JP2015196053A - game board - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、所定条件が成立したことにもとづいて、遊技者にとって有利な第1状態と遊技者にとって不利な第2状態とのいずれかの状態に変化可能な可変入賞手段を第1状態に変化させるパチンコ遊技機等の遊技機に用いる遊技盤に関する。 The present invention changes the variable winning means that can be changed to either the first state that is advantageous to the player or the second state that is disadvantageous to the player to the first state based on the establishment of the predetermined condition. The present invention relates to a game board used for a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined prize value is given to the player There is something that was configured. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result. Are configured to give the player.
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The winning value means that a winning ball is paid out or a score or a prize is given in accordance with the winning of a game ball in the winning area. In addition, the game value means that when a specific display result is obtained, the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes an advantageous state for a player who is easy to win, and for the player. For example, a right to be advantageous can be generated, and a condition for paying out a winning ball can be easily established.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り(特定遊技状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。 In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of a special symbol (identification information) that is started in the variable display unit based on the winning of a game ball at the start winning opening. When it is made, “big hit (specific game state)” occurs. The derived display is to stop and display the symbol. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.
そのような遊技機において、複数の大入賞口(可変入賞手段)を備えるように構成されたものがある。例えば、特許文献1に記載された遊技機では、第1大入賞口(第1可変入賞手段)と第2大入賞口(第2可変入賞手段)とを備え、長当り(第1特定遊技状態)とすることに決定された場合に、第1大入賞口と第2大入賞口とを交互に開放状態に制御することが記載されている。また、短当り(第2特定遊技状態)とすることに決定された場合および小当り(特殊遊技状態)とすることに決定された場合には、第1大入賞口のみを開放状態に制御するとともに、共通の開放態様で第1大入賞口を開放状態に制御することが記載されている。
Some of such gaming machines are configured to include a plurality of large winning openings (variable winning means). For example, the gaming machine described in
特許文献1に記載された遊技機を用いれば、第1特定遊技状態に制御する場合に第1可変入賞手段および第2可変入賞手段を所定の順序に従って第1状態(開放状態)に変化させることができる。しかし、第1特定遊技状態を通して可変入賞手段の変化態様(開放態様)が変化せず、可変入賞手段の変化態様に関して面白みに欠け、遊技に対する興趣を十分に高めることができるとはかぎらない。
Using the gaming machine described in
そこで、本発明は、複数の可変入賞手段を備えた遊技盤において、可変入賞手段の変化態様に注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができるようにすることを目的とする。 Accordingly, an object of the present invention is to make it possible to pay attention to the change mode of the variable winning means in a game board provided with a plurality of variable winning means, and to improve the interest in the game.
(手段1)本発明による遊技盤は、所定条件が成立したこと(例えば、大当りや小当りの発生)にもとづいて、遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開放状態)と遊技者にとって不利な第2状態(例えば、閉鎖状態)とのいずれかの状態に変化可能な可変入賞手段(例えば、第1特別可変入賞球装置20a、第2特別可変入賞球装置20b)を第1状態に変化させる遊技盤であって、可変入賞手段は、第1可変入賞手段(例えば、第1特別可変入賞球装置20a)と第2可変入賞手段(例えば、第2特別可変入賞球装置20b)とを含み、可変入賞手段を第1期間(例えば、29秒間)第1状態に変化させる第1特定遊技状態(例えば、通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技状態)と、可変入賞手段を第1期間よりも短い第2期間(例えば、1秒間)第1状態に変化させた後に通常遊技状態とは異なる遊技状態(例えば、確変状態)に制御する第2特定遊技状態(例えば、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態)と、可変入賞手段を第2期間第1状態に変化させた後に可変入賞手段を第1状態に変化させる前の遊技状態に制御する特殊遊技状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS305〜S310を実行する部分)と、前記可変入賞手段を含む入賞手段(例えば、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大入賞口(第1特別可変入賞球装置20a、第2特別可変入賞球装置20b)、および、入賞口)のうち遊技媒体が入賞した入賞手段と入賞個数とを特定可能な信号(例えば、大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータ)を出力するための信号出力手段(例えば、遊技制御メイン処理を実行したCPU56において情報出力処理を実行する部分)とを備え、遊技状態制御手段は、第2特定遊技状態に制御する場合および特殊遊技状態に制御する場合には、第1可変入賞手段または第2可変入賞手段のうちのいずれか一方の可変入賞手段を第2期間第1状態に変化させ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図22(A)に示す突然確変大当り用の開放パターンデータを用いてステップS305〜S307を実行することによって、図9(B)に示す開放パターンに従って第1大入賞口を開放し、図22(B)に示す小当り用の開放パターンデータを用いてステップS308〜S310を実行することによって、図9(B)に示す開放パターンに従って第1大入賞口を開放する)、第1特定遊技状態に制御する場合には、第1可変入賞手段または第2可変入賞手段のうちのいずれか一方の可変入賞手段を第1期間第1状態に変化させた後に、第1可変入賞手段および第2可変入賞手段を所定の順序に従って第1状態に変化させる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図21に示す通常大当り・確変大当り用の開放パターンデータを用いてステップS305〜S307を実行することによって、図9(A)に示す開放パターンに従って第1大入賞口および第2大入賞口を開放する)ことを特徴とする。そのような構成により、第1特定遊技状態において第1期間経過後から可変入賞手段の変化態様が変化するので、複数の可変入賞手段を備えた遊技機において、可変入賞手段の変化態様に注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(Means 1) The game board according to the present invention is disadvantageous for the first state (for example, open state) advantageous to the player and the player based on the fact that the predetermined condition is satisfied (for example, occurrence of big hit or small hit). The variable winning means (for example, the first special variable winning ball device 20a and the second special variable winning
(手段2)本発明による遊技盤は、所定条件が成立したこと(例えば、大当りや小当りの発生)にもとづいて、遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開放状態)と遊技者にとって不利な第2状態(例えば、閉鎖状態)とのいずれかの状態に変化可能な可変入賞手段(例えば、第1特別可変入賞球装置20a、第2特別可変入賞球装置20b)を第1状態に変化させる遊技盤であって、可変入賞手段は、第1可変入賞手段(例えば、第1特別可変入賞球装置20a)と第2可変入賞手段(例えば、第2特別可変入賞球装置20b)とを含み、第1可変入賞手段と第2可変入賞手段とを所定の順序に従って第1状態に変化させる特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS305〜S310を実行する部分)と、前記可変入賞手段を含む入賞手段(例えば、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大入賞口(第1特別可変入賞球装置20a、第2特別可変入賞球装置20b)、および、入賞口)のうち遊技媒体が入賞した入賞手段と入賞個数とを特定可能な信号(例えば、大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータ)を出力するための信号出力手段(例えば、遊技制御メイン処理を実行したCPU56において情報出力処理を実行する部分)とを備え、特定遊技状態制御手段は、特定遊技状態として、可変入賞手段を第1期間(例えば、29秒間)第1状態に変化させる第1特定遊技状態(例えば、通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技状態)と、可変入賞手段を第1期間よりも短い第2期間(例えば、1秒間)第1状態に変化させる第2特定遊技状態(例えば、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態、小当り遊技状態)とに制御可能であり、第2特定遊技状態に制御する場合には、第1特定遊技状態に制御する場合と比較して、第1可変入賞手段または第2可変入賞手段のうちのいずれか一方の可変入賞手段を第2状態に変化させてから他方の可変入賞手段を第1状態に変化させるまでの不利期間が長くなるように制御する(例えば、図9に示すように、通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技における第1大入賞口を閉鎖してから次のラウンドで第2大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間T3(例えば、3秒+1秒=4秒)および第2大入賞口を閉鎖してから次のラウンドで第1大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間T4(例えば、1秒+1秒=2秒)のいずれよりも、突然確変大当りにもとづく大当り遊技における第1大入賞口を閉鎖してから第2ラウンドで第2大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間T5(例えば、5秒+1秒=6秒)の方が長い)ことを特徴とする。そのような構成により、第1特定遊技状態では不利期間を相対的に短くする一方で、第2特定遊技状態では不利期間を相対的に長くするので、複数の可変入賞手段を備えた遊技機において、不利期間を効果的に制御して、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(Means 2) The game board according to the present invention is disadvantageous to the first state (for example, open state) advantageous to the player and the player based on the fact that the predetermined condition is satisfied (for example, occurrence of big hit or small hit). The variable winning means (for example, the first special variable winning ball device 20a and the second special variable winning
(手段3)手段1において、第1可変入賞手段と第2可変入賞手段とは、遊技媒体の入賞のしやすさが異なり(例えば、第2特別可変入賞球装置20bは、第1特別可変入賞球装置20aと比較して大きく入賞しやすい)、遊技状態制御手段は、第2特定遊技状態に制御する場合および特殊遊技状態に制御する場合には、遊技媒体が入賞しにくい方の可変入賞手段を第2期間第1状態に変化させる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図22(A)に示す突然確変大当り用の開放パターンデータを用いてステップS305〜S307を実行することによって、図9(B)に示す開放パターンに従って入賞しにくい方の第1大入賞口を開放し、図22(B)に示す小当り用の開放パターンデータを用いてステップS308〜S310を実行することによって、図9(B)に示す開放パターンに従って入賞しにくい方の第1大入賞口を開放する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2特定遊技状態と特殊遊技状態とでは可変入賞手段に遊技媒体が入賞しにくいので、遊技にメリハリをつけることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(Means 3) In the
(手段4)手段1において、第1可変入賞手段と第2可変入賞手段とは、遊技媒体の入賞のしやすさが異なり(例えば、第2特別可変入賞球装置20bは、第1特別可変入賞球装置20aと比較して大きく入賞しやすい)、遊技状態制御手段は、第2特定遊技状態に制御する場合には、遊技媒体が入賞しにくい方の可変入賞手段を第2期間第1状態に変化させる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当り用の開放パターンデータを用いてステップS308〜S310を実行する場合に、1回目の大入賞口の開放および2回目の大入賞口の開放の両方とも、入賞しにくい方の第1大入賞口を開放するようにしてもよい)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2特定遊技状態では可変入賞手段に遊技媒体が入賞しにくいので、遊技にメリハリをつけることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(Means 4) In the
(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、第1可変入賞手段は、遊技媒体が流下する上流位置に設けられ(例えば、図1に示すように、第1特別可変入賞球装置20aは上流側に配置されている)、第2可変入賞手段は、遊技媒体が流下する下流位置に設けられ(例えば、図1に示すように、第2特別可変入賞球装置20bは下流側に配置されている)、遊技状態制御手段は、第1可変入賞手段および第2可変入賞手段を所定の順序に従って第1状態に変化させるときに、第1可変入賞手段を第2状態に変化させてから第2可変入賞手段を第1状態に変化させるまでの期間よりも、第2可変入賞手段を第2状態に変化させてから第1可変入賞手段を第1状態に変化させるまでの期間が短くなるように、第1可変入賞手段および第2可変入賞手段を制御する(例えば、図9に示すように、第1大入賞口を閉鎖してから次のラウンドで第2大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間T3よりも、第2大入賞口を閉鎖してから次のラウンドで第1大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間T4の方が短い)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変入賞手段に遊技媒体を入賞させやすくすることができるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(Means 5) In any one of the
(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、可変入賞手段への遊技媒体の異常入賞を報知する異常入賞報知手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2126,S2127,S2130を実行する部分)を備え、異常入賞報知手段は、第1可変入賞手段への遊技媒体の異常入賞を検出した場合と、第2可変入賞手段への遊技媒体の異常入賞を検出した場合とで、異なる報知態様で異常入賞を報知する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS2129でYのときにはステップS2130を実行して異常報知用LED24aを点灯するのに対して、ステップS2124でY且つステップS2125でNのときにはステップS2126を実行して異常報知用LED24bを点灯する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、いずれの可変入賞手段に対して異常入賞が発生したのかを認識可能とすることができる。
(Means 6) In any one of the
[第1の実施の形態]
以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
[First Embodiment]
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, a first embodiment of the invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球(遊技玉ともいう)を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。
The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation, for example, by a player pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A
また、打球供給皿(上皿)3には、各種異常報知を行うための異常報知用LED24a,24bが設けられている。
Further, the ball supply tray (upper plate) 3 is provided with
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
Further, in the
演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。
In the upper right part of the display screen of the
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is varied on the
なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。
The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 9c for the 1st special symbol and the 2nd special symbol The 4th
第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth
また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、例えば、大入賞口の開放期間が短く(例えば、1秒間の短い開放を2回)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、大入賞口の開放期間が長く(例えば、29秒間の長い開放を15回)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
When the big hit symbol is stopped and displayed on the first
また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、例えば、大入賞口の開放期間が短く(例えば、1秒間の短い開放を2回)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、大入賞口の開放期間が長く(例えば、29秒間の長い開放を15回)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the display color reminiscent of the big hit in the fourth
なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。
The display colors when the fourth
なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
In this embodiment, the case where the 4th symbol display area is provided on a part of the display screen of the
また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, a case is shown in which separate fourth
演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
On the right side of the
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
Although this embodiment shows a case where two
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Further, above the second special symbol
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
Also, at the lower part of the display screen of the
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の右方には、第1大入賞口を形成する第1特別可変入賞球装置20aが設けられている。第1特別可変入賞球装置20aは開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21aによって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第1大入賞口が開放状態になる。第1大入賞口に入賞した遊技球は第1カウントスイッチ23aで検出される。
As shown in FIG. 1, a first special variable winning ball device 20 a that forms a first big winning opening is provided on the right side of the variable winning
また、図1に示すように、第1特別可変入賞球装置20aの下方には、第2大入賞口を形成する第2特別可変入賞球装置20bが設けられている。第2特別可変入賞球装置20bは開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21bによって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第2大入賞口が開放状態になる。第2大入賞口に入賞した遊技球は第2カウントスイッチ23bで検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a second special variable winning
なお、この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されて大当り遊技状態に制御された場合には、その大当り遊技状態中に第1特別可変入賞球装置20aと第2特別可変入賞球装置20bとが所定の順序に従って開放状態に制御される。また、この実施の形態では、図1に示すように、第2特別可変入賞球装置20bは、第1特別可変入賞球装置20aと比較して大きい。従って、この実施の形態では、大当り遊技中に第2特別可変入賞球装置20bが開放状態に制御されているときの方が、第1特別可変入賞球装置20aが開放状態に制御されているときと比較して、大入賞口に遊技球が入賞しやすい。なお、この実施の形態では、第1大入賞口と第2大入賞口とを包括的に表現する場合に、単に「大入賞口」と表現する場合がある。
In this embodiment, when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first
また、この実施の形態では、図1に示すように、第1特別可変入賞球装置20aと第2特別可変入賞球装置20bとはともに遊技領域7の右方に設けられており、大当り遊技中では、遊技者は、遊技領域7の右方を狙って発射操作を行うことにより第1大入賞口および第2大入賞口の両方への入賞を狙うことができる。すなわち、この実施の形態では、第1大入賞口への入賞を狙う場合と第2大入賞口への入賞を狙う場合とで、例えば、遊技領域7の左方を狙って発射操作を行うのか右方を狙って発射操作を行うのかなど発射操作の方法を変化させなくても、同じ発射操作(本例では、右方を狙って発射操作)を行うことにより第1大入賞口および第2大入賞口の両方への入賞を狙うことができる。
Further, in this embodiment, as shown in FIG. 1, both the first special variable winning ball device 20a and the second special variable winning
演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。
On the left side of the
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
When the game ball passes through the
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
At the lower part of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
In this embodiment, when the probability variation is a big hit, the game state is shifted to a high probability state, and the game ball is easily started and won (that is, in the
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
Instead of extending the time during which the variable winning
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, the change time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.
また、プリペイド機能を備えるプリペイドカード等の遊技用記録媒体としての遊技用カードが挿入されることによって玉貸しを可能にするカードユニットが、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示省略)。 In addition, a card unit that enables ball lending by inserting a game card as a game recording medium such as a prepaid card having a prepaid function is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown). .
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
The
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、および第2カウントスイッチ23bからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、第1大入賞口を形成する第1特別可変入賞球装置20aを開閉するソレノイド21a、および第2大入賞口を形成する第2特別可変入賞球装置20bを開閉するソレノイド21bを遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Also, an
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41、および異常報知用LED24a,24bの表示制御を行う。
In addition, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。
An
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
The effect control means mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に遊技機の動作について説明する。図4は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing main processing executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
In the initial setting process, the
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS5)。ステップS5の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。 Next, the built-in device register is set (initialized) (step S5). By the processing in step S5, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) are set (initialized).
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。
The
次いで、CPU56は、RAM55をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。
Next, the
なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板31)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。 Note that a software delay process for delaying the start timing of the game device control process (game control process) for controlling the progress of the game by software may be executed. By such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed as compared with the case where the software delay processing is not executed. When the delay process is executed, a situation occurs in which the microcomputer of the other control board cannot receive the command transmitted from the game control board (main board 31) to the other control board (for example, the payout control board 37). Can be prevented.
次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU56は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
Next, the
ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。
If the clear switch is not turned on in step S7, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。 Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14の処理)を実行する。 In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of steps S10 to S14) executed when the power is turned on, not when the power supply is stopped is stopped. Run.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する(ステップS43)。また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS44)。そして、ステップS15に移行する。
Further, the
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a special symbol process flag, a winning ball flag, a ball-out flag, and the like are selectively processed according to the control state. An initial value is set in a flag for performing the above.
また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS15)。
Further, the
そして、CPU56は、所定時間(例えば4ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS16)。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
Then, the
タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、まず、割込禁止状態にして(ステップS17)、初期値用乱数更新処理(ステップS18a)と表示用乱数更新処理(ステップS18b)を実行して、再び割込許可状態にする(ステップS19)。すなわち、CPU56は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
When the timer interrupt setting is completed, the
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数(例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining the type of jackpot (for example, a jackpot symbol determining random number for determining a special symbol for generating a jackpot or whether to shift the gaming state to a probable state) Initial value of the count value such as a counter (determination random number generation counter) for generating a probability variation determining random number for generating, a normal random number for determining whether or not to generate a hit based on a normal symbol It is a random number for determining the value. A game control process described later (a process in which a game control microcomputer controls itself a game device such as an
また、表示用乱数とは、特別図柄表示器8の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
The display random number is a random number for determining the display of the
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS26,S27でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS18a,S18bの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS18a,S18bの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。 In addition, when the display random number update process is executed, the interrupt disabled state is executed by the display random number update process and the initial value random number update process also in the timer interrupt process described later (that is, the timer This is because the same process is executed in steps S26 and S27 of the interrupt process), so as to avoid conflict with the process in the timer interrupt process. That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S18a and S18b and the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of values may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing of steps S18a and S18b.
次に、タイマ割込処理について説明する。図5は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。そして、CPU56は、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、および第2カウントスイッチ23b等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。
Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 5 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, in a period during which interruption is permitted during execution of the loop process of steps S17 to S19, the
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS36,S37で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
次いで、CPU56は、大入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口)への異常入賞の発生を検出して異常入賞報知を行うための入賞報知処理を実行する(ステップS24)。
Next, the
次いで、CPU56は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS25)。また、CPU56は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理:ステップS26)。さらに、CPU56は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示用乱数更新処理:ステップS27)。
Next, the
次いで、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS29)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Next, the
次いで、CPU56は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する処理を行う(演出図柄コマンド制御処理:ステップS30)。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。
Next, the
次いで、CPU56は、パチンコ遊技機1の外部に出力する情報として、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数1信号、図柄確定回数2信号、大当り1〜3信号、時短信号などのパチンコ遊技機1に関する情報(データ)を情報出力回路64から出力する情報出力処理を行う(ステップS31)。
Next, as information to be output to the outside of the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、および第2カウントスイッチ23bの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、および第2カウントスイッチ23bのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS33)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート0のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS34:出力処理)。そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS35)。
In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S33). In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS36)。さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS37)。
Further, the
次いで、CPU56は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う(ステップS38)。この場合、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。なお、遊技状態が高確率状態(例えば、確変状態)にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。
Next, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS39)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S39(ステップS31,33を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
Thereafter, the interrupt permission state is set (step S39), and the process is terminated.
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S39 (excluding steps S31 and 33) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある。)。
In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数は同じであるものの1回あたりの開放期間が極めて短い(この実施の形態では、大入賞口の開放回数が2回と少なく且つ1回あたりの開放時間が1秒間と短い)当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放期間が極めて短い(この実施の形態では、他の大当りが大入賞口を15回開放するのに対して大入賞口の開放回数が2回と少なく、且つ他の大当りが1回あたり大入賞口を29秒間開放するのに対して1回当りの開放時間が1秒と短い)大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Here, the small win means that the number of times of opening of the big prize opening is the same as that of the big win, but the opening period per time is extremely short (in this embodiment, the number of times of opening of the big prize opening is two times. Less and the opening time per time is as short as 1 second). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the sudden probability change jackpot means that the opening period of the big prize opening is extremely short in the big hit gaming state (in this embodiment, the number of times the big winning opening is opened while the other big hits open the
なお、この実施の形態では、突然確変大当りや小当りとなった場合に、大入賞口の開放回数2を2回と少なくするとともに1回あたりの開放時間を1秒と短くする場合を示しているが、突然確変大当りや小当りにおける大入賞口の開放期間は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は、他の大当りと同様に15回とする一方で、1回あたりの開放時間のみ短く(例えば、1秒間)するようにしてもよい。また、例えば、1回あたりの開放時間は同じで大入賞口の開放回数のみを少なく(例えば、2回)してもよい。そのように、突然確変大当りや小当りとなる場合には、通常大当りや確変大当りと比較して、大入賞口の開放回数を少なくしたり、または1回あたりの大入賞口の開放時間を短くしたりすることによって、少なくとも通常大当りや確変大当りと比較して大入賞口への遊技球の入賞数が少なくなるものであればよい。
This embodiment shows a case where the number of times of opening the winning
図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows. (1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination) (2) Random 2 (MR2): type of variation pattern (class) (For variation pattern type determination) (3) Random 3 (MR3): Determine variation pattern (variation time) (For variation pattern determination) (4) Random 4 (MR4): Generate a hit based on a normal symbol (5) Random 5 (MR5): The initial value of random 4 is determined (for determining random 4 initial value).
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns may be grouped by reach type and divided into a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and a variation pattern type including a variation pattern with super reach. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.
図5に示された遊技制御処理におけるステップS25では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
In step S25 in the game control process shown in FIG. 5, the
図7(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図7(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図7(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 7A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
図7(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図7(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図7(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図7(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。
7B and 7C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the
なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図7(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。 Note that it may be determined that a small hit is made only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the probability changing state, the variation display of the second special symbol is mainly executed. Even if the game state is shifted to the probability change state, a small hit will be generated, and if it is configured to produce an effect asking whether or not the probability change will occur, even though the current game state is the probability change state On the contrary, it makes the player feel annoying. Therefore, if it is configured so that the small hit does not occur during the variation display of the second special symbol, if the gaming state is the probability variation state, it is difficult for the small hit to occur and the excessive effect is not given to the probability variation. This can prevent the player from feeling annoyed.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図7(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図7(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図7(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
なお、この実施の形態では、図7(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
In this embodiment, as shown in FIGS. 7B and 7C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when using the small hit determination table (second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first
図8(A),(B)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(A)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(B)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。
FIGS. 8A and 8B are explanatory diagrams showing jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the
大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、または「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図8(A),(B)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して合計10個の判定値が割り当てられている(100分の10の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して5個の判定値が割り当てられている(100分の5の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。言い換えれば、この実施の形態では、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、遊技価値が高い(本例では、大入賞口が15回開放されるとともに1回あたりの大入賞口の開放時間が29秒と長く射幸性が高い)「確変大当り」や「通常大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。
The jackpot type determination tables 131a and 131b determine that the jackpot type is “normal jackpot”, “ This table is referred to in order to determine either “probable big success” or “sudden probability big success”. In this embodiment, as shown in FIGS. 8A and 8B, a total of 10 determination values are assigned to “suddenly probable big hit” in the big hit type determination table 131a (100). On the other hand, in the jackpot type determination table 131b, five judgment values are assigned to “sudden probability change big hit” (5/100). Explain the case where the probability is suddenly determined to be a big hit. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first
なお、この実施の形態では、図8(A),(B)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態として大入賞口が15回開放されるとともに1回あたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いラウンドを含む大当り(確変大当りまたは通常大当り)と、該遊技価値よりも少ない量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態として、または第2特定遊技状態の1つとして大入賞口が2回開放されるとともに1回あたりの大入賞口の開放時間が全て1秒と短い突然確変大当りとを決定する場合を説明するが、特定遊技状態に遊技価値の異ならせ方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を少なくした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を1回だけ開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に少なくなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を低くするようにしてもよい。このように、第1特定遊技状態と比較して、大入賞口の開放回数を少なくしたり開放時間を短くしたりすることによって、大入賞口に遊技球が入賞しにくくなるようにした第2特定遊技状態が設けられていればよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 8 (A) and 8 (B), as the first specific gaming state that gives a predetermined amount of gaming value, the big prize opening is opened 15 times and per game As a second specific gaming state that gives a big hit (probable big hit or normal big hit) including a round with a long winning time of 29 seconds and a game value less than the gaming value, or a second specific gaming state As an example, the case where the winning prize opening is opened twice and the opening time of each winning prize opening time is all determined to be 1 second and a sudden probability change big hit will be explained. The method of making the difference is not limited to that shown in this embodiment. For example, as compared with the first specific game state, the second specific game state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is reduced as the game value is determined. Also good. Also, for example, even in the case of the same 15 round big hits, a first specific gaming state in which a big winning opening is opened several times per round, and a second specific gaming state in which the big winning opening is opened only once per round. And the game value of the second specific gaming state may be lowered by substantially reducing the number of times the special winning opening is opened. As described above, the game balls are less likely to win the prize winning opening by reducing the number of times the opening of the prize winning opening or shortening the opening time compared to the first specific gaming state. It is sufficient that a specific gaming state is provided.
また、例えば、特定遊技状態(大当り遊技状態)の終了後に確変状態や時短状態に制御し、その後、変動表示を所定回数実行すると確変状態や時短状態を終了するように構成する場合に、その確変状態や時短状態が継続される変動表示の実行回数を異ならせた第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とを設けるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態の場合には変動表示を所定回数(例えば100回)終了するまで確変状態や時短状態を継続するようにし、第2特定遊技状態の場合には変動表示を第1特定遊技状態の場合よりも少ない回数(例えば20回)終了すると確変状態や時短状態を終了するようにして、第1特定遊技状態と比較して遊技価値が低くなるようにしてもよい。 In addition, for example, when a certain game state (big hit game state) is controlled to be changed to a probability change state or a time-short state, and then the probability change state or the time-short state is ended when the variable display is executed a predetermined number of times, the probability change You may make it provide the 1st specific game state and the 2nd specific game state which varied the frequency | count of execution of the variable display in which a state and a time-short state are continued. In this case, for example, in the case of the first specific gaming state, the probability changing state or the short time state is continued until the variable display is completed a predetermined number of times (for example, 100 times), and in the case of the second specific gaming state, the variable display is displayed. When the number of times (for example, 20 times) is less than that in the first specific game state, the probability variation state or the short time state may be ended so that the game value becomes lower than that in the first specific game state.
「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率状態)に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS167,S168参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される(後述するステップS132参照)。 The “probable big hit” is a big hit that is controlled to a 15-round big hit gaming state and is shifted to a probable change state (high probability state) after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, the positive change big win state is entered). At the same time, the state is shifted to the short time state (see steps S167 and S168 described later). After the transition to the probability variation state, the probability variation state is maintained until the next big hit occurs (see step S132 described later).
また、「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されず、時短状態にのみ移行される大当りである(後述するステップS169参照)。そして、時短状態に移行した後、特別図柄および演出図柄の変動表示の実行を所定回数(例えば、100回)終了するまで時短状態が維持される(後述するステップS141〜S144参照)。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、所定回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する(後述するステップS132参照)。 Further, the “ordinary big hit” is a big hit that is controlled to the 15-round big hit gaming state and is not shifted to the probable change state after the big hit gaming state is finished, but is shifted only to the short-time state (see step S169 described later). . Then, after shifting to the time reduction state, the time reduction state is maintained until the execution of the variable symbol display of the special symbol and the effect symbol is completed a predetermined number of times (for example, 100 times) (see steps S141 to S144 described later). In this embodiment, even if a big hit occurs after the transition to the time reduction state and before the execution of the predetermined number of fluctuation displays is finished, the time reduction state ends (see step S132 described later).
また、「突然確変大当り」とは、「確変大当り」や「通常大当り」と比較して大入賞口の開放回数が2回と少なく、且つ1回あたりの開放時間が1秒と短い大当りであり、その大当り遊技の終了後に確変状態(高確率状態)に制御されるとともに時短状態に制御される(後述するステップS167,S168参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される(後述するステップS132参照)。 In addition, “suddenly promising big hit” is a big hit where the number of opening of the big prize opening is less than 2 times and the opening time per time is 1 second shorter than “probable big hit” or “normal big hit”. Then, after the jackpot game is over, the state is controlled to the probability variation state (high probability state) and to the time reduction state (see steps S167 and S168 described later). After the transition to the probability variation state, the probability variation state is maintained until the next big hit occurs (see step S132 described later).
なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される(後述するステップS145〜S149参照)。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。 In addition, as described above, in this embodiment, even when the “small hit” is reached, the big winning opening is opened twice for one second, which is the same as the big hit gaming state by “suddenly probable big hit”. Control is performed. In the case of “small hit”, the game state does not change after the opening of the big winning opening twice, and the game state before “small hit” is maintained (described later). Steps S145 to S149). By doing so, it is made impossible to recognize whether it is “suddenly promising big hit” or “small hit”, and the interest of the game is improved.
大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with a random 1 value, and corresponding to the “normal big hit”, “probability variable big hit”, and “sudden probable big hit” (big hit type determination value) ) Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the
次に、大当り種別ごとの大当りおよび小当りにおける大入賞口の開放パターンを説明する。図9は、大入賞口の開放パターンを示す説明図である。このうち、図9(A)は、通常大当りや確変大当り時(すなわち、15ラウンドの大当り時)における大入賞口の開放パターンを示している。また、図9(B)は、突然確変大当り時(すなわち、2ラウンドの大当り時)や小当り時における大入賞口の開放パターンを示している。 Next, the opening pattern of the big winning opening in the big hit and the small hit for each big hit type will be described. FIG. 9 is an explanatory diagram showing a special winning opening opening pattern. Among these, FIG. 9A shows the opening pattern of the big winning opening at the time of the normal big hit or the probability variation big hit (that is, the big hit of 15 rounds). FIG. 9B shows the opening pattern of the big winning opening at the time of sudden probability change big hit (that is, at the big hit of 2 rounds) or at the small hit.
まず、図9(A)を用いて、通常大当りおよび確変大当りにおける大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、図9(A)に示すように、第1ラウンドおよび第2ラウンドでは第1大入賞口が開放状態に制御される。次いで、図9(A)に示すように、第3ラウンドでは第2大入賞口が開放状態に制御され、以降、第1大入賞口と第2大入賞口とが交互に開放状態に制御される。また、通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、図9(A)に示すように、1ラウンドあたり大入賞口をT1時間(本例では、29秒間)開放状態に制御した後、所定時間にわたって閉鎖状態に制御される。 First, with reference to FIG. 9A, a description will be given of the opening pattern of the big winning opening in the normal jackpot and the probability variation jackpot. In this embodiment, when controlled to the big hit gaming state based on the normal big hit or the probability variation big hit, as shown in FIG. 9 (A), the first big winning opening is controlled to the open state in the first and second rounds. Is done. Next, as shown in FIG. 9A, in the third round, the second grand prize opening is controlled to be in an open state, and thereafter, the first big prize opening and the second big prize opening are alternately controlled to be in an open state. The In addition, when the game is controlled to the big hit game state based on the normal big hit or the probable big hit, as shown in FIG. Thereafter, the closed state is controlled for a predetermined time.
通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技状態に制御される場合に、大入賞口の開放を終了した後閉鎖状態に制御される時間は、第1大入賞口の開放を終了した後と第2大入賞口の開放を終了した後とで異なる。この実施の形態では、図9(A)に示すように、第1大入賞口の開放を終了した後、次のラウンドで第2大入賞口を開放するまでの閉鎖時間はT3時間(本例では、後述するように3秒+1秒=4秒。図21参照。)であるのに対して、第2大入賞口の開放を終了した後、次のラウンドで第1大入賞口を開放するまでの閉鎖時間はT4時間(本例では、後述するように1秒+1秒=2秒。図21参照。)である。そして、この実施の形態では、図9(A)に示すように、閉鎖時間T3は閉鎖時間T4よりも長い時間に設定されている。 When the game is controlled to the big hit game state based on the normal big hit or the probable big hit, the time to be controlled to the closed state after the opening of the big winning opening is ended after the opening of the first big winning opening and the second big It differs depending on whether the prize opening is finished. In this embodiment, as shown in FIG. 9A, after the opening of the first big prize opening is finished, the closing time until the second big prize opening is opened in the next round is T3 hours (this example) Then, as will be described later, 3 seconds + 1 second = 4 seconds (see FIG. 21). On the other hand, after the opening of the second big prize opening is finished, the first big prize opening is opened in the next round. The closing time until is T4 time (in this example, as described later, 1 second + 1 second = 2 seconds, see FIG. 21). In this embodiment, as shown in FIG. 9A, the closing time T3 is set to be longer than the closing time T4.
上記のようにT3>T4となるように設定されているのは、以下のような理由による。この実施の形態では、第1大入賞口は第2大入賞口に対して上方に位置するように配置されていることから遊技球が第1大入賞口から第2大入賞口に到達するまでには多少の時間差があり、例えば、遊技球が第1大入賞口に到達したタイミングが第1大入賞口の閉鎖タイミングであったとしても、遊技球が第2大入賞口に到達するまでに第2大入賞口の開放が開始されて第2大入賞口に入賞可能な場合もありうる。そのため、第1大入賞口を閉鎖してから第2大入賞口の開放開始までの閉鎖時間T3を多少長くしても、実質的な閉鎖時間はそれほど長くはならない。これに対して、第2大入賞口は第1大入賞口の下方に位置しているのであるから、第2大入賞口の開放を終了すると第1大入賞口の開放が開始されるまで全く入賞不能となり、第2大入賞口を閉鎖してから第1大入賞口の開放開始までの閉鎖時間T4を長くしすぎてしまうと、実質的な閉鎖時間が長くなってしまう。そこで、この実施の形態では、閉鎖時間T3は閉鎖時間T4よりも長い時間とすることによって、大入賞口に遊技球させやすくし、遊技に対する興趣を向上させるようにしている。 The reason why T3> T4 is set as described above is as follows. In this embodiment, since the first grand prize opening is arranged above the second big prize opening, the game ball reaches from the first big prize opening to the second big prize opening. There is a slight time difference. For example, even if the timing when the game ball reaches the first grand prize opening is the closing timing of the first big prize opening, the game ball will reach the second grand prize opening. There may be a case where the opening of the second big prize opening is started and the second big prize opening can be won. Therefore, even if the closing time T3 from when the first grand prize opening is closed to when the second big prize opening starts to be opened is slightly longer, the substantial closing time is not so long. On the other hand, since the second grand prize opening is located below the first big prize opening, when the opening of the second big prize opening is finished, the opening of the first big prize opening is completely started. If it becomes impossible to win a prize and the closing time T4 from the closing of the second grand prize opening to the start of opening the first big prize opening is made too long, the substantial closing time will become long. Therefore, in this embodiment, the closing time T3 is set to be longer than the closing time T4 so that the game ball is easily made to the winning prize opening and the interest in the game is improved.
なお、上流側に設けられた第1大入賞口に入賞することなく第1大入賞口の開口部付近を遊技球が通過してから下流側の第2大入賞口の開口部付近まで到達するのにかかる時間をTX時間とすると、閉鎖時間T3はTX時間よりも短い時間であることが望ましい。また、例えば、60秒間に遊技球を連続して100個発射可能であり、遊技球を連続して発射するときの遊技球発射の時間間隔(発射間隔)が60秒/100=0.6秒である場合に、閉鎖時間T4は、その発射間隔0.6秒からTX時間を減算した時間よりも短い時間であることが望ましい。 The game ball passes through the vicinity of the opening of the first grand prize opening without reaching the first grand prize opening provided on the upstream side, and reaches the vicinity of the opening of the second big prize opening on the downstream side. If the time required for this is TX time, the closing time T3 is preferably shorter than the TX time. Further, for example, 100 game balls can be fired continuously for 60 seconds, and the time interval (launch interval) of the game balls when the game balls are fired continuously is 60 seconds / 100 = 0.6 seconds. In this case, the closing time T4 is preferably shorter than the time obtained by subtracting the TX time from the firing interval of 0.6 seconds.
なお、この実施の形態では、閉鎖時間T3を閉鎖時間T4よりも長い時間となるように制御する場合を示しているが、閉鎖時間T3と閉鎖時間T4とを同じ時間としてもよい。例えば、閉鎖時間T4については上記の理由によりある程度短い時間とする必要があるが、閉鎖時間T3については必ずしも長い時間を確保する必要はないので、閉鎖時間T4と同様に短い時間に設定するようにしてもよい。 In this embodiment, the case where the closing time T3 is controlled to be longer than the closing time T4 is shown, but the closing time T3 and the closing time T4 may be the same time. For example, the closing time T4 needs to be somewhat short for the above reason, but the closing time T3 does not necessarily have a long time. Therefore, the closing time T4 should be set as short as the closing time T4. May be.
なお、図9(A)では第1ラウンドにおいて第1大入賞口の開放を終了してから第2ラウンドにおいて第1大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖期間については特に言及していないが、後述するように、この実施の形態では、第1ラウンドにおいて第1大入賞口の開放を終了してから第2ラウンドにおいて第1大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖期間は、閉鎖時間T3と同じ3秒+1秒=4秒(図21参照)としている。 In FIG. 9A, there is no particular mention of the closing period from the end of opening the first grand prize opening in the first round until the opening of the first big prize opening in the second round. As will be described later, in this embodiment, the closing period from the end of opening the first big prize opening in the first round to the start of opening the first big prize opening in the second round is the closing time. The same 3 seconds as T3 + 1 seconds = 4 seconds (see FIG. 21).
次に、図9(B)を用いて、突然確変大当りおよび小当りにおける大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、図9(B)に示すように、第1ラウンドおよび第2ラウンドでは第1大入賞口が開放状態に制御される。また、小当り遊技状態に制御される場合、図9(B)に示すように、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態と同様の態様で、第1大入賞口が開放状態に2回制御される。なお、小当り遊技状態に制御される場合、大当り遊技状態とは異なりラウンドの概念は存在しないが、図9(B)に示す例では、図示の便宜上、1回の大入賞口の開放を1Rと表現し、2回目の大入賞口の開放を2Rと表現している。 Next, with reference to FIG. 9B, a description will be given of the opening pattern of the big winning opening in the sudden probability change big hit and small hit. In this embodiment, when the game is controlled to the big hit gaming state based on the sudden probability change big hit, as shown in FIG. 9B, the first big winning opening is controlled to the open state in the first round and the second round. . Further, when controlled to the small hit gaming state, as shown in FIG. 9B, the first big winning opening is controlled twice in the open state in the same manner as the big hit gaming state based on the sudden probability change big hit. . In addition, when controlled to the small hit gaming state, there is no concept of round unlike the big hit gaming state, but in the example shown in FIG. And the opening of the second grand prize opening is expressed as 2R.
また、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態に制御される場合や小当り遊技状態に制御される場合、図9(B)に示すように、1回あたり第1大入賞口をT2時間(本例では、1秒間)開放状態に制御する。そして、この実施の形態では、図9(A),(B)に示すように、突然確変大当りや小当りにおける開放時間T2は、通常大当りや確変大当りにおける開放時間T1よりも短い時間(T1>T2)に設定されている。 In addition, when the game is controlled to the big hit gaming state based on the sudden probability change big hit or the small hit gaming state, as shown in FIG. Then, it controls to an open state for 1 second. In this embodiment, as shown in FIGS. 9A and 9B, the opening time T2 at the sudden probability variation big hit or small hit is shorter than the opening time T1 at the normal big hit or probability variation big hit (T1>). T2).
なお、図9(B)では突然確変大当りや小当りにおける1回目の第1大入賞口の開放を終了してから2回目の第1大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間については特に言及していないが、後述するように、この実施の形態では、1回目の第1大入賞口の開放を終了してから2回目の第1大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間は6秒としている(図22参照)。 In FIG. 9 (B), the closing time from when the first first prize winning opening is suddenly ended to the start of the second first big winning prize opening in sudden probability big hit or small hit is particularly determined. Although not mentioned, as will be described later, in this embodiment, the closing time from the end of opening the first first prize opening to the beginning of the second first prize opening is 6 seconds (see FIG. 22).
図10および図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図10および図11に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
10 and 11 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドは、内部制御上のラウンド数(見た目上のラウンド数ではない)を示す値がEXTデータにセットされて演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータを確認すれば、大当り遊技中の何ラウンドを開始する場合であるかを認識することができる。例えば、EXTデータとして「01(H)」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド1の開始であることを認識することができ、EXTデータとして「07(H)」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド7の開始であることを認識することができる。
The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Note that the value indicating the number of rounds in internal control (not the apparent number of rounds) is set in the EXT data and transmitted to the
A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドは、内部制御上のラウンド数(見た目上のラウンド数ではない)を示す値がEXTデータにセットされて演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後指定コマンドのEXTデータを確認すれば、大当り遊技中の何ラウンドを終了する場合であるかを認識することができる。例えば、EXTデータとして「01(H)」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド1の終了であることを認識することができ、EXTデータとして「07(H)」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド7の終了であることを認識することができる。
A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Note that the value indicating the number of rounds in internal control (not the apparent number of rounds) is set in the EXT data and transmitted to the
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that the jackpot game is normally a big jackpot (a
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(確変状態を含まない)であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。 Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the time-short state (not including the probability variation state). Command B002 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating a background display when the gaming state is in the probability change state.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.
なお、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第1保留記憶数と第2保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
In this embodiment, a case is shown in which an effect control command indicating that the number of reserved memories is increased or decreased is transmitted for each of the first reserved memory number and the second reserved memory number. You may make it transmit the production control command which designates itself. In this case, for example, an effect control command for designating which one of the first
また、例えば、第1保留記憶数を指定する場合と第2保留記憶数を指定する場合とで別々の演出制御コマンド(保留記憶数指定コマンド)を送信するようにしてもよい。この場合、例えば、保留記憶数指定コマンドとして、MODEデータとして第1保留記憶数または第2保留記憶数を特定可能な値(例えば、第1保留記憶数を指定する場合には「C0(H)」、第2保留記憶数を指定する場合には「C1(H)」)を含むとともに、EXTデータとして保留記憶数の値を設定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。 Further, for example, separate presentation control commands (holding memory number designation commands) may be transmitted when the first holding memory number is designated and when the second holding memory number is designated. In this case, for example, as a reserved memory number designation command, a value that can specify the first reserved memory number or the second reserved memory number as MODE data (for example, “C0 (H) when designating the first reserved memory number) ”And“ C1 (H) ”in the case of designating the second reserved memory number), an effect control command in which the value of the reserved memory number is set as EXT data may be transmitted.
また、例えば、同じ第1保留記憶数を指定する場合であれば、MODEデータを共通として、EXTデータを異ならせることによって、第1保留記憶数の加算または減算を指定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、共通のMODEデータ「C0(H)」を用い、第1保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドC000(H)を送信するようにし、第1保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドC001(H)を送信するようにしてもよい。さらに、第2保留記憶数を指定する場合にはMODEデータを異ならせて、第2保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドC100(H)を送信するようにし、第2保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドC101(H)を送信するようにしてもよい。 Also, for example, if the same first reserved memory number is specified, an effect control command specifying the addition or subtraction of the first reserved memory number is transmitted by making the MODE data common and different EXT data. You may do it. For example, when the common MODE data “C0 (H)” is used and the subtraction of the first reserved memory number is designated, the command C000 (H) is transmitted, and the addition of the first reserved memory number is designated. The command C001 (H) may be transmitted. Further, when specifying the second reserved memory number, the MODE data is made different, and when specifying the subtraction of the second reserved memory number, the command C100 (H) is transmitted, and the second reserved memory number is determined. When adding is designated, the command C101 (H) may be transmitted.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図10および図11に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example, the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the
図10および図11に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
In the example shown in FIG. 10 and FIG. 11, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first
図12は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口)を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13a、または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞または第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 12 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processes in steps S300 to S310 are as follows.
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。
Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図30参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (see FIG. 30), and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、第1大入賞口や第2大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21a,21bを駆動して第1大入賞口や第2大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。 Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control is performed to open the first big prize opening and the second big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the grand prize opening) and the like are initialized, and the solenoids 21a and 21b are driven to change the first grand prize opening and the second big prize opening. Leave it open. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や第1大入賞口や第2大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。第1大入賞口や第2大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、第1大入賞口や第2大入賞口を閉鎖する制御を行い所定時間が経過してから、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、第1大入賞口や第2大入賞口を閉鎖する制御を行い所定時間が経過してから、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for a round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、第1大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21aを駆動して第1大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。 Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the first big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21a is driven to open the first big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (9 in this example) corresponding to step S309. Note that the process for opening a small hit game is a process for starting a small hit game.
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。第1大入賞口の開成条件や閉成条件の成立を確認する処理等を行う。第1大入賞口の開放中に閉成条件が成立すると、第1大入賞口を閉鎖する制御を行う。また、第1大入賞口の閉鎖中に開成条件が成立すると、第1大入賞口を開放する制御を行う。そして、全ての大入賞口の開放を終了すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。 Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing for confirming the establishment of the first grand prize opening condition and the closing condition is performed. If the closing condition is satisfied while the first grand prize opening is open, the first big prize opening is closed. In addition, when the opening condition is satisfied while the first grand prize opening is closed, control is performed to open the first big prize opening. Then, when the opening of all the big winning openings is completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the
図13は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS217に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS217に移行する。
FIG. 13 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図14参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。なお、ステップS215の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the
図14は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図14に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 14, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the
そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS216)。
Then, the
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS217)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS218)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
Next, the
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS219)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS220)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図14参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS221)。なお、ステップS221の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the
そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS222)。
Then, the
図15および図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
15 and 16 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。
If the total reserved memory number is not 0, the
この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.
そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
Then, the
また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグがセットされておらず、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグのいずれもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
Moreover, CPU56 performs control which transmits a background designation | designated command to the
なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。
Note that, in this embodiment, the background designation command is transmitted every time for each variation. Only when the state changes, a background designation command corresponding to the changed gaming state may be transmitted. With such a configuration, the number of transmissions of the background designation command can be reduced, and the processing burden on the
なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理(ステップS30)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。
Specifically, when the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図7参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 7A in the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a probable big hit or suddenly probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game, and when the big hit is determined, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped and displayed. Reset at timing.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図7(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図7(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図7(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。
If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the
なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。 If the random R value does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bを選択する。
In step S71, the
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図8(A),(B)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、遊技価値の高い(1回あたりの大入賞口の開放時間が29秒と長く射幸性が高い)通常大当りや確変大当りが選択される割合が高い。
Next, the
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「7」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定し、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「9」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and when a special symbol stop symbol is first determined based on the random number for determining the big hit type, the corresponding jackpot is determined based on the determination result. You may comprise so that a classification may also be determined.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).
図17は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS80)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS81)。そして、ステップS89に移行する。
FIG. 17 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS82)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS83)。そして、ステップS89に移行する。
When the big hit flag is not set, the
小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS84)。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当り、確変大当り、または突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば(ステップS84のY)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS85)。そして、ステップS89に移行する。
When the small hit flag is not set, the
時短フラグがセットされていなければ(ステップS84のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS86)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS86のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS87)。そして、ステップS89に移行する。
If the time flag is not set (N in step S84), the
合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS86のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS88)。そして、ステップS89に移行する。
When the total pending storage number is 3 or more (Y in step S86), the
この実施の形態では、ステップS84〜S88の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)には、確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS89の処理で短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別が決定された場合には、ステップS91の処理で変動パターンとして短縮変動の変動パターンが決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。 In this embodiment, by executing the processing of steps S84 to S88, when the total number of pending storages is 3 or more, the shortening variation pattern type determination table for shortening is selected. In addition, when the gaming state is the short-time state (including the case where the probability variation state is included), the deviation variation pattern type determination table for probability variation / time-shortening is selected. In this case, the variation pattern type including the variation pattern of the shortening variation may be determined in the process of step S89 described later. If the variation pattern type including the variation pattern of the shortening variation is determined, the process of step S91 is performed. Thus, the variation pattern of the shortening variation is determined as the variation pattern. Therefore, in this embodiment, when the gaming state is the short-time state (including the case where the probability variation state is included) or when the total number of pending storages is 3 or more, the variation display of the shortening variation may be performed. .
なお、この実施の形態では、時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。 In this embodiment, the variation pattern type determination table for shortening variation used in the short time state and the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storages are shown as different tables. A common table may be used as the variation pattern type determination table for variation.
なお、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS84でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。
Even if the gaming state is a short-time state, if the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1), a variation display of the shortening variation is performed. It may not be possible. In this case, for example, when the
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS81,S83,S85,S87またはS88の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS89)。なお、始動入賞のタイミングでランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
Next, the
次いで、CPU56は、ステップS89の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(ステップS90)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS90の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS91)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
Next, the
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS92)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS93)。
Next, the
次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS94)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS95)。
Next, the
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS84〜S88,S89の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。 In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S84 to S88, S89 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。 In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables having different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases.
図18は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図10参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS101)。セットされていない場合には、ステップS107に移行する。
FIG. 18 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the
大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS102,S103)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。
When the big hit flag is set, if the big hit type is a probable big hit, control is performed to transmit a
また、CPU56は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS104,S105)。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定できる。
In addition, when the big hit type is suddenly probable big hit, the
そして、確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもないときには(すなわち、通常大当りであるときには)、CPU56は、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップSS106)。
Then, when neither the probability variation big hit nor the sudden probability variation big hit is obtained (that is, when it is a normal big hit), the
一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS101のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS107)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS108)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS107のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS109)。
On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S101), the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS110)。
Then, the
図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS121)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS122で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
FIG. 19 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS122)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。
Next, if the reserved memory number subtraction designation command has not been transmitted, the
次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
Next, the
図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットする(ステップS132)。なお、セットされていれば、時短回数カウンタもリセットする。
FIG. 20 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
次いで、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。
Next, the
また、CPU56は、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。なお、大入賞口開放前タイマは、大当り遊技や小当り遊技中に大入賞口を開放するまでの時間を計測するためのタイマである。具体的には、大当り遊技の開始時には、ステップS134において、変動表示を停止してから第1ラウンドが開始されるまでに要する時間(演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動表示を停止し大当り図柄を停止表示してから第1ラウンドが開始されるまでのファンファーレ演出を行う時間に相当)が大入賞口開放前タイマに設定される。また、第1ラウンド以降については、各ラウンド間のインターバル時間(演出制御用マイクロコンピュータ100側でラウンド間のインターバル演出を行う時間に装置)が大入賞口開放前タイマに設定される。
In addition, the
次いで、CPU56は、大当り遊技中のラウンド数をカウントするためのラウンド数カウンタの値を0に初期化する(ステップS136)。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS137)。
Then, the
また、ステップS130で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動回数をカウントするための時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS141)。時短回数カウンタの値が0でなければ(この場合、通常大当りとなったことにもとづいて時短状態に制御されるとともに時短回数カウンタがセットされている場合である)、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS143)、時短フラグをリセットする(ステップS144)。
On the other hand, if the big hit flag is not set in step S130, the
次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS145)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する(ステップS146)。また、大入賞口開放前タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS147)。なお、小当りとなる場合には、小当り遊技の開始時に、ステップS147において、変動表示を停止してから小当り遊技が開始されるまでに要する時間が大入賞口開放前タイマに設定される。
Next, the
なお、この実施の形態では、既に説明したように、突然確変大当りと小当りの場合とでは、見た目上、全く同様の態様で大入賞口の開放制御が行われ(図9(B)参照)、突然確変大当りであるのか小当りであるのかを認識しにくくしている。 In this embodiment, as already described, in the case of suddenly probable big hits and small hits, the open control of the big prize opening is performed in exactly the same manner (see FIG. 9B). Suddenly, it is difficult to recognize whether it is a big hit or a small hit.
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS149)。
Then, the
小当りフラグもセットされていなければ(ステップS145のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS150)。
If the small hit flag is not set (N in step S145), the
次に、大当り遊技中や小当り遊技中の大入賞口の開放制御に用いられる開放パターンデータについて説明する。図21および図22は、大当り遊技中や小当り遊技中の大入賞口の開放制御に用いられる開放パターンデータの例を示す説明図である。 Next, the opening pattern data used for the opening control of the big winning opening during the big hit game or the small hit game will be described. FIG. 21 and FIG. 22 are explanatory diagrams showing examples of opening pattern data used for opening control of the big winning opening during the big hit game or the small hit game.
まず、図21を用いて、通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技中の大入賞口の開放制御を説明する。図21に示すように、通常大当りや確変大当りである場合には、ラウンドごとに開放対象の大入賞口を指定する値(大入賞口指定値)と開放時間と閉鎖時間と終了コードとが設定された開放パターンデータが用いられる。 First, with reference to FIG. 21, the opening control of the big winning opening during the big hit game based on the normal big hit or the probability variation big hit will be described. As shown in FIG. 21, in the case of a normal big hit or a probable big hit, a value for specifying a big winning opening to be opened for each round (big winning opening designated value), an opening time, a closing time, and an end code are set. The released pattern data is used.
図21に示すように、通常大当りや確変大当りとなる場合、開放対象の大入賞口指定値として、第1ラウンドおよび第2ラウンドでは第1大入賞口を指定する値が設定される。また、開放対象の大入賞口指定値として、第3ラウンドでは第2大入賞口を指定する値が設定され、以降、交互に第1大入賞口を指定する値と第2大入賞口を指定する値とが設定される。例えば、第1大入賞口を指定する値として大入賞口指定値「1」が設定され、第2大入賞口を指定する値として大入賞口指定値「2」が設定される。 As shown in FIG. 21, in the case of a normal big hit or a probable big hit, a value that designates the first big prize opening is set as the big prize opening designation value to be released in the first round and the second round. In addition, a value for designating the second grand prize port is set in the third round as the grand prize port designation value to be opened, and thereafter, the value for designating the first grand prize port and the second grand prize port are designated alternately. Value to be set. For example, the big prize opening designation value “1” is set as a value for designating the first big prize opening, and the big winning prize designation value “2” is set as a value for designating the second big prize opening.
また、図21に示すように、通常大当りや確変大当りとなる場合、開放時間は一律に29秒(図9(A)に示した開放時間T1に相当する)に設定される。 Further, as shown in FIG. 21, in the case of a normal big hit or a probable big hit, the opening time is uniformly set to 29 seconds (corresponding to the opening time T1 shown in FIG. 9A).
図21に示すように、通常大当りや確変大当りとなる場合、閉鎖時間は3秒または1秒に設定される。具体的には、第1ラウンドの第1大入賞口の開放を終了した後には閉鎖時間として3秒が設定される。この場合、後述する大入賞口開放中処理において、第1ラウンドを終了すると、ラウンド間のインターバル期間として1秒がセットされるので(ステップS1464参照)、第1ラウンドの第1大入賞口の開放を終了した後、第2ラウンドの第1大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間の合計は、3秒+1秒=4秒ということになる。 As shown in FIG. 21, in the case of a normal big hit or a probable big hit, the closing time is set to 3 seconds or 1 second. Specifically, 3 seconds is set as the closing time after the opening of the first big prize opening in the first round is completed. In this case, when the first round ends in the process for opening the big prize opening described later, 1 second is set as the interval period between rounds (see step S1464), so the first big prize opening in the first round is opened. The total closing time until the opening of the first big prize opening in the second round after finishing is finished is 3 seconds + 1 second = 4 seconds.
また、第2ラウンド以降において、第1大入賞口の開放を終了した後には閉鎖時間として3秒が設定される。この場合、後述する大入賞口開放中処理において、そのラウンドを終了すると、ラウンド間のインターバル期間として1秒がセットされるので(ステップS1464参照)、そのラウンドの第1大入賞口の開放を終了した後、次のラウンドの第2大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間の合計は、3秒+1秒=4秒(図9(A)に示す閉鎖時間T3に相当する)ということになる。 In addition, in the second and subsequent rounds, 3 seconds are set as the closing time after the opening of the first big prize opening is completed. In this case, in the process for opening the big prize opening, which will be described later, when the round ends, 1 second is set as the interval period between rounds (see step S1464), so the opening of the first big prize opening for the round is finished. After that, the total closing time until the opening of the second grand prize winning opening of the next round is 3 seconds + 1 second = 4 seconds (corresponding to the closing time T3 shown in FIG. 9A). Become.
また、第2ラウンド以降において、第2大入賞口の開放を終了した後には閉鎖時間として1秒が設定される。この場合、後述する大入賞口開放中処理において、そのラウンドを終了すると、ラウンド間のインターバル期間として1秒がセットされるので(ステップS1464参照)、そのラウンドの第2大入賞口の開放を終了した後、次のラウンドの第1大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間の合計は、1秒+1秒=2秒(図9(A)に示す閉鎖時間T4に相当する)ということになる。 In addition, in the second round and thereafter, 1 second is set as the closing time after the opening of the second grand prize opening is completed. In this case, in the process for opening the big prize opening, which will be described later, when the round is finished, 1 second is set as the interval period between rounds (see step S1464), so the opening of the second big prize opening for the round is finished. After that, the total closing time until the opening of the first grand prize winning opening of the next round is 1 second + 1 second = 2 seconds (corresponding to the closing time T4 shown in FIG. 9A). Become.
なお、図21に示す例では、最終ラウンド(第15ラウンド)においても閉鎖時間として1秒が設定されているが、最終ラウンドには閉鎖時間を設定せず、最終ラウンドの大入賞口の開放を終了すると直ちに大当り遊技を終了するようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 21, the closing time is set to 1 second in the final round (the 15th round), but the closing time is not set in the final round, and the final prize opening of the final round is opened. As soon as the game ends, the big hit game may be ended.
そして、図21に示すように、各ラウンドの開放パターンデータの最終のレコードには、開放パターンデータの最終データであることを示す終了コードが設定されている。 As shown in FIG. 21, an end code indicating the final data of the release pattern data is set in the final record of the release pattern data of each round.
次に、図22(A)を用いて、突然確変大当りにもとづく大当り遊技中の大入賞口の開放制御を説明する。図22(A)に示すように、突然確変大当りである場合には、ラウンドごとに開放対象の大入賞口指定値と開放時間と閉鎖時間と終了コードとが設定された開放パターンデータが用いられる。 Next, with reference to FIG. 22 (A), a description will be given of the opening control of the big winning opening during the big hit game based on the sudden probability change big hit. As shown in FIG. 22 (A), in the case of sudden probability variation big hit, open pattern data in which a big prize opening designation value, open time, close time, and end code to be opened are set for each round is used. .
図22(A)に示すように、突然確変大当りとなる場合、開放対象の大入賞口指定値として、第1ラウンドおよび第2ラウンドともに第1大入賞口を指定する値(例えば、「1」)が設定される。 As shown in FIG. 22 (A), in the case of suddenly probable big hit, a value (for example, “1”) that designates the first big prize mouth in both the first round and the second round as the big prize mouth designated value to be released. ) Is set.
また、図22(A)に示すように、突然確変大当りとなる場合、開放時間は一律に1秒(図9(B)に示した開放時間T2に相当する)に設定される。また、図22(A)に示すように、突然確変大当りとなる場合、閉鎖時間は一律に5秒に設定される。この場合、後述する大入賞口開放中処理において、第1ラウンドを終了すると、ラウンド間のインターバル期間として1秒がセットされるので(ステップS1464参照)、第1ラウンドの第1大入賞口の開放を終了した後、次の第2ラウンドの第1大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間の合計は、5秒+1秒=6秒ということになる。 Further, as shown in FIG. 22A, in the case of suddenly probable big hit, the opening time is uniformly set to 1 second (corresponding to the opening time T2 shown in FIG. 9B). In addition, as shown in FIG. 22A, in the case of suddenly probable big hit, the closing time is uniformly set to 5 seconds. In this case, when the first round ends in the process for opening the big prize opening described later, 1 second is set as the interval period between rounds (see step S1464), so the first big prize opening in the first round is opened. After finishing the above, the total closing time until the opening of the first big winning opening in the next second round is 5 seconds + 1 second = 6 seconds.
なお、図22(A)に示す例では、最終ラウンド(第2ラウンド)においても閉鎖時間として5秒が設定されているが、最終ラウンドには閉鎖時間を設定せず、最終ラウンドの大入賞口の開放を終了すると直ちに大当り遊技を終了するようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 22A, the closing time is set to 5 seconds also in the final round (second round), but the closing time is not set in the final round, and the final winning prize opening of the final round is set. The big hit game may be ended immediately after the opening of the game is finished.
図22(A)に示す例では、開放パターンデータに閉鎖時間として5秒を設定する場合を示したが、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、1秒や2秒などより短い閉鎖時間を設定してもよく、10秒や20秒などより長い閉鎖時間を設定してもよい。 In the example shown in FIG. 22A, the case where 5 seconds is set as the closing time in the opening pattern data is shown. However, it is not limited to that shown in this embodiment, and is shorter than, for example, 1 second or 2 seconds. A closing time may be set, and a longer closing time such as 10 seconds or 20 seconds may be set.
そして、図22(A)に示すように、各ラウンドの開放パターンデータの最終のレコードには終了コードが設定されている。 Then, as shown in FIG. 22A, an end code is set in the last record of the release pattern data of each round.
次に、図22(B)を用いて、小当り遊技中の大入賞口の開放制御を説明する。図22(B)に示すように、小当りである場合には、小当り遊技中の全ての開放時間および閉鎖時間と終了コードとが設定された開放パターンデータが用いられる。なお、この実施の形態では、小当りである場合には、大入賞口指定値を用いることなく、一律に第1大入賞口の開放制御のみを実行するように制御する。 Next, with reference to FIG. 22B, the opening control of the big winning opening during the small hit game will be described. As shown in FIG. 22 (B), in the case of a small hit, open pattern data in which all open times and closing times and end codes in the small hit game are set is used. In this embodiment, in the case of a small hit, control is performed so that only the opening control of the first big winning opening is executed without using the big winning opening designation value.
また、図22(B)に示すように、小当りとなる場合、開放時間は一律に1秒(図9(B)に示した開放時間T2に相当する)に設定され、小当り用の開放パターンデータ中に開放時間が2つ設定される。また、図22(B)に示すように、小当りとなる場合、1回目と2回目の開放時間の間の閉鎖時間は6秒に設定され、2回目の最後の開放時間の後の閉鎖時間は5秒に設定される。既に説明したように、突然確変大当りとなる場合には、第1ラウンドの第1大入賞口の開放を終了した後、第2ラウンドの第1大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間の合計は5秒+1秒=6秒であるので、突然確変大当りとなる場合と小当りとなる場合との見た目上の開放時間および閉鎖時間は同じになる。 Further, as shown in FIG. 22B, in the case of a small hit, the opening time is uniformly set to 1 second (corresponding to the opening time T2 shown in FIG. 9B), and the opening for the small hit is made. Two release times are set in the pattern data. In addition, as shown in FIG. 22B, in the case of a small hit, the closing time between the first opening time and the second opening time is set to 6 seconds, and the closing time after the second last opening time. Is set to 5 seconds. As already explained, in the case of suddenly probable big success, after the opening of the 1st big winning opening in the first round, the closing time until the opening of the 1st big winning opening in the second round is started. Since the total is 5 seconds + 1 second = 6 seconds, the apparent opening time and closing time are the same when suddenly probable big hit and small hit.
なお、図22(A)に示す例では、最後の2回目の第1大入賞口の開放を終了した後の閉鎖時間として5秒が設定されているが、最後の第1大入賞口の開放を終了した後には閉鎖時間を設定せず、最後の第1大入賞口の開放を終了すると直ちに小当り遊技を終了するようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 22 (A), 5 seconds is set as the closing time after the opening of the last second first major winning opening, but the last first first winning opening is opened. After closing, the closing time may not be set, and the small hit game may be ended immediately after the opening of the last first big prize opening.
そして、図22(B)に示すように、開放パターンデータの最終のレコードには終了コードが設定されている。 As shown in FIG. 22B, an end code is set in the last record of the release pattern data.
なお、突然確変大当りや小当りは、恰も突然に確変状態に制御されるか否かを見せるためのものであるため、突然確変大当りにもとづく大当り遊技中や小当り遊技中である場合には大入賞口への遊技球の入賞を極力抑えることが望ましい。そのため、この実施の形態では、突然確変大当りや小当りの場合には、大入賞口の開放時間を1秒と短くするとともに、大入賞口の開放を終了してから次の大入賞口を開放するまでの閉鎖時間を6秒とやや長めにしている。そのように大入賞口の開放と開放の間の閉鎖時間を長くすることによって、この実施の形態では、大入賞口の開放のタイミングを狙って遊技球を発射することにより大入賞口に入賞させられてしまうことを極力防止している。 Sudden probability change big hits and small hits are for showing whether or not the kite is suddenly controlled to be in a probable change state, so if you are in big hit games or small hit games based on sudden probability change big hits. It is desirable to minimize the winning of game balls to the winning opening. For this reason, in this embodiment, in the case of sudden odds or big hits, the opening time of the big prize opening is shortened to 1 second, and after the opening of the big prize opening is finished, the next big prize opening is opened. The closing time until it is 6 seconds is slightly longer. In this embodiment, by extending the closing time between the opening of the grand prize opening in this way, in this embodiment, the game ball is launched aiming at the opening timing of the big prize opening and the prize winning opening is awarded. It is prevented as much as possible.
また、この実施の形態では、図21および図22に示すように、ラウンド中に開放時間に加えて閉鎖時間を設けることにより、大入賞口の閉鎖時間(例えば、図9に示した閉鎖時間T3や閉鎖時間T4)を異ならせる場合を示したが、このような態様にかぎられない。例えば、ラウンド中には開放時間のみを設定するようにし、ラウンド後のインターバル期間としての閉鎖時間を異ならせることによって大入賞口の閉鎖時間(例えば、図9に示した閉鎖時間T3や閉鎖時間T4)を異ならせるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, as shown in FIGS. 21 and 22, by providing a closing time in addition to the opening time during the round, the closing time of the big prize opening (for example, the closing time T3 shown in FIG. 9). However, the present invention is not limited to such a mode. For example, only the opening time is set during the round, and the closing time as the interval period after the round is made different so that the closing time of the big prize opening (for example, the closing time T3 and the closing time T4 shown in FIG. 9). ) May be different.
図23は、大当り遊技における各ラウンドの前に実行される大入賞口開放前処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口開放前タイマの値を−1する(ステップS1401)。大入賞口開放前タイマがタイムアウト(大入賞口開放前タイマの値が0)したら(ステップS1402)、CPU56は、入賞個数カウンタを初期化する(ステップS1403)。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。また、CPU56は、ラウンド数カウンタの値を1加算する(ステップS1405)。
FIG. 23 is a flowchart showing the pre-opening process for the big prize opening (step S305) executed before each round in the big hit game. In the process for pre-opening the big prize opening, the
次いで、CPU56は、大当り種別および現在のラウンドに応じた開放パターンデータの先頭にポインタをセットする(ステップS1406)。なお、大当り種別は、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」〜「03」のいずれであるかを確認することにより判定できる。また、現在のラウンドは、ラウンド数カウンタの値を確認することにより判定できる。
Next, the
例えば、通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技に制御する場合には、第1ラウンドを開始するときには、大当り種別バッファに「01」または「02」が設定されているとともにラウンド数カウンタの値が「1」であることにもとづいて、図21に示す通常大当り、確変大当り用の第1ラウンドの開放パターンデータの先頭にポインタをセットすることにより、以降、セットした開放パターンデータの先頭のレコードのデータから順に処理が実行されることになる。また、第2ラウンド以降のラウンドを開始するときには、大当り種別バッファに「01」または「02」が設定されているとともにラウンド数カウンタの値が「2」〜「15」のいずれかであることにもとづいて、図21に示す通常大当り、確変大当り用の第2ラウンド〜第15ラウンドのいずれかの開放パターンデータの先頭にポインタをセットすることにより、以降、セットした開放パターンデータの先頭のレコードのデータから順に処理が実行されることになる。 For example, in the case of controlling the big hit game based on the normal big hit or the probable big hit, when starting the first round, “01” or “02” is set in the big hit type buffer and the value of the round number counter is “ On the basis of “1”, by setting a pointer at the head of the release pattern data of the first round for the normal big hit and probability variation big hit shown in FIG. 21, the data of the first record of the set open pattern data thereafter The processing is executed in order. In addition, when starting rounds after the second round, “01” or “02” is set in the jackpot type buffer, and the value of the round number counter is any of “2” to “15”. First, by setting the pointer at the head of the release pattern data of any of the second to fifteenth rounds for the normal big hit and probability variation big hit shown in FIG. Processing is executed in order from the data.
また、例えば、突然確変大当りにもとづく大当り遊技に制御する場合には、第1ラウンドを開始するときには、大当り種別バッファに「03」が設定されているとともにラウンド数カウンタの値が「1」であることにもとづいて、図22(A)に示す突然確変大当り用の第1ラウンドの開放パターンデータの先頭にポインタをセットすることにより、以降、セットした開放パターンデータの先頭のレコードのデータから順に処理が実行されることになる。また、第2ラウンドを開始するときには、大当り種別バッファに「03」が設定されているとともにラウンド数カウンタの値が「2」であることにもとづいて、図22(A)に示す突然確変大当り用の第2ラウンドの開放パターンデータの先頭にポインタをセットすることにより、以降、セットした開放パターンデータの先頭のレコードのデータから順に処理が実行されることになる。 Also, for example, in the case of controlling the big hit game based on the sudden probability change big hit, when starting the first round, “03” is set in the big hit type buffer and the value of the round number counter is “1”. On the basis of this, by setting a pointer at the beginning of the first round release pattern data for the sudden probability variation big hit shown in FIG. 22 (A), processing is performed in order from the first record data of the set release pattern data. Will be executed. When the second round is started, the sudden hit variable big hit shown in FIG. 22A is set based on the fact that “03” is set in the big hit type buffer and the value of the round number counter is “2”. By setting the pointer at the head of the release pattern data of the second round, the processing is subsequently executed in order from the data of the first record of the set release pattern data.
次いで、CPU56は、ポインタが指す開放パターンデータ中の開放対象の大入賞口指定値を読み出してセットする(ステップS1407)。次いで、CPU56は、ポインタの値を1加算し(ステップS1408)、ポインタが指す開放パターンデータ中の大入賞口指定値の次に設定されている開放時間を読み出して、大入賞口の開放時間または閉鎖時間を計測するための開閉時間タイマにセットする(ステップS1409)。
Next, the
次いで、CPU56は、開放対象の大入賞口を開放状態に制御する(ステップS1410)。具体的には、ステップS1407で大入賞口指定値として第1大入賞口を指定する値(例えば、「1」)がセットされた場合には、ソレノイド21aを駆動して第1大入賞口を開放状態に制御する。また、ステップS1407で大入賞口指定値として第2大入賞口を指定する値(例えば、「2」)がセットされた場合には、ソレノイド21bを駆動して第2大入賞口を開放状態に制御する。
Next, the
次いで、CPU56は、現在のラウンド数カウンタの値をEXTデータにセットして、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口開放中指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1411)。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する(ステップS1412)。
Then, the
図24および図25は、大入賞口開放中処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、まず、開放対象の大入賞口に対応するカウントスイッチからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1451)。具体的には、大入賞口開放前処理のステップS1407で大入賞口指定値として第1大入賞口を指定する値(例えば、「1」)がセットされた場合には、第1カウントスイッチ23aからの検出信号を入力したか否かを確認する。また、大入賞口開放前処理のステップS1407で大入賞口指定値として第2大入賞口を指定する値(例えば、「2」)がセットされた場合には、第2カウントスイッチ23bからの検出信号を入力したか否かを確認する。そして、開放対象の大入賞口に対応するカウントスイッチがオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1451のY)、入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS1452)。そして、CPU56は、加算後の入賞個数カウンタの値が10になった場合には(ステップS1453)、ステップS1460に移行する。
24 and 25 are flowcharts showing the special winning opening opening process (step S306). In the special winning opening opening process, the
入賞個数カウンタの値が10未満であれば、CPU56は、開閉時間タイマを1減算し(ステップS1454)、開閉時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS1455)。開閉時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。開閉時間タイマがタイムアウトしていれば、CPU56は、ポインタの値を1加算し(ステップS1456)、ポインタが指す開放パターンデータ中の値が終了コードを示す値となっているか否かを確認する(ステップS1457)。終了コードを示す値となっていれば、ステップS1460に移行する。
If the value of the winning number counter is less than 10, the
ポインタが指す開放パターンデータ中の値が終了コードを示す値でなければ(すなわち、閉鎖時間を示す値であれば)、CPU56は、ポインタが指す開放パターンデータ中の閉鎖時間を読み出して、開閉時間タイマにセットする(ステップS1458)。
If the value in the opening pattern data pointed to by the pointer is not a value indicating the end code (that is, if the value indicates the closing time), the
次いで、CPU56は、第1大入賞口または第2大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップS1459)。具体的には、大入賞口開放前処理のステップS1407で大入賞口指定値として第1大入賞口を指定する値(例えば、「1」)がセットされた場合には、ソレノイド21aの駆動を停止して第1大入賞口を閉鎖状態に制御する。また、大入賞口開放前処理のステップS1407で大入賞口指定値として第2大入賞口を指定する値(例えば、「2」)がセットされた場合には、ソレノイド21bの駆動を停止して第2大入賞口を閉鎖状態に制御する。
Next, the
ステップS1460に移行すると、CPU56は、ラウンドを終了させるための処理を行う。具体的には、CPU56は、まず、現在のラウンド数カウンタの値をEXTデータにセットして、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1460)。
In step S1460, the
次いで、CPU56は、今回の大当り遊技が突然確変大当りにもとづくものであるか否かを確認する(ステップS1461)。なお、突然確変大当りにもとづくものであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定できる。
Next, the
今回の大当り遊技が突然確変大当りにもとづくものでなければ(すなわち、通常大当りまたは確変大当りにもとづくものであれば)、CPU56は、ラウンド数カウンタの値が15となっているか否かを確認する(ステップS1462)。ラウンド数カウンタの値が15となっていれば(すなわち、最終ラウンドを終了していれば)、ステップS1466に移行する。ラウンド数カウンタの値が15となっていなければ(すなわち、残りのラウンドがあれば)、ステップS1464に移行する。
If the current big hit game is not suddenly based on a probabilistic big hit (that is, if it is based on a normal big hit or a probable big hit), the
今回の大当り遊技が突然確変大当りにもとづくものであれば、CPU56は、ラウンド数カウンタの値が2となっているか否かを確認する(ステップS1463)。ラウンド数カウンタの値が2となっていれば(すなわち、最終ラウンドを終了していれば)、ステップS1466に移行する。ラウンド数カウンタの値が2となっていなければ(すなわち、残りのラウンドがあれば)、ステップS1464に移行する。
If the current big hit game is based on a sudden probability change big hit, the
残りのラウンドがある場合には(ステップS1462のNまたはステップS1463のN)、CPU56は、大入賞口開放前タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置9において報知する時間(インターバル演出を行い期間に相当))に相当する値(本例では、1秒)を設定する(ステップS1464)。
When there are remaining rounds (N in Step S1462 or N in Step S1463), the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS1465)。
Then, the
最終ラウンドを終了していれば(ステップS1462のYまたはステップS1463のY)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS1466)。
If the final round has ended (Y in step S1462 or Y in step S1463), the
図26は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、通常大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
FIG. 26 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。
In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、確変大当りや突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」〜「03」のいずれかであるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りまたは突然確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS167)とともに、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS168)。そして、ステップS171に移行する。
If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the
確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもなければ(すなわち、通常大当りであれば)、CPU56は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS169)。また、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS170)。そして、ステップS171に移行する。
If neither the probability change big hit nor the sudden probability change big hit is present (that is, if it is a normal big hit), the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。
Then, the
図27は、小当り遊技において実行される小当り開放前処理(ステップS308)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU56は、大入賞口開放前タイマの値を−1する(ステップS2470)。大入賞口開放前タイマがタイムアウト(大入賞口開放前タイマの値が0)したら(ステップS2471)、CPU56は、入賞個数カウンタを初期化する(ステップS2472)。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。
FIG. 27 is a flowchart showing the small hit release pre-processing (step S308) executed in the small hit game. In the pre-opening process for small hits, the
次いで、CPU56は、小当り用の開放パターンデータの先頭にポインタをセットする(ステップS2474)。次いで、CPU56は、ポインタが指す開放パターンデータ中の開放時間を読み出して開閉時間タイマにセットする(ステップS2475)。
Next, the
次いで、CPU56は、第1大入賞口を開放状態に制御する(ステップS2476)。具体的には、ソレノイド21aを駆動して第1大入賞口を開放状態に制御する。また、CPU56は、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中フラグをセットする(ステップS2477)。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放中処理(ステップS309)に対応した値に更新する(ステップS2478)。
Then, the
図28は、小当り開放中処理(ステップS309)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU56は、まず、開閉時間タイマを1減算し(ステップS2481)、開閉時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS2482)。開閉時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。開閉時間タイマがタイムアウトしていれば、CPU56は、ポインタの値を1加算し(ステップS2483)、ポインタが指す開放パターンデータ中の値が終了コードを示す値となっているか否かを確認する(ステップS2484)。終了コードを示す値となっていれば、ステップS2492に移行する。
FIG. 28 is a flowchart showing the small hit releasing process (step S309). In the small hit opening process, the
ポインタが指す開放パターンデータ中の値が終了コードを示す値でなければ(すなわち、開放時間または閉鎖時間を示す値であれば)、CPU56は、大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2485)。大入賞口開放中フラグがセットされていなければ(すなわち、第1大入賞口の閉鎖中であれば)、CPU56は、ポインタが指す開放パターンデータ中の開放時間を読み出して、開閉時間タイマにセットする(ステップS2486)。
If the value in the opening pattern data pointed to by the pointer is not a value indicating an end code (that is, a value indicating an opening time or a closing time), the
次いで、CPU56は、第1大入賞口を開放状態に制御する(ステップS2487)。具体的には、ソレノイド21aを駆動して第1大入賞口を開放状態に制御する。また、CPU56は、大入賞口開放中フラグをセットする(ステップS2488)。
Next, the
大入賞口開放中フラグがセットされていれば(すなわち、第1大入賞口の開放中であれば)、CPU56は、ポインタが指す開放パターンデータ中の閉鎖時間を読み出して、開閉時間タイマにセットする(ステップS2489)。
If the big prize opening opening flag is set (that is, if the first big prize opening is being opened), the
次いで、CPU56は、第1大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップS2490)。具体的には、ソレノイド21aの駆動を停止して第1大入賞口を開放状態に制御する。また、CPU56は、大入賞口開放中フラグをリセットする(ステップS2491)。
Next, the
ステップS2487で終了コードとなっていた場合には、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り終了処理(ステップS310)に対応した値に更新する(ステップS2492)。
If the end code is determined in step S2487, the
図29は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(ステップS310)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU56は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS2160)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS2164に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットし(ステップS2161)、小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2162)。そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置9において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS2163)、処理を終了する。
FIG. 29 is a flowchart showing the small hit end process (step S310) in the special symbol process. In the small hit end process, the
ステップS2164では、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS2165)。経過していなければ処理を終了する。
In step S2164, 1 is subtracted from the value of the small hit end display timer. Then, the
小当り終了表示時間を経過していれば(ステップS2165のY)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS2166)。
If the small hit end display time has elapsed (Y in step S2165), the
図30は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS36)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。
FIG. 30 is a flowchart showing an example of a program of the special symbol display control process (step S36) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。
If the value of the special symbol process flag is not 3, the
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS36)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
In this embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag. However, in the special symbol process, the start flag is set at the start of the variation of the special symbol. In addition, an end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. In the special symbol display control process (step S36), the
以上に説明したように、この実施の形態によれば、可変入賞手段として、第1可変入賞手段(本例では、第1特別可変入賞球装置20a)と第2可変入賞手段(本例では、第2特別可変入賞球装置20b)とを備える。また、可変入賞手段を第1状態(本例では、開放状態)に第1期間(本例では、29秒間)変化させる第1特定遊技状態(本例では、通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技状態)と、可変入賞手段を第1状態に第1期間よりも短い第2期間(本例では、1秒間)変化させた後に通常遊技状態とは異なる遊技状態に制御する第2特定遊技状態(本例では、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態)と、可変入賞手段を第1状態に第2期間変化させた後に可変入賞手段を第1状態に変化させる前の遊技状態に制御する特殊遊技状態(本例では、小当り遊技状態)とに制御可能である。そして、第2特定遊技状態に制御する場合および特殊遊技状態に制御する場合には、第1可変入賞手段または第2可変入賞手段のうちのいずれか一方の可変入賞手段(本例では、第1特別可変入賞球装置20a)を第1状態に第2期間変化させ、第1特定遊技状態に制御する場合には、第1可変入賞手段または第2可変入賞手段のうちのいずれか一方の可変入賞手段(本例では、第1特別可変入賞球装置20a)を第1状態に第1期間変化させた後に、第1可変入賞手段および第2可変入賞手段を所定の順序に従って第1状態に変化させる(本例では、第1特別可変入賞球装置20aと第2特別可変入賞球装置20bとを交互に開放状態に制御する)。そのため、第1特定遊技状態において第1期間経過後から可変入賞手段の変化態様が変化するので、複数の可変入賞手段を備えた遊技機において、可変入賞手段の変化態様に注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
As described above, according to this embodiment, as the variable winning means, the first variable winning means (first special variable winning ball apparatus 20a in this example) and the second variable winning means (in this example, A second special variable winning
なお、この実施の形態では、通常大当りや確変大当りとなる場合に、第1大入賞口を2ラウンドにわたって29秒間開放状態に制御した後、第3ラウンド〜第15ラウンドでは第1大入賞口と第2大入賞口とを交互に開放状態に制御する場合を示したが、所定の順序に従って第1大入賞口と第2大入賞口とを開放状態に制御するものであればよく必ずしも交互に開放状態に制御するものでなくてもよい。例えば、第3ラウンド以降、第1大入賞口→第1大入賞口→第2大入賞口→第1大入賞口→第1大入賞口→第2大入賞口・・・のサイクルで順に開放状態に制御するものでもよく、第1大入賞口および第2大入賞口を何らかの決められた順序に従って開放状態に制御するものであればよい。また、このように変則的な順序で大入賞口を開放するように構成した場合であっても、この実施の形態で示したように、下流側の第2大入賞口を閉鎖してから上流側の第1大入賞口を開放するまでの時間を短くするようにしてもよい。 In this embodiment, the first big prize opening is controlled to be open for 29 seconds over two rounds in the case of a normal big hit or a probable big hit, and then the first big prize opening and the third round to the fifteenth round Although the case where the second grand prize opening is controlled to be opened alternately has been shown, the first big prize opening and the second big prize opening may be controlled to be opened according to a predetermined order. It does not have to be controlled to the open state. For example, after the 3rd round, the first grand prize opening → the first grand prize opening → the second grand prize opening → the first grand prize opening → the first grand prize opening → the second grand prize opening ... It may be controlled to the state as long as it controls the first grand prize winning opening and the second big winning prize opening to the open state according to some determined order. Even in the case where the special winning opening is opened in an irregular order as described above, as shown in this embodiment, after the second large winning opening on the downstream side is closed, the upstream You may make it shorten the time until the 1st big winning opening on the side is opened.
また、この実施の形態によれば、第1可変入賞手段と第2可変入賞手段とは、遊技球の入賞のしやすさが異なる。具体的には、この実施の形態では、第2特別可変入賞球装置20bは、第1特別可変入賞球装置20aと比較して大きく入賞しやすい。そして、第2特定遊技状態に制御する場合および特殊遊技状態に制御する場合には、遊技球が入賞しにくい方の可変入賞手段を第1状態に第2期間変化させる。そのため、第2特定遊技状態と特殊遊技状態とでは可変入賞手段に遊技球が入賞しにくいので、遊技にメリハリをつけることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
Further, according to this embodiment, the first variable winning means and the second variable winning means are different in the ease of winning the game ball. Specifically, in this embodiment, the second special variable winning
なお、この実施の形態では、第2特別可変入賞球装置20bを第1特別可変入賞球装置20aと比較して大きくすることによって、第2大入賞口に入賞しやすくする場合を示したが、大入賞口の入賞のしやすさの異ならせ方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、打球発射装置から発射された遊技球が遊技領域7を経由して第1大入賞口に至るまでの経路と第2大入賞口に至るまでの経路とで遊技球の導かれやすさが異なる(例えば、一方の大入賞口の開口部に遊技球が誘導されやすいように経路が形成されている)ように構成されていてもよい。この場合、例えば、各大入賞口の位置や経路の長さ、障害物となる役物や釘の配置を異ならせることによって、第1大入賞口と第2大入賞口とで入賞のしやすさが異なるようにすればよい。また、例えば、第1特別可変入賞球装置20aと第2特別可変入賞球装置20bとの大きさを同じ大きさとすることにより、上流側に配置されている第1特別可変入賞球装置20aの方が入賞しやすくなるようにしてもよい。また、例えば、一方の大入賞口が、他方の大入賞口よりも大きさが小さくても、遊技球が導かれやすいように経路が形成されていたり位置が配置されていたりすることにより、他方の大入賞口よりも入賞しやすいように構成されているものであってもよい。
In this embodiment, the case where the second special variable winning
また、この実施の形態によれば、第1可変入賞手段は、遊技球が流下する上流位置に設けられ、第2可変入賞手段は、遊技球が流下する下流位置に設けられている。そして、第1可変入賞手段および第2可変入賞手段を所定の順序に従って第1状態に変化させるときに、第1可変入賞手段を第2状態に変化させてから第2可変入賞手段を第1状態に変化させるまでの期間(本例では、図9(A)に示す閉鎖時間T3)よりも、第2可変入賞手段を第2状態に変化させてから第1可変入賞手段を第1状態に変化させるまでの期間(本例では、図9に示す閉鎖時間T4)が短くなるように、第1可変入賞手段および第2可変入賞手段を制御する。そのため、可変入賞手段に遊技球を入賞させやすくすることができるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to this embodiment, the first variable winning means is provided at an upstream position where the game ball flows down, and the second variable winning means is provided at a downstream position where the game ball flows down. When the first variable winning means and the second variable winning means are changed to the first state according to a predetermined order, the second variable winning means is changed to the first state after the first variable winning means is changed to the second state. The first variable winning means is changed to the first state after the second variable winning means is changed to the second state than the period until the time is changed (in this example, the closing time T3 shown in FIG. 9A). The first variable winning means and the second variable winning means are controlled so as to shorten the period (in this example, the closing time T4 shown in FIG. 9). Therefore, it is possible to make it easy for the variable winning means to win the game ball, so that the interest in the game can be improved.
なお、上記に示した実施の形態において、第1大入賞口や第2大入賞口への異常入賞を検出した場合に、異常報知用LED24a,24bを用いて異常報知するように構成してもよい。以下、第1大入賞口や第2大入賞口への異常入賞を報知する場合の変形例について説明する。
It should be noted that, in the embodiment described above, when an abnormal winning at the first grand prize winning port or the second big winning prize is detected, the
図31は、第1大入賞口や第2大入賞口への異常入賞を報知する場合の入賞報知処理の処理例を示すフローチャートである。図31に示す変形例では、入賞報知処理において、CPU56は、まず、スイッチ処理(ステップS21)でセットされるスイッチオンバッファを読み出す(ステップS2121)。次いで、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を読み出し(ステップS2122)、特別図柄プロセスフラグの値が5以上となっているか否かを確認する(ステップS2123)。
FIG. 31 is a flowchart showing a processing example of a winning notification process in the case of notifying an abnormal winning to the first big winning opening or the second big winning opening. In the modification shown in FIG. 31, in the winning notification process, the
特別図柄プロセスフラグの値が5未満であれば、CPU56は、ステップS2121で読み出したスイッチオンバッファにもとづいて、第2カウントスイッチ23bがオン状態となっているか否かを確認する(ステップS2124)。第2カウントスイッチ23bがオン状態となっていれば、遊技機への電源投入後に第2大入賞口への1回目の異常入賞を既に報知済みであることを示す初回異常報知済フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2125)。初回異常報知済フラグがセットされていなければ(すなわち、遊技機への電源投入後、第2大入賞口への異常入賞をまだ1度も報知していなければ)、CPU56は、異常報知用LED24bを点灯する制御を行う(ステップS2126)。一方、初回異常報知済フラグがセットされていれば(すなわち、遊技機への電源投入後、第2大入賞口への1回目の異常入賞を既に報知済みであれば)、CPU56は、異常報知用LED24aを点灯する制御を行う(ステップS2127)。そして、CPU56は、セットされていなければ、初回異常報知済フラグをセットする(ステップS2128)。
If the value of the special symbol process flag is less than 5, the
第2カウントスイッチ23bがオン状態となっていなければ、CPU56は、ステップS2121で読み出したスイッチオンバッファにもとづいて、第1カウントスイッチ23aがオン状態となっているか否かを確認する(ステップS2129)。第1カウントスイッチ23aがオン状態となっていれば、CPU56は、異常報知用LED24aを点灯する制御を行う(ステップS2130)。
If the
ステップS2123で特別図柄プロセスフラグの値が5未満(すなわち、0〜4のいずれか)であるということは、図12に示す特別図柄プロセス処理において、特別図柄通常処理(ステップS300)〜特別図柄停止処理(ステップS304)のいずれかの処理が実行可能な状態となっているということである。すなわち、大当り遊技状態にも小当り遊技状態にも制御されていない状態であり、第1大入賞口または第2大入賞口の開放制御が行われることのない期間である。それにもかかわらず、ステップS2124,S2129でYと判定され第1大入賞口または第2大入賞口への入賞が検出されたということは、第1大入賞口または第2大入賞口に対して何らかの異常または不正が行われている可能性があることを示している。そこで、CPU56は、ステップS2123で特別図柄プロセスフラグの値が5未満であった場合にステップS2124,S2129で第1カウントスイッチ23aまたは第2カウントスイッチ23bのオン状態を検出した場合には、第1大入賞口または第2大入賞口への異常入賞が発生したと判定し、異常報知用LED24aまたは異常報知用LED24bを点灯する制御を行う。
In step S2123, the value of the special symbol process flag is less than 5 (that is, any one of 0 to 4) means that the special symbol normal process (step S300) to the special symbol stop in the special symbol process shown in FIG. This means that any one of the processes (step S304) can be executed. That is, it is a state in which neither the big winning game state nor the small winning game state is controlled, and the opening control of the first big winning port or the second big winning port is not performed. Nevertheless, in step S2124 and S2129, it is determined as Y and the winning to the first grand prize opening or the second big prize opening is detected. It indicates that something is wrong or wrong. Therefore, when the value of the special symbol process flag is less than 5 in step S2123, the
一方、ステップS2123で特別図柄プロセスフラグの値が5以上(すなわち、5〜10のいずれか)であるということは、図12に示す特別図柄プロセス処理において、大入賞口開放前処理(ステップS305)〜小当り終了処理(ステップS310)のいずれかの処理が実行されていることを意味する。すなわち、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御され、第1大入賞口または第2大入賞口の開放制御が行われうる期間であり、第1大入賞口または第2大入賞口への遊技球の入賞がありうる。そこで、CPU56は、ステップS2123で特別図柄プロセスフラグの値が5以上であった場合には、そのまま入賞報知処理を終了する。
On the other hand, if the value of the special symbol process flag is 5 or more (that is, any of 5 to 10) in step S2123, the special symbol process processing shown in FIG. Means that one of the small hit end processing (step S310) is being executed. In other words, it is a period in which the first big prize opening or the second big prize opening can be controlled while being controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state, and the game to the first big winning prize mouth or the second big winning prize mouth There can be a winning ball. Therefore, if the value of the special symbol process flag is 5 or more in step S2123, the
なお、図31では記載を省略しているが、ステップS2126,S2127,S2130で異常報知用LED24a,24bを点灯して異常報知を開始した後、例えば、所定期間を経過したことにもとづいて異常報知を終了するようにすればよい。この場合、例えば、異常報知を開始するときにタイマをセットし、そのタイマがタイムアウトしたことにもとづいて異常報知用LED24a,24bを消灯して異常報知を終了するようにすればよい。また、例えば、異常報知を開始した後、遊技店員などによってエラー解除ボタンなどが押下されたことにもとづいて異常報知を終了するようにしてもよい。
Although not shown in FIG. 31, after the
図31に示す変形例によれば、第1可変入賞手段(本例では、第1特別可変入賞球装置20a)への遊技球の異常入賞を検出した場合と、第2可変入賞手段(本例では、第2特別可変入賞球装置20b)への遊技球の異常入賞を検出した場合とで、異なる報知態様で異常入賞を報知する。具体的には、第1特別可変入賞球装置20a(第1大入賞口)への異常入賞を検出した場合には異常報知用LED24aを点灯させるのに対して、遊技機への電源投入後に最初に第2特別可変入賞球装置20b(第2大入賞口)への異常入賞を検出した場合には異常報知用LED24bを点灯させる。そのため、いずれの可変入賞手段に対して異常入賞が発生したのかを認識可能とすることができる。
According to the modification shown in FIG. 31, when an abnormal winning of a game ball to the first variable winning means (in this example, the first special variable winning ball apparatus 20a) is detected, the second variable winning means (this example) Then, the abnormal winning is notified in a different notification mode when the abnormal winning of the game ball to the second special variable winning
また、図31に示す変形例によれば、第1特別可変入賞球装置20a(第1大入賞口)への異常入賞を検出した場合には異常報知用LED24aを点灯させる一方で、遊技機への電源投入後に最初に第2特別可変入賞球装置20b(第2大入賞口)への異常入賞を検出した場合に異なる報知態様で異常報知(本例では、異常報知用LED24bを点灯)するので、例えば、遊技機の工場出荷時などのエラー検査を行う際に、第1大入賞口への異常入賞と第2大入賞口への異常入賞との両方を同時に発生させても、第1大入賞口への異常入賞であるか第2大入賞口への異常入賞であるかを見分けることができるとともに、第1大入賞口への異常入賞と第2大入賞口への異常入賞とをそれぞれ正常に検出できていることを検査することができる。一方で、2回目以降の異常入賞の検出では、いずれの大入賞口への異常入賞を検出した場合であっても同じ異常報知用LED24aが点灯するので、遊技店員が異常入賞を発見する場合には異常報知用LED24aのみを確認すればよく、容易に異常入賞を発見することができる。
Further, according to the modification shown in FIG. 31, when an abnormal winning to the first special variable winning ball apparatus 20a (first big winning opening) is detected, the
なお、図31に示す変形例では、大当り遊技中でないときに(特別図柄プロセスフラグの値が5未満であるときに)第1カウントスイッチ23aまたは第2カウントスイッチ23bのオン状態を検出すると直ちに異常報知する場合を示したが、このような態様にかぎらず、例えば、第1カウントスイッチ23aや第2カウントスイッチ23bのオン状態の検出数をカウントし、その検出数が所定の閾値に達したことを条件として異常報知するようにしてもよい。
In the modification shown in FIG. 31, when a big hit game is not being played (when the value of the special symbol process flag is less than 5), an abnormality is detected immediately when the ON state of the first count switch 23a or the
また、図31に示す変形例において、大当り遊技中であっても(特別図柄プロセスフラグの値が5以上であっても)2つの大入賞口のうち開放対象でない方の大入賞口に遊技球が所定の閾値以上入賞した場合にも異常入賞と判定して異常報知するようにしてもよい。この場合、開放対象の大入賞口が閉鎖した後、遅れてカウントスイッチで検出される遊技球の存在も考慮して、大当り遊技中(特別図柄プロセスフラグの値が5以上)のときに異常判定に用いる閾値は、大当り遊技中でない(特別図柄プロセスフラグの値が5未満)ときに異常判定に用いる閾値よりも大きい値としてもよい。 Further, in the modification shown in FIG. 31, even if a big hit game is being played (even if the value of the special symbol process flag is 5 or more), the game ball is placed in the big winning opening which is not to be released out of the two big winning openings. Even when a prize is won over a predetermined threshold, it may be determined that the prize is abnormal and an abnormality notification may be made. In this case, after the big winning opening to be opened is closed, the presence of a game ball detected by the count switch is taken into account, and an abnormal determination is made during a big hit game (the value of the special symbol process flag is 5 or more) The threshold value used for the value may be larger than the threshold value used for the abnormality determination when the big hit game is not being performed (the value of the special symbol process flag is less than 5).
また、図31に示す変形例では、遊技機への電源投入後に最初に第2特別可変入賞球装置20b(第2大入賞口)への異常入賞を検出した場合には異常報知用LED24bを点灯させる場合を示したが、異常入賞の報知の態様の異ならせ方は、このような態様にかぎらず、例えば、遊技機への電源投入後に最初に第2特別可変入賞球装置20b(第2大入賞口)への異常入賞を検出した場合に、異常報知用LED24aおよび異常報知用LED24bの両方を点灯させるようにしてもよい。
Further, in the modification shown in FIG. 31, when an abnormal winning to the second special variable winning
また、図31に示す変形例では、異常報知用LED24a,24bを点灯させることによって異常報知する場合を示したが、異常報知の態様は、このような態様にかぎられない。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、異常入賞を検出した旨を示すコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのコマンドを受信したことにもとづいて、演出表示装置9において異常報知画面を表示したり、枠LED28を所定の報知パターンで点灯または点滅させたり、スピーカ27から所定の報知音を出力したりしてもよい。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、異常入賞を検出した旨を示す外部出力信号をホールコンピュータなどに外部出力するようにしてもよい。
Further, in the modification shown in FIG. 31, the case where abnormality is notified by turning on the
また、図31に示す変形例では、2つの異常報知用LED24a,24bを用いることにより異常入賞の報知態様を異ならせる場合を示したが、1つの異常報知用LEDのみを用いて異常入賞の報知態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、遊技機への電源投入後に最初の第2大入賞口への異常入賞を検出した場合には異常報知用LED24aを点滅させるようにし、2回目以降の第2大入賞口への異常入賞を検出した場合には同じ異常報知用LED24aを点灯させるようにしてもよい。
Further, in the modification shown in FIG. 31, the case where the abnormality winning notification mode is changed by using the two
また、図31に示した変形例において、例えば、初回異常報知済フラグをバックアップRAMに記憶するようにし、第2大入賞口への異常入賞の報知態様を一度異ならせた後、次回はRAMの初期化が行われるまで第2大入賞口への異常入賞の報知態様を第1大入賞口への異常入賞の報知態様と同じとしてもよい。 Further, in the modification shown in FIG. 31, for example, the first abnormality notification flag is stored in the backup RAM, and after the abnormal winning notification manner to the second big prize opening is changed once, the next time the RAM is stored. Until the initialization is performed, the notification mode of the abnormal winning at the second big winning opening may be the same as the notification mode of the abnormal winning at the first big winning opening.
また、図31に示す変形例では、遊技機への電源投入後に1回のみ第2大入賞口への異常入賞の報知態様を異ならせる場合を示したが、1回にかぎらず、遊技機への電源投入後の所定回の第2大入賞口への異常入賞の報知態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、遊技機への電源投入後、第2大入賞口への異常入賞を検出したときに2回まで異常報知用LED24bの方を点灯させるようにしてもよい。 In addition, in the modification shown in FIG. 31, the case where the notification mode of abnormal winning to the second big prize opening is changed only once after the power to the gaming machine is turned on is not limited to once but to the gaming machine. You may make it differ the alerting | reporting aspect of the abnormal winning to the 2nd big winning opening of the predetermined times after power-on. For example, after the power to the gaming machine is turned on, the abnormality notification LED 24b may be lit up to twice when an abnormal winning at the second grand prize opening is detected.
また、上記に示した実施の形態において、大当り遊技状態において1ラウンドあたり大入賞口を1回だけ開放する場合を示したが、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放可能に構成してもよい。以下、大当り遊技状態において1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放可能に構成する場合の変形例について説明する。 Further, in the above-described embodiment, the case where the big prize opening is opened only once per round in the big hit gaming state is shown, but the big prize opening may be opened a plurality of times per round. . Hereinafter, a description will be given of a modification in the case where the big winning opening is configured to be opened a plurality of times per round in the big hit gaming state.
図32は、大当り遊技状態において1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放可能に構成する場合の大入賞口開放中処理(ステップS306)を示すフローチャートである。なお、図32に示す変形例では、大入賞口開放前処理(図23参照)において、ステップS1410を実行して開放対象の大入賞口を開放状態に制御すると、CPU56は、大入賞口開放中フラグをセットするものとする。
FIG. 32 is a flowchart showing the big winning opening opening process (step S306) when the big winning opening is configured to be opened a plurality of times per round in the big hit gaming state. In the modified example shown in FIG. 32, in the pre-opening process for the big prize opening (see FIG. 23), if the big winning opening to be opened is controlled to be in the open state by executing step S1410, the
図32に示す変形例において、ステップS1451〜S1457の処理は、図24に示したそれらの処理と同様である。ステップS1457でポインタが指す開放パターンデータ中の値が終了コードを示す値でなければ(すなわち、開放時間または閉鎖時間を示す値であれば)、CPU56は、大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1457A)。大入賞口開放中フラグがセットされていなければ(すなわち、開放対象の大入賞口の閉鎖中であれば)、CPU56は、ポインタが指す開放パターンデータ中の開放時間を読み出して、開閉時間タイマにセットする(ステップS1457B)。
In the modification shown in FIG. 32, the processes in steps S1451 to S1457 are the same as those shown in FIG. If the value in the opening pattern data pointed to by the pointer in step S1457 is not a value indicating an end code (that is, if the value indicates an opening time or a closing time), the
次いで、CPU56は、開放対象の大入賞口を開放状態に制御する(ステップS1457C)。具体的には、大入賞口開放前処理のステップS1407で大入賞口指定値として第1大入賞口を指定する値(例えば、「1」)がセットされた場合には、ソレノイド21aを駆動して第1大入賞口を開放状態に制御する。また、大入賞口開放前処理のステップS1407で大入賞口指定値として第2大入賞口を指定する値(例えば、「2」)がセットされた場合には、ソレノイド21bを駆動して第2大入賞口を開放状態に制御する。また、CPU56は、大入賞口開放中フラグをセットする(ステップS1457D)。
Next, the
大入賞口開放中フラグがセットされていれば(すなわち、開放対象の大入賞口の開放中であれば)、CPU56は、ポインタが指す開放パターンデータ中の閉鎖時間を読み出して、開閉時間タイマにセットする(ステップS1458)。
If the big prize opening open flag is set (that is, if the big prize opening to be opened is being opened), the
次いで、CPU56は、開放対象の大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップS1459)。具体的には、大入賞口開放前処理のステップS1407で大入賞口指定値として第1大入賞口を指定する値(例えば、「1」)がセットされた場合には、ソレノイド21aの駆動を停止して第1大入賞口を閉鎖状態に制御する。また、大入賞口開放前処理のステップS1407で大入賞口指定値として第2大入賞口を指定する値(例えば、「2」)がセットされた場合には、ソレノイド21bの駆動を停止して第2大入賞口を閉鎖状態に制御する。また、CPU56は、大入賞口開放中フラグをリセットする(ステップS1459A)。
Next, the
なお、図32に示す変形例において、ステップS1460以降の処理は、図25に示したそれらの処理と同様である。 Note that in the modified example shown in FIG. 32, the processes after step S1460 are the same as those shown in FIG.
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
In the above-described embodiment, in order to notify the
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。 Further, in the above-described embodiment, “the ratio is different” is not limited to only those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, This is a concept including a ratio that is different in a relationship of A: B = 100%: 0% (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).
なお、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
In the above embodiment, the
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
In the above-described embodiment, the
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。 In the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are set according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped according to the stop button operation by the player, if the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it applies to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible.
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが 本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 Further, in the above-described embodiment, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, and a game ball The present invention can also be applied to an enclosed game machine that encloses game media such as the above and gives a score when a prize granting condition is satisfied.
本発明は、遊技領域に遊技媒体を発射することにより所定の遊技を行い、遊技の結果が特定遊技結果となったときに遊技者にとって有利なラウンド遊技を複数回実行する特定遊技状態に制御する遊技機に好適に適用される。 The present invention performs a predetermined game by launching a game medium into a game area, and controls a specific game state in which a round game advantageous to the player is executed a plurality of times when the game result becomes a specific game result. It is preferably applied to a gaming machine.
次に、大当り種別ごとの大当りおよび小当りにおける大入賞口の開放パターンの変形例を説明する。図33は、大入賞口の開放パターンを示す説明図である。図33に示す大入賞口の開放パターンは、図9に示す大入賞口の開放パターンの変形例である。このうち、図33(A)は、通常大当りや確変大当り時(すなわち、15ラウンドの大当り時)における大入賞口の開放パターンを示している。また、図33(B)は、突然確変大当り時(すなわち、2ラウンドの大当り時)や小当り時における大入賞口の開放パターンを示している。 Next, a modified example of the big winning opening opening pattern for the big hit and the small hit for each big hit type will be described. FIG. 33 is an explanatory view showing the opening pattern of the special winning opening. The open pattern for the special winning opening shown in FIG. 33 is a modification of the open pattern for the special winning opening shown in FIG. Among these, FIG. 33 (A) shows the opening pattern of the big winning opening at the time of the normal big hit or the probable big hit (that is, the big hit of 15 rounds). FIG. 33B shows the opening pattern of the big winning opening at the time of sudden probability change big hit (that is, at the big hit of 2 rounds) or at the small hit.
まず、図33(A)を用いて、通常大当りおよび確変大当りにおける大入賞口の開放パターンを説明する。この変形例では、通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、図33(A)に示すように、第1ラウンドでは第1大入賞口が開放状態に制御され、第2ラウンドでは第2大入賞口が開放状態に制御され、次いで第3ラウンドでは第1大入賞口が開放状態に制御されるという順序で、第1大入賞口と第2大入賞口とが交互に開放状態に制御される。また、通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、図33(A)に示すように、1ラウンドあたり大入賞口をT1時間(本例では、29秒間)開放状態に制御した後、所定時間にわたって閉鎖状態に制御される。 First, with reference to FIG. 33A, the opening pattern of the big winning opening in the normal big hit and the probable big hit will be described. In this modification, when the game is controlled to the big hit gaming state based on the normal big hit or the probability variation big hit, as shown in FIG. 33 (A), the first big winning opening is controlled to the open state in the first round, and the second round Will open the 2nd grand prize opening alternately in the order that the 2nd big prize opening is controlled to open and then the 1st grand prize opening is controlled to open in the 3rd round. Controlled by the state. In addition, when the game is controlled to the big hit gaming state based on the normal big hit or the probable big hit, as shown in FIG. 33 (A), the big winning opening is controlled to be open for T1 time (29 seconds in this example) per round. Thereafter, the closed state is controlled for a predetermined time.
通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技状態に制御される場合に、大入賞口の開放を終了した後閉鎖状態に制御される時間は、第1大入賞口の開放を終了した後と第2大入賞口の開放を終了した後とで異なる。この変形例では、図33(A)に示すように、第1大入賞口の開放を終了した後、次のラウンドで第2大入賞口を開放するまでの閉鎖時間はT3時間(本例では、後述するように3秒+1秒=4秒。図34参照。)であるのに対して、第2大入賞口の開放を終了した後、次のラウンドで第1大入賞口を開放するまでの閉鎖時間はT4時間(本例では、後述するように1秒+1秒=2秒。図34参照。)である。そして、この変形例では、図33(A)に示すように、閉鎖時間T3は閉鎖時間T4よりも長い時間に設定されている。 When the game is controlled to the big hit game state based on the normal big hit or the probable big hit, the time to be controlled to the closed state after the opening of the big winning opening is ended after the opening of the first big winning opening and the second big It differs depending on whether the prize opening is finished. In this modification, as shown in FIG. 33 (A), after the opening of the first big prize opening is finished, the closing time until the second big prize opening is opened in the next round is T3 hours (in this example, As described later, 3 seconds + 1 second = 4 seconds. Refer to FIG. 34), but after the second grand prize opening is completed, the first grand prize opening is opened in the next round. The closing time is T4 time (in this example, as described later, 1 second + 1 second = 2 seconds, see FIG. 34). In this modified example, as shown in FIG. 33A, the closing time T3 is set to be longer than the closing time T4.
上記のようにT3>T4となるように設定されているのは、以下のような理由による。この変形例では、第1大入賞口は第2大入賞口に対して上方に位置するように配置されていることから遊技球が第1大入賞口から第2大入賞口に到達するまでには多少の時間差があり、例えば、遊技球が第1大入賞口に到達したタイミングが第1大入賞口の閉鎖タイミングであったとしても、遊技球が第2大入賞口に到達するまでに第2大入賞口の開放が開始されて第2大入賞口に入賞可能な場合もありうる。そのため、第1大入賞口を閉鎖してから第2大入賞口の開放開始までの閉鎖時間T3を多少長くしても、実質的な閉鎖時間はそれほど長くはならない。これに対して、第2大入賞口は第1大入賞口の下方に位置しているのであるから、第2大入賞口の開放を終了すると第1大入賞口の開放が開始されるまで全く入賞不能となり、第2大入賞口を閉鎖してから第1大入賞口の開放開始までの閉鎖時間T4を長くしすぎてしまうと、実質的な閉鎖時間が長くなってしまう。そこで、この変形例では、閉鎖時間T3は閉鎖時間T4よりも長い時間とすることによって、大入賞口に遊技球させやすくし、遊技に対する興趣を向上させるようにしている。 The reason why T3> T4 is set as described above is as follows. In this modification, since the first grand prize opening is arranged above the second big prize opening, the game ball reaches the second big prize opening from the first big prize opening. There is a slight time difference. For example, even if the timing when the game ball reaches the first grand prize opening is the closing timing of the first big prize opening, There may be a case where the opening of the 2nd prize opening is started and the 2nd prize winning opening is possible. Therefore, even if the closing time T3 from when the first grand prize opening is closed to when the second big prize opening starts to be opened is slightly longer, the substantial closing time is not so long. On the other hand, since the second grand prize opening is located below the first big prize opening, when the opening of the second big prize opening is finished, the opening of the first big prize opening is completely started. If it becomes impossible to win a prize and the closing time T4 from the closing of the second grand prize opening to the start of opening the first big prize opening is made too long, the substantial closing time will become long. Therefore, in this modification, the closing time T3 is set to be longer than the closing time T4 so that the game ball can be easily played at the winning prize opening and the interest in the game is improved.
なお、上流側に設けられた第1大入賞口に入賞することなく第1大入賞口の開口部付近を遊技球が通過してから下流側の第2大入賞口の開口部付近まで到達するのにかかる時間をTX時間とすると、閉鎖時間T3はTX時間よりも短い時間であることが望ましい。また、例えば、60秒間に遊技球を連続して100個発射可能であり、遊技球を連続して発射するときの遊技球発射の時間間隔(発射間隔)が60秒/100=0.6秒である場合に、閉鎖時間T4は、その発射間隔0.6秒からTX時間を減算した時間よりも短い時間であることが望ましい。 The game ball passes through the vicinity of the opening of the first grand prize opening without reaching the first grand prize opening provided on the upstream side, and reaches the vicinity of the opening of the second big prize opening on the downstream side. If the time required for this is TX time, the closing time T3 is preferably shorter than the TX time. Further, for example, 100 game balls can be fired continuously for 60 seconds, and the time interval (launch interval) of the game balls when the game balls are fired continuously is 60 seconds / 100 = 0.6 seconds. In this case, the closing time T4 is preferably shorter than the time obtained by subtracting the TX time from the firing interval of 0.6 seconds.
なお、この変形例では、閉鎖時間T3を閉鎖時間T4よりも長い時間となるように制御する場合を示しているが、閉鎖時間T3と閉鎖時間T4とを同じ時間としてもよい。例えば、閉鎖時間T4については上記の理由によりある程度短い時間とする必要があるが、閉鎖時間T3については必ずしも長い時間を確保する必要はないので、閉鎖時間T4と同様に短い時間に設定するようにしてもよい。 In this modification, the case where the closing time T3 is controlled to be longer than the closing time T4 is shown, but the closing time T3 and the closing time T4 may be the same time. For example, the closing time T4 needs to be somewhat short for the above reason, but the closing time T3 does not necessarily have a long time. Therefore, the closing time T4 should be set as short as the closing time T4. May be.
次に、図33(B)を用いて、突然確変大当りおよび小当りにおける大入賞口の開放パターンを説明する。この変形例では、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、図33(B)に示すように、第1ラウンドでは第1大入賞口が開放状態に制御され、第2ラウンドでは第2大入賞口が開放状態に制御され、2ラウンドではあるが第1大入賞口と第2大入賞口とが交互に開放状態に制御される。また、小当り遊技状態に制御される場合、図33(B)に示すように、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態と同様の態様で、まず1回目の開放で第1大入賞口が開放状態に制御された後、2回目の開放で第2大入賞口が開放状態に制御され、2回の開放ではあるが第1大入賞口と第2大入賞口とが交互に開放状態に制御される。なお、小当り遊技状態に制御される場合、大当り遊技状態とは異なりラウンドの概念は存在しないが、図33(B)に示す例では、図示の便宜上、1回の大入賞口の開放を1Rと表現し、2回目の大入賞口の開放を2Rと表現している。 Next, with reference to FIG. 33 (B), explanation will be given on the opening pattern of the big winning opening in the sudden probability change big hit and the small hit. In this modified example, when the game is controlled to the big hit gaming state based on the sudden probability variation big hit, as shown in FIG. 33 (B), the first big winning opening is controlled to be open in the first round, and the second round is set to the first round. The two grand prize winning ports are controlled to be in the open state, and the first grand prize winning port and the second grand prize winning port are controlled to be in the open state alternately in the second round. In addition, when controlled to the small hit game state, as shown in FIG. 33 (B), in the same manner as the big hit game state based on the sudden probability change big hit, the first big winning opening is opened in the first opening. In the second opening, the second grand prize opening is controlled to be in an open state, and in the second opening, the first grand prize opening and the second grand prize opening are alternately controlled to be in an open state. The When controlled to the small hit game state, unlike the big hit game state, there is no concept of a round, but in the example shown in FIG. And the opening of the second grand prize opening is expressed as 2R.
また、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態に制御される場合や小当り遊技状態に制御される場合、図33(B)に示すように、1回あたり第1大入賞口をT2時間(本例では、1秒間)開放状態に制御する。そして、この変形例では、図33(A),(B)に示すように、突然確変大当りや小当りにおける開放時間T2は、通常大当りや確変大当りにおける開放時間T1よりも短い時間(T1>T2)に設定されている。 Also, when the game is controlled to the big hit gaming state based on the sudden probability change big hit or the small hit gaming state, as shown in FIG. 33 (B), the first big winning opening is set to T2 time (this example) Then, it controls to an open state for 1 second. In this modified example, as shown in FIGS. 33A and 33B, the opening time T2 at the sudden probability variation big hit or small hit is shorter than the opening time T1 at the normal big hit or probability variation big hit (T1> T2). ) Is set.
また、この変形例では、突然確変大当りにもとづく大当り遊技や小当り遊技において第1大入賞口を閉鎖してから第2ラウンドで第2大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間T5は、後述するように5秒+1秒=6秒とされている。これに対して、通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技における第1大入賞口を閉鎖してから次のラウンドで第2大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間T3は、後述するように3秒+1秒=4秒(図34参照)であり、第2大入賞口を閉鎖してから次のラウンドで第1大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間T4は、後述するように1秒+1秒=2秒(図34参照)である。従って、閉鎖時間T3および閉鎖時間T4のいずれと比較しても、突然確変大当りや小当りにおける閉鎖時間T5(本例では、5秒+1秒=6秒)の方が長い。そのため、通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技では不利期間(大入賞口の閉鎖時間)を相対的に短くする一方で、突然確変大当りや小当りでは不利期間を相対的に長くするので、複数の大入賞口を備えた遊技機において、不利期間を効果的に制御して、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, in this modification, the closing time T5 from the closing of the first big prize opening in the big hit game or the small hit game based on the sudden probability change big hit to the opening of the second big prize opening in the second round is: As will be described later, 5 seconds + 1 second = 6 seconds. On the other hand, the closing time T3 from the closing of the first big winning opening in the big hit game based on the normal big hit or the probable big hit to the opening of the second big winning opening in the next round will be described later. 3 seconds + 1 second = 4 seconds (see FIG. 34), and the closing time T4 from when the second big prize opening is closed until the first big prize opening is opened in the next round will be described later. 1 second + 1 second = 2 seconds (see FIG. 34). Therefore, the closing time T5 at the sudden probability variation big hit or small hit (5 seconds + 1 second = 6 seconds in this example) is longer than both the closing time T3 and the closing time T4. For this reason, in the big hit game based on the normal big hit or the probable big hit, the disadvantage period (the closing time of the big prize opening) is relatively shortened, while in the sudden odd change big hit or the small hit, the disadvantage period is relatively long. In a gaming machine equipped with a big prize opening, it is possible to effectively control the disadvantage period and improve the interest of the game.
具体的には、通常大当りや確変大当りとなった場合には、大入賞口が29秒間の長時間にわたって開放されるラウンドが15ラウンドにわたって実行され、大入賞口に遊技球が入賞しやすいのであるから不利期間(大入賞口の閉鎖時間)を相対的に短くして、より大入賞口に遊技球が入賞しやすくなるようにしている。一方で、突然確変大当りや小当りとなった場合には、そもそも突然に遊技状態が変化(例えば、突然に確変状態に変化)したかのように見せるのが目的であり、あまり大入賞口に遊技球を入賞させて賞球を与えることは想定していないのであるから、大入賞口の開放時間も1秒と短く開放回数も2回と少なくしている。そこで、突然確変大当りや小当りとなった場合には不利期間も相対的に長くして、より大入賞口に遊技球が入賞しにくくなるようしている。そのように、この変形例では、大当りの種類などに応じて不利期間を効果的に制御することによって、遊技に対する興趣を向上させるようにしている。 Specifically, in the case of a normal big hit or a probable big hit, a round in which the big prize opening is opened for a long time of 29 seconds is executed for 15 rounds, and it is easy for game balls to win the big prize opening. Therefore, the disadvantageous period (the closing time of the big prize opening) is relatively shortened so that the game balls can easily win the big prize opening. On the other hand, in the event of sudden big odds or small wins, the goal is to make the game state appear to have suddenly changed (for example, suddenly changed to a positive state). Since it is not assumed that a game ball is won and a prize ball is given, the opening time of the big winning opening is as short as 1 second and the number of times of opening is reduced to 2 times. Therefore, in the case of sudden big odds or small wins, the disadvantageous period is relatively long so that the game balls are less likely to win the big prize opening. As described above, in this modification, the interest in the game is improved by effectively controlling the disadvantageous period according to the type of jackpot.
なお、図33(B)では突然確変大当りや小当りにおける1回目の第1大入賞口の開放を終了してから2回目の第2大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間については特に言及していないが、後述するように、この変形例では、1回目の第1大入賞口の開放を終了してから2回目の第2大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間は6秒としている。 In FIG. 33 (B), the closing time from the sudden opening of the first big prize opening to the start of the second big prize opening in the sudden change big hit or small hit is particularly determined. Although not mentioned, as will be described later, in this modification, the closing time from the end of the opening of the first first prize opening to the start of the second second prize opening is 6 It is assumed to be seconds.
また、この変形例では、小当りについても、突然確変大当りと同様に第1大入賞口と第2大入賞口とを交互に開放状態に制御する場合を示しているが、小当りについては、第1大入賞口または第2大入賞口のいずれか一方のみを開放状態に制御するようにしてもよい。例えば、小当り遊技状態では、1回目の大入賞口の開放および2回目の大入賞口の開放の両方とも、第1大入賞口の方を開放状態に制御するようにしてもよい。 Further, in this modified example, the case where the first big prize opening and the second big prize opening are alternately controlled to be opened in the same manner as the sudden probability variation big hit is shown in this modified example. Only one of the first grand prize opening and the second big prize opening may be controlled to be in an open state. For example, in the small hit gaming state, the first big prize opening may be controlled to be in the open state in both the first big prize opening and the second big prize opening.
前述の変形例に対応する大当り遊技中や小当り遊技中の大入賞口の開放制御に用いられる開放パターンデータについて説明する。図34は、大当り遊技中や小当り遊技中の大入賞口の開放制御に用いられる開放パターンデータの例を示す説明図である。 The opening pattern data used for the opening control of the big winning opening during the big hit game or the small hit game corresponding to the above-described modification will be described. FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example of opening pattern data used for opening control of the big winning opening during the big hit game or the small hit game.
まず、図34を用いて、通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技中の大入賞口の開放制御を説明する。図34に示すように、通常大当りや確変大当りである場合には、ラウンドごとに開放対象の大入賞口を指定する値(大入賞口指定値)と開放時間と閉鎖時間と終了コードとが設定された開放パターンデータが用いられる。 First, with reference to FIG. 34, the opening control of the big winning opening during the big hit game based on the normal big hit or the probable big hit will be described. As shown in FIG. 34, in the case of a normal big hit or a probable big hit, a value (special value designated value) for designating an open target to be opened for each round, an open time, a closing time, and an end code are set. The released pattern data is used.
図34に示すように、通常大当りや確変大当りとなる場合、開放対象の大入賞口指定値として、第1ラウンドでは第1大入賞口を指定する値が設定され、第2ラウンドでは第2大入賞口を指定する値が設定され、第3ラウンドでは第1大入賞口を指定する値が設定されという順序に従って、交互に第1大入賞口を指定する値と第2大入賞口を指定する値とが設定される。例えば、第1大入賞口を指定する値として大入賞口指定値「1」が設定され、第2大入賞口を指定する値として大入賞口指定値「2」が設定される。 As shown in FIG. 34, in the case of a normal big hit or a probable big hit, a value that designates the first big prize mouth is set in the first round as the big prize mouth designated value to be released, and the second big in the second round. A value for designating the first grand prize port and the second grand prize port are alternately designated according to the order in which the value for designating the prize mouth is set and the value for designating the first grand prize port is set in the third round. Value is set. For example, the big prize opening designation value “1” is set as a value for designating the first big prize opening, and the big winning prize designation value “2” is set as a value for designating the second big prize opening.
また、図34に示すように、通常大当りや確変大当りとなる場合、開放時間は一律に29秒(図33(A)に示した開放時間T1に相当する)に設定される。 As shown in FIG. 34, in the case of a normal big hit or a probable big hit, the opening time is uniformly set to 29 seconds (corresponding to the opening time T1 shown in FIG. 33A).
図34に示すように、通常大当りや確変大当りとなる場合、第1大入賞口の開放を終了した後には閉鎖時間として3秒が設定される。この場合、後述する大入賞口開放中処理において、そのラウンドを終了すると、ラウンド間のインターバル期間として1秒がセットされるので(ステップS1464参照)、そのラウンドの第1大入賞口の開放を終了した後、次のラウンドの第2大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間の合計は、3秒+1秒=4秒(図33(A)に示す閉鎖時間T3に相当する)ということになる。 As shown in FIG. 34, in the case of a normal big hit or a probable big hit, 3 seconds is set as the closing time after the opening of the first big winning opening is finished. In this case, in the process for opening the big prize opening, which will be described later, when the round ends, 1 second is set as the interval period between rounds (see step S1464), so the opening of the first big prize opening for the round is finished. After that, the total closing time until the opening of the second grand prize winning opening of the next round is 3 seconds + 1 second = 4 seconds (corresponding to the closing time T3 shown in FIG. 33A). Become.
また、第2大入賞口の開放を終了した後には閉鎖時間として1秒が設定される。この場合、後述する大入賞口開放中処理において、そのラウンドを終了すると、ラウンド間のインターバル期間として1秒がセットされるので(ステップS1464参照)、そのラウンドの第2大入賞口の開放を終了した後、次のラウンドの第1大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間の合計は、1秒+1秒=2秒(図9(A)に示す閉鎖時間T4に相当する)ということになる。 Further, after the opening of the second grand prize opening is completed, 1 second is set as the closing time. In this case, in the process for opening the big prize opening, which will be described later, when the round is finished, 1 second is set as the interval period between rounds (see step S1464), so the opening of the second big prize opening for the round is finished. After that, the total closing time until the opening of the first grand prize winning opening of the next round is 1 second + 1 second = 2 seconds (corresponding to the closing time T4 shown in FIG. 9A). Become.
なお、図34に示す例では、最終ラウンド(第15ラウンド)においても閉鎖時間として1秒が設定されているが、最終ラウンドには閉鎖時間を設定せず、最終ラウンドの大入賞口の開放を終了すると直ちに大当り遊技を終了するようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 34, 1 second is set as the closing time in the final round (the 15th round), but the closing time is not set in the final round, and the big prize opening in the final round is opened. As soon as the game ends, the big hit game may be ended.
そして、図34に示すように、各ラウンドの開放パターンデータの最終のレコードには、開放パターンデータの最終データであることを示す終了コードが設定されている。 As shown in FIG. 34, an end code indicating the final data of the release pattern data is set in the final record of the release pattern data of each round.
前述の変形例に対応する突然確変大当りにもとづく大当り遊技中の大入賞口の開放制御は、図22(A)に示すラウンドごとに開放対象の大入賞口指定値と開放時間と閉鎖時間と終了コードとが設定された開放パターンデータとほぼ同じであるため図示を省略する。 The open control of the big winning opening during the big hit game based on the sudden probability change big hit corresponding to the above-mentioned modification is the big winning opening designated value, the open time, the closing time and the end of the open target every round shown in FIG. Since the code is almost the same as the set open pattern data, the illustration is omitted.
ただ、図22(A)と異なる点は、突然確変大当りとなる場合、開放対象の大入賞口指定値として、第1ラウンドでは第1大入賞口を指定する値(例えば、「1」)が設定され、第2ラウンドでは第2大入賞口を指定する値(例えば、「2」)が設定される点である。具体的に、第1ラウンドの第1大入賞口の開放を終了した後、次の第2ラウンドの第2大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間の合計は、5秒+1秒=6秒ということになる。 However, the difference from FIG. 22 (A) is that, in the case of suddenly probable big hit, a value (for example, “1”) that designates the first big prize mouth in the first round is designated as the big prize mouth designated value to be released. In the second round, a value (for example, “2”) for designating the second big prize opening is set. Specifically, after the opening of the first big prize opening in the first round, the total closing time until the opening of the second big winning opening in the next second round is started is 5 seconds + 1 second = 6 That means seconds.
前述の変形例に対応する小当り遊技中の大入賞口の開放制御は、図22(B)に示すように、小当りである場合には、小当り遊技中の全ての開放時間および閉鎖時間と終了コードとが設定された開放パターンデータと同じであるため図示を省略する。なお、この変形例では、小当りである場合には、大入賞口指定値を用いることなく、1回目の開放では第1大入賞口が開放制御され、2回目の開放では第2大入賞口が開放制御される。既に説明したように、突然確変大当りとなる場合には、第1ラウンドの第1大入賞口の開放を終了した後、第2ラウンドの第2大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間の合計は5秒+1秒=6秒であるので、突然確変大当りとなる場合と小当りとなる場合との見た目上の開放時間および閉鎖時間は同じになる。 As shown in FIG. 22 (B), the opening control of the big winning opening during the small hit game corresponding to the above-described modified example is all the open time and the closed time during the small hit game as shown in FIG. Since this is the same as the open pattern data in which the end code is set, the illustration is omitted. In this modification, the first big prize opening is controlled to be opened at the first opening, and the second big winning opening at the second opening, without using the designated value for the big prize opening when it is a small hit. Is controlled to open. As already explained, in the case of suddenly probable big success, after the opening of the 1st big winning opening in the first round, the closing time until the opening of the 2nd big winning opening in the second round is started. Since the total is 5 seconds + 1 second = 6 seconds, the apparent opening time and closing time are the same when suddenly probable big hit and small hit.
なお、前述の変形例に対応して、図28に示すステップS2486では、大入賞口開放中フラグがセットされていなければ(すなわち、第1大入賞口および第2大入賞口の閉鎖中であれば)、CPU56が、ポインタが指す開放パターンデータ中の開放時間を読み出して、開閉時間タイマにセットする。
Incidentally, in response to the above-described modification, in step S2486 shown in FIG. 28, if the big prize opening open flag is not set (that is, the first big prize opening and the second big prize opening are closed).
また、ステップS2487では、CPU56が、第2大入賞口を開放状態に制御する。具体的には、ソレノイド21bを駆動して第2大入賞口を開放状態に制御する。また、ステップS2488では、CPU56は、大入賞口開放中フラグをセットする。
In step S2487, the
さらに、ステップS2489では、大入賞口開放中フラグがセットされていれば(すなわち、第1大入賞口または第2大入賞口の開放中であれば)、CPU56が、ポインタが指す開放パターンデータ中の閉鎖時間を読み出して、開閉時間タイマにセットする。
Furthermore, in step S2489, if the big prize opening open flag is set (that is, if the first big prize opening or the second big prize opening is being opened), the
また、ステップS2490では、CPU56が、第1大入賞口または第2大入賞口を閉鎖状態に制御する。具体的には、1回目の第1大入賞口の開放を終了する場合であれば、ソレノイド21aの駆動を停止して第1大入賞口を開放状態に制御する。また、2回目の第2大入賞口の開放を終了する場合であれば、ソレノイド21bの駆動を停止して第2大入賞口を開放状態に制御する。
In step S2490, the
以上に説明したように、この変形例によれば、可変入賞手段として、第1可変入賞手段(本例では、第1特別可変入賞球装置20a)と第2可変入賞手段(本例では、第2特別可変入賞球装置20b)とを備える。また、第1可変入賞手段と第2可変入賞手段とを所定の順序(本例では、第1特別可変入賞球装置20aと第2特別可変入賞球装置20bとを交互に開放する)に従って第1状態に変化させる特定遊技状態(本例では、大当り遊技状態、小当り遊技状態)に制御可能であるとともに、特定遊技状態として、可変入賞手段を第1状態(本例では、開放状態)に第1期間(本例では、29秒間)変化させる第1特定遊技状態(本例では、通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技状態)と、可変入賞手段を第1状態に第1期間よりも短い第2期間(本例では、1秒間)変化させる第2特定遊技状態(本例では、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態、小当り遊技状態)とに制御可能である。そして、第2特定遊技状態に制御する場合には、第1特定遊技状態に制御する場合と比較して、第1可変入賞手段または第2可変入賞手段のうちのいずれか一方の可変入賞手段を第2状態に変化させてから他方の可変入賞手段を第1状態に変化させるまでの不利期間が長くなるように制御する。具体的には、図9に示すように、通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技における第1大入賞口を閉鎖してから次のラウンドで第2大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間T3(本例では、3秒+1秒=4秒)および第2大入賞口を閉鎖してから次のラウンドで第1大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間T4(本例では、1秒+1秒=2秒)のいずれよりも、突然確変大当りにもとづく大当り遊技における第1大入賞口を閉鎖してから第2ラウンドで第2大入賞口の開放を開始するまでの閉鎖時間T5(本例では、5秒+1秒=6秒)の方が長い。そのため、第1特定遊技状態では不利期間を相対的に短くする一方で、第2特定遊技状態では不利期間を相対的に長くするので、複数の可変入賞手段を備えた遊技機において、不利期間を効果的に制御して、遊技に対する興趣を向上させることができる。
As described above, according to this modification, as the variable winning means, the first variable winning means (in this example, the first special variable winning ball apparatus 20a) and the second variable winning means (in this example, the first prize winning device). 2 special variable winning
なお、この変形例では、第1大入賞口と第2大入賞口とを交互に開放状態に制御する場合を示したが、所定の順序に従って第1大入賞口と第2大入賞口とを開放状態に制御するものであればよく必ずしも交互に開放状態に制御するものでなくてもよい。例えば、第1大入賞口→第1大入賞口→第2大入賞口→第1大入賞口→第1大入賞口→第2大入賞口・・・のサイクルで順に開放状態に制御するものでもよく、第1大入賞口および第2大入賞口を何らかの決められた順序に従って開放状態に制御するものであればよい。また、このように変則的な順序で大入賞口を開放するように構成した場合であっても、この変形例で示したように、下流側の第2大入賞口を閉鎖してから上流側の第1大入賞口を開放するまでの時間を短くするようにしてもよい。 In this modified example, the case where the first grand prize winning port and the second grand prize winning port are controlled to be opened alternately is shown. However, the first grand prize winning port and the second grand prize winning port are arranged according to a predetermined order. What is necessary is just to control to an open state, and it does not necessarily need to control to an open state alternately. For example, the first grand prize winning port → the first grand prize winning port → the second grand prize winning port → the first grand prize winning port → the first grand prize winning port → the second grand prize winning port. However, the first grand prize winning opening and the second big winning prize opening may be controlled to be in an open state according to some predetermined order. Further, even when the grand prize opening is configured to be opened in an irregular order as described above, as shown in this modification, the downstream side second big prize opening is closed and the upstream side is closed. The time until the first big prize opening is opened may be shortened.
また、この変形例によれば、第1可変入賞手段と第2可変入賞手段とは、遊技球の入賞のしやすさが異なる。具体的には、この変形例では、第2特別可変入賞球装置20bは、第1特別可変入賞球装置20aと比較して大きく入賞しやすい。そして、第2特定遊技状態に制御する場合には、遊技球が入賞しにくい方の可変入賞手段を第1状態に第2期間変化させるように構成してもよい。例えば、第2特定遊技状態のうちの小当り遊技状態において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図22(B)に示す小当り用の開放パターンデータを用いてステップS308〜S310を実行する場合に、1回目の大入賞口の開放および2回目の大入賞口の開放の両方とも、入賞しにくい方の第1大入賞口を開放するようにしてもよい。そのように構成すれば、第2特定遊技状態では可変入賞手段に遊技球が入賞しにくいので、遊技にメリハリをつけることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
Further, according to this modification, the first variable winning means and the second variable winning means are different in the ease of winning the game ball. Specifically, in this modification, the second special variable winning
前述したパチンコ遊技機1については、パチンコ遊技機1に関する情報(データ)を情報出力回路64からパチンコ遊技機1の外部に出力する処理(図5のS31)を行なうことを説明した。このようなS31によりパチンコ遊技機1の外部に出力する情報としては、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号が含まれてもよい。
For the
パチンコ遊技機1においては、たとえば、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大入賞口(第1特別可変入賞球装置20a、第2特別可変入賞球装置20b)、および、入賞口のような複数種類の入賞口が設けられている。そして、これら入賞口への遊技玉の入賞が、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、第2カウントスイッチ23b、および、入賞口スイッチのような入賞検出スイッチにより検出され、検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力される。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ560では、入賞検出スイッチから入力される検出信号に基づいて、所定期間中における各入賞口に入賞した遊技玉の個数(入賞個数)を計数して記憶する処理を行なうことが可能であり、このような処理をすることにより、所定期間中における遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報を記憶する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560では、このような入賞情報に基づいて、所定期間が経過するごとに、各所定期間中における遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号を情報出力回路64からパチンコ遊技機1の外部に出力する処理を行なう。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ560において計数記憶し、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号により特定する入賞個数としては、たとえば、10分ごと等の所定の経過時間ごとの入賞個数に関する情報(所定の経過時間ごとに出力する)、各1回の大当り遊技状態が発生するまでに要する期間ごとの入賞個数に関する情報(大当り遊技状態が発生するごとに出力する)、各日の電源投入時からの入賞個数に関する情報(所定の経過時間ごとに出力する)、および、遊技者ごとの入賞個数に関する情報(遊技用カード情報等の遊技者特定情報により遊技者が特定可能な場合に、各遊技者により遊技終了が選択されたときに出力する)のいずれの情報であってもよい。
The number of winnings specified by the winning information signal that can be counted and stored in the
なお、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号としては、遊技玉がいずれかの入賞口に入賞するごとに出力される、入賞口と入賞個数(1個)とを特定可能な入賞情報信号であってもよい。 In addition, as the winning information signal that can specify the winning opening and the winning number that the game ball has won, the winning opening and the winning number (one piece) that are output every time the gaming ball wins any of the winning holes, and May be a winning information signal that can identify the
また、入賞情報信号をパチンコ遊技機1の外部に出力するその他の例としては、主基板31の一部の出力端子に、パチンコ遊技機1の外部に設けられた試験装置で動作試験をするための接続部品を接続し、現在の遊技状態での最新の入賞情報を示す入賞情報信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ560から当該接続部を介して外部に出力されるようにしてもよい。
Further, as another example of outputting the winning information signal to the outside of the
このように、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号がパチンコ遊技機1の外部に出力されるので、パチンコ遊技機1の外部において、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報を認識することができるようになる。
In this way, a winning information signal that can specify the winning opening and the number of winning points of the game balls is output to the outside of the
[第2の実施の形態]
第2の実施の形態として、第1の実施の形態で説明したパチンコ遊技機1のような遊技制御を遊技制御の一例とするパチンコ遊技機を封入循環式のパチンコ機(パチンコ遊技機)として構成し、当該パチンコ機とカードユニットとを管理するシステムの例を説明する。なお、以下の第2の実施の形態として説明する遊技機、カードユニット、およびそれらを管理するシステムは、第1の実施の形態として説明した遊技機およびカードユニットのいずれに適用してもよい。
[Second Embodiment]
As the second embodiment, a pachinko gaming machine having the game control as an example of the game control, such as the
以下で説明する実施の形態により示される本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機と、遊技機に接続され受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて遊技機での遊技を可能にする遊技用装置とを備える遊技用システム、遊技者により遊技が行なわれる遊技機に接続され受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて遊技機での遊技を可能にする遊技用装置、および、遊技者により遊技が行なわれる遊技機に接続され受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて遊技機での遊技を可能にする遊技用装置を制御する遊技制御装置に関する。 The present invention shown by the embodiment described below is a gaming machine that uses a gaming machine that is played by a player and a gaming value owned by the player that is specified by a recording medium that is connected to the gaming machine and received. A game system including a gaming device that enables a game of a player, and a game in a gaming machine using a gaming value owned by the player, which is specified by a recording medium connected to a gaming machine in which a game is played by the player And a gaming device that enables gaming on a gaming machine using a gaming value owned by the player that is specified by a recording medium connected to and received by the gaming machine on which the game is played by the player The present invention relates to a game control device for controlling a device.
従来、相互認証用の認証用情報として、CU通信制御部のSIDをCU通信制御部のROMにチップ製造段階で記憶させ、メイン制御部のSIDをCU製造時にCU通信制御部に記憶させ、メイン制御部には、認証用情報としてCU通信制御部のSIDを鍵管理サーバからダウンロードして記憶させることが知られている(特開2012−100763号公報)。 Conventionally, as authentication information for mutual authentication, the SID of the CU communication control unit is stored in the ROM of the CU communication control unit at the chip manufacturing stage, and the SID of the main control unit is stored in the CU communication control unit at the time of CU manufacture. It is known that the control unit downloads and stores the SID of the CU communication control unit from the key management server as authentication information (Japanese Patent Laid-Open No. 2012-1000076).
また、一つの遊技機に搭載された制御用チップに対する不正行為を他の制御用チップを介して監視するように構成された遊技機制御用基板が知られている(特開2004−89701号公報)。 Also, there is known a gaming machine control board configured to monitor an illegal act with respect to a control chip mounted on one gaming machine via another control chip (Japanese Patent Laid-Open No. 2004-89701). .
しかしながら、相互認証する際に送受信される情報のうち、セキュリティ関係上、特に重要な情報の記憶方式については記載されておらず、セキュリティ性が十分考慮されているとはいえない。 However, among information transmitted and received at the time of mutual authentication, a storage method for particularly important information in terms of security is not described, and it cannot be said that security is sufficiently considered.
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、セキュリティ関係上特に重要な情報を適切に記憶することで、セキュリティ性をより向上させることが可能な遊技用システム、遊技用装置および遊技制御装置を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to appropriately store information that is particularly important in terms of security, thereby enabling a gaming system and game capable of further improving security. Device and game control device.
(1) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(封入循環式パチンコ機(P台2F)、メダル不要のスロットマシン(S台2SF))と、前記遊技機に接続され受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3F、呼出しランプ装置など)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
所定情報を送信する情報送信手段(図86:通信制御IC325aF)を含み、
前記遊技機は、
ユーザプログラムを記憶可能な記憶手段(図86:払出制御記憶部171cF)と、
前記記憶手段から前記ユーザプログラムを読み出し、読み出した前記ユーザプログラムを実行可能な演算処理手段(図86:払出制御回路171aFは、払出制御記憶部171cFに記憶されたユーザプログラムを読み出して実行する)と、
前記所定情報を受信する通信手段(図86:通信制御回路171bF)とを含み、
前記演算処理手段は、前記通信手段で受信した前記所定情報を前記ユーザプログラムに通知せずに、該演算処理手段が有する格納領域に格納する(払出制御回路171aFは、所定情報をユーザプログラムに通知せずに払出制御回路171aF内のレジスタに格納する)、遊技用システム。
(1) The present invention relates to a gaming machine (a sealed circulation pachinko machine (
The gaming device is:
Including information transmission means (FIG. 86: communication control IC 325aF) for transmitting predetermined information,
The gaming machine is
Storage means (FIG. 86: payout control storage unit 171 cF) capable of storing the user program;
Arithmetic processing means that reads the user program from the storage means and can execute the read user program (FIG. 86: the payout control circuit 171aF reads and executes the user program stored in the payout control storage unit 171cF); ,
Communication means (FIG. 86: communication control circuit 171bF) for receiving the predetermined information,
The arithmetic processing means stores the predetermined information received by the communication means in the storage area of the arithmetic processing means without notifying the user program (the payout control circuit 171aF notifies the user program of the predetermined information). Without being stored in a register in the payout control circuit 171aF).
上記の構成によれば、所定情報が演算処理手段の格納領域にのみ記憶され、ユーザプログラムに通知されず記憶手段に記憶されることがない。そのため、記憶手段にアクセスされることによる所定情報の流出を防ぐことができることからセキュリティを向上させることができる。 According to the above configuration, the predetermined information is stored only in the storage area of the arithmetic processing unit, and is not notified to the user program and is not stored in the storage unit. For this reason, it is possible to prevent outflow of predetermined information due to access to the storage means, and thus security can be improved.
(2) 上記(1)において、
前記演算処理手段は、前記格納領域に格納されている所定情報を用いて、通信不能な状態から復帰可能か否かを判定する(払出制御回路171aFは、「店舗コード」を用いて、通信不能な状態から復帰できるか否かを判定する)。
(2) In (1) above,
The arithmetic processing means determines whether or not it is possible to return from the incommunicable state using predetermined information stored in the storage area (the payout control circuit 171aF uses the “store code” to make communication impossible) Whether or not it is possible to recover from the normal state).
上記の構成によれば、流出を防ぐことが可能な所定情報を用いて通信不能な状態から復帰可能か否かを判定することができるためセキュリティを向上させることができる。 According to the above configuration, security can be improved because it is possible to determine whether or not it is possible to recover from a state in which communication is not possible using predetermined information that can prevent outflow.
(3) 上記(2)において、
前記演算処理手段は、前記格納領域に格納されている所定情報を予め定められた条件が成立したときに更新または消去する(たとえば、払出制御回路171aFは、P台2Fがカード挿入応答のレスポンスをCU3Fに送信する時に更新する。払出制御回路171aFは、P台2Fに設けたRAMをクリアする指示がなされた時に消去する。)。
(3) In (2) above,
The arithmetic processing means updates or deletes the predetermined information stored in the storage area when a predetermined condition is satisfied (for example, the payout control circuit 171aF causes the P stand 2F to respond to a card insertion response). It is updated when it is transmitted to the
上記の構成によれば、格納領域に格納されている所定情報は、予め定められた条件が成立したときのみ更新または消去される。そのため、所定情報が無断で更新されたり消去されたりすることがない。また、所定情報の記憶から消去までの処理を演算処理手段内のみで行われるため、外部への流出も防ぐことができる。 According to the above configuration, the predetermined information stored in the storage area is updated or deleted only when a predetermined condition is satisfied. Therefore, the predetermined information is not updated or deleted without permission. In addition, since the processing from storage to deletion of the predetermined information is performed only within the arithmetic processing means, it is possible to prevent outflow to the outside.
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかにおいて、
前記遊技用装置は、
入賞の発生により所定の遊技点を付与する前記遊技機からの計数要求に基づき、前記遊技点を持点として計数する計数処理手段(図49:CU3Fは、計数要求=ONの情報を含む状態情報応答を受信すると、要求されている計数玉数を持玉数に加算する。)をさらに含み、
前記遊技機は、
前記計数処理手段が実行した計数処理の計数履歴情報を記憶するための履歴情報記憶手段(図50:P台2Fは、計数要求ON状態から計数要求OFF状態までの間にP台2F側から計数要求玉数としてCU3F側に払出した遊技玉数の履歴を計数履歴として記憶する。)をさらに含む。
(4) In any one of the above (1) to (3),
The gaming device is:
Count processing means for counting the game points as points based on a count request from the gaming machine that gives a predetermined game point when a winning occurs (FIG. 49: CU3F is state information including information that count request = ON) When the response is received, the requested counting ball number is added to the holding ball number.)
The gaming machine is
History information storage means for storing the counting history information of the counting processing executed by the counting processing means (FIG. 50: P table 2F counts from P table 2F side from counting request ON state to counting request OFF state. The history of the number of game balls paid out to the CU3F side as the requested number of balls is stored as a counting history.
上記の構成によれば、遊技機側に計数履歴情報が記憶されるため、リカバリ時に遊技用装置側でその計数履歴情報を参照することで、過去の計数履歴を遊技用装置に反映させることができる。また、遊技機から遊技用装置に計数玉を戻すときに遊技用装置が故障している場合には計数玉が損失してしまうことから、遊技機側に計数履歴を記憶しておくことで保全対策にもなる。 According to the above configuration, since the counting history information is stored on the gaming machine side, it is possible to reflect the past counting history on the gaming device by referring to the counting history information on the gaming device side at the time of recovery. it can. Also, if the gaming device is out of order when returning the counting ball from the gaming machine to the gaming device, the counting ball will be lost, so the counting history is stored on the gaming machine side for maintenance. It also becomes a countermeasure.
(5) 上記(4)において、
前記通信手段は、通信不能な状態から復帰するときに、前記遊技用装置からの計数履歴要求に基づいて、前記履歴情報記憶手段に記憶する過去所定回数分の計数処理の前記計数履歴情報を送信し(通信制御回路171bFは、過去2回分の計数履歴(計数履歴1および計数履歴2)をCU3Fに送信)、
前記遊技用装置は、
前記過去所定回数分の計数処理の計数履歴情報を受信する履歴情報受信手段(CU3Fの通信制御IC325aF)をさらに含む。
(5) In the above (4),
When the communication means returns from the communication disabled state, the communication means transmits the count history information of the past predetermined number of count processes stored in the history information storage means based on the count history request from the gaming device. (The communication control circuit 171bF transmits the past two count histories (count
The gaming device is:
It further includes history information receiving means (communication control IC 325aF of CU3F) for receiving the counting history information of the counting processing for the past predetermined number of times.
上記の構成によれば、過去所定回数分まで遡って計数履歴を参照することができる。これにより、リカバリ処理の精度を向上させることができる。 According to said structure, a count log | history can be referred back to the past predetermined number of times. Thereby, the accuracy of the recovery process can be improved.
(6) 上記(4)または(5)において、
前記情報送信手段が送信する所定情報は、店舗情報(店舗コード)と、前記遊技用装置に含まれる遊技制御装置を特定可能な装置特定情報(SC基板ID)とを含む。
(6) In the above (4) or (5),
The predetermined information transmitted by the information transmitting means includes store information (store code) and device specifying information (SC board ID) that can specify a game control device included in the gaming device.
上記の構成によれば、遊技用装置の別の店舗への移動や、店舗内で遊技用装置と遊技機との組合せの変更を考慮することができる。これにより、異なる店舗間で計数履歴データを引き継ぐなどの不具合を防止することができる。 According to said structure, the movement of the game apparatus to another store and the change of the combination of a game apparatus and a game machine in a store can be considered. Thereby, problems, such as taking over count history data between different stores, can be prevented.
(7) 上記(4)〜(6)のいずれかにおいて、
前記情報送信手段は、前記計数要求の受信を示す計数要求受信情報(計数応答ON状態の状態情報応答)と、前記計数要求を受信した時刻情報(計数受領時刻)とを前記遊技機に送信し、
前記履歴情報記憶手段は、前記時刻情報を前記計数要求に対応する前記計数履歴情報と関連付けて記憶する(計数受領時刻を計数履歴1に記憶する)。
(7) In any one of the above (4) to (6),
The information transmission means transmits count request reception information indicating the reception of the count request (status information response in a count response ON state) and time information (count reception time) when the count request is received to the gaming machine. ,
The history information storage means stores the time information in association with the count history information corresponding to the count request (stores the count reception time in the count history 1).
上記の構成によれば、計数受領時刻を計数履歴に関連付けて記憶するため、どの計数履歴がどの計数要求に対応しているのかを把握することができる。 According to the above configuration, since the count reception time is stored in association with the count history, it is possible to grasp which count history corresponds to which count request.
(8) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(封入循環式パチンコ機(P台2F)、メダル不要のスロットマシン(S台2SF))に接続され、受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3F、呼出しランプ装置など)であって、
所定情報を送信する情報送信手段(図86:通信制御IC325aF)を備え、
前記情報送信手段は、前記遊技機の演算処理手段(図86:払出制御回路171aF)が実行するユーザプログラムには通知されず該演算処理手段が有する格納領域(払出制御回路171aF内のレジスタ)に格納される前記所定情報を、前記遊技機に対して送信する、遊技用装置。
(8) The present invention is connected to a gaming machine (a sealed circulation pachinko machine (P stand 2F), a medal-free slot machine (S stand 2SF)) in which a game is played by a player, and is specified by the received recording medium. A gaming device (CU3F, call lamp device, etc.) that enables a game in the gaming machine using the gaming value owned by the player,
Information transmitting means for transmitting predetermined information (FIG. 86: communication control IC 325aF) is provided,
The information transmitting means is not notified to the user program executed by the arithmetic processing means (FIG. 86: payout control circuit 171aF) of the gaming machine, but is stored in a storage area (register in the payout control circuit 171aF) of the arithmetic processing means. A gaming apparatus for transmitting the stored predetermined information to the gaming machine.
上記の構成によれば、所定情報が演算処理手段の格納領域にのみ記憶され、ユーザプログラムに通知されず記憶手段に記憶されることがない。そのため、記憶手段にアクセスされることによる所定情報の流出を防ぐことができることからセキュリティを向上させることができる。 According to the above configuration, the predetermined information is stored only in the storage area of the arithmetic processing unit, and is not notified to the user program and is not stored in the storage unit. For this reason, it is possible to prevent outflow of predetermined information due to access to the storage means, and thus security can be improved.
(9) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(封入循環式パチンコ機(P台2F)、メダル不要のスロットマシン(S台2SF))に接続され、受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3F、呼出しランプ装置など)を制御する遊技制御装置(図39:CU制御部323F)であって、
所定情報を送信する情報送信手段(図86:通信制御IC325aF)を備え、
前記情報送信手段は、前記遊技機の演算処理手段(図86:払出制御回路171aF)が実行するユーザプログラムには通知されず該演算処理手段が有する格納領域(払出制御回路171aF内のレジスタ)に格納される前記所定情報を、前記遊技機に対して送信する、遊技制御装置。
(9) The present invention is connected to a gaming machine (a sealed circulation pachinko machine (P stand 2F), a medal-free slot machine (S stand 2SF)) in which a game is played by a player, and is specified by the received recording medium. A game control device (FIG. 39:
Information transmitting means for transmitting predetermined information (FIG. 86: communication control IC 325aF) is provided,
The information transmitting means is not notified to the user program executed by the arithmetic processing means (FIG. 86: payout control circuit 171aF) of the gaming machine, but is stored in a storage area (register in the payout control circuit 171aF) of the arithmetic processing means. A game control apparatus for transmitting the stored predetermined information to the gaming machine.
上記の構成によれば、所定情報が演算処理手段の格納領域にのみ記憶され、ユーザプログラムに通知されず記憶手段に記憶されることがない。そのため、記憶手段にアクセスされることによる所定情報の流出を防ぐことができることからセキュリティを向上させることができる。 According to the above configuration, the predetermined information is stored only in the storage area of the arithmetic processing unit, and is not notified to the user program and is not stored in the storage unit. For this reason, it is possible to prevent outflow of predetermined information due to access to the storage means, and thus security can be improved.
(10−1) 互いに通信する第1制御手段(主制御部161F)および第2制御手段(払出制御部171F)を備えた遊技機(P台2F)であって、
前記第1制御手段および前記第2制御手段の少なくとも一方は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域(主制御記憶部161cF、払出制御記憶部171cF)と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路(通信制御回路161bF,171bF)とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部(たとえば、図87に示す送信データバッファ613F、図88に示すデータ受信レジスタ713Fなど)と、
前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を所定の態様(たとえば、暗号化するなどの態様)で送信する情報送信手段(暗号通信制御部600F,700F)とを有し、
前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するとき(通信制御回路161bF,171bFのリカバリ機能)に、前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を送信する復帰処理を実行し、前記復帰処理の終了を条件(図90のSF292:リカバリ通信完了レジスタ618Fおよびリカバリ要求/完了レジスタ718Fにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていること)に、前記ユーザプログラムの実行による前記所定情報の生成を再開(図90のSF293:ユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信、または停止手段により停止していたユーザプログラムの処理を解除してユーザプログラムの処理を再開)する。
(10-1) A gaming machine (P stand 2F) including first control means (
At least one of the first control means and the second control means is:
User program areas that can store user programs (main control storage unit 161cF, payout control storage unit 171cF),
Communication control circuits (communication control circuits 161bF, 171bF) for transmitting predetermined information generated by the execution of the user program,
The communication control circuit is
An information storage unit (for example, a
Information transmitting means (encrypted
When the communication control circuit recovers from the communication disabled state (recovery function of the communication control circuits 161bF and 171bF), the communication control circuit executes a return process for transmitting the predetermined information stored in the information storage unit, and the return process On the condition (SF292 in FIG. 90: a flag indicating the completion of recovery is written in the recovery
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。 According to the above configuration, when returning from the communication disabled state, the communication control circuit does not regenerate and transmit the predetermined information that has not been transmitted due to the communication disabled by executing the user program. Since the predetermined information stored in the information storage unit is transmitted, it is not necessary to execute the user program in order to recover from the incommunicable state, and the control burden can be reduced accordingly.
(10−2) 上記(10−1)において、
前記第1制御手段(主制御部161F)および前記第2制御手段(払出制御部171F)の双方は、前記ユーザプログラム領域と前記通信制御回路(通信制御回路161bF,171bF)とを含む。
(10-2) In the above (10-1),
Both the first control unit (
上記構成によれば、第1制御手段および第2制御手段の双方は、ユーザプログラム領域と通信制御回路とを含むので、第1制御手段および前記第2制御手段の双方において処理を適切に再開することができる。 According to the above configuration, since both the first control unit and the second control unit include the user program area and the communication control circuit, the processing is appropriately restarted in both the first control unit and the second control unit. be able to.
(10−3) 上記(10−1)または(10−2)において、
前記第1制御手段(主制御部161F)および前記第2制御手段(払出制御部171F)の双方は、前記ユーザプログラム領域と前記通信制御回路(通信制御回路161bF,171bF)とを含み、
前記通信制御回路は、前記所定情報を送信する際に、当該所定情報の到達確認をするために所定の更新パターンに従って更新される到達確認情報を併せて送信(図93:払出制御部171Fに対して前回送信した通番(主制御通番=n+1)を含む電源投入通知のコマンドを送信)し、
前記第1制御手段および前記第2制御手段の一方の前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するときに、前回送信した前記到達確認情報を再送(図93:電源投入通知のコマンドに対する電源投入受信のレスポンスを送信)し、
他方の前記通信制御回路を含む前記第1制御手段または前記第2制御手段は、通信不能な状態から復帰するときに受信した前記到達確認情報と、通信不能となる前に受信した前記到達確認情報とが所定の関係にない場合(図93:主制御通番=n+1と払出制御通番=nとが一致しない場合)に、前記復帰処理によって前記一方の通信制御回路が送信した前記所定情報に基づいた情報の更新処理(図93:リカバリ処理を実行する)を実行する。
(10-3) In the above (10-1) or (10-2),
Both the first control unit (
When transmitting the predetermined information, the communication control circuit also transmits arrival confirmation information that is updated according to a predetermined update pattern in order to confirm the arrival of the predetermined information (FIG. 93: to the
The communication control circuit of one of the first control means and the second control means resends the arrival confirmation information transmitted last time when returning from the communication disabled state (FIG. 93: power supply for power-on notification command) Send response of input / output)
The first control means or the second control means including the other communication control circuit includes the arrival confirmation information received when returning from the communication disabled state and the arrival confirmation information received before communication is disabled. Is not based on the predetermined information (FIG. 93: main control sequence number = n + 1 and payout control sequence number = n do not match) based on the predetermined information transmitted by the one communication control circuit by the return processing. An information update process (FIG. 93: execute recovery process) is executed.
上記構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに受信した到達確認情報と、通信不能となる前に受信した到達確認情報とが所定の関係にない場合に、復帰処理によって一方の通信制御回路が送信した所定情報に基づいた情報の更新処理を実行するので、第1制御手段と第2制御手段との通信の負担を軽減することができる。 According to the above configuration, when the arrival confirmation information received when returning from the communication disabled state and the arrival confirmation information received before the communication is disabled are not in a predetermined relationship, one communication control is performed by the return process. Since the information updating process based on the predetermined information transmitted by the circuit is executed, the communication burden between the first control means and the second control means can be reduced.
(10−4) 上記(10−1)〜(10−3)において、
前記情報記憶部は、不揮発性記憶領域(たとえば、図87に示す送信データバッファ613F、図88に示すデータ受信レジスタ713F)と揮発性記憶領域(たとえば、図87に示す送信データバッファ613F以外のレジスタ、図88に示すデータ受信レジスタ713F以外のレジスタ)とを有する。
(10-4) In the above (10-1) to (10-3),
The information storage unit includes a nonvolatile storage area (for example, a
上記構成によれば、情報記憶部は、不揮発性記憶領域と揮発性記憶領域とを有するので、通信を再開する際のリカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。 According to the above configuration, since the information storage unit has the nonvolatile storage area and the volatile storage area, it is possible to suppress the amount of data required in the recovery process when communication is resumed.
(10−5) 上記(10−1)〜(10−4)において、
前記通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して前記所定情報を前記情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能(図88:主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cFにより、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の認証が切れた後に、主制御部161Fの送信データバッファ613Fのデータをデータ受信レジスタ713Fに書込むことができる有効時間を設定する)である。
(10-5) In the above (10-1) to (10-4),
In the communication control circuit, it is possible to set a valid period in which the predetermined information can be continuously written in the information storage unit after the authentication with the communication partner has expired (FIG. 88: main control unit transmission buffer write valid time setting) The register 719cF sets an effective time during which the data in the
上記構成によれば、通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能であるので、通信相手との認証が切れてからも必要となる情報を確実に記憶することができる。たとえば、電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた場合において浮遊玉(遊技領域27Fの釘等の間に引っ掛かって落下していない玉)が存在しても、継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定することで、当該浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶して保護することができる。
According to the above configuration, the communication control circuit can set a valid period during which the predetermined information can be written to the information storage unit continuously after the authentication with the communication partner expires. It is possible to reliably store the necessary information even after. For example, even if there is a floating ball (a ball that has not been dropped by being caught between nails of the
(10−6) 第1制御手段(主制御部161F)を備えた遊技盤(遊技盤26F)であって、
前記第1制御手段は、
遊技枠(前枠5F)に含まれる第2制御手段(払出制御部171F)と互いに通信することが可能で、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域(主制御記憶部161cF)と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路(通信制御回路161bF)とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部(たとえば、図87に示す送信データバッファ613Fなど)と、
前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を所定の態様(たとえば、暗号化するなどの態様)で送信する情報送信手段(暗号通信制御部600F)とを有し、
前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するとき(通信制御回路161bFのリカバリ機能)に、前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を送信する復帰処理を実行し、前記復帰処理の終了を条件(図90のSF292:リカバリ通信完了レジスタ618Fにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていること)に、前記ユーザプログラムの実行による前記所定情報の生成を再開(図90のSF293:ユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信、または停止手段により停止していたユーザプログラムの処理を解除してユーザプログラムの処理を再開)する。
(10-6) A game board (
The first control means includes
It is possible to communicate with the second control means (
A user program area (main control storage unit 161cF) capable of storing a user program;
A communication control circuit (communication control circuit 161bF) for transmitting the predetermined information generated by the execution of the user program,
The communication control circuit is
An information storage unit (for example, a
Information transmitting means (encrypted
When the communication control circuit recovers from the communication disabled state (recovery function of the communication control circuit 161bF), the communication control circuit executes a return process for transmitting the predetermined information stored in the information storage unit, and ends the return process. 90 (SF293 in FIG. 90: a flag indicating recovery completion is written in the recovery
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。 According to the above configuration, when returning from the communication disabled state, the communication control circuit does not regenerate and transmit the predetermined information that has not been transmitted due to the communication disabled by executing the user program. Since the predetermined information stored in the information storage unit is transmitted, it is not necessary to execute the user program in order to recover from the incommunicable state, and the control burden can be reduced accordingly.
(10−7) 遊技盤(遊技盤26F)に含まれる第1制御手段(主制御部161F)と互いに通信する第2制御手段(払出制御部171F)を備えた遊技枠(前枠5F)であって、
前記第2制御手段は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域(払出制御記憶部171cF)と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路(通信制御回路171bF)とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部(たとえば、図88に示すデータ受信レジスタ713Fなど)と、
前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を所定の態様(たとえば、暗号化するなどの態様)で送信する情報送信手段(暗号通信制御部700F)とを有し、
前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するとき(通信制御回路171bFのリカバリ機能)に、前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を送信する復帰処理を実行し、前記復帰処理の終了を条件(図90のSF292:リカバリ要求/完了レジスタ718Fにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていること)に、前記ユーザプログラムの実行による前記所定情報の生成を再開(図90のSF293:ユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信、または停止手段により停止していたユーザプログラムの処理を解除してユーザプログラムの処理を再開)する。
(10-7) A game frame (
The second control means includes
A user program area (payout control storage unit 171cF) capable of storing a user program;
A communication control circuit (communication control circuit 171bF) for transmitting the predetermined information generated by the execution of the user program,
The communication control circuit is
An information storage unit (for example, a
Information transmitting means (encrypted
When the communication control circuit recovers from the communication disabled state (recovery function of the communication control circuit 171bF), the communication control circuit executes a return process for transmitting the predetermined information stored in the information storage unit, and ends the return process. 90 (SF293 in FIG. 90: a flag indicating recovery completion is written in the recovery request /
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。 According to the above configuration, when returning from the communication disabled state, the communication control circuit does not regenerate and transmit the predetermined information that has not been transmitted due to the communication disabled by executing the user program. Since the predetermined information stored in the information storage unit is transmitted, it is not necessary to execute the user program in order to recover from the incommunicable state, and the control burden can be reduced accordingly.
(11−1) 互いに通信する第1制御手段(主制御部161F)および第2制御手段(払出制御部171F)を備えた遊技機(P台2F)であって、
前記第1制御手段および前記第2制御手段の少なくとも一方は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域(主制御記憶部161cF、払出制御記憶部171cF)と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路(通信制御回路161bF,171bF)とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部(たとえば、図87に示す送信データバッファ613F、図88に示すデータ受信レジスタ713Fなど)と、
前記情報記憶部に記憶された情報を暗号化する暗号化手段(通信制御回路161bF,171bFの暗号通信機能)と、
前記暗号化手段により暗号化された暗号化情報を送信する暗号化情報送信手段(通信制御回路161bF,171bFの暗号通信機能)とを有し、
前記第1制御手段および前記第2制御手段の少なくとも一方は、他方が送信した前記暗号化情報を復号する復号手段(たとえば、通信制御回路161bFで暗号化した情報を通信制御回路171bFで復号する)を含む。
(11-1) A gaming machine (P stand 2F) provided with first control means (
At least one of the first control means and the second control means is:
User program areas that can store user programs (main control storage unit 161cF, payout control storage unit 171cF),
Communication control circuits (communication control circuits 161bF, 171bF) for transmitting predetermined information generated by the execution of the user program,
The communication control circuit is
An information storage unit (for example, a
Encryption means for encrypting information stored in the information storage unit (encrypted communication function of the communication control circuits 161bF and 171bF);
Encryption information transmitting means (encrypted communication function of communication control circuits 161bF and 171bF) for transmitting encrypted information encrypted by the encryption means,
At least one of the first control means and the second control means is a decryption means for decrypting the encrypted information transmitted by the other (for example, the communication control circuit 161bF decrypts the information encrypted by the communication control circuit 161bF). including.
上記構成によれば、第1制御手段および前記第2制御手段の少なくとも一方は、通信制御回路の暗号化手段で情報記憶部に記憶された情報を暗号化し、他方の復号手段で送信した暗号化情報を復号するので、第1制御手段と第2制御手段との間で行なう暗号化通信の処理を軽減するとともに、暗号化した情報の内容が漏えいしてセキュリティが低下するのを防止することができる。 According to the above configuration, at least one of the first control unit and the second control unit encrypts the information stored in the information storage unit by the encryption unit of the communication control circuit and transmits the information transmitted by the other decryption unit. Since the information is decrypted, the processing of the encrypted communication performed between the first control means and the second control means can be reduced, and the contents of the encrypted information can be prevented from leaking and the security from being lowered. it can.
(11−2) 上記(11−1)において、
前記第1制御手段(主制御部161F)および前記第2制御手段(払出制御部171F)の双方は、前記ユーザプログラム領域と前記通信制御回路(通信制御回路161bF,171bF)とを含む。
(11-2) In the above (11-1),
Both the first control unit (
上記構成によれば、第1制御手段および第2制御手段の双方は、ユーザプログラム領域と通信制御回路とを含むので、第1制御手段および前記第2制御手段の双方において暗号化通信の処理を軽減するとともに、暗号化した情報の内容が漏えいしてセキュリティが低下するのを防止することができる。 According to the above configuration, since both the first control unit and the second control unit include the user program area and the communication control circuit, the encrypted communication process is performed in both the first control unit and the second control unit. In addition to mitigation, it is possible to prevent the content of encrypted information from leaking and reducing security.
(11−3) 上記(11−1)または(11−2)において、
前記通信制御回路は、電源投入時に暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理(たとえば、図90に示す電源投入時に行なわれる認証シーケンスよって暗号鍵および復号鍵が生成される)と、当該処理によって生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信する処理とを実行する(図90に示す認証シーケンス後、生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信が可能)。
(11-3) In the above (11-1) or (11-2),
The communication control circuit is configured to generate an encryption key and a decryption key used for encryption communication when power is turned on (for example, an encryption key and a decryption key are generated by an authentication sequence performed when the power is turned on shown in FIG. 90); The encryption communication using the encryption key and the decryption key generated by the process is executed (after the authentication sequence shown in FIG. 90, the encryption communication can be performed using the generated encryption key and the decryption key).
上記構成によれば、通信制御回路が、電源投入時に暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理と、当該処理によって生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信する処理とを実行するので、第1制御手段と第2制御手段との間で行なう暗号化通信の処理を軽減するとともに、第1制御手段および前記第2制御手段の少なくとも一方において処理を適切に再開することができる。 According to the above configuration, the communication control circuit executes a process of generating an encryption key and a decryption key used for encryption communication when the power is turned on, and a process of performing encryption communication using the encryption key and the decryption key generated by the process Therefore, it is possible to reduce the encryption communication process performed between the first control unit and the second control unit, and to appropriately restart the process in at least one of the first control unit and the second control unit. .
(11−4) 上記(11−1)〜(11−3)において、
前記通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して前記所定情報を前記情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能(図88:主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cFにより、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の認証が切れた後に、主制御部161Fの送信データバッファ613Fのデータをデータ受信レジスタ713Fに書込むことができる有効時間を設定する)である。
(11-4) In the above (11-1) to (11-3),
In the communication control circuit, it is possible to set a valid period in which the predetermined information can be continuously written in the information storage unit after the authentication with the communication partner has expired (FIG. 88: main control unit transmission buffer write valid time setting) The register 719cF sets an effective time during which the data in the
上記構成によれば、通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能であるので、通信相手との認証が切れてからも必要となる情報を確実に記憶することができる。たとえば、電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた場合において浮遊玉(遊技領域27Fの釘等の間に引っ掛かって落下していない玉)が存在しても、継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定することで、当該浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶して保護することができる。
According to the above configuration, the communication control circuit can set a valid period during which the predetermined information can be written to the information storage unit continuously after the authentication with the communication partner expires. It is possible to reliably store the necessary information even after. For example, even if there is a floating ball (a ball that has not been dropped by being caught between nails of the
(11−5) 第1制御手段(主制御部161F)を備えた遊技盤(遊技盤26F)であって、
前記第1制御手段は、
遊技枠(前枠5F)に含まれる第2制御手段(払出制御部171F)と互いに通信することが可能で、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域(主制御記憶部161cF)と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路(通信制御回路161bF)とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部(たとえば、図87に示す送信データバッファ613Fなど)と、
前記情報記憶部に記憶された情報を暗号化する暗号化手段(通信制御回路161bFの暗号通信機能)と、
前記暗号化手段により暗号化された暗号化情報を、前記暗号化情報を復号する復号手段(たとえば、通信制御回路161bFで暗号化した情報を通信制御回路171bFで復号する)を含む前記第2制御手段に送信する暗号化情報送信手段(通信制御回路161bFの暗号通信機能)とを有する。
(11-5) A game board (
The first control means includes
It is possible to communicate with the second control means (
A user program area (main control storage unit 161cF) capable of storing a user program;
A communication control circuit (communication control circuit 161bF) for transmitting the predetermined information generated by the execution of the user program,
The communication control circuit is
An information storage unit (for example, a
Encryption means for encrypting information stored in the information storage unit (encrypted communication function of the communication control circuit 161bF);
The second control including decryption means for decrypting the encrypted information encrypted by the encryption means (for example, information encrypted by the communication control circuit 161bF is decrypted by the communication control circuit 171bF) Encryption information transmitting means (encrypted communication function of the communication control circuit 161bF) for transmitting to the means.
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。 According to the above configuration, when returning from the communication disabled state, the communication control circuit does not regenerate and transmit the predetermined information that has not been transmitted due to the communication disabled by executing the user program. Since the predetermined information stored in the information storage unit is transmitted, it is not necessary to execute the user program in order to recover from the incommunicable state, and the control burden can be reduced accordingly.
(11−6) 遊技盤(遊技盤26F)に含まれる第1制御手段(主制御部161F)と互いに通信する第2制御手段(払出制御部171F)を備えた遊技枠(前枠5F)であって、
前記第2制御手段は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域(払出制御記憶部171cF)と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路(通信制御回路171bF)とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部(たとえば、図88に示すデータ受信レジスタ713Fなど)と、
前記情報記憶部に記憶された情報を暗号化する暗号化手段(通信制御回路171bFの暗号通信機能)と、
前記暗号化手段により暗号化された暗号化情報を、前記暗号化情報を復号する復号手段(たとえば、通信制御回路171bFで暗号化した情報を通信制御回路161bFで復号する)を含む前記第1制御手段に送信する暗号化情報送信手段(通信制御回路171bFの暗号通信機能)とを有する。
(11-6) A game frame (
The second control means includes
A user program area (payout control storage unit 171cF) capable of storing a user program;
A communication control circuit (communication control circuit 171bF) for transmitting the predetermined information generated by the execution of the user program,
The communication control circuit is
An information storage unit (for example, a
Encryption means for encrypting information stored in the information storage unit (encrypted communication function of the communication control circuit 171bF);
The first control including decryption means for decrypting the encrypted information encrypted by the encryption means (for example, information encrypted by the communication control circuit 171bF is decrypted by the communication control circuit 161bF). Encryption information transmitting means (encrypted communication function of the communication control circuit 171bF) for transmitting to the means.
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。 According to the above configuration, when returning from the communication disabled state, the communication control circuit does not regenerate and transmit the predetermined information that has not been transmitted due to the communication disabled by executing the user program. Since the predetermined information stored in the information storage unit is transmitted, it is not necessary to execute the user program in order to recover from the incommunicable state, and the control burden can be reduced accordingly.
(12−1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台2F)と、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3F)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図40:遊技玉数カウンタ)と、
前記遊技点を所定の持点に計数するための操作(たとえば、図48に示す「計数」ボタン押下)に基づいて、前記遊技点記憶手段に記憶する前記遊技点を前記持点に計数する計数要求を前記遊技用装置へ送信する計数要求送信手段(図51:P台2Fは、計数開始時の計数玉の払出要求がある場合、計数要求=ONの情報を含む状態情報応答のコマンドをCU3Fに送信する。)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記計数要求送信手段からの前記計数要求に基づき、前記遊技点を前記持点に計数する計数処理手段(図51:CU3Fは、計数要求=ONの情報を含む状態情報応答を受信すると、要求されている計数玉数を持玉数に加算する。)と、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段(図35:カードを受け付けるカード挿入/排出口309F)と、
前記計数処理手段で計数した前記持点を前記記録媒体受付手段で受付けた前記記録媒体で特定可能に処理する記録媒体処理手段(図51:CU3Fは、カード挿入/排出口309Fに挿入してあったカードに持玉数を記憶させる。)と、
前記記録媒体処理手段で処理された記録媒体を返却する記録媒体返却手段(図51:CU3Fは、持玉数を記憶させたカードを返却する。)と、
前記記録媒体返却手段により返却された前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを前記遊技機に通知する取り外し待ち状態通知手段(図51:CU3Fは、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態OFFおよびカード抜き取り待ち中ONの情報をP台2Fに通知する。)とを含む。
(12-1) The present invention relates to a gaming machine (P stand 2F) that grants a predetermined gaming point when a winning occurs, and is connected to the gaming machine in a communicable manner, and uses the valuable value owned by the player. A gaming system comprising a gaming device (CU3F) that enables gaming on a machine,
The gaming machine is
Game point storage means for storing the game points (FIG. 40: game ball counter);
Count for counting the game points stored in the game point storage means based on an operation for counting the game points to a predetermined score (for example, pressing the “count” button shown in FIG. 48). Count request transmitting means for transmitting a request to the gaming device (FIG. 51: When there is a counting ball payout request at the start of counting, the P stand 2F sends a command of state information response including information of counting request = ON to CU3F To send to
The gaming device is:
Based on the counting request from the counting request transmission means, counting processing means for counting the game points to the points (FIG. 51: CU3F is requested when receiving a status information response including information of counting request = ON. The number of counting balls is added to the number of holding balls)
A recording medium receiving means (FIG. 35: a card insertion /
Recording medium processing means (FIG. 51: CU3F is inserted into the card insertion /
Recording medium return means for returning the recording medium processed by the recording medium processing means (FIG. 51: CU3F returns a card storing the number of possessed balls);
Removal waiting state notification means for notifying the gaming machine that the recording medium returned by the recording medium return means is waiting to be removed (FIG. 51: CU3F prepares for card return when card removal is possible) Information on status OFF and card waiting for card removal is notified to P stand 2F.).
上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることを、取り外し待ち状態通知手段が遊技機に通知するので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。 According to the above configuration, the removal waiting state notifying means notifies the gaming machine that the recording medium returned by the recording medium returning means is waiting for removal, so that the gaming machine removes the recording medium from the player. Can be notified, and forgetting to remove the recording medium can be prevented. In addition, it is possible to call attention to prevent theft caused by forgetting to remove the recording medium.
(12−2) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台2F)と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3F)であって、
前記遊技機からの計数要求に基づき、前記遊技点を持点に計数する計数処理手段(図51:CU3Fは、計数要求=ONの情報を含む状態情報応答を受信すると、要求されている計数玉数を持玉数に加算する。)と、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段(図35:カードを受け付けるカード挿入/排出口309F)と、
前記計数処理手段で計数した前記持点を前記記録媒体受付手段で受付けた前記記録媒体で特定可能に処理する記録媒体処理手段(図51:CU3Fは、カード挿入/排出口309Fに挿入してあったカードに持玉数を記憶させる。)と、
前記記録媒体処理手段で処理された記録媒体を返却する記録媒体返却手段(図51:CU3Fは、持玉数を記憶させたカードを返却する。)と、
前記記録媒体返却手段により返却された前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを前記遊技機に通知する取り外し待ち状態通知手段(図51:CU3Fは、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態OFFおよびカード抜き取り待ち中ONの情報をP台2Fに通知する。)とを備える。
(12-2) The present invention is communicably connected to a gaming machine (P stand 2F) that gives a predetermined gaming point when a winning occurs, and uses the valuable value possessed by the player to play a game in the gaming machine. A gaming device (CU3F) that enables
Count processing means for counting the game points based on the count request from the gaming machine (FIG. 51: When the CU3F receives a status information response including information of count request = ON, the requested counting ball And add the number to the number of balls.)
A recording medium receiving means (FIG. 35: a card insertion /
Recording medium processing means (FIG. 51: CU3F is inserted into the card insertion /
Recording medium return means for returning the recording medium processed by the recording medium processing means (FIG. 51: CU3F returns a card storing the number of possessed balls);
Removal waiting state notification means for notifying the gaming machine that the recording medium returned by the recording medium return means is waiting to be removed (FIG. 51: CU3F prepares for card return when card removal is possible) The P table 2F is notified of information indicating that the state is OFF and the card is waiting to be removed.).
上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることを、取り外し待ち状態通知手段が遊技機に通知するので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。 According to the above configuration, the removal waiting state notifying means notifies the gaming machine that the recording medium returned by the recording medium returning means is waiting for removal, so that the gaming machine removes the recording medium from the player. Can be notified, and forgetting to remove the recording medium can be prevented. In addition, it is possible to call attention to prevent theft caused by forgetting to remove the recording medium.
(12−3) 本発明は、遊技者所有の有価価値を用いて遊技を可能にする遊技用装置(CU3F)と通信可能に接続され、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台2F)であって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図40:遊技玉数カウンタ)と、
前記遊技点を所定の持点に計数するための操作(たとえば、図48に示す「計数」ボタン押下)に基づいて、前記遊技点記憶手段に記憶する前記遊技点を前記持点に計数する計数要求を前記遊技用装置へ送信する計数要求送信手段(図51:P台2Fは、計数開始時の計数玉の払出要求がある場合、計数要求=ONの情報を含む状態情報応答のコマンドをCU3Fに送信する。)とを備え、
前記計数要求送信手段からの前記計数要求に基づき計数した前記持点を、前記遊技用装置で受付けた記録媒体で特定可能に処理し、前記記録媒体を返却する場合に、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることの通知を前記遊技用装置から受付可能(図51:P台2Fは、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態OFFおよびカード抜き取り待ち中ONの情報の通知をCU3Fから受ける。)である。
(12-3) The present invention is connected to a gaming device (CU3F) that enables a game using a valuable value owned by the player so as to be communicable, and gives a predetermined gaming point when a winning occurs (
Game point storage means for storing the game points (FIG. 40: game ball counter);
Count for counting the game points stored in the game point storage means based on an operation for counting the game points to a predetermined score (for example, pressing the “count” button shown in FIG. 48). Count request transmitting means for transmitting a request to the gaming device (FIG. 51: When there is a counting ball payout request at the start of counting, the P stand 2F sends a command of state information response including information of counting request = ON to CU3F To send to
When the points counted based on the counting request from the counting request transmission means are processed in a manner that can be specified by the recording medium received by the gaming device, and the recording medium is returned, the recording medium is awaiting removal. The notification of being in a state can be accepted from the gaming device (FIG. 51: When the
上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることの通知を、前記遊技用装置から受けるので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。 According to the above configuration, since the game device receives a notification that the recording medium returned by the recording medium return means is in a removal waiting state, the game machine prompts the player to remove the recording medium. This makes it possible to prevent forgetting to remove the recording medium. In addition, it is possible to call attention to prevent theft caused by forgetting to remove the recording medium.
(12−4) 上記(12−1)〜(12−3)において、
前記遊技用装置は、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知する報知手段(たとえば、図35に示す表示器312F)を含む。
(12-4) In the above (12-1) to (12-3),
The gaming device includes notification means (for example, a
上記構成によれば、遊技用装置でも記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知することが可能となるので、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。 According to the above configuration, it is possible to notify the gaming device that the recording medium is waiting to be removed, so that it is possible to prevent forgetting to remove the recording medium.
(12−5) 上記(12−1)〜(12−3)において、
前記遊技機は、前記遊技用装置からの通知に基づき、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知する表示手段(たとえば、図35に示す可変表示装置278F)を含む。
(12-5) In the above (12-1) to (12-3),
The gaming machine includes display means (for example, a
上記構成によれば、遊技機で記録媒体の取り外し待ち状態であることを視覚的に報知することが可能となるので、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。 According to the above configuration, since it is possible to visually notify the gaming machine that the recording medium is waiting to be removed, forgetting to remove the recording medium can be prevented.
(12−6) 上記(12−1)または(12−2)において、
前記取り外し待ち状態通知手段は、前記遊技用装置または前記遊技機に接続する装置(たとえば、ホールコンピュータ、P台上の呼び出しランプ)に対して、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを通知する。
(12-6) In the above (12-1) or (12-2),
The removal waiting state notification means notifies the gaming device or a device connected to the gaming machine (for example, a hall computer, a call lamp on P units) that the recording medium is waiting to be removed. .
上記構成によれば、遊技機や遊技用装置以外に対して記録媒体の取り外し待ち状態であることを通知することで、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。 According to the above configuration, it is possible to prevent the user from forgetting to remove the recording medium by notifying a device other than the gaming machine or gaming device that the recording medium is waiting to be removed.
(12−7) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台2F)と、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3F)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段(図35:カードを受け付けるカード挿入/排出口309F)と、
前記記録媒体受付手段で前記記録媒体を受付けた場合に、前記遊技用装置が設置されている遊技場を特定可能な遊技場特定情報を前記遊技機に通知する遊技場特定情報通知手段(図43:カード挿入/排出口309Fでカードを受付けると、CU3Fは、セキュリティ基板325Fで付加された「店舗コード」を含むカード挿入通知コマンドを、P台2Fに対して送信する。)とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技場特定情報通知手段により通知された前記遊技場特定情報を記憶する遊技場特定情報記憶手段(図43:P台2Fは、挿入通知コマンドに含まれる「店舗コード」を記憶する。)と、
前記遊技機と前記遊技用装置とが通信できない通信不能状態から回復した後、通信復旧した場合に、前記遊技場特定情報通知手段により新たに通知された前記遊技場特定情報と、前記遊技場特定情報記憶手段に記憶した前記遊技場特定情報と比較する遊技場特定情報比較手段(図52:P台2Fは、CU3Fから「店舗コード」を含むリカバリ要求が送信されてくると、当該「店舗コード」と記憶してある「店舗コード」とが一致するか否かを判定する。)と、
前記遊技場特定情報比較手段により、前記遊技場特定情報が不一致と判定された場合に遊技の継続を禁止する遊技禁止手段(P台2Fは、CU3Fからの「店舗コード」と、記憶してある「店舗コード」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。)とを含む。
(12-7) The present invention relates to a gaming machine (P stand 2F) that gives a predetermined gaming point when a prize is generated, and is connected to the gaming machine in a communicable manner, and uses the valuable value owned by the player. A gaming system comprising a gaming device (CU3F) that enables gaming on a machine,
The gaming device is:
A recording medium receiving means (FIG. 35: a card insertion /
When the recording medium is accepted by the recording medium accepting means, a game hall specifying information notifying means (FIG. 43) for notifying the gaming machine of game hall specifying information capable of specifying the game hall in which the gaming device is installed. When the card is received at the card insertion /
The gaming machine is
Game hall identification information storage means for storing the game hall identification information notified by the game hall identification information notification means (FIG. 43: P stand 2F stores “store code” included in the insertion notification command). ,
The game room specifying information newly notified by the game hall specifying information notifying means when the communication is restored after recovering from the communication incapable state where the gaming machine and the gaming device cannot communicate, and the game hall specifying When a recovery request including a “store code” is transmitted from the
Game prohibition means for prohibiting continuation of the game when the game hall identification information is determined to be inconsistent by the game hall identification information comparison means (
上記構成によれば、新たに通知された遊技場特定情報と、遊技場特定情報記憶手段に記憶した遊技場特定情報とが不一致の場合、遊技の継続を禁止するので、遊技媒体に計数玉を記憶させた状態で店舗を移動させる不正を防止することができる。 According to the above configuration, if the newly notified game hall specifying information and the game hall specifying information stored in the game hall specifying information storage means do not match, the continuation of the game is prohibited. It is possible to prevent fraud in which the store is moved in the stored state.
(12−8) 上記(12−7)において、
前記遊技用装置は、
前記記録媒体受付手段で前記記録媒体を受付けたとき、および前記通信復旧したときに、前記遊技用装置に含まれている遊技制御装置(たとえば、図38に示すセキュリティ基板325F)を特定可能な装置特定情報(SC基板ID)を前記遊技機に通知する装置特定情報通知手段(図43:カード挿入/排出口309Fでカードを受付けると、CU3Fは、セキュリティ基板325Fで付加された「SC基板ID」を含むカード挿入通知コマンドを、P台2Fに対して送信する。)をさらに含み、
前記遊技機は、
前記装置特定情報通知手段により通知された前記装置特定情報を記憶する装置特定情報記憶手段(図43:P台2Fは、挿入通知コマンドに含まれる「SC基板ID」を記憶する。)と、
前記通信復旧した場合に、前記装置特定情報通知手段により新たに通知された前記装置特定情報と、前記装置特定情報記憶手段に記憶した前記装置特定情報と比較する装置特定情報比較手段(P台2Fは、CU3Fからの「SC基板ID」と、記憶してある「SC基板ID」とを比較する。)とをさらに含み、
前記遊技禁止手段は、前記装置特定情報比較手段により、前記装置特定情報が不一致と判定された場合に遊技の継続を禁止する(不一致の場合、遊技の継続を禁止する。)。
(12-8) In the above (12-7),
The gaming device is:
A device capable of specifying a game control device (for example,
The gaming machine is
Device specifying information storage means for storing the device specifying information notified by the device specifying information notifying means (FIG. 43:
When the communication is recovered, the device specifying information comparing unit (
The game prohibiting means prohibits continuation of the game when the device specifying information comparing means determines that the device specifying information is inconsistent (in the case of mismatch, prohibiting continuation of the game).
上記構成によれば、新たに通知された装置特定情報と、装置特定情報記憶手段に記憶した装置特定情報とが不一致の場合、遊技の継続を禁止するので、遊技媒体に計数玉を記憶させた状態で遊技機を移動させる不正を防止することができる。 According to the above configuration, when the newly notified device identification information and the device identification information stored in the device identification information storage means do not match, the game is prohibited from being continued, so the counting balls are stored in the game medium. Unauthorized movement of the gaming machine in the state can be prevented.
(12−9) 上記(12−7)または上記(12−8)において、
前記遊技機は、
遊技に使用する遊技媒体に付加されている前記遊技場特定情報を読取る遊技場特定情報読取手段(たとえば、P台2Fの回収玉通過経路にセンサが設けてあり、当該センサが遊技玉に設けてある識別情報(表面の刻印など)を読取る。)をさらに含み、
前記遊技場特定情報比較手段は、前記遊技場特定情報読取手段で読取った前記遊技媒体に付加されている前記遊技場特定情報と、前記遊技場特定情報記憶手段に記憶した前記遊技場特定情報と比較する(読取った識別情報により、自店舗の遊技玉の識別情報と一致するか否かを判定して、不一致の場合、状態情報応答の「不正検知状態3」のBit0を、“1”にする。)。
(12-9) In the above (12-7) or (12-8) above,
The gaming machine is
A game hall identification information reading means for reading the game hall identification information added to the game medium used for the game (for example, a sensor is provided in the collection ball passage path of the
The game hall specifying information comparing means includes the game hall specifying information added to the game medium read by the game hall specifying information reading means, and the game hall specifying information stored in the game hall specifying information storage means. Compare (by the read identification information, it is determined whether or not it matches the identification information of the game ball of the own store. To do.)
上記構成によれば、遊技場特定情報読取手段で読取った遊技媒体に付加されている遊技場特定情報と、遊技場特定情報記憶手段に記憶した遊技場特定情報とが不一致であれば、遊技媒体に他店舗の遊技玉が混入していることを報知することが可能となる。 According to the above configuration, if the game hall identification information added to the game medium read by the game hall identification information reading means and the game hall identification information stored in the game hall identification information storage means do not match, the game medium It is possible to notify that game balls from other stores are mixed.
以下、図面を参照して第2の実施の形態(以下、単に“実施の形態”という)を説明する。 Hereinafter, a second embodiment (hereinafter simply referred to as “embodiment”) will be described with reference to the drawings.
<パチンコ遊技機の構成>
まず、図35を参照して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称することもある)2Fが併設されている。なお、P台2Fの所定側の側方位置には、該P台2Fに対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3Fが1対1に対応設置されている。なお、本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、P台2Fと接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行なう呼出しランプ装置などであってもよい。
<Configuration of pachinko machines>
First, the configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. A plurality of game islands (not shown) arranged in the game hall (hall) may be abbreviated as an enclosed circulation pachinko game machine (hereinafter referred to as a game machine, a pachinko machine, or a P machine) as an example of a game machine. ) 2F is attached. Note that a card unit (hereinafter also abbreviated as CU) 3F, which is an example of a gaming device, is installed in a one-to-one correspondence with the P table 2F at a side position on a predetermined side of the P table 2F. Yes. The card unit will be described below as an example of the gaming device according to the present embodiment. However, the present invention is not limited to this, but it is connected to the P stand 2F to collect game information such as jackpots and abnormalities, and the number of winnings. It may be a calling lamp device or the like.
P台2Fは、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25Fを操作することにより、発射モータ18F(図38参照)を駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26F前面の遊技領域27Fに打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25Fの周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25Fを操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ18Fが駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25Fの回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域27F内に発射される。
The P stand 2F encloses a pachinko ball as an example of a game medium inside, and when the player operates the hitting
パチンコ玉の発射強度(以下、単に発射強度Tともいう)は、打球操作ハンドル25Fの回動操作量(以下、単にハンドル操作量ともいう)に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Tが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域をパチンコ玉が通過するように発射強度Tを調整することができる。 The launch strength of the pachinko ball (hereinafter simply referred to as launch strength T) can be adjusted in accordance with the amount of rotation of the hitting ball operating handle 25F (hereinafter also simply referred to as handle manipulation amount), and the handle manipulation amount is increased. The firing intensity T increases accordingly. Therefore, the player can adjust the firing strength T so that the pachinko ball passes through the region he / she aims by adjusting the handle operation amount.
図35に示すP台2Fは、いわゆる第1種のパチンコ遊技機であって、遊技領域27Fの中央に可変表示装置(特別図柄とも言う)278Fが設けられている。また、遊技領域27Fには、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図35に示す遊技領域27Fには、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271Fと、3つの普通入賞口272F,273F,274Fと、3つの始動入賞口275F,276F,277Fとが示されている。特に、始動入賞口276Fは、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
The
可変表示装置278Fは、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口275F,276F,277Fに入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態となり、大入賞口271Fが開放する。
The
また、可変表示装置278Fの表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777等の確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。
Further, the display result of the
遊技領域27F内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口154Fに回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口154Fに回収されたパチンコ玉は再度P台2F内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25Fを操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27F内に打込まれる。
Pachinko balls that have been struck into the
P台2Fは、CU3Fを側方位置に設置することでCU3Fから伸びる表示器54FをP台2Fの前面に設けた接続面54aFに嵌合させる。そのため、P台2Fにおける遊技領域27Fの下方位置には、表示器54Fが設けられている。表示器54Fは、液晶表示装置で構成されており、持点やカード残額、あるいは可変表示装置278Fの表示と連動した様々な演出画像を遊技者に表示する。また、表示器54Fは、裏面に設けた接続端子(図示せず)をP台2Fの接続面54aFに設けた接続端子54bFに接続することでP台2Fに嵌合させている。このように、CU3Fの表示器54FをP台2Fの接続面54aFに嵌合させる構成であれば、CU3FとP台2Fとをより強く連結することができ、不正を防止することができる。さらに、表示器54Fとの連結係止を、ガラス扉6Fまたは打球操作ハンドル25Fが設けられた下扉を開かないと解除することができないようにすることで、不正をさらに防止することができる。なお、表示器54Fは、図35に示すようにCU3Fと一体に形成されP台2Fの接続面54aFに嵌合させる構成だけに限定されず、CU3Fから独立して形成されP台2Fの前面に取付けられる構成でもよい。
The
また、P台2Fの接続面54aFの上方位置に遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器が設けられている。遊技玉数表示器29Fは、7セグメント式のLEDディスプレイで構成されており、後述の払出制御部171Fによって制御される。この遊技玉数表示器29Fにより、後述する遊技玉数や発生したエラーのエラー番号等が表示される。なお、遊技玉数表示器29Fは、7セグメント式のLEDディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機EL表示器、その他の表示器で構成してもよい。
In addition, a game ball number display for displaying the number of game balls is provided above the connection surface 54aF of the
さらに、P台2Fにおける遊技玉数表示器29Fの左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン28Fが設けられている。本実施の形態では、計数ボタン28Fを押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、1度押下すると、所定数(たとえば100玉)だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン28Fを1度押下した場合には、その押下時間にかかわらず(長押しか否かにかかわらず)、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行なう場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。
Furthermore, a
このように、計数ボタン28FをP台2F側に設けているため、計数ボタン28FをCU3F側に設ける場合に比較して、P台2Fに正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、P台2Fは、遊技領域27Fの右上位置および左上位置に、可変表示装置278Fで表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ270Fが設けてある。なお、スピーカの位置および個数は、図35に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。
Thus, since the
本実施の形態に係るP台2Fは、遊技盤26Fとそれ以外の前枠(遊技枠)5Fとに分けることができる。特に、遊技盤26Fは、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、前枠5Fは、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤26Fのみの交換で事足りる。
The
このように、P台2Fは、前述のパチンコ遊技機1のような遊技制御を行なう遊技機を封入循環式パチンコ機として構成したものであり、基本的な遊技制御および演出制御は、前述のパチンコ遊技機1と同様の制御(たとえば、保留記憶情報に基づく可変表示制御、保留記憶情報に基づく大当り遊技制御、および、保留記憶情報に基づく確変制御等の制御)が行なわれる。
As described above, the
<カードユニットの構成>
次に、引続き図35を参照して、本実施の形態に係るCU3Fの構成を説明する。このCU3Fは、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
<Configuration of card unit>
Next, the configuration of the CU3F according to the present embodiment will be described with reference to FIG. This CU3F is a visitor card (also referred to as a general card) having a prepaid function, which is a game recording medium issued to a general player who has not registered as a member, and a member player who has registered as a member in the playground. A membership card, which is a game recording medium issued to, is accepted. Visitor cards and membership cards are composed of IC cards.
それらのカードを受付けたCU3Fは、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残額、持玉数、あるいは貯玉数等)を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。P台2Fでは、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。 The CU3F that has received these cards has a function of converting the game value (for example, the remaining card amount, the number of balls, or the number of accumulated balls) owned by the player specified by the record information of the card into “game ball data”. . In the P stand 2F, a ball game corresponding to the number of balls specified by the game ball data is made possible. That is, “game ball data” is data indicating the number of remaining balls that can be fired. In the following description, “game ball data” is simply referred to as “game ball” in the same manner as a stored ball and a holding ball.
CU3Fの前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302F、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309Fなどが設けられている。このカード挿入/排出口309Fに挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
On the front side of the CU3F, a
CU3Fの前面側には、表示器312Fと、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードID(単に、カードID、C-IDとも言う)ならびに会員カードIDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319Fとが設けられている。
On the front side of the CU3F, when a member card is received, the
表示器312Fは、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残額(カード残額または単に残額とも言う)を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312Fの表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
The
再プレイボタン319Fを操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてP台2Fによる遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、P台2Fによる遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン319Fとは別に、持玉を引落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン319Fは貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。
When the
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。 Here, the “storing ball” is a ball deposited in the hall with a ball acquired before the previous day, and becomes a game ball by paying out the saving ball. The storage ball is a game medium deposited in a game hall, and is generally managed by a hall management computer or other management computer installed in the game hall.
「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。 “Mochitama” is a ball acquired on the day and becomes a game ball by paying out the possessionball. The number of possessed balls is the number of balls that the player possesses as a result of the player playing the game with the gaming machine on the card, and the number of balls that have not yet been deposited in the game hall. That is. Generally, the number of balls that the player has acquired on the day of the game hall is called “mochidama”, and the number of balls that the player has acquired before the previous day and that has been deposited in the amusement hall is “save ball”. Say.
「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉である。遊技玉数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。 A “game ball” is a ball that can be fired by a gaming machine. As described above, the data on the number of game balls is generated in exchange for withdrawing the remaining amount of the prepaid card, holding balls, or storing balls.
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。 Note that the number of possessed balls may be managed by a management device for managing the number of possessed balls set in the game hall. In short, the difference between “sold balls” and “mochidama” is the number of balls that have been deposited in the amusement hall as a result of a storage operation for depositing in the amusement hall, or is still deposited in the amusement hall. It is a point whether it is the number of balls of the stage which is not.
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ801Fにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ801Fにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ801Fにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ801Fに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。
In this embodiment, the stored ball data is not recorded directly on the membership card, but stored in association with the membership card number on a server installed in a game hall such as a hall management computer, and the corresponding storage ball is searched based on the membership card number. It is configured to be able to. On the other hand, Mochitama records directly on the card. However, the present invention is not limited to this, and both may be stored in the
なお、持玉を、カード(会員カード、ビジターカード)、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン28Fが操作されて計数処理が行なわれる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
In addition, the timing of storing the holding ball in a card (member card, visitor card) or hall server is stored in a fixed period, for example, in real time every time the
また、遊技者が遊技を終えてCU3Fからカードを返却したときには、CU3Fに記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ801Fに記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のCU3Fにカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのCU3Fに記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。
Also, when the player finishes the game and returns the card from the CU3F, the holding ball stored in the CU3F is temporarily stored as a stored ball in the
紙幣挿入口302Fに挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
The banknote inserted into the
CU3Fの前面側には、さらに、IR(Infrared)感光ユニット(IR受光ユニットとも言う)320Fと、玉貸ボタン(貸出ボタンとも言う)321Fと、カード返却ボタン322Fとが設けられている。IR感光ユニット320Fは、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニット320Fである。玉貸ボタン321Fは、挿入されたカードに記録されている残額を引落としてP台2Fによる遊技に用いるための操作(遊技玉への変換操作)を行なうボタンである。カード返却ボタン322Fは、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数(カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数+計数操作によって計数された持玉数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。
An IR (Infrared) photosensitive unit (also referred to as an IR light receiving unit) 320F, a ball lending button (also referred to as a lending button) 321F, and a
次に、図36を参照して、P台2Fは、額縁状の外枠4Fに対して、前枠(以下、セルとも言う)5Fとガラス扉6Fとがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
Next, referring to FIG. 36, the
前枠5Fにおける揺動中心とは反対側の端縁付近(遊端側)には、上下1対の係合突起6aF、6bFが設けられている。この係合突起6aF、6bFは、図示しないバネによって下方向に押圧されている。一方、外枠4Fの係合突起6aF、6bFに対向する位置に、係合受け片7aF、7bFが設けられている。開放状態の前枠5Fを外枠4Fに押付けることにより係合突起6aF、6bFが係合受け片7aF、7bFを乗越え、乗越えた状態でバネの付勢力により係合突起6aF、6bFが下方に移動し、ロック状態となる。
A pair of upper and lower engaging projections 6aF and 6bF are provided near the edge of the
そして、遊技場の係員が図35に示した鍵穴10Fに鍵を挿入して解錠操作(たとえば時計回り回転)することにより、バネの付勢力に抗して上下1対の係合突起6aF、6bFが上方に押上げられ、その結果係合受け片7aF、7bFに対する係合突起6aF、6bFの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠5Fが開放される。
Then, a game attendant inserts a key into the
さらに、前枠5Fにはガラス扉6F用の係合突起8Fも設けられており、その係合突起8Fに対向するガラス扉6F部分には、係合穴9Fが設けられている。係合突起8Fは、図示しないバネによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉6Fを前枠5Fに押付けることにより係合穴9Fの下縁部分によって係合突起8Fが押上げられて乗越えることにより、バネの付勢力により係合突起8Fが押下げられ、係合突起8Fと係合穴9Fとが係合されてロック状態となる。この状態で、遊技場の係員が図35に示した鍵穴10Fに鍵を挿入して解錠操作(たとえば反時計回り回転)することにより、バネの付勢力に抗して係合突起8Fが引上げられ、係合突起8Fと係合穴9Fとの係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉6Fが開放される。
Further, the
前枠5Fの下方部分における外枠4Fと接触する箇所に前枠開放検出スイッチ13Fが設けられており、前枠5Fが開放されたことが検出される。また、前枠5Fの上方部分におけるガラス扉6Fとの接触部分にガラス扉開放検出スイッチ12Fが設けられており、ガラス扉6Fが開放されたことがこのガラス扉開放検出スイッチ12Fにより検出される。
A front frame opening
ガラス扉開放検出スイッチ12Fおよび前枠開放検出スイッチ13Fの開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、CPU,ROM,RAM等が搭載され、P台2Fの電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間等の電源OFF時でもガラス扉6Fや前枠5Fの開放検出回数を計数してその計数値を払出制御部171Fへ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、P台2F内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
The number of times the glass door opening
遊技盤26Fの裏面(ガラス扉6Fと対向する面とは反対側の面)に、主制御基板16Fが設けられている。外枠4Fの裏面は閉じられているため、まず前枠5Fを開放して前枠5Fから遊技盤26Fを取外すことで、主制御基板16Fが遊技盤26Fから着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤26Fより主制御基板16Fを取外す、または主制御基板16Fに設けた半導体チップを交換する作業を行なうためには、前枠5Fを開放する必要があるため前枠開放検出スイッチ13Fで当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤26Fより主制御基板16Fを不正に取外す、または主制御基板16Fに設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ13Fで検出することができる。
A
さらに、前枠5Fの裏面に、払出制御基板17Fが設けられている。払出制御基板17Fも、まず前枠5Fを開放してから、前枠5Fの裏面より取外す必要がある。よって、前枠5Fの裏面より払出制御基板17Fを不正に取外す、または払出制御基板17Fに設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ13Fで検出することができる。
Further, a
次に、遊技盤26Fを前枠5Fに設置する構成について説明する。図37は、遊技盤26Fが前枠5Fに取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。図37に示すように前枠5Fの裏面には、取付機構34aF、34bFがそれぞれヒンジ35aF、35bFを中心に開閉自在に設けられている。取付機構34aF、34bFは、コの時型をしており、遊技盤26Fに対応した幅の底を持つ。遊技盤26Fを前枠5Fに対して図37(b)の矢印方向に押し込むことで、図37(a)に示すように遊技盤26Fが取付機構34aF、34bFにより固定される。遊技盤26Fが取付機構34aF、34bFにより固定されるときに、遊技盤26F側に設けた凸型ドロアコネクタ32Fが前枠5F側に設けた凹型ドロアコネクタ33Fと結合する。ここで、凸型ドロアコネクタ32Fおよび凹型ドロアコネクタ33Fは、位置ずれに対してフレキシブル性を有するフローティングコネクタである。
Next, the structure which installs the
また、遊技盤26Fを前枠5Fに設置する際に、凸型ドロアコネクタ32Fが凹型ドロアコネクタ33Fと結合することで、遊技盤26F側の主制御基板16Fと、前枠5F側の払出制御基板17Fとが接続されることになる。さらに、遊技盤26Fは決まった位置に固定されるとともに、凸型ドロアコネクタ32Fおよび凹型ドロアコネクタ33Fはある程度の位置ずれに対してフレキシブル性を有しているので、凸型ドロアコネクタ32Fと凹型ドロアコネクタ33Fとの位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。なお、取付機構34aF、34bFを設けず、凸型ドロアコネクタ32Fおよび凹型ドロアコネクタ33Fのみで、遊技盤26Fを前枠5Fに設置する構成であっても、凸型ドロアコネクタ32Fおよび凹型ドロアコネクタ33F自体がフレキシブル性を有するフローティングコネクタであるため、遊技盤26Fと前枠5Fとの位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。ここで、凸型ドロアコネクタ32Fは、遊技盤26Fの内部配線(図示せず)を介して主制御基板16Fに接続され、凹型ドロアコネクタ33Fは、信号ケーブル36Fを介して、図36に示す払出制御基板17Fに接続されている。
Further, when the
<カードユニットとパチンコ遊技機との構成>
図38は、CU3FとP台2Fとの構成を示すブロック図である。図38を参照して、CU3FとP台2Fとの制御回路の概略を説明する。
<Configuration of card unit and pachinko machine>
FIG. 38 is a block diagram showing the configuration of the
CU3Fには、マイクロコンピュータ等から構成されたCU制御部323Fが設けられている。このCU制御部323Fは、CU3Fの主制御機能部であり、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
The
CU制御部323Fには、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ801F(図39参照)と通信を行なうための外部通信部(図示省略)が設けられている。CU制御部323Fには、P台2Fの払出制御基板17Fとセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板(SC基板)325Fが接続される。セキュリティ基板325Fは、CU3Fのセキュリティ監視機能部である。なお、セキュリティ基板325F上にCU制御部323Fを設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板325Fとは別の基板にCU制御部323Fを設けてもよい。CU3FにはP台2F側への接続部(図示省略)が設けられており、P台2FにはCU3F側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。
The
CU3F側のセキュリティ基板325FとP台2F側の払出制御基板17Fとは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板325Fには、セキュリティ基板325Fと払出制御基板17Fとの通信を制御するための通信制御IC325aFと、P台2Fのセキュリティを監視するためのセキュリティチップ(SC)325bFが設けられている。さらに、SC325bFは、不正検知部1325Fを備え、不正検知部1325FがCU制御部323FからP台2Fに通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ800F(図39参照)に通知する。また、不正検知用の設定値(定数)は鍵管理サーバ800Fから基板制御情報として通知される。
The
CU制御部323Fには、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、CU制御部323Fには、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320Fが受光すれば、その受光信号が入力される。CU制御部323Fには、挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、CU制御部323Fからカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記録情報には、カードIDが含まれる。CU制御部323Fは、カードリーダライタが読み取ったカードIDを遊技終了まで記憶する。
To the
CU制御部323Fは、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。CU制御部323Fから残額あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部350Fに出力され、表示制御部350Fで表示用データに変換される。CU3Fの前面に設けられる表示器312Fおよび図35に示すようにP台2Fの前面に配置されている表示器54Fに対し、表示制御部350Fで変換した表示用データが送信される。なお、表示器54Fに送信される表示用データは、まず中継基板14Fに入力される。表示器312Fおよび表示器54Fには、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器312Fの表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部350Fを介してCU制御部323Fに入力される。遊技者が玉貸ボタン321Fを操作することにより、その操作信号がCU制御部323Fに入力される。なお、玉貸ボタン321Fは、CU3Fに設ける構成に限定されるものではなく、P台2Fに設けて操作信号をCU制御部323Fに入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン319Fを操作することによりその操作信号がCU制御部323Fに入力される。遊技者がカード返却ボタン322Fを操作することによりその操作信号がCU制御部323Fに入力される。
The
P台2Fには、P台2Fの遊技の進行制御を行なう主制御基板16Fと、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板17Fと、払出制御基板17Fの指令に基づいて発射モータ18Fを駆動制御する発射制御基板31Fと、可変表示装置278Fと、主制御基板16Fから送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置278Fを表示制御する演出制御基板15Fとが備えられている。
The
主制御基板16Fおよび演出制御基板15Fは、遊技盤26Fに設けてある。主制御基板16Fには主制御部161Fである遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部161Fは、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部161Fは、遊技盤26Fに設けられている入賞センサ162F、および電波センサ163Fと接続してある。
The
主制御部161Fは、各始動入賞口275F,276F,277Fに玉が入賞すると、大当り(あるいはさらに小当りを含む)/外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「4」である。主制御部161Fは、可変表示装置278Fで新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を1つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行なうとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部161Fは、その大当り判定の結果(確変にするか否かを含む)、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板15Fに搭載された演出制御部151Fへ送信する。
The
主制御部161Fから演出制御部151Fへ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド(大当り/外れ)、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部161Fから演出制御部151Fへ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
The command related to variable display transmitted from the
演出制御部151Fは、主制御部161Fから送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置278Fの可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部151Fは、主制御部161Fから送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン(リーチの有無、リーチの種類)を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部151Fは、決定した可変表示内容に従って可変表示装置278Fを表示制御する。
The
演出制御基板15Fは、CU3Fの中継基板14Fを介して、表示器54Fとも接続されている。演出制御部151Fは、可変表示装置278Fに対して可変表示等のための表示制御信号を送信するとともに、可変表示装置278Fの表示と連動する表示を行なうための表示制御信号を表示器54Fへ送信可能である。なお、中継基板14Fおよび表示器54Fは、P台2F側に設けるようにしてもよい。この場合、P台2F側の演出制御基板15Fは、CU3Fを介さずに直接P台2F側の中継基板14Fと接続される。
The effect control board 15F is also connected to the
払出制御基板17Fは、前枠5Fに設けてある。払出制御基板17Fには、払出制御部171Fである払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部171Fは、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
The
また、払出制御基板17Fに対し、発射玉検出スイッチ903F、アウト玉検出スイッチ701F、ファール玉検出スイッチ33AF、計数ボタン28F、電波センサ173Fが電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ173Fは、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ(上)41aFを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173Fの検出信号が払出制御基板17Fの入力ポート(図示省略)を介して払出制御部171Fへ入力される。玉上げスイッチ(上)41aFは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部171Fが、遊技玉数を「1」減算する。
In addition, a firing
したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ(上)41aFが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173Fにより検知する。
Therefore, when the ball raising switch (upper) 41aF is always turned on by an improper radio wave, the number of game balls is not subtracted no matter how many balls are fired. Such radio fraud is detected by the
主制御基板16Fから払出制御基板17Fに対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
From
主制御チップID(メインチップIDとも言う)は、P台2Fの主制御基板16Fに記録されているチップIDのことであり、P台2Fの電源投入時に払出制御基板17Fに対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数)とを含む情報であり、P台2Fの電源投入時に払出制御基板17Fに対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、P台2Fの電源投入時に払出制御基板17Fに対して送信される。
The main control chip ID (also referred to as main chip ID) is a chip ID recorded on the
接続確認信号は、主制御基板16Fと払出制御基板17Fとが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16Fから払出制御基板17Fへ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板17Fがその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板17Fが動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板17Fは、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。
The connection confirmation signal is a signal for confirming that the
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16Fが遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板17Fへ通知するための情報である。
The start winning award winning information is information indicating that a pachinko ball has won a prize in any of the starting winning awards. The error information is information for notifying the
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。 The symbol determination number of times is information on symbols determined as display results of the variable display device for winnings at each start winning opening.
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。 The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred. The breakdown includes common jackpot information indicating a jackpot common to each manufacturer and manufacturer-specific jackpot information indicating a manufacturer-specific jackpot. The common jackpot information is a jackpot commonly used by each gaming machine manufacturer, such as 15 round jackpots, and includes probability variation information when a probability change occurs with the jackpot. When the time-short state (control state for shortening the variable display time of the variable display device) occurs, the time-shortage information is included. The manufacturer-specific big hit is a big hit state that is adopted only by a certain gaming machine manufacturer, such as sudden probability change (surprise).
払出制御基板17Fから主制御基板16Fへ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16Fが正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
A health check command and a prize ball number acceptance command are transmitted from the
アウト玉検出スイッチ701Fから払出制御基板17Fへアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板17Fは、後述するように遊技中玉数(遊技領域27Fに浮遊している浮遊玉の玉数)を減算更新する。ファール玉検出スイッチ33AFからファール玉検出信号が入力された払出制御基板17Fでは、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ903Fから払出制御基板17Fへ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板17Fは、遊技中玉数を減算更新する。
An out ball detection signal is input from the out ball detection switch 701F to the
CU3Fのセキュリティ基板325FとP台2Fの払出制御基板17Fとが電気的に接続されており、セキュリティ基板325Fから払出制御基板17Fへ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板17Fからセキュリティ基板325Fへ、後述するように各種レスポンスが送信される。
The
前枠5Fには、払出制御基板17Fの他、発射制御基板31F、発射モータ18F、遊技玉数表示器29Fが設けられている。なお、遊技玉数表示器29Fは前枠5Fに直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠5Fに対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器54Fについても同様である。払出制御基板17Fの払出制御部171Fは遊技玉数表示器29Fに遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。
In addition to the
払出制御基板17Fから発射制御基板31Fへ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31Fは、発射装置の発射モータ18Fを励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域27Fへ弾発発射される状態となる。発射制御基板31Fは、遊技者が打球操作ハンドル25Fに触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ18Fを駆動させる。
A firing control signal and a firing permission signal are output from the dispensing
発射強度センサ19Fは、発射モータ18Fによるパチンコ玉の発射強度Tを検出する。たとえば、発射強度センサ19Fは、ハンドル操作量に応じて電気抵抗値が変化するように構成された可変抵抗から出力されるアナログ値をデジタル値に変換した値を発射強度Tとして検出する。以下では、例示的に、ハンドル操作量に応じて発射強度Tが0(最小値)から99(最大値)まで変化するものとして説明する。発射強度センサ19Fの検出結果は、発射制御基板31F経由で払出制御基板17FおよびCU3Fに出力される。
The
P台2Fの前面には、CU3Fから伸びた表示器54Fおよび中継基板14Fが設けられている。表示器54Fは、中継基板14Fを介してCU3Fの表示制御部350Fからの表示データ(表示制御信号)を受信する。さらに、表示器54Fは、中継基板14Fを介して演出制御基板15Fからの表示データ(表示制御信号)を受信する。
A
中継基板14Fには演出制御基板15Fおよび表示制御部350Fのうち一方からの表示制御信号を表示器54Fへ出力して表示器54Fに演出制御基板15Fまたは表示制御部350Fからの表示制御信号に基づく画像を表示するための切換回路141Fが搭載されている。
The
なお、本実施の形態では、P台2Fの前面に設けられるCU3Fから伸びた表示器54FをCU3F側で制御できるように構成されているが、これに代えて、P台2F側に表示器54Fを設けCU3F側から表示制御できるように構成しても、P台2F側に表示器54Fを設けP台2F側で表示制御できるようにP台2F側に表示制御用基板を設ける構成でもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部171Fの指令に基づいて表示器54Fを表示制御する。
In the present embodiment, the
RAMクリアスイッチ293Fは、P台2FのRAMに記憶している遊技台情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、P台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このRAMクリアスイッチ293Fは、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。
The RAM
<パチンコ玉の循環経路>
ここでは、図35および図38を参照して、P台2Fにおけるパチンコ玉の循環経路を概説する。
<Pachinko ball circulation route>
Here, with reference to FIG. 35 and FIG. 38, the circulation route of the pachinko balls in the
遊技者が打球操作ハンドル25Fを操作すると、発射モータ18Fが駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた1個のパチンコ玉が打球ハンマーにより弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域27Fに打込まれる。
When the player operates the hitting operation handle 25F, the firing
遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ(上)41aFがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部171Fが設けられている払出制御基板17F(図38参照)でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部171Fが、遊技玉数を「1」減算する。
The detection of the launch of the game ball is detected when the ball raising switch (upper) 41aF changes from on to off. This detection is detected by a port input on a
遊技領域27Fに打込まれた玉のうち、アウト口154F(図35参照)に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチ701Fによって検出される。ファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチ33AFによって検出される。
Out of balls that have been driven into the
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ903Fが設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ903Fによって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ903Fは、弾発されたパチンコ玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射モータ18Fにより弾発されたパチンコ玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたと判定できる。
All winning balls that have won the winning opening and the variable winning ball device are collected on the back of the gaming machine and guided to the collection ball passing path. Similarly, out balls and foul balls are also guided to the collection ball passing path. A firing
そこで、本実施の形態では、発射玉検出スイッチ903Fの検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が0でないときには、遊技領域27Fに打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域27Fを転動中であるか、遊技領域の釘等の間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判断できる。
Therefore, in the present embodiment, the difference between the number of detections of the shot
<カードユニットおよびパチンコ遊技機に発生した異常の通知処理>
図39は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
<Notification processing for abnormalities occurring in card units and pachinko machines>
FIG. 39 is an explanatory diagram for explaining notification processing when an abnormality is detected as a result of mutual authentication.
図39を参照して、CU制御部323F、セキュリティ基板325F、払出制御部171F、あるいは主制御基板16Fにおいて異常が発生した場合には、図39の矢印で示す方向に対して通知が行なわれる。ここで言う異常には、CU制御部323F、セキュリティ基板325F、払出制御部171F、あるいは主制御基板16Fを、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態などが含まれる。図39に示される鍵管理サーバ800Fは、CU3F内部の電子部品のシリアルID(SIDとも言う)毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ800Fは、主制御基板16Fと互いに通信可能なサーバである。
Referring to FIG. 39, when an abnormality occurs in
まず、CU3Fのセキュリティ基板325Fにより異常が発生した場合には、前述したCU制御部323Fとセキュリティ基板325Fとの間で行なわれる相互認証の結果、CU制御部323Fが異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルID認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。
First, when an abnormality occurs due to the
シリアルIDは、セキュリティ基板325FのシリアルID(基板シリアルID)であり、セキュリティ基板325Fのセキュリティチップ325bを製造する段階において、該セキュリティチップ325bのROMに記憶されている。また、CU3Fが遊技場に搬入された後、ホールサーバ801Fに接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ800Fからホールサーバ801F経由で基板シリアルIDがダウンロードされてCU制御部323Fに記憶される。
The serial ID is a serial ID (substrate serial ID) of the
CU制御部323Fがセキュリティ基板325Fの異常を検知した場合、CU制御部323Fはホールサーバ801Fにその旨を通知するとともに、CU3Fの表示制御部350Fに異常報知コマンドを送信する。CU制御部323Fは、表示器312Fに異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部350Fに行なわせるとともに、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、CU制御部323Fは、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
When the
CU3FのCU制御部323Fにより異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板325Fが異常発生を検知し、その旨を示す信号(異常通知信号)を払出制御部171Fに通知する。なお、セキュリティ基板325Fは、パラレルインタフェイス回路であるPIF回路326Fを介してパラレル信号で払出制御部171Fに通知する。払出制御部171Fはそれを受けて異常発生した旨を主制御基板16Fへ通知する。主制御基板16Fは、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
When an abnormality occurs in the
セキュリティ基板325Fが払出制御部171Fの異常を検知した場合には、その旨をCU制御部323Fへ通知し、CU制御部323Fがその旨をホールサーバ801Fへ通知する。
When the
このように、セキュリティ基板325Fは、CU制御部323Fの異常を検知したときにはその旨をPIF回路326Fを介して払出制御部171Fへ通知する一方、払出制御部171Fの異常を検知したときには、その旨をCU制御部323Fへ通知するものであり、セキュリティ基板325Fによる異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板325Fは、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、PIF回路326Fを介してセキュリティ基板325Fからの異常発生の通知を受けた払出制御部171Fは、その旨を主制御基板16Fへ通知する。主制御基板16Fはその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。
As described above, when the
払出制御部171Fに異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板325Fにより検知され、異常が発生した旨がCU制御部323Fへ通知され、CU制御部323Fは前述した異常報知制御を行なうとともにホールサーバ801Fへ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部171Fに異常が発生した場合には、主制御基板16Fが異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。
When an abnormality occurs in the
払出制御基板17Fは、前述したように、セキュリティ基板325Fに異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板16Fへ通知する一方、主制御基板16Fに異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板325Fへ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板17Fも、前述したセキュリティ基板325Fと同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、セキュリティ基板325Fと払出制御基板17Fとは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板325Fと払出制御基板17Fとは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板325Fと払出制御基板17Fとに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。
As described above, the
<カードユニット側とパチンコ遊技機側との送受信態様>
次に、図40は、CU3F側とP台2F側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図40を参照して、CU(カードユニット)3F側とP台(パチンコ遊技機)2F側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
<Transmission / reception mode between card unit side and pachinko machine side>
Next, FIG. 40 is a schematic diagram showing main data among various data stored on the
本実施の形態においては、P台2F側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。CU3F側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はP台2F側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉(カード持玉数)や貯玉数、カード残額(残額)は、CU3F側において管理・記憶している。
In the present embodiment, the
図40では、CU3F側のCU制御部323Fに設けられているRAMの記憶データと、P台2F側の払出制御基板17Fに搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台(パチンコ遊技機)2FとCU(カードユニット)3Fとが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台2F側の払出制御基板17Fは、主制御基板16FからメインチップID(主制御チップID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU3F側に送信するとともに、払出制御基板17F自体が記憶している払出チップID(払出制御チップID)をCU3F側へ送信する。
FIG. 40 shows storage data of RAM provided in the
CU3F側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU3F側とP台2F側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU3F側からP台2F側へ送信され、P台2F側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
On the CU3F side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, the connection time, that is, the data at the time when the communication is started after the CU3F side and the
この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU3F側で識別された接続時刻の3つの情報がCU3F側とP台2F側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台2F側からCU3F側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。
In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU3F side are stored on the CU3F side and the
CU3F側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台2Fが接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU3F側とP台2F側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU3F側からP台2F側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台2F側において記憶することとなる。
On the CU3F side, the transmitted data and the already stored data are collated, and it is determined whether or not the same P stand 2F as that of the previous time is connected. The connection time data is transmitted from the CU3F side to the
CUおよびP台の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、CUおよびP台の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の3種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、CU3F側(一次局側)が初期値を「1」として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。P台2F側(二次局側)は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はCU3FがP台2Fに対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、P台2FがCU3Fに対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。
Both the CU and the P platform transmit the “sequential number” added to the message. Further, both the CU and the P platform store the “serial number” received from the other party. There are three types of “serial number”: “normal serial number”, “additional serial number”, and “counting serial number”. “Normal sequence number” indicates the sequence number of the message. The “normal serial number” is transmitted by counting up (+1) the serial number received at the time of transmission with the initial value “1” on the CU3F side (primary station side). However, the “normal serial number” is not counted up at the time of retransmission. The
通常通番の更新権はCU3Fのみが有する。CU3Fは、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はCU3Fのみが有する。CU3Fは、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に+1した加算通番をP台2Fへ送信する。P台2Fは、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番(今回受信した加算通番−1)を返信する。計数通番の加算更新権はP台2Fのみが有する。P台2Fは、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に+1した計数通番をCU3Fへ送信する。CU3Fは、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番(今回受信した計数通番−1)を返信する。
Only the CU3F has a normal serial number update right. When the same normal serial number as the transmitted normal serial number is returned, the
以下では、「通常通番」について、CU3Fが送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、P台2FおよびCU3Fのそれぞれが、またはP台2Fが送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。
In the following, regarding “normal serial number”, a configuration in which the serial number received by the
また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。 The “addition serial number” and “counting serial number” are special serial numbers that are counted up in the addition request processing and the count request processing, respectively. Hereinafter, a description will be given of a configuration in which “normal serial number” is also counted up when the “additional serial number” and “counting serial number” are counted up. However, the present invention is not limited to this configuration, and may be configured to stop the “normal sequence number” from being counted up when the “additional sequence number” and the “counting sequence number” are counted up. In the following, “normal serial number” is simply referred to as “serial number”. The “additional sequence number” and “counting sequence number” are also collectively referred to as “request sequence number”.
P台2F側からCU3F側へは、最新遊技台情報(カウント中の遊技台情報)が送信される。この最新遊技台情報は、P台2F側の払出制御部171F(図38参照)のRAMの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてP台2F側からCU3F側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技台情報に含めてもよい。
The latest game machine information (game machine information being counted) is transmitted from the
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてCU側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ(上)41aFのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射玉数となる。「バック玉」は、発射玉が盤面上に跳出せずに戻ってきた玉である。「アウト口通過玉」は、アウト口154Fを通過した玉であり、アウト玉とセーフ玉の合計玉数がアウト口通過玉数を意味する。
Information on these counters is collectively transmitted to the CU side as a response. The added ball number counter is a counter that counts the added ball number. The added ball is the sum of “the number of winning balls × the number of winning balls” and “the number of back balls”. The back ball is a foul ball. That is, the addition ball indicates the number that the addition ball counter should add to the game ball. The subtraction ball number counter is a counter that counts the number of subtraction balls. The subtraction ball is the “number of fired balls”. That is, the number of balls detected by the output change from on to off of the ball raising switch (upper) 41aF. Note that the “number of balls to be subtracted” does not include the “number of balls to be counted”. The counting ball counter is a counter that counts the counting balls. The counting ball is “the number of balls converted from game balls to holding balls by the counting operation”. Here, the “prize ball” is a ball that is paid out when a ball wins a winning opening, and is a safe ball. The “fired ball” is a ball fired by the gaming machine. When there is a back ball, the number of balls obtained by subtracting the back ball is the number of fired balls. The “back ball” is a ball in which the fired ball returns without jumping onto the board surface. The “out mouth passing ball” is a ball that has passed through the
たとえば、遊技領域27Fに打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16Fから入賞情報が払出制御基板17Fへ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台2F側からCU3F側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27F内に発射されていることによる玉上げスイッチ(上)41aFのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台2F側からCU3F側へ送信する。
For example, when a pachinko ball placed in the
あるいは、払出制御部171Fは、計数ボタン28Fの押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値(計数玉数)をP台2F側からCU3F側へ送信する。
Alternatively, the
P台2F側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をCU3F側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域(払出制御部171FのRAM等)にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を0クリアする(遊技玉数カウンタを除く)。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
On the
その結果、前回遊技台情報(直前に送信した遊技台情報)の記憶エリアに、直前にCU3F側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台2F側からCU3F側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技台情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。
As a result, in the storage area of the previous game table information (game table information transmitted immediately before), data of the number of added balls, the number of subtraction balls, and the number of counted balls, which are the game table information transmitted to the CU3F side immediately before, are backed up. Stored as data. When the latest gaming machine information is not transmitted from the
また、払出制御基板17Fは、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生(遊技玉から持玉への変換)に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてCU3F側に送信する。
In addition, the
CU3F側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数(単に、持玉数とも言う)、貯玉数、残額、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数(カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数)を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。 On the CU3F side, the number of game balls, the number of cards held (simply referred to as the number of balls), the number of balls, the remaining amount, the total number of added balls (total number of added balls), the total subtraction are stored in the cumulative data storage area in the RAM. The number of balls (the total number of subtracted balls) and the number of balls at the time of card insertion are stored. The number of cards possessed is the number of balls obtained by subtracting the number of possessed balls paid out (the number of balls converted from the number of cards possessed to the number of game balls) from the number of balls possessed when the card is inserted, and adding the counted number of balls. That is, the card possession number is the number of possession possessed by the player at the present time.
P台2F側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、P台2F側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、P台2Fから送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、CU3Fは、P台2Fより逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
The total number of added balls is added based on the value of the added ball number counter (added ball number) transmitted from the
CU3Fは、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、P台2F側から遊技玉数カウンタのカウント値(遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信している。CU3Fは、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU3Fは、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)、減算玉数カウンタの値(減算玉数)、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでP台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。
As shown in the figure, the
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器312Fによりエラー報知が行なわれ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801Fにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801Fによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。
As a result, for example, an error notification is performed by the abnormality notification lamp or the
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU3F側で記憶している遊技玉数をP台2F側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU3F側で管理している遊技玉数と、P台2F側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
Instead of shifting to an error state and stopping the game, the number of game balls stored on the CU3F side may be replaced with the count value of the game ball number counter transmitted from the
このように、本実施の形態では、CU3F側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がP台2F側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU3F側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で、P台2F側で記憶している遊技玉数がCU3F側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU3F側にその判定機能を設けたが、たとえば、CU3Fと接続されるホールサーバ801Fまたはホール用管理コンピュータによって、CU3F側で記憶している遊技玉数とP台2F側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
As described above, in this embodiment, the number of game balls is also stored on the CU3F side, but it is determined whether or not the number of game balls matches the number of game balls managed and stored on the
図40に示すように、CU3Fは、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた(挿入された)カードのカード残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。CU制御部323F(図38参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、CU3Fに設けられた再プレイボタン319Fの押圧入力(ただし、持玉無しのとき))に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
As shown in FIG. 40, the CU3F has a storage area for storing the number of cards held and the number of stored balls, a storage area for storing the remaining card amount of the received (inserted) card, and the total number of added balls (the number of added balls). (Cumulative total), the total number of subtracted balls (total number of subtracted balls), and a storage area for storing balls when the card is inserted. The
CU制御部323F(図38参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、持玉有のときのCU3Fに設けられた再プレイボタン319Fの押圧入力(ただし、持玉有のとき))に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、CU制御部323F(図38参照)は、カード残額の使用を要求する入力(たとえば、玉貸ボタン321Fの押圧入力)に応じてカード残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
The
遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がCU3F側からP台2F側へ送信される。P台2F側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
When a player performs an operation to deduct the value from the player's own gaming value (for example, the prepaid balance, the number of balls, or the number of balls) and use it for the game, the number of balls that are deducted is the number of balls The number of balls to be added to the counter is transmitted from the CU3F side to the
本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式パチンコ遊技機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。 In the gaming system according to the present embodiment, on the other hand, it is possible to accept a so-called wagon service order in which the gaming value owned by the player is withdrawn and exchanged for a drink or the like. However, access to wagon services with game balls is restricted, and wagon services can only be received with holding balls. This is an image that prohibits the use of the ball before counting remaining in the dish by hand and using it for the wagon service in the conventional enclosed circulation pachinko gaming machine provided with each counter.
このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がP台2F側からCU3F側へ送信される。CU3F側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
For this reason, in this embodiment, when the operation for performing the wagon service is executed, if the number of balls is less than the number corresponding to the desired menu of the wagon service, the player is prompted to perform the counting operation. Has been. When the player performs a counting operation at that time, the number of counting balls based on the operation is transmitted from the
<通信で用いられるフレーム構成>
次に、本実施の形態に係るCU3FとP台2Fとの間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ(電文)は、必ず1フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行なわない。また、連続で電文を送信する場合は、1ミリ秒以上の間隔をあける。
<Frame configuration used in communication>
Next, communication between the
1フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長(通番〜データ部(業務電文範囲))を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。 One frame of transmission data includes a data length, a normal sequence number, an addition sequence number, a counting sequence number, a command, and a data portion. “Data length” indicates the data length of the transmission data (serial number to data portion (business message range)). “Command” is a command code of the message. The “data part” is data of a message.
<CUとP台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に図41を参照して、CU(カードユニット)3FとP台(パチンコ遊技機)2Fとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses sent and received between the CU and the P platform>
Next, with reference to FIG. 41, an outline of commands and responses transmitted / received between the CU (card unit) 3F and the P units (pachinko gaming machine) 2F will be described.
図41には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。 FIG. 41 shows the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, the name of transmission information, and its outline.
<<1.リカバリ要求、2.リカバリ応答>>
まず、CU3FからP台2Fに対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台2Fに対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、P台2FからCU3Fに対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CU3Fに対してリカバリ情報を通知するものである。
<< 1. Recovery request, 2. Recovery response >>
First, a command named recovery request is transmitted from the
リカバリ要求のコマンドは、CU3Fが認証を完了した後にCU3FからP台2Fに対して送信される。リカバリ要求のコマンドは、CU3FからP台2Fに対してリカバリ情報を要求し、CU3Fが認証完了後、最初に同コマンドを送信する。リカバリ要求は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」および「前回最終送信計数通番」が含まれている。「通番」は、シーケンス番号(1〜255)である。「コマンド」は、リカバリ要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで示してある。
The recovery request command is transmitted from the
「前回最終送信通番」は、前回接続時にP台2Fに対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番である。「前回最終送信通番」が“0”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信通番」は、P台2Fにおいて状態情報応答を送信時に、CU3Fにおいて状態情報応答受信時に「通番」をP台2F、CU3F側ともに前回最終送信通番(通番)として記憶する通番である。
The “last last transmission serial number” is the serial number of the command of the status information request last transmitted to the
「前回最終送信計数通番」は、前回接続時にP台2Fに対して最後に送信した状態情報要求のレスポンスの計数通番である。「前回最終送信計数通番」は、“0”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信計数通番」は、P台2Fにおいて状態情報応答を送信時に、CU3Fに状態情報応答受信時に計数通番をP台2F、CU3F側ともに前回最終送信計数通番として記憶する通番である。
“Previous last transmission count sequence number” is a count sequence number of a response to the status information request last transmitted to the P-
P台2Fのリカバリ処理(計数玉数)において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2Fで保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。不一致の場合には、計数要求玉数=0を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。
In the recovery process (number of balls) of the
P台2FはCU3Fより通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、CU3Fが計数要求に対する計数処理を実施していなかった場合は計数要求玉数=0を、減算レジスタにセットしてP台2Fで実行されるユーザプログラムに通知する。CU3Fが計数処理を実施済の場合はCU3Fに通知した計数要求玉数を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。なお、P台2Fが保持している店舗コードが全て“F”(16進数)の場合は、店舗コードが一致していると判定する。また、セキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」とP台2Fで保持している「店舗コード」とが不一致の場合、レジスタを介して店舗コード不一致をユーザプログラム側に通知する。なお、P台2Fは、CU3Fよりリカバリ要求のコマンドを受信した場合、レジスタを介してユーザプログラム側に通知する。
The P stand 2F refers to the “previous last transmission count sequence number” notified from the
リカバリ応答のレスポンスは、CU3Fに対してP台2Fで保持しているリカバリ情報を応答するものである。リカバリ情報は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回挿入中カードID」、「前回カード挿入時刻」、「前回最終送信加算通番」、「玉単価」、「遊技情報格納有無」、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」を含んでいる。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The response of the recovery response is a response to the recovery information held in the
「前回最終送信通番」は、前回接続時にCU3Fに対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“0”のときは保持している通番がない場合である。「前回挿入中カードID」は、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。P台2Fの払出制御部171Fは、CU3Fから送信される情報に基づいて挿入中であったカードIDを記憶保持している。
“Previous last transmission serial number” is data of a serial number included in the response of the status information response last transmitted to the
「前回カード挿入時刻」は、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にCU3Fに対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる加算通番であり、“0”のときは当該加算通番がない場合である。「玉単価」は、P台2Fで遊技している1玉あたりの玉単価(0.01円〜99.99円)である。「遊技情報格納有無」は、遊技情報を格納していない場合“0x00”、遊技情報を格納している場合“0x01”である。
“Previous card insertion time” is data on the insertion time of a card that was being inserted at the time of the previous connection, and when it is “0”, there is no inserted card. This data is also represented by year information as 2 digits YY, month information as 2 digits MM, day information as 2 digits DD, time information as 2 digits hh, minute information as 2 digits mm, and second information as 2 digits ss. It is. The “previous last transmission addition serial number” is an addition serial number included in the response of the status information response last transmitted to the
「前回遊技台情報」は、CU3Fに前回通知した遊技台情報であり、「遊技玉数」、「遊技玉情報」、「計数要求玉数」および「計数通番」の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、CU3Fに前回通知した遊技玉数である。「遊技玉情報」は、前回通知した遊技玉情報である。遊技玉情報には、たとえばCU3Fに前回通知した発射玉数、アウト口通過玉数や総賞球玉数などの情報である。「計数要求玉数」は、計数要求する遊技玉数である。「計数通番」は、CU3Fに前回通知した計数通番である。
“Previous game machine information” is game machine information previously notified to the
「前回遊技情報」は、CU3Fに前回通知した遊技情報であり、「遊技情報数」、「遊技情報1」〜「遊技情報n」の情報を含んでいる。「遊技情報数」は、CU3Fに前回通知した遊技情報の個数(0〜n)である。なお、n=0〜22で可変長である。「遊技情報1」は、CU3Fに前回通知した遊技情報1である。「遊技情報n」は、CU3Fに前回通知した遊技情報nである。遊技情報nには、たとえば、CU3Fに前回通知した種別情報や遊技賞球情報などが含まれる。
The “previous game information” is game information previously notified to the
なお、「前回最終送信加算通番」は、CU3Fにおいて状態情報要求を送信時、P台2Fにおいて状態情報要求受信時に、CU3F側、P台2Fともに前回最終送信加算通番として記憶する通番である。
The “previous last transmission addition serial number” is a serial number stored as the last final transmission addition serial number on the CU3F side and the
P台2Fのリカバリ処理(遊技情報)において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2Fで保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行ない、「店舗コード」が不一致の場合には、リカバリデータを無しとして処理する。一致している場合には以下の処理を行なう。
In the recovery process (game information) of the P table 2F, the “store code” and “SC substrate ID” notified from the
遊技情報のリカバリデータがある時は「遊技情報格納有無」を格納有:0x01にし、前回の「遊技玉数」、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」、前回の「遊技情報数」および前回の「遊技情報1〜n」にP台2Fが保持しているリカバリデータをセットする。遊技情報のリカバリデータがない時または前回最終送信通番が0の時は「遊技情報格納有無」を格納無“0x00”にし、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」および前回の「遊技情報数」をALL“0”をセットする。ただし、遊技玉数は前回通知した遊技玉数をセットする。なお、P台2Fが保持している店舗コードが全て“F”(16進数)の場合は、店舗コードが一致していると判定する。
When there is recovery data of game information, “game information storage presence / absence” is stored: set to 0x01, the previous “game ball number”, the previous “game ball information”, the previous “count request ball number”, the previous “ The recovery data held by the P table 2F is set in the “counting serial number”, the previous “number of game information”, and the previous “
セキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」と、P台2Fで保持している店舗コードと不一致と判定した場合、カード無しとして処理する。つまり、「前回挿入中カードID」、「前回カード挿入時刻」をALL“0”をセットする。
When it is determined that the “store code” notified from the
P台2Fは、状態情報要求応答時の通番を前回最終送信通番として記憶する。セキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信通番=0として通知する。セキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信通番を通知する。
The
P台2Fは、状態情報応答の送信時に計数通番を前回最終送信計数通番として記憶する。SC325bFから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信計数通番=0として通知する。セキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信計数通番を通知する。
The
なお、また、CU3Fは、P台2Fより通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、CU3Fは、前回遊技台情報のみ使用してリカバリ処理を行なう。ただし、計数玉数のリカバリは実施しない。
In addition, when the process of the “last previous transmission serial number” notified from the
また、通信相手の不一致等(たとえばCU3FまたはP台2Fの交換等)でリカバリ処理が実施できない場合、P台2Fの表示情報を元にPOSで手補正することが考えられる。たとえば、P台2Fの表示情報は、可変表示装置278Fの液晶表示画面を利用して表示することが考えられる。あるいは、P台2Fに対して、払出制御部171Fが制御する表示器をさらに設けておき、その表示器に対して手補正のための情報を表示することも考えられる。なお、POSとは、景品管理システムのことであり、景品交換や景品の管理を行なうものである。また、POSは、景品交換や景品の管理を行なうものに限定されず、店舗で商品を販売するごとに商品の販売情報を記録し、集計結果を在庫管理やマーケティング材料として用いる一般的な販売時点管理(Point Of Sales system)であってもよい。
In addition, when the recovery process cannot be performed due to a mismatch of communication partners (for example, replacement of the
<<3.リカバリ要求2、4.リカバリ応答2>>
CU3FからP台2Fに対してリカバリ要求2という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求2のコマンドは、P台2Fに対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求2に対応して、P台2FからCU3Fに対してリカバリ応答2という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答2のレスポンスは、CU3Fに対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。
<< 3.
A command named
リカバリ要求2のコマンドは、P台2Fに対して加算リカバリ情報を通知するものであり、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信加算通番」および「加算玉数」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。リカバリ要求2は、P台2Fにおいて加算玉リカバリ処理を実施する必要有とCU3Fが判定したときに送信される。CU3Fは、P台2Fより受信したリカバリ応答に含まれる「前回最終送信加算通番」と自身で記憶している「前回最終送信加算通番」とを比較して一致している場合には加算玉リカバリ処理の必要無と判定し、不一致の場合には加算玉リカバリ処理の必要有と判定する。加算玉リカバリ処理の必要有と判定したときにはリカバリ要求2を送信する。
The command of the
リカバリ要求2に含まれる「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にP台2Fに対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの加算通番のデータであり、「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数のデータである。
The “last last transmission addition serial number” included in the
次に、P台2Fのリカバリ処理について詳しく説明する。P台2Fのリカバリ処理は、P台2Fがリカバリ要求2に基づいて、CU3Fより通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行なう処理である。
Next, the recovery process of the
リカバリ応答2のレスポンスは、CU3Fに対してP台2Fで加算リカバリ情報の処理結果を通知するもので、「通番」、「コマンド」および「リカバリ結果」を含んでいる。「リカバリ結果」は、“0x00”の場合リカバリ結果の処理OK、“0x01”の場合リカバリ結果の処理NGである。なお、P台2Fが加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果として処理NGを応答する。
The response of the
P台2Fのリカバリ処理(加算玉数)を行なう場合、P台2FはCU3Fより通知された「前回最終送信加算通番」の処理を実施していなかった場合、CU3Fに「リカバリ結果」として処理OKを応答し、CU3Fより通知された加算玉数を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。CU3Fから通知された加算玉数=0の場合、加算玉数=0を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してCU3Fに処理OKを応答する。ただし、後述する状態情報要求のCU状態が遊技玉加算要求中(Bit=1)の時に状態情報応答で遊技台状態1が遊技玉加算結果(Bit5=1)と応答した場合,CU3Fに「リカバリ結果」として処理NGを応答し、加算玉数=0を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。
When the recovery process (additional number of balls) of the
CU3Fより通知された「前回最終送信加算通番」が、P台2Fのチップが保持している「前回最終送信加算通番」と同一の場合、加算玉数=0を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知し、CU3Fに「リカバリ結果」として処理NGを応答する。CU3Fより通知された「前回最終送信加算通番」=0の場合は、CU3Fから通知された加算玉数に関わらず加算玉数=0を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してCU3Fに処理OKを応答する。
When the “previous last transmission addition serial number” notified from the CU3F is the same as the “previous final transmission addition serial number” held by the chip of the
また、リカバリ処理が完了するタイミング(たとえば、リカバリ完了フラグをセットするタイミング)で、リカバリ結果に係らず、CU3Fより通知された「前回最終送信加算通番」を、レジスタを介してユーザプログラムに通知する。なお、リカバリ要求2の受信がない場合は、P台2Fのチップが保持している「前回最終送信加算通番」を、リカバリ処理が完了するタイミングでユーザプログラムに通知する。
In addition, at the timing when the recovery process is completed (for example, when the recovery completion flag is set), the “previous last transmission addition serial number” notified from the CU3F is notified to the user program via the register regardless of the recovery result. . When the
<<5.通信開始要求、6.通信開始応答>>
CU3FからP台2Fに対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、P台2Fに対して通信開始を要求するものである。この通信開始要求に対応して、P台2FからCU3Fに対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、CU3Fに対して通信開始を応答するものである。
<< 5. 5. Communication start request, Communication start response >>
A communication start request command is transmitted from the
通信開始要求のコマンドは、P台2Fに対して正常に通信開始したことを通知するものである。通信開始要求を受信したP台2Fは、それまで記憶していたリカバリ情報をクリアする。通信開始要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、CU3Fは、通信開始要求後、計数通番を“0”(初期値)に、P台2Fも通信開始要求受信後、計数通番を“0”(初期値)にする。
The communication start request command notifies the
通信開始応答のレスポンスは、CU3Fに対して、正常に通信開始したことを通知するものであり、CU3Fが、リカバリ情報をクリアする。通信開始応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The response of the communication start response notifies the
<<7.通信終了要求、8.通信終了応答>>
CU3FからP台2Fに対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、P台2Fに対して通信終了を要求するものである。この通信終了要求に対応して、P台2FからCU3Fに対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、CU3Fに対して通信終了を応答するものである。
<< 7. 7. Communication end request, Communication end response >>
A communication end request command is transmitted from the
通信終了要求のコマンドは、P台2Fに対して正常に通信終了したことを通知するものであり、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The communication end request command notifies the
通信終了応答のレスポンスは、CU3Fに対して、正常に通信終了したことを通知するものであり、CU3FおよびP台2Fが、該通知以降、通信を停止し再起動待ちとする。通信終了応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The response of the communication end response is to notify the
<<9.状態情報要求>>
CU3FからP台2Fに対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、P台2Fに対してCU3Fの状態を要求するものである。CU3Fはこのコマンドを使用して、P台2Fの状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図40に示したCU3F側からP台2F側へ向かう加算玉数が含まれている。
<< 9. Status information request >>
A status information request command is transmitted from the
この状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「CU状態」、「加算玉数」、「加算通番」、「計数通番」、「玉単価」および「計数受領時刻」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。 Specific data of this status information request includes “serial number”, “command”, “CU state”, “additional ball number”, “additional serial number”, “counting serial number”, “ball unit price”, and “counting receipt time”. Is included. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.
「CU状態」は、P台2Fに対して通知するCU3Fの状態を表わし、Bit0が“1”のときにカード挿入中を、“0”のときカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Bit0は、CU3Fにカード(一般カード/会員カード)が挿入されている状態を表わしている。また、CU3Fのカードストック部に予めストックされているストックカード(一般0円0玉カード)への入金により一般カード挿入中となる。
The “CU state” represents the state of the
Bit1が“1”のときカードユニット開店中を、“0”のときカードユニット閉店中をそれぞれ示している。つまり、Bit1は、CU3Fの状態により、P台2Fに対してカードユニット開店状態を通知する。カードユニット開店中を通知するタイミングは、たとえば、開店完了時である。カードユニット閉店中を通知するタイミングは、たとえば、閉店時である。なお、P台2Fは同状態が開店中から閉店中に変化時、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてCU3Fに通知する。
When
Bit2が“1”のときカード返却準備中を、“0”のときカード返却準備中以外をそれぞれ示している。CU3Fは、カード返却、簡易離席、および食事休憩のそれぞれの操作時に、このビットを立てることによって、P台2Fに対して「カード返却準備中」を一定時間(10秒)通知する。P台2Fは、計数ボタン28Fの操作が検出されたときに、このカード返却準備中のビットがオンの状態情報要求を受信していれば、計数ボタンを1回操作したか複数回操作したかに関わらず、あるいは操作継続時間に関わらず、記憶している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてCU3Fに通知する。
When
Bit3が“1”のとき遊技玉加算要求を、“0”のとき遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Bit3は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算(加算玉数)を要求する。
When
Bit4が“1”のとき計数玉受領完了を、“0”は計数玉未受領をそれぞれ示している。Bit4は、計数玉受領時に受領完了したことをP台2Fに通知する。つまり、状態情報応答のレスポンス「計数玉数」の送達を確認するために用いている。P台2Fは、計数玉受領完了を受信したときに計数通番もP台2Fと同じ通番かをチェックし、通番が不一致の場合は遊技玉数を減算しないでCU3Fに通知する。
When
Bit5が“1”のときカード抜き取り待ち中を、“0”はカード抜き取り完了をそれぞれ示している。Bit5は、CU3Fからカード抜き取り待ちとなっている状態をP台2Fに通知する。なお、Bit6〜Bit7は未使用である。
When
「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数であり、CU状態のBit3が“1”のときにのみ加算玉数のデータが有効となる。「加算通番」は、加算用シーケンス番号(0〜255)であり、遊技玉加算要求時にシーケンス番号を更新(+1)して通知する。「計数通番」は、計数用シーケンス番号(0〜255)であり、計数要求時に受信した計数通番をそのまま通知する。ただし、計数通番の連続性が成立しない場合は計数受領を出さない。
The “added ball number” is the added ball number of game balls, and the data of the added ball number is valid only when
「玉単価」は、P台2Fで遊技する遊技玉の1玉当りの玉単価(0.01円〜99.99円)である。CU3FからP台2Fへ通知する玉単価は、たとえばP台2Fの払出制御基板17FのRAMに記憶される。そして、P台2Fは、所定の条件が成立したときにRAMに記憶された玉単価を状態情報応答にてCU3Fに通知する。具体的には、通信不能な状態から復帰するためのリカバリ情報がCU3FからP台2F対して要求(リカバリ要求コマンドがCU3Fから送信)されたときに、P台2Fは、リカバリ応答のレスポンスに玉単価をセットしてCU3Fに送信する。すなわち、玉単価は、リカバリ応答時にCU3Fに通知する以外は外部に出力されない。P台2Fに記憶された玉単価は、リカバリ要求コマンドがCU3Fから送信された場合のリカバリ応答のレスポンスにセットされ、CU3Fに送信される。これにより、リカバリ前にP台2Fで遊技していた遊技玉の玉単価を正確に把握することができ、リカバリ後に遊技者に対して適正な遊技価値で遊技を再開して貰うことができる。また、P台2Fに記憶された玉単価をリカバリ応答時にCU3Fに通知する以外は外部に出力しないことで、不正に玉単価が変更されないようにセキュリティを確保している。さらに、P台2Fに記憶された玉単価は、P台2Fが遊技玉数を保持している場合、新たな玉単価に上書きすることを禁止している。なお、P台2Fが遊技玉数を保持している場合でも、P台2Fに記憶された玉単価の上書きを許可して、保持している遊技玉数を上書きした玉単価に換算して表示を更新する構成でもよい。
The “ball unit price” is a unit price (0.01 yen to 99.99 yen) per game ball played on the
「計数受領時刻」は、CU3FがP台2Fからの計数要求を受領した時刻をP台2Fに通知するための情報であり、CU状態のBit4(遊技玉数計数受領応答)が“1”(完了)である場合にのみ有効である。なお、「計数受領時刻」の情報は、P台2Fに通知されるが払出制御部171FのCPU内のみで処理され、ユーザプログラムへ通知されず外部からアクセス可能なRAM等に記憶されることがない。そのため、「計数受領時刻」の情報は、払出制御部171FのCPU内で削除されるため、セキュリティを確保することができる。
The “count reception time” is information for notifying the P table 2F of the time when the
<<10.状態情報応答>>
状態情報要求に対応して、P台2FからCU3Fに対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、CU3Fに対してP台2Fの情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図40に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。
<< 10. Status information response >>
In response to the status information request, a response of the status information response is transmitted from the P stand 2F to the
この状態情報応答の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウトロ通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数要求玉数」、「計数通番」、「発射強度」、「遊技台状態」、「不正検知情報」および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。 The specific data of this status information response includes “sequential number”, “command”, “number of game balls”, “number of fired balls”, “number of balls passed through outro”, “total number of ball balls”, “count request ball” Data of “number”, “counting serial number”, “launch strength”, “game table state”, “fraud detection information” and “game information” are included. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.
「遊技玉数」は、現在の遊技玉数(加算・減算を演算した結果の遊技玉数)である。「遊技玉数」は、CU3Fが後述する「総賞球玉数」「発射玉数」および「計数玉数」を使用してCU3Fの保持している遊技玉数を計算する。その後、CU3Fは、計算したCU3Fの遊技玉数と、P台2Fの遊技玉数とが一致するかをチェックする。
The “number of game balls” is the current number of game balls (the number of game balls as a result of calculating addition / subtraction). “Number of game balls” calculates the number of game balls held by the
「発射玉数」は、発射個数(送信時に複数発射された玉がある場合は合算する)である。ただし、バック玉数がある場合はバック玉数分を減算する。つまり、「発射玉数」(減算)は、CU3Fが保持している遊技玉数から減算するデータである。カードを保持してない状態で該データを受信した場合、CU3Fは遊技玉数の減算を行なわない。また、CU3Fは、CU3F自体の保持している遊技玉数が0玉の場合、減算を行なわない。
“Number of fired balls” is the number of fired balls (summed if there are balls fired multiple times at the time of transmission). However, if there are back balls, subtract the number of back balls. That is, the “number of fired balls” (subtraction) is data to be subtracted from the number of game balls held by the
「アウト口通過玉数」は、アウト口154Fを通過した玉の個数(送信時に複数の通過玉がある場合は合算する)である。
“The number of balls that have passed through the outlet” is the number of balls that have passed through the
「総賞球玉数」は、賞球情報1−nの賞球玉数の合計である。この賞球情報1−nとは、たとえば始動口、大入賞口、入賞口(普通入賞口)等の入賞口種別毎の賞球玉数のことである。なお、「総賞球玉数」(加算)は、CU3Fより送信する「加算要求玉数」は含まない。また、CU3Fは保持している遊技玉数に総賞球玉数のデータを加算する。カードを保持していない状態で総賞球玉数のデータを受信した場合、CU3Fは遊技玉数の加算は行なわない。
“Total number of prize balls” is the total number of prize balls in the prize ball information 1-n. The prize ball information 1-n is the number of prize balls for each prize opening type such as a start opening, a big winning opening, a winning opening (ordinary winning opening), and the like. Note that the “total prize ball count” (addition) does not include the “addition request ball count” transmitted from the
「計数要求玉数」は、計数要求した遊技玉の個数である。つまり「計数玉数」(減算)は、CU3Fが保持している遊技玉数から減算し、カード持玉数に加算するデータである。なお、P台2FからCU3Fに送信する減算玉数のデータに計数玉数は利用しない。また、カードを保持してない状態で該データを受信した場合、CU3Fは遊技玉数の減算を行なわない。また、CU3Fは、CU3F自体の保持している遊技玉数が0玉の場合、減算を行なわない。
The “count request ball number” is the number of game balls requested to be counted. That is, the “count ball” (subtraction) is data that is subtracted from the number of game balls held by the
ただし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、遊技機が保持している遊技玉を計数して計数玉数として設定する。カードユニット開店状態が開店中のときには計数ボタン28Fの操作が行なわれたことにより遊技玉を計数して計数玉数として設定する。しかし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、計数ボタン28Fの操作を待つことなく自動的に遊技玉を計数して計数玉数として設定する。
However, when the card unit opening state changes from opening to closing, the game balls held by the gaming machine are counted and set as the number of counting balls. When the card unit opening state is open, the operation of the
「計数通番」は、計数用シーケンス番号(0〜255)であり、計数要求時にシーケンス番号を更新(+1)して通知する。 The “counting serial number” is a counting sequence number (0 to 255), and is updated (+1) and notified when a counting is requested.
「発射強度」は、遊技玉の発射強度の情報である。
「遊技台状態」は、CU3FからP台2Fに対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2Fの状態を示し、「遊技台状態1」、「遊技台状態2」、「遊技台状態3」、および「遊技台エラー状態」の情報を含んでいる。
“Launch strength” is information on the launch strength of a game ball.
The “gaming table state” indicates the state of the P table 2F at the time when the command for requesting the status information is transmitted from the
「遊技台状態1」のBit0は、遊技を許可しているか、禁止しているかを示しており、“0”のときに遊技許可中であり、“1”のとき遊技禁止中である。Bit1は、ファン(遊技者)がプレイ中(玉を発射している)か否かを示しており、0”のとき待機中(ファンが球を発射してない状態)、“1”のとき遊技中(ファンが球を発射している状態)である。ただし、遊技玉が有り、発射ハンドル(打球操作ハンドル25F)をタッチした状態(タッチセンサに触れた状態)で遊技中となる。
Bit2は、遊技玉の有無(遊技玉無の検知)を示している。“0”のとき遊技玉数有、“1”のとき遊技玉数無である。Bit3は、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。つまり、遊技領域27F内の浮遊玉が全て回収されたか否か示している。ただし、発射停止スイッチ(単発打ちスイッチとも言う)による玉の発射停止は除く。“0”のとき遊技未完了(全ての玉の行方が未確定の状態)、“1”のとき遊技完了(全ての玉の行方が確定している状態)である。なお、P台2Fは、玉の発射を停止してから15秒以上遊技の完了を確認できなかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。
Bit3は、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。“0”のとき遊技玉未確定(全ての玉の行方が未確定の状態)、“1”のとき遊技玉確定(全ての玉の行方が確定している状態)を示している。ここで、P台2Fは玉の発射を停止してから、たとえば15秒以上遊技玉の行方が確認出来なかった場合、タイムアウトし、遊技玉確定とする。また、P台2Fは電源オン時またはRAMクリア時は遊技玉の行方が確定している状態(遊技玉確定)にセットする。
Bit4は、遊技玉の計数要求の有無(計数ボタン押下の有無)を示しており、“0”のとき要求無、“1”のとき計数開始時の計数玉の払出要求がある場合である。P台は、計数操作が検出されたときに、この計数要求ONの状態情報応答をCU3Fへ送信し、計数要求が受領されたか否かを確認する。“1”のとき計数要求である。Bit5は、遊技玉加算の処理結果を示しており、“0”のとき加算OK、“1”のとき加算NGである。なお、P台2Fは加算NG応答する場合は加算通番を更新しないで通知する。Bit6は、発射停止スイッチの押下状態を示しており、“0”のときイッチ解除状態、“1”のときスイッチ押下状態である。Bit7は予備である。
「遊技台状態2」のBit0は、大当り情報の大当り1(全ての大当り)を表わし、全ての大当り中“1”をセットする。Bit1は、大当り情報の大当り2(大当り+小当り)を表わし、全ての大当り中および小当り中“1”をセットする。Bit2は、大当り情報の大当り3(出玉大の大当り)を表わし、出玉が大きい大当り中“1”をセットする。Bit3は、大当り情報の大当り4(出玉小の大当り)を表わし、出玉が小さい大当り中“1”をセットする。Bit4は、大当り情報の大当り5(出玉中の大当り)を表わし、出玉が中間の大当り中“1”をセットする。Bit5〜Bit7は予備である。
「遊技台状態3」のBit0は、遊技状態情報の大当り中+時短中を表わし、大当り中および時短中“1”をセットする。Bit1は、遊技状態情報の確変中を表わし、確変中“1”をセットする。Bit2は、遊技状態情報の時短中を表わし、時短中“1”をセットする。Bit3は、遊技状態情報の変動中を表わし、変動中“1”をセットする。Bit4〜Bit7は予備である。
「遊技台エラー状態」は、P台2Fで発生中のエラーコードを示し、Bit0〜Bit5を用いて各エラーコードを表現している。なお、Bit0〜Bit5が全て“0”のときにはエラー無である。Bit6は、エラーが発生している場所を特定する情報であり、“0”のとき払出制御、“1”のとき主制御をそれぞれ表わしている。Bit7は、エラーの出力方法を示し、“0”のとき発報のみ、“1”のとき発報+ホールサーバ801Fへの出力を表わしている。
The “gaming table error state” indicates an error code occurring in the P table 2F, and each error code is expressed using Bit0 to Bit5. Note that there is no error when
「不正検知情報」は、CU3FからP台2Fに対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2Fで検知した情報であり、「不正検知状態1」、「不正検知状態2」、「不正検知情報1」〜「不正検知情報4」および「加算通番」の情報を含んでいる。
The “fraud detection information” is information detected by the
「不正検知状態1」は、主制御基板16Fの不正検知情報である。「不正検知状態1」のBit0は、“1”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit1は、“1”のとき磁気センサ検知不の正検知情報であることを表わしている。Bit2は、“1”のとき不正入賞検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit3〜Bit7は予備である。
The “
「不正検知状態2」は、払出制御基板17Fの不正検知情報である。「不正検知状態2」のBit0は、“1”のときガラス板開放の不正検知情報であることを表わしている。Bit1は、“1”のとき枠本体開放の不正検知情報であることを表わしている。Bit2は、“1”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit3は、“1”のとき近接センサ異常の不正検知情報であることを表わしている。Bit4は、“1”のとき賞球ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。ここで、「ゴト」とは、パチンコ遊技機やスロットマシンにおいて不正な方法で出玉を獲得する不正行為のことである。Bit5は、“1”のとき複合ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit6は、“1”のとき不正加算検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit7は、“1”のとき夜間枠開放・監視SW異常検知の不正検知情報であることを表わしている。
The “
「不正検知情報1」は、賞球センサゴト検知(入賞不整合玉数)の情報を示すデータである。「不正検知情報1」は、「不正検知状態2」のBit4が“1”のとき有効となる。「不正検知情報2」は、複合センサゴト検知(発射/OUT不整合玉数)の情報を示すデータである。つまり、発射玉数とアウト玉数(アウト口通過玉数)との不整合を検知したときの情報を示すデータである。「不正検知情報2」は、「不正検知状態2」のBit5が“1”のとき有効となる。「不正検知情報3」は、不正加算検知(不正加算玉数)の情報を示すデータである。「不正検知情報3」は、「不正検知状態2」のBit6が“1”のとき有効となる。「不正検知情報4」は、夜間枠開放情報を示すデータである。「不正検知情報4」は、「不正検知状態2」のBit7が“1”のとき有効となる。
“
「不正検知情報4」のBit7は、夜間監視スイッチ異常4が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常4発生を表わしている。Bit6は、夜間監視スイッチ異常3が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常3発生を表わしている。Bit5は、夜間監視スイッチ異常2が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常2発生を表わしている。Bit4は、夜間監視スイッチ異常1が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常1発生を表わしている。Bit0〜3は、本体枠開放回数を示す情報で、“0”のとき開放なし、“1”〜“15”は開放回数を表わしている。なお、開放回数は、15回までカウントし、16回以降のカウントは15回でホールドされる。
「加算通番」は、加算用シーケンス番号であり、加算要求時に受信した加算通番をそのまま通知する。ただし、加算通番の連続性が成立しない場合は加算NGを通知する。 “Addition sequence number” is a sequence number for addition, and the addition sequence number received at the time of addition request is notified as it is. However, if the continuity of the addition sequence number is not established, the addition NG is notified.
「不正検知状態3」は、払出制御基板17Fの不正検知情報である。「不正検知状態3」のBit0は、“1”のとき他店舗遊技玉検知の不正検知情報であることを表わしている。「不正検知状態3」のBit5は、“1”のときP台2Fが過去に接続していたカードユニットが開発用CU3DFであったことを表している(開発用CU接続)。「不正検知状態3」のBit6は、“1”のときP台2Fが過去に接続していたカードユニットが遊技盤開発治具3EFであったことを表している(遊技盤開発治具接続)。「不正検知状態3」のBit7は、“1”のとき接続している遊技機が遊技機シミュレータ2AFであることを表している(遊技機シミュレータ接続)。Bit1〜Bit4は予備である。なお、他店舗遊技玉検知は、たとえばP台の回収玉通過経路にセンサが設けてあり、当該センサが遊技玉に設けてある識別情報(表面の刻印など)を読取り、自店舗の遊技玉の識別情報と一致するか否かを判定する。不一致の場合、遊技玉に他店舗の遊技玉が混入しているとして「不正検知状態3」のBit0を“1”にして、CU3Fに通知する。
The “
「遊技情報」は、CU3FからP台2Fに対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2Fの情報であり、「遊技情報数」、「種別情報1」〜「種別情報n」、「カウント情報1」〜「カウント報n」を含んでいる。
The “game information” is information on the
「遊技情報数」は、種別情報・カウント情報の個数(n)であり、n=0〜22(可変長)である。「種別情報1」〜「種別情報n」は、遊技種別情報1〜遊技種別情報nをそれぞれ示している。種別情報は、Bit4からBit7までがデータ種別の情報で、遊技情報のデータ種別を示しており、“0”のとき情報無、“1”のとき始動口、“2”のとき大入賞口、“3”のとき入賞口、“4”のとき図柄停止回数、“5”のとき大当り、“6”のとき小当りである。Bit0からBit3までがデータ番号の情報で、遊技情報のデータ種別毎のデータ番号を示しており、“0”のとき情報無、“1”〜“15”のときそれぞれのデータ番号を表わしている。たとえば、データ種別が“5”の大当りのとき、データ番号は“1”のとき出玉大、“2”のとき出玉小、“3”のとき出玉中、“4”〜“6”のとき予備である。また、データ種別が“6”の小当りのとき、データ番号は“1”のとき小当り、“2”〜“15”のとき予備である。
“Number of game information” is the number (n) of type information / count information, and n = 0 to 22 (variable length). “
「カウント情報1」〜「カウント情報n」は、遊技カウント情報1〜遊技カウント情報nをそれぞれ示している。
“
ここで、カウント情報は、データ種別が始動口、大入賞口、および小入賞口の場合、Bit4からBit7までが賞球玉数の情報で、遊技情報の種別情報毎に入賞時の賞球玉数を示しており、“1”〜“15”のとき賞球玉数のデータをそれぞれ表わしている。また、Bit0からBit3までが入賞個数の情報で、遊技台情報の種別情報毎に入賞個数(累計)を示しており、“1”〜“15”のとき入賞個数のデータをそれぞれ表わしている。カウント情報は、データ種別が図柄停止回数の場合、Bit4からBit7までが“0”に固定され、Bit0からBit3までが図柄停止回数を示しており、“1”〜“15”のとき図柄停止回数を表わしている。カウント情報は、データ種別が大当り、小当りの場合、Bit4からBit7までが“0”に固定され、Bit0からBit3までが当り回数を示しており、“1”〜“15”のとき当り回数を表わしている。
Here, when the data type is a start opening, a large winning opening, and a small winning opening, the count information is information on the number of winning balls from
さらに、状態情報応答のレスポンスには、「発射強度信号」、「通過領域信号」、「変動中信号」、「ハンドルタッチ信号」が含まれている。 Furthermore, the response of the state information response includes a “launch intensity signal”, a “passing area signal”, a “during fluctuation signal”, and a “handle touch signal”.
「発射強度信号」は、上述の発射強度センサ19Fの検出結果である発射強度Tを示している。上述したように、本実施の形態においては、発射強度Tは、ハンドル操作量に応じて0(最小値)から99(最大値)まで変化する可変値である。なお、パチンコ玉の発射間隔(はたとえば0.6sec)よりもP台2FとCU3Fとの通信間隔(たとえば200msec)が短い場合には、基本的に1玉ごとに発射強度信号が出力されることになる。また、実際に発射されたか否かを示すデータとセットで発射強度信号が出力されるようにしてもよい。
The “fire strength signal” indicates the fire strength T that is a detection result of the
「通過領域信号」は、上述した通過領域信号を示している。なお、上述したように、本実施の形態においては、通過領域信号は通過領域信号A1〜A8のいずれかである。なお、各通過領域信号には、各通過領域信号が検出された時点の発射強度Tが紐付けされている。 “Passing area signal” indicates the above-described passing area signal. As described above, in the present embodiment, the pass area signal is one of the pass area signals A1 to A8. Each passing area signal is associated with the firing intensity T at the time when each passing area signal is detected.
「変動中信号」は、パチンコ玉が始動入賞口275F,276F、277Fのいずれかを通過したことに伴って可変表示装置278Fに表示される図柄が変動していることを示している。
The “in-change signal” indicates that the symbol displayed on the
「ハンドルタッチ信号」は、遊技者が打球操作ハンドル25Fに触れていることがタッチセンサによって検出されていることを示している。
The “handle touch signal” indicates that the touch sensor detects that the player is touching the
<<11.カード挿入通知、12.カード挿入応答>>
CU3FからP台2Fに対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、P台2Fに対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、P台2FからCU3Fに対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、CU3Fに対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。
<< 11. Card insertion notification, 12. Card insertion response >>
A card insertion notification command is transmitted from the
カード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、P台2Fに対して挿入されたカードのカードIDと挿入時刻を通知し、「通番」、「コマンド」、「カードID」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」および「SC基板ID」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The card insertion notification command notifies the card ID and insertion time of the inserted card to the
「カードID」は、CU3Fに挿入されたICカードの識別ID情報であり、P台2Fが保持している遊技玉との紐付に使用する。「カード挿入時刻」は、CU3Fのカード挿入/排出口309F(図35参照)にICカードが挿入された時刻であり、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。カード挿入時刻は、P台2F保持の遊技玉が当日玉か過去玉かの判断に使用する。
“Card ID” is identification ID information of an IC card inserted into the
「店舗コード」は、CU3Fが設置されている店舗識別コードであり、P台2Fが保持している遊技玉との紐付に使用する。また、CU3Fが店舗移動されたか否かを判定するためにも使用する。CU3Fは、自らが設置されている店舗コードを記憶している。なお、店舗コードは、セキュリティ基板325Fより情報付加してP台に通知する。「SC基板ID」は、CU3Fを識別するためのSC基板IDであり、CU3Fが交換されたか否かを判定するために使用する。SC基板IDは、セキュリティ基板325Fより情報付加してP台2Fに通知する。P台2Fの払出制御部171Fは、これらのカードID(C-ID)やカード挿入時刻等のカード挿入通知コマンドで通知される情報を記憶する。なお、「店舗コード」および「SC基板ID」はユーザプログラム側に通知せず、払出制御回路内で削除される。
The “store code” is a store identification code in which the
カード挿入応答のレスポンスは、CU3Fに対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するもので、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The response of the card insertion response notifies the
カード挿入/返却通知時のP台2Fの動作について説明する。まず、CU3Fのカード挿入/排出口309Fに会員カードまたは一般カードが挿入されるか、一般0円0玉カードへの入金が行なわれるかすることで、カード挿入通知としてP台2Fに対してカードIDやカード挿入時刻などの情報が通知される。P台2Fは、カード挿入通知があると当該カードIDやカード挿入時刻などの情報をバックアップする。ただし、カード挿入通知コマンドを受信し、且つCU3Fの状態がカード挿入中状態(CU状態のBit0=1)の情報を含む状態情報要求を受信した場合(P台2Fでカード挿入中状態と判断する場合)、P台2FはカードIDやカード挿入時刻などの情報をバックアップしないで応答のみ送信する。また、CU3Fのカード返却ボタン322Fが押下されると、P台2Fに対してカード返却通知が行なわれ、P台2FはバックアップしてあるカードIDやカード挿入時刻などの情報をクリアする。なお、カード挿入中状態が解除される条件は、P台2Fがカード返却通知コマンドを受信した時である。
The operation of the
<<13.カード返却通知、14.カード返却応答>>
CU3FからP台2Fに対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、P台2Fに対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、P台2FからCU3Fに対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3Fに対してカード返却を応答するものである。
<< 13. Card return notice, 14. Card return response >>
A card return notification command is transmitted from the
カード返却通知のコマンドは、P台2Fに対してカード返却を通知するもので、CU3Fが、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。カード返却通知には、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The card return notification command is for notifying the
カード返却応答のレスポンスは、CU3Fに対してカード返却通知の応答を送信するもので、「通番」、「コマンド」、「カードID」、「カード挿入時刻」のデータが含まれている。「通番」、「コマンド」、「カードID」および「カード挿入時刻」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、CU3Fは、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードIDと現在挿入中のカードのIDとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行なわない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行なう。
The response to the card return response is to send a response to the card return notification to the
ここで、カード挿入通知時またはカード返却通知時のP台2Fの動作について説明する。カード挿入通知時に、CU3Fで会員カード挿入、一般カード挿入、または一般0円0玉カードへの入金の操作を行なうと、P台2FはカードIDおよびカード挿入時刻のバックアップを行なう。カード返却通知時に、CU3Fで「カード返却」ボタンの押下の操作を行なうと、P台2FはカードIDおよびカード挿入時刻のクリアを行なう。
Here, the operation of the
<<15.通信テスト要求、16.通信テスト応答>>
CU3FからP台2Fに対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、P台2Fに対してテストデータを通知するものである。この通信テスト要求に対応して、P台2FからCU3Fに対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3Fに対してテストデータを応答するものである。
<< 15. Communication test request, 16. Communication test response >>
A communication test request command is transmitted from the
通信テスト要求のコマンドは、P台2Fに対してテストデータを通知するものである。なお、P台2Fに対して通知するテストデータは暗号化していない。通信テスト要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、P台2Fに対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
The communication test request command notifies the
通信テスト応答のレスポンスは、CU3Fに対してテストデータを通知するものである。なお、CU3Fに対して通知するテストデータも暗号化していない。通信テスト応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、CU3Fに対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
The response of the communication test response notifies the CU3F of test data. Note that the test data notified to the CU3F is not encrypted. The response of the communication test response includes data of “serial number”, “command”, and “test data”. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated. “Test data” is test data notified to the
<<17.計数履歴要求、18.計数履歴応答>>
CU3FからP台2Fに対して計数履歴要求のコマンドが送信される。この計数履歴要求のコマンドは、P台2Fに対して計数履歴を要求するものである。この計数履歴要求に対応して、P台2FからCU3Fに対して計数履歴応答のレスポンスが送信される。この計数履歴応答のレスポンスは、CU3Fに対して計数履歴を通知するものである。
<< 17. Count history request, 18. Counting history response >>
A count history request command is transmitted from the
計数履歴要求のコマンドは、P台2Fに対して計数履歴を要求するもので、CU3Fが、認証シーケンス後の計数履歴シーケンスでP台2Fに対して送信する。計数履歴要求には、「通番」、「コマンド」、「店舗コード」および「SC基板ID」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The count history request command requests a count history from the
「店舗コード」は、CU3Fが設置されている店舗識別コードであり、P台2Fが保持している遊技玉との紐付に使用する。なお、店舗コードは、セキュリティ基板325Fより情報付加してP台に通知する。「SC基板ID」は、CU3Fを識別するためのSC基板IDであり、CU3Fが交換されたか否かを判定するために使用する。SC基板IDは、セキュリティ基板325Fより情報付加してP台2Fに通知する。
The “store code” is a store identification code in which the
SC基板IDの出荷メーカコードの検知処理について説明する。SC基板IDには、識別コードと出荷メーカコードとが含まれている。P台は、SC基板IDに含まれている出荷メーカコードを検知することで接続しているユニット(商用のCU3Fや開発用ユニットなど)を認識している。 A process for detecting the shipment maker code of the SC board ID will be described. The SC board ID includes an identification code and a shipping manufacturer code. The P units recognize connected units (commercial CU3F, development unit, etc.) by detecting the shipping manufacturer code included in the SC board ID.
具体的に、P台は、接続するユニットが商用のCU3F以外の接続装置(具体的には、開発用ユニットや、遊技盤開発治具)であるか否かを検知する場合について説明する。これら商用に使用しない開発用ユニットや遊技盤開発治具が接続されていたときの遊技履歴が、その後に接続された商用に使用されるユニット(CU3F)に引き継がれると、開発時に付与した遊技玉で商用時に遊技が可能となる不具合が生じてしまう。そこで、当該不具合を回避するために、P台2Fは、ユニットと接続した際に開発用ユニットや遊技盤開発治具が接続されているか否かを検知し、その結果をリカバリレジスタに記憶する。 Specifically, a description will be given of a case where the P platform detects whether a unit to be connected is a connection device other than a commercial CU3F (specifically, a development unit or a game board development jig). When the game history when these development units and game board development jigs not used for commercial use are connected to the unit (CU3F) used for commercial use after that, the game balls given during development This causes a problem that allows a game to be played during commercial use. Therefore, in order to avoid the problem, the P stand 2F detects whether the development unit or the game board development jig is connected when connected to the unit, and stores the result in the recovery register.
P台2Fは、ユニットと接続した際に開発用ユニットや遊技盤開発治具が接続されているか否かを検知するために、計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードと、計数履歴要求後のSC基板IDの出荷メーカコードとを比較する。まず、計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードが“なし”の場合、計数履歴要求後のSC基板IDの出荷メーカコードがいずれであっても開発用ユニットや遊技盤開発治具と検知しない。計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードと計数履歴要求後のSC基板IDの出荷メーカコードとが一致する場合も、開発用ユニットや遊技盤開発治具と検知しない。
In order to detect whether the development unit or the game board development jig is connected when connected to the unit, the
しかし、計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードと計数履歴要求後のSC基板IDの出荷メーカコードとで、上位バイトは一致するが下位バイトは異なる場合、開発用ユニットと検知する。また、計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードの上位バイトが商用ユニットのコードで、計数履歴要求後のSC基板IDの出荷メーカコードの上位バイトが遊技盤開発治具以外のコードの場合も、開発用ユニットと検知する。計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードの上位バイトが商用ユニットのコードで、計数履歴要求後のSC基板IDの出荷メーカコードの上位バイトが遊技盤開発治具のコードの場合、遊技盤開発治具と検知する。 However, when the shipping manufacturer code of the SC board ID before requesting the counting history and the shipping manufacturer code of the SC board ID after requesting the counting history match the upper byte, but the lower byte is different, it is detected as a development unit. Also, the upper byte of the shipping manufacturer code of the SC board ID before requesting the counting history is the code of the commercial unit, and the upper byte of the shipping manufacturer code of the SC board ID after requesting the counting history is the code other than the game board development jig Also detected as a development unit. If the upper byte of the shipping maker code of the SC board ID before requesting the counting history is the code of the commercial unit, and the upper byte of the shipping maker code of the SC board ID after requesting the counting history is the code of the game board development jig, the game board Detect with development jig.
なお、P台2Fは、開発用ユニットが接続されていたことの検知をリカバリレジスタのBit4を“1”にすることで記憶し、遊技盤開発治具が接続されていたことの検知をリカバリレジスタのBit5を“1”にすることで記憶する。
The P stand 2F stores the detection that the development unit is connected by setting
また、計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードが“なし”の場合、P台2Fに記憶しているSC基板IDの出荷メーカコードは、リカバリ処理が行なわれた後に新たに接続したユニットのSC基板IDの出荷メーカコードを上書きする。計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードが“ある”の場合、P台2Fに記憶しているSC基板IDの出荷メーカコードは、リカバリ処理する遊技玉がなければ、リカバリ処理が行なわれた後に新たに接続したユニットのSC基板IDの出荷メーカコードを上書きする。しかし、P台2Fに記憶しているSC基板IDの出荷メーカコードは、リカバリ処理する遊技玉があれば、リカバリ処理が行なわれた後に新たに接続したユニットのSC基板IDの出荷メーカコードへの上書きを禁止する。なお、SC基板IDの出荷メーカコードの上書きの禁止状態は、P台2FのRAMをクリア(特に遊技玉数のクリア)することで解除される。遊技玉数がある場合にSC基板IDの出荷メーカコードの上書きを禁止することで、開発用ユニットで付与した遊技玉数が、その後接続した商用ユニットで遊技可能な遊技玉数としてリカバリ処理されることを防止することができる。
If the shipment maker code of the SC board ID before the count history request is “none”, the shipment maker code of the SC board ID stored in the
計数履歴応答のレスポンスは、CU3Fに対して計数履歴を通知するもので、P台2Fが、計数履歴要求コマンドを受けてP台2Fで記憶している計数履歴の情報をCU3Fに対して送信する。計数履歴応答には、「通番」、「コマンド」、「計数履歴結果」、「計数履歴1」および「計数履歴2」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The response of the counting history response is to notify the counting history to the
「計数履歴結果」は、P台2Fでの計数履歴処理により計数履歴がP台2Fに記憶されているか否かを示す情報である。ここで、計数履歴は、P台2Fが計数要求ON状態から計数要求OFF状態までの間にP台2F側から計数要求玉数としてCU3F側に払出した遊技玉数の履歴であり、計数要求時の「カードID」、CU3Fからの計数受領応答(計数応答ON)を受けたときに含まれている「計数受領時刻」および計数要求OFF状態までに払出した計数玉数の累積数「累積計数玉数」の情報も含んでいる。なお、P台2Fでは、過去2回分の履歴(計数要求ON状態から計数要求OFF状態までの期間の遊技玉数の履歴を1回分とする)を保持している。
“Counting history result” is information indicating whether or not the counting history is stored in the P table 2F by the counting history process in the P table 2F. Here, the counting history is a history of the number of game balls paid out to the CU3F side as the number of counting request balls from the P table 2F side during the period from the counting request ON state to the counting request OFF state. “Card ID”, “Counting receipt time” included when receiving a count receipt response (count response ON) from the CU3F, and the cumulative number of count balls dispensed up to the count request OFF state “cumulative count balls” It also includes information on “number”. Note that the
計数履歴結果では、“0x00”の場合履歴なし、“0x01”の場合履歴あり(計数履歴1の情報あり)、“0x02”の場合履歴あり(計数履歴2の情報あり)をそれぞれ表している。 In the count history result, “0x00” indicates that there is no history, “0x01” indicates that there is a history (with information on count history 1), and “0x02” indicates that there is a history (with information on count history 2).
「計数履歴1」は、過去2回分の履歴のうち直近の履歴(最終の計数)であり、「カードID」、「計数受領時刻」、「累積計数玉数」および「遊技玉数」の情報を含んでいる。「カードID」は計数要求時にCU3Fに挿入されていたカードの識別情報である。「計数受領時刻」は、P台2Fから計数要求のあった遊技玉数をCU3Fが受領した時刻である。「累積計数玉数」は、計数要求ON状態から計数要求OFF状態までの期間に計数された計数玉数の累計数である。「遊技玉数」は、計数終了時にP台2Fに保持されていた遊技玉数である。
“Counting
「計数履歴2」は、過去2回分の履歴のうち古い履歴(最終の計数のひとつ前の計数)であり、「カードID」、「計数受領時刻」、「累積計数玉数」および「遊技玉数」の情報を含んでいる。「カードID」、「計数受領時刻」、「累積計数玉数」および「遊技玉数」の情報は、「計数履歴1」に含まれる情報と同じ種類の情報であり、詳細な説明を繰返さない。
“Counting
次に、P台2Fで保持している計数履歴データをCU3Fに出力する条件について説明する。P台2Fは、計数履歴シーケンスにおいてCU3Fから受信した計数履歴要求コマンドに含まれる「店舗コード」および「SC基板ID」が保持している「店舗コード」および「SC基板ID」と一致する場合、計数履歴応答のレスポンスに「計数履歴結果」、「計数履歴1」および「計数履歴2」を含めてCU3Fに出力する。また、P台2Fは、CU3Fから受信した計数履歴要求コマンドに含まれる「店舗コード」が保持している「店舗コード」と一致していれば「SC基板ID」が異なっても、計数履歴応答のレスポンスに「計数履歴結果」、「計数履歴1」および「計数履歴2」を含めてCU3Fに出力する。これは、店舗内でP台2FとCU3Fとの組合せを変更することを考慮しており、同じ店舗内であればP台2Fに記憶した計数履歴データを別のCU3Fに引継いだとしても不利益を与えないためである。
Next, conditions for outputting the count history data held by the
しかし、P台2Fは、CU3Fから受信した計数履歴要求コマンドに含まれる「店舗コード」が保持している「店舗コード」と異なっていれば「SC基板ID」が一致していても、計数履歴応答のレスポンスに「計数履歴結果」、「計数履歴1」および「計数履歴2」を含んでCU3Fに出力することを禁止する。これは、同じCU3Fであっても別の店舗に移された場合、同じ「SC基板ID」を保持したP台2Fと接続しても計数履歴データを引継いでしまうと当該別の店舗に不利益を与えてしまう可能性があるためである。
However, if the “store code” stored in the “store code” included in the count history request command received from the
もちろん、P台2Fは、CU3Fではなく、遊技盤開発治具や開発用ユニットに接続された場合や、何らユニットと接続されていない場合にはP台2Fに記憶した計数履歴データを出力することはない。計数履歴データの出力を制限することで、P台2Fおよび当該P台2Fを含む遊技用システムのセキュリティを強化している。
Of course, the
<CUとP台との通信における主なシーケンス>
<<コマンド、レスポンスの送信>>
まず、CU3FとP台2Fとの間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。CU3F(1次局)からP台2F(2次局)に対してコマンドが送信され、P台2Fはそのコマンドに応答してレスポンスをCU3Fに返信する。つまり、業務電文の送信は、CU3Fを1次局、P台2Fを2次局としたコマンド/レスポンス方式である。
<Main sequence in communication between CU and P platform>
<< Send command and response >>
First, transmission of commands and responses between the
CU3FからP台2Fへの最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、200msすなわち0.2秒に制御される。またP台2FからCU3Fへのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が200msすなわち0.2秒に制御される。
The period from the transmission of the first command to the
このように、CU3FとP台2Fとの間で200msの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、P台2Fは、打球操作ハンドル25Fを操作することによって、1分間に100発のパチンコ玉が遊技領域27F内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、玉を1発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
Thus, both a command and a response are transmitted at intervals of 200 ms between the
それゆえ、P台2FからCU3Fへは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、P台2Fは、遊技玉数の変化量を細やかにCU3Fに対して通知可能となる。
Therefore, responses for notifying the amount of change in the number of game balls are sequentially transmitted from the
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を200msにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をP台2Fの発射時間間隔と一致させることも考えられる。
Here, the transmission interval of the command and the response is set to 200 ms, but the transmission interval may be longer or shorter than this. For example, the transmission interval may be a firing time interval of the
<<CU側の通信回線断検知>>
次に、CU3F側で通信断が検知された場合の処理について説明する。CU3FがP台2Fに対してコマンドを送信してから200ms間にレスポンスを受信できなかった場合、再度同じコマンドをP台2Fに送信する。さらにその200ms後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをP台2Fに送信するという2回目の再送を行なう。同じコマンドを最大14回までP台2Fに再送する。14回目の再送を行なってもP台2Fからレスポンスを受信できなかった場合、CU3Fは3秒後に通信異常と判断して「通信断」とする。この通信異常は、CU3FのコネクタとP台2Fのコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはP台2Fの電源断などの原因が考えられる。CU3Fは、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。
<< Communication line disconnection detection on CU side >>
Next, processing when communication disconnection is detected on the CU3F side will be described. When the response is not received within 200 ms after the
<<P台側の通信回線断検知>>
P台2F側で通信断を検知した場合の処理について説明する。CU3FからP台2Fへコマンドが送信され、P台2Fではそのコマンドに応答してレスポンスをCU3Fに返信する。その後CU3FからのコマンドがP台2Fに送信されてこない状態が3秒間継続した場合、P台2Fは通信断と判断し、発射モータ18Fの駆動を停止させて遊技を停止する。この通信断の発生原因も、CU3FのコネクタとP台2Fのコネクタとの離脱、接続配線の断線、あるいはCU3Fの電源断などが考えられる。
<< Communication line disconnection detection on P side >>
Processing when communication disconnection is detected on the
なお、P台2F側で通信断を検知するコマンド、レスポンスには、リカバリ要求/リカバリ応答、リカバリ要求2/リカバリ応答2、通信開始要求/通信開始応答、通知終了要求/通信終了応答、および通信テスト要求/通信テスト応答のコマンド、レスポンスを含まない。
The command and response for detecting communication disconnection on the
<<電源投入>>
次に、電源投入時の接続シーケンスの処理について説明する。図42に示すシーケンス処理は、CU3FとP台2Fとの通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、CU3Fの電源をOFFにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げる場合である。
<< Power-on >>
Next, connection sequence processing at power-on will be described. The sequence process shown in FIG. 42 is a process executed when communication is resumed after the communication between the
まず、電源を投入する。電源投入時においては、P台2Fでは発射モータ18Fを停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、P台2FからCU3Fに対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3Fは、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
First, power is turned on. When the power is turned on, the
認証シーケンス後、図53に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3FからP台2Fに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2Fで記憶している計数履歴データがCU3Fに送信される。計数履歴シーケンス後、CU3Fは、前回最終送信通番および前回最終送信計数通番を含むリカバリ要求をP台2Fへ送信し、P台2Fに対してリカバリ情報を要求する。P台2Fは、CU3Fより通知された前回最終送信計数通番を参照して、計数リカバリ処理を実行する。具体的に、P台2Fは、前回最終送信計数通番を参照して、CU3Fが計数処理を実施していなかった場合、計数要求をなかったものとし、CU3Fが計数処理を実施済の場合、計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉を確定する。
After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 53 is started. When a counting history request command is transmitted from the
計数リカバリ処理の実行後、P台2Fは、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしている遊技情報リカバリデータをレスポンスとしてCU3Fへ返信する(リカバリ応答)。リカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、前回最終送信加算通番および前回遊技台情報などが含まれている。
After executing the count recovery process, the P table 2F returns the game information recovery data backed up inside the P table 2F (specifically, the
リカバリ応答を受けたCU3Fでは、リカバリ情報に含まれる前回最終送信加算通番の処理を実行していなかった場合、リカバリ情報に含まれる前回遊技台情報を使用してCU3Fの加算リカバリ処理を実施する。CU3Fは、加算玉リカバリ処理を実施する場合、P台2Fに対して、リカバリ要求2をP台2Fへ送信し、P台2Fに対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータには、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。
In the CU3F that has received the recovery response, if the previous last transmission addition serial number process included in the recovery information has not been executed, the CU3F additional recovery process is performed using the previous game machine information included in the recovery information. When performing the addition ball recovery process, the
それを受けたP台2Fでは、受信したリカバリデータに基づいて加算リカバリ処理を実行し、その結果をレスポンスとしてCU3Fへ返信する(リカバリ応答2)。なお、P台2Fが加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果としてリカバリ処理NGを応答する。
In response to this, the
このリカバリ処理は、CU3FとP台2Fとの間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
This recovery process is a process for recovering the consistency of each other's data between the
CU3Fは、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。P台2Fは、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してCU3Fがコマンドを再送したと判断する。CU3Fはコマンドの送信し、同じ通番のレスポンスがP台2Fから通知された時に通番をバックアップする。P台2Fは、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する際に、受信した通番をそのままCU3Fに通知する。P台2Fはレスポンスの送信時に通番をバックアップする。
The CU3F counts up the serial number each time a command such as a recovery request is transmitted. However, it does not count up when retransmitting a command. When the
CU3Fは、認証シーケンスが終了した後、通番を“1”としてリカバリ要求のコマンドをP台2Fに送信する。P台2Fは、受信した通番“1”をそのままリカバリ応答のレスポンスとしてCU3Fに返信する。さらに、CU3Fは、通番を“2”としてリカバリ要求2のコマンドをP台2Fに送信する。P台2Fは、受信した通番“2”をそのままリカバリ応答2のレスポンスをCU3Fに返信する。
After the authentication sequence is completed, the
その後、CU3Fは、通番をカウントアップして“3”として、通信開始要求のコマンドをP台2Fへ送信する。なお、CU3Fは、リカバリ要求2を送信しなかった場合、通番は1カウントダウン(−1)した“2”となる。P台2Fでは、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2Fは、受信した通番“3”のまま、通信開始応答のレスポンスをCU3Fへ返信する。これ以降、CU3FとP台2Fとの間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
Thereafter, the
CU3Fは、通番をカウントアップして“4”として、状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。なお、状態情報要求のコマンドには、玉単価の情報が含まれる。当該玉単価がP台2Fに送信されることで、P台2Fは遊技玉が1玉4円で遊技を行なっているのか、1玉1円で遊技を行なっているのかを認識することができる。また、状態情報要求のコマンドは、前述したように200ms周期で送信されるため、遊技玉が発射させる600msの周期の間に最大3回玉単価の情報をP台2Fに送信することが可能である。そのため、P台2Fで遊技する遊技玉の1玉ごとに玉単価を変更することが可能となる。玉単価を少数単位(たとえば1玉単位)の遊技玉ごとに管理することが可能となれば、遊技者の要望(たとえば、小額でゆっくり遊技を行ないたい要望や、短時間に残りの遊技玉数を消費したい要望など)にあわせた多彩な遊技を提供することが可能となる。以降に説明するCU3FからP台2Fに送信される状態情報要求のコマンドにも玉単価の情報が含まれるが、説明するシーケンスの内容に当該玉単価の情報が直接関係ない場合は特に明記しない。
The
P台2Fは、それを受けて、遊技台情報、遊技情報および前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの送信毎にバックアップする。そして、P台2Fは、受信した通番“4”のまま、状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスには、玉単価の情報が含まれない。これは、現在P台2Fで遊技している玉単価の情報を不正に変更してCU3Fに送信し、CU3Fで管理している遊技玉の玉単価に対して不正を行なうことを防止している。これにより、遊技用システムのセキュリティを向上させることができる。
In response to this, the P table 2F updates the game table information, the game information, and the previous last transmission serial number, and backs up the updated data every time a response of the status information response is transmitted. Then, the
CU3Fは、それを受けて、前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの受信毎にバックアップする。 In response to this, the CU3F updates the previous last transmission sequence number, and backs up the updated data every time a response to the status information response is received.
その後、CU3Fは、通番をカウントアップして“5”として、状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信し、P台2Fは、受信した通番“5”のまま、状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
Thereafter, the CU3F counts up the serial number to “5” and transmits a status information request command to the
<<カード挿入>>
カードが挿入されたときのCU3FおよびP台2Fの処理について説明する。図43に示すCU3Fは、カード挿入前、通番=n、カード返却準備状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。P台2Fでは、それを受けて、通番=n、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
<< Card insertion >>
Processing of the
その後、CU3Fでは、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報(カードID等)をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。なお、カードリーダライタが読取ったカードに記録されている情報(カードID等)をCU3Fで記憶してもよい。 Thereafter, in the CU3F, when a card is inserted, the card reader / writer outputs a command signal for taking the card into the card reader / writer, and the card reader / writer reads information (card ID, etc.) recorded in the taken-in card. A process at the time of card insertion, such as receiving the read information, is executed. Note that information (card ID or the like) recorded on the card read by the card reader / writer may be stored in the CU3F.
CU3Fは、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残額等をたとえばホールサーバ801Fに問合せて認証している最中であることを表示器312Fに表示するとともにP台2F側の表示器54Fに表示させる処理を実行している最中であることを意味している。
The CU3F is in a card information inquiry state for a predetermined period after the card is inserted. This is in the midst of verifying whether the inserted card is appropriate, whether it is a membership card registered at the game hall, or inquiring the
CU3Fは、表示器312Fに挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番=n+1、カード返却準備状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。P台2Fでは、それを受けて、通番=n+1、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、P台2F側の表示器54Fは、CU3Fの表示制御部350Fにより表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。
Since the
その後、CU3Fは、挿入されたカードが認証されると、そのカードのカードIDとカード挿入時刻とをCU制御部323FのRAMに記憶させるとともに、通番=n+2、カードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDを含むカード挿入通知のコマンドをP台2Fへ送信する。なお、店舗コードおよびSC基板IDは、カード挿入通知のコマンドがセキュリティ基板325Fを通過するときに当該コマンドに付加される情報である。P台2Fでは、それを受けて、受信したカードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDのデータを払出制御部171FのRAM等にバックアップするとともに、通番=n+2を含むカード挿入応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、CU3Fにおいても、挿入されたカードのカードIDをCU制御部323FのRAM等に記憶する。
After that, when the inserted card is authenticated, the
CU3Fは、それを受けて、通番=n+3、カード返却準備状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信することで、カード挿入中である状態をP台2Fに対して通知する。P台2Fは、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番=n+3、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信することで、遊技許可中である状態をCU3Fに対して通知する。
In response to this, the
カード挿入中、CU3Fは、通番=n+4、カード返却準備状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信し、P台2Fは、通番=n+4、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
While the card is being inserted, the
さらに、カード挿入中に、CU3FからP台2Fに対してカード挿入通知のコマンドが送信される場合について説明する。まず、CU3Fは、通番=n+x、カードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDを含むカード挿入通知のコマンドをP台2Fへ送信する。なお、カード挿入中にカード挿入通知のコマンドが送信される場合、送信されるカードIDやカード挿入時刻は、挿入中のカードのカードIDやカード挿入時刻と異なることが多く、P台2Fに記憶しているカードIDやカード挿入時刻を意図的に変更しようとする不正が行なわれている可能性が高い。
Further, a case where a card insertion notification command is transmitted from the
そこで、P台2Fでは、それを受けて受信したカードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDのデータを払出制御部171FのRAM等にバックアップを行なわない。なお、P台2Fでのカード挿入中か否かの判断は、状態情報要求のコマンドに含まれるカード返却準備状態=ONの情報に基づき容易に判断することができる。
Therefore, the P table 2F does not back up the received card ID, card insertion time, store code, and SC board ID data to the RAM or the like of the
次に、P台2Fは、受信したカードID、カード挿入時刻などのバックアップを行なわずに、通番=n+xを含むカード挿入応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、CU3Fにおいても、カード挿入通知のコマンドで送信したカードID、カード挿入時刻などをCU制御部323FのRAM等に記憶しない。これにより、カード挿入中にカードIDを意図的にP台2Fへ送信されて、P台2Fで記憶しているカードIDを改ざんするなどの不正行為を防止することができ、セキュリティを向上させることができる。
Next, the
図44は、CU3Fにカードが挿入されたときにCU3Fが実行する挿入時処理を示すフローチャート図である。本実施の形態において破線で示すステップは変形例の制御内容を示している。また、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図44において、SF1〜SF7の各ステップはCU3Fが実行する。またSF8〜SF10、SF12〜SF15はP台2Fが実行する。より具体的には、SF8〜SF10、SF12、SF13、SF15の削除処理は、P台2Fに設けられている演出制御基板15Fが実行し、SF14とSF15の送信処理は、演出制御部151Fが設けられた演出制御基板15Fが払出制御部171Fへ送信して払出制御部171FがCU3Fへ送信する。
FIG. 44 is a flowchart showing processing at the time of insertion executed by the
まずCUは、ステップ(以下単にSFという)1により、中断中であるか否かの判定を行なう。この中断中であるか否かは、中断操作が行なわれて遊技中断のシーケンスが実行されたか否かにより判断する。中断中である場合には、SF2により、挿入されたカードのC−IDおよび種別と中断操作されたカードのC−IDおよび種別とが一致するか否か判定し、一致しない場合にはSF5によりその挿入されたカードを排出して待機中へ移行する。なお、図44では上記「種別」の図示を省略している。 First, in step (hereinafter simply referred to as SF) 1, the CU determines whether or not it is interrupted. Whether or not the game is being interrupted is determined based on whether or not an interrupt operation has been performed and a game interruption sequence has been executed. If it is suspended, it is determined by SF2 whether or not the C-ID and type of the inserted card matches the C-ID and type of the interrupted card. The inserted card is ejected and a transition is made to standby. In FIG. 44, the “type” is not shown.
一方、挿入されたカードのC−IDおよび種別と中断操作されたカードのC−IDおよび種別とが一致する場合には、中断操作した遊技者が再びその遊技機に戻ってきて遊技を開始したと判断されるために、制御がSF4へ進み、中断状態を解除し、SF6により遊技を再開する処理が実行される。 On the other hand, if the C-ID and type of the inserted card and the C-ID and type of the interrupted card match, the interrupted player returns to the gaming machine and starts the game. Therefore, the control proceeds to SF4, the suspended state is canceled, and the process of restarting the game by SF6 is executed.
一方、SF1により中断中でないと判断された場合には、SF3aで既にカードが挿入中であるか否かの判定を行なう。この挿入中であるか否かは、カード挿入/排出口309Fに設けてあるカードリーダがカードを受け付けているか否かにより判断する。SF3aにより挿入中でないと判断された場合には、挿入されたカードのC−IDと種別を記憶するとともにP台2Fへ送信する処理がSF3により行なわれる。P台2Fでは、そのC−ID,種別を受信し、その受信したC−IDおよび種別とバックアップエリア(たとえば、図38に示す演出制御基板15Fに設けたバックアップデータ記憶部)に記憶されているC−IDおよび種別とを比較する(SF8)。そしてSF9によりその比較結果が一致するか否か判定し、一致しない場合には、離席した遊技者とは異なる遊技者が遊技を開始したと判断し、この挿入時処理のサブルーチンプログラムが終了する。
On the other hand, if it is determined by SF1 that it is not interrupted, it is determined at SF3a whether or not a card is already inserted. Whether or not the card is being inserted is determined based on whether or not the card reader provided in the card insertion /
SF3aにより挿入中であると判断された場合には、挿入中のカードのC−IDおよび種別と異なるC−IDおよび種別がCU3FやP台2Fに上書き記憶されるのを防止するために、SF3での処理をスキップする。
If it is determined by the SF 3a that the card is being inserted, in order to prevent the C-ID and type different from the C-ID and type of the card being inserted from being overwritten and stored in the
このように、遊技者特定情報(C−ID)を記憶する遊技者特定情報記憶手段(現遊技者遊技履歴データ記憶部)と同一判定処理を行なう同一判定手段(SF8、SF9)とが遊技機の表示制御手段(演出制御部151Fが設けられた演出制御基板15F)に設けられているために、通信手段側(払出制御部171F側)には同一判定処理機能を設けなくて事足り、表示制御手段を有する遊技機と表示制御手段を有しない遊技機との間で共通の通信手段を使用でき、通信手段の少品種大量生産か可能になる。
In this way, the player identification information storage means (current player game history data storage section) for storing the player identification information (C-ID) and the same determination means (SF8, SF9) for performing the same determination processing are used. Display control means (the effect control board 15F provided with the
なお、変形例の制御内容として、SF15とSF7との処理を行なってもよい。SF15により、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)に記憶されている遊技履歴データとC−IDおよび種別とをCU3Fへ送信した後削除する。CU3Fでは、それを受信して、受信したデータをホールサーバ(上位サーバ)801へ送信する。ホールサーバ801Fでは、その受信した遊技履歴データとC−IDおよび種別とをバックアップ記憶する。
In addition, you may perform the process of SF15 and SF7 as a control content of a modification. The game history data, C-ID, and type stored in the backup area (backup data storage unit) are transmitted to the CU3F and then deleted by SF15. The CU3F receives it and transmits the received data to the hall server (upper server) 801. The
一方、SF9により一致すると判定された場合にはSF12へ進み、バックアップエリア(バックアップデータ記憶)の遊技履歴データを現エリア(たとえば、図38に示す演出制御基板15Fに設けたバックアップデータ記憶部)に戻し、その遊技履歴データから新たに遊技履歴データの加算更新を開始する。 On the other hand, if it is determined by SF9 that they match, the process proceeds to SF12, and the game history data in the backup area (backup data storage) is stored in the current area (for example, the backup data storage unit provided on the effect control board 15F shown in FIG. 38). The game history data is newly updated from the game history data.
なお、変形例の制御内容として、SF10、SF13、SF14の処理を行なってもよい。SF9でYESFの場合には、制御はSF10へ進み、前回のカードが排出されてから所定時間(たとえば20分間)経過したか否かの判断がなされ、経過していないSF10により所定時間が経過していると判断された場合には、SF13により、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)の遊技履歴データとC−IDおよび種別とを削除する処理がなされる。また、SF12の後、SF14により、遊技者が同一である旨の通知をCUへ送信する。なお、変形例の制御内容として、SF10、SF13、SF14の処理およびSF15、SF7の処理を全て行なうように制御してもよい。 Note that the processing of SF10, SF13, and SF14 may be performed as the control content of the modification. If YES in SF9, the control proceeds to SF10, where it is determined whether or not a predetermined time (for example, 20 minutes) has elapsed since the previous card was ejected. If it is determined that the game history data, the game history data, the C-ID, and the type in the backup area (backup data storage unit) are deleted by SF13. Further, after SF12, SF14 sends a notification that the players are the same to the CU. In addition, as a control content of a modification, you may control to perform all the processes of SF10, SF13, SF14 and the processes of SF15, SF7.
カードIDおよび挿入時刻の上書き(更新)する条件についてさらに詳しく説明する。前述したようにカードIDおよび挿入時刻は、カード挿入中には更新することを禁止されている。この禁止する条件として、カード挿入通知のコマンドと状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態との関係について図を用いて説明する。図45は、カード挿入通知のコマンド、状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態、およびカードの挿入状態の関係を説明するための概念図である。 The conditions for overwriting (updating) the card ID and insertion time will be described in more detail. As described above, the card ID and the insertion time are prohibited from being updated during card insertion. As a prohibiting condition, the relationship between the card insertion notification command and the CU status included in the status information request command will be described with reference to the drawings. FIG. 45 is a conceptual diagram for explaining the relationship among the card insertion notification command, the CU state included in the state information request command, and the card insertion state.
まず、図45(a)では、カード挿入通知のコマンドをP台2Fが受信する前に状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中状態(Bit0=“1”)となる例を示している。図45(a)に示す状態(1)はカード挿入待ち状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台2Fが受信しておらず、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(Bit0=“0”)である。この場合、P台2Fは、CU3Fがカード挿入中でないのでカードIDおよび挿入時刻の上書きが可能である。
First, FIG. 45A shows an example in which the CU state included in the status information request command is in the card insertion state (Bit0 = “1”) before the P table 2F receives the card insertion notification command. ing. The state (1) shown in FIG. 45 (a) is a card insertion waiting state, and the card insertion notification command is not received by the
次に、図45(a)に示す状態(2)はカード挿入準備状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台2Fが受信していないが、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中である場合(Bit0=“1”)である。この場合も、P台2Fは、CU3Fがカード挿入中でないのでカードIDおよび挿入時刻の上書きが可能である。図45(a)に示す状態(3)はカード挿入中状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台2Fが受信して、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中である場合(Bit0=“1”)である。この場合、P台2Fは、CU3Fがカード挿入中であるとしてカードIDおよび挿入時刻の上書きが禁止される。
Next, a state (2) shown in FIG. 45A is a card insertion preparation state, and the card insertion notification command is not received by the
次に、図45(a)に示す状態(4)はカード返却準備状態であり、カード返却通知のコマンドをP台2Fが受信していないが、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(Bit0=“0”)である。この場合、P台2Fは、CU3Fがまだカードを返却しておらずカード挿入中であるとしてカードIDおよび挿入時刻の上書きが禁止される。図45(a)に示す状態(5)はカード返却状態であり、カード返却通知のコマンドをP台2Fが受信して、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(Bit0=“0”)である。この場合、P台2Fは、CU3Fがカード挿入中でないのでカードIDおよび挿入時刻の上書きが可能である。
Next, the state (4) shown in FIG. 45A is a card return preparation state, and the card return notification command is not received by the
図45(b)では、カード挿入通知のコマンドをP台2Fが受信した後に状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中状態(Bit0=“1”)となる例を示している。図45(b)に示す状態(1)’はカード挿入待ち状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台2Fが受信しておらず、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(Bit0=“0”)である。この場合、P台2Fは、CU3Fがカード挿入中でないのでカードIDおよび挿入時刻の上書きが可能である。
FIG. 45 (b) shows an example in which the CU state included in the status information request command becomes the card insertion status (Bit0 = “1”) after the
次に、図45(b)に示す状態(2)’はカード挿入準備状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台2Fが受信したが、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(Bit0=“0”)である。この場合も、P台2Fは、CU3Fがカード挿入中でないのでカードIDおよび挿入時刻の上書きが可能である。図45(b)に示す状態(3)’はカード挿入中状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台2Fが受信して、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中である場合(Bit0=“1”)である。この場合、P台2Fは、CU3Fがカード挿入中であるとしてカードIDおよび挿入時刻の上書きが禁止される。
Next, state (2) ′ shown in FIG. 45 (b) is a card insertion preparation state, and the P table 2F has received a card insertion notification command, but is included in the state information request command transmitted from the
次に、図45(b)に示す状態(4)’はカード返却準備状態であり、カード返却通知のコマンドをP台2Fが受信していないが、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(Bit0=“0”)である。この場合、P台2Fは、CU3Fがまだカードを返却していないとしてカード挿入中であるとしてカードIDおよび挿入時刻の上書きが禁止される。図45(b)に示す状態(5)’はカード返却状態であり、カード返却通知のコマンドをP台2Fが受信して、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(Bit0=“0”)である。この場合、P台2Fは、CU3Fがカード挿入中でないのでカードIDおよび挿入時刻の上書きが可能である。
Next, the state (4) ′ shown in FIG. 45 (b) is a card return preparation state, and the P table 2F has not received the card return notification command, but the state information request command sent from the
このように、カードIDおよび挿入時刻の上書き(更新)する条件を限定することで、カードIDなどを意図的にP台2Fへ送信して、P台2Fで記憶しているカードIDなどを改ざんするなどの不正行為を防止することができ、セキュリティを向上させることができる。
In this way, by limiting the conditions for overwriting (updating) the card ID and insertion time, the card ID or the like is intentionally transmitted to the
<<プリペイド貸出>>
次に、挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理について説明する。図46に示すシーケンス処理では、挿入されたカードに記録されているプリペイド残額が500円で、遊技玉数が50玉である。まず、CU3Fは、通番=n、遊技玉加算要求=OFF、加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=50、加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
<< Prepaid loan >>
Next, a process for lending a game ball from the prepaid balance of the inserted card will be described. In the sequence process shown in FIG. 46, the prepaid balance recorded on the inserted card is 500 yen, and the number of game balls is 50 balls. First, the
その後、遊技者が1回「貸出」ボタンを押下する貸出操作(玉貸操作)を行なうことにより、CU3Fは、残額の500円分すなわち125玉の貸出を行なう。CU3Fは、玉貸ボタン(貸出ボタン)321Fが押下操作された場合、500円分のプリペイド消費を確定させるとともに、加算玉数=125のデータをバックアップする。このように、残額消費は、貸出操作が行なわれた段階でCU3F側単独で確定する。その後、CU3Fは加算表示中となる。この加算表示中では、残額から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器54Fに表示させる。
Thereafter, when the player performs a lending operation (ball lending operation) in which the “lending” button is pressed once, the
次に、CU3Fは、P台2Fに対して遊技玉の加算要求を行なう。そのため、CU3Fは、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。通番をカウントアップして“n+1”とするとともに、遊技玉の加算要求を行なうため、加算通番もカウントアップして“m+1”とする。CU3Fは、加算通番を“m+1”にカウントアップするとともに、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、P台2Fは、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、P台2Fは、CU3Fに対して遊技玉数=175および遊技玉加算結果=OKを通知するため、通番=n+1、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKおよび加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに、そのまま“m+1”とする。
Next, the
その後、CU3Fは、通番=n+2、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信し、P台2Fは、通番=n+5、加算玉数=175および加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。遊技玉の加算要求がOFFの場合、状態情報要求および状態情報応答は、通番をカウントアップするが、加算通番はカウントアップしない。
Thereafter, the
<<持玉払出・貯玉払出(再プレイ)>>
次に、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理について説明する。この図47では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3Fは、通番=n、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=50および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
≪Mochitama payout and savings ball payout (replay) ≫
Next, the process of paying out and holding out the stored balls will be described. In FIG. 47, the initial number of game balls is 50 balls. First, the
その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が持玉払出ボタンまたは再プレイボタン319Fを押下すると、CU3Fは、持玉または貯玉からの125玉分の消費を確定させる。このように、持玉または貯玉の消費は、持玉払出ボタンまたは再プレイボタン319Fを押下する操作がなされた段階でCU3F側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。
After that, when the player presses the holding ball payout button or the
この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉(貯メダル)から遊技玉(遊技点)を得るための貯玉(貯メダル)再プレイボタンと、持玉(持点)から遊技玉(遊技点)を得るための持玉(持点)再プレイボタンとの2つで構成してもよい。 In place of the control to prioritize the holding ball, a storage ball replay button and a holding ball replay button are provided, and the player can select and operate either the storage ball consumption or the holding ball consumption by operating the selection. You may do it. In other words, the replay button is used to obtain a game ball (game point) from a stored ball (stored medal) and a game ball (game point) from a stored ball (stored medal) replay button. You may comprise two with a holding ball (pointing) replay button.
CU3Fは、持玉または貯玉からの消費を確定させた後、加算玉数=125の加算要求をP台2Fに通知する。具体的に、CU3Fは、遊技玉の加算処理中であることを表示するとともに、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。遊技玉の加算要求を行なうため、通番をカウントアップして“n+1”とするとともに、加算通番もカウントアップして“m+1”とする。さらに、CU3Fは、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、P台2Fは、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、P台2Fは、通番=n+1、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKおよび加算通番=m+1含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに“m+1”のままとする。
CU3F notifies the addition request | requirement of the number of additional balls = 125 to the
その後、CU3Fは、通番=n+2、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信し、P台2Fは、通番=n+2、加算玉数=175および加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
Thereafter, the
<<遊技玉計数(通常)>>
次に、遊技玉の一部を計数して減算する通常時の計数処理について説明する。この図48では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタンが押下された場合を示している。それゆえ、CU3FからP台2Fへ送信されるカード返却準備状態のビットは、いずれもOFF(=0)となっている。このため、以下ではカード返却準備状態のビットの説明を省略する。
<< Game Ball Count (Normal) >>
Next, the normal counting process of counting and subtracting a part of the game balls will be described. FIG. 48 shows a case where the counting button is pressed without detecting a card return operation. Therefore, all the bits in the card return ready state transmitted from the
また、この図48では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「800」玉の状態となっている。 Also, in FIG. 48, the number of balls specified by the inserted recording medium (member card or visitor card) is “0” balls, and the initial number of game balls is “800” balls. Yes.
なお、ここでは、計数ボタンの操作が検出されている間、100点単位での計数が継続し、計数ボタンの操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。 Here, an example will be described in which counting in units of 100 points continues while the operation of the counting button is detected, and the counting operation ends when the operation of the counting button is no longer detected.
まず、CU3Fは、通番=n、カード返却準備状態=OFF、計数通番=m、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=800、計数通番=m、計数玉数=0、計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
First, the
CU3Fから送信された通番nに対して、P台2Fから通番n+1が返信されている。CU3Fから送信された計数通番mに対して、P台2Fからは同じ計数通番mが返信されている。これは、計数通番が、計数要求の発生を契機として更新され、計数の完了をもって更新が終了される特別な通番だからである。
For the serial number n transmitted from the
その後、遊技者が、計数ボタン28Fを押下する。この図48では、計数ボタン28Fを1回押下する操作がなされた直後に、通番=n+1、カード返却準備状態=OFF、計数通番=m、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドがCU3FからP台2Fへ送信されている。
Thereafter, the player presses the
P台2Fは、計数ボタン28Fの操作を検出した場合、状態情報要求のコマンドに対する応答として、計数要求値を具体的に100に設定した通番n+1の状態情報応答をCU3Fへ送信する。ただし、この段階でP台2Fは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+1の状態情報応答では、依然として遊技玉数=800とされている。また、この状態情報応答は、計数要求を示す電文であるため、計数通番が“m+1”にカウントアップされている。P台2Fは、このとき、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ONとのデータをバックアップする。
When the operation of the
通番n+1の状態情報応答を受信したCU3Fは、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を100に更新する。すなわち、CU制御部323Fは、表示制御部350Fに対して計数表示の指令を送信する。表示制御部350Fは、その指令を受けてP台2F側の表示器54Fを表示制御する。その結果、表示器54Fには、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。
CU3F which received the status information response of serial number n + 1 adds the number of balls equivalent to the requested number of balls and updates the display of balls to 100. That is, the
この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰返したりしてもよい。さらに演出表示の他の例としては、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰返したり、種々の演出表示が考えられる。 In this case, it is conceivable to perform an effect display such that game balls are guided and counted by each counter one by one. Another example of the effect display may be a display in which the number of game balls is converted to the number of balls in time. For example, the data for the number of balls and the data for the number of balls are shown in a bar graph, and the number of balls in the game ball number is increased while the number of balls in the game ball is increased while the number of balls in the game ball is decreased. The display to move to the bar graph may be repeated. In addition, as another example of the effect display, the current game ball number data and the number of possession balls data are digitally displayed as they are, and the number of possession balls is increased while decreasing the number of game balls, or a part of the number of game balls It is possible to repeat the display for moving the number of balls to the number of balls, and various display effects.
さらに、CU3Fは、前回最終送信計数通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、CU3Fは、P台2Fに対して、通番n+2、計数通番m+1、計数応答=ONの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
Further, the
この状態情報要求を受信したP台2Fは、ようやく、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器29Fの表示を800から700に更新する。この段階で、P台2Fは計数要求状態がOFFとなるが、計数ボタンの押下が継続しているため、P台2Fは2度目の計数要求をCU3Fへ送信する。すなわち、計数要求値を具体的に100に設定した通番n+2の状態情報応答をCU3Fへ送信する。ただし、この段階でもP台2Fは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+2の状態情報応答では、遊技玉数=700とされている。また、この状態情報応答は、新たな計数要求として送信される電文であるため、計数通番を“m+2”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ONとのデータをバックアップする。
Receiving this status information request, the
通番n+2の状態情報応答を受信したCU3Fは、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を200に更新する。さらに、CU3Fは、前回最終送信計数通番を“m+2”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、CU3Fは、P台2Fに対して、通番n+3、計数通番m+2、計数応答=ONの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
CU3F which received the status information response of serial number n + 2 adds the ball | bowl equivalent to the number of count balls requested | required, and updates the display of a ball | bowl to 200. Further, the
この状態情報要求を受信したP台2Fは、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器29Fの表示を700から600に更新する。ところが、この段階で、計数ボタンから遊技者の手が離れており、計数操作が終了している。このため、P台2Fは計数完了を通番n+3の状態情報応答でCU3Fへ通知する。すなわち、現在の遊技玉数=600とともに、計数要求=OFF、計数玉数=0の状態情報応答をCU3Fへ送信する。また、計数要求に対応するすべての計数動作が済んでいるため、この状態情報応答に含まれる計数通番もm+2のままで更新されていない。
The P table 2F that has received this status information request subtracts the number of game balls by the number corresponding to the number of counting balls = 100, and updates the display of the game
この状態情報応答を受信したCU3Fは、計数完了と判定する。図示を省略しているが、CU3Fは、通番n+4、計数通番m+2、カード返却準備状態=OFF、計数応答=OFFの状態情報応答をP台2Fへ送信する。
CU3F which received this status information response determines with completion of counting. Although not shown, the
このように、本実施の形態では、計数玉数を通知する情報状態応答をP台からCUへ送信する際に、P台側で早々と計数玉分の遊技玉の減算を行なっているのではなく、計数玉数を通知する情報状態応答を送信してからこれに対する受領確認をCUから受けた段階で、P台は遊技玉の減算を行なっている。 As described above, in this embodiment, when the information state response for notifying the number of balls to be counted is transmitted from the P cars to the CU, the game balls for the counting balls are subtracted quickly on the P cards side. In the stage where the information status response for notifying the number of balls is transmitted and the receipt confirmation is received from the CU, the P machines subtract the game balls.
<<遊技玉計数(自動計数)>>
閉店時、カードが挿入されておらずP台2Fに遊技玉が残っている場合、店員が遊技玉の残っているP台2Fを回り1台1台に店舗カードを挿入して計数操作を行なって残った遊技玉を回収する必要があり、閉店時の作業が煩雑であった。また、従来のように物理的な遊技玉が払出される遊技機とカードユニットとの構成であれば、残った遊技玉を回収してカードユニットをリセットする作業を行なうだけで閉店時の作業を行なうことができる。しかし、本実施の形態のようにP台2FとCU3Fとが相互認証して通信を行ない遊技玉(遊技点)を管理する構成では、カードユニットを単にリセットする作業だけでは残った遊技玉を回収することができず閉店時の作業を行なうことができない。そこで、図49を参照して、閉店時の遊技玉の自動計数処理について説明する。
<< game ball counting (automatic counting) >>
When the store is closed, if a card is not inserted and a game ball remains on the
図49は、遊技場が閉店した時に自動的に行なう計数処理を説明するためのシーケンス図である。まず、CU3Fは、カード持玉=0玉でストックカードが無い状態である。一方、P台2Fは、遊技玉=50玉でCU3Fにカードが挿入されていないことを認識している。そして、CU3Fは、通番=n、CU開店状態=ON、カード挿入状態=OFF、計数通番=m、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=50、計数通番=m、計数玉数=0、計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
FIG. 49 is a sequence diagram for explaining the counting process that is automatically performed when the game hall is closed. First, CU3F is in a state where there is no stock card with card holding ball = 0 balls. On the other hand, the P stand 2F recognizes that a game ball = 50 balls and no card is inserted in the
CU3FおよびP台2Fが設置されている遊技場において閉店が設定されたときに、カードが挿入されておらずP台2Fに遊技玉が残っていると判断すると、以下に説明する処理を行なう。なお、カードが挿入されていないことは、状態情報要求のコマンドに含まれるカード挿入状態=OFFの情報から判断することができ、P台2Fに遊技玉が残っていることは、状態情報応答のレスポンスに含まれる遊技玉数=50の情報から判断することができる。
When closing is set in the game hall where the
CU3Fは、通番=n+1、カードID=0、カード挿入時刻=0を含むカード挿入通知のコマンドをP台2Fへ送信する。つまり、仮想カードであるカードID=0のカードが、CU3Fのカードリーダにカード挿入時刻=0に挿入されたことをP台2Fに対して通知する。このように仮想カードがCU3Fに挿入されるので、店員が遊技玉の残っているP台2Fを回り1台1台に店舗カードを挿入する作業が不要になる。これを受けてP台2Fは、CU3Fにカードが挿入されたと認識して以下の処理が実行される。それを受けて、P台2Fは、通番=n+1を含むカード挿入応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
The
次に、CU3FはP台2Fに対して、CU開店状態OFFを通知する。具体的には、通番=n+2、CU開店状態=OFF、カード返却準備状態=ON、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求をP台2Fへ送信する。
Next, the
なお、遊技場における閉店設定は、たとえば、当該遊技場に設置されているホール用管理コンピュータまたはホールサーバ801Fから各CU3Fへ閉店する旨の閉店コマンドを一斉配信することによりCU制御部323Fが遊技場での営業の終了を判定して行なわれる。具体的には、ホール用管理コンピュータまたはホールサーバ801Fを係員が閉店操作することにより、各CU3Fへ閉店する旨の閉店コマンドが一斉配信される。また、ホール用管理コンピュータまたはホールサーバ801Fに閉店時間を設定記憶させておき、その閉店時刻になれば自動的に各CU3Fへ閉店コマンドが一斉配信されるように制御してもよい。他の方法としては、店員による営業終了のリモコン操作によって営業終了信号をIR感光ユニット320Fに送信し、CU制御部323Fが遊技場での営業の終了を判定するようにしてもよい。さらなる他の方法としては、各CU3Fに時計機能を設け、閉店時間(たとえば10時)である場合にその閉店時間の所定時間(たとえば20分)経過後の時間(たとえば10時20分)が時計機能により計時されたときに、各CU3FからCU開店状態=OFFを含む状態情報要求をP台2Fへ送信するように制御してもよい。
The store closing setting in the amusement hall is, for example, that the
それを受けたP台2Fでは、通番=n+2、現時点における遊技玉数=50、受信した計数通番mに対して「1」加算更新したm+1の計数通番、計数玉数=50および計数要求=ONを含む状態情報応答をCU3Fへ送信する。つまり、P台2Fは、CU3Fに対して残っている遊技玉の計数を要求するため、遊技玉数=50、計数受付要求、および計数通番カウントアップの情報をCU3Fに通知し、前回最終送信計数通番更新、および計数玉要求状態ONの情報をバックアップする。
In response to this, in the
それを受けたCU3Fは、P台2Fから送られてきた計数玉数=50を持玉数に加算する。なお、持玉数に加算した計数玉数=50は確定しておらず、CU3Fは、現時点の持玉数=0としたまま、前回最終送信計数通番更新の情報をバックアップする。そして、CU3Fは、計数玉受け取りを通知するため、P台2Fへ返信する。具体的には、通番=n+3、CU開店状態=OFF、カード返却準備状態=ON、計数通番=m+1、および計数応答=ONを含む状態情報要求をP台2Fへ送信する。P台2Fから受け取った計数玉は、仮想カードであるカードID=0、カード挿入時刻=0のカードの持玉数としてCU3Fの記憶手段(たとえばRAMなど)に記憶させる。
CU3F which received it adds the number of count balls = 50 sent from P stand 2F to the number of balls. Note that the number of counting balls = 50 added to the number of holding balls is not fixed, and the
それを受信したP台2Fでは、計数玉数を遊技玉数から減算して(遊技玉数=50−計数玉数=50)、遊技玉数=0の表示を行なう。そして、P台2Fは、計数玉数を遊技玉数から減算し、残った遊技玉が無く(遊技玉数=0)計数要求が不要である状態(計数要求状態OFF)を通知するため、通番=n+3、遊技玉数=0、計数通番=m+1、計数玉数=0および計数要求=OFFを含む状態情報応答をCU3Fへ送信する。
In the
残った遊技玉をすべて計数した場合、CU3Fに挿入されている仮想カード(カードID=0、カード挿入時刻=0)を返却する処理が行なわれる。具体的に、CU3Fは、仮想カード(カードID=0、カード挿入時刻=0)を返却したことをP台2Fに通知するため、通番=n+4を含むカード返却通知をP台2Fへ送信する。これを受信したP台は、CU3Fに挿入された仮想カードが返却されたと認識し、通番=n+4、カードID=0、およびカード挿入時刻=0を含むカード返却応答のレスポンスをCU3Fに送信する。
When all the remaining game balls are counted, a process of returning the virtual card (card ID = 0, card insertion time = 0) inserted in the CU3F is performed. Specifically, the
次に、CU3Fは、CU状態がカード挿入状態=OFFになったことをP台2Fに通知する。具体的にCU3Fは、通番=n+5、およびカード挿入状態=OFFを含む状態情報要求をP台2Fへ送信する。これを受けて、P台2Fは、通番=n+5、遊技玉数=0、計数通番=m+1、および計数玉数=0を含む状態情報応答をCU3Fに送信する。
Next, the
このように、遊技場における閉店時の計数処理の場合には、店員がカードを挿入して計数ボタン28Fの押下操作を行なうことなく、自動的に計数処理が実行されるとともに、残った遊技玉数のすべてが一括して仮想カード(カードID=0、カード挿入時刻=0)の持玉数に計数されCU3Fの記憶手段に保管することができる。なお、CU3Fは、残った遊技玉数を計数した持玉数を、P台2FまたはCU3Fの識別情報とともにホールサーバ801Fに送信してもよい。ホールサーバ801Fでは、CU3Fから送られてきた持玉数を日付、P台2FまたはCU3F別に記憶しておくことで、後日、当該持玉を遊技者に返却することが可能になる。また、CU3Fは、閉店直前に挿入されていたカードIDを、計数した持玉数(残った遊技玉)と関連付けてホールサーバ801Fに送信してもよい。残った遊技玉は、閉店直前に挿入されていたカードIDの遊技者の遊技玉である可能性が高いため、計数した持玉数の持ち主を特定する作業を軽減することができ、後日、計数した持玉数を遊技者に返却することがさらに容易に行なうことができる。
In this way, in the counting process at the time of closing in the game hall, the counting process is automatically performed without the store clerk inserting the card and pressing the
前述の実施例では、カードが挿入されておらずP台2Fに遊技玉が残っている場合の閉店処理を説明したが、カードが挿入されている場合の閉店処理は後述する「遊技玉計数(カード返却)」(図51参照)の処理と同じ処理が実行される。ただし、残った遊技玉の計数処理について、店員が計数ボタン28Fの押下操作を行なって計数処理しても、閉店設定により自動的に計数処理してもよい。いずれにしても、カードが挿入されている場合、閉店処理によりカードが返却され抜き取り待ち状態となるので、当該カードを店員が回収する必要がある。
In the above-described embodiment, the store closing process when the card is not inserted and the game ball remains in the P stand 2F has been described. However, the store closing process when the card is inserted is described later as “game ball counting ( The same processing as the processing of “card return)” (see FIG. 51) is executed. However, regarding the counting process of the remaining game balls, the store clerk may perform the counting process by depressing the
<<計数履歴処理>>
次に、P台2Fで記憶する計数履歴データの処理について説明する。図50は、P台2Fで記憶する計数履歴データの処理を説明するためのシーケンス図である。図50では、当初の遊技玉数が600玉の状態となっている。まず、CU3Fは、通番=n(図示せず)、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。P台2Fでは、当該状態情報要求のコマンドを受信する前に送信した状態情報応答のレスポンスから、当該状態情報要求のコマンドに対するレスポンスを送信するまでの間に、遊技者が計数ボタン28Fを操作して計数処理が開始される。
<< Counting history processing >>
Next, processing of count history data stored in the
すると、P台2Fでは、通番=n(図示せず)、遊技玉数=600、計数通番=m+1、計数玉数=100および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。ここで、P台2Fでは、計数要求がOFF状態からON状態へ変化するので計数履歴の処理が開始される。具体的には、P台2Fは、計数要求ON状態から計数要求OFF状態までの間にP台2F側から計数要求玉数としてCU3F側に払出した遊技玉数の履歴を1回分の計数履歴として記憶する。すなわち、複数回の計数要求がある場合には、1回目の計数要求として計数要求ON状態になってから計数要求OFF状態になるまでの履歴を1回目の計数履歴として記憶する。その後、2回目の計数要求として次に計数要求ON状態になってから計数要求OFF状態になるまでの履歴は、2回目の計数履歴として記憶される。なお、計数ボタン28Fを押下している期間にもよるが、計数要求ON状態になってから計数要求OFF状態になるまでの間には、複数の計数要求ON状態を含む状態情報応答のレスポンスがCU3Fに返信されている。記憶する計数履歴の中には、計数要求時の「カードID」、CU3Fからの計数応答ON状態の状態情報応答に含まれる「計数受領時刻」、計数要求OFF状態までに払出した計数玉数の累積数「累積計数玉数」および計数終了時の「遊技玉数」の情報を含んでいる。
Then, in the
次に、CU3Fは、通番=n+1(図示せず)、計数通番=m+1および計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信し、要求された計数を終えたことを通知する。なお、この段階で計数玉数=100は、仮確定である。
Next, the
この状態情報要求を受信したP台2Fは、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算して、遊技玉数を照合し500玉なら、仮確定していた100玉を確定する。そして、遊技玉数表示器29Fの表示を600から500に更新する。さらに、遊技者による計数ボタン28Fの操作が継続している場合、P台2Fは、通番=n+1(図示せず)、遊技玉数=500、計数通番=m+2、計数玉数=100および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。次に、CU3Fは、通番=n+2(図示せず)、計数通番=m+2および計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信し、要求された計数を終えたことを通知する。なお、この段階で計数玉数=100は、仮確定である。
Receiving this status information request, the P stand 2F subtracts the number of game balls by the number corresponding to the number of counted balls = 100, and the number of game balls is collated, and if it is 500 balls, the temporarily fixed 100 balls are confirmed. . Then, the display on the game
この状態情報要求を受信したP台2Fは、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算して、遊技玉数を照合し400玉なら、仮確定していた100玉を確定する。そして、遊技玉数表示器29Fの表示を600から500に更新する。その後、遊技者による計数ボタン28Fの操作が終了している場合、P台2Fは、通番=n+2(図示せず)、遊技玉数=400、計数通番=m+3、計数玉数=100および計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。P台2Fは、計数要求OFF状態に変更した時、計数履歴に「累積計数玉数」として100玉+100玉=200玉を計数履歴1として記憶する。また、P台2Fは、計数終了時の「遊技玉数」として、計数要求OFF状態に変更した時の遊技玉数を計数履歴1に記憶する。また、P台2Fは、CU3Fから計数応答ON状態の状態情報応答に含まれる「計数受領時刻」を計数履歴1に記憶する。なお、計数履歴1に新たな履歴を記憶させる場合に、既に計数履歴1が存在しているときは当該計数履歴1を計数履歴2として記憶したうえで、新たな履歴を計数履歴1に記憶させる。なお、P台2Fでは、過去2回分の履歴を保持しているため、計数履歴1および計数履歴2として記憶しているが、過去1回分の履歴または過去3回分以上の履歴を記憶してもよい。
Receiving this status information request, the P stand 2F subtracts the number of game balls by the number corresponding to the number of counting balls = 100, and the number of game balls is collated, and if it is 400 balls, the temporarily fixed 100 balls are fixed. . Then, the display on the game
このように、計数履歴を記憶することで計数した遊技玉数をリカバリ処理することが可能となり、さらに過去分を複数記憶することで、リカバリ処理の精度を向上させることができる。 As described above, it is possible to recover the number of game balls counted by storing the counting history, and it is possible to improve the accuracy of the recovery processing by storing a plurality of past pieces.
<<遊技玉計数(カード返却)>>
次に、カードを返却する際の遊技玉の計数処理について説明する。図51は、遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。図51では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定されるカード持玉数が0玉であり、当初の遊技玉数が800玉の状態となっている。まず、CU3Fは、通番=n、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=OFF、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=800、計数通番=m、計数玉数=0および計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
<< Game Ball Count (Card Return) >>
Next, the game ball counting process when returning the card will be described. FIG. 51 is a sequence diagram for explaining the counting process when the player performs a card return operation. In FIG. 51, the number of card possessions specified by the inserted recording medium (member card or the like) is 0, and the initial number of game balls is 800. First, the
その後、遊技者が、遊技を止める場合や別の遊技台に移動する場合に「カード返却」ボタンを押下する。しかし、遊技者が「カード返却」ボタンを押下した時点では、P台2Fの遊技玉数が800玉で、CU3FはP台2Fの遊技玉数が0玉でないと判定する。また、CU3Fは、遊技者が「カード返却」ボタンを押下したのでカード返却準備状態=ONとして、通番=n+1、CU開店状態=ON、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。なお、CU3Fは、カード返却準備状態=ONの通知を10秒間、P台2Fに通知する。さらに、CU3Fは、P台2Fの遊技玉数が800玉で、0玉でないため、カード返却待機として、表示器54F等に計数操作を促す表示を行なう。
Thereafter, when the player stops the game or moves to another game table, the player presses the “card return” button. However, when the player presses the “return card” button, the number of game balls in the P stand 2F is 800 balls, and the
計数操作を促す表示を受けて、遊技者が計数ボタン28Fを押下して、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。P台2Fは、計数ボタン28Fを押下する計数操作が、カード返却準備状態=ONでの計数操作であると判定し、たとえば100玉単位での計数ではなく、一括して計数を処理する。
In response to the display prompting the counting operation, the player presses the
P台2Fは、遊技玉数800玉の計数受付要求および遊技玉数800玉を一括計数した計数玉数800玉をCU3Fに通知するために、通番=n+1、遊技玉数=800、計数通番=m+1、計数玉数=800および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。ただし、この段階でP台2Fは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+1の状態情報応答では、依然として遊技玉数=800とされている。また、この状態情報応答は、計数要求の電文であるため、P台2Fは、計数通番を“m+1”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ONとのデータをバックアップする。
In order to notify the CU3F of a counting acceptance number of 800 balls, and a counting acceptance number request for 800 gaming balls, the P stand 2F has a serial number = n + 1, a gaming ball number = 800, a counting serial number = The response of the status information response including m + 1, the number of counting balls = 800 and the counting request = ON is returned to the CU3F. However, at this stage, the
これを受けて、CU3Fは、計数玉数800玉を持玉数に加算して、計数玉数800玉を遊技玉数800玉から0玉に減算する。また、CU3Fは、更新した前回最終送信計数通番のデータをバックアップする。そして、CU3Fは、計数玉受取りを通知するため、通番=n+2、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=ON、計数通番=m+1および計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。
In response to this, the CU3F adds the counted number of 800 balls to the number of held balls, and subtracts the counted number of 800 balls from the gaming ball number of 800 balls to 0 balls. Further, the CU3F backs up the updated data of the last transmission count sequence number last time. Then, in order to notify the receipt of the counting ball, the
P台2Fは、CU3Fからの応答を受けて、計数玉数800玉を遊技玉数800玉から減算して遊技玉数0玉を表示器54F等に表示する。さらに、P台2Fは、遊技玉数0玉、計数完了した旨をCU3Fに通知するために、通番=n+2、遊技玉数=0、計数通番=m+1、計数玉数=0および計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、計数要求がOFFとなるので、計数通番はm+1のままカウントアップせずにCU3Fに送信される。
In response to the response from the
CU3Fは、遊技者がカード返却ボタン322Fを押下してから10秒経過する前、つまり、カード返却準備状態中に、計数ボタン28Fを押下して遊技玉を持玉に一括計数して遊技玉数を0玉にしているので、カード返却処理を実行する。つまり、CU3Fは、通番=n+3を含むカード返却通知のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n+3、払出制御基板17Fに保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをCU3Fに返信する。カードIDおよびカード挿入時刻をCU3Fに返信後、払出制御基板17Fに保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。
The CU3F counts the number of game balls by pressing the
それを受けて、CU3Fは、挿入しているカードに記憶しているカードIDと、P台2Fから受信したカードIDとの一致判別を行ない、一致した場合は挿入しているカードを返却し、不一致の場合エラー処理を行ないホールサーバ801Fなどに報告する。CU3Fは、カードIDが一致した場合、カード挿入/排出口309Fに挿入してあったカード(挿入カード)に持玉数800を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。また、遊技者がカード挿入/排出口309Fにカードを挿入することなく入金操作により遊技を開始している場合には、CU3Fに設けられているカードストック部にストックされているカード(ストックカード)に持玉数800を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。挿入カードまたはストックカードの返却の際、CU3Fは当該カードのカードIDと持玉数のデータとをホールサーバ801Fへ送信し、ホールサーバ801Fが当該カードのカードIDに対応付けて持玉数のデータを記憶してもよい。
In response to this, the
その後、CU3Fから返却されたカードは、カード挿入/排出口309Fから抜き取り可能となるため、カードの一部がカード挿入/排出口309Fから突き出た状態(カード抜き取り可能状態)で保持される。CU3Fは、カード抜き取り可能状態であるか否かを判定することが可能なセンサをカード挿入/排出口309Fの近傍に取り付けてあり、当該センサの信号がON状態の場合、カード抜き取り可能状態と判定し、OFF状態の場合、カード抜き取り完了状態と判定する。
Thereafter, since the card returned from the
そして、CU3Fは、カード返却処理が実行され、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態OFFおよびカード抜き取り待ち中ONの情報をP台2Fに通知する。そのため、CU3Fは、通番=n+4、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=OFF、カード抜き取り待ち中=ON、計数通番=m+1および計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。これを受けて、P台2Fは、カード抜き取り忘れを防止するため、遊技者に対して「カード抜き取って下さい」と可変表示装置278Fに表示する。また、P台2Fは、カードの抜き取りを報知するため、LEDを点灯させたり、スピーカ270Fで「カード抜き取って下さい」と音声出力させたりしてもよい。さらに、P台2Fは、通番=n+4、遊技玉数=0、計数通番=m+1、計数玉数=0および計数応答=OFFを含む状態情報応答のコマンドをCU3Fへ送信する。
When the card return process is executed and the card can be removed, the
カード挿入/排出口309Fの近傍に取り付けたセンサがON状態であれば、CU3Fは、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。しかし、遊技者がカード挿入/排出口309Fからカードを抜き取った場合、カード挿入/排出口309Fの近傍に取り付けたセンサがOFF状態となるので、CU3Fは、通番=n+5およびカード抜き取り待ち中=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。
If the sensor attached in the vicinity of the card insertion /
これを受けて、P台2Fは、可変表示装置278Fに表示していた「カード抜き取って下さい」の表示を止め、カードの抜き取りの報知を終了する。なお、カードの抜き取りの報知は、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中=OFFを含む状態情報要求のコマンドを受取るまで報知を継続する。さらに、P台2Fは、通番=n+5を含む状態情報応答のコマンドをCU3Fへ送信する。
In response to this, the
なお、図51で説明したカードを返却する際の遊技玉の計数処理のシーケンスは、カード返却時に限定されるものではなく、簡易離席・食事休憩時にも同様の処理を適用することができる。ここで、簡易離席とは、遊技者が小用を済ませるために5〜10分程度の短い時間遊技を中断するものである。食事休憩とは、簡易離席よりも長いたとえば30分間等遊技を中断して食事や休憩を行なうものである。 The sequence of the game ball counting process when returning the card described with reference to FIG. 51 is not limited to when the card is returned, and the same process can also be applied during simple leaving and meal breaks. Here, the simple leaving means that the game is interrupted for a short time of about 5 to 10 minutes in order to allow the player to make a small use. A meal break is a meal or break that is interrupted by a game such as 30 minutes longer than a simple leave.
<<異常系シーケンス1>>
次に、図52を参照して、電源断/通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの遊技玉数のリカバリ処理について説明する。図52は、電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への状態情報要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断/通信回線断線(たとえば、P台2Fの電源が一旦OFFにした後再度ONになった場合)があって、状態情報要求が未到達(CU3FからP台2Fへコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<<
Next, with reference to FIG. 52, a description will be given of the recovery processing of the number of game balls when the status information request is unreached due to power interruption / communication line interruption. FIG. 52 is a diagram showing an example of processing when there is a power cut and a communication line break, and a status information request command from the card unit to the pachinko gaming machine has not yet reached. In particular, there is a power interruption / communication line disconnection (for example, when the power of the
図52を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、CU3Fは、通番=nを含む状態情報要求をP台2Fに送信している。それを受けて、P台2Fは、遊技台情報CU3Fに通知するため、通番=n、遊技玉数=480、加算玉数=3および減算玉数=23を含む状態情報応答をCU3Fに送信する。P台2Fは、前回遊技台情報となる前回最終送信通番を“n”に更新する。
Referring to FIG. 52, before the power interruption occurs during the game,
CU3Fは、通番=nの状態情報応答を受け、前回最終送信通番を“n”に更新してバックアアップする。また、遊技玉数=480、加算玉数=3および減算玉数=23の情報に基づいて、自ら記憶している遊技玉数や加算玉数、減算玉数を更新する。 CU3F receives the status information response of serial number = n, updates the previous last transmission serial number to “n”, and backs up. Further, based on the information of the number of game balls = 480, the number of additional balls = 3, and the number of subtracted balls = 23, the number of game balls, the number of added balls, and the number of subtracted balls stored therein are updated.
そして、遊技中においてP台2Fに電源断が発生した後に、通番=n+1を含む状態情報要求がCU3FからP台2Fへ送信された場合に、P台2Fが電源断の状態であるためにその状態情報要求を受信できない。それ以降P台2Fからの状態情報応答が送信されてこないためにCU3Fは、3秒後に通信回線断を検知して停止する制御を行なう。P台2Fが状態情報応答のレスポンスをCU3Fに送信してから、電源断発生までの間、P台2Fにおいて遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23の遊技台情報は前回遊技台情報となる。
Then, after a power interruption occurs in the
その後、P台2Fの電源断が復旧してONの状態になってP台2Fが動作を開始する。P台2Fが動作を開始すると、まず、CU3FとP台2Fとの間で認証シーケンスが開始され、P台2FからCU3Fに対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3Fは、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバ(ホールサーバ801Fを経由して鍵管理サーバ800F)へ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
Thereafter, the power failure of the
認証シーケンス後、図53に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3FからP台2Fに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2Fで記憶している計数履歴データがCU3Fに送信される。計数履歴シーケンス後、CU3Fは、通番=1および前回最終送信通番=nを含むリカバリ要求をP台2Fへ送信する。つまり、CU3Fは、P台2Fに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2Fでは、まず、P台2Fは、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番=nと、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしている前回最終送信通番=nとが一致しているか否かを判定する。一致している場合には、通信断の前にP台2FからCU3Fに対して最後に送信した状態情報応答はCU3Fに到達していると判断でき、この場合には、その状態情報応答に含まれる遊技情報に基づいてCU3F側でも遊技情報が更新されていることになる。このため、この場合には、P台2Fは、遊技情報格納無(具体的には前回遊技台情報無)としてリカバリ応答(通番=1、玉単価)をCU3Fへ返信する。仮に、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番=nと、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしている前回最終送信通番=nとが不一致の場合には、通信断の前にP台2FからCU3Fに対して最後に送信した状態情報応答はCU3Fに到達していないと判断できるため、このような場合には、遊技情報格納有(具体的には前回遊技台情報有)として遊技情報を含むリカバリ応答(通番=1、玉単価)をCU3Fへ返信する。なお、P台2Fは、リカバリ応答のレスポンスをCU3Fに送信する際に玉単価を含めて送信し、リカバリ処理を行なう前に遊技していた遊技玉の玉単価をCU3Fに送信する。これにより、リカバリ処理を行なう前に遊技していた遊技玉の玉単価でリカバリ処理後も遊技が可能となる。以降に説明するP台2FからCU3Fに送信されるリカバリ応答のレスポンスにも玉単価の情報が含まれるが、説明するシーケンスの内容に当該玉単価の情報が直接関係ない場合は特に明記しない。
After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 53 is started. When a counting history request command is transmitted from the
図52において、CU3Fは、リカバリ応答に含まれる遊技情報格納がないため、加算リカバリ処理は行なわない。なお、リカバリ応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、リカバリ応答としてP台2Fから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第1チェック処理を実行する。この第1チェック処理は、図66(a)に基づいて後述する。遊技情報格納がないため、CU3Fは、リカバリ要求2をP台2Fに送信することなく、通番=2を含む通信開始要求をP台2Fに送信する。なお、CU3Fが通信開始要求のコマンドをP台2Fに送信する際、計数通番は“0”(初期値)にクリアされる。P台2Fは、通信開始要求を受け、通番=2を含む通信開始応答をCU3Fへ送信する。また、P台2Fは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ(遊技情報)をクリアするとともに、計数通番も“0”(初期値)にクリアする。
In FIG. 52, CU3F does not store the game information included in the recovery response, and therefore does not perform the addition recovery process. The
CU3Fは、P台2Fとの通信が開始されると、通番=3を含む状態情報要求をP台2Fに送信する。それを受けたP台2Fでは、未通知の遊技台情報(最新遊技台情報である遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36)を状態情報応答でCU3Fに通知するとともに、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。具体的には、状態情報応答として送信通番=3、遊技玉数=450、加算玉数=6および減算玉数=36を含む。CU3Fは、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。なお、状態情報応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図66(b)に基づいて後述する。
When communication with the
<<計数履歴シーケンス>>
次に、図53を参照して、P台2Fで記憶している計数履歴をCU3Fに読出す処理について説明する。図53は、P台2Fで記憶している計数履歴をCU3Fに読出す処理の一例を示す図である。まず、CU3Fは、通番=n、店舗コードおよびSC基板IDを含む計数履歴要求のコマンドをP台2Fへ送信する。P台2Fでは、カード挿入通知のコマンドでCU3Fから送信されて記憶している店舗コードと、計数履歴要求のコマンドでCU3Fから送信された店舗コードとを比較する。P台2Fは、比較した結果で店舗コードが一致する場合、記憶している計数履歴1および計数履歴2のデータをCU3Fに送信できるように計数履歴応答のレスポンスにセットする。すると、P台2Fでは、通番=n、計数履歴1および計数履歴2を含む計数履歴応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
<< Counting history sequence >>
Next, with reference to FIG. 53, a process for reading the count history stored in the
一方、P台2Fは、比較した結果で店舗コードが不一致の場合、CU3Fに送信する計数履歴応答のレスポンスに計数履歴なしとしてデータをセットする。図示していないが、P台2Fでは、通番=n、計数履歴なしを含む計数履歴応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
On the other hand, if the store code does not match as a result of the comparison, the
このように、計数履歴シーケンスは、P台2Fで記憶した計数履歴をCU3Fに送信することで計数した遊技玉数をリカバリ処理することが可能となり、さらに複数の過去分(計数履歴1および計数履歴2)をCU3Fに送信することで、リカバリ処理の精度を向上させることができる。なお、CU3Fに送信する複数の計数履歴は、2回分に限定されず3回以上の計数履歴でもよい。
Thus, the counting history sequence can recover the number of game balls counted by transmitting the counting history stored in the
<<異常系シーケンス2>>
次に、図54を参照して、電源断/通信回線断により状態情報応答が未到達となったときの遊技玉数のリカバリ処理について説明する。図54は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断/通信回線断線(たとえば、P台2Fの電源が一旦OFFにした後再度ONになった場合)があって、状態情報応答が未到達(P台2FからCU3Fへコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<<
Next, with reference to FIG. 54, a description will be given of the recovery processing of the number of game balls when the status information response has not reached yet due to power interruption / communication line interruption. FIG. 54 is a diagram showing an example of processing when there is a power cut and a communication line break, and the response of the status information response from the pachinko gaming machine to the card unit has not yet reached. In particular, there is a power interruption / communication line disconnection (for example, when the power supply of the
図54を参照して、遊技中において電源断が発生した後に、通番=n、遊技玉数=480、加算玉数=3および減算玉数=23を含む状態情報応答がP台2FからCUへ送信された場合に、CUが電源断の状態であるためにその状態情報応答をCUが受信できない。それ以降CU3Fからの状態情報要求が送信されてこないためにP台2Fは、3秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部171Fが発射制御基板31Fへ停止コマンドを送信し、発射制御基板31Fが発射モータ18Fの回転駆動を停止する。この3秒間の間、P台2Fにおいて遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23の遊技台情報は前回遊技台情報となる。
Referring to FIG. 54, after a power failure occurs in the game, a status information response including serial number = n, number of game balls = 480, number of additional balls = 3 and number of subtracted balls = 23 is sent from
一方、CU3Fでは、電源断が発生したために、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なう。その際、現時点における持玉数をカードに記憶させて排出する。なお、CUの故障等が原因で持玉数をカードに記憶させることができない場合は、定期的に(たとえば5秒毎に)CU3Fから持玉数を受信してバックアップ記憶しているホールサーバ801Fの記憶データ(持玉数)を基に遊技者に損失補填するようにしてもよい。その後、CU3Fの電源断が復旧してONの状態になってCU3Fが動作を開始する。CU3Fが動作を開始すると、まず、CU3FとP台2Fとの間で認証シーケンスが開始され、P台2FからCU3Fに対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3Fは、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバ(ホールサーバ801Fを経由して鍵管理サーバ800F)へ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
On the other hand, in the CU3F, since the power is cut off, the inserted card is forcibly ejected and returned to the player. At that time, the number of balls currently held is stored in the card and discharged. If the number of possessed balls cannot be stored in the card due to a failure of the CU or the like, the
認証シーケンス後、図53に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3FからP台2Fに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2Fで記憶している計数履歴データがCU3Fに送信される。計数履歴シーケンス後、CU3Fは、通番=1および前回最終送信通番=n−1を含むリカバリ要求をP台2Fへ送信する。つまり、CU3Fは、P台2Fに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2Fでは、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番=n−1と、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしている前回最終送信通番=nとを比較判定する。その結果、両者が不一致であるので、電源断の発生前に最後に送信した状態情報応答がCU3Fへ到達していないものと判断する。そこで、P台2Fは、CU3Fに対して未通知の遊技情報を有しているとして遊技情報格納有(具体的には前回遊技台情報有)を含むリカバリ応答(通番=1)をCU3Fへ返信する。つまり、前回遊技台情報である遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23をリカバリ応答に含めてCU3Fへ送信する。
After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 53 is started. When a counting history request command is transmitted from the
CU3Fは、リカバリ応答に含まれる遊技情報に基づいてリカバリ処理を実行する。ただし、通信回線断を検知する直前に遊技玉の加算要求を送信していないため、加算リカバリ処理は不要である。このため、リカバリ応答を受信した後、リカバリ要求2を送信することなく、通信開始要求を送信する。CU3Fは、この通信開始要求の送信前に、第1チェック処理を実行する。第1チェック処理では、リカバリ応答を受信したCU3FのCU制御部323Fによって、リカバリ応答としてP台2Fから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かがチェックされる。この第1チェック処理は、図66(a)に基づいて後述する。CU3Fは、リカバリ要求2をP台2Fに送信することなく、通番=2を含む通信開始要求をP台2Fに送信する。なお、CU3Fは、P台2Fから受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。CU3Fが通信開始要求のコマンドをP台2Fに送信する際、計数通番は“0”(初期値)にクリアされる。P台2Fは、通信開始要求を受け、通番=2を含む通信開始応答をCU3Fへ送信する。また、P台2Fは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ(遊技情報)をクリアするとともに、計数通番も“0”(初期値)にクリアする。
The
CU3Fは、P台2Fとの通信が開始されると、通番=3を含む状態情報要求をP台2Fに送信する。それを受けたP台2Fでは、電源断の発生前にCU3Fにまで到達しなかった状態情報応答に含まれる未通知の遊技台情報(遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36)を状態情報応答でCU3Fに通知するとともに、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。具体的には、状態情報応答として送信通番=3、遊技玉数=450、加算玉数=6および減算玉数=36を含む。CU3Fは、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。なお、状態情報応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図66(b)に基づいて後述する。
When communication with the
なお、再挿入されたカードのカードIDがカード情報読取処理により適正に読取られた場合に、その読取ったカードIDとリカバリ応答に含まれているカードIDとを照合して一致しているか否かをCU3FのCU制御部323Fが判定するとともに、電源断発生前の遊技開始時に挿入されたカードの挿入時刻をCU制御部323FのRAMが記憶しておりその記憶しているカードの挿入時刻とリカバリ応答に含まれているカード挿入時刻とを比較して一致するか否かをCU3FのCU制御部323Fが判定してもよい。その場合、両者一致すると判定し、加算リカバリが無い場合には、CU3Fは、通信開始要求をP台2Fへ送信する。それを受けたP台2Fでは、リカバリデータ(遊技情報)をクリアして、通信開始応答をCU3Fへ返信する。
If the card ID of the reinserted card is properly read by the card information reading process, whether the read card ID matches the card ID included in the recovery response or not Is determined by the
本実施例では、この遊技者の同一性を判断するときの遊技者を特定可能な遊技者特定情報として、カードIDとカード挿入時刻とを用いている。このカードIDは、会員の遊技者個人を特定する会員用カードのカードIDばかりでなく、ビジターとして来店した遊技者が用いるビジターカードのカードIDも含む。このビジターカードの場合には、不特定の遊技者に使用されるものであり、特定の遊技者個人を特定するものではない。つまり、このカードIDの場合には、電源断/通信回線断の発生前に遊技を行なっていた遊技者と電源断復旧後に遊技を行なおうとしている遊技者とが同一の遊技者であるか否かは特定できるが、その遊技者がどの特定の個人であるかまでは特定できない。よって、上記「遊技者特定情報」とは、特定の遊技者個人を特定するものに限らず、電源断/通信回線断の発生前に遊技を行なっていた遊技者と電源断復旧後に遊技を行なおうとしている遊技者との同一性が判別できる情報をも含む広い概念である。 In this embodiment, a card ID and a card insertion time are used as player specifying information that can specify a player when determining the identity of the player. This card ID includes not only the card ID of the member card that identifies the individual player of the member but also the card ID of the visitor card used by the player who visited the store as a visitor. In the case of this visitor card, it is used for an unspecified player and does not specify a specific player individual. That is, in the case of this card ID, whether the player who played the game before the occurrence of the power interruption / communication line disconnection and the player who intends to play the game after the power interruption is restored are the same player. It can be specified whether or not, but it cannot be specified to which specific individual the player is. Therefore, the above “player identification information” is not limited to identifying a specific individual player, and the player who played the game before the occurrence of the power interruption / communication line interruption and the game after the power interruption recovery is performed. It is a broad concept that includes information that can be used to determine the identity of the player who is trying to correct.
<<異常系シーケンス3>>
次に、図55を参照して、電源断/通信回線断により状態情報応答が未到達となったときの遊技玉数の別のリカバリ処理について説明する。図55は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。特に、電源断/通信回線断線(たとえば、CU3Fの電源が一旦OFFにした後再度ONになった場合)があって、状態情報応答が未到達(P台2FからCU3Fへコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が不一致の場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。この電源のOFF,ONは、たとえばCU3Fの故障、または電源を手動でOFF,ONする、あるいはCU3Fをカードユニットホルダから抜き差しすることによっても、電源がOFF,ONとなる。
<<
Next, with reference to FIG. 55, another recovery process of the number of game balls when the status information response is unreached due to power interruption / communication line interruption will be described. FIG. 55 is a diagram showing another example of processing when there is a power cut and a communication line break, and the response of the status information response from the pachinko machine to the card unit has not yet reached. In particular, there is a power outage / communication line disconnection (for example, when the power supply of CU3F is once turned off and then turned on again), and the status information response has not arrived (a command has not arrived from
図55を参照して、遊技中において電源断が発生した後に、通番=n、遊技玉数=480、加算玉数=3および減算玉数=23を含む状態情報応答がP台2FからCUへ送信された場合に、CUが電源断の状態であるためにその状態情報応答をCUが受信できない。それ以降CU3Fからの状態情報要求が送信されてこないためにP台2Fは、3秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部171Fが発射制御基板31Fへ停止コマンドを送信し、発射制御基板31Fが発射モータ18Fの回転駆動を停止する。この3秒間の間、P台2Fにおいて遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23の遊技台情報は前回遊技台情報となる。
Referring to FIG. 55, after a power failure occurs during the game, a status information response including serial number = n, number of game balls = 480, number of additional balls = 3 and number of subtracted balls = 23 is sent from
一方、CU3Fでは、電源断が発生したために、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なう。その後、CU3Fの電源断が復旧してONの状態になり、さらにCU3Fを交換して新たなCU3Fが動作を開始する。 On the other hand, in the CU3F, since the power is cut off, the inserted card is forcibly ejected and returned to the player. Thereafter, the power failure of the CU3F is restored and the power is turned on, and the CU3F is replaced and a new CU3F starts operation.
なお、CU交換前に稼働していたCU3Fが持玉数を記憶していたときには、その持玉数を別のカード(たとえば、CU内部のカード)に記憶させて排出するようにしてもよい。その際に、CUの故障等が原因で持玉数をカードに記憶させることができない場合は、定期的に(たとえば5秒毎に)CU3Fから持玉数を受信してバックアップ記憶しているホールサーバ801Fの記憶データ(持玉数)を基に遊技者に損失補填するようにしてもよい。
In addition, when CU3F which was operating before CU exchange has memorized the number of balls, the number of balls may be stored in another card (for example, a card inside the CU) and discharged. At that time, if the number of balls cannot be stored in the card due to a failure of the CU, etc., the number of balls is received regularly from the CU3F (for example, every 5 seconds) and stored in a backup. The player may be compensated for the loss based on the data stored in the
交換後のCU3Fが動作を開始すると、まず、CU3FとP台2Fとの間で認証シーケンスが開始され、P台2FからCU3Fに対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3Fは、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバ(ホールサーバ801Fを経由して鍵管理サーバ800F)へ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
When the exchanged CU3F starts operation, first, an authentication sequence is started between the CU3F and the
認証シーケンス後、図53に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3FからP台2Fに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2Fで記憶している計数履歴データがCU3Fに送信される。計数履歴シーケンス後、CU3Fは、通番=1を含むリカバリ要求をP台2Fへ送信する。つまり、CU3Fは、P台2Fに対してリカバリ情報の通知を要求する。しかし、CU3Fは、交換したため前回最終送信通番を有していない。それを受けたP台2Fでは、交換後のCU3Fから送信される前回最終送信通番=0と、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしている前回最終送信通番=nとを比較判定する。その結果、両者が不一致であるので、リカバリ処理を行なうためP台2Fに格納してある遊技情報をCU3Fへ送信する。具体的に、P台2Fは、交換後のCU3Fに対してリカバリ処理を行なうため遊技情報を有しているとして遊技情報格納有を含むリカバリ応答(通番=1)をCU3Fへ返信する。このリカバリ応答でCU3Fに通知するリカバリ情報には、前回最終送信通番=n、挿入されていたカードのカードID、カード挿入時間、前回遊技台情報として前回最終送信加算通番=mおよび前回遊技台情報が含まれている。前回遊技台情報には、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含んでいる。
After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 53 is started. When a counting history request command is transmitted from the
リカバリ応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、リカバリ応答としてP台2Fから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第1チェック処理を実行する。この第1チェック処理は、図66(a)に基づいて後述する。CU3Fは、リカバリ要求2をP台2Fに送信することなく、通番=2を含む通信開始要求をP台2Fに送信する。なお、CU3Fは、P台2Fから受信した前回遊技台情報を使用してリカバリ処理(遊技玉数=480、加算玉数累計=+3、減算玉数累計=+23)を行ない、前回最終送信通番を更新して、当該データおよびカードID、カード挿入時刻をバックアップする。CU3Fが通信開始要求のコマンドをP台2Fに送信する際、計数通番は“0”(初期値)にクリアされる。P台2Fは、通信開始要求を受け、通番=2を含む通信開始応答をCU3Fへ送信する。また、P台2Fは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ(遊技情報)をクリアするとともに、計数通番も“0”(初期値)にクリアする。
The
CU3Fは、P台2Fとの通信が開始されると、通番=3を含む状態情報要求をP台2Fに送信する。それを受けたP台2Fでは、未通知の遊技台情報(遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36)を状態情報応答でCU3Fに通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番=3、遊技玉数=450、加算玉数=6および減算玉数=36を含む。CU3Fは、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回挿入中だったカードの挿入待ち、または店員リモコン操作(遊技玉計数)待ちの状態となる。この状態でカードが挿入されると、CU3Fは、その挿入されたカードのIDをカードリーダライタにより読み取る。そして、読み取ったカードIDと、リカバリ応答に基づいて記憶しているリカバリカードID(前回挿入されていたカードのカードID)とが一致しているか否かを判定する。一致していると判定した場合には、遊技を再開させるための店員のリモコン操作待ちとなる。リモコン操作があれば、店舗コードおよびSC基板ID等を含むカード挿入通知のコマンドがCU3FからP台2Fへ送信される。P台2Fでは、通信断以前の前回のカード挿入時に受信した店舗コードおよびSC基板IDのデータを払出制御部171FのRAM等にバックアップしており、そのバックアップしているデータとCU3Fから送信されてきた店舗コードおよびSC基板IDとを比較して一致するか否か判別する。一致していれば、遊技が再開可能となる。なお、リモコン操作を待つことなく、店舗コードおよびSC基板ID等を含むカード挿入通知のコマンドがCU3FからP台2Fへ送信されるようにしてもよい。不一致の場合には、たとえばP台2Fの遊技玉数データを無効にする等のエラー処理が行なわれる。あるいは、これに代えて、またはこれに加えてエラー報知がなされるようにしてもよい。さらには、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なうようにしてもよい。前回挿入中だったカードの挿入が行なわれない場合、店員リモコン操作(遊技玉計数)待ちの状態が継続されることになる。
When communication with the
なお、状態情報応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図66(b)に基づいて後述する。
The
<<異常系シーケンス4>>
次に、電源断/通信回線断により加算要求が未到達となったときの加算玉数のリカバリ処理について説明する。図56は、電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、加算要求が未到達(CU3FからP台2Fへの加算要求のコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<<
Next, the recovery process of the number of balls to be added when the addition request is not reached due to power-off / communication line disconnection will be described. FIG. 56 is a diagram showing an example of processing when there is a power cut and a communication line break, and an addition request command from the card unit to the pachinko gaming machine has not yet reached. In particular, a sequence for explaining the counting process in the case where the addition request has not yet reached (the command for addition request from the
この図56では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3Fは、通番=nおよび加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=50および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がOFF(図示せず)であるので、計数通番はmのまま、カウントアップすることなくCU3Fに送信される。
In FIG. 56, the initial number of game balls is 50. First, the
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3Fは、貯玉の消費を確定し、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3Fは、貯玉の消費を確定し、加算玉数=125とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ONのデータをバックアップする。
Thereafter, the player presses the replay button. Therefore, the
しかし、P台2Fは、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、P台2Fは、CU3Fからの状態情報要求のコマンドを受信することができない。
However, after the player presses the replay button and before receiving the status information request command, the P stand 2F is turned off and stops operating. Therefore, the
CU3Fは、P台2Fが停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大14回までコマンドを再送信する。CU3Fは、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
Since the
その後、P台2Fで電源断が復旧し、P台2Fが動作を開始する。P台2Fが動作を開始すると、まず、CU3FとP台2Fとの間で認証シーケンスが開始され、P台2FからCU3Fに対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3Fは、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
Thereafter, the power failure is restored at the
認証シーケンス後、図53に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3FからP台2Fに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2Fで記憶している計数履歴データがCU3Fに送信される。計数履歴シーケンス後、CU3Fは、リカバリ要求をP台2Fへ送信する。つまり、CU3Fは、P台2Fに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2Fでは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3Fへ返信する。ここでは、前回最終送信加算通番=mが送信される。
After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 53 is started. When a counting history request command is transmitted from the
リカバリ応答を受けたCU3Fでは、リカバリ情報の前回最終送信加算通番と、記憶している前回最終送信加算通番と一致しているか否かを判断する。CU3Fは、P台2Fのリカバリデータの最終送信加算通番=mに比べて、バックアップしているCU3Fで記憶している前回最終送信加算通番=m+1の方が大きい値(新しい)の場合(不一致)、前回の状態情報要求のコマンドが未到達であったと判断して加算リカバリ処理を行なう。
Upon receiving the recovery response, the
具体的な加算リカバリ処理としては、P台2Fに対して加算玉数=125玉のリカバリを要求する。そのため、CU3Fは、リカバリ要求2(加算玉数=125、前回最終送信加算通番=m+1)をP台2Fへ送信する。
As a specific addition recovery process, recovery of the number of added balls = 125 balls is requested to the
P台2Fは、リカバリ要求2に含まれる加算玉数への加算処理を実施し、前回最終送信加算通番を更新して、当該テータをバックアップする。このタイミングで、電源断によって実現されなかった加算処理が実現され、CU3F側とP台2F側とで遊技玉数が整合する。さらに、P台2Fでは、加算処理がOKであった旨をリカバリ応答2としてCU3Fへ返信する(リカバリ応答2(処理結果=処理OK))。それを受けたCU3Fは、加算要求状態をクリアする。なお、リカバリ応答2を受信したCU3FのCU制御部323Fは、前述のリカバリ応答としてP台2Fから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第3チェック処理を実行する。この第3チェック処理は、図67に基づいて後述する。
The
さらに、CU3Fは、通信開始要求をP台2Fへ送信する。それを受けたP台2Fでは、リカバリデータ(遊技情報)をクリアして、通信開始応答をCU3Fへ返信する。また、CU3Fは、状態情報要求をP台2Fへ送信する。それを受けたP台2Fでは、未通知の遊技台情報(遊技玉数=175)を状態情報応答でCU3Fに通知する。状態情報応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図66(b)に基づいて後述する。
Further, the
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。 Here, a case where a replay button for starting a game by paying out a stored ball has been described has been described, but the same operation is performed when a ball paying button for starting a game by paying out a ball is pressed.
<<異常系シーケンス5>>
次に、電源断/通信回線断により加算応答が未到達となったときの加算玉数のリカバリ処理について説明する。図57は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、加算応答が未到達(P台2FからCU3Fへの加算応答のレスポンスが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<<
Next, the recovery process of the number of balls to be added when the addition response is not reached due to power interruption / communication line interruption will be described. FIG. 57 is a diagram showing an example of processing when there is a power cut and a communication line break and the response of the addition response from the pachinko gaming machine to the card unit has not yet reached. In particular, the sequence for explaining the counting process when the addition response has not reached (the response of the addition response from the
この図57では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3Fは、通番=nおよび加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=50および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がOFF(図示せず)であるので、計数通番はmのまま、カウントアップすることなくCU3Fに送信される。
In FIG. 57, the initial number of game balls is 50. First, the
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3Fは、貯玉の消費を確定し、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3Fは、貯玉の消費を確定し、加算玉数=125とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ONのデータをバックアップする。
Thereafter, the player presses the replay button. Therefore, the
その後、CU3Fで電源断が発生し、CU3Fの動作が停止する。しかし、P台2Fは、CU3Fで電源断が発生した直後、CU3Fの動作が停止していることを検知することができない。P台2Fが通信回線断を検知するには、1秒以上CU3Fから次のコマンドを受信できない期間が必要である。
Thereafter, a power failure occurs at CU3F, and the operation of CU3F stops. However, the
そのため、P台2Fでは、CU3Fの動作が停止していることを知らずに、CU3Fの状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+1、遊技玉数=175、遊技玉加算結果=OKおよび加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。ただし、CU3Fに返信した状態情報応答のレスポンスは、CU3Fの動作が停止しているため、CU3Fへ未到達となる。なお、P台2Fでは、CU3Fへ状態情報応答のレスポンスを返信するとともに、前回最終送信加算通番を更新し、更新したデータおよび遊技玉数=175のデータをバックアップする。
Therefore, in the
その後、CU3Fで電源断が復旧し、CU3Fが動作を開始する。CU3Fが動作を開始すると、まず、CU3FとP台2Fとの間で認証シーケンスが開始され、P台2FからCU3Fに対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3Fは、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
Thereafter, the power failure is restored at CU3F, and CU3F starts operation. When the
認証シーケンス後、図53に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3FからP台2Fに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2Fで記憶している計数履歴データがCU3Fに送信される。計数履歴シーケンス後、CU3Fは、前回最終送信通番=n+1を含むリカバリ要求をP台2Fへ送信する。つまり、CU3Fは、P台2Fに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2Fでは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3Fへ返信する(リカバリ応答(前回最終送信通番=n+1、前回最終送信加算通番=m+1))。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番=n+1、カードID、カード挿入時刻および前回最終送信加算通番=m+1が含まれている。
After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 53 is started. When a counting history request command is transmitted from the
リカバリ応答を受けたCU3Fでは、リカバリ情報のカードID、およびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3Fは、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2Fのリカバリデータの前回最終送信加算通番=m+1と、CU3Fで記憶している前回最終送信加算通番=m+1とが一致した場合、加算リカバリ処理を要求せず、加算要求状態をクリアする。また、リカバリ応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、リカバリ応答としてP台2Fから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第1チェック処理を実行する。この第1チェック処理は、図66(a)に基づいて後述する。
Upon receiving the recovery response, the
CU3Fは、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2Fのリカバリデータの前回最終送信加算通番=m+1と、CU3Fで記憶している前回最終送信加算通番=m+1とが一致するか否かにより、加算リカバリ処理を行なうか否かの加算リカバリ処理判定を行なっている。加算リカバリ処理判定では、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2Fのリカバリデータの前回最終送信加算通番=m+1と、CU3Fで記憶している前回最終送信加算通番=m+1とが一致する場合、加算リカバリ処理を行なわないと判定し、それ以外の場合加算リカバリ処理を行なうと判定する。
The CU3F has a matching card ID and card insertion time, and depends on whether or not the last transmission addition sequence number = m + 1 of the recovery data of the
CU3Fは、基本的に加算リカバリ処理判定で加算リカバリ処理を行なわないと判定した場合、リカバリ要求2のコマンドをP台2Fに送信することはない。しかし、CU3Fは、加算リカバリ処理判定で加算リカバリ処理を行なわないと判定した場合にも関わらず、誤ってリカバリ要求2のコマンドがP台2Fに送信されてしまうとリカバリ処理が行なわれ、本来と異なる遊技玉数に変更されてしまう不都合が生じる。
When the
そこで、本実施の形態では、CU3Fが加算リカバリ処理判定の判定後にリカバリ要求2のコマンドをP台2Fに送信した場合、P台2Fは、リカバリ要求2のコマンドに含まれる前回最終送信加算通番と、P台2Fで記憶している前回最終送信加算通番とが一致するか否かを判定して加算リカバリ処理を行なうか否かの再判定を行なう。
Therefore, in the present embodiment, when the
具体的に、CU3Fは、通番=2、前回最終送信加算通番=m+1、および加算玉数=125を含むリカバリ要求2のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けたP台2Fは、CU3Fのリカバリ要求2のコマンドに含まれる前回最終送信加算通番=m+1と、P台2Fで記憶している前回最終送信加算通番=m+1とが一致するので、加算リカバリ処理を行なわないと判定して処理NGの情報をCU3Fに通知する。そのため、P台2Fは、通番=2、処理結果=処理NGを含むリカバリ応答2をCU3Fに送信する。
Specifically, the
さらに、CU3Fは、通信開始要求をP台2Fへ送信する。それを受けたP台2Fでは、通信開始応答をCU3Fへ返信する。
Further, the
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。 Here, a case where a replay button for starting a game by paying out a stored ball has been described has been described, but the same operation is performed when a ball paying button for starting a game by paying out a ball is pressed.
<<異常系シーケンス6>>
次に、電源断/通信回線断により加算応答が未到達となったときの加算玉数の別のリカバリ処理について説明する。図58は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、加算応答が未到達(P台2FからCU3Fへの加算応答のレスポンスが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<<
Next, another recovery process of the number of balls to be added when the addition response is not reached due to power interruption / communication line interruption will be described. FIG. 58 is a diagram showing another example of processing when there is a power cut and a communication line break and the response of the addition response from the pachinko gaming machine to the card unit has not yet reached. In particular, the sequence for explaining the counting process when the addition response has not reached (the response of the addition response from the
この図58では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3Fは、通番=nおよび加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=50および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がOFF(図示せず)であるので、計数通番はmのまま、カウントアップすることなくCU3Fに送信される。
In FIG. 58, the initial number of game balls is 50. First, the
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3Fは、貯玉の消費を確定し、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3Fは、貯玉の消費を確定し、加算玉数=125とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ONのデータをバックアップする。
Thereafter, the player presses the replay button. Therefore, the
その後、CU3Fで電源断が発生し、CU3Fの動作が停止する。しかし、P台2Fは、CU3Fで電源断が発生した直後、CU3Fの動作が停止していることを検知することができない。P台2Fが通信回線断を検知するには、1秒以上CU3Fから次のコマンドを受信できない期間が必要である。
Thereafter, a power failure occurs at CU3F, and the operation of CU3F stops. However, the
そのため、P台2Fでは、CU3Fの動作が停止していることを知らずに、CU3Fの状態情報要求のコマンドを受けて、加算要求を処理する。ところが、何らかの原因(たとえば、遊技玉数が上限値に達しているなど)によって、遊技玉を加算できない状況が発生する。この場合、P台2Fは、通番=n+1、遊技玉数=50、遊技玉加算結果=NGおよび加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。ただし、CU3Fに返信した状態情報応答のレスポンスは、CU3Fの動作が停止しているため、CU3Fへ未到達となる。なお、P台2Fでは、遊技玉加算異常が発生しているので、CU3Fからの加算玉を処理することができず、前回最終送信加算通番=mのままで更新していない。
Therefore, the
その後、CU3Fで電源断が復旧し、CU3Fが動作を開始する。なお、P台2Fでは、遊技玉加算異常の状態である。CU3Fが動作を開始すると、まず、CU3FとP台2Fとの間で認証シーケンスが開始され、P台2FからCU3Fに対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3Fは、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
Thereafter, the power failure is restored at CU3F, and CU3F starts operation. In addition, in
認証シーケンス後、図53に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3FからP台2Fに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2Fで記憶している計数履歴データがCU3Fに送信される。計数履歴シーケンス後、CU3Fは、前回最終送信通番=n+1を含むリカバリ要求をP台2Fへ送信する。つまり、CU3Fは、P台2Fに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2Fでは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3Fへ返信する(リカバリ応答(前回最終送信通番=n+1、前回最終送信加算通番=m))。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番=n+1、カードID、カード挿入時刻および前回最終送信加算通番=mが含まれている。
After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 53 is started. When a counting history request command is transmitted from the
リカバリ応答を受けたCU3Fでは、リカバリ情報のカードID、およびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3Fは、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2Fのリカバリデータの前回最終送信加算通番=mと、CU3Fで記憶している前回最終送信加算通番=m+1とが不一致の場合、加算リカバリ処理を要求する。そのため、CU3Fは、前回最終送信加算通番=m+1、加算玉数=125を含むリカバリ要求2をP台2Fに送信する。
Upon receiving the recovery response, the
それを受けてP台2Fは、遊技玉加算異常により、遊技玉加算が処理されていないこと(遊技玉加算NG)をリカバリ応答2で通知する。リカバリ応答2には、リカバリ結果=処理NGが含まれている。
In response to this, the P stand 2F notifies the
それを受けたCU3Fは、リカバリ結果=処理NGを含むリカバリ応答2を受信した場合、遊技玉加算要求状態をクリアしてOFF状態にして、後述する第3チェックを行なう。さらに、CU3Fは、通信開始要求をP台2Fへ送信する。それを受けたP台2Fでは、通信開始応答をCU3Fへ返信する。
Upon receiving the
さらに、CU3Fは、遊技玉加算要求状態がクリアされてOFF状態になっているため、P台2Fに再度加算要求を通知せずに、遊技玉加算要求=OFF、加算通番=m+1を含む状態情報要求をP台2Fに送信する。それを受けたP台2Fは、加算異常状態のため、リカバリ要求2の加算玉数=125を遊技玉数=50に加算できない場合、加算せずに現時点の遊技玉数=50をCU3Fに通知する。具体的に、P台2Fは、遊技玉数=50、加算通番=mを含む状態情報応答をCU3Fに送信する。なお、加算通番は、遊技玉加算結果がNGであるため、状態情報要求で送信されてきた「m+1」に更新せずに「m」のままである。状態情報応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図66(b)に基づいて後述する。CU3Fは、P台2Fから送信される状態情報応答に含まれる現時点の遊技玉数=50の情報に基づき、確定させた貯玉の消費を取消す処理を行なう。
Further, since the CU3F is in the OFF state after the game ball addition request state is cleared, state information including the game ball addition request = OFF and the addition serial number = m + 1 without notifying the P stand 2F again of the addition request. The request is transmitted to the
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。 Here, a case where a replay button for starting a game by paying out a stored ball has been described has been described, but the same operation is performed when a ball paying button for starting a game by paying out a ball is pressed.
<<異常系シーケンス7>>
次に、電源断/通信回線断により加算要求が未到達となったときの加算玉数の別のリカバリ処理について説明する。図59は、電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、加算要求が未到達(CU3FからP台2Fへの加算要求のコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が不一致の場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<<
Next, another recovery process of the number of balls to be added when the addition request has not been reached due to power interruption / communication line interruption will be described. FIG. 59 is a diagram showing another example of processing when there is a power cut and a communication line break, and an addition request command from the card unit to the pachinko gaming machine has not yet reached. In particular, a sequence for explaining the counting process when the addition request has not yet reached due to power-off or communication line disconnection (addition request command from CU3F to P-
この図59では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3Fは、通番=nおよび加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=50および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がOFF(図示せず)であるので、計数通番はmのまま、カウントアップすることなくCU3Fに送信される。
In FIG. 59, the initial number of game balls is 50. First, the
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3Fは、貯玉の消費を確定し、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3Fは、貯玉の消費を確定し、加算玉数=125とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ONのデータをバックアップする。
Thereafter, the player presses the replay button. Therefore, the
しかし、P台2Fは、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、P台2Fは、CU3Fからの状態情報要求のコマンドを受信することができない。
However, after the player presses the replay button and before receiving the status information request command, the P stand 2F is turned off and stops operating. Therefore, the
CU3Fは、P台2Fが停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大14回までコマンドを再送信する。CU3Fは、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
Since the
その後、P台2Fで電源断が復旧し、さらにP台2Fを交換して新たなP台2Fが動作を開始する。P台2Fが動作を開始すると、まず、CU3FとP台2Fとの間で認証シーケンスが開始され、P台2FからCU3Fに対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3Fは、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
Thereafter, the power failure is restored at the
認証シーケンス後、図53に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3FからP台2Fに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2Fで記憶している計数履歴データがCU3Fに送信される。計数履歴シーケンス後、CU3Fは、リカバリ要求をP台2Fへ送信する。つまり、CU3Fは、P台2Fに対してリカバリ情報の通知を要求する。なお、CU3Fは、P台2Fが交換されても加算リカバリは実施する。それを受けたP台2Fでは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3Fへ返信する。しかし、P台2Fは、新たに交換したため前回最終送信加算通番はバックアップしておらず、初期値“0”をCU3Fに送信することになる。
After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 53 is started. When a counting history request command is transmitted from the
リカバリ応答を受けたCU3Fでは、リカバリ情報の前回最終送信加算通番と、記憶している前回最終送信加算通番と一致しているか否かを判断する。CU3Fは、P台2Fのリカバリデータの最終送信加算通番=0と、バックアップしているCU3Fで記憶している前回最終送信加算通番=m+1とが不一致の場合、前回の状態情報要求のコマンドが未到達であったと判断して加算リカバリ処理を行なう。具体的な加算リカバリ処理としては、P台2Fに対して加算玉数=125玉のリカバリを要求する。そのため、CU3Fは、リカバリ要求2(加算玉数=125、前回最終送信加算通番=m+1)をP台2Fへ送信する。
Upon receiving the recovery response, the
P台2Fは、リカバリ要求2に含まれる加算玉数への加算処理を実施し、前回最終送信加算通番を更新して、当該テータをバックアップする。さらに、P台2Fでは、加算処理がOKであった旨をリカバリ応答2としてCU3Fへ返信する(リカバリ応答2(処理結果=処理OK))。それを受けたCU3Fは、加算要求状態をクリアする。なお、リカバリ応答2を受信したCU3FのCU制御部323Fは、前述のリカバリ応答としてP台2Fから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第3チェック処理を実行する。この第3チェック処理は、図67に基づいて後述する。
The
さらに、CU3Fは、通信開始要求をP台2Fへ送信する。それを受けたP台2Fでは、リカバリデータ(遊技情報)をクリアして、通信開始応答をCU3Fへ返信する。また、CU3Fは、状態情報要求をP台2Fへ送信する。それを受けたP台2Fでは、未通知の遊技台情報(遊技玉数=175)を状態情報応答でCU3Fに通知する。状態情報応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図66(b)に基づいて後述する。
Further, the
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。 Here, a case where a replay button for starting a game by paying out a stored ball has been described has been described, but the same operation is performed when a ball paying button for starting a game by paying out a ball is pressed.
<<異常系シーケンス8>>
次に、電源断/通信回線断により計数応答が未到達となったときの計数玉数のリカバリ処理について説明する。図60は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、計数応答が未到達(CU3FからP台2Fへの計数応答のコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<<
Next, the recovery process of the number of balls when the count response is not reached due to power-off / communication line disconnection will be described. FIG. 60 is a diagram illustrating an example of processing when there is a power cut and a communication line break and the response of the count response from the pachinko gaming machine to the card unit has not yet reached. In particular, the sequence for explaining the counting process when the counting response is not reached due to the power interruption or the communication line disconnection (the counting response command from the
この図60では、当初の持玉数が0玉、遊技玉数が500玉の状態となっている。まず、CU3Fは、通番=n、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。その後、P台2Fでは、計数ボタン28Fが押下され、CU3Fに対して計数要求を送信する。具体的には、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=500、計数通番m+1、計数玉数=100および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、P台2Fでは、遊技玉数=500、計数玉数=100およびカウントアップした計数通番=m+1をCU3Fに通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ONのデータをバックアップする。
In FIG. 60, the initial number of possessed balls is 0 and the number of game balls is 500. First, the
それを受けてCU3Fは、計数玉数を持玉数に加算して持玉数=100にし、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータをバックアップする。しかし、P台2Fは、状態情報要求のコマンドを受信した後に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、P台2Fは、CU3Fからの通番=n+1、計数通番=m+1および計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドを受信することができない。つまり、P台2Fは、CU3Fからの計数応答が未到達となる。
In response to this, the CU3F adds the number of balls to the number of balls and sets the number of balls to 100, updates the last transmission count sequence number last time, and backs up the updated data. However, after receiving the status information request command, the
CU3Fは、P台2Fが停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大14回までコマンドを再送信する。CU3Fは、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
Since the
その後、P台2Fで電源断が復旧し、P台2Fが動作を開始する。P台2Fが動作を開始すると、まず、CU3FとP台2Fとの間で認証シーケンスが開始され、P台2FからCU3Fに対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3Fは、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
Thereafter, the power failure is restored at the
認証シーケンス後、図53に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3FからP台2Fに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2Fで記憶している計数履歴データがCU3Fに送信される。計数履歴シーケンス後、CU3Fは、通番=1および前回最終送信計数通番=m+1を含むリカバリ要求をP台2Fへ送信する。つまり、CU3Fは、P台2Fに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2Fでは、受信したリカバリ要求の前回最終送信計数通番=m+1と、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしている前回最終送信計数通番=m+1とが一致しているので、通信断の前にP台2FからCU3Fに対して最後に送信した状態情報応答はCU3Fに到達していると判断できる。この場合には、P台2Fは、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行し、計数要求状態をOFFにする。つまり、P台2Fは、この時点で遊技玉数=500から遊技玉数=400に更新される。また、P台2Fは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、レスポンスであるリカバリ応答をCU3Fへ返信する。
After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 53 is started. When a counting history request command is transmitted from the
リカバリ応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、リカバリ応答としてP台2Fから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第1チェック処理を実行する。この第1チェック処理は、図66(a)に基づいて後述する。なお、CU3Fは、加算リカバリ処理は行なわないため、CU3Fは、リカバリ要求2をP台2Fに送信することなく、通番=2を含む通信開始要求をP台2Fに送信する。なお、CU3Fは、P台2Fから受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。CU3Fが通信開始要求のコマンドをP台2Fに送信する際、計数通番は“0”(初期値)にクリアされる。P台2Fは、通信開始要求を受け、通番=2を含む通信開始応答をCU3Fへ送信する。また、P台2Fは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ(遊技情報)をクリアするとともに、計数通番も“0”(初期値)にクリアする。
The
CU3Fは、P台2Fとの通信が開始されると、通番=3を含む状態情報要求をP台2Fに送信する。それを受けたP台2Fでは、未通知の遊技台情報(遊技玉数=400)を状態情報応答でCU3Fに通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番=3、遊技玉数=400を含む。状態情報応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図66(b)に基づいて後述する。
When communication with the
<<異常系シーケンス9>>
次に、電源断/通信回線断により計数要求が未到達となったときの計数玉数のリカバリ処理について説明する。図61は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの計数要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、計数要求が未到達(P台2FからCU3Fへの計数要求のコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<<
Next, a recovery process for the number of counting balls when the count request is not reached due to power-off / communication line disconnection will be described. FIG. 61 is a diagram showing an example of processing when there is a power cut and a communication line break, and a count request command from the pachinko gaming machine to the card unit has not yet reached. In particular, a sequence for explaining the counting process when the counting request is not reached (the counting request command from the
この図61では、当初の持玉数が0玉、遊技玉数が500玉の状態となっている。まず、CU3Fは、通番=n、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。その後、P台2Fでは、計数ボタン28Fが押下され、CU3Fに対して計数要求を送信する。具体的には、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=500、計数通番m+1、計数玉数=100および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、P台2Fでは、遊技玉数=500、計数玉数=100およびカウントアップした計数通番=m+1をCU3Fに通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ONのデータをバックアップする。
In FIG. 61, the initial number of balls is 0 and the number of game balls is 500. First, the
しかし、CU3Fは、状態情報応答のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。つまり、CU3Fは、P台2Fからの計数要求が未到達となる。それ以降、CU3Fからの状態情報要求が送信されてこないために、P台2Fは、3秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部171Fが発射制御基板31Fへ停止コマンドを送信し、発射制御基板31Fが発射モータ18Fの回転駆動を停止する。
However, before the CU3F receives the status information response command, the power is cut off and the operation stops. In other words, the
その後、CU3Fで電源断が復旧し、CU3Fが動作を開始する。CU3Fが動作を開始すると、まず、CU3FとP台2Fとの間で認証シーケンスが開始され、P台2FからCU3Fに対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3Fは、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
Thereafter, the power failure is restored at CU3F, and CU3F starts operation. When the
認証シーケンス後、図53に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3FからP台2Fに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2Fで記憶している計数履歴データがCU3Fに送信される。計数履歴シーケンス後、CU3Fは、通番=1および前回最終送信計数通番=mを含むリカバリ要求をP台2Fへ送信する。つまり、CU3Fは、P台2Fに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2Fでは、受信したリカバリ要求の前回最終送信計数通番=mと、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしている前回最終送信計数通番=m+1とが一致していないので(不一致)、通信断の前にP台2FからCU3Fに対して最後に送信した状態情報応答はCU3Fに到達していないと判断できる。この場合には、P台2Fは、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行せず、計数要求状態をOFFにする。つまり、P台2Fは、電断発生直前に送信した計数要求を取り消し、この時点で遊技玉数=500のまま維持する。また、P台2Fは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、レスポンスであるリカバリ応答をCU3Fへ返信する。
After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 53 is started. When a counting history request command is transmitted from the
リカバリ応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、リカバリ応答としてP台2Fから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第1チェック処理を実行する。この第1チェック処理は、図66(a)に基づいて後述する。CU3Fは、加算リカバリ処理は行なわないため、CU3Fは、リカバリ要求2をP台2Fに送信することなく、通番=2を含む通信開始要求をP台2Fに送信する。なお、CU3Fは、P台2Fから受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。CU3Fが通信開始要求のコマンドをP台2Fに送信する際、計数通番は“0”(初期値)にクリアされる。P台2Fは、通信開始要求を受け、通番=2を含む通信開始応答をCU3Fへ送信する。また、P台2Fは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ(遊技情報)をクリアするとともに、計数通番も“0”(初期値)にクリアする。
The
CU3Fは、P台2Fとの通信が開始されると、通番=3を含む状態情報要求をP台2Fに送信する。それを受けたP台2Fでは、未通知の遊技台情報(遊技玉数=500)を状態情報応答でCU3Fに通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番=3、遊技玉数=500を含む。状態情報応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図66(b)に基づいて後述する。
When communication with the
<<異常系シーケンス10>>
次に、電源断/通信回線断により計数応答が未到達となったときの計数玉数の別のリカバリ処理について説明する。図62は、電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、計数応答が未到達(CU3FからP台2Fへの計数応答のコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<<
Next, another recovery process of the number of counting balls when the counting response is not reached due to power-off / communication line disconnection will be described. FIG. 62 is a diagram showing another example of processing when there is a power cut and a communication line break and the response of the count response from the card unit to the pachinko gaming machine has not yet reached. In particular, the sequence for explaining the counting process when the counting response is not reached due to the power interruption or the communication line disconnection (the counting response command from the
この図62では、当初の持玉数が0玉、遊技玉数が500玉の状態となっている。まず、CU3Fは、通番=n、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。その後、P台2Fでは、計数ボタン28Fが押下され、CU3Fに対して計数要求を送信する。具体的には、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=500、計数通番m+1、計数玉数=100、計数通番m+1および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、P台2Fでは、遊技玉数=500、計数玉数=100およびカウントアップした計数通番=m+1をCU3Fに通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ONのデータをバックアップする。
In FIG. 62, the initial number of possessed balls is 0 and the number of game balls is 500. First, the
それを受けてCU3Fは、計数玉数を持玉数に加算する処理を実行するが、何らかの異常が発生して加算処理ができない。このため、CU3Fからは計数通番=mおよび計数応答=OFF(計数異常状態のため)を含む状態情報要求のコマンドが送信される。ところが、P台2Fは、状態情報要求のコマンドを受信した後に、電源断が発生し、動作が停止している。そのため、P台2Fは、CU3Fからの状態情報要求のコマンドを受信することができない。つまり、P台2Fは、CU3Fからの計数応答が未到達となる。
In response to this, the CU3F executes a process of adding the counted number of balls to the number of possessed balls, but some abnormality occurs and the addition process cannot be performed. For this reason, a command for requesting status information including a count sequence number = m and a count response = OFF (because of an abnormal count state) is transmitted from the
CU3Fは、P台2Fが停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大14回までコマンドを再送信する。CU3Fは、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
Since the
その後、P台2Fで電源断が復旧し、P台2Fが動作を開始する。P台2Fが動作を開始すると、まず、CU3FとP台2Fとの間で認証シーケンスが開始され、P台2FからCU3Fに対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3Fは、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
Thereafter, the power failure is restored at the
認証シーケンス後、図53に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3FからP台2Fに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2Fで記憶している計数履歴データがCU3Fに送信される。計数履歴シーケンス後、CU3Fは、通番=1および前回最終送信計数通番=mを含むリカバリ要求をP台2Fへ送信する。つまり、CU3Fは、P台2Fに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2Fでは、受信したリカバリ要求の前回最終送信計数通番=m(計数異常のため“m”のままの更新されていない)と、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしている前回最終送信計数通番=m+1とが一致していないので(不一致)、通信断の前にP台2FからCU3Fに対して最後に送信した状態情報応答はCU3Fに到達していないと判断できる。この場合には、P台2Fは、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行せず、計数要求状態をOFFにして、前回最終送信計数通番を1つ減らす(−1)。P台2Fは、この時点で電断発生前の計数要求を取り消して遊技玉数=500のまま維持する。また、P台2Fは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、レスポンスであるリカバリ応答をCU3Fへ返信する。
After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 53 is started. When a counting history request command is transmitted from the
リカバリ応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、リカバリ応答としてP台2Fから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第1チェック処理を実行する。この第1チェック処理は、図66(a)に基づいて後述する。CU3Fは、加算リカバリ処理は行なわないため、CU3Fは、リカバリ要求2をP台2Fに送信することなく、通番=2を含む通信開始要求をP台2Fに送信する。なお、CU3Fは、P台2Fから受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。CU3Fが通信開始要求のコマンドをP台2Fに送信する際、計数通番は“0”(初期値)にクリアされる。P台2Fは、通信開始要求を受け、通番=2を含む通信開始応答をCU3Fへ送信する。また、P台2Fは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ(遊技情報)をクリアするとともに、計数通番も“0”(初期値)にクリアする。
The
CU3Fは、P台2Fとの通信が開始されると、通番=3を含む状態情報要求をP台2Fに送信する。それを受けたP台2Fでは、未通知の遊技台情報(遊技玉数=500)を状態情報応答でCU3Fに通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番=3、遊技玉数=500を含む。状態情報応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図66(b)に基づいて後述する。
When communication with the
<<加算要求異常>>
次に、加算要求異常の処理について説明する。図63は、玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果異常のときの処理の一例を示す図である。特に、玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉の加算結果が異常である場合の処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<< Addition request error >>
Next, processing for abnormal addition request will be described. FIG. 63 is a diagram showing an example of processing when there is an abnormality in the result of game ball addition at the time of ball lending, holding ball payout, and saving ball payout. In particular, there is shown a sequence diagram for explaining the processing when the addition result of game balls at the time of ball lending, holding ball payout, and saving ball payout is abnormal.
この図63では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3Fは、通番=n、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=50および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がOFF(図示せず)であるので、計数通番はmのまま、カウントアップすることなくCU3Fに送信される。
In FIG. 63, the initial number of game balls is 50. First, the
その後、遊技者が持玉払出ボタンを押下する。そのため、CU3Fは、持玉・貯玉の消費を確定し、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信して、持玉・貯玉を遊技玉に変換した情報(加算玉数=125玉)を通知する。その際、CU3Fは、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175、更新した前回最終送信加算通番および加算要求状態ONのデータをバックアップする。
Thereafter, the player presses the possession payout button. Therefore, the CU3F confirms the consumption of the holding balls / storing balls, and sends a status information request command including the serial number = n + 1, the game ball addition request = ON, the number of additional balls = 125 balls, and the addition serial number = m + 1 to the
その後、P台2Fで遊技玉を加算する処理に異常が発生する。そのため、P台2Fは、CU3Fの状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+1、遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)、遊技玉加算結果=NGおよび加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。P台2Fは、CU3Fに対して遊技玉加算結果=NG、前回最終送信加算通番の情報を通知する。
Thereafter, an abnormality occurs in the process of adding game balls on the
遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスを受信したCU3Fは、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ再送する。なお、CU3Fは、状態情報要求のコマンドの再送であるが、通番は更新されn+1からn+2へカウントアップし、加算通番はm+1のままで状態情報要求のコマンドを再送する。
The CU3F that received the response of the status information response including the game ball addition result = NG receives the command of the status information request including the serial number = n + 2, the game ball addition request = ON, the number of additional balls = 125 balls, and the addition serial number = m + 1. Resend to the
しかし、P台2Fは、遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、P台2Fは、CU3Fの再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+2、遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)、遊技玉加算結果=NGおよび加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
However, the P stand 2F remains in a state where an abnormality has occurred in the process of adding game balls. Therefore, upon receiving the retransmitted status information request command of the
さらに、遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスを再度受信したCU3Fは、通番=n+3、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ2回目の再送を行なう。なお、CU3Fは、状態情報要求のコマンドの再送であるが、通番は更新されn+2からn+3へカウントアップし、加算通番はm+1のままで状態情報要求のコマンドを再送する。
Further, the CU3F that has received the response of the state information response including the game ball addition result = NG again receives the status information request including the serial number = n + 3, the game ball addition request = ON, the number of additional balls = 125 balls, and the addition serial number = m + 1. The command is retransmitted for the second time to
P台2Fは、まだ遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、P台2Fは、CU3Fの再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+3、遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)、遊技玉加算結果=NGおよび加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
The P stand 2F still remains in a state where an abnormality has occurred in the process of adding game balls. Therefore, upon receiving the retransmitted status information request command from the
CU3Fは、状態情報要求のコマンドを2回再送しても、P台2Fから遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスの応答を受信する場合、P台2Fで遊技玉を加算する処理に異常が発生しているとして、加算異常復旧待ちの状態となる。
CU3F is a process of adding a game ball in the
P台2Fにおいて加算異常が復旧後、CU3Fは、通番=n+X、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ再送を行なう。P台2Fでは、加算異常が復旧しているので、遊技玉への加算処理を実施して遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)+125(加算玉数)=175とし、前回最終送信加算通番を更新して、当該データをバックアップする。
After the addition abnormality is restored in the
遊技玉への加算処理を実施後、P台2Fは、通番=n+X、遊技玉数=175、加算通番=m+1および遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答をCU3Fに送信する。これを受けて、CU3Fは、加算要求状態をOFFにする。
After the addition process to the game balls is performed, the P stand 2F transmits a state information response including the serial number = n + X, the number of game balls = 175, the addition serial number = m + 1, and the game ball addition result = OK to the
<加算通番に関する動作>
図64は、加算通番に関するP台2FおよびCU3Fの動作を説明するための概念図である。遊技玉の加算要求が発生していないときには、CU3FとP台2Fとの間で、図64の(1)〜(4)に示すような通常通番および加算通番を含む電文が送受信される。
<Operation related to addition serial number>
FIG. 64 is a conceptual diagram for explaining the operation of the
(1)では、CU3FからP台2Fに対して、通常通番n、加算通番mを含む電文が送信される。(1)の電文を受信したP台2Fは、(2)のように、受信した電文と同じ通常通番nおよび加算通番mを含む(2)の電文を返信する。
In (1), a message including a normal serial number n and an additional serial number m is transmitted from the
(2)の電文を受信したCU3Fは、通常通番が1つ更新された(3)の電文(通常通番n+1、加算通番m)を送信する。(3)の電文を受信したP台2Fは、受信した電文と同じ通常通番nおよび加算通番mを含む(4)の電文を返信する。
The
このようにCU3Fは、P台2Fから電文を受信するごとに、通常通番を1つ更新して次の電文を送信する。一方、P台2Fは通常通番を更新しない。また、加算要求が発生しない限り、加算通番は更新されない。
In this way, every time a message is received from the
次に、加算要求(玉貸し操作や貯玉引き落とし操作による)が発生したときには、CU3FからP台2Fに対して加算通番が1つ更新された(5)の要求電文が送信される(通常通番n+2、加算通番m+1)。この要求電文には加算要求ビットをONにしたデータも含まれている。なお、CU3Fは、この段階で既に加算要求に対する処理(カード残高の引き落としや貯玉の引き落とし)を確定させている。
Next, when an addition request (due to a ball lending operation or a withdrawal operation for a storage ball) occurs, a request message of (5) in which one addition serial number is updated is transmitted from the
P台2Fは、(5)の要求電文を受信し、加算通番が前回から1つ更新されていることに基づいて加算要求を認識する。その上で、今回の加算要求を承諾するか否かを判定する。この判定は、たとえば、P台2Fの払出制御部171Fが行なう。払出制御部171Fは、P台2F側で遊技玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。遊技玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、遊技玉が既に予め定めた上限値に達している場合である。
The
要求を承諾する場合には、(6)の2つの電文のうちの承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には、(6)の2つの電文のうちの拒否電文を送信する。承諾電文では、加算通番が(5)の要求電文に含まれていた加算通番m+1とされている。一方、拒否電文では、加算通番が(6)よりも1つ前に送受信した電文に含まれる加算通番mとされている。なお、通常通番は、承諾電文および拒否電文のいずれも(5)の要求電文に含まれていたn+2である。 When the request is accepted, an acceptance message of the two messages (6) is transmitted, and when the request is rejected, a rejection message of the two messages (6) is transmitted. In the acceptance message, the addition sequence number is the addition sequence number m + 1 included in the request message of (5). On the other hand, in the rejection message, the addition sequence number is the addition sequence number m included in the message transmitted / received immediately before (6). The normal serial number is n + 2 included in the request message in (5) for both the acceptance message and the rejection message.
CU3Fは、直前の送信電文に含めた加算通番をバックアップ記憶するエリアと、受信電文に含まれる通常通番をバックアップ記憶するエリアとを備えている。これらのエリアは、たとえば、CU3FのCU制御部323Fのマイクロコンピュータ内に設けられている。(6)の電文を受信したCU3FのCU制御部323Fは、バックアップ記憶している加算通番と、(6)の電文に含まれる加算通番とを比較判定する。その結果、記憶している加算通番と送信されてきた電文に含まれる加算通番とが同じ(この例ではm+1)であれば、要求が承諾されたと判定する。これに対して、送信されてきた加算通番の方が1つ遅れている場合(この例ではm)には、要求が拒否されたと判定する。
The CU3F includes an area for backup storage of the added serial number included in the immediately previous transmission message, and an area for backup storage of the normal sequence number included in the reception message. These areas are provided, for example, in the microcomputer of the
図64の(5)’は、要求電文がノイズその他の要因によりP台2Fに到達しなかった場合について示している。この場合、P台2FはCU3Fからの電文到達を待つため、P台2FからCU3Fに対して電文が送信されることはない。CU3Fは、(5)’の要求電文を送信してから所定期間(200ms)だけ待機し、P台2Fからの応答がないので、同じ要求電文(5)’’を再送する。
(5) 'of FIG. 64 shows a case where the request message has not reached the P table 2F due to noise or other factors. In this case, since the
<計数通番に関する動作>
図65は、計数通番に関するP台2FおよびCU3Fの動作を説明するための概念図である。計数要求が発生していないときには、CU3FとP台2Fとの間で、図65の(1)〜(3)に示すような通常通番および計数通番を含む電文が送受信される。
<Operation related to counting serial number>
FIG. 65 is a conceptual diagram for explaining the operations of the
(1)では、CU3FからP台2Fに対して、通常通番n、計数通番mを含む電文が送信される。(1)の電文を受信したP台2Fは、(2)のように、受信した電文と同じ通常通番nおよび計数通番mを含む(2)の電文を返信する。
In (1), a message including a normal serial number n and a counting serial number m is transmitted from the
(2)の電文を受信したCU3Fは、通常通番が1つ更新された(3)の電文(通常通番n+1、計数通番m)を送信する。このようにCU3Fは、P台2Fから電文を受信するごとに、通常通番を1つ更新して次の電文を送信する。一方、P台2Fは通常通番を更新しない。また、計数要求が発生しない限り、計数通番は更新されない。
The
次に、計数要求(計数操作の検出)が発生したときには、P台2FからCU3Fに対して計数通番が1つ更新された(4)の要求電文が送信される(通常通番n+1、計数通番m+1)。この要求電文には計数要求ビットをONにしたデータも含まれている。なお、P台2Fは、この段階では計数処理を実行していない。
Next, when a counting request (detection of counting operation) occurs, the request message of (4) in which one counting sequence number is updated is transmitted from the
P台2Fは、(4)の要求電文を受信し、計数通番が前回から1つ更新されていることに基づいて計数要求を認識する。その上で、今回の計数要求を承諾するか否かを判定する。この判定は、たとえば、CU3FのCU制御部323Fが行なう。CU制御部323Fは、計数処理(持玉の加算処理)が可能であるか否かを判定する。計数処理が可能でない場合とは、たとえば、持玉を用いた処理(ワゴンサービスなど)の途中である場合である。
The P table 2F receives the request message (4) and recognizes the counting request based on the fact that the counting sequence number has been updated by one from the previous time. Then, it is determined whether or not to accept the current counting request. This determination is performed, for example, by the
要求を承諾する場合には、(5)の2つの電文のうちの承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には、(5)の2つの電文のうちの拒否電文を送信する。承諾電文では、計数通番が(4)の要求電文に含まれていた計数通番m+1とされている。一方、拒否電文では、計数通番が(4)よりも1つ前に送受信した電文に含まれる計数通番mとされている。なお、通常通番は、承諾電文および拒否電文のいずれも(5)の要求電文から更新されており、n+2である。 When the request is accepted, an acceptance message of the two messages (5) is transmitted, and when the request is rejected, a rejection message of the two messages (5) is transmitted. In the acceptance message, the counting sequence number is set to the counting sequence number m + 1 included in the request message of (4). On the other hand, in the rejection message, the counting sequence number is set to the counting sequence number m included in the message transmitted / received immediately before (4). The normal serial number is updated from the request message in (5) for both the acceptance message and the rejection message, and is n + 2.
P台2Fは、直前の送信電文に含めた計数通番と通常通番とをバックアップ記憶するエリアを備えている。このようなエリアは、たとえば、P台2Fの払出制御部171Fのマイクロコンピュータ内に設けられている。(5)の電文を受信したP台2Fの払出制御部171Fは、バックアップ記憶している計数通番と、(5)の電文に含まれる計数通番とを比較判定する。その結果、記憶している計数通番と送信されてきた電文に含まれる計数通番とが同じ(この例ではm+1)であれば、要求が承諾されたと判定する。これに対して、送信されてきた計数通番の方が1つ遅れている場合(この例ではm)には、要求が拒否されたと判定する。
The
図65の(4)’は、要求電文がノイズその他の要因によりP台2Fに到達しなかった場合について示している。この場合、CU3Fは、(3)の電文を送信してから所定期間(200ms)だけ待機し、P台2Fからの応答がないので、同じ電文(3)を再送する。再送されてきた(3)の電文を受けたP台2Fは、その電文に含まれる通常通番がn+1であり、先に(4)’の要求電文を送信しているにも関わらず、通常通番が変化していないことから、(4)’の要求電文が到達しなかったと判定する。そして、P台2Fは、(4)’と同じ要求電文(4)’’を再送する。
(4) 'of FIG. 65 shows a case where the request message has not reached the P table 2F due to noise or other factors. In this case, the
以上、説明したように、本実施の形態では、通常通番とは別の要求通番(加算通番、計数通番)が電文に含められて送信される。これらの要求通番は、通信相手に対して加算要求や計数要求等の動作を要求するときに加算更新され、それ以外では、電文の送受信が行なわれても加算更新されない。 As described above, in the present embodiment, a request sequence number (additional sequence number, counting sequence number) different from the normal sequence number is included in the message and transmitted. These request serial numbers are added and updated when an operation such as an addition request or a count request is requested to the communication partner, and otherwise, the addition and update are not performed even if a message is transmitted / received.
これに対して、通常通番は、通信相手に対する要求の有無に関わらず、CU3Fから電文が送信されるごとに更新される(なお、通常の通番は、CU3FおよびP台2Fの双方で互いに更新する動作をしてもよい。)。
In contrast, the normal serial number is updated every time a message is transmitted from the
このため、通常通番の場合、送信した要求電文が相手に届いたか否かを相手先からの受信電文に含まれる通番を用いて判定できるものの、その受信電文が要求承諾を示す承諾電文であるのか、要求拒絶を示す拒否電文であるのかまでは特定できない。 For this reason, in the case of a normal serial number, whether or not the transmitted request message has arrived at the other party can be determined using the serial number included in the received message from the other party, but is the received message an acknowledgment message indicating request acceptance? It cannot be specified whether the message is a rejection message indicating a request rejection.
ところが、上記のとおり、本実施の形態のように加算通番や計数通番といった要求通番を利用して、要求通番を更新した要求電文を送信し、これに対する応答として要求電文に含まれていた要求通番と同じ要求通番を含む電文を受信した場合には、その通番の値によって、送信した要求電文が相手に届いたか否かのみならず、相手から返信されてきた電文が承諾電文であるのか否かまでを特定できる。もちろん、本実施の形態のように、要求電文には要求ビット(加算要求ビットあるいは計数要求ビット)をONにしたデータが含まれるため、このデータを判定することでも、受信電文が承諾電文であるのか拒否電文であるのかを特定できる。しかしながら、要求通番を利用すれば、このような要求ビットを電文から削除することも可能である。これによって電文データ量を削減でき、また、電文データの要求ビットを判定する処理も不要とすることができる。 However, as described above, a request message with an updated request sequence number is transmitted using a request sequence number such as an addition sequence number or a counting sequence number as in this embodiment, and the request sequence number included in the request message as a response to this request message If a message containing the same request serial number is received, depending on the value of the serial number, not only whether the transmitted request message has arrived at the other party, but whether the message returned from the other party is an acceptance message. Can be specified. Of course, as in the present embodiment, since the request message includes data with the request bit (addition request bit or count request bit) turned ON, the received message is an acceptance message even by determining this data. It is possible to identify whether the message is a rejection message. However, if the request sequence number is used, such request bits can be deleted from the message. As a result, the amount of message data can be reduced, and the processing for determining the request bit of the message data can be made unnecessary.
なお、本実施の形態では、要求が発生したときの要求通番に対する更新値を+1としているが、これは一例であって、+2や+3、−1や−2などの他の更新値を採用してもよい。 In this embodiment, the update value for the request sequence number when a request is generated is +1. However, this is an example, and other update values such as +2, +3, -1, and -2 are adopted. May be.
<第1〜第3チェック処理>
次に、図66(a)、(b)、図67に基づいて、CU制御部323Fにより実行される第1チェック処理、第2チェック処理および第3チェック処理について説明する。
<First to third check processing>
Next, the first check process, the second check process, and the third check process executed by the
まず図66(a)を参照して、第1チェック処理を説明する。ステップSF(以下単にSFという)300により、遊技台情報の格納があるか否かの判断がなされる。これは、P台2Fから送信されてきたリカバリ応答の中に遊技台情報が含まれているか否かを判断するものであり、前述した図54、図55の場合に遊技台情報(具体的には前回遊技台情報)が含まれているために、SF300によりYESの判断がなされる。遊技台情報が含まれていないと判断された場合にはこの第1チェック処理が終了する。
First, the first check process will be described with reference to FIG. In step SF (hereinafter simply referred to as SF) 300, it is determined whether or not game table information is stored. This is to determine whether or not the game table information is included in the recovery response transmitted from the P table 2F. In the case of FIGS. 54 and 55 described above, the game table information (specifically, Since the previous game table information) is included, the
遊技台情報の格納があると判断された場合には制御がSF301へ進み、その受信した遊技台情報(具体的には前回遊技台情報)に含まれている加算玉数が予め定められた閾値N1以上であるか否かの判断がなされる。この閾値N1は、CU3FとP台2Fとの間での状態情報要求と状態情報応答との1周期(200ms)の間に入賞に伴う遊技玉の加算数の最大(たとえば大当り時の最大加算玉数=120)よりも少し大きい値(たとえば125)に設定されている。したがって、正常な場合には、受信した加算玉数がこの閾値N1よりも小さな値になっている筈である。ところが、閾値N1よりも大きな加算玉数となっているということは、オフライン中にP台2Fに不正等が行なわれて不正に増加した加算玉数および遊技玉数を含む遊技台情報がリカバリ応答としてCU3Fへ送信されてきた虞がある。その場合には、制御がSF304へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器312Fにより報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ801Fにエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる(この場合、ホールサーバ801Fによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。なお、ホールサーバ801Fの代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。
If it is determined that game table information is stored, control proceeds to
次に制御がSF305へ進み、CU制御部323Fがリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がIR感光ユニット320Fに入力されるまでCU制御部323Fが制御を停止し、リセット信号が入力されたときにCU制御部323Fがリセット状態となって電源投入(図42参照)と同じ状態に復帰する。
Next, the control advances to SF305, and the
SF301、SF303のチェック処理の結果異常判定されたとしても、その原因が通信断後にCU3FまたはP台2Fを新たなものに交換し、その後通信を復旧させたことにより、CU3F側が記憶している情報とリカバリ処理時にP台2Fから送信されてくる情報とが全く食い違っていることに起因する場合がある。このような不正行為ではないにも拘らず異常判定する場合があり、そのために、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット待ち状態を解除できるようにし、遊技場の係員による人為的な判断を介在させて正常な対応ができるようにしている。
Even if an abnormality is determined as a result of the check processing of SF301 and SF303, the information stored on the CU3F side is that the cause is that the CU3F or the P stand 2F is replaced with a new one after communication disconnection, and then the communication is restored. And the information transmitted from the
一方、SF301によりNOの判断がなされた場合には制御がSF302へ進み、CU制御部323Fが記憶している遊技玉数に対してP台から受信した加算玉数を加算するとともに減算玉数を減算してその算出結果であるR1を算出する演算が行なわれる。すなわち、P台2Fから受信した遊技台情報に含まれている加算玉数が適正であると判断された場合には、その加算玉数と減算玉数とを用いて最新の遊技玉数R1を算出するのである。次にSF303により、その算出されたR1−受信した遊技玉数の絶対値すなわちR1と受信した遊技玉数との差を演算し、その差が予め定められた閾値N2以上であるか否かの判断がなされる。本来、R1と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるCU側とP台側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉(たとえば5個)を閾値N2と定めている。よって、R1と受信した遊技玉数との差がこの閾値N2以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がSF304以降に進む。
On the other hand, if NO is determined by SF301, the control proceeds to SF302, and the number of added balls received from the P units is added to the number of game balls stored in the
一方、R1と受信した遊技玉数との差が閾値N2未満であった場合には、受信した遊技玉数が適正な値であると判断され、その受信した遊技玉数を新たな遊技玉数としてCU制御部323FのRAMが記憶する。
On the other hand, if the difference between R1 and the received number of game balls is less than the threshold N2, it is determined that the received number of game balls is an appropriate value, and the received number of game balls is determined as the new number of game balls. Is stored in the RAM of the
次に図66(b)に基づいて第2チェック処理を説明する。通信開始応答直後の状態情報要求に対して返信されてくるP台2Fからの状態情報応答に含まれている遊技台情報(具体的には今回遊技台情報)の中の加算玉数が予め定められた閾値N3以上であるか否かの判断がSF310により行なわれる。この受信した加算玉数は、P台がCU3Fへ最後に状態情報応答を送信してからP台に電源断が発生するまであるいはP台が通信回線断を検知して遊技が停止するまでの間において変動した加算玉数であり、このような比較的短い限られた期間内の加算玉数の変動量はそれほど大きな値にはならず、ある決まった上限の範囲内となる。故に、その上限(たとえば120)よりも少し大きな値(たとえば125)を閾値N3と定めている。そして、受信した加算玉数がその閾値N3以上の場合には、制御がSF314へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器312Fにより報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ801Fにエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる(この場合、ホールサーバ801Fによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。なお、ホールサーバ801Fの代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。
Next, the second check process will be described with reference to FIG. The number of balls to be added in the game table information (specifically, the current game table information) included in the status information response from the P table 2F returned in response to the status information request immediately after the communication start response is determined in advance. The SF 310 determines whether or not the threshold value N3 is greater than or equal to the threshold value N3. The number of added balls received is the time from when the P unit last transmits a status information response to the CU3F until the P unit loses power or until the P unit detects a communication line disconnection and the game stops. The number of added balls that fluctuated in (5) is such that the amount of change in the number of added balls within a relatively short limited period of time is not so large, but within a certain upper limit. Therefore, a value (for example, 125) slightly larger than the upper limit (for example, 120) is determined as the threshold value N3. When the received number of added balls is equal to or greater than the threshold value N3, the control proceeds to SF314, and control is performed to notify the occurrence of an error by the abnormality notification lamp or the
次に制御がSF315へ進み、CU制御部323Fがリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がIR感光ユニット320Fに入力されるまでCU制御部323Fが制御を停止し、リセット信号が入力されたときにCU制御部323Fがリセット状態となって電源投入(図42参照)と同じ状態に復帰する。
Next, the control advances to SF315, and the
一方、SF310によりNOの判断がなされた場合には制御がSF311へ進み、CU制御部323Fが記憶している遊技玉数に対して受信した加算玉数を加算するとともに受信した減算玉数を減算してR2を算出する演算が行なわれる。なお、ここでいう「記憶している遊技玉数」とは、前述したように、SF303によりNOの判断がなされたときのP台2Fから受信した遊技玉数のことである。そして、SF312により、そのR2とP台2Fから受信した遊技玉数との差が予め定められた閾値N4以上であるか否かの判断がなされる。本来、R2と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるCU側とP台側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉(たとえば5個)を閾値N4と定めている。よって、R1と受信した遊技玉数との差がこの閾値N4以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がSF314以降に進む。
On the other hand, if NO is determined by SF310, the control proceeds to SF311 and the received number of added balls is added to the number of game balls stored in
SF312によりNOの判断がなされた場合には制御がSF313へ進み、CU制御部323Fは、P台2Fから受信した遊技玉数を初期値の遊技玉数として記憶した後、この第2チェック処理の制御が終了する。
If NO is determined in
このSF313の処理がなされた後には、CU3FとP台2Fとの間で通常の状態情報要求および状態情報応答の送受信が行なわれるのであり、その際、CU制御部323Fは、SF313により初期値の遊技玉数として記憶された遊技玉数を初期値として、加算玉数と減算玉数とに基づいて現在の遊技玉数を算出し、その現在の遊技玉数に基づいてP台2Fから送信されてくる遊技玉数との差が予め定められた誤差玉数(たとえば5)を超えているか否か判定し、超えている場合には異常判定して、前述のSF304、SF305、SF314、SF315と同様の制御を行なう。
After the processing of SF 313 is performed, normal status information requests and status information responses are transmitted and received between the
次に、図67に基づいて第3チェック処理の制御を説明する。CU制御部323Fは、P台2Fからリカバリ応答2を受信した直後にこの第3チェック処理を実行する(図56、図58、図59参照)。
Next, the control of the third check process will be described based on FIG. The
このリカバリ要求2およびリカバリ応答2は、前述したように、CU3FがP台2Fに対して遊技玉数の加算要求を出力したにも拘らずP台2Fがその遊技玉加算要求に従った遊技玉の加算処理を行なっていない場合にその遊技玉数の加算リカバリを行なうためのものである。そして、P台2FからCU3Fへ送られてくるリカバリ応答2によりその加算リカバリの処理が正常に行なわれたか否かの処理結果が通知される。CU制御部323Fは、SF320により、そのリカバリ結果が処理NGであるか否かの判断を行なう。処理NGすなわち加算リカバリが正常に行なわれなかった場合には、制御がSF324へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器312Fにより報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ801Fにエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる(この場合、ホールサーバ801Fによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。なお、ホールサーバ801Fの代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。
As described above, the
次に制御がSF325へ進み、CU制御部323Fがリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がIR感光ユニット320Fに入力されるまでCU制御部323Fが制御を停止し、リセット信号が入力されたときにCU制御部323Fがリセット状態となって電源投入(図42参照)と同じ状態に復帰する。
Next, the control proceeds to SF325, and the
一方、リカバリ結果が処理OKであった場合には制御がSF321へ進み、CU制御部323Fが現在記憶している遊技玉数に対してP台2Fへ送信した加算玉数を加算する処理を行なう。これは、CU3Fが出力した遊技玉加算要求での加算玉数分の加算リカバリがP台2Fにおいて正常に行なわれたために、その加算玉数を遊技玉数に加算して現時点における正常な遊技玉数を算出するための処理である。
On the other hand, if the recovery result is processing OK, the control proceeds to SF321, and the
次に制御がSF322へ進み、その加算後の遊技玉数に対してP台2Fから送信されてきた加算玉数を加算するとともに減算玉数を減算してR3を算出する演算が行なわれる。この加算玉数と減算玉数とは、リカバリ応答としてP台2Fから送信されてくる遊技台情報(具体的には前回遊技台情報)であり、リカバリ応答にその前回遊技台情報が含まれていない場合には、加算玉数と減算玉数とは共にゼロであり、その結果、加算後の遊技玉数=R3を算出することとなる。
Next, the control advances to SF322, and an operation of calculating R3 by adding the added ball number transmitted from the
次にSF323により、その算出されたR3とCU3Fが受信した遊技玉数との差が予め定められた閾値N2以上であるか否かの判断がなされる。本来、R1と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるCU側とP台側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉(たとえば5個)を閾値N2と定めている。よって、R1と受信した遊技玉数との差がこの閾値N2以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がSF324以降に進む。 Next, SF 323 determines whether or not the difference between the calculated R3 and the number of game balls received by CU3F is equal to or greater than a predetermined threshold value N2. Originally, R1 and the number of received game balls are the same value, and the difference between them should be zero. However, an error ball may occur between the CU side and the P base side during the game as the control proceeds. The error balls (for example, 5) are set as the threshold value N2. Therefore, when the difference between R1 and the received number of game balls is equal to or greater than the threshold value N2, there is a possibility of fraudulent behavior as described above, and the control proceeds to SF324 and subsequent steps as described above.
一方、R1と受信した遊技玉数との差が閾値N2未満であった場合には、受信した遊技玉数が適正な値であると判断され、その受信した遊技玉数を新たな遊技玉数としてCU制御部323Fが記憶する。
On the other hand, if the difference between R1 and the received number of game balls is less than the threshold N2, it is determined that the received number of game balls is an appropriate value, and the received number of game balls is determined as the new number of game balls. Is stored in the
以上説明したように、P台2FからCU3Fへ、遊技台情報として前回遊技台情報が先に送信され、その後今回遊技台情報が送信され、CU3F側において両遊技台情報を区別可能となるように送信されるために、CU制御部323Fにおいては、その両遊技台情報のそれぞれの適性を判別することが可能となる。その結果、P台2Fから送られてくる前回遊技台情報中のたとえば遊技玉数データは、CU制御部323Fが現時点で記憶している遊技玉数データと大きな差はない筈であり、また、その後に送られてくる今回遊技台データ中のたとえば遊技玉数データも、CU3Fが受信した前回遊技台情報中の遊技玉数データとそれほど大きな差はない筈である。もし、これらのデータの差に大きな開きがある場合には、不正に遊技玉数データが水増しされていると異常判別することができる。
As described above, the previous gaming machine information is transmitted as gaming machine information first from the
仮に、前回遊技台データと今回遊技データとを合算した合算データがP台2FからCU3Fへ一括送信される場合には、前回遊技台データと今回遊技台データとをそれぞれ個別に判別する場合に比べて大まかな判別しかできず、その分不正を判別しにくくなる。このような不都合を防止するべく、遊技台データを2段階で送信してCU制御部323Fにおいてそれら両データを区別できるようにし、それぞれの遊技台データについての木目細かな異常判別を可能とし、異常判別しやすくしている。
If the total data obtained by adding the previous game machine data and the current game data is collectively transmitted from the
なお、前述した第1チェック処理〜第3チェック処理においては、先に加算玉数の適否を判定した後、適正である場合にその加算玉数に基づいて現在の遊技玉数を算出してその遊技玉数とP台2Fから送信されてきた遊技玉数を比較して送信されてきた遊技玉数が適正であるか否かの判定を行なっているが、単に、P台2Fから送信されてきた遊技玉数をCU3Fが記憶している遊技玉数と比較してその適否判定を行なうようにしてもよい。
In the first check process to the third check process described above, after determining whether or not the number of balls to be added is appropriate, the current number of game balls is calculated based on the number of balls to be added when it is appropriate. The number of game balls is compared with the number of game balls transmitted from the
さらに、CU3Fは、リカバリ処理以前に記憶している最終の遊技玉数(以下「CU遊技玉数」と言う)と、P台2Fから受信した前回遊技台情報中の遊技玉数(以下「P台前回遊技玉数」と言う)と、P台2Fから受信した最新遊技台情報中の遊技玉数(以下「P台最新遊技玉数」と言う)との3者間で比較判定して適否判定を行なうようにしてもよい。3者間での比較判定の具体例としては、CU遊技玉数とP台前回遊技玉数とを比較判定して正しければそのP台前回遊技玉数とP台最新遊技玉数とを比較判定する。あるいは、CU遊技玉数とP台前回遊技玉数とを比較判定して正しければCU遊技玉数とP台最新遊技玉数とを比較判定する。さらには、先にP台前回遊技玉数とP台最新遊技玉数とを比較判定して正しければCU遊技玉数とP台前回遊技玉数とを比較判定し、さらにCU遊技玉数とP台最新遊技玉数とを比較判定する。
Further, the
なお、上記の第1チェック処理〜第3チェック処理は、CU3FやP台2Fの交換(入替え)が行なわれていないときに実行するのが望ましい。通信断時に交換(入替え)が行なわれているときには、リカバリ処理でCU側とP台側との遊技玉数が大幅に相違するのが一般的であるために、それが原因で上記の第1チェック処理〜第3チェック処理の結果エラー判定されるためである。ゆえに、通信断後にCU3FまたはP台2Fを交換した場合に、通信復旧時におけるリカバリ処理において第1チェック処理〜第3チェック処理を行なわないように制御してもよい。具体的には、リカバリ応答としてP台2Fから送信されてくる前回最終送信通番とCU制御部323Fが記憶している前回最新送信通番との差が2以上の場合に、CU3FまたはP台2Fが交換されたとCU制御部323Fが判断し、CU制御部323Fが第1チェック処理〜第3チェック処理を行なわないように制御する。
The first check process to the third check process are preferably executed when the
さらに、CU3FまたはP台2Fの交換であるか否かに拘らず、リカバリ時にはCU3F側で前回遊技台データおよび今回遊技台データのチェックを一切行なわないように制御してもよい。このようにすれば、CU3FまたはP台2Fの交換に起因したチェック異常判定が生ずる煩わしさを防止することができる。
Further, regardless of whether or not the
<要求通番に関する動作>
次に、図40〜図65で示した通信シーケンスで説明した通番の更新方法は一例であり、当該方法に限定されるものではない。たとえば、以下に説明するような通番の更新方法を図40〜図65で示した通信シーケンスに適用してもよい。
<Operation related to request serial number>
Next, the serial number update method described in the communication sequence shown in FIGS. 40 to 65 is an example, and the present invention is not limited to this method. For example, a serial number update method as described below may be applied to the communication sequences shown in FIGS.
<<通番および要求通番をともに更新>>
図68は、要求通番に関するP台2FおよびCU3Fの動作を説明するための概念図である。図68に示すA装置およびB装置の一方はP台2Fであり他方はCU3Fである。相手方に対しての要求が発生する装置をA装置とし、A装置からの要求を受信する装置をB装置としている。
<< Update both serial number and requested serial number >>
FIG. 68 is a conceptual diagram for explaining the operations of the
A装置がCU3FでB装置がP台2Fの場合には、要求通番は加算通番であり、要求は遊技玉の加算要求である。この場合の具体的な通信シーケンスは図46に示したとおりである。
When A device is CU3F and B device is
A装置がP台2FでB装置がCU3Fの場合には、要求通番は計数通番であり、要求は遊技玉の計数要求である。この場合の具体的な通信シーケンスは図48に示したとおりである。 When the A device is the P stand 2F and the B device is the CU3F, the request sequence number is a count sequence number, and the request is a game ball count request. A specific communication sequence in this case is as shown in FIG.
ここでは、これらの双方の場合を概念化して説明する。A装置は、B装置に対する要求がない間は、(1)のとおり、要求通番mが更新されていない電文を送信する。ただし、通常の通番nは電文の送信ごとに更新する。B装置は、これを受信して、(2)のとおり電文を返信する。この電文では、通常の通番がn+1に更新されている。しかし、要求通番はmのまま更新されていない。 Here, both cases will be conceptualized and described. While there is no request for the B device, the A device transmits a message in which the request serial number m is not updated as shown in (1). However, the normal serial number n is updated every time a message is transmitted. The device B receives this and returns a message as shown in (2). In this message, the normal serial number is updated to n + 1. However, the request sequence number is not updated as m.
A装置で要求が発生しない間は、(1)(2)のように、通常の通番を更新しつつ、双方で電文を送信し合う。この間は、相手から受けた電文に含まれる通常の通番を見て、直前に送信した電文が相手にまで到達したか否かを判定する。 While the request is not generated in the device A, as shown in (1) and (2), both of them transmit a message while updating the normal serial number. During this time, it is determined whether or not the message transmitted immediately before has reached the partner by looking at the normal serial number included in the message received from the partner.
A装置で要求が発生すると、A装置は要求通番をm+1に更新し、(3)に示すように更新後の要求通番m+1を含む要求電文をB装置へ送信する。このとき、通常の通番もn+2に更新されている。なお、この要求電文には要求ビット(加算要求ビットあるいは計数要求ビット)をONにしたデータも含まれている。 When a request is generated in the A device, the A device updates the request sequence number to m + 1, and transmits a request message including the updated request sequence number m + 1 to the B device as shown in (3). At this time, the normal serial number is also updated to n + 2. The request message includes data in which the request bit (addition request bit or count request bit) is turned ON.
要求通番m+1を含む要求電文を受信したB装置は、要求を承諾するか否かを判定する。たとえば、計数要求であれば、CU3F側で持玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。あるいは、加算要求であれば、P台2F側で遊技玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。持玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、持玉を用いた処理(ワゴンサービスなど)の途中である場合である。また、遊技玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、遊技玉が既に予め定めた上限値に達している場合である。
The B device that has received the request message including the request sequence number m + 1 determines whether or not to accept the request. For example, if it is a counting request, it is determined whether or not the process of adding balls is possible on the CU3F side. Or if it is an addition request | requirement, it will be determined whether the process which adds a game ball in the
要求を承諾する場合には、(4)の上に記載のとおり、要求通番をm+2に更新した承諾電文をA装置へ送信する。これに対して、要求を拒絶する場合には、(4)の下に記載のとおり、要求通番がm+1のまま更新されていない拒絶電文(拒否電文ともいう。以下、同じ。)をA装置へ送信する。通常の通番は、いずれの場合にもn+3に更新される。 When accepting the request, as described above in (4), an acknowledgment message with the request serial number updated to m + 2 is transmitted to the A device. On the other hand, when rejecting the request, as described below in (4), a rejection message (also referred to as a rejection message; the same applies hereinafter) that has not been updated with the request sequence number being m + 1 is sent to the A device. Send. The normal serial number is updated to n + 3 in any case.
A装置は、直前の送信電文に含めた要求通番を記憶する記憶手段を備えている。(4)の電文を受信したA装置は、記憶手段に記憶している要求通番と、(4)の電文に含まれる要求通番とを比較判定する。その結果、記憶している要求通番と送信されてきた電文に含まれる要求通番とが同じ(この例ではm+1)であれば、要求が拒否されたと判定する。これに対して、記憶している要求通番に所定数(この例では1)を加えた値と送信されてきた電文に含まれる要求通番とが同じ(この例ではm+2)であれば(換言すると、送信されてきた要求通番が1つ進んでいれば)、要求が承諾されたと判定する。なお、要求が承諾されたと判定した場合には、さらに要求通番を1つ更新し、具体的な要求値(計数玉数や加算玉数)を含む電文をB装置へ送信する。一方、要求が拒否されたと判定した場合には、受信した要求通番を含む電文をB装置へ送信する。 The A device includes storage means for storing the request sequence number included in the immediately preceding transmission message. The device A that has received the message (4) compares and determines the request sequence number stored in the storage means and the request sequence number included in the message (4). As a result, if the stored request sequence number is the same as the request sequence number included in the transmitted message (m + 1 in this example), it is determined that the request has been rejected. On the other hand, if the value obtained by adding a predetermined number (1 in this example) to the stored request sequence number and the request sequence number included in the transmitted message are the same (m + 2 in this example) (in other words, If the request sequence number that has been transmitted is advanced by one), it is determined that the request has been accepted. If it is determined that the request has been accepted, the request sequence number is further updated by one, and a message including a specific request value (the number of counting balls or the number of additional balls) is transmitted to the B device. On the other hand, when it is determined that the request has been rejected, a message including the received request sequence number is transmitted to the B device.
仮に、(3)の要求電文がノイズその他の要因によりB装置に到達しなかった場合について、図68の(3)’に示している。この場合、B装置は(2)の電文を送信してから所定の待機時間(たとえば、200ms)が経過したときに無応答と判定して、(2)の電文を再送する。その結果、(3)’を送信したA装置には(2)の電文が届く。すると、A装置は、要求通番m+1の要求電文を送信したにも関わらず、これに対する返信電文の要求通番が要求承諾および要求拒否のいずれにも該当しないため(要求電文に含めた要求通番より1遅れた要求通番であるため)、要求電文が到達していないと判定する。なお、このような判定は、通常の通番の方を利用してすることも可能である。すなわち、要求通番に含めた通常の通番はn+3であるのに対して、返信電文に含まれる通常の通番はn+2であるため、このような状況に基づいて要求電文の未到達と判定できる。 FIG. 68 (3) 'shows a case where the request message of (3) does not reach the device B due to noise or other factors. In this case, the device B determines that there is no response when a predetermined waiting time (for example, 200 ms) has elapsed since the transmission of the message (2), and retransmits the message (2). As a result, the message (2) arrives at the A device that transmitted (3) '. Then, although the device A has transmitted the request message of the request sequence number m + 1, the request sequence number of the reply message to this does not correspond to either request acceptance or request rejection (from the request sequence number included in the request message). Since the request serial number is delayed), it is determined that the request message has not arrived. Such a determination can also be made using a normal serial number. That is, the normal sequence number included in the request sequence number is n + 3, whereas the normal sequence number included in the reply message is n + 2, and it can be determined that the request message has not been reached based on such a situation.
A装置は、要求電文が到達していないと判定したときには、(3)の要求電文を再送する。 When it is determined that the request message has not arrived, the device A retransmits the request message (3).
以上、説明したように、本実施の形態では、通常の通番とは別に要求通番が電文に含められて送信される。この要求通番は、通信相手に対して加算要求や計数要求等の動作を要求するときを契機として更新が開始され、要求動作の終了時あるいは要求に対する拒絶の際に更新が停止する。それ以外の間では、電文の送受信が行なわれても更新されない。 As described above, in the present embodiment, a request serial number is included in a message and transmitted separately from a normal serial number. The request sequence number is updated when an operation such as an addition request or a count request is requested to the communication partner, and the update is stopped when the request operation ends or when the request is rejected. In other periods, the message is not updated even if a message is transmitted / received.
これに対して、通常の通番は、通信相手に対する要求の有無に関わらず、電文がやりとりされるごとに更新される(なお、通常の通番は、A装置およびB装置の一方でのみ更新され、他方は相手から受けた通番をそのまま返信する動作をしてもよい。)。 On the other hand, the normal serial number is updated every time a message is exchanged regardless of whether there is a request to the communication partner (note that the normal serial number is updated only on one of the A device and the B device, The other may perform the operation of returning the serial number received from the other party as it is.)
このため、通常の通番の場合、送信した要求電文が相手に届いたか否かを相手先からの受信電文に含まれる通番を用いて判定できるものの、その受信電文が要求承諾を示す承諾電文であるのか、要求拒絶を示す拒絶電文であるのかまでは特定できない。 For this reason, in the case of a normal serial number, it is possible to determine whether or not the transmitted request message has arrived at the other party using the serial number included in the received message from the other party, but the received message is an acceptance message indicating the request acceptance. Or a rejection message indicating a request rejection.
ところが、上記のとおり、本実施の形態のように要求通番を利用した場合には、要求通番によって、送信した要求電文が相手に届いたか否かのみならず、相手から返信されてきた電文が承諾電文であるのか拒絶電文であるのかまでを特定できる。もちろん、本実施の形態のように、要求電文には要求ビット(加算要求ビットあるいは計数要求ビット)をONにしたデータが含まれるため、このデータを判定することでも、受信電文が承諾電文であるのか拒絶電文であるのかを特定できる。しかしながら、要求通番を利用すれば、このような要求ビットを電文から削除することも可能である。これによって電文データ量を削減でき、また、電文データの要求ビットを判定する処理も不要とすることができる。 However, as described above, when the request sequence number is used as in this embodiment, not only whether the requested request message has arrived at the other party, but also the message returned from the other party is accepted by the request sequence number. It is possible to specify whether it is a message or a rejection message. Of course, as in the present embodiment, since the request message includes data with the request bit (addition request bit or count request bit) turned ON, the received message is an acceptance message even by determining this data. Or a rejection message. However, if the request sequence number is used, such request bits can be deleted from the message. As a result, the amount of message data can be reduced, and the processing for determining the request bit of the message data can be made unnecessary.
<<通番と要求通番とのうち、一方のみ更新>>
図69は、通常の通番および要求通番に関するP台2FおよびCU3Fの動作の変形例を説明するための図である。この変形例は、要求通番が更新されるときには通常の通番は更新されていない点で、図68に示した例と相違する。
<< Update only one of serial number and requested serial number >>
FIG. 69 is a diagram for explaining a modification of the operations of the
つまり、この変形例は、通常の通番と要求通番とのうち、要求が発生していないときには通常の通番のみが更新されて電文がやりとりされる。ところが、要求が発生すると、通常の通番の更新が停止して要求通番のみが更新される。その後、要求に対する一連の処理が終了するか、若しくは要求に対する拒絶電文が送信されるときに要求通番の更新が停止して、代わりに通常の通番の更新が開始される。 That is, in this modified example, when a request is not generated between the normal serial number and the request serial number, only the normal serial number is updated and the message is exchanged. However, when a request occurs, the normal sequence number update is stopped and only the requested sequence number is updated. Thereafter, when a series of processing for the request ends or when a rejection message for the request is transmitted, the update of the request sequence number is stopped, and the update of the normal sequence number is started instead.
このため、図69の(1)(2)に示される、要求発生前の電文のやりとりでは、通常の通番がn、n+1に更新されている一方で要求通番mは更新されていない。ところが、要求の発生によって送信される(3)の要求電文では、通常の通番がn+1のままで更新されていない一方、要求通番がm+1に更新されている。同様に、要求電文に対する(4)の承諾電文および拒絶電文のいずれも、通常の通番はn+1のままで更新されていない。 For this reason, in the exchange of messages before the occurrence of the request shown in (1) and (2) of FIG. 69, the normal sequence number is updated to n and n + 1, while the request sequence number m is not updated. However, in the request message (3) transmitted when a request is generated, the normal sequence number remains n + 1 and is not updated, while the request sequence number is updated to m + 1. Similarly, neither the acceptance message nor the rejection message (4) for the request message is updated with the normal serial number kept at n + 1.
この場合でも、(4)の電文を受信したA装置は、その電文に含まれる要求通番を判定することによって、その電文が承諾電文であるか拒絶電文であるかを判断できる。 Even in this case, the device A that has received the message (4) can determine whether the message is an acceptance message or a rejection message by determining the request sequence number included in the message.
また、(3)’に示すように、要求電文がB装置に届かずにB装置から(2)の電文が再送されてきた場合にも、A装置は、要求通番に基づいて要求電文が到達しなかったことを判定できる。 In addition, as shown in (3) ′, even when the request message does not reach the B device and the message (2) is retransmitted from the B device, the A device receives the request message based on the request sequence number. You can determine that you did not.
この変形例のように、要求発生時から要求に対する処理が終了するまで、通常の通番の更新を停止しても、その間は、要求通番が通常の通番の機能を肩代わりするために、何ら問題が生じない。また、その間は、通常の通番を更新したり、通常の通番を照合したりする処理が不要になるという効果も奏される。 As in this modification, even if the update of the normal sequence number is stopped from when the request occurs until the processing for the request is completed, there is no problem because the request sequence number takes over the function of the normal sequence number during that time. Does not occur. In addition, there is also an effect that processing for updating the normal serial number or collating the normal serial number is unnecessary during that time.
<リカバリ情報の登録(更新)および消去(クリア)の契機>
図52〜図62に示した異常系シーケンスでは、P台2FやCU3Fで記憶しているリカバリ情報を用いてリカバリ処理を実行しシステムを復旧するシーケンスについて説明した。このリカバリ処理に用いられるリカバリ情報には、たとえば「前回最終送信通番」、「前回最終送信加算通番」、「前回最終送信計数通番」、「計数要求玉数」、「カードID」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」、「SC基板ID」、「遊技玉情報」、「遊技情報」、「遊技玉数」および「玉単価」などがある。
<When recovery information is registered (updated) and deleted (cleared)>
In the abnormal sequence shown in FIGS. 52 to 62, the sequence for executing the recovery process using the recovery information stored in the
これらリカバリ情報は、新たに登録または更新してP台2FやCU3Fに記憶させるタイミング(契機)がそれぞれの情報で異なる。図70は、リカバリ情報の登録(更新)および消去(クリア)の契機を説明するための図である。図70を参照してそれぞれのリカバリ情報の登録または更新のタイミング(契機)について説明する。「前回最終送信通番」は、P台2Fが状態情報応答のレスポンスをCU3Fに送信する時(状態情報応答送信時)に新たに登録または更新される。「前回最終送信加算通番」は、CU3Fから送信された状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態のBit3=“1”(遊技玉加算要求時)で、P台2Fが状態情報応答のレスポンスをCU3Fに送信する時(状態情報応答送信時)に新たに登録または更新される。
The timing (trigger) at which these recovery information is newly registered or updated and stored in the P stand 2F or
「前回最終送信計数通番」および「計数要求玉数」は、P台2FがCU3Fに送信する状態情報応答のレスポンスに含まれる遊技台状態1のBit4=“1”(計数要求時)で、当該状態情報応答のレスポンスをCU3Fに送信する時(状態情報応答送信時)に新たに登録または更新される。「カードID」および「カード挿入時刻」は、P台2Fがカード挿入応答のレスポンスをCU3Fに送信する時(カード挿入応答送信時)に新たに登録または更新される。
“Previous Last Transmission Count Sequence Number” and “Count Requested Number of Balls” are those corresponding to Bit 4 = “1” (when counting is requested) of the
「店舗コード」および「SC基板ID」は、P台2Fがカード挿入応答のレスポンスをCU3Fに送信する時(カード挿入応答送信時)またはP台2Fが計数履歴要求のコマンドをCU3Fから受信した時(計数履歴要求時)に新たに登録または更新される。「遊技玉情報」、「遊技情報」、「遊技玉数」および「玉単価」は、P台2Fが状態情報応答のレスポンスをCU3Fに送信する時(状態情報応答送信時)に新たに登録または更新される。
"Store code" and "SC board ID" are when the
次に、図70を参照してそれぞれのリカバリ情報の消去(クリア)のタイミング(契機)について説明する。「前回最終送信通番」、「前回最終送信計数通番」および「計数要求玉数」は、P台2Fが通信開始応答のレスポンスをCU3Fに送信する時(通信開始応答送信時)またはP台2Fに設けたRAMをクリアする指示がなされた時(RAMクリア指示時)に情報が消去される。「前回最終送信加算通番」は、P台2Fに設けたRAMをクリアする指示がなされた時(RAMクリア指示時)に情報が消去される。
Next, the timing (trigger) of erasing (clearing) each recovery information will be described with reference to FIG. “Previous Last Transmission Sequence Number”, “Previous Last Transmission Count Sequence Number”, and “Count Requested Number of Balls” are the values when the
「カードID」および「カード挿入時刻」は、P台2Fがカード返却応答のレスポンスをCU3Fに送信する時(カード返却応答送信時)またはP台2Fに設けたRAMをクリアする指示がなされた時(RAMクリア指示時)に情報が消去される。また、「カードID」および「カード挿入時刻」は、P台2Fが店舗コードの不一致を検知して通信開始応答のレスポンスをCU3Fに送信する時(店舗不一致検知した時の通信開始応答送信時)に情報が消去される。
"Card ID" and "Card insertion time" are when the
「店舗コード」および「SC基板ID」は、P台2Fに設けたRAMをクリアする指示がなされた時(RAMクリア指示時)に情報が消去される。「遊技玉情報」および「遊技情報」は、P台2Fが通信開始応答のレスポンスをCU3Fに送信する時(通信開始応答送信時)またはP台2Fに設けたRAMをクリアする指示がなされた時(RAMクリア指示時)に情報が消去される。「遊技玉数」および「玉単価」は、P台2Fに設けたRAMをクリアする指示がなされた時(RAMクリア指示時)に情報が消去される。
The “store code” and “SC board ID” are erased when an instruction to clear the RAM provided on the
<鍵管理サーバから通信制御ICまでの間の通信に使用される暗号鍵>
次に、鍵管理サーバから通信制御ICまでの間の通信に使用される暗号鍵について説明する。図71は、鍵管理サーバから通信制御IC325aFまでの間の通信に使用される暗号鍵を説明するための図である。まず、鍵管理サーバから通信制御IC325aFまでの間の通信に使用される暗号鍵には、主に基板出荷鍵、基板初期鍵、基板認証鍵、本認証鍵、仮認証鍵、有効鍵(商用)、通信鍵1(セッション鍵)および通信鍵2(セッション鍵)がある。基板出荷鍵は、CU制御部−SCの間の通信に利用され、出荷以前での通信テスト電文の暗号にのみ使用される。基板初期鍵は、CU制御部−SCの通信に利用され、ホールサーバとの最初の通信時にCU制御部323Fが受信し、CU制御部323FのRAMに記憶される。SC325bFは、製造時の埋め込み情報から基板初期鍵を生成してRAMに記憶する。基板初期鍵を用いた認証用通信(基板初期鍵モード)は限られた期間のみ許容(時限的運用)される。ここで、基板初期鍵モードは、前述したように、ホールサーバと少なくとも1回は正常に通信して、基板初期鍵を取得する必要があるため、セキュリティ性は担保されている。
<Encryption key used for communication between key management server and communication control IC>
Next, an encryption key used for communication between the key management server and the communication control IC will be described. FIG. 71 is a diagram for explaining an encryption key used for communication from the key management server to the communication control IC 325aF. First, encryption keys used for communication from the key management server to the communication control IC 325aF mainly include a board shipment key, a board initial key, a board authentication key, a main authentication key, a temporary authentication key, and an effective key (commercial). , Communication key 1 (session key) and communication key 2 (session key). The board shipment key is used for communication between the CU control unit and the SC, and is used only for encryption of a communication test message before shipment. The board initial key is used for communication of the CU control unit-SC, and is received by the
ここで、「限られた期間」とは、たとえば、2日間という限定的期間である。このように、時限的運用を可能にすることによって、ホールにシステムを導入した段階ですぐに鍵管理サーバとの鍵交換ができない場合であっても、システムの導入直後からホールは営業を開始することが可能となる。なお、限定的期間としては、たとえば、毎朝9時〜17時までの間という具合に、1日の中での定めた期間を設定してもよい。 Here, the “limited period” is a limited period of two days, for example. In this way, by enabling timed operation, even if the key cannot be exchanged with the key management server immediately after the system is installed in the hall, the hall will start operating immediately after the system is installed. It becomes possible. In addition, as a limited period, you may set the period defined in one day, for example to every morning from 9:00 to 17:00.
なお、前述の基板初期鍵モードは、基板初期鍵を用いた認証用通信を限られた期間可能にする制限を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、使用できる金額(カード残額、あるいは現金)を制限してもよい。あるいは、可変表示装置における図柄の変動回数が一定回数に達した場合にゲームを強制終了させて遊技機を不能動化状態に制御してもよい。または、大当たりの累積回数が一定回数に達した場合にゲームを強制終了させて遊技機を不能動化状態に制御してもよい。その他、現金を投入することによる遊技のみを許容してカード残額を使用した遊技ができないようにしてもよく、持玉を使用した遊技のみに制限するようにしてもよい。 The above-described board initial key mode has a restriction that enables authentication communication using the board initial key for a limited period of time, but the present invention is not limited to this, and the amount of money that can be used ( Card balance or cash) may be limited. Alternatively, when the number of symbol variations in the variable display device reaches a certain number, the game may be forcibly terminated and the gaming machine may be controlled to be disabled. Alternatively, when the cumulative number of jackpots reaches a certain number, the game may be forcibly terminated and the gaming machine may be controlled to be disabled. In addition, it may be possible to allow only a game by inserting cash and prevent a game using the remaining card amount, or to limit the game to a game using a holding ball.
基板認証鍵は、CU制御部−SCの間の通信に利用され、鍵管理サーバより基板セキュリティ情報の一部として受信する暗号鍵である。基板認証鍵を用いた認証用通信を行なうことで、基板初期鍵を用いた時限的運用から恒久的運用(通常運用)に通信モード(基板認証鍵モード)が切換わる。この基板認証鍵は、CU制御部のRAMとSCのRAMとに記憶される。 The board authentication key is an encryption key that is used for communication between the CU control unit and the SC and is received as part of the board security information from the key management server. By performing authentication communication using the board authentication key, the communication mode (board authentication key mode) is switched from the timed operation using the board initial key to the permanent operation (normal operation). This board authentication key is stored in the RAM of the CU control unit and the RAM of the SC.
基板初期鍵を用いた時限的運用および基板認証鍵を用いた恒久的運用のいずれについても、ホールサーバに記憶された有効鍵をCU制御部323Fが受信し、SC325bFがその有効鍵を通信制御IC325aFに対して設定することによりP台とCUとの間の通信が可能となることで実現される。
For both the timed operation using the board initial key and the permanent operation using the board authentication key, the
本認証鍵は、SC−通信制御ICの間の通信に利用され、鍵管理サーバから受信した更新情報から、SC325bFにより生成されてSC325bFのRAMに記憶されるとともに、通信制御IC325aFにおいてもSC325bFと同様に更新情報から生成されて通信制御IC325aFのRAMに記憶される。なお、この本認証鍵は、鍵管理サーバなどから本認証鍵そのものを取得するようにしてもよい。また、鍵管理サーバなどから更新情報を受信することなくCU制御部323Fと通信制御IC325aFとが自ら生成してもよい。さらに、鍵管理サーバなどから所定の第1データを取得するとともにCU制御部323Fと通信制御IC325aFとが自ら所定の第2データを生成し、それら第1データと第2データとから本認証鍵を生成するようにしてもよい。
This authentication key is used for communication between the SC and the communication control IC, is generated by the SC 325bF from the update information received from the key management server, and is stored in the RAM of the SC 325bF. The communication control IC 325aF is also similar to the SC 325bF. Are generated from the update information and stored in the RAM of the communication control IC 325aF. Note that this authentication key may be acquired from a key management server or the like. Further, the
仮認証鍵は、SC−通信制御ICの間の通信に利用され、本認証鍵が生成されるまでの間(又は設定された許容時間(たとえば2日)が経過するまでの間)、SC325bFと通信制御IC325aFとの間での暗号通信に使用される。この仮認証鍵による暗号通信(仮認証鍵モード)は限られた期間(たとえば2日)のみ許容(時限的運用)される。SC325bFおよび通信制御IC325aFは、製造段階から仮認証鍵をそれぞれのROMに記憶している。有効鍵(商用)は、ホールサーバとの最初の通信時にCU制御部323F経由でSC325bFが受信し、通信制御IC325aFに対して送信(設定)する鍵である。有効鍵が設定されることによってP台との通信が可能になる。なお、有効鍵は、通信制御IC325aF活性化用のデータである。換言すると、有効鍵は、CUとP台との間の通信を許可するための許可情報である。
The temporary authentication key is used for communication between the SC and the communication control IC, and until the authentication key is generated (or until the set allowable time (for example, two days) elapses), the SC 325bF Used for encryption communication with the communication control IC 325aF. The encrypted communication using the temporary authentication key (temporary authentication key mode) is allowed (timed operation) only for a limited period (for example, 2 days). The SC 325bF and the communication control IC 325aF store temporary authentication keys in their respective ROMs from the manufacturing stage. The valid key (commercial) is a key that is received by the SC 325bF via the
通信鍵1(セッション鍵)は、CU制御部−SCの間の通信に利用され、対遊技機用の業務電文通信に用いられ、SC325bFが何らかの変数を用いて、毎営業日作成している。該変数として、たとえば、カウンタ値(乱数)や日時情報などを用いてもよい。通信鍵2(セッション鍵)は、SC−通信制御ICの間の通信に利用され、対遊技機用の業務電文通信に用いられる。 The communication key 1 (session key) is used for communication between the CU control unit and the SC, is used for business message communication for anti-game machines, and is created every business day by the SC 325bF using some variable. For example, a counter value (random number) or date / time information may be used as the variable. The communication key 2 (session key) is used for communication between the SC and the communication control IC, and is used for business message communication for gaming machines.
なお、前述に説明した鍵は、鍵のデータがそれぞれの部分にそのまま埋込まれている構成であっても、鍵のデータを生成するための情報がそれぞれの部分に記憶されていて、該情報を利用いて鍵のデータを生成する構成であってもよい。 Note that even if the key described above has a configuration in which the key data is embedded in each part as it is, the information for generating the key data is stored in each part. The key data may be generated by using the key.
次に、暗号鍵の取得方法と、取得した暗号鍵を用いて暗号通信を行なう方法について説明する。まず、SC325bFは、ホールサーバとの最初の通信時にCU制御部323F経由で有効鍵を取得する。SC325bFは、取得した有効鍵を通信制御IC325aFに対して送信(設定)することで、P台との通信が可能になる。CU制御部323Fはホールサーバとの最初の通信時に基板初期鍵を受信し、CU制御部323FのRAMに記憶される。SC325bFは、製造時の埋め込み情報から基板初期鍵を生成してRAMに記憶する。SC325bFは、取得した基板初期鍵を用いてCU制御部323Fと暗号認証を行ない、該基板初期鍵を用いて時限的にCU制御部323Fと暗号通信を行なう。また、電源投入時にCU制御部323Fから送られてきた接続要求を受信したホールサーバは、当該ホールサーバが設置されている遊技場を識別するための統一店舗コードをCU制御部323Fへ返信する。具体的には、ホールサーバのCPUの制御にしたがってホールサーバの入出力インターフェイスからCU制御部323Fへ統一店舗コードが送信される。
Next, a method for acquiring an encryption key and a method for performing encrypted communication using the acquired encryption key will be described. First, the SC 325bF obtains an effective key via the
一方、CU制御部323FとSC325bFとの間では、両者に初期情報として記憶されている基板メーカコードを用いた認証が行なわれる。基板メーカコードとは、セキュリティ基板325Fを製造したメーカを特定するコードのことである。基板メーカコードを用いた認証に成功したことを条件として、基板接続要求と基板接続応答とのやり取りが行なわれる(図77参照)。CU制御部323FからSC325bFへ送信される基板接続要求の中に上記統一店舗コードが含まれており、基板接続要求を受信することによりSC325bFが統一店舗コードを取得する。
On the other hand, authentication is performed between the
次に、CU制御部323Fは、鍵管理サーバに対して基板セキュリティ情報を要求し、鍵管理サーバがホールサーバを介して送信してきた基板セキュリティ情報を受信することで、該基板セキュリティ情報に含まれる基板認証鍵を取得する。CU制御部は、取得した基板認証鍵を用いてSCと暗号認証を行ない、該基板認証鍵を用いてSCと暗号通信を行なう。なお、CU制御部323Fは、基板認証鍵を取得後すぐに基板初期鍵から基板認証鍵に鍵を変更するのではなく、後述するように遊技機が非稼動状態になっていることを条件にして鍵を変更する。
Next, the
この基板認証鍵は、鍵管理サーバなどから取得する代わりに、CU制御部323Fが自ら生成してもよく、また、鍵管理サーバなどから所定の第1データを取得するとともにCU制御部323Fが自ら所定の第2データを生成し、それら第1データと第2データとから基板認証鍵を生成するようにしてもよい。
The board authentication key may be generated by the
次に、SC325bFは、記憶してある仮認証鍵を用いて通信制御IC325aFと暗号通信を行なう。そして、SCは、基板認証鍵を用いてCU制御部と暗号通信を行なうことで鍵管理サーバから取得した更新情報を仮認証鍵で復号し、基板問合せ番号を照会する。SCは、照会した基板問合せ番号が一致した場合、更新情報から本認証鍵を生成し、生成した本認証鍵を用いて通信制御IC325aFと暗号通信を行なう。なお、本認証鍵は、通信制御IC325aFにおいても出荷時から記憶されているものではなく、SC325bFと同様に更新情報から生成される。 Next, the SC 325bF performs cryptographic communication with the communication control IC 325aF using the stored temporary authentication key. Then, the SC decrypts the update information acquired from the key management server by performing cryptographic communication with the CU control unit using the board authentication key, and inquires about the board inquiry number. If the inquiry board inquiry numbers match, the SC generates a main authentication key from the update information, and performs cryptographic communication with the communication control IC 325aF using the generated main authentication key. The authentication key is not stored in the communication control IC 325aF from the time of shipment, and is generated from the update information as in the SC325bF.
次に、SCは、CU制御部に対して通信鍵1を通知し、以降のCU制御部との間の通信を、通信鍵1を用いて行なうことで、遊技機との業務電文通信が可能となる。また、SCは、通信制御ICに対して有効鍵を設定することで、通信制御ICから通信鍵2の通知を受け、以降の通信制御ICとの間の通信を、通信鍵2を用いて行なうことで、遊技機との業務電文通信が可能となる。
Next, the SC notifies the CU control unit of the
<CU制御部とSCとの間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に、図38に示したCU3F内での通信について説明する。特に、CU制御部323Fと、セキュリティ基板325Fのセキュリティチップ(SC)325bとの間の通信について説明する。まず、図72、図73を参照して、CU制御部323Fとセキュリティチップ(SC)325bとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses sent and received between the CU control unit and the SC>
Next, communication within the CU3F shown in FIG. 38 will be described. In particular, communication between the
図72、図73には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。 72 and 73 show the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, the name of transmission information, and its outline.
まず、CU制御部323FからSC325bFに対して基板接続要求という名称のコマンドが送信される。この基板接続要求のコマンドは、SC325bFに対して遊技機(P台2F)との接続を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板接続応答という名称のレスポンスが送信される。この基板接続応答のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板接続要求の応答を通知するものである。
First, a command named board connection request is transmitted from the
CU制御部323FからSC325bFに対して基板出荷鍵要求のコマンドが送信される。この基板出荷鍵要求のコマンドは、SC325bFに対して基板出荷鍵を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板出荷鍵応答のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵応答のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板出荷鍵を通知するものである。
A board shipment key request command is transmitted from the
CU制御部323FからSC325bFに対して基板メーカコード認証要求1のコマンドが送信される。基板メーカコードとは、セキュリティ基板325Fを製造したメーカを特定するコードであり、CU制御部323FとSC325bFとに記憶されている。この基板メーカコード認証要求1のコマンドは、SC325bFに対して基板メーカコードの認証を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板メーカコード認証応答1のレスポンスが送信される。この基板メーカコード認証応答1のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板シリアルIDの認証情報を通知するものである。
A board manufacturer
CU制御部323FからSC325bFに対して基板メーカコード認証要求2のコマンドが送信される。この基板メーカコード認証要求2のコマンドは、SC325bFに対して基板シリアルIDの認証を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板メーカコード認証応答2のレスポンスが送信される。この基板メーカコード認証応答2のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板メーカコードの認証情報を通知するものである。
A board manufacturer
CU制御部323FからSC325bFに対して基板シリアルID認証要求1のコマンドが送信される。この基板シリアルID認証要求1のコマンドは、SC325bFに対して基板シリアルIDの認証を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板シリアルID認証応答1のレスポンスが送信される。この基板シリアルID認証応答1のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板シリアルIDの認証情報を通知するものである。
The board serial
CU制御部323FからSC325bFに対して基板シリアルID認証要求2のコマンドが送信される。この基板シリアルID認証要求2のコマンドは、SC325bFに対して基板シリアルIDの認証を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板シリアルID認証応答2のレスポンスが送信される。この基板シリアルID認証応答2のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板シリアルIDの認証情報を通知するものである。
The board serial
CU制御部323FからSC325bFに対して基板初期鍵認証要求1のコマンドが送信される。この基板初期鍵認証要求1のコマンドは、SC325bFに対して基板初期鍵の認証を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板初期鍵認証応答1のレスポンスが送信される。この基板初期鍵認証応答1のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板初期鍵の認証結果を通知するものである。
The command of the board initial
CU制御部323FからSC325bFに対して基板初期鍵認証要求2のコマンドが送信される。この基板初期鍵認証要求2のコマンドは、SC325bFに対して基板初期鍵の認証を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板初期鍵認証応答2のレスポンスが送信される。この基板初期鍵認証応答2のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板初期鍵の認証結果を通知するものである。
A command of the board initial
CU制御部323FからSC325bFに対して基板認証鍵認証要求1のコマンドが送信される。この基板認証鍵認証要求1のコマンドは、SC325bFに対して基板認証鍵の認証を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板認証鍵認証応答1のレスポンスが送信される。この基板認証鍵認証応答1のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板認証鍵の認証結果を通知するものである。
The command of the board authentication
CU制御部323FからSC325bFに対して基板認証鍵認証要求2のコマンドが送信される。この基板認証鍵認証要求2のコマンドは、SC325bFに対して基板認証鍵の認証を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板認証鍵認証応答2のレスポンスが送信される。この基板認証鍵認証応答2のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板認証鍵の認証結果を通知するものである。
The command of the board authentication
CU制御部323FからSC325bFに対して基板出荷鍵認証要求1のコマンドが送信される。この基板出荷鍵認証要求1のコマンドは、SC325bFに対して基板出荷鍵の認証を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板認証鍵認証応答1のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵認証応答1のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板出荷鍵の認証結果を通知するものである。
The board shipment
CU制御部323FからSC325bFに対して基板出荷鍵認証要求2のコマンドが送信される。この基板出荷鍵認証要求2のコマンドは、SC325bFに対して基板出荷鍵の認証を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板出荷鍵認証応答2のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵認証応答2のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板出荷鍵の認証結果を通知するものである。
The board shipment
CU制御部323FからSC325bFに対してバージョン情報通知のコマンドが送信される。このバージョン情報通知のコマンドは、SC325bFに対して基板認証鍵のバージョンを通知するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対してバージョン情報応答のレスポンスが送信される。このバージョン情報応答のレスポンスは、CU制御部323Fに対してバージョン情報を受信したことを通知するものである。
A version information notification command is transmitted from the
CU制御部323FからSC325bFに対して基板認証結果通知のコマンドが送信される。この基板認証結果通知のコマンドは、SC325bFに対してCU制御部323FとSC325bFとの間の認証結果を通知するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板認証結果応答のレスポンスが送信される。この基板認証結果応答のレスポンスは、CU制御部323Fに対してCU制御部323FとSC325bFとの間の認証結果を通知するものである。
A board authentication result notification command is transmitted from the
CU制御部323FからSC325bFに対してセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドが送信される。このセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、SC325bFに対してセキュリティ基板問合せ情報を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対してセキュリティ基板問合せ結果のレスポンスが送信される。このセキュリティ基板問合せ結果のレスポンスは、CU制御部323Fに対してセキュリティ基板問合せ情報を通知するものである。
A security board inquiry instruction notification command is transmitted from the
CU制御部323FからSC325bFに対してセキュリティ基板情報通知のコマンドが送信される。このセキュリティ基板情報通知のコマンドは、SC325bFに対してセキュリティ基板情報を通知するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対してセキュリティ基板情報結果のレスポンスが送信される。このセキュリティ基板情報結果のレスポンスは、CU制御部323Fに対してセキュリティ基板情報を受信したことを通知するものである。
A security board information notification command is transmitted from the
CU制御部323FからSC325bFに対してカウンタ情報要求のコマンドが送信される。このカウンタ情報要求のコマンドは、SC325bFに対してカウンタ情報を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対してカウンタ情報応答のレスポンスが送信される。このカウンタ情報応答のレスポンスは、CU制御部323Fに対してカウンタ情報を通知するものである。
A counter information request command is transmitted from the
CU制御部323FからSC325bFに対して通信鍵要求のコマンドが送信される。この通信鍵要求のコマンドは、SC325bFに対して通信鍵を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して通信鍵応答のレスポンスが送信される。この通信鍵応答のレスポンスは、CU制御部323Fに対して通信鍵を通知するものである。
A communication key request command is transmitted from the
CU制御部323FからSC325bFに対して遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドが送信される。この遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、SC325bFに対して遊技機チップの問合せ情報を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して遊技機チップ問合せ結果のレスポンスが送信される。この遊技機チップ問合せ結果のレスポンスは、CU制御部323Fに対して遊技機チップの問合せ情報を通知するものである。
A gaming machine chip inquiry instruction notification command is transmitted from the
CU制御部323FからSC325bFに対して遊技機チップ情報通知のコマンドが送信される。この遊技機チップ情報通知のコマンドは、SC325bFに対して遊技機チップ情報の照合結果を通知するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して遊技機チップ情報結果のレスポンスが送信される。この遊技機チップ情報結果のレスポンスは、CU制御部323Fに対して遊技機チップ照合結果を受信したことを通知するものである。遊技機チップ情報結果のレスポンスに含まれる通知結果は、主制御チップの照合結果および払出制御チップを照合結果を併せて遊技機チップ情報通知結果である。そのため、遊技機チップ情報通知結果は、“0x00”の場合主制御チップの照合結果がOKで払出制御チップを照合結果もOKであることを表し、“0x01”の場合主制御チップの照合結果がOKで払出制御チップを照合結果は未取得であることを表し、“0x02”の場合主制御チップの照合結果が未取得で払出制御チップを照合結果はOKであることを表し、“0x03”の場合主制御チップの照合結果が未取得で払出制御チップを照合結果も未取得であることを表している。また、遊技機チップ情報通知結果は、“0x04”の場合主制御チップの照合結果がOKで払出制御チップを照合結果はNGであることを表し、“0x05”の場合主制御チップの照合結果がNGで払出制御チップを照合結果はOKであることを表し、“0x07”の場合主制御チップの照合結果がNGで払出制御チップを照合結果は未取得であることを表し、“0x08”の場合主制御チップの照合結果が未取得で払出制御チップを照合結果はNGであることを表している。このように、遊技機チップ情報通知結果は、主制御チップおよび払出制御チップの照合結果を個別に表した情報としてCU制御部323Fに対して通知される。このように、鍵管理サーバ800Fから取得した主制御チップおよび払出制御チップのそれぞれの照合結果を個別に表した情報として出力するので、いずれの制御手段が照合されなかったのかを容易に判断することができる。
A gaming machine chip information notification command is transmitted from the
CU制御部323FからSC325bFに対して基板状態要求のコマンドが送信される。この基板状態要求のコマンドは、SC325bFに対して基板状態を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板状態応答のレスポンスが送信される。この基板状態応答のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板状態を通知するものである。
A substrate state request command is transmitted from the
<CU制御部とSCとの通信における主なシーケンス>
次に、図74〜図85に基づいて、CU制御部323FにおけるCPUで実行される処理と、セキュリティチップ(SC)325bで実行される処理とを説明する。
<Main sequence in communication between CU control unit and SC>
Next, processing executed by the CPU in the
まず、図74を参照して、CU制御部323Fの電源投入・ホール設置時の立上の処理を説明する。この図74は、CU3Fが遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときのシーケンスであり、特に、基板初期鍵を用いたホール設置時の立上シーケンスについて説明する。
First, with reference to FIG. 74, a process for starting up the
まず、CU3Fの電源を投入すると、CU制御部323FおよびSC325bFが起動される。CU3Fが遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときに、CU制御部323Fは、上位装置より(具体的にはホールサーバより)基板初期鍵A、基板初期鍵Aのメッセージ認証コード(たとえば、MAC鍵など、以下単にMAC鍵ともいう)、有効鍵(商用/P台出荷用)を取得する。ここで、基板初期鍵Aは、遊技場に納入されてから最初に上位装置へ通信する時、ホールサーバからダウンロードしてCU制御部323Fに記憶する暗号鍵であり、鍵管理センタに設置された鍵管理サーバに記憶されている基板情報(基板シリアルIDと基板認証鍵)が取得されるまで、CU制御部323FとSC325bFとの通信に利用する暗号鍵である。なお、基板初期鍵Aは、基板メーカコードを用いて復号され、一方、基板初期鍵AのMAC鍵も同様に、基板メーカコードを用いて復号される。これらの復号は、DES(Data Encryption Standard)、AES(Advanced Encryption Standard)やIDEA(International Data Encryption Algorithm)などの暗号方式に則った復号方式で行なわれる。
First, when the power of the CU3F is turned on, the
その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、基板メーカコード認証シーケンス、基板初期鍵認証シーケンス、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行する。
Thereafter, the
基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ/レスポンス方式を用いて、CU制御部323FとSC325bFとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、基板初期鍵認証シーケンスを行ない、基板初期鍵認証が完了した場合に認証OKとなる。なお、基板初期鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
The board manufacturer code authentication sequence authenticates the board manufacturer code between the
その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを行ない、セキュリティ基板情報を取得することができた場合に取得OKとなる。セキュリティ基板情報は、鍵管理センタの鍵管理サーバから取得し、基板シリアルIDや基板認証鍵などを含んでいる。なお、セキュリティ基板情報問合せシーケンスの詳細な処理については、後述する。基板認証鍵は、鍵管理センタに設置された鍵管理サーバからダウンロードしてCU制御部323FとSC325bFとの通信に利用する暗号鍵である。鍵管理サーバは、基板シリアル番号等に対応付けて基板認証鍵を記憶している。
Thereafter, the
セキュリティ基板情報問合せシーケンスでセキュリティ基板情報を取得することができた場合、SC325bFは、通信制御IC325aFとの間で認証を実行する。 When the security board information can be acquired by the security board information inquiry sequence, the SC 325bF performs authentication with the communication control IC 325aF.
その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、業務電文通信用の通信鍵を交換する。
Thereafter, the
その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵に基板初期鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵交換シーケンスでは、基板情報取得シーケンスで基板情報を取得できた場合、基板認証鍵を暗号鍵に用いるが、基板情報を取得できなかった場合、基板初期鍵を時限的に暗号鍵に用いる。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵(セッション鍵)の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵(通信化鍵)を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。
Thereafter, the
通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成できた場合、SC325bFは、通信制御IC325aFから遊技機チップ情報を取得する。 When the communication key can be generated by the communication key exchange sequence, the SC 325bF acquires the gaming machine chip information from the communication control IC 325aF.
その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ/通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
Thereafter, the
次に、CU制御部323Fは、SC325bFに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをSC325bFへ送信する。SC325bFは、基板状態=運用可を含む基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに返信する。なお、CU制御部323Fは、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、CU制御部323Fは、基板状態=通信鍵要求(運用不可)を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、SC325bFは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態=通信鍵要求(運用不可)を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。
Next, the
CU制御部323Fは、基板状態=P台チップ問合せ要求(運用不可)を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、遊技機チップ情報問合せシーケンスへ処理を戻す。つまり、SC325bFは、遊技機チップ情報問合せシーケンスにおいて正常に主制御チップ番号や払出制御チップ番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態=P台チップ問合せ要求(運用不可)を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。
The
CU制御部323Fは、基板状態=運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をSC325bFに対して繰返し送信する。つまり、SC325bFは、通信鍵交換シーケンスや遊技機チップ情報問合せシーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態=運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。
The
以上の処理を行なうことで、CU制御部323FおよびSC325bFは、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵(セッション鍵)を利用して運用される。このときの通信は、前述したように、時限的な通信であり、一定期間(たとえば、2日)のみ許容される。以上の処理を経て行なわれる通信モードが制限通信モード(基板初期鍵モード(基板初期鍵運用))である。この時限運用のまま一定期間(たとえば、2日)がオーバーした場合には仮運用が停止されるとともに、オーバーしたことがSC325bFからCU制御部323F、ホールサーバを経由して鍵管理サーバへ通知される。
By performing the above processing, the
その後、CU3Fは、P台2Fに対して、リカバリ要求を行ない、P台2Fは、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻を含むリカバリ応答のレスポンス(リカバリ応答)をCU3Fに返信する。
Thereafter, the
次に、図75を参照して、CU制御部323Fの電源投入・通常立上の処理を説明する。この図75は、CU3Fが遊技場に設置された後、通常に電源を立上げたときのシーケンスであり、特に、基板認証鍵を用いた立上シーケンスについて説明する。
Next, with reference to FIG. 75, the power-on / normal startup processing of the
まず、CU3Fの電源を投入すると、CU制御部323FおよびSC325bFが起動される。CU3Fが遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときに、CU制御部323Fは、上位装置より(具体的には鍵管理サーバより、ホールサーバを経由して)基板シリアルID鍵、基板認証鍵バージョン、基板認証鍵A、基板認証鍵AのMAC鍵を取得する。なお、基板シリアルID鍵は、基板初期鍵で復号され、基板初期鍵Aは、基板シリアルIDを用いて復号され、さらに、基板初期鍵AのMAC鍵も同様に、基板シリアルIDを用いて復号される。これらの復号は、DES、AESやIDEAなどの暗号方式に則った復号方式で行なわれる。
First, when the power of the CU3F is turned on, the
その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、基板メーカコード認証シーケンス、基板認証鍵認証シーケンス、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行する。
Thereafter, the
基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ/レスポンス方式を用いて、CU制御部323FとSC325bFとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、基板認証鍵認証シーケンスを行なう。なお、基板認証鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
The board manufacturer code authentication sequence authenticates the board manufacturer code between the
その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、鍵の更新が有る場合にのみ、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを行なう。
Thereafter, the
基板認証鍵認証シーケンスで基板認証鍵を認証でき鍵更新が無かった場合や、鍵更新が有り、セキュリティ基板情報問合せシーケンスで認証ができると、SC325bFは、通信制御IC325aFとの間で認証を実行する。 The SC 325bF performs authentication with the communication control IC 325aF when the board authentication key can be authenticated by the board authentication key authentication sequence and there is no key update, or when there is a key update and authentication can be performed by the security board information inquiry sequence. .
その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵に基板認証鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵(セッション鍵)の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵(通信化鍵)を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。
Thereafter, the
通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成することができた場合、SC325bFは、通信制御IC325aFから遊技機チップ情報をさらに取得する。 When the communication key can be generated by the communication key exchange sequence, the SC 325bF further acquires the gaming machine chip information from the communication control IC 325aF.
その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ/通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
Thereafter, the
次に、CU制御部323Fは、SC325bFに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをSC325bFへ送信する。SC325bFは、基板状態=運用可を含む基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに返信する。なお、CU制御部323Fは、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、CU制御部323Fは、基板状態=通信鍵要求(運用不可)を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、SC325bFは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態=通信鍵要求(運用不可)を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。
Next, the
CU制御部323Fは、基板状態=P台チップ問合せ要求(運用不可)を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、遊技機チップ情報問合せシーケンスへ処理を戻す。つまり、SC325bFは、遊技機チップ情報問合せシーケンスにおいて正常に主制御チップ番号や払出制御チップ番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態=P台チップ問合せ要求(運用不可)を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。
The
CU制御部323Fは、基板状態=運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をSC325bFに対して繰返し送信する。つまり、SC325bFは、通信鍵交換シーケンスや遊技機チップ情報問合せシーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態=運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。
The
以上の処理を行なうことで、CU制御部323FおよびSC325bFは、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵(セッション鍵)が利用される。このときの通信は、制限通信モードのような制限のない通常通信モード(基板認証鍵モード(基板認証鍵運用))である。
By performing the above processing, the
次に、図76を参照して、CU制御部323Fの電源投入・工場出荷時立上の処理を説明する。この図76は、CU3Fが遊技場に出荷される前の工場出荷時のシーケンスを示し、特に、基板出荷鍵を用いた工場出荷立上シーケンスについて説明する。当該シーケンスは、工場出荷時、上位装置に接続していない状態のCU制御部323FおよびSC325bFにおける処理である。
Next, with reference to FIG. 76, processing for turning on the power of the
まず、CU3Fの電源を投入すると、CU制御部323FおよびSC325bFが起動される。CU制御部323FおよびSC325bFは、基板メーカコード認証シーケンス、基板初期鍵認証シーケンスを実行する。
First, when the power of the CU3F is turned on, the
基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ/レスポンス方式を用いて、CU制御部323FとSC325bFとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵に基板初期鍵を用い、基板初期鍵認証シーケンスを行なう。しかし、工場出荷時の段階のため未だ遊技場にCU3Fが設置されていないため、遊技場のホールサーバより基板初期鍵をCU制御部323Fが取得できておらず、その結果、基板初期鍵認証の結果がNGとなる。
The board manufacturer code authentication sequence authenticates the board manufacturer code between the
その後、CU制御部323Fは、基板初期鍵認証シーケンスが認証NGとなったため、CU制御部323Fは、SC325bFにセキュリティ基板325Fのテストに用いる基板出荷鍵を要求する、基板出荷鍵要求のコマンドをSC325bFに送信する。SC325bFは、CU制御部323Fから基板出荷鍵要求のコマンドを受信後、基板出荷鍵を含む基板出荷鍵応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。
Thereafter, since the board initial key authentication sequence is authentication NG, the
その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵にSC325bFより取得した基板出荷鍵を用い、基板出荷鍵認証シーケンスを行なう。なお、基板出荷鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
Thereafter, the
基板出荷鍵認証シーケンスで基板出荷鍵を認証できた場合、SC325bFは、通信制御IC325aFとの間で認証を実行する。 When the board shipping key can be authenticated by the board shipping key authentication sequence, the SC 325bF performs authentication with the communication control IC 325aF.
その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵に基板出荷鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵(セッション鍵)の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵(通信化鍵)を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。
Thereafter, the
通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成できた場合、SC325bFは、通信制御IC325aFから遊技機チップ情報を取得する。 When the communication key can be generated by the communication key exchange sequence, the SC 325bF acquires the gaming machine chip information from the communication control IC 325aF.
その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ/通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
Thereafter, the
その後、CU3Fは、P台2Fに対して、通信テスト要求を行ない、P台2Fは通信テスト応答をCU3Fに送信する。
Thereafter, the
次に、CU制御部323Fは、SC325bFに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをSC325bFへ送信する。SC325bFは、基板状態=運用可を含む基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに返信する。なお、CU制御部323Fは、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、CU制御部323Fは、基板状態=通信鍵要求(運用不可)を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、SC325bFは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態=通信鍵要求(運用不可)を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。
Next, the
CU制御部323Fは、基板状態=P台チップ問合せ要求(運用不可)を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、遊技機チップ情報問合せシーケンスへ処理を戻す。つまり、SC325bFは、遊技機チップ情報問合せシーケンスにおいて正常に主制御チップ番号や払出制御チップ番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態=P台チップ問合せ要求(運用不可)を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。
The
CU制御部323Fは、基板状態=運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をSC325bFに対して繰返し送信する。つまり、SC325bFは、通信鍵交換シーケンスや遊技機チップ情報問合せシーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態=運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。
The
以上の処理を行なうことで、CU制御部323FおよびSC325bFは、遊技機と通信テスト電文のみの通信が可能となる。この通信テスト電文の通信を行なうことにより工場出荷時の通信テストが行われる。この工場出荷時の通信テストに合格したCU3Fが遊技場に納入されて最初の電源立上時のシーケンスが図74で説明したホール設置立上シーケンスであり、その後基板認証鍵の取得後に実行されるシーケンスが図75で説明した通常立上シーケンスである。
By performing the above processing, the
次に、図77を参照して、基板メーカコードの認証シーケンスの処理を説明する。
まず、CU制御部323Fは、SC325bFに対して、基板メーカコードの認証を要求する基板メーカコード認証要求1のコマンドを送信する。なお、基板メーカコード認証は、チャレンジ/レスポンス方式を用いて行なうため、CU制御部323Fは、SC325bFに対して、チャレンジコードを要求する。
Next, with reference to FIG. 77, processing of the board manufacturer code authentication sequence will be described.
First, the
基板メーカコード認証要求1のコマンドを受信したSC325bFは、基板メーカコードに基づくチャレンジコードを生成し、生成したチャレンジコードを基板メーカコード認証応答1のレスポンスでCU制御部323Fに通知する。
The SC 325bF that has received the command of the board manufacturer
基板メーカコード認証応答1のコマンドを受信したCU制御部323Fは、チャレンジコードに基づくレスポンスコードを生成し、生成したレスポンスコードを基板メーカコード認証要求2のコマンドでSC325bFに通知する。具体的には、基板メーカコードを鍵として受信したチャレンジコードを暗号化してレスポンスコードを生成する。
Upon receiving the board manufacturer
基板メーカコード認証要求2のコマンドを受信したSC325bFは、レスポンスコードをチェックして(具体的には基板メーカコードを鍵としてレスポンスコードを復号してチャレンジコードを抽出して)チャレンジコードが一致すればチェック結果がOKであるとする。そして、当該チェック結果を基板メーカコード認証応答2のレスポンスでCU制御部323Fに通知する。このとき、CU制御部323Fは、基板メーカコード認証結果などの認証ログ情報をSC325bFから取得する。
The SC 325bF that received the command of the board manufacturer
一方、チャレンジコードが一致しなければチェック結果がNG(不適正)であるとする。その場合に、n回際認証を繰り返し、n回連続でNGの場合にSC325bFが無応答状態(HALT)となり、基板認証鍵と本認証鍵とがクリアされる。この無応答状態(HALT)となった後には、SC325bFが通信制御IC325aFと認証を行なうことはなく、工場で修理を行なうこととなる。 On the other hand, if the challenge codes do not match, the check result is NG (inappropriate). In that case, the authentication is repeated n times, and SC325bF becomes a no-response state (HALT) in the case of NG continuously n times, and the board authentication key and the main authentication key are cleared. After entering the no-response state (HALT), the SC 325bF does not authenticate with the communication control IC 325aF, and repairs are performed at the factory.
CU制御部323Fは、SC325bFにCU制御部固有情報(統一店舗コード、台番、現在時刻)を通知して、遊技機との接続を要求する基板接続要求のコマンドを送信する。
The
SC325bFは、CU制御部323Fからの基板接続要求のコマンドを受信後、統一店舗コード、台晩、現在時刻の情報を保持し、前回の統一店舗コードが一致しているときは、CU制御部323Fに対して接続要求を受付けた(OK)ことを通知する基板接続応答のレスポンスを返信する。
After receiving the board connection request command from the
一方、前回の統一店舗コードと不一致であるときは、CU制御部323Fに対して接続要求を受付けていない(NG)ことを通知する基板接続応答のレスポンスを返信し、RAMに記憶されている基板認証鍵をクリアするとともに、基板初期鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板初期鍵モード(図74参照)に遷移する。このとき、CU制御部323Fは、基板接続要求結果などの認証ログ情報をSC325bFから取得する。
On the other hand, when it does not coincide with the previous unified store code, a response of the substrate connection response notifying that the connection request is not accepted (NG) is returned to the
次に、図78を参照して、基板初期鍵または基板出荷鍵の認証シーケンスの処理を説明する。 Next, with reference to FIG. 78, processing of the authentication sequence of the board initial key or board shipping key will be described.
まず、図78に示すように、基板初期鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板初期鍵モードの状態の場合には、図78において基板初期鍵を用いた認証が行われるが、基板出荷鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板出荷鍵モードの状態の場合には、図78において基板出荷鍵を用いた認証が行われることになる。よって、図78の「/」はいずれか一方を表す記号である。CU制御部323Fは、SC325bFに対して、基板初期鍵または基板出荷鍵で認証情報の乱数を暗号化し、MAC鍵でアルゴリズム(たとえば、ハッシュ関数を用いてH−MACアルゴリズムなど)を算出して、認証情報を要求する基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求1のコマンドを送信する。なお、基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求1のコマンドは暗号化していないが、暗号鍵に基板初期鍵/基板出荷鍵を用いて、暗号化してもよい。基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求1のコマンドを受信したSC325bFは、基板初期鍵または基板出荷鍵を検証するため、認証情報の乱数を復号化し、MACをチェックする。
First, as shown in FIG. 78, in the state of the board initial key mode, which is a mode for proceeding with the board initial key as an encryption key, authentication using the board initial key is performed in FIG. In the case of the board shipping key mode, which is a mode for proceeding with the key as an encryption key, authentication using the board shipping key is performed in FIG. Therefore, “/” in FIG. 78 is a symbol representing either one. The
基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求1のコマンドを受信したSC325bFは、CU制御部323Fに対して、基板初期鍵または基板出荷鍵で認証情報の乱数Aを暗号化し、MAC鍵でH−MACを算出して、基板初期鍵/基板出荷鍵認証応答1のレスポンスで返信する。
The SC 325bF that has received the command of the board initial key / board shipping
基板初期鍵/基板出荷鍵認証応答1のコマンドを受信したCU制御部323Fは、基板初期鍵または基板出荷鍵を検証するため、認証情報の乱数Aを復号化し、MACをチェックする。
The
その後、CU制御部323Fは、SC325bFに対して、基板初期鍵または基板出荷鍵で認証情報の乱数Bを暗号化し、MAC鍵でH−MACを算出して、基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求2のコマンドで送信する。なお、基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求2のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板出荷鍵を用いて、暗号化してある。
Thereafter, the
基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求2のコマンドを受信したSC325bFは、CU制御部323Fに対して、基板初期鍵または基板出荷鍵を検証するため、認証情報の乱数Bを復号化し、MACをチェックする。そして、SC325bFは、CU制御部323Fに対して、認証結果を基板初期鍵/基板出荷鍵認証応答2のレスポンスで返信する。このとき、CU制御部323Fは、基板初期鍵認証結果、基板出荷鍵認証結果などの認証ログ情報をSC325bFから取得する。
The SC 325bF that has received the command of the board initial key / board shipping
次に、図79を参照して、基板シリアルIDおよび基板認証鍵の認証シーケンスの処理を説明する。 Next, with reference to FIG. 79, processing of the authentication sequence of the board serial ID and the board authentication key will be described.
まず、CU制御部323FとSC325bFとの通信は、基板認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板認証鍵モードの状態において、CU制御部323Fは、SC325bFに対して、基板シリアルIDの認証を要求する基板シリアルID認証要求1のコマンドを送信する。なお、基板シリアルID認証は、チャレンジ/レスポンス方式を用いて行なうため、CU制御部323Fは、SC325bFに対して、チャレンジコードを要求する。
First, the communication between the
基板シリアルID認証要求1のコマンドを受信したSC325bFは、基板シリアルIDに基づくチャレンジコードを生成し、生成したチャレンジコードを基板シリアルID認証応答1のレスポンスでCU制御部323Fに通知する。
Upon receiving the board serial
基板シリアルID認証応答1のコマンドを受信したCU制御部323Fは、チャレンジコードに基づくレスポンスコードを生成し(具体的には基板メシリアルIDを鍵としてチャレンジコードを暗号化してレスポンスコードを生成し)、生成したレスポンスコードを基板シリアルID認証要求2のコマンドでSC325bFに通知する。
The
基板シリアルID認証要求2のコマンドを受信したSC325bFは、レスポンスコードをチェックして(具体的には基板メシリアルIDを鍵としてレスポンスコードを復号してチャレンジコードを抽出して)、チャレンジコードが一致すればチェック結果がOKであるとする。そして、当該チェック結果を基板シリアルID認証応答2のレスポンスでCU制御部323Fに通知する。なお、チェック結果がNGの場合、SC325bFは、CU制御部323Fに対してチェック結果を、基板認証結果通知および基板認証結果応答での認証結果に含め、NGを通知する。このとき、CU制御部323Fは、基板シリアルID認証結果などの認証ログ情報をSC325bFから取得する。
The SC 325bF that has received the command of the board serial
その後、CU制御部323Fは、SC325bFに対して、基板認証鍵のバージョン情報を通知するためにバージョン情報通知のコマンドを送信する。なお、バージョン情報通知のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。
Thereafter, the
バージョン情報通知のコマンドを受信したSC325bFは、CU制御部323Fに対して基板認証鍵のバージョン情報を受信したことを通知するために、バージョン情報応答のレスポンスを返信する。なお、バージョン情報応答のレスポンスは暗号化していないが、暗号鍵に基板認証鍵を用いて暗号化してもよい。
The SC 325bF that has received the version information notification command returns a response of the version information response to notify the
その後、CU制御部323Fは、SC325bFに対して、基板認証鍵で認証情報の乱数を暗号化し、MAC鍵でH−MACを算出して、認証情報を要求する基板認証鍵認証要求1のコマンドを送信する。なお、基板認証鍵認証要求1のコマンドは基板認証鍵で暗号化したが、暗号鍵に基板初期鍵または基板出荷鍵を用いて暗号化してもよい。基板認証鍵認証要求1のコマンドを受信したSC325bFは、基板認証鍵を検証するため、認証情報の乱数を復号化し、MACをチェックする。
Thereafter, the
基板認証鍵認証要求1のコマンドを受信したSC325bFは、CU制御部323Fに対して、基板認証鍵で認証情報の乱数Aを暗号化し、MAC鍵でH−MACを算出して、基板認証鍵認証応答1のレスポンスで返信する。
The SC 325bF that has received the command of the board authentication
基板認証鍵認証応答1のコマンドを受信したCU制御部323Fは、基板認証鍵を検証するため、認証情報の乱数Aを復号化し、MACをチェックする。
The
その後、CU制御部323Fは、SC325bFに対して、基板認証鍵で認証情報の乱数Bを暗号化し、MAC鍵でH−MACを算出して、基板認証鍵認証要求2のコマンドで送信する。なお、基板認証鍵認証要求2のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。
Thereafter, the
基板認証鍵認証要求2のコマンドを受信したSC325bFは、CU制御部323Fに対して、基板認証鍵を検証するため、認証情報の乱数Bを復号化し、MACをチェックする。そして、SC325bFは、CU制御部323Fに対して、認証結果を基板認証鍵認証応答2のレスポンスで返信する。
Upon receiving the board authentication
その後、CU制御部323Fは、SC325bFに対して、基板認証結果を通知するために、基板認証結果通知のコマンドを送信する。なお、基板認証結果通知のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。基板認証結果通知のコマンドは、基板シリアルID認証と基板認証鍵の認証結果をSC325bFに対して通知する。
Thereafter, the
基板認証結果通知のコマンドを受信したSC325bFは、CU制御部323Fに対して、基板シリアルID認証と基板認証鍵の認証結果を通知するために、基板認証結果応答のコマンドを送信する。なお、基板認証結果応答のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。このとき、CU制御部323Fは、基板認証結果などの認証ログ情報をSC325bFから取得する。
The SC 325bF that has received the board authentication result notification command transmits a board authentication result response command to the
次に、図80は、セキュリティ基板情報の問合せを行なう場合の処理を説明するための図である。図80を参照して、まず、CU制御部323Fは、SC325bFに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信するセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。
Next, FIG. 80 is a diagram for explaining processing in the case of inquiring about security board information. Referring to FIG. 80, first, the
セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを受信したSC325bFは、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に問合せる情報(基板シリアル番号および問合せ情報)をCU制御部323Fに通知するために、セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスをCU制御部323Fに返信する。なお、返信するセキュリティ基板問合せ指示通知のレスポンスは、基板シリアル番号を暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化しているとともに、CU制御部323Fとホールサーバとが復号できない鍵(以下「秘匿用鍵」と言う)で問合せ情報を暗号化している。その結果、問合せ情報は鍵管理サーバのみが復号して解読できる。
The SC 325bF that has received the security board inquiry instruction notification command notifies the
セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスを受信したCU制御部323Fは、基板シリアル番号および問合せ情報に基づき、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)にセキュリティ基板325Fの情報(基板シリアル番号および問合せ情報)を問合せ、上位装置からの応答を待つ。セキュリティ基板情報を問合せ中、CU制御部323FおよびSC325bFは、上位装置からの応答を待たずに、次のステップの処理(たとえば、通信制御ICの認証処理、遊技機チップ情報の認証処理、遊技機との業務電文処理等)を実行し、セキュリティ基板情報を受信したときに必要な処理を実施する。
The
その後、CU制御部323Fは、上位装置からセキュリティ基板情報の問合せ結果(基板シリアルIDおよび基板認証鍵)を受信すると、セキュリティ基板情報をSC325bFに通知する。具体的に、CU制御部323Fは、問合せ結果である基板シリアルIDおよび基板認証鍵を含むセキュリティ基板情報通知のコマンドをSC325bFに送信する。なお、送信するセキュリティ基板情報通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。
Thereafter, when receiving the inquiry result of the security board information (board serial ID and board authentication key) from the host device, the
SC325bFは、セキュリティ基板情報通知のコマンドを受信後、問合せ番号を確認して、セキュリティ基板情報通知のコマンドを正常に受信したことをCU制御部323Fに通知するために、セキュリティ基板情報結果のレスポンスを返信する。なお、鍵更新情報は、次回リセット時に使用される。返信するセキュリティ基板情報結果のレスポンスは、暗号化しなくてもよいが、暗号化する場合、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用いる。
After receiving the security board information notification command, the SC 325bF confirms the inquiry number and sends a response of the security board information result to notify the
その後、CU制御部323Fは、受信結果がOKの場合には、基板シリアルID鍵および基板認証鍵Aを保存して、次回リセット時に認証鍵情報として使用する。また、CU制御部323Fは、基板情報問合せおよび基板情報通知の認証ログ情報を取得する。
Thereafter, when the reception result is OK, the
次に、図81を参照して、遊技機チップ情報問合せシーケンスの処理を説明する。
まず、CU制御部323Fは、SC325bFに対して遊技機チップ情報を問合せる遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信する遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、暗号化しなくてもよいが、暗号化する場合、暗号鍵に通信鍵を用いる。
Next, the processing of the gaming machine chip information inquiry sequence will be described with reference to FIG.
First, the
一方、SC325bFは、通信制御ICから遊技機チップ情報を取得する。その後、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを受信したSC325bFは、遊技機チップ情報の取得を完了しているので、遊技機チップ問合せ結果=OKの情報を含む遊技機チップ問合せ結果のレスポンスをCU制御部323Fに返信する。遊技機チップ情報には、主制御チップID、払出制御チップIDなどが含まれている。なお、返信する遊技機チップ問合せ結果のレスポンスは、主制御チップIDと払出制御チップIDとが秘匿用鍵で暗号化され、その他の情報は暗号鍵に通信鍵を用いて、暗号化してある。
On the other hand, the SC 325bF acquires gaming machine chip information from the communication control IC. After that, the SC 325bF that has received the gaming machine chip inquiry instruction notification command has completed the acquisition of the gaming machine chip information, so the response of the gaming machine chip inquiry result including the information of gaming machine chip inquiry result = OK is CU controlled. Reply to
その後、CU制御部323Fは、返信された遊技機チップ問合せ結果のレスポンスを受信した場合、上位装置(鍵管理サーバまたはホールサーバ:図71参照)に、主制御チップ番号および払出制御チップ番号を含む遊技機チップ情報を問合せ、上位装置からの応答を待つ。遊技機チップ情報問合せ中、CU制御部323FおよびSC325bFは、上位装置からの応答を持たずに、次のステップの処理(遊技機との業務電文処理)を実行する。遊技機チップ情報の問合せには時間(たとえば2時間程度)がかかるため、その間遊技機の稼働を停止しておくわけにはいかないために、上位装置からの応答を持たずに次のステップの処理(遊技機との業務電文処理)を実行する。なお、遊技機チップ情報問合せ中は、リセット動作(たとえば、リセットボタン(図示省略)の操作や電源再投入など)が行なわれても、再度遊技機チップ問合せ指示通知の要求は出されない。
After that, when receiving the response of the returned gaming machine chip inquiry result, the
その後、CU制御部323Fは、上位装置から遊技機チップ情報の照合結果を受信すると、当該照合結果をSC325bFに通知する。具体的に、CU制御部323Fは、照合結果を含む遊技機チップ情報通知のコマンドをSC325bFに送信する。なお、送信する遊技機チップ照合結果通知のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用いて、暗号化してある。
After that, when receiving the matching result of the gaming machine chip information from the host device, the
SC325bFは、遊技機チップ情報通知のコマンドを受信後、照合結果がOKのとき、遊技機メーカコードおよび型式コードをCU制御部323Fに通知するため、遊技機チップ情報結果のレスポンスを返信する。なお、返信する遊技機チップ情報結果のレスポンスは、暗号鍵に通信鍵を用いて、暗号化してある。
After receiving the gaming machine chip information notification command, the SC 325bF returns a gaming machine chip information result response to notify the
同時に、CU制御部323Fは、SC325bFからの遊技機チップ情報結果に含まれる遊技機チップ情報問合せ、遊技機チップ情報照合結果などの認証ログを取得する。
At the same time, the
次に、図82を参照して、基板認証鍵認証異常のシーケンスの処理を説明する。
まず、CU3Fの電源を投入すると、CU制御部323FおよびSC325bFが起動される。
Next, with reference to FIG. 82, processing of the sequence of board authentication key authentication abnormality will be described.
First, when the power of the CU3F is turned on, the
その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、基板メーカコード認証シーケンス、基板認証鍵認証シーケンスを実行する。
Thereafter, the
基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ/レスポンス方式を用いて、CU制御部323FとSC325bFとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、基板認証鍵認証シーケンスを行なう。ここで、基板認証鍵認証が認証NGとなった場合には、SC325bFは、認証異常として、基板認証鍵情報をクリアする。
The board manufacturer code authentication sequence authenticates the board manufacturer code between the
その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、基板初期鍵認証シーケンスを実行する。このとき、基板初期鍵認証シーケンスの通信は、暗号鍵として基板初期鍵を用いて、暗号化してある。
Thereafter, the
この基板初期鍵認証シーケンスの認証が認証OKのときは、その後は図74に示したホール設置時立上シーケンスの処理と同様に、セキュリティ基板情報問合せシーケンス、通信鍵交換シーケンス、遊技機チップ情報問合せシーケンスなどの処理が行われ、遊技機と業務電文通信が可能となる。以後の通信は、暗号鍵として、通信鍵を用いて、暗号化してある。 When the authentication of this board initial key authentication sequence is OK, the security board information inquiry sequence, the communication key exchange sequence, the gaming machine chip information inquiry is thereafter performed in the same manner as the hall installation start-up sequence shown in FIG. Processing such as a sequence is performed, and business message communication with the gaming machine becomes possible. The subsequent communication is encrypted using the communication key as the encryption key.
なお、SC325bFは、基板認証鍵シーケンスの認証が認証NGになったことを示す「基板認証鍵更新異常」のアラームを鍵管理サーバ800Fに通知する。
Note that the SC 325bF notifies the
次に、図83は、通信回線断(PIF)シーケンスの処理を説明する図である。図83で説明する通信回線断は、PIF回路326F(図39参照)を介するP台2FとCU3Fとの通信回線が切断された場合である。
Next, FIG. 83 is a diagram for explaining communication line disconnection (PIF) sequence processing. 83 is a case where the communication line between the P stand 2F and the
まず、P台2FとCU3Fは、PIF回路326Fを介して通信中である。このとき、P台2FとCU3Fとは、通信鍵を用いて通信する情報を暗号化している。その後、P台2FとCU3Fとの通信回線断が発生する。CU制御部323Fは、状態情報要求のコマンドをSC325bFに対して送信するが、P台2FとCU3Fとの通信回線断が発生しているのでSC325bFから状態情報要求に対する状態情報応答のレスポンスが返信されることはない。この状態情報要求に対する状態情報応答のレスポンスが返信されない通信がn回継続されると、CU制御部323Fは、セキュリティ基板325FおよびP台2Fの状態を要求する基板状態要求のコマンドをSC325bFに対して送信する。なお、送信する基板状態要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用いて暗号化してある。
First, the
基板状態要求のコマンドを受信したSC325bFは、セキュリティ基板325FおよびP台2Fの状態の情報を含む基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに対して送信する。なお、送信する基板状態応答のレスポンスは、暗号鍵に通信鍵を用いて暗号化してある。基板状態応答のレスポンスに含まれる情報には、基板状態、エラー状態、不正検知状態、設置変更情報、不正検知情報などが含まれる。たとえば、PIF回路326Fを介しての通信において通信回線断が生じた場合には、基板状態応答のレスポンスに含まれるエラー状態のBit0=“1”(PIF回線断)となる。CU3Fが設置されている店舗などが異なった場合には、基板状態応答のレスポンスに含まれる不正検知状態のBit2=“1”(設置組合せ変更検知)となる。また、接続前に遊技盤開発治具や開発用ユニットに接続されていたP台2Fと接続した場合には、基板状態応答のレスポンスに含まれる不正検知状態のBit3=“1”(不正遊技機接続検知)となる。
The SC 325bF that has received the board status request command transmits a board status response response including the status information of the
PIF回路326Fを介しての通信において通信回線断の発生が継続している限り、基板状態要求のコマンド送信と、当該基板状態要求のコマンドに対してエラー状態のBit0=“1”(PIF回線断)の情報を含む基板状態応答のレスポンスがCU制御部323FとSC325bFとの間で繰返される。
As long as the communication line disconnection continues in the communication via the PIF circuit 326F, the transmission of the board status request command and the error status Bit0 = "1" (PIF line disconnection) in response to the board status request command. ) Is repeated between the
PIF回路326Fを介するP台2FとCU3Fとの通信回線が復旧した場合、SC325bFは、当該通信回線の復旧を検知して、送信されてきた基板状態要求のコマンドに対してエラー状態のBit0=“0”(PIF回線断なし)の情報を含む基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。
When the communication line between the P stand 2F and the
次に、CU制御部323Fは、通信制御IC325aFから接続しているP台2Fの遊技機チップ情報を取得する。その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ/通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、前述の通りである。
Next, the
次に、CU制御部323Fは、SC325bFに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをSC325bFへ送信する。SC325bFは、基板状態=運用可を含む基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに返信する。なお、CU制御部323Fは、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、CU制御部323Fは、基板状態=通信鍵要求(運用不可)を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、SC325bFは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態=通信鍵要求(運用不可)を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。
Next, the
CU制御部323Fは、基板状態=P台チップ問合せ要求(運用不可)を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、遊技機チップ情報問合せシーケンスへ処理を戻す。つまり、SC325bFは、遊技機チップ情報問合せシーケンスにおいて正常に主制御チップ番号や払出制御チップ番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態=P台チップ問合せ要求(運用不可)を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。
The
CU制御部323Fは、基板状態=運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をSC325bFに対して繰返し送信する。つまり、SC325bFは、通信鍵交換シーケンスや遊技機チップ情報問合せシーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態=運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。
The
以上の処理を行なうことで、CU制御部323FおよびSC325bFは、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵(セッション鍵)が利用される。このときの通信は、制限通信モードのような制限のない通常通信モード(基板認証鍵モード(基板認証鍵運用))である。
By performing the above processing, the
次に、図84は、セキュリティ基板情報の問合せタイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。 Next, FIG. 84 is a diagram for explaining processing of a security board information inquiry timeout sequence.
まず、CU制御部323Fは、SC325bFに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信するセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。
First, the
セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを受信したSC325bFは、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に問合せる情報(基板シリアル番号および問合せ情報)をCU制御部323Fに通知するために、セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスをCU制御部323Fに返信する。なお、返信するセキュリティ基板問合せ指示通知のレスポンスは、基板シリアル番号を暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化しているとともに、秘匿用鍵で問合せ情報を暗号化している。その結果、問合せ情報は鍵管理サーバのみが復号して解読できる。
The SC 325bF that has received the security board inquiry instruction notification command notifies the
セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスを受信したCU制御部323Fは、基板シリアル番号および問合せ情報に基づき、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)にセキュリティ基板325Fの情報(基板シリアル番号および問合せ情報)を問合せ、上位装置からの応答を待つ。セキュリティ基板情報を問合せ中、CU制御部323FおよびSC325bFは、上位装置からの応答を待たずに、次のステップの処理(たとえば、通信制御ICの認証処理、遊技機チップ情報の認証処理、遊技機との業務電文処理等)を実行する。
The
その後、CU制御部323Fは、上位装置からセキュリティ基板情報の問合せ結果(基板シリアルIDおよび基板認証鍵)を受信する前に、セキュリティ基板情報問合せの待ち時間がタイムアウトした場合には、CU3FはP台2Fの状態に関する情報を要求する状態情報要求のコマンドを送信する。なお、この状態情報要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。態情報要求のコマンドを受信したSC325bFは通信制御IC325aF経由でP台2Fの遊技機チップ情報を取得する。
After that, the
そしてSC325bFは、CU3Fに対して、状態情報応答のレスポンスを返信する。このとき、SC325bFは、セキュリティ基板情報を鍵管理センタに問合せを要求する旨の「基板問合せ有」を含む状態情報応答を返信する。
Then, the SC 325bF returns a status information response response to the
上記のセキュリティ基板問合せに対して、CU制御部323Fは、SC325bFに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、基板状態要求のコマンドを送信する。なお、送信する基板状態要求のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。
In response to the above-mentioned security board inquiry, the
基板状態要求のコマンドを受信したSC325bFは、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に問合せる情報(基板シリアル番号および問合せ情報)をCU制御部323Fに通知するために、基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに再度返信する。なお、返信する基板状態応答のレスポンスは、基板シリアル番号を暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化しているとともに、秘匿用鍵で問合せ情報を暗号化している。その結果、問合せ情報は鍵管理サーバのみが復号して解読できる。
The SC 325bF that has received the board status request command notifies the
基板状態応答のレスポンスを受信したCU制御部323Fは、基板シリアル番号および問合せ情報に基づき、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)にセキュリティ基板325Fの情報(基板シリアル番号および問合せ情報)を問合せ、上位装置からの応答を待ち続ける。
The
次に、図85は、遊技機チップ情報の問合せ(照合)タイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。 Next, FIG. 85 is a diagram for explaining processing of an inquiry (collation) timeout sequence for gaming machine chip information.
まず、CU制御部323Fは、SC325bFに対して上位装置に問合せる情報(具体的には遊技機チップ情報)を要求するために、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信する遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。
First, the
一方、SC325bFは、通信制御ICから遊技機チップ情報を取得し、その後、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを受信したSC325bFは、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に問合せる情報(主制御チップ情報および払出制御チップ情報)をCU制御部323Fに通知するために、遊技機チップ問合せ結果(認証OK)のレスポンスをCU制御部323Fに返信する。なお、返信する遊技機チップ問合せ指示通知のレスポンスは、主制御チップIDと払出制御チップIDとが秘匿用鍵で暗号化され、その他の情報は暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。
On the other hand, the SC 325bF acquires the gaming machine chip information from the communication control IC, and then the SC 325bF that has received the gaming machine chip inquiry instruction notification command inquires of the host device (specifically, the key management server via the hall server). In order to notify the
遊技機チップ問合せ結果のレスポンスを受信したCU制御部323Fは、主制御チップ情報および払出制御チップ情報に基づき、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に遊技機チップ情報(主制御チップ情報および払出制御チップ情報)を問合せ、上位装置からの応答を待つ。遊技機チップ情報を問合せ中、CU制御部323FおよびSC325bFは、上位装置からの応答を待たずに、次のステップの処理(たとえば、通信制御ICの認証処理、セキュリティ基板情報の認証処理、遊技機との業務電文処理等)を実行し、遊技機チップ情報を受信したときに必要な処理を実施する。
The
しかしながら、その後、CU制御部323Fは、上位装置から遊技機チップ情報の問合せ結果(主制御チップ情報および払出制御チップ情報)を受信する前に、遊技機チップ情報問合せの待ち時間がタイムアウトした場合には、CU3FはP台2Fの状態に関する情報を要求する状態情報要求のコマンドを送信する。なお、この状態情報要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。状態情報要求のコマンドを受信したSC325bFは通信制御IC325aF経由でP台2Fの遊技機チップ情報を取得する。
However, after that, the
そしてSC325bFは、CU3Fに対して、状態情報応答のレスポンスを返信する。このとき、SC325bFは、遊技機チップ情報の鍵管理センタへの問合せを要求する旨の「チップ情報問合せ有」を含む状態情報応答を返信する。
Then, the SC 325bF returns a status information response response to the
上記の遊技機チップ情報問合せに対して、CU制御部323Fは、SC325bFに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信する遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。
In response to the above-mentioned gaming machine chip information inquiry, the
遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを受信したSC325bFは、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に問合せる情報(主制御チップ情報および払出制御チップ情報)をCU制御部323Fに通知するために、遊技機チップ問合せ結果のレスポンスをCU制御部323Fに再度返信する。なお、返信する遊技機チップ問合せ指示通知のレスポンスは、主制御チップIDと払出制御チップIDとが秘匿用鍵で暗号化され、その他の情報は暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。
Upon receiving the gaming machine chip inquiry instruction notification command, the SC 325bF notifies the
遊技機チップ問合せ結果のレスポンスを受信したCU制御部323Fは、主制御チップ情報および払出制御チップ情報に基づき、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に遊技機チップ情報(主制御チップ情報および払出制御チップ情報)を問合せ、上位装置からの応答を待ち続ける。
The
以上の図74〜図85に基づいて説明したCU制御部323FとSC325bFとの間でのシーケンスにおいて、特徴的な部分を以下にまとめて説明する。
Characteristic parts of the sequence between the
CU3Fが遊技場に入荷されて設置された後に実行されるシーケンスとして、「基板初期鍵認証シーケンス」がある(図74参照)。この「基板初期鍵認証シーケンス」は、遊技場に搬入されて設置された最初の電源投入時においては、上位装置(ホールサーバ)から基板初期鍵をダウンロード取得し、その基板初期鍵を用いて認証されるシーケンスである。この基板初期鍵認証シーケンスの認証結果がOKであることを条件として、この基板初期鍵を用いて「セキュリティ基板情報問合せシーケンス」が実行される(図74参照)。このセキュリティ基板情報問合せシーケンスにより基板認証鍵が上位装置(鍵管理サーバ)からダウンロード記憶され、以降、この基板認証鍵を利用して各種認証シーケンスや通信鍵交換シーケンス等が実行されてその通信鍵を用いて遊技機と業務電文通信が実行される(図75参照)。 As a sequence executed after the CU3F is received and installed in the amusement hall, there is a “board initial key authentication sequence” (see FIG. 74). This "Board Initial Key Authentication Sequence" is obtained by downloading the board initial key from the host device (hall server) and authenticating using the board initial key when the power is turned on for the first time after being installed in the amusement hall. Sequence. On the condition that the authentication result of this board initial key authentication sequence is OK, the “security board information inquiry sequence” is executed using this board initial key (see FIG. 74). The board authentication key is downloaded and stored from the host device (key management server) by this security board information inquiry sequence, and thereafter, various authentication sequences, communication key exchange sequences, etc. are executed using this board authentication key, and the communication key is obtained. Using this, business message communication with the gaming machine is executed (see FIG. 75).
一方、基板初期鍵を用いてのセキュリティ基板情報問合せシーケンス(図74参照)を実行した結果、基板認証鍵を取得できない場合がある。この基板認証鍵は、CUメーカがCU3Fを遊技場に出荷するときにそのCU3Fの基板認証鍵を鍵管理サーバへ送信して鍵管理サーバに記憶してもらい、遊技場に搬入されたCUがその事前に鍵管理サーバに記憶されている基板認証鍵をダウンロード記憶するのであるが、CUメーカから鍵管理サーバへの基板認証鍵の送信が何らかの理由により遅れている場合がある。また、遊技場に搬入されて設置されたCU3Fがセキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行して基板認証鍵をダウンロードしようとしたときに鍵管理サーバとCU3Fとの間で不測の事態が発生して通信不能のオフライン状態となっている場合もある。このような場合には、基板認証鍵をダウンロードすることができない。 On the other hand, as a result of executing the security board information inquiry sequence (see FIG. 74) using the board initial key, the board authentication key may not be acquired. This board authentication key is sent to the key management server by the CU manufacturer when the CU manufacturer ships the CU3F to the game hall, and stored in the key management server. The board authentication key stored in advance in the key management server is downloaded and stored, but the transmission of the board authentication key from the CU manufacturer to the key management server may be delayed for some reason. In addition, when the CU3F installed in the amusement hall attempts to download the board authentication key by executing the security board information inquiry sequence, an unexpected situation occurs between the key management server and the CU3F and communication is impossible. May be offline. In such a case, the board authentication key cannot be downloaded.
基板認証鍵をダウンロードできない場合に、それ以降の遊技機との業務電文通信等の実稼動の運用が一切できないとなれば、遊技場における稼動率の低下等の運用上の問題が生じる。そこで、このような不測の事態が発生した場合には、仮の認証鍵である基板初期鍵を利用して実稼動の仮運用ができるように制御される。具体的には、上位装置(具体的にはホールサーバ)より取得済の基板初期鍵を用いて、通信鍵交換シーケンスを実行し、乱数と時刻データとを用いて通信鍵(セッション鍵)を生成し、CU制御部323FとSC325bFとの間でその通信鍵(セッション鍵)を共有し、その通信鍵(セッション鍵)を使用して業務電文通信を行なって実稼動制御が行なわれる。この基板初期鍵を利用して交換した通信鍵による実稼動制御は、あくまで基板初期鍵が仮の鍵であり基板認証鍵が取得できない不安定な状態であるために、一定の期間だけ許容される仮運用の制御がなされる。具体的には、2日間のみこの基板初期鍵を用いた実稼動制御を許容し、3日目の電源立上げ時においても基板認証鍵を取得できなかったときには、それ以降の制御を停止させ、異常が発生した旨を報知するとともにホールサーバやホール用管理コンピュータへ異常発生した旨の通知を行なうように制御する。なお、基板初期鍵での一定の期間(たとえば2日)だけ許容される仮運用の時限制御は、基板初期鍵がホールサーバに記憶されているものであるため、少なくともCU制御部323Fがホールサーバに接続されていることが担保されている状態で許容される。
If the board authentication key cannot be downloaded and the actual operation such as business message communication with the gaming machine after that cannot be performed at all, operational problems such as a decrease in the operating rate at the amusement hall occur. Therefore, when such an unforeseen situation occurs, control is performed so that the temporary operation of the actual operation can be performed using the board initial key which is a temporary authentication key. Specifically, the communication key exchange sequence is executed using the board initial key acquired from the host device (specifically, the hall server), and the communication key (session key) is generated using the random number and the time data. Then, the communication key (session key) is shared between the
また、前述の「基板初期鍵/出荷鍵認証シーケンス」は、図78に示した工場出荷時すなわち未だ遊技場に搬入されていない段階でも実行される。この段階で基板初期鍵認証シーケンスを実行した場合には、未だ基板初期鍵が取得されていないために、基板初期鍵を用いたこの基板初期鍵認証シーケンスの実行の結果NGの認証結果が導出される。すると、図78に示した基板出荷鍵要求、基板出荷鍵応答以降の各シーケンスが実行され、遊技機と通信テスト電文の通信が実行される状態となる。すなわち、「基板初期鍵/出荷鍵認証シーケンス」により、基板初期鍵が取得されている段階かあるいは取得されていない工場出荷時の段階かを判断しているのであり、本来相互認証を行なう機器認証シーケンスを、基板初期鍵が取得された段階かあるいは取得されていない工場出荷時の段階かの判別にも有効利用している。 Further, the above-mentioned “substrate initial key / shipping key authentication sequence” is executed at the time of factory shipment shown in FIG. 78, that is, even at a stage where the board has not yet been carried into the game hall. When the board initial key authentication sequence is executed at this stage, since the board initial key has not yet been acquired, the result of execution of this board initial key authentication sequence using the board initial key is derived as the NG authentication result. The Then, each sequence after the board shipment key request and the board shipment key response shown in FIG. 78 is executed, and communication between the gaming machine and the communication test message is executed. In other words, it is determined by the “substrate initial key / shipping key authentication sequence” whether the substrate initial key has been acquired or not at the time of factory shipment. The sequence is also effectively used to determine whether the initial stage key has been acquired or whether the initial stage key has not been acquired.
<主制御部−払出制御部間の通信>
次に、P台2Fにおける主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の通信についてさらに詳しく説明する。まず、図38に示すP台2Fにおいて、遊技盤26Fに設けられた主制御基板16Fと、前枠5Fに設けられた払出制御基板17Fとの通信は、主制御基板16Fに設けられた主制御部161Fと前枠5Fに設けられた払出制御部171Fとの間で行なわれる。図86は、主制御部161F、払出制御部171F、および通信制御ICとの間で行なわれる通信について説明するための概略図である。
<Communication between main control unit and payout control unit>
Next, communication between the
図86に示す主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、ワンチップで構成されているものとして以下説明するが、複数のチップで同様の機能を構成してもよい。主制御部161Fは、主制御回路161aF、通信制御回路161bF、主制御記憶部161cFを備えている。主制御回路161aFは、主制御部161Fで様々な処理(たとえば、入賞センサ162Fからの信号に基づいて入賞球をカウントしたり、電波センサ163Fからの信号に基づいて不正を検出したりする処理など)を行なうための制御プログラムを実行する回路である。通信制御回路161bFは、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で暗号通信を行なうための回路である。主制御記憶部161cFは、主制御部161Fで実行するためのユーザプログラム、制御プログラムやデータを記憶するための記憶装置であり、たとえば不揮発メモリのFeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などで構成されている。なお、主制御記憶部161cFはFeRAMを含む構成であるので、FeRAMに記憶した情報は外部電源によるバックアップが不要となる。
The
一方、払出制御部171Fは、払出制御回路171aF、通信制御回路171bF、払出制御記憶部171cFを備えている。払出制御回路171aFは、演算処理機能であるCPUを含み、払出制御部171Fで様々な処理(発射制御基板31Fを介して発射モータ18Fを制御したり、計数ボタン28Fからの信号に基づいてCU3Fに対して遊技玉から持玉への変換を要求したりする処理など)を行なうための制御プログラムや払出制御記憶部171cFに記憶されたユーザプログラムを実行する回路である。通信制御回路171bFは、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で暗号通信、および払出制御部171Fと通信制御IC325aFとの間の暗号通信を行なうための回路である。払出制御記憶部171cFは、払出制御部171Fで実行するためのユーザプログラム、制御プログラムやデータなどを記憶するための記憶装置であり、たとえば不揮発メモリのFeRAMなどで構成されている。なお、払出制御記憶部171cFはFeRAMを含む構成であるので、FeRAMに記憶した情報は外部電源によるバックアップが不要となる。
On the other hand, the
払出制御部171Fは、通信制御回路171bFを介して、CU3Fの通信制御IC325aFとの間でデータを送受信する。具体的には、払出制御部171Fは、上述の図41で示したような各種コマンドをCU3Fの通信制御IC325aFから受信する。そして、払出制御部171Fは、各種コマンドに含まれるデータを記憶する。これらのデータは、基本的には、RAM等で構成される払出制御記憶部171cFに記憶される。しかしながら、これらのデータの中には、セキュリティの観点から、ユーザプログラム等が記憶された払出制御記憶部171cFに記憶しない方が好ましいデータも存在する。
The
そこで、払出制御部171F(払出制御回路171aF)は、通信制御回路171bFで受信したデータのうち、セキュリティに関連する所定データ(セキュリティ関連情報)を払出制御記憶部171cFには記憶せずに、払出制御回路171aF内の所定の格納領域に格納する。すなわち、払出制御回路171aFは、通信制御回路171bFで受信したセキュリティ関連情報をユーザプログラムに通知せずに払出制御回路171aF内のレジスタに格納する。このユーザプログラムは、CU3Fの基本動作を制御するための制御プログラムなどの仕様により予め定められたプログラムではなく、遊技機の開発段階で追加可能なプログラムである。そのため、外部から比較的アクセスが容易なユーザプログラムに所定データを通知しないことでセキュリティ性を向上させることができる。また、外部からアクセス可能な払出制御記憶部171cFに所定データを記憶しないことで、所定データへのアクセスを禁止してセキュリティ性を向上させている。
Accordingly, the
たとえば、セキュリティ関連情報とは、状態情報要求のコマンドに含まれる「計数受領時刻」、カード挿入通知コマンドに含まれる「店舗コード」および「SC基板ID」などである。なお、セキュリティ関連情報は、これに限られず、セキュリティの観点から払出制御記憶部171cFに記憶しない方が好ましいと考えられる予め定められた任意のデータを含む。 For example, the security related information includes “count reception time” included in the status information request command, “store code” and “SC board ID” included in the card insertion notification command, and the like. The security-related information is not limited to this, and includes arbitrary predetermined data that is preferably not stored in the payout control storage unit 171cF from the viewpoint of security.
そして、払出制御回路171aFは、自身のレジスタに格納されたセキュリティ関連情報を予め定められた条件が成立したときに更新または消去する。具体的には、払出制御回路171aFは、レジスタに格納された「計数受領時刻」を、P台2FがCU3Fに送信する状態情報応答のレスポンスに含まれる遊技台状態1のBit4=“1”(計数要求時)で、当該状態情報応答のレスポンスをCU3Fに送信する時(状態情報応答送信時)に更新する。払出制御回路171aFは、「計数受領時刻」を、P台2Fが通信開始応答のレスポンスをCU3Fに送信する時(通信開始応答送信時)またはP台2Fに設けたRAM(たとえば、主制御記憶部161cF、払出制御記憶部171cFなど)をクリアする指示がなされた時(RAMクリア指示時)に消去する。
Then, the payout control circuit 171aF updates or deletes the security related information stored in its own register when a predetermined condition is satisfied. Specifically, the payout control circuit 171aF indicates that the “counting reception time” stored in the register is Bit4 = “1” in the
また、払出制御回路171aFは、レジスタに格納された「店舗コード」および「SC基板ID」を、P台2Fがカード挿入応答のレスポンスをCU3Fに送信する時(カード挿入応答送信時)またはP台2Fが計数履歴要求のコマンドをCU3Fから受信した時(計数履歴要求時)に新たに登録または更新する。払出制御回路171aFは、「店舗コード」および「SC基板ID」を、P台2Fに設けたRAMをクリアする指示がなされた時(RAMクリア指示時)に消去する。
Also, the payout control circuit 171aF displays the “store code” and “SC board ID” stored in the register when the
このように「計数受領時刻」、「店舗コード」および「SC基板ID」の情報は、上記の条件を満たした時に払出制御回路171aF内で削除または更新されることから、セキュリティを確保することができる。 As described above, the information of “count reception time”, “store code” and “SC board ID” is deleted or updated in the payout control circuit 171aF when the above conditions are satisfied, so that security can be ensured. it can.
なお、上述したように、図53に示したように、「店舗コード」は、通信不能な状態から復帰する際の計数履歴シーケンスにおいて用いられる。具体的には、図53を参照して、払出制御回路171aFは、通信制御回路171bFを介して、通番=n、店舗コードおよびSC基板IDを含む計数履歴要求のコマンドを、CU3Fの通信制御IC325aFから受信する。払出制御回路171aFでは、カード挿入通知のコマンドでCU3Fから送信されて、払出制御回路171aF内のレジスタに記憶されている「店舗コード」と、計数履歴要求のコマンドでCU3Fから送信された「店舗コード」とを比較する。払出制御回路171aFは、これらを比較した結果、「店舗コード」が一致する場合、記憶している計数履歴1および計数履歴2のデータをCU3Fに送信できるように計数履歴応答のレスポンスにセットする。そして、通信制御回路171bFは、通番=n、計数履歴1および計数履歴2を含む計数履歴応答のレスポンスをCU3F(通信制御IC325aF)に返信する。このように、通信制御回路171bFは、過去2回分の計数履歴(計数履歴1および計数履歴2)をCU3F(通信制御IC325aF)に送信することで、リカバリ処理の精度を向上させることができる。なお、通信制御回路171bFからCU3Fに送信する複数の計数履歴は、過去2回分に限定されず過去3回分以上の計数履歴でもよい。
As described above, as shown in FIG. 53, the “store code” is used in the counting history sequence when returning from the communication disabled state. Specifically, with reference to FIG. 53, the payout control circuit 171aF sends a count history request command including the serial number = n, the store code and the SC board ID to the communication control IC 325aF of the CU3F via the communication control circuit 171bF. Receive from. In the payout control circuit 171aF, a “store code” transmitted from the CU3F by a card insertion notification command and stored in a register in the payout control circuit 171aF, and a “store code” transmitted from the CU3F by a count history request command. ". As a result of comparing these, the payout control circuit 171aF sets the stored
一方、払出制御回路171aFは、これらを比較した結果、「店舗コード」が不一致の場合、CU3Fに送信する計数履歴応答のレスポンスに計数履歴なしとしてデータをセットする。そして、通信制御回路171bFは、通番=n、計数履歴なしを含む計数履歴応答のレスポンスをCU3Fに返信する。ここで、P台2Fから通番=n、計数履歴なしを含む計数履歴応答のレスポンスをCU3Fに返信された場合には(上述の「店舗コード」が不一致の場合)、払出制御回路171aFは、遊技の継続を禁止する。
On the other hand, the payout control circuit 171aF sets the data as “no counting history” in the response of the counting history response transmitted to the CU3F when the “store code” does not match as a result of the comparison. Then, the communication control circuit 171bF returns a response to the counting history response including the serial number = n and no counting history to the CU3F. Here, when the response of the counting history response including the serial number = n and no counting history is returned from the
すなわち、払出制御回路171aF内のレジスタに記憶されている「店舗コード」と、計数履歴要求のコマンドでCU3Fから送信された「店舗コード」とが一致している場合には、通信不能な状態から計数履歴を用いて前回の遊技状態に復帰させることができるが、一致しない場合には通信不能な状態から前回の遊技状態に復帰させない。
That is, when the “store code” stored in the register in the payout control circuit 171aF matches the “store code” transmitted from the
なお、上記では、払出制御回路171aFが、「店舗コード」の比較を行なう場合について説明したが、これに限られず、通信制御回路171bFが、払出制御回路171aFのレジスタを参照して、払出制御回路171aF内のレジスタに記憶されている「店舗コード」と、計数履歴要求のコマンドでCU3Fから送信された「店舗コード」とを比較してもよい。この場合、通信制御回路171bFは、判定結果を払出制御回路171aFに通知する。払出制御回路171aFは、「店舗コード」が一致するとの判定結果の場合には、記憶している計数履歴1および計数履歴2のデータを計数履歴応答のレスポンスにセットし、「店舗コード」が一致しないとの判定結果の場合には、計数履歴応答のレスポンスに計数履歴なしとしてデータをセットする。そして、通信制御回路171bFは、セットされたデータを含む計数履歴応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
In the above description, the case where the payout control circuit 171aF compares the “store code” has been described. However, the present invention is not limited to this, and the communication control circuit 171bF refers to the register of the payout control circuit 171aF. The “store code” stored in the register in 171aF may be compared with the “store code” transmitted from the
さらに、通信制御回路161bF,171bFについて詳しく説明する。図87は、払出制御部171Fと暗号通信するための通信制御回路161bFの構成を説明するためのブロック図である。まず、通信制御回路161bFは、複数の機能を有しており、たとえば認証通信機能、暗号通信機能、割込み機能やリカバリ機能などを有している。
Further, the communication control circuits 161bF and 171bF will be described in detail. FIG. 87 is a block diagram for explaining the configuration of a communication control circuit 161bF for performing cryptographic communication with the
認証通信機能は、前枠5Fの払出制御部171Fとの相互認証する機能である。暗号通信機能は、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の電文を暗号化したり復号化したりする機能である。暗号通信機能は、改ざん防止コードの電文に自動的に挿入したり、通信エラーを検出するためのコードを自動的に挿入したりすることが可能である。また、暗号通信機能は、通信インターバル設定により定期にて主制御部161Fの情報を、払出制御部171Fに渡し、払出制御部171Fの情報を受取ることも可能である。
The authentication communication function is a function for mutual authentication with the
割込み機能は、たとえば電文の復号が完了した後に割込みを通知したり、認証状態が変化した場合に割込みを通知したりする。リカバリ機能は、ユーザからの要求により暗号通信制御部600Fにて払出制御部171Fとのリカバリ通信を行なう機能である。また、通信制御回路161bFは、通信応答のタイムアウト時間を設定したり、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の通信間隔を設定したりすることができる。
For example, the interrupt function notifies an interrupt after completion of decryption of a message, or notifies an interrupt when the authentication state changes. The recovery function is a function for performing recovery communication with the
次に、通信制御回路161bFは、図87に示すように主制御回路161aFで実行した制御プログラムとの間で入出力を行なう複数のレジスタ、払出制御部171Fとの暗号通信を行なうための暗号通信制御部600Fを有している。
Next, as shown in FIG. 87, the communication control circuit 161bF has a plurality of registers that perform input / output with the control program executed by the main control circuit 161aF, and cryptographic communication for performing cryptographic communication with the
通信制御回路161bFに含まれるレジスタには、たとえば認証ステータスレジスタ611F、認証割込み設定レジスタ612F、送信データバッファ613F、送信データ数レジスタ614F、情報送信クリアレジスタ615F、主制御遊技情報レジスタ616F、払出制御遊技情報レジスタ617F、リカバリ通信完了レジスタ618Fおよび暗号通信データクリア要求/完了レジスタ619Fなどを有している。
Examples of the registers included in the communication control circuit 161bF include an
認証ステータスレジスタ611Fは、主制御部161FのチップIDが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ612Fは、チップID認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。
The
送信データバッファ613Fは、主制御部161Fから払出制御部171Fに送信する遊技情報を書込むバッファ(たとえば、記憶容量が128byte)であり、当該バッファにFIFO(First In, First Out)で遊技情報が書込まれる。また、送信データバッファ613Fを不揮発メモリで構成することで、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該バッファに書込まれた遊技情報は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、送信データバッファ613Fに書込まれた遊技情報を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、主制御部161Fの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、送信データバッファ613Fは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要である。送信データバッファ613F以外のレジスタは揮発メモリで構成している。
The
送信データ数レジスタ614Fは、主制御部161F払出制御部171Fへ送信したデータ数を書込むレジスタであり、送信データバッファ613F内のデータ数をモニタしている。情報送信クリアレジスタ615Fは、送信データバッファ613Fのデータをクリアする要求を書込むレジスタである。
The transmission
主制御遊技情報レジスタ616Fは、主制御部161Fから払出制御部171Fへ送信されるデータが書込まれるレジスタである。なお、主制御遊技情報レジスタ616Fに書込まれたデータは、暗号通信制御部600Fで暗号化されて払出制御部171Fへ送信される。払出制御遊技情報レジスタ617Fは、払出制御部171Fから主制御部161Fへ送信されてきたデータが書込まれるレジスタである。なお、払出制御遊技情報レジスタ617Fに書込まれたデータは、暗号通信制御部600Fで復号化されたデータである。
The main control game information register 616F is a register into which data transmitted from the
リカバリ通信完了レジスタ618Fは、主制御部−払出制御部間でリカバリ通信が完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求/完了レジスタ619Fは、払出制御部171Fと通信を行なっている暗号通信制御部600Fで保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと(クリア完了)を示す情報が書込まれるレジスタである。
The recovery
通信制御回路171bFは、主制御部161Fと暗号通信するための構成と、通信制御IC325aFと暗号通信するための構成とに分けられ、主制御部161Fと暗号通信するための構成の部分を通信制御回路171b1F、通信制御IC325aFと暗号通信するための構成の部分を通信制御回路171b2Fとして以下説明する。
The communication control circuit 171bF is divided into a configuration for performing cryptographic communication with the
まず、図88は、主制御部161Fと暗号通信するための通信制御回路171b1Fの構成を説明するためのブロック図である。まず、通信制御回路171b1Fは、複数の機能を有しており、たとえば認証通信機能、暗号通信機能、割込み機能やリカバリ機能などを有している。
First, FIG. 88 is a block diagram for explaining a configuration of a communication control circuit 171b1F for performing cryptographic communication with the
認証通信機能は、遊技盤26Fの主制御部161Fとの相互認証、およびCU3Fの通信制御IC325aFとの相互認証する機能である。暗号通信機能は、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の電文を暗号化したり復号化したりする機能である。暗号通信機能は、改ざん防止コードの電文に自動的に挿入したり、通信エラーを検出するためのコードを自動的に挿入したりすることが可能である。また、暗号通信機能は、通信インターバル設定により定期にて払出制御部171Fの情報を、主制御部161Fに渡し、主制御部161Fの情報を受取ることも可能である。
The authentication communication function is a function for mutual authentication with the
割込み機能は、たとえば電文の復号が完了した後に割込みを通知したり、認証状態が変化した場合に割込みを通知したりする。リカバリ機能は、ユーザからの要求により暗号通信制御部700Fにて主制御部161Fおよび通信制御IC325aFとのリカバリ通信を行なう機能である。また、通信制御回路171b1Fは、通信応答のタイムアウト時間を設定したり、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の通信間隔を設定したりすることができる。
For example, the interrupt function notifies an interrupt after completion of decryption of a message, or notifies an interrupt when the authentication state changes. The recovery function is a function for performing recovery communication with the
次に、通信制御回路171b1Fは、図88に示すように払出制御回路171aFで実行した制御プログラムとの間で入出力を行なう複数のレジスタ、払出制御部171Fとの暗号通信を行なうための暗号通信制御部700Fを有している。
Next, as shown in FIG. 88, the communication control circuit 171b1F has a plurality of registers that perform input / output with the control program executed by the payout control circuit 171aF, and encryption communication for performing cryptographic communication with the
通信制御回路171b1Fに含まれるレジスタには、たとえば認証ステータスレジスタ711F、認証割込み設定レジスタ712F、データ受信レジスタ713F、受信データ数レジスタ714F、情報受信クリアレジスタ715F、払出制御遊技情報レジスタ716F、主制御遊技情報レジスタ717F、リカバリ要求/完了レジスタ718Fおよび暗号通信データクリア要求/完了レジスタ719Fなどを有している。
The registers included in the communication control circuit 171b1F include, for example, an authentication status register 711F, an authentication interrupt setting
認証ステータスレジスタ711Fは、払出制御部171FのチップIDが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ712Fは、チップID認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。
The authentication status register 711F indicates whether or not the chip ID of the
データ受信レジスタ713Fは、主制御部161Fから送信され払出制御部171Fで受信した遊技情報を書込むバッファ(たとえば、記憶容量が128byte)であり、当該バッファにFIFO(First In, First Out)で遊技情報が書込まれる。また、データ受信レジスタ713Fを不揮発メモリで構成することで、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該レジスタに書込まれた遊技情報は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、データ受信レジスタ713Fに書込まれた遊技情報を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、主制御部161Fの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、データ受信レジスタ713Fは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要となる。データ受信レジスタ713F以外のレジスタは揮発メモリで構成している。
The
受信データ数レジスタ714Fは、主制御部161Fから送信され払出制御部171Fで受信したデータ数を書込むレジスタであり、データ受信レジスタ713F内のデータ数をモニタしている。情報受信クリアレジスタ715Fは、データ受信レジスタ713Fのデータをクリアする要求を書込むレジスタである。
The reception
払出制御遊技情報レジスタ716Fは、払出制御部171Fから主制御部161Fへ送信されるデータが書込まれるレジスタである。なお、払出制御遊技情報レジスタ716Fに書込まれたデータは、暗号通信制御部700Fで暗号化されて主制御部161Fへ送信される。主制御遊技情報レジスタ717Fは、主制御部161Fから払出制御部171Fへ送信されてきたデータが書込まれるレジスタである。なお、主制御遊技情報レジスタ717Fに書込まれたデータは、暗号通信制御部700Fで復号化されたデータである。
The payout control game information register 716F is a register into which data transmitted from the
リカバリ要求/完了レジスタ718Fは、主制御部−払出制御部間でリカバリ通信を要求するか否か、および完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求/完了レジスタ719Fは、主制御部161Fと通信を行なっている暗号通信制御部700Fで保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと(クリア完了)を示す情報が書込まれるレジスタである。
The recovery request /
通信制御回路171b1Fには、その他、通信タイムアウト時間設定レジスタ719aF、通信インターバル時間設定レジスタ719bF、および主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cFが含まれている。 In addition, the communication control circuit 171b1F includes a communication timeout time setting register 719aF, a communication interval time setting register 719bF, and a main control unit transmission buffer write effective time setting register 719cF.
主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cFは、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の認証が切れた後に、主制御部161Fの送信データバッファ613Fのデータをデータ受信レジスタ713Fに書込むことができる有効時間を設定するレジスタである。当該レジスタを設定することで、データ受信レジスタ713Fへの書込みは、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の認証が切れた後であっても設定した有効時間(たとえば、5秒から15秒程度)行なうことができる。これにより、たとえば、電源断や断線などにより認証が切れた場合において浮遊玉(遊技領域27Fの釘等の間に引っ掛かって落下していない玉)が存在しても、当該浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶して保護することができる。なお、玉の滞留時間が長いステージを有する遊技機の場合でも、浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶することができるように有効期間を長めに設定することができるものとする。
After the authentication between the
本来、データ受信レジスタ713Fには、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の認証が切れた後、セキュリティの観点から暗号通信制御部700F介して情報を書き込むことができない。しかし、データ受信レジスタ713Fでは、たとえば、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の認証が切れた後に浮遊玉が入賞したことの情報を書き込む必要があった。そこで、通信制御回路171b1Fは、主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cFに対して有効時間を設定し、暗号通信制御部700Fで本設定することで、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の認証が切れた後であっても有効期間内であれば暗号通信制御部700Fを介して情報をデータ受信レジスタ713Fに書き込むことができる。なお、主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cFの設定値は、暗号通信制御部700Fで本設定された後であれば読み出すことができる。
Originally, information cannot be written in the
図89は、通信制御IC325aFと暗号通信するための通信制御回路171b2Fの構成を説明するためのブロック図である。通信制御回路171b2Fは、図89に示すように、通信制御IC325aFと暗号通信するために、たとえば認証ステータスレジスタ721F、認証割込み設定レジスタ722F、送信データバッファ723aF、データ受信レジスタ723bF、送信データ数レジスタ724F、受信データ数レジスタ725F、リカバリ通信加算球要求レジスタ726F、リカバリ通信減算球要求レジスタ727F、リカバリ要求/完了レジスタ728F、暗号通信データクリア要求/完了レジスタ729F、通信タイムアウトタイマ−プリスケーラ設定レジスタ729aFおよび通信タイムアウト時間設定レジスタ729bFなどを有している。
FIG. 89 is a block diagram for explaining a configuration of a communication control circuit 171b2F for performing cryptographic communication with the communication control IC 325aF. As shown in FIG. 89, the communication control circuit 171b2F performs, for example, an
認証ステータスレジスタ721Fは、払出制御部171FのチップIDが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ722Fは、チップID認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。
The
送信データバッファ723aFは、払出制御部171Fから通信制御IC325aFに送信する業務電文を書込むバッファ(たとえば、記憶容量が128byte)であり、当該バッファにFIFO(First In, First Out)で業務電文が書込まれる。データ受信レジスタ723bFは、通信制御IC325aFから送信され払出制御部171Fで受信した業務電文を書込むバッファ(たとえば、記憶容量が128byte)であり、当該バッファにFIFO(First In, First Out)で業務電文が書込まれる。
The transmission data buffer 723aF is a buffer for writing a business message to be transmitted from the
なお、送信データバッファ723aFおよびデータ受信レジスタ723bFを不揮発メモリで構成することで、払出制御部171Fと通信制御IC325aFとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該バッファおよびレジスタに書込まれた業務電文は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、送信データバッファ723aFおよびデータ受信レジスタ723bFに書込まれた業務電文を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、払出制御部171Fや通信制御IC325aFの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、送信データバッファ723aFおよびデータ受信レジスタ723bFは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要となる。送信データバッファ723aFおよびデータ受信レジスタ723bF以外のレジスタは揮発メモリで構成している。
By configuring the transmission data buffer 723aF and the data reception register 723bF with non-volatile memory, communication disconnection occurs between the
送信データ数レジスタ724Fは、払出制御部171Fから通信制御IC325aFに送信したデータ数を書込むレジスタであり、送信データバッファ723aF内のデータ数をモニタしている。受信データ数レジスタ725Fは、通信制御IC325aFから送信され払出制御部171Fで受信したデータ数を書込むレジスタであり、データ受信レジスタ723bF内のデータ数をモニタしている。
The transmission
リカバリ通信加算球要求レジスタ726Fは、電源断復帰後の通信制御IC−払出制御部間のリカバ通信結果にて加算球が発生した場合に加算球数が書込まれるレジスタである。なお、リカバリ通信加算球要求レジスタ726Fは、リカバリ通信完了時のみ更新される。リカバリ通信減算球要求レジスタ727Fは、電源断復帰後の通信制御IC−払出制御部間のリカバ通信結果にて減算球が発生した場合に減算球数が書込まれるレジスタである。なお、リカバリ通信減算球要求レジスタ727Fも、リカバリ通信完了時のみ更新される。
The recovery communication addition
リカバリ要求/完了レジスタ728Fは、通信制御IC−払出制御部間でリカバリ通信を要求するか否か、および完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求/完了レジスタ729Fは、通信制御IC325aFと通信を行なっている暗号通信制御部700Fで保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと(クリア完了)を示す情報が書込まれるレジスタである。
The recovery request /
払出制御部171Fは、通信制御IC325aFとの暗号通信において通信制御回路171b2Fのデータ受信レジスタ723bFで受信したデータのうち、セキュリティ関連情報を払出制御回路171aFで実行されているユーザプログラムに通知することなく、払出制御回路171aF内のレジスタに格納する。つまり、払出制御回路171aFで実行されているユーザプログラムは、データ受信レジスタ723bFに受信したセキュリティ関連情報に直接アクセスすることができないように制限されているので、当該セキュリティ関連情報を払出制御記憶部171cFに書き出すことができない。なお、通信制御回路171b2Fは、セキュリティ関連情報をデータ受信レジスタ723bFで受信する場合について説明したが、払出制御回路171aFで実行されているユーザプログラムが直接アクセスすることができないセキュリティ関連情報受信レジスタを別途設けてもよい。
The
また、データ受信レジスタ723bFで受信したセキュリティ関連情報を、払出制御回路171aF内のレジスタに格納するが、払出制御回路171aFで実行されているユーザプログラムが直接アクセスすることができない払出制御部171Fの構成について説明した。しかし、払出制御部171Fは、これに限定されず、データ受信レジスタ723bFで受信したセキュリティ関連情報を払出制御回路171aF内のレジスタに格納せず、データ受信レジスタ723bF内で保持するだけに留めて、払出制御回路171aFで実行されているユーザプログラムが直接アクセスすることができない構成としてもよい。
Further, the security-related information received by the data reception register 723bF is stored in a register in the payout control circuit 171aF, but the configuration of the
<リカバリ完了確認処理>
次に、主制御部161Fと払出制御部171Fとの通信において、電源断などの通信不能な状態から復帰するとき、主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、主制御記憶部161cFおよび払出制御記憶部171cFに記憶された所定情報を送信するリカバリ処理を実行する。そして、主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、リカバリ処理の終了を条件に、ユーザプログラムの実行による所定情報の生成を再開するリカバリ完了確認処理を行なう。具体的に、リカバリ完了確認処理についてフローチャートを用いて説明する。図90は、リカバリ完了確認処理を説明するためのフローチャートである。
<Recovery completion confirmation process>
Next, in the communication between the
まず、主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、電源断などの通信不能な状態から復帰させるために電源が投入されると、主制御回路161aFおよび払出制御回路171aFが認証シーケンスの処理を開始し、認証が完了すると主制御部161Fおよび払出制御部171Fのそれぞれの認証ステータスレジスタ611F,711Fに認証結果が書込まれる。そして、主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、それぞれの認証ステータスレジスタ611F,711Fに認証完了が書込まれているか否かを確認する(ステップSF291)。主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、それぞれの認証ステータスレジスタ611F,711Fに認証完了が書込まれていない場合(ステップSF291:NO)、ステップSF291の処理に戻る。
First, when the
主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、それぞれの認証ステータスレジスタ611F,711Fに認証完了が書込まれている場合(ステップSF291:YES)、リカバリ通信完了レジスタ618Fおよびリカバリ要求/完了レジスタ718Fにリカバリ完了を示すフラグが書込まれているか否かを確認する(ステップSF292)。主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、リカバリ通信完了レジスタ618Fおよびリカバリ要求/完了レジスタ718Fにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていない場合(ステップSF292:NO)、ステップSF292の処理に戻る。
When the authentication completion is written in the respective authentication status registers 611F and 711F (step SF291: YES), the
主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、リカバリ通信完了レジスタ618Fおよびリカバリ要求/完了レジスタ718Fにリカバリ完了を示すフラグが書込まれている場合(ステップSF292:YES)、ユーザプログラムの処理を開始する(ステップSF293)。なお、ユーザプログラムの処理を開始させる手段として、たとえばユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信して当該ユーザプログラムの処理を開始させる手段や、ユーザプログラムの処理を停止する停止手段を設け、当該停止手段を解除することで当該ユーザプログラムの処理を開始させる手段などがある。
The
前述のように、主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、リカバリ処理が完了するまでユーザプログラムの処理を開始しないため、リカバリ処理によって復帰させる情報が確定する前にユーザプログラムの処理による新たな情報が書込まれないようにすることでユーザプログラムの処理を適切に再開することができる。
As described above, since the
<主制御部と払出制御部との間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に図91を参照して、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses sent and received between the main control unit and the payout control unit>
Next, with reference to FIG. 91, an outline of commands and responses transmitted / received between the
図91には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。 FIG. 91 shows the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, the name of transmission information, and its outline.
まず、主制御部161Fから払出制御部171Fに対して電源投入通知という名称のコマンドが送信される。この電源投入通知のコマンドは、払出制御部171Fに対して電源が投入され通信が開始されることを通知するものである。払出制御部171Fから主制御部161Fに対して電源投入受信という名称のレスポンスが送信される。この電源投入受信のレスポンスは、主制御部161Fに対して電源投入通知を受信し、通信が開始されることの応答である。
First, a command named power-on notification is transmitted from the
次に、主制御部161Fから払出制御部171Fに対して遊技状態通知という名称のコマンドが送信される。この遊技状態通知のコマンドは、払出制御部171Fに対して遊技状態を通知するものである。払出制御部171Fから主制御部161Fに対して遊技状態応答という名称のレスポンスが送信される。この遊技状態応答のレスポンスは、主制御部161Fに対して遊技状態通知を受信したことの応答である。
Next, a command having a game state notification is transmitted from the
<主制御部と払出制御部との間で処理される主なシーケンス>
次に、図92および図93に基づいて、主制御部161Fおよび払出制御部171Fで実行される処理による主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で処理される主なシーケンスについて説明する。
<Main sequence processed between main control unit and payout control unit>
Next, a main sequence processed between the
<<通信シーケンス>>
まず、図92を参照して、電源投入時、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で処理されるシーケンスを説明する。図92に示すシーケンスは、主制御部161Fと払出制御部171Fとの通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。
<< Communication sequence >>
First, with reference to FIG. 92, a sequence processed between the
また、主制御部161Fと払出制御部171Fとの通信は、主制御部161Fを一次局としたポーリング方式による通信を行ない、ポーリング間隔は200msである。なお、電源投入通知および電源投入受信の通信については除く。払出制御部171Fは、応答を送信してから1秒経過しても主制御部161Fからの要求コマンドが受信できなかった場合に「通信回線断」とし、遊技を停止させる。
The communication between the
さらに、払出制御部171Fは正常なデータを受信した場合のみ、主制御部161Fへ応答コマンドを送信する。主制御部161Fはポーリング間隔時間内に応答コマンドを受信しなかった場合、初回を含めて最大3回までコマンドを再送する。送受信に用いる通番は、主制御部161F、払出制御部171Fともに記憶部に保存しておき、コマンドの正常性確認、電源断復旧時および通信回線断復旧に用いる。
Furthermore, the
具体的に、通信シーケンスを説明すると、まず、電源を投入すると主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で電源投入通知および電源投入受信の通信が行なわれ、さらに認証新シーケンスが開始される。認証シーケンスは、前述したように主制御部161Fおよび払出制御部171FのチップIDが認証され、主制御部−払出制御部間の通信が認証されたことが認証ステータスレジスタ611F,711Fに書込まれる。さらに、当該認証シーケンスにより、主制御部161Fと払出制御部171Fとの暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理を行なう。当該処理を行なった以降の主制御部161Fと払出制御部171Fとの通信には、生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信が行なわれる。
Specifically, the communication sequence will be described. First, when power is turned on, communication of power-on notification and power-on reception is performed between the
次に、主制御部161Fは、認証シーケンスが終了した後、通番を「n」として遊技状態通知のコマンドを払出制御部171Fに送信する。払出制御部171Fは、通番をカウントアップせずに「n」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部161Fに返信する。さらに、主制御部161Fは、通番を「n+1」として遊技状態通知のコマンドを払出制御部171Fに送信する。払出制御部171Fは、通番をカウントアップせずに「n+1」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部161Fに返信する。
Next, after the authentication sequence is completed, the
その後、主制御部161Fは、通番をカウントアップして「n+2」として、遊技状態通知のコマンドを払出制御部171Fへ送信する。そして、払出制御部171Fは、通番をカウントアップせずに「n+2」として、遊技状態受信のレスポンスを主制御部161Fへ返信する。
Thereafter, the
主制御部161Fと払出制御部171Fとの通信において、通番「n」の遊技状態通知のコマンド送信から通番「n+1」の遊技状態通知のコマンド送信までの間隔、通番「n+1」の遊技状態通知のコマンド送信から通番「n+2」の遊技状態通知のコマンド送信までの間隔は、それぞれ200ms間隔である。
In the communication between the
<<電源断後のシーケンス>>
次に、図93を参照して、電源断/通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの処理について説明する。図93は、特に、電源断/通信回線断線(たとえば、払出制御部171Fの電源が一旦OFFにした後再度ONになった場合)があって、遊技状態通知が未到達(主制御部161Fから払出制御部171Fへコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の処理を説明するためのシーケンス図である。
<< Sequence after power off >>
Next, with reference to FIG. 93, a process when the status information request is unreached due to power failure / communication line disconnection will be described. FIG. 93 particularly shows that there is a power interruption / communication line disconnection (for example, when the power supply of the
図93を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、主制御部161Fは、通番=nを含む遊技状態通知を払出制御部171Fに送信している。それを受けて、払出制御部171Fは、通番=nを含む遊技状態受信を主制御部161Fに送信する。
Referring to FIG. 93, before the power interruption occurs during the game,
そして、遊技中において払出制御部171Fに電源断が発生した後に、通番=n+1を含む遊技状態通知が主制御部161Fから払出制御部171Fへ送信された場合に、払出制御部171Fが電源断の状態であるためにその遊技状態通知を受信できない。それ以降、払出制御部171Fからの遊技状態受信が送信されてこないために主制御部161Fは、1秒後に電源断が発生したとして通信を停止する制御を行なう。
Then, after a power interruption occurs in the
その後、電源投入および主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で認証シーケンスが開始されると、主制御部161Fは、通番=1および主制御通番(前回最終送信通番)=n+1を含む電源投入通知を払出制御部171Fに送信する。払出制御部171Fは、電源断が発生する前に主制御部161Fに送信した遊技状態受信の通番が「n」であったため、払出制御部171Fでバックアップしている払出制御通番=nとなる。そのため、払出制御部171Fでバックアップしている払出制御通番=nと、主制御部161Fでバックアップしている主制御通番=n+1とが不一致である。払出制御部171Fは、通番が不一致であるとき、主制御部161Fから送信された電源投入通知に含まれるリカバリ遊技情報に基づき払出制御部171Fの情報をリカバリ処理する。その後、払出制御部171Fは、通番=1を含む電源投入受信を主制御部161Fに送信する。
Thereafter, when an authentication sequence is started between the power-on and
主制御部161Fは、通番=2を含む遊技状態通知を払出制御部171Fに送信する。払出制御部171Fは、リカバリ処理後の内容で処理を行なうとともに、通番=2を含む遊技状態受信を払出制御部171Fに送信する。以降同様に、主制御部161Fは、通番=3を含む遊技状態通知を払出制御部171Fに送信する。払出制御部171Fは、通番=3を含む遊技状態受信を払出制御部171Fに送信する。
The
なお、前述のリカバリ処理は、通番が不一致であったので実施する構成であったが、リカバリ遊技情報に含まれる情報(たとえば、遊技情報数や賞球情報など)が主制御部161Fと払出制御部171Fとで不一致であってもリカバリ処理を行なってもよい。
The above-described recovery process is performed because the serial numbers do not match, but information (for example, the number of game information, prize ball information, etc.) included in the recovery game information is the
<不正遊技機接続検知>
次に、CU3Fで検知される不正遊技機検知の仕組みについて説明する。P台2Fに接続可能なカードユニットは、商用で使用されるカードユニット(前述しているCU3Fに相当、以下単にCU3F、商用CUともいう。)に限定されるものではなく、P台2Fの遊技盤を開発するための遊技盤開発治具や、P台2Fの開発に用いる開発用カードユニット(開発用CU)などであってもよい。
<Unauthorized gaming machine connection detection>
Next, a mechanism for detecting unauthorized gaming machines detected by the CU3F will be described. The card unit that can be connected to the
しかし、商用CU以外のP台2Fに接続可能なカードユニットを利用して、不正にP台2Fで遊技を行なうことが考えられる。たとえば、商用CU以外の遊技盤開発治具や開発用CUに接続したP台2Fに対して多数の遊技玉を貸出して遊技盤開発治具や開発用CUから切離した状態にし、その後P台2Fに商用CUを接続して不正に遊技を行なうことが考えられる。
However, it is conceivable to illegally play a game on the
そこで、本実施の形態では、商用CUに接続したP台2Fが、過去に商用CU以外の遊技盤開発治具や開発用CUに接続されていたのか否かを検知して商用CUの動作を停止する。具体的に、図を用いて過去に商用CU以外の遊技盤開発治具や開発用CUに接続されていたのか否かを検知する仕組みを説明する。
Therefore, in the present embodiment, the operation of the commercial CU is detected by detecting whether the
図94は、遊技盤開発治具に接続していたP台2Fが、ユニット交換により商用CUに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。まず、図94に示す遊技盤開発治具3EFは、P台開発用のSC325EbFを有している以外、商用CUと同じCU制御部323Fおよび通信制御IC325aFで構成されている。また、P台開発用のSC325EbFには、遊技盤開発治具であることの示す識別IDが埋め込まれている。具体的に、識別IDは、SC基板IDに含まれる識別コードであり、SC基板IDの一部としてSC325EbFに記憶されている。
FIG. 94 is a diagram for explaining a detection mechanism when the
図94に示すように遊技盤開発治具3EFにP台2Fを接続すると、カード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知として遊技盤開発治具3EFからP台2Fに送信される際に、P台開発用のSC325EbFから識別IDがP台2Fに送信される。P台2Fに送信された識別IDは、払出制御回路171aF内のレジスタに格納される。識別IDとともにSC325EbFのSC基板IDも払出制御回路171aF内のレジスタに格納される。なお、識別IDのみ払出制御回路171aFの別の記憶装置にバックアップする構成でもよい。
When the
SC基板IDは、前述したとおり払出制御回路171aF内のレジスタに格納されるが、払出制御回路171aFで実行されるユーザプログラム171pFには通知されない。そのため、P台2Fは、SC基板IDを払出制御回路171aFから読出すことができず、SC基板IDを不正に複製されることできないためセキュリティ性が高くなっている。払出制御回路171aFのレジスタに記憶されたSC基板ID(識別IDを含む)は、払出制御回路171aFのRAMをクリアすることで消去することができる。
The SC board ID is stored in the register in the payout control circuit 171aF as described above, but is not notified to the user program 171pF executed by the payout control circuit 171aF. Therefore, the
次に、遊技盤開発治具3EFからCU3Fにユニット交換する場合の処理について説明する。遊技盤開発治具3EFに接続されていたP台2Fは、ユニット交換によりCU3Fに接続されると電源投入後の認証シーケンスの処理において遊技機電文通知がCU3Fから送信される。この遊技機電文通知により、SC325bFから識別ID(商用CUであることを表す識別情報)を含むSC基板IDがP台2Fに送信される。なお、SC基板IDをP台2Fに送信するタイミングは、認証シーケンスの処理中に限定されるものではなく、たとえばCU3Fにユニット交換してP台2Fの電源を投入後、遊技者がカードを挿入してカード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知としてCU3Fから送信されるタイミングであってもよい。つまり、遊技盤開発治具3EFで付与された遊技玉数を、遊技者が不正に使用して遊技することを防止することができるタイミングであれば何れのタイミングであってもよい。なお、図94では、P台開発用のSC325EbFからの識別IDと、商用のSC325bFからの識別IDとを区別するため、P台開発用のSC325EbFからの識別IDを図示し、商用のSC325bFからの識別IDを図示していない。
Next, processing when the unit is replaced from the game board development jig 3EF to the CU3F will be described. When the
商用のSC325bFからの識別IDを受信したP台2Fは、払出制御回路171aFで格納(記憶)している識別ID(過去に接続したカードユニットの識別ID)が遊技盤開発治具3EFの識別IDか否かを判定する。なお、P台2Fは、払出制御回路171aFで格納している識別IDが遊技盤開発治具3EFの識別IDか否かの種別まで判定せずに商用のCU3F以外の接続装置であるか否かを判定するだけでもよい。払出制御回路171aFは、格納している識別IDが遊技盤開発治具3EFの識別IDであると判定した場合、ユーザプログラム171pFに格納している識別IDを通知せずに過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具3EFであったことのみを通知し、状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態3のBit6(遊技盤開発治具接続)=“1”とする。
Upon receiving the identification ID from the commercial SC 325bF, the identification ID stored in the payout control circuit 171aF (identification ID of the card unit connected in the past) is the identification ID of the game board development jig 3EF. It is determined whether or not. Whether or not the
CU3Fは、接続したP台2Fから遊技機電文応答として送信されてくる状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態3のBit6の情報に基づき、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具3EFであったことを検知する。具体的に、SC325bFが、不正検知状態3のBit6の情報を読出し、当該情報が“1”であれば過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具3EFであったことを検知する。SC325bFは、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具3EFであったことを検知すると、CU制御部323Fとの通信を停止する。これにより、CU3Fは、過去に接続した遊技盤開発治具3EFでの情報をCU制御部323Fに取込むことなく不正な遊技を行なうことを防止することができる。また、CU3Fは、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具3EFであったことを検知すると、音や光により報知したり、上位サーバに検知結果を報知したりしてもよい。
Based on the information of
なお、図94では、ユーザプログラム171pFに不正検知状態3のBit6=“1”の情報が書込まれたことを分かりやすく表現するために識別IDがユーザプログラム171pFに書込まれたように図示されているが、前述したように格納している識別ID自体は通知されない。また、P台2FからCU3Fに対して不正検知状態3のBit6=“1”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信される様子も分かりやすく表現するために識別IDがP台2FからCU3Fに対して送信されたように図示されているが、格納している識別ID自体が通知されるものではない。
In FIG. 94, the identification ID is written in the user program 171pF in order to express that the information of
もちろん、前述したように払出制御回路171aFは、格納している識別IDが遊技盤開発治具3EFの識別IDであると判定した場合、状態情報応答のレスポンスに含まれるフラグ(不正検知状態3のBit6(遊技盤開発治具接続)=“1”)としてユーザプログラム171pFに書込むのではなく、図94で示したように遊技盤開発治具3EFの識別ID自体の情報をユーザプログラム171pFに書込んでもよい。さらに、ユーザプログラム171pFが格納している識別IDに基づいて遊技盤開発治具3EFの識別IDか否かを判定してもよい。また、P台2FからCU3Fに対して送信する情報もフラグ(不正検知状態3のBit6(遊技盤開発治具接続)=“1”)ではなく、図94で示したように遊技盤開発治具3EFの識別ID自体の情報を送信してもよい。
Of course, as described above, when the payout control circuit 171aF determines that the stored identification ID is the identification ID of the game board development jig 3EF, the flag (in the fraud detection state 3) Instead of writing in the user program 171 pF as Bit 6 (game board development jig connection) = “1”), the information on the identification ID of the game board development jig 3EF itself is written in the user program 171 pF as shown in FIG. It may be complicated. Further, it may be determined whether or not the identification ID of the game board development jig 3EF is based on the identification ID stored in the user program 171pF. Also, the information transmitted from the P stand 2F to the
さらに、P台2Fは、払出制御回路171aFで格納している識別ID(過去に接続したカードユニットの識別ID)が遊技盤開発治具3EFの識別IDか否かを判定せずに、格納している識別IDをユーザプログラム171pFを介してSC325bFに送信するだけの構成でもよい。つまり、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具3EFか否かの判定は、P台2FではなくSC325bFで行ない、遊技盤開発治具接続を検知する構成であってもよい。
Further, the
また、遊技盤開発治具3EFから別の遊技盤開発治具3EFにユニット交換する場合も、図94で説明したように接続したP台2Fから不正検知状態3のBit6=“1”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信されてくる。しかし、ユニット交換した別の遊技盤開発治具3EFは、P台開発用のSC325EbFに遊技機開発メーカコードの出荷メーカコードが設定してあるため、送信されてきた不正検知状態3のBit6=“1”の情報を無視して、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具3EFであったことを検知しないように構成してもよい。つまり、カードユニットは、SCに設定されている出荷メーカコードにより遊技盤開発治具3EFから別の遊技盤開発治具3EFにユニット交換したと判定した場合、遊技盤開発治具接続のエラーを検知しない。これにより、遊技盤開発治具3EFとP台2Fとの接続を繰返す開発の工程において、遊技盤開発治具接続のエラーを検知する処理が行なわれないので開発やメンテナンスの作業が容易になる。
Also, when replacing the unit from the game board development jig 3EF to another game board development jig 3EF, the information of
図95は、開発用CUに接続していたP台2Fが、ユニット交換により商用CUに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。まず、図95に示す開発用CU3DFは、開発用のSC325DbFを有している以外、商用CUと同じCU制御部323Fおよび通信制御IC325aFで構成されている。また、開発用のSC325DbFには、開発用CUであることの示す識別IDが埋め込まれている。具体的に、識別IDは、SC基板IDに含まれる識別コードであり、SC基板IDの一部としてSC325DbFに記憶されている。
FIG. 95 is a diagram for explaining a detection mechanism when the
図95に示すように開発用CU3DFにP台2Fを接続すると、カード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知として開発用CU3DFからP台2Fに送信される際に、開発用のSC325DbFから識別IDがP台2Fに送信される。P台2Fに送信された識別IDは、払出制御回路171aF内のレジスタに格納される。識別IDとともにSC325DbFのSC基板IDも払出制御回路171aF内のレジスタに格納される。なお、識別IDのみ払出制御回路171aFの別の記憶装置にバックアップする構成でもよい。
When the
次に、開発用CU3DFからCU3Fにユニット交換する場合の処理について説明する。開発用CU3DFに接続されていたP台2Fは、ユニット交換によりCU3Fに接続されると電源投入後の認証シーケンスの処理において遊技機電文通知がCU3Fから送信される。この遊技機電文通知により、SC325bFから識別ID(商用CUであることを表す識別情報)を含むSC基板IDがP台2Fに送信される。なお、SC基板IDをP台2Fに送信するタイミングは、認証シーケンスの処理中に限定されるものではなく、たとえばCU3Fにユニット交換してP台2Fの電源を投入後、遊技者がカードを挿入してカード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知としてCU3Fから送信されるタイミングであってもよい。つまり、開発用CU3DFで付与された遊技玉数を、遊技者が不正に使用して遊技することを防止することができるタイミングであれば何れのタイミングであってもよい。なお、図95では、開発用のSC325DbFからの識別IDと、商用のSC325bFからの識別IDとを区別するため、開発用のSC325DbFからの識別IDを図示し、商用のSC325bFからの識別IDを図示していない。
Next, processing when the unit is replaced from the development CU3DF to the CU3F will be described. When the
商用のSC325bFからの識別IDを受信したP台2Fは、払出制御回路171aFで格納している識別ID(過去に接続したカードユニットの識別ID)が開発用CU3DFの識別IDか否かを判定する。なお、P台2Fは、払出制御回路171aFで格納している識別IDが開発用CU3DFの識別IDか否かの種別まで判定せずに商用のCU3F以外の接続装置であるか否かを判定するだけでもよい。払出制御回路171aFは、格納している識別IDが開発用CU3DFの識別IDであると判定した場合、ユーザプログラム171pFに格納している識別IDを通知せずに過去に接続したカードユニットが開発用CU3DFであったことのみを通知し、状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態3のBit5(開発用CU接続)=“1”とする。
Upon receiving the identification ID from the commercial SC 325bF, the
CU3Fは、接続したP台2Fから遊技機電文応答として送信されてくる状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態3のBit5の情報に基づき、過去に接続したカードユニットが開発用CU3DFであったことを検知する。具体的に、SC325bFが、不正検知状態3のBit5の情報を読出し、当該情報が“1”であれば過去に接続したカードユニットが開発用CU3DFであったことを検知する。SC325bFは、過去に接続したカードユニットが開発用CU3DFであったことを検知すると、CU制御部323Fとの通信を停止する。これにより、CU3Fは、過去に接続した開発用CU3DFでの情報をCU制御部323Fに取込むことなく不正な遊技を行なうことを防止することができる。また、CU3Fは、過去に接続したカードユニットが開発用CU3DFであったことを検知すると、音や光により報知したり、上位サーバに検知結果を報知したりしてもよい。
In CU3F, based on the information of Bit5 of
なお、図95では、ユーザプログラム171pFに不正検知状態3のBit5=“1”の情報が書込まれたことを分かりやすく表現するために識別IDがユーザプログラム171pFに書込まれたように図示されているが、前述したように格納している識別ID自体は通知されない。また、P台2FからCU3Fに対して不正検知状態3のBit5=“1”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信される様子も分かりやすく表現するために識別IDがP台2FからCU3Fに対して送信されたように図示されているが、格納している識別ID自体が通知されるものではない。
In FIG. 95, the identification ID is written in the user program 171pF in order to express the fact that the information of Bit5 = "1" in the
もちろん、前述したように払出制御回路171aFは、格納している識別IDが開発用CU3DFの識別IDであると判定した場合、状態情報応答のレスポンスに含まれるフラグ(不正検知状態3のBit5(開発用CU接続)=“1”)としてユーザプログラム171pFに書込むのではなく、図95で示したように開発用CU3DFの識別ID自体の情報をユーザプログラム171pFに書込んでもよい。さらに、ユーザプログラム171pFが格納している識別IDに基づいて開発用CU3DFの識別IDか否かを判定してもよい。また、P台2FからCU3Fに対して送信する情報もフラグ(不正検知状態3のBit5(開発用CU接続)=“1”)ではなく、図95で示したように開発用CU3DFの識別ID自体の情報を送信してもよい。
Of course, as described above, when the payout control circuit 171aF determines that the stored identification ID is the identification ID of the development CU3DF, the flag included in the response to the status information response (Bit5 (development of fraud detection state 3) Instead of writing into the user program 171 pF as “CU connection for use CU” = “1”), the information of the identification ID itself of the development CU3DF may be written into the user program 171 pF as shown in FIG. Further, based on the identification ID stored in the user program 171pF, it may be determined whether or not it is the development CU3DF identification ID. Also, the information transmitted from the P stand 2F to the
さらに、P台2Fは、払出制御回路171aFで格納している識別ID(過去に接続したカードユニットの識別ID)が開発用CU3DFの識別IDか否かを判定せずに、格納している識別IDをユーザプログラム171pFを介してSC325bFに送信するだけの構成でもよい。つまり、過去に接続したカードユニットが開発用CU3DFか否かの判定は、P台2FではなくSC325bFで行ない、開発用CU接続を検知する構成であってもよい。
Furthermore, the P stand 2F does not determine whether the identification ID stored in the payout control circuit 171aF (the identification ID of the card unit connected in the past) is the identification ID of the development CU3DF or not. A configuration in which the ID is simply transmitted to the SC 325bF via the user program 171pF may be employed. In other words, it may be determined whether the card unit connected in the past is the development CU 3DF or not by the
また、開発用CU3DFから別の開発用CU3DFにユニット交換する場合も、図95で説明したように接続したP台2Fから不正検知状態3のBit5=“1”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信されてくる。しかし、ユニット交換した別の開発用CU3DFは、開発用のSC325DbFに遊技用装置開発メーカコードの出荷メーカコードが設定してあるため、送信されてきた不正検知状態3のBit5=“1”の情報を無視して、過去に接続したカードユニットが開発用CU3DFであったことを検知しないように構成してもよい。つまり、カードユニットは、SCに設定されている出荷メーカコードにより開発用CU3DFから別の開発用CU3DFにユニット交換したと判定した場合、開発用CU接続のエラーを検知しない。これにより、開発用CU3DFとP台2Fとの接続を繰返す開発の工程において、開発用CU接続のエラーを検知する処理が行なわれないので開発やメンテナンスの作業が容易になる。
Also, when a unit is replaced from a development CU3DF to another development CU3DF, a response of a status information response including information of Bit5 = "1" in the
このように、本実施の形態では、CU3Fに接続したP台2Fが、過去にCU3F以外の遊技盤開発治具3EFや開発用CU3DFに接続されていたのか否かを検知して、CU制御部323Fとの通信を停止してCU3Fの動作を停止させるので、過去にCU3F以外の遊技盤開発治具3EFや開発用CU3DFに接続させることで不正に遊技を行なうこと防止することができる。たとえば、P台2Fを商用のCU3Fに接続する前に遊技盤開発治具3EFや開発用CU3DFに接続して多数の遊技玉を貸出しておき、商用のCU3Fに接続後に貸出された遊技玉を用いて遊技を行なう不正を防止することができる。
As described above, in the present embodiment, it is detected whether or not the
次に、商用のCU3FにP台2F以外の遊技機シミュレータを接続した場合について説明する。図96は、商用のCU3Fに遊技機シミュレータを接続した場合の検知の仕組みを説明するための図である。ここで、遊技機シミュレータは、たとえば商用のCU3Fが正常に稼働するかを検査するために接続するための装置であり、検査に必要な信号や情報を仮想的に商用のCU3Fに出力することができる。そのため、商用のCU3Fは、意図的に遊技機シミュレータを接続して不正な遊技情報を送信されることを防止するため、遊技機シミュレータに接続しているのかP台2Fに接続しているのかを検知すること必要となる。
Next, a case where a gaming machine simulator other than the
まず、図96に示す遊技機シミュレータ2AFは、P台2Fと同様に払出制御部171AFを有している。払出制御部171AFは、払出制御回路171AaFおよび払出制御回路171AaFで実行されるユーザプログラム171ApFを含んでいる。ユーザプログラム171ApFには、遊技機シミュレータ2AFであることを示す識別IDが埋め込まれている。
First, the gaming machine simulator 2AF shown in FIG. 96 has a payout control unit 171AF in the same manner as the
図96に示すように商用のCU3Fに遊技機シミュレータ2AFを接続すると、CU3Fと遊技機シミュレータ2AFとの間で遊技機電文通知のコマンドと遊技機電文応答のレスポンスとの通信が行なわれる。たとえば、CU3Fは、遊技機シミュレータ2AFに対してCU3Fの状態を通知する状態情報要求のコマンドを送信する。遊技機シミュレータ2AFは、CU3Fから状態情報要求のコマンドを受信すると、CU3Fに対して遊技情報や遊技台状態などを通知する状態情報応答のレスポンスを送信する。
As shown in FIG. 96, when the gaming machine simulator 2AF is connected to a commercial CU3F, a gaming machine message notification command and a gaming machine message response response are communicated between the CU3F and the gaming machine simulator 2AF. For example, the CU3F transmits a state information request command for notifying the gaming machine simulator 2AF of the state of the CU3F. When the gaming machine simulator 2AF receives a status information request command from the
CU3Fに送信する状態情報応答のレスポンスに遊技機シミュレータ2AFと接続していることをCU3Fに通知するための情報を含めている。具体的に、遊技機シミュレータ2AFは、ユーザプログラム171ApFに埋め込まれている識別IDに基づき、状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態3のBit7(遊技機シミュレータ接続)=“1”とする。
Information for notifying the
CU3Fは、接続した遊技機シミュレータ2AFから遊技機電文応答として送信されてくる状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態3のBit7の情報に基づき、接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知する。具体的に、SC325bFが、不正検知状態3のBit7の情報を読出し、当該情報が“1”であれば接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知する。SC325bFは、接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知すると、CU制御部323Fとの通信を停止する。これにより、CU3Fは、接続している遊技機シミュレータ2AFの情報をCU制御部323Fに取込むことなく不正な遊技を行なうことを防止することができる。また、CU3Fは、接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知すると、音や光により報知したり、上位サーバに検知結果を報知したりしてもよい。
In CU3F, the connected gaming machine is a gaming machine simulator based on the information of Bit7 in the
なお、遊技機シミュレータ2AFからCU3Fに対して不正検知状態3のBit7=“1”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信される様子も分かりやすく表現するために識別IDが遊技機シミュレータ2AFからCU3Fに対して送信されたように図示されている。
Note that the identification ID is given from the gaming machine simulator 2AF to express the state information response including the information of
もちろん、遊技機シミュレータ2AFからCU3Fに対して送信する情報もフラグ(不正検知状態3のBit7(遊技機シミュレータ接続)=“1”)ではなく、図96で示したように遊技機シミュレータ2AFの識別ID自体の情報を送信してもよい。
Of course, the information transmitted from the gaming machine simulator 2AF to the CU3F is not a flag (
このように、本実施の形態では、CU3Fに接続する遊技機が、商用のP台2Fなのか、遊技機シミュレータ2AFなのかを検知して、CU制御部323Fとの通信を停止してCU3Fの動作を停止させるので、意図的に遊技機シミュレータ2AFをCU3Fに接続させることで不正に遊技を行なうこと防止することができる。たとえば、遊技機シミュレータ2AFでCU3Fに対して多数の遊技玉を持玉に計数しておき、P台2Fに接続後に計数した待玉を遊技玉として貸出して遊技を行なう不正を防止することができる。
As described above, in the present embodiment, it is detected whether the gaming machine connected to the CU3F is the
<パチンコ機からの稼働・未稼働情報の通知処理>
図97は、パチンコ機からの稼働・未稼働情報の通知処理を説明するための説明図である。図97に示すP台2Fは、CU3F、ホールサーバ801F、鍵管理サーバ800F、および機歴管理センタ800AFと接続されている。ここで、鍵管理サーバ800Fは、CU3F内部の電子部品のシリアルID(以下、SIDとも言う)毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ800Fは、主制御基板16Fと互いに通信可能なサーバである。機歴管理センタ800AFは、前枠5Fに接続した払出制御基板17Fに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて前枠5Fの情報、および遊技盤26Fに接続した主制御基板16Fに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて遊技盤26Fの情報を記憶して、前枠5Fおよび遊技盤26Fの履歴を管理する履歴管理システムを含んでいる。なお、セキュリティ基板325Fは、パラレルインタフェイス回路であるPIF回路326Fを介して払出制御部171Fとパラレル接続している。
<Notification processing of operation / non-operation information from pachinko machine>
FIG. 97 is an explanatory diagram for explaining a process of notifying operation / non-operation information from a pachinko machine. The
製造メーカ(遊技機メーカ)が前枠5Fおよび遊技盤26Fを出荷して、ホールに設置した場合、P台2Fを稼働すると、図97に示すようにP台2Fから遊技機設置情報(稼働情報)が機歴管理センタ800AFに通知される。具体的に、機歴管理センタ800AFに通知される遊技機設置情報(稼働情報)には、たとえば払出制御基板17Fに設けた半導体チップのセキュリティチップID、主制御基板16Fに設けた半導体チップのセキュリティチップIDや、前枠5Fと遊技盤26Fとを組合せた場合の相手のセキュリティチップIDなどが含まれている。なお、セキュリティチップIDは、機歴管理センタ800AFに登録後、変更、削除することができない。
When the manufacturer (game machine manufacturer) ships the
一方、機歴管理センタ800AFには、製造メーカにより出荷した前枠5Fおよび遊技盤26Fの出荷情報が入力される。具体的に、機歴管理センタ800AFへの出荷情報の入力は、機歴管理センタ800AFに通信回線などを介して接続された端末から入力する。そして、機歴管理センタ800AFは、入力された前枠5Fおよび遊技盤26Fの出荷情報を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とP台2Fから通知された遊技機設置情報とを照合する。機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。異常の報知として、たとえば異常報知ランプや表示器312Fによりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801Fにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801Fによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。なお、前枠5Fおよび遊技盤26FをセキュリティチップIDに関連付けて記憶した情報は、機歴管理センタ800AFへの出荷情報登録後、変更することができない。また、前枠5Fおよび遊技盤26Fの出荷情報は、ホールに設置する1日前に、機歴管理センタ800AFに登録されていることが望ましい。
On the other hand, shipment information of the
同様に、ホールに設置してある前枠5Fおよび遊技盤26F(前枠5Fまたは遊技盤26Fの一方のみでもよい)を撤去して倉庫に保管した場合、P台2Fが未稼働状態となるので、図97に示すようにP台2Fから未稼働情報が機歴管理センタ800AFに通知される。具体的に、機歴管理センタ800AFに通知される未稼働情報は、設置していたP台2Fの前枠5Fおよび遊技盤26FのセキュリティチップIDが送信されないことによる情報である。
Similarly, when the
一方、機歴管理センタ800AFには、ホールまたは倉庫業者により撤去した前枠5Fおよび遊技盤26Fの撤去情報が入力される。そして、機歴管理センタ800AFは、入力された前枠5Fおよび遊技盤26Fの撤去情報を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とP台2Fから通知された未稼働情報とを照合する。機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。
On the other hand, the history information management center 800AF receives the removal information of the
また、中古業者が遊技盤26Fを別のホールに再販して、ホールに設置した場合、P台2Fを稼働すると、図97に示すようにP台2Fから遊技機設置情報(稼働情報)が機歴管理センタ800AFに通知される。具体的に、機歴管理センタ800AFに通知される遊技機設置情報(稼働情報)には、たとえば主制御基板16Fに設けた半導体チップのセキュリティチップIDや、組合せた前枠5FのセキュリティチップIDなどが含まれている。
In addition, when a second-hand trader resells the
一方、機歴管理センタ800AFには、中古業者により再販した遊技盤26Fの移動情報(再販情報)が入力される。そして、機歴管理センタ800AFは、入力された遊技盤26Fの移動情報を、遊技盤26Fに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とP台2Fから通知された遊技機設置情報とを照合する。機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。
On the other hand, movement information (resale information) of the
さらに、廃棄業者が設置してある前枠5Fおよび遊技盤26F(前枠5Fまたは遊技盤26Fの一方のみでもよい)を廃棄した場合、P台2Fが未稼働状態となるので、図97に示すようにP台2Fから未稼働情報が機歴管理センタ800AFに通知される。具体的に、機歴管理センタ800AFに通知される未稼働情報は、設置していたP台2Fの前枠5Fおよび遊技盤26F(前枠5Fまたは遊技盤26Fの一方のみでもよい)のセキュリティチップIDが送信されないことによる情報である。
Further, when the
一方、機歴管理センタ800AFには、廃棄業者により廃棄した前枠5Fおよび遊技盤26F(前枠5Fまたは遊技盤26Fの一方のみでもよい)の撤去情報が入力される。そして、機歴管理センタ800AFは、入力された前枠5Fおよび遊技盤26Fの撤去情報を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とP台2Fから通知された未稼働情報とを照合する。機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。
On the other hand, removal information of the
<遊技機の管理>
次に、出荷から廃棄までの遊技機の履歴を管理するシステムについて説明する。図98は、本実施形態に係る遊技機の出荷から廃棄までの履歴情報(機歴情報)の流れを説明するための図である。ここで、履歴を管理する遊技機の対象は、前述の封入循環式遊技機(P台2F)に限定されるものではなく、従来のCR遊技機も含まれる。もちろん、当該対象の遊技機には、パチンコ遊技機だけでなく、後述するP台2Fに対応するS台(スロットマシン)2SFや、従来のパチスロなども含まれることは言うまでもない。
<Management of gaming machines>
Next, a system for managing the history of gaming machines from shipment to disposal will be described. FIG. 98 is a diagram for explaining the flow of history information (machine history information) from shipment to disposal of the gaming machine according to the present embodiment. Here, the target of the gaming machine that manages the history is not limited to the above-described enclosed circulation type gaming machine (
図98を参照して、遊技機メーカからホールAに対して遊技機が出荷された場合、遊技機メーカのサーバ(図示せず)は、その出荷された遊技機に関する出荷情報を、通信回線を利用して機歴管理センタ800AFに入力する。機歴管理センタ800AFは、入力された当該出荷情報をサーバの記憶領域に登録する。 Referring to FIG. 98, when a gaming machine is shipped from a gaming machine manufacturer to Hall A, the gaming machine manufacturer's server (not shown) sends shipping information about the shipped gaming machine to a communication line. The information is input to the machine history management center 800AF. The history management center 800AF registers the input shipping information in the storage area of the server.
図99は、本実施形態に係る機歴管理センタ800AFに出荷情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。 FIG. 99 is a diagram showing details of a flow until shipping information is registered in the history management center 800AF according to the present embodiment.
図99を参照して、ホールAは、遊技機メーカに遊技機を発注する際には、売買契約書を遊技機メーカに送付する。遊技機メーカは、ホールAから送付された売買契約書を受取ると、当該売買契約書に従う遊技機の受注を確認する。遊技機メーカは、当該受注を確認すると、保証書と検定通知書の写しをホールAに送付するとともに、遊技機の生産を開始する。遊技機メーカは、生産した遊技機は、遊技機メーカからホールAに出荷される(ホールAに納品される)。また、ホールAに出荷するための遊技機が運送業者に引き渡された後、遊技機メーカのサーバは、当該遊技機に関する出荷情報を、通信回線を介して機歴管理センタ800AFに入力する。機歴管理センタ800AFは、当該出荷情報の入力を受付けるとサーバの記憶領域に登録する。 Referring to FIG. 99, when ordering a gaming machine from a gaming machine maker, Hall A sends a sales contract to the gaming machine maker. When the gaming machine manufacturer receives the sales contract sent from Hall A, it confirms the order of the gaming machine according to the sales contract. When the gaming machine manufacturer confirms the order, it sends a copy of the warranty card and the certification notice to Hall A and starts production of the gaming machine. The gaming machine manufacturer ships the produced gaming machine to Hall A from the gaming machine manufacturer (delivered to Hall A). In addition, after a gaming machine to be shipped to Hall A is delivered to a carrier, the gaming machine manufacturer's server inputs shipping information regarding the gaming machine to the machine history management center 800AF via a communication line. When the history management center 800AF receives the input of the shipping information, it registers it in the storage area of the server.
図100は、出荷情報の具体的な内容の一例を示す図である。具体的には、図100(a)は、出荷情報として登録される項目を示す図である。図100(b)は、登録種別に含まれる登録分類を示す図である。 FIG. 100 is a diagram illustrating an example of specific contents of the shipping information. Specifically, FIG. 100A is a diagram showing items registered as shipping information. FIG. 100B is a diagram showing registration classifications included in the registration type.
図100(a)を参照して、出荷情報は、登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、主制御チップID番号(メインチップID)と、主制御製品コードと、遊技機枠製造番号と、払出基板管理番号と、払出制御チップID番号(払出チップID)と、払出制御製品コードと、出荷日と、事業者コードと、ホールコードと、取消フラグとを含む。 Referring to FIG. 100 (a), shipping information includes registration type, game board production number, main board management number, main control chip ID number (main chip ID), main control product code, and gaming machine. It includes a frame manufacturing number, a payout board management number, a payout control chip ID number (payout chip ID), a payout control product code, a shipping date, a company code, a hall code, and a cancellation flag.
登録種別は、出荷する遊技機が従来のCR遊技機であるか、封入循環式遊技機(P台2F)であるか、および、部品交換した遊技盤であるか、遊技機枠であるかを指定するための情報である。具体的には、図100(b)では、登録種別の番号が「11」〜「14」の場合には、出荷される遊技機はCR遊技機であり、「21」〜「25」の場合には、出荷される遊技機はP台2Fであることを示している。さらに、登録種別番号「11」〜「14」は、それぞれ部品交換した遊技盤、遊技機枠、遊技盤+遊技機枠、遊技盤(部品交換)であることを示している。また、登録種別番号「21」〜「25」は、それぞれ交換した遊技盤、遊技機枠、遊技盤+遊技機枠、遊技盤の部品、遊技機枠の部品であることを示している。遊技盤の基板または遊技機枠の基板を交換する場合には、基盤を交換した場合に交換後の基板管理番号を設定して登録される。なお、遊技盤、および遊技機枠の製造番号が変更されるような部品交換は、新規の出荷として登録される。なお、登録種別によって、遊技機メーカ名および遊技機の型式名が特定される。
The registration type indicates whether the gaming machine to be shipped is a conventional CR gaming machine, an enclosed circulating gaming machine (P stand 2F), a gaming board with a replaced part, or a gaming machine frame. This is information to specify. Specifically, in FIG. 100B, when the registration type number is “11” to “14”, the gaming machine to be shipped is a CR gaming machine, and when “21” to “25”. Indicates that the gaming machine to be shipped is
遊技盤製造番号および主基板管理番号は、二次元コードに従う情報である。
主制御チップID番号は、IDリーダで読取られた情報であり、P台2Fの場合のみ設定される(従来のCR遊技機では設定不要)。主制御製品コードは、主制御チップの製品コードである(従来のCR遊技機では設定不要)。
The game board production number and main board management number are information according to a two-dimensional code.
The main control chip ID number is information read by an ID reader, and is set only in the case of the
遊技機枠製造番号および払出基板管理番号は、二次元コードに従う情報である。なお、払出基板管理番号は、従来のCR遊技機では設定不要である。 The gaming machine frame manufacturing number and the payout board management number are information according to a two-dimensional code. Note that the payout board management number does not need to be set in a conventional CR gaming machine.
払出制御チップID番号は、IDリーダで読取られた情報であり、P台2Fの場合のみ設定される(CR遊技機では設定不要)。払出制御製品コードは、払出制御チップに書込んだ製品コードである(CR遊技機では設定不要)。
The payout control chip ID number is information read by an ID reader, and is set only in the case of the
出荷日は、遊技機が出荷された日であり、出荷が確定した日付である。事業者コードは、運送業者名を特定するための情報である。ホールコードは、納品先のホール名を特定するための情報である。取消フラグは、出荷情報を登録する場合には「0」が、登録した出荷情報を取消す場合には「1」が設定される。遊技機メーカは、誤った出荷情報を機歴管理センタ800AFに登録してしまった場合、誤った出荷情報の取消フラグを「1」に設定して、機歴管理センタ800AFに再度登録する。 The shipment date is the date when the gaming machine is shipped, and is the date when shipment is confirmed. The business operator code is information for specifying the name of the carrier. The hole code is information for identifying the hall name of the delivery destination. The cancellation flag is set to “0” when shipping information is registered, and “1” when canceling registered shipping information. When the gaming machine manufacturer has registered incorrect shipping information in the machine history management center 800AF, the gaming machine manufacturer sets a cancellation flag for the incorrect shipping information to “1” and registers it again in the machine history management center 800AF.
機歴管理センタ800AFは、取消フラグが「1」に設定された出荷情報を受付けた場合、受付けた出荷情報と同じ内容で、取消フラグが「0」に設定された出荷情報の登録を取消す。つまり、「1」が設定された取消フラグを含む出荷情報と同じ内容の出荷情報が機歴管理センタ800AFの記憶領域から削除される。そのため、機歴管理センタ800AFは、取消フラグを「1」(オン状態)にすることで容易に出荷情報を取消すことができる。 When the history management center 800AF receives the shipping information with the cancellation flag set to “1”, the history management center 800AF cancels the registration of the shipping information with the same content as the received shipping information and the cancellation flag set to “0”. That is, the shipping information having the same content as the shipping information including the cancellation flag set to “1” is deleted from the storage area of the history management center 800AF. Therefore, the history management center 800AF can easily cancel the shipping information by setting the cancellation flag to “1” (ON state).
さらに、機歴管理センタ800AFは、「1」が設定された取消フラグを含む出荷情報の受付を所定条件が成立するまで可能とすることができる。つまり、所定条件が成立した以降、「1」が設定された取消フラグを含む出荷情報と同じ内容の出荷情報を機歴管理センタ800AFに登録することができない。 Further, the machine history management center 800AF can accept the shipment information including the cancellation flag set to “1” until a predetermined condition is satisfied. That is, after the predetermined condition is satisfied, the shipping information having the same contents as the shipping information including the cancellation flag set to “1” cannot be registered in the history management center 800AF.
ここで、所定条件としては、たとえば、時刻や期間などがある。そのため、機歴管理センタ800AFは、取消したい出荷情報を登録した日の午後8時まで、「1」が設定された取消フラグを含む当該出荷情報を受付けるように設定することができる。そのため、機歴管理センタ800AFは、取消フラグを「1」(オン状態)にすることで容易に出荷情報を取消すことができるとともに、所定条件が成立した以降(たとえば、登録日の午後8時以降)に出荷情報を不正に改ざんされることを防止することができる。 Here, examples of the predetermined condition include time and period. Therefore, the machine history management center 800AF can be set to accept the shipping information including the cancellation flag set to “1” until 8:00 pm on the day when the shipping information to be canceled is registered. Therefore, the history management center 800AF can easily cancel the shipping information by setting the cancellation flag to “1” (ON state), and after a predetermined condition is satisfied (for example, after 8:00 pm on the registration date) ) Can be prevented from tampering with shipping information.
なお、遊技機が封入循環式遊技機(P台2F)の場合、主制御チップID番号または払出制御チップID番号が、遊技機の個体を特定するための特定情報となり、遊技機が従来のCR遊技機の場合、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技機枠製造番号、払出基板管理番号の少なくとも1つの番号が遊技機の個体を特定するための特定情報となる。
If the gaming machine is an enclosed circulating gaming machine (
また、出荷情報を図100(a)のように、遊技機が封入循環式遊技機(P台2F)であっても、従来のCR遊技機であっても同じ形式にすることで、機歴管理センタ800AFにおいて、封入循環式遊技機(P台2F)および従来のCR遊技機の履歴を統一的に管理することができる。
Also, as shown in FIG. 100 (a), the shipping information can be the same format regardless of whether the gaming machine is an enclosed circulating gaming machine (
再び、図98を参照して、遊技機メーカから遊技機がホールAに納品され、当該遊技機がホールAに設置された場合、ホールAのサーバ(図示せず)は、通信回線を介してその設置された遊技機に関する設置情報を機歴管理センタ800AFに入力する。機歴管理センタ800AFは、入力された当該設置情報と、出荷時に登録された出荷情報とを関連付けてサーバの記憶領域に登録する。 Referring to FIG. 98 again, when a gaming machine is delivered to hall A from a gaming machine manufacturer and the gaming machine is installed in hall A, a server (not shown) in hall A is connected via a communication line. Installation information regarding the installed gaming machine is input to the machine history management center 800AF. The history management center 800AF associates the input installation information with the shipping information registered at the time of shipping and registers them in the storage area of the server.
図101は、本実施形態に係る機歴管理センタ800AFに設置情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。具体的には、図101(a)は、ホールAに設置されたホール用コンピュータ(図示せず)と機歴管理センタ800AFとが通信可能に構成されていない場合の当該流れを示す図である。なお、図101(a)では、主に従来のCR遊技機の場合であり、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信回線で接続されていないホールAに従来のCR遊技機が設置された場合が想定される。 FIG. 101 is a diagram showing details of the flow until installation information is registered in the history management center 800AF according to the present embodiment. Specifically, FIG. 101 (a) is a diagram showing the flow when the hall computer (not shown) installed in the hall A and the history management center 800AF are not configured to be communicable. . In FIG. 101 (a), the conventional CR gaming machine is mainly used, and the conventional CR gaming machine is installed in Hall A where the hall computer and the machine history management center 800AF are not connected by a communication line. The case is assumed.
図101(b)は、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信可能に構成されている場合の当該流れを示す図である。図101(b)では、主に封入循環式遊技機(P台2F)の場合であり、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信回線で接続されているホールAにP台2Fが設置された場合が想定される。 FIG. 101 (b) is a diagram showing the flow when the hall computer and the history management center 800AF are configured to be communicable. In FIG. 101 (b), this is mainly the case of an enclosed circulating game machine (P stand 2F), and the P stand 2F is installed in the hall A where the hall computer and the machine history management center 800AF are connected by a communication line. Is assumed.
図101(a)を参照して、遊技機メーカから遊技機がホールAに納品されると、ホールAから遊技機メーカに遊技機受渡書の控えが送付される。遊技機メーカが遊技機受渡書の控えを受領すると、遊技機メーカから通信回線を介して遊技機の設置情報が機歴管理センタ800AFに入力され、当該入力された設置情報がサーバの記憶領域に登録される。なお、機歴管理センタ800AFに設置情報が登録されると、登録した結果が通信回線を介して、または書類として出力される。また、ホールAにおいては、所轄実施検査が実施され、変更承認通知がなされると、納品された遊技機がホールA内の所定の場所に設置される。 Referring to FIG. 101 (a), when a gaming machine is delivered from hall A to hall A, a copy of the gaming machine delivery form is sent from hall A to the gaming machine manufacturer. When the gaming machine manufacturer receives a copy of the gaming machine delivery form, the gaming machine installation information is input from the gaming machine manufacturer to the machine history management center 800AF via the communication line, and the input installation information is stored in the storage area of the server. be registered. When installation information is registered in the machine history management center 800AF, the registration result is output via a communication line or as a document. In Hall A, when a jurisdiction implementation inspection is conducted and a change approval notification is made, the delivered gaming machine is installed at a predetermined location in Hall A.
図101(b)を参照して、遊技機メーカから遊技機がホールAに納品されると、ホールAから遊技機メーカに遊技機受渡書の控えが送付される。その後、ホールAにおいて、所轄実施検査が実施され、変更承認通知がなされると、納品された遊技機がホールA内の所定の場所に設置される。ホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信回線を介して接続可能に構成されていることから、ホールAに設置された遊技機の電源が投入されると自動的にホール用コンピュータから機歴管理センタ800AFに設置情報が送信される。機歴管理センタ800AFは、受信した設置情報と出荷時に登録した出荷情報とを関連付けて記憶領域に登録する。 Referring to FIG. 101 (b), when a gaming machine is delivered from hall A to Hall A, a copy of the gaming machine delivery form is sent from Hall A to the gaming machine manufacturer. Thereafter, in Hall A, a jurisdiction implementation inspection is performed, and when a change approval notification is made, the delivered gaming machine is installed at a predetermined location in Hall A. Since the hall computer and the history management center 800AF are configured to be connectable via a communication line, when the gaming machine installed in the hall A is turned on, the history is automatically transferred from the hall computer. Installation information is transmitted to the management center 800AF. The history management center 800AF associates the received installation information with the shipping information registered at the time of shipping and registers them in the storage area.
図102は、図101(a)において機歴管理センタ800AFに入力される設置情報の内容の一例を示す図である。図102を参照して、設置情報は、登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造番号と、設置日と、ホールコードと、取消フラグとを含む。登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造番号と、ホールコードと、取消フラグとは、図100で説明した内容と同様であるためその詳細な説明は繰返さない。 FIG. 102 is a diagram showing an example of the contents of the installation information input to the history management center 800AF in FIG. Referring to FIG. 102, the installation information includes a registration type, a game board production number, a main board management number, a gaming machine frame production number, an installation date, a hall code, and a cancellation flag. Since the registration type, game board production number, main board management number, gaming machine frame production number, hole code, and cancellation flag are the same as those described in FIG. 100, detailed description thereof will not be repeated. .
上述したように、図101(a)の場合には、主に、ホールAに従来のCR遊技機が設置された場合が想定されるため、登録種別の番号は「11」〜「14」となる。設置日は、たとえば、保証書の開店予定日である。 As described above, in the case of FIG. 101 (a), since it is assumed that a conventional CR gaming machine is mainly installed in the hall A, the registration type numbers are “11” to “14”. Become. The installation date is, for example, the planned opening date of the warranty card.
以上から、図101(a)の場合には、機歴管理センタ800AFには、遊技機メーカから入力される設置情報として、遊技機メーカ名、型式名、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技枠製造番号、設置日、および設置先ホール名が登録される。 From the above, in the case of FIG. 101 (a), the machine history management center 800AF has a gaming machine manufacturer name, model name, gaming board production number, main board management number, as installation information input from the gaming machine manufacturer. A game frame serial number, installation date, and installation hall name are registered.
また、図101(b)の場合には、機歴管理センタ800AFには、ホール用コンピュータから自動的に送信される設置情報として、遊技機メーカ名、型式名、設置日、設置先ホール名、主制御チップID、および払出制御用IDが登録される。なお、機歴管理センタ800AFは、設置情報として上記の一部の情報を受信し、出荷情報と共通する情報については、出荷情報を参照して登録する場合であってもよい。 Further, in the case of FIG. 101 (b), the machine history management center 800AF has, as installation information automatically transmitted from the hall computer, a gaming machine manufacturer name, model name, installation date, installation destination hall name, The main control chip ID and the payout control ID are registered. The history management center 800AF may receive the above-mentioned part of information as installation information, and register information that is common with the shipping information with reference to the shipping information.
再び、図98を参照して、ホールAに設置された遊技機が撤去された場合には、ホールAから撤去情報を書類などに記載して、当該書類を機歴管理センタ800AFに送付する。機歴管理センタ800AFに送付された撤去情報に基づき、機歴管理センタ800AFの入力手段(図示していない端末など)から必要な情報を入力することで撤去情報をサーバの記憶領域に登録する。なお、当該書類が機歴管理センタ800AFに送付されない場合には、後述する中古移動情報または廃棄情報が機歴管理センタ800AFに登録されたときに、ホールAから遊技機が撤去されたと判断して、撤去情報を登録してもよい。 Referring again to FIG. 98, when the gaming machine installed in hall A is removed, the removal information from hall A is written in a document or the like, and the document is sent to history management center 800AF. Based on the removal information sent to the machine history management center 800AF, the removal information is registered in the storage area of the server by inputting necessary information from the input means (terminal not shown) of the machine history management center 800AF. If the document is not sent to the machine history management center 800AF, it is determined that the gaming machine has been removed from the hall A when second-hand movement information or disposal information described later is registered in the machine history management center 800AF. The removal information may be registered.
図103は、本実施形態に係る機歴管理センタ800AFに撤去情報が登録されるまでの流れを示す図である。具体的には、図103(a)は、ホールAに設置されたホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信可能に構成されていない場合の当該流れを示す図である。なお、図103(a)では、主に、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信回線で接続されていないホールAに従来のCR遊技機が設置された場合が想定される。 FIG. 103 is a diagram showing a flow until removal information is registered in the history management center 800AF according to the present embodiment. Specifically, FIG. 103A is a diagram showing the flow when the hall computer installed in the hall A and the history management center 800AF are not configured to be communicable. In FIG. 103 (a), it is assumed that a conventional CR gaming machine is mainly installed in Hall A where the hall computer and the machine history management center 800AF are not connected by a communication line.
図103(b)は、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信可能に構成されている場合の当該流れを示す図である。図103(b)では、主に、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信回線で接続されているホールAにP台2Fが設置された場合が想定される。
FIG. 103B is a diagram showing the flow when the hall computer and the history management center 800AF are configured to be communicable. In FIG. 103 (b), it is assumed that the
図103(a)を参照して、ホールAに設置された遊技機を撤去する場合には、発行された変更承認申請書に基づいて遊技機が撤去される。遊技機が撤去されると、ホールAから撤去情報を含む書類が機歴管理センタ800AFに送付される。機歴管理センタ800AFは、送付された当該書類に基づいて撤去情報を記憶領域に登録する。 Referring to FIG. 103 (a), when the gaming machine installed in Hall A is removed, the gaming machine is removed based on the issued change approval application. When the gaming machine is removed, a document including removal information is sent from the hall A to the machine history management center 800AF. The history management center 800AF registers the removal information in the storage area based on the sent document.
図103(b)を参照して、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信可能に構成されていることから、機歴管理センタ800AFは、記憶領域に登録されている設置情報に基づいて、ホールAに設置されているはずの遊技機と通信不能な状態が一定期間(例えば、1カ月間)経過した場合には、当該遊技機が稼働しておらず撤去された状態であると判断して、記憶領域に撤去情報を登録する。なお、図103(a)と同様に、機歴管理センタ800AFは、ホールAから送付された当該書類に基づいて撤去情報を記憶領域に登録してもよい。 Referring to FIG. 103 (b), since the hall computer and the history management center 800AF are configured to communicate with each other, the history management center 800AF is based on the installation information registered in the storage area. If a certain period of time (for example, one month) has passed and no communication with the gaming machine that should have been installed in Hall A, it is determined that the gaming machine has not been operated and has been removed. Then, the removal information is registered in the storage area. Similar to FIG. 103 (a), the history management center 800AF may register the removal information in the storage area based on the document sent from the hall A.
従来のCR遊技機が撤去される場合には、機歴管理センタ800AFには、撤去情報として、遊技機メーカ名、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技枠製造番号、撤去日、および撤去ホール名が登録される。また、P台2Fが撤去される場合には、機歴管理センタ800AFには、撤去情報として、従来のCR遊技機の場合に登録される各情報に加えて、払出制御基板管理番号がさらに登録される。 When a conventional CR gaming machine is to be removed, the machine history management center 800AF has a gaming machine manufacturer name, a game board production number, a main board management number, a game frame production number, a removal date, and removal as removal information. The hall name is registered. In addition, when the P stand 2F is removed, in the machine history management center 800AF, a removal control board management number is further registered as removal information in addition to each information registered in the case of a conventional CR gaming machine. Is done.
再び、図98を参照して、ホールAから撤去された遊技機が販売業者の倉庫に入庫され、当該入庫された遊技機を別のホールBに出庫する場合には、販売業者が申請書類に中古移動情報を記入して機歴管理センタ800AFに送付する。機歴管理センタ800AFは、送付された申請書類に基づいて、機歴管理センタ800AFの入力手段から中古移動情報をサーバに登録する。なお、機歴管理センタ800AFと販売業者が有する管理コンピュータとが通信可能に構成されている場合には、当該管理コンピュータは、通信回線を介して機歴管理センタ800AFに中古移動情報を入力してもよい。 Referring to FIG. 98 again, when the gaming machine removed from hall A is stored in the seller's warehouse, and the received gaming machine is delivered to another hall B, the seller will enter the application documents. The used movement information is entered and sent to the machine history management center 800AF. The machine history management center 800AF registers second-hand movement information in the server from the input means of the machine history management center 800AF based on the sent application documents. When the history management center 800AF and the management computer owned by the dealer are configured to be communicable, the management computer inputs the used movement information to the history management center 800AF via the communication line. Also good.
販売業者から出庫された遊技機が別のホールBに納品され、当該遊技機が別のホールBに設置された場合には、別のホールBにおいても、図101で説明したような流れで設置情報が機歴管理センタ800AFのサーバに登録される。また、ホールBに設置された遊技機が撤去された場合にも、図103で説明したような流れで撤去情報が機歴管理センタ800AFに登録される。 When a gaming machine delivered from a dealer is delivered to another hall B and the gaming machine is installed in another hall B, the installation is performed in the other hall B as shown in FIG. Information is registered in the server of the machine history management center 800AF. Also, when the gaming machine installed in Hall B is removed, the removal information is registered in the machine history management center 800AF in the flow described with reference to FIG.
次に、ホールAから撤去された遊技機が処理会社によって回収され、その回収された遊技機が廃棄される場合には、処理会社から廃棄情報を申請書類に記載して、当該書類を機歴管理センタ800AFに送付する。機歴管理センタ800AFは、自装置内の入力手段から必要な情報を入力することで廃棄情報を記憶領域に登録する。なお、機歴管理センタ800AFと処理会社が有する管理コンピュータとが通信可能に構成されている場合には、当該管理コンピュータは、通信回線を介して機歴管理センタ800AFに廃棄情報を入力してもよい。 Next, when the gaming machine removed from Hall A is collected by the processing company and the collected gaming machine is discarded, the disposal information is entered in the application document from the processing company, and the document is recorded. It is sent to the management center 800AF. The history management center 800AF registers the discard information in the storage area by inputting necessary information from the input means in the own device. When the history management center 800AF and the management computer of the processing company are configured to be communicable, the management computer can input the discard information to the history management center 800AF via the communication line. Good.
また、遊技機メーカによってホールAから下取りした遊技機が廃棄される場合には、ホール用コンピュータは、通信回線を介して廃棄される遊技機に関する廃棄情報を機歴管理センタ800AFに入力する。機歴管理センタ800AFは、入力された当該廃棄情報をサーバの記憶領域に登録する。 Further, when the gaming machine traded in from the hall A by the gaming machine maker is discarded, the hall computer inputs the discard information regarding the gaming machine to be discarded via the communication line to the history management center 800AF. The history management center 800AF registers the input discard information in the storage area of the server.
図104は、本実施形態に係る機歴管理センタ800AFに廃棄情報が登録されるまでの流れを示す図である。 FIG. 104 is a diagram showing a flow until discard information is registered in the history management center 800AF according to the present embodiment.
図104を参照して、遊技機メーカからホールAに遊技機の下取りの受け入れ了承通知がなされると、当該遊技機がホールAから遊技機メーカに引き渡される。遊技機メーカでは、当該遊技機を回収し保管した後、廃棄する場合には処理会社(廃棄業者)に廃棄処理を依頼する。遊技機メーカは、処理会社から遊技機の廃棄処理が完了した旨の連絡(処理明細等)を受けると、遊技機メーカのサーバは、当該遊技機に関する廃棄情報を、通信回線を介して機歴管理センタ800AFに入力する。機歴管理センタ800AFは、当該廃棄情報の入力を受付けるとサーバの記憶領域に登録する。 Referring to FIG. 104, when a gaming machine maker accepts acceptance of trade-in of a gaming machine in hall A, the gaming machine is delivered from hall A to the gaming machine maker. When a gaming machine maker collects and stores the gaming machine and then discards it, it requests the disposal company (disposal company) to dispose of it. When the gaming machine manufacturer receives a notification from the processing company that the disposal of the gaming machine has been completed (processing details, etc.), the gaming machine manufacturer's server sends the disposal information about the gaming machine via the communication line. Input to the management center 800AF. When the history management center 800AF receives the input of the discard information, it registers it in the storage area of the server.
図105は、機歴管理センタ800AFに入力される廃棄情報の内容の一例を示す図である。 FIG. 105 is a diagram showing an example of the contents of discard information input to the machine history management center 800AF.
図105を参照して、廃棄情報は、登録種別と、廃棄日と、遊技盤製造事業者コードと、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造事業者コードと、遊技機枠製造番号と、払出基板管理番号と、事業者コードと、取消フラグとを含む。登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造番号と、取消フラグとは、図100で説明した内容と同様であるためその詳細な説明は繰返さない。 Referring to FIG. 105, the discard information includes registration type, discard date, game board manufacturer code, game board production number, main board management number, gaming machine frame manufacturer code, and gaming machine. It includes a frame manufacturing number, a payout board management number, a company code, and a cancellation flag. Since the registration type, game board production number, main board management number, gaming machine frame production number, and cancellation flag are the same as those described with reference to FIG. 100, detailed description thereof will not be repeated.
廃棄日は、遊技機が廃棄された日である。遊技盤製造事業者コードは、遊技盤を製造した遊技機メーカを特定するための情報である。遊技機枠製造事業者コードは、遊技機枠を製造した遊技機メーカを特定するための情報である。事業者コードは、廃棄処理を実施した事業者を特定するための情報である。典型的には、処理会社(廃棄業者)の事業者コードであるが、遊技機メーカで廃棄処理した場合には、遊技機メーカの事業者コードとなる。 The discard date is the date when the gaming machine is discarded. The game board manufacturer code is information for identifying the gaming machine manufacturer that manufactured the game board. The gaming machine frame manufacturer code is information for identifying the gaming machine manufacturer that manufactured the gaming machine frame. The business operator code is information for identifying the business operator that has performed the disposal process. Typically, it is the operator code of the processing company (disposal company), but when it is discarded by the gaming machine manufacturer, it becomes the operator code of the gaming machine manufacturer.
従来のCR遊技機が廃棄される場合には、機歴管理センタ800AFには、廃棄情報として、遊技機メーカ名、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技枠製造番号、廃棄日、および処理業者名が登録される。また、P台2Fが廃棄される場合には、機歴管理センタ800AFには、廃棄情報として、従来のCR遊技機の場合に登録される各情報に加えて、払出制御基板管理番号がさらに登録される。
When a conventional CR gaming machine is discarded, the machine history management center 800AF has a gaming machine manufacturer name, a gaming board production number, a main board management number, a gaming frame production number, a disposal date, and processing as disposal information. The trader name is registered. In addition, when the
<前枠および遊技盤の管理>
前述の機歴管理センタでは、遊技機(P台2F)の履歴を管理する構成について説明したが、P台2Fは、前枠5Fと遊技盤26Fとを組合せて成るため、前枠5Fと遊技盤26Fとに分けて履歴を管理することも可能である。そこで、以下に前枠5Fおよび遊技盤26Fの機歴管理について説明する。
<Management of front frame and game board>
In the machine history management center described above, the configuration for managing the history of the gaming machine (
図106は、本実施形態に係る前枠5Fおよび遊技盤26Fの機歴管理を説明するための概略図である。図106に示す機歴管理センタ800AFは、前枠5Fに接続した払出制御基板17Fに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて前枠5Fの情報、および遊技盤26Fに接続した主制御基板16Fに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて遊技盤26Fの情報を図107に示すテーブルに記憶して、前枠5Fおよび遊技盤26Fの履歴を管理している。機歴管理センタ800AFは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)8001Fと、そのCPU8001Fの動作プログラムや制御データを記憶しているROM(Read Only Memory)8002Fと、CPU8001Fのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)8003Fと、I/Oポート(Input /Output Port)8004Fと、HDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置8005Fとが設けられている。
FIG. 106 is a schematic diagram for explaining history management of the
図107は、前枠5Fおよび遊技盤26Fの機歴管理を行なうため、前枠5Fの情報および遊技盤26Fの情報を記憶するテーブルの概略図である。図107に示すテーブルには、払出制御基板17FのセキュリティチップIDに関連付けて遊技盤26Fの情報を記憶する払出側テーブル(図107(a))と、主制御基板16FのセキュリティチップIDに関連付けて遊技盤26Fの情報を記憶する主制御側テーブル(図107(b))とが含まれている。
FIG. 107 is a schematic diagram of a table that stores information on the
以下、図106および図107を用いて、前枠5Fおよび遊技盤26Fの機歴管理を具体的に説明する。まず、出荷・設置時について、(1)半導体チップメーカ190Fは、払出制御用半導体チップ17aFを製造して、前枠5Fの製造メーカである枠メーカ191Fに出荷する。また、(2)半導体チップメーカ190Fは、主制御用半導体チップ16aFを製造して、遊技盤26Fの製造メーカである遊技盤メーカ192Fに出荷する。なお、払出制御用半導体チップ17aFおよび主制御用半導体チップ16aFは同じ半導体チップメーカ190Fが製造する場合に限定されず、別々の半導体チップメーカ190Fが製造してもよい。
Hereinafter, the machine history management of the
(3−1)半導体チップメーカ190Fは、製造した払出制御用半導体チップ17aFの払出制御用セキュリティチップIDを機歴管理センタ800AFに通知し、払出側テーブルに払出制御用セキュリティチップIDを入力して、払出側テーブルを更新する。同様に、(3−2)半導体チップメーカ190Fは、製造した主制御用半導体チップ16aFの主制御用セキュリティチップIDを機歴管理センタ800AFに通知し、主制御側テーブルに主制御用セキュリティチップIDを入力して、主制御側テーブルを更新する。
(3-1) The
(4)枠メーカ191Fは、払出制御用半導体チップ17aFを前枠5Fに組込み、前枠5Fを製造する。さらに、枠メーカ191Fは、製造した前枠5Fをホール193Fに出荷して、設置する。(5)枠メーカ191Fは、ホール193Fに設置した前枠5Fを特定する情報を機歴管理センタ800AFに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。なお、前枠5Fを特定する情報として、図107(a)に示すように、前枠製造番号、払出基板管理番号、払出制御用の製品コード、輸送業者コード、ホールコード、出荷日、および設置日時が含まれる。さらに、前枠5Fを特定する情報に、枠の形式名、製品コード、およびメーカーコードを含んでもよい。
(4) The
(6)遊技盤メーカ192Fは、主制御用半導体チップ16aFを遊技盤26Fに組込み、遊技盤26Fを製造する。さらに、遊技盤メーカ192Fは、製造した遊技盤26Fをホール193Fに出荷して、前枠5Fと遊技盤26Fとを組合せて設置する。(7)遊技盤メーカ192Fは、ホール193Fに設置した遊技盤26Fを特定する情報を機歴管理センタ800AFに通知し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、遊技盤26Fを特定する情報として、図107(b)に示すように、遊技機の形式名、製品コード、メーカーコード、遊技盤製造番号、主制御基板管理番号、主制御用の製品コード、輸送業者コード、ホールコード、出荷日、および設置日時が含まれる。
(6) The
(8)ホール193Fは、前枠5Fと遊技盤26Fとを組合せて成るP台2Fを稼働させる。P台2Fは、駆動すると、組込まれた払出制御用セキュリティチップIDや主制御用セキュリティチップIDを含む遊技機設置情報(稼働情報)を鍵管理サーバ800Fに送信する。鍵管理サーバ800Fは、P台2Fから送信されてきた遊技機設置情報に基づいて、P台2Fの認証を行ない、必要な暗証鍵をP台2Fに送信する。(9)鍵管理サーバ800Fは、遊技機設置情報を機歴管理センタ800AFに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けてペア(組合せた)の主制御用セキュリティチップIDを記憶するように払出側テーブルを更新し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けてペア(組合せた)の払出制御用セキュリティチップIDを記憶するように主制御側テーブルを更新する。機歴管理センタ800AFは、鍵管理サーバ800Fから送信されてきた遊技機設置情報と、半導体チップメーカ190F、枠メーカ191Fおよび遊技盤メーカ192Fにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。
(8) The
機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルに含まれる出荷日などの情報(図107(a)に示す(3−1),(5)の情報)が更新された前枠5Fの管理状態(ステータス)を「出荷」、さらに払出側テーブルに含まれるペアの主制御用セキュリティチップIDの情報(図107(a)に示す(9)の情報)が更新された前枠5Fの管理状態(ステータス)を「設置」と判断する。なお、前枠5Fの管理状態(ステータス)は、払出側テーブル内に記憶しても、別の記憶領域に記憶してもよい。なお、出荷登録後の初期不良時、再出荷は行なわない。
The machine history management center 800AF notifies the abnormality if it is abnormal as a result of the collation. The history management center 800AF also manages the status of the
同様に、機歴管理センタ800AFは、主制御側テーブルに含まれる出荷日などの情報(図107(b)に示す(3−2),(7)の情報)が更新された遊技盤26Fの管理状態(ステータス)を「出荷」、さらに主制御側テーブルに含まれるペアの払出制御用セキュリティチップIDの情報(図107(b)に示す(9)の情報)が更新された遊技盤26Fの管理状態(ステータス)を「設置」と判断する。なお、遊技盤26Fの管理状態(ステータス)は、主制御側テーブル内に記憶しても、別の記憶領域に記憶してもよい。なお、出荷登録後の初期不良時、再出荷は行なわない。
Similarly, the machine history management center 800AF uses the
次に、保管時について、(10)ホール193Fは、新しい前枠5Fおよび遊技盤26Fに入替える場合、設置してある前枠5Fおよび遊技盤26Fを撤去して倉庫に保管する。(11)倉庫業者194Fは、ホール193Fから撤去した前枠5Fの保管情報を機歴管理センタ800AFに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。また、倉庫業者194Fは、ホール193Fから撤去した遊技盤26Fの保管情報を機歴管理センタ800AFに通知し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、前枠5Fおよび遊技盤26Fの保管情報として、図107に示すように、遊技機の製造業者、設置元ホール、撤去日、保管日、および保管場所が含まれる。
Next, at the time of storage, (10) When the
前枠5Fおよび遊技盤26Fがホール193Fから撤去されると、稼働情報が鍵管理サーバ800Fに送信されなくなる。つまり、撤去された前枠5Fおよび遊技盤26Fから、鍵管理サーバ800Fに未稼働情報が送信されたこととみなすことができる。鍵管理サーバ800Fに送信された未稼働情報は、さらに機歴管理センタ800AFに送信される。機歴管理センタ800AFは、鍵管理サーバ800Fから送信されてきた未稼働情報と、倉庫業者194Fにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。
When the
機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる保管日などの情報(図107に示す(11)の情報)が更新された前枠5Fおよび遊技盤26Fの管理状態(ステータス)を「保管」と判断する。なお、前枠5Fおよび遊技盤26Fを撤去する場合、必ずしも前枠5Fと遊技盤26Fとをセットとして撤去する必要はなく、いずれか一方を取外して撤去してもよい。その場合、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルのいずれか一方の(11)(図107参照)の情報のみが更新される。
The machine history management center 800AF notifies the abnormality if it is abnormal as a result of the collation. The history management center 800AF also manages the management status of the
次に、再販時について、(12)ホール193Fは、倉庫業者194Fが保管している前枠5Fおよび遊技盤26Fを、中古業者195Fに再販を依頼する。中古業者195Fは、保管してある前枠5Fおよび遊技盤26Fを別のホールに再販して、当該ホールに設置する。(13)中古業者195Fは、再販した前枠5Fの再販情報を機歴管理センタ800AFに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。また、中古業者195Fは、再販した遊技盤26Fの再販情報を機歴管理センタ800AFに通知し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、前枠5Fおよび遊技盤26Fの再販情報として、図107に示すように、設置元ホール、撤去日、設置日、および販社名が含まれる。
Next, at the time of resale, (12) the
前枠5Fおよび遊技盤26Fが再販されると、別のホールに設置され、前枠5Fと遊技盤26Fとを組合せてP台2Fを稼働させる。P台2Fは、駆動すると、組込まれた払出制御用セキュリティチップIDや主制御用セキュリティチップIDを含む遊技機設置情報(稼働情報)を鍵管理サーバ800Fに送信する。鍵管理サーバ800Fは、P台2Fから送信されてきた遊技機設置情報に基づいて、P台2Fの認証を行ない、必要な暗証鍵をP台2Fに送信する。また、鍵管理サーバ800Fは、遊技機設置情報を機歴管理センタ800AFに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けてペア(組合せた)の主制御用セキュリティチップIDを記憶するように払出側テーブルを更新し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けてペア(組合せた)の払出制御用セキュリティチップIDを記憶するように主制御側テーブルを更新する。機歴管理センタ800AFは、鍵管理サーバ800Fから送信されてきた遊技機設置情報と、中古業者195Fにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。
When the
機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルおよび主制御販テーブルに含まれる販社名などの情報(図107に示す(13)の情報)が更新された前枠5Fおよび遊技盤26Fの管理状態(ステータス)を「再販」と判断し、さらに払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれるペアのセキュリティチップIDの情報(図107に示す(9)の情報)が更新された前枠5Fおよび遊技盤26Fの管理状態(ステータス)を「設置」と判断する。なお、前枠5Fおよび遊技盤26Fを再販する場合、必ずしも前枠5Fと遊技盤26Fとをセットとして再販する必要はなく、いずれか一方を再販してもよい。その場合、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルのいずれか一方の(13)(図107参照)の情報のみが更新される。さらに、前枠5Fおよび遊技盤26Fを再販する場合、必ずしも倉庫に保管されている前枠5Fおよび遊技盤26Fを再販する場合に限定されず、ホールに設置してある前枠5Fおよび遊技盤26Fを再販してもよい。また、再販時の再出荷は行なわない。
The machine history management center 800AF notifies the abnormality if it is abnormal as a result of the collation. Further, the machine history management center 800AF manages the management status of the
次に、廃棄時について、(14)ホール193Fは、保管してある前枠5Fおよび遊技盤26Fを、廃棄業者196Fに廃棄を依頼する。廃棄業者196Fは、保管してある前枠5Fおよび遊技盤26Fを適切な方法で廃棄する。(15)廃棄業者196Fは、廃棄した前枠5Fの廃棄情報を機歴管理センタ800AFに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。また、廃棄業者196Fは、廃棄した遊技盤26Fの廃棄情報を機歴管理センタ800AFに通知し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、前枠5Fおよび遊技盤26Fの廃棄情報として、図107に示すように、設置元ホール、引き取り日、および廃棄日が含まれる。
Next, at the time of disposal, (14) the
前枠5Fおよび遊技盤26Fが廃棄されると、稼働情報は鍵管理サーバ800Fに送信されない。つまり、廃棄された前枠5Fおよび遊技盤26Fから、鍵管理サーバ800Fに未稼働情報が送信されたこととみなすことができる。鍵管理サーバ800Fに送信された未稼働情報は、さらに機歴管理センタ800AFに送信される。機歴管理センタ800AFは、鍵管理サーバ800Fから送信されてきた未稼働情報と、廃棄業者196Fにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。
When the
機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる廃棄日などの情報(図107に示す(15)の情報)が更新された前枠5Fおよび遊技盤26Fの管理状態(ステータス)を「廃棄」と判断する。なお、前枠5Fおよび遊技盤26Fを廃棄する場合、必ずしも前枠5Fと遊技盤26Fとをセットとして廃棄する必要はなく、いずれか一方を取外して廃棄してもよい。その場合、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルのいずれか一方の(15)(図107参照)の情報のみが更新される。さらに、前枠5Fおよび遊技盤26Fを廃棄する場合、必ずしも倉庫に保管されている前枠5Fおよび遊技盤26Fを廃棄する場合に限定されず、ホール193Fに設置してある前枠5Fおよび遊技盤26Fを廃棄してもよい。
The machine history management center 800AF notifies the abnormality if it is abnormal as a result of the collation. The history management center 800AF also manages the management status of the
<機歴管理センタの異常判定>
機歴管理センタ800AFは、前述したように遊技機設置情報および未稼働情報と更新した情報とを照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。具体的に、機歴管理センタ800AFが異常であるか否かを判定する処理について、フローチャートを用いて説明する。図108は、機歴管理センタ800AFが前枠5Fおよび遊技盤26Fの管理の異常判定処理を説明するためのフローチャートである。図109は、図108に示すフローチャートで参照するテーブルを説明する図である。
<Abnormality judgment of machine history management center>
If the machine history management center 800AF is abnormal as a result of comparing the gaming machine installation information and the non-operating information with the updated information as described above, the machine history management center 800AF notifies the abnormality. Specifically, a process for determining whether or not the machine history management center 800AF is abnormal will be described with reference to a flowchart. FIG. 108 is a flowchart for explaining abnormality determination processing for management of the
まず、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる情報に基づき、前枠5Fおよび遊技盤26Fの管理状態(ステータス)を判断する(SF211)。具体的に、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる廃棄日などの情報(図107に示す(15)の情報)が更新された前枠5Fおよび遊技盤26Fの管理状態(ステータス)を「廃棄」と判断する。
First, the machine history management center 800AF determines the management state (status) of the
次に、機歴管理センタ800AFは、前回判断した管理状態から今回判断した管理状態への変化が遷移禁止テーブルに含まれるか否かを確認する(SF212)。遷移禁止テーブルは、図109(a)に示すように、前回判断した管理状態から遷移が禁止されている管理状態を示している。具体的に、枠メーカ191Fが前枠5Fを製造して出荷した場合、当該前枠5Fが廃棄や再販されることはないので、遷移禁止テーブルでは、管理状態が「出荷」から「廃棄」や「再販」へ遷移することを禁止している。また、一度、設置、保管および再販された前枠5Fが、枠メーカ191Fから出荷されることはないので、遷移禁止テーブルでは、管理状態が「設置」、「保管」および「再販」から「出荷」へ遷移することを禁止している。さらに、廃棄された前枠5Fが、出荷、設置、保管および再販されることはないので、遷移禁止テーブルでは、管理状態が「廃棄」から「出荷」、「設置」、「保管」および「再販」へ遷移することを禁止している。なお、前述の遷移禁止テーブルのでは、前枠5Fを例に説明したが、遊技盤26Fについても同様である。
Next, the history management center 800AF checks whether or not the transition from the previously determined management state to the currently determined management state is included in the transition prohibition table (SF212). As shown in FIG. 109A, the transition prohibition table indicates a management state in which transition is prohibited from the management state determined last time. Specifically, when the
次に、機歴管理センタ800AFは、今回判断した管理状態への変化が遷移禁止テーブルに含まれないとき(SF212:N)、鍵管理サーバ800Fからの情報に基づいて、前枠5Fおよび遊技盤26Fの稼働状態を判断する(SF213)。具体的に、機歴管理センタ800AFは、鍵管理サーバ800Fから遊技機設置情報が送信されたときは稼働状態と判断し、鍵管理サーバ800Fから未稼働情報が送信されたとき(遊技機設置情報が送信されないとき)、非稼働状態と判断する。
Next, when the change to the management state determined this time is not included in the transition prohibition table (SF212: N), the machine history management center 800AF, based on the information from the
次に、機歴管理センタ800AFは、SF211で今回判断した管理状態、およびSF213で判断した稼働状態が更新異常テーブルに含まれているか否かを確認する(SF214)。更新異常テーブル、図109(b)に示すように、SF211で今回判断した管理状態において禁止されている稼働状態を示している。具体的に、前枠5Fおよび遊技盤26Fが設置されている場合、営業時間内であれば稼働状態となるが、営業時間外であれば通常未稼働状態であるので、更新異常テーブルでは、管理状態が「設置」のとき、「営業時間外で稼働」となると異常と判定する。また、前枠5Fおよび遊技盤26Fが設置されていない場合、常に未稼働状態となるので、更新異常テーブルでは、管理状態が「出荷」,「保管」,「再販」,および「廃棄」のとき、「稼働」となると異常と判定する。
Next, the machine history management center 800AF checks whether or not the management state determined this time in SF211 and the operation state determined in SF213 are included in the update abnormality table (SF214). As shown in the update abnormality table, FIG. 109 (b), the operation state prohibited in the management state determined this time in SF211 is shown. Specifically, when the
次に、機歴管理センタ800AFは、判断した稼働状態が更新異常テーブルに含まれているとき(SF214:Y)、異常を報知する(SF215)。SF215で、異常を報知する手段は、機歴管理センタ800AFの表示装置に異常を表示する、音声出力装置から警報音を出力するなど、いずれの手段であってもよい。また、機歴管理センタ800AFは、今回判断した管理状態への変化が遷移禁止テーブルに含まれるとき(SF212:Y)も、異常を報知する(SF215)。 Next, when the determined operating state is included in the update abnormality table (SF214: Y), the machine history management center 800AF notifies the abnormality (SF215). The means for notifying the abnormality in SF 215 may be any means such as displaying the abnormality on the display device of the history management center 800AF or outputting an alarm sound from the audio output device. The history management center 800AF also reports an abnormality (SF215) when the transition to the management state determined this time is included in the transition prohibition table (SF212: Y).
機歴管理センタ800AFは、判断した稼働状態が更新異常テーブルに含まれていないとき(SF214:N)、処理を終了する。 The machine history management center 800AF ends the process when the determined operating state is not included in the update abnormality table (SF214: N).
以上のように、本実施形態に係る機歴管理センタ800AFは、前枠5Fの履歴情報を払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶する払出側テーブルと、遊技盤26Fの履歴情報を主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶する主制御側テーブルとを大容量記憶装置8005Fに含み、CPU8001Fが払出側テーブルおよび主制御側テーブルに記憶した情報に基づいて、前枠5Fおよび遊技盤26Fの管理状態の異常を判定する。そのため、本実施形態に係る機歴管理センタ800AFは、別々に流通する可能性がある前枠5Fおよび遊技盤26FをそれぞれのセキュリティチップIDに関連付けて履歴を管理することができる。
As described above, the history management center 800AF according to the present embodiment uses the payout side table that stores the history information of the
<スロットマシン>
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図110は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ遊技機を“P台”と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、“S台”とも略称する。
<Slot machine>
Next, a slot machine will be described as another example of the gaming machine. FIG. 110 is a perspective view showing a state in which the front door of the slot machine is opened. In the description so far, the slot machine is also abbreviated as “S” in the following, because the pachinko gaming machine is abbreviated as “P”.
遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、S台にも同様に適用される。ただし、S台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。 The above gaming system using game balls and holding balls is also applied to the S units. However, in the S platform, the game is played without using balls, and hence the game balls will be referred to as game points and the holding balls as points.
図110を参照して、スロットマシン(以下、遊技機、またはS台と略称することもある)2SFは、本体枠2aSFに対して前面扉2bSFがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図110では図示を省略しているが、S台2SFの図面左隣には、P台と同様にCUが接続される。 Referring to FIG. 110, a slot machine (hereinafter also abbreviated as a gaming machine or S unit) 2SF is provided so that front door 2bSF can be opened and closed with respect to main body frame 2aSF with its left edge as a swing center. It has been. Although not shown in FIG. 110, a CU is connected to the left side of the S unit 2SF in the same manner as the P unit.
S台2SFでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、S台2SFにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、S台2SFには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。 In S 2SF, the number of bets is set by using game points, and the game points are added and updated in accordance with winning. For this reason, when a game is played on the S platform 2SF, a medal insertion operation is not necessary. Therefore, the S stand 2SF is not provided with a medal insertion slot and a medal payout opening.
S台2SFの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2LF、2CF、2RF(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、これらリール2LF、2CF、2RFに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉2bSFに設けられた透視窓から見えるように配置されている。リール2LF、2CF、2RFの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。 Inside the casing of the S unit 2SF, reels 2LF, 2CF, and 2RF (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are juxtaposed in a horizontal direction. Of the symbols arranged on the reels 2LF, 2CF, and 2RF, three consecutive symbols are arranged so as to be seen from a see-through window provided on the front door 2bSF. A plurality of types of symbols are drawn in a predetermined order on the outer peripheral portions of the reels 2LF, 2CF, and 2RF.
前面扉2bSFの各リール2LF、2CF、2RFを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器510Fが設けられている。この表示器510Fは、P台の表示器54Fに相当する表示器であり、表示器54Fと同種の各種情報(遊技点や持点など)が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器510Fは、図38の表示器54Fと同様にCUの表示制御部350Fに接続されており、CU側で表示制御される。なお、この表示器510Fは、各リール2LF、2CF、2RFを取り囲む部分に設けるのではなく、P台と同様にさらに下方のパネル部分(図110に示されるスタートスイッチ7SFよりも下方の位置の、従来のS台のメダル払出口が設けられたパネル部分)に設けてもよい。
A touch
また、前面扉2bSFには、メダル1枚分に相当する「遊技点=1」を用いて賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5SF、遊技状態に応じて定められた最大の賭数(たとえば、BB発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるRT(Replay Time)においては「遊技点=3」、ボーナスにおいては「遊技点=2」)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6SF、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7SF、リール2LF、2CF、2RFの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8LF、8CF、8RFがそれぞれ設けられている。 In addition, the front door 2bSF has a single BET switch 5SF operated when setting the number of bets using “game points = 1” corresponding to one medal, and the maximum determined according to the game state. When setting the number of bets (for example, “game point = 3” in the normal game state before BB occurrence and RT (Replay Time) where the winning probability of replay is high, “game point = 2” in the bonus) A MAXBET switch 6SF that is operated when the game is started, a start switch 7SF that is operated when the game starts, and stop switches 8LF, 8CF, and 8RF that are operated when the rotations of the reels 2LF, 2CF, and 2RF are stopped. Yes.
S台2SFにおいてゲームを行なう場合には、まず、P台と同様に、隣接されたCUを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、CUに挿入されたプリペイドカードの残額、持点、あるいは遊技場に預け入れている貯メダル(P台の貯玉に相当)を引落とすことによって得られる。遊技点を使用するには1枚BETスイッチ5SF、またはMAXBETスイッチ6SFを操作すればよい。本実施の形態では、たとえば、賭数を1設定することによって遊技点が1減点され、表示器510Fの遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7SFの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
In the case of playing a game on S units 2SF, first, similarly to P units, after securing game points using adjacent CUs, the number of bets is set using the game points. The game points can be obtained by withdrawing the remaining amount of the prepaid card inserted into the CU, points, or a stored medal (corresponding to P stored balls) deposited in the game hall. In order to use game points, one-sheet BET switch 5SF or MAXBET switch 6SF may be operated. In the present embodiment, for example, by setting the number of bets to 1, the game points are deducted by 1, and the display of the game points on the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7SFを操作すると、各リール2LF、2CF、2RFが回転し、各リール2LF、2CF、2RFの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8LF、8CF、8RFを操作すると、対応するリール2LF、2CF、2RFの回転が停止し、透視窓に表示結果が導出表示される。 When the start switch 7SF is operated while the game can be started, the reels 2LF, 2CF, and 2RF rotate, and the symbols of the reels 2LF, 2CF, and 2RF continuously vary. When any one of the stop switches 8LF, 8CF, 8RF is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2LF, 2CF, 2RF is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window.
そして全てのリール2LF、2CF、2RFが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2LF、2CF、2RFの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器510Fの遊技点の表示も加算更新される。
Then, all the reels 2LF, 2CF, and 2RF are stopped, so that one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a role) on the activated pay line is set to each reel 2LF, 2CF, When the display is stopped as a result of 2RF, a winning occurs, a game point determined according to the winning is given to the player, and the display of the game point on the
S台の場合にも、P台と同様に遊技点を計数することが可能である。図35に示すとおり、S台2SFには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン28SFが設けられている。なお、玉貸ボタン、カード返却ボタン、および再プレイボタンは、CU側に設けられている(図38参照)。遊技者は任意のタイミング、あるいは、P台と同様に計数操作を促す表示が表示器510Fに行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器510Fに表示される。なお、玉貸ボタンは、CU側ではなくP台側およびS台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号がCU3Fへ直接入力されるようにしてもよく、あるいは、P台2FやS台(スロットマシン)2SFを経由して状態情報応答としてCU3Fへ送信されるようにしてもよい。
In the case of S units, it is possible to count game points as in the case of P units. As shown in FIG. 35, the S stand 2SF is provided with a counting button 28SF for counting game points and converting them into points. The ball lending button, card return button, and replay button are provided on the CU side (see FIG. 38). The player executes the counting operation based on an arbitrary timing or a display for prompting the counting operation on the
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。 The types of winning combinations are determined according to the state of the game, but can be broadly divided into special roles with a shift to the big bonus (BB) and regular bonus (RB), and small roles with payout of medals. And a re-gamer (replay) that allows the next game to be started without the need to set the bet amount.
複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、S台2SFを制御する主制御部(S台の主制御部161Fに相当)によって決定される。この決定は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって決定される。
Which of a plurality of types of winning combinations is to be won or whether any winning combination is to be determined not to win is determined by, for example, the main control unit (S) controlling the S stand 2SF when a start operation is detected. Equivalent to the
その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、3つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた遊技点を遊技者に付与する(遊技点を加算する)。 After that, the main control unit waits for the reel stop operation by the player, draws in the symbol corresponding to the winning combination in the predetermined frame number range based on the stop operation time, otherwise draws another symbol Is controlled to stop the three symbols and determine whether or not there is a prize. If the main control base determines that a winning is made, the main control base gives the player game points according to the type of winning (adds game points).
S台2SFの払出制御部は払出制御基板(図示省略)に搭載されている。この払出制御基板は、枠メーカによって本体枠2aSFに取り付けられた状態で枠メーカからホールに納品される。 The payout control unit of the S platform 2SF is mounted on a payout control board (not shown). This payout control board is delivered from the frame maker to the hall in a state of being attached to the main body frame 2aSF by the frame maker.
一方、S台2SFのメイン制御基板(図示省略)は、配線を接続するための基板取付盤に取り付けられた状態で、本体枠2aSFとは別にスロットマシンメーカからホールに納品される。基板取付盤は、図37に示した遊技盤26Fに対応する盤であり、遊技盤26Fに設けられた凸型ドロアコネクタ32Fと同様のコネクタを備えている。
On the other hand, the main control board (not shown) of the S stand 2SF is delivered to the hall from the slot machine manufacturer separately from the main body frame 2aSF in a state of being attached to a board mounting board for connecting wiring. The board mounting board is a board corresponding to the
S台2SFの本体枠2aSF内の所定位置(たとえば、リール2LF、2CF、2RFの下方)には、基板取付盤を取り付けるための取付機構と、基板取付盤側の凸型ドロアコネクタを接続するためのコネクタが設けられている。この取付機構およびコネクタは図37に示した取付機構34aF、34bFおよび凹型ドロアコネクタ33Fと同様の構造であって、基板取付盤を容易に取付機構に固定できるように工夫されている。凹型ドロアコネクタから延びる配線は、リール2LF、2CF、2RFや各種操作スイッチ(ボタン)などに接続されている。
In order to connect a mounting mechanism for mounting the board mounting board and a convex drawer connector on the board mounting board side to a predetermined position (for example, below the reels 2LF, 2CF, 2RF) in the main body frame 2aSF of the S base 2SF. The connector is provided. The attachment mechanism and the connector have the same structure as the attachment mechanisms 34aF and 34bF and the
また、S台2SFは、P台2Fの前枠5Fに相当する前面扉2bSFの開放検出、および本体枠2aSFと基板取付盤との接続検出を行なう構成を有しており、ループ状の電力線500Fにメイン制御基板も直列に接続されている。
The S base 2SF has a configuration for detecting the opening of the front door 2bSF corresponding to the
S台により、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。 With the S units, the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and variable display capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified A slot machine in which one game is completed when a display result is derived to the device and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device, and the display result is displayed on the variable display device. Before deriving, predetermining means for determining whether or not to allow a plurality of types of winnings to occur, and control for causing the variable display device to derive a display result according to the determination result of the predetermining means A slot machine is configured that includes a derivation control means for performing and a granting means for imparting a game value when the winning occurs.
図111は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図111に示した送受信態様は、P台の構成として説明した図40の用語をS台用に置き換えたものであり、その態様は、図40を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。 FIG. 111 is an explanatory diagram for explaining various data stored in each of the card unit and the slot machine and their transmission / reception modes. The transmission / reception mode shown in FIG. 111 is obtained by replacing the term of FIG. 40 described as the configuration of P units with that for S units, and the mode is the same as that described with reference to FIG. Here, further explanation is omitted.
また、P台2Fの外部に出力する情報としては、パチンコ遊技機1について前述したような、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号と、現在の遊技状態での最新の保留記憶数を特定可能な保留記憶個数信号とが含まれてもよい。なお、P台2Fの外部に出力する情報としては、前述したパチンコ遊技機1のように情報出力回路から外部に出力する構成ではなく、主制御部161Fから払出制御部171Fを介して情報を出力するようにしてもよい。
As information output to the outside of the
保留記憶数の情報は、前述したように、主制御基板16Fに設けられた遊技制御用マイクロコンピュータが、加減算処理等のデータ処理をしているため、最新情報を認識している。したがって、現在の遊技状態での最新の保留記憶数を特定可能な保留記憶個数信号が、遊技制御用マイクロコンピュータから情報出力回路または払出制御用マイクロコンピュータを介して外部に出力可能である。
As described above, since the game control microcomputer provided on the
また、主制御基板16Fの遊技制御用マイクロコンピュータから払出制御基板17Fの払出制御用マイクロコンピュータには、前述したような情報に加えて、次のような、発射停止信号、電波センサ検出信号、磁石センサ検出信号、不正入賞検出信号、および、遊技状態情報設定完了信号等の各種信号により、各種情報を送信し、払出制御用マイクロコンピュータ側でも、これら各種情報を管理するようにしてもよい。
In addition to the above-described information, the game control microcomputer on the
ここで、発射停止信号は、打球操作ハンドル25Fにおいて、タッチセンサが遊技者の手の接触を検出していないとき、発射停止スイッチ(操作されると強制的に発射停止制御が実行されるスイッチ)が操作されているとき、打球操作ハンドル25Fが一定回転角度以上回転操作されていないとき、または、CU3FとP台2Fとが電気的に未接続のとき等の所定の発射停止条件が成立したと遊技制御用マイクロコンピュータで判断したときに出力される。
Here, the firing stop signal is a firing stop switch when the touch sensor does not detect the player's hand contact in the
電波センサ検出信号は、異常な電波(不正電波)を検出する前述の電波センサ(電波スイッチ)163Fからの電波検出信号が主制御基板16Fに入力されたことにより、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、電波センサエラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
The radio wave sensor detection signal is transmitted to the
磁石センサ検出信号は、異常な磁気(不正磁気)を検出する磁石センサ(磁石スイッチ)が、主制御基板16F(遊技制御用マイクロコンピュータ)に接続されている構成において、磁石を用いて遊技玉の軌道を変える等の磁石を用いた不正遊技に基づいて、磁石センサからの磁気検出信号が主制御基板16Fに入力されたことにより、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、磁石センサエラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
The magnet sensor detection signal indicates that the magnet sensor (magnet switch) for detecting abnormal magnetism (illegal magnetism) is connected to the
不正入賞検出信号は、大入賞口への入賞玉を検出するカウントスイッチが主制御基板16Fに接続されている構成において、大入賞口が閉じている状態で、入賞センサ162Fのうち大入賞口への入賞玉を検出する入賞センサの検出信号により、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、大入賞口内への入賞玉が検出されたことで不正入賞エラーが判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。
The unauthorized winning detection signal is sent to the winning winning opening of the winning
遊技状態情報設定完了信号は、P台2Fの電源投入時において、主制御部161Fから払出制御部171Fへ送信する各種遊技情報(遊技状態情報)の設定が完了したときに出力される。このような遊技状態情報設定完了信号は、たとえば、CU3F側(カードユニット側)とP台2F側(パチンコ遊技機側)との通信開始のトリガ信号として使用される。
The game state information setting completion signal is output when setting of various game information (game state information) to be transmitted from the
また、払出制御基板17Fの払出制御用マイクロコンピュータから主制御基板16Fの遊技制御用マイクロコンピュータには、前述したような情報に加えて、次のような、ガラス枠・本体枠開放信号、入賞数異常信号、不正加算検出信号、電波センサ検出信号、近接センサ異常信号、夜間開放検出信号、計数報知要求信号、カード抜き取り待ち中信号、および、省電力移行要求信号等の各種信号により、各種情報を送信し、遊技制御用マイクロコンピュータ側でも、これら各種情報を管理するようにしてもよい。
In addition to the information as described above, the microcomputer for game control on the
ガラス枠・本体枠開放信号は、前述のガラス扉開放検出スイッチ12Fまたは前枠開放検出スイッチ13Fからの検出信号が払出制御基板17Fに入力されたことにより、払出制御用マイクロコンピュータにおいてガラス扉6Fまたは前枠5Fの開放が判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。
The glass frame / main body frame opening signal is generated when the detection signal from the glass door
入賞数異常信号は、主制御基板16Fから払出制御基板17Fに入力される入賞検出信号による入賞個数について、払出制御用マイクロコンピュータにおいて単位時間当りの入賞個数が所定数以上であるか否かを確認することに基づいて、入賞数異常であるか否かを判定し、入賞数異常が判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。
The winning number abnormality signal confirms whether the number of winnings per unit time is equal to or greater than a predetermined number in the payout control microcomputer with respect to the number of winnings by the winning detection signal input from the
不正加算検出信号は、CU3Fへのカード挿入中以外の状態において、払出制御基板17FがCU3Fから持玉の加算要求を受信したときに払出制御用マイクロコンピュータにおいて不正加算エラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
The illegal addition detection signal indicates that an illegal addition error is determined by the payout control microcomputer when the
電波センサ検出信号は、異常な電波(不正電波)を検出する前述の電波センサ(電波スイッチ)173Fからの電波検出信号が払出制御基板17Fに入力されたことにより払出制御用マイクロコンピュータにおいて電波センサエラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
The radio wave sensor detection signal is a radio wave sensor error in the payout control microcomputer because the radio wave detection signal from the radio wave sensor (radio wave switch) 173F that detects abnormal radio waves (illegal radio waves) is input to the
近接センサ異常信号は、入賞センサ162F、玉上げスイッチ(上)41aF、ファール玉検出スイッチ33AF、アウト玉検出スイッチ701F、および、発射玉検出スイッチが玉の通過による静電容量の変化により遊技玉を検出する近接スイッチで構成されており、このような近接スイッチについて、玉検出個数の齟齬に基づいて異常であるか否かを払出制御用マイクロコンピュータにおいて判定し、異常が判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。たとえば、玉上げスイッチ(上)41aFだけ不正電波により常時オン状態にしたときに、玉の発射が検出されなくなる一方、実際に発射された玉が回収されて発射玉検出スイッチで検出されたときには、発射玉と回収玉(アウト玉)との個数に齟齬が生じ、近接センサが異常であると判定される。
Proximity sensor abnormality signal is generated by winning
夜間開放検出信号は、次のように払出制御用マイクロコンピュータにおいて、ガラス扉6F、前枠5Fのいずれかが開放されたと判定されたときに出力される。P台2Fが電源OFFとされる夜間には、バックアップ電源により動作する前述の計数カウンタにより、ガラス扉開放検出スイッチ12F、前枠開放検出スイッチ13Fから出力される検出信号に基づいて、ガラス扉6F、前枠5Fが開放された回数がそれぞれ計数される。そして、P台2Fの電源投入時において計数カウンタから払出制御基板17Fへ出力されるそれぞれの開放回数の計数値により、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、ガラス扉6F、前枠5Fのうちいずれが開放されたかが判定される。なお、ガラス扉6Fと前枠5Fとのうち一方のみの夜間開放を検出して、夜間開放検出信号を出力するようにしてもよい。
The night open detection signal is output when it is determined in the payout control microcomputer that either the
計数報知要求信号は、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、計数ボタンの操作に応じて計数要求があったと判断したときに、計数値を報知する要求をするために出力される。このような計数報知要求信号は、たとえば、主基板による計数に関する音声出力および数値表示を実行するために使用される。 The count notification request signal is output to make a request to notify the count value when it is determined in the payout control microcomputer that a count request has been made in response to the operation of the count button. Such a count notification request signal is used, for example, to execute audio output and numerical display related to counting by the main board.
カード抜き取り待ち中信号は、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、CU3Fでカード抜き取り可能状態となったと判断したときに、カード返却準備状態OFFおよびカード抜き取り待ち中ONの情報を通知するために出力される。
The card removal waiting signal is output to notify the card return ready state OFF and card removal waiting ON information when the payout control microcomputer determines that the card can be removed by the
省電力移行要求信号は、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、タッチセンサが遊技者の手の接触を検出していないとき(たとえば所定期間検出していないとき)、遊技玉数が「0」であるとき、CU3Fにカードが未挿入であるとき、または、変動表示が停止中であるとき等の予め定められた省電力制御移行条件が成立したと判断したときに、たとえば、液晶のバックライトの明るさの減少、および、各種ランプの発光停止等の所定の省電力制御をする省電力状態へ移行する作動要求信号として出力される。 When the touch sensor does not detect the player's hand contact (for example, when it has not detected for a predetermined period) in the payout control microcomputer, the power saving transition request signal is “0”. When it is determined that a predetermined power saving control transition condition is satisfied, for example, when a card is not inserted into the CU3F or when a variable display is stopped, for example, the brightness of the liquid crystal backlight Is output as an operation request signal for shifting to a power saving state in which predetermined power saving control is performed such as a decrease in light emission and stop of light emission of various lamps.
なお、前述したパチンコ遊技機1においては、パチンコ遊技機1の外部に出力する情報として、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号が含まれる例を示したが、このような入賞情報信号の外部出力は、P台2Fにおいて適用してもよい。
In the
また、前述したP台2Fの遊技制御用マイクロコンピュータから払出制御用マイクロコンピュータに送信する信号として説明した保留記憶個数信号、発射停止信号、および、電波センサ検出信号等の各種信号を送信することは、前述したパチンコ遊技機1において適用してもよい。また、P台2Fの払出制御用マイクロコンピュータから遊技制御用マイクロコンピュータに送信する信号として説明したガラス枠・本体枠開放信号、および、入賞数異常信号等の各種信号を送信することは、前述したパチンコ遊技機1において適用してもよい。
In addition, it is possible to transmit various signals such as the reserved memory number signal, the emission stop signal, and the radio wave sensor detection signal described as signals to be transmitted from the game control microcomputer of the P stand 2F to the payout control microcomputer. The
<変形例や特徴点など>
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
<Modifications and feature points>
Next, modifications and feature points of the present embodiment described above are listed.
(1) 本実施の形態では、加算通番と計数通番とはそれぞれ別のデータとして電文フォーマットに規定されているが、これらを要求通番として共通化してもよい。特に、遊技玉の加算と遊技玉の計数とは逆の処理であるため、両処理が同時に発生することは考えにくく、その観点からも両通番を共通化して電文データ量を削減することは可能である。 (1) In this embodiment, the addition sequence number and the counting sequence number are defined in the message format as different data, but these may be shared as a request sequence number. In particular, the addition of game balls and the counting of game balls are the opposite processes, so it is unlikely that both processes will occur at the same time. From this point of view, it is possible to reduce the amount of message data by sharing both serial numbers. It is.
また、本実施の形態では、要求通番は、予め定めた上限値に達するまで、新たな要求が発生した場合には、先に更新済みの値を元にして通番更新が行なわれる。しかながら、このような制御に代えて、1つの要求に対応する処理がすべて終了した場合には、要求通番を予め定めた初期値に初期化するようにしてもよい。たとえば、図48の例の場合には、計数完了を示す最後の状態情報応答に含める計数通番をm+6ではなく、予め定めた初期値にすることが考えられる。 Further, in the present embodiment, when a new request is generated until the request sequence number reaches a predetermined upper limit value, the sequence number is updated based on the previously updated value. However, instead of such control, when all the processes corresponding to one request are completed, the request sequence number may be initialized to a predetermined initial value. For example, in the example of FIG. 48, it is conceivable that the counting sequence number included in the last status information response indicating completion of counting is set to a predetermined initial value instead of m + 6.
また、加算通番や計数通番といった要求通番、さらには通常の通番は、1ずつカウントアップされるのではなく、P台2FおよびCU3Fの双方が記憶している所定の規則に従って更新(加算更新、減算更新、その他の演算式による更新)するものであってもよい。この場合、通番は、1,2,3といった“連続する番号”ではなく、A、B、Cなどといった概念で更新されるデータとなる。
Request sequence numbers such as addition sequence numbers and count sequence numbers, and normal sequence numbers are not counted up one by one, but are updated (addition update, subtraction) according to a predetermined rule stored in both
(2) 上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン(S台)を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがP台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がP台の前枠に対応する。ただし、S台には、図38に示した前枠の各種検出スイッチ41aF、701F、33AF、発射制御基板31F、および発射モータ18Fは、不要である。
(2) When a slot machine (S units), which is an example of a gaming machine, is applied to the gaming system, for example, a game in which there are P reels and various sensor parts attached to the reels and a main control board that controls the reels. Corresponding to the board, the other configuration corresponds to the front frame of the P units. However, in the S platform, the various detection switches 41aF, 701F, and 33AF, the firing
従来のS台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。 A conventional S unit is provided with a credit function. When this function is enabled, the credit is subtracted when the number of bets is set, and the credit is added when a winning occurs. However, there is an upper limit for credits, and when a winning occurs when the number of credits reaches the upper limit value, medals are paid out from the hopper.
一方、本実施の形態に係るS台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のS台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るS台にはホッパーを設ける必要がない。 On the other hand, in the S units according to the present embodiment, game points are subtracted when the bet number is set, and game points are added when a winning occurs. Further, when the game points reach a predetermined number, a display for prompting a counting operation is made, and the gaming points are converted into points by performing the counting operation. For this reason, it is not necessary to pay out medals when the credit reaches the upper limit unlike the conventional S units. As a result, it is not necessary to provide a hopper on the S platform according to the present embodiment.
その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。 As a result, the amusement hall does not need to secure a large number of medals, reducing the economic burden. The game arcade is also freed from operations such as replenishment / collection of medals and maintenance operations to deal with clogged medals. The player is relieved from the hassle of inserting medals for each betting operation after the credit is full, and can easily concentrate on the game.
他方、S台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施の形態では、上記のとおりドル箱表示する機能が設けられているため、このような不都合が生じることも防止できる。なお、S台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。 On the other hand, if S units become medalless, a player who has won a large number of medals will not be able to act to show off his arms by stacking boxes with medals beside the seat. Inconvenience arises. However, in this embodiment, since the function of displaying the dollar box is provided as described above, it is possible to prevent such inconvenience. In addition, it is desirable for the dollar box display in the case of S units to have a large number of medals loaded instead of a large number of balls.
遊技機としてS台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の2種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の2種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、S台の表示器510Fあるいは表示器29SFには、これら4種類のデータを表示する。 When S machines are applied as a gaming machine, each type of data is expressed as follows using two types of data, “Points” and “Game Points”, and “Credit” and “Credit Excess Points”. It is also possible to configure a gaming system that is converted. Note that these four types of data are displayed on the S displays 510F or 29SF.
まず、プリペイドカードの残額、貯メダル、または持点からの変換操作(貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作)が検出された場合には、夫々が引き落とされて、遊技点に変換される。 First, when a conversion operation (lending operation, saving medal payout operation, point payout operation) from the remaining amount of a prepaid card, a saving medal, or a point is detected, each is withdrawn and converted into a game point. The
遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器510Fあるいは表示器29SFには遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が1つ設定される。このような擬似メダル投入操作が3度行なわれることによって、賭数が最大値の3に設定される。
A game point is data corresponding to a medal in a conventional slot machine. For this reason, for example, it is desirable to display the number of game points on the
その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値(たとえば、50)が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。 Thereafter, when a pseudo medal insertion operation is further detected, a credit is added in accordance with the detection. An upper limit value (for example, 50) is set for the credit, and when the credit exceeds the upper limit value, a credit excess point is added.
賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、1枚BETスイッチ5SFの操作があれば、賭数設定値が1加算され、クレジットが1減算される。また、MAXBETスイッチ6SFの操作があれば、賭数が3に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。 The betting amount setting can be performed using the game points as described above, and can also be performed using credits. In other words, if there is an operation of the single BET switch 5SF, the bet number setting value is incremented by 1, and the credit is decremented by 1. If the MAXBET switch 6SF is operated, the bet number is set to 3, and the credit is subtracted according to the bet number setting.
ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器510Fあるいは表示器29SFにはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。
As a result of the game, when a winning occurs, a number of points corresponding to the winning is added to the credit. When a winning that exceeds the upper limit of credit occurs, the score for the excess is stored as a credit excess point. This credit excess point corresponds to a medal to be paid out when a winning occurs exceeding the upper limit of credit in the conventional slot machine. For this reason, for example, it is desirable to display the credit excess points on the
また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。 Further, it is desirable that the credit excess points are converted into game points by the player's operation. For example, when a pseudo medal conversion operation (for example, an operation of pushing a medal) is performed such that the player touches the medal image corresponding to the credit excess point and converts it to a game point, the medal image disappears and the credit excess Points are subtracted and game points are added.
あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。 Alternatively, if the credit becomes less than the upper limit value, the credit excess point may be automatically converted into credit.
遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数+遊技点+クレジット+クレジット超過点」と掲載される。なお、“カード持玉数”とは、遊技点に変換していない変換前の持点(現時点で遊技者が所有している持玉数)である。 When the player performs a counting operation, each of the game points, credits, and credit excess points is counted and converted into points. As a result, the player's points are posted as “card possession number + game points + credits + credit excess points”. The “card possession number” is the number of points before conversion (the number of possessions currently owned by the player) that has not been converted into game points.
以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の4種類のデータは、CUとS台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はCU側のみで、それ以外はS台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。 In the above description, the four types of data of points, game points, credits, and credit excess points may be stored on both sides by exchanging data between the CU and S units. You may memorize | store only in the S stand side only by CU side. Further, the credit excess point may be a target for dollar box display.
また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。 Moreover, although the example using a credit excess point was demonstrated in the above description, it is not necessary to use a credit excess point. In this case, when the credit limit is exceeded, it may be added to the game points.
(3) 本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉(貯メダル)を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点(計数玉、計数メダル)には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。 (3) In the present embodiment, game points are added by consuming card power. Alternatively, game points are added by consuming stored balls (stored medals). That is, the card frequency or the stored ball is converted into game points. On the other hand, the card power and the stored balls are not converted into points (count balls, count medals). However, the card power and the stored ball may be once converted into points.
(4) 本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は1:1である。しかしながら、変換される場合の変換率を1:1以外としてもよい。たとえば、遊技点100点を変換した場合、そのうちの3点を差し引いた97点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して10割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。 (4) In the present embodiment, game points are converted into points by counting operation. The conversion rate in this case is 1: 1. However, the conversion rate in the case of conversion may be other than 1: 1. For example, when 100 game points are converted, 97 points obtained by subtracting three of them may be converted into points. Or you may make it convert into the number of game balls obtained by multiplying a predetermined ratio of less than 100% with respect to a point.
(5) 持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、CUに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているIDをCUが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がIDを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。 (5) The recording medium for recording the holding point in an identifiable manner may be one using a mobile terminal such as a smartphone. In this case, the communication unit for communicating with the mobile terminal is provided in the CU, and the CU recognizes the ID stored in the mobile terminal by holding the mobile terminal over the communication unit. The game is made possible by the procedure as described. On the other hand, at the end of the game, the portable terminal is again held over the communication unit, so that the score at the end of the game is added to the player's score through the ID.
(6) 遊技点を計数するための操作手段は、CU側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。 (6) The operation means for counting game points may be provided on the CU side. In this case, the operation means may be displayed on a touch panel, or may be constituted by a physical switch.
(7) 本実施の形態では、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、P台あるいはCU側の表示器にて計数を促すメッセージを表示する。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、P台あるいはCU側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。 (7) In the present embodiment, when an uncounted game point remains when a card return operation is performed, a message prompting for counting is displayed on the display of P units or the CU side. However, instead of such a configuration, when an uncounted game point remains when the card return operation is performed, the counting display is automatically started and the display on the P table or the CU side is used. It may be notified that automatic counting has started because there are still uncounted game points, or that, in addition, the card will be returned after completion of automatic counting.
あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器(CU側あるいはP台側)に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、CU側あるいはP台側または双方でカードのIDを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じIDのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。 Alternatively, when an uncounted game point remains when the card return operation is performed, it is determined that there is a possibility that the player may leave the table temporarily, and the display (CU side or P stand side) You may display the message which confirms whether it is temporary leaving. Further, the display device may be constituted by a touch panel so that the player can input a response to the message. Furthermore, if the response input is the end of the game, a message prompting the counting operation is displayed. On the other hand, if the response input is temporarily away from the desk, the card may be temporarily ejected while the ID of the card is stored on the CU side, the P platform side, or both. Thereafter, when a card with the same ID is inserted, the game is resumed from the original state.
(8) 大当り中は、遊技玉数が満タンと判断するための判断基準値を上げてもよい。つまり、大当り中とそうでないときとで、満タン判断の判断基準値を異ならせてもよい。これによって、大当り中に遊技玉数が急激に多くなり、すぐに満タン判断がなされて発射停止してしまうことを防止できる。 (8) During the big hit, the judgment reference value for judging that the number of game balls is full may be increased. In other words, the determination reference value for the full tank determination may be different depending on whether or not the big hit. As a result, it is possible to prevent the number of game balls from rapidly increasing during the big hit, and making a full tank determination immediately to stop firing.
(9) 大当りが発生したときの遊技玉数を記憶しておき、大当り中は、満タンの判断基準値を超えた場合であっても、大当りが発生してから増加した遊技玉数が許容値(たとえば、1000玉)以内であれば、満タン判定しないものとしてもよい。 (9) The number of game balls when a big hit occurs is memorized. During the big hit, even if the criterion value for full tank is exceeded, the increased number of game balls allowed after the big hit has occurred If it is within a value (for example, 1000 balls), it is good also as what does not determine a full tank.
(10) 遊技玉を計数するための計数操作手段としては、2回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、1回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、1回操作をしてから所定時間(たとえば、1秒以内)、操作が無い場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、1操作から1秒以内に2回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。 (10) As the counting operation means for counting the game balls, one that exhibits a counting function when operated a predetermined number of times twice or more may be employed. As a result, erroneous operation can be prevented. Further, in this case, one function may be used to exhibit another function different from the counting function. For example, when there is no operation for a predetermined time (for example, within 1 second) after the operation is performed once, a function to turn on a lamp for calling a store clerk is exhibited, and within 1 second from 1 operation. When the second operation is detected, it is conceivable to perform the counting function.
(11) 「所定の記録媒体処理操作を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理手段」の「所定の処理」は、たとえば、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理(カードで特定可能に記録された持玉を引き落として遊技玉に変換する処理や持玉共有処理、あるいはワゴンサービス処理等)を意味する。あるいはまた、「所定の処理」とは、景品交換用の景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理であってもよい。 (11) “Predetermined processing” of “recording medium processing means for processing so that predetermined processing can be performed using the game point as the holding point when a predetermined recording medium processing operation is detected” , CU processing when using a card ejected from the CU inserted into another CU connected to another gaming machine (processing to withdraw the possessed ball that can be specified by the card and convert it into a gaming ball , Or shared ball processing, or wagon service processing). Alternatively, the “predetermined process” may be a process in which a prize is exchanged by receiving a card with a prize exchange machine for exchanging prizes and consuming the points specified by the card.
また、上述した「持点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理操作」とは、たとえば、カードの返却操作である。また、「所定の処理」とは、カードの返却操作を検出したときに、CUに挿入されているカードに持点を特定可能に記録し、当該カードを返却する処理である。ここで、「特定可能に記録」とは、カードに直接、持点を記録することの他、カードには持点を記録せずにカードのIDと持点とをCUに接続されたサーバに送信し、サーバ内でIDと持点とを対応付けて記憶するような方式を含む。 Further, the above-described “recording medium processing operation for processing so that a predetermined process can be performed as a holding point” is, for example, a card return operation. In addition, the “predetermined process” is a process of recording a score so as to be specified on a card inserted in the CU when a card return operation is detected, and returning the card. Here, “recordably specified” means that the score is directly recorded on the card, and the card ID and score are recorded on the server connected to the CU without recording the score on the card. And a method of storing IDs and points in association with each other in the server.
(12) 玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされるようにしてもよい。また、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、1回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。 (12) If a counting operation is performed while the ball is being fired, the counting operation may be invalidated if the number of game balls at that time is equal to or less than a reference value. In addition, even when the number of game balls when the counting operation is detected during the ball firing exceeds the reference value, the number of balls counted in one counting operation is set to a predetermined number If the value obtained by subtracting the predetermined number from the number of game balls when the counting operation is detected is less than the reference value, the counting operation may be invalidated.
また、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断してもよく、遊技中球数(遊技領域27F内で浮遊している浮遊玉)が0になっているか(遊技中でない)否か(遊技中)で、判断してもよい。さらに、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。
Further, whether or not a game is in progress may be determined based on whether or not a ball firing operation has been detected, and the number of in-game balls (floating balls floating in the
さらに、遊技機としてS台を適用して遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」とは、たとえば、リール2LF、2CF、2RFが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール2LF、2CF、2RFが停止するまでの期間である。 Further, “in game” when S units are applied as a gaming machine to invalidate the counting operation during the game is, for example, a period from the start of rotation of the reels 2LF, 2CF, and 2RF to the stop. . Alternatively, it is a period from when the start operation is detected until the reels 2LF, 2CF, 2RF are stopped.
(13) 図48を参照して、P台は、計数された計数玉(持玉)を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、P台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、CU側には、カード持玉(計数玉)を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をCU側にさらに設けてもよい。CUは、この場合、遊技が開始してからP台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。 (13) Referring to FIG. 48, the P platform includes a counting ball counter that temporarily stores the counted counting balls (held balls), but does not include a counter that stores the cumulative value of the counting balls. . However, a counting ball cumulative storage counter that stores the cumulative value of counting balls may be provided on the P platform side. In addition, the CU side is provided with an area for storing card holding balls (counting balls). If a holding ball is recorded on the inserted card itself, this area holds the card holding ball. The current number of players' balls, including balls, is stored. For this reason, only in this area, the number of counting balls counted by the player in the current game cannot be specified. Therefore, an area for storing the number of counting balls counted by the player in this game may be further provided on the CU side. In this case, the CU adds balls to the area based on the information on the number of balls that are sent from the P cars after the game starts, and when the balls are converted into game balls, Subtract the holding ball.
(14) 図51の計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数して下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン28Fを表示させて点滅するような表示であってもよい。また、カード返却準備状態ONを受けたP台2Fは、遊技玉数表示器29Fの遊技玉を点滅表示させるなどしてもよく、あるいは、遊技玉数表示器29Fを画像表示装置で構成した場合には、上記実施の形態として説明したメッセージを遊技玉数表示器29Fに表示して計数操作を促すようにしてもよい。
(14) The display for prompting the counting operation in FIG. 51 may be a display of “Please count because there are game balls left” in the text, or display the
(15) 計数ボタンを押し続ける時間に応じて、1回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し(たとえば、1秒以上連続操作)のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し(たとえば、1秒未満の連続操作)のときには、200玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、200玉未満の場合には、計数ボタンの操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。 (15) In order to change the number of game points to be converted in one operation according to the time for which the count button is kept pressed, for example, when a long press (for example, continuous operation for 1 second or more), While all are counted, only 200 balls may be counted in a short press (for example, continuous operation for less than 1 second). However, in this case, when the remaining number of game balls is small, for example, when it is less than 200 balls, it is desirable that all game balls are counted by operating the counting button.
(16) 遊技点の残数に応じて、計数ボタンの1回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が200点未満のときには、計数ボタンの1回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が200以上1000未満のときには、1回の短押下操作で200点が計数されるようにする。遊技点が1000以上5000未満のときには、1回の短押下操作で1000点が計数されるようにする。遊技点が5000以上10000未満のときには、1回の短押下操作で2000点が計数されるようにする。遊技点が10000以上のときには、1回の短押下操作で2500点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。 (16) Depending on the remaining number of game points, when the number of points counted by one short press operation of the counting button is different, for example, the following may be considered. For example, when the number of game points is less than 200, all the game points are counted by one short press operation of the counting button. When the game points are 200 or more and less than 1000, 200 points are counted by one short press operation. When the game points are 1000 or more and less than 5000, 1000 points are counted by one short press operation. When the game points are 5000 or more and less than 10,000, 2000 points are counted by one short press operation. When the number of game points is 10,000 or more, 2500 points are counted by one short press operation. The above numerical values are specific examples and can be set as appropriate.
(17) 遊技玉(遊技点)を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカ270Fから出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が1つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。
(17) When counting game balls (game points) and converting the points, not only counting display but also counting sound may be output from the
(18) 計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示(遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示)を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からCUに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。 (18) Timing for performing conversion display (display indicating that game balls are counted and the number of balls is increased) based on the counting operation and subtracting game points on the data The timing for adding the points can be varied. The calculation may be executed after the conversion display is completed. For this purpose, count data may be transmitted from the gaming machine to the CU after the conversion display is completed. It should be noted that such a modification can be similarly applied to the case where the points are converted into game points.
(19) 本実施の形態では、CUと遊技機との間の通信において、CUを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。 (19) In the present embodiment, in the communication between the CU and the gaming machine, a command-response method is adopted in which the CU is the primary station and the gaming machine is the secondary station. The relationship between and may be reversed. Alternatively, instead of adopting such a communication system having a master-slave relationship, a system may be employed in which both send data to the other party when a request to communicate occurs.
(20) 本実施の形態では、遊技機側およびCU側の双方で遊技玉(遊技点)を記憶するようにしているが、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、CU側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。 (20) In this embodiment, game balls (game points) are stored on both the gaming machine side and the CU side. However, game balls (game points) are stored only on the game machine side, and the CU side. Then, it may not be stored. On the other hand, the card holding balls (scoring points) are stored only on the CU side, but may also be stored on the gaming machine side. In particular, game balls (game points) are stored only on the gaming machine side, while card holding balls (points) are stored only on the CU side to clarify the division of data storage management. Good.
(21) 表示器54Fで行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器312Fで行なうようにしてもよい。
(21) The counting display and various notifications performed on the
(22) CU3Fにおいて、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)および減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、P台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー(異常)判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801Fにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801Fによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。
(22) In CU3F, the stored number of game balls is updated based on the value of the addition ball counter (addition ball count) and the value of the subtraction ball count counter (subtraction ball count) transmitted from the P platform side. When the number of game balls stored is subtracted based on the value of the counting ball number counter transmitted from the P platform side, if the value of the number of game balls becomes negative, an error (abnormal) determination is made. Then, error processing may be performed. As a specific example of error processing, error notification is performed by an abnormality notification lamp or the like, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or
(23) 貸出操作あるいは持点(持玉)から遊技点(遊技玉)への変換操作(貸出操作)が検出された場合、遊技点は、1点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点(たとえば、100円相当の25点)ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、P台あるいはS台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。 (23) When a lending operation or a conversion operation (lending operation) from a holding point (holding ball) to a gaming point (game ball) is detected, the gaming points may be counted up one by one. In order to shorten the waiting time of the player, a display may be made so that a plurality of points (for example, 25 points equivalent to 100 yen) are counted up. Conversely, when a game point counting operation is executed, a display may be made so that the points are counted up by a plurality of points. Furthermore, the number of units for counting up and displaying game points or points may be set from a plurality of types. In the setting, it is conceivable to use a touch panel of P or S display devices.
(24) 打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。計数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。 (24) A touch sensor may be provided on the hitting operation handle, and the counting operation may be invalidated while the player is grasping the hitting operation handle. Invalidating the counting operation means detecting the counting operation but not executing the counting operation based on the detection output, or not detecting the counting operation itself. Or, if the player does not invalidate the counting operation only by touching the hitting operation handle, and if the counting operation is disabled if the hitting operation handle is turned to such an extent that the ball firing drive pulse is output. Good.
これらの場合には、計数操作が検出されると、「ハンドルを放してください」というメッセージを遊技機あるいはCUの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。 In these cases, when a counting operation is detected, a message “Please release handle” may be displayed on the display of the gaming machine or CU. Alternatively, when the counting operation button is displayed as an icon on the touch panel screen, the counting operation button may be grayed out to notify the player that the operation is impossible.
(25) 玉貸ボタン、カード返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも1つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはCU側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはCU側の表示器に表示することが考えられる。 (25) At least one or all of the ball lending button, the card return button, the replay button, and the counting button may be provided on the gaming machine side, or may be provided on the CU side. Further, it is conceivable that the button is displayed on the display device on the gaming machine side or the CU side described as the touch panel type display device.
(26) 本実施の形態に係る遊技用システムは、持点を使用した所定の持点使用処理を実行するための持点使用操作手段を含む。ここで、所定の持点使用処理とは、ワゴンサービスを実行するための処理や、あるいは、持点(持玉)を分割して共有する処理(持点を他人に分割譲渡する処理)を含む概念である。また、持点使用操作手段は、たとえば、タッチパネルである。あるいは、持点使用操作手段は、CU又は遊技機に対して持点使用処理の実行を指令するために遊技店の係員に与えられるリモコンであってもよい。 (26) The gaming system according to the present embodiment includes a point use operation means for executing a predetermined point use process using points. Here, the predetermined score use processing includes processing for executing the wagon service, or processing for dividing and sharing the score (held ball) (processing for dividing and transferring the score to another person). It is a concept. The holding point use operation means is, for example, a touch panel. Alternatively, the point use operation means may be a remote controller that is given to a clerk of the game store to instruct the CU or the gaming machine to execute the point use processing.
(27) 図42〜図65で示したシーケンス制御は、CU3F、P台2F、S台2SF等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、CU3F、P台2F、ジェットカウンタ、POS端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。また、図68、図69に示した要求通番の制御は、CU3Fの内部のCU制御部323Fとセキュリティチップ(SC)325bとの間、セキュリティチップ(SC)325bと通信制御IC325aFとの間に適用してもよい。
(27) The sequence control shown in FIGS. 42 to 65 is not limited to a transmission / reception sequence between control devices in a single gaming machine such as CU3F, P stand 2F, S stand 2SF, etc. For example, CU3F, P The present invention may be applied to a transmission / reception sequence between a plurality of gaming machines such as a table 2F, a jet counter, and a POS terminal. 68 and 69 is applied between the
たとえば、遊技玉の加算要求に関する処理を、CU制御部323Fとセキュリティチップ(SC)325bとの間に適用した場合には、遊技玉の加算要求電文をCU制御部323Fが送信し、これに対する承諾または拒否電文をSC325bFがP台2F側の応答に基づいて通信制御IC325aF経由で返信する。
For example, when processing related to a game ball addition request is applied between the
遊技玉の加算要求に関する処理を、セキュリティチップ(SC)325bと通信制御IC325aFとの間に適用した場合には、遊技玉の加算要求電文をCU制御部323F経由でセキュリティチップ(SC)325bが送信し、これに対する承諾または拒否電文を通信制御IC325aFがP台2F側の応答に基づいて返信する。
When processing related to a game ball addition request is applied between the security chip (SC) 325b and the communication control IC 325aF, the security chip (SC) 325b transmits a game ball addition request message via the
計数要求に関する処理を、CU制御部323Fとセキュリティチップ(SC)325bとの間に適用した場合には、計数要求電文をSC325bFがP台2F側の要求に基づいて通信制御IC325aF経由でCU制御部323Fに送信し、これに対する承諾または拒否電文をCU制御部323Fが返信する。
When processing related to the counting request is applied between the
計数要求に関する処理を、セキュリティチップ(SC)325bと通信制御IC325aFとの間に適用した場合には、計数要求電文を通信制御IC325aFがP台2F側の要求に基づいて送信し、これに対する承諾または拒否電文をセキュリティチップ(SC)325bがCU制御部323Fの指示に基づいて返信する。
When the processing related to the count request is applied between the security chip (SC) 325b and the communication control IC 325aF, the communication control IC 325aF transmits a count request message based on the request on the
(28) 前述の実施の形態では、カードIDにより遊技者の同一性の判別を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。 (28) In the above-described embodiment, the identity of the player is determined based on the card ID, but instead of or in addition to that, the identity of the player is determined based on the player's fingerprint, retina and other biomass. A determination may be made.
(29) 前述の実施の形態では、カードIDと挿入時刻とが一致することを条件に遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶しているが、遊技機とCU3Fとの通信が途絶えてから所定時間(たとえば20分)が経過するまでに通信が開始されたことを更なる条件として、遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するように制御してもよい。具体的には、遊技機とCU3Fとの通信が途絶えてから所定時間(たとえば20分)を計時するタイマをCU制御部323Fに設け、遊技機とCU3Fとの通信の開始時(復旧時)に該タイマが未だ計時中(タイムアップしていない状態)であるか否か判定し、計時中との判定結果であることを更なる条件として、遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するように制御する。
(29) In the above-described embodiment, the score transmitted from the gaming machine on condition that the card ID matches the insertion time is stored as the current score by the CU, but the gaming machine and the CU3F Control is made so that the score transmitted from the gaming machine is stored as the current score as a further condition that the communication has been started until a predetermined time (for example, 20 minutes) has passed since the communication was interrupted. May be. Specifically, a timer for measuring a predetermined time (for example, 20 minutes) after communication between the gaming machine and the CU3F is interrupted is provided in the
また、挿入時刻の代わりに、CU3FとP台2Fとの間で用いられた最終通番等の一致を条件に遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するようにしてもよい。
Further, instead of the insertion time, the score transmitted from the gaming machine on the condition that the last serial number used between the
(30) 前述の実施の形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引落して遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。 (30) In the above-described embodiment, the number of game balls and game points are directly added by the occurrence of a win, but instead, the points are added by the occurrence of a win, and the added points are added. It may be controlled to withdraw and add the number of game balls or game points.
(31) 前述の実施の形態では、遊技者所有の有価価値(プリペイド残額、持玉、貯玉)の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算するにおいて、引落した価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引落した価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。 (31) In the above-described embodiment, when the value is withdrawn within the range of the valuable value owned by the player (prepaid balance, holding balls, savings) and the corresponding game points are added, the value withdrawn. However, instead, for example, it may be controlled to add game points that are smaller by the amount equivalent to the consumption tax with respect to the value actually withdrawn.
(32) 本実施の形態では、遊技場から離れた鍵管理センタに鍵管理サーバを設置した。しかしながら、鍵管理サーバは遊技場内に設置してもよい。これにより、遊技場外に鍵管理サーバを設置する場合と比較すると、CUと鍵管理サーバとの通信を高速化し易く、また、通信障害の発生率を低減できる。 (32) In this embodiment, the key management server is installed in the key management center that is remote from the game arcade. However, the key management server may be installed in the game hall. Thereby, compared with the case where a key management server is installed outside the game hall, it is easier to speed up communication between the CU and the key management server, and the occurrence rate of communication failures can be reduced.
(33) CU制御部323Fは、ホールサーバ801Fを介して鍵管理サーバ800Fから基板セキュリティ情報(基板認証鍵や更新情報を含む)を受信する。しかしながら、これに代えて、鍵管理サーバ800FとCU制御部323Fとの間にホールサーバ801Fを介することなく、鍵管理サーバ800FからCU制御部323Fへ基板セキュリティ情報が送信される構成とてもよい。たとえば、鍵管理サーバ800FとCUとを直接、回線接続することや、鍵管理サーバ800Fと各CUとの間にホールサーバ801Fと異なる中継用の通信装置を設けることが考えられる。
(33) The
(34) 前述の実施の形態では、遊技の中断操作(簡易離席操作または食事休憩操作)に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込み排出することで、中断処理を行ない、その後、遊技を中断した遊技者が戻ってきて、そのカードを再度元のCU3Fに挿入し、持玉を遊技玉に変換する操作により、125玉ずつ遊技玉に変換されて遊技が可能になるものを示した。しかし、それに代えて、中断操作時に自動計数された計数玉を遊技玉や持玉とは別の預かり玉(C−IDと挿入時刻も記憶)としてCU3Fが記憶し、持玉加算せず、持玉を記録させることなくカードを排出することで中断処理を行ない。その排出カードが再挿入されると、預かり玉がすべて一括で自動的にP台の遊技玉に変換されて遊技可能となるように制御してもよい。あるいは、この場合の預かり玉は、中断操作に基づいてP台からCUへと送信され、CU側またはホールサーバ側で記憶しておき、カードが再度挿入されたときにCUまたはホールサーバから自動的にP台側へ預かり玉の情報が送信されて遊技玉としてP台側に記憶されるものとしてもよい。また、この場合に預かり玉の情報を送信する際には、遊技玉の加算指令としてCUからP台に送信してやればよい。
(34) In the above embodiment, the number of balls automatically counted based on the game interruption operation (simple leaving operation or meal break operation) is temporarily added to the holding ball and written to the card. By doing so, the player who interrupted the game returns and then returns to the original CU3F, and the ball is converted into a
さらに、上記実施の形態では、中断操作に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込んで排出したとき、そのカードに中断中フラグを記録しておくことによって、そのカードでは景品交換できないようにした。このように景品交換を禁止する手法としては、カードの中断中フラグを利用する以外の次のような手法を採用することも考えられる。 Furthermore, in the above-described embodiment, when the number of counting balls automatically counted based on the interruption operation is added to the holding ball and written to the card and then discharged, the interruption flag is recorded on the card. So that you can't exchange prizes with that card. As a method for prohibiting the exchange of prizes as described above, it is also possible to adopt the following method other than using the suspended flag of the card.
まず、中断操作が行なわれたときに、CUからホールサーバにその情報(カードIDを含む)を送信し、ホールサーバ側で中断中の遊技者のカードを中断カードとして記憶する。景品交換時にはPOSなどからホールサーバに問合せをし、景品交換に用いられているカードが中断カードであるか否かをホールサーバが判定する。あるいは、全中断カード情報を予めホールサーバからPOS側に送信しておいてもよい。その上で、景品交換に用いられているカードが中断カードであれば、当該カードを用いた景品交換を禁止する。 First, when an interruption operation is performed, the information (including the card ID) is transmitted from the CU to the hall server, and the card of the player suspended on the hall server side is stored as an interruption card. At the time of prize exchange, an inquiry is made to the hall server from POS or the like, and the hall server determines whether or not the card used for prize exchange is an interruption card. Alternatively, all interruption card information may be transmitted from the hall server to the POS side in advance. In addition, if the card used for the exchange of the prize is an interrupted card, the exchange of the prize using the card is prohibited.
(35) 上記実施の形態において、遊技機は、「全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に(遊技点=0)、前記遊技点を前記持点として遊技用装置(CU)が所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)をするための記録媒体処理操作(カード返却操作(カード返却ボタン322Fの操作))を有効化する有効化手段」を含む。
(35) In the above-described embodiment, the gaming machine determines that the gaming device (CU) is given the game points as the holding points on the condition that the conversion process for all game points is completed (game points = 0). (Processing that accepts a card with a prize exchange machine and consumes the points specified by the card and enables prize exchange, and inserts a card discharged from the CU into another CU connected to another gaming machine. A validating means for validating a recording medium processing operation (card return operation (operation of the
(36) 本実施の形態では、遊技情報の一例として、持玉、遊技玉、カードの残額、貯玉、その他、玉数情報や遊技台情報を挙げて説明した。しかしながら、遊技情報は、遊技機での遊技に関連したその他の情報をも含む。たとえば、遊技者が選択あるいはカスタマイズした遊技者の好みのキャラクタを可変表示装置278Fや表示器54Fなどの可変表示手段(可変表示装置)に表示可能にした場合には、そのキャラクタを特定可能な情報も遊技情報に含まれる。このような遊技者の嗜好に合うキャラクタを含む画面デザインの情報は、たとえば、遊技者のカードIDと対応付けて遊技の終了時にサーバに送信して記憶させ、新たに遊技を開始する際にはサーバからCUあるいはP台へダウンロードするようにしてもよい。
(36) In the present embodiment, as an example of the game information, the description has been given by taking the ball number, the game ball, the remaining amount of the card, the storage ball, the number of balls information and the game table information. However, the game information includes other information related to the game on the gaming machine. For example, when a player's favorite character selected or customized by the player can be displayed on variable display means (variable display device) such as the
(37) 遊技玉数表示器29Fでは、玉の発射または計数動作に連動して玉数が1つずつ減っていく表示がなされる。また、遊技玉数表示器29Fでは、玉貸操作等に応じて玉数が1つずつあるいは所定単位数ずつ増加する表示がなされる。遊技玉数表示器29Fを液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、単に遊技玉数をデジタル表示するのではなく、遊技玉数の変化が弾球によるものであるのか、計数によるものであるのか、入賞の発生によるものであるのか、貯玉の引き落としによるものであるのか、貸出操作によるものであるか、など、その種類に応じた画像を遊技玉数の表示更新と併せて表示するようにしてもよい。
(37) In the game
また、計数操作が行われた場合、遊技玉数表示器29Fでは、計数動作に連動した計数表示が行われるが、遊技玉数表示器29Fを液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、表示器54Fと同様に、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示を行なうようにしてもよい。この場合、先の表示器54Fの表示の変形例として説明したように、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示(たとえば、棒グラフの表示)や、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰り返したりすることが考えられる。
In addition, when the counting operation is performed, the game
(38) 図51に示したように、上記の実施の形態では、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されることによって、計数処理完了後に有効化されてカード返却処理に移行する。 (38) As shown in FIG. 51, in the above embodiment, the card return operation detected in the state where the game balls remain is counted by detecting the counting operation in a predetermined waiting period. It is activated after completion and shifts to card return processing.
一方、待機期間が経過しても計数操作が検出されない場合の処理としては、たとえば、先のカード返却操作を無効とすることが考えられる。この場合、CU3FあるいはP台2F側の表示器には待機期間が経過しても計数操作が検出されないため、カード返却操作が無効化された旨を表示してもよい。
On the other hand, as a process in the case where the counting operation is not detected even after the standby period elapses, for example, the previous card return operation may be invalidated. In this case, since the counting operation is not detected even when the standby period has elapsed, the fact that the card returning operation has been invalidated may be displayed on the display on the
あるいは、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されるか否かに関わらず、無効化してもよい。この場合には、カード返却操作が検出された後の計数操作に応じて全遊技玉を計数し終えた後、再度、カード返却操作を実行することによってカード返却処理を実行するものとしてもよい。あるいは、全遊技玉の計数を終えたとき、または、その前後で、カード返却操作を促す表示をCU3FあるいはP台2F側の表示器で行なうようにしてもよい。
Alternatively, the card return operation detected with the game balls remaining may be invalidated regardless of whether the counting operation is detected in a predetermined waiting period. In this case, the card return process may be executed again by executing the card return operation after counting all the game balls in accordance with the counting operation after the card return operation is detected. Alternatively, when the counting of all game balls is completed, or before and after that, a display for prompting a card return operation may be performed on the display on the
また、本実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉が1点でも残っていると、図51に示した処理が実行される。しかしながら、カード返却操作が検出されたときに残っている遊技玉の数が2以上の予め定めた数であるときに、図51に示した処理が実行されるようにしてもよい。 In the present embodiment, if even one game ball remains when a card return operation is detected, the processing shown in FIG. 51 is executed. However, the processing shown in FIG. 51 may be executed when the number of game balls remaining when the card return operation is detected is a predetermined number of two or more.
また、カード返却操作が検出された後の計数操作では遊技玉の計数表示速度を通常時よりも早くしてもよい。たとえば、通常の計数操作では遊技玉が1つずつ計数される表示をする一方、カード返却操作が検出された後の計数操作では、遊技玉が複数ずつまとめて計数される表示、あるいは、全遊技玉が一括して計数される表示をするようにすることが考えられる。 Further, in the counting operation after the card return operation is detected, the counting display speed of the game balls may be made faster than usual. For example, in a normal counting operation, a display in which game balls are counted one by one is displayed, while in a counting operation after a card return operation is detected, a display in which a plurality of game balls are counted together, or for all games It is conceivable to display such that balls are counted together.
さらに、カード返却操作が検出された後の計数操作では全遊技玉が計数対象とされるのではなく、通常の計数操作のときよりも多い数の所定数の遊技玉が計数対象とされるものとしてもよい。たとえば、通常時には1回の計数操作で最大100点の遊技玉が計数対象とされるが、カード返却操作が検出された後の計数操作では、それよりも多い200点の遊技玉が計数対象とされるようにしてもよい。この場合でも、事前にカード返却操作があった場合にはカード返却操作がなかった場合に比べると、全遊技玉を計数するための計数操作回数が減り、早期に全遊技玉を計数完了させることができる。 Further, in the counting operation after the card return operation is detected, not all game balls are counted, but a larger number of game balls than the normal counting operation are counted. It is good. For example, normally, a maximum of 100 game balls are counted as one counting operation, but in a counting operation after a card return operation is detected, a larger number of 200 gaming balls are counted. You may be made to do. Even in this case, when there is a card return operation in advance, the number of counting operations for counting all game balls is reduced compared to when there is no card return operation, and counting of all game balls is completed early. Can do.
また、遊技玉が残っている状態でカード返却操作が検出された場合には、計数操作の検出がなくても、全遊技玉の計数を開始させ、その後にカード返却処理に移行するようにしてもよい。この場合、全遊技玉の計数を開始させるときに、全遊技玉の計数を開始させる旨をP台2FあるいはCU3Fで表示してもよい。あるいは、全遊技玉の計数を開始させてもよいか否かを確認するメッセージを表示し、所定操作(たとえば、P台2FあるいはCU3Fのタッチパネルでの操作、再度のカード返却操作など)が検出されたことを条件として、全遊技玉の計数を開始させるようにしてもよい。
Also, if a card return operation is detected with game balls remaining, even if no counting operation is detected, start counting all game balls, and then proceed to card return processing. Also good. In this case, when counting of all game balls is started, the fact that counting of all game balls is started may be displayed on the P stand 2F or
また、遊技中(玉の発射中)の場合に検出されたカード返却操作を無効にしてもよいが、カード返却操作を無効にするのではなく、P台側の方で遊技中の計数操作に基づいた計数の処理を無効にしてもよい。 In addition, the card return operation detected during the game (during ball launching) may be invalidated, but the card return operation is not invalidated, and the counting operation during the game is performed on the P platform side. The counting process based on the above may be invalidated.
さらに、上記実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉数が0であるか否かをCU3Fが判定している。しかしながら、このような判定をP台2Fが行なうようにしてもよい。この場合、たとえば、カード返却操作が検出されたときに、カード返却操作有を示すデータをCU3FからP台2Fへ送信し、それを受けたP台2Fが自ら記憶している遊技玉数が0であるか否かを判定する。0であれば、遊技玉数が0であることまたはカード返却を許可するデータをCU3Fへ送信する一方、0でなければ、遊技玉数が0でないことまたはカード返却の待機あるいはカード返却の禁止を示すデータをCU3Fへ送信する。
Furthermore, in the said embodiment, CU3F determines whether the number of game balls is 0, when card return operation is detected. However, such a determination may be made by the
また、上記実施の形態では、計数ボタンの操作が検出されたときに、その操作の検出前にカード返却操作が検出されているか否かをP台2Fが判定する。しかしながら、このような判定手段をCU3Fが備えるようにしてもよい。この場合、たとえば、P台2Fは、計数ボタンの操作が検出されたときに、その旨を示すデータをCU3Fへ送信する。それを受けたCU3Fは、そのデータを受信する前の所定期間内にカード返却操作があったか否かを判定するようにすることが考えられる。
In the above embodiment, when the operation of the counting button is detected, the P table 2F determines whether or not a card return operation is detected before the operation is detected. However, such determination means may be provided in the CU3F. In this case, for example, when the operation of the counting button is detected, the
また、上記の実施の形態では、計数操作をP台2Fが検出する一方、カード返却操作をCU3Fが検出するが、計数操作をCU3Fが検出する一方、カード返却操作をP台2Fが検出する構成としてもよく、両操作共にP台2FあるいはCU3Fが検出する構成としてもよい。また、計数ボタンおよびカードカード返却ボタンの取り付け位置は、双方共にCU3FとしてもP台2Fとしてもよく、一方がCU3FまたはP台2Fとしてもよい。
In the above-described embodiment, the P table 2F detects the counting operation, while the
(39) 持玉または遊技玉の数の変化の有無をCUまたはP台でチェックし、所定期間、持玉または遊技玉の数が変化しない場合には、CUまたはP台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置(ホールコンピュータ、P台上の呼び出しランプ)に出力してもよい。これにより、たとえば、残り僅かな玉が放置されたままで遊技放棄された台を店員が把握しやすくする。 (39) The presence or absence of a change in the number of holding balls or game balls is checked on the CU or P stand. If the number of holding balls or game balls does not change for a predetermined period, the fact is notified on the CU or P stand. You may do it. Alternatively, a notification signal may be output to an external device (a hall computer, a calling lamp on the P platform). This makes it easier for the store clerk to grasp, for example, a table that has been abandoned while the remaining few balls are left unattended.
(40) あるいは、カードがCUに挿入されていないにも関わらず、遊技者の遊技玉が変化した場合には、CUまたはP台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置(ホールコンピュータ、P台上の呼び出しランプ)に出力してもよい。これにより、たとえば、遊技を終えてカードを排出した後に、遊技盤に引っ掛かっていた玉が入賞して遊技玉が払い出されたまま放置されているような台を店員が把握しやすくする。 (40) Alternatively, when a player's game ball changes even though the card is not inserted into the CU, the fact may be notified by the CU or P platform. Alternatively, a notification signal may be output to an external device (a hall computer, a calling lamp on the P platform). Thereby, for example, after the game is finished and the card is discharged, it becomes easy for the store clerk to grasp the stand where the ball caught on the game board wins and the game ball is left as it is paid out.
(41) 本実施の形態において、CU3FはP台2Fからの前回遊技台情報と最新遊技台情報とを自ら記憶しているデータと比較判定して、P台2F側のデータに不正水増しのないことを確認してデータを補正する。仮に、CU3F側でエラー判定されると、このような状況は、単にCU3Fの交換が要因(交換後のCU3Fには比較対象の正規のデータが記憶されていない)であって、不正行為に基づくものではない可能性もあるため、ホールの店員が確認の上で、リモコン等の携帯型端末装置でエラーを解除する。ただし、このように、CU3Fが新たなものに交換されていたときには、当該CU3Fは上記のエラー判定を一切しないようにしてもよい。また、あるいは、CU3Fには、交換されたものであるか否かに関わらず、上記のエラー判定機能を設けないようにしてもよい。
(41) In the present embodiment, the
(42) 本実施の形態において、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体であるカードを、遊技開始時にカード挿入/排出口309Fに挿入し、遊技終了後にカード挿入/排出口309Fから抜き取る構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、カードを、遊技開始時にカード読み取り部に載置し、遊技終了後にカード読み取り部から外す構成であってもよい。つまり、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段に対して、遊技開始時に記録媒体受付手段に取り付け、遊技終了後に記録媒体受付手段から取り外す構成であればよい。
(42) In the present embodiment, a card, which is a recording medium capable of specifying the valuable value owned by the player, is inserted into the card insertion /
(43) 本実施の形態において、CU3Fは、P台2Fに対してカード抜き取り待ち中の情報を通知し、当該情報の通知を受けたP台2Fが「カード抜き取って下さい」と可変表示装置278Fに表示するなど、カードの抜き取りの報知を行なう構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、CU3Fは、P台2Fに対してカード抜き取り待ち中の情報を通知しつつ、表示器54Fおよび/または表示器312Fに「カード抜き取って下さい」と表示するように制御してCU側でカードの抜き取りの報知を行なう構成であってもよい。
(43) In the present embodiment, the
(44) 本実施の形態において、P台2Fは、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中=OFFを含む状態情報要求のコマンドを受取るまでカードの抜き取りの報知を継続する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、P台2Fは、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、一定期間カードの抜き取りの報知を行なっても、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中=OFFを含む状態情報要求のコマンドを受取るまでの間、カードの抜き取りの報知を間欠的に行なってもよい。 (44) In the present embodiment, the P stand 2F receives the status information request command including ON waiting for card removal = ON until the status information request command including OFF waiting for card removal is received. The configuration for continuing the notification of sampling has been described. However, the present invention is not limited to this, and the P stand 2F is waiting for card removal = after receiving a status information request command including ON, even if a card removal notification is given for a certain period of time, it is still waiting for card removal = The card removal notification may be intermittently performed after the status information request command including ON is received until the status information request command including OFF is received = OFF.
(45) 本実施の形態では、計数履歴シーケンスにおいてP台2Fは、カードを受付けたときにCU3Fのセキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」と、P台2Fで保持している「店舗コード」との一致判定を行ない、一致している場合には計数履歴のリカバリ処理を行ない、不一致の場合には計数履歴のリカバリ処理を行なわない構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、計数履歴シーケンスにおいてP台2Fは、カードを受付けたときにCU3Fのセキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2Fで保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行なうように構成してもよい。さらに、計数履歴シーケンスで「店舗コード」の一致判定を行なわずに、P台2Fは、リカバリ要求を受信した時にカードを受付けたときにCU3Fのセキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」のうち少なくとも一方と、P台2Fで保持している「店舗コード」および「SC基板ID」のうち少なくとも一方との一致判定を行ない、一致している場合にはリカバリ処理を行ない、不一致の場合、遊技の継続を禁止する構成としてもよい。
(45) In the present embodiment, in the counting history sequence, the P table 2F receives the “store code” notified from the
(46) また、パチンコ玉にICタグを付けるようにしてもよい。これにより、発射時、および、いずれかの入賞領域(入賞口またはゲート)の通過時に、いずれのパチンコ玉であるかを特定することが可能となる。このため、集計処理において、ICタグによって特定された同じパチンコ玉の発射強度Tと通過領域との対応関係を特定することができる。その結果、より正確に、発射強度に応じてパチンコ玉がどの領域を通過する傾向にあるのかを把握することができる。さらに、CU3Fから送信される玉単価(図42参照)とICタグを付けたパチンコ玉とを関連付けすることで、1玉毎に玉単価を変更することが可能となり、残り玉数や予定時間に応じて臨機応変に玉単価を変更することができ遊技者による遊技の自由度を広げることができる。 (46) An IC tag may be attached to the pachinko ball. Thereby, it becomes possible to specify which pachinko ball is at the time of launch and at the time of passing through any one of the winning areas (winning entrance or gate). For this reason, in the counting process, it is possible to identify the correspondence relationship between the firing intensity T of the same pachinko ball identified by the IC tag and the passing area. As a result, it is possible to more accurately determine which region the pachinko ball tends to pass according to the launch intensity. Furthermore, by associating the ball unit price (see FIG. 42) transmitted from the CU3F with the pachinko ball with the IC tag, it is possible to change the unit price for each ball, and the remaining number of balls and the estimated time Accordingly, the ball unit price can be changed flexibly and the degree of freedom of the game by the player can be expanded.
(47) 遊技者によって打球操作ハンドル25Fが固定されていると、上述の発射強度の補正処理を行なうことができない。そこで、打球操作ハンドル25Fが固定されていることを検出して報知するようにしてもよい。また、発射強度が一定値に安定している場合は、打球操作ハンドル25Fが固定されていると判定するようにしてもよい。
(47) If the hitting
(48) たとえば、遊技者が打球操作ハンドル25Fに触れているか否かは、タッチセンサで検知可能である。 (48) For example, whether or not the player is touching the hitting operation handle 25F can be detected by a touch sensor.
そのため、たとえば、遊技者が打球操作ハンドル25Fに触れていないことが検知された時に、上述の発射強度の補正処理を行なうようにしてもよい。
Therefore, for example, when it is detected that the player is not touching the hitting
また、発射異常判定処理において、遊技者が打球操作ハンドル25Fに触れていないことが検知され、かつ打球操作ハンドル25Fが固定されていることが検出された場合に、発射異常であると判定するようにしてもよい。
Further, in the firing abnormality determination process, when it is detected that the player does not touch the hitting operation handle 25F and it is detected that the hitting
(49) 本実施の形態ではホールコン900がCU3F経由でP台2Fの情報を取得する構成であったが、ホールコン900がCU3Fを経由せずにP台2Fの情報をP台2Fから直接取得する構成であってもよい。
(49) In the present embodiment, the hall control 900 acquires the information on the
(50) 本実施の形態では、CU3Fの状態がカード挿入中状態中にカード挿入通知コマンドを受信した場合、P台2FはカードIDやカード挿入時刻などの情報をバックアップしないで応答のみ送信する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、CU3Fの状態がカード挿入中状態中にカード挿入通知コマンドを受信した場合、警告を表示器54F等に表示して報知を行なったり、上位サーバに当該旨の報知を行なったりしてもよい。
(50) In the present embodiment, when the card insertion notification command is received while the state of the
(51) 本実施の形態では、「閉店」設定されるとカードが挿入されておらずP台2Fに遊技玉が残っている遊技機に対して、カードID=0、カード挿入時刻=0の仮想カードが挿入されたとみなして、残った遊技玉を計数し当該カードに記憶して返却する計数処理が行なわれる構成を説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、挿入されたとみなされる仮想カードのカードIDを、閉店直前に挿入されていたカードのカードIDとして計数処理を行ない、残った遊技玉を閉店直前に挿入されていたカードと自動的に関連付ける構成であってもよい。
(51) In this embodiment, when “Closed” is set, a card ID = 0 and a card insertion time = 0 for a gaming machine in which no card is inserted and a game ball remains in the
(52) 本実施の形態では、CU3Fでリカバリ要求が不要であると判断されたにも拘らずリカバリ要求2のコマンドがP台2Fに送信された場合、P台2Fで再度リカバリ処理の判定を行ない不要の場合に処理NGをCU3Fに通知する構成を説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、P台2Fで再度リカバリ処理の判定を行ない不要の場合に、警告を表示器54F等に表示して報知を行なったり、上位サーバに当該旨の報知を行なったりしてもよい。
(52) In the present embodiment, when the
(53) 本実施の形態では、鍵管理サーバ800Fがヘルスチェック要求のコマンドを送信してもCU制御部323Fに到達しない状態が、たとえば10日間継続した場合、ヘルスチェック要求時限オーバーと判断され、CU3FまたはP台2Fの時限運用機能が無効にされる構成を説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、CU3FまたはP台2Fの時限運用機能が無効にされるまでの日数を表示器54Fに表示させたり、複数の制限レベルを有する時限運用機能を段階的に無効するようにしたりしてもよい。
(53) In the present embodiment, even if the
(54) 本実施の形態では、P台2Fに対する不正に基づくアラーム設定とP台回線断に基づくアラーム設定との関係において、アラーム設定の設定および解除の制御について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、P台2Fに対する不正に基づくアラーム設定とP台2Fに対する別の不正に基づくアラーム設定との関係において、アラーム設定の設定および解除の制御に適用しても、P台2Fに対する複数の不正に基づくアラーム設定とP台回線断に基づくアラーム設定との三つ以上の関係において、アラーム設定の設定および解除の制御に適用してもよい。
(54) In the present embodiment, the setting and release control of the alarm setting has been described in the relationship between the alarm setting based on fraud to the
(55) 本実施の形態では、セキュリティ関連情報を払出制御回路171aF内のレジスタに格納する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、通信制御回路171bF内のレジスタ(たとえば、データ受信レジスタ723bF)に格納する構成でもよい。これにより、セキュリティ関連情報は、通信制御回路171bF内で暗号化されたまま格納されることになり、よりセキュリティ性が向上する。 (55) In the present embodiment, the configuration in which the security-related information is stored in the register in the payout control circuit 171aF has been described. However, the present invention is not limited to this, and may be configured to be stored in a register (for example, data reception register 723bF) in the communication control circuit 171bF. As a result, the security-related information is stored in the communication control circuit 171bF while being encrypted, and the security is further improved.
(56) 本実施の形態では、図94および図95で示したように、遊技盤開発治具3EFや開発用CU3DFに過去接続していたP台2FであることをP台自体で判断し、判断結果を示すフラグを商用のCU3Fに送信してSC325bFで検知する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、遊技盤開発治具3EFや開発用CU3DFに過去接続していたP台2FであることをP台自体で判断し、P台自体で検知して報知する構成でも、遊技盤開発治具3EFや開発用CU3DFに過去接続していたP台2Fであることを識別IDに基づいてCU3FのSC325bFで判断して検知する構成でもよい。
(56) In the present embodiment, as shown in FIG. 94 and FIG. 95, the P base itself determines that the
(57) 前述の実施形態では、各種認証鍵を用いて認証を行なっていたが、この各種認証鍵の代わりに、たとえば認証用のID等を用いて認証を行なうようにしてもよい。 (57) In the above-described embodiment, authentication is performed using various authentication keys, but authentication may be performed using, for example, an authentication ID instead of the various authentication keys.
(58) 前述の表示器54F、510Fをタッチパネル付きの表示器で構成してもよい。また、P台とCUとの間で送受信される情報は、前述の実施形態で説明されたものに限定されるのではなく、また、どのような情報をP台からCUへ出力するかを遊技機の表示器54F、510Fのタッチパネルでタッチ操作して入力設定できるようにしてもよい。
(58) You may comprise the above-mentioned
また、S台2SFにおいても前述のP台2Fと同様にS台2SFから出力された情報を変換してホールコンへ送信するが、変換対象の情報としては、たとえば、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞や各種小役入賞等の入賞情報、リプレイタイム中を示す情報、図111の加算数や減算数、ゲームスタート回数等である。また、変換対象の情報としては、入賞に伴ってコインを払出すようにした場合のその払出枚数でもよい。 Also, in the S stand 2SF, the information output from the S stand 2SF is converted and transmitted to Hallcon in the same manner as the P stand 2F described above. As information to be converted, for example, a big bonus prize or a regular bonus prize is given. And winning information such as various small role winnings, information indicating that the replay time is in progress, the number of additions and subtractions in FIG. Further, the information to be converted may be the number of coins to be paid out when coins are paid out with winning.
(59) 払出制御部171Fが、一周フラグが立つ値(=63)を受信したとき異常制御処理として、以下のa〜cに列挙するもののうちから1つまたは2つ以上を採用して実行するように制御してもよい。
a 払出制御部171Fまたはその払出制御部171Fから異常情報を受けた主制御部161Fにより、P台2Fの表示器(たとえば7セグ表示器50Fや識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置)により表示する。
b 払出制御部171Fから異常情報を受信したCU3Fにおいてエラー番号等の異常報知を行なう。
c CU3Fから異常情報を受信したホール用管理コンピュータ等の上位装置においてエラー番号等の異常報知を行なう。
(59) When the
a Display unit (for example, a 7-segment display 50F and a variable display device that variably displays identification information (design)) by the
b CU3F that has received the abnormality information from the
c An abnormality notification such as an error number is performed in a host device such as a hall management computer that has received the abnormality information from the CU3F.
(60) 本実施形態では、払出側テーブルに払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶する前枠5Fの履歴情報として、前枠5Fを特定する情報、保管情報、再販情報および廃棄情報などが含まれる例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、前枠5Fの履歴情報として、メンテナンス情報や修理情報などを含めてもよい。同様に、本実施形態では、主制御側テーブルに主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶する遊技盤26Fの履歴情報として、遊技盤26Fを特定する情報、保管情報、再販情報および廃棄情報などが含まれる例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、遊技盤26Fの履歴情報として、メンテナンス情報や修理情報などを含めてもよい。
(60) In the present embodiment, information specifying the
(61) 本実施形態では、製造メーカや倉庫業者などが出荷・設置や保管などの作業が完了した後に、機歴管理センタ800AFに接続された端末から必要な情報(図107に示す、たとえば、出荷日、設置日時、撤去日、販社名、や廃棄日などの情報)を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、製造メーカや倉庫業者などが申請書類に必要な情報を記入して機歴管理センタ800AFに送付することで、機歴管理センタ800AF内の入力手段(たとえば、内部端末など)から必要な情報を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新してもよい。なお、機歴管理センタ800AFに接続された端末とは、機歴管理センタ800AFに対して直接接続されている端末(たとえば、機歴管理センタ800AFにある内部端末)でも、通信回線を介して接続されている端末(たとえば、インターネットを介して接続された倉庫業者や中古業者などの端末)でもよい。 (61) In the present embodiment, after a manufacturer, a warehouse, or the like completes operations such as shipping, installation, and storage, necessary information (for example, shown in FIG. 107, for example, from a terminal connected to the history management center 800AF). The delivery side table and the main control side table are updated by inputting the shipping date, installation date and time, removal date, sales company name, and disposal date). However, the present invention is not limited to this. For example, a manufacturer or a warehouse company fills in application documents with necessary information and sends the information to the history management center 800AF. The payout side table and the main control side table may be updated by inputting necessary information from a terminal or the like. Note that a terminal connected to the machine history management center 800AF is also a terminal connected directly to the machine history management center 800AF (for example, an internal terminal in the machine history management center 800AF) via a communication line. It may be a terminal (for example, a terminal of a warehouse company or a second-hand company connected via the Internet).
(62) 本実施形態では、1つの大容量記憶装置8005Fに払出側テーブルおよび主制御側テーブルを記憶する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、複数の大容量記憶装置に分けて払出側テーブルおよび主制御側テーブルを記憶しても、払出側テーブルを記憶する大容量記憶装置と、主制御側テーブルを記憶する大容量記憶装置とに分けてもよい。また、大容量記憶装置に記憶した払出側テーブルおよび主制御側テーブルは、それぞれセキュリティチップID単位で前枠5Fおよび遊技盤26Fの履歴情報を消去することができる。たとえ、ペアのセキュリティチップIDに関連付けられていても、セキュリティチップID単位で前枠5Fおよび遊技盤26Fの履歴情報を別々に消去することができる。これにより、使用される期間が異なる前枠5Fおよび遊技盤26F(前枠5Fに比べて使用される期間が長い)であっても個別に削除することができるので、それぞれ適切に管理することができる。
(62) In the present embodiment, an example is shown in which the payout side table and the main control side table are stored in one large
(63) 本実施形態では、ホール以外の製造メーカや倉庫業者などが機歴管理センタ800AFに必要な情報を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、ホール自体が機歴管理センタ800AFに必要な情報を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新してもよい。 (63) In the present embodiment, an example has been shown in which a manufacturer other than the hall, a warehouse company, etc. update the payout side table and the main control side table by inputting necessary information to the machine history management center 800AF. However, the present invention is not limited to this, and for example, the payout side table and the main control side table may be updated by inputting information necessary for the hall itself to the machine history management center 800AF.
(64) 本実施形態では、中古業者が前枠5Fおよび遊技盤26Fを別のホールに再販して、設置する場合に、前枠5Fおよび遊技盤26Fの履歴情報として再販情報を記憶する例を示した。しかし、これに限られず、たとえば、前枠5Fおよび遊技盤26Fを設置しているホールと同じグループの別のホール(たとえば、同じ法人コードのホール)に移動する場合に、前枠5Fおよび遊技盤26Fの単なる移動として移動情報を履歴情報に記憶する(管理状態(ステータス)を「設置」から「設置」)だけでもよい。つまり、同じ法人コードのホール間で、前枠5Fおよび遊技盤26Fの設置が移動しても異常と判定されない。さらに、同じ法人コードのホール間で、かつ同一県内に限り前枠5Fおよび遊技盤26Fの移動を認め、同じ法人コードのホール間でも他県に移動する場合は、再販と同じ処理を行なうようにしてもよい。
(64) In this embodiment, when a second-hand trader resells the
(65) 本実施形態では、機歴管理センタ800AFをたとえば以下のように設定する。機歴管理センタ800AFには、システムに登録されているユーザで、クリア認証で認証されたものをシステムにログインさせる。ログイン時における認証は、(a)指定されたユーザIDがシステムに存在すること。(b)指定されたユーザがアカウント有効期限内であること。(c)指定されたユーザがアカウントロックされていないこと。(d)入力されたパスワードが指定されたユーザIDのパスワードと合致すること。(e)現在がパスワードの有効期間内にない場合は、ログインさせるがユーザ自身のパスワード変更とログアウトのみ利用可能とし、パスワード変更が必要である旨をメッセージ表示する。なお、パスワードが変更された場合は、新パスワードを利用確認してもらうため、ログアウトする。 (65) In the present embodiment, the machine history management center 800AF is set as follows, for example. In the machine history management center 800AF, a user registered in the system and authenticated by clear authentication is logged into the system. Authentication at login is as follows: (a) The specified user ID exists in the system. (B) The specified user is within the account expiration date. (C) The specified user is not account-locked. (D) The entered password matches the password of the specified user ID. (E) If the current password is not within the validity period, the user is logged in, but only the user's own password change and logout can be used, and a message is displayed indicating that the password needs to be changed. If the password is changed, log out to confirm the use of the new password.
機歴管理センタ800AFは、認証に成功した場合、そのユーザのログイン失敗回数・連続ログインエラー日時をクリアする。一方、機歴管理センタ800AFは、認証に失敗した場合、そのユーザが実在する場合、ログイン失敗回数を記録する。なお、ログイン失敗回数が[ログイン試行上限回数]に達する都度(整数倍となる場合)アカウントをロックした日時を設定する。 When the authentication is successful, the history management center 800AF clears the number of login failures and the continuous login error date / time of the user. On the other hand, the history management center 800AF records the number of login failures when the authentication fails or when the user actually exists. Each time the number of login failures reaches [the maximum number of login attempts] (when it becomes an integer multiple), the date and time when the account is locked is set.
機歴管理センタ800AFは、(a)ユーザを新規に登録した場合、(b)パスワードをクリアした場合、および(c)パスワードをユーザ自身が変更した場合、パスワードの有効期限を更新・設定する。更新・設定したパスワードは、その時点から[パスワード有効期間]経過までを有効とする。 The history management center 800AF updates / sets the password expiration date when (a) a new user is registered, (b) when the password is cleared, and (c) when the user changes the password. The updated / set password is valid from that point until the [Password Validity Period] elapses.
機歴管理センタ800AFは、同一のセッションにおいて、認証を[ログイン試行上限回数]失敗した場合、ログイン画面ではなく、ログインNG画面に遷移し、ログインを試行させない。 If the authentication fails [the maximum number of login attempts] in the same session, the history management center 800AF transitions to the login NG screen instead of the login screen and does not attempt to log in.
機歴管理センタ800AFは、ログイン時に、当該ユーザのパスワードが[パスワード期限切れ警告期間]以内に期限切れになる場合、パスワード有効期限が切れる可能性があることを警告する。なお、当該警告は、たとえばログイン完了画面に表示するが、ログイン完了画面に表示すべきメッセージが無い場合は、ログイン完了画面を表示せず、HOMEメニューに遷移する。 The history management center 800AF warns that at the time of login, the password may expire if the password of the user expires within the [password expiration warning period]. The warning is displayed on the login completion screen, for example, but if there is no message to be displayed on the login completion screen, the login completion screen is not displayed and the screen transits to the HOME menu.
機歴管理センタ800AFは、(ア)ユーザのログイン失敗回数が[ユーザ無効化ログイン失敗回数]を超えている場合(恒久的アカウントロック状態)、または(イ)アカウントロック日時から[ログイン試行拒否時間]が経過していない場合(一時アカウントロック状態)、アカウントロックする。 The machine history management center 800AF determines that (a) the number of failed login attempts by a user exceeds the [number of failed user login failures] (permanent account lock state), or (b) ] Has not passed (temporary account lock state), lock account.
機歴管理センタ800AFは、(ア)ユーザを新規に登録した場合、または(イ)ユーザ情報画面から有効期間の更新を行った場合、アカウントの有効期限を更新・設定する。なお、アカウント有効開始日からアカウント有効終了日までの期間、アカウントを利用することが可能となる。 The history management center 800AF updates / sets the account expiration date when (a) a new user is registered or (b) the validity period is updated from the user information screen. The account can be used during the period from the account activation start date to the account activation end date.
機歴管理センタ800AFは、一度に生成可能なアカウント生成最大数を初期導入時にたとえば20に設定してある。ここで、[ログイン試行上限回数]は、連続したログイン試行失敗で一定期間アカウントロックする回数で、初期導入時は、たとえば5回に設定してある。[ユーザ無効化ログイン失敗回数]は、連続したログイン試行失敗で恒久的にアカウントロックする回数で、初期導入時は、たとえば100回である。[ログイン試行拒否時間]は、連続したログイン試行失敗で一定期間アカウントロックする期間で、初期導入時は、たとえば30分である。[パスワード有効期間]は、パスワード変更した時に設定されるパスワードの有効期間で、初期導入時は、たとえば90日である。[パスワード期限切れ警告期間]は、アカウントのパスワード切れ間近をメッセージ通知する期間で、初期導入時は、たとえば14日である。 The history management center 800AF sets, for example, 20 as the maximum number of accounts that can be generated at one time at the time of initial introduction. Here, [the maximum number of login attempts] is the number of times the account is locked for a certain period of time due to consecutive failed login attempts, and is set to, for example, 5 times at the time of initial introduction. [User Invalidation Login Failure Count] is the number of times the account is permanently locked due to consecutive login attempt failures, and is 100, for example, at the time of initial introduction. [Login attempt refusal time] is a period in which the account is locked for a certain period of time due to failed login attempts, and is 30 minutes at the time of initial introduction. [Password Validity Period] is a password validity period set when the password is changed, and is 90 days at the time of initial introduction. [Password Expiration Warning Period] is a period in which an account password is about to expire, and is 14 days at the time of initial introduction.
なお、機歴管理センタ800AFは、パスワードの最小文字数を初期導入時、たとえば8文字とし、パスワードの使いまわしを防ぐ世代数(現在を含む)を初期導入時、たとえば3世代とする。また、機歴管理センタ800AFは、ユーザ情報を登録するには、該当ユーザの事業者情報が登録されていることを条件とする。事業者情報には、機歴管理センタ800AFの業務に関わる各事業者の業種および住所等の属性情報が含まれる。 The machine history management center 800AF sets the minimum number of characters of a password to 8 characters, for example, at the time of initial introduction, and sets the number of generations (including the current) to prevent re-use of passwords to, for example, 3 generations at the time of initial introduction. The history management center 800AF is registered on the condition that the operator information of the corresponding user is registered in order to register the user information. The business operator information includes attribute information such as the business type and address of each business operator involved in the work of the history management center 800AF.
機歴管理センタ800AFは、遊技機の管理状態(ステータス)を、入力後、基本的に取消しすることができず、誤操作等により誤りが生じた場合は、「機歴全体備考欄」にコメントを記載することで他の人がわかるようにする。ただし、誤投入の可能性があるため、遊技機ステータス更新画面より投入するステータスに限り、取消を可能とする。取消を可能とする場合、限られた人のみ取消しの実行を可能とするよう、権限により制御する。また、機歴管理センタ800AFは、遊技機の管理状態(ステータス)を変更するために機歴を検索する場合、検索対象を最新の遊技機の管理状態(ステータス)のみを対象に検索を行なう。 The machine history management center 800AF cannot basically cancel the management state (status) of the gaming machine after input, and if an error occurs due to an erroneous operation or the like, a comment is entered in the “total machine history remarks column”. Make it clear so that others can understand. However, since there is a possibility of erroneous insertion, it is possible to cancel only the status entered from the game machine status update screen. When revocation is possible, control is performed by authority so that only a limited number of people can perform revocation. Further, when searching the machine history in order to change the management state (status) of the gaming machine, the machine history management center 800AF searches only for the latest management state (status) of the gaming machine.
機歴管理センタ800AFでは、データの種類と種類毎の保持期間をたとえば以下のように管理している。
(1)アカウント関連のデータ(たとえば、事業者情報、アカウント情報など):基本的に論理削除のみで制御し、物理削除しない。
(2)遊技機機種等のマスタ情報(たとえば、遊技機機種マスタなど):基本的に論理削除のみで制御し、物理削除しない。
(3)機歴管理の根拠となる情報(たとえば、遊技機チップ出荷情報、遊技機出荷情報など):基本的に管理が開始されるまでは変更を可能とするが、以後は編集を不能とし、永続的に管理する。
(4)機歴情報(たとえば、前枠5Fおよび遊技盤26Fの履歴情報):基本的にファクト情報の入力であるので、入力後の変更は認めず、永続的に管理する。
(5)カードユニット鍵管理センタから通知された情報(たとえば、不正検知など):システムで検知した情報であるので、変更は認めず、永続的に管理する。
(6)システムへの入力ジャーナル(たとえば、Web入力ログ、オンライン入力ログ、システム連携入力ファイルなど):入力の種類別・ノード別に14日間を保持する。
(7)システムからの出力ジャーナル(たとえば、Web出力ログ、オンライン出力ログ、システム送信ファイルなど):出力の種類別・ノード別に7日間を保持する。
(8)集信・配信の業務的通信の記録(たとえば、配布スケジュールなど):7日間を目途に情報を保持する。
(9)システムテンポラリファイル(たとえば、CSVアップロードファイルなど):アプリケーションの挙動後に削除する。ただし、異常終了時等を考慮してクリーニングバッチで不要と確認されたら削除する。
(10)長期間ステータス更新を行なっていない機種情報(たとえば、長期間ステータス更新を行っていない機種情報など):2世代保持する。
The machine history management center 800AF manages the types of data and the retention periods for each type as follows, for example.
(1) Account-related data (for example, business operator information, account information, etc.): Basically, control is performed only by logical deletion, and physical deletion is not performed.
(2) Master information such as gaming machine model (for example, gaming machine model master): Basically, control is performed only by logical deletion, and physical deletion is not performed.
(3) Information that is the basis of machine history management (for example, gaming machine chip shipment information, gaming machine shipment information, etc.): Basically, changes can be made until management is started, but thereafter editing is impossible. , Manage permanently.
(4) Machine history information (for example, history information of the
(5) Information notified from the card unit key management center (for example, fraud detection, etc.): Information detected by the system, and is not allowed to be changed and managed permanently.
(6) Input journals to the system (for example, Web input log, online input log, system linkage input file, etc.): 14 days are stored for each type of input and each node.
(7) Output journal from system (for example, Web output log, online output log, system transmission file, etc.): 7 days are kept for each type of output and for each node.
(8) Record of business communication of concentration / distribution (for example, distribution schedule, etc.): Information is retained for about 7 days.
(9) System temporary file (for example, CSV upload file): Deleted after application behavior. However, it is deleted when it is confirmed that the cleaning batch is unnecessary in consideration of abnormal termination.
(10) Model information that has not been updated for a long period of time (for example, model information that has not been updated for a long period of time): Holds two generations.
機歴管理センタ800AFでは、管理状態(ステータス)の異常について、更新前の管理状態(ステータス)と更新後の管理状態(ステータス)との関係が異常となった前枠5Fおよび遊技盤26Fの情報のみ抽出したり、当該情報のみファイル出力したりすることが可能である。そのため、ファイル出力した情報に基づいて、管理状態(ステータス)の更新漏れのユーザに対して連絡するなどの報知を行ない、正しい管理状態(ステータス)に更新されるように対応することができる。なお、管理状態(ステータス)の更新漏れのユーザに対しては、連絡を行なうのみでなく、ヒアリングして、正しい管理状態(ステータス)を確認した上で対応を行なってもよい。また、機歴管理センタ800AFは、現在、管理状態(ステータス)の異常が発生している前枠5Fおよび遊技盤26Fのすべてを対象に、連絡するなどの報知を行なう。また、異常となった前枠5Fおよび遊技盤26Fの最新情報(ファイル出力時点)は、機歴管理センタ800AFに接続した端末からダウンロードすることができる。
In the history management center 800AF, information on the
機歴管理センタ800AFでは、長期間管理状態(ステータス)の更新を行っていない前枠5Fおよび遊技盤26Fの履歴情報に対して、「廃棄」や「その他」以外の管理状態(ステータス)となっている前枠5Fおよび遊技盤26Fの情報のみ抽出したり、当該情報のみファイル出力したりすることが可能である。なお、長期間管理状態(ステータス)の更新が行なわれていない異常については、バッチ処理によりその処理時点の情報を抽出し、機歴管理センタ800AFに接続した端末からダウンロードする。また、ダウンロードする1つのファイルは、最大件数の閾値(初期構築時:10万レコード)が設定してあり、当該閾値を超えた場合は別ファイルに出力を行なう。さらに、ファイルをダウンロードする際、同日に処理を行なった結果をまとめて圧縮ファイルとして出力を行なう。
In the history management center 800AF, the history information of the
(66) 本実施形態では、機歴管理センタ800AFに撤去情報を入力する構成を説明したが、本発明はこれに限られず、中古移動情報、廃棄情報や下取り情報などが機歴管理センタ800AFに入力されると、機歴管理センタ800AF内で自動的に撤去情報が登録される構成でもよい。当該構成とすることで、ホールから撤去されていると推定して遊技機の履歴を管理することができ、ホールから履歴管理システムに撤去情報を入力する負担を軽減することができる。 (66) In the present embodiment, the configuration in which the removal information is input to the history management center 800AF has been described. However, the present invention is not limited to this, and used movement information, discard information, trade-in information, and the like are stored in the history management center 800AF. When the information is input, the removal information may be automatically registered in the history management center 800AF. By adopting such a configuration, it is possible to manage the history of the gaming machine by assuming that it has been removed from the hall, and to reduce the burden of inputting the removal information from the hall to the history management system.
(67) 本実施形態では、遊技機メーカが遊技機をホールに出荷した後に、通信回線を介して機歴管理センタ800AFに出荷情報を登録する構成を示したが、本発明はこれに限られず、遊技機メーカが遊技機をホールに出荷する情報が入力された時点で、自動的に機歴管理センタ800AFに出荷情報を登録する構成でもよい。当該構成とすることで、出荷状態の履歴が登録されずに忘れられてしまうのを防止することができる。 (67) In the present embodiment, a configuration is shown in which shipping information is registered in the machine history management center 800AF via a communication line after a gaming machine manufacturer ships a gaming machine to a hall. However, the present invention is not limited to this. A configuration may also be adopted in which shipping information is automatically registered in the machine history management center 800AF when the gaming machine manufacturer inputs information for shipping gaming machines to the hall. With this configuration, it is possible to prevent the shipping state history from being forgotten without being registered.
(68) 本実施形態では、遊技機メーカが出荷した封入循環式パチンコ機(P台2F)またはP台2Fを構成する前枠5Fおよび遊技盤26Fを含む遊技機をホールに設置した場合、機歴管理センタ800AFが、P台2Fから通知された遊技機設置情報(稼働情報)を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とP台2Fから通知された遊技機設置情報とを照合している。そして、機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、たとえば異常報知ランプや表示器312Fによりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801Fにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりなど、当該異常を報知する。しかし、機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常を報知する構成だけに限定されるものではなく、異常と判断したP台2FまたはP台2Fを構成する前枠5Fおよび遊技盤26Fでの遊技を禁止する構成でもよい。なお、機歴管理センタ800AFは、異常と判断した場合でも、一定期間、当該P台2Fでの遊技を暫定的に許可して、ホールの営業行為を妨げないように構成してもよい。
(68) In the present embodiment, when a game machine including the
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 パチンコ遊技機、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、9 演出表示装置、13 第1始動入賞口、14 第2始動入賞口、20a 第1特別可変入賞球装置、20b 第2特別可変入賞球装置、31 遊技制御基板(主基板)、56 CPU、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、80 演出制御基板、100 演出制御用マイクロコンピュータ、101 演出制御用CPU、109 VDP、2F パチンコ遊技機、2SF スロットマシン、3F カードユニット、16F 主制御基板、17F 払出制御基板、26F 遊技盤、54F,312F 表示器、309F カード挿入/排出口、319F 再プレイボタン、320F IR受光ユニット、321F 貸出ボタン、322F 返却ボタン、161F 主制御部、325F 表示制御部、171F 払出制御部、323F CU制御部。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記可変入賞手段は、第1可変入賞手段と第2可変入賞手段とを含み、
前記可変入賞手段を第1期間第1状態に変化させる第1特定遊技状態と、前記可変入賞手段を前記第1期間よりも短い第2期間第1状態に変化させた後に通常遊技状態とは異なる遊技状態に制御する第2特定遊技状態と、前記可変入賞手段を前記第2期間第1状態に変化させた後に前記可変入賞手段を第1状態に変化させる前の遊技状態に制御する特殊遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、
前記可変入賞手段を含む入賞手段のうち遊技媒体が入賞した入賞手段と入賞個数とを特定可能な信号を出力するための信号出力手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第2特定遊技状態に制御する場合および前記特殊遊技状態に制御する場合には、前記第1可変入賞手段または前記第2可変入賞手段のうちのいずれか一方の可変入賞手段を前記第2期間第1状態に変化させ、
前記第1特定遊技状態に制御する場合には、前記第1可変入賞手段または前記第2可変入賞手段のうちのいずれか一方の可変入賞手段を前記第1期間第1状態に変化させた後に、前記第1可変入賞手段および前記第2可変入賞手段を所定の順序に従って第1状態に変化させる
ことを特徴とする遊技盤。 A game board that changes the variable winning means that can be changed between the first state advantageous to the player and the second state disadvantageous to the player to the first state based on the establishment of the predetermined condition. There,
The variable winning means includes a first variable winning means and a second variable winning means,
The first specific gaming state in which the variable winning means is changed to the first state for the first period is different from the normal gaming state after the variable winning means is changed to the first state for the second period shorter than the first period. A second specific gaming state that is controlled to a gaming state, and a special gaming state that is controlled to a gaming state before the variable winning means is changed to the first state after the variable winning means is changed to the first state for the second period. A game state control means that can be controlled
A signal output means for outputting a signal capable of specifying a winning means in which a game medium has won among winning means including the variable winning means and a winning number;
The gaming state control means includes
When controlling to the second specific gaming state and controlling to the special gaming state, one of the first variable winning means and the second variable winning means is changed to the second period. Change to the first state,
In the case of controlling to the first specific gaming state, after changing one of the first variable winning means or the second variable winning means to the first state during the first period, The game board, wherein the first variable winning means and the second variable winning means are changed to a first state in a predetermined order.
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