JP2015196053A - game board - Google Patents

game board Download PDF

Info

Publication number
JP2015196053A
JP2015196053A JP2014077038A JP2014077038A JP2015196053A JP 2015196053 A JP2015196053 A JP 2015196053A JP 2014077038 A JP2014077038 A JP 2014077038A JP 2014077038 A JP2014077038 A JP 2014077038A JP 2015196053 A JP2015196053 A JP 2015196053A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special symbol
state
display
big hit
opening
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2014077038A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2014077038A priority Critical patent/JP2015196053A/en
Publication of JP2015196053A publication Critical patent/JP2015196053A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game board with improved interest in a game.SOLUTION: A game board of a Pachinko game machine controls its reservation display symbol's display mode either in a normal mode (blue color), a special mode (white or gray color), or an advance notice mode (yellow, green, red, or rainbow color). The special mode is more likely to change to the advance notice mode than the normal mode. The display mode of a specific display is controlled in such a manner that a ratio to become a big win game state differs between when the display mode of the specific display is set in the special mode at a first timing and when changed to the special mode at a second timing later than the first timing.

Description

本発明は、所定条件が成立したことにもとづいて、遊技者にとって有利な第1状態と遊技者にとって不利な第2状態とのいずれかの状態に変化可能な可変入賞手段を第1状態に変化させるパチンコ遊技機等の遊技機に用いる遊技盤に関する。   The present invention changes the variable winning means that can be changed to either the first state that is advantageous to the player or the second state that is disadvantageous to the player to the first state based on the establishment of the predetermined condition. The present invention relates to a game board used for a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined prize value is given to the player There is something that was configured. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result. Are configured to give the player.

なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The winning value means that a winning ball is paid out or a score or a prize is given in accordance with the winning of a game ball in the winning area. In addition, the game value means that when a specific display result is obtained, the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes an advantageous state for a player who is easy to win, and for the player. For example, a right to be advantageous can be generated, and a condition for paying out a winning ball can be easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り(特定遊技状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。   In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of a special symbol (identification information) that is started in the variable display unit based on the winning of a game ball at the start winning opening. When it is made, “big hit (specific game state)” occurs. The derived display is to stop and display the symbol. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.

そのような遊技機において、複数の大入賞口(可変入賞手段)を備えるように構成されたものがある。例えば、特許文献1に記載された遊技機では、第1大入賞口(第1可変入賞手段)と第2大入賞口(第2可変入賞手段)とを備え、長当り(第1特定遊技状態)とすることに決定された場合に、第1大入賞口と第2大入賞口とを交互に開放状態に制御することが記載されている。また、短当り(第2特定遊技状態)とすることに決定された場合および小当り(特殊遊技状態)とすることに決定された場合には、第1大入賞口のみを開放状態に制御するとともに、共通の開放態様で第1大入賞口を開放状態に制御することが記載されている。   Some of such gaming machines are configured to include a plurality of large winning openings (variable winning means). For example, the gaming machine described in Patent Document 1 includes a first grand prize opening (first variable prize winning means) and a second big prize winning opening (second variable prize winning means), and a long win (first specific gaming state). ), It is described that the first big prize opening and the second big prize opening are alternately controlled to be opened. In addition, when it is determined to be short hit (second specific gaming state) and when it is determined to be small hit (special gaming state), only the first big winning opening is controlled to the open state. In addition, it is described that the first big prize opening is controlled to be in an open state in a common open mode.

特開2011−234981号公報(段落0093,0094,0114,0115、図8)Japanese Patent Laying-Open No. 2011-234981 (paragraphs 0093, 0094, 0114, 0115, FIG. 8)

特許文献1に記載された遊技機を用いれば、第1特定遊技状態に制御する場合に第1可変入賞手段および第2可変入賞手段を所定の順序に従って第1状態(開放状態)に変化させることができる。しかし、第1特定遊技状態を通して可変入賞手段の変化態様(開放態様)が変化せず、可変入賞手段の変化態様に関して面白みに欠け、遊技に対する興趣を十分に高めることができるとはかぎらない。   Using the gaming machine described in Patent Document 1, when controlling to the first specific gaming state, the first variable winning means and the second variable winning means are changed to the first state (open state) in a predetermined order. Can do. However, the change mode (open mode) of the variable winning means does not change through the first specific gaming state, and the change mode of the variable winning means is not interesting, and it is not always possible to sufficiently enhance the interest in the game.

そこで、本発明は、複数の可変入賞手段を備えた遊技盤において、可変入賞手段の変化態様に注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができるようにすることを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to make it possible to pay attention to the change mode of the variable winning means in a game board provided with a plurality of variable winning means, and to improve the interest in the game.

(手段1)本発明による遊技盤は、所定条件が成立したこと(例えば、大当りや小当りの発生)にもとづいて、遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開放状態)と遊技者にとって不利な第2状態(例えば、閉鎖状態)とのいずれかの状態に変化可能な可変入賞手段(例えば、第1特別可変入賞球装置20a、第2特別可変入賞球装置20b)を第1状態に変化させる遊技盤であって、可変入賞手段は、第1可変入賞手段(例えば、第1特別可変入賞球装置20a)と第2可変入賞手段(例えば、第2特別可変入賞球装置20b)とを含み、可変入賞手段を第1期間(例えば、29秒間)第1状態に変化させる第1特定遊技状態(例えば、通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技状態)と、可変入賞手段を第1期間よりも短い第2期間(例えば、1秒間)第1状態に変化させた後に通常遊技状態とは異なる遊技状態(例えば、確変状態)に制御する第2特定遊技状態(例えば、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態)と、可変入賞手段を第2期間第1状態に変化させた後に可変入賞手段を第1状態に変化させる前の遊技状態に制御する特殊遊技状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS305〜S310を実行する部分)と、前記可変入賞手段を含む入賞手段(例えば、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大入賞口(第1特別可変入賞球装置20a、第2特別可変入賞球装置20b)、および、入賞口)のうち遊技媒体が入賞した入賞手段と入賞個数とを特定可能な信号(例えば、大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータ)を出力するための信号出力手段(例えば、遊技制御メイン処理を実行したCPU56において情報出力処理を実行する部分)とを備え、遊技状態制御手段は、第2特定遊技状態に制御する場合および特殊遊技状態に制御する場合には、第1可変入賞手段または第2可変入賞手段のうちのいずれか一方の可変入賞手段を第2期間第1状態に変化させ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図22(A)に示す突然確変大当り用の開放パターンデータを用いてステップS305〜S307を実行することによって、図9(B)に示す開放パターンに従って第1大入賞口を開放し、図22(B)に示す小当り用の開放パターンデータを用いてステップS308〜S310を実行することによって、図9(B)に示す開放パターンに従って第1大入賞口を開放する)、第1特定遊技状態に制御する場合には、第1可変入賞手段または第2可変入賞手段のうちのいずれか一方の可変入賞手段を第1期間第1状態に変化させた後に、第1可変入賞手段および第2可変入賞手段を所定の順序に従って第1状態に変化させる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図21に示す通常大当り・確変大当り用の開放パターンデータを用いてステップS305〜S307を実行することによって、図9(A)に示す開放パターンに従って第1大入賞口および第2大入賞口を開放する)ことを特徴とする。そのような構成により、第1特定遊技状態において第1期間経過後から可変入賞手段の変化態様が変化するので、複数の可変入賞手段を備えた遊技機において、可変入賞手段の変化態様に注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   (Means 1) The game board according to the present invention is disadvantageous for the first state (for example, open state) advantageous to the player and the player based on the fact that the predetermined condition is satisfied (for example, occurrence of big hit or small hit). The variable winning means (for example, the first special variable winning ball device 20a and the second special variable winning ball device 20b) that can be changed to any of the second state (for example, the closed state) is changed to the first state. The variable winning means includes a first variable winning means (for example, a first special variable winning ball apparatus 20a) and a second variable winning means (for example, a second special variable winning ball apparatus 20b). , A first specific gaming state (for example, a big hit gaming state based on a normal big hit or a probable big hit) that changes the variable winning means to the first state for a first period (for example, 29 seconds), and a variable winning means over the first period Short second phase A second specific gaming state (for example, a big hit gaming state based on a sudden probability changing big hit) which is controlled to a gaming state (for example, a probability changing state) different from the normal gaming state after changing to the first state (for example, for 1 second); A gaming state that is controllable to a special gaming state (for example, a small hit gaming state) in which the variable winning means is changed to the first state after the variable winning means is changed to the first state for the second period. Control means (for example, a part for executing steps S305 to S310 in the game control microcomputer 560) and winning means including the variable winning means (for example, the first start winning port 13, the second starting winning port 14, the big prize) It is possible to specify the winning means and the number of prizes that the game medium has won among the mouths (first special variable winning ball device 20a, second special variable winning ball device 20b) and winning mouth). Signal output means for outputting signals (for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information, etc.) (for example, a portion that executes information output processing in the CPU 56 that has executed game control main processing) When controlling to the second specific gaming state and controlling to the special gaming state, the state control means sets either one of the first variable winning means or the second variable winning means to the second period. The state is changed to the first state (for example, the game control microcomputer 560 executes steps S305 to S307 using the release pattern data for sudden probability change big hit shown in FIG. The first big prize opening is opened according to the opening pattern shown in FIG. 22 and steps S308 to S31 are performed using the opening pattern data for small hits shown in FIG. By executing 0, the first big prize opening is opened according to the opening pattern shown in FIG. 9B), and when controlling to the first specific gaming state, the first variable winning means or the second variable winning means After changing one of the variable winning means to the first state for the first period, the first variable winning means and the second variable winning means are changed to the first state in a predetermined order (for example, game control The microcomputer 560 executes the steps S305 to S307 using the normal big hit / probable big hit open pattern data shown in FIG. 21 to thereby execute the first big winning opening and the first winning opening according to the open pattern shown in FIG. It is characterized by the fact that the two major winning openings are opened). With such a configuration, the change mode of the variable winning means changes after the first period in the first specific gaming state, so in a gaming machine equipped with a plurality of variable winning means, attention is paid to the changing mode of the variable winning means. Can improve the interest of the game.

(手段2)本発明による遊技盤は、所定条件が成立したこと(例えば、大当りや小当りの発生)にもとづいて、遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開放状態)と遊技者にとって不利な第2状態(例えば、閉鎖状態)とのいずれかの状態に変化可能な可変入賞手段(例えば、第1特別可変入賞球装置20a、第2特別可変入賞球装置20b)を第1状態に変化させる遊技盤であって、可変入賞手段は、第1可変入賞手段(例えば、第1特別可変入賞球装置20a)と第2可変入賞手段(例えば、第2特別可変入賞球装置20b)とを含み、第1可変入賞手段と第2可変入賞手段とを所定の順序に従って第1状態に変化させる特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS305〜S310を実行する部分)と、前記可変入賞手段を含む入賞手段(例えば、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大入賞口(第1特別可変入賞球装置20a、第2特別可変入賞球装置20b)、および、入賞口)のうち遊技媒体が入賞した入賞手段と入賞個数とを特定可能な信号(例えば、大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータ)を出力するための信号出力手段(例えば、遊技制御メイン処理を実行したCPU56において情報出力処理を実行する部分)とを備え、特定遊技状態制御手段は、特定遊技状態として、可変入賞手段を第1期間(例えば、29秒間)第1状態に変化させる第1特定遊技状態(例えば、通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技状態)と、可変入賞手段を第1期間よりも短い第2期間(例えば、1秒間)第1状態に変化させる第2特定遊技状態(例えば、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態、小当り遊技状態)とに制御可能であり、第2特定遊技状態に制御する場合には、第1特定遊技状態に制御する場合と比較して、第1可変入賞手段または第2可変入賞手段のうちのいずれか一方の可変入賞手段を第2状態に変化させてから他方の可変入賞手段を第1状態に変化させるまでの不利期間が長くなるように制御する(例えば、図9に示すように、通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技における第1大入賞口を閉鎖してから次のラウンドで第2大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間T3(例えば、3秒+1秒=4秒)および第2大入賞口を閉鎖してから次のラウンドで第1大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間T4(例えば、1秒+1秒=2秒)のいずれよりも、突然確変大当りにもとづく大当り遊技における第1大入賞口を閉鎖してから第2ラウンドで第2大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間T5(例えば、5秒+1秒=6秒)の方が長い)ことを特徴とする。そのような構成により、第1特定遊技状態では不利期間を相対的に短くする一方で、第2特定遊技状態では不利期間を相対的に長くするので、複数の可変入賞手段を備えた遊技機において、不利期間を効果的に制御して、遊技に対する興趣を向上させることができる。   (Means 2) The game board according to the present invention is disadvantageous to the first state (for example, open state) advantageous to the player and the player based on the fact that the predetermined condition is satisfied (for example, occurrence of big hit or small hit). The variable winning means (for example, the first special variable winning ball device 20a and the second special variable winning ball device 20b) that can be changed to any of the second state (for example, the closed state) is changed to the first state. The variable winning means includes a first variable winning means (for example, a first special variable winning ball apparatus 20a) and a second variable winning means (for example, a second special variable winning ball apparatus 20b). Specific game state control means for controlling the first variable winning means and the second variable winning means to a specific gaming state that changes to the first state according to a predetermined order (for example, the step in the game control microcomputer 560). A portion for executing S305 to S310) and winning means including the variable winning means (for example, a first start winning opening 13, a second starting winning opening 14, a large winning opening (first special variable winning ball apparatus 20a, second) A signal (for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information, etc.) that can specify the winning means and the number of winning points that the game medium has won out of the special variable winning ball apparatus 20b) and the winning opening) is output. Signal output means (for example, a part that executes an information output process in the CPU 56 that has executed the game control main process), and the specific game state control means sets the variable winning means as a specific game state in a first period (for example, 29 seconds) a first specific gaming state (for example, a big hit gaming state based on a normal big hit or a probable big hit) and a variable winning means that is shorter than the first period in the second period When it is possible to control to a second specific gaming state (for example, a big hit gaming state or a small hit gaming state based on a sudden probability change big hit) that is changed to the first state (for example, for 1 second). In comparison with the case of controlling to the first specific gaming state, either one of the first variable winning means or the second variable winning means is changed to the second state and then the other variable winning means is changed. Control is made so that the disadvantageous period until the winning means is changed to the first state becomes longer (for example, as shown in FIG. 9, after closing the first big winning opening in the big hit game based on the normal big hit or the probable big hit) The closing time T3 (for example, 3 seconds + 1 second = 4 seconds) until the opening of the second grand prize opening in the next round and the second big prize opening are closed, and then the first big prize opening in the next round. Until the opening of The closing of the first big prize opening in the big hit game based on the sudden probability change big hit starts from the closing time T4 (for example, 1 second + 1 second = 2 seconds), and then the opening of the second big prize opening is started in the second round. The closing time T5 (for example, 5 seconds + 1 second = 6 seconds) is longer). With such a configuration, while the disadvantage period is relatively short in the first specific gaming state, the disadvantage period is relatively long in the second specific gaming state, so in a gaming machine equipped with a plurality of variable winning means It is possible to effectively control the disadvantage period and improve the interest in the game.

(手段3)手段1において、第1可変入賞手段と第2可変入賞手段とは、遊技媒体の入賞のしやすさが異なり(例えば、第2特別可変入賞球装置20bは、第1特別可変入賞球装置20aと比較して大きく入賞しやすい)、遊技状態制御手段は、第2特定遊技状態に制御する場合および特殊遊技状態に制御する場合には、遊技媒体が入賞しにくい方の可変入賞手段を第2期間第1状態に変化させる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図22(A)に示す突然確変大当り用の開放パターンデータを用いてステップS305〜S307を実行することによって、図9(B)に示す開放パターンに従って入賞しにくい方の第1大入賞口を開放し、図22(B)に示す小当り用の開放パターンデータを用いてステップS308〜S310を実行することによって、図9(B)に示す開放パターンに従って入賞しにくい方の第1大入賞口を開放する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2特定遊技状態と特殊遊技状態とでは可変入賞手段に遊技媒体が入賞しにくいので、遊技にメリハリをつけることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   (Means 3) In the means 1, the first variable winning means and the second variable winning means are different in the ease of winning the game medium (for example, the second special variable winning ball device 20b has the first special variable winning prize). The game state control means is a variable winning means that makes it difficult for a game medium to win when controlling to the second specific game state and when controlling to the special game state. Is changed to the first state for the second period (for example, the game control microcomputer 560 executes steps S305 to S307 by using the release pattern data for sudden probability variation big hit shown in FIG. In accordance with the opening pattern shown in FIG. 9 (B), the first big winning opening that is difficult to win is opened, and steps S308 to S are performed using the opening pattern data for small hits shown in FIG. 22 (B). By performing the 10, to open the first special winning opening towards the hard winning accordance opening pattern shown in FIG. 9 (B)) may be configured so. According to such a configuration, it is difficult for the game medium to win the variable winning means in the second specific game state and the special game state, so that the game can be sharpened and the interest in the game can be improved.

(手段4)手段1において、第1可変入賞手段と第2可変入賞手段とは、遊技媒体の入賞のしやすさが異なり(例えば、第2特別可変入賞球装置20bは、第1特別可変入賞球装置20aと比較して大きく入賞しやすい)、遊技状態制御手段は、第2特定遊技状態に制御する場合には、遊技媒体が入賞しにくい方の可変入賞手段を第2期間第1状態に変化させる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当り用の開放パターンデータを用いてステップS308〜S310を実行する場合に、1回目の大入賞口の開放および2回目の大入賞口の開放の両方とも、入賞しにくい方の第1大入賞口を開放するようにしてもよい)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2特定遊技状態では可変入賞手段に遊技媒体が入賞しにくいので、遊技にメリハリをつけることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   (Means 4) In the means 1, the first variable winning means and the second variable winning means are different in the ease of winning the game medium (for example, the second special variable winning ball device 20b has the first special variable winning prize). In the case of controlling to the second specific gaming state, the game state control means sets the variable winning means that is difficult for the game medium to be won in the first state for the second period. (For example, when the game control microcomputer 560 executes steps S308 to S310 using the opening pattern data for small hits, the first big prize opening and the second big prize opening are opened. Both of them may be configured to open the first big winning opening that is hard to win a prize). According to such a configuration, it is difficult for the game medium to win the variable winning means in the second specific gaming state, so that the game can be sharpened and the interest in the game can be improved.

(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、第1可変入賞手段は、遊技媒体が流下する上流位置に設けられ(例えば、図1に示すように、第1特別可変入賞球装置20aは上流側に配置されている)、第2可変入賞手段は、遊技媒体が流下する下流位置に設けられ(例えば、図1に示すように、第2特別可変入賞球装置20bは下流側に配置されている)、遊技状態制御手段は、第1可変入賞手段および第2可変入賞手段を所定の順序に従って第1状態に変化させるときに、第1可変入賞手段を第2状態に変化させてから第2可変入賞手段を第1状態に変化させるまでの期間よりも、第2可変入賞手段を第2状態に変化させてから第1可変入賞手段を第1状態に変化させるまでの期間が短くなるように、第1可変入賞手段および第2可変入賞手段を制御する(例えば、図9に示すように、第1大入賞口を閉鎖してから次のラウンドで第2大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間T3よりも、第2大入賞口を閉鎖してから次のラウンドで第1大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間T4の方が短い)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変入賞手段に遊技媒体を入賞させやすくすることができるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。   (Means 5) In any one of the means 1 to 4, the first variable winning means is provided at an upstream position where the game medium flows down (for example, as shown in FIG. 1, the first special variable winning ball apparatus 20a is arranged on the upstream side), and the second variable winning means is provided at a downstream position where the game medium flows down (for example, as shown in FIG. 1, the second special variable winning ball device 20b is arranged on the downstream side). The gaming state control means changes the first variable winning means to the second state when changing the first variable winning means and the second variable winning means to the first state according to a predetermined order. Is shorter than the period from when the second variable winning means is changed to the first state to when the second variable winning means is changed to the second state until the first variable winning means is changed to the first state. The first variable winning means and 2 variable prize winning means (for example, as shown in FIG. 9, the closing time T3 from when the first big prize opening is closed to when the second big prize opening is started in the next round is (The closing time T4 from when the two major winning openings are closed until the opening of the first major winning opening is started in the next round may be shorter). According to such a configuration, it is possible to make it easy for the variable winning means to win the game medium, so that the interest in the game can be improved.

(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、可変入賞手段への遊技媒体の異常入賞を報知する異常入賞報知手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2126,S2127,S2130を実行する部分)を備え、異常入賞報知手段は、第1可変入賞手段への遊技媒体の異常入賞を検出した場合と、第2可変入賞手段への遊技媒体の異常入賞を検出した場合とで、異なる報知態様で異常入賞を報知する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS2129でYのときにはステップS2130を実行して異常報知用LED24aを点灯するのに対して、ステップS2124でY且つステップS2125でNのときにはステップS2126を実行して異常報知用LED24bを点灯する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、いずれの可変入賞手段に対して異常入賞が発生したのかを認識可能とすることができる。   (Means 6) In any one of the means 1 to 5, the abnormal winning notification means for notifying the abnormal winning of the game medium to the variable winning means (for example, steps S2126, S2127, and S2130 in the game control microcomputer 560). The abnormal winning notification means detects an abnormal winning of the game medium to the first variable winning means, and detects an abnormal winning of the game medium to the second variable winning means, Abnormal winning is notified in a different notification mode (for example, the game control microcomputer 560 executes step S2130 to turn on the abnormality notification LED 24a when Y in step S2129, whereas in step S2124 Y and step When S2125 is N, step S2126 is executed to turn on the abnormality notification LED 24b. To) may be configured so. According to such a configuration, it is possible to recognize to which variable winning means the abnormal winning has occurred.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4 ms timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table and a small hit determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit classification determination table. 大入賞口の開放パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the opening pattern of a big prize opening. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding storage buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 開放パターンデータの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of open pattern data. 開放パターンデータの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of open pattern data. 大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening opening pre-processing. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 小当り開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a small hit release pre-processing. 小当り開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during small hit release. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a small hit end process. 特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol display control process. 変形例における入賞報知処理の処理例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process example of the prize alerting | reporting process in a modification. 変形例における大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the big prize opening opening in a modification. 変形例における大入賞口の開放パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the opening pattern of the big prize opening in a modification. 変形例における開放パターンデータの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the open pattern data in a modification. カードユニットおよびパチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view which shows a card unit and a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機のガラス扉と前枠とを開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which open | released the glass door and front frame of the pachinko game machine. 遊技盤が前枠に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。It is a figure which shows a mode before the game board is attached to a front frame, and after being attached. カードユニットおよびパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit used for a card unit and a pachinko game machine. 相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the notification process when abnormality is detected as a result of mutual authentication. カードユニット側とパチンコ遊技機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the various data memorize | stored in the card unit side and the pachinko game machine side, and its transmission / reception. カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the command and response transmitted / received between a card unit and a pachinko gaming machine. 電源投入時におけるカードユニットとパチンコ遊技機とでの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with the card unit and the pachinko game machine at the time of power activation. カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko game machine when a card | curd is inserted in the card unit. カードユニットにカードが挿入されたときにカードユニットが実行する挿入時処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the process at the time of insertion which a card unit performs when a card | curd is inserted in a card unit. カード挿入通知のコマンド、状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態およびカードの挿入状態の関係を説明するための概念図である。It is a conceptual diagram for explaining the relationship between a CU state and a card insertion state included in a card insertion notification command and a state information request command. 挿入したカードのプリペイド残額から玉貸したときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko gaming machine when lending a ball from the prepaid balance of the inserted card. 持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko game machine when paying out and holding out a ball. 遊技玉を計数するときのカードユニットとパチンコ遊技機との通常の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the normal process with a card unit and a pachinko game machine when counting game balls. 遊技場が閉店した時に自動的に行なう計数処理を説明するためのシーケンス図である。It is a sequence diagram for demonstrating the counting process performed automatically when a game hall closes. P台で記憶する計数履歴データの処理を説明するためのシーケンス図である。It is a sequence diagram for demonstrating the process of the count history data memorize | stored by P units. 遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the count process when a player performs card return operation. 電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への状態情報要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication line disconnection, and the command of the status information request | requirement from a card unit to a pachinko machine has not reached | attained. P台で記憶している計数履歴をCUに読出す処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process which reads the count log | history memorize | stored in P units to CU. 電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication line disconnection and the response of a status information response has not reached | attained from a pachinko machine to a card unit. 電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication line disconnection, and the response of a status information response has not reached | attained from a pachinko machine to a card unit. 電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication line disconnection, and the command of the addition request | requirement from a card unit to a pachinko machine has not reached | attained. 電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication line disconnection, and the response of the addition response from a pachinko machine to a card unit has not yet reached. 電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of a process when there exists a power-off and a communication line disconnection, and the response of the addition response from a pachinko machine to a card unit has not yet reached. 電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication line disconnection, and the command of the addition request | requirement from a card unit to a pachinko machine has not reached | attained. 電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication line disconnection, and the response of the count response from a pachinko machine to the card unit has not yet reached. 電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの計数要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication line disconnection, and the command of the count request | requirement from a pachinko machine to a card unit has not reached | attained. 電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication line disconnection and the response of the count response from a card unit to a pachinko gaming machine has not yet reached. 玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果異常のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process at the time of the game ball addition result abnormality at the time of ball lending, holding ball payout, and saving ball payout. 加算通番に関するP台およびCUの動作を説明するための概念図である。It is a conceptual diagram for demonstrating operation | movement of P platform and CU regarding an addition serial number. 計数通番に関するP台およびCUの動作を説明するための概念図である。It is a conceptual diagram for demonstrating operation | movement of P stand and CU regarding a count serial number. 第1および第2チェック処理に関する動作の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the operation | movement regarding a 1st and 2nd check process. 第3チェック処理に関する動作の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the operation | movement regarding a 3rd check process. 要求通番に関する動作の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the operation | movement regarding a request serial number. 要求通番に関する動作の別の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating another example of the operation | movement regarding a request serial number. リカバリ情報の登録(更新)および消去(クリア)の契機を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the opportunity of registration (update) and deletion (clear) of recovery information. 鍵管理サーバから通信制御ICまでの間の通信に使用される暗号鍵を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the encryption key used for communication between a key management server and communication control IC. CU制御部とセキュリティチップ(SC)との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the command and response transmitted / received between a CU control part and a security chip (SC). CU制御部とセキュリティチップ(SC)との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the command and response transmitted / received between a CU control part and a security chip (SC). CU制御部の電源投入・ホール設置時の立上の処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the starting process at the time of power activation of a CU control part, and hall installation. CU制御部の電源投入・通常立上の処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process of power activation and normal start-up of a CU control part. CU制御部の電源投入・工場出荷時立上の処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process at the time of the power activation and factory shipment of a CU control part. 基板メーカコードの認証シーケンスの処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process of the authentication sequence of a board | substrate maker code. 基板初期鍵または基板出荷鍵の認証シーケンスの処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process of the authentication sequence of a board | substrate initial stage key or a board | substrate shipping key. 基板シリアルIDおよび基板認証鍵の認証シーケンスの処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process of the authentication sequence of board | substrate serial ID and a board | substrate authentication key. セキュリティ基板情報の問合せを行なう場合の処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process in the case of inquiring about security board information. 遊技機チップ情報問合せシーケンスの処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process of a gaming machine chip information inquiry sequence. 基板認証鍵認証異常のシーケンスの処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process of a board | substrate authentication key authentication abnormality sequence. 通信回線断(PIF)シーケンスの処理を説明する図である。It is a figure explaining the process of a communication line disconnection (PIF) sequence. セキュリティ基板情報の問合せタイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。It is a figure explaining the process of the inquiry timeout sequence of security board | substrate information. 遊技機チップ情報の問合せ(照合)タイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。It is a figure explaining the process of the inquiry (collation) timeout sequence of gaming machine chip information. 主制御部、払出制御部、および通信制御ICとの間で行なわれる通信について説明するための概略図である。It is the schematic for demonstrating the communication performed between a main control part, the payout control part, and communication control IC. 払出制御部と暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the structure of the communication control circuit for carrying out encryption communication with the payout control part. 主制御部と暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the structure of the communication control circuit for carrying out encryption communication with the main control part. 通信制御ICと暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the structure of the communication control circuit for carrying out encryption communication with communication control IC. リカバリ完了確認処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a recovery completion confirmation process. 主制御部と払出制御部との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the command and response which are transmitted / received between the main control part and the payout control part. 主制御部と払出制御部との間の通信シーケンスを示す図である。It is a figure which shows the communication sequence between a main control part and a payout control part. 電源断、通信回線断線があって、主制御部から払出制御部への遊技状態通知のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there exists a power-off and a communication line disconnection, and the command of the game state notification from the main control part to the payout control part has not reached | attained. 遊技盤開発治具に接続していたP台が、ユニット交換により商用CUに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the mechanism of a detection when P stand connected to the game board development jig is connected to commercial CU by unit exchange. 開発用CUに接続していたP台が、ユニット交換により商用CUに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the mechanism of a detection when P stand connected to CU for development is connected to commercial CU by unit exchange. 商用のCUに遊技機シミュレータを接続した場合の検知の仕組みを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the mechanism of a detection when a game machine simulator is connected to commercial CU. パチンコ機からの稼働・未稼働情報の通知処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the notification process of the operating / non-operating information from a pachinko machine. 本実施形態に係る遊技機の出荷から廃棄までの履歴情報(機歴情報)の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of the historical information (machine history information) from the shipment of the game machine which concerns on this embodiment to disposal. 本実施形態に係る機歴管理センタに出荷情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the flow until shipping information is registered into the machine history management center which concerns on this embodiment. 出荷情報の具体的な内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific content of shipping information. 本実施形態に係る機歴管理センタに設置情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the flow until installation information is registered into the machine history management center which concerns on this embodiment. 図101において機歴管理センタに入力される設置情報の内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the content of the installation information input into a machine history management center in FIG. 本実施形態に係る機歴管理センタに撤去情報が登録されるまでの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow until removal information is registered into the machine history management center which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る機歴管理センタに廃棄情報が登録されるまでの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow until discard information is registered into the machine history management center which concerns on this embodiment. 機歴管理センタに入力される廃棄情報の内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the content of the discard information input into a machine history management center. 本実施形態に係る前枠および遊技盤の機歴管理を説明するための概略図である。It is the schematic for demonstrating the history management of the front frame and game board which concern on this embodiment. 前枠および遊技盤の機歴管理を行なうため、枠の情報および遊技盤の情報を記憶するテーブルの概略図である。It is the schematic of the table which memorize | stores the information of a frame, and the information of a game board, in order to perform machine history management of a front frame and a game board. 機歴管理センタが前枠および遊技盤の管理の異常判定処理を説明するためのフローチャートである。10 is a flowchart for explaining abnormality determination processing for management of a front frame and a game board by a machine history management center. 図108に示すフローチャートで参照するテーブルを説明する図である。FIG. 109 is a diagram illustrating a table referred to in the flowchart shown in FIG. 108. スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which opened the front door of the slot machine. カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the various data memorize | stored in each of a card unit and a slot machine, and its transmission / reception aspect.

[第1の実施の形態]
以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
[First Embodiment]
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, a first embodiment of the invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球(遊技玉ともいう)を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Below the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls (also referred to as game balls) that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for emitting hitting balls. ing. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the stick controller 122 that can be tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right). It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation, for example, by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 121 (see FIG. 3) capable of performing an instruction operation is provided, and a trigger sensor 125 (see FIG. 3) for detecting a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like on the trigger button 121 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. 3) is built-in. In addition, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) that detects a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower plate main body and the like below the stick controller 122. The stick controller 122 includes a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation, for example, by a player pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting an operation action of the player performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in the vertical relationship, but may be in the horizontal relationship, for example.

また、打球供給皿(上皿)3には、各種異常報知を行うための異常報知用LED24a,24bが設けられている。   Further, the ball supply tray (upper plate) 3 is provided with abnormality notification LEDs 24a and 24b for performing various abnormality notifications.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。   In the upper right part of the display screen of the effect display device 9, there are provided fourth symbol display areas 9c and 9d for displaying a fourth symbol after the effect symbol, a special symbol described later, and a normal symbol. In this embodiment, a fourth symbol display area 9c for the first special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol described later, There is provided a fourth symbol display area 9d for the second special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。   In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is varied on the effect control microcomputer 100 side). This is done by measuring the variation time recognized based on the pattern command.) When performing an effect using the effect display device 9, for example, the effect content including the change display of the effect symbol disappears from the screen for a moment. There are a variety of effects such as effects being performed and effects in which movable objects shield all or part of the screen. For this reason, even if the display screen on the effect display device 9 is viewed, it may be difficult to recognize whether or not the current variation display is in progress. Therefore, in this embodiment, whether or not the state of the present variation is being displayed by confirming the state of the fourth symbol by further displaying the variation of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9. It is possible to reliably recognize whether or not. Note that the 4th symbol is always displayed in a variable manner with a constant operation, and since it does not disappear from the screen or is not shielded by a shielding object, it can always be visually recognized.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。   The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 9c for the 1st special symbol and the 2nd special symbol The 4th symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as a 4th symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。   The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth symbol display areas 9c and 9d are repeatedly turned on and off at a predetermined time interval in a predetermined display color (for example, blue). . The variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 8a is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same.

また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、例えば、大入賞口の開放期間が短く(例えば、1秒間の短い開放を2回)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、大入賞口の開放期間が長く(例えば、29秒間の長い開放を15回)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   When the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol (a display color different from the loss. Sometimes it is displayed in blue, but it is displayed in red when it is a big hit, and the display color may be different depending on the type of big hit (whether it is a probable big hit or a normal big hit). The display color may be different depending on whether or not it is a big hit that can be expected to win a game ball to the big winning opening (for example, a big hit other than a sudden probability change big hit). If it is controllable, the display color may be varied according to the number of rounds that are continued in the big hit game. Short (for example, two short releases for one second), a big hit that cannot be expected to win a game ball to the big prize opening, and a long opening period for the big prize opening (for example, 15 long opening for 29 seconds) Times), if there is a big hit that can be expected to win a game ball to the big winning opening, the display color is changed depending on whether or not the game ball can be expected to actually win the big winning opening. Also, for example, when there is a big hit that can be expected to win a game ball to the big winning opening and a big hit that can not be expected due to different number of opening of the big winning opening per round The display color may be made different depending on whether or not the game ball can be expected to substantially win the big winning opening.

また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、例えば、大入賞口の開放期間が短く(例えば、1秒間の短い開放を2回)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、大入賞口の開放期間が長く(例えば、29秒間の長い開放を15回)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol (display color different from the loss. Sometimes it is displayed in blue, but it is displayed in red when it is a big hit, and the display color may be different depending on the type of big hit (whether it is a probable big hit or a normal big hit). The display color may be different depending on whether or not it is a big hit that can be expected to win a game ball to the big winning opening (for example, a big hit other than a sudden probability change big hit). If it is controllable, the display color may be varied according to the number of rounds that are continued in the big hit game. Short (for example, two short releases for one second), a big hit that cannot be expected to win a game ball to the big prize opening, and a long opening period for the big prize opening (for example, 15 long opening for 29 seconds) Times), if there is a big hit that can be expected to win a game ball to the big winning opening, the display color is changed depending on whether or not the game ball can be expected to actually win the big winning opening. Also, for example, when there is a big hit that can be expected to win a game ball to the big winning opening and a big hit that can not be expected due to different number of opening of the big winning opening per round The display color may be made different depending on whether or not the game ball can be expected to substantially win the big winning opening.

なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。   The display colors when the fourth symbol display areas 9c and 9d are turned off are different from the background image (for example, black) in order to prevent the display colors from being assimilated with the background image when the lights are turned off. It is desirable to be.

なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the 4th symbol display area is provided on a part of the display screen of the effect display device 9 is shown, but a light emitter such as a lamp or LED is used separately from the effect display device 9. Thus, the fourth symbol display area may be realized. In this case, for example, the variation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which the two LEDs are alternately lit, and any of the two LEDs is stopped. Whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed may be indicated depending on whether or not it is displayed.

また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which separate fourth symbol display areas 9c and 9d are provided corresponding to the first special symbol and the second special symbol, respectively, but the first special symbol and the second special symbol are provided. A fourth symbol display area common to the symbols may be provided in a part of the display screen of the effect display device 9. Moreover, you may make it implement | achieve the 4th symbol display area common with respect to a 1st special symbol and a 2nd special symbol using light-emitting bodies, such as a lamp | ramp and LED. In this case, when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the second special symbol, For example, the display of different display colors at certain time intervals may be performed by distinguishing and executing the variation display of the fourth symbol by performing display that repeatedly turns on and off. In addition, when the variation display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when the variation display of the fourth symbol is performed in synchronization with the variation display of the second special symbol, for example, The display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing a display that repeatedly turns on and off at different time intervals. In addition, for example, when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the first special symbol, and when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the second special symbol, the same big hit symbol is obtained. However, you may make it stop-display the stop symbol of a different aspect.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second variable display unit) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information. Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 after passing (including winning)), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be won at the second start winning opening 14 (it is easier to start winning), which is advantageous to the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Also, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, there are provided a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. ing. In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display section for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の右方には、第1大入賞口を形成する第1特別可変入賞球装置20aが設けられている。第1特別可変入賞球装置20aは開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21aによって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第1大入賞口が開放状態になる。第1大入賞口に入賞した遊技球は第1カウントスイッチ23aで検出される。   As shown in FIG. 1, a first special variable winning ball device 20 a that forms a first big winning opening is provided on the right side of the variable winning ball device 15. The first special variable winning ball apparatus 20a includes an opening / closing plate, and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and a specific display result (big hit) on the second special symbol display 8b. In the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21a, so that the first big winning opening serving as the winning area is opened. A game ball won in the first grand prize opening is detected by the first count switch 23a.

また、図1に示すように、第1特別可変入賞球装置20aの下方には、第2大入賞口を形成する第2特別可変入賞球装置20bが設けられている。第2特別可変入賞球装置20bは開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21bによって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第2大入賞口が開放状態になる。第2大入賞口に入賞した遊技球は第2カウントスイッチ23bで検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a second special variable winning ball apparatus 20b that forms a second big winning opening is provided below the first special variable winning ball apparatus 20a. The second special variable winning ball apparatus 20b includes an opening / closing plate, and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and a specific display result (big hit) on the second special symbol display 8b. In the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21b, so that the second big prize opening serving as the winning area is opened. A game ball won in the second grand prize opening is detected by the second count switch 23b.

なお、この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されて大当り遊技状態に制御された場合には、その大当り遊技状態中に第1特別可変入賞球装置20aと第2特別可変入賞球装置20bとが所定の順序に従って開放状態に制御される。また、この実施の形態では、図1に示すように、第2特別可変入賞球装置20bは、第1特別可変入賞球装置20aと比較して大きい。従って、この実施の形態では、大当り遊技中に第2特別可変入賞球装置20bが開放状態に制御されているときの方が、第1特別可変入賞球装置20aが開放状態に制御されているときと比較して、大入賞口に遊技球が入賞しやすい。なお、この実施の形態では、第1大入賞口と第2大入賞口とを包括的に表現する場合に、単に「大入賞口」と表現する場合がある。   In this embodiment, when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and controlled to the big hit gaming state, the big hit game During the state, the first special variable winning ball device 20a and the second special variable winning ball device 20b are controlled to be opened according to a predetermined order. Further, in this embodiment, as shown in FIG. 1, the second special variable winning ball apparatus 20b is larger than the first special variable winning ball apparatus 20a. Therefore, in this embodiment, when the second special variable winning ball device 20b is controlled to the open state during the big hit game, the first special variable winning ball device 20a is controlled to the open state. Compared to, game balls are easier to win in the big prize opening. In this embodiment, when the first grand prize opening and the second big prize opening are comprehensively expressed, they may be simply expressed as “large prize opening”.

また、この実施の形態では、図1に示すように、第1特別可変入賞球装置20aと第2特別可変入賞球装置20bとはともに遊技領域7の右方に設けられており、大当り遊技中では、遊技者は、遊技領域7の右方を狙って発射操作を行うことにより第1大入賞口および第2大入賞口の両方への入賞を狙うことができる。すなわち、この実施の形態では、第1大入賞口への入賞を狙う場合と第2大入賞口への入賞を狙う場合とで、例えば、遊技領域7の左方を狙って発射操作を行うのか右方を狙って発射操作を行うのかなど発射操作の方法を変化させなくても、同じ発射操作(本例では、右方を狙って発射操作)を行うことにより第1大入賞口および第2大入賞口の両方への入賞を狙うことができる。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 1, both the first special variable winning ball device 20a and the second special variable winning ball device 20b are provided on the right side of the game area 7, and during the big hit game Then, the player can aim to win both the first grand prize winning opening and the second big winning prize opening by performing the launch operation aiming at the right side of the game area 7. That is, in this embodiment, for example, whether the launch operation is aimed at the left side of the game area 7 in the case of aiming to win the first grand prize opening and the case of aiming to win the second big prize opening. Even if the launch operation method is not changed, such as whether the launch operation is aimed at the right side, by performing the same launch operation (the launch operation aiming at the right side in this example), the first prize winning opening and the second You can aim to win both of the big winning entries.

演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。   On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Moreover, the small display is formed in, for example, a square shape. Note that the normal symbol display 10 may be configured to variably display a number (or a two-digit symbol) of, for example, 00 to 99. In addition, the normal symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED or the like, for example, a display capable of lighting a predetermined symbol display (for example, a decoration lamp capable of alternately lighting and displaying “O” and “X”). It may be comprised.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. In addition, a probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined to be a big hit as a result of fluctuation display of special symbols is increased compared to the normal state). Then, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Even in the short state (the game state in which the variable display time of the special symbol is shortened) when the symbol variation time is shortened although it is not the probability variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when the probability variation is a big hit, the game state is shifted to a high probability state, and the game ball is easily started and won (that is, in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9). It shifts to a high base state, which is a gaming state controlled so that a variable display execution condition is easily established. In addition, when the gaming state is shifted to the short time state, the state is shifted to the high base state. In the high base state, for example, the frequency at which the variable winning ball device 15 is in the open state is increased or the time in which the variable winning ball device 15 is in the open state is extended compared to the case in which the high base state is not in the high base state. It becomes easier to win a start.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 is a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is hit increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, the change time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.

また、プリペイド機能を備えるプリペイドカード等の遊技用記録媒体としての遊技用カードが挿入されることによって玉貸しを可能にするカードユニットが、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示省略)。   In addition, a card unit that enables ball lending by inserting a game card as a game recording medium such as a prepaid card having a prepaid function is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown). .

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, probability variation flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、および第2カウントスイッチ23bからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、第1大入賞口を形成する第1特別可変入賞球装置20aを開閉するソレノイド21a、および第2大入賞口を形成する第2特別可変入賞球装置20bを開閉するソレノイド21bを遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Also, an input driver circuit 58 that supplies detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the first count switch 23a, and the second count switch 23b to the game control microcomputer 560. It is mounted on the main board 31. In addition, a solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball apparatus 15, a solenoid 21a that opens and closes the first special variable winning ball apparatus 20a that forms the first large winning opening, and a second special variable winning ball that forms the second large winning opening. An output circuit 59 for driving the solenoid 21b for opening and closing the device 20b in accordance with a command from the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41、および異常報知用LED24a,24bの表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, the normal symbol storage memory display 41, and the abnormality notification LEDs 24a and 24b is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   An information output circuit 64 that outputs information output signals such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 160 is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying effect symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   The effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35 and from the speaker 27 via the audio output board 70. Control the sound output.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. In addition, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation rod of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に遊技機の動作について説明する。図4は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing main processing executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560 in response to the start of power supply to the game machine and the reset signal to the game control microcomputer 560 becoming high level. It is. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes a high level, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes a security check process that is a process for confirming whether the contents of the program are valid. The main processing after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, an interrupt mode for maskable interrupts is set (step S2), and a stack pointer designation address is set for the stack pointer (step S3). In step S2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the game control microcomputer 560 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is Set to the mode indicating the interrupt address. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS5)。ステップS5の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。   Next, the built-in device register is set (initialized) (step S5). By the processing in step S5, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) are set (initialized).

この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。   The game control microcomputer 560 used in this embodiment also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC) 504.

次いで、CPU56は、RAM55をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。   Next, the CPU 56 sets the RAM 55 in an accessible state (step S6), and proceeds to a clear signal check process.

なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板31)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。   Note that a software delay process for delaying the start timing of the game device control process (game control process) for controlling the progress of the game by software may be executed. By such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed as compared with the case where the software delay processing is not executed. When the delay process is executed, a situation occurs in which the microcomputer of the other control board cannot receive the command transmitted from the game control board (main board 31) to the other control board (for example, the payout control board 37). Can be prevented.

次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU56は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 checks whether or not the clear switch is turned on (step S7). Note that the CPU 56 may confirm the state of the clear signal only once via the input port 0, but may confirm the state of the clear signal a plurality of times. For example, if it is confirmed that the state of the clear signal is an off state, after a delay time of a predetermined time (for example, 0.1 seconds), the state of the clear signal is reconfirmed. If it is confirmed that the clear signal is in the on state at that time, it is determined that the clear signal is in the on state. Further, at this time, if it is confirmed that the state of the clear signal is the off state, after a delay time of a predetermined time, the state of the clear signal may be confirmed again. Here, the number of reconfirmations is not limited to once or twice, but may be three or more times. It is also possible to check twice and check again when the check results do not match.

ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。   If the clear switch is not turned on in step S7, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the CPU 56 determines that the power supply stop processing has been performed, that is, the control state at the time of power supply stop is stored. . When it is confirmed that the power supply stop process is not performed, the CPU 56 executes an initialization process.

電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。   Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.

電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。   If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the CPU 56 performs data check (parity check in this example) in the backup RAM area (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as the checksum.

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14の処理)を実行する。   In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of steps S10 to S14) executed when the power is turned on, not when the power supply is stopped is stopped. Run.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), This is a portion where data indicating the number of payout prize balls is set.

また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する(ステップS43)。また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS44)。そして、ステップS15に移行する。   Further, the CPU 56 sets the head address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S43). Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S44). Then, the process proceeds to step S15.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). Note that the predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Also, the initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a special symbol process flag, a winning ball flag, a ball-out flag, and the like are selectively processed according to the control state. An initial value is set in a flag for performing the above.

また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。   Further, the CPU 56 sets the head address of the initialization command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S13), and transmits an initialization command for initializing the sub board according to the contents to the sub board. Processing is executed (step S14). As an initialization command, a command indicating an initial symbol displayed on the effect display device 9, an initialization command to the payout control board 37, or the like can be used.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS15)。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuit 503 (step S15).

そして、CPU56は、所定時間(例えば4ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS16)。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, the CPU 56 executes a timer interrupt setting process for setting a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 4 ms) ( Step S16). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、まず、割込禁止状態にして(ステップS17)、初期値用乱数更新処理(ステップS18a)と表示用乱数更新処理(ステップS18b)を実行して、再び割込許可状態にする(ステップS19)。すなわち、CPU56は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。   When the timer interrupt setting is completed, the CPU 56 first disables the interrupt (step S17), executes the initial value random number update process (step S18a) and the display random number update process (step S18b), The interrupt is permitted again (step S19). That is, the CPU 56 sets the interrupt disabled state when the initial value random number update process and the display random number update process are executed, and interrupts enable state when the initial value random number update process and the display random number update process are finished. To.

なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数(例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。   The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining the type of jackpot (for example, a jackpot symbol determining random number for determining a special symbol for generating a jackpot or whether to shift the gaming state to a probable state) Initial value of the count value such as a counter (determination random number generation counter) for generating a probability variation determining random number for generating, a normal random number for determining whether or not to generate a hit based on a normal symbol It is a random number for determining the value. A game control process described later (a process in which a game control microcomputer controls itself a game device such as an effect display device 9, a variable winning ball device 15, a ball payout device 97 provided in the gaming machine, or When the count value of the determination random number generation counter makes one round in a process of transmitting a command signal to cause another microcomputer to control, or a gaming apparatus control process), an initial value is set in the counter.

また、表示用乱数とは、特別図柄表示器8の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。   The display random number is a random number for determining the display of the special symbol display 8. In this embodiment, as a display random number, a random number for determining a variation pattern for determining a variation pattern of a special symbol, or a random number for determining a reach for determining whether or not to reach when a big hit is not generated, is used. Used. The display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number.

また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS26,S27でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS18a,S18bの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS18a,S18bの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。   In addition, when the display random number update process is executed, the interrupt disabled state is executed by the display random number update process and the initial value random number update process also in the timer interrupt process described later (that is, the timer This is because the same process is executed in steps S26 and S27 of the interrupt process), so as to avoid conflict with the process in the timer interrupt process. That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S18a and S18b and the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of values may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing of steps S18a and S18b.

次に、タイマ割込処理について説明する。図5は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。そして、CPU56は、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、および第2カウントスイッチ23b等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。   Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 5 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, in a period during which interruption is permitted during execution of the loop process of steps S17 to S19, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 A timer interrupt process that is activated in response to the occurrence of a timer interrupt is executed. In the timer interrupt process, the CPU 56 first executes a power-off process (power-off detection process) for detecting whether or not a power-off signal is output (whether the power-on signal is turned on) (step S20). Then, the CPU 56 receives detection signals of switches such as the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the first count switch 23a, and the second count switch 23b via the input driver circuit 58. Then, the input of each switch is detected (switch processing: step S21). Specifically, if the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is ON, the value of the switch timer provided corresponding to each switch is incremented by one.

次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS36,S37で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 executes display control processing for performing display control of the special symbol display 8, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol hold storage display 41 (step S22). For the special symbol display 8 and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in steps S36 and S37.

次いで、CPU56は、大入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口)への異常入賞の発生を検出して異常入賞報知を行うための入賞報知処理を実行する(ステップS24)。   Next, the CPU 56 performs a winning notification process for detecting an abnormal winning at the winning a prize opening (first winning a prize opening, second winning award) and performing an abnormal winning notification (step S24).

次いで、CPU56は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS25)。また、CPU56は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理:ステップS26)。さらに、CPU56は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示用乱数更新処理:ステップS27)。   Next, the CPU 56 performs a process of updating the count value of each counter for generating a random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control (determination random number update process: step S25). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number (initial value random number update process: step S26). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number (display random number update process: step S27).

次いで、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS29)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   Next, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S28). In the special symbol process, the corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, normal symbol process processing is performed (step S29). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

次いで、CPU56は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する処理を行う(演出図柄コマンド制御処理:ステップS30)。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。   Next, the CPU 56 performs a process of transmitting an effect control command related to the effect symbol synchronized with the variation of the special symbol to the effect control microcomputer 100 (effect symbol command control process: step S30). It should be noted that the fact that the variation of the effect symbol is synchronized with the variation of the special symbol means that the variation time (variable display period) is the same.

次いで、CPU56は、パチンコ遊技機1の外部に出力する情報として、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数1信号、図柄確定回数2信号、大当り1〜3信号、時短信号などのパチンコ遊技機1に関する情報(データ)を情報出力回路64から出力する情報出力処理を行う(ステップS31)。   Next, as information to be output to the outside of the pachinko gaming machine 1, the CPU 56, for example, a start port signal supplied to the hall management computer, a symbol determination number 1 signal, a symbol determination number 2 signal, a jackpot 1 to 3 signal, a time signal An information output process for outputting information (data) related to the pachinko gaming machine 1 such as a number from the information output circuit 64 is performed (step S31).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、および第2カウントスイッチ23bの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、および第2カウントスイッチ23bのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the first count switch 23a, and the second count switch 23b. (Step S32). Specifically, the payout control board 37 according to the winning detection based on one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the first count switch 23a, and the second count switch 23b being turned on. The payout control command (prize ball number signal) indicating the number of winning balls is output to the payout control microcomputer mounted on the. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS33)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート0のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS34:出力処理)。そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS35)。   In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S33). In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 outputs the contents related to the solenoid in the RAM area of the output port 0 to the output port. (Step S34: Output processing). And CPU56 performs the memory | storage process which checks the increase / decrease in a pending | holding memory | storage number (step S35).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS36)。さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS37)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S36). Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S37).

次いで、CPU56は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う(ステップS38)。この場合、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。なお、遊技状態が高確率状態(例えば、確変状態)にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 performs a status display lamp display process for setting status display control data for displaying each status display lamp in an output buffer for setting the status display control data (step S38). In this case, when the gaming state is the short time state, the state display control data for displaying the state indicator lamp indicating the short time state is set in the output buffer. When the gaming state is also controlled to a high probability state (for example, a probability variation state), state display control data for displaying a state indicator lamp indicating the high probability state is set in the output buffer. You may do it.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS39)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S39(ステップS31,33を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
Thereafter, the interrupt permission state is set (step S39), and the process is terminated.
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S39 (excluding steps S31 and 33) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある。)。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9 (provided that the probability sudden hit is sudden) (In some cases, the probability variation big hit symbol (for example, “135”) is suddenly stopped without being reached.)

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display variable display mode is “suddenly probable big hit” on the effect display device 9. In the same manner as in the case where the effect symbol is variably displayed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the sudden probability variation big hit symbol, for example, "135") may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the fact that “5”, which is the small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol indicator 8b is referred to as a “small hit” variable display mode. .

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数は同じであるものの1回あたりの開放期間が極めて短い(この実施の形態では、大入賞口の開放回数が2回と少なく且つ1回あたりの開放時間が1秒間と短い)当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放期間が極めて短い(この実施の形態では、他の大当りが大入賞口を15回開放するのに対して大入賞口の開放回数が2回と少なく、且つ他の大当りが1回あたり大入賞口を29秒間開放するのに対して1回当りの開放時間が1秒と短い)大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small win means that the number of times of opening of the big prize opening is the same as that of the big win, but the opening period per time is extremely short (in this embodiment, the number of times of opening of the big prize opening is two times. Less and the opening time per time is as short as 1 second). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the sudden probability change jackpot means that the opening period of the big prize opening is extremely short in the big hit gaming state (in this embodiment, the number of times the big winning opening is opened while the other big hits open the big prize opening 15 times. Is less than twice, and the other big hits are one big hits for 29 seconds, while the other big wins are opened for 29 seconds), and the game state after the big hit game (I.e., it makes it appear to the player as if it has suddenly entered a certain probability change state). In other words, in this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, when the 1-second opening of the big prize opening is performed twice, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state (probable change) State) can be expected, and the interest of the game can be improved.

なお、この実施の形態では、突然確変大当りや小当りとなった場合に、大入賞口の開放回数2を2回と少なくするとともに1回あたりの開放時間を1秒と短くする場合を示しているが、突然確変大当りや小当りにおける大入賞口の開放期間は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は、他の大当りと同様に15回とする一方で、1回あたりの開放時間のみ短く(例えば、1秒間)するようにしてもよい。また、例えば、1回あたりの開放時間は同じで大入賞口の開放回数のみを少なく(例えば、2回)してもよい。そのように、突然確変大当りや小当りとなる場合には、通常大当りや確変大当りと比較して、大入賞口の開放回数を少なくしたり、または1回あたりの大入賞口の開放時間を短くしたりすることによって、少なくとも通常大当りや確変大当りと比較して大入賞口への遊技球の入賞数が少なくなるものであればよい。   This embodiment shows a case where the number of times of opening the winning prize opening 2 is reduced to 2 and the opening time per time is shortened to 1 second in the case of sudden probability big hit or small hit. However, the opening period of the big winning opening at the sudden probability big hit or the small hit is not limited to the one shown in this embodiment. For example, the number of times of opening of the big winning opening is 15 as in the case of other big hits, but only the opening time per time may be shortened (for example, 1 second). Further, for example, the opening time per time may be the same, and only the number of times of opening the grand prize opening may be reduced (for example, twice). In this way, when suddenly probable big hits or small wins, the number of times of opening of the big prize opening is reduced or the opening time of the big prize opening per time is shortened as compared with the normal big hit or the probable big hit. By doing so, it is sufficient that the number of winning game balls to the big winning opening is smaller than at least the normal big win or the probable big hit.

図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows. (1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination) (2) Random 2 (MR2): type of variation pattern (class) (For variation pattern type determination) (3) Random 3 (MR3): Determine variation pattern (variation time) (For variation pattern determination) (4) Random 4 (MR4): Generate a hit based on a normal symbol (5) Random 5 (MR5): The initial value of random 4 is determined (for determining random 4 initial value).

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns may be grouped by reach type and divided into a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and a variation pattern type including a variation pattern with super reach. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS25では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S25 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating the jackpot type determination random number (1) and the random number for determination per ordinary symbol (4). Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number. Note that a software random number instead of a hardware random number may be used as the jackpot determination random number.

図7(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図7(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図7(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 7A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each value described in the left column of FIG. 7 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each value described in the right column of FIG. 7 (A) is set in the probability change jackpot determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 7A is a jackpot determination value.

図7(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図7(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図7(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図7(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   7B and 7C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination table used when the variable display of the second special symbol is performed. (For the second special symbol). Each value described in FIG. 7B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), the values shown in FIG. Each numerical value listed is set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 7B and 7C are small hit determination values.

なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図7(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。   Note that it may be determined that a small hit is made only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the probability changing state, the variation display of the second special symbol is mainly executed. Even if the game state is shifted to the probability change state, a small hit will be generated, and if it is configured to produce an effect asking whether or not the probability change will occur, even though the current game state is the probability change state On the contrary, it makes the player feel annoying. Therefore, if it is configured so that the small hit does not occur during the variation display of the second special symbol, if the gaming state is the probability variation state, it is difficult for the small hit to occur and the excessive effect is not given to the probability variation. This can prevent the player from feeling annoyed.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図7(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図7(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図7(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (a normal big hit, a probability variation big hit, and a sudden probability variation big hit described later). Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 7B and 7C, it is determined to make a small hit for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 7A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, “probabilities” shown in FIGS. 7B and 7C indicate the probability (ratio) of small hits. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図7(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 7B and 7C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when using the small hit determination table (second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. The ratio determined as “small hit” is higher than when the variable display is executed.

図8(A),(B)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(A)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(B)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   FIGS. 8A and 8B are explanatory diagrams showing jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. FIG. Of these, FIG. 8 (A) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball having won the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). This is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a. FIG. 8B shows a case where the jackpot type is determined by using the holding memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、または「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図8(A),(B)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して合計10個の判定値が割り当てられている(100分の10の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して5個の判定値が割り当てられている(100分の5の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。言い換えれば、この実施の形態では、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、遊技価値が高い(本例では、大入賞口が15回開放されるとともに1回あたりの大入賞口の開放時間が29秒と長く射幸性が高い)「確変大当り」や「通常大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。   The jackpot type determination tables 131a and 131b determine that the jackpot type is “normal jackpot”, “ This table is referred to in order to determine either “probable big success” or “sudden probability big success”. In this embodiment, as shown in FIGS. 8A and 8B, a total of 10 determination values are assigned to “suddenly probable big hit” in the big hit type determination table 131a (100). On the other hand, in the jackpot type determination table 131b, five judgment values are assigned to “sudden probability change big hit” (5/100). Explain the case where the probability is suddenly determined to be a big hit. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. Compared with the case where the variable display is executed, the ratio determined as “suddenly probable big hit” is high. In other words, in this embodiment, when the start winning prize is given to the second starting prize opening 14 and the second special symbol variation display is executed, the first special symbol is given to the first starting prize opening 13 by starting. The game value is high compared to the case where the variable display is executed (in this example, the winning prize opening is opened 15 times and the opening time of the winning prize opening per time is 29 seconds and the gambling is long. High) The percentage determined as “probable big hit” or “normal big hit” is high. Note that “sudden probability variation big hit” is assigned only to the first special symbol jackpot type determination table 131a, and “sudden probability variation big hit” is not assigned to the second special symbol big hit type determination table 131b (ie. It may be determined that “suddenly probable big hit” may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed.

なお、この実施の形態では、図8(A),(B)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態として大入賞口が15回開放されるとともに1回あたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いラウンドを含む大当り(確変大当りまたは通常大当り)と、該遊技価値よりも少ない量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態として、または第2特定遊技状態の1つとして大入賞口が2回開放されるとともに1回あたりの大入賞口の開放時間が全て1秒と短い突然確変大当りとを決定する場合を説明するが、特定遊技状態に遊技価値の異ならせ方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を少なくした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を1回だけ開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に少なくなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を低くするようにしてもよい。このように、第1特定遊技状態と比較して、大入賞口の開放回数を少なくしたり開放時間を短くしたりすることによって、大入賞口に遊技球が入賞しにくくなるようにした第2特定遊技状態が設けられていればよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8 (A) and 8 (B), as the first specific gaming state that gives a predetermined amount of gaming value, the big prize opening is opened 15 times and per game As a second specific gaming state that gives a big hit (probable big hit or normal big hit) including a round with a long winning time of 29 seconds and a game value less than the gaming value, or a second specific gaming state As an example, the case where the winning prize opening is opened twice and the opening time of each winning prize opening time is all determined to be 1 second and a sudden probability change big hit will be explained. The method of making the difference is not limited to that shown in this embodiment. For example, as compared with the first specific game state, the second specific game state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is reduced as the game value is determined. Also good. Also, for example, even in the case of the same 15 round big hits, a first specific gaming state in which a big winning opening is opened several times per round, and a second specific gaming state in which the big winning opening is opened only once per round. And the game value of the second specific gaming state may be lowered by substantially reducing the number of times the special winning opening is opened. As described above, the game balls are less likely to win the prize winning opening by reducing the number of times the opening of the prize winning opening or shortening the opening time compared to the first specific gaming state. It is sufficient that a specific gaming state is provided.

また、例えば、特定遊技状態(大当り遊技状態)の終了後に確変状態や時短状態に制御し、その後、変動表示を所定回数実行すると確変状態や時短状態を終了するように構成する場合に、その確変状態や時短状態が継続される変動表示の実行回数を異ならせた第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とを設けるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態の場合には変動表示を所定回数(例えば100回)終了するまで確変状態や時短状態を継続するようにし、第2特定遊技状態の場合には変動表示を第1特定遊技状態の場合よりも少ない回数(例えば20回)終了すると確変状態や時短状態を終了するようにして、第1特定遊技状態と比較して遊技価値が低くなるようにしてもよい。   In addition, for example, when a certain game state (big hit game state) is controlled to be changed to a probability change state or a time-short state, and then the probability change state or the time-short state is ended when the variable display is executed a predetermined number of times, the probability change You may make it provide the 1st specific game state and the 2nd specific game state which varied the frequency | count of execution of the variable display in which a state and a time-short state are continued. In this case, for example, in the case of the first specific gaming state, the probability changing state or the short time state is continued until the variable display is completed a predetermined number of times (for example, 100 times), and in the case of the second specific gaming state, the variable display is displayed. When the number of times (for example, 20 times) is less than that in the first specific game state, the probability variation state or the short time state may be ended so that the game value becomes lower than that in the first specific game state.

「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率状態)に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS167,S168参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される(後述するステップS132参照)。   The “probable big hit” is a big hit that is controlled to a 15-round big hit gaming state and is shifted to a probable change state (high probability state) after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, the positive change big win state is entered). At the same time, the state is shifted to the short time state (see steps S167 and S168 described later). After the transition to the probability variation state, the probability variation state is maintained until the next big hit occurs (see step S132 described later).

また、「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されず、時短状態にのみ移行される大当りである(後述するステップS169参照)。そして、時短状態に移行した後、特別図柄および演出図柄の変動表示の実行を所定回数(例えば、100回)終了するまで時短状態が維持される(後述するステップS141〜S144参照)。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、所定回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する(後述するステップS132参照)。   Further, the “ordinary big hit” is a big hit that is controlled to the 15-round big hit gaming state and is not shifted to the probable change state after the big hit gaming state is finished, but is shifted only to the short-time state (see step S169 described later). . Then, after shifting to the time reduction state, the time reduction state is maintained until the execution of the variable symbol display of the special symbol and the effect symbol is completed a predetermined number of times (for example, 100 times) (see steps S141 to S144 described later). In this embodiment, even if a big hit occurs after the transition to the time reduction state and before the execution of the predetermined number of fluctuation displays is finished, the time reduction state ends (see step S132 described later).

また、「突然確変大当り」とは、「確変大当り」や「通常大当り」と比較して大入賞口の開放回数が2回と少なく、且つ1回あたりの開放時間が1秒と短い大当りであり、その大当り遊技の終了後に確変状態(高確率状態)に制御されるとともに時短状態に制御される(後述するステップS167,S168参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される(後述するステップS132参照)。   In addition, “suddenly promising big hit” is a big hit where the number of opening of the big prize opening is less than 2 times and the opening time per time is 1 second shorter than “probable big hit” or “normal big hit”. Then, after the jackpot game is over, the state is controlled to the probability variation state (high probability state) and to the time reduction state (see steps S167 and S168 described later). After the transition to the probability variation state, the probability variation state is maintained until the next big hit occurs (see step S132 described later).

なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される(後述するステップS145〜S149参照)。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。   In addition, as described above, in this embodiment, even when the “small hit” is reached, the big winning opening is opened twice for one second, which is the same as the big hit gaming state by “suddenly probable big hit”. Control is performed. In the case of “small hit”, the game state does not change after the opening of the big winning opening twice, and the game state before “small hit” is maintained (described later). Steps S145 to S149). By doing so, it is made impossible to recognize whether it is “suddenly promising big hit” or “small hit”, and the interest of the game is improved.

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with a random 1 value, and corresponding to the “normal big hit”, “probability variable big hit”, and “sudden probable big hit” (big hit type determination value) ) Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

次に、大当り種別ごとの大当りおよび小当りにおける大入賞口の開放パターンを説明する。図9は、大入賞口の開放パターンを示す説明図である。このうち、図9(A)は、通常大当りや確変大当り時(すなわち、15ラウンドの大当り時)における大入賞口の開放パターンを示している。また、図9(B)は、突然確変大当り時(すなわち、2ラウンドの大当り時)や小当り時における大入賞口の開放パターンを示している。   Next, the opening pattern of the big winning opening in the big hit and the small hit for each big hit type will be described. FIG. 9 is an explanatory diagram showing a special winning opening opening pattern. Among these, FIG. 9A shows the opening pattern of the big winning opening at the time of the normal big hit or the probability variation big hit (that is, the big hit of 15 rounds). FIG. 9B shows the opening pattern of the big winning opening at the time of sudden probability change big hit (that is, at the big hit of 2 rounds) or at the small hit.

まず、図9(A)を用いて、通常大当りおよび確変大当りにおける大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、図9(A)に示すように、第1ラウンドおよび第2ラウンドでは第1大入賞口が開放状態に制御される。次いで、図9(A)に示すように、第3ラウンドでは第2大入賞口が開放状態に制御され、以降、第1大入賞口と第2大入賞口とが交互に開放状態に制御される。また、通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、図9(A)に示すように、1ラウンドあたり大入賞口をT1時間(本例では、29秒間)開放状態に制御した後、所定時間にわたって閉鎖状態に制御される。   First, with reference to FIG. 9A, a description will be given of the opening pattern of the big winning opening in the normal jackpot and the probability variation jackpot. In this embodiment, when controlled to the big hit gaming state based on the normal big hit or the probability variation big hit, as shown in FIG. 9 (A), the first big winning opening is controlled to the open state in the first and second rounds. Is done. Next, as shown in FIG. 9A, in the third round, the second grand prize opening is controlled to be in an open state, and thereafter, the first big prize opening and the second big prize opening are alternately controlled to be in an open state. The In addition, when the game is controlled to the big hit game state based on the normal big hit or the probable big hit, as shown in FIG. Thereafter, the closed state is controlled for a predetermined time.

通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技状態に制御される場合に、大入賞口の開放を終了した後閉鎖状態に制御される時間は、第1大入賞口の開放を終了した後と第2大入賞口の開放を終了した後とで異なる。この実施の形態では、図9(A)に示すように、第1大入賞口の開放を終了した後、次のラウンドで第2大入賞口を開放するまでの閉鎖時間はT3時間(本例では、後述するように3秒+1秒=4秒。図21参照。)であるのに対して、第2大入賞口の開放を終了した後、次のラウンドで第1大入賞口を開放するまでの閉鎖時間はT4時間(本例では、後述するように1秒+1秒=2秒。図21参照。)である。そして、この実施の形態では、図9(A)に示すように、閉鎖時間T3は閉鎖時間T4よりも長い時間に設定されている。   When the game is controlled to the big hit game state based on the normal big hit or the probable big hit, the time to be controlled to the closed state after the opening of the big winning opening is ended after the opening of the first big winning opening and the second big It differs depending on whether the prize opening is finished. In this embodiment, as shown in FIG. 9A, after the opening of the first big prize opening is finished, the closing time until the second big prize opening is opened in the next round is T3 hours (this example) Then, as will be described later, 3 seconds + 1 second = 4 seconds (see FIG. 21). On the other hand, after the opening of the second big prize opening is finished, the first big prize opening is opened in the next round. The closing time until is T4 time (in this example, as described later, 1 second + 1 second = 2 seconds, see FIG. 21). In this embodiment, as shown in FIG. 9A, the closing time T3 is set to be longer than the closing time T4.

上記のようにT3>T4となるように設定されているのは、以下のような理由による。この実施の形態では、第1大入賞口は第2大入賞口に対して上方に位置するように配置されていることから遊技球が第1大入賞口から第2大入賞口に到達するまでには多少の時間差があり、例えば、遊技球が第1大入賞口に到達したタイミングが第1大入賞口の閉鎖タイミングであったとしても、遊技球が第2大入賞口に到達するまでに第2大入賞口の開放が開始されて第2大入賞口に入賞可能な場合もありうる。そのため、第1大入賞口を閉鎖してから第2大入賞口の開放開始までの閉鎖時間T3を多少長くしても、実質的な閉鎖時間はそれほど長くはならない。これに対して、第2大入賞口は第1大入賞口の下方に位置しているのであるから、第2大入賞口の開放を終了すると第1大入賞口の開放が開始されるまで全く入賞不能となり、第2大入賞口を閉鎖してから第1大入賞口の開放開始までの閉鎖時間T4を長くしすぎてしまうと、実質的な閉鎖時間が長くなってしまう。そこで、この実施の形態では、閉鎖時間T3は閉鎖時間T4よりも長い時間とすることによって、大入賞口に遊技球させやすくし、遊技に対する興趣を向上させるようにしている。   The reason why T3> T4 is set as described above is as follows. In this embodiment, since the first grand prize opening is arranged above the second big prize opening, the game ball reaches from the first big prize opening to the second big prize opening. There is a slight time difference. For example, even if the timing when the game ball reaches the first grand prize opening is the closing timing of the first big prize opening, the game ball will reach the second grand prize opening. There may be a case where the opening of the second big prize opening is started and the second big prize opening can be won. Therefore, even if the closing time T3 from when the first grand prize opening is closed to when the second big prize opening starts to be opened is slightly longer, the substantial closing time is not so long. On the other hand, since the second grand prize opening is located below the first big prize opening, when the opening of the second big prize opening is finished, the opening of the first big prize opening is completely started. If it becomes impossible to win a prize and the closing time T4 from the closing of the second grand prize opening to the start of opening the first big prize opening is made too long, the substantial closing time will become long. Therefore, in this embodiment, the closing time T3 is set to be longer than the closing time T4 so that the game ball is easily made to the winning prize opening and the interest in the game is improved.

なお、上流側に設けられた第1大入賞口に入賞することなく第1大入賞口の開口部付近を遊技球が通過してから下流側の第2大入賞口の開口部付近まで到達するのにかかる時間をTX時間とすると、閉鎖時間T3はTX時間よりも短い時間であることが望ましい。また、例えば、60秒間に遊技球を連続して100個発射可能であり、遊技球を連続して発射するときの遊技球発射の時間間隔(発射間隔)が60秒/100=0.6秒である場合に、閉鎖時間T4は、その発射間隔0.6秒からTX時間を減算した時間よりも短い時間であることが望ましい。   The game ball passes through the vicinity of the opening of the first grand prize opening without reaching the first grand prize opening provided on the upstream side, and reaches the vicinity of the opening of the second big prize opening on the downstream side. If the time required for this is TX time, the closing time T3 is preferably shorter than the TX time. Further, for example, 100 game balls can be fired continuously for 60 seconds, and the time interval (launch interval) of the game balls when the game balls are fired continuously is 60 seconds / 100 = 0.6 seconds. In this case, the closing time T4 is preferably shorter than the time obtained by subtracting the TX time from the firing interval of 0.6 seconds.

なお、この実施の形態では、閉鎖時間T3を閉鎖時間T4よりも長い時間となるように制御する場合を示しているが、閉鎖時間T3と閉鎖時間T4とを同じ時間としてもよい。例えば、閉鎖時間T4については上記の理由によりある程度短い時間とする必要があるが、閉鎖時間T3については必ずしも長い時間を確保する必要はないので、閉鎖時間T4と同様に短い時間に設定するようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the closing time T3 is controlled to be longer than the closing time T4 is shown, but the closing time T3 and the closing time T4 may be the same time. For example, the closing time T4 needs to be somewhat short for the above reason, but the closing time T3 does not necessarily have a long time. Therefore, the closing time T4 should be set as short as the closing time T4. May be.

なお、図9(A)では第1ラウンドにおいて第1大入賞口の開放を終了してから第2ラウンドにおいて第1大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖期間については特に言及していないが、後述するように、この実施の形態では、第1ラウンドにおいて第1大入賞口の開放を終了してから第2ラウンドにおいて第1大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖期間は、閉鎖時間T3と同じ3秒+1秒=4秒(図21参照)としている。   In FIG. 9A, there is no particular mention of the closing period from the end of opening the first grand prize opening in the first round until the opening of the first big prize opening in the second round. As will be described later, in this embodiment, the closing period from the end of opening the first big prize opening in the first round to the start of opening the first big prize opening in the second round is the closing time. The same 3 seconds as T3 + 1 seconds = 4 seconds (see FIG. 21).

次に、図9(B)を用いて、突然確変大当りおよび小当りにおける大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、図9(B)に示すように、第1ラウンドおよび第2ラウンドでは第1大入賞口が開放状態に制御される。また、小当り遊技状態に制御される場合、図9(B)に示すように、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態と同様の態様で、第1大入賞口が開放状態に2回制御される。なお、小当り遊技状態に制御される場合、大当り遊技状態とは異なりラウンドの概念は存在しないが、図9(B)に示す例では、図示の便宜上、1回の大入賞口の開放を1Rと表現し、2回目の大入賞口の開放を2Rと表現している。   Next, with reference to FIG. 9B, a description will be given of the opening pattern of the big winning opening in the sudden probability change big hit and small hit. In this embodiment, when the game is controlled to the big hit gaming state based on the sudden probability change big hit, as shown in FIG. 9B, the first big winning opening is controlled to the open state in the first round and the second round. . Further, when controlled to the small hit gaming state, as shown in FIG. 9B, the first big winning opening is controlled twice in the open state in the same manner as the big hit gaming state based on the sudden probability change big hit. . In addition, when controlled to the small hit gaming state, there is no concept of round unlike the big hit gaming state, but in the example shown in FIG. And the opening of the second grand prize opening is expressed as 2R.

また、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態に制御される場合や小当り遊技状態に制御される場合、図9(B)に示すように、1回あたり第1大入賞口をT2時間(本例では、1秒間)開放状態に制御する。そして、この実施の形態では、図9(A),(B)に示すように、突然確変大当りや小当りにおける開放時間T2は、通常大当りや確変大当りにおける開放時間T1よりも短い時間(T1>T2)に設定されている。   In addition, when the game is controlled to the big hit gaming state based on the sudden probability change big hit or the small hit gaming state, as shown in FIG. Then, it controls to an open state for 1 second. In this embodiment, as shown in FIGS. 9A and 9B, the opening time T2 at the sudden probability variation big hit or small hit is shorter than the opening time T1 at the normal big hit or probability variation big hit (T1>). T2).

なお、図9(B)では突然確変大当りや小当りにおける1回目の第1大入賞口の開放を終了してから2回目の第1大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間については特に言及していないが、後述するように、この実施の形態では、1回目の第1大入賞口の開放を終了してから2回目の第1大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間は6秒としている(図22参照)。   In FIG. 9 (B), the closing time from when the first first prize winning opening is suddenly ended to the start of the second first big winning prize opening in sudden probability big hit or small hit is particularly determined. Although not mentioned, as will be described later, in this embodiment, the closing time from the end of opening the first first prize opening to the beginning of the second first prize opening is 6 seconds (see FIG. 22).

図10および図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図10および図11に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   10 and 11 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. FIG. In the example shown in FIGS. 10 and 11, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a jackpot start 1 designation command, a jackpot start designation 2 designation command, and a small hit / sudden probability sudden change jackpot start designation command corresponding to the type of jackpot. Note that the game control microcomputer 560 is configured to transmit a fanfare designation command for sudden probability change big hit start designation in the case of sudden probability change big hit, but not to send a fanfare designation command in case of small hit. Also good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドは、内部制御上のラウンド数(見た目上のラウンド数ではない)を示す値がEXTデータにセットされて演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータを確認すれば、大当り遊技中の何ラウンドを開始する場合であるかを認識することができる。例えば、EXTデータとして「01(H)」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド1の開始であることを認識することができ、EXTデータとして「07(H)」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド7の開始であることを認識することができる。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Note that the value indicating the number of rounds in internal control (not the apparent number of rounds) is set in the EXT data and transmitted to the effect control microcomputer 100 in the special winning opening opening designation command. Therefore, the production control microcomputer 100 can recognize how many rounds in the big hit game are to be started by confirming the EXT data of the special winning opening opening designation command. For example, if “01 (H)” is set as the EXT data, it can be recognized that round 1 of the big hit game is started, and if “07 (H)” is set as the EXT data. It can be recognized that it is the start of Round 7 of the jackpot game.

A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドは、内部制御上のラウンド数(見た目上のラウンド数ではない)を示す値がEXTデータにセットされて演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後指定コマンドのEXTデータを確認すれば、大当り遊技中の何ラウンドを終了する場合であるかを認識することができる。例えば、EXTデータとして「01(H)」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド1の終了であることを認識することができ、EXTデータとして「07(H)」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド7の終了であることを認識することができる。   A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Note that the value indicating the number of rounds in internal control (not the apparent number of rounds) is set in the EXT data and transmitted to the effect control microcomputer 100 in the designation command after the special winning opening is opened. Therefore, the production control microcomputer 100 can recognize how many rounds in the big hit game are to end by confirming the EXT data of the designation command after the big winning opening is opened. For example, if “01 (H)” is set as the EXT data, it can be recognized that the round 1 of the big hit game is completed, and if “07 (H)” is set as the EXT data. , It can be recognized that the end of round 7 of the jackpot game.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that the jackpot game is normally a big jackpot (a jackpot end 1 designation command: an ending 1 designation command). is there. Command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a probable big hit (big hit end 2 designation command: ending 2 designation command). is there. Command A 303 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 3 designation command) that designates the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game. The game control microcomputer 560 may be configured to transmit an ending designation command for suddenly probable big hit end designation in the case of a sudden big hit, but not to send an ending designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(確変状態を含まない)であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the time-short state (not including the probability variation state). Command B002 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating a background display when the gaming state is in the probability change state.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.

なお、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第1保留記憶数と第2保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a case is shown in which an effect control command indicating that the number of reserved memories is increased or decreased is transmitted for each of the first reserved memory number and the second reserved memory number. You may make it transmit the production control command which designates itself. In this case, for example, an effect control command for designating which one of the first start prize opening 13 and the second start prize opening 14 has been won is transmitted, and the reserved memory number designation command for designating the reserved memory number is designated as the first. You may make it transmit a common production | presentation control command by 1 reserved memory number and 2nd reserved memory number.

また、例えば、第1保留記憶数を指定する場合と第2保留記憶数を指定する場合とで別々の演出制御コマンド(保留記憶数指定コマンド)を送信するようにしてもよい。この場合、例えば、保留記憶数指定コマンドとして、MODEデータとして第1保留記憶数または第2保留記憶数を特定可能な値(例えば、第1保留記憶数を指定する場合には「C0(H)」、第2保留記憶数を指定する場合には「C1(H)」)を含むとともに、EXTデータとして保留記憶数の値を設定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。   Further, for example, separate presentation control commands (holding memory number designation commands) may be transmitted when the first holding memory number is designated and when the second holding memory number is designated. In this case, for example, as a reserved memory number designation command, a value that can specify the first reserved memory number or the second reserved memory number as MODE data (for example, “C0 (H) when designating the first reserved memory number) ”And“ C1 (H) ”in the case of designating the second reserved memory number), an effect control command in which the value of the reserved memory number is set as EXT data may be transmitted.

また、例えば、同じ第1保留記憶数を指定する場合であれば、MODEデータを共通として、EXTデータを異ならせることによって、第1保留記憶数の加算または減算を指定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、共通のMODEデータ「C0(H)」を用い、第1保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドC000(H)を送信するようにし、第1保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドC001(H)を送信するようにしてもよい。さらに、第2保留記憶数を指定する場合にはMODEデータを異ならせて、第2保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドC100(H)を送信するようにし、第2保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドC101(H)を送信するようにしてもよい。   Also, for example, if the same first reserved memory number is specified, an effect control command specifying the addition or subtraction of the first reserved memory number is transmitted by making the MODE data common and different EXT data. You may do it. For example, when the common MODE data “C0 (H)” is used and the subtraction of the first reserved memory number is designated, the command C000 (H) is transmitted, and the addition of the first reserved memory number is designated. The command C001 (H) may be transmitted. Further, when specifying the second reserved memory number, the MODE data is made different, and when specifying the subtraction of the second reserved memory number, the command C100 (H) is transmitted, and the second reserved memory number is determined. When adding is designated, the command C101 (H) may be transmitted.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図10および図11に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. 10 and 11, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the audio output board 70. To do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol every time there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 on the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-like (rectangular wave) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図10および図11に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 10 and FIG. 11, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol. An effect display that can be used in common with the variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display 8b, and that produces an effect with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 when controlling the effect parts such as the device 9.

図12は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口)を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13a、または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞または第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 12 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening (the first large winning opening, the second large winning opening) is executed. Is done. In the special symbol process, the CPU 56 detects that the first start port switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning port 13 or that the game ball has won the second start winning port 14. If the second start opening switch 14a is turned on, that is, if a start winning to the first start winning opening 13 or a start winning to the second start winning opening 14 has occurred, the start opening switch passing process is performed. Execute (Steps S311 and S312). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processes in steps S300 to S310 are as follows.
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 100 determines the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the fourth symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図30参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (see FIG. 30), and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、第1大入賞口や第2大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21a,21bを駆動して第1大入賞口や第2大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control is performed to open the first big prize opening and the second big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the grand prize opening) and the like are initialized, and the solenoids 21a and 21b are driven to change the first grand prize opening and the second big prize opening. Leave it open. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や第1大入賞口や第2大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。第1大入賞口や第2大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、第1大入賞口や第2大入賞口を閉鎖する制御を行い所定時間が経過してから、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、第1大入賞口や第2大入賞口を閉鎖する制御を行い所定時間が経過してから、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for a round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming establishment of a closing condition for the first grand prize winning port and the second big prize winning port, and the like are performed. If the conditions for closing the first grand prize opening and the second grand prize opening are satisfied and there are still remaining rounds, control is performed to close the first big prize opening and the second big prize opening and the predetermined time After the elapse, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition, when all rounds are finished, control is performed to close the first grand prize winning opening and the second big winning prize opening, and after a predetermined time has elapsed, the internal state (special symbol process flag) corresponds to step S307. The updated value (7 in this example) is updated.

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、第1大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21aを駆動して第1大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the first big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21a is driven to open the first big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (9 in this example) corresponding to step S309. Note that the process for opening a small hit game is a process for starting a small hit game.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。第1大入賞口の開成条件や閉成条件の成立を確認する処理等を行う。第1大入賞口の開放中に閉成条件が成立すると、第1大入賞口を閉鎖する制御を行う。また、第1大入賞口の閉鎖中に開成条件が成立すると、第1大入賞口を開放する制御を行う。そして、全ての大入賞口の開放を終了すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing for confirming the establishment of the first grand prize opening condition and the closing condition is performed. If the closing condition is satisfied while the first grand prize opening is open, the first big prize opening is closed. In addition, when the opening condition is satisfied while the first grand prize opening is closed, control is performed to open the first big prize opening. Then, when the opening of all the big winning openings is completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図13は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS217に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS217に移行する。   FIG. 13 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 first checks whether or not the first start port switch 13a is in an ON state (step S211). If the first start port switch 13a is not on, the process proceeds to step S217. If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (step S212). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the process proceeds to step S217.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図14参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。なお、ステップS215の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S213), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S214). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 14) (step S215). . In the process of step S215, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are not extracted and stored in advance in the storage area in the start port switch passing process (at the time of start winning). You may make it extract at the time of the change start of 1 special symbol. For example, the game control microcomputer 560 directly extracts a value from a variation pattern type determination random number counter for generating a variation pattern type determination random number (random 2) in a variation pattern setting process to be described later, A value may be directly extracted from a variation pattern determination random number counter for generating a determination random number (random 3).

図14は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図14に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 14 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 14, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS216)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S216).

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS217)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS218)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is on (step S217). If the second start port switch 14a is not in the ON state, the process is terminated as it is. If the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (step S218). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS219)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS220)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図14参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS221)。なお、ステップS221の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S219), and the value of the aggregate reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S220). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 14) (step S221). . In the process of step S221, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-port switch passing process (at the time of start winning), but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS222)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the second reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S222).

図15および図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   15 and 16 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, if the customer waiting demonstration designation command has not yet been transmitted, control is performed to send the customer waiting demonstration designation command to the production control microcomputer 100 (step S51A), and the processing is performed. finish. For example, when the CPU 56 transmits a customer waiting demonstration designation command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. When the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demonstration request command is repeatedly set based on the fact that the customer waiting demo designation command transmission completed flag is set. Control should be performed so that the demo designation command is not transmitted. In this case, the customer waiting demonstration designation command transmission completion flag may be reset when the next special symbol variation display is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total reserved memory number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second reserved memory number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。   In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグがセットされておらず、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグのいずれもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   Moreover, CPU56 performs control which transmits a background designation | designated command to the microcomputer 100 for effect control according to the present game state (step S60). In this case, when the probability variation flag indicating the probability variation state is set, the CPU 56 performs control to transmit a probability variation state background designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit a time reduction state background designation command when the time variation flag indicating that the time reduction state is not set and the time reduction state is set. Further, when neither the probability change flag nor the time reduction flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a normal state background designation command.

なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。   Note that, in this embodiment, the background designation command is transmitted every time for each variation. Only when the state changes, a background designation command corresponding to the changed gaming state may be transmitted. With such a configuration, the number of transmissions of the background designation command can be reduced, and the processing burden on the game control microcomputer 560 can be reduced.

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理(ステップS30)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。   Specifically, when the CPU 56 transmits an effect control command to the effect control microcomputer 100, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command (preliminarily set for each command in the ROM) is given. Set to pointer. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect symbol command control process (step S30). In this embodiment, when the variation of the special symbol is started, the effect control microcomputer in the order of the background designation command, the variation pattern command, the display result designation command, and the reserved memory number subtraction designation command for each timer interrupt. 100 will be transmitted. Specifically, when the change of the special symbol is started, first, the background designation command is transmitted, the variation pattern command is transmitted after 4 ms elapses, the display result designation command is transmitted after elapse of 4 ms, and further after 4 ms elapses. A pending storage count subtraction designation command is transmitted. In addition, the symbol variation designation command (the first symbol variation designation command, the second symbol variation designation command) is also transmitted when the special symbol variation starts, but the symbol variation designation command is the same timer interrupt as the variation pattern command. Is transmitted to the production control microcomputer 100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図7参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 reads out the jackpot determination random numbers extracted in steps S215 and S221 of the start port switch passage processing and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and performs the jackpot determination. The big hit determination module compares the big hit determination value or the small hit determination value (see FIG. 7) determined in advance with the big hit determination random number, and executes a process of determining to be a big hit or a small hit if they match. It is a program to do. That is, it is a program that executes a big hit determination or a small hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 7A in the ROM 54 is set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance and the number of jackpot determination values are changed There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 7A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When in the gaming state or the short-time state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 7A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a probable big hit or suddenly probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game, and when the big hit is determined, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped and displayed. Reset at timing.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図7(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図7(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図7(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 7B and 7C). Then, the small hit determination process is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 7B and 7C, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer. If the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) To determine whether or not to make a small hit. Further, when the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. . If it is determined to be a small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating a small hit (step S63), and proceeds to step S75.

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   If the random R value does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 8A. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects a big hit type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG. 8B.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図8(A),(B)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、遊技価値の高い(1回あたりの大入賞口の開放時間が29秒と長く射幸性が高い)通常大当りや確変大当りが選択される割合が高い。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select a type (“normal jackpot”, “probability change”) corresponding to the value of the random number for random determination (random 1) stored in the random number buffer area. "Big hit", "Suddenly probable big hit") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 reads out the jackpot type determination random numbers extracted in steps S215 and S221 of the start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer and the second hold memory buffer, and determines the jackpot type. . Also, in this case, as shown in FIGS. 8A and 8B, when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, the rate at which suddenly probable big hits are selected is high. In other words, when the variable display of the second special symbol is executed, the game value is higher than the case where the variable display of the first special symbol is executed. Is a long 29 seconds and high euphoria) The ratio of normal jackpots and probable big hits is high.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is “normal big hit”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the data indicating the big hit type, When the big hit type is “suddenly probable big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「7」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定し、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「9」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, according to the determination result of the big hit type, one of “3”, “7”, and “9”, which becomes the big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol. In other words, when “normal jackpot” is determined, “3” is determined as a special symbol stop symbol, and when “probable big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol. When “Suddenly probable big hit” is determined, “9” is determined as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as the special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and when a special symbol stop symbol is first determined based on the random number for determining the big hit type, the corresponding jackpot is determined based on the determination result. You may comprise so that a classification may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図17は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS80)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS81)。そして、ステップS89に移行する。   FIG. 17 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S80). When the big hit flag is set, the CPU 56 determines which of the big hit variation pattern type determination tables as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types according to the big hit type. Is selected (step S81). Then, control goes to a step S89.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS82)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS83)。そして、ステップS89に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S82). If the small hit flag is set, the CPU 56 selects the small hit variation pattern type determination table as a table used to determine one of a plurality of variation pattern types (step S83). ). Then, control goes to a step S89.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS84)。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当り、確変大当り、または突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば(ステップS84のY)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS85)。そして、ステップS89に移行する。   When the small hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S84). The time reduction flag is set when the gaming state is shifted to the time reduction state (including the time of shifting to the probability change state), and is reset when the time reduction state is ended. Specifically, it is usually determined to be a big hit, a probable big hit, or a sudden probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game. The change display is reset when the stop display is stopped and the stop symbol is stopped. If the time reduction flag is set (Y in step S84), the CPU 56 determines the variation pattern type for deviation for probability variation / time reduction as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. A table is selected (step S85). Then, control goes to a step S89.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS84のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS86)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS86のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS87)。そして、ステップS89に移行する。   If the time flag is not set (N in step S84), the CPU 56 checks whether or not the total number of pending storages is 3 or more (step S86). If the total number of pending storages is less than 3 (N in step S86), the CPU 56 determines the variation pattern type for normal use as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. A table is selected (step S87). Then, control goes to a step S89.

合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS86のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS88)。そして、ステップS89に移行する。   When the total pending storage number is 3 or more (Y in step S86), the CPU 56 uses the shortening variation pattern as a table to be used for determining one of a plurality of variation pattern types. A type determination table is selected (step S88). Then, control goes to a step S89.

この実施の形態では、ステップS84〜S88の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)には、確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS89の処理で短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別が決定された場合には、ステップS91の処理で変動パターンとして短縮変動の変動パターンが決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。   In this embodiment, by executing the processing of steps S84 to S88, when the total number of pending storages is 3 or more, the shortening variation pattern type determination table for shortening is selected. In addition, when the gaming state is the short-time state (including the case where the probability variation state is included), the deviation variation pattern type determination table for probability variation / time-shortening is selected. In this case, the variation pattern type including the variation pattern of the shortening variation may be determined in the process of step S89 described later. If the variation pattern type including the variation pattern of the shortening variation is determined, the process of step S91 is performed. Thus, the variation pattern of the shortening variation is determined as the variation pattern. Therefore, in this embodiment, when the gaming state is the short-time state (including the case where the probability variation state is included) or when the total number of pending storages is 3 or more, the variation display of the shortening variation may be performed. .

なお、この実施の形態では、時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, the variation pattern type determination table for shortening variation used in the short time state and the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storages are shown as different tables. A common table may be used as the variation pattern type determination table for variation.

なお、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS84でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。   Even if the gaming state is a short-time state, if the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1), a variation display of the shortening variation is performed. It may not be possible. In this case, for example, when the CPU 56 determines Y in step S84, the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number is substantially zero. A variation pattern type determination table may be selected.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS81,S83,S85,S87またはS88の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS89)。なお、始動入賞のタイミングでランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer) and selects it in the process of steps S81, S83, S85, S87 or S88. By referring to the table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S89). In the case where the random number 2 (variation pattern type determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 determines the variation pattern type for generating the random number for variation pattern type determination (random 2). A value may be directly extracted from the random number counter for use, and the variation pattern type may be determined based on the extracted random value.

次いで、CPU56は、ステップS89の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(ステップS90)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS90の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS91)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 uses a hit variation pattern determination table and a deviation variation pattern determination table as tables used to determine one of a plurality of variation patterns based on the determination result of the variation pattern type in step S89. One of them is selected (step S90). Further, the random pattern 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in step S90. Is determined as one of a plurality of types (step S91). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). It is also possible to extract the value directly from and to determine the variation pattern based on the extracted random number value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS92)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS93)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S92). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S93).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS94)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS95)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S94). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S95).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS84〜S88,S89の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S84 to S88, S89 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.

また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。   In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables having different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases.

図18は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図10参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS101)。セットされていない場合には、ステップS107に移行する。   FIG. 18 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the presentation control commands (display result 1 designation to display result 5 designation) (see FIG. 10) according to the determined type of big hit, small hit, and loss. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S101). If not set, the process proceeds to step S107.

大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS102,S103)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。   When the big hit flag is set, if the big hit type is a probable big hit, control is performed to transmit a display result 3 designation command (steps S102 and S103). Specifically, whether or not it is a probable big hit can be determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “02”.

また、CPU56は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS104,S105)。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定できる。   In addition, when the big hit type is suddenly probable big hit, the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designation command (steps S104 and S105). Whether or not it is a sudden probability variation big hit can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “03”.

そして、確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもないときには(すなわち、通常大当りであるときには)、CPU56は、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップSS106)。   Then, when neither the probability variation big hit nor the sudden probability variation big hit is obtained (that is, when it is a normal big hit), the CPU 56 performs control to transmit a display result 2 designation command (step SS106).

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS101のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS107)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS108)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS107のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS109)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S101), the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S107). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a display result 5 designation command (step S108). When the small hit flag is not set (N in Step S107), that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (Step S109).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS110)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S110).

図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS121)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS122で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。   FIG. 19 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 first checks whether or not a pending storage number subtraction designation command has already been transmitted (step S121). Whether or not the pending storage number subtraction designation command has already been transmitted indicates, for example, that the pending storage number subtraction designation command has been transmitted when the pending storage number subtraction designation command is transmitted in step S122 described later. The stored number subtraction designation command transmission completion flag may be set, and in step S121, it may be confirmed whether or not the pending storage number subtraction designation command transmission completion flag is set. Also, in this case, the set reserved memory number subtraction designation command transmission completion flag is reset by special symbol stop processing or jackpot end processing, which will be described later, when the special symbol fluctuation display is terminated or when the big jackpot is terminated. That's fine.

次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS122)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。   Next, if the reserved memory number subtraction designation command has not been transmitted, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number subtraction designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S122). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved memory number subtraction designation command. If a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved memory number subtraction designation command.

次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the variation time timer (step S125). When the variation time timer times out (step S126), the CPU 56 performs control to transmit a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 (step S127). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S128). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットする(ステップS132)。なお、セットされていれば、時短回数カウンタもリセットする。   FIG. 20 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S131). If the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability change flag indicating the probability change state and the time reduction flag indicating the time reduction state if it is set (step S132). If it is set, the hourly number counter is also reset.

次いで、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a big hit start designation command to the production control microcomputer 100 (step S133). Specifically, when the type of jackpot is normally jackpot, a jackpot start 1 designation command is transmitted. If the jackpot type is a probabilistic jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. When the big hit type is sudden probability change big hit, a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command is transmitted. Whether the big hit type is a normal big hit, a probable big hit or a sudden probable big hit is determined based on the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer). .

また、CPU56は、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。なお、大入賞口開放前タイマは、大当り遊技や小当り遊技中に大入賞口を開放するまでの時間を計測するためのタイマである。具体的には、大当り遊技の開始時には、ステップS134において、変動表示を停止してから第1ラウンドが開始されるまでに要する時間(演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動表示を停止し大当り図柄を停止表示してから第1ラウンドが開始されるまでのファンファーレ演出を行う時間に相当)が大入賞口開放前タイマに設定される。また、第1ラウンド以降については、各ラウンド間のインターバル時間(演出制御用マイクロコンピュータ100側でラウンド間のインターバル演出を行う時間に装置)が大入賞口開放前タイマに設定される。   In addition, the CPU 56 sets a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying that the jackpot has occurred, for example, in the effect display device 9) in the timer before opening the big prize opening (step S134). The timer before opening the big winning opening is a timer for measuring the time until the big winning opening is released during the big hit game or the small hit game. Specifically, at the start of the big hit game, in step S134, the time required from the start of the variable display to the start of the first round (the variable display is stopped on the effect control microcomputer 100 side and the jackpot symbol is displayed). The time before the first round is started until the start of the first round is set as the pre-opening timer. For the first and subsequent rounds, the interval time between the rounds (apparatus at the time of performing the interval effect between the rounds on the effect control microcomputer 100 side) is set as the timer before opening the big prize opening.

次いで、CPU56は、大当り遊技中のラウンド数をカウントするためのラウンド数カウンタの値を0に初期化する(ステップS136)。   Next, the CPU 56 initializes the value of the round number counter for counting the number of rounds in the big hit game to 0 (step S136).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS137)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (step S305) (step S137).

また、ステップS130で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動回数をカウントするための時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS141)。時短回数カウンタの値が0でなければ(この場合、通常大当りとなったことにもとづいて時短状態に制御されるとともに時短回数カウンタがセットされている場合である)、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS143)、時短フラグをリセットする(ステップS144)。   On the other hand, if the big hit flag is not set in step S130, the CPU 56 checks whether or not the value of the time-count counter for counting the number of fluctuations of the special symbol in the time-short state is 0 (step S141). . If the value of the time reduction counter is not 0 (in this case, the time reduction counter is set based on a normal big hit and the time reduction counter is set), the CPU 56 The value is decremented by 1 (step S142). When the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S143), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S144).

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS145)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する(ステップS146)。また、大入賞口開放前タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS147)。なお、小当りとなる場合には、小当り遊技の開始時に、ステップS147において、変動表示を停止してから小当り遊技が開始されるまでに要する時間が大入賞口開放前タイマに設定される。   Next, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S145). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / suddenly probable big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S146). In addition, a value corresponding to the small hit display time (time for notifying that the small hit has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the timer before opening the big prize opening (step S147). In the case of a small hit game, at the start of the small hit game, in step S147, the time required from the start of the variable display to the start of the small hit game is set in the timer before opening the big prize opening. .

なお、この実施の形態では、既に説明したように、突然確変大当りと小当りの場合とでは、見た目上、全く同様の態様で大入賞口の開放制御が行われ(図9(B)参照)、突然確変大当りであるのか小当りであるのかを認識しにくくしている。   In this embodiment, as already described, in the case of suddenly probable big hits and small hits, the open control of the big prize opening is performed in exactly the same manner (see FIG. 9B). Suddenly, it is difficult to recognize whether it is a big hit or a small hit.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS149)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S149).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS145のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS150)。   If the small hit flag is not set (N in step S145), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S150).

次に、大当り遊技中や小当り遊技中の大入賞口の開放制御に用いられる開放パターンデータについて説明する。図21および図22は、大当り遊技中や小当り遊技中の大入賞口の開放制御に用いられる開放パターンデータの例を示す説明図である。   Next, the opening pattern data used for the opening control of the big winning opening during the big hit game or the small hit game will be described. FIG. 21 and FIG. 22 are explanatory diagrams showing examples of opening pattern data used for opening control of the big winning opening during the big hit game or the small hit game.

まず、図21を用いて、通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技中の大入賞口の開放制御を説明する。図21に示すように、通常大当りや確変大当りである場合には、ラウンドごとに開放対象の大入賞口を指定する値(大入賞口指定値)と開放時間と閉鎖時間と終了コードとが設定された開放パターンデータが用いられる。   First, with reference to FIG. 21, the opening control of the big winning opening during the big hit game based on the normal big hit or the probability variation big hit will be described. As shown in FIG. 21, in the case of a normal big hit or a probable big hit, a value for specifying a big winning opening to be opened for each round (big winning opening designated value), an opening time, a closing time, and an end code are set. The released pattern data is used.

図21に示すように、通常大当りや確変大当りとなる場合、開放対象の大入賞口指定値として、第1ラウンドおよび第2ラウンドでは第1大入賞口を指定する値が設定される。また、開放対象の大入賞口指定値として、第3ラウンドでは第2大入賞口を指定する値が設定され、以降、交互に第1大入賞口を指定する値と第2大入賞口を指定する値とが設定される。例えば、第1大入賞口を指定する値として大入賞口指定値「1」が設定され、第2大入賞口を指定する値として大入賞口指定値「2」が設定される。   As shown in FIG. 21, in the case of a normal big hit or a probable big hit, a value that designates the first big prize opening is set as the big prize opening designation value to be released in the first round and the second round. In addition, a value for designating the second grand prize port is set in the third round as the grand prize port designation value to be opened, and thereafter, the value for designating the first grand prize port and the second grand prize port are designated alternately. Value to be set. For example, the big prize opening designation value “1” is set as a value for designating the first big prize opening, and the big winning prize designation value “2” is set as a value for designating the second big prize opening.

また、図21に示すように、通常大当りや確変大当りとなる場合、開放時間は一律に29秒(図9(A)に示した開放時間T1に相当する)に設定される。   Further, as shown in FIG. 21, in the case of a normal big hit or a probable big hit, the opening time is uniformly set to 29 seconds (corresponding to the opening time T1 shown in FIG. 9A).

図21に示すように、通常大当りや確変大当りとなる場合、閉鎖時間は3秒または1秒に設定される。具体的には、第1ラウンドの第1大入賞口の開放を終了した後には閉鎖時間として3秒が設定される。この場合、後述する大入賞口開放中処理において、第1ラウンドを終了すると、ラウンド間のインターバル期間として1秒がセットされるので(ステップS1464参照)、第1ラウンドの第1大入賞口の開放を終了した後、第2ラウンドの第1大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間の合計は、3秒+1秒=4秒ということになる。   As shown in FIG. 21, in the case of a normal big hit or a probable big hit, the closing time is set to 3 seconds or 1 second. Specifically, 3 seconds is set as the closing time after the opening of the first big prize opening in the first round is completed. In this case, when the first round ends in the process for opening the big prize opening described later, 1 second is set as the interval period between rounds (see step S1464), so the first big prize opening in the first round is opened. The total closing time until the opening of the first big prize opening in the second round after finishing is finished is 3 seconds + 1 second = 4 seconds.

また、第2ラウンド以降において、第1大入賞口の開放を終了した後には閉鎖時間として3秒が設定される。この場合、後述する大入賞口開放中処理において、そのラウンドを終了すると、ラウンド間のインターバル期間として1秒がセットされるので(ステップS1464参照)、そのラウンドの第1大入賞口の開放を終了した後、次のラウンドの第2大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間の合計は、3秒+1秒=4秒(図9(A)に示す閉鎖時間T3に相当する)ということになる。   In addition, in the second and subsequent rounds, 3 seconds are set as the closing time after the opening of the first big prize opening is completed. In this case, in the process for opening the big prize opening, which will be described later, when the round ends, 1 second is set as the interval period between rounds (see step S1464), so the opening of the first big prize opening for the round is finished. After that, the total closing time until the opening of the second grand prize winning opening of the next round is 3 seconds + 1 second = 4 seconds (corresponding to the closing time T3 shown in FIG. 9A). Become.

また、第2ラウンド以降において、第2大入賞口の開放を終了した後には閉鎖時間として1秒が設定される。この場合、後述する大入賞口開放中処理において、そのラウンドを終了すると、ラウンド間のインターバル期間として1秒がセットされるので(ステップS1464参照)、そのラウンドの第2大入賞口の開放を終了した後、次のラウンドの第1大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間の合計は、1秒+1秒=2秒(図9(A)に示す閉鎖時間T4に相当する)ということになる。   In addition, in the second round and thereafter, 1 second is set as the closing time after the opening of the second grand prize opening is completed. In this case, in the process for opening the big prize opening, which will be described later, when the round is finished, 1 second is set as the interval period between rounds (see step S1464), so the opening of the second big prize opening for the round is finished. After that, the total closing time until the opening of the first grand prize winning opening of the next round is 1 second + 1 second = 2 seconds (corresponding to the closing time T4 shown in FIG. 9A). Become.

なお、図21に示す例では、最終ラウンド(第15ラウンド)においても閉鎖時間として1秒が設定されているが、最終ラウンドには閉鎖時間を設定せず、最終ラウンドの大入賞口の開放を終了すると直ちに大当り遊技を終了するようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 21, the closing time is set to 1 second in the final round (the 15th round), but the closing time is not set in the final round, and the final prize opening of the final round is opened. As soon as the game ends, the big hit game may be ended.

そして、図21に示すように、各ラウンドの開放パターンデータの最終のレコードには、開放パターンデータの最終データであることを示す終了コードが設定されている。   As shown in FIG. 21, an end code indicating the final data of the release pattern data is set in the final record of the release pattern data of each round.

次に、図22(A)を用いて、突然確変大当りにもとづく大当り遊技中の大入賞口の開放制御を説明する。図22(A)に示すように、突然確変大当りである場合には、ラウンドごとに開放対象の大入賞口指定値と開放時間と閉鎖時間と終了コードとが設定された開放パターンデータが用いられる。   Next, with reference to FIG. 22 (A), a description will be given of the opening control of the big winning opening during the big hit game based on the sudden probability change big hit. As shown in FIG. 22 (A), in the case of sudden probability variation big hit, open pattern data in which a big prize opening designation value, open time, close time, and end code to be opened are set for each round is used. .

図22(A)に示すように、突然確変大当りとなる場合、開放対象の大入賞口指定値として、第1ラウンドおよび第2ラウンドともに第1大入賞口を指定する値(例えば、「1」)が設定される。   As shown in FIG. 22 (A), in the case of suddenly probable big hit, a value (for example, “1”) that designates the first big prize mouth in both the first round and the second round as the big prize mouth designated value to be released. ) Is set.

また、図22(A)に示すように、突然確変大当りとなる場合、開放時間は一律に1秒(図9(B)に示した開放時間T2に相当する)に設定される。また、図22(A)に示すように、突然確変大当りとなる場合、閉鎖時間は一律に5秒に設定される。この場合、後述する大入賞口開放中処理において、第1ラウンドを終了すると、ラウンド間のインターバル期間として1秒がセットされるので(ステップS1464参照)、第1ラウンドの第1大入賞口の開放を終了した後、次の第2ラウンドの第1大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間の合計は、5秒+1秒=6秒ということになる。   Further, as shown in FIG. 22A, in the case of suddenly probable big hit, the opening time is uniformly set to 1 second (corresponding to the opening time T2 shown in FIG. 9B). In addition, as shown in FIG. 22A, in the case of suddenly probable big hit, the closing time is uniformly set to 5 seconds. In this case, when the first round ends in the process for opening the big prize opening described later, 1 second is set as the interval period between rounds (see step S1464), so the first big prize opening in the first round is opened. After finishing the above, the total closing time until the opening of the first big winning opening in the next second round is 5 seconds + 1 second = 6 seconds.

なお、図22(A)に示す例では、最終ラウンド(第2ラウンド)においても閉鎖時間として5秒が設定されているが、最終ラウンドには閉鎖時間を設定せず、最終ラウンドの大入賞口の開放を終了すると直ちに大当り遊技を終了するようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 22A, the closing time is set to 5 seconds also in the final round (second round), but the closing time is not set in the final round, and the final winning prize opening of the final round is set. The big hit game may be ended immediately after the opening of the game is finished.

図22(A)に示す例では、開放パターンデータに閉鎖時間として5秒を設定する場合を示したが、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、1秒や2秒などより短い閉鎖時間を設定してもよく、10秒や20秒などより長い閉鎖時間を設定してもよい。   In the example shown in FIG. 22A, the case where 5 seconds is set as the closing time in the opening pattern data is shown. However, it is not limited to that shown in this embodiment, and is shorter than, for example, 1 second or 2 seconds. A closing time may be set, and a longer closing time such as 10 seconds or 20 seconds may be set.

そして、図22(A)に示すように、各ラウンドの開放パターンデータの最終のレコードには終了コードが設定されている。   Then, as shown in FIG. 22A, an end code is set in the last record of the release pattern data of each round.

次に、図22(B)を用いて、小当り遊技中の大入賞口の開放制御を説明する。図22(B)に示すように、小当りである場合には、小当り遊技中の全ての開放時間および閉鎖時間と終了コードとが設定された開放パターンデータが用いられる。なお、この実施の形態では、小当りである場合には、大入賞口指定値を用いることなく、一律に第1大入賞口の開放制御のみを実行するように制御する。   Next, with reference to FIG. 22B, the opening control of the big winning opening during the small hit game will be described. As shown in FIG. 22 (B), in the case of a small hit, open pattern data in which all open times and closing times and end codes in the small hit game are set is used. In this embodiment, in the case of a small hit, control is performed so that only the opening control of the first big winning opening is executed without using the big winning opening designation value.

また、図22(B)に示すように、小当りとなる場合、開放時間は一律に1秒(図9(B)に示した開放時間T2に相当する)に設定され、小当り用の開放パターンデータ中に開放時間が2つ設定される。また、図22(B)に示すように、小当りとなる場合、1回目と2回目の開放時間の間の閉鎖時間は6秒に設定され、2回目の最後の開放時間の後の閉鎖時間は5秒に設定される。既に説明したように、突然確変大当りとなる場合には、第1ラウンドの第1大入賞口の開放を終了した後、第2ラウンドの第1大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間の合計は5秒+1秒=6秒であるので、突然確変大当りとなる場合と小当りとなる場合との見た目上の開放時間および閉鎖時間は同じになる。   Further, as shown in FIG. 22B, in the case of a small hit, the opening time is uniformly set to 1 second (corresponding to the opening time T2 shown in FIG. 9B), and the opening for the small hit is made. Two release times are set in the pattern data. In addition, as shown in FIG. 22B, in the case of a small hit, the closing time between the first opening time and the second opening time is set to 6 seconds, and the closing time after the second last opening time. Is set to 5 seconds. As already explained, in the case of suddenly probable big success, after the opening of the 1st big winning opening in the first round, the closing time until the opening of the 1st big winning opening in the second round is started. Since the total is 5 seconds + 1 second = 6 seconds, the apparent opening time and closing time are the same when suddenly probable big hit and small hit.

なお、図22(A)に示す例では、最後の2回目の第1大入賞口の開放を終了した後の閉鎖時間として5秒が設定されているが、最後の第1大入賞口の開放を終了した後には閉鎖時間を設定せず、最後の第1大入賞口の開放を終了すると直ちに小当り遊技を終了するようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 22 (A), 5 seconds is set as the closing time after the opening of the last second first major winning opening, but the last first first winning opening is opened. After closing, the closing time may not be set, and the small hit game may be ended immediately after the opening of the last first big prize opening.

そして、図22(B)に示すように、開放パターンデータの最終のレコードには終了コードが設定されている。   As shown in FIG. 22B, an end code is set in the last record of the release pattern data.

なお、突然確変大当りや小当りは、恰も突然に確変状態に制御されるか否かを見せるためのものであるため、突然確変大当りにもとづく大当り遊技中や小当り遊技中である場合には大入賞口への遊技球の入賞を極力抑えることが望ましい。そのため、この実施の形態では、突然確変大当りや小当りの場合には、大入賞口の開放時間を1秒と短くするとともに、大入賞口の開放を終了してから次の大入賞口を開放するまでの閉鎖時間を6秒とやや長めにしている。そのように大入賞口の開放と開放の間の閉鎖時間を長くすることによって、この実施の形態では、大入賞口の開放のタイミングを狙って遊技球を発射することにより大入賞口に入賞させられてしまうことを極力防止している。   Sudden probability change big hits and small hits are for showing whether or not the kite is suddenly controlled to be in a probable change state, so if you are in big hit games or small hit games based on sudden probability change big hits. It is desirable to minimize the winning of game balls to the winning opening. For this reason, in this embodiment, in the case of sudden odds or big hits, the opening time of the big prize opening is shortened to 1 second, and after the opening of the big prize opening is finished, the next big prize opening is opened. The closing time until it is 6 seconds is slightly longer. In this embodiment, by extending the closing time between the opening of the grand prize opening in this way, in this embodiment, the game ball is launched aiming at the opening timing of the big prize opening and the prize winning opening is awarded. It is prevented as much as possible.

また、この実施の形態では、図21および図22に示すように、ラウンド中に開放時間に加えて閉鎖時間を設けることにより、大入賞口の閉鎖時間(例えば、図9に示した閉鎖時間T3や閉鎖時間T4)を異ならせる場合を示したが、このような態様にかぎられない。例えば、ラウンド中には開放時間のみを設定するようにし、ラウンド後のインターバル期間としての閉鎖時間を異ならせることによって大入賞口の閉鎖時間(例えば、図9に示した閉鎖時間T3や閉鎖時間T4)を異ならせるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, as shown in FIGS. 21 and 22, by providing a closing time in addition to the opening time during the round, the closing time of the big prize opening (for example, the closing time T3 shown in FIG. 9). However, the present invention is not limited to such a mode. For example, only the opening time is set during the round, and the closing time as the interval period after the round is made different so that the closing time of the big prize opening (for example, the closing time T3 and the closing time T4 shown in FIG. 9). ) May be different.

図23は、大当り遊技における各ラウンドの前に実行される大入賞口開放前処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口開放前タイマの値を−1する(ステップS1401)。大入賞口開放前タイマがタイムアウト(大入賞口開放前タイマの値が0)したら(ステップS1402)、CPU56は、入賞個数カウンタを初期化する(ステップS1403)。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。また、CPU56は、ラウンド数カウンタの値を1加算する(ステップS1405)。   FIG. 23 is a flowchart showing the pre-opening process for the big prize opening (step S305) executed before each round in the big hit game. In the process for pre-opening the big prize opening, the CPU 56 decrements the value of the timer before the big prize opening by 1 (step S1401). If the timer before opening the big prize opening times out (the value of the timer before opening the big prize opening is 0) (step S1402), the CPU 56 initializes the winning number counter (step S1403). That is, the value of the winning number counter is set to zero. Further, the CPU 56 adds 1 to the value of the round number counter (step S1405).

次いで、CPU56は、大当り種別および現在のラウンドに応じた開放パターンデータの先頭にポインタをセットする(ステップS1406)。なお、大当り種別は、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」〜「03」のいずれであるかを確認することにより判定できる。また、現在のラウンドは、ラウンド数カウンタの値を確認することにより判定できる。   Next, the CPU 56 sets a pointer at the head of the release pattern data corresponding to the jackpot type and the current round (step S1406). The jackpot type can be specifically determined by confirming whether the data set in the jackpot type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “01” to “03”. The current round can be determined by checking the value of the round number counter.

例えば、通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技に制御する場合には、第1ラウンドを開始するときには、大当り種別バッファに「01」または「02」が設定されているとともにラウンド数カウンタの値が「1」であることにもとづいて、図21に示す通常大当り、確変大当り用の第1ラウンドの開放パターンデータの先頭にポインタをセットすることにより、以降、セットした開放パターンデータの先頭のレコードのデータから順に処理が実行されることになる。また、第2ラウンド以降のラウンドを開始するときには、大当り種別バッファに「01」または「02」が設定されているとともにラウンド数カウンタの値が「2」〜「15」のいずれかであることにもとづいて、図21に示す通常大当り、確変大当り用の第2ラウンド〜第15ラウンドのいずれかの開放パターンデータの先頭にポインタをセットすることにより、以降、セットした開放パターンデータの先頭のレコードのデータから順に処理が実行されることになる。   For example, in the case of controlling the big hit game based on the normal big hit or the probable big hit, when starting the first round, “01” or “02” is set in the big hit type buffer and the value of the round number counter is “ On the basis of “1”, by setting a pointer at the head of the release pattern data of the first round for the normal big hit and probability variation big hit shown in FIG. 21, the data of the first record of the set open pattern data thereafter The processing is executed in order. In addition, when starting rounds after the second round, “01” or “02” is set in the jackpot type buffer, and the value of the round number counter is any of “2” to “15”. First, by setting the pointer at the head of the release pattern data of any of the second to fifteenth rounds for the normal big hit and probability variation big hit shown in FIG. Processing is executed in order from the data.

また、例えば、突然確変大当りにもとづく大当り遊技に制御する場合には、第1ラウンドを開始するときには、大当り種別バッファに「03」が設定されているとともにラウンド数カウンタの値が「1」であることにもとづいて、図22(A)に示す突然確変大当り用の第1ラウンドの開放パターンデータの先頭にポインタをセットすることにより、以降、セットした開放パターンデータの先頭のレコードのデータから順に処理が実行されることになる。また、第2ラウンドを開始するときには、大当り種別バッファに「03」が設定されているとともにラウンド数カウンタの値が「2」であることにもとづいて、図22(A)に示す突然確変大当り用の第2ラウンドの開放パターンデータの先頭にポインタをセットすることにより、以降、セットした開放パターンデータの先頭のレコードのデータから順に処理が実行されることになる。   Also, for example, in the case of controlling the big hit game based on the sudden probability change big hit, when starting the first round, “03” is set in the big hit type buffer and the value of the round number counter is “1”. On the basis of this, by setting a pointer at the beginning of the first round release pattern data for the sudden probability variation big hit shown in FIG. 22 (A), processing is performed in order from the first record data of the set release pattern data. Will be executed. When the second round is started, the sudden hit variable big hit shown in FIG. 22A is set based on the fact that “03” is set in the big hit type buffer and the value of the round number counter is “2”. By setting the pointer at the head of the release pattern data of the second round, the processing is subsequently executed in order from the data of the first record of the set release pattern data.

次いで、CPU56は、ポインタが指す開放パターンデータ中の開放対象の大入賞口指定値を読み出してセットする(ステップS1407)。次いで、CPU56は、ポインタの値を1加算し(ステップS1408)、ポインタが指す開放パターンデータ中の大入賞口指定値の次に設定されている開放時間を読み出して、大入賞口の開放時間または閉鎖時間を計測するための開閉時間タイマにセットする(ステップS1409)。   Next, the CPU 56 reads and sets the special winning opening designation value to be released in the release pattern data pointed to by the pointer (step S1407). Next, the CPU 56 adds 1 to the value of the pointer (step S1408), reads the opening time that is set next to the big winning opening designation value in the opening pattern data pointed to by the pointer, and opens the winning opening of the big winning opening or An opening / closing time timer for measuring the closing time is set (step S1409).

次いで、CPU56は、開放対象の大入賞口を開放状態に制御する(ステップS1410)。具体的には、ステップS1407で大入賞口指定値として第1大入賞口を指定する値(例えば、「1」)がセットされた場合には、ソレノイド21aを駆動して第1大入賞口を開放状態に制御する。また、ステップS1407で大入賞口指定値として第2大入賞口を指定する値(例えば、「2」)がセットされた場合には、ソレノイド21bを駆動して第2大入賞口を開放状態に制御する。   Next, the CPU 56 controls the large winning opening to be opened to an open state (step S1410). Specifically, when a value (for example, “1”) for designating the first grand prize port is set as the grand prize port designation value in step S1407, the solenoid 21a is driven to set the first grand prize port. Control to open state. If a value (for example, “2”) for designating the second grand prize opening is set as the big prize designation value in step S1407, the solenoid 21b is driven to open the second big prize opening. Control.

次いで、CPU56は、現在のラウンド数カウンタの値をEXTデータにセットして、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口開放中指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1411)。   Next, the CPU 56 sets the value of the current round number counter in the EXT data, and performs control to transmit a special winning opening open designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1411).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する(ステップS1412)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special winning opening opening process (step S306) (step S1412).

図24および図25は、大入賞口開放中処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、まず、開放対象の大入賞口に対応するカウントスイッチからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1451)。具体的には、大入賞口開放前処理のステップS1407で大入賞口指定値として第1大入賞口を指定する値(例えば、「1」)がセットされた場合には、第1カウントスイッチ23aからの検出信号を入力したか否かを確認する。また、大入賞口開放前処理のステップS1407で大入賞口指定値として第2大入賞口を指定する値(例えば、「2」)がセットされた場合には、第2カウントスイッチ23bからの検出信号を入力したか否かを確認する。そして、開放対象の大入賞口に対応するカウントスイッチがオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1451のY)、入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS1452)。そして、CPU56は、加算後の入賞個数カウンタの値が10になった場合には(ステップS1453)、ステップS1460に移行する。   24 and 25 are flowcharts showing the special winning opening opening process (step S306). In the special winning opening opening process, the CPU 56 first confirms whether or not a detection signal from the count switch corresponding to the special winning opening to be opened has been input (step S1451). Specifically, when a value (for example, “1”) for designating the first big prize opening is set as the big prize opening designation value in step S1407 of the big prize opening pre-processing, the first count switch 23a. It is confirmed whether the detection signal from is input. In addition, when a value (for example, “2”) for designating the second big prize opening is set as the big prize opening designation value in step S1407 of the big prize opening pre-processing, detection from the second count switch 23b. Check if a signal is input. When the count switch corresponding to the big winning opening to be released is turned on, that is, when a game ball won in the big winning opening is detected (Y in step S1451), the value of the winning number counter is incremented by one (step S1452). If the value of the winning prize counter after the addition becomes 10 (step S1453), the CPU 56 proceeds to step S1460.

入賞個数カウンタの値が10未満であれば、CPU56は、開閉時間タイマを1減算し(ステップS1454)、開閉時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS1455)。開閉時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。開閉時間タイマがタイムアウトしていれば、CPU56は、ポインタの値を1加算し(ステップS1456)、ポインタが指す開放パターンデータ中の値が終了コードを示す値となっているか否かを確認する(ステップS1457)。終了コードを示す値となっていれば、ステップS1460に移行する。   If the value of the winning number counter is less than 10, the CPU 56 subtracts 1 from the open / close time timer (step S1454), and checks whether the open / close time timer has timed out (step S1455). If the open / close time timer has not timed out, the processing is terminated. If the open / close time timer has timed out, the CPU 56 adds 1 to the value of the pointer (step S1456), and checks whether or not the value in the open pattern data pointed to by the pointer is a value indicating the end code ( Step S1457). If the value indicates the end code, the process proceeds to step S1460.

ポインタが指す開放パターンデータ中の値が終了コードを示す値でなければ(すなわち、閉鎖時間を示す値であれば)、CPU56は、ポインタが指す開放パターンデータ中の閉鎖時間を読み出して、開閉時間タイマにセットする(ステップS1458)。   If the value in the opening pattern data pointed to by the pointer is not a value indicating the end code (that is, if the value indicates the closing time), the CPU 56 reads the closing time in the opening pattern data pointed to by the pointer and opens and closes the opening / closing time. The timer is set (step S1458).

次いで、CPU56は、第1大入賞口または第2大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップS1459)。具体的には、大入賞口開放前処理のステップS1407で大入賞口指定値として第1大入賞口を指定する値(例えば、「1」)がセットされた場合には、ソレノイド21aの駆動を停止して第1大入賞口を閉鎖状態に制御する。また、大入賞口開放前処理のステップS1407で大入賞口指定値として第2大入賞口を指定する値(例えば、「2」)がセットされた場合には、ソレノイド21bの駆動を停止して第2大入賞口を閉鎖状態に制御する。   Next, the CPU 56 controls the first grand prize winning opening or the second big winning prize opening to be closed (step S1459). Specifically, when a value (for example, “1”) designating the first grand prize opening is set as the big prize opening designation value in step S1407 of the big prize opening opening pre-processing, the solenoid 21a is driven. Stop and control the first grand prize opening in a closed state. In addition, when a value (for example, “2”) for designating the second grand prize opening is set as the big prize opening designation value in step S1407 of the big prize opening pre-processing, the driving of the solenoid 21b is stopped. The second big prize opening is controlled to be closed.

ステップS1460に移行すると、CPU56は、ラウンドを終了させるための処理を行う。具体的には、CPU56は、まず、現在のラウンド数カウンタの値をEXTデータにセットして、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1460)。   In step S1460, the CPU 56 performs processing for ending the round. Specifically, the CPU 56 first sets the value of the current round number counter in the EXT data, and performs control to transmit a designation command after opening the big prize opening to the effect control microcomputer 100 (step S1460).

次いで、CPU56は、今回の大当り遊技が突然確変大当りにもとづくものであるか否かを確認する(ステップS1461)。なお、突然確変大当りにもとづくものであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定できる。   Next, the CPU 56 checks whether or not the current big hit game is based on the sudden probability change big hit (step S1461). Whether or not it is based on sudden probability variation big hit is specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “03”. Can be judged.

今回の大当り遊技が突然確変大当りにもとづくものでなければ(すなわち、通常大当りまたは確変大当りにもとづくものであれば)、CPU56は、ラウンド数カウンタの値が15となっているか否かを確認する(ステップS1462)。ラウンド数カウンタの値が15となっていれば(すなわち、最終ラウンドを終了していれば)、ステップS1466に移行する。ラウンド数カウンタの値が15となっていなければ(すなわち、残りのラウンドがあれば)、ステップS1464に移行する。   If the current big hit game is not suddenly based on a probabilistic big hit (that is, if it is based on a normal big hit or a probable big hit), the CPU 56 checks whether or not the value of the round number counter is 15 ( Step S1462). If the value of the round number counter is 15 (that is, if the final round has been completed), the process proceeds to step S1466. If the value of the round number counter is not 15 (that is, if there are remaining rounds), the process proceeds to step S1464.

今回の大当り遊技が突然確変大当りにもとづくものであれば、CPU56は、ラウンド数カウンタの値が2となっているか否かを確認する(ステップS1463)。ラウンド数カウンタの値が2となっていれば(すなわち、最終ラウンドを終了していれば)、ステップS1466に移行する。ラウンド数カウンタの値が2となっていなければ(すなわち、残りのラウンドがあれば)、ステップS1464に移行する。   If the current big hit game is based on a sudden probability change big hit, the CPU 56 checks whether or not the value of the round number counter is 2 (step S 1463). If the value of the round number counter is 2 (that is, if the final round has been completed), the process proceeds to step S1466. If the value of the round number counter is not 2 (that is, if there are remaining rounds), the process proceeds to step S1464.

残りのラウンドがある場合には(ステップS1462のNまたはステップS1463のN)、CPU56は、大入賞口開放前タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置9において報知する時間(インターバル演出を行い期間に相当))に相当する値(本例では、1秒)を設定する(ステップS1464)。   When there are remaining rounds (N in Step S1462 or N in Step S1463), the CPU 56 sets the pre-round start time in the timer before opening the big prize opening (for example, in the effect display device 9 that a new round is started). A value (in this example, 1 second) corresponding to the notification time (interval effect is performed and corresponds to the period) is set (step S1464).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS1465)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (step S305) (step S1465).

最終ラウンドを終了していれば(ステップS1462のYまたはステップS1463のY)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS1466)。   If the final round has ended (Y in step S1462 or Y in step S1463), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the big hit end process (step S307) (step S1466).

図26は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、通常大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 26 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). Here, a big hit end 1 designation command is transmitted when it is a normal big hit, a big hit end 2 designation command is sent when it is a probable big hit, and a small hit / abrupt is sudden when it is a sudden probable big hit. Send a probable jackpot end designation command. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、確変大当りや突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」〜「03」のいずれかであるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りまたは突然確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS167)とともに、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS168)。そして、ステップS171に移行する。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 checks whether the big hit type is a probability change big hit or a sudden probability change big hit (step S166). Whether or not it is a probable big hit or a sudden probable big hit is, specifically, whether the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is any of “02” to “03” It can be determined by checking whether or not. If the probability change big hit or the sudden probability change big hit, the CPU 56 sets the probability change flag to shift the gaming state to the probability changing state (step S167), and sets the time reduction flag to change the gaming state to the time reduction state (step S168). ). Then, the process proceeds to step S171.

確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもなければ(すなわち、通常大当りであれば)、CPU56は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS169)。また、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS170)。そして、ステップS171に移行する。   If neither the probability change big hit nor the sudden probability change big hit is present (that is, if it is a normal big hit), the CPU 56 sets the time reduction flag and shifts the gaming state to the time reduction state (step S169). In addition, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 100 times) in a time reduction number counter for counting the number of fluctuations of the special symbol in the time reduction state (step S170). Then, the process proceeds to step S171.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S171).

図27は、小当り遊技において実行される小当り開放前処理(ステップS308)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU56は、大入賞口開放前タイマの値を−1する(ステップS2470)。大入賞口開放前タイマがタイムアウト(大入賞口開放前タイマの値が0)したら(ステップS2471)、CPU56は、入賞個数カウンタを初期化する(ステップS2472)。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。   FIG. 27 is a flowchart showing the small hit release pre-processing (step S308) executed in the small hit game. In the pre-opening process for small hits, the CPU 56 decrements the value of the timer for opening the big winning opening by 1 (step S2470). When the timer before opening the big prize opening times out (the value of the timer before opening the big prize opening is 0) (step S2471), the CPU 56 initializes the winning number counter (step S2472). That is, the value of the winning number counter is set to zero.

次いで、CPU56は、小当り用の開放パターンデータの先頭にポインタをセットする(ステップS2474)。次いで、CPU56は、ポインタが指す開放パターンデータ中の開放時間を読み出して開閉時間タイマにセットする(ステップS2475)。   Next, the CPU 56 sets a pointer at the head of the small hit opening pattern data (step S2474). Next, the CPU 56 reads the release time in the release pattern data pointed to by the pointer and sets it in the open / close time timer (step S2475).

次いで、CPU56は、第1大入賞口を開放状態に制御する(ステップS2476)。具体的には、ソレノイド21aを駆動して第1大入賞口を開放状態に制御する。また、CPU56は、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中フラグをセットする(ステップS2477)。   Next, the CPU 56 controls the first big prize opening to be in an open state (step S2476). Specifically, the solenoid 21a is driven to control the first grand prize winning opening. In addition, the CPU 56 sets a special winning opening open flag indicating that the special winning opening is open (step S2477).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放中処理(ステップS309)に対応した値に更新する(ステップS2478)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the small hit release process (step S309) (step S2478).

図28は、小当り開放中処理(ステップS309)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU56は、まず、開閉時間タイマを1減算し(ステップS2481)、開閉時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS2482)。開閉時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。開閉時間タイマがタイムアウトしていれば、CPU56は、ポインタの値を1加算し(ステップS2483)、ポインタが指す開放パターンデータ中の値が終了コードを示す値となっているか否かを確認する(ステップS2484)。終了コードを示す値となっていれば、ステップS2492に移行する。   FIG. 28 is a flowchart showing the small hit releasing process (step S309). In the small hit opening process, the CPU 56 first subtracts 1 from the open / close time timer (step S2481), and checks whether the open / close time timer has timed out (step S2482). If the open / close time timer has not timed out, the processing is terminated. If the open / close time timer has timed out, the CPU 56 adds 1 to the value of the pointer (step S2483), and checks whether or not the value in the open pattern data pointed to by the pointer is a value indicating the end code ( Step S2484). If the value indicates the end code, the process proceeds to step S2492.

ポインタが指す開放パターンデータ中の値が終了コードを示す値でなければ(すなわち、開放時間または閉鎖時間を示す値であれば)、CPU56は、大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2485)。大入賞口開放中フラグがセットされていなければ(すなわち、第1大入賞口の閉鎖中であれば)、CPU56は、ポインタが指す開放パターンデータ中の開放時間を読み出して、開閉時間タイマにセットする(ステップS2486)。   If the value in the opening pattern data pointed to by the pointer is not a value indicating an end code (that is, a value indicating an opening time or a closing time), the CPU 56 determines whether or not the big prize opening opening flag is set. Is confirmed (step S2485). If the big prize opening opening flag is not set (that is, if the first big prize opening is closed), the CPU 56 reads the opening time in the opening pattern data pointed to by the pointer and sets it in the opening / closing time timer. (Step S2486).

次いで、CPU56は、第1大入賞口を開放状態に制御する(ステップS2487)。具体的には、ソレノイド21aを駆動して第1大入賞口を開放状態に制御する。また、CPU56は、大入賞口開放中フラグをセットする(ステップS2488)。   Next, the CPU 56 controls the first big prize opening to be in an open state (step S2487). Specifically, the solenoid 21a is driven to control the first grand prize winning opening. Further, the CPU 56 sets a special winning opening open flag (step S2488).

大入賞口開放中フラグがセットされていれば(すなわち、第1大入賞口の開放中であれば)、CPU56は、ポインタが指す開放パターンデータ中の閉鎖時間を読み出して、開閉時間タイマにセットする(ステップS2489)。   If the big prize opening opening flag is set (that is, if the first big prize opening is being opened), the CPU 56 reads the closing time in the opening pattern data pointed to by the pointer and sets it in the opening / closing time timer. (Step S2489).

次いで、CPU56は、第1大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップS2490)。具体的には、ソレノイド21aの駆動を停止して第1大入賞口を開放状態に制御する。また、CPU56は、大入賞口開放中フラグをリセットする(ステップS2491)。   Next, the CPU 56 controls the first big prize opening to be closed (step S2490). Specifically, the drive of the solenoid 21a is stopped and the first big prize opening is controlled to the open state. Further, the CPU 56 resets the special winning opening open flag (step S2491).

ステップS2487で終了コードとなっていた場合には、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り終了処理(ステップS310)に対応した値に更新する(ステップS2492)。   If the end code is determined in step S2487, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the small hit end process (step S310) (step S2492).

図29は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(ステップS310)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU56は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS2160)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS2164に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットし(ステップS2161)、小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2162)。そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置9において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS2163)、処理を終了する。   FIG. 29 is a flowchart showing the small hit end process (step S310) in the special symbol process. In the small hit end process, the CPU 56 checks whether or not the small hit end display timer is set (step S2160). If the small hit end display timer is set, the process proceeds to step S2164. If the small hit end display timer is not set, the small hit flag is reset (step S2161), and a control for transmitting a small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command is performed (step S2162). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the small hit end display is performed in the effect display device 9 (small hit end display time) is set in the small hit end display timer (step S2163). finish.

ステップS2164では、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS2165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S2164, 1 is subtracted from the value of the small hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the small hit end display timer is 0, that is, whether or not the small hit end display time has elapsed (step S2165). If not, the process ends.

小当り終了表示時間を経過していれば(ステップS2165のY)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS2166)。   If the small hit end display time has elapsed (Y in step S2165), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S2166).

図30は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS36)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。   FIG. 30 is a flowchart showing an example of a program of the special symbol display control process (step S36) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol variation processing is being executed), the CPU 56 sets the special symbol display control data for special symbol variation display for setting the special symbol display control data. Processing for setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates special symbol display control data for performing variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 every time 0.2 seconds elapse. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol display on the special symbol indicators 8a and 8b is executed.

特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。   If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 4 (step S3203). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when the special symbol stop processing is entered), the CPU 56 stops the special symbol stop symbol set in the special symbol normal processing. Processing for setting the display control data in the output buffer for setting the special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol stop symbols are stopped and displayed on the special symbol indicators 8a and 8b. In addition, since the setting data is not changed after the process of step S3204 is executed and the special symbol display control data for the stop symbol display is set, the latest special symbol display control data is displayed in the display control process of step S22. Based on this, the latest stop symbol is stopped and displayed until the next variable display is started. If the value of the special symbol process flag is 2 or 3 in step S3201 (that is, if either the display result designation command transmission process or the special symbol variation process), the special symbol variation display is performed. The special symbol display control data may be updated. In this case, the display result designation command transmission process also varies in order to prevent a deviation between the variation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the variation time recognized on the effect control microcomputer 100 side. What is necessary is just to comprise so that 1 may subtract a time timer.

なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS36)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。   In this embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag. However, in the special symbol process, the start flag is set at the start of the variation of the special symbol. In addition, an end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. In the special symbol display control process (step S36), the CPU 56 starts updating the value of the special symbol display control data based on the start flag being set, and based on the end flag being set. Thus, special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol may be set.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、可変入賞手段として、第1可変入賞手段(本例では、第1特別可変入賞球装置20a)と第2可変入賞手段(本例では、第2特別可変入賞球装置20b)とを備える。また、可変入賞手段を第1状態(本例では、開放状態)に第1期間(本例では、29秒間)変化させる第1特定遊技状態(本例では、通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技状態)と、可変入賞手段を第1状態に第1期間よりも短い第2期間(本例では、1秒間)変化させた後に通常遊技状態とは異なる遊技状態に制御する第2特定遊技状態(本例では、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態)と、可変入賞手段を第1状態に第2期間変化させた後に可変入賞手段を第1状態に変化させる前の遊技状態に制御する特殊遊技状態(本例では、小当り遊技状態)とに制御可能である。そして、第2特定遊技状態に制御する場合および特殊遊技状態に制御する場合には、第1可変入賞手段または第2可変入賞手段のうちのいずれか一方の可変入賞手段(本例では、第1特別可変入賞球装置20a)を第1状態に第2期間変化させ、第1特定遊技状態に制御する場合には、第1可変入賞手段または第2可変入賞手段のうちのいずれか一方の可変入賞手段(本例では、第1特別可変入賞球装置20a)を第1状態に第1期間変化させた後に、第1可変入賞手段および第2可変入賞手段を所定の順序に従って第1状態に変化させる(本例では、第1特別可変入賞球装置20aと第2特別可変入賞球装置20bとを交互に開放状態に制御する)。そのため、第1特定遊技状態において第1期間経過後から可変入賞手段の変化態様が変化するので、複数の可変入賞手段を備えた遊技機において、可変入賞手段の変化態様に注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   As described above, according to this embodiment, as the variable winning means, the first variable winning means (first special variable winning ball apparatus 20a in this example) and the second variable winning means (in this example, A second special variable winning ball apparatus 20b). In addition, the variable winning means is changed to the first state (in this example, the open state) for the first period (in this example, 29 seconds), the first specific gaming state (in this example, the big hit game based on the normal big hit or the probability variable big hit) State) and the second specific gaming state (the gaming state different from the normal gaming state after the variable winning means is changed to the first state for a second period (in this example, 1 second) shorter than the first period) In this example, a big hit gaming state based on sudden probability change big hit) and a special gaming state in which the variable winning means is controlled to the first state after changing the variable winning means to the first state for the second period. (In this example, it is controllable to a small hit gaming state). When controlling to the second specific gaming state and controlling to the special gaming state, either one of the first variable winning means or the second variable winning means (in this example, the first winning prize) When the special variable winning ball apparatus 20a) is changed to the first state for the second period and is controlled to the first specific gaming state, the variable winning of either one of the first variable winning means or the second variable winning means is performed. After the means (in this example, the first special variable winning ball apparatus 20a) is changed to the first state for the first period, the first variable winning means and the second variable winning means are changed to the first state in a predetermined order. (In this example, the first special variable winning ball device 20a and the second special variable winning ball device 20b are alternately controlled to be opened). Therefore, since the change mode of the variable winning means changes after the first period in the first specific gaming state, in the gaming machine equipped with a plurality of variable winning means, the change mode of the variable winning means can be noted, The interest in games can be improved.

なお、この実施の形態では、通常大当りや確変大当りとなる場合に、第1大入賞口を2ラウンドにわたって29秒間開放状態に制御した後、第3ラウンド〜第15ラウンドでは第1大入賞口と第2大入賞口とを交互に開放状態に制御する場合を示したが、所定の順序に従って第1大入賞口と第2大入賞口とを開放状態に制御するものであればよく必ずしも交互に開放状態に制御するものでなくてもよい。例えば、第3ラウンド以降、第1大入賞口→第1大入賞口→第2大入賞口→第1大入賞口→第1大入賞口→第2大入賞口・・・のサイクルで順に開放状態に制御するものでもよく、第1大入賞口および第2大入賞口を何らかの決められた順序に従って開放状態に制御するものであればよい。また、このように変則的な順序で大入賞口を開放するように構成した場合であっても、この実施の形態で示したように、下流側の第2大入賞口を閉鎖してから上流側の第1大入賞口を開放するまでの時間を短くするようにしてもよい。   In this embodiment, the first big prize opening is controlled to be open for 29 seconds over two rounds in the case of a normal big hit or a probable big hit, and then the first big prize opening and the third round to the fifteenth round Although the case where the second grand prize opening is controlled to be opened alternately has been shown, the first big prize opening and the second big prize opening may be controlled to be opened according to a predetermined order. It does not have to be controlled to the open state. For example, after the 3rd round, the first grand prize opening → the first grand prize opening → the second grand prize opening → the first grand prize opening → the first grand prize opening → the second grand prize opening ... It may be controlled to the state as long as it controls the first grand prize winning opening and the second big winning prize opening to the open state according to some determined order. Even in the case where the special winning opening is opened in an irregular order as described above, as shown in this embodiment, after the second large winning opening on the downstream side is closed, the upstream You may make it shorten the time until the 1st big winning opening on the side is opened.

また、この実施の形態によれば、第1可変入賞手段と第2可変入賞手段とは、遊技球の入賞のしやすさが異なる。具体的には、この実施の形態では、第2特別可変入賞球装置20bは、第1特別可変入賞球装置20aと比較して大きく入賞しやすい。そして、第2特定遊技状態に制御する場合および特殊遊技状態に制御する場合には、遊技球が入賞しにくい方の可変入賞手段を第1状態に第2期間変化させる。そのため、第2特定遊技状態と特殊遊技状態とでは可変入賞手段に遊技球が入賞しにくいので、遊技にメリハリをつけることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, the first variable winning means and the second variable winning means are different in the ease of winning the game ball. Specifically, in this embodiment, the second special variable winning ball device 20b is easier to win than the first special variable winning ball device 20a. Then, when controlling to the second specific game state and controlling to the special game state, the variable winning means that is difficult for the game ball to win is changed to the first state for the second period. Therefore, in the second specific game state and the special game state, it is difficult for the game ball to win the variable winning means, so that the game can be sharpened and the interest in the game can be improved.

なお、この実施の形態では、第2特別可変入賞球装置20bを第1特別可変入賞球装置20aと比較して大きくすることによって、第2大入賞口に入賞しやすくする場合を示したが、大入賞口の入賞のしやすさの異ならせ方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、打球発射装置から発射された遊技球が遊技領域7を経由して第1大入賞口に至るまでの経路と第2大入賞口に至るまでの経路とで遊技球の導かれやすさが異なる(例えば、一方の大入賞口の開口部に遊技球が誘導されやすいように経路が形成されている)ように構成されていてもよい。この場合、例えば、各大入賞口の位置や経路の長さ、障害物となる役物や釘の配置を異ならせることによって、第1大入賞口と第2大入賞口とで入賞のしやすさが異なるようにすればよい。また、例えば、第1特別可変入賞球装置20aと第2特別可変入賞球装置20bとの大きさを同じ大きさとすることにより、上流側に配置されている第1特別可変入賞球装置20aの方が入賞しやすくなるようにしてもよい。また、例えば、一方の大入賞口が、他方の大入賞口よりも大きさが小さくても、遊技球が導かれやすいように経路が形成されていたり位置が配置されていたりすることにより、他方の大入賞口よりも入賞しやすいように構成されているものであってもよい。   In this embodiment, the case where the second special variable winning ball device 20b is made larger than the first special variable winning ball device 20a to make it easier to win the second big prize opening is shown. The method of making the easiness of winning the winning prize is not limited to that shown in this embodiment. For example, the ease with which a game ball launched from a ball striking device is guided through the game area 7 to the first grand prize opening and the route to the second big prize opening is determined. It may be configured differently (for example, a path is formed so that a game ball is easily guided to the opening of one of the big winning openings). In this case, for example, it is easy to win a prize in the first prize winning opening and the second prize winning opening by changing the position of each big winning opening, the length of the route, and the arrangement of the obstacles and nails as obstacles. What is necessary is just to make it different. In addition, for example, the first special variable winning ball apparatus 20a disposed on the upstream side by making the first special variable winning ball apparatus 20a and the second special variable winning ball apparatus 20b have the same size. May be easier to win. In addition, for example, even if one large winning opening is smaller than the other large winning opening, a path is formed or a position is arranged so that the game ball is easily guided, so that the other It may be configured so that it is easier to win than the big winning opening.

また、この実施の形態によれば、第1可変入賞手段は、遊技球が流下する上流位置に設けられ、第2可変入賞手段は、遊技球が流下する下流位置に設けられている。そして、第1可変入賞手段および第2可変入賞手段を所定の順序に従って第1状態に変化させるときに、第1可変入賞手段を第2状態に変化させてから第2可変入賞手段を第1状態に変化させるまでの期間(本例では、図9(A)に示す閉鎖時間T3)よりも、第2可変入賞手段を第2状態に変化させてから第1可変入賞手段を第1状態に変化させるまでの期間(本例では、図9に示す閉鎖時間T4)が短くなるように、第1可変入賞手段および第2可変入賞手段を制御する。そのため、可変入賞手段に遊技球を入賞させやすくすることができるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, the first variable winning means is provided at an upstream position where the game ball flows down, and the second variable winning means is provided at a downstream position where the game ball flows down. When the first variable winning means and the second variable winning means are changed to the first state according to a predetermined order, the second variable winning means is changed to the first state after the first variable winning means is changed to the second state. The first variable winning means is changed to the first state after the second variable winning means is changed to the second state than the period until the time is changed (in this example, the closing time T3 shown in FIG. 9A). The first variable winning means and the second variable winning means are controlled so as to shorten the period (in this example, the closing time T4 shown in FIG. 9). Therefore, it is possible to make it easy for the variable winning means to win the game ball, so that the interest in the game can be improved.

なお、上記に示した実施の形態において、第1大入賞口や第2大入賞口への異常入賞を検出した場合に、異常報知用LED24a,24bを用いて異常報知するように構成してもよい。以下、第1大入賞口や第2大入賞口への異常入賞を報知する場合の変形例について説明する。   It should be noted that, in the embodiment described above, when an abnormal winning at the first grand prize winning port or the second big winning prize is detected, the abnormality notifying LEDs 24a and 24b may be used to notify the abnormality. Good. Hereinafter, a modified example in the case of notifying the abnormal winning to the first grand prize winning opening or the second big winning prize opening will be described.

図31は、第1大入賞口や第2大入賞口への異常入賞を報知する場合の入賞報知処理の処理例を示すフローチャートである。図31に示す変形例では、入賞報知処理において、CPU56は、まず、スイッチ処理(ステップS21)でセットされるスイッチオンバッファを読み出す(ステップS2121)。次いで、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を読み出し(ステップS2122)、特別図柄プロセスフラグの値が5以上となっているか否かを確認する(ステップS2123)。   FIG. 31 is a flowchart showing a processing example of a winning notification process in the case of notifying an abnormal winning to the first big winning opening or the second big winning opening. In the modification shown in FIG. 31, in the winning notification process, the CPU 56 first reads the switch-on buffer set in the switch process (step S21) (step S2121). Next, the CPU 56 reads the value of the special symbol process flag (step S2122), and checks whether or not the value of the special symbol process flag is 5 or more (step S2123).

特別図柄プロセスフラグの値が5未満であれば、CPU56は、ステップS2121で読み出したスイッチオンバッファにもとづいて、第2カウントスイッチ23bがオン状態となっているか否かを確認する(ステップS2124)。第2カウントスイッチ23bがオン状態となっていれば、遊技機への電源投入後に第2大入賞口への1回目の異常入賞を既に報知済みであることを示す初回異常報知済フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2125)。初回異常報知済フラグがセットされていなければ(すなわち、遊技機への電源投入後、第2大入賞口への異常入賞をまだ1度も報知していなければ)、CPU56は、異常報知用LED24bを点灯する制御を行う(ステップS2126)。一方、初回異常報知済フラグがセットされていれば(すなわち、遊技機への電源投入後、第2大入賞口への1回目の異常入賞を既に報知済みであれば)、CPU56は、異常報知用LED24aを点灯する制御を行う(ステップS2127)。そして、CPU56は、セットされていなければ、初回異常報知済フラグをセットする(ステップS2128)。   If the value of the special symbol process flag is less than 5, the CPU 56 checks whether or not the second count switch 23b is in the ON state based on the switch-on buffer read in step S2121 (step S2124). If the second count switch 23b is in the ON state, an initial abnormality notification flag indicating that the first abnormal winning to the second big prize opening has already been notified after turning on the power to the gaming machine is set. It is confirmed whether or not (step S2125). If the first abnormality notification flag is not set (that is, after the power to the gaming machine is turned on, if the abnormal winning to the second big prize opening has not been notified yet), the CPU 56 notifies the abnormality notification LED 24b. Control to turn on is performed (step S2126). On the other hand, if the first abnormality notification flag is set (that is, if the first abnormal winning to the second big prize opening has already been notified after powering on the gaming machine), the CPU 56 notifies the abnormality notification. Control for turning on the LED 24a is performed (step S2127). Then, if not set, the CPU 56 sets a first abnormality notification flag (step S2128).

第2カウントスイッチ23bがオン状態となっていなければ、CPU56は、ステップS2121で読み出したスイッチオンバッファにもとづいて、第1カウントスイッチ23aがオン状態となっているか否かを確認する(ステップS2129)。第1カウントスイッチ23aがオン状態となっていれば、CPU56は、異常報知用LED24aを点灯する制御を行う(ステップS2130)。   If the second count switch 23b is not turned on, the CPU 56 checks whether or not the first count switch 23a is turned on based on the switch-on buffer read in step S2121 (step S2129). . If the first count switch 23a is in the on state, the CPU 56 performs control to turn on the abnormality notification LED 24a (step S2130).

ステップS2123で特別図柄プロセスフラグの値が5未満(すなわち、0〜4のいずれか)であるということは、図12に示す特別図柄プロセス処理において、特別図柄通常処理(ステップS300)〜特別図柄停止処理(ステップS304)のいずれかの処理が実行可能な状態となっているということである。すなわち、大当り遊技状態にも小当り遊技状態にも制御されていない状態であり、第1大入賞口または第2大入賞口の開放制御が行われることのない期間である。それにもかかわらず、ステップS2124,S2129でYと判定され第1大入賞口または第2大入賞口への入賞が検出されたということは、第1大入賞口または第2大入賞口に対して何らかの異常または不正が行われている可能性があることを示している。そこで、CPU56は、ステップS2123で特別図柄プロセスフラグの値が5未満であった場合にステップS2124,S2129で第1カウントスイッチ23aまたは第2カウントスイッチ23bのオン状態を検出した場合には、第1大入賞口または第2大入賞口への異常入賞が発生したと判定し、異常報知用LED24aまたは異常報知用LED24bを点灯する制御を行う。   In step S2123, the value of the special symbol process flag is less than 5 (that is, any one of 0 to 4) means that the special symbol normal process (step S300) to the special symbol stop in the special symbol process shown in FIG. This means that any one of the processes (step S304) can be executed. That is, it is a state in which neither the big winning game state nor the small winning game state is controlled, and the opening control of the first big winning port or the second big winning port is not performed. Nevertheless, in step S2124 and S2129, it is determined as Y and the winning to the first grand prize opening or the second big prize opening is detected. It indicates that something is wrong or wrong. Therefore, when the value of the special symbol process flag is less than 5 in step S2123, the CPU 56 detects that the first count switch 23a or the second count switch 23b is on in steps S2124 and S2129. It is determined that an abnormal winning to the big winning mouth or the second big winning mouth has occurred, and control is performed to turn on the abnormality notifying LED 24a or the abnormality notifying LED 24b.

一方、ステップS2123で特別図柄プロセスフラグの値が5以上(すなわち、5〜10のいずれか)であるということは、図12に示す特別図柄プロセス処理において、大入賞口開放前処理(ステップS305)〜小当り終了処理(ステップS310)のいずれかの処理が実行されていることを意味する。すなわち、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御され、第1大入賞口または第2大入賞口の開放制御が行われうる期間であり、第1大入賞口または第2大入賞口への遊技球の入賞がありうる。そこで、CPU56は、ステップS2123で特別図柄プロセスフラグの値が5以上であった場合には、そのまま入賞報知処理を終了する。   On the other hand, if the value of the special symbol process flag is 5 or more (that is, any of 5 to 10) in step S2123, the special symbol process processing shown in FIG. Means that one of the small hit end processing (step S310) is being executed. In other words, it is a period in which the first big prize opening or the second big prize opening can be controlled while being controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state, and the game to the first big winning prize mouth or the second big winning prize mouth There can be a winning ball. Therefore, if the value of the special symbol process flag is 5 or more in step S2123, the CPU 56 ends the winning notification process.

なお、図31では記載を省略しているが、ステップS2126,S2127,S2130で異常報知用LED24a,24bを点灯して異常報知を開始した後、例えば、所定期間を経過したことにもとづいて異常報知を終了するようにすればよい。この場合、例えば、異常報知を開始するときにタイマをセットし、そのタイマがタイムアウトしたことにもとづいて異常報知用LED24a,24bを消灯して異常報知を終了するようにすればよい。また、例えば、異常報知を開始した後、遊技店員などによってエラー解除ボタンなどが押下されたことにもとづいて異常報知を終了するようにしてもよい。   Although not shown in FIG. 31, after the abnormality notification LEDs 24a and 24b are turned on and the abnormality notification is started in steps S2126, S2127, and S2130, for example, the abnormality notification is performed based on the elapse of a predetermined period. Should be terminated. In this case, for example, a timer may be set when abnormality notification starts, and the abnormality notification LEDs 24a and 24b may be turned off based on the time-out of the timer to end abnormality notification. Further, for example, after the abnormality notification is started, the abnormality notification may be ended based on the fact that an error cancel button or the like is pressed by a game clerk or the like.

図31に示す変形例によれば、第1可変入賞手段(本例では、第1特別可変入賞球装置20a)への遊技球の異常入賞を検出した場合と、第2可変入賞手段(本例では、第2特別可変入賞球装置20b)への遊技球の異常入賞を検出した場合とで、異なる報知態様で異常入賞を報知する。具体的には、第1特別可変入賞球装置20a(第1大入賞口)への異常入賞を検出した場合には異常報知用LED24aを点灯させるのに対して、遊技機への電源投入後に最初に第2特別可変入賞球装置20b(第2大入賞口)への異常入賞を検出した場合には異常報知用LED24bを点灯させる。そのため、いずれの可変入賞手段に対して異常入賞が発生したのかを認識可能とすることができる。   According to the modification shown in FIG. 31, when an abnormal winning of a game ball to the first variable winning means (in this example, the first special variable winning ball apparatus 20a) is detected, the second variable winning means (this example) Then, the abnormal winning is notified in a different notification mode when the abnormal winning of the game ball to the second special variable winning ball apparatus 20b) is detected. Specifically, when an abnormal winning to the first special variable winning ball apparatus 20a (first first prize opening) is detected, the abnormality notifying LED 24a is turned on, whereas the first after turning on the power to the gaming machine. When an abnormal winning to the second special variable winning ball apparatus 20b (second big winning opening) is detected, the abnormality notifying LED 24b is turned on. Therefore, it is possible to recognize to which variable winning means the abnormal winning has occurred.

また、図31に示す変形例によれば、第1特別可変入賞球装置20a(第1大入賞口)への異常入賞を検出した場合には異常報知用LED24aを点灯させる一方で、遊技機への電源投入後に最初に第2特別可変入賞球装置20b(第2大入賞口)への異常入賞を検出した場合に異なる報知態様で異常報知(本例では、異常報知用LED24bを点灯)するので、例えば、遊技機の工場出荷時などのエラー検査を行う際に、第1大入賞口への異常入賞と第2大入賞口への異常入賞との両方を同時に発生させても、第1大入賞口への異常入賞であるか第2大入賞口への異常入賞であるかを見分けることができるとともに、第1大入賞口への異常入賞と第2大入賞口への異常入賞とをそれぞれ正常に検出できていることを検査することができる。一方で、2回目以降の異常入賞の検出では、いずれの大入賞口への異常入賞を検出した場合であっても同じ異常報知用LED24aが点灯するので、遊技店員が異常入賞を発見する場合には異常報知用LED24aのみを確認すればよく、容易に異常入賞を発見することができる。   Further, according to the modification shown in FIG. 31, when an abnormal winning to the first special variable winning ball apparatus 20a (first big winning opening) is detected, the abnormality notifying LED 24a is turned on while the gaming machine is turned on. When an abnormal winning to the second special variable winning ball apparatus 20b (second big prize opening) is detected for the first time after the power is turned on, the abnormality notification is performed in a different notification mode (in this example, the abnormality notification LED 24b is lit). For example, when performing an error inspection at the time of factory shipment of a gaming machine, even if both an abnormal winning at the first grand prize winning opening and an abnormal winning at the second big winning prize are generated at the same time, It is possible to distinguish whether it is an abnormal prize at the prize opening or an abnormal prize at the second big prize opening, and each of the abnormal prize winning at the first big prize opening and the abnormal prize winning at the second big prize opening It can be inspected that it can be detected normally. On the other hand, in the case of detecting an abnormal prize for the second time or later, the same abnormality notification LED 24a is lit even when an abnormal prize is detected in any of the big prize openings. Only needs to check the abnormality notification LED 24a, and can easily find an abnormal prize.

なお、図31に示す変形例では、大当り遊技中でないときに(特別図柄プロセスフラグの値が5未満であるときに)第1カウントスイッチ23aまたは第2カウントスイッチ23bのオン状態を検出すると直ちに異常報知する場合を示したが、このような態様にかぎらず、例えば、第1カウントスイッチ23aや第2カウントスイッチ23bのオン状態の検出数をカウントし、その検出数が所定の閾値に達したことを条件として異常報知するようにしてもよい。   In the modification shown in FIG. 31, when a big hit game is not being played (when the value of the special symbol process flag is less than 5), an abnormality is detected immediately when the ON state of the first count switch 23a or the second count switch 23b is detected. Although the case where the notification is made is shown, the number of detections of the ON state of the first count switch 23a and the second count switch 23b is counted and the detection number has reached a predetermined threshold. You may make it alert | report an abnormality on condition.

また、図31に示す変形例において、大当り遊技中であっても(特別図柄プロセスフラグの値が5以上であっても)2つの大入賞口のうち開放対象でない方の大入賞口に遊技球が所定の閾値以上入賞した場合にも異常入賞と判定して異常報知するようにしてもよい。この場合、開放対象の大入賞口が閉鎖した後、遅れてカウントスイッチで検出される遊技球の存在も考慮して、大当り遊技中(特別図柄プロセスフラグの値が5以上)のときに異常判定に用いる閾値は、大当り遊技中でない(特別図柄プロセスフラグの値が5未満)ときに異常判定に用いる閾値よりも大きい値としてもよい。   Further, in the modification shown in FIG. 31, even if a big hit game is being played (even if the value of the special symbol process flag is 5 or more), the game ball is placed in the big winning opening which is not to be released out of the two big winning openings. Even when a prize is won over a predetermined threshold, it may be determined that the prize is abnormal and an abnormality notification may be made. In this case, after the big winning opening to be opened is closed, the presence of a game ball detected by the count switch is taken into account, and an abnormal determination is made during a big hit game (the value of the special symbol process flag is 5 or more) The threshold value used for the value may be larger than the threshold value used for the abnormality determination when the big hit game is not being performed (the value of the special symbol process flag is less than 5).

また、図31に示す変形例では、遊技機への電源投入後に最初に第2特別可変入賞球装置20b(第2大入賞口)への異常入賞を検出した場合には異常報知用LED24bを点灯させる場合を示したが、異常入賞の報知の態様の異ならせ方は、このような態様にかぎらず、例えば、遊技機への電源投入後に最初に第2特別可変入賞球装置20b(第2大入賞口)への異常入賞を検出した場合に、異常報知用LED24aおよび異常報知用LED24bの両方を点灯させるようにしてもよい。   Further, in the modification shown in FIG. 31, when an abnormal winning to the second special variable winning ball apparatus 20b (second big winning opening) is first detected after turning on the power to the gaming machine, the abnormality notification LED 24b is turned on. However, the method of making the abnormal winning notification mode different is not limited to this mode. For example, the second special variable winning ball apparatus 20b (second large first) after the power supply to the gaming machine is turned on. When an abnormal winning to (winning opening) is detected, both the abnormality notification LED 24a and the abnormality notification LED 24b may be lit.

また、図31に示す変形例では、異常報知用LED24a,24bを点灯させることによって異常報知する場合を示したが、異常報知の態様は、このような態様にかぎられない。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、異常入賞を検出した旨を示すコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのコマンドを受信したことにもとづいて、演出表示装置9において異常報知画面を表示したり、枠LED28を所定の報知パターンで点灯または点滅させたり、スピーカ27から所定の報知音を出力したりしてもよい。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、異常入賞を検出した旨を示す外部出力信号をホールコンピュータなどに外部出力するようにしてもよい。   Further, in the modification shown in FIG. 31, the case where abnormality is notified by turning on the abnormality notification LEDs 24 a and 24 b is shown, but the form of abnormality notification is not limited to such a form. For example, the game control microcomputer 560 transmits a command indicating that an abnormal winning is detected to the effect control microcomputer 100, and the effect control microcomputer 100 receives the command. Then, an abnormality notification screen may be displayed on the effect display device 9, the frame LED 28 may be lit or blinked in a predetermined notification pattern, or a predetermined notification sound may be output from the speaker 27. Further, for example, the game control microcomputer 560 may externally output an external output signal indicating that an abnormal winning is detected to a hall computer or the like.

また、図31に示す変形例では、2つの異常報知用LED24a,24bを用いることにより異常入賞の報知態様を異ならせる場合を示したが、1つの異常報知用LEDのみを用いて異常入賞の報知態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、遊技機への電源投入後に最初の第2大入賞口への異常入賞を検出した場合には異常報知用LED24aを点滅させるようにし、2回目以降の第2大入賞口への異常入賞を検出した場合には同じ異常報知用LED24aを点灯させるようにしてもよい。   Further, in the modification shown in FIG. 31, the case where the abnormality winning notification mode is changed by using the two abnormality notification LEDs 24a and 24b is shown, but the abnormality winning notification is performed using only one abnormality notification LED. You may make it vary a mode. For example, when an abnormal winning is detected at the first second prize winning port after turning on the power to the gaming machine, the abnormality notification LED 24a is blinked so that an abnormal winning at the second winning prize winning after the second time is made. If detected, the same abnormality notification LED 24a may be turned on.

また、図31に示した変形例において、例えば、初回異常報知済フラグをバックアップRAMに記憶するようにし、第2大入賞口への異常入賞の報知態様を一度異ならせた後、次回はRAMの初期化が行われるまで第2大入賞口への異常入賞の報知態様を第1大入賞口への異常入賞の報知態様と同じとしてもよい。   Further, in the modification shown in FIG. 31, for example, the first abnormality notification flag is stored in the backup RAM, and after the abnormal winning notification manner to the second big prize opening is changed once, the next time the RAM is stored. Until the initialization is performed, the notification mode of the abnormal winning at the second big winning opening may be the same as the notification mode of the abnormal winning at the first big winning opening.

また、図31に示す変形例では、遊技機への電源投入後に1回のみ第2大入賞口への異常入賞の報知態様を異ならせる場合を示したが、1回にかぎらず、遊技機への電源投入後の所定回の第2大入賞口への異常入賞の報知態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、遊技機への電源投入後、第2大入賞口への異常入賞を検出したときに2回まで異常報知用LED24bの方を点灯させるようにしてもよい。   In addition, in the modification shown in FIG. 31, the case where the notification mode of abnormal winning to the second big prize opening is changed only once after the power to the gaming machine is turned on is not limited to once but to the gaming machine. You may make it differ the alerting | reporting aspect of the abnormal winning to the 2nd big winning opening of the predetermined times after power-on. For example, after the power to the gaming machine is turned on, the abnormality notification LED 24b may be lit up to twice when an abnormal winning at the second grand prize opening is detected.

また、上記に示した実施の形態において、大当り遊技状態において1ラウンドあたり大入賞口を1回だけ開放する場合を示したが、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放可能に構成してもよい。以下、大当り遊技状態において1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放可能に構成する場合の変形例について説明する。   Further, in the above-described embodiment, the case where the big prize opening is opened only once per round in the big hit gaming state is shown, but the big prize opening may be opened a plurality of times per round. . Hereinafter, a description will be given of a modification in the case where the big winning opening is configured to be opened a plurality of times per round in the big hit gaming state.

図32は、大当り遊技状態において1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放可能に構成する場合の大入賞口開放中処理(ステップS306)を示すフローチャートである。なお、図32に示す変形例では、大入賞口開放前処理(図23参照)において、ステップS1410を実行して開放対象の大入賞口を開放状態に制御すると、CPU56は、大入賞口開放中フラグをセットするものとする。   FIG. 32 is a flowchart showing the big winning opening opening process (step S306) when the big winning opening is configured to be opened a plurality of times per round in the big hit gaming state. In the modified example shown in FIG. 32, in the pre-opening process for the big prize opening (see FIG. 23), if the big winning opening to be opened is controlled to be in the open state by executing step S1410, the CPU 56 is opening the big winning opening. The flag shall be set.

図32に示す変形例において、ステップS1451〜S1457の処理は、図24に示したそれらの処理と同様である。ステップS1457でポインタが指す開放パターンデータ中の値が終了コードを示す値でなければ(すなわち、開放時間または閉鎖時間を示す値であれば)、CPU56は、大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1457A)。大入賞口開放中フラグがセットされていなければ(すなわち、開放対象の大入賞口の閉鎖中であれば)、CPU56は、ポインタが指す開放パターンデータ中の開放時間を読み出して、開閉時間タイマにセットする(ステップS1457B)。   In the modification shown in FIG. 32, the processes in steps S1451 to S1457 are the same as those shown in FIG. If the value in the opening pattern data pointed to by the pointer in step S1457 is not a value indicating an end code (that is, if the value indicates an opening time or a closing time), the CPU 56 sets the big prize opening opening flag. It is confirmed whether or not (step S1457A). If the big winning opening open flag is not set (that is, if the big winning opening to be opened is closed), the CPU 56 reads the opening time in the opening pattern data pointed to by the pointer, and stores it in the opening / closing time timer. Set (step S1457B).

次いで、CPU56は、開放対象の大入賞口を開放状態に制御する(ステップS1457C)。具体的には、大入賞口開放前処理のステップS1407で大入賞口指定値として第1大入賞口を指定する値(例えば、「1」)がセットされた場合には、ソレノイド21aを駆動して第1大入賞口を開放状態に制御する。また、大入賞口開放前処理のステップS1407で大入賞口指定値として第2大入賞口を指定する値(例えば、「2」)がセットされた場合には、ソレノイド21bを駆動して第2大入賞口を開放状態に制御する。また、CPU56は、大入賞口開放中フラグをセットする(ステップS1457D)。   Next, the CPU 56 controls the large winning opening to be opened to an open state (step S1457C). Specifically, when a value (for example, “1”) for designating the first grand prize opening is set as the big prize opening designation value in step S1407 of the big prize opening pre-processing, the solenoid 21a is driven. To control the first grand prize opening to the open state. If a value (for example, “2”) for designating the second big prize opening is set as the big prize opening designation value in step S1407 of the big prize opening pre-processing, the solenoid 21b is driven to set the second prize winning opening designation value. Control the big prize opening to the open state. Further, the CPU 56 sets a special winning opening open flag (step S1457D).

大入賞口開放中フラグがセットされていれば(すなわち、開放対象の大入賞口の開放中であれば)、CPU56は、ポインタが指す開放パターンデータ中の閉鎖時間を読み出して、開閉時間タイマにセットする(ステップS1458)。   If the big prize opening open flag is set (that is, if the big prize opening to be opened is being opened), the CPU 56 reads the closing time in the opening pattern data pointed to by the pointer, and stores it in the opening / closing time timer. It is set (step S1458).

次いで、CPU56は、開放対象の大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップS1459)。具体的には、大入賞口開放前処理のステップS1407で大入賞口指定値として第1大入賞口を指定する値(例えば、「1」)がセットされた場合には、ソレノイド21aの駆動を停止して第1大入賞口を閉鎖状態に制御する。また、大入賞口開放前処理のステップS1407で大入賞口指定値として第2大入賞口を指定する値(例えば、「2」)がセットされた場合には、ソレノイド21bの駆動を停止して第2大入賞口を閉鎖状態に制御する。また、CPU56は、大入賞口開放中フラグをリセットする(ステップS1459A)。   Next, the CPU 56 controls the open prize winning opening to be closed (step S1459). Specifically, when a value (for example, “1”) designating the first grand prize opening is set as the big prize opening designation value in step S1407 of the big prize opening opening pre-processing, the solenoid 21a is driven. Stop and control the first grand prize opening in a closed state. In addition, when a value (for example, “2”) for designating the second grand prize opening is set as the big prize opening designation value in step S1407 of the big prize opening pre-processing, the driving of the solenoid 21b is stopped. The second big prize opening is controlled to be closed. Further, the CPU 56 resets the special winning opening open flag (step S1459A).

なお、図32に示す変形例において、ステップS1460以降の処理は、図25に示したそれらの処理と同様である。   Note that in the modified example shown in FIG. 32, the processes after step S1460 are the same as those shown in FIG.

なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above-described embodiment, in order to notify the effect control microcomputer 100 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., 1 is used when the change is started. Although an example in which one variation pattern command is transmitted has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach is not reach, so-called first) You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects the specific change mode executed at each timing. It may be. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。   Further, in the above-described embodiment, “the ratio is different” is not limited to only those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, This is a concept including a ratio that is different in a relationship of A: B = 100%: 0% (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).

なお、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。   In the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are set according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped according to the stop button operation by the player, if the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it applies to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible.

また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが 本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   Further, in the above-described embodiment, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, and a game ball The present invention can also be applied to an enclosed game machine that encloses game media such as the above and gives a score when a prize granting condition is satisfied.

本発明は、遊技領域に遊技媒体を発射することにより所定の遊技を行い、遊技の結果が特定遊技結果となったときに遊技者にとって有利なラウンド遊技を複数回実行する特定遊技状態に制御する遊技機に好適に適用される。   The present invention performs a predetermined game by launching a game medium into a game area, and controls a specific game state in which a round game advantageous to the player is executed a plurality of times when the game result becomes a specific game result. It is preferably applied to a gaming machine.

次に、大当り種別ごとの大当りおよび小当りにおける大入賞口の開放パターンの変形例を説明する。図33は、大入賞口の開放パターンを示す説明図である。図33に示す大入賞口の開放パターンは、図9に示す大入賞口の開放パターンの変形例である。このうち、図33(A)は、通常大当りや確変大当り時(すなわち、15ラウンドの大当り時)における大入賞口の開放パターンを示している。また、図33(B)は、突然確変大当り時(すなわち、2ラウンドの大当り時)や小当り時における大入賞口の開放パターンを示している。   Next, a modified example of the big winning opening opening pattern for the big hit and the small hit for each big hit type will be described. FIG. 33 is an explanatory view showing the opening pattern of the special winning opening. The open pattern for the special winning opening shown in FIG. 33 is a modification of the open pattern for the special winning opening shown in FIG. Among these, FIG. 33 (A) shows the opening pattern of the big winning opening at the time of the normal big hit or the probable big hit (that is, the big hit of 15 rounds). FIG. 33B shows the opening pattern of the big winning opening at the time of sudden probability change big hit (that is, at the big hit of 2 rounds) or at the small hit.

まず、図33(A)を用いて、通常大当りおよび確変大当りにおける大入賞口の開放パターンを説明する。この変形例では、通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、図33(A)に示すように、第1ラウンドでは第1大入賞口が開放状態に制御され、第2ラウンドでは第2大入賞口が開放状態に制御され、次いで第3ラウンドでは第1大入賞口が開放状態に制御されるという順序で、第1大入賞口と第2大入賞口とが交互に開放状態に制御される。また、通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、図33(A)に示すように、1ラウンドあたり大入賞口をT1時間(本例では、29秒間)開放状態に制御した後、所定時間にわたって閉鎖状態に制御される。   First, with reference to FIG. 33A, the opening pattern of the big winning opening in the normal big hit and the probable big hit will be described. In this modification, when the game is controlled to the big hit gaming state based on the normal big hit or the probability variation big hit, as shown in FIG. 33 (A), the first big winning opening is controlled to the open state in the first round, and the second round Will open the 2nd grand prize opening alternately in the order that the 2nd big prize opening is controlled to open and then the 1st grand prize opening is controlled to open in the 3rd round. Controlled by the state. In addition, when the game is controlled to the big hit gaming state based on the normal big hit or the probable big hit, as shown in FIG. 33 (A), the big winning opening is controlled to be open for T1 time (29 seconds in this example) per round. Thereafter, the closed state is controlled for a predetermined time.

通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技状態に制御される場合に、大入賞口の開放を終了した後閉鎖状態に制御される時間は、第1大入賞口の開放を終了した後と第2大入賞口の開放を終了した後とで異なる。この変形例では、図33(A)に示すように、第1大入賞口の開放を終了した後、次のラウンドで第2大入賞口を開放するまでの閉鎖時間はT3時間(本例では、後述するように3秒+1秒=4秒。図34参照。)であるのに対して、第2大入賞口の開放を終了した後、次のラウンドで第1大入賞口を開放するまでの閉鎖時間はT4時間(本例では、後述するように1秒+1秒=2秒。図34参照。)である。そして、この変形例では、図33(A)に示すように、閉鎖時間T3は閉鎖時間T4よりも長い時間に設定されている。   When the game is controlled to the big hit game state based on the normal big hit or the probable big hit, the time to be controlled to the closed state after the opening of the big winning opening is ended after the opening of the first big winning opening and the second big It differs depending on whether the prize opening is finished. In this modification, as shown in FIG. 33 (A), after the opening of the first big prize opening is finished, the closing time until the second big prize opening is opened in the next round is T3 hours (in this example, As described later, 3 seconds + 1 second = 4 seconds. Refer to FIG. 34), but after the second grand prize opening is completed, the first grand prize opening is opened in the next round. The closing time is T4 time (in this example, as described later, 1 second + 1 second = 2 seconds, see FIG. 34). In this modified example, as shown in FIG. 33A, the closing time T3 is set to be longer than the closing time T4.

上記のようにT3>T4となるように設定されているのは、以下のような理由による。この変形例では、第1大入賞口は第2大入賞口に対して上方に位置するように配置されていることから遊技球が第1大入賞口から第2大入賞口に到達するまでには多少の時間差があり、例えば、遊技球が第1大入賞口に到達したタイミングが第1大入賞口の閉鎖タイミングであったとしても、遊技球が第2大入賞口に到達するまでに第2大入賞口の開放が開始されて第2大入賞口に入賞可能な場合もありうる。そのため、第1大入賞口を閉鎖してから第2大入賞口の開放開始までの閉鎖時間T3を多少長くしても、実質的な閉鎖時間はそれほど長くはならない。これに対して、第2大入賞口は第1大入賞口の下方に位置しているのであるから、第2大入賞口の開放を終了すると第1大入賞口の開放が開始されるまで全く入賞不能となり、第2大入賞口を閉鎖してから第1大入賞口の開放開始までの閉鎖時間T4を長くしすぎてしまうと、実質的な閉鎖時間が長くなってしまう。そこで、この変形例では、閉鎖時間T3は閉鎖時間T4よりも長い時間とすることによって、大入賞口に遊技球させやすくし、遊技に対する興趣を向上させるようにしている。   The reason why T3> T4 is set as described above is as follows. In this modification, since the first grand prize opening is arranged above the second big prize opening, the game ball reaches the second big prize opening from the first big prize opening. There is a slight time difference. For example, even if the timing when the game ball reaches the first grand prize opening is the closing timing of the first big prize opening, There may be a case where the opening of the 2nd prize opening is started and the 2nd prize winning opening is possible. Therefore, even if the closing time T3 from when the first grand prize opening is closed to when the second big prize opening starts to be opened is slightly longer, the substantial closing time is not so long. On the other hand, since the second grand prize opening is located below the first big prize opening, when the opening of the second big prize opening is finished, the opening of the first big prize opening is completely started. If it becomes impossible to win a prize and the closing time T4 from the closing of the second grand prize opening to the start of opening the first big prize opening is made too long, the substantial closing time will become long. Therefore, in this modification, the closing time T3 is set to be longer than the closing time T4 so that the game ball can be easily played at the winning prize opening and the interest in the game is improved.

なお、上流側に設けられた第1大入賞口に入賞することなく第1大入賞口の開口部付近を遊技球が通過してから下流側の第2大入賞口の開口部付近まで到達するのにかかる時間をTX時間とすると、閉鎖時間T3はTX時間よりも短い時間であることが望ましい。また、例えば、60秒間に遊技球を連続して100個発射可能であり、遊技球を連続して発射するときの遊技球発射の時間間隔(発射間隔)が60秒/100=0.6秒である場合に、閉鎖時間T4は、その発射間隔0.6秒からTX時間を減算した時間よりも短い時間であることが望ましい。   The game ball passes through the vicinity of the opening of the first grand prize opening without reaching the first grand prize opening provided on the upstream side, and reaches the vicinity of the opening of the second big prize opening on the downstream side. If the time required for this is TX time, the closing time T3 is preferably shorter than the TX time. Further, for example, 100 game balls can be fired continuously for 60 seconds, and the time interval (launch interval) of the game balls when the game balls are fired continuously is 60 seconds / 100 = 0.6 seconds. In this case, the closing time T4 is preferably shorter than the time obtained by subtracting the TX time from the firing interval of 0.6 seconds.

なお、この変形例では、閉鎖時間T3を閉鎖時間T4よりも長い時間となるように制御する場合を示しているが、閉鎖時間T3と閉鎖時間T4とを同じ時間としてもよい。例えば、閉鎖時間T4については上記の理由によりある程度短い時間とする必要があるが、閉鎖時間T3については必ずしも長い時間を確保する必要はないので、閉鎖時間T4と同様に短い時間に設定するようにしてもよい。   In this modification, the case where the closing time T3 is controlled to be longer than the closing time T4 is shown, but the closing time T3 and the closing time T4 may be the same time. For example, the closing time T4 needs to be somewhat short for the above reason, but the closing time T3 does not necessarily have a long time. Therefore, the closing time T4 should be set as short as the closing time T4. May be.

次に、図33(B)を用いて、突然確変大当りおよび小当りにおける大入賞口の開放パターンを説明する。この変形例では、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、図33(B)に示すように、第1ラウンドでは第1大入賞口が開放状態に制御され、第2ラウンドでは第2大入賞口が開放状態に制御され、2ラウンドではあるが第1大入賞口と第2大入賞口とが交互に開放状態に制御される。また、小当り遊技状態に制御される場合、図33(B)に示すように、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態と同様の態様で、まず1回目の開放で第1大入賞口が開放状態に制御された後、2回目の開放で第2大入賞口が開放状態に制御され、2回の開放ではあるが第1大入賞口と第2大入賞口とが交互に開放状態に制御される。なお、小当り遊技状態に制御される場合、大当り遊技状態とは異なりラウンドの概念は存在しないが、図33(B)に示す例では、図示の便宜上、1回の大入賞口の開放を1Rと表現し、2回目の大入賞口の開放を2Rと表現している。   Next, with reference to FIG. 33 (B), explanation will be given on the opening pattern of the big winning opening in the sudden probability change big hit and the small hit. In this modified example, when the game is controlled to the big hit gaming state based on the sudden probability variation big hit, as shown in FIG. 33 (B), the first big winning opening is controlled to be open in the first round, and the second round is set to the first round. The two grand prize winning ports are controlled to be in the open state, and the first grand prize winning port and the second grand prize winning port are controlled to be in the open state alternately in the second round. In addition, when controlled to the small hit game state, as shown in FIG. 33 (B), in the same manner as the big hit game state based on the sudden probability change big hit, the first big winning opening is opened in the first opening. In the second opening, the second grand prize opening is controlled to be in an open state, and in the second opening, the first grand prize opening and the second grand prize opening are alternately controlled to be in an open state. The When controlled to the small hit game state, unlike the big hit game state, there is no concept of a round, but in the example shown in FIG. And the opening of the second grand prize opening is expressed as 2R.

また、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態に制御される場合や小当り遊技状態に制御される場合、図33(B)に示すように、1回あたり第1大入賞口をT2時間(本例では、1秒間)開放状態に制御する。そして、この変形例では、図33(A),(B)に示すように、突然確変大当りや小当りにおける開放時間T2は、通常大当りや確変大当りにおける開放時間T1よりも短い時間(T1>T2)に設定されている。   Also, when the game is controlled to the big hit gaming state based on the sudden probability change big hit or the small hit gaming state, as shown in FIG. 33 (B), the first big winning opening is set to T2 time (this example) Then, it controls to an open state for 1 second. In this modified example, as shown in FIGS. 33A and 33B, the opening time T2 at the sudden probability variation big hit or small hit is shorter than the opening time T1 at the normal big hit or probability variation big hit (T1> T2). ) Is set.

また、この変形例では、突然確変大当りにもとづく大当り遊技や小当り遊技において第1大入賞口を閉鎖してから第2ラウンドで第2大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間T5は、後述するように5秒+1秒=6秒とされている。これに対して、通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技における第1大入賞口を閉鎖してから次のラウンドで第2大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間T3は、後述するように3秒+1秒=4秒(図34参照)であり、第2大入賞口を閉鎖してから次のラウンドで第1大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間T4は、後述するように1秒+1秒=2秒(図34参照)である。従って、閉鎖時間T3および閉鎖時間T4のいずれと比較しても、突然確変大当りや小当りにおける閉鎖時間T5(本例では、5秒+1秒=6秒)の方が長い。そのため、通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技では不利期間(大入賞口の閉鎖時間)を相対的に短くする一方で、突然確変大当りや小当りでは不利期間を相対的に長くするので、複数の大入賞口を備えた遊技機において、不利期間を効果的に制御して、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, in this modification, the closing time T5 from the closing of the first big prize opening in the big hit game or the small hit game based on the sudden probability change big hit to the opening of the second big prize opening in the second round is: As will be described later, 5 seconds + 1 second = 6 seconds. On the other hand, the closing time T3 from the closing of the first big winning opening in the big hit game based on the normal big hit or the probable big hit to the opening of the second big winning opening in the next round will be described later. 3 seconds + 1 second = 4 seconds (see FIG. 34), and the closing time T4 from when the second big prize opening is closed until the first big prize opening is opened in the next round will be described later. 1 second + 1 second = 2 seconds (see FIG. 34). Therefore, the closing time T5 at the sudden probability variation big hit or small hit (5 seconds + 1 second = 6 seconds in this example) is longer than both the closing time T3 and the closing time T4. For this reason, in the big hit game based on the normal big hit or the probable big hit, the disadvantage period (the closing time of the big prize opening) is relatively shortened, while in the sudden odd change big hit or the small hit, the disadvantage period is relatively long. In a gaming machine equipped with a big prize opening, it is possible to effectively control the disadvantage period and improve the interest of the game.

具体的には、通常大当りや確変大当りとなった場合には、大入賞口が29秒間の長時間にわたって開放されるラウンドが15ラウンドにわたって実行され、大入賞口に遊技球が入賞しやすいのであるから不利期間(大入賞口の閉鎖時間)を相対的に短くして、より大入賞口に遊技球が入賞しやすくなるようにしている。一方で、突然確変大当りや小当りとなった場合には、そもそも突然に遊技状態が変化(例えば、突然に確変状態に変化)したかのように見せるのが目的であり、あまり大入賞口に遊技球を入賞させて賞球を与えることは想定していないのであるから、大入賞口の開放時間も1秒と短く開放回数も2回と少なくしている。そこで、突然確変大当りや小当りとなった場合には不利期間も相対的に長くして、より大入賞口に遊技球が入賞しにくくなるようしている。そのように、この変形例では、大当りの種類などに応じて不利期間を効果的に制御することによって、遊技に対する興趣を向上させるようにしている。   Specifically, in the case of a normal big hit or a probable big hit, a round in which the big prize opening is opened for a long time of 29 seconds is executed for 15 rounds, and it is easy for game balls to win the big prize opening. Therefore, the disadvantageous period (the closing time of the big prize opening) is relatively shortened so that the game balls can easily win the big prize opening. On the other hand, in the event of sudden big odds or small wins, the goal is to make the game state appear to have suddenly changed (for example, suddenly changed to a positive state). Since it is not assumed that a game ball is won and a prize ball is given, the opening time of the big winning opening is as short as 1 second and the number of times of opening is reduced to 2 times. Therefore, in the case of sudden big odds or small wins, the disadvantageous period is relatively long so that the game balls are less likely to win the big prize opening. As described above, in this modification, the interest in the game is improved by effectively controlling the disadvantageous period according to the type of jackpot.

なお、図33(B)では突然確変大当りや小当りにおける1回目の第1大入賞口の開放を終了してから2回目の第2大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間については特に言及していないが、後述するように、この変形例では、1回目の第1大入賞口の開放を終了してから2回目の第2大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間は6秒としている。   In FIG. 33 (B), the closing time from the sudden opening of the first big prize opening to the start of the second big prize opening in the sudden change big hit or small hit is particularly determined. Although not mentioned, as will be described later, in this modification, the closing time from the end of the opening of the first first prize opening to the start of the second second prize opening is 6 It is assumed to be seconds.

また、この変形例では、小当りについても、突然確変大当りと同様に第1大入賞口と第2大入賞口とを交互に開放状態に制御する場合を示しているが、小当りについては、第1大入賞口または第2大入賞口のいずれか一方のみを開放状態に制御するようにしてもよい。例えば、小当り遊技状態では、1回目の大入賞口の開放および2回目の大入賞口の開放の両方とも、第1大入賞口の方を開放状態に制御するようにしてもよい。   Further, in this modified example, the case where the first big prize opening and the second big prize opening are alternately controlled to be opened in the same manner as the sudden probability variation big hit is shown in this modified example. Only one of the first grand prize opening and the second big prize opening may be controlled to be in an open state. For example, in the small hit gaming state, the first big prize opening may be controlled to be in the open state in both the first big prize opening and the second big prize opening.

前述の変形例に対応する大当り遊技中や小当り遊技中の大入賞口の開放制御に用いられる開放パターンデータについて説明する。図34は、大当り遊技中や小当り遊技中の大入賞口の開放制御に用いられる開放パターンデータの例を示す説明図である。   The opening pattern data used for the opening control of the big winning opening during the big hit game or the small hit game corresponding to the above-described modification will be described. FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example of opening pattern data used for opening control of the big winning opening during the big hit game or the small hit game.

まず、図34を用いて、通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技中の大入賞口の開放制御を説明する。図34に示すように、通常大当りや確変大当りである場合には、ラウンドごとに開放対象の大入賞口を指定する値(大入賞口指定値)と開放時間と閉鎖時間と終了コードとが設定された開放パターンデータが用いられる。   First, with reference to FIG. 34, the opening control of the big winning opening during the big hit game based on the normal big hit or the probable big hit will be described. As shown in FIG. 34, in the case of a normal big hit or a probable big hit, a value (special value designated value) for designating an open target to be opened for each round, an open time, a closing time, and an end code are set. The released pattern data is used.

図34に示すように、通常大当りや確変大当りとなる場合、開放対象の大入賞口指定値として、第1ラウンドでは第1大入賞口を指定する値が設定され、第2ラウンドでは第2大入賞口を指定する値が設定され、第3ラウンドでは第1大入賞口を指定する値が設定されという順序に従って、交互に第1大入賞口を指定する値と第2大入賞口を指定する値とが設定される。例えば、第1大入賞口を指定する値として大入賞口指定値「1」が設定され、第2大入賞口を指定する値として大入賞口指定値「2」が設定される。   As shown in FIG. 34, in the case of a normal big hit or a probable big hit, a value that designates the first big prize mouth is set in the first round as the big prize mouth designated value to be released, and the second big in the second round. A value for designating the first grand prize port and the second grand prize port are alternately designated according to the order in which the value for designating the prize mouth is set and the value for designating the first grand prize port is set in the third round. Value is set. For example, the big prize opening designation value “1” is set as a value for designating the first big prize opening, and the big winning prize designation value “2” is set as a value for designating the second big prize opening.

また、図34に示すように、通常大当りや確変大当りとなる場合、開放時間は一律に29秒(図33(A)に示した開放時間T1に相当する)に設定される。   As shown in FIG. 34, in the case of a normal big hit or a probable big hit, the opening time is uniformly set to 29 seconds (corresponding to the opening time T1 shown in FIG. 33A).

図34に示すように、通常大当りや確変大当りとなる場合、第1大入賞口の開放を終了した後には閉鎖時間として3秒が設定される。この場合、後述する大入賞口開放中処理において、そのラウンドを終了すると、ラウンド間のインターバル期間として1秒がセットされるので(ステップS1464参照)、そのラウンドの第1大入賞口の開放を終了した後、次のラウンドの第2大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間の合計は、3秒+1秒=4秒(図33(A)に示す閉鎖時間T3に相当する)ということになる。   As shown in FIG. 34, in the case of a normal big hit or a probable big hit, 3 seconds is set as the closing time after the opening of the first big winning opening is finished. In this case, in the process for opening the big prize opening, which will be described later, when the round ends, 1 second is set as the interval period between rounds (see step S1464), so the opening of the first big prize opening for the round is finished. After that, the total closing time until the opening of the second grand prize winning opening of the next round is 3 seconds + 1 second = 4 seconds (corresponding to the closing time T3 shown in FIG. 33A). Become.

また、第2大入賞口の開放を終了した後には閉鎖時間として1秒が設定される。この場合、後述する大入賞口開放中処理において、そのラウンドを終了すると、ラウンド間のインターバル期間として1秒がセットされるので(ステップS1464参照)、そのラウンドの第2大入賞口の開放を終了した後、次のラウンドの第1大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間の合計は、1秒+1秒=2秒(図9(A)に示す閉鎖時間T4に相当する)ということになる。   Further, after the opening of the second grand prize opening is completed, 1 second is set as the closing time. In this case, in the process for opening the big prize opening, which will be described later, when the round is finished, 1 second is set as the interval period between rounds (see step S1464), so the opening of the second big prize opening for the round is finished. After that, the total closing time until the opening of the first grand prize winning opening of the next round is 1 second + 1 second = 2 seconds (corresponding to the closing time T4 shown in FIG. 9A). Become.

なお、図34に示す例では、最終ラウンド(第15ラウンド)においても閉鎖時間として1秒が設定されているが、最終ラウンドには閉鎖時間を設定せず、最終ラウンドの大入賞口の開放を終了すると直ちに大当り遊技を終了するようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 34, 1 second is set as the closing time in the final round (the 15th round), but the closing time is not set in the final round, and the big prize opening in the final round is opened. As soon as the game ends, the big hit game may be ended.

そして、図34に示すように、各ラウンドの開放パターンデータの最終のレコードには、開放パターンデータの最終データであることを示す終了コードが設定されている。   As shown in FIG. 34, an end code indicating the final data of the release pattern data is set in the final record of the release pattern data of each round.

前述の変形例に対応する突然確変大当りにもとづく大当り遊技中の大入賞口の開放制御は、図22(A)に示すラウンドごとに開放対象の大入賞口指定値と開放時間と閉鎖時間と終了コードとが設定された開放パターンデータとほぼ同じであるため図示を省略する。   The open control of the big winning opening during the big hit game based on the sudden probability change big hit corresponding to the above-mentioned modification is the big winning opening designated value, the open time, the closing time and the end of the open target every round shown in FIG. Since the code is almost the same as the set open pattern data, the illustration is omitted.

ただ、図22(A)と異なる点は、突然確変大当りとなる場合、開放対象の大入賞口指定値として、第1ラウンドでは第1大入賞口を指定する値(例えば、「1」)が設定され、第2ラウンドでは第2大入賞口を指定する値(例えば、「2」)が設定される点である。具体的に、第1ラウンドの第1大入賞口の開放を終了した後、次の第2ラウンドの第2大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間の合計は、5秒+1秒=6秒ということになる。   However, the difference from FIG. 22 (A) is that, in the case of suddenly probable big hit, a value (for example, “1”) that designates the first big prize mouth in the first round is designated as the big prize mouth designated value to be released. In the second round, a value (for example, “2”) for designating the second big prize opening is set. Specifically, after the opening of the first big prize opening in the first round, the total closing time until the opening of the second big winning opening in the next second round is started is 5 seconds + 1 second = 6 That means seconds.

前述の変形例に対応する小当り遊技中の大入賞口の開放制御は、図22(B)に示すように、小当りである場合には、小当り遊技中の全ての開放時間および閉鎖時間と終了コードとが設定された開放パターンデータと同じであるため図示を省略する。なお、この変形例では、小当りである場合には、大入賞口指定値を用いることなく、1回目の開放では第1大入賞口が開放制御され、2回目の開放では第2大入賞口が開放制御される。既に説明したように、突然確変大当りとなる場合には、第1ラウンドの第1大入賞口の開放を終了した後、第2ラウンドの第2大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間の合計は5秒+1秒=6秒であるので、突然確変大当りとなる場合と小当りとなる場合との見た目上の開放時間および閉鎖時間は同じになる。   As shown in FIG. 22 (B), the opening control of the big winning opening during the small hit game corresponding to the above-described modified example is all the open time and the closed time during the small hit game as shown in FIG. Since this is the same as the open pattern data in which the end code is set, the illustration is omitted. In this modification, the first big prize opening is controlled to be opened at the first opening, and the second big winning opening at the second opening, without using the designated value for the big prize opening when it is a small hit. Is controlled to open. As already explained, in the case of suddenly probable big success, after the opening of the 1st big winning opening in the first round, the closing time until the opening of the 2nd big winning opening in the second round is started. Since the total is 5 seconds + 1 second = 6 seconds, the apparent opening time and closing time are the same when suddenly probable big hit and small hit.

なお、前述の変形例に対応して、図28に示すステップS2486では、大入賞口開放中フラグがセットされていなければ(すなわち、第1大入賞口および第2大入賞口の閉鎖中であれば)、CPU56が、ポインタが指す開放パターンデータ中の開放時間を読み出して、開閉時間タイマにセットする。   Incidentally, in response to the above-described modification, in step S2486 shown in FIG. 28, if the big prize opening open flag is not set (that is, the first big prize opening and the second big prize opening are closed). CPU 56 reads the release time in the release pattern data pointed to by the pointer and sets it in the open / close time timer.

また、ステップS2487では、CPU56が、第2大入賞口を開放状態に制御する。具体的には、ソレノイド21bを駆動して第2大入賞口を開放状態に制御する。また、ステップS2488では、CPU56は、大入賞口開放中フラグをセットする。   In step S2487, the CPU 56 controls the second big prize opening to be in an open state. Specifically, the solenoid 21b is driven to control the second grand prize opening to the open state. In step S2488, the CPU 56 sets a special winning opening open flag.

さらに、ステップS2489では、大入賞口開放中フラグがセットされていれば(すなわち、第1大入賞口または第2大入賞口の開放中であれば)、CPU56が、ポインタが指す開放パターンデータ中の閉鎖時間を読み出して、開閉時間タイマにセットする。   Furthermore, in step S2489, if the big prize opening open flag is set (that is, if the first big prize opening or the second big prize opening is being opened), the CPU 56 is in the opening pattern data pointed to by the pointer. The closing time is read and set in the opening / closing time timer.

また、ステップS2490では、CPU56が、第1大入賞口または第2大入賞口を閉鎖状態に制御する。具体的には、1回目の第1大入賞口の開放を終了する場合であれば、ソレノイド21aの駆動を停止して第1大入賞口を開放状態に制御する。また、2回目の第2大入賞口の開放を終了する場合であれば、ソレノイド21bの駆動を停止して第2大入賞口を開放状態に制御する。   In step S2490, the CPU 56 controls the first grand prize winning port or the second grand prize winning port to be closed. Specifically, if the opening of the first first prize winning opening is to be ended, the driving of the solenoid 21a is stopped and the first big winning prize opening is controlled to be in an open state. Further, if the opening of the second big winning opening is to be finished, the driving of the solenoid 21b is stopped and the second big winning opening is controlled to be in an open state.

以上に説明したように、この変形例によれば、可変入賞手段として、第1可変入賞手段(本例では、第1特別可変入賞球装置20a)と第2可変入賞手段(本例では、第2特別可変入賞球装置20b)とを備える。また、第1可変入賞手段と第2可変入賞手段とを所定の順序(本例では、第1特別可変入賞球装置20aと第2特別可変入賞球装置20bとを交互に開放する)に従って第1状態に変化させる特定遊技状態(本例では、大当り遊技状態、小当り遊技状態)に制御可能であるとともに、特定遊技状態として、可変入賞手段を第1状態(本例では、開放状態)に第1期間(本例では、29秒間)変化させる第1特定遊技状態(本例では、通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技状態)と、可変入賞手段を第1状態に第1期間よりも短い第2期間(本例では、1秒間)変化させる第2特定遊技状態(本例では、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態、小当り遊技状態)とに制御可能である。そして、第2特定遊技状態に制御する場合には、第1特定遊技状態に制御する場合と比較して、第1可変入賞手段または第2可変入賞手段のうちのいずれか一方の可変入賞手段を第2状態に変化させてから他方の可変入賞手段を第1状態に変化させるまでの不利期間が長くなるように制御する。具体的には、図9に示すように、通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技における第1大入賞口を閉鎖してから次のラウンドで第2大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間T3(本例では、3秒+1秒=4秒)および第2大入賞口を閉鎖してから次のラウンドで第1大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間T4(本例では、1秒+1秒=2秒)のいずれよりも、突然確変大当りにもとづく大当り遊技における第1大入賞口を閉鎖してから第2ラウンドで第2大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間T5(本例では、5秒+1秒=6秒)の方が長い。そのため、第1特定遊技状態では不利期間を相対的に短くする一方で、第2特定遊技状態では不利期間を相対的に長くするので、複数の可変入賞手段を備えた遊技機において、不利期間を効果的に制御して、遊技に対する興趣を向上させることができる。   As described above, according to this modification, as the variable winning means, the first variable winning means (in this example, the first special variable winning ball apparatus 20a) and the second variable winning means (in this example, the first prize winning device). 2 special variable winning ball apparatus 20b). Further, the first variable winning means and the second variable winning means are arranged in a predetermined order (in this example, the first special variable winning ball device 20a and the second special variable winning ball device 20b are alternately opened). It is possible to control to a specific gaming state (in this example, a big hit gaming state, a small hit gaming state) to be changed to a state, and as a specific gaming state, the variable winning means is set to the first state (in this example, an open state). A first specific gaming state (a big hit gaming state based on a normal big hit or a probable big hit in this example) that is changed for one period (29 seconds in this example), and a variable winning means in a first state shorter than the first period. It is possible to control to a second specific gaming state (in this example, a big hit gaming state or a small hit gaming state based on a sudden probability variation big hit) that is changed for two periods (in this example, one second). And when controlling to the 2nd specific game state, compared with the case where it controls to the 1st specific game state, either one variable winning means of the 1st variable winning means or the 2nd variable winning means is Control is performed such that a disadvantageous period from when the second variable winning means is changed to the first state until the second variable winning means is changed to the first state is increased. Specifically, as shown in FIG. 9, the closing time from the closing of the first big winning opening in the big hit game based on the normal big hit or the probable big hit to the opening of the second big winning opening in the next round T3 (in this example, 3 seconds + 1 second = 4 seconds) and the closing time T4 (in this example, 1 in the first round) from the closing of the second big prize opening to the opening of the first big prize opening in the next round (Seconds + 1 second = 2 seconds), the closing time T5 (from the closing of the first big prize opening in the big hit game based on the sudden probability change big hit to the opening of the second big prize opening in the second round) In this example, 5 seconds + 1 second = 6 seconds) is longer. Therefore, while the disadvantage period is relatively short in the first specific gaming state, while the disadvantage period is relatively long in the second specific gaming state, in the gaming machine having a plurality of variable winning means, the disadvantage period is reduced. It can be effectively controlled to improve the interest of the game.

なお、この変形例では、第1大入賞口と第2大入賞口とを交互に開放状態に制御する場合を示したが、所定の順序に従って第1大入賞口と第2大入賞口とを開放状態に制御するものであればよく必ずしも交互に開放状態に制御するものでなくてもよい。例えば、第1大入賞口→第1大入賞口→第2大入賞口→第1大入賞口→第1大入賞口→第2大入賞口・・・のサイクルで順に開放状態に制御するものでもよく、第1大入賞口および第2大入賞口を何らかの決められた順序に従って開放状態に制御するものであればよい。また、このように変則的な順序で大入賞口を開放するように構成した場合であっても、この変形例で示したように、下流側の第2大入賞口を閉鎖してから上流側の第1大入賞口を開放するまでの時間を短くするようにしてもよい。   In this modified example, the case where the first grand prize winning port and the second grand prize winning port are controlled to be opened alternately is shown. However, the first grand prize winning port and the second grand prize winning port are arranged according to a predetermined order. What is necessary is just to control to an open state, and it does not necessarily need to control to an open state alternately. For example, the first grand prize winning port → the first grand prize winning port → the second grand prize winning port → the first grand prize winning port → the first grand prize winning port → the second grand prize winning port. However, the first grand prize winning opening and the second big winning prize opening may be controlled to be in an open state according to some predetermined order. Further, even when the grand prize opening is configured to be opened in an irregular order as described above, as shown in this modification, the downstream side second big prize opening is closed and the upstream side is closed. The time until the first big prize opening is opened may be shortened.

また、この変形例によれば、第1可変入賞手段と第2可変入賞手段とは、遊技球の入賞のしやすさが異なる。具体的には、この変形例では、第2特別可変入賞球装置20bは、第1特別可変入賞球装置20aと比較して大きく入賞しやすい。そして、第2特定遊技状態に制御する場合には、遊技球が入賞しにくい方の可変入賞手段を第1状態に第2期間変化させるように構成してもよい。例えば、第2特定遊技状態のうちの小当り遊技状態において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図22(B)に示す小当り用の開放パターンデータを用いてステップS308〜S310を実行する場合に、1回目の大入賞口の開放および2回目の大入賞口の開放の両方とも、入賞しにくい方の第1大入賞口を開放するようにしてもよい。そのように構成すれば、第2特定遊技状態では可変入賞手段に遊技球が入賞しにくいので、遊技にメリハリをつけることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, according to this modification, the first variable winning means and the second variable winning means are different in the ease of winning the game ball. Specifically, in this modification, the second special variable winning ball device 20b is easier to win than the first special variable winning ball device 20a. And when controlling to the 2nd specific game state, you may comprise so that the variable winning means for which a game ball is hard to win may be changed to a 1st state for a 2nd period. For example, in the small hit game state in the second specific game state, the game control microcomputer 560 executes steps S308 to S310 using the small hit release pattern data shown in FIG. You may make it open | release the 1st big prize opening of the one where it is hard to win a prize in both opening of the first big prize opening and opening of the second big prize opening. With such a configuration, it is difficult for the game ball to win the variable winning means in the second specific gaming state, so that the game can be sharpened and the interest in the game can be improved.

前述したパチンコ遊技機1については、パチンコ遊技機1に関する情報(データ)を情報出力回路64からパチンコ遊技機1の外部に出力する処理(図5のS31)を行なうことを説明した。このようなS31によりパチンコ遊技機1の外部に出力する情報としては、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号が含まれてもよい。   For the pachinko gaming machine 1 described above, it has been described that the process (S31 in FIG. 5) of outputting information (data) relating to the pachinko gaming machine 1 from the information output circuit 64 to the outside of the pachinko gaming machine 1 has been described. Information output to the outside of the pachinko gaming machine 1 in S31 as described above may include a winning information signal that can identify the winning opening where the game ball has won and the number of winnings.

パチンコ遊技機1においては、たとえば、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大入賞口(第1特別可変入賞球装置20a、第2特別可変入賞球装置20b)、および、入賞口のような複数種類の入賞口が設けられている。そして、これら入賞口への遊技玉の入賞が、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、第2カウントスイッチ23b、および、入賞口スイッチのような入賞検出スイッチにより検出され、検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力される。   In the pachinko gaming machine 1, for example, a first start winning opening 13, a second starting winning opening 14, a large winning opening (first special variable winning ball apparatus 20a, second special variable winning ball apparatus 20b), and a winning opening. There are multiple types of prize openings. And, the winning of game balls to these winning holes is a winning detection switch such as a first starting port switch 13a, a second starting port switch 14a, a first count switch 23a, a second count switch 23b, and a winning port switch. And a detection signal is input to the game control microcomputer 560.

遊技制御用マイクロコンピュータ560では、入賞検出スイッチから入力される検出信号に基づいて、所定期間中における各入賞口に入賞した遊技玉の個数(入賞個数)を計数して記憶する処理を行なうことが可能であり、このような処理をすることにより、所定期間中における遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報を記憶する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560では、このような入賞情報に基づいて、所定期間が経過するごとに、各所定期間中における遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号を情報出力回路64からパチンコ遊技機1の外部に出力する処理を行なう。   In the game control microcomputer 560, processing for counting and storing the number of game balls (winning number) won in each winning port during a predetermined period based on the detection signal input from the winning detection switch. It is possible, and by performing such processing, winning information that can specify the winning opening and the number of winning prizes that the game ball has won during a predetermined period is stored. The game control microcomputer 560, based on such winning information, receives a winning information signal that can specify the winning opening and the number of winning points that the game ball has won in each predetermined period each time a predetermined period elapses. Is output from the information output circuit 64 to the outside of the pachinko gaming machine 1.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において計数記憶し、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号により特定する入賞個数としては、たとえば、10分ごと等の所定の経過時間ごとの入賞個数に関する情報(所定の経過時間ごとに出力する)、各1回の大当り遊技状態が発生するまでに要する期間ごとの入賞個数に関する情報(大当り遊技状態が発生するごとに出力する)、各日の電源投入時からの入賞個数に関する情報(所定の経過時間ごとに出力する)、および、遊技者ごとの入賞個数に関する情報(遊技用カード情報等の遊技者特定情報により遊技者が特定可能な場合に、各遊技者により遊技終了が選択されたときに出力する)のいずれの情報であってもよい。   The number of winnings specified by the winning information signal that can be counted and stored in the game control microcomputer 560 and the winning mouth and the winning number that the game ball won can be specified is, for example, every predetermined elapsed time such as every 10 minutes. Information on the number of winnings (output every predetermined elapsed time), information on the number of winnings for each period required to generate one big hit gaming state (output every time a big winning gaming state occurs), each day Information regarding the number of winnings since the power was turned on (output every predetermined elapsed time), and information regarding the number of winnings for each player (when the player can be specified by player specifying information such as game card information) In addition, any information may be output when the end of the game is selected by each player.

なお、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号としては、遊技玉がいずれかの入賞口に入賞するごとに出力される、入賞口と入賞個数(1個)とを特定可能な入賞情報信号であってもよい。   In addition, as the winning information signal that can specify the winning opening and the winning number that the game ball has won, the winning opening and the winning number (one piece) that are output every time the gaming ball wins any of the winning holes, and May be a winning information signal that can identify the

また、入賞情報信号をパチンコ遊技機1の外部に出力するその他の例としては、主基板31の一部の出力端子に、パチンコ遊技機1の外部に設けられた試験装置で動作試験をするための接続部品を接続し、現在の遊技状態での最新の入賞情報を示す入賞情報信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ560から当該接続部を介して外部に出力されるようにしてもよい。   Further, as another example of outputting the winning information signal to the outside of the pachinko gaming machine 1, in order to perform an operation test on a part of the output terminals of the main board 31 with a test device provided outside the pachinko gaming machine 1. These connection parts may be connected, and a winning information signal indicating the latest winning information in the current gaming state may be output from the gaming control microcomputer 560 to the outside via the connecting portion.

このように、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号がパチンコ遊技機1の外部に出力されるので、パチンコ遊技機1の外部において、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報を認識することができるようになる。   In this way, a winning information signal that can specify the winning opening and the number of winning points of the game balls is output to the outside of the pachinko gaming machine 1, so that the winning opening where the gaming balls have won outside the pachinko gaming machine 1 is output. It is possible to recognize winning information that can specify the number of winnings.

[第2の実施の形態]
第2の実施の形態として、第1の実施の形態で説明したパチンコ遊技機1のような遊技制御を遊技制御の一例とするパチンコ遊技機を封入循環式のパチンコ機(パチンコ遊技機)として構成し、当該パチンコ機とカードユニットとを管理するシステムの例を説明する。なお、以下の第2の実施の形態として説明する遊技機、カードユニット、およびそれらを管理するシステムは、第1の実施の形態として説明した遊技機およびカードユニットのいずれに適用してもよい。
[Second Embodiment]
As the second embodiment, a pachinko gaming machine having the game control as an example of the game control, such as the pachinko gaming machine 1 described in the first embodiment, is configured as an enclosed circulation pachinko machine (pachinko gaming machine). An example of a system for managing the pachinko machine and the card unit will be described. Note that the gaming machine, card unit, and system for managing them described as the second embodiment below may be applied to any of the gaming machine and card unit described as the first embodiment.

以下で説明する実施の形態により示される本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機と、遊技機に接続され受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて遊技機での遊技を可能にする遊技用装置とを備える遊技用システム、遊技者により遊技が行なわれる遊技機に接続され受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて遊技機での遊技を可能にする遊技用装置、および、遊技者により遊技が行なわれる遊技機に接続され受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて遊技機での遊技を可能にする遊技用装置を制御する遊技制御装置に関する。   The present invention shown by the embodiment described below is a gaming machine that uses a gaming machine that is played by a player and a gaming value owned by the player that is specified by a recording medium that is connected to the gaming machine and received. A game system including a gaming device that enables a game of a player, and a game in a gaming machine using a gaming value owned by the player, which is specified by a recording medium connected to a gaming machine in which a game is played by the player And a gaming device that enables gaming on a gaming machine using a gaming value owned by the player that is specified by a recording medium connected to and received by the gaming machine on which the game is played by the player The present invention relates to a game control device for controlling a device.

従来、相互認証用の認証用情報として、CU通信制御部のSIDをCU通信制御部のROMにチップ製造段階で記憶させ、メイン制御部のSIDをCU製造時にCU通信制御部に記憶させ、メイン制御部には、認証用情報としてCU通信制御部のSIDを鍵管理サーバからダウンロードして記憶させることが知られている(特開2012−100763号公報)。   Conventionally, as authentication information for mutual authentication, the SID of the CU communication control unit is stored in the ROM of the CU communication control unit at the chip manufacturing stage, and the SID of the main control unit is stored in the CU communication control unit at the time of CU manufacture. It is known that the control unit downloads and stores the SID of the CU communication control unit from the key management server as authentication information (Japanese Patent Laid-Open No. 2012-1000076).

また、一つの遊技機に搭載された制御用チップに対する不正行為を他の制御用チップを介して監視するように構成された遊技機制御用基板が知られている(特開2004−89701号公報)。   Also, there is known a gaming machine control board configured to monitor an illegal act with respect to a control chip mounted on one gaming machine via another control chip (Japanese Patent Laid-Open No. 2004-89701). .

しかしながら、相互認証する際に送受信される情報のうち、セキュリティ関係上、特に重要な情報の記憶方式については記載されておらず、セキュリティ性が十分考慮されているとはいえない。   However, among information transmitted and received at the time of mutual authentication, a storage method for particularly important information in terms of security is not described, and it cannot be said that security is sufficiently considered.

本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、セキュリティ関係上特に重要な情報を適切に記憶することで、セキュリティ性をより向上させることが可能な遊技用システム、遊技用装置および遊技制御装置を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to appropriately store information that is particularly important in terms of security, thereby enabling a gaming system and game capable of further improving security. Device and game control device.

(1) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(封入循環式パチンコ機(P台2F)、メダル不要のスロットマシン(S台2SF))と、前記遊技機に接続され受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3F、呼出しランプ装置など)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
所定情報を送信する情報送信手段(図86:通信制御IC325aF)を含み、
前記遊技機は、
ユーザプログラムを記憶可能な記憶手段(図86:払出制御記憶部171cF)と、
前記記憶手段から前記ユーザプログラムを読み出し、読み出した前記ユーザプログラムを実行可能な演算処理手段(図86:払出制御回路171aFは、払出制御記憶部171cFに記憶されたユーザプログラムを読み出して実行する)と、
前記所定情報を受信する通信手段(図86:通信制御回路171bF)とを含み、
前記演算処理手段は、前記通信手段で受信した前記所定情報を前記ユーザプログラムに通知せずに、該演算処理手段が有する格納領域に格納する(払出制御回路171aFは、所定情報をユーザプログラムに通知せずに払出制御回路171aF内のレジスタに格納する)、遊技用システム。
(1) The present invention relates to a gaming machine (a sealed circulation pachinko machine (P 2F), a medal-free slot machine (S 2SF)) in which a game is played by a player, and a record that is connected to the gaming machine and received. A gaming system comprising a gaming device (CU3F, a call lamp device, etc.) that enables a game on the gaming machine using a gaming value owned by a player specified by a medium,
The gaming device is:
Including information transmission means (FIG. 86: communication control IC 325aF) for transmitting predetermined information,
The gaming machine is
Storage means (FIG. 86: payout control storage unit 171 cF) capable of storing the user program;
Arithmetic processing means that reads the user program from the storage means and can execute the read user program (FIG. 86: the payout control circuit 171aF reads and executes the user program stored in the payout control storage unit 171cF); ,
Communication means (FIG. 86: communication control circuit 171bF) for receiving the predetermined information,
The arithmetic processing means stores the predetermined information received by the communication means in the storage area of the arithmetic processing means without notifying the user program (the payout control circuit 171aF notifies the user program of the predetermined information). Without being stored in a register in the payout control circuit 171aF).

上記の構成によれば、所定情報が演算処理手段の格納領域にのみ記憶され、ユーザプログラムに通知されず記憶手段に記憶されることがない。そのため、記憶手段にアクセスされることによる所定情報の流出を防ぐことができることからセキュリティを向上させることができる。   According to the above configuration, the predetermined information is stored only in the storage area of the arithmetic processing unit, and is not notified to the user program and is not stored in the storage unit. For this reason, it is possible to prevent outflow of predetermined information due to access to the storage means, and thus security can be improved.

(2) 上記(1)において、
前記演算処理手段は、前記格納領域に格納されている所定情報を用いて、通信不能な状態から復帰可能か否かを判定する(払出制御回路171aFは、「店舗コード」を用いて、通信不能な状態から復帰できるか否かを判定する)。
(2) In (1) above,
The arithmetic processing means determines whether or not it is possible to return from the incommunicable state using predetermined information stored in the storage area (the payout control circuit 171aF uses the “store code” to make communication impossible) Whether or not it is possible to recover from the normal state).

上記の構成によれば、流出を防ぐことが可能な所定情報を用いて通信不能な状態から復帰可能か否かを判定することができるためセキュリティを向上させることができる。   According to the above configuration, security can be improved because it is possible to determine whether or not it is possible to recover from a state in which communication is not possible using predetermined information that can prevent outflow.

(3) 上記(2)において、
前記演算処理手段は、前記格納領域に格納されている所定情報を予め定められた条件が成立したときに更新または消去する(たとえば、払出制御回路171aFは、P台2Fがカード挿入応答のレスポンスをCU3Fに送信する時に更新する。払出制御回路171aFは、P台2Fに設けたRAMをクリアする指示がなされた時に消去する。)。
(3) In (2) above,
The arithmetic processing means updates or deletes the predetermined information stored in the storage area when a predetermined condition is satisfied (for example, the payout control circuit 171aF causes the P stand 2F to respond to a card insertion response). It is updated when it is transmitted to the CU 3F. The payout control circuit 171aF is erased when an instruction to clear the RAM provided in the P base 2F is given.

上記の構成によれば、格納領域に格納されている所定情報は、予め定められた条件が成立したときのみ更新または消去される。そのため、所定情報が無断で更新されたり消去されたりすることがない。また、所定情報の記憶から消去までの処理を演算処理手段内のみで行われるため、外部への流出も防ぐことができる。   According to the above configuration, the predetermined information stored in the storage area is updated or deleted only when a predetermined condition is satisfied. Therefore, the predetermined information is not updated or deleted without permission. In addition, since the processing from storage to deletion of the predetermined information is performed only within the arithmetic processing means, it is possible to prevent outflow to the outside.

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかにおいて、
前記遊技用装置は、
入賞の発生により所定の遊技点を付与する前記遊技機からの計数要求に基づき、前記遊技点を持点として計数する計数処理手段(図49:CU3Fは、計数要求=ONの情報を含む状態情報応答を受信すると、要求されている計数玉数を持玉数に加算する。)をさらに含み、
前記遊技機は、
前記計数処理手段が実行した計数処理の計数履歴情報を記憶するための履歴情報記憶手段(図50:P台2Fは、計数要求ON状態から計数要求OFF状態までの間にP台2F側から計数要求玉数としてCU3F側に払出した遊技玉数の履歴を計数履歴として記憶する。)をさらに含む。
(4) In any one of the above (1) to (3),
The gaming device is:
Count processing means for counting the game points as points based on a count request from the gaming machine that gives a predetermined game point when a winning occurs (FIG. 49: CU3F is state information including information that count request = ON) When the response is received, the requested counting ball number is added to the holding ball number.)
The gaming machine is
History information storage means for storing the counting history information of the counting processing executed by the counting processing means (FIG. 50: P table 2F counts from P table 2F side from counting request ON state to counting request OFF state. The history of the number of game balls paid out to the CU3F side as the requested number of balls is stored as a counting history.

上記の構成によれば、遊技機側に計数履歴情報が記憶されるため、リカバリ時に遊技用装置側でその計数履歴情報を参照することで、過去の計数履歴を遊技用装置に反映させることができる。また、遊技機から遊技用装置に計数玉を戻すときに遊技用装置が故障している場合には計数玉が損失してしまうことから、遊技機側に計数履歴を記憶しておくことで保全対策にもなる。   According to the above configuration, since the counting history information is stored on the gaming machine side, it is possible to reflect the past counting history on the gaming device by referring to the counting history information on the gaming device side at the time of recovery. it can. Also, if the gaming device is out of order when returning the counting ball from the gaming machine to the gaming device, the counting ball will be lost, so the counting history is stored on the gaming machine side for maintenance. It also becomes a countermeasure.

(5) 上記(4)において、
前記通信手段は、通信不能な状態から復帰するときに、前記遊技用装置からの計数履歴要求に基づいて、前記履歴情報記憶手段に記憶する過去所定回数分の計数処理の前記計数履歴情報を送信し(通信制御回路171bFは、過去2回分の計数履歴(計数履歴1および計数履歴2)をCU3Fに送信)、
前記遊技用装置は、
前記過去所定回数分の計数処理の計数履歴情報を受信する履歴情報受信手段(CU3Fの通信制御IC325aF)をさらに含む。
(5) In the above (4),
When the communication means returns from the communication disabled state, the communication means transmits the count history information of the past predetermined number of count processes stored in the history information storage means based on the count history request from the gaming device. (The communication control circuit 171bF transmits the past two count histories (count history 1 and count history 2) to the CU3F),
The gaming device is:
It further includes history information receiving means (communication control IC 325aF of CU3F) for receiving the counting history information of the counting processing for the past predetermined number of times.

上記の構成によれば、過去所定回数分まで遡って計数履歴を参照することができる。これにより、リカバリ処理の精度を向上させることができる。   According to said structure, a count log | history can be referred back to the past predetermined number of times. Thereby, the accuracy of the recovery process can be improved.

(6) 上記(4)または(5)において、
前記情報送信手段が送信する所定情報は、店舗情報(店舗コード)と、前記遊技用装置に含まれる遊技制御装置を特定可能な装置特定情報(SC基板ID)とを含む。
(6) In the above (4) or (5),
The predetermined information transmitted by the information transmitting means includes store information (store code) and device specifying information (SC board ID) that can specify a game control device included in the gaming device.

上記の構成によれば、遊技用装置の別の店舗への移動や、店舗内で遊技用装置と遊技機との組合せの変更を考慮することができる。これにより、異なる店舗間で計数履歴データを引き継ぐなどの不具合を防止することができる。   According to said structure, the movement of the game apparatus to another store and the change of the combination of a game apparatus and a game machine in a store can be considered. Thereby, problems, such as taking over count history data between different stores, can be prevented.

(7) 上記(4)〜(6)のいずれかにおいて、
前記情報送信手段は、前記計数要求の受信を示す計数要求受信情報(計数応答ON状態の状態情報応答)と、前記計数要求を受信した時刻情報(計数受領時刻)とを前記遊技機に送信し、
前記履歴情報記憶手段は、前記時刻情報を前記計数要求に対応する前記計数履歴情報と関連付けて記憶する(計数受領時刻を計数履歴1に記憶する)。
(7) In any one of the above (4) to (6),
The information transmission means transmits count request reception information indicating the reception of the count request (status information response in a count response ON state) and time information (count reception time) when the count request is received to the gaming machine. ,
The history information storage means stores the time information in association with the count history information corresponding to the count request (stores the count reception time in the count history 1).

上記の構成によれば、計数受領時刻を計数履歴に関連付けて記憶するため、どの計数履歴がどの計数要求に対応しているのかを把握することができる。   According to the above configuration, since the count reception time is stored in association with the count history, it is possible to grasp which count history corresponds to which count request.

(8) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(封入循環式パチンコ機(P台2F)、メダル不要のスロットマシン(S台2SF))に接続され、受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3F、呼出しランプ装置など)であって、
所定情報を送信する情報送信手段(図86:通信制御IC325aF)を備え、
前記情報送信手段は、前記遊技機の演算処理手段(図86:払出制御回路171aF)が実行するユーザプログラムには通知されず該演算処理手段が有する格納領域(払出制御回路171aF内のレジスタ)に格納される前記所定情報を、前記遊技機に対して送信する、遊技用装置。
(8) The present invention is connected to a gaming machine (a sealed circulation pachinko machine (P stand 2F), a medal-free slot machine (S stand 2SF)) in which a game is played by a player, and is specified by the received recording medium. A gaming device (CU3F, call lamp device, etc.) that enables a game in the gaming machine using the gaming value owned by the player,
Information transmitting means for transmitting predetermined information (FIG. 86: communication control IC 325aF) is provided,
The information transmitting means is not notified to the user program executed by the arithmetic processing means (FIG. 86: payout control circuit 171aF) of the gaming machine, but is stored in a storage area (register in the payout control circuit 171aF) of the arithmetic processing means. A gaming apparatus for transmitting the stored predetermined information to the gaming machine.

上記の構成によれば、所定情報が演算処理手段の格納領域にのみ記憶され、ユーザプログラムに通知されず記憶手段に記憶されることがない。そのため、記憶手段にアクセスされることによる所定情報の流出を防ぐことができることからセキュリティを向上させることができる。   According to the above configuration, the predetermined information is stored only in the storage area of the arithmetic processing unit, and is not notified to the user program and is not stored in the storage unit. For this reason, it is possible to prevent outflow of predetermined information due to access to the storage means, and thus security can be improved.

(9) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(封入循環式パチンコ機(P台2F)、メダル不要のスロットマシン(S台2SF))に接続され、受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3F、呼出しランプ装置など)を制御する遊技制御装置(図39:CU制御部323F)であって、
所定情報を送信する情報送信手段(図86:通信制御IC325aF)を備え、
前記情報送信手段は、前記遊技機の演算処理手段(図86:払出制御回路171aF)が実行するユーザプログラムには通知されず該演算処理手段が有する格納領域(払出制御回路171aF内のレジスタ)に格納される前記所定情報を、前記遊技機に対して送信する、遊技制御装置。
(9) The present invention is connected to a gaming machine (a sealed circulation pachinko machine (P stand 2F), a medal-free slot machine (S stand 2SF)) in which a game is played by a player, and is specified by the received recording medium. A game control device (FIG. 39: CU control unit 323F) for controlling a game device (a CU3F, a call lamp device, etc.) that enables a game on the gaming machine using a game value owned by the player,
Information transmitting means for transmitting predetermined information (FIG. 86: communication control IC 325aF) is provided,
The information transmitting means is not notified to the user program executed by the arithmetic processing means (FIG. 86: payout control circuit 171aF) of the gaming machine, but is stored in a storage area (register in the payout control circuit 171aF) of the arithmetic processing means. A game control apparatus for transmitting the stored predetermined information to the gaming machine.

上記の構成によれば、所定情報が演算処理手段の格納領域にのみ記憶され、ユーザプログラムに通知されず記憶手段に記憶されることがない。そのため、記憶手段にアクセスされることによる所定情報の流出を防ぐことができることからセキュリティを向上させることができる。   According to the above configuration, the predetermined information is stored only in the storage area of the arithmetic processing unit, and is not notified to the user program and is not stored in the storage unit. For this reason, it is possible to prevent outflow of predetermined information due to access to the storage means, and thus security can be improved.

(10−1) 互いに通信する第1制御手段(主制御部161F)および第2制御手段(払出制御部171F)を備えた遊技機(P台2F)であって、
前記第1制御手段および前記第2制御手段の少なくとも一方は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域(主制御記憶部161cF、払出制御記憶部171cF)と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路(通信制御回路161bF,171bF)とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部(たとえば、図87に示す送信データバッファ613F、図88に示すデータ受信レジスタ713Fなど)と、
前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を所定の態様(たとえば、暗号化するなどの態様)で送信する情報送信手段(暗号通信制御部600F,700F)とを有し、
前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するとき(通信制御回路161bF,171bFのリカバリ機能)に、前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を送信する復帰処理を実行し、前記復帰処理の終了を条件(図90のSF292:リカバリ通信完了レジスタ618Fおよびリカバリ要求/完了レジスタ718Fにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていること)に、前記ユーザプログラムの実行による前記所定情報の生成を再開(図90のSF293:ユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信、または停止手段により停止していたユーザプログラムの処理を解除してユーザプログラムの処理を再開)する。
(10-1) A gaming machine (P stand 2F) including first control means (main control unit 161F) and second control means (payout control unit 171F) communicating with each other,
At least one of the first control means and the second control means is:
User program areas that can store user programs (main control storage unit 161cF, payout control storage unit 171cF),
Communication control circuits (communication control circuits 161bF, 171bF) for transmitting predetermined information generated by the execution of the user program,
The communication control circuit is
An information storage unit (for example, a transmission data buffer 613F shown in FIG. 87, a data reception register 713F shown in FIG. 88, etc.) for storing the predetermined information;
Information transmitting means (encrypted communication control units 600F, 700F) for transmitting the predetermined information stored in the information storage unit in a predetermined mode (for example, an aspect such as encryption);
When the communication control circuit recovers from the communication disabled state (recovery function of the communication control circuits 161bF and 171bF), the communication control circuit executes a return process for transmitting the predetermined information stored in the information storage unit, and the return process On the condition (SF292 in FIG. 90: a flag indicating the completion of recovery is written in the recovery communication completion register 618F and the recovery request / completion register 718F in FIG. 90), the generation of the predetermined information by the execution of the user program is performed. 90 (SF293 in FIG. 90: A signal for starting the processing of the user program is transmitted, or the processing of the user program stopped by the stopping unit is canceled and the processing of the user program is restarted).

上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。   According to the above configuration, when returning from the communication disabled state, the communication control circuit does not regenerate and transmit the predetermined information that has not been transmitted due to the communication disabled by executing the user program. Since the predetermined information stored in the information storage unit is transmitted, it is not necessary to execute the user program in order to recover from the incommunicable state, and the control burden can be reduced accordingly.

(10−2) 上記(10−1)において、
前記第1制御手段(主制御部161F)および前記第2制御手段(払出制御部171F)の双方は、前記ユーザプログラム領域と前記通信制御回路(通信制御回路161bF,171bF)とを含む。
(10-2) In the above (10-1),
Both the first control unit (main control unit 161F) and the second control unit (payout control unit 171F) include the user program area and the communication control circuits (communication control circuits 161bF and 171bF).

上記構成によれば、第1制御手段および第2制御手段の双方は、ユーザプログラム領域と通信制御回路とを含むので、第1制御手段および前記第2制御手段の双方において処理を適切に再開することができる。   According to the above configuration, since both the first control unit and the second control unit include the user program area and the communication control circuit, the processing is appropriately restarted in both the first control unit and the second control unit. be able to.

(10−3) 上記(10−1)または(10−2)において、
前記第1制御手段(主制御部161F)および前記第2制御手段(払出制御部171F)の双方は、前記ユーザプログラム領域と前記通信制御回路(通信制御回路161bF,171bF)とを含み、
前記通信制御回路は、前記所定情報を送信する際に、当該所定情報の到達確認をするために所定の更新パターンに従って更新される到達確認情報を併せて送信(図93:払出制御部171Fに対して前回送信した通番(主制御通番=n+1)を含む電源投入通知のコマンドを送信)し、
前記第1制御手段および前記第2制御手段の一方の前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するときに、前回送信した前記到達確認情報を再送(図93:電源投入通知のコマンドに対する電源投入受信のレスポンスを送信)し、
他方の前記通信制御回路を含む前記第1制御手段または前記第2制御手段は、通信不能な状態から復帰するときに受信した前記到達確認情報と、通信不能となる前に受信した前記到達確認情報とが所定の関係にない場合(図93:主制御通番=n+1と払出制御通番=nとが一致しない場合)に、前記復帰処理によって前記一方の通信制御回路が送信した前記所定情報に基づいた情報の更新処理(図93:リカバリ処理を実行する)を実行する。
(10-3) In the above (10-1) or (10-2),
Both the first control unit (main control unit 161F) and the second control unit (payout control unit 171F) include the user program area and the communication control circuit (communication control circuits 161bF and 171bF).
When transmitting the predetermined information, the communication control circuit also transmits arrival confirmation information that is updated according to a predetermined update pattern in order to confirm the arrival of the predetermined information (FIG. 93: to the payout control unit 171F) Send the power-on notification command including the serial number sent last time (main control serial number = n + 1)),
The communication control circuit of one of the first control means and the second control means resends the arrival confirmation information transmitted last time when returning from the communication disabled state (FIG. 93: power supply for power-on notification command) Send response of input / output)
The first control means or the second control means including the other communication control circuit includes the arrival confirmation information received when returning from the communication disabled state and the arrival confirmation information received before communication is disabled. Is not based on the predetermined information (FIG. 93: main control sequence number = n + 1 and payout control sequence number = n do not match) based on the predetermined information transmitted by the one communication control circuit by the return processing. An information update process (FIG. 93: execute recovery process) is executed.

上記構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに受信した到達確認情報と、通信不能となる前に受信した到達確認情報とが所定の関係にない場合に、復帰処理によって一方の通信制御回路が送信した所定情報に基づいた情報の更新処理を実行するので、第1制御手段と第2制御手段との通信の負担を軽減することができる。   According to the above configuration, when the arrival confirmation information received when returning from the communication disabled state and the arrival confirmation information received before the communication is disabled are not in a predetermined relationship, one communication control is performed by the return process. Since the information updating process based on the predetermined information transmitted by the circuit is executed, the communication burden between the first control means and the second control means can be reduced.

(10−4) 上記(10−1)〜(10−3)において、
前記情報記憶部は、不揮発性記憶領域(たとえば、図87に示す送信データバッファ613F、図88に示すデータ受信レジスタ713F)と揮発性記憶領域(たとえば、図87に示す送信データバッファ613F以外のレジスタ、図88に示すデータ受信レジスタ713F以外のレジスタ)とを有する。
(10-4) In the above (10-1) to (10-3),
The information storage unit includes a nonvolatile storage area (for example, a transmission data buffer 613F shown in FIG. 87, a data reception register 713F shown in FIG. 88) and a volatile storage area (for example, a register other than the transmission data buffer 613F shown in FIG. 87). And registers other than the data reception register 713F shown in FIG.

上記構成によれば、情報記憶部は、不揮発性記憶領域と揮発性記憶領域とを有するので、通信を再開する際のリカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。   According to the above configuration, since the information storage unit has the nonvolatile storage area and the volatile storage area, it is possible to suppress the amount of data required in the recovery process when communication is resumed.

(10−5) 上記(10−1)〜(10−4)において、
前記通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して前記所定情報を前記情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能(図88:主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cFにより、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の認証が切れた後に、主制御部161Fの送信データバッファ613Fのデータをデータ受信レジスタ713Fに書込むことができる有効時間を設定する)である。
(10-5) In the above (10-1) to (10-4),
In the communication control circuit, it is possible to set a valid period in which the predetermined information can be continuously written in the information storage unit after the authentication with the communication partner has expired (FIG. 88: main control unit transmission buffer write valid time setting) The register 719cF sets an effective time during which the data in the transmission data buffer 613F of the main control unit 161F can be written into the data reception register 713F after the authentication between the main control unit 161F and the payout control unit 171F is cut off. ).

上記構成によれば、通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能であるので、通信相手との認証が切れてからも必要となる情報を確実に記憶することができる。たとえば、電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた場合において浮遊玉(遊技領域27Fの釘等の間に引っ掛かって落下していない玉)が存在しても、継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定することで、当該浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶して保護することができる。   According to the above configuration, the communication control circuit can set a valid period during which the predetermined information can be written to the information storage unit continuously after the authentication with the communication partner expires. It is possible to reliably store the necessary information even after. For example, even if there is a floating ball (a ball that has not been dropped by being caught between nails of the game area 27F) when authentication with the communication partner is cut off due to power interruption or disconnection, the predetermined information is continuously displayed. By setting an effective period writable in the information storage unit, it is possible to reliably store and protect information that the floating ball has won.

(10−6) 第1制御手段(主制御部161F)を備えた遊技盤(遊技盤26F)であって、
前記第1制御手段は、
遊技枠(前枠5F)に含まれる第2制御手段(払出制御部171F)と互いに通信することが可能で、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域(主制御記憶部161cF)と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路(通信制御回路161bF)とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部(たとえば、図87に示す送信データバッファ613Fなど)と、
前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を所定の態様(たとえば、暗号化するなどの態様)で送信する情報送信手段(暗号通信制御部600F)とを有し、
前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するとき(通信制御回路161bFのリカバリ機能)に、前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を送信する復帰処理を実行し、前記復帰処理の終了を条件(図90のSF292:リカバリ通信完了レジスタ618Fにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていること)に、前記ユーザプログラムの実行による前記所定情報の生成を再開(図90のSF293:ユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信、または停止手段により停止していたユーザプログラムの処理を解除してユーザプログラムの処理を再開)する。
(10-6) A game board (game board 26F) provided with first control means (main control unit 161F),
The first control means includes
It is possible to communicate with the second control means (payout control unit 171F) included in the game frame (front frame 5F),
A user program area (main control storage unit 161cF) capable of storing a user program;
A communication control circuit (communication control circuit 161bF) for transmitting the predetermined information generated by the execution of the user program,
The communication control circuit is
An information storage unit (for example, a transmission data buffer 613F shown in FIG. 87) that stores the predetermined information;
Information transmitting means (encrypted communication control unit 600F) for transmitting the predetermined information stored in the information storage unit in a predetermined manner (for example, an aspect such as encryption);
When the communication control circuit recovers from the communication disabled state (recovery function of the communication control circuit 161bF), the communication control circuit executes a return process for transmitting the predetermined information stored in the information storage unit, and ends the return process. 90 (SF293 in FIG. 90: a flag indicating recovery completion is written in the recovery communication completion register 618F), the generation of the predetermined information by executing the user program is resumed (SF293 in FIG. 90: user program). A signal for starting the above process is transmitted, or the process of the user program stopped by the stopping means is canceled and the process of the user program is resumed).

上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。   According to the above configuration, when returning from the communication disabled state, the communication control circuit does not regenerate and transmit the predetermined information that has not been transmitted due to the communication disabled by executing the user program. Since the predetermined information stored in the information storage unit is transmitted, it is not necessary to execute the user program in order to recover from the incommunicable state, and the control burden can be reduced accordingly.

(10−7) 遊技盤(遊技盤26F)に含まれる第1制御手段(主制御部161F)と互いに通信する第2制御手段(払出制御部171F)を備えた遊技枠(前枠5F)であって、
前記第2制御手段は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域(払出制御記憶部171cF)と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路(通信制御回路171bF)とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部(たとえば、図88に示すデータ受信レジスタ713Fなど)と、
前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を所定の態様(たとえば、暗号化するなどの態様)で送信する情報送信手段(暗号通信制御部700F)とを有し、
前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するとき(通信制御回路171bFのリカバリ機能)に、前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を送信する復帰処理を実行し、前記復帰処理の終了を条件(図90のSF292:リカバリ要求/完了レジスタ718Fにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていること)に、前記ユーザプログラムの実行による前記所定情報の生成を再開(図90のSF293:ユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信、または停止手段により停止していたユーザプログラムの処理を解除してユーザプログラムの処理を再開)する。
(10-7) A game frame (front frame 5F) provided with second control means (payout control unit 171F) communicating with the first control means (main control unit 161F) included in the game board (game board 26F). There,
The second control means includes
A user program area (payout control storage unit 171cF) capable of storing a user program;
A communication control circuit (communication control circuit 171bF) for transmitting the predetermined information generated by the execution of the user program,
The communication control circuit is
An information storage unit (for example, a data reception register 713F shown in FIG. 88) for storing the predetermined information;
Information transmitting means (encrypted communication control unit 700F) for transmitting the predetermined information stored in the information storage unit in a predetermined mode (for example, an aspect such as encryption);
When the communication control circuit recovers from the communication disabled state (recovery function of the communication control circuit 171bF), the communication control circuit executes a return process for transmitting the predetermined information stored in the information storage unit, and ends the return process. 90 (SF293 in FIG. 90: a flag indicating recovery completion is written in the recovery request / completion register 718F), the generation of the predetermined information by executing the user program is resumed (SF293 in FIG. 90: user A signal for starting the program processing is transmitted, or the processing of the user program stopped by the stopping means is canceled and the processing of the user program is resumed).

上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。   According to the above configuration, when returning from the communication disabled state, the communication control circuit does not regenerate and transmit the predetermined information that has not been transmitted due to the communication disabled by executing the user program. Since the predetermined information stored in the information storage unit is transmitted, it is not necessary to execute the user program in order to recover from the incommunicable state, and the control burden can be reduced accordingly.

(11−1) 互いに通信する第1制御手段(主制御部161F)および第2制御手段(払出制御部171F)を備えた遊技機(P台2F)であって、
前記第1制御手段および前記第2制御手段の少なくとも一方は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域(主制御記憶部161cF、払出制御記憶部171cF)と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路(通信制御回路161bF,171bF)とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部(たとえば、図87に示す送信データバッファ613F、図88に示すデータ受信レジスタ713Fなど)と、
前記情報記憶部に記憶された情報を暗号化する暗号化手段(通信制御回路161bF,171bFの暗号通信機能)と、
前記暗号化手段により暗号化された暗号化情報を送信する暗号化情報送信手段(通信制御回路161bF,171bFの暗号通信機能)とを有し、
前記第1制御手段および前記第2制御手段の少なくとも一方は、他方が送信した前記暗号化情報を復号する復号手段(たとえば、通信制御回路161bFで暗号化した情報を通信制御回路171bFで復号する)を含む。
(11-1) A gaming machine (P stand 2F) provided with first control means (main control part 161F) and second control means (payout control part 171F) communicating with each other,
At least one of the first control means and the second control means is:
User program areas that can store user programs (main control storage unit 161cF, payout control storage unit 171cF),
Communication control circuits (communication control circuits 161bF, 171bF) for transmitting predetermined information generated by the execution of the user program,
The communication control circuit is
An information storage unit (for example, a transmission data buffer 613F shown in FIG. 87, a data reception register 713F shown in FIG. 88, etc.) for storing the predetermined information;
Encryption means for encrypting information stored in the information storage unit (encrypted communication function of the communication control circuits 161bF and 171bF);
Encryption information transmitting means (encrypted communication function of communication control circuits 161bF and 171bF) for transmitting encrypted information encrypted by the encryption means,
At least one of the first control means and the second control means is a decryption means for decrypting the encrypted information transmitted by the other (for example, the communication control circuit 161bF decrypts the information encrypted by the communication control circuit 161bF). including.

上記構成によれば、第1制御手段および前記第2制御手段の少なくとも一方は、通信制御回路の暗号化手段で情報記憶部に記憶された情報を暗号化し、他方の復号手段で送信した暗号化情報を復号するので、第1制御手段と第2制御手段との間で行なう暗号化通信の処理を軽減するとともに、暗号化した情報の内容が漏えいしてセキュリティが低下するのを防止することができる。   According to the above configuration, at least one of the first control unit and the second control unit encrypts the information stored in the information storage unit by the encryption unit of the communication control circuit and transmits the information transmitted by the other decryption unit. Since the information is decrypted, the processing of the encrypted communication performed between the first control means and the second control means can be reduced, and the contents of the encrypted information can be prevented from leaking and the security from being lowered. it can.

(11−2) 上記(11−1)において、
前記第1制御手段(主制御部161F)および前記第2制御手段(払出制御部171F)の双方は、前記ユーザプログラム領域と前記通信制御回路(通信制御回路161bF,171bF)とを含む。
(11-2) In the above (11-1),
Both the first control unit (main control unit 161F) and the second control unit (payout control unit 171F) include the user program area and the communication control circuits (communication control circuits 161bF and 171bF).

上記構成によれば、第1制御手段および第2制御手段の双方は、ユーザプログラム領域と通信制御回路とを含むので、第1制御手段および前記第2制御手段の双方において暗号化通信の処理を軽減するとともに、暗号化した情報の内容が漏えいしてセキュリティが低下するのを防止することができる。   According to the above configuration, since both the first control unit and the second control unit include the user program area and the communication control circuit, the encrypted communication process is performed in both the first control unit and the second control unit. In addition to mitigation, it is possible to prevent the content of encrypted information from leaking and reducing security.

(11−3) 上記(11−1)または(11−2)において、
前記通信制御回路は、電源投入時に暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理(たとえば、図90に示す電源投入時に行なわれる認証シーケンスよって暗号鍵および復号鍵が生成される)と、当該処理によって生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信する処理とを実行する(図90に示す認証シーケンス後、生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信が可能)。
(11-3) In the above (11-1) or (11-2),
The communication control circuit is configured to generate an encryption key and a decryption key used for encryption communication when power is turned on (for example, an encryption key and a decryption key are generated by an authentication sequence performed when the power is turned on shown in FIG. 90); The encryption communication using the encryption key and the decryption key generated by the process is executed (after the authentication sequence shown in FIG. 90, the encryption communication can be performed using the generated encryption key and the decryption key).

上記構成によれば、通信制御回路が、電源投入時に暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理と、当該処理によって生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信する処理とを実行するので、第1制御手段と第2制御手段との間で行なう暗号化通信の処理を軽減するとともに、第1制御手段および前記第2制御手段の少なくとも一方において処理を適切に再開することができる。   According to the above configuration, the communication control circuit executes a process of generating an encryption key and a decryption key used for encryption communication when the power is turned on, and a process of performing encryption communication using the encryption key and the decryption key generated by the process Therefore, it is possible to reduce the encryption communication process performed between the first control unit and the second control unit, and to appropriately restart the process in at least one of the first control unit and the second control unit. .

(11−4) 上記(11−1)〜(11−3)において、
前記通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して前記所定情報を前記情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能(図88:主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cFにより、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の認証が切れた後に、主制御部161Fの送信データバッファ613Fのデータをデータ受信レジスタ713Fに書込むことができる有効時間を設定する)である。
(11-4) In the above (11-1) to (11-3),
In the communication control circuit, it is possible to set a valid period in which the predetermined information can be continuously written in the information storage unit after the authentication with the communication partner has expired (FIG. 88: main control unit transmission buffer write valid time setting) The register 719cF sets an effective time during which the data in the transmission data buffer 613F of the main control unit 161F can be written into the data reception register 713F after the authentication between the main control unit 161F and the payout control unit 171F is cut off. ).

上記構成によれば、通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能であるので、通信相手との認証が切れてからも必要となる情報を確実に記憶することができる。たとえば、電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた場合において浮遊玉(遊技領域27Fの釘等の間に引っ掛かって落下していない玉)が存在しても、継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定することで、当該浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶して保護することができる。   According to the above configuration, the communication control circuit can set a valid period during which the predetermined information can be written to the information storage unit continuously after the authentication with the communication partner expires. It is possible to reliably store the necessary information even after. For example, even if there is a floating ball (a ball that has not been dropped by being caught between nails of the game area 27F) when authentication with the communication partner is cut off due to power interruption or disconnection, the predetermined information is continuously displayed. By setting an effective period writable in the information storage unit, it is possible to reliably store and protect information that the floating ball has won.

(11−5) 第1制御手段(主制御部161F)を備えた遊技盤(遊技盤26F)であって、
前記第1制御手段は、
遊技枠(前枠5F)に含まれる第2制御手段(払出制御部171F)と互いに通信することが可能で、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域(主制御記憶部161cF)と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路(通信制御回路161bF)とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部(たとえば、図87に示す送信データバッファ613Fなど)と、
前記情報記憶部に記憶された情報を暗号化する暗号化手段(通信制御回路161bFの暗号通信機能)と、
前記暗号化手段により暗号化された暗号化情報を、前記暗号化情報を復号する復号手段(たとえば、通信制御回路161bFで暗号化した情報を通信制御回路171bFで復号する)を含む前記第2制御手段に送信する暗号化情報送信手段(通信制御回路161bFの暗号通信機能)とを有する。
(11-5) A game board (game board 26F) including first control means (main control unit 161F),
The first control means includes
It is possible to communicate with the second control means (payout control unit 171F) included in the game frame (front frame 5F),
A user program area (main control storage unit 161cF) capable of storing a user program;
A communication control circuit (communication control circuit 161bF) for transmitting the predetermined information generated by the execution of the user program,
The communication control circuit is
An information storage unit (for example, a transmission data buffer 613F shown in FIG. 87) that stores the predetermined information;
Encryption means for encrypting information stored in the information storage unit (encrypted communication function of the communication control circuit 161bF);
The second control including decryption means for decrypting the encrypted information encrypted by the encryption means (for example, information encrypted by the communication control circuit 161bF is decrypted by the communication control circuit 171bF) Encryption information transmitting means (encrypted communication function of the communication control circuit 161bF) for transmitting to the means.

上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。   According to the above configuration, when returning from the communication disabled state, the communication control circuit does not regenerate and transmit the predetermined information that has not been transmitted due to the communication disabled by executing the user program. Since the predetermined information stored in the information storage unit is transmitted, it is not necessary to execute the user program in order to recover from the incommunicable state, and the control burden can be reduced accordingly.

(11−6) 遊技盤(遊技盤26F)に含まれる第1制御手段(主制御部161F)と互いに通信する第2制御手段(払出制御部171F)を備えた遊技枠(前枠5F)であって、
前記第2制御手段は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域(払出制御記憶部171cF)と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路(通信制御回路171bF)とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部(たとえば、図88に示すデータ受信レジスタ713Fなど)と、
前記情報記憶部に記憶された情報を暗号化する暗号化手段(通信制御回路171bFの暗号通信機能)と、
前記暗号化手段により暗号化された暗号化情報を、前記暗号化情報を復号する復号手段(たとえば、通信制御回路171bFで暗号化した情報を通信制御回路161bFで復号する)を含む前記第1制御手段に送信する暗号化情報送信手段(通信制御回路171bFの暗号通信機能)とを有する。
(11-6) A game frame (front frame 5F) provided with second control means (payout control unit 171F) communicating with the first control means (main control unit 161F) included in the game board (game board 26F). There,
The second control means includes
A user program area (payout control storage unit 171cF) capable of storing a user program;
A communication control circuit (communication control circuit 171bF) for transmitting the predetermined information generated by the execution of the user program,
The communication control circuit is
An information storage unit (for example, a data reception register 713F shown in FIG. 88) for storing the predetermined information;
Encryption means for encrypting information stored in the information storage unit (encrypted communication function of the communication control circuit 171bF);
The first control including decryption means for decrypting the encrypted information encrypted by the encryption means (for example, information encrypted by the communication control circuit 171bF is decrypted by the communication control circuit 161bF). Encryption information transmitting means (encrypted communication function of the communication control circuit 171bF) for transmitting to the means.

上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。   According to the above configuration, when returning from the communication disabled state, the communication control circuit does not regenerate and transmit the predetermined information that has not been transmitted due to the communication disabled by executing the user program. Since the predetermined information stored in the information storage unit is transmitted, it is not necessary to execute the user program in order to recover from the incommunicable state, and the control burden can be reduced accordingly.

(12−1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台2F)と、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3F)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図40:遊技玉数カウンタ)と、
前記遊技点を所定の持点に計数するための操作(たとえば、図48に示す「計数」ボタン押下)に基づいて、前記遊技点記憶手段に記憶する前記遊技点を前記持点に計数する計数要求を前記遊技用装置へ送信する計数要求送信手段(図51:P台2Fは、計数開始時の計数玉の払出要求がある場合、計数要求=ONの情報を含む状態情報応答のコマンドをCU3Fに送信する。)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記計数要求送信手段からの前記計数要求に基づき、前記遊技点を前記持点に計数する計数処理手段(図51:CU3Fは、計数要求=ONの情報を含む状態情報応答を受信すると、要求されている計数玉数を持玉数に加算する。)と、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段(図35:カードを受け付けるカード挿入/排出口309F)と、
前記計数処理手段で計数した前記持点を前記記録媒体受付手段で受付けた前記記録媒体で特定可能に処理する記録媒体処理手段(図51:CU3Fは、カード挿入/排出口309Fに挿入してあったカードに持玉数を記憶させる。)と、
前記記録媒体処理手段で処理された記録媒体を返却する記録媒体返却手段(図51:CU3Fは、持玉数を記憶させたカードを返却する。)と、
前記記録媒体返却手段により返却された前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを前記遊技機に通知する取り外し待ち状態通知手段(図51:CU3Fは、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態OFFおよびカード抜き取り待ち中ONの情報をP台2Fに通知する。)とを含む。
(12-1) The present invention relates to a gaming machine (P stand 2F) that grants a predetermined gaming point when a winning occurs, and is connected to the gaming machine in a communicable manner, and uses the valuable value owned by the player. A gaming system comprising a gaming device (CU3F) that enables gaming on a machine,
The gaming machine is
Game point storage means for storing the game points (FIG. 40: game ball counter);
Count for counting the game points stored in the game point storage means based on an operation for counting the game points to a predetermined score (for example, pressing the “count” button shown in FIG. 48). Count request transmitting means for transmitting a request to the gaming device (FIG. 51: When there is a counting ball payout request at the start of counting, the P stand 2F sends a command of state information response including information of counting request = ON to CU3F To send to
The gaming device is:
Based on the counting request from the counting request transmission means, counting processing means for counting the game points to the points (FIG. 51: CU3F is requested when receiving a status information response including information of counting request = ON. The number of counting balls is added to the number of holding balls)
A recording medium receiving means (FIG. 35: a card insertion / discharge port 309F for receiving a card) for receiving a recording medium capable of specifying a valuable value owned by the player;
Recording medium processing means (FIG. 51: CU3F is inserted into the card insertion / ejection slot 309F) for processing the holding points counted by the counting processing means so as to be specified by the recording medium received by the recording medium receiving means. Memorize the number of balls in the card.),
Recording medium return means for returning the recording medium processed by the recording medium processing means (FIG. 51: CU3F returns a card storing the number of possessed balls);
Removal waiting state notification means for notifying the gaming machine that the recording medium returned by the recording medium return means is waiting to be removed (FIG. 51: CU3F prepares for card return when card removal is possible) Information on status OFF and card waiting for card removal is notified to P stand 2F.).

上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることを、取り外し待ち状態通知手段が遊技機に通知するので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。   According to the above configuration, the removal waiting state notifying means notifies the gaming machine that the recording medium returned by the recording medium returning means is waiting for removal, so that the gaming machine removes the recording medium from the player. Can be notified, and forgetting to remove the recording medium can be prevented. In addition, it is possible to call attention to prevent theft caused by forgetting to remove the recording medium.

(12−2) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台2F)と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3F)であって、
前記遊技機からの計数要求に基づき、前記遊技点を持点に計数する計数処理手段(図51:CU3Fは、計数要求=ONの情報を含む状態情報応答を受信すると、要求されている計数玉数を持玉数に加算する。)と、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段(図35:カードを受け付けるカード挿入/排出口309F)と、
前記計数処理手段で計数した前記持点を前記記録媒体受付手段で受付けた前記記録媒体で特定可能に処理する記録媒体処理手段(図51:CU3Fは、カード挿入/排出口309Fに挿入してあったカードに持玉数を記憶させる。)と、
前記記録媒体処理手段で処理された記録媒体を返却する記録媒体返却手段(図51:CU3Fは、持玉数を記憶させたカードを返却する。)と、
前記記録媒体返却手段により返却された前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを前記遊技機に通知する取り外し待ち状態通知手段(図51:CU3Fは、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態OFFおよびカード抜き取り待ち中ONの情報をP台2Fに通知する。)とを備える。
(12-2) The present invention is communicably connected to a gaming machine (P stand 2F) that gives a predetermined gaming point when a winning occurs, and uses the valuable value possessed by the player to play a game in the gaming machine. A gaming device (CU3F) that enables
Count processing means for counting the game points based on the count request from the gaming machine (FIG. 51: When the CU3F receives a status information response including information of count request = ON, the requested counting ball And add the number to the number of balls.)
A recording medium receiving means (FIG. 35: a card insertion / discharge port 309F for receiving a card) for receiving a recording medium capable of specifying a valuable value owned by the player;
Recording medium processing means (FIG. 51: CU3F is inserted into the card insertion / ejection slot 309F) for processing the holding points counted by the counting processing means so as to be specified by the recording medium received by the recording medium receiving means. Memorize the number of balls in the card.),
Recording medium return means for returning the recording medium processed by the recording medium processing means (FIG. 51: CU3F returns a card storing the number of possessed balls);
Removal waiting state notification means for notifying the gaming machine that the recording medium returned by the recording medium return means is waiting to be removed (FIG. 51: CU3F prepares for card return when card removal is possible) The P table 2F is notified of information indicating that the state is OFF and the card is waiting to be removed.).

上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることを、取り外し待ち状態通知手段が遊技機に通知するので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。   According to the above configuration, the removal waiting state notifying means notifies the gaming machine that the recording medium returned by the recording medium returning means is waiting for removal, so that the gaming machine removes the recording medium from the player. Can be notified, and forgetting to remove the recording medium can be prevented. In addition, it is possible to call attention to prevent theft caused by forgetting to remove the recording medium.

(12−3) 本発明は、遊技者所有の有価価値を用いて遊技を可能にする遊技用装置(CU3F)と通信可能に接続され、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台2F)であって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図40:遊技玉数カウンタ)と、
前記遊技点を所定の持点に計数するための操作(たとえば、図48に示す「計数」ボタン押下)に基づいて、前記遊技点記憶手段に記憶する前記遊技点を前記持点に計数する計数要求を前記遊技用装置へ送信する計数要求送信手段(図51:P台2Fは、計数開始時の計数玉の払出要求がある場合、計数要求=ONの情報を含む状態情報応答のコマンドをCU3Fに送信する。)とを備え、
前記計数要求送信手段からの前記計数要求に基づき計数した前記持点を、前記遊技用装置で受付けた記録媒体で特定可能に処理し、前記記録媒体を返却する場合に、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることの通知を前記遊技用装置から受付可能(図51:P台2Fは、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態OFFおよびカード抜き取り待ち中ONの情報の通知をCU3Fから受ける。)である。
(12-3) The present invention is connected to a gaming device (CU3F) that enables a game using a valuable value owned by the player so as to be communicable, and gives a predetermined gaming point when a winning occurs ( P stand 2F)
Game point storage means for storing the game points (FIG. 40: game ball counter);
Count for counting the game points stored in the game point storage means based on an operation for counting the game points to a predetermined score (for example, pressing the “count” button shown in FIG. 48). Count request transmitting means for transmitting a request to the gaming device (FIG. 51: When there is a counting ball payout request at the start of counting, the P stand 2F sends a command of state information response including information of counting request = ON to CU3F To send to
When the points counted based on the counting request from the counting request transmission means are processed in a manner that can be specified by the recording medium received by the gaming device, and the recording medium is returned, the recording medium is awaiting removal. The notification of being in a state can be accepted from the gaming device (FIG. 51: When the card 2F is ready for card removal, the CU 3F notifies the information of the card return ready state OFF and card waiting waiting ON). Receive.)

上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることの通知を、前記遊技用装置から受けるので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。   According to the above configuration, since the game device receives a notification that the recording medium returned by the recording medium return means is in a removal waiting state, the game machine prompts the player to remove the recording medium. This makes it possible to prevent forgetting to remove the recording medium. In addition, it is possible to call attention to prevent theft caused by forgetting to remove the recording medium.

(12−4) 上記(12−1)〜(12−3)において、
前記遊技用装置は、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知する報知手段(たとえば、図35に示す表示器312F)を含む。
(12-4) In the above (12-1) to (12-3),
The gaming device includes notification means (for example, a display 312F shown in FIG. 35) for notifying that the recording medium is waiting to be removed.

上記構成によれば、遊技用装置でも記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知することが可能となるので、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。   According to the above configuration, it is possible to notify the gaming device that the recording medium is waiting to be removed, so that it is possible to prevent forgetting to remove the recording medium.

(12−5) 上記(12−1)〜(12−3)において、
前記遊技機は、前記遊技用装置からの通知に基づき、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知する表示手段(たとえば、図35に示す可変表示装置278F)を含む。
(12-5) In the above (12-1) to (12-3),
The gaming machine includes display means (for example, a variable display device 278F shown in FIG. 35) for notifying that the recording medium is waiting to be removed based on the notification from the gaming device.

上記構成によれば、遊技機で記録媒体の取り外し待ち状態であることを視覚的に報知することが可能となるので、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。   According to the above configuration, since it is possible to visually notify the gaming machine that the recording medium is waiting to be removed, forgetting to remove the recording medium can be prevented.

(12−6) 上記(12−1)または(12−2)において、
前記取り外し待ち状態通知手段は、前記遊技用装置または前記遊技機に接続する装置(たとえば、ホールコンピュータ、P台上の呼び出しランプ)に対して、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを通知する。
(12-6) In the above (12-1) or (12-2),
The removal waiting state notification means notifies the gaming device or a device connected to the gaming machine (for example, a hall computer, a call lamp on P units) that the recording medium is waiting to be removed. .

上記構成によれば、遊技機や遊技用装置以外に対して記録媒体の取り外し待ち状態であることを通知することで、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。   According to the above configuration, it is possible to prevent the user from forgetting to remove the recording medium by notifying a device other than the gaming machine or gaming device that the recording medium is waiting to be removed.

(12−7) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台2F)と、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3F)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段(図35:カードを受け付けるカード挿入/排出口309F)と、
前記記録媒体受付手段で前記記録媒体を受付けた場合に、前記遊技用装置が設置されている遊技場を特定可能な遊技場特定情報を前記遊技機に通知する遊技場特定情報通知手段(図43:カード挿入/排出口309Fでカードを受付けると、CU3Fは、セキュリティ基板325Fで付加された「店舗コード」を含むカード挿入通知コマンドを、P台2Fに対して送信する。)とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技場特定情報通知手段により通知された前記遊技場特定情報を記憶する遊技場特定情報記憶手段(図43:P台2Fは、挿入通知コマンドに含まれる「店舗コード」を記憶する。)と、
前記遊技機と前記遊技用装置とが通信できない通信不能状態から回復した後、通信復旧した場合に、前記遊技場特定情報通知手段により新たに通知された前記遊技場特定情報と、前記遊技場特定情報記憶手段に記憶した前記遊技場特定情報と比較する遊技場特定情報比較手段(図52:P台2Fは、CU3Fから「店舗コード」を含むリカバリ要求が送信されてくると、当該「店舗コード」と記憶してある「店舗コード」とが一致するか否かを判定する。)と、
前記遊技場特定情報比較手段により、前記遊技場特定情報が不一致と判定された場合に遊技の継続を禁止する遊技禁止手段(P台2Fは、CU3Fからの「店舗コード」と、記憶してある「店舗コード」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。)とを含む。
(12-7) The present invention relates to a gaming machine (P stand 2F) that gives a predetermined gaming point when a prize is generated, and is connected to the gaming machine in a communicable manner, and uses the valuable value owned by the player. A gaming system comprising a gaming device (CU3F) that enables gaming on a machine,
The gaming device is:
A recording medium receiving means (FIG. 35: a card insertion / discharge port 309F for receiving a card) for receiving a recording medium capable of specifying a valuable value owned by the player;
When the recording medium is accepted by the recording medium accepting means, a game hall specifying information notifying means (FIG. 43) for notifying the gaming machine of game hall specifying information capable of specifying the game hall in which the gaming device is installed. When the card is received at the card insertion / discharge port 309F, the CU 3F transmits a card insertion notification command including the “store code” added by the security board 325F to the P unit 2F.
The gaming machine is
Game hall identification information storage means for storing the game hall identification information notified by the game hall identification information notification means (FIG. 43: P stand 2F stores “store code” included in the insertion notification command). ,
The game room specifying information newly notified by the game hall specifying information notifying means when the communication is restored after recovering from the communication incapable state where the gaming machine and the gaming device cannot communicate, and the game hall specifying When a recovery request including a “store code” is transmitted from the CU 3F to the game hall specifying information comparing means to be compared with the game hall specifying information stored in the information storage means, the “store code” ”And the stored“ store code ”are determined to match.)
Game prohibition means for prohibiting continuation of the game when the game hall identification information is determined to be inconsistent by the game hall identification information comparison means (P store 2F stores “store code” from CU3F. If the store code does not match, continuation of the game is prohibited.

上記構成によれば、新たに通知された遊技場特定情報と、遊技場特定情報記憶手段に記憶した遊技場特定情報とが不一致の場合、遊技の継続を禁止するので、遊技媒体に計数玉を記憶させた状態で店舗を移動させる不正を防止することができる。   According to the above configuration, if the newly notified game hall specifying information and the game hall specifying information stored in the game hall specifying information storage means do not match, the continuation of the game is prohibited. It is possible to prevent fraud in which the store is moved in the stored state.

(12−8) 上記(12−7)において、
前記遊技用装置は、
前記記録媒体受付手段で前記記録媒体を受付けたとき、および前記通信復旧したときに、前記遊技用装置に含まれている遊技制御装置(たとえば、図38に示すセキュリティ基板325F)を特定可能な装置特定情報(SC基板ID)を前記遊技機に通知する装置特定情報通知手段(図43:カード挿入/排出口309Fでカードを受付けると、CU3Fは、セキュリティ基板325Fで付加された「SC基板ID」を含むカード挿入通知コマンドを、P台2Fに対して送信する。)をさらに含み、
前記遊技機は、
前記装置特定情報通知手段により通知された前記装置特定情報を記憶する装置特定情報記憶手段(図43:P台2Fは、挿入通知コマンドに含まれる「SC基板ID」を記憶する。)と、
前記通信復旧した場合に、前記装置特定情報通知手段により新たに通知された前記装置特定情報と、前記装置特定情報記憶手段に記憶した前記装置特定情報と比較する装置特定情報比較手段(P台2Fは、CU3Fからの「SC基板ID」と、記憶してある「SC基板ID」とを比較する。)とをさらに含み、
前記遊技禁止手段は、前記装置特定情報比較手段により、前記装置特定情報が不一致と判定された場合に遊技の継続を禁止する(不一致の場合、遊技の継続を禁止する。)。
(12-8) In the above (12-7),
The gaming device is:
A device capable of specifying a game control device (for example, security board 325F shown in FIG. 38) included in the game device when the recording medium is received by the recording medium receiving means and when the communication is restored. Device specific information notifying means for notifying the gaming machine of specific information (SC board ID) (FIG. 43: When the card is received at the card insertion / discharge port 309F, the CU 3F receives the “SC board ID” added by the security board 325F. And a card insertion notification command including:
The gaming machine is
Device specifying information storage means for storing the device specifying information notified by the device specifying information notifying means (FIG. 43: P platform 2F stores “SC board ID” included in the insertion notification command);
When the communication is recovered, the device specifying information comparing unit (P 2F) compares the device specifying information newly notified by the device specifying information notifying unit with the device specifying information stored in the device specifying information storing unit. Further compares “SC board ID” from CU3F with the stored “SC board ID”),
The game prohibiting means prohibits continuation of the game when the device specifying information comparing means determines that the device specifying information is inconsistent (in the case of mismatch, prohibiting continuation of the game).

上記構成によれば、新たに通知された装置特定情報と、装置特定情報記憶手段に記憶した装置特定情報とが不一致の場合、遊技の継続を禁止するので、遊技媒体に計数玉を記憶させた状態で遊技機を移動させる不正を防止することができる。   According to the above configuration, when the newly notified device identification information and the device identification information stored in the device identification information storage means do not match, the game is prohibited from being continued, so the counting balls are stored in the game medium. Unauthorized movement of the gaming machine in the state can be prevented.

(12−9) 上記(12−7)または上記(12−8)において、
前記遊技機は、
遊技に使用する遊技媒体に付加されている前記遊技場特定情報を読取る遊技場特定情報読取手段(たとえば、P台2Fの回収玉通過経路にセンサが設けてあり、当該センサが遊技玉に設けてある識別情報(表面の刻印など)を読取る。)をさらに含み、
前記遊技場特定情報比較手段は、前記遊技場特定情報読取手段で読取った前記遊技媒体に付加されている前記遊技場特定情報と、前記遊技場特定情報記憶手段に記憶した前記遊技場特定情報と比較する(読取った識別情報により、自店舗の遊技玉の識別情報と一致するか否かを判定して、不一致の場合、状態情報応答の「不正検知状態3」のBit0を、“1”にする。)。
(12-9) In the above (12-7) or (12-8) above,
The gaming machine is
A game hall identification information reading means for reading the game hall identification information added to the game medium used for the game (for example, a sensor is provided in the collection ball passage path of the P stand 2F, and the sensor is provided in the game ball. Read certain identification information (such as surface markings).
The game hall specifying information comparing means includes the game hall specifying information added to the game medium read by the game hall specifying information reading means, and the game hall specifying information stored in the game hall specifying information storage means. Compare (by the read identification information, it is determined whether or not it matches the identification information of the game ball of the own store. To do.)

上記構成によれば、遊技場特定情報読取手段で読取った遊技媒体に付加されている遊技場特定情報と、遊技場特定情報記憶手段に記憶した遊技場特定情報とが不一致であれば、遊技媒体に他店舗の遊技玉が混入していることを報知することが可能となる。   According to the above configuration, if the game hall identification information added to the game medium read by the game hall identification information reading means and the game hall identification information stored in the game hall identification information storage means do not match, the game medium It is possible to notify that game balls from other stores are mixed.

以下、図面を参照して第2の実施の形態(以下、単に“実施の形態”という)を説明する。   Hereinafter, a second embodiment (hereinafter simply referred to as “embodiment”) will be described with reference to the drawings.

<パチンコ遊技機の構成>
まず、図35を参照して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称することもある)2Fが併設されている。なお、P台2Fの所定側の側方位置には、該P台2Fに対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3Fが1対1に対応設置されている。なお、本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、P台2Fと接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行なう呼出しランプ装置などであってもよい。
<Configuration of pachinko machines>
First, the configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. A plurality of game islands (not shown) arranged in the game hall (hall) may be abbreviated as an enclosed circulation pachinko game machine (hereinafter referred to as a game machine, a pachinko machine, or a P machine) as an example of a game machine. ) 2F is attached. Note that a card unit (hereinafter also abbreviated as CU) 3F, which is an example of a gaming device, is installed in a one-to-one correspondence with the P table 2F at a side position on a predetermined side of the P table 2F. Yes. The card unit will be described below as an example of the gaming device according to the present embodiment. However, the present invention is not limited to this, but it is connected to the P stand 2F to collect game information such as jackpots and abnormalities, and the number of winnings. It may be a calling lamp device or the like.

P台2Fは、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25Fを操作することにより、発射モータ18F(図38参照)を駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26F前面の遊技領域27Fに打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25Fの周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25Fを操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ18Fが駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25Fの回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域27F内に発射される。   The P stand 2F encloses a pachinko ball as an example of a game medium inside, and when the player operates the hitting ball operating handle 25F, the firing motor 18F (see FIG. 38) is driven to make one shot of the enclosing ball. The game board 26F is configured so that it can be played one by one in the game area 27F in front of the game board 26F. Specifically, a touch sensor is provided around the hitting operation handle 25F, and the player's hand touches the touch sensor while the player is operating the hitting operation handle 25F. Is detected by a touch sensor, and the firing motor 18F is driven. In this state, the hitting momentum is adjusted according to the amount of turning operation of the hitting operation handle 25F by the player, and the ball is shot into the game area 27F.

パチンコ玉の発射強度(以下、単に発射強度Tともいう)は、打球操作ハンドル25Fの回動操作量(以下、単にハンドル操作量ともいう)に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Tが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域をパチンコ玉が通過するように発射強度Tを調整することができる。   The launch strength of the pachinko ball (hereinafter simply referred to as launch strength T) can be adjusted in accordance with the amount of rotation of the hitting ball operating handle 25F (hereinafter also simply referred to as handle manipulation amount), and the handle manipulation amount is increased. The firing intensity T increases accordingly. Therefore, the player can adjust the firing strength T so that the pachinko ball passes through the region he / she aims by adjusting the handle operation amount.

図35に示すP台2Fは、いわゆる第1種のパチンコ遊技機であって、遊技領域27Fの中央に可変表示装置(特別図柄とも言う)278Fが設けられている。また、遊技領域27Fには、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図35に示す遊技領域27Fには、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271Fと、3つの普通入賞口272F,273F,274Fと、3つの始動入賞口275F,276F,277Fとが示されている。特に、始動入賞口276Fは、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。   The P stand 2F shown in FIG. 35 is a so-called first type pachinko gaming machine, and a variable display device (also referred to as a special symbol) 278F is provided in the center of the game area 27F. In addition, the game area 27F is provided with a plurality of types of winning holes through which the inserted pachinko balls can be won. In the game area 27F shown in FIG. 35, one large winning opening (variable winning ball apparatus) 271F, three normal winning holes 272F, 273F, 274F, and three start winning holes 275F, 276F, 277F are shown. ing. In particular, the start winning opening 276F is configured by an electric tulip that can be changed between a first state (for example, an open state) that is advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous to the player. .

可変表示装置278Fは、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口275F,276F,277Fに入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態となり、大入賞口271Fが開放する。   The variable display device 278F includes a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information (symbols), and based on the detection signals of the start winning balls that have won the respective start winning openings 275F, 276F, 277F. Start variable display of multiple types of identification information. When the display result of the variable display device is a combination of specific identification information (for example, a glance), a big hit state is established and the big prize opening 271F is opened.

また、可変表示装置278Fの表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777等の確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。   Further, the display result of the variable display device 278F becomes a combination of predetermined special identification information (for example, a combination of probability variation symbols such as 777) out of a combination of jackpot symbols (grooves). And a probability variation state (probability variation state) in which the probability of occurrence of the jackpot is improved after the end of the jackpot state.

遊技領域27F内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口154Fに回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口154Fに回収されたパチンコ玉は再度P台2F内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25Fを操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27F内に打込まれる。   Pachinko balls that have been struck into the game area 27F are won at any of the winning openings or are collected at the out opening 154F without winning. The pachinko balls won in any one of the winning openings and the pachinko balls collected in the out opening 154F are returned again to the hitting ball launch position through the collection path in the P stand 2F. Then, when the player operates the hitting operation handle 25F, the pachinko ball at the hitting position is again shot into the game area 27F.

P台2Fは、CU3Fを側方位置に設置することでCU3Fから伸びる表示器54FをP台2Fの前面に設けた接続面54aFに嵌合させる。そのため、P台2Fにおける遊技領域27Fの下方位置には、表示器54Fが設けられている。表示器54Fは、液晶表示装置で構成されており、持点やカード残額、あるいは可変表示装置278Fの表示と連動した様々な演出画像を遊技者に表示する。また、表示器54Fは、裏面に設けた接続端子(図示せず)をP台2Fの接続面54aFに設けた接続端子54bFに接続することでP台2Fに嵌合させている。このように、CU3Fの表示器54FをP台2Fの接続面54aFに嵌合させる構成であれば、CU3FとP台2Fとをより強く連結することができ、不正を防止することができる。さらに、表示器54Fとの連結係止を、ガラス扉6Fまたは打球操作ハンドル25Fが設けられた下扉を開かないと解除することができないようにすることで、不正をさらに防止することができる。なお、表示器54Fは、図35に示すようにCU3Fと一体に形成されP台2Fの接続面54aFに嵌合させる構成だけに限定されず、CU3Fから独立して形成されP台2Fの前面に取付けられる構成でもよい。   The P base 2F causes the indicator 54F extending from the CU 3F to be fitted to the connection surface 54aF provided on the front surface of the P base 2F by installing the CU 3F in a lateral position. Therefore, a display 54F is provided at a position below the game area 27F in the P stand 2F. The display device 54F is configured by a liquid crystal display device, and displays various effect images linked to the points, the remaining card amount, or the display of the variable display device 278F to the player. Further, the display 54F is fitted to the P base 2F by connecting a connection terminal (not shown) provided on the back surface to a connection terminal 54bF provided on the connection surface 54aF of the P base 2F. Thus, if it is the structure which fits the indicator 54F of CU3F to the connection surface 54aF of P stand 2F, CU3F and P stand 2F can be connected more strongly and fraud can be prevented. Furthermore, fraud can be further prevented by preventing the connection and locking with the display 54F from being released unless the glass door 6F or the lower door provided with the hitting ball operating handle 25F is opened. As shown in FIG. 35, the display 54F is not limited to the structure formed integrally with the CU 3F and fitted to the connection surface 54aF of the P base 2F. The display 54F is formed independently of the CU 3F and is formed on the front surface of the P base 2F. The structure which can be attached may be sufficient.

また、P台2Fの接続面54aFの上方位置に遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器が設けられている。遊技玉数表示器29Fは、7セグメント式のLEDディスプレイで構成されており、後述の払出制御部171Fによって制御される。この遊技玉数表示器29Fにより、後述する遊技玉数や発生したエラーのエラー番号等が表示される。なお、遊技玉数表示器29Fは、7セグメント式のLEDディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機EL表示器、その他の表示器で構成してもよい。   In addition, a game ball number display for displaying the number of game balls is provided above the connection surface 54aF of the P stand 2F. The game ball number display 29F is composed of a 7-segment LED display and is controlled by a payout control unit 171F described later. The number of game balls display 29F displays the number of game balls to be described later, an error number of an error that has occurred, and the like. Note that the game ball number display 29F is not limited to a 7-segment LED display, and may be a liquid crystal display, an organic EL display, or other display.

さらに、P台2Fにおける遊技玉数表示器29Fの左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン28Fが設けられている。本実施の形態では、計数ボタン28Fを押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、1度押下すると、所定数(たとえば100玉)だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン28Fを1度押下した場合には、その押下時間にかかわらず(長押しか否かにかかわらず)、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行なう場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。   Furthermore, a counting button 28F for counting the gaming balls to the holding balls is provided on the left side of the gaming ball number display 29F on the P stand 2F. In the present embodiment, the counting operation is repeatedly executed according to the time for which the counting button 28F is kept pressed. It should be noted that, regardless of the pressing duration time, if the button is pressed once, a predetermined number (for example, 100 balls) may be counted from the gaming ball to the holding ball, or when the counting button 28F is pressed once. All of the game balls currently owned by the player may be counted regardless of the pressing time (regardless of whether the button is pressed for a long time). Further, the counting speed is further improved when a card return operation is performed, and a smooth card return process is realized.

このように、計数ボタン28FをP台2F側に設けているため、計数ボタン28FをCU3F側に設ける場合に比較して、P台2Fに正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、P台2Fは、遊技領域27Fの右上位置および左上位置に、可変表示装置278Fで表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ270Fが設けてある。なお、スピーカの位置および個数は、図35に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。   Thus, since the counting button 28F is provided on the P table 2F side, the operability of the player sitting facing the P table 2F can be improved as compared with the case where the counting button 28F is provided on the CU 3F side. . In addition, the P platform 2F is provided with speakers 270F for outputting music data to be reproduced in accordance with the effects displayed on the variable display device 278F at the upper right position and the upper left position of the game area 27F. Note that the position and number of speakers are not limited to the configuration shown in FIG. 35, and the position and number may be changed as necessary.

本実施の形態に係るP台2Fは、遊技盤26Fとそれ以外の前枠(遊技枠)5Fとに分けることができる。特に、遊技盤26Fは、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、前枠5Fは、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤26Fのみの交換で事足りる。   The P stand 2F according to the present embodiment can be divided into a game board 26F and another front frame (game frame) 5F. In particular, the game board 26F is different for each model of pachinko gaming machine developed by each company, while the front frame 5F is a common common frame regardless of the model. For this reason, the game store only needs to replace the game board 26F when replacing a new stand.

このように、P台2Fは、前述のパチンコ遊技機1のような遊技制御を行なう遊技機を封入循環式パチンコ機として構成したものであり、基本的な遊技制御および演出制御は、前述のパチンコ遊技機1と同様の制御(たとえば、保留記憶情報に基づく可変表示制御、保留記憶情報に基づく大当り遊技制御、および、保留記憶情報に基づく確変制御等の制御)が行なわれる。   As described above, the P stand 2F is configured such that a game machine that performs game control like the pachinko gaming machine 1 described above is configured as an enclosed circulation pachinko machine, and the basic game control and effect control are performed as described above. Controls similar to those of the gaming machine 1 (for example, variable display control based on hold storage information, big hit game control based on hold storage information, and probability change control based on hold storage information) are performed.

<カードユニットの構成>
次に、引続き図35を参照して、本実施の形態に係るCU3Fの構成を説明する。このCU3Fは、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
<Configuration of card unit>
Next, the configuration of the CU3F according to the present embodiment will be described with reference to FIG. This CU3F is a visitor card (also referred to as a general card) having a prepaid function, which is a game recording medium issued to a general player who has not registered as a member, and a member player who has registered as a member in the playground. A membership card, which is a game recording medium issued to, is accepted. Visitor cards and membership cards are composed of IC cards.

それらのカードを受付けたCU3Fは、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残額、持玉数、あるいは貯玉数等)を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。P台2Fでは、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。   The CU3F that has received these cards has a function of converting the game value (for example, the remaining card amount, the number of balls, or the number of accumulated balls) owned by the player specified by the record information of the card into “game ball data”. . In the P stand 2F, a ball game corresponding to the number of balls specified by the game ball data is made possible. That is, “game ball data” is data indicating the number of remaining balls that can be fired. In the following description, “game ball data” is simply referred to as “game ball” in the same manner as a stored ball and a holding ball.

CU3Fの前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302F、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309Fなどが設けられている。このカード挿入/排出口309Fに挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。   On the front side of the CU3F, a bill insertion slot 302F for inserting bills, a card insertion / discharge port 309F for inserting membership cards and visitor cards, and the like are provided. The membership card or visitor card inserted into the card insertion / discharge port 309F is received by a card reader / writer (not shown), and information recorded on the card is read.

CU3Fの前面側には、表示器312Fと、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードID(単に、カードID、C-IDとも言う)ならびに会員カードIDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319Fとが設けられている。   On the front side of the CU3F, when a member card is received, the display unit 312F is identified by the member card ID (also simply referred to as a card ID or C-ID) recorded on the member card and the member card ID. A replay button 319F for performing a replay game using the number of stored balls is provided.

表示器312Fは、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残額(カード残額または単に残額とも言う)を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312Fの表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。   The display 312F displays the prepaid balance (also referred to as card balance or simply the balance) recorded on the inserted game recording medium (card), but can display the number of game balls and other various information. In addition, the surface is configured by a transparent touch panel, and various operations can be input by touching various display items displayed on the display unit of the display 312F with a finger.

再プレイボタン319Fを操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてP台2Fによる遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、P台2Fによる遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン319Fとは別に、持玉を引落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン319Fは貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。   When the replay button 319F is operated and the number of possessed balls acquired by the player is recorded on the inserted card, a part of the number of possessed balls is withdrawn and converted into a game ball, and the converted game ball is converted into a game ball. Based on this, it is possible to play a game by the P stand 2F. On the other hand, if the inserted card is a membership card and the number of possession balls is not recorded and the storage ball is recorded in the hall management computer, etc., a part of the storage ball is withdrawn and becomes a game ball. It is converted and the game by P stand 2F becomes possible. That is, when both the stored ball and the holding ball are stored in association with the inserted card, the holding ball is withdrawn preferentially. In addition to the replay button 319F, a dedicated ball payout button for withdrawing the holding ball may be provided, and the replay button 319F may be a button dedicated to savings ball withdrawal.

ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。   Here, the “storing ball” is a ball deposited in the hall with a ball acquired before the previous day, and becomes a game ball by paying out the saving ball. The storage ball is a game medium deposited in a game hall, and is generally managed by a hall management computer or other management computer installed in the game hall.

「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。   “Mochitama” is a ball acquired on the day and becomes a game ball by paying out the possessionball. The number of possessed balls is the number of balls that the player possesses as a result of the player playing the game with the gaming machine on the card, and the number of balls that have not yet been deposited in the game hall. That is. Generally, the number of balls that the player has acquired on the day of the game hall is called “mochidama”, and the number of balls that the player has acquired before the previous day and that has been deposited in the amusement hall is “save ball”. Say.

「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉である。遊技玉数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。   A “game ball” is a ball that can be fired by a gaming machine. As described above, the data on the number of game balls is generated in exchange for withdrawing the remaining amount of the prepaid card, holding balls, or storing balls.

なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。   Note that the number of possessed balls may be managed by a management device for managing the number of possessed balls set in the game hall. In short, the difference between “sold balls” and “mochidama” is the number of balls that have been deposited in the amusement hall as a result of a storage operation for depositing in the amusement hall, or is still deposited in the amusement hall. It is a point whether it is the number of balls of the stage which is not.

本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ801Fにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ801Fにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ801Fにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ801Fに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。   In this embodiment, the stored ball data is not recorded directly on the membership card, but stored in association with the membership card number on a server installed in a game hall such as a hall management computer, and the corresponding storage ball is searched based on the membership card number. It is configured to be able to. On the other hand, Mochitama records directly on the card. However, the present invention is not limited to this, and both may be stored in the hall server 801F in association with the card number. In the case of a visitor card, Mochitama is recorded directly on the visitor card. However, the present invention is not limited to this, and the ball may be stored in the hall server 801F in association with the card number. When storing the hall server 801F in association with the card number, data that can specify the time stored in the hall server 801F may be written on the card (member card, visitor card) and discharged. Also, the prepaid balance is written directly on a card (member card, visitor card) and discharged.

なお、持玉を、カード(会員カード、ビジターカード)、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン28Fが操作されて計数処理が行なわれる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。   In addition, the timing of storing the holding ball in a card (member card, visitor card) or hall server is stored in a fixed period, for example, in real time every time the counting button 28F is operated and the counting process is performed. It is conceivable that the timing is such that it is stored in a lump or when the card is returned.

また、遊技者が遊技を終えてCU3Fからカードを返却したときには、CU3Fに記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ801Fに記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のCU3Fにカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのCU3Fに記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。   Also, when the player finishes the game and returns the card from the CU3F, the holding ball stored in the CU3F is temporarily stored as a stored ball in the hall server 801F, and the date when the player receives the return of the card When the card is inserted into the same or another CU3F again on the same day, only the possession balls for the day that are once stored as accumulated balls are stored again in the CU3F, and the game balls are added within the range of the possession balls. You may be able to do it.

紙幣挿入口302Fに挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。   The banknote inserted into the banknote insertion slot 302F is taken in by a currency discriminator (not shown), and its authenticity and banknote type are identified.

CU3Fの前面側には、さらに、IR(Infrared)感光ユニット(IR受光ユニットとも言う)320Fと、玉貸ボタン(貸出ボタンとも言う)321Fと、カード返却ボタン322Fとが設けられている。IR感光ユニット320Fは、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニット320Fである。玉貸ボタン321Fは、挿入されたカードに記録されている残額を引落としてP台2Fによる遊技に用いるための操作(遊技玉への変換操作)を行なうボタンである。カード返却ボタン322Fは、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数(カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数+計数操作によって計数された持玉数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。   An IR (Infrared) photosensitive unit (also referred to as an IR light receiving unit) 320F, a ball lending button (also referred to as a lending button) 321F, and a card return button 322F are further provided on the front side of the CU 3F. The IR photosensitive unit 320F is an IR photosensitive unit 320F that receives an infrared signal from a remote controller (not shown) possessed by a game attendant, converts it into an electronic signal, and outputs the electronic signal. The ball lending button 321F is a button for performing an operation (conversion operation to a game ball) for withdrawing the remaining amount recorded on the inserted card and using it in a game by the P stand 2F. The card return button 322F is operated when the player ends the game, and the number of game balls determined at the end of the game on the inserted card (the number of balls at the time of card insertion-the number of conversions to game balls + count) This is an operation button for memorizing and discharging the number of possessed balls counted by the operation.

次に、図36を参照して、P台2Fは、額縁状の外枠4Fに対して、前枠(以下、セルとも言う)5Fとガラス扉6Fとがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。   Next, referring to FIG. 36, the P base 2F opens and closes a front frame (hereinafter also referred to as a cell) 5F and a glass door 6F with respect to the frame-shaped outer frame 4F with the left edge as a swing center. It is provided as possible.

前枠5Fにおける揺動中心とは反対側の端縁付近(遊端側)には、上下1対の係合突起6aF、6bFが設けられている。この係合突起6aF、6bFは、図示しないバネによって下方向に押圧されている。一方、外枠4Fの係合突起6aF、6bFに対向する位置に、係合受け片7aF、7bFが設けられている。開放状態の前枠5Fを外枠4Fに押付けることにより係合突起6aF、6bFが係合受け片7aF、7bFを乗越え、乗越えた状態でバネの付勢力により係合突起6aF、6bFが下方に移動し、ロック状態となる。   A pair of upper and lower engaging projections 6aF and 6bF are provided near the edge of the front frame 5F opposite to the center of swing (the free end side). The engaging protrusions 6aF and 6bF are pressed downward by a spring (not shown). On the other hand, engagement receiving pieces 7aF and 7bF are provided at positions facing the engagement protrusions 6aF and 6bF of the outer frame 4F. When the open front frame 5F is pressed against the outer frame 4F, the engagement protrusions 6aF and 6bF get over the engagement receiving pieces 7aF and 7bF, and the engagement protrusions 6aF and 6bF are moved downward by the urging force of the spring in the state of being over. Move and become locked.

そして、遊技場の係員が図35に示した鍵穴10Fに鍵を挿入して解錠操作(たとえば時計回り回転)することにより、バネの付勢力に抗して上下1対の係合突起6aF、6bFが上方に押上げられ、その結果係合受け片7aF、7bFに対する係合突起6aF、6bFの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠5Fが開放される。   Then, a game attendant inserts a key into the keyhole 10F shown in FIG. 35 and performs an unlocking operation (for example, clockwise rotation), so that a pair of upper and lower engaging protrusions 6aF against the biasing force of the spring, 6bF is pushed upward, and as a result, the engagement projections 6aF and 6bF are disengaged from the engagement receiving pieces 7aF and 7bF to be in the unlocked state, and the front frame 5F is released.

さらに、前枠5Fにはガラス扉6F用の係合突起8Fも設けられており、その係合突起8Fに対向するガラス扉6F部分には、係合穴9Fが設けられている。係合突起8Fは、図示しないバネによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉6Fを前枠5Fに押付けることにより係合穴9Fの下縁部分によって係合突起8Fが押上げられて乗越えることにより、バネの付勢力により係合突起8Fが押下げられ、係合突起8Fと係合穴9Fとが係合されてロック状態となる。この状態で、遊技場の係員が図35に示した鍵穴10Fに鍵を挿入して解錠操作(たとえば反時計回り回転)することにより、バネの付勢力に抗して係合突起8Fが引上げられ、係合突起8Fと係合穴9Fとの係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉6Fが開放される。   Further, the front frame 5F is also provided with an engaging protrusion 8F for the glass door 6F, and an engaging hole 9F is provided in the glass door 6F portion facing the engaging protrusion 8F. The engaging protrusion 8F is pressed downward by a spring (not shown), and the engaging protrusion 8F is pushed up by the lower edge portion of the engaging hole 9F by pressing the opened glass door 6F against the front frame 5F. By getting over, the engagement protrusion 8F is pushed down by the biasing force of the spring, and the engagement protrusion 8F and the engagement hole 9F are engaged with each other to be in a locked state. In this state, a game attendant inserts a key into the keyhole 10F shown in FIG. 35 and performs an unlocking operation (for example, counterclockwise rotation), thereby raising the engaging protrusion 8F against the biasing force of the spring. Then, the engagement between the engagement protrusion 8F and the engagement hole 9F is released, and the lock door is released, and the glass door 6F is opened.

前枠5Fの下方部分における外枠4Fと接触する箇所に前枠開放検出スイッチ13Fが設けられており、前枠5Fが開放されたことが検出される。また、前枠5Fの上方部分におけるガラス扉6Fとの接触部分にガラス扉開放検出スイッチ12Fが設けられており、ガラス扉6Fが開放されたことがこのガラス扉開放検出スイッチ12Fにより検出される。   A front frame opening detection switch 13F is provided at a position in contact with the outer frame 4F in the lower portion of the front frame 5F, and it is detected that the front frame 5F has been opened. Further, a glass door open detection switch 12F is provided in a contact portion with the glass door 6F in the upper portion of the front frame 5F, and the glass door open detection switch 12F detects that the glass door 6F has been opened.

ガラス扉開放検出スイッチ12Fおよび前枠開放検出スイッチ13Fの開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、CPU,ROM,RAM等が搭載され、P台2Fの電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間等の電源OFF時でもガラス扉6Fや前枠5Fの開放検出回数を計数してその計数値を払出制御部171Fへ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、P台2F内に設けられたキャパシタや蓄電池である。   The number of times the glass door opening detection switch 12F and the front frame opening detection switch 13F are opened is counted by a counter not shown. The counting counter is equipped with a CPU, ROM, RAM, etc., and can be operated by a backup power supply even when the power supply of the P stand 2F is interrupted. And the count value can be transmitted to the payout control unit 171F. Here, the backup power source is, for example, a capacitor or a storage battery provided in the P stand 2F.

遊技盤26Fの裏面(ガラス扉6Fと対向する面とは反対側の面)に、主制御基板16Fが設けられている。外枠4Fの裏面は閉じられているため、まず前枠5Fを開放して前枠5Fから遊技盤26Fを取外すことで、主制御基板16Fが遊技盤26Fから着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤26Fより主制御基板16Fを取外す、または主制御基板16Fに設けた半導体チップを交換する作業を行なうためには、前枠5Fを開放する必要があるため前枠開放検出スイッチ13Fで当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤26Fより主制御基板16Fを不正に取外す、または主制御基板16Fに設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ13Fで検出することができる。   A main control board 16F is provided on the back surface of the game board 26F (the surface opposite to the surface facing the glass door 6F). Since the back surface of the outer frame 4F is closed, the main control board 16F can be detached from the game board 26F by first opening the front frame 5F and removing the game board 26F from the front frame 5F. That is, in order to remove the main control board 16F from the game board 26F or replace the semiconductor chip provided on the main control board 16F, it is necessary to open the front frame 5F, so the front frame opening detection switch 13F is used. The work can be detected without fail. Therefore, if the main control board 16F is illegally removed from the game board 26F, or the semiconductor chip provided on the main control board 16F is illegally replaced, the front frame opening detection switch 13F can always detect.

さらに、前枠5Fの裏面に、払出制御基板17Fが設けられている。払出制御基板17Fも、まず前枠5Fを開放してから、前枠5Fの裏面より取外す必要がある。よって、前枠5Fの裏面より払出制御基板17Fを不正に取外す、または払出制御基板17Fに設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ13Fで検出することができる。   Further, a payout control board 17F is provided on the back surface of the front frame 5F. The payout control board 17F also needs to be removed from the back surface of the front frame 5F after first opening the front frame 5F. Therefore, if the payout control board 17F is illegally removed from the back surface of the front frame 5F or the semiconductor chip provided on the payout control board 17F is illegally replaced, the front frame open detection switch 13F can always detect.

次に、遊技盤26Fを前枠5Fに設置する構成について説明する。図37は、遊技盤26Fが前枠5Fに取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。図37に示すように前枠5Fの裏面には、取付機構34aF、34bFがそれぞれヒンジ35aF、35bFを中心に開閉自在に設けられている。取付機構34aF、34bFは、コの時型をしており、遊技盤26Fに対応した幅の底を持つ。遊技盤26Fを前枠5Fに対して図37(b)の矢印方向に押し込むことで、図37(a)に示すように遊技盤26Fが取付機構34aF、34bFにより固定される。遊技盤26Fが取付機構34aF、34bFにより固定されるときに、遊技盤26F側に設けた凸型ドロアコネクタ32Fが前枠5F側に設けた凹型ドロアコネクタ33Fと結合する。ここで、凸型ドロアコネクタ32Fおよび凹型ドロアコネクタ33Fは、位置ずれに対してフレキシブル性を有するフローティングコネクタである。   Next, the structure which installs the game board 26F in the front frame 5F is demonstrated. FIG. 37 is a diagram showing a state before and after the game board 26F is attached to the front frame 5F. As shown in FIG. 37, attachment mechanisms 34aF and 34bF are provided on the back surface of the front frame 5F so as to be openable and closable around hinges 35aF and 35bF, respectively. The attachment mechanisms 34aF and 34bF have a square shape and have a bottom having a width corresponding to the game board 26F. By pushing the game board 26F into the front frame 5F in the direction of the arrow in FIG. 37 (b), the game board 26F is fixed by the attachment mechanisms 34aF and 34bF as shown in FIG. 37 (a). When the game board 26F is fixed by the attachment mechanisms 34aF and 34bF, the convex drawer connector 32F provided on the game board 26F side is coupled to the concave drawer connector 33F provided on the front frame 5F side. Here, the convex-type drawer connector 32F and the concave-type drawer connector 33F are floating connectors having flexibility with respect to displacement.

また、遊技盤26Fを前枠5Fに設置する際に、凸型ドロアコネクタ32Fが凹型ドロアコネクタ33Fと結合することで、遊技盤26F側の主制御基板16Fと、前枠5F側の払出制御基板17Fとが接続されることになる。さらに、遊技盤26Fは決まった位置に固定されるとともに、凸型ドロアコネクタ32Fおよび凹型ドロアコネクタ33Fはある程度の位置ずれに対してフレキシブル性を有しているので、凸型ドロアコネクタ32Fと凹型ドロアコネクタ33Fとの位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。なお、取付機構34aF、34bFを設けず、凸型ドロアコネクタ32Fおよび凹型ドロアコネクタ33Fのみで、遊技盤26Fを前枠5Fに設置する構成であっても、凸型ドロアコネクタ32Fおよび凹型ドロアコネクタ33F自体がフレキシブル性を有するフローティングコネクタであるため、遊技盤26Fと前枠5Fとの位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。ここで、凸型ドロアコネクタ32Fは、遊技盤26Fの内部配線(図示せず)を介して主制御基板16Fに接続され、凹型ドロアコネクタ33Fは、信号ケーブル36Fを介して、図36に示す払出制御基板17Fに接続されている。   Further, when the game board 26F is installed on the front frame 5F, the convex drawer connector 32F is coupled to the concave drawer connector 33F, so that the main control board 16F on the game board 26F side and the payout control board on the front frame 5F side. 17F is connected. Further, the game board 26F is fixed at a fixed position, and the convex drawer connector 32F and the concave drawer connector 33F have flexibility with respect to a certain degree of positional deviation, so that the convex drawer connector 32F and the concave drawer These can be coupled without being aware of the positional relationship with the connector 33F. Even if the game board 26F is installed on the front frame 5F with only the convex drawer connector 32F and the concave drawer connector 33F without the mounting mechanisms 34aF and 34bF, the convex drawer connector 32F and the concave drawer connector 33F are provided. Since they are flexible connectors themselves, they can be coupled without being aware of the positional relationship between the game board 26F and the front frame 5F. Here, the convex drawer connector 32F is connected to the main control board 16F via an internal wiring (not shown) of the game board 26F, and the concave drawer connector 33F is a payout shown in FIG. 36 via the signal cable 36F. It is connected to the control board 17F.

<カードユニットとパチンコ遊技機との構成>
図38は、CU3FとP台2Fとの構成を示すブロック図である。図38を参照して、CU3FとP台2Fとの制御回路の概略を説明する。
<Configuration of card unit and pachinko machine>
FIG. 38 is a block diagram showing the configuration of the CU 3F and the P platform 2F. With reference to FIG. 38, the outline of the control circuit of CU3F and P stand 2F is demonstrated.

CU3Fには、マイクロコンピュータ等から構成されたCU制御部323Fが設けられている。このCU制御部323Fは、CU3Fの主制御機能部であり、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   The CU 3F is provided with a CU control unit 323F composed of a microcomputer or the like. The CU control unit 323F is a main control function unit of the CU3F, and includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) storing a program and control data for operating the CPU, A RAM (Random Access Memory) functioning as a work area for the CPU, an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices, and the like are provided.

CU制御部323Fには、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ801F(図39参照)と通信を行なうための外部通信部(図示省略)が設けられている。CU制御部323Fには、P台2Fの払出制御基板17Fとセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板(SC基板)325Fが接続される。セキュリティ基板325Fは、CU3Fのセキュリティ監視機能部である。なお、セキュリティ基板325F上にCU制御部323Fを設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板325Fとは別の基板にCU制御部323Fを設けてもよい。CU3FにはP台2F側への接続部(図示省略)が設けられており、P台2FにはCU3F側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。   The CU control unit 323F is provided with an external communication unit (not shown) for communicating with a hall management computer and a hall server 801F (see FIG. 39) for security management. Connected to the CU control unit 323F is a security board (SC board) 325F for communicating with the payout control board 17F of the P platform 2F while ensuring security. The security board 325F is a security monitoring function unit of the CU 3F. Note that the CU control unit 323F may be provided on the security board 325F, or the CU control unit 323F may be provided on a board different from the security board 325F. The CU3F is provided with a connection portion (not shown) to the P stand 2F side, and the P stand 2F is provided with a connection portion (not shown) to the CU3F side. These connection parts are constituted by connectors, for example.

CU3F側のセキュリティ基板325FとP台2F側の払出制御基板17Fとは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板325Fには、セキュリティ基板325Fと払出制御基板17Fとの通信を制御するための通信制御IC325aFと、P台2Fのセキュリティを監視するためのセキュリティチップ(SC)325bFが設けられている。さらに、SC325bFは、不正検知部1325Fを備え、不正検知部1325FがCU制御部323FからP台2Fに通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ800F(図39参照)に通知する。また、不正検知用の設定値(定数)は鍵管理サーバ800Fから基板制御情報として通知される。   The security board 325F on the CU3F side and the payout control board 17F on the P stand 2F side are connected to be communicable via this connector and connection wiring. The security board 325F is provided with a communication control IC 325aF for controlling communication between the security board 325F and the payout control board 17F, and a security chip (SC) 325bF for monitoring the security of the P base 2F. Further, the SC 325bF includes a fraud detection unit 1325F, and the fraud detection unit 1325F performs fraud detection by monitoring the game ball addition request information notified from the CU control unit 323F to the P stand 2F. The server 800F (see FIG. 39) is notified. Also, the setting value (constant) for fraud detection is notified from the key management server 800F as board control information.

CU制御部323Fには、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、CU制御部323Fには、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320Fが受光すれば、その受光信号が入力される。CU制御部323Fには、挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、CU制御部323Fからカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記録情報には、カードIDが含まれる。CU制御部323Fは、カードリーダライタが読み取ったカードIDを遊技終了まで記憶する。   To the CU control unit 323F, the authenticity and type of the banknote are identified by the above-described money identifier, and the identification result signal is input. In addition, when the IR photosensitive unit 320F receives infrared rays emitted from a remote controller owned by a game attendant, a light reception signal is input to the CU control unit 323F. The card reader / writer reads the recorded information of the inserted card into the CU control unit 323F, and the read information is input to the CU control unit 323F, and the CU control unit 323F writes the information to the card reader / writer. When data is transmitted, the card reader / writer writes the data to the inserted card. The card recording information includes a card ID. The CU control unit 323F stores the card ID read by the card reader / writer until the game ends.

CU制御部323Fは、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。CU制御部323Fから残額あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部350Fに出力され、表示制御部350Fで表示用データに変換される。CU3Fの前面に設けられる表示器312Fおよび図35に示すようにP台2Fの前面に配置されている表示器54Fに対し、表示制御部350Fで変換した表示用データが送信される。なお、表示器54Fに送信される表示用データは、まず中継基板14Fに入力される。表示器312Fおよび表示器54Fには、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器312Fの表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部350Fを介してCU制御部323Fに入力される。遊技者が玉貸ボタン321Fを操作することにより、その操作信号がCU制御部323Fに入力される。なお、玉貸ボタン321Fは、CU3Fに設ける構成に限定されるものではなく、P台2Fに設けて操作信号をCU制御部323Fに入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン319Fを操作することによりその操作信号がCU制御部323Fに入力される。遊技者がカード返却ボタン322Fを操作することによりその操作信号がCU制御部323Fに入力される。   The CU control unit 323F manages and stores the player's possession balls when the player is playing. Data such as the remaining amount or the number of game balls is output from the CU control unit 323F to the display control unit 350F, and is converted into display data by the display control unit 350F. The display data converted by the display control unit 350F is transmitted to the display 312F provided on the front surface of the CU3F and the display 54F disposed on the front surface of the P table 2F as shown in FIG. The display data transmitted to the display 54F is first input to the relay board 14F. Images corresponding to the display data are displayed on the display 312F and the display 54F. Further, when the player operates the touch panel provided on the surface of the display 312F, the operation signal is input to the CU control unit 323F via the display control unit 350F. When the player operates the ball lending button 321F, the operation signal is input to the CU control unit 323F. Note that the ball lending button 321F is not limited to the configuration provided on the CU 3F, and may be configured to be provided on the P base 2F and to input an operation signal to the CU control unit 323F. When the player operates the replay button 319F, the operation signal is input to the CU control unit 323F. When the player operates the card return button 322F, the operation signal is input to the CU control unit 323F.

P台2Fには、P台2Fの遊技の進行制御を行なう主制御基板16Fと、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板17Fと、払出制御基板17Fの指令に基づいて発射モータ18Fを駆動制御する発射制御基板31Fと、可変表示装置278Fと、主制御基板16Fから送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置278Fを表示制御する演出制御基板15Fとが備えられている。   The P base 2F has a main control board 16F that controls the progress of the game of the P base 2F, a payout control board 17F that manages and stores game balls, and a drive control of the firing motor 18F based on commands from the payout control board 17F. A launch control board 31F, a variable display device 278F, and an effect control board 15F that controls display of the variable display device 278F based on a command transmitted from the main control board 16F.

主制御基板16Fおよび演出制御基板15Fは、遊技盤26Fに設けてある。主制御基板16Fには主制御部161Fである遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部161Fは、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部161Fは、遊技盤26Fに設けられている入賞センサ162F、および電波センサ163Fと接続してある。   The main control board 16F and the effect control board 15F are provided on the game board 26F. The main control board 16F is equipped with a game control microcomputer which is a main control unit 161F. The main control unit 161F is a main control function unit of the gaming machine. A microcomputer for gaming machine control includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) that stores programs and control data for operating the CPU, and a RAM (RAM that functions as a work area for the CPU). Random Access Memory) and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices. The main controller 161F is connected to a winning sensor 162F and a radio wave sensor 163F provided on the game board 26F.

主制御部161Fは、各始動入賞口275F,276F,277Fに玉が入賞すると、大当り(あるいはさらに小当りを含む)/外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「4」である。主制御部161Fは、可変表示装置278Fで新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を1つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行なうとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部161Fは、その大当り判定の結果(確変にするか否かを含む)、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板15Fに搭載された演出制御部151Fへ送信する。   The main control unit 161F draws random numbers for determining big hits (or further including small hits) / off when the balls win the start winning holes 275F, 276F, 277F, and stores the random numbers. This is called reserved storage. The maximum value of the number of reserved memories is “4”, for example. When the variable display device 278F can start a new variable display, the main control unit 161F digests one reserved memory, makes a jackpot determination based on the reserved memory, and derives the display result from the variable start. The variable display time to reach is determined from multiple types. Further, when the big hit is determined, it is also determined whether or not the probability fluctuation is caused. The main control unit 161F transmits the result of the jackpot determination (including whether or not to change the probability) and information regarding the variable display time to the effect control unit 151F mounted on the effect control board 15F as commands.

主制御部161Fから演出制御部151Fへ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド(大当り/外れ)、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部161Fから演出制御部151Fへ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。   The command related to variable display transmitted from the main control unit 161F to the production control unit 151F specifies a variable start command indicating the start of variable display, a display result command indicating the result of variable display (big hit / miss), and a variable display pattern. A variable display time command that is possible, a variable stop command that indicates the timing for deriving and displaying a variable display result, and the like are included. Furthermore, the commands transmitted from the main control unit 161F to the production control unit 151F include a command that can identify the progress status of the big hit during the big hit, a command that indicates the occurrence of a new reserved memory, and an occurrence of a gaming state error. There are commands to show.

演出制御部151Fは、主制御部161Fから送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置278Fの可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部151Fは、主制御部161Fから送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン(リーチの有無、リーチの種類)を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部151Fは、決定した可変表示内容に従って可変表示装置278Fを表示制御する。   The effect control unit 151F determines the variable display content of the variable display device 278F based on these commands transmitted from the main control unit 161F. For example, the effect control unit 151F specifies a variable display result and a variable display time based on a command transmitted from the main control unit 161F, determines a stop symbol, and a variable display pattern (reach presence / absence, reach type). In addition, the effect pattern of the notice effect related to the big hit or reach is determined. The effect control unit 151F controls display of the variable display device 278F according to the determined variable display content.

演出制御基板15Fは、CU3Fの中継基板14Fを介して、表示器54Fとも接続されている。演出制御部151Fは、可変表示装置278Fに対して可変表示等のための表示制御信号を送信するとともに、可変表示装置278Fの表示と連動する表示を行なうための表示制御信号を表示器54Fへ送信可能である。なお、中継基板14Fおよび表示器54Fは、P台2F側に設けるようにしてもよい。この場合、P台2F側の演出制御基板15Fは、CU3Fを介さずに直接P台2F側の中継基板14Fと接続される。   The effect control board 15F is also connected to the display 54F via the relay board 14F of the CU3F. The effect control unit 151F transmits a display control signal for variable display or the like to the variable display device 278F, and transmits a display control signal for performing display in conjunction with the display of the variable display device 278F to the display 54F. Is possible. The relay board 14F and the display 54F may be provided on the P platform 2F side. In this case, the effect control board 15F on the P table 2F side is directly connected to the relay board 14F on the P table 2F side without going through the CU 3F.

払出制御基板17Fは、前枠5Fに設けてある。払出制御基板17Fには、払出制御部171Fである払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部171Fは、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   The payout control board 17F is provided on the front frame 5F. On the payout control board 17F, a payout control microcomputer which is a payout control unit 171F is mounted. The payout control unit 171F is a payout control function unit of the gaming machine. The payout control microcomputer includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) storing a program for operating the CPU and control data, and a RAM (RAM) functioning as a work area of the CPU. Random Access Memory) and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices.

また、払出制御基板17Fに対し、発射玉検出スイッチ903F、アウト玉検出スイッチ701F、ファール玉検出スイッチ33AF、計数ボタン28F、電波センサ173Fが電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ173Fは、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ(上)41aFを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173Fの検出信号が払出制御基板17Fの入力ポート(図示省略)を介して払出制御部171Fへ入力される。玉上げスイッチ(上)41aFは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部171Fが、遊技玉数を「1」減算する。   In addition, a firing ball detection switch 903F, an out ball detection switch 701F, a foul ball detection switch 33AF, a counting button 28F, and a radio wave sensor 173F are provided in a state of being electrically connected to the payout control board 17F. The radio wave sensor 173F is for detecting an illegal act of illegally transmitting radio waves and mainly turning on the ball raising switch (upper) 41aF. A detection signal of the radio wave sensor 173F is input to the payout control unit 171F via an input port (not shown) of the payout control board 17F. The ball raising switch (upper) 41aF detects the launch of a game ball by changing from on to off, and based on the detection, the payout control unit 171F subtracts “1” from the number of game balls.

したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ(上)41aFが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173Fにより検知する。   Therefore, when the ball raising switch (upper) 41aF is always turned on by an improper radio wave, the number of game balls is not subtracted no matter how many balls are fired. Such radio fraud is detected by the radio wave sensor 173F.

主制御基板16Fから払出制御基板17Fに対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。   From main control board 16F to payout control board 17F, main control chip ID, winning opening information, round information, connection confirmation signal, winning detection signal, starting winning opening winning information, error information, symbol determination times, jackpot information, manufacturer specific Jackpot information is sent.

主制御チップID(メインチップIDとも言う)は、P台2Fの主制御基板16Fに記録されているチップIDのことであり、P台2Fの電源投入時に払出制御基板17Fに対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数)とを含む情報であり、P台2Fの電源投入時に払出制御基板17Fに対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、P台2Fの電源投入時に払出制御基板17Fに対して送信される。   The main control chip ID (also referred to as main chip ID) is a chip ID recorded on the main control board 16F of the P base 2F, and is transmitted to the payout control board 17F when the power of the P base 2F is turned on. Information. The winning opening information is information including the type of winning opening (start winning opening, ordinary winning opening, large winning opening) and the number of winning balls (the number of balls to be paid out when a game ball enters the winning opening). This is transmitted to the payout control board 17F when the table 2F is powered on. The round information is information on the number of rounds when a big hit is made, and is transmitted to the payout control board 17F when the power of the P unit 2F is turned on.

接続確認信号は、主制御基板16Fと払出制御基板17Fとが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16Fから払出制御基板17Fへ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板17Fがその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板17Fが動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板17Fは、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。   The connection confirmation signal is a signal for confirming that the main control board 16F and the payout control board 17F are connected, and a signal of a predetermined voltage is constantly supplied from the main control board 16F to the payout control board 17F. The payout control board 17F is configured to control the operation on the condition that the payout control board 17F receives the predetermined voltage signal. The winning detection signal is a detection signal of a pachinko ball that has won a winning opening other than the starting winning opening. Upon receiving this detection signal, the payout control board 17F performs control to add the number of balls to be given to one winning ball to the number of game balls and the number of added balls.

始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16Fが遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板17Fへ通知するための情報である。   The start winning award winning information is information indicating that a pachinko ball has won a prize in any of the starting winning awards. The error information is information for notifying the payout control board 17F that an error has occurred while the main control board 16F is performing game control.

図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。   The symbol determination number of times is information on symbols determined as display results of the variable display device for winnings at each start winning opening.

大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。   The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred. The breakdown includes common jackpot information indicating a jackpot common to each manufacturer and manufacturer-specific jackpot information indicating a manufacturer-specific jackpot. The common jackpot information is a jackpot commonly used by each gaming machine manufacturer, such as 15 round jackpots, and includes probability variation information when a probability change occurs with the jackpot. When the time-short state (control state for shortening the variable display time of the variable display device) occurs, the time-shortage information is included. The manufacturer-specific big hit is a big hit state that is adopted only by a certain gaming machine manufacturer, such as sudden probability change (surprise).

払出制御基板17Fから主制御基板16Fへ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16Fが正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。   A health check command and a prize ball number acceptance command are transmitted from the payout control board 17F to the main control board 16F. The health check command is a command for checking whether or not the main control board 16F is operating normally. The prize ball number acceptance command is a command indicating that the additional number of balls has been accepted.

アウト玉検出スイッチ701Fから払出制御基板17Fへアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板17Fは、後述するように遊技中玉数(遊技領域27Fに浮遊している浮遊玉の玉数)を減算更新する。ファール玉検出スイッチ33AFからファール玉検出信号が入力された払出制御基板17Fでは、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ903Fから払出制御基板17Fへ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板17Fは、遊技中玉数を減算更新する。   An out ball detection signal is input from the out ball detection switch 701F to the payout control board 17F. The payout control board 17F to which this out ball detection signal has been input subtracts and updates the number of in-game balls (the number of floating balls floating in the game area 27F), as will be described later. In the payout control board 17F to which the foul ball detection signal is input from the foul ball detection switch 33AF, as described later, the addition ball number and the game ball number are added and updated, and the in-game ball number is subtracted and updated. A shot detection signal is input from the shot detection switch 903F to the payout control board 17F. The payout control board 17F, to which this shot ball detection signal has been input, subtracts and updates the number of balls in game.

CU3Fのセキュリティ基板325FとP台2Fの払出制御基板17Fとが電気的に接続されており、セキュリティ基板325Fから払出制御基板17Fへ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板17Fからセキュリティ基板325Fへ、後述するように各種レスポンスが送信される。   The security board 325F of the CU 3F and the payout control board 17F of the P stand 2F are electrically connected, and various commands are transmitted from the security board 325F to the payout control board 17F as described later. Conversely, various responses are transmitted from the payout control board 17F to the security board 325F, as will be described later.

前枠5Fには、払出制御基板17Fの他、発射制御基板31F、発射モータ18F、遊技玉数表示器29Fが設けられている。なお、遊技玉数表示器29Fは前枠5Fに直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠5Fに対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器54Fについても同様である。払出制御基板17Fの払出制御部171Fは遊技玉数表示器29Fに遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。   In addition to the payout control board 17F, the front frame 5F is provided with a launch control board 31F, a launch motor 18F, and a game ball number display 29F. The game ball number indicator 29F may be directly attached to the front frame 5F, but the front frame 5F is similar to an upper plate or lower plate provided on the front side of a normal pachinko gaming machine where balls are paid out. And may be provided in such a manner that it can be rotated. The same applies to the display 54F. The payout control unit 171F of the payout control board 17F displays the number of game balls currently owned by the player on the game ball number display 29F.

払出制御基板17Fから発射制御基板31Fへ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31Fは、発射装置の発射モータ18Fを励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域27Fへ弾発発射される状態となる。発射制御基板31Fは、遊技者が打球操作ハンドル25Fに触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ18Fを駆動させる。   A firing control signal and a firing permission signal are output from the dispensing control board 17F to the firing control board 31F. Upon receiving this, the launch control board 31F outputs a signal for exciting the launch motor 18F of the launcher. Thereby, the pachinko ball is in a state of being bullet-launched into the game area 27F. The firing control board 31F emits a firing motor excitation output to drive the firing motor 18F when a touch ring input signal for detecting that the player is touching the hitting operation handle 25F is input.

発射強度センサ19Fは、発射モータ18Fによるパチンコ玉の発射強度Tを検出する。たとえば、発射強度センサ19Fは、ハンドル操作量に応じて電気抵抗値が変化するように構成された可変抵抗から出力されるアナログ値をデジタル値に変換した値を発射強度Tとして検出する。以下では、例示的に、ハンドル操作量に応じて発射強度Tが0(最小値)から99(最大値)まで変化するものとして説明する。発射強度センサ19Fの検出結果は、発射制御基板31F経由で払出制御基板17FおよびCU3Fに出力される。   The launch intensity sensor 19F detects the launch intensity T of the pachinko ball by the launch motor 18F. For example, the firing intensity sensor 19F detects, as the firing intensity T, a value obtained by converting an analog value output from a variable resistor configured to change the electrical resistance value according to the handle operation amount into a digital value. Hereinafter, as an example, it is assumed that the firing strength T varies from 0 (minimum value) to 99 (maximum value) according to the amount of steering operation. The detection result of the launch intensity sensor 19F is output to the payout control board 17F and the CU 3F via the launch control board 31F.

P台2Fの前面には、CU3Fから伸びた表示器54Fおよび中継基板14Fが設けられている。表示器54Fは、中継基板14Fを介してCU3Fの表示制御部350Fからの表示データ(表示制御信号)を受信する。さらに、表示器54Fは、中継基板14Fを介して演出制御基板15Fからの表示データ(表示制御信号)を受信する。   A display 54F and a relay board 14F extending from the CU 3F are provided on the front surface of the P base 2F. The display unit 54F receives display data (display control signal) from the display control unit 350F of the CU3F via the relay board 14F. Further, the display 54F receives display data (display control signal) from the effect control board 15F via the relay board 14F.

中継基板14Fには演出制御基板15Fおよび表示制御部350Fのうち一方からの表示制御信号を表示器54Fへ出力して表示器54Fに演出制御基板15Fまたは表示制御部350Fからの表示制御信号に基づく画像を表示するための切換回路141Fが搭載されている。   The relay board 14F outputs a display control signal from one of the effect control board 15F and the display controller 350F to the display 54F, and the display 54F is based on the display control signal from the effect control board 15F or the display controller 350F. A switching circuit 141F for displaying an image is mounted.

なお、本実施の形態では、P台2Fの前面に設けられるCU3Fから伸びた表示器54FをCU3F側で制御できるように構成されているが、これに代えて、P台2F側に表示器54Fを設けCU3F側から表示制御できるように構成しても、P台2F側に表示器54Fを設けP台2F側で表示制御できるようにP台2F側に表示制御用基板を設ける構成でもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部171Fの指令に基づいて表示器54Fを表示制御する。   In the present embodiment, the display 54F extending from the CU3F provided on the front surface of the P base 2F is configured to be controlled on the CU3F side. Instead, the display 54F is provided on the P base 2F side. The display 54F may be provided on the P base 2F side, and the display control board may be provided on the P base 2F side so that the display control can be performed on the P base 2F side. In this case, the display control board controls the display of the display 54F based on a command from the payout control unit 171F.

RAMクリアスイッチ293Fは、P台2FのRAMに記憶している遊技台情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、P台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このRAMクリアスイッチ293Fは、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。   The RAM clear switch 293F is a switch for erasing game table information and game information stored in the RAM of the P table 2F. After the P table enters an error state, the store clerk operates the switch to initialize It becomes possible to return to the state. The RAM clear switch 293F is operated by a store clerk after the card is discharged, for example.

<パチンコ玉の循環経路>
ここでは、図35および図38を参照して、P台2Fにおけるパチンコ玉の循環経路を概説する。
<Pachinko ball circulation route>
Here, with reference to FIG. 35 and FIG. 38, the circulation route of the pachinko balls in the P platform 2F will be outlined.

遊技者が打球操作ハンドル25Fを操作すると、発射モータ18Fが駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた1個のパチンコ玉が打球ハンマーにより弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域27Fに打込まれる。   When the player operates the hitting operation handle 25F, the firing motor 18F is driven. Thereby, one pachinko ball that has been supplied to the launch position is shot by the hitting hammer and the pachinko ball is driven into the game area 27F.

遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ(上)41aFがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部171Fが設けられている払出制御基板17F(図38参照)でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部171Fが、遊技玉数を「1」減算する。   The detection of the launch of the game ball is detected when the ball raising switch (upper) 41aF changes from on to off. This detection is detected by a port input on a payout control board 17F (see FIG. 38) provided with a payout control unit 171F. Based on the detection, the payout control unit 171F subtracts “1” from the number of game balls. To do.

遊技領域27Fに打込まれた玉のうち、アウト口154F(図35参照)に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチ701Fによって検出される。ファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチ33AFによって検出される。   Out of balls that have been driven into the game area 27F, the out balls that have entered the out port 154F (see FIG. 35) flow down the out ball flow path and are detected by an out ball detection switch 701F provided in the middle of the ball. . The foul ball flows down through the foul ball return path and is detected by a foul ball detection switch 33AF provided in the middle of the foul ball.

入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ903Fが設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ903Fによって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ903Fは、弾発されたパチンコ玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射モータ18Fにより弾発されたパチンコ玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたと判定できる。   All winning balls that have won the winning opening and the variable winning ball device are collected on the back of the gaming machine and guided to the collection ball passing path. Similarly, out balls and foul balls are also guided to the collection ball passing path. A firing ball detection switch 903F is provided in the collection ball passage route. For this reason, all the winning balls, out balls, and foul balls are detected by the firing ball detection switch 903F. That is, the fired ball detection switch 903F is a switch that detects all of the pachinko balls that are bulleted. When the number detected by this switch is equal to the number of shots of the pachinko balls shot by the firing motor 18F, it can be determined that all of the hit pachinko balls have been collected.

そこで、本実施の形態では、発射玉検出スイッチ903Fの検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が0でないときには、遊技領域27Fに打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域27Fを転動中であるか、遊技領域の釘等の間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判断できる。   Therefore, in the present embodiment, the difference between the number of detections of the shot ball detection switch 903F and the number of bullets is calculated. When this difference number is not 0, the balls that have been driven into the game area 27F have been collected. It is determined that it is not. By making this determination, it is possible to determine whether the game area 27F is rolling, or whether there is a floating ball that does not fall due to being caught between nails or the like in the game area.

<カードユニットおよびパチンコ遊技機に発生した異常の通知処理>
図39は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
<Notification processing for abnormalities occurring in card units and pachinko machines>
FIG. 39 is an explanatory diagram for explaining notification processing when an abnormality is detected as a result of mutual authentication.

図39を参照して、CU制御部323F、セキュリティ基板325F、払出制御部171F、あるいは主制御基板16Fにおいて異常が発生した場合には、図39の矢印で示す方向に対して通知が行なわれる。ここで言う異常には、CU制御部323F、セキュリティ基板325F、払出制御部171F、あるいは主制御基板16Fを、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態などが含まれる。図39に示される鍵管理サーバ800Fは、CU3F内部の電子部品のシリアルID(SIDとも言う)毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ800Fは、主制御基板16Fと互いに通信可能なサーバである。   Referring to FIG. 39, when an abnormality occurs in CU control unit 323F, security board 325F, payout control unit 171F, or main control board 16F, notification is given in the direction indicated by the arrow in FIG. In this case, the CU control unit 323F, the security board 325F, the payout control unit 171F, or the main control board 16F may be replaced with another illegally manufactured product, or may malfunction or break down due to noise or the like. Or offline status due to disconnection or the like. The key management server 800F shown in FIG. 39 is a key management server that stores the SID and authentication key of the CU communication control unit in association with each serial ID (also referred to as SID) of the electronic component inside the CU3F. is there. The key management server 800F is a server that can communicate with the main control board 16F.

まず、CU3Fのセキュリティ基板325Fにより異常が発生した場合には、前述したCU制御部323Fとセキュリティ基板325Fとの間で行なわれる相互認証の結果、CU制御部323Fが異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルID認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。   First, when an abnormality occurs due to the security board 325F of the CU 3F, the CU control part 323F detects the abnormality as a result of the mutual authentication performed between the CU control part 323F and the security board 325F described above. This mutual authentication includes device authentication using a session key in addition to serial ID authentication and device authentication described later.

シリアルIDは、セキュリティ基板325FのシリアルID(基板シリアルID)であり、セキュリティ基板325Fのセキュリティチップ325bを製造する段階において、該セキュリティチップ325bのROMに記憶されている。また、CU3Fが遊技場に搬入された後、ホールサーバ801Fに接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ800Fからホールサーバ801F経由で基板シリアルIDがダウンロードされてCU制御部323Fに記憶される。   The serial ID is a serial ID (substrate serial ID) of the security board 325F, and is stored in the ROM of the security chip 325b when the security chip 325b of the security board 325F is manufactured. When the CU3F is loaded into the amusement hall and connected to the hall server 801F, the board serial ID is downloaded from the key management server 800F of the key management center via the hall server 801F and stored in the CU control unit 323F. The

CU制御部323Fがセキュリティ基板325Fの異常を検知した場合、CU制御部323Fはホールサーバ801Fにその旨を通知するとともに、CU3Fの表示制御部350Fに異常報知コマンドを送信する。CU制御部323Fは、表示器312Fに異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部350Fに行なわせるとともに、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、CU制御部323Fは、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。   When the CU control unit 323F detects an abnormality of the security board 325F, the CU control unit 323F notifies the hall server 801F of the fact and transmits an abnormality notification command to the display control unit 350F of the CU3F. The CU control unit 323F controls the display 312F to display that an abnormality has occurred and causes the display control unit 350F to perform an abnormality notification by lighting or blinking an abnormality notification lamp (not shown). Further, the CU control unit 323F transmits a signal indicating that an abnormality has occurred from the external communication unit to the hall management computer.

CU3FのCU制御部323Fにより異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板325Fが異常発生を検知し、その旨を示す信号(異常通知信号)を払出制御部171Fに通知する。なお、セキュリティ基板325Fは、パラレルインタフェイス回路であるPIF回路326Fを介してパラレル信号で払出制御部171Fに通知する。払出制御部171Fはそれを受けて異常発生した旨を主制御基板16Fへ通知する。主制御基板16Fは、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。   When an abnormality occurs in the CU control unit 323F of the CU3F, the security board 325F detects the occurrence of the abnormality by the above-described mutual authentication, and notifies the payout control unit 171F of the signal (abnormality notification signal) indicating that. The security board 325F notifies the payout control unit 171F as a parallel signal via the PIF circuit 326F which is a parallel interface circuit. In response, the payout control unit 171F notifies the main control board 16F that an abnormality has occurred. As described above, main control board 16F performs control for operating the abnormality notification lamp and transmits a signal indicating that an abnormality has occurred to the hall management computer.

セキュリティ基板325Fが払出制御部171Fの異常を検知した場合には、その旨をCU制御部323Fへ通知し、CU制御部323Fがその旨をホールサーバ801Fへ通知する。   When the security board 325F detects an abnormality in the payout control unit 171F, the security control unit 325F notifies the CU control unit 323F to that effect, and the CU control unit 323F notifies the hall server 801F accordingly.

このように、セキュリティ基板325Fは、CU制御部323Fの異常を検知したときにはその旨をPIF回路326Fを介して払出制御部171Fへ通知する一方、払出制御部171Fの異常を検知したときには、その旨をCU制御部323Fへ通知するものであり、セキュリティ基板325Fによる異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板325Fは、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、PIF回路326Fを介してセキュリティ基板325Fからの異常発生の通知を受けた払出制御部171Fは、その旨を主制御基板16Fへ通知する。主制御基板16Fはその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。   As described above, when the security board 325F detects an abnormality in the CU control unit 323F, the security board 325F notifies the payout control unit 171F via the PIF circuit 326F, while when detecting an abnormality in the payout control unit 171F. Is notified to the CU control unit 323F, and the notification destination of the occurrence of abnormality by the security board 325F is different. The reason for this is that even if the control unit in which an abnormality has occurred is notified that an abnormality has occurred, no abnormality notification control is performed and no abnormality prevention measure is provided. Moreover, the security board 325F has a communication control function but does not have an abnormality notification control function. Therefore, the abnormality notification cannot be controlled by itself, and for this reason, notification is made that an abnormality has occurred in the direction of the control unit opposite to the control unit where the abnormality has occurred. The payout control unit 171F that has received the notification of the occurrence of the abnormality from the security board 325F via the PIF circuit 326F notifies the main control board 16F accordingly. In response to the notification, the main control board 16F performs control for abnormality notification similar to that described above.

払出制御部171Fに異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板325Fにより検知され、異常が発生した旨がCU制御部323Fへ通知され、CU制御部323Fは前述した異常報知制御を行なうとともにホールサーバ801Fへ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部171Fに異常が発生した場合には、主制御基板16Fが異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。   When an abnormality occurs in the payout control unit 171F, the fact is detected by the security board 325F, the fact that the abnormality has occurred is notified to the CU control unit 323F, and the CU control unit 323F performs the above-described abnormality notification control. Notify the hall server 801F that an abnormality has occurred. Further, when an abnormality occurs in the payout control unit 171F, it is detected that the main control board 16F has occurred, and upon receiving the notification, the above-described abnormality notification control is performed.

払出制御基板17Fは、前述したように、セキュリティ基板325Fに異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板16Fへ通知する一方、主制御基板16Fに異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板325Fへ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板17Fも、前述したセキュリティ基板325Fと同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、セキュリティ基板325Fと払出制御基板17Fとは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板325Fと払出制御基板17Fとは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板325Fと払出制御基板17Fとに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。   As described above, the payout control board 17F detects and notifies the abnormality to the main control board 16F when an abnormality occurs in the security board 325F, and informs the main control board 16F of the abnormality when the abnormality occurs. Detected and notifies the security board 325F that an abnormality has occurred. As with the security board 325F described above, the payout control board 17F is also controlled for anomaly notification even when a notice is given to the control unit in which an abnormality has occurred when it is detected that an abnormality has occurred. Therefore, a notification is sent to the control unit or control board on the opposite side of the control unit where the abnormality has occurred. The security board 325F and the payout control board 17F are not connected to an abnormality notification means such as an abnormality notification lamp or an abnormality notification display, and have a function of performing abnormality notification control themselves even when an abnormality is detected. Absent. In the above description, the security board 325F and the payout control board 17F are not connected to an abnormality notification means such as an abnormality notification lamp or an abnormality notification display, and perform abnormality notification control themselves even when an abnormality is detected. Although described as having no function, an abnormality notification function may be provided in the security board 325F and the payout control board 17F to directly notify that an abnormality has occurred.

<カードユニット側とパチンコ遊技機側との送受信態様>
次に、図40は、CU3F側とP台2F側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図40を参照して、CU(カードユニット)3F側とP台(パチンコ遊技機)2F側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
<Transmission / reception mode between card unit side and pachinko machine side>
Next, FIG. 40 is a schematic diagram showing main data among various data stored on the CU 3F side and the P stand 2F side, and the transmission / reception mode thereof. With reference to FIG. 40, main data of various data stored on each of the CU (card unit) 3F side and the P unit (pachinko gaming machine) 2F side and the transmission / reception mode thereof will be described.

本実施の形態においては、P台2F側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。CU3F側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はP台2F側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉(カード持玉数)や貯玉数、カード残額(残額)は、CU3F側において管理・記憶している。   In the present embodiment, the P ball 2F side calculates the variation in the number of game balls, and stores and manages the current latest number of game balls. The current number of game balls is also calculated and stored on the CU3F side, but the number of game balls is based on information transmitted from the P stand 2F side. On the other hand, the number of possessed balls (the number of cards possessed), the number of accumulated balls, and the remaining card amount (remaining amount) are managed and stored on the CU3F side.

図40では、CU3F側のCU制御部323Fに設けられているRAMの記憶データと、P台2F側の払出制御基板17Fに搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台(パチンコ遊技機)2FとCU(カードユニット)3Fとが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台2F側の払出制御基板17Fは、主制御基板16FからメインチップID(主制御チップID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU3F側に送信するとともに、払出制御基板17F自体が記憶している払出チップID(払出制御チップID)をCU3F側へ送信する。   FIG. 40 shows storage data of RAM provided in the CU control unit 323F on the CU3F side and storage data of RAM mounted on the payout control board 17F on the P stand 2F side. First, when the power is turned on with the P units (pachinko gaming machine) 2F and the CU (card unit) 3F being electrically connected for the first time after being installed in the game hall, the payout control board on the P unit 2F side 17F has a main chip ID (main control chip ID) transmitted from the main control board 16F, transmits the main chip ID to the CU3F side, and also issues a payout chip ID (payout) stored in the payout control board 17F itself. Control chip ID) is transmitted to the CU3F side.

CU3F側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU3F側とP台2F側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU3F側からP台2F側へ送信され、P台2F側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。   On the CU3F side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, the connection time, that is, the data at the time when the communication is started after the CU3F side and the P stand 2F side are connected is transmitted from the CU 3F side to the P stand 2F side, and the transmitted connection time is transmitted on the P stand 2F side. Remember.

この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU3F側で識別された接続時刻の3つの情報がCU3F側とP台2F側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台2F側からCU3F側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。   In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU3F side are stored on the CU3F side and the P stand 2F side. When the power is turned on thereafter, the three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data are transmitted from the P base 2F side to the CU3F side.

CU3F側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台2Fが接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU3F側とP台2F側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU3F側からP台2F側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台2F側において記憶することとなる。   On the CU3F side, the transmitted data and the already stored data are collated, and it is determined whether or not the same P stand 2F as that of the previous time is connected. The connection time data is transmitted from the CU3F side to the P unit 2F side by sending new connection time data from the CU3F side when communication between the CU3F side and the P unit 2F side is started. Time data is stored on the P platform 2F side.

CUおよびP台の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、CUおよびP台の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の3種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、CU3F側(一次局側)が初期値を「1」として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。P台2F側(二次局側)は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はCU3FがP台2Fに対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、P台2FがCU3Fに対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。   Both the CU and the P platform transmit the “sequential number” added to the message. Further, both the CU and the P platform store the “serial number” received from the other party. There are three types of “serial number”: “normal serial number”, “additional serial number”, and “counting serial number”. “Normal sequence number” indicates the sequence number of the message. The “normal serial number” is transmitted by counting up (+1) the serial number received at the time of transmission with the initial value “1” on the CU3F side (primary station side). However, the “normal serial number” is not counted up at the time of retransmission. The P station 2F side (secondary station side) transmits the received serial number as it is. Note that there is no response if the serial number continuity is not established. The “additional serial number” is a serial number used when the CU 3F requests the P platform 2F to add game balls. The “counting serial number” is a serial number used when the P stand 2F requests the CU 3F to count game balls.

通常通番の更新権はCU3Fのみが有する。CU3Fは、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はCU3Fのみが有する。CU3Fは、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に+1した加算通番をP台2Fへ送信する。P台2Fは、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番(今回受信した加算通番−1)を返信する。計数通番の加算更新権はP台2Fのみが有する。P台2Fは、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に+1した計数通番をCU3Fへ送信する。CU3Fは、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番(今回受信した計数通番−1)を返信する。   Only the CU3F has a normal serial number update right. When the same normal serial number as the transmitted normal serial number is returned, the CU 3F stores the normal serial number as a backup and transmits the updated normal serial number. Only the CU3F has the addition update right of the addition serial number. When making an addition request, the CU 3F transmits an addition serial number obtained by adding 1 to the addition serial number that has been used for communication to the P unit 2F. The P base 2F returns the same addition serial number when accepting the request. When rejecting the request, the previously received addition sequence number (the addition sequence number received this time-1) is returned. Only the P platform 2F has the addition update right of the counting sequence number. When making a count request, the P platform 2F transmits a count sequence number added to the count sequence number that has been used for communication to the CU 3F. When the CU3F accepts the request, it returns the same counting sequence number. When rejecting the request, the received counting sequence number (counting sequence number-1 received this time) is returned.

以下では、「通常通番」について、CU3Fが送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、P台2FおよびCU3Fのそれぞれが、またはP台2Fが送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。   In the following, regarding “normal serial number”, a configuration in which the serial number received by the CU 3F at the time of transmission is counted up (+1) and transmitted will be described. However, the present invention is not limited to this configuration, and each of the P base 2F and the CU 3F or the P base 2F counts (+1) the serial number received at the time of transmission, and the other receives the serial number received. May be transmitted as it is.

また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。   The “addition serial number” and “counting serial number” are special serial numbers that are counted up in the addition request processing and the count request processing, respectively. Hereinafter, a description will be given of a configuration in which “normal serial number” is also counted up when the “additional serial number” and “counting serial number” are counted up. However, the present invention is not limited to this configuration, and may be configured to stop the “normal sequence number” from being counted up when the “additional sequence number” and the “counting sequence number” are counted up. In the following, “normal serial number” is simply referred to as “serial number”. The “additional sequence number” and “counting sequence number” are also collectively referred to as “request sequence number”.

P台2F側からCU3F側へは、最新遊技台情報(カウント中の遊技台情報)が送信される。この最新遊技台情報は、P台2F側の払出制御部171F(図38参照)のRAMの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてP台2F側からCU3F側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技台情報に含めてもよい。   The latest game machine information (game machine information being counted) is transmitted from the P machine 2F side to the CU 3F side. This latest game table information is stored in the latest game table information storage area of the RAM of the payout control unit 171F (see FIG. 38) on the P table 2F side. Specifically, information on the added ball number counter, information on the subtracted ball number counter, and information on the counted ball number counter are included. The number of game balls is not included in the latest game table information, and is transmitted from the P table 2F side to the CU 3F side as the count value of the game ball number counter as will be described later. However, instead of this, or in addition to the game ball counter, the number of game balls may be included in the latest game table information.

これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてCU側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ(上)41aFのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射玉数となる。「バック玉」は、発射玉が盤面上に跳出せずに戻ってきた玉である。「アウト口通過玉」は、アウト口154Fを通過した玉であり、アウト玉とセーフ玉の合計玉数がアウト口通過玉数を意味する。   Information on these counters is collectively transmitted to the CU side as a response. The added ball number counter is a counter that counts the added ball number. The added ball is the sum of “the number of winning balls × the number of winning balls” and “the number of back balls”. The back ball is a foul ball. That is, the addition ball indicates the number that the addition ball counter should add to the game ball. The subtraction ball number counter is a counter that counts the number of subtraction balls. The subtraction ball is the “number of fired balls”. That is, the number of balls detected by the output change from on to off of the ball raising switch (upper) 41aF. Note that the “number of balls to be subtracted” does not include the “number of balls to be counted”. The counting ball counter is a counter that counts the counting balls. The counting ball is “the number of balls converted from game balls to holding balls by the counting operation”. Here, the “prize ball” is a ball that is paid out when a ball wins a winning opening, and is a safe ball. The “fired ball” is a ball fired by the gaming machine. When there is a back ball, the number of balls obtained by subtracting the back ball is the number of fired balls. The “back ball” is a ball in which the fired ball returns without jumping onto the board surface. The “out mouth passing ball” is a ball that has passed through the out mouth 154F, and the total number of the out balls and the safe balls means the number of balls passing through the out mouth.

たとえば、遊技領域27Fに打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16Fから入賞情報が払出制御基板17Fへ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台2F側からCU3F側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27F内に発射されていることによる玉上げスイッチ(上)41aFのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台2F側からCU3F側へ送信する。   For example, when a pachinko ball placed in the game area 27F wins and the winning information is transmitted from the main control board 16F to the payout control board 17F, the adding ball to which the gaming ball is added based on the winning information The added ball number counter counts the number, and the value (added ball number) of the added ball number counter is transmitted from the P stand 2F side to the CU 3F side. Moreover, the subtraction ball counter counts the number of shot balls as the number of subtraction balls based on the output change from on to off of the ball raising switch (upper) 41aF due to the pachinko ball being shot in the game area 27F, The value of the subtraction ball number counter (the number of subtraction balls) is transmitted from the P stand 2F side to the CU3F side.

あるいは、払出制御部171Fは、計数ボタン28Fの押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値(計数玉数)をP台2F側からCU3F側へ送信する。   Alternatively, the payout control unit 171F counts the number of game balls as the number of counting balls by pressing the counting button 28F, and transmits the value of the counting ball number counter (counting ball number) from the P stand 2F side to the CU3F side.

P台2F側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をCU3F側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域(払出制御部171FのRAM等)にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を0クリアする(遊技玉数カウンタを除く)。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。   On the P stand 2F side, every time the values of the addition ball counter, the subtraction ball counter, and the counting ball counter are transmitted to the CU 3F side, the count values are stored in the previous game machine information storage area (the RAM of the payout control unit 171F). Etc.) are stored (rewritten) as backup data, and the values of the added ball counter, subtracted ball counter, and counted ball counter as the latest game table information are cleared to 0 (excluding the game ball counter). In the present embodiment, “clear” has the same meaning as “initialization”.

その結果、前回遊技台情報(直前に送信した遊技台情報)の記憶エリアに、直前にCU3F側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台2F側からCU3F側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技台情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。   As a result, in the storage area of the previous game table information (game table information transmitted immediately before), data of the number of added balls, the number of subtraction balls, and the number of counted balls, which are the game table information transmitted to the CU3F side immediately before, are backed up. Stored as data. When the latest gaming machine information is not transmitted from the P stand 2F side to the CU 3F side, this backup data includes not only the value of each counter of this time but also the value of each previous counter that has not been sent at the next transmission. It is intended to enable transmission. You may make it memorize | store by adding the number of game balls transmitted immediately before to this last game machine information.

また、払出制御基板17Fは、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生(遊技玉から持玉への変換)に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてCU3F側に送信する。   In addition, the payout control board 17F updates the value of the game ball counter in response to the occurrence of a prize, the firing of a ball, the occurrence of a back ball, and the occurrence of a counting ball (conversion from a game ball to a holding ball), The updated value of the game ball counter is transmitted to the CU3F side as the number of game balls.

CU3F側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数(単に、持玉数とも言う)、貯玉数、残額、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数(カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数)を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。   On the CU3F side, the number of game balls, the number of cards held (simply referred to as the number of balls), the number of balls, the remaining amount, the total number of added balls (total number of added balls), the total subtraction are stored in the cumulative data storage area in the RAM. The number of balls (the total number of subtracted balls) and the number of balls at the time of card insertion are stored. The number of cards possessed is the number of balls obtained by subtracting the number of possessed balls paid out (the number of balls converted from the number of cards possessed to the number of game balls) from the number of balls possessed when the card is inserted, and adding the counted number of balls. That is, the card possession number is the number of possession possessed by the player at the present time.

P台2F側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、P台2F側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、P台2Fから送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、CU3Fは、P台2Fより逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。   The total number of added balls is added based on the value of the added ball number counter (added ball number) transmitted from the P stand 2F side, and the number of balls is updated. Further, the number of balls is updated by subtracting the total number of subtraction balls based on the value of the subtraction ball counter (the number of subtraction balls) transmitted from the P stand 2F side. Further, the number of cards held is added and updated based on the value of the counting ball counter transmitted from the P platform 2F. Thus, the CU3F can manage the latest information by updating the total added ball number, the total subtracted ball number, and the card holding ball number with the latest game table information transmitted from the P table 2F one by one. It becomes possible.

CU3Fは、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、P台2F側から遊技玉数カウンタのカウント値(遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信している。CU3Fは、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU3Fは、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)、減算玉数カウンタの値(減算玉数)、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでP台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。   As shown in the figure, the CU 3F has an area for storing game balls, and also receives a count value of the game ball counter (also referred to as game ball number or game ball total number information) from the P stand 2F side. The CU3F updates the area for storing game balls in the following procedure. That is, the CU3F stores the value based on the value of the added ball number counter (added ball number), the value of the subtracted ball number counter (number of subtracted balls), and the value of the counted ball number counter transmitted from the P side. The number of game balls being updated is updated, and it is determined whether or not the count value of the game ball counter transmitted from the P platform side at the same timing matches the updated number of game balls. If they match, the game is allowed to continue, but if they do not match, control to shift to an error state is performed.

その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器312Fによりエラー報知が行なわれ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801Fにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801Fによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。   As a result, for example, an error notification is performed by the abnormality notification lamp or the indicator 312F, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or the hall server 801F (in this case, hall management). An error notification may be made by a computer or hall server 801F). As a result, a predetermined notification that prompts an artificial response by a staff member is performed.

なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU3F側で記憶している遊技玉数をP台2F側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU3F側で管理している遊技玉数と、P台2F側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。   Instead of shifting to an error state and stopping the game, the number of game balls stored on the CU3F side may be replaced with the count value of the game ball number counter transmitted from the P unit 2F side. Good. Alternatively, it may be corrected to an average value of the number of game balls managed on the CU3F side and the number of game balls stored on the P stand 2F side.

このように、本実施の形態では、CU3F側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がP台2F側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU3F側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で、P台2F側で記憶している遊技玉数がCU3F側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU3F側にその判定機能を設けたが、たとえば、CU3Fと接続されるホールサーバ801Fまたはホール用管理コンピュータによって、CU3F側で記憶している遊技玉数とP台2F側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。   As described above, in this embodiment, the number of game balls is also stored on the CU3F side, but it is determined whether or not the number of game balls matches the number of game balls managed and stored on the P unit 2F side. (CU3F side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of game balls stored on the P stand 2F side does not match the number of game balls stored on the CU 3F side due to fraud or other circumstances, it can be checked. Here, the determination function is provided on the CU3F side. For example, the number of game balls stored on the CU3F side and stored on the P unit 2F side by the hall server 801F or hall management computer connected to the CU3F. The number of game balls being played may be received, and it may be determined whether or not the two match.

図40に示すように、CU3Fは、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた(挿入された)カードのカード残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。CU制御部323F(図38参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、CU3Fに設けられた再プレイボタン319Fの押圧入力(ただし、持玉無しのとき))に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。   As shown in FIG. 40, the CU3F has a storage area for storing the number of cards held and the number of stored balls, a storage area for storing the remaining card amount of the received (inserted) card, and the total number of added balls (the number of added balls). (Cumulative total), the total number of subtracted balls (total number of subtracted balls), and a storage area for storing balls when the card is inserted. The CU control unit 323F (see FIG. 38) stores a stored ball in response to an input requesting the use of the stored ball (for example, pressing input of a replay button 319F provided on the CU 3F (when no holding ball is present)). Subtract a certain number of balls from the area.

CU制御部323F(図38参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、持玉有のときのCU3Fに設けられた再プレイボタン319Fの押圧入力(ただし、持玉有のとき))に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、CU制御部323F(図38参照)は、カード残額の使用を要求する入力(たとえば、玉貸ボタン321Fの押圧入力)に応じてカード残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。   The CU control unit 323F (see FIG. 38) is an input requesting the use of a holding ball (for example, pressing input of the replay button 319F provided on the CU3F when the holding ball is present (however, when the holding ball is present)) Accordingly, a predetermined number of balls are subtracted from the storage area for storing balls. Further, the CU control unit 323F (see FIG. 38) subtracts a predetermined value from the storage area for storing the card remaining amount in response to an input requesting the use of the card remaining amount (for example, pressing input of the ball lending button 321F).

遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がCU3F側からP台2F側へ送信される。P台2F側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。   When a player performs an operation to deduct the value from the player's own gaming value (for example, the prepaid balance, the number of balls, or the number of balls) and use it for the game, the number of balls that are deducted is the number of balls The number of balls to be added to the counter is transmitted from the CU3F side to the P stand 2F side. In response to this, the P stand 2F side adds and updates the game ball counter.

本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式パチンコ遊技機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。   In the gaming system according to the present embodiment, on the other hand, it is possible to accept a so-called wagon service order in which the gaming value owned by the player is withdrawn and exchanged for a drink or the like. However, access to wagon services with game balls is restricted, and wagon services can only be received with holding balls. This is an image that prohibits the use of the ball before counting remaining in the dish by hand and using it for the wagon service in the conventional enclosed circulation pachinko gaming machine provided with each counter.

このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がP台2F側からCU3F側へ送信される。CU3F側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。   For this reason, in this embodiment, when the operation for performing the wagon service is executed, if the number of balls is less than the number corresponding to the desired menu of the wagon service, the player is prompted to perform the counting operation. Has been. When the player performs a counting operation at that time, the number of counting balls based on the operation is transmitted from the P stand 2F side to the CU 3F side. On the CU3F side, in response to this, the number of game balls is subtracted and the number of cards held is added and updated.

<通信で用いられるフレーム構成>
次に、本実施の形態に係るCU3FとP台2Fとの間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ(電文)は、必ず1フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行なわない。また、連続で電文を送信する場合は、1ミリ秒以上の間隔をあける。
<Frame configuration used in communication>
Next, communication between the CU 3F and the P stand 2F according to the present embodiment will be described in more detail. A message used in the communication is composed of a frame having a predetermined format. Transmission data (message) is always transmitted in units of one frame. That is, the divided transmission of the message is not performed. Moreover, when transmitting a message | telegram continuously, the space | interval of 1 millisecond or more is opened.

1フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長(通番〜データ部(業務電文範囲))を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。   One frame of transmission data includes a data length, a normal sequence number, an addition sequence number, a counting sequence number, a command, and a data portion. “Data length” indicates the data length of the transmission data (serial number to data portion (business message range)). “Command” is a command code of the message. The “data part” is data of a message.

<CUとP台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に図41を参照して、CU(カードユニット)3FとP台(パチンコ遊技機)2Fとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses sent and received between the CU and the P platform>
Next, with reference to FIG. 41, an outline of commands and responses transmitted / received between the CU (card unit) 3F and the P units (pachinko gaming machine) 2F will be described.

図41には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。   FIG. 41 shows the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, the name of transmission information, and its outline.

<<1.リカバリ要求、2.リカバリ応答>>
まず、CU3FからP台2Fに対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台2Fに対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、P台2FからCU3Fに対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CU3Fに対してリカバリ情報を通知するものである。
<< 1. Recovery request, 2. Recovery response >>
First, a command named recovery request is transmitted from the CU 3F to the P unit 2F. This recovery request command is for requesting recovery information to the P base 2F. In response to this recovery request, a response named recovery response is transmitted from the P base 2F to the CU 3F. The response of this recovery response notifies the CU3F of recovery information.

リカバリ要求のコマンドは、CU3Fが認証を完了した後にCU3FからP台2Fに対して送信される。リカバリ要求のコマンドは、CU3FからP台2Fに対してリカバリ情報を要求し、CU3Fが認証完了後、最初に同コマンドを送信する。リカバリ要求は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」および「前回最終送信計数通番」が含まれている。「通番」は、シーケンス番号(1〜255)である。「コマンド」は、リカバリ要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで示してある。   The recovery request command is transmitted from the CU 3F to the P unit 2F after the CU 3F completes the authentication. The recovery request command requests recovery information from the CU 3F to the P platform 2F, and the CU 3F transmits the command first after the authentication is completed. The recovery request includes “serial number”, “command”, “previous last transmission serial number”, and “previous final transmission count serial number”. “Serial number” is a sequence number (1 to 255). “Command” is a command code for the recovery request, and is represented by binary data in hexadecimal representation.

「前回最終送信通番」は、前回接続時にP台2Fに対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番である。「前回最終送信通番」が“0”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信通番」は、P台2Fにおいて状態情報応答を送信時に、CU3Fにおいて状態情報応答受信時に「通番」をP台2F、CU3F側ともに前回最終送信通番(通番)として記憶する通番である。   The “last last transmission serial number” is the serial number of the command of the status information request last transmitted to the P unit 2F at the previous connection. When “Previous Last Transmission Sequence Number” is “0”, this indicates a state where there is no stored sequence number. The “previous last transmission serial number” is a serial number that stores the “sequential number” as the previous final transmission serial number (serial number) on the P unit 2F and CU3F side when the status information response is received at the CU3F when the P unit 2F transmits the status information response. It is.

「前回最終送信計数通番」は、前回接続時にP台2Fに対して最後に送信した状態情報要求のレスポンスの計数通番である。「前回最終送信計数通番」は、“0”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信計数通番」は、P台2Fにおいて状態情報応答を送信時に、CU3Fに状態情報応答受信時に計数通番をP台2F、CU3F側ともに前回最終送信計数通番として記憶する通番である。   “Previous last transmission count sequence number” is a count sequence number of a response to the status information request last transmitted to the P-unit 2F at the previous connection. “Last transmission count sequence number” indicates that there is no stored sequence number when “0”. The “previous last transmission count sequence number” is a sequence number that stores the count sequence number as the previous last transmission count sequence number on the P unit 2F and CU3F side when the status information response is received to the CU3F when the P unit 2F transmits the status information response. .

P台2Fのリカバリ処理(計数玉数)において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2Fで保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。不一致の場合には、計数要求玉数=0を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。   In the recovery process (number of balls) of the P base 2F, the “store code” and “SC board ID” notified from the security board 325F in the counting history sequence described later, and the “store code” held by the P base 2F And the coincidence determination with “SC board ID” is performed, and if they coincide, the following processing is performed. If they do not match, the count request ball count = 0 is set in the subtraction register and notified to the user program.

P台2FはCU3Fより通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、CU3Fが計数要求に対する計数処理を実施していなかった場合は計数要求玉数=0を、減算レジスタにセットしてP台2Fで実行されるユーザプログラムに通知する。CU3Fが計数処理を実施済の場合はCU3Fに通知した計数要求玉数を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。なお、P台2Fが保持している店舗コードが全て“F”(16進数)の場合は、店舗コードが一致していると判定する。また、セキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」とP台2Fで保持している「店舗コード」とが不一致の場合、レジスタを介して店舗コード不一致をユーザプログラム側に通知する。なお、P台2Fは、CU3Fよりリカバリ要求のコマンドを受信した場合、レジスタを介してユーザプログラム側に通知する。   The P stand 2F refers to the “previous last transmission count sequence number” notified from the CU 3F, and when the CU 3F has not performed the count process for the count request, sets the count request ball count = 0 in the subtraction register. The user program executed on the P platform 2F is notified. When the counting process has been performed by the CU 3F, the count request ball number notified to the CU 3F is set in the subtraction register and notified to the user program. If all the store codes held by the P platform 2F are “F” (hexadecimal number), it is determined that the store codes match. Further, when the “store code” notified from the security board 325F and the “store code” held in the P stand 2F do not match, the user program side is notified of the store code mismatch via the register. Note that, when the P unit 2F receives a recovery request command from the CU 3F, it notifies the user program side via the register.

リカバリ応答のレスポンスは、CU3Fに対してP台2Fで保持しているリカバリ情報を応答するものである。リカバリ情報は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回挿入中カードID」、「前回カード挿入時刻」、「前回最終送信加算通番」、「玉単価」、「遊技情報格納有無」、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」を含んでいる。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The response of the recovery response is a response to the recovery information held in the P base 2F to the CU 3F. Recovery information includes “Serial Number”, “Command”, “Last Last Sending Serial Number”, “Last Inserted Card ID”, “Previous Card Insertion Time”, “Last Last Sent Additional Serial Number”, “Unit Price”, “Game Information” It includes “presence / absence of storage”, “previous gaming machine information”, and “previous gaming information”. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

「前回最終送信通番」は、前回接続時にCU3Fに対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“0”のときは保持している通番がない場合である。「前回挿入中カードID」は、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。P台2Fの払出制御部171Fは、CU3Fから送信される情報に基づいて挿入中であったカードIDを記憶保持している。   “Previous last transmission serial number” is data of a serial number included in the response of the status information response last transmitted to the CU 3F at the time of the previous connection. When “0”, there is no stored serial number. “Previously inserted card ID” is data of the card ID of the card that was being inserted at the previous connection, and “0” indicates that there is no inserted card. The payout control unit 171F of the P table 2F stores and holds the card ID that was being inserted based on the information transmitted from the CU3F.

「前回カード挿入時刻」は、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にCU3Fに対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる加算通番であり、“0”のときは当該加算通番がない場合である。「玉単価」は、P台2Fで遊技している1玉あたりの玉単価(0.01円〜99.99円)である。「遊技情報格納有無」は、遊技情報を格納していない場合“0x00”、遊技情報を格納している場合“0x01”である。   “Previous card insertion time” is data on the insertion time of a card that was being inserted at the time of the previous connection, and when it is “0”, there is no inserted card. This data is also represented by year information as 2 digits YY, month information as 2 digits MM, day information as 2 digits DD, time information as 2 digits hh, minute information as 2 digits mm, and second information as 2 digits ss. It is. The “previous last transmission addition serial number” is an addition serial number included in the response of the status information response last transmitted to the CU 3F at the previous connection, and when “0”, there is no additional serial number. The “ball unit price” is a unit price per ball (0.01 yen to 99.99 yen) played on the P platform 2F. “Game information storage presence / absence” is “0x00” when game information is not stored, and “0x01” when game information is stored.

「前回遊技台情報」は、CU3Fに前回通知した遊技台情報であり、「遊技玉数」、「遊技玉情報」、「計数要求玉数」および「計数通番」の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、CU3Fに前回通知した遊技玉数である。「遊技玉情報」は、前回通知した遊技玉情報である。遊技玉情報には、たとえばCU3Fに前回通知した発射玉数、アウト口通過玉数や総賞球玉数などの情報である。「計数要求玉数」は、計数要求する遊技玉数である。「計数通番」は、CU3Fに前回通知した計数通番である。   “Previous game machine information” is game machine information previously notified to the CU 3F, and includes information on “game ball number”, “game ball information”, “count request ball number”, and “counting serial number”. “Number of game balls” is the number of game balls previously notified to the CU 3F. “Game ball information” is the game ball information notified last time. The game ball information is, for example, information such as the number of fired balls, the number of out-passed balls and the total number of prize balls notified to the CU 3F last time. The “count required ball number” is the number of game balls requested to be counted. “Counting sequence number” is the counting sequence number notified to the CU3F last time.

「前回遊技情報」は、CU3Fに前回通知した遊技情報であり、「遊技情報数」、「遊技情報1」〜「遊技情報n」の情報を含んでいる。「遊技情報数」は、CU3Fに前回通知した遊技情報の個数(0〜n)である。なお、n=0〜22で可変長である。「遊技情報1」は、CU3Fに前回通知した遊技情報1である。「遊技情報n」は、CU3Fに前回通知した遊技情報nである。遊技情報nには、たとえば、CU3Fに前回通知した種別情報や遊技賞球情報などが含まれる。   The “previous game information” is game information previously notified to the CU 3F, and includes information on “number of game information” and “game information 1” to “game information n”. The “number of game information” is the number (0 to n) of game information notified to the CU 3F last time. Note that n = 0 to 22 and the length is variable. “Game information 1” is the game information 1 previously notified to the CU 3F. “Game information n” is the game information n previously notified to the CU 3F. The game information n includes, for example, type information or game prize ball information that was previously notified to the CU 3F.

なお、「前回最終送信加算通番」は、CU3Fにおいて状態情報要求を送信時、P台2Fにおいて状態情報要求受信時に、CU3F側、P台2Fともに前回最終送信加算通番として記憶する通番である。   The “previous last transmission addition serial number” is a serial number stored as the last final transmission addition serial number on the CU3F side and the P base 2F when the status information request is transmitted in the CU3F and when the status information request is received in the P base 2F.

P台2Fのリカバリ処理(遊技情報)において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2Fで保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行ない、「店舗コード」が不一致の場合には、リカバリデータを無しとして処理する。一致している場合には以下の処理を行なう。   In the recovery process (game information) of the P table 2F, the “store code” and “SC substrate ID” notified from the security board 325F in the counting history sequence described later, the “store code” held in the P table 2F, and A match with “SC board ID” is determined, and if the “store code” does not match, the recovery data is not processed. If they match, the following processing is performed.

遊技情報のリカバリデータがある時は「遊技情報格納有無」を格納有:0x01にし、前回の「遊技玉数」、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」、前回の「遊技情報数」および前回の「遊技情報1〜n」にP台2Fが保持しているリカバリデータをセットする。遊技情報のリカバリデータがない時または前回最終送信通番が0の時は「遊技情報格納有無」を格納無“0x00”にし、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」および前回の「遊技情報数」をALL“0”をセットする。ただし、遊技玉数は前回通知した遊技玉数をセットする。なお、P台2Fが保持している店舗コードが全て“F”(16進数)の場合は、店舗コードが一致していると判定する。   When there is recovery data of game information, “game information storage presence / absence” is stored: set to 0x01, the previous “game ball number”, the previous “game ball information”, the previous “count request ball number”, the previous “ The recovery data held by the P table 2F is set in the “counting serial number”, the previous “number of game information”, and the previous “game information 1 to n”. When there is no recovery data of game information or when the last transmission serial number is 0, “game information storage presence / absence” is set to “0x00” without storage, the previous “game ball information”, the previous “count request ball number”, the previous “0” is set in the “counting serial number” and the previous “number of game information”. However, the number of game balls notified last time is set as the number of game balls. If all the store codes held by the P platform 2F are “F” (hexadecimal number), it is determined that the store codes match.

セキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」と、P台2Fで保持している店舗コードと不一致と判定した場合、カード無しとして処理する。つまり、「前回挿入中カードID」、「前回カード挿入時刻」をALL“0”をセットする。   When it is determined that the “store code” notified from the security board 325F does not match the store code held by the P platform 2F, the card is processed as having no card. That is, ALL “0” is set for “last inserted card ID” and “previous card insertion time”.

P台2Fは、状態情報要求応答時の通番を前回最終送信通番として記憶する。セキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信通番=0として通知する。セキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信通番を通知する。   The P base 2F stores the serial number at the time of the status information request response as the previous last transmission serial number. If the “store code” and “SC board ID” notified from the security board 325F do not match the information held by the P units, the last transmission serial number = 0 is notified. If the “store code” and “SC board ID” notified from the security board 325F match the information held in the P units, the last transmitted serial number stored is notified.

P台2Fは、状態情報応答の送信時に計数通番を前回最終送信計数通番として記憶する。SC325bFから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信計数通番=0として通知する。セキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信計数通番を通知する。   The P base 2F stores the counting sequence number as the last last transmission counting sequence number when transmitting the status information response. If the “store code” and “SC board ID” notified from the SC 325bF do not match the information held in the P units, the last transmission count serial number is notified as 0. If the “store code” and “SC board ID” notified from the security board 325F match the information held in the P units, the last transmitted transmission number is stored.

なお、また、CU3Fは、P台2Fより通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、CU3Fは、前回遊技台情報のみ使用してリカバリ処理を行なう。ただし、計数玉数のリカバリは実施しない。   In addition, when the process of the “last previous transmission serial number” notified from the P unit 2F has not been performed, the CU 3F performs the recovery process using the previous game machine information. When the “last last transmission serial number” process is being performed, the CU 3F performs the recovery process using only the previous game machine information. However, the number of balls is not recovered.

また、通信相手の不一致等(たとえばCU3FまたはP台2Fの交換等)でリカバリ処理が実施できない場合、P台2Fの表示情報を元にPOSで手補正することが考えられる。たとえば、P台2Fの表示情報は、可変表示装置278Fの液晶表示画面を利用して表示することが考えられる。あるいは、P台2Fに対して、払出制御部171Fが制御する表示器をさらに設けておき、その表示器に対して手補正のための情報を表示することも考えられる。なお、POSとは、景品管理システムのことであり、景品交換や景品の管理を行なうものである。また、POSは、景品交換や景品の管理を行なうものに限定されず、店舗で商品を販売するごとに商品の販売情報を記録し、集計結果を在庫管理やマーケティング材料として用いる一般的な販売時点管理(Point Of Sales system)であってもよい。   In addition, when the recovery process cannot be performed due to a mismatch of communication partners (for example, replacement of the CU 3F or the P base 2F), it may be possible to manually correct by POS based on the display information of the P base 2F. For example, the display information of the P platform 2F can be displayed using the liquid crystal display screen of the variable display device 278F. Alternatively, a display device that is controlled by the payout control unit 171F may be further provided on the P platform 2F, and information for manual correction may be displayed on the display device. Note that POS refers to a free gift management system for exchanging free gifts and managing free gifts. In addition, POS is not limited to those for exchanging prizes or managing prizes, but records general sales information for each sale of merchandise at a store and uses the aggregated results as inventory management or marketing materials. It may be management (Point Of Sales system).

<<3.リカバリ要求2、4.リカバリ応答2>>
CU3FからP台2Fに対してリカバリ要求2という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求2のコマンドは、P台2Fに対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求2に対応して、P台2FからCU3Fに対してリカバリ応答2という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答2のレスポンスは、CU3Fに対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。
<< 3. Recovery request 2, 4. Recovery response 2 >>
A command named recovery request 2 is transmitted from the CU 3F to the P platform 2F. The command of this recovery request 2 notifies the added recovery information to the P unit 2F. In response to this recovery request 2, a response named recovery response 2 is transmitted from the P platform 2F to the CU 3F. This response of the recovery response 2 notifies the processing result of the added recovery information to the CU 3F.

リカバリ要求2のコマンドは、P台2Fに対して加算リカバリ情報を通知するものであり、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信加算通番」および「加算玉数」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。リカバリ要求2は、P台2Fにおいて加算玉リカバリ処理を実施する必要有とCU3Fが判定したときに送信される。CU3Fは、P台2Fより受信したリカバリ応答に含まれる「前回最終送信加算通番」と自身で記憶している「前回最終送信加算通番」とを比較して一致している場合には加算玉リカバリ処理の必要無と判定し、不一致の場合には加算玉リカバリ処理の必要有と判定する。加算玉リカバリ処理の必要有と判定したときにはリカバリ要求2を送信する。   The command of the recovery request 2 is to notify the addition recovery information to the P unit 2F, and includes data of “serial number”, “command”, “previous last transmission additional serial number”, and “number of additional balls”. Yes. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated. The recovery request 2 is transmitted when the CU 3F determines that the additional ball recovery process needs to be performed on the P platform 2F. The CU 3F compares the “previous last transmission addition sequence number” included in the recovery response received from the P platform 2F with the “previous final transmission addition sequence number” stored in the CU 3F. It is determined that processing is not necessary, and in the case of mismatch, it is determined that addition ball recovery processing is necessary. When it is determined that addition ball recovery processing is necessary, a recovery request 2 is transmitted.

リカバリ要求2に含まれる「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にP台2Fに対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの加算通番のデータであり、「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数のデータである。   The “last last transmission addition serial number” included in the recovery request 2 is data of the addition serial number of the command of the status information request last transmitted to the P-unit 2F at the time of the previous connection. This is data on the number of balls added.

次に、P台2Fのリカバリ処理について詳しく説明する。P台2Fのリカバリ処理は、P台2Fがリカバリ要求2に基づいて、CU3Fより通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行なう処理である。   Next, the recovery process of the P platform 2F will be described in detail. In the recovery process of the P unit 2F, if the P unit 2F has not performed the process of the “previous last transmission serial number” notified from the CU 3F based on the recovery request 2, the number of balls is referred to the game ball. This is a process of performing addition.

リカバリ応答2のレスポンスは、CU3Fに対してP台2Fで加算リカバリ情報の処理結果を通知するもので、「通番」、「コマンド」および「リカバリ結果」を含んでいる。「リカバリ結果」は、“0x00”の場合リカバリ結果の処理OK、“0x01”の場合リカバリ結果の処理NGである。なお、P台2Fが加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果として処理NGを応答する。   The response of the recovery response 2 notifies the processing result of the added recovery information to the CU 3F on the P platform 2F, and includes “serial number”, “command”, and “recovery result”. The “recovery result” is a recovery result process OK when “0x00”, and a recovery result process NG when “0x01”. In addition, when the P stand 2F cannot receive the additional number of balls, the process NG is returned as a recovery result.

P台2Fのリカバリ処理(加算玉数)を行なう場合、P台2FはCU3Fより通知された「前回最終送信加算通番」の処理を実施していなかった場合、CU3Fに「リカバリ結果」として処理OKを応答し、CU3Fより通知された加算玉数を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。CU3Fから通知された加算玉数=0の場合、加算玉数=0を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してCU3Fに処理OKを応答する。ただし、後述する状態情報要求のCU状態が遊技玉加算要求中(Bit=1)の時に状態情報応答で遊技台状態1が遊技玉加算結果(Bit5=1)と応答した場合,CU3Fに「リカバリ結果」として処理NGを応答し、加算玉数=0を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。   When the recovery process (additional number of balls) of the P unit 2F is performed, if the P unit 2F has not performed the process of the “last previous transmission addition serial number” notified from the CU3F, the process OK is processed as a “recovery result” to the CU3F. And the number of balls to be added notified from the CU3F is set in the addition register and notified to the user program. When the number of added balls notified from the CU3F = 0, the number of added balls = 0 is set in the addition register, notified to the user program, and the process OK is returned to the CU3F. However, if the game table state 1 responds with the game ball addition result (Bit5 = 1) in the state information response when the CU state of the state information request to be described later is a game ball addition request (Bit = 1), a “recovery” is sent to the CU3F. Processing NG is returned as a “result”, and the number of balls to be added = 0 is set in the addition register and notified to the user program.

CU3Fより通知された「前回最終送信加算通番」が、P台2Fのチップが保持している「前回最終送信加算通番」と同一の場合、加算玉数=0を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知し、CU3Fに「リカバリ結果」として処理NGを応答する。CU3Fより通知された「前回最終送信加算通番」=0の場合は、CU3Fから通知された加算玉数に関わらず加算玉数=0を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してCU3Fに処理OKを応答する。   When the “previous last transmission addition serial number” notified from the CU3F is the same as the “previous final transmission addition serial number” held by the chip of the P stand 2F, the number of balls to be added = 0 is set in the addition register, The user program is notified, and processing NG is returned as a “recovery result” to the CU 3F. If the “last last transmission addition serial number” notified from the CU3F = 0, regardless of the number of additional balls notified from the CU3F, the number of additional balls = 0 is set in the addition register, and the user program is notified to the CU3F. The process OK is returned.

また、リカバリ処理が完了するタイミング(たとえば、リカバリ完了フラグをセットするタイミング)で、リカバリ結果に係らず、CU3Fより通知された「前回最終送信加算通番」を、レジスタを介してユーザプログラムに通知する。なお、リカバリ要求2の受信がない場合は、P台2Fのチップが保持している「前回最終送信加算通番」を、リカバリ処理が完了するタイミングでユーザプログラムに通知する。   In addition, at the timing when the recovery process is completed (for example, when the recovery completion flag is set), the “previous last transmission addition serial number” notified from the CU3F is notified to the user program via the register regardless of the recovery result. . When the recovery request 2 is not received, the “previous last transmission addition serial number” held by the chip of the P platform 2F is notified to the user program at the timing when the recovery process is completed.

<<5.通信開始要求、6.通信開始応答>>
CU3FからP台2Fに対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、P台2Fに対して通信開始を要求するものである。この通信開始要求に対応して、P台2FからCU3Fに対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、CU3Fに対して通信開始を応答するものである。
<< 5. 5. Communication start request, Communication start response >>
A communication start request command is transmitted from the CU 3F to the P platform 2F. This communication start request command requests the P base 2F to start communication. In response to this communication start request, a response to the communication start response is transmitted from the P stand 2F to the CU 3F. This communication start response is a response to the CU3F to start communication.

通信開始要求のコマンドは、P台2Fに対して正常に通信開始したことを通知するものである。通信開始要求を受信したP台2Fは、それまで記憶していたリカバリ情報をクリアする。通信開始要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、CU3Fは、通信開始要求後、計数通番を“0”(初期値)に、P台2Fも通信開始要求受信後、計数通番を“0”(初期値)にする。   The communication start request command notifies the P base 2F that communication has started normally. The P base 2F that has received the communication start request clears the recovery information stored so far. The communication start request command includes “serial number” and “command” data. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated. The CU 3F sets the counting sequence number to “0” (initial value) after the communication start request, and the P unit 2F also sets the counting sequence number to “0” (initial value) after receiving the communication start request.

通信開始応答のレスポンスは、CU3Fに対して、正常に通信開始したことを通知するものであり、CU3Fが、リカバリ情報をクリアする。通信開始応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The response of the communication start response notifies the CU 3F that the communication has started normally, and the CU 3F clears the recovery information. The response of the communication start response includes “serial number” and “command” data. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

<<7.通信終了要求、8.通信終了応答>>
CU3FからP台2Fに対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、P台2Fに対して通信終了を要求するものである。この通信終了要求に対応して、P台2FからCU3Fに対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、CU3Fに対して通信終了を応答するものである。
<< 7. 7. Communication end request, Communication end response >>
A communication end request command is transmitted from the CU 3F to the P platform 2F. This communication end request command requests the P unit 2F to end communication. In response to this communication end request, a response of a communication end response is transmitted from the P stand 2F to the CU 3F. The response of the communication end response is a response to the CU3F for the communication end.

通信終了要求のコマンドは、P台2Fに対して正常に通信終了したことを通知するものであり、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The communication end request command notifies the P unit 2F that the communication has ended normally, and includes data of “serial number” and “command”. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

通信終了応答のレスポンスは、CU3Fに対して、正常に通信終了したことを通知するものであり、CU3FおよびP台2Fが、該通知以降、通信を停止し再起動待ちとする。通信終了応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The response of the communication end response is to notify the CU 3F that the communication has ended normally, and the CU 3F and the P stand 2F stop communication and wait for restart after the notification. The response of the communication end response includes “serial number” and “command” data. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

<<9.状態情報要求>>
CU3FからP台2Fに対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、P台2Fに対してCU3Fの状態を要求するものである。CU3Fはこのコマンドを使用して、P台2Fの状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図40に示したCU3F側からP台2F側へ向かう加算玉数が含まれている。
<< 9. Status information request >>
A status information request command is transmitted from the CU 3F to the P platform 2F. This status information request command is for requesting the status of the CU 3F to the P base 2F. The CU 3F periodically checks the state of the P stand 2F using this command. Further, the status information request command includes the number of balls to be added from the CU3F side to the P stand 2F side shown in FIG.

この状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「CU状態」、「加算玉数」、「加算通番」、「計数通番」、「玉単価」および「計数受領時刻」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   Specific data of this status information request includes “serial number”, “command”, “CU state”, “additional ball number”, “additional serial number”, “counting serial number”, “ball unit price”, and “counting receipt time”. Is included. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

「CU状態」は、P台2Fに対して通知するCU3Fの状態を表わし、Bit0が“1”のときにカード挿入中を、“0”のときカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Bit0は、CU3Fにカード(一般カード/会員カード)が挿入されている状態を表わしている。また、CU3Fのカードストック部に予めストックされているストックカード(一般0円0玉カード)への入金により一般カード挿入中となる。   The “CU state” represents the state of the CU 3F notified to the P base 2F, and indicates that the card is being inserted when Bit 0 is “1”, and the card is not inserted when “0”. That is, Bit0 represents a state in which a card (general card / member card) is inserted in CU3F. In addition, a general card is being inserted by depositing a stock card (general 0 yen 0 coin card) stocked in advance in the card stock section of the CU3F.

Bit1が“1”のときカードユニット開店中を、“0”のときカードユニット閉店中をそれぞれ示している。つまり、Bit1は、CU3Fの状態により、P台2Fに対してカードユニット開店状態を通知する。カードユニット開店中を通知するタイミングは、たとえば、開店完了時である。カードユニット閉店中を通知するタイミングは、たとえば、閉店時である。なお、P台2Fは同状態が開店中から閉店中に変化時、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてCU3Fに通知する。   When Bit 1 is “1”, the card unit is being opened, and when it is “0”, the card unit is being closed. That is, Bit1 notifies the card unit opening state to P stand 2F according to the state of CU3F. The timing for notifying the opening of the card unit is, for example, when the opening of the card unit is completed. The timing for notifying that the card unit is closed is, for example, when the store is closed. When the same state changes from opening to closing, the P stand 2F notifies the CU 3F as a count information of all the game balls it holds as a count information response.

Bit2が“1”のときカード返却準備中を、“0”のときカード返却準備中以外をそれぞれ示している。CU3Fは、カード返却、簡易離席、および食事休憩のそれぞれの操作時に、このビットを立てることによって、P台2Fに対して「カード返却準備中」を一定時間(10秒)通知する。P台2Fは、計数ボタン28Fの操作が検出されたときに、このカード返却準備中のビットがオンの状態情報要求を受信していれば、計数ボタンを1回操作したか複数回操作したかに関わらず、あるいは操作継続時間に関わらず、記憶している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてCU3Fに通知する。   When Bit 2 is “1”, the card return preparation is in progress, and when “0”, the card return preparation is not in progress. The CU3F notifies the P stand 2F of “preparing for card return” for a certain period (10 seconds) by setting this bit during each operation of card return, simple leaving, and meal break. When the operation of the counting button 28F is detected, the P table 2F has operated the counting button once or a plurality of times if it receives a status information request with the bit being prepared for card return turned on. Regardless of the operation duration, regardless of the operation duration time, all the stored game balls are notified to the CU 3F by the status information response as the number of balls.

Bit3が“1”のとき遊技玉加算要求を、“0”のとき遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Bit3は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算(加算玉数)を要求する。   When Bit 3 is “1”, a game ball addition request is shown, and when Bit 3 is “0”, no game ball addition request is shown. That is, Bit3 requests addition of game balls (the number of added balls) at the time of ball lending, holding ball payout, and stored ball payout operations.

Bit4が“1”のとき計数玉受領完了を、“0”は計数玉未受領をそれぞれ示している。Bit4は、計数玉受領時に受領完了したことをP台2Fに通知する。つまり、状態情報応答のレスポンス「計数玉数」の送達を確認するために用いている。P台2Fは、計数玉受領完了を受信したときに計数通番もP台2Fと同じ通番かをチェックし、通番が不一致の場合は遊技玉数を減算しないでCU3Fに通知する。   When Bit 4 is “1”, completion of counting ball reception is indicated, and “0” indicates that counting ball is not received. Bit 4 notifies the P stand 2F that the receipt is completed when the counting ball is received. That is, it is used to confirm delivery of the response “count ball” of the state information response. When receiving the counting ball reception completion, the P stand 2F checks whether the counting sequence number is the same as that of the P stand 2F, and if it does not match, notifies the CU 3F without subtracting the number of game balls.

Bit5が“1”のときカード抜き取り待ち中を、“0”はカード抜き取り完了をそれぞれ示している。Bit5は、CU3Fからカード抜き取り待ちとなっている状態をP台2Fに通知する。なお、Bit6〜Bit7は未使用である。   When Bit 5 is “1”, card removal is waiting, and “0” indicates completion of card removal. Bit5 notifies the P stand 2F that the card is waiting to be removed from the CU 3F. Bit 6 to Bit 7 are not used.

「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数であり、CU状態のBit3が“1”のときにのみ加算玉数のデータが有効となる。「加算通番」は、加算用シーケンス番号(0〜255)であり、遊技玉加算要求時にシーケンス番号を更新(+1)して通知する。「計数通番」は、計数用シーケンス番号(0〜255)であり、計数要求時に受信した計数通番をそのまま通知する。ただし、計数通番の連続性が成立しない場合は計数受領を出さない。   The “added ball number” is the added ball number of game balls, and the data of the added ball number is valid only when Bit 3 in the CU state is “1”. The “addition serial number” is an addition sequence number (0 to 255), and is notified by updating (+1) the sequence number when a game ball addition request is made. The “counting sequence number” is a counting sequence number (0 to 255), and the count sequence number received when the count is requested is notified as it is. However, if the continuity of the counting sequence number is not established, the counting is not received.

「玉単価」は、P台2Fで遊技する遊技玉の1玉当りの玉単価(0.01円〜99.99円)である。CU3FからP台2Fへ通知する玉単価は、たとえばP台2Fの払出制御基板17FのRAMに記憶される。そして、P台2Fは、所定の条件が成立したときにRAMに記憶された玉単価を状態情報応答にてCU3Fに通知する。具体的には、通信不能な状態から復帰するためのリカバリ情報がCU3FからP台2F対して要求(リカバリ要求コマンドがCU3Fから送信)されたときに、P台2Fは、リカバリ応答のレスポンスに玉単価をセットしてCU3Fに送信する。すなわち、玉単価は、リカバリ応答時にCU3Fに通知する以外は外部に出力されない。P台2Fに記憶された玉単価は、リカバリ要求コマンドがCU3Fから送信された場合のリカバリ応答のレスポンスにセットされ、CU3Fに送信される。これにより、リカバリ前にP台2Fで遊技していた遊技玉の玉単価を正確に把握することができ、リカバリ後に遊技者に対して適正な遊技価値で遊技を再開して貰うことができる。また、P台2Fに記憶された玉単価をリカバリ応答時にCU3Fに通知する以外は外部に出力しないことで、不正に玉単価が変更されないようにセキュリティを確保している。さらに、P台2Fに記憶された玉単価は、P台2Fが遊技玉数を保持している場合、新たな玉単価に上書きすることを禁止している。なお、P台2Fが遊技玉数を保持している場合でも、P台2Fに記憶された玉単価の上書きを許可して、保持している遊技玉数を上書きした玉単価に換算して表示を更新する構成でもよい。   The “ball unit price” is a unit price (0.01 yen to 99.99 yen) per game ball played on the P platform 2F. The unit price notified from the CU 3F to the P stand 2F is stored in, for example, the RAM of the payout control board 17F of the P stand 2F. And P stand 2F notifies ball unit price memorized by RAM to CU3F by a status information response when a predetermined condition is satisfied. Specifically, when recovery information for returning from a communication disabled state is requested from the CU 3F to the P unit 2F (recovery request command is transmitted from the CU 3F), the P unit 2F receives a response to the response of the recovery response. Set unit price and send to CU3F. That is, the ball unit price is not output to the outside except for notifying the CU 3F at the time of recovery response. The unit price stored in the P stand 2F is set in the response of the recovery response when the recovery request command is transmitted from the CU 3F, and is transmitted to the CU 3F. Thereby, it is possible to accurately grasp the unit price of the game balls that have been played on the P platform 2F before the recovery, and the player can be resumed with an appropriate game value after the recovery. Further, by not outputting the ball unit price stored in the P stand 2F to the outside other than notifying the CU 3F at the time of a recovery response, security is secured so that the ball unit price is not changed illegally. Furthermore, the ball unit price stored in the P unit 2F prohibits overwriting a new unit price when the P unit 2F holds the number of game balls. In addition, even when the P stand 2F holds the number of game balls, overwriting of the ball unit price stored in the P unit 2F is permitted and converted into a ball unit price overwritten with the number of game balls held. May be configured to update.

「計数受領時刻」は、CU3FがP台2Fからの計数要求を受領した時刻をP台2Fに通知するための情報であり、CU状態のBit4(遊技玉数計数受領応答)が“1”(完了)である場合にのみ有効である。なお、「計数受領時刻」の情報は、P台2Fに通知されるが払出制御部171FのCPU内のみで処理され、ユーザプログラムへ通知されず外部からアクセス可能なRAM等に記憶されることがない。そのため、「計数受領時刻」の情報は、払出制御部171FのCPU内で削除されるため、セキュリティを確保することができる。   The “count reception time” is information for notifying the P table 2F of the time when the CU 3F received the count request from the P table 2F, and the CU state Bit 4 (game ball count reception response) is “1” ( It is valid only when it is completed. The “count reception time” information is notified to the P platform 2F, but is processed only within the CPU of the payout control unit 171F, and stored in a RAM or the like accessible from the outside without being notified to the user program. Absent. Therefore, the information of “count reception time” is deleted in the CPU of the payout control unit 171F, so that security can be ensured.

<<10.状態情報応答>>
状態情報要求に対応して、P台2FからCU3Fに対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、CU3Fに対してP台2Fの情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図40に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。
<< 10. Status information response >>
In response to the status information request, a response of the status information response is transmitted from the P stand 2F to the CU 3F. This response of the status information response notifies the CU 3F of the information / status of the P platform 2F. The response of the state information response includes the latest game table information and the number of game balls shown in FIG.

この状態情報応答の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウトロ通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数要求玉数」、「計数通番」、「発射強度」、「遊技台状態」、「不正検知情報」および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The specific data of this status information response includes “sequential number”, “command”, “number of game balls”, “number of fired balls”, “number of balls passed through outro”, “total number of ball balls”, “count request ball” Data of “number”, “counting serial number”, “launch strength”, “game table state”, “fraud detection information” and “game information” are included. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

「遊技玉数」は、現在の遊技玉数(加算・減算を演算した結果の遊技玉数)である。「遊技玉数」は、CU3Fが後述する「総賞球玉数」「発射玉数」および「計数玉数」を使用してCU3Fの保持している遊技玉数を計算する。その後、CU3Fは、計算したCU3Fの遊技玉数と、P台2Fの遊技玉数とが一致するかをチェックする。   The “number of game balls” is the current number of game balls (the number of game balls as a result of calculating addition / subtraction). “Number of game balls” calculates the number of game balls held by the CU 3F using the “total number of ball balls”, “number of fired balls”, and “count ball number” described later. Thereafter, the CU 3F checks whether the calculated number of game balls of the CU 3F matches the number of game balls of the P unit 2F.

「発射玉数」は、発射個数(送信時に複数発射された玉がある場合は合算する)である。ただし、バック玉数がある場合はバック玉数分を減算する。つまり、「発射玉数」(減算)は、CU3Fが保持している遊技玉数から減算するデータである。カードを保持してない状態で該データを受信した場合、CU3Fは遊技玉数の減算を行なわない。また、CU3Fは、CU3F自体の保持している遊技玉数が0玉の場合、減算を行なわない。   “Number of fired balls” is the number of fired balls (summed if there are balls fired multiple times at the time of transmission). However, if there are back balls, subtract the number of back balls. That is, the “number of fired balls” (subtraction) is data to be subtracted from the number of game balls held by the CU 3F. When the data is received without holding the card, the CU 3F does not subtract the number of game balls. CU3F does not perform subtraction when the number of game balls held by CU3F itself is zero.

「アウト口通過玉数」は、アウト口154Fを通過した玉の個数(送信時に複数の通過玉がある場合は合算する)である。   “The number of balls that have passed through the outlet” is the number of balls that have passed through the outlet 154F (when there are multiple passing balls at the time of transmission, they are added together).

「総賞球玉数」は、賞球情報1−nの賞球玉数の合計である。この賞球情報1−nとは、たとえば始動口、大入賞口、入賞口(普通入賞口)等の入賞口種別毎の賞球玉数のことである。なお、「総賞球玉数」(加算)は、CU3Fより送信する「加算要求玉数」は含まない。また、CU3Fは保持している遊技玉数に総賞球玉数のデータを加算する。カードを保持していない状態で総賞球玉数のデータを受信した場合、CU3Fは遊技玉数の加算は行なわない。   “Total number of prize balls” is the total number of prize balls in the prize ball information 1-n. The prize ball information 1-n is the number of prize balls for each prize opening type such as a start opening, a big winning opening, a winning opening (ordinary winning opening), and the like. Note that the “total prize ball count” (addition) does not include the “addition request ball count” transmitted from the CU 3F. Further, the CU3F adds the data of the total number of prize balls to the number of game balls held. When the total prize ball number data is received without holding the card, the CU 3F does not add the number of game balls.

「計数要求玉数」は、計数要求した遊技玉の個数である。つまり「計数玉数」(減算)は、CU3Fが保持している遊技玉数から減算し、カード持玉数に加算するデータである。なお、P台2FからCU3Fに送信する減算玉数のデータに計数玉数は利用しない。また、カードを保持してない状態で該データを受信した場合、CU3Fは遊技玉数の減算を行なわない。また、CU3Fは、CU3F自体の保持している遊技玉数が0玉の場合、減算を行なわない。   The “count request ball number” is the number of game balls requested to be counted. That is, the “count ball” (subtraction) is data that is subtracted from the number of game balls held by the CU 3F and added to the number of cards held. The number of counting balls is not used for the data of the number of subtraction balls transmitted from the P stand 2F to the CU 3F. When the data is received without holding the card, the CU 3F does not subtract the number of game balls. CU3F does not perform subtraction when the number of game balls held by CU3F itself is zero.

ただし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、遊技機が保持している遊技玉を計数して計数玉数として設定する。カードユニット開店状態が開店中のときには計数ボタン28Fの操作が行なわれたことにより遊技玉を計数して計数玉数として設定する。しかし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、計数ボタン28Fの操作を待つことなく自動的に遊技玉を計数して計数玉数として設定する。   However, when the card unit opening state changes from opening to closing, the game balls held by the gaming machine are counted and set as the number of counting balls. When the card unit opening state is open, the operation of the counting button 28F is performed, so that the number of game balls is counted and set as the number of counting balls. However, when the card unit opening state changes from opening to closing, the game balls are automatically counted and set as the counting balls without waiting for the operation of the counting button 28F.

「計数通番」は、計数用シーケンス番号(0〜255)であり、計数要求時にシーケンス番号を更新(+1)して通知する。   The “counting serial number” is a counting sequence number (0 to 255), and is updated (+1) and notified when a counting is requested.

「発射強度」は、遊技玉の発射強度の情報である。
「遊技台状態」は、CU3FからP台2Fに対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2Fの状態を示し、「遊技台状態1」、「遊技台状態2」、「遊技台状態3」、および「遊技台エラー状態」の情報を含んでいる。
“Launch strength” is information on the launch strength of a game ball.
The “gaming table state” indicates the state of the P table 2F at the time when the command for requesting the status information is transmitted from the CU 3F to the P table 2F. It includes information on “game table state 3” and “game table error state”.

「遊技台状態1」のBit0は、遊技を許可しているか、禁止しているかを示しており、“0”のときに遊技許可中であり、“1”のとき遊技禁止中である。Bit1は、ファン(遊技者)がプレイ中(玉を発射している)か否かを示しており、0”のとき待機中(ファンが球を発射してない状態)、“1”のとき遊技中(ファンが球を発射している状態)である。ただし、遊技玉が有り、発射ハンドル(打球操作ハンドル25F)をタッチした状態(タッチセンサに触れた状態)で遊技中となる。   Bit 0 of “gaming table state 1” indicates whether the game is permitted or prohibited. When “0”, the game is permitted, and when “1”, the game is prohibited. Bit1 indicates whether or not the fan (player) is playing (balls are being fired), and is “0” when waiting (the fan is not firing a ball), and “1”. A game is in progress (a state in which a fan is firing a ball), but there is a game ball, and a game is being played in a state in which the launch handle (hitting ball operation handle 25F) is touched (a state in which the touch sensor is touched).

Bit2は、遊技玉の有無(遊技玉無の検知)を示している。“0”のとき遊技玉数有、“1”のとき遊技玉数無である。Bit3は、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。つまり、遊技領域27F内の浮遊玉が全て回収されたか否か示している。ただし、発射停止スイッチ(単発打ちスイッチとも言う)による玉の発射停止は除く。“0”のとき遊技未完了(全ての玉の行方が未確定の状態)、“1”のとき遊技完了(全ての玉の行方が確定している状態)である。なお、P台2Fは、玉の発射を停止してから15秒以上遊技の完了を確認できなかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。   Bit 2 indicates the presence / absence of a game ball (detection of no game ball). When “0”, there are a number of game balls, and when “1”, there is no game balls. Bit 3 indicates whether or not the whereabouts of all the fired balls are confirmed in a state where the fire of the balls is stopped. That is, it shows whether or not all the floating balls in the game area 27F have been collected. However, it does not include ball stoppages due to a fire stop switch (also called a single shot switch). When it is “0”, the game is incomplete (a state where all balls are unconfirmed), and when it is “1”, a game is complete (a state where all balls are confirmed). If the completion of the game is not confirmed for 15 seconds or more after stopping the ball firing, the P stand 2F times out and the game is completed.

Bit3は、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。“0”のとき遊技玉未確定(全ての玉の行方が未確定の状態)、“1”のとき遊技玉確定(全ての玉の行方が確定している状態)を示している。ここで、P台2Fは玉の発射を停止してから、たとえば15秒以上遊技玉の行方が確認出来なかった場合、タイムアウトし、遊技玉確定とする。また、P台2Fは電源オン時またはRAMクリア時は遊技玉の行方が確定している状態(遊技玉確定)にセットする。   Bit 3 indicates whether or not the whereabouts of all the fired balls are confirmed in a state where the fire of the balls is stopped. “0” indicates game ball indefinite (state where all balls are undetermined), and “1” indicates game ball definite (state where all balls are definite). Here, for example, if the P ball 2F has not been able to confirm the whereabouts of the game ball for 15 seconds or more after stopping the ball launching, it will time out and determine the game ball. Further, the P stand 2F is set in a state in which the whereabouts of the game balls are determined (game ball determination) when the power is turned on or the RAM is cleared.

Bit4は、遊技玉の計数要求の有無(計数ボタン押下の有無)を示しており、“0”のとき要求無、“1”のとき計数開始時の計数玉の払出要求がある場合である。P台は、計数操作が検出されたときに、この計数要求ONの状態情報応答をCU3Fへ送信し、計数要求が受領されたか否かを確認する。“1”のとき計数要求である。Bit5は、遊技玉加算の処理結果を示しており、“0”のとき加算OK、“1”のとき加算NGである。なお、P台2Fは加算NG応答する場合は加算通番を更新しないで通知する。Bit6は、発射停止スイッチの押下状態を示しており、“0”のときイッチ解除状態、“1”のときスイッチ押下状態である。Bit7は予備である。   Bit 4 indicates whether or not there is a game ball count request (whether or not a count button is pressed). When “0”, there is no request, and when “1”, there is a count ball payout request at the start of counting. When the counting operation is detected, the P platform transmits this counting request ON state information response to the CU 3F and confirms whether or not the counting request has been received. When “1”, it is a count request. Bit 5 indicates the processing result of the game ball addition, which is addition OK when “0” and addition NG when “1”. In addition, when the P platform 2F makes an addition NG response, the addition sequence number is notified without being updated. Bit 6 indicates a pressed state of the firing stop switch. When “0”, the switch is released, and when “1”, the switch is pressed. Bit 7 is reserved.

「遊技台状態2」のBit0は、大当り情報の大当り1(全ての大当り)を表わし、全ての大当り中“1”をセットする。Bit1は、大当り情報の大当り2(大当り+小当り)を表わし、全ての大当り中および小当り中“1”をセットする。Bit2は、大当り情報の大当り3(出玉大の大当り)を表わし、出玉が大きい大当り中“1”をセットする。Bit3は、大当り情報の大当り4(出玉小の大当り)を表わし、出玉が小さい大当り中“1”をセットする。Bit4は、大当り情報の大当り5(出玉中の大当り)を表わし、出玉が中間の大当り中“1”をセットする。Bit5〜Bit7は予備である。   Bit 0 of “gaming table state 2” represents jackpot information jackpot 1 (all jackpots), and “1” is set during all jackpots. Bit 1 represents big hit 2 of big hit information (big hit + small hit), and sets “1” during all big hits and small hits. Bit 2 represents the big hit 3 of the big hit information (big hit of the big ball), and “1” is set during the big hit where the big ball is big. Bit 3 represents big hit 4 of big hit information (big hit of small ball), and “1” is set during big hit with small ball. Bit 4 represents a big hit 5 of the big hit information (a big hit in the outgoing ball), and “1” is set during the big hit in the middle of the outgoing ball. Bit5 to Bit7 are reserved.

「遊技台状態3」のBit0は、遊技状態情報の大当り中+時短中を表わし、大当り中および時短中“1”をセットする。Bit1は、遊技状態情報の確変中を表わし、確変中“1”をセットする。Bit2は、遊技状態情報の時短中を表わし、時短中“1”をセットする。Bit3は、遊技状態情報の変動中を表わし、変動中“1”をセットする。Bit4〜Bit7は予備である。   Bit 0 of “gaming table state 3” represents a big hit in the gaming state information + short time, and “1” is set in the big hit and short time. Bit1 represents the probability change of the game state information, and “1” is set during the probability change. Bit 2 represents the time of the game state information, and “1” is set during the time reduction. Bit 3 indicates that the game state information is changing, and “1” is set during the change. Bit4 to Bit7 are reserved.

「遊技台エラー状態」は、P台2Fで発生中のエラーコードを示し、Bit0〜Bit5を用いて各エラーコードを表現している。なお、Bit0〜Bit5が全て“0”のときにはエラー無である。Bit6は、エラーが発生している場所を特定する情報であり、“0”のとき払出制御、“1”のとき主制御をそれぞれ表わしている。Bit7は、エラーの出力方法を示し、“0”のとき発報のみ、“1”のとき発報+ホールサーバ801Fへの出力を表わしている。   The “gaming table error state” indicates an error code occurring in the P table 2F, and each error code is expressed using Bit0 to Bit5. Note that there is no error when Bit 0 to Bit 5 are all “0”. Bit 6 is information for specifying a place where an error has occurred, and represents payout control when “0” and main control when “1”. Bit 7 indicates an error output method. When it is “0”, only an alarm is issued, and when it is “1”, it indicates an alarm + output to the hall server 801F.

「不正検知情報」は、CU3FからP台2Fに対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2Fで検知した情報であり、「不正検知状態1」、「不正検知状態2」、「不正検知情報1」〜「不正検知情報4」および「加算通番」の情報を含んでいる。   The “fraud detection information” is information detected by the P stand 2F at the time when the command for requesting the status information is transmitted from the CU 3F to the P stand 2F. , “Illegal detection information 1” to “fraud detection information 4” and “additional serial number” are included.

「不正検知状態1」は、主制御基板16Fの不正検知情報である。「不正検知状態1」のBit0は、“1”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit1は、“1”のとき磁気センサ検知不の正検知情報であることを表わしている。Bit2は、“1”のとき不正入賞検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit3〜Bit7は予備である。   The “fraud detection state 1” is fraud detection information of the main control board 16F. Bit 0 of “fraud detection state 1” indicates fraud detection information of radio wave sensor detection when “1”. Bit1 indicates that it is the positive detection information that the magnetic sensor is not detected when “1”. Bit2 represents fraud detection information for fraud detection when “1”. Bit3 to Bit7 are reserved.

「不正検知状態2」は、払出制御基板17Fの不正検知情報である。「不正検知状態2」のBit0は、“1”のときガラス板開放の不正検知情報であることを表わしている。Bit1は、“1”のとき枠本体開放の不正検知情報であることを表わしている。Bit2は、“1”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit3は、“1”のとき近接センサ異常の不正検知情報であることを表わしている。Bit4は、“1”のとき賞球ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。ここで、「ゴト」とは、パチンコ遊技機やスロットマシンにおいて不正な方法で出玉を獲得する不正行為のことである。Bit5は、“1”のとき複合ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit6は、“1”のとき不正加算検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit7は、“1”のとき夜間枠開放・監視SW異常検知の不正検知情報であることを表わしている。   The “fraud detection state 2” is fraud detection information of the payout control board 17F. Bit 0 of “fraud detection state 2” indicates fraud detection information for opening the glass plate when “1”. Bit 1 represents fraud detection information for opening the frame body when “1”. Bit 2 represents fraud detection information of radio wave sensor detection when “1”. Bit 3 represents fraud detection information of the proximity sensor abnormality when “1”. Bit 4 represents fraud detection information for detecting a prize ball goto when “1”. Here, the “goto” is an illegal act of acquiring a ball in an illegal manner in a pachinko gaming machine or a slot machine. Bit 5 represents fraud detection information for complex goth detection when “1”. Bit 6 represents fraud detection information for fraud addition detection when “1”. Bit 7 represents fraud detection information for nighttime frame opening / monitoring SW abnormality detection when “1”.

「不正検知情報1」は、賞球センサゴト検知(入賞不整合玉数)の情報を示すデータである。「不正検知情報1」は、「不正検知状態2」のBit4が“1”のとき有効となる。「不正検知情報2」は、複合センサゴト検知(発射/OUT不整合玉数)の情報を示すデータである。つまり、発射玉数とアウト玉数(アウト口通過玉数)との不整合を検知したときの情報を示すデータである。「不正検知情報2」は、「不正検知状態2」のBit5が“1”のとき有効となる。「不正検知情報3」は、不正加算検知(不正加算玉数)の情報を示すデータである。「不正検知情報3」は、「不正検知状態2」のBit6が“1”のとき有効となる。「不正検知情報4」は、夜間枠開放情報を示すデータである。「不正検知情報4」は、「不正検知状態2」のBit7が“1”のとき有効となる。   “Injustice detection information 1” is data indicating information on the detection of the winning ball sensor got (number of winning inconsistent balls). The “fraud detection information 1” is valid when Bit 4 of the “fraud detection state 2” is “1”. The “injustice detection information 2” is data indicating information of composite sensor goto detection (launch / OUT inconsistent ball number). That is, it is data indicating information when an inconsistency between the number of shot balls and the number of out balls (the number of balls passing through the outlet) is detected. The “fraud detection information 2” is valid when Bit 5 of the “fraud detection state 2” is “1”. “Falsification detection information 3” is data indicating information of fraud addition detection (number of fraud addition balls). The “fraud detection information 3” is valid when Bit 6 of the “fraud detection state 2” is “1”. “Falsification detection information 4” is data indicating nighttime frame opening information. The “fraud detection information 4” is valid when the Bit 7 of the “fraud detection state 2” is “1”.

「不正検知情報4」のBit7は、夜間監視スイッチ異常4が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常4発生を表わしている。Bit6は、夜間監視スイッチ異常3が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常3発生を表わしている。Bit5は、夜間監視スイッチ異常2が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常2発生を表わしている。Bit4は、夜間監視スイッチ異常1が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常1発生を表わしている。Bit0〜3は、本体枠開放回数を示す情報で、“0”のとき開放なし、“1”〜“15”は開放回数を表わしている。なお、開放回数は、15回までカウントし、16回以降のカウントは15回でホールドされる。   Bit 7 of “illegal detection information 4” is information indicating whether or not the night monitoring switch abnormality 4 has occurred, and indicates “normal” when “0” and abnormal 4 occurrence when “1”. Bit 6 is information indicating whether or not the nighttime monitoring switch abnormality 3 has occurred, and represents “normal” when “0” and abnormal 3 occurrence when “1”. Bit 5 is information indicating whether or not the night monitoring switch abnormality 2 has occurred, and indicates “normal” when “0” and abnormal 2 occurrence when “1”. Bit 4 is information indicating whether or not the night monitoring switch abnormality 1 has occurred, and represents “normal” when “0” and abnormal 1 occurrence when “1”. Bits 0 to 3 are information indicating the number of opening of the main body frame. When the bit is “0”, there is no opening, and “1” to “15” indicate the number of opening. The number of times of opening is counted up to 15 times, and the count after 16 times is held at 15 times.

「加算通番」は、加算用シーケンス番号であり、加算要求時に受信した加算通番をそのまま通知する。ただし、加算通番の連続性が成立しない場合は加算NGを通知する。   “Addition sequence number” is a sequence number for addition, and the addition sequence number received at the time of addition request is notified as it is. However, if the continuity of the addition sequence number is not established, the addition NG is notified.

「不正検知状態3」は、払出制御基板17Fの不正検知情報である。「不正検知状態3」のBit0は、“1”のとき他店舗遊技玉検知の不正検知情報であることを表わしている。「不正検知状態3」のBit5は、“1”のときP台2Fが過去に接続していたカードユニットが開発用CU3DFであったことを表している(開発用CU接続)。「不正検知状態3」のBit6は、“1”のときP台2Fが過去に接続していたカードユニットが遊技盤開発治具3EFであったことを表している(遊技盤開発治具接続)。「不正検知状態3」のBit7は、“1”のとき接続している遊技機が遊技機シミュレータ2AFであることを表している(遊技機シミュレータ接続)。Bit1〜Bit4は予備である。なお、他店舗遊技玉検知は、たとえばP台の回収玉通過経路にセンサが設けてあり、当該センサが遊技玉に設けてある識別情報(表面の刻印など)を読取り、自店舗の遊技玉の識別情報と一致するか否かを判定する。不一致の場合、遊技玉に他店舗の遊技玉が混入しているとして「不正検知状態3」のBit0を“1”にして、CU3Fに通知する。   The “fraud detection state 3” is fraud detection information of the payout control board 17F. Bit 0 of “fraud detection state 3” indicates fraud detection information of other store game ball detection when “1”. Bit 5 of “fraud detection state 3” indicates that when “1”, the card unit previously connected to the P stand 2F was the development CU 3DF (development CU connection). Bit 6 of “illegal detection state 3” indicates that the card unit to which the P stand 2F was connected in the past when “1” is the game board development jig 3EF (game board development jig connection). . Bit 7 of “illegal detection state 3” indicates that the gaming machine connected when “1” is the gaming machine simulator 2AF (gaming machine simulator connection). Bit1 to Bit4 are reserved. In addition, the other store game ball detection is, for example, a sensor is provided in the collection balls passing path of P units, the sensor reads identification information (such as a marking on the surface) provided on the game ball, the game ball of the own store It is determined whether or not it matches the identification information. In the case of a mismatch, it is assumed that the game balls of other stores are mixed in the game balls, and Bit 0 of “injustice detection state 3” is set to “1” and notified to the CU 3F.

「遊技情報」は、CU3FからP台2Fに対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2Fの情報であり、「遊技情報数」、「種別情報1」〜「種別情報n」、「カウント情報1」〜「カウント報n」を含んでいる。   The “game information” is information on the P device 2F at the time when the command for requesting the state information is transmitted from the CU 3F to the P device 2F. The “game information number”, “type information 1” to “type information n” , “Count information 1” to “count information n”.

「遊技情報数」は、種別情報・カウント情報の個数(n)であり、n=0〜22(可変長)である。「種別情報1」〜「種別情報n」は、遊技種別情報1〜遊技種別情報nをそれぞれ示している。種別情報は、Bit4からBit7までがデータ種別の情報で、遊技情報のデータ種別を示しており、“0”のとき情報無、“1”のとき始動口、“2”のとき大入賞口、“3”のとき入賞口、“4”のとき図柄停止回数、“5”のとき大当り、“6”のとき小当りである。Bit0からBit3までがデータ番号の情報で、遊技情報のデータ種別毎のデータ番号を示しており、“0”のとき情報無、“1”〜“15”のときそれぞれのデータ番号を表わしている。たとえば、データ種別が“5”の大当りのとき、データ番号は“1”のとき出玉大、“2”のとき出玉小、“3”のとき出玉中、“4”〜“6”のとき予備である。また、データ種別が“6”の小当りのとき、データ番号は“1”のとき小当り、“2”〜“15”のとき予備である。   “Number of game information” is the number (n) of type information / count information, and n = 0 to 22 (variable length). “Type information 1” to “Type information n” indicate game type information 1 to game type information n, respectively. The type information is data type information from Bit 4 to Bit 7 and indicates the data type of the game information. When it is “0”, there is no information, when it is “1”, when it is “2”, it is a big prize opening. “3” is a winning opening, “4” is the number of symbol stops, “5” is a big hit, and “6” is a small hit. Bit 0 to Bit 3 are data number information, which indicates the data number for each data type of game information. When “0”, there is no information, and when “1” to “15”, each data number is indicated. . For example, when the data type is a big hit of “5”, the data number is “1”, the ball is large, “2” is the ball is small, “3” is the ball, “4” to “6” It is a spare time. Further, when the data type is a small hit of “6”, the data number is a small hit when “1”, and a spare when “2” to “15”.

「カウント情報1」〜「カウント情報n」は、遊技カウント情報1〜遊技カウント情報nをそれぞれ示している。   “Count information 1” to “Count information n” indicate game count information 1 to game count information n, respectively.

ここで、カウント情報は、データ種別が始動口、大入賞口、および小入賞口の場合、Bit4からBit7までが賞球玉数の情報で、遊技情報の種別情報毎に入賞時の賞球玉数を示しており、“1”〜“15”のとき賞球玉数のデータをそれぞれ表わしている。また、Bit0からBit3までが入賞個数の情報で、遊技台情報の種別情報毎に入賞個数(累計)を示しており、“1”〜“15”のとき入賞個数のデータをそれぞれ表わしている。カウント情報は、データ種別が図柄停止回数の場合、Bit4からBit7までが“0”に固定され、Bit0からBit3までが図柄停止回数を示しており、“1”〜“15”のとき図柄停止回数を表わしている。カウント情報は、データ種別が大当り、小当りの場合、Bit4からBit7までが“0”に固定され、Bit0からBit3までが当り回数を示しており、“1”〜“15”のとき当り回数を表わしている。   Here, when the data type is a start opening, a large winning opening, and a small winning opening, the count information is information on the number of winning balls from Bit 4 to Bit 7, and the winning ball at the time of winning for each type information of game information. The numbers indicate the number of award balls when “1” to “15”. Bit 0 to Bit 3 are information on the number of wins, which indicates the number of wins (cumulative) for each type of game table information, and each of the numbers “1” to “15” represents data on the number of wins. In the count information, when the data type is the symbol stop count, Bit 4 to Bit 7 are fixed to “0”, Bit 0 to Bit 3 indicate the symbol stop count, and when “1” to “15”, the symbol stop count Represents. In the count information, when the data type is big hit or small hit, Bit 4 to Bit 7 are fixed to “0”, Bit 0 to Bit 3 indicate the number of hits, and when “1” to “15”, the number of hits is shown. It represents.

さらに、状態情報応答のレスポンスには、「発射強度信号」、「通過領域信号」、「変動中信号」、「ハンドルタッチ信号」が含まれている。   Furthermore, the response of the state information response includes a “launch intensity signal”, a “passing area signal”, a “during fluctuation signal”, and a “handle touch signal”.

「発射強度信号」は、上述の発射強度センサ19Fの検出結果である発射強度Tを示している。上述したように、本実施の形態においては、発射強度Tは、ハンドル操作量に応じて0(最小値)から99(最大値)まで変化する可変値である。なお、パチンコ玉の発射間隔(はたとえば0.6sec)よりもP台2FとCU3Fとの通信間隔(たとえば200msec)が短い場合には、基本的に1玉ごとに発射強度信号が出力されることになる。また、実際に発射されたか否かを示すデータとセットで発射強度信号が出力されるようにしてもよい。   The “fire strength signal” indicates the fire strength T that is a detection result of the fire strength sensor 19F. As described above, in the present embodiment, the firing intensity T is a variable value that varies from 0 (minimum value) to 99 (maximum value) in accordance with the amount of steering operation. In addition, when the communication interval (for example, 200 msec) between the P stand 2F and the CU3F is shorter than the interval between the pachinko balls (for example, 0.6 sec), a firing intensity signal is basically output for each ball. become. Further, the firing intensity signal may be output as a set with data indicating whether or not it has actually been fired.

「通過領域信号」は、上述した通過領域信号を示している。なお、上述したように、本実施の形態においては、通過領域信号は通過領域信号A1〜A8のいずれかである。なお、各通過領域信号には、各通過領域信号が検出された時点の発射強度Tが紐付けされている。   “Passing area signal” indicates the above-described passing area signal. As described above, in the present embodiment, the pass area signal is one of the pass area signals A1 to A8. Each passing area signal is associated with the firing intensity T at the time when each passing area signal is detected.

「変動中信号」は、パチンコ玉が始動入賞口275F,276F、277Fのいずれかを通過したことに伴って可変表示装置278Fに表示される図柄が変動していることを示している。   The “in-change signal” indicates that the symbol displayed on the variable display device 278F changes as the pachinko ball passes through one of the start winning openings 275F, 276F, and 277F.

「ハンドルタッチ信号」は、遊技者が打球操作ハンドル25Fに触れていることがタッチセンサによって検出されていることを示している。   The “handle touch signal” indicates that the touch sensor detects that the player is touching the hitting operation handle 25F.

<<11.カード挿入通知、12.カード挿入応答>>
CU3FからP台2Fに対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、P台2Fに対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、P台2FからCU3Fに対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、CU3Fに対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。
<< 11. Card insertion notification, 12. Card insertion response >>
A card insertion notification command is transmitted from the CU 3F to the P stand 2F. This card insertion notification command is for notifying the P unit 2F of card insertion. In response to this card insertion notification, a response of a card insertion response is transmitted from the P stand 2F to the CU 3F. This response to the card insertion response is a response to the effect that the card insertion notification has been received with respect to the CU 3F.

カード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、P台2Fに対して挿入されたカードのカードIDと挿入時刻を通知し、「通番」、「コマンド」、「カードID」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」および「SC基板ID」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The card insertion notification command notifies the card ID and insertion time of the inserted card to the P base 2F when the card is inserted, and “sequential number”, “command”, “card ID”, “card insertion time”, Data of “store code” and “SC board ID” are included. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

「カードID」は、CU3Fに挿入されたICカードの識別ID情報であり、P台2Fが保持している遊技玉との紐付に使用する。「カード挿入時刻」は、CU3Fのカード挿入/排出口309F(図35参照)にICカードが挿入された時刻であり、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。カード挿入時刻は、P台2F保持の遊技玉が当日玉か過去玉かの判断に使用する。   “Card ID” is identification ID information of an IC card inserted into the CU 3F, and is used for associating with a game ball held by the P stand 2F. “Card insertion time” is the time when the IC card is inserted into the card insertion / eject port 309F (see FIG. 35) of the CU3F. The year information is two digits YY, the month information is two digits MM, and the day information is two digits. The data is DD, time information is represented by two digits hh, minute information is represented by two digits mm, and second information is represented by two digits ss. The card insertion time is used to determine whether the game ball held on the P platform 2F is the current day ball or the past ball.

「店舗コード」は、CU3Fが設置されている店舗識別コードであり、P台2Fが保持している遊技玉との紐付に使用する。また、CU3Fが店舗移動されたか否かを判定するためにも使用する。CU3Fは、自らが設置されている店舗コードを記憶している。なお、店舗コードは、セキュリティ基板325Fより情報付加してP台に通知する。「SC基板ID」は、CU3Fを識別するためのSC基板IDであり、CU3Fが交換されたか否かを判定するために使用する。SC基板IDは、セキュリティ基板325Fより情報付加してP台2Fに通知する。P台2Fの払出制御部171Fは、これらのカードID(C-ID)やカード挿入時刻等のカード挿入通知コマンドで通知される情報を記憶する。なお、「店舗コード」および「SC基板ID」はユーザプログラム側に通知せず、払出制御回路内で削除される。   The “store code” is a store identification code in which the CU 3F is installed, and is used for associating with a game ball held by the P stand 2F. It is also used to determine whether or not the CU3F has been moved to the store. The CU3F stores a store code where the CU3F is installed. The store code is notified from the security board 325F with information added thereto. The “SC board ID” is an SC board ID for identifying the CU3F, and is used to determine whether or not the CU3F has been replaced. The SC board ID is added to the security board 325F and notified to the P platform 2F. The payout control unit 171F of the P table 2F stores information notified by the card insertion notification command such as the card ID (C-ID) and the card insertion time. The “store code” and “SC board ID” are not notified to the user program side and are deleted in the payout control circuit.

カード挿入応答のレスポンスは、CU3Fに対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するもので、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The response of the card insertion response notifies the CU 3F that the card insertion notification has been normally received, and includes “serial number” and “command” data. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

カード挿入/返却通知時のP台2Fの動作について説明する。まず、CU3Fのカード挿入/排出口309Fに会員カードまたは一般カードが挿入されるか、一般0円0玉カードへの入金が行なわれるかすることで、カード挿入通知としてP台2Fに対してカードIDやカード挿入時刻などの情報が通知される。P台2Fは、カード挿入通知があると当該カードIDやカード挿入時刻などの情報をバックアップする。ただし、カード挿入通知コマンドを受信し、且つCU3Fの状態がカード挿入中状態(CU状態のBit0=1)の情報を含む状態情報要求を受信した場合(P台2Fでカード挿入中状態と判断する場合)、P台2FはカードIDやカード挿入時刻などの情報をバックアップしないで応答のみ送信する。また、CU3Fのカード返却ボタン322Fが押下されると、P台2Fに対してカード返却通知が行なわれ、P台2FはバックアップしてあるカードIDやカード挿入時刻などの情報をクリアする。なお、カード挿入中状態が解除される条件は、P台2Fがカード返却通知コマンドを受信した時である。   The operation of the P stand 2F at the time of card insertion / return notification will be described. First, a card or general card is inserted into the card insertion / discharge port 309F of CU3F, or a card is notified to the P stand 2F as a card insertion notification by depositing a general 0 yen 0 coin card. Information such as ID and card insertion time is notified. When there is a card insertion notification, the P table 2F backs up information such as the card ID and the card insertion time. However, when a card insertion notification command is received and a status information request including information on the status of the CU 3F being inserted into the card (Bit 0 = 1 in the CU status) is received (determined that the card is being inserted in the P stand 2F) ), The P base 2F transmits only a response without backing up information such as the card ID and the card insertion time. When the card return button 322F of the CU 3F is pressed, a card return notification is made to the P base 2F, and the P base 2F clears information such as the backed up card ID and card insertion time. The condition for canceling the card insertion state is when the P stand 2F receives the card return notification command.

<<13.カード返却通知、14.カード返却応答>>
CU3FからP台2Fに対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、P台2Fに対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、P台2FからCU3Fに対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3Fに対してカード返却を応答するものである。
<< 13. Card return notice, 14. Card return response >>
A card return notification command is transmitted from the CU 3F to the P stand 2F. This card return notification command is for notifying the P unit 2F of the card return. In response to this card return notification, a response of a card return response is transmitted from the P stand 2F to the CU 3F. The response of this card return response is a response to the card return to the CU3F.

カード返却通知のコマンドは、P台2Fに対してカード返却を通知するもので、CU3Fが、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。カード返却通知には、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The card return notification command is for notifying the P platform 2F of the card return, and the CU 3F transmits the notification when the “card return” button is pressed. The card return notification includes data of “serial number” and “command”. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

カード返却応答のレスポンスは、CU3Fに対してカード返却通知の応答を送信するもので、「通番」、「コマンド」、「カードID」、「カード挿入時刻」のデータが含まれている。「通番」、「コマンド」、「カードID」および「カード挿入時刻」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、CU3Fは、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードIDと現在挿入中のカードのIDとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行なわない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行なう。   The response to the card return response is to send a response to the card return notification to the CU 3F, and includes data of “serial number”, “command”, “card ID”, and “card insertion time”. “Serial number”, “command”, “card ID”, and “card insertion time” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated. Note that the CU3F does not return the card if the card ID included in the command does not match the ID of the currently inserted card or there is a problem with the card insertion time included in the command. , And processing such as prohibiting the writing of the holding ball to the card.

ここで、カード挿入通知時またはカード返却通知時のP台2Fの動作について説明する。カード挿入通知時に、CU3Fで会員カード挿入、一般カード挿入、または一般0円0玉カードへの入金の操作を行なうと、P台2FはカードIDおよびカード挿入時刻のバックアップを行なう。カード返却通知時に、CU3Fで「カード返却」ボタンの押下の操作を行なうと、P台2FはカードIDおよびカード挿入時刻のクリアを行なう。   Here, the operation of the P stand 2F at the time of card insertion notification or card return notification will be described. At the time of card insertion notification, if the CU3F is used to insert a member card, a general card, or a deposit to a general 0 yen 0 coin card, the P stand 2F backs up the card ID and the card insertion time. When an operation of pressing the “card return” button is performed on the CU 3F at the time of the card return notification, the P stand 2F clears the card ID and the card insertion time.

<<15.通信テスト要求、16.通信テスト応答>>
CU3FからP台2Fに対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、P台2Fに対してテストデータを通知するものである。この通信テスト要求に対応して、P台2FからCU3Fに対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3Fに対してテストデータを応答するものである。
<< 15. Communication test request, 16. Communication test response >>
A communication test request command is transmitted from the CU 3F to the P platform 2F. This communication test request command notifies the P unit 2F of test data. In response to this communication test request, a response of a communication test response is transmitted from the P base 2F to the CU 3F. The response of this card return response is a response of test data to the CU3F.

通信テスト要求のコマンドは、P台2Fに対してテストデータを通知するものである。なお、P台2Fに対して通知するテストデータは暗号化していない。通信テスト要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、P台2Fに対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。   The communication test request command notifies the P unit 2F of test data. Note that the test data notified to the P platform 2F is not encrypted. The communication test request command includes data of “serial number”, “command”, and “test data”. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated. “Test data” is test data to be notified to the P base 2F and is arbitrary data.

通信テスト応答のレスポンスは、CU3Fに対してテストデータを通知するものである。なお、CU3Fに対して通知するテストデータも暗号化していない。通信テスト応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、CU3Fに対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。   The response of the communication test response notifies the CU3F of test data. Note that the test data notified to the CU3F is not encrypted. The response of the communication test response includes data of “serial number”, “command”, and “test data”. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated. “Test data” is test data notified to the CU 3F, and is arbitrary data.

<<17.計数履歴要求、18.計数履歴応答>>
CU3FからP台2Fに対して計数履歴要求のコマンドが送信される。この計数履歴要求のコマンドは、P台2Fに対して計数履歴を要求するものである。この計数履歴要求に対応して、P台2FからCU3Fに対して計数履歴応答のレスポンスが送信される。この計数履歴応答のレスポンスは、CU3Fに対して計数履歴を通知するものである。
<< 17. Count history request, 18. Counting history response >>
A count history request command is transmitted from the CU 3F to the P platform 2F. This count history request command is for requesting a count history to the P base 2F. In response to the count history request, a response of a count history response is transmitted from the P base 2F to the CU 3F. The response to the counting history response is to notify the counting history to the CU3F.

計数履歴要求のコマンドは、P台2Fに対して計数履歴を要求するもので、CU3Fが、認証シーケンス後の計数履歴シーケンスでP台2Fに対して送信する。計数履歴要求には、「通番」、「コマンド」、「店舗コード」および「SC基板ID」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The count history request command requests a count history from the P base 2F, and the CU 3F transmits it to the P base 2F in the count history sequence after the authentication sequence. The count history request includes data of “serial number”, “command”, “store code”, and “SC board ID”. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

「店舗コード」は、CU3Fが設置されている店舗識別コードであり、P台2Fが保持している遊技玉との紐付に使用する。なお、店舗コードは、セキュリティ基板325Fより情報付加してP台に通知する。「SC基板ID」は、CU3Fを識別するためのSC基板IDであり、CU3Fが交換されたか否かを判定するために使用する。SC基板IDは、セキュリティ基板325Fより情報付加してP台2Fに通知する。   The “store code” is a store identification code in which the CU 3F is installed, and is used for associating with a game ball held by the P stand 2F. The store code is notified from the security board 325F with information added thereto. The “SC board ID” is an SC board ID for identifying the CU3F, and is used to determine whether or not the CU3F has been replaced. The SC board ID is added to the security board 325F and notified to the P platform 2F.

SC基板IDの出荷メーカコードの検知処理について説明する。SC基板IDには、識別コードと出荷メーカコードとが含まれている。P台は、SC基板IDに含まれている出荷メーカコードを検知することで接続しているユニット(商用のCU3Fや開発用ユニットなど)を認識している。   A process for detecting the shipment maker code of the SC board ID will be described. The SC board ID includes an identification code and a shipping manufacturer code. The P units recognize connected units (commercial CU3F, development unit, etc.) by detecting the shipping manufacturer code included in the SC board ID.

具体的に、P台は、接続するユニットが商用のCU3F以外の接続装置(具体的には、開発用ユニットや、遊技盤開発治具)であるか否かを検知する場合について説明する。これら商用に使用しない開発用ユニットや遊技盤開発治具が接続されていたときの遊技履歴が、その後に接続された商用に使用されるユニット(CU3F)に引き継がれると、開発時に付与した遊技玉で商用時に遊技が可能となる不具合が生じてしまう。そこで、当該不具合を回避するために、P台2Fは、ユニットと接続した際に開発用ユニットや遊技盤開発治具が接続されているか否かを検知し、その結果をリカバリレジスタに記憶する。   Specifically, a description will be given of a case where the P platform detects whether a unit to be connected is a connection device other than a commercial CU3F (specifically, a development unit or a game board development jig). When the game history when these development units and game board development jigs not used for commercial use are connected to the unit (CU3F) used for commercial use after that, the game balls given during development This causes a problem that allows a game to be played during commercial use. Therefore, in order to avoid the problem, the P stand 2F detects whether the development unit or the game board development jig is connected when connected to the unit, and stores the result in the recovery register.

P台2Fは、ユニットと接続した際に開発用ユニットや遊技盤開発治具が接続されているか否かを検知するために、計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードと、計数履歴要求後のSC基板IDの出荷メーカコードとを比較する。まず、計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードが“なし”の場合、計数履歴要求後のSC基板IDの出荷メーカコードがいずれであっても開発用ユニットや遊技盤開発治具と検知しない。計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードと計数履歴要求後のSC基板IDの出荷メーカコードとが一致する場合も、開発用ユニットや遊技盤開発治具と検知しない。   In order to detect whether the development unit or the game board development jig is connected when connected to the unit, the P base 2F, the shipping manufacturer code of the SC board ID before the count history request, and the count history request The shipping manufacturer code of the later SC board ID is compared. First, if the shipment maker code of the SC board ID before the count history request is “None”, the development unit or the game board development jig is detected regardless of the shipment maker code of the SC board ID after the count history request. do not do. Even if the shipment maker code of the SC board ID before the count history request matches the shipment maker code of the SC board ID after the count history request, it is not detected as a development unit or a game board development jig.

しかし、計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードと計数履歴要求後のSC基板IDの出荷メーカコードとで、上位バイトは一致するが下位バイトは異なる場合、開発用ユニットと検知する。また、計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードの上位バイトが商用ユニットのコードで、計数履歴要求後のSC基板IDの出荷メーカコードの上位バイトが遊技盤開発治具以外のコードの場合も、開発用ユニットと検知する。計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードの上位バイトが商用ユニットのコードで、計数履歴要求後のSC基板IDの出荷メーカコードの上位バイトが遊技盤開発治具のコードの場合、遊技盤開発治具と検知する。   However, when the shipping manufacturer code of the SC board ID before requesting the counting history and the shipping manufacturer code of the SC board ID after requesting the counting history match the upper byte, but the lower byte is different, it is detected as a development unit. Also, the upper byte of the shipping manufacturer code of the SC board ID before requesting the counting history is the code of the commercial unit, and the upper byte of the shipping manufacturer code of the SC board ID after requesting the counting history is the code other than the game board development jig Also detected as a development unit. If the upper byte of the shipping maker code of the SC board ID before requesting the counting history is the code of the commercial unit, and the upper byte of the shipping maker code of the SC board ID after requesting the counting history is the code of the game board development jig, the game board Detect with development jig.

なお、P台2Fは、開発用ユニットが接続されていたことの検知をリカバリレジスタのBit4を“1”にすることで記憶し、遊技盤開発治具が接続されていたことの検知をリカバリレジスタのBit5を“1”にすることで記憶する。   The P stand 2F stores the detection that the development unit is connected by setting Bit 4 of the recovery register to “1”, and the detection that the game board development jig is connected is the recovery register. This bit is memorized by setting Bit 5 to “1”.

また、計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードが“なし”の場合、P台2Fに記憶しているSC基板IDの出荷メーカコードは、リカバリ処理が行なわれた後に新たに接続したユニットのSC基板IDの出荷メーカコードを上書きする。計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードが“ある”の場合、P台2Fに記憶しているSC基板IDの出荷メーカコードは、リカバリ処理する遊技玉がなければ、リカバリ処理が行なわれた後に新たに接続したユニットのSC基板IDの出荷メーカコードを上書きする。しかし、P台2Fに記憶しているSC基板IDの出荷メーカコードは、リカバリ処理する遊技玉があれば、リカバリ処理が行なわれた後に新たに接続したユニットのSC基板IDの出荷メーカコードへの上書きを禁止する。なお、SC基板IDの出荷メーカコードの上書きの禁止状態は、P台2FのRAMをクリア(特に遊技玉数のクリア)することで解除される。遊技玉数がある場合にSC基板IDの出荷メーカコードの上書きを禁止することで、開発用ユニットで付与した遊技玉数が、その後接続した商用ユニットで遊技可能な遊技玉数としてリカバリ処理されることを防止することができる。   If the shipment maker code of the SC board ID before the count history request is “none”, the shipment maker code of the SC board ID stored in the P base 2F is a unit newly connected after the recovery process is performed. The shipping manufacturer code of the SC board ID is overwritten. When the shipment maker code of the SC board ID before the count history request is “present”, the shipment maker code of the SC board ID stored in the P base 2F is subjected to the recovery process if there is no game ball to be recovered. After that, the shipping manufacturer code of the SC board ID of the newly connected unit is overwritten. However, the shipping manufacturer code of the SC board ID stored in the P base 2F is the same as the shipping manufacturer code of the SC board ID of the newly connected unit after the recovery process if there is a game ball to be recovered. Prohibit overwriting. It should be noted that the prohibition state of overwriting the shipment maker code of the SC board ID is canceled by clearing the RAM of the P unit 2F (particularly clearing the number of game balls). By prohibiting the overwriting of the shipping maker code of the SC board ID when there are game balls, the number of game balls given by the development unit is recovered as the number of game balls that can be played by the connected commercial unit thereafter. This can be prevented.

計数履歴応答のレスポンスは、CU3Fに対して計数履歴を通知するもので、P台2Fが、計数履歴要求コマンドを受けてP台2Fで記憶している計数履歴の情報をCU3Fに対して送信する。計数履歴応答には、「通番」、「コマンド」、「計数履歴結果」、「計数履歴1」および「計数履歴2」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The response of the counting history response is to notify the counting history to the CU 3F, and the P unit 2F receives the counting history request command and transmits the counting history information stored in the P unit 2F to the CU 3F. . The count history response includes data of “serial number”, “command”, “count history result”, “count history 1”, and “count history 2”. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

「計数履歴結果」は、P台2Fでの計数履歴処理により計数履歴がP台2Fに記憶されているか否かを示す情報である。ここで、計数履歴は、P台2Fが計数要求ON状態から計数要求OFF状態までの間にP台2F側から計数要求玉数としてCU3F側に払出した遊技玉数の履歴であり、計数要求時の「カードID」、CU3Fからの計数受領応答(計数応答ON)を受けたときに含まれている「計数受領時刻」および計数要求OFF状態までに払出した計数玉数の累積数「累積計数玉数」の情報も含んでいる。なお、P台2Fでは、過去2回分の履歴(計数要求ON状態から計数要求OFF状態までの期間の遊技玉数の履歴を1回分とする)を保持している。   “Counting history result” is information indicating whether or not the counting history is stored in the P table 2F by the counting history process in the P table 2F. Here, the counting history is a history of the number of game balls paid out to the CU3F side as the number of counting request balls from the P table 2F side during the period from the counting request ON state to the counting request OFF state. “Card ID”, “Counting receipt time” included when receiving a count receipt response (count response ON) from the CU3F, and the cumulative number of count balls dispensed up to the count request OFF state “cumulative count balls” It also includes information on “number”. Note that the P platform 2F holds the history of the past two times (the history of the number of game balls in the period from the counting request ON state to the counting request OFF state is one time).

計数履歴結果では、“0x00”の場合履歴なし、“0x01”の場合履歴あり(計数履歴1の情報あり)、“0x02”の場合履歴あり(計数履歴2の情報あり)をそれぞれ表している。   In the count history result, “0x00” indicates that there is no history, “0x01” indicates that there is a history (with information on count history 1), and “0x02” indicates that there is a history (with information on count history 2).

「計数履歴1」は、過去2回分の履歴のうち直近の履歴(最終の計数)であり、「カードID」、「計数受領時刻」、「累積計数玉数」および「遊技玉数」の情報を含んでいる。「カードID」は計数要求時にCU3Fに挿入されていたカードの識別情報である。「計数受領時刻」は、P台2Fから計数要求のあった遊技玉数をCU3Fが受領した時刻である。「累積計数玉数」は、計数要求ON状態から計数要求OFF状態までの期間に計数された計数玉数の累計数である。「遊技玉数」は、計数終了時にP台2Fに保持されていた遊技玉数である。   “Counting history 1” is the most recent history (final counting) of the past two histories, and includes information on “card ID”, “counting reception time”, “cumulative counting ball number”, and “game ball number”. Is included. “Card ID” is identification information of the card inserted into the CU 3F at the time of counting request. The “count reception time” is the time when the CU 3F receives the number of game balls requested to be counted from the P stand 2F. The “cumulative counting ball number” is the cumulative number of counting balls counted during the period from the counting request ON state to the counting request OFF state. The “number of game balls” is the number of game balls held on the P stand 2F at the end of counting.

「計数履歴2」は、過去2回分の履歴のうち古い履歴(最終の計数のひとつ前の計数)であり、「カードID」、「計数受領時刻」、「累積計数玉数」および「遊技玉数」の情報を含んでいる。「カードID」、「計数受領時刻」、「累積計数玉数」および「遊技玉数」の情報は、「計数履歴1」に含まれる情報と同じ種類の情報であり、詳細な説明を繰返さない。   “Counting history 2” is an old history (counting immediately before the last counting) of the past two times, and includes “card ID”, “counting reception time”, “cumulative counting ball number” and “game ball”. Contains number information. The information of “card ID”, “counting reception time”, “cumulative counting ball number”, and “game ball number” is the same type of information as included in “counting history 1”, and detailed description thereof will not be repeated. .

次に、P台2Fで保持している計数履歴データをCU3Fに出力する条件について説明する。P台2Fは、計数履歴シーケンスにおいてCU3Fから受信した計数履歴要求コマンドに含まれる「店舗コード」および「SC基板ID」が保持している「店舗コード」および「SC基板ID」と一致する場合、計数履歴応答のレスポンスに「計数履歴結果」、「計数履歴1」および「計数履歴2」を含めてCU3Fに出力する。また、P台2Fは、CU3Fから受信した計数履歴要求コマンドに含まれる「店舗コード」が保持している「店舗コード」と一致していれば「SC基板ID」が異なっても、計数履歴応答のレスポンスに「計数履歴結果」、「計数履歴1」および「計数履歴2」を含めてCU3Fに出力する。これは、店舗内でP台2FとCU3Fとの組合せを変更することを考慮しており、同じ店舗内であればP台2Fに記憶した計数履歴データを別のCU3Fに引継いだとしても不利益を与えないためである。   Next, conditions for outputting the count history data held by the P platform 2F to the CU 3F will be described. When the P store 2F matches the “store code” and “SC board ID” held in the “store code” and “SC board ID” included in the count history request command received from the CU 3F in the counting history sequence, The “counting history result”, “counting history 1”, and “counting history 2” are included in the response of the counting history response and output to the CU 3F. Further, if the “store code” stored in the count history request command received from the CU 3F matches the “store code” stored in the P table 2F, even if the “SC board ID” is different, the count history response Including “counting history result”, “counting history 1”, and “counting history 2” in the response to the CU3F. This takes into account changing the combination of P stand 2F and CU 3F in the store, and if it is in the same store, it is disadvantageous even if the counting history data stored in P stand 2F is transferred to another CU 3F Is not given.

しかし、P台2Fは、CU3Fから受信した計数履歴要求コマンドに含まれる「店舗コード」が保持している「店舗コード」と異なっていれば「SC基板ID」が一致していても、計数履歴応答のレスポンスに「計数履歴結果」、「計数履歴1」および「計数履歴2」を含んでCU3Fに出力することを禁止する。これは、同じCU3Fであっても別の店舗に移された場合、同じ「SC基板ID」を保持したP台2Fと接続しても計数履歴データを引継いでしまうと当該別の店舗に不利益を与えてしまう可能性があるためである。   However, if the “store code” stored in the “store code” included in the count history request command received from the CU 3F is different from the “store code” stored in the P table 2F, It is prohibited to include the “counting history result”, “counting history 1”, and “counting history 2” in the response of the response to output to the CU 3F. Even if the same CU3F is moved to another store, even if it is connected to the P stand 2F holding the same “SC board ID”, if the counting history data is taken over, it is disadvantageous to the other store. It is because there is a possibility of giving.

もちろん、P台2Fは、CU3Fではなく、遊技盤開発治具や開発用ユニットに接続された場合や、何らユニットと接続されていない場合にはP台2Fに記憶した計数履歴データを出力することはない。計数履歴データの出力を制限することで、P台2Fおよび当該P台2Fを含む遊技用システムのセキュリティを強化している。   Of course, the P base 2F outputs the counting history data stored in the P base 2F when not connected to the CU3F but connected to the game board development jig or the development unit, or when not connected to any unit. There is no. By restricting the output of the counting history data, the security of the game machine including the P machine 2F and the P machine 2F is enhanced.

<CUとP台との通信における主なシーケンス>
<<コマンド、レスポンスの送信>>
まず、CU3FとP台2Fとの間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。CU3F(1次局)からP台2F(2次局)に対してコマンドが送信され、P台2Fはそのコマンドに応答してレスポンスをCU3Fに返信する。つまり、業務電文の送信は、CU3Fを1次局、P台2Fを2次局としたコマンド/レスポンス方式である。
<Main sequence in communication between CU and P platform>
<< Send command and response >>
First, transmission of commands and responses between the CU 3F and the P base 2F will be described. A command is transmitted from the CU3F (primary station) to the P station 2F (secondary station), and the P station 2F returns a response to the CU3F in response to the command. In other words, the transmission of the business message is a command / response system in which the CU 3F is the primary station and the P stand 2F is the secondary station.

CU3FからP台2Fへの最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、200msすなわち0.2秒に制御される。またP台2FからCU3Fへのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が200msすなわち0.2秒に制御される。   The period from the transmission of the first command to the P stand 2F from the CU 3F to the transmission of the next command is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds. Further, the period from the transmission of the response from the P stand 2F to the CU 3F until the transmission of the next response is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds.

このように、CU3FとP台2Fとの間で200msの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、P台2Fは、打球操作ハンドル25Fを操作することによって、1分間に100発のパチンコ玉が遊技領域27F内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、玉を1発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。   Thus, both a command and a response are transmitted at intervals of 200 ms between the CU 3F and the P stand 2F. On the other hand, by operating the hitting operation handle 25F, the P platform 2F hits 100 pachinko balls into the game area 27F per minute, so the hitting time interval is 0.6 seconds. As a result, a plurality of commands and responses are transmitted and received while firing one ball.

それゆえ、P台2FからCU3Fへは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、P台2Fは、遊技玉数の変化量を細やかにCU3Fに対して通知可能となる。   Therefore, responses for notifying the amount of change in the number of game balls are sequentially transmitted from the P platform 2F to the CU 3F at intervals shorter than the ball firing time interval. As a result, the P stand 2F can notify the CU 3F of the amount of change in the number of game balls.

なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を200msにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をP台2Fの発射時間間隔と一致させることも考えられる。   Here, the transmission interval of the command and the response is set to 200 ms, but the transmission interval may be longer or shorter than this. For example, the transmission interval may be a firing time interval of the P base 2F. It is also possible to match with

<<CU側の通信回線断検知>>
次に、CU3F側で通信断が検知された場合の処理について説明する。CU3FがP台2Fに対してコマンドを送信してから200ms間にレスポンスを受信できなかった場合、再度同じコマンドをP台2Fに送信する。さらにその200ms後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをP台2Fに送信するという2回目の再送を行なう。同じコマンドを最大14回までP台2Fに再送する。14回目の再送を行なってもP台2Fからレスポンスを受信できなかった場合、CU3Fは3秒後に通信異常と判断して「通信断」とする。この通信異常は、CU3FのコネクタとP台2Fのコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはP台2Fの電源断などの原因が考えられる。CU3Fは、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。
<< Communication line disconnection detection on CU side >>
Next, processing when communication disconnection is detected on the CU3F side will be described. When the response is not received within 200 ms after the CU 3F transmits the command to the P base 2F, the same command is transmitted to the P base 2F again. Further, if no response is received within 200 ms, a second retransmission is performed in which the same command is transmitted to the P platform 2F. The same command is retransmitted up to 14 times on the P platform 2F. If a response is not received from the P platform 2F even after the 14th retransmission, the CU 3F determines that the communication is abnormal after 3 seconds and sets “communication cut off”. This communication abnormality may be caused when the connector of the CU 3F is disconnected from the connector of the P base 2F, or the connection wiring is disconnected or the power supply of the P base 2F is cut off. The CU3F does not increment the serial number when retransmitting the command.

<<P台側の通信回線断検知>>
P台2F側で通信断を検知した場合の処理について説明する。CU3FからP台2Fへコマンドが送信され、P台2Fではそのコマンドに応答してレスポンスをCU3Fに返信する。その後CU3FからのコマンドがP台2Fに送信されてこない状態が3秒間継続した場合、P台2Fは通信断と判断し、発射モータ18Fの駆動を停止させて遊技を停止する。この通信断の発生原因も、CU3FのコネクタとP台2Fのコネクタとの離脱、接続配線の断線、あるいはCU3Fの電源断などが考えられる。
<< Communication line disconnection detection on P side >>
Processing when communication disconnection is detected on the P platform 2F side will be described. A command is transmitted from the CU 3F to the P base 2F, and the P base 2F returns a response to the CU 3F in response to the command. After that, when the state in which the command from the CU 3F is not transmitted to the P stand 2F continues for 3 seconds, the P stand 2F determines that the communication is cut off, stops the driving of the firing motor 18F, and stops the game. The cause of this communication disconnection may be the disconnection of the CU3F connector and the P-base 2F connector, disconnection of the connection wiring, or the power supply disconnection of the CU3F.

なお、P台2F側で通信断を検知するコマンド、レスポンスには、リカバリ要求/リカバリ応答、リカバリ要求2/リカバリ応答2、通信開始要求/通信開始応答、通知終了要求/通信終了応答、および通信テスト要求/通信テスト応答のコマンド、レスポンスを含まない。   The command and response for detecting communication disconnection on the P platform 2F side include recovery request / recovery response, recovery request 2 / recovery response 2, communication start request / communication start response, notification end request / communication end response, and communication. Does not include test request / communication test response command and response.

<<電源投入>>
次に、電源投入時の接続シーケンスの処理について説明する。図42に示すシーケンス処理は、CU3FとP台2Fとの通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、CU3Fの電源をOFFにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げる場合である。
<< Power-on >>
Next, connection sequence processing at power-on will be described. The sequence process shown in FIG. 42 is a process executed when communication is resumed after the communication between the CU 3F and the P stand 2F is normally completed. More specifically, it is executed when communication is resumed after the power of the CU3F is turned off while the card is not inserted. A typical example is a case where the power supply is turned off at the amusement hall after one day of business is finished, and the power supply is turned on at the start of business the next day.

まず、電源を投入する。電源投入時においては、P台2Fでは発射モータ18Fを停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、P台2FからCU3Fに対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3Fは、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   First, power is turned on. When the power is turned on, the P base 2F stops the firing motor 18F to stop the game, and then starts communication. Thereafter, an authentication sequence is started, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P platform 2F to the CU 3F. The CU3F sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、図53に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3FからP台2Fに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2Fで記憶している計数履歴データがCU3Fに送信される。計数履歴シーケンス後、CU3Fは、前回最終送信通番および前回最終送信計数通番を含むリカバリ要求をP台2Fへ送信し、P台2Fに対してリカバリ情報を要求する。P台2Fは、CU3Fより通知された前回最終送信計数通番を参照して、計数リカバリ処理を実行する。具体的に、P台2Fは、前回最終送信計数通番を参照して、CU3Fが計数処理を実施していなかった場合、計数要求をなかったものとし、CU3Fが計数処理を実施済の場合、計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉を確定する。   After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 53 is started. When a counting history request command is transmitted from the CU 3F to the P unit 2F, the counting history data stored in the P unit 2F is transmitted to the CU 3F. . After the counting history sequence, the CU 3F transmits a recovery request including the previous last transmission sequence number and the last last transmission count sequence number to the P unit 2F, and requests recovery information from the P unit 2F. The P base 2F refers to the previous last transmission count serial number notified from the CU 3F and executes the count recovery process. Specifically, the P base 2F refers to the last transmission count sequence number last time, and if the CU 3F has not performed the counting process, it is assumed that no counting request has been made, and if the CU 3F has already performed the counting process, Subtract the number of balls from the previous number of game balls to determine the game balls.

計数リカバリ処理の実行後、P台2Fは、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしている遊技情報リカバリデータをレスポンスとしてCU3Fへ返信する(リカバリ応答)。リカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、前回最終送信加算通番および前回遊技台情報などが含まれている。   After executing the count recovery process, the P table 2F returns the game information recovery data backed up inside the P table 2F (specifically, the payout control board 17F) to the CU 3F as a response (recovery response). The recovery information includes a previous last transmission sequence number, a previously inserted card ID, a previous card insertion time, a previous last transmission addition sequence number, a previous game machine information, and the like.

リカバリ応答を受けたCU3Fでは、リカバリ情報に含まれる前回最終送信加算通番の処理を実行していなかった場合、リカバリ情報に含まれる前回遊技台情報を使用してCU3Fの加算リカバリ処理を実施する。CU3Fは、加算玉リカバリ処理を実施する場合、P台2Fに対して、リカバリ要求2をP台2Fへ送信し、P台2Fに対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータには、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。   In the CU3F that has received the recovery response, if the previous last transmission addition serial number process included in the recovery information has not been executed, the CU3F additional recovery process is performed using the previous game machine information included in the recovery information. When performing the addition ball recovery process, the CU 3F transmits a recovery request 2 to the P unit 2F and transmits recovery data to the P unit 2F. This recovery data includes the previous last transmission serial number and the number of additional balls.

それを受けたP台2Fでは、受信したリカバリデータに基づいて加算リカバリ処理を実行し、その結果をレスポンスとしてCU3Fへ返信する(リカバリ応答2)。なお、P台2Fが加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果としてリカバリ処理NGを応答する。   In response to this, the P base 2F executes an addition recovery process based on the received recovery data, and returns the result as a response to the CU 3F (recovery response 2). In addition, when the P stand 2F cannot receive the additional number of balls, a recovery process NG is returned as a recovery result.

このリカバリ処理は、CU3FとP台2Fとの間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。   This recovery process is a process for recovering the consistency of each other's data between the CU 3F and the P stand 2F, and is executed not only when the power is turned on, but also when a trouble occurs and is recovered. Executed.

CU3Fは、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。P台2Fは、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してCU3Fがコマンドを再送したと判断する。CU3Fはコマンドの送信し、同じ通番のレスポンスがP台2Fから通知された時に通番をバックアップする。P台2Fは、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する際に、受信した通番をそのままCU3Fに通知する。P台2Fはレスポンスの送信時に通番をバックアップする。   The CU3F counts up the serial number each time a command such as a recovery request is transmitted. However, it does not count up when retransmitting a command. When the P unit 2F receives a command having the same serial number as the previously received serial number, it determines that a communication failure has occurred and the CU 3F has retransmitted the command. The CU 3F transmits a command, and backs up the sequence number when a response with the same sequence number is notified from the P unit 2F. When transmitting a response corresponding to the received command, the P base 2F notifies the CU 3F of the received serial number as it is. The P base 2F backs up the serial number when the response is transmitted.

CU3Fは、認証シーケンスが終了した後、通番を“1”としてリカバリ要求のコマンドをP台2Fに送信する。P台2Fは、受信した通番“1”をそのままリカバリ応答のレスポンスとしてCU3Fに返信する。さらに、CU3Fは、通番を“2”としてリカバリ要求2のコマンドをP台2Fに送信する。P台2Fは、受信した通番“2”をそのままリカバリ応答2のレスポンスをCU3Fに返信する。   After the authentication sequence is completed, the CU 3F transmits a recovery request command to the P platform 2F with the serial number “1”. The P platform 2F returns the received serial number “1” as it is to the CU 3F as a response to the recovery response. Further, the CU 3F transmits a recovery request 2 command to the P unit 2F with a serial number “2”. The P platform 2F returns the response of the recovery response 2 to the CU 3F as it is with the received serial number “2”.

その後、CU3Fは、通番をカウントアップして“3”として、通信開始要求のコマンドをP台2Fへ送信する。なお、CU3Fは、リカバリ要求2を送信しなかった場合、通番は1カウントダウン(−1)した“2”となる。P台2Fでは、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2Fは、受信した通番“3”のまま、通信開始応答のレスポンスをCU3Fへ返信する。これ以降、CU3FとP台2Fとの間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。   Thereafter, the CU 3F counts up the serial number to “3”, and transmits a communication start request command to the P unit 2F. When the CU 3F does not transmit the recovery request 2, the serial number is “2” which is one countdown (−1). In response to this, the P unit 2F clears the recovery data. Then, the P platform 2F returns a response to the communication start response to the CU 3F with the received serial number “3”. Thereafter, a status information request command and a status information response response are transmitted and received between the CU 3F and the P stand 2F.

CU3Fは、通番をカウントアップして“4”として、状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。なお、状態情報要求のコマンドには、玉単価の情報が含まれる。当該玉単価がP台2Fに送信されることで、P台2Fは遊技玉が1玉4円で遊技を行なっているのか、1玉1円で遊技を行なっているのかを認識することができる。また、状態情報要求のコマンドは、前述したように200ms周期で送信されるため、遊技玉が発射させる600msの周期の間に最大3回玉単価の情報をP台2Fに送信することが可能である。そのため、P台2Fで遊技する遊技玉の1玉ごとに玉単価を変更することが可能となる。玉単価を少数単位(たとえば1玉単位)の遊技玉ごとに管理することが可能となれば、遊技者の要望(たとえば、小額でゆっくり遊技を行ないたい要望や、短時間に残りの遊技玉数を消費したい要望など)にあわせた多彩な遊技を提供することが可能となる。以降に説明するCU3FからP台2Fに送信される状態情報要求のコマンドにも玉単価の情報が含まれるが、説明するシーケンスの内容に当該玉単価の情報が直接関係ない場合は特に明記しない。   The CU 3F counts up the serial number to “4” and transmits a status information request command to the P unit 2F. The status information request command includes information on the unit price of the balls. By transmitting the ball unit price to the P stand 2F, the P stand 2F can recognize whether the game ball is playing at 4 yen per ball or whether the game is played at 1 yen per ball. . In addition, since the status information request command is transmitted in a cycle of 200 ms as described above, it is possible to transmit information on the unit price of the ball up to three times to the P stand 2F during the cycle of 600 ms that the game ball is fired. is there. Therefore, it is possible to change the unit price for each game ball played on the P platform 2F. If the unit price can be managed for each game ball in a small number (for example, one ball unit), the player's request (for example, a desire to play a game slowly with a small amount, or the remaining number of game balls in a short time) It is possible to provide a variety of games tailored to the demand for consumption. The command for the status information request transmitted from the CU 3F to the P stand 2F described below includes the ball unit price information, but is not specified when the information on the unit price is not directly related to the content of the sequence to be described.

P台2Fは、それを受けて、遊技台情報、遊技情報および前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの送信毎にバックアップする。そして、P台2Fは、受信した通番“4”のまま、状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスには、玉単価の情報が含まれない。これは、現在P台2Fで遊技している玉単価の情報を不正に変更してCU3Fに送信し、CU3Fで管理している遊技玉の玉単価に対して不正を行なうことを防止している。これにより、遊技用システムのセキュリティを向上させることができる。   In response to this, the P table 2F updates the game table information, the game information, and the previous last transmission serial number, and backs up the updated data every time a response of the status information response is transmitted. Then, the P platform 2F returns the response of the status information response to the CU 3F with the received serial number “4”. The response of the status information response does not include information on the unit price of the ball. This prevents illegally changing the information of the ball unit price currently being played on the P stand 2F and sending it to the CU 3F and illegally managing the ball unit price of the game ball managed by the CU 3F. . Thereby, the security of the game system can be improved.

CU3Fは、それを受けて、前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの受信毎にバックアップする。   In response to this, the CU3F updates the previous last transmission sequence number, and backs up the updated data every time a response to the status information response is received.

その後、CU3Fは、通番をカウントアップして“5”として、状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信し、P台2Fは、受信した通番“5”のまま、状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。   Thereafter, the CU3F counts up the serial number to “5” and transmits a status information request command to the P unit 2F, and the P unit 2F sends the response of the status information response to the CU3F with the received serial number “5”. Reply to

<<カード挿入>>
カードが挿入されたときのCU3FおよびP台2Fの処理について説明する。図43に示すCU3Fは、カード挿入前、通番=n、カード返却準備状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。P台2Fでは、それを受けて、通番=n、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
<< Card insertion >>
Processing of the CU 3F and the P stand 2F when a card is inserted will be described. CU3F shown in FIG. 43 transmits the command of the status information request | requirement including serial number = n and card return preparation state = OFF before card insertion to P stand 2F. In response to this, the P unit 2F returns a response of the status information response including serial number = n and game prohibition to the CU 3F.

その後、CU3Fでは、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報(カードID等)をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。なお、カードリーダライタが読取ったカードに記録されている情報(カードID等)をCU3Fで記憶してもよい。   Thereafter, in the CU3F, when a card is inserted, the card reader / writer outputs a command signal for taking the card into the card reader / writer, and the card reader / writer reads information (card ID, etc.) recorded in the taken-in card. A process at the time of card insertion, such as receiving the read information, is executed. Note that information (card ID or the like) recorded on the card read by the card reader / writer may be stored in the CU3F.

CU3Fは、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残額等をたとえばホールサーバ801Fに問合せて認証している最中であることを表示器312Fに表示するとともにP台2F側の表示器54Fに表示させる処理を実行している最中であることを意味している。   The CU3F is in a card information inquiry state for a predetermined period after the card is inserted. This is in the midst of verifying whether the inserted card is appropriate, whether it is a membership card registered at the game hall, or inquiring the hall server 801F, for example, holding balls, storage balls, and the remaining amount of the card. This means that the process of displaying the fact on the display 312F and displaying on the display 54F on the P platform 2F side is being executed.

CU3Fは、表示器312Fに挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番=n+1、カード返却準備状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。P台2Fでは、それを受けて、通番=n+1、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、P台2F側の表示器54Fは、CU3Fの表示制御部350Fにより表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。   Since the CU 3F does not authenticate the inserted card while displaying that the inserted card is being inquired on the display 312F, the status information request including the serial number = n + 1 and the card return ready state = OFF. Is sent to the P platform 2F. In response to this, the P unit 2F returns a response of the status information response including serial number = n + 1 and game prohibition to the CU 3F. The display 54F on the P platform 2F side is controlled by the display control unit 350F of the CU 3F to display that the card is being inquired.

その後、CU3Fは、挿入されたカードが認証されると、そのカードのカードIDとカード挿入時刻とをCU制御部323FのRAMに記憶させるとともに、通番=n+2、カードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDを含むカード挿入通知のコマンドをP台2Fへ送信する。なお、店舗コードおよびSC基板IDは、カード挿入通知のコマンドがセキュリティ基板325Fを通過するときに当該コマンドに付加される情報である。P台2Fでは、それを受けて、受信したカードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDのデータを払出制御部171FのRAM等にバックアップするとともに、通番=n+2を含むカード挿入応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、CU3Fにおいても、挿入されたカードのカードIDをCU制御部323FのRAM等に記憶する。   After that, when the inserted card is authenticated, the CU 3F stores the card ID and the card insertion time of the card in the RAM of the CU control unit 323F, and the serial number = n + 2, the card ID, the card insertion time, and the store code. And a card insertion notification command including the SC board ID is transmitted to the P base 2F. The store code and the SC board ID are information added to the command when the card insertion notification command passes through the security board 325F. In response to this, the P unit 2F backs up the received card ID, card insertion time, store code, and SC board ID data to the RAM of the payout control unit 171F, and a response to the card insertion response including the serial number = n + 2 Is returned to CU3F. Also in CU3F, the card ID of the inserted card is stored in the RAM or the like of CU control unit 323F.

CU3Fは、それを受けて、通番=n+3、カード返却準備状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信することで、カード挿入中である状態をP台2Fに対して通知する。P台2Fは、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番=n+3、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信することで、遊技許可中である状態をCU3Fに対して通知する。   In response to this, the CU 3F sends a status information request command including a serial number = n + 3 and a card return ready state = ON to the P unit 2F, thereby notifying the P unit 2F that the card is being inserted. . The P unit 2F receives the notification that the card is being inserted, permits the game, and returns a response of the status information response including the serial number = n + 3 and the game permission to the CU3F. To notify.

カード挿入中、CU3Fは、通番=n+4、カード返却準備状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信し、P台2Fは、通番=n+4、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。   While the card is being inserted, the CU 3F transmits a status information request command including a serial number = n + 4 and a card return ready state = ON to the P unit 2F. The P unit 2F responds with a status information response including a serial number = n + 4 and a game permission. Is returned to CU3F.

さらに、カード挿入中に、CU3FからP台2Fに対してカード挿入通知のコマンドが送信される場合について説明する。まず、CU3Fは、通番=n+x、カードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDを含むカード挿入通知のコマンドをP台2Fへ送信する。なお、カード挿入中にカード挿入通知のコマンドが送信される場合、送信されるカードIDやカード挿入時刻は、挿入中のカードのカードIDやカード挿入時刻と異なることが多く、P台2Fに記憶しているカードIDやカード挿入時刻を意図的に変更しようとする不正が行なわれている可能性が高い。   Further, a case where a card insertion notification command is transmitted from the CU 3F to the P platform 2F during card insertion will be described. First, the CU 3F transmits a card insertion notification command including a serial number = n + x, a card ID, a card insertion time, a store code, and an SC board ID to the P unit 2F. When a card insertion notification command is transmitted during card insertion, the transmitted card ID and card insertion time are often different from the card ID and card insertion time of the card being inserted, and are stored in the P base 2F. There is a high possibility that fraud that intentionally changes the current card ID or the card insertion time has been performed.

そこで、P台2Fでは、それを受けて受信したカードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDのデータを払出制御部171FのRAM等にバックアップを行なわない。なお、P台2Fでのカード挿入中か否かの判断は、状態情報要求のコマンドに含まれるカード返却準備状態=ONの情報に基づき容易に判断することができる。   Therefore, the P table 2F does not back up the received card ID, card insertion time, store code, and SC board ID data to the RAM or the like of the payout control unit 171F. Whether or not the card is being inserted in the P stand 2F can be easily determined based on the card return preparation state = ON information included in the state information request command.

次に、P台2Fは、受信したカードID、カード挿入時刻などのバックアップを行なわずに、通番=n+xを含むカード挿入応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、CU3Fにおいても、カード挿入通知のコマンドで送信したカードID、カード挿入時刻などをCU制御部323FのRAM等に記憶しない。これにより、カード挿入中にカードIDを意図的にP台2Fへ送信されて、P台2Fで記憶しているカードIDを改ざんするなどの不正行為を防止することができ、セキュリティを向上させることができる。   Next, the P base 2F returns a response of the card insertion response including the serial number = n + x to the CU 3F without performing backup of the received card ID, card insertion time, and the like. Note that the CU3F does not store the card ID, the card insertion time, and the like transmitted by the card insertion notification command in the RAM of the CU control unit 323F. Thereby, the card ID is intentionally transmitted to the P base 2F during the card insertion, and the illegal action such as falsification of the card ID stored in the P base 2F can be prevented, and security is improved. Can do.

図44は、CU3Fにカードが挿入されたときにCU3Fが実行する挿入時処理を示すフローチャート図である。本実施の形態において破線で示すステップは変形例の制御内容を示している。また、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図44において、SF1〜SF7の各ステップはCU3Fが実行する。またSF8〜SF10、SF12〜SF15はP台2Fが実行する。より具体的には、SF8〜SF10、SF12、SF13、SF15の削除処理は、P台2Fに設けられている演出制御基板15Fが実行し、SF14とSF15の送信処理は、演出制御部151Fが設けられた演出制御基板15Fが払出制御部171Fへ送信して払出制御部171FがCU3Fへ送信する。   FIG. 44 is a flowchart showing processing at the time of insertion executed by the CU 3F when a card is inserted into the CU 3F. In the present embodiment, the steps indicated by broken lines indicate the control contents of the modification. The solid arrows indicate the flow of control, and the two-pointed arrows indicate the flow of information to be transmitted. In FIG. 44, each step of SF1 to SF7 is executed by CU3F. SF8-SF10 and SF12-SF15 are executed by the P stand 2F. More specifically, the deletion process of SF8 to SF10, SF12, SF13, and SF15 is executed by the effect control board 15F provided on the P stand 2F, and the transmission process of SF14 and SF15 is provided by the effect control unit 151F. The produced effect control board 15F transmits to the payout control unit 171F, and the payout control unit 171F transmits to the CU3F.

まずCUは、ステップ(以下単にSFという)1により、中断中であるか否かの判定を行なう。この中断中であるか否かは、中断操作が行なわれて遊技中断のシーケンスが実行されたか否かにより判断する。中断中である場合には、SF2により、挿入されたカードのC−IDおよび種別と中断操作されたカードのC−IDおよび種別とが一致するか否か判定し、一致しない場合にはSF5によりその挿入されたカードを排出して待機中へ移行する。なお、図44では上記「種別」の図示を省略している。   First, in step (hereinafter simply referred to as SF) 1, the CU determines whether or not it is interrupted. Whether or not the game is being interrupted is determined based on whether or not an interrupt operation has been performed and a game interruption sequence has been executed. If it is suspended, it is determined by SF2 whether or not the C-ID and type of the inserted card matches the C-ID and type of the interrupted card. The inserted card is ejected and a transition is made to standby. In FIG. 44, the “type” is not shown.

一方、挿入されたカードのC−IDおよび種別と中断操作されたカードのC−IDおよび種別とが一致する場合には、中断操作した遊技者が再びその遊技機に戻ってきて遊技を開始したと判断されるために、制御がSF4へ進み、中断状態を解除し、SF6により遊技を再開する処理が実行される。   On the other hand, if the C-ID and type of the inserted card and the C-ID and type of the interrupted card match, the interrupted player returns to the gaming machine and starts the game. Therefore, the control proceeds to SF4, the suspended state is canceled, and the process of restarting the game by SF6 is executed.

一方、SF1により中断中でないと判断された場合には、SF3aで既にカードが挿入中であるか否かの判定を行なう。この挿入中であるか否かは、カード挿入/排出口309Fに設けてあるカードリーダがカードを受け付けているか否かにより判断する。SF3aにより挿入中でないと判断された場合には、挿入されたカードのC−IDと種別を記憶するとともにP台2Fへ送信する処理がSF3により行なわれる。P台2Fでは、そのC−ID,種別を受信し、その受信したC−IDおよび種別とバックアップエリア(たとえば、図38に示す演出制御基板15Fに設けたバックアップデータ記憶部)に記憶されているC−IDおよび種別とを比較する(SF8)。そしてSF9によりその比較結果が一致するか否か判定し、一致しない場合には、離席した遊技者とは異なる遊技者が遊技を開始したと判断し、この挿入時処理のサブルーチンプログラムが終了する。   On the other hand, if it is determined by SF1 that it is not interrupted, it is determined at SF3a whether or not a card is already inserted. Whether or not the card is being inserted is determined based on whether or not the card reader provided in the card insertion / discharge port 309F accepts the card. If it is determined by the SF 3a that the card is not being inserted, the C-ID and type of the inserted card are stored and transmitted to the P base 2F by the SF 3. In the P stand 2F, the C-ID and type are received and stored in the received C-ID, type and backup area (for example, a backup data storage unit provided on the effect control board 15F shown in FIG. 38). The C-ID and type are compared (SF8). Then, it is determined by SF9 whether or not the comparison results match, and if they do not match, it is determined that a player different from the player who has left the seat has started playing, and the subroutine program for this insertion processing is completed. .

SF3aにより挿入中であると判断された場合には、挿入中のカードのC−IDおよび種別と異なるC−IDおよび種別がCU3FやP台2Fに上書き記憶されるのを防止するために、SF3での処理をスキップする。   If it is determined by the SF 3a that the card is being inserted, in order to prevent the C-ID and type different from the C-ID and type of the card being inserted from being overwritten and stored in the CU 3F or P stand 2F, the SF 3 Skip processing in.

このように、遊技者特定情報(C−ID)を記憶する遊技者特定情報記憶手段(現遊技者遊技履歴データ記憶部)と同一判定処理を行なう同一判定手段(SF8、SF9)とが遊技機の表示制御手段(演出制御部151Fが設けられた演出制御基板15F)に設けられているために、通信手段側(払出制御部171F側)には同一判定処理機能を設けなくて事足り、表示制御手段を有する遊技機と表示制御手段を有しない遊技機との間で共通の通信手段を使用でき、通信手段の少品種大量生産か可能になる。   In this way, the player identification information storage means (current player game history data storage section) for storing the player identification information (C-ID) and the same determination means (SF8, SF9) for performing the same determination processing are used. Display control means (the effect control board 15F provided with the effect control unit 151F), it is not necessary to provide the same determination processing function on the communication means side (the payout control unit 171F side). A common communication means can be used between the gaming machine having the means and the gaming machine not having the display control means, and it is possible to mass-produce small quantities of the communication means.

なお、変形例の制御内容として、SF15とSF7との処理を行なってもよい。SF15により、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)に記憶されている遊技履歴データとC−IDおよび種別とをCU3Fへ送信した後削除する。CU3Fでは、それを受信して、受信したデータをホールサーバ(上位サーバ)801へ送信する。ホールサーバ801Fでは、その受信した遊技履歴データとC−IDおよび種別とをバックアップ記憶する。   In addition, you may perform the process of SF15 and SF7 as a control content of a modification. The game history data, C-ID, and type stored in the backup area (backup data storage unit) are transmitted to the CU3F and then deleted by SF15. The CU3F receives it and transmits the received data to the hall server (upper server) 801. The hall server 801F backs up the received game history data, C-ID, and type.

一方、SF9により一致すると判定された場合にはSF12へ進み、バックアップエリア(バックアップデータ記憶)の遊技履歴データを現エリア(たとえば、図38に示す演出制御基板15Fに設けたバックアップデータ記憶部)に戻し、その遊技履歴データから新たに遊技履歴データの加算更新を開始する。   On the other hand, if it is determined by SF9 that they match, the process proceeds to SF12, and the game history data in the backup area (backup data storage) is stored in the current area (for example, the backup data storage unit provided on the effect control board 15F shown in FIG. 38). The game history data is newly updated from the game history data.

なお、変形例の制御内容として、SF10、SF13、SF14の処理を行なってもよい。SF9でYESFの場合には、制御はSF10へ進み、前回のカードが排出されてから所定時間(たとえば20分間)経過したか否かの判断がなされ、経過していないSF10により所定時間が経過していると判断された場合には、SF13により、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)の遊技履歴データとC−IDおよび種別とを削除する処理がなされる。また、SF12の後、SF14により、遊技者が同一である旨の通知をCUへ送信する。なお、変形例の制御内容として、SF10、SF13、SF14の処理およびSF15、SF7の処理を全て行なうように制御してもよい。   Note that the processing of SF10, SF13, and SF14 may be performed as the control content of the modification. If YES in SF9, the control proceeds to SF10, where it is determined whether or not a predetermined time (for example, 20 minutes) has elapsed since the previous card was ejected. If it is determined that the game history data, the game history data, the C-ID, and the type in the backup area (backup data storage unit) are deleted by SF13. Further, after SF12, SF14 sends a notification that the players are the same to the CU. In addition, as a control content of a modification, you may control to perform all the processes of SF10, SF13, SF14 and the processes of SF15, SF7.

カードIDおよび挿入時刻の上書き(更新)する条件についてさらに詳しく説明する。前述したようにカードIDおよび挿入時刻は、カード挿入中には更新することを禁止されている。この禁止する条件として、カード挿入通知のコマンドと状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態との関係について図を用いて説明する。図45は、カード挿入通知のコマンド、状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態、およびカードの挿入状態の関係を説明するための概念図である。   The conditions for overwriting (updating) the card ID and insertion time will be described in more detail. As described above, the card ID and the insertion time are prohibited from being updated during card insertion. As a prohibiting condition, the relationship between the card insertion notification command and the CU status included in the status information request command will be described with reference to the drawings. FIG. 45 is a conceptual diagram for explaining the relationship among the card insertion notification command, the CU state included in the state information request command, and the card insertion state.

まず、図45(a)では、カード挿入通知のコマンドをP台2Fが受信する前に状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中状態(Bit0=“1”)となる例を示している。図45(a)に示す状態(1)はカード挿入待ち状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台2Fが受信しておらず、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(Bit0=“0”)である。この場合、P台2Fは、CU3Fがカード挿入中でないのでカードIDおよび挿入時刻の上書きが可能である。   First, FIG. 45A shows an example in which the CU state included in the status information request command is in the card insertion state (Bit0 = “1”) before the P table 2F receives the card insertion notification command. ing. The state (1) shown in FIG. 45 (a) is a card insertion waiting state, and the card insertion notification command is not received by the P base 2F, and the CU state included in the state information request command transmitted from the CU 3F. Is when the card is not being inserted (Bit0 = "0"). In this case, since the CU 3F is not inserting the card, the P base 2F can overwrite the card ID and the insertion time.

次に、図45(a)に示す状態(2)はカード挿入準備状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台2Fが受信していないが、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中である場合(Bit0=“1”)である。この場合も、P台2Fは、CU3Fがカード挿入中でないのでカードIDおよび挿入時刻の上書きが可能である。図45(a)に示す状態(3)はカード挿入中状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台2Fが受信して、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中である場合(Bit0=“1”)である。この場合、P台2Fは、CU3Fがカード挿入中であるとしてカードIDおよび挿入時刻の上書きが禁止される。   Next, a state (2) shown in FIG. 45A is a card insertion preparation state, and the card insertion notification command is not received by the P base 2F, but is included in the state information request command transmitted from the CU 3F. This is a case where the CU state to be inserted is card insertion (Bit0 = "1"). Also in this case, since the CU 3F is not inserting the card, the P base 2F can overwrite the card ID and the insertion time. A state (3) shown in FIG. 45 (a) is a card insertion state, and the P unit 2F receives a card insertion notification command, and the CU state included in the state information request command transmitted from the CU 3F is the card. This is the case during insertion (Bit 0 = “1”). In this case, the P base 2F is prohibited from overwriting the card ID and the insertion time because the CU 3F is inserting the card.

次に、図45(a)に示す状態(4)はカード返却準備状態であり、カード返却通知のコマンドをP台2Fが受信していないが、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(Bit0=“0”)である。この場合、P台2Fは、CU3Fがまだカードを返却しておらずカード挿入中であるとしてカードIDおよび挿入時刻の上書きが禁止される。図45(a)に示す状態(5)はカード返却状態であり、カード返却通知のコマンドをP台2Fが受信して、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(Bit0=“0”)である。この場合、P台2Fは、CU3Fがカード挿入中でないのでカードIDおよび挿入時刻の上書きが可能である。   Next, the state (4) shown in FIG. 45A is a card return preparation state, and the card return notification command is not received by the P stand 2F, but is included in the state information request command transmitted from the CU 3F. This is a case where the CU state to be displayed is not card insertion (Bit0 = "0"). In this case, overwriting of the card ID and the insertion time is prohibited in the P base 2F on the assumption that the CU 3F has not yet returned the card and the card is being inserted. The state (5) shown in FIG. 45 (a) is a card return state, and the card unit 2F receives the card return notification command, and the CU state included in the state information request command transmitted from the CU 3F is the card insertion. This is the case (Bit 0 = "0"). In this case, since the CU 3F is not inserting the card, the P base 2F can overwrite the card ID and the insertion time.

図45(b)では、カード挿入通知のコマンドをP台2Fが受信した後に状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中状態(Bit0=“1”)となる例を示している。図45(b)に示す状態(1)’はカード挿入待ち状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台2Fが受信しておらず、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(Bit0=“0”)である。この場合、P台2Fは、CU3Fがカード挿入中でないのでカードIDおよび挿入時刻の上書きが可能である。   FIG. 45 (b) shows an example in which the CU state included in the status information request command becomes the card insertion status (Bit0 = “1”) after the P unit 2F receives the card insertion notification command. The state (1) ′ shown in FIG. 45 (b) is a card insertion waiting state, and the card insertion notification command is not received by the P base 2F, and the CU included in the state information request command transmitted from the CU 3F. This is a case where the card is not being inserted (Bit0 = "0"). In this case, since the CU 3F is not inserting the card, the P base 2F can overwrite the card ID and the insertion time.

次に、図45(b)に示す状態(2)’はカード挿入準備状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台2Fが受信したが、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(Bit0=“0”)である。この場合も、P台2Fは、CU3Fがカード挿入中でないのでカードIDおよび挿入時刻の上書きが可能である。図45(b)に示す状態(3)’はカード挿入中状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台2Fが受信して、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中である場合(Bit0=“1”)である。この場合、P台2Fは、CU3Fがカード挿入中であるとしてカードIDおよび挿入時刻の上書きが禁止される。   Next, state (2) ′ shown in FIG. 45 (b) is a card insertion preparation state, and the P table 2F has received a card insertion notification command, but is included in the state information request command transmitted from the CU 3F. This is a case where the CU state is not card insertion (Bit0 = "0"). Also in this case, since the CU 3F is not inserting the card, the P base 2F can overwrite the card ID and the insertion time. The state (3) ′ shown in FIG. 45 (b) is a card insertion state, and the P unit 2F receives the card insertion notification command, and the CU state included in the state information request command transmitted from the CU 3F is This is the case when the card is being inserted (Bit0 = "1"). In this case, the P base 2F is prohibited from overwriting the card ID and the insertion time because the CU 3F is inserting the card.

次に、図45(b)に示す状態(4)’はカード返却準備状態であり、カード返却通知のコマンドをP台2Fが受信していないが、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(Bit0=“0”)である。この場合、P台2Fは、CU3Fがまだカードを返却していないとしてカード挿入中であるとしてカードIDおよび挿入時刻の上書きが禁止される。図45(b)に示す状態(5)’はカード返却状態であり、カード返却通知のコマンドをP台2Fが受信して、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(Bit0=“0”)である。この場合、P台2Fは、CU3Fがカード挿入中でないのでカードIDおよび挿入時刻の上書きが可能である。   Next, the state (4) ′ shown in FIG. 45 (b) is a card return preparation state, and the P table 2F has not received the card return notification command, but the state information request command sent from the CU 3F This is a case where the included CU state is not card insertion (Bit0 = "0"). In this case, overwriting of the card ID and insertion time is prohibited for the P base 2F on the assumption that the card is being inserted because the CU 3F has not yet returned the card. The state (5) ′ shown in FIG. 45 (b) is a card return state. When the P table 2F receives the card return notification command, the CU state included in the state information request command transmitted from the CU 3F is the card. This is a case where no insertion is in progress (Bit0 = "0"). In this case, since the CU 3F is not inserting the card, the P base 2F can overwrite the card ID and the insertion time.

このように、カードIDおよび挿入時刻の上書き(更新)する条件を限定することで、カードIDなどを意図的にP台2Fへ送信して、P台2Fで記憶しているカードIDなどを改ざんするなどの不正行為を防止することができ、セキュリティを向上させることができる。   In this way, by limiting the conditions for overwriting (updating) the card ID and insertion time, the card ID or the like is intentionally transmitted to the P base 2F, and the card ID stored in the P base 2F is falsified. It is possible to prevent fraudulent acts such as doing and improve security.

<<プリペイド貸出>>
次に、挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理について説明する。図46に示すシーケンス処理では、挿入されたカードに記録されているプリペイド残額が500円で、遊技玉数が50玉である。まず、CU3Fは、通番=n、遊技玉加算要求=OFF、加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=50、加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
<< Prepaid loan >>
Next, a process for lending a game ball from the prepaid balance of the inserted card will be described. In the sequence process shown in FIG. 46, the prepaid balance recorded on the inserted card is 500 yen, and the number of game balls is 50 balls. First, the CU 3F transmits a status information request command including a serial number = n, a game ball addition request = OFF, and an addition serial number = m to the P unit 2F. In response to this, the P stand 2F returns a response of the state information response including the serial number = n, the number of game balls = 50, and the additional serial number = m to the CU 3F. In this way, the addition sequence number is not updated while the addition request is not generated.

その後、遊技者が1回「貸出」ボタンを押下する貸出操作(玉貸操作)を行なうことにより、CU3Fは、残額の500円分すなわち125玉の貸出を行なう。CU3Fは、玉貸ボタン(貸出ボタン)321Fが押下操作された場合、500円分のプリペイド消費を確定させるとともに、加算玉数=125のデータをバックアップする。このように、残額消費は、貸出操作が行なわれた段階でCU3F側単独で確定する。その後、CU3Fは加算表示中となる。この加算表示中では、残額から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器54Fに表示させる。   Thereafter, when the player performs a lending operation (ball lending operation) in which the “lending” button is pressed once, the CU 3F lends the remaining amount of 500 yen, that is, 125 balls. When the ball lending button (lending button) 321F is pressed, the CU 3F confirms prepaid consumption for 500 yen and backs up the data of the number of added balls = 125. In this way, the remaining amount consumption is determined on the CU3F side alone at the stage where the lending operation is performed. Thereafter, the CU3F is being displayed for addition. During this addition display, the display unit 54F displays that 125 balls have been withdrawn from the remaining amount and are being added to the game balls.

次に、CU3Fは、P台2Fに対して遊技玉の加算要求を行なう。そのため、CU3Fは、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。通番をカウントアップして“n+1”とするとともに、遊技玉の加算要求を行なうため、加算通番もカウントアップして“m+1”とする。CU3Fは、加算通番を“m+1”にカウントアップするとともに、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、P台2Fは、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、P台2Fは、CU3Fに対して遊技玉数=175および遊技玉加算結果=OKを通知するため、通番=n+1、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKおよび加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに、そのまま“m+1”とする。   Next, the CU 3F makes a game ball addition request to the P stand 2F. Therefore, the CU 3F transmits a status information request command including the serial number = n + 1, the game ball addition request = ON, the number of additional balls = 125, and the addition serial number = m + 1 to the P unit 2F. The serial number is incremented to “n + 1” and the addition number of game balls is requested, so that the additional serial number is also incremented to “m + 1”. The CU 3F counts up the addition sequence number to “m + 1”, updates the previous last transmission addition sequence number to “m + 1”, and backs up the data. In response to this, the P stand 2F updates the number of game balls to the number of game balls = 50 (current number of game balls) +125 (number of additional balls) = 175, and updates the last transmission addition serial number to “m + 1”. Back up the data. Since the P stand 2F notifies the CU 3F of the number of game balls = 175 and the game ball addition result = OK, the serial number = n + 1, the number of addition balls = 175, the game ball addition result = OK, and the addition serial number = m + 1. The response of the status information response including it is returned to CU3F. Since it is a response to the game ball addition request, the addition serial number is not counted up and is set to “m + 1” as it is.

その後、CU3Fは、通番=n+2、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信し、P台2Fは、通番=n+5、加算玉数=175および加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。遊技玉の加算要求がOFFの場合、状態情報要求および状態情報応答は、通番をカウントアップするが、加算通番はカウントアップしない。   Thereafter, the CU 3F transmits a status information request command including a serial number = n + 2, a game ball addition request = OFF and an addition serial number = m + 1 to the P unit 2F, and the P unit 2F has a serial number = n + 5, the number of additional balls = 175, and A response of the status information response including the addition serial number = m + 1 is returned to the CU3F. When the game ball addition request is OFF, the status information request and the status information response count up the serial number, but do not count up the additional serial number.

<<持玉払出・貯玉払出(再プレイ)>>
次に、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理について説明する。この図47では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3Fは、通番=n、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=50および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
≪Mochitama payout and savings ball payout (replay) ≫
Next, the process of paying out and holding out the stored balls will be described. In FIG. 47, the initial number of game balls is 50 balls. First, the CU 3F transmits a status information request command including a serial number = n, a game ball addition request = OFF, and an addition serial number = m to the P unit 2F. In response to this, the P stand 2F returns a response of the status information response including the serial number = n, the number of game balls = 50, and the additional serial number = m to the CU 3F. In this way, the addition sequence number is not updated while the addition request is not generated.

その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が持玉払出ボタンまたは再プレイボタン319Fを押下すると、CU3Fは、持玉または貯玉からの125玉分の消費を確定させる。このように、持玉または貯玉の消費は、持玉払出ボタンまたは再プレイボタン319Fを押下する操作がなされた段階でCU3F側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。   After that, when the player presses the holding ball payout button or the replay button 319F in a state where there is a holding ball or a storage ball, the CU 3F determines the consumption of 125 balls from the holding ball or the storage ball. As described above, the consumption of the holding balls or the storage balls is determined on the CU3F side alone at the stage where the operation of pressing the holding ball payout button or the replay button 319F is performed. In addition, when both the holding ball and the storage ball exist, consumption of the holding ball is given priority.

この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉(貯メダル)から遊技玉(遊技点)を得るための貯玉(貯メダル)再プレイボタンと、持玉(持点)から遊技玉(遊技点)を得るための持玉(持点)再プレイボタンとの2つで構成してもよい。   In place of the control to prioritize the holding ball, a storage ball replay button and a holding ball replay button are provided, and the player can select and operate either the storage ball consumption or the holding ball consumption by operating the selection. You may do it. In other words, the replay button is used to obtain a game ball (game point) from a stored ball (stored medal) and a game ball (game point) from a stored ball (stored medal) replay button. You may comprise two with a holding ball (pointing) replay button.

CU3Fは、持玉または貯玉からの消費を確定させた後、加算玉数=125の加算要求をP台2Fに通知する。具体的に、CU3Fは、遊技玉の加算処理中であることを表示するとともに、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。遊技玉の加算要求を行なうため、通番をカウントアップして“n+1”とするとともに、加算通番もカウントアップして“m+1”とする。さらに、CU3Fは、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、P台2Fは、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、P台2Fは、通番=n+1、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKおよび加算通番=m+1含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに“m+1”のままとする。   CU3F notifies the addition request | requirement of the number of additional balls = 125 to the P stand 2F after confirming the consumption from a holding ball or a storage ball. Specifically, the CU 3F displays that a game ball addition process is in progress, and sends a status information request command including serial number = n + 1, game ball addition request = ON, number of additional balls = 125, and addition serial number = m + 1. Transmit to P platform 2F. In order to make a game ball addition request, the serial number is counted up to “n + 1”, and the additional serial number is also counted up to “m + 1”. Further, the CU 3F updates the previous last transmission addition serial number to “m + 1” and backs up the data. In response to this, the P stand 2F updates the number of game balls to the number of game balls = 50 (current number of game balls) +125 (number of additional balls) = 175, and updates the last transmission addition serial number to “m + 1”. Back up the data. Then, the P stand 2F returns a response of the state information response including the serial number = n + 1, the number of additional balls = 175, the game ball addition result = OK and the additional serial number = m + 1 to the CU 3F. Since this is a response to a game ball addition request, the addition serial number is not counted up and remains “m + 1”.

その後、CU3Fは、通番=n+2、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信し、P台2Fは、通番=n+2、加算玉数=175および加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。   Thereafter, the CU 3F transmits a status information request command including a serial number = n + 2, a game ball addition request = OFF and an addition serial number = m + 1 to the P unit 2F, and the P unit 2F has a serial number = n + 2, an additional ball number = 175 and A response of the status information response including the addition serial number = m + 1 is returned to the CU3F.

<<遊技玉計数(通常)>>
次に、遊技玉の一部を計数して減算する通常時の計数処理について説明する。この図48では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタンが押下された場合を示している。それゆえ、CU3FからP台2Fへ送信されるカード返却準備状態のビットは、いずれもOFF(=0)となっている。このため、以下ではカード返却準備状態のビットの説明を省略する。
<< Game Ball Count (Normal) >>
Next, the normal counting process of counting and subtracting a part of the game balls will be described. FIG. 48 shows a case where the counting button is pressed without detecting a card return operation. Therefore, all the bits in the card return ready state transmitted from the CU 3F to the P stand 2F are OFF (= 0). For this reason, description of the bits in the card return preparation state is omitted below.

また、この図48では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「800」玉の状態となっている。   Also, in FIG. 48, the number of balls specified by the inserted recording medium (member card or visitor card) is “0” balls, and the initial number of game balls is “800” balls. Yes.

なお、ここでは、計数ボタンの操作が検出されている間、100点単位での計数が継続し、計数ボタンの操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。   Here, an example will be described in which counting in units of 100 points continues while the operation of the counting button is detected, and the counting operation ends when the operation of the counting button is no longer detected.

まず、CU3Fは、通番=n、カード返却準備状態=OFF、計数通番=m、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=800、計数通番=m、計数玉数=0、計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。   First, the CU 3F transmits a status information request command including a serial number = n, a card return ready state = OFF, a counting serial number = m, and a counting response = OFF to the P unit 2F. In response to this, the P stand 2F returns a response of the status information response including the serial number = n, the number of game balls = 800, the counting serial number = m, the counting ball number = 0, and the counting request = OFF to the CU 3F.

CU3Fから送信された通番nに対して、P台2Fから通番n+1が返信されている。CU3Fから送信された計数通番mに対して、P台2Fからは同じ計数通番mが返信されている。これは、計数通番が、計数要求の発生を契機として更新され、計数の完了をもって更新が終了される特別な通番だからである。   For the serial number n transmitted from the CU 3F, the serial number n + 1 is returned from the P stand 2F. In response to the counting sequence number m transmitted from the CU 3F, the same counting sequence number m is returned from the P stand 2F. This is because the counting sequence number is a special sequence number that is updated when a counting request is generated, and is updated when the counting is completed.

その後、遊技者が、計数ボタン28Fを押下する。この図48では、計数ボタン28Fを1回押下する操作がなされた直後に、通番=n+1、カード返却準備状態=OFF、計数通番=m、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドがCU3FからP台2Fへ送信されている。   Thereafter, the player presses the counting button 28F. In FIG. 48, immediately after the operation of pressing the count button 28F once, a command for status information request including a serial number = n + 1, a card return ready state = OFF, a count serial number = m, and a count response = OFF is sent from the CU3F. It is transmitted to the P platform 2F.

P台2Fは、計数ボタン28Fの操作を検出した場合、状態情報要求のコマンドに対する応答として、計数要求値を具体的に100に設定した通番n+1の状態情報応答をCU3Fへ送信する。ただし、この段階でP台2Fは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+1の状態情報応答では、依然として遊技玉数=800とされている。また、この状態情報応答は、計数要求を示す電文であるため、計数通番が“m+1”にカウントアップされている。P台2Fは、このとき、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ONとのデータをバックアップする。   When the operation of the count button 28F is detected, the P platform 2F transmits a status information response of serial number n + 1 in which the count request value is specifically set to 100 as a response to the command of the status information request to the CU 3F. However, at this stage, the P base 2F does not execute counting for the counting request. For this reason, in the state information response of the serial number n + 1, the number of game balls is still 800. Since this status information response is a message indicating a counting request, the counting sequence number is counted up to “m + 1”. At this time, the P unit 2F updates the previous last transmission count sequence number, and backs up the updated last transmission count sequence number and the count request state ON data.

通番n+1の状態情報応答を受信したCU3Fは、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を100に更新する。すなわち、CU制御部323Fは、表示制御部350Fに対して計数表示の指令を送信する。表示制御部350Fは、その指令を受けてP台2F側の表示器54Fを表示制御する。その結果、表示器54Fには、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。   CU3F which received the status information response of serial number n + 1 adds the number of balls equivalent to the requested number of balls and updates the display of balls to 100. That is, the CU control unit 323F transmits a count display command to the display control unit 350F. In response to the instruction, the display control unit 350F controls the display 54F on the P platform 2F side. As a result, the display 54F displays an image in which the number of game balls is counted and the number thereof decreases, while the number of holding balls increases.

この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰返したりしてもよい。さらに演出表示の他の例としては、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰返したり、種々の演出表示が考えられる。   In this case, it is conceivable to perform an effect display such that game balls are guided and counted by each counter one by one. Another example of the effect display may be a display in which the number of game balls is converted to the number of balls in time. For example, the data for the number of balls and the data for the number of balls are shown in a bar graph, and the number of balls in the game ball number is increased while the number of balls in the game ball is increased while the number of balls in the game ball is decreased. The display to move to the bar graph may be repeated. In addition, as another example of the effect display, the current game ball number data and the number of possession balls data are digitally displayed as they are, and the number of possession balls is increased while decreasing the number of game balls, or a part of the number of game balls It is possible to repeat the display for moving the number of balls to the number of balls, and various display effects.

さらに、CU3Fは、前回最終送信計数通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、CU3Fは、P台2Fに対して、通番n+2、計数通番m+1、計数応答=ONの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。   Further, the CU 3F updates the previous last transmission count sequence number to “m + 1” and backs up the data. Subsequently, the CU 3F transmits a status information request with a serial number n + 2, a count serial number m + 1, and a count response = ON to the P platform 2F to notify that the requested count has been completed.

この状態情報要求を受信したP台2Fは、ようやく、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器29Fの表示を800から700に更新する。この段階で、P台2Fは計数要求状態がOFFとなるが、計数ボタンの押下が継続しているため、P台2Fは2度目の計数要求をCU3Fへ送信する。すなわち、計数要求値を具体的に100に設定した通番n+2の状態情報応答をCU3Fへ送信する。ただし、この段階でもP台2Fは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+2の状態情報応答では、遊技玉数=700とされている。また、この状態情報応答は、新たな計数要求として送信される電文であるため、計数通番を“m+2”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ONとのデータをバックアップする。   Receiving this status information request, the P platform 2F finally subtracts the number of game balls by the number corresponding to the number of balls counted = 100, and updates the display of the game ball number display 29F from 800 to 700. At this stage, although the count request state of the P base 2F is OFF, since the count button is continuously pressed, the P base 2F transmits a second count request to the CU 3F. That is, a status information response of serial number n + 2 in which the count request value is specifically set to 100 is transmitted to CU3F. However, even at this stage, the P base 2F does not execute counting for the counting request. For this reason, in the status information response of the serial number n + 2, the number of game balls = 700. Since this status information response is a message transmitted as a new count request, the count sequence number is incremented to “m + 2”, the previous last transmission count sequence number is updated, and the updated last transmission count sequence number is updated. Back up data with counting request status ON.

通番n+2の状態情報応答を受信したCU3Fは、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を200に更新する。さらに、CU3Fは、前回最終送信計数通番を“m+2”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、CU3Fは、P台2Fに対して、通番n+3、計数通番m+2、計数応答=ONの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。   CU3F which received the status information response of serial number n + 2 adds the ball | bowl equivalent to the number of count balls requested | required, and updates the display of a ball | bowl to 200. Further, the CU 3F updates the previous last transmission count sequence number to “m + 2” and backs up the data. Subsequently, the CU 3F transmits a status information request with a serial number n + 3, a count serial number m + 2, and a count response = ON to the P platform 2F to notify that the requested count has been completed.

この状態情報要求を受信したP台2Fは、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器29Fの表示を700から600に更新する。ところが、この段階で、計数ボタンから遊技者の手が離れており、計数操作が終了している。このため、P台2Fは計数完了を通番n+3の状態情報応答でCU3Fへ通知する。すなわち、現在の遊技玉数=600とともに、計数要求=OFF、計数玉数=0の状態情報応答をCU3Fへ送信する。また、計数要求に対応するすべての計数動作が済んでいるため、この状態情報応答に含まれる計数通番もm+2のままで更新されていない。   The P table 2F that has received this status information request subtracts the number of game balls by the number corresponding to the number of counting balls = 100, and updates the display of the game ball number display 29F from 700 to 600. However, at this stage, the player's hand is separated from the counting button, and the counting operation is completed. For this reason, the P base 2F notifies the CU 3F of the completion of counting with a status information response of serial number n + 3. That is, with the current number of game balls = 600, a status information response of count request = OFF and count ball count = 0 is transmitted to the CU 3F. In addition, since all the counting operations corresponding to the counting request have been completed, the counting sequence number included in this status information response remains m + 2 and is not updated.

この状態情報応答を受信したCU3Fは、計数完了と判定する。図示を省略しているが、CU3Fは、通番n+4、計数通番m+2、カード返却準備状態=OFF、計数応答=OFFの状態情報応答をP台2Fへ送信する。   CU3F which received this status information response determines with completion of counting. Although not shown, the CU 3F transmits a status information response of serial number n + 4, counting serial number m + 2, card return preparation state = OFF, and counting response = OFF to the P base 2F.

このように、本実施の形態では、計数玉数を通知する情報状態応答をP台からCUへ送信する際に、P台側で早々と計数玉分の遊技玉の減算を行なっているのではなく、計数玉数を通知する情報状態応答を送信してからこれに対する受領確認をCUから受けた段階で、P台は遊技玉の減算を行なっている。   As described above, in this embodiment, when the information state response for notifying the number of balls to be counted is transmitted from the P cars to the CU, the game balls for the counting balls are subtracted quickly on the P cards side. In the stage where the information status response for notifying the number of balls is transmitted and the receipt confirmation is received from the CU, the P machines subtract the game balls.

<<遊技玉計数(自動計数)>>
閉店時、カードが挿入されておらずP台2Fに遊技玉が残っている場合、店員が遊技玉の残っているP台2Fを回り1台1台に店舗カードを挿入して計数操作を行なって残った遊技玉を回収する必要があり、閉店時の作業が煩雑であった。また、従来のように物理的な遊技玉が払出される遊技機とカードユニットとの構成であれば、残った遊技玉を回収してカードユニットをリセットする作業を行なうだけで閉店時の作業を行なうことができる。しかし、本実施の形態のようにP台2FとCU3Fとが相互認証して通信を行ない遊技玉(遊技点)を管理する構成では、カードユニットを単にリセットする作業だけでは残った遊技玉を回収することができず閉店時の作業を行なうことができない。そこで、図49を参照して、閉店時の遊技玉の自動計数処理について説明する。
<< game ball counting (automatic counting) >>
When the store is closed, if a card is not inserted and a game ball remains on the P stand 2F, the store clerk goes around the P stand 2F where the game ball remains and inserts a store card into one stand and performs a counting operation. It was necessary to collect the remaining game balls, and the work at the time of closing the store was complicated. In addition, if the game machine and the card unit are configured so that physical game balls are paid out as in the past, the work at the time of closing the store can be performed simply by collecting the remaining game balls and resetting the card unit. Can be done. However, in the configuration in which the P stand 2F and the CU 3F communicate with each other by performing mutual authentication as in the present embodiment to manage the game balls (game points), the remaining game balls are collected by simply resetting the card unit. It is not possible to do the work at the time of closing. Thus, with reference to FIG. 49, the automatic counting process of game balls at the time of closing will be described.

図49は、遊技場が閉店した時に自動的に行なう計数処理を説明するためのシーケンス図である。まず、CU3Fは、カード持玉=0玉でストックカードが無い状態である。一方、P台2Fは、遊技玉=50玉でCU3Fにカードが挿入されていないことを認識している。そして、CU3Fは、通番=n、CU開店状態=ON、カード挿入状態=OFF、計数通番=m、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=50、計数通番=m、計数玉数=0、計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。   FIG. 49 is a sequence diagram for explaining the counting process that is automatically performed when the game hall is closed. First, CU3F is in a state where there is no stock card with card holding ball = 0 balls. On the other hand, the P stand 2F recognizes that a game ball = 50 balls and no card is inserted in the CU 3F. Then, the CU 3F transmits a status information request command including a serial number = n, a CU opening state = ON, a card insertion state = OFF, a counting serial number = m, and a counting response = OFF to the P unit 2F. In response to this, the P stand 2F returns a response of the status information response including the serial number = n, the number of game balls = 50, the counting serial number = m, the counting ball number = 0, and the counting request = OFF to the CU 3F.

CU3FおよびP台2Fが設置されている遊技場において閉店が設定されたときに、カードが挿入されておらずP台2Fに遊技玉が残っていると判断すると、以下に説明する処理を行なう。なお、カードが挿入されていないことは、状態情報要求のコマンドに含まれるカード挿入状態=OFFの情報から判断することができ、P台2Fに遊技玉が残っていることは、状態情報応答のレスポンスに含まれる遊技玉数=50の情報から判断することができる。   When closing is set in the game hall where the CU 3F and the P stand 2F are installed, if it is determined that no card is inserted and a game ball remains in the P stand 2F, processing described below is performed. The fact that no card is inserted can be determined from the information of the card insertion state = OFF included in the command for requesting the state information, and the fact that a game ball remains in the P stand 2F indicates that the state information response It can be determined from the information of the number of game balls included in the response = 50.

CU3Fは、通番=n+1、カードID=0、カード挿入時刻=0を含むカード挿入通知のコマンドをP台2Fへ送信する。つまり、仮想カードであるカードID=0のカードが、CU3Fのカードリーダにカード挿入時刻=0に挿入されたことをP台2Fに対して通知する。このように仮想カードがCU3Fに挿入されるので、店員が遊技玉の残っているP台2Fを回り1台1台に店舗カードを挿入する作業が不要になる。これを受けてP台2Fは、CU3Fにカードが挿入されたと認識して以下の処理が実行される。それを受けて、P台2Fは、通番=n+1を含むカード挿入応答のレスポンスをCU3Fに返信する。   The CU 3F transmits a card insertion notification command including a serial number = n + 1, a card ID = 0, and a card insertion time = 0 to the P unit 2F. That is, the P card 2F is notified that the card with card ID = 0, which is a virtual card, has been inserted into the card reader of the CU3F at the card insertion time = 0. As described above, since the virtual card is inserted into the CU 3F, it becomes unnecessary for the store clerk to go around the P table 2F where the game balls remain and insert the store card into one unit. In response to this, the P base 2F recognizes that the card has been inserted into the CU 3F, and executes the following processing. In response to this, the P base 2F returns a response of the card insertion response including the serial number = n + 1 to the CU 3F.

次に、CU3FはP台2Fに対して、CU開店状態OFFを通知する。具体的には、通番=n+2、CU開店状態=OFF、カード返却準備状態=ON、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求をP台2Fへ送信する。   Next, the CU 3F notifies the P stand 2F that the CU opening state is OFF. Specifically, a status information request including serial number = n + 2, CU opening status = OFF, card return preparation status = ON, counting sequence number = m, and counting response = OFF is transmitted to P unit 2F.

なお、遊技場における閉店設定は、たとえば、当該遊技場に設置されているホール用管理コンピュータまたはホールサーバ801Fから各CU3Fへ閉店する旨の閉店コマンドを一斉配信することによりCU制御部323Fが遊技場での営業の終了を判定して行なわれる。具体的には、ホール用管理コンピュータまたはホールサーバ801Fを係員が閉店操作することにより、各CU3Fへ閉店する旨の閉店コマンドが一斉配信される。また、ホール用管理コンピュータまたはホールサーバ801Fに閉店時間を設定記憶させておき、その閉店時刻になれば自動的に各CU3Fへ閉店コマンドが一斉配信されるように制御してもよい。他の方法としては、店員による営業終了のリモコン操作によって営業終了信号をIR感光ユニット320Fに送信し、CU制御部323Fが遊技場での営業の終了を判定するようにしてもよい。さらなる他の方法としては、各CU3Fに時計機能を設け、閉店時間(たとえば10時)である場合にその閉店時間の所定時間(たとえば20分)経過後の時間(たとえば10時20分)が時計機能により計時されたときに、各CU3FからCU開店状態=OFFを含む状態情報要求をP台2Fへ送信するように制御してもよい。   The store closing setting in the amusement hall is, for example, that the CU control unit 323F distributes a closing command to the CU3F from the hall management computer or the hall server 801F installed in the amusement hall, for example. It is done by judging the end of business in Japan. Specifically, when a staff member closes the hall management computer or hall server 801F, a closing command for closing the shop is distributed to each CU 3F. Alternatively, the closing time may be set and stored in the hall management computer or hall server 801F, and the closing command may be automatically distributed to each CU 3F at the closing time. As another method, a sales end signal may be transmitted to the IR photosensitive unit 320F by a remote control operation of a business end by a store clerk, and the CU control unit 323F may determine the end of business at the game hall. As yet another method, each CU3F is provided with a clock function, and when it is a closing time (for example, 10 o'clock), a time (for example, 10:20) after a predetermined time (for example, 20 minutes) of the closing time has elapsed. When timed by the function, control may be performed so that each CU 3F transmits a status information request including the CU opening status = OFF to the P stand 2F.

それを受けたP台2Fでは、通番=n+2、現時点における遊技玉数=50、受信した計数通番mに対して「1」加算更新したm+1の計数通番、計数玉数=50および計数要求=ONを含む状態情報応答をCU3Fへ送信する。つまり、P台2Fは、CU3Fに対して残っている遊技玉の計数を要求するため、遊技玉数=50、計数受付要求、および計数通番カウントアップの情報をCU3Fに通知し、前回最終送信計数通番更新、および計数玉要求状態ONの情報をバックアップする。   In response to this, in the P stand 2F, the serial number = n + 2, the number of game balls at the current time = 50, the count serial number of m + 1 updated by adding “1” to the received count serial number m, the count ball number = 50 and the count request = ON A status information response including is transmitted to the CU3F. That is, since the P stand 2F requests the CU 3F to count the remaining game balls, the P ball 2F notifies the CU 3F of the number of game balls = 50, the count acceptance request, and the counting sequence number count up, and the last transmission count of the previous time. Back up the serial number update and counting ball request status ON information.

それを受けたCU3Fは、P台2Fから送られてきた計数玉数=50を持玉数に加算する。なお、持玉数に加算した計数玉数=50は確定しておらず、CU3Fは、現時点の持玉数=0としたまま、前回最終送信計数通番更新の情報をバックアップする。そして、CU3Fは、計数玉受け取りを通知するため、P台2Fへ返信する。具体的には、通番=n+3、CU開店状態=OFF、カード返却準備状態=ON、計数通番=m+1、および計数応答=ONを含む状態情報要求をP台2Fへ送信する。P台2Fから受け取った計数玉は、仮想カードであるカードID=0、カード挿入時刻=0のカードの持玉数としてCU3Fの記憶手段(たとえばRAMなど)に記憶させる。   CU3F which received it adds the number of count balls = 50 sent from P stand 2F to the number of balls. Note that the number of counting balls = 50 added to the number of holding balls is not fixed, and the CU 3F backs up the information of the last last transmission counting number update while keeping the current number of holding balls = 0. And CU3F returns to P stand 2F in order to notify receipt of a counting ball. Specifically, a status information request including a serial number = n + 3, a CU opening state = OFF, a card return preparation state = ON, a counting serial number = m + 1, and a counting response = ON is transmitted to the P unit 2F. The counting balls received from the P stand 2F are stored in the storage means (for example, RAM) of the CU 3F as the number of balls held by the card ID = 0, which is a virtual card, and the card insertion time = 0.

それを受信したP台2Fでは、計数玉数を遊技玉数から減算して(遊技玉数=50−計数玉数=50)、遊技玉数=0の表示を行なう。そして、P台2Fは、計数玉数を遊技玉数から減算し、残った遊技玉が無く(遊技玉数=0)計数要求が不要である状態(計数要求状態OFF)を通知するため、通番=n+3、遊技玉数=0、計数通番=m+1、計数玉数=0および計数要求=OFFを含む状態情報応答をCU3Fへ送信する。   In the P stand 2F that has received it, the number of counting balls is subtracted from the number of gaming balls (number of gaming balls = 50−number of counting balls = 50), and the number of gaming balls = 0 is displayed. Then, the P stand 2F subtracts the number of counting balls from the number of gaming balls, and there is no remaining gaming balls (number of gaming balls = 0) and notifies the state that the counting request is unnecessary (counting request state OFF). = N + 3, Number of game balls = 0, Count sequence number = m + 1, Count ball number = 0 and Count request = OFF Sends a status information response to CU3F.

残った遊技玉をすべて計数した場合、CU3Fに挿入されている仮想カード(カードID=0、カード挿入時刻=0)を返却する処理が行なわれる。具体的に、CU3Fは、仮想カード(カードID=0、カード挿入時刻=0)を返却したことをP台2Fに通知するため、通番=n+4を含むカード返却通知をP台2Fへ送信する。これを受信したP台は、CU3Fに挿入された仮想カードが返却されたと認識し、通番=n+4、カードID=0、およびカード挿入時刻=0を含むカード返却応答のレスポンスをCU3Fに送信する。   When all the remaining game balls are counted, a process of returning the virtual card (card ID = 0, card insertion time = 0) inserted in the CU3F is performed. Specifically, the CU 3F transmits a card return notification including a serial number = n + 4 to the P unit 2F in order to notify the P unit 2F that the virtual card (card ID = 0, card insertion time = 0) has been returned. Upon receiving this, the P platform recognizes that the virtual card inserted into the CU3F has been returned, and transmits a response to the card return response including the serial number = n + 4, the card ID = 0, and the card insertion time = 0 to the CU3F.

次に、CU3Fは、CU状態がカード挿入状態=OFFになったことをP台2Fに通知する。具体的にCU3Fは、通番=n+5、およびカード挿入状態=OFFを含む状態情報要求をP台2Fへ送信する。これを受けて、P台2Fは、通番=n+5、遊技玉数=0、計数通番=m+1、および計数玉数=0を含む状態情報応答をCU3Fに送信する。   Next, the CU 3F notifies the P stand 2F that the CU state is the card insertion state = OFF. Specifically, the CU 3F transmits a status information request including a serial number = n + 5 and a card insertion state = OFF to the P base 2F. In response to this, the P stand 2F transmits a state information response including the serial number = n + 5, the number of game balls = 0, the counting serial number = m + 1, and the counting ball number = 0 to the CU 3F.

このように、遊技場における閉店時の計数処理の場合には、店員がカードを挿入して計数ボタン28Fの押下操作を行なうことなく、自動的に計数処理が実行されるとともに、残った遊技玉数のすべてが一括して仮想カード(カードID=0、カード挿入時刻=0)の持玉数に計数されCU3Fの記憶手段に保管することができる。なお、CU3Fは、残った遊技玉数を計数した持玉数を、P台2FまたはCU3Fの識別情報とともにホールサーバ801Fに送信してもよい。ホールサーバ801Fでは、CU3Fから送られてきた持玉数を日付、P台2FまたはCU3F別に記憶しておくことで、後日、当該持玉を遊技者に返却することが可能になる。また、CU3Fは、閉店直前に挿入されていたカードIDを、計数した持玉数(残った遊技玉)と関連付けてホールサーバ801Fに送信してもよい。残った遊技玉は、閉店直前に挿入されていたカードIDの遊技者の遊技玉である可能性が高いため、計数した持玉数の持ち主を特定する作業を軽減することができ、後日、計数した持玉数を遊技者に返却することがさらに容易に行なうことができる。   In this way, in the counting process at the time of closing in the game hall, the counting process is automatically performed without the store clerk inserting the card and pressing the counting button 28F, and the remaining game balls All the numbers can be collectively counted as the number of balls in the virtual card (card ID = 0, card insertion time = 0) and stored in the storage means of the CU3F. Note that the CU3F may transmit the number of possessed balls obtained by counting the number of remaining game balls to the hall server 801F together with the identification information of the P stand 2F or CU3F. In the hall server 801F, the number of possessed balls sent from the CU 3F is stored for each date, P stand 2F or CU 3F, so that the retained balls can be returned to the player at a later date. In addition, the CU 3F may transmit the card ID inserted immediately before closing the store to the hall server 801F in association with the counted number of remaining balls (remaining game balls). The remaining game balls are likely to be game balls of the player with the card ID that was inserted immediately before closing the store, so it is possible to reduce the work of identifying the owner of the counted number of balls. Returning the number of held balls to the player can be performed more easily.

前述の実施例では、カードが挿入されておらずP台2Fに遊技玉が残っている場合の閉店処理を説明したが、カードが挿入されている場合の閉店処理は後述する「遊技玉計数(カード返却)」(図51参照)の処理と同じ処理が実行される。ただし、残った遊技玉の計数処理について、店員が計数ボタン28Fの押下操作を行なって計数処理しても、閉店設定により自動的に計数処理してもよい。いずれにしても、カードが挿入されている場合、閉店処理によりカードが返却され抜き取り待ち状態となるので、当該カードを店員が回収する必要がある。   In the above-described embodiment, the store closing process when the card is not inserted and the game ball remains in the P stand 2F has been described. However, the store closing process when the card is inserted is described later as “game ball counting ( The same processing as the processing of “card return)” (see FIG. 51) is executed. However, regarding the counting process of the remaining game balls, the store clerk may perform the counting process by depressing the counting button 28F, or may automatically perform the counting process by the closing setting. In any case, when a card is inserted, the card is returned by the closing process and is in a waiting state for removal, so the store clerk needs to collect the card.

<<計数履歴処理>>
次に、P台2Fで記憶する計数履歴データの処理について説明する。図50は、P台2Fで記憶する計数履歴データの処理を説明するためのシーケンス図である。図50では、当初の遊技玉数が600玉の状態となっている。まず、CU3Fは、通番=n(図示せず)、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。P台2Fでは、当該状態情報要求のコマンドを受信する前に送信した状態情報応答のレスポンスから、当該状態情報要求のコマンドに対するレスポンスを送信するまでの間に、遊技者が計数ボタン28Fを操作して計数処理が開始される。
<< Counting history processing >>
Next, processing of count history data stored in the P platform 2F will be described. FIG. 50 is a sequence diagram for explaining processing of count history data stored in the P base 2F. In FIG. 50, the initial number of game balls is 600. First, the CU 3F transmits a status information request command including a serial number = n (not shown), a counting serial number = m, and a counting response = OFF to the P unit 2F. In the P platform 2F, the player operates the counting button 28F from the response of the status information response transmitted before receiving the status information request command until the response to the status information request command is transmitted. The counting process is started.

すると、P台2Fでは、通番=n(図示せず)、遊技玉数=600、計数通番=m+1、計数玉数=100および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。ここで、P台2Fでは、計数要求がOFF状態からON状態へ変化するので計数履歴の処理が開始される。具体的には、P台2Fは、計数要求ON状態から計数要求OFF状態までの間にP台2F側から計数要求玉数としてCU3F側に払出した遊技玉数の履歴を1回分の計数履歴として記憶する。すなわち、複数回の計数要求がある場合には、1回目の計数要求として計数要求ON状態になってから計数要求OFF状態になるまでの履歴を1回目の計数履歴として記憶する。その後、2回目の計数要求として次に計数要求ON状態になってから計数要求OFF状態になるまでの履歴は、2回目の計数履歴として記憶される。なお、計数ボタン28Fを押下している期間にもよるが、計数要求ON状態になってから計数要求OFF状態になるまでの間には、複数の計数要求ON状態を含む状態情報応答のレスポンスがCU3Fに返信されている。記憶する計数履歴の中には、計数要求時の「カードID」、CU3Fからの計数応答ON状態の状態情報応答に含まれる「計数受領時刻」、計数要求OFF状態までに払出した計数玉数の累積数「累積計数玉数」および計数終了時の「遊技玉数」の情報を含んでいる。   Then, in the P stand 2F, the response of the status information response including the serial number = n (not shown), the number of game balls = 600, the counting serial number = m + 1, the counting ball number = 100 and the counting request = ON is returned to the CU 3F. Here, in the P platform 2F, the counting request is changed from the OFF state to the ON state, so the counting history processing is started. Specifically, the P stand 2F uses the history of the number of game balls paid out to the CU 3F side as the count request ball number from the P stand 2F side between the count request ON state and the count request OFF state as a count history for one time. Remember. That is, when there are a plurality of count requests, the history from the count request ON state to the count request OFF state is stored as the first count request as the first count request. Thereafter, as the second count request, the history from the count request ON state to the count request OFF state is stored as the second count history. Although depending on the period during which the count button 28F is pressed, a response to a status information response including a plurality of count request ON states is received between the count request ON state and the count request OFF state. It is returned to CU3F. The count history to be stored includes the “card ID” at the time of the count request, the “count reception time” included in the status information response of the count response ON state from the CU3F, and the number of balls that have been paid out until the count request is OFF. The information includes the cumulative number “cumulative counting ball number” and “game ball number” at the end of counting.

次に、CU3Fは、通番=n+1(図示せず)、計数通番=m+1および計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信し、要求された計数を終えたことを通知する。なお、この段階で計数玉数=100は、仮確定である。   Next, the CU 3F transmits a status information request command including a serial number = n + 1 (not shown), a count serial number = m + 1, and a count response = ON to the P-unit 2F to notify that the requested count has been completed. . At this stage, the number of balls counted = 100 is provisionally confirmed.

この状態情報要求を受信したP台2Fは、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算して、遊技玉数を照合し500玉なら、仮確定していた100玉を確定する。そして、遊技玉数表示器29Fの表示を600から500に更新する。さらに、遊技者による計数ボタン28Fの操作が継続している場合、P台2Fは、通番=n+1(図示せず)、遊技玉数=500、計数通番=m+2、計数玉数=100および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。次に、CU3Fは、通番=n+2(図示せず)、計数通番=m+2および計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信し、要求された計数を終えたことを通知する。なお、この段階で計数玉数=100は、仮確定である。   Receiving this status information request, the P stand 2F subtracts the number of game balls by the number corresponding to the number of counted balls = 100, and the number of game balls is collated, and if it is 500 balls, the temporarily fixed 100 balls are confirmed. . Then, the display on the game ball number display 29F is updated from 600 to 500. Further, when the player continues to operate the counting button 28F, the P stand 2F has a serial number = n + 1 (not shown), the number of game balls = 500, the counting serial number = m + 2, the counting ball number = 100, and the counting request. A response of a status information response including = ON is returned to the CU3F. Next, the CU 3F sends a status information request command including a serial number = n + 2 (not shown), a count serial number = m + 2 and a count response = ON to the P unit 2F to notify that the requested count has been completed. . At this stage, the number of balls counted = 100 is provisionally confirmed.

この状態情報要求を受信したP台2Fは、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算して、遊技玉数を照合し400玉なら、仮確定していた100玉を確定する。そして、遊技玉数表示器29Fの表示を600から500に更新する。その後、遊技者による計数ボタン28Fの操作が終了している場合、P台2Fは、通番=n+2(図示せず)、遊技玉数=400、計数通番=m+3、計数玉数=100および計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。P台2Fは、計数要求OFF状態に変更した時、計数履歴に「累積計数玉数」として100玉+100玉=200玉を計数履歴1として記憶する。また、P台2Fは、計数終了時の「遊技玉数」として、計数要求OFF状態に変更した時の遊技玉数を計数履歴1に記憶する。また、P台2Fは、CU3Fから計数応答ON状態の状態情報応答に含まれる「計数受領時刻」を計数履歴1に記憶する。なお、計数履歴1に新たな履歴を記憶させる場合に、既に計数履歴1が存在しているときは当該計数履歴1を計数履歴2として記憶したうえで、新たな履歴を計数履歴1に記憶させる。なお、P台2Fでは、過去2回分の履歴を保持しているため、計数履歴1および計数履歴2として記憶しているが、過去1回分の履歴または過去3回分以上の履歴を記憶してもよい。   Receiving this status information request, the P stand 2F subtracts the number of game balls by the number corresponding to the number of counting balls = 100, and the number of game balls is collated, and if it is 400 balls, the temporarily fixed 100 balls are fixed. . Then, the display on the game ball number display 29F is updated from 600 to 500. After that, when the operation of the counting button 28F by the player is finished, the P stand 2F has a serial number = n + 2 (not shown), the number of game balls = 400, the counting serial number = m + 3, the number of counting balls = 100 and the counting request. = Response of status information response including OFF is returned to CU3F. When the P stand 2F is changed to the counting request OFF state, the counting history stores 100 balls + 100 balls = 200 balls as the counting history 1 as the “cumulative counting ball number”. Further, the P stand 2F stores the number of game balls when changed to the count request OFF state in the counting history 1 as the “number of game balls” at the end of counting. Further, the P base 2F stores the “count reception time” included in the state information response of the count response ON state from the CU 3F in the count history 1. When a new history is stored in the counting history 1, if the counting history 1 already exists, the counting history 1 is stored as the counting history 2 and then the new history is stored in the counting history 1. . In addition, since the history for the past two times is stored in the P platform 2F, it is stored as the counting history 1 and the counting history 2, but even if the history for the past one time or the history for the past three times or more is stored. Good.

このように、計数履歴を記憶することで計数した遊技玉数をリカバリ処理することが可能となり、さらに過去分を複数記憶することで、リカバリ処理の精度を向上させることができる。   As described above, it is possible to recover the number of game balls counted by storing the counting history, and it is possible to improve the accuracy of the recovery processing by storing a plurality of past pieces.

<<遊技玉計数(カード返却)>>
次に、カードを返却する際の遊技玉の計数処理について説明する。図51は、遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。図51では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定されるカード持玉数が0玉であり、当初の遊技玉数が800玉の状態となっている。まず、CU3Fは、通番=n、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=OFF、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=800、計数通番=m、計数玉数=0および計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
<< Game Ball Count (Card Return) >>
Next, the game ball counting process when returning the card will be described. FIG. 51 is a sequence diagram for explaining the counting process when the player performs a card return operation. In FIG. 51, the number of card possessions specified by the inserted recording medium (member card or the like) is 0, and the initial number of game balls is 800. First, the CU 3F transmits a status information request command including a serial number = n, a CU opening state = ON, a card return preparation state = OFF, a counting sequence number = m, and a counting response = OFF to the P unit 2F. In response to this, the P stand 2F returns a response of the status information response including the serial number = n, the number of game balls = 800, the counting serial number = m, the counting ball number = 0, and the counting request = OFF to the CU 3F.

その後、遊技者が、遊技を止める場合や別の遊技台に移動する場合に「カード返却」ボタンを押下する。しかし、遊技者が「カード返却」ボタンを押下した時点では、P台2Fの遊技玉数が800玉で、CU3FはP台2Fの遊技玉数が0玉でないと判定する。また、CU3Fは、遊技者が「カード返却」ボタンを押下したのでカード返却準備状態=ONとして、通番=n+1、CU開店状態=ON、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。なお、CU3Fは、カード返却準備状態=ONの通知を10秒間、P台2Fに通知する。さらに、CU3Fは、P台2Fの遊技玉数が800玉で、0玉でないため、カード返却待機として、表示器54F等に計数操作を促す表示を行なう。   Thereafter, when the player stops the game or moves to another game table, the player presses the “card return” button. However, when the player presses the “return card” button, the number of game balls in the P stand 2F is 800 balls, and the CU 3F determines that the number of game balls in the P stand 2F is not zero. Further, since the player presses the “card return” button, the CU3F sets the card return ready state = ON, and the state information request including the serial number = n + 1, the CU opening state = ON, the counting sequence number = m, and the counting response = OFF. A command is transmitted to P unit 2F. Note that the CU 3F notifies the P stand 2F of the card return preparation state = ON notification for 10 seconds. Furthermore, since the number of game balls in the P stand 2F is 800 balls and not 0 balls, the CU 3F displays a display for prompting a counting operation on the display 54F or the like as a card return standby.

計数操作を促す表示を受けて、遊技者が計数ボタン28Fを押下して、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。P台2Fは、計数ボタン28Fを押下する計数操作が、カード返却準備状態=ONでの計数操作であると判定し、たとえば100玉単位での計数ではなく、一括して計数を処理する。   In response to the display prompting the counting operation, the player presses the counting button 28F to perform an operation of converting the game ball into a holding ball. The P stand 2F determines that the counting operation for pressing the counting button 28F is a counting operation with the card return ready state = ON, and processes the counting in a lump instead of counting in units of 100 balls, for example.

P台2Fは、遊技玉数800玉の計数受付要求および遊技玉数800玉を一括計数した計数玉数800玉をCU3Fに通知するために、通番=n+1、遊技玉数=800、計数通番=m+1、計数玉数=800および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。ただし、この段階でP台2Fは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+1の状態情報応答では、依然として遊技玉数=800とされている。また、この状態情報応答は、計数要求の電文であるため、P台2Fは、計数通番を“m+1”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ONとのデータをバックアップする。   In order to notify the CU3F of a counting acceptance number of 800 balls, and a counting acceptance number request for 800 gaming balls, the P stand 2F has a serial number = n + 1, a gaming ball number = 800, a counting serial number = The response of the status information response including m + 1, the number of counting balls = 800 and the counting request = ON is returned to the CU3F. However, at this stage, the P base 2F does not execute counting for the counting request. For this reason, in the state information response of the serial number n + 1, the number of game balls is still 800. Further, since this status information response is a count request message, the P unit 2F counts up the count sequence number to “m + 1”, updates the previous last transmission count sequence number, and updates the previous last transmission count sequence number. Back up data with counting request status ON.

これを受けて、CU3Fは、計数玉数800玉を持玉数に加算して、計数玉数800玉を遊技玉数800玉から0玉に減算する。また、CU3Fは、更新した前回最終送信計数通番のデータをバックアップする。そして、CU3Fは、計数玉受取りを通知するため、通番=n+2、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=ON、計数通番=m+1および計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。   In response to this, the CU3F adds the counted number of 800 balls to the number of held balls, and subtracts the counted number of 800 balls from the gaming ball number of 800 balls to 0 balls. Further, the CU3F backs up the updated data of the last transmission count sequence number last time. Then, in order to notify the receipt of the counting ball, the CU 3F sends a command for status information request including serial number = n + 2, CU store opening state = ON, card return ready state = ON, counting serial number = m + 1 and counting response = ON. Send to.

P台2Fは、CU3Fからの応答を受けて、計数玉数800玉を遊技玉数800玉から減算して遊技玉数0玉を表示器54F等に表示する。さらに、P台2Fは、遊技玉数0玉、計数完了した旨をCU3Fに通知するために、通番=n+2、遊技玉数=0、計数通番=m+1、計数玉数=0および計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、計数要求がOFFとなるので、計数通番はm+1のままカウントアップせずにCU3Fに送信される。   In response to the response from the CU 3F, the P stand 2F subtracts the counting ball number 800 from the gaming ball number 800 and displays the gaming ball number 0 on the display 54F or the like. Further, the P stand 2F notifies the CU 3F that the number of game balls is 0 and counting is completed, so that the sequence number = n + 2, the number of game balls = 0, the count sequence number = m + 1, the count ball number = 0, and the count request = OFF. A response of the status information response including is returned to the CU3F. Since the counting request is turned OFF, the counting sequence number remains m + 1 and is transmitted to the CU 3F without counting up.

CU3Fは、遊技者がカード返却ボタン322Fを押下してから10秒経過する前、つまり、カード返却準備状態中に、計数ボタン28Fを押下して遊技玉を持玉に一括計数して遊技玉数を0玉にしているので、カード返却処理を実行する。つまり、CU3Fは、通番=n+3を含むカード返却通知のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n+3、払出制御基板17Fに保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをCU3Fに返信する。カードIDおよびカード挿入時刻をCU3Fに返信後、払出制御基板17Fに保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。   The CU3F counts the number of game balls by pressing the count button 28F and counting the number of game balls in a lump before 10 seconds have elapsed since the player pressed the card return button 322F, that is, in the card return preparation state. Card is returned to 0, so card return processing is executed. That is, the CU 3F transmits a card return notification command including the serial number = n + 3 to the P unit 2F. In response to this, the P stand 2F returns a response of a card return response including the serial number = n + 3, the card ID held on the payout control board 17F, and the card insertion time to the CU 3F. After returning the card ID and the card insertion time to the CU 3F, the card ID and the card insertion time data held in the payout control board 17F are cleared.

それを受けて、CU3Fは、挿入しているカードに記憶しているカードIDと、P台2Fから受信したカードIDとの一致判別を行ない、一致した場合は挿入しているカードを返却し、不一致の場合エラー処理を行ないホールサーバ801Fなどに報告する。CU3Fは、カードIDが一致した場合、カード挿入/排出口309Fに挿入してあったカード(挿入カード)に持玉数800を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。また、遊技者がカード挿入/排出口309Fにカードを挿入することなく入金操作により遊技を開始している場合には、CU3Fに設けられているカードストック部にストックされているカード(ストックカード)に持玉数800を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。挿入カードまたはストックカードの返却の際、CU3Fは当該カードのカードIDと持玉数のデータとをホールサーバ801Fへ送信し、ホールサーバ801Fが当該カードのカードIDに対応付けて持玉数のデータを記憶してもよい。   In response to this, the CU 3F performs a match determination between the card ID stored in the inserted card and the card ID received from the P stand 2F, and if it matches, returns the inserted card. If they do not match, error processing is performed and reported to the hall server 801F or the like. When the card IDs match, the CU 3F stores the number of balls 800 in the card (inserted card) that has been inserted into the card insertion / discharge port 309F and returns the card to the player. In addition, when the player starts the game by depositing without inserting the card into the card insertion / discharge slot 309F, the card (stock card) stocked in the card stock section provided in the CU3F Store the number of balls 800 and return the card to the player. When the inserted card or stock card is returned, the CU3F transmits the card ID of the card and the data of the number of balls to the hall server 801F, and the hall server 801F associates the card ID of the card with the data of the number of balls. May be stored.

その後、CU3Fから返却されたカードは、カード挿入/排出口309Fから抜き取り可能となるため、カードの一部がカード挿入/排出口309Fから突き出た状態(カード抜き取り可能状態)で保持される。CU3Fは、カード抜き取り可能状態であるか否かを判定することが可能なセンサをカード挿入/排出口309Fの近傍に取り付けてあり、当該センサの信号がON状態の場合、カード抜き取り可能状態と判定し、OFF状態の場合、カード抜き取り完了状態と判定する。   Thereafter, since the card returned from the CU 3F can be removed from the card insertion / discharge port 309F, a part of the card is held in a state of protruding from the card insertion / discharge port 309F (card removal possible state). The CU 3F is attached with a sensor capable of determining whether or not the card can be removed in the vicinity of the card insertion / discharge port 309F, and when the signal of the sensor is in the ON state, the card is determined to be ready for card removal. If it is in the OFF state, it is determined that the card removal is complete.

そして、CU3Fは、カード返却処理が実行され、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態OFFおよびカード抜き取り待ち中ONの情報をP台2Fに通知する。そのため、CU3Fは、通番=n+4、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=OFF、カード抜き取り待ち中=ON、計数通番=m+1および計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。これを受けて、P台2Fは、カード抜き取り忘れを防止するため、遊技者に対して「カード抜き取って下さい」と可変表示装置278Fに表示する。また、P台2Fは、カードの抜き取りを報知するため、LEDを点灯させたり、スピーカ270Fで「カード抜き取って下さい」と音声出力させたりしてもよい。さらに、P台2Fは、通番=n+4、遊技玉数=0、計数通番=m+1、計数玉数=0および計数応答=OFFを含む状態情報応答のコマンドをCU3Fへ送信する。   When the card return process is executed and the card can be removed, the CU 3F notifies the P stand 2F of information indicating that the card return ready state is OFF and the card is waiting to be removed. Therefore, the CU 3F sends a status information request command including the serial number = n + 4, the CU opening state = ON, the card return ready state = OFF, waiting for card removal = ON, the counting serial number = m + 1, and the counting response = OFF to the P unit 2F. Send. In response to this, the P stand 2F displays “Please remove the card” on the variable display device 278F to the player in order to prevent forgetting to remove the card. Further, in order to notify the card removal, the P base 2F may turn on the LED or output a voice message “Please remove the card” with the speaker 270F. Further, the P stand 2F transmits a status information response command including a serial number = n + 4, a game ball number = 0, a count serial number = m + 1, a count ball number = 0, and a count response = OFF to the CU 3F.

カード挿入/排出口309Fの近傍に取り付けたセンサがON状態であれば、CU3Fは、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。しかし、遊技者がカード挿入/排出口309Fからカードを抜き取った場合、カード挿入/排出口309Fの近傍に取り付けたセンサがOFF状態となるので、CU3Fは、通番=n+5およびカード抜き取り待ち中=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。   If the sensor attached in the vicinity of the card insertion / discharge port 309F is in the ON state, the CU 3F transmits a command for requesting the state information including “waiting for card removal = ON” to the P base 2F. However, when the player removes the card from the card insertion / discharge port 309F, the sensor attached in the vicinity of the card insertion / discharge port 309F is turned off, so the CU3F is waiting for the serial number = n + 5 and card removal = OFF A command for requesting the status information including is transmitted to the P base 2F.

これを受けて、P台2Fは、可変表示装置278Fに表示していた「カード抜き取って下さい」の表示を止め、カードの抜き取りの報知を終了する。なお、カードの抜き取りの報知は、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中=OFFを含む状態情報要求のコマンドを受取るまで報知を継続する。さらに、P台2Fは、通番=n+5を含む状態情報応答のコマンドをCU3Fへ送信する。   In response to this, the P base 2F stops displaying “please remove the card” displayed on the variable display device 278F, and terminates the card removal notification. The notification of card removal is continued until a status information request command including ON card waiting = ON is received until a status information request command including OFF card waiting = OFF is received. Further, the P platform 2F transmits a status information response command including a serial number = n + 5 to the CU 3F.

なお、図51で説明したカードを返却する際の遊技玉の計数処理のシーケンスは、カード返却時に限定されるものではなく、簡易離席・食事休憩時にも同様の処理を適用することができる。ここで、簡易離席とは、遊技者が小用を済ませるために5〜10分程度の短い時間遊技を中断するものである。食事休憩とは、簡易離席よりも長いたとえば30分間等遊技を中断して食事や休憩を行なうものである。   The sequence of the game ball counting process when returning the card described with reference to FIG. 51 is not limited to when the card is returned, and the same process can also be applied during simple leaving and meal breaks. Here, the simple leaving means that the game is interrupted for a short time of about 5 to 10 minutes in order to allow the player to make a small use. A meal break is a meal or break that is interrupted by a game such as 30 minutes longer than a simple leave.

<<異常系シーケンス1>>
次に、図52を参照して、電源断/通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの遊技玉数のリカバリ処理について説明する。図52は、電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への状態情報要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断/通信回線断線(たとえば、P台2Fの電源が一旦OFFにした後再度ONになった場合)があって、状態情報要求が未到達(CU3FからP台2Fへコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<< Abnormal Sequence 1 >>
Next, with reference to FIG. 52, a description will be given of the recovery processing of the number of game balls when the status information request is unreached due to power interruption / communication line interruption. FIG. 52 is a diagram showing an example of processing when there is a power cut and a communication line break, and a status information request command from the card unit to the pachinko gaming machine has not yet reached. In particular, there is a power interruption / communication line disconnection (for example, when the power of the P base 2F is turned off and then turned on again), and the status information request has not arrived (a command has not reached the P base 2F from the CU 3F) ) Shows a sequence diagram for explaining the counting process when the communication counterparts after recovery match.

図52を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、CU3Fは、通番=nを含む状態情報要求をP台2Fに送信している。それを受けて、P台2Fは、遊技台情報CU3Fに通知するため、通番=n、遊技玉数=480、加算玉数=3および減算玉数=23を含む状態情報応答をCU3Fに送信する。P台2Fは、前回遊技台情報となる前回最終送信通番を“n”に更新する。   Referring to FIG. 52, before the power interruption occurs during the game, CU 3F transmits a status information request including serial number = n to P unit 2F. In response to this, in order to notify the game machine information CU3F, the P machine 2F transmits a status information response including the serial number = n, the number of game balls = 480, the number of added balls = 3, and the number of subtracted balls = 23 to the CU3F. . The P table 2F updates the previous last transmission serial number as the previous game table information to “n”.

CU3Fは、通番=nの状態情報応答を受け、前回最終送信通番を“n”に更新してバックアアップする。また、遊技玉数=480、加算玉数=3および減算玉数=23の情報に基づいて、自ら記憶している遊技玉数や加算玉数、減算玉数を更新する。   CU3F receives the status information response of serial number = n, updates the previous last transmission serial number to “n”, and backs up. Further, based on the information of the number of game balls = 480, the number of additional balls = 3, and the number of subtracted balls = 23, the number of game balls, the number of added balls, and the number of subtracted balls stored therein are updated.

そして、遊技中においてP台2Fに電源断が発生した後に、通番=n+1を含む状態情報要求がCU3FからP台2Fへ送信された場合に、P台2Fが電源断の状態であるためにその状態情報要求を受信できない。それ以降P台2Fからの状態情報応答が送信されてこないためにCU3Fは、3秒後に通信回線断を検知して停止する制御を行なう。P台2Fが状態情報応答のレスポンスをCU3Fに送信してから、電源断発生までの間、P台2Fにおいて遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23の遊技台情報は前回遊技台情報となる。   Then, after a power interruption occurs in the P stand 2F during the game, when a status information request including a serial number = n + 1 is transmitted from the CU 3F to the P stand 2F, the P stand 2F is in a power cut off state. Status information request cannot be received. After that, since the status information response from the P stand 2F is not transmitted, the CU 3F performs control to detect and stop the communication line disconnection after 3 seconds. From the time when the P table 2F transmits a response of the status information response to the CU 3F until the power is cut off, the game is continued in the P table 2F and the game table information is changed, the number of game balls = 450, the number of additional balls = 6. Number of balls to be subtracted = 36, which is the latest game table information. On the other hand, the game table information of the number of game balls already transmitted = 480, the number of additional balls = 3, and the number of subtraction balls = 23 is the previous game table information.

その後、P台2Fの電源断が復旧してONの状態になってP台2Fが動作を開始する。P台2Fが動作を開始すると、まず、CU3FとP台2Fとの間で認証シーケンスが開始され、P台2FからCU3Fに対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3Fは、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバ(ホールサーバ801Fを経由して鍵管理サーバ800F)へ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   Thereafter, the power failure of the P base 2F is restored, and the P base 2F starts to operate. When the P base 2F starts operation, first, an authentication sequence is started between the CU 3F and the P base 2F, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P base 2F to the CU 3F. The The CU3F transmits the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server (the key management server 800F via the hall server 801F), and whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered. Ask them to check whether they have returned the results. If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、図53に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3FからP台2Fに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2Fで記憶している計数履歴データがCU3Fに送信される。計数履歴シーケンス後、CU3Fは、通番=1および前回最終送信通番=nを含むリカバリ要求をP台2Fへ送信する。つまり、CU3Fは、P台2Fに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2Fでは、まず、P台2Fは、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番=nと、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしている前回最終送信通番=nとが一致しているか否かを判定する。一致している場合には、通信断の前にP台2FからCU3Fに対して最後に送信した状態情報応答はCU3Fに到達していると判断でき、この場合には、その状態情報応答に含まれる遊技情報に基づいてCU3F側でも遊技情報が更新されていることになる。このため、この場合には、P台2Fは、遊技情報格納無(具体的には前回遊技台情報無)としてリカバリ応答(通番=1、玉単価)をCU3Fへ返信する。仮に、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番=nと、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしている前回最終送信通番=nとが不一致の場合には、通信断の前にP台2FからCU3Fに対して最後に送信した状態情報応答はCU3Fに到達していないと判断できるため、このような場合には、遊技情報格納有(具体的には前回遊技台情報有)として遊技情報を含むリカバリ応答(通番=1、玉単価)をCU3Fへ返信する。なお、P台2Fは、リカバリ応答のレスポンスをCU3Fに送信する際に玉単価を含めて送信し、リカバリ処理を行なう前に遊技していた遊技玉の玉単価をCU3Fに送信する。これにより、リカバリ処理を行なう前に遊技していた遊技玉の玉単価でリカバリ処理後も遊技が可能となる。以降に説明するP台2FからCU3Fに送信されるリカバリ応答のレスポンスにも玉単価の情報が含まれるが、説明するシーケンスの内容に当該玉単価の情報が直接関係ない場合は特に明記しない。   After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 53 is started. When a counting history request command is transmitted from the CU 3F to the P unit 2F, the counting history data stored in the P unit 2F is transmitted to the CU 3F. . After the counting history sequence, the CU 3F transmits a recovery request including the serial number = 1 and the previous last transmission serial number = n to the P unit 2F. That is, the CU 3F requests the P unit 2F to notify the recovery information. In the P machine 2F that has received it, the P machine 2F first receives the previous last transmission sequence number = n of the received recovery request and the last last data that is backed up inside the P machine 2F (specifically, the payout control board 17F). It is determined whether or not the transmission sequence number = n matches. If they match, it can be determined that the status information response last transmitted from the P platform 2F to the CU 3F before the communication disconnection has reached the CU 3F. In this case, the status information response is included in the status information response. The game information is updated on the CU3F side based on the game information to be played. Therefore, in this case, the P stand 2F returns a recovery response (serial number = 1, ball unit price) to the CU 3F as no game information storage (specifically, no previous game stand information). If the previous last transmission sequence number = n of the received recovery request does not match the previous last transmission sequence number = n backed up inside the P unit 2F (specifically, the payout control board 17F), the communication is interrupted. Since it can be determined that the status information response last transmitted from the P-unit 2F to the CU3F before the CU3F has not reached the CU3F, in such a case, the game information is stored (specifically, the previous game table information A recovery response (sequence number = 1, ball unit price) including game information is returned to the CU3F. The P stand 2F transmits the response of the recovery response including the unit price when transmitting the response to the CU 3F, and transmits the unit price of the game ball played before the recovery process to the CU 3F. As a result, the game can be played after the recovery process at the unit price of the game balls played before the recovery process. The ball unit price information is also included in the response of the recovery response transmitted from the P platform 2F to the CU 3F, which will be described later, but is not specified in particular when the ball unit price information is not directly related to the contents of the sequence to be described.

図52において、CU3Fは、リカバリ応答に含まれる遊技情報格納がないため、加算リカバリ処理は行なわない。なお、リカバリ応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、リカバリ応答としてP台2Fから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第1チェック処理を実行する。この第1チェック処理は、図66(a)に基づいて後述する。遊技情報格納がないため、CU3Fは、リカバリ要求2をP台2Fに送信することなく、通番=2を含む通信開始要求をP台2Fに送信する。なお、CU3Fが通信開始要求のコマンドをP台2Fに送信する際、計数通番は“0”(初期値)にクリアされる。P台2Fは、通信開始要求を受け、通番=2を含む通信開始応答をCU3Fへ送信する。また、P台2Fは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ(遊技情報)をクリアするとともに、計数通番も“0”(初期値)にクリアする。   In FIG. 52, CU3F does not store the game information included in the recovery response, and therefore does not perform the addition recovery process. The CU control unit 323F of the CU3F that has received the recovery response checks whether or not the number of game balls included in the gaming machine information transmitted from the P machine 2F as the recovery response is an appropriate value. The first check process is executed. This first check process will be described later with reference to FIG. Since no game information is stored, the CU 3F transmits a communication start request including serial number = 2 to the P unit 2F without transmitting the recovery request 2 to the P unit 2F. When the CU 3F transmits a communication start request command to the P platform 2F, the counting sequence number is cleared to “0” (initial value). The P unit 2F receives the communication start request and transmits a communication start response including the serial number = 2 to the CU 3F. Further, after receiving the communication start request, the P base 2F clears the recovery data (game information) and clears the counting sequence number to “0” (initial value).

CU3Fは、P台2Fとの通信が開始されると、通番=3を含む状態情報要求をP台2Fに送信する。それを受けたP台2Fでは、未通知の遊技台情報(最新遊技台情報である遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36)を状態情報応答でCU3Fに通知するとともに、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。具体的には、状態情報応答として送信通番=3、遊技玉数=450、加算玉数=6および減算玉数=36を含む。CU3Fは、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。なお、状態情報応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図66(b)に基づいて後述する。   When communication with the P base 2F is started, the CU 3F transmits a status information request including a serial number = 3 to the P base 2F. Upon receiving this, the P table 2F notifies the CU 3F of unreported game table information (the number of game balls as the latest game table information = 450, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36) as a status information response. Update the last transmission serial number and back up the data. Specifically, the status information response includes transmission sequence number = 3, number of game balls = 450, number of added balls = 6, and number of subtracted balls = 36. CU3F receives a status information response including unreported gaming machine information, updates the last transmission number last time, and backs up the data. The CU control unit 323F of the CU3F that has received the status information response checks whether or not the number of game balls included in the gaming machine information transmitted as the status information response is an appropriate value. Execute the process. This second check process will be described later with reference to FIG.

<<計数履歴シーケンス>>
次に、図53を参照して、P台2Fで記憶している計数履歴をCU3Fに読出す処理について説明する。図53は、P台2Fで記憶している計数履歴をCU3Fに読出す処理の一例を示す図である。まず、CU3Fは、通番=n、店舗コードおよびSC基板IDを含む計数履歴要求のコマンドをP台2Fへ送信する。P台2Fでは、カード挿入通知のコマンドでCU3Fから送信されて記憶している店舗コードと、計数履歴要求のコマンドでCU3Fから送信された店舗コードとを比較する。P台2Fは、比較した結果で店舗コードが一致する場合、記憶している計数履歴1および計数履歴2のデータをCU3Fに送信できるように計数履歴応答のレスポンスにセットする。すると、P台2Fでは、通番=n、計数履歴1および計数履歴2を含む計数履歴応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
<< Counting history sequence >>
Next, with reference to FIG. 53, a process for reading the count history stored in the P platform 2F to the CU 3F will be described. FIG. 53 is a diagram showing an example of processing for reading the count history stored in the P platform 2F to the CU 3F. First, the CU 3F transmits a count history request command including a serial number = n, a store code, and an SC board ID to the P platform 2F. The P stand 2F compares the store code transmitted from the CU 3F with the card insertion notification command and stored with the store code transmitted from the CU 3F with the count history request command. If the store code matches as a result of the comparison, the P platform 2F sets the stored count history 1 and count history 2 data to the response of the count history response so that it can be transmitted to the CU 3F. Then, the P platform 2F returns a response to the counting history response including the serial number = n, the counting history 1 and the counting history 2 to the CU 3F.

一方、P台2Fは、比較した結果で店舗コードが不一致の場合、CU3Fに送信する計数履歴応答のレスポンスに計数履歴なしとしてデータをセットする。図示していないが、P台2Fでは、通番=n、計数履歴なしを含む計数履歴応答のレスポンスをCU3Fに返信する。   On the other hand, if the store code does not match as a result of the comparison, the P platform 2F sets data as no counting history in the response of the counting history response transmitted to the CU3F. Although not shown, the P base 2F returns a response of a counting history response including a serial number = n and no counting history to the CU 3F.

このように、計数履歴シーケンスは、P台2Fで記憶した計数履歴をCU3Fに送信することで計数した遊技玉数をリカバリ処理することが可能となり、さらに複数の過去分(計数履歴1および計数履歴2)をCU3Fに送信することで、リカバリ処理の精度を向上させることができる。なお、CU3Fに送信する複数の計数履歴は、2回分に限定されず3回以上の計数履歴でもよい。   Thus, the counting history sequence can recover the number of game balls counted by transmitting the counting history stored in the P platform 2F to the CU 3F, and can further recover a plurality of past (counting history 1 and counting history). By transmitting 2) to CU3F, the accuracy of the recovery process can be improved. Note that the plurality of count histories transmitted to the CU3F is not limited to two times, and may be three or more count histories.

<<異常系シーケンス2>>
次に、図54を参照して、電源断/通信回線断により状態情報応答が未到達となったときの遊技玉数のリカバリ処理について説明する。図54は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断/通信回線断線(たとえば、P台2Fの電源が一旦OFFにした後再度ONになった場合)があって、状態情報応答が未到達(P台2FからCU3Fへコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<< Abnormal sequence 2 >>
Next, with reference to FIG. 54, a description will be given of the recovery processing of the number of game balls when the status information response has not reached yet due to power interruption / communication line interruption. FIG. 54 is a diagram showing an example of processing when there is a power cut and a communication line break, and the response of the status information response from the pachinko gaming machine to the card unit has not yet reached. In particular, there is a power interruption / communication line disconnection (for example, when the power supply of the P base 2F is turned OFF and then turned ON again), and the status information response has not reached (the command has not reached the CU 3F from the P base 2F) ) Shows a sequence diagram for explaining the counting process when the communication counterparts after recovery match.

図54を参照して、遊技中において電源断が発生した後に、通番=n、遊技玉数=480、加算玉数=3および減算玉数=23を含む状態情報応答がP台2FからCUへ送信された場合に、CUが電源断の状態であるためにその状態情報応答をCUが受信できない。それ以降CU3Fからの状態情報要求が送信されてこないためにP台2Fは、3秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部171Fが発射制御基板31Fへ停止コマンドを送信し、発射制御基板31Fが発射モータ18Fの回転駆動を停止する。この3秒間の間、P台2Fにおいて遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23の遊技台情報は前回遊技台情報となる。   Referring to FIG. 54, after a power failure occurs in the game, a status information response including serial number = n, number of game balls = 480, number of additional balls = 3 and number of subtracted balls = 23 is sent from P unit 2F to CU. When transmitted, the CU cannot receive the status information response because the CU is in a power-off state. After that, since the status information request from the CU 3F is not transmitted, the P stand 2F performs control to detect the communication line disconnection and stop the game after 3 seconds. Specifically, the payout control unit 171F transmits a stop command to the launch control board 31F, and the launch control board 31F stops the rotational drive of the launch motor 18F. During this 3 seconds, the game is continued on the P stand 2F, and the game stand information is changed, and the number of game balls = 450, the number of addition balls = 6, and the number of subtraction balls = 36, which becomes the latest game stand information. On the other hand, the game table information of the number of game balls already transmitted = 480, the number of additional balls = 3, and the number of subtraction balls = 23 is the previous game table information.

一方、CU3Fでは、電源断が発生したために、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なう。その際、現時点における持玉数をカードに記憶させて排出する。なお、CUの故障等が原因で持玉数をカードに記憶させることができない場合は、定期的に(たとえば5秒毎に)CU3Fから持玉数を受信してバックアップ記憶しているホールサーバ801Fの記憶データ(持玉数)を基に遊技者に損失補填するようにしてもよい。その後、CU3Fの電源断が復旧してONの状態になってCU3Fが動作を開始する。CU3Fが動作を開始すると、まず、CU3FとP台2Fとの間で認証シーケンスが開始され、P台2FからCU3Fに対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3Fは、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバ(ホールサーバ801Fを経由して鍵管理サーバ800F)へ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   On the other hand, in the CU3F, since the power is cut off, the inserted card is forcibly ejected and returned to the player. At that time, the number of balls currently held is stored in the card and discharged. If the number of possessed balls cannot be stored in the card due to a failure of the CU or the like, the hall server 801F that regularly receives the number of retained balls from the CU 3F (for example, every 5 seconds) and stores it in a backup manner. The loss may be compensated for by the player based on the stored data (the number of balls). Thereafter, the power failure of the CU3F is restored and the CU3F is turned on and starts operating. When the CU 3F starts operation, first, an authentication sequence is started between the CU 3F and the P unit 2F, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P unit 2F to the CU 3F. The CU3F transmits the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server (the key management server 800F via the hall server 801F), and whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered. Ask them to check whether they have returned the results. If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、図53に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3FからP台2Fに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2Fで記憶している計数履歴データがCU3Fに送信される。計数履歴シーケンス後、CU3Fは、通番=1および前回最終送信通番=n−1を含むリカバリ要求をP台2Fへ送信する。つまり、CU3Fは、P台2Fに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2Fでは、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番=n−1と、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしている前回最終送信通番=nとを比較判定する。その結果、両者が不一致であるので、電源断の発生前に最後に送信した状態情報応答がCU3Fへ到達していないものと判断する。そこで、P台2Fは、CU3Fに対して未通知の遊技情報を有しているとして遊技情報格納有(具体的には前回遊技台情報有)を含むリカバリ応答(通番=1)をCU3Fへ返信する。つまり、前回遊技台情報である遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23をリカバリ応答に含めてCU3Fへ送信する。   After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 53 is started. When a counting history request command is transmitted from the CU 3F to the P unit 2F, the counting history data stored in the P unit 2F is transmitted to the CU 3F. . After the counting history sequence, the CU 3F transmits a recovery request including the serial number = 1 and the previous last transmission serial number = n−1 to the P unit 2F. That is, the CU 3F requests the P unit 2F to notify the recovery information. In response to this, in the P unit 2F, the previous last transmission sequence number of the received recovery request = n−1, and the last final transmission sequence number backed up in the P unit 2F (specifically, the payout control board 17F) = n. Are compared. As a result, since they do not match, it is determined that the state information response transmitted last before the occurrence of the power interruption has not reached the CU 3F. Therefore, the P stand 2F returns a recovery response (serial number = 1) including the game information storage presence (specifically, the previous game stand information exists) to the CU 3F, assuming that the game information has not been notified to the CU 3F. To do. That is, the number of game balls = 480, the number of added balls = 3, and the number of subtracted balls = 23, which are the previous game table information, are included in the recovery response and transmitted to the CU 3F.

CU3Fは、リカバリ応答に含まれる遊技情報に基づいてリカバリ処理を実行する。ただし、通信回線断を検知する直前に遊技玉の加算要求を送信していないため、加算リカバリ処理は不要である。このため、リカバリ応答を受信した後、リカバリ要求2を送信することなく、通信開始要求を送信する。CU3Fは、この通信開始要求の送信前に、第1チェック処理を実行する。第1チェック処理では、リカバリ応答を受信したCU3FのCU制御部323Fによって、リカバリ応答としてP台2Fから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かがチェックされる。この第1チェック処理は、図66(a)に基づいて後述する。CU3Fは、リカバリ要求2をP台2Fに送信することなく、通番=2を含む通信開始要求をP台2Fに送信する。なお、CU3Fは、P台2Fから受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。CU3Fが通信開始要求のコマンドをP台2Fに送信する際、計数通番は“0”(初期値)にクリアされる。P台2Fは、通信開始要求を受け、通番=2を含む通信開始応答をCU3Fへ送信する。また、P台2Fは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ(遊技情報)をクリアするとともに、計数通番も“0”(初期値)にクリアする。   The CU 3F executes a recovery process based on the game information included in the recovery response. However, since the game ball addition request is not transmitted immediately before the communication line disconnection is detected, the addition recovery process is unnecessary. For this reason, after receiving the recovery response, the communication start request is transmitted without transmitting the recovery request 2. The CU 3F executes the first check process before transmitting this communication start request. In the first check process, whether or not the number of game balls included in the game table information transmitted from the P table 2F as the recovery response is an appropriate value by the CU control unit 323F of the CU 3F that has received the recovery response Is checked. This first check process will be described later with reference to FIG. The CU 3F transmits a communication start request including a serial number = 2 to the P unit 2F without transmitting the recovery request 2 to the P unit 2F. The CU 3F processes the previous gaming machine information received from the P machine 2F, updates the previous last transmission serial number, and backs up the data. When the CU 3F transmits a communication start request command to the P platform 2F, the counting sequence number is cleared to “0” (initial value). The P unit 2F receives the communication start request and transmits a communication start response including the serial number = 2 to the CU 3F. Further, after receiving the communication start request, the P base 2F clears the recovery data (game information) and clears the counting sequence number to “0” (initial value).

CU3Fは、P台2Fとの通信が開始されると、通番=3を含む状態情報要求をP台2Fに送信する。それを受けたP台2Fでは、電源断の発生前にCU3Fにまで到達しなかった状態情報応答に含まれる未通知の遊技台情報(遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36)を状態情報応答でCU3Fに通知するとともに、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。具体的には、状態情報応答として送信通番=3、遊技玉数=450、加算玉数=6および減算玉数=36を含む。CU3Fは、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。なお、状態情報応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図66(b)に基づいて後述する。   When communication with the P base 2F is started, the CU 3F transmits a status information request including a serial number = 3 to the P base 2F. In response to this, in the P stand 2F, unreported game stand information (game balls = 450, added balls = 6, subtracted balls) included in the status information response that did not reach the CU 3F before the power failure occurred. = 36) is notified to the CU 3F by a status information response, and the last transmission serial number is updated last time to back up the data. Specifically, the status information response includes transmission sequence number = 3, number of game balls = 450, number of added balls = 6, and number of subtracted balls = 36. CU3F receives a status information response including unreported gaming machine information, updates the last transmission number last time, and backs up the data. The CU control unit 323F of the CU3F that has received the status information response checks whether or not the number of game balls included in the gaming machine information transmitted as the status information response is an appropriate value. Execute the process. This second check process will be described later with reference to FIG.

なお、再挿入されたカードのカードIDがカード情報読取処理により適正に読取られた場合に、その読取ったカードIDとリカバリ応答に含まれているカードIDとを照合して一致しているか否かをCU3FのCU制御部323Fが判定するとともに、電源断発生前の遊技開始時に挿入されたカードの挿入時刻をCU制御部323FのRAMが記憶しておりその記憶しているカードの挿入時刻とリカバリ応答に含まれているカード挿入時刻とを比較して一致するか否かをCU3FのCU制御部323Fが判定してもよい。その場合、両者一致すると判定し、加算リカバリが無い場合には、CU3Fは、通信開始要求をP台2Fへ送信する。それを受けたP台2Fでは、リカバリデータ(遊技情報)をクリアして、通信開始応答をCU3Fへ返信する。   If the card ID of the reinserted card is properly read by the card information reading process, whether the read card ID matches the card ID included in the recovery response or not Is determined by the CU control unit 323F of the CU3F, and the insertion time of the card inserted at the start of the game before the power interruption occurs is stored in the RAM of the CU control unit 323F, and the stored card insertion time and recovery are stored. The CU control unit 323F of the CU 3F may determine whether or not the card insertion times included in the response match and match. In this case, it is determined that both match, and if there is no addition recovery, the CU 3F transmits a communication start request to the P platform 2F. In response to this, the P stand 2F clears the recovery data (game information) and returns a communication start response to the CU 3F.

本実施例では、この遊技者の同一性を判断するときの遊技者を特定可能な遊技者特定情報として、カードIDとカード挿入時刻とを用いている。このカードIDは、会員の遊技者個人を特定する会員用カードのカードIDばかりでなく、ビジターとして来店した遊技者が用いるビジターカードのカードIDも含む。このビジターカードの場合には、不特定の遊技者に使用されるものであり、特定の遊技者個人を特定するものではない。つまり、このカードIDの場合には、電源断/通信回線断の発生前に遊技を行なっていた遊技者と電源断復旧後に遊技を行なおうとしている遊技者とが同一の遊技者であるか否かは特定できるが、その遊技者がどの特定の個人であるかまでは特定できない。よって、上記「遊技者特定情報」とは、特定の遊技者個人を特定するものに限らず、電源断/通信回線断の発生前に遊技を行なっていた遊技者と電源断復旧後に遊技を行なおうとしている遊技者との同一性が判別できる情報をも含む広い概念である。   In this embodiment, a card ID and a card insertion time are used as player specifying information that can specify a player when determining the identity of the player. This card ID includes not only the card ID of the member card that identifies the individual player of the member but also the card ID of the visitor card used by the player who visited the store as a visitor. In the case of this visitor card, it is used for an unspecified player and does not specify a specific player individual. That is, in the case of this card ID, whether the player who played the game before the occurrence of the power interruption / communication line disconnection and the player who intends to play the game after the power interruption is restored are the same player. It can be specified whether or not, but it cannot be specified to which specific individual the player is. Therefore, the above “player identification information” is not limited to identifying a specific individual player, and the player who played the game before the occurrence of the power interruption / communication line interruption and the game after the power interruption recovery is performed. It is a broad concept that includes information that can be used to determine the identity of the player who is trying to correct.

<<異常系シーケンス3>>
次に、図55を参照して、電源断/通信回線断により状態情報応答が未到達となったときの遊技玉数の別のリカバリ処理について説明する。図55は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。特に、電源断/通信回線断線(たとえば、CU3Fの電源が一旦OFFにした後再度ONになった場合)があって、状態情報応答が未到達(P台2FからCU3Fへコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が不一致の場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。この電源のOFF,ONは、たとえばCU3Fの故障、または電源を手動でOFF,ONする、あるいはCU3Fをカードユニットホルダから抜き差しすることによっても、電源がOFF,ONとなる。
<< Abnormal sequence 3 >>
Next, with reference to FIG. 55, another recovery process of the number of game balls when the status information response is unreached due to power interruption / communication line interruption will be described. FIG. 55 is a diagram showing another example of processing when there is a power cut and a communication line break, and the response of the status information response from the pachinko machine to the card unit has not yet reached. In particular, there is a power outage / communication line disconnection (for example, when the power supply of CU3F is once turned off and then turned on again), and the status information response has not arrived (a command has not arrived from P stand 2F to CU3F) The sequence diagram for demonstrating the counting process in case the communication partners after a mismatch do not correspond is shown. This power OFF / ON can also be turned OFF / ON, for example, by failure of the CU3F, or by manually turning the power OFF / ON, or by removing / inserting the CU3F from the card unit holder.

図55を参照して、遊技中において電源断が発生した後に、通番=n、遊技玉数=480、加算玉数=3および減算玉数=23を含む状態情報応答がP台2FからCUへ送信された場合に、CUが電源断の状態であるためにその状態情報応答をCUが受信できない。それ以降CU3Fからの状態情報要求が送信されてこないためにP台2Fは、3秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部171Fが発射制御基板31Fへ停止コマンドを送信し、発射制御基板31Fが発射モータ18Fの回転駆動を停止する。この3秒間の間、P台2Fにおいて遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23の遊技台情報は前回遊技台情報となる。   Referring to FIG. 55, after a power failure occurs during the game, a status information response including serial number = n, number of game balls = 480, number of additional balls = 3 and number of subtracted balls = 23 is sent from P unit 2F to CU. When transmitted, the CU cannot receive the status information response because the CU is in a power-off state. After that, since the status information request from the CU 3F is not transmitted, the P stand 2F performs control to detect the communication line disconnection and stop the game after 3 seconds. Specifically, the payout control unit 171F transmits a stop command to the launch control board 31F, and the launch control board 31F stops the rotational drive of the launch motor 18F. During this 3 seconds, the game is continued on the P stand 2F, and the game stand information is changed, and the number of game balls = 450, the number of addition balls = 6, and the number of subtraction balls = 36, which becomes the latest game stand information. On the other hand, the game table information of the number of game balls already transmitted = 480, the number of additional balls = 3, and the number of subtraction balls = 23 is the previous game table information.

一方、CU3Fでは、電源断が発生したために、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なう。その後、CU3Fの電源断が復旧してONの状態になり、さらにCU3Fを交換して新たなCU3Fが動作を開始する。   On the other hand, in the CU3F, since the power is cut off, the inserted card is forcibly ejected and returned to the player. Thereafter, the power failure of the CU3F is restored and the power is turned on, and the CU3F is replaced and a new CU3F starts operation.

なお、CU交換前に稼働していたCU3Fが持玉数を記憶していたときには、その持玉数を別のカード(たとえば、CU内部のカード)に記憶させて排出するようにしてもよい。その際に、CUの故障等が原因で持玉数をカードに記憶させることができない場合は、定期的に(たとえば5秒毎に)CU3Fから持玉数を受信してバックアップ記憶しているホールサーバ801Fの記憶データ(持玉数)を基に遊技者に損失補填するようにしてもよい。   In addition, when CU3F which was operating before CU exchange has memorized the number of balls, the number of balls may be stored in another card (for example, a card inside the CU) and discharged. At that time, if the number of balls cannot be stored in the card due to a failure of the CU, etc., the number of balls is received regularly from the CU3F (for example, every 5 seconds) and stored in a backup. The player may be compensated for the loss based on the data stored in the server 801F (the number of balls).

交換後のCU3Fが動作を開始すると、まず、CU3FとP台2Fとの間で認証シーケンスが開始され、P台2FからCU3Fに対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3Fは、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバ(ホールサーバ801Fを経由して鍵管理サーバ800F)へ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   When the exchanged CU3F starts operation, first, an authentication sequence is started between the CU3F and the P unit 2F, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P unit 2F to the CU3F. Is done. The CU3F transmits the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server (the key management server 800F via the hall server 801F), and whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered. Ask them to check whether they have returned the results. If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、図53に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3FからP台2Fに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2Fで記憶している計数履歴データがCU3Fに送信される。計数履歴シーケンス後、CU3Fは、通番=1を含むリカバリ要求をP台2Fへ送信する。つまり、CU3Fは、P台2Fに対してリカバリ情報の通知を要求する。しかし、CU3Fは、交換したため前回最終送信通番を有していない。それを受けたP台2Fでは、交換後のCU3Fから送信される前回最終送信通番=0と、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしている前回最終送信通番=nとを比較判定する。その結果、両者が不一致であるので、リカバリ処理を行なうためP台2Fに格納してある遊技情報をCU3Fへ送信する。具体的に、P台2Fは、交換後のCU3Fに対してリカバリ処理を行なうため遊技情報を有しているとして遊技情報格納有を含むリカバリ応答(通番=1)をCU3Fへ返信する。このリカバリ応答でCU3Fに通知するリカバリ情報には、前回最終送信通番=n、挿入されていたカードのカードID、カード挿入時間、前回遊技台情報として前回最終送信加算通番=mおよび前回遊技台情報が含まれている。前回遊技台情報には、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含んでいる。   After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 53 is started. When a counting history request command is transmitted from the CU 3F to the P unit 2F, the counting history data stored in the P unit 2F is transmitted to the CU 3F. . After the counting history sequence, the CU 3F transmits a recovery request including the serial number = 1 to the P unit 2F. That is, the CU 3F requests the P unit 2F to notify the recovery information. However, since CU3F has been exchanged, it does not have the last transmission serial number of the previous time. In response to this, in the P base 2F, the previous last transmission serial number = 0 transmitted from the exchanged CU 3F and the last final transmission serial number backed up in the P base 2F (specifically, the payout control board 17F) = n Are compared. As a result, since the two do not match, the game information stored in the P base 2F is transmitted to the CU 3F in order to perform the recovery process. Specifically, the P-base 2F returns a recovery response (serial number = 1) including game information storage presence to the CU 3F as having game information to perform recovery processing for the exchanged CU 3F. The recovery information notified to the CU3F by this recovery response includes the previous last transmission sequence number = n, the card ID of the inserted card, the card insertion time, the previous last transmission addition sequence number = m as the previous game table information, and the previous game table information. It is included. The previous game table information includes the number of game balls = 480, the number of additional balls = 3, and the number of subtraction balls = 23.

リカバリ応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、リカバリ応答としてP台2Fから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第1チェック処理を実行する。この第1チェック処理は、図66(a)に基づいて後述する。CU3Fは、リカバリ要求2をP台2Fに送信することなく、通番=2を含む通信開始要求をP台2Fに送信する。なお、CU3Fは、P台2Fから受信した前回遊技台情報を使用してリカバリ処理(遊技玉数=480、加算玉数累計=+3、減算玉数累計=+23)を行ない、前回最終送信通番を更新して、当該データおよびカードID、カード挿入時刻をバックアップする。CU3Fが通信開始要求のコマンドをP台2Fに送信する際、計数通番は“0”(初期値)にクリアされる。P台2Fは、通信開始要求を受け、通番=2を含む通信開始応答をCU3Fへ送信する。また、P台2Fは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ(遊技情報)をクリアするとともに、計数通番も“0”(初期値)にクリアする。   The CU control unit 323F of the CU 3F that has received the recovery response first checks whether or not the number of game balls included in the gaming machine information transmitted from the P machine 2F as a recovery response is an appropriate value. Execute the check process. This first check process will be described later with reference to FIG. The CU 3F transmits a communication start request including a serial number = 2 to the P unit 2F without transmitting the recovery request 2 to the P unit 2F. Note that the CU3F performs recovery processing (game balls = 480, added balls total = + 3, subtracted balls total = + 23) using the previous game table information received from the P table 2F, and sets the previous last transmission serial number. Update and back up the data, card ID, and card insertion time. When the CU 3F transmits a communication start request command to the P platform 2F, the counting sequence number is cleared to “0” (initial value). The P unit 2F receives the communication start request and transmits a communication start response including the serial number = 2 to the CU 3F. Further, after receiving the communication start request, the P base 2F clears the recovery data (game information) and clears the counting sequence number to “0” (initial value).

CU3Fは、P台2Fとの通信が開始されると、通番=3を含む状態情報要求をP台2Fに送信する。それを受けたP台2Fでは、未通知の遊技台情報(遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36)を状態情報応答でCU3Fに通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番=3、遊技玉数=450、加算玉数=6および減算玉数=36を含む。CU3Fは、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回挿入中だったカードの挿入待ち、または店員リモコン操作(遊技玉計数)待ちの状態となる。この状態でカードが挿入されると、CU3Fは、その挿入されたカードのIDをカードリーダライタにより読み取る。そして、読み取ったカードIDと、リカバリ応答に基づいて記憶しているリカバリカードID(前回挿入されていたカードのカードID)とが一致しているか否かを判定する。一致していると判定した場合には、遊技を再開させるための店員のリモコン操作待ちとなる。リモコン操作があれば、店舗コードおよびSC基板ID等を含むカード挿入通知のコマンドがCU3FからP台2Fへ送信される。P台2Fでは、通信断以前の前回のカード挿入時に受信した店舗コードおよびSC基板IDのデータを払出制御部171FのRAM等にバックアップしており、そのバックアップしているデータとCU3Fから送信されてきた店舗コードおよびSC基板IDとを比較して一致するか否か判別する。一致していれば、遊技が再開可能となる。なお、リモコン操作を待つことなく、店舗コードおよびSC基板ID等を含むカード挿入通知のコマンドがCU3FからP台2Fへ送信されるようにしてもよい。不一致の場合には、たとえばP台2Fの遊技玉数データを無効にする等のエラー処理が行なわれる。あるいは、これに代えて、またはこれに加えてエラー報知がなされるようにしてもよい。さらには、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なうようにしてもよい。前回挿入中だったカードの挿入が行なわれない場合、店員リモコン操作(遊技玉計数)待ちの状態が継続されることになる。   When communication with the P base 2F is started, the CU 3F transmits a status information request including a serial number = 3 to the P base 2F. In response to this, the P table 2F notifies the CU 3F of unreported game table information (number of game balls = 450, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 36) as a status information response. Specifically, the status information response includes transmission sequence number = 3, number of game balls = 450, number of added balls = 6, and number of subtracted balls = 36. Upon receiving a status information response including unnotified gaming machine information, the CU 3F waits for insertion of a card that was being inserted last time or waits for a store clerk remote control operation (game ball count). When a card is inserted in this state, the CU 3F reads the ID of the inserted card with a card reader / writer. Then, it is determined whether or not the read card ID matches the recovery card ID stored based on the recovery response (the card ID of the previously inserted card). If it is determined that they match, the store clerk waits for a remote control operation to resume the game. If there is a remote control operation, a card insertion notification command including the store code and SC board ID is transmitted from the CU 3F to the P stand 2F. The P unit 2F backs up the store code and SC board ID data received at the time of the previous card insertion before communication interruption to the RAM or the like of the payout control unit 171F, and the backed up data and the CU3F are transmitted. The store code and the SC board ID are compared to determine whether or not they match. If they match, the game can be resumed. Note that the card insertion notification command including the store code and the SC board ID may be transmitted from the CU 3F to the P stand 2F without waiting for the remote control operation. If they do not match, error processing such as invalidating the number of game balls in the P platform 2F is performed, for example. Alternatively, an error notification may be made instead of or in addition to this. Further, it may be controlled to forcibly eject the inserted card and return it to the player. When the card that was being inserted last time is not inserted, the state of waiting for the clerk remote control operation (game ball counting) is continued.

なお、状態情報応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図66(b)に基づいて後述する。   The CU control unit 323F of the CU3F that has received the status information response checks whether or not the number of game balls included in the gaming machine information transmitted as the status information response is an appropriate value. Execute the process. This second check process will be described later with reference to FIG.

<<異常系シーケンス4>>
次に、電源断/通信回線断により加算要求が未到達となったときの加算玉数のリカバリ処理について説明する。図56は、電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、加算要求が未到達(CU3FからP台2Fへの加算要求のコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<< Abnormal sequence 4 >>
Next, the recovery process of the number of balls to be added when the addition request is not reached due to power-off / communication line disconnection will be described. FIG. 56 is a diagram showing an example of processing when there is a power cut and a communication line break, and an addition request command from the card unit to the pachinko gaming machine has not yet reached. In particular, a sequence for explaining the counting process in the case where the addition request has not yet reached (the command for addition request from the CU 3F to the P unit 2F has not reached) due to the power interruption or the communication line disconnection, and the communication counterparts after the recovery match The figure is shown.

この図56では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3Fは、通番=nおよび加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=50および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がOFF(図示せず)であるので、計数通番はmのまま、カウントアップすることなくCU3Fに送信される。   In FIG. 56, the initial number of game balls is 50. First, the CU 3F transmits a status information request command including a serial number = n and an addition serial number = m to the P platform 2F. In response to this, the P stand 2F returns a response of the status information response including the serial number = n, the number of game balls = 50, and the additional serial number = m to the CU 3F. Since the count request included in the response of the status information response is OFF (not shown), the count serial number remains m and is transmitted to the CU 3F without counting up.

その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3Fは、貯玉の消費を確定し、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3Fは、貯玉の消費を確定し、加算玉数=125とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ONのデータをバックアップする。   Thereafter, the player presses the replay button. Therefore, the CU 3F confirms the consumption of the stored balls, and sends a status information request command including the serial number = n + 1, the game ball addition request = ON, the number of additional balls = 125 balls, and the addition serial number = m + 1 to the P unit 2F. Notify the information that converted the stored ball into a game ball. At that time, the CU 3F confirms the consumption of the stored balls, sets the number of added balls = 125, and backs up the data of the previous last transmission addition serial number and the addition request state ON.

しかし、P台2Fは、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、P台2Fは、CU3Fからの状態情報要求のコマンドを受信することができない。   However, after the player presses the replay button and before receiving the status information request command, the P stand 2F is turned off and stops operating. Therefore, the P base 2F cannot receive the status information request command from the CU 3F.

CU3Fは、P台2Fが停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大14回までコマンドを再送信する。CU3Fは、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。   Since the CU 3F cannot receive a response for 200 milliseconds after the command transmission because the P base 2F is stopped, the CU 3F retransmits the command up to 14 times. The CU3F detects a communication line disconnection by not receiving a response even if the command is retransmitted.

その後、P台2Fで電源断が復旧し、P台2Fが動作を開始する。P台2Fが動作を開始すると、まず、CU3FとP台2Fとの間で認証シーケンスが開始され、P台2FからCU3Fに対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3Fは、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   Thereafter, the power failure is restored at the P base 2F, and the P base 2F starts operation. When the P base 2F starts operation, first, an authentication sequence is started between the CU 3F and the P base 2F, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P base 2F to the CU 3F. The The CU3F sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、図53に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3FからP台2Fに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2Fで記憶している計数履歴データがCU3Fに送信される。計数履歴シーケンス後、CU3Fは、リカバリ要求をP台2Fへ送信する。つまり、CU3Fは、P台2Fに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2Fでは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3Fへ返信する。ここでは、前回最終送信加算通番=mが送信される。   After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 53 is started. When a counting history request command is transmitted from the CU 3F to the P unit 2F, the counting history data stored in the P unit 2F is transmitted to the CU 3F. . After the counting history sequence, the CU 3F transmits a recovery request to the P platform 2F. That is, the CU 3F requests the P unit 2F to notify the recovery information. In response to this, the P base 2F returns the recovery information backed up inside the P base 2F (specifically, the payout control board 17F) as a response to the CU 3F based on the received recovery request command. Here, the last last transmission addition serial number = m is transmitted.

リカバリ応答を受けたCU3Fでは、リカバリ情報の前回最終送信加算通番と、記憶している前回最終送信加算通番と一致しているか否かを判断する。CU3Fは、P台2Fのリカバリデータの最終送信加算通番=mに比べて、バックアップしているCU3Fで記憶している前回最終送信加算通番=m+1の方が大きい値(新しい)の場合(不一致)、前回の状態情報要求のコマンドが未到達であったと判断して加算リカバリ処理を行なう。   Upon receiving the recovery response, the CU 3F determines whether or not the previous last transmission addition sequence number of the recovery information matches the stored previous last transmission addition sequence number. The CU3F has a larger value (newer) than the last transmission addition sequence number = m + 1 stored in the backup CU3F compared to the final transmission addition sequence number = m of the recovery data of the P unit 2F (mismatch) Then, it is determined that the previous status information request command has not been reached, and the addition recovery process is performed.

具体的な加算リカバリ処理としては、P台2Fに対して加算玉数=125玉のリカバリを要求する。そのため、CU3Fは、リカバリ要求2(加算玉数=125、前回最終送信加算通番=m+1)をP台2Fへ送信する。   As a specific addition recovery process, recovery of the number of added balls = 125 balls is requested to the P stand 2F. Therefore, the CU 3F transmits a recovery request 2 (number of balls to be added = 125, previous last transmission addition serial number = m + 1) to the P unit 2F.

P台2Fは、リカバリ要求2に含まれる加算玉数への加算処理を実施し、前回最終送信加算通番を更新して、当該テータをバックアップする。このタイミングで、電源断によって実現されなかった加算処理が実現され、CU3F側とP台2F側とで遊技玉数が整合する。さらに、P台2Fでは、加算処理がOKであった旨をリカバリ応答2としてCU3Fへ返信する(リカバリ応答2(処理結果=処理OK))。それを受けたCU3Fは、加算要求状態をクリアする。なお、リカバリ応答2を受信したCU3FのCU制御部323Fは、前述のリカバリ応答としてP台2Fから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第3チェック処理を実行する。この第3チェック処理は、図67に基づいて後述する。   The P base 2F performs an addition process to the number of balls to be added included in the recovery request 2, updates the previous last transmission addition serial number, and backs up the data. At this timing, an addition process that has not been realized due to power-off is realized, and the number of game balls matches on the CU3F side and the P stand 2F side. Further, the P platform 2F returns a recovery response 2 to the CU 3F indicating that the addition processing is OK (recovery response 2 (processing result = processing OK)). The CU3F receiving it clears the addition request state. The CU control unit 323F of the CU 3F that has received the recovery response 2 determines whether or not the number of game balls included in the game table information transmitted from the P table 2F as the recovery response is an appropriate value. The third check process for checking is executed. This third check process will be described later with reference to FIG.

さらに、CU3Fは、通信開始要求をP台2Fへ送信する。それを受けたP台2Fでは、リカバリデータ(遊技情報)をクリアして、通信開始応答をCU3Fへ返信する。また、CU3Fは、状態情報要求をP台2Fへ送信する。それを受けたP台2Fでは、未通知の遊技台情報(遊技玉数=175)を状態情報応答でCU3Fに通知する。状態情報応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図66(b)に基づいて後述する。   Further, the CU 3F transmits a communication start request to the P platform 2F. In response to this, the P stand 2F clears the recovery data (game information) and returns a communication start response to the CU 3F. In addition, the CU 3F transmits a status information request to the P platform 2F. In response to this, the P table 2F notifies the CU 3F of unreported game table information (number of game balls = 175) as a status information response. The CU control unit 323F of the CU3F that has received the status information response performs a second check process for checking whether or not the number of game balls included in the gaming machine information transmitted as the status information response is an appropriate value. Run. This second check process will be described later with reference to FIG.

ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。   Here, a case where a replay button for starting a game by paying out a stored ball has been described has been described, but the same operation is performed when a ball paying button for starting a game by paying out a ball is pressed.

<<異常系シーケンス5>>
次に、電源断/通信回線断により加算応答が未到達となったときの加算玉数のリカバリ処理について説明する。図57は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、加算応答が未到達(P台2FからCU3Fへの加算応答のレスポンスが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<< Abnormal sequence 5 >>
Next, the recovery process of the number of balls to be added when the addition response is not reached due to power interruption / communication line interruption will be described. FIG. 57 is a diagram showing an example of processing when there is a power cut and a communication line break and the response of the addition response from the pachinko gaming machine to the card unit has not yet reached. In particular, the sequence for explaining the counting process when the addition response has not reached (the response of the addition response from the P platform 2F to the CU3F has not reached) due to power-off or communication line disconnection, and the communication counterparts after recovery match The figure is shown.

この図57では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3Fは、通番=nおよび加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=50および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がOFF(図示せず)であるので、計数通番はmのまま、カウントアップすることなくCU3Fに送信される。   In FIG. 57, the initial number of game balls is 50. First, the CU 3F transmits a status information request command including a serial number = n and an addition serial number = m to the P platform 2F. In response to this, the P stand 2F returns a response of the status information response including the serial number = n, the number of game balls = 50, and the additional serial number = m to the CU 3F. Since the count request included in the response of the status information response is OFF (not shown), the count serial number remains m and is transmitted to the CU 3F without counting up.

その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3Fは、貯玉の消費を確定し、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3Fは、貯玉の消費を確定し、加算玉数=125とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ONのデータをバックアップする。   Thereafter, the player presses the replay button. Therefore, the CU 3F confirms the consumption of the stored balls, and sends a status information request command including the serial number = n + 1, the game ball addition request = ON, the number of additional balls = 125 balls, and the addition serial number = m + 1 to the P unit 2F. Notify the information that converted the stored ball into a game ball. At that time, the CU 3F confirms the consumption of the stored balls, sets the number of added balls = 125, and backs up the data of the previous last transmission addition serial number and the addition request state ON.

その後、CU3Fで電源断が発生し、CU3Fの動作が停止する。しかし、P台2Fは、CU3Fで電源断が発生した直後、CU3Fの動作が停止していることを検知することができない。P台2Fが通信回線断を検知するには、1秒以上CU3Fから次のコマンドを受信できない期間が必要である。   Thereafter, a power failure occurs at CU3F, and the operation of CU3F stops. However, the P stand 2F cannot detect that the operation of the CU 3F is stopped immediately after the power failure occurs in the CU 3F. In order for the P platform 2F to detect the disconnection of the communication line, a period in which the next command cannot be received from the CU 3F for one second or longer is required.

そのため、P台2Fでは、CU3Fの動作が停止していることを知らずに、CU3Fの状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+1、遊技玉数=175、遊技玉加算結果=OKおよび加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。ただし、CU3Fに返信した状態情報応答のレスポンスは、CU3Fの動作が停止しているため、CU3Fへ未到達となる。なお、P台2Fでは、CU3Fへ状態情報応答のレスポンスを返信するとともに、前回最終送信加算通番を更新し、更新したデータおよび遊技玉数=175のデータをバックアップする。   Therefore, in the P stand 2F, without knowing that the operation of the CU 3F is stopped, a command for requesting the status information of the CU 3F is received, the serial number = n + 1, the number of game balls = 175, the game ball addition result = OK and the addition serial number. Response of the status information response including = m + 1 is returned to the CU3F. However, the response of the status information response returned to the CU3F is not reached to the CU3F because the operation of the CU3F is stopped. The P stand 2F returns a response of the status information response to the CU 3F, updates the previous last transmission addition serial number, and backs up the updated data and the number of game balls = 175.

その後、CU3Fで電源断が復旧し、CU3Fが動作を開始する。CU3Fが動作を開始すると、まず、CU3FとP台2Fとの間で認証シーケンスが開始され、P台2FからCU3Fに対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3Fは、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   Thereafter, the power failure is restored at CU3F, and CU3F starts operation. When the CU 3F starts operation, first, an authentication sequence is started between the CU 3F and the P unit 2F, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P unit 2F to the CU 3F. The CU3F sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、図53に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3FからP台2Fに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2Fで記憶している計数履歴データがCU3Fに送信される。計数履歴シーケンス後、CU3Fは、前回最終送信通番=n+1を含むリカバリ要求をP台2Fへ送信する。つまり、CU3Fは、P台2Fに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2Fでは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3Fへ返信する(リカバリ応答(前回最終送信通番=n+1、前回最終送信加算通番=m+1))。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番=n+1、カードID、カード挿入時刻および前回最終送信加算通番=m+1が含まれている。   After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 53 is started. When a counting history request command is transmitted from the CU 3F to the P unit 2F, the counting history data stored in the P unit 2F is transmitted to the CU 3F. . After the counting history sequence, the CU 3F transmits a recovery request including the last final transmission sequence number = n + 1 to the P unit 2F. That is, the CU 3F requests the P unit 2F to notify the recovery information. In response to this, the P base 2F returns the recovery information backed up inside the P base 2F (specifically, the payout control board 17F) as a response to the CU 3F based on the received recovery request command (recovery response). (Previous last transmission sequence number = n + 1, Previous last transmission addition sequence number = m + 1)). The recovery information includes the last last transmission sequence number = n + 1, the card ID, the card insertion time, and the last last transmission addition sequence number = m + 1.

リカバリ応答を受けたCU3Fでは、リカバリ情報のカードID、およびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3Fは、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2Fのリカバリデータの前回最終送信加算通番=m+1と、CU3Fで記憶している前回最終送信加算通番=m+1とが一致した場合、加算リカバリ処理を要求せず、加算要求状態をクリアする。また、リカバリ応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、リカバリ応答としてP台2Fから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第1チェック処理を実行する。この第1チェック処理は、図66(a)に基づいて後述する。   Upon receiving the recovery response, the CU 3F determines whether or not the card ID and card insertion time in the recovery information match the stored card ID and card insertion time. If the card ID and the card insertion time match and the previous last transmission addition sequence number = m + 1 of the recovery data of the P unit 2F matches the previous last transmission addition sequence number = m + 1 stored in the CU3F, the CU3F performs the addition recovery. Clear the addition request state without requesting processing. In addition, the CU control unit 323F of the CU3F that has received the recovery response checks whether or not the number of game balls included in the game table information transmitted from the P unit 2F as a recovery response is an appropriate value. The first check process is executed. This first check process will be described later with reference to FIG.

CU3Fは、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2Fのリカバリデータの前回最終送信加算通番=m+1と、CU3Fで記憶している前回最終送信加算通番=m+1とが一致するか否かにより、加算リカバリ処理を行なうか否かの加算リカバリ処理判定を行なっている。加算リカバリ処理判定では、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2Fのリカバリデータの前回最終送信加算通番=m+1と、CU3Fで記憶している前回最終送信加算通番=m+1とが一致する場合、加算リカバリ処理を行なわないと判定し、それ以外の場合加算リカバリ処理を行なうと判定する。   The CU3F has a matching card ID and card insertion time, and depends on whether or not the last transmission addition sequence number = m + 1 of the recovery data of the P unit 2F matches the last transmission addition sequence number = m + 1 stored in the CU3F. In addition, an addition recovery process determination as to whether or not to perform an addition recovery process is performed. In the addition recovery process determination, when the card ID and the card insertion time match and the last transmission addition sequence number = m + 1 of the recovery data of the P unit 2F matches the last transmission addition sequence number = m + 1 stored in the CU3F. Therefore, it is determined that the addition recovery process is not performed, and it is determined that the addition recovery process is performed otherwise.

CU3Fは、基本的に加算リカバリ処理判定で加算リカバリ処理を行なわないと判定した場合、リカバリ要求2のコマンドをP台2Fに送信することはない。しかし、CU3Fは、加算リカバリ処理判定で加算リカバリ処理を行なわないと判定した場合にも関わらず、誤ってリカバリ要求2のコマンドがP台2Fに送信されてしまうとリカバリ処理が行なわれ、本来と異なる遊技玉数に変更されてしまう不都合が生じる。   When the CU 3F basically determines that the addition recovery process is not performed in the addition recovery process determination, the CU 3F does not transmit the command of the recovery request 2 to the P unit 2F. However, although the CU 3F determines that the addition recovery process is not performed in the addition recovery process determination, if the recovery request 2 command is erroneously transmitted to the P unit 2F, the recovery process is performed. There is an inconvenience of being changed to a different number of game balls.

そこで、本実施の形態では、CU3Fが加算リカバリ処理判定の判定後にリカバリ要求2のコマンドをP台2Fに送信した場合、P台2Fは、リカバリ要求2のコマンドに含まれる前回最終送信加算通番と、P台2Fで記憶している前回最終送信加算通番とが一致するか否かを判定して加算リカバリ処理を行なうか否かの再判定を行なう。   Therefore, in the present embodiment, when the CU 3F transmits the recovery request 2 command to the P unit 2F after the determination of the addition recovery process determination, the P unit 2F includes the previous last transmission addition serial number included in the recovery request 2 command. Then, it is determined whether or not the previous last transmission addition serial number stored in the P base 2F matches, and it is determined again whether or not the addition recovery processing is performed.

具体的に、CU3Fは、通番=2、前回最終送信加算通番=m+1、および加算玉数=125を含むリカバリ要求2のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けたP台2Fは、CU3Fのリカバリ要求2のコマンドに含まれる前回最終送信加算通番=m+1と、P台2Fで記憶している前回最終送信加算通番=m+1とが一致するので、加算リカバリ処理を行なわないと判定して処理NGの情報をCU3Fに通知する。そのため、P台2Fは、通番=2、処理結果=処理NGを含むリカバリ応答2をCU3Fに送信する。   Specifically, the CU 3F transmits the command of the recovery request 2 including the serial number = 2, the previous last transmission addition serial number = m + 1, and the number of additional balls = 125 to the P unit 2F. In response to this, the P unit 2F adds the previous final transmission addition sequence number = m + 1 included in the command of the recovery request 2 of the CU3F and the previous last transmission addition sequence number = m + 1 stored in the P unit 2F. It is determined that the recovery process is not performed, and the information of the process NG is notified to the CU3F. Therefore, the P platform 2F transmits a recovery response 2 including a serial number = 2 and a processing result = processing NG to the CU 3F.

さらに、CU3Fは、通信開始要求をP台2Fへ送信する。それを受けたP台2Fでは、通信開始応答をCU3Fへ返信する。   Further, the CU 3F transmits a communication start request to the P platform 2F. In response to this, the P stand 2F returns a communication start response to the CU 3F.

ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。   Here, a case where a replay button for starting a game by paying out a stored ball has been described has been described, but the same operation is performed when a ball paying button for starting a game by paying out a ball is pressed.

<<異常系シーケンス6>>
次に、電源断/通信回線断により加算応答が未到達となったときの加算玉数の別のリカバリ処理について説明する。図58は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、加算応答が未到達(P台2FからCU3Fへの加算応答のレスポンスが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<< Abnormal Sequence 6 >>
Next, another recovery process of the number of balls to be added when the addition response is not reached due to power interruption / communication line interruption will be described. FIG. 58 is a diagram showing another example of processing when there is a power cut and a communication line break and the response of the addition response from the pachinko gaming machine to the card unit has not yet reached. In particular, the sequence for explaining the counting process when the addition response has not reached (the response of the addition response from the P platform 2F to the CU3F has not reached) due to power-off or communication line disconnection, and the communication counterparts after recovery match The figure is shown.

この図58では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3Fは、通番=nおよび加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=50および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がOFF(図示せず)であるので、計数通番はmのまま、カウントアップすることなくCU3Fに送信される。   In FIG. 58, the initial number of game balls is 50. First, the CU 3F transmits a status information request command including a serial number = n and an addition serial number = m to the P platform 2F. In response to this, the P stand 2F returns a response of the status information response including the serial number = n, the number of game balls = 50, and the additional serial number = m to the CU 3F. Since the count request included in the response of the status information response is OFF (not shown), the count serial number remains m and is transmitted to the CU 3F without counting up.

その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3Fは、貯玉の消費を確定し、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3Fは、貯玉の消費を確定し、加算玉数=125とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ONのデータをバックアップする。   Thereafter, the player presses the replay button. Therefore, the CU 3F confirms the consumption of the stored balls, and sends a status information request command including the serial number = n + 1, the game ball addition request = ON, the number of additional balls = 125 balls, and the addition serial number = m + 1 to the P unit 2F. Notify the information that converted the stored ball into a game ball. At that time, the CU 3F confirms the consumption of the stored balls, sets the number of added balls = 125, and backs up the data of the previous last transmission addition serial number and the addition request state ON.

その後、CU3Fで電源断が発生し、CU3Fの動作が停止する。しかし、P台2Fは、CU3Fで電源断が発生した直後、CU3Fの動作が停止していることを検知することができない。P台2Fが通信回線断を検知するには、1秒以上CU3Fから次のコマンドを受信できない期間が必要である。   Thereafter, a power failure occurs at CU3F, and the operation of CU3F stops. However, the P stand 2F cannot detect that the operation of the CU 3F is stopped immediately after the power failure occurs in the CU 3F. In order for the P platform 2F to detect the disconnection of the communication line, a period in which the next command cannot be received from the CU 3F for one second or longer is required.

そのため、P台2Fでは、CU3Fの動作が停止していることを知らずに、CU3Fの状態情報要求のコマンドを受けて、加算要求を処理する。ところが、何らかの原因(たとえば、遊技玉数が上限値に達しているなど)によって、遊技玉を加算できない状況が発生する。この場合、P台2Fは、通番=n+1、遊技玉数=50、遊技玉加算結果=NGおよび加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。ただし、CU3Fに返信した状態情報応答のレスポンスは、CU3Fの動作が停止しているため、CU3Fへ未到達となる。なお、P台2Fでは、遊技玉加算異常が発生しているので、CU3Fからの加算玉を処理することができず、前回最終送信加算通番=mのままで更新していない。   Therefore, the P base 2F receives the CU3F status information request command and processes the addition request without knowing that the operation of the CU3F is stopped. However, for some reason (for example, the number of game balls has reached the upper limit), a situation in which game balls cannot be added occurs. In this case, the P stand 2F returns a response of the state information response including the serial number = n + 1, the number of game balls = 50, the game ball addition result = NG and the addition serial number = m to the CU 3F. However, the response of the status information response returned to the CU3F is not reached to the CU3F because the operation of the CU3F is stopped. In addition, since the game ball addition abnormality has occurred in the P stand 2F, the addition ball from the CU 3F cannot be processed, and the previous last transmission addition serial number = m is not updated.

その後、CU3Fで電源断が復旧し、CU3Fが動作を開始する。なお、P台2Fでは、遊技玉加算異常の状態である。CU3Fが動作を開始すると、まず、CU3FとP台2Fとの間で認証シーケンスが開始され、P台2FからCU3Fに対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3Fは、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   Thereafter, the power failure is restored at CU3F, and CU3F starts operation. In addition, in P stand 2F, it is in the state of game ball addition abnormality. When the CU 3F starts operation, first, an authentication sequence is started between the CU 3F and the P unit 2F, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P unit 2F to the CU 3F. The CU3F sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、図53に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3FからP台2Fに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2Fで記憶している計数履歴データがCU3Fに送信される。計数履歴シーケンス後、CU3Fは、前回最終送信通番=n+1を含むリカバリ要求をP台2Fへ送信する。つまり、CU3Fは、P台2Fに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2Fでは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3Fへ返信する(リカバリ応答(前回最終送信通番=n+1、前回最終送信加算通番=m))。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番=n+1、カードID、カード挿入時刻および前回最終送信加算通番=mが含まれている。   After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 53 is started. When a counting history request command is transmitted from the CU 3F to the P unit 2F, the counting history data stored in the P unit 2F is transmitted to the CU 3F. . After the counting history sequence, the CU 3F transmits a recovery request including the last final transmission sequence number = n + 1 to the P unit 2F. That is, the CU 3F requests the P unit 2F to notify the recovery information. In response to this, the P base 2F returns the recovery information backed up inside the P base 2F (specifically, the payout control board 17F) as a response to the CU 3F based on the received recovery request command (recovery response). (Previous last transmission sequence number = n + 1, Previous last transmission addition sequence number = m)). The recovery information includes the last last transmission sequence number = n + 1, the card ID, the card insertion time, and the last last transmission addition sequence number = m.

リカバリ応答を受けたCU3Fでは、リカバリ情報のカードID、およびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3Fは、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2Fのリカバリデータの前回最終送信加算通番=mと、CU3Fで記憶している前回最終送信加算通番=m+1とが不一致の場合、加算リカバリ処理を要求する。そのため、CU3Fは、前回最終送信加算通番=m+1、加算玉数=125を含むリカバリ要求2をP台2Fに送信する。   Upon receiving the recovery response, the CU 3F determines whether or not the card ID and card insertion time in the recovery information match the stored card ID and card insertion time. If the card ID and the card insertion time match and the previous last transmission addition sequence number = m of the recovery data of the P unit 2F does not match the previous last transmission addition sequence number = m + 1 stored in the CU3F, the CU3F performs addition recovery. Request processing. Therefore, the CU 3F transmits the recovery request 2 including the previous last transmission addition sequence number = m + 1 and the number of added balls = 125 to the P unit 2F.

それを受けてP台2Fは、遊技玉加算異常により、遊技玉加算が処理されていないこと(遊技玉加算NG)をリカバリ応答2で通知する。リカバリ応答2には、リカバリ結果=処理NGが含まれている。   In response to this, the P stand 2F notifies the recovery response 2 that the game ball addition is not processed (game ball addition NG) due to the game ball addition abnormality. The recovery response 2 includes recovery result = processing NG.

それを受けたCU3Fは、リカバリ結果=処理NGを含むリカバリ応答2を受信した場合、遊技玉加算要求状態をクリアしてOFF状態にして、後述する第3チェックを行なう。さらに、CU3Fは、通信開始要求をP台2Fへ送信する。それを受けたP台2Fでは、通信開始応答をCU3Fへ返信する。   Upon receiving the recovery response 2 including the recovery result = processing NG, the CU 3F clears the game ball addition request state and turns it off, and performs a third check described later. Further, the CU 3F transmits a communication start request to the P platform 2F. In response to this, the P stand 2F returns a communication start response to the CU 3F.

さらに、CU3Fは、遊技玉加算要求状態がクリアされてOFF状態になっているため、P台2Fに再度加算要求を通知せずに、遊技玉加算要求=OFF、加算通番=m+1を含む状態情報要求をP台2Fに送信する。それを受けたP台2Fは、加算異常状態のため、リカバリ要求2の加算玉数=125を遊技玉数=50に加算できない場合、加算せずに現時点の遊技玉数=50をCU3Fに通知する。具体的に、P台2Fは、遊技玉数=50、加算通番=mを含む状態情報応答をCU3Fに送信する。なお、加算通番は、遊技玉加算結果がNGであるため、状態情報要求で送信されてきた「m+1」に更新せずに「m」のままである。状態情報応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図66(b)に基づいて後述する。CU3Fは、P台2Fから送信される状態情報応答に含まれる現時点の遊技玉数=50の情報に基づき、確定させた貯玉の消費を取消す処理を行なう。   Further, since the CU3F is in the OFF state after the game ball addition request state is cleared, state information including the game ball addition request = OFF and the addition serial number = m + 1 without notifying the P stand 2F again of the addition request. The request is transmitted to the P platform 2F. In response to this, the P stand 2F notifies the CU 3F of the current number of game balls = 50 without adding if the number of balls to be added = 125 of the recovery request 2 cannot be added to the number of game balls = 50 due to an abnormal addition state. To do. Specifically, the P stand 2F transmits a state information response including the number of game balls = 50 and the addition serial number = m to the CU 3F. The addition serial number remains “m” without being updated to “m + 1” transmitted in the status information request because the game ball addition result is NG. The CU control unit 323F of the CU3F that has received the status information response performs a second check process for checking whether or not the number of game balls included in the gaming machine information transmitted as the status information response is an appropriate value. Run. This second check process will be described later with reference to FIG. The CU 3F performs a process of canceling the determined consumption of the stored balls based on the information of the current number of game balls = 50 included in the state information response transmitted from the P stand 2F.

ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。   Here, a case where a replay button for starting a game by paying out a stored ball has been described has been described, but the same operation is performed when a ball paying button for starting a game by paying out a ball is pressed.

<<異常系シーケンス7>>
次に、電源断/通信回線断により加算要求が未到達となったときの加算玉数の別のリカバリ処理について説明する。図59は、電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、加算要求が未到達(CU3FからP台2Fへの加算要求のコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が不一致の場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<< Abnormal sequence 7 >>
Next, another recovery process of the number of balls to be added when the addition request has not been reached due to power interruption / communication line interruption will be described. FIG. 59 is a diagram showing another example of processing when there is a power cut and a communication line break, and an addition request command from the card unit to the pachinko gaming machine has not yet reached. In particular, a sequence for explaining the counting process when the addition request has not yet reached due to power-off or communication line disconnection (addition request command from CU3F to P-unit 2F has not arrived) and the communication counterpart after the restoration is inconsistent The figure is shown.

この図59では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3Fは、通番=nおよび加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=50および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がOFF(図示せず)であるので、計数通番はmのまま、カウントアップすることなくCU3Fに送信される。   In FIG. 59, the initial number of game balls is 50. First, the CU 3F transmits a status information request command including a serial number = n and an addition serial number = m to the P platform 2F. In response to this, the P stand 2F returns a response of the status information response including the serial number = n, the number of game balls = 50, and the additional serial number = m to the CU 3F. Since the count request included in the response of the status information response is OFF (not shown), the count serial number remains m and is transmitted to the CU 3F without counting up.

その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3Fは、貯玉の消費を確定し、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3Fは、貯玉の消費を確定し、加算玉数=125とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ONのデータをバックアップする。   Thereafter, the player presses the replay button. Therefore, the CU 3F confirms the consumption of the stored balls, and sends a status information request command including the serial number = n + 1, the game ball addition request = ON, the number of additional balls = 125 balls, and the addition serial number = m + 1 to the P unit 2F. Notify the information that converted the stored ball into a game ball. At that time, the CU 3F confirms the consumption of the stored balls, sets the number of added balls = 125, and backs up the data of the previous last transmission addition serial number and the addition request state ON.

しかし、P台2Fは、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、P台2Fは、CU3Fからの状態情報要求のコマンドを受信することができない。   However, after the player presses the replay button and before receiving the status information request command, the P stand 2F is turned off and stops operating. Therefore, the P base 2F cannot receive the status information request command from the CU 3F.

CU3Fは、P台2Fが停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大14回までコマンドを再送信する。CU3Fは、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。   Since the CU 3F cannot receive a response for 200 milliseconds after the command transmission because the P base 2F is stopped, the CU 3F retransmits the command up to 14 times. The CU3F detects a communication line disconnection by not receiving a response even if the command is retransmitted.

その後、P台2Fで電源断が復旧し、さらにP台2Fを交換して新たなP台2Fが動作を開始する。P台2Fが動作を開始すると、まず、CU3FとP台2Fとの間で認証シーケンスが開始され、P台2FからCU3Fに対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3Fは、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   Thereafter, the power failure is restored at the P base 2F, and the P base 2F is replaced and the new P base 2F starts operating. When the P base 2F starts operation, first, an authentication sequence is started between the CU 3F and the P base 2F, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P base 2F to the CU 3F. The The CU3F sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、図53に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3FからP台2Fに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2Fで記憶している計数履歴データがCU3Fに送信される。計数履歴シーケンス後、CU3Fは、リカバリ要求をP台2Fへ送信する。つまり、CU3Fは、P台2Fに対してリカバリ情報の通知を要求する。なお、CU3Fは、P台2Fが交換されても加算リカバリは実施する。それを受けたP台2Fでは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3Fへ返信する。しかし、P台2Fは、新たに交換したため前回最終送信加算通番はバックアップしておらず、初期値“0”をCU3Fに送信することになる。   After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 53 is started. When a counting history request command is transmitted from the CU 3F to the P unit 2F, the counting history data stored in the P unit 2F is transmitted to the CU 3F. . After the counting history sequence, the CU 3F transmits a recovery request to the P platform 2F. That is, the CU 3F requests the P unit 2F to notify the recovery information. Note that the CU 3F performs addition recovery even when the P stand 2F is replaced. In response to this, the P base 2F returns the recovery information backed up inside the P base 2F (specifically, the payout control board 17F) as a response to the CU 3F based on the received recovery request command. However, since the P base 2F is newly exchanged, the previous last transmission addition serial number is not backed up, and the initial value “0” is transmitted to the CU 3F.

リカバリ応答を受けたCU3Fでは、リカバリ情報の前回最終送信加算通番と、記憶している前回最終送信加算通番と一致しているか否かを判断する。CU3Fは、P台2Fのリカバリデータの最終送信加算通番=0と、バックアップしているCU3Fで記憶している前回最終送信加算通番=m+1とが不一致の場合、前回の状態情報要求のコマンドが未到達であったと判断して加算リカバリ処理を行なう。具体的な加算リカバリ処理としては、P台2Fに対して加算玉数=125玉のリカバリを要求する。そのため、CU3Fは、リカバリ要求2(加算玉数=125、前回最終送信加算通番=m+1)をP台2Fへ送信する。   Upon receiving the recovery response, the CU 3F determines whether or not the previous last transmission addition sequence number of the recovery information matches the stored previous last transmission addition sequence number. When the last transmission addition sequence number = 0 of the recovery data of the P unit 2F does not match the last transmission addition sequence number = m + 1 stored in the CU3F being backed up, the CU3F has not received a previous status information request command. It is determined that it has been reached, and addition recovery processing is performed. As a specific addition recovery process, recovery of the number of added balls = 125 balls is requested to the P stand 2F. Therefore, the CU 3F transmits a recovery request 2 (number of balls to be added = 125, previous last transmission addition serial number = m + 1) to the P unit 2F.

P台2Fは、リカバリ要求2に含まれる加算玉数への加算処理を実施し、前回最終送信加算通番を更新して、当該テータをバックアップする。さらに、P台2Fでは、加算処理がOKであった旨をリカバリ応答2としてCU3Fへ返信する(リカバリ応答2(処理結果=処理OK))。それを受けたCU3Fは、加算要求状態をクリアする。なお、リカバリ応答2を受信したCU3FのCU制御部323Fは、前述のリカバリ応答としてP台2Fから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第3チェック処理を実行する。この第3チェック処理は、図67に基づいて後述する。   The P base 2F performs an addition process to the number of balls to be added included in the recovery request 2, updates the previous last transmission addition serial number, and backs up the data. Further, the P platform 2F returns a recovery response 2 to the CU 3F indicating that the addition processing is OK (recovery response 2 (processing result = processing OK)). The CU3F receiving it clears the addition request state. The CU control unit 323F of the CU 3F that has received the recovery response 2 determines whether or not the number of game balls included in the game table information transmitted from the P table 2F as the recovery response is an appropriate value. The third check process for checking is executed. This third check process will be described later with reference to FIG.

さらに、CU3Fは、通信開始要求をP台2Fへ送信する。それを受けたP台2Fでは、リカバリデータ(遊技情報)をクリアして、通信開始応答をCU3Fへ返信する。また、CU3Fは、状態情報要求をP台2Fへ送信する。それを受けたP台2Fでは、未通知の遊技台情報(遊技玉数=175)を状態情報応答でCU3Fに通知する。状態情報応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図66(b)に基づいて後述する。   Further, the CU 3F transmits a communication start request to the P platform 2F. In response to this, the P stand 2F clears the recovery data (game information) and returns a communication start response to the CU 3F. In addition, the CU 3F transmits a status information request to the P platform 2F. In response to this, the P table 2F notifies the CU 3F of unreported game table information (number of game balls = 175) as a status information response. The CU control unit 323F of the CU3F that has received the status information response performs a second check process for checking whether or not the number of game balls included in the gaming machine information transmitted as the status information response is an appropriate value. Run. This second check process will be described later with reference to FIG.

ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。   Here, a case where a replay button for starting a game by paying out a stored ball has been described has been described, but the same operation is performed when a ball paying button for starting a game by paying out a ball is pressed.

<<異常系シーケンス8>>
次に、電源断/通信回線断により計数応答が未到達となったときの計数玉数のリカバリ処理について説明する。図60は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、計数応答が未到達(CU3FからP台2Fへの計数応答のコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<< Abnormal sequence 8 >>
Next, the recovery process of the number of balls when the count response is not reached due to power-off / communication line disconnection will be described. FIG. 60 is a diagram illustrating an example of processing when there is a power cut and a communication line break and the response of the count response from the pachinko gaming machine to the card unit has not yet reached. In particular, the sequence for explaining the counting process when the counting response is not reached due to the power interruption or the communication line disconnection (the counting response command from the CU 3F to the P stand 2F has not reached) and the communication counterparts after the recovery match The figure is shown.

この図60では、当初の持玉数が0玉、遊技玉数が500玉の状態となっている。まず、CU3Fは、通番=n、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。その後、P台2Fでは、計数ボタン28Fが押下され、CU3Fに対して計数要求を送信する。具体的には、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=500、計数通番m+1、計数玉数=100および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、P台2Fでは、遊技玉数=500、計数玉数=100およびカウントアップした計数通番=m+1をCU3Fに通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ONのデータをバックアップする。   In FIG. 60, the initial number of possessed balls is 0 and the number of game balls is 500. First, the CU 3F transmits a status information request command including a serial number = n, a counting serial number = m, and a counting response = OFF to the P unit 2F. Thereafter, in the P platform 2F, the count button 28F is pressed, and a count request is transmitted to the CU 3F. Specifically, the P stand 2F returns a response of the state information response including the serial number = n, the number of game balls = 500, the counting serial number m + 1, the counting ball number = 100, and the counting request = ON to the CU 3F. The P stand 2F notifies the CU 3F of the number of gaming balls = 500, the number of counting balls = 100, and the counted counting sequence number = m + 1, updates the last transmission counting sequence number last time, and updates the updated data and counting request state ON. Back up your data.

それを受けてCU3Fは、計数玉数を持玉数に加算して持玉数=100にし、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータをバックアップする。しかし、P台2Fは、状態情報要求のコマンドを受信した後に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、P台2Fは、CU3Fからの通番=n+1、計数通番=m+1および計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドを受信することができない。つまり、P台2Fは、CU3Fからの計数応答が未到達となる。   In response to this, the CU3F adds the number of balls to the number of balls and sets the number of balls to 100, updates the last transmission count sequence number last time, and backs up the updated data. However, after receiving the status information request command, the P platform 2F stops operating due to power failure. Therefore, the P base 2F cannot receive a status information request command including a serial number = n + 1, a count serial number = m + 1, and a count response = ON from the CU 3F. That is, in the P base 2F, the count response from the CU 3F has not reached yet.

CU3Fは、P台2Fが停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大14回までコマンドを再送信する。CU3Fは、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。   Since the CU 3F cannot receive a response for 200 milliseconds after the command transmission because the P base 2F is stopped, the CU 3F retransmits the command up to 14 times. The CU3F detects a communication line disconnection by not receiving a response even if the command is retransmitted.

その後、P台2Fで電源断が復旧し、P台2Fが動作を開始する。P台2Fが動作を開始すると、まず、CU3FとP台2Fとの間で認証シーケンスが開始され、P台2FからCU3Fに対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3Fは、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   Thereafter, the power failure is restored at the P base 2F, and the P base 2F starts operation. When the P base 2F starts operation, first, an authentication sequence is started between the CU 3F and the P base 2F, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P base 2F to the CU 3F. The The CU3F sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、図53に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3FからP台2Fに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2Fで記憶している計数履歴データがCU3Fに送信される。計数履歴シーケンス後、CU3Fは、通番=1および前回最終送信計数通番=m+1を含むリカバリ要求をP台2Fへ送信する。つまり、CU3Fは、P台2Fに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2Fでは、受信したリカバリ要求の前回最終送信計数通番=m+1と、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしている前回最終送信計数通番=m+1とが一致しているので、通信断の前にP台2FからCU3Fに対して最後に送信した状態情報応答はCU3Fに到達していると判断できる。この場合には、P台2Fは、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行し、計数要求状態をOFFにする。つまり、P台2Fは、この時点で遊技玉数=500から遊技玉数=400に更新される。また、P台2Fは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、レスポンスであるリカバリ応答をCU3Fへ返信する。   After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 53 is started. When a counting history request command is transmitted from the CU 3F to the P unit 2F, the counting history data stored in the P unit 2F is transmitted to the CU 3F. . After the counting history sequence, the CU 3F transmits a recovery request including the serial number = 1 and the previous last transmission count serial number = m + 1 to the P unit 2F. That is, the CU 3F requests the P unit 2F to notify the recovery information. In response to this, in the P base 2F, the last transmission count sequence number of the received recovery request = m + 1, and the last final transmission count sequence number backed up in the P base 2F (specifically, the payout control board 17F) = m + 1. Therefore, it can be determined that the status information response last transmitted from the P platform 2F to the CU3F before the communication disconnection has reached the CU3F. In this case, the P stand 2F executes a process of subtracting the counted number of balls from the number of game balls, and turns off the counting request state. That is, the P stand 2F is updated from the number of game balls = 500 to the number of game balls = 400 at this time. The P platform 2F returns a recovery response as a response to the CU 3F based on the received recovery request command.

リカバリ応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、リカバリ応答としてP台2Fから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第1チェック処理を実行する。この第1チェック処理は、図66(a)に基づいて後述する。なお、CU3Fは、加算リカバリ処理は行なわないため、CU3Fは、リカバリ要求2をP台2Fに送信することなく、通番=2を含む通信開始要求をP台2Fに送信する。なお、CU3Fは、P台2Fから受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。CU3Fが通信開始要求のコマンドをP台2Fに送信する際、計数通番は“0”(初期値)にクリアされる。P台2Fは、通信開始要求を受け、通番=2を含む通信開始応答をCU3Fへ送信する。また、P台2Fは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ(遊技情報)をクリアするとともに、計数通番も“0”(初期値)にクリアする。   The CU control unit 323F of the CU 3F that has received the recovery response first checks whether or not the number of game balls included in the gaming machine information transmitted from the P machine 2F as a recovery response is an appropriate value. Execute the check process. This first check process will be described later with reference to FIG. Since the CU 3F does not perform the addition recovery process, the CU 3F transmits a communication start request including serial number = 2 to the P unit 2F without transmitting the recovery request 2 to the P unit 2F. The CU 3F processes the previous gaming machine information received from the P machine 2F, updates the previous last transmission serial number, and backs up the data. When the CU 3F transmits a communication start request command to the P platform 2F, the counting sequence number is cleared to “0” (initial value). The P unit 2F receives the communication start request and transmits a communication start response including the serial number = 2 to the CU 3F. Further, after receiving the communication start request, the P base 2F clears the recovery data (game information) and clears the counting sequence number to “0” (initial value).

CU3Fは、P台2Fとの通信が開始されると、通番=3を含む状態情報要求をP台2Fに送信する。それを受けたP台2Fでは、未通知の遊技台情報(遊技玉数=400)を状態情報応答でCU3Fに通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番=3、遊技玉数=400を含む。状態情報応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図66(b)に基づいて後述する。   When communication with the P base 2F is started, the CU 3F transmits a status information request including a serial number = 3 to the P base 2F. In response to this, the P table 2F notifies the CU 3F of unreported game table information (number of game balls = 400) as a status information response. Specifically, the status information response includes transmission sequence number = 3 and number of game balls = 400. The CU control unit 323F of the CU3F that has received the status information response performs a second check process for checking whether or not the number of game balls included in the gaming machine information transmitted as the status information response is an appropriate value. Run. This second check process will be described later with reference to FIG.

<<異常系シーケンス9>>
次に、電源断/通信回線断により計数要求が未到達となったときの計数玉数のリカバリ処理について説明する。図61は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの計数要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、計数要求が未到達(P台2FからCU3Fへの計数要求のコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<< Abnormal system 9 >>
Next, a recovery process for the number of counting balls when the count request is not reached due to power-off / communication line disconnection will be described. FIG. 61 is a diagram showing an example of processing when there is a power cut and a communication line break, and a count request command from the pachinko gaming machine to the card unit has not yet reached. In particular, a sequence for explaining the counting process when the counting request is not reached (the counting request command from the P platform 2F to the CU3F has not reached) due to power-off or communication line disconnection, and the communication counterparts after recovery match The figure is shown.

この図61では、当初の持玉数が0玉、遊技玉数が500玉の状態となっている。まず、CU3Fは、通番=n、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。その後、P台2Fでは、計数ボタン28Fが押下され、CU3Fに対して計数要求を送信する。具体的には、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=500、計数通番m+1、計数玉数=100および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、P台2Fでは、遊技玉数=500、計数玉数=100およびカウントアップした計数通番=m+1をCU3Fに通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ONのデータをバックアップする。   In FIG. 61, the initial number of balls is 0 and the number of game balls is 500. First, the CU 3F transmits a status information request command including a serial number = n, a counting serial number = m, and a counting response = OFF to the P unit 2F. Thereafter, in the P platform 2F, the count button 28F is pressed, and a count request is transmitted to the CU 3F. Specifically, the P stand 2F returns a response of the state information response including the serial number = n, the number of game balls = 500, the counting serial number m + 1, the counting ball number = 100, and the counting request = ON to the CU 3F. The P stand 2F notifies the CU 3F of the number of gaming balls = 500, the number of counting balls = 100, and the counted counting sequence number = m + 1, updates the last transmission counting sequence number last time, and updates the updated data and counting request state ON. Back up your data.

しかし、CU3Fは、状態情報応答のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。つまり、CU3Fは、P台2Fからの計数要求が未到達となる。それ以降、CU3Fからの状態情報要求が送信されてこないために、P台2Fは、3秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部171Fが発射制御基板31Fへ停止コマンドを送信し、発射制御基板31Fが発射モータ18Fの回転駆動を停止する。   However, before the CU3F receives the status information response command, the power is cut off and the operation stops. In other words, the CU 3F has not yet reached the counting request from the P platform 2F. Thereafter, since the status information request from the CU 3F is not transmitted, the P stand 2F performs control to detect the communication line disconnection and stop the game after 3 seconds. Specifically, the payout control unit 171F transmits a stop command to the launch control board 31F, and the launch control board 31F stops the rotational drive of the launch motor 18F.

その後、CU3Fで電源断が復旧し、CU3Fが動作を開始する。CU3Fが動作を開始すると、まず、CU3FとP台2Fとの間で認証シーケンスが開始され、P台2FからCU3Fに対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3Fは、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   Thereafter, the power failure is restored at CU3F, and CU3F starts operation. When the CU 3F starts operation, first, an authentication sequence is started between the CU 3F and the P unit 2F, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P unit 2F to the CU 3F. The CU3F sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、図53に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3FからP台2Fに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2Fで記憶している計数履歴データがCU3Fに送信される。計数履歴シーケンス後、CU3Fは、通番=1および前回最終送信計数通番=mを含むリカバリ要求をP台2Fへ送信する。つまり、CU3Fは、P台2Fに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2Fでは、受信したリカバリ要求の前回最終送信計数通番=mと、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしている前回最終送信計数通番=m+1とが一致していないので(不一致)、通信断の前にP台2FからCU3Fに対して最後に送信した状態情報応答はCU3Fに到達していないと判断できる。この場合には、P台2Fは、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行せず、計数要求状態をOFFにする。つまり、P台2Fは、電断発生直前に送信した計数要求を取り消し、この時点で遊技玉数=500のまま維持する。また、P台2Fは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、レスポンスであるリカバリ応答をCU3Fへ返信する。   After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 53 is started. When a counting history request command is transmitted from the CU 3F to the P unit 2F, the counting history data stored in the P unit 2F is transmitted to the CU 3F. . After the counting history sequence, the CU 3F transmits a recovery request including the serial number = 1 and the previous last transmission counting serial number = m to the P unit 2F. That is, the CU 3F requests the P unit 2F to notify the recovery information. In response to this, in the P unit 2F, the last transmission count sequence number of the received recovery request = m, and the last final transmission count sequence number backed up in the P unit 2F (specifically, the payout control board 17F) = m + 1. Since they do not match (mismatch), it can be determined that the status information response last transmitted from the P unit 2F to the CU3F before the communication disconnection has not reached the CU3F. In this case, the P stand 2F does not execute the process of subtracting the counted number of balls from the number of gaming balls, and turns off the counting request state. That is, the P stand 2F cancels the count request transmitted immediately before the occurrence of the power interruption, and maintains the number of game balls = 500 at this time. The P platform 2F returns a recovery response as a response to the CU 3F based on the received recovery request command.

リカバリ応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、リカバリ応答としてP台2Fから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第1チェック処理を実行する。この第1チェック処理は、図66(a)に基づいて後述する。CU3Fは、加算リカバリ処理は行なわないため、CU3Fは、リカバリ要求2をP台2Fに送信することなく、通番=2を含む通信開始要求をP台2Fに送信する。なお、CU3Fは、P台2Fから受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。CU3Fが通信開始要求のコマンドをP台2Fに送信する際、計数通番は“0”(初期値)にクリアされる。P台2Fは、通信開始要求を受け、通番=2を含む通信開始応答をCU3Fへ送信する。また、P台2Fは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ(遊技情報)をクリアするとともに、計数通番も“0”(初期値)にクリアする。   The CU control unit 323F of the CU 3F that has received the recovery response first checks whether or not the number of game balls included in the gaming machine information transmitted from the P machine 2F as a recovery response is an appropriate value. Execute the check process. This first check process will be described later with reference to FIG. Since the CU 3F does not perform the addition recovery process, the CU 3F transmits a communication start request including the serial number = 2 to the P unit 2F without transmitting the recovery request 2 to the P unit 2F. The CU 3F processes the previous gaming machine information received from the P machine 2F, updates the previous last transmission serial number, and backs up the data. When the CU 3F transmits a communication start request command to the P platform 2F, the counting sequence number is cleared to “0” (initial value). The P unit 2F receives the communication start request and transmits a communication start response including the serial number = 2 to the CU 3F. Further, after receiving the communication start request, the P base 2F clears the recovery data (game information) and clears the counting sequence number to “0” (initial value).

CU3Fは、P台2Fとの通信が開始されると、通番=3を含む状態情報要求をP台2Fに送信する。それを受けたP台2Fでは、未通知の遊技台情報(遊技玉数=500)を状態情報応答でCU3Fに通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番=3、遊技玉数=500を含む。状態情報応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図66(b)に基づいて後述する。   When communication with the P base 2F is started, the CU 3F transmits a status information request including a serial number = 3 to the P base 2F. Receiving it, the P table 2F notifies the CU 3F of unreported game table information (number of game balls = 500) by a status information response. Specifically, the status information response includes a transmission sequence number = 3 and the number of game balls = 500. The CU control unit 323F of the CU3F that has received the status information response performs a second check process for checking whether or not the number of game balls included in the gaming machine information transmitted as the status information response is an appropriate value. Run. This second check process will be described later with reference to FIG.

<<異常系シーケンス10>>
次に、電源断/通信回線断により計数応答が未到達となったときの計数玉数の別のリカバリ処理について説明する。図62は、電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、計数応答が未到達(CU3FからP台2Fへの計数応答のコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<< Abnormal Sequence 10 >>
Next, another recovery process of the number of counting balls when the counting response is not reached due to power-off / communication line disconnection will be described. FIG. 62 is a diagram showing another example of processing when there is a power cut and a communication line break and the response of the count response from the card unit to the pachinko gaming machine has not yet reached. In particular, the sequence for explaining the counting process when the counting response is not reached due to the power interruption or the communication line disconnection (the counting response command from the CU 3F to the P stand 2F has not reached) and the communication counterparts after the recovery match The figure is shown.

この図62では、当初の持玉数が0玉、遊技玉数が500玉の状態となっている。まず、CU3Fは、通番=n、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。その後、P台2Fでは、計数ボタン28Fが押下され、CU3Fに対して計数要求を送信する。具体的には、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=500、計数通番m+1、計数玉数=100、計数通番m+1および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、P台2Fでは、遊技玉数=500、計数玉数=100およびカウントアップした計数通番=m+1をCU3Fに通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ONのデータをバックアップする。   In FIG. 62, the initial number of possessed balls is 0 and the number of game balls is 500. First, the CU 3F transmits a status information request command including a serial number = n, a counting serial number = m, and a counting response = OFF to the P unit 2F. Thereafter, in the P platform 2F, the count button 28F is pressed, and a count request is transmitted to the CU 3F. Specifically, the P stand 2F returns a response of the status information response including the serial number = n, the number of game balls = 500, the counting serial number m + 1, the counting ball number = 100, the counting serial number m + 1, and the counting request = ON to the CU3F. . The P stand 2F notifies the CU 3F of the number of gaming balls = 500, the number of counting balls = 100, and the counted counting sequence number = m + 1, updates the last transmission counting sequence number last time, and updates the updated data and counting request state ON. Back up your data.

それを受けてCU3Fは、計数玉数を持玉数に加算する処理を実行するが、何らかの異常が発生して加算処理ができない。このため、CU3Fからは計数通番=mおよび計数応答=OFF(計数異常状態のため)を含む状態情報要求のコマンドが送信される。ところが、P台2Fは、状態情報要求のコマンドを受信した後に、電源断が発生し、動作が停止している。そのため、P台2Fは、CU3Fからの状態情報要求のコマンドを受信することができない。つまり、P台2Fは、CU3Fからの計数応答が未到達となる。   In response to this, the CU3F executes a process of adding the counted number of balls to the number of possessed balls, but some abnormality occurs and the addition process cannot be performed. For this reason, a command for requesting status information including a count sequence number = m and a count response = OFF (because of an abnormal count state) is transmitted from the CU 3F. However, after receiving the status information request command, the P platform 2F has stopped operating due to power failure. Therefore, the P base 2F cannot receive the status information request command from the CU 3F. That is, in the P base 2F, the count response from the CU 3F has not reached yet.

CU3Fは、P台2Fが停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大14回までコマンドを再送信する。CU3Fは、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。   Since the CU 3F cannot receive a response for 200 milliseconds after the command transmission because the P base 2F is stopped, the CU 3F retransmits the command up to 14 times. The CU3F detects a communication line disconnection by not receiving a response even if the command is retransmitted.

その後、P台2Fで電源断が復旧し、P台2Fが動作を開始する。P台2Fが動作を開始すると、まず、CU3FとP台2Fとの間で認証シーケンスが開始され、P台2FからCU3Fに対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3Fは、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   Thereafter, the power failure is restored at the P base 2F, and the P base 2F starts operation. When the P base 2F starts operation, first, an authentication sequence is started between the CU 3F and the P base 2F, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P base 2F to the CU 3F. The The CU3F sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、図53に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3FからP台2Fに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2Fで記憶している計数履歴データがCU3Fに送信される。計数履歴シーケンス後、CU3Fは、通番=1および前回最終送信計数通番=mを含むリカバリ要求をP台2Fへ送信する。つまり、CU3Fは、P台2Fに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2Fでは、受信したリカバリ要求の前回最終送信計数通番=m(計数異常のため“m”のままの更新されていない)と、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしている前回最終送信計数通番=m+1とが一致していないので(不一致)、通信断の前にP台2FからCU3Fに対して最後に送信した状態情報応答はCU3Fに到達していないと判断できる。この場合には、P台2Fは、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行せず、計数要求状態をOFFにして、前回最終送信計数通番を1つ減らす(−1)。P台2Fは、この時点で電断発生前の計数要求を取り消して遊技玉数=500のまま維持する。また、P台2Fは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、レスポンスであるリカバリ応答をCU3Fへ返信する。   After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 53 is started. When a counting history request command is transmitted from the CU 3F to the P unit 2F, the counting history data stored in the P unit 2F is transmitted to the CU 3F. . After the counting history sequence, the CU 3F transmits a recovery request including the serial number = 1 and the previous last transmission counting serial number = m to the P unit 2F. That is, the CU 3F requests the P unit 2F to notify the recovery information. In response to this, in the P base 2F, the last transmission count sequence number of the received recovery request = m (not updated as “m” due to counting abnormality) and the inside of the P base 2F (specifically payout control) Since the last transmission count serial number backed up by the circuit board 17F) does not coincide with m + 1 (mismatch), the status information response last transmitted from the P unit 2F to the CU3F before the communication interruption reaches the CU3F. It can be judged that it is not. In this case, the P stand 2F does not execute the process of subtracting the counted number of balls from the number of game balls, turns off the count request state, and decreases the last transmission count sequence number by 1 (−1). At this time, the P stand 2F cancels the count request before the occurrence of the power interruption and maintains the number of game balls = 500. The P platform 2F returns a recovery response as a response to the CU 3F based on the received recovery request command.

リカバリ応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、リカバリ応答としてP台2Fから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第1チェック処理を実行する。この第1チェック処理は、図66(a)に基づいて後述する。CU3Fは、加算リカバリ処理は行なわないため、CU3Fは、リカバリ要求2をP台2Fに送信することなく、通番=2を含む通信開始要求をP台2Fに送信する。なお、CU3Fは、P台2Fから受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。CU3Fが通信開始要求のコマンドをP台2Fに送信する際、計数通番は“0”(初期値)にクリアされる。P台2Fは、通信開始要求を受け、通番=2を含む通信開始応答をCU3Fへ送信する。また、P台2Fは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ(遊技情報)をクリアするとともに、計数通番も“0”(初期値)にクリアする。   The CU control unit 323F of the CU 3F that has received the recovery response first checks whether or not the number of game balls included in the gaming machine information transmitted from the P machine 2F as a recovery response is an appropriate value. Execute the check process. This first check process will be described later with reference to FIG. Since the CU 3F does not perform the addition recovery process, the CU 3F transmits a communication start request including the serial number = 2 to the P unit 2F without transmitting the recovery request 2 to the P unit 2F. The CU 3F processes the previous gaming machine information received from the P machine 2F, updates the previous last transmission serial number, and backs up the data. When the CU 3F transmits a communication start request command to the P platform 2F, the counting sequence number is cleared to “0” (initial value). The P unit 2F receives the communication start request and transmits a communication start response including the serial number = 2 to the CU 3F. Further, after receiving the communication start request, the P base 2F clears the recovery data (game information) and clears the counting sequence number to “0” (initial value).

CU3Fは、P台2Fとの通信が開始されると、通番=3を含む状態情報要求をP台2Fに送信する。それを受けたP台2Fでは、未通知の遊技台情報(遊技玉数=500)を状態情報応答でCU3Fに通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番=3、遊技玉数=500を含む。状態情報応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図66(b)に基づいて後述する。   When communication with the P base 2F is started, the CU 3F transmits a status information request including a serial number = 3 to the P base 2F. Receiving it, the P table 2F notifies the CU 3F of unreported game table information (number of game balls = 500) by a status information response. Specifically, the status information response includes a transmission sequence number = 3 and the number of game balls = 500. The CU control unit 323F of the CU3F that has received the status information response performs a second check process for checking whether or not the number of game balls included in the gaming machine information transmitted as the status information response is an appropriate value. Run. This second check process will be described later with reference to FIG.

<<加算要求異常>>
次に、加算要求異常の処理について説明する。図63は、玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果異常のときの処理の一例を示す図である。特に、玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉の加算結果が異常である場合の処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<< Addition request error >>
Next, processing for abnormal addition request will be described. FIG. 63 is a diagram showing an example of processing when there is an abnormality in the result of game ball addition at the time of ball lending, holding ball payout, and saving ball payout. In particular, there is shown a sequence diagram for explaining the processing when the addition result of game balls at the time of ball lending, holding ball payout, and saving ball payout is abnormal.

この図63では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3Fは、通番=n、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=50および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がOFF(図示せず)であるので、計数通番はmのまま、カウントアップすることなくCU3Fに送信される。   In FIG. 63, the initial number of game balls is 50. First, the CU 3F transmits a status information request command including a serial number = n, a game ball addition request = OFF, and an addition serial number = m to the P unit 2F. In response to this, the P stand 2F returns a response of the status information response including the serial number = n, the number of game balls = 50, and the additional serial number = m to the CU 3F. Since the count request included in the response of the status information response is OFF (not shown), the count serial number remains m and is transmitted to the CU 3F without counting up.

その後、遊技者が持玉払出ボタンを押下する。そのため、CU3Fは、持玉・貯玉の消費を確定し、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信して、持玉・貯玉を遊技玉に変換した情報(加算玉数=125玉)を通知する。その際、CU3Fは、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175、更新した前回最終送信加算通番および加算要求状態ONのデータをバックアップする。   Thereafter, the player presses the possession payout button. Therefore, the CU3F confirms the consumption of the holding balls / storing balls, and sends a status information request command including the serial number = n + 1, the game ball addition request = ON, the number of additional balls = 125 balls, and the addition serial number = m + 1 to the P unit 2F. Then, the information (addition number of balls = 125 balls) of converting the possession balls / storage balls into game balls is notified. At that time, the CU 3F backs up the data of the number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of add balls) = 175, the updated last transmission addition serial number and the addition request state ON.

その後、P台2Fで遊技玉を加算する処理に異常が発生する。そのため、P台2Fは、CU3Fの状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+1、遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)、遊技玉加算結果=NGおよび加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。P台2Fは、CU3Fに対して遊技玉加算結果=NG、前回最終送信加算通番の情報を通知する。   Thereafter, an abnormality occurs in the process of adding game balls on the P platform 2F. Therefore, upon receiving the CU3F status information request command, the P stand 2F sets the serial number = n + 1, the number of game balls = 50 (the number of game balls before game ball addition), the game ball addition result = NG, and the addition serial number = m + 1. The response of the status information response including it is returned to CU3F. The P stand 2F notifies the CU 3F of the game ball addition result = NG and the last transmission addition serial number information.

遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスを受信したCU3Fは、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ再送する。なお、CU3Fは、状態情報要求のコマンドの再送であるが、通番は更新されn+1からn+2へカウントアップし、加算通番はm+1のままで状態情報要求のコマンドを再送する。   The CU3F that received the response of the status information response including the game ball addition result = NG receives the command of the status information request including the serial number = n + 2, the game ball addition request = ON, the number of additional balls = 125 balls, and the addition serial number = m + 1. Resend to the base 2F. The CU3F retransmits the status information request command, but the serial number is updated and counted up from n + 1 to n + 2, and the additional serial number remains m + 1 and the status information request command is retransmitted.

しかし、P台2Fは、遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、P台2Fは、CU3Fの再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+2、遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)、遊技玉加算結果=NGおよび加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。   However, the P stand 2F remains in a state where an abnormality has occurred in the process of adding game balls. Therefore, upon receiving the retransmitted status information request command of the CU 3F, the P stand 2F receives a serial number = n + 2, the number of game balls = 50 (the number of game balls before game ball addition), a game ball addition result = NG and an addition serial number = A response of the status information response including m is returned to the CU3F.

さらに、遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスを再度受信したCU3Fは、通番=n+3、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ2回目の再送を行なう。なお、CU3Fは、状態情報要求のコマンドの再送であるが、通番は更新されn+2からn+3へカウントアップし、加算通番はm+1のままで状態情報要求のコマンドを再送する。   Further, the CU3F that has received the response of the state information response including the game ball addition result = NG again receives the status information request including the serial number = n + 3, the game ball addition request = ON, the number of additional balls = 125 balls, and the addition serial number = m + 1. The command is retransmitted for the second time to P platform 2F. Note that the CU3F retransmits the status information request command, but the serial number is updated and counted up from n + 2 to n + 3, and the status information request command is retransmitted while the addition sequence number remains m + 1.

P台2Fは、まだ遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、P台2Fは、CU3Fの再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+3、遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)、遊技玉加算結果=NGおよび加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。   The P stand 2F still remains in a state where an abnormality has occurred in the process of adding game balls. Therefore, upon receiving the retransmitted status information request command from the CU 3F, the P stand 2F receives the serial number = n + 3, the number of game balls = 50 (the number of game balls before the game ball addition), the game ball addition result = NG and the addition serial number = A response of the status information response including m is returned to the CU3F.

CU3Fは、状態情報要求のコマンドを2回再送しても、P台2Fから遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスの応答を受信する場合、P台2Fで遊技玉を加算する処理に異常が発生しているとして、加算異常復旧待ちの状態となる。   CU3F is a process of adding a game ball in the P stand 2F when receiving a response of a response of a state information response including a game ball addition result = NG even if the state information request command is retransmitted twice. As a result, it becomes a state of waiting for addition abnormality recovery.

P台2Fにおいて加算異常が復旧後、CU3Fは、通番=n+X、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ再送を行なう。P台2Fでは、加算異常が復旧しているので、遊技玉への加算処理を実施して遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)+125(加算玉数)=175とし、前回最終送信加算通番を更新して、当該データをバックアップする。   After the addition abnormality is restored in the P unit 2F, the CU 3F retransmits a status information request command including the serial number = n + X, the game ball addition request = ON, the number of additional balls = 125 balls, and the addition serial number = m + 1 to the P unit 2F. . In P 2F, since the addition abnormality has been recovered, the addition processing to the game balls is performed and the number of game balls = 50 (the number of game balls before the addition of game balls) +125 (the number of additional balls) = 175. The last transmission addition serial number is updated and the data is backed up.

遊技玉への加算処理を実施後、P台2Fは、通番=n+X、遊技玉数=175、加算通番=m+1および遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答をCU3Fに送信する。これを受けて、CU3Fは、加算要求状態をOFFにする。   After the addition process to the game balls is performed, the P stand 2F transmits a state information response including the serial number = n + X, the number of game balls = 175, the addition serial number = m + 1, and the game ball addition result = OK to the CU 3F. In response to this, the CU 3F turns off the addition request state.

<加算通番に関する動作>
図64は、加算通番に関するP台2FおよびCU3Fの動作を説明するための概念図である。遊技玉の加算要求が発生していないときには、CU3FとP台2Fとの間で、図64の(1)〜(4)に示すような通常通番および加算通番を含む電文が送受信される。
<Operation related to addition serial number>
FIG. 64 is a conceptual diagram for explaining the operation of the P platform 2F and the CU 3F regarding the addition serial number. When a game ball addition request is not generated, a message including a normal serial number and an addition serial number as shown in (1) to (4) of FIG. 64 is transmitted and received between the CU 3F and the P stand 2F.

(1)では、CU3FからP台2Fに対して、通常通番n、加算通番mを含む電文が送信される。(1)の電文を受信したP台2Fは、(2)のように、受信した電文と同じ通常通番nおよび加算通番mを含む(2)の電文を返信する。   In (1), a message including a normal serial number n and an additional serial number m is transmitted from the CU 3F to the P platform 2F. The P table 2F that has received the electronic message (1) returns the electronic message (2) including the same normal serial number n and the additional serial number m as the received electronic message as shown in (2).

(2)の電文を受信したCU3Fは、通常通番が1つ更新された(3)の電文(通常通番n+1、加算通番m)を送信する。(3)の電文を受信したP台2Fは、受信した電文と同じ通常通番nおよび加算通番mを含む(4)の電文を返信する。   The CU 3F that has received the message (2) transmits the message (3) (ordinary sequence number n + 1, addition sequence number m) with one updated normal sequence number. The P table 2F that has received the message (3) returns the message (4) including the same normal serial number n and the additional serial number m as the received message.

このようにCU3Fは、P台2Fから電文を受信するごとに、通常通番を1つ更新して次の電文を送信する。一方、P台2Fは通常通番を更新しない。また、加算要求が発生しない限り、加算通番は更新されない。   In this way, every time a message is received from the P platform 2F, the CU 3F updates one normal serial number and transmits the next message. On the other hand, the P platform 2F does not update the normal serial number. Further, unless an addition request is generated, the addition sequence number is not updated.

次に、加算要求(玉貸し操作や貯玉引き落とし操作による)が発生したときには、CU3FからP台2Fに対して加算通番が1つ更新された(5)の要求電文が送信される(通常通番n+2、加算通番m+1)。この要求電文には加算要求ビットをONにしたデータも含まれている。なお、CU3Fは、この段階で既に加算要求に対する処理(カード残高の引き落としや貯玉の引き落とし)を確定させている。   Next, when an addition request (due to a ball lending operation or a withdrawal operation for a storage ball) occurs, a request message of (5) in which one addition serial number is updated is transmitted from the CU 3F to the P stand 2F (normal serial number n + 2). , Addition serial number m + 1). This request message includes data in which the addition request bit is turned ON. At this stage, the CU 3F has already confirmed the processing for the addition request (card balance withdrawal or savings withdrawal).

P台2Fは、(5)の要求電文を受信し、加算通番が前回から1つ更新されていることに基づいて加算要求を認識する。その上で、今回の加算要求を承諾するか否かを判定する。この判定は、たとえば、P台2Fの払出制御部171Fが行なう。払出制御部171Fは、P台2F側で遊技玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。遊技玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、遊技玉が既に予め定めた上限値に達している場合である。   The P base 2F receives the request message (5) and recognizes the addition request based on the fact that one addition serial number has been updated from the previous time. Then, it is determined whether or not to accept the current addition request. This determination is performed, for example, by the payout control unit 171F of the P stand 2F. The payout control unit 171F determines whether or not processing for adding game balls is possible on the P stand 2F side. The case where the game ball addition process is not possible is, for example, a case where the game ball has already reached a predetermined upper limit value.

要求を承諾する場合には、(6)の2つの電文のうちの承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には、(6)の2つの電文のうちの拒否電文を送信する。承諾電文では、加算通番が(5)の要求電文に含まれていた加算通番m+1とされている。一方、拒否電文では、加算通番が(6)よりも1つ前に送受信した電文に含まれる加算通番mとされている。なお、通常通番は、承諾電文および拒否電文のいずれも(5)の要求電文に含まれていたn+2である。   When the request is accepted, an acceptance message of the two messages (6) is transmitted, and when the request is rejected, a rejection message of the two messages (6) is transmitted. In the acceptance message, the addition sequence number is the addition sequence number m + 1 included in the request message of (5). On the other hand, in the rejection message, the addition sequence number is the addition sequence number m included in the message transmitted / received immediately before (6). The normal serial number is n + 2 included in the request message in (5) for both the acceptance message and the rejection message.

CU3Fは、直前の送信電文に含めた加算通番をバックアップ記憶するエリアと、受信電文に含まれる通常通番をバックアップ記憶するエリアとを備えている。これらのエリアは、たとえば、CU3FのCU制御部323Fのマイクロコンピュータ内に設けられている。(6)の電文を受信したCU3FのCU制御部323Fは、バックアップ記憶している加算通番と、(6)の電文に含まれる加算通番とを比較判定する。その結果、記憶している加算通番と送信されてきた電文に含まれる加算通番とが同じ(この例ではm+1)であれば、要求が承諾されたと判定する。これに対して、送信されてきた加算通番の方が1つ遅れている場合(この例ではm)には、要求が拒否されたと判定する。   The CU3F includes an area for backup storage of the added serial number included in the immediately previous transmission message, and an area for backup storage of the normal sequence number included in the reception message. These areas are provided, for example, in the microcomputer of the CU control unit 323F of the CU3F. The CU control unit 323F of the CU3F that has received the message (6) compares the addition sequence number stored in the backup with the addition sequence number included in the message (6). As a result, if the stored addition sequence number is the same as the addition sequence number included in the transmitted message (m + 1 in this example), it is determined that the request has been accepted. On the other hand, when the transmitted addition serial number is delayed by one (m in this example), it is determined that the request has been rejected.

図64の(5)’は、要求電文がノイズその他の要因によりP台2Fに到達しなかった場合について示している。この場合、P台2FはCU3Fからの電文到達を待つため、P台2FからCU3Fに対して電文が送信されることはない。CU3Fは、(5)’の要求電文を送信してから所定期間(200ms)だけ待機し、P台2Fからの応答がないので、同じ要求電文(5)’’を再送する。   (5) 'of FIG. 64 shows a case where the request message has not reached the P table 2F due to noise or other factors. In this case, since the P base 2F waits for a telegram arrival from the CU 3F, no telegram is transmitted from the P base 2F to the CU 3F. The CU 3F waits for a predetermined period (200 ms) after transmitting the request message (5) ', and retransmits the same request message (5) "because there is no response from the P-unit 2F.

<計数通番に関する動作>
図65は、計数通番に関するP台2FおよびCU3Fの動作を説明するための概念図である。計数要求が発生していないときには、CU3FとP台2Fとの間で、図65の(1)〜(3)に示すような通常通番および計数通番を含む電文が送受信される。
<Operation related to counting serial number>
FIG. 65 is a conceptual diagram for explaining the operations of the P platform 2F and the CU 3F relating to the counting sequence number. When no counting request is generated, a message including a normal serial number and a counting serial number as shown in (1) to (3) of FIG. 65 is transmitted and received between the CU 3F and the P stand 2F.

(1)では、CU3FからP台2Fに対して、通常通番n、計数通番mを含む電文が送信される。(1)の電文を受信したP台2Fは、(2)のように、受信した電文と同じ通常通番nおよび計数通番mを含む(2)の電文を返信する。   In (1), a message including a normal serial number n and a counting serial number m is transmitted from the CU 3F to the P platform 2F. The P table 2F that has received the electronic message (1) returns the electronic message (2) including the same normal serial number n and counting serial number m as the received electronic message, as shown in (2).

(2)の電文を受信したCU3Fは、通常通番が1つ更新された(3)の電文(通常通番n+1、計数通番m)を送信する。このようにCU3Fは、P台2Fから電文を受信するごとに、通常通番を1つ更新して次の電文を送信する。一方、P台2Fは通常通番を更新しない。また、計数要求が発生しない限り、計数通番は更新されない。   The CU 3F that has received the message (2) transmits the message (3) (ordinary sequence number n + 1, count sequence number m) with one updated normal sequence number. In this way, every time a message is received from the P platform 2F, the CU 3F updates one normal serial number and transmits the next message. On the other hand, the P platform 2F does not update the normal serial number. Further, the counting sequence number is not updated unless a counting request is generated.

次に、計数要求(計数操作の検出)が発生したときには、P台2FからCU3Fに対して計数通番が1つ更新された(4)の要求電文が送信される(通常通番n+1、計数通番m+1)。この要求電文には計数要求ビットをONにしたデータも含まれている。なお、P台2Fは、この段階では計数処理を実行していない。   Next, when a counting request (detection of counting operation) occurs, the request message of (4) in which one counting sequence number is updated is transmitted from the P base 2F to the CU 3F (normal sequence number n + 1, count sequence number m + 1). ). This request message includes data in which the count request bit is turned ON. Note that the P platform 2F does not execute the counting process at this stage.

P台2Fは、(4)の要求電文を受信し、計数通番が前回から1つ更新されていることに基づいて計数要求を認識する。その上で、今回の計数要求を承諾するか否かを判定する。この判定は、たとえば、CU3FのCU制御部323Fが行なう。CU制御部323Fは、計数処理(持玉の加算処理)が可能であるか否かを判定する。計数処理が可能でない場合とは、たとえば、持玉を用いた処理(ワゴンサービスなど)の途中である場合である。   The P table 2F receives the request message (4) and recognizes the counting request based on the fact that the counting sequence number has been updated by one from the previous time. Then, it is determined whether or not to accept the current counting request. This determination is performed, for example, by the CU control unit 323F of the CU3F. The CU control unit 323F determines whether or not a counting process (addition process for holding balls) is possible. The case where the counting process is not possible is, for example, a case where the process using a holding ball (such as a wagon service) is in progress.

要求を承諾する場合には、(5)の2つの電文のうちの承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には、(5)の2つの電文のうちの拒否電文を送信する。承諾電文では、計数通番が(4)の要求電文に含まれていた計数通番m+1とされている。一方、拒否電文では、計数通番が(4)よりも1つ前に送受信した電文に含まれる計数通番mとされている。なお、通常通番は、承諾電文および拒否電文のいずれも(5)の要求電文から更新されており、n+2である。   When the request is accepted, an acceptance message of the two messages (5) is transmitted, and when the request is rejected, a rejection message of the two messages (5) is transmitted. In the acceptance message, the counting sequence number is set to the counting sequence number m + 1 included in the request message of (4). On the other hand, in the rejection message, the counting sequence number is set to the counting sequence number m included in the message transmitted / received immediately before (4). The normal serial number is updated from the request message in (5) for both the acceptance message and the rejection message, and is n + 2.

P台2Fは、直前の送信電文に含めた計数通番と通常通番とをバックアップ記憶するエリアを備えている。このようなエリアは、たとえば、P台2Fの払出制御部171Fのマイクロコンピュータ内に設けられている。(5)の電文を受信したP台2Fの払出制御部171Fは、バックアップ記憶している計数通番と、(5)の電文に含まれる計数通番とを比較判定する。その結果、記憶している計数通番と送信されてきた電文に含まれる計数通番とが同じ(この例ではm+1)であれば、要求が承諾されたと判定する。これに対して、送信されてきた計数通番の方が1つ遅れている場合(この例ではm)には、要求が拒否されたと判定する。   The P base 2F has an area for backup storage of the counting sequence number and the normal sequence number included in the immediately preceding transmission message. Such an area is provided, for example, in the microcomputer of the payout control unit 171F of the P stand 2F. The payout control unit 171F of the P table 2F that has received the message (5) compares and determines the count sequence number stored in the backup and the count sequence number included in the message (5). As a result, if the stored counting sequence number is the same as the counting sequence number included in the transmitted message (m + 1 in this example), it is determined that the request has been accepted. On the other hand, if the transmitted counting sequence number is delayed by one (m in this example), it is determined that the request has been rejected.

図65の(4)’は、要求電文がノイズその他の要因によりP台2Fに到達しなかった場合について示している。この場合、CU3Fは、(3)の電文を送信してから所定期間(200ms)だけ待機し、P台2Fからの応答がないので、同じ電文(3)を再送する。再送されてきた(3)の電文を受けたP台2Fは、その電文に含まれる通常通番がn+1であり、先に(4)’の要求電文を送信しているにも関わらず、通常通番が変化していないことから、(4)’の要求電文が到達しなかったと判定する。そして、P台2Fは、(4)’と同じ要求電文(4)’’を再送する。   (4) 'of FIG. 65 shows a case where the request message has not reached the P table 2F due to noise or other factors. In this case, the CU 3F waits for a predetermined period (200 ms) after transmitting the message (3), and retransmits the same message (3) because there is no response from the P platform 2F. The P base 2F that has received the retransmitted message (3) has the normal sequence number included in the message n + 1, and the normal sequence number is transmitted even though the request message (4) ′ has been transmitted first. Therefore, it is determined that the request message (4) ′ has not arrived. Then, the P platform 2F retransmits the same request message (4) ″ as (4) ′.

以上、説明したように、本実施の形態では、通常通番とは別の要求通番(加算通番、計数通番)が電文に含められて送信される。これらの要求通番は、通信相手に対して加算要求や計数要求等の動作を要求するときに加算更新され、それ以外では、電文の送受信が行なわれても加算更新されない。   As described above, in the present embodiment, a request sequence number (additional sequence number, counting sequence number) different from the normal sequence number is included in the message and transmitted. These request serial numbers are added and updated when an operation such as an addition request or a count request is requested to the communication partner, and otherwise, the addition and update are not performed even if a message is transmitted / received.

これに対して、通常通番は、通信相手に対する要求の有無に関わらず、CU3Fから電文が送信されるごとに更新される(なお、通常の通番は、CU3FおよびP台2Fの双方で互いに更新する動作をしてもよい。)。   In contrast, the normal serial number is updated every time a message is transmitted from the CU 3F regardless of whether there is a request to the communication partner (note that the normal serial number is updated by both the CU 3F and the P unit 2F). You may act.)

このため、通常通番の場合、送信した要求電文が相手に届いたか否かを相手先からの受信電文に含まれる通番を用いて判定できるものの、その受信電文が要求承諾を示す承諾電文であるのか、要求拒絶を示す拒否電文であるのかまでは特定できない。   For this reason, in the case of a normal serial number, whether or not the transmitted request message has arrived at the other party can be determined using the serial number included in the received message from the other party, but is the received message an acknowledgment message indicating request acceptance? It cannot be specified whether the message is a rejection message indicating a request rejection.

ところが、上記のとおり、本実施の形態のように加算通番や計数通番といった要求通番を利用して、要求通番を更新した要求電文を送信し、これに対する応答として要求電文に含まれていた要求通番と同じ要求通番を含む電文を受信した場合には、その通番の値によって、送信した要求電文が相手に届いたか否かのみならず、相手から返信されてきた電文が承諾電文であるのか否かまでを特定できる。もちろん、本実施の形態のように、要求電文には要求ビット(加算要求ビットあるいは計数要求ビット)をONにしたデータが含まれるため、このデータを判定することでも、受信電文が承諾電文であるのか拒否電文であるのかを特定できる。しかしながら、要求通番を利用すれば、このような要求ビットを電文から削除することも可能である。これによって電文データ量を削減でき、また、電文データの要求ビットを判定する処理も不要とすることができる。   However, as described above, a request message with an updated request sequence number is transmitted using a request sequence number such as an addition sequence number or a counting sequence number as in this embodiment, and the request sequence number included in the request message as a response to this request message If a message containing the same request serial number is received, depending on the value of the serial number, not only whether the transmitted request message has arrived at the other party, but whether the message returned from the other party is an acceptance message. Can be specified. Of course, as in the present embodiment, since the request message includes data with the request bit (addition request bit or count request bit) turned ON, the received message is an acceptance message even by determining this data. It is possible to identify whether the message is a rejection message. However, if the request sequence number is used, such request bits can be deleted from the message. As a result, the amount of message data can be reduced, and the processing for determining the request bit of the message data can be made unnecessary.

なお、本実施の形態では、要求が発生したときの要求通番に対する更新値を+1としているが、これは一例であって、+2や+3、−1や−2などの他の更新値を採用してもよい。   In this embodiment, the update value for the request sequence number when a request is generated is +1. However, this is an example, and other update values such as +2, +3, -1, and -2 are adopted. May be.

<第1〜第3チェック処理>
次に、図66(a)、(b)、図67に基づいて、CU制御部323Fにより実行される第1チェック処理、第2チェック処理および第3チェック処理について説明する。
<First to third check processing>
Next, the first check process, the second check process, and the third check process executed by the CU control unit 323F will be described based on FIGS. 66 (a), 66 (b), and 67. FIG.

まず図66(a)を参照して、第1チェック処理を説明する。ステップSF(以下単にSFという)300により、遊技台情報の格納があるか否かの判断がなされる。これは、P台2Fから送信されてきたリカバリ応答の中に遊技台情報が含まれているか否かを判断するものであり、前述した図54、図55の場合に遊技台情報(具体的には前回遊技台情報)が含まれているために、SF300によりYESの判断がなされる。遊技台情報が含まれていないと判断された場合にはこの第1チェック処理が終了する。   First, the first check process will be described with reference to FIG. In step SF (hereinafter simply referred to as SF) 300, it is determined whether or not game table information is stored. This is to determine whether or not the game table information is included in the recovery response transmitted from the P table 2F. In the case of FIGS. 54 and 55 described above, the game table information (specifically, Since the previous game table information) is included, the SF 300 makes a determination of YES. If it is determined that the game table information is not included, the first check process ends.

遊技台情報の格納があると判断された場合には制御がSF301へ進み、その受信した遊技台情報(具体的には前回遊技台情報)に含まれている加算玉数が予め定められた閾値N1以上であるか否かの判断がなされる。この閾値N1は、CU3FとP台2Fとの間での状態情報要求と状態情報応答との1周期(200ms)の間に入賞に伴う遊技玉の加算数の最大(たとえば大当り時の最大加算玉数=120)よりも少し大きい値(たとえば125)に設定されている。したがって、正常な場合には、受信した加算玉数がこの閾値N1よりも小さな値になっている筈である。ところが、閾値N1よりも大きな加算玉数となっているということは、オフライン中にP台2Fに不正等が行なわれて不正に増加した加算玉数および遊技玉数を含む遊技台情報がリカバリ応答としてCU3Fへ送信されてきた虞がある。その場合には、制御がSF304へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器312Fにより報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ801Fにエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる(この場合、ホールサーバ801Fによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。なお、ホールサーバ801Fの代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。   If it is determined that game table information is stored, control proceeds to SF 301, and the number of additional balls included in the received game table information (specifically, previous game table information) is a predetermined threshold value. A determination is made whether N1 or greater. This threshold value N1 is the maximum number of game balls to be added during a period (200 ms) between the status information request and the status information response between the CU 3F and the P stand 2F (for example, the maximum addition ball at the time of big hit) The number is set to a value (for example, 125) slightly larger than (number = 120). Therefore, in the normal case, the received number of added balls should be smaller than the threshold value N1. However, when the number of additional balls is larger than the threshold value N1, game table information including the number of additional balls and the number of game balls that have been illegally increased due to fraud etc. being performed on the P unit 2F while offline is a recovery response. May be transmitted to the CU3F. In that case, the control proceeds to SF 304 and control is performed to notify the occurrence of an error by the abnormality notification lamp or the indicator 312F, and control is performed to transmit an error notification signal indicating that an error has occurred to the hall server 801F. (In this case, error notification by the hall server 801F may be performed). In addition, instead of or in addition to the hall server 801F, it may be controlled to transmit an error notification signal to the hall management computer.

次に制御がSF305へ進み、CU制御部323Fがリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がIR感光ユニット320Fに入力されるまでCU制御部323Fが制御を停止し、リセット信号が入力されたときにCU制御部323Fがリセット状態となって電源投入(図42参照)と同じ状態に復帰する。   Next, the control advances to SF305, and the CU control unit 323F enters a reset waiting state. After entering the reset waiting state, the CU control unit 323F stops control until a reset release signal is input to the IR photosensitive unit 320F by a remote control operation by an attendant at the game hall, and when the reset signal is input, the CU The control unit 323F is reset and returns to the same state as when the power is turned on (see FIG. 42).

SF301、SF303のチェック処理の結果異常判定されたとしても、その原因が通信断後にCU3FまたはP台2Fを新たなものに交換し、その後通信を復旧させたことにより、CU3F側が記憶している情報とリカバリ処理時にP台2Fから送信されてくる情報とが全く食い違っていることに起因する場合がある。このような不正行為ではないにも拘らず異常判定する場合があり、そのために、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット待ち状態を解除できるようにし、遊技場の係員による人為的な判断を介在させて正常な対応ができるようにしている。   Even if an abnormality is determined as a result of the check processing of SF301 and SF303, the information stored on the CU3F side is that the cause is that the CU3F or the P stand 2F is replaced with a new one after communication disconnection, and then the communication is restored. And the information transmitted from the P platform 2F during the recovery process may be completely different. Even though it is not such a fraudulent act, it may be determined that there is an abnormality, and for this reason, it is possible to cancel the reset waiting state by operating the remote control by the game hall staff, and intervene by human judgment by the game hall staff. So that they can respond normally.

一方、SF301によりNOの判断がなされた場合には制御がSF302へ進み、CU制御部323Fが記憶している遊技玉数に対してP台から受信した加算玉数を加算するとともに減算玉数を減算してその算出結果であるR1を算出する演算が行なわれる。すなわち、P台2Fから受信した遊技台情報に含まれている加算玉数が適正であると判断された場合には、その加算玉数と減算玉数とを用いて最新の遊技玉数R1を算出するのである。次にSF303により、その算出されたR1−受信した遊技玉数の絶対値すなわちR1と受信した遊技玉数との差を演算し、その差が予め定められた閾値N2以上であるか否かの判断がなされる。本来、R1と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるCU側とP台側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉(たとえば5個)を閾値N2と定めている。よって、R1と受信した遊技玉数との差がこの閾値N2以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がSF304以降に進む。   On the other hand, if NO is determined by SF301, the control proceeds to SF302, and the number of added balls received from the P units is added to the number of game balls stored in the CU control unit 323F and the number of subtracted balls is set. An operation for subtracting and calculating R1 as the calculation result is performed. That is, when it is determined that the number of added balls included in the game table information received from the P table 2F is appropriate, the latest number of game balls R1 is calculated using the added number of balls and the number of subtracted balls. It is calculated. Next, in SF303, the calculated R1-absolute value of the received game balls, that is, the difference between R1 and the received game balls is calculated, and whether or not the difference is equal to or greater than a predetermined threshold N2. Judgment is made. Originally, R1 and the number of received game balls are the same value, and the difference between them should be zero. However, an error ball may occur between the CU side and the P base side during the game as the control proceeds. The error balls (for example, 5) are set as the threshold value N2. Therefore, when the difference between R1 and the received number of game balls is equal to or greater than the threshold value N2, there is a possibility of fraudulent behavior as described above, and control proceeds to SF304 and thereafter as described above.

一方、R1と受信した遊技玉数との差が閾値N2未満であった場合には、受信した遊技玉数が適正な値であると判断され、その受信した遊技玉数を新たな遊技玉数としてCU制御部323FのRAMが記憶する。   On the other hand, if the difference between R1 and the received number of game balls is less than the threshold N2, it is determined that the received number of game balls is an appropriate value, and the received number of game balls is determined as the new number of game balls. Is stored in the RAM of the CU control unit 323F.

次に図66(b)に基づいて第2チェック処理を説明する。通信開始応答直後の状態情報要求に対して返信されてくるP台2Fからの状態情報応答に含まれている遊技台情報(具体的には今回遊技台情報)の中の加算玉数が予め定められた閾値N3以上であるか否かの判断がSF310により行なわれる。この受信した加算玉数は、P台がCU3Fへ最後に状態情報応答を送信してからP台に電源断が発生するまであるいはP台が通信回線断を検知して遊技が停止するまでの間において変動した加算玉数であり、このような比較的短い限られた期間内の加算玉数の変動量はそれほど大きな値にはならず、ある決まった上限の範囲内となる。故に、その上限(たとえば120)よりも少し大きな値(たとえば125)を閾値N3と定めている。そして、受信した加算玉数がその閾値N3以上の場合には、制御がSF314へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器312Fにより報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ801Fにエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる(この場合、ホールサーバ801Fによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。なお、ホールサーバ801Fの代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。   Next, the second check process will be described with reference to FIG. The number of balls to be added in the game table information (specifically, the current game table information) included in the status information response from the P table 2F returned in response to the status information request immediately after the communication start response is determined in advance. The SF 310 determines whether or not the threshold value N3 is greater than or equal to the threshold value N3. The number of added balls received is the time from when the P unit last transmits a status information response to the CU3F until the P unit loses power or until the P unit detects a communication line disconnection and the game stops. The number of added balls that fluctuated in (5) is such that the amount of change in the number of added balls within a relatively short limited period of time is not so large, but within a certain upper limit. Therefore, a value (for example, 125) slightly larger than the upper limit (for example, 120) is determined as the threshold value N3. When the received number of added balls is equal to or greater than the threshold value N3, the control proceeds to SF314, and control is performed to notify the occurrence of an error by the abnormality notification lamp or the display 312F, and an error occurs in the hall server 801F. Control is performed to transmit an error notification signal to the effect (in this case, error notification by the hall server 801F may be performed). In addition, instead of or in addition to the hall server 801F, it may be controlled to transmit an error notification signal to the hall management computer.

次に制御がSF315へ進み、CU制御部323Fがリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がIR感光ユニット320Fに入力されるまでCU制御部323Fが制御を停止し、リセット信号が入力されたときにCU制御部323Fがリセット状態となって電源投入(図42参照)と同じ状態に復帰する。   Next, the control advances to SF315, and the CU control unit 323F enters a reset waiting state. After entering the reset waiting state, the CU control unit 323F stops control until a reset release signal is input to the IR photosensitive unit 320F by a remote control operation by an attendant at the game hall, and when the reset signal is input, the CU The control unit 323F is reset and returns to the same state as when the power is turned on (see FIG. 42).

一方、SF310によりNOの判断がなされた場合には制御がSF311へ進み、CU制御部323Fが記憶している遊技玉数に対して受信した加算玉数を加算するとともに受信した減算玉数を減算してR2を算出する演算が行なわれる。なお、ここでいう「記憶している遊技玉数」とは、前述したように、SF303によりNOの判断がなされたときのP台2Fから受信した遊技玉数のことである。そして、SF312により、そのR2とP台2Fから受信した遊技玉数との差が予め定められた閾値N4以上であるか否かの判断がなされる。本来、R2と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるCU側とP台側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉(たとえば5個)を閾値N4と定めている。よって、R1と受信した遊技玉数との差がこの閾値N4以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がSF314以降に進む。   On the other hand, if NO is determined by SF310, the control proceeds to SF311 and the received number of added balls is added to the number of game balls stored in CU control unit 323F and the received number of subtracted balls is subtracted. Thus, an operation for calculating R2 is performed. Note that the “number of game balls stored” here is the number of game balls received from the P stand 2F when NO is determined in SF303, as described above. Then, SF 312 determines whether or not the difference between R2 and the number of game balls received from P stand 2F is equal to or greater than a predetermined threshold N4. Originally, R2 and the received number of game balls are the same value, and the difference between them should be zero. However, an error ball may occur between the CU side and the P base side during the game as the control proceeds. The error balls (for example, 5) are set as the threshold value N4. Therefore, when the difference between R1 and the received number of game balls is equal to or greater than the threshold value N4, there is a risk of fraudulent behavior as described above, and control proceeds to SF314 and subsequent steps as described above.

SF312によりNOの判断がなされた場合には制御がSF313へ進み、CU制御部323Fは、P台2Fから受信した遊技玉数を初期値の遊技玉数として記憶した後、この第2チェック処理の制御が終了する。   If NO is determined in SF 312, the control proceeds to SF 313, and the CU control unit 323 F stores the number of game balls received from the P stand 2 F as the initial number of game balls, and then performs the second check process. Control ends.

このSF313の処理がなされた後には、CU3FとP台2Fとの間で通常の状態情報要求および状態情報応答の送受信が行なわれるのであり、その際、CU制御部323Fは、SF313により初期値の遊技玉数として記憶された遊技玉数を初期値として、加算玉数と減算玉数とに基づいて現在の遊技玉数を算出し、その現在の遊技玉数に基づいてP台2Fから送信されてくる遊技玉数との差が予め定められた誤差玉数(たとえば5)を超えているか否か判定し、超えている場合には異常判定して、前述のSF304、SF305、SF314、SF315と同様の制御を行なう。   After the processing of SF 313 is performed, normal status information requests and status information responses are transmitted and received between the CU 3F and the P stand 2F. At this time, the CU control unit 323F uses the SF 313 to set initial values. Using the number of game balls stored as the number of game balls as an initial value, the current number of game balls is calculated based on the number of added balls and the number of subtracted balls, and transmitted from the P unit 2F based on the current number of game balls It is determined whether or not the difference from the number of game balls coming exceeds a predetermined number of error balls (for example, 5). If it exceeds, an abnormality is determined, and the above-described SF 304, SF 305, SF 314, SF 315 The same control is performed.

次に、図67に基づいて第3チェック処理の制御を説明する。CU制御部323Fは、P台2Fからリカバリ応答2を受信した直後にこの第3チェック処理を実行する(図56、図58、図59参照)。   Next, the control of the third check process will be described based on FIG. The CU control unit 323F executes the third check process immediately after receiving the recovery response 2 from the P platform 2F (see FIGS. 56, 58, and 59).

このリカバリ要求2およびリカバリ応答2は、前述したように、CU3FがP台2Fに対して遊技玉数の加算要求を出力したにも拘らずP台2Fがその遊技玉加算要求に従った遊技玉の加算処理を行なっていない場合にその遊技玉数の加算リカバリを行なうためのものである。そして、P台2FからCU3Fへ送られてくるリカバリ応答2によりその加算リカバリの処理が正常に行なわれたか否かの処理結果が通知される。CU制御部323Fは、SF320により、そのリカバリ結果が処理NGであるか否かの判断を行なう。処理NGすなわち加算リカバリが正常に行なわれなかった場合には、制御がSF324へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器312Fにより報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ801Fにエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる(この場合、ホールサーバ801Fによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。なお、ホールサーバ801Fの代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。   As described above, the recovery request 2 and the recovery response 2 are the game balls in which the P unit 2F complies with the game ball addition request even though the CU 3F outputs a request for adding the number of game balls to the P unit 2F. This is for performing recovery of the number of game balls when the addition process is not performed. Then, the recovery result 2 is sent from the P platform 2F to the CU 3F to notify the processing result as to whether or not the addition recovery processing has been normally performed. The CU control unit 323F uses the SF 320 to determine whether the recovery result is processing NG. If processing NG, that is, addition recovery is not performed normally, control proceeds to SF324, and control is performed to notify the occurrence of an error by the abnormality notification lamp or the indicator 312F, and an error has occurred in the hall server 801F. Control is performed to transmit an error notification signal to that effect (in this case, error notification by the hall server 801F may be performed). In addition, instead of or in addition to the hall server 801F, it may be controlled to transmit an error notification signal to the hall management computer.

次に制御がSF325へ進み、CU制御部323Fがリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がIR感光ユニット320Fに入力されるまでCU制御部323Fが制御を停止し、リセット信号が入力されたときにCU制御部323Fがリセット状態となって電源投入(図42参照)と同じ状態に復帰する。   Next, the control proceeds to SF325, and the CU control unit 323F enters a reset waiting state. After entering the reset waiting state, the CU control unit 323F stops control until a reset release signal is input to the IR photosensitive unit 320F by a remote control operation by an attendant at the game hall, and when the reset signal is input, the CU The control unit 323F is reset and returns to the same state as when the power is turned on (see FIG. 42).

一方、リカバリ結果が処理OKであった場合には制御がSF321へ進み、CU制御部323Fが現在記憶している遊技玉数に対してP台2Fへ送信した加算玉数を加算する処理を行なう。これは、CU3Fが出力した遊技玉加算要求での加算玉数分の加算リカバリがP台2Fにおいて正常に行なわれたために、その加算玉数を遊技玉数に加算して現時点における正常な遊技玉数を算出するための処理である。   On the other hand, if the recovery result is processing OK, the control proceeds to SF321, and the CU control unit 323F performs a process of adding the number of added balls transmitted to the P unit 2F to the number of game balls currently stored. . This is because the addition recovery for the number of added balls in the game ball addition request output by the CU3F has been normally performed in the P unit 2F, and the added number of balls is added to the number of game balls and the current normal game ball This is a process for calculating the number.

次に制御がSF322へ進み、その加算後の遊技玉数に対してP台2Fから送信されてきた加算玉数を加算するとともに減算玉数を減算してR3を算出する演算が行なわれる。この加算玉数と減算玉数とは、リカバリ応答としてP台2Fから送信されてくる遊技台情報(具体的には前回遊技台情報)であり、リカバリ応答にその前回遊技台情報が含まれていない場合には、加算玉数と減算玉数とは共にゼロであり、その結果、加算後の遊技玉数=R3を算出することとなる。   Next, the control advances to SF322, and an operation of calculating R3 by adding the added ball number transmitted from the P unit 2F to the added game ball number and subtracting the subtracted ball number is performed. The number of added balls and the number of subtracted balls are game table information (specifically, previous game table information) transmitted from the P unit 2F as a recovery response, and the previous game table information is included in the recovery response. When there is no ball, the number of added balls and the number of subtracted balls are both zero, and as a result, the number of game balls after addition = R3 is calculated.

次にSF323により、その算出されたR3とCU3Fが受信した遊技玉数との差が予め定められた閾値N2以上であるか否かの判断がなされる。本来、R1と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるCU側とP台側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉(たとえば5個)を閾値N2と定めている。よって、R1と受信した遊技玉数との差がこの閾値N2以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がSF324以降に進む。   Next, SF 323 determines whether or not the difference between the calculated R3 and the number of game balls received by CU3F is equal to or greater than a predetermined threshold value N2. Originally, R1 and the number of received game balls are the same value, and the difference between them should be zero. However, an error ball may occur between the CU side and the P base side during the game as the control proceeds. The error balls (for example, 5) are set as the threshold value N2. Therefore, when the difference between R1 and the received number of game balls is equal to or greater than the threshold value N2, there is a possibility of fraudulent behavior as described above, and the control proceeds to SF324 and subsequent steps as described above.

一方、R1と受信した遊技玉数との差が閾値N2未満であった場合には、受信した遊技玉数が適正な値であると判断され、その受信した遊技玉数を新たな遊技玉数としてCU制御部323Fが記憶する。   On the other hand, if the difference between R1 and the received number of game balls is less than the threshold N2, it is determined that the received number of game balls is an appropriate value, and the received number of game balls is determined as the new number of game balls. Is stored in the CU control unit 323F.

以上説明したように、P台2FからCU3Fへ、遊技台情報として前回遊技台情報が先に送信され、その後今回遊技台情報が送信され、CU3F側において両遊技台情報を区別可能となるように送信されるために、CU制御部323Fにおいては、その両遊技台情報のそれぞれの適性を判別することが可能となる。その結果、P台2Fから送られてくる前回遊技台情報中のたとえば遊技玉数データは、CU制御部323Fが現時点で記憶している遊技玉数データと大きな差はない筈であり、また、その後に送られてくる今回遊技台データ中のたとえば遊技玉数データも、CU3Fが受信した前回遊技台情報中の遊技玉数データとそれほど大きな差はない筈である。もし、これらのデータの差に大きな開きがある場合には、不正に遊技玉数データが水増しされていると異常判別することができる。   As described above, the previous gaming machine information is transmitted as gaming machine information first from the P machine 2F to the CU 3F, and then the gaming machine information is transmitted this time, so that both gaming machine information can be distinguished on the CU 3F side. Since it is transmitted, the CU control unit 323F can determine the suitability of each of the game machine information. As a result, for example, the number of game balls in the previous game table information sent from the P table 2F should not be significantly different from the number of game balls stored at the present time by the CU control unit 323F. The game ball number data in the current game table data sent thereafter, for example, should not be very different from the game ball number data in the previous game table information received by the CU3F. If there is a large gap in the difference between these data, it can be determined that the game ball number data is illegally inflated.

仮に、前回遊技台データと今回遊技データとを合算した合算データがP台2FからCU3Fへ一括送信される場合には、前回遊技台データと今回遊技台データとをそれぞれ個別に判別する場合に比べて大まかな判別しかできず、その分不正を判別しにくくなる。このような不都合を防止するべく、遊技台データを2段階で送信してCU制御部323Fにおいてそれら両データを区別できるようにし、それぞれの遊技台データについての木目細かな異常判別を可能とし、異常判別しやすくしている。   If the total data obtained by adding the previous game machine data and the current game data is collectively transmitted from the P machine 2F to the CU 3F, compared to the case where the previous game machine data and the current game machine data are individually determined. Therefore, it is only possible to roughly discriminate, and accordingly it is difficult to discriminate fraud. In order to prevent such inconvenience, the game table data is transmitted in two stages so that the CU control unit 323F can distinguish between the two types of data, making it possible to perform detailed abnormality determination for each game table data. It is easy to distinguish.

なお、前述した第1チェック処理〜第3チェック処理においては、先に加算玉数の適否を判定した後、適正である場合にその加算玉数に基づいて現在の遊技玉数を算出してその遊技玉数とP台2Fから送信されてきた遊技玉数を比較して送信されてきた遊技玉数が適正であるか否かの判定を行なっているが、単に、P台2Fから送信されてきた遊技玉数をCU3Fが記憶している遊技玉数と比較してその適否判定を行なうようにしてもよい。   In the first check process to the third check process described above, after determining whether or not the number of balls to be added is appropriate, the current number of game balls is calculated based on the number of balls to be added when it is appropriate. The number of game balls is compared with the number of game balls transmitted from the P unit 2F to determine whether or not the number of game balls transmitted is appropriate, but it is simply transmitted from the P unit 2F. The number of game balls may be compared with the number of game balls stored in the CU3F, and the suitability may be determined.

さらに、CU3Fは、リカバリ処理以前に記憶している最終の遊技玉数(以下「CU遊技玉数」と言う)と、P台2Fから受信した前回遊技台情報中の遊技玉数(以下「P台前回遊技玉数」と言う)と、P台2Fから受信した最新遊技台情報中の遊技玉数(以下「P台最新遊技玉数」と言う)との3者間で比較判定して適否判定を行なうようにしてもよい。3者間での比較判定の具体例としては、CU遊技玉数とP台前回遊技玉数とを比較判定して正しければそのP台前回遊技玉数とP台最新遊技玉数とを比較判定する。あるいは、CU遊技玉数とP台前回遊技玉数とを比較判定して正しければCU遊技玉数とP台最新遊技玉数とを比較判定する。さらには、先にP台前回遊技玉数とP台最新遊技玉数とを比較判定して正しければCU遊技玉数とP台前回遊技玉数とを比較判定し、さらにCU遊技玉数とP台最新遊技玉数とを比較判定する。   Further, the CU 3F stores the final number of game balls stored before the recovery process (hereinafter referred to as “CU game ball number”) and the number of game balls in the previous game table information received from the P unit 2F (hereinafter referred to as “P The number of game balls in the latest game table received from the P table 2F (hereinafter referred to as the “P game latest game ball number”) is compared and determined by the three parties. You may make it perform determination. As a specific example of comparison between the three players, the number of CU gaming balls and the number of previous P balls are compared and determined. If correct, the previous number of P balls and the number of latest P balls are compared and determined. To do. Alternatively, the number of CU game balls and the number of previous P game balls are compared and determined, and if they are correct, the number of CU game balls and the latest number of P game balls are compared and determined. Furthermore, the P number of the previous game balls and the P number of the latest game balls are compared and determined first, and if they are correct, the CU game ball number and the P number of previous game balls are compared and determined. The latest number of game balls is compared and determined.

なお、上記の第1チェック処理〜第3チェック処理は、CU3FやP台2Fの交換(入替え)が行なわれていないときに実行するのが望ましい。通信断時に交換(入替え)が行なわれているときには、リカバリ処理でCU側とP台側との遊技玉数が大幅に相違するのが一般的であるために、それが原因で上記の第1チェック処理〜第3チェック処理の結果エラー判定されるためである。ゆえに、通信断後にCU3FまたはP台2Fを交換した場合に、通信復旧時におけるリカバリ処理において第1チェック処理〜第3チェック処理を行なわないように制御してもよい。具体的には、リカバリ応答としてP台2Fから送信されてくる前回最終送信通番とCU制御部323Fが記憶している前回最新送信通番との差が2以上の場合に、CU3FまたはP台2Fが交換されたとCU制御部323Fが判断し、CU制御部323Fが第1チェック処理〜第3チェック処理を行なわないように制御する。   The first check process to the third check process are preferably executed when the CU 3F or the P stand 2F is not exchanged (replaced). When exchange (replacement) is performed at the time of communication disconnection, the number of game balls on the CU side and the P stand side is generally greatly different in the recovery process. This is because an error is determined as a result of the check process to the third check process. Therefore, when the CU 3F or the P stand 2F is exchanged after the communication is cut off, the first check process to the third check process may be controlled not to be performed in the recovery process when the communication is restored. Specifically, when the difference between the last last transmission sequence number transmitted from the P unit 2F as a recovery response and the last latest transmission sequence number stored in the CU control unit 323F is 2 or more, the CU 3F or the P unit 2F The CU control unit 323F determines that it has been replaced, and controls so that the CU control unit 323F does not perform the first check process to the third check process.

さらに、CU3FまたはP台2Fの交換であるか否かに拘らず、リカバリ時にはCU3F側で前回遊技台データおよび今回遊技台データのチェックを一切行なわないように制御してもよい。このようにすれば、CU3FまたはP台2Fの交換に起因したチェック異常判定が生ずる煩わしさを防止することができる。   Further, regardless of whether or not the CU 3F or the P stand 2F is exchanged, control may be performed so that the previous game stand data and the current play stand data are not checked at the CU 3F side at the time of recovery. In this way, it is possible to prevent annoyance in which a check abnormality determination due to replacement of the CU 3F or the P base 2F occurs.

<要求通番に関する動作>
次に、図40〜図65で示した通信シーケンスで説明した通番の更新方法は一例であり、当該方法に限定されるものではない。たとえば、以下に説明するような通番の更新方法を図40〜図65で示した通信シーケンスに適用してもよい。
<Operation related to request serial number>
Next, the serial number update method described in the communication sequence shown in FIGS. 40 to 65 is an example, and the present invention is not limited to this method. For example, a serial number update method as described below may be applied to the communication sequences shown in FIGS.

<<通番および要求通番をともに更新>>
図68は、要求通番に関するP台2FおよびCU3Fの動作を説明するための概念図である。図68に示すA装置およびB装置の一方はP台2Fであり他方はCU3Fである。相手方に対しての要求が発生する装置をA装置とし、A装置からの要求を受信する装置をB装置としている。
<< Update both serial number and requested serial number >>
FIG. 68 is a conceptual diagram for explaining the operations of the P platform 2F and the CU 3F related to the request sequence numbers. One of the A device and the B device shown in FIG. 68 is a P stand 2F, and the other is a CU3F. A device that generates a request to the other party is an A device, and a device that receives a request from the A device is a B device.

A装置がCU3FでB装置がP台2Fの場合には、要求通番は加算通番であり、要求は遊技玉の加算要求である。この場合の具体的な通信シーケンスは図46に示したとおりである。   When A device is CU3F and B device is P stand 2F, the request sequence number is an addition sequence number, and the request is a game ball addition request. A specific communication sequence in this case is as shown in FIG.

A装置がP台2FでB装置がCU3Fの場合には、要求通番は計数通番であり、要求は遊技玉の計数要求である。この場合の具体的な通信シーケンスは図48に示したとおりである。   When the A device is the P stand 2F and the B device is the CU3F, the request sequence number is a count sequence number, and the request is a game ball count request. A specific communication sequence in this case is as shown in FIG.

ここでは、これらの双方の場合を概念化して説明する。A装置は、B装置に対する要求がない間は、(1)のとおり、要求通番mが更新されていない電文を送信する。ただし、通常の通番nは電文の送信ごとに更新する。B装置は、これを受信して、(2)のとおり電文を返信する。この電文では、通常の通番がn+1に更新されている。しかし、要求通番はmのまま更新されていない。   Here, both cases will be conceptualized and described. While there is no request for the B device, the A device transmits a message in which the request serial number m is not updated as shown in (1). However, the normal serial number n is updated every time a message is transmitted. The device B receives this and returns a message as shown in (2). In this message, the normal serial number is updated to n + 1. However, the request sequence number is not updated as m.

A装置で要求が発生しない間は、(1)(2)のように、通常の通番を更新しつつ、双方で電文を送信し合う。この間は、相手から受けた電文に含まれる通常の通番を見て、直前に送信した電文が相手にまで到達したか否かを判定する。   While the request is not generated in the device A, as shown in (1) and (2), both of them transmit a message while updating the normal serial number. During this time, it is determined whether or not the message transmitted immediately before has reached the partner by looking at the normal serial number included in the message received from the partner.

A装置で要求が発生すると、A装置は要求通番をm+1に更新し、(3)に示すように更新後の要求通番m+1を含む要求電文をB装置へ送信する。このとき、通常の通番もn+2に更新されている。なお、この要求電文には要求ビット(加算要求ビットあるいは計数要求ビット)をONにしたデータも含まれている。   When a request is generated in the A device, the A device updates the request sequence number to m + 1, and transmits a request message including the updated request sequence number m + 1 to the B device as shown in (3). At this time, the normal serial number is also updated to n + 2. The request message includes data in which the request bit (addition request bit or count request bit) is turned ON.

要求通番m+1を含む要求電文を受信したB装置は、要求を承諾するか否かを判定する。たとえば、計数要求であれば、CU3F側で持玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。あるいは、加算要求であれば、P台2F側で遊技玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。持玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、持玉を用いた処理(ワゴンサービスなど)の途中である場合である。また、遊技玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、遊技玉が既に予め定めた上限値に達している場合である。   The B device that has received the request message including the request sequence number m + 1 determines whether or not to accept the request. For example, if it is a counting request, it is determined whether or not the process of adding balls is possible on the CU3F side. Or if it is an addition request | requirement, it will be determined whether the process which adds a game ball in the P stand 2F side is possible. The case where the addition processing of the holding balls is not possible is, for example, the case where the processing using the holding balls (such as a wagon service) is in progress. The case where the game ball addition process is not possible is, for example, a case where the game ball has already reached the predetermined upper limit value.

要求を承諾する場合には、(4)の上に記載のとおり、要求通番をm+2に更新した承諾電文をA装置へ送信する。これに対して、要求を拒絶する場合には、(4)の下に記載のとおり、要求通番がm+1のまま更新されていない拒絶電文(拒否電文ともいう。以下、同じ。)をA装置へ送信する。通常の通番は、いずれの場合にもn+3に更新される。   When accepting the request, as described above in (4), an acknowledgment message with the request serial number updated to m + 2 is transmitted to the A device. On the other hand, when rejecting the request, as described below in (4), a rejection message (also referred to as a rejection message; the same applies hereinafter) that has not been updated with the request sequence number being m + 1 is sent to the A device. Send. The normal serial number is updated to n + 3 in any case.

A装置は、直前の送信電文に含めた要求通番を記憶する記憶手段を備えている。(4)の電文を受信したA装置は、記憶手段に記憶している要求通番と、(4)の電文に含まれる要求通番とを比較判定する。その結果、記憶している要求通番と送信されてきた電文に含まれる要求通番とが同じ(この例ではm+1)であれば、要求が拒否されたと判定する。これに対して、記憶している要求通番に所定数(この例では1)を加えた値と送信されてきた電文に含まれる要求通番とが同じ(この例ではm+2)であれば(換言すると、送信されてきた要求通番が1つ進んでいれば)、要求が承諾されたと判定する。なお、要求が承諾されたと判定した場合には、さらに要求通番を1つ更新し、具体的な要求値(計数玉数や加算玉数)を含む電文をB装置へ送信する。一方、要求が拒否されたと判定した場合には、受信した要求通番を含む電文をB装置へ送信する。   The A device includes storage means for storing the request sequence number included in the immediately preceding transmission message. The device A that has received the message (4) compares and determines the request sequence number stored in the storage means and the request sequence number included in the message (4). As a result, if the stored request sequence number is the same as the request sequence number included in the transmitted message (m + 1 in this example), it is determined that the request has been rejected. On the other hand, if the value obtained by adding a predetermined number (1 in this example) to the stored request sequence number and the request sequence number included in the transmitted message are the same (m + 2 in this example) (in other words, If the request sequence number that has been transmitted is advanced by one), it is determined that the request has been accepted. If it is determined that the request has been accepted, the request sequence number is further updated by one, and a message including a specific request value (the number of counting balls or the number of additional balls) is transmitted to the B device. On the other hand, when it is determined that the request has been rejected, a message including the received request sequence number is transmitted to the B device.

仮に、(3)の要求電文がノイズその他の要因によりB装置に到達しなかった場合について、図68の(3)’に示している。この場合、B装置は(2)の電文を送信してから所定の待機時間(たとえば、200ms)が経過したときに無応答と判定して、(2)の電文を再送する。その結果、(3)’を送信したA装置には(2)の電文が届く。すると、A装置は、要求通番m+1の要求電文を送信したにも関わらず、これに対する返信電文の要求通番が要求承諾および要求拒否のいずれにも該当しないため(要求電文に含めた要求通番より1遅れた要求通番であるため)、要求電文が到達していないと判定する。なお、このような判定は、通常の通番の方を利用してすることも可能である。すなわち、要求通番に含めた通常の通番はn+3であるのに対して、返信電文に含まれる通常の通番はn+2であるため、このような状況に基づいて要求電文の未到達と判定できる。   FIG. 68 (3) 'shows a case where the request message of (3) does not reach the device B due to noise or other factors. In this case, the device B determines that there is no response when a predetermined waiting time (for example, 200 ms) has elapsed since the transmission of the message (2), and retransmits the message (2). As a result, the message (2) arrives at the A device that transmitted (3) '. Then, although the device A has transmitted the request message of the request sequence number m + 1, the request sequence number of the reply message to this does not correspond to either request acceptance or request rejection (from the request sequence number included in the request message). Since the request serial number is delayed), it is determined that the request message has not arrived. Such a determination can also be made using a normal serial number. That is, the normal sequence number included in the request sequence number is n + 3, whereas the normal sequence number included in the reply message is n + 2, and it can be determined that the request message has not been reached based on such a situation.

A装置は、要求電文が到達していないと判定したときには、(3)の要求電文を再送する。   When it is determined that the request message has not arrived, the device A retransmits the request message (3).

以上、説明したように、本実施の形態では、通常の通番とは別に要求通番が電文に含められて送信される。この要求通番は、通信相手に対して加算要求や計数要求等の動作を要求するときを契機として更新が開始され、要求動作の終了時あるいは要求に対する拒絶の際に更新が停止する。それ以外の間では、電文の送受信が行なわれても更新されない。   As described above, in the present embodiment, a request serial number is included in a message and transmitted separately from a normal serial number. The request sequence number is updated when an operation such as an addition request or a count request is requested to the communication partner, and the update is stopped when the request operation ends or when the request is rejected. In other periods, the message is not updated even if a message is transmitted / received.

これに対して、通常の通番は、通信相手に対する要求の有無に関わらず、電文がやりとりされるごとに更新される(なお、通常の通番は、A装置およびB装置の一方でのみ更新され、他方は相手から受けた通番をそのまま返信する動作をしてもよい。)。   On the other hand, the normal serial number is updated every time a message is exchanged regardless of whether there is a request to the communication partner (note that the normal serial number is updated only on one of the A device and the B device, The other may perform the operation of returning the serial number received from the other party as it is.)

このため、通常の通番の場合、送信した要求電文が相手に届いたか否かを相手先からの受信電文に含まれる通番を用いて判定できるものの、その受信電文が要求承諾を示す承諾電文であるのか、要求拒絶を示す拒絶電文であるのかまでは特定できない。   For this reason, in the case of a normal serial number, it is possible to determine whether or not the transmitted request message has arrived at the other party using the serial number included in the received message from the other party, but the received message is an acceptance message indicating the request acceptance. Or a rejection message indicating a request rejection.

ところが、上記のとおり、本実施の形態のように要求通番を利用した場合には、要求通番によって、送信した要求電文が相手に届いたか否かのみならず、相手から返信されてきた電文が承諾電文であるのか拒絶電文であるのかまでを特定できる。もちろん、本実施の形態のように、要求電文には要求ビット(加算要求ビットあるいは計数要求ビット)をONにしたデータが含まれるため、このデータを判定することでも、受信電文が承諾電文であるのか拒絶電文であるのかを特定できる。しかしながら、要求通番を利用すれば、このような要求ビットを電文から削除することも可能である。これによって電文データ量を削減でき、また、電文データの要求ビットを判定する処理も不要とすることができる。   However, as described above, when the request sequence number is used as in this embodiment, not only whether the requested request message has arrived at the other party, but also the message returned from the other party is accepted by the request sequence number. It is possible to specify whether it is a message or a rejection message. Of course, as in the present embodiment, since the request message includes data with the request bit (addition request bit or count request bit) turned ON, the received message is an acceptance message even by determining this data. Or a rejection message. However, if the request sequence number is used, such request bits can be deleted from the message. As a result, the amount of message data can be reduced, and the processing for determining the request bit of the message data can be made unnecessary.

<<通番と要求通番とのうち、一方のみ更新>>
図69は、通常の通番および要求通番に関するP台2FおよびCU3Fの動作の変形例を説明するための図である。この変形例は、要求通番が更新されるときには通常の通番は更新されていない点で、図68に示した例と相違する。
<< Update only one of serial number and requested serial number >>
FIG. 69 is a diagram for explaining a modification of the operations of the P base 2F and the CU 3F regarding the normal serial number and the requested serial number. This modification is different from the example shown in FIG. 68 in that the normal sequence number is not updated when the requested sequence number is updated.

つまり、この変形例は、通常の通番と要求通番とのうち、要求が発生していないときには通常の通番のみが更新されて電文がやりとりされる。ところが、要求が発生すると、通常の通番の更新が停止して要求通番のみが更新される。その後、要求に対する一連の処理が終了するか、若しくは要求に対する拒絶電文が送信されるときに要求通番の更新が停止して、代わりに通常の通番の更新が開始される。   That is, in this modified example, when a request is not generated between the normal serial number and the request serial number, only the normal serial number is updated and the message is exchanged. However, when a request occurs, the normal sequence number update is stopped and only the requested sequence number is updated. Thereafter, when a series of processing for the request ends or when a rejection message for the request is transmitted, the update of the request sequence number is stopped, and the update of the normal sequence number is started instead.

このため、図69の(1)(2)に示される、要求発生前の電文のやりとりでは、通常の通番がn、n+1に更新されている一方で要求通番mは更新されていない。ところが、要求の発生によって送信される(3)の要求電文では、通常の通番がn+1のままで更新されていない一方、要求通番がm+1に更新されている。同様に、要求電文に対する(4)の承諾電文および拒絶電文のいずれも、通常の通番はn+1のままで更新されていない。   For this reason, in the exchange of messages before the occurrence of the request shown in (1) and (2) of FIG. 69, the normal sequence number is updated to n and n + 1, while the request sequence number m is not updated. However, in the request message (3) transmitted when a request is generated, the normal sequence number remains n + 1 and is not updated, while the request sequence number is updated to m + 1. Similarly, neither the acceptance message nor the rejection message (4) for the request message is updated with the normal serial number kept at n + 1.

この場合でも、(4)の電文を受信したA装置は、その電文に含まれる要求通番を判定することによって、その電文が承諾電文であるか拒絶電文であるかを判断できる。   Even in this case, the device A that has received the message (4) can determine whether the message is an acceptance message or a rejection message by determining the request sequence number included in the message.

また、(3)’に示すように、要求電文がB装置に届かずにB装置から(2)の電文が再送されてきた場合にも、A装置は、要求通番に基づいて要求電文が到達しなかったことを判定できる。   In addition, as shown in (3) ′, even when the request message does not reach the B device and the message (2) is retransmitted from the B device, the A device receives the request message based on the request sequence number. You can determine that you did not.

この変形例のように、要求発生時から要求に対する処理が終了するまで、通常の通番の更新を停止しても、その間は、要求通番が通常の通番の機能を肩代わりするために、何ら問題が生じない。また、その間は、通常の通番を更新したり、通常の通番を照合したりする処理が不要になるという効果も奏される。   As in this modification, even if the update of the normal sequence number is stopped from when the request occurs until the processing for the request is completed, there is no problem because the request sequence number takes over the function of the normal sequence number during that time. Does not occur. In addition, there is also an effect that processing for updating the normal serial number or collating the normal serial number is unnecessary during that time.

<リカバリ情報の登録(更新)および消去(クリア)の契機>
図52〜図62に示した異常系シーケンスでは、P台2FやCU3Fで記憶しているリカバリ情報を用いてリカバリ処理を実行しシステムを復旧するシーケンスについて説明した。このリカバリ処理に用いられるリカバリ情報には、たとえば「前回最終送信通番」、「前回最終送信加算通番」、「前回最終送信計数通番」、「計数要求玉数」、「カードID」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」、「SC基板ID」、「遊技玉情報」、「遊技情報」、「遊技玉数」および「玉単価」などがある。
<When recovery information is registered (updated) and deleted (cleared)>
In the abnormal sequence shown in FIGS. 52 to 62, the sequence for executing the recovery process using the recovery information stored in the P stand 2F or the CU 3F to restore the system has been described. The recovery information used in this recovery process includes, for example, “last last transmission sequence number”, “previous last transmission addition sequence number”, “previous last transmission count sequence number”, “count required number of balls”, “card ID”, “card insertion” There are “time”, “store code”, “SC board ID”, “game ball information”, “game information”, “game ball number”, “ball unit price”, and the like.

これらリカバリ情報は、新たに登録または更新してP台2FやCU3Fに記憶させるタイミング(契機)がそれぞれの情報で異なる。図70は、リカバリ情報の登録(更新)および消去(クリア)の契機を説明するための図である。図70を参照してそれぞれのリカバリ情報の登録または更新のタイミング(契機)について説明する。「前回最終送信通番」は、P台2Fが状態情報応答のレスポンスをCU3Fに送信する時(状態情報応答送信時)に新たに登録または更新される。「前回最終送信加算通番」は、CU3Fから送信された状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態のBit3=“1”(遊技玉加算要求時)で、P台2Fが状態情報応答のレスポンスをCU3Fに送信する時(状態情報応答送信時)に新たに登録または更新される。   The timing (trigger) at which these recovery information is newly registered or updated and stored in the P stand 2F or CU 3F differs depending on the information. FIG. 70 is a diagram for explaining the trigger for recovery information registration (update) and deletion (clear). With reference to FIG. 70, the timing (trigger) of registration or update of each recovery information will be described. The “previous last transmission serial number” is newly registered or updated when the P platform 2F transmits a response of the status information response to the CU 3F (when the status information response is transmitted). “Previous last transmission addition serial number” is CU state Bit3 = “1” (at the time of game ball addition request) included in the state information request command transmitted from CU3F, and P unit 2F sends a response of the state information response to CU3F. Is newly registered or updated when it is transmitted (when the status information response is transmitted).

「前回最終送信計数通番」および「計数要求玉数」は、P台2FがCU3Fに送信する状態情報応答のレスポンスに含まれる遊技台状態1のBit4=“1”(計数要求時)で、当該状態情報応答のレスポンスをCU3Fに送信する時(状態情報応答送信時)に新たに登録または更新される。「カードID」および「カード挿入時刻」は、P台2Fがカード挿入応答のレスポンスをCU3Fに送信する時(カード挿入応答送信時)に新たに登録または更新される。   “Previous Last Transmission Count Sequence Number” and “Count Requested Number of Balls” are those corresponding to Bit 4 = “1” (when counting is requested) of the gaming machine state 1 included in the response of the state information response transmitted by the P machine 2F to the CU 3F. It is newly registered or updated when the response of the status information response is transmitted to the CU 3F (when the status information response is transmitted). The “card ID” and “card insertion time” are newly registered or updated when the P base 2F transmits a card insertion response response to the CU 3F (at the time of card insertion response transmission).

「店舗コード」および「SC基板ID」は、P台2Fがカード挿入応答のレスポンスをCU3Fに送信する時(カード挿入応答送信時)またはP台2Fが計数履歴要求のコマンドをCU3Fから受信した時(計数履歴要求時)に新たに登録または更新される。「遊技玉情報」、「遊技情報」、「遊技玉数」および「玉単価」は、P台2Fが状態情報応答のレスポンスをCU3Fに送信する時(状態情報応答送信時)に新たに登録または更新される。   "Store code" and "SC board ID" are when the P base 2F transmits a card insertion response response to the CU 3F (when the card insertion response is transmitted) or when the P base 2F receives a counting history request command from the CU 3F. Newly registered or updated (when counting history is requested). The “game ball information”, “game information”, “game ball number” and “ball unit price” are newly registered or registered when the P stand 2F transmits a response of the status information response to the CU 3F (when the status information response is transmitted). Updated.

次に、図70を参照してそれぞれのリカバリ情報の消去(クリア)のタイミング(契機)について説明する。「前回最終送信通番」、「前回最終送信計数通番」および「計数要求玉数」は、P台2Fが通信開始応答のレスポンスをCU3Fに送信する時(通信開始応答送信時)またはP台2Fに設けたRAMをクリアする指示がなされた時(RAMクリア指示時)に情報が消去される。「前回最終送信加算通番」は、P台2Fに設けたRAMをクリアする指示がなされた時(RAMクリア指示時)に情報が消去される。   Next, the timing (trigger) of erasing (clearing) each recovery information will be described with reference to FIG. “Previous Last Transmission Sequence Number”, “Previous Last Transmission Count Sequence Number”, and “Count Requested Number of Balls” are the values when the P base 2F transmits a response to the communication start response to the CU 3F (at the time of communication start response transmission) or the P base 2F. Information is erased when an instruction to clear the provided RAM is given (at the time of RAM clear instruction). The “last previous transmission addition serial number” is erased when an instruction to clear the RAM provided on the P base 2F is given (at the time of RAM clear instruction).

「カードID」および「カード挿入時刻」は、P台2Fがカード返却応答のレスポンスをCU3Fに送信する時(カード返却応答送信時)またはP台2Fに設けたRAMをクリアする指示がなされた時(RAMクリア指示時)に情報が消去される。また、「カードID」および「カード挿入時刻」は、P台2Fが店舗コードの不一致を検知して通信開始応答のレスポンスをCU3Fに送信する時(店舗不一致検知した時の通信開始応答送信時)に情報が消去される。   "Card ID" and "Card insertion time" are when the P base 2F transmits a card return response response to the CU 3F (when the card return response is transmitted) or when an instruction to clear the RAM provided in the P base 2F is made Information is deleted at the time of RAM clear instruction. The “card ID” and “card insertion time” are when the P stand 2F detects a store code mismatch and transmits a communication start response response to the CU 3F (when a communication start response is transmitted when a store mismatch is detected). The information is deleted.

「店舗コード」および「SC基板ID」は、P台2Fに設けたRAMをクリアする指示がなされた時(RAMクリア指示時)に情報が消去される。「遊技玉情報」および「遊技情報」は、P台2Fが通信開始応答のレスポンスをCU3Fに送信する時(通信開始応答送信時)またはP台2Fに設けたRAMをクリアする指示がなされた時(RAMクリア指示時)に情報が消去される。「遊技玉数」および「玉単価」は、P台2Fに設けたRAMをクリアする指示がなされた時(RAMクリア指示時)に情報が消去される。   The “store code” and “SC board ID” are erased when an instruction to clear the RAM provided on the P base 2F is given (at the time of RAM clear instruction). The “game ball information” and “game information” are used when the P base 2F transmits a response to the communication start response to the CU 3F (when the communication start response is transmitted) or when an instruction to clear the RAM provided in the P base 2F is given. Information is deleted at the time of RAM clear instruction. The “game ball number” and “ball unit price” are deleted when an instruction to clear the RAM provided in the P stand 2F is given (at the time of RAM clear instruction).

<鍵管理サーバから通信制御ICまでの間の通信に使用される暗号鍵>
次に、鍵管理サーバから通信制御ICまでの間の通信に使用される暗号鍵について説明する。図71は、鍵管理サーバから通信制御IC325aFまでの間の通信に使用される暗号鍵を説明するための図である。まず、鍵管理サーバから通信制御IC325aFまでの間の通信に使用される暗号鍵には、主に基板出荷鍵、基板初期鍵、基板認証鍵、本認証鍵、仮認証鍵、有効鍵(商用)、通信鍵1(セッション鍵)および通信鍵2(セッション鍵)がある。基板出荷鍵は、CU制御部−SCの間の通信に利用され、出荷以前での通信テスト電文の暗号にのみ使用される。基板初期鍵は、CU制御部−SCの通信に利用され、ホールサーバとの最初の通信時にCU制御部323Fが受信し、CU制御部323FのRAMに記憶される。SC325bFは、製造時の埋め込み情報から基板初期鍵を生成してRAMに記憶する。基板初期鍵を用いた認証用通信(基板初期鍵モード)は限られた期間のみ許容(時限的運用)される。ここで、基板初期鍵モードは、前述したように、ホールサーバと少なくとも1回は正常に通信して、基板初期鍵を取得する必要があるため、セキュリティ性は担保されている。
<Encryption key used for communication between key management server and communication control IC>
Next, an encryption key used for communication between the key management server and the communication control IC will be described. FIG. 71 is a diagram for explaining an encryption key used for communication from the key management server to the communication control IC 325aF. First, encryption keys used for communication from the key management server to the communication control IC 325aF mainly include a board shipment key, a board initial key, a board authentication key, a main authentication key, a temporary authentication key, and an effective key (commercial). , Communication key 1 (session key) and communication key 2 (session key). The board shipment key is used for communication between the CU control unit and the SC, and is used only for encryption of a communication test message before shipment. The board initial key is used for communication of the CU control unit-SC, and is received by the CU control unit 323F at the first communication with the hall server, and is stored in the RAM of the CU control unit 323F. The SC 325bF generates a substrate initial key from the embedded information at the time of manufacture and stores it in the RAM. Authentication communication (substrate initial key mode) using the substrate initial key is permitted (timed operation) only for a limited period. Here, in the board initial key mode, as described above, it is necessary to communicate normally with the hall server at least once to acquire the board initial key, and thus security is ensured.

ここで、「限られた期間」とは、たとえば、2日間という限定的期間である。このように、時限的運用を可能にすることによって、ホールにシステムを導入した段階ですぐに鍵管理サーバとの鍵交換ができない場合であっても、システムの導入直後からホールは営業を開始することが可能となる。なお、限定的期間としては、たとえば、毎朝9時〜17時までの間という具合に、1日の中での定めた期間を設定してもよい。   Here, the “limited period” is a limited period of two days, for example. In this way, by enabling timed operation, even if the key cannot be exchanged with the key management server immediately after the system is installed in the hall, the hall will start operating immediately after the system is installed. It becomes possible. In addition, as a limited period, you may set the period defined in one day, for example to every morning from 9:00 to 17:00.

なお、前述の基板初期鍵モードは、基板初期鍵を用いた認証用通信を限られた期間可能にする制限を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、使用できる金額(カード残額、あるいは現金)を制限してもよい。あるいは、可変表示装置における図柄の変動回数が一定回数に達した場合にゲームを強制終了させて遊技機を不能動化状態に制御してもよい。または、大当たりの累積回数が一定回数に達した場合にゲームを強制終了させて遊技機を不能動化状態に制御してもよい。その他、現金を投入することによる遊技のみを許容してカード残額を使用した遊技ができないようにしてもよく、持玉を使用した遊技のみに制限するようにしてもよい。   The above-described board initial key mode has a restriction that enables authentication communication using the board initial key for a limited period of time, but the present invention is not limited to this, and the amount of money that can be used ( Card balance or cash) may be limited. Alternatively, when the number of symbol variations in the variable display device reaches a certain number, the game may be forcibly terminated and the gaming machine may be controlled to be disabled. Alternatively, when the cumulative number of jackpots reaches a certain number, the game may be forcibly terminated and the gaming machine may be controlled to be disabled. In addition, it may be possible to allow only a game by inserting cash and prevent a game using the remaining card amount, or to limit the game to a game using a holding ball.

基板認証鍵は、CU制御部−SCの間の通信に利用され、鍵管理サーバより基板セキュリティ情報の一部として受信する暗号鍵である。基板認証鍵を用いた認証用通信を行なうことで、基板初期鍵を用いた時限的運用から恒久的運用(通常運用)に通信モード(基板認証鍵モード)が切換わる。この基板認証鍵は、CU制御部のRAMとSCのRAMとに記憶される。   The board authentication key is an encryption key that is used for communication between the CU control unit and the SC and is received as part of the board security information from the key management server. By performing authentication communication using the board authentication key, the communication mode (board authentication key mode) is switched from the timed operation using the board initial key to the permanent operation (normal operation). This board authentication key is stored in the RAM of the CU control unit and the RAM of the SC.

基板初期鍵を用いた時限的運用および基板認証鍵を用いた恒久的運用のいずれについても、ホールサーバに記憶された有効鍵をCU制御部323Fが受信し、SC325bFがその有効鍵を通信制御IC325aFに対して設定することによりP台とCUとの間の通信が可能となることで実現される。   For both the timed operation using the board initial key and the permanent operation using the board authentication key, the CU control unit 323F receives the valid key stored in the hall server, and the SC 325bF receives the valid key as the communication control IC 325aF. This is realized by enabling communication between the P platform and the CU.

本認証鍵は、SC−通信制御ICの間の通信に利用され、鍵管理サーバから受信した更新情報から、SC325bFにより生成されてSC325bFのRAMに記憶されるとともに、通信制御IC325aFにおいてもSC325bFと同様に更新情報から生成されて通信制御IC325aFのRAMに記憶される。なお、この本認証鍵は、鍵管理サーバなどから本認証鍵そのものを取得するようにしてもよい。また、鍵管理サーバなどから更新情報を受信することなくCU制御部323Fと通信制御IC325aFとが自ら生成してもよい。さらに、鍵管理サーバなどから所定の第1データを取得するとともにCU制御部323Fと通信制御IC325aFとが自ら所定の第2データを生成し、それら第1データと第2データとから本認証鍵を生成するようにしてもよい。   This authentication key is used for communication between the SC and the communication control IC, is generated by the SC 325bF from the update information received from the key management server, and is stored in the RAM of the SC 325bF. The communication control IC 325aF is also similar to the SC 325bF. Are generated from the update information and stored in the RAM of the communication control IC 325aF. Note that this authentication key may be acquired from a key management server or the like. Further, the CU control unit 323F and the communication control IC 325aF may generate themselves without receiving update information from a key management server or the like. In addition, the CU control unit 323F and the communication control IC 325aF themselves generate predetermined second data by acquiring predetermined first data from a key management server or the like, and the authentication key is obtained from the first data and the second data. You may make it produce | generate.

仮認証鍵は、SC−通信制御ICの間の通信に利用され、本認証鍵が生成されるまでの間(又は設定された許容時間(たとえば2日)が経過するまでの間)、SC325bFと通信制御IC325aFとの間での暗号通信に使用される。この仮認証鍵による暗号通信(仮認証鍵モード)は限られた期間(たとえば2日)のみ許容(時限的運用)される。SC325bFおよび通信制御IC325aFは、製造段階から仮認証鍵をそれぞれのROMに記憶している。有効鍵(商用)は、ホールサーバとの最初の通信時にCU制御部323F経由でSC325bFが受信し、通信制御IC325aFに対して送信(設定)する鍵である。有効鍵が設定されることによってP台との通信が可能になる。なお、有効鍵は、通信制御IC325aF活性化用のデータである。換言すると、有効鍵は、CUとP台との間の通信を許可するための許可情報である。   The temporary authentication key is used for communication between the SC and the communication control IC, and until the authentication key is generated (or until the set allowable time (for example, two days) elapses), the SC 325bF Used for encryption communication with the communication control IC 325aF. The encrypted communication using the temporary authentication key (temporary authentication key mode) is allowed (timed operation) only for a limited period (for example, 2 days). The SC 325bF and the communication control IC 325aF store temporary authentication keys in their respective ROMs from the manufacturing stage. The valid key (commercial) is a key that is received by the SC 325bF via the CU control unit 323F and transmitted (set) to the communication control IC 325aF during the initial communication with the hall server. Communication with P devices becomes possible by setting the effective key. The valid key is data for activating the communication control IC 325aF. In other words, the valid key is permission information for permitting communication between the CU and the P platform.

通信鍵1(セッション鍵)は、CU制御部−SCの間の通信に利用され、対遊技機用の業務電文通信に用いられ、SC325bFが何らかの変数を用いて、毎営業日作成している。該変数として、たとえば、カウンタ値(乱数)や日時情報などを用いてもよい。通信鍵2(セッション鍵)は、SC−通信制御ICの間の通信に利用され、対遊技機用の業務電文通信に用いられる。   The communication key 1 (session key) is used for communication between the CU control unit and the SC, is used for business message communication for anti-game machines, and is created every business day by the SC 325bF using some variable. For example, a counter value (random number) or date / time information may be used as the variable. The communication key 2 (session key) is used for communication between the SC and the communication control IC, and is used for business message communication for gaming machines.

なお、前述に説明した鍵は、鍵のデータがそれぞれの部分にそのまま埋込まれている構成であっても、鍵のデータを生成するための情報がそれぞれの部分に記憶されていて、該情報を利用いて鍵のデータを生成する構成であってもよい。   Note that even if the key described above has a configuration in which the key data is embedded in each part as it is, the information for generating the key data is stored in each part. The key data may be generated by using the key.

次に、暗号鍵の取得方法と、取得した暗号鍵を用いて暗号通信を行なう方法について説明する。まず、SC325bFは、ホールサーバとの最初の通信時にCU制御部323F経由で有効鍵を取得する。SC325bFは、取得した有効鍵を通信制御IC325aFに対して送信(設定)することで、P台との通信が可能になる。CU制御部323Fはホールサーバとの最初の通信時に基板初期鍵を受信し、CU制御部323FのRAMに記憶される。SC325bFは、製造時の埋め込み情報から基板初期鍵を生成してRAMに記憶する。SC325bFは、取得した基板初期鍵を用いてCU制御部323Fと暗号認証を行ない、該基板初期鍵を用いて時限的にCU制御部323Fと暗号通信を行なう。また、電源投入時にCU制御部323Fから送られてきた接続要求を受信したホールサーバは、当該ホールサーバが設置されている遊技場を識別するための統一店舗コードをCU制御部323Fへ返信する。具体的には、ホールサーバのCPUの制御にしたがってホールサーバの入出力インターフェイスからCU制御部323Fへ統一店舗コードが送信される。   Next, a method for acquiring an encryption key and a method for performing encrypted communication using the acquired encryption key will be described. First, the SC 325bF obtains an effective key via the CU control unit 323F at the first communication with the hall server. The SC 325bF transmits (sets) the acquired effective key to the communication control IC 325aF, thereby enabling communication with the P units. The CU control unit 323F receives the board initial key at the first communication with the hall server, and is stored in the RAM of the CU control unit 323F. The SC 325bF generates a substrate initial key from the embedded information at the time of manufacture and stores it in the RAM. The SC 325bF performs cryptographic authentication with the CU control unit 323F using the acquired board initial key, and performs cryptographic communication with the CU control unit 323F in a timely manner using the board initial key. Further, the hall server that has received the connection request sent from the CU control unit 323F when the power is turned on returns a unified store code for identifying the game arcade where the hall server is installed to the CU control unit 323F. Specifically, the unified store code is transmitted from the input / output interface of the hall server to the CU control unit 323F according to the control of the CPU of the hall server.

一方、CU制御部323FとSC325bFとの間では、両者に初期情報として記憶されている基板メーカコードを用いた認証が行なわれる。基板メーカコードとは、セキュリティ基板325Fを製造したメーカを特定するコードのことである。基板メーカコードを用いた認証に成功したことを条件として、基板接続要求と基板接続応答とのやり取りが行なわれる(図77参照)。CU制御部323FからSC325bFへ送信される基板接続要求の中に上記統一店舗コードが含まれており、基板接続要求を受信することによりSC325bFが統一店舗コードを取得する。   On the other hand, authentication is performed between the CU control unit 323F and the SC 325bF using the board manufacturer code stored as the initial information in both. The board manufacturer code is a code that identifies the manufacturer that manufactured the security board 325F. A board connection request and a board connection response are exchanged on the condition that the authentication using the board manufacturer code is successful (see FIG. 77). The unified store code is included in the board connection request transmitted from the CU control unit 323F to the SC 325bF, and the SC 325bF acquires the unified store code by receiving the board connection request.

次に、CU制御部323Fは、鍵管理サーバに対して基板セキュリティ情報を要求し、鍵管理サーバがホールサーバを介して送信してきた基板セキュリティ情報を受信することで、該基板セキュリティ情報に含まれる基板認証鍵を取得する。CU制御部は、取得した基板認証鍵を用いてSCと暗号認証を行ない、該基板認証鍵を用いてSCと暗号通信を行なう。なお、CU制御部323Fは、基板認証鍵を取得後すぐに基板初期鍵から基板認証鍵に鍵を変更するのではなく、後述するように遊技機が非稼動状態になっていることを条件にして鍵を変更する。   Next, the CU control unit 323F requests the board security information from the key management server and receives the board security information transmitted from the key management server via the hall server, so that the board security information is included in the board security information. Get the board authentication key. The CU control unit performs cryptographic authentication with the SC using the acquired board authentication key, and performs cryptographic communication with the SC using the board authentication key. Note that the CU control unit 323F does not change the key from the board initial key to the board authentication key immediately after obtaining the board authentication key, but on the condition that the gaming machine is in a non-operating state as described later. Change the key.

この基板認証鍵は、鍵管理サーバなどから取得する代わりに、CU制御部323Fが自ら生成してもよく、また、鍵管理サーバなどから所定の第1データを取得するとともにCU制御部323Fが自ら所定の第2データを生成し、それら第1データと第2データとから基板認証鍵を生成するようにしてもよい。   The board authentication key may be generated by the CU control unit 323F itself instead of being acquired from the key management server or the like, and the CU control unit 323F acquires the first predetermined data from the key management server or the like. Predetermined second data may be generated, and a board authentication key may be generated from the first data and the second data.

次に、SC325bFは、記憶してある仮認証鍵を用いて通信制御IC325aFと暗号通信を行なう。そして、SCは、基板認証鍵を用いてCU制御部と暗号通信を行なうことで鍵管理サーバから取得した更新情報を仮認証鍵で復号し、基板問合せ番号を照会する。SCは、照会した基板問合せ番号が一致した場合、更新情報から本認証鍵を生成し、生成した本認証鍵を用いて通信制御IC325aFと暗号通信を行なう。なお、本認証鍵は、通信制御IC325aFにおいても出荷時から記憶されているものではなく、SC325bFと同様に更新情報から生成される。   Next, the SC 325bF performs cryptographic communication with the communication control IC 325aF using the stored temporary authentication key. Then, the SC decrypts the update information acquired from the key management server by performing cryptographic communication with the CU control unit using the board authentication key, and inquires about the board inquiry number. If the inquiry board inquiry numbers match, the SC generates a main authentication key from the update information, and performs cryptographic communication with the communication control IC 325aF using the generated main authentication key. The authentication key is not stored in the communication control IC 325aF from the time of shipment, and is generated from the update information as in the SC325bF.

次に、SCは、CU制御部に対して通信鍵1を通知し、以降のCU制御部との間の通信を、通信鍵1を用いて行なうことで、遊技機との業務電文通信が可能となる。また、SCは、通信制御ICに対して有効鍵を設定することで、通信制御ICから通信鍵2の通知を受け、以降の通信制御ICとの間の通信を、通信鍵2を用いて行なうことで、遊技機との業務電文通信が可能となる。   Next, the SC notifies the CU control unit of the communication key 1 and performs communication with the CU control unit using the communication key 1 so that business message communication with the gaming machine is possible. It becomes. In addition, the SC sets an effective key for the communication control IC, thereby receiving a notification of the communication key 2 from the communication control IC and performing communication with the communication control IC thereafter using the communication key 2. As a result, business message communication with the gaming machine becomes possible.

<CU制御部とSCとの間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に、図38に示したCU3F内での通信について説明する。特に、CU制御部323Fと、セキュリティ基板325Fのセキュリティチップ(SC)325bとの間の通信について説明する。まず、図72、図73を参照して、CU制御部323Fとセキュリティチップ(SC)325bとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses sent and received between the CU control unit and the SC>
Next, communication within the CU3F shown in FIG. 38 will be described. In particular, communication between the CU control unit 323F and the security chip (SC) 325b of the security board 325F will be described. First, with reference to FIG. 72 and FIG. 73, an outline of commands and responses transmitted / received between the CU control unit 323F and the security chip (SC) 325b will be described.

図72、図73には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。   72 and 73 show the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, the name of transmission information, and its outline.

まず、CU制御部323FからSC325bFに対して基板接続要求という名称のコマンドが送信される。この基板接続要求のコマンドは、SC325bFに対して遊技機(P台2F)との接続を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板接続応答という名称のレスポンスが送信される。この基板接続応答のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板接続要求の応答を通知するものである。   First, a command named board connection request is transmitted from the CU control unit 323F to the SC 325bF. This board connection request command requests the SC 325bF to connect to a gaming machine (P unit 2F). A response named “substrate connection response” is transmitted from the SC 325bF to the CU control unit 323F. This response to the board connection response is to notify the CU control unit 323F of a response to the board connection request.

CU制御部323FからSC325bFに対して基板出荷鍵要求のコマンドが送信される。この基板出荷鍵要求のコマンドは、SC325bFに対して基板出荷鍵を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板出荷鍵応答のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵応答のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板出荷鍵を通知するものである。   A board shipment key request command is transmitted from the CU control unit 323F to the SC 325bF. This board shipping key request command is for requesting the board shipping key from the SC 325bF. A board shipment key response response is transmitted from the SC 325bF to the CU control unit 323F. The response of the board shipment key response is to notify the CU control unit 323F of the board shipment key.

CU制御部323FからSC325bFに対して基板メーカコード認証要求1のコマンドが送信される。基板メーカコードとは、セキュリティ基板325Fを製造したメーカを特定するコードであり、CU制御部323FとSC325bFとに記憶されている。この基板メーカコード認証要求1のコマンドは、SC325bFに対して基板メーカコードの認証を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板メーカコード認証応答1のレスポンスが送信される。この基板メーカコード認証応答1のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板シリアルIDの認証情報を通知するものである。   A board manufacturer code authentication request 1 command is transmitted from the CU control unit 323F to the SC 325bF. The board manufacturer code is a code that identifies the manufacturer that manufactured the security board 325F, and is stored in the CU control unit 323F and the SC 325bF. The command of the board manufacturer code authentication request 1 is for requesting the board manufacturer code authentication to the SC 325bF. A response of the board manufacturer code authentication response 1 is transmitted from the SC 325bF to the CU control unit 323F. This response of the board manufacturer code authentication response 1 notifies the CU control unit 323F of board serial ID authentication information.

CU制御部323FからSC325bFに対して基板メーカコード認証要求2のコマンドが送信される。この基板メーカコード認証要求2のコマンドは、SC325bFに対して基板シリアルIDの認証を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板メーカコード認証応答2のレスポンスが送信される。この基板メーカコード認証応答2のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板メーカコードの認証情報を通知するものである。   A board manufacturer code authentication request 2 command is transmitted from the CU control unit 323F to the SC 325bF. The command of the board manufacturer code authentication request 2 requests the SC 325bF to authenticate the board serial ID. A response of the board manufacturer code authentication response 2 is transmitted from the SC 325bF to the CU control unit 323F. The response of the board maker code authentication response 2 notifies the CU control unit 323F of board maker code authentication information.

CU制御部323FからSC325bFに対して基板シリアルID認証要求1のコマンドが送信される。この基板シリアルID認証要求1のコマンドは、SC325bFに対して基板シリアルIDの認証を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板シリアルID認証応答1のレスポンスが送信される。この基板シリアルID認証応答1のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板シリアルIDの認証情報を通知するものである。   The board serial ID authentication request 1 command is transmitted from the CU control unit 323F to the SC 325bF. The command of the board serial ID authentication request 1 is a request for the board serial ID authentication to the SC 325bF. The response of the board serial ID authentication response 1 is transmitted from the SC 325bF to the CU control unit 323F. The response of the board serial ID authentication response 1 notifies the CU control unit 323F of board serial ID authentication information.

CU制御部323FからSC325bFに対して基板シリアルID認証要求2のコマンドが送信される。この基板シリアルID認証要求2のコマンドは、SC325bFに対して基板シリアルIDの認証を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板シリアルID認証応答2のレスポンスが送信される。この基板シリアルID認証応答2のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板シリアルIDの認証情報を通知するものである。   The board serial ID authentication request 2 command is transmitted from the CU control unit 323F to the SC 325bF. This command of the board serial ID authentication request 2 requests the board 325bF to authenticate the board serial ID. A response of the board serial ID authentication response 2 is transmitted from the SC 325bF to the CU control unit 323F. The response of the board serial ID authentication response 2 notifies the CU control unit 323F of board serial ID authentication information.

CU制御部323FからSC325bFに対して基板初期鍵認証要求1のコマンドが送信される。この基板初期鍵認証要求1のコマンドは、SC325bFに対して基板初期鍵の認証を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板初期鍵認証応答1のレスポンスが送信される。この基板初期鍵認証応答1のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板初期鍵の認証結果を通知するものである。   The command of the board initial key authentication request 1 is transmitted from the CU control unit 323F to the SC 325bF. The command of the board initial key authentication request 1 requests the SC 325bF to authenticate the board initial key. The response of the board initial key authentication response 1 is transmitted from the SC 325bF to the CU control unit 323F. The response of the board initial key authentication response 1 notifies the CU control unit 323F of the board initial key authentication result.

CU制御部323FからSC325bFに対して基板初期鍵認証要求2のコマンドが送信される。この基板初期鍵認証要求2のコマンドは、SC325bFに対して基板初期鍵の認証を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板初期鍵認証応答2のレスポンスが送信される。この基板初期鍵認証応答2のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板初期鍵の認証結果を通知するものである。   A command of the board initial key authentication request 2 is transmitted from the CU control unit 323F to the SC 325bF. The board initial key authentication request 2 command requests the SC 325bF to authenticate the board initial key. The response of the board initial key authentication response 2 is transmitted from the SC 325bF to the CU control unit 323F. The response of the board initial key authentication response 2 notifies the CU control unit 323F of the board initial key authentication result.

CU制御部323FからSC325bFに対して基板認証鍵認証要求1のコマンドが送信される。この基板認証鍵認証要求1のコマンドは、SC325bFに対して基板認証鍵の認証を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板認証鍵認証応答1のレスポンスが送信される。この基板認証鍵認証応答1のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板認証鍵の認証結果を通知するものである。   The command of the board authentication key authentication request 1 is transmitted from the CU control unit 323F to the SC 325bF. The command of the board authentication key authentication request 1 requests the SC 325bF to authenticate the board authentication key. The response of the board authentication key authentication response 1 is transmitted from the SC 325bF to the CU control unit 323F. The response of the board authentication key authentication response 1 notifies the CU control unit 323F of the authentication result of the board authentication key.

CU制御部323FからSC325bFに対して基板認証鍵認証要求2のコマンドが送信される。この基板認証鍵認証要求2のコマンドは、SC325bFに対して基板認証鍵の認証を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板認証鍵認証応答2のレスポンスが送信される。この基板認証鍵認証応答2のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板認証鍵の認証結果を通知するものである。   The command of the board authentication key authentication request 2 is transmitted from the CU control unit 323F to the SC 325bF. The command of the board authentication key authentication request 2 requests the SC 325bF to authenticate the board authentication key. A response of the board authentication key authentication response 2 is transmitted from the SC 325bF to the CU control unit 323F. The response of the board authentication key authentication response 2 notifies the CU control unit 323F of the authentication result of the board authentication key.

CU制御部323FからSC325bFに対して基板出荷鍵認証要求1のコマンドが送信される。この基板出荷鍵認証要求1のコマンドは、SC325bFに対して基板出荷鍵の認証を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板認証鍵認証応答1のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵認証応答1のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板出荷鍵の認証結果を通知するものである。   The board shipment key authentication request 1 command is transmitted from the CU control unit 323F to the SC 325bF. The command of the board shipping key authentication request 1 is for requesting the board 325bF to authenticate the board shipping key. The response of the board authentication key authentication response 1 is transmitted from the SC 325bF to the CU control unit 323F. The response of the board shipping key authentication response 1 is to notify the CU control unit 323F of the board shipping key authentication result.

CU制御部323FからSC325bFに対して基板出荷鍵認証要求2のコマンドが送信される。この基板出荷鍵認証要求2のコマンドは、SC325bFに対して基板出荷鍵の認証を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板出荷鍵認証応答2のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵認証応答2のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板出荷鍵の認証結果を通知するものである。   The board shipment key authentication request 2 command is transmitted from the CU control unit 323F to the SC 325bF. The command of the board shipping key authentication request 2 is for requesting the board 325bF to authenticate the board shipping key. A response of the board shipping key authentication response 2 is transmitted from the SC 325bF to the CU control unit 323F. The response of the board shipping key authentication response 2 is to notify the CU control unit 323F of the board shipping key authentication result.

CU制御部323FからSC325bFに対してバージョン情報通知のコマンドが送信される。このバージョン情報通知のコマンドは、SC325bFに対して基板認証鍵のバージョンを通知するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対してバージョン情報応答のレスポンスが送信される。このバージョン情報応答のレスポンスは、CU制御部323Fに対してバージョン情報を受信したことを通知するものである。   A version information notification command is transmitted from the CU control unit 323F to the SC 325bF. This version information notification command notifies the SC 325bF of the version of the board authentication key. A version information response is transmitted from the SC 325bF to the CU control unit 323F. The response of the version information response notifies the CU control unit 323F that the version information has been received.

CU制御部323FからSC325bFに対して基板認証結果通知のコマンドが送信される。この基板認証結果通知のコマンドは、SC325bFに対してCU制御部323FとSC325bFとの間の認証結果を通知するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板認証結果応答のレスポンスが送信される。この基板認証結果応答のレスポンスは、CU制御部323Fに対してCU制御部323FとSC325bFとの間の認証結果を通知するものである。   A board authentication result notification command is transmitted from the CU control unit 323F to the SC 325bF. This board authentication result notification command notifies the SC 325bF of the authentication result between the CU control unit 323F and the SC 325bF. A response of the board authentication result response is transmitted from the SC 325bF to the CU control unit 323F. The response of the board authentication result response is to notify the CU control unit 323F of the authentication result between the CU control unit 323F and the SC 325bF.

CU制御部323FからSC325bFに対してセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドが送信される。このセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、SC325bFに対してセキュリティ基板問合せ情報を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対してセキュリティ基板問合せ結果のレスポンスが送信される。このセキュリティ基板問合せ結果のレスポンスは、CU制御部323Fに対してセキュリティ基板問合せ情報を通知するものである。   A security board inquiry instruction notification command is transmitted from the CU control unit 323F to the SC 325bF. This security board inquiry instruction notification command requests security board inquiry information from the SC 325bF. A response of the security board inquiry result is transmitted from the SC 325bF to the CU control unit 323F. The response of the security board inquiry result notifies the CU control unit 323F of the security board inquiry information.

CU制御部323FからSC325bFに対してセキュリティ基板情報通知のコマンドが送信される。このセキュリティ基板情報通知のコマンドは、SC325bFに対してセキュリティ基板情報を通知するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対してセキュリティ基板情報結果のレスポンスが送信される。このセキュリティ基板情報結果のレスポンスは、CU制御部323Fに対してセキュリティ基板情報を受信したことを通知するものである。   A security board information notification command is transmitted from the CU control unit 323F to the SC 325bF. This security board information notification command notifies the security board information to the SC 325bF. A response of the security board information result is transmitted from the SC 325bF to the CU control unit 323F. The response of the security board information result notifies the CU control unit 323F that the security board information has been received.

CU制御部323FからSC325bFに対してカウンタ情報要求のコマンドが送信される。このカウンタ情報要求のコマンドは、SC325bFに対してカウンタ情報を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対してカウンタ情報応答のレスポンスが送信される。このカウンタ情報応答のレスポンスは、CU制御部323Fに対してカウンタ情報を通知するものである。   A counter information request command is transmitted from the CU control unit 323F to the SC 325bF. This counter information request command requests counter information from the SC 325bF. A response of the counter information response is transmitted from the SC 325bF to the CU control unit 323F. This response of the counter information response notifies the CU control unit 323F of the counter information.

CU制御部323FからSC325bFに対して通信鍵要求のコマンドが送信される。この通信鍵要求のコマンドは、SC325bFに対して通信鍵を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して通信鍵応答のレスポンスが送信される。この通信鍵応答のレスポンスは、CU制御部323Fに対して通信鍵を通知するものである。   A communication key request command is transmitted from the CU control unit 323F to the SC 325bF. This communication key request command requests the SC325bF for a communication key. A response of the communication key response is transmitted from the SC 325bF to the CU control unit 323F. This response of the communication key response notifies the CU control unit 323F of the communication key.

CU制御部323FからSC325bFに対して遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドが送信される。この遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、SC325bFに対して遊技機チップの問合せ情報を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して遊技機チップ問合せ結果のレスポンスが送信される。この遊技機チップ問合せ結果のレスポンスは、CU制御部323Fに対して遊技機チップの問合せ情報を通知するものである。   A gaming machine chip inquiry instruction notification command is transmitted from the CU control unit 323F to the SC 325bF. This gaming machine chip inquiry instruction notification command requests gaming machine chip inquiry information from the SC 325bF. A response of the gaming machine chip inquiry result is transmitted from the SC 325bF to the CU control unit 323F. The response of the gaming machine chip inquiry result notifies the CU control unit 323F of gaming machine chip inquiry information.

CU制御部323FからSC325bFに対して遊技機チップ情報通知のコマンドが送信される。この遊技機チップ情報通知のコマンドは、SC325bFに対して遊技機チップ情報の照合結果を通知するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して遊技機チップ情報結果のレスポンスが送信される。この遊技機チップ情報結果のレスポンスは、CU制御部323Fに対して遊技機チップ照合結果を受信したことを通知するものである。遊技機チップ情報結果のレスポンスに含まれる通知結果は、主制御チップの照合結果および払出制御チップを照合結果を併せて遊技機チップ情報通知結果である。そのため、遊技機チップ情報通知結果は、“0x00”の場合主制御チップの照合結果がOKで払出制御チップを照合結果もOKであることを表し、“0x01”の場合主制御チップの照合結果がOKで払出制御チップを照合結果は未取得であることを表し、“0x02”の場合主制御チップの照合結果が未取得で払出制御チップを照合結果はOKであることを表し、“0x03”の場合主制御チップの照合結果が未取得で払出制御チップを照合結果も未取得であることを表している。また、遊技機チップ情報通知結果は、“0x04”の場合主制御チップの照合結果がOKで払出制御チップを照合結果はNGであることを表し、“0x05”の場合主制御チップの照合結果がNGで払出制御チップを照合結果はOKであることを表し、“0x07”の場合主制御チップの照合結果がNGで払出制御チップを照合結果は未取得であることを表し、“0x08”の場合主制御チップの照合結果が未取得で払出制御チップを照合結果はNGであることを表している。このように、遊技機チップ情報通知結果は、主制御チップおよび払出制御チップの照合結果を個別に表した情報としてCU制御部323Fに対して通知される。このように、鍵管理サーバ800Fから取得した主制御チップおよび払出制御チップのそれぞれの照合結果を個別に表した情報として出力するので、いずれの制御手段が照合されなかったのかを容易に判断することができる。   A gaming machine chip information notification command is transmitted from the CU control unit 323F to the SC 325bF. This gaming machine chip information notification command notifies the game result of gaming machine chip information to SC325bF. A response of the gaming machine chip information result is transmitted from the SC 325bF to the CU control unit 323F. This response to the gaming machine chip information result notifies the CU control unit 323F that the gaming machine chip verification result has been received. The notification result included in the response of the gaming machine chip information result is a gaming machine chip information notification result by combining the matching result of the main control chip and the payout control chip. Therefore, if the gaming machine chip information notification result is “0x00”, the verification result of the main control chip is OK and the checkout result of the payout control chip is also OK, and if it is “0x01”, the verification result of the main control chip is “OK” indicates that the check result of the payout control chip is not acquired, and “0x02” indicates that the check result of the main control chip is not acquired and the check result of the payout control chip is OK, and “0x03” In this case, the verification result of the main control chip is not acquired, and the payout control chip is not acquired. In addition, when the gaming machine chip information notification result is “0x04”, the verification result of the main control chip is OK and the verification result of the payout control chip is NG, and when “0x05”, the verification result of the main control chip is NG indicates that the check result of the payout control chip is OK. When “0x07”, the check result of the main control chip is NG, and the check result of the payout control chip has not been acquired. When “0x08” This indicates that the collation result of the main control chip is not acquired and the collation result of the payout control chip is NG. In this way, the gaming machine chip information notification result is notified to the CU control unit 323F as information that individually represents the verification results of the main control chip and the payout control chip. In this way, since the respective verification results of the main control chip and the payout control chip acquired from the key management server 800F are output as information individually representing, it is easy to determine which control means has not been verified. Can do.

CU制御部323FからSC325bFに対して基板状態要求のコマンドが送信される。この基板状態要求のコマンドは、SC325bFに対して基板状態を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板状態応答のレスポンスが送信される。この基板状態応答のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板状態を通知するものである。   A substrate state request command is transmitted from the CU control unit 323F to the SC 325bF. This board status request command requests the board status to the SC 325bF. A response of the substrate state response is transmitted from the SC 325bF to the CU control unit 323F. The response of the substrate state response notifies the CU control unit 323F of the substrate state.

<CU制御部とSCとの通信における主なシーケンス>
次に、図74〜図85に基づいて、CU制御部323FにおけるCPUで実行される処理と、セキュリティチップ(SC)325bで実行される処理とを説明する。
<Main sequence in communication between CU control unit and SC>
Next, processing executed by the CPU in the CU control unit 323F and processing executed by the security chip (SC) 325b will be described with reference to FIGS.

まず、図74を参照して、CU制御部323Fの電源投入・ホール設置時の立上の処理を説明する。この図74は、CU3Fが遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときのシーケンスであり、特に、基板初期鍵を用いたホール設置時の立上シーケンスについて説明する。   First, with reference to FIG. 74, a process for starting up the CU control unit 323F when the power is turned on and the hall is installed will be described. FIG. 74 shows a sequence when the power supply is first turned on after the CU3F is installed in the game arcade, and in particular, a startup sequence at the time of hall installation using the board initial key will be described.

まず、CU3Fの電源を投入すると、CU制御部323FおよびSC325bFが起動される。CU3Fが遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときに、CU制御部323Fは、上位装置より(具体的にはホールサーバより)基板初期鍵A、基板初期鍵Aのメッセージ認証コード(たとえば、MAC鍵など、以下単にMAC鍵ともいう)、有効鍵(商用/P台出荷用)を取得する。ここで、基板初期鍵Aは、遊技場に納入されてから最初に上位装置へ通信する時、ホールサーバからダウンロードしてCU制御部323Fに記憶する暗号鍵であり、鍵管理センタに設置された鍵管理サーバに記憶されている基板情報(基板シリアルIDと基板認証鍵)が取得されるまで、CU制御部323FとSC325bFとの通信に利用する暗号鍵である。なお、基板初期鍵Aは、基板メーカコードを用いて復号され、一方、基板初期鍵AのMAC鍵も同様に、基板メーカコードを用いて復号される。これらの復号は、DES(Data Encryption Standard)、AES(Advanced Encryption Standard)やIDEA(International Data Encryption Algorithm)などの暗号方式に則った復号方式で行なわれる。   First, when the power of the CU3F is turned on, the CU control unit 323F and the SC325bF are activated. When the power is first turned on when the CU 3F is installed in the amusement hall, the CU control unit 323F receives the board initial key A and the board initial key A message authentication code (specifically, from the hall server) (from the hall server). For example, a valid key (for commercial / P shipment) such as a MAC key is also acquired. Here, the board initial key A is an encryption key that is downloaded from the hall server and stored in the CU control unit 323F when first communicating with the host device after being delivered to the amusement hall, and is installed in the key management center. This is an encryption key used for communication between the CU control unit 323F and the SC 325bF until the board information (board serial ID and board authentication key) stored in the key management server is acquired. The board initial key A is decrypted using the board manufacturer code, while the MAC key of the board initial key A is similarly decrypted using the board manufacturer code. Such decryption is performed by a decryption method in accordance with an encryption method such as DES (Data Encryption Standard), AES (Advanced Encryption Standard), or IDEA (International Data Encryption Algorithm).

その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、基板メーカコード認証シーケンス、基板初期鍵認証シーケンス、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行する。   Thereafter, the CU control units 323F and SC325bF execute a board manufacturer code authentication sequence, a board initial key authentication sequence, and a security board information inquiry sequence.

基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ/レスポンス方式を用いて、CU制御部323FとSC325bFとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、基板初期鍵認証シーケンスを行ない、基板初期鍵認証が完了した場合に認証OKとなる。なお、基板初期鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。   The board manufacturer code authentication sequence authenticates the board manufacturer code between the CU control unit 323F and the SC 325bF using a challenge / response method. After processing the board manufacturer code authentication sequence, the CU controllers 323F and SC325bF use the board initial key acquired from the hall server as the encryption key, perform the board initial key authentication sequence, and authenticate when the board initial key authentication is completed. It becomes. Detailed processing of the board initial key authentication sequence will be described later.

その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを行ない、セキュリティ基板情報を取得することができた場合に取得OKとなる。セキュリティ基板情報は、鍵管理センタの鍵管理サーバから取得し、基板シリアルIDや基板認証鍵などを含んでいる。なお、セキュリティ基板情報問合せシーケンスの詳細な処理については、後述する。基板認証鍵は、鍵管理センタに設置された鍵管理サーバからダウンロードしてCU制御部323FとSC325bFとの通信に利用する暗号鍵である。鍵管理サーバは、基板シリアル番号等に対応付けて基板認証鍵を記憶している。   Thereafter, the CU control units 323F and SC325bF use the substrate initial key acquired from the hall server as the encryption key, perform a security substrate information inquiry sequence, and acquire OK when the security substrate information can be acquired. The security board information is acquired from the key management server of the key management center, and includes a board serial ID, a board authentication key, and the like. Details of the security board information inquiry sequence will be described later. The board authentication key is an encryption key that is downloaded from a key management server installed in the key management center and used for communication between the CU control unit 323F and the SC 325bF. The key management server stores the board authentication key in association with the board serial number or the like.

セキュリティ基板情報問合せシーケンスでセキュリティ基板情報を取得することができた場合、SC325bFは、通信制御IC325aFとの間で認証を実行する。   When the security board information can be acquired by the security board information inquiry sequence, the SC 325bF performs authentication with the communication control IC 325aF.

その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、業務電文通信用の通信鍵を交換する。   Thereafter, the CU control units 323F and SC325bF use the board initial key acquired from the hall server as the encryption key, perform a communication key exchange sequence, and exchange communication keys for business message communication.

その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵に基板初期鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵交換シーケンスでは、基板情報取得シーケンスで基板情報を取得できた場合、基板認証鍵を暗号鍵に用いるが、基板情報を取得できなかった場合、基板初期鍵を時限的に暗号鍵に用いる。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵(セッション鍵)の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵(通信化鍵)を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control units 323F and SC325bF use the substrate initial key as the encryption key, perform a communication key exchange sequence, and generate a communication key. In the communication key exchange sequence, the substrate authentication key is used as the encryption key when the substrate information can be acquired in the substrate information acquisition sequence. However, when the substrate information cannot be acquired, the substrate initial key is used as the encryption key for a limited time. Specifically, the communication key is generated using a random number and current time data. The method for generating this communication key (session key) is not limited to random number and current time data, but any variable data other than the key used for mutual authentication between encrypted communication devices can be used. Also good. Note that the communication key exchange sequence is for exchanging a key (communication key) used for encryption communication with a gaming machine in order to enable gaming by the gaming machine, and detailed processing will be described later.

通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成できた場合、SC325bFは、通信制御IC325aFから遊技機チップ情報を取得する。   When the communication key can be generated by the communication key exchange sequence, the SC 325bF acquires the gaming machine chip information from the communication control IC 325aF.

その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ/通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control units 323F and SC325bF use the communication key acquired from the communication key exchange sequence as the encryption key, perform a gaming machine chip information inquiry sequence, and inquire / notify gaming machine chip information. The gaming machine chip information includes a main control chip number and a payout control chip number. Detailed processing of the gaming machine chip information authentication sequence will be described later.

次に、CU制御部323Fは、SC325bFに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをSC325bFへ送信する。SC325bFは、基板状態=運用可を含む基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに返信する。なお、CU制御部323Fは、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、CU制御部323Fは、基板状態=通信鍵要求(運用不可)を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、SC325bFは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態=通信鍵要求(運用不可)を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。   Next, the CU control unit 323F transmits a board information request command to the SC 325bF to request the state of the security board and the gaming machine from the SC 325bF. The SC 325bF returns a response of the substrate state response including the substrate state = operation possible to the CU control unit 323F. When the security board cannot be operated, the CU control unit 323F performs processing corresponding to each board state. Specifically, the CU control unit 323F returns the processing to the communication key exchange sequence when receiving a response of the substrate state response including the substrate state = communication key request (unusable). That is, when the SC 325bF determines that the communication key has not been generated normally in the communication key exchange sequence, the SC 325bF transmits a response of the substrate state response including the substrate state = communication key request (unusable) to the CU control unit 323F. .

CU制御部323Fは、基板状態=P台チップ問合せ要求(運用不可)を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、遊技機チップ情報問合せシーケンスへ処理を戻す。つまり、SC325bFは、遊技機チップ情報問合せシーケンスにおいて正常に主制御チップ番号や払出制御チップ番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態=P台チップ問合せ要求(運用不可)を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。   The CU control unit 323F returns the processing to the gaming machine chip information inquiry sequence when receiving a response of the board state response including the board state = P chip inquiry request (unusable). That is, if the SC 325bF determines that the main control chip number and the payout control chip number cannot be normally acquired in the gaming machine chip information inquiry sequence, the board state = P chip inquiry request (not operable) is included. The response of the substrate state response is transmitted to the CU control unit 323F.

CU制御部323Fは、基板状態=運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をSC325bFに対して繰返し送信する。つまり、SC325bFは、通信鍵交換シーケンスや遊技機チップ情報問合せシーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態=運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。   The CU control unit 323F repeatedly transmits a substrate state request to the SC 325bF when receiving a response of a substrate state response including a substrate state = impossible operation. In other words, when the SC 325bF determines that it is not normal other than the communication key exchange sequence and the gaming machine chip information inquiry sequence, the SC 325bF transmits a response of the substrate state response including the substrate state = inoperable to the CU control unit 323F.

以上の処理を行なうことで、CU制御部323FおよびSC325bFは、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵(セッション鍵)を利用して運用される。このときの通信は、前述したように、時限的な通信であり、一定期間(たとえば、2日)のみ許容される。以上の処理を経て行なわれる通信モードが制限通信モード(基板初期鍵モード(基板初期鍵運用))である。この時限運用のまま一定期間(たとえば、2日)がオーバーした場合には仮運用が停止されるとともに、オーバーしたことがSC325bFからCU制御部323F、ホールサーバを経由して鍵管理サーバへ通知される。   By performing the above processing, the CU control unit 323F and the SC 325bF can perform business message communication with the gaming machine. By performing business telegram communication with this gaming machine, gaming can be performed on the gaming machine. The business message communication with the gaming machine is operated using a communication key (session key). The communication at this time is time-limited communication as described above, and is allowed only for a certain period (for example, 2 days). The communication mode performed through the above processing is the restricted communication mode (substrate initial key mode (substrate initial key operation)). If a certain period of time (for example, 2 days) is exceeded in this timed operation, the temporary operation is stopped and the overage is notified from the SC 325bF to the key management server via the CU control unit 323F and the hall server. The

その後、CU3Fは、P台2Fに対して、リカバリ要求を行ない、P台2Fは、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻を含むリカバリ応答のレスポンス(リカバリ応答)をCU3Fに返信する。   Thereafter, the CU 3F makes a recovery request to the P base 2F, and the P base 2F sends a response (recovery response) of the recovery response including the previous last transmission serial number, the previously inserted card ID, and the previous card insertion time to the CU 3F. Send back.

次に、図75を参照して、CU制御部323Fの電源投入・通常立上の処理を説明する。この図75は、CU3Fが遊技場に設置された後、通常に電源を立上げたときのシーケンスであり、特に、基板認証鍵を用いた立上シーケンスについて説明する。   Next, with reference to FIG. 75, the power-on / normal startup processing of the CU control unit 323F will be described. FIG. 75 shows a sequence when the power is normally turned on after the CU 3F is installed in the game arcade, and in particular, a startup sequence using the board authentication key will be described.

まず、CU3Fの電源を投入すると、CU制御部323FおよびSC325bFが起動される。CU3Fが遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときに、CU制御部323Fは、上位装置より(具体的には鍵管理サーバより、ホールサーバを経由して)基板シリアルID鍵、基板認証鍵バージョン、基板認証鍵A、基板認証鍵AのMAC鍵を取得する。なお、基板シリアルID鍵は、基板初期鍵で復号され、基板初期鍵Aは、基板シリアルIDを用いて復号され、さらに、基板初期鍵AのMAC鍵も同様に、基板シリアルIDを用いて復号される。これらの復号は、DES、AESやIDEAなどの暗号方式に則った復号方式で行なわれる。   First, when the power of the CU3F is turned on, the CU control unit 323F and the SC325bF are activated. When the power is first turned on when the CU3F is first installed in the amusement hall, the CU control unit 323F receives a board serial ID key, a board from the host device (specifically, from the key management server via the hall server). The MAC key of the authentication key version, the board authentication key A, and the board authentication key A is acquired. The board serial ID key is decrypted using the board initial key, the board initial key A is decrypted using the board serial ID, and the MAC key of the board initial key A is similarly decrypted using the board serial ID. Is done. Such decryption is performed by a decryption method according to an encryption method such as DES, AES, IDEA or the like.

その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、基板メーカコード認証シーケンス、基板認証鍵認証シーケンス、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行する。   Thereafter, the CU control units 323F and SC325bF execute a board manufacturer code authentication sequence, a board authentication key authentication sequence, and a security board information inquiry sequence.

基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ/レスポンス方式を用いて、CU制御部323FとSC325bFとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、基板認証鍵認証シーケンスを行なう。なお、基板認証鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。   The board manufacturer code authentication sequence authenticates the board manufacturer code between the CU control unit 323F and the SC 325bF using a challenge / response method. After processing the board manufacturer code authentication sequence, the CU control units 323F and SC325bF perform the board authentication key authentication sequence using the board authentication key acquired from the key management server as the encryption key. Detailed processing of the board authentication key authentication sequence will be described later.

その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、鍵の更新が有る場合にのみ、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを行なう。   Thereafter, the CU control units 323F and SC325bF perform a security board information inquiry sequence using the board authentication key acquired from the key management server as the encryption key only when the key is updated.

基板認証鍵認証シーケンスで基板認証鍵を認証でき鍵更新が無かった場合や、鍵更新が有り、セキュリティ基板情報問合せシーケンスで認証ができると、SC325bFは、通信制御IC325aFとの間で認証を実行する。   The SC 325bF performs authentication with the communication control IC 325aF when the board authentication key can be authenticated by the board authentication key authentication sequence and there is no key update, or when there is a key update and authentication can be performed by the security board information inquiry sequence. .

その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵に基板認証鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵(セッション鍵)の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵(通信化鍵)を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control units 323F and SC325bF use the board authentication key as the encryption key, perform a communication key exchange sequence, and generate a communication key. Specifically, the communication key is generated using a random number and current time data. The method for generating this communication key (session key) is not limited to random number and current time data, but any variable data other than the key used for mutual authentication between encrypted communication devices can be used. Also good. Note that the communication key exchange sequence is for exchanging a key (communication key) used for encryption communication with a gaming machine in order to enable gaming by the gaming machine, and detailed processing will be described later.

通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成することができた場合、SC325bFは、通信制御IC325aFから遊技機チップ情報をさらに取得する。   When the communication key can be generated by the communication key exchange sequence, the SC 325bF further acquires the gaming machine chip information from the communication control IC 325aF.

その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ/通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control units 323F and SC325bF use the communication key acquired from the communication key exchange sequence as the encryption key, perform a gaming machine chip information inquiry sequence, and inquire / notify gaming machine chip information. The gaming machine chip information includes a main control chip number and a payout control chip number. Detailed processing of the gaming machine chip information authentication sequence will be described later.

次に、CU制御部323Fは、SC325bFに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをSC325bFへ送信する。SC325bFは、基板状態=運用可を含む基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに返信する。なお、CU制御部323Fは、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、CU制御部323Fは、基板状態=通信鍵要求(運用不可)を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、SC325bFは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態=通信鍵要求(運用不可)を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。   Next, the CU control unit 323F transmits a board information request command to the SC 325bF to request the state of the security board and the gaming machine from the SC 325bF. The SC 325bF returns a response of the substrate state response including the substrate state = operation possible to the CU control unit 323F. When the security board cannot be operated, the CU control unit 323F performs processing corresponding to each board state. Specifically, the CU control unit 323F returns the processing to the communication key exchange sequence when receiving a response of the substrate state response including the substrate state = communication key request (unusable). That is, when the SC 325bF determines that the communication key has not been generated normally in the communication key exchange sequence, the SC 325bF transmits a response of the substrate state response including the substrate state = communication key request (unusable) to the CU control unit 323F. .

CU制御部323Fは、基板状態=P台チップ問合せ要求(運用不可)を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、遊技機チップ情報問合せシーケンスへ処理を戻す。つまり、SC325bFは、遊技機チップ情報問合せシーケンスにおいて正常に主制御チップ番号や払出制御チップ番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態=P台チップ問合せ要求(運用不可)を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。   The CU control unit 323F returns the processing to the gaming machine chip information inquiry sequence when receiving a response of the board state response including the board state = P chip inquiry request (unusable). That is, if the SC 325bF determines that the main control chip number and the payout control chip number cannot be normally acquired in the gaming machine chip information inquiry sequence, the board state = P chip inquiry request (not operable) is included. The response of the substrate state response is transmitted to the CU control unit 323F.

CU制御部323Fは、基板状態=運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をSC325bFに対して繰返し送信する。つまり、SC325bFは、通信鍵交換シーケンスや遊技機チップ情報問合せシーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態=運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。   The CU control unit 323F repeatedly transmits a substrate state request to the SC 325bF when receiving a response of a substrate state response including a substrate state = impossible operation. In other words, when the SC 325bF determines that it is not normal other than the communication key exchange sequence and the gaming machine chip information inquiry sequence, the SC 325bF transmits a response of the substrate state response including the substrate state = inoperable to the CU control unit 323F.

以上の処理を行なうことで、CU制御部323FおよびSC325bFは、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵(セッション鍵)が利用される。このときの通信は、制限通信モードのような制限のない通常通信モード(基板認証鍵モード(基板認証鍵運用))である。   By performing the above processing, the CU control unit 323F and the SC 325bF can perform business message communication with the gaming machine. By performing business telegram communication with this gaming machine, gaming can be performed on the gaming machine. A communication key (session key) is used for business message communication with this gaming machine. Communication at this time is a normal communication mode (board authentication key mode (board authentication key operation)) without restriction as in the restricted communication mode.

次に、図76を参照して、CU制御部323Fの電源投入・工場出荷時立上の処理を説明する。この図76は、CU3Fが遊技場に出荷される前の工場出荷時のシーケンスを示し、特に、基板出荷鍵を用いた工場出荷立上シーケンスについて説明する。当該シーケンスは、工場出荷時、上位装置に接続していない状態のCU制御部323FおよびSC325bFにおける処理である。   Next, with reference to FIG. 76, processing for turning on the power of the CU control unit 323F and starting up at the time of factory shipment will be described. FIG. 76 shows a sequence at the time of factory shipment before the CU 3F is shipped to the amusement hall, and in particular, a factory shipment start-up sequence using a board shipment key will be described. This sequence is processing in the CU control units 323F and SC325bF that are not connected to the host device at the time of factory shipment.

まず、CU3Fの電源を投入すると、CU制御部323FおよびSC325bFが起動される。CU制御部323FおよびSC325bFは、基板メーカコード認証シーケンス、基板初期鍵認証シーケンスを実行する。   First, when the power of the CU3F is turned on, the CU control unit 323F and the SC325bF are activated. The CU control units 323F and SC325bF execute a board manufacturer code authentication sequence and a board initial key authentication sequence.

基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ/レスポンス方式を用いて、CU制御部323FとSC325bFとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵に基板初期鍵を用い、基板初期鍵認証シーケンスを行なう。しかし、工場出荷時の段階のため未だ遊技場にCU3Fが設置されていないため、遊技場のホールサーバより基板初期鍵をCU制御部323Fが取得できておらず、その結果、基板初期鍵認証の結果がNGとなる。   The board manufacturer code authentication sequence authenticates the board manufacturer code between the CU control unit 323F and the SC 325bF using a challenge / response method. After processing the substrate manufacturer code authentication sequence, the CU control units 323F and SC325bF use the substrate initial key as the encryption key and perform the substrate initial key authentication sequence. However, since the CU3F is not yet installed in the amusement hall at the factory shipping stage, the CU control unit 323F cannot obtain the board initial key from the hall server of the amusement hall. The result is NG.

その後、CU制御部323Fは、基板初期鍵認証シーケンスが認証NGとなったため、CU制御部323Fは、SC325bFにセキュリティ基板325Fのテストに用いる基板出荷鍵を要求する、基板出荷鍵要求のコマンドをSC325bFに送信する。SC325bFは、CU制御部323Fから基板出荷鍵要求のコマンドを受信後、基板出荷鍵を含む基板出荷鍵応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。   Thereafter, since the board initial key authentication sequence is authentication NG, the CU controller 323F sends a board shipping key request command to the SC 325bF to request the board shipping key used for the security board 325F test. Send to. After receiving the board shipment key request command from the CU control unit 323F, the SC 325bF transmits a board shipment key response response including the board shipment key to the CU control unit 323F.

その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵にSC325bFより取得した基板出荷鍵を用い、基板出荷鍵認証シーケンスを行なう。なお、基板出荷鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control units 323F and SC325bF perform a substrate shipping key authentication sequence using the substrate shipping key acquired from the SC325bF as an encryption key. Detailed processing of the board shipping key authentication sequence will be described later.

基板出荷鍵認証シーケンスで基板出荷鍵を認証できた場合、SC325bFは、通信制御IC325aFとの間で認証を実行する。   When the board shipping key can be authenticated by the board shipping key authentication sequence, the SC 325bF performs authentication with the communication control IC 325aF.

その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵に基板出荷鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵(セッション鍵)の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵(通信化鍵)を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control units 323F and SC325bF use the board shipment key as the encryption key, perform a communication key exchange sequence, and generate a communication key. Specifically, the communication key is generated using a random number and current time data. The method for generating this communication key (session key) is not limited to random number and current time data, but any variable data other than the key used for mutual authentication between encrypted communication devices can be used. Also good. Note that the communication key exchange sequence is for exchanging a key (communication key) used for encryption communication with a gaming machine in order to enable gaming by the gaming machine, and detailed processing will be described later.

通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成できた場合、SC325bFは、通信制御IC325aFから遊技機チップ情報を取得する。   When the communication key can be generated by the communication key exchange sequence, the SC 325bF acquires the gaming machine chip information from the communication control IC 325aF.

その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ/通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control units 323F and SC325bF use the communication key acquired from the communication key exchange sequence as the encryption key, perform a gaming machine chip information inquiry sequence, and inquire / notify gaming machine chip information. The gaming machine chip information includes a main control chip number and a payout control chip number. Detailed processing of the gaming machine chip information authentication sequence will be described later.

その後、CU3Fは、P台2Fに対して、通信テスト要求を行ない、P台2Fは通信テスト応答をCU3Fに送信する。   Thereafter, the CU 3F makes a communication test request to the P base 2F, and the P base 2F transmits a communication test response to the CU 3F.

次に、CU制御部323Fは、SC325bFに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをSC325bFへ送信する。SC325bFは、基板状態=運用可を含む基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに返信する。なお、CU制御部323Fは、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、CU制御部323Fは、基板状態=通信鍵要求(運用不可)を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、SC325bFは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態=通信鍵要求(運用不可)を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。   Next, the CU control unit 323F transmits a board information request command to the SC 325bF to request the state of the security board and the gaming machine from the SC 325bF. The SC 325bF returns a response of the substrate state response including the substrate state = operation possible to the CU control unit 323F. When the security board cannot be operated, the CU control unit 323F performs processing corresponding to each board state. Specifically, the CU control unit 323F returns the processing to the communication key exchange sequence when receiving a response of the substrate state response including the substrate state = communication key request (unusable). That is, when the SC 325bF determines that the communication key has not been generated normally in the communication key exchange sequence, the SC 325bF transmits a response of the substrate state response including the substrate state = communication key request (unusable) to the CU control unit 323F. .

CU制御部323Fは、基板状態=P台チップ問合せ要求(運用不可)を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、遊技機チップ情報問合せシーケンスへ処理を戻す。つまり、SC325bFは、遊技機チップ情報問合せシーケンスにおいて正常に主制御チップ番号や払出制御チップ番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態=P台チップ問合せ要求(運用不可)を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。   The CU control unit 323F returns the processing to the gaming machine chip information inquiry sequence when receiving a response of the board state response including the board state = P chip inquiry request (unusable). That is, if the SC 325bF determines that the main control chip number and the payout control chip number cannot be normally acquired in the gaming machine chip information inquiry sequence, the board state = P chip inquiry request (not operable) is included. The response of the substrate state response is transmitted to the CU control unit 323F.

CU制御部323Fは、基板状態=運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をSC325bFに対して繰返し送信する。つまり、SC325bFは、通信鍵交換シーケンスや遊技機チップ情報問合せシーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態=運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。   The CU control unit 323F repeatedly transmits a substrate state request to the SC 325bF when receiving a response of a substrate state response including a substrate state = impossible operation. In other words, when the SC 325bF determines that it is not normal other than the communication key exchange sequence and the gaming machine chip information inquiry sequence, the SC 325bF transmits a response of the substrate state response including the substrate state = inoperable to the CU control unit 323F.

以上の処理を行なうことで、CU制御部323FおよびSC325bFは、遊技機と通信テスト電文のみの通信が可能となる。この通信テスト電文の通信を行なうことにより工場出荷時の通信テストが行われる。この工場出荷時の通信テストに合格したCU3Fが遊技場に納入されて最初の電源立上時のシーケンスが図74で説明したホール設置立上シーケンスであり、その後基板認証鍵の取得後に実行されるシーケンスが図75で説明した通常立上シーケンスである。   By performing the above processing, the CU control units 323F and SC325bF can communicate with the gaming machine only by the communication test message. By performing communication of this communication test message, a communication test at the time of factory shipment is performed. The first power-on sequence when the CU3F that has passed the factory communication test is delivered to the amusement hall is the hall installation sequence described with reference to FIG. 74, and is then executed after obtaining the board authentication key. The sequence is the normal startup sequence described with reference to FIG.

次に、図77を参照して、基板メーカコードの認証シーケンスの処理を説明する。
まず、CU制御部323Fは、SC325bFに対して、基板メーカコードの認証を要求する基板メーカコード認証要求1のコマンドを送信する。なお、基板メーカコード認証は、チャレンジ/レスポンス方式を用いて行なうため、CU制御部323Fは、SC325bFに対して、チャレンジコードを要求する。
Next, with reference to FIG. 77, processing of the board manufacturer code authentication sequence will be described.
First, the CU control unit 323F transmits a board manufacturer code authentication request 1 command for requesting board manufacturer code authentication to the SC 325bF. Since the board manufacturer code authentication is performed using a challenge / response method, the CU control unit 323F requests a challenge code from the SC 325bF.

基板メーカコード認証要求1のコマンドを受信したSC325bFは、基板メーカコードに基づくチャレンジコードを生成し、生成したチャレンジコードを基板メーカコード認証応答1のレスポンスでCU制御部323Fに通知する。   The SC 325bF that has received the command of the board manufacturer code authentication request 1 generates a challenge code based on the board manufacturer code, and notifies the CU control unit 323F of the generated challenge code as a response of the board manufacturer code authentication response 1.

基板メーカコード認証応答1のコマンドを受信したCU制御部323Fは、チャレンジコードに基づくレスポンスコードを生成し、生成したレスポンスコードを基板メーカコード認証要求2のコマンドでSC325bFに通知する。具体的には、基板メーカコードを鍵として受信したチャレンジコードを暗号化してレスポンスコードを生成する。   Upon receiving the board manufacturer code authentication response 1 command, the CU control unit 323F generates a response code based on the challenge code, and notifies the generated response code to the SC 325bF using the board manufacturer code authentication request 2 command. Specifically, the response code is generated by encrypting the challenge code received using the board manufacturer code as a key.

基板メーカコード認証要求2のコマンドを受信したSC325bFは、レスポンスコードをチェックして(具体的には基板メーカコードを鍵としてレスポンスコードを復号してチャレンジコードを抽出して)チャレンジコードが一致すればチェック結果がOKであるとする。そして、当該チェック結果を基板メーカコード認証応答2のレスポンスでCU制御部323Fに通知する。このとき、CU制御部323Fは、基板メーカコード認証結果などの認証ログ情報をSC325bFから取得する。   The SC 325bF that received the command of the board manufacturer code authentication request 2 checks the response code (specifically, if the challenge code is extracted by decrypting the response code using the board manufacturer code as a key), the challenge code matches. Assume that the check result is OK. Then, the check result is notified to the CU control unit 323F as a response of the board manufacturer code authentication response 2. At this time, the CU control unit 323F acquires authentication log information such as a board manufacturer code authentication result from the SC 325bF.

一方、チャレンジコードが一致しなければチェック結果がNG(不適正)であるとする。その場合に、n回際認証を繰り返し、n回連続でNGの場合にSC325bFが無応答状態(HALT)となり、基板認証鍵と本認証鍵とがクリアされる。この無応答状態(HALT)となった後には、SC325bFが通信制御IC325aFと認証を行なうことはなく、工場で修理を行なうこととなる。   On the other hand, if the challenge codes do not match, the check result is NG (inappropriate). In that case, the authentication is repeated n times, and SC325bF becomes a no-response state (HALT) in the case of NG continuously n times, and the board authentication key and the main authentication key are cleared. After entering the no-response state (HALT), the SC 325bF does not authenticate with the communication control IC 325aF, and repairs are performed at the factory.

CU制御部323Fは、SC325bFにCU制御部固有情報(統一店舗コード、台番、現在時刻)を通知して、遊技機との接続を要求する基板接続要求のコマンドを送信する。   The CU control unit 323F notifies the SC 325bF of the CU control unit specific information (unified store code, unit number, current time), and transmits a board connection request command for requesting connection with the gaming machine.

SC325bFは、CU制御部323Fからの基板接続要求のコマンドを受信後、統一店舗コード、台晩、現在時刻の情報を保持し、前回の統一店舗コードが一致しているときは、CU制御部323Fに対して接続要求を受付けた(OK)ことを通知する基板接続応答のレスポンスを返信する。   After receiving the board connection request command from the CU control unit 323F, the SC 325bF holds the information on the unified store code, the bedtime, and the current time. When the previous unified store code matches, the CU control unit 323F A response of the board connection response notifying that the connection request has been accepted (OK) is returned.

一方、前回の統一店舗コードと不一致であるときは、CU制御部323Fに対して接続要求を受付けていない(NG)ことを通知する基板接続応答のレスポンスを返信し、RAMに記憶されている基板認証鍵をクリアするとともに、基板初期鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板初期鍵モード(図74参照)に遷移する。このとき、CU制御部323Fは、基板接続要求結果などの認証ログ情報をSC325bFから取得する。   On the other hand, when it does not coincide with the previous unified store code, a response of the substrate connection response notifying that the connection request is not accepted (NG) is returned to the CU control unit 323F, and the substrate stored in the RAM In addition to clearing the authentication key, a transition is made to a substrate initial key mode (see FIG. 74), which is a mode for proceeding with the substrate initial key as an encryption key. At this time, the CU control unit 323F acquires authentication log information such as a board connection request result from the SC 325bF.

次に、図78を参照して、基板初期鍵または基板出荷鍵の認証シーケンスの処理を説明する。   Next, with reference to FIG. 78, processing of the authentication sequence of the board initial key or board shipping key will be described.

まず、図78に示すように、基板初期鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板初期鍵モードの状態の場合には、図78において基板初期鍵を用いた認証が行われるが、基板出荷鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板出荷鍵モードの状態の場合には、図78において基板出荷鍵を用いた認証が行われることになる。よって、図78の「/」はいずれか一方を表す記号である。CU制御部323Fは、SC325bFに対して、基板初期鍵または基板出荷鍵で認証情報の乱数を暗号化し、MAC鍵でアルゴリズム(たとえば、ハッシュ関数を用いてH−MACアルゴリズムなど)を算出して、認証情報を要求する基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求1のコマンドを送信する。なお、基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求1のコマンドは暗号化していないが、暗号鍵に基板初期鍵/基板出荷鍵を用いて、暗号化してもよい。基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求1のコマンドを受信したSC325bFは、基板初期鍵または基板出荷鍵を検証するため、認証情報の乱数を復号化し、MACをチェックする。   First, as shown in FIG. 78, in the state of the board initial key mode, which is a mode for proceeding with the board initial key as an encryption key, authentication using the board initial key is performed in FIG. In the case of the board shipping key mode, which is a mode for proceeding with the key as an encryption key, authentication using the board shipping key is performed in FIG. Therefore, “/” in FIG. 78 is a symbol representing either one. The CU control unit 323F encrypts the random number of the authentication information with the board initial key or the board shipping key for the SC 325bF, calculates an algorithm (for example, an H-MAC algorithm using a hash function) with the MAC key, A board initial key / board shipment key authentication request 1 command requesting authentication information is transmitted. The command of the board initial key / board shipping key authentication request 1 is not encrypted, but may be encrypted using the board initial key / board shipping key as the encryption key. The SC 325bF that has received the board initial key / board shipping key authentication request 1 command decrypts the random number of the authentication information and checks the MAC in order to verify the board initial key or board shipping key.

基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求1のコマンドを受信したSC325bFは、CU制御部323Fに対して、基板初期鍵または基板出荷鍵で認証情報の乱数Aを暗号化し、MAC鍵でH−MACを算出して、基板初期鍵/基板出荷鍵認証応答1のレスポンスで返信する。   The SC 325bF that has received the command of the board initial key / board shipping key authentication request 1 encrypts the random number A of the authentication information with the board initial key or the board shipping key and transmits the H-MAC with the MAC key to the CU control unit 323F. It calculates and returns with the response of the board initial key / board shipment key authentication response 1.

基板初期鍵/基板出荷鍵認証応答1のコマンドを受信したCU制御部323Fは、基板初期鍵または基板出荷鍵を検証するため、認証情報の乱数Aを復号化し、MACをチェックする。   The CU control unit 323F that has received the board initial key / board shipping key authentication response 1 command decrypts the random number A of the authentication information and checks the MAC in order to verify the board initial key or board shipping key.

その後、CU制御部323Fは、SC325bFに対して、基板初期鍵または基板出荷鍵で認証情報の乱数Bを暗号化し、MAC鍵でH−MACを算出して、基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求2のコマンドで送信する。なお、基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求2のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板出荷鍵を用いて、暗号化してある。   Thereafter, the CU control unit 323F encrypts the random number B of the authentication information with the board initial key or the board shipping key, calculates the H-MAC with the MAC key, and requests the board initial key / board shipping key authentication request to the SC 325bF. Send with command 2. The command of the board initial key / board shipping key authentication request 2 is encrypted using the board initial key or the board shipping key as the encryption key.

基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求2のコマンドを受信したSC325bFは、CU制御部323Fに対して、基板初期鍵または基板出荷鍵を検証するため、認証情報の乱数Bを復号化し、MACをチェックする。そして、SC325bFは、CU制御部323Fに対して、認証結果を基板初期鍵/基板出荷鍵認証応答2のレスポンスで返信する。このとき、CU制御部323Fは、基板初期鍵認証結果、基板出荷鍵認証結果などの認証ログ情報をSC325bFから取得する。   The SC 325bF that has received the command of the board initial key / board shipping key authentication request 2 decrypts the random number B of the authentication information and checks the MAC in order to verify the board initial key or board shipping key to the CU control unit 323F. To do. Then, the SC 325bF returns the authentication result as a response of the board initial key / board shipment key authentication response 2 to the CU control unit 323F. At this time, the CU control unit 323F acquires authentication log information such as a board initial key authentication result and a board shipping key authentication result from the SC 325bF.

次に、図79を参照して、基板シリアルIDおよび基板認証鍵の認証シーケンスの処理を説明する。   Next, with reference to FIG. 79, processing of the authentication sequence of the board serial ID and the board authentication key will be described.

まず、CU制御部323FとSC325bFとの通信は、基板認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板認証鍵モードの状態において、CU制御部323Fは、SC325bFに対して、基板シリアルIDの認証を要求する基板シリアルID認証要求1のコマンドを送信する。なお、基板シリアルID認証は、チャレンジ/レスポンス方式を用いて行なうため、CU制御部323Fは、SC325bFに対して、チャレンジコードを要求する。   First, the communication between the CU control unit 323F and the SC 325bF is in the state of the board authentication key mode in which the process proceeds with the board authentication key as an encryption key. The CU control unit 323F authenticates the board serial ID to the SC 325bF. The command of the board serial ID authentication request 1 for requesting is sent. Since the board serial ID authentication is performed using a challenge / response method, the CU control unit 323F requests a challenge code from the SC 325bF.

基板シリアルID認証要求1のコマンドを受信したSC325bFは、基板シリアルIDに基づくチャレンジコードを生成し、生成したチャレンジコードを基板シリアルID認証応答1のレスポンスでCU制御部323Fに通知する。   Upon receiving the board serial ID authentication request 1 command, the SC 325bF generates a challenge code based on the board serial ID, and notifies the CU control unit 323F of the generated challenge code as a response of the board serial ID authentication response 1.

基板シリアルID認証応答1のコマンドを受信したCU制御部323Fは、チャレンジコードに基づくレスポンスコードを生成し(具体的には基板メシリアルIDを鍵としてチャレンジコードを暗号化してレスポンスコードを生成し)、生成したレスポンスコードを基板シリアルID認証要求2のコマンドでSC325bFに通知する。   The CU control unit 323F that has received the command of the board serial ID authentication response 1 generates a response code based on the challenge code (specifically, generates a response code by encrypting the challenge code using the board serial ID as a key) The generated response code is notified to SC325bF by the command of the board serial ID authentication request 2.

基板シリアルID認証要求2のコマンドを受信したSC325bFは、レスポンスコードをチェックして(具体的には基板メシリアルIDを鍵としてレスポンスコードを復号してチャレンジコードを抽出して)、チャレンジコードが一致すればチェック結果がOKであるとする。そして、当該チェック結果を基板シリアルID認証応答2のレスポンスでCU制御部323Fに通知する。なお、チェック結果がNGの場合、SC325bFは、CU制御部323Fに対してチェック結果を、基板認証結果通知および基板認証結果応答での認証結果に含め、NGを通知する。このとき、CU制御部323Fは、基板シリアルID認証結果などの認証ログ情報をSC325bFから取得する。   The SC 325bF that has received the command of the board serial ID authentication request 2 checks the response code (specifically, the challenge code is extracted by decrypting the response code using the board serial ID as a key), and the challenge code matches. If the check result is OK. Then, the check result is notified to the CU control unit 323F as a response of the board serial ID authentication response 2. When the check result is NG, the SC 325bF includes the check result in the authentication result in the board authentication result notification and the board authentication result response to the CU control unit 323F, and notifies the NG. At this time, the CU control unit 323F acquires authentication log information such as a board serial ID authentication result from the SC 325bF.

その後、CU制御部323Fは、SC325bFに対して、基板認証鍵のバージョン情報を通知するためにバージョン情報通知のコマンドを送信する。なお、バージョン情報通知のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。   Thereafter, the CU control unit 323F transmits a version information notification command to the SC 325bF in order to notify the version information of the board authentication key. Note that the version information notification command is encrypted using the board authentication key as the encryption key.

バージョン情報通知のコマンドを受信したSC325bFは、CU制御部323Fに対して基板認証鍵のバージョン情報を受信したことを通知するために、バージョン情報応答のレスポンスを返信する。なお、バージョン情報応答のレスポンスは暗号化していないが、暗号鍵に基板認証鍵を用いて暗号化してもよい。   The SC 325bF that has received the version information notification command returns a response of the version information response to notify the CU control unit 323F that the version information of the board authentication key has been received. Note that the response of the version information response is not encrypted, but may be encrypted using a board authentication key as an encryption key.

その後、CU制御部323Fは、SC325bFに対して、基板認証鍵で認証情報の乱数を暗号化し、MAC鍵でH−MACを算出して、認証情報を要求する基板認証鍵認証要求1のコマンドを送信する。なお、基板認証鍵認証要求1のコマンドは基板認証鍵で暗号化したが、暗号鍵に基板初期鍵または基板出荷鍵を用いて暗号化してもよい。基板認証鍵認証要求1のコマンドを受信したSC325bFは、基板認証鍵を検証するため、認証情報の乱数を復号化し、MACをチェックする。   Thereafter, the CU control unit 323F encrypts the random number of the authentication information with the board authentication key, calculates the H-MAC with the MAC key, and issues a command of the board authentication key authentication request 1 for requesting the authentication information to the SC 325bF. Send. The command of the board authentication key authentication request 1 is encrypted with the board authentication key, but may be encrypted using the board initial key or the board shipping key as the encryption key. The SC 325bF that has received the command of the board authentication key authentication request 1 decrypts the random number of the authentication information and checks the MAC in order to verify the board authentication key.

基板認証鍵認証要求1のコマンドを受信したSC325bFは、CU制御部323Fに対して、基板認証鍵で認証情報の乱数Aを暗号化し、MAC鍵でH−MACを算出して、基板認証鍵認証応答1のレスポンスで返信する。   The SC 325bF that has received the command of the board authentication key authentication request 1 encrypts the random number A of the authentication information with the board authentication key, calculates the H-MAC with the MAC key, and performs the board authentication key authentication with respect to the CU control unit 323F. Reply with response 1 response.

基板認証鍵認証応答1のコマンドを受信したCU制御部323Fは、基板認証鍵を検証するため、認証情報の乱数Aを復号化し、MACをチェックする。   The CU control unit 323F that has received the command of the board authentication key authentication response 1 decrypts the random number A of the authentication information and checks the MAC in order to verify the board authentication key.

その後、CU制御部323Fは、SC325bFに対して、基板認証鍵で認証情報の乱数Bを暗号化し、MAC鍵でH−MACを算出して、基板認証鍵認証要求2のコマンドで送信する。なお、基板認証鍵認証要求2のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。   Thereafter, the CU control unit 323F encrypts the random number B of the authentication information with the board authentication key, calculates the H-MAC with the MAC key, and transmits it to the SC 325bF with the command of the board authentication key authentication request 2. The command of the board authentication key authentication request 2 is encrypted using the board authentication key as the encryption key.

基板認証鍵認証要求2のコマンドを受信したSC325bFは、CU制御部323Fに対して、基板認証鍵を検証するため、認証情報の乱数Bを復号化し、MACをチェックする。そして、SC325bFは、CU制御部323Fに対して、認証結果を基板認証鍵認証応答2のレスポンスで返信する。   Upon receiving the board authentication key authentication request 2 command, the SC 325bF decrypts the random number B of the authentication information and checks the MAC to verify the board authentication key to the CU control unit 323F. The SC 325bF returns the authentication result as a response of the board authentication key authentication response 2 to the CU control unit 323F.

その後、CU制御部323Fは、SC325bFに対して、基板認証結果を通知するために、基板認証結果通知のコマンドを送信する。なお、基板認証結果通知のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。基板認証結果通知のコマンドは、基板シリアルID認証と基板認証鍵の認証結果をSC325bFに対して通知する。   Thereafter, the CU control unit 323F transmits a board authentication result notification command to the SC 325bF in order to notify the board authentication result. The board authentication result notification command is encrypted using the board authentication key as the encryption key. The board authentication result notification command notifies the SC 325bF of the board serial ID authentication and the board authentication key authentication result.

基板認証結果通知のコマンドを受信したSC325bFは、CU制御部323Fに対して、基板シリアルID認証と基板認証鍵の認証結果を通知するために、基板認証結果応答のコマンドを送信する。なお、基板認証結果応答のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。このとき、CU制御部323Fは、基板認証結果などの認証ログ情報をSC325bFから取得する。   The SC 325bF that has received the board authentication result notification command transmits a board authentication result response command to the CU control unit 323F in order to notify the board serial ID authentication and the board authentication key authentication result. The board authentication result response command is encrypted using the board authentication key as the encryption key. At this time, the CU control unit 323F acquires authentication log information such as a board authentication result from the SC 325bF.

次に、図80は、セキュリティ基板情報の問合せを行なう場合の処理を説明するための図である。図80を参照して、まず、CU制御部323Fは、SC325bFに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信するセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。   Next, FIG. 80 is a diagram for explaining processing in the case of inquiring about security board information. Referring to FIG. 80, first, the CU control unit 323F transmits a security board inquiry instruction notification command to the SC 325bF in order to request information for inquiring of the host apparatus. Note that the security board inquiry instruction notification command to be transmitted is encrypted using the board initial key or the board authentication key as the encryption key.

セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを受信したSC325bFは、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に問合せる情報(基板シリアル番号および問合せ情報)をCU制御部323Fに通知するために、セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスをCU制御部323Fに返信する。なお、返信するセキュリティ基板問合せ指示通知のレスポンスは、基板シリアル番号を暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化しているとともに、CU制御部323Fとホールサーバとが復号できない鍵(以下「秘匿用鍵」と言う)で問合せ情報を暗号化している。その結果、問合せ情報は鍵管理サーバのみが復号して解読できる。   The SC 325bF that has received the security board inquiry instruction notification command notifies the CU control unit 323F of information (board serial number and inquiry information) for inquiring of the host device (specifically, the key management server via the hall server). A response of the security board inquiry result is returned to the CU control unit 323F. Note that the response of the security board inquiry instruction notification to be returned is encrypted using the board initial key or the board authentication key as the board serial number as the encryption key, and the key that cannot be decrypted by the CU control unit 323F and the hall server (hereinafter referred to as the key). The query information is encrypted with a “secret key”. As a result, the inquiry information can be decrypted and decrypted only by the key management server.

セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスを受信したCU制御部323Fは、基板シリアル番号および問合せ情報に基づき、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)にセキュリティ基板325Fの情報(基板シリアル番号および問合せ情報)を問合せ、上位装置からの応答を待つ。セキュリティ基板情報を問合せ中、CU制御部323FおよびSC325bFは、上位装置からの応答を待たずに、次のステップの処理(たとえば、通信制御ICの認証処理、遊技機チップ情報の認証処理、遊技機との業務電文処理等)を実行し、セキュリティ基板情報を受信したときに必要な処理を実施する。   The CU control unit 323F that has received the response of the security board inquiry result sends information (the board serial number and the board serial number and the security board 325F) to the host device (specifically, the key management server via the hall server) based on the board serial number and the inquiry information. Query information) and wait for a response from the host device. While inquiring about the security board information, the CU control units 323F and SC325bF do not wait for a response from the host device, and process the next step (for example, communication control IC authentication process, gaming machine chip information authentication process, gaming machine Business message processing, etc.), and necessary processing is performed when security board information is received.

その後、CU制御部323Fは、上位装置からセキュリティ基板情報の問合せ結果(基板シリアルIDおよび基板認証鍵)を受信すると、セキュリティ基板情報をSC325bFに通知する。具体的に、CU制御部323Fは、問合せ結果である基板シリアルIDおよび基板認証鍵を含むセキュリティ基板情報通知のコマンドをSC325bFに送信する。なお、送信するセキュリティ基板情報通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。   Thereafter, when receiving the inquiry result of the security board information (board serial ID and board authentication key) from the host device, the CU control unit 323F notifies the security board information to the SC 325bF. Specifically, the CU control unit 323F transmits a security board information notification command including the board serial ID and the board authentication key, which is the inquiry result, to the SC 325bF. Note that the security board information notification command to be transmitted is encrypted using the board initial key or the board authentication key as the encryption key.

SC325bFは、セキュリティ基板情報通知のコマンドを受信後、問合せ番号を確認して、セキュリティ基板情報通知のコマンドを正常に受信したことをCU制御部323Fに通知するために、セキュリティ基板情報結果のレスポンスを返信する。なお、鍵更新情報は、次回リセット時に使用される。返信するセキュリティ基板情報結果のレスポンスは、暗号化しなくてもよいが、暗号化する場合、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用いる。   After receiving the security board information notification command, the SC 325bF confirms the inquiry number and sends a response of the security board information result to notify the CU control unit 323F that the security board information notification command has been normally received. Send back. The key update information is used at the next reset. The response of the security board information result to be returned does not need to be encrypted. However, in the case of encryption, a board initial key or a board authentication key is used as the encryption key.

その後、CU制御部323Fは、受信結果がOKの場合には、基板シリアルID鍵および基板認証鍵Aを保存して、次回リセット時に認証鍵情報として使用する。また、CU制御部323Fは、基板情報問合せおよび基板情報通知の認証ログ情報を取得する。   Thereafter, when the reception result is OK, the CU control unit 323F stores the board serial ID key and the board authentication key A and uses them as authentication key information at the next reset. Further, the CU control unit 323F acquires the authentication log information of the board information inquiry and board information notification.

次に、図81を参照して、遊技機チップ情報問合せシーケンスの処理を説明する。
まず、CU制御部323Fは、SC325bFに対して遊技機チップ情報を問合せる遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信する遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、暗号化しなくてもよいが、暗号化する場合、暗号鍵に通信鍵を用いる。
Next, the processing of the gaming machine chip information inquiry sequence will be described with reference to FIG.
First, the CU control unit 323F transmits a gaming machine chip inquiry instruction notification command for inquiring gaming machine chip information to the SC 325bF. Note that the gaming machine chip inquiry instruction notification command to be transmitted does not have to be encrypted, but when encrypted, a communication key is used as the encryption key.

一方、SC325bFは、通信制御ICから遊技機チップ情報を取得する。その後、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを受信したSC325bFは、遊技機チップ情報の取得を完了しているので、遊技機チップ問合せ結果=OKの情報を含む遊技機チップ問合せ結果のレスポンスをCU制御部323Fに返信する。遊技機チップ情報には、主制御チップID、払出制御チップIDなどが含まれている。なお、返信する遊技機チップ問合せ結果のレスポンスは、主制御チップIDと払出制御チップIDとが秘匿用鍵で暗号化され、その他の情報は暗号鍵に通信鍵を用いて、暗号化してある。   On the other hand, the SC 325bF acquires gaming machine chip information from the communication control IC. After that, the SC 325bF that has received the gaming machine chip inquiry instruction notification command has completed the acquisition of the gaming machine chip information, so the response of the gaming machine chip inquiry result including the information of gaming machine chip inquiry result = OK is CU controlled. Reply to part 323F. The gaming machine chip information includes a main control chip ID, a payout control chip ID, and the like. Note that the response of the returned gaming machine chip inquiry result is that the main control chip ID and the payout control chip ID are encrypted with the secret key, and other information is encrypted using the communication key as the encryption key.

その後、CU制御部323Fは、返信された遊技機チップ問合せ結果のレスポンスを受信した場合、上位装置(鍵管理サーバまたはホールサーバ:図71参照)に、主制御チップ番号および払出制御チップ番号を含む遊技機チップ情報を問合せ、上位装置からの応答を待つ。遊技機チップ情報問合せ中、CU制御部323FおよびSC325bFは、上位装置からの応答を持たずに、次のステップの処理(遊技機との業務電文処理)を実行する。遊技機チップ情報の問合せには時間(たとえば2時間程度)がかかるため、その間遊技機の稼働を停止しておくわけにはいかないために、上位装置からの応答を持たずに次のステップの処理(遊技機との業務電文処理)を実行する。なお、遊技機チップ情報問合せ中は、リセット動作(たとえば、リセットボタン(図示省略)の操作や電源再投入など)が行なわれても、再度遊技機チップ問合せ指示通知の要求は出されない。   After that, when receiving the response of the returned gaming machine chip inquiry result, the CU control unit 323F includes the main control chip number and the payout control chip number in the host device (key management server or hall server: see FIG. 71). Queries gaming machine chip information and waits for a response from the host device. During the gaming machine chip information inquiry, the CU control unit 323F and the SC 325bF execute the processing of the next step (business message processing with the gaming machine) without receiving a response from the host device. Since it takes time (for example, about 2 hours) to inquire about gaming machine chip information, the operation of the gaming machine cannot be stopped during that time, so the next step processing is not performed without a response from the host device. (Business message processing with game machine) is executed. It should be noted that during the gaming machine chip information inquiry, even if a reset operation (for example, operation of a reset button (not shown) or power-on, etc.) is performed, the gaming machine chip inquiry instruction notification request is not issued again.

その後、CU制御部323Fは、上位装置から遊技機チップ情報の照合結果を受信すると、当該照合結果をSC325bFに通知する。具体的に、CU制御部323Fは、照合結果を含む遊技機チップ情報通知のコマンドをSC325bFに送信する。なお、送信する遊技機チップ照合結果通知のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用いて、暗号化してある。   After that, when receiving the matching result of the gaming machine chip information from the host device, the CU control unit 323F notifies the SC 325bF of the matching result. Specifically, the CU control unit 323F transmits a gaming machine chip information notification command including a matching result to the SC 325bF. Note that the gaming machine chip verification result notification command to be transmitted is encrypted using the communication key as the encryption key.

SC325bFは、遊技機チップ情報通知のコマンドを受信後、照合結果がOKのとき、遊技機メーカコードおよび型式コードをCU制御部323Fに通知するため、遊技機チップ情報結果のレスポンスを返信する。なお、返信する遊技機チップ情報結果のレスポンスは、暗号鍵に通信鍵を用いて、暗号化してある。   After receiving the gaming machine chip information notification command, the SC 325bF returns a gaming machine chip information result response to notify the CU control unit 323F of the gaming machine manufacturer code and model code when the collation result is OK. Note that the response of the gaming machine chip information result to be returned is encrypted using the communication key as the encryption key.

同時に、CU制御部323Fは、SC325bFからの遊技機チップ情報結果に含まれる遊技機チップ情報問合せ、遊技機チップ情報照合結果などの認証ログを取得する。   At the same time, the CU control unit 323F acquires an authentication log such as a gaming machine chip information inquiry and a gaming machine chip information matching result included in the gaming machine chip information result from the SC 325bF.

次に、図82を参照して、基板認証鍵認証異常のシーケンスの処理を説明する。
まず、CU3Fの電源を投入すると、CU制御部323FおよびSC325bFが起動される。
Next, with reference to FIG. 82, processing of the sequence of board authentication key authentication abnormality will be described.
First, when the power of the CU3F is turned on, the CU control unit 323F and the SC325bF are activated.

その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、基板メーカコード認証シーケンス、基板認証鍵認証シーケンスを実行する。   Thereafter, the CU control units 323F and SC325bF execute a board manufacturer code authentication sequence and a board authentication key authentication sequence.

基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ/レスポンス方式を用いて、CU制御部323FとSC325bFとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、基板認証鍵認証シーケンスを行なう。ここで、基板認証鍵認証が認証NGとなった場合には、SC325bFは、認証異常として、基板認証鍵情報をクリアする。   The board manufacturer code authentication sequence authenticates the board manufacturer code between the CU control unit 323F and the SC 325bF using a challenge / response method. After processing the board manufacturer code authentication sequence, the CU control units 323F and SC325bF perform the board authentication key authentication sequence using the board authentication key acquired from the key management server as the encryption key. Here, when the board authentication key authentication becomes authentication NG, the SC 325bF clears the board authentication key information as an authentication abnormality.

その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、基板初期鍵認証シーケンスを実行する。このとき、基板初期鍵認証シーケンスの通信は、暗号鍵として基板初期鍵を用いて、暗号化してある。   Thereafter, the CU control units 323F and SC325bF execute a substrate initial key authentication sequence. At this time, the communication of the board initial key authentication sequence is encrypted using the board initial key as the encryption key.

この基板初期鍵認証シーケンスの認証が認証OKのときは、その後は図74に示したホール設置時立上シーケンスの処理と同様に、セキュリティ基板情報問合せシーケンス、通信鍵交換シーケンス、遊技機チップ情報問合せシーケンスなどの処理が行われ、遊技機と業務電文通信が可能となる。以後の通信は、暗号鍵として、通信鍵を用いて、暗号化してある。   When the authentication of this board initial key authentication sequence is OK, the security board information inquiry sequence, the communication key exchange sequence, the gaming machine chip information inquiry is thereafter performed in the same manner as the hall installation start-up sequence shown in FIG. Processing such as a sequence is performed, and business message communication with the gaming machine becomes possible. The subsequent communication is encrypted using the communication key as the encryption key.

なお、SC325bFは、基板認証鍵シーケンスの認証が認証NGになったことを示す「基板認証鍵更新異常」のアラームを鍵管理サーバ800Fに通知する。   Note that the SC 325bF notifies the key management server 800F of a “board authentication key update error” alarm indicating that the authentication of the board authentication key sequence is authentication NG.

次に、図83は、通信回線断(PIF)シーケンスの処理を説明する図である。図83で説明する通信回線断は、PIF回路326F(図39参照)を介するP台2FとCU3Fとの通信回線が切断された場合である。   Next, FIG. 83 is a diagram for explaining communication line disconnection (PIF) sequence processing. 83 is a case where the communication line between the P stand 2F and the CU 3F via the PIF circuit 326F (see FIG. 39) is disconnected.

まず、P台2FとCU3Fは、PIF回路326Fを介して通信中である。このとき、P台2FとCU3Fとは、通信鍵を用いて通信する情報を暗号化している。その後、P台2FとCU3Fとの通信回線断が発生する。CU制御部323Fは、状態情報要求のコマンドをSC325bFに対して送信するが、P台2FとCU3Fとの通信回線断が発生しているのでSC325bFから状態情報要求に対する状態情報応答のレスポンスが返信されることはない。この状態情報要求に対する状態情報応答のレスポンスが返信されない通信がn回継続されると、CU制御部323Fは、セキュリティ基板325FおよびP台2Fの状態を要求する基板状態要求のコマンドをSC325bFに対して送信する。なお、送信する基板状態要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用いて暗号化してある。   First, the P base 2F and the CU 3F are communicating via the PIF circuit 326F. At this time, the P platform 2F and the CU 3F encrypt information to be communicated using a communication key. Thereafter, communication line disconnection between the P stand 2F and the CU 3F occurs. The CU control unit 323F transmits a status information request command to the SC 325bF. However, since the communication line between the P unit 2F and the CU 3F has been disconnected, a response of the status information response to the status information request is returned from the SC 325bF. Never happen. When communication in which the response of the status information response to the status information request is not returned is continued n times, the CU control unit 323F sends a board status request command requesting the status of the security board 325F and the P board 2F to the SC 325bF. Send. The board status request command to be transmitted is encrypted using the communication key as the encryption key.

基板状態要求のコマンドを受信したSC325bFは、セキュリティ基板325FおよびP台2Fの状態の情報を含む基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに対して送信する。なお、送信する基板状態応答のレスポンスは、暗号鍵に通信鍵を用いて暗号化してある。基板状態応答のレスポンスに含まれる情報には、基板状態、エラー状態、不正検知状態、設置変更情報、不正検知情報などが含まれる。たとえば、PIF回路326Fを介しての通信において通信回線断が生じた場合には、基板状態応答のレスポンスに含まれるエラー状態のBit0=“1”(PIF回線断)となる。CU3Fが設置されている店舗などが異なった場合には、基板状態応答のレスポンスに含まれる不正検知状態のBit2=“1”(設置組合せ変更検知)となる。また、接続前に遊技盤開発治具や開発用ユニットに接続されていたP台2Fと接続した場合には、基板状態応答のレスポンスに含まれる不正検知状態のBit3=“1”(不正遊技機接続検知)となる。   The SC 325bF that has received the board status request command transmits a board status response response including the status information of the security board 325F and the P platform 2F to the CU control unit 323F. The response of the substrate state response to be transmitted is encrypted using the communication key as the encryption key. Information included in the response of the board state response includes a board state, an error state, a fraud detection state, installation change information, fraud detection information, and the like. For example, when a communication line disconnection occurs in communication via the PIF circuit 326F, Bit0 = "1" (PIF line disconnection) in the error state included in the response of the board state response. When the store where the CU3F is installed is different, Bit2 = “1” (installation combination change detection) in the fraud detection state included in the response of the board state response. In addition, when connected to the P board 2F connected to the game board development jig or the development unit before connection, Bit3 = "1" (illegal gaming machine) of the fraud detection state included in the response of the board state response. Connection detection).

PIF回路326Fを介しての通信において通信回線断の発生が継続している限り、基板状態要求のコマンド送信と、当該基板状態要求のコマンドに対してエラー状態のBit0=“1”(PIF回線断)の情報を含む基板状態応答のレスポンスがCU制御部323FとSC325bFとの間で繰返される。   As long as the communication line disconnection continues in the communication via the PIF circuit 326F, the transmission of the board status request command and the error status Bit0 = "1" (PIF line disconnection) in response to the board status request command. ) Is repeated between the CU control unit 323F and the SC 325bF.

PIF回路326Fを介するP台2FとCU3Fとの通信回線が復旧した場合、SC325bFは、当該通信回線の復旧を検知して、送信されてきた基板状態要求のコマンドに対してエラー状態のBit0=“0”(PIF回線断なし)の情報を含む基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。   When the communication line between the P stand 2F and the CU 3F via the PIF circuit 326F is restored, the SC 325bF detects the restoration of the communication line, and in response to the transmitted board state request command, Bit 0 = " A response of the substrate state response including information of 0 ”(no PIF line disconnection) is transmitted to the CU control unit 323F.

次に、CU制御部323Fは、通信制御IC325aFから接続しているP台2Fの遊技機チップ情報を取得する。その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ/通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、前述の通りである。   Next, the CU control unit 323F acquires the gaming machine chip information of the P unit 2F connected from the communication control IC 325aF. Thereafter, the CU control units 323F and SC325bF use the communication key acquired from the communication key exchange sequence as the encryption key, perform a gaming machine chip information inquiry sequence, and inquire / notify gaming machine chip information. The gaming machine chip information includes a main control chip number and a payout control chip number. The detailed processing of the gaming machine chip information authentication sequence is as described above.

次に、CU制御部323Fは、SC325bFに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをSC325bFへ送信する。SC325bFは、基板状態=運用可を含む基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに返信する。なお、CU制御部323Fは、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、CU制御部323Fは、基板状態=通信鍵要求(運用不可)を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、SC325bFは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態=通信鍵要求(運用不可)を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。   Next, the CU control unit 323F transmits a board information request command to the SC 325bF to request the state of the security board and the gaming machine from the SC 325bF. The SC 325bF returns a response of the substrate state response including the substrate state = operation possible to the CU control unit 323F. When the security board cannot be operated, the CU control unit 323F performs processing corresponding to each board state. Specifically, the CU control unit 323F returns the processing to the communication key exchange sequence when receiving a response of the substrate state response including the substrate state = communication key request (unusable). That is, when the SC 325bF determines that the communication key has not been generated normally in the communication key exchange sequence, the SC 325bF transmits a response of the substrate state response including the substrate state = communication key request (unusable) to the CU control unit 323F. .

CU制御部323Fは、基板状態=P台チップ問合せ要求(運用不可)を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、遊技機チップ情報問合せシーケンスへ処理を戻す。つまり、SC325bFは、遊技機チップ情報問合せシーケンスにおいて正常に主制御チップ番号や払出制御チップ番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態=P台チップ問合せ要求(運用不可)を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。   The CU control unit 323F returns the processing to the gaming machine chip information inquiry sequence when receiving a response of the board state response including the board state = P chip inquiry request (unusable). That is, if the SC 325bF determines that the main control chip number and the payout control chip number cannot be normally acquired in the gaming machine chip information inquiry sequence, the board state = P chip inquiry request (not operable) is included. The response of the substrate state response is transmitted to the CU control unit 323F.

CU制御部323Fは、基板状態=運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をSC325bFに対して繰返し送信する。つまり、SC325bFは、通信鍵交換シーケンスや遊技機チップ情報問合せシーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態=運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。   The CU control unit 323F repeatedly transmits a substrate state request to the SC 325bF when receiving a response of a substrate state response including a substrate state = impossible operation. In other words, when the SC 325bF determines that it is not normal other than the communication key exchange sequence and the gaming machine chip information inquiry sequence, the SC 325bF transmits a response of the substrate state response including the substrate state = inoperable to the CU control unit 323F.

以上の処理を行なうことで、CU制御部323FおよびSC325bFは、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵(セッション鍵)が利用される。このときの通信は、制限通信モードのような制限のない通常通信モード(基板認証鍵モード(基板認証鍵運用))である。   By performing the above processing, the CU control unit 323F and the SC 325bF can perform business message communication with the gaming machine. By performing business telegram communication with this gaming machine, gaming can be performed on the gaming machine. A communication key (session key) is used for business message communication with this gaming machine. Communication at this time is a normal communication mode (board authentication key mode (board authentication key operation)) without restriction as in the restricted communication mode.

次に、図84は、セキュリティ基板情報の問合せタイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。   Next, FIG. 84 is a diagram for explaining processing of a security board information inquiry timeout sequence.

まず、CU制御部323Fは、SC325bFに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信するセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。   First, the CU control unit 323F transmits a security board inquiry instruction notification command to the SC 325bF in order to request information for inquiring of the host device. Note that the security board inquiry instruction notification command to be transmitted is encrypted using the board initial key or the board authentication key as the encryption key.

セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを受信したSC325bFは、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に問合せる情報(基板シリアル番号および問合せ情報)をCU制御部323Fに通知するために、セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスをCU制御部323Fに返信する。なお、返信するセキュリティ基板問合せ指示通知のレスポンスは、基板シリアル番号を暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化しているとともに、秘匿用鍵で問合せ情報を暗号化している。その結果、問合せ情報は鍵管理サーバのみが復号して解読できる。   The SC 325bF that has received the security board inquiry instruction notification command notifies the CU control unit 323F of information (board serial number and inquiry information) for inquiring of the host device (specifically, the key management server via the hall server). A response of the security board inquiry result is returned to the CU control unit 323F. The response of the security board inquiry instruction notification to be returned is encrypted using the board serial number as the encryption key and the board initial key or the board authentication key, and the inquiry information is encrypted with the secret key. As a result, the inquiry information can be decrypted and decrypted only by the key management server.

セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスを受信したCU制御部323Fは、基板シリアル番号および問合せ情報に基づき、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)にセキュリティ基板325Fの情報(基板シリアル番号および問合せ情報)を問合せ、上位装置からの応答を待つ。セキュリティ基板情報を問合せ中、CU制御部323FおよびSC325bFは、上位装置からの応答を待たずに、次のステップの処理(たとえば、通信制御ICの認証処理、遊技機チップ情報の認証処理、遊技機との業務電文処理等)を実行する。   The CU control unit 323F that has received the response of the security board inquiry result sends information (the board serial number and the board serial number and the security board 325F) to the host device (specifically, the key management server via the hall server) based on the board serial number and the inquiry information. Query information) and wait for a response from the host device. While inquiring about the security board information, the CU control units 323F and SC325bF do not wait for a response from the host device, and process the next step (for example, communication control IC authentication process, gaming machine chip information authentication process, gaming machine Business message processing etc.).

その後、CU制御部323Fは、上位装置からセキュリティ基板情報の問合せ結果(基板シリアルIDおよび基板認証鍵)を受信する前に、セキュリティ基板情報問合せの待ち時間がタイムアウトした場合には、CU3FはP台2Fの状態に関する情報を要求する状態情報要求のコマンドを送信する。なお、この状態情報要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。態情報要求のコマンドを受信したSC325bFは通信制御IC325aF経由でP台2Fの遊技機チップ情報を取得する。   After that, the CU control unit 323F, when receiving the security board information inquiry result (board serial ID and board authentication key) from the host device, times out the waiting time for the security board information inquiry, A status information request command for requesting information regarding the status of 2F is transmitted. The status information request command is encrypted using a communication key as an encryption key. The SC 325bF that has received the state information request command acquires the gaming machine chip information of the P unit 2F via the communication control IC 325aF.

そしてSC325bFは、CU3Fに対して、状態情報応答のレスポンスを返信する。このとき、SC325bFは、セキュリティ基板情報を鍵管理センタに問合せを要求する旨の「基板問合せ有」を含む状態情報応答を返信する。   Then, the SC 325bF returns a status information response response to the CU 3F. At this time, the SC 325bF returns a status information response including “board inquiry present” indicating that the security board information is requested to the key management center.

上記のセキュリティ基板問合せに対して、CU制御部323Fは、SC325bFに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、基板状態要求のコマンドを送信する。なお、送信する基板状態要求のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。   In response to the above-mentioned security board inquiry, the CU control unit 323F transmits a board status request command to the SC 325bF in order to request information to make an inquiry to the host device. The board status request command to be transmitted is encrypted using the board initial key or the board authentication key as the encryption key.

基板状態要求のコマンドを受信したSC325bFは、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に問合せる情報(基板シリアル番号および問合せ情報)をCU制御部323Fに通知するために、基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに再度返信する。なお、返信する基板状態応答のレスポンスは、基板シリアル番号を暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化しているとともに、秘匿用鍵で問合せ情報を暗号化している。その結果、問合せ情報は鍵管理サーバのみが復号して解読できる。   The SC 325bF that has received the board status request command notifies the CU control unit 323F of information (board serial number and inquiry information) for inquiring of the host device (specifically, the key management server via the hall server). The response of the response is returned again to the CU control unit 323F. The response of the substrate status response to be returned is encrypted by using the substrate serial number as the encryption key and the substrate initial key or the substrate authentication key, and the inquiry information is encrypted with the secret key. As a result, the inquiry information can be decrypted and decrypted only by the key management server.

基板状態応答のレスポンスを受信したCU制御部323Fは、基板シリアル番号および問合せ情報に基づき、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)にセキュリティ基板325Fの情報(基板シリアル番号および問合せ情報)を問合せ、上位装置からの応答を待ち続ける。   The CU control unit 323F that has received the response of the board status response sends information (the board serial number and the inquiry) of the security board 325F to the host device (specifically, the key management server via the hall server) based on the board serial number and the inquiry information. Information) and wait for a response from the host device.

次に、図85は、遊技機チップ情報の問合せ(照合)タイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。   Next, FIG. 85 is a diagram for explaining processing of an inquiry (collation) timeout sequence for gaming machine chip information.

まず、CU制御部323Fは、SC325bFに対して上位装置に問合せる情報(具体的には遊技機チップ情報)を要求するために、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信する遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。   First, the CU control unit 323F transmits a gaming machine chip inquiry instruction notification command to the SC 325bF in order to request information (specifically, gaming machine chip information) for inquiring of the host device. Note that the gaming machine chip inquiry instruction notification command to be transmitted is encrypted using a communication key as an encryption key.

一方、SC325bFは、通信制御ICから遊技機チップ情報を取得し、その後、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを受信したSC325bFは、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に問合せる情報(主制御チップ情報および払出制御チップ情報)をCU制御部323Fに通知するために、遊技機チップ問合せ結果(認証OK)のレスポンスをCU制御部323Fに返信する。なお、返信する遊技機チップ問合せ指示通知のレスポンスは、主制御チップIDと払出制御チップIDとが秘匿用鍵で暗号化され、その他の情報は暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。   On the other hand, the SC 325bF acquires the gaming machine chip information from the communication control IC, and then the SC 325bF that has received the gaming machine chip inquiry instruction notification command inquires of the host device (specifically, the key management server via the hall server). In order to notify the CU control unit 323F of information (main control chip information and payout control chip information), a response of the gaming machine chip inquiry result (authentication OK) is returned to the CU control unit 323F. Note that the response of the game machine chip inquiry instruction notification to be returned is encrypted with the main control chip ID and the payout control chip ID using a secret key, and the other information is encrypted using a communication key as an encryption key.

遊技機チップ問合せ結果のレスポンスを受信したCU制御部323Fは、主制御チップ情報および払出制御チップ情報に基づき、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に遊技機チップ情報(主制御チップ情報および払出制御チップ情報)を問合せ、上位装置からの応答を待つ。遊技機チップ情報を問合せ中、CU制御部323FおよびSC325bFは、上位装置からの応答を待たずに、次のステップの処理(たとえば、通信制御ICの認証処理、セキュリティ基板情報の認証処理、遊技機との業務電文処理等)を実行し、遊技機チップ情報を受信したときに必要な処理を実施する。   The CU control unit 323F that has received the response of the gaming machine chip inquiry result transmits the gaming machine chip information (mainly the main management chip information and the payout control chip information) to the higher-level device (specifically, the key management server via the hall server). Control chip information and payout control chip information) and wait for a response from the host device. While inquiring about the gaming machine chip information, the CU control unit 323F and the SC 325bF do not wait for a response from the host device, and perform the next step processing (for example, communication control IC authentication processing, security board information authentication processing, gaming machine Business message processing, etc.) and the processing necessary when the gaming machine chip information is received.

しかしながら、その後、CU制御部323Fは、上位装置から遊技機チップ情報の問合せ結果(主制御チップ情報および払出制御チップ情報)を受信する前に、遊技機チップ情報問合せの待ち時間がタイムアウトした場合には、CU3FはP台2Fの状態に関する情報を要求する状態情報要求のコマンドを送信する。なお、この状態情報要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。状態情報要求のコマンドを受信したSC325bFは通信制御IC325aF経由でP台2Fの遊技機チップ情報を取得する。   However, after that, the CU control unit 323F determines that the waiting time for the gaming machine chip information inquiry has timed out before receiving the gaming machine chip information inquiry results (main control chip information and payout control chip information) from the host device. The CU 3F transmits a status information request command for requesting information on the status of the P platform 2F. The status information request command is encrypted using a communication key as an encryption key. The SC 325bF that has received the status information request command acquires the gaming machine chip information of the P unit 2F via the communication control IC 325aF.

そしてSC325bFは、CU3Fに対して、状態情報応答のレスポンスを返信する。このとき、SC325bFは、遊技機チップ情報の鍵管理センタへの問合せを要求する旨の「チップ情報問合せ有」を含む状態情報応答を返信する。   Then, the SC 325bF returns a status information response response to the CU 3F. At this time, the SC 325bF returns a status information response including “chip information inquiry present” indicating that an inquiry to the key management center for gaming machine chip information is requested.

上記の遊技機チップ情報問合せに対して、CU制御部323Fは、SC325bFに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信する遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。   In response to the above-mentioned gaming machine chip information inquiry, the CU control unit 323F transmits a gaming machine chip inquiry instruction notification command to request the SC 325bF to make an inquiry to the host device. Note that the gaming machine chip inquiry instruction notification command to be transmitted is encrypted using a communication key as an encryption key.

遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを受信したSC325bFは、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に問合せる情報(主制御チップ情報および払出制御チップ情報)をCU制御部323Fに通知するために、遊技機チップ問合せ結果のレスポンスをCU制御部323Fに再度返信する。なお、返信する遊技機チップ問合せ指示通知のレスポンスは、主制御チップIDと払出制御チップIDとが秘匿用鍵で暗号化され、その他の情報は暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。   Upon receiving the gaming machine chip inquiry instruction notification command, the SC 325bF notifies the CU control unit 323F of information (main control chip information and payout control chip information) for inquiring of the host device (specifically, the key management server via the hall server). In order to do this, the response of the gaming machine chip inquiry result is sent back to the CU control unit 323F again. Note that the response of the game machine chip inquiry instruction notification to be returned is encrypted with the main control chip ID and the payout control chip ID using a secret key, and the other information is encrypted using a communication key as an encryption key.

遊技機チップ問合せ結果のレスポンスを受信したCU制御部323Fは、主制御チップ情報および払出制御チップ情報に基づき、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に遊技機チップ情報(主制御チップ情報および払出制御チップ情報)を問合せ、上位装置からの応答を待ち続ける。   The CU control unit 323F that has received the response of the gaming machine chip inquiry result transmits the gaming machine chip information (mainly the main management chip information and the payout control chip information) to the higher-level device (specifically, the key management server via the hall server). Control chip information and payout control chip information) and continue to wait for a response from the host device.

以上の図74〜図85に基づいて説明したCU制御部323FとSC325bFとの間でのシーケンスにおいて、特徴的な部分を以下にまとめて説明する。   Characteristic parts of the sequence between the CU control unit 323F and the SC 325bF described with reference to FIGS. 74 to 85 will be described below.

CU3Fが遊技場に入荷されて設置された後に実行されるシーケンスとして、「基板初期鍵認証シーケンス」がある(図74参照)。この「基板初期鍵認証シーケンス」は、遊技場に搬入されて設置された最初の電源投入時においては、上位装置(ホールサーバ)から基板初期鍵をダウンロード取得し、その基板初期鍵を用いて認証されるシーケンスである。この基板初期鍵認証シーケンスの認証結果がOKであることを条件として、この基板初期鍵を用いて「セキュリティ基板情報問合せシーケンス」が実行される(図74参照)。このセキュリティ基板情報問合せシーケンスにより基板認証鍵が上位装置(鍵管理サーバ)からダウンロード記憶され、以降、この基板認証鍵を利用して各種認証シーケンスや通信鍵交換シーケンス等が実行されてその通信鍵を用いて遊技機と業務電文通信が実行される(図75参照)。   As a sequence executed after the CU3F is received and installed in the amusement hall, there is a “board initial key authentication sequence” (see FIG. 74). This "Board Initial Key Authentication Sequence" is obtained by downloading the board initial key from the host device (hall server) and authenticating using the board initial key when the power is turned on for the first time after being installed in the amusement hall. Sequence. On the condition that the authentication result of this board initial key authentication sequence is OK, the “security board information inquiry sequence” is executed using this board initial key (see FIG. 74). The board authentication key is downloaded and stored from the host device (key management server) by this security board information inquiry sequence, and thereafter, various authentication sequences, communication key exchange sequences, etc. are executed using this board authentication key, and the communication key is obtained. Using this, business message communication with the gaming machine is executed (see FIG. 75).

一方、基板初期鍵を用いてのセキュリティ基板情報問合せシーケンス(図74参照)を実行した結果、基板認証鍵を取得できない場合がある。この基板認証鍵は、CUメーカがCU3Fを遊技場に出荷するときにそのCU3Fの基板認証鍵を鍵管理サーバへ送信して鍵管理サーバに記憶してもらい、遊技場に搬入されたCUがその事前に鍵管理サーバに記憶されている基板認証鍵をダウンロード記憶するのであるが、CUメーカから鍵管理サーバへの基板認証鍵の送信が何らかの理由により遅れている場合がある。また、遊技場に搬入されて設置されたCU3Fがセキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行して基板認証鍵をダウンロードしようとしたときに鍵管理サーバとCU3Fとの間で不測の事態が発生して通信不能のオフライン状態となっている場合もある。このような場合には、基板認証鍵をダウンロードすることができない。   On the other hand, as a result of executing the security board information inquiry sequence (see FIG. 74) using the board initial key, the board authentication key may not be acquired. This board authentication key is sent to the key management server by the CU manufacturer when the CU manufacturer ships the CU3F to the game hall, and stored in the key management server. The board authentication key stored in advance in the key management server is downloaded and stored, but the transmission of the board authentication key from the CU manufacturer to the key management server may be delayed for some reason. In addition, when the CU3F installed in the amusement hall attempts to download the board authentication key by executing the security board information inquiry sequence, an unexpected situation occurs between the key management server and the CU3F and communication is impossible. May be offline. In such a case, the board authentication key cannot be downloaded.

基板認証鍵をダウンロードできない場合に、それ以降の遊技機との業務電文通信等の実稼動の運用が一切できないとなれば、遊技場における稼動率の低下等の運用上の問題が生じる。そこで、このような不測の事態が発生した場合には、仮の認証鍵である基板初期鍵を利用して実稼動の仮運用ができるように制御される。具体的には、上位装置(具体的にはホールサーバ)より取得済の基板初期鍵を用いて、通信鍵交換シーケンスを実行し、乱数と時刻データとを用いて通信鍵(セッション鍵)を生成し、CU制御部323FとSC325bFとの間でその通信鍵(セッション鍵)を共有し、その通信鍵(セッション鍵)を使用して業務電文通信を行なって実稼動制御が行なわれる。この基板初期鍵を利用して交換した通信鍵による実稼動制御は、あくまで基板初期鍵が仮の鍵であり基板認証鍵が取得できない不安定な状態であるために、一定の期間だけ許容される仮運用の制御がなされる。具体的には、2日間のみこの基板初期鍵を用いた実稼動制御を許容し、3日目の電源立上げ時においても基板認証鍵を取得できなかったときには、それ以降の制御を停止させ、異常が発生した旨を報知するとともにホールサーバやホール用管理コンピュータへ異常発生した旨の通知を行なうように制御する。なお、基板初期鍵での一定の期間(たとえば2日)だけ許容される仮運用の時限制御は、基板初期鍵がホールサーバに記憶されているものであるため、少なくともCU制御部323Fがホールサーバに接続されていることが担保されている状態で許容される。   If the board authentication key cannot be downloaded and the actual operation such as business message communication with the gaming machine after that cannot be performed at all, operational problems such as a decrease in the operating rate at the amusement hall occur. Therefore, when such an unforeseen situation occurs, control is performed so that the temporary operation of the actual operation can be performed using the board initial key which is a temporary authentication key. Specifically, the communication key exchange sequence is executed using the board initial key acquired from the host device (specifically, the hall server), and the communication key (session key) is generated using the random number and the time data. Then, the communication key (session key) is shared between the CU control unit 323F and the SC 325bF, and the business message communication is performed using the communication key (session key) to perform the actual operation control. The actual operation control using the communication key exchanged using the board initial key is allowed only for a certain period because the board initial key is a temporary key and the board authentication key cannot be obtained. Temporary operation is controlled. Specifically, actual operation control using this board initial key is allowed for only two days, and when the board authentication key cannot be obtained even at the time of power-up on the third day, the subsequent control is stopped, Control is performed to notify that an abnormality has occurred and to notify the hall server or hall management computer that an abnormality has occurred. Note that the temporary operation time limit control that is allowed for a certain period (for example, two days) with the board initial key is that the board initial key is stored in the hall server. It is allowed in a state where it is guaranteed that it is connected to

また、前述の「基板初期鍵/出荷鍵認証シーケンス」は、図78に示した工場出荷時すなわち未だ遊技場に搬入されていない段階でも実行される。この段階で基板初期鍵認証シーケンスを実行した場合には、未だ基板初期鍵が取得されていないために、基板初期鍵を用いたこの基板初期鍵認証シーケンスの実行の結果NGの認証結果が導出される。すると、図78に示した基板出荷鍵要求、基板出荷鍵応答以降の各シーケンスが実行され、遊技機と通信テスト電文の通信が実行される状態となる。すなわち、「基板初期鍵/出荷鍵認証シーケンス」により、基板初期鍵が取得されている段階かあるいは取得されていない工場出荷時の段階かを判断しているのであり、本来相互認証を行なう機器認証シーケンスを、基板初期鍵が取得された段階かあるいは取得されていない工場出荷時の段階かの判別にも有効利用している。   Further, the above-mentioned “substrate initial key / shipping key authentication sequence” is executed at the time of factory shipment shown in FIG. 78, that is, even at a stage where the board has not yet been carried into the game hall. When the board initial key authentication sequence is executed at this stage, since the board initial key has not yet been acquired, the result of execution of this board initial key authentication sequence using the board initial key is derived as the NG authentication result. The Then, each sequence after the board shipment key request and the board shipment key response shown in FIG. 78 is executed, and communication between the gaming machine and the communication test message is executed. In other words, it is determined by the “substrate initial key / shipping key authentication sequence” whether the substrate initial key has been acquired or not at the time of factory shipment. The sequence is also effectively used to determine whether the initial stage key has been acquired or whether the initial stage key has not been acquired.

<主制御部−払出制御部間の通信>
次に、P台2Fにおける主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の通信についてさらに詳しく説明する。まず、図38に示すP台2Fにおいて、遊技盤26Fに設けられた主制御基板16Fと、前枠5Fに設けられた払出制御基板17Fとの通信は、主制御基板16Fに設けられた主制御部161Fと前枠5Fに設けられた払出制御部171Fとの間で行なわれる。図86は、主制御部161F、払出制御部171F、および通信制御ICとの間で行なわれる通信について説明するための概略図である。
<Communication between main control unit and payout control unit>
Next, communication between the main control unit 161F and the payout control unit 171F in the P stand 2F will be described in more detail. First, in the P stand 2F shown in FIG. 38, communication between the main control board 16F provided on the game board 26F and the payout control board 17F provided on the front frame 5F is performed by the main control provided on the main control board 16F. This is performed between the portion 161F and the payout control portion 171F provided on the front frame 5F. FIG. 86 is a schematic diagram for explaining communication performed between the main controller 161F, the payout controller 171F, and the communication control IC.

図86に示す主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、ワンチップで構成されているものとして以下説明するが、複数のチップで同様の機能を構成してもよい。主制御部161Fは、主制御回路161aF、通信制御回路161bF、主制御記憶部161cFを備えている。主制御回路161aFは、主制御部161Fで様々な処理(たとえば、入賞センサ162Fからの信号に基づいて入賞球をカウントしたり、電波センサ163Fからの信号に基づいて不正を検出したりする処理など)を行なうための制御プログラムを実行する回路である。通信制御回路161bFは、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で暗号通信を行なうための回路である。主制御記憶部161cFは、主制御部161Fで実行するためのユーザプログラム、制御プログラムやデータを記憶するための記憶装置であり、たとえば不揮発メモリのFeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などで構成されている。なお、主制御記憶部161cFはFeRAMを含む構成であるので、FeRAMに記憶した情報は外部電源によるバックアップが不要となる。   The main control unit 161F and the payout control unit 171F shown in FIG. 86 will be described below as being configured with one chip, but the same function may be configured with a plurality of chips. The main control unit 161F includes a main control circuit 161aF, a communication control circuit 161bF, and a main control storage unit 161cF. The main control circuit 161aF performs various processes in the main control unit 161F (for example, a process of counting winning balls based on a signal from the winning sensor 162F or detecting fraud based on a signal from the radio wave sensor 163F). Is a circuit for executing a control program for The communication control circuit 161bF is a circuit for performing cryptographic communication between the main control unit 161F and the payout control unit 171F. The main control storage unit 161cF is a storage device for storing a user program, a control program, and data to be executed by the main control unit 161F, and includes, for example, a FeRAM (Ferroelectric Random Access Memory) of a nonvolatile memory. . Note that since the main control storage unit 161cF includes FeRAM, the information stored in the FeRAM does not need to be backed up by an external power source.

一方、払出制御部171Fは、払出制御回路171aF、通信制御回路171bF、払出制御記憶部171cFを備えている。払出制御回路171aFは、演算処理機能であるCPUを含み、払出制御部171Fで様々な処理(発射制御基板31Fを介して発射モータ18Fを制御したり、計数ボタン28Fからの信号に基づいてCU3Fに対して遊技玉から持玉への変換を要求したりする処理など)を行なうための制御プログラムや払出制御記憶部171cFに記憶されたユーザプログラムを実行する回路である。通信制御回路171bFは、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で暗号通信、および払出制御部171Fと通信制御IC325aFとの間の暗号通信を行なうための回路である。払出制御記憶部171cFは、払出制御部171Fで実行するためのユーザプログラム、制御プログラムやデータなどを記憶するための記憶装置であり、たとえば不揮発メモリのFeRAMなどで構成されている。なお、払出制御記憶部171cFはFeRAMを含む構成であるので、FeRAMに記憶した情報は外部電源によるバックアップが不要となる。   On the other hand, the payout control unit 171F includes a payout control circuit 171aF, a communication control circuit 171bF, and a payout control storage unit 171cF. The payout control circuit 171aF includes a CPU that is an arithmetic processing function. The payout control unit 171F controls various processes (controls the firing motor 18F via the fire control board 31F, and controls the CU3F based on a signal from the counting button 28F. A circuit for executing a control program for requesting conversion from a game ball to a possession ball or the like and a user program stored in the payout control storage unit 171cF. The communication control circuit 171bF is a circuit for performing cryptographic communication between the main control unit 161F and the payout control unit 171F, and cryptographic communication between the payout control unit 171F and the communication control IC 325aF. The payout control storage unit 171cF is a storage device for storing a user program, a control program, data, and the like to be executed by the payout control unit 171F, and includes, for example, a FeRAM that is a nonvolatile memory. Since the payout control storage unit 171cF includes the FeRAM, the information stored in the FeRAM does not need to be backed up by an external power source.

払出制御部171Fは、通信制御回路171bFを介して、CU3Fの通信制御IC325aFとの間でデータを送受信する。具体的には、払出制御部171Fは、上述の図41で示したような各種コマンドをCU3Fの通信制御IC325aFから受信する。そして、払出制御部171Fは、各種コマンドに含まれるデータを記憶する。これらのデータは、基本的には、RAM等で構成される払出制御記憶部171cFに記憶される。しかしながら、これらのデータの中には、セキュリティの観点から、ユーザプログラム等が記憶された払出制御記憶部171cFに記憶しない方が好ましいデータも存在する。   The payout control unit 171F transmits / receives data to / from the communication control IC 325aF of the CU 3F via the communication control circuit 171bF. Specifically, the payout control unit 171F receives various commands as shown in FIG. 41 described above from the communication control IC 325aF of the CU3F. The payout control unit 171F stores data included in various commands. These data are basically stored in the payout control storage unit 171cF configured by a RAM or the like. However, some of these data are preferably not stored in the payout control storage unit 171cF in which the user program or the like is stored from the viewpoint of security.

そこで、払出制御部171F(払出制御回路171aF)は、通信制御回路171bFで受信したデータのうち、セキュリティに関連する所定データ(セキュリティ関連情報)を払出制御記憶部171cFには記憶せずに、払出制御回路171aF内の所定の格納領域に格納する。すなわち、払出制御回路171aFは、通信制御回路171bFで受信したセキュリティ関連情報をユーザプログラムに通知せずに払出制御回路171aF内のレジスタに格納する。このユーザプログラムは、CU3Fの基本動作を制御するための制御プログラムなどの仕様により予め定められたプログラムではなく、遊技機の開発段階で追加可能なプログラムである。そのため、外部から比較的アクセスが容易なユーザプログラムに所定データを通知しないことでセキュリティ性を向上させることができる。また、外部からアクセス可能な払出制御記憶部171cFに所定データを記憶しないことで、所定データへのアクセスを禁止してセキュリティ性を向上させている。   Accordingly, the payout control unit 171F (the payout control circuit 171aF) pays out the data received by the communication control circuit 171bF without storing predetermined data related to security (security related information) in the payout control storage unit 171cF. The data is stored in a predetermined storage area in the control circuit 171aF. That is, the payout control circuit 171aF stores the security related information received by the communication control circuit 171bF in a register in the payout control circuit 171aF without notifying the user program. This user program is not a program predetermined by specifications such as a control program for controlling the basic operation of the CU3F, but a program that can be added at the development stage of the gaming machine. Therefore, security can be improved by not sending predetermined data to a user program that is relatively easy to access from the outside. Further, by not storing predetermined data in the payout control storage unit 171cF accessible from the outside, access to the predetermined data is prohibited and security is improved.

たとえば、セキュリティ関連情報とは、状態情報要求のコマンドに含まれる「計数受領時刻」、カード挿入通知コマンドに含まれる「店舗コード」および「SC基板ID」などである。なお、セキュリティ関連情報は、これに限られず、セキュリティの観点から払出制御記憶部171cFに記憶しない方が好ましいと考えられる予め定められた任意のデータを含む。   For example, the security related information includes “count reception time” included in the status information request command, “store code” and “SC board ID” included in the card insertion notification command, and the like. The security-related information is not limited to this, and includes arbitrary predetermined data that is preferably not stored in the payout control storage unit 171cF from the viewpoint of security.

そして、払出制御回路171aFは、自身のレジスタに格納されたセキュリティ関連情報を予め定められた条件が成立したときに更新または消去する。具体的には、払出制御回路171aFは、レジスタに格納された「計数受領時刻」を、P台2FがCU3Fに送信する状態情報応答のレスポンスに含まれる遊技台状態1のBit4=“1”(計数要求時)で、当該状態情報応答のレスポンスをCU3Fに送信する時(状態情報応答送信時)に更新する。払出制御回路171aFは、「計数受領時刻」を、P台2Fが通信開始応答のレスポンスをCU3Fに送信する時(通信開始応答送信時)またはP台2Fに設けたRAM(たとえば、主制御記憶部161cF、払出制御記憶部171cFなど)をクリアする指示がなされた時(RAMクリア指示時)に消去する。   Then, the payout control circuit 171aF updates or deletes the security related information stored in its own register when a predetermined condition is satisfied. Specifically, the payout control circuit 171aF indicates that the “counting reception time” stored in the register is Bit4 = “1” in the gaming machine state 1 included in the response of the state information response transmitted from the P machine 2F to the CU3F. The count information is updated when the response of the status information response is transmitted to the CU3F (when the status information response is transmitted). The payout control circuit 171aF indicates the “count reception time” when the P base 2F transmits a communication start response response to the CU 3F (at the time of communication start response transmission) or a RAM (for example, a main control storage unit) provided in the P base 2F 161cF, payout control storage unit 171cF, etc.) are erased when an instruction is given (when a RAM clear instruction is issued).

また、払出制御回路171aFは、レジスタに格納された「店舗コード」および「SC基板ID」を、P台2Fがカード挿入応答のレスポンスをCU3Fに送信する時(カード挿入応答送信時)またはP台2Fが計数履歴要求のコマンドをCU3Fから受信した時(計数履歴要求時)に新たに登録または更新する。払出制御回路171aFは、「店舗コード」および「SC基板ID」を、P台2Fに設けたRAMをクリアする指示がなされた時(RAMクリア指示時)に消去する。   Also, the payout control circuit 171aF displays the “store code” and “SC board ID” stored in the register when the P base 2F transmits a card insertion response response to the CU 3F (when the card insertion response is transmitted) or the P base When the 2F receives a counting history request command from the CU 3F (when counting history is requested), it is newly registered or updated. The payout control circuit 171aF deletes the “store code” and the “SC board ID” when an instruction to clear the RAM provided in the P table 2F is given (at the time of RAM clear instruction).

このように「計数受領時刻」、「店舗コード」および「SC基板ID」の情報は、上記の条件を満たした時に払出制御回路171aF内で削除または更新されることから、セキュリティを確保することができる。   As described above, the information of “count reception time”, “store code” and “SC board ID” is deleted or updated in the payout control circuit 171aF when the above conditions are satisfied, so that security can be ensured. it can.

なお、上述したように、図53に示したように、「店舗コード」は、通信不能な状態から復帰する際の計数履歴シーケンスにおいて用いられる。具体的には、図53を参照して、払出制御回路171aFは、通信制御回路171bFを介して、通番=n、店舗コードおよびSC基板IDを含む計数履歴要求のコマンドを、CU3Fの通信制御IC325aFから受信する。払出制御回路171aFでは、カード挿入通知のコマンドでCU3Fから送信されて、払出制御回路171aF内のレジスタに記憶されている「店舗コード」と、計数履歴要求のコマンドでCU3Fから送信された「店舗コード」とを比較する。払出制御回路171aFは、これらを比較した結果、「店舗コード」が一致する場合、記憶している計数履歴1および計数履歴2のデータをCU3Fに送信できるように計数履歴応答のレスポンスにセットする。そして、通信制御回路171bFは、通番=n、計数履歴1および計数履歴2を含む計数履歴応答のレスポンスをCU3F(通信制御IC325aF)に返信する。このように、通信制御回路171bFは、過去2回分の計数履歴(計数履歴1および計数履歴2)をCU3F(通信制御IC325aF)に送信することで、リカバリ処理の精度を向上させることができる。なお、通信制御回路171bFからCU3Fに送信する複数の計数履歴は、過去2回分に限定されず過去3回分以上の計数履歴でもよい。   As described above, as shown in FIG. 53, the “store code” is used in the counting history sequence when returning from the communication disabled state. Specifically, with reference to FIG. 53, the payout control circuit 171aF sends a count history request command including the serial number = n, the store code and the SC board ID to the communication control IC 325aF of the CU3F via the communication control circuit 171bF. Receive from. In the payout control circuit 171aF, a “store code” transmitted from the CU3F by a card insertion notification command and stored in a register in the payout control circuit 171aF, and a “store code” transmitted from the CU3F by a count history request command. ". As a result of comparing these, the payout control circuit 171aF sets the stored count history 1 and count history 2 data in the response of the count history response so that it can be transmitted to the CU 3F. Then, the communication control circuit 171bF returns a response of the count history response including the serial number = n, the count history 1 and the count history 2 to the CU 3F (communication control IC 325aF). In this way, the communication control circuit 171bF can improve the accuracy of the recovery process by transmitting the past two count histories (count history 1 and count history 2) to the CU 3F (communication control IC 325aF). Note that the plurality of count histories transmitted from the communication control circuit 171bF to the CU 3F are not limited to the past two times, and may be count histories for the past three times or more.

一方、払出制御回路171aFは、これらを比較した結果、「店舗コード」が不一致の場合、CU3Fに送信する計数履歴応答のレスポンスに計数履歴なしとしてデータをセットする。そして、通信制御回路171bFは、通番=n、計数履歴なしを含む計数履歴応答のレスポンスをCU3Fに返信する。ここで、P台2Fから通番=n、計数履歴なしを含む計数履歴応答のレスポンスをCU3Fに返信された場合には(上述の「店舗コード」が不一致の場合)、払出制御回路171aFは、遊技の継続を禁止する。   On the other hand, the payout control circuit 171aF sets the data as “no counting history” in the response of the counting history response transmitted to the CU3F when the “store code” does not match as a result of the comparison. Then, the communication control circuit 171bF returns a response to the counting history response including the serial number = n and no counting history to the CU3F. Here, when the response of the counting history response including the serial number = n and no counting history is returned from the P unit 2F to the CU 3F (when the above-mentioned “store code” does not match), the payout control circuit 171aF Is prohibited.

すなわち、払出制御回路171aF内のレジスタに記憶されている「店舗コード」と、計数履歴要求のコマンドでCU3Fから送信された「店舗コード」とが一致している場合には、通信不能な状態から計数履歴を用いて前回の遊技状態に復帰させることができるが、一致しない場合には通信不能な状態から前回の遊技状態に復帰させない。   That is, when the “store code” stored in the register in the payout control circuit 171aF matches the “store code” transmitted from the CU 3F with the count history request command, communication is disabled. Although it is possible to return to the previous gaming state using the count history, if they do not match, the communication state is not restored to the previous gaming state.

なお、上記では、払出制御回路171aFが、「店舗コード」の比較を行なう場合について説明したが、これに限られず、通信制御回路171bFが、払出制御回路171aFのレジスタを参照して、払出制御回路171aF内のレジスタに記憶されている「店舗コード」と、計数履歴要求のコマンドでCU3Fから送信された「店舗コード」とを比較してもよい。この場合、通信制御回路171bFは、判定結果を払出制御回路171aFに通知する。払出制御回路171aFは、「店舗コード」が一致するとの判定結果の場合には、記憶している計数履歴1および計数履歴2のデータを計数履歴応答のレスポンスにセットし、「店舗コード」が一致しないとの判定結果の場合には、計数履歴応答のレスポンスに計数履歴なしとしてデータをセットする。そして、通信制御回路171bFは、セットされたデータを含む計数履歴応答のレスポンスをCU3Fに返信する。   In the above description, the case where the payout control circuit 171aF compares the “store code” has been described. However, the present invention is not limited to this, and the communication control circuit 171bF refers to the register of the payout control circuit 171aF. The “store code” stored in the register in 171aF may be compared with the “store code” transmitted from the CU 3F using a count history request command. In this case, the communication control circuit 171bF notifies the payout control circuit 171aF of the determination result. In the case of the determination result that the “store code” matches, the payout control circuit 171aF sets the stored data of the count history 1 and the count history 2 in the response of the count history response, and the “store code” matches. In the case of a determination result indicating that no counting is performed, data is set as no counting history in the response of the counting history response. Then, the communication control circuit 171bF returns a response to the counting history response including the set data to the CU3F.

さらに、通信制御回路161bF,171bFについて詳しく説明する。図87は、払出制御部171Fと暗号通信するための通信制御回路161bFの構成を説明するためのブロック図である。まず、通信制御回路161bFは、複数の機能を有しており、たとえば認証通信機能、暗号通信機能、割込み機能やリカバリ機能などを有している。   Further, the communication control circuits 161bF and 171bF will be described in detail. FIG. 87 is a block diagram for explaining the configuration of a communication control circuit 161bF for performing cryptographic communication with the payout control unit 171F. First, the communication control circuit 161bF has a plurality of functions, for example, an authentication communication function, an encryption communication function, an interrupt function, a recovery function, and the like.

認証通信機能は、前枠5Fの払出制御部171Fとの相互認証する機能である。暗号通信機能は、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の電文を暗号化したり復号化したりする機能である。暗号通信機能は、改ざん防止コードの電文に自動的に挿入したり、通信エラーを検出するためのコードを自動的に挿入したりすることが可能である。また、暗号通信機能は、通信インターバル設定により定期にて主制御部161Fの情報を、払出制御部171Fに渡し、払出制御部171Fの情報を受取ることも可能である。   The authentication communication function is a function for mutual authentication with the payout control unit 171F in the front frame 5F. The encryption communication function is a function for encrypting and decrypting a message between the main control unit 161F and the payout control unit 171F. The encryption communication function can be automatically inserted into a tamper-proof code message, or a code for detecting a communication error can be automatically inserted. Further, the encryption communication function can periodically pass information of the main control unit 161F to the payout control unit 171F and receive information of the payout control unit 171F by setting a communication interval.

割込み機能は、たとえば電文の復号が完了した後に割込みを通知したり、認証状態が変化した場合に割込みを通知したりする。リカバリ機能は、ユーザからの要求により暗号通信制御部600Fにて払出制御部171Fとのリカバリ通信を行なう機能である。また、通信制御回路161bFは、通信応答のタイムアウト時間を設定したり、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の通信間隔を設定したりすることができる。   For example, the interrupt function notifies an interrupt after completion of decryption of a message, or notifies an interrupt when the authentication state changes. The recovery function is a function for performing recovery communication with the payout control unit 171F in the encryption communication control unit 600F in response to a request from the user. Further, the communication control circuit 161bF can set a timeout time for communication response and can set a communication interval between the main control unit 161F and the payout control unit 171F.

次に、通信制御回路161bFは、図87に示すように主制御回路161aFで実行した制御プログラムとの間で入出力を行なう複数のレジスタ、払出制御部171Fとの暗号通信を行なうための暗号通信制御部600Fを有している。   Next, as shown in FIG. 87, the communication control circuit 161bF has a plurality of registers that perform input / output with the control program executed by the main control circuit 161aF, and cryptographic communication for performing cryptographic communication with the payout control unit 171F. A control unit 600F is provided.

通信制御回路161bFに含まれるレジスタには、たとえば認証ステータスレジスタ611F、認証割込み設定レジスタ612F、送信データバッファ613F、送信データ数レジスタ614F、情報送信クリアレジスタ615F、主制御遊技情報レジスタ616F、払出制御遊技情報レジスタ617F、リカバリ通信完了レジスタ618Fおよび暗号通信データクリア要求/完了レジスタ619Fなどを有している。   Examples of the registers included in the communication control circuit 161bF include an authentication status register 611F, an authentication interrupt setting register 612F, a transmission data buffer 613F, a transmission data number register 614F, an information transmission clear register 615F, a main control game information register 616F, and a payout control game. An information register 617F, a recovery communication completion register 618F, an encrypted communication data clear request / completion register 619F, and the like are included.

認証ステータスレジスタ611Fは、主制御部161FのチップIDが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ612Fは、チップID認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。   The authentication status register 611F indicates whether the chip ID of the main control unit 161F has been authenticated, the communication and authentication status between the card unit and the payout control unit, and the communication and authentication between the main control unit and the payout control unit. The status is written. In the authentication interrupt setting register 612F, whether or not to permit interruption for changing the state of chip ID authentication, authentication between the card unit and the payout control unit, and authentication between the main control unit and the payout control unit is set.

送信データバッファ613Fは、主制御部161Fから払出制御部171Fに送信する遊技情報を書込むバッファ(たとえば、記憶容量が128byte)であり、当該バッファにFIFO(First In, First Out)で遊技情報が書込まれる。また、送信データバッファ613Fを不揮発メモリで構成することで、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該バッファに書込まれた遊技情報は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、送信データバッファ613Fに書込まれた遊技情報を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、主制御部161Fの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、送信データバッファ613Fは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要である。送信データバッファ613F以外のレジスタは揮発メモリで構成している。   The transmission data buffer 613F is a buffer for writing game information to be transmitted from the main control unit 161F to the payout control unit 171F (for example, the storage capacity is 128 bytes), and the game information is stored in the buffer by FIFO (First In, First Out). Written. Also, by configuring the transmission data buffer 613F with a non-volatile memory, communication information is written between the main control unit 161F and the payout control unit 171F, and is written in the buffer that has not been transmitted due to communication failure. Is retained after return. Therefore, even when recovery communication is performed, recovery processing such as re-execution of the user program to generate game information written in the transmission data buffer 613F becomes unnecessary, and the processing load of the main control unit 161F is eliminated. Can be reduced. In addition, the amount of data required in the recovery process can be suppressed. Since the transmission data buffer 613F is composed of a nonvolatile memory, backup by an external power source is not necessary. Registers other than the transmission data buffer 613F are composed of a volatile memory.

送信データ数レジスタ614Fは、主制御部161F払出制御部171Fへ送信したデータ数を書込むレジスタであり、送信データバッファ613F内のデータ数をモニタしている。情報送信クリアレジスタ615Fは、送信データバッファ613Fのデータをクリアする要求を書込むレジスタである。   The transmission data number register 614F is a register for writing the number of data transmitted to the main control unit 161F payout control unit 171F, and monitors the number of data in the transmission data buffer 613F. The information transmission clear register 615F is a register for writing a request to clear data in the transmission data buffer 613F.

主制御遊技情報レジスタ616Fは、主制御部161Fから払出制御部171Fへ送信されるデータが書込まれるレジスタである。なお、主制御遊技情報レジスタ616Fに書込まれたデータは、暗号通信制御部600Fで暗号化されて払出制御部171Fへ送信される。払出制御遊技情報レジスタ617Fは、払出制御部171Fから主制御部161Fへ送信されてきたデータが書込まれるレジスタである。なお、払出制御遊技情報レジスタ617Fに書込まれたデータは、暗号通信制御部600Fで復号化されたデータである。   The main control game information register 616F is a register into which data transmitted from the main control unit 161F to the payout control unit 171F is written. The data written in the main control game information register 616F is encrypted by the encryption communication control unit 600F and transmitted to the payout control unit 171F. The payout control game information register 617F is a register in which data transmitted from the payout control unit 171F to the main control unit 161F is written. The data written in the payout control game information register 617F is data decrypted by the encryption communication control unit 600F.

リカバリ通信完了レジスタ618Fは、主制御部−払出制御部間でリカバリ通信が完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求/完了レジスタ619Fは、払出制御部171Fと通信を行なっている暗号通信制御部600Fで保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと(クリア完了)を示す情報が書込まれるレジスタである。   The recovery communication completion register 618F is a register in which information indicating whether recovery communication is completed between the main control unit and the payout control unit is written. The encryption communication data clear request / completion register 619F is information that requests clearing of data such as a serial number held in the encryption communication control unit 600F communicating with the payout control unit 171F, and that the data has been deleted. This is a register in which information indicating (clear completion) is written.

通信制御回路171bFは、主制御部161Fと暗号通信するための構成と、通信制御IC325aFと暗号通信するための構成とに分けられ、主制御部161Fと暗号通信するための構成の部分を通信制御回路171b1F、通信制御IC325aFと暗号通信するための構成の部分を通信制御回路171b2Fとして以下説明する。   The communication control circuit 171bF is divided into a configuration for performing cryptographic communication with the main control unit 161F and a configuration for performing cryptographic communication with the communication control IC 325aF. The communication control circuit 171bF performs communication control on a portion of the configuration for performing cryptographic communication with the main control unit 161F. A configuration part for performing cryptographic communication with the circuit 171b1F and the communication control IC 325aF will be described below as a communication control circuit 171b2F.

まず、図88は、主制御部161Fと暗号通信するための通信制御回路171b1Fの構成を説明するためのブロック図である。まず、通信制御回路171b1Fは、複数の機能を有しており、たとえば認証通信機能、暗号通信機能、割込み機能やリカバリ機能などを有している。   First, FIG. 88 is a block diagram for explaining a configuration of a communication control circuit 171b1F for performing cryptographic communication with the main control unit 161F. First, the communication control circuit 171b1F has a plurality of functions, for example, an authentication communication function, an encryption communication function, an interrupt function, a recovery function, and the like.

認証通信機能は、遊技盤26Fの主制御部161Fとの相互認証、およびCU3Fの通信制御IC325aFとの相互認証する機能である。暗号通信機能は、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の電文を暗号化したり復号化したりする機能である。暗号通信機能は、改ざん防止コードの電文に自動的に挿入したり、通信エラーを検出するためのコードを自動的に挿入したりすることが可能である。また、暗号通信機能は、通信インターバル設定により定期にて払出制御部171Fの情報を、主制御部161Fに渡し、主制御部161Fの情報を受取ることも可能である。   The authentication communication function is a function for mutual authentication with the main control unit 161F of the game board 26F and mutual authentication with the communication control IC 325aF of the CU3F. The encryption communication function is a function for encrypting and decrypting a message between the main control unit 161F and the payout control unit 171F. The encryption communication function can be automatically inserted into a tamper-proof code message, or a code for detecting a communication error can be automatically inserted. In addition, the encryption communication function can periodically pass the information of the payout control unit 171F to the main control unit 161F and receive the information of the main control unit 161F by setting the communication interval.

割込み機能は、たとえば電文の復号が完了した後に割込みを通知したり、認証状態が変化した場合に割込みを通知したりする。リカバリ機能は、ユーザからの要求により暗号通信制御部700Fにて主制御部161Fおよび通信制御IC325aFとのリカバリ通信を行なう機能である。また、通信制御回路171b1Fは、通信応答のタイムアウト時間を設定したり、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の通信間隔を設定したりすることができる。   For example, the interrupt function notifies an interrupt after completion of decryption of a message, or notifies an interrupt when the authentication state changes. The recovery function is a function for performing recovery communication with the main control unit 161F and the communication control IC 325aF in the encryption communication control unit 700F in response to a request from the user. Further, the communication control circuit 171b1F can set a communication response time-out time and can set a communication interval between the main control unit 161F and the payout control unit 171F.

次に、通信制御回路171b1Fは、図88に示すように払出制御回路171aFで実行した制御プログラムとの間で入出力を行なう複数のレジスタ、払出制御部171Fとの暗号通信を行なうための暗号通信制御部700Fを有している。   Next, as shown in FIG. 88, the communication control circuit 171b1F has a plurality of registers that perform input / output with the control program executed by the payout control circuit 171aF, and encryption communication for performing cryptographic communication with the payout control unit 171F. A control unit 700F is included.

通信制御回路171b1Fに含まれるレジスタには、たとえば認証ステータスレジスタ711F、認証割込み設定レジスタ712F、データ受信レジスタ713F、受信データ数レジスタ714F、情報受信クリアレジスタ715F、払出制御遊技情報レジスタ716F、主制御遊技情報レジスタ717F、リカバリ要求/完了レジスタ718Fおよび暗号通信データクリア要求/完了レジスタ719Fなどを有している。   The registers included in the communication control circuit 171b1F include, for example, an authentication status register 711F, an authentication interrupt setting register 712F, a data reception register 713F, a reception data number register 714F, an information reception clear register 715F, a payout control game information register 716F, and a main control game. An information register 717F, a recovery request / completion register 718F, an encrypted communication data clear request / completion register 719F, and the like are included.

認証ステータスレジスタ711Fは、払出制御部171FのチップIDが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ712Fは、チップID認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。   The authentication status register 711F indicates whether or not the chip ID of the payout control unit 171F is authenticated, the communication and authentication status between the card unit and the payout control unit, and the communication and authentication between the main control unit and the payout control unit. The status is written. In the authentication interrupt setting register 712F, whether or not to permit interruption for changing the state of chip ID authentication, authentication between the card unit and the payout control unit, and authentication between the main control unit and the payout control unit is set.

データ受信レジスタ713Fは、主制御部161Fから送信され払出制御部171Fで受信した遊技情報を書込むバッファ(たとえば、記憶容量が128byte)であり、当該バッファにFIFO(First In, First Out)で遊技情報が書込まれる。また、データ受信レジスタ713Fを不揮発メモリで構成することで、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該レジスタに書込まれた遊技情報は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、データ受信レジスタ713Fに書込まれた遊技情報を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、主制御部161Fの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、データ受信レジスタ713Fは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要となる。データ受信レジスタ713F以外のレジスタは揮発メモリで構成している。   The data reception register 713F is a buffer (for example, having a storage capacity of 128 bytes) in which the game information transmitted from the main control unit 161F and received by the payout control unit 171F is written, and the buffer is a FIFO (First In, First Out) game. Information is written. In addition, by configuring the data reception register 713F with a nonvolatile memory, communication information is written between the main control unit 161F and the payout control unit 171F. Is retained after return. Therefore, even when recovery communication is performed, recovery processing such as re-execution of the user program to generate game information written in the data reception register 713F becomes unnecessary, and the processing load of the main control unit 161F is reduced. Can be reduced. In addition, the amount of data required in the recovery process can be suppressed. Since the data reception register 713F is composed of a nonvolatile memory, backup by an external power source is not necessary. Registers other than the data reception register 713F are composed of a volatile memory.

受信データ数レジスタ714Fは、主制御部161Fから送信され払出制御部171Fで受信したデータ数を書込むレジスタであり、データ受信レジスタ713F内のデータ数をモニタしている。情報受信クリアレジスタ715Fは、データ受信レジスタ713Fのデータをクリアする要求を書込むレジスタである。   The reception data number register 714F is a register for writing the number of data transmitted from the main control unit 161F and received by the payout control unit 171F, and monitors the number of data in the data reception register 713F. The information reception clear register 715F is a register in which a request for clearing data in the data reception register 713F is written.

払出制御遊技情報レジスタ716Fは、払出制御部171Fから主制御部161Fへ送信されるデータが書込まれるレジスタである。なお、払出制御遊技情報レジスタ716Fに書込まれたデータは、暗号通信制御部700Fで暗号化されて主制御部161Fへ送信される。主制御遊技情報レジスタ717Fは、主制御部161Fから払出制御部171Fへ送信されてきたデータが書込まれるレジスタである。なお、主制御遊技情報レジスタ717Fに書込まれたデータは、暗号通信制御部700Fで復号化されたデータである。   The payout control game information register 716F is a register into which data transmitted from the payout control unit 171F to the main control unit 161F is written. The data written in the payout control game information register 716F is encrypted by the encryption communication control unit 700F and transmitted to the main control unit 161F. The main control game information register 717F is a register in which data transmitted from the main control unit 161F to the payout control unit 171F is written. The data written in the main control game information register 717F is data decrypted by the encryption communication control unit 700F.

リカバリ要求/完了レジスタ718Fは、主制御部−払出制御部間でリカバリ通信を要求するか否か、および完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求/完了レジスタ719Fは、主制御部161Fと通信を行なっている暗号通信制御部700Fで保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと(クリア完了)を示す情報が書込まれるレジスタである。   The recovery request / completion register 718F is a register in which information indicating whether or not recovery communication is requested between the main control unit and the payout control unit and information indicating whether or not the recovery communication is completed is written. The encryption communication data clear request / completion register 719F is information requesting to clear data such as a serial number held in the encryption communication control unit 700F communicating with the main control unit 161F, and that the data has been deleted. This is a register in which information indicating (clear completion) is written.

通信制御回路171b1Fには、その他、通信タイムアウト時間設定レジスタ719aF、通信インターバル時間設定レジスタ719bF、および主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cFが含まれている。   In addition, the communication control circuit 171b1F includes a communication timeout time setting register 719aF, a communication interval time setting register 719bF, and a main control unit transmission buffer write effective time setting register 719cF.

主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cFは、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の認証が切れた後に、主制御部161Fの送信データバッファ613Fのデータをデータ受信レジスタ713Fに書込むことができる有効時間を設定するレジスタである。当該レジスタを設定することで、データ受信レジスタ713Fへの書込みは、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の認証が切れた後であっても設定した有効時間(たとえば、5秒から15秒程度)行なうことができる。これにより、たとえば、電源断や断線などにより認証が切れた場合において浮遊玉(遊技領域27Fの釘等の間に引っ掛かって落下していない玉)が存在しても、当該浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶して保護することができる。なお、玉の滞留時間が長いステージを有する遊技機の場合でも、浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶することができるように有効期間を長めに設定することができるものとする。   After the authentication between the main control unit 161F and the payout control unit 171F expires, the main control unit transmission buffer write effective time setting register 719cF transfers the data in the transmission data buffer 613F of the main control unit 161F to the data reception register 713F. This register sets the valid time that can be written. By setting the register, writing to the data reception register 713F can be performed even after the authentication between the main control unit 161F and the payout control unit 171F has expired (for example, from 5 seconds to 15 seconds). About seconds). As a result, for example, even if there is a floating ball (a ball that has not been dropped by being caught between the nails of the game area 27F) when authentication is cut off due to power interruption or disconnection, the floating ball has won a prize. It is possible to securely store and protect the information. Even in the case of a gaming machine having a stage with a long ball residence time, it is assumed that the effective period can be set long so that the information that the floating ball has won can be reliably stored.

本来、データ受信レジスタ713Fには、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の認証が切れた後、セキュリティの観点から暗号通信制御部700F介して情報を書き込むことができない。しかし、データ受信レジスタ713Fでは、たとえば、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の認証が切れた後に浮遊玉が入賞したことの情報を書き込む必要があった。そこで、通信制御回路171b1Fは、主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cFに対して有効時間を設定し、暗号通信制御部700Fで本設定することで、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の認証が切れた後であっても有効期間内であれば暗号通信制御部700Fを介して情報をデータ受信レジスタ713Fに書き込むことができる。なお、主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cFの設定値は、暗号通信制御部700Fで本設定された後であれば読み出すことができる。   Originally, information cannot be written in the data reception register 713F via the encryption communication control unit 700F from the viewpoint of security after the authentication between the main control unit 161F and the payout control unit 171F has expired. However, in the data reception register 713F, for example, it is necessary to write information indicating that the floating ball has won after authentication between the main control unit 161F and the payout control unit 171F has expired. Therefore, the communication control circuit 171b1F sets an effective time in the main control unit transmission buffer write effective time setting register 719cF, and this setting is performed in the encryption communication control unit 700F, whereby the main control unit 161F and the payout control unit 171F. Information can be written to the data reception register 713F via the encryption communication control unit 700F as long as it is within the valid period even after the authentication between and is terminated. It should be noted that the set value of the main control unit transmission buffer write effective time setting register 719cF can be read after this setting is made by the encryption communication control unit 700F.

図89は、通信制御IC325aFと暗号通信するための通信制御回路171b2Fの構成を説明するためのブロック図である。通信制御回路171b2Fは、図89に示すように、通信制御IC325aFと暗号通信するために、たとえば認証ステータスレジスタ721F、認証割込み設定レジスタ722F、送信データバッファ723aF、データ受信レジスタ723bF、送信データ数レジスタ724F、受信データ数レジスタ725F、リカバリ通信加算球要求レジスタ726F、リカバリ通信減算球要求レジスタ727F、リカバリ要求/完了レジスタ728F、暗号通信データクリア要求/完了レジスタ729F、通信タイムアウトタイマ−プリスケーラ設定レジスタ729aFおよび通信タイムアウト時間設定レジスタ729bFなどを有している。   FIG. 89 is a block diagram for explaining a configuration of a communication control circuit 171b2F for performing cryptographic communication with the communication control IC 325aF. As shown in FIG. 89, the communication control circuit 171b2F performs, for example, an authentication status register 721F, an authentication interrupt setting register 722F, a transmission data buffer 723aF, a data reception register 723bF, and a transmission data number register 724F in order to perform cryptographic communication with the communication control IC 325aF. , Received data number register 725F, recovery communication addition sphere request register 726F, recovery communication subtraction sphere request register 727F, recovery request / completion register 728F, encrypted communication data clear request / completion register 729F, communication timeout timer-prescaler setting register 729aF, and communication It has a timeout time setting register 729bF and the like.

認証ステータスレジスタ721Fは、払出制御部171FのチップIDが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ722Fは、チップID認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。   The authentication status register 721F indicates whether or not the chip ID of the payout control unit 171F is authenticated, the communication and authentication status between the card unit and the payout control unit, and the communication and authentication between the main control unit and the payout control unit. The status is written. In the authentication interrupt setting register 722F, whether or not to permit interruption for changing the state of chip ID authentication, authentication between the card unit and the payout control unit, and authentication between the main control unit and the payout control unit is set.

送信データバッファ723aFは、払出制御部171Fから通信制御IC325aFに送信する業務電文を書込むバッファ(たとえば、記憶容量が128byte)であり、当該バッファにFIFO(First In, First Out)で業務電文が書込まれる。データ受信レジスタ723bFは、通信制御IC325aFから送信され払出制御部171Fで受信した業務電文を書込むバッファ(たとえば、記憶容量が128byte)であり、当該バッファにFIFO(First In, First Out)で業務電文が書込まれる。   The transmission data buffer 723aF is a buffer for writing a business message to be transmitted from the payout control unit 171F to the communication control IC 325aF (for example, the storage capacity is 128 bytes), and the business message is written to the buffer by FIFO (First In, First Out). Is included. The data reception register 723bF is a buffer (for example, having a storage capacity of 128 bytes) in which a business message transmitted from the communication control IC 325aF and received by the payout control unit 171F is written, and a business message is stored in the buffer by FIFO (First In, First Out). Is written.

なお、送信データバッファ723aFおよびデータ受信レジスタ723bFを不揮発メモリで構成することで、払出制御部171Fと通信制御IC325aFとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該バッファおよびレジスタに書込まれた業務電文は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、送信データバッファ723aFおよびデータ受信レジスタ723bFに書込まれた業務電文を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、払出制御部171Fや通信制御IC325aFの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、送信データバッファ723aFおよびデータ受信レジスタ723bFは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要となる。送信データバッファ723aFおよびデータ受信レジスタ723bF以外のレジスタは揮発メモリで構成している。   By configuring the transmission data buffer 723aF and the data reception register 723bF with non-volatile memory, communication disconnection occurs between the payout control unit 171F and the communication control IC 325aF, and the buffer and register that have not been transmitted due to communication failure are stored in the buffer and register. The written business message is retained even after returning. Therefore, even when recovery communication is performed, recovery processing such as re-execution of a user program to generate a business message written in the transmission data buffer 723aF and the data reception register 723bF becomes unnecessary, and the payout control unit It is possible to reduce the processing load of 171F and the communication control IC 325aF. In addition, the amount of data required in the recovery process can be suppressed. Note that since the transmission data buffer 723aF and the data reception register 723bF are configured by a nonvolatile memory, backup by an external power source is not necessary. Registers other than the transmission data buffer 723aF and the data reception register 723bF are composed of a volatile memory.

送信データ数レジスタ724Fは、払出制御部171Fから通信制御IC325aFに送信したデータ数を書込むレジスタであり、送信データバッファ723aF内のデータ数をモニタしている。受信データ数レジスタ725Fは、通信制御IC325aFから送信され払出制御部171Fで受信したデータ数を書込むレジスタであり、データ受信レジスタ723bF内のデータ数をモニタしている。   The transmission data number register 724F is a register for writing the number of data transmitted from the payout control unit 171F to the communication control IC 325aF, and monitors the number of data in the transmission data buffer 723aF. The reception data number register 725F is a register for writing the number of data transmitted from the communication control IC 325aF and received by the payout control unit 171F, and monitors the number of data in the data reception register 723bF.

リカバリ通信加算球要求レジスタ726Fは、電源断復帰後の通信制御IC−払出制御部間のリカバ通信結果にて加算球が発生した場合に加算球数が書込まれるレジスタである。なお、リカバリ通信加算球要求レジスタ726Fは、リカバリ通信完了時のみ更新される。リカバリ通信減算球要求レジスタ727Fは、電源断復帰後の通信制御IC−払出制御部間のリカバ通信結果にて減算球が発生した場合に減算球数が書込まれるレジスタである。なお、リカバリ通信減算球要求レジスタ727Fも、リカバリ通信完了時のみ更新される。   The recovery communication addition sphere request register 726F is a register in which the number of addition spheres is written when an addition sphere is generated as a result of recovery communication between the communication control IC and the payout control unit after power-off recovery. The recovery communication addition ball request register 726F is updated only when the recovery communication is completed. The recovery communication subtraction sphere request register 727F is a register in which the number of subtraction spheres is written when a subtraction sphere is generated as a result of recovery communication between the communication control IC and the payout control unit after the power-off recovery. Note that the recovery communication subtraction sphere request register 727F is also updated only when the recovery communication is completed.

リカバリ要求/完了レジスタ728Fは、通信制御IC−払出制御部間でリカバリ通信を要求するか否か、および完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求/完了レジスタ729Fは、通信制御IC325aFと通信を行なっている暗号通信制御部700Fで保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと(クリア完了)を示す情報が書込まれるレジスタである。   The recovery request / completion register 728F is a register in which information indicating whether or not recovery communication is requested between the communication control IC and the payout control unit and whether or not the recovery communication is completed are written. The encryption communication data clear request / completion register 729F is information that requests clearing of data such as a serial number held in the encryption communication control unit 700F communicating with the communication control IC 325aF, and that the data has been deleted ( This is a register in which information indicating "clear completion" is written.

払出制御部171Fは、通信制御IC325aFとの暗号通信において通信制御回路171b2Fのデータ受信レジスタ723bFで受信したデータのうち、セキュリティ関連情報を払出制御回路171aFで実行されているユーザプログラムに通知することなく、払出制御回路171aF内のレジスタに格納する。つまり、払出制御回路171aFで実行されているユーザプログラムは、データ受信レジスタ723bFに受信したセキュリティ関連情報に直接アクセスすることができないように制限されているので、当該セキュリティ関連情報を払出制御記憶部171cFに書き出すことができない。なお、通信制御回路171b2Fは、セキュリティ関連情報をデータ受信レジスタ723bFで受信する場合について説明したが、払出制御回路171aFで実行されているユーザプログラムが直接アクセスすることができないセキュリティ関連情報受信レジスタを別途設けてもよい。   The payout control unit 171F notifies the user program executed by the payout control circuit 171aF of security-related information among the data received by the data reception register 723bF of the communication control circuit 171b2F in the encryption communication with the communication control IC 325aF. And stored in a register in the payout control circuit 171aF. That is, since the user program executed in the payout control circuit 171aF is restricted so that the security related information received in the data reception register 723bF cannot be directly accessed, the security related information is stored in the payout control storage unit 171cF. I can't export. The communication control circuit 171b2F has been described with respect to the case where security-related information is received by the data reception register 723bF. However, a separate security-related information reception register that cannot be directly accessed by the user program executed by the payout control circuit 171aF is provided. May be.

また、データ受信レジスタ723bFで受信したセキュリティ関連情報を、払出制御回路171aF内のレジスタに格納するが、払出制御回路171aFで実行されているユーザプログラムが直接アクセスすることができない払出制御部171Fの構成について説明した。しかし、払出制御部171Fは、これに限定されず、データ受信レジスタ723bFで受信したセキュリティ関連情報を払出制御回路171aF内のレジスタに格納せず、データ受信レジスタ723bF内で保持するだけに留めて、払出制御回路171aFで実行されているユーザプログラムが直接アクセスすることができない構成としてもよい。   Further, the security-related information received by the data reception register 723bF is stored in a register in the payout control circuit 171aF, but the configuration of the payout control unit 171F cannot be directly accessed by the user program executed in the payout control circuit 171aF. explained. However, the payout control unit 171F is not limited to this, and does not store the security-related information received by the data reception register 723bF in the register in the payout control circuit 171aF, but only holds it in the data reception register 723bF. A configuration in which a user program executed in the payout control circuit 171aF cannot be directly accessed may be adopted.

<リカバリ完了確認処理>
次に、主制御部161Fと払出制御部171Fとの通信において、電源断などの通信不能な状態から復帰するとき、主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、主制御記憶部161cFおよび払出制御記憶部171cFに記憶された所定情報を送信するリカバリ処理を実行する。そして、主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、リカバリ処理の終了を条件に、ユーザプログラムの実行による所定情報の生成を再開するリカバリ完了確認処理を行なう。具体的に、リカバリ完了確認処理についてフローチャートを用いて説明する。図90は、リカバリ完了確認処理を説明するためのフローチャートである。
<Recovery completion confirmation process>
Next, in the communication between the main control unit 161F and the payout control unit 171F, the main control unit 161F and the payout control unit 171F return to the main control storage unit 161cF and the payout control memory when returning from a communication disabled state such as a power failure. The recovery process which transmits the predetermined information memorize | stored in the part 171cF is performed. Then, the main control unit 161F and the payout control unit 171F perform a recovery completion confirmation process for resuming the generation of predetermined information by executing the user program on the condition that the recovery process ends. Specifically, the recovery completion confirmation process will be described with reference to a flowchart. FIG. 90 is a flowchart for explaining the recovery completion confirmation process.

まず、主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、電源断などの通信不能な状態から復帰させるために電源が投入されると、主制御回路161aFおよび払出制御回路171aFが認証シーケンスの処理を開始し、認証が完了すると主制御部161Fおよび払出制御部171Fのそれぞれの認証ステータスレジスタ611F,711Fに認証結果が書込まれる。そして、主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、それぞれの認証ステータスレジスタ611F,711Fに認証完了が書込まれているか否かを確認する(ステップSF291)。主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、それぞれの認証ステータスレジスタ611F,711Fに認証完了が書込まれていない場合(ステップSF291:NO)、ステップSF291の処理に戻る。   First, when the main control unit 161F and the payout control unit 171F are turned on in order to recover from an incommunicable state such as a power interruption, the main control circuit 161aF and the payout control circuit 171aF start processing of an authentication sequence. When the authentication is completed, the authentication results are written in the authentication status registers 611F and 711F of the main control unit 161F and the payout control unit 171F, respectively. Then, the main control unit 161F and the payout control unit 171F confirm whether or not the authentication completion is written in the respective authentication status registers 611F and 711F (step SF291). When the authentication completion is not written in the respective authentication status registers 611F and 711F (step SF291: NO), the main control unit 161F and the payout control unit 171F return to the process of step SF291.

主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、それぞれの認証ステータスレジスタ611F,711Fに認証完了が書込まれている場合(ステップSF291:YES)、リカバリ通信完了レジスタ618Fおよびリカバリ要求/完了レジスタ718Fにリカバリ完了を示すフラグが書込まれているか否かを確認する(ステップSF292)。主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、リカバリ通信完了レジスタ618Fおよびリカバリ要求/完了レジスタ718Fにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていない場合(ステップSF292:NO)、ステップSF292の処理に戻る。   When the authentication completion is written in the respective authentication status registers 611F and 711F (step SF291: YES), the main control unit 161F and the payout control unit 171F recover in the recovery communication completion register 618F and the recovery request / completion register 718F. It is confirmed whether or not a flag indicating completion is written (step SF292). If the flag indicating the completion of recovery is not written in the recovery communication completion register 618F and the recovery request / completion register 718F (step SF292: NO), the main control unit 161F and the payout control unit 171F return to the process of step SF292.

主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、リカバリ通信完了レジスタ618Fおよびリカバリ要求/完了レジスタ718Fにリカバリ完了を示すフラグが書込まれている場合(ステップSF292:YES)、ユーザプログラムの処理を開始する(ステップSF293)。なお、ユーザプログラムの処理を開始させる手段として、たとえばユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信して当該ユーザプログラムの処理を開始させる手段や、ユーザプログラムの処理を停止する停止手段を設け、当該停止手段を解除することで当該ユーザプログラムの処理を開始させる手段などがある。   The main control unit 161F and the payout control unit 171F start the processing of the user program when the recovery completion flag is written in the recovery communication completion register 618F and the recovery request / completion register 718F (step SF292: YES). (Step SF293). As means for starting the processing of the user program, for example, a means for transmitting a signal for starting the processing of the user program to start the processing of the user program and a stopping means for stopping the processing of the user program are provided. There are means for starting the processing of the user program by releasing the means.

前述のように、主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、リカバリ処理が完了するまでユーザプログラムの処理を開始しないため、リカバリ処理によって復帰させる情報が確定する前にユーザプログラムの処理による新たな情報が書込まれないようにすることでユーザプログラムの処理を適切に再開することができる。   As described above, since the main control unit 161F and the payout control unit 171F do not start the processing of the user program until the recovery processing is completed, new information by the processing of the user program before the information to be restored by the recovery processing is determined. Is prevented from being written, the processing of the user program can be resumed appropriately.

<主制御部と払出制御部との間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に図91を参照して、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses sent and received between the main control unit and the payout control unit>
Next, with reference to FIG. 91, an outline of commands and responses transmitted / received between the main control unit 161F and the payout control unit 171F will be described.

図91には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。   FIG. 91 shows the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, the name of transmission information, and its outline.

まず、主制御部161Fから払出制御部171Fに対して電源投入通知という名称のコマンドが送信される。この電源投入通知のコマンドは、払出制御部171Fに対して電源が投入され通信が開始されることを通知するものである。払出制御部171Fから主制御部161Fに対して電源投入受信という名称のレスポンスが送信される。この電源投入受信のレスポンスは、主制御部161Fに対して電源投入通知を受信し、通信が開始されることの応答である。   First, a command named power-on notification is transmitted from the main control unit 161F to the payout control unit 171F. This power-on notification command notifies the payout control unit 171F that power is turned on and communication is started. The payout control unit 171F transmits a response named “power-on reception” to the main control unit 161F. This power-on reception response is a response that the main control unit 161F receives a power-on notification and starts communication.

次に、主制御部161Fから払出制御部171Fに対して遊技状態通知という名称のコマンドが送信される。この遊技状態通知のコマンドは、払出制御部171Fに対して遊技状態を通知するものである。払出制御部171Fから主制御部161Fに対して遊技状態応答という名称のレスポンスが送信される。この遊技状態応答のレスポンスは、主制御部161Fに対して遊技状態通知を受信したことの応答である。   Next, a command having a game state notification is transmitted from the main control unit 161F to the payout control unit 171F. This gaming state notification command notifies the payout control unit 171F of the gaming state. The payout control unit 171F transmits a response named “game state response” to the main control unit 161F. This gaming state response is a response that a gaming state notification has been received with respect to the main control unit 161F.

<主制御部と払出制御部との間で処理される主なシーケンス>
次に、図92および図93に基づいて、主制御部161Fおよび払出制御部171Fで実行される処理による主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で処理される主なシーケンスについて説明する。
<Main sequence processed between main control unit and payout control unit>
Next, a main sequence processed between the main control unit 161F and the payout control unit 171F by processing executed by the main control unit 161F and the payout control unit 171F will be described with reference to FIGS.

<<通信シーケンス>>
まず、図92を参照して、電源投入時、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で処理されるシーケンスを説明する。図92に示すシーケンスは、主制御部161Fと払出制御部171Fとの通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。
<< Communication sequence >>
First, with reference to FIG. 92, a sequence processed between the main control unit 161F and the payout control unit 171F when the power is turned on will be described. The sequence shown in FIG. 92 is a process executed when communication is resumed after the communication between the main control unit 161F and the payout control unit 171F is normally completed.

また、主制御部161Fと払出制御部171Fとの通信は、主制御部161Fを一次局としたポーリング方式による通信を行ない、ポーリング間隔は200msである。なお、電源投入通知および電源投入受信の通信については除く。払出制御部171Fは、応答を送信してから1秒経過しても主制御部161Fからの要求コマンドが受信できなかった場合に「通信回線断」とし、遊技を停止させる。   The communication between the main control unit 161F and the payout control unit 171F is performed by a polling method using the main control unit 161F as a primary station, and the polling interval is 200 ms. Note that communication of power-on notification and power-on reception is excluded. The payout control unit 171F sets “communication line disconnection” and stops the game when the request command from the main control unit 161F cannot be received even after 1 second has elapsed since the response was transmitted.

さらに、払出制御部171Fは正常なデータを受信した場合のみ、主制御部161Fへ応答コマンドを送信する。主制御部161Fはポーリング間隔時間内に応答コマンドを受信しなかった場合、初回を含めて最大3回までコマンドを再送する。送受信に用いる通番は、主制御部161F、払出制御部171Fともに記憶部に保存しておき、コマンドの正常性確認、電源断復旧時および通信回線断復旧に用いる。   Furthermore, the payout control unit 171F transmits a response command to the main control unit 161F only when normal data is received. If the main control unit 161F does not receive a response command within the polling interval time, it retransmits the command up to three times including the first time. The serial numbers used for transmission and reception are stored in the storage unit for both the main control unit 161F and the payout control unit 171F, and are used for command normality check, power-off recovery, and communication line disconnection recovery.

具体的に、通信シーケンスを説明すると、まず、電源を投入すると主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で電源投入通知および電源投入受信の通信が行なわれ、さらに認証新シーケンスが開始される。認証シーケンスは、前述したように主制御部161Fおよび払出制御部171FのチップIDが認証され、主制御部−払出制御部間の通信が認証されたことが認証ステータスレジスタ611F,711Fに書込まれる。さらに、当該認証シーケンスにより、主制御部161Fと払出制御部171Fとの暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理を行なう。当該処理を行なった以降の主制御部161Fと払出制御部171Fとの通信には、生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信が行なわれる。   Specifically, the communication sequence will be described. First, when power is turned on, communication of power-on notification and power-on reception is performed between the main control unit 161F and the payout control unit 171F, and an authentication new sequence is started. . As described above, the authentication sequence is written in the authentication status registers 611F and 711F that the chip IDs of the main control unit 161F and the payout control unit 171F are authenticated and the communication between the main control unit and the payout control unit is authenticated. . Furthermore, the process which produces | generates the encryption key and decryption key which are used for the encryption communication of the main control part 161F and the payout control part 171F by the said authentication sequence is performed. The communication between the main control unit 161F and the payout control unit 171F after the process is performed using the generated encryption key and decryption key.

次に、主制御部161Fは、認証シーケンスが終了した後、通番を「n」として遊技状態通知のコマンドを払出制御部171Fに送信する。払出制御部171Fは、通番をカウントアップせずに「n」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部161Fに返信する。さらに、主制御部161Fは、通番を「n+1」として遊技状態通知のコマンドを払出制御部171Fに送信する。払出制御部171Fは、通番をカウントアップせずに「n+1」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部161Fに返信する。   Next, after the authentication sequence is completed, the main control unit 161F transmits a gaming state notification command to the payout control unit 171F with a serial number “n”. The payout control unit 171F returns a game state reception response to the main control unit 161F as “n” without counting up the serial number. Furthermore, the main control unit 161F transmits a game state notification command to the payout control unit 171F with the serial number “n + 1”. The payout control unit 171F returns a game state reception response to the main control unit 161F as “n + 1” without counting up the serial number.

その後、主制御部161Fは、通番をカウントアップして「n+2」として、遊技状態通知のコマンドを払出制御部171Fへ送信する。そして、払出制御部171Fは、通番をカウントアップせずに「n+2」として、遊技状態受信のレスポンスを主制御部161Fへ返信する。   Thereafter, the main control unit 161F counts up the serial number to “n + 2” and transmits a gaming state notification command to the payout control unit 171F. Then, the payout control unit 171F sets “n + 2” without counting up the serial number, and returns a game state reception response to the main control unit 161F.

主制御部161Fと払出制御部171Fとの通信において、通番「n」の遊技状態通知のコマンド送信から通番「n+1」の遊技状態通知のコマンド送信までの間隔、通番「n+1」の遊技状態通知のコマンド送信から通番「n+2」の遊技状態通知のコマンド送信までの間隔は、それぞれ200ms間隔である。   In the communication between the main control unit 161F and the payout control unit 171F, the interval from the command transmission of the game number notification of the serial number “n” to the command transmission of the game status notification of the serial number “n + 1”, the game status notification of the serial number “n + 1” The interval from the command transmission to the command transmission of the game number notification of the serial number “n + 2” is 200 ms each.

<<電源断後のシーケンス>>
次に、図93を参照して、電源断/通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの処理について説明する。図93は、特に、電源断/通信回線断線(たとえば、払出制御部171Fの電源が一旦OFFにした後再度ONになった場合)があって、遊技状態通知が未到達(主制御部161Fから払出制御部171Fへコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の処理を説明するためのシーケンス図である。
<< Sequence after power off >>
Next, with reference to FIG. 93, a process when the status information request is unreached due to power failure / communication line disconnection will be described. FIG. 93 particularly shows that there is a power interruption / communication line disconnection (for example, when the power supply of the payout control unit 171F is once turned off and then turned on again), and the gaming state notification is not reached (from the main control unit 161F). FIG. 10 is a sequence diagram for explaining processing when a post-recovery communication partner matches with a payout control unit 171F).

図93を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、主制御部161Fは、通番=nを含む遊技状態通知を払出制御部171Fに送信している。それを受けて、払出制御部171Fは、通番=nを含む遊技状態受信を主制御部161Fに送信する。   Referring to FIG. 93, before the power interruption occurs during the game, main controller 161F transmits a gaming state notification including serial number = n to payout controller 171F. In response to this, the payout control unit 171F transmits a game state reception including the serial number = n to the main control unit 161F.

そして、遊技中において払出制御部171Fに電源断が発生した後に、通番=n+1を含む遊技状態通知が主制御部161Fから払出制御部171Fへ送信された場合に、払出制御部171Fが電源断の状態であるためにその遊技状態通知を受信できない。それ以降、払出制御部171Fからの遊技状態受信が送信されてこないために主制御部161Fは、1秒後に電源断が発生したとして通信を停止する制御を行なう。   Then, after a power interruption occurs in the payout control unit 171F during the game, when a game state notification including a serial number = n + 1 is transmitted from the main control unit 161F to the payout control unit 171F, the payout control unit 171F The game state notification cannot be received because of the state. Thereafter, since the gaming state reception from the payout control unit 171F is not transmitted, the main control unit 161F performs control to stop communication assuming that the power supply is cut off after one second.

その後、電源投入および主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で認証シーケンスが開始されると、主制御部161Fは、通番=1および主制御通番(前回最終送信通番)=n+1を含む電源投入通知を払出制御部171Fに送信する。払出制御部171Fは、電源断が発生する前に主制御部161Fに送信した遊技状態受信の通番が「n」であったため、払出制御部171Fでバックアップしている払出制御通番=nとなる。そのため、払出制御部171Fでバックアップしている払出制御通番=nと、主制御部161Fでバックアップしている主制御通番=n+1とが不一致である。払出制御部171Fは、通番が不一致であるとき、主制御部161Fから送信された電源投入通知に含まれるリカバリ遊技情報に基づき払出制御部171Fの情報をリカバリ処理する。その後、払出制御部171Fは、通番=1を含む電源投入受信を主制御部161Fに送信する。   Thereafter, when an authentication sequence is started between the power-on and main control unit 161F and the payout control unit 171F, the main control unit 161F includes a power source including serial number = 1 and main control serial number (previous last transmission serial number) = n + 1. The insertion notification is transmitted to the payout control unit 171F. Since the game state reception serial number transmitted to the main control unit 161F before the power interruption occurred is “n”, the payout control unit 171F has a payout control serial number backed up by the payout control unit 171F = n. Therefore, the payout control sequence number = n backed up by the payout control unit 171F does not match the main control sequence number = n + 1 backed up by the main control unit 161F. When the serial numbers do not match, the payout control unit 171F performs recovery processing on the information of the payout control unit 171F based on the recovery game information included in the power-on notification transmitted from the main control unit 161F. Thereafter, the payout control unit 171F transmits power-on reception including the serial number = 1 to the main control unit 161F.

主制御部161Fは、通番=2を含む遊技状態通知を払出制御部171Fに送信する。払出制御部171Fは、リカバリ処理後の内容で処理を行なうとともに、通番=2を含む遊技状態受信を払出制御部171Fに送信する。以降同様に、主制御部161Fは、通番=3を含む遊技状態通知を払出制御部171Fに送信する。払出制御部171Fは、通番=3を含む遊技状態受信を払出制御部171Fに送信する。   The main control unit 161F transmits a gaming state notification including a serial number = 2 to the payout control unit 171F. The payout control unit 171F performs processing with the contents after the recovery process, and transmits a game state reception including a serial number = 2 to the payout control unit 171F. Thereafter, similarly, the main control unit 161F transmits a gaming state notification including a serial number = 3 to the payout control unit 171F. The payout control unit 171F transmits the game state reception including the serial number = 3 to the payout control unit 171F.

なお、前述のリカバリ処理は、通番が不一致であったので実施する構成であったが、リカバリ遊技情報に含まれる情報(たとえば、遊技情報数や賞球情報など)が主制御部161Fと払出制御部171Fとで不一致であってもリカバリ処理を行なってもよい。   The above-described recovery process is performed because the serial numbers do not match, but information (for example, the number of game information, prize ball information, etc.) included in the recovery game information is the main control unit 161F and payout control. The recovery processing may be performed even if there is a mismatch with the unit 171F.

<不正遊技機接続検知>
次に、CU3Fで検知される不正遊技機検知の仕組みについて説明する。P台2Fに接続可能なカードユニットは、商用で使用されるカードユニット(前述しているCU3Fに相当、以下単にCU3F、商用CUともいう。)に限定されるものではなく、P台2Fの遊技盤を開発するための遊技盤開発治具や、P台2Fの開発に用いる開発用カードユニット(開発用CU)などであってもよい。
<Unauthorized gaming machine connection detection>
Next, a mechanism for detecting unauthorized gaming machines detected by the CU3F will be described. The card unit that can be connected to the P unit 2F is not limited to a card unit that is used for commercial purposes (corresponding to the CU3F described above, hereinafter also simply referred to as CU3F or commercial CU). It may be a game board development jig for developing a board, a development card unit (development CU) used for the development of the P stand 2F, or the like.

しかし、商用CU以外のP台2Fに接続可能なカードユニットを利用して、不正にP台2Fで遊技を行なうことが考えられる。たとえば、商用CU以外の遊技盤開発治具や開発用CUに接続したP台2Fに対して多数の遊技玉を貸出して遊技盤開発治具や開発用CUから切離した状態にし、その後P台2Fに商用CUを接続して不正に遊技を行なうことが考えられる。   However, it is conceivable to illegally play a game on the P unit 2F by using a card unit that can be connected to the P unit 2F other than the commercial CU. For example, a large number of game balls are lent out to a P board 2F connected to a game board development jig or development CU other than a commercial CU and separated from the game board development jig or development CU, and then the P board 2F. It is conceivable to play a game illegally by connecting a commercial CU.

そこで、本実施の形態では、商用CUに接続したP台2Fが、過去に商用CU以外の遊技盤開発治具や開発用CUに接続されていたのか否かを検知して商用CUの動作を停止する。具体的に、図を用いて過去に商用CU以外の遊技盤開発治具や開発用CUに接続されていたのか否かを検知する仕組みを説明する。   Therefore, in the present embodiment, the operation of the commercial CU is detected by detecting whether the P stand 2F connected to the commercial CU has been connected to a game board development jig or development CU other than the commercial CU in the past. Stop. Specifically, a mechanism for detecting whether or not a game board development jig other than a commercial CU or a development CU has been connected in the past will be described with reference to the drawings.

図94は、遊技盤開発治具に接続していたP台2Fが、ユニット交換により商用CUに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。まず、図94に示す遊技盤開発治具3EFは、P台開発用のSC325EbFを有している以外、商用CUと同じCU制御部323Fおよび通信制御IC325aFで構成されている。また、P台開発用のSC325EbFには、遊技盤開発治具であることの示す識別IDが埋め込まれている。具体的に、識別IDは、SC基板IDに含まれる識別コードであり、SC基板IDの一部としてSC325EbFに記憶されている。   FIG. 94 is a diagram for explaining a detection mechanism when the P stand 2F connected to the game board development jig is connected to a commercial CU by unit replacement. First, the game board development jig 3EF shown in FIG. 94 includes a CU control unit 323F and a communication control IC 325aF that are the same as a commercial CU, except for having an SC 325EbF for developing P units. In addition, an identification ID indicating that it is a game board development jig is embedded in SC325EbF for P-unit development. Specifically, the identification ID is an identification code included in the SC board ID, and is stored in the SC325EbF as a part of the SC board ID.

図94に示すように遊技盤開発治具3EFにP台2Fを接続すると、カード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知として遊技盤開発治具3EFからP台2Fに送信される際に、P台開発用のSC325EbFから識別IDがP台2Fに送信される。P台2Fに送信された識別IDは、払出制御回路171aF内のレジスタに格納される。識別IDとともにSC325EbFのSC基板IDも払出制御回路171aF内のレジスタに格納される。なお、識別IDのみ払出制御回路171aFの別の記憶装置にバックアップする構成でもよい。   When the P board 2F is connected to the game board development jig 3EF as shown in FIG. 94, when the card insertion notification command is transmitted from the game board development jig 3EF to the P board 2F as a gaming machine message notification, The identification ID is transmitted from the development SC325EbF to the P platform 2F. The identification ID transmitted to the P platform 2F is stored in a register in the payout control circuit 171aF. The SC board ID of SC325EbF is stored in the register in the payout control circuit 171aF together with the identification ID. Note that only the identification ID may be backed up in another storage device of the payout control circuit 171aF.

SC基板IDは、前述したとおり払出制御回路171aF内のレジスタに格納されるが、払出制御回路171aFで実行されるユーザプログラム171pFには通知されない。そのため、P台2Fは、SC基板IDを払出制御回路171aFから読出すことができず、SC基板IDを不正に複製されることできないためセキュリティ性が高くなっている。払出制御回路171aFのレジスタに記憶されたSC基板ID(識別IDを含む)は、払出制御回路171aFのRAMをクリアすることで消去することができる。   The SC board ID is stored in the register in the payout control circuit 171aF as described above, but is not notified to the user program 171pF executed by the payout control circuit 171aF. Therefore, the P base 2F cannot read the SC board ID from the payout control circuit 171aF, and the SC board ID cannot be illegally copied, so that the security is high. The SC board ID (including the identification ID) stored in the register of the payout control circuit 171aF can be erased by clearing the RAM of the payout control circuit 171aF.

次に、遊技盤開発治具3EFからCU3Fにユニット交換する場合の処理について説明する。遊技盤開発治具3EFに接続されていたP台2Fは、ユニット交換によりCU3Fに接続されると電源投入後の認証シーケンスの処理において遊技機電文通知がCU3Fから送信される。この遊技機電文通知により、SC325bFから識別ID(商用CUであることを表す識別情報)を含むSC基板IDがP台2Fに送信される。なお、SC基板IDをP台2Fに送信するタイミングは、認証シーケンスの処理中に限定されるものではなく、たとえばCU3Fにユニット交換してP台2Fの電源を投入後、遊技者がカードを挿入してカード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知としてCU3Fから送信されるタイミングであってもよい。つまり、遊技盤開発治具3EFで付与された遊技玉数を、遊技者が不正に使用して遊技することを防止することができるタイミングであれば何れのタイミングであってもよい。なお、図94では、P台開発用のSC325EbFからの識別IDと、商用のSC325bFからの識別IDとを区別するため、P台開発用のSC325EbFからの識別IDを図示し、商用のSC325bFからの識別IDを図示していない。   Next, processing when the unit is replaced from the game board development jig 3EF to the CU3F will be described. When the P stand 2F connected to the game board development jig 3EF is connected to the CU 3F by unit replacement, a gaming machine message notification is transmitted from the CU 3F in the processing of the authentication sequence after the power is turned on. With this gaming machine message notification, the SC board ID including the identification ID (identification information indicating that it is a commercial CU) is transmitted from the SC 325bF to the P stand 2F. Note that the timing for transmitting the SC board ID to the P stand 2F is not limited to the processing of the authentication sequence. For example, after the unit is replaced with the CU 3F and the P stand 2F is turned on, the player inserts the card. The timing at which the card insertion notification command is transmitted from the CU 3F as a gaming machine telegram notification may be used. In other words, any timing may be used as long as it can prevent the player from illegally using the number of game balls given by the game board development jig 3EF. In FIG. 94, in order to distinguish the identification ID from the SC 325EbF for developing the P unit and the identification ID from the commercial SC 325bF, the identification ID from the SC 325EbF for developing the P unit is illustrated. The identification ID is not shown.

商用のSC325bFからの識別IDを受信したP台2Fは、払出制御回路171aFで格納(記憶)している識別ID(過去に接続したカードユニットの識別ID)が遊技盤開発治具3EFの識別IDか否かを判定する。なお、P台2Fは、払出制御回路171aFで格納している識別IDが遊技盤開発治具3EFの識別IDか否かの種別まで判定せずに商用のCU3F以外の接続装置であるか否かを判定するだけでもよい。払出制御回路171aFは、格納している識別IDが遊技盤開発治具3EFの識別IDであると判定した場合、ユーザプログラム171pFに格納している識別IDを通知せずに過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具3EFであったことのみを通知し、状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態3のBit6(遊技盤開発治具接続)=“1”とする。   Upon receiving the identification ID from the commercial SC 325bF, the identification ID stored in the payout control circuit 171aF (identification ID of the card unit connected in the past) is the identification ID of the game board development jig 3EF. It is determined whether or not. Whether or not the P platform 2F is a connecting device other than the commercial CU3F without determining whether the identification ID stored in the payout control circuit 171aF is the identification ID of the game board development jig 3EF. You may just judge. If the payout control circuit 171aF determines that the stored identification ID is the identification ID of the game board development jig 3EF, the card unit connected in the past without notifying the identification ID stored in the user program 171pF. Is notified only that the game board development jig 3EF, and Bit 6 (connection of game board development jig) in the fraud detection state 3 included in the response of the status information response is set to “1”.

CU3Fは、接続したP台2Fから遊技機電文応答として送信されてくる状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態3のBit6の情報に基づき、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具3EFであったことを検知する。具体的に、SC325bFが、不正検知状態3のBit6の情報を読出し、当該情報が“1”であれば過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具3EFであったことを検知する。SC325bFは、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具3EFであったことを検知すると、CU制御部323Fとの通信を停止する。これにより、CU3Fは、過去に接続した遊技盤開発治具3EFでの情報をCU制御部323Fに取込むことなく不正な遊技を行なうことを防止することができる。また、CU3Fは、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具3EFであったことを検知すると、音や光により報知したり、上位サーバに検知結果を報知したりしてもよい。   Based on the information of Bit 6 in the fraud detection state 3 included in the response of the state information response transmitted as a gaming machine message response from the connected P stand 2F, the CU 3F is connected to the game board development jig 3EF. Is detected. Specifically, the SC 325bF reads information on Bit 6 in the fraud detection state 3, and if the information is “1”, it detects that the card unit connected in the past was the game board development jig 3EF. When the SC 325bF detects that the card unit connected in the past is the game board development jig 3EF, the SC 325bF stops communication with the CU control unit 323F. Thereby, CU3F can prevent performing an illegal game, without taking in information in game board development jig 3EF connected in the past into CU control part 323F. Further, when the CU 3F detects that the card unit connected in the past is the game board development jig 3EF, the CU 3F may notify by sound or light, or may notify the detection result to the upper server.

なお、図94では、ユーザプログラム171pFに不正検知状態3のBit6=“1”の情報が書込まれたことを分かりやすく表現するために識別IDがユーザプログラム171pFに書込まれたように図示されているが、前述したように格納している識別ID自体は通知されない。また、P台2FからCU3Fに対して不正検知状態3のBit6=“1”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信される様子も分かりやすく表現するために識別IDがP台2FからCU3Fに対して送信されたように図示されているが、格納している識別ID自体が通知されるものではない。   In FIG. 94, the identification ID is written in the user program 171pF in order to express that the information of Bit 6 = “1” in the fraud detection state 3 has been written in the user program 171pF. However, as described above, the stored identification ID itself is not notified. In addition, the identification ID is changed from the P stand 2F to the CU 3F in order to easily express the state information response including the information of Bit 6 = "1" in the fraud detection state 3 from the P stand 2F to the CU 3F. However, the stored identification ID itself is not notified.

もちろん、前述したように払出制御回路171aFは、格納している識別IDが遊技盤開発治具3EFの識別IDであると判定した場合、状態情報応答のレスポンスに含まれるフラグ(不正検知状態3のBit6(遊技盤開発治具接続)=“1”)としてユーザプログラム171pFに書込むのではなく、図94で示したように遊技盤開発治具3EFの識別ID自体の情報をユーザプログラム171pFに書込んでもよい。さらに、ユーザプログラム171pFが格納している識別IDに基づいて遊技盤開発治具3EFの識別IDか否かを判定してもよい。また、P台2FからCU3Fに対して送信する情報もフラグ(不正検知状態3のBit6(遊技盤開発治具接続)=“1”)ではなく、図94で示したように遊技盤開発治具3EFの識別ID自体の情報を送信してもよい。   Of course, as described above, when the payout control circuit 171aF determines that the stored identification ID is the identification ID of the game board development jig 3EF, the flag (in the fraud detection state 3) Instead of writing in the user program 171 pF as Bit 6 (game board development jig connection) = “1”), the information on the identification ID of the game board development jig 3EF itself is written in the user program 171 pF as shown in FIG. It may be complicated. Further, it may be determined whether or not the identification ID of the game board development jig 3EF is based on the identification ID stored in the user program 171pF. Also, the information transmitted from the P stand 2F to the CU 3F is not a flag (bit 6 in the fraud detection state 3 (game board development jig connection) = “1”), but as shown in FIG. 94, the game board development jig Information on the 3EF identification ID itself may be transmitted.

さらに、P台2Fは、払出制御回路171aFで格納している識別ID(過去に接続したカードユニットの識別ID)が遊技盤開発治具3EFの識別IDか否かを判定せずに、格納している識別IDをユーザプログラム171pFを介してSC325bFに送信するだけの構成でもよい。つまり、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具3EFか否かの判定は、P台2FではなくSC325bFで行ない、遊技盤開発治具接続を検知する構成であってもよい。   Further, the P platform 2F stores the identification ID stored in the payout control circuit 171aF (the identification ID of the card unit connected in the past) without determining whether or not it is the identification ID of the game board development jig 3EF. The identification ID may be transmitted to the SC 325bF via the user program 171pF. That is, it may be determined whether the card unit connected in the past is the game board development jig 3EF or not by the P325 2F instead of the SC board 325bF and detecting the game board development jig connection.

また、遊技盤開発治具3EFから別の遊技盤開発治具3EFにユニット交換する場合も、図94で説明したように接続したP台2Fから不正検知状態3のBit6=“1”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信されてくる。しかし、ユニット交換した別の遊技盤開発治具3EFは、P台開発用のSC325EbFに遊技機開発メーカコードの出荷メーカコードが設定してあるため、送信されてきた不正検知状態3のBit6=“1”の情報を無視して、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具3EFであったことを検知しないように構成してもよい。つまり、カードユニットは、SCに設定されている出荷メーカコードにより遊技盤開発治具3EFから別の遊技盤開発治具3EFにユニット交換したと判定した場合、遊技盤開発治具接続のエラーを検知しない。これにより、遊技盤開発治具3EFとP台2Fとの接続を繰返す開発の工程において、遊技盤開発治具接続のエラーを検知する処理が行なわれないので開発やメンテナンスの作業が容易になる。   Also, when replacing the unit from the game board development jig 3EF to another game board development jig 3EF, the information of Bit 6 = "1" in the fraud detection state 3 is sent from the connected P stand 2F as described in FIG. The response of the status information response including it is transmitted. However, another game board development jig 3EF whose unit has been replaced has the shipped manufacturer code of the game machine development manufacturer code set in SC325EbF for P unit development, so that Bit6 = "6" It may be configured not to detect that the card unit connected in the past was the game board development jig 3EF while ignoring the information of 1 ″. In other words, if the card unit determines that the unit has been changed from the game board development jig 3EF to another game board development jig 3EF based on the shipping manufacturer code set in the SC, it detects an error in connection with the game board development jig. do not do. As a result, in the development process in which the connection between the game board development jig 3EF and the P stand 2F is repeated, processing for detecting an error in connection with the game board development jig is not performed, so that development and maintenance work is facilitated.

図95は、開発用CUに接続していたP台2Fが、ユニット交換により商用CUに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。まず、図95に示す開発用CU3DFは、開発用のSC325DbFを有している以外、商用CUと同じCU制御部323Fおよび通信制御IC325aFで構成されている。また、開発用のSC325DbFには、開発用CUであることの示す識別IDが埋め込まれている。具体的に、識別IDは、SC基板IDに含まれる識別コードであり、SC基板IDの一部としてSC325DbFに記憶されている。   FIG. 95 is a diagram for explaining a detection mechanism when the P stand 2F connected to the development CU is connected to the commercial CU by unit replacement. First, the development CU3DF shown in FIG. 95 includes the same CU control unit 323F and communication control IC 325aF as the commercial CU, except that the development CU3DF has a development SC325DbF. In addition, an identification ID indicating that it is a development CU is embedded in the development SC325DbF. Specifically, the identification ID is an identification code included in the SC board ID, and is stored in the SC325DbF as a part of the SC board ID.

図95に示すように開発用CU3DFにP台2Fを接続すると、カード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知として開発用CU3DFからP台2Fに送信される際に、開発用のSC325DbFから識別IDがP台2Fに送信される。P台2Fに送信された識別IDは、払出制御回路171aF内のレジスタに格納される。識別IDとともにSC325DbFのSC基板IDも払出制御回路171aF内のレジスタに格納される。なお、識別IDのみ払出制御回路171aFの別の記憶装置にバックアップする構成でもよい。   When the P unit 2F is connected to the development CU3DF as shown in FIG. 95, when the card insertion notification command is transmitted from the development CU3DF to the P unit 2F as a gaming machine message notification, the identification ID is received from the development SC325DbF. It is transmitted to the P platform 2F. The identification ID transmitted to the P platform 2F is stored in a register in the payout control circuit 171aF. The SC board ID of SC325DbF is stored in the register in the payout control circuit 171aF together with the identification ID. Note that only the identification ID may be backed up in another storage device of the payout control circuit 171aF.

次に、開発用CU3DFからCU3Fにユニット交換する場合の処理について説明する。開発用CU3DFに接続されていたP台2Fは、ユニット交換によりCU3Fに接続されると電源投入後の認証シーケンスの処理において遊技機電文通知がCU3Fから送信される。この遊技機電文通知により、SC325bFから識別ID(商用CUであることを表す識別情報)を含むSC基板IDがP台2Fに送信される。なお、SC基板IDをP台2Fに送信するタイミングは、認証シーケンスの処理中に限定されるものではなく、たとえばCU3Fにユニット交換してP台2Fの電源を投入後、遊技者がカードを挿入してカード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知としてCU3Fから送信されるタイミングであってもよい。つまり、開発用CU3DFで付与された遊技玉数を、遊技者が不正に使用して遊技することを防止することができるタイミングであれば何れのタイミングであってもよい。なお、図95では、開発用のSC325DbFからの識別IDと、商用のSC325bFからの識別IDとを区別するため、開発用のSC325DbFからの識別IDを図示し、商用のSC325bFからの識別IDを図示していない。   Next, processing when the unit is replaced from the development CU3DF to the CU3F will be described. When the P platform 2F connected to the development CU3DF is connected to the CU3F by unit replacement, a gaming machine message notification is transmitted from the CU3F in the processing of the authentication sequence after the power is turned on. With this gaming machine message notification, the SC board ID including the identification ID (identification information indicating that it is a commercial CU) is transmitted from the SC 325bF to the P stand 2F. Note that the timing for transmitting the SC board ID to the P stand 2F is not limited to the processing of the authentication sequence. For example, after the unit is replaced with the CU 3F and the P stand 2F is turned on, the player inserts the card. The timing at which the card insertion notification command is transmitted from the CU 3F as a gaming machine telegram notification may be used. In other words, any timing may be used as long as it can prevent the player from illegally using the number of game balls given by the development CU3DF. In FIG. 95, in order to distinguish the identification ID from the development SC325DbF and the identification ID from the commercial SC325bF, the identification ID from the development SC325DbF is illustrated, and the identification ID from the commercial SC325bF is illustrated. Not shown.

商用のSC325bFからの識別IDを受信したP台2Fは、払出制御回路171aFで格納している識別ID(過去に接続したカードユニットの識別ID)が開発用CU3DFの識別IDか否かを判定する。なお、P台2Fは、払出制御回路171aFで格納している識別IDが開発用CU3DFの識別IDか否かの種別まで判定せずに商用のCU3F以外の接続装置であるか否かを判定するだけでもよい。払出制御回路171aFは、格納している識別IDが開発用CU3DFの識別IDであると判定した場合、ユーザプログラム171pFに格納している識別IDを通知せずに過去に接続したカードユニットが開発用CU3DFであったことのみを通知し、状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態3のBit5(開発用CU接続)=“1”とする。   Upon receiving the identification ID from the commercial SC 325bF, the P base 2F determines whether or not the identification ID stored in the payout control circuit 171aF (identification ID of the card unit connected in the past) is the identification ID of the development CU3DF. . The P platform 2F determines whether or not the identification ID stored in the payout control circuit 171aF is a connection device other than the commercial CU3F without determining whether the identification ID is the identification ID of the development CU3DF. Just be fine. When the payout control circuit 171aF determines that the stored identification ID is the identification ID of the development CU3DF, the card unit connected in the past without notifying the identification ID stored in the user program 171pF is for development. Only the fact that it is a CU3DF is notified, and Bit 5 (development CU connection) of fraud detection state 3 included in the response of the state information response is set to “1”.

CU3Fは、接続したP台2Fから遊技機電文応答として送信されてくる状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態3のBit5の情報に基づき、過去に接続したカードユニットが開発用CU3DFであったことを検知する。具体的に、SC325bFが、不正検知状態3のBit5の情報を読出し、当該情報が“1”であれば過去に接続したカードユニットが開発用CU3DFであったことを検知する。SC325bFは、過去に接続したカードユニットが開発用CU3DFであったことを検知すると、CU制御部323Fとの通信を停止する。これにより、CU3Fは、過去に接続した開発用CU3DFでの情報をCU制御部323Fに取込むことなく不正な遊技を行なうことを防止することができる。また、CU3Fは、過去に接続したカードユニットが開発用CU3DFであったことを検知すると、音や光により報知したり、上位サーバに検知結果を報知したりしてもよい。   In CU3F, based on the information of Bit5 of fraud detection state 3 included in the response of the status information response transmitted as a gaming machine message response from the connected P stand 2F, the card unit connected in the past was the development CU3DF Detect that. Specifically, the SC 325bF reads the information of Bit5 in the fraud detection state 3, and if the information is “1”, it detects that the card unit connected in the past was the development CU3DF. When the SC 325bF detects that the card unit connected in the past is the development CU 3DF, the SC 325bF stops communication with the CU control unit 323F. As a result, the CU3F can prevent an unauthorized game from being performed without taking the information in the development CU3DF connected in the past into the CU control unit 323F. Further, when the CU 3F detects that the card unit connected in the past is the development CU 3DF, the CU 3F may notify by sound or light, or may notify the detection result to the upper server.

なお、図95では、ユーザプログラム171pFに不正検知状態3のBit5=“1”の情報が書込まれたことを分かりやすく表現するために識別IDがユーザプログラム171pFに書込まれたように図示されているが、前述したように格納している識別ID自体は通知されない。また、P台2FからCU3Fに対して不正検知状態3のBit5=“1”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信される様子も分かりやすく表現するために識別IDがP台2FからCU3Fに対して送信されたように図示されているが、格納している識別ID自体が通知されるものではない。   In FIG. 95, the identification ID is written in the user program 171pF in order to express the fact that the information of Bit5 = "1" in the fraud detection state 3 is written in the user program 171pF. However, as described above, the stored identification ID itself is not notified. In addition, the identification ID is changed from the P stand 2F to the CU 3F in order to express in an easy-to-understand manner the state information response response including the information of Bit 5 = "1" in the fraud detection state 3 from the P stand 2F to the CU 3F. However, the stored identification ID itself is not notified.

もちろん、前述したように払出制御回路171aFは、格納している識別IDが開発用CU3DFの識別IDであると判定した場合、状態情報応答のレスポンスに含まれるフラグ(不正検知状態3のBit5(開発用CU接続)=“1”)としてユーザプログラム171pFに書込むのではなく、図95で示したように開発用CU3DFの識別ID自体の情報をユーザプログラム171pFに書込んでもよい。さらに、ユーザプログラム171pFが格納している識別IDに基づいて開発用CU3DFの識別IDか否かを判定してもよい。また、P台2FからCU3Fに対して送信する情報もフラグ(不正検知状態3のBit5(開発用CU接続)=“1”)ではなく、図95で示したように開発用CU3DFの識別ID自体の情報を送信してもよい。   Of course, as described above, when the payout control circuit 171aF determines that the stored identification ID is the identification ID of the development CU3DF, the flag included in the response to the status information response (Bit5 (development of fraud detection state 3) Instead of writing into the user program 171 pF as “CU connection for use CU” = “1”), the information of the identification ID itself of the development CU3DF may be written into the user program 171 pF as shown in FIG. Further, based on the identification ID stored in the user program 171pF, it may be determined whether or not it is the development CU3DF identification ID. Also, the information transmitted from the P stand 2F to the CU 3F is not a flag (Bit 5 (development CU connection) = “1” in the fraud detection state 3), but the identification ID itself of the development CU 3DF as shown in FIG. May be transmitted.

さらに、P台2Fは、払出制御回路171aFで格納している識別ID(過去に接続したカードユニットの識別ID)が開発用CU3DFの識別IDか否かを判定せずに、格納している識別IDをユーザプログラム171pFを介してSC325bFに送信するだけの構成でもよい。つまり、過去に接続したカードユニットが開発用CU3DFか否かの判定は、P台2FではなくSC325bFで行ない、開発用CU接続を検知する構成であってもよい。   Furthermore, the P stand 2F does not determine whether the identification ID stored in the payout control circuit 171aF (the identification ID of the card unit connected in the past) is the identification ID of the development CU3DF or not. A configuration in which the ID is simply transmitted to the SC 325bF via the user program 171pF may be employed. In other words, it may be determined whether the card unit connected in the past is the development CU 3DF or not by the P unit 2F, not by the SC 325bF, and detecting the development CU connection.

また、開発用CU3DFから別の開発用CU3DFにユニット交換する場合も、図95で説明したように接続したP台2Fから不正検知状態3のBit5=“1”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信されてくる。しかし、ユニット交換した別の開発用CU3DFは、開発用のSC325DbFに遊技用装置開発メーカコードの出荷メーカコードが設定してあるため、送信されてきた不正検知状態3のBit5=“1”の情報を無視して、過去に接続したカードユニットが開発用CU3DFであったことを検知しないように構成してもよい。つまり、カードユニットは、SCに設定されている出荷メーカコードにより開発用CU3DFから別の開発用CU3DFにユニット交換したと判定した場合、開発用CU接続のエラーを検知しない。これにより、開発用CU3DFとP台2Fとの接続を繰返す開発の工程において、開発用CU接続のエラーを検知する処理が行なわれないので開発やメンテナンスの作業が容易になる。   Also, when a unit is replaced from a development CU3DF to another development CU3DF, a response of a status information response including information of Bit5 = "1" in the fraud detection state 3 from the connected P 2F as described in FIG. Will be sent. However, in another development CU3DF whose unit has been replaced, since the shipping manufacturer code of the game device development manufacturer code is set in the development SC325DbF, the transmitted information of Bit5 = “1” in the fraud detection state 3 transmitted. May be configured not to detect that the card unit connected in the past was the development CU3DF. In other words, if the card unit determines that the unit has been replaced from the development CU3DF to another development CU3DF based on the shipping manufacturer code set in the SC, the card unit does not detect the development CU connection error. As a result, in the development process in which the connection between the development CU 3DF and the P stand 2F is repeated, a process for detecting an error in the development CU connection is not performed, so that the development and maintenance work is facilitated.

このように、本実施の形態では、CU3Fに接続したP台2Fが、過去にCU3F以外の遊技盤開発治具3EFや開発用CU3DFに接続されていたのか否かを検知して、CU制御部323Fとの通信を停止してCU3Fの動作を停止させるので、過去にCU3F以外の遊技盤開発治具3EFや開発用CU3DFに接続させることで不正に遊技を行なうこと防止することができる。たとえば、P台2Fを商用のCU3Fに接続する前に遊技盤開発治具3EFや開発用CU3DFに接続して多数の遊技玉を貸出しておき、商用のCU3Fに接続後に貸出された遊技玉を用いて遊技を行なう不正を防止することができる。   As described above, in the present embodiment, it is detected whether or not the P stand 2F connected to the CU3F has been connected to the game board development jig 3EF or development CU3DF other than the CU3F in the past, and the CU control unit Since the communication with the H.323F is stopped and the operation of the CU3F is stopped, it is possible to prevent an illegal game by connecting to the game board development jig 3EF or the development CU3DF other than the CU3F in the past. For example, before connecting the P stand 2F to the commercial CU3F, connect it to the game board development jig 3EF or the development CU3DF and lend a large number of game balls, and use the game balls lent after connecting to the commercial CU3F. And fraud in playing games can be prevented.

次に、商用のCU3FにP台2F以外の遊技機シミュレータを接続した場合について説明する。図96は、商用のCU3Fに遊技機シミュレータを接続した場合の検知の仕組みを説明するための図である。ここで、遊技機シミュレータは、たとえば商用のCU3Fが正常に稼働するかを検査するために接続するための装置であり、検査に必要な信号や情報を仮想的に商用のCU3Fに出力することができる。そのため、商用のCU3Fは、意図的に遊技機シミュレータを接続して不正な遊技情報を送信されることを防止するため、遊技機シミュレータに接続しているのかP台2Fに接続しているのかを検知すること必要となる。   Next, a case where a gaming machine simulator other than the P stand 2F is connected to a commercial CU3F will be described. FIG. 96 is a diagram for explaining a detection mechanism when a gaming machine simulator is connected to a commercial CU3F. Here, the gaming machine simulator is a device for connecting, for example, to inspect whether the commercial CU3F operates normally, and can virtually output signals and information necessary for the inspection to the commercial CU3F. it can. Therefore, in order to prevent unauthorized gaming information from being transmitted by intentionally connecting a gaming machine simulator, a commercial CU3F determines whether it is connected to a gaming machine simulator or connected to the P stand 2F. It is necessary to detect.

まず、図96に示す遊技機シミュレータ2AFは、P台2Fと同様に払出制御部171AFを有している。払出制御部171AFは、払出制御回路171AaFおよび払出制御回路171AaFで実行されるユーザプログラム171ApFを含んでいる。ユーザプログラム171ApFには、遊技機シミュレータ2AFであることを示す識別IDが埋め込まれている。   First, the gaming machine simulator 2AF shown in FIG. 96 has a payout control unit 171AF in the same manner as the P stand 2F. The payout control unit 171AF includes a payout control circuit 171AaF and a user program 171ApF executed by the payout control circuit 171AaF. In the user program 171 ApF, an identification ID indicating that it is a gaming machine simulator 2AF is embedded.

図96に示すように商用のCU3Fに遊技機シミュレータ2AFを接続すると、CU3Fと遊技機シミュレータ2AFとの間で遊技機電文通知のコマンドと遊技機電文応答のレスポンスとの通信が行なわれる。たとえば、CU3Fは、遊技機シミュレータ2AFに対してCU3Fの状態を通知する状態情報要求のコマンドを送信する。遊技機シミュレータ2AFは、CU3Fから状態情報要求のコマンドを受信すると、CU3Fに対して遊技情報や遊技台状態などを通知する状態情報応答のレスポンスを送信する。   As shown in FIG. 96, when the gaming machine simulator 2AF is connected to a commercial CU3F, a gaming machine message notification command and a gaming machine message response response are communicated between the CU3F and the gaming machine simulator 2AF. For example, the CU3F transmits a state information request command for notifying the gaming machine simulator 2AF of the state of the CU3F. When the gaming machine simulator 2AF receives a status information request command from the CU 3F, the gaming machine simulator 2AF transmits a response of a status information response to notify the CU 3F of game information, a gaming machine state, and the like.

CU3Fに送信する状態情報応答のレスポンスに遊技機シミュレータ2AFと接続していることをCU3Fに通知するための情報を含めている。具体的に、遊技機シミュレータ2AFは、ユーザプログラム171ApFに埋め込まれている識別IDに基づき、状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態3のBit7(遊技機シミュレータ接続)=“1”とする。   Information for notifying the CU 3F that it is connected to the gaming machine simulator 2AF is included in the response of the status information response transmitted to the CU 3F. Specifically, the gaming machine simulator 2AF sets Bit 7 (gaming machine simulator connection) of fraud detection state 3 included in the response of the state information response = “1” based on the identification ID embedded in the user program 171ApF.

CU3Fは、接続した遊技機シミュレータ2AFから遊技機電文応答として送信されてくる状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態3のBit7の情報に基づき、接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知する。具体的に、SC325bFが、不正検知状態3のBit7の情報を読出し、当該情報が“1”であれば接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知する。SC325bFは、接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知すると、CU制御部323Fとの通信を停止する。これにより、CU3Fは、接続している遊技機シミュレータ2AFの情報をCU制御部323Fに取込むことなく不正な遊技を行なうことを防止することができる。また、CU3Fは、接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知すると、音や光により報知したり、上位サーバに検知結果を報知したりしてもよい。   In CU3F, the connected gaming machine is a gaming machine simulator based on the information of Bit7 in the fraud detection state 3 included in the response of the status information response transmitted as a gaming machine message response from the connected gaming machine simulator 2AF. Detect that. Specifically, the SC 325bF reads Bit7 information in the fraud detection state 3, and if the information is “1”, it detects that the connected gaming machine is a gaming machine simulator. When the SC 325bF detects that the connected gaming machine is a gaming machine simulator, the SC 325bF stops communication with the CU control unit 323F. Thereby, CU3F can prevent performing an illegal game, without taking in the information of connected gaming machine simulator 2AF into CU control part 323F. Further, when the CU3F detects that the connected gaming machine is a gaming machine simulator, the CU3F may notify the user by sound or light, or notify the host server of the detection result.

なお、遊技機シミュレータ2AFからCU3Fに対して不正検知状態3のBit7=“1”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信される様子も分かりやすく表現するために識別IDが遊技機シミュレータ2AFからCU3Fに対して送信されたように図示されている。   Note that the identification ID is given from the gaming machine simulator 2AF to express the state information response including the information of Bit 7 = “1” in the fraud detection state 3 from the gaming machine simulator 2AF to the CU 3F in an easily understandable manner. It is shown as transmitted to CU3F.

もちろん、遊技機シミュレータ2AFからCU3Fに対して送信する情報もフラグ(不正検知状態3のBit7(遊技機シミュレータ接続)=“1”)ではなく、図96で示したように遊技機シミュレータ2AFの識別ID自体の情報を送信してもよい。   Of course, the information transmitted from the gaming machine simulator 2AF to the CU3F is not a flag (bit 7 in fraud detection state 3 (gaming machine simulator connection) = “1”), but identifies the gaming machine simulator 2AF as shown in FIG. Information on the ID itself may be transmitted.

このように、本実施の形態では、CU3Fに接続する遊技機が、商用のP台2Fなのか、遊技機シミュレータ2AFなのかを検知して、CU制御部323Fとの通信を停止してCU3Fの動作を停止させるので、意図的に遊技機シミュレータ2AFをCU3Fに接続させることで不正に遊技を行なうこと防止することができる。たとえば、遊技機シミュレータ2AFでCU3Fに対して多数の遊技玉を持玉に計数しておき、P台2Fに接続後に計数した待玉を遊技玉として貸出して遊技を行なう不正を防止することができる。   As described above, in the present embodiment, it is detected whether the gaming machine connected to the CU3F is the commercial P stand 2F or the gaming machine simulator 2AF, and the communication with the CU control unit 323F is stopped and the CU3F Since the operation is stopped, it is possible to prevent illegal gaming by intentionally connecting the gaming machine simulator 2AF to the CU 3F. For example, the gaming machine simulator 2AF can count a large number of game balls with respect to the CU 3F, and the waiting ball counted after connecting to the P stand 2F can be rented as a game ball to prevent fraud. .

<パチンコ機からの稼働・未稼働情報の通知処理>
図97は、パチンコ機からの稼働・未稼働情報の通知処理を説明するための説明図である。図97に示すP台2Fは、CU3F、ホールサーバ801F、鍵管理サーバ800F、および機歴管理センタ800AFと接続されている。ここで、鍵管理サーバ800Fは、CU3F内部の電子部品のシリアルID(以下、SIDとも言う)毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ800Fは、主制御基板16Fと互いに通信可能なサーバである。機歴管理センタ800AFは、前枠5Fに接続した払出制御基板17Fに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて前枠5Fの情報、および遊技盤26Fに接続した主制御基板16Fに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて遊技盤26Fの情報を記憶して、前枠5Fおよび遊技盤26Fの履歴を管理する履歴管理システムを含んでいる。なお、セキュリティ基板325Fは、パラレルインタフェイス回路であるPIF回路326Fを介して払出制御部171Fとパラレル接続している。
<Notification processing of operation / non-operation information from pachinko machine>
FIG. 97 is an explanatory diagram for explaining a process of notifying operation / non-operation information from a pachinko machine. The P platform 2F shown in FIG. 97 is connected to the CU 3F, the hall server 801F, the key management server 800F, and the history management center 800AF. Here, the key management server 800F is a key management server that stores the SID and authentication key of the CU communication control unit in association with each serial ID (hereinafter also referred to as SID) of the electronic component inside the CU3F. is there. The key management server 800F is a server that can communicate with the main control board 16F. The machine history management center 800AF associates the information of the front frame 5F with the security chip ID of the semiconductor chip provided on the payout control board 17F connected to the front frame 5F, and the semiconductor provided on the main control board 16F connected to the game board 26F. It includes a history management system that stores information on the game board 26F in association with the security chip ID of the chip and manages the history of the front frame 5F and the game board 26F. The security board 325F is connected in parallel to the payout control unit 171F via the PIF circuit 326F which is a parallel interface circuit.

製造メーカ(遊技機メーカ)が前枠5Fおよび遊技盤26Fを出荷して、ホールに設置した場合、P台2Fを稼働すると、図97に示すようにP台2Fから遊技機設置情報(稼働情報)が機歴管理センタ800AFに通知される。具体的に、機歴管理センタ800AFに通知される遊技機設置情報(稼働情報)には、たとえば払出制御基板17Fに設けた半導体チップのセキュリティチップID、主制御基板16Fに設けた半導体チップのセキュリティチップIDや、前枠5Fと遊技盤26Fとを組合せた場合の相手のセキュリティチップIDなどが含まれている。なお、セキュリティチップIDは、機歴管理センタ800AFに登録後、変更、削除することができない。   When the manufacturer (game machine manufacturer) ships the front frame 5F and the game board 26F and installs them in the hall, when the P stand 2F is operated, as shown in FIG. 97, the game machine installation information (operation information) is obtained from the P stand 2F. ) Is notified to the machine history management center 800AF. Specifically, the gaming machine installation information (operation information) notified to the machine history management center 800AF includes, for example, the security chip ID of the semiconductor chip provided on the payout control board 17F, and the security of the semiconductor chip provided on the main control board 16F. The chip ID and the security chip ID of the opponent when the front frame 5F and the game board 26F are combined are included. Note that the security chip ID cannot be changed or deleted after registration in the history management center 800AF.

一方、機歴管理センタ800AFには、製造メーカにより出荷した前枠5Fおよび遊技盤26Fの出荷情報が入力される。具体的に、機歴管理センタ800AFへの出荷情報の入力は、機歴管理センタ800AFに通信回線などを介して接続された端末から入力する。そして、機歴管理センタ800AFは、入力された前枠5Fおよび遊技盤26Fの出荷情報を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とP台2Fから通知された遊技機設置情報とを照合する。機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。異常の報知として、たとえば異常報知ランプや表示器312Fによりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801Fにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801Fによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。なお、前枠5Fおよび遊技盤26FをセキュリティチップIDに関連付けて記憶した情報は、機歴管理センタ800AFへの出荷情報登録後、変更することができない。また、前枠5Fおよび遊技盤26Fの出荷情報は、ホールに設置する1日前に、機歴管理センタ800AFに登録されていることが望ましい。   On the other hand, shipment information of the front frame 5F and the game board 26F shipped by the manufacturer is input to the machine history management center 800AF. Specifically, the shipping information is input to the machine history management center 800AF from a terminal connected to the machine history management center 800AF via a communication line or the like. The machine history management center 800AF stores the input shipping information of the front frame 5F and the game board 26F in association with the security chip ID of the semiconductor chip provided therein, and notifies the stored information and the P table 2F. Is compared with the installed gaming machine information. The machine history management center 800AF notifies the abnormality if it is abnormal as a result of the collation. As an error notification, for example, an error notification is performed by an error notification lamp or a display 312F, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or hall server 801F (in this case, Error notification may be performed by the hall management computer or the hall server 801F). As a result, a predetermined notification that prompts an artificial response by a staff member is performed. The information stored in association with the front chip 5F and the game board 26F in association with the security chip ID cannot be changed after the shipping information is registered in the machine history management center 800AF. Further, it is desirable that the shipping information of the front frame 5F and the game board 26F is registered in the machine history management center 800AF one day before installation in the hall.

同様に、ホールに設置してある前枠5Fおよび遊技盤26F(前枠5Fまたは遊技盤26Fの一方のみでもよい)を撤去して倉庫に保管した場合、P台2Fが未稼働状態となるので、図97に示すようにP台2Fから未稼働情報が機歴管理センタ800AFに通知される。具体的に、機歴管理センタ800AFに通知される未稼働情報は、設置していたP台2Fの前枠5Fおよび遊技盤26FのセキュリティチップIDが送信されないことによる情報である。   Similarly, when the front frame 5F and the game board 26F (only one of the front frame 5F or the game board 26F) installed in the hall is removed and stored in the warehouse, the P stand 2F becomes inactive. 97, non-operating information is notified from the P platform 2F to the machine history management center 800AF. Specifically, the non-operating information notified to the machine history management center 800AF is information that the front chip 5F of the P platform 2F and the security chip ID of the game board 26F that have been installed are not transmitted.

一方、機歴管理センタ800AFには、ホールまたは倉庫業者により撤去した前枠5Fおよび遊技盤26Fの撤去情報が入力される。そして、機歴管理センタ800AFは、入力された前枠5Fおよび遊技盤26Fの撤去情報を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とP台2Fから通知された未稼働情報とを照合する。機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。   On the other hand, the history information management center 800AF receives the removal information of the front frame 5F and the game board 26F removed by the hall or warehouse company. Then, the history management center 800AF stores the input information on the removal of the front frame 5F and the game board 26F in association with the security chip ID of the semiconductor chip provided to each of them, and notifies the stored information and the P table 2F. Is checked against the inactive information. The machine history management center 800AF notifies the abnormality if it is abnormal as a result of the collation.

また、中古業者が遊技盤26Fを別のホールに再販して、ホールに設置した場合、P台2Fを稼働すると、図97に示すようにP台2Fから遊技機設置情報(稼働情報)が機歴管理センタ800AFに通知される。具体的に、機歴管理センタ800AFに通知される遊技機設置情報(稼働情報)には、たとえば主制御基板16Fに設けた半導体チップのセキュリティチップIDや、組合せた前枠5FのセキュリティチップIDなどが含まれている。   In addition, when a second-hand trader resells the game board 26F to another hall and installs it in the hall, when the P stand 2F is operated, as shown in FIG. 97, the game machine installation information (operation information) is obtained from the P stand 2F. The history management center 800AF is notified. Specifically, in the gaming machine installation information (operation information) notified to the machine history management center 800AF, for example, the security chip ID of the semiconductor chip provided on the main control board 16F, the security chip ID of the combined front frame 5F, etc. It is included.

一方、機歴管理センタ800AFには、中古業者により再販した遊技盤26Fの移動情報(再販情報)が入力される。そして、機歴管理センタ800AFは、入力された遊技盤26Fの移動情報を、遊技盤26Fに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とP台2Fから通知された遊技機設置情報とを照合する。機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。   On the other hand, movement information (resale information) of the game board 26F resold by the secondhand dealer is input to the machine history management center 800AF. The machine history management center 800AF stores the input movement information of the game board 26F in association with the security chip ID of the semiconductor chip provided in the game board 26F, and is notified from the stored information and the P base 2F. Check against game machine installation information. The machine history management center 800AF notifies the abnormality if it is abnormal as a result of the collation.

さらに、廃棄業者が設置してある前枠5Fおよび遊技盤26F(前枠5Fまたは遊技盤26Fの一方のみでもよい)を廃棄した場合、P台2Fが未稼働状態となるので、図97に示すようにP台2Fから未稼働情報が機歴管理センタ800AFに通知される。具体的に、機歴管理センタ800AFに通知される未稼働情報は、設置していたP台2Fの前枠5Fおよび遊技盤26F(前枠5Fまたは遊技盤26Fの一方のみでもよい)のセキュリティチップIDが送信されないことによる情報である。   Further, when the front frame 5F and the game board 26F (only one of the front frame 5F or the game board 26F) installed by the disposal contractor is discarded, the P stand 2F is in a non-operating state. Thus, the non-operating information is notified from the P base 2F to the machine history management center 800AF. Specifically, the non-operating information notified to the machine history management center 800AF is the security chip of the front frame 5F and the game board 26F (only one of the front frame 5F or the game board 26F) of the installed P stand 2F. This information is obtained when the ID is not transmitted.

一方、機歴管理センタ800AFには、廃棄業者により廃棄した前枠5Fおよび遊技盤26F(前枠5Fまたは遊技盤26Fの一方のみでもよい)の撤去情報が入力される。そして、機歴管理センタ800AFは、入力された前枠5Fおよび遊技盤26Fの撤去情報を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とP台2Fから通知された未稼働情報とを照合する。機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。   On the other hand, removal information of the front frame 5F and the game board 26F (only one of the front frame 5F or the game board 26F) discarded by the discarder is input to the machine history management center 800AF. Then, the history management center 800AF stores the input information on the removal of the front frame 5F and the game board 26F in association with the security chip ID of the semiconductor chip provided to each of them, and notifies the stored information and the P table 2F. Is checked against the inactive information. The machine history management center 800AF notifies the abnormality if it is abnormal as a result of the collation.

<遊技機の管理>
次に、出荷から廃棄までの遊技機の履歴を管理するシステムについて説明する。図98は、本実施形態に係る遊技機の出荷から廃棄までの履歴情報(機歴情報)の流れを説明するための図である。ここで、履歴を管理する遊技機の対象は、前述の封入循環式遊技機(P台2F)に限定されるものではなく、従来のCR遊技機も含まれる。もちろん、当該対象の遊技機には、パチンコ遊技機だけでなく、後述するP台2Fに対応するS台(スロットマシン)2SFや、従来のパチスロなども含まれることは言うまでもない。
<Management of gaming machines>
Next, a system for managing the history of gaming machines from shipment to disposal will be described. FIG. 98 is a diagram for explaining the flow of history information (machine history information) from shipment to disposal of the gaming machine according to the present embodiment. Here, the target of the gaming machine that manages the history is not limited to the above-described enclosed circulation type gaming machine (P 2F), and includes a conventional CR gaming machine. Of course, the target gaming machine includes not only pachinko gaming machines but also S machines (slot machines) 2SF corresponding to P machines 2F described later, conventional pachislot machines, and the like.

図98を参照して、遊技機メーカからホールAに対して遊技機が出荷された場合、遊技機メーカのサーバ(図示せず)は、その出荷された遊技機に関する出荷情報を、通信回線を利用して機歴管理センタ800AFに入力する。機歴管理センタ800AFは、入力された当該出荷情報をサーバの記憶領域に登録する。   Referring to FIG. 98, when a gaming machine is shipped from a gaming machine manufacturer to Hall A, the gaming machine manufacturer's server (not shown) sends shipping information about the shipped gaming machine to a communication line. The information is input to the machine history management center 800AF. The history management center 800AF registers the input shipping information in the storage area of the server.

図99は、本実施形態に係る機歴管理センタ800AFに出荷情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。   FIG. 99 is a diagram showing details of a flow until shipping information is registered in the history management center 800AF according to the present embodiment.

図99を参照して、ホールAは、遊技機メーカに遊技機を発注する際には、売買契約書を遊技機メーカに送付する。遊技機メーカは、ホールAから送付された売買契約書を受取ると、当該売買契約書に従う遊技機の受注を確認する。遊技機メーカは、当該受注を確認すると、保証書と検定通知書の写しをホールAに送付するとともに、遊技機の生産を開始する。遊技機メーカは、生産した遊技機は、遊技機メーカからホールAに出荷される(ホールAに納品される)。また、ホールAに出荷するための遊技機が運送業者に引き渡された後、遊技機メーカのサーバは、当該遊技機に関する出荷情報を、通信回線を介して機歴管理センタ800AFに入力する。機歴管理センタ800AFは、当該出荷情報の入力を受付けるとサーバの記憶領域に登録する。   Referring to FIG. 99, when ordering a gaming machine from a gaming machine maker, Hall A sends a sales contract to the gaming machine maker. When the gaming machine manufacturer receives the sales contract sent from Hall A, it confirms the order of the gaming machine according to the sales contract. When the gaming machine manufacturer confirms the order, it sends a copy of the warranty card and the certification notice to Hall A and starts production of the gaming machine. The gaming machine manufacturer ships the produced gaming machine to Hall A from the gaming machine manufacturer (delivered to Hall A). In addition, after a gaming machine to be shipped to Hall A is delivered to a carrier, the gaming machine manufacturer's server inputs shipping information regarding the gaming machine to the machine history management center 800AF via a communication line. When the history management center 800AF receives the input of the shipping information, it registers it in the storage area of the server.

図100は、出荷情報の具体的な内容の一例を示す図である。具体的には、図100(a)は、出荷情報として登録される項目を示す図である。図100(b)は、登録種別に含まれる登録分類を示す図である。   FIG. 100 is a diagram illustrating an example of specific contents of the shipping information. Specifically, FIG. 100A is a diagram showing items registered as shipping information. FIG. 100B is a diagram showing registration classifications included in the registration type.

図100(a)を参照して、出荷情報は、登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、主制御チップID番号(メインチップID)と、主制御製品コードと、遊技機枠製造番号と、払出基板管理番号と、払出制御チップID番号(払出チップID)と、払出制御製品コードと、出荷日と、事業者コードと、ホールコードと、取消フラグとを含む。   Referring to FIG. 100 (a), shipping information includes registration type, game board production number, main board management number, main control chip ID number (main chip ID), main control product code, and gaming machine. It includes a frame manufacturing number, a payout board management number, a payout control chip ID number (payout chip ID), a payout control product code, a shipping date, a company code, a hall code, and a cancellation flag.

登録種別は、出荷する遊技機が従来のCR遊技機であるか、封入循環式遊技機(P台2F)であるか、および、部品交換した遊技盤であるか、遊技機枠であるかを指定するための情報である。具体的には、図100(b)では、登録種別の番号が「11」〜「14」の場合には、出荷される遊技機はCR遊技機であり、「21」〜「25」の場合には、出荷される遊技機はP台2Fであることを示している。さらに、登録種別番号「11」〜「14」は、それぞれ部品交換した遊技盤、遊技機枠、遊技盤+遊技機枠、遊技盤(部品交換)であることを示している。また、登録種別番号「21」〜「25」は、それぞれ交換した遊技盤、遊技機枠、遊技盤+遊技機枠、遊技盤の部品、遊技機枠の部品であることを示している。遊技盤の基板または遊技機枠の基板を交換する場合には、基盤を交換した場合に交換後の基板管理番号を設定して登録される。なお、遊技盤、および遊技機枠の製造番号が変更されるような部品交換は、新規の出荷として登録される。なお、登録種別によって、遊技機メーカ名および遊技機の型式名が特定される。   The registration type indicates whether the gaming machine to be shipped is a conventional CR gaming machine, an enclosed circulating gaming machine (P stand 2F), a gaming board with a replaced part, or a gaming machine frame. This is information to specify. Specifically, in FIG. 100B, when the registration type number is “11” to “14”, the gaming machine to be shipped is a CR gaming machine, and when “21” to “25”. Indicates that the gaming machine to be shipped is P 2F. Furthermore, the registration type numbers “11” to “14” indicate that the game board, the gaming machine frame, the gaming board + the gaming machine frame, and the gaming board (parts replacement) are replaced. Also, the registration type numbers “21” to “25” indicate that they are replaced gaming boards, gaming machine frames, gaming boards + gaming machine frames, gaming board parts, gaming machine frame parts, respectively. When replacing the board of the game board or the board of the gaming machine frame, the board management number after replacement is set and registered when the base is replaced. In addition, replacement of parts in which the production numbers of the game board and the gaming machine frame are changed is registered as a new shipment. Note that the name of the gaming machine manufacturer and the model name of the gaming machine are specified by the registration type.

遊技盤製造番号および主基板管理番号は、二次元コードに従う情報である。
主制御チップID番号は、IDリーダで読取られた情報であり、P台2Fの場合のみ設定される(従来のCR遊技機では設定不要)。主制御製品コードは、主制御チップの製品コードである(従来のCR遊技機では設定不要)。
The game board production number and main board management number are information according to a two-dimensional code.
The main control chip ID number is information read by an ID reader, and is set only in the case of the P unit 2F (setting is not necessary in the conventional CR gaming machine). The main control product code is the product code of the main control chip (setting is not necessary in the conventional CR gaming machine).

遊技機枠製造番号および払出基板管理番号は、二次元コードに従う情報である。なお、払出基板管理番号は、従来のCR遊技機では設定不要である。   The gaming machine frame manufacturing number and the payout board management number are information according to a two-dimensional code. Note that the payout board management number does not need to be set in a conventional CR gaming machine.

払出制御チップID番号は、IDリーダで読取られた情報であり、P台2Fの場合のみ設定される(CR遊技機では設定不要)。払出制御製品コードは、払出制御チップに書込んだ製品コードである(CR遊技機では設定不要)。   The payout control chip ID number is information read by an ID reader, and is set only in the case of the P unit 2F (setting is not necessary in the CR gaming machine). The payout control product code is a product code written in the payout control chip (setting is not necessary in the CR gaming machine).

出荷日は、遊技機が出荷された日であり、出荷が確定した日付である。事業者コードは、運送業者名を特定するための情報である。ホールコードは、納品先のホール名を特定するための情報である。取消フラグは、出荷情報を登録する場合には「0」が、登録した出荷情報を取消す場合には「1」が設定される。遊技機メーカは、誤った出荷情報を機歴管理センタ800AFに登録してしまった場合、誤った出荷情報の取消フラグを「1」に設定して、機歴管理センタ800AFに再度登録する。   The shipment date is the date when the gaming machine is shipped, and is the date when shipment is confirmed. The business operator code is information for specifying the name of the carrier. The hole code is information for identifying the hall name of the delivery destination. The cancellation flag is set to “0” when shipping information is registered, and “1” when canceling registered shipping information. When the gaming machine manufacturer has registered incorrect shipping information in the machine history management center 800AF, the gaming machine manufacturer sets a cancellation flag for the incorrect shipping information to “1” and registers it again in the machine history management center 800AF.

機歴管理センタ800AFは、取消フラグが「1」に設定された出荷情報を受付けた場合、受付けた出荷情報と同じ内容で、取消フラグが「0」に設定された出荷情報の登録を取消す。つまり、「1」が設定された取消フラグを含む出荷情報と同じ内容の出荷情報が機歴管理センタ800AFの記憶領域から削除される。そのため、機歴管理センタ800AFは、取消フラグを「1」(オン状態)にすることで容易に出荷情報を取消すことができる。   When the history management center 800AF receives the shipping information with the cancellation flag set to “1”, the history management center 800AF cancels the registration of the shipping information with the same content as the received shipping information and the cancellation flag set to “0”. That is, the shipping information having the same content as the shipping information including the cancellation flag set to “1” is deleted from the storage area of the history management center 800AF. Therefore, the history management center 800AF can easily cancel the shipping information by setting the cancellation flag to “1” (ON state).

さらに、機歴管理センタ800AFは、「1」が設定された取消フラグを含む出荷情報の受付を所定条件が成立するまで可能とすることができる。つまり、所定条件が成立した以降、「1」が設定された取消フラグを含む出荷情報と同じ内容の出荷情報を機歴管理センタ800AFに登録することができない。   Further, the machine history management center 800AF can accept the shipment information including the cancellation flag set to “1” until a predetermined condition is satisfied. That is, after the predetermined condition is satisfied, the shipping information having the same contents as the shipping information including the cancellation flag set to “1” cannot be registered in the history management center 800AF.

ここで、所定条件としては、たとえば、時刻や期間などがある。そのため、機歴管理センタ800AFは、取消したい出荷情報を登録した日の午後8時まで、「1」が設定された取消フラグを含む当該出荷情報を受付けるように設定することができる。そのため、機歴管理センタ800AFは、取消フラグを「1」(オン状態)にすることで容易に出荷情報を取消すことができるとともに、所定条件が成立した以降(たとえば、登録日の午後8時以降)に出荷情報を不正に改ざんされることを防止することができる。   Here, examples of the predetermined condition include time and period. Therefore, the machine history management center 800AF can be set to accept the shipping information including the cancellation flag set to “1” until 8:00 pm on the day when the shipping information to be canceled is registered. Therefore, the history management center 800AF can easily cancel the shipping information by setting the cancellation flag to “1” (ON state), and after a predetermined condition is satisfied (for example, after 8:00 pm on the registration date) ) Can be prevented from tampering with shipping information.

なお、遊技機が封入循環式遊技機(P台2F)の場合、主制御チップID番号または払出制御チップID番号が、遊技機の個体を特定するための特定情報となり、遊技機が従来のCR遊技機の場合、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技機枠製造番号、払出基板管理番号の少なくとも1つの番号が遊技機の個体を特定するための特定情報となる。   If the gaming machine is an enclosed circulating gaming machine (P 2F), the main control chip ID number or the payout control chip ID number serves as identification information for identifying the individual gaming machine, and the gaming machine has a conventional CR In the case of a gaming machine, at least one number of a gaming board manufacturing number, a main board management number, a gaming machine frame manufacturing number, and a payout board management number is identification information for identifying an individual gaming machine.

また、出荷情報を図100(a)のように、遊技機が封入循環式遊技機(P台2F)であっても、従来のCR遊技機であっても同じ形式にすることで、機歴管理センタ800AFにおいて、封入循環式遊技機(P台2F)および従来のCR遊技機の履歴を統一的に管理することができる。   Also, as shown in FIG. 100 (a), the shipping information can be the same format regardless of whether the gaming machine is an enclosed circulating gaming machine (P 2F) or a conventional CR gaming machine. In the management center 800AF, the history of the enclosed circulation type gaming machine (P stand 2F) and the conventional CR gaming machine can be managed in a unified manner.

再び、図98を参照して、遊技機メーカから遊技機がホールAに納品され、当該遊技機がホールAに設置された場合、ホールAのサーバ(図示せず)は、通信回線を介してその設置された遊技機に関する設置情報を機歴管理センタ800AFに入力する。機歴管理センタ800AFは、入力された当該設置情報と、出荷時に登録された出荷情報とを関連付けてサーバの記憶領域に登録する。   Referring to FIG. 98 again, when a gaming machine is delivered to hall A from a gaming machine manufacturer and the gaming machine is installed in hall A, a server (not shown) in hall A is connected via a communication line. Installation information regarding the installed gaming machine is input to the machine history management center 800AF. The history management center 800AF associates the input installation information with the shipping information registered at the time of shipping and registers them in the storage area of the server.

図101は、本実施形態に係る機歴管理センタ800AFに設置情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。具体的には、図101(a)は、ホールAに設置されたホール用コンピュータ(図示せず)と機歴管理センタ800AFとが通信可能に構成されていない場合の当該流れを示す図である。なお、図101(a)では、主に従来のCR遊技機の場合であり、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信回線で接続されていないホールAに従来のCR遊技機が設置された場合が想定される。   FIG. 101 is a diagram showing details of the flow until installation information is registered in the history management center 800AF according to the present embodiment. Specifically, FIG. 101 (a) is a diagram showing the flow when the hall computer (not shown) installed in the hall A and the history management center 800AF are not configured to be communicable. . In FIG. 101 (a), the conventional CR gaming machine is mainly used, and the conventional CR gaming machine is installed in Hall A where the hall computer and the machine history management center 800AF are not connected by a communication line. The case is assumed.

図101(b)は、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信可能に構成されている場合の当該流れを示す図である。図101(b)では、主に封入循環式遊技機(P台2F)の場合であり、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信回線で接続されているホールAにP台2Fが設置された場合が想定される。   FIG. 101 (b) is a diagram showing the flow when the hall computer and the history management center 800AF are configured to be communicable. In FIG. 101 (b), this is mainly the case of an enclosed circulating game machine (P stand 2F), and the P stand 2F is installed in the hall A where the hall computer and the machine history management center 800AF are connected by a communication line. Is assumed.

図101(a)を参照して、遊技機メーカから遊技機がホールAに納品されると、ホールAから遊技機メーカに遊技機受渡書の控えが送付される。遊技機メーカが遊技機受渡書の控えを受領すると、遊技機メーカから通信回線を介して遊技機の設置情報が機歴管理センタ800AFに入力され、当該入力された設置情報がサーバの記憶領域に登録される。なお、機歴管理センタ800AFに設置情報が登録されると、登録した結果が通信回線を介して、または書類として出力される。また、ホールAにおいては、所轄実施検査が実施され、変更承認通知がなされると、納品された遊技機がホールA内の所定の場所に設置される。   Referring to FIG. 101 (a), when a gaming machine is delivered from hall A to hall A, a copy of the gaming machine delivery form is sent from hall A to the gaming machine manufacturer. When the gaming machine manufacturer receives a copy of the gaming machine delivery form, the gaming machine installation information is input from the gaming machine manufacturer to the machine history management center 800AF via the communication line, and the input installation information is stored in the storage area of the server. be registered. When installation information is registered in the machine history management center 800AF, the registration result is output via a communication line or as a document. In Hall A, when a jurisdiction implementation inspection is conducted and a change approval notification is made, the delivered gaming machine is installed at a predetermined location in Hall A.

図101(b)を参照して、遊技機メーカから遊技機がホールAに納品されると、ホールAから遊技機メーカに遊技機受渡書の控えが送付される。その後、ホールAにおいて、所轄実施検査が実施され、変更承認通知がなされると、納品された遊技機がホールA内の所定の場所に設置される。ホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信回線を介して接続可能に構成されていることから、ホールAに設置された遊技機の電源が投入されると自動的にホール用コンピュータから機歴管理センタ800AFに設置情報が送信される。機歴管理センタ800AFは、受信した設置情報と出荷時に登録した出荷情報とを関連付けて記憶領域に登録する。   Referring to FIG. 101 (b), when a gaming machine is delivered from hall A to Hall A, a copy of the gaming machine delivery form is sent from Hall A to the gaming machine manufacturer. Thereafter, in Hall A, a jurisdiction implementation inspection is performed, and when a change approval notification is made, the delivered gaming machine is installed at a predetermined location in Hall A. Since the hall computer and the history management center 800AF are configured to be connectable via a communication line, when the gaming machine installed in the hall A is turned on, the history is automatically transferred from the hall computer. Installation information is transmitted to the management center 800AF. The history management center 800AF associates the received installation information with the shipping information registered at the time of shipping and registers them in the storage area.

図102は、図101(a)において機歴管理センタ800AFに入力される設置情報の内容の一例を示す図である。図102を参照して、設置情報は、登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造番号と、設置日と、ホールコードと、取消フラグとを含む。登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造番号と、ホールコードと、取消フラグとは、図100で説明した内容と同様であるためその詳細な説明は繰返さない。   FIG. 102 is a diagram showing an example of the contents of the installation information input to the history management center 800AF in FIG. Referring to FIG. 102, the installation information includes a registration type, a game board production number, a main board management number, a gaming machine frame production number, an installation date, a hall code, and a cancellation flag. Since the registration type, game board production number, main board management number, gaming machine frame production number, hole code, and cancellation flag are the same as those described in FIG. 100, detailed description thereof will not be repeated. .

上述したように、図101(a)の場合には、主に、ホールAに従来のCR遊技機が設置された場合が想定されるため、登録種別の番号は「11」〜「14」となる。設置日は、たとえば、保証書の開店予定日である。   As described above, in the case of FIG. 101 (a), since it is assumed that a conventional CR gaming machine is mainly installed in the hall A, the registration type numbers are “11” to “14”. Become. The installation date is, for example, the planned opening date of the warranty card.

以上から、図101(a)の場合には、機歴管理センタ800AFには、遊技機メーカから入力される設置情報として、遊技機メーカ名、型式名、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技枠製造番号、設置日、および設置先ホール名が登録される。   From the above, in the case of FIG. 101 (a), the machine history management center 800AF has a gaming machine manufacturer name, model name, gaming board production number, main board management number, as installation information input from the gaming machine manufacturer. A game frame serial number, installation date, and installation hall name are registered.

また、図101(b)の場合には、機歴管理センタ800AFには、ホール用コンピュータから自動的に送信される設置情報として、遊技機メーカ名、型式名、設置日、設置先ホール名、主制御チップID、および払出制御用IDが登録される。なお、機歴管理センタ800AFは、設置情報として上記の一部の情報を受信し、出荷情報と共通する情報については、出荷情報を参照して登録する場合であってもよい。   Further, in the case of FIG. 101 (b), the machine history management center 800AF has, as installation information automatically transmitted from the hall computer, a gaming machine manufacturer name, model name, installation date, installation destination hall name, The main control chip ID and the payout control ID are registered. The history management center 800AF may receive the above-mentioned part of information as installation information, and register information that is common with the shipping information with reference to the shipping information.

再び、図98を参照して、ホールAに設置された遊技機が撤去された場合には、ホールAから撤去情報を書類などに記載して、当該書類を機歴管理センタ800AFに送付する。機歴管理センタ800AFに送付された撤去情報に基づき、機歴管理センタ800AFの入力手段(図示していない端末など)から必要な情報を入力することで撤去情報をサーバの記憶領域に登録する。なお、当該書類が機歴管理センタ800AFに送付されない場合には、後述する中古移動情報または廃棄情報が機歴管理センタ800AFに登録されたときに、ホールAから遊技機が撤去されたと判断して、撤去情報を登録してもよい。   Referring again to FIG. 98, when the gaming machine installed in hall A is removed, the removal information from hall A is written in a document or the like, and the document is sent to history management center 800AF. Based on the removal information sent to the machine history management center 800AF, the removal information is registered in the storage area of the server by inputting necessary information from the input means (terminal not shown) of the machine history management center 800AF. If the document is not sent to the machine history management center 800AF, it is determined that the gaming machine has been removed from the hall A when second-hand movement information or disposal information described later is registered in the machine history management center 800AF. The removal information may be registered.

図103は、本実施形態に係る機歴管理センタ800AFに撤去情報が登録されるまでの流れを示す図である。具体的には、図103(a)は、ホールAに設置されたホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信可能に構成されていない場合の当該流れを示す図である。なお、図103(a)では、主に、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信回線で接続されていないホールAに従来のCR遊技機が設置された場合が想定される。   FIG. 103 is a diagram showing a flow until removal information is registered in the history management center 800AF according to the present embodiment. Specifically, FIG. 103A is a diagram showing the flow when the hall computer installed in the hall A and the history management center 800AF are not configured to be communicable. In FIG. 103 (a), it is assumed that a conventional CR gaming machine is mainly installed in Hall A where the hall computer and the machine history management center 800AF are not connected by a communication line.

図103(b)は、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信可能に構成されている場合の当該流れを示す図である。図103(b)では、主に、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信回線で接続されているホールAにP台2Fが設置された場合が想定される。   FIG. 103B is a diagram showing the flow when the hall computer and the history management center 800AF are configured to be communicable. In FIG. 103 (b), it is assumed that the P unit 2F is mainly installed in the hall A where the hall computer and the history management center 800AF are connected by a communication line.

図103(a)を参照して、ホールAに設置された遊技機を撤去する場合には、発行された変更承認申請書に基づいて遊技機が撤去される。遊技機が撤去されると、ホールAから撤去情報を含む書類が機歴管理センタ800AFに送付される。機歴管理センタ800AFは、送付された当該書類に基づいて撤去情報を記憶領域に登録する。   Referring to FIG. 103 (a), when the gaming machine installed in Hall A is removed, the gaming machine is removed based on the issued change approval application. When the gaming machine is removed, a document including removal information is sent from the hall A to the machine history management center 800AF. The history management center 800AF registers the removal information in the storage area based on the sent document.

図103(b)を参照して、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信可能に構成されていることから、機歴管理センタ800AFは、記憶領域に登録されている設置情報に基づいて、ホールAに設置されているはずの遊技機と通信不能な状態が一定期間(例えば、1カ月間)経過した場合には、当該遊技機が稼働しておらず撤去された状態であると判断して、記憶領域に撤去情報を登録する。なお、図103(a)と同様に、機歴管理センタ800AFは、ホールAから送付された当該書類に基づいて撤去情報を記憶領域に登録してもよい。   Referring to FIG. 103 (b), since the hall computer and the history management center 800AF are configured to communicate with each other, the history management center 800AF is based on the installation information registered in the storage area. If a certain period of time (for example, one month) has passed and no communication with the gaming machine that should have been installed in Hall A, it is determined that the gaming machine has not been operated and has been removed. Then, the removal information is registered in the storage area. Similar to FIG. 103 (a), the history management center 800AF may register the removal information in the storage area based on the document sent from the hall A.

従来のCR遊技機が撤去される場合には、機歴管理センタ800AFには、撤去情報として、遊技機メーカ名、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技枠製造番号、撤去日、および撤去ホール名が登録される。また、P台2Fが撤去される場合には、機歴管理センタ800AFには、撤去情報として、従来のCR遊技機の場合に登録される各情報に加えて、払出制御基板管理番号がさらに登録される。   When a conventional CR gaming machine is to be removed, the machine history management center 800AF has a gaming machine manufacturer name, a game board production number, a main board management number, a game frame production number, a removal date, and removal as removal information. The hall name is registered. In addition, when the P stand 2F is removed, in the machine history management center 800AF, a removal control board management number is further registered as removal information in addition to each information registered in the case of a conventional CR gaming machine. Is done.

再び、図98を参照して、ホールAから撤去された遊技機が販売業者の倉庫に入庫され、当該入庫された遊技機を別のホールBに出庫する場合には、販売業者が申請書類に中古移動情報を記入して機歴管理センタ800AFに送付する。機歴管理センタ800AFは、送付された申請書類に基づいて、機歴管理センタ800AFの入力手段から中古移動情報をサーバに登録する。なお、機歴管理センタ800AFと販売業者が有する管理コンピュータとが通信可能に構成されている場合には、当該管理コンピュータは、通信回線を介して機歴管理センタ800AFに中古移動情報を入力してもよい。   Referring to FIG. 98 again, when the gaming machine removed from hall A is stored in the seller's warehouse, and the received gaming machine is delivered to another hall B, the seller will enter the application documents. The used movement information is entered and sent to the machine history management center 800AF. The machine history management center 800AF registers second-hand movement information in the server from the input means of the machine history management center 800AF based on the sent application documents. When the history management center 800AF and the management computer owned by the dealer are configured to be communicable, the management computer inputs the used movement information to the history management center 800AF via the communication line. Also good.

販売業者から出庫された遊技機が別のホールBに納品され、当該遊技機が別のホールBに設置された場合には、別のホールBにおいても、図101で説明したような流れで設置情報が機歴管理センタ800AFのサーバに登録される。また、ホールBに設置された遊技機が撤去された場合にも、図103で説明したような流れで撤去情報が機歴管理センタ800AFに登録される。   When a gaming machine delivered from a dealer is delivered to another hall B and the gaming machine is installed in another hall B, the installation is performed in the other hall B as shown in FIG. Information is registered in the server of the machine history management center 800AF. Also, when the gaming machine installed in Hall B is removed, the removal information is registered in the machine history management center 800AF in the flow described with reference to FIG.

次に、ホールAから撤去された遊技機が処理会社によって回収され、その回収された遊技機が廃棄される場合には、処理会社から廃棄情報を申請書類に記載して、当該書類を機歴管理センタ800AFに送付する。機歴管理センタ800AFは、自装置内の入力手段から必要な情報を入力することで廃棄情報を記憶領域に登録する。なお、機歴管理センタ800AFと処理会社が有する管理コンピュータとが通信可能に構成されている場合には、当該管理コンピュータは、通信回線を介して機歴管理センタ800AFに廃棄情報を入力してもよい。   Next, when the gaming machine removed from Hall A is collected by the processing company and the collected gaming machine is discarded, the disposal information is entered in the application document from the processing company, and the document is recorded. It is sent to the management center 800AF. The history management center 800AF registers the discard information in the storage area by inputting necessary information from the input means in the own device. When the history management center 800AF and the management computer of the processing company are configured to be communicable, the management computer can input the discard information to the history management center 800AF via the communication line. Good.

また、遊技機メーカによってホールAから下取りした遊技機が廃棄される場合には、ホール用コンピュータは、通信回線を介して廃棄される遊技機に関する廃棄情報を機歴管理センタ800AFに入力する。機歴管理センタ800AFは、入力された当該廃棄情報をサーバの記憶領域に登録する。   Further, when the gaming machine traded in from the hall A by the gaming machine maker is discarded, the hall computer inputs the discard information regarding the gaming machine to be discarded via the communication line to the history management center 800AF. The history management center 800AF registers the input discard information in the storage area of the server.

図104は、本実施形態に係る機歴管理センタ800AFに廃棄情報が登録されるまでの流れを示す図である。   FIG. 104 is a diagram showing a flow until discard information is registered in the history management center 800AF according to the present embodiment.

図104を参照して、遊技機メーカからホールAに遊技機の下取りの受け入れ了承通知がなされると、当該遊技機がホールAから遊技機メーカに引き渡される。遊技機メーカでは、当該遊技機を回収し保管した後、廃棄する場合には処理会社(廃棄業者)に廃棄処理を依頼する。遊技機メーカは、処理会社から遊技機の廃棄処理が完了した旨の連絡(処理明細等)を受けると、遊技機メーカのサーバは、当該遊技機に関する廃棄情報を、通信回線を介して機歴管理センタ800AFに入力する。機歴管理センタ800AFは、当該廃棄情報の入力を受付けるとサーバの記憶領域に登録する。   Referring to FIG. 104, when a gaming machine maker accepts acceptance of trade-in of a gaming machine in hall A, the gaming machine is delivered from hall A to the gaming machine maker. When a gaming machine maker collects and stores the gaming machine and then discards it, it requests the disposal company (disposal company) to dispose of it. When the gaming machine manufacturer receives a notification from the processing company that the disposal of the gaming machine has been completed (processing details, etc.), the gaming machine manufacturer's server sends the disposal information about the gaming machine via the communication line. Input to the management center 800AF. When the history management center 800AF receives the input of the discard information, it registers it in the storage area of the server.

図105は、機歴管理センタ800AFに入力される廃棄情報の内容の一例を示す図である。   FIG. 105 is a diagram showing an example of the contents of discard information input to the machine history management center 800AF.

図105を参照して、廃棄情報は、登録種別と、廃棄日と、遊技盤製造事業者コードと、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造事業者コードと、遊技機枠製造番号と、払出基板管理番号と、事業者コードと、取消フラグとを含む。登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造番号と、取消フラグとは、図100で説明した内容と同様であるためその詳細な説明は繰返さない。   Referring to FIG. 105, the discard information includes registration type, discard date, game board manufacturer code, game board production number, main board management number, gaming machine frame manufacturer code, and gaming machine. It includes a frame manufacturing number, a payout board management number, a company code, and a cancellation flag. Since the registration type, game board production number, main board management number, gaming machine frame production number, and cancellation flag are the same as those described with reference to FIG. 100, detailed description thereof will not be repeated.

廃棄日は、遊技機が廃棄された日である。遊技盤製造事業者コードは、遊技盤を製造した遊技機メーカを特定するための情報である。遊技機枠製造事業者コードは、遊技機枠を製造した遊技機メーカを特定するための情報である。事業者コードは、廃棄処理を実施した事業者を特定するための情報である。典型的には、処理会社(廃棄業者)の事業者コードであるが、遊技機メーカで廃棄処理した場合には、遊技機メーカの事業者コードとなる。   The discard date is the date when the gaming machine is discarded. The game board manufacturer code is information for identifying the gaming machine manufacturer that manufactured the game board. The gaming machine frame manufacturer code is information for identifying the gaming machine manufacturer that manufactured the gaming machine frame. The business operator code is information for identifying the business operator that has performed the disposal process. Typically, it is the operator code of the processing company (disposal company), but when it is discarded by the gaming machine manufacturer, it becomes the operator code of the gaming machine manufacturer.

従来のCR遊技機が廃棄される場合には、機歴管理センタ800AFには、廃棄情報として、遊技機メーカ名、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技枠製造番号、廃棄日、および処理業者名が登録される。また、P台2Fが廃棄される場合には、機歴管理センタ800AFには、廃棄情報として、従来のCR遊技機の場合に登録される各情報に加えて、払出制御基板管理番号がさらに登録される。   When a conventional CR gaming machine is discarded, the machine history management center 800AF has a gaming machine manufacturer name, a gaming board production number, a main board management number, a gaming frame production number, a disposal date, and processing as disposal information. The trader name is registered. In addition, when the P unit 2F is discarded, in the machine history management center 800AF, in addition to each information registered in the case of a conventional CR gaming machine, a payout control board management number is further registered as discard information. Is done.

<前枠および遊技盤の管理>
前述の機歴管理センタでは、遊技機(P台2F)の履歴を管理する構成について説明したが、P台2Fは、前枠5Fと遊技盤26Fとを組合せて成るため、前枠5Fと遊技盤26Fとに分けて履歴を管理することも可能である。そこで、以下に前枠5Fおよび遊技盤26Fの機歴管理について説明する。
<Management of front frame and game board>
In the machine history management center described above, the configuration for managing the history of the gaming machine (P machine 2F) has been described. However, since the P machine 2F is formed by combining the front frame 5F and the game board 26F, the front frame 5F and the game It is also possible to manage the history separately for the board 26F. Therefore, machine history management of the front frame 5F and the game board 26F will be described below.

図106は、本実施形態に係る前枠5Fおよび遊技盤26Fの機歴管理を説明するための概略図である。図106に示す機歴管理センタ800AFは、前枠5Fに接続した払出制御基板17Fに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて前枠5Fの情報、および遊技盤26Fに接続した主制御基板16Fに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて遊技盤26Fの情報を図107に示すテーブルに記憶して、前枠5Fおよび遊技盤26Fの履歴を管理している。機歴管理センタ800AFは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)8001Fと、そのCPU8001Fの動作プログラムや制御データを記憶しているROM(Read Only Memory)8002Fと、CPU8001Fのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)8003Fと、I/Oポート(Input /Output Port)8004Fと、HDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置8005Fとが設けられている。   FIG. 106 is a schematic diagram for explaining history management of the front frame 5F and the game board 26F according to the present embodiment. The history management center 800AF shown in FIG. 106 associates the security chip ID of the semiconductor chip provided on the payout control board 17F connected to the front frame 5F with information on the front frame 5F and the main control board 16F connected to the game board 26F. The information of the game board 26F is stored in the table shown in FIG. 107 in association with the security chip ID of the semiconductor chip provided in FIG. 107, and the history of the front frame 5F and the game board 26F is managed. The history management center 800AF includes a CPU (Central Processing Unit) 8001F as a control center, a ROM (Read Only Memory) 8002F that stores operation programs and control data of the CPU 8001F, and a RAM that functions as a work area for the CPU 8001F. A (Random Access Memory) 8003F, an I / O port (Input / Output Port) 8004F, and a mass storage device 8005F such as an HDD (Hard Disk Drive) are provided.

図107は、前枠5Fおよび遊技盤26Fの機歴管理を行なうため、前枠5Fの情報および遊技盤26Fの情報を記憶するテーブルの概略図である。図107に示すテーブルには、払出制御基板17FのセキュリティチップIDに関連付けて遊技盤26Fの情報を記憶する払出側テーブル(図107(a))と、主制御基板16FのセキュリティチップIDに関連付けて遊技盤26Fの情報を記憶する主制御側テーブル(図107(b))とが含まれている。   FIG. 107 is a schematic diagram of a table that stores information on the front frame 5F and information on the game board 26F in order to manage the history of the front frame 5F and the game board 26F. In the table shown in FIG. 107, a payout side table (FIG. 107 (a)) that stores information on the game board 26F in association with the security chip ID of the payout control board 17F, and a security chip ID of the main control board 16F. A main control side table (FIG. 107 (b)) for storing information on the game board 26F is included.

以下、図106および図107を用いて、前枠5Fおよび遊技盤26Fの機歴管理を具体的に説明する。まず、出荷・設置時について、(1)半導体チップメーカ190Fは、払出制御用半導体チップ17aFを製造して、前枠5Fの製造メーカである枠メーカ191Fに出荷する。また、(2)半導体チップメーカ190Fは、主制御用半導体チップ16aFを製造して、遊技盤26Fの製造メーカである遊技盤メーカ192Fに出荷する。なお、払出制御用半導体チップ17aFおよび主制御用半導体チップ16aFは同じ半導体チップメーカ190Fが製造する場合に限定されず、別々の半導体チップメーカ190Fが製造してもよい。   Hereinafter, the machine history management of the front frame 5F and the game board 26F will be specifically described with reference to FIGS. First, at the time of shipment and installation, (1) the semiconductor chip manufacturer 190F manufactures the payout control semiconductor chip 17aF and ships it to the frame manufacturer 191F, which is the manufacturer of the front frame 5F. (2) The semiconductor chip manufacturer 190F manufactures the main control semiconductor chip 16aF and ships it to the game board manufacturer 192F, which is the manufacturer of the game board 26F. The payout control semiconductor chip 17aF and the main control semiconductor chip 16aF are not limited to the case where they are manufactured by the same semiconductor chip manufacturer 190F, and may be manufactured by different semiconductor chip manufacturers 190F.

(3−1)半導体チップメーカ190Fは、製造した払出制御用半導体チップ17aFの払出制御用セキュリティチップIDを機歴管理センタ800AFに通知し、払出側テーブルに払出制御用セキュリティチップIDを入力して、払出側テーブルを更新する。同様に、(3−2)半導体チップメーカ190Fは、製造した主制御用半導体チップ16aFの主制御用セキュリティチップIDを機歴管理センタ800AFに通知し、主制御側テーブルに主制御用セキュリティチップIDを入力して、主制御側テーブルを更新する。   (3-1) The semiconductor chip manufacturer 190F notifies the history management center 800AF of the payout control security chip ID of the manufactured payout control semiconductor chip 17aF, and inputs the payout control security chip ID into the payout side table. Update the payout table. Similarly, (3-2) the semiconductor chip manufacturer 190F notifies the machine history management center 800AF of the main control security chip ID of the manufactured main control semiconductor chip 16aF, and the main control side security chip ID is sent to the main control side table. To update the main control table.

(4)枠メーカ191Fは、払出制御用半導体チップ17aFを前枠5Fに組込み、前枠5Fを製造する。さらに、枠メーカ191Fは、製造した前枠5Fをホール193Fに出荷して、設置する。(5)枠メーカ191Fは、ホール193Fに設置した前枠5Fを特定する情報を機歴管理センタ800AFに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。なお、前枠5Fを特定する情報として、図107(a)に示すように、前枠製造番号、払出基板管理番号、払出制御用の製品コード、輸送業者コード、ホールコード、出荷日、および設置日時が含まれる。さらに、前枠5Fを特定する情報に、枠の形式名、製品コード、およびメーカーコードを含んでもよい。   (4) The frame maker 191F incorporates the payout control semiconductor chip 17aF into the front frame 5F to manufacture the front frame 5F. Further, the frame maker 191F ships and installs the manufactured front frame 5F to the hall 193F. (5) The frame maker 191F notifies the history management center 800AF of information specifying the front frame 5F installed in the hall 193F, and updates the payout side table so as to be stored in association with the payout control security chip ID. As information for specifying the front frame 5F, as shown in FIG. 107 (a), the front frame manufacturing number, the delivery board management number, the product code for delivery control, the carrier code, the hall code, the shipping date, and the installation Date and time are included. Further, the information specifying the front frame 5F may include a frame format name, a product code, and a manufacturer code.

(6)遊技盤メーカ192Fは、主制御用半導体チップ16aFを遊技盤26Fに組込み、遊技盤26Fを製造する。さらに、遊技盤メーカ192Fは、製造した遊技盤26Fをホール193Fに出荷して、前枠5Fと遊技盤26Fとを組合せて設置する。(7)遊技盤メーカ192Fは、ホール193Fに設置した遊技盤26Fを特定する情報を機歴管理センタ800AFに通知し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、遊技盤26Fを特定する情報として、図107(b)に示すように、遊技機の形式名、製品コード、メーカーコード、遊技盤製造番号、主制御基板管理番号、主制御用の製品コード、輸送業者コード、ホールコード、出荷日、および設置日時が含まれる。   (6) The game board maker 192F incorporates the main control semiconductor chip 16aF into the game board 26F to manufacture the game board 26F. Further, the game board maker 192F ships the manufactured game board 26F to the hall 193F and installs the front frame 5F and the game board 26F in combination. (7) The game board maker 192F notifies the machine history management center 800AF of information specifying the game board 26F installed in the hall 193F, and updates the main control side table so as to be stored in association with the main control security chip ID. To do. As information for identifying the game board 26F, as shown in FIG. 107 (b), the model name of the gaming machine, product code, manufacturer code, game board production number, main control board management number, product code for main control , Carrier code, hall code, shipping date, and installation date and time.

(8)ホール193Fは、前枠5Fと遊技盤26Fとを組合せて成るP台2Fを稼働させる。P台2Fは、駆動すると、組込まれた払出制御用セキュリティチップIDや主制御用セキュリティチップIDを含む遊技機設置情報(稼働情報)を鍵管理サーバ800Fに送信する。鍵管理サーバ800Fは、P台2Fから送信されてきた遊技機設置情報に基づいて、P台2Fの認証を行ない、必要な暗証鍵をP台2Fに送信する。(9)鍵管理サーバ800Fは、遊技機設置情報を機歴管理センタ800AFに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けてペア(組合せた)の主制御用セキュリティチップIDを記憶するように払出側テーブルを更新し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けてペア(組合せた)の払出制御用セキュリティチップIDを記憶するように主制御側テーブルを更新する。機歴管理センタ800AFは、鍵管理サーバ800Fから送信されてきた遊技機設置情報と、半導体チップメーカ190F、枠メーカ191Fおよび遊技盤メーカ192Fにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。   (8) The hall 193F operates the P stand 2F formed by combining the front frame 5F and the game board 26F. When driven, the P base 2F transmits gaming machine installation information (operation information) including the payout control security chip ID and the main control security chip ID to the key management server 800F. The key management server 800F authenticates the P machine 2F based on the gaming machine installation information transmitted from the P machine 2F, and transmits the necessary secret key to the P machine 2F. (9) The key management server 800F notifies the machine history management center 800AF of the gaming machine installation information, and pays out so as to store a pair (combined) main control security chip ID in association with the payout control security chip ID. The side table is updated, and the main control side table is updated so as to store a pair (combined) payout control security chip ID in association with the main control security chip ID. The machine history management center 800AF includes the gaming machine installation information transmitted from the key management server 800F, the contents of the payout side table and the main control side table updated by the semiconductor chip maker 190F, the frame maker 191F, and the game board maker 192F. Is matched.

機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルに含まれる出荷日などの情報(図107(a)に示す(3−1),(5)の情報)が更新された前枠5Fの管理状態(ステータス)を「出荷」、さらに払出側テーブルに含まれるペアの主制御用セキュリティチップIDの情報(図107(a)に示す(9)の情報)が更新された前枠5Fの管理状態(ステータス)を「設置」と判断する。なお、前枠5Fの管理状態(ステータス)は、払出側テーブル内に記憶しても、別の記憶領域に記憶してもよい。なお、出荷登録後の初期不良時、再出荷は行なわない。   The machine history management center 800AF notifies the abnormality if it is abnormal as a result of the collation. The history management center 800AF also manages the status of the front frame 5F in which information such as the shipping date (information (3-1) and (5) shown in FIG. 107A) included in the payout table is updated. (Status) is “Shipment”, and the management state of the front frame 5F in which the information on the main control security chip ID of the pair included in the payout side table (information (9) shown in FIG. 107A) is updated ( (Status) is determined as “installation”. Note that the management state (status) of the front frame 5F may be stored in the payout side table or in another storage area. In the case of initial failure after shipment registration, re-shipment is not performed.

同様に、機歴管理センタ800AFは、主制御側テーブルに含まれる出荷日などの情報(図107(b)に示す(3−2),(7)の情報)が更新された遊技盤26Fの管理状態(ステータス)を「出荷」、さらに主制御側テーブルに含まれるペアの払出制御用セキュリティチップIDの情報(図107(b)に示す(9)の情報)が更新された遊技盤26Fの管理状態(ステータス)を「設置」と判断する。なお、遊技盤26Fの管理状態(ステータス)は、主制御側テーブル内に記憶しても、別の記憶領域に記憶してもよい。なお、出荷登録後の初期不良時、再出荷は行なわない。   Similarly, the machine history management center 800AF uses the game board 26F in which information such as the shipping date (information (3-2) and (7) shown in FIG. 107B) included in the main control table is updated. The game board 26F in which the management state (status) is “shipment” and the information of the security chip ID for pair payout control included in the main control side table (information (9) shown in FIG. 107 (b)) is updated. The management state (status) is determined as “installation”. Note that the management state (status) of the game board 26F may be stored in the main control side table or in another storage area. In the case of initial failure after shipment registration, re-shipment is not performed.

次に、保管時について、(10)ホール193Fは、新しい前枠5Fおよび遊技盤26Fに入替える場合、設置してある前枠5Fおよび遊技盤26Fを撤去して倉庫に保管する。(11)倉庫業者194Fは、ホール193Fから撤去した前枠5Fの保管情報を機歴管理センタ800AFに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。また、倉庫業者194Fは、ホール193Fから撤去した遊技盤26Fの保管情報を機歴管理センタ800AFに通知し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、前枠5Fおよび遊技盤26Fの保管情報として、図107に示すように、遊技機の製造業者、設置元ホール、撤去日、保管日、および保管場所が含まれる。   Next, at the time of storage, (10) When the hole 193F is replaced with a new front frame 5F and game board 26F, the installed front frame 5F and game board 26F are removed and stored in the warehouse. (11) The warehouse operator 194F notifies the history management center 800AF of the storage information of the front frame 5F removed from the hall 193F, and updates the payout side table so as to store it in association with the payout control security chip ID. Further, the warehouse trader 194F notifies the history management center 800AF of the storage information of the game board 26F removed from the hall 193F, and updates the main control side table so as to be stored in association with the main control security chip ID. As shown in FIG. 107, the storage information of the front frame 5F and the game board 26F includes the manufacturer of the gaming machine, the installation source hall, the removal date, the storage date, and the storage location.

前枠5Fおよび遊技盤26Fがホール193Fから撤去されると、稼働情報が鍵管理サーバ800Fに送信されなくなる。つまり、撤去された前枠5Fおよび遊技盤26Fから、鍵管理サーバ800Fに未稼働情報が送信されたこととみなすことができる。鍵管理サーバ800Fに送信された未稼働情報は、さらに機歴管理センタ800AFに送信される。機歴管理センタ800AFは、鍵管理サーバ800Fから送信されてきた未稼働情報と、倉庫業者194Fにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。   When the front frame 5F and the game board 26F are removed from the hall 193F, the operation information is not transmitted to the key management server 800F. That is, it can be considered that non-operating information has been transmitted to the key management server 800F from the removed front frame 5F and game board 26F. The non-operating information transmitted to the key management server 800F is further transmitted to the history management center 800AF. The machine history management center 800AF collates the non-operation information transmitted from the key management server 800F with the contents of the payout side table and the main control side table updated by the warehouse operator 194F.

機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる保管日などの情報(図107に示す(11)の情報)が更新された前枠5Fおよび遊技盤26Fの管理状態(ステータス)を「保管」と判断する。なお、前枠5Fおよび遊技盤26Fを撤去する場合、必ずしも前枠5Fと遊技盤26Fとをセットとして撤去する必要はなく、いずれか一方を取外して撤去してもよい。その場合、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルのいずれか一方の(11)(図107参照)の情報のみが更新される。   The machine history management center 800AF notifies the abnormality if it is abnormal as a result of the collation. The history management center 800AF also manages the management status of the front frame 5F and the game board 26F in which information such as storage dates (information (11) shown in FIG. 107) included in the payout table and the main control table is updated. (Status) is determined as “Storage”. When the front frame 5F and the game board 26F are removed, it is not always necessary to remove the front frame 5F and the game board 26F as a set, and either one may be removed and removed. In this case, the history management center 800AF updates only the information (11) (see FIG. 107) of either the payout side table or the main control side table.

次に、再販時について、(12)ホール193Fは、倉庫業者194Fが保管している前枠5Fおよび遊技盤26Fを、中古業者195Fに再販を依頼する。中古業者195Fは、保管してある前枠5Fおよび遊技盤26Fを別のホールに再販して、当該ホールに設置する。(13)中古業者195Fは、再販した前枠5Fの再販情報を機歴管理センタ800AFに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。また、中古業者195Fは、再販した遊技盤26Fの再販情報を機歴管理センタ800AFに通知し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、前枠5Fおよび遊技盤26Fの再販情報として、図107に示すように、設置元ホール、撤去日、設置日、および販社名が含まれる。   Next, at the time of resale, (12) the hall 193F requests the second trader 195F to resell the front frame 5F and the game board 26F stored by the warehouse trader 194F. The used trader 195F resells the stored front frame 5F and game board 26F to another hall and installs them in the hall. (13) The used trader 195F notifies the machine history management center 800AF of the resale information on the resold front frame 5F, and updates the payout side table so as to store it in association with the payout control security chip ID. In addition, the used trader 195F notifies the machine history management center 800AF of the resale information of the resold game board 26F, and updates the main control side table so as to store it in association with the main control security chip ID. As shown in FIG. 107, the resale information of the front frame 5F and the game board 26F includes an installation source hall, a removal date, an installation date, and a sales company name.

前枠5Fおよび遊技盤26Fが再販されると、別のホールに設置され、前枠5Fと遊技盤26Fとを組合せてP台2Fを稼働させる。P台2Fは、駆動すると、組込まれた払出制御用セキュリティチップIDや主制御用セキュリティチップIDを含む遊技機設置情報(稼働情報)を鍵管理サーバ800Fに送信する。鍵管理サーバ800Fは、P台2Fから送信されてきた遊技機設置情報に基づいて、P台2Fの認証を行ない、必要な暗証鍵をP台2Fに送信する。また、鍵管理サーバ800Fは、遊技機設置情報を機歴管理センタ800AFに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けてペア(組合せた)の主制御用セキュリティチップIDを記憶するように払出側テーブルを更新し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けてペア(組合せた)の払出制御用セキュリティチップIDを記憶するように主制御側テーブルを更新する。機歴管理センタ800AFは、鍵管理サーバ800Fから送信されてきた遊技機設置情報と、中古業者195Fにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。   When the front frame 5F and the game board 26F are resold, they are installed in different halls, and the P frame 2F is operated by combining the front frame 5F and the game board 26F. When driven, the P base 2F transmits gaming machine installation information (operation information) including the payout control security chip ID and the main control security chip ID to the key management server 800F. The key management server 800F authenticates the P machine 2F based on the gaming machine installation information transmitted from the P machine 2F, and transmits the necessary secret key to the P machine 2F. Further, the key management server 800F notifies the machine history management center 800AF of the gaming machine installation information, and stores the pair (combined) main control security chip ID in association with the payout control security chip ID. The table is updated, and the main control side table is updated so as to store a pair (combined) payout control security chip ID in association with the main control security chip ID. The machine history management center 800AF collates the gaming machine installation information transmitted from the key management server 800F with the contents of the payout side table and the main control side table updated by the second-hand trader 195F.

機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルおよび主制御販テーブルに含まれる販社名などの情報(図107に示す(13)の情報)が更新された前枠5Fおよび遊技盤26Fの管理状態(ステータス)を「再販」と判断し、さらに払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれるペアのセキュリティチップIDの情報(図107に示す(9)の情報)が更新された前枠5Fおよび遊技盤26Fの管理状態(ステータス)を「設置」と判断する。なお、前枠5Fおよび遊技盤26Fを再販する場合、必ずしも前枠5Fと遊技盤26Fとをセットとして再販する必要はなく、いずれか一方を再販してもよい。その場合、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルのいずれか一方の(13)(図107参照)の情報のみが更新される。さらに、前枠5Fおよび遊技盤26Fを再販する場合、必ずしも倉庫に保管されている前枠5Fおよび遊技盤26Fを再販する場合に限定されず、ホールに設置してある前枠5Fおよび遊技盤26Fを再販してもよい。また、再販時の再出荷は行なわない。   The machine history management center 800AF notifies the abnormality if it is abnormal as a result of the collation. Further, the machine history management center 800AF manages the management status of the front frame 5F and the game board 26F in which information such as sales company names (information (13) shown in FIG. 107) included in the payout side table and the main control sales table is updated. (Status) is determined to be “resale”, and the front frame 5F and the game in which the information of the pair security chip ID (information (9) shown in FIG. 107) included in the payout side table and the main control side table are updated The management state (status) of the panel 26F is determined as “installation”. When reselling the front frame 5F and the game board 26F, it is not always necessary to resell the front frame 5F and the game board 26F as a set, and either one may be resold. In this case, the history management center 800AF updates only the information (13) (see FIG. 107) of either the payout side table or the main control side table. Further, when reselling the front frame 5F and the game board 26F, it is not necessarily limited to reselling the front frame 5F and the game board 26F stored in the warehouse, but the front frame 5F and the game board 26F installed in the hall. May be resold. In addition, we do not re-ship at the time of resale.

次に、廃棄時について、(14)ホール193Fは、保管してある前枠5Fおよび遊技盤26Fを、廃棄業者196Fに廃棄を依頼する。廃棄業者196Fは、保管してある前枠5Fおよび遊技盤26Fを適切な方法で廃棄する。(15)廃棄業者196Fは、廃棄した前枠5Fの廃棄情報を機歴管理センタ800AFに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。また、廃棄業者196Fは、廃棄した遊技盤26Fの廃棄情報を機歴管理センタ800AFに通知し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、前枠5Fおよび遊技盤26Fの廃棄情報として、図107に示すように、設置元ホール、引き取り日、および廃棄日が含まれる。   Next, at the time of disposal, (14) the hole 193F requests the disposal company 196F to discard the stored front frame 5F and game board 26F. The discard trader 196F discards the stored front frame 5F and game board 26F by an appropriate method. (15) The discarder 196F notifies the history management center 800AF of the discard information of the discarded front frame 5F, and updates the payout side table so as to store it in association with the payout control security chip ID. Further, the discarder 196F notifies the history management center 800AF of the discard information of the discarded game board 26F, and updates the main control side table so as to be stored in association with the main control security chip ID. As shown in FIG. 107, the discard information on the front frame 5F and the game board 26F includes an installation source hall, a take-off date, and a discard date.

前枠5Fおよび遊技盤26Fが廃棄されると、稼働情報は鍵管理サーバ800Fに送信されない。つまり、廃棄された前枠5Fおよび遊技盤26Fから、鍵管理サーバ800Fに未稼働情報が送信されたこととみなすことができる。鍵管理サーバ800Fに送信された未稼働情報は、さらに機歴管理センタ800AFに送信される。機歴管理センタ800AFは、鍵管理サーバ800Fから送信されてきた未稼働情報と、廃棄業者196Fにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。   When the front frame 5F and the game board 26F are discarded, the operation information is not transmitted to the key management server 800F. That is, it can be considered that the non-operation information is transmitted from the discarded front frame 5F and the game board 26F to the key management server 800F. The non-operating information transmitted to the key management server 800F is further transmitted to the history management center 800AF. The history management center 800AF collates the non-operation information transmitted from the key management server 800F with the contents of the payout side table and the main control side table updated by the discarder 196F.

機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる廃棄日などの情報(図107に示す(15)の情報)が更新された前枠5Fおよび遊技盤26Fの管理状態(ステータス)を「廃棄」と判断する。なお、前枠5Fおよび遊技盤26Fを廃棄する場合、必ずしも前枠5Fと遊技盤26Fとをセットとして廃棄する必要はなく、いずれか一方を取外して廃棄してもよい。その場合、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルのいずれか一方の(15)(図107参照)の情報のみが更新される。さらに、前枠5Fおよび遊技盤26Fを廃棄する場合、必ずしも倉庫に保管されている前枠5Fおよび遊技盤26Fを廃棄する場合に限定されず、ホール193Fに設置してある前枠5Fおよび遊技盤26Fを廃棄してもよい。   The machine history management center 800AF notifies the abnormality if it is abnormal as a result of the collation. The history management center 800AF also manages the management status of the front frame 5F and the game board 26F in which information such as the discard date (information (15) shown in FIG. 107) included in the payout table and the main control table is updated. (Status) is determined to be “Discard”. When discarding the front frame 5F and the game board 26F, it is not always necessary to discard the front frame 5F and the game board 26F as a set, and either one may be removed and discarded. In this case, the machine history management center 800AF updates only the information (15) (see FIG. 107) of either the payout side table or the main control side table. Further, when the front frame 5F and the game board 26F are discarded, the front frame 5F and the game board 26F installed in the hall 193F are not necessarily limited to the case where the front frame 5F and the game board 26F stored in the warehouse are discarded. 26F may be discarded.

<機歴管理センタの異常判定>
機歴管理センタ800AFは、前述したように遊技機設置情報および未稼働情報と更新した情報とを照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。具体的に、機歴管理センタ800AFが異常であるか否かを判定する処理について、フローチャートを用いて説明する。図108は、機歴管理センタ800AFが前枠5Fおよび遊技盤26Fの管理の異常判定処理を説明するためのフローチャートである。図109は、図108に示すフローチャートで参照するテーブルを説明する図である。
<Abnormality judgment of machine history management center>
If the machine history management center 800AF is abnormal as a result of comparing the gaming machine installation information and the non-operating information with the updated information as described above, the machine history management center 800AF notifies the abnormality. Specifically, a process for determining whether or not the machine history management center 800AF is abnormal will be described with reference to a flowchart. FIG. 108 is a flowchart for explaining abnormality determination processing for management of the front frame 5F and the game board 26F by the machine history management center 800AF. FIG. 109 is a diagram for explaining a table referred to in the flowchart shown in FIG.

まず、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる情報に基づき、前枠5Fおよび遊技盤26Fの管理状態(ステータス)を判断する(SF211)。具体的に、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる廃棄日などの情報(図107に示す(15)の情報)が更新された前枠5Fおよび遊技盤26Fの管理状態(ステータス)を「廃棄」と判断する。   First, the machine history management center 800AF determines the management state (status) of the front frame 5F and the game board 26F based on information included in the payout side table and the main control side table (SF211). Specifically, the machine history management center 800AF includes the front frame 5F and the game board 26F in which information such as the discard date (information (15) shown in FIG. 107) included in the payout table and the main control table is updated. The management state (status) is determined as “discard”.

次に、機歴管理センタ800AFは、前回判断した管理状態から今回判断した管理状態への変化が遷移禁止テーブルに含まれるか否かを確認する(SF212)。遷移禁止テーブルは、図109(a)に示すように、前回判断した管理状態から遷移が禁止されている管理状態を示している。具体的に、枠メーカ191Fが前枠5Fを製造して出荷した場合、当該前枠5Fが廃棄や再販されることはないので、遷移禁止テーブルでは、管理状態が「出荷」から「廃棄」や「再販」へ遷移することを禁止している。また、一度、設置、保管および再販された前枠5Fが、枠メーカ191Fから出荷されることはないので、遷移禁止テーブルでは、管理状態が「設置」、「保管」および「再販」から「出荷」へ遷移することを禁止している。さらに、廃棄された前枠5Fが、出荷、設置、保管および再販されることはないので、遷移禁止テーブルでは、管理状態が「廃棄」から「出荷」、「設置」、「保管」および「再販」へ遷移することを禁止している。なお、前述の遷移禁止テーブルのでは、前枠5Fを例に説明したが、遊技盤26Fについても同様である。   Next, the history management center 800AF checks whether or not the transition from the previously determined management state to the currently determined management state is included in the transition prohibition table (SF212). As shown in FIG. 109A, the transition prohibition table indicates a management state in which transition is prohibited from the management state determined last time. Specifically, when the frame maker 191F manufactures and ships the front frame 5F, the front frame 5F is not discarded or resold. Therefore, in the transition prohibition table, the management state changes from “shipment” to “discard”. Transition to “resale” is prohibited. In addition, since the front frame 5F once installed, stored and resold is not shipped from the frame maker 191F, in the transition prohibition table, the management status is “installed”, “storage” and “resale” to “shipment”. ”Is prohibited. Further, since the discarded front frame 5F is not shipped, installed, stored, and resold, the management status is changed from “discarded” to “shipped”, “installed”, “stored”, and “resolded” in the transition prohibition table. ”Is prohibited. In the above-described transition prohibition table, the front frame 5F has been described as an example, but the same applies to the game board 26F.

次に、機歴管理センタ800AFは、今回判断した管理状態への変化が遷移禁止テーブルに含まれないとき(SF212:N)、鍵管理サーバ800Fからの情報に基づいて、前枠5Fおよび遊技盤26Fの稼働状態を判断する(SF213)。具体的に、機歴管理センタ800AFは、鍵管理サーバ800Fから遊技機設置情報が送信されたときは稼働状態と判断し、鍵管理サーバ800Fから未稼働情報が送信されたとき(遊技機設置情報が送信されないとき)、非稼働状態と判断する。   Next, when the change to the management state determined this time is not included in the transition prohibition table (SF212: N), the machine history management center 800AF, based on the information from the key management server 800F, the front frame 5F and the game board The operating state of 26F is determined (SF213). Specifically, the machine history management center 800AF determines that the gaming machine installation information is transmitted from the key management server 800F, and determines that the machine is operating, and when the non-operation information is transmitted from the key management server 800F (gaming machine installation information). Is not transmitted), it is determined as a non-operating state.

次に、機歴管理センタ800AFは、SF211で今回判断した管理状態、およびSF213で判断した稼働状態が更新異常テーブルに含まれているか否かを確認する(SF214)。更新異常テーブル、図109(b)に示すように、SF211で今回判断した管理状態において禁止されている稼働状態を示している。具体的に、前枠5Fおよび遊技盤26Fが設置されている場合、営業時間内であれば稼働状態となるが、営業時間外であれば通常未稼働状態であるので、更新異常テーブルでは、管理状態が「設置」のとき、「営業時間外で稼働」となると異常と判定する。また、前枠5Fおよび遊技盤26Fが設置されていない場合、常に未稼働状態となるので、更新異常テーブルでは、管理状態が「出荷」,「保管」,「再販」,および「廃棄」のとき、「稼働」となると異常と判定する。   Next, the machine history management center 800AF checks whether or not the management state determined this time in SF211 and the operation state determined in SF213 are included in the update abnormality table (SF214). As shown in the update abnormality table, FIG. 109 (b), the operation state prohibited in the management state determined this time in SF211 is shown. Specifically, when the front frame 5F and the game board 26F are installed, they are in an operating state if they are within business hours, but are normally inactive if they are out of business hours. When the status is “Installation”, it is determined as abnormal if “Operates outside business hours”. Further, when the front frame 5F and the game board 26F are not installed, the operation status is always inactive. Therefore, in the update abnormality table, the management status is “shipment”, “storage”, “resale”, and “discard”. When it becomes “operation”, it is determined as abnormal.

次に、機歴管理センタ800AFは、判断した稼働状態が更新異常テーブルに含まれているとき(SF214:Y)、異常を報知する(SF215)。SF215で、異常を報知する手段は、機歴管理センタ800AFの表示装置に異常を表示する、音声出力装置から警報音を出力するなど、いずれの手段であってもよい。また、機歴管理センタ800AFは、今回判断した管理状態への変化が遷移禁止テーブルに含まれるとき(SF212:Y)も、異常を報知する(SF215)。   Next, when the determined operating state is included in the update abnormality table (SF214: Y), the machine history management center 800AF notifies the abnormality (SF215). The means for notifying the abnormality in SF 215 may be any means such as displaying the abnormality on the display device of the history management center 800AF or outputting an alarm sound from the audio output device. The history management center 800AF also reports an abnormality (SF215) when the transition to the management state determined this time is included in the transition prohibition table (SF212: Y).

機歴管理センタ800AFは、判断した稼働状態が更新異常テーブルに含まれていないとき(SF214:N)、処理を終了する。   The machine history management center 800AF ends the process when the determined operating state is not included in the update abnormality table (SF214: N).

以上のように、本実施形態に係る機歴管理センタ800AFは、前枠5Fの履歴情報を払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶する払出側テーブルと、遊技盤26Fの履歴情報を主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶する主制御側テーブルとを大容量記憶装置8005Fに含み、CPU8001Fが払出側テーブルおよび主制御側テーブルに記憶した情報に基づいて、前枠5Fおよび遊技盤26Fの管理状態の異常を判定する。そのため、本実施形態に係る機歴管理センタ800AFは、別々に流通する可能性がある前枠5Fおよび遊技盤26FをそれぞれのセキュリティチップIDに関連付けて履歴を管理することができる。   As described above, the history management center 800AF according to the present embodiment uses the payout side table that stores the history information of the front frame 5F in association with the payout control security chip ID and the history information of the game board 26F for main control. The main control side table stored in association with the security chip ID is included in the mass storage device 8005F, and the management status of the front frame 5F and the game board 26F based on the information stored in the payout side table and the main control side table by the CPU 8001F Judge abnormalities. Therefore, the history management center 800AF according to the present embodiment can manage the history by associating the front frame 5F and the game board 26F that may be distributed separately with each security chip ID.

<スロットマシン>
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図110は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ遊技機を“P台”と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、“S台”とも略称する。
<Slot machine>
Next, a slot machine will be described as another example of the gaming machine. FIG. 110 is a perspective view showing a state in which the front door of the slot machine is opened. In the description so far, the slot machine is also abbreviated as “S” in the following, because the pachinko gaming machine is abbreviated as “P”.

遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、S台にも同様に適用される。ただし、S台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。   The above gaming system using game balls and holding balls is also applied to the S units. However, in the S platform, the game is played without using balls, and hence the game balls will be referred to as game points and the holding balls as points.

図110を参照して、スロットマシン(以下、遊技機、またはS台と略称することもある)2SFは、本体枠2aSFに対して前面扉2bSFがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図110では図示を省略しているが、S台2SFの図面左隣には、P台と同様にCUが接続される。   Referring to FIG. 110, a slot machine (hereinafter also abbreviated as a gaming machine or S unit) 2SF is provided so that front door 2bSF can be opened and closed with respect to main body frame 2aSF with its left edge as a swing center. It has been. Although not shown in FIG. 110, a CU is connected to the left side of the S unit 2SF in the same manner as the P unit.

S台2SFでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、S台2SFにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、S台2SFには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。   In S 2SF, the number of bets is set by using game points, and the game points are added and updated in accordance with winning. For this reason, when a game is played on the S platform 2SF, a medal insertion operation is not necessary. Therefore, the S stand 2SF is not provided with a medal insertion slot and a medal payout opening.

S台2SFの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2LF、2CF、2RF(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、これらリール2LF、2CF、2RFに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉2bSFに設けられた透視窓から見えるように配置されている。リール2LF、2CF、2RFの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。   Inside the casing of the S unit 2SF, reels 2LF, 2CF, and 2RF (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are juxtaposed in a horizontal direction. Of the symbols arranged on the reels 2LF, 2CF, and 2RF, three consecutive symbols are arranged so as to be seen from a see-through window provided on the front door 2bSF. A plurality of types of symbols are drawn in a predetermined order on the outer peripheral portions of the reels 2LF, 2CF, and 2RF.

前面扉2bSFの各リール2LF、2CF、2RFを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器510Fが設けられている。この表示器510Fは、P台の表示器54Fに相当する表示器であり、表示器54Fと同種の各種情報(遊技点や持点など)が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器510Fは、図38の表示器54Fと同様にCUの表示制御部350Fに接続されており、CU側で表示制御される。なお、この表示器510Fは、各リール2LF、2CF、2RFを取り囲む部分に設けるのではなく、P台と同様にさらに下方のパネル部分(図110に示されるスタートスイッチ7SFよりも下方の位置の、従来のS台のメダル払出口が設けられたパネル部分)に設けてもよい。   A touch panel type display 510F is provided in a portion surrounding each reel 2LF, 2CF, 2RF of the front door 2bSF. The display 510F is a display corresponding to the P displays 54F, and displays various types of information (game points, points, etc.) similar to the display 54F, as well as the number of bets set in the game. Is displayed. The display unit 510F is connected to the display control unit 350F of the CU similarly to the display unit 54F of FIG. 38, and is controlled on the CU side. The indicator 510F is not provided in a portion surrounding each of the reels 2LF, 2CF, and 2RF, but is provided at a lower panel portion (at a position lower than the start switch 7SF shown in FIG. You may provide in the panel part provided with the conventional S medal payout opening.

また、前面扉2bSFには、メダル1枚分に相当する「遊技点=1」を用いて賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5SF、遊技状態に応じて定められた最大の賭数(たとえば、BB発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるRT(Replay Time)においては「遊技点=3」、ボーナスにおいては「遊技点=2」)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6SF、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7SF、リール2LF、2CF、2RFの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8LF、8CF、8RFがそれぞれ設けられている。   In addition, the front door 2bSF has a single BET switch 5SF operated when setting the number of bets using “game points = 1” corresponding to one medal, and the maximum determined according to the game state. When setting the number of bets (for example, “game point = 3” in the normal game state before BB occurrence and RT (Replay Time) where the winning probability of replay is high, “game point = 2” in the bonus) A MAXBET switch 6SF that is operated when the game is started, a start switch 7SF that is operated when the game starts, and stop switches 8LF, 8CF, and 8RF that are operated when the rotations of the reels 2LF, 2CF, and 2RF are stopped. Yes.

S台2SFにおいてゲームを行なう場合には、まず、P台と同様に、隣接されたCUを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、CUに挿入されたプリペイドカードの残額、持点、あるいは遊技場に預け入れている貯メダル(P台の貯玉に相当)を引落とすことによって得られる。遊技点を使用するには1枚BETスイッチ5SF、またはMAXBETスイッチ6SFを操作すればよい。本実施の形態では、たとえば、賭数を1設定することによって遊技点が1減点され、表示器510Fの遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7SFの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。   In the case of playing a game on S units 2SF, first, similarly to P units, after securing game points using adjacent CUs, the number of bets is set using the game points. The game points can be obtained by withdrawing the remaining amount of the prepaid card inserted into the CU, points, or a stored medal (corresponding to P stored balls) deposited in the game hall. In order to use game points, one-sheet BET switch 5SF or MAXBET switch 6SF may be operated. In the present embodiment, for example, by setting the number of bets to 1, the game points are deducted by 1, and the display of the game points on the display 510F is also subtracted and updated. When the bet number is set, the pay line determined according to the bet number and the game state is valid, and the operation of the start switch 7SF is valid, that is, the game can be started.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7SFを操作すると、各リール2LF、2CF、2RFが回転し、各リール2LF、2CF、2RFの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8LF、8CF、8RFを操作すると、対応するリール2LF、2CF、2RFの回転が停止し、透視窓に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7SF is operated while the game can be started, the reels 2LF, 2CF, and 2RF rotate, and the symbols of the reels 2LF, 2CF, and 2RF continuously vary. When any one of the stop switches 8LF, 8CF, 8RF is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2LF, 2CF, 2RF is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window.

そして全てのリール2LF、2CF、2RFが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2LF、2CF、2RFの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器510Fの遊技点の表示も加算更新される。   Then, all the reels 2LF, 2CF, and 2RF are stopped, so that one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a role) on the activated pay line is set to each reel 2LF, 2CF, When the display is stopped as a result of 2RF, a winning occurs, a game point determined according to the winning is given to the player, and the display of the game point on the display 510F is also added and updated.

S台の場合にも、P台と同様に遊技点を計数することが可能である。図35に示すとおり、S台2SFには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン28SFが設けられている。なお、玉貸ボタン、カード返却ボタン、および再プレイボタンは、CU側に設けられている(図38参照)。遊技者は任意のタイミング、あるいは、P台と同様に計数操作を促す表示が表示器510Fに行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器510Fに表示される。なお、玉貸ボタンは、CU側ではなくP台側およびS台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号がCU3Fへ直接入力されるようにしてもよく、あるいは、P台2FやS台(スロットマシン)2SFを経由して状態情報応答としてCU3Fへ送信されるようにしてもよい。   In the case of S units, it is possible to count game points as in the case of P units. As shown in FIG. 35, the S stand 2SF is provided with a counting button 28SF for counting game points and converting them into points. The ball lending button, card return button, and replay button are provided on the CU side (see FIG. 38). The player executes the counting operation based on an arbitrary timing or a display for prompting the counting operation on the display 510F in the same manner as the P units. Then, the game points are counted, and the state where the game points are decreased while the points are increased is displayed on the display 510F. The ball lending button may be provided not on the CU side but on the P platform side and the S platform side. In that case, the operation signal of the ball lending button may be directly input to the CU 3F, or may be transmitted to the CU 3F as a status information response via the P stand 2F or the S stand (slot machine) 2SF. It may be.

入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。   The types of winning combinations are determined according to the state of the game, but can be broadly divided into special roles with a shift to the big bonus (BB) and regular bonus (RB), and small roles with payout of medals. And a re-gamer (replay) that allows the next game to be started without the need to set the bet amount.

複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、S台2SFを制御する主制御部(S台の主制御部161Fに相当)によって決定される。この決定は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって決定される。   Which of a plurality of types of winning combinations is to be won or whether any winning combination is to be determined not to win is determined by, for example, the main control unit (S) controlling the S stand 2SF when a start operation is detected. Equivalent to the main controller 161F of the base). This determination is made, for example, by drawing a random number generated from a predetermined random number generator or generated on software.

その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、3つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた遊技点を遊技者に付与する(遊技点を加算する)。   After that, the main control unit waits for the reel stop operation by the player, draws in the symbol corresponding to the winning combination in the predetermined frame number range based on the stop operation time, otherwise draws another symbol Is controlled to stop the three symbols and determine whether or not there is a prize. If the main control base determines that a winning is made, the main control base gives the player game points according to the type of winning (adds game points).

S台2SFの払出制御部は払出制御基板(図示省略)に搭載されている。この払出制御基板は、枠メーカによって本体枠2aSFに取り付けられた状態で枠メーカからホールに納品される。   The payout control unit of the S platform 2SF is mounted on a payout control board (not shown). This payout control board is delivered from the frame maker to the hall in a state of being attached to the main body frame 2aSF by the frame maker.

一方、S台2SFのメイン制御基板(図示省略)は、配線を接続するための基板取付盤に取り付けられた状態で、本体枠2aSFとは別にスロットマシンメーカからホールに納品される。基板取付盤は、図37に示した遊技盤26Fに対応する盤であり、遊技盤26Fに設けられた凸型ドロアコネクタ32Fと同様のコネクタを備えている。   On the other hand, the main control board (not shown) of the S stand 2SF is delivered to the hall from the slot machine manufacturer separately from the main body frame 2aSF in a state of being attached to a board mounting board for connecting wiring. The board mounting board is a board corresponding to the game board 26F shown in FIG. 37, and includes a connector similar to the convex drawer connector 32F provided on the game board 26F.

S台2SFの本体枠2aSF内の所定位置(たとえば、リール2LF、2CF、2RFの下方)には、基板取付盤を取り付けるための取付機構と、基板取付盤側の凸型ドロアコネクタを接続するためのコネクタが設けられている。この取付機構およびコネクタは図37に示した取付機構34aF、34bFおよび凹型ドロアコネクタ33Fと同様の構造であって、基板取付盤を容易に取付機構に固定できるように工夫されている。凹型ドロアコネクタから延びる配線は、リール2LF、2CF、2RFや各種操作スイッチ(ボタン)などに接続されている。   In order to connect a mounting mechanism for mounting the board mounting board and a convex drawer connector on the board mounting board side to a predetermined position (for example, below the reels 2LF, 2CF, 2RF) in the main body frame 2aSF of the S base 2SF. The connector is provided. The attachment mechanism and the connector have the same structure as the attachment mechanisms 34aF and 34bF and the concave drawer connector 33F shown in FIG. 37, and are devised so that the board attachment board can be easily fixed to the attachment mechanism. The wiring extending from the concave drawer connector is connected to the reels 2LF, 2CF, 2RF, various operation switches (buttons) and the like.

また、S台2SFは、P台2Fの前枠5Fに相当する前面扉2bSFの開放検出、および本体枠2aSFと基板取付盤との接続検出を行なう構成を有しており、ループ状の電力線500Fにメイン制御基板も直列に接続されている。   The S base 2SF has a configuration for detecting the opening of the front door 2bSF corresponding to the front frame 5F of the P base 2F and detecting the connection between the main body frame 2aSF and the board mounting board. The loop power line 500F The main control board is also connected in series.

S台により、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。   With the S units, the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and variable display capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified A slot machine in which one game is completed when a display result is derived to the device and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device, and the display result is displayed on the variable display device. Before deriving, predetermining means for determining whether or not to allow a plurality of types of winnings to occur, and control for causing the variable display device to derive a display result according to the determination result of the predetermining means A slot machine is configured that includes a derivation control means for performing and a granting means for imparting a game value when the winning occurs.

図111は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図111に示した送受信態様は、P台の構成として説明した図40の用語をS台用に置き換えたものであり、その態様は、図40を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。   FIG. 111 is an explanatory diagram for explaining various data stored in each of the card unit and the slot machine and their transmission / reception modes. The transmission / reception mode shown in FIG. 111 is obtained by replacing the term of FIG. 40 described as the configuration of P units with that for S units, and the mode is the same as that described with reference to FIG. Here, further explanation is omitted.

また、P台2Fの外部に出力する情報としては、パチンコ遊技機1について前述したような、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号と、現在の遊技状態での最新の保留記憶数を特定可能な保留記憶個数信号とが含まれてもよい。なお、P台2Fの外部に出力する情報としては、前述したパチンコ遊技機1のように情報出力回路から外部に出力する構成ではなく、主制御部161Fから払出制御部171Fを介して情報を出力するようにしてもよい。   As information output to the outside of the P stand 2F, as described above for the pachinko gaming machine 1, a winning information signal that can specify the winning opening and the number of winning prizes for the game balls, and the current gaming state A pending storage number signal that can specify the latest pending storage number may be included. The information to be output to the outside of the P stand 2F is not a configuration in which information is output from the information output circuit as in the pachinko gaming machine 1 described above, but is output from the main control unit 161F via the payout control unit 171F. You may make it do.

保留記憶数の情報は、前述したように、主制御基板16Fに設けられた遊技制御用マイクロコンピュータが、加減算処理等のデータ処理をしているため、最新情報を認識している。したがって、現在の遊技状態での最新の保留記憶数を特定可能な保留記憶個数信号が、遊技制御用マイクロコンピュータから情報出力回路または払出制御用マイクロコンピュータを介して外部に出力可能である。   As described above, since the game control microcomputer provided on the main control board 16F performs data processing such as addition / subtraction processing, the information on the number of reserved memories is recognized as the latest information. Therefore, a reserved memory number signal that can specify the latest reserved memory number in the current gaming state can be output from the game control microcomputer to the outside via the information output circuit or the payout control microcomputer.

また、主制御基板16Fの遊技制御用マイクロコンピュータから払出制御基板17Fの払出制御用マイクロコンピュータには、前述したような情報に加えて、次のような、発射停止信号、電波センサ検出信号、磁石センサ検出信号、不正入賞検出信号、および、遊技状態情報設定完了信号等の各種信号により、各種情報を送信し、払出制御用マイクロコンピュータ側でも、これら各種情報を管理するようにしてもよい。   In addition to the above-described information, the game control microcomputer on the main control board 16F includes a launch stop signal, a radio wave sensor detection signal, a magnet in addition to the information described above. Various information may be transmitted by various signals such as a sensor detection signal, an illegal winning detection signal, and a game state information setting completion signal, and the various information may be managed on the payout control microcomputer side.

ここで、発射停止信号は、打球操作ハンドル25Fにおいて、タッチセンサが遊技者の手の接触を検出していないとき、発射停止スイッチ(操作されると強制的に発射停止制御が実行されるスイッチ)が操作されているとき、打球操作ハンドル25Fが一定回転角度以上回転操作されていないとき、または、CU3FとP台2Fとが電気的に未接続のとき等の所定の発射停止条件が成立したと遊技制御用マイクロコンピュータで判断したときに出力される。   Here, the firing stop signal is a firing stop switch when the touch sensor does not detect the player's hand contact in the hitting operation handle 25F (a switch for forcibly stopping the firing when operated). When a predetermined firing stop condition is satisfied, such as when the hitting operation handle 25F is not rotated more than a certain rotation angle, or when the CU 3F and the P stand 2F are not electrically connected. Output when judged by the game control microcomputer.

電波センサ検出信号は、異常な電波(不正電波)を検出する前述の電波センサ(電波スイッチ)163Fからの電波検出信号が主制御基板16Fに入力されたことにより、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、電波センサエラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。   The radio wave sensor detection signal is transmitted to the main control board 16F by the radio wave detection signal from the radio wave sensor (radio wave switch) 163F that detects abnormal radio waves (illegal radio waves). A sensor error is determined and output based on the determination.

磁石センサ検出信号は、異常な磁気(不正磁気)を検出する磁石センサ(磁石スイッチ)が、主制御基板16F(遊技制御用マイクロコンピュータ)に接続されている構成において、磁石を用いて遊技玉の軌道を変える等の磁石を用いた不正遊技に基づいて、磁石センサからの磁気検出信号が主制御基板16Fに入力されたことにより、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、磁石センサエラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。   The magnet sensor detection signal indicates that the magnet sensor (magnet switch) for detecting abnormal magnetism (illegal magnetism) is connected to the main control board 16F (game control microcomputer), and a magnet is used to Based on an illegal game using a magnet such as changing the trajectory, a magnetism sensor signal is input to the main control board 16F based on an illegal game using a magnet, and a magnet sensor error is determined in the game control microcomputer. Is output based on.

不正入賞検出信号は、大入賞口への入賞玉を検出するカウントスイッチが主制御基板16Fに接続されている構成において、大入賞口が閉じている状態で、入賞センサ162Fのうち大入賞口への入賞玉を検出する入賞センサの検出信号により、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、大入賞口内への入賞玉が検出されたことで不正入賞エラーが判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。   The unauthorized winning detection signal is sent to the winning winning opening of the winning sensor 162F in a state in which the counting winning switch is connected to the main control board 16F and the winning switch is closed. When an illegal winning error is determined by detecting a winning ball in the big winning mouth in the gaming control microcomputer based on the detection signal of the winning sensor for detecting the winning ball of the game, an output is made based on the determination. .

遊技状態情報設定完了信号は、P台2Fの電源投入時において、主制御部161Fから払出制御部171Fへ送信する各種遊技情報(遊技状態情報)の設定が完了したときに出力される。このような遊技状態情報設定完了信号は、たとえば、CU3F側(カードユニット側)とP台2F側(パチンコ遊技機側)との通信開始のトリガ信号として使用される。   The game state information setting completion signal is output when setting of various game information (game state information) to be transmitted from the main control unit 161F to the payout control unit 171F is completed when the P table 2F is turned on. Such a game state information setting completion signal is used, for example, as a trigger signal for starting communication between the CU3F side (card unit side) and the P stand 2F side (pachinko gaming machine side).

また、払出制御基板17Fの払出制御用マイクロコンピュータから主制御基板16Fの遊技制御用マイクロコンピュータには、前述したような情報に加えて、次のような、ガラス枠・本体枠開放信号、入賞数異常信号、不正加算検出信号、電波センサ検出信号、近接センサ異常信号、夜間開放検出信号、計数報知要求信号、カード抜き取り待ち中信号、および、省電力移行要求信号等の各種信号により、各種情報を送信し、遊技制御用マイクロコンピュータ側でも、これら各種情報を管理するようにしてもよい。   In addition to the information as described above, the microcomputer for game control on the main control board 16F from the payout control microcomputer on the payout control board 17F includes the following glass frame / main body frame opening signal, the number of winnings. Various information such as abnormal signal, illegal addition detection signal, radio wave sensor detection signal, proximity sensor abnormal signal, night open detection signal, counting notification request signal, card removal waiting signal, and power saving transition request signal The various information may be managed on the game control microcomputer side.

ガラス枠・本体枠開放信号は、前述のガラス扉開放検出スイッチ12Fまたは前枠開放検出スイッチ13Fからの検出信号が払出制御基板17Fに入力されたことにより、払出制御用マイクロコンピュータにおいてガラス扉6Fまたは前枠5Fの開放が判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。   The glass frame / main body frame opening signal is generated when the detection signal from the glass door opening detection switch 12F or the front frame opening detection switch 13F is input to the dispensing control board 17F. When the opening of the front frame 5F is determined, the output is made based on the determination.

入賞数異常信号は、主制御基板16Fから払出制御基板17Fに入力される入賞検出信号による入賞個数について、払出制御用マイクロコンピュータにおいて単位時間当りの入賞個数が所定数以上であるか否かを確認することに基づいて、入賞数異常であるか否かを判定し、入賞数異常が判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。   The winning number abnormality signal confirms whether the number of winnings per unit time is equal to or greater than a predetermined number in the payout control microcomputer with respect to the number of winnings by the winning detection signal input from the main control board 16F to the payout control board 17F. Whether or not the winning number is abnormal is determined based on the determination, and when it is determined that the winning number is abnormal, an output is made based on the determination.

不正加算検出信号は、CU3Fへのカード挿入中以外の状態において、払出制御基板17FがCU3Fから持玉の加算要求を受信したときに払出制御用マイクロコンピュータにおいて不正加算エラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。   The illegal addition detection signal indicates that an illegal addition error is determined by the payout control microcomputer when the payout control board 17F receives a coin addition request from the CU3F in a state other than when the card is inserted into the CU3F. Based on the output.

電波センサ検出信号は、異常な電波(不正電波)を検出する前述の電波センサ(電波スイッチ)173Fからの電波検出信号が払出制御基板17Fに入力されたことにより払出制御用マイクロコンピュータにおいて電波センサエラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。   The radio wave sensor detection signal is a radio wave sensor error in the payout control microcomputer because the radio wave detection signal from the radio wave sensor (radio wave switch) 173F that detects abnormal radio waves (illegal radio waves) is input to the payout control board 17F. Is determined and output based on the determination.

近接センサ異常信号は、入賞センサ162F、玉上げスイッチ(上)41aF、ファール玉検出スイッチ33AF、アウト玉検出スイッチ701F、および、発射玉検出スイッチが玉の通過による静電容量の変化により遊技玉を検出する近接スイッチで構成されており、このような近接スイッチについて、玉検出個数の齟齬に基づいて異常であるか否かを払出制御用マイクロコンピュータにおいて判定し、異常が判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。たとえば、玉上げスイッチ(上)41aFだけ不正電波により常時オン状態にしたときに、玉の発射が検出されなくなる一方、実際に発射された玉が回収されて発射玉検出スイッチで検出されたときには、発射玉と回収玉(アウト玉)との個数に齟齬が生じ、近接センサが異常であると判定される。   Proximity sensor abnormality signal is generated by winning sensor 162F, ball raising switch (upper) 41aF, foul ball detection switch 33AF, out ball detection switch 701F, and shot ball detection switch due to a change in capacitance due to the passage of the ball. It is composed of proximity switches to be detected. For such proximity switches, the dispensing control microcomputer determines whether or not there is an abnormality based on the number of balls detected, and when the abnormality is determined, the determination Is output based on. For example, when only the ball raising switch (upper) 41aF is always turned on by an improper radio wave, the shot of the ball is not detected. On the other hand, when the actually fired ball is collected and detected by the shot ball detecting switch, It is determined that the proximity sensor is abnormal because wrinkles occur in the number of fire balls and recovery balls (out balls).

夜間開放検出信号は、次のように払出制御用マイクロコンピュータにおいて、ガラス扉6F、前枠5Fのいずれかが開放されたと判定されたときに出力される。P台2Fが電源OFFとされる夜間には、バックアップ電源により動作する前述の計数カウンタにより、ガラス扉開放検出スイッチ12F、前枠開放検出スイッチ13Fから出力される検出信号に基づいて、ガラス扉6F、前枠5Fが開放された回数がそれぞれ計数される。そして、P台2Fの電源投入時において計数カウンタから払出制御基板17Fへ出力されるそれぞれの開放回数の計数値により、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、ガラス扉6F、前枠5Fのうちいずれが開放されたかが判定される。なお、ガラス扉6Fと前枠5Fとのうち一方のみの夜間開放を検出して、夜間開放検出信号を出力するようにしてもよい。   The night open detection signal is output when it is determined in the payout control microcomputer that either the glass door 6F or the front frame 5F is opened as follows. At night when the P platform 2F is turned off, the glass door 6F is detected based on the detection signals output from the glass door opening detection switch 12F and the front frame opening detection switch 13F by the above-described counter operated by the backup power source. The number of times the front frame 5F has been opened is counted. Then, either the glass door 6F or the front frame 5F is opened in the payout control microcomputer by the count value of each opening number output from the count counter to the payout control board 17F when the power of the P stand 2F is turned on. Is determined. It is also possible to detect the nighttime opening of only one of the glass door 6F and the front frame 5F and output the nighttime opening detection signal.

計数報知要求信号は、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、計数ボタンの操作に応じて計数要求があったと判断したときに、計数値を報知する要求をするために出力される。このような計数報知要求信号は、たとえば、主基板による計数に関する音声出力および数値表示を実行するために使用される。   The count notification request signal is output to make a request to notify the count value when it is determined in the payout control microcomputer that a count request has been made in response to the operation of the count button. Such a count notification request signal is used, for example, to execute audio output and numerical display related to counting by the main board.

カード抜き取り待ち中信号は、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、CU3Fでカード抜き取り可能状態となったと判断したときに、カード返却準備状態OFFおよびカード抜き取り待ち中ONの情報を通知するために出力される。   The card removal waiting signal is output to notify the card return ready state OFF and card removal waiting ON information when the payout control microcomputer determines that the card can be removed by the CU 3F.

省電力移行要求信号は、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、タッチセンサが遊技者の手の接触を検出していないとき(たとえば所定期間検出していないとき)、遊技玉数が「0」であるとき、CU3Fにカードが未挿入であるとき、または、変動表示が停止中であるとき等の予め定められた省電力制御移行条件が成立したと判断したときに、たとえば、液晶のバックライトの明るさの減少、および、各種ランプの発光停止等の所定の省電力制御をする省電力状態へ移行する作動要求信号として出力される。   When the touch sensor does not detect the player's hand contact (for example, when it has not detected for a predetermined period) in the payout control microcomputer, the power saving transition request signal is “0”. When it is determined that a predetermined power saving control transition condition is satisfied, for example, when a card is not inserted into the CU3F or when a variable display is stopped, for example, the brightness of the liquid crystal backlight Is output as an operation request signal for shifting to a power saving state in which predetermined power saving control is performed such as a decrease in light emission and stop of light emission of various lamps.

なお、前述したパチンコ遊技機1においては、パチンコ遊技機1の外部に出力する情報として、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号が含まれる例を示したが、このような入賞情報信号の外部出力は、P台2Fにおいて適用してもよい。   In the pachinko gaming machine 1 described above, an example is shown in which the information output to the outside of the pachinko gaming machine 1 includes a winning information signal that can identify the winning mouth and the number of winning prizes that the game ball has won. Such an external output of the winning information signal may be applied to the P stand 2F.

また、前述したP台2Fの遊技制御用マイクロコンピュータから払出制御用マイクロコンピュータに送信する信号として説明した保留記憶個数信号、発射停止信号、および、電波センサ検出信号等の各種信号を送信することは、前述したパチンコ遊技機1において適用してもよい。また、P台2Fの払出制御用マイクロコンピュータから遊技制御用マイクロコンピュータに送信する信号として説明したガラス枠・本体枠開放信号、および、入賞数異常信号等の各種信号を送信することは、前述したパチンコ遊技機1において適用してもよい。   In addition, it is possible to transmit various signals such as the reserved memory number signal, the emission stop signal, and the radio wave sensor detection signal described as signals to be transmitted from the game control microcomputer of the P stand 2F to the payout control microcomputer. The pachinko gaming machine 1 described above may be applied. In addition, the transmission of various signals such as the glass frame / main body frame opening signal and the winning number abnormality signal described as signals to be transmitted from the payout control microcomputer of the P stand 2F to the game control microcomputer has been described above. You may apply in the pachinko gaming machine 1.

<変形例や特徴点など>
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
<Modifications and feature points>
Next, modifications and feature points of the present embodiment described above are listed.

(1) 本実施の形態では、加算通番と計数通番とはそれぞれ別のデータとして電文フォーマットに規定されているが、これらを要求通番として共通化してもよい。特に、遊技玉の加算と遊技玉の計数とは逆の処理であるため、両処理が同時に発生することは考えにくく、その観点からも両通番を共通化して電文データ量を削減することは可能である。   (1) In this embodiment, the addition sequence number and the counting sequence number are defined in the message format as different data, but these may be shared as a request sequence number. In particular, the addition of game balls and the counting of game balls are the opposite processes, so it is unlikely that both processes will occur at the same time. From this point of view, it is possible to reduce the amount of message data by sharing both serial numbers. It is.

また、本実施の形態では、要求通番は、予め定めた上限値に達するまで、新たな要求が発生した場合には、先に更新済みの値を元にして通番更新が行なわれる。しかながら、このような制御に代えて、1つの要求に対応する処理がすべて終了した場合には、要求通番を予め定めた初期値に初期化するようにしてもよい。たとえば、図48の例の場合には、計数完了を示す最後の状態情報応答に含める計数通番をm+6ではなく、予め定めた初期値にすることが考えられる。   Further, in the present embodiment, when a new request is generated until the request sequence number reaches a predetermined upper limit value, the sequence number is updated based on the previously updated value. However, instead of such control, when all the processes corresponding to one request are completed, the request sequence number may be initialized to a predetermined initial value. For example, in the example of FIG. 48, it is conceivable that the counting sequence number included in the last status information response indicating completion of counting is set to a predetermined initial value instead of m + 6.

また、加算通番や計数通番といった要求通番、さらには通常の通番は、1ずつカウントアップされるのではなく、P台2FおよびCU3Fの双方が記憶している所定の規則に従って更新(加算更新、減算更新、その他の演算式による更新)するものであってもよい。この場合、通番は、1,2,3といった“連続する番号”ではなく、A、B、Cなどといった概念で更新されるデータとなる。   Request sequence numbers such as addition sequence numbers and count sequence numbers, and normal sequence numbers are not counted up one by one, but are updated (addition update, subtraction) according to a predetermined rule stored in both P unit 2F and CU3F. Update, update by other arithmetic expressions). In this case, the serial number is not “sequential numbers” such as 1, 2, and 3, but data that is updated based on concepts such as A, B, and C.

(2) 上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン(S台)を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがP台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がP台の前枠に対応する。ただし、S台には、図38に示した前枠の各種検出スイッチ41aF、701F、33AF、発射制御基板31F、および発射モータ18Fは、不要である。   (2) When a slot machine (S units), which is an example of a gaming machine, is applied to the gaming system, for example, a game in which there are P reels and various sensor parts attached to the reels and a main control board that controls the reels. Corresponding to the board, the other configuration corresponds to the front frame of the P units. However, in the S platform, the various detection switches 41aF, 701F, and 33AF, the firing control board 31F, and the firing motor 18F in the front frame shown in FIG. 38 are unnecessary.

従来のS台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。   A conventional S unit is provided with a credit function. When this function is enabled, the credit is subtracted when the number of bets is set, and the credit is added when a winning occurs. However, there is an upper limit for credits, and when a winning occurs when the number of credits reaches the upper limit value, medals are paid out from the hopper.

一方、本実施の形態に係るS台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のS台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るS台にはホッパーを設ける必要がない。   On the other hand, in the S units according to the present embodiment, game points are subtracted when the bet number is set, and game points are added when a winning occurs. Further, when the game points reach a predetermined number, a display for prompting a counting operation is made, and the gaming points are converted into points by performing the counting operation. For this reason, it is not necessary to pay out medals when the credit reaches the upper limit unlike the conventional S units. As a result, it is not necessary to provide a hopper on the S platform according to the present embodiment.

その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。   As a result, the amusement hall does not need to secure a large number of medals, reducing the economic burden. The game arcade is also freed from operations such as replenishment / collection of medals and maintenance operations to deal with clogged medals. The player is relieved from the hassle of inserting medals for each betting operation after the credit is full, and can easily concentrate on the game.

他方、S台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施の形態では、上記のとおりドル箱表示する機能が設けられているため、このような不都合が生じることも防止できる。なお、S台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。   On the other hand, if S units become medalless, a player who has won a large number of medals will not be able to act to show off his arms by stacking boxes with medals beside the seat. Inconvenience arises. However, in this embodiment, since the function of displaying the dollar box is provided as described above, it is possible to prevent such inconvenience. In addition, it is desirable for the dollar box display in the case of S units to have a large number of medals loaded instead of a large number of balls.

遊技機としてS台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の2種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の2種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、S台の表示器510Fあるいは表示器29SFには、これら4種類のデータを表示する。   When S machines are applied as a gaming machine, each type of data is expressed as follows using two types of data, “Points” and “Game Points”, and “Credit” and “Credit Excess Points”. It is also possible to configure a gaming system that is converted. Note that these four types of data are displayed on the S displays 510F or 29SF.

まず、プリペイドカードの残額、貯メダル、または持点からの変換操作(貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作)が検出された場合には、夫々が引き落とされて、遊技点に変換される。   First, when a conversion operation (lending operation, saving medal payout operation, point payout operation) from the remaining amount of a prepaid card, a saving medal, or a point is detected, each is withdrawn and converted into a game point. The

遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器510Fあるいは表示器29SFには遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が1つ設定される。このような擬似メダル投入操作が3度行なわれることによって、賭数が最大値の3に設定される。   A game point is data corresponding to a medal in a conventional slot machine. For this reason, for example, it is desirable to display the number of game points on the display device 510F or the display device 29SF and to display a number of medal images corresponding to the game points. For example, when a pseudo-insertion medal operation (for example, an operation of pushing a medal) such that a player touches the medal image and inserts it into the slot machine is detected, the medal image disappears and the game points are subtracted. Instead, one bet is set. By performing such a pseudo medal insertion operation three times, the bet number is set to the maximum value of three.

その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値(たとえば、50)が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。   Thereafter, when a pseudo medal insertion operation is further detected, a credit is added in accordance with the detection. An upper limit value (for example, 50) is set for the credit, and when the credit exceeds the upper limit value, a credit excess point is added.

賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、1枚BETスイッチ5SFの操作があれば、賭数設定値が1加算され、クレジットが1減算される。また、MAXBETスイッチ6SFの操作があれば、賭数が3に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。   The betting amount setting can be performed using the game points as described above, and can also be performed using credits. In other words, if there is an operation of the single BET switch 5SF, the bet number setting value is incremented by 1, and the credit is decremented by 1. If the MAXBET switch 6SF is operated, the bet number is set to 3, and the credit is subtracted according to the bet number setting.

ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器510Fあるいは表示器29SFにはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。   As a result of the game, when a winning occurs, a number of points corresponding to the winning is added to the credit. When a winning that exceeds the upper limit of credit occurs, the score for the excess is stored as a credit excess point. This credit excess point corresponds to a medal to be paid out when a winning occurs exceeding the upper limit of credit in the conventional slot machine. For this reason, for example, it is desirable to display the credit excess points on the display device 510F or the display device 29SF and to display the number of medal images corresponding to the credit excess points. Further, it is desirable to change the color of this medal image so that it can be distinguished from the medal image corresponding to the game point.

また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。   Further, it is desirable that the credit excess points are converted into game points by the player's operation. For example, when a pseudo medal conversion operation (for example, an operation of pushing a medal) is performed such that the player touches the medal image corresponding to the credit excess point and converts it to a game point, the medal image disappears and the credit excess Points are subtracted and game points are added.

あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。   Alternatively, if the credit becomes less than the upper limit value, the credit excess point may be automatically converted into credit.

遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数+遊技点+クレジット+クレジット超過点」と掲載される。なお、“カード持玉数”とは、遊技点に変換していない変換前の持点(現時点で遊技者が所有している持玉数)である。   When the player performs a counting operation, each of the game points, credits, and credit excess points is counted and converted into points. As a result, the player's points are posted as “card possession number + game points + credits + credit excess points”. The “card possession number” is the number of points before conversion (the number of possessions currently owned by the player) that has not been converted into game points.

以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の4種類のデータは、CUとS台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はCU側のみで、それ以外はS台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。   In the above description, the four types of data of points, game points, credits, and credit excess points may be stored on both sides by exchanging data between the CU and S units. You may memorize | store only in the S stand side only by CU side. Further, the credit excess point may be a target for dollar box display.

また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。   Moreover, although the example using a credit excess point was demonstrated in the above description, it is not necessary to use a credit excess point. In this case, when the credit limit is exceeded, it may be added to the game points.

(3) 本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉(貯メダル)を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点(計数玉、計数メダル)には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。   (3) In the present embodiment, game points are added by consuming card power. Alternatively, game points are added by consuming stored balls (stored medals). That is, the card frequency or the stored ball is converted into game points. On the other hand, the card power and the stored balls are not converted into points (count balls, count medals). However, the card power and the stored ball may be once converted into points.

(4) 本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は1:1である。しかしながら、変換される場合の変換率を1:1以外としてもよい。たとえば、遊技点100点を変換した場合、そのうちの3点を差し引いた97点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して10割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。   (4) In the present embodiment, game points are converted into points by counting operation. The conversion rate in this case is 1: 1. However, the conversion rate in the case of conversion may be other than 1: 1. For example, when 100 game points are converted, 97 points obtained by subtracting three of them may be converted into points. Or you may make it convert into the number of game balls obtained by multiplying a predetermined ratio of less than 100% with respect to a point.

(5) 持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、CUに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているIDをCUが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がIDを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。   (5) The recording medium for recording the holding point in an identifiable manner may be one using a mobile terminal such as a smartphone. In this case, the communication unit for communicating with the mobile terminal is provided in the CU, and the CU recognizes the ID stored in the mobile terminal by holding the mobile terminal over the communication unit. The game is made possible by the procedure as described. On the other hand, at the end of the game, the portable terminal is again held over the communication unit, so that the score at the end of the game is added to the player's score through the ID.

(6) 遊技点を計数するための操作手段は、CU側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。   (6) The operation means for counting game points may be provided on the CU side. In this case, the operation means may be displayed on a touch panel, or may be constituted by a physical switch.

(7) 本実施の形態では、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、P台あるいはCU側の表示器にて計数を促すメッセージを表示する。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、P台あるいはCU側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。   (7) In the present embodiment, when an uncounted game point remains when a card return operation is performed, a message prompting for counting is displayed on the display of P units or the CU side. However, instead of such a configuration, when an uncounted game point remains when the card return operation is performed, the counting display is automatically started and the display on the P table or the CU side is used. It may be notified that automatic counting has started because there are still uncounted game points, or that, in addition, the card will be returned after completion of automatic counting.

あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器(CU側あるいはP台側)に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、CU側あるいはP台側または双方でカードのIDを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じIDのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。   Alternatively, when an uncounted game point remains when the card return operation is performed, it is determined that there is a possibility that the player may leave the table temporarily, and the display (CU side or P stand side) You may display the message which confirms whether it is temporary leaving. Further, the display device may be constituted by a touch panel so that the player can input a response to the message. Furthermore, if the response input is the end of the game, a message prompting the counting operation is displayed. On the other hand, if the response input is temporarily away from the desk, the card may be temporarily ejected while the ID of the card is stored on the CU side, the P platform side, or both. Thereafter, when a card with the same ID is inserted, the game is resumed from the original state.

(8) 大当り中は、遊技玉数が満タンと判断するための判断基準値を上げてもよい。つまり、大当り中とそうでないときとで、満タン判断の判断基準値を異ならせてもよい。これによって、大当り中に遊技玉数が急激に多くなり、すぐに満タン判断がなされて発射停止してしまうことを防止できる。   (8) During the big hit, the judgment reference value for judging that the number of game balls is full may be increased. In other words, the determination reference value for the full tank determination may be different depending on whether or not the big hit. As a result, it is possible to prevent the number of game balls from rapidly increasing during the big hit, and making a full tank determination immediately to stop firing.

(9) 大当りが発生したときの遊技玉数を記憶しておき、大当り中は、満タンの判断基準値を超えた場合であっても、大当りが発生してから増加した遊技玉数が許容値(たとえば、1000玉)以内であれば、満タン判定しないものとしてもよい。   (9) The number of game balls when a big hit occurs is memorized. During the big hit, even if the criterion value for full tank is exceeded, the increased number of game balls allowed after the big hit has occurred If it is within a value (for example, 1000 balls), it is good also as what does not determine a full tank.

(10) 遊技玉を計数するための計数操作手段としては、2回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、1回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、1回操作をしてから所定時間(たとえば、1秒以内)、操作が無い場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、1操作から1秒以内に2回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。   (10) As the counting operation means for counting the game balls, one that exhibits a counting function when operated a predetermined number of times twice or more may be employed. As a result, erroneous operation can be prevented. Further, in this case, one function may be used to exhibit another function different from the counting function. For example, when there is no operation for a predetermined time (for example, within 1 second) after the operation is performed once, a function to turn on a lamp for calling a store clerk is exhibited, and within 1 second from 1 operation. When the second operation is detected, it is conceivable to perform the counting function.

(11) 「所定の記録媒体処理操作を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理手段」の「所定の処理」は、たとえば、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理(カードで特定可能に記録された持玉を引き落として遊技玉に変換する処理や持玉共有処理、あるいはワゴンサービス処理等)を意味する。あるいはまた、「所定の処理」とは、景品交換用の景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理であってもよい。   (11) “Predetermined processing” of “recording medium processing means for processing so that predetermined processing can be performed using the game point as the holding point when a predetermined recording medium processing operation is detected” , CU processing when using a card ejected from the CU inserted into another CU connected to another gaming machine (processing to withdraw the possessed ball that can be specified by the card and convert it into a gaming ball , Or shared ball processing, or wagon service processing). Alternatively, the “predetermined process” may be a process in which a prize is exchanged by receiving a card with a prize exchange machine for exchanging prizes and consuming the points specified by the card.

また、上述した「持点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理操作」とは、たとえば、カードの返却操作である。また、「所定の処理」とは、カードの返却操作を検出したときに、CUに挿入されているカードに持点を特定可能に記録し、当該カードを返却する処理である。ここで、「特定可能に記録」とは、カードに直接、持点を記録することの他、カードには持点を記録せずにカードのIDと持点とをCUに接続されたサーバに送信し、サーバ内でIDと持点とを対応付けて記憶するような方式を含む。   Further, the above-described “recording medium processing operation for processing so that a predetermined process can be performed as a holding point” is, for example, a card return operation. In addition, the “predetermined process” is a process of recording a score so as to be specified on a card inserted in the CU when a card return operation is detected, and returning the card. Here, “recordably specified” means that the score is directly recorded on the card, and the card ID and score are recorded on the server connected to the CU without recording the score on the card. And a method of storing IDs and points in association with each other in the server.

(12) 玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされるようにしてもよい。また、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、1回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。   (12) If a counting operation is performed while the ball is being fired, the counting operation may be invalidated if the number of game balls at that time is equal to or less than a reference value. In addition, even when the number of game balls when the counting operation is detected during the ball firing exceeds the reference value, the number of balls counted in one counting operation is set to a predetermined number If the value obtained by subtracting the predetermined number from the number of game balls when the counting operation is detected is less than the reference value, the counting operation may be invalidated.

また、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断してもよく、遊技中球数(遊技領域27F内で浮遊している浮遊玉)が0になっているか(遊技中でない)否か(遊技中)で、判断してもよい。さらに、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。   Further, whether or not a game is in progress may be determined based on whether or not a ball firing operation has been detected, and the number of in-game balls (floating balls floating in the game area 27F) becomes zero. Whether or not (not in game) or not (in game) may be determined. Further, it is conceivable to determine whether or not the game is in progress based on whether or not the variable display device is changing, whether or not it is a big hit, whether or not the attacker is open.

さらに、遊技機としてS台を適用して遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」とは、たとえば、リール2LF、2CF、2RFが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール2LF、2CF、2RFが停止するまでの期間である。   Further, “in game” when S units are applied as a gaming machine to invalidate the counting operation during the game is, for example, a period from the start of rotation of the reels 2LF, 2CF, and 2RF to the stop. . Alternatively, it is a period from when the start operation is detected until the reels 2LF, 2CF, 2RF are stopped.

(13) 図48を参照して、P台は、計数された計数玉(持玉)を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、P台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、CU側には、カード持玉(計数玉)を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をCU側にさらに設けてもよい。CUは、この場合、遊技が開始してからP台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。   (13) Referring to FIG. 48, the P platform includes a counting ball counter that temporarily stores the counted counting balls (held balls), but does not include a counter that stores the cumulative value of the counting balls. . However, a counting ball cumulative storage counter that stores the cumulative value of counting balls may be provided on the P platform side. In addition, the CU side is provided with an area for storing card holding balls (counting balls). If a holding ball is recorded on the inserted card itself, this area holds the card holding ball. The current number of players' balls, including balls, is stored. For this reason, only in this area, the number of counting balls counted by the player in the current game cannot be specified. Therefore, an area for storing the number of counting balls counted by the player in this game may be further provided on the CU side. In this case, the CU adds balls to the area based on the information on the number of balls that are sent from the P cars after the game starts, and when the balls are converted into game balls, Subtract the holding ball.

(14) 図51の計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数して下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン28Fを表示させて点滅するような表示であってもよい。また、カード返却準備状態ONを受けたP台2Fは、遊技玉数表示器29Fの遊技玉を点滅表示させるなどしてもよく、あるいは、遊技玉数表示器29Fを画像表示装置で構成した場合には、上記実施の形態として説明したメッセージを遊技玉数表示器29Fに表示して計数操作を促すようにしてもよい。   (14) The display for prompting the counting operation in FIG. 51 may be a display of “Please count because there are game balls left” in the text, or display the count button 28F on the screen and blink. Such a display may be used. In addition, the P stand 2F that has received the card return ready state ON may display the game balls on the game ball number display 29F in a blinking manner, or when the game ball number display 29F is configured by an image display device. Alternatively, the message described as the above embodiment may be displayed on the game ball number display 29F to prompt the counting operation.

(15) 計数ボタンを押し続ける時間に応じて、1回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し(たとえば、1秒以上連続操作)のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し(たとえば、1秒未満の連続操作)のときには、200玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、200玉未満の場合には、計数ボタンの操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。   (15) In order to change the number of game points to be converted in one operation according to the time for which the count button is kept pressed, for example, when a long press (for example, continuous operation for 1 second or more), While all are counted, only 200 balls may be counted in a short press (for example, continuous operation for less than 1 second). However, in this case, when the remaining number of game balls is small, for example, when it is less than 200 balls, it is desirable that all game balls are counted by operating the counting button.

(16) 遊技点の残数に応じて、計数ボタンの1回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が200点未満のときには、計数ボタンの1回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が200以上1000未満のときには、1回の短押下操作で200点が計数されるようにする。遊技点が1000以上5000未満のときには、1回の短押下操作で1000点が計数されるようにする。遊技点が5000以上10000未満のときには、1回の短押下操作で2000点が計数されるようにする。遊技点が10000以上のときには、1回の短押下操作で2500点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。   (16) Depending on the remaining number of game points, when the number of points counted by one short press operation of the counting button is different, for example, the following may be considered. For example, when the number of game points is less than 200, all the game points are counted by one short press operation of the counting button. When the game points are 200 or more and less than 1000, 200 points are counted by one short press operation. When the game points are 1000 or more and less than 5000, 1000 points are counted by one short press operation. When the game points are 5000 or more and less than 10,000, 2000 points are counted by one short press operation. When the number of game points is 10,000 or more, 2500 points are counted by one short press operation. The above numerical values are specific examples and can be set as appropriate.

(17) 遊技玉(遊技点)を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカ270Fから出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が1つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。   (17) When counting game balls (game points) and converting the points, not only counting display but also counting sound may be output from the speaker 270F. In addition, when counting the game points, it is conceivable to display an image in which balls are dropped one by one from the ball storage tray to the counter.

(18) 計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示(遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示)を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からCUに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。   (18) Timing for performing conversion display (display indicating that game balls are counted and the number of balls is increased) based on the counting operation and subtracting game points on the data The timing for adding the points can be varied. The calculation may be executed after the conversion display is completed. For this purpose, count data may be transmitted from the gaming machine to the CU after the conversion display is completed. It should be noted that such a modification can be similarly applied to the case where the points are converted into game points.

(19) 本実施の形態では、CUと遊技機との間の通信において、CUを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。   (19) In the present embodiment, in the communication between the CU and the gaming machine, a command-response method is adopted in which the CU is the primary station and the gaming machine is the secondary station. The relationship between and may be reversed. Alternatively, instead of adopting such a communication system having a master-slave relationship, a system may be employed in which both send data to the other party when a request to communicate occurs.

(20) 本実施の形態では、遊技機側およびCU側の双方で遊技玉(遊技点)を記憶するようにしているが、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、CU側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。   (20) In this embodiment, game balls (game points) are stored on both the gaming machine side and the CU side. However, game balls (game points) are stored only on the game machine side, and the CU side. Then, it may not be stored. On the other hand, the card holding balls (scoring points) are stored only on the CU side, but may also be stored on the gaming machine side. In particular, game balls (game points) are stored only on the gaming machine side, while card holding balls (points) are stored only on the CU side to clarify the division of data storage management. Good.

(21) 表示器54Fで行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器312Fで行なうようにしてもよい。   (21) The counting display and various notifications performed on the display 54F may be similarly performed on the display 312F.

(22) CU3Fにおいて、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)および減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、P台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー(異常)判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801Fにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801Fによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。   (22) In CU3F, the stored number of game balls is updated based on the value of the addition ball counter (addition ball count) and the value of the subtraction ball count counter (subtraction ball count) transmitted from the P platform side. When the number of game balls stored is subtracted based on the value of the counting ball number counter transmitted from the P platform side, if the value of the number of game balls becomes negative, an error (abnormal) determination is made. Then, error processing may be performed. As a specific example of error processing, error notification is performed by an abnormality notification lamp or the like, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or hall server 801F (in this case, for hall use). An error notification may be performed by the management computer or hall server 801F).

(23) 貸出操作あるいは持点(持玉)から遊技点(遊技玉)への変換操作(貸出操作)が検出された場合、遊技点は、1点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点(たとえば、100円相当の25点)ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、P台あるいはS台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。   (23) When a lending operation or a conversion operation (lending operation) from a holding point (holding ball) to a gaming point (game ball) is detected, the gaming points may be counted up one by one. In order to shorten the waiting time of the player, a display may be made so that a plurality of points (for example, 25 points equivalent to 100 yen) are counted up. Conversely, when a game point counting operation is executed, a display may be made so that the points are counted up by a plurality of points. Furthermore, the number of units for counting up and displaying game points or points may be set from a plurality of types. In the setting, it is conceivable to use a touch panel of P or S display devices.

(24) 打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。計数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。   (24) A touch sensor may be provided on the hitting operation handle, and the counting operation may be invalidated while the player is grasping the hitting operation handle. Invalidating the counting operation means detecting the counting operation but not executing the counting operation based on the detection output, or not detecting the counting operation itself. Or, if the player does not invalidate the counting operation only by touching the hitting operation handle, and if the counting operation is disabled if the hitting operation handle is turned to such an extent that the ball firing drive pulse is output. Good.

これらの場合には、計数操作が検出されると、「ハンドルを放してください」というメッセージを遊技機あるいはCUの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。   In these cases, when a counting operation is detected, a message “Please release handle” may be displayed on the display of the gaming machine or CU. Alternatively, when the counting operation button is displayed as an icon on the touch panel screen, the counting operation button may be grayed out to notify the player that the operation is impossible.

(25) 玉貸ボタン、カード返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも1つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはCU側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはCU側の表示器に表示することが考えられる。   (25) At least one or all of the ball lending button, the card return button, the replay button, and the counting button may be provided on the gaming machine side, or may be provided on the CU side. Further, it is conceivable that the button is displayed on the display device on the gaming machine side or the CU side described as the touch panel type display device.

(26) 本実施の形態に係る遊技用システムは、持点を使用した所定の持点使用処理を実行するための持点使用操作手段を含む。ここで、所定の持点使用処理とは、ワゴンサービスを実行するための処理や、あるいは、持点(持玉)を分割して共有する処理(持点を他人に分割譲渡する処理)を含む概念である。また、持点使用操作手段は、たとえば、タッチパネルである。あるいは、持点使用操作手段は、CU又は遊技機に対して持点使用処理の実行を指令するために遊技店の係員に与えられるリモコンであってもよい。   (26) The gaming system according to the present embodiment includes a point use operation means for executing a predetermined point use process using points. Here, the predetermined score use processing includes processing for executing the wagon service, or processing for dividing and sharing the score (held ball) (processing for dividing and transferring the score to another person). It is a concept. The holding point use operation means is, for example, a touch panel. Alternatively, the point use operation means may be a remote controller that is given to a clerk of the game store to instruct the CU or the gaming machine to execute the point use processing.

(27) 図42〜図65で示したシーケンス制御は、CU3F、P台2F、S台2SF等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、CU3F、P台2F、ジェットカウンタ、POS端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。また、図68、図69に示した要求通番の制御は、CU3Fの内部のCU制御部323Fとセキュリティチップ(SC)325bとの間、セキュリティチップ(SC)325bと通信制御IC325aFとの間に適用してもよい。   (27) The sequence control shown in FIGS. 42 to 65 is not limited to a transmission / reception sequence between control devices in a single gaming machine such as CU3F, P stand 2F, S stand 2SF, etc. For example, CU3F, P The present invention may be applied to a transmission / reception sequence between a plurality of gaming machines such as a table 2F, a jet counter, and a POS terminal. 68 and 69 is applied between the CU control unit 323F inside the CU3F and the security chip (SC) 325b, and between the security chip (SC) 325b and the communication control IC 325aF. May be.

たとえば、遊技玉の加算要求に関する処理を、CU制御部323Fとセキュリティチップ(SC)325bとの間に適用した場合には、遊技玉の加算要求電文をCU制御部323Fが送信し、これに対する承諾または拒否電文をSC325bFがP台2F側の応答に基づいて通信制御IC325aF経由で返信する。   For example, when processing related to a game ball addition request is applied between the CU control unit 323F and the security chip (SC) 325b, the CU control unit 323F transmits a game ball addition request message, and consent to this is transmitted. Alternatively, the SC 325bF returns a rejection message via the communication control IC 325aF based on the response on the P platform 2F side.

遊技玉の加算要求に関する処理を、セキュリティチップ(SC)325bと通信制御IC325aFとの間に適用した場合には、遊技玉の加算要求電文をCU制御部323F経由でセキュリティチップ(SC)325bが送信し、これに対する承諾または拒否電文を通信制御IC325aFがP台2F側の応答に基づいて返信する。   When processing related to a game ball addition request is applied between the security chip (SC) 325b and the communication control IC 325aF, the security chip (SC) 325b transmits a game ball addition request message via the CU control unit 323F. Then, the communication control IC 325aF returns a consent or refusal message for this based on the response on the P platform 2F side.

計数要求に関する処理を、CU制御部323Fとセキュリティチップ(SC)325bとの間に適用した場合には、計数要求電文をSC325bFがP台2F側の要求に基づいて通信制御IC325aF経由でCU制御部323Fに送信し、これに対する承諾または拒否電文をCU制御部323Fが返信する。   When processing related to the counting request is applied between the CU control unit 323F and the security chip (SC) 325b, the counting request message is sent from the SC 325bF to the CU control unit via the communication control IC 325aF based on the request on the P unit 2F side. The CU control unit 323F sends back a consent or rejection message to the 323F.

計数要求に関する処理を、セキュリティチップ(SC)325bと通信制御IC325aFとの間に適用した場合には、計数要求電文を通信制御IC325aFがP台2F側の要求に基づいて送信し、これに対する承諾または拒否電文をセキュリティチップ(SC)325bがCU制御部323Fの指示に基づいて返信する。   When the processing related to the count request is applied between the security chip (SC) 325b and the communication control IC 325aF, the communication control IC 325aF transmits a count request message based on the request on the P platform 2F side, The security chip (SC) 325b returns a rejection message based on an instruction from the CU control unit 323F.

(28) 前述の実施の形態では、カードIDにより遊技者の同一性の判別を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。   (28) In the above-described embodiment, the identity of the player is determined based on the card ID, but instead of or in addition to that, the identity of the player is determined based on the player's fingerprint, retina and other biomass. A determination may be made.

(29) 前述の実施の形態では、カードIDと挿入時刻とが一致することを条件に遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶しているが、遊技機とCU3Fとの通信が途絶えてから所定時間(たとえば20分)が経過するまでに通信が開始されたことを更なる条件として、遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するように制御してもよい。具体的には、遊技機とCU3Fとの通信が途絶えてから所定時間(たとえば20分)を計時するタイマをCU制御部323Fに設け、遊技機とCU3Fとの通信の開始時(復旧時)に該タイマが未だ計時中(タイムアップしていない状態)であるか否か判定し、計時中との判定結果であることを更なる条件として、遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するように制御する。   (29) In the above-described embodiment, the score transmitted from the gaming machine on condition that the card ID matches the insertion time is stored as the current score by the CU, but the gaming machine and the CU3F Control is made so that the score transmitted from the gaming machine is stored as the current score as a further condition that the communication has been started until a predetermined time (for example, 20 minutes) has passed since the communication was interrupted. May be. Specifically, a timer for measuring a predetermined time (for example, 20 minutes) after communication between the gaming machine and the CU3F is interrupted is provided in the CU control unit 323F, and at the start of communication between the gaming machine and the CU3F (at the time of recovery). It is determined whether or not the timer is still timed (in a state where time is not up), and on the further condition that it is a result of determination that the timer is timed, the score sent from the gaming machine is the current value of the CU. It controls to memorize as a score.

また、挿入時刻の代わりに、CU3FとP台2Fとの間で用いられた最終通番等の一致を条件に遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するようにしてもよい。   Further, instead of the insertion time, the score transmitted from the gaming machine on the condition that the last serial number used between the CU 3F and the P stand 2F coincides may be stored as the current score. .

(30) 前述の実施の形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引落して遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。   (30) In the above-described embodiment, the number of game balls and game points are directly added by the occurrence of a win, but instead, the points are added by the occurrence of a win, and the added points are added. It may be controlled to withdraw and add the number of game balls or game points.

(31) 前述の実施の形態では、遊技者所有の有価価値(プリペイド残額、持玉、貯玉)の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算するにおいて、引落した価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引落した価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。   (31) In the above-described embodiment, when the value is withdrawn within the range of the valuable value owned by the player (prepaid balance, holding balls, savings) and the corresponding game points are added, the value withdrawn. However, instead, for example, it may be controlled to add game points that are smaller by the amount equivalent to the consumption tax with respect to the value actually withdrawn.

(32) 本実施の形態では、遊技場から離れた鍵管理センタに鍵管理サーバを設置した。しかしながら、鍵管理サーバは遊技場内に設置してもよい。これにより、遊技場外に鍵管理サーバを設置する場合と比較すると、CUと鍵管理サーバとの通信を高速化し易く、また、通信障害の発生率を低減できる。   (32) In this embodiment, the key management server is installed in the key management center that is remote from the game arcade. However, the key management server may be installed in the game hall. Thereby, compared with the case where a key management server is installed outside the game hall, it is easier to speed up communication between the CU and the key management server, and the occurrence rate of communication failures can be reduced.

(33) CU制御部323Fは、ホールサーバ801Fを介して鍵管理サーバ800Fから基板セキュリティ情報(基板認証鍵や更新情報を含む)を受信する。しかしながら、これに代えて、鍵管理サーバ800FとCU制御部323Fとの間にホールサーバ801Fを介することなく、鍵管理サーバ800FからCU制御部323Fへ基板セキュリティ情報が送信される構成とてもよい。たとえば、鍵管理サーバ800FとCUとを直接、回線接続することや、鍵管理サーバ800Fと各CUとの間にホールサーバ801Fと異なる中継用の通信装置を設けることが考えられる。   (33) The CU control unit 323F receives the board security information (including the board authentication key and update information) from the key management server 800F via the hall server 801F. However, instead of this, the board security information is transmitted from the key management server 800F to the CU control unit 323F without using the hall server 801F between the key management server 800F and the CU control unit 323F. For example, it is conceivable that the key management server 800F and the CU are directly connected to each other, or a relay communication device different from the hall server 801F is provided between the key management server 800F and each CU.

(34) 前述の実施の形態では、遊技の中断操作(簡易離席操作または食事休憩操作)に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込み排出することで、中断処理を行ない、その後、遊技を中断した遊技者が戻ってきて、そのカードを再度元のCU3Fに挿入し、持玉を遊技玉に変換する操作により、125玉ずつ遊技玉に変換されて遊技が可能になるものを示した。しかし、それに代えて、中断操作時に自動計数された計数玉を遊技玉や持玉とは別の預かり玉(C−IDと挿入時刻も記憶)としてCU3Fが記憶し、持玉加算せず、持玉を記録させることなくカードを排出することで中断処理を行ない。その排出カードが再挿入されると、預かり玉がすべて一括で自動的にP台の遊技玉に変換されて遊技可能となるように制御してもよい。あるいは、この場合の預かり玉は、中断操作に基づいてP台からCUへと送信され、CU側またはホールサーバ側で記憶しておき、カードが再度挿入されたときにCUまたはホールサーバから自動的にP台側へ預かり玉の情報が送信されて遊技玉としてP台側に記憶されるものとしてもよい。また、この場合に預かり玉の情報を送信する際には、遊技玉の加算指令としてCUからP台に送信してやればよい。   (34) In the above embodiment, the number of balls automatically counted based on the game interruption operation (simple leaving operation or meal break operation) is temporarily added to the holding ball and written to the card. By doing so, the player who interrupted the game returns and then returns to the original CU3F, and the ball is converted into a game ball 125 by the operation of converting the possession ball into a game ball. Shown what can be converted to play games. However, instead, the counting ball automatically counted at the time of the interruption operation is stored in the CU3F as a custody ball (which also stores the C-ID and the insertion time) different from the game ball and the holding ball, and the holding ball is not added. Discontinue processing by ejecting the card without recording the ball. When the discharge card is reinserted, all the custody balls may be automatically converted into P game balls at once and control may be performed. Alternatively, the custody balls in this case are transmitted from the P platform to the CU based on the interruption operation, stored on the CU side or the hall server side, and automatically from the CU or the hall server when the card is inserted again. It is also possible that information on the custody ball is transmitted to the P platform side and stored as a game ball on the P platform side. Further, in this case, when the information on the custody balls is transmitted, it may be transmitted from the CU to the P units as a game ball addition command.

さらに、上記実施の形態では、中断操作に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込んで排出したとき、そのカードに中断中フラグを記録しておくことによって、そのカードでは景品交換できないようにした。このように景品交換を禁止する手法としては、カードの中断中フラグを利用する以外の次のような手法を採用することも考えられる。   Furthermore, in the above-described embodiment, when the number of counting balls automatically counted based on the interruption operation is added to the holding ball and written to the card and then discharged, the interruption flag is recorded on the card. So that you can't exchange prizes with that card. As a method for prohibiting the exchange of prizes as described above, it is also possible to adopt the following method other than using the suspended flag of the card.

まず、中断操作が行なわれたときに、CUからホールサーバにその情報(カードIDを含む)を送信し、ホールサーバ側で中断中の遊技者のカードを中断カードとして記憶する。景品交換時にはPOSなどからホールサーバに問合せをし、景品交換に用いられているカードが中断カードであるか否かをホールサーバが判定する。あるいは、全中断カード情報を予めホールサーバからPOS側に送信しておいてもよい。その上で、景品交換に用いられているカードが中断カードであれば、当該カードを用いた景品交換を禁止する。   First, when an interruption operation is performed, the information (including the card ID) is transmitted from the CU to the hall server, and the card of the player suspended on the hall server side is stored as an interruption card. At the time of prize exchange, an inquiry is made to the hall server from POS or the like, and the hall server determines whether or not the card used for prize exchange is an interruption card. Alternatively, all interruption card information may be transmitted from the hall server to the POS side in advance. In addition, if the card used for the exchange of the prize is an interrupted card, the exchange of the prize using the card is prohibited.

(35) 上記実施の形態において、遊技機は、「全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に(遊技点=0)、前記遊技点を前記持点として遊技用装置(CU)が所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)をするための記録媒体処理操作(カード返却操作(カード返却ボタン322Fの操作))を有効化する有効化手段」を含む。   (35) In the above-described embodiment, the gaming machine determines that the gaming device (CU) is given the game points as the holding points on the condition that the conversion process for all game points is completed (game points = 0). (Processing that accepts a card with a prize exchange machine and consumes the points specified by the card and enables prize exchange, and inserts a card discharged from the CU into another CU connected to another gaming machine. A validating means for validating a recording medium processing operation (card return operation (operation of the card return button 322F)) for performing the processing of the CU when used in the same manner.

(36) 本実施の形態では、遊技情報の一例として、持玉、遊技玉、カードの残額、貯玉、その他、玉数情報や遊技台情報を挙げて説明した。しかしながら、遊技情報は、遊技機での遊技に関連したその他の情報をも含む。たとえば、遊技者が選択あるいはカスタマイズした遊技者の好みのキャラクタを可変表示装置278Fや表示器54Fなどの可変表示手段(可変表示装置)に表示可能にした場合には、そのキャラクタを特定可能な情報も遊技情報に含まれる。このような遊技者の嗜好に合うキャラクタを含む画面デザインの情報は、たとえば、遊技者のカードIDと対応付けて遊技の終了時にサーバに送信して記憶させ、新たに遊技を開始する際にはサーバからCUあるいはP台へダウンロードするようにしてもよい。   (36) In the present embodiment, as an example of the game information, the description has been given by taking the ball number, the game ball, the remaining amount of the card, the storage ball, the number of balls information and the game table information. However, the game information includes other information related to the game on the gaming machine. For example, when a player's favorite character selected or customized by the player can be displayed on variable display means (variable display device) such as the variable display device 278F or the display 54F, information that can specify the character Is also included in the game information. Information on the screen design including the character that matches the player's preference is transmitted to the server at the end of the game in association with the player's card ID and stored, for example, when starting a new game. You may make it download from a server to CU or P stand.

(37) 遊技玉数表示器29Fでは、玉の発射または計数動作に連動して玉数が1つずつ減っていく表示がなされる。また、遊技玉数表示器29Fでは、玉貸操作等に応じて玉数が1つずつあるいは所定単位数ずつ増加する表示がなされる。遊技玉数表示器29Fを液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、単に遊技玉数をデジタル表示するのではなく、遊技玉数の変化が弾球によるものであるのか、計数によるものであるのか、入賞の発生によるものであるのか、貯玉の引き落としによるものであるのか、貸出操作によるものであるか、など、その種類に応じた画像を遊技玉数の表示更新と併せて表示するようにしてもよい。   (37) In the game ball number display 29F, a display is made in which the number of balls decreases one by one in conjunction with the ball firing or counting operation. In addition, the game ball number display 29 </ b> F displays that the number of balls increases by one or a predetermined number of units according to a ball lending operation or the like. When the game ball number display 29F is composed of an image display such as a liquid crystal display device, the number of game balls is not simply displayed digitally, but whether the change in the number of game balls is due to a ball or not is counted. Whether it is due to winning, winning a prize, due to savings, or due to a lending operation, an image according to the type is displayed along with the display update of the number of game balls You may make it do.

また、計数操作が行われた場合、遊技玉数表示器29Fでは、計数動作に連動した計数表示が行われるが、遊技玉数表示器29Fを液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、表示器54Fと同様に、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示を行なうようにしてもよい。この場合、先の表示器54Fの表示の変形例として説明したように、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示(たとえば、棒グラフの表示)や、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰り返したりすることが考えられる。   In addition, when the counting operation is performed, the game ball number display 29F performs counting display in conjunction with the counting operation, but when the game ball number display 29F is configured by an image display such as a liquid crystal display device. As with the display 54F, while the number of game balls is counted and the number thereof is decreased, an image display in which the number of holding balls is increased may be performed. In this case, as described above as a modification of the display on the display unit 54F, a display in which the data on the number of game balls is converted to data on the number of balls (eg, a bar graph display) The number of game balls and the number of balls are digitally displayed as they are, and the number of balls is increased while decreasing the number of balls, or the display of moving a part of the number of balls to the number of balls is repeated. It is possible.

(38) 図51に示したように、上記の実施の形態では、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されることによって、計数処理完了後に有効化されてカード返却処理に移行する。   (38) As shown in FIG. 51, in the above embodiment, the card return operation detected in the state where the game balls remain is counted by detecting the counting operation in a predetermined waiting period. It is activated after completion and shifts to card return processing.

一方、待機期間が経過しても計数操作が検出されない場合の処理としては、たとえば、先のカード返却操作を無効とすることが考えられる。この場合、CU3FあるいはP台2F側の表示器には待機期間が経過しても計数操作が検出されないため、カード返却操作が無効化された旨を表示してもよい。   On the other hand, as a process in the case where the counting operation is not detected even after the standby period elapses, for example, the previous card return operation may be invalidated. In this case, since the counting operation is not detected even when the standby period has elapsed, the fact that the card returning operation has been invalidated may be displayed on the display on the CU 3F or P stand 2F side.

あるいは、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されるか否かに関わらず、無効化してもよい。この場合には、カード返却操作が検出された後の計数操作に応じて全遊技玉を計数し終えた後、再度、カード返却操作を実行することによってカード返却処理を実行するものとしてもよい。あるいは、全遊技玉の計数を終えたとき、または、その前後で、カード返却操作を促す表示をCU3FあるいはP台2F側の表示器で行なうようにしてもよい。   Alternatively, the card return operation detected with the game balls remaining may be invalidated regardless of whether the counting operation is detected in a predetermined waiting period. In this case, the card return process may be executed again by executing the card return operation after counting all the game balls in accordance with the counting operation after the card return operation is detected. Alternatively, when the counting of all game balls is completed, or before and after that, a display for prompting a card return operation may be performed on the display on the CU 3F or P stand 2F side.

また、本実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉が1点でも残っていると、図51に示した処理が実行される。しかしながら、カード返却操作が検出されたときに残っている遊技玉の数が2以上の予め定めた数であるときに、図51に示した処理が実行されるようにしてもよい。   In the present embodiment, if even one game ball remains when a card return operation is detected, the processing shown in FIG. 51 is executed. However, the processing shown in FIG. 51 may be executed when the number of game balls remaining when the card return operation is detected is a predetermined number of two or more.

また、カード返却操作が検出された後の計数操作では遊技玉の計数表示速度を通常時よりも早くしてもよい。たとえば、通常の計数操作では遊技玉が1つずつ計数される表示をする一方、カード返却操作が検出された後の計数操作では、遊技玉が複数ずつまとめて計数される表示、あるいは、全遊技玉が一括して計数される表示をするようにすることが考えられる。   Further, in the counting operation after the card return operation is detected, the counting display speed of the game balls may be made faster than usual. For example, in a normal counting operation, a display in which game balls are counted one by one is displayed, while in a counting operation after a card return operation is detected, a display in which a plurality of game balls are counted together, or for all games It is conceivable to display such that balls are counted together.

さらに、カード返却操作が検出された後の計数操作では全遊技玉が計数対象とされるのではなく、通常の計数操作のときよりも多い数の所定数の遊技玉が計数対象とされるものとしてもよい。たとえば、通常時には1回の計数操作で最大100点の遊技玉が計数対象とされるが、カード返却操作が検出された後の計数操作では、それよりも多い200点の遊技玉が計数対象とされるようにしてもよい。この場合でも、事前にカード返却操作があった場合にはカード返却操作がなかった場合に比べると、全遊技玉を計数するための計数操作回数が減り、早期に全遊技玉を計数完了させることができる。   Further, in the counting operation after the card return operation is detected, not all game balls are counted, but a larger number of game balls than the normal counting operation are counted. It is good. For example, normally, a maximum of 100 game balls are counted as one counting operation, but in a counting operation after a card return operation is detected, a larger number of 200 gaming balls are counted. You may be made to do. Even in this case, when there is a card return operation in advance, the number of counting operations for counting all game balls is reduced compared to when there is no card return operation, and counting of all game balls is completed early. Can do.

また、遊技玉が残っている状態でカード返却操作が検出された場合には、計数操作の検出がなくても、全遊技玉の計数を開始させ、その後にカード返却処理に移行するようにしてもよい。この場合、全遊技玉の計数を開始させるときに、全遊技玉の計数を開始させる旨をP台2FあるいはCU3Fで表示してもよい。あるいは、全遊技玉の計数を開始させてもよいか否かを確認するメッセージを表示し、所定操作(たとえば、P台2FあるいはCU3Fのタッチパネルでの操作、再度のカード返却操作など)が検出されたことを条件として、全遊技玉の計数を開始させるようにしてもよい。   Also, if a card return operation is detected with game balls remaining, even if no counting operation is detected, start counting all game balls, and then proceed to card return processing. Also good. In this case, when counting of all game balls is started, the fact that counting of all game balls is started may be displayed on the P stand 2F or CU 3F. Alternatively, a message for confirming whether or not counting of all game balls may be started is displayed, and a predetermined operation (for example, an operation on the touch panel of P stand 2F or CU3F, a card return operation again, etc.) is detected. It is also possible to start counting all game balls on the condition.

また、遊技中(玉の発射中)の場合に検出されたカード返却操作を無効にしてもよいが、カード返却操作を無効にするのではなく、P台側の方で遊技中の計数操作に基づいた計数の処理を無効にしてもよい。   In addition, the card return operation detected during the game (during ball launching) may be invalidated, but the card return operation is not invalidated, and the counting operation during the game is performed on the P platform side. The counting process based on the above may be invalidated.

さらに、上記実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉数が0であるか否かをCU3Fが判定している。しかしながら、このような判定をP台2Fが行なうようにしてもよい。この場合、たとえば、カード返却操作が検出されたときに、カード返却操作有を示すデータをCU3FからP台2Fへ送信し、それを受けたP台2Fが自ら記憶している遊技玉数が0であるか否かを判定する。0であれば、遊技玉数が0であることまたはカード返却を許可するデータをCU3Fへ送信する一方、0でなければ、遊技玉数が0でないことまたはカード返却の待機あるいはカード返却の禁止を示すデータをCU3Fへ送信する。   Furthermore, in the said embodiment, CU3F determines whether the number of game balls is 0, when card return operation is detected. However, such a determination may be made by the P base 2F. In this case, for example, when a card return operation is detected, data indicating the presence of a card return operation is transmitted from the CU 3F to the P stand 2F, and the number of game balls stored in the P stand 2F that receives it is 0. It is determined whether or not. If it is 0, the number of game balls is 0 or data that permits card return is sent to CU3F, while if it is not 0, the number of game balls is not 0, waiting for card return or prohibition of card return. The indicated data is transmitted to the CU3F.

また、上記実施の形態では、計数ボタンの操作が検出されたときに、その操作の検出前にカード返却操作が検出されているか否かをP台2Fが判定する。しかしながら、このような判定手段をCU3Fが備えるようにしてもよい。この場合、たとえば、P台2Fは、計数ボタンの操作が検出されたときに、その旨を示すデータをCU3Fへ送信する。それを受けたCU3Fは、そのデータを受信する前の所定期間内にカード返却操作があったか否かを判定するようにすることが考えられる。   In the above embodiment, when the operation of the counting button is detected, the P table 2F determines whether or not a card return operation is detected before the operation is detected. However, such determination means may be provided in the CU3F. In this case, for example, when the operation of the counting button is detected, the P base 2F transmits data indicating that to the CU 3F. In response, the CU3F may determine whether or not there has been a card return operation within a predetermined period before receiving the data.

また、上記の実施の形態では、計数操作をP台2Fが検出する一方、カード返却操作をCU3Fが検出するが、計数操作をCU3Fが検出する一方、カード返却操作をP台2Fが検出する構成としてもよく、両操作共にP台2FあるいはCU3Fが検出する構成としてもよい。また、計数ボタンおよびカードカード返却ボタンの取り付け位置は、双方共にCU3FとしてもP台2Fとしてもよく、一方がCU3FまたはP台2Fとしてもよい。   In the above-described embodiment, the P table 2F detects the counting operation, while the CU 3F detects the card return operation, while the CU 3F detects the counting operation, while the P table 2F detects the card returning operation. Alternatively, both operations may be detected by the P stand 2F or the CU 3F. Further, both the counting button and the card card return button may be attached to the CU3F or the P stand 2F, and one of them may be the CU3F or the P stand 2F.

(39) 持玉または遊技玉の数の変化の有無をCUまたはP台でチェックし、所定期間、持玉または遊技玉の数が変化しない場合には、CUまたはP台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置(ホールコンピュータ、P台上の呼び出しランプ)に出力してもよい。これにより、たとえば、残り僅かな玉が放置されたままで遊技放棄された台を店員が把握しやすくする。   (39) The presence or absence of a change in the number of holding balls or game balls is checked on the CU or P stand. If the number of holding balls or game balls does not change for a predetermined period, the fact is notified on the CU or P stand. You may do it. Alternatively, a notification signal may be output to an external device (a hall computer, a calling lamp on the P platform). This makes it easier for the store clerk to grasp, for example, a table that has been abandoned while the remaining few balls are left unattended.

(40) あるいは、カードがCUに挿入されていないにも関わらず、遊技者の遊技玉が変化した場合には、CUまたはP台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置(ホールコンピュータ、P台上の呼び出しランプ)に出力してもよい。これにより、たとえば、遊技を終えてカードを排出した後に、遊技盤に引っ掛かっていた玉が入賞して遊技玉が払い出されたまま放置されているような台を店員が把握しやすくする。   (40) Alternatively, when a player's game ball changes even though the card is not inserted into the CU, the fact may be notified by the CU or P platform. Alternatively, a notification signal may be output to an external device (a hall computer, a calling lamp on the P platform). Thereby, for example, after the game is finished and the card is discharged, it becomes easy for the store clerk to grasp the stand where the ball caught on the game board wins and the game ball is left as it is paid out.

(41) 本実施の形態において、CU3FはP台2Fからの前回遊技台情報と最新遊技台情報とを自ら記憶しているデータと比較判定して、P台2F側のデータに不正水増しのないことを確認してデータを補正する。仮に、CU3F側でエラー判定されると、このような状況は、単にCU3Fの交換が要因(交換後のCU3Fには比較対象の正規のデータが記憶されていない)であって、不正行為に基づくものではない可能性もあるため、ホールの店員が確認の上で、リモコン等の携帯型端末装置でエラーを解除する。ただし、このように、CU3Fが新たなものに交換されていたときには、当該CU3Fは上記のエラー判定を一切しないようにしてもよい。また、あるいは、CU3Fには、交換されたものであるか否かに関わらず、上記のエラー判定機能を設けないようにしてもよい。   (41) In the present embodiment, the CU 3F compares and determines the previous game table information and the latest game table information from the P table 2F with the data stored on its own, and the data on the P table 2F side is not improperly padded. Confirm that the data is correct. If an error is determined on the CU3F side, such a situation is simply caused by the exchange of the CU3F (regular data to be compared is not stored in the CU3F after the exchange), and is based on fraud. Since there is a possibility that it is not a thing, the store clerk confirms the error and cancels the error with a portable terminal device such as a remote control. However, when the CU 3F has been replaced with a new one in this way, the CU 3F may not perform the above error determination at all. Alternatively, the above error determination function may not be provided in the CU3F regardless of whether or not it has been replaced.

(42) 本実施の形態において、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体であるカードを、遊技開始時にカード挿入/排出口309Fに挿入し、遊技終了後にカード挿入/排出口309Fから抜き取る構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、カードを、遊技開始時にカード読み取り部に載置し、遊技終了後にカード読み取り部から外す構成であってもよい。つまり、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段に対して、遊技開始時に記録媒体受付手段に取り付け、遊技終了後に記録媒体受付手段から取り外す構成であればよい。   (42) In the present embodiment, a card, which is a recording medium capable of specifying the valuable value owned by the player, is inserted into the card insertion / discharge slot 309F at the start of the game, and is removed from the card insertion / discharge slot 309F after the game ends. The configuration has been described. However, the present invention is not limited to this, and the card may be placed on the card reading unit at the start of the game and removed from the card reading unit after the game ends. In other words, the recording medium receiving means for receiving the recording medium capable of specifying the valuable value owned by the player may be attached to the recording medium receiving means at the start of the game and removed from the recording medium receiving means after the game ends.

(43) 本実施の形態において、CU3Fは、P台2Fに対してカード抜き取り待ち中の情報を通知し、当該情報の通知を受けたP台2Fが「カード抜き取って下さい」と可変表示装置278Fに表示するなど、カードの抜き取りの報知を行なう構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、CU3Fは、P台2Fに対してカード抜き取り待ち中の情報を通知しつつ、表示器54Fおよび/または表示器312Fに「カード抜き取って下さい」と表示するように制御してCU側でカードの抜き取りの報知を行なう構成であってもよい。   (43) In the present embodiment, the CU 3F notifies the P stand 2F of the information waiting for card removal, and the P stand 2F that has received the notification of the information indicates that “please remove the card” 278F. The configuration for notifying the card removal such as displaying on the card has been described. However, the present invention is not limited to this, and the CU 3F displays “please remove the card” on the display 54F and / or the display 312F while notifying the P stand 2F of the information waiting for the card removal. It may be configured to notify the card removal on the CU side.

(44) 本実施の形態において、P台2Fは、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中=OFFを含む状態情報要求のコマンドを受取るまでカードの抜き取りの報知を継続する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、P台2Fは、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、一定期間カードの抜き取りの報知を行なっても、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中=OFFを含む状態情報要求のコマンドを受取るまでの間、カードの抜き取りの報知を間欠的に行なってもよい。   (44) In the present embodiment, the P stand 2F receives the status information request command including ON waiting for card removal = ON until the status information request command including OFF waiting for card removal is received. The configuration for continuing the notification of sampling has been described. However, the present invention is not limited to this, and the P stand 2F is waiting for card removal = after receiving a status information request command including ON, even if a card removal notification is given for a certain period of time, it is still waiting for card removal = The card removal notification may be intermittently performed after the status information request command including ON is received until the status information request command including OFF is received = OFF.

(45) 本実施の形態では、計数履歴シーケンスにおいてP台2Fは、カードを受付けたときにCU3Fのセキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」と、P台2Fで保持している「店舗コード」との一致判定を行ない、一致している場合には計数履歴のリカバリ処理を行ない、不一致の場合には計数履歴のリカバリ処理を行なわない構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、計数履歴シーケンスにおいてP台2Fは、カードを受付けたときにCU3Fのセキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2Fで保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行なうように構成してもよい。さらに、計数履歴シーケンスで「店舗コード」の一致判定を行なわずに、P台2Fは、リカバリ要求を受信した時にカードを受付けたときにCU3Fのセキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」のうち少なくとも一方と、P台2Fで保持している「店舗コード」および「SC基板ID」のうち少なくとも一方との一致判定を行ない、一致している場合にはリカバリ処理を行ない、不一致の場合、遊技の継続を禁止する構成としてもよい。   (45) In the present embodiment, in the counting history sequence, the P table 2F receives the “store code” notified from the security board 325F of the CU 3F when the card is received and the “store code” held by the P table 2F. In the above description, the count history recovery process is performed when they match, and the count history recovery process is not performed when they do not match. However, the present invention is not limited to this. In the counting history sequence, the P table 2F uses the “store code” and “SC substrate ID” notified from the security board 325F of the CU 3F when the card is received, and the P board 2F. You may comprise so that a match determination with the "store code" and "SC board ID" which are hold | maintained may be performed. Further, the P store 2F does not determine whether or not the “store code” matches in the counting history sequence, and the “store code” and the “store code” notified from the security board 325F of the CU 3F when the card is received when the recovery request is received. At least one of “SC board ID” is matched with at least one of “store code” and “SC board ID” held on P platform 2F, and if they match, recovery processing is performed. In the case of disagreement, the game may be prohibited from being continued.

(46) また、パチンコ玉にICタグを付けるようにしてもよい。これにより、発射時、および、いずれかの入賞領域(入賞口またはゲート)の通過時に、いずれのパチンコ玉であるかを特定することが可能となる。このため、集計処理において、ICタグによって特定された同じパチンコ玉の発射強度Tと通過領域との対応関係を特定することができる。その結果、より正確に、発射強度に応じてパチンコ玉がどの領域を通過する傾向にあるのかを把握することができる。さらに、CU3Fから送信される玉単価(図42参照)とICタグを付けたパチンコ玉とを関連付けすることで、1玉毎に玉単価を変更することが可能となり、残り玉数や予定時間に応じて臨機応変に玉単価を変更することができ遊技者による遊技の自由度を広げることができる。   (46) An IC tag may be attached to the pachinko ball. Thereby, it becomes possible to specify which pachinko ball is at the time of launch and at the time of passing through any one of the winning areas (winning entrance or gate). For this reason, in the counting process, it is possible to identify the correspondence relationship between the firing intensity T of the same pachinko ball identified by the IC tag and the passing area. As a result, it is possible to more accurately determine which region the pachinko ball tends to pass according to the launch intensity. Furthermore, by associating the ball unit price (see FIG. 42) transmitted from the CU3F with the pachinko ball with the IC tag, it is possible to change the unit price for each ball, and the remaining number of balls and the estimated time Accordingly, the ball unit price can be changed flexibly and the degree of freedom of the game by the player can be expanded.

(47) 遊技者によって打球操作ハンドル25Fが固定されていると、上述の発射強度の補正処理を行なうことができない。そこで、打球操作ハンドル25Fが固定されていることを検出して報知するようにしてもよい。また、発射強度が一定値に安定している場合は、打球操作ハンドル25Fが固定されていると判定するようにしてもよい。   (47) If the hitting operation handle 25F is fixed by a player, the above-described firing intensity correction process cannot be performed. Therefore, it may be detected and notified that the hitting operation handle 25F is fixed. Further, when the firing intensity is stable at a constant value, it may be determined that the hitting operation handle 25F is fixed.

(48) たとえば、遊技者が打球操作ハンドル25Fに触れているか否かは、タッチセンサで検知可能である。   (48) For example, whether or not the player is touching the hitting operation handle 25F can be detected by a touch sensor.

そのため、たとえば、遊技者が打球操作ハンドル25Fに触れていないことが検知された時に、上述の発射強度の補正処理を行なうようにしてもよい。   Therefore, for example, when it is detected that the player is not touching the hitting ball operating handle 25F, the above-described firing intensity correction process may be performed.

また、発射異常判定処理において、遊技者が打球操作ハンドル25Fに触れていないことが検知され、かつ打球操作ハンドル25Fが固定されていることが検出された場合に、発射異常であると判定するようにしてもよい。   Further, in the firing abnormality determination process, when it is detected that the player does not touch the hitting operation handle 25F and it is detected that the hitting operation handle 25F is fixed, it is determined that there is a launching abnormality. It may be.

(49) 本実施の形態ではホールコン900がCU3F経由でP台2Fの情報を取得する構成であったが、ホールコン900がCU3Fを経由せずにP台2Fの情報をP台2Fから直接取得する構成であってもよい。   (49) In the present embodiment, the hall control 900 acquires the information on the P base 2F via the CU 3F. However, the hall control 900 directly receives the information on the P base 2F from the P base 2F without passing through the CU 3F. The structure which acquires may be sufficient.

(50) 本実施の形態では、CU3Fの状態がカード挿入中状態中にカード挿入通知コマンドを受信した場合、P台2FはカードIDやカード挿入時刻などの情報をバックアップしないで応答のみ送信する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、CU3Fの状態がカード挿入中状態中にカード挿入通知コマンドを受信した場合、警告を表示器54F等に表示して報知を行なったり、上位サーバに当該旨の報知を行なったりしてもよい。   (50) In the present embodiment, when the card insertion notification command is received while the state of the CU 3F is the card insertion state, the P base 2F transmits only a response without backing up information such as the card ID and the card insertion time. Explained. However, the present invention is not limited to this, and when the card insertion notification command is received while the state of the CU 3F is the card insertion state, a warning is displayed on the display 54F or the like, or notification is given to the host server. May also be notified.

(51) 本実施の形態では、「閉店」設定されるとカードが挿入されておらずP台2Fに遊技玉が残っている遊技機に対して、カードID=0、カード挿入時刻=0の仮想カードが挿入されたとみなして、残った遊技玉を計数し当該カードに記憶して返却する計数処理が行なわれる構成を説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、挿入されたとみなされる仮想カードのカードIDを、閉店直前に挿入されていたカードのカードIDとして計数処理を行ない、残った遊技玉を閉店直前に挿入されていたカードと自動的に関連付ける構成であってもよい。   (51) In this embodiment, when “Closed” is set, a card ID = 0 and a card insertion time = 0 for a gaming machine in which no card is inserted and a game ball remains in the P stand 2F The configuration is described in which a counting process is performed in which it is assumed that a virtual card is inserted, and the remaining game balls are counted, stored in the card, and returned. However, the present invention is not limited to this, the card ID of the virtual card that is considered to be inserted is counted as the card ID of the card that was inserted immediately before closing, and the remaining game balls are inserted immediately before closing. The configuration may be such that it automatically associates with the card that has been stored.

(52) 本実施の形態では、CU3Fでリカバリ要求が不要であると判断されたにも拘らずリカバリ要求2のコマンドがP台2Fに送信された場合、P台2Fで再度リカバリ処理の判定を行ない不要の場合に処理NGをCU3Fに通知する構成を説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、P台2Fで再度リカバリ処理の判定を行ない不要の場合に、警告を表示器54F等に表示して報知を行なったり、上位サーバに当該旨の報知を行なったりしてもよい。   (52) In the present embodiment, when the recovery request 2 command is transmitted to the P base 2F even though it is determined that the recovery request is not required by the CU 3F, the recovery determination of the recovery process is again performed by the P base 2F. A configuration has been described in which processing NG is notified to the CU 3F when it is not necessary. However, the present invention is not limited to this, and when it is unnecessary to perform the recovery process determination again on the P platform 2F, a warning is displayed on the display 54F or the like, or a notification to that effect is sent to the host server. You may do it.

(53) 本実施の形態では、鍵管理サーバ800Fがヘルスチェック要求のコマンドを送信してもCU制御部323Fに到達しない状態が、たとえば10日間継続した場合、ヘルスチェック要求時限オーバーと判断され、CU3FまたはP台2Fの時限運用機能が無効にされる構成を説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、CU3FまたはP台2Fの時限運用機能が無効にされるまでの日数を表示器54Fに表示させたり、複数の制限レベルを有する時限運用機能を段階的に無効するようにしたりしてもよい。   (53) In the present embodiment, even if the key management server 800F transmits the health check request command and does not reach the CU control unit 323F, for example, for 10 days, it is determined that the health check request time limit is exceeded, The configuration in which the timed operation function of the CU 3F or the P stand 2F is invalidated has been described. However, the present invention is not limited to this, and the number of days until the timed operation function of the CU 3F or P stand 2F is invalidated is displayed on the display 54F, or the timed operation function having a plurality of restriction levels is stepwise. It may be invalidated.

(54) 本実施の形態では、P台2Fに対する不正に基づくアラーム設定とP台回線断に基づくアラーム設定との関係において、アラーム設定の設定および解除の制御について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、P台2Fに対する不正に基づくアラーム設定とP台2Fに対する別の不正に基づくアラーム設定との関係において、アラーム設定の設定および解除の制御に適用しても、P台2Fに対する複数の不正に基づくアラーム設定とP台回線断に基づくアラーム設定との三つ以上の関係において、アラーム設定の設定および解除の制御に適用してもよい。   (54) In the present embodiment, the setting and release control of the alarm setting has been described in the relationship between the alarm setting based on fraud to the P unit 2F and the alarm setting based on the P unit line disconnection. However, the present invention is not limited to this, and the present invention may be applied to alarm setting setting and release control in relation to the alarm setting based on fraud on the P base 2F and another alarm setting based on other fraud on the P base 2F. The alarm setting may be applied to the setting and cancellation of the alarm setting in three or more relationships between the alarm setting based on a plurality of frauds on the P unit 2F and the alarm setting based on the disconnection of the P unit.

(55) 本実施の形態では、セキュリティ関連情報を払出制御回路171aF内のレジスタに格納する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、通信制御回路171bF内のレジスタ(たとえば、データ受信レジスタ723bF)に格納する構成でもよい。これにより、セキュリティ関連情報は、通信制御回路171bF内で暗号化されたまま格納されることになり、よりセキュリティ性が向上する。   (55) In the present embodiment, the configuration in which the security-related information is stored in the register in the payout control circuit 171aF has been described. However, the present invention is not limited to this, and may be configured to be stored in a register (for example, data reception register 723bF) in the communication control circuit 171bF. As a result, the security-related information is stored in the communication control circuit 171bF while being encrypted, and the security is further improved.

(56) 本実施の形態では、図94および図95で示したように、遊技盤開発治具3EFや開発用CU3DFに過去接続していたP台2FであることをP台自体で判断し、判断結果を示すフラグを商用のCU3Fに送信してSC325bFで検知する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、遊技盤開発治具3EFや開発用CU3DFに過去接続していたP台2FであることをP台自体で判断し、P台自体で検知して報知する構成でも、遊技盤開発治具3EFや開発用CU3DFに過去接続していたP台2Fであることを識別IDに基づいてCU3FのSC325bFで判断して検知する構成でもよい。   (56) In the present embodiment, as shown in FIG. 94 and FIG. 95, the P base itself determines that the P base 2F has been connected to the game board development jig 3EF or the development CU 3DF in the past, The configuration in which the flag indicating the determination result is transmitted to the commercial CU3F and detected by the SC325bF has been described. However, the present invention is not limited to this. The P base itself determines that the P base 2F has been connected to the game board development jig 3EF or the development CU 3DF in the past, and the P base itself detects and notifies. Also in the configuration, the configuration may be such that it is detected by the SC 325bF of the CU3F based on the identification ID, based on the identification ID, that the P board 2F has been connected to the game board development jig 3EF or the development CU3DF.

(57) 前述の実施形態では、各種認証鍵を用いて認証を行なっていたが、この各種認証鍵の代わりに、たとえば認証用のID等を用いて認証を行なうようにしてもよい。   (57) In the above-described embodiment, authentication is performed using various authentication keys, but authentication may be performed using, for example, an authentication ID instead of the various authentication keys.

(58) 前述の表示器54F、510Fをタッチパネル付きの表示器で構成してもよい。また、P台とCUとの間で送受信される情報は、前述の実施形態で説明されたものに限定されるのではなく、また、どのような情報をP台からCUへ出力するかを遊技機の表示器54F、510Fのタッチパネルでタッチ操作して入力設定できるようにしてもよい。   (58) You may comprise the above-mentioned indicator 54F and 510F with a display with a touch panel. Further, the information transmitted / received between the P platform and the CU is not limited to that described in the above-described embodiment, and it is a game that determines what information is output from the P platform to the CU. You may enable it to perform input setting by touch operation with the touch panel of the display units 54F and 510F.

また、S台2SFにおいても前述のP台2Fと同様にS台2SFから出力された情報を変換してホールコンへ送信するが、変換対象の情報としては、たとえば、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞や各種小役入賞等の入賞情報、リプレイタイム中を示す情報、図111の加算数や減算数、ゲームスタート回数等である。また、変換対象の情報としては、入賞に伴ってコインを払出すようにした場合のその払出枚数でもよい。   Also, in the S stand 2SF, the information output from the S stand 2SF is converted and transmitted to Hallcon in the same manner as the P stand 2F described above. As information to be converted, for example, a big bonus prize or a regular bonus prize is given. And winning information such as various small role winnings, information indicating that the replay time is in progress, the number of additions and subtractions in FIG. Further, the information to be converted may be the number of coins to be paid out when coins are paid out with winning.

(59) 払出制御部171Fが、一周フラグが立つ値(=63)を受信したとき異常制御処理として、以下のa〜cに列挙するもののうちから1つまたは2つ以上を採用して実行するように制御してもよい。
a 払出制御部171Fまたはその払出制御部171Fから異常情報を受けた主制御部161Fにより、P台2Fの表示器(たとえば7セグ表示器50Fや識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置)により表示する。
b 払出制御部171Fから異常情報を受信したCU3Fにおいてエラー番号等の異常報知を行なう。
c CU3Fから異常情報を受信したホール用管理コンピュータ等の上位装置においてエラー番号等の異常報知を行なう。
(59) When the payout control unit 171F receives the value (= 63) in which the round flag is raised, the abnormality control process is executed by adopting one or two or more of those listed in the following ac You may control as follows.
a Display unit (for example, a 7-segment display 50F and a variable display device that variably displays identification information (design)) by the payout control unit 171F or the main control unit 161F that receives abnormality information from the payout control unit 171F Is displayed.
b CU3F that has received the abnormality information from the payout control unit 171F performs abnormality notification such as an error number.
c An abnormality notification such as an error number is performed in a host device such as a hall management computer that has received the abnormality information from the CU3F.

(60) 本実施形態では、払出側テーブルに払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶する前枠5Fの履歴情報として、前枠5Fを特定する情報、保管情報、再販情報および廃棄情報などが含まれる例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、前枠5Fの履歴情報として、メンテナンス情報や修理情報などを含めてもよい。同様に、本実施形態では、主制御側テーブルに主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶する遊技盤26Fの履歴情報として、遊技盤26Fを特定する情報、保管情報、再販情報および廃棄情報などが含まれる例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、遊技盤26Fの履歴情報として、メンテナンス情報や修理情報などを含めてもよい。   (60) In the present embodiment, information specifying the front frame 5F, storage information, resale information, disposal information, and the like are included as history information of the front frame 5F stored in association with the payout control security chip ID in the payout side table. An example is shown. However, the present invention is not limited thereto, and for example, maintenance information, repair information, and the like may be included as history information of the front frame 5F. Similarly, in the present embodiment, information specifying the game board 26F, storage information, resale information, discard information, and the like are stored as history information of the game board 26F stored in the main control side table in association with the main control security chip ID. Examples included are shown. However, the present invention is not limited to this. For example, maintenance information, repair information, and the like may be included as the history information of the game board 26F.

(61) 本実施形態では、製造メーカや倉庫業者などが出荷・設置や保管などの作業が完了した後に、機歴管理センタ800AFに接続された端末から必要な情報(図107に示す、たとえば、出荷日、設置日時、撤去日、販社名、や廃棄日などの情報)を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、製造メーカや倉庫業者などが申請書類に必要な情報を記入して機歴管理センタ800AFに送付することで、機歴管理センタ800AF内の入力手段(たとえば、内部端末など)から必要な情報を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新してもよい。なお、機歴管理センタ800AFに接続された端末とは、機歴管理センタ800AFに対して直接接続されている端末(たとえば、機歴管理センタ800AFにある内部端末)でも、通信回線を介して接続されている端末(たとえば、インターネットを介して接続された倉庫業者や中古業者などの端末)でもよい。   (61) In the present embodiment, after a manufacturer, a warehouse, or the like completes operations such as shipping, installation, and storage, necessary information (for example, shown in FIG. 107, for example, from a terminal connected to the history management center 800AF). The delivery side table and the main control side table are updated by inputting the shipping date, installation date and time, removal date, sales company name, and disposal date). However, the present invention is not limited to this. For example, a manufacturer or a warehouse company fills in application documents with necessary information and sends the information to the history management center 800AF. The payout side table and the main control side table may be updated by inputting necessary information from a terminal or the like. Note that a terminal connected to the machine history management center 800AF is also a terminal connected directly to the machine history management center 800AF (for example, an internal terminal in the machine history management center 800AF) via a communication line. It may be a terminal (for example, a terminal of a warehouse company or a second-hand company connected via the Internet).

(62) 本実施形態では、1つの大容量記憶装置8005Fに払出側テーブルおよび主制御側テーブルを記憶する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、複数の大容量記憶装置に分けて払出側テーブルおよび主制御側テーブルを記憶しても、払出側テーブルを記憶する大容量記憶装置と、主制御側テーブルを記憶する大容量記憶装置とに分けてもよい。また、大容量記憶装置に記憶した払出側テーブルおよび主制御側テーブルは、それぞれセキュリティチップID単位で前枠5Fおよび遊技盤26Fの履歴情報を消去することができる。たとえ、ペアのセキュリティチップIDに関連付けられていても、セキュリティチップID単位で前枠5Fおよび遊技盤26Fの履歴情報を別々に消去することができる。これにより、使用される期間が異なる前枠5Fおよび遊技盤26F(前枠5Fに比べて使用される期間が長い)であっても個別に削除することができるので、それぞれ適切に管理することができる。   (62) In the present embodiment, an example is shown in which the payout side table and the main control side table are stored in one large capacity storage device 8005F. However, the present invention is not limited to this. For example, even if the payout side table and the main control side table are stored separately in a plurality of large capacity storage devices, the large capacity storage device that stores the payout side table and the main control side table are stored. It may be divided into a mass storage device. Further, the payout side table and the main control side table stored in the large-capacity storage device can erase the history information of the front frame 5F and the game board 26F for each security chip ID. Even if it is associated with a pair of security chip IDs, the history information of the front frame 5F and the game board 26F can be deleted separately for each security chip ID. Thereby, even if it is the front frame 5F and the game board 26F (the period used is long compared with the front frame 5F) from which the period used is different, it can delete separately, respectively, and it can manage appropriately, respectively. it can.

(63) 本実施形態では、ホール以外の製造メーカや倉庫業者などが機歴管理センタ800AFに必要な情報を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、ホール自体が機歴管理センタ800AFに必要な情報を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新してもよい。   (63) In the present embodiment, an example has been shown in which a manufacturer other than the hall, a warehouse company, etc. update the payout side table and the main control side table by inputting necessary information to the machine history management center 800AF. However, the present invention is not limited to this, and for example, the payout side table and the main control side table may be updated by inputting information necessary for the hall itself to the machine history management center 800AF.

(64) 本実施形態では、中古業者が前枠5Fおよび遊技盤26Fを別のホールに再販して、設置する場合に、前枠5Fおよび遊技盤26Fの履歴情報として再販情報を記憶する例を示した。しかし、これに限られず、たとえば、前枠5Fおよび遊技盤26Fを設置しているホールと同じグループの別のホール(たとえば、同じ法人コードのホール)に移動する場合に、前枠5Fおよび遊技盤26Fの単なる移動として移動情報を履歴情報に記憶する(管理状態(ステータス)を「設置」から「設置」)だけでもよい。つまり、同じ法人コードのホール間で、前枠5Fおよび遊技盤26Fの設置が移動しても異常と判定されない。さらに、同じ法人コードのホール間で、かつ同一県内に限り前枠5Fおよび遊技盤26Fの移動を認め、同じ法人コードのホール間でも他県に移動する場合は、再販と同じ処理を行なうようにしてもよい。   (64) In this embodiment, when a second-hand trader resells the front frame 5F and the game board 26F to another hall and installs them, the resale information is stored as history information of the front frame 5F and the game board 26F. Indicated. However, the present invention is not limited to this. For example, when moving to another hole in the same group as the hole in which the front frame 5F and the game board 26F are installed (for example, a hole with the same corporate code), the front frame 5F and the game board The movement information may be stored in the history information as a simple movement of 26F (management state (status) from “installation” to “installation”). That is, even if the installation of the front frame 5F and the game board 26F moves between holes of the same corporate code, it is not determined as abnormal. In addition, if the movement of the front frame 5F and the game board 26F is permitted between halls of the same corporate code and within the same prefecture, and if it moves to other prefectures between halls of the same corporate code, the same processing as resale is performed. May be.

(65) 本実施形態では、機歴管理センタ800AFをたとえば以下のように設定する。機歴管理センタ800AFには、システムに登録されているユーザで、クリア認証で認証されたものをシステムにログインさせる。ログイン時における認証は、(a)指定されたユーザIDがシステムに存在すること。(b)指定されたユーザがアカウント有効期限内であること。(c)指定されたユーザがアカウントロックされていないこと。(d)入力されたパスワードが指定されたユーザIDのパスワードと合致すること。(e)現在がパスワードの有効期間内にない場合は、ログインさせるがユーザ自身のパスワード変更とログアウトのみ利用可能とし、パスワード変更が必要である旨をメッセージ表示する。なお、パスワードが変更された場合は、新パスワードを利用確認してもらうため、ログアウトする。   (65) In the present embodiment, the machine history management center 800AF is set as follows, for example. In the machine history management center 800AF, a user registered in the system and authenticated by clear authentication is logged into the system. Authentication at login is as follows: (a) The specified user ID exists in the system. (B) The specified user is within the account expiration date. (C) The specified user is not account-locked. (D) The entered password matches the password of the specified user ID. (E) If the current password is not within the validity period, the user is logged in, but only the user's own password change and logout can be used, and a message is displayed indicating that the password needs to be changed. If the password is changed, log out to confirm the use of the new password.

機歴管理センタ800AFは、認証に成功した場合、そのユーザのログイン失敗回数・連続ログインエラー日時をクリアする。一方、機歴管理センタ800AFは、認証に失敗した場合、そのユーザが実在する場合、ログイン失敗回数を記録する。なお、ログイン失敗回数が[ログイン試行上限回数]に達する都度(整数倍となる場合)アカウントをロックした日時を設定する。   When the authentication is successful, the history management center 800AF clears the number of login failures and the continuous login error date / time of the user. On the other hand, the history management center 800AF records the number of login failures when the authentication fails or when the user actually exists. Each time the number of login failures reaches [the maximum number of login attempts] (when it becomes an integer multiple), the date and time when the account is locked is set.

機歴管理センタ800AFは、(a)ユーザを新規に登録した場合、(b)パスワードをクリアした場合、および(c)パスワードをユーザ自身が変更した場合、パスワードの有効期限を更新・設定する。更新・設定したパスワードは、その時点から[パスワード有効期間]経過までを有効とする。   The history management center 800AF updates / sets the password expiration date when (a) a new user is registered, (b) when the password is cleared, and (c) when the user changes the password. The updated / set password is valid from that point until the [Password Validity Period] elapses.

機歴管理センタ800AFは、同一のセッションにおいて、認証を[ログイン試行上限回数]失敗した場合、ログイン画面ではなく、ログインNG画面に遷移し、ログインを試行させない。   If the authentication fails [the maximum number of login attempts] in the same session, the history management center 800AF transitions to the login NG screen instead of the login screen and does not attempt to log in.

機歴管理センタ800AFは、ログイン時に、当該ユーザのパスワードが[パスワード期限切れ警告期間]以内に期限切れになる場合、パスワード有効期限が切れる可能性があることを警告する。なお、当該警告は、たとえばログイン完了画面に表示するが、ログイン完了画面に表示すべきメッセージが無い場合は、ログイン完了画面を表示せず、HOMEメニューに遷移する。   The history management center 800AF warns that at the time of login, the password may expire if the password of the user expires within the [password expiration warning period]. The warning is displayed on the login completion screen, for example, but if there is no message to be displayed on the login completion screen, the login completion screen is not displayed and the screen transits to the HOME menu.

機歴管理センタ800AFは、(ア)ユーザのログイン失敗回数が[ユーザ無効化ログイン失敗回数]を超えている場合(恒久的アカウントロック状態)、または(イ)アカウントロック日時から[ログイン試行拒否時間]が経過していない場合(一時アカウントロック状態)、アカウントロックする。   The machine history management center 800AF determines that (a) the number of failed login attempts by a user exceeds the [number of failed user login failures] (permanent account lock state), or (b) ] Has not passed (temporary account lock state), lock account.

機歴管理センタ800AFは、(ア)ユーザを新規に登録した場合、または(イ)ユーザ情報画面から有効期間の更新を行った場合、アカウントの有効期限を更新・設定する。なお、アカウント有効開始日からアカウント有効終了日までの期間、アカウントを利用することが可能となる。   The history management center 800AF updates / sets the account expiration date when (a) a new user is registered or (b) the validity period is updated from the user information screen. The account can be used during the period from the account activation start date to the account activation end date.

機歴管理センタ800AFは、一度に生成可能なアカウント生成最大数を初期導入時にたとえば20に設定してある。ここで、[ログイン試行上限回数]は、連続したログイン試行失敗で一定期間アカウントロックする回数で、初期導入時は、たとえば5回に設定してある。[ユーザ無効化ログイン失敗回数]は、連続したログイン試行失敗で恒久的にアカウントロックする回数で、初期導入時は、たとえば100回である。[ログイン試行拒否時間]は、連続したログイン試行失敗で一定期間アカウントロックする期間で、初期導入時は、たとえば30分である。[パスワード有効期間]は、パスワード変更した時に設定されるパスワードの有効期間で、初期導入時は、たとえば90日である。[パスワード期限切れ警告期間]は、アカウントのパスワード切れ間近をメッセージ通知する期間で、初期導入時は、たとえば14日である。   The history management center 800AF sets, for example, 20 as the maximum number of accounts that can be generated at one time at the time of initial introduction. Here, [the maximum number of login attempts] is the number of times the account is locked for a certain period of time due to consecutive failed login attempts, and is set to, for example, 5 times at the time of initial introduction. [User Invalidation Login Failure Count] is the number of times the account is permanently locked due to consecutive login attempt failures, and is 100, for example, at the time of initial introduction. [Login attempt refusal time] is a period in which the account is locked for a certain period of time due to failed login attempts, and is 30 minutes at the time of initial introduction. [Password Validity Period] is a password validity period set when the password is changed, and is 90 days at the time of initial introduction. [Password Expiration Warning Period] is a period in which an account password is about to expire, and is 14 days at the time of initial introduction.

なお、機歴管理センタ800AFは、パスワードの最小文字数を初期導入時、たとえば8文字とし、パスワードの使いまわしを防ぐ世代数(現在を含む)を初期導入時、たとえば3世代とする。また、機歴管理センタ800AFは、ユーザ情報を登録するには、該当ユーザの事業者情報が登録されていることを条件とする。事業者情報には、機歴管理センタ800AFの業務に関わる各事業者の業種および住所等の属性情報が含まれる。   The machine history management center 800AF sets the minimum number of characters of a password to 8 characters, for example, at the time of initial introduction, and sets the number of generations (including the current) to prevent re-use of passwords to, for example, 3 generations at the time of initial introduction. The history management center 800AF is registered on the condition that the operator information of the corresponding user is registered in order to register the user information. The business operator information includes attribute information such as the business type and address of each business operator involved in the work of the history management center 800AF.

機歴管理センタ800AFは、遊技機の管理状態(ステータス)を、入力後、基本的に取消しすることができず、誤操作等により誤りが生じた場合は、「機歴全体備考欄」にコメントを記載することで他の人がわかるようにする。ただし、誤投入の可能性があるため、遊技機ステータス更新画面より投入するステータスに限り、取消を可能とする。取消を可能とする場合、限られた人のみ取消しの実行を可能とするよう、権限により制御する。また、機歴管理センタ800AFは、遊技機の管理状態(ステータス)を変更するために機歴を検索する場合、検索対象を最新の遊技機の管理状態(ステータス)のみを対象に検索を行なう。   The machine history management center 800AF cannot basically cancel the management state (status) of the gaming machine after input, and if an error occurs due to an erroneous operation or the like, a comment is entered in the “total machine history remarks column”. Make it clear so that others can understand. However, since there is a possibility of erroneous insertion, it is possible to cancel only the status entered from the game machine status update screen. When revocation is possible, control is performed by authority so that only a limited number of people can perform revocation. Further, when searching the machine history in order to change the management state (status) of the gaming machine, the machine history management center 800AF searches only for the latest management state (status) of the gaming machine.

機歴管理センタ800AFでは、データの種類と種類毎の保持期間をたとえば以下のように管理している。
(1)アカウント関連のデータ(たとえば、事業者情報、アカウント情報など):基本的に論理削除のみで制御し、物理削除しない。
(2)遊技機機種等のマスタ情報(たとえば、遊技機機種マスタなど):基本的に論理削除のみで制御し、物理削除しない。
(3)機歴管理の根拠となる情報(たとえば、遊技機チップ出荷情報、遊技機出荷情報など):基本的に管理が開始されるまでは変更を可能とするが、以後は編集を不能とし、永続的に管理する。
(4)機歴情報(たとえば、前枠5Fおよび遊技盤26Fの履歴情報):基本的にファクト情報の入力であるので、入力後の変更は認めず、永続的に管理する。
(5)カードユニット鍵管理センタから通知された情報(たとえば、不正検知など):システムで検知した情報であるので、変更は認めず、永続的に管理する。
(6)システムへの入力ジャーナル(たとえば、Web入力ログ、オンライン入力ログ、システム連携入力ファイルなど):入力の種類別・ノード別に14日間を保持する。
(7)システムからの出力ジャーナル(たとえば、Web出力ログ、オンライン出力ログ、システム送信ファイルなど):出力の種類別・ノード別に7日間を保持する。
(8)集信・配信の業務的通信の記録(たとえば、配布スケジュールなど):7日間を目途に情報を保持する。
(9)システムテンポラリファイル(たとえば、CSVアップロードファイルなど):アプリケーションの挙動後に削除する。ただし、異常終了時等を考慮してクリーニングバッチで不要と確認されたら削除する。
(10)長期間ステータス更新を行なっていない機種情報(たとえば、長期間ステータス更新を行っていない機種情報など):2世代保持する。
The machine history management center 800AF manages the types of data and the retention periods for each type as follows, for example.
(1) Account-related data (for example, business operator information, account information, etc.): Basically, control is performed only by logical deletion, and physical deletion is not performed.
(2) Master information such as gaming machine model (for example, gaming machine model master): Basically, control is performed only by logical deletion, and physical deletion is not performed.
(3) Information that is the basis of machine history management (for example, gaming machine chip shipment information, gaming machine shipment information, etc.): Basically, changes can be made until management is started, but thereafter editing is impossible. , Manage permanently.
(4) Machine history information (for example, history information of the front frame 5F and the game board 26F): Since it is basically input of fact information, changes after input are not allowed and are managed permanently.
(5) Information notified from the card unit key management center (for example, fraud detection, etc.): Information detected by the system, and is not allowed to be changed and managed permanently.
(6) Input journals to the system (for example, Web input log, online input log, system linkage input file, etc.): 14 days are stored for each type of input and each node.
(7) Output journal from system (for example, Web output log, online output log, system transmission file, etc.): 7 days are kept for each type of output and for each node.
(8) Record of business communication of concentration / distribution (for example, distribution schedule, etc.): Information is retained for about 7 days.
(9) System temporary file (for example, CSV upload file): Deleted after application behavior. However, it is deleted when it is confirmed that the cleaning batch is unnecessary in consideration of abnormal termination.
(10) Model information that has not been updated for a long period of time (for example, model information that has not been updated for a long period of time): Holds two generations.

機歴管理センタ800AFでは、管理状態(ステータス)の異常について、更新前の管理状態(ステータス)と更新後の管理状態(ステータス)との関係が異常となった前枠5Fおよび遊技盤26Fの情報のみ抽出したり、当該情報のみファイル出力したりすることが可能である。そのため、ファイル出力した情報に基づいて、管理状態(ステータス)の更新漏れのユーザに対して連絡するなどの報知を行ない、正しい管理状態(ステータス)に更新されるように対応することができる。なお、管理状態(ステータス)の更新漏れのユーザに対しては、連絡を行なうのみでなく、ヒアリングして、正しい管理状態(ステータス)を確認した上で対応を行なってもよい。また、機歴管理センタ800AFは、現在、管理状態(ステータス)の異常が発生している前枠5Fおよび遊技盤26Fのすべてを対象に、連絡するなどの報知を行なう。また、異常となった前枠5Fおよび遊技盤26Fの最新情報(ファイル出力時点)は、機歴管理センタ800AFに接続した端末からダウンロードすることができる。   In the history management center 800AF, information on the front frame 5F and the game board 26F in which the relationship between the management state (status) before the update and the management state (status) after the update becomes abnormal with respect to the abnormality in the management state (status). Can be extracted, or only the information can be output to a file. Therefore, based on the information output in the file, it is possible to notify the user of management status (status) update omission and to update the management status (status) correctly. It should be noted that a user whose management status (status) is not updated may not only be contacted but also interviewed to confirm the correct management status (status) and take a response. In addition, the machine history management center 800AF performs notification such as contacting all of the front frame 5F and the game board 26F that are currently in an abnormal management state (status). In addition, the latest information (at the time of file output) of the front frame 5F and the game board 26F that have become abnormal can be downloaded from a terminal connected to the machine history management center 800AF.

機歴管理センタ800AFでは、長期間管理状態(ステータス)の更新を行っていない前枠5Fおよび遊技盤26Fの履歴情報に対して、「廃棄」や「その他」以外の管理状態(ステータス)となっている前枠5Fおよび遊技盤26Fの情報のみ抽出したり、当該情報のみファイル出力したりすることが可能である。なお、長期間管理状態(ステータス)の更新が行なわれていない異常については、バッチ処理によりその処理時点の情報を抽出し、機歴管理センタ800AFに接続した端末からダウンロードする。また、ダウンロードする1つのファイルは、最大件数の閾値(初期構築時:10万レコード)が設定してあり、当該閾値を超えた場合は別ファイルに出力を行なう。さらに、ファイルをダウンロードする際、同日に処理を行なった結果をまとめて圧縮ファイルとして出力を行なう。   In the history management center 800AF, the history information of the front frame 5F and the game board 26F for which the management status (status) has not been updated for a long period of time becomes a management status (status) other than “discard” or “other”. It is possible to extract only the information of the front frame 5F and the game board 26F, or to output only the information to a file. For abnormalities in which the management state (status) has not been updated for a long time, information at the time of processing is extracted by batch processing and downloaded from a terminal connected to the history management center 800AF. In addition, a threshold for the maximum number of files (at the time of initial construction: 100,000 records) is set for one file to be downloaded, and when the threshold is exceeded, output is performed to another file. Furthermore, when downloading a file, the results of processing on the same day are collected and output as a compressed file.

(66) 本実施形態では、機歴管理センタ800AFに撤去情報を入力する構成を説明したが、本発明はこれに限られず、中古移動情報、廃棄情報や下取り情報などが機歴管理センタ800AFに入力されると、機歴管理センタ800AF内で自動的に撤去情報が登録される構成でもよい。当該構成とすることで、ホールから撤去されていると推定して遊技機の履歴を管理することができ、ホールから履歴管理システムに撤去情報を入力する負担を軽減することができる。   (66) In the present embodiment, the configuration in which the removal information is input to the history management center 800AF has been described. However, the present invention is not limited to this, and used movement information, discard information, trade-in information, and the like are stored in the history management center 800AF. When the information is input, the removal information may be automatically registered in the history management center 800AF. By adopting such a configuration, it is possible to manage the history of the gaming machine by assuming that it has been removed from the hall, and to reduce the burden of inputting the removal information from the hall to the history management system.

(67) 本実施形態では、遊技機メーカが遊技機をホールに出荷した後に、通信回線を介して機歴管理センタ800AFに出荷情報を登録する構成を示したが、本発明はこれに限られず、遊技機メーカが遊技機をホールに出荷する情報が入力された時点で、自動的に機歴管理センタ800AFに出荷情報を登録する構成でもよい。当該構成とすることで、出荷状態の履歴が登録されずに忘れられてしまうのを防止することができる。   (67) In the present embodiment, a configuration is shown in which shipping information is registered in the machine history management center 800AF via a communication line after a gaming machine manufacturer ships a gaming machine to a hall. However, the present invention is not limited to this. A configuration may also be adopted in which shipping information is automatically registered in the machine history management center 800AF when the gaming machine manufacturer inputs information for shipping gaming machines to the hall. With this configuration, it is possible to prevent the shipping state history from being forgotten without being registered.

(68) 本実施形態では、遊技機メーカが出荷した封入循環式パチンコ機(P台2F)またはP台2Fを構成する前枠5Fおよび遊技盤26Fを含む遊技機をホールに設置した場合、機歴管理センタ800AFが、P台2Fから通知された遊技機設置情報(稼働情報)を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とP台2Fから通知された遊技機設置情報とを照合している。そして、機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、たとえば異常報知ランプや表示器312Fによりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801Fにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりなど、当該異常を報知する。しかし、機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常を報知する構成だけに限定されるものではなく、異常と判断したP台2FまたはP台2Fを構成する前枠5Fおよび遊技盤26Fでの遊技を禁止する構成でもよい。なお、機歴管理センタ800AFは、異常と判断した場合でも、一定期間、当該P台2Fでの遊技を暫定的に許可して、ホールの営業行為を妨げないように構成してもよい。   (68) In the present embodiment, when a game machine including the front frame 5F and the game board 26F constituting the P stand 2F installed in the hall is installed in the hall, the enclosed circulation pachinko machine (P stand 2F) shipped by the game machine manufacturer The history management center 800AF stores the gaming machine installation information (operation information) notified from the P table 2F in association with the security chip ID of the semiconductor chip provided in each, and is notified from the stored information and the P table 2F. Checking with game machine installation information. If the machine history management center 800AF is abnormal as a result of the collation, for example, an error notification is performed by an abnormality notification lamp or a display 312F, or an error has occurred in the hall management computer or the hall server 801F. The error notification signal is transmitted, and the abnormality is notified. However, the machine history management center 800AF is not limited to the configuration for notifying the abnormality as a result of the collation, but the P frame 2F or the front frame 5F constituting the P table 2F and the game board 26F determined to be abnormal. It may be configured to prohibit gaming. The machine history management center 800AF may be configured to temporarily allow a game on the P table 2F for a certain period of time even if it is determined to be abnormal, so as not to hinder the hall business activities.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、9 演出表示装置、13 第1始動入賞口、14 第2始動入賞口、20a 第1特別可変入賞球装置、20b 第2特別可変入賞球装置、31 遊技制御基板(主基板)、56 CPU、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、80 演出制御基板、100 演出制御用マイクロコンピュータ、101 演出制御用CPU、109 VDP、2F パチンコ遊技機、2SF スロットマシン、3F カードユニット、16F 主制御基板、17F 払出制御基板、26F 遊技盤、54F,312F 表示器、309F カード挿入/排出口、319F 再プレイボタン、320F IR受光ユニット、321F 貸出ボタン、322F 返却ボタン、161F 主制御部、325F 表示制御部、171F 払出制御部、323F CU制御部。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 8a 1st special symbol display, 8b 2nd special symbol display, 9 production | presentation display apparatus, 13 1st start winning opening, 14 2nd starting winning opening, 20a 1st special variable winning ball apparatus, 20b Second special variable winning ball apparatus, 31 Game control board (main board), 56 CPU, 560 Game control microcomputer, 80 stage control board, 100 stage control microcomputer, 101 stage control CPU, 109 VDP, 2F Pachinko Game machine, 2SF slot machine, 3F card unit, 16F main control board, 17F payout control board, 26F game board, 54F, 312F display, 309F card insertion / discharge port, 319F replay button, 320F IR light receiving unit, 321F rental Button, 322F return button, 161F main control unit, 25F display control unit, 171F dispensing control unit, 323F CU control unit.

Claims (1)

所定条件が成立したことにもとづいて、遊技者にとって有利な第1状態と遊技者にとって不利な第2状態とのいずれかの状態に変化可能な可変入賞手段を第1状態に変化させる遊技盤であって、
前記可変入賞手段は、第1可変入賞手段と第2可変入賞手段とを含み、
前記可変入賞手段を第1期間第1状態に変化させる第1特定遊技状態と、前記可変入賞手段を前記第1期間よりも短い第2期間第1状態に変化させた後に通常遊技状態とは異なる遊技状態に制御する第2特定遊技状態と、前記可変入賞手段を前記第2期間第1状態に変化させた後に前記可変入賞手段を第1状態に変化させる前の遊技状態に制御する特殊遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、
前記可変入賞手段を含む入賞手段のうち遊技媒体が入賞した入賞手段と入賞個数とを特定可能な信号を出力するための信号出力手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第2特定遊技状態に制御する場合および前記特殊遊技状態に制御する場合には、前記第1可変入賞手段または前記第2可変入賞手段のうちのいずれか一方の可変入賞手段を前記第2期間第1状態に変化させ、
前記第1特定遊技状態に制御する場合には、前記第1可変入賞手段または前記第2可変入賞手段のうちのいずれか一方の可変入賞手段を前記第1期間第1状態に変化させた後に、前記第1可変入賞手段および前記第2可変入賞手段を所定の順序に従って第1状態に変化させる
ことを特徴とする遊技盤。
A game board that changes the variable winning means that can be changed between the first state advantageous to the player and the second state disadvantageous to the player to the first state based on the establishment of the predetermined condition. There,
The variable winning means includes a first variable winning means and a second variable winning means,
The first specific gaming state in which the variable winning means is changed to the first state for the first period is different from the normal gaming state after the variable winning means is changed to the first state for the second period shorter than the first period. A second specific gaming state that is controlled to a gaming state, and a special gaming state that is controlled to a gaming state before the variable winning means is changed to the first state after the variable winning means is changed to the first state for the second period. A game state control means that can be controlled
A signal output means for outputting a signal capable of specifying a winning means in which a game medium has won among winning means including the variable winning means and a winning number;
The gaming state control means includes
When controlling to the second specific gaming state and controlling to the special gaming state, one of the first variable winning means and the second variable winning means is changed to the second period. Change to the first state,
In the case of controlling to the first specific gaming state, after changing one of the first variable winning means or the second variable winning means to the first state during the first period, The game board, wherein the first variable winning means and the second variable winning means are changed to a first state in a predetermined order.
JP2014077038A 2014-04-03 2014-04-03 game board Pending JP2015196053A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014077038A JP2015196053A (en) 2014-04-03 2014-04-03 game board

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014077038A JP2015196053A (en) 2014-04-03 2014-04-03 game board

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019010288A Division JP2019058792A (en) 2019-01-24 2019-01-24 Game board

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2015196053A true JP2015196053A (en) 2015-11-09

Family

ID=54546149

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014077038A Pending JP2015196053A (en) 2014-04-03 2014-04-03 game board

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2015196053A (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6151414B1 (en) * 2016-07-29 2017-06-21 山佐株式会社 Game machine
JP2019058792A (en) * 2019-01-24 2019-04-18 株式会社三共 Game board
JP2021142392A (en) * 2016-09-15 2021-09-24 株式会社三洋物産 Game machine

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009022363A (en) * 2007-07-17 2009-02-05 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2010099377A (en) * 2008-10-27 2010-05-06 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2010131038A (en) * 2008-10-31 2010-06-17 Sansei R&D:Kk Pachinko game machine
JP2011234981A (en) * 2010-05-12 2011-11-24 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2013158394A (en) * 2012-02-02 2013-08-19 Sophia Co Ltd Game machine
JP2014018458A (en) * 2012-07-19 2014-02-03 Okumura Yu-Ki Co Ltd Pachinko game machine
JP6013968B2 (en) * 2013-04-26 2016-10-25 株式会社三共 Game machine

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009022363A (en) * 2007-07-17 2009-02-05 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2010099377A (en) * 2008-10-27 2010-05-06 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2010131038A (en) * 2008-10-31 2010-06-17 Sansei R&D:Kk Pachinko game machine
JP2011234981A (en) * 2010-05-12 2011-11-24 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2013158394A (en) * 2012-02-02 2013-08-19 Sophia Co Ltd Game machine
JP2014018458A (en) * 2012-07-19 2014-02-03 Okumura Yu-Ki Co Ltd Pachinko game machine
JP6013968B2 (en) * 2013-04-26 2016-10-25 株式会社三共 Game machine

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6151414B1 (en) * 2016-07-29 2017-06-21 山佐株式会社 Game machine
JP2018015415A (en) * 2016-07-29 2018-02-01 山佐株式会社 Game machine
JP2021142392A (en) * 2016-09-15 2021-09-24 株式会社三洋物産 Game machine
JP7279739B2 (en) 2016-09-15 2023-05-23 株式会社三洋物産 game machine
JP2019058792A (en) * 2019-01-24 2019-04-18 株式会社三共 Game board

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6345425B2 (en) Game machine
JP6381213B2 (en) Game machine
JP6317586B2 (en) Game machine
JP2018086308A (en) Game machine
JP2015196053A (en) game board
JP6489756B2 (en) Game machine
JP6216572B2 (en) Game machine
JP6496488B2 (en) Game machine
JP6586320B2 (en) Game system
JP6290573B2 (en) Game machine
JP6289013B2 (en) GAME DEVICE AND GAME MACHINE
JP6489755B2 (en) Game machine
JP6411874B2 (en) Game board
JP6586319B2 (en) Game system
JP6228021B2 (en) GAME SYSTEM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL DEVICE
JP6532648B2 (en) Gaming machine
JP6332976B2 (en) Game machine
JP6236248B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME DEVICE
JP6391273B2 (en) Game machine
JP2019058792A (en) Game board
JP6317585B2 (en) Game machine
JP6412307B2 (en) Game machine
JP6324171B2 (en) Game machine
JP6315771B2 (en) Game system
JP6586318B2 (en) Game system

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20170329

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20171219

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20171222

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180202

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A132

Effective date: 20180619

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180807

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20181030