JP6489756B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention is related to gaming machines such as pachinko machines.
従来から、遊技領域に設けられた始動領域に遊技媒体が進入した後に識別情報の可変表示を開始することを許容する開始条件が成立したことに基づいて、前記識別情報の可変表示(例えば、飾り図柄の可変表示)を行って表示結果を導出し、当該表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、「大当り」の組合せの図柄)を導出したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)になる遊技機が知られている。 Conventionally, the variable display of the identification information (for example, a decoration) is performed based on the fact that a start condition for allowing the variable display of the identification information to start after the game medium enters the start area provided in the game area is satisfied. A specific game state that is advantageous to the player when a display result is derived by performing a variable display of the symbol, and a specific display result (for example, a combination of “hit” combinations) is derived as the display result. A gaming machine that becomes (for example, a big hit gaming state) is known.
このような遊技機として、例えば、特許文献1には、識別情報の可変表示が保留されているときに表示される特定表示(特許文献1では保留表示)を通常態様から特殊態様(特許文献1ではキャラクター画像11を表示させる態様)に変化させてから他の表示態様(特許文献1では特別の表示態様)に変化させる遊技機が開示されている。
As such a gaming machine, for example, in
特許文献1に記載された遊技機では、遊技者は特殊態様にある程度注目するが、より特殊態様に注目させ、遊技の興趣を向上させることが望まれた。
In the gaming machine described in
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that has improved the fun of gaming.
(1)上記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、
可変表示を実行し、遊技者にとって有利な特定状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
複数種類の入賞領域(例えば、第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口、および、一般入賞口)と、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶する保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部など)と、
実行中の可変表示に対応する対応表示領域と、前記対応表示領域とは異なる保留表示領域(例えば、第1保留表示領域5Haや第2保留表示領域5Hbなど)とに特定表示(例えば、今回表示領域5Hc、保留表示図柄など)を表示可能な特定表示手段(例えば、今回表示領域5Hc、第1保留表示領域5Haや第2保留表示領域5Hbに保留表示図柄を表示する画像表示装置5など)と、
特定表示の表示態様を制御する表示態様制御手段(例えば、保留表示図柄の表示色を制御する演出制御用CPU120など)と、
特定表示の表示態様の変化を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
遊技媒体の入賞を特定可能な信号(例えば、大当り情報、始動情報、確率変動情報など
のデータ)を出力するための信号出力手段(例えば、遊技制御メイン処理を実行したCPU103において情報出力処理を実行する部分)と、を備え、
前記表示態様制御手段は、特定表示の表示態様を変化させることが可能であり(例えば、保留表示図柄の表示色を変化させるなど)、
特定表示の表示態様には、通常態様(例えば、青色など)と、前記通常態様とは異なる特殊態様(例えば、白色及び灰色など)と、前記通常態様及び前記特殊態様とは異なる態様であって前記特定状態に制御される割合が前記通常態様および前記特殊態様よりも高い予告態様(例えば、黄色、緑色、赤色、及び、虹色など)と、が含まれ、
前記予告態様の特定表示が表示されているときと、前記通常態様の特定表示が表示されているときとで異なる割合で特定表示の表示態様が前記特殊態様で表示され、
特定表示の表示態様が前記通常態様で表示されているときよりも前記特殊態様で表示されているときの方が前記示唆演出の実行頻度が高く、
前記対応表示領域に表示された前記特殊態様の特定表示と、前記保留表示領域に表示された前記特殊態様の特定表示とで前記予告態様に変化する割合が異なる、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is:
A gaming machine (for example,
A plurality of types of winning areas (for example, a first start winning opening, a second starting winning opening, a large winning opening, and a general winning opening);
Hold storage means for storing information relating to variable display as hold information (for example, the first special figure hold storage unit and the second special figure hold storage unit),
Specific display (for example, current display) in the corresponding display area corresponding to the variable display being executed and the hold display area (for example, the first hold display area 5Ha and the second hold display area 5Hb) different from the corresponding display area Specific display means (for example, the
Display mode control means for controlling the display mode of the specific display (for example, the
Suggestion effect execution means capable of executing an suggestion effect suggesting a change in the display mode of the specific display;
Signal output means for outputting a signal (for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information, etc.) that can specify the winning of the game medium (for example, information output processing is executed in the
The display mode control means can change the display mode of the specific display (for example, change the display color of the hold display symbol),
The display mode of the specific display includes a normal mode (for example, blue), a special mode (for example, white and gray) different from the normal mode, and a mode different from the normal mode and the special mode. A notice mode (for example, yellow, green, red, rainbow, etc.) in which the ratio controlled to the specific state is higher than the normal mode and the special mode is included,
When the specific indication of the notice mode is displayed and when the specific indication of the normal mode is displayed, the display mode of the specific display is displayed in the special mode at a different rate,
The execution frequency of the suggestive effect is higher when the display mode of the specific display is displayed in the special mode than when displayed in the normal mode,
The rate of change to the notice mode differs between the specific display of the special mode displayed in the corresponding display area and the specific display of the special mode displayed in the hold display area.
It is characterized by that.
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
(2)上記目的を達成するため本発明に係る遊技盤は、
遊技領域に設けられた始動領域(例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口など)に遊技媒体(例えば、遊技球など)が進入した後に識別情報(例えば、特別図柄や飾り図柄など)の可変表示を開始することを許容する開始条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出し、当該表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)を導出したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態の遊技盤2など)になる遊技盤(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記始動領域を含む複数種類の入賞領域(例えば、第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口、および、一般入賞口)と、
前記始動領域に前記遊技媒体が進入したにもかかわらず前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について保留情報を記憶する保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部など)と、
前記開始条件が成立した識別情報の可変表示に対応する前記保留情報に基づいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、ステップS112、S113の処理を行うCPU103やステップS171、S172の処理を行う演出制御用CPU120など)と、
前記保留記憶手段が記憶する前記保留情報に対応して保留表示領域(例えば、第1保留表示領域5Haや第2保留表示領域5Hbなど)に特定表示(例えば、保留表示図柄など)を表示する保留表示手段(例えば、第1保留表示領域5Haや第2保留表示領域5Hbに保留表示図柄を表示する画像表示装置5など)と、
実行中の識別情報の可変表示に対応して今回表示領域(例えば、今回表示領域5Hcなど)に前記特定表示を表示する今回表示手段(例えば、保留表示領域5Hcに保留表示図柄を表示する画像表示装置5など)と、
前記保留表示手段及び前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を制御する表示態様制御手段(例えば、保留表示図柄の表示色を制御する演出制御用CPU120など)と、
遊技媒体が入賞した入賞領域と入賞個数とを特定可能な信号(例えば、大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータ)を出力するための信号出力手段(例えば、遊技制御メイン処理を実行したCPU103において情報出力処理を実行する部分)と、を備え、
前記表示態様制御手段は、前記保留表示手段及び前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を現在の表示態様から他の表示態様に変化させ(例えば、保留表示図柄の表示色を変化させるなど)、
前記特定表示の表示態様には、通常態様(例えば、青色など)と、前記通常態様とは異なる特殊態様(例えば、白色及び灰色など)と、前記通常態様及び前記特殊態様とは異なる態様であって、前記特定遊技状態になる割合を予告する予告態様(例えば、黄色、緑色、赤色、及び、虹色など)と、が含まれ、
前記表示態様制御手段は、
前記保留表示手段及び前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を前記予告態様にする特定演出を実行し(例えば、保留表示図柄の表示色を黄色、緑色、赤色、又は、虹色にするなど)、
前記保留表示手段及び前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様が前記通常態様であるときよりも前記特殊態様であるときの方が当該特定表示の表示態様を前記予告態様に変化させる割合が高くなるように、前記特定演出を実行し(例えば、各全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、青色から予告態様の表示色に変化するパターンを含む全期間保留表示パターンの決定割合の合計値(又は平均値)よりも、灰色又は白色から予告態様の表示色に変化する態様を含む全期間保留表示パターンの決定割合の合計値(又は平均値)それぞれの方が高くなるようにするなど)、
前記特定演出の実行期間と当該実行期間以外の期間とで、前記保留表示手段及び前記今回表示手段が表示する、当該特定演出の対象でない他の前記特定表示の表示態様を前記特殊態様にする割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を制御する(例えば、構成42など)、
ことを特徴とする。
According to said structure, since a player pays attention by a special aspect, the interest of a game improves.
(2) In order to achieve the above object, the game board according to the present invention is:
Identification information (for example, a special symbol or a decorative pattern) after a game medium (for example, a game ball or the like) enters a start area (for example, a first start prize port or a second start prize port) provided in the game area. Based on the fact that the start condition for allowing the variable display to be started is satisfied, the variable information is displayed, the display result is derived, and a specific display result predetermined as the display result (for example, jackpot symbol) When a special symbol or a winning combination symbol of a big hit combination is derived, a gaming board (for example, a pachinko gaming machine 1) that becomes a specific gaming state (for example, a
A plurality of types of winning areas including the starting area (for example, a first starting winning opening, a second starting winning opening, a large winning opening, and a general winning opening);
Reservation storage means (for example, a first special figure reservation storage unit and a second special storage unit) that stores the suspension information for the variable display of the identification information for which the start condition is not satisfied even though the game medium has entered the start area. Figure hold storage etc.),
Variable display executing means for executing variable display of identification information based on the hold information corresponding to the variable display of identification information for which the start condition is satisfied (for example, the
A hold for displaying a specific display (for example, a hold display symbol) in a hold display area (for example, the first hold display area 5Ha, the second hold display area 5Hb, etc.) corresponding to the hold information stored in the hold storage means. Display means (for example, the
Corresponding to the variable display of the identification information being executed, the current display means for displaying the specific display in the current display area (for example, the current display area 5Hc) (for example, the image display for displaying the hold display symbol in the hold display area 5Hc) Device 5),
Display mode control means for controlling the display mode of the specific display displayed by the hold display means and the current display means (for example, an
A signal output means for outputting a signal (for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information, etc.) that can specify the winning area and the number of winnings that the game medium has won is executed (for example, the game control main processing is executed
The display mode control unit changes the display mode of the specific display displayed by the hold display unit and the current display unit from the current display mode to another display mode (for example, the display color of the hold display symbol is changed). Such),
The display mode of the specific display includes a normal mode (for example, blue), a special mode (for example, white and gray) different from the normal mode, and a mode different from the normal mode and the special mode. And a notice mode (for example, yellow, green, red, rainbow, etc.) for notifying the rate of entering the specific gaming state,
The display mode control means includes
A specific effect is executed in which the display mode of the specific display displayed by the hold display unit and the current display unit is the notice mode (for example, the display color of the hold display symbol is changed to yellow, green, red, or rainbow) Etc.),
The rate at which the display mode of the specific display is changed to the notice mode when the display mode of the specific display displayed by the hold display unit and the current display unit is the special mode rather than the normal mode. (E.g., in the all-period hold display pattern determination table, in the all-period hold display pattern determination table, the total value of the determination ratio of the all-period hold display pattern including the pattern that changes from blue to the display color of the notice mode ( (Or the average value), so that the total value (or average value) of the determination ratio of all-period holding display pattern including the aspect that changes from gray or white to the display color of the notice mode is higher than each other),
A ratio in which the display mode of the other specific display that is not the target of the specific effect displayed by the hold display unit and the current display unit is set to the special mode in the execution period of the specific effect and a period other than the execution period. To control the display mode of the specific display (for example, the configuration 42, etc.)
It is characterized by that.
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
(3)上記目的を達成するため本発明に係る遊技盤は、
遊技領域に設けられた始動領域(例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口など)に遊技媒体(例えば、遊技球など)が進入した後に識別情報(例えば、特別図柄や飾り図柄など)の可変表示を開始することを許容する開始条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出し、当該表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)を導出したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)になる遊技盤(例えば、パチンコ遊技機1の遊技盤2など)であって、
前記始動領域を含む複数種類の入賞領域(例えば、第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口、および、一般入賞口)と、
前記始動領域に前記遊技媒体が進入したにもかかわらず前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について保留情報を記憶する保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部など)と、
前記開始条件が成立した識別情報の可変表示に対応する前記保留情報に基づいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、ステップS112、S113の処理を行うCPU103やステップS171、S172の処理を行う演出制御用CPU120など)と、
前記保留記憶手段が記憶する前記保留情報に対応して保留表示領域(例えば、第1保留表示領域5Haや第2保留表示領域5Hbなど)に特定表示(例えば、保留表示図柄など)を表示する保留表示手段(例えば、第1保留表示領域5Haや第2保留表示領域5Hbに保留表示図柄を表示する画像表示装置5など)と、
前記保留表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を制御する表示態様制御手段(例えば、保留表示図柄の表示色を制御する演出制御用CPU120など)と、
遊技媒体が入賞した入賞領域と入賞個数とを特定可能な信号(例えば、大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータ)を出力するための信号出力手段(例えば、遊技制御メイン処理を実行したCPU103において情報出力処理を実行する部分)と、を備え、
前記表示態様制御手段は、前記保留表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を現在の表示態様から他の表示態様に変化させ(例えば、保留表示図柄の表示色を変化させるなど)、
前記特定表示の表示態様には、通常態様(例えば、青色など)と、前記通常態様とは異なる特殊態様(例えば、白色及び灰色など)と、前記通常態様及び前記特殊態様とは異なる態様であって、前記特定遊技状態になる割合を予告する予告態様(例えば、黄色、緑色、赤色、及び、虹色など)と、が含まれ、
前記表示態様制御手段は、前記保留表示手段が表示する前記特定表示の表示態様が前記通常態様であるときよりも前記特殊態様であるときの方が当該特定表示の表示態様を前記予告態様に変化させる割合が高くなるように、前記特定表示の表示態様を前記予告態様に変化させ(例えば、図25〜図44の各保留表示パターン決定テーブルにおいて、青色から予告態様の表示色に変化するパターンを含む保留表示パターンの決定割合の合計値(又は平均値)よりも、灰色又は白色から予告態様の表示色に変化する態様を含む保留表示パターンの決定割合の合計値(又は平均値)それぞれの方が高くなるようにするなど)、
前記遊技盤は、前記保留表示手段が表示する前記特定表示について前記特定遊技状態になる割合を予告する特定演出を実行する特定演出実行手段を備え、
前記表示態様制御手段は、前記特定演出の実行期間と当該実行期間以外の期間とで前記保留表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を前記特殊態様にする割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を制御する(例えば、構成43など)、
ことを特徴とする。
According to said structure, since a player pays attention by a special aspect, the interest of a game improves.
(3) In order to achieve the above object, the game board according to the present invention is:
Identification information (for example, a special symbol or a decorative pattern) after a game medium (for example, a game ball or the like) enters a start area (for example, a first start prize port or a second start prize port) provided in the game area. Based on the fact that the start condition for allowing the variable display to be started is satisfied, the variable information is displayed, the display result is derived, and a specific display result predetermined as the display result (for example, jackpot symbol) When a special symbol or a jackpot combination definite decoration symbol is derived, a game board (for example, a
A plurality of types of winning areas including the starting area (for example, a first starting winning opening, a second starting winning opening, a large winning opening, and a general winning opening);
Reservation storage means (for example, a first special figure reservation storage unit and a second special storage unit) that stores the suspension information for the variable display of the identification information for which the start condition is not satisfied even though the game medium has entered the start area. Figure hold storage etc.),
Variable display executing means for executing variable display of identification information based on the hold information corresponding to the variable display of identification information for which the start condition is satisfied (for example, the
A hold for displaying a specific display (for example, a hold display symbol) in a hold display area (for example, the first hold display area 5Ha, the second hold display area 5Hb, etc.) corresponding to the hold information stored in the hold storage means. Display means (for example, the
Display mode control means for controlling the display mode of the specific display displayed by the hold display means (for example, an
A signal output means for outputting a signal (for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information, etc.) that can specify the winning area and the number of winnings that the game medium has won is executed (for example, the game control main processing is executed
The display mode control unit changes the display mode of the specific display displayed by the hold display unit from the current display mode to another display mode (for example, changes the display color of the hold display symbol).
The display mode of the specific display includes a normal mode (for example, blue), a special mode (for example, white and gray) different from the normal mode, and a mode different from the normal mode and the special mode. And a notice mode (for example, yellow, green, red, rainbow, etc.) for notifying the rate of entering the specific gaming state,
The display mode control means changes the display mode of the specific display to the notice mode when the display mode of the specific display displayed by the hold display unit is the special mode rather than the normal mode. So that the display mode of the specific display is changed to the advance notice mode (for example, in the hold display pattern determination tables in FIGS. 25 to 44, the pattern that changes from blue to the display color of the advance notice mode is changed). The total value (or average value) of the determination ratio of the hold display pattern including the aspect that changes from gray or white to the display color of the notice mode rather than the total value (or average value) of the determination ratio of the hold display pattern including For example)
The game board includes a specific effect executing means for executing a specific effect for notifying the ratio of the specific game state for the specific display displayed by the hold display means,
The display mode control unit is configured to display the specific display in such a manner that the display mode of the specific display displayed by the hold display unit is different between the execution period of the specific effect and a period other than the execution period. To control the display mode (for example, the configuration 43),
It is characterized by that.
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
(4)上記目的を達成するため本発明に係る遊技盤は、
遊技領域に設けられた始動領域(例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口など)に遊技媒体(例えば、遊技球など)が進入した後に識別情報(例えば、特別図柄や飾り図柄など)の可変表示を開始することを許容する開始条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出し、当該表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)を導出したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)になる遊技盤(例えば、パチンコ遊技機1の遊技盤2など)であって、
前記始動領域を含む複数種類の入賞領域(例えば、第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口、および、一般入賞口)と、
前記始動領域に前記遊技媒体が進入したにもかかわらず前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について保留情報を記憶する保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部など)と、
前記開始条件が成立した識別情報の可変表示に対応する前記保留情報に基づいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、ステップS112、S113の処理を行うCPU103やステップS171、S172の処理を行う演出制御用CPU120など)と、
前記保留記憶手段が記憶する前記保留情報に対応して保留表示領域(例えば、第1保留表示領域5Haや第2保留表示領域5Hbなど)に特定表示(例えば、保留表示図柄など)を表示する保留表示手段(例えば、第1保留表示領域5Haや第2保留表示領域5Hbに保留表示図柄を表示する画像表示装置5など)と、
実行中の識別情報の可変表示に対応して今回表示領域(例えば、今回表示領域5Hcなど)に前記特定表示を表示する今回表示手段(例えば、保留表示領域5Hcに保留表示図柄を表示する画像表示装置5など)と、
前記保留表示手段及び前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を制御する表示態様制御手段(例えば、保留表示図柄の表示色を制御する演出制御用CPU120など)と、
遊技媒体が入賞した入賞領域と入賞個数とを特定可能な信号(例えば、大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータ)を出力するための信号出力手段(例えば、遊技制御メイン処理を実行したCPU103において情報出力処理を実行する部分)と、を備え、
前記表示態様制御手段は、前記保留表示手段及び前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を現在の表示態様から他の表示態様に変化させ(例えば、保留表示図柄の表示色を変化させるなど)、
前記特定表示の表示態様には、通常態様(例えば、青色など)と、前記通常態様とは異なる特殊態様(例えば、白色及び灰色など)と、前記通常態様及び前記特殊態様とは異なる態様であって、前記特定遊技状態になる割合を予告する予告態様(例えば、黄色、緑色、赤色、及び、虹色など)と、が含まれ、
前記表示態様制御手段は、前記保留表示手段及び前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様が前記通常態様であるときよりも前記特殊態様であるときの方が当該特定表示の表示態様を前記予告態様に変化させる割合が高くなるように、前記特定表示の表示態様を前記予告態様に変化させ(例えば、各全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、青色から予告態様の表示色に変化するパターンを含む全期間保留表示パターンの決定割合の合計値(又は平均値)よりも、灰色又は白色から予告態様の表示色に変化する態様を含む全期間保留表示パターンの決定割合の合計値(又は平均値)それぞれの方が高くなるようにするなど)、
前記遊技盤は、前記保留表示手段が表示する前記特定表示について前記特定遊技状態になる割合を予告する特定演出を実行する特定演出実行手段を備え、
前記表示態様制御手段は、前記特定演出の実行期間と当該実行期間以外の期間とで前記保留表示手段及び前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を前記特殊態様にする割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を制御する(例えば、構成43など)、
ことを特徴とする。
According to said structure, since a player pays attention by a special aspect, the interest of a game improves.
(4) To achieve the above object, the game board according to the present invention is:
Identification information (for example, a special symbol or a decorative pattern) after a game medium (for example, a game ball or the like) enters a start area (for example, a first start prize port or a second start prize port) provided in the game area. Based on the fact that the start condition for allowing the variable display to be started is satisfied, the variable information is displayed, the display result is derived, and a specific display result predetermined as the display result (for example, jackpot symbol) When a special symbol or a jackpot combination definite decoration symbol is derived, a game board (for example, a
A plurality of types of winning areas including the starting area (for example, a first starting winning opening, a second starting winning opening, a large winning opening, and a general winning opening);
Reservation storage means (for example, a first special figure reservation storage unit and a second special storage unit) that stores the suspension information for the variable display of the identification information for which the start condition is not satisfied even though the game medium has entered the start area. Figure hold storage etc.),
Variable display executing means for executing variable display of identification information based on the hold information corresponding to the variable display of identification information for which the start condition is satisfied (for example, the
A hold for displaying a specific display (for example, a hold display symbol) in a hold display area (for example, the first hold display area 5Ha, the second hold display area 5Hb, etc.) corresponding to the hold information stored in the hold storage means. Display means (for example, the
Corresponding to the variable display of the identification information being executed, the current display means for displaying the specific display in the current display area (for example, the current display area 5Hc) (for example, the image display for displaying the hold display symbol in the hold display area 5Hc) Device 5),
Display mode control means for controlling the display mode of the specific display displayed by the hold display means and the current display means (for example, an
A signal output means for outputting a signal (for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information, etc.) that can specify the winning area and the number of winnings that the game medium has won is executed (for example, the game control main processing is executed
The display mode control unit changes the display mode of the specific display displayed by the hold display unit and the current display unit from the current display mode to another display mode (for example, the display color of the hold display symbol is changed). Such),
The display mode of the specific display includes a normal mode (for example, blue), a special mode (for example, white and gray) different from the normal mode, and a mode different from the normal mode and the special mode. And a notice mode (for example, yellow, green, red, rainbow, etc.) for notifying the rate of entering the specific gaming state,
The display mode control unit is configured to display the display mode of the specific display when the display mode of the specific display displayed by the hold display unit and the current display unit is the special mode rather than the normal mode. The display mode of the specific display is changed to the notification mode so as to increase the rate of change to the notification mode (for example, a pattern that changes from blue to the display color of the notification mode in each all-time holding display pattern determination table) The total value (or average) of the determination ratios of all-period holding display patterns including the aspect that changes from gray or white to the display color of the notice mode rather than the total value (or average value) of the determination ratios of all-period holding display patterns including Value) so that each is higher),
The game board includes a specific effect executing means for executing a specific effect for notifying the ratio of the specific game state for the specific display displayed by the hold display means,
The display mode control unit is configured such that a ratio of changing the display mode of the specific display displayed by the hold display unit and the current display unit to the special mode is different between an execution period of the specific effect and a period other than the execution period. In addition, the display mode of the specific display is controlled (for example, the configuration 43).
It is characterized by that.
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技盤において、
前記表示態様制御手段又は前記特定演出実行手段は、前記特定演出を実行することを決定する実行決定手段を備え、
前記特定演出の実行期間は、前記実行決定手段が前記特定演出を実行すると決定してから当該特定演出を実行するまでの期間を含む(例えば、構成44など)、
ようにしてもよい。
According to said structure, since a player pays attention by a special aspect, the interest of a game improves.
(5) In the game board of any of (1) to (4) above,
The display mode control unit or the specific effect execution unit includes an execution determination unit that determines to execute the specific effect,
The execution period of the specific effect includes a period from when the execution determining unit determines to execute the specific effect until the specific effect is executed (for example, the configuration 44).
You may do it.
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技盤において、
前記表示態様制御手段又は前記特定演出実行手段は、前記特定表示の表示態様が前記特殊態様であるときと前記特殊態様でないときとで前記特定演出を実行する割合が異なるように、前記特定演出を実行する(例えば、構成45など)、
ようにしてもよい。
According to said structure, since a player pays attention by a special aspect, the interest of a game improves.
(6) In the game board of any of (1) to (5) above,
The display mode control means or the specific effect execution unit performs the specific effect so that the ratio of executing the specific effect differs between when the display mode of the specific display is the special mode and when it is not the special mode. Execute (eg, configuration 45),
You may do it.
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
(7)上記(1)〜(6)のいずれかの遊技盤において、
前記保留表示手段が表示する前記特定表示について前記特定遊技状態になる割合を予告する特定演出を実行する特定演出実行手段を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定表示の表示態様が前記特殊態様であるときと前記特殊態様でないときとで前記特定演出を実行する割合が異なるように、前記特定演出を実行する(例えば、構成46など)、
ようにしてもよい。
According to said structure, since a player pays attention by a special aspect, the interest of a game improves.
(7) In the game board of any of (1) to (6) above,
A specific effect executing means for executing a specific effect for notifying the proportion of the specific game state displayed by the hold display means;
The specific effect executing means executes the specific effect so that the ratio of executing the specific effect differs between when the display mode of the specific display is the special mode and when the display mode is not the special mode (for example, configuration 46),
You may do it.
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技盤において、
前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を複数のタイミングのいずれかで他の表示態様に変化させ、前記始動領域に遊技媒体が進入した際に前記特定表示の表示態様を変化させるタイミングを決定する(例えば、構成6など)、
ようにしてもよい。
According to said structure, since a player pays attention by a special aspect, the interest of a game improves.
(8) In the game board of any of (1) to (7) above,
The display mode control means changes the display mode of the specific display to another display mode at any of a plurality of timings, and changes the display mode of the specific display when a game medium enters the start area. (E.g., configuration 6)
You may do it.
上記の構成によれば、特定表示の表示態様を変化させるタイミングの決定を容易化できる。 According to said structure, determination of the timing which changes the display mode of specific display can be made easy.
(9)上記(1)から(8)のいずれかの遊技盤において、
前記可変表示実行手段は、実行する識別情報の可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、
前記表示態様制御手段は、識別情報の可変表示の実行中に前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させるときに、演出の結果として当該表示態様を変化させる作用演出を実行し、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させるときに実行される識別情報の可変表示の前記可変表示パターンに応じて、前記作用演出の演出態様を異ならせる又は前記作用演出を実行する割合を異ならせる(例えば、構成7など)、
ようにしてもよい。
(9) In any of the game boards (1) to (8) above,
The variable display execution means includes variable display pattern determination means for determining a variable display pattern for variable display of identification information to be executed,
When the display mode control means changes the display mode of the specific display to another display mode during execution of variable display of identification information, the display mode control means executes an action effect that changes the display mode as a result of the effect, Depending on the variable display pattern of the variable display of identification information executed when the display mode of the specific display is changed to another display mode, the ratio of the effect mode of the action effect to be varied or the ratio of executing the action effect is determined. Different (for example, configuration 7),
You may do it.
上記の構成によれば、好適な態様で特定表示の表示態様を変化させることができる。
(10)上記(1)から(9)のいずれかの遊技盤において、
前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様が前記特殊態様であるときにのみ当該特定表示の表示態様を特定の表示態様に変化させる(例えば、構成8など)、
ようにしてもよい。
According to said structure, the display aspect of a specific display can be changed in a suitable aspect.
(10) In the game board of any of (1) to (9) above,
The display mode control means changes the display mode of the specific display to a specific display mode only when the display mode of the specific display is the special mode (for example, configuration 8),
You may do it.
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
(11)上記目的を達成するため本発明に係る遊技盤は、
遊技領域に設けられた始動領域(例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口など)に遊技媒体(例えば、遊技球など)が進入した後に識別情報(例えば、特別図柄や飾り図柄など)の可変表示を開始することを許容する開始条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出し、当該表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)を導出したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)になる遊技盤(例えば、パチンコ遊技機1の遊技盤2など)であって、
前記始動領域を含む複数種類の入賞領域(例えば、第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口、および、一般入賞口)と、
前記始動領域に前記遊技媒体が進入したにもかかわらず前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について保留情報を記憶する保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部など)と、
前記開始条件が成立した識別情報の可変表示に対応する前記保留情報に基づいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、ステップS112、S113の処理を行うCPU103やステップS171、S172の処理を行う演出制御用CPU120など)と、
前記保留記憶手段が記憶する前記保留情報に対応して保留表示領域(例えば、第1保留表示領域5Haや第2保留表示領域5Hbなど)に特定表示(例えば、保留表示図柄など)を表示する保留表示手段(例えば、第1保留表示領域5Haや第2保留表示領域5Hbに保留表示図柄を表示する画像表示装置5など)と、
前記保留表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を制御する表示態様制御手段(例えば、保留表示図柄の表示色を制御する演出制御用CPU120など)と、
遊技媒体が入賞した入賞領域と入賞個数とを特定可能な信号(例えば、大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータ)を出力するための信号出力手段(例えば、遊技制御メイン処理を実行したCPU103において情報出力処理を実行する部分)と、を備え、
前記表示態様制御手段は、前記保留表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を現在の表示態様から他の表示態様に変化させ(例えば、保留表示図柄の表示色を変化させるなど)、
前記特定表示の表示態様には、通常態様(例えば、青色など)と、前記通常態様とは異なる特殊態様(例えば、白色及び灰色など)と、前記通常態様及び前記特殊態様とは異なる態様であって、前記特定遊技状態になる割合を予告する予告態様(例えば、黄色、緑色、赤色、及び、虹色など)と、が含まれ、
前記表示態様制御手段は、
前記保留表示手段が表示する前記特定表示の表示態様が前記通常態様であるときよりも前記特殊態様であるときの方が当該特定表示の表示態様を前記予告態様に変化させる割合が高くなるように、前記特定表示の表示態様を前記予告態様に変化させ(例えば、図25〜図44の各保留表示パターン決定テーブルにおいて、青色から予告態様の表示色に変化するパターンを含む保留表示パターンの決定割合の合計値(又は平均値)よりも、灰色又は白色から予告態様の表示色に変化する態様を含む保留表示パターンの決定割合の合計値(又は平均値)それぞれの方が高くなるようにするなど)、
前記保留表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を前記特殊態様にしてから当該特定表示に対応する識別情報の可変表示が実行されるまで当該特殊態様を他の表示態様に変化させないときの方が、前記保留表示手段が表示する前記特定表示の表示態様が最後に前記通常状態になっているときよりも、前記特定遊技状態になる割合が低くなるように、前記特定表示の表示態様を制御する(例えば、構成47など)、
ことを特徴とする。
According to said structure, since a player pays attention by a special aspect, the interest of a game improves.
(11) In order to achieve the above object, the game board according to the present invention is:
Identification information (for example, a special symbol or a decorative pattern) after a game medium (for example, a game ball or the like) enters a start area (for example, a first start prize port or a second start prize port) provided in the game area. Based on the fact that the start condition for allowing the variable display to be started is satisfied, the variable information is displayed, the display result is derived, and a specific display result predetermined as the display result (for example, jackpot symbol) When a special symbol or a jackpot combination definite decoration symbol is derived, a game board (for example, a
A plurality of types of winning areas including the starting area (for example, a first starting winning opening, a second starting winning opening, a large winning opening, and a general winning opening);
Reservation storage means (for example, a first special figure reservation storage unit and a second special storage unit) that stores the suspension information for the variable display of the identification information for which the start condition is not satisfied even though the game medium has entered the start area. Figure hold storage etc.),
Variable display executing means for executing variable display of identification information based on the hold information corresponding to the variable display of identification information for which the start condition is satisfied (for example, the
A hold for displaying a specific display (for example, a hold display symbol) in a hold display area (for example, the first hold display area 5Ha, the second hold display area 5Hb, etc.) corresponding to the hold information stored in the hold storage means. Display means (for example, the
Display mode control means for controlling the display mode of the specific display displayed by the hold display means (for example, an
A signal output means for outputting a signal (for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information, etc.) that can specify the winning area and the number of winnings that the game medium has won is executed (for example, the game control main processing is executed
The display mode control unit changes the display mode of the specific display displayed by the hold display unit from the current display mode to another display mode (for example, changes the display color of the hold display symbol).
The display mode of the specific display includes a normal mode (for example, blue), a special mode (for example, white and gray) different from the normal mode, and a mode different from the normal mode and the special mode. And a notice mode (for example, yellow, green, red, rainbow, etc.) for notifying the rate of entering the specific gaming state,
The display mode control means includes
The ratio of changing the display mode of the specific display to the notice mode is higher when the display mode of the specific display displayed by the hold display unit is the special mode than when the display mode is the normal mode. The display mode of the specific display is changed to the advance notice mode (for example, in the hold display pattern determination tables of FIGS. 25 to 44, the determination ratio of the hold display pattern including the pattern that changes from blue to the display color of the notice mode The total value (or average value) of the determination ratio of the hold display pattern including the aspect that changes from gray or white to the display color of the notice aspect is higher than the total value (or average value) of ),
When the display mode of the specific display displayed by the hold display unit is changed to the special mode and the special mode is not changed to another display mode until the variable display of the identification information corresponding to the specific display is executed. However, the display mode of the specific display is controlled so that the percentage of the specific game state is lower than the last display mode of the specific display displayed by the hold display means. (E.g., configuration 47)
It is characterized by that.
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
(12)上記目的を達成するため本発明に係る遊技盤は、
遊技領域に設けられた始動領域(例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口など)に遊技媒体(例えば、遊技球など)が進入した後に識別情報(例えば、特別図柄や飾り図柄など)の可変表示を開始することを許容する開始条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出し、当該表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)を導出したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)になる遊技盤(例えば、パチンコ遊技機1の遊技盤2など)であって、
前記始動領域を含む複数種類の入賞領域(例えば、第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口、および、一般入賞口)と、
前記始動領域に前記遊技媒体が進入したにもかかわらず前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について保留情報を記憶する保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部など)と、
前記開始条件が成立した識別情報の可変表示に対応する前記保留情報に基づいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、ステップS112、S113の処理を行うCPU103やステップS171、S172の処理を行う演出制御用CPU120など)と、
前記保留記憶手段が記憶する前記保留情報に対応して保留表示領域(例えば、第1保留表示領域5Haや第2保留表示領域5Hbなど)に特定表示(例えば、保留表示図柄など)を表示する保留表示手段(例えば、第1保留表示領域5Haや第2保留表示領域5Hbに保留表示図柄を表示する画像表示装置5など)と、
実行中の識別情報の可変表示に対応して今回表示領域(例えば、今回表示領域5Hcなど)に前記特定表示を表示する今回表示手段(例えば、保留表示領域5Hcに保留表示図柄を表示する画像表示装置5など)と、
前記保留表示手段及び前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を制御する表示態様制御手段(例えば、保留表示図柄の表示色を制御する演出制御用CPU120など)と、
遊技媒体が入賞した入賞領域と入賞個数とを特定可能な信号(例えば、大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータ)を出力するための信号出力手段(例えば、遊技制御メイン処理を実行したCPU103において情報出力処理を実行する部分)と、を備え、
前記表示態様制御手段は、前記保留表示手段及び前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を現在の表示態様から他の表示態様に変化させ(例えば、保留表示図柄の表示色を変化させるなど)、
前記特定表示の表示態様には、通常態様(例えば、青色など)と、前記通常態様とは異なる特殊態様(例えば、白色及び灰色など)と、前記通常態様及び前記特殊態様とは異なる態様であって、前記特定遊技状態になる割合を予告する予告態様(例えば、黄色、緑色、赤色、及び、虹色など)と、が含まれ、
前記表示態様制御手段は、
前記保留表示手段及び前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様が前記通常態様であるときよりも前記特殊態様であるときの方が当該特定表示の表示態様を前記予告態様に変化させる割合が高くなるように、前記特定表示の表示態様を前記予告態様に変化させ(例えば、各全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、青色から予告態様の表示色に変化するパターンを含む全期間保留表示パターンの決定割合の合計値(又は平均値)よりも、灰色又は白色から予告態様の表示色に変化する態様を含む全期間保留表示パターンの決定割合の合計値(又は平均値)それぞれの方が高くなるようにするなど)、
前記保留表示手段及び前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を前記特殊態様にしてから当該特定表示に対応する識別情報の可変表示の実行期間における所定タイミングまで当該特殊態様を他の表示態様に変化させないときの方が、前記保留表示手段及び前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様が最後に前記通常状態になっているときよりも、前記特定遊技状態になる割合が低くなるように、前記特定表示の表示態様を制御する(例えば、構成47など)、
ことを特徴とする。
According to said structure, since a player pays attention by a special aspect, the interest of a game improves.
(12) In order to achieve the above object, the game board according to the present invention is:
Identification information (for example, a special symbol or a decorative pattern) after a game medium (for example, a game ball or the like) enters a start area (for example, a first start prize port or a second start prize port) provided in the game area. Based on the fact that the start condition for allowing the variable display to be started is satisfied, the variable information is displayed, the display result is derived, and a specific display result predetermined as the display result (for example, jackpot symbol) When a special symbol or a jackpot combination definite decoration symbol is derived, a game board (for example, a
A plurality of types of winning areas including the starting area (for example, a first starting winning opening, a second starting winning opening, a large winning opening, and a general winning opening);
Reservation storage means (for example, a first special figure reservation storage unit and a second special storage unit) that stores the suspension information for the variable display of the identification information for which the start condition is not satisfied even though the game medium has entered the start area. Figure hold storage etc.),
Variable display executing means for executing variable display of identification information based on the hold information corresponding to the variable display of identification information for which the start condition is satisfied (for example, the
A hold for displaying a specific display (for example, a hold display symbol) in a hold display area (for example, the first hold display area 5Ha, the second hold display area 5Hb, etc.) corresponding to the hold information stored in the hold storage means. Display means (for example, the
Corresponding to the variable display of the identification information being executed, the current display means for displaying the specific display in the current display area (for example, the current display area 5Hc) (for example, the image display for displaying the hold display symbol in the hold display area 5Hc) Device 5),
Display mode control means for controlling the display mode of the specific display displayed by the hold display means and the current display means (for example, an
A signal output means for outputting a signal (for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information, etc.) that can specify the winning area and the number of winnings that the game medium has won is executed (for example, the game control main processing is executed
The display mode control unit changes the display mode of the specific display displayed by the hold display unit and the current display unit from the current display mode to another display mode (for example, the display color of the hold display symbol is changed). Such),
The display mode of the specific display includes a normal mode (for example, blue), a special mode (for example, white and gray) different from the normal mode, and a mode different from the normal mode and the special mode. And a notice mode (for example, yellow, green, red, rainbow, etc.) for notifying the rate of entering the specific gaming state,
The display mode control means includes
The rate at which the display mode of the specific display is changed to the notice mode when the display mode of the specific display displayed by the hold display unit and the current display unit is the special mode rather than the normal mode. Change the display mode of the specific display to the advance notice mode (for example, in the all period hold display pattern determination table, the all period hold display pattern including a pattern that changes from blue to the display color of the notice mode) The total value (or average value) of the determination ratios of the all-period holding display pattern including the aspect that changes from gray or white to the display color of the notice mode is higher than the total value (or average value) of Etc.)
Other display of the special mode until a predetermined timing in the execution period of variable display of identification information corresponding to the specific display after the display mode of the specific display displayed by the hold display unit and the current display unit is set to the special mode When the mode is not changed, the percentage of the specific game state is lower than when the display mode of the specific display displayed by the hold display unit and the current display unit is the last normal state. To control the display mode of the specific display (for example, the configuration 47),
It is characterized by that.
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
(13)上記(11)又は(12)の遊技盤において、
前記表示態様制御手段は、前記可変表示実行手段が実行する識別情報の可変表示がリーチ態様にならずかつ表示結果が前記特定表示結果にならないときに、前記特定表示の表示態様を前記特殊態様にしてから他の表示態様に変化させない(例えば、構成48など)、
ようにしてもよい。
According to said structure, since a player pays attention by a special aspect, the interest of a game improves.
(13) In the game board of (11) or (12) above,
The display mode control unit sets the display mode of the specific display to the special mode when the variable display of the identification information executed by the variable display execution unit is not the reach mode and the display result is not the specific display mode. (For example, configuration 48)
You may do it.
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。 (14)上記(11)から(13)の遊技盤において、
前記特定表示の表示態様を前記特殊態様から他の表示態様に変化させることを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段を備える(例えば、構成49など)、
ことを特徴とする。
According to said structure, since a player pays attention by a special aspect, the interest of a game improves. (14) In the game boards (11) to (13) above,
A suggestion effect executing means for executing a suggestion effect that suggests changing the display mode of the specific display from the special mode to another display mode (for example, Configuration 49);
It is characterized by that.
上記の構成によれば、遊技者は示唆演出によって特定表示の表示態様が特殊態様から変化することを期待するので、遊技の興趣が向上する。 According to the above configuration, the player expects the display mode of the specific display to change from the special mode due to the suggestion effect, so that the interest of the game is improved.
(15)上記(1)から(4)のいずれかの遊技盤において、
前記特定遊技状態は、所定の遊技価値を通常よりも多く付与可能な状態であり、
前記遊技盤は、前記表示態様制御手段が前記特定表示の表示態様を前記特殊態様にしてから他の表示態様に変化させないときに、前記遊技価値とは異なる特典を遊技者に付与する特典付与手段を備える(例えば、構成50など)、
ようにしてもよい。
(15) In the game board of any of (1) to (4) above,
The specific gaming state is a state in which a predetermined gaming value can be given more than usual,
The game board is a privilege granting unit for granting a player a privilege different from the game value when the display mode control unit changes the display mode of the specific display to the special mode and does not change to another display mode. (E.g., configuration 50),
You may do it.
上記の構成によれば、特定表示の表示態様が特殊態様から変化しなくても、遊技の興趣を維持できる。 According to said structure, even if the display mode of a specific display does not change from a special mode, the interest of a game can be maintained.
(16)上記(11)から(15)のいずれかの遊技盤において、
前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を複数のタイミングのいずれかで他の表示態様に変化させ、前記始動領域に遊技媒体が進入した際に前記特定表示の表示態様を変化させるタイミングを決定する(例えば、構成6など)、
ようにしてもよい。
(16) In the game board of any of (11) to (15) above,
The display mode control means changes the display mode of the specific display to another display mode at any of a plurality of timings, and changes the display mode of the specific display when a game medium enters the start area. (E.g., configuration 6)
You may do it.
上記の構成によれば、特定表示の表示態様を変化させるタイミングの決定を容易化できる。 According to said structure, determination of the timing which changes the display mode of specific display can be made easy.
(17)上記(11)から(16)のいずれかの遊技盤において、
前記可変表示実行手段は、実行する識別情報の可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、
前記表示態様制御手段は、識別情報の可変表示の実行中に前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させるときに、演出の結果として当該表示態様を変化させる作用演出を実行し、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させるときに実行される識別情報の可変表示の前記可変表示パターンに応じて、前記作用演出の演出態様を異ならせる又は前記作用演出を実行する割合を異ならせる(例えば、構成7など)、
ようにしてもよい。
(17) In the game board of any of (11) to (16) above,
The variable display execution means includes variable display pattern determination means for determining a variable display pattern for variable display of identification information to be executed,
When the display mode control means changes the display mode of the specific display to another display mode during execution of variable display of identification information, the display mode control means executes an action effect that changes the display mode as a result of the effect, Depending on the variable display pattern of the variable display of identification information executed when the display mode of the specific display is changed to another display mode, the ratio of the effect mode of the action effect to be varied or the ratio of executing the action effect is determined. Different (for example, configuration 7),
You may do it.
上記の構成によれば、好適な態様で特定表示の表示態様を変化させることができる。
(18)上記(11)から(17)のいずれかの遊技盤において、
前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様が前記特殊態様であるときにのみ当該特定表示の表示態様を第2の特定の表示態様に変化させる(例えば、構成8など)、
ようにしてもよい。
According to said structure, the display aspect of a specific display can be changed in a suitable aspect.
(18) In the game board of any of (11) to (17) above,
The display mode control means changes the display mode of the specific display to the second specific display mode only when the display mode of the specific display is the special mode (for example, Configuration 8).
You may do it.
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。 According to said structure, since a player pays attention by a special aspect, the interest of a game improves.
[第1の実施の形態]
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球(遊技玉ともいう)が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
[First Embodiment]
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。
A first special
なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(適宜LEDを全て消灯したパターンを点灯パターンとして含んでもよい。)が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
The special symbols displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
An
一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative
このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲームともいう。)、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲームともいう。)と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
As described above, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、表示エリア5Hが配置されている。表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(本実施の形態では、丸印、四角印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。1つの保留表示図柄は、保留されている1つの可変表示に対応している。なお、後述するように、可変表示が保留されている(保留表示図柄が表示されている)ということは、始動入賞時に抽出された保留データが第1又は第2特図保留記憶部に格納されているということでもあり、このため、保留表示図柄は、始動入賞時に抽出され第1又は第2特図保留記憶部に格納されている保留データに対応して表示されるものでもある。保留されている可変表示や保留データのことは、保留記憶ともいう。第1特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア5Hにおける向かって左側の領域(第1保留表示領域)に表示される保留表示図柄によって表される。第2特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア5Hにおける向かって右側の領域(第2保留表示領域)に表示される保留表示図柄によって表される。
On the screen of the
例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ(保留記憶)が消化され、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ(保留記憶)が消化され、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、保留データが消化されたときには、対応する保留表示図柄が消去される。また、第1保留表示領域及び第2保留表示領域のうち消去した保留表示図柄が表示されていた表示領域に、他の保留表示図柄が表示されていた場合には、当該表示されていた保留表示図柄を例えば1つ左の表示位置(消去した保留表示図柄が表示されていた表示位置を含む)にシフトさせる。
For example, the start condition of the special figure game (first start condition) using the first special figure by the first special
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 The variable special display reserved memory number obtained by adding the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number is also referred to as a total reserved memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).
表示エリア5Hとともに、あるいは表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。
You may make it provide the indicator which displays the number of special figure holding | maintenance memory with the
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。
Below the
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態(進入容易状態)と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第2可変状態(進入困難(進入不可を含む。)状態)とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第2始動条件が成立する。 A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first special figure holding memory number is predetermined. If it is less than the upper limit (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is less than a predetermined upper limit value. In this case, the second start condition is satisfied.
なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態となる。
The game ball that has entered the big prize opening is detected by, for example, the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート41(所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、図2のゲートスイッチ21によって検出される。)を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
A
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
また、プリペイド機能を備えるプリペイドカード等の遊技用記録媒体としての遊技用カードが挿入されることによって玉貸しを可能にするカードユニットが、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示省略)。 In addition, a card unit that enables ball lending by inserting a game card as a game recording medium such as a prepaid card having a prepaid function is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown). .
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
Various control boards such as a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド(後述の演出制御コマンドなど)を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したこと(スイッチがオンになったこと)を示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態にする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
On the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(効果音信号)に基づき、スピーカ8L、8Rから音声(効果音信号が指定する音声)を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(電飾信号)に基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号(制御コマンド)は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送信される演出制御コマンドである(詳しくは後述する)。演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。
A control signal (control command) transmitted from the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理(例えば、上記主基板11の機能を実現するための処理など。)が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。
Note that the one-chip microcomputer constituting the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
In addition to the game control program, the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。)が書換可能に一時記憶される。RAM102は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、例えば、停電などがあってパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても(所謂、電断があっても)、所定期間(例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存される。このようにバックアップRAMに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。
In the
I/O105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホール管理用コンピュータ(ホールコンピュータ)等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板11に搭載されている。
An information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall management computer (hall computer) is also mounted on the
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理(演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を実現する処理)が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
The
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
On the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
In addition to the effect control program, the
演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。)が記憶される。なお、RAM122は、バックアップRAMではないので、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止した場合(つまり、電断があった場合)には、記憶しているデータが失われてしまう。
The
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき(例えば、この指令によって、表示制御部123は、演出制御用CPU120に制御される。)、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定して実行する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を画像表示装置5に実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板14へと伝送される電飾信号などが出力される。
The I /
上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。
With the configuration as described above, the
パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
In the
また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「2」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。 In addition, the gaming value that can be given in the gaming machine is not limited to paying out a gaming ball as a winning ball or giving a score, for example, controlling to a big hit gaming state or a special gaming state such as a probable change state. In other words, the maximum number of rounds that can be executed in the big hit gaming state is the first round number (for example, “15”) larger than the second round number (for example, “2”), and the variable that can be executed in the short time state. The upper limit number of times of display is a first number (for example, “100”) larger than the second number of times (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is higher than the second probability (for example, 1/50). The first that the probability of being a probability (for example, 1/20), the number of consecutive chunks, which is the number of times of repeated control to the big hit gaming state without being controlled to the normal state, is greater than the second consecutive number of chunks (for example, “5”) Ren Chang (E.g., "10"), such as part or all of it to be, may include be a more favorable game situation for the player.
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたこと(第1始動口スイッチ22Aがオンになったこと)などにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。
As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus. When the game ball that has flowed down the game area enters the first start winning opening (first start area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the game ball is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. (The first start port switch 22A is turned on) or the like is satisfied. Thereafter, a special game using the first special figure by the first special
また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこと(第2始動口スイッチ22Bがオンになったこと)などにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。
Further, when the game ball enters the second start winning opening (second start area) formed in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. The second start condition is satisfied by the fact that the 2 start port switch 22B is turned on). Thereafter, a special game using the second special figure by the second special
通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたこと(ゲートスイッチ21がオンになったこと)に基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。
Based on the fact that the game ball that has passed through the
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われる。
When a special symbol game using the first special symbol by the first special
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。 When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable symbol display result (special symbol display result) becomes “big jackpot” (specific display result), and the specific gaming state is advantageous for the player. It is controlled to the big hit gaming state. Whether or not the game is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. When the jackpot symbol is not derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, and the loss symbol is derived and displayed, the variable symbol display result (special symbol display result) is “lost”.
一例として、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
As an example, a special symbol indicating the numbers “3” and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球(大入賞口に進入した遊技球)が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰返し実行される。
In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が所定時間(例えば29秒などの第1期間)となる通常開放ラウンドが、15ラウンド(15回)などの所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。
When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probable change” or “probability change” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when the big hit symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the big hit type is “non-probable change”, and when the big hit symbol indicating the number “7” is derived and displayed, The type is “probable change”. When the jackpot type is “probability change” or “non-probability change”, as a round game in the jackpot game state, the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(この実施の形態では、100回)の可変表示(特図ゲーム)が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの可変表示(特図ゲームなど)の残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。 After the big hit gaming state is ended, the probability that the variable display result is “big hit” (big hit probability) may be controlled to a probability change state where the probability is higher than the normal state. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as the start of the next big hit gaming state is satisfied. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The time-short state is a short-time end of one of a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) of variable display (special game) and the start of the next big hit gaming state. It is controlled to continue until the condition is satisfied first. Note that the remaining number of executions of variable display (such as a special figure game) until the time-shutdown condition is satisfied may be referred to as a time-save remaining number. The short-time state and the probability variation state are also advantageous for the player.
この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。 In this embodiment, the gaming state after the non-probability big hit gaming state ends is a time-short state but does not become a probable variation state. In this embodiment, the gaming state after the probability variation big hit gaming state is ended is a short time state and a probability variation state.
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a game state other than a state advantageous to the player, such as a specific game state such as a big hit game state, a short-time state, or a probability change state. The probability of “per figure” and the probability that the variable display result in the special figure game will be “big hit” is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after power-on) This is the same control as when the process was not executed.
時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
In the short time state, the normally variable winning ball device 6B is placed in the first variable state (open state) in an advantageous change mode in which the game ball is likely to enter the second start winning opening than in the non-short time state that is not in the short time state such as the normal state. Alternatively, the state is changed between an enlarged open state and a second variable state (closed state or normal open state). For example, the normal
なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。 Time-short states are also referred to as “high base state”, “high base”, etc., and game states that are not time-short states are also referred to as “low base state”, “low base”, “non-time-short state”, “non-time-short state”, etc. Is called. The probability variation state in which probability variation control is performed is also referred to as “high probability state”, “high probability”, and the gaming state that is not the probability variation state is “low probability state”, “low probability”, “non-probability variation state”, “non-probability variation”. Is also said. The gaming state when in the probable change state and the short time state is also referred to as “high-accuracy high base state”, “high-accuracy high base”, or the like. The gaming state when the state is in the short-time state without being in the probable change state is also referred to as “low-accuracy base state”, “low-accuracy base”, or the like. The game state when the state is in the probabilistic state without being in the short-time state is also referred to as “highly accurate low base state”, “highly accurate low base”, or the like. The state that does not become either the short-time state or the probability variation state, that is, the normal state is also referred to as “low accuracy low base state”, “low accuracy low base”, or the like.
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。
In the “left”, “middle”, and “right” decorative
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
Here, the reach mode refers to a decorative design that has not yet been stopped when the decorative design that is stopped and displayed on the screen of the
上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのもの(これも演出である。)とともに、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置5の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示そのものも含む概念である。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの1つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置5の画面上に表示される画像(飾り図柄の可変表示そのものも含む)による演出の他、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などによる演出が含まれていてもよい。
During the variable display of the decorative design, a character image (effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed on the screen of the
上記可変表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。この実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA、及び、スーパーリーチBが用意されている(図13参照、詳しくは後述する)。
In the variable display effect, a reach effect may be executed. The reach effect is executed in response to the reach mode. Reach effects can be achieved by reducing the fluctuating speed of the decorative pattern, displaying a character image (effect image imitating a person) different from the decorative pattern on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性を、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。当該可変表示演出も可変表示中演出に含まれる。この実施の形態では、当該可変表示演出は、可変表示態様をリーチ態様とする演出とは異なるものとする。この実施の形態では、「擬似連」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。
In addition, during the variable display of decorative symbols, unlike the reach effect, the variable display of decorative symbols can indicate the possibility that the variable display status of decorative symbols will reach the reach state and the variable display result may be a “hit”. There may be a case where a variable display effect for notifying the player is executed depending on the mode or the like. The variable display effect is also included in the variable display effect. In this embodiment, the variable display effect is different from the effect in which the variable display mode is the reach mode. In this embodiment, a variable display effect such as “pseudo-continuous” can be executed, and whether or not to execute each effect operation in response to a change pattern being determined on the
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Before the final determined decorative symbol is derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
「擬似連」の可変表示演出では、例えば、擬似連変動(再変動)の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されている。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目が仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜2回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜3回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回としてもよい。 In the “pseudo-continuous” variable display effect, for example, as the number of pseudo-continuous fluctuations (re-variations) increases, the possibility that the variable display result becomes “big hit” increases. Thus, the player can recognize that the “pseudo-continuous” variable display effect is performed by displaying the pseudo-continuous chance temporarily stopped, and the variable display result is increased as the number of pseudo-continuous fluctuations increases. The expectation of becoming a “big hit” is enhanced. In this embodiment, in the “pseudo-continuous” variable display effect, the first start condition or the second start condition is established once by performing the pseudo-continuous change (re-change) once or twice. Based on this, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative design has been started 2 to 3 times in succession. Note that the number of pseudo continuous fluctuations (revariations) in the “pseudo continuous” variable display effect may be, for example, four or five.
「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示(擬似連変動)に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、画像表示装置5において特定のキャラクター画像といった所定の演出画像を表示するようにしてもよい。また、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を行って最変動演出を実行してもよい。
When the “pseudo-continuous” variable display effect is executed, a re-change effect such as a related display effect is executed along with a plurality of variable displays including the initial change (pseudo-continuous change). Also good. As an example, a predetermined effect image such as a specific character image may be displayed on the
なお、可変表示演出として「滑り」が行われてもよい。「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示(仮停止表示であってもよい。)させることで、停止表示(仮停止表示であってもよい。)する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
Note that “slip” may be performed as a variable display effect. In the variable display effect of “sliding”, two or more decorative symbol display areas are displayed after changing the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
また、この実施の形態では、可変表示中演出の演出モードとして、背景、登場キャラクター(例えば、同じリーチ演出に登場するキャラクター)、飾り図柄などのうちのいずれか少なくとも1つが異なる複数の演出モードが用意されている。ここでは、演出モードとして、通常モードと、確変モードとが用意されている。確変モードは、遊技状態が確変状態になっているときの演出モードである。通常モードは、遊技状態が確変状態でないときの演出モードである。通常モードと、確変モードとでは、例えば、背景が異なったり、ノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチBのうちの少なくともいずれかにおける登場キャラクターが異なったり(例えば、ノーマルリーチに登場するキャラクターを通常モードではキャラクターAとし確変モードではキャラクターBとするなど)、飾り図柄が異なったり(例えば、一方ではアラビア数字の飾り図柄を使用し、他方では漢数字の飾り図柄を使用するなど)、すればよい。なお、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を異ならせることによって、複数の演出モードとしてもよい。
In this embodiment, as the effect mode of the variable display effect, there are a plurality of effect modes in which at least one of the background, the appearance character (for example, the character appearing in the same reach effect), the decorative design, and the like is different. It is prepared. Here, a normal mode and a probability variation mode are prepared as production modes. The probability change mode is an effect mode when the game state is in a probability change state. The normal mode is an effect mode when the gaming state is not a probable change state. In normal mode and probability change mode, for example, the background is different, or characters appearing in at least one of normal reach, super reach A, and super reach B are different (for example, characters appearing in normal reach are characters in normal mode). A and B may be used in the probability variation mode), or the decoration pattern may be different (for example, an Arabic numeral decoration pattern is used on the one hand and a Chinese numeral decoration pattern is used on the other hand). In addition, it is good also as a several production | generation mode by making arbitrary production | generation operations different, for example, the audio | voice output from the
また、この実施の形態では、可変表示中演出において、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)を予告する予告演出が実行される。この実施の形態では、予告する大当り期待度が異なる複数の予告演出が用意されている。予告演出も可変表中演出に含まれる。予告演出では、所定の画像が表示されることで、その画像に応じた大当り期待度を予告する(図54、55など、詳しくは後述する)。予告演出は、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作によって実行してもよい。
In this embodiment, in the variable display effect, a notice effect for notifying the possibility that the variable display result will be a “hit” (expected degree of big hit) is executed. In this embodiment, a plurality of notice effects having different expected degrees of jackpots are provided. The notice effect is also included in the variable table effect. In the notice effect, a predetermined image is displayed, so that the expected degree of jackpot corresponding to the image is notified (FIGS. 54 and 55 and the like will be described in detail later). The notice effect may be executed by any effect operation such as sound output from the
また、後で詳述するが、この実施の形態では、保留表示図柄の表示態様として、通常態様、特殊態様、予告態様が用意されている。通常態様は、通常のときの表示態様である。特殊態様は、通常態様とは異なり、所定のときの表示態様である。予告態様は、大当り期待度を予告する態様である。この実施の形態では、保留表示図柄の表示色によって、互いに異なる表示態様が表現される(図23参照)。詳しくは後述するが、通常態様では、保留表示図柄の色が青色になる。特殊態様では、保留表示図柄の色が白色又は灰色になる。予告態様では、保留表示図柄の色が、黄色、緑色、赤色、虹色のうちのいずれかになる。なお、保留表示図柄の形状は、演出モードに応じて異なるようになっている。後述のように、保留表示図柄は、通常モードのときに丸印であり、確変モードのときに四角印である(図22参照、詳しくは後述する)。 Further, as will be described in detail later, in this embodiment, a normal mode, a special mode, and a notice mode are prepared as display modes of the hold display symbols. The normal mode is a normal display mode. The special mode is a display mode at a predetermined time, unlike the normal mode. The notice mode is a mode for notifying the expected degree of jackpot. In this embodiment, different display modes are represented by the display colors of the hold display symbols (see FIG. 23). As will be described later in detail, in the normal mode, the color of the hold display symbol is blue. In the special mode, the color of the reserved display symbol is white or gray. In the notice mode, the color of the hold display symbol is one of yellow, green, red, and rainbow colors. The shape of the hold display symbol is different depending on the effect mode. As will be described later, the hold display symbol is a circle mark in the normal mode and a square mark in the probability change mode (see FIG. 22, details will be described later).
なお、後で詳述するが、図53などに示すように、第1特図ゲームに対応した可変表示(保留中の可変表示)に対応する保留表示図柄Hは、表示エリア5Hにおける向かって左側の領域である第1保留表示領域5Haに表示される。第2特図ゲームに対応した可変表示(保留中の可変表示)に対応する保留表示図柄Hは、表示エリア5Hにおける向かって右側の領域である第2保留表示領域5Hbに表示される。
As will be described in detail later, as shown in FIG. 53 and the like, the hold display symbol H corresponding to the variable display (pending variable display) corresponding to the first special figure game is on the left side in the
また、後で詳述するが、この実施の形態では、第1保留表示領域5Ha又は第2保留表示領域5Hbに表示していた保留表示図柄Hであって、現在実行中の可変表示に対応する保留表示図柄Hを表示エリア5Hにおける中央の今回表示領域5Hcに表示する(図53参照)。
Further, as will be described in detail later, in this embodiment, the hold display symbol H displayed in the first hold display area 5Ha or the second hold display area 5Hb corresponds to the variable display currently being executed. The hold display symbol H is displayed in the center current display area 5Hc in the
また、後で後述するが、この実施の形態では、表示エリア5H(第1保留表示領域5Ha、第2保留表示領域5Hb、今回表示領域5Hc)に表示されている保留表示図柄の表示態様(ここでは、表示色)を現在の表示態様から他の表示態様に変化させることができる。なお、保留表示図柄の表示態様は、特殊態様よりも通常態様の方が、他の予告態様、特に、予告態様に変化しやすくなっている。 Further, as will be described later, in this embodiment, the display mode of the hold display symbols (here, the first hold display area 5Ha, the second hold display area 5Hb, and the current display area 5Hc) displayed in this embodiment (here, Then, the display color) can be changed from the current display mode to another display mode. In addition, the display mode of the hold display symbol is more likely to change to the other notice mode, particularly the notice mode, in the normal mode than in the special mode.
保留表示図柄の表示態様を所定の表示態様にして維持することも演出の一種である。例えば、第1保留表示領域5Ha、第2保留表示領域5Hbに表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持することも演出の一種である。第1保留表示領域5Ha、第2保留表示領域5Hbに表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持する演出を先読み予告ということがある。例えば、今回表示領域5Hcに表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持することも演出の一種である。今回表示領域5Hcに表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持する演出を今回保留予告ということがある。 Maintaining the display mode of the hold display symbol in a predetermined display mode is also a kind of effect. For example, maintaining the display mode of the hold display symbols displayed in the first hold display area 5Ha and the second hold display area 5Hb as a notice form is also a kind of effect. An effect of maintaining the display mode of the hold display symbols displayed in the first hold display area 5Ha and the second hold display area 5Hb as the notice mode may be referred to as pre-reading notice. For example, maintaining the display mode of the hold display symbol displayed in the current display area 5Hc as a notice mode is a kind of effect. An effect of maintaining the display mode of the hold display symbol displayed in the current display area 5Hc as the notice mode may be referred to as a current hold notice.
また、後で後述するが、この実施の形態では、保留表示図柄の表示態様を変化させるときに、演出の結果として表示態様を変化させる作用演出が実行されることがある(図56、57など)。この実施の形態では、態様の異なる複数の作用演出が用意されている。作用演出が実行されると、作用演出の結果として、保留表示図柄の表示態様が変化する。なお、作用演出は、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んでもよい。
Further, as will be described later, in this embodiment, when the display mode of the hold display symbol is changed, an action effect that changes the display mode as a result of the effect may be executed (FIGS. 56, 57, etc.). ). In this embodiment, a plurality of action effects having different aspects are prepared. When the action effect is executed, the display mode of the hold display symbol changes as a result of the action effect. The action effect may include an arbitrary effect operation such as a sound output from the
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
When the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されてもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。
When the big hit type is “non-probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable big hit combination may be derived. For example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであってもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
When the jackpot type is “probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable variable big hit combination may be derived, or a definite decorative symbol that is a probable variable big hit combination may be derived. For example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the determined decorative symbol is a non-probabilistic big hit combination or a probable big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are the non-probable big hit combinations are temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。 When the big hit type is “probable change”, the decorative symbol that is a non-probable variable big hit combination is displayed once during the variable display of the decorative symbol, and the lottery effect is executed during the variable display, or the subsequent big hit gaming state A jackpot promotion promotion effect may be executed at the end of the middle or jackpot gaming state, and the start of control to be in a probable change state may be notified. The jackpot promotion effect is in the jackpot gaming state at the start of the jackpot gaming state, during the execution of the round in the jackpot gaming state, during the period from one of the rounds to the start of the next round in the jackpot gaming state Probability change notification is made as to whether or not to control to the probability change state in the period from the end of the final round to the start of the next variable display game. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the final round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”. These re-lottery effects and promotion effects during the big hit may not be executed, and the start of control to be in a probable change state may be notified.
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。 When the special figure display result is “losing”, the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode, and the decorative pattern constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed. There are cases in which a definite decorative symbol is derived and displayed. In addition, when the special figure display result is “losing”, the decorative symbols constituting a predetermined reach combination (also referred to as “reach-losing combination”) are stopped and displayed after the decorative display variable display mode becomes the reach mode. As a result, a definite decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed.
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作(各処理)では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。
Next, main operations (actions) of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
In the
このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとに実行されることになる。
When the
スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定する処理である。
The switch process is performed by determining whether a detection signal is input from various switches such as the
メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。
The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the
情報出力処理は、パチンコ遊技機1の外部に出力する情報として、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのパチンコ遊技機1に関する情報(データ)を情報出力回路から出力する処理である。
In the information output process, pachinko gaming machines such as jackpot information, start information, probability variation information, etc. supplied to a hall management computer installed outside the
遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と、変動パターン決定用の乱数値MR4と、が含まれていればよい(図6参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。変動カテゴリ決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンのカテゴリ(変動パターンをその内容ごとにカテゴライズしたもの。後で詳述する)を、予め用意された複数のカテゴリのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「900」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターン(乱数値MR3に基づいて決定された変動カテゴリに属する変動パターン)のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「900」のいずれかの値を取り得る。
The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置4における表示動作の制御(特図ゲームの実行)、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定(ラウンド遊技や短期開放制御の実行)などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。
In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ21がオン状態になっていると判定された場合)に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶(例えば、乱数値を抽出してRAM102に記憶させること)を行ったり、保留記憶(RAM102に記憶した乱数値)を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン(変動時間など)を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置6Bを開放状態などの第1可変状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの所定期間の第1可変状態などが実現される。
In the normal symbol process, for example, when the game ball passes through the passing gate 41 (for example, when it is determined in the switch process that the
コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定(例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をRAM102に格納する等)が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板12に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御INT信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。
The command control process is a process of transmitting a control command from the
コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.
ここで、コマンド制御処理により主基板11から演出制御基板12に送信される主な演出制御コマンドについて図3を参照して説明する。なお、「(H)」は16進数であることを示す。
Here, main effect control commands transmitted from the
コマンド8001(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第1変動開始指定コマンド)である。コマンド8002(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第2変動開始指定コマンド)である。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。第1変動開始指定コマンド又は第2変動開始指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述のステップS111にて送信設定される。 Command 8001 (H) is an effect control command (first variation start designation command) that designates the start of variable display (variation) of the first special symbol. Command 8002 (H) is an effect control command (second variation start designation command) that designates the start of variable display (variation) of the second special symbol. The first variation start designation command and the second variation start designation command may be collectively referred to as a variation start designation command. Information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in a later-described variation pattern designation command. The first variation start designation command or the second variation start designation command is transmitted and set together with the variation pattern designation command and the like in later-described step S111 executed when the variation pattern is set.
コマンド81XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)である。この実施の形態では、変動パターン(図13参照、詳しくは後述する。)それぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号(変動パターン番号)が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、変動パターンPA1−1なら「01」など)。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定時に実行される後述のステップS111にて送信設定される。
Command 81XX (H) is an effect control command (variation pattern designation command) that designates a variation pattern of a decorative symbol that is variably displayed on the
コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否かおよび大当り種別(つまり、可変表示結果)を指定する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、大当り種別が「確変」の「大当り」なら「01」など)。また、表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述のステップS111にて送信設定される。 Command 8CXX (H) is an effect control command (display result designation command) that designates whether or not to make a big hit and a big hit type (that is, a variable display result). In this embodiment, a display result designation command corresponding to each display result is set. For example, a unique number is assigned to each display result, and the number is set to “XX” in the command (for example, “00” for “losing”, “big hit” for the big hit type “probable change”). "01"). The display result designation command is transmitted and set in step S111 described later, which is executed when the variation pattern is set together with the variation pattern designation command.
コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを指定する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。図柄確定指定コマンドは、後述のステップS112における特図ゲーム終了時にて送信設定される。 Command 8F00 (H) is an effect control command (design confirmation designation command) for designating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbols is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. The symbol confirmation designation command is transmitted and set at the end of the special figure game in step S112 described later.
コマンド95XX(H)は、遊技状態を指定する演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態(低確低ベース)であれば、「XX」は、「00」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「XX」は、「01」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「XX」は、「02」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態の変更が行われ得る後述のステップS113やステップS117の実行時に送信設定される。 Command 95XX (H) is an effect control command (game state designation command) for designating a game state. In this embodiment, a game state designation command corresponding to each game state is set. For example, if the gaming state is a normal state (low probability low base), “XX” is set to “00”. For example, if the gaming state is a high probability low base state, “XX” is set to “01”. For example, “XX” is set to “02” if the gaming state is a highly accurate and high base state. The gaming state designation command is set to be transmitted at the time of execution of step S113 and step S117, which will be described later, in which the gaming state can be changed.
コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始)を指定する演出制御コマンド(当り開始指定コマンド)である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップS113において、大当り遊技状態が開始されるときに送信設定される。 Command A000 (H) is an effect control command (hit start designation command) for designating the start of a big hit gaming state (start of fanfare). The fanfare is an effect that is executed at the start of the big hit gaming state and notifies that the big hit gaming state has been entered. This command is set to be transmitted when the big hit gaming state is started in step S113 described later.
コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始)を指定する演出制御コマンド(当り終了指定コマンド)である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップS116において、最後のラウンド遊技が終了したときに送信設定される。 Command A300 (H) is an effect control command (hit end designation command) for designating the end of the big hit gaming state (start of ending). Note that the ending is an effect for notifying the end of the big hit gaming state, which is executed at the end of the big hit gaming state. This command is set to be transmitted when the last round game is completed in step S116 described later.
コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)である。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)である。第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。また、これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理(ステップS101)にて送信設定される。 Command B100 (H) is an effect control command (first start opening winning designation command) for designating that the first starting winning is generated due to the entry of the game medium into the first start winning opening. Command B200 (H) is an effect control command (second start opening winning designation command) for designating that a second start winning has occurred due to the entry of a game medium into the second start winning opening. The first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command may be collectively referred to as a start opening prize designation command. These commands are transmitted and set in a start winning determination process (step S101) described later.
コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」が、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」が、第2特図保留記憶数を示す。第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。特図保留記憶数指定コマンドは、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が変化し得る後述のステップS101やステップS111にて送信設定される。 Command C1XX (H) is an effect control command (first special figure reserved memory number designation command) for designating the first special figure reserved memory number. “XX” indicates the first special figure reservation storage number. Command C2XX (H) is an effect control command (second special figure reserved memory number designation command) for designating the second special figure reserved memory number. “XX” indicates the second special figure reservation storage number. The first special figure reserved memory number designation command and the second special figure reserved memory number designation command may be collectively referred to as a special figure pending memory number designation command. The special figure reserved memory number designation command is transmitted and set in later-described step S101 and step S111 in which the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number can change.
コマンドC4XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち表示結果を指定する演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。コマンドC6XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち変動カテゴリを指定する演出制御コマンド(変動カテゴリ指定コマンド)である。詳しくは後述するが、第1始動入賞又は第2始動入賞が発生したときに、上記乱数値MR1〜3が抽出される(ステップS101)。この実施の形態では、当該抽出された乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、当該可変表示の開始条件の成立前に、この抽出された乱数値MR1〜3のうちの乱数値MR1及びMR3に基づいて、当該可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か及び当該可変表示の変動カテゴリ(図13)が判定される。始動入賞時の判定は、この判定のことをいい、当該判定は、ステップS211の入賞時乱数値判定処理にて行われる。なお、所定の場合には、この判定が行われないことがある。表示結果についての判定結果(判定無しも含む)には、一意の番号が振られ、その番号が図柄指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、「判定無し」なら「00」、「ハズレ」なら「01」、「大当り」なら「02」など)。変動カテゴリについての判定結果(判定無しも含む)には、一意の番号が振られ、その番号が変動カテゴリ指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、「判定無し」なら「00」、「PA1」なら「11」、「PA2」なら「12」、「PA3」なら「13」など)。これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理(ステップS101)にて送信設定される。 Command C4XX (H) is an effect control command (designation designation command) for designating a display result among the determination results at the time of starting winning. Command C6XX (H) is an effect control command (variation category designation command) for designating a variation category among the determination results at the time of starting winning. As will be described in detail later, when the first start winning or the second starting winning occurs, the random number values MR1 to MR3 are extracted (step S101). In this embodiment, for the variable display corresponding to the extracted random number values MR1 to MR3, the random number values MR1 and MR3 among the extracted random number values MR1 to MR3 before the start condition of the variable display is satisfied. Based on the above, it is determined whether or not the variable display result of the variable display is “big hit” and the variable category of the variable display (FIG. 13). The determination at the time of starting winning means this determination, and this determination is performed in the winning random number determination process in step S211. Note that this determination may not be performed in a predetermined case. A unique number is assigned to the determination result (including no determination) for the display result, and the number is set to “XX” in the symbol designation command (for example, “00”, “ “01” for “losing” and “02” for “big hit”). A unique number is assigned to the determination result (including no determination) for the variation category, and the number is set to “XX” in the variation category designation command (for example, “00” if “no determination”). “11” for “PA1”, “12” for “PA2”, “13” for “PA3”, etc.). These commands are transmitted and set in a start winning determination process (step S101) described later.
次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図5は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
Next, the special symbol process will be described. FIG. 4 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the
始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。スイッチ処理にて第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定されているなどして第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。
When the start winning determination process is started, the
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。スイッチ処理にて第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定されているなどして第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値ではあったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B is on (step S204). If it is determined in the switch process that the second start port switch 22B is on, for example, and the second start port switch 22B is on (step S204; Yes), the special game using the second special view It is determined whether or not the second special figure reserved memory number that is the number of reserved memories is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S205). At this time, the
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。 After either of the processes of steps S203 and S206 is executed, the special figure reservation storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first special figure reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second special figure reserved memory number count value is increased. Add one. Thus, the first special figure reserved memory count value increases by 1 when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to (increment). Also, the second special figure reserved memory count value increases by 1 when the game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to (increment). At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), is updated to add 1 (step S208).
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データ(図6参照)が抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図7(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図7(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、CPU103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。
After executing the process of step S208, the
図7(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
The first special figure storage unit shown in FIG. 7A is not started yet, although a game ball has entered the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a first start winning has occurred. On-hold data of a special figure game (a special figure game using the first special figure in the first special
なお、第1特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される。)とは、基本的に対応している。このため、第1特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示領域5Ha(図53など)の一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、表示エリア5Hにおける向かって第1保留表示領域5Haの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。図53は、保留番号「3」まで保留データが格納されているときの状態を示し、図53では、保留番号「1」の保留データに対応する保留表示図柄Hが、第1保留表示領域5Haにおける向かって左から一番目の表示位置(第1の表示位置)に表示され、保留番号「2」の保留データに対応する保留表示図柄Hが、第1保留表示領域5Haにおける向かって左から二番目の表示位置(第2の表示位置)に表示され、保留番号「3」の保留データに対応する保留表示図柄Hが、第1保留表示領域5Haにおける向かって左から三番目の表示位置(第3の表示位置)に表示されている。
In addition, the holding number of the first special figure holding storage unit and the display position of the holding display symbol (controlled on the
図7(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
The second special figure storage unit shown in FIG. 7B is not yet started, although the game ball has entered the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and the second start winning has occurred. The reserved data of the special game (not shown special game using the second special figure in the second special
なお、第2特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される。)とは、基本的に対応している。このため、第2特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示領域5Hb(図53など)の一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示領域5Hbの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。図53は、保留番号「2」まで保留データが格納されているときの状態を示し、図53では、保留番号「1」の保留データに対応する保留表示図柄Hが、第2保留表示領域5Hbにおける向かって左から一番目の表示位置(第1の表示位置)に表示され、保留番号「2」の保留データに対応する保留表示図柄Hが、第2保留表示領域5Hbにおける向かって左から二番目の表示位置(第2の表示位置)に表示されている。 In addition, the holding number of the second special figure holding storage unit and the display position of the holding display symbol (controlled on the side of the effect control board 12) basically correspond to each other. For this reason, when the hold data is stored in the second special figure hold storage unit, the hold display symbol is displayed at the display position corresponding to the hold number associated with the hold data. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “1”, the hold display symbol is displayed at the leftmost first display position of the second hold display area 5Hb (FIG. 53, etc.). . For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “2”, the hold display symbol is displayed at the second display position located on the right side of the first display position in the second hold display area 5Hb. To do. FIG. 53 shows a state when the hold data is stored up to the hold number “2”. In FIG. 53, the hold display symbol H corresponding to the hold data of the hold number “1” is the second hold display area 5Hb. The hold display symbol H corresponding to the hold data of the hold number “2” is displayed at the first display position from the left (first display position) toward the left in the second hold display area 5Hb. Is displayed at the second display position (second display position).
ステップS210の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を行う(ステップS211)。入賞時乱数値判定処理は、上述のように、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップS209で抽出した乱数値MR1〜3のうちの乱数値MR1及びMR3に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か及び当該可変表示の変動カテゴリ(図13)を判定する処理である。入賞時乱数値判定処理は、後で詳述する。その後、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Following the process of step S210, a winning random number determination process is performed (step S211). As described above, the winning random number determination process is a process for determining the start winning prize, and based on the random values MR1 and MR3 among the random values MR1 to MR3 extracted in step S209, This is a process of determining whether or not the variable display result of the variable display to be executed is “big hit” and the variable category (FIG. 13) of the variable display. The winning random number determination process will be described in detail later. Thereafter, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S212). At this time, if the start port buffer value is “2” (step S212; “2”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S213), and then the start winning prize is obtained. The determination process ends. On the other hand, when the start port buffer value is “1” (step S212; “1”), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S214). The process proceeds to step S204. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.
図8は、入賞時乱数値判定処理として、図5のステップS211にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図4のステップS110)において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図3のステップS111)において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動カテゴリや変動パターンの決定などが行われる。入賞時乱数値判定処理では、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出された始動入賞タイミングで、当該タイミングで抽出された乱数値(ステップS209で抽出された乱数値)の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否かの判定)や、飾り図柄の可変表示の変動カテゴリがどれになるかの判定などを行う(所謂「先読み」)。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前(特図ゲームの開始条件成立前)に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の大まかな可変表示態様(変動カテゴリ)を予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、保留表示図柄の表示態様などを決定することができる。
FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S211 of FIG. 5 as the winning random number determination process. In this embodiment, when variable display of special symbols and decorative symbols is started, the special symbol display result is controlled as a “hit” in the special symbol normal process (step S110 in FIG. 4) to be described later. A determination is made whether or not. In addition, in a variation pattern setting process (step S111 in FIG. 3) to be described later, determination of a variation category and variation pattern corresponding to the decorative symbol variable display mode is performed. In the winning random number determination process, apart from these determinations, the game ball is extracted at the start winning timing when the game ball is detected at the starting winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening). The determination of whether or not the variable display result of the variable display to be executed of the random number (the random number extracted in step S209) is “big hit”, and which of the variable categories of the variable display of the decorative pattern is Judgment or the like is performed (so-called “look ahead”). As a result, the special figure display result is “big hit” before the variable display of the special symbol and the decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started (before the special game start condition is established). Or a rough variable display mode (variation category) of the decorative symbol is predicted, and the display mode of the hold display symbol is determined by the
図8に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えばRAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。また、ステップS401では、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ制御部など)に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定する。例えば、特図プロセスフラグの値が、「4」〜「7」である場合には、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であると特定すればよい。
In the winning random number determination process shown in FIG. 8, first, the
CPU103は、こうして特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する(ステップS402)。このとき、大当り中でないと判定された場合には(ステップS402;No)、さらに時短中であるか否か(時短フラグがオン状態となっているか否か)を判定する(ステップS403)。ステップS402にて大当り中であると判定されたときや(ステップS402;Yes)、ステップS403にて時短制御中であると判定されたときには(ステップS403;Yes)、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS404)。
The
ステップS403にて時短制御中ではないと判定されたときや(ステップS403;No)、ステップS404にて始動口バッファ値が「2」であると判定されたときには(ステップS404;Yes)、大当り決定範囲を設定する(ステップS405)。例えば、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述の特図表示結果決定テーブル(図10参照)のうち、ステップS401で特定した現在の遊技状態に対応して、特図表示結果の「大当り」に割り当てられた決定値の範囲を、大当り決定範囲として設定する。例えば、現在の遊技状態が確変状態であれば(確変フラグがオン状態であれば)、「8000」〜「9899」が大当り決定範囲として設定され、現在の遊技状態が非確変状態(確変状態でない状態)であれば(確変フラグがオフ状態であれば)、「8000」〜「8189」が大当り決定範囲として設定される(図10参照)。
When it is determined in step S403 that the time-saving control is not being performed (step S403; No), or when it is determined in step S404 that the starting port buffer value is “2” (step S404; Yes), the big hit determination is made. A range is set (step S405). For example, a special figure display result corresponding to the current gaming state specified in step S401 in a later-described special figure display result determination table (see FIG. 10) prepared by storing in advance in a predetermined area of the
その後、ステップS209で抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405の処理により設定された大当り決定範囲とを比較する(ステップS406)。これにより、乱数値MR1が大当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS407)。一例として、CPU103は、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図4に示すステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1とを、逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。
Thereafter, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S209 is compared with the jackpot determination range set by the process in step S405 (step S406). Thereby, it is determined whether or not the random value MR1 is within the jackpot determination range (step S407). As an example, the
なお、ステップS406では、例えば、ステップS210で特図保留記憶部に格納した乱数値MR1を読み出し、読み出した乱数値MR1を使用して前記判定を行えばよい。また、ステップS210とは別に乱数値MR1をRAM102の所定領域(特図保留記憶部以外の領域)やCPU103の記憶領域などに保持しておき、CPU103は保持した乱数値に基づいて前記判定を行ってもよい。これは、後述の乱数値MR3についても同様である。このように、入賞時乱数値判定処理で使用される乱数値は、特図保留記憶部に格納された乱数値でなくてもよい。
In step S406, for example, the random value MR1 stored in the special figure storage unit in step S210 may be read, and the determination may be performed using the read random value MR1. Separately from step S210, the random number value MR1 is held in a predetermined area (an area other than the special figure storage area) of the
ステップS407の処理にて大当り決定範囲内であると判定されたときには(ステップS407;Yes)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述の大当り用変動カテゴリ決定テーブル(図14参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS409)。詳しくは後述するが、大当り用変動カテゴリ決定テーブルは、可変表示結果が「大当り」になる可変表示の変動パターンのカテゴリである変動カテゴリを決定するためのテーブルであり、各変動カテゴリに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。
When it is determined in step S407 that it is within the jackpot determination range (step S407; Yes), a later-described jackpot variation category determination table prepared by storing in the predetermined area of the
図14では、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。実際のテーブルでは、図14の決定割合に応じた範囲の決定値が各変動カテゴリに対して割り当てられていればよい。決定割合は、乱数値MR3が取り得る値の全範囲(1〜900)を100とした割合である。例えば、図14であれば、変動カテゴリPB3の決定割合は20で、変動カテゴリPB4の決定割合は40で、変動カテゴリPB5の決定割合は50なので、変動カテゴリPB3には乱数値MR3と比較される決定値1〜180(20%の範囲)が割り当てられ、変動カテゴリPB4には乱数値MR3と比較される決定値181〜540(40%の範囲)が割り当てられ、変動カテゴリPB5には乱数値MR3と比較される決定値541〜900(40%の範囲)が割り当てられる。このようなことは、決定割合を記載した他のテーブルについても同様である。
In FIG. 14, the determination ratio is described instead of the range of the determination value. In the actual table, it suffices if a determined value in a range corresponding to the determined ratio in FIG. 14 is assigned to each variation category. The determination ratio is a ratio in which the entire range (1 to 900) of values that the random number MR3 can take is 100. For example, in FIG. 14, since the determination rate of the variation category PB3 is 20, the determination rate of the variation category PB4 is 40, and the determination rate of the variation category PB5 is 50, the variation category PB3 is compared with the random value MR3.
ステップS407の処理にて大当り決定範囲内でないと判定されたときには(ステップS407;No)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述のハズレ用変動カテゴリ決定テーブル(図15参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS408)。具体的には、ステップS401で特定した現在の遊技状態が非時短状態(低ベース状態)である場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、図15(A)のハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを使用テーブルに設定し、ステップS401で特定した現在の遊技状態が時短状態(高ベース状態)である場合(時短フラグがオン状態のとき)には、図15(B)のハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを使用テーブルに設定する。詳しくは後述するが、ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルは、可変表示結果が「ハズレ」になる可変表示の変動パターンのカテゴリである変動カテゴリを決定するためのテーブルであり、各変動カテゴリに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。
When it is determined in step S407 that it is not within the big hit determination range (step S407; No), a later-described loss variation category determination table prepared by storing in a predetermined area of the
その後、ステップS408のあと又はステップS409のあと、CPU103は、ステップS209で抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定されている大当り用変動カテゴリ決定テーブル又はハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照し、乱数値MR3と合致する決定値に割り当てられている変動カテゴリを判定する(ステップS409)。一例として、CPU103は、各変動カテゴリに割り当てられた個々の決定値と、乱数値MR3とを、逐一比較することにより、乱数値MR3と合致する決定値の有無を判定することで変動カテゴリを判定してもよいし、あるいは、各変動カテゴリに割り当てられた決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR3と当該最小値や最大値とを比較することにより変動カテゴリを判定してもよい(他のテーブルを参照するときも同じ)。
Thereafter, after step S408 or after step S409, the
ステップS416のあと、又は、ステップS404にて始動口バッファ値が「2」でないと判定されたとき(ステップS404;No)には、CPU103は、ステップS407やステップS416の判定結果に応じた内容の始動入賞時コマンドの送信設定を行い(ステップS417)、入賞時乱数値判定処理を終了する。始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、図柄指定コマンドと、変動カテゴリ指定コマンドと、から構成される。始動口バッファ値が「1」のときは、始動入賞時コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドと、第1特図保留記憶数指定コマンドと、図柄指定コマンドと、変動カテゴリ指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口バッファ値が「2」のときは、始動入賞時コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドと、第2特図保留記憶数指定コマンドと、図柄指定コマンドと、変動カテゴリ指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理にて送信される。
After step S416 or when it is determined in step S404 that the starting port buffer value is not “2” (step S404; No), the
送信設定する第1特図保留記憶数指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定するコマンド(当該記憶数に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、指定する特図保留記憶数は、第1特図保留記憶数カウンタや第2特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。送信設定する図柄指定コマンドは、ステップS407の判定結果が大当り決定範囲内(ステップS407;Yes)であるときには、可変表示結果の判定結果が「大当り」であることを指定するコマンド(「大当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS407の判定結果が大当り決定範囲外(ステップS407;No)であるときには、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを指定するコマンド(「ハズレ」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS404の判定結果が始動口バッファ値=1(ステップS404;No)であるときには、始動入賞時の判定を行っていない「判定無し」であることを指定するコマンド(「判定無し」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。送信設定する変動カテゴリ指定コマンドは、ステップS416で変動カテゴリを判定した場合には判定結果となる変動カテゴリを指定するコマンド(判定結果である変動カテゴリに対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS404の判定結果が始動口バッファ値=1(ステップS404;No)であるときには始動入賞時の判定を行っていない「判定無し」であることを指定するコマンド(「判定無し」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。 The first special figure reserved memory number designation command and the second special figure reserved memory number designation command to be set for transmission are commands for specifying the current first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number (the number of such memories). The special figure reserved memory number to be specified may be specified by the count value of the first special figure reserved memory number counter or the second special figure reserved memory number counter. The symbol designating command to be transmitted is set to a command ("big hit") that specifies that the judgment result of the variable display result is "big hit" when the judgment result in step S407 is within the big hit determination range (step S407; Yes). If the determination result in step S407 is out of the big hit determination range (step S407; No), a command (“lost”) that specifies that the variable display result determination result is “lost”. And a determination result in step S404 is “start determination buffer value = 1” (step S404; No), it means “no determination” that the determination at the start winning prize is not performed. Command (command including EXT data corresponding to “no determination”) may be used.The variable category designation command to be set for transmission is a command (command including EXT data corresponding to the variation category that is the determination result) that designates the variation category that is the determination result when the variation category is determined in step S416, and step S404. If the determination result is that the starting port buffer value = 1 (step S404; No), it is determined that the determination at the time of the start winning prize is “no determination” (EXT data corresponding to “no determination”). Command).
入賞時乱数値判定処理では、上記のようにして、今回ステップS209で抽出した乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、当該可変表示(特図ゲーム)の可変表示結果が「大当り」になるか否か及び当該可変表示の変動カテゴリ(図13)が判定される。つまり、所謂先読みが行われる。なお、この処理では現在の遊技状態に基づいて判定を行い、可変表示が実際に実行されるときの遊技状態に基づいて判定を行っていないため、当該判定は必ずしも正確なものでないがある程度の精度で可変表示結果や変動カテゴリを予測できる。また、入賞時乱数値判定処理では、ステップS402にて大当り中であると判定されたことや、ステップS403にて時短制御中であると判定されたことに基づいて、ステップS404の処理により始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「1」であり「2」ではない場合には、ステップS405などの処理を実行せずにステップS416の処理に進み、始動入賞時の判定を行わない。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が進入したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生に基づいて上記各判定が行われないように制限する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御中や大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞に基づく先読みが実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。 In the winning random number determination process, as described above, for the variable display corresponding to the random values MR1 to MR3 extracted in step S209 this time, the variable display result of the variable display (special game) becomes “big hit”. Whether or not and the variable category of the variable display (FIG. 13) are determined. That is, so-called prefetching is performed. In this process, the determination is made based on the current gaming state and not based on the gaming state when the variable display is actually executed. Therefore, the determination is not necessarily accurate but has some accuracy. Can predict variable display results and variable categories. Also, in the winning random number determination process, it is determined in step S402 that the big hit is being made, or in step S403 it is determined that the time-shortening control is being performed, and the start opening is performed by the process in step S404. It is determined whether or not the buffer value is “2”. At this time, if the start port buffer value is “1” and not “2”, the process proceeds to the process of step S416 without executing the process of step S405 and the like, and the determination at the time of starting winning is not performed. Thus, when the high opening control associated with the short-time control is performed or when the game is in the big hit game state, each of the above-mentioned each is based on the occurrence of the start winning (first start winning) due to the game ball entering the first start winning opening. Limit the decision not to be made. Thus, when the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure, the first start winning prize is given during the time-saving control or the big hit gaming state. The soundness of the game can be ensured by restricting the prefetch based on the game from being executed.
図4に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the start winning determination process at step S101 shown in FIG. Select one of these processes and execute it.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special
図9は、特別図柄通常処理として、ステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process, the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、ステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), for example, the first area of the second special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating a predetermined random number value is read as the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102 (step S232). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (second start winning) at the second start winning opening in the process of step S209 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.
ステップS232の処理に続いて、例えば第2特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。
Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second special figure reserved memory number count value by one, the second special figure reserved memory number is updated to be subtracted by one, and the second special figure reserved memory number is also subtracted. The stored contents in the holding storage unit are shifted (step S233). For example, the reservation data stored in the storage area lower than the holding number “1” (the storage area corresponding to the holding numbers “2” to “4”) in the second special figure holding storage unit is higher by one entry ( Shift to storage areas corresponding to the holding numbers “1” to “3”. Further, in the process of step S233, the total number of reserved storages may be updated so as to be decremented by one. Then, the variation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special
なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
If the special game is executed in the order in which the game balls enter the start winning opening regardless of whether it is the first starting winning opening or the second starting winning opening, the first starting winning opening And the starting opening data indicating which game ball has entered into the second starting winning opening is stored in a predetermined area of the
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、ステップS209の処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), for example, the first area of the first special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating a predetermined random number value is read as the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102 (step S236). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (first start winning) at the first start winning opening in the process of step S209 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.
ステップS236の処理に続いて、例えば第1特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first special figure reserved memory number count value by subtracting 1 and updating it, the first special figure reserved memory number is updated by 1 and the first special figure reserved memory number is updated. The stored contents in the holding storage unit are shifted (step S237). For example, the first special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time ( Shift to storage areas corresponding to the holding numbers “1” to “3”. Further, in the process of step S237, the total number of reserved storages may be updated to be decremented by 1. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、CPU103は、図10に示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図10に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。
After executing one of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is determined as either “big hit” or “losing” (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the
CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値MR1に合致する決定値に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、確変フラグがオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態である場合(確変状態のとき)には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合(非確変状態のとき)には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
The
図10に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図4に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、遊技者にとって有利である。 As shown in FIG. 10, in the probability variation state, the special figure display result is determined as “big hit” at a higher decision ratio than in the non-probability variation state. Therefore, for example, based on the jackpot end process in step S117 shown in FIG. 4 (described in detail later), the probability variation flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is “probability variation”, or the like. When the current state is a probable change state, the special figure display result is likely to be a “hit” and more likely to be a big hit game state than in the non-probability change state. That is, it is advantageous for the player.
その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。CPU103は、例えば、図11に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図11に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
Thereafter, the
CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。
The
ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). The
特図表示結果が「大当り」でない場合(ステップS240;No)、ステップS243のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。 When the special figure display result is not “big hit” (step S240; No), after step S243, a fixed special symbol that is a variable display result of the special symbol in the special figure game is determined (step S246). As an example, when it is determined in step S240 that the special symbol display result is not “big hit”, the special symbol predetermined as the lost symbol is determined as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit”, a plurality of types of big hits are made according to the determination result of the big hit type in step S242 (according to the big hit type buffer setting value). Any one of the special symbols predetermined as the symbols may be determined as the confirmed special symbol.
ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。 After executing the process of step S246, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S247), and the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 4 is executed.
ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
In step S235, when the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S248), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図4のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間(特図変動時間)が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
The variation pattern setting process in step S111 in FIG. 4 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. Since the variation pattern designates the content (variable display mode) of the variable display of the decorative design, the content of the variable display of the decorative design is determined by this determination. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time (special diagram variation time) from the start of variable symbol special display until the finalized special symbol resulting in variable display is derived is determined. Is done. Further, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special
図12は、変動パターン設定処理として、ステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動カテゴリを決定する(ステップS262)。ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動カテゴリを決定する(ステップS263)。ステップS262のあと、又は、ステップS263のあとは、決定した変動カテゴリに基づいて、変動パターンを決定する(ステップS265)。このように、この実施の形態では、まず、変動カテゴリを決定することで、大まかな変動パターンの種類を決定し、その後に詳細な変動パターンを決定する。
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process, the
図13は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。
変動カテゴリPA1は、短縮・非リーチ(ハズレ)の変動カテゴリである。変動カテゴリPA1には、変動パターンPA1−1が属している。変動パターンPA1−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定し、かつ、特図変動時間が通常よりも短い時短用の非リーチ変動パターンである。可変表示態様である。変動カテゴリPA1は、ハズレ時かつ時短時に選択される非リーチ変動パターンをグループ化したものである。
FIG. 13 shows a specific example of the variation category and the variation pattern in the present embodiment.
The variation category PA1 is a shortened / non-reach (losing) variation category. A variation pattern PA1-1 belongs to the variation category PA1. The variation pattern PA1-1 is selected when the variable display result is “losing”, specifies non-reach (the variable display mode does not become the reach mode), and the special figure variation time is normal. This is a non-reach fluctuation pattern for short time. This is a variable display mode. The variation category PA1 is a grouping of non-reach variation patterns selected at the time of loss and time reduction.
変動カテゴリPA2は、非リーチ(ハズレ)の変動カテゴリである。変動カテゴリPA2には、変動パターンPA2−1、PA2−2が属している。変動パターンPA2−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定し、かつ、特図変動時間が通常の長さの非リーチ変動パターンである。変動パターンPA2−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連1回の実行及び非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定する非リーチ変動パターンである。変動カテゴリPA2は、ハズレ時かつ非時短時に選択される非リーチ変動パターンをグループ化したものである。 The fluctuation category PA2 is a non-reach (losing) fluctuation category. Variation patterns PA2-1 and PA2-2 belong to the variation category PA2. The variation pattern PA2-1 is selected when the variable display result is “losing”, designates non-reach (the variable display mode does not become the reach mode), and the special figure variation time is normal. This is a non-reach variation pattern of length. The variation pattern PA2-2 is selected when the variable display result is “losing”, and is a non-reach variation that designates execution and non-reach (a variable display mode does not become a reach mode) once in a pseudo sequence. It is a pattern. The fluctuation category PA2 is a grouping of non-reach fluctuation patterns selected at the time of loss and non-time reduction.
変動カテゴリPA3は、ノーマルリーチ(ハズレ)の変動カテゴリである。変動カテゴリPA3には、変動パターンPA3−1、PA3−2が属している。変動パターンPA3−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA3−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連1回の実行及びノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリPA3は、ハズレ時に選択され、かつ、ノーマルリーチを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。 The fluctuation category PA3 is a normal reach (losing) fluctuation category. Variation patterns PA3-1 and PA3-2 belong to the variation category PA3. The variation pattern PA3-1 is selected when the variable display result is “lost”, and is a reach variation pattern that designates execution of normal reach. The variation pattern PA3-2 is selected when the variable display result is “losing”, and is a reach variation pattern that designates execution of one pseudo-continuation and execution of normal reach. The variation category PA3 is a group of reach variation patterns that are selected at the time of loss and specify normal reach.
変動カテゴリPA4は、スーパーリーチA(ハズレ)の変動カテゴリである。変動カテゴリPA4には、変動パターンPA4−1〜PA4−3が属している。変動パターンPA4−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA4−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連1回の実行及びスーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA4−3は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連2回の実行及びスーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリPA4は、ハズレ時に選択され、かつ、スーパーリーチAを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。 The variation category PA4 is a variation category of super reach A (losing). Variation patterns PA4-1 to PA4-3 belong to the variation category PA4. The variation pattern PA4-1 is selected when the variable display result is “losing”, and is a reach variation pattern that designates execution of super reach A. The fluctuation pattern PA4-2 is selected when the variable display result is “losing”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of one pseudo-continuation and execution of super reach A. The variation pattern PA4-3 is selected when the variable display result is “losing”, and is a reach variation pattern that designates execution of two pseudo-continuations and execution of super reach A. The variation category PA4 is a group of reach variation patterns that are selected at the time of losing and specify Super Reach A.
変動カテゴリPA5は、スーパーリーチB(ハズレ)の変動カテゴリである。変動カテゴリPA5には、変動パターンPA5−1〜PA5−3が属している。変動パターンPA5−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA5−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連1回の実行及びスーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA5−3は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連2回の実行及びスーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリPA5は、ハズレ時に選択され、かつ、スーパーリーチBを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。 The variation category PA5 is a variation category of super reach B (losing). Variation patterns PA5-1 to PA5-3 belong to the variation category PA5. The variation pattern PA5-1 is selected when the variable display result is “lost”, and is a reach variation pattern that designates execution of super reach B. The fluctuation pattern PA5-2 is selected when the variable display result is “losing”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of one pseudo-series and execution of super reach B. The fluctuation pattern PA5-3 is selected when the variable display result is “losing”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of two pseudo-continuations and execution of super reach B. The variation category PA5 is a group of reach variation patterns that are selected at the time of losing and specify Super Reach B.
変動カテゴリPB3は、ノーマルリーチ(大当り)の変動カテゴリである。変動カテゴリPB3には、変動パターンPB3−1、PB3−2が属している。変動パターンPB3−1は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB3−2は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連1回の実行及びノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリPB3は、大当り時に選択され、かつ、ノーマルリーチを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。 The fluctuation category PB3 is a normal reach (big hit) fluctuation category. Variation patterns PB3-1 and PB3-2 belong to the variation category PB3. The fluctuation pattern PB3-1 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of normal reach. The fluctuation pattern PB3-2 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of one pseudo-continuation and execution of normal reach. The variation category PB3 is a group of reach variation patterns that are selected at the time of a big hit and specify normal reach.
変動カテゴリPB4は、スーパーリーチA(大当り)の変動カテゴリである。変動カテゴリPB4には、変動パターンPB4−1〜PB4−3が属している。変動パターンPB4−1は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB4−2は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連1回の実行及びスーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB4−3は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連2回の実行及びスーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリPB4は、大当り時に選択され、かつ、スーパーリーチAを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。 The variation category PB4 is a variation category of super reach A (big hit). Variation patterns PB4-1 to PB4-3 belong to the variation category PB4. The fluctuation pattern PB4-1 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of super reach A. The variation pattern PB4-2 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach variation pattern that designates execution of one pseudo-ream and execution of super reach A. The fluctuation pattern PB4-3 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of two pseudo-continuations and execution of super reach A. The variation category PB4 is a group of reach variation patterns that are selected at the time of the big hit and specify the super reach A.
変動カテゴリPB5は、スーパーリーチB(大当り)の変動カテゴリである。変動カテゴリPB5には、変動パターンPB5−1〜PB5−3が属している。変動パターンPB5−1は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB5−2は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連1回の実行及びスーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB5−3は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連2回の実行及びスーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリPB5は、大当り時に選択され、かつ、スーパーリーチBを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。 The variation category PB5 is a variation category of super reach B (big hit). Variation patterns PB5-1 to PB5-3 belong to the variation category PB5. The fluctuation pattern PB5-1 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of super reach B. The fluctuation pattern PB5-2 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of one pseudo-series and execution of super reach B. The variation pattern PB5-3 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach variation pattern that designates execution of two pseudo-continuations and execution of super reach B. The variation category PB5 is a group of reach variation patterns that are selected at the time of a big hit and specify the super reach B.
図12に示すステップS262の処理では、例えば図14に示す大当り用変動カテゴリ決定テーブル(ROM101の所定領域に予め記憶されている)を用いて、大当り時の変動カテゴリが決定される。一例として、大当り用変動カテゴリ決定テーブルでは、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動カテゴリの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り用変動カテゴリ決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動カテゴリを今回の変動カテゴリとして決定(選択)すればよい。なお、図14では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。
In the process of step S262 shown in FIG. 12, for example, using the big hit variation category determination table shown in FIG. As an example, in the big hit variation category determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR3 for variation category determination may be assigned to the determination result of the variation category. The
図12に示すステップS263の処理では、例えば図15に示すハズレ用変動カテゴリ決定テーブル(ROM101の所定領域に予め記憶されている)を用いて、ハズレ時の変動カテゴリが決定される。遊技状態が非時短状態(時短フラグがオフ)であるときには、CPU103は、図15(A)に示すハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照する。遊技状態が時短状態(時短フラグがオン)であるときには、CPU103は、図15(B)に示すハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照する。一例として、各ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルでは、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動カテゴリの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動カテゴリを今回の変動カテゴリとして決定(選択)すればよい。なお、図15では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。
In the process of step S263 shown in FIG. 12, for example, the variation category at the time of loss is determined using the variation category determination table for loss shown in FIG. 15 (stored in a predetermined area of the
図15に示すハズレ用変動カテゴリ決定テーブルでは、時短状態のときに特図変動時間の短い変動カテゴリPA1が選択されやすくなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止(いわゆる「止め打ち」)を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。 In the variation category determination table for loss shown in FIG. 15, it is easy to select the variation category PA1 having a short special symbol variation time in the short-time state. By shortening the display time, it is possible to suppress the occurrence of invalid start winnings, and to reduce the stop of the game ball being fired by the player (so-called “stopping”). Moreover, the execution frequency of variable display can be increased.
図14及び図15を参照すると、大当り時には、スーパーリーチBを実行する変動カテゴリPB5の決定割合が最も高くなっており、スーパーリーチAの変動カテゴリPB4、ノーマルリーチの変動カテゴリPB3の順に決定割合が徐々に低くなっている。ハズレ時には、非リーチの変動カテゴリPA1又はPA2を実行する変動カテゴリの決定割合が最も高くなっており、ノーマルリーチの変動カテゴリPA3、スーパーリーチAの変動カテゴリPA4、スーパーリーチBの変動カテゴリPA5の順に決定割合が徐々に低くなっている。このようなことから、スーパーリーチBが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合(所謂大当り期待度)が下がっていく。 Referring to FIGS. 14 and 15, at the time of big hit, the determination ratio of the fluctuation category PB5 for executing the super reach B is the highest, and the determination ratio is gradually increased in the order of the fluctuation category PB4 of the super reach A and the fluctuation category PB3 of the normal reach. It is low. At the time of a loss, the determination ratio of the fluctuation category for executing the non-reach fluctuation category PA1 or PA2 is the highest, and the normal reach fluctuation category PA3, the super reach A fluctuation category PA4, and the super reach B fluctuation category PA5 are determined in this order. The rate is gradually decreasing. For this reason, when Super Reach B is executed, the variable display result is “big hit” at the highest rate. Then, in the order of super reach A and normal reach, the rate at which the variable display result becomes “big hit” (so-called big hit expectation) decreases.
図12に示すステップS265の処理では、ステップS262又はS263で決定した変動カテゴリに応じて、図16(A)〜(H)に示す変動パターン決定テーブル(ROM101の所定領域に予め記憶されている)のいずれかを用いて、変動パターンが決定される。変動カテゴリがPA1であれば、図16(A)の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがPA2であれば、図16(B)の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがPA3であれば、図16(C)の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがPA4であれば、図16(D)の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがPA5であれば、図16(E)の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがPB3であれば、図16(F)の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがPB4であれば、図16(G)の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがPB5であれば、図16(H)の変動パターン決定テーブルを参照する。
In the process of step S265 shown in FIG. 12, the change pattern determination table shown in FIGS. 16A to 16H (stored in a predetermined area of the
一例として、各変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値MR4を示す数値データに基づいて、変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR4に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、図16では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。
As an example, in each variation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR4 for determining the variation pattern may be assigned to the variation pattern determination result. The
図16に示すように、この実施の形態では、大当り時におけるスーパーリーチA又はBの実行時には、擬似連2回の変動パターンの決定割合が高く、擬似連1回の変動パターンの決定割合が次に高く、擬似連0回の変動パターンの決定割合が最も低くなっている。一方で、ハズレ時は、その逆になっている。また、大当り時におけるノーマルリーチの実行時には、擬似連1回の変動パターンの決定割合が高く、擬似連0回の変動パターンの決定割合が最も低くなっている。一方で、ハズレ時は、その逆になっている。また、ハズレ時における非リーチ時(変動カテゴリPA2の場合)には、擬似連1回の変動パターンの決定割合が低くなっている。このようなことから、擬似連が実行される方が大当り期待度は高く、また、擬似連の回数が多い方が大当り期待度は高い。 As shown in FIG. 16, in this embodiment, when super reach A or B is executed at the time of big hit, the determination rate of the variation pattern of the two pseudo-continuations is high, and the determination rate of the variation pattern of the one pseudo-continuation is the next. The determination rate of the variation pattern of zero pseudo-continuations is the lowest. On the other hand, the opposite is true when losing. In addition, when executing normal reach at the time of big hit, the determination rate of the variation pattern for one pseudo-continuous is high and the determination rate of the variation pattern for zero pseudo-continuous is the lowest. On the other hand, the opposite is true when losing. Further, at the time of non-reach at the time of losing (in the case of the fluctuation category PA2), the determination ratio of the fluctuation pattern for one pseudo-series is low. For this reason, the expectation of jackpot is higher when the pseudo-run is executed, and the expectation of jackpot is higher when the number of pseudo-runs is larger.
ステップS265の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間(変動時間ともいう。)を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図13に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS265の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。
After executing the process of step S265, a special figure variation time (also referred to as a variation time), which is a variable symbol variable display time, is set (step S266). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. As shown in FIG. 13, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The
ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。
Following the process of step S266, a special game using the first special figure in the first special
ステップS267の処理を実行した後には、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS265で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(ステップS246で決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第1特図保留記憶数指定コマンド(ステップS237で1減じた第1特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第1特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS265で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(ステップS246で決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第2特図保留記憶数指定コマンド(ステップS233で1減じた第2特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第2特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。
After executing the process of step S267, in order to notify the
ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。 After executing the process of step S268, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S269), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S269, when the next timer interruption occurs, the special symbol variation process in step S112 shown in FIG. 4 is executed.
図4のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理などが含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値(1減算したあとのタイマ値)が0でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行するための制御(例えば、第1特図や第2特図の表示を更新(所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。)させる駆動信号を送信する制御)などを行って第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ(確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。)、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
The special symbol variation process of step S112 of FIG. 4 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer. Then, when the timer value of the game control process timer (the timer value after subtracting 1) is not 0, the special figure variation time has not elapsed, so control for executing variable display of the special figure game (for example, the first The first special symbol display is performed by updating the display of the first special symbol or the second special symbol (control for transmitting a driving signal to appropriately update the display for maintaining the special symbol display for a predetermined time. The same applies hereinafter). In the
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理において、CPU103は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし(オフ状態にし)、RAM102の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数(時短残回数)をカウントする時短回数カウンタのカウント値をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、RAM102に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「15」を設定する。その後、当り開始指定コマンド及び現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド(ここでは通常状態を指定するコマンド)を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、大当り遊技状態後に、遊技状態が変更されるので、ここで遊技状態指定コマンドを送信しなくてもよい。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the
大当りフラグがオフ状態である場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減算する。その後、「1」減算したあとのカウント値が「0」であるかを判定し、カウント値が「0」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので(つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので)、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、現在の遊技状態に基づいて遊技状態指定コマンド(ここでは高確低ベース状態を指定するコマンド)を送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「1」減算したあとのカウント値が「0」でない場合、又は、遊技状態指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を「0」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。 When the big hit flag is in the off state, it is determined whether or not the time reduction flag is in the on state. If it is in the on state, “1” is subtracted from the count value of the time reduction number counter. Thereafter, it is determined whether or not the count value after subtracting “1” is “0”. If the count value is “0”, the time-short end condition for ending the time-short state is satisfied (that is, Since a predetermined number of variable displays that can be executed in the state has been executed), the time reduction flag is turned off to end the time reduction state. Thereafter, a transmission setting for transmitting a game state designation command (here, a command for designating a highly accurate low base state) is performed based on the current game state. When the time flag is off, the count value after subtracting “1” is not “0”, or after the game state designation command transmission setting, the special process flag value is updated to “0”, etc. Then, the special symbol stop process is finished.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する処理)、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。 The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this big hit release pre-processing, for example, 1 is subtracted from the timer value of the game control process timer. If the timer value after the subtraction is not “0”, the fanfare waiting time has not yet elapsed, so the big hit release pre-processing ends. When the timer value after subtraction is “0”, the fanfare waiting time has elapsed and the round game start timing has come. In this case, a process of starting the execution of the round game in the big hit game state and opening the grand prize opening (for example, a process of transmitting a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door), the big prize opening A process for setting a timer value corresponding to the upper limit (29 seconds in this case) of the period during which the game is opened to the game control process timer is executed. When the process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”. By repeating step S114 every time a timer interrupt occurs, waiting until the start timing of the round game (waiting until the end of the fanfare), opening of the big prize opening, and the like are realized.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算したあとのタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数(スイッチ処理でカウントスイッチ23がオン状態と判定される毎に1カウントするカウンタ(RAM102に設けられる。)などによってカウントされればよい。)などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。
The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This big hit release process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer, a timer value after 1 subtraction, and the number of game balls detected by the
1減算したあとのタイマ値が0になった、又は、検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば9個)に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送することを停止してソレノイド82をオフとする処理)や、大入賞口の閉鎖期間(ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を1減じる処理などが実行される。1減算したあとのタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理(例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理)などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。 When it is determined that the timer value after decrementing by 1 has reached 0, or the number of detected game balls (count value of the counter) has reached a predetermined number (for example, 9), the big prize opening is closed. Therefore, the process of returning the special winning opening to the closed state (for example, the process of turning off the solenoid 82 by stopping the transmission of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door) Processing to set the timer value corresponding to the winning period closing period (a round game interval period, a preset period) in the game control process timer, or to decrement the count value of the round counter is executed Is done. If the timer value after subtracting 1 does not become 0 and the number of detected game balls has not reached the predetermined number, a process for maintaining the open state of the big prize opening (for example, the solenoid drive signal Etc.), and the process during the big hit release is completed. When the big prize opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”. By repeating step S115 every time a timer interrupt occurs, the open state of the big prize opening is maintained until the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。 The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In the processing after the big hit release, there are processing for determining whether or not the count value of the round number counter has become “0”, processing for decrementing the timer value of the game control process timer by 1 when it is not “0”, and the like. Done.
ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間(大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“7”に更新する処理なども行う。 When it is determined that the count value of the round number counter is “0”, it means that the round game has reached the upper limit number of times. Is a waiting time until the end of the game, and a timer value corresponding to a predetermined time is set in the game control process timer. In addition, a setting for transmitting a hit end designation command is performed, and processing for updating the special figure process flag to “7” is also performed.
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じたあとのタイマ値が0であるかを判定し、0でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。0である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 When the process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is 0. If not, it is not the start timing of the round game, so the closed state Is maintained, and the processing after the big hit release ends. If it is 0, it is the start timing of the round game, so the timer value corresponding to the upper limit (29 seconds in this case) of the process for opening the big winning opening and the period for opening the big winning opening. A process for setting the game control process timer is executed. When the process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
タイマ割り込みの発生ごとにステップS114で大入賞口が開放されてからS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。 Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 after the big winning opening is opened in step S114 every time a timer interrupt occurs.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。1減じたタイマ値が0でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。1減じたタイマ値が0になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別(大当り種別バッファ設定値)に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。
The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the big hit end process, a process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed. If the timer value decremented by 1 is not 0, the ending has not ended, and the jackpot end process is terminated as it is. When the timer value decremented by 1
例えば、大当り種別が「確変」であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とするとともに、RAM102の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り終了処理では、このような設定のあと、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
For example, if the big hit type is “probability change”, the time reduction flag and the probability change flag are turned on, and “100” is set as a count initial value in the time reduction counter provided in a predetermined area of the
次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
Next, main operations in the
In the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。
After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, various effects such as an effect image display operation in the display area of the
図17は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から始動入賞時コマンド(始動口入賞指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド)の受信があったかを判定する(ステップS681)。
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of command analysis processing. In the command analysis process, the
始動入賞時コマンドを受信したときには(ステップS681;Yes)、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する(ステップS682)。始動入賞時コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドや第1特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド)を第1始動入賞時コマンドバッファ(RAM122の所定領域に設けられている。)に格納する。始動入賞時コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第2始動口入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド)を第2始動入賞時コマンドバッファ(RAM122の所定領域に設けられている。)に格納する。 When the start winning command is received (step S681; Yes), the received command is stored in the start winning command buffer (step S682). When a first start opening winning designation command or a first special figure reserved memory number designation command is received as a start winning command, a start winning command (first starting opening prize designation command, first special figure reserved memory number designation command) , Symbol designation command, variation category designation command) are stored in the first start winning command buffer (provided in a predetermined area of the RAM 122). When a second start port winning designation command or a second special figure reserved memory number designation command is received as a start winning command, a start winning command (second start opening prize designation command, second special figure reserved memory number designation command) , Symbol designation command, variation category designation command) is stored in the second start winning command buffer (provided in a predetermined area of the RAM 122).
図19(A)は、第1始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドを順番に記憶させる。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、第1始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)を、その受信順序に従って、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「5」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。
FIG. 19A shows a configuration example of the first start winning command buffer. The first start winning prize designation command, the first special figure reserved memory number designation command, the symbol designation command, the storage area having the smallest pending display number serving as the buffer number among the empty areas of the command buffer at the time of the first starting prize The variable category designation command is stored in order. A storage area is secured in the first start winning command buffer so that a set of effect control commands (start winning command) transmitted in response to the occurrence of the first start winning can be stored in association with each other. Yes. The
図19(B)は、第2始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第2始動口入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドを順番に記憶させる。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、第2始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)を、その受信順序に従って、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「5」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。
FIG. 19B is a configuration example of the second start winning command buffer. Among the empty areas of the command buffer at the time of the second start winning prize, the second start opening prize specifying command, the second special figure reserved memory number specifying command, the symbol specifying command, The variable category designation command is stored in order. The second start winning command buffer has a storage area so that a set of effect control commands (start winning command) transmitted in response to the occurrence of the second start winning can be stored in association with each other. Yes. The
図19における図柄指定コマンドの「C400(H)」及び変動カテゴリ指定コマンド「C600(H)」は、始動入賞時の「判定無し」を示す。第1特図保留記憶数指定コマンドの「C101(H)」は、第1特図保留記憶数が始動入賞時において1つであることを示す。第1特図保留記憶数指定コマンドの「C102(H)」は、第1特図保留記憶数が始動入賞時において2つであることを示す。第2特図保留記憶数指定コマンドの「C201(H)」は、第2特図保留記憶数が始動入賞時において1つであることを示す。第2特図保留記憶数指定コマンドの「C202(H)」は、第2特図保留記憶数が始動入賞時において2つであることを示す。第2特図保留記憶数指定コマンドの「C203(H)」は、第2特図保留記憶数が始動入賞時において3つであることを示す。図柄指定コマンドの「C401(H)」は、始動入賞時の表示結果についての判定結果が「ハズレ」であることを示す。図柄指定コマンドの「C402(H)」は、始動入賞時の表示結果についての判定結果が「大当り」であることを示す。変動カテゴリ指定コマンドの「C611(H)」、「C625(H)」は、EXTデータに対応する所定の変動カテゴリを示す。図19では、第2特図ゲームの3つ目の保留記憶に対応する可変表示の表示結果が「大当り」になると判定されている。また、第1特図ゲームの保留記憶については始動入賞時の判定が行われていない。このため、図19は、時短状態時における第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファの内容を例示するものである。 The symbol designation command “C400 (H)” and the variation category designation command “C600 (H)” in FIG. 19 indicate “no determination” at the time of starting winning. The first special figure reserved memory number designation command “C101 (H)” indicates that the first special figure reserved memory number is one at the time of starting winning. “C102 (H)” of the first special figure reserved memory number designation command indicates that the first special figure reserved memory number is two at the time of starting winning. “C201 (H)” of the second special figure reserved memory number designation command indicates that the second special figure reserved memory number is one at the time of starting winning. “C202 (H)” of the second special figure reserved memory number designation command indicates that the second special figure reserved memory number is two at the time of starting winning. “C203 (H)” of the second special figure reserved memory number designation command indicates that the second special figure reserved memory number is three at the time of starting winning. The symbol designation command “C401 (H)” indicates that the determination result regarding the display result at the time of starting winning is “lost”. The symbol designation command “C402 (H)” indicates that the determination result regarding the display result at the time of starting winning is “big hit”. “C611 (H)” and “C625 (H)” of the variation category designation commands indicate predetermined variation categories corresponding to the EXT data. In FIG. 19, it is determined that the display result of the variable display corresponding to the third hold storage of the second special figure game is “big hit”. In addition, regarding the hold storage of the first special figure game, the determination at the time of starting winning is not performed. For this reason, FIG. 19 exemplifies the contents of the first start prize command buffer and the second start prize command buffer in the time-saving state.
なお、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。具体的には、保留表示番号と保留表示図柄の表示位置とが対応しており、これによって、始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。保留表示番号は、第1及び第2特図保留記憶部の保留番号とも基本的に対応する。 The start winning command stored in the first start winning command buffer and the second start winning command buffer has a one-to-one correspondence with the hold display symbol. Specifically, the hold display number and the display position of the hold display symbol correspond to each other, whereby the start winning command corresponds to the hold display symbol on a one-to-one basis. The hold display number basically corresponds to the hold number in the first and second special figure hold storage units.
例えば、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」は、第1保留表示領域5Haの左から1番目の表示位置に対応し、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「2」は、第1保留表示領域5Haの左から2番目の表示位置に対応し、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「3」は、第1保留表示領域5Haの左から3番目の表示位置に対応し、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「4」は、第1保留表示領域5Haの左から4番目の表示位置に対応する。 For example, the hold display number “1” in the first start winning command buffer corresponds to the first display position from the left of the first hold display area 5Ha, and the hold display number “2” in the first start winning command buffer. Corresponds to the second display position from the left of the first hold display area 5Ha, and the hold display number “3” in the first start winning command buffer is the third display position from the left of the first hold display area 5Ha. In response to this, the hold display number “4” in the first start winning command buffer corresponds to the fourth display position from the left of the first hold display area 5Ha.
例えば、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」は、第2保留表示領域5Hbの左から1番目の表示位置に対応し、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「2」は、第2保留表示領域5Hbの左から2番目の表示位置に対応し、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「3」は、第2保留表示領域5Hbの左から3番目の表示位置に対応し、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「4」は、第2保留表示領域5Hbの左から4番目の表示位置に対応する。 For example, the hold display number “1” in the second start winning command buffer corresponds to the first display position from the left of the second hold display area 5Hb, and the hold display number “2” in the second start winning command buffer. Corresponds to the second display position from the left of the second hold display area 5Hb, and the hold display number “3” in the second start winning command buffer is the third display position from the left of the second hold display area 5Hb. In response, the hold display number “4” in the second start winning command buffer corresponds to the fourth display position from the left of the second hold display area 5Hb.
例えば、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「4」に始動入賞時コマンドが格納されると、第2保留表示領域5Hbの左から4番目の表示位置に保留表示図柄が表示される。このとき、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「3」にも始動入賞時コマンドが格納されているはずなので、第2保留表示領域5Hbの左から1番目〜3番目の表示位置にも保留表示図柄が表示される。 For example, when the start winning command is stored in the hold display number “4” of the second start winning command buffer, the hold display symbol is displayed at the fourth display position from the left of the second hold display area 5Hb. At this time, since the start winning command should be stored in the hold display numbers “1” to “3” of the second start winning command buffer, the first to third from the left of the second hold display area 5Hb. A hold display symbol is also displayed at the display position.
なお、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファには、ターゲットフラグが各保留表示番号に対応して設けられている。詳しくは後述するが、ターゲットフラグは、保留表示番号とともに当該フラグに対応する始動入賞時コマンドに対応する保留表示図柄がターゲットとして特殊態様や予告態様で表示されるときにオン状態になる。 A target flag is provided corresponding to each hold display number in the first start winning command buffer and the second starting win command buffer. As will be described in detail later, the target flag is turned on when the hold display symbol corresponding to the start winning time command corresponding to the flag together with the hold display number is displayed as a target in a special mode or a notice mode.
図19の例では、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「3」に対応する始動入賞時コマンドに対応する保留表示図柄がターゲットになっており、このターゲットの保留表示図柄の表示態様が現在又は将来的に特殊態様又は予告態様になる。 In the example of FIG. 19, the hold display symbol corresponding to the start winning command corresponding to the hold display number “3” in the second start winning command buffer is the target, and the display mode of the hold display symbol of this target is It becomes a special mode or a notice mode in the present or future.
この実施の形態では、主基板11側で、ステップS110(第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数−1)、ステップS101(第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数+1、及び、始動入賞時コマンド送信)、ステップS111(変動開始時コマンド送信)の順で処理が行われる可能性があり、このような場合には、演出制御基板12側では、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドが5つになってしまう可能性がある(この場合、保留表示番号は保留番号と対応しなくなる。)。このため、この実施の形態では、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファに、保留表示番号「1」〜「5」に対応する格納領域を設けているが、保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域や保留表示番号「1」〜「6」以上に対応する格納領域を設けてもよい。
In this embodiment, on the
ステップS682のあと、又は、始動入賞時コマンドを受信していないときには(ステップS681;No)、演出制御用CPU120は、その他の解析処理を行い(ステップS689)、コマンド解析処理を終了する。
After step S682 or when the start winning command is not received (step S681; No), the
図18は、各演出制御コマンドについてコマンド解析処理にて行われる処理の表を示す図である。処理内容中、S682は、上述で説明したステップS682で処理が行われることを示す。他の処理内容は、例えば、ステップS689で行われる処理である。表における各受信フラグや、各格納領域は、RAM122の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることである。
FIG. 18 is a diagram showing a table of processes performed in the command analysis process for each effect control command. In the processing content, S682 indicates that the processing is performed in step S682 described above. Other processing contents are, for example, processing performed in step S689. Each reception flag and each storage area in the table are provided in a predetermined area of the
変動開始時コマンドとして、第1特図保留記憶数指定コマンドを受信したときには、つまり、第1変動開始指定コマンドと一緒に第1特図保留記憶数指定コマンドを受信したときには、第1特図保留記憶数指定コマンドを第1特図保留記憶数指定コマンド格納領域に格納する。 When the first special figure reserved memory number designation command is received as the change start command, that is, when the first special figure reserved memory number designation command is received together with the first fluctuation start designation command, the first special figure pending memory number designation command is received. The memory number designation command is stored in the first special figure reserved memory number designation command storage area.
演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを受信しているときには、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える。高確フラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグ及び時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする(すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態、オフ状態について同じ)。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態(通常状態)を指定するものである場合(例えば、確変フラグ及び時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグ及び高ベースフラグをともにオフ状態にする。なお、演出制御用CPU120は、高確フラグをオン状態にしたとき(つまり、演出モードが確変モードに変化したとき)又は高確フラグをオフ状態にしたとき(つまり、演出モードが通常モードに変化したとき)には、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させるなどして、現在表示中の保留表示図柄を演出モードに対応した形状(四角印又は丸印)に変更する。
When receiving the gaming state designation command, the
図20は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、保留表示設定処理を実行する(ステップS162)。
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 20, the
図21は、保留表示設定処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す保留表示設定処理では、演出制御用CPU120は、まず、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファをチェックし(ステップS501)、新たな受信コマンド(始動入賞時コマンド)が保留表示番号「1」〜「4」のいずれかに対応する格納領域に格納されているかを判定する(ステップS502)。新たな受信コマンドが格納されていない場合には(ステップS502;No)、保留表示設定処理を終了する。
FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of the hold display setting process. In the hold display setting process shown in FIG. 21, the
新たな受信コマンド(始動入賞時コマンド)が保留表示番号「1」〜「4」のいずれかに対応する格納領域に格納されている場合には(ステップS502;Yes)、当該受信コマンドに含まれる図柄指定コマンド及び変動カテゴリ指定コマンドが始動入賞時の「判定無し」を指定するものであるかを判定する(ステップS503)。 When a new received command (start winning prize command) is stored in the storage area corresponding to any of the hold display numbers “1” to “4” (step S502; Yes), it is included in the received command. It is determined whether the symbol designation command and the variation category designation command are those for designating “no judgment” at the time of starting winning (step S503).
「判定無し」を指定するものでない場合(ステップS503;No)、通常態様以外の表示態様で保留表示図柄が現在表示されているか、通常態様以外の表示態様に変化させる予定の保留表示図柄が現在表示されているかを判定する(ステップS504)。この判定は、例えば、RAM122の所定領域に設けられたターゲットフラグの状態をチェックして行えばよい。ターゲットフラグは、保留表示図柄の表示態様を現在又は将来的に通常態様以外の表示態様にする場合にオン状態になるものであるので、オン状態のターゲットフラグがあると、通常態様以外の表示態様で保留表示図柄が現在表示されている、又は、通常態様以外の表示態様に変化させる予定の保留表示図柄が現在表示されていると判定できる。
If “no determination” is not designated (step S503; No), the hold display symbol is currently displayed in a display mode other than the normal mode, or the hold display symbol scheduled to be changed to a display mode other than the normal mode is currently It is determined whether it is displayed (step S504). This determination may be made, for example, by checking the state of the target flag provided in a predetermined area of the
ターゲットフラグが全てオフ状態であるなどして、通常態様以外の表示態様で保留表示図柄が現在表示されていない、かつ、通常態様以外の表示態様に変化させる予定の保留表示図柄が現在表示されていない場合(ステップS504;No)、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファのうちの新たな受信コマンドが格納されているバッファに始動入賞時コマンドが3つ以上格納されているか(保留記憶数が3つ以上であるか)を判定する(ステップS505)。 Since all the target flags are in the off state, etc., the hold display design is not currently displayed in a display mode other than the normal mode, and the hold display design to be changed to a display mode other than the normal mode is currently displayed. If there is not (step S504; No), whether or not three or more start winning commands are stored in a buffer in which new received commands are stored in the first start winning command buffer and the second starting winning command buffer It is determined (whether the number of reserved memories is 3 or more) (step S505).
始動入賞時コマンドが3つ以上格納されている場合(ステップS505;Yes)、保留表示パターンを決定する(ステップS506)。 When three or more start winning commands are stored (step S505; Yes), a hold display pattern is determined (step S506).
ここで、保留表示図柄について説明する。保留表示図柄は、図22に示すように、演出モードに応じて態様(形状)が異なって継続表示される。ここでは、通常モードのときに、保留表示図柄は丸印となり(図22(A))、確変モードのときに、保留表示図柄は四角印となる(図22(B))。 Here, the hold display symbol will be described. As shown in FIG. 22, the on-hold display symbols are continuously displayed with different modes (shapes) depending on the production mode. Here, in the normal mode, the hold display symbol is a circle (FIG. 22A), and in the probability variation mode, the hold display symbol is a square mark (FIG. 22B).
また、保留表示図柄の表示態様(ここでは表示色)として、通常態様(青色)、特殊態様(白色及び灰色)、予告態様(黄色、緑色、赤色、及び、虹色)とがある(図23参照)。予告態様のうち、黄色は、大当り期待度が低く設定されている。例えば、保留表示図柄が最後に黄色だった場合には、大当り期待度は低い。予告態様のうち、緑色は、大当り期待度が中程に設定されている。例えば、保留表示図柄が最後に緑色だった場合には、大当り期待度は中程度になる。予告態様のうち、赤色は、大当り期待度が高く設定されている。例えば、保留表示図柄が最後に赤色だった場合には、大当り期待度は高い。予告態様のうち、赤色は、大当り期待度が高く設定されている。例えば、保留表示図柄が最後に赤色だった場合には、大当り期待度は高い。 Moreover, there are a normal mode (blue), a special mode (white and gray), and a notice mode (yellow, green, red, and rainbow) as the display mode (display color here) of the hold display symbol (FIG. 23). reference). Among the notice modes, yellow is set with a low expectation degree for jackpot. For example, when the reserved display symbol is yellow at the end, the big hit expectation is low. Among the notice modes, the green color is set to have a big hit expectation degree. For example, when the hold display symbol is green at the end, the big hit expectation is medium. Among the notice modes, red is set to have a high expectation degree for jackpot. For example, when the reserved display symbol is red at the end, the big hit expectation is high. Among the notice modes, red is set to have a high expectation degree for jackpot. For example, when the reserved display symbol is red at the end, the big hit expectation is high.
また、同じ始動入賞時コマンドバッファ内に3つ以上の始動入賞時コマンドが格納されているとき(第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が3以上のとき)、保留表示図柄(ターゲット)の表示態様は変化することがある。当該表示態様の変化は、複数回の飾り図柄の可変表示に渡って行われる。 In addition, when three or more start winning commands are stored in the same start winning command buffer (when the first special figure hold memory number or the second special figure hold memory number is three or more), the hold display symbol The display mode of (target) may change. The change of the display mode is performed over a plurality of variable display of decorative symbols.
具体的には、図24(A)のように、同じ始動入賞時コマンドバッファ内に3つ目の始動入賞時コマンドが格納されたとき(つまり、第1特図又は第2特図における3つ目の保留記憶が発生したとき)、発生時に実行されている飾り図柄の可変表示(特図ゲームでもよい。)の次の可変表示(次変動)及び次の次の可変表示(次次変動)において、前記3つ目の始動入賞時コマンドに対応する保留表示図柄(ターゲットであり、可変表示の実行ごとに表示位置が左にずれていく。)の表示態様を変化させることができる。また、この実施の形態では、ターゲットに対応する識別情報の可変表示が実行されるときに、今回表示領域5Hc(図53など参照)に表示した保留表示図柄(ターゲット)の表示態様も変化させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 24A, when the third start winning command is stored in the same start winning command buffer (that is, three in the first special figure or the second special figure). The next variable display (next variation) and the next variable display (next variation) of the decorative display variable display (which may be a special game) executed at the time of occurrence) The display mode of the hold display symbol corresponding to the third start winning command (the target and the display position is shifted to the left each time the variable display is executed) can be changed. Moreover, in this embodiment, when the variable display of the identification information corresponding to the target is executed, the display mode of the hold display symbol (target) displayed in the current display area 5Hc (see FIG. 53 and the like) is also changed. Can do.
具体的には、図24(B)のように、同じ始動入賞時コマンドバッファ内に4つ目の始動入賞時コマンドが格納されたとき(つまり、第1特図又は第2特図における4つ目の保留記憶が発生したとき)、発生時に実行されている飾り図柄の可変表示(特図ゲームでもよい。)の次の可変表示(次変動)、次の次の可変表示(次次変動)、及び、次の次の次の可変表示(次次次変動)において、前記4つ目の始動入賞時コマンドに対応する保留表示図柄(ターゲットであり、可変表示の実行ごとに表示位置が左にずれていく。)の表示態様を変化させることができる。また、この実施の形態では、ターゲットに対応する識別情報の可変表示が実行されるときに、今回表示領域5Hc(図53など参照)に表示した保留表示図柄(ターゲット)の表示態様も変化させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 24B, when the fourth start winning command is stored in the same start winning command buffer (that is, four in the first special figure or the second special figure). When the eye hold memory occurs), the next variable display (next variation), the next variable display (next variation) of the variable display of the decorative design (which may be a special game) executed at the time of occurrence In the next variable display (next-order fluctuation), the hold display symbol corresponding to the fourth start winning command (the target, the display position is shifted to the left each time the variable display is executed) The display mode can be changed. Moreover, in this embodiment, when the variable display of the identification information corresponding to the target is executed, the display mode of the hold display symbol (target) displayed in the current display area 5Hc (see FIG. 53 and the like) is also changed. Can do.
ステップS506では、ターゲットの表示開始時(当該保留発生時)、次変動、次次変動、次次次変動における保留表示図柄(ターゲット)の表示態様のパターン(保留表示パターン)を決定する。ステップS506では、演出モード、保留発生時の保留記憶数、変動カテゴリに応じて、図25から図44のいずれかの保留表示パターン決定テーブルを参照して、保留表示パターンを決定する。 In step S506, the display mode pattern (holding display pattern) of the holding display symbol (target) at the start of target display (at the time of the hold), the next change, the next change, and the next change is determined. In step S506, the hold display pattern is determined with reference to any hold display pattern determination table shown in FIGS. 25 to 44 in accordance with the effect mode, the hold storage number when the hold occurs, and the variation category.
演出モードが通常モードであり、当該ターゲットが保留記憶3つ目(つまり、第1特図又は第2特図における3つ目の保留記憶が発生したとき)である場合、変動カテゴリが変動カテゴリPA1又はPA2であるときには、図25の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリPA3であるときには、図26の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリPA4又はPA5であるときには、図27の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリPB3であるときには、図28の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリPB4又はPB5であるときには、図29の保留表示パターン決定テーブルを参照する。 When the production mode is the normal mode and the target is the third hold memory (that is, when the third hold memory in the first special figure or the second special figure occurs), the variable category is the variable category PA1. Alternatively, when it is PA2, the pending display pattern determination table of FIG. 25 is referred to, and when the variation category is the variation category PA3, the suspension display pattern determination table of FIG. 26 is referred to and the variation category is the variation category PA4 or PA5. In some cases, the hold display pattern determination table in FIG. 27 is referred to. When the variation category is the change category PB3, the hold display pattern determination table in FIG. 28 is referred to. When the change category is the change category PB4 or PB5, Refer to the pending display pattern determination table.
演出モードが確変モードであり、当該ターゲットが保留記憶3つ目(つまり、第1特図又は第2特図における3つ目の保留記憶が発生したとき)である場合、変動カテゴリが変動カテゴリPA1又はPA2であるときには、図30の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリPA3であるときには、図31の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリPA4又はPA5であるときには、図32の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリPB3であるときには、図33の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリPB4又はPB5であるときには、図34の保留表示パターン決定テーブルを参照する。 When the production mode is the probability change mode and the target is the third hold memory (that is, when the third hold memory in the first special figure or the second special figure occurs), the fluctuation category is the fluctuation category PA1. Alternatively, when it is PA2, the pending display pattern determination table of FIG. 30 is referred to. When the variation category is the variation category PA3, the suspension display pattern determination table of FIG. 31 is referred to, and the variation category is the variation category PA4 or PA5. In some cases, the hold display pattern determination table in FIG. 32 is referred to. When the change category is the change category PB3, the hold display pattern determination table in FIG. 33 is referred to, and when the change category is the change category PB4 or PB5. Refer to the pending display pattern determination table.
演出モードが通常モードであり、当該ターゲットが保留記憶4つ目(つまり、第1特図又は第2特図における4つ目の保留記憶が発生したとき)である場合、変動カテゴリが変動カテゴリPA1又はPA2であるときには、図35の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリPA3であるときには、図36の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリPA4又はPA5であるときには、図37の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリPB3であるときには、図38の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリPB4又はPB5であるときには、図39の保留表示パターン決定テーブルを参照する。 When the production mode is the normal mode and the target is the fourth hold memory (that is, when the fourth hold memory in the first special figure or the second special figure occurs), the variable category is the variable category PA1. Or, when it is PA2, the pending display pattern determination table of FIG. 35 is referred to. When the variation category is the variation category PA3, the suspension display pattern determination table of FIG. 36 is referenced, and the variation category is the variation category PA4 or PA5. In some cases, the hold display pattern determination table of FIG. 37 is referred to. When the change category is the change category PB3, the hold display pattern determination table of FIG. 38 is referred to, and when the change category is the change category PB4 or PB5, FIG. Refer to the pending display pattern determination table.
演出モードが確変モードであり、当該ターゲットが保留記憶4つ目(つまり、第1特図又は第2特図における4つ目の保留記憶が発生したとき)である場合、変動カテゴリが変動カテゴリPA1又はPA2であるときには、図40の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリPA3であるときには、図41の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリPA4又はPA5であるときには、図42の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリPB3であるときには、図43の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリPB4又はPB5であるときには、図44の保留表示パターン決定テーブルを参照する。 When the effect mode is the probability change mode and the target is the fourth hold memory (that is, when the fourth hold memory in the first special figure or the second special figure occurs), the fluctuation category is the fluctuation category PA1. Alternatively, when it is PA2, the pending display pattern determination table of FIG. 40 is referred to. When the variation category is the variation category PA3, the suspension display pattern determination table of FIG. 41 is referred to, and the variation category is the variation category PA4 or PA5. Sometimes, referring to the hold display pattern determination table of FIG. 42, when the variation category is the change category PB3, reference is made to the hold display pattern determination table of FIG. 43, and when the change category is the change category PB4 or PB5, FIG. Refer to the pending display pattern determination table.
各保留表示パターン決定テーブルは、ROM121に予め記憶されて用意される。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される保留表示パターン決定用の乱数値SR1を示す数値データを抽出する。保留表示パターン決定テーブルには、決定結果となる各保留表示パターンに、乱数値SR1と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用CPU120は、図25〜図44の保留表示パターン決定テーブルのいずれかを参照し、保留表示パターン決定用の乱数値SR1に合致する決定値に割り当てられている保留表示パターンを今回の保留表示パターンとして決定(選択)する。なお、各図では、各保留表示パターンに割り当てられる決定値の代わりに各保留表示パターンの決定割合が記載されている。
Each hold display pattern determination table is stored and prepared in advance in the
図25〜図44における保留発生時の欄に記載された色は、当該ターゲットの保留表示図柄の表示開始時(当該ターゲットの保留記憶発生時)における保留表示図柄の表示色である。次変動の欄に記載された色は、次変動における保留表示図柄の表示色である。次次変動の欄に記載された色は、次次変動における保留表示図柄の表示色である。次次次変動の欄に記載された色は、次次次変動における保留表示図柄の表示色である。なお、矢印が含まれる欄は、表示色が変化することを示す。例えば、H3−7では、次変動において保留表示図柄の表示色が青色から白色に変化することになる。1つの色しか記載されていない場合には、表示色は変化しないことも示す。 The color described in the column of the occurrence of hold in FIGS. 25 to 44 is the display color of the hold display symbol at the start of displaying the hold display symbol of the target (when the hold storage of the target occurs). The color described in the next variation column is the display color of the reserved display symbol in the next variation. The color described in the column of the secondary variation is the display color of the hold display symbol in the secondary variation. The color described in the column of the secondary fluctuation is the display color of the reserved display symbol in the secondary fluctuation. A column including an arrow indicates that the display color changes. For example, in H3-7, the display color of the reserved display symbol changes from blue to white in the next change. If only one color is listed, it also indicates that the display color does not change.
図25〜図44を参照して分かるように、この実施の形態では、通常態様である青色が保留発生時から変化しない保留表示パターン(H3−1、H3−4など)がある。この保留表示パターンが選択されたときは、ターゲットの保留表示図柄の表示態様は、通常態様のままで、当該ターゲットに対応する可変表示の実行時まで変化しないことになる。 As can be seen with reference to FIGS. 25 to 44, in this embodiment, there is a hold display pattern (H3-1, H3-4, etc.) in which the blue color, which is the normal mode, does not change from when the hold occurs. When this hold display pattern is selected, the display mode of the target hold display pattern remains in the normal mode and does not change until execution of variable display corresponding to the target.
各保留表示パターン決定テーブルにおける決定割合は任意に設定可能である。但し、各保留表示パターンにおける最後の変動の欄の保留表示図柄の表示色(変化する場合には変化後の表示色)が黄色、緑色、赤色である保留表示パターンについては、大当り期待度が、黄色が最も低く、緑色が次に低く、赤色が最も高くなるように、前記決定割合が設定される。例えば、変動カテゴリPA4、PA5、PB4、PB5のとき(変動カテゴリPB4、PB5のときのみであってもよい。)に、最後の変動の欄の保留表示図柄の表示色が、赤色となる保留表示パターン、緑色となる保留表示パターン、黄色となる保留表示パターンの順で選択されやすいよう決定割合を設定し、それ以外のとき(ハズレの変動カテゴリのとき)に、最後の変動の欄の保留表示図柄の表示色が、黄色となる保留表示パターン、緑色となる保留表示パターン、赤色となる保留表示パターンの順で選択されやすいよう決定割合を設定すればよい。最後の変動は、当該ターゲットが保留記憶3つ目である場合には次次変動であり、4つ目である場合には次次次変動である。最後の変動の欄の保留表示図柄の表示色(変化する場合には変化後の表示色)を、以下では最終色という。最終色は、第1保留表示領域5Ha又は第2保留表示領域5Hbに表示される保留表示図柄の最後の色でもある。なお、変動カテゴリPA4、PA5、PB4、PB5のときに参照される保留表示パターン決定テーブルでは、最終色が赤色又は緑色となる保留表示パターンが比較的多くなっており、最終色が黄色となる保留表示パターンが比較的少ないので、基本的には、赤色や緑色の大当り期待度が高くなる。また、変動カテゴリPA4、PA5、PB4、PB5のときのみ、最終色が赤色になり得るので、赤色の大当り期待度は、黄色や緑色よりも大当り期待度が高くなる(変動カテゴリPA4、PA5、PB4、PB5が選択されたときの大当り期待度は、他の変動カテゴリが選択されたときの大当り期待度よりも高いため)。 The determination ratio in each hold display pattern determination table can be arbitrarily set. However, for the hold display pattern in which the display color of the hold display symbol in the last change column in each hold display pattern (the display color after change when changed) is yellow, green, or red, the jackpot expectation is The determination ratio is set so that yellow is the lowest, green is the next lowest, and red is the highest. For example, in the case of the fluctuation categories PA4, PA5, PB4, and PB5 (may be only in the case of the fluctuation categories PB4 and PB5), the display color of the hold display symbol in the last change column is red. Set the decision ratio so that the pattern, green hold display pattern, and yellow hold display pattern can be selected in this order. Otherwise (in the case of the loss variation category), the last change display is displayed. The determination ratio may be set so that the display color of the symbol is easily selected in the order of the hold display pattern that becomes yellow, the hold display pattern that becomes green, and the hold display pattern that becomes red. The last fluctuation is a secondary fluctuation when the target is the third pending storage, and a secondary fluctuation when the target is the fourth. The display color of the reserved display symbol in the last variation column (the display color after the change if changed) is hereinafter referred to as the final color. The final color is also the last color of the hold display symbol displayed in the first hold display area 5Ha or the second hold display area 5Hb. In the hold display pattern determination table referred to in the case of the variation categories PA4, PA5, PB4, and PB5, there are relatively many hold display patterns whose final color is red or green, and the hold display whose final color is yellow. Since there are relatively few display patterns, basically, the red or green jackpot expectation is high. In addition, since the final color can be red only in the case of the variation categories PA4, PA5, PB4, and PB5, the big hit expectation degree of red is higher than that of yellow or green (the change categories PA4, PA5, PB4). , Because the big hit expectation degree when PB5 is selected is higher than the big hit expectation degree when other variable categories are selected).
なお、最終色が虹色になる保留表示パターン(J3−48など)は、ターゲットの可変表示の表示結果が大当りとなるときにのみ(つまり、変動カテゴリが、変動カテゴリPB4及びPB5のときにのみ)、選択され得る。このため、最終色が虹色になった場合には、そのターゲットは大当り確定になる。 Note that the hold display pattern (J3-48 or the like) in which the final color is rainbow is only when the display result of the variable display of the target is a big hit (that is, when the variation category is the variation categories PB4 and PB5). ) Can be selected. For this reason, when the final color is rainbow, the target is determined to be a big hit.
各保留表示パターン決定テーブルにおける決定割合は、青色から予告態様の表示色(黄色、緑色、赤色、虹色)に変化するパターンを含む保留表示パターン(H3−2、H3−5、H3−7など)よりも、白色から予告態様の表示色に変化する態様を含む保留表示パターン(H3−7、H3−9など)の方が高く設定される。例えば、各保留表示パターン決定テーブルにおいて、青色から予告態様の表示色に変化するパターンを含む保留表示パターンの決定割合(合計値又は平均値、以下適宜同じ)よりも、白色から予告態様の表示色に変化する態様を含む保留表示パターンの決定割合の方が高くなるようにする。また、各保留表示パターン決定テーブルにおける決定割合は、青色から予告態様の表示色に変化するパターンを含む保留表示パターン(H3−2、H3−5、H3−7など)よりも、灰色から予告態様の表示色に変化する態様を含む保留表示パターン(H3−11、H3−12など)の方が選択されやすいように設定される。例えば、各保留表示パターン決定テーブルにおいて、青色から予告態様の表示色に変化するパターンを含む保留表示パターンの決定割合よりも、灰色から予告態様の表示色に変化する態様を含む保留表示パターンの決定割合の方が高くなるようにする。これによって、保留表示図柄が特殊態様のときには、通常態様に比べて、予告態様に変化し易くなる。 The determination ratio in each hold display pattern determination table is a hold display pattern (H3-2, H3-5, H3-7, etc.) including a pattern that changes from blue to the display color of the notice mode (yellow, green, red, rainbow) ) Is set higher than the hold display patterns (H3-7, H3-9, etc.) that include a mode in which the display color changes from white to the notice mode. For example, in each hold display pattern determination table, the display color of the notice mode from white is set to be higher than the determination ratio (total value or average value, hereinafter the same as appropriate) of the hold display pattern including the pattern that changes from blue to the display color of the notice mode. The determination ratio of the hold display pattern including the aspect that changes to be higher. In addition, the determination ratio in each hold display pattern determination table is from gray to the notice mode rather than the hold display patterns (H3-2, H3-5, H3-7, etc.) including the pattern that changes from blue to the notice color. The hold display pattern (H3-11, H3-12, etc.) including an aspect that changes to the display color is set so that it is easier to select. For example, in each hold display pattern determination table, determination of a hold display pattern including an aspect that changes from gray to the display color of the notice mode rather than a determination ratio of the hold display pattern that includes a pattern that changes from blue to the display color of the notice mode Make the percentage higher. As a result, when the hold display symbol is in a special mode, it becomes easier to change to a notice mode than in the normal mode.
図25〜図44を参照して分かるように、この実施の形態では、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと白色で変化しない保留表示パターン(H3−3など)はあるが、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと灰色で変化しない保留表示パターンはない。このため、同じ特殊態様であっても、表示色が白色であるときと灰色であるときとで、他の表示色に変化する割合が異なることになる。 As can be seen with reference to FIGS. 25 to 44, in this embodiment, there is a hold display pattern (such as H3-3) in which the display color of the hold display symbol does not change in white since the occurrence of the hold. There is no hold display pattern in which the display color of the symbol remains gray since the time of the hold occurrence. For this reason, even if it is the same special aspect, when the display color is white and when it is gray, the ratio which changes to another display color will differ.
図25〜図44を参照して分かるように、この実施の形態では、保留表示図柄の表示色が灰色から赤色や虹色に変化する保留表示パターン(H3−19,H3−20、J3−48など)はあるが、白色から赤色や虹色に変化する保留表示パターンはない。このため、同じ特殊態様であっても、表示色が白色であるときと灰色であるときとで、他の表示色のいずれに変化するかの選択割合が異なることになる。 As can be seen with reference to FIGS. 25 to 44, in this embodiment, the hold display pattern (H3-19, H3-20, J3-48) in which the display color of the hold display symbol changes from gray to red or iridescent. Etc.), but there is no hold display pattern that changes from white to red or rainbow. For this reason, even if it is the same special mode, when the display color is white and when it is gray, the selection ratio for changing to another display color is different.
図25〜図44を参照して分かるように、この実施の形態では、保留表示図柄の表示色が黄色から灰色に変化したあと、変化後の灰色から緑色、赤色、又は虹色に変化する保留表示パターン(H3−40、H3−47、H3−48など)がある。また、保留表示図柄の表示色が緑色から灰色に変化したあと、変化後の灰色から緑色、赤色、又は虹色に変化する保留表示パターン(K3−41、K3−42、K3−51など)がある。このため、保留表示図柄の表示態様は、特殊態様から変化し得る表示態様から特殊態様に変化し、さらに、特殊態様から他の表示態様に変化することがある。そして、特に、特殊態様から変化した後の予告態様は、変化前の予告態様に比べて大当り期待度が同じであるか高くなる予告態様になる。 As can be seen with reference to FIGS. 25 to 44, in this embodiment, after the display color of the hold display symbol changes from yellow to gray, the hold from which the changed gray changes to green, red, or rainbow color. There are display patterns (H3-40, H3-47, H3-48, etc.). In addition, after the display color of the hold display symbol changes from green to gray, a hold display pattern (K3-41, K3-42, K3-51, etc.) that changes from the changed gray to green, red, or iridescent is displayed. is there. For this reason, the display mode of the hold display symbol may change from a display mode that can change from the special mode to the special mode, and may change from the special mode to another display mode. And especially the notice mode after changing from a special mode turns into a notice mode in which a big hit expectation is the same or becomes high compared with the mode of notice before change.
図25〜図44を参照して分かるように、この実施の形態では、当該ターゲットが保留記憶4つ目である場合において、次次変動において保留表示図柄の表示態様が白色又は灰色に変化するときには、最終表示色が緑色にのみなるが(K3−7、K3−11、K3−19など)、次変動において保留表示図柄の表示態様が灰色に変化するときには、最終表示色が緑色の他、赤色や虹色にもなる(K3−13、K3−14、K3−15、K3−22、K3−23など)。このため、保留表示図柄の表示態様が特殊態様になるタイミングに応じて大当り期待度が異なることになる。 As can be seen with reference to FIGS. 25 to 44, in this embodiment, when the target is the fourth hold memory, when the display mode of the hold display symbol changes to white or gray in the next change. Although the final display color is only green (K3-7, K3-11, K3-19, etc.), when the display mode of the hold display symbol changes to gray in the next change, the final display color is red in addition to green. And rainbow colors (K3-13, K3-14, K3-15, K3-22, K3-23, etc.). For this reason, the big hit expectation degree differs according to the timing when the display mode of the hold display symbol becomes the special mode.
図25〜図44を参照して分かるように、この実施の形態では、当該ターゲットが保留記憶4つ目である場合において、次次次変動において保留表示図柄の表示態様が白色又は灰色から変化するときには、最終表示色が赤色、虹色に変化できるが(K3−42、K3−49〜51など)、次次変動において保留表示図柄の表示態様が灰色から変化するときには、最終表示色が赤色や虹色にはならない(K3−9、K3−18、K3−20など)。このため、保留表示図柄の表示態様が特殊態様から変化するタイミングに応じて大当り期待度が異なることになる。 As can be seen with reference to FIGS. 25 to 44, in this embodiment, when the target is the fourth hold memory, the display mode of the hold display symbol changes from white or gray in the next-order fluctuation. Sometimes the final display color can be changed to red and iridescent (K3-42, K3-49 to 51, etc.), but when the display mode of the reserved display symbol changes from gray in the next change, the final display color is red or It does not become iridescent (K3-9, K3-18, K3-20, etc.). For this reason, the jackpot expectation differs depending on the timing when the display mode of the hold display symbol changes from the special mode.
各保留表示パターン決定テーブルにおける決定割合は、当該ターゲットが保留記憶3つ目(つまり、第1特図又は第2特図における3つ目の保留記憶が発生したとき)である場合と、当該ターゲットが保留記憶4つ目(つまり、第1特図又は第2特図における4つ目の保留記憶が発生したとき)である場合とで、保留表示図柄の表示態様が特殊態様になる保留表示パターンの決定割合(当該保留表示パターンの決定割合の平均値又は合計値)が異なるように設定してもよい。これによって、保留記憶に応じて特殊態様の出現率を変えることができる。 The determination ratio in each hold display pattern determination table is the case where the target is the third hold memory (that is, when the third hold memory in the first special figure or the second special figure occurs) and the target Is the 4th hold memory (that is, when the 4th hold memory in the 1st special figure or the 2nd special figure occurs), and the hold display pattern becomes a special display form. The determination ratio (average value or total value of determination ratios of the hold display pattern) may be set differently. As a result, the appearance rate of the special mode can be changed according to the reserved storage.
図25〜図44を参照して分かるように、この実施の形態では、演出モードが通常モードのときには保留表示図柄の表示色を白色にすることがあるが(H3−3、H3−5など)、演出モードが確変モードのときには保留表示図柄の表示色を白色にすることがない。このように、演出モードに応じて保留表示図柄の表示態様を特殊態様(ここでは、白色)にする割合を変化させる。 As can be seen with reference to FIGS. 25 to 44, in this embodiment, when the effect mode is the normal mode, the display color of the hold display symbol may be white (H3-3, H3-5, etc.). When the effect mode is the probability change mode, the display color of the hold display symbol is not white. In this way, the ratio of changing the display mode of the hold display symbol to the special mode (here, white) is changed according to the effect mode.
図25〜図44を参照して分かるように、この実施の形態では、保留表示図柄の表示色を表示開始時(保留発生時)から白色にして変化させない保留表示パターン(H3−3など)は、ハズレ時に選択される変動カテゴリPA1及びPA2のときのみ選択される。一方で、最終色が青色になる保留表示パターン(H3−1、H3−4など)は、大当り時に選択される変動カテゴリPB3のときに選択されることがある。このため、保留表示図柄の表示態様を最初から特殊態様にしたまま変化させないときの大当り期待度は、保留表示図柄の最終色を通常態様にしたときよりも低くなる(大当り期待度=0)。特に、保留表示図柄の表示色を表示開始時から白色にして変化させない保留表示パターンを選択した場合には、当該ターゲットの可変表示はリーチ態様にならない。 As can be seen with reference to FIGS. 25 to 44, in this embodiment, the display color of the hold display symbol is not changed from white at the start of display (at the time of hold occurrence) to white, such as H3-3. , Selected only in the variation categories PA1 and PA2 selected at the time of losing. On the other hand, the hold display pattern (H3-1, H3-4, etc.) whose final color is blue may be selected when the variation category PB3 is selected at the time of big hit. For this reason, the big hit expectation when the display mode of the reserved display symbol is changed from the beginning to the special mode is lower than when the final color of the held display symbol is set to the normal mode (expected big hit expectation = 0). In particular, when a hold display pattern that does not change the display color of the hold display symbol to white from the start of display is selected, the variable display of the target is not in a reach mode.
ステップS506のあと、演出制御用CPU120は、ステップS506で決定した保留表示パターンが保留表示図柄の表示色を表示開始時(保留発生時)から青色(通常態様)にして変化させないパターン(H3−1など)であるかを判定する(ステップS507)。
After step S506, the
保留表示図柄の表示色を表示開始時(保留発生時)から青色(通常態様)にして変化させないパターンでない場合(ステップS507;No)、決定した保留表示パターンに応じた設定をターゲットフラグ、予告バッファに対して行う(ステップS508)。具体的には、新たな受信コマンド(始動入賞時コマンド)に対応するターゲットフラグをオン状態とするとともに(これによって、対応する保留表示図柄の表示態様が通常態様以外になりうる。)、選択した保留表示パターンの内容を、RAM122の所定領域に設けられた予告バッファに格納する。予告バッファは、図45のように、保留表示パターンの内容を変動毎に格納する。格納される保留表示パターンの内容は、表示色や、変化前及び変化後の表示色などであればよい。なお、ある変動において表示色を変化させないときには、当該変動に対応する格納領域をブランク(空)としてもよい。予告バッファを見れば、保留表示パターンの内容が分かるように予告バッファの設定を行えばよい。
When the display color of the hold display symbol is not changed from the display start time (at the time of hold occurrence) to blue (normal mode) (step S507; No), the setting corresponding to the determined hold display pattern is set to the target flag and the notice buffer. (Step S508). Specifically, the target flag corresponding to a new received command (start winning command) is turned on (by this, the display mode of the corresponding on-hold display symbol can be other than the normal mode) and selected. The contents of the hold display pattern are stored in a notice buffer provided in a predetermined area of the
ステップS508のあと、現在の演出モードが確変モードであるかを判定する(ステップS509)。確変モードであるか否かは、高確フラグがオン状態になっているか否かによって判定すればよい。高確フラグがオフ状態のときには現在の演出モードは通常モードなので(ステップS509;No)、演出制御用CPU120は、決定した保留表示パターンのうちの保留発生時の欄の表示色(表示開始時の表示色)、かつ、通常モード用の形状(丸印の形状)で、保留表示図柄の表示を開始する(ステップS510)。演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させるなどして、新たな受信コマンドに対応する保留表示番号に対応する表示位置に保留表示図柄を表示することを開始する。
After step S508, it is determined whether or not the current effect mode is the probability variation mode (step S509). Whether or not the mode is the probability variation mode may be determined based on whether or not the high-accuracy flag is in an on state. When the high-accuracy flag is off, the current effect mode is the normal mode (step S509; No), so the
高確フラグがオン状態のときには現在の演出モードが確変モードなので(ステップS509;Yes)、演出制御用CPU120は、決定した保留表示パターンのうちの保留発生時の欄の表示色(表示開始時の表示色)、かつ、確変モード用の形状(四角印の形状)で、保留表示図柄の表示を開始する(ステップS511)。演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させるなどして、新たな受信コマンドに対応する保留表示番号に対応する表示位置に保留表示図柄を表示することを開始する。
When the high-accuracy flag is on, the current effect mode is the probability-changing mode (step S509; Yes), so the effect-
図柄指定コマンド及び変動カテゴリ指定コマンドが「判定無し」を指定するものである場合(ステップS503;Yes)、ターゲットフラグがオン状態のものがあるなどして、現在表示中の保留表示図柄のうちのいずれかの表示態様が通常態様以外の表示態様になっている又は通常態様以外の表示態様になる予定がある場合(ステップS504;Yes)、始動入賞時コマンドが3つ以上格納されていない場合(ステップS505;No)、保留表示図柄の表示色を表示開始時(保留発生時)から青色(通常態様)にして変化させないパターンである場合(ステップS507;Yes)、保留表示図柄の表示態様を通常態様以外のものにしないようにするため、演出制御用CPU120は、青色(通常態様)の表示色で、保留表示図柄の表示を開始する(ステップS512)。このとき、現在が確変モード中であれば確変モード用の形状(四角印の形状)で保留表示図柄を表示する。現在が通常モード中であれば通常モード用の形状(丸印の形状)で保留表示図柄を表示する。演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させるなどして、新たな受信コマンドに対応する保留表示番号に対応する表示位置に保留表示図柄を表示することを開始する。
If the symbol designating command and the variable category designating command specify “no judgment” (step S503; Yes), the target flag may be in an on state, etc. When any one of the display modes is a display mode other than the normal mode or is scheduled to become a display mode other than the normal mode (step S504; Yes), when three or more start winning prize commands are not stored ( Step S505; No), when the display color of the hold display symbol is a pattern that does not change from the display start time (when the hold occurs) to the blue color (normal mode) (Step S507; Yes), the display mode of the hold display symbol is normal In order not to make it other than the aspect, the
現在表示中の保留表示図柄のうちのいずれかの表示態様が通常態様以外の表示態様になっている又は通常態様以外の表示態様になる予定がある場合(ステップS504;Yes)は、保留表示図柄が予告態様になっている又はなる予定である場合を含む。このように、今回ターゲットとなる保留表示図柄以外の保留表示図柄についての先読み予告の実行期間中(先読み予告の実行を決定してから先読み予告が実行されるまでの期間を含む)には、それ以外の場合に比べて保留表示図柄の表示態様を特殊態様や予告態様にする割合が異なるようになっている。 If any one of the currently displayed hold display symbols is in a display mode other than the normal mode or is scheduled to be in a display mode other than the normal mode (step S504; Yes), the hold display symbol is displayed. Includes the case that is or is scheduled to become a notice mode. In this way, during the execution period of the pre-reading notice for the hold display design other than the target display display target this time (including the period from the decision to execute the pre-reading notice to the execution of the pre-reading notice) Compared to other cases, the ratio of the display mode of the hold display symbol to the special mode or the notification mode is different.
図20に戻り、演出制御用CPU120は、ステップS162のあと、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。
Returning to FIG. 20, after step S <b> 162, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信したか否か(各受信フラグがオン状態になっているか否か)に基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。それ以外の場合には、演出プロセスフラグの値の更新を行わずに可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process is based on whether or not the first symbol variation start designation command or the second symbol variation start designation command from the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。図46は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1−1、PA2−1、PA2−2)であるか否かを判定する(ステップS522)。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. FIG. 46 is a flowchart illustrating an example of the variable display start setting process. In the variable display start setting process, the
ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。
If it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, numerical data indicating a random value for determining a decorative symbol of a non-reach combination updated by a random counter for performance provided in a predetermined area of the
ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。
When it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S522; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating random values for determining a decorative combination of a reach combination updated by the
ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
When it is determined in step S521 that the special figure display result is not “losing” (step S521; No), the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the jackpot combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating the random number value for determining the jackpot determined symbol updated by the
ステップS523、S524、S525のあと、演出制御用CPU120は、演出制御パターン設定処理を実行する(ステップS530)。図47は、演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御パターン設定処理において、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファから始動入賞時コマンドを読み出す(ステップS701)。演出制御用CPU120は、第1図柄変動開始指定コマンドが伝送されている場合には、第1始動入賞時コマンドバッファのうちの保留表示番号のうち最上位の「1」に対応する始動入賞時コマンド、ターゲットフラグの状態を読み出す。演出制御用CPU120は、第2図柄変動開始指定コマンドが伝送されている場合には、第2始動入賞時コマンドバッファのうちの保留表示番号のうち最上位の「1」に対応する始動入賞時コマンド、ターゲットフラグの状態を読み出す。
After steps S523, S524, and S525, the
次に、予告バッファから、次変動に対応して格納された保留表示パターンの内容のデータを読み出す(ブランクの場合、予告バッファに内容が記憶されていない場合には何も読み出さない)(ステップS702)。 Next, data of the contents of the hold display pattern stored corresponding to the next change is read from the notice buffer (if blank, nothing is read if no contents are stored in the notice buffer) (step S702). ).
次に、ステップS702に続いて、演出制御用CPU120は、ステップS703において、始動入賞時コマンドを読み出した方の始動入賞時コマンドバッファの記憶内容を1つずつ上位にシフトさせる。具体的には、保留表示番号「2」〜「5」に対応して記憶された始動入賞時コマンド、ターゲットフラグの状態をそれぞれ、保留表示番号「1」〜「4」にシフトさせる。また、演出制御用CPU120は、ステップS703において、予告バッファの次次変動、次次次変動に対応する内容のデータを、次変動、次次変動にそれぞれ対応させて格納させる。なお、予告バッファに保留表示パターンの内容のデータが格納されていない場合には、当該シフトを行わなくてもよい。
Next, following step S702, the
演出制御用CPU120は、ステップS703のあとに、予告演出の実行の有無などを決定する(ステップS704)。ステップS704では、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される予告演出実行決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて予告演出実行決定テーブル(ROM121の所定領域に予め記憶されている)を参照して、予告演出の実行の有無、実行する場合の予告演出の種類を決定する。演出制御用CPU120は、特図表示結果が「ハズレ」のときには、図48(A)の予告演出実行決定テーブルを参照する。特図表示結果が「大当り」のときには、図48(B)の予告演出実行決定テーブルを参照する。予告演出実行決定テーブルは、実行無しと、予告演出Aと、予告演出Bと、の決定結果それぞれに、乱数値SR2と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用CPU120は、乱数値SR2に合致する決定値が「実行無し」に割り当てられていた場合には予告演出を実行しないと決定し、乱数値SR2に合致する決定値が「予告演出A」に割り当てられていた場合には予告演出Aを実行すると決定し、乱数値SR2に合致する決定値が「予告演出B」に割り当てられていた場合には予告演出Bを実行すると決定する。なお、図48では、決定値の代わりに決定割合で記載がされている。
The
図48のように、特図表示結果が「大当り」のときには、予告演出Bの決定割合が高く、予告演出Aの決定割合が次に高く、実行無しの決定割合が最も低い。特図表示結果が「ハズレ」のときはその逆になっている。このため、予告演出Bを実行したときは、大当り期待度が高く、予告演出Aを実行したときは予告演出を実行しないときよりも大当り期待度が高くなる。 As shown in FIG. 48, when the special figure display result is “big hit”, the determination ratio of the notice effect B is the highest, the determination ratio of the notice effect A is the next highest, and the determination ratio of no execution is the lowest. When the special figure display result is “losing”, the reverse is true. Therefore, when the notice effect B is executed, the big hit expectation is high, and when the notice effect A is executed, the big hit expectation is higher than when the notice effect is not executed.
ステップS704のあと、ステップS702で予告バッファから読み出した内容のデータが保留表示図柄の表示態様を変化させる内容((変化前と変化後の表示色)のデータであるかを判定する(ステップS705)。変化させる内容のデータである場合には(ステップS705;No)、予告演出を実行するかを判定する(ステップS706)。予告演出を実行する場合(ステップS706;Yes)、作用演出無しで保留表示図柄の表示態様を変化させることを決定する(ステップS707)。 After step S704, it is determined whether the data read from the notice buffer in step S702 is data that changes the display mode of the held display symbol ((change color before and after display)) (step S705). If it is data of the contents to be changed (step S705; No), it is determined whether or not the notice effect is to be executed (step S706) If the notice effect is to be executed (step S706; Yes), the action effect is not held It is determined to change the display mode of the display symbol (step S707).
予告演出を実行しない場合(ステップS706;No)、作用演出の実行の有無を決定する(ステップS708)。演出制御用CPU120は、ステップS708において、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される作用演出実行決定用の乱数値SR3を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて作用演出実行決定テーブル(ROM121の所定領域に予め記憶されている)を参照して、作用演出の実行の有無、実行する場合の作用演出の種類を決定する。演出制御用CPU120は、特図表示結果が「ハズレ」のときには、図49(A)の作用演出実行決定テーブルを参照する。特図表示結果が「大当り」のときには、図49(B)の作用演出実行決定テーブルを参照する。作用演出実行決定テーブルは、実行無しと、作用演出Aと、作用演出Bと、の決定結果それぞれに、乱数値SR3と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用CPU120は、乱数値SR3に合致する決定値が「実行無し」に割り当てられていた場合には作用演出を実行しないと決定し、乱数値SR3に合致する決定値が「作用演出A」に割り当てられていた場合には作用演出Aを実行すると決定し、乱数値SR2に合致する決定値が「作用演出B」に割り当てられていた場合には作用演出Bを実行すると決定する。なお、図49では、決定値の代わりに決定割合で記載がされている。
When the notice effect is not executed (step S706; No), it is determined whether or not the effect effect is executed (step S708). In step S708, the
図49のように、特図表示結果が「大当り」のときには、作用演出Bの決定割合が高く、作用演出Aの決定割合が次に高く、実行無しの決定割合が最も低い。特図表示結果が「ハズレ」のときはその逆になっている。このため、作用演出Bを実行したときは、大当り期待度が高く、作用演出Aを実行したときは作用演出を実行しないときよりも大当り期待度が高くなる。つまり、作用演出の種類によって、大当り期待度が異なるようになっている。 As shown in FIG. 49, when the special figure display result is “big hit”, the determination ratio of the action effect B is high, the determination ratio of the action effect A is the next highest, and the determination ratio of no execution is the lowest. When the special figure display result is “losing”, the reverse is true. For this reason, when the action effect B is executed, the big hit expectation degree is high, and when the action effect A is executed, the big hit expectation degree is higher than when the action effect is not executed. That is, the big hit expectation differs depending on the type of action effect.
ステップS702で予告バッファから読み出した内容のデータが保留表示図柄の表示態様を変化させる内容((変化前と変化後の表示色)のデータでない場合(予告バッファにデータが格納されていない場合も含む。)(ステップS705;No)は、ステップS701で読み出したターゲットフラグの状態がオン状態であるかを判定し(ステップS709)、オン状態の場合には(ステップS710;Yes)、今回実行される可変表示に対応して今回保留領域5Hcに表示される保留表示図柄について、今回保留予告の実行の有無などを決定する(ステップS710)。 If the data read from the advance notice buffer in step S702 is not data (the display color before and after the change) that changes the display mode of the hold display symbol (including the case where no data is stored in the advance notice buffer). .) (Step S705; No) determines whether the target flag read in Step S701 is on (Step S709), and if it is on (Step S710; Yes), it is executed this time. Whether or not the current hold notice is executed is determined for the hold display symbol displayed in the current hold area 5Hc corresponding to the variable display (step S710).
ステップS710では、変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンと、今回の消化対象の保留データに対応する始動入賞時コマンドに対応する保留表示図柄(第1保留表示領域5Ha(第1特図ゲームの実行の場合)又は第2保留表示領域5Hb(第2特図ゲームの実行の場合)のうちの一番左の表示位置に表示されている保留表示図柄)の表示態様(現在の保留表示図柄の色であり、以下、現在色ともいう。)と、に基づいて今回保留予告の実行の有無などを決定する。具体的には、図50に示すような対応表(ROM121の所定領域に予め記憶されている)を用いて、変動パターンと現在色とに対応する参照テーブル(ROM121の所定領域に予め記憶されている)を特定し、特定した参照テーブルを参照して今回保留予告の実行の有無などを決定する。 In step S710, the change display pattern (first hold display area 5Ha (first special figure game of the first special game) corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command and the start winning time command corresponding to the hold data to be digested this time. In the case of execution) or in the second hold display area 5Hb (in the case of execution of the second special figure game), the display mode (the hold display symbol displayed at the leftmost display position) of the current hold display symbol Whether or not to execute the current hold notice is determined on the basis of the current color). Specifically, using a correspondence table (previously stored in a predetermined area of the ROM 121) as shown in FIG. 50, a reference table (previously stored in the predetermined area of the ROM 121) corresponding to the variation pattern and the current color. And the presence or absence of execution of the hold notice this time is determined with reference to the specified reference table.
図50では、行を変動パターンとし、列を現在色としている。図50において、今回の変動パターンに対応する行と、今回の現在色に対応する列とが交差する欄に記載されたテーブル名の参照テーブルを、今回参照する参照テーブルとする。例えば、今回の変動パターンがPB5−3で、今回の現在色が赤色であれば、参照テーブルTA7が今回参照する参照テーブルとして特定(選択)される。なお、図50の「−」は、当該欄になる、今回の変動パターンと今回の現在色との組合せがないことを示す。 In FIG. 50, a row is a variation pattern and a column is a current color. In FIG. 50, the reference table of the table name described in the column where the row corresponding to the current variation pattern and the column corresponding to the current current color intersect is used as the reference table referred to this time. For example, if the current variation pattern is PB5-3 and the current current color is red, the reference table TA7 is specified (selected) as a reference table to be referred to this time. Note that “-” in FIG. 50 indicates that there is no combination of the current variation pattern and the current color in this column.
各参照テーブルは、図51に示される。各テーブルは、変化無しと、変化させたあとの各表示色と、の決定結果それぞれに、今回保留予告実行決定用の乱数値SR4と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用CPU120は、参照する参照テーブルを特定すると、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値SR4を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて、前記で特定した参照テーブルを参照して、今回保留予告の実行の有無などを決定する。演出制御用CPU120は、前記で特定した参照テーブルを参照して、乱数値SR2に合致する決定値が「変化無し」に割り当てられていた場合には今回表示領域5Hcに表示される保留表示図柄の表示色を変更しない(つまり、今回保留予告を実行しない)と決定し、乱数値SR4に合致する決定値が「緑色」などの各表示色に割り当てられていた場合には割り当てられた表示色に、今回表示領域5Hcに表示される保留表示図柄(現在色の保留表示図柄)の表示色を変化させる(つまり、前記割り当てられた表示色に変化させる保留表示予告を実行する)と決定する。なお、図51では、決定値の代わりに決定割合で記載がされている。
Each reference table is shown in FIG. In each table, a determination value to be compared with the random number SR4 for determining the current hold notice execution is assigned to each determination result of no change and each display color after the change. When the reference table to be referred to is specified, the
図50や図51を参照すると、変動パターンが大当り期待度の高いもの(例えば、スーパーリーチや擬似連2回などを指定するもの)であるにも関わらず、現在色が大当り期待度の低いものである場合(例えば、PB5−3と赤色との組合せの場合など)には、保留表示図柄の表示色を大当り期待度の高い色に変化させる決定割合が高い参照テーブル(例えば、参照テーブルTA−4など)が参照されることになる。このように、この実施の形態では、今回の変動パターンが大当り期待度の高いものである場合には、今回の現在色が大当り期待度の低ければ、今回保留予告が実行され、保留表示図柄の表示色を大当り期待度の高い色に変更しやすくしている。 Referring to FIG. 50 and FIG. 51, the current color is low in the big hit expectation even though the fluctuation pattern is high in the big hit expectation (for example, one specifying super reach or two pseudo-reams). (For example, in the case of a combination of PB5-3 and red, etc.), a reference table (for example, reference table TA-) having a high determination ratio for changing the display color of the held display symbol to a color with a high expectation degree of jackpot. 4 etc.) will be referred to. Thus, in this embodiment, if the current variation pattern has a high jackpot expectation, if the current color of this time is low in the big hit expectation, the current hold notice is executed and the hold display symbol is displayed. It is easy to change the display color to a color with a high expectation level for jackpots.
また、この実施の形態では、今回の現在色が白色である場合には、参照テーブルTA−1が参照される。参照テーブルTA−1は、その決定値が全て「変化無し」に割り当てられているので、このような場合には、今回保留予告が実行されない。つまり、第1保留表示領域5Haや第2保留表示領域5Hbに表示された保留表示図柄が特殊態様のときには他の表示態様に変化することがあるが(保留表示パターン参照)、今回表示領域5Hcに表示された保留表示図柄が特殊態様のときには他の表示態様に変化しない。このように、この実施の形態では、特殊態様の保留表示図柄が、第1保留表示領域5Haや第2保留表示領域5Hbに表示されているときと、今回表示領域5Hcに表示されているときとで、異なる割合で他の表示態様に変化する(ここでは、一方の割合が「0」)。 Further, in this embodiment, when the current current color is white, the reference table TA-1 is referred to. Since all the determination values of the reference table TA-1 are assigned to “no change”, in this case, the current hold notice is not executed. In other words, when the hold display symbols displayed in the first hold display area 5Ha and the second hold display area 5Hb are in a special mode, the display mode may change to another display mode (see the hold display pattern). When the displayed hold display symbol is in a special mode, it does not change to another display mode. As described above, in this embodiment, when the special-type hold display symbol is displayed in the first hold display area 5Ha and the second hold display area 5Hb, and when it is displayed in the current display area 5Hc. Thus, the display mode changes to another display mode at a different rate (here, one rate is “0”).
ステップS708のあと、ステップS707のあと、ステップS710のあと、又は、ステップS709でターゲットフラグがオフと判定した場合(ステップS709;No)の場合には、演出制御用CPU120は、上記で決定した決定内容に応じた演出制御パターンを今回使用する使用パターンとして設定する(ステップS711)。ここでは、たとえば、作用演出、保留表示図柄の表示色の変更、可変表示中演出(リーチ演出や可変表示演出や予告演出)ごとに演出制御パターンが用意され、これら演出制御パターンがステップS711で適宜組み合わされて1つの演出制御パターンとして設定されてもよい。
After step S708, after step S707, after step S710, or when it is determined in step S709 that the target flag is off (step S709; No), the
ステップS711では、例えば、作用演出A又はBを実行すると決定した場合には、作用演出A又はBを実行し、また、作用演出の実行後に、ステップS702で予告バッファから読み出した内容で保留表示図柄の表示態様を変化させる演出制御パターンを設定する。例えば、予告演出A又はBを実行すると決定した場合には、予告演出A又はBを実行する演出制御パターンを設定する。今回保留予告を実行すると決定した場合には、決定した表示色に変更する今回保留予告を実行する演出制御パターンを設定する。 In step S711, for example, when it is determined that the action effect A or B is to be executed, the action effect A or B is executed. An effect control pattern for changing the display mode is set. For example, when it is determined to execute the notice effect A or B, an effect control pattern for executing the notice effect A or B is set. When it is determined to execute the current hold notice, an effect control pattern for executing the current hold notice to be changed to the determined display color is set.
設定される演出制御パターンは、変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンで飾り図柄の可変表示を実行する演出制御パターンであり、また、演出モードに応じた内容の可変表示中演出を実行する演出制御パターンでもある。 The effect control pattern that is set is an effect control pattern that executes a variable display of a decorative pattern with a change pattern specified by a change pattern specifying command, and an effect that executes an effect during variable display of contents according to the effect mode. It is also a control pattern.
また、設定される演出制御パターンは、第1保留表示領域5Ha(第1変動開始指定コマンド受信フラグがオン状態などであることによって第1変動開始指定コマンドを受信している場合)又は第2保留表示領域5Hb(第2変動開始指定コマンド受信フラグがオン状態などであることによって第2変動開始指定コマンドを受信している場合)に表示させている保留表示図柄のうち最も左側の表示位置に表示していた保留表示図柄を今回表示領域5Hcに移動表示させ、かつ、同じ保留表示領域のその他の表示位置に保留表示図柄が表示されている場合には当該保留表示図柄を1つ左の表示位置に移動表示させるものでもある。この移動表示は、飾り図柄の可変表示の開示時に行われる。なお、保留表示図柄の移動表示の際には、その表示態様が維持されるが、ステップS702で予告バッファから読み出した内容が保留表示図柄の表示態様を変化させるものである場合には、その内容に従って、移動表示させる際に保留表示図柄の表示色を、その内容が示す変化後の表示色に変化させるようにする。 The effect control pattern to be set is the first hold display area 5Ha (when the first change start specifying command is received because the first change start specifying command reception flag is on) or the second hold. Displayed in the leftmost display position of the hold display symbols displayed in the display area 5Hb (when the second variation start designation command reception flag is received because the second variation start designation command reception flag is in an ON state or the like). When the hold display symbol that has been displayed is moved and displayed in the current display area 5Hc, and the hold display symbol is displayed at another display position in the same hold display area, the hold display symbol is moved to the left one display position. It is also a thing to move and display. This moving display is performed at the time of disclosing the variable display of decorative symbols. In the case of the moving display of the hold display symbol, the display mode is maintained. However, if the content read from the notice buffer in step S702 changes the display mode of the hold display symbol, the content is displayed. Accordingly, when the display is moved, the display color of the hold display symbol is changed to the display color after the change indicated by the content.
図46に戻り、ステップS530のあとには、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値(変動パターンに対応する特図変動時間に応じた初期値)を設定する(ステップS531)。
Returning to FIG. 46, after step S530, the
そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定(演出動作制御の開始設定)を行う(ステップS533)。このときには、例えばステップS530にて使用パターンとして決定(設定)された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部123を制御し、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。このとき、保留表示図柄の移動表示なども開始される。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS536)、可変表示開始設定処理を終了する。
Then, a setting for starting the variation of the decorative design or the like in the image display device 5 (a start setting for effect operation control) is performed (step S533). At this time, for example, the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。図52は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間(特図変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS551)。一例として、ステップS551の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. FIG. 52 is a flowchart illustrating an example of a variable display effect process. In the effect processing during variable display, the
終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合(ステップS551;No)、演出制御用CPU120は、現在が予告演出を実行するための予告演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS552)。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータ(演出制御パターンに含まれるデータ)が予告演出実行期間であることを表しているなどして、予告演出実行期間であると判定したときには(ステップS552;Yes)、予告演出を実行する演出動作制御を行う(ステップS553)。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、予告演出を実行するための演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS553が繰り返し実行されることで、予告演出の実行が実現する。
If it is not the end code, that is, if the special figure fluctuation time has not elapsed (step S551; No), the
ステップS553のあと、予告演出実行期間でない場合(ステップS552;No)、演出制御用CPU120は、現在が今回保留予告を実行するための今回保留予告実行期間であるか否かを判定する(ステップS554)。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータ(演出制御パターンに含まれるデータ)が今回保留予告実行期間であることを表しているなどして、今回保留予告実行期間であると判定したときには(ステップS554;Yes)、今回保留予告を実行する演出動作制御を行う(ステップS555)。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、今回保留予告を実行するための演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS555が繰り返し実行されることで、今回保留予告の実行が実現する。
After step S553, if it is not the advance notice execution period (step S552; No), the
ステップS554のあと、今回保留予告実行期間でない場合(ステップS554;No)、演出制御用CPU120は、現在が作用演出を実行するための作用演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS554)。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータ(演出制御パターンに含まれるデータ)が作用演出実行期間であることを表しているなどして、作用演出実行期間であると判定したときには(ステップS554;Yes)、作用演出を実行する演出動作制御を行う(ステップS555)。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、作用演出を実行するための演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS557が繰り返し実行されることで、作用演出の実行が実現する。
After step S554, if it is not the current hold notice execution period (step S554; No), the
ステップS557のあと、作用演出実行期間でない場合(ステップS556;No)、演出制御用CPU120は、現在がリーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS558)。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータ(演出制御パターンに含まれるデータ)がリーチ演出実行期間であることを表しているなどして、リーチ演出実行期間であると判定したときには(ステップS558;Yes)、リーチ演出を実行する演出動作制御を行う(ステップS559)。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、リーチ演出を実行するための演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS559が繰り返し実行されることで、リーチ演出の実行が実現する。
After step S557, when it is not the action effect execution period (step S556; No), the
ステップS559のあと、リーチ演出実行期間でないと判定したときには(ステップS558;No)、その他の演出動作制御を行う(ステップS560)。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS560が繰り返し実行されることで、他の演出(例えば、飾り図柄の可変表示動作、保留表示予告の移動表示などであってもよい。)の実行が実現する。ステップS560のあと、可変表示中演出処理は終了する。
After step S559, when it is determined that it is not the reach production execution period (step S558; No), other production operation control is performed (step S560). For example, the
ステップS551の処理で1減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示(特図ゲームでもある)の開始から経過した場合には(ステップS551;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS561)。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ(ステップS561;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
When the data corresponding to the timer value decremented by 1 in the process of step S551 is an end code, and the special figure variation time has elapsed from the start of the variable display of decorative symbols (also a special figure game) (step S551; Yes) ), It is determined whether or not a symbol confirmation designation command transmitted from the
ステップS863にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS863;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)(ステップS171で決定した組合せの確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS562)。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する(ステップS563)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップS564)、可変表示中演出処理を終了する。
If a symbol confirmation designation command is received in step S863 (step S863; Yes), for example, a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、例えば、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態時に対応した演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。
The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special chart waiting process, the
当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、1減算したタイマ値が0でない場合には、特図当り待ち処理を終了する。一方で、1減算したタイマ値が0である場合(当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したとき)には、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する(このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど(次の可変表示に持ち越したくないもの)は、適宜リセットされる)。 If it is determined that no hit start designation command has been received, the timer value of the effect control process timer is decremented by 1. If the timer value obtained by decrementing by 1 is not 0, the special figure waiting process is terminated. On the other hand, when the timer value obtained by subtracting 1 is 0 (when the hit start designation command reception waiting time has elapsed), it is determined that the special figure display result in the special figure game is “losing”, and the effect process Update the value of the flag to the initial value “0” (At this time, each reception flag, data stored in each storage area, etc. (things that you do not want to carry over to the next variable display) are reset as appropriate) .
ステップS174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS174が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出(例えば、ファンファーレを含み、エンディングを除く演出)の実行が実現する。当り中処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出制御プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップS175に対応した値である“5”に更新する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。
The hitting process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this hit process, the
ステップS175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS175が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。1減じたあとのタイマ値が「0」であったり、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであったりする場合には、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する(このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど(次の可変表示に持ち越したくないもの)は、適宜リセットされる)。
The ending process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending process, the
次に、上記一連の処理によって表示される演出画像を説明する。図53のように、飾り図柄の可変表示中において、第1保留表示領域5Haには、第1特図ゲームについて保留されている可変表示などに対応する保留表示図柄Hが表示され、第2保留表示領域5Hbには、第2特図ゲームについて保留されている可変表示などに対応する保留表示図柄Hが表示され、これら保留表示図柄Hのうち、今回実行される可変表示に対応する保留表示図柄Hが今回表示領域5Hcに表示される。今回表示領域5Hcに表示されている保留表示図柄Hは、可変表示の終了とともに消去される。なお、図53では、次回の可変表示の実行時に、第2保留表示領域5Hbの一番左の表示位置に表示された保留表示図柄Hを今回表示領域5Hcに移動させて表示する(表示色は維持される。)。また、第2保留表示領域5Hbの他の保留表示図柄Hは1つ左の表示領域に移動する。第2特図ゲームについて保留が無い場合には、次回の可変表示の実行時に、第1保留表示領域5Haの一番左の表示位置に表示された保留表示図柄Hを今回表示領域5Hcに移動させて表示する(表示色は維持される。)。また、第1保留表示領域5Haの他の保留表示図柄Hは1つ左の表示領域に移動する。なお、図53において、矢印は飾り図柄は可変表示されている状態を示す。 Next, the effect image displayed by the series of processes will be described. As shown in FIG. 53, during the variable display of the decorative symbol, the first hold display area 5Ha displays the hold display symbol H corresponding to the variable display held for the first special game, and the second hold. In the display area 5Hb, a hold display symbol H corresponding to a variable display or the like held for the second special game is displayed. Among these hold display symbols H, a hold display symbol corresponding to the variable display executed this time is displayed. H is displayed in the current display area 5Hc. The hold display symbol H displayed in the display area 5Hc this time is deleted when the variable display ends. In FIG. 53, when the next variable display is performed, the hold display symbol H displayed at the leftmost display position of the second hold display area 5Hb is moved to the current display area 5Hc and displayed (the display color is displayed). Maintained). Further, the other on-hold display symbol H of the second on-hold display area 5Hb moves to the left display area. If there is no hold for the second special figure game, the hold display symbol H displayed at the leftmost display position of the first hold display area 5Ha is moved to the current display area 5Hc at the next variable display execution. (The display color is maintained.) Further, the other on-hold display symbol H of the first on-hold display area 5Ha moves to the left display area. In FIG. 53, an arrow indicates a state in which decorative symbols are variably displayed.
図54のように、予告演出Aの実行時には、例えば、キャラクターC1が登場することで予告演出Aが実行される。図55のように、予告演出Bの実行時には、例えば、戦車C2が登場することで予告演出Bが実行される。 As shown in FIG. 54, when the notice effect A is executed, for example, the notice effect A is executed when the character C1 appears. As shown in FIG. 55, when the notice effect B is executed, for example, the notice effect B is executed when the tank C2 appears.
図56のように、作用演出Aの実行時には、例えば、ブーメランS1がターゲットに向かって移動し、ブーメランS1がターゲットの保留表示図柄H(第2保留表示領域5Hbの一番右の図柄)にぶつかると、ぶつかった保留表示図柄Hの表示色が変化する。なお、作用演出が実行されても、保留表示図柄Hの表示色が変化しない場合があってもよく、この場合には、例えば、ブーメランS1が途中で消える(図56の二段目右側の画像)。 As shown in FIG. 56, when the effect effect A is executed, for example, the boomerang S1 moves toward the target, and the boomerang S1 hits the hold display symbol H of the target (the rightmost symbol of the second hold display region 5Hb). Then, the display color of the held display symbol H that has been hit changes. Even if the effect is performed, the display color of the hold display symbol H may not be changed. In this case, for example, the boomerang S1 disappears in the middle (the image on the right side of the second row in FIG. 56). ).
図57のように、作用演出Bの実行時には、例えば、星S2がターゲットに向かって移動し、星S2がターゲットの保留表示図柄H(第2保留表示領域5Hbの一番右の図柄)にぶつかると、ぶつかった保留表示図柄Hの表示色が変化する。なお、作用演出が実行されても、保留表示図柄Hの表示色が変化しない場合があってもよく、この場合には、例えば、星S2が途中で消える(図57の二段目右側の画像)。 As shown in FIG. 57, for example, when the effect effect B is executed, the star S2 moves toward the target, and the star S2 hits the target hold display symbol H (the rightmost symbol of the second hold display region 5Hb). Then, the display color of the held display symbol H that has been hit changes. Even if the effect is performed, the display color of the hold display symbol H may not be changed. In this case, for example, the star S2 disappears in the middle (the image on the right side of the second row in FIG. 57). ).
図58のように、今回保留予告の実行時には、今回表示領域5Hcに表示された保留表示図柄Hの表示色が変更される。表示色は、切り替わるように変更されてもよいし、徐々に表示色を変化させて変更されてもよい。また、作用演出などの演出を実行してから表示色を変更してもよい。今回保留予告は、リーチ成立前の所定タイミングや、リーチ成立後の可変表示結果導出前の所定タイミングで行われてもよい。 As shown in FIG. 58, when the current hold notice is executed, the display color of the hold display symbol H displayed in the current display area 5Hc is changed. The display color may be changed so as to be switched, or may be changed by gradually changing the display color. Further, the display color may be changed after an effect such as an effect is executed. This pending notice may be performed at a predetermined timing before the reach is established, or at a predetermined timing before the variability display result is derived after the reach is established.
上述のように、この実施の形態では、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと白色で変化しない保留表示パターン(H3−3など)はあるが、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと灰色で変化しない保留表示パターンはない(図25〜図44)。このため、同じ特殊態様であっても、表示色が白色であるときと灰色であるときとで、他の表示色に変化する割合が異なることになる。これによって、遊技者は特殊態様がいずれであるかを注目し、遊技の興趣が向上する。 As described above, in this embodiment, there is a hold display pattern (such as H3-3) in which the display color of the hold display symbol does not change white from the time when the hold occurs, but the display color of the hold display symbol is when the hold occurs. There is no hold display pattern that remains gray and has not changed (FIGS. 25 to 44). For this reason, even if it is the same special aspect, when the display color is white and when it is gray, the ratio which changes to another display color will differ. Thereby, the player pays attention to which of the special aspects, and the interest of the game is improved.
上述のように、この実施の形態では、保留表示図柄の表示色が灰色から赤色や虹色に変化する保留表示パターン(H3−19,H3−20、J3−48など)はあるが、白色から赤色や虹色に変化する保留表示パターンはない(図25〜図44)。このため、同じ特殊態様であっても、表示色が白色であるときと灰色であるときとで、他の表示色のいずれに変化するかの選択割合が異なることになる。これによって、遊技者は特殊態様がいずれであるかを注目し、遊技の興趣が向上する。 As described above, in this embodiment, there are on-hold display patterns (H3-19, H3-20, J3-48, etc.) in which the display color of the on-hold display symbol changes from gray to red or rainbow, but from white There is no on-hold display pattern that changes to red or iridescent (FIGS. 25 to 44). For this reason, even if it is the same special mode, when the display color is white and when it is gray, the selection ratio for changing to another display color is different. Thereby, the player pays attention to which of the special aspects, and the interest of the game is improved.
上述のように、この実施の形態では、保留表示図柄の表示色が灰色から緑色、赤色、又は虹色に変化する保留表示パターン(H3−40、H3−47、H3−48など)がある。また、保留表示図柄の表示色が緑色から灰色に変化したあと、変化後の灰色から緑色、赤色、又は虹色に変化する保留表示パターン(K3−41、K3−42、K3−51など)がある(図25〜図44)。このため、保留表示図柄の表示態様は、特殊態様から変化し得る表示態様から特殊態様に変化し、さらに、特殊態様から他の表示態様に変化することがある。これによって、保留表示の変化パターンを態様化でき、遊技の興趣が向上する。そして、特に、特殊態様から変化した後の予告態様は、変化前の予告態様に比べて大当り期待度が同じであるか高くなる予告態様になる。これによって、遊技者の落胆を防止できる。 As described above, in this embodiment, there are on-hold display patterns (H3-40, H3-47, H3-48, etc.) in which the display color of the on-hold display symbol changes from gray to green, red, or iridescent. In addition, after the display color of the hold display symbol changes from green to gray, a hold display pattern (K3-41, K3-42, K3-51, etc.) that changes from the changed gray to green, red, or iridescent is displayed. Yes (FIGS. 25-44). For this reason, the display mode of the hold display symbol may change from a display mode that can change from the special mode to the special mode, and may change from the special mode to another display mode. As a result, the change pattern of the hold display can be embodied, and the interest of the game is improved. And especially the notice mode after changing from a special mode turns into a notice mode in which a big hit expectation is the same or becomes high compared with the mode of notice before change. This can prevent the player from being discouraged.
上述のように、この実施の形態では、今回の現在色が白色である場合には、参照テーブルTA−1が参照される(図50、図51)。参照テーブルTA−1は、その決定値が全て「変化無し」に割り当てられているので、このような場合には、今回保留予告が実行されない。つまり、第1保留表示領域5Haや第2保留表示領域5Hbに表示された保留表示図柄が特殊態様のときには他の表示態様に変化することがあるが(保留表示パターン参照)、今回表示領域5Hcに表示された保留表示図柄が特殊態様のときには他の表示態様に変化しない。このように、この実施の形態では、特殊態様の保留表示図柄が、第1保留表示領域5Haや第2保留表示領域5Hbに表示されているときと、今回表示領域5Hcに表示されているときとで、異なる割合で他の表示態様に変化する(ここでは、一方の割合が「0」)。これによって、遊技者は特殊態様の保留表示図柄の表示領域とともに特殊態様に注目し、遊技の興趣が向上する。 As described above, in this embodiment, when the current current color is white, the reference table TA-1 is referred to (FIGS. 50 and 51). Since all the determination values of the reference table TA-1 are assigned to “no change”, in this case, the current hold notice is not executed. In other words, when the hold display symbols displayed in the first hold display area 5Ha and the second hold display area 5Hb are in a special mode, the display mode may change to another display mode (see the hold display pattern). When the displayed hold display symbol is in a special mode, it does not change to another display mode. As described above, in this embodiment, when the special-type hold display symbol is displayed in the first hold display area 5Ha and the second hold display area 5Hb, and when it is displayed in the current display area 5Hc. Thus, the display mode changes to another display mode at a different rate (here, one rate is “0”). Thereby, the player pays attention to the special aspect together with the display area of the special display of the hold display symbol, and the interest of the game is improved.
上述のように、この実施の形態では、当該ターゲットが保留記憶4つ目である場合において、次次変動において保留表示図柄の表示態様が白色又は灰色に変化するときには、最終表示色が緑色にのみなるが(K3−7、K3−11、K3−19など)、次変動において保留表示図柄の表示態様が灰色に変化するときには、最終表示色が緑色の他、赤色や虹色にもなる(K3−13、K3−14、K3−15、K3−22、K3−23など)(図25〜図44)。このため、保留表示図柄の表示態様が特殊態様になるタイミングに応じて大当り期待度が異なることになる。これによって、遊技者は特殊態様になるタイミングとともに特殊態様に注目し、遊技の興趣が向上する。 As described above, in this embodiment, in the case where the target is the fourth hold storage, when the display mode of the hold display symbol changes to white or gray in the next change, the final display color is only green. (K3-7, K3-11, K3-19, etc.) However, when the display mode of the hold display symbol changes to gray in the next change, the final display color is also green or red or rainbow (K3). -13, K3-14, K3-15, K3-22, K3-23, etc.) (FIGS. 25-44). For this reason, the big hit expectation degree differs according to the timing when the display mode of the hold display symbol becomes the special mode. Thereby, the player pays attention to the special mode as well as the timing of the special mode, and the interest of the game is improved.
上述のように、この実施の形態では、当該ターゲットが保留記憶4つ目である場合において、次次次変動において保留表示図柄の表示態様が白色又は灰色から変化するときには、最終表示色が赤色、虹色に変化できるが(K3−42、K3−49〜51など)、次次変動において保留表示図柄の表示態様が灰色から変化するときには、最終表示色が赤色や虹色にはならない(K3−9、K3−18、K3−20など)(図25〜図44)。このため、保留表示図柄の表示態様が特殊態様から変化するタイミングに応じて大当り期待度が異なることになる。これによって、遊技者は特殊態様からの変化タイミングに注目し、遊技の興趣が向上する。 As described above, in this embodiment, when the target is the fourth hold storage, when the display mode of the hold display symbol changes from white or gray in the next-order variation, the final display color is red, Although it can change to a rainbow color (K3-42, K3-49 to 51, etc.), the final display color does not change to red or rainbow color when the display mode of the reserved display symbol changes from gray in the next change (K3- 9, K3-18, K3-20, etc.) (FIGS. 25-44). For this reason, the jackpot expectation differs depending on the timing when the display mode of the hold display symbol changes from the special mode. Thereby, the player pays attention to the change timing from the special mode, and the interest of the game is improved.
上述のように、各保留表示パターン決定テーブルにおける決定割合は、当該ターゲットが保留記憶3つ目(つまり、第1特図又は第2特図における3つ目の保留記憶が発生したとき)である場合と、当該ターゲットが保留記憶4つ目(つまり、第1特図又は第2特図における4つ目の保留記憶が発生したとき)である場合とで、保留表示図柄の表示態様が特殊態様になる保留表示パターンの決定割合(当該保留表示パターンの平均決定割合)が異なるように設定してもよい。これによって、保留記憶数に応じて特殊態様の出現率を変えることができる。これによって、遊技者はターゲットの保留表示の発生時の保留記憶数とともに当該ターゲットの特殊態様に注目し、遊技の興趣が向上する。 As described above, the determination ratio in each hold display pattern determination table is the third hold memory in the target (that is, when the third hold memory in the first special figure or the second special figure occurs). And when the target is the fourth hold memory (that is, when the fourth hold memory in the first special figure or the second special figure occurs), the display form of the hold display symbol is a special form. You may set so that the determination ratio (average determination ratio of the said holding | maintenance display pattern) of the holding | maintenance display pattern which becomes becomes different. Thereby, the appearance rate of the special mode can be changed according to the number of reserved memories. Thereby, the player pays attention to the special mode of the target as well as the number of reserved memories when the target hold display is generated, and the interest of the game is improved.
上述のように、特図表示結果が「大当り」のときには、作用演出Bの決定割合が高く、作用演出Aの決定割合が次に高く、実行無しの決定割合が最も低い。特図表示結果が「ハズレ」のときはその逆になっている。このため、作用演出Bを実行したときは、大当り期待度が高く、作用演出Aを実行したときは作用演出を実行しないときよりも大当り期待度が高くなる。つまり、作用演出の種類によって、大当り期待度が異なるようになっている。これによって、遊技者は特殊態様から変化する作用演出とともに特殊態様に注目し、遊技の興趣が向上する。 As described above, when the special figure display result is “big hit”, the determination ratio of the action effect B is high, the determination ratio of the action effect A is the next highest, and the determination ratio of no execution is the lowest. When the special figure display result is “losing”, the reverse is true. For this reason, when the action effect B is executed, the big hit expectation degree is high, and when the action effect A is executed, the big hit expectation degree is higher than when the action effect is not executed. That is, the big hit expectation differs depending on the type of action effect. Thereby, the player pays attention to the special aspect as well as the action effect changing from the special aspect, and the interest of the game is improved.
上述のように、この実施の形態では、演出モードが通常モードのときには保留表示図柄の表示色を白色にすることがあるが(H3−3、H3−5など)、演出モードが確変モードのときには保留表示図柄の表示色を白色にすることがない(図25〜図44)。このように、演出モードに応じて保留表示図柄の表示態様を特殊態様(ここでは、白色)にする割合を変化させる。これによって、遊技者は演出モードとともに特殊態様に注目し、遊技の興趣が向上する。 As described above, in this embodiment, when the effect mode is the normal mode, the display color of the hold display symbol may be white (H3-3, H3-5, etc.), but when the effect mode is the probability change mode. The display color of the hold display symbol is not white (FIGS. 25 to 44). In this way, the ratio of changing the display mode of the hold display symbol to the special mode (here, white) is changed according to the effect mode. Thereby, the player pays attention to the special mode as well as the production mode, and the interest of the game is improved.
上述のように、今回ターゲットとなる保留表示図柄以外の保留表示図柄についての先読み予告の実行期間中(先読み予告の実行を決定してから先読み予告が実行されるまでの期間を含む)には、それ以外の場合に比べて保留表示図柄の表示態様を特殊態様や予告態様にする割合が異なるようになっている。これによって、遊技者は特殊態様に集中して注目することができ、遊技の興趣が向上する。 As described above, during the execution period of the pre-reading notice for the hold display design other than the target display display design target this time (including the period from the decision to execute the pre-reading notice to the execution of the pre-reading notice) Compared to other cases, the ratio of the display mode of the hold display symbol to the special mode or the notification mode is different. Thereby, the player can concentrate on the special aspect and pay attention, and the interest of the game is improved.
上述のように、この実施の形態では、保留表示図柄の表示色を表示開始時(保留発生時)から白色にして変化させない保留表示パターン(H3−3など)は、ハズレ時に選択される変動カテゴリPA1及びPA2のときのみ選択される。一方で、最終色が青色になる保留表示パターン(H3−1、H3−4など)は、大当り時に選択される変動カテゴリPB3のときに選択されることがある(図25〜図44)。このため、保留表示図柄の表示態様を最初から特殊態様にしたまま変化させないときの大当り期待度は、保留表示図柄の最終色を通常態様にしたときよりも低くなる(大当り期待度=0)。特に、保留表示図柄の表示色を表示開始時から白色にして変化させない保留表示パターンを選択した場合には、当該ターゲットの可変表示はリーチ態様にならない。これによって、遊技者は特殊態様に注目し、遊技の興趣が向上する。 As described above, in this embodiment, the hold display pattern (such as H3-3) that does not change the display color of the hold display symbol from white at the start of display (when hold occurs) to white is a variation category selected at the time of loss. Selected only for PA1 and PA2. On the other hand, the hold display pattern (H3-1, H3-4, etc.) in which the final color is blue may be selected in the variation category PB3 selected at the time of big hit (FIGS. 25 to 44). For this reason, the big hit expectation when the display mode of the reserved display symbol is changed from the beginning to the special mode is lower than when the final color of the held display symbol is set to the normal mode (expected big hit expectation = 0). In particular, when a hold display pattern that does not change the display color of the hold display symbol to white from the start of display is selected, the variable display of the target is not in a reach mode. Thereby, the player pays attention to the special aspect, and the interest of the game is improved.
パチンコ遊技機1は、例えば、遊技領域に設けられた始動領域(例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口など)に遊技媒体(例えば、遊技球など)が進入した後に識別情報(例えば、特別図柄や飾り図柄など)の可変表示を開始することを許容する開始条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出し、当該表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)を導出したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)になる遊技機であればよく、この具体的構成は、上記実施の形態の構成に限られない。
The
また、パチンコ遊技機1は、例えば、前記始動領域に前記遊技媒体が進入したにもかかわらず前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について保留情報を記憶する保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部など)と、前記開始条件が成立した識別情報の可変表示に対応する前記保留情報に基づいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、ステップS112、S113の処理を行うCPU103やステップS171、S172の処理を行う演出制御用CPU120など)と、を備えるものであればよく、各手段の具体的構成は、上記実施の形態の構成に限られない。
In addition, the
また、パチンコ遊技機1は、例えば、前記保留記憶手段が記憶する前記保留情報に対応して保留表示領域(例えば、第1保留表示領域5Haや第2保留表示領域5Hbなど)に特定表示(例えば、保留表示図柄など)を表示する保留表示手段(例えば、第1保留表示領域5Haや第2保留表示領域5Hbに保留表示図柄を表示する画像表示装置5など)と、実行中の識別情報の可変表示に対応して今回表示領域(例えば、今回表示領域5Hcなど)に前記特定表示を表示する今回表示手段(例えば、保留表示領域5Hcに保留表示図柄を表示する画像表示装置5など)と、を備えるものであればよく、各手段の具体的構成は、上記実施の形態の構成に限られない。
In addition, the
今回表示領域や保留表示領域に表示される特定表示は、上記の実施の形態では、保留表示図柄という画像として構成されている。しかし、特定表示は、LEDなどの光源の点灯によって表現されてもよい(この場合、保留表示手段や今回表示手段は、保留表示領域や今回表示領域となる所定領域に設けられた光源になる。)。特定表示は、キャラクターなどの他の画像であってもよい。また、特定表示は、動画、静止画いずれであってもよい。なお、今回表示領域に保留表示図柄を表示しなくてもよい。つまり、今回表示手段の構成は省略してもよい。 The specific display displayed in the current display area or the hold display area is configured as an image called a hold display symbol in the above embodiment. However, the specific display may be expressed by lighting of a light source such as an LED (in this case, the hold display means and the current display means are light sources provided in a predetermined area that is a hold display area or a current display area. ). The specific display may be another image such as a character. The specific display may be either a moving image or a still image. Note that the hold display symbol may not be displayed in the current display area. That is, the configuration of the current display means may be omitted.
また、パチンコ遊技機1は、例えば、前記特定表示の表示態様を制御する表示態様制御手段(例えば、保留表示パターンや図51の各テーブルを参照することなどによって保留表示図柄の表示色を決定し、決定した表示色で保留表示図柄を表示したり、変化させたりする制御を行う演出制御用CPU120など)を備えるものであればよく、この手段の具体的構成は、上記実施の形態の構成に限られない。例えば、保留表示パターンや図50の内容、図51の各テーブルの内容などは以下で説明する各構成などの条件を満たすように適宜変更可能である。なお、表示態様制御手段の制御対象となる特定表示は、保留表示手段によって保留表示領域に表示される特定表示のみであってもよいし、保留表示手段によって保留表示領域に表示される特定表示と今回表示手段によって今回表示領域に表示される特定表示とであってもよい。なお、上記実施の形態は、両方の特定表示が対象となっている。
Further, the
また、前記表示態様制御手段は、例えば、前記特定表示の表示態様を現在の表示態様から他の表示態様に変化させればよく(例えば、保留表示図柄の表示色を変化させるなど)、この具体的構成は、上記実施の形態の構成に限られない。 The display mode control means may change the display mode of the specific display from the current display mode to another display mode (for example, change the display color of the hold display symbol). The general configuration is not limited to the configuration of the above embodiment.
また、前記特定表示の表示態様には、例えば、通常態様(例えば、青色など)と、前記通常態様とは異なる特殊態様(例えば、白色及び灰色など)と、前記通常態様及び前記特殊態様とは異なる態様であって、前記特定遊技状態になる割合を予告する予告態様(例えば、黄色、緑色、赤色、及び、虹色など)と、が含まれればよい。表示態様は、上記実施の形態では表示色であるが、例えば、形状、大きさなどであってもよい。例えば、通常態様と特殊態様と予告態様とで、異なる形状にしたり、異なる大きさにしたりしてもよい。また、表示態様を変更するとは、特定表示の中に文字などを入れることも含む。例えば、ターゲットが、擬似連が行われる可変表示である場合(例えば、変動カテゴリで擬似連のグループを設け、演出制御基板側に通知すればよい。)には「擬」の文字を表示させ、スーパーリーチが行われる可変表示である場合には「SP」の文字を表示させ、キャラクターが戦うバトル演出が行われる可変表示である場合(例えば、スーパーリーチBがバトル演出である場合など)には「B」の文字を表示させるようにしてもよい。このような文字による表示態様の変更は、今回保留領域に表示された特定表示にのみ行ってもよい。 The display mode of the specific display includes, for example, a normal mode (for example, blue), a special mode (for example, white and gray) different from the normal mode, and the normal mode and the special mode. It is only necessary to include a different notification mode (for example, yellow, green, red, rainbow, etc.) for notifying the proportion of the specific gaming state. The display mode is a display color in the above embodiment, but may be a shape, a size, or the like, for example. For example, the normal mode, the special mode, and the notice mode may have different shapes or different sizes. In addition, changing the display mode includes putting characters or the like in the specific display. For example, when the target is a variable display in which a pseudo-ream is performed (for example, a group of pseudo-reams may be provided in a variable category and notified to the production control board side), a “pseudo” character is displayed, In the case of a variable display in which super reach is performed, the character “SP” is displayed, and in the case of a variable display in which a battle effect in which the character fights is performed (for example, when super reach B is a battle effect). The letter “B” may be displayed. Such a change in display mode using characters may be performed only for the specific display displayed in the reserved area this time.
例えば、特定表示の表示態様として、他の態様があってもよい。また、特殊態様や予告態様は、1つの種類のみであってもよい。逆に通常態様は、複数種類あってもよい。また、表示態様としての表示色は、上記実施形態で使用されている色に限られない。なお、LEDなどの光源によって特定表示を表示する場合には、例えば、当該光源を複数の発光色で発光可能なものとし、発光色を変更することで表示色を変更すればよい。 For example, there may be other modes as the display mode of the specific display. Moreover, only one kind may be sufficient as a special aspect and a notice aspect. Conversely, there may be a plurality of types of normal modes. The display color as the display mode is not limited to the color used in the above embodiment. When displaying a specific display with a light source such as an LED, for example, the light source can emit light in a plurality of emission colors, and the display color may be changed by changing the emission color.
なお、他の表示態様に変化させるとは、同じグループに属する他の表示態様に変化することを含んでもよい。例えば、白色から灰色に変化させたり、黄色から緑色に変化させたりすることを含んでもよい。 Note that changing to another display mode may include changing to another display mode belonging to the same group. For example, it may include changing from white to gray or changing from yellow to green.
また、前記表示態様制御手段は、例えば、前記特定表示の表示態様が前記通常態様であるときよりも前記特殊態様であるときの方が当該特定表示の表示態様を前記予告態様に変化させる割合が高くなるように、前記特定表示の表示態様を前記予告態様に変化させればよく、この具体的構成は、上記実施の形態の構成に限られない。 Further, the display mode control means, for example, has a ratio of changing the display mode of the specific display to the notice mode when the display mode of the specific display is the special mode rather than the normal mode. What is necessary is just to change the display mode of the said specific display to the said notice mode so that it may become high, and this specific structure is not restricted to the structure of the said embodiment.
なお、前記の割合が高くなるように前記特定表示の表示態様を前記予告態様に変化させる対象は、保留表示手段によって保留表示領域に表示される特定表示のみであってもよいし、保留表示手段によって保留表示領域に表示される特定表示と今回表示手段によって今回表示領域に表示される特定表示とであってもよい。当該対象を、保留表示領域に表示された特定表示のみとする場合には、上記実施の形態のように、保留表示パターンの決定割合を調整するなどして、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、図25〜図44の各保留表示パターン決定テーブルにおいて、青色から予告態様の表示色に変化するパターンを含む保留表示パターンの決定割合よりも、灰色又は白色から予告態様の表示色に変化する態様を含む保留表示パターンの決定割合(合計値又は平均値)それぞれの方が高くなるようにする。当該対象を、保留表示手段によって保留表示領域に表示される特定表示と今回表示手段によって今回表示領域に表示される特定表示とにする場合には、保留表示パターンの決定割合や、図51の参照テーブルの決定割合及び参照テーブルで決定され得る決定結果の内容などを調整するなどして、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、図25〜図44の各保留表示パターン決定テーブルにおいて、青色から予告態様の表示色に変化するパターンを含む保留表示パターンの決定割合よりも、灰色又は白色から予告態様の表示色に変化する態様を含む保留表示パターンの決定割合それぞれの方が高くなるようにするとともに、白色からも予告態様に変化する参照テーブルを設け、白色から予告態様に変化する決定割合を高くする(例えば、100%)などすればよい。 The target for changing the display mode of the specific display to the notice mode so that the ratio is high may be only the specific display displayed in the hold display area by the hold display unit, or the hold display unit. May be a specific display displayed in the hold display area and a specific display displayed in the current display area by the current display means. When the target is only the specific display displayed in the hold display area, the above-described condition may be satisfied by adjusting the determination ratio of the hold display pattern as in the above embodiment. . For example, in each of the hold display pattern determination tables of FIGS. 25 to 44, the display color changes from gray or white to the display color of the notice mode rather than the determination ratio of the hold display pattern including the pattern that changes from blue to the display color of the notice mode. Each determination ratio (total value or average value) of the hold display pattern including the aspect is set higher. When the target is a specific display displayed in the hold display area by the hold display means and a specific display displayed in the current display area by the current display means, the determination ratio of the hold display pattern or reference to FIG. The above condition may be satisfied by adjusting the table decision ratio and the contents of the decision result that can be decided by the reference table. For example, in each of the hold display pattern determination tables of FIGS. 25 to 44, the display color changes from gray or white to the display color of the notice mode rather than the determination ratio of the hold display pattern including the pattern that changes from blue to the display color of the notice mode. Each determination ratio of the hold display pattern including the aspect is set to be higher, and a reference table that changes from white to the notice aspect is provided, and the determination ratio that changes from white to the notice aspect is increased (for example, 100%). ) Etc.
また、変化させる特定表示が、今回表示領域に表示された特定表示も対象とする場合には、図59に示すような、今回保留領域の保留表示図柄の表示色(今回保留の欄)も指定する保留表示パターン(以下、全期間保留表示パターンともいう。)を用意して、図21のステップS506にて、当該全期間保留表示パターンを選択するための全期間保留表示パターン決定テーブル(例えば、図25〜図44それぞれのテーブルの保留表示パターンを今回保留領域の保留表示図柄の表示色(今回保留の欄)も含む全期間保留表示パターンに置き換えたもの)を参照し、保留表示領域及び今回表示領域に表示していく特定表示の表示態様の変遷を一括して決定してもよい。なお、図59は一例であり、全期間保留表示パターンの内容などは目的に合わせて当然変更され、また、図59以外の全期間保留表示パターンが設定されることも当然ある。このような場合には、図47のステップS709、S710などを省略すればよい。このような場合には、変化させる特定表示が、保留表示領域に表示された特定表示のみを対象とする場合と同様に全期間保留表示パターン決定テーブルの内容(全期間保留表示パターンの内容や決定割合など)を設定して上記条件を満たすようにすればよい。例えば、各全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、青色から予告態様の表示色に変化するパターンを含む全期間保留表示パターンの決定割合(合計値又は平均値)よりも、灰色又は白色から予告態様の表示色に変化する態様を含む全期間保留表示パターンの決定割合それぞれの方が高くなるようにするとよい。なお、このようなことは、下記の他の条件に対しても適用できる。つまり、以下で説明する特定表示の表示態様などについて、今回表示領域に表示された特定表示も対象とする場合、全期間保留表示パターンを用意して、保留表示領域に表示された特定表示のみを対象とする場合と同様の考え方で、全期間保留表示パターン決定テーブルの内容を設定すればよい。全期間保留表示パターン決定テーブルを用いる場合、予告バッファには、今回保留表示に特定表示が表示されたときの変動の欄(今回変動の欄)が設けられるとともに、今回保留表示に特定表示が表示されたときの、特定表示の表示態様を変化させるかの内容(全期間保留表示パターンの内容)なども格納され、この内容に基づいて、今回保留表示に特定表示を表示したときの表示態様の変化に応じた演出制御パターンを設定する。 In addition, when the specific display to be changed also includes the specific display displayed in the current display area, the display color (current hold column) of the hold display symbol in the current hold area as shown in FIG. 59 is also specified. 21 is prepared, and in step S506 of FIG. 21, an all-period hold display pattern determination table (for example, for selecting the all-period hold display pattern) is prepared. With reference to the hold display patterns in the tables in FIGS. 25 to 44 replaced with the hold display pattern for the entire period including the display color of the hold display symbols of the current hold area (current hold field), the hold display area and the current You may determine collectively the transition of the display mode of the specific display displayed on a display area. Note that FIG. 59 is an example, and the contents of the all-period hold display pattern are naturally changed according to the purpose, and all-period hold display patterns other than those shown in FIG. 59 are naturally set. In such a case, steps S709 and S710 in FIG. 47 may be omitted. In such a case, the specific display to be changed is the contents of the all-period hold display pattern determination table (the contents and determination of the all-period hold display pattern) as in the case where only the specific display displayed in the hold display area is the target. The ratio may be set to satisfy the above condition. For example, in each all-period holding display pattern determination table, the notification mode of the notification mode is changed from gray or white to the determination ratio (total value or average value) of all-period holding display patterns including a pattern that changes from blue to the display color of the notification mode. It is preferable that the determination ratio of the all-period holding display pattern including the aspect that changes to the display color is higher. Note that this can also be applied to other conditions described below. In other words, regarding the display mode of the specific display described below, when the specific display displayed in the current display area is also targeted, a whole-period hold display pattern is prepared and only the specific display displayed in the hold display area is displayed. The content of the all-period hold display pattern determination table may be set based on the same concept as that for the target. When using the all-period hold display pattern determination table, the notice buffer is provided with a change field (current change field) when the specific display is displayed in the current hold display, and the specific display is displayed in the current hold display. The content of whether to change the display mode of the specific display (the content of the hold display pattern for the entire period) is also stored, and the display mode when the specific display is displayed on the current hold display based on this content is also stored. An effect control pattern corresponding to the change is set.
なお、上記の実施の形態のように、パチンコ遊技機1は、前記開始条件が成立した識別情報の可変表示に対応する前記保留情報に基づいて当該識別情報の可変表示の表示結果(表示結果を特定表示結果とするか否か、特定遊技状態にするか否かなど)を当該表示結果を導出する前に決定する事前決定手段(例えば、ステップS239を実行するCPU103など)と、前記事前決定手段よりも前に前記保留情報(始動領域に遊技媒体(例えば、遊技球など)が進入したときに抽出した保留情報であればよく、保留記憶手段に一旦記憶された保留情報であってもよいし、保留記憶手段とは別に保持されている保留表示であってもよい。)に基づいて当該保留情報に対応する当該識別情報の可変表示の表示結果(表示結果を特定表示結果とするか否か、特定遊技状態にするか否かなど)を判定する判定手段(例えば、ステップS211を実行するCPU103など)と、を備えるようにしてもよい(各手段の具体的構成は、上記の実施形態に限らない。)。
As in the above embodiment, the
上記の可変表示実行手段は、上記の実施の形態のように、事前決定手段の決定結果に基づいて、識別情報の可変表示を実行すればよい(ステップS111、S112の処理などを実行するCPU103や主基板11からの演出制御コマンドに基づいてステップS171やステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120など)。
The variable display execution means may execute variable display of the identification information based on the determination result of the prior determination means as in the above embodiment (the
上記の実施の形態では、表示態様制御手段は、保留表示領域に表示される特定表示については、判定手段の判定結果に基づいて、保留表示パターンを決定している(大当りか否かに基づいて決定される変動カテゴリ(変動カテゴリ指定コマンド)に基づいて保留表示パターン(つまり、特定表示の表示態様をどのように制御するかなど)を決定している演出制御用CPU120など)。つまり、表示態様制御手段は、判定手段の判定結果に基づいて、保留表示領域に表示される特定表示を、制御している。しかし、例えば、特定表示の表示態様を通常態様と特殊態様とのいずれかにするかは、判定結果に基づかないテーブルと乱数値とで決定し(例えば、1対1)、通常態様にすると決定したときよりも特殊態様にすると決定したときの方が予告態様に変化させると決定しやすいように設定されたテーブルを参照し、判定手段の判定結果に基づいて予告態様にするか否かや予告態様の種類などをテーブルと乱数値とで決定してもよい。
In the above embodiment, the display mode control means determines the hold display pattern for the specific display displayed in the hold display area based on the determination result of the determination means (based on whether or not the big hit. An
また、表示態様制御手段は、今回表示領域に表示される特定表示については、事前決定手段の決定結果に基づいて、特定表示を変化させるか否かなどを決定しているが(大当りか否かに基づいて決定される変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて保留表示予告の有無などを決定している演出制御用CPU120など)、上記のように全期間保留表示パターンにて今回表示領域に表示される特定表示の表示態様の変化も含めて特定表示の表示態様の変遷を一括で決定する場合には、表示態様制御手段は、判定手段の判定結果に基づいて、特定表示の表示態様の変遷などが決定される。つまり、表示態様制御手段は、判定手段の判定結果又は事前決定手段の決定結果に基づいて(又は両者に基づいてでもよい。)、今回表示領域に表示される特定表示を、制御するようにしてもよい。
Further, the display mode control means determines whether or not to change the specific display based on the determination result of the pre-decision means for the specific display displayed in the display area this time (whether or not it is a big hit)
なお、上記の実施の形態では、変動カテゴリや変動パターン(変動カテゴリ指定コマンドや変動パターン指定コマンドなど)に基づいて特定表示の表示態様の変遷を決定しているが(このような決定も上記決定結果や判定結果に基づく決定である。)、大当りか否か(図柄指定コマンドや表示結果指定コマンド)にもとづいて参照するテーブルを決定して、直接特定表示の表示態様の変遷を決定してもよい。なお、変動カテゴリや変動パターンと、大当りか否かとの両者によって、参照するテーブルを決定して、特定表示の表示態様の変遷を決定してもよい。また、大当り種別などに応じて参照するテーブルを決定して特定表示の表示態様の変遷を決定してもよい。例えば、同じ変動カテゴリなどであっても、大当りか否か(大当り種別)に応じて保留表示パターンの内容や決定割合を異ならせることで、演出を多様化できる。なお、大当りとして、15Rの大当り遊技状態と2Rの大当り遊技状態などを用意し、それぞれを特定する大当り種別を用意してもよい。 In the above embodiment, the transition of the display mode of the specific display is determined based on the variation category and variation pattern (such as the variation category designation command and the variation pattern designation command). It is a decision based on the results and judgment results.) Even if the table to be referenced is decided based on whether or not it is a big hit (design designation command or display result designation command), the transition of the display mode of the specific display can be decided directly Good. Note that the transition of the display mode of the specific display may be determined by determining a table to be referred to based on both the variation category, the variation pattern, and whether or not it is a big hit. Further, the transition of the display mode of the specific display may be determined by determining a table to be referred to according to the jackpot type or the like. For example, even with the same variation category or the like, it is possible to diversify the production by varying the contents and determination ratio of the hold display pattern depending on whether or not the big hit (big hit type). Note that, as the big hit, a 15R big hit gaming state, a 2R big hit gaming state, and the like may be prepared, and a big hit type for specifying each may be prepared.
パチンコ遊技機1は、さらに、以下のような構成を有するようにする。なお、以下の構成は適宜組合せてもよい。
The
(構成1) 前記特殊態様には、第1の特殊態様(例えば、白色など)と、前記第1の特殊態様とは異なる第2の特殊態様(例えば、灰色など)と、が含まれ、前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様が前記第1の特殊態様であるときと前記第2の特殊態様であるときとで当該特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる。 (Configuration 1) The special aspect includes a first special aspect (for example, white) and a second special aspect (for example, gray) different from the first special aspect, and The display mode control means has a ratio of changing the display mode of the specific display to another display mode depending on whether the display mode of the specific display is the first special mode or the second special mode. Differently, the display mode of the specific display is changed to another display mode.
上記の実施の形態では、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと白色で変化しない保留表示パターン(H3−3など)(白色になったあとに変化しない保留表示パターンとしてもよい。)はあるが、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと灰色で変化しない保留表示パターン(灰色になったあとに変化しない保留表示パターンとしてもよい。)はない(図25〜図44)ことでこの構成が実現される。つまり、ここでは、当該特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる割合は、第2の特殊態様では10割(100%)となり、第1の特殊態様では10割未満となっているが、保留表示パターンの内容や決定割合を調整し、第1の特殊態様の場合の割合を10割とし、第2の特殊態様の場合の割合を10割未満としてもよく、また、両方の割合を10割未満で、互いに異なる割合としてもよい。両方の割合を10割未満とする場合には、例えば、保留表示パターンなどを決定する各決定テーブルにおける、上記一方の条件を満たすものの決定割合(前記特定表示の表示態様が前記第1の特殊態様であるときに、当該特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる内容を含む保留表示パターンの決定割合の合計値又は平均値)と、上記他方の条件を満たすものの決定割合(前記特定表示の表示態様が前記第2の特殊態様であるときに、当該特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる内容を含む保留表示パターンの決定割合の合計値又は平均値)と、が異なるようにすればよい。 In the above-described embodiment, the display color of the hold display symbol does not change in white since the occurrence of the hold (such as H3-3) (a hold display pattern that does not change after becoming white) may be used. However, there is no hold display pattern in which the display color of the hold display symbol does not change in gray since the occurrence of the hold (it may be a hold display pattern that does not change after turning gray) (FIGS. 25 to 44). This configuration is realized. That is, here, the ratio of changing the display mode of the specific display to another display mode is 100% (100%) in the second special mode and less than 100% in the first special mode. The content and determination ratio of the hold display pattern may be adjusted so that the ratio in the first special mode is 100%, the ratio in the second special mode may be less than 100%, It is good also as a ratio which is mutually less than 100%. When both ratios are less than 100%, for example, in each determination table for determining a hold display pattern or the like, a determination ratio that satisfies the above one condition (the display mode of the specific display is the first special mode) When the display mode of the specific display is changed to the other display mode, the determination rate of the holding display pattern including the content to change the display mode to the other display mode and the determination rate of the one satisfying the other condition (the specific display) When the display mode is the second special mode, the display rate of the specific display is changed from the display mode of the specific display to the other display mode. You can do it.
なお、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、上記保留表示パターンと同様の考え方で全期間保留表示パターン決定テーブル(例えば、図25〜図44それぞれのテーブルの保留表示パターンを全期間保留表示パターンに置き換えたもの。以下、適宜同じ)などを用意すればよい。例えば、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと白色で変化しない全期間保留表示パターン(白色になったあとに変化しない全期間保留表示パターンとしてもよい。)はあるが、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと灰色で変化しない全期間保留表示パターン(灰色になったあとに変化しない全期間保留表示パターンとしてもよい。)はないようにすればよい。上記同様に、当該特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる割合は、全期間保留表示パターンの内容や決定割合を調整し、第1の特殊態様の場合の割合を10割とし、第2の特殊態様の場合の割合を10割未満としてもよく、また、両方の割合を10割未満で、互いに異なる割合としてもよい。 In addition, when the specific display subject to the above configuration is the specific display displayed in the hold display area and the specific display displayed in the current display area, for example, the all-time hold display in the same way as the hold display pattern A pattern determination table (for example, a table in which the hold display patterns in FIGS. 25 to 44 are replaced with the hold display patterns for the entire period. The same applies hereinafter) may be prepared. For example, there is an all-period holding display pattern that does not change in white since the time when the holding occurred (the display color of the holding display pattern may be a whole-period holding display pattern that does not change after becoming white). It is sufficient that there is no full-period hold display pattern (the display color may be a full-period hold display pattern that does not change after turning gray) that does not change in gray since the occurrence of the hold. Similarly to the above, the ratio of changing the display mode of the specific display to another display mode is adjusted by adjusting the content and determination ratio of the all-period holding display pattern, and the ratio in the case of the first special mode is set to 100%. The ratio in the case of 2 special modes may be less than 100%, or both ratios may be less than 100% and may be different from each other.
なお、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと灰色で変化しない保留表示パターンを用意し、全期間保留表示パターン決定テーブルや、保留表示パターン決定テーブルにおける決定割合や各パターンの内容などを調整することによって、上記条件を満たすようなパチンコ遊技機を構成してもよい。 In addition, the display color of the display pattern of the hold display has been kept gray since the time of the hold occurrence, and the hold display pattern that does not change has been prepared. By doing so, a pachinko gaming machine that satisfies the above conditions may be configured.
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様(特に特殊態様がいずれであるか)により注目するので、遊技の興趣が向上する。 According to said structure, since a player pays attention by a special mode (especially which is a special mode), the interest of a game improves.
(構成2) 前記特殊態様には、第1の特殊態様(例えば、白色など)と、前記第1の特殊態様とは異なる第2の特殊態様(例えば、灰色など)と、が含まれ、前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様が前記第1の特殊態様であるときと前記第2の特殊態様であるときとで当該特定表示の表示態様を他の表示態様のいずれに変化させるかの選択割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる。 (Configuration 2) The special mode includes a first special mode (for example, white) and a second special mode (for example, gray) different from the first special mode, and The display mode control means changes the display mode of the specific display to any of the other display modes depending on whether the display mode of the specific display is the first special mode or the second special mode. The display mode of the specific display is changed to another display mode so that the selection ratio is different.
上記の実施の形態では、保留表示図柄の表示色が灰色から赤色や虹色に変化する保留表示パターン(H3−19,H3−20、J3−48など)はあるが、白色から赤色や虹色に変化する保留表示パターンはない(図25〜図44)ことでこの構成が実現される。 In the above embodiment, there are on-hold display patterns (H3-19, H3-20, J3-48, etc.) in which the display color of the on-hold display symbol changes from gray to red or rainbow, but from white to red or rainbow This configuration is realized by the fact that there is no pending display pattern that changes to (FIGS. 25 to 44).
なお、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、上記保留表示パターンと同様の考え方で全期間保留表示パターン決定テーブルなどを用意すればよい。例えば、保留表示図柄の表示色が灰色から赤色や虹色に変化する全期間保留表示パターンはあるが、白色から赤色や虹色に変化する全期間保留表示パターンはないようにすればよい。今回保留予告についての参照テーブル(図50及び51)の内容を調整して、上記構成を満たすようにしてもよい。なお、選択割合が異なるとは、変化し得る他の表示態様は第1の特殊態様と第2の特殊態様で共通であるが、変化後の他の表示態様をいずれにするかの割合が異なるほか、変化し得る他の表示態様が第1の特殊態様と第2の特殊態様とで異なる又は一部のみ共通する場合も含む。例えば、第1の特殊態様では、他の表示態様Aに10割で変化し(つまり、変化する場合には、他の表示態様Aにのみ変化する)、第2の特殊態様では、他の表示態様Bに5割、他の表示態様Cに5割で変化するようにしてもよい。表示態様A〜Cは全て異なるものとする。また、第1の特殊態様では、他の表示態様Aに10割で変化し(つまり、変化する場合には、他の表示態様Aにのみ変化する)、第2の特殊態様では、他の表示態様Aに5割、他の表示態様Bに5割で変化するようにしてもよい。また、第1の特殊態様では、他の表示態様Aに5割、他の表示態様Bに5割で変化し(つまり、変化する場合には、他の表示態様Aにのみ変化する)、第2の特殊態様では、他の表示態様Aに7割、他の表示態様Bに3割で変化するようにしてもよい。このようなことは、他の選択割合についても同様である。 In addition, when the specific display subject to the above configuration is the specific display displayed in the hold display area and the specific display displayed in the current display area, for example, the all-time hold display in the same way as the hold display pattern A pattern determination table or the like may be prepared. For example, there is an all-period holding display pattern in which the display color of the holding display symbol changes from gray to red or rainbow, but there may be no all-time holding display pattern that changes from white to red or rainbow. The contents of the reference table (FIGS. 50 and 51) for the pending notice this time may be adjusted to satisfy the above configuration. Note that the selection ratios are different. The other display modes that can be changed are the same in the first special mode and the second special mode, but the ratio of the other display modes after the change is different. In addition, it includes a case where other display modes that can be changed are different between the first special mode and the second special mode, or are partially common. For example, in the first special mode, it changes to another display mode A at 100% (that is, when it changes, only the other display mode A changes), and in the second special mode, other display mode The mode B may be changed by 50%, and the other display mode C may be changed by 50%. The display modes A to C are all different. Further, in the first special mode, it changes to another display mode A at 100% (that is, when it changes, only the other display mode A changes), and in the second special mode, other display mode The aspect A may be changed by 50% and the other display aspect B may be changed by 50%. Further, in the first special mode, the display mode changes to 50% for the other display mode A and 50% to the other display mode B (that is, when it changes, it changes only to the other display mode A). In the second special mode, the display mode A may be changed to 70% for the other display mode A and 30% to the other display mode B. The same applies to other selection ratios.
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様(特に特殊態様がいずれであるか)により注目するので、遊技の興趣が向上する。 According to said structure, since a player pays attention by a special mode (especially which is a special mode), the interest of a game improves.
(構成3) 前記表示態様制御手段が前記特定表示の表示態様を前記特殊態様にするときに所定の報知を行う報知手段をさらに備え、前記報知手段は、前記表示態様制御手段が前記特定表示の表示態様を前記第1の特殊態様にするときと前記第2の特殊態様にするときとで異なる報知を行う。 (Configuration 3) The display mode control unit further includes a notification unit configured to perform a predetermined notification when the display mode of the specific display is set to the special mode. The notification unit is configured so that the display mode control unit Different notification is performed when the display mode is the first special mode and when the display mode is the second special mode.
例えば、保留表示図柄の表示色を白色にするとき(最初からその色(ここでは白色)で表示するときと、他の表示色からその色(ここでは白色)に変化させるときとを含む。以下、「する」について同様)には第1の音声をスピーカ8L、8Rから音声出力し、保留表示図柄の表示色を灰色にするときには第2の音声をスピーカ8L、8Rから音声出力することで、この構成が実現される。このような音声は、演出制御パターンで予め規定されていればよい。
For example, when the display color of the reserved display symbol is set to white (displayed in the color (here, white) from the beginning) and changed from another display color to that color (here, white). , “Same”), the first voice is output from the
上記の構成によれば、遊技者は音声によって特殊態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。 According to said structure, since a player pays attention with a special aspect with an audio | voice, the interest of a game improves.
(構成4) 前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様が前記第1の特殊態様であるときと前記第2の特殊態様であるときとのうち、当該表示態様が前記第2の特殊態様であるときにのみ、当該特定表示の表示態様を前記第2の特殊態様から他の表示態様に必ず変化させる。 (Structure 4) The display mode control means is configured such that the display mode is the second special mode when the display mode of the specific display is the first special mode and the second special mode. Only when it is a mode, the display mode of the specific display is always changed from the second special mode to another display mode.
上記実施の形態では、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと白色で変化しない保留表示パターン(H3−3など)(白色になったあとに変化しない保留表示パターンとしてもよい。)はあるが、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと灰色で変化しない保留表示パターン(灰色になったあとに変化しない保留表示パターンとしてもよい。)はない(図25〜図44)ことでこの構成が実現される。同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと白色で変化しない全期間保留表示パターン(白色になったあとに変化しない全期間保留表示パターンとしてもよい。)はあるが、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと灰色で変化しない全期間保留表示パターン(灰色になったあとに変化しない保留表示パターンとしてもよい。)はないようにすればよい。 In the above embodiment, there is a hold display pattern (such as H3-3) in which the display color of the hold display symbol does not change in white since the occurrence of the hold (such as H3-3) (may be a hold display pattern that does not change after becoming white). However, since there is no hold display pattern (the hold display pattern that does not change after becoming gray) that the display color of the hold display symbol does not change in gray since the occurrence of the hold (FIGS. 25 to 44). Configuration is realized. Similarly, when the specific display subject to the above configuration is the specific display displayed in the hold display area and the specific display displayed in the current display area, for example, in the all-time hold display pattern determination table, the hold display pattern There is an all-period hold display pattern that does not change in white since the occurrence of the hold (although it may be a hold display pattern that does not change after becoming white), but the display color of the hold display symbol is held It is sufficient that there is no all-period hold display pattern that does not change in gray since time (it may be a hold display pattern that does not change after turning gray).
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様(特に特殊態様がいずれであるか)により注目するので、遊技の興趣が向上する。 According to said structure, since a player pays attention by a special mode (especially which is a special mode), the interest of a game improves.
(構成5) 前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様が前記第1の特殊態様であるときと前記第2の特殊態様であるときとのうち、当該表示態様が前記第2の特殊態様であるときにのみ、当該特定表示の表示態様を前記第2の特殊態様から第1の特定の表示態様に変化させる。 (Configuration 5) The display mode control means is configured such that the display mode is the second special mode when the display mode of the specific display is the first special mode and the second special mode. Only when it is a mode, the display mode of the specific display is changed from the second special mode to the first specific display mode.
上記実施の形態では、保留表示図柄の表示色が灰色から赤色や虹色に変化する保留表示パターン(H3−19,H3−20、J3−48など)はあるが、白色から赤色や虹色に変化する保留表示パターンはない(図25〜図44)ことでこの構成が実現される。同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、保留表示図柄の表示色が灰色から赤色や虹色に変化する全期間保留表示パターンはあるが、白色から赤色や虹色に変化する全期間保留表示パターンはないようにすればよい。 In the above embodiment, there are on-hold display patterns (H3-19, H3-20, J3-48, etc.) in which the display color of the on-hold display symbol changes from gray to red or iridescent, but from white to red or iridescent. This configuration is realized by the fact that there is no changing hold display pattern (FIGS. 25 to 44). Similarly, when the specific display subject to the above configuration is the specific display displayed in the hold display area and the specific display displayed in the current display area, for example, in the all-time hold display pattern determination table, the hold display pattern There is a full-period hold display pattern in which the display color changes from gray to red or rainbow, but there is no full-time hold display pattern that changes from white to red or rainbow.
上記の構成によれば、特定表示の変化を多様化することができ、遊技の興趣が向上する。 According to said structure, the change of a specific display can be diversified and the interest of a game improves.
(構成6) 前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を複数のタイミングのいずれかで他の表示態様に変化させ、前記始動領域に遊技媒体が進入した際に前記特定表示の表示態様を変化させるタイミングを決定する。 (Configuration 6) The display mode control unit changes the display mode of the specific display to another display mode at any of a plurality of timings, and the display mode of the specific display when a game medium enters the start area. Determine the timing to change.
上記実施の形態では、ステップS162で保留表示パターン(又は全期間保留表示パターン)を決定することによって、この構成が実現されている。なお、表示態様を他の表示態様に変化させるのは、1回の可変表示において複数回行われても良い。 In the above embodiment, this configuration is realized by determining the hold display pattern (or the all-period hold display pattern) in step S162. Note that changing the display mode to another display mode may be performed a plurality of times in one variable display.
上記の構成によれば、特定表示の表示態様を変化させるタイミングの決定を容易化できる。 According to said structure, determination of the timing which changes the display mode of specific display can be made easy.
(構成7) 前記可変表示実行手段は、実行する識別情報の可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、前記表示態様制御手段は、識別情報の可変表示の実行中に前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させるときに、演出の結果として当該表示態様を変化させる作用演出を実行し、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させるときに実行される識別情報の可変表示の前記可変表示パターンに応じて、前記作用演出の演出態様を異ならせる又は前記作用演出を実行する割合を異ならせる。 (Configuration 7) The variable display execution means includes variable display pattern determination means for determining a variable display pattern for variable display of identification information to be executed, and the display mode control means is configured to execute the variable display of identification information during execution of variable display. When the display mode of the specific display is changed to another display mode, an action effect that changes the display mode as a result of the effect is executed, and the display mode of the specific display is changed to another display mode. Depending on the variable display pattern of the variable display of the identification information, the effect mode of the effect is varied or the ratio of executing the effect is varied.
前記可変表示パターンは、飾り図柄の変動態様の他、飾り図柄の可変表示中に実行される他の演出(予告演出など)の実行態様なども含む。この実施の形態では、ステップS162で予告演出の実行の有無に応じて作用演出A及びBの実行の有無を決定することによって、上記構成が実現される。なお、予告演出の実行の有無や種類によって、作用演出の種類(演出態様)の決定割合を異ならせるようにしてもよい。 The variable display pattern includes an execution mode of other effects (such as a notice effect) executed during variable display of the decorative symbols, in addition to the decorative pattern change mode. In this embodiment, the above configuration is realized by determining whether or not the action effects A and B are executed in accordance with whether or not the notice effect is executed in step S162. It should be noted that the determination ratio of the type of action effect (effect mode) may be varied depending on whether or not the notice effect is executed.
上記の構成によれば、可変表示パターンの内容に合わせて作用演出の有無や演出態様を決定でき、好適な態様で特定表示の表示態様を変化させることができる。 According to said structure, the presence or absence and effect aspect of an effect effect can be determined according to the content of the variable display pattern, and the display aspect of a specific display can be changed in a suitable aspect.
(構成8) 前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様が前記特殊態様であるときにのみ当該特定表示の表示態様を第2の特定の表示態様に変化させる。 (Configuration 8) The display mode control means changes the display mode of the specific display to the second specific display mode only when the display mode of the specific display is the special mode.
上記実施の形態では、保留表示図柄の表示色が灰色から虹色に変化する保留表示パターン(J3−48など)はあるが、通常態様や他の予告態様から虹色に変化する保留表示パターンはない(図25〜図44)ことでこの構成が実現される。同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、保留表示図柄の表示色が灰色から虹色に変化する全期間保留表示パターンはあるが、通常態様や他の予告態様から虹色に変化する全期間保留表示パターンはないようにすればよい。 In the above embodiment, there is a holding display pattern (such as J3-48) in which the display color of the holding display symbol changes from gray to rainbow, but the holding display pattern that changes from normal mode or other notice modes to rainbow color is This configuration is realized by the absence (FIGS. 25 to 44). Similarly, when the specific display subject to the above configuration is the specific display displayed in the hold display area and the specific display displayed in the current display area, for example, in the all-time hold display pattern determination table, the hold display pattern There is a whole-period hold display pattern in which the display color changes from gray to rainbow, but it is sufficient that there is no full-time hold display pattern that changes from the normal mode or other notice modes to the rainbow color.
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
(構成9) 前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様が前記特殊態様から変化させ得る表示態様のうちの所定の表示態様であるとき(最初から所定の表示態様であるときと、途中で所定の表示態様になるときと、の両者を含む)に、当該特定表示の表示態様を前記特殊態様に変化させる。
According to said structure, since a player pays attention by a special aspect, the interest of a game improves.
(Structure 9) When the display mode of the specific display is a predetermined display mode among the display modes that can be changed from the special mode (when the display mode is a predetermined display mode from the beginning When the predetermined display mode is reached, the display mode of the specific display is changed to the special mode.
上記実施の形態では、保留表示図柄の表示色が灰色から緑色、赤色、又は虹色に変化する保留表示パターン(H3−40、H3−47、H3−48など)があり、保留表示図柄の表示色が緑色から灰色に変化したあと、変化後の灰色から緑色、赤色、又は虹色に変化する保留表示パターン(K3−41、K3−42、K3−51など)がある(図25〜図44)ことによって、この構成が実現される。 In the above embodiment, there is a hold display pattern (H3-40, H3-47, H3-48, etc.) in which the display color of the hold display symbol changes from gray to green, red, or iridescent, and the display of the hold display symbol There are pending display patterns (K3-41, K3-42, K3-51, etc.) that change from gray to green, red, or iridescent after the color changes from green to gray (FIGS. 25 to 44). This configuration is realized.
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、灰色から緑色、赤色、又は虹色に変化する全期間保留表示パターンがあり、保留表示図柄の表示色が緑色から灰色に変化したあと、変化後の灰色から緑色、赤色、又は虹色に変化する全期間保留表示パターンがあるようにすればよい。 Similarly, when the specific display subject to the above configuration is the specific display displayed in the hold display area and the specific display displayed in the current display area, for example, in the all-period hold display pattern determination table, gray to green , Red, or iridescent all-period hold display pattern, after the change of the display color of the hold display symbol from green to gray, then change from gray to green, red, or iridescent for all periods There should be a display pattern.
上記の構成によれば、特定表示の変化パターンを多様化でき、遊技の興趣が向上する。なお、前記所定の表示態様は、前記特殊態様から変化させ得る表示態様の全てであってもよいし、一部の特殊態様であってもよい。 According to said structure, the change pattern of a specific display can be diversified and the interest of a game improves. The predetermined display mode may be all of the display modes that can be changed from the special mode, or may be a part of the special mode.
(構成10) 前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様が前記所定の表示態様から変化させた前記特殊態様であるときと前記所定の表示態様から変化させたものでない前記特殊態様であるときとで当該特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させるようにしてもよい。なお、比較される割合は、一方の割合が8割などで、他方の割合が2割などである他、一方の割合が10割(100%)で、他方の割合が0割(0%)であってもよい。一方の割合が8割などで、他方の割合が2割などにする場合には、例えば、保留表示パターンなどを決定する各決定テーブルにおける、上記一方の条件を満たすものの決定割合(前記特定表示の表示態様が前記所定の表示態様から変化させた前記特殊態様であるときに、当該特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる保留表示パターンの決定割合の合計値又は平均値)と、上記他方の条件を満たすものの決定割合(前記特定表示の表示態様が前記所定の表示態様から変化させたものでない前記特殊態様であるときに、当該特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる保留表示パターンの決定割合の合計値又は平均値)とが異なるようにすればよい。また、一方の割合が10割(100%)で、他方の割合が0割(0%)であるようにするには、例えば、保留表示パターンや全期間保留表示パターンにおいて上記一方の条件を満たすものはあるが、上記他方の条件を満たすものはないようにすればよい。このようなことは、割合を異ならせるようにする場合のほか、一方の割合が他方の割合よりも高く(又は低く)なるようにする場合についても同様である。
(Configuration 10) The display mode control means is the special mode when the display mode of the specific display is the special mode changed from the predetermined display mode and the special mode not changed from the predetermined display mode. You may make it change the display mode of the said specific display to another display mode so that the ratio which changes the display mode of the said specific display to another display mode changes with time. The percentages to be compared are 80% on one side and 20% on the other side, and 10% (100%) on one side and 0% (0%) on the other side. It may be. When one ratio is 80% and the other is 20%, for example, in each determination table for determining a hold display pattern, etc., the determination ratio (the specific display When the display mode is the special mode changed from the predetermined display mode, the total display rate or the average value of the holding display pattern determination ratio for changing the display mode of the specific display to another display mode), and Determination ratio of the condition that satisfies the other condition (when the display mode of the specific display is the special mode not changed from the predetermined display mode, the display mode of the specific display is changed to another display mode. What is necessary is just to make it different from the total value or average value of the determination rate of a display pattern. Moreover, in order to make one
例えば、保留表示パターン決定テーブルにおける保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を所定の表示態様から変化させずに特殊態様にする1以上の保留表示パターン(最初から特殊態様のものも含む。)の中に、当該特殊態様から他の表示態様に変化させない保留表示パターンはあるが、特定表示の表示態様を所定の表示態様から特殊態様に変化させる1以上の保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の表示態様に変化させない保留表示パターンはないようにする。または、その逆にしてもよい。例えば、特定表示の表示態様を所定の表示態様から変化させずに特殊態様にする1以上の保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の表示態様に変化させない保留表示パターンはないが、特定表示の表示態様を所定の表示態様から特殊態様に変化させる1以上の保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の表示態様に変化させない保留表示パターンはあるようにしてもよい。 For example, the above condition may be satisfied by adjusting the content of the hold display pattern, the determination ratio, etc. in the hold display pattern determination table. For example, in the hold display pattern determination table, the one or more hold display patterns (including those in the special mode from the beginning) that change the display mode of the specific display from the predetermined display mode to the special mode are included. There is a hold display pattern that does not change from a special mode to another display mode, but one or more on-hold display patterns that change the display mode of a specific display from a predetermined display mode to a special mode. There is no hold display pattern that does not change the mode. Or, the reverse may be applied. For example, there is no hold display pattern that does not change the special display mode from the special display mode to one or more hold display patterns that change the display mode of the specific display from the predetermined display mode to the special mode. Among the one or more hold display patterns that change the display mode from the predetermined display mode to the special mode, there may be a hold display pattern that does not change from the special mode to another display mode.
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を所定の表示態様から変化させずに特殊態様にする1以上の全期間保留表示パターン(最初から特殊態様のものも含む。)の中に、当該特殊態様から他の表示態様に変化させない全期間保留表示パターンはあるが、特定表示の表示態様を所定の表示態様から特殊態様に変化させる1以上の全期間保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の表示態様に変化させない全期間保留表示パターンはないようにする。または、上記同様、その逆にしてもよい。 Similarly, when the specific display subject to the above configuration is the specific display displayed in the hold display area and the specific display displayed in the current display area, for example, the all-period hold display in the all-period hold display pattern determination table The above condition may be satisfied by adjusting the content of the pattern, the determination ratio, and the like. For example, in the all-period holding display pattern determination table, one or more all-period holding display patterns (including those in the special mode from the beginning) that change the display mode of the specific display from a predetermined display mode to a special mode. There is a whole-period hold display pattern that does not change from the special mode to another display mode, but among the one or more all-time hold display patterns that change the display mode of the specific display from the predetermined display mode to the special mode The whole-period hold display pattern that does not change from the special mode to another display mode is avoided. Or, as described above, the reverse may be used.
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様に注目するので、遊技の興趣が向上する。
(構成11) 前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様が前記所定の表示態様から変化させた前記特殊態様であるときと前記所定の表示態様から変化させたものでない前記特殊態様であるときとで当該特定表示の表示態様を他の表示態様のいずれに変化させるかの選択割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる。
According to said structure, since a player pays attention to a special aspect, the interest of a game improves.
(Structure 11) The display mode control means is the special mode when the display mode of the specific display is the special mode changed from the predetermined display mode and the special mode not changed from the predetermined display mode. The display mode of the specific display is changed to another display mode so that the selection ratio for changing the display mode of the specific display to another display mode is different.
例えば、保留表示パターン決定テーブルにおける保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を所定の表示態様から変化させずに特殊態様にする1以上の保留表示パターン(最初から特殊態様のものも含む。)の中に、当該特殊態様から他の所定の表示態様(例えば、虹色)に変化させる保留表示パターンはないが、特定表示の表示態様を所定の表示態様から特殊態様に変化させる1以上の保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の所定の表示態様(例えば、虹色)に変化させる保留表示パターンはあるようにする。または、その逆にしてもよい。例えば、特定表示の表示態様を所定の表示態様から変化させずに特殊態様にする1以上の保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の所定の表示態様(例えば、虹色)に変化させる保留表示パターンはあるが、特定表示の表示態様を所定の表示態様から特殊態様に変化させる1以上の保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の所定の表示態様(例えば、虹色)に変化させる保留表示パターンはないようにしてもよい。 For example, the above condition may be satisfied by adjusting the content of the hold display pattern, the determination ratio, etc. in the hold display pattern determination table. For example, in the hold display pattern determination table, the one or more hold display patterns (including those in the special mode from the beginning) that change the display mode of the specific display from the predetermined display mode to the special mode are included. There is no hold display pattern that changes from a special mode to another predetermined display mode (for example, rainbow), but one or more hold display patterns that change the display mode of a specific display from a predetermined mode to a special mode There is a holding display pattern for changing from the special mode to another predetermined display mode (for example, rainbow). Or, the reverse may be applied. For example, the display mode of the specific display is changed from the special mode to another predetermined display mode (for example, rainbow color) in one or more hold display patterns that change the display mode from the predetermined mode to the special mode. There is a hold display pattern, but one or more hold display patterns for changing the display mode of the specific display from the predetermined display mode to the special mode, and from the special mode to another predetermined display mode (for example, rainbow color) There may be no hold display pattern to be changed.
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を所定の表示態様から変化させずに特殊態様にする1以上の全期間保留表示パターン(最初から特殊態様のものも含む。)の中に、当該特殊態様から他の所定の表示態様(例えば、虹色)に変化させる全期間保留表示パターンはないが、特定表示の表示態様を所定の表示態様から特殊態様に変化させる1以上の全期間保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の所定の表示態様(例えば、虹色)に変化させる全期間保留表示パターンはあるようにする。または、上記同様、その逆にしてもよい。 Similarly, when the specific display subject to the above configuration is the specific display displayed in the hold display area and the specific display displayed in the current display area, for example, the all-period hold display in the all-period hold display pattern determination table The above condition may be satisfied by adjusting the content of the pattern, the determination ratio, and the like. For example, in the all-period holding display pattern determination table, one or more all-period holding display patterns (including those in the special mode from the beginning) that change the display mode of the specific display from a predetermined display mode to a special mode. There is no whole-period holding display pattern for changing from the special mode to another predetermined display mode (for example, rainbow), but one or more changing the display mode of the specific display from the predetermined display mode to the special mode The whole-period hold display pattern is changed from the special mode to another predetermined display mode (for example, rainbow color). Or, as described above, the reverse may be used.
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様に注目するので、遊技の興趣が向上する。
(構成12) 前記予告態様には、予告する前記特定遊技状態になる割合の異なる複数の予告態様があり、前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を前記予告態様から前記特殊態様に変化させ、変化させた前記特殊態様から前記予告態様に変化させるときに、前記特殊態様に変化する前記予告態様が予告する前記特定遊技状態になる割合よりも前記特殊態様から変化する前記予告態様が予告する前記特定遊技状態になる割合の方が高くなりやすいように前記特定表示の表示態様を変化させる。
According to said structure, since a player pays attention to a special aspect, the interest of a game improves.
(Structure 12) The notice mode includes a plurality of notice modes having different ratios of entering the specific gaming state to be notified, and the display mode control means changes the display mode of the specific display from the notice mode to the special mode. When changing from the changed special mode to the notification mode, the notification mode that changes from the special mode to the ratio of the specific game state that the notification mode that changes to the special mode notifies The display mode of the specific display is changed so that the proportion of the specific gaming state to be notified is likely to be higher.
上記実施の形態では、図25〜図44の保留表示パターン決定テーブルに示すように、特殊態様から変化した後の予告態様は、変化前の予告態様に比べて大当り期待度が同じであるか高くなる予告態様になる第1の保留表示パターンを用意し、特殊態様から変化した後の予告態様は、変化前の予告態様に比べて大当り期待度が低い予告態様になる第2の保留表示パターンを用意していないことによって、この構成が実現される。なお、第2の保留表示パターンも用意してもよく、この場合には、保留表示パターン決定テーブルにおける決定割合が、第2の保留表示パターンよりも第1の保留表示パターンの方が高くなるようにする。 In the above embodiment, as shown in the pending display pattern determination tables of FIGS. 25 to 44, the notice mode after changing from the special mode has the same or higher jackpot expectation as compared to the pre-change mode. The first hold display pattern that becomes the notice mode to be prepared is prepared. The notice mode after the change from the special form is the second hold display pattern that is a notice mode having a lower degree of jackpot expectation than the notice mode before the change. This configuration is realized by not preparing. A second hold display pattern may also be prepared. In this case, the determination ratio in the hold display pattern determination table is higher in the first hold display pattern than in the second hold display pattern. To.
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、特殊態様から変化した後の予告態様は、変化前の予告態様に比べて大当り期待度が同じであるか高くなる予告態様になる第1の全期間保留表示パターンを用意し、特殊態様から変化した後の予告態様は、変化前の予告態様に比べて大当り期待度が低い予告態様になる第2の全期間保留表示パターンを用意していないことによって、この構成が実現される。なお、第2の全期間保留表示パターンも用意してもよく、この場合には、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける決定割合が、第2の全期間保留表示パターンよりも第1の全期間保留表示パターンの方が高くなるようにすればよい。 Similarly, when the specific display subject to the above configuration is the specific display displayed in the hold display area and the specific display displayed in the current display area, for example, in the all-period hold display pattern determination table, For the notice mode after the change, a first full-period hold display pattern is prepared, which becomes the notice mode in which the degree of jackpot expectation is the same or higher than the notice mode before the change, and the notice after the change from the special mode This configuration is realized by not preparing a second all-period hold display pattern that is a notification mode with a lower jackpot expectation than the notification mode before the change. Note that a second all-period hold display pattern may also be prepared. In this case, the determination ratio in the all-period hold display pattern determination table is the first all-period hold display pattern rather than the second all-period hold display pattern. The display pattern may be higher.
上記の構成によれば、遊技者の落胆を少なくすることができ、遊技の興趣が向上する。
(構成13) 前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様が前記特殊態様から変化させ得る表示態様のうちの一部の表示態様であるときに当該特定表示の表示態様を前記特殊態様に変化させ、前記特定表示の表示態様が前記特殊態様から変化させ得る表示態様のうちの残りの一部の表示態様であるときに当該特定表示の表示態様を前記特殊態様に変化させない。
According to said structure, a player's discouragement can be reduced and the interest of a game improves.
(Structure 13) When the display mode of the specific display is a partial display mode among the display modes that can be changed from the special mode, the display mode control unit changes the display mode of the specific display to the special mode. The display mode of the specific display is not changed to the special mode when the display mode of the specific display is the remaining part of the display modes that can be changed from the special mode.
例えば、保留表示パターン決定テーブルにおいて、特殊態様から緑色及び黄色に変化する保留表示パターンがある場合に、緑色から特殊態様(例えば、灰色)に変化する保留表示パターンはあるが、黄色から特殊態様(例えば、灰色)に変化する保留表示パターンはないようにする。同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、特殊態様から緑色及び黄色に変化する全期間保留表示パターンがある場合に、緑色から特殊態様(例えば、灰色)に変化する全期間保留表示パターンはあるが、黄色から特殊態様(例えば、灰色)に変化する全期間保留表示パターンはないようにする。 For example, in the hold display pattern determination table, when there is a hold display pattern that changes from a special mode to green and yellow, there is a hold display pattern that changes from green to a special mode (for example, gray), but from yellow to a special mode ( For example, there is no hold display pattern that changes to gray). Similarly, when the specific display subject to the above configuration is the specific display displayed in the hold display area and the specific display displayed in the current display area, for example, in the all-period hold display pattern determination table, If there is an all-period hold display pattern that changes from green to yellow, there is an all-period hold display pattern that changes from green to a special mode (eg, gray), but all changes that change from yellow to a special mode (eg, gray). There should be no period hold display pattern.
上記の構成によれば、特定表示の表示態様に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to said structure, it can be made to pay attention to the display mode of a specific display, and the interest of a game improves.
(構成14) 前記予告態様には、予告する前記特定遊技状態になる割合の異なる複数の予告態様が含まれ、前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様が前記特殊態様であるときと、前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様が前記特殊態様であるときとで、当該特定表示の表示態様を、前記複数の予告態様のうちの予告する前記特定遊技状態になる割合が所定の閾値よりも高い特定予告態様に変化させる割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を前記特定予告態様に変化させる。 (Configuration 14) The notice mode includes a plurality of notice modes having different ratios to be notified of the specific gaming state, and the display mode control means is configured to display the specific mode when the display mode is the special mode. When the display mode of the specific display displayed by the display unit this time is the special mode, the ratio of the display mode of the specific display to the specific gaming state to be notified in the plurality of notification modes is set. The display mode of the specific display is changed to the specific notice mode so that the rate of change to the specific notice mode higher than a predetermined threshold is different.
上記実施の形態では、今回の現在色が白色である場合には、参照テーブルTA−1が参照される(図50、図51)。参照テーブルTA−1は、その決定値が全て「変化無し」に割り当てられているので、このような場合には、今回保留予告が実行されない。つまり、第1保留表示領域5Haや第2保留表示領域5Hbに表示された保留表示図柄が特殊態様のときには他の表示態様に変化することがあるが(保留表示パターン参照)、今回表示領域5Hcに表示された保留表示図柄が特殊態様のときには他の表示態様に変化しないことによって、この構成が実現されている。 In the above embodiment, when the current current color is white, the reference table TA-1 is referred to (FIGS. 50 and 51). Since all the determination values of the reference table TA-1 are assigned to “no change”, in this case, the current hold notice is not executed. In other words, when the hold display symbols displayed in the first hold display area 5Ha and the second hold display area 5Hb are in a special mode, the display mode may change to another display mode (see the hold display pattern). This configuration is realized by not changing to another display mode when the displayed on-hold display symbol is in a special mode.
なお、全期間保留表示パターン決定テーブルを用いて、特定表示の表示態様の変化の変遷を一括して決める場合には、例えば、保留表示領域に特定表示が表示されているうちに特殊態様から赤色及び虹色に変化させる第1の全期間保留表示パターンを用意せず、今回表示領域に特定表示が表示されているときに特殊態様から赤色及び虹色に変化させる第2の全期間保留表示パターンを用意することによって、上記構成を実現してもよい。また、第1の全期間保留表示パターン及び第2の全期間保留表示パターンを両方用意して、決定割合によって、上記条件を満たすようにしてもよい。 In addition, when determining the transition of the change of the display mode of the specific display at once using the all-period hold display pattern determination table, for example, the special mode is displayed in red while the specific display is displayed in the hold display area. And a second all-period hold display pattern that changes from a special mode to red and iridescent when a specific display is displayed in the current display area without preparing a first all-period hold display pattern that changes to a rainbow color. The above configuration may be realized by preparing Alternatively, both the first all-period hold display pattern and the second all-period hold display pattern may be prepared so that the above condition is satisfied depending on the determination ratio.
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様(特に特殊態様の特定表示が今回保留領域に表示されるか保留表示領域に表示されるか)により注目するので、遊技の興趣が向上する。 According to said structure, since a player pays attention by a special aspect (especially whether the specific display of a special aspect is displayed on a holding area this time or displayed on a holding display area), the interest of a game improves.
(構成15) 前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様が前記特殊態様であるときよりも前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様が前記特殊態様であるときの方が当該特定表示の表示態様を前記特定予告態様に変化させる割合が高くなるように、前記特定表示の表示態様を前記特定予告態様に変化させる。 (Configuration 15) The display mode control means is more suitable when the display mode of the specific display displayed by the current display unit is the special mode than when the display mode of the specific display is the special mode. The display mode of the specific display is changed to the specific warning mode so that the ratio of changing the display mode of the specific display to the specific warning mode becomes high.
例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルを用いて、特定表示の表示態様の変化の変遷を一括して決める場合に、例えば、保留表示領域に特定表示が表示されているうちに特殊態様から赤色及び虹色に変化させる第1の全期間保留表示パターンを用意せず、今回表示領域に特定表示が表示されているときに特殊態様から赤色及び虹色に変化させる第2の全期間保留表示パターンを用意することによって、上記構成を実現してもよい。また、第1の全期間保留表示パターン及び第2の全期間保留表示パターンを両方用意して、決定割合によって、上記条件を満たすようにしてもよい。 For example, when determining the transition of the change in the display mode of the specific display at once using the all-period hold display pattern determination table, for example, while the specific display is displayed in the hold display area, The second all-period holding display pattern that changes from the special mode to red and rainbow when the specific display is displayed in the current display area without preparing the first all-period holding display pattern that changes to the rainbow color. The above configuration may be realized by preparing. Alternatively, both the first all-period hold display pattern and the second all-period hold display pattern may be prepared so that the above condition is satisfied depending on the determination ratio.
上記の構成によれば、遊技者は今回表示領域に表示された特殊態様の特定表示に期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。 According to said structure, a player can have a feeling of expectation in the specific display of the special aspect currently displayed on the display area, and the interest of a game improves.
(構成16) 前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様が前記特殊態様であるときと前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様が前記特殊態様であるときとのうち、前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様が前記特殊態様であるときにのみ当該特定表示の表示態様を前記複数の予告態様のうちの所定の予告態様に変化させる。 (Configuration 16) The display mode control means may include the case where the display mode of the specific display is the special mode and the case where the display mode of the specific display displayed by the current display unit is the special mode. Only when the display mode of the specific display displayed by the display means this time is the special mode, the display mode of the specific display is changed to a predetermined notification mode of the plurality of notification modes.
例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルを用いて、特定表示の表示態様の変化の変遷を一括して決める場合に、例えば、保留表示領域に特定表示が表示されているうちに特殊態様から虹色に変化させる全期間保留表示パターンを用意せず、今回表示領域に特定表示が表示されているときに特殊態様から虹色に変化させる全期間保留表示パターンを用意することによって、上記構成を実現してもよい。 For example, when determining the transition of the change in the display mode of the specific display at once using the all-period hold display pattern determination table, for example, when the specific display is displayed in the hold display area, The above configuration is realized by preparing a whole-period hold display pattern that changes from a special mode to a rainbow color when a specific display is displayed in the current display area without preparing a whole-period hold display pattern that changes to May be.
上記の構成によれば、遊技者は今回表示領域に表示された特殊態様の特定表示に注目するので、遊技の興趣が向上する。 According to said structure, since a player pays attention to the specific display of the special aspect currently displayed on the display area, the interest of a game improves.
(構成17) 前記可変表示実行手段は、実行する識別情報の可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、前記表示態様制御手段は、前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を、前記今回表示手段が当該特定表示を表示する直前に前記保留表示手段が表示していた当該特定表示の表示態様と、前記可変表示パターン決定手段が決定した前記可変表示パターンと、に基づいて、前記複数の予告態様のいずれかに変化させる。 (Structure 17) The variable display execution means includes variable display pattern determination means for determining a variable display pattern for variable display of identification information to be executed, and the display mode control means is the specific display displayed by the current display means. The display mode of the specific display displayed by the hold display unit immediately before the current display unit displays the specific display, the variable display pattern determined by the variable display pattern determination unit, Based on the above, it is changed to one of the plurality of notice modes.
上記実施形態では、図50の示すように、可変表示パターンと現在色とに応じた参照テーブルを参照して、今回保留予告の実行の有無や今回保留予告の内容を決定することによって、この構成が実現されている。なお、上記の実施の形態では、1回の可変表示において、乱数値MR3は1回抽出されると再度抽出されることはないが、例えば、始動入賞時に乱数値MR3を1回抽出しておき、可変表示の開始時にMR3を抽出しなおして、変動カテゴリを決定しなおしてもよい。 In the above embodiment, as shown in FIG. 50, this configuration is determined by referring to a reference table corresponding to the variable display pattern and the current color, and determining whether or not the current hold notice is executed and the contents of the current hold notice. Is realized. In the above embodiment, in one variable display, the random value MR3 is not extracted again once extracted. For example, the random value MR3 is extracted once at the time of starting winning. The variable category may be re-determined by extracting MR3 at the start of variable display.
上記の構成によれば、今回保留予告と可変表示とを合わせることができ、演出の咀嚼が発生しにくくすることができる。特に、変動カテゴリの大当り期待度と、その変動カテゴリ内の変動パターンの大当り期待度が大きく異なる場合に有効である。また、例えば、擬似連2回のスーパーリーチAの方が、擬似連無しのスーパーリーチBの方が大当り期待度が高いなど、変動パターンの大当り期待度の大小と変動カテゴリの大当り期待度の大小とが異なる場合にも有効である。 According to the above configuration, it is possible to combine the current hold notice and the variable display, and it is possible to make it difficult for production to be chewed. This is particularly effective when the expectation degree of jackpot of a variation category is greatly different from the expectation degree of jackpot of a variation pattern within the variation category. In addition, for example, the super-reach A with two quasi-continuations has a higher jackpot expectation degree than the super-reach B without the quasi-continuation, and the big hit expectation degree of the fluctuation pattern and the big hit expectation degree of the fluctuation category It is also effective when is different.
(構成18) 前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を複数タイミングのうちのいずれかで前記特殊態様にし、当該特定表示の表示態様を前記複数タイミングのうちの第1のタイミングで前記特殊態様にするときと前記第1のタイミングよりも遅い第2のタイミングで前記特殊態様に変化させるときとで前記特定遊技状態になる割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を制御する。 (Configuration 18) The display mode control unit sets the display mode of the specific display to the special mode at any one of a plurality of timings, and sets the display mode of the specific display at the first timing of the plurality of timings. The display mode of the specific display is controlled so that the ratio of entering the specific gaming state differs between when the special mode is selected and when the special mode is changed at the second timing later than the first timing.
上記実施の形態では、ターゲットが保留記憶4つ目である場合の保留表示パターンにおいて、次次変動において保留表示図柄の表示態様が白色又は灰色に変化するときには、最終表示色が緑色にのみなるが(K3−7、K3−11、K3−19など)、次変動において保留表示図柄の表示態様が灰色に変化するときには、最終表示色が緑色の他、赤色や虹色にもなる(K3−13、K3−14、K3−15、K3−22、K3−23など)(図35〜図44)ことによって、保留表示図柄の予告態様の大当り期待度が異なるようになるので、上記の構成が実現される。 In the above embodiment, in the hold display pattern in the case where the target is the hold storage fourth, when the display mode of the hold display symbol changes to white or gray in the next change, the final display color is only green. (K3-7, K3-11, K3-19, etc.) When the display mode of the hold display symbol changes to gray in the next change, the final display color becomes green or red or rainbow (K3-13). , K3-14, K3-15, K3-22, K3-23, etc.) (FIGS. 35 to 44), the jackpot expectation of the notice mode of the hold display symbol will be different, so the above configuration is realized. Is done.
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける、ターゲットが保留記憶4つ目である場合の保留表示パターンにおいて、次次変動において保留表示図柄の表示態様が白色又は灰色に変化するときには、最終表示色(ここでは、今回表示領域における最終的な色(今回保留予告によって変化したあとの色を含む。))が緑色にのみなるが、次変動において保留表示図柄の表示態様が灰色に変化するときには、最終表示色が緑色の他、赤色や虹色にもなるようにする。 Similarly, when the specific display subject to the above configuration is the specific display displayed in the hold display area and the specific display displayed in the current display area, for example, the target in the all-period hold display pattern determination table is held. In the hold display pattern in the case of the fourth storage, when the display form of the hold display symbol changes to white or gray in the next variation, the final display color (here, the final color in the current display area (the current hold area) Including the color after changing due to the advance notice.)) Is only green, but when the display pattern of the hold display symbol changes to gray in the next change, the final display color will be red and rainbow colors as well as green Like that.
ターゲットが保留記憶4つ目である場合以外であっても、構成18の上記条件が満たされるように、保留表示パターン決定テーブルや全期間保留表示パターン決定テーブルを設定してもよい(以下の構成でも同様)。 Even when the target is the fourth hold storage, the hold display pattern determination table or the all-period hold display pattern determination table may be set so that the above-described condition of the configuration 18 is satisfied (the following configuration) But the same).
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様(特に特殊態様になるタイミング)により注目するので、遊技の興趣が向上する。 According to said structure, since a player pays attention by a special aspect (especially timing which becomes a special aspect), the interest of a game improves.
(構成19) 前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を前記複数タイミングのうちの第3のタイミングで前記特殊態様にしたときと前記第3のタイミングよりも遅い第4のタイミングで前記特殊態様に変化させたときとで当該特殊態様の前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる。なお、第3のタイミングは、第1のタイミングと同じであっても異なってもよいし、第4のタイミングは、第2のタイミングと同じであっても異なってもよい(以下、第1〜第4のタイミングについて同じ)。 (Structure 19) The display mode control means is configured to change the display mode of the specific display to the special mode at a third timing among the plurality of timings and at a fourth timing that is later than the third timing. The display mode of the specific display is changed to another display mode so that the ratio of changing the display mode of the specific display of the special mode to another display mode is different from that when the special mode is changed. The third timing may be the same as or different from the first timing, and the fourth timing may be the same as or different from the second timing (hereinafter referred to as the first to first timings). Same for the fourth timing).
例えば、保留表示パターン決定テーブルにおける保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を次変動において特殊態様に変化させる1以上の保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の表示態様に変化させない保留表示パターンはあるが、特定表示の表示態様を次次変動において特殊態様に変化させる1以上の保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の表示態様に変化させない保留表示パターンはないようにする。または、両方の保留表示パターンがあるようにして、決定割合を調整してもよい。 For example, the above condition may be satisfied by adjusting the content of the hold display pattern, the determination ratio, etc. in the hold display pattern determination table. For example, in the hold display pattern determination table, among one or more hold display patterns that change the display mode of the specific display to the special mode in the next variation, there is a hold display pattern that does not change from the special mode to another display mode. In the one or more hold display patterns that change the display mode of the specific display to the special mode in the next variation, no hold display pattern that does not change from the special mode to another display mode is set. Alternatively, the determination ratio may be adjusted so that both of the hold display patterns exist.
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を次変動において特殊態様に変化させる1以上の全期間保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の表示態様に変化させない全期間保留表示パターンはあるが、特定表示の表示態様を次次変動において特殊態様に変化させる1以上の全期間保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の表示態様に変化させない全期間保留表示パターンはないようにする。 Similarly, when the specific display subject to the above configuration is the specific display displayed in the hold display area and the specific display displayed in the current display area, for example, the all-period hold display in the all-period hold display pattern determination table The above condition may be satisfied by adjusting the content of the pattern, the determination ratio, and the like. For example, in the all-period hold display pattern determination table, the entire period during which the display mode of the specific display is changed from the special mode to another display mode in one or more all-period hold display patterns that change the display mode of the specific display to the special mode in the next change. There is a hold display pattern, but one or more all-period hold display patterns that change the display mode of the specific display to the special mode in the next variation, the all-period hold display pattern that does not change from the special mode to another display mode Not to be.
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様になるタイミングに注目するので、遊技の興趣が向上する。 According to said structure, since a player pays attention to the timing which becomes a special aspect, the interest of a game improves.
(構成20) 前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を前記複数タイミングのうちの第3のタイミングで前記特殊態様にしたときと前記第3のタイミングよりも遅い第4のタイミングで前記特殊態様に変化させたときとで当該特殊態様の前記特定表示の表示態様を他の表示態様のいずれに変化させるかの選択割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる。 (Structure 20) When the display mode of the specific display is set to the special mode at the third timing among the plurality of timings, the display mode control unit is configured to perform the display at the fourth timing that is later than the third timing. The display mode of the specific display is changed to another display mode so that the selection ratio of changing the display mode of the specific display of the special mode to another display mode is different from when the special mode is changed. Change.
例えば、保留表示パターン決定テーブルにおける保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を次変動において特殊態様に変化させる1以上の保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の所定の表示態様(例えば、虹色)に変化させる保留表示パターンはないが、特定表示の表示態様を次次変動において特殊態様に変化させる1以上の保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の所定の表示態様(例えば、虹色)に変化させる保留表示パターンがあるようにする。 For example, the above condition may be satisfied by adjusting the content of the hold display pattern, the determination ratio, etc. in the hold display pattern determination table. For example, in the hold display pattern determination table, in one or more hold display patterns that change the display mode of the specific display to the special mode in the next variation, the special mode is changed to another predetermined display mode (for example, rainbow color). There is no pending display pattern to be changed, but one or more on-hold display patterns that change the display mode of the specific display to the special mode in the next-order variation, from the special mode to another predetermined display mode (for example, rainbow color) There is a hold display pattern to be changed.
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を次変動において特殊態様に変化させる1以上の全期間保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の所定の表示態様(例えば、虹色)に変化させる保留表示パターンはないが、特定表示の表示態様を次次変動において特殊態様に変化させる1以上の全期間保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の所定の表示態様(例えば、虹色)に変化させる全期間保留表示パターンがあるようにする。 Similarly, when the specific display subject to the above configuration is the specific display displayed in the hold display area and the specific display displayed in the current display area, for example, the all-period hold display in the all-period hold display pattern determination table The above condition may be satisfied by adjusting the content of the pattern, the determination ratio, and the like. For example, in the all-period hold display pattern determination table, one or more all-period hold display patterns that change the display mode of the specific display to the special mode in the next change include other predetermined display modes (for example, There is no holding display pattern to be changed to (rainbow), but one or more all-period holding display patterns that change the display mode of the specific display to the special mode in the next variation are changed from the special mode to another predetermined display mode. There is a whole-period hold display pattern that is changed to (for example, rainbow).
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様になるタイミングに注目するので、遊技の興趣が向上する。 According to said structure, since a player pays attention to the timing which becomes a special aspect, the interest of a game improves.
(構成21) 前記表示態様制御手段は、前記複数タイミングのうちの所定のタイミングで当該特定表示の表示態様を前記特殊態様にしたときにのみ、当該特殊態様の前記特定表示の表示態様を第1の特定の表示態様に変化させる。 (Configuration 21) The display mode control means sets the display mode of the specific display of the special mode to the first mode only when the display mode of the specific display is set to the special mode at a predetermined timing among the plurality of timings. To a specific display mode.
例えば、保留表示パターン決定テーブルにおける保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を次次変動において特殊態様に変化させる1以上の保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の所定の表示態様(例えば、虹色)に変化させる保留表示パターンはあるが、それ以外のタイミングにおいて特殊態様にする1以上の保留表示パターンの中には、当該特殊態様から他の所定の表示態様(例えば、虹色)に変化させる保留表示パターンはないようにする。 For example, the above condition may be satisfied by adjusting the content of the hold display pattern, the determination ratio, etc. in the hold display pattern determination table. For example, in the hold display pattern determination table, one or more hold display patterns for changing the display mode of the specific display to the special mode in the next-order variation, and other predetermined display modes (for example, rainbow colors) from the special mode There is a hold display pattern to be changed, but in one or more hold display patterns to be changed to a special mode at other timings, a hold to change from the special mode to another predetermined display mode (for example, rainbow color) There should be no display pattern.
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を次次変動において特殊態様に変化させる1以上の全期間保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の所定の表示態様(例えば、虹色)に変化させる全期間保留表示パターンはあるが、それ以外のタイミングにおいて特殊態様にする1以上の全期間保留表示パターンの中には、当該特殊態様から他の所定の表示態様(例えば、虹色)に変化させる全期間保留表示パターンはないようにする。 Similarly, when the specific display subject to the above configuration is the specific display displayed in the hold display area and the specific display displayed in the current display area, the all-period hold display pattern in the all-period hold display pattern determination table The above conditions may be satisfied by adjusting the content, the determination ratio, and the like. For example, in the all-period hold display pattern determination table, one or more all-period hold display patterns that change the display mode of the specific display to the special mode in the next variation are changed from the special mode to another predetermined display mode (for example, There is a whole-period hold display pattern to be changed to a rainbow color), but one or more whole-period hold display patterns to be made special at other timings may include other predetermined display forms (for example, In other words, there is no whole-period hold display pattern to be changed to (rainbow).
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様になるタイミングに注目するので、遊技の興趣が向上する。 According to said structure, since a player pays attention to the timing which becomes a special aspect, the interest of a game improves.
(構成22) 前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を変化させることを示唆する変化示唆演出を実行する変化示唆演出実行手段を備える。 (Structure 22) The said display mode control means is provided with the change suggestion effect execution means which performs the change suggestion effect which suggests changing the display mode of the said specific display.
上記変化示唆演出は、例えば、作用演出におけるブーメランS1などを表示する演出によって実現される。このような演出によって、前記特定表示の表示態様を変化させる場合があるので、前記特定表示の表示態様を変化させることが示唆される。なお、変化示唆演出は、特定表示以外の画像を表示するもののほか、特定表示を変化させるものでもよい。例えば、特定表示の表示色が白や灰色であるが、特定表示を、ヒビを入れた状態にするような演出を変化示唆演出としてもよい。また、プッシュボタンなどの操作手段を設け、操作手段の操作に応じて、変化示唆演出が進行するようにしてもよい。例えば、上記ヒビがプッシュボタンの連打回数に応じて大きくなっていくようにしてもよい(但し、実際に表示態様が変化するタイミングは予め定められているものとしてもよい。)。なお、変化示唆演出には、後述の期間示唆演出も含まれる。 The change suggestion effect is realized, for example, by an effect of displaying boomerang S1 or the like in the effect effect. Since such a presentation may change the display mode of the specific display, it is suggested that the display mode of the specific display is changed. Note that the change suggestion effect may be one that changes the specific display in addition to displaying an image other than the specific display. For example, although the display color of the specific display is white or gray, an effect that makes the specific display cracked may be used as the change suggestion effect. Further, an operation means such as a push button may be provided so that the change suggestion effect proceeds according to the operation of the operation means. For example, the crack may be increased in accordance with the number of times the push button is repeatedly pressed (however, the timing at which the display mode is actually changed may be determined in advance). The change suggestion effect includes a period suggestion effect described later.
上記の構成によれば、遊技者は変化示唆演出に注目するので、遊技の興趣が向上する。
(構成23) 前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を複数タイミングのうちのいずれかで前記特殊態様から他の表示態様に変化させ、当該特定表示の表示態様を前記複数タイミングのうちの第1のタイミングで前記特殊態様から他の表示態様に変化させるときと前記第1のタイミングよりも遅い第2のタイミングで前記特殊態様から他の表示態様に変化させるときとで前記特定遊技状態になる割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる。
According to the above configuration, since the player pays attention to the change suggestion effect, the interest of the game is improved.
(Configuration 23) The display mode control means changes the display mode of the specific display from the special mode to another display mode at any one of a plurality of timings, and changes the display mode of the specific display among the plurality of timings. The specific gaming state is determined when the special mode is changed to another display mode at the first timing and when the special mode is changed to another display mode at a second timing later than the first timing. The display mode of the specific display is changed to another display mode so that the ratio becomes different.
上記実施の形態では、ターゲットが保留記憶4つ目である場合において、次次次変動において保留表示図柄の表示態様が白色又は灰色から変化するときには、最終表示色が赤色、虹色に変化できるが(K3−42、K3−49〜51など)、次次変動において保留表示図柄の表示態様が灰色から変化するときには、最終表示色が赤色や虹色にはならない(K3−9、K3−18、K3−20など)(図25〜図44)ことによって、上記の構成が実現される。 In the above embodiment, when the target is the fourth hold memory and the display mode of the hold display symbol changes from white or gray in the next-order fluctuation, the final display color can be changed to red or rainbow. (K3-42, K3-49-51, etc.) When the display mode of the hold display symbol changes from gray in the next change, the final display color does not become red or rainbow (K3-9, K3-18, K3-20 etc.) (FIGS. 25 to 44), the above-described configuration is realized.
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける、ターゲットが保留記憶4つ目である場合において、次次次変動において保留表示図柄の表示態様が白色又は灰色から変化するときには、最終表示色が赤色、虹色に変化できるが、次次変動において保留表示図柄の表示態様が灰色から変化するときには、最終表示色が赤色や虹色にはならないように全期間保留表示パターンを設定する。 Similarly, when the specific display subject to the above configuration is the specific display displayed in the hold display area and the specific display displayed in the current display area, for example, the target in the all-period hold display pattern determination table is held. In the case of the fourth memory, when the display mode of the hold display symbol changes from white or gray in the secondary change, the final display color can change to red or rainbow, but in the secondary change, When the display mode changes from gray, the whole-period hold display pattern is set so that the final display color does not become red or rainbow.
上記の構成によれば、遊技者は特定態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
(構成24) 前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を前記複数タイミングのうちの第3のタイミングで前記特殊態様から他の表示態様に変化させる割合と前記第3のタイミングよりも遅い第4のタイミングで前記特殊態様から他の表示態様に変化させる割合とが異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる。
According to said structure, since a player pays attention by a specific aspect, the interest of a game improves.
(Structure 24) The display mode control means is slower than the third timing and the ratio at which the display mode of the specific display is changed from the special mode to another display mode at the third timing of the plurality of timings. The display mode of the specific display is changed to another display mode so that the ratio of changing from the special mode to another display mode is different at the fourth timing.
例えば、保留表示パターン決定テーブルにおける保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、各保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を次変動において特殊態様から他の表示態様に変化させる保留表示パターンの決定割合(合計値又は平均値)と、次次変動において特殊態様から他の表示態様に変化させる保留表示パターンの決定割合(合計値又は平均値)と、を異ならせるようにする。 For example, the above condition may be satisfied by adjusting the content of the hold display pattern, the determination ratio, etc. in the hold display pattern determination table. For example, in each hold display pattern determination table, the determination ratio (total value or average value) of the hold display pattern that changes the display mode of the specific display from the special mode to another display mode in the next variation, and the special mode in the next variation The determination ratio (total value or average value) of the hold display pattern to be changed from one display mode to another display mode is made different.
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、各全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を次変動において特殊態様から他の表示態様に変化させる全期間保留表示パターンの決定割合と、次次変動において特殊態様から他の表示態様に変化させる全期間保留表示パターンの決定割合と、を異ならせるようにする。 Similarly, when the specific display subject to the above configuration is the specific display displayed in the hold display area and the specific display displayed in the current display area, for example, the all-period hold display in the all-period hold display pattern determination table The above condition may be satisfied by adjusting the content of the pattern, the determination ratio, and the like. For example, in each all-period hold display pattern determination table, the determination ratio of the all-period hold display pattern that changes the display mode of the specific display from the special mode to another display mode in the next variation, and the special mode in the next variation The determination ratio of the whole-period hold display pattern to be changed to the display mode is made different.
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様からの変化タイミングに注目するので、遊技の興趣が向上する。 According to said structure, since a player pays attention to the change timing from a special aspect, the interest of a game improves.
(構成25) 前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を前記複数タイミングのうちの第3のタイミングで前記特殊態様から他の表示態様のいずれに変化させるかの選択割合と前記第3のタイミングよりも遅い第4のタイミングで前記特殊態様から他の表示態様のいずれに変化させるかの選択割合とが異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる。 (Structure 25) The display mode control means is configured to select the display ratio of the specific display from the special mode to another display mode at the third timing of the plurality of timings and the third display mode. The display mode of the specific display is changed to another display mode so that the selection ratio of changing from the special mode to the other display mode is different at a fourth timing later than the above timing.
例えば、保留表示パターン決定テーブルにおける保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を次変動において特殊態様から他の所定の表示態様(例えば、虹色)に変化させる保留表示パターンはないが、特定表示の表示態様を次次変動において特殊態様から他の所定の表示態様(例えば、虹色)に変化させる保留表示パターンがあるようにする。 For example, the above condition may be satisfied by adjusting the content of the hold display pattern, the determination ratio, etc. in the hold display pattern determination table. For example, in the hold display pattern determination table, there is no hold display pattern for changing the display mode of the specific display from the special mode to another predetermined display mode (for example, rainbow color) in the next variation, but the display mode of the specific display is In the next variation, there is a holding display pattern for changing from a special mode to another predetermined display mode (for example, rainbow color).
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を次変動において特殊態様から他の所定の表示態様(例えば、虹色)に変化させる全期間保留表示パターンはないが、特定表示の表示態様を次次変動において特殊態様から他の所定の表示態様(例えば、虹色)に変化させる全期間保留表示パターンがあるようにする。 Similarly, when the specific display subject to the above configuration is the specific display displayed in the hold display area and the specific display displayed in the current display area, for example, the all-period hold display in the all-period hold display pattern determination table The above condition may be satisfied by adjusting the content of the pattern, the determination ratio, and the like. For example, in the all-period holding display pattern determination table, there is no all-period holding display pattern that changes the display mode of the specific display from the special mode to another predetermined display mode (for example, rainbow color) in the next variation. There is a whole-period holding display pattern that changes the display mode from the special mode to another predetermined display mode (for example, rainbow color) in the next variation.
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様からの変化タイミングに注目するので、遊技の興趣が向上する。 According to said structure, since a player pays attention to the change timing from a special aspect, the interest of a game improves.
(構成26) 前記表示態様制御手段は、前記複数タイミングのうちの所定のタイミングで当該特定表示の表示態様を前記特殊態様から他の表示態様に変化させるときにのみ、当該特殊態様の前記特定表示の表示態様を第1の特定の表示態様に変化させる。 (Configuration 26) The display mode control means is configured to change the display mode of the specific display from the special mode to another display mode at a predetermined timing of the plurality of timings. Is changed to the first specific display mode.
例えば、保留表示パターン決定テーブルにおける保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を次次変動において殊態様から他の所定の表示態様(例えば、虹色)に変化させる保留表示パターンはあるが、それ以外のタイミングにおいて特殊態様から他の所定の表示態様(例えば、虹色)に変化させる保留表示パターンはないようにする。 For example, the above condition may be satisfied by adjusting the content of the hold display pattern, the determination ratio, etc. in the hold display pattern determination table. For example, in the hold display pattern determination table, there is a hold display pattern that changes the display mode of the specific display from a special mode to another predetermined display mode (for example, rainbow color) in the next variation, but it is special at other timings. There is no hold display pattern for changing from a mode to another predetermined display mode (for example, rainbow color).
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を次次変動において殊態様から他の所定の表示態様(例えば、虹色)に変化させる全期間保留表示パターンはあるが、それ以外のタイミングにおいて特殊態様から他の所定の表示態様(例えば、虹色)に変化させる全期間保留表示パターンはないようにする。 Similarly, when the specific display subject to the above configuration is the specific display displayed in the hold display area and the specific display displayed in the current display area, for example, the all-period hold display in the all-period hold display pattern determination table The above condition may be satisfied by adjusting the content of the pattern, the determination ratio, and the like. For example, in the all-period holding display pattern determination table, there is a whole-period holding display pattern that changes the display mode of the specific display from a particular mode to another predetermined display mode (for example, rainbow color) in the next variation. At this timing, there is no whole-period holding display pattern for changing from a special mode to another predetermined display mode (for example, rainbow color).
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様からの変化タイミングに注目するので、遊技の興趣が向上する。 According to said structure, since a player pays attention to the change timing from a special aspect, the interest of a game improves.
(構成27) 前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を前記特殊態様から他の表示態様に変化させるまでの期間を示唆する期間示唆演出を実行する期間示唆演出実行手段を備える。 (Configuration 27) The display mode control means includes period suggestion effect execution means for executing a period suggestion effect that suggests a period until the display mode of the specific display is changed from the special mode to another display mode.
例えば、演出制御用CPU120は、ステップS172において、前記特殊態様から他の表示態様に変化させるまでの期間を示唆する期間示唆演出を実行するようにすればよい。期間示唆演出は、演出制御パターンにて規定されていればよい。例えば、図60のような画像を表示し、「あと5秒」を表示することで、期間示唆を行う。
For example, in step S172, the
上記の構成によれば、遊技者は期間示唆演出に注目するので、遊技の興趣が向上する。
(構成28) 前記表示態様制御手段は、前記保留記憶手段が前記保留情報を新たな保留情報として記憶した際に前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数(例えば、当該新たな保留情報は記憶数に含めないものとする。)が第1の数であるときと前記第1の数とは異なる第2の数であるときとで、当該新たな保留情報に対応して前記特定表示の表示態様を前記特殊態様にする割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を制御する。
According to the above configuration, since the player pays attention to the period suggesting effect, the interest of the game is improved.
(Structure 28) The display mode control means may store the number of the hold information stored in the hold storage means when the hold storage means stores the hold information as new hold information (for example, the new hold information). The holding information is not included in the stored number.) When the first number is different from the first number and when the second number is different from the first number, The display mode of the specific display is controlled so that the ratio of changing the display mode of the specific display to the special mode is different.
上記実施の形態では、各保留表示パターン決定テーブルにおける決定割合を、ターゲットが保留記憶3つ目(つまり、第1特図又は第2特図における3つ目の保留記憶が発生したときであり、前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数=2)である場合と、ターゲットが保留記憶4つ目(つまり、第1特図又は第2特図における4つ目の保留記憶が発生したときであり、前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数=3)である場合とで、保留表示図柄の表示態様がいずれかのタイミングで特殊態様になる保留表示パターンの決定割合(当該保留表示パターンの決定割合の平均又は合計値)が異なるように設定すること(必要に応じて保留表示パターンの内容を変更してもよい。)で、この構成が実現される。例えば、4つ目の方が特殊態様になる割合が高くなるように、決定割合などを調整する。 In the above embodiment, the determination ratio in each hold display pattern determination table is the time when the target holds the third hold memory (that is, the third hold memory in the first special figure or the second special figure occurs, In the case where the number of stored hold information stored in the hold storage means is 2), the target is the fourth hold memory (that is, the fourth hold memory in the first special figure or the second special figure). The display of the hold information stored in the hold storage means is 3), and the display mode of the hold display pattern becomes a special mode at any timing. This configuration is realized by setting the determination ratio (the average or total value of the determination ratios of the hold display pattern) to be different (the contents of the hold display pattern may be changed as necessary). For example, the determination ratio or the like is adjusted so that the ratio in which the fourth direction becomes a special mode is higher.
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、各全期間保留表示パターン決定テーブルにおける決定割合やパターンの内容を、ターゲットが保留記憶3つ目(つまり、第1特図又は第2特図における3つ目の保留記憶が発生したとき)である場合と、ターゲットが保留記憶4つ目(つまり、第1特図又は第2特図における4つ目の保留記憶が発生したとき)である場合とで、保留表示図柄の表示態様がいずれかのタイミングで特殊態様になる全期間保留表示パターンの決定割合(当該保留表示パターンの決定割合の平均又は合計値)が異なるように設定することで、この構成が実現される。例えば、4つ目の方が特殊態様になる割合が高くなるように、決定割合などを調整する。 Similarly, when the specific display subject to the above configuration is the specific display displayed in the hold display area and the specific display displayed in the current display area, the determination ratio and pattern of each all-period hold display pattern determination table When the target is the third hold memory (that is, when the third hold memory in the first special figure or the second special figure occurs) and the target is the fourth hold memory (that is, the first special figure) The determination ratio of the whole-period hold display pattern in which the display mode of the hold display symbol becomes a special mode at any timing when the fourth hold memory in the 1 special figure or the second special figure occurs) This configuration is realized by setting so that (the average or total value of the determination ratios of the hold display pattern) is different. For example, the determination ratio or the like is adjusted so that the ratio in which the fourth direction becomes a special mode is higher.
上記の構成によれば、遊技者は保留記憶手段が記憶する保留情報の数に注目することで特殊態様にもより注目するので、遊技の興趣が向上する。 According to said structure, since a player pays more attention to a special aspect by paying attention to the number of the hold information which a hold | maintenance memory | storage means memorize | stores, the interest of a game improves.
(構成29) 前記表示態様制御手段は、前記保留記憶手段が前記新たな保留情報を記憶した際に前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数が第1の特定の記憶数であるときに当該新たな保留情報に対応して表示された前記特定表示を前記特殊態様にするときの方が、前記保留記憶手段が前記新たな保留情報を記憶した際に前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数が前記第1の特定の記憶数以外であるときに当該新たな保留情報に対応して表示された前記特定表示を前記特殊態様にするときよりも、前記特定遊技状態になる割合が高くなるように、前記特定表示の表示態様を制御する。なお、第1の特定の記憶数は、上記第1の数又は第2の数のいずれかであってもよい。 (Structure 29) The display mode control means is configured such that when the hold storage means stores the new hold information, the number of the hold information stored in the hold storage means is a first specific storage number. When the specific display displayed corresponding to the new hold information is changed to the special mode, the hold storage means stores the new hold information when the hold storage means stores the new hold information. The specific indication displayed in correspondence with the new hold information when the storage number of the hold information is other than the first specific storage number is made more specific than when the special display is set to the special mode. The display mode of the specific display is controlled so that the ratio of entering the gaming state increases. Note that the first specific storage number may be either the first number or the second number.
例えば、前記保留記憶手段が前記新たな保留情報を記憶した際に前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数が1つのときなどにおいても保留表示パターンを決定して保留表示の表示態様を制御可能とし、前記保留情報の記憶数が1つのときに参照される保留表示パターン決定テーブルでは、他の記憶数のときよりも、虹色や赤色が最終表示色になる保留表示パターンの決定割合が高くなるようにすることで実現する。 For example, even when the number of stored hold information stored in the hold storage means is one when the hold storage means stores the new hold information, the hold display pattern is determined and the hold display is displayed. In the hold display pattern determination table that can control the mode and is referenced when the number of stored hold information is 1, the hold display pattern of which the rainbow color or red is the final display color is compared to the other stored numbers. This is achieved by increasing the decision rate.
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、前記保留情報の記憶数が1つのときに参照される全期間保留表示パターン決定テーブルでは、他の記憶数のときよりも、虹色や赤色が最終表示色(ここでは、今回表示領域に表示された表示色の最後の色)になる保留表示パターンの決定割合が高くなるようにすることで実現する。 Similarly, when the specific display subject to the above configuration is a specific display displayed in the hold display area and a specific display displayed in the current display area, for example, refer to when the number of stored hold information is one. In the all-period hold display pattern determination table that is displayed, the hold display in which the rainbow color or red becomes the final display color (here, the last color of the display color displayed in the current display area), as compared with other memory numbers. This is achieved by increasing the pattern determination ratio.
上記の構成によれば、遊技者は保留記憶手段が記憶する保留情報の数に注目するので、遊技の興趣が向上する。 According to the above configuration, the player pays attention to the number of the hold information stored in the hold storage means, so that the interest of the game is improved.
(構成30) 前記表示態様制御手段は、前記保留記憶手段が前記新たな保留情報を記憶した際に前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数が第3の数であるときに当該新たな保留情報に対応して表示された前記特定表示を前記特殊態様にしたときと、前記保留記憶手段が前記新たな保留情報を記憶した際に前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数が前記第3の数とは異なる第4の数であるときに当該新たな保留情報に対応して表示された前記特定表示を前記特殊態様にしたときとで、当該特殊態様の前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる、ようにしてもよい。第3の数や第4の数は、上記第1の数や第2の数と同じであっても、異なってもよい(以下同じ)。 (Structure 30) The display mode control means may be configured such that when the hold storage means stores the new hold information, the hold information stored in the hold storage means is a third number. The hold stored in the hold storage means when the specific display displayed corresponding to the new hold information is in the special mode and when the hold storage means stores the new hold information. When the specific display displayed corresponding to the new hold information is changed to the special mode when the number of stored information is a fourth number different from the third number, You may make it change the display mode of the said specific display to another display mode so that the ratio which changes the display mode of the said specific display to another display mode differs. The third number or the fourth number may be the same as or different from the first number or the second number (hereinafter the same).
例えば、保留表示パターン決定テーブルにおける保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、保留表示パターン決定テーブルにおいて、前記保留情報の記憶数が第3の数であるときに選択され、かつ、当該保留表示に対応する特定表示の表示態様を特殊態様にする1以上の保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の表示態様に変化させない保留表示パターンはないが、前記保留情報の記憶数が第4の数であるときに選択され、かつ、当該保留表示に対応する特定表示の表示態様を特殊態様にする1以上の保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の表示態様に変化させる保留表示パターンがあるようにする。 For example, the above condition may be satisfied by adjusting the content of the hold display pattern, the determination ratio, etc. in the hold display pattern determination table. For example, in the hold display pattern determination table, one or more hold displays that are selected when the number of stored hold information is a third number and that make the display mode of the specific display corresponding to the hold display a special mode There is no hold display pattern in the pattern that does not change from the special mode to another display mode, but is selected when the stored number of the hold information is the fourth number, and the specification corresponding to the hold display Among the one or more hold display patterns that make the display mode of display special, there is a hold display pattern that changes from the special mode to another display mode.
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、前記保留情報の記憶数が第3の数であるときに選択され、かつ、当該保留表示に対応する特定表示の表示態様を特殊態様にする1以上の全期間保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の表示態様に変化させない全期間保留表示パターンはないが、前記保留情報の記憶数が第4の数であるときに選択され、かつ、当該保留表示に対応する特定表示の表示態様を特殊態様にする1以上の全期間保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の表示態様に変化させる全期間保留表示パターンがあるようにする。 Similarly, when the specific display subject to the above configuration is the specific display displayed in the hold display area and the specific display displayed in the current display area, for example, the all-period hold display in the all-period hold display pattern determination table The above condition may be satisfied by adjusting the content of the pattern, the determination ratio, and the like. For example, in the all-period hold display pattern determination table, one or more that is selected when the storage number of the hold information is a third number and that makes the display mode of the specific display corresponding to the hold display a special mode There is no all-period hold display pattern that does not change from the special mode to another display mode in the all-period hold display pattern, but is selected when the storage number of the hold information is the fourth number, and Among the one or more whole-period hold display patterns that make the display mode of the specific display corresponding to the hold display a special mode, there is a whole-period hold display pattern that is changed from the special mode to another display mode.
上記の構成によれば、遊技者は保留記憶手段が記憶する保留情報の数に注目するので、遊技の興趣が向上する。 According to the above configuration, the player pays attention to the number of the hold information stored in the hold storage means, so that the interest of the game is improved.
(構成31) 前記表示態様制御手段は、前記保留記憶手段が前記新たな保留情報を記憶した際に前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数が第3の数であるときに当該新たな保留情報に対応して表示された前記特定表示を前記特殊態様にしたときと、前記保留記憶手段が前記新たな保留情報を記憶した際に前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数が前記第3の数とは異なる第4の数であるときに当該新たな保留情報に対応して表示された前記特定表示を前記特殊態様にしたときとで、当該特殊態様の前記特定表示の表示態様を他の表示態様のいずれに変化させるかの選択割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる。 (Structure 31) When the display mode control unit stores the number of the hold information stored in the hold storage unit when the hold storage unit stores the new hold information, the display mode control unit is a third number. The hold stored in the hold storage means when the specific display displayed corresponding to the new hold information is in the special mode and when the hold storage means stores the new hold information. When the specific display displayed corresponding to the new hold information is changed to the special mode when the number of stored information is a fourth number different from the third number, The display mode of the specific display is changed to another display mode so that the selection ratio for changing the display mode of the specific display to another display mode is different.
例えば、保留表示パターン決定テーブルにおける保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、保留表示パターン決定テーブルにおいて、前記保留情報の記憶数が第3の数であるときに選択され、かつ、当該保留表示に対応する特定表示の表示態様を特殊態様にする1以上の保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の所定の表示態様(例えば、虹色)に変化させない保留表示パターンはないが、前記保留情報の記憶数が第4の数であるときに選択され、かつ、当該保留表示に対応する特定表示の表示態様を特殊態様にする1以上の保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の所定の表示態様(例えば、虹色)に変化させる保留表示パターンがあるようにする。 For example, the above condition may be satisfied by adjusting the content of the hold display pattern, the determination ratio, etc. in the hold display pattern determination table. For example, in the hold display pattern determination table, one or more hold displays that are selected when the number of stored hold information is a third number and that make the display mode of the specific display corresponding to the hold display a special mode There is no pending display pattern that does not change from the special mode to another predetermined display mode (for example, rainbow color) in the pattern, but is selected when the number of stored hold information is the fourth number, and Among the one or more hold display patterns that make the display mode of the specific display corresponding to the hold display a special mode, a hold display pattern that changes from the special mode to another predetermined display mode (for example, rainbow color) To be.
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、前記保留情報の記憶数が第3の数であるときに選択され、かつ、当該保留表示に対応する特定表示の表示態様を特殊態様にする1以上の全期間保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の所定の表示態様(例えば、虹色)に変化させない全期間保留表示パターンはないが、前記保留情報の記憶数が第4の数であるときに選択され、かつ、当該保留表示に対応する特定表示の表示態様を特殊態様にする1以上の全期間保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の所定の表示態様(例えば、虹色)に変化させる全期間保留表示パターンがあるようにする。 Similarly, when the specific display subject to the above configuration is the specific display displayed in the hold display area and the specific display displayed in the current display area, for example, the all-period hold display in the all-period hold display pattern determination table The above condition may be satisfied by adjusting the content of the pattern, the determination ratio, and the like. For example, in the all-period hold display pattern determination table, one or more that is selected when the storage number of the hold information is a third number and that makes the display mode of the specific display corresponding to the hold display a special mode There is no all-period hold display pattern in the all-period hold display pattern that does not change from the special mode to another predetermined display mode (for example, rainbow color), but the number of stored hold information is the fourth number. Among the one or more all-period holding display patterns that are selected at times and make the display mode of the specific display corresponding to the hold display in a special mode, other special display modes (for example, rainbow colors) from the special mode ) So that there is a whole-period hold display pattern to be changed.
上記の構成によれば、遊技者は保留記憶手段が記憶する保留情報の数に注目するので、遊技の興趣が向上する。 According to the above configuration, the player pays attention to the number of the hold information stored in the hold storage means, so that the interest of the game is improved.
(構成32) 前記表示態様制御手段は、前記保留記憶手段が前記新たな保留情報を記憶した際に前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数が第2の特定の記憶数(第1の特定の記憶数と同じでも異なってもよい)であるときに当該新たな保留情報に対応して表示された前記特定表示を前記特殊態様にしたときと、前記保留記憶手段が前記新たな保留情報を記憶した際に前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数が前記第2の特定の記憶数以外の記憶数であるときに当該新たな前記保留情報に対応して表示された前記特定表示を前記特殊態様にしたときと、のうち、前記保留情報の記憶数が第2の特定の記憶数であるときに当該新たな保留情報に対応して表示された前記特定表示を前記特殊態様にしたときにのみ、当該特殊態様の前記特定表示の表示態様を第1の特定の表示態様に変化させる。 (Structure 32) The display mode control means is configured such that when the hold storage means stores the new hold information, the hold information stored in the hold storage means is a second specific storage number ( When the specific display displayed in correspondence with the new hold information is set to the special mode when the number is the same as or different from the first specific storage number) Corresponding to the new hold information when the stored number of the hold information stored in the hold storage means is a number other than the second specific stored number. The specific display displayed corresponding to the new hold information when the stored number of the hold information is the second specific stored number, when the displayed specific display is in the special mode. Only when the display is in the special mode, The specific display of the display mode of the special embodiment is changed to a first specific display mode.
例えば、保留表示パターン決定テーブルにおける保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、保留表示パターン決定テーブルにおいて、前記保留情報の記憶数が所定数であるときに選択され、かつ、当該保留表示に対応する特定表示の表示態様を特殊態様にする1以上の保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の所定の表示態様(例えば、虹色)に変化させない保留表示パターンはあるが、前記保留情報の記憶数が前記所定数以外であるときに選択され、かつ、当該保留表示に対応する特定表示の表示態様を特殊態様にする1以上の保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の所定の表示態様(例えば、虹色)に変化させる保留表示パターンがないようにする。 For example, the above condition may be satisfied by adjusting the content of the hold display pattern, the determination ratio, etc. in the hold display pattern determination table. For example, in the hold display pattern determination table, one or more hold display patterns that are selected when the number of the hold information stored is a predetermined number and that make the display mode of the specific display corresponding to the hold display a special mode. There is a holding display pattern that does not change from the special mode to another predetermined display mode (for example, rainbow color), but is selected when the stored number of the holding information is other than the predetermined number, and There is no hold display pattern for changing from the special form to another predetermined display form (for example, rainbow color) in one or more hold display patterns that make the display form of the specific display corresponding to the hold display special. To.
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルや、全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、前記保留情報の記憶数が所定数であるときに選択され、かつ、当該保留表示に対応する特定表示の表示態様を特殊態様にする1以上の全期間保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の所定の表示態様(例えば、虹色)に変化させない全期間保留表示パターンはあるが、前記保留情報の記憶数が前記所定数以外であるときに選択され、かつ、当該保留表示に対応する特定表示の表示態様を特殊態様にする1以上の全期間保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の所定の表示態様(例えば、虹色)に変化させる全期間保留表示パターンがないようにする。 Similarly, when the specific display subject to the above configuration is the specific display displayed in the hold display area and the specific display displayed in the current display area, for example, the all-period hold display pattern determination table or the all-period hold The above conditions may be satisfied by adjusting the content of the display pattern, the determination ratio, and the like. For example, in the all-period hold display pattern determination table, one or more all periods that are selected when the number of stored hold information is a predetermined number and that make the display mode of the specific display corresponding to the hold display a special mode When there is an all-period hold display pattern in the hold display pattern that does not change from the special mode to another predetermined display mode (for example, rainbow color), but the number of stored hold information is other than the predetermined number Among the one or more whole-period hold display patterns that are selected and the display mode of the specific display corresponding to the hold display is a special mode, the special mode is changed to another predetermined display mode (for example, rainbow color). Make sure that there is no hold display pattern for the entire period to be changed.
上記の構成によれば、遊技者は保留記憶手段が記憶する保留情報の数に注目するので、遊技の興趣が向上する。 According to the above configuration, the player pays attention to the number of the hold information stored in the hold storage means, so that the interest of the game is improved.
(構成33) 前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を前記特殊態様に変化させるときに、演出の結果として当該表示態様を変化させる複数種類の作用演出のうちのいずれかを実行し、前記複数種類の作用演出のうちの第1の作用演出を実行するときと前記第1の作用演出とは異なる第2の作用演出を実行するときとで、前記特定遊技状態になる割合が異なるように、前記作用演出を実行する。 (Structure 33) When the display mode control unit changes the display mode of the specific display to the special mode, the display mode control unit executes any one of a plurality of types of effect effects that change the display mode as a result of the effect. The proportion of the specific gaming state differs between when the first action effect of the plurality of types of action effects is executed and when the second action effect different from the first action effect is executed. As described above, the action effect is executed.
上記実施形態では、特図表示結果が「大当り」のときには、作用演出Bの決定割合が高く、作用演出Aの決定割合が次に高く、実行無しの決定割合が最も低い。特図表示結果が「ハズレ」のときはその逆になっていることによって、この構成が実現されている。なお、作用演出の実行割合や種類の決定割合は、特定表示の表示態様をどの色に変化させるかで、異ならせても良い。例えば、赤色に変化させたり、虹色に変化させたりするときには、作用演出Bが実行されやすく、他の場合には作用演出Aが実行されやすいようにする。また、変化前と変化後とで大当り期待度が大きくなるとき(所定の閾値以上であるとき)に作用演出を実行しやすくしてもよい。 In the above embodiment, when the special figure display result is “big hit”, the determination ratio of the action effect B is high, the determination ratio of the action effect A is the next highest, and the determination ratio of no execution is the lowest. When the special figure display result is “losing”, the opposite is true, so that this configuration is realized. It should be noted that the execution ratio of the effect and the determination ratio of the type may be different depending on which color the display mode of the specific display is changed to. For example, when changing to red or rainbow, the action effect B is easy to be executed, and in other cases, the action effect A is easy to be executed. In addition, it is also possible to make it easier to execute the effect when the expectation level for big hits is greater before and after the change (when it is greater than or equal to a predetermined threshold).
上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、今回保留予告でも前記作用演出A又はBを実行可能にするようにすればよい。このとき、保留表示領域における作用演出と同様の決定割合などで作用演出を実行するようにすればよい。 When the specific display subject to the above configuration is the specific display displayed in the hold display area and the specific display displayed in the current display area, the action effect A or B can be executed even in the current hold notice. do it. At this time, the action effect may be executed at the same determination ratio as the action effect in the hold display area.
上記の構成によれば、遊技者はどの作用演出によって特殊態様に変化したかを注目することで特殊態様にもより注目するので、遊技の興趣が向上する。 According to said structure, since a player pays more attention to a special aspect by paying attention to which action effect changed to a special aspect, the interest of a game improves.
(構成34) 前記表示態様制御手段は、前記作用演出を実行したにもかかわらず、前記特定表示の表示態様を変化させない。 (Configuration 34) The display mode control means does not change the display mode of the specific display despite the execution of the action effect.
例えば、ブーメランS1が途中で消えるような作用演出(図56の二段目右側の画像)が実行されればよい。例えば、ステップS162において、表示態様の変更がなくても、作用演出の実行の有無を決定し、実行する場合には、その種類などを決定し、特定表示の表示態様を変化させない作用演出を実行する演出制御パターンを設定する。そして、これに基づいてステップS172で作用演出を実行すればよい。 For example, an action effect (image on the right side of the second stage in FIG. 56) that causes the boomerang S1 to disappear midway may be executed. For example, in step S162, even if there is no change in the display mode, the presence / absence of execution of the action effect is determined. The production control pattern to be set is set. Then, based on this, an action effect may be executed in step S172.
上記の構成によれば、遊技者は作用演出に注目するので、遊技の興趣が向上する。これによって、作用演出の実行頻度を上げることができる。また、特定表示が特殊態様のときに、作用演出を他の表示態様のときよりも実行しやすくすることで、予告態様への変化の期待を遊技者が持ちやすく、遊技の興趣が向上する。 According to said structure, since a player pays attention to an effect production, the interest of a game improves. Thereby, the execution frequency of the effect presentation can be increased. In addition, when the specific display is in a special mode, the effect is made easier to execute than in other display modes, so that the player can easily expect the change to the notice mode, and the interest of the game is improved.
(構成35) 前記表示態様制御手段は、前記複数種類の作用演出のうちの第3の作用演出を実行するときと前記第3の作用演出とは異なる第4の作用演出を実行するときとで前記特殊態様に変化させた後の前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる。第3の作用演出や第4の作用演出は、第1の作用演出や第2の作用演出と同じであってもよいし、異なっても良い(以下、同じ)。 (Structure 35) When the said display aspect control means performs the 4th effect production different from the said 3rd effect effect, when performing the 3rd effect effect among the said multiple types of effect effects. The display mode of the specific display is changed to another display mode so that the ratio of changing the display mode of the specific display to the other display mode after changing to the special mode is different. The third action effect and the fourth action effect may be the same as or different from the first action effect and the second action effect (hereinafter the same).
例えば、ステップS162において、演出制御用CPU120は、予告バッファから読み出したデータが、今回、表示態様を特殊態様に変化させるものであるとき、予告バッファに格納されたデータをチェックし、変化させたあとの特殊態様がさらに他の表示態様に変化するかをチェックし、他の表示態様に変化するか否かに応じて、作用演出A及びBのうちのどちらかを実行することを決定する決定割合を異ならせたテーブルを参照して、作用演出A又はBの実行の有無などを決定する。
For example, in step S162, the
上記の構成によれば、遊技者は作用演出に注目するので、遊技の興趣が向上する。
(構成36) 前記表示態様制御手段は、前記複数種類の作用演出のうちの第3の作用演出を実行するときと前記第3の作用演出とは異なる第4の作用演出を実行するときとで前記特殊態様に変化させた後の前記特定表示の表示態様を他の表示態様のいずれに変化させるかの選択割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる。
According to said structure, since a player pays attention to an effect production, the interest of a game improves.
(Structure 36) When the said display mode control means performs the 4th effect production different from the said 3rd effect effect, when performing the 3rd effect effect among the said multiple types of effect effects. The display mode of the specific display is changed to another display mode so that the selection ratio for changing the display mode of the specific display after changing to the special mode to another display mode is different.
例えば、ステップS162において、演出制御用CPU120は、予告バッファから読み出したデータが、今回、表示態様を特殊態様に変化させるものであるとき、予告バッファに格納されたデータをチェックし、変化させたあとの特殊態様がさらに他の所定の表示態様(例えば、虹色)に変化するかをチェックし、他の所定の表示態様に変化する場合には作用演出Aを実行し、他の所定の表示態様に変化しない場合には作用演出Bを実行するようにする。
For example, in step S162, the
上記の構成によれば、遊技者は作用演出に注目するので、遊技の興趣が向上する。
(構成37) 前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を前記通常態様から他の表示態様に変化させるときと前記特定表示の表示態様を前記特殊態様から他の表示態様に変化させるときとで異なる割合で作用演出を実行する。
According to said structure, since a player pays attention to an effect production, the interest of a game improves.
(Configuration 37) When the display mode control unit changes the display mode of the specific display from the normal mode to another display mode, and when the display mode of the specific display changes from the special mode to another display mode The effect production is executed at different rates.
例えば、ステップS162において、演出制御用CPU120などは、予告バッファから読み出したデータが、今回、表示態様を通常態様から他の表示態様に変化させるものであるときと、特殊態様から他の表示態様に変化させるものであるときと、で作用演出を実行する決定割合を異ならせるようにすればよい。決定テーブルなどの決定割合を、表示態様を通常態様から他の表示態様に変化させるものであるときと、特殊態様から他の表示態様に変化させるものであるときと、で異ならせればよい(一方が「0」であってもよい。)。
For example, in step S162, the
上記の構成によれば、好適に作用演出を実行でき、遊技の興趣が向上する。
(構成38) 前記遊技機は、前記可変表示実行手段が実行する識別情報の可変表示に対応して複数の演出モードのいずれかで演出を実行する演出実行手段を備え、前記表示態様制御手段は、前記演出実行手段が実行する演出の演出モードが前記複数の演出モードのうちの第1の演出モードであるときと前記第1の演出モードとは異なる第2の演出モードであるときとで、前記特定表示の表示態様を前記特殊態様にする割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を制御する。演出モードは、上記実施の形態では、確変状態と非確変状態とで異なるモードとしているが、例えば、低確高ベース又は高確高ベースのときと、それ以外のときと、で異なる演出モード(確変潜伏モードと、その他のモード)を用意してもよい。また、変動パターンテーブルや変動カテゴリテーブルをモードに応じて複数種類持っておき、どのテーブルを参照するかで(演出制御コマンドでCPU103から演出制御用CPU120に通知する。)、演出モードを異ならせても良い。先読み予告演出の実行で演出モードが異なってもよい。また、CPU103からの通知に基づかないで、演出制御用CPU120側で独自に演出モードを切り替えるようにしてもよい。
According to said structure, an effect production can be performed suitably and the interest of a game improves.
(Arrangement 38) The gaming machine includes presentation execution means for executing presentation in any of a plurality of presentation modes in response to variable display of identification information executed by the variable display execution section. When the production mode of the production executed by the production execution means is the first production mode among the plurality of production modes, and when the production mode is the second production mode different from the first production mode, The display mode of the specific display is controlled so that the ratio of changing the display mode of the specific display to the special mode is different. In the above-described embodiment, the production mode is different in the probability variation state and the non-probability variation state. For example, the production mode (low accuracy base or high accuracy base and different performance modes in other cases ( Probability latent mode and other modes) may be prepared. Further, a plurality of types of variation pattern tables and variation category tables are provided depending on the mode, and the rendering mode is changed depending on which table is referred to (notification from the
上記実施の形態では、保留表示パターン決定テーブルにおいて、演出モードが通常モードのときには保留表示図柄の表示色を白色にすることがあるが(H3−3、H3−5など)、演出モードが確変モードのときには保留表示図柄の表示色を白色にすることがない(図25〜図44)。このように、演出モードに応じて保留表示図柄の表示態様を特殊態様(ここでは、白色)にする割合を変化させることで(0割と10割だけでなく、2割と8割などであってもよい。)、この構成が実現される。なお、白色及び灰色にする割合を演出モードに応じて異ならせても良い(決定割合などで調整する)。 In the above embodiment, in the hold display pattern determination table, when the effect mode is the normal mode, the display color of the hold display symbol may be white (H3-3, H3-5, etc.), but the effect mode is the probability change mode. In this case, the display color of the hold display symbol is not white (FIGS. 25 to 44). In this way, by changing the ratio of changing the display mode of the hold display symbols to the special mode (here, white) according to the production mode (not only 0% and 100%, but also 20% and 80%, etc.) This configuration is realized. Note that the ratio of white and gray may be varied according to the production mode (adjusted by the determination ratio or the like).
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、演出モードが通常モードのときには保留表示図柄の表示色を白色にすることがあるが(H3−3、H3−5など)、演出モードが確変モードのときには保留表示図柄の表示色を白色にすることがない(図25〜図44)。このように、演出モードに応じて保留表示図柄の表示態様を特殊態様(ここでは、白色)にする割合を変化させることで(0割と10割だけでなく、2割と8割などであってもよい。)、この構成が実現される。なお、白色及び灰色にする割合を演出モードに応じて異ならせても良い(決定割合などで調整する)。 Similarly, when the specific display subject to the above configuration is the specific display displayed in the hold display area and the specific display displayed in the current display area, for example, the all-period hold display in the all-period hold display pattern determination table The above condition may be satisfied by adjusting the content of the pattern, the determination ratio, and the like. For example, in the all-period hold display pattern determination table, when the effect mode is the normal mode, the display color of the hold display symbol may be white (H3-3, H3-5, etc.), but when the effect mode is the probability change mode. The display color of the hold display symbol is not white (FIGS. 25 to 44). In this way, by changing the ratio of changing the display mode of the hold display symbols to the special mode (here, white) according to the production mode (not only 0% and 100%, but also 20% and 80%, etc.) This configuration is realized. Note that the ratio of white and gray may be varied according to the production mode (adjusted by the determination ratio or the like).
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
(構成39) 前記表示態様制御手段は、前記演出実行手段が実行する演出の演出モードが前記複数の演出モードのうちの第3の演出モード(第1の演出モードと同じでもよい。)であるときと前記第3の演出モードとは異なる第4の演出モード(第2の演出モードと同じでもよい。)であるときとで、前記特定表示の表示態様を異ならせる。
According to said structure, since a player pays attention by a special aspect, the interest of a game improves.
(Structure 39) In the display mode control means, the effect mode of the effect executed by the effect executing means is a third effect mode (may be the same as the first effect mode) of the plurality of effect modes. The display mode of the specific display is made different between the time and the fourth effect mode (which may be the same as the second effect mode) different from the third effect mode.
上記実施の形態では、演出モードが確変モードであるか、通常モードであるかに応じて保留表示図柄の形状を異ならせることによって、この構成が実現される。なお、表示態様には、形状の他、大きさや位置なども含まれる。また、通常態様、特殊態様、予告態様が表示色以外で表現される場合には、演出モードに応じて表示色を変更してもよい。また、表示位置を演出モードに応じて変更する場合、例えば、通常モードでは保留表示図柄を横一列で表示するが、確変モードでは縦一列で表示するなどすればよい。または、通常モードでは保留表示図柄を横一列で表示するが、確変モードでは縦方向の位置を変えて横に並べて表示するなどすればよい。また、演出モードが通常モードであれば、保留表示図柄の大きさを小さくし、確変モードであれば、保留表示図柄を大きくするようにしてもよい。 In the said embodiment, this structure is implement | achieved by making the shape of a holding | maintenance display symbol differ according to whether production mode is probability change mode or normal mode. The display mode includes not only the shape but also the size and position. In addition, when the normal mode, the special mode, and the notice mode are expressed in a color other than the display color, the display color may be changed according to the effect mode. When the display position is changed according to the effect mode, for example, the hold display symbols are displayed in a single horizontal row in the normal mode, but may be displayed in a vertical row in the probability change mode. Alternatively, the hold display symbols are displayed in a horizontal row in the normal mode, but may be displayed side by side in the probability changing mode by changing the vertical position. Further, if the production mode is the normal mode, the size of the hold display symbol may be reduced, and if the effect mode is the probability change mode, the hold display symbol may be increased.
上記の構成によれば、演出が多様化し、遊技の興趣が向上する。
(構成40) 遊技者にとっての有利度が異なる複数の遊技状態のいずれかに制御する遊技状態制御手段をさらに備え、前記演出実行手段は、前記遊技状態制御手段が前記複数の遊技状態のうちの第1の状態に制御するときと前記第1の状態とは異なる第2の状態に制御するときとで、前記演出モードを異ならせる。
According to said structure, an effect diversifies and the interest of a game improves.
(Arrangement 40) It further comprises a game state control means for controlling any one of a plurality of gaming states having different degrees of advantage for the player, and the effect execution means is characterized in that the gaming state control means is one of the plurality of gaming states. The production mode is made different between when controlling to the first state and when controlling to the second state different from the first state.
上記実施の形態では、確変状態と非確変状態とが用意され、確変状態のときには演出モードが確変モードになり、非確変状態のときには演出モードが通常モードになることによって、この構成が実現される。 In the above-described embodiment, a probability variation state and a non-probability variation state are prepared. When the probability variation state is established, the effect mode is the probability variation mode, and when the probability variation state is established, the effect mode is the normal mode. .
上記の構成によれば、演出が多様化し、遊技の興趣が向上する。
(構成41) 前記可変表示実行手段は、実行する識別情報の可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、前記表示態様制御手段は、前記可変表示実行手段が所定の可変表示パターンで識別情報の可変表示を実行することを契機として、前記特定表示の表示態様を通常よりも前記特殊態様にし易い所定の状態に移行する。
According to said structure, an effect diversifies and the interest of a game improves.
(Structure 41) The variable display execution means includes variable display pattern determination means for determining a variable display pattern for variable display of identification information to be executed, and the display mode control means is configured such that the variable display execution means has a predetermined variable display. When the variable display of the identification information is executed by the pattern, the display mode of the specific display is shifted to a predetermined state that makes it easier to make the special mode than usual.
例えば、リーチハズレの変動パターンなどで可変表示が実行されたことを契機として所定の状態に移行するようにし、所定の状態において参照する各保留表示パターン決定テーブルや各全期間保留表示パターン決定テーブルでは、前記特定表示の表示態様を前記特殊態様にする保留表示パターン又は全期間保留表示パターンの決定割合(平均値又は合計値)を、所定の状態以外(特に通常状態)において参照する各保留表示パターン決定テーブルや各全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて前記特定表示の表示態様を前記特殊態様にする保留表示パターン又は全期間保留表示パターンの決定割合(平均値又は合計値)よりも高くする。なお、可変表示パターンは、可変表示中演出のパターンでもよいし、変動パターンなどであってもよい。所定の可変表示パターンで識別情報の可変表示を実行するときは、例えば、変動パターンテーブルを複数用意し、変動パターンテーブルを切り替えたときや、演出制御用CPU120によって演出モードを切り替えたときなどであってもよい。変動パターンテーブルの切り替えは、例えば、小当り(大当りとは異なる表示結果)が発生したことを契機としてもよく、この場合には、リーチハズレの演出を行い、大入賞口の開放期間を非常に短くすることで、小当りが発生したことを認識しづらくするとゲーム性が向上する。
For example, each variable display pattern determination table or each whole period reserved display pattern determination table that is referred to in a predetermined state is to be shifted to a predetermined state when a variable display is executed with a variation pattern of reach loss, Each hold display pattern decision that refers to the determination ratio (average value or total value) of the hold display pattern or the whole-period hold display pattern that makes the display mode of the specific display the special mode in a state other than a predetermined state (particularly the normal state) In the table and each all-period hold display pattern determination table, the display mode of the specific display is set higher than the determination ratio (average value or total value) of the hold display pattern or the all-period hold display pattern that makes the special mode. The variable display pattern may be an effect pattern during variable display or a variation pattern. When the variable display of the identification information is executed with the predetermined variable display pattern, for example, when a plurality of variation pattern tables are prepared and the variation pattern table is switched, or when the
上記の構成によれば、演出が多様化し、遊技の興趣が向上する。
(構成42) 前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を前記予告態様にする特定演出を実行し、前記保留表示手段が表示する前記特定表示の表示態様が前記通常態様であるときよりも前記特殊態様であるときの方が当該特定表示の表示態様を前記予告態様に変化させる割合が高くなるように、前記特定演出を実行し、前記特定演出の実行期間と当該実行期間以外の期間とで、前記保留表示手段又は今回表示手段が表示する、当該特定演出の対象でない他の前記特定表示の表示態様を前記特殊態様にする割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を制御する。なお、ここでの特定演出の実行期間とは、特定表示の表示態様を予告態様に変化させる期間と予告態様の特定表示を表示する期間とのうちの少なくとも何れかを含む期間であればよい。
According to said structure, an effect diversifies and the interest of a game improves.
(Configuration 42) The display mode control means executes a specific effect in which the display mode of the specific display is the notice mode, and the display mode of the specific display displayed by the hold display unit is the normal mode. The specific effect is executed so that the ratio of changing the display mode of the specific display to the notice mode is higher when the special mode is selected, and the execution period of the specific effect and a period other than the execution period The display mode of the specific display is controlled so that the ratio of the display mode of the other specific display that is not the target of the specific effect displayed by the hold display unit or the current display unit differs from the special mode. . Here, the execution period of the specific effect may be a period including at least one of a period for changing the display mode of the specific display to the notice mode and a period for displaying the specific display of the notice mode.
上記実施の形態では、今回ターゲットとなる保留表示図柄以外の保留表示図柄についての先読み予告(保留表示図柄を予告態様としている演出)の実行期間中には、今回ターゲットにおいて保留表示図柄の表示態様を通常態様以外のもの(特殊態様も含む)にすることが禁止されている。なお、この禁止の対象に、今回表示領域に表示された特定表示が含まれてもよいし、含まないものとしてもよい(上記実施の形態では対象になっている)。これによって、この構成が実現される。なお、今回ターゲットとなる保留表示図柄以外の保留表示図柄についての先読み予告(保留表示図柄を予告態様としている演出)の実行期間中には、それ以外の期間に比べて、保留表示図柄の表示態様を通常態様以外のものにする割合を低くするか、逆に高くするようにしてもよい。また、今回ターゲットとなる保留表示図柄以外の保留表示図柄についての今回保留予告の実行期間中には、今回ターゲットにおいて保留表示図柄の表示態様を通常態様以外のものにすることを禁止する割合を低く又は高くしてもよい。また、特殊態様にすることのみについて禁止又は割合を低くしてもよい。 In the above embodiment, during the execution period of the pre-reading notice for the hold display symbols other than the hold display symbol that is the target this time (the effect that uses the hold display symbols as the notice mode), the display mode of the hold display symbols is set in the current target. It is forbidden to use anything other than the normal mode (including special modes). It should be noted that this prohibition target may or may not include the specific display displayed in the current display area (this is the target in the above embodiment). Thereby, this configuration is realized. In addition, during the execution period of the pre-reading notice for the hold display symbols other than the target hold display symbols this time (the effect that uses the hold display symbols as the notice mode), the display mode of the hold display symbols is compared to other periods. The ratio of making other than the normal mode may be decreased or conversely increased. In addition, during the current hold notice execution period for hold display symbols other than the hold display symbol that is the target this time, the ratio of prohibiting the display mode of the hold display symbol from being other than the normal mode in the current target is low. Or it may be higher. Moreover, you may prohibit or make a ratio low only about making it a special mode.
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
(構成43) 前記遊技機は、前記特定表示について前記特定遊技状態になる割合を予告する特定演出を実行する特定演出実行手段を備え、前記表示態様制御手段は、前記特定演出の実行期間と当該実行期間以外の期間とで前記特定表示の表示態様を前記特殊態様にする割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を制御する。
According to said structure, since a player pays attention by a special aspect, the interest of a game improves.
(Arrangement 43) The gaming machine includes a specific effect executing unit that executes a specific effect for notifying the ratio of the specific game state for the specific display, and the display mode control unit includes an execution period of the specific effect and the specific effect. The display mode of the specific display is controlled so that the ratio of changing the display mode of the specific display to the special mode differs depending on the period other than the execution period.
例えば、保留表示図柄の表示態様を予告態様にする以外の先読み予告演出(例えば、画像表示装置5における表示画像の背景を変更する演出等)を保留表示領域に表示された保留表示図柄について実行するものとし、演出制御用CPU120は、今回ターゲットとなる保留表示図柄以外の保留表示図柄についての先読み予告演出の実行期間中には、今回ターゲットにおいて保留表示図柄の表示態様を通常態様以外のもの(特殊態様も含む)にすることを禁止する。なお、この禁止の対象に、今回表示領域に表示された特定表示が含まれてもよい。なお、今回ターゲットとなる保留表示図柄以外の保留表示図柄についての先読み予告演出の実行期間中には、それ以外の期間に比べて、保留表示図柄の表示態様を通常態様以外のものにする割合を低くするか、逆に高くするようにしてもよい。また、特殊態様にすることのみについて禁止又は割合を低くしてもよい。先読み予告演出は、演出制御パターンにて規定されていればよい。
For example, a pre-reading notice effect (for example, an effect of changing the background of the display image in the image display device 5) other than changing the display mode of the hold display symbol to the notice mode is executed for the hold display symbol displayed in the hold display area. It is assumed that the
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
(構成44) 前記表示態様制御手段又は前記特定演出実行手段は、前記特定演出を実行することを決定する実行決定手段を備え、前記特定演出の実行期間は、前記実行決定手段が前記特定演出を実行すると決定してから当該特定演出を実行するまでの期間を含む。
According to said structure, since a player pays attention by a special aspect, the interest of a game improves.
(Structure 44) The display mode control unit or the specific effect executing unit includes an execution determining unit that determines to execute the specific effect, and the execution determining unit performs the specific effect during an execution period of the specific effect. The period from when it is determined to be executed until the specific effect is executed is included.
例えば、上記の実施形態では、始動入賞時において(ステップS162)、保留表示図柄を通常態様以外のものにすると決定した場合にターゲットフラグがオン状態にされ(ステップS508)、以降、ステップS504で保留表示図柄を通常態様以外のものにすることが禁止されていることで、この構成が実現される。 For example, in the above embodiment, at the time of starting winning (step S162), the target flag is turned on (step S508) when it is determined that the hold display symbol is other than the normal mode (step S508), and thereafter, the hold is held in step S504. This configuration is realized by prohibiting the display symbol from being other than the normal mode.
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
(構成45) 前記表示態様制御手段又は前記特定演出実行手段は、前記特定表示の表示態様が前記特殊態様であるときと前記特殊態様でないときとで前記特定演出を実行する割合が異なるように、前記特定演出を実行する。
According to said structure, since a player pays attention by a special aspect, the interest of a game improves.
(Arrangement 45) The display mode control means or the specific effect execution unit may be configured such that the ratio of executing the specific effect differs depending on whether the display mode of the specific display is the special mode or not. The specific effect is executed.
例えば、演出制御用CPU120は、先読み予告演出や先読み予告を実行するか否かをステップS162で決定するようにし、このときに、他の保留表示図柄の表示態様が特殊態様であるときと、特殊態様でないときで、先読み予告演出や先読み予告を実行すると決定する割合を異ならせる。先読み予告演出や先読み予告は、演出制御パターンにて規定されていればよい。
For example, the
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
(構成46) 前記保留表示手段が表示する前記特定表示について前記特定遊技状態になる割合を予告する特定演出を実行する特定演出実行手段を備え、前記特定演出実行手段は、前記特定表示の表示態様が前記特殊態様であるときと前記特殊態様でないときとで前記特定演出を実行する割合が異なるように、前記特定演出を実行する。
According to said structure, since a player pays attention by a special aspect, the interest of a game improves.
(Structure 46) It comprises a specific effect executing means for executing a specific effect for notifying the proportion of the specific game state displayed on the specific display displayed by the hold display means, and the specific effect executing means is a display mode of the specific display. The specific effect is executed so that the ratio of executing the specific effect differs depending on whether the is a special aspect or not.
例えば、演出制御用CPU120は、先読み予告を実行するか否かをステップS162で決定するようにし、このときに、他の保留表示図柄の表示態様が特殊態様であるときと、特殊態様でないときで、先読み予告を実行すると決定する割合を異ならせる。先読み予告は、演出制御パターンにて規定されていればよい。
For example, the
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
(構成47) 前記表示態様制御手段は、前記保留表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を前記特殊態様にしてから(最初から特殊態様にする場合のほか他、途中から特殊態様に変化させた場合も含む。)当該特定表示に対応する識別情報の可変表示が実行されるまで当該特殊態様を他の表示態様に変化させないときの方が、前記保留表示手段が表示する前記特定表示の表示態様が最後に前記通常状態になっているときよりも、前記特定遊技状態になる割合が低くなるように、前記特定表示の表示態様を制御する。または、前記表示態様制御手段は、前記保留表示手段及び前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を前記特殊態様にしてから(最初から特殊態様にする場合のほか他、途中から特殊態様に変化させた場合も含む。)当該特定表示に対応する識別情報の可変表示の実行期間における所定タイミング(例えば、特定表示の表示期間の最後まででもよい)まで当該特殊態様を他の表示態様に変化させないときの方が、前記保留表示手段及び前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様が最後に前記通常状態になっているときよりも、前記特定遊技状態になる割合が低くなるように、前記特定表示の表示態様を制御する。
According to said structure, since a player pays attention by a special aspect, the interest of a game improves.
(Structure 47) The display mode control unit changes the display mode of the specific display displayed by the hold display unit to the special mode (other than the case of changing to the special mode from the beginning, and changing the display mode from the middle to the special mode. The display of the specific display displayed by the hold display means when the special mode is not changed to another display mode until the variable display of the identification information corresponding to the specific display is executed. The display mode of the specific display is controlled so that the ratio of the specific gaming state is lower than when the mode is the normal state at the end. Alternatively, the display mode control unit may change the display mode of the specific display displayed by the hold display unit and the current display unit to the special mode (in addition to the case of changing to the special mode from the beginning, the special mode from the middle) The special mode is changed to another display mode until a predetermined timing in the variable information display execution period of the identification information corresponding to the specific display (for example, it may be the end of the display period of the specific display). When not changed, the percentage of the specific gaming state is lower than when the display mode of the specific display displayed by the hold display unit and the current display unit is the last normal state. In addition, the display mode of the specific display is controlled.
上記実施の形態では、保留表示パターン決定テーブルにおいて、保留表示図柄の表示色を表示開始時(保留発生時)から白色にして変化させない保留表示パターン(H3−3など)は、ハズレ時に選択される変動カテゴリPA1及びPA2のときのみ選択される。なお、途中から白色に変化させて最後まで白色のままの保留表示パターンを用意し、当該保留表示パターンをハズレ時に選択される変動カテゴリPA1及びPA2のときのみに選択するようにしてもよい。一方で、最終色が青色になる保留表示パターン(H3−1、H3−4など)は、大当り時に選択される変動カテゴリPB3のときに選択されることがある(図25〜図44)。これによって、この構成が実現される。保留表示図柄の表示色を表示開始時(保留発生時)から白色(灰色でもよい。)にして変化させない保留表示パターンが大当り時にも選択されるようにして、決定割合で、前記特定遊技状態になる割合を変化させてもよい。つまり、一方の割合は、「0」でなくてもよい(以下、同様)。 In the above embodiment, in the hold display pattern determination table, a hold display pattern (such as H3-3) that does not change the display color of the hold display symbol from white at the start of display (when the hold occurs) to white is selected at the time of loss. It is selected only for the fluctuation categories PA1 and PA2. Alternatively, a hold display pattern that changes from white to white and remains white until the end may be prepared, and the hold display pattern may be selected only in the variation categories PA1 and PA2 selected at the time of loss. On the other hand, the hold display pattern (H3-1, H3-4, etc.) in which the final color is blue may be selected in the variation category PB3 selected at the time of big hit (FIGS. 25 to 44). Thereby, this configuration is realized. The display color of the on-hold display symbol is changed from white at the start of display (at the time of the on-hold) to white (may be gray) so that the on-hold display pattern that is not changed is selected even at the time of big hit, and the specific gaming state is determined at a determined rate. The ratio may be changed. That is, one ratio may not be “0” (the same applies hereinafter).
上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、保留表示図柄の表示色を表示開始時(保留発生時)から白色にして変化させない全期間保留表示パターンは、ハズレ時に選択される変動カテゴリPA1及びPA2のときのみ選択され、一方で、最終色が青色になる保留表示パターンは、大当り時に選択される変動カテゴリPB3のときに選択されることがあるようにすればよい。識別情報の可変表示の実行期間における所定タイミングとは、リーチ開始前、リーチ開始後、可変表示結果の導出前等、適宜のタイミングであればよい。なお、途中から白色に変化させて最後まで白色のままの全期間保留表示パターンを用意し、当該全期間保留表示パターンをハズレ時に選択される変動カテゴリPA1及びPA2のときのみに選択するようにしてもよい。 When the specific display subject to the above configuration is the specific display displayed in the hold display area and the specific display displayed in the current display area, for example, the contents of the all-period hold display pattern in the all-period hold display pattern determination table The above condition may be satisfied by adjusting the determination ratio and the like. For example, in the all-period hold display pattern determination table, the all-period hold display pattern that does not change the display color of the hold display symbol from white at the start of display (at the time of hold occurrence) to white is displayed in the variation categories PA1 and PA2 selected at the time of the loss. On the other hand, the hold display pattern that is selected only when the final color is blue may be selected when the variation category PB3 is selected when the big hit. The predetermined timing in the execution period of the variable display of the identification information may be an appropriate timing such as before the start of reach, after the start of reach, or before the derivation of the variable display result. Note that a whole-period hold display pattern that changes to white from the middle and remains white until the end is prepared, and the all-period hold display pattern is selected only for the variable categories PA1 and PA2 selected at the time of loss. Also good.
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
(構成48) 前記表示態様制御手段は、前記可変表示実行手段が実行する識別情報の可変表示がリーチ態様にならずかつ表示結果が前記特定表示結果にならないときに、前記特定表示の表示態様を前記特殊態様にしてから他の表示態様に変化させない。なお、可変表示が擬似連などの特定の態様にならないときに、前記特定表示の表示態様を前記特殊態様にしてから他の表示態様に変化させないようにしてもよい。また、前記特定表示の表示態様を前記特殊態様にしてから他の表示態様に変化させない場合(例えば、始動入賞時に決定した保留表示パターンなどに基づいて特定しておけばよい)に、ターゲットの保留表示図柄に対応する可変表示時の変動パターンに関わらず、リーチ態様(又は特定の態様)にはならないように可変表示を実行してもよい(そのような演出制御パターンを設定する)。
According to said structure, since a player pays attention by a special aspect, the interest of a game improves.
(Configuration 48) When the variable display of the identification information executed by the variable display execution unit does not reach the reach mode and the display result does not become the specific display result, the display mode control unit changes the display mode of the specific display. After the special mode, the display mode is not changed. When the variable display does not become a specific mode such as a pseudo-ream, the display mode of the specific display may be changed to the special mode and not changed to another display mode. In addition, when the display mode of the specific display is not changed to another display mode after changing to the special mode (for example, it may be specified based on the hold display pattern determined at the time of starting winning), the target is held. Regardless of the variation pattern at the time of variable display corresponding to the display symbol, variable display may be executed so as not to reach the reach mode (or specific mode) (such an effect control pattern is set).
上記実施の形態では、保留表示パターン決定テーブルにおいて、変動カテゴリPA1及びPA2のときのみ、保留表示図柄の表示色を表示開始時から白色にして変化させない保留表示パターンが選択されるので、保留表示図柄の表示色を表示開始時から白色にして変化させない場合には、当該ターゲットの可変表示はリーチ態様にならないことになる。これによって、この構成が実現される。なお、途中から白色に変化させて最後まで白色のままの保留表示パターンを用意し、当該保留表示パターンをハズレ時に選択される変動カテゴリPA1及びPA2のときのみに選択するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, in the hold display pattern determination table, the hold display pattern is selected so that the display color of the hold display symbol is changed to white from the start of display only when the variable categories are PA1 and PA2. When the display color of the target is changed to white from the start of display and is not changed, the variable display of the target is not in the reach mode. Thereby, this configuration is realized. Alternatively, a hold display pattern that changes from white to white and remains white until the end may be prepared, and the hold display pattern may be selected only in the variation categories PA1 and PA2 selected at the time of loss.
上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、変動カテゴリPA1及びPA2のときのみ、保留表示図柄の表示色を表示開始時から白色にして変化させない全期間保留表示パターンが選択されるようにすることで、保留表示図柄の表示色を表示開始時から白色にして変化させない場合には、当該ターゲットの可変表示はリーチ態様にならないようにする。これによって、この構成が実現される。 When the specific display subject to the above configuration is the specific display displayed in the hold display area and the specific display displayed in the current display area, for example, the contents of the all-period hold display pattern in the all-period hold display pattern determination table The above condition may be satisfied by adjusting the determination ratio and the like. For example, in the all-period hold display pattern determination table, only when the variable category is PA1 and PA2, the all-period hold display pattern that does not change the display color of the hold display symbol to white from the start of display is selected. When the display color of the hold display symbol is changed to white from the start of display and is not changed, the variable display of the target is made not to reach the reach. Thereby, this configuration is realized.
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
(構成49) パチンコ遊技機1は、前記特定表示の表示態様を前記特殊態様から他の表示態様に変化させることを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段を備える。
According to said structure, since a player pays attention by a special aspect, the interest of a game improves.
(Configuration 49) The
上記変化示唆演出は、例えば、作用演出におけるブーメランS1などを表示する演出によって実現される。このような演出によって、前記特定表示の表示態様を変化させる場合があるので、前記特定表示の表示態様を変化させることが示唆される。 The change suggestion effect is realized, for example, by an effect of displaying boomerang S1 or the like in the effect effect. Since such a presentation may change the display mode of the specific display, it is suggested that the display mode of the specific display is changed.
上記の構成によれば、遊技者は示唆演出によって特定表示の表示態様が特殊態様から変化することを期待するので、遊技の興趣が向上する。 According to the above configuration, the player expects the display mode of the specific display to change from the special mode due to the suggestion effect, so that the interest of the game is improved.
(構成50) 前記特定遊技状態は、所定の遊技価値を通常よりも多く付与可能な状態であり、前記遊技機は、前記表示態様制御手段が前記特定表示の表示態様を前記特殊態様にしてから他の表示態様に変化させないときに、前記遊技価値とは異なる特典を遊技者に付与する特典付与手段を備える。 (Configuration 50) The specific gaming state is a state in which a predetermined gaming value can be given more than usual, and the gaming machine has the display mode control unit set the display mode of the specific display to the special mode. Provided with a privilege granting means for granting a player a privilege different from the game value when not changing to another display mode.
例えば、保留表示パターン決定テーブルにおいて保留表示図柄の表示色を表示開始時から白色にして変化させない保留表示パターンが選択された場合や、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて保留表示図柄の表示色を表示開始時から白色にして変化させない全期間保留表示パターンが選択された場合、保留表示が変化し得るタイミング経過後に、プレミアム画像が閲覧できるなどのポイントを遊技者に付与するようにしてもよい(例えば、図61参照)。例えば、ポイントを演出制御用CPU120は、RAM122に記憶しておき、所定のタイミングで、累積ポイントを2次元コードなどで出力する。遊技者は、2次元コードを携帯電話などで読み取ることによって、プレミア画像などを閲覧できる。
For example, when a hold display pattern that does not change the display color of the hold display pattern to white from the start of display is selected in the hold display pattern determination table, or the display color of the hold display pattern is displayed in the all-period hold display pattern determination table When a whole-period hold display pattern that is white and does not change from the start is selected, points such that a premium image can be viewed may be given to the player after the timing at which the hold display may change (for example, FIG. 61). For example, the
上記の構成によれば、特定表示の表示態様が特殊態様から変化しなくても、遊技の興趣を維持できる。 According to said structure, even if the display mode of a specific display does not change from a special mode, the interest of a game can be maintained.
(変形例) この発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
(Modifications) The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and applications are possible. For example, the
なお、保留表示領域に表示された特定表示の表示態様の変化は、変動毎に決定してもよい。例えば、第1始動入賞時コマンドバッファや第2始動入賞時コマンドバッファに格納されたコマンドを参照して特定表示の表示態様の変化を決定してもよい。 Note that the change in the display mode of the specific display displayed in the hold display area may be determined for each change. For example, the display mode change of the specific display may be determined with reference to commands stored in the first start winning command buffer or the second starting winning command buffer.
図25〜図44の各保留表示パターン決定テーブルの保留表示パターンの決定割合及び図51の各テーブルの決定割合を調整するなどして、上記各構成を満たすようにすればよい。 What is necessary is just to satisfy | fill said each structure by adjusting the determination ratio of the hold display pattern of each hold display pattern determination table of FIGS. 25-44, and the determination ratio of each table of FIG.
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板120に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板120は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板120の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
In the above embodiment, in order to notify the
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decoration LED Various production operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the gist of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
前述したパチンコ遊技機1については、パチンコ遊技機1に関する情報(データ)を情報出力回路からパチンコ遊技機1の外部に出力する処理(情報出力処理)を行なうことを説明した。このような情報出力処理によりパチンコ遊技機1の外部に出力する情報としては、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号が含まれてもよい。
With regard to the
パチンコ遊技機1においては、たとえば、第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口、および、一般入賞口のような複数種類の入賞口が設けられている。そして、これら入賞口への遊技玉の入賞が、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、および、入賞口スイッチのような入賞検出スイッチにより検出され、検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、入賞検出スイッチから入力される検出信号に基づいて、所定期間中における各入賞口に入賞した遊技玉の個数(入賞個数)を計数して記憶する処理を行なうことが可能であり、このような処理をすることにより、所定期間中における遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報を記憶する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、このような入賞情報に基づいて、所定期間が経過するごとに、各所定期間中における遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号を情報出力回路からパチンコ遊技機1の外部に出力する処理を行なう。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ100において計数記憶し、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号により特定する入賞個数としては、たとえば、10分ごと等の所定の経過時間ごとの入賞個数に関する情報(所定の経過時間ごとに出力する)、各1回の大当り遊技状態が発生するまでに要する期間ごとの入賞個数に関する情報(大当り遊技状態が発生するごとに出力する)、各日の電源投入時からの入賞個数に関する情報(所定の経過時間ごとに出力する)、および、遊技者ごとの入賞個数に関する情報(遊技用カード情報等の遊技者特定情報により遊技者が特定可能な場合に、各遊技者により遊技終了が選択されたときに出力する)のいずれの情報であってもよい。
The number of winnings specified by the winning information signal that can be counted and stored in the
なお、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号としては、遊技玉がいずれかの入賞口に入賞するごとに出力される、入賞口と入賞個数(1個)とを特定可能な入賞情報信号であってもよい。 In addition, as the winning information signal that can specify the winning opening and the winning number that the game ball has won, the winning opening and the winning number (one piece) that are output every time the gaming ball wins any of the winning holes, and May be a winning information signal that can identify the
また、入賞情報信号をパチンコ遊技機1の外部に出力するその他の例としては、主基板11の一部の出力端子に、パチンコ遊技機1の外部に設けられた試験装置で動作試験をするための接続部品を接続し、現在の遊技状態での最新の入賞情報を示す入賞情報信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ100から当該接続部を介して外部に出力されるようにしてもよい。
Further, as another example of outputting the winning information signal to the outside of the
このように、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号がパチンコ遊技機1の外部に出力されるので、パチンコ遊技機1の外部において、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報を認識することができるようになる。
In this way, a winning information signal that can specify the winning opening and the number of winning points of the game balls is output to the outside of the
[第2の実施の形態]
第2の実施の形態として、第1の実施の形態で説明したパチンコ遊技機1のような遊技制御を遊技制御の一例とするパチンコ遊技機を封入循環式のパチンコ機(パチンコ遊技機)として構成し、当該パチンコ機とカードユニットとを管理するシステムの例を説明する。なお、以下の第2の実施の形態として説明する遊技機、カードユニット、およびそれらを管理するシステムは、第1の実施の形態として説明した遊技機およびカードユニットのいずれに適用してもよい。
[Second Embodiment]
As the second embodiment, a pachinko gaming machine having the game control as an example of the game control, such as the
以下で説明する実施の形態により示される本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機と、遊技機に接続され受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて遊技機での遊技を可能にする遊技用装置とを備える遊技用システム、遊技者により遊技が行なわれる遊技機に接続され受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて遊技機での遊技を可能にする遊技用装置、および、遊技者により遊技が行なわれる遊技機に接続され受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて遊技機での遊技を可能にする遊技用装置を制御する遊技制御装置に関する。 The present invention shown by the embodiment described below is a gaming machine that uses a gaming machine that is played by a player and a gaming value owned by the player that is specified by a recording medium that is connected to the gaming machine and received. A game system including a gaming device that enables a game of a player, and a game in a gaming machine using a gaming value owned by the player, which is specified by a recording medium connected to a gaming machine in which a game is played by the player And a gaming device that enables gaming on a gaming machine using a gaming value owned by the player that is specified by a recording medium connected to and received by the gaming machine on which the game is played by the player The present invention relates to a game control device for controlling a device.
従来、相互認証用の認証用情報として、CU通信制御部のSIDをCU通信制御部のROMにチップ製造段階で記憶させ、メイン制御部のSIDをCU製造時にCU通信制御部に記憶させ、メイン制御部には、認証用情報としてCU通信制御部のSIDを鍵管理サーバからダウンロードして記憶させることが知られている(特開2012−100763号公報)。 Conventionally, as authentication information for mutual authentication, the SID of the CU communication control unit is stored in the ROM of the CU communication control unit at the chip manufacturing stage, and the SID of the main control unit is stored in the CU communication control unit at the time of CU manufacture. It is known that the control unit downloads and stores the SID of the CU communication control unit from the key management server as authentication information (Japanese Patent Laid-Open No. 2012-1000076).
また、一つの遊技機に搭載された制御用チップに対する不正行為を他の制御用チップを介して監視するように構成された遊技機制御用基板が知られている(特開2004−89701号公報)。 Also, there is known a gaming machine control board configured to monitor an illegal act with respect to a control chip mounted on one gaming machine via another control chip (Japanese Patent Laid-Open No. 2004-89701). .
しかしながら、相互認証する際に送受信される情報のうち、セキュリティ関係上、特に重要な情報の記憶方式については記載されておらず、セキュリティ性が十分考慮されているとはいえない。 However, among information transmitted and received at the time of mutual authentication, a storage method for particularly important information in terms of security is not described, and it cannot be said that security is sufficiently considered.
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、セキュリティ関係上特に重要な情報を適切に記憶することで、セキュリティ性をより向上させることが可能な遊技用システム、遊技用装置および遊技制御装置を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to appropriately store information that is particularly important in terms of security, thereby enabling a gaming system and game capable of further improving security. Device and game control device.
(1) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(封入循環式パチンコ機(P台2F)、メダル不要のスロットマシン(S台2SF))と、前記遊技機に接続され受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3F、呼出しランプ装置など)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
所定情報を送信する情報送信手段(図113:通信制御IC325aF)を含み、
前記遊技機は、
ユーザプログラムを記憶可能な記憶手段(図113:払出制御記憶部171cF)と、
前記記憶手段から前記ユーザプログラムを読み出し、読み出した前記ユーザプログラムを実行可能な演算処理手段(図113:払出制御回路171aFは、払出制御記憶部171cFに記憶されたユーザプログラムを読み出して実行する)と、
前記所定情報を受信する通信手段(図113:通信制御回路171bF)とを含み、
前記演算処理手段は、前記通信手段で受信した前記所定情報を前記ユーザプログラムに通知せずに、該演算処理手段が有する格納領域に格納する(払出制御回路171aFは、所定情報をユーザプログラムに通知せずに払出制御回路171aF内のレジスタに格納する)、遊技用システム。
(1) The present invention relates to a gaming machine (a sealed circulation pachinko machine (
The gaming device is:
Including information transmission means (FIG. 113: communication control IC 325aF) for transmitting predetermined information,
The gaming machine is
Storage means (FIG. 113: payout control storage unit 171cF) capable of storing a user program;
Arithmetic processing means that reads the user program from the storage means and can execute the read user program (FIG. 113: the payout control circuit 171aF reads and executes the user program stored in the payout control storage unit 171cF); ,
Communication means for receiving the predetermined information (FIG. 113: communication control circuit 171bF),
The arithmetic processing means stores the predetermined information received by the communication means in the storage area of the arithmetic processing means without notifying the user program (the payout control circuit 171aF notifies the user program of the predetermined information). Without being stored in a register in the payout control circuit 171aF).
上記の構成によれば、所定情報が演算処理手段の格納領域にのみ記憶され、ユーザプログラムに通知されず記憶手段に記憶されることがない。そのため、記憶手段にアクセスされることによる所定情報の流出を防ぐことができることからセキュリティを向上させることができる。 According to the above configuration, the predetermined information is stored only in the storage area of the arithmetic processing unit, and is not notified to the user program and is not stored in the storage unit. For this reason, it is possible to prevent outflow of predetermined information due to access to the storage means, and thus security can be improved.
(2) 上記(1)において、
前記演算処理手段は、前記格納領域に格納されている所定情報を用いて、通信不能な状態から復帰可能か否かを判定する(払出制御回路171aFは、「店舗コード」を用いて、通信不能な状態から復帰できるか否かを判定する)。
(2) In (1) above,
The arithmetic processing means determines whether or not it is possible to return from the incommunicable state using predetermined information stored in the storage area (the payout control circuit 171aF uses the “store code” to make communication impossible) Whether or not it is possible to recover from the normal state).
上記の構成によれば、流出を防ぐことが可能な所定情報を用いて通信不能な状態から復帰可能か否かを判定することができるためセキュリティを向上させることができる。 According to the above configuration, security can be improved because it is possible to determine whether or not it is possible to recover from a state in which communication is not possible using predetermined information that can prevent outflow.
(3) 上記(2)において、
前記演算処理手段は、前記格納領域に格納されている所定情報を予め定められた条件が成立したときに更新または消去する(たとえば、払出制御回路171aFは、P台2Fがカード挿入応答のレスポンスをCU3Fに送信する時に更新する。払出制御回路171aFは、P台2Fに設けたRAMをクリアする指示がなされた時に消去する。)。
(3) In (2) above,
The arithmetic processing means updates or deletes the predetermined information stored in the storage area when a predetermined condition is satisfied (for example, the payout control circuit 171aF causes the
上記の構成によれば、格納領域に格納されている所定情報は、予め定められた条件が成立したときのみ更新または消去される。そのため、所定情報が無断で更新されたり消去されたりすることがない。また、所定情報の記憶から消去までの処理を演算処理手段内のみで行われるため、外部への流出も防ぐことができる。 According to the above configuration, the predetermined information stored in the storage area is updated or deleted only when a predetermined condition is satisfied. Therefore, the predetermined information is not updated or deleted without permission. In addition, since the processing from storage to deletion of the predetermined information is performed only within the arithmetic processing means, it is possible to prevent outflow to the outside.
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかにおいて、
前記遊技用装置は、
入賞の発生により所定の遊技点を付与する前記遊技機からの計数要求に基づき、前記遊技点を持点として計数する計数処理手段(図76:CU3Fは、計数要求=ONの情報を含む状態情報応答を受信すると、要求されている計数玉数を持玉数に加算する。)をさらに含み、
前記遊技機は、
前記計数処理手段が実行した計数処理の計数履歴情報を記憶するための履歴情報記憶手段(図77:P台2Fは、計数要求ON状態から計数要求OFF状態までの間にP台2F側から計数要求玉数としてCU3F側に払出した遊技玉数の履歴を計数履歴として記憶する。)をさらに含む。
(4) In any one of the above (1) to (3),
The gaming device is:
Count processing means for counting the game points as points based on a count request from the gaming machine to give a predetermined game point by the occurrence of a prize (FIG. 76: CU3F is state information including information of count request = ON When the response is received, the requested counting ball number is added to the holding ball number.)
The gaming machine is
History information storage means for storing count history information of count processing executed by the count processing means (FIG. 77:
上記の構成によれば、遊技機側に計数履歴情報が記憶されるため、リカバリ時に遊技用装置側でその計数履歴情報を参照することで、過去の計数履歴を遊技用装置に反映させることができる。また、遊技機から遊技用装置に計数玉を戻すときに遊技用装置が故障している場合には計数玉が損失してしまうことから、遊技機側に計数履歴を記憶しておくことで保全対策にもなる。 According to the above configuration, since the counting history information is stored on the gaming machine side, it is possible to reflect the past counting history on the gaming device by referring to the counting history information on the gaming device side at the time of recovery. it can. Also, if the gaming device is out of order when returning the counting ball from the gaming machine to the gaming device, the counting ball will be lost, so the counting history is stored on the gaming machine side for maintenance. It also becomes a countermeasure.
(5) 上記(4)において、
前記通信手段は、通信不能な状態から復帰するときに、前記遊技用装置からの計数履歴要求に基づいて、前記履歴情報記憶手段に記憶する過去所定回数分の計数処理の前記計数履歴情報を送信し(通信制御回路171bFは、過去2回分の計数履歴(計数履歴1および計数履歴2)をCU3Fに送信)、
前記遊技用装置は、
前記過去所定回数分の計数処理の計数履歴情報を受信する履歴情報受信手段(CU3Fの通信制御IC325aF)をさらに含む。
(5) In the above (4),
When the communication means returns from the communication disabled state, the communication means transmits the count history information of the past predetermined number of count processes stored in the history information storage means based on the count history request from the gaming device. (The communication control circuit 171bF transmits the past two count histories (
The gaming device is:
It further includes history information receiving means (communication control IC 325aF of CU3F) for receiving the counting history information of the counting processing for the past predetermined number of times.
上記の構成によれば、過去所定回数分まで遡って計数履歴を参照することができる。これにより、リカバリ処理の精度を向上させることができる。 According to said structure, a count log | history can be referred back to the past predetermined number of times. Thereby, the accuracy of the recovery process can be improved.
(6) 上記(4)または(5)において、
前記情報送信手段が送信する所定情報は、店舗情報(店舗コード)と、前記遊技用装置に含まれる遊技制御装置を特定可能な装置特定情報(SC基板ID)とを含む。
(6) In the above (4) or (5),
The predetermined information transmitted by the information transmitting means includes store information (store code) and device specifying information (SC board ID) that can specify a game control device included in the gaming device.
上記の構成によれば、遊技用装置の別の店舗への移動や、店舗内で遊技用装置と遊技機との組合せの変更を考慮することができる。これにより、異なる店舗間で計数履歴データを引き継ぐなどの不具合を防止することができる。 According to said structure, the movement of the game apparatus to another store and the change of the combination of a game apparatus and a game machine in a store can be considered. Thereby, problems, such as taking over count history data between different stores, can be prevented.
(7) 上記(4)〜(6)のいずれかにおいて、
前記情報送信手段は、前記計数要求の受信を示す計数要求受信情報(計数応答ON状態の状態情報応答)と、前記計数要求を受信した時刻情報(計数受領時刻)とを前記遊技機に送信し、
前記履歴情報記憶手段は、前記時刻情報を前記計数要求に対応する前記計数履歴情報と関連付けて記憶する(計数受領時刻を計数履歴1に記憶する)。
(7) In any one of the above (4) to (6),
The information transmission means transmits count request reception information indicating the reception of the count request (status information response in a count response ON state) and time information (count reception time) when the count request is received to the gaming machine. ,
The history information storage means stores the time information in association with the count history information corresponding to the count request (stores the count reception time in the count history 1).
上記の構成によれば、計数受領時刻を計数履歴に関連付けて記憶するため、どの計数履歴がどの計数要求に対応しているのかを把握することができる。 According to the above configuration, since the count reception time is stored in association with the count history, it is possible to grasp which count history corresponds to which count request.
(8) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(封入循環式パチンコ機(P台2F)、メダル不要のスロットマシン(S台2SF))に接続され、受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3F、呼出しランプ装置など)であって、
所定情報を送信する情報送信手段(図113:通信制御IC325aF)を備え、
前記情報送信手段は、前記遊技機の演算処理手段(図113:払出制御回路171aF)が実行するユーザプログラムには通知されず該演算処理手段が有する格納領域(払出制御回路171aF内のレジスタ)に格納される前記所定情報を、前記遊技機に対して送信する、遊技用装置。
(8) The present invention is connected to a gaming machine (a sealed circulation pachinko machine (P stand 2F), a medal-free slot machine (S stand 2SF)) in which a game is played by a player, and is specified by the received recording medium. A gaming device (CU3F, call lamp device, etc.) that enables a game in the gaming machine using the gaming value owned by the player,
An information transmitting means (FIG. 113: communication control IC 325aF) for transmitting predetermined information is provided.
The information transmitting means is not notified to the user program executed by the arithmetic processing means (FIG. 113: payout control circuit 171aF) of the gaming machine, but is stored in a storage area (register in the payout control circuit 171aF) of the arithmetic processing means. A gaming apparatus for transmitting the stored predetermined information to the gaming machine.
上記の構成によれば、所定情報が演算処理手段の格納領域にのみ記憶され、ユーザプログラムに通知されず記憶手段に記憶されることがない。そのため、記憶手段にアクセスされることによる所定情報の流出を防ぐことができることからセキュリティを向上させることができる。 According to the above configuration, the predetermined information is stored only in the storage area of the arithmetic processing unit, and is not notified to the user program and is not stored in the storage unit. For this reason, it is possible to prevent outflow of predetermined information due to access to the storage means, and thus security can be improved.
(9) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(封入循環式パチンコ機(P台2F)、メダル不要のスロットマシン(S台2SF))に接続され、受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3F、呼出しランプ装置など)を制御する遊技制御装置(図66:CU制御部323F)であって、
所定情報を送信する情報送信手段(図113:通信制御IC325aF)を備え、
前記情報送信手段は、前記遊技機の演算処理手段(図113:払出制御回路171aF)が実行するユーザプログラムには通知されず該演算処理手段が有する格納領域(払出制御回路171aF内のレジスタ)に格納される前記所定情報を、前記遊技機に対して送信する、遊技制御装置。
(9) The present invention is connected to a gaming machine (a sealed circulation pachinko machine (P stand 2F), a medal-free slot machine (S stand 2SF)) in which a game is played by a player, and is specified by the received recording medium. A game control device (FIG. 66:
An information transmitting means (FIG. 113: communication control IC 325aF) for transmitting predetermined information is provided.
The information transmitting means is not notified to the user program executed by the arithmetic processing means (FIG. 113: payout control circuit 171aF) of the gaming machine, but is stored in a storage area (register in the payout control circuit 171aF) of the arithmetic processing means. A game control apparatus for transmitting the stored predetermined information to the gaming machine.
上記の構成によれば、所定情報が演算処理手段の格納領域にのみ記憶され、ユーザプログラムに通知されず記憶手段に記憶されることがない。そのため、記憶手段にアクセスされることによる所定情報の流出を防ぐことができることからセキュリティを向上させることができる。 According to the above configuration, the predetermined information is stored only in the storage area of the arithmetic processing unit, and is not notified to the user program and is not stored in the storage unit. For this reason, it is possible to prevent outflow of predetermined information due to access to the storage means, and thus security can be improved.
(10−1) 互いに通信する第1制御手段(主制御部161F)および第2制御手段(払出制御部171F)を備えた遊技機(P台2F)であって、
前記第1制御手段および前記第2制御手段の少なくとも一方は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域(主制御記憶部161cF、払出制御記憶部171cF)と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路(通信制御回路161bF,171bF)とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部(たとえば、図114に示す送信データバッファ613F、図115に示すデータ受信レジスタ713Fなど)と、
前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を所定の態様(たとえば、暗号化するなどの態様)で送信する情報送信手段(暗号通信制御部600F,700F)とを有し、
前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するとき(通信制御回路161bF,171bFのリカバリ機能)に、前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を送信する復帰処理を実行し、前記復帰処理の終了を条件(図117のSF292:リカバリ通信完了レジスタ618Fおよびリカバリ要求/完了レジスタ718Fにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていること)に、前記ユーザプログラムの実行による前記所定情報の生成を再開(図117のSF293:ユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信、または停止手段により停止していたユーザプログラムの処理を解除してユーザプログラムの処理を再開)する。
(10-1) A gaming machine (P stand 2F) including first control means (
At least one of the first control means and the second control means is:
User program areas that can store user programs (main control storage unit 161cF, payout control storage unit 171cF),
Communication control circuits (communication control circuits 161bF, 171bF) for transmitting predetermined information generated by the execution of the user program,
The communication control circuit includes:
An information storage unit for storing the predetermined information (for example, a
Information transmitting means (encrypted
When the communication control circuit recovers from the communication disabled state (recovery function of the communication control circuits 161bF and 171bF), the communication control circuit executes a return process for transmitting the predetermined information stored in the information storage unit, and the return process On the condition (SF 292 in FIG. 117:
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。 According to the above configuration, when returning from the communication disabled state, the communication control circuit does not regenerate and transmit the predetermined information that has not been transmitted due to the communication disabled by executing the user program. Since the predetermined information stored in the information storage unit is transmitted, it is not necessary to execute the user program in order to recover from the incommunicable state, and the control burden can be reduced accordingly.
(10−2) 上記(10−1)において、
前記第1制御手段(主制御部161F)および前記第2制御手段(払出制御部171F)の双方は、前記ユーザプログラム領域と前記通信制御回路(通信制御回路161bF,171bF)とを含む。
(10-2) In the above (10-1),
Both the first control unit (
上記構成によれば、第1制御手段および第2制御手段の双方は、ユーザプログラム領域と通信制御回路とを含むので、第1制御手段および前記第2制御手段の双方において処理を適切に再開することができる。 According to the above configuration, since both the first control unit and the second control unit include the user program area and the communication control circuit, the processing is appropriately restarted in both the first control unit and the second control unit. be able to.
(10−3) 上記(10−1)または(10−2)において、
前記第1制御手段(主制御部161F)および前記第2制御手段(払出制御部171F)の双方は、前記ユーザプログラム領域と前記通信制御回路(通信制御回路161bF,171bF)とを含み、
前記通信制御回路は、前記所定情報を送信する際に、当該所定情報の到達確認をするために所定の更新パターンに従って更新される到達確認情報を併せて送信(図120:払出制御部171Fに対して前回送信した通番(主制御通番=n+1)を含む電源投入通知のコマンドを送信)し、
前記第1制御手段および前記第2制御手段の一方の前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するときに、前回送信した前記到達確認情報を再送(図120:電源投入通知のコマンドに対する電源投入受信のレスポンスを送信)し、
他方の前記通信制御回路を含む前記第1制御手段または前記第2制御手段は、通信不能な状態から復帰するときに受信した前記到達確認情報と、通信不能となる前に受信した前記到達確認情報とが所定の関係にない場合(図120:主制御通番=n+1と払出制御通番=nとが一致しない場合)に、前記復帰処理によって前記一方の通信制御回路が送信した前記所定情報に基づいた情報の更新処理(図120:リカバリ処理を実行する)を実行する。
(10-3) In the above (10-1) or (10-2),
Both the first control unit (
When transmitting the predetermined information, the communication control circuit also transmits arrival confirmation information that is updated according to a predetermined update pattern in order to confirm the arrival of the predetermined information (FIG. 120: to the
The communication control circuit of one of the first control means and the second control means resends the arrival confirmation information transmitted last time when returning from the communication disabled state (FIG. 120: power supply for power-on notification command) Send response of input / output)
The first control means or the second control means including the other communication control circuit includes the arrival confirmation information received when returning from the communication disabled state and the arrival confirmation information received before communication is disabled. Is not based on the predetermined information (FIG. 120: main control sequence number = n + 1 and payout control sequence number = n do not match) based on the predetermined information transmitted by the one communication control circuit by the return processing. Information update processing (FIG. 120: execute recovery processing) is executed.
上記構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに受信した到達確認情報と、通信不能となる前に受信した到達確認情報とが所定の関係にない場合に、復帰処理によって一方の通信制御回路が送信した所定情報に基づいた情報の更新処理を実行するので、第1制御手段と第2制御手段との通信の負担を軽減することができる。 According to the above configuration, when the arrival confirmation information received when returning from the communication disabled state and the arrival confirmation information received before the communication is disabled are not in a predetermined relationship, one communication control is performed by the return process. Since the information updating process based on the predetermined information transmitted by the circuit is executed, the communication burden between the first control means and the second control means can be reduced.
(10−4) 上記(10−1)〜(10−3)において、
前記情報記憶部は、不揮発性記憶領域(たとえば、図114に示す送信データバッファ613F、図115に示すデータ受信レジスタ713F)と揮発性記憶領域(たとえば、図114に示す送信データバッファ613F以外のレジスタ、図115に示すデータ受信レジスタ713F以外のレジスタ)とを有する。
(10-4) In the above (10-1) to (10-3),
The information storage unit includes a nonvolatile storage area (for example, a
上記構成によれば、情報記憶部は、不揮発性記憶領域と揮発性記憶領域とを有するので、通信を再開する際のリカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。 According to the above configuration, since the information storage unit has the nonvolatile storage area and the volatile storage area, it is possible to suppress the amount of data required in the recovery process when communication is resumed.
(10−5) 上記(10−1)〜(10−4)において、
前記通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して前記所定情報を前記情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能(図115:主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cFにより、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の認証が切れた後に、主制御部161Fの送信データバッファ613Fのデータをデータ受信レジスタ713Fに書込むことができる有効時間を設定する)である。
(10-5) In the above (10-1) to (10-4),
In the communication control circuit, it is possible to set a valid period in which the predetermined information can be continuously written in the information storage unit after the authentication with the communication partner has expired (FIG. 115: main control unit transmission buffer write valid time setting) The register 719cF sets an effective time during which the data in the
上記構成によれば、通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能であるので、通信相手との認証が切れてからも必要となる情報を確実に記憶することができる。たとえば、電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた場合において浮遊玉(遊技領域27Fの釘等の間に引っ掛かって落下していない玉)が存在しても、継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定することで、当該浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶して保護することができる。
According to the above configuration, the communication control circuit can set a valid period during which the predetermined information can be written to the information storage unit continuously after the authentication with the communication partner expires. It is possible to reliably store the necessary information even after. For example, even if there is a floating ball (a ball that has not been dropped by being caught between nails of the
(10−6) 第1制御手段(主制御部161F)を備えた遊技盤(遊技盤26F)であって、
前記第1制御手段は、
遊技枠(前枠5F)に含まれる第2制御手段(払出制御部171F)と互いに通信することが可能で、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域(主制御記憶部161cF)と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路(通信制御回路161bF)とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部(たとえば、図114に示す送信データバッファ613Fなど)と、
前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を所定の態様(たとえば、暗号化するなどの態様)で送信する情報送信手段(暗号通信制御部600F)とを有し、
前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するとき(通信制御回路161bFのリカバリ機能)に、前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を送信する復帰処理を実行し、前記復帰処理の終了を条件(図117のSF292:リカバリ通信完了レジスタ618Fにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていること)に、前記ユーザプログラムの実行による前記所定情報の生成を再開(図117のSF293:ユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信、または停止手段により停止していたユーザプログラムの処理を解除してユーザプログラムの処理を再開)する。
(10-6) A game board (
The first control means includes
It is possible to communicate with the second control means (
A user program area (main control storage unit 161cF) capable of storing a user program;
A communication control circuit (communication control circuit 161bF) for transmitting the predetermined information generated by the execution of the user program,
The communication control circuit includes:
An information storage unit (for example, a
Information transmitting means (encrypted
When the communication control circuit recovers from the communication disabled state (recovery function of the communication control circuit 161bF), the communication control circuit executes a return process for transmitting the predetermined information stored in the information storage unit, and ends the return process. 117 (SF 292 in FIG. 117: flag indicating recovery completion is written in the recovery
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。 According to the above configuration, when returning from the communication disabled state, the communication control circuit does not regenerate and transmit the predetermined information that has not been transmitted due to the communication disabled by executing the user program. Since the predetermined information stored in the information storage unit is transmitted, it is not necessary to execute the user program in order to recover from the incommunicable state, and the control burden can be reduced accordingly.
(10−7) 遊技盤(遊技盤26F)に含まれる第1制御手段(主制御部161F)と互いに通信する第2制御手段(払出制御部171F)を備えた遊技枠(前枠5F)であって、
前記第2制御手段は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域(払出制御記憶部171cF)と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路(通信制御回路171bF)とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部(たとえば、図115に示すデータ受信レジスタ713Fなど)と、
前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を所定の態様(たとえば、暗号化するなどの態様)で送信する情報送信手段(暗号通信制御部700F)とを有し、
前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するとき(通信制御回路171bFのリカバリ機能)に、前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を送信する復帰処理を実行し、前記復帰処理の終了を条件(図117のSF292:リカバリ要求/完了レジスタ718Fにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていること)に、前記ユーザプログラムの実行による前記所定情報の生成を再開(図117のSF293:ユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信、または停止手段により停止していたユーザプログラムの処理を解除してユーザプログラムの処理を再開)する。
(10-7) A game frame (
The second control means includes
A user program area (payout control storage unit 171cF) capable of storing a user program;
A communication control circuit (communication control circuit 171bF) for transmitting the predetermined information generated by the execution of the user program,
The communication control circuit includes:
An information storage unit (for example, a
Information transmitting means (encrypted
When the communication control circuit recovers from the communication disabled state (recovery function of the communication control circuit 171bF), the communication control circuit executes a return process for transmitting the predetermined information stored in the information storage unit, and ends the return process. 117 (SF292 in FIG. 117: a flag indicating recovery completion is written in the recovery request /
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。 According to the above configuration, when returning from the communication disabled state, the communication control circuit does not regenerate and transmit the predetermined information that has not been transmitted due to the communication disabled by executing the user program. Since the predetermined information stored in the information storage unit is transmitted, it is not necessary to execute the user program in order to recover from the incommunicable state, and the control burden can be reduced accordingly.
(11−1) 互いに通信する第1制御手段(主制御部161F)および第2制御手段(払出制御部171F)を備えた遊技機(P台2F)であって、
前記第1制御手段および前記第2制御手段の少なくとも一方は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域(主制御記憶部161cF、払出制御記憶部171cF)と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路(通信制御回路161bF,171bF)とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部(たとえば、図114に示す送信データバッファ613F、図115に示すデータ受信レジスタ713Fなど)と、
前記情報記憶部に記憶された情報を暗号化する暗号化手段(通信制御回路161bF,171bFの暗号通信機能)と、
前記暗号化手段により暗号化された暗号化情報を送信する暗号化情報送信手段(通信制御回路161bF,171bFの暗号通信機能)とを有し、
前記第1制御手段および前記第2制御手段の少なくとも一方は、他方が送信した前記暗号化情報を復号する復号手段(たとえば、通信制御回路161bFで暗号化した情報を通信制御回路171bFで復号する)を含む。
(11-1) A gaming machine (P stand 2F) provided with first control means (
At least one of the first control means and the second control means is:
User program areas that can store user programs (main control storage unit 161cF, payout control storage unit 171cF),
Communication control circuits (communication control circuits 161bF, 171bF) for transmitting predetermined information generated by the execution of the user program,
The communication control circuit includes:
An information storage unit for storing the predetermined information (for example, a
Encryption means for encrypting information stored in the information storage unit (encrypted communication function of the communication control circuits 161bF and 171bF);
Encryption information transmitting means (encrypted communication function of communication control circuits 161bF and 171bF) for transmitting encrypted information encrypted by the encryption means,
At least one of the first control means and the second control means is a decryption means for decrypting the encrypted information transmitted by the other (for example, the communication control circuit 161bF decrypts the information encrypted by the communication control circuit 161bF). including.
上記構成によれば、第1制御手段および前記第2制御手段の少なくとも一方は、通信制御回路の暗号化手段で情報記憶部に記憶された情報を暗号化し、他方の復号手段で送信した暗号化情報を復号するので、第1制御手段と第2制御手段との間で行なう暗号化通信の処理を軽減するとともに、暗号化した情報の内容が漏えいしてセキュリティが低下するのを防止することができる。 According to the above configuration, at least one of the first control unit and the second control unit encrypts the information stored in the information storage unit by the encryption unit of the communication control circuit and transmits the information transmitted by the other decryption unit. Since the information is decrypted, the processing of the encrypted communication performed between the first control means and the second control means can be reduced, and the contents of the encrypted information can be prevented from leaking and the security from being lowered. it can.
(11−2) 上記(11−1)において、
前記第1制御手段(主制御部161F)および前記第2制御手段(払出制御部171F)の双方は、前記ユーザプログラム領域と前記通信制御回路(通信制御回路161bF,171bF)とを含む。
(11-2) In the above (11-1),
Both the first control unit (
上記構成によれば、第1制御手段および第2制御手段の双方は、ユーザプログラム領域と通信制御回路とを含むので、第1制御手段および前記第2制御手段の双方において暗号化通信の処理を軽減するとともに、暗号化した情報の内容が漏えいしてセキュリティが低下するのを防止することができる。 According to the above configuration, since both the first control unit and the second control unit include the user program area and the communication control circuit, the encrypted communication process is performed in both the first control unit and the second control unit. In addition to mitigation, it is possible to prevent the content of encrypted information from leaking and reducing security.
(11−3) 上記(11−1)または(11−2)において、
前記通信制御回路は、電源投入時に暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理(たとえば、図117に示す電源投入時に行なわれる認証シーケンスよって暗号鍵および復号鍵が生成される)と、当該処理によって生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信する処理とを実行する(図117に示す認証シーケンス後、生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信が可能)。
(11-3) In the above (11-1) or (11-2),
The communication control circuit generates an encryption key and a decryption key used for encryption communication when power is turned on (for example, an encryption key and a decryption key are generated by an authentication sequence performed when the power is turned on shown in FIG. 117); A process of performing cryptographic communication using the encryption key and decryption key generated by the process is executed (after the authentication sequence shown in FIG. 117, encrypted communication is possible using the generated encryption key and decryption key).
上記構成によれば、通信制御回路が、電源投入時に暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理と、当該処理によって生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信する処理とを実行するので、第1制御手段と第2制御手段との間で行なう暗号化通信の処理を軽減するとともに、第1制御手段および前記第2制御手段の少なくとも一方において処理を適切に再開することができる。 According to the above configuration, the communication control circuit executes a process of generating an encryption key and a decryption key used for encryption communication when the power is turned on, and a process of performing encryption communication using the encryption key and the decryption key generated by the process Therefore, it is possible to reduce the encryption communication process performed between the first control unit and the second control unit, and to appropriately restart the process in at least one of the first control unit and the second control unit. .
(11−4) 上記(11−1)〜(11−3)において、
前記通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して前記所定情報を前記情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能(図115:主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cFにより、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の認証が切れた後に、主制御部161Fの送信データバッファ613Fのデータをデータ受信レジスタ713Fに書込むことができる有効時間を設定する)である。
(11-4) In the above (11-1) to (11-3),
In the communication control circuit, it is possible to set a valid period in which the predetermined information can be continuously written in the information storage unit after the authentication with the communication partner has expired (FIG. 115: main control unit transmission buffer write valid time setting) The register 719cF sets an effective time during which the data in the
上記構成によれば、通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能であるので、通信相手との認証が切れてからも必要となる情報を確実に記憶することができる。たとえば、電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた場合において浮遊玉(遊技領域27Fの釘等の間に引っ掛かって落下していない玉)が存在しても、継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定することで、当該浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶して保護することができる。
According to the above configuration, the communication control circuit can set a valid period during which the predetermined information can be written to the information storage unit continuously after the authentication with the communication partner expires. It is possible to reliably store the necessary information even after. For example, even if there is a floating ball (a ball that has not been dropped by being caught between nails of the
(11−5) 第1制御手段(主制御部161F)を備えた遊技盤(遊技盤26F)であって、
前記第1制御手段は、
遊技枠(前枠5F)に含まれる第2制御手段(払出制御部171F)と互いに通信することが可能で、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域(主制御記憶部161cF)と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路(通信制御回路161bF)とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部(たとえば、図114に示す送信データバッファ613Fなど)と、
前記情報記憶部に記憶された情報を暗号化する暗号化手段(通信制御回路161bFの暗号通信機能)と、
前記暗号化手段により暗号化された暗号化情報を、前記暗号化情報を復号する復号手段(たとえば、通信制御回路161bFで暗号化した情報を通信制御回路171bFで復号する)を含む前記第2制御手段に送信する暗号化情報送信手段(通信制御回路161bFの暗号通信機能)とを有する。
(11-5) A game board (
The first control means includes
It is possible to communicate with the second control means (
A user program area (main control storage unit 161cF) capable of storing a user program;
A communication control circuit (communication control circuit 161bF) for transmitting the predetermined information generated by the execution of the user program,
The communication control circuit includes:
An information storage unit (for example, a
Encryption means for encrypting information stored in the information storage unit (encrypted communication function of the communication control circuit 161bF);
The second control including decryption means for decrypting the encrypted information encrypted by the encryption means (for example, information encrypted by the communication control circuit 161bF is decrypted by the communication control circuit 171bF) Encryption information transmitting means (encrypted communication function of the communication control circuit 161bF) for transmitting to the means.
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。 According to the above configuration, when returning from the communication disabled state, the communication control circuit does not regenerate and transmit the predetermined information that has not been transmitted due to the communication disabled by executing the user program. Since the predetermined information stored in the information storage unit is transmitted, it is not necessary to execute the user program in order to recover from the incommunicable state, and the control burden can be reduced accordingly.
(11−6) 遊技盤(遊技盤26F)に含まれる第1制御手段(主制御部161F)と互いに通信する第2制御手段(払出制御部171F)を備えた遊技枠(前枠5F)であって、
前記第2制御手段は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域(払出制御記憶部171cF)と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路(通信制御回路171bF)とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部(たとえば、図115に示すデータ受信レジスタ713Fなど)と、
前記情報記憶部に記憶された情報を暗号化する暗号化手段(通信制御回路171bFの暗号通信機能)と、
前記暗号化手段により暗号化された暗号化情報を、前記暗号化情報を復号する復号手段(たとえば、通信制御回路171bFで暗号化した情報を通信制御回路161bFで復号する)を含む前記第1制御手段に送信する暗号化情報送信手段(通信制御回路171bFの暗号通信機能)とを有する。
(11-6) A game frame (
The second control means includes
A user program area (payout control storage unit 171cF) capable of storing a user program;
A communication control circuit (communication control circuit 171bF) for transmitting the predetermined information generated by the execution of the user program,
The communication control circuit includes:
An information storage unit (for example, a
Encryption means for encrypting information stored in the information storage unit (encrypted communication function of the communication control circuit 171bF);
The first control including decryption means for decrypting the encrypted information encrypted by the encryption means (for example, information encrypted by the communication control circuit 171bF is decrypted by the communication control circuit 161bF). Encryption information transmitting means (encrypted communication function of the communication control circuit 171bF) for transmitting to the means.
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。 According to the above configuration, when returning from the communication disabled state, the communication control circuit does not regenerate and transmit the predetermined information that has not been transmitted due to the communication disabled by executing the user program. Since the predetermined information stored in the information storage unit is transmitted, it is not necessary to execute the user program in order to recover from the incommunicable state, and the control burden can be reduced accordingly.
(12−1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台2F)と、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3F)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図67:遊技玉数カウンタ)と、
前記遊技点を所定の持点に計数するための操作(たとえば、図75に示す「計数」ボタン押下)に基づいて、前記遊技点記憶手段に記憶する前記遊技点を前記持点に計数する計数要求を前記遊技用装置へ送信する計数要求送信手段(図78:P台2Fは、計数開始時の計数玉の払出要求がある場合、計数要求=ONの情報を含む状態情報応答のコマンドをCU3Fに送信する。)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記計数要求送信手段からの前記計数要求に基づき、前記遊技点を前記持点に計数する計数処理手段(図78:CU3Fは、計数要求=ONの情報を含む状態情報応答を受信すると、要求されている計数玉数を持玉数に加算する。)と、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段(図62:カードを受け付けるカード挿入/排出口309F)と、
前記計数処理手段で計数した前記持点を前記記録媒体受付手段で受付けた前記記録媒体で特定可能に処理する記録媒体処理手段(図78:CU3Fは、カード挿入/排出口309Fに挿入してあったカードに持玉数を記憶させる。)と、
前記記録媒体処理手段で処理された記録媒体を返却する記録媒体返却手段(図78:CU3Fは、持玉数を記憶させたカードを返却する。)と、
前記記録媒体返却手段により返却された前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを前記遊技機に通知する取り外し待ち状態通知手段(図78:CU3Fは、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態OFFおよびカード抜き取り待ち中ONの情報をP台2Fに通知する。)とを含む。
(12-1) The present invention relates to a gaming machine (P stand 2F) that grants a predetermined gaming point when a winning occurs, and is connected to the gaming machine in a communicable manner, and uses the valuable value owned by the player. A gaming system comprising a gaming device (CU3F) that enables gaming on a machine,
The gaming machine is
Game point storage means for storing the game points (FIG. 67: game ball counter);
Count for counting the game points stored in the game point storage means based on an operation for counting the game points to a predetermined score (for example, pressing the “count” button shown in FIG. 75). Count request transmission means for transmitting a request to the gaming device (FIG. 78: When there is a counting ball payout request at the start of counting, the P table 2F sends a status information response command including information of counting request = ON to CU3F To send to
The gaming device is:
Based on the counting request from the counting request transmission means, the counting processing means for counting the gaming points to the possession points (FIG. 78: CU3F is requested when receiving a status information response including information of counting request = ON. The number of counting balls is added to the number of holding balls)
A recording medium receiving means (FIG. 62: a card insertion /
Recording medium processing means (FIG. 78: CU3F is inserted into the card insertion /
Recording medium return means for returning the recording medium processed by the recording medium processing means (FIG. 78: CU3F returns a card storing the number of possessed balls);
Removal waiting state notifying means for notifying the gaming machine that the recording medium returned by the recording medium returning means is waiting to be removed (FIG. 78: CU3F is ready to return a card when the card can be removed) Information on status OFF and card waiting for card removal is notified to P stand 2F.).
上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることを、取り外し待ち状態通知手段が遊技機に通知するので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。 According to the above configuration, the removal waiting state notifying means notifies the gaming machine that the recording medium returned by the recording medium returning means is waiting for removal, so that the gaming machine removes the recording medium from the player. Can be notified, and forgetting to remove the recording medium can be prevented. In addition, it is possible to call attention to prevent theft caused by forgetting to remove the recording medium.
(12−2) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台2F)と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3F)であって、
前記遊技機からの計数要求に基づき、前記遊技点を持点に計数する計数処理手段(図78:CU3Fは、計数要求=ONの情報を含む状態情報応答を受信すると、要求されている計数玉数を持玉数に加算する。)と、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段(図62:カードを受け付けるカード挿入/排出口309F)と、
前記計数処理手段で計数した前記持点を前記記録媒体受付手段で受付けた前記記録媒体で特定可能に処理する記録媒体処理手段(図78:CU3Fは、カード挿入/排出口309Fに挿入してあったカードに持玉数を記憶させる。)と、
前記記録媒体処理手段で処理された記録媒体を返却する記録媒体返却手段(図78:CU3Fは、持玉数を記憶させたカードを返却する。)と、
前記記録媒体返却手段により返却された前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを前記遊技機に通知する取り外し待ち状態通知手段(図78:CU3Fは、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態OFFおよびカード抜き取り待ち中ONの情報をP台2Fに通知する。)とを備える。
(12-2) The present invention is communicably connected to a gaming machine (P stand 2F) that gives a predetermined gaming point when a winning occurs, and uses the valuable value possessed by the player to play a game in the gaming machine. A gaming device (CU3F) that enables
Count processing means for counting the game points based on the count request from the gaming machine (FIG. 78: When the CU3F receives a status information response including information of count request = ON, the requested counting ball And add the number to the number of balls.)
A recording medium receiving means (FIG. 62: a card insertion /
Recording medium processing means (FIG. 78: CU3F is inserted into the card insertion /
Recording medium return means for returning the recording medium processed by the recording medium processing means (FIG. 78: CU3F returns a card storing the number of possessed balls);
Removal waiting state notifying means for notifying the gaming machine that the recording medium returned by the recording medium returning means is waiting to be removed (FIG. 78: CU3F is ready to return a card when the card can be removed) The P table 2F is notified of information indicating that the state is OFF and the card is waiting to be removed.).
上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることを、取り外し待ち状態通知手段が遊技機に通知するので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。 According to the above configuration, the removal waiting state notifying means notifies the gaming machine that the recording medium returned by the recording medium returning means is waiting for removal, so that the gaming machine removes the recording medium from the player. Can be notified, and forgetting to remove the recording medium can be prevented. In addition, it is possible to call attention to prevent theft caused by forgetting to remove the recording medium.
(12−3) 本発明は、遊技者所有の有価価値を用いて遊技を可能にする遊技用装置(CU3F)と通信可能に接続され、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台2F)であって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図67:遊技玉数カウンタ)と、
前記遊技点を所定の持点に計数するための操作(たとえば、図75に示す「計数」ボタン押下)に基づいて、前記遊技点記憶手段に記憶する前記遊技点を前記持点に計数する計数要求を前記遊技用装置へ送信する計数要求送信手段(図78:P台2Fは、計数開始時の計数玉の払出要求がある場合、計数要求=ONの情報を含む状態情報応答のコマンドをCU3Fに送信する。)とを備え、
前記計数要求送信手段からの前記計数要求に基づき計数した前記持点を、前記遊技用装置で受付けた記録媒体で特定可能に処理し、前記記録媒体を返却する場合に、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることの通知を前記遊技用装置から受付可能(図78:P台2Fは、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態OFFおよびカード抜き取り待ち中ONの情報の通知をCU3Fから受ける。)である。
(12-3) The present invention is connected to a gaming device (CU3F) that enables a game using a valuable value owned by the player so as to be communicable, and gives a predetermined gaming point when a winning occurs (
Game point storage means for storing the game points (FIG. 67: game ball counter);
Count for counting the game points stored in the game point storage means based on an operation for counting the game points to a predetermined score (for example, pressing the “count” button shown in FIG. 75). Count request transmission means for transmitting a request to the gaming device (FIG. 78: When there is a counting ball payout request at the start of counting, the P table 2F sends a status information response command including information of counting request = ON to CU3F To send to
When the points counted based on the counting request from the counting request transmission means are processed in a manner that can be specified by the recording medium received by the gaming device, and the recording medium is returned, the recording medium is awaiting removal. (FIG. 78: When the
上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることの通知を、前記遊技用装置から受けるので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。 According to the above configuration, since the game device receives a notification that the recording medium returned by the recording medium return means is in a removal waiting state, the game machine prompts the player to remove the recording medium. This makes it possible to prevent forgetting to remove the recording medium. In addition, it is possible to call attention to prevent theft caused by forgetting to remove the recording medium.
(12−4) 上記(12−1)〜(12−3)において、
前記遊技用装置は、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知する報知手段(たとえば、図62に示す表示器312F)を含む。
(12-4) In the above (12-1) to (12-3),
The gaming device includes notification means (for example, a
上記構成によれば、遊技用装置でも記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知することが可能となるので、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。 According to the above configuration, it is possible to notify the gaming device that the recording medium is waiting to be removed, so that it is possible to prevent forgetting to remove the recording medium.
(12−5) 上記(12−1)〜(12−3)において、
前記遊技機は、前記遊技用装置からの通知に基づき、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知する表示手段(たとえば、図62に示す可変表示装置278F)を含む。
(12-5) In the above (12-1) to (12-3),
The gaming machine includes display means (for example, a
上記構成によれば、遊技機で記録媒体の取り外し待ち状態であることを視覚的に報知することが可能となるので、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。 According to the above configuration, since it is possible to visually notify the gaming machine that the recording medium is waiting to be removed, forgetting to remove the recording medium can be prevented.
(12−6) 上記(12−1)または(12−2)において、
前記取り外し待ち状態通知手段は、前記遊技用装置または前記遊技機に接続する装置(たとえば、ホールコンピュータ、P台上の呼び出しランプ)に対して、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを通知する。
(12-6) In the above (12-1) or (12-2),
The removal waiting state notification means notifies the gaming device or a device connected to the gaming machine (for example, a hall computer, a call lamp on P units) that the recording medium is waiting to be removed. .
上記構成によれば、遊技機や遊技用装置以外に対して記録媒体の取り外し待ち状態であることを通知することで、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。 According to the above configuration, it is possible to prevent the user from forgetting to remove the recording medium by notifying a device other than the gaming machine or gaming device that the recording medium is waiting to be removed.
(12−7) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台2F)と、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3F)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段(図62:カードを受け付けるカード挿入/排出口309F)と、
前記記録媒体受付手段で前記記録媒体を受付けた場合に、前記遊技用装置が設置されている遊技場を特定可能な遊技場特定情報を前記遊技機に通知する遊技場特定情報通知手段(図70:カード挿入/排出口309Fでカードを受付けると、CU3Fは、セキュリティ基板325Fで付加された「店舗コード」を含むカード挿入通知コマンドを、P台2Fに対して送信する。)とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技場特定情報通知手段により通知された前記遊技場特定情報を記憶する遊技場特定情報記憶手段(図70:P台2Fは、挿入通知コマンドに含まれる「店舗コード」を記憶する。)と、
前記遊技機と前記遊技用装置とが通信できない通信不能状態から回復した後、通信復旧した場合に、前記遊技場特定情報通知手段により新たに通知された前記遊技場特定情報と、前記遊技場特定情報記憶手段に記憶した前記遊技場特定情報と比較する遊技場特定情報比較手段(図79:P台2Fは、CU3Fから「店舗コード」を含むリカバリ要求が送信されてくると、当該「店舗コード」と記憶してある「店舗コード」とが一致するか否かを判定する。)と、
前記遊技場特定情報比較手段により、前記遊技場特定情報が不一致と判定された場合に遊技の継続を禁止する遊技禁止手段(P台2Fは、CU3Fからの「店舗コード」と、記憶してある「店舗コード」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。)とを含む。
(12-7) The present invention relates to a gaming machine (P stand 2F) that gives a predetermined gaming point when a prize is generated, and is connected to the gaming machine in a communicable manner, and uses the valuable value owned by the player. A gaming system comprising a gaming device (CU3F) that enables gaming on a machine,
The gaming device is:
A recording medium receiving means (FIG. 62: a card insertion /
When the recording medium is received by the recording medium receiving means, a game hall specifying information notifying means (FIG. 70) for notifying the gaming machine of game hall specifying information capable of specifying the game hall in which the gaming device is installed. When the card is received at the card insertion /
The gaming machine is
Game hall identification information storage means for storing the game hall identification information notified by the game hall identification information notification means (FIG. 70: P stand 2F stores “store code” included in the insertion notification command). ,
The game room specifying information newly notified by the game hall specifying information notifying means when the communication is restored after recovering from the communication incapable state where the gaming machine and the gaming device cannot communicate, and the game hall specifying When a recovery request including a “store code” is transmitted from the
Game prohibition means for prohibiting continuation of the game when the game hall identification information is determined to be inconsistent by the game hall identification information comparison means (
上記構成によれば、新たに通知された遊技場特定情報と、遊技場特定情報記憶手段に記憶した遊技場特定情報とが不一致の場合、遊技の継続を禁止するので、遊技媒体に計数玉を記憶させた状態で店舗を移動させる不正を防止することができる。 According to the above configuration, if the newly notified game hall specifying information and the game hall specifying information stored in the game hall specifying information storage means do not match, the continuation of the game is prohibited. It is possible to prevent fraud in which the store is moved in the stored state.
(12−8) 上記(12−7)において、
前記遊技用装置は、
前記記録媒体受付手段で前記記録媒体を受付けたとき、および前記通信復旧したときに、前記遊技用装置に含まれている遊技制御装置(たとえば、図65に示すセキュリティ基板325F)を特定可能な装置特定情報(SC基板ID)を前記遊技機に通知する装置特定情報通知手段(図70:カード挿入/排出口309Fでカードを受付けると、CU3Fは、セキュリティ基板325Fで付加された「SC基板ID」を含むカード挿入通知コマンドを、P台2Fに対して送信する。)をさらに含み、
前記遊技機は、
前記装置特定情報通知手段により通知された前記装置特定情報を記憶する装置特定情報記憶手段(図70:P台2Fは、挿入通知コマンドに含まれる「SC基板ID」を記憶する。)と、
前記通信復旧した場合に、前記装置特定情報通知手段により新たに通知された前記装置特定情報と、前記装置特定情報記憶手段に記憶した前記装置特定情報と比較する装置特定情報比較手段(P台2Fは、CU3Fからの「SC基板ID」と、記憶してある「SC基板ID」とを比較する。)とをさらに含み、
前記遊技禁止手段は、前記装置特定情報比較手段により、前記装置特定情報が不一致と判定された場合に遊技の継続を禁止する(不一致の場合、遊技の継続を禁止する。)。
(12-8) In the above (12-7),
The gaming device is:
A device capable of specifying a game control device (for example,
The gaming machine is
Device specifying information storage means for storing the device specifying information notified by the device specifying information notifying means (FIG. 70:
When the communication is recovered, the device specifying information comparing unit (
The game prohibiting means prohibits continuation of the game when the device specifying information comparing means determines that the device specifying information is inconsistent (in the case of mismatch, prohibiting continuation of the game).
上記構成によれば、新たに通知された装置特定情報と、装置特定情報記憶手段に記憶した装置特定情報とが不一致の場合、遊技の継続を禁止するので、遊技媒体に計数玉を記憶させた状態で遊技機を移動させる不正を防止することができる。 According to the above configuration, when the newly notified device identification information and the device identification information stored in the device identification information storage means do not match, the game is prohibited from being continued, so the counting balls are stored in the game medium. Unauthorized movement of the gaming machine in the state can be prevented.
(12−9) 上記(12−7)または上記(12−8)において、
前記遊技機は、
遊技に使用する遊技媒体に付加されている前記遊技場特定情報を読取る遊技場特定情報読取手段(たとえば、P台2Fの回収玉通過経路にセンサが設けてあり、当該センサが遊技玉に設けてある識別情報(表面の刻印など)を読取る。)をさらに含み、
前記遊技場特定情報比較手段は、前記遊技場特定情報読取手段で読取った前記遊技媒体に付加されている前記遊技場特定情報と、前記遊技場特定情報記憶手段に記憶した前記遊技場特定情報と比較する(読取った識別情報により、自店舗の遊技玉の識別情報と一致するか否かを判定して、不一致の場合、状態情報応答の「不正検知状態3」のBit0を、“1”にする。)。
(12-9) In the above (12-7) or (12-8) above,
The gaming machine is
A game hall identification information reading means for reading the game hall identification information added to the game medium used for the game (for example, a sensor is provided in the collection ball passage path of the
The game hall specifying information comparing means includes the game hall specifying information added to the game medium read by the game hall specifying information reading means, and the game hall specifying information stored in the game hall specifying information storage means. Compare (by the read identification information, it is determined whether or not it matches the identification information of the game ball of the own store. To do.)
上記構成によれば、遊技場特定情報読取手段で読取った遊技媒体に付加されている遊技場特定情報と、遊技場特定情報記憶手段に記憶した遊技場特定情報とが不一致であれば、遊技媒体に他店舗の遊技玉が混入していることを報知することが可能となる。 According to the above configuration, if the game hall identification information added to the game medium read by the game hall identification information reading means and the game hall identification information stored in the game hall identification information storage means do not match, the game medium It is possible to notify that game balls from other stores are mixed.
以下、図面を参照して第2の実施の形態(以下、単に“実施の形態”という)を説明する。 Hereinafter, a second embodiment (hereinafter simply referred to as “embodiment”) will be described with reference to the drawings.
<パチンコ遊技機の構成>
まず、図62を参照して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称することもある)2Fが併設されている。なお、P台2Fの所定側の側方位置には、該P台2Fに対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3Fが1対1に対応設置されている。なお、本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、P台2Fと接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行なう呼出しランプ装置などであってもよい。
<Configuration of pachinko machines>
First, the configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. A plurality of game islands (not shown) arranged in the game hall (hall) may be abbreviated as an enclosed circulation pachinko game machine (hereinafter referred to as a game machine, a pachinko machine, or a P machine) as an example of a game machine. ) 2F is attached. Note that a card unit (hereinafter also abbreviated as CU) 3F, which is an example of a gaming device, is installed in a one-to-one correspondence with the P table 2F at a side position on a predetermined side of the P table 2F. Yes. The card unit will be described below as an example of the gaming device according to the present embodiment. However, the present invention is not limited to this, but it is connected to the P stand 2F to collect game information such as jackpots and abnormalities, and the number of winnings. It may be a calling lamp device or the like.
P台2Fは、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25Fを操作することにより、発射モータ18F(図65参照)を駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26F前面の遊技領域27Fに打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25Fの周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25Fを操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ18Fが駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25Fの回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域27F内に発射される。
The P stand 2F encloses a pachinko ball as an example of a game medium inside, and when the player operates the hitting operation handle 25F, the firing motor 18F (see FIG. 65) is driven to make one shot of the enclosed ball. The
パチンコ玉の発射強度(以下、単に発射強度Tともいう)は、打球操作ハンドル25Fの回動操作量(以下、単にハンドル操作量ともいう)に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Tが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域をパチンコ玉が通過するように発射強度Tを調整することができる。 The launch strength of the pachinko ball (hereinafter simply referred to as launch strength T) can be adjusted in accordance with the amount of rotation of the hitting ball operating handle 25F (hereinafter also simply referred to as handle manipulation amount), and the handle manipulation amount is increased. The firing intensity T increases accordingly. Therefore, the player can adjust the firing strength T so that the pachinko ball passes through the region he / she aims by adjusting the handle operation amount.
図62に示すP台2Fは、いわゆる第1種のパチンコ遊技機であって、遊技領域27Fの中央に可変表示装置(特別図柄とも言う)278Fが設けられている。また、遊技領域27Fには、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図62に示す遊技領域27Fには、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271Fと、3つの普通入賞口272F,273F,274Fと、3つの始動入賞口275F,276F,277Fとが示されている。特に、始動入賞口276Fは、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
A P stand 2F shown in FIG. 62 is a so-called first type pachinko gaming machine, and a variable display device (also referred to as a special symbol) 278F is provided in the center of the
可変表示装置278Fは、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口275F,276F,277Fに入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態となり、大入賞口271Fが開放する。
The
また、可変表示装置278Fの表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777等の確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。
Further, the display result of the
遊技領域27F内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口154Fに回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口154Fに回収されたパチンコ玉は再度P台2F内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25Fを操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27F内に打込まれる。
Pachinko balls that have been struck into the
P台2Fは、CU3Fを側方位置に設置することでCU3Fから伸びる表示器54FをP台2Fの前面に設けた接続面54aFに嵌合させる。そのため、P台2Fにおける遊技領域27Fの下方位置には、表示器54Fが設けられている。表示器54Fは、液晶表示装置で構成されており、持点やカード残額、あるいは可変表示装置278Fの表示と連動した様々な演出画像を遊技者に表示する。また、表示器54Fは、裏面に設けた接続端子(図示せず)をP台2Fの接続面54aFに設けた接続端子54bFに接続することでP台2Fに嵌合させている。このように、CU3Fの表示器54FをP台2Fの接続面54aFに嵌合させる構成であれば、CU3FとP台2Fとをより強く連結することができ、不正を防止することができる。さらに、表示器54Fとの連結係止を、ガラス扉6Fまたは打球操作ハンドル25Fが設けられた下扉を開かないと解除することができないようにすることで、不正をさらに防止することができる。なお、表示器54Fは、図62に示すようにCU3Fと一体に形成されP台2Fの接続面54aFに嵌合させる構成だけに限定されず、CU3Fから独立して形成されP台2Fの前面に取付けられる構成でもよい。
The
また、P台2Fの接続面54aFの上方位置に遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器が設けられている。遊技玉数表示器29Fは、7セグメント式のLEDディスプレイで構成されており、後述の払出制御部171Fによって制御される。この遊技玉数表示器29Fにより、後述する遊技玉数や発生したエラーのエラー番号等が表示される。なお、遊技玉数表示器29Fは、7セグメント式のLEDディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機EL表示器、その他の表示器で構成してもよい。
In addition, a game ball number display for displaying the number of game balls is provided above the connection surface 54aF of the
さらに、P台2Fにおける遊技玉数表示器29Fの左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン28Fが設けられている。本実施の形態では、計数ボタン28Fを押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、1度押下すると、所定数(たとえば100玉)だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン28Fを1度押下した場合には、その押下時間にかかわらず(長押しか否かにかかわらず)、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行なう場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。
Furthermore, a
このように、計数ボタン28FをP台2F側に設けているため、計数ボタン28FをCU3F側に設ける場合に比較して、P台2Fに正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、P台2Fは、遊技領域27Fの右上位置および左上位置に、可変表示装置278Fで表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ270Fが設けてある。なお、スピーカの位置および個数は、図62に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。
Thus, since the
本実施の形態に係るP台2Fは、遊技盤26Fとそれ以外の前枠(遊技枠)5Fとに分けることができる。特に、遊技盤26Fは、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、前枠5Fは、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤26Fのみの交換で事足りる。
The
このように、P台2Fは、前述のパチンコ遊技機1のような遊技制御を行なう遊技機を封入循環式パチンコ機として構成したものであり、基本的な遊技制御および演出制御は、前述のパチンコ遊技機1と同様の制御(たとえば、保留記憶情報に基づく可変表示制御、保留記憶情報に基づく大当り遊技制御、および、保留記憶情報に基づく確変制御等の制御)が行なわれる。
As described above, the
<カードユニットの構成>
次に、引続き図62を参照して、本実施の形態に係るCU3Fの構成を説明する。このCU3Fは、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
<Configuration of card unit>
Next, the configuration of the CU3F according to the present embodiment will be described with reference to FIG. This CU3F is a visitor card (also referred to as a general card) having a prepaid function, which is a game recording medium issued to a general player who has not registered as a member, and a member player who has registered as a member in the playground. A membership card, which is a game recording medium issued to, is accepted. Visitor cards and membership cards are composed of IC cards.
それらのカードを受付けたCU3Fは、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残額、持玉数、あるいは貯玉数等)を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。P台2Fでは、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。 The CU3F that has received these cards has a function of converting the game value (for example, the remaining card amount, the number of balls, or the number of accumulated balls) owned by the player specified by the record information of the card into “game ball data”. . In the P stand 2F, a ball game corresponding to the number of balls specified by the game ball data is made possible. That is, “game ball data” is data indicating the number of remaining balls that can be fired. In the following description, “game ball data” is simply referred to as “game ball” in the same manner as a stored ball and a holding ball.
CU3Fの前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302F、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309Fなどが設けられている。このカード挿入/排出口309Fに挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
On the front side of the CU3F, a
CU3Fの前面側には、表示器312Fと、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードID(単に、カードID、C-IDとも言う)ならびに会員カードIDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319Fとが設けられている。
On the front side of the CU3F, when a member card is received, the
表示器312Fは、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残額(カード残額または単に残額とも言う)を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312Fの表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
The
再プレイボタン319Fを操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてP台2Fによる遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、P台2Fによる遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン319Fとは別に、持玉を引落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン319Fは貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。
When the
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。 Here, the “storing ball” is a ball deposited in the hall with a ball acquired before the previous day, and becomes a game ball by paying out the saving ball. The storage ball is a game medium deposited in a game hall, and is generally managed by a hall management computer or other management computer installed in the game hall.
「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。 “Mochitama” is a ball acquired on the day and becomes a game ball by paying out the possessionball. The number of possessed balls is the number of balls that the player possesses as a result of the player playing the game with the gaming machine on the card, and the number of balls that have not yet been deposited in the game hall. That is. Generally, the number of balls that the player has acquired on the day of the game hall is called “mochidama”, and the number of balls that the player has acquired before the previous day and that has been deposited in the amusement hall is “save ball”. Say.
「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉である。遊技玉数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。 A “game ball” is a ball that can be fired by a gaming machine. As described above, the data on the number of game balls is generated in exchange for withdrawing the remaining amount of the prepaid card, holding balls, or storing balls.
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。 Note that the number of possessed balls may be managed by a management device for managing the number of possessed balls set in the game hall. In short, the difference between “sold balls” and “mochidama” is the number of balls that have been deposited in the amusement hall as a result of a storage operation for depositing in the amusement hall, or is still deposited in the amusement hall. It is a point whether it is the number of balls of the stage which is not.
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ801Fにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ801Fにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ801Fにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ801Fに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。
In this embodiment, the stored ball data is not recorded directly on the membership card, but stored in association with the membership card number on a server installed in a game hall such as a hall management computer, and the corresponding storage ball is searched based on the membership card number. It is configured to be able to. On the other hand, Mochitama records directly on the card. However, the present invention is not limited to this, and both may be stored in the
なお、持玉を、カード(会員カード、ビジターカード)、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン28Fが操作されて計数処理が行なわれる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
In addition, the timing of storing the holding ball in a card (member card, visitor card) or hall server is stored in a fixed period, for example, in real time every time the
また、遊技者が遊技を終えてCU3Fからカードを返却したときには、CU3Fに記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ801Fに記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のCU3Fにカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのCU3Fに記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。
Also, when the player finishes the game and returns the card from the CU3F, the holding ball stored in the CU3F is temporarily stored as a stored ball in the
紙幣挿入口302Fに挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
The banknote inserted into the
CU3Fの前面側には、さらに、IR(Infrared)感光ユニット(IR受光ユニットとも言う)320Fと、玉貸ボタン(貸出ボタンとも言う)321Fと、カード返却ボタン322Fとが設けられている。IR感光ユニット320Fは、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニット320Fである。玉貸ボタン321Fは、挿入されたカードに記録されている残額を引落としてP台2Fによる遊技に用いるための操作(遊技玉への変換操作)を行なうボタンである。カード返却ボタン322Fは、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数(カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数+計数操作によって計数された持玉数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。
An IR (Infrared) photosensitive unit (also referred to as an IR light receiving unit) 320F, a ball lending button (also referred to as a lending button) 321F, and a
次に、図63を参照して、P台2Fは、額縁状の外枠4Fに対して、前枠(以下、セルとも言う)5Fとガラス扉6Fとがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
Next, referring to FIG. 63, the
前枠5Fにおける揺動中心とは反対側の端縁付近(遊端側)には、上下1対の係合突起6aF、6bFが設けられている。この係合突起6aF、6bFは、図示しないバネによって下方向に押圧されている。一方、外枠4Fの係合突起6aF、6bFに対向する位置に、係合受け片7aF、7bFが設けられている。開放状態の前枠5Fを外枠4Fに押付けることにより係合突起6aF、6bFが係合受け片7aF、7bFを乗越え、乗越えた状態でバネの付勢力により係合突起6aF、6bFが下方に移動し、ロック状態となる。
A pair of upper and lower engaging projections 6aF and 6bF are provided near the edge of the
そして、遊技場の係員が図62に示した鍵穴10Fに鍵を挿入して解錠操作(たとえば時計回り回転)することにより、バネの付勢力に抗して上下1対の係合突起6aF、6bFが上方に押上げられ、その結果係合受け片7aF、7bFに対する係合突起6aF、6bFの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠5Fが開放される。
Then, a game attendant inserts a key into the
さらに、前枠5Fにはガラス扉6F用の係合突起8Fも設けられており、その係合突起8Fに対向するガラス扉6F部分には、係合穴9Fが設けられている。係合突起8Fは、図示しないバネによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉6Fを前枠5Fに押付けることにより係合穴9Fの下縁部分によって係合突起8Fが押上げられて乗越えることにより、バネの付勢力により係合突起8Fが押下げられ、係合突起8Fと係合穴9Fとが係合されてロック状態となる。この状態で、遊技場の係員が図62に示した鍵穴10Fに鍵を挿入して解錠操作(たとえば反時計回り回転)することにより、バネの付勢力に抗して係合突起8Fが引上げられ、係合突起8Fと係合穴9Fとの係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉6Fが開放される。
Further, the
前枠5Fの下方部分における外枠4Fと接触する箇所に前枠開放検出スイッチ13Fが設けられており、前枠5Fが開放されたことが検出される。また、前枠5Fの上方部分におけるガラス扉6Fとの接触部分にガラス扉開放検出スイッチ12Fが設けられており、ガラス扉6Fが開放されたことがこのガラス扉開放検出スイッチ12Fにより検出される。
A front frame opening
ガラス扉開放検出スイッチ12Fおよび前枠開放検出スイッチ13Fの開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、CPU,ROM,RAM等が搭載され、P台2Fの電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間等の電源OFF時でもガラス扉6Fや前枠5Fの開放検出回数を計数してその計数値を払出制御部171Fへ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、P台2F内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
The number of times the glass door opening
遊技盤26Fの裏面(ガラス扉6Fと対向する面とは反対側の面)に、主制御基板16Fが設けられている。外枠4Fの裏面は閉じられているため、まず前枠5Fを開放して前枠5Fから遊技盤26Fを取外すことで、主制御基板16Fが遊技盤26Fから着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤26Fより主制御基板16Fを取外す、または主制御基板16Fに設けた半導体チップを交換する作業を行なうためには、前枠5Fを開放する必要があるため前枠開放検出スイッチ13Fで当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤26Fより主制御基板16Fを不正に取外す、または主制御基板16Fに設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ13Fで検出することができる。
A
さらに、前枠5Fの裏面に、払出制御基板17Fが設けられている。払出制御基板17Fも、まず前枠5Fを開放してから、前枠5Fの裏面より取外す必要がある。よって、前枠5Fの裏面より払出制御基板17Fを不正に取外す、または払出制御基板17Fに設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ13Fで検出することができる。
Further, a
次に、遊技盤26Fを前枠5Fに設置する構成について説明する。図64は、遊技盤26Fが前枠5Fに取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。図64に示すように前枠5Fの裏面には、取付機構34aF、34bFがそれぞれヒンジ35aF、35bFを中心に開閉自在に設けられている。取付機構34aF、34bFは、コの時型をしており、遊技盤26Fに対応した幅の底を持つ。遊技盤26Fを前枠5Fに対して図64(b)の矢印方向に押し込むことで、図64(a)に示すように遊技盤26Fが取付機構34aF、34bFにより固定される。遊技盤26Fが取付機構34aF、34bFにより固定されるときに、遊技盤26F側に設けた凸型ドロアコネクタ32Fが前枠5F側に設けた凹型ドロアコネクタ33Fと結合する。ここで、凸型ドロアコネクタ32Fおよび凹型ドロアコネクタ33Fは、位置ずれに対してフレキシブル性を有するフローティングコネクタである。
Next, the structure which installs the
また、遊技盤26Fを前枠5Fに設置する際に、凸型ドロアコネクタ32Fが凹型ドロアコネクタ33Fと結合することで、遊技盤26F側の主制御基板16Fと、前枠5F側の払出制御基板17Fとが接続されることになる。さらに、遊技盤26Fは決まった位置に固定されるとともに、凸型ドロアコネクタ32Fおよび凹型ドロアコネクタ33Fはある程度の位置ずれに対してフレキシブル性を有しているので、凸型ドロアコネクタ32Fと凹型ドロアコネクタ33Fとの位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。なお、取付機構34aF、34bFを設けず、凸型ドロアコネクタ32Fおよび凹型ドロアコネクタ33Fのみで、遊技盤26Fを前枠5Fに設置する構成であっても、凸型ドロアコネクタ32Fおよび凹型ドロアコネクタ33F自体がフレキシブル性を有するフローティングコネクタであるため、遊技盤26Fと前枠5Fとの位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。ここで、凸型ドロアコネクタ32Fは、遊技盤26Fの内部配線(図示せず)を介して主制御基板16Fに接続され、凹型ドロアコネクタ33Fは、信号ケーブル36Fを介して、図63に示す払出制御基板17Fに接続されている。
Further, when the
<カードユニットとパチンコ遊技機との構成>
図65は、CU3FとP台2Fとの構成を示すブロック図である。図65を参照して、CU3FとP台2Fとの制御回路の概略を説明する。
<Configuration of card unit and pachinko machine>
FIG. 65 is a block diagram showing the configuration of the
CU3Fには、マイクロコンピュータ等から構成されたCU制御部323Fが設けられている。このCU制御部323Fは、CU3Fの主制御機能部であり、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
The
CU制御部323Fには、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ801F(図66参照)と通信を行なうための外部通信部(図示省略)が設けられている。CU制御部323Fには、P台2Fの払出制御基板17Fとセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板(SC基板)325Fが接続される。セキュリティ基板325Fは、CU3Fのセキュリティ監視機能部である。なお、セキュリティ基板325F上にCU制御部323Fを設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板325Fとは別の基板にCU制御部323Fを設けてもよい。CU3FにはP台2F側への接続部(図示省略)が設けられており、P台2FにはCU3F側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。
The
CU3F側のセキュリティ基板325FとP台2F側の払出制御基板17Fとは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板325Fには、セキュリティ基板325Fと払出制御基板17Fとの通信を制御するための通信制御IC325aFと、P台2Fのセキュリティを監視するためのセキュリティチップ(SC)325bFが設けられている。さらに、SC325bFは、不正検知部1325Fを備え、不正検知部1325FがCU制御部323FからP台2Fに通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ800F(図66参照)に通知する。また、不正検知用の設定値(定数)は鍵管理サーバ800Fから基板制御情報として通知される。
The
CU制御部323Fには、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、CU制御部323Fには、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320Fが受光すれば、その受光信号が入力される。CU制御部323Fには、挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、CU制御部323Fからカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記録情報には、カードIDが含まれる。CU制御部323Fは、カードリーダライタが読み取ったカードIDを遊技終了まで記憶する。
To the
CU制御部323Fは、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。CU制御部323Fから残額あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部350Fに出力され、表示制御部350Fで表示用データに変換される。CU3Fの前面に設けられる表示器312Fおよび図62に示すようにP台2Fの前面に配置されている表示器54Fに対し、表示制御部350Fで変換した表示用データが送信される。なお、表示器54Fに送信される表示用データは、まず中継基板14Fに入力される。表示器312Fおよび表示器54Fには、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器312Fの表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部350Fを介してCU制御部323Fに入力される。遊技者が玉貸ボタン321Fを操作することにより、その操作信号がCU制御部323Fに入力される。なお、玉貸ボタン321Fは、CU3Fに設ける構成に限定されるものではなく、P台2Fに設けて操作信号をCU制御部323Fに入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン319Fを操作することによりその操作信号がCU制御部323Fに入力される。遊技者がカード返却ボタン322Fを操作することによりその操作信号がCU制御部323Fに入力される。
The
P台2Fには、P台2Fの遊技の進行制御を行なう主制御基板16Fと、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板17Fと、払出制御基板17Fの指令に基づいて発射モータ18Fを駆動制御する発射制御基板31Fと、可変表示装置278Fと、主制御基板16Fから送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置278Fを表示制御する演出制御基板15Fとが備えられている。
The
主制御基板16Fおよび演出制御基板15Fは、遊技盤26Fに設けてある。主制御基板16Fには主制御部161Fである遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部161Fは、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部161Fは、遊技盤26Fに設けられている入賞センサ162F、および電波センサ163Fと接続してある。
The
主制御部161Fは、各始動入賞口275F,276F,277Fに玉が入賞すると、大当り(あるいはさらに小当りを含む)/外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「4」である。主制御部161Fは、可変表示装置278Fで新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を1つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行なうとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部161Fは、その大当り判定の結果(確変にするか否かを含む)、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板15Fに搭載された演出制御部151Fへ送信する。
The
主制御部161Fから演出制御部151Fへ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド(大当り/外れ)、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部161Fから演出制御部151Fへ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
The command related to variable display transmitted from the
演出制御部151Fは、主制御部161Fから送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置278Fの可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部151Fは、主制御部161Fから送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン(リーチの有無、リーチの種類)を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部151Fは、決定した可変表示内容に従って可変表示装置278Fを表示制御する。
The
演出制御基板15Fは、CU3Fの中継基板14Fを介して、表示器54Fとも接続されている。演出制御部151Fは、可変表示装置278Fに対して可変表示等のための表示制御信号を送信するとともに、可変表示装置278Fの表示と連動する表示を行なうための表示制御信号を表示器54Fへ送信可能である。なお、中継基板14Fおよび表示器54Fは、P台2F側に設けるようにしてもよい。この場合、P台2F側の演出制御基板15Fは、CU3Fを介さずに直接P台2F側の中継基板14Fと接続される。
The effect control board 15F is also connected to the
払出制御基板17Fは、前枠5Fに設けてある。払出制御基板17Fには、払出制御部171Fである払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部171Fは、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
The
また、払出制御基板17Fに対し、発射玉検出スイッチ903F、アウト玉検出スイッチ701F、ファール玉検出スイッチ33AF、計数ボタン28F、電波センサ173Fが電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ173Fは、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ(上)41aFを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173Fの検出信号が払出制御基板17Fの入力ポート(図示省略)を介して払出制御部171Fへ入力される。玉上げスイッチ(上)41aFは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部171Fが、遊技玉数を「1」減算する。
In addition, a firing
したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ(上)41aFが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173Fにより検知する。
Therefore, when the ball raising switch (upper) 41aF is always turned on by an improper radio wave, the number of game balls is not subtracted no matter how many balls are fired. Such radio fraud is detected by the
主制御基板16Fから払出制御基板17Fに対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
From
主制御チップID(メインチップIDとも言う)は、P台2Fの主制御基板16Fに記録されているチップIDのことであり、P台2Fの電源投入時に払出制御基板17Fに対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数)とを含む情報であり、P台2Fの電源投入時に払出制御基板17Fに対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、P台2Fの電源投入時に払出制御基板17Fに対して送信される。
The main control chip ID (also referred to as main chip ID) is a chip ID recorded on the
接続確認信号は、主制御基板16Fと払出制御基板17Fとが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16Fから払出制御基板17Fへ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板17Fがその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板17Fが動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板17Fは、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。
The connection confirmation signal is a signal for confirming that the
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16Fが遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板17Fへ通知するための情報である。
The start winning award winning information is information indicating that a pachinko ball has won a prize in any of the starting winning awards. The error information is information for notifying the
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。 The symbol determination number of times is information on symbols determined as display results of the variable display device for winnings at each start winning opening.
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。 The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred. The breakdown includes common jackpot information indicating a jackpot common to each manufacturer and manufacturer-specific jackpot information indicating a manufacturer-specific jackpot. The common jackpot information is a jackpot commonly used by each gaming machine manufacturer, such as 15 round jackpots, and includes probability variation information when a probability change occurs with the jackpot. When the time-short state (control state for shortening the variable display time of the variable display device) occurs, the time-shortage information is included. The manufacturer-specific big hit is a big hit state that is adopted only by a certain gaming machine manufacturer, such as sudden probability change (surprise).
払出制御基板17Fから主制御基板16Fへ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16Fが正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
A health check command and a prize ball number acceptance command are transmitted from the
アウト玉検出スイッチ701Fから払出制御基板17Fへアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板17Fは、後述するように遊技中玉数(遊技領域27Fに浮遊している浮遊玉の玉数)を減算更新する。ファール玉検出スイッチ33AFからファール玉検出信号が入力された払出制御基板17Fでは、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ903Fから払出制御基板17Fへ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板17Fは、遊技中玉数を減算更新する。
An out ball detection signal is input from the out
CU3Fのセキュリティ基板325FとP台2Fの払出制御基板17Fとが電気的に接続されており、セキュリティ基板325Fから払出制御基板17Fへ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板17Fからセキュリティ基板325Fへ、後述するように各種レスポンスが送信される。
The
前枠5Fには、払出制御基板17Fの他、発射制御基板31F、発射モータ18F、遊技玉数表示器29Fが設けられている。なお、遊技玉数表示器29Fは前枠5Fに直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠5Fに対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器54Fについても同様である。払出制御基板17Fの払出制御部171Fは遊技玉数表示器29Fに遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。
In addition to the
払出制御基板17Fから発射制御基板31Fへ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31Fは、発射装置の発射モータ18Fを励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域27Fへ弾発発射される状態となる。発射制御基板31Fは、遊技者が打球操作ハンドル25Fに触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ18Fを駆動させる。
A firing control signal and a firing permission signal are output from the dispensing
発射強度センサ19Fは、発射モータ18Fによるパチンコ玉の発射強度Tを検出する。たとえば、発射強度センサ19Fは、ハンドル操作量に応じて電気抵抗値が変化するように構成された可変抵抗から出力されるアナログ値をデジタル値に変換した値を発射強度Tとして検出する。以下では、例示的に、ハンドル操作量に応じて発射強度Tが0(最小値)から99(最大値)まで変化するものとして説明する。発射強度センサ19Fの検出結果は、発射制御基板31F経由で払出制御基板17FおよびCU3Fに出力される。
The
P台2Fの前面には、CU3Fから伸びた表示器54Fおよび中継基板14Fが設けられている。表示器54Fは、中継基板14Fを介してCU3Fの表示制御部350Fからの表示データ(表示制御信号)を受信する。さらに、表示器54Fは、中継基板14Fを介して演出制御基板15Fからの表示データ(表示制御信号)を受信する。
A
中継基板14Fには演出制御基板15Fおよび表示制御部350Fのうち一方からの表示制御信号を表示器54Fへ出力して表示器54Fに演出制御基板15Fまたは表示制御部350Fからの表示制御信号に基づく画像を表示するための切換回路141Fが搭載されている。
The
なお、本実施の形態では、P台2Fの前面に設けられるCU3Fから伸びた表示器54FをCU3F側で制御できるように構成されているが、これに代えて、P台2F側に表示器54Fを設けCU3F側から表示制御できるように構成しても、P台2F側に表示器54Fを設けP台2F側で表示制御できるようにP台2F側に表示制御用基板を設ける構成でもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部171Fの指令に基づいて表示器54Fを表示制御する。
In the present embodiment, the
RAMクリアスイッチ293Fは、P台2FのRAMに記憶している遊技台情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、P台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このRAMクリアスイッチ293Fは、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。
The RAM
<パチンコ玉の循環経路>
ここでは、図62および図65を参照して、P台2Fにおけるパチンコ玉の循環経路を概説する。
<Pachinko ball circulation route>
Here, with reference to FIG. 62 and FIG. 65, the circulation path of the pachinko balls in the
遊技者が打球操作ハンドル25Fを操作すると、発射モータ18Fが駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた1個のパチンコ玉が打球ハンマーにより弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域27Fに打込まれる。
When the player operates the hitting operation handle 25F, the firing motor 18F is driven. Thereby, one pachinko ball that has been supplied to the launch position is shot by the hitting hammer and the pachinko ball is driven into the
遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ(上)41aFがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部171Fが設けられている払出制御基板17F(図65参照)でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部171Fが、遊技玉数を「1」減算する。
The detection of the launch of the game ball is detected when the ball raising switch (upper) 41aF changes from on to off. This detection is detected by a port input on a
遊技領域27Fに打込まれた玉のうち、アウト口154F(図62参照)に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチ701Fによって検出される。ファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチ33AFによって検出される。
Out of balls that have been driven into the
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ903Fが設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ903Fによって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ903Fは、弾発されたパチンコ玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射モータ18Fにより弾発されたパチンコ玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたと判定できる。
All winning balls that have won the winning opening and the variable winning ball device are collected on the back of the gaming machine and guided to the collection ball passing path. Similarly, out balls and foul balls are also guided to the collection ball passing path. A firing
そこで、本実施の形態では、発射玉検出スイッチ903Fの検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が0でないときには、遊技領域27Fに打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域27Fを転動中であるか、遊技領域の釘等の間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判断できる。
Therefore, in the present embodiment, the difference between the number of detections of the shot
<カードユニットおよびパチンコ遊技機に発生した異常の通知処理>
図66は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
<Notification processing for abnormalities occurring in card units and pachinko machines>
FIG. 66 is an explanatory diagram for explaining notification processing when an abnormality is detected as a result of mutual authentication.
図66を参照して、CU制御部323F、セキュリティ基板325F、払出制御部171F、あるいは主制御基板16Fにおいて異常が発生した場合には、図66の矢印で示す方向に対して通知が行なわれる。ここで言う異常には、CU制御部323F、セキュリティ基板325F、払出制御部171F、あるいは主制御基板16Fを、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態などが含まれる。図66に示される鍵管理サーバ800Fは、CU3F内部の電子部品のシリアルID(SIDとも言う)毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ800Fは、主制御基板16Fと互いに通信可能なサーバである。
Referring to FIG. 66, when an abnormality occurs in
まず、CU3Fのセキュリティ基板325Fにより異常が発生した場合には、前述したCU制御部323Fとセキュリティ基板325Fとの間で行なわれる相互認証の結果、CU制御部323Fが異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルID認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。
First, when an abnormality occurs due to the
シリアルIDは、セキュリティ基板325FのシリアルID(基板シリアルID)であり、セキュリティ基板325Fのセキュリティチップ325bを製造する段階において、該セキュリティチップ325bのROMに記憶されている。また、CU3Fが遊技場に搬入された後、ホールサーバ801Fに接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ800Fからホールサーバ801F経由で基板シリアルIDがダウンロードされてCU制御部323Fに記憶される。
The serial ID is a serial ID (substrate serial ID) of the
CU制御部323Fがセキュリティ基板325Fの異常を検知した場合、CU制御部323Fはホールサーバ801Fにその旨を通知するとともに、CU3Fの表示制御部350Fに異常報知コマンドを送信する。CU制御部323Fは、表示器312Fに異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部350Fに行なわせるとともに、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、CU制御部323Fは、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
When the
CU3FのCU制御部323Fにより異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板325Fが異常発生を検知し、その旨を示す信号(異常通知信号)を払出制御部171Fに通知する。なお、セキュリティ基板325Fは、パラレルインタフェイス回路であるPIF回路326Fを介してパラレル信号で払出制御部171Fに通知する。払出制御部171Fはそれを受けて異常発生した旨を主制御基板16Fへ通知する。主制御基板16Fは、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
When an abnormality occurs in the
セキュリティ基板325Fが払出制御部171Fの異常を検知した場合には、その旨をCU制御部323Fへ通知し、CU制御部323Fがその旨をホールサーバ801Fへ通知する。
When the
このように、セキュリティ基板325Fは、CU制御部323Fの異常を検知したときにはその旨をPIF回路326Fを介して払出制御部171Fへ通知する一方、払出制御部171Fの異常を検知したときには、その旨をCU制御部323Fへ通知するものであり、セキュリティ基板325Fによる異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板325Fは、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、PIF回路326Fを介してセキュリティ基板325Fからの異常発生の通知を受けた払出制御部171Fは、その旨を主制御基板16Fへ通知する。主制御基板16Fはその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。
As described above, when the
払出制御部171Fに異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板325Fにより検知され、異常が発生した旨がCU制御部323Fへ通知され、CU制御部323Fは前述した異常報知制御を行なうとともにホールサーバ801Fへ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部171Fに異常が発生した場合には、主制御基板16Fが異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。
When an abnormality occurs in the
払出制御基板17Fは、前述したように、セキュリティ基板325Fに異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板16Fへ通知する一方、主制御基板16Fに異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板325Fへ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板17Fも、前述したセキュリティ基板325Fと同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、セキュリティ基板325Fと払出制御基板17Fとは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板325Fと払出制御基板17Fとは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板325Fと払出制御基板17Fとに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。
As described above, the
<カードユニット側とパチンコ遊技機側との送受信態様>
次に、図67は、CU3F側とP台2F側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図67を参照して、CU(カードユニット)3F側とP台(パチンコ遊技機)2F側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
<Transmission / reception mode between card unit side and pachinko machine side>
Next, FIG. 67 is a schematic diagram showing main data among various data stored on the
本実施の形態においては、P台2F側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。CU3F側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はP台2F側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉(カード持玉数)や貯玉数、カード残額(残額)は、CU3F側において管理・記憶している。
In the present embodiment, the
図67では、CU3F側のCU制御部323Fに設けられているRAMの記憶データと、P台2F側の払出制御基板17Fに搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台(パチンコ遊技機)2FとCU(カードユニット)3Fとが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台2F側の払出制御基板17Fは、主制御基板16FからメインチップID(主制御チップID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU3F側に送信するとともに、払出制御基板17F自体が記憶している払出チップID(払出制御チップID)をCU3F側へ送信する。
FIG. 67 shows the RAM storage data provided in the
CU3F側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU3F側とP台2F側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU3F側からP台2F側へ送信され、P台2F側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
On the CU3F side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, the connection time, that is, the data at the time when the communication is started after the CU3F side and the
この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU3F側で識別された接続時刻の3つの情報がCU3F側とP台2F側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台2F側からCU3F側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。
In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU3F side are stored on the CU3F side and the
CU3F側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台2Fが接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU3F側とP台2F側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU3F側からP台2F側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台2F側において記憶することとなる。
On the CU3F side, the transmitted data and the already stored data are collated, and it is determined whether or not the same P stand 2F as that of the previous time is connected. The connection time data is transmitted from the CU3F side to the
CUおよびP台の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、CUおよびP台の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の3種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、CU3F側(一次局側)が初期値を「1」として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。P台2F側(二次局側)は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はCU3FがP台2Fに対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、P台2FがCU3Fに対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。
Both the CU and the P platform transmit the “sequential number” added to the message. Further, both the CU and the P platform store the “serial number” received from the other party. There are three types of “serial number”: “normal serial number”, “additional serial number”, and “counting serial number”. “Normal sequence number” indicates the sequence number of the message. The “normal serial number” is transmitted by counting up (+1) the serial number received at the time of transmission with the initial value “1” on the CU3F side (primary station side). However, the “normal serial number” is not counted up when retransmitting. The
通常通番の更新権はCU3Fのみが有する。CU3Fは、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はCU3Fのみが有する。CU3Fは、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に+1した加算通番をP台2Fへ送信する。P台2Fは、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番(今回受信した加算通番−1)を返信する。計数通番の加算更新権はP台2Fのみが有する。P台2Fは、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に+1した計数通番をCU3Fへ送信する。CU3Fは、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番(今回受信した計数通番−1)を返信する。
Only the CU3F has a normal serial number update right. When the same normal serial number as the transmitted normal serial number is returned, the
以下では、「通常通番」について、CU3Fが送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、P台2FおよびCU3Fのそれぞれが、またはP台2Fが送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。
In the following, regarding “normal serial number”, a configuration in which the serial number received by the
また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。 The “addition serial number” and “counting serial number” are special serial numbers that are counted up in the addition request processing and the count request processing, respectively. Hereinafter, a description will be given of a configuration in which “normal serial number” is also counted up when the “additional serial number” and “counting serial number” are counted up. However, the present invention is not limited to this configuration, and may be configured to stop the “normal sequence number” from being counted up when the “additional sequence number” and the “counting sequence number” are counted up. In the following, “normal serial number” is simply referred to as “serial number”. The “additional sequence number” and “counting sequence number” are also collectively referred to as “request sequence number”.
P台2F側からCU3F側へは、最新遊技台情報(カウント中の遊技台情報)が送信される。この最新遊技台情報は、P台2F側の払出制御部171F(図65参照)のRAMの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてP台2F側からCU3F側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技台情報に含めてもよい。
The latest game machine information (game machine information being counted) is transmitted from the
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてCU側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ(上)41aFのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射玉数となる。「バック玉」は、発射玉が盤面上に跳出せずに戻ってきた玉である。「アウト口通過玉」は、アウト口154Fを通過した玉であり、アウト玉とセーフ玉の合計玉数がアウト口通過玉数を意味する。
Information on these counters is collectively transmitted to the CU side as a response. The added ball number counter is a counter that counts the added ball number. The added ball is the sum of “the number of winning balls × the number of winning balls” and “the number of back balls”. The back ball is a foul ball. That is, the addition ball indicates the number that the addition ball counter should add to the game ball. The subtraction ball number counter is a counter that counts the number of subtraction balls. The subtraction ball is the “number of fired balls”. That is, the number of balls detected by the output change from on to off of the ball raising switch (upper) 41aF. Note that the “number of balls to be subtracted” does not include the “number of balls to be counted”. The counting ball counter is a counter that counts the counting balls. The counting ball is “the number of balls converted from game balls to holding balls by the counting operation”. Here, the “prize ball” is a ball that is paid out when a ball wins a winning opening, and is a safe ball. The “fired ball” is a ball fired by the gaming machine. When there is a back ball, the number of balls obtained by subtracting the back ball is the number of fired balls. The “back ball” is a ball in which the fired ball returns without jumping onto the board surface. The “out mouth passing ball” is a ball that has passed through the
たとえば、遊技領域27Fに打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16Fから入賞情報が払出制御基板17Fへ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台2F側からCU3F側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27F内に発射されていることによる玉上げスイッチ(上)41aFのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台2F側からCU3F側へ送信する。
For example, when a pachinko ball placed in the
あるいは、払出制御部171Fは、計数ボタン28Fの押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値(計数玉数)をP台2F側からCU3F側へ送信する。
Alternatively, the
P台2F側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をCU3F側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域(払出制御部171FのRAM等)にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を0クリアする(遊技玉数カウンタを除く)。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
On the
その結果、前回遊技台情報(直前に送信した遊技台情報)の記憶エリアに、直前にCU3F側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台2F側からCU3F側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技台情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。
As a result, in the storage area of the previous game table information (game table information transmitted immediately before), data of the number of added balls, the number of subtraction balls, and the number of counted balls, which are the game table information transmitted to the CU3F side immediately before, are backed up. Stored as data. When the latest gaming machine information is not transmitted from the
また、払出制御基板17Fは、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生(遊技玉から持玉への変換)に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてCU3F側に送信する。
In addition, the
CU3F側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数(単に、持玉数とも言う)、貯玉数、残額、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数(カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数)を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。 On the CU3F side, the number of game balls, the number of cards held (simply referred to as the number of balls), the number of balls, the remaining amount, the total number of added balls (total number of added balls), the total subtraction are stored in the cumulative data storage area in the RAM. The number of balls (the total number of subtracted balls) and the number of balls at the time of card insertion are stored. The number of cards possessed is the number of balls obtained by subtracting the number of possessed balls paid out (the number of balls converted from the number of cards possessed to the number of game balls) from the number of balls possessed when the card is inserted, and adding the counted number of balls. That is, the card possession number is the number of possession possessed by the player at the present time.
P台2F側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、P台2F側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、P台2Fから送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、CU3Fは、P台2Fより逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
The total number of added balls is added based on the value of the added ball number counter (added ball number) transmitted from the
CU3Fは、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、P台2F側から遊技玉数カウンタのカウント値(遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信している。CU3Fは、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU3Fは、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)、減算玉数カウンタの値(減算玉数)、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでP台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。
As shown in the figure, the
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器312Fによりエラー報知が行なわれ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801Fにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801Fによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。
As a result, for example, an error notification is performed by the abnormality notification lamp or the
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU3F側で記憶している遊技玉数をP台2F側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU3F側で管理している遊技玉数と、P台2F側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
Instead of shifting to an error state and stopping the game, the number of game balls stored on the CU3F side may be replaced with the count value of the game ball number counter transmitted from the
このように、本実施の形態では、CU3F側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がP台2F側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU3F側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で、P台2F側で記憶している遊技玉数がCU3F側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU3F側にその判定機能を設けたが、たとえば、CU3Fと接続されるホールサーバ801Fまたはホール用管理コンピュータによって、CU3F側で記憶している遊技玉数とP台2F側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
As described above, in this embodiment, the number of game balls is also stored on the CU3F side, but it is determined whether or not the number of game balls matches the number of game balls managed and stored on the
図67に示すように、CU3Fは、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた(挿入された)カードのカード残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。CU制御部323F(図65参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、CU3Fに設けられた再プレイボタン319Fの押圧入力(ただし、持玉無しのとき))に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
As shown in FIG. 67, the CU3F has a storage area for storing the number of cards held and the number of stored balls, a storage area for storing the remaining card amount of the received (inserted) card, and the total number of added balls (the number of added balls). (Cumulative total), the total number of subtracted balls (total number of subtracted balls), and a storage area for storing balls when the card is inserted. The
CU制御部323F(図65参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、持玉有のときのCU3Fに設けられた再プレイボタン319Fの押圧入力(ただし、持玉有のとき))に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、CU制御部323F(図65参照)は、カード残額の使用を要求する入力(たとえば、玉貸ボタン321Fの押圧入力)に応じてカード残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
The
遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がCU3F側からP台2F側へ送信される。P台2F側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
When a player performs an operation to deduct the value from the player's own gaming value (for example, the prepaid balance, the number of balls, or the number of balls) and use it for the game, the number of balls that are deducted is the number of balls The number of balls to be added to the counter is transmitted from the CU3F side to the
本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式パチンコ遊技機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。 In the gaming system according to the present embodiment, on the other hand, it is possible to accept a so-called wagon service order in which the gaming value owned by the player is withdrawn and exchanged for a drink or the like. However, access to wagon services with game balls is restricted, and wagon services can only be received with holding balls. This is an image that prohibits the use of the ball before counting remaining in the dish by hand and using it for the wagon service in the conventional enclosed circulation pachinko gaming machine provided with each counter.
このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がP台2F側からCU3F側へ送信される。CU3F側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
For this reason, in this embodiment, when the operation for performing the wagon service is executed, if the number of balls is less than the number corresponding to the desired menu of the wagon service, the player is prompted to perform the counting operation. Has been. When the player performs a counting operation at that time, the number of counting balls based on the operation is transmitted from the
<通信で用いられるフレーム構成>
次に、本実施の形態に係るCU3FとP台2Fとの間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ(電文)は、必ず1フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行なわない。また、連続で電文を送信する場合は、1ミリ秒以上の間隔をあける。
<Frame configuration used in communication>
Next, communication between the
1フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長(通番〜データ部(業務電文範囲))を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。 One frame of transmission data includes a data length, a normal sequence number, an addition sequence number, a counting sequence number, a command, and a data portion. “Data length” indicates the data length of the transmission data (serial number to data portion (business message range)). “Command” is a command code of the message. The “data part” is data of a message.
<CUとP台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に図68を参照して、CU(カードユニット)3FとP台(パチンコ遊技機)2Fとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses sent and received between the CU and the P platform>
Next, with reference to FIG. 68, an outline of commands and responses transmitted / received between the CU (card unit) 3F and the P units (pachinko gaming machine) 2F will be described.
図68には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。 FIG. 68 shows the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, the name of transmission information, and its outline.
<<1.リカバリ要求、2.リカバリ応答>>
まず、CU3FからP台2Fに対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台2Fに対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、P台2FからCU3Fに対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CU3Fに対してリカバリ情報を通知するものである。
<< 1. Recovery request, 2. Recovery response >>
First, a command named recovery request is transmitted from the
リカバリ要求のコマンドは、CU3Fが認証を完了した後にCU3FからP台2Fに対して送信される。リカバリ要求のコマンドは、CU3FからP台2Fに対してリカバリ情報を要求し、CU3Fが認証完了後、最初に同コマンドを送信する。リカバリ要求は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」および「前回最終送信計数通番」が含まれている。「通番」は、シーケンス番号(1〜255)である。「コマンド」は、リカバリ要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで示してある。
The recovery request command is transmitted from the
「前回最終送信通番」は、前回接続時にP台2Fに対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番である。「前回最終送信通番」が“0”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信通番」は、P台2Fにおいて状態情報応答を送信時に、CU3Fにおいて状態情報応答受信時に「通番」をP台2F、CU3F側ともに前回最終送信通番(通番)として記憶する通番である。
The “last last transmission serial number” is the serial number of the command of the status information request last transmitted to the
「前回最終送信計数通番」は、前回接続時にP台2Fに対して最後に送信した状態情報要求のレスポンスの計数通番である。「前回最終送信計数通番」は、“0”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信計数通番」は、P台2Fにおいて状態情報応答を送信時に、CU3Fに状態情報応答受信時に計数通番をP台2F、CU3F側ともに前回最終送信計数通番として記憶する通番である。
“Previous last transmission count sequence number” is a count sequence number of a response to the status information request last transmitted to the P-
P台2Fのリカバリ処理(計数玉数)において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2Fで保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。不一致の場合には、計数要求玉数=0を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。
In the recovery process (number of balls) of the
P台2FはCU3Fより通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、CU3Fが計数要求に対する計数処理を実施していなかった場合は計数要求玉数=0を、減算レジスタにセットしてP台2Fで実行されるユーザプログラムに通知する。CU3Fが計数処理を実施済の場合はCU3Fに通知した計数要求玉数を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。なお、P台2Fが保持している店舗コードが全て“F”(16進数)の場合は、店舗コードが一致していると判定する。また、セキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」とP台2Fで保持している「店舗コード」とが不一致の場合、レジスタを介して店舗コード不一致をユーザプログラム側に通知する。なお、P台2Fは、CU3Fよりリカバリ要求のコマンドを受信した場合、レジスタを介してユーザプログラム側に通知する。
The P stand 2F refers to the “previous last transmission count sequence number” notified from the
リカバリ応答のレスポンスは、CU3Fに対してP台2Fで保持しているリカバリ情報を応答するものである。リカバリ情報は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回挿入中カードID」、「前回カード挿入時刻」、「前回最終送信加算通番」、「玉単価」、「遊技情報格納有無」、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」を含んでいる。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The response of the recovery response is a response to the recovery information held in the
「前回最終送信通番」は、前回接続時にCU3Fに対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“0”のときは保持している通番がない場合である。「前回挿入中カードID」は、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。P台2Fの払出制御部171Fは、CU3Fから送信される情報に基づいて挿入中であったカードIDを記憶保持している。
“Previous last transmission serial number” is data of a serial number included in the response of the status information response last transmitted to the
「前回カード挿入時刻」は、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にCU3Fに対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる加算通番であり、“0”のときは当該加算通番がない場合である。「玉単価」は、P台2Fで遊技している1玉あたりの玉単価(0.01円〜99.99円)である。「遊技情報格納有無」は、遊技情報を格納していない場合“0x00”、遊技情報を格納している場合“0x01”である。
“Previous card insertion time” is data on the insertion time of a card that was being inserted at the time of the previous connection. When “0”, there is no inserted card. This data is also represented by year information as 2 digits YY, month information as 2 digits MM, day information as 2 digits DD, time information as 2 digits hh, minute information as 2 digits mm, and second information as 2 digits ss. It is. The “previous last transmission addition serial number” is an addition serial number included in the response of the status information response last transmitted to the
「前回遊技台情報」は、CU3Fに前回通知した遊技台情報であり、「遊技玉数」、「遊技玉情報」、「計数要求玉数」および「計数通番」の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、CU3Fに前回通知した遊技玉数である。「遊技玉情報」は、前回通知した遊技玉情報である。遊技玉情報には、たとえばCU3Fに前回通知した発射玉数、アウト口通過玉数や総賞球玉数などの情報である。「計数要求玉数」は、計数要求する遊技玉数である。「計数通番」は、CU3Fに前回通知した計数通番である。
“Previous game machine information” is game machine information previously notified to the
「前回遊技情報」は、CU3Fに前回通知した遊技情報であり、「遊技情報数」、「遊技情報1」〜「遊技情報n」の情報を含んでいる。「遊技情報数」は、CU3Fに前回通知した遊技情報の個数(0〜n)である。なお、n=0〜22で可変長である。「遊技情報1」は、CU3Fに前回通知した遊技情報1である。「遊技情報n」は、CU3Fに前回通知した遊技情報nである。遊技情報nには、たとえば、CU3Fに前回通知した種別情報や遊技賞球情報などが含まれる。
The “previous game information” is game information previously notified to the
なお、「前回最終送信加算通番」は、CU3Fにおいて状態情報要求を送信時、P台2Fにおいて状態情報要求受信時に、CU3F側、P台2Fともに前回最終送信加算通番として記憶する通番である。
The “previous last transmission addition serial number” is a serial number stored as the last final transmission addition serial number on the CU3F side and the
P台2Fのリカバリ処理(遊技情報)において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2Fで保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行ない、「店舗コード」が不一致の場合には、リカバリデータを無しとして処理する。一致している場合には以下の処理を行なう。
In the recovery process (game information) of the P table 2F, the “store code” and “SC substrate ID” notified from the
遊技情報のリカバリデータがある時は「遊技情報格納有無」を格納有:0x01にし、前回の「遊技玉数」、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」、前回の「遊技情報数」および前回の「遊技情報1〜n」にP台2Fが保持しているリカバリデータをセットする。遊技情報のリカバリデータがない時または前回最終送信通番が0の時は「遊技情報格納有無」を格納無“0x00”にし、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」および前回の「遊技情報数」をALL“0”をセットする。ただし、遊技玉数は前回通知した遊技玉数をセットする。なお、P台2Fが保持している店舗コードが全て“F”(16進数)の場合は、店舗コードが一致していると判定する。
When there is recovery data of game information, “game information storage presence / absence” is stored: set to 0x01, the previous “game ball number”, the previous “game ball information”, the previous “count request ball number”, the previous “ The recovery data held by the P table 2F is set in the “counting serial number”, the previous “number of game information”, and the previous “
セキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」と、P台2Fで保持している店舗コードと不一致と判定した場合、カード無しとして処理する。つまり、「前回挿入中カードID」、「前回カード挿入時刻」をALL“0”をセットする。
When it is determined that the “store code” notified from the
P台2Fは、状態情報要求応答時の通番を前回最終送信通番として記憶する。セキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信通番=0として通知する。セキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信通番を通知する。
The
P台2Fは、状態情報応答の送信時に計数通番を前回最終送信計数通番として記憶する。SC325bFから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信計数通番=0として通知する。セキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信計数通番を通知する。
The
なお、また、CU3Fは、P台2Fより通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、CU3Fは、前回遊技台情報のみ使用してリカバリ処理を行なう。ただし、計数玉数のリカバリは実施しない。
In addition, when the process of the “last previous transmission serial number” notified from the
また、通信相手の不一致等(たとえばCU3FまたはP台2Fの交換等)でリカバリ処理が実施できない場合、P台2Fの表示情報を元にPOSで手補正することが考えられる。たとえば、P台2Fの表示情報は、可変表示装置278Fの液晶表示画面を利用して表示することが考えられる。あるいは、P台2Fに対して、払出制御部171Fが制御する表示器をさらに設けておき、その表示器に対して手補正のための情報を表示することも考えられる。なお、POSとは、景品管理システムのことであり、景品交換や景品の管理を行なうものである。また、POSは、景品交換や景品の管理を行なうものに限定されず、店舗で商品を販売するごとに商品の販売情報を記録し、集計結果を在庫管理やマーケティング材料として用いる一般的な販売時点管理(Point Of Sales system)であってもよい。
In addition, when the recovery process cannot be performed due to a mismatch of communication partners (for example, replacement of the
<<3.リカバリ要求2、4.リカバリ応答2>>
CU3FからP台2Fに対してリカバリ要求2という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求2のコマンドは、P台2Fに対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求2に対応して、P台2FからCU3Fに対してリカバリ応答2という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答2のレスポンスは、CU3Fに対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。
<< 3.
A command named
リカバリ要求2のコマンドは、P台2Fに対して加算リカバリ情報を通知するものであり、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信加算通番」および「加算玉数」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。リカバリ要求2は、P台2Fにおいて加算玉リカバリ処理を実施する必要有とCU3Fが判定したときに送信される。CU3Fは、P台2Fより受信したリカバリ応答に含まれる「前回最終送信加算通番」と自身で記憶している「前回最終送信加算通番」とを比較して一致している場合には加算玉リカバリ処理の必要無と判定し、不一致の場合には加算玉リカバリ処理の必要有と判定する。加算玉リカバリ処理の必要有と判定したときにはリカバリ要求2を送信する。
The command of the
リカバリ要求2に含まれる「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にP台2Fに対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの加算通番のデータであり、「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数のデータである。
The “last last transmission addition serial number” included in the
次に、P台2Fのリカバリ処理について詳しく説明する。P台2Fのリカバリ処理は、P台2Fがリカバリ要求2に基づいて、CU3Fより通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行なう処理である。
Next, the recovery process of the
リカバリ応答2のレスポンスは、CU3Fに対してP台2Fで加算リカバリ情報の処理結果を通知するもので、「通番」、「コマンド」および「リカバリ結果」を含んでいる。「リカバリ結果」は、“0x00”の場合リカバリ結果の処理OK、“0x01”の場合リカバリ結果の処理NGである。なお、P台2Fが加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果として処理NGを応答する。
The response of the
P台2Fのリカバリ処理(加算玉数)を行なう場合、P台2FはCU3Fより通知された「前回最終送信加算通番」の処理を実施していなかった場合、CU3Fに「リカバリ結果」として処理OKを応答し、CU3Fより通知された加算玉数を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。CU3Fから通知された加算玉数=0の場合、加算玉数=0を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してCU3Fに処理OKを応答する。ただし、後述する状態情報要求のCU状態が遊技玉加算要求中(Bit=1)の時に状態情報応答で遊技台状態1が遊技玉加算結果(Bit5=1)と応答した場合,CU3Fに「リカバリ結果」として処理NGを応答し、加算玉数=0を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。
When the recovery process (additional number of balls) of the
CU3Fより通知された「前回最終送信加算通番」が、P台2Fのチップが保持している「前回最終送信加算通番」と同一の場合、加算玉数=0を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知し、CU3Fに「リカバリ結果」として処理NGを応答する。CU3Fより通知された「前回最終送信加算通番」=0の場合は、CU3Fから通知された加算玉数に関わらず加算玉数=0を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してCU3Fに処理OKを応答する。
When the “previous last transmission addition serial number” notified from the CU3F is the same as the “previous final transmission addition serial number” held by the chip of the
また、リカバリ処理が完了するタイミング(たとえば、リカバリ完了フラグをセットするタイミング)で、リカバリ結果に係らず、CU3Fより通知された「前回最終送信加算通番」を、レジスタを介してユーザプログラムに通知する。なお、リカバリ要求2の受信がない場合は、P台2Fのチップが保持している「前回最終送信加算通番」を、リカバリ処理が完了するタイミングでユーザプログラムに通知する。
In addition, at the timing when the recovery process is completed (for example, when the recovery completion flag is set), the “previous last transmission addition serial number” notified from the CU3F is notified to the user program via the register regardless of the recovery result. . When the
<<5.通信開始要求、6.通信開始応答>>
CU3FからP台2Fに対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、P台2Fに対して通信開始を要求するものである。この通信開始要求に対応して、P台2FからCU3Fに対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、CU3Fに対して通信開始を応答するものである。
<< 5. 5. Communication start request, Communication start response >>
A communication start request command is transmitted from the
通信開始要求のコマンドは、P台2Fに対して正常に通信開始したことを通知するものである。通信開始要求を受信したP台2Fは、それまで記憶していたリカバリ情報をクリアする。通信開始要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、CU3Fは、通信開始要求後、計数通番を“0”(初期値)に、P台2Fも通信開始要求受信後、計数通番を“0”(初期値)にする。
The communication start request command notifies the
通信開始応答のレスポンスは、CU3Fに対して、正常に通信開始したことを通知するものであり、CU3Fが、リカバリ情報をクリアする。通信開始応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The response of the communication start response notifies the
<<7.通信終了要求、8.通信終了応答>>
CU3FからP台2Fに対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、P台2Fに対して通信終了を要求するものである。この通信終了要求に対応して、P台2FからCU3Fに対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、CU3Fに対して通信終了を応答するものである。
<< 7. 7. Communication end request, Communication end response >>
A communication end request command is transmitted from the
通信終了要求のコマンドは、P台2Fに対して正常に通信終了したことを通知するものであり、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The communication end request command notifies the
通信終了応答のレスポンスは、CU3Fに対して、正常に通信終了したことを通知するものであり、CU3FおよびP台2Fが、該通知以降、通信を停止し再起動待ちとする。通信終了応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The response of the communication end response is to notify the
<<9.状態情報要求>>
CU3FからP台2Fに対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、P台2Fに対してCU3Fの状態を要求するものである。CU3Fはこのコマンドを使用して、P台2Fの状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図67に示したCU3F側からP台2F側へ向かう加算玉数が含まれている。
<< 9. Status information request >>
A status information request command is transmitted from the
この状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「CU状態」、「加算玉数」、「加算通番」、「計数通番」、「玉単価」および「計数受領時刻」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。 Specific data of this status information request includes “serial number”, “command”, “CU state”, “additional ball number”, “additional serial number”, “counting serial number”, “ball unit price”, and “counting receipt time”. Is included. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.
「CU状態」は、P台2Fに対して通知するCU3Fの状態を表わし、Bit0が“1”のときにカード挿入中を、“0”のときカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Bit0は、CU3Fにカード(一般カード/会員カード)が挿入されている状態を表わしている。また、CU3Fのカードストック部に予めストックされているストックカード(一般0円0玉カード)への入金により一般カード挿入中となる。
The “CU state” represents the state of the
Bit1が“1”のときカードユニット開店中を、“0”のときカードユニット閉店中をそれぞれ示している。つまり、Bit1は、CU3Fの状態により、P台2Fに対してカードユニット開店状態を通知する。カードユニット開店中を通知するタイミングは、たとえば、開店完了時である。カードユニット閉店中を通知するタイミングは、たとえば、閉店時である。なお、P台2Fは同状態が開店中から閉店中に変化時、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてCU3Fに通知する。
When
Bit2が“1”のときカード返却準備中を、“0”のときカード返却準備中以外をそれぞれ示している。CU3Fは、カード返却、簡易離席、および食事休憩のそれぞれの操作時に、このビットを立てることによって、P台2Fに対して「カード返却準備中」を一定時間(10秒)通知する。P台2Fは、計数ボタン28Fの操作が検出されたときに、このカード返却準備中のビットがオンの状態情報要求を受信していれば、計数ボタンを1回操作したか複数回操作したかに関わらず、あるいは操作継続時間に関わらず、記憶している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてCU3Fに通知する。
When
Bit3が“1”のとき遊技玉加算要求を、“0”のとき遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Bit3は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算(加算玉数)を要求する。
When
Bit4が“1”のとき計数玉受領完了を、“0”は計数玉未受領をそれぞれ示している。Bit4は、計数玉受領時に受領完了したことをP台2Fに通知する。つまり、状態情報応答のレスポンス「計数玉数」の送達を確認するために用いている。P台2Fは、計数玉受領完了を受信したときに計数通番もP台2Fと同じ通番かをチェックし、通番が不一致の場合は遊技玉数を減算しないでCU3Fに通知する。
When
Bit5が“1”のときカード抜き取り待ち中を、“0”はカード抜き取り完了をそれぞれ示している。Bit5は、CU3Fからカード抜き取り待ちとなっている状態をP台2Fに通知する。なお、Bit6〜Bit7は未使用である。
When
「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数であり、CU状態のBit3が“1”のときにのみ加算玉数のデータが有効となる。「加算通番」は、加算用シーケンス番号(0〜255)であり、遊技玉加算要求時にシーケンス番号を更新(+1)して通知する。「計数通番」は、計数用シーケンス番号(0〜255)であり、計数要求時に受信した計数通番をそのまま通知する。ただし、計数通番の連続性が成立しない場合は計数受領を出さない。
The “added ball number” is the added ball number of game balls, and the data of the added ball number is valid only when
「玉単価」は、P台2Fで遊技する遊技玉の1玉当りの玉単価(0.01円〜99.99円)である。CU3FからP台2Fへ通知する玉単価は、たとえばP台2Fの払出制御基板17FのRAMに記憶される。そして、P台2Fは、所定の条件が成立したときにRAMに記憶された玉単価を状態情報応答にてCU3Fに通知する。具体的には、通信不能な状態から復帰するためのリカバリ情報がCU3FからP台2F対して要求(リカバリ要求コマンドがCU3Fから送信)されたときに、P台2Fは、リカバリ応答のレスポンスに玉単価をセットしてCU3Fに送信する。すなわち、玉単価は、リカバリ応答時にCU3Fに通知する以外は外部に出力されない。P台2Fに記憶された玉単価は、リカバリ要求コマンドがCU3Fから送信された場合のリカバリ応答のレスポンスにセットされ、CU3Fに送信される。これにより、リカバリ前にP台2Fで遊技していた遊技玉の玉単価を正確に把握することができ、リカバリ後に遊技者に対して適正な遊技価値で遊技を再開して貰うことができる。また、P台2Fに記憶された玉単価をリカバリ応答時にCU3Fに通知する以外は外部に出力しないことで、不正に玉単価が変更されないようにセキュリティを確保している。さらに、P台2Fに記憶された玉単価は、P台2Fが遊技玉数を保持している場合、新たな玉単価に上書きすることを禁止している。なお、P台2Fが遊技玉数を保持している場合でも、P台2Fに記憶された玉単価の上書きを許可して、保持している遊技玉数を上書きした玉単価に換算して表示を更新する構成でもよい。
The “ball unit price” is a unit price (0.01 yen to 99.99 yen) per game ball played on the
「計数受領時刻」は、CU3FがP台2Fからの計数要求を受領した時刻をP台2Fに通知するための情報であり、CU状態のBit4(遊技玉数計数受領応答)が“1”(完了)である場合にのみ有効である。なお、「計数受領時刻」の情報は、P台2Fに通知されるが払出制御部171FのCPU内のみで処理され、ユーザプログラムへ通知されず外部からアクセス可能なRAM等に記憶されることがない。そのため、「計数受領時刻」の情報は、払出制御部171FのCPU内で削除されるため、セキュリティを確保することができる。
The “count reception time” is information for notifying the P table 2F of the time when the
<<10.状態情報応答>>
状態情報要求に対応して、P台2FからCU3Fに対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、CU3Fに対してP台2Fの情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図67に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。
<< 10. Status information response >>
In response to the status information request, a response of the status information response is transmitted from the P stand 2F to the
この状態情報応答の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウトロ通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数要求玉数」、「計数通番」、「発射強度」、「遊技台状態」、「不正検知情報」および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。 The specific data of this status information response includes “sequential number”, “command”, “number of game balls”, “number of fired balls”, “number of balls passed through outro”, “total number of ball balls”, “count request ball” Data of “number”, “counting serial number”, “launch strength”, “game table state”, “fraud detection information” and “game information” are included. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.
「遊技玉数」は、現在の遊技玉数(加算・減算を演算した結果の遊技玉数)である。「遊技玉数」は、CU3Fが後述する「総賞球玉数」「発射玉数」および「計数玉数」を使用してCU3Fの保持している遊技玉数を計算する。その後、CU3Fは、計算したCU3Fの遊技玉数と、P台2Fの遊技玉数とが一致するかをチェックする。
The “number of game balls” is the current number of game balls (the number of game balls as a result of calculating addition / subtraction). “Number of game balls” calculates the number of game balls held by the
「発射玉数」は、発射個数(送信時に複数発射された玉がある場合は合算する)である。ただし、バック玉数がある場合はバック玉数分を減算する。つまり、「発射玉数」(減算)は、CU3Fが保持している遊技玉数から減算するデータである。カードを保持してない状態で該データを受信した場合、CU3Fは遊技玉数の減算を行なわない。また、CU3Fは、CU3F自体の保持している遊技玉数が0玉の場合、減算を行なわない。
“Number of fired balls” is the number of fired balls (summed if there are balls fired multiple times at the time of transmission). However, if there are back balls, subtract the number of back balls. That is, the “number of fired balls” (subtraction) is data to be subtracted from the number of game balls held by the
「アウト口通過玉数」は、アウト口154Fを通過した玉の個数(送信時に複数の通過玉がある場合は合算する)である。
“The number of balls that have passed through the outlet” is the number of balls that have passed through the
「総賞球玉数」は、賞球情報1−nの賞球玉数の合計である。この賞球情報1−nとは、たとえば始動口、大入賞口、入賞口(普通入賞口)等の入賞口種別毎の賞球玉数のことである。なお、「総賞球玉数」(加算)は、CU3Fより送信する「加算要求玉数」は含まない。また、CU3Fは保持している遊技玉数に総賞球玉数のデータを加算する。カードを保持していない状態で総賞球玉数のデータを受信した場合、CU3Fは遊技玉数の加算は行なわない。
“Total number of prize balls” is the total number of prize balls in the prize ball information 1-n. The prize ball information 1-n is the number of prize balls for each prize opening type such as a start opening, a big winning opening, a winning opening (ordinary winning opening), and the like. Note that the “total prize ball count” (addition) does not include the “addition request ball count” transmitted from the
「計数要求玉数」は、計数要求した遊技玉の個数である。つまり「計数玉数」(減算)は、CU3Fが保持している遊技玉数から減算し、カード持玉数に加算するデータである。なお、P台2FからCU3Fに送信する減算玉数のデータに計数玉数は利用しない。また、カードを保持してない状態で該データを受信した場合、CU3Fは遊技玉数の減算を行なわない。また、CU3Fは、CU3F自体の保持している遊技玉数が0玉の場合、減算を行なわない。
The “count request ball number” is the number of game balls requested to be counted. That is, the “count ball” (subtraction) is data that is subtracted from the number of game balls held by the
ただし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、遊技機が保持している遊技玉を計数して計数玉数として設定する。カードユニット開店状態が開店中のときには計数ボタン28Fの操作が行なわれたことにより遊技玉を計数して計数玉数として設定する。しかし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、計数ボタン28Fの操作を待つことなく自動的に遊技玉を計数して計数玉数として設定する。
However, when the card unit opening state changes from opening to closing, the game balls held by the gaming machine are counted and set as the number of counting balls. When the card unit opening state is open, the operation of the
「計数通番」は、計数用シーケンス番号(0〜255)であり、計数要求時にシーケンス番号を更新(+1)して通知する。 The “counting serial number” is a counting sequence number (0 to 255), and is updated (+1) and notified when a counting is requested.
「発射強度」は、遊技玉の発射強度の情報である。
「遊技台状態」は、CU3FからP台2Fに対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2Fの状態を示し、「遊技台状態1」、「遊技台状態2」、「遊技台状態3」、および「遊技台エラー状態」の情報を含んでいる。
“Launch strength” is information on the launch strength of a game ball.
The “gaming table state” indicates the state of the P table 2F at the time when the command for requesting the state information is transmitted from the
「遊技台状態1」のBit0は、遊技を許可しているか、禁止しているかを示しており、“0”のときに遊技許可中であり、“1”のとき遊技禁止中である。Bit1は、ファン(遊技者)がプレイ中(玉を発射している)か否かを示しており、0”のとき待機中(ファンが球を発射してない状態)、“1”のとき遊技中(ファンが球を発射している状態)である。ただし、遊技玉が有り、発射ハンドル(打球操作ハンドル25F)をタッチした状態(タッチセンサに触れた状態)で遊技中となる。
Bit2は、遊技玉の有無(遊技玉無の検知)を示している。“0”のとき遊技玉数有、“1”のとき遊技玉数無である。Bit3は、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。つまり、遊技領域27F内の浮遊玉が全て回収されたか否か示している。ただし、発射停止スイッチ(単発打ちスイッチとも言う)による玉の発射停止は除く。“0”のとき遊技未完了(全ての玉の行方が未確定の状態)、“1”のとき遊技完了(全ての玉の行方が確定している状態)である。なお、P台2Fは、玉の発射を停止してから15秒以上遊技の完了を確認できなかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。
Bit3は、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。“0”のとき遊技玉未確定(全ての玉の行方が未確定の状態)、“1”のとき遊技玉確定(全ての玉の行方が確定している状態)を示している。ここで、P台2Fは玉の発射を停止してから、たとえば15秒以上遊技玉の行方が確認出来なかった場合、タイムアウトし、遊技玉確定とする。また、P台2Fは電源オン時またはRAMクリア時は遊技玉の行方が確定している状態(遊技玉確定)にセットする。
Bit4は、遊技玉の計数要求の有無(計数ボタン押下の有無)を示しており、“0”のとき要求無、“1”のとき計数開始時の計数玉の払出要求がある場合である。P台は、計数操作が検出されたときに、この計数要求ONの状態情報応答をCU3Fへ送信し、計数要求が受領されたか否かを確認する。“1”のとき計数要求である。Bit5は、遊技玉加算の処理結果を示しており、“0”のとき加算OK、“1”のとき加算NGである。なお、P台2Fは加算NG応答する場合は加算通番を更新しないで通知する。Bit6は、発射停止スイッチの押下状態を示しており、“0”のときイッチ解除状態、“1”のときスイッチ押下状態である。Bit7は予備である。
「遊技台状態2」のBit0は、大当り情報の大当り1(全ての大当り)を表わし、全ての大当り中“1”をセットする。Bit1は、大当り情報の大当り2(大当り+小当り)を表わし、全ての大当り中および小当り中“1”をセットする。Bit2は、大当り情報の大当り3(出玉大の大当り)を表わし、出玉が大きい大当り中“1”をセットする。Bit3は、大当り情報の大当り4(出玉小の大当り)を表わし、出玉が小さい大当り中“1”をセットする。Bit4は、大当り情報の大当り5(出玉中の大当り)を表わし、出玉が中間の大当り中“1”をセットする。Bit5〜Bit7は予備である。
「遊技台状態3」のBit0は、遊技状態情報の大当り中+時短中を表わし、大当り中および時短中“1”をセットする。Bit1は、遊技状態情報の確変中を表わし、確変中“1”をセットする。Bit2は、遊技状態情報の時短中を表わし、時短中“1”をセットする。Bit3は、遊技状態情報の変動中を表わし、変動中“1”をセットする。Bit4〜Bit7は予備である。
「遊技台エラー状態」は、P台2Fで発生中のエラーコードを示し、Bit0〜Bit5を用いて各エラーコードを表現している。なお、Bit0〜Bit5が全て“0”のときにはエラー無である。Bit6は、エラーが発生している場所を特定する情報であり、“0”のとき払出制御、“1”のとき主制御をそれぞれ表わしている。Bit7は、エラーの出力方法を示し、“0”のとき発報のみ、“1”のとき発報+ホールサーバ801Fへの出力を表わしている。
The “gaming table error state” indicates an error code occurring in the P table 2F, and each error code is expressed using Bit0 to Bit5. Note that there is no error when
「不正検知情報」は、CU3FからP台2Fに対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2Fで検知した情報であり、「不正検知状態1」、「不正検知状態2」、「不正検知情報1」〜「不正検知情報4」および「加算通番」の情報を含んでいる。
The “fraud detection information” is information detected by the
「不正検知状態1」は、主制御基板16Fの不正検知情報である。「不正検知状態1」のBit0は、“1”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit1は、“1”のとき磁気センサ検知不の正検知情報であることを表わしている。Bit2は、“1”のとき不正入賞検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit3〜Bit7は予備である。
The “
「不正検知状態2」は、払出制御基板17Fの不正検知情報である。「不正検知状態2」のBit0は、“1”のときガラス板開放の不正検知情報であることを表わしている。Bit1は、“1”のとき枠本体開放の不正検知情報であることを表わしている。Bit2は、“1”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit3は、“1”のとき近接センサ異常の不正検知情報であることを表わしている。Bit4は、“1”のとき賞球ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。ここで、「ゴト」とは、パチンコ遊技機やスロットマシンにおいて不正な方法で出玉を獲得する不正行為のことである。Bit5は、“1”のとき複合ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit6は、“1”のとき不正加算検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit7は、“1”のとき夜間枠開放・監視SW異常検知の不正検知情報であることを表わしている。
The “
「不正検知情報1」は、賞球センサゴト検知(入賞不整合玉数)の情報を示すデータである。「不正検知情報1」は、「不正検知状態2」のBit4が“1”のとき有効となる。「不正検知情報2」は、複合センサゴト検知(発射/OUT不整合玉数)の情報を示すデータである。つまり、発射玉数とアウト玉数(アウト口通過玉数)との不整合を検知したときの情報を示すデータである。「不正検知情報2」は、「不正検知状態2」のBit5が“1”のとき有効となる。「不正検知情報3」は、不正加算検知(不正加算玉数)の情報を示すデータである。「不正検知情報3」は、「不正検知状態2」のBit6が“1”のとき有効となる。「不正検知情報4」は、夜間枠開放情報を示すデータである。「不正検知情報4」は、「不正検知状態2」のBit7が“1”のとき有効となる。
“
「不正検知情報4」のBit7は、夜間監視スイッチ異常4が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常4発生を表わしている。Bit6は、夜間監視スイッチ異常3が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常3発生を表わしている。Bit5は、夜間監視スイッチ異常2が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常2発生を表わしている。Bit4は、夜間監視スイッチ異常1が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常1発生を表わしている。Bit0〜3は、本体枠開放回数を示す情報で、“0”のとき開放なし、“1”〜“15”は開放回数を表わしている。なお、開放回数は、15回までカウントし、16回以降のカウントは15回でホールドされる。
「加算通番」は、加算用シーケンス番号であり、加算要求時に受信した加算通番をそのまま通知する。ただし、加算通番の連続性が成立しない場合は加算NGを通知する。 “Addition sequence number” is a sequence number for addition, and the addition sequence number received at the time of addition request is notified as it is. However, if the continuity of the addition sequence number is not established, the addition NG is notified.
「不正検知状態3」は、払出制御基板17Fの不正検知情報である。「不正検知状態3」のBit0は、“1”のとき他店舗遊技玉検知の不正検知情報であることを表わしている。「不正検知状態3」のBit5は、“1”のときP台2Fが過去に接続していたカードユニットが開発用CU3DFであったことを表している(開発用CU接続)。「不正検知状態3」のBit6は、“1”のときP台2Fが過去に接続していたカードユニットが遊技盤開発治具3EFであったことを表している(遊技盤開発治具接続)。「不正検知状態3」のBit7は、“1”のとき接続している遊技機が遊技機シミュレータ2AFであることを表している(遊技機シミュレータ接続)。Bit1〜Bit4は予備である。なお、他店舗遊技玉検知は、たとえばP台の回収玉通過経路にセンサが設けてあり、当該センサが遊技玉に設けてある識別情報(表面の刻印など)を読取り、自店舗の遊技玉の識別情報と一致するか否かを判定する。不一致の場合、遊技玉に他店舗の遊技玉が混入しているとして「不正検知状態3」のBit0を“1”にして、CU3Fに通知する。
The “
「遊技情報」は、CU3FからP台2Fに対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2Fの情報であり、「遊技情報数」、「種別情報1」〜「種別情報n」、「カウント情報1」〜「カウント報n」を含んでいる。
The “game information” is information on the
「遊技情報数」は、種別情報・カウント情報の個数(n)であり、n=0〜22(可変長)である。「種別情報1」〜「種別情報n」は、遊技種別情報1〜遊技種別情報nをそれぞれ示している。種別情報は、Bit4からBit7までがデータ種別の情報で、遊技情報のデータ種別を示しており、“0”のとき情報無、“1”のとき始動口、“2”のとき大入賞口、“3”のとき入賞口、“4”のとき図柄停止回数、“5”のとき大当り、“6”のとき小当りである。Bit0からBit3までがデータ番号の情報で、遊技情報のデータ種別毎のデータ番号を示しており、“0”のとき情報無、“1”〜“15”のときそれぞれのデータ番号を表わしている。たとえば、データ種別が“5”の大当りのとき、データ番号は“1”のとき出玉大、“2”のとき出玉小、“3”のとき出玉中、“4”〜“6”のとき予備である。また、データ種別が“6”の小当りのとき、データ番号は“1”のとき小当り、“2”〜“15”のとき予備である。
“Number of game information” is the number (n) of type information / count information, and n = 0 to 22 (variable length). “
「カウント情報1」〜「カウント情報n」は、遊技カウント情報1〜遊技カウント情報nをそれぞれ示している。
“
ここで、カウント情報は、データ種別が始動口、大入賞口、および小入賞口の場合、Bit4からBit7までが賞球玉数の情報で、遊技情報の種別情報毎に入賞時の賞球玉数を示しており、“1”〜“15”のとき賞球玉数のデータをそれぞれ表わしている。また、Bit0からBit3までが入賞個数の情報で、遊技台情報の種別情報毎に入賞個数(累計)を示しており、“1”〜“15”のとき入賞個数のデータをそれぞれ表わしている。カウント情報は、データ種別が図柄停止回数の場合、Bit4からBit7までが“0”に固定され、Bit0からBit3までが図柄停止回数を示しており、“1”〜“15”のとき図柄停止回数を表わしている。カウント情報は、データ種別が大当り、小当りの場合、Bit4からBit7までが“0”に固定され、Bit0からBit3までが当り回数を示しており、“1”〜“15”のとき当り回数を表わしている。
Here, when the data type is a start opening, a large winning opening, and a small winning opening, the count information is information on the number of winning balls from
さらに、状態情報応答のレスポンスには、「発射強度信号」、「通過領域信号」、「変動中信号」、「ハンドルタッチ信号」が含まれている。 Furthermore, the response of the state information response includes a “launch intensity signal”, a “passing area signal”, a “during fluctuation signal”, and a “handle touch signal”.
「発射強度信号」は、上述の発射強度センサ19Fの検出結果である発射強度Tを示している。上述したように、本実施の形態においては、発射強度Tは、ハンドル操作量に応じて0(最小値)から99(最大値)まで変化する可変値である。なお、パチンコ玉の発射間隔(はたとえば0.6sec)よりもP台2FとCU3Fとの通信間隔(たとえば200msec)が短い場合には、基本的に1玉ごとに発射強度信号が出力されることになる。また、実際に発射されたか否かを示すデータとセットで発射強度信号が出力されるようにしてもよい。
The “fire strength signal” indicates the fire strength T that is a detection result of the
「通過領域信号」は、上述した通過領域信号を示している。なお、上述したように、本実施の形態においては、通過領域信号は通過領域信号A1〜A8のいずれかである。なお、各通過領域信号には、各通過領域信号が検出された時点の発射強度Tが紐付けされている。 “Passing area signal” indicates the above-described passing area signal. As described above, in the present embodiment, the pass area signal is one of the pass area signals A1 to A8. Each passing area signal is associated with the firing intensity T at the time when each passing area signal is detected.
「変動中信号」は、パチンコ玉が始動入賞口275F,276F、277Fのいずれかを通過したことに伴って可変表示装置278Fに表示される図柄が変動していることを示している。
The “in-change signal” indicates that the symbol displayed on the
「ハンドルタッチ信号」は、遊技者が打球操作ハンドル25Fに触れていることがタッチセンサによって検出されていることを示している。 The “handle touch signal” indicates that the touch sensor detects that the player is touching the hitting operation handle 25F.
<<11.カード挿入通知、12.カード挿入応答>>
CU3FからP台2Fに対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、P台2Fに対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、P台2FからCU3Fに対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、CU3Fに対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。
<< 11. Card insertion notification, 12. Card insertion response >>
A card insertion notification command is transmitted from the
カード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、P台2Fに対して挿入されたカードのカードIDと挿入時刻を通知し、「通番」、「コマンド」、「カードID」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」および「SC基板ID」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The card insertion notification command notifies the card ID and insertion time of the inserted card to the
「カードID」は、CU3Fに挿入されたICカードの識別ID情報であり、P台2Fが保持している遊技玉との紐付に使用する。「カード挿入時刻」は、CU3Fのカード挿入/排出口309F(図62参照)にICカードが挿入された時刻であり、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。カード挿入時刻は、P台2F保持の遊技玉が当日玉か過去玉かの判断に使用する。
“Card ID” is identification ID information of an IC card inserted into the
「店舗コード」は、CU3Fが設置されている店舗識別コードであり、P台2Fが保持している遊技玉との紐付に使用する。また、CU3Fが店舗移動されたか否かを判定するためにも使用する。CU3Fは、自らが設置されている店舗コードを記憶している。なお、店舗コードは、セキュリティ基板325Fより情報付加してP台に通知する。「SC基板ID」は、CU3Fを識別するためのSC基板IDであり、CU3Fが交換されたか否かを判定するために使用する。SC基板IDは、セキュリティ基板325Fより情報付加してP台2Fに通知する。P台2Fの払出制御部171Fは、これらのカードID(C-ID)やカード挿入時刻等のカード挿入通知コマンドで通知される情報を記憶する。なお、「店舗コード」および「SC基板ID」はユーザプログラム側に通知せず、払出制御回路内で削除される。
The “store code” is a store identification code in which the
カード挿入応答のレスポンスは、CU3Fに対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するもので、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The response of the card insertion response notifies the
カード挿入/返却通知時のP台2Fの動作について説明する。まず、CU3Fのカード挿入/排出口309Fに会員カードまたは一般カードが挿入されるか、一般0円0玉カードへの入金が行なわれるかすることで、カード挿入通知としてP台2Fに対してカードIDやカード挿入時刻などの情報が通知される。P台2Fは、カード挿入通知があると当該カードIDやカード挿入時刻などの情報をバックアップする。ただし、カード挿入通知コマンドを受信し、且つCU3Fの状態がカード挿入中状態(CU状態のBit0=1)の情報を含む状態情報要求を受信した場合(P台2Fでカード挿入中状態と判断する場合)、P台2FはカードIDやカード挿入時刻などの情報をバックアップしないで応答のみ送信する。また、CU3Fのカード返却ボタン322Fが押下されると、P台2Fに対してカード返却通知が行なわれ、P台2FはバックアップしてあるカードIDやカード挿入時刻などの情報をクリアする。なお、カード挿入中状態が解除される条件は、P台2Fがカード返却通知コマンドを受信した時である。
The operation of the
<<13.カード返却通知、14.カード返却応答>>
CU3FからP台2Fに対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、P台2Fに対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、P台2FからCU3Fに対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3Fに対してカード返却を応答するものである。
<< 13. Card return notice, 14. Card return response >>
A card return notification command is transmitted from the
カード返却通知のコマンドは、P台2Fに対してカード返却を通知するもので、CU3Fが、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。カード返却通知には、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The card return notification command is for notifying the
カード返却応答のレスポンスは、CU3Fに対してカード返却通知の応答を送信するもので、「通番」、「コマンド」、「カードID」、「カード挿入時刻」のデータが含まれている。「通番」、「コマンド」、「カードID」および「カード挿入時刻」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、CU3Fは、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードIDと現在挿入中のカードのIDとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行なわない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行なう。
The response to the card return response is to send a response to the card return notification to the
ここで、カード挿入通知時またはカード返却通知時のP台2Fの動作について説明する。カード挿入通知時に、CU3Fで会員カード挿入、一般カード挿入、または一般0円0玉カードへの入金の操作を行なうと、P台2FはカードIDおよびカード挿入時刻のバックアップを行なう。カード返却通知時に、CU3Fで「カード返却」ボタンの押下の操作を行なうと、P台2FはカードIDおよびカード挿入時刻のクリアを行なう。
Here, the operation of the
<<15.通信テスト要求、16.通信テスト応答>>
CU3FからP台2Fに対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、P台2Fに対してテストデータを通知するものである。この通信テスト要求に対応して、P台2FからCU3Fに対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3Fに対してテストデータを応答するものである。
<< 15. Communication test request, 16. Communication test response >>
A communication test request command is transmitted from the
通信テスト要求のコマンドは、P台2Fに対してテストデータを通知するものである。なお、P台2Fに対して通知するテストデータは暗号化していない。通信テスト要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、P台2Fに対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
The communication test request command notifies the
通信テスト応答のレスポンスは、CU3Fに対してテストデータを通知するものである。なお、CU3Fに対して通知するテストデータも暗号化していない。通信テスト応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、CU3Fに対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
The response of the communication test response notifies the CU3F of test data. Note that the test data notified to the CU3F is not encrypted. The response of the communication test response includes data of “serial number”, “command”, and “test data”. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated. “Test data” is test data notified to the
<<17.計数履歴要求、18.計数履歴応答>>
CU3FからP台2Fに対して計数履歴要求のコマンドが送信される。この計数履歴要求のコマンドは、P台2Fに対して計数履歴を要求するものである。この計数履歴要求に対応して、P台2FからCU3Fに対して計数履歴応答のレスポンスが送信される。この計数履歴応答のレスポンスは、CU3Fに対して計数履歴を通知するものである。
<< 17. Count history request, 18. Counting history response >>
A count history request command is transmitted from the
計数履歴要求のコマンドは、P台2Fに対して計数履歴を要求するもので、CU3Fが、認証シーケンス後の計数履歴シーケンスでP台2Fに対して送信する。計数履歴要求には、「通番」、「コマンド」、「店舗コード」および「SC基板ID」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The count history request command requests a count history from the
「店舗コード」は、CU3Fが設置されている店舗識別コードであり、P台2Fが保持している遊技玉との紐付に使用する。なお、店舗コードは、セキュリティ基板325Fより情報付加してP台に通知する。「SC基板ID」は、CU3Fを識別するためのSC基板IDであり、CU3Fが交換されたか否かを判定するために使用する。SC基板IDは、セキュリティ基板325Fより情報付加してP台2Fに通知する。
The “store code” is a store identification code in which the
SC基板IDの出荷メーカコードの検知処理について説明する。SC基板IDには、識別コードと出荷メーカコードとが含まれている。P台は、SC基板IDに含まれている出荷メーカコードを検知することで接続しているユニット(商用のCU3Fや開発用ユニットなど)を認識している。 A process for detecting the shipment maker code of the SC board ID will be described. The SC board ID includes an identification code and a shipping manufacturer code. The P units recognize connected units (commercial CU3F, development unit, etc.) by detecting the shipping manufacturer code included in the SC board ID.
具体的に、P台は、接続するユニットが商用のCU3F以外の接続装置(具体的には、開発用ユニットや、遊技盤開発治具)であるか否かを検知する場合について説明する。これら商用に使用しない開発用ユニットや遊技盤開発治具が接続されていたときの遊技履歴が、その後に接続された商用に使用されるユニット(CU3F)に引き継がれると、開発時に付与した遊技玉で商用時に遊技が可能となる不具合が生じてしまう。そこで、当該不具合を回避するために、P台2Fは、ユニットと接続した際に開発用ユニットや遊技盤開発治具が接続されているか否かを検知し、その結果をリカバリレジスタに記憶する。 Specifically, a description will be given of a case where the P platform detects whether a unit to be connected is a connection device other than a commercial CU3F (specifically, a development unit or a game board development jig). When the game history when these development units and game board development jigs not used for commercial use are connected to the unit (CU3F) used for commercial use after that, the game balls given during development This causes a problem that allows a game to be played during commercial use. Therefore, in order to avoid the problem, the P stand 2F detects whether the development unit or the game board development jig is connected when connected to the unit, and stores the result in the recovery register.
P台2Fは、ユニットと接続した際に開発用ユニットや遊技盤開発治具が接続されているか否かを検知するために、計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードと、計数履歴要求後のSC基板IDの出荷メーカコードとを比較する。まず、計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードが“なし”の場合、計数履歴要求後のSC基板IDの出荷メーカコードがいずれであっても開発用ユニットや遊技盤開発治具と検知しない。計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードと計数履歴要求後のSC基板IDの出荷メーカコードとが一致する場合も、開発用ユニットや遊技盤開発治具と検知しない。
In order to detect whether the development unit or the game board development jig is connected when connected to the unit, the
しかし、計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードと計数履歴要求後のSC基板IDの出荷メーカコードとで、上位バイトは一致するが下位バイトは異なる場合、開発用ユニットと検知する。また、計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードの上位バイトが商用ユニットのコードで、計数履歴要求後のSC基板IDの出荷メーカコードの上位バイトが遊技盤開発治具以外のコードの場合も、開発用ユニットと検知する。計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードの上位バイトが商用ユニットのコードで、計数履歴要求後のSC基板IDの出荷メーカコードの上位バイトが遊技盤開発治具のコードの場合、遊技盤開発治具と検知する。 However, when the shipping manufacturer code of the SC board ID before requesting the counting history and the shipping manufacturer code of the SC board ID after requesting the counting history match the upper byte, but the lower byte is different, it is detected as a development unit. Also, the upper byte of the shipping manufacturer code of the SC board ID before requesting the counting history is the code of the commercial unit, and the upper byte of the shipping manufacturer code of the SC board ID after requesting the counting history is the code other than the game board development jig Also detected as a development unit. If the upper byte of the shipping maker code of the SC board ID before requesting the counting history is the code of the commercial unit, and the upper byte of the shipping maker code of the SC board ID after requesting the counting history is the code of the game board development jig, the game board Detect with development jig.
なお、P台2Fは、開発用ユニットが接続されていたことの検知をリカバリレジスタのBit4を“1”にすることで記憶し、遊技盤開発治具が接続されていたことの検知をリカバリレジスタのBit5を“1”にすることで記憶する。
The P stand 2F stores the detection that the development unit is connected by setting
また、計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードが“なし”の場合、P台2Fに記憶しているSC基板IDの出荷メーカコードは、リカバリ処理が行なわれた後に新たに接続したユニットのSC基板IDの出荷メーカコードを上書きする。計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードが“ある”の場合、P台2Fに記憶しているSC基板IDの出荷メーカコードは、リカバリ処理する遊技玉がなければ、リカバリ処理が行なわれた後に新たに接続したユニットのSC基板IDの出荷メーカコードを上書きする。しかし、P台2Fに記憶しているSC基板IDの出荷メーカコードは、リカバリ処理する遊技玉があれば、リカバリ処理が行なわれた後に新たに接続したユニットのSC基板IDの出荷メーカコードへの上書きを禁止する。なお、SC基板IDの出荷メーカコードの上書きの禁止状態は、P台2FのRAMをクリア(特に遊技玉数のクリア)することで解除される。遊技玉数がある場合にSC基板IDの出荷メーカコードの上書きを禁止することで、開発用ユニットで付与した遊技玉数が、その後接続した商用ユニットで遊技可能な遊技玉数としてリカバリ処理されることを防止することができる。
If the shipment maker code of the SC board ID before the count history request is “none”, the shipment maker code of the SC board ID stored in the
計数履歴応答のレスポンスは、CU3Fに対して計数履歴を通知するもので、P台2Fが、計数履歴要求コマンドを受けてP台2Fで記憶している計数履歴の情報をCU3Fに対して送信する。計数履歴応答には、「通番」、「コマンド」、「計数履歴結果」、「計数履歴1」および「計数履歴2」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The response of the counting history response is to notify the counting history to the
「計数履歴結果」は、P台2Fでの計数履歴処理により計数履歴がP台2Fに記憶されているか否かを示す情報である。ここで、計数履歴は、P台2Fが計数要求ON状態から計数要求OFF状態までの間にP台2F側から計数要求玉数としてCU3F側に払出した遊技玉数の履歴であり、計数要求時の「カードID」、CU3Fからの計数受領応答(計数応答ON)を受けたときに含まれている「計数受領時刻」および計数要求OFF状態までに払出した計数玉数の累積数「累積計数玉数」の情報も含んでいる。なお、P台2Fでは、過去2回分の履歴(計数要求ON状態から計数要求OFF状態までの期間の遊技玉数の履歴を1回分とする)を保持している。
“Counting history result” is information indicating whether or not the counting history is stored in the P table 2F by the counting history process in the P table 2F. Here, the counting history is a history of the number of game balls paid out to the CU3F side as the number of counting request balls from the P table 2F side during the period from the counting request ON state to the counting request OFF state. “Card ID”, “Counting receipt time” included when receiving a count receipt response (count response ON) from the CU3F, and the cumulative number of count balls dispensed up to the count request OFF state “cumulative count balls” It also includes information on “number”. Note that the
計数履歴結果では、“0x00”の場合履歴なし、“0x01”の場合履歴あり(計数履歴1の情報あり)、“0x02”の場合履歴あり(計数履歴2の情報あり)をそれぞれ表している。 In the count history result, “0x00” indicates that there is no history, “0x01” indicates that there is a history (with information on count history 1), and “0x02” indicates that there is a history (with information on count history 2).
「計数履歴1」は、過去2回分の履歴のうち直近の履歴(最終の計数)であり、「カードID」、「計数受領時刻」、「累積計数玉数」および「遊技玉数」の情報を含んでいる。「カードID」は計数要求時にCU3Fに挿入されていたカードの識別情報である。「計数受領時刻」は、P台2Fから計数要求のあった遊技玉数をCU3Fが受領した時刻である。「累積計数玉数」は、計数要求ON状態から計数要求OFF状態までの期間に計数された計数玉数の累計数である。「遊技玉数」は、計数終了時にP台2Fに保持されていた遊技玉数である。
“Counting
「計数履歴2」は、過去2回分の履歴のうち古い履歴(最終の計数のひとつ前の計数)であり、「カードID」、「計数受領時刻」、「累積計数玉数」および「遊技玉数」の情報を含んでいる。「カードID」、「計数受領時刻」、「累積計数玉数」および「遊技玉数」の情報は、「計数履歴1」に含まれる情報と同じ種類の情報であり、詳細な説明を繰返さない。
“Counting
次に、P台2Fで保持している計数履歴データをCU3Fに出力する条件について説明する。P台2Fは、計数履歴シーケンスにおいてCU3Fから受信した計数履歴要求コマンドに含まれる「店舗コード」および「SC基板ID」が保持している「店舗コード」および「SC基板ID」と一致する場合、計数履歴応答のレスポンスに「計数履歴結果」、「計数履歴1」および「計数履歴2」を含めてCU3Fに出力する。また、P台2Fは、CU3Fから受信した計数履歴要求コマンドに含まれる「店舗コード」が保持している「店舗コード」と一致していれば「SC基板ID」が異なっても、計数履歴応答のレスポンスに「計数履歴結果」、「計数履歴1」および「計数履歴2」を含めてCU3Fに出力する。これは、店舗内でP台2FとCU3Fとの組合せを変更することを考慮しており、同じ店舗内であればP台2Fに記憶した計数履歴データを別のCU3Fに引継いだとしても不利益を与えないためである。
Next, conditions for outputting the count history data held by the
しかし、P台2Fは、CU3Fから受信した計数履歴要求コマンドに含まれる「店舗コード」が保持している「店舗コード」と異なっていれば「SC基板ID」が一致していても、計数履歴応答のレスポンスに「計数履歴結果」、「計数履歴1」および「計数履歴2」を含んでCU3Fに出力することを禁止する。これは、同じCU3Fであっても別の店舗に移された場合、同じ「SC基板ID」を保持したP台2Fと接続しても計数履歴データを引継いでしまうと当該別の店舗に不利益を与えてしまう可能性があるためである。
However, if the “store code” stored in the “store code” included in the count history request command received from the
もちろん、P台2Fは、CU3Fではなく、遊技盤開発治具や開発用ユニットに接続された場合や、何らユニットと接続されていない場合にはP台2Fに記憶した計数履歴データを出力することはない。計数履歴データの出力を制限することで、P台2Fおよび当該P台2Fを含む遊技用システムのセキュリティを強化している。
Of course, the
<CUとP台との通信における主なシーケンス>
<<コマンド、レスポンスの送信>>
まず、CU3FとP台2Fとの間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。CU3F(1次局)からP台2F(2次局)に対してコマンドが送信され、P台2Fはそのコマンドに応答してレスポンスをCU3Fに返信する。つまり、業務電文の送信は、CU3Fを1次局、P台2Fを2次局としたコマンド/レスポンス方式である。
<Main sequence in communication between CU and P platform>
<< Send command and response >>
First, transmission of commands and responses between the
CU3FからP台2Fへの最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、200msすなわち0.2秒に制御される。またP台2FからCU3Fへのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が200msすなわち0.2秒に制御される。
The period from the transmission of the first command to the
このように、CU3FとP台2Fとの間で200msの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、P台2Fは、打球操作ハンドル25Fを操作することによって、1分間に100発のパチンコ玉が遊技領域27F内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、玉を1発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
Thus, both a command and a response are transmitted at intervals of 200 ms between the
それゆえ、P台2FからCU3Fへは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、P台2Fは、遊技玉数の変化量を細やかにCU3Fに対して通知可能となる。
Therefore, responses for notifying the amount of change in the number of game balls are sequentially transmitted from the
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を200msにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をP台2Fの発射時間間隔と一致させることも考えられる。
Here, the transmission interval of the command and the response is set to 200 ms, but the transmission interval may be longer or shorter than this. For example, the transmission interval may be a firing time interval of the
<<CU側の通信回線断検知>>
次に、CU3F側で通信断が検知された場合の処理について説明する。CU3FがP台2Fに対してコマンドを送信してから200ms間にレスポンスを受信できなかった場合、再度同じコマンドをP台2Fに送信する。さらにその200ms後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをP台2Fに送信するという2回目の再送を行なう。同じコマンドを最大14回までP台2Fに再送する。14回目の再送を行なってもP台2Fからレスポンスを受信できなかった場合、CU3Fは3秒後に通信異常と判断して「通信断」とする。この通信異常は、CU3FのコネクタとP台2Fのコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはP台2Fの電源断などの原因が考えられる。CU3Fは、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。
<< Communication line disconnection detection on CU side >>
Next, processing when communication disconnection is detected on the CU3F side will be described. When the response is not received within 200 ms after the
<<P台側の通信回線断検知>>
P台2F側で通信断を検知した場合の処理について説明する。CU3FからP台2Fへコマンドが送信され、P台2Fではそのコマンドに応答してレスポンスをCU3Fに返信する。その後CU3FからのコマンドがP台2Fに送信されてこない状態が3秒間継続した場合、P台2Fは通信断と判断し、発射モータ18Fの駆動を停止させて遊技を停止する。この通信断の発生原因も、CU3FのコネクタとP台2Fのコネクタとの離脱、接続配線の断線、あるいはCU3Fの電源断などが考えられる。
<< Communication line disconnection detection on P side >>
Processing when communication disconnection is detected on the
なお、P台2F側で通信断を検知するコマンド、レスポンスには、リカバリ要求/リカバリ応答、リカバリ要求2/リカバリ応答2、通信開始要求/通信開始応答、通知終了要求/通信終了応答、および通信テスト要求/通信テスト応答のコマンド、レスポンスを含まない。
The command and response for detecting communication disconnection on the
<<電源投入>>
次に、電源投入時の接続シーケンスの処理について説明する。図69に示すシーケンス処理は、CU3FとP台2Fとの通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、CU3Fの電源をOFFにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げる場合である。
<< Power-on >>
Next, connection sequence processing at power-on will be described. The sequence process shown in FIG. 69 is a process that is executed when communication is resumed after the communication between the
まず、電源を投入する。電源投入時においては、P台2Fでは発射モータ18Fを停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、P台2FからCU3Fに対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3Fは、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
First, power is turned on. When the power is turned on, the
認証シーケンス後、図80に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3FからP台2Fに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2Fで記憶している計数履歴データがCU3Fに送信される。計数履歴シーケンス後、CU3Fは、前回最終送信通番および前回最終送信計数通番を含むリカバリ要求をP台2Fへ送信し、P台2Fに対してリカバリ情報を要求する。P台2Fは、CU3Fより通知された前回最終送信計数通番を参照して、計数リカバリ処理を実行する。具体的に、P台2Fは、前回最終送信計数通番を参照して、CU3Fが計数処理を実施していなかった場合、計数要求をなかったものとし、CU3Fが計数処理を実施済の場合、計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉を確定する。
After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 80 is started. When a counting history request command is transmitted from the
計数リカバリ処理の実行後、P台2Fは、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしている遊技情報リカバリデータをレスポンスとしてCU3Fへ返信する(リカバリ応答)。リカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、前回最終送信加算通番および前回遊技台情報などが含まれている。
After executing the count recovery process, the P table 2F returns the game information recovery data backed up inside the P table 2F (specifically, the
リカバリ応答を受けたCU3Fでは、リカバリ情報に含まれる前回最終送信加算通番の処理を実行していなかった場合、リカバリ情報に含まれる前回遊技台情報を使用してCU3Fの加算リカバリ処理を実施する。CU3Fは、加算玉リカバリ処理を実施する場合、P台2Fに対して、リカバリ要求2をP台2Fへ送信し、P台2Fに対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータには、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。
In the CU3F that has received the recovery response, if the previous last transmission addition serial number process included in the recovery information has not been executed, the CU3F additional recovery process is performed using the previous game machine information included in the recovery information. When performing the addition ball recovery process, the
それを受けたP台2Fでは、受信したリカバリデータに基づいて加算リカバリ処理を実行し、その結果をレスポンスとしてCU3Fへ返信する(リカバリ応答2)。なお、P台2Fが加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果としてリカバリ処理NGを応答する。
In response to this, the
このリカバリ処理は、CU3FとP台2Fとの間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
This recovery process is a process for recovering the consistency of each other's data between the
CU3Fは、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。P台2Fは、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してCU3Fがコマンドを再送したと判断する。CU3Fはコマンドの送信し、同じ通番のレスポンスがP台2Fから通知された時に通番をバックアップする。P台2Fは、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する際に、受信した通番をそのままCU3Fに通知する。P台2Fはレスポンスの送信時に通番をバックアップする。
The CU3F counts up the serial number each time a command such as a recovery request is transmitted. However, it does not count up when retransmitting a command. When the
CU3Fは、認証シーケンスが終了した後、通番を“1”としてリカバリ要求のコマンドをP台2Fに送信する。P台2Fは、受信した通番“1”をそのままリカバリ応答のレスポンスとしてCU3Fに返信する。さらに、CU3Fは、通番を“2”としてリカバリ要求2のコマンドをP台2Fに送信する。P台2Fは、受信した通番“2”をそのままリカバリ応答2のレスポンスをCU3Fに返信する。
After the authentication sequence is completed, the
その後、CU3Fは、通番をカウントアップして“3”として、通信開始要求のコマンドをP台2Fへ送信する。なお、CU3Fは、リカバリ要求2を送信しなかった場合、通番は1カウントダウン(−1)した“2”となる。P台2Fでは、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2Fは、受信した通番“3”のまま、通信開始応答のレスポンスをCU3Fへ返信する。これ以降、CU3FとP台2Fとの間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
Thereafter, the
CU3Fは、通番をカウントアップして“4”として、状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。なお、状態情報要求のコマンドには、玉単価の情報が含まれる。当該玉単価がP台2Fに送信されることで、P台2Fは遊技玉が1玉4円で遊技を行なっているのか、1玉1円で遊技を行なっているのかを認識することができる。また、状態情報要求のコマンドは、前述したように200ms周期で送信されるため、遊技玉が発射させる600msの周期の間に最大3回玉単価の情報をP台2Fに送信することが可能である。そのため、P台2Fで遊技する遊技玉の1玉ごとに玉単価を変更することが可能となる。玉単価を少数単位(たとえば1玉単位)の遊技玉ごとに管理することが可能となれば、遊技者の要望(たとえば、小額でゆっくり遊技を行ないたい要望や、短時間に残りの遊技玉数を消費したい要望など)にあわせた多彩な遊技を提供することが可能となる。以降に説明するCU3FからP台2Fに送信される状態情報要求のコマンドにも玉単価の情報が含まれるが、説明するシーケンスの内容に当該玉単価の情報が直接関係ない場合は特に明記しない。
The
P台2Fは、それを受けて、遊技台情報、遊技情報および前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの送信毎にバックアップする。そして、P台2Fは、受信した通番“4”のまま、状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスには、玉単価の情報が含まれない。これは、現在P台2Fで遊技している玉単価の情報を不正に変更してCU3Fに送信し、CU3Fで管理している遊技玉の玉単価に対して不正を行なうことを防止している。これにより、遊技用システムのセキュリティを向上させることができる。
In response to this, the P table 2F updates the game table information, the game information, and the previous last transmission serial number, and backs up the updated data every time a response of the status information response is transmitted. Then, the
CU3Fは、それを受けて、前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの受信毎にバックアップする。 In response to this, the CU3F updates the previous last transmission sequence number, and backs up the updated data every time a response to the status information response is received.
その後、CU3Fは、通番をカウントアップして“5”として、状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信し、P台2Fは、受信した通番“5”のまま、状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
Thereafter, the CU3F counts up the serial number to “5” and transmits a status information request command to the
<<カード挿入>>
カードが挿入されたときのCU3FおよびP台2Fの処理について説明する。図70に示すCU3Fは、カード挿入前、通番=n、カード返却準備状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。P台2Fでは、それを受けて、通番=n、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
<< Card insertion >>
Processing of the
その後、CU3Fでは、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報(カードID等)をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。なお、カードリーダライタが読取ったカードに記録されている情報(カードID等)をCU3Fで記憶してもよい。 Thereafter, in the CU3F, when a card is inserted, the card reader / writer outputs a command signal for taking the card into the card reader / writer, and the card reader / writer reads information (card ID, etc.) recorded in the taken-in card. A process at the time of card insertion, such as receiving the read information, is executed. Note that information (card ID or the like) recorded on the card read by the card reader / writer may be stored in the CU3F.
CU3Fは、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残額等をたとえばホールサーバ801Fに問合せて認証している最中であることを表示器312Fに表示するとともにP台2F側の表示器54Fに表示させる処理を実行している最中であることを意味している。
The CU3F is in a card information inquiry state for a predetermined period after the card is inserted. This is in the midst of verifying whether the inserted card is appropriate, whether it is a membership card registered at the game hall, or inquiring the
CU3Fは、表示器312Fに挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番=n+1、カード返却準備状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。P台2Fでは、それを受けて、通番=n+1、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、P台2F側の表示器54Fは、CU3Fの表示制御部350Fにより表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。
Since the
その後、CU3Fは、挿入されたカードが認証されると、そのカードのカードIDとカード挿入時刻とをCU制御部323FのRAMに記憶させるとともに、通番=n+2、カードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDを含むカード挿入通知のコマンドをP台2Fへ送信する。なお、店舗コードおよびSC基板IDは、カード挿入通知のコマンドがセキュリティ基板325Fを通過するときに当該コマンドに付加される情報である。P台2Fでは、それを受けて、受信したカードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDのデータを払出制御部171FのRAM等にバックアップするとともに、通番=n+2を含むカード挿入応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、CU3Fにおいても、挿入されたカードのカードIDをCU制御部323FのRAM等に記憶する。
After that, when the inserted card is authenticated, the
CU3Fは、それを受けて、通番=n+3、カード返却準備状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信することで、カード挿入中である状態をP台2Fに対して通知する。P台2Fは、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番=n+3、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信することで、遊技許可中である状態をCU3Fに対して通知する。
In response to this, the
カード挿入中、CU3Fは、通番=n+4、カード返却準備状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信し、P台2Fは、通番=n+4、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
While the card is being inserted, the
さらに、カード挿入中に、CU3FからP台2Fに対してカード挿入通知のコマンドが送信される場合について説明する。まず、CU3Fは、通番=n+x、カードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDを含むカード挿入通知のコマンドをP台2Fへ送信する。なお、カード挿入中にカード挿入通知のコマンドが送信される場合、送信されるカードIDやカード挿入時刻は、挿入中のカードのカードIDやカード挿入時刻と異なることが多く、P台2Fに記憶しているカードIDやカード挿入時刻を意図的に変更しようとする不正が行なわれている可能性が高い。
Further, a case where a card insertion notification command is transmitted from the
そこで、P台2Fでは、それを受けて受信したカードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDのデータを払出制御部171FのRAM等にバックアップを行なわない。なお、P台2Fでのカード挿入中か否かの判断は、状態情報要求のコマンドに含まれるカード返却準備状態=ONの情報に基づき容易に判断することができる。
Therefore, the P table 2F does not back up the received card ID, card insertion time, store code, and SC board ID data to the RAM or the like of the
次に、P台2Fは、受信したカードID、カード挿入時刻などのバックアップを行なわずに、通番=n+xを含むカード挿入応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、CU3Fにおいても、カード挿入通知のコマンドで送信したカードID、カード挿入時刻などをCU制御部323FのRAM等に記憶しない。これにより、カード挿入中にカードIDを意図的にP台2Fへ送信されて、P台2Fで記憶しているカードIDを改ざんするなどの不正行為を防止することができ、セキュリティを向上させることができる。
Next, the
図71は、CU3Fにカードが挿入されたときにCU3Fが実行する挿入時処理を示すフローチャート図である。本実施の形態において破線で示すステップは変形例の制御内容を示している。また、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図71において、SF1〜SF7の各ステップはCU3Fが実行する。またSF8〜SF10、SF12〜SF15はP台2Fが実行する。より具体的には、SF8〜SF10、SF12、SF13、SF15の削除処理は、P台2Fに設けられている演出制御基板15Fが実行し、SF14とSF15の送信処理は、演出制御部151Fが設けられた演出制御基板15Fが払出制御部171Fへ送信して払出制御部171FがCU3Fへ送信する。
FIG. 71 is a flowchart showing an insertion process executed by the
まずCUは、ステップ(以下単にSFという)1により、中断中であるか否かの判定を行なう。この中断中であるか否かは、中断操作が行なわれて遊技中断のシーケンスが実行されたか否かにより判断する。中断中である場合には、SF2により、挿入されたカードのC−IDおよび種別と中断操作されたカードのC−IDおよび種別とが一致するか否か判定し、一致しない場合にはSF5によりその挿入されたカードを排出して待機中へ移行する。なお、図71では上記「種別」の図示を省略している。 First, in step (hereinafter simply referred to as SF) 1, the CU determines whether or not it is interrupted. Whether or not the game is being interrupted is determined based on whether or not an interrupt operation has been performed and a game interruption sequence has been executed. If it is suspended, it is determined by SF2 whether or not the C-ID and type of the inserted card matches the C-ID and type of the interrupted card. The inserted card is ejected and a transition is made to standby. In FIG. 71, the “type” is not shown.
一方、挿入されたカードのC−IDおよび種別と中断操作されたカードのC−IDおよび種別とが一致する場合には、中断操作した遊技者が再びその遊技機に戻ってきて遊技を開始したと判断されるために、制御がSF4へ進み、中断状態を解除し、SF6により遊技を再開する処理が実行される。 On the other hand, if the C-ID and type of the inserted card and the C-ID and type of the interrupted card match, the interrupted player returns to the gaming machine and starts the game. Therefore, the control proceeds to SF4, the suspended state is canceled, and the process of restarting the game by SF6 is executed.
一方、SF1により中断中でないと判断された場合には、SF3aで既にカードが挿入中であるか否かの判定を行なう。この挿入中であるか否かは、カード挿入/排出口309Fに設けてあるカードリーダがカードを受け付けているか否かにより判断する。SF3aにより挿入中でないと判断された場合には、挿入されたカードのC−IDと種別を記憶するとともにP台2Fへ送信する処理がSF3により行なわれる。P台2Fでは、そのC−ID,種別を受信し、その受信したC−IDおよび種別とバックアップエリア(たとえば、図65に示す演出制御基板15Fに設けたバックアップデータ記憶部)に記憶されているC−IDおよび種別とを比較する(SF8)。そしてSF9によりその比較結果が一致するか否か判定し、一致しない場合には、離席した遊技者とは異なる遊技者が遊技を開始したと判断し、この挿入時処理のサブルーチンプログラムが終了する。
On the other hand, if it is determined by SF1 that it is not interrupted, it is determined at SF3a whether or not a card is already inserted. Whether or not the card is being inserted is determined based on whether or not the card reader provided in the card insertion /
SF3aにより挿入中であると判断された場合には、挿入中のカードのC−IDおよび種別と異なるC−IDおよび種別がCU3FやP台2Fに上書き記憶されるのを防止するために、SF3での処理をスキップする。
If it is determined by the SF 3a that the card is being inserted, in order to prevent the C-ID and type different from the C-ID and type of the card being inserted from being overwritten and stored in the
このように、遊技者特定情報(C−ID)を記憶する遊技者特定情報記憶手段(現遊技者遊技履歴データ記憶部)と同一判定処理を行なう同一判定手段(SF8、SF9)とが遊技機の表示制御手段(演出制御部151Fが設けられた演出制御基板15F)に設けられているために、通信手段側(払出制御部171F側)には同一判定処理機能を設けなくて事足り、表示制御手段を有する遊技機と表示制御手段を有しない遊技機との間で共通の通信手段を使用でき、通信手段の少品種大量生産か可能になる。
In this way, the player identification information storage means (current player game history data storage section) for storing the player identification information (C-ID) and the same determination means (SF8, SF9) for performing the same determination processing are used. Display control means (the effect control board 15F provided with the
なお、変形例の制御内容として、SF15とSF7との処理を行なってもよい。SF15により、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)に記憶されている遊技履歴データとC−IDおよび種別とをCU3Fへ送信した後削除する。CU3Fでは、それを受信して、受信したデータをホールサーバ(上位サーバ)801へ送信する。ホールサーバ801Fでは、その受信した遊技履歴データとC−IDおよび種別とをバックアップ記憶する。
In addition, you may perform the process of SF15 and SF7 as a control content of a modification. The game history data, C-ID, and type stored in the backup area (backup data storage unit) are transmitted to the CU3F and then deleted by SF15. The CU3F receives it and transmits the received data to the hall server (upper server) 801. The
一方、SF9により一致すると判定された場合にはSF12へ進み、バックアップエリア(バックアップデータ記憶)の遊技履歴データを現エリア(たとえば、図65に示す演出制御基板15Fに設けたバックアップデータ記憶部)に戻し、その遊技履歴データから新たに遊技履歴データの加算更新を開始する。 On the other hand, if it is determined by SF9 that they match, the process proceeds to SF12, and the game history data in the backup area (backup data storage) is stored in the current area (for example, the backup data storage unit provided on the effect control board 15F shown in FIG. 65). The game history data is newly updated from the game history data.
なお、変形例の制御内容として、SF10、SF13、SF14の処理を行なってもよい。SF9でYESFの場合には、制御はSF10へ進み、前回のカードが排出されてから所定時間(たとえば20分間)経過したか否かの判断がなされ、経過していないSF10により所定時間が経過していると判断された場合には、SF13により、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)の遊技履歴データとC−IDおよび種別とを削除する処理がなされる。また、SF12の後、SF14により、遊技者が同一である旨の通知をCUへ送信する。なお、変形例の制御内容として、SF10、SF13、SF14の処理およびSF15、SF7の処理を全て行なうように制御してもよい。 Note that the processing of SF10, SF13, and SF14 may be performed as the control content of the modification. If YES in SF9, the control proceeds to SF10, where it is determined whether or not a predetermined time (for example, 20 minutes) has elapsed since the previous card was ejected. If it is determined that the game history data, the game history data, the C-ID, and the type in the backup area (backup data storage unit) are deleted by SF13. Further, after SF12, SF14 sends a notification that the players are the same to the CU. In addition, as a control content of a modification, you may control to perform all the processes of SF10, SF13, SF14 and the processes of SF15, SF7.
カードIDおよび挿入時刻の上書き(更新)する条件についてさらに詳しく説明する。前述したようにカードIDおよび挿入時刻は、カード挿入中には更新することを禁止されている。この禁止する条件として、カード挿入通知のコマンドと状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態との関係について図を用いて説明する。図72は、カード挿入通知のコマンド、状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態、およびカードの挿入状態の関係を説明するための概念図である。 The conditions for overwriting (updating) the card ID and insertion time will be described in more detail. As described above, the card ID and the insertion time are prohibited from being updated during card insertion. As a prohibiting condition, the relationship between the card insertion notification command and the CU status included in the status information request command will be described with reference to the drawings. FIG. 72 is a conceptual diagram for explaining the relationship between a card insertion notification command, a CU state included in a state information request command, and a card insertion state.
まず、図72(a)では、カード挿入通知のコマンドをP台2Fが受信する前に状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中状態(Bit0=“1”)となる例を示している。図72(a)に示す状態(1)はカード挿入待ち状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台2Fが受信しておらず、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(Bit0=“0”)である。この場合、P台2Fは、CU3Fがカード挿入中でないのでカードIDおよび挿入時刻の上書きが可能である。
First, FIG. 72A shows an example in which the CU state included in the status information request command is in the card insertion state (Bit0 = “1”) before the
次に、図72(a)に示す状態(2)はカード挿入準備状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台2Fが受信していないが、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中である場合(Bit0=“1”)である。この場合も、P台2Fは、CU3Fがカード挿入中でないのでカードIDおよび挿入時刻の上書きが可能である。図72(a)に示す状態(3)はカード挿入中状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台2Fが受信して、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中である場合(Bit0=“1”)である。この場合、P台2Fは、CU3Fがカード挿入中であるとしてカードIDおよび挿入時刻の上書きが禁止される。
Next, a state (2) shown in FIG. 72A is a card insertion preparation state, and the card insertion notification command is not received by the
次に、図72(a)に示す状態(4)はカード返却準備状態であり、カード返却通知のコマンドをP台2Fが受信していないが、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(Bit0=“0”)である。この場合、P台2Fは、CU3Fがまだカードを返却しておらずカード挿入中であるとしてカードIDおよび挿入時刻の上書きが禁止される。図72(a)に示す状態(5)はカード返却状態であり、カード返却通知のコマンドをP台2Fが受信して、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(Bit0=“0”)である。この場合、P台2Fは、CU3Fがカード挿入中でないのでカードIDおよび挿入時刻の上書きが可能である。
Next, the state (4) shown in FIG. 72A is a card return preparation state, and the card return notification command is not received by the
図72(b)では、カード挿入通知のコマンドをP台2Fが受信した後に状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中状態(Bit0=“1”)となる例を示している。図72(b)に示す状態(1)’はカード挿入待ち状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台2Fが受信しておらず、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(Bit0=“0”)である。この場合、P台2Fは、CU3Fがカード挿入中でないのでカードIDおよび挿入時刻の上書きが可能である。
FIG. 72B shows an example in which the CU state included in the status information request command becomes the card insertion status (Bit0 = “1”) after the
次に、図72(b)に示す状態(2)’はカード挿入準備状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台2Fが受信したが、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(Bit0=“0”)である。この場合も、P台2Fは、CU3Fがカード挿入中でないのでカードIDおよび挿入時刻の上書きが可能である。図72(b)に示す状態(3)’はカード挿入中状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台2Fが受信して、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中である場合(Bit0=“1”)である。この場合、P台2Fは、CU3Fがカード挿入中であるとしてカードIDおよび挿入時刻の上書きが禁止される。
Next, the state (2) ′ shown in FIG. 72 (b) is a card insertion preparation state, and the P table 2F has received a card insertion notification command, but is included in the state information request command transmitted from the
次に、図72(b)に示す状態(4)’はカード返却準備状態であり、カード返却通知のコマンドをP台2Fが受信していないが、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(Bit0=“0”)である。この場合、P台2Fは、CU3Fがまだカードを返却していないとしてカード挿入中であるとしてカードIDおよび挿入時刻の上書きが禁止される。図72(b)に示す状態(5)’はカード返却状態であり、カード返却通知のコマンドをP台2Fが受信して、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(Bit0=“0”)である。この場合、P台2Fは、CU3Fがカード挿入中でないのでカードIDおよび挿入時刻の上書きが可能である。
Next, the state (4) ′ shown in FIG. 72 (b) is a card return preparation state, and the P table 2F has not received the card return notification command, but the state information request command transmitted from the
このように、カードIDおよび挿入時刻の上書き(更新)する条件を限定することで、カードIDなどを意図的にP台2Fへ送信して、P台2Fで記憶しているカードIDなどを改ざんするなどの不正行為を防止することができ、セキュリティを向上させることができる。
In this way, by limiting the conditions for overwriting (updating) the card ID and insertion time, the card ID or the like is intentionally transmitted to the
<<プリペイド貸出>>
次に、挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理について説明する。図73に示すシーケンス処理では、挿入されたカードに記録されているプリペイド残額が500円で、遊技玉数が50玉である。まず、CU3Fは、通番=n、遊技玉加算要求=OFF、加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=50、加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
<< Prepaid loan >>
Next, a process for lending a game ball from the prepaid balance of the inserted card will be described. In the sequence process shown in FIG. 73, the prepaid balance recorded on the inserted card is 500 yen, and the number of game balls is 50 balls. First, the
その後、遊技者が1回「貸出」ボタンを押下する貸出操作(玉貸操作)を行なうことにより、CU3Fは、残額の500円分すなわち125玉の貸出を行なう。CU3Fは、玉貸ボタン(貸出ボタン)321Fが押下操作された場合、500円分のプリペイド消費を確定させるとともに、加算玉数=125のデータをバックアップする。このように、残額消費は、貸出操作が行なわれた段階でCU3F側単独で確定する。その後、CU3Fは加算表示中となる。この加算表示中では、残額から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器54Fに表示させる。
Thereafter, when the player performs a lending operation (ball lending operation) in which the “lending” button is pressed once, the
次に、CU3Fは、P台2Fに対して遊技玉の加算要求を行なう。そのため、CU3Fは、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。通番をカウントアップして“n+1”とするとともに、遊技玉の加算要求を行なうため、加算通番もカウントアップして“m+1”とする。CU3Fは、加算通番を“m+1”にカウントアップするとともに、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、P台2Fは、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、P台2Fは、CU3Fに対して遊技玉数=175および遊技玉加算結果=OKを通知するため、通番=n+1、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKおよび加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに、そのまま“m+1”とする。
Next, the
その後、CU3Fは、通番=n+2、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信し、P台2Fは、通番=n+5、加算玉数=175および加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。遊技玉の加算要求がOFFの場合、状態情報要求および状態情報応答は、通番をカウントアップするが、加算通番はカウントアップしない。
Thereafter, the
<<持玉払出・貯玉払出(再プレイ)>>
次に、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理について説明する。この図74では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3Fは、通番=n、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=50および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
≪Mochitama payout and savings ball payout (replay) ≫
Next, the process of paying out and holding the balls and replaying them will be described. In FIG. 74, the initial number of game balls is 50. First, the
その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が持玉払出ボタンまたは再プレイボタン319Fを押下すると、CU3Fは、持玉または貯玉からの125玉分の消費を確定させる。このように、持玉または貯玉の消費は、持玉払出ボタンまたは再プレイボタン319Fを押下する操作がなされた段階でCU3F側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。
After that, when the player presses the holding ball payout button or the
この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉(貯メダル)から遊技玉(遊技点)を得るための貯玉(貯メダル)再プレイボタンと、持玉(持点)から遊技玉(遊技点)を得るための持玉(持点)再プレイボタンとの2つで構成してもよい。 In place of the control to prioritize the holding ball, a storage ball replay button and a holding ball replay button are provided, and the player can select and operate either the storage ball consumption or the holding ball consumption by operating the selection. You may do it. In other words, the replay button is used to obtain a game ball (game point) from a stored ball (stored medal) and a game ball (game point) from a stored ball (stored medal) replay button. You may comprise two with a holding ball (pointing) replay button.
CU3Fは、持玉または貯玉からの消費を確定させた後、加算玉数=125の加算要求をP台2Fに通知する。具体的に、CU3Fは、遊技玉の加算処理中であることを表示するとともに、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。遊技玉の加算要求を行なうため、通番をカウントアップして“n+1”とするとともに、加算通番もカウントアップして“m+1”とする。さらに、CU3Fは、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、P台2Fは、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、P台2Fは、通番=n+1、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKおよび加算通番=m+1含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに“m+1”のままとする。
CU3F notifies the addition request | requirement of the number of additional balls = 125 to the
その後、CU3Fは、通番=n+2、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信し、P台2Fは、通番=n+2、加算玉数=175および加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
Thereafter, the
<<遊技玉計数(通常)>>
次に、遊技玉の一部を計数して減算する通常時の計数処理について説明する。この図75では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタンが押下された場合を示している。それゆえ、CU3FからP台2Fへ送信されるカード返却準備状態のビットは、いずれもOFF(=0)となっている。このため、以下ではカード返却準備状態のビットの説明を省略する。
<< Game Ball Count (Normal) >>
Next, the normal counting process of counting and subtracting a part of the game balls will be described. FIG. 75 shows a case where the counting button is pressed without detecting a card return operation. Therefore, all the bits in the card return ready state transmitted from the
また、この図75では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「800」玉の状態となっている。 In FIG. 75, the number of balls specified by the inserted recording medium (member card or visitor card) is “0” balls, and the initial number of game balls is “800” balls. Yes.
なお、ここでは、計数ボタンの操作が検出されている間、100点単位での計数が継続し、計数ボタンの操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。 Here, an example will be described in which counting in units of 100 points continues while the operation of the counting button is detected, and the counting operation ends when the operation of the counting button is no longer detected.
まず、CU3Fは、通番=n、カード返却準備状態=OFF、計数通番=m、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=800、計数通番=m、計数玉数=0、計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
First, the
CU3Fから送信された通番nに対して、P台2Fから通番n+1が返信されている。CU3Fから送信された計数通番mに対して、P台2Fからは同じ計数通番mが返信されている。これは、計数通番が、計数要求の発生を契機として更新され、計数の完了をもって更新が終了される特別な通番だからである。
For the serial number n transmitted from the
その後、遊技者が、計数ボタン28Fを押下する。この図75では、計数ボタン28Fを1回押下する操作がなされた直後に、通番=n+1、カード返却準備状態=OFF、計数通番=m、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドがCU3FからP台2Fへ送信されている。
Thereafter, the player presses the
P台2Fは、計数ボタン28Fの操作を検出した場合、状態情報要求のコマンドに対する応答として、計数要求値を具体的に100に設定した通番n+1の状態情報応答をCU3Fへ送信する。ただし、この段階でP台2Fは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+1の状態情報応答では、依然として遊技玉数=800とされている。また、この状態情報応答は、計数要求を示す電文であるため、計数通番が“m+1”にカウントアップされている。P台2Fは、このとき、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ONとのデータをバックアップする。
When the operation of the
通番n+1の状態情報応答を受信したCU3Fは、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を100に更新する。すなわち、CU制御部323Fは、表示制御部350Fに対して計数表示の指令を送信する。表示制御部350Fは、その指令を受けてP台2F側の表示器54Fを表示制御する。その結果、表示器54Fには、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。
CU3F which received the status information response of serial number n + 1 adds the number of balls equivalent to the requested number of balls and updates the display of balls to 100. That is, the
この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰返したりしてもよい。さらに演出表示の他の例としては、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰返したり、種々の演出表示が考えられる。 In this case, it is conceivable to perform an effect display such that game balls are guided and counted by each counter one by one. Another example of the effect display may be a display in which the number of game balls is converted to the number of balls in time. For example, the data for the number of balls and the data for the number of balls are shown in a bar graph, and the number of balls in the game ball number is increased while the number of balls in the game ball is increased while the number of balls in the game ball is decreased. The display to move to the bar graph may be repeated. In addition, as another example of the effect display, the current game ball number data and the number of possession balls data are digitally displayed as they are, and the number of possession balls is increased while decreasing the number of game balls, or a part of the number of game balls It is possible to repeat the display for moving the number of balls to the number of balls, and various display effects.
さらに、CU3Fは、前回最終送信計数通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、CU3Fは、P台2Fに対して、通番n+2、計数通番m+1、計数応答=ONの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
Further, the
この状態情報要求を受信したP台2Fは、ようやく、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器29Fの表示を800から700に更新する。この段階で、P台2Fは計数要求状態がOFFとなるが、計数ボタンの押下が継続しているため、P台2Fは2度目の計数要求をCU3Fへ送信する。すなわち、計数要求値を具体的に100に設定した通番n+2の状態情報応答をCU3Fへ送信する。ただし、この段階でもP台2Fは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+2の状態情報応答では、遊技玉数=700とされている。また、この状態情報応答は、新たな計数要求として送信される電文であるため、計数通番を“m+2”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ONとのデータをバックアップする。
Receiving this status information request, the
通番n+2の状態情報応答を受信したCU3Fは、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を200に更新する。さらに、CU3Fは、前回最終送信計数通番を“m+2”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、CU3Fは、P台2Fに対して、通番n+3、計数通番m+2、計数応答=ONの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
CU3F which received the status information response of serial number n + 2 adds the ball | bowl equivalent to the number of count balls requested | required, and updates the display of a ball | bowl to 200. Further, the
この状態情報要求を受信したP台2Fは、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器29Fの表示を700から600に更新する。ところが、この段階で、計数ボタンから遊技者の手が離れており、計数操作が終了している。このため、P台2Fは計数完了を通番n+3の状態情報応答でCU3Fへ通知する。すなわち、現在の遊技玉数=600とともに、計数要求=OFF、計数玉数=0の状態情報応答をCU3Fへ送信する。また、計数要求に対応するすべての計数動作が済んでいるため、この状態情報応答に含まれる計数通番もm+2のままで更新されていない。
The P table 2F that has received this status information request subtracts the number of game balls by the number corresponding to the number of counting balls = 100, and updates the display of the game
この状態情報応答を受信したCU3Fは、計数完了と判定する。図示を省略しているが、CU3Fは、通番n+4、計数通番m+2、カード返却準備状態=OFF、計数応答=OFFの状態情報応答をP台2Fへ送信する。
CU3F which received this status information response determines with completion of counting. Although not shown, the
このように、本実施の形態では、計数玉数を通知する情報状態応答をP台からCUへ送信する際に、P台側で早々と計数玉分の遊技玉の減算を行なっているのではなく、計数玉数を通知する情報状態応答を送信してからこれに対する受領確認をCUから受けた段階で、P台は遊技玉の減算を行なっている。 As described above, in this embodiment, when the information state response for notifying the number of balls to be counted is transmitted from the P cars to the CU, the game balls for the counting balls are subtracted quickly on the P cards side. In the stage where the information status response for notifying the number of balls is transmitted and the receipt confirmation is received from the CU, the P machines subtract the game balls.
<<遊技玉計数(自動計数)>>
閉店時、カードが挿入されておらずP台2Fに遊技玉が残っている場合、店員が遊技玉の残っているP台2Fを回り1台1台に店舗カードを挿入して計数操作を行なって残った遊技玉を回収する必要があり、閉店時の作業が煩雑であった。また、従来のように物理的な遊技玉が払出される遊技機とカードユニットとの構成であれば、残った遊技玉を回収してカードユニットをリセットする作業を行なうだけで閉店時の作業を行なうことができる。しかし、本実施の形態のようにP台2FとCU3Fとが相互認証して通信を行ない遊技玉(遊技点)を管理する構成では、カードユニットを単にリセットする作業だけでは残った遊技玉を回収することができず閉店時の作業を行なうことができない。そこで、図76を参照して、閉店時の遊技玉の自動計数処理について説明する。
<< game ball counting (automatic counting) >>
When the store is closed, if a card is not inserted and a game ball remains in the
図76は、遊技場が閉店した時に自動的に行なう計数処理を説明するためのシーケンス図である。まず、CU3Fは、カード持玉=0玉でストックカードが無い状態である。一方、P台2Fは、遊技玉=50玉でCU3Fにカードが挿入されていないことを認識している。そして、CU3Fは、通番=n、CU開店状態=ON、カード挿入状態=OFF、計数通番=m、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=50、計数通番=m、計数玉数=0、計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
FIG. 76 is a sequence diagram for explaining the counting process that is automatically performed when the game hall is closed. First, CU3F is in a state where there is no stock card with card holding ball = 0 balls. On the other hand, the P stand 2F recognizes that a game ball = 50 balls and no card is inserted in the
CU3FおよびP台2Fが設置されている遊技場において閉店が設定されたときに、カードが挿入されておらずP台2Fに遊技玉が残っていると判断すると、以下に説明する処理を行なう。なお、カードが挿入されていないことは、状態情報要求のコマンドに含まれるカード挿入状態=OFFの情報から判断することができ、P台2Fに遊技玉が残っていることは、状態情報応答のレスポンスに含まれる遊技玉数=50の情報から判断することができる。
When closing is set in the game hall where the
CU3Fは、通番=n+1、カードID=0、カード挿入時刻=0を含むカード挿入通知のコマンドをP台2Fへ送信する。つまり、仮想カードであるカードID=0のカードが、CU3Fのカードリーダにカード挿入時刻=0に挿入されたことをP台2Fに対して通知する。このように仮想カードがCU3Fに挿入されるので、店員が遊技玉の残っているP台2Fを回り1台1台に店舗カードを挿入する作業が不要になる。これを受けてP台2Fは、CU3Fにカードが挿入されたと認識して以下の処理が実行される。それを受けて、P台2Fは、通番=n+1を含むカード挿入応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
The
次に、CU3FはP台2Fに対して、CU開店状態OFFを通知する。具体的には、通番=n+2、CU開店状態=OFF、カード返却準備状態=ON、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求をP台2Fへ送信する。
Next, the
なお、遊技場における閉店設定は、たとえば、当該遊技場に設置されているホール用管理コンピュータまたはホールサーバ801Fから各CU3Fへ閉店する旨の閉店コマンドを一斉配信することによりCU制御部323Fが遊技場での営業の終了を判定して行なわれる。具体的には、ホール用管理コンピュータまたはホールサーバ801Fを係員が閉店操作することにより、各CU3Fへ閉店する旨の閉店コマンドが一斉配信される。また、ホール用管理コンピュータまたはホールサーバ801Fに閉店時間を設定記憶させておき、その閉店時刻になれば自動的に各CU3Fへ閉店コマンドが一斉配信されるように制御してもよい。他の方法としては、店員による営業終了のリモコン操作によって営業終了信号をIR感光ユニット320Fに送信し、CU制御部323Fが遊技場での営業の終了を判定するようにしてもよい。さらなる他の方法としては、各CU3Fに時計機能を設け、閉店時間(たとえば10時)である場合にその閉店時間の所定時間(たとえば20分)経過後の時間(たとえば10時20分)が時計機能により計時されたときに、各CU3FからCU開店状態=OFFを含む状態情報要求をP台2Fへ送信するように制御してもよい。
The store closing setting in the amusement hall is, for example, that the
それを受けたP台2Fでは、通番=n+2、現時点における遊技玉数=50、受信した計数通番mに対して「1」加算更新したm+1の計数通番、計数玉数=50および計数要求=ONを含む状態情報応答をCU3Fへ送信する。つまり、P台2Fは、CU3Fに対して残っている遊技玉の計数を要求するため、遊技玉数=50、計数受付要求、および計数通番カウントアップの情報をCU3Fに通知し、前回最終送信計数通番更新、および計数玉要求状態ONの情報をバックアップする。
In response to this, in the
それを受けたCU3Fは、P台2Fから送られてきた計数玉数=50を持玉数に加算する。なお、持玉数に加算した計数玉数=50は確定しておらず、CU3Fは、現時点の持玉数=0としたまま、前回最終送信計数通番更新の情報をバックアップする。そして、CU3Fは、計数玉受け取りを通知するため、P台2Fへ返信する。具体的には、通番=n+3、CU開店状態=OFF、カード返却準備状態=ON、計数通番=m+1、および計数応答=ONを含む状態情報要求をP台2Fへ送信する。P台2Fから受け取った計数玉は、仮想カードであるカードID=0、カード挿入時刻=0のカードの持玉数としてCU3Fの記憶手段(たとえばRAMなど)に記憶させる。
CU3F which received it adds the number of count balls = 50 sent from P stand 2F to the number of balls. Note that the number of counting balls = 50 added to the number of holding balls is not fixed, and the
それを受信したP台2Fでは、計数玉数を遊技玉数から減算して(遊技玉数=50−計数玉数=50)、遊技玉数=0の表示を行なう。そして、P台2Fは、計数玉数を遊技玉数から減算し、残った遊技玉が無く(遊技玉数=0)計数要求が不要である状態(計数要求状態OFF)を通知するため、通番=n+3、遊技玉数=0、計数通番=m+1、計数玉数=0および計数要求=OFFを含む状態情報応答をCU3Fへ送信する。
In the
残った遊技玉をすべて計数した場合、CU3Fに挿入されている仮想カード(カードID=0、カード挿入時刻=0)を返却する処理が行なわれる。具体的に、CU3Fは、仮想カード(カードID=0、カード挿入時刻=0)を返却したことをP台2Fに通知するため、通番=n+4を含むカード返却通知をP台2Fへ送信する。これを受信したP台は、CU3Fに挿入された仮想カードが返却されたと認識し、通番=n+4、カードID=0、およびカード挿入時刻=0を含むカード返却応答のレスポンスをCU3Fに送信する。
When all the remaining game balls are counted, a process of returning the virtual card (card ID = 0, card insertion time = 0) inserted in the CU3F is performed. Specifically, the
次に、CU3Fは、CU状態がカード挿入状態=OFFになったことをP台2Fに通知する。具体的にCU3Fは、通番=n+5、およびカード挿入状態=OFFを含む状態情報要求をP台2Fへ送信する。これを受けて、P台2Fは、通番=n+5、遊技玉数=0、計数通番=m+1、および計数玉数=0を含む状態情報応答をCU3Fに送信する。
Next, the
このように、遊技場における閉店時の計数処理の場合には、店員がカードを挿入して計数ボタン28Fの押下操作を行なうことなく、自動的に計数処理が実行されるとともに、残った遊技玉数のすべてが一括して仮想カード(カードID=0、カード挿入時刻=0)の持玉数に計数されCU3Fの記憶手段に保管することができる。なお、CU3Fは、残った遊技玉数を計数した持玉数を、P台2FまたはCU3Fの識別情報とともにホールサーバ801Fに送信してもよい。ホールサーバ801Fでは、CU3Fから送られてきた持玉数を日付、P台2FまたはCU3F別に記憶しておくことで、後日、当該持玉を遊技者に返却することが可能になる。また、CU3Fは、閉店直前に挿入されていたカードIDを、計数した持玉数(残った遊技玉)と関連付けてホールサーバ801Fに送信してもよい。残った遊技玉は、閉店直前に挿入されていたカードIDの遊技者の遊技玉である可能性が高いため、計数した持玉数の持ち主を特定する作業を軽減することができ、後日、計数した持玉数を遊技者に返却することがさらに容易に行なうことができる。
In this way, in the counting process at the time of closing in the game hall, the counting process is automatically performed without the store clerk inserting the card and pressing the
前述の実施例では、カードが挿入されておらずP台2Fに遊技玉が残っている場合の閉店処理を説明したが、カードが挿入されている場合の閉店処理は後述する「遊技玉計数(カード返却)」(図78参照)の処理と同じ処理が実行される。ただし、残った遊技玉の計数処理について、店員が計数ボタン28Fの押下操作を行なって計数処理しても、閉店設定により自動的に計数処理してもよい。いずれにしても、カードが挿入されている場合、閉店処理によりカードが返却され抜き取り待ち状態となるので、当該カードを店員が回収する必要がある。
In the above-described embodiment, the store closing process when the card is not inserted and the game ball remains in the P stand 2F has been described. However, the store closing process when the card is inserted is described later as “game ball counting ( The same process as the process of “card return” ”(see FIG. 78) is executed. However, regarding the counting process of the remaining game balls, the store clerk may perform the counting process by depressing the
<<計数履歴処理>>
次に、P台2Fで記憶する計数履歴データの処理について説明する。図77は、P台2Fで記憶する計数履歴データの処理を説明するためのシーケンス図である。図77では、当初の遊技玉数が600玉の状態となっている。まず、CU3Fは、通番=n(図示せず)、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。P台2Fでは、当該状態情報要求のコマンドを受信する前に送信した状態情報応答のレスポンスから、当該状態情報要求のコマンドに対するレスポンスを送信するまでの間に、遊技者が計数ボタン28Fを操作して計数処理が開始される。
<< Counting history processing >>
Next, processing of count history data stored in the
すると、P台2Fでは、通番=n(図示せず)、遊技玉数=600、計数通番=m+1、計数玉数=100および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。ここで、P台2Fでは、計数要求がOFF状態からON状態へ変化するので計数履歴の処理が開始される。具体的には、P台2Fは、計数要求ON状態から計数要求OFF状態までの間にP台2F側から計数要求玉数としてCU3F側に払出した遊技玉数の履歴を1回分の計数履歴として記憶する。すなわち、複数回の計数要求がある場合には、1回目の計数要求として計数要求ON状態になってから計数要求OFF状態になるまでの履歴を1回目の計数履歴として記憶する。その後、2回目の計数要求として次に計数要求ON状態になってから計数要求OFF状態になるまでの履歴は、2回目の計数履歴として記憶される。なお、計数ボタン28Fを押下している期間にもよるが、計数要求ON状態になってから計数要求OFF状態になるまでの間には、複数の計数要求ON状態を含む状態情報応答のレスポンスがCU3Fに返信されている。記憶する計数履歴の中には、計数要求時の「カードID」、CU3Fからの計数応答ON状態の状態情報応答に含まれる「計数受領時刻」、計数要求OFF状態までに払出した計数玉数の累積数「累積計数玉数」および計数終了時の「遊技玉数」の情報を含んでいる。
Then, in the
次に、CU3Fは、通番=n+1(図示せず)、計数通番=m+1および計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信し、要求された計数を終えたことを通知する。なお、この段階で計数玉数=100は、仮確定である。
Next, the
この状態情報要求を受信したP台2Fは、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算して、遊技玉数を照合し500玉なら、仮確定していた100玉を確定する。そして、遊技玉数表示器29Fの表示を600から500に更新する。さらに、遊技者による計数ボタン28Fの操作が継続している場合、P台2Fは、通番=n+1(図示せず)、遊技玉数=500、計数通番=m+2、計数玉数=100および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。次に、CU3Fは、通番=n+2(図示せず)、計数通番=m+2および計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信し、要求された計数を終えたことを通知する。なお、この段階で計数玉数=100は、仮確定である。
Receiving this status information request, the P stand 2F subtracts the number of game balls by the number corresponding to the number of counted balls = 100, and the number of game balls is collated, and if it is 500 balls, the temporarily fixed 100 balls are confirmed. . Then, the display on the game
この状態情報要求を受信したP台2Fは、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算して、遊技玉数を照合し400玉なら、仮確定していた100玉を確定する。そして、遊技玉数表示器29Fの表示を600から500に更新する。その後、遊技者による計数ボタン28Fの操作が終了している場合、P台2Fは、通番=n+2(図示せず)、遊技玉数=400、計数通番=m+3、計数玉数=100および計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。P台2Fは、計数要求OFF状態に変更した時、計数履歴に「累積計数玉数」として100玉+100玉=200玉を計数履歴1として記憶する。また、P台2Fは、計数終了時の「遊技玉数」として、計数要求OFF状態に変更した時の遊技玉数を計数履歴1に記憶する。また、P台2Fは、CU3Fから計数応答ON状態の状態情報応答に含まれる「計数受領時刻」を計数履歴1に記憶する。なお、計数履歴1に新たな履歴を記憶させる場合に、既に計数履歴1が存在しているときは当該計数履歴1を計数履歴2として記憶したうえで、新たな履歴を計数履歴1に記憶させる。なお、P台2Fでは、過去2回分の履歴を保持しているため、計数履歴1および計数履歴2として記憶しているが、過去1回分の履歴または過去3回分以上の履歴を記憶してもよい。
Receiving this status information request, the P stand 2F subtracts the number of game balls by the number corresponding to the number of counting balls = 100, and the number of game balls is collated, and if it is 400 balls, the temporarily fixed 100 balls are fixed. . Then, the display on the game
このように、計数履歴を記憶することで計数した遊技玉数をリカバリ処理することが可能となり、さらに過去分を複数記憶することで、リカバリ処理の精度を向上させることができる。 As described above, it is possible to recover the number of game balls counted by storing the counting history, and it is possible to improve the accuracy of the recovery processing by storing a plurality of past pieces.
<<遊技玉計数(カード返却)>>
次に、カードを返却する際の遊技玉の計数処理について説明する。図78は、遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。図78では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定されるカード持玉数が0玉であり、当初の遊技玉数が800玉の状態となっている。まず、CU3Fは、通番=n、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=OFF、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=800、計数通番=m、計数玉数=0および計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
<< Game Ball Count (Card Return) >>
Next, the game ball counting process when returning the card will be described. FIG. 78 is a sequence diagram for explaining the counting process when the player performs a card return operation. In FIG. 78, the number of cards possessed by the inserted recording medium (member card or the like) is 0, and the initial number of gaming balls is 800. First, the
その後、遊技者が、遊技を止める場合や別の遊技台に移動する場合に「カード返却」ボタンを押下する。しかし、遊技者が「カード返却」ボタンを押下した時点では、P台2Fの遊技玉数が800玉で、CU3FはP台2Fの遊技玉数が0玉でないと判定する。また、CU3Fは、遊技者が「カード返却」ボタンを押下したのでカード返却準備状態=ONとして、通番=n+1、CU開店状態=ON、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。なお、CU3Fは、カード返却準備状態=ONの通知を10秒間、P台2Fに通知する。さらに、CU3Fは、P台2Fの遊技玉数が800玉で、0玉でないため、カード返却待機として、表示器54F等に計数操作を促す表示を行なう。
Thereafter, when the player stops the game or moves to another game table, the player presses the “card return” button. However, when the player presses the “return card” button, the number of game balls in the P stand 2F is 800 balls, and the
計数操作を促す表示を受けて、遊技者が計数ボタン28Fを押下して、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。P台2Fは、計数ボタン28Fを押下する計数操作が、カード返却準備状態=ONでの計数操作であると判定し、たとえば100玉単位での計数ではなく、一括して計数を処理する。
In response to the display prompting the counting operation, the player presses the
P台2Fは、遊技玉数800玉の計数受付要求および遊技玉数800玉を一括計数した計数玉数800玉をCU3Fに通知するために、通番=n+1、遊技玉数=800、計数通番=m+1、計数玉数=800および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。ただし、この段階でP台2Fは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+1の状態情報応答では、依然として遊技玉数=800とされている。また、この状態情報応答は、計数要求の電文であるため、P台2Fは、計数通番を“m+1”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ONとのデータをバックアップする。
In order to notify the CU3F of a counting acceptance number of 800 balls, and a counting acceptance number request for 800 gaming balls, the P stand 2F has a serial number = n + 1, a gaming ball number = 800, a counting serial number = The response of the status information response including m + 1, the number of counting balls = 800 and the counting request = ON is returned to the CU3F. However, at this stage, the
これを受けて、CU3Fは、計数玉数800玉を持玉数に加算して、計数玉数800玉を遊技玉数800玉から0玉に減算する。また、CU3Fは、更新した前回最終送信計数通番のデータをバックアップする。そして、CU3Fは、計数玉受取りを通知するため、通番=n+2、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=ON、計数通番=m+1および計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。
In response to this, the CU3F adds the counted number of 800 balls to the number of held balls, and subtracts the counted number of 800 balls from the gaming ball number of 800 balls to 0 balls. Further, the CU3F backs up the updated data of the last transmission count sequence number last time. Then, in order to notify the receipt of the counting ball, the
P台2Fは、CU3Fからの応答を受けて、計数玉数800玉を遊技玉数800玉から減算して遊技玉数0玉を表示器54F等に表示する。さらに、P台2Fは、遊技玉数0玉、計数完了した旨をCU3Fに通知するために、通番=n+2、遊技玉数=0、計数通番=m+1、計数玉数=0および計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、計数要求がOFFとなるので、計数通番はm+1のままカウントアップせずにCU3Fに送信される。
In response to the response from the
CU3Fは、遊技者がカード返却ボタン322Fを押下してから10秒経過する前、つまり、カード返却準備状態中に、計数ボタン28Fを押下して遊技玉を持玉に一括計数して遊技玉数を0玉にしているので、カード返却処理を実行する。つまり、CU3Fは、通番=n+3を含むカード返却通知のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n+3、払出制御基板17Fに保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをCU3Fに返信する。カードIDおよびカード挿入時刻をCU3Fに返信後、払出制御基板17Fに保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。
The CU3F counts the number of game balls by pressing the
それを受けて、CU3Fは、挿入しているカードに記憶しているカードIDと、P台2Fから受信したカードIDとの一致判別を行ない、一致した場合は挿入しているカードを返却し、不一致の場合エラー処理を行ないホールサーバ801Fなどに報告する。CU3Fは、カードIDが一致した場合、カード挿入/排出口309Fに挿入してあったカード(挿入カード)に持玉数800を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。また、遊技者がカード挿入/排出口309Fにカードを挿入することなく入金操作により遊技を開始している場合には、CU3Fに設けられているカードストック部にストックされているカード(ストックカード)に持玉数800を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。挿入カードまたはストックカードの返却の際、CU3Fは当該カードのカードIDと持玉数のデータとをホールサーバ801Fへ送信し、ホールサーバ801Fが当該カードのカードIDに対応付けて持玉数のデータを記憶してもよい。
In response to this, the
その後、CU3Fから返却されたカードは、カード挿入/排出口309Fから抜き取り可能となるため、カードの一部がカード挿入/排出口309Fから突き出た状態(カード抜き取り可能状態)で保持される。CU3Fは、カード抜き取り可能状態であるか否かを判定することが可能なセンサをカード挿入/排出口309Fの近傍に取り付けてあり、当該センサの信号がON状態の場合、カード抜き取り可能状態と判定し、OFF状態の場合、カード抜き取り完了状態と判定する。
Thereafter, since the card returned from the
そして、CU3Fは、カード返却処理が実行され、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態OFFおよびカード抜き取り待ち中ONの情報をP台2Fに通知する。そのため、CU3Fは、通番=n+4、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=OFF、カード抜き取り待ち中=ON、計数通番=m+1および計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。これを受けて、P台2Fは、カード抜き取り忘れを防止するため、遊技者に対して「カード抜き取って下さい」と可変表示装置278Fに表示する。また、P台2Fは、カードの抜き取りを報知するため、LEDを点灯させたり、スピーカ270Fで「カード抜き取って下さい」と音声出力させたりしてもよい。さらに、P台2Fは、通番=n+4、遊技玉数=0、計数通番=m+1、計数玉数=0および計数応答=OFFを含む状態情報応答のコマンドをCU3Fへ送信する。
When the card return process is executed and the card can be removed, the
カード挿入/排出口309Fの近傍に取り付けたセンサがON状態であれば、CU3Fは、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。しかし、遊技者がカード挿入/排出口309Fからカードを抜き取った場合、カード挿入/排出口309Fの近傍に取り付けたセンサがOFF状態となるので、CU3Fは、通番=n+5およびカード抜き取り待ち中=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。
If the sensor attached in the vicinity of the card insertion /
これを受けて、P台2Fは、可変表示装置278Fに表示していた「カード抜き取って下さい」の表示を止め、カードの抜き取りの報知を終了する。なお、カードの抜き取りの報知は、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中=OFFを含む状態情報要求のコマンドを受取るまで報知を継続する。さらに、P台2Fは、通番=n+5を含む状態情報応答のコマンドをCU3Fへ送信する。
In response to this, the
なお、図78で説明したカードを返却する際の遊技玉の計数処理のシーケンスは、カード返却時に限定されるものではなく、簡易離席・食事休憩時にも同様の処理を適用することができる。ここで、簡易離席とは、遊技者が小用を済ませるために5〜10分程度の短い時間遊技を中断するものである。食事休憩とは、簡易離席よりも長いたとえば30分間等遊技を中断して食事や休憩を行なうものである。 Note that the game ball counting process sequence when returning the card described with reference to FIG. 78 is not limited to when the card is returned, and the same process can also be applied during simple leaving and meal breaks. Here, the simple leaving means that the game is interrupted for a short time of about 5 to 10 minutes in order to allow the player to make a small use. A meal break is a meal or break that is interrupted by a game such as 30 minutes longer than a simple leave.
<<異常系シーケンス1>>
次に、図79を参照して、電源断/通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの遊技玉数のリカバリ処理について説明する。図79は、電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への状態情報要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断/通信回線断線(たとえば、P台2Fの電源が一旦OFFにした後再度ONになった場合)があって、状態情報要求が未到達(CU3FからP台2Fへコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<<
Next, with reference to FIG. 79, a description will be given of the recovery processing of the number of game balls when the status information request is unreached due to power interruption / communication line interruption. FIG. 79 is a diagram showing an example of processing when there is a power interruption and a communication line disconnection and the status information request command from the card unit to the pachinko gaming machine has not yet reached. In particular, there is a power interruption / communication line disconnection (for example, when the power supply of the
図79を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、CU3Fは、通番=nを含む状態情報要求をP台2Fに送信している。それを受けて、P台2Fは、遊技台情報CU3Fに通知するため、通番=n、遊技玉数=480、加算玉数=3および減算玉数=23を含む状態情報応答をCU3Fに送信する。P台2Fは、前回遊技台情報となる前回最終送信通番を“n”に更新する。
Referring to FIG. 79, before the power interruption occurs during the game,
CU3Fは、通番=nの状態情報応答を受け、前回最終送信通番を“n”に更新してバックアアップする。また、遊技玉数=480、加算玉数=3および減算玉数=23の情報に基づいて、自ら記憶している遊技玉数や加算玉数、減算玉数を更新する。 CU3F receives the status information response of serial number = n, updates the previous last transmission serial number to “n”, and backs up. Further, based on the information of the number of game balls = 480, the number of additional balls = 3, and the number of subtracted balls = 23, the number of game balls, the number of added balls, and the number of subtracted balls stored therein are updated.
そして、遊技中においてP台2Fに電源断が発生した後に、通番=n+1を含む状態情報要求がCU3FからP台2Fへ送信された場合に、P台2Fが電源断の状態であるためにその状態情報要求を受信できない。それ以降P台2Fからの状態情報応答が送信されてこないためにCU3Fは、3秒後に通信回線断を検知して停止する制御を行なう。P台2Fが状態情報応答のレスポンスをCU3Fに送信してから、電源断発生までの間、P台2Fにおいて遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23の遊技台情報は前回遊技台情報となる。
Then, after a power interruption occurs in the
その後、P台2Fの電源断が復旧してONの状態になってP台2Fが動作を開始する。P台2Fが動作を開始すると、まず、CU3FとP台2Fとの間で認証シーケンスが開始され、P台2FからCU3Fに対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3Fは、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバ(ホールサーバ801Fを経由して鍵管理サーバ800F)へ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
Thereafter, the power failure of the
認証シーケンス後、図80に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3FからP台2Fに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2Fで記憶している計数履歴データがCU3Fに送信される。計数履歴シーケンス後、CU3Fは、通番=1および前回最終送信通番=nを含むリカバリ要求をP台2Fへ送信する。つまり、CU3Fは、P台2Fに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2Fでは、まず、P台2Fは、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番=nと、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしている前回最終送信通番=nとが一致しているか否かを判定する。一致している場合には、通信断の前にP台2FからCU3Fに対して最後に送信した状態情報応答はCU3Fに到達していると判断でき、この場合には、その状態情報応答に含まれる遊技情報に基づいてCU3F側でも遊技情報が更新されていることになる。このため、この場合には、P台2Fは、遊技情報格納無(具体的には前回遊技台情報無)としてリカバリ応答(通番=1、玉単価)をCU3Fへ返信する。仮に、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番=nと、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしている前回最終送信通番=nとが不一致の場合には、通信断の前にP台2FからCU3Fに対して最後に送信した状態情報応答はCU3Fに到達していないと判断できるため、このような場合には、遊技情報格納有(具体的には前回遊技台情報有)として遊技情報を含むリカバリ応答(通番=1、玉単価)をCU3Fへ返信する。なお、P台2Fは、リカバリ応答のレスポンスをCU3Fに送信する際に玉単価を含めて送信し、リカバリ処理を行なう前に遊技していた遊技玉の玉単価をCU3Fに送信する。これにより、リカバリ処理を行なう前に遊技していた遊技玉の玉単価でリカバリ処理後も遊技が可能となる。以降に説明するP台2FからCU3Fに送信されるリカバリ応答のレスポンスにも玉単価の情報が含まれるが、説明するシーケンスの内容に当該玉単価の情報が直接関係ない場合は特に明記しない。
After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 80 is started. When a counting history request command is transmitted from the
図79において、CU3Fは、リカバリ応答に含まれる遊技情報格納がないため、加算リカバリ処理は行なわない。なお、リカバリ応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、リカバリ応答としてP台2Fから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第1チェック処理を実行する。この第1チェック処理は、図93(a)に基づいて後述する。遊技情報格納がないため、CU3Fは、リカバリ要求2をP台2Fに送信することなく、通番=2を含む通信開始要求をP台2Fに送信する。なお、CU3Fが通信開始要求のコマンドをP台2Fに送信する際、計数通番は“0”(初期値)にクリアされる。P台2Fは、通信開始要求を受け、通番=2を含む通信開始応答をCU3Fへ送信する。また、P台2Fは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ(遊技情報)をクリアするとともに、計数通番も“0”(初期値)にクリアする。
In FIG. 79, the CU3F does not store the game information included in the recovery response, and therefore does not perform the addition recovery process. The
CU3Fは、P台2Fとの通信が開始されると、通番=3を含む状態情報要求をP台2Fに送信する。それを受けたP台2Fでは、未通知の遊技台情報(最新遊技台情報である遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36)を状態情報応答でCU3Fに通知するとともに、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。具体的には、状態情報応答として送信通番=3、遊技玉数=450、加算玉数=6および減算玉数=36を含む。CU3Fは、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。なお、状態情報応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図93(b)に基づいて後述する。
When communication with the
<<計数履歴シーケンス>>
次に、図80を参照して、P台2Fで記憶している計数履歴をCU3Fに読出す処理について説明する。図80は、P台2Fで記憶している計数履歴をCU3Fに読出す処理の一例を示す図である。まず、CU3Fは、通番=n、店舗コードおよびSC基板IDを含む計数履歴要求のコマンドをP台2Fへ送信する。P台2Fでは、カード挿入通知のコマンドでCU3Fから送信されて記憶している店舗コードと、計数履歴要求のコマンドでCU3Fから送信された店舗コードとを比較する。P台2Fは、比較した結果で店舗コードが一致する場合、記憶している計数履歴1および計数履歴2のデータをCU3Fに送信できるように計数履歴応答のレスポンスにセットする。すると、P台2Fでは、通番=n、計数履歴1および計数履歴2を含む計数履歴応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
<< Counting history sequence >>
Next, with reference to FIG. 80, a process of reading the count history stored in the
一方、P台2Fは、比較した結果で店舗コードが不一致の場合、CU3Fに送信する計数履歴応答のレスポンスに計数履歴なしとしてデータをセットする。図示していないが、P台2Fでは、通番=n、計数履歴なしを含む計数履歴応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
On the other hand, if the store code does not match as a result of the comparison, the
このように、計数履歴シーケンスは、P台2Fで記憶した計数履歴をCU3Fに送信することで計数した遊技玉数をリカバリ処理することが可能となり、さらに複数の過去分(計数履歴1および計数履歴2)をCU3Fに送信することで、リカバリ処理の精度を向上させることができる。なお、CU3Fに送信する複数の計数履歴は、2回分に限定されず3回以上の計数履歴でもよい。
Thus, the counting history sequence can recover the number of game balls counted by transmitting the counting history stored in the
<<異常系シーケンス2>>
次に、図81を参照して、電源断/通信回線断により状態情報応答が未到達となったときの遊技玉数のリカバリ処理について説明する。図81は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断/通信回線断線(たとえば、P台2Fの電源が一旦OFFにした後再度ONになった場合)があって、状態情報応答が未到達(P台2FからCU3Fへコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<<
Next, with reference to FIG. 81, a description will be given of the recovery processing of the number of game balls when the status information response has not reached yet due to the power interruption / communication line interruption. FIG. 81 is a diagram showing an example of processing when there is a power cut and a communication line break, and the response of the status information response has not yet reached from the pachinko gaming machine to the card unit. In particular, there is a power interruption / communication line disconnection (for example, when the power supply of the P stand 2F is turned off and then turned on again), and the status information response has not arrived (the command has not reached the
図81を参照して、遊技中において電源断が発生した後に、通番=n、遊技玉数=480、加算玉数=3および減算玉数=23を含む状態情報応答がP台2FからCUへ送信された場合に、CUが電源断の状態であるためにその状態情報応答をCUが受信できない。それ以降CU3Fからの状態情報要求が送信されてこないためにP台2Fは、3秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部171Fが発射制御基板31Fへ停止コマンドを送信し、発射制御基板31Fが発射モータ18Fの回転駆動を停止する。この3秒間の間、P台2Fにおいて遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23の遊技台情報は前回遊技台情報となる。
Referring to FIG. 81, after a power failure occurs during a game, a status information response including serial number = n, number of game balls = 480, number of additional balls = 3 and number of subtracted balls = 23 is sent from
一方、CU3Fでは、電源断が発生したために、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なう。その際、現時点における持玉数をカードに記憶させて排出する。なお、CUの故障等が原因で持玉数をカードに記憶させることができない場合は、定期的に(たとえば5秒毎に)CU3Fから持玉数を受信してバックアップ記憶しているホールサーバ801Fの記憶データ(持玉数)を基に遊技者に損失補填するようにしてもよい。その後、CU3Fの電源断が復旧してONの状態になってCU3Fが動作を開始する。CU3Fが動作を開始すると、まず、CU3FとP台2Fとの間で認証シーケンスが開始され、P台2FからCU3Fに対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3Fは、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバ(ホールサーバ801Fを経由して鍵管理サーバ800F)へ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
On the other hand, in the CU3F, since the power is cut off, the inserted card is forcibly ejected and returned to the player. At that time, the number of balls currently held is stored in the card and discharged. If the number of possessed balls cannot be stored in the card due to a failure of the CU or the like, the
認証シーケンス後、図80に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3FからP台2Fに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2Fで記憶している計数履歴データがCU3Fに送信される。計数履歴シーケンス後、CU3Fは、通番=1および前回最終送信通番=n−1を含むリカバリ要求をP台2Fへ送信する。つまり、CU3Fは、P台2Fに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2Fでは、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番=n−1と、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしている前回最終送信通番=nとを比較判定する。その結果、両者が不一致であるので、電源断の発生前に最後に送信した状態情報応答がCU3Fへ到達していないものと判断する。そこで、P台2Fは、CU3Fに対して未通知の遊技情報を有しているとして遊技情報格納有(具体的には前回遊技台情報有)を含むリカバリ応答(通番=1)をCU3Fへ返信する。つまり、前回遊技台情報である遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23をリカバリ応答に含めてCU3Fへ送信する。
After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 80 is started. When a counting history request command is transmitted from the
CU3Fは、リカバリ応答に含まれる遊技情報に基づいてリカバリ処理を実行する。ただし、通信回線断を検知する直前に遊技玉の加算要求を送信していないため、加算リカバリ処理は不要である。このため、リカバリ応答を受信した後、リカバリ要求2を送信することなく、通信開始要求を送信する。CU3Fは、この通信開始要求の送信前に、第1チェック処理を実行する。第1チェック処理では、リカバリ応答を受信したCU3FのCU制御部323Fによって、リカバリ応答としてP台2Fから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かがチェックされる。この第1チェック処理は、図93(a)に基づいて後述する。CU3Fは、リカバリ要求2をP台2Fに送信することなく、通番=2を含む通信開始要求をP台2Fに送信する。なお、CU3Fは、P台2Fから受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。CU3Fが通信開始要求のコマンドをP台2Fに送信する際、計数通番は“0”(初期値)にクリアされる。P台2Fは、通信開始要求を受け、通番=2を含む通信開始応答をCU3Fへ送信する。また、P台2Fは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ(遊技情報)をクリアするとともに、計数通番も“0”(初期値)にクリアする。
The
CU3Fは、P台2Fとの通信が開始されると、通番=3を含む状態情報要求をP台2Fに送信する。それを受けたP台2Fでは、電源断の発生前にCU3Fにまで到達しなかった状態情報応答に含まれる未通知の遊技台情報(遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36)を状態情報応答でCU3Fに通知するとともに、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。具体的には、状態情報応答として送信通番=3、遊技玉数=450、加算玉数=6および減算玉数=36を含む。CU3Fは、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。なお、状態情報応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図93(b)に基づいて後述する。
When communication with the
なお、再挿入されたカードのカードIDがカード情報読取処理により適正に読取られた場合に、その読取ったカードIDとリカバリ応答に含まれているカードIDとを照合して一致しているか否かをCU3FのCU制御部323Fが判定するとともに、電源断発生前の遊技開始時に挿入されたカードの挿入時刻をCU制御部323FのRAMが記憶しておりその記憶しているカードの挿入時刻とリカバリ応答に含まれているカード挿入時刻とを比較して一致するか否かをCU3FのCU制御部323Fが判定してもよい。その場合、両者一致すると判定し、加算リカバリが無い場合には、CU3Fは、通信開始要求をP台2Fへ送信する。それを受けたP台2Fでは、リカバリデータ(遊技情報)をクリアして、通信開始応答をCU3Fへ返信する。
If the card ID of the reinserted card is properly read by the card information reading process, whether the read card ID matches the card ID included in the recovery response or not Is determined by the
本実施例では、この遊技者の同一性を判断するときの遊技者を特定可能な遊技者特定情報として、カードIDとカード挿入時刻とを用いている。このカードIDは、会員の遊技者個人を特定する会員用カードのカードIDばかりでなく、ビジターとして来店した遊技者が用いるビジターカードのカードIDも含む。このビジターカードの場合には、不特定の遊技者に使用されるものであり、特定の遊技者個人を特定するものではない。つまり、このカードIDの場合には、電源断/通信回線断の発生前に遊技を行なっていた遊技者と電源断復旧後に遊技を行なおうとしている遊技者とが同一の遊技者であるか否かは特定できるが、その遊技者がどの特定の個人であるかまでは特定できない。よって、上記「遊技者特定情報」とは、特定の遊技者個人を特定するものに限らず、電源断/通信回線断の発生前に遊技を行なっていた遊技者と電源断復旧後に遊技を行なおうとしている遊技者との同一性が判別できる情報をも含む広い概念である。 In this embodiment, a card ID and a card insertion time are used as player specifying information that can specify a player when determining the identity of the player. This card ID includes not only the card ID of the member card that identifies the individual player of the member but also the card ID of the visitor card used by the player who visited the store as a visitor. In the case of this visitor card, it is used for an unspecified player and does not specify a specific player individual. That is, in the case of this card ID, whether the player who played the game before the occurrence of the power interruption / communication line disconnection and the player who intends to play the game after the power interruption is restored are the same player. It can be specified whether or not, but it cannot be specified to which specific individual the player is. Therefore, the above “player identification information” is not limited to identifying a specific individual player, and the player who played the game before the occurrence of the power interruption / communication line interruption and the game after the power interruption recovery is performed. It is a broad concept that includes information that can be used to determine the identity of the player who is trying to correct.
<<異常系シーケンス3>>
次に、図82を参照して、電源断/通信回線断により状態情報応答が未到達となったときの遊技玉数の別のリカバリ処理について説明する。図82は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。特に、電源断/通信回線断線(たとえば、CU3Fの電源が一旦OFFにした後再度ONになった場合)があって、状態情報応答が未到達(P台2FからCU3Fへコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が不一致の場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。この電源のOFF,ONは、たとえばCU3Fの故障、または電源を手動でOFF,ONする、あるいはCU3Fをカードユニットホルダから抜き差しすることによっても、電源がOFF,ONとなる。
<<
Next, with reference to FIG. 82, another recovery process of the number of game balls when the status information response is unreached due to power interruption / communication line interruption will be described. FIG. 82 is a diagram showing another example of processing when there is a power cut and a communication line break, and the response of the status information response from the pachinko machine to the card unit has not yet reached. In particular, there is a power outage / communication line disconnection (for example, when the power supply of CU3F is once turned off and then turned on again), and the status information response has not arrived (a command has not arrived from
図82を参照して、遊技中において電源断が発生した後に、通番=n、遊技玉数=480、加算玉数=3および減算玉数=23を含む状態情報応答がP台2FからCUへ送信された場合に、CUが電源断の状態であるためにその状態情報応答をCUが受信できない。それ以降CU3Fからの状態情報要求が送信されてこないためにP台2Fは、3秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部171Fが発射制御基板31Fへ停止コマンドを送信し、発射制御基板31Fが発射モータ18Fの回転駆動を停止する。この3秒間の間、P台2Fにおいて遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23の遊技台情報は前回遊技台情報となる。
Referring to FIG. 82, after a power failure occurs during a game, a status information response including serial number = n, number of game balls = 480, number of additional balls = 3 and number of subtracted balls = 23 is sent from
一方、CU3Fでは、電源断が発生したために、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なう。その後、CU3Fの電源断が復旧してONの状態になり、さらにCU3Fを交換して新たなCU3Fが動作を開始する。 On the other hand, in the CU3F, since the power is cut off, the inserted card is forcibly ejected and returned to the player. Thereafter, the power failure of the CU3F is restored and the power is turned on, and the CU3F is replaced and a new CU3F starts operation.
なお、CU交換前に稼働していたCU3Fが持玉数を記憶していたときには、その持玉数を別のカード(たとえば、CU内部のカード)に記憶させて排出するようにしてもよい。その際に、CUの故障等が原因で持玉数をカードに記憶させることができない場合は、定期的に(たとえば5秒毎に)CU3Fから持玉数を受信してバックアップ記憶しているホールサーバ801Fの記憶データ(持玉数)を基に遊技者に損失補填するようにしてもよい。
In addition, when CU3F which was operating before CU exchange has memorized the number of balls, the number of balls may be stored in another card (for example, a card inside the CU) and discharged. At that time, if the number of balls cannot be stored in the card due to a failure of the CU, etc., the number of balls is received regularly from the CU3F (for example, every 5 seconds) and stored in a backup. The player may be compensated for the loss based on the data stored in the
交換後のCU3Fが動作を開始すると、まず、CU3FとP台2Fとの間で認証シーケンスが開始され、P台2FからCU3Fに対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3Fは、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバ(ホールサーバ801Fを経由して鍵管理サーバ800F)へ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
When the exchanged CU3F starts operation, first, an authentication sequence is started between the CU3F and the
認証シーケンス後、図80に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3FからP台2Fに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2Fで記憶している計数履歴データがCU3Fに送信される。計数履歴シーケンス後、CU3Fは、通番=1を含むリカバリ要求をP台2Fへ送信する。つまり、CU3Fは、P台2Fに対してリカバリ情報の通知を要求する。しかし、CU3Fは、交換したため前回最終送信通番を有していない。それを受けたP台2Fでは、交換後のCU3Fから送信される前回最終送信通番=0と、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしている前回最終送信通番=nとを比較判定する。その結果、両者が不一致であるので、リカバリ処理を行なうためP台2Fに格納してある遊技情報をCU3Fへ送信する。具体的に、P台2Fは、交換後のCU3Fに対してリカバリ処理を行なうため遊技情報を有しているとして遊技情報格納有を含むリカバリ応答(通番=1)をCU3Fへ返信する。このリカバリ応答でCU3Fに通知するリカバリ情報には、前回最終送信通番=n、挿入されていたカードのカードID、カード挿入時間、前回遊技台情報として前回最終送信加算通番=mおよび前回遊技台情報が含まれている。前回遊技台情報には、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含んでいる。
After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 80 is started. When a counting history request command is transmitted from the
リカバリ応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、リカバリ応答としてP台2Fから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第1チェック処理を実行する。この第1チェック処理は、図93(a)に基づいて後述する。CU3Fは、リカバリ要求2をP台2Fに送信することなく、通番=2を含む通信開始要求をP台2Fに送信する。なお、CU3Fは、P台2Fから受信した前回遊技台情報を使用してリカバリ処理(遊技玉数=480、加算玉数累計=+3、減算玉数累計=+23)を行ない、前回最終送信通番を更新して、当該データおよびカードID、カード挿入時刻をバックアップする。CU3Fが通信開始要求のコマンドをP台2Fに送信する際、計数通番は“0”(初期値)にクリアされる。P台2Fは、通信開始要求を受け、通番=2を含む通信開始応答をCU3Fへ送信する。また、P台2Fは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ(遊技情報)をクリアするとともに、計数通番も“0”(初期値)にクリアする。
The
CU3Fは、P台2Fとの通信が開始されると、通番=3を含む状態情報要求をP台2Fに送信する。それを受けたP台2Fでは、未通知の遊技台情報(遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36)を状態情報応答でCU3Fに通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番=3、遊技玉数=450、加算玉数=6および減算玉数=36を含む。CU3Fは、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回挿入中だったカードの挿入待ち、または店員リモコン操作(遊技玉計数)待ちの状態となる。この状態でカードが挿入されると、CU3Fは、その挿入されたカードのIDをカードリーダライタにより読み取る。そして、読み取ったカードIDと、リカバリ応答に基づいて記憶しているリカバリカードID(前回挿入されていたカードのカードID)とが一致しているか否かを判定する。一致していると判定した場合には、遊技を再開させるための店員のリモコン操作待ちとなる。リモコン操作があれば、店舗コードおよびSC基板ID等を含むカード挿入通知のコマンドがCU3FからP台2Fへ送信される。P台2Fでは、通信断以前の前回のカード挿入時に受信した店舗コードおよびSC基板IDのデータを払出制御部171FのRAM等にバックアップしており、そのバックアップしているデータとCU3Fから送信されてきた店舗コードおよびSC基板IDとを比較して一致するか否か判別する。一致していれば、遊技が再開可能となる。なお、リモコン操作を待つことなく、店舗コードおよびSC基板ID等を含むカード挿入通知のコマンドがCU3FからP台2Fへ送信されるようにしてもよい。不一致の場合には、たとえばP台2Fの遊技玉数データを無効にする等のエラー処理が行なわれる。あるいは、これに代えて、またはこれに加えてエラー報知がなされるようにしてもよい。さらには、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なうようにしてもよい。前回挿入中だったカードの挿入が行なわれない場合、店員リモコン操作(遊技玉計数)待ちの状態が継続されることになる。
When communication with the
なお、状態情報応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図93(b)に基づいて後述する。
The
<<異常系シーケンス4>>
次に、電源断/通信回線断により加算要求が未到達となったときの加算玉数のリカバリ処理について説明する。図83は、電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、加算要求が未到達(CU3FからP台2Fへの加算要求のコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<<
Next, the recovery process for the number of balls to be added when the addition request is not reached due to power-off / communication line disconnection will be described. FIG. 83 is a diagram showing an example of processing when there is a power cut and a communication line break, and an addition request command from the card unit to the pachinko gaming machine has not yet reached. In particular, a sequence for explaining the counting process in the case where the addition request has not yet reached (the command for addition request from the
この図83では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3Fは、通番=nおよび加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=50および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がOFF(図示せず)であるので、計数通番はmのまま、カウントアップすることなくCU3Fに送信される。
In FIG. 83, the initial number of game balls is 50. First, the
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3Fは、貯玉の消費を確定し、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3Fは、貯玉の消費を確定し、加算玉数=125とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ONのデータをバックアップする。
Thereafter, the player presses the replay button. Therefore, the
しかし、P台2Fは、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、P台2Fは、CU3Fからの状態情報要求のコマンドを受信することができない。
However, after the player presses the replay button and before receiving the status information request command, the P stand 2F is turned off and stops operating. Therefore, the
CU3Fは、P台2Fが停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大14回までコマンドを再送信する。CU3Fは、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
Since the
その後、P台2Fで電源断が復旧し、P台2Fが動作を開始する。P台2Fが動作を開始すると、まず、CU3FとP台2Fとの間で認証シーケンスが開始され、P台2FからCU3Fに対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3Fは、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
Thereafter, the power failure is restored at the
認証シーケンス後、図80に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3FからP台2Fに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2Fで記憶している計数履歴データがCU3Fに送信される。計数履歴シーケンス後、CU3Fは、リカバリ要求をP台2Fへ送信する。つまり、CU3Fは、P台2Fに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2Fでは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3Fへ返信する。ここでは、前回最終送信加算通番=mが送信される。
After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 80 is started. When a counting history request command is transmitted from the
リカバリ応答を受けたCU3Fでは、リカバリ情報の前回最終送信加算通番と、記憶している前回最終送信加算通番と一致しているか否かを判断する。CU3Fは、P台2Fのリカバリデータの最終送信加算通番=mに比べて、バックアップしているCU3Fで記憶している前回最終送信加算通番=m+1の方が大きい値(新しい)の場合(不一致)、前回の状態情報要求のコマンドが未到達であったと判断して加算リカバリ処理を行なう。
Upon receiving the recovery response, the
具体的な加算リカバリ処理としては、P台2Fに対して加算玉数=125玉のリカバリを要求する。そのため、CU3Fは、リカバリ要求2(加算玉数=125、前回最終送信加算通番=m+1)をP台2Fへ送信する。
As a specific addition recovery process, recovery of the number of added balls = 125 balls is requested to the
P台2Fは、リカバリ要求2に含まれる加算玉数への加算処理を実施し、前回最終送信加算通番を更新して、当該テータをバックアップする。このタイミングで、電源断によって実現されなかった加算処理が実現され、CU3F側とP台2F側とで遊技玉数が整合する。さらに、P台2Fでは、加算処理がOKであった旨をリカバリ応答2としてCU3Fへ返信する(リカバリ応答2(処理結果=処理OK))。それを受けたCU3Fは、加算要求状態をクリアする。なお、リカバリ応答2を受信したCU3FのCU制御部323Fは、前述のリカバリ応答としてP台2Fから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第3チェック処理を実行する。この第3チェック処理は、図94に基づいて後述する。
The
さらに、CU3Fは、通信開始要求をP台2Fへ送信する。それを受けたP台2Fでは、リカバリデータ(遊技情報)をクリアして、通信開始応答をCU3Fへ返信する。また、CU3Fは、状態情報要求をP台2Fへ送信する。それを受けたP台2Fでは、未通知の遊技台情報(遊技玉数=175)を状態情報応答でCU3Fに通知する。状態情報応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図93(b)に基づいて後述する。
Further, the
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。 Here, a case where a replay button for starting a game by paying out a stored ball has been described has been described, but the same operation is performed when a ball paying button for starting a game by paying out a ball is pressed.
<<異常系シーケンス5>>
次に、電源断/通信回線断により加算応答が未到達となったときの加算玉数のリカバリ処理について説明する。図84は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、加算応答が未到達(P台2FからCU3Fへの加算応答のレスポンスが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<<
Next, the recovery process of the number of added balls when the addition response is not reached due to power interruption / communication line interruption will be described. FIG. 84 is a diagram showing an example of processing when there is a power cut and a communication line break and the response of the addition response from the pachinko gaming machine to the card unit has not yet reached. In particular, a sequence for explaining the counting process when the addition response has not yet reached due to power-off or communication line disconnection (the response of the addition response from the
この図84では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3Fは、通番=nおよび加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=50および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がOFF(図示せず)であるので、計数通番はmのまま、カウントアップすることなくCU3Fに送信される。
In FIG. 84, the initial number of game balls is 50. First, the
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3Fは、貯玉の消費を確定し、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3Fは、貯玉の消費を確定し、加算玉数=125とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ONのデータをバックアップする。
Thereafter, the player presses the replay button. Therefore, the
その後、CU3Fで電源断が発生し、CU3Fの動作が停止する。しかし、P台2Fは、CU3Fで電源断が発生した直後、CU3Fの動作が停止していることを検知することができない。P台2Fが通信回線断を検知するには、1秒以上CU3Fから次のコマンドを受信できない期間が必要である。
Thereafter, a power failure occurs at CU3F, and the operation of CU3F stops. However, the
そのため、P台2Fでは、CU3Fの動作が停止していることを知らずに、CU3Fの状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+1、遊技玉数=175、遊技玉加算結果=OKおよび加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。ただし、CU3Fに返信した状態情報応答のレスポンスは、CU3Fの動作が停止しているため、CU3Fへ未到達となる。なお、P台2Fでは、CU3Fへ状態情報応答のレスポンスを返信するとともに、前回最終送信加算通番を更新し、更新したデータおよび遊技玉数=175のデータをバックアップする。
Therefore, in the
その後、CU3Fで電源断が復旧し、CU3Fが動作を開始する。CU3Fが動作を開始すると、まず、CU3FとP台2Fとの間で認証シーケンスが開始され、P台2FからCU3Fに対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3Fは、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
Thereafter, the power failure is restored at CU3F, and CU3F starts operation. When the
認証シーケンス後、図80に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3FからP台2Fに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2Fで記憶している計数履歴データがCU3Fに送信される。計数履歴シーケンス後、CU3Fは、前回最終送信通番=n+1を含むリカバリ要求をP台2Fへ送信する。つまり、CU3Fは、P台2Fに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2Fでは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3Fへ返信する(リカバリ応答(前回最終送信通番=n+1、前回最終送信加算通番=m+1))。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番=n+1、カードID、カード挿入時刻および前回最終送信加算通番=m+1が含まれている。
After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 80 is started. When a counting history request command is transmitted from the
リカバリ応答を受けたCU3Fでは、リカバリ情報のカードID、およびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3Fは、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2Fのリカバリデータの前回最終送信加算通番=m+1と、CU3Fで記憶している前回最終送信加算通番=m+1とが一致した場合、加算リカバリ処理を要求せず、加算要求状態をクリアする。また、リカバリ応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、リカバリ応答としてP台2Fから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第1チェック処理を実行する。この第1チェック処理は、図93(a)に基づいて後述する。
Upon receiving the recovery response, the
CU3Fは、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2Fのリカバリデータの前回最終送信加算通番=m+1と、CU3Fで記憶している前回最終送信加算通番=m+1とが一致するか否かにより、加算リカバリ処理を行なうか否かの加算リカバリ処理判定を行なっている。加算リカバリ処理判定では、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2Fのリカバリデータの前回最終送信加算通番=m+1と、CU3Fで記憶している前回最終送信加算通番=m+1とが一致する場合、加算リカバリ処理を行なわないと判定し、それ以外の場合加算リカバリ処理を行なうと判定する。
The CU3F has a matching card ID and card insertion time, and depends on whether or not the last transmission addition sequence number = m + 1 of the recovery data of the
CU3Fは、基本的に加算リカバリ処理判定で加算リカバリ処理を行なわないと判定した場合、リカバリ要求2のコマンドをP台2Fに送信することはない。しかし、CU3Fは、加算リカバリ処理判定で加算リカバリ処理を行なわないと判定した場合にも関わらず、誤ってリカバリ要求2のコマンドがP台2Fに送信されてしまうとリカバリ処理が行なわれ、本来と異なる遊技玉数に変更されてしまう不都合が生じる。
When the
そこで、本実施の形態では、CU3Fが加算リカバリ処理判定の判定後にリカバリ要求2のコマンドをP台2Fに送信した場合、P台2Fは、リカバリ要求2のコマンドに含まれる前回最終送信加算通番と、P台2Fで記憶している前回最終送信加算通番とが一致するか否かを判定して加算リカバリ処理を行なうか否かの再判定を行なう。
Therefore, in the present embodiment, when the
具体的に、CU3Fは、通番=2、前回最終送信加算通番=m+1、および加算玉数=125を含むリカバリ要求2のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けたP台2Fは、CU3Fのリカバリ要求2のコマンドに含まれる前回最終送信加算通番=m+1と、P台2Fで記憶している前回最終送信加算通番=m+1とが一致するので、加算リカバリ処理を行なわないと判定して処理NGの情報をCU3Fに通知する。そのため、P台2Fは、通番=2、処理結果=処理NGを含むリカバリ応答2をCU3Fに送信する。
Specifically, the
さらに、CU3Fは、通信開始要求をP台2Fへ送信する。それを受けたP台2Fでは、通信開始応答をCU3Fへ返信する。
Further, the
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。 Here, a case where a replay button for starting a game by paying out a stored ball has been described has been described, but the same operation is performed when a ball paying button for starting a game by paying out a ball is pressed.
<<異常系シーケンス6>>
次に、電源断/通信回線断により加算応答が未到達となったときの加算玉数の別のリカバリ処理について説明する。図85は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、加算応答が未到達(P台2FからCU3Fへの加算応答のレスポンスが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<<
Next, another recovery process of the number of balls to be added when the addition response is not reached due to power interruption / communication line interruption will be described. FIG. 85 is a diagram showing another example of processing when there is a power cut and a communication line break and the response of the addition response from the pachinko machine to the card unit has not yet reached. In particular, a sequence for explaining the counting process when the addition response has not yet reached due to power-off or communication line disconnection (the response of the addition response from the
この図85では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3Fは、通番=nおよび加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=50および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がOFF(図示せず)であるので、計数通番はmのまま、カウントアップすることなくCU3Fに送信される。
In FIG. 85, the initial number of game balls is 50. First, the
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3Fは、貯玉の消費を確定し、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3Fは、貯玉の消費を確定し、加算玉数=125とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ONのデータをバックアップする。
Thereafter, the player presses the replay button. Therefore, the
その後、CU3Fで電源断が発生し、CU3Fの動作が停止する。しかし、P台2Fは、CU3Fで電源断が発生した直後、CU3Fの動作が停止していることを検知することができない。P台2Fが通信回線断を検知するには、1秒以上CU3Fから次のコマンドを受信できない期間が必要である。
Thereafter, a power failure occurs at CU3F, and the operation of CU3F stops. However, the
そのため、P台2Fでは、CU3Fの動作が停止していることを知らずに、CU3Fの状態情報要求のコマンドを受けて、加算要求を処理する。ところが、何らかの原因(たとえば、遊技玉数が上限値に達しているなど)によって、遊技玉を加算できない状況が発生する。この場合、P台2Fは、通番=n+1、遊技玉数=50、遊技玉加算結果=NGおよび加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。ただし、CU3Fに返信した状態情報応答のレスポンスは、CU3Fの動作が停止しているため、CU3Fへ未到達となる。なお、P台2Fでは、遊技玉加算異常が発生しているので、CU3Fからの加算玉を処理することができず、前回最終送信加算通番=mのままで更新していない。
Therefore, the
その後、CU3Fで電源断が復旧し、CU3Fが動作を開始する。なお、P台2Fでは、遊技玉加算異常の状態である。CU3Fが動作を開始すると、まず、CU3FとP台2Fとの間で認証シーケンスが開始され、P台2FからCU3Fに対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3Fは、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
Thereafter, the power failure is restored at CU3F, and CU3F starts operation. In addition, in
認証シーケンス後、図80に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3FからP台2Fに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2Fで記憶している計数履歴データがCU3Fに送信される。計数履歴シーケンス後、CU3Fは、前回最終送信通番=n+1を含むリカバリ要求をP台2Fへ送信する。つまり、CU3Fは、P台2Fに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2Fでは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3Fへ返信する(リカバリ応答(前回最終送信通番=n+1、前回最終送信加算通番=m))。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番=n+1、カードID、カード挿入時刻および前回最終送信加算通番=mが含まれている。
After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 80 is started. When a counting history request command is transmitted from the
リカバリ応答を受けたCU3Fでは、リカバリ情報のカードID、およびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3Fは、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2Fのリカバリデータの前回最終送信加算通番=mと、CU3Fで記憶している前回最終送信加算通番=m+1とが不一致の場合、加算リカバリ処理を要求する。そのため、CU3Fは、前回最終送信加算通番=m+1、加算玉数=125を含むリカバリ要求2をP台2Fに送信する。
Upon receiving the recovery response, the
それを受けてP台2Fは、遊技玉加算異常により、遊技玉加算が処理されていないこと(遊技玉加算NG)をリカバリ応答2で通知する。リカバリ応答2には、リカバリ結果=処理NGが含まれている。
In response to this, the P stand 2F notifies the
それを受けたCU3Fは、リカバリ結果=処理NGを含むリカバリ応答2を受信した場合、遊技玉加算要求状態をクリアしてOFF状態にして、後述する第3チェックを行なう。さらに、CU3Fは、通信開始要求をP台2Fへ送信する。それを受けたP台2Fでは、通信開始応答をCU3Fへ返信する。
Upon receiving the
さらに、CU3Fは、遊技玉加算要求状態がクリアされてOFF状態になっているため、P台2Fに再度加算要求を通知せずに、遊技玉加算要求=OFF、加算通番=m+1を含む状態情報要求をP台2Fに送信する。それを受けたP台2Fは、加算異常状態のため、リカバリ要求2の加算玉数=125を遊技玉数=50に加算できない場合、加算せずに現時点の遊技玉数=50をCU3Fに通知する。具体的に、P台2Fは、遊技玉数=50、加算通番=mを含む状態情報応答をCU3Fに送信する。なお、加算通番は、遊技玉加算結果がNGであるため、状態情報要求で送信されてきた「m+1」に更新せずに「m」のままである。状態情報応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図93(b)に基づいて後述する。CU3Fは、P台2Fから送信される状態情報応答に含まれる現時点の遊技玉数=50の情報に基づき、確定させた貯玉の消費を取消す処理を行なう。
Further, since the CU3F is in the OFF state after the game ball addition request state is cleared, state information including the game ball addition request = OFF and the addition serial number = m + 1 without notifying the P stand 2F again of the addition request. The request is transmitted to the
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。 Here, a case where a replay button for starting a game by paying out a stored ball has been described has been described, but the same operation is performed when a ball paying button for starting a game by paying out a ball is pressed.
<<異常系シーケンス7>>
次に、電源断/通信回線断により加算要求が未到達となったときの加算玉数の別のリカバリ処理について説明する。図86は、電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、加算要求が未到達(CU3FからP台2Fへの加算要求のコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が不一致の場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<<
Next, another recovery process of the number of balls to be added when the addition request has not been reached due to power interruption / communication line interruption will be described. FIG. 86 is a diagram showing another example of processing when there is a power cut and a communication line break and an addition request command from the card unit to the pachinko gaming machine has not yet reached. In particular, the sequence for explaining the counting process when the addition request has not yet reached due to power interruption or communication line disconnection (addition request command from CU3F to P stand 2F has not arrived) and the communication counterpart after the restoration is inconsistent The figure is shown.
この図86では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3Fは、通番=nおよび加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=50および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がOFF(図示せず)であるので、計数通番はmのまま、カウントアップすることなくCU3Fに送信される。
In FIG. 86, the initial number of game balls is 50. First, the
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3Fは、貯玉の消費を確定し、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3Fは、貯玉の消費を確定し、加算玉数=125とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ONのデータをバックアップする。
Thereafter, the player presses the replay button. Therefore, the
しかし、P台2Fは、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、P台2Fは、CU3Fからの状態情報要求のコマンドを受信することができない。
However, after the player presses the replay button and before receiving the status information request command, the P stand 2F is turned off and stops operating. Therefore, the
CU3Fは、P台2Fが停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大14回までコマンドを再送信する。CU3Fは、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
Since the
その後、P台2Fで電源断が復旧し、さらにP台2Fを交換して新たなP台2Fが動作を開始する。P台2Fが動作を開始すると、まず、CU3FとP台2Fとの間で認証シーケンスが開始され、P台2FからCU3Fに対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3Fは、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
Thereafter, the power failure is restored at the
認証シーケンス後、図80に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3FからP台2Fに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2Fで記憶している計数履歴データがCU3Fに送信される。計数履歴シーケンス後、CU3Fは、リカバリ要求をP台2Fへ送信する。つまり、CU3Fは、P台2Fに対してリカバリ情報の通知を要求する。なお、CU3Fは、P台2Fが交換されても加算リカバリは実施する。それを受けたP台2Fでは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3Fへ返信する。しかし、P台2Fは、新たに交換したため前回最終送信加算通番はバックアップしておらず、初期値“0”をCU3Fに送信することになる。
After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 80 is started. When a counting history request command is transmitted from the
リカバリ応答を受けたCU3Fでは、リカバリ情報の前回最終送信加算通番と、記憶している前回最終送信加算通番と一致しているか否かを判断する。CU3Fは、P台2Fのリカバリデータの最終送信加算通番=0と、バックアップしているCU3Fで記憶している前回最終送信加算通番=m+1とが不一致の場合、前回の状態情報要求のコマンドが未到達であったと判断して加算リカバリ処理を行なう。具体的な加算リカバリ処理としては、P台2Fに対して加算玉数=125玉のリカバリを要求する。そのため、CU3Fは、リカバリ要求2(加算玉数=125、前回最終送信加算通番=m+1)をP台2Fへ送信する。
Upon receiving the recovery response, the
P台2Fは、リカバリ要求2に含まれる加算玉数への加算処理を実施し、前回最終送信加算通番を更新して、当該テータをバックアップする。さらに、P台2Fでは、加算処理がOKであった旨をリカバリ応答2としてCU3Fへ返信する(リカバリ応答2(処理結果=処理OK))。それを受けたCU3Fは、加算要求状態をクリアする。なお、リカバリ応答2を受信したCU3FのCU制御部323Fは、前述のリカバリ応答としてP台2Fから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第3チェック処理を実行する。この第3チェック処理は、図94に基づいて後述する。
The
さらに、CU3Fは、通信開始要求をP台2Fへ送信する。それを受けたP台2Fでは、リカバリデータ(遊技情報)をクリアして、通信開始応答をCU3Fへ返信する。また、CU3Fは、状態情報要求をP台2Fへ送信する。それを受けたP台2Fでは、未通知の遊技台情報(遊技玉数=175)を状態情報応答でCU3Fに通知する。状態情報応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図93(b)に基づいて後述する。
Further, the
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。 Here, a case where a replay button for starting a game by paying out a stored ball has been described has been described, but the same operation is performed when a ball paying button for starting a game by paying out a ball is pressed.
<<異常系シーケンス8>>
次に、電源断/通信回線断により計数応答が未到達となったときの計数玉数のリカバリ処理について説明する。図87は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、計数応答が未到達(CU3FからP台2Fへの計数応答のコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<<
Next, the recovery process of the number of balls when the count response is not reached due to power-off / communication line disconnection will be described. FIG. 87 is a diagram showing an example of processing when there is a power cut and a communication line break and the response of the count response from the pachinko gaming machine to the card unit has not yet reached. In particular, the sequence for explaining the counting process when the counting response is not reached due to the power interruption or the communication line disconnection (the counting response command from the
この図87では、当初の持玉数が0玉、遊技玉数が500玉の状態となっている。まず、CU3Fは、通番=n、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。その後、P台2Fでは、計数ボタン28Fが押下され、CU3Fに対して計数要求を送信する。具体的には、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=500、計数通番m+1、計数玉数=100および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、P台2Fでは、遊技玉数=500、計数玉数=100およびカウントアップした計数通番=m+1をCU3Fに通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ONのデータをバックアップする。
In FIG. 87, the initial number of possessed balls is 0 and the number of game balls is 500. First, the
それを受けてCU3Fは、計数玉数を持玉数に加算して持玉数=100にし、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータをバックアップする。しかし、P台2Fは、状態情報要求のコマンドを受信した後に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、P台2Fは、CU3Fからの通番=n+1、計数通番=m+1および計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドを受信することができない。つまり、P台2Fは、CU3Fからの計数応答が未到達となる。
In response to this, the CU3F adds the number of balls to the number of balls and sets the number of balls to 100, updates the last transmission count sequence number last time, and backs up the updated data. However, after receiving the status information request command, the
CU3Fは、P台2Fが停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大14回までコマンドを再送信する。CU3Fは、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
Since the
その後、P台2Fで電源断が復旧し、P台2Fが動作を開始する。P台2Fが動作を開始すると、まず、CU3FとP台2Fとの間で認証シーケンスが開始され、P台2FからCU3Fに対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3Fは、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
Thereafter, the power failure is restored at the
認証シーケンス後、図80に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3FからP台2Fに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2Fで記憶している計数履歴データがCU3Fに送信される。計数履歴シーケンス後、CU3Fは、通番=1および前回最終送信計数通番=m+1を含むリカバリ要求をP台2Fへ送信する。つまり、CU3Fは、P台2Fに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2Fでは、受信したリカバリ要求の前回最終送信計数通番=m+1と、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしている前回最終送信計数通番=m+1とが一致しているので、通信断の前にP台2FからCU3Fに対して最後に送信した状態情報応答はCU3Fに到達していると判断できる。この場合には、P台2Fは、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行し、計数要求状態をOFFにする。つまり、P台2Fは、この時点で遊技玉数=500から遊技玉数=400に更新される。また、P台2Fは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、レスポンスであるリカバリ応答をCU3Fへ返信する。
After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 80 is started. When a counting history request command is transmitted from the
リカバリ応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、リカバリ応答としてP台2Fから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第1チェック処理を実行する。この第1チェック処理は、図93(a)に基づいて後述する。なお、CU3Fは、加算リカバリ処理は行なわないため、CU3Fは、リカバリ要求2をP台2Fに送信することなく、通番=2を含む通信開始要求をP台2Fに送信する。なお、CU3Fは、P台2Fから受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。CU3Fが通信開始要求のコマンドをP台2Fに送信する際、計数通番は“0”(初期値)にクリアされる。P台2Fは、通信開始要求を受け、通番=2を含む通信開始応答をCU3Fへ送信する。また、P台2Fは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ(遊技情報)をクリアするとともに、計数通番も“0”(初期値)にクリアする。
The
CU3Fは、P台2Fとの通信が開始されると、通番=3を含む状態情報要求をP台2Fに送信する。それを受けたP台2Fでは、未通知の遊技台情報(遊技玉数=400)を状態情報応答でCU3Fに通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番=3、遊技玉数=400を含む。状態情報応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図93(b)に基づいて後述する。
When communication with the
<<異常系シーケンス9>>
次に、電源断/通信回線断により計数要求が未到達となったときの計数玉数のリカバリ処理について説明する。図88は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの計数要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、計数要求が未到達(P台2FからCU3Fへの計数要求のコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<<
Next, a recovery process for the number of balls when the count request is not reached due to power interruption / communication line disconnection will be described. FIG. 88 is a diagram showing an example of processing when there is a power interruption and a communication line disconnection and a count request command from the pachinko machine to the card unit has not yet reached. In particular, a sequence for explaining the counting process when the counting request is not reached (the counting request command from the
この図88では、当初の持玉数が0玉、遊技玉数が500玉の状態となっている。まず、CU3Fは、通番=n、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。その後、P台2Fでは、計数ボタン28Fが押下され、CU3Fに対して計数要求を送信する。具体的には、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=500、計数通番m+1、計数玉数=100および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、P台2Fでは、遊技玉数=500、計数玉数=100およびカウントアップした計数通番=m+1をCU3Fに通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ONのデータをバックアップする。
In FIG. 88, the initial number of balls is 0 and the number of game balls is 500. First, the
しかし、CU3Fは、状態情報応答のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。つまり、CU3Fは、P台2Fからの計数要求が未到達となる。それ以降、CU3Fからの状態情報要求が送信されてこないために、P台2Fは、3秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部171Fが発射制御基板31Fへ停止コマンドを送信し、発射制御基板31Fが発射モータ18Fの回転駆動を停止する。
However, before the CU3F receives the status information response command, the power is cut off and the operation stops. In other words, the
その後、CU3Fで電源断が復旧し、CU3Fが動作を開始する。CU3Fが動作を開始すると、まず、CU3FとP台2Fとの間で認証シーケンスが開始され、P台2FからCU3Fに対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3Fは、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
Thereafter, the power failure is restored at CU3F, and CU3F starts operation. When the
認証シーケンス後、図80に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3FからP台2Fに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2Fで記憶している計数履歴データがCU3Fに送信される。計数履歴シーケンス後、CU3Fは、通番=1および前回最終送信計数通番=mを含むリカバリ要求をP台2Fへ送信する。つまり、CU3Fは、P台2Fに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2Fでは、受信したリカバリ要求の前回最終送信計数通番=mと、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしている前回最終送信計数通番=m+1とが一致していないので(不一致)、通信断の前にP台2FからCU3Fに対して最後に送信した状態情報応答はCU3Fに到達していないと判断できる。この場合には、P台2Fは、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行せず、計数要求状態をOFFにする。つまり、P台2Fは、電断発生直前に送信した計数要求を取り消し、この時点で遊技玉数=500のまま維持する。また、P台2Fは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、レスポンスであるリカバリ応答をCU3Fへ返信する。
After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 80 is started. When a counting history request command is transmitted from the
リカバリ応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、リカバリ応答としてP台2Fから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第1チェック処理を実行する。この第1チェック処理は、図93(a)に基づいて後述する。CU3Fは、加算リカバリ処理は行なわないため、CU3Fは、リカバリ要求2をP台2Fに送信することなく、通番=2を含む通信開始要求をP台2Fに送信する。なお、CU3Fは、P台2Fから受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。CU3Fが通信開始要求のコマンドをP台2Fに送信する際、計数通番は“0”(初期値)にクリアされる。P台2Fは、通信開始要求を受け、通番=2を含む通信開始応答をCU3Fへ送信する。また、P台2Fは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ(遊技情報)をクリアするとともに、計数通番も“0”(初期値)にクリアする。
The
CU3Fは、P台2Fとの通信が開始されると、通番=3を含む状態情報要求をP台2Fに送信する。それを受けたP台2Fでは、未通知の遊技台情報(遊技玉数=500)を状態情報応答でCU3Fに通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番=3、遊技玉数=500を含む。状態情報応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図93(b)に基づいて後述する。
When communication with the
<<異常系シーケンス10>>
次に、電源断/通信回線断により計数応答が未到達となったときの計数玉数の別のリカバリ処理について説明する。図89は、電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、計数応答が未到達(CU3FからP台2Fへの計数応答のコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<<
Next, another recovery process of the number of counting balls when the counting response is not reached due to the power interruption / communication line interruption will be described. FIG. 89 is a diagram showing another example of processing when there is a power cut and a communication line break and the response of the count response from the card unit to the pachinko gaming machine has not yet reached. In particular, the sequence for explaining the counting process when the counting response is not reached due to the power interruption or the communication line disconnection (the counting response command from the
この図89では、当初の持玉数が0玉、遊技玉数が500玉の状態となっている。まず、CU3Fは、通番=n、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。その後、P台2Fでは、計数ボタン28Fが押下され、CU3Fに対して計数要求を送信する。具体的には、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=500、計数通番m+1、計数玉数=100、計数通番m+1および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、P台2Fでは、遊技玉数=500、計数玉数=100およびカウントアップした計数通番=m+1をCU3Fに通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ONのデータをバックアップする。
In FIG. 89, the initial number of possessed balls is 0 and the number of game balls is 500. First, the
それを受けてCU3Fは、計数玉数を持玉数に加算する処理を実行するが、何らかの異常が発生して加算処理ができない。このため、CU3Fからは計数通番=mおよび計数応答=OFF(計数異常状態のため)を含む状態情報要求のコマンドが送信される。ところが、P台2Fは、状態情報要求のコマンドを受信した後に、電源断が発生し、動作が停止している。そのため、P台2Fは、CU3Fからの状態情報要求のコマンドを受信することができない。つまり、P台2Fは、CU3Fからの計数応答が未到達となる。
In response to this, the CU3F executes a process of adding the counted number of balls to the number of possessed balls, but some abnormality occurs and the addition process cannot be performed. For this reason, a command for requesting status information including a count sequence number = m and a count response = OFF (because of an abnormal count state) is transmitted from the
CU3Fは、P台2Fが停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大14回までコマンドを再送信する。CU3Fは、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
Since the
その後、P台2Fで電源断が復旧し、P台2Fが動作を開始する。P台2Fが動作を開始すると、まず、CU3FとP台2Fとの間で認証シーケンスが開始され、P台2FからCU3Fに対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3Fは、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
Thereafter, the power failure is restored at the
認証シーケンス後、図80に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3FからP台2Fに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2Fで記憶している計数履歴データがCU3Fに送信される。計数履歴シーケンス後、CU3Fは、通番=1および前回最終送信計数通番=mを含むリカバリ要求をP台2Fへ送信する。つまり、CU3Fは、P台2Fに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2Fでは、受信したリカバリ要求の前回最終送信計数通番=m(計数異常のため“m”のままの更新されていない)と、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしている前回最終送信計数通番=m+1とが一致していないので(不一致)、通信断の前にP台2FからCU3Fに対して最後に送信した状態情報応答はCU3Fに到達していないと判断できる。この場合には、P台2Fは、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行せず、計数要求状態をOFFにして、前回最終送信計数通番を1つ減らす(−1)。P台2Fは、この時点で電断発生前の計数要求を取り消して遊技玉数=500のまま維持する。また、P台2Fは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、レスポンスであるリカバリ応答をCU3Fへ返信する。
After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 80 is started. When a counting history request command is transmitted from the
リカバリ応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、リカバリ応答としてP台2Fから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第1チェック処理を実行する。この第1チェック処理は、図93(a)に基づいて後述する。CU3Fは、加算リカバリ処理は行なわないため、CU3Fは、リカバリ要求2をP台2Fに送信することなく、通番=2を含む通信開始要求をP台2Fに送信する。なお、CU3Fは、P台2Fから受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。CU3Fが通信開始要求のコマンドをP台2Fに送信する際、計数通番は“0”(初期値)にクリアされる。P台2Fは、通信開始要求を受け、通番=2を含む通信開始応答をCU3Fへ送信する。また、P台2Fは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ(遊技情報)をクリアするとともに、計数通番も“0”(初期値)にクリアする。
The
CU3Fは、P台2Fとの通信が開始されると、通番=3を含む状態情報要求をP台2Fに送信する。それを受けたP台2Fでは、未通知の遊技台情報(遊技玉数=500)を状態情報応答でCU3Fに通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番=3、遊技玉数=500を含む。状態情報応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図93(b)に基づいて後述する。
When communication with the
<<加算要求異常>>
次に、加算要求異常の処理について説明する。図90は、玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果異常のときの処理の一例を示す図である。特に、玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉の加算結果が異常である場合の処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<< Addition request error >>
Next, processing for abnormal addition request will be described. FIG. 90 is a diagram showing an example of processing when the game ball addition result is abnormal at the time of ball lending, holding ball payout, and saving ball payout. In particular, there is shown a sequence diagram for explaining the processing when the addition result of game balls at the time of ball lending, holding ball payout, and saving ball payout is abnormal.
この図90では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3Fは、通番=n、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=50および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がOFF(図示せず)であるので、計数通番はmのまま、カウントアップすることなくCU3Fに送信される。
In FIG. 90, the initial number of game balls is 50 balls. First, the
その後、遊技者が持玉払出ボタンを押下する。そのため、CU3Fは、持玉・貯玉の消費を確定し、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信して、持玉・貯玉を遊技玉に変換した情報(加算玉数=125玉)を通知する。その際、CU3Fは、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175、更新した前回最終送信加算通番および加算要求状態ONのデータをバックアップする。
Thereafter, the player presses the possession payout button. Therefore, the CU3F confirms the consumption of the holding balls / storing balls, and sends a status information request command including the serial number = n + 1, the game ball addition request = ON, the number of additional balls = 125 balls, and the addition serial number = m + 1 to the
その後、P台2Fで遊技玉を加算する処理に異常が発生する。そのため、P台2Fは、CU3Fの状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+1、遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)、遊技玉加算結果=NGおよび加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。P台2Fは、CU3Fに対して遊技玉加算結果=NG、前回最終送信加算通番の情報を通知する。
Thereafter, an abnormality occurs in the process of adding game balls on the
遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスを受信したCU3Fは、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ再送する。なお、CU3Fは、状態情報要求のコマンドの再送であるが、通番は更新されn+1からn+2へカウントアップし、加算通番はm+1のままで状態情報要求のコマンドを再送する。
The CU3F that received the response of the status information response including the game ball addition result = NG receives the command of the status information request including the serial number = n + 2, the game ball addition request = ON, the number of additional balls = 125 balls, and the addition serial number = m + 1. Resend to the
しかし、P台2Fは、遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、P台2Fは、CU3Fの再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+2、遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)、遊技玉加算結果=NGおよび加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
However, the P stand 2F remains in a state where an abnormality has occurred in the process of adding game balls. Therefore, upon receiving the retransmitted status information request command of the
さらに、遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスを再度受信したCU3Fは、通番=n+3、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ2回目の再送を行なう。なお、CU3Fは、状態情報要求のコマンドの再送であるが、通番は更新されn+2からn+3へカウントアップし、加算通番はm+1のままで状態情報要求のコマンドを再送する。
Further, the CU3F that has received the response of the state information response including the game ball addition result = NG again receives the status information request including the serial number = n + 3, the game ball addition request = ON, the number of additional balls = 125 balls, and the addition serial number = m + 1. The command is retransmitted for the second time to
P台2Fは、まだ遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、P台2Fは、CU3Fの再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+3、遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)、遊技玉加算結果=NGおよび加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
The P stand 2F still remains in a state where an abnormality has occurred in the process of adding game balls. Therefore, upon receiving the retransmitted status information request command from the
CU3Fは、状態情報要求のコマンドを2回再送しても、P台2Fから遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスの応答を受信する場合、P台2Fで遊技玉を加算する処理に異常が発生しているとして、加算異常復旧待ちの状態となる。
CU3F is a process of adding a game ball in the
P台2Fにおいて加算異常が復旧後、CU3Fは、通番=n+X、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ再送を行なう。P台2Fでは、加算異常が復旧しているので、遊技玉への加算処理を実施して遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)+125(加算玉数)=175とし、前回最終送信加算通番を更新して、当該データをバックアップする。
After the addition abnormality is restored in the
遊技玉への加算処理を実施後、P台2Fは、通番=n+X、遊技玉数=175、加算通番=m+1および遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答をCU3Fに送信する。これを受けて、CU3Fは、加算要求状態をOFFにする。
After the addition process to the game balls is performed, the P stand 2F transmits a state information response including the serial number = n + X, the number of game balls = 175, the addition serial number = m + 1, and the game ball addition result = OK to the
<加算通番に関する動作>
図91は、加算通番に関するP台2FおよびCU3Fの動作を説明するための概念図である。遊技玉の加算要求が発生していないときには、CU3FとP台2Fとの間で、図91の(1)〜(4)に示すような通常通番および加算通番を含む電文が送受信される。
<Operation related to addition serial number>
FIG. 91 is a conceptual diagram for explaining the operations of the P stand 2F and the
(1)では、CU3FからP台2Fに対して、通常通番n、加算通番mを含む電文が送信される。(1)の電文を受信したP台2Fは、(2)のように、受信した電文と同じ通常通番nおよび加算通番mを含む(2)の電文を返信する。
In (1), a message including a normal serial number n and an additional serial number m is transmitted from the
(2)の電文を受信したCU3Fは、通常通番が1つ更新された(3)の電文(通常通番n+1、加算通番m)を送信する。(3)の電文を受信したP台2Fは、受信した電文と同じ通常通番nおよび加算通番mを含む(4)の電文を返信する。
The
このようにCU3Fは、P台2Fから電文を受信するごとに、通常通番を1つ更新して次の電文を送信する。一方、P台2Fは通常通番を更新しない。また、加算要求が発生しない限り、加算通番は更新されない。
In this way, every time a message is received from the
次に、加算要求(玉貸し操作や貯玉引き落とし操作による)が発生したときには、CU3FからP台2Fに対して加算通番が1つ更新された(5)の要求電文が送信される(通常通番n+2、加算通番m+1)。この要求電文には加算要求ビットをONにしたデータも含まれている。なお、CU3Fは、この段階で既に加算要求に対する処理(カード残高の引き落としや貯玉の引き落とし)を確定させている。
Next, when an addition request (due to a ball lending operation or a withdrawal operation for a storage ball) occurs, a request message of (5) in which one addition serial number is updated is transmitted from the
P台2Fは、(5)の要求電文を受信し、加算通番が前回から1つ更新されていることに基づいて加算要求を認識する。その上で、今回の加算要求を承諾するか否かを判定する。この判定は、たとえば、P台2Fの払出制御部171Fが行なう。払出制御部171Fは、P台2F側で遊技玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。遊技玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、遊技玉が既に予め定めた上限値に達している場合である。
The
要求を承諾する場合には、(6)の2つの電文のうちの承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には、(6)の2つの電文のうちの拒否電文を送信する。承諾電文では、加算通番が(5)の要求電文に含まれていた加算通番m+1とされている。一方、拒否電文では、加算通番が(6)よりも1つ前に送受信した電文に含まれる加算通番mとされている。なお、通常通番は、承諾電文および拒否電文のいずれも(5)の要求電文に含まれていたn+2である。 When the request is accepted, an acceptance message of the two messages (6) is transmitted, and when the request is rejected, a rejection message of the two messages (6) is transmitted. In the acceptance message, the addition sequence number is the addition sequence number m + 1 included in the request message of (5). On the other hand, in the rejection message, the addition sequence number is the addition sequence number m included in the message transmitted / received immediately before (6). The normal serial number is n + 2 included in the request message in (5) for both the acceptance message and the rejection message.
CU3Fは、直前の送信電文に含めた加算通番をバックアップ記憶するエリアと、受信電文に含まれる通常通番をバックアップ記憶するエリアとを備えている。これらのエリアは、たとえば、CU3FのCU制御部323Fのマイクロコンピュータ内に設けられている。(6)の電文を受信したCU3FのCU制御部323Fは、バックアップ記憶している加算通番と、(6)の電文に含まれる加算通番とを比較判定する。その結果、記憶している加算通番と送信されてきた電文に含まれる加算通番とが同じ(この例ではm+1)であれば、要求が承諾されたと判定する。これに対して、送信されてきた加算通番の方が1つ遅れている場合(この例ではm)には、要求が拒否されたと判定する。
The CU3F includes an area for backup storage of the added serial number included in the immediately previous transmission message, and an area for backup storage of the normal sequence number included in the reception message. These areas are provided, for example, in the microcomputer of the
図91の(5)’は、要求電文がノイズその他の要因によりP台2Fに到達しなかった場合について示している。この場合、P台2FはCU3Fからの電文到達を待つため、P台2FからCU3Fに対して電文が送信されることはない。CU3Fは、(5)’の要求電文を送信してから所定期間(200ms)だけ待機し、P台2Fからの応答がないので、同じ要求電文(5)’’を再送する。
FIG. 91 (5) 'shows a case where the request message has not reached the P table 2F due to noise or other factors. In this case, since the
<計数通番に関する動作>
図92は、計数通番に関するP台2FおよびCU3Fの動作を説明するための概念図である。計数要求が発生していないときには、CU3FとP台2Fとの間で、図92の(1)〜(3)に示すような通常通番および計数通番を含む電文が送受信される。
<Operation related to counting serial number>
FIG. 92 is a conceptual diagram for explaining the operations of the
(1)では、CU3FからP台2Fに対して、通常通番n、計数通番mを含む電文が送信される。(1)の電文を受信したP台2Fは、(2)のように、受信した電文と同じ通常通番nおよび計数通番mを含む(2)の電文を返信する。
In (1), a message including a normal serial number n and a counting serial number m is transmitted from the
(2)の電文を受信したCU3Fは、通常通番が1つ更新された(3)の電文(通常通番n+1、計数通番m)を送信する。このようにCU3Fは、P台2Fから電文を受信するごとに、通常通番を1つ更新して次の電文を送信する。一方、P台2Fは通常通番を更新しない。また、計数要求が発生しない限り、計数通番は更新されない。
The
次に、計数要求(計数操作の検出)が発生したときには、P台2FからCU3Fに対して計数通番が1つ更新された(4)の要求電文が送信される(通常通番n+1、計数通番m+1)。この要求電文には計数要求ビットをONにしたデータも含まれている。なお、P台2Fは、この段階では計数処理を実行していない。
Next, when a counting request (detection of counting operation) occurs, the request message of (4) in which one counting sequence number is updated is transmitted from the
P台2Fは、(4)の要求電文を受信し、計数通番が前回から1つ更新されていることに基づいて計数要求を認識する。その上で、今回の計数要求を承諾するか否かを判定する。この判定は、たとえば、CU3FのCU制御部323Fが行なう。CU制御部323Fは、計数処理(持玉の加算処理)が可能であるか否かを判定する。計数処理が可能でない場合とは、たとえば、持玉を用いた処理(ワゴンサービスなど)の途中である場合である。
The P table 2F receives the request message (4) and recognizes the counting request based on the fact that the counting sequence number has been updated by one from the previous time. Then, it is determined whether or not to accept the current counting request. This determination is performed, for example, by the
要求を承諾する場合には、(5)の2つの電文のうちの承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には、(5)の2つの電文のうちの拒否電文を送信する。承諾電文では、計数通番が(4)の要求電文に含まれていた計数通番m+1とされている。一方、拒否電文では、計数通番が(4)よりも1つ前に送受信した電文に含まれる計数通番mとされている。なお、通常通番は、承諾電文および拒否電文のいずれも(5)の要求電文から更新されており、n+2である。 When the request is accepted, an acceptance message of the two messages (5) is transmitted, and when the request is rejected, a rejection message of the two messages (5) is transmitted. In the acceptance message, the counting sequence number is set to the counting sequence number m + 1 included in the request message of (4). On the other hand, in the rejection message, the counting sequence number is set to the counting sequence number m included in the message transmitted / received immediately before (4). The normal serial number is updated from the request message in (5) for both the acceptance message and the rejection message, and is n + 2.
P台2Fは、直前の送信電文に含めた計数通番と通常通番とをバックアップ記憶するエリアを備えている。このようなエリアは、たとえば、P台2Fの払出制御部171Fのマイクロコンピュータ内に設けられている。(5)の電文を受信したP台2Fの払出制御部171Fは、バックアップ記憶している計数通番と、(5)の電文に含まれる計数通番とを比較判定する。その結果、記憶している計数通番と送信されてきた電文に含まれる計数通番とが同じ(この例ではm+1)であれば、要求が承諾されたと判定する。これに対して、送信されてきた計数通番の方が1つ遅れている場合(この例ではm)には、要求が拒否されたと判定する。
The
図92の(4)’は、要求電文がノイズその他の要因によりP台2Fに到達しなかった場合について示している。この場合、CU3Fは、(3)の電文を送信してから所定期間(200ms)だけ待機し、P台2Fからの応答がないので、同じ電文(3)を再送する。再送されてきた(3)の電文を受けたP台2Fは、その電文に含まれる通常通番がn+1であり、先に(4)’の要求電文を送信しているにも関わらず、通常通番が変化していないことから、(4)’の要求電文が到達しなかったと判定する。そして、P台2Fは、(4)’と同じ要求電文(4)’’を再送する。
(4) 'in FIG. 92 shows a case where the request message does not reach the P table 2F due to noise or other factors. In this case, the
以上、説明したように、本実施の形態では、通常通番とは別の要求通番(加算通番、計数通番)が電文に含められて送信される。これらの要求通番は、通信相手に対して加算要求や計数要求等の動作を要求するときに加算更新され、それ以外では、電文の送受信が行なわれても加算更新されない。 As described above, in the present embodiment, a request sequence number (additional sequence number, counting sequence number) different from the normal sequence number is included in the message and transmitted. These request serial numbers are added and updated when an operation such as an addition request or a count request is requested to the communication partner, and otherwise, the addition and update are not performed even if a message is transmitted / received.
これに対して、通常通番は、通信相手に対する要求の有無に関わらず、CU3Fから電文が送信されるごとに更新される(なお、通常の通番は、CU3FおよびP台2Fの双方で互いに更新する動作をしてもよい。)。
In contrast, the normal serial number is updated every time a message is transmitted from the
このため、通常通番の場合、送信した要求電文が相手に届いたか否かを相手先からの受信電文に含まれる通番を用いて判定できるものの、その受信電文が要求承諾を示す承諾電文であるのか、要求拒絶を示す拒否電文であるのかまでは特定できない。 For this reason, in the case of a normal serial number, whether or not the transmitted request message has arrived at the other party can be determined using the serial number included in the received message from the other party, but is the received message an acknowledgment message indicating request acceptance? It cannot be specified whether the message is a rejection message indicating a request rejection.
ところが、上記のとおり、本実施の形態のように加算通番や計数通番といった要求通番を利用して、要求通番を更新した要求電文を送信し、これに対する応答として要求電文に含まれていた要求通番と同じ要求通番を含む電文を受信した場合には、その通番の値によって、送信した要求電文が相手に届いたか否かのみならず、相手から返信されてきた電文が承諾電文であるのか否かまでを特定できる。もちろん、本実施の形態のように、要求電文には要求ビット(加算要求ビットあるいは計数要求ビット)をONにしたデータが含まれるため、このデータを判定することでも、受信電文が承諾電文であるのか拒否電文であるのかを特定できる。しかしながら、要求通番を利用すれば、このような要求ビットを電文から削除することも可能である。これによって電文データ量を削減でき、また、電文データの要求ビットを判定する処理も不要とすることができる。 However, as described above, a request message with an updated request sequence number is transmitted using a request sequence number such as an addition sequence number or a counting sequence number as in this embodiment, and the request sequence number included in the request message as a response to this request message If a message containing the same request serial number is received, depending on the value of the serial number, not only whether the transmitted request message has arrived at the other party, but whether the message returned from the other party is an acceptance message. Can be specified. Of course, as in the present embodiment, since the request message includes data with the request bit (addition request bit or count request bit) turned ON, the received message is an acceptance message even by determining this data. It is possible to identify whether the message is a rejection message. However, if the request sequence number is used, such request bits can be deleted from the message. As a result, the amount of message data can be reduced, and the processing for determining the request bit of the message data can be made unnecessary.
なお、本実施の形態では、要求が発生したときの要求通番に対する更新値を+1としているが、これは一例であって、+2や+3、−1や−2などの他の更新値を採用してもよい。 In this embodiment, the update value for the request sequence number when a request is generated is +1. However, this is an example, and other update values such as +2, +3, -1, and -2 are adopted. May be.
<第1〜第3チェック処理>
次に、図93(a)、(b)、図94に基づいて、CU制御部323Fにより実行される第1チェック処理、第2チェック処理および第3チェック処理について説明する。
<First to third check processing>
Next, the first check process, the second check process, and the third check process executed by the
まず図93(a)を参照して、第1チェック処理を説明する。ステップSF(以下単にSFという)300により、遊技台情報の格納があるか否かの判断がなされる。これは、P台2Fから送信されてきたリカバリ応答の中に遊技台情報が含まれているか否かを判断するものであり、前述した図81、図82の場合に遊技台情報(具体的には前回遊技台情報)が含まれているために、SF300によりYESの判断がなされる。遊技台情報が含まれていないと判断された場合にはこの第1チェック処理が終了する。 First, the first check process will be described with reference to FIG. In step SF (hereinafter simply referred to as SF) 300, it is determined whether or not game table information is stored. This is to determine whether or not the game table information is included in the recovery response transmitted from the P table 2F. In the case of FIGS. 81 and 82, the game table information (specifically, Since the previous game table information) is included, the SF 300 makes a determination of YES. If it is determined that the game table information is not included, the first check process ends.
遊技台情報の格納があると判断された場合には制御がSF301へ進み、その受信した遊技台情報(具体的には前回遊技台情報)に含まれている加算玉数が予め定められた閾値N1以上であるか否かの判断がなされる。この閾値N1は、CU3FとP台2Fとの間での状態情報要求と状態情報応答との1周期(200ms)の間に入賞に伴う遊技玉の加算数の最大(たとえば大当り時の最大加算玉数=120)よりも少し大きい値(たとえば125)に設定されている。したがって、正常な場合には、受信した加算玉数がこの閾値N1よりも小さな値になっている筈である。ところが、閾値N1よりも大きな加算玉数となっているということは、オフライン中にP台2Fに不正等が行なわれて不正に増加した加算玉数および遊技玉数を含む遊技台情報がリカバリ応答としてCU3Fへ送信されてきた虞がある。その場合には、制御がSF304へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器312Fにより報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ801Fにエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる(この場合、ホールサーバ801Fによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。なお、ホールサーバ801Fの代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。
If it is determined that game table information is stored, control proceeds to SF 301, and the number of additional balls included in the received game table information (specifically, previous game table information) is a predetermined threshold value. A determination is made whether N1 or greater. This threshold value N1 is the maximum number of game balls to be added during a period (200 ms) between the status information request and the status information response between the
次に制御がSF305へ進み、CU制御部323Fがリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がIR感光ユニット320Fに入力されるまでCU制御部323Fが制御を停止し、リセット信号が入力されたときにCU制御部323Fがリセット状態となって電源投入(図69参照)と同じ状態に復帰する。
Next, the control advances to SF305, and the
SF301、SF303のチェック処理の結果異常判定されたとしても、その原因が通信断後にCU3FまたはP台2Fを新たなものに交換し、その後通信を復旧させたことにより、CU3F側が記憶している情報とリカバリ処理時にP台2Fから送信されてくる情報とが全く食い違っていることに起因する場合がある。このような不正行為ではないにも拘らず異常判定する場合があり、そのために、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット待ち状態を解除できるようにし、遊技場の係員による人為的な判断を介在させて正常な対応ができるようにしている。
Even if an abnormality is determined as a result of the check processing of SF301 and SF303, the information stored on the CU3F side is that the cause is that the CU3F or the P stand 2F is replaced with a new one after communication disconnection, and then the communication is restored. And the information transmitted from the
一方、SF301によりNOの判断がなされた場合には制御がSF302へ進み、CU制御部323Fが記憶している遊技玉数に対してP台から受信した加算玉数を加算するとともに減算玉数を減算してその算出結果であるR1を算出する演算が行なわれる。すなわち、P台2Fから受信した遊技台情報に含まれている加算玉数が適正であると判断された場合には、その加算玉数と減算玉数とを用いて最新の遊技玉数R1を算出するのである。次にSF303により、その算出されたR1−受信した遊技玉数の絶対値すなわちR1と受信した遊技玉数との差を演算し、その差が予め定められた閾値N2以上であるか否かの判断がなされる。本来、R1と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるCU側とP台側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉(たとえば5個)を閾値N2と定めている。よって、R1と受信した遊技玉数との差がこの閾値N2以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がSF304以降に進む。
On the other hand, if NO is determined by SF301, the control proceeds to SF302, and the number of added balls received from the P units is added to the number of game balls stored in the
一方、R1と受信した遊技玉数との差が閾値N2未満であった場合には、受信した遊技玉数が適正な値であると判断され、その受信した遊技玉数を新たな遊技玉数としてCU制御部323FのRAMが記憶する。
On the other hand, if the difference between R1 and the received number of game balls is less than the threshold N2, it is determined that the received number of game balls is an appropriate value, and the received number of game balls is determined as the new number of game balls. Is stored in the RAM of the
次に図93(b)に基づいて第2チェック処理を説明する。通信開始応答直後の状態情報要求に対して返信されてくるP台2Fからの状態情報応答に含まれている遊技台情報(具体的には今回遊技台情報)の中の加算玉数が予め定められた閾値N3以上であるか否かの判断がSF310により行なわれる。この受信した加算玉数は、P台がCU3Fへ最後に状態情報応答を送信してからP台に電源断が発生するまであるいはP台が通信回線断を検知して遊技が停止するまでの間において変動した加算玉数であり、このような比較的短い限られた期間内の加算玉数の変動量はそれほど大きな値にはならず、ある決まった上限の範囲内となる。故に、その上限(たとえば120)よりも少し大きな値(たとえば125)を閾値N3と定めている。そして、受信した加算玉数がその閾値N3以上の場合には、制御がSF314へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器312Fにより報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ801Fにエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる(この場合、ホールサーバ801Fによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。なお、ホールサーバ801Fの代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。
Next, the second check process will be described with reference to FIG. The number of balls to be added in the game table information (specifically, the current game table information) included in the status information response from the P table 2F returned in response to the status information request immediately after the communication start response is determined in advance. The SF 310 determines whether or not the threshold value N3 is greater than or equal to the threshold value N3. The number of added balls received is the time from when the P unit last transmits a status information response to the CU3F until the P unit loses power or until the P unit detects a communication line disconnection and the game stops. The number of added balls that fluctuated in (5) is such that the amount of change in the number of added balls within a relatively short limited period of time is not so large, but within a certain upper limit. Therefore, a value (for example, 125) slightly larger than the upper limit (for example, 120) is determined as the threshold value N3. When the received number of added balls is equal to or greater than the threshold value N3, the control proceeds to SF314, and control is performed to notify the occurrence of an error by the abnormality notification lamp or the
次に制御がSF315へ進み、CU制御部323Fがリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がIR感光ユニット320Fに入力されるまでCU制御部323Fが制御を停止し、リセット信号が入力されたときにCU制御部323Fがリセット状態となって電源投入(図69参照)と同じ状態に復帰する。
Next, the control advances to SF315, and the
一方、SF310によりNOの判断がなされた場合には制御がSF311へ進み、CU制御部323Fが記憶している遊技玉数に対して受信した加算玉数を加算するとともに受信した減算玉数を減算してR2を算出する演算が行なわれる。なお、ここでいう「記憶している遊技玉数」とは、前述したように、SF303によりNOの判断がなされたときのP台2Fから受信した遊技玉数のことである。そして、SF312により、そのR2とP台2Fから受信した遊技玉数との差が予め定められた閾値N4以上であるか否かの判断がなされる。本来、R2と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるCU側とP台側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉(たとえば5個)を閾値N4と定めている。よって、R1と受信した遊技玉数との差がこの閾値N4以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がSF314以降に進む。
On the other hand, if NO is determined by SF310, the control proceeds to SF311 and the received number of added balls is added to the number of game balls stored in
SF312によりNOの判断がなされた場合には制御がSF313へ進み、CU制御部323Fは、P台2Fから受信した遊技玉数を初期値の遊技玉数として記憶した後、この第2チェック処理の制御が終了する。
If NO is determined in SF 312, the control proceeds to SF 313, and the
このSF313の処理がなされた後には、CU3FとP台2Fとの間で通常の状態情報要求および状態情報応答の送受信が行なわれるのであり、その際、CU制御部323Fは、SF313により初期値の遊技玉数として記憶された遊技玉数を初期値として、加算玉数と減算玉数とに基づいて現在の遊技玉数を算出し、その現在の遊技玉数に基づいてP台2Fから送信されてくる遊技玉数との差が予め定められた誤差玉数(たとえば5)を超えているか否か判定し、超えている場合には異常判定して、前述のSF304、SF305、SF314、SF315と同様の制御を行なう。
After the processing of SF 313 is performed, normal status information requests and status information responses are transmitted and received between the
次に、図94に基づいて第3チェック処理の制御を説明する。CU制御部323Fは、P台2Fからリカバリ応答2を受信した直後にこの第3チェック処理を実行する(図83、図85、図86参照)。
Next, control of the third check process will be described based on FIG. The
このリカバリ要求2およびリカバリ応答2は、前述したように、CU3FがP台2Fに対して遊技玉数の加算要求を出力したにも拘らずP台2Fがその遊技玉加算要求に従った遊技玉の加算処理を行なっていない場合にその遊技玉数の加算リカバリを行なうためのものである。そして、P台2FからCU3Fへ送られてくるリカバリ応答2によりその加算リカバリの処理が正常に行なわれたか否かの処理結果が通知される。CU制御部323Fは、SF320により、そのリカバリ結果が処理NGであるか否かの判断を行なう。処理NGすなわち加算リカバリが正常に行なわれなかった場合には、制御がSF324へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器312Fにより報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ801Fにエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる(この場合、ホールサーバ801Fによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。なお、ホールサーバ801Fの代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。
As described above, the
次に制御がSF325へ進み、CU制御部323Fがリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がIR感光ユニット320Fに入力されるまでCU制御部323Fが制御を停止し、リセット信号が入力されたときにCU制御部323Fがリセット状態となって電源投入(図69参照)と同じ状態に復帰する。
Next, the control proceeds to SF325, and the
一方、リカバリ結果が処理OKであった場合には制御がSF321へ進み、CU制御部323Fが現在記憶している遊技玉数に対してP台2Fへ送信した加算玉数を加算する処理を行なう。これは、CU3Fが出力した遊技玉加算要求での加算玉数分の加算リカバリがP台2Fにおいて正常に行なわれたために、その加算玉数を遊技玉数に加算して現時点における正常な遊技玉数を算出するための処理である。
On the other hand, if the recovery result is processing OK, the control proceeds to SF321, and the
次に制御がSF322へ進み、その加算後の遊技玉数に対してP台2Fから送信されてきた加算玉数を加算するとともに減算玉数を減算してR3を算出する演算が行なわれる。この加算玉数と減算玉数とは、リカバリ応答としてP台2Fから送信されてくる遊技台情報(具体的には前回遊技台情報)であり、リカバリ応答にその前回遊技台情報が含まれていない場合には、加算玉数と減算玉数とは共にゼロであり、その結果、加算後の遊技玉数=R3を算出することとなる。
Next, the control advances to SF322, and an operation of calculating R3 by adding the added ball number transmitted from the
次にSF323により、その算出されたR3とCU3Fが受信した遊技玉数との差が予め定められた閾値N2以上であるか否かの判断がなされる。本来、R1と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるCU側とP台側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉(たとえば5個)を閾値N2と定めている。よって、R1と受信した遊技玉数との差がこの閾値N2以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がSF324以降に進む。 Next, SF 323 determines whether or not the difference between the calculated R3 and the number of game balls received by CU3F is equal to or greater than a predetermined threshold value N2. Originally, R1 and the number of received game balls are the same value, and the difference between them should be zero. However, an error ball may occur between the CU side and the P base side during the game as the control proceeds. The error balls (for example, 5) are set as the threshold value N2. Therefore, when the difference between R1 and the received number of game balls is equal to or greater than the threshold value N2, there is a possibility of fraudulent behavior as described above, and the control proceeds to SF324 and subsequent steps as described above.
一方、R1と受信した遊技玉数との差が閾値N2未満であった場合には、受信した遊技玉数が適正な値であると判断され、その受信した遊技玉数を新たな遊技玉数としてCU制御部323Fが記憶する。
On the other hand, if the difference between R1 and the received number of game balls is less than the threshold N2, it is determined that the received number of game balls is an appropriate value, and the received number of game balls is determined as the new number of game balls. Is stored in the
以上説明したように、P台2FからCU3Fへ、遊技台情報として前回遊技台情報が先に送信され、その後今回遊技台情報が送信され、CU3F側において両遊技台情報を区別可能となるように送信されるために、CU制御部323Fにおいては、その両遊技台情報のそれぞれの適性を判別することが可能となる。その結果、P台2Fから送られてくる前回遊技台情報中のたとえば遊技玉数データは、CU制御部323Fが現時点で記憶している遊技玉数データと大きな差はない筈であり、また、その後に送られてくる今回遊技台データ中のたとえば遊技玉数データも、CU3Fが受信した前回遊技台情報中の遊技玉数データとそれほど大きな差はない筈である。もし、これらのデータの差に大きな開きがある場合には、不正に遊技玉数データが水増しされていると異常判別することができる。
As described above, the previous gaming machine information is transmitted as gaming machine information first from the
仮に、前回遊技台データと今回遊技データとを合算した合算データがP台2FからCU3Fへ一括送信される場合には、前回遊技台データと今回遊技台データとをそれぞれ個別に判別する場合に比べて大まかな判別しかできず、その分不正を判別しにくくなる。このような不都合を防止するべく、遊技台データを2段階で送信してCU制御部323Fにおいてそれら両データを区別できるようにし、それぞれの遊技台データについての木目細かな異常判別を可能とし、異常判別しやすくしている。
If the total data obtained by adding the previous game machine data and the current game data is collectively transmitted from the
なお、前述した第1チェック処理〜第3チェック処理においては、先に加算玉数の適否を判定した後、適正である場合にその加算玉数に基づいて現在の遊技玉数を算出してその遊技玉数とP台2Fから送信されてきた遊技玉数を比較して送信されてきた遊技玉数が適正であるか否かの判定を行なっているが、単に、P台2Fから送信されてきた遊技玉数をCU3Fが記憶している遊技玉数と比較してその適否判定を行なうようにしてもよい。
In the first check process to the third check process described above, after determining whether or not the number of balls to be added is appropriate, the current number of game balls is calculated based on the number of balls to be added when it is appropriate. The number of game balls is compared with the number of game balls transmitted from the
さらに、CU3Fは、リカバリ処理以前に記憶している最終の遊技玉数(以下「CU遊技玉数」と言う)と、P台2Fから受信した前回遊技台情報中の遊技玉数(以下「P台前回遊技玉数」と言う)と、P台2Fから受信した最新遊技台情報中の遊技玉数(以下「P台最新遊技玉数」と言う)との3者間で比較判定して適否判定を行なうようにしてもよい。3者間での比較判定の具体例としては、CU遊技玉数とP台前回遊技玉数とを比較判定して正しければそのP台前回遊技玉数とP台最新遊技玉数とを比較判定する。あるいは、CU遊技玉数とP台前回遊技玉数とを比較判定して正しければCU遊技玉数とP台最新遊技玉数とを比較判定する。さらには、先にP台前回遊技玉数とP台最新遊技玉数とを比較判定して正しければCU遊技玉数とP台前回遊技玉数とを比較判定し、さらにCU遊技玉数とP台最新遊技玉数とを比較判定する。
Further, the
なお、上記の第1チェック処理〜第3チェック処理は、CU3FやP台2Fの交換(入替え)が行なわれていないときに実行するのが望ましい。通信断時に交換(入替え)が行なわれているときには、リカバリ処理でCU側とP台側との遊技玉数が大幅に相違するのが一般的であるために、それが原因で上記の第1チェック処理〜第3チェック処理の結果エラー判定されるためである。ゆえに、通信断後にCU3FまたはP台2Fを交換した場合に、通信復旧時におけるリカバリ処理において第1チェック処理〜第3チェック処理を行なわないように制御してもよい。具体的には、リカバリ応答としてP台2Fから送信されてくる前回最終送信通番とCU制御部323Fが記憶している前回最新送信通番との差が2以上の場合に、CU3FまたはP台2Fが交換されたとCU制御部323Fが判断し、CU制御部323Fが第1チェック処理〜第3チェック処理を行なわないように制御する。
The first check process to the third check process are preferably executed when the
さらに、CU3FまたはP台2Fの交換であるか否かに拘らず、リカバリ時にはCU3F側で前回遊技台データおよび今回遊技台データのチェックを一切行なわないように制御してもよい。このようにすれば、CU3FまたはP台2Fの交換に起因したチェック異常判定が生ずる煩わしさを防止することができる。
Further, regardless of whether or not the
<要求通番に関する動作>
次に、図67〜図92で示した通信シーケンスで説明した通番の更新方法は一例であり、当該方法に限定されるものではない。たとえば、以下に説明するような通番の更新方法を図67〜図92で示した通信シーケンスに適用してもよい。
<Operation related to request serial number>
Next, the serial number update method described in the communication sequence shown in FIGS. 67 to 92 is an example, and the present invention is not limited to this method. For example, a serial number updating method as described below may be applied to the communication sequences shown in FIGS.
<<通番および要求通番をともに更新>>
図95は、要求通番に関するP台2FおよびCU3Fの動作を説明するための概念図である。図95に示すA装置およびB装置の一方はP台2Fであり他方はCU3Fである。相手方に対しての要求が発生する装置をA装置とし、A装置からの要求を受信する装置をB装置としている。
<< Update both serial number and requested serial number >>
FIG. 95 is a conceptual diagram for explaining the operations of the
A装置がCU3FでB装置がP台2Fの場合には、要求通番は加算通番であり、要求は遊技玉の加算要求である。この場合の具体的な通信シーケンスは図73に示したとおりである。
When A device is CU3F and B device is
A装置がP台2FでB装置がCU3Fの場合には、要求通番は計数通番であり、要求は遊技玉の計数要求である。この場合の具体的な通信シーケンスは図75に示したとおりである。 When the A device is the P stand 2F and the B device is the CU3F, the request sequence number is a count sequence number, and the request is a game ball count request. A specific communication sequence in this case is as shown in FIG.
ここでは、これらの双方の場合を概念化して説明する。A装置は、B装置に対する要求がない間は、(1)のとおり、要求通番mが更新されていない電文を送信する。ただし、通常の通番nは電文の送信ごとに更新する。B装置は、これを受信して、(2)のとおり電文を返信する。この電文では、通常の通番がn+1に更新されている。しかし、要求通番はmのまま更新されていない。 Here, both cases will be conceptualized and described. While there is no request for the B device, the A device transmits a message in which the request serial number m is not updated as shown in (1). However, the normal serial number n is updated every time a message is transmitted. The device B receives this and returns a message as shown in (2). In this message, the normal serial number is updated to n + 1. However, the request sequence number is not updated as m.
A装置で要求が発生しない間は、(1)(2)のように、通常の通番を更新しつつ、双方で電文を送信し合う。この間は、相手から受けた電文に含まれる通常の通番を見て、直前に送信した電文が相手にまで到達したか否かを判定する。 While the request is not generated in the device A, as shown in (1) and (2), both of them transmit a message while updating the normal serial number. During this time, it is determined whether or not the message transmitted immediately before has reached the partner by looking at the normal serial number included in the message received from the partner.
A装置で要求が発生すると、A装置は要求通番をm+1に更新し、(3)に示すように更新後の要求通番m+1を含む要求電文をB装置へ送信する。このとき、通常の通番もn+2に更新されている。なお、この要求電文には要求ビット(加算要求ビットあるいは計数要求ビット)をONにしたデータも含まれている。 When a request is generated in the A device, the A device updates the request sequence number to m + 1, and transmits a request message including the updated request sequence number m + 1 to the B device as shown in (3). At this time, the normal serial number is also updated to n + 2. The request message includes data in which the request bit (addition request bit or count request bit) is turned ON.
要求通番m+1を含む要求電文を受信したB装置は、要求を承諾するか否かを判定する。たとえば、計数要求であれば、CU3F側で持玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。あるいは、加算要求であれば、P台2F側で遊技玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。持玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、持玉を用いた処理(ワゴンサービスなど)の途中である場合である。また、遊技玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、遊技玉が既に予め定めた上限値に達している場合である。
The B device that has received the request message including the request sequence number m + 1 determines whether or not to accept the request. For example, if it is a counting request, it is determined whether or not the process of adding balls is possible on the CU3F side. Or if it is an addition request | requirement, it will be determined whether the process which adds a game ball in the
要求を承諾する場合には、(4)の上に記載のとおり、要求通番をm+2に更新した承諾電文をA装置へ送信する。これに対して、要求を拒絶する場合には、(4)の下に記載のとおり、要求通番がm+1のまま更新されていない拒絶電文(拒否電文ともいう。以下、同じ。)をA装置へ送信する。通常の通番は、いずれの場合にもn+3に更新される。 When accepting the request, as described above in (4), an acknowledgment message with the request serial number updated to m + 2 is transmitted to the A device. On the other hand, when rejecting the request, as described below in (4), a rejection message (also referred to as a rejection message; the same applies hereinafter) that has not been updated with the request sequence number being m + 1 is sent to the A device. Send. The normal serial number is updated to n + 3 in any case.
A装置は、直前の送信電文に含めた要求通番を記憶する記憶手段を備えている。(4)の電文を受信したA装置は、記憶手段に記憶している要求通番と、(4)の電文に含まれる要求通番とを比較判定する。その結果、記憶している要求通番と送信されてきた電文に含まれる要求通番とが同じ(この例ではm+1)であれば、要求が拒否されたと判定する。これに対して、記憶している要求通番に所定数(この例では1)を加えた値と送信されてきた電文に含まれる要求通番とが同じ(この例ではm+2)であれば(換言すると、送信されてきた要求通番が1つ進んでいれば)、要求が承諾されたと判定する。なお、要求が承諾されたと判定した場合には、さらに要求通番を1つ更新し、具体的な要求値(計数玉数や加算玉数)を含む電文をB装置へ送信する。一方、要求が拒否されたと判定した場合には、受信した要求通番を含む電文をB装置へ送信する。 The A device includes storage means for storing the request sequence number included in the immediately preceding transmission message. The device A that has received the message (4) compares and determines the request sequence number stored in the storage means and the request sequence number included in the message (4). As a result, if the stored request sequence number is the same as the request sequence number included in the transmitted message (m + 1 in this example), it is determined that the request has been rejected. On the other hand, if the value obtained by adding a predetermined number (1 in this example) to the stored request sequence number and the request sequence number included in the transmitted message are the same (m + 2 in this example) (in other words, If the request sequence number that has been transmitted is advanced by one), it is determined that the request has been accepted. If it is determined that the request has been accepted, the request sequence number is further updated by one, and a message including a specific request value (the number of counting balls or the number of additional balls) is transmitted to the B device. On the other hand, when it is determined that the request has been rejected, a message including the received request sequence number is transmitted to the B device.
仮に、(3)の要求電文がノイズその他の要因によりB装置に到達しなかった場合について、図95の(3)’に示している。この場合、B装置は(2)の電文を送信してから所定の待機時間(たとえば、200ms)が経過したときに無応答と判定して、(2)の電文を再送する。その結果、(3)’を送信したA装置には(2)の電文が届く。すると、A装置は、要求通番m+1の要求電文を送信したにも関わらず、これに対する返信電文の要求通番が要求承諾および要求拒否のいずれにも該当しないため(要求電文に含めた要求通番より1遅れた要求通番であるため)、要求電文が到達していないと判定する。なお、このような判定は、通常の通番の方を利用してすることも可能である。すなわち、要求通番に含めた通常の通番はn+3であるのに対して、返信電文に含まれる通常の通番はn+2であるため、このような状況に基づいて要求電文の未到達と判定できる。 FIG. 95 (3) ′ shows a case where the request message (3) does not reach the device B due to noise or other factors. In this case, the device B determines that there is no response when a predetermined waiting time (for example, 200 ms) has elapsed since the transmission of the message (2), and retransmits the message (2). As a result, the message (2) arrives at the A device that transmitted (3) '. Then, although the device A has transmitted the request message of the request sequence number m + 1, the request sequence number of the reply message to this does not correspond to either request acceptance or request rejection (from the request sequence number included in the request message). Since the request serial number is delayed), it is determined that the request message has not arrived. Such a determination can also be made using a normal serial number. That is, the normal sequence number included in the request sequence number is n + 3, whereas the normal sequence number included in the reply message is n + 2, and it can be determined that the request message has not been reached based on such a situation.
A装置は、要求電文が到達していないと判定したときには、(3)の要求電文を再送する。 When it is determined that the request message has not arrived, the device A retransmits the request message (3).
以上、説明したように、本実施の形態では、通常の通番とは別に要求通番が電文に含められて送信される。この要求通番は、通信相手に対して加算要求や計数要求等の動作を要求するときを契機として更新が開始され、要求動作の終了時あるいは要求に対する拒絶の際に更新が停止する。それ以外の間では、電文の送受信が行なわれても更新されない。 As described above, in the present embodiment, a request serial number is included in a message and transmitted separately from a normal serial number. The request sequence number is updated when an operation such as an addition request or a count request is requested to the communication partner, and the update is stopped when the request operation ends or when the request is rejected. In other periods, the message is not updated even if a message is transmitted / received.
これに対して、通常の通番は、通信相手に対する要求の有無に関わらず、電文がやりとりされるごとに更新される(なお、通常の通番は、A装置およびB装置の一方でのみ更新され、他方は相手から受けた通番をそのまま返信する動作をしてもよい。)。 On the other hand, the normal serial number is updated every time a message is exchanged regardless of whether there is a request to the communication partner (note that the normal serial number is updated only on one of the A device and the B device, The other may perform the operation of returning the serial number received from the other party as it is.)
このため、通常の通番の場合、送信した要求電文が相手に届いたか否かを相手先からの受信電文に含まれる通番を用いて判定できるものの、その受信電文が要求承諾を示す承諾電文であるのか、要求拒絶を示す拒絶電文であるのかまでは特定できない。 For this reason, in the case of a normal serial number, it is possible to determine whether or not the transmitted request message has arrived at the other party using the serial number included in the received message from the other party, but the received message is an acceptance message indicating request acceptance. Or a rejection message indicating a request rejection.
ところが、上記のとおり、本実施の形態のように要求通番を利用した場合には、要求通番によって、送信した要求電文が相手に届いたか否かのみならず、相手から返信されてきた電文が承諾電文であるのか拒絶電文であるのかまでを特定できる。もちろん、本実施の形態のように、要求電文には要求ビット(加算要求ビットあるいは計数要求ビット)をONにしたデータが含まれるため、このデータを判定することでも、受信電文が承諾電文であるのか拒絶電文であるのかを特定できる。しかしながら、要求通番を利用すれば、このような要求ビットを電文から削除することも可能である。これによって電文データ量を削減でき、また、電文データの要求ビットを判定する処理も不要とすることができる。 However, as described above, when the request sequence number is used as in this embodiment, not only whether the requested request message has arrived at the other party, but also the message returned from the other party is accepted by the request sequence number. It is possible to specify whether it is a message or a rejection message. Of course, as in the present embodiment, since the request message includes data with the request bit (addition request bit or count request bit) turned ON, the received message is an acceptance message even by determining this data. Or a rejection message. However, if the request sequence number is used, such request bits can be deleted from the message. As a result, the amount of message data can be reduced, and the processing for determining the request bit of the message data can be made unnecessary.
<<通番と要求通番とのうち、一方のみ更新>>
図96は、通常の通番および要求通番に関するP台2FおよびCU3Fの動作の変形例を説明するための図である。この変形例は、要求通番が更新されるときには通常の通番は更新されていない点で、図95に示した例と相違する。
<< Update only one of serial number and requested serial number >>
FIG. 96 is a diagram for explaining a modified example of the operations of the
つまり、この変形例は、通常の通番と要求通番とのうち、要求が発生していないときには通常の通番のみが更新されて電文がやりとりされる。ところが、要求が発生すると、通常の通番の更新が停止して要求通番のみが更新される。その後、要求に対する一連の処理が終了するか、若しくは要求に対する拒絶電文が送信されるときに要求通番の更新が停止して、代わりに通常の通番の更新が開始される。 That is, in this modified example, when a request is not generated between the normal serial number and the request serial number, only the normal serial number is updated and the message is exchanged. However, when a request occurs, the normal sequence number update is stopped and only the requested sequence number is updated. Thereafter, when a series of processing for the request ends or when a rejection message for the request is transmitted, the update of the request sequence number is stopped, and the update of the normal sequence number is started instead.
このため、図96の(1)(2)に示される、要求発生前の電文のやりとりでは、通常の通番がn、n+1に更新されている一方で要求通番mは更新されていない。ところが、要求の発生によって送信される(3)の要求電文では、通常の通番がn+1のままで更新されていない一方、要求通番がm+1に更新されている。同様に、要求電文に対する(4)の承諾電文および拒絶電文のいずれも、通常の通番はn+1のままで更新されていない。 For this reason, in the exchange of messages before the occurrence of the request shown in (1) and (2) of FIG. 96, the normal sequence number is updated to n and n + 1, while the request sequence number m is not updated. However, in the request message (3) transmitted when a request is generated, the normal sequence number remains n + 1 and is not updated, while the request sequence number is updated to m + 1. Similarly, neither the acceptance message nor the rejection message (4) for the request message is updated with the normal serial number kept at n + 1.
この場合でも、(4)の電文を受信したA装置は、その電文に含まれる要求通番を判定することによって、その電文が承諾電文であるか拒絶電文であるかを判断できる。 Even in this case, the device A that has received the message (4) can determine whether the message is an acceptance message or a rejection message by determining the request sequence number included in the message.
また、(3)’に示すように、要求電文がB装置に届かずにB装置から(2)の電文が再送されてきた場合にも、A装置は、要求通番に基づいて要求電文が到達しなかったことを判定できる。 In addition, as shown in (3) ′, even when the request message does not reach the B device and the message (2) is retransmitted from the B device, the A device receives the request message based on the request sequence number. You can determine that you did not.
この変形例のように、要求発生時から要求に対する処理が終了するまで、通常の通番の更新を停止しても、その間は、要求通番が通常の通番の機能を肩代わりするために、何ら問題が生じない。また、その間は、通常の通番を更新したり、通常の通番を照合したりする処理が不要になるという効果も奏される。 As in this modification, even if the update of the normal sequence number is stopped from when the request occurs until the processing for the request is completed, there is no problem because the request sequence number takes over the function of the normal sequence number during that time. Does not occur. In addition, there is also an effect that processing for updating the normal serial number or collating the normal serial number is unnecessary during that time.
<リカバリ情報の登録(更新)および消去(クリア)の契機>
図79〜図89に示した異常系シーケンスでは、P台2FやCU3Fで記憶しているリカバリ情報を用いてリカバリ処理を実行しシステムを復旧するシーケンスについて説明した。このリカバリ処理に用いられるリカバリ情報には、たとえば「前回最終送信通番」、「前回最終送信加算通番」、「前回最終送信計数通番」、「計数要求玉数」、「カードID」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」、「SC基板ID」、「遊技玉情報」、「遊技情報」、「遊技玉数」および「玉単価」などがある。
<When recovery information is registered (updated) and deleted (cleared)>
In the abnormal system sequence shown in FIGS. 79 to 89, the sequence for executing the recovery process using the recovery information stored in the
これらリカバリ情報は、新たに登録または更新してP台2FやCU3Fに記憶させるタイミング(契機)がそれぞれの情報で異なる。図97は、リカバリ情報の登録(更新)および消去(クリア)の契機を説明するための図である。図97を参照してそれぞれのリカバリ情報の登録または更新のタイミング(契機)について説明する。「前回最終送信通番」は、P台2Fが状態情報応答のレスポンスをCU3Fに送信する時(状態情報応答送信時)に新たに登録または更新される。「前回最終送信加算通番」は、CU3Fから送信された状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態のBit3=“1”(遊技玉加算要求時)で、P台2Fが状態情報応答のレスポンスをCU3Fに送信する時(状態情報応答送信時)に新たに登録または更新される。
The timing (trigger) at which these recovery information is newly registered or updated and stored in the P stand 2F or
「前回最終送信計数通番」および「計数要求玉数」は、P台2FがCU3Fに送信する状態情報応答のレスポンスに含まれる遊技台状態1のBit4=“1”(計数要求時)で、当該状態情報応答のレスポンスをCU3Fに送信する時(状態情報応答送信時)に新たに登録または更新される。「カードID」および「カード挿入時刻」は、P台2Fがカード挿入応答のレスポンスをCU3Fに送信する時(カード挿入応答送信時)に新たに登録または更新される。
“Previous Last Transmission Count Sequence Number” and “Count Requested Number of Balls” are those corresponding to Bit 4 = “1” (when counting is requested) of the
「店舗コード」および「SC基板ID」は、P台2Fがカード挿入応答のレスポンスをCU3Fに送信する時(カード挿入応答送信時)またはP台2Fが計数履歴要求のコマンドをCU3Fから受信した時(計数履歴要求時)に新たに登録または更新される。「遊技玉情報」、「遊技情報」、「遊技玉数」および「玉単価」は、P台2Fが状態情報応答のレスポンスをCU3Fに送信する時(状態情報応答送信時)に新たに登録または更新される。
"Store code" and "SC board ID" are when the
次に、図97を参照してそれぞれのリカバリ情報の消去(クリア)のタイミング(契機)について説明する。「前回最終送信通番」、「前回最終送信計数通番」および「計数要求玉数」は、P台2Fが通信開始応答のレスポンスをCU3Fに送信する時(通信開始応答送信時)またはP台2Fに設けたRAMをクリアする指示がなされた時(RAMクリア指示時)に情報が消去される。「前回最終送信加算通番」は、P台2Fに設けたRAMをクリアする指示がなされた時(RAMクリア指示時)に情報が消去される。
Next, the timing (trigger) of erasing (clearing) each recovery information will be described with reference to FIG. “Previous Last Transmission Sequence Number”, “Previous Last Transmission Count Sequence Number”, and “Count Request Number of Balls” are the values when the
「カードID」および「カード挿入時刻」は、P台2Fがカード返却応答のレスポンスをCU3Fに送信する時(カード返却応答送信時)またはP台2Fに設けたRAMをクリアする指示がなされた時(RAMクリア指示時)に情報が消去される。また、「カードID」および「カード挿入時刻」は、P台2Fが店舗コードの不一致を検知して通信開始応答のレスポンスをCU3Fに送信する時(店舗不一致検知した時の通信開始応答送信時)に情報が消去される。
"Card ID" and "Card insertion time" are when the
「店舗コード」および「SC基板ID」は、P台2Fに設けたRAMをクリアする指示がなされた時(RAMクリア指示時)に情報が消去される。「遊技玉情報」および「遊技情報」は、P台2Fが通信開始応答のレスポンスをCU3Fに送信する時(通信開始応答送信時)またはP台2Fに設けたRAMをクリアする指示がなされた時(RAMクリア指示時)に情報が消去される。「遊技玉数」および「玉単価」は、P台2Fに設けたRAMをクリアする指示がなされた時(RAMクリア指示時)に情報が消去される。
The “store code” and “SC board ID” are erased when an instruction to clear the RAM provided on the
<鍵管理サーバから通信制御ICまでの間の通信に使用される暗号鍵>
次に、鍵管理サーバから通信制御ICまでの間の通信に使用される暗号鍵について説明する。図98は、鍵管理サーバから通信制御IC325aFまでの間の通信に使用される暗号鍵を説明するための図である。まず、鍵管理サーバから通信制御IC325aFまでの間の通信に使用される暗号鍵には、主に基板出荷鍵、基板初期鍵、基板認証鍵、本認証鍵、仮認証鍵、有効鍵(商用)、通信鍵1(セッション鍵)および通信鍵2(セッション鍵)がある。基板出荷鍵は、CU制御部−SCの間の通信に利用され、出荷以前での通信テスト電文の暗号にのみ使用される。基板初期鍵は、CU制御部−SCの通信に利用され、ホールサーバとの最初の通信時にCU制御部323Fが受信し、CU制御部323FのRAMに記憶される。SC325bFは、製造時の埋め込み情報から基板初期鍵を生成してRAMに記憶する。基板初期鍵を用いた認証用通信(基板初期鍵モード)は限られた期間のみ許容(時限的運用)される。ここで、基板初期鍵モードは、前述したように、ホールサーバと少なくとも1回は正常に通信して、基板初期鍵を取得する必要があるため、セキュリティ性は担保されている。
<Encryption key used for communication between key management server and communication control IC>
Next, an encryption key used for communication between the key management server and the communication control IC will be described. FIG. 98 is a diagram for explaining an encryption key used for communication from the key management server to the communication control IC 325aF. First, encryption keys used for communication from the key management server to the communication control IC 325aF mainly include a board shipment key, a board initial key, a board authentication key, a main authentication key, a temporary authentication key, and an effective key (commercial). , Communication key 1 (session key) and communication key 2 (session key). The board shipment key is used for communication between the CU control unit and the SC, and is used only for encryption of a communication test message before shipment. The board initial key is used for communication of the CU control unit-SC, and is received by the
ここで、「限られた期間」とは、たとえば、2日間という限定的期間である。このように、時限的運用を可能にすることによって、ホールにシステムを導入した段階ですぐに鍵管理サーバとの鍵交換ができない場合であっても、システムの導入直後からホールは営業を開始することが可能となる。なお、限定的期間としては、たとえば、毎朝9時〜17時までの間という具合に、1日の中での定めた期間を設定してもよい。 Here, the “limited period” is a limited period of two days, for example. In this way, by enabling timed operation, even if the key cannot be exchanged with the key management server immediately after the system is installed in the hall, the hall will start operating immediately after the system is installed. It becomes possible. In addition, as a limited period, you may set the period defined in one day, for example to every morning from 9:00 to 17:00.
なお、前述の基板初期鍵モードは、基板初期鍵を用いた認証用通信を限られた期間可能にする制限を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、使用できる金額(カード残額、あるいは現金)を制限してもよい。あるいは、可変表示装置における図柄の変動回数が一定回数に達した場合にゲームを強制終了させて遊技機を不能動化状態に制御してもよい。または、大当たりの累積回数が一定回数に達した場合にゲームを強制終了させて遊技機を不能動化状態に制御してもよい。その他、現金を投入することによる遊技のみを許容してカード残額を使用した遊技ができないようにしてもよく、持玉を使用した遊技のみに制限するようにしてもよい。 The above-described board initial key mode has a restriction that enables authentication communication using the board initial key for a limited period of time, but the present invention is not limited to this, and the amount of money that can be used ( Card balance or cash) may be limited. Alternatively, when the number of symbol variations in the variable display device reaches a certain number, the game may be forcibly terminated and the gaming machine may be controlled to be disabled. Alternatively, when the cumulative number of jackpots reaches a certain number, the game may be forcibly terminated and the gaming machine may be controlled to be disabled. In addition, it may be possible to allow only a game by inserting cash and prevent a game using the remaining card amount, or to limit the game to a game using a holding ball.
基板認証鍵は、CU制御部−SCの間の通信に利用され、鍵管理サーバより基板セキュリティ情報の一部として受信する暗号鍵である。基板認証鍵を用いた認証用通信を行なうことで、基板初期鍵を用いた時限的運用から恒久的運用(通常運用)に通信モード(基板認証鍵モード)が切換わる。この基板認証鍵は、CU制御部のRAMとSCのRAMとに記憶される。 The board authentication key is an encryption key that is used for communication between the CU control unit and the SC and is received as part of the board security information from the key management server. By performing authentication communication using the board authentication key, the communication mode (board authentication key mode) is switched from the timed operation using the board initial key to the permanent operation (normal operation). This board authentication key is stored in the RAM of the CU control unit and the RAM of the SC.
基板初期鍵を用いた時限的運用および基板認証鍵を用いた恒久的運用のいずれについても、ホールサーバに記憶された有効鍵をCU制御部323Fが受信し、SC325bFがその有効鍵を通信制御IC325aFに対して設定することによりP台とCUとの間の通信が可能となることで実現される。
For both the timed operation using the board initial key and the permanent operation using the board authentication key, the
本認証鍵は、SC−通信制御ICの間の通信に利用され、鍵管理サーバから受信した更新情報から、SC325bFにより生成されてSC325bFのRAMに記憶されるとともに、通信制御IC325aFにおいてもSC325bFと同様に更新情報から生成されて通信制御IC325aFのRAMに記憶される。なお、この本認証鍵は、鍵管理サーバなどから本認証鍵そのものを取得するようにしてもよい。また、鍵管理サーバなどから更新情報を受信することなくCU制御部323Fと通信制御IC325aFとが自ら生成してもよい。さらに、鍵管理サーバなどから所定の第1データを取得するとともにCU制御部323Fと通信制御IC325aFとが自ら所定の第2データを生成し、それら第1データと第2データとから本認証鍵を生成するようにしてもよい。
This authentication key is used for communication between the SC and the communication control IC, is generated by the SC 325bF from the update information received from the key management server, and is stored in the RAM of the SC 325bF. The communication control IC 325aF is also similar to the SC 325bF. Are generated from the update information and stored in the RAM of the communication control IC 325aF. Note that this authentication key may be acquired from a key management server or the like. Further, the
仮認証鍵は、SC−通信制御ICの間の通信に利用され、本認証鍵が生成されるまでの間(又は設定された許容時間(たとえば2日)が経過するまでの間)、SC325bFと通信制御IC325aFとの間での暗号通信に使用される。この仮認証鍵による暗号通信(仮認証鍵モード)は限られた期間(たとえば2日)のみ許容(時限的運用)される。SC325bFおよび通信制御IC325aFは、製造段階から仮認証鍵をそれぞれのROMに記憶している。有効鍵(商用)は、ホールサーバとの最初の通信時にCU制御部323F経由でSC325bFが受信し、通信制御IC325aFに対して送信(設定)する鍵である。有効鍵が設定されることによってP台との通信が可能になる。なお、有効鍵は、通信制御IC325aF活性化用のデータである。換言すると、有効鍵は、CUとP台との間の通信を許可するための許可情報である。
The temporary authentication key is used for communication between the SC and the communication control IC, and until the authentication key is generated (or until the set allowable time (for example, two days) elapses), the SC 325bF Used for encryption communication with the communication control IC 325aF. The encrypted communication using the temporary authentication key (temporary authentication key mode) is allowed (timed operation) only for a limited period (for example, 2 days). The SC 325bF and the communication control IC 325aF store temporary authentication keys in their respective ROMs from the manufacturing stage. The valid key (commercial) is a key that is received by the SC 325bF via the
通信鍵1(セッション鍵)は、CU制御部−SCの間の通信に利用され、対遊技機用の業務電文通信に用いられ、SC325bFが何らかの変数を用いて、毎営業日作成している。該変数として、たとえば、カウンタ値(乱数)や日時情報などを用いてもよい。通信鍵2(セッション鍵)は、SC−通信制御ICの間の通信に利用され、対遊技機用の業務電文通信に用いられる。 The communication key 1 (session key) is used for communication between the CU control unit and the SC, is used for business message communication for anti-game machines, and is created every business day by the SC 325bF using some variable. For example, a counter value (random number) or date / time information may be used as the variable. The communication key 2 (session key) is used for communication between the SC and the communication control IC, and is used for business message communication for gaming machines.
なお、前述に説明した鍵は、鍵のデータがそれぞれの部分にそのまま埋込まれている構成であっても、鍵のデータを生成するための情報がそれぞれの部分に記憶されていて、該情報を利用いて鍵のデータを生成する構成であってもよい。 Note that even if the key described above has a configuration in which the key data is embedded in each part as it is, the information for generating the key data is stored in each part. The key data may be generated by using the key.
次に、暗号鍵の取得方法と、取得した暗号鍵を用いて暗号通信を行なう方法について説明する。まず、SC325bFは、ホールサーバとの最初の通信時にCU制御部323F経由で有効鍵を取得する。SC325bFは、取得した有効鍵を通信制御IC325aFに対して送信(設定)することで、P台との通信が可能になる。CU制御部323Fはホールサーバとの最初の通信時に基板初期鍵を受信し、CU制御部323FのRAMに記憶される。SC325bFは、製造時の埋め込み情報から基板初期鍵を生成してRAMに記憶する。SC325bFは、取得した基板初期鍵を用いてCU制御部323Fと暗号認証を行ない、該基板初期鍵を用いて時限的にCU制御部323Fと暗号通信を行なう。また、電源投入時にCU制御部323Fから送られてきた接続要求を受信したホールサーバは、当該ホールサーバが設置されている遊技場を識別するための統一店舗コードをCU制御部323Fへ返信する。具体的には、ホールサーバのCPUの制御にしたがってホールサーバの入出力インターフェイスからCU制御部323Fへ統一店舗コードが送信される。
Next, a method for acquiring an encryption key and a method for performing encrypted communication using the acquired encryption key will be described. First, the SC 325bF obtains an effective key via the
一方、CU制御部323FとSC325bFとの間では、両者に初期情報として記憶されている基板メーカコードを用いた認証が行なわれる。基板メーカコードとは、セキュリティ基板325Fを製造したメーカを特定するコードのことである。基板メーカコードを用いた認証に成功したことを条件として、基板接続要求と基板接続応答とのやり取りが行なわれる(図104参照)。CU制御部323FからSC325bFへ送信される基板接続要求の中に上記統一店舗コードが含まれており、基板接続要求を受信することによりSC325bFが統一店舗コードを取得する。
On the other hand, authentication is performed between the
次に、CU制御部323Fは、鍵管理サーバに対して基板セキュリティ情報を要求し、鍵管理サーバがホールサーバを介して送信してきた基板セキュリティ情報を受信することで、該基板セキュリティ情報に含まれる基板認証鍵を取得する。CU制御部は、取得した基板認証鍵を用いてSCと暗号認証を行ない、該基板認証鍵を用いてSCと暗号通信を行なう。なお、CU制御部323Fは、基板認証鍵を取得後すぐに基板初期鍵から基板認証鍵に鍵を変更するのではなく、後述するように遊技機が非稼動状態になっていることを条件にして鍵を変更する。
Next, the
この基板認証鍵は、鍵管理サーバなどから取得する代わりに、CU制御部323Fが自ら生成してもよく、また、鍵管理サーバなどから所定の第1データを取得するとともにCU制御部323Fが自ら所定の第2データを生成し、それら第1データと第2データとから基板認証鍵を生成するようにしてもよい。
The board authentication key may be generated by the
次に、SC325bFは、記憶してある仮認証鍵を用いて通信制御IC325aFと暗号通信を行なう。そして、SCは、基板認証鍵を用いてCU制御部と暗号通信を行なうことで鍵管理サーバから取得した更新情報を仮認証鍵で復号し、基板問合せ番号を照会する。SCは、照会した基板問合せ番号が一致した場合、更新情報から本認証鍵を生成し、生成した本認証鍵を用いて通信制御IC325aFと暗号通信を行なう。なお、本認証鍵は、通信制御IC325aFにおいても出荷時から記憶されているものではなく、SC325bFと同様に更新情報から生成される。 Next, the SC 325bF performs cryptographic communication with the communication control IC 325aF using the stored temporary authentication key. Then, the SC decrypts the update information acquired from the key management server by performing cryptographic communication with the CU control unit using the board authentication key, and inquires about the board inquiry number. If the inquiry board inquiry numbers match, the SC generates a main authentication key from the update information, and performs cryptographic communication with the communication control IC 325aF using the generated main authentication key. The authentication key is not stored in the communication control IC 325aF from the time of shipment, and is generated from the update information as in the SC325bF.
次に、SCは、CU制御部に対して通信鍵1を通知し、以降のCU制御部との間の通信を、通信鍵1を用いて行なうことで、遊技機との業務電文通信が可能となる。また、SCは、通信制御ICに対して有効鍵を設定することで、通信制御ICから通信鍵2の通知を受け、以降の通信制御ICとの間の通信を、通信鍵2を用いて行なうことで、遊技機との業務電文通信が可能となる。
Next, the SC notifies the CU control unit of the
<CU制御部とSCとの間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に、図65に示したCU3F内での通信について説明する。特に、CU制御部323Fと、セキュリティ基板325Fのセキュリティチップ(SC)325bとの間の通信について説明する。まず、図99、図100を参照して、CU制御部323Fとセキュリティチップ(SC)325bとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses sent and received between the CU control unit and the SC>
Next, communication within the CU3F shown in FIG. 65 will be described. In particular, communication between the
図99、図100には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。 99 and 100 show the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, the name of transmission information, and its outline.
まず、CU制御部323FからSC325bFに対して基板接続要求という名称のコマンドが送信される。この基板接続要求のコマンドは、SC325bFに対して遊技機(P台2F)との接続を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板接続応答という名称のレスポンスが送信される。この基板接続応答のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板接続要求の応答を通知するものである。
First, a command named board connection request is transmitted from the
CU制御部323FからSC325bFに対して基板出荷鍵要求のコマンドが送信される。この基板出荷鍵要求のコマンドは、SC325bFに対して基板出荷鍵を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板出荷鍵応答のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵応答のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板出荷鍵を通知するものである。
A board shipment key request command is transmitted from the
CU制御部323FからSC325bFに対して基板メーカコード認証要求1のコマンドが送信される。基板メーカコードとは、セキュリティ基板325Fを製造したメーカを特定するコードであり、CU制御部323FとSC325bFとに記憶されている。この基板メーカコード認証要求1のコマンドは、SC325bFに対して基板メーカコードの認証を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板メーカコード認証応答1のレスポンスが送信される。この基板メーカコード認証応答1のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板シリアルIDの認証情報を通知するものである。
A board manufacturer
CU制御部323FからSC325bFに対して基板メーカコード認証要求2のコマンドが送信される。この基板メーカコード認証要求2のコマンドは、SC325bFに対して基板シリアルIDの認証を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板メーカコード認証応答2のレスポンスが送信される。この基板メーカコード認証応答2のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板メーカコードの認証情報を通知するものである。
A board manufacturer
CU制御部323FからSC325bFに対して基板シリアルID認証要求1のコマンドが送信される。この基板シリアルID認証要求1のコマンドは、SC325bFに対して基板シリアルIDの認証を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板シリアルID認証応答1のレスポンスが送信される。この基板シリアルID認証応答1のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板シリアルIDの認証情報を通知するものである。
The board serial
CU制御部323FからSC325bFに対して基板シリアルID認証要求2のコマンドが送信される。この基板シリアルID認証要求2のコマンドは、SC325bFに対して基板シリアルIDの認証を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板シリアルID認証応答2のレスポンスが送信される。この基板シリアルID認証応答2のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板シリアルIDの認証情報を通知するものである。
The board serial
CU制御部323FからSC325bFに対して基板初期鍵認証要求1のコマンドが送信される。この基板初期鍵認証要求1のコマンドは、SC325bFに対して基板初期鍵の認証を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板初期鍵認証応答1のレスポンスが送信される。この基板初期鍵認証応答1のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板初期鍵の認証結果を通知するものである。
The command of the board initial
CU制御部323FからSC325bFに対して基板初期鍵認証要求2のコマンドが送信される。この基板初期鍵認証要求2のコマンドは、SC325bFに対して基板初期鍵の認証を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板初期鍵認証応答2のレスポンスが送信される。この基板初期鍵認証応答2のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板初期鍵の認証結果を通知するものである。
A command of the board initial
CU制御部323FからSC325bFに対して基板認証鍵認証要求1のコマンドが送信される。この基板認証鍵認証要求1のコマンドは、SC325bFに対して基板認証鍵の認証を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板認証鍵認証応答1のレスポンスが送信される。この基板認証鍵認証応答1のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板認証鍵の認証結果を通知するものである。
The command of the board authentication
CU制御部323FからSC325bFに対して基板認証鍵認証要求2のコマンドが送信される。この基板認証鍵認証要求2のコマンドは、SC325bFに対して基板認証鍵の認証を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板認証鍵認証応答2のレスポンスが送信される。この基板認証鍵認証応答2のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板認証鍵の認証結果を通知するものである。
The command of the board authentication
CU制御部323FからSC325bFに対して基板出荷鍵認証要求1のコマンドが送信される。この基板出荷鍵認証要求1のコマンドは、SC325bFに対して基板出荷鍵の認証を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板認証鍵認証応答1のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵認証応答1のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板出荷鍵の認証結果を通知するものである。
The board shipment
CU制御部323FからSC325bFに対して基板出荷鍵認証要求2のコマンドが送信される。この基板出荷鍵認証要求2のコマンドは、SC325bFに対して基板出荷鍵の認証を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板出荷鍵認証応答2のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵認証応答2のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板出荷鍵の認証結果を通知するものである。
The board shipment
CU制御部323FからSC325bFに対してバージョン情報通知のコマンドが送信される。このバージョン情報通知のコマンドは、SC325bFに対して基板認証鍵のバージョンを通知するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対してバージョン情報応答のレスポンスが送信される。このバージョン情報応答のレスポンスは、CU制御部323Fに対してバージョン情報を受信したことを通知するものである。
A version information notification command is transmitted from the
CU制御部323FからSC325bFに対して基板認証結果通知のコマンドが送信される。この基板認証結果通知のコマンドは、SC325bFに対してCU制御部323FとSC325bFとの間の認証結果を通知するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板認証結果応答のレスポンスが送信される。この基板認証結果応答のレスポンスは、CU制御部323Fに対してCU制御部323FとSC325bFとの間の認証結果を通知するものである。
A board authentication result notification command is transmitted from the
CU制御部323FからSC325bFに対してセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドが送信される。このセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、SC325bFに対してセキュリティ基板問合せ情報を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対してセキュリティ基板問合せ結果のレスポンスが送信される。このセキュリティ基板問合せ結果のレスポンスは、CU制御部323Fに対してセキュリティ基板問合せ情報を通知するものである。
A security board inquiry instruction notification command is transmitted from the
CU制御部323FからSC325bFに対してセキュリティ基板情報通知のコマンドが送信される。このセキュリティ基板情報通知のコマンドは、SC325bFに対してセキュリティ基板情報を通知するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対してセキュリティ基板情報結果のレスポンスが送信される。このセキュリティ基板情報結果のレスポンスは、CU制御部323Fに対してセキュリティ基板情報を受信したことを通知するものである。
A security board information notification command is transmitted from the
CU制御部323FからSC325bFに対してカウンタ情報要求のコマンドが送信される。このカウンタ情報要求のコマンドは、SC325bFに対してカウンタ情報を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対してカウンタ情報応答のレスポンスが送信される。このカウンタ情報応答のレスポンスは、CU制御部323Fに対してカウンタ情報を通知するものである。
A counter information request command is transmitted from the
CU制御部323FからSC325bFに対して通信鍵要求のコマンドが送信される。この通信鍵要求のコマンドは、SC325bFに対して通信鍵を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して通信鍵応答のレスポンスが送信される。この通信鍵応答のレスポンスは、CU制御部323Fに対して通信鍵を通知するものである。
A communication key request command is transmitted from the
CU制御部323FからSC325bFに対して遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドが送信される。この遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、SC325bFに対して遊技機チップの問合せ情報を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して遊技機チップ問合せ結果のレスポンスが送信される。この遊技機チップ問合せ結果のレスポンスは、CU制御部323Fに対して遊技機チップの問合せ情報を通知するものである。
A gaming machine chip inquiry instruction notification command is transmitted from the
CU制御部323FからSC325bFに対して遊技機チップ情報通知のコマンドが送信される。この遊技機チップ情報通知のコマンドは、SC325bFに対して遊技機チップ情報の照合結果を通知するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して遊技機チップ情報結果のレスポンスが送信される。この遊技機チップ情報結果のレスポンスは、CU制御部323Fに対して遊技機チップ照合結果を受信したことを通知するものである。遊技機チップ情報結果のレスポンスに含まれる通知結果は、主制御チップの照合結果および払出制御チップの照合結果を併せて遊技機チップ情報通知結果である。そのため、遊技機チップ情報通知結果は、“0x00”の場合主制御チップの照合結果がOKで払出制御チップを照合結果もOKであることを表し、“0x01”の場合主制御チップの照合結果がOKで払出制御チップを照合結果は未取得であることを表し、“0x02”の場合主制御チップの照合結果が未取得で払出制御チップを照合結果はOKであることを表し、“0x03”の場合主制御チップの照合結果が未取得で払出制御チップを照合結果も未取得であることを表している。また、遊技機チップ情報通知結果は、“0x04”の場合主制御チップの照合結果がOKで払出制御チップを照合結果はNGであることを表し、“0x05”の場合主制御チップの照合結果がNGで払出制御チップを照合結果はOKであることを表し、“0x07”の場合主制御チップの照合結果がNGで払出制御チップを照合結果は未取得であることを表し、“0x08”の場合主制御チップの照合結果が未取得で払出制御チップを照合結果はNGであることを表している。このように、遊技機チップ情報通知結果は、主制御チップおよび払出制御チップの照合結果を個別に表した情報としてCU制御部323Fに対して通知される。このように、鍵管理サーバ800Fから取得した主制御チップおよび払出制御チップのそれぞれの照合結果を個別に表した情報として出力するので、いずれの制御手段が照合されなかったのかを容易に判断することができる。
A gaming machine chip information notification command is transmitted from the
CU制御部323FからSC325bFに対して基板状態要求のコマンドが送信される。この基板状態要求のコマンドは、SC325bFに対して基板状態を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板状態応答のレスポンスが送信される。この基板状態応答のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板状態を通知するものである。
A substrate state request command is transmitted from the
<CU制御部とSCとの通信における主なシーケンス>
次に、図101〜図112に基づいて、CU制御部323FにおけるCPUで実行される処理と、セキュリティチップ(SC)325bで実行される処理とを説明する。
<Main sequence in communication between CU control unit and SC>
Next, processing executed by the CPU in the
まず、図101を参照して、CU制御部323Fの電源投入・ホール設置時の立上の処理を説明する。この図101は、CU3Fが遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときのシーケンスであり、特に、基板初期鍵を用いたホール設置時の立上シーケンスについて説明する。
First, with reference to FIG. 101, a process for starting up the
まず、CU3Fの電源を投入すると、CU制御部323FおよびSC325bFが起動される。CU3Fが遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときに、CU制御部323Fは、上位装置より(具体的にはホールサーバより)基板初期鍵A、基板初期鍵Aのメッセージ認証コード(たとえば、MAC鍵など、以下単にMAC鍵ともいう)、有効鍵(商用/P台出荷用)を取得する。ここで、基板初期鍵Aは、遊技場に納入されてから最初に上位装置へ通信する時、ホールサーバからダウンロードしてCU制御部323Fに記憶する暗号鍵であり、鍵管理センタに設置された鍵管理サーバに記憶されている基板情報(基板シリアルIDと基板認証鍵)が取得されるまで、CU制御部323FとSC325bFとの通信に利用する暗号鍵である。なお、基板初期鍵Aは、基板メーカコードを用いて復号され、一方、基板初期鍵AのMAC鍵も同様に、基板メーカコードを用いて復号される。これらの復号は、DES(Data Encryption Standard)、AES(Advanced Encryption Standard)やIDEA(International Data Encryption Algorithm)などの暗号方式に則った復号方式で行なわれる。
First, when the power of the CU3F is turned on, the
その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、基板メーカコード認証シーケンス、基板初期鍵認証シーケンス、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行する。
Thereafter, the
基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ/レスポンス方式を用いて、CU制御部323FとSC325bFとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、基板初期鍵認証シーケンスを行ない、基板初期鍵認証が完了した場合に認証OKとなる。なお、基板初期鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
The board manufacturer code authentication sequence authenticates the board manufacturer code between the
その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを行ない、セキュリティ基板情報を取得することができた場合に取得OKとなる。セキュリティ基板情報は、鍵管理センタの鍵管理サーバから取得し、基板シリアルIDや基板認証鍵などを含んでいる。なお、セキュリティ基板情報問合せシーケンスの詳細な処理については、後述する。基板認証鍵は、鍵管理センタに設置された鍵管理サーバからダウンロードしてCU制御部323FとSC325bFとの通信に利用する暗号鍵である。鍵管理サーバは、基板シリアル番号等に対応付けて基板認証鍵を記憶している。
Thereafter, the
セキュリティ基板情報問合せシーケンスでセキュリティ基板情報を取得することができた場合、SC325bFは、通信制御IC325aFとの間で認証を実行する。 When the security board information can be acquired by the security board information inquiry sequence, the SC 325bF performs authentication with the communication control IC 325aF.
その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、業務電文通信用の通信鍵を交換する。
Thereafter, the
その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵に基板初期鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵交換シーケンスでは、基板情報取得シーケンスで基板情報を取得できた場合、基板認証鍵を暗号鍵に用いるが、基板情報を取得できなかった場合、基板初期鍵を時限的に暗号鍵に用いる。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵(セッション鍵)の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵(通信化鍵)を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。
Thereafter, the
通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成できた場合、SC325bFは、通信制御IC325aFから遊技機チップ情報を取得する。 When the communication key can be generated by the communication key exchange sequence, the SC 325bF acquires the gaming machine chip information from the communication control IC 325aF.
その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ/通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
Thereafter, the
次に、CU制御部323Fは、SC325bFに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをSC325bFへ送信する。SC325bFは、基板状態=運用可を含む基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに返信する。なお、CU制御部323Fは、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、CU制御部323Fは、基板状態=通信鍵要求(運用不可)を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、SC325bFは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態=通信鍵要求(運用不可)を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。
Next, the
CU制御部323Fは、基板状態=P台チップ問合せ要求(運用不可)を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、遊技機チップ情報問合せシーケンスへ処理を戻す。つまり、SC325bFは、遊技機チップ情報問合せシーケンスにおいて正常に主制御チップ番号や払出制御チップ番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態=P台チップ問合せ要求(運用不可)を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。
The
CU制御部323Fは、基板状態=運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をSC325bFに対して繰返し送信する。つまり、SC325bFは、通信鍵交換シーケンスや遊技機チップ情報問合せシーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態=運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。
The
以上の処理を行なうことで、CU制御部323FおよびSC325bFは、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵(セッション鍵)を利用して運用される。このときの通信は、前述したように、時限的な通信であり、一定期間(たとえば、2日)のみ許容される。以上の処理を経て行なわれる通信モードが制限通信モード(基板初期鍵モード(基板初期鍵運用))である。この時限運用のまま一定期間(たとえば、2日)がオーバーした場合には仮運用が停止されるとともに、オーバーしたことがSC325bFからCU制御部323F、ホールサーバを経由して鍵管理サーバへ通知される。
By performing the above processing, the
その後、CU3Fは、P台2Fに対して、リカバリ要求を行ない、P台2Fは、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻を含むリカバリ応答のレスポンス(リカバリ応答)をCU3Fに返信する。
Thereafter, the
次に、図102を参照して、CU制御部323Fの電源投入・通常立上の処理を説明する。この図102は、CU3Fが遊技場に設置された後、通常に電源を立上げたときのシーケンスであり、特に、基板認証鍵を用いた立上シーケンスについて説明する。
Next, with reference to FIG. 102, the power-on / normal startup processing of the
まず、CU3Fの電源を投入すると、CU制御部323FおよびSC325bFが起動される。CU3Fが遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときに、CU制御部323Fは、上位装置より(具体的には鍵管理サーバより、ホールサーバを経由して)基板シリアルID鍵、基板認証鍵バージョン、基板認証鍵A、基板認証鍵AのMAC鍵を取得する。なお、基板シリアルID鍵は、基板初期鍵で復号され、基板初期鍵Aは、基板シリアルIDを用いて復号され、さらに、基板初期鍵AのMAC鍵も同様に、基板シリアルIDを用いて復号される。これらの復号は、DES、AESやIDEAなどの暗号方式に則った復号方式で行なわれる。
First, when the power of the CU3F is turned on, the
その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、基板メーカコード認証シーケンス、基板認証鍵認証シーケンス、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行する。
Thereafter, the
基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ/レスポンス方式を用いて、CU制御部323FとSC325bFとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、基板認証鍵認証シーケンスを行なう。なお、基板認証鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
The board manufacturer code authentication sequence authenticates the board manufacturer code between the
その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、鍵の更新が有る場合にのみ、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを行なう。
Thereafter, the
基板認証鍵認証シーケンスで基板認証鍵を認証でき鍵更新が無かった場合や、鍵更新が有り、セキュリティ基板情報問合せシーケンスで認証ができると、SC325bFは、通信制御IC325aFとの間で認証を実行する。 The SC 325bF performs authentication with the communication control IC 325aF when the board authentication key can be authenticated by the board authentication key authentication sequence and there is no key update, or when there is a key update and authentication can be performed by the security board information inquiry sequence. .
その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵に基板認証鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵(セッション鍵)の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵(通信化鍵)を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。
Thereafter, the
通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成することができた場合、SC325bFは、通信制御IC325aFから遊技機チップ情報をさらに取得する。 When the communication key can be generated by the communication key exchange sequence, the SC 325bF further acquires the gaming machine chip information from the communication control IC 325aF.
その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ/通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
Thereafter, the
次に、CU制御部323Fは、SC325bFに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをSC325bFへ送信する。SC325bFは、基板状態=運用可を含む基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに返信する。なお、CU制御部323Fは、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、CU制御部323Fは、基板状態=通信鍵要求(運用不可)を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、SC325bFは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態=通信鍵要求(運用不可)を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。
Next, the
CU制御部323Fは、基板状態=P台チップ問合せ要求(運用不可)を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、遊技機チップ情報問合せシーケンスへ処理を戻す。つまり、SC325bFは、遊技機チップ情報問合せシーケンスにおいて正常に主制御チップ番号や払出制御チップ番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態=P台チップ問合せ要求(運用不可)を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。
The
CU制御部323Fは、基板状態=運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をSC325bFに対して繰返し送信する。つまり、SC325bFは、通信鍵交換シーケンスや遊技機チップ情報問合せシーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態=運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。
The
以上の処理を行なうことで、CU制御部323FおよびSC325bFは、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵(セッション鍵)が利用される。このときの通信は、制限通信モードのような制限のない通常通信モード(基板認証鍵モード(基板認証鍵運用))である。
By performing the above processing, the
次に、図103を参照して、CU制御部323Fの電源投入・工場出荷時立上の処理を説明する。この図103は、CU3Fが遊技場に出荷される前の工場出荷時のシーケンスを示し、特に、基板出荷鍵を用いた工場出荷立上シーケンスについて説明する。当該シーケンスは、工場出荷時、上位装置に接続していない状態のCU制御部323FおよびSC325bFにおける処理である。
Next, with reference to FIG. 103, processing for turning on the power of the
まず、CU3Fの電源を投入すると、CU制御部323FおよびSC325bFが起動される。CU制御部323FおよびSC325bFは、基板メーカコード認証シーケンス、基板初期鍵認証シーケンスを実行する。
First, when the power of the CU3F is turned on, the
基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ/レスポンス方式を用いて、CU制御部323FとSC325bFとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵に基板初期鍵を用い、基板初期鍵認証シーケンスを行なう。しかし、工場出荷時の段階のため未だ遊技場にCU3Fが設置されていないため、遊技場のホールサーバより基板初期鍵をCU制御部323Fが取得できておらず、その結果、基板初期鍵認証の結果がNGとなる。
The board manufacturer code authentication sequence authenticates the board manufacturer code between the
その後、CU制御部323Fは、基板初期鍵認証シーケンスが認証NGとなったため、CU制御部323Fは、SC325bFにセキュリティ基板325Fのテストに用いる基板出荷鍵を要求する、基板出荷鍵要求のコマンドをSC325bFに送信する。SC325bFは、CU制御部323Fから基板出荷鍵要求のコマンドを受信後、基板出荷鍵を含む基板出荷鍵応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。
Thereafter, since the board initial key authentication sequence is authentication NG, the
その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵にSC325bFより取得した基板出荷鍵を用い、基板出荷鍵認証シーケンスを行なう。なお、基板出荷鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
Thereafter, the
基板出荷鍵認証シーケンスで基板出荷鍵を認証できた場合、SC325bFは、通信制御IC325aFとの間で認証を実行する。 When the board shipping key can be authenticated by the board shipping key authentication sequence, the SC 325bF performs authentication with the communication control IC 325aF.
その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵に基板出荷鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵(セッション鍵)の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵(通信化鍵)を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。
Thereafter, the
通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成できた場合、SC325bFは、通信制御IC325aFから遊技機チップ情報を取得する。 When the communication key can be generated by the communication key exchange sequence, the SC 325bF acquires the gaming machine chip information from the communication control IC 325aF.
その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ/通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
Thereafter, the
その後、CU3Fは、P台2Fに対して、通信テスト要求を行ない、P台2Fは通信テスト応答をCU3Fに送信する。
Thereafter, the
次に、CU制御部323Fは、SC325bFに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをSC325bFへ送信する。SC325bFは、基板状態=運用可を含む基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに返信する。なお、CU制御部323Fは、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、CU制御部323Fは、基板状態=通信鍵要求(運用不可)を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、SC325bFは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態=通信鍵要求(運用不可)を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。
Next, the
CU制御部323Fは、基板状態=P台チップ問合せ要求(運用不可)を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、遊技機チップ情報問合せシーケンスへ処理を戻す。つまり、SC325bFは、遊技機チップ情報問合せシーケンスにおいて正常に主制御チップ番号や払出制御チップ番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態=P台チップ問合せ要求(運用不可)を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。
The
CU制御部323Fは、基板状態=運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をSC325bFに対して繰返し送信する。つまり、SC325bFは、通信鍵交換シーケンスや遊技機チップ情報問合せシーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態=運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。
The
以上の処理を行なうことで、CU制御部323FおよびSC325bFは、遊技機と通信テスト電文のみの通信が可能となる。この通信テスト電文の通信を行なうことにより工場出荷時の通信テストが行われる。この工場出荷時の通信テストに合格したCU3Fが遊技場に納入されて最初の電源立上時のシーケンスが図101で説明したホール設置立上シーケンスであり、その後基板認証鍵の取得後に実行されるシーケンスが図102で説明した通常立上シーケンスである。
By performing the above processing, the
次に、図104を参照して、基板メーカコードの認証シーケンスの処理を説明する。
まず、CU制御部323Fは、SC325bFに対して、基板メーカコードの認証を要求する基板メーカコード認証要求1のコマンドを送信する。なお、基板メーカコード認証は、チャレンジ/レスポンス方式を用いて行なうため、CU制御部323Fは、SC325bFに対して、チャレンジコードを要求する。
Next, with reference to FIG. 104, processing of the board manufacturer code authentication sequence will be described.
First, the
基板メーカコード認証要求1のコマンドを受信したSC325bFは、基板メーカコードに基づくチャレンジコードを生成し、生成したチャレンジコードを基板メーカコード認証応答1のレスポンスでCU制御部323Fに通知する。
The SC 325bF that has received the command of the board manufacturer
基板メーカコード認証応答1のコマンドを受信したCU制御部323Fは、チャレンジコードに基づくレスポンスコードを生成し、生成したレスポンスコードを基板メーカコード認証要求2のコマンドでSC325bFに通知する。具体的には、基板メーカコードを鍵として受信したチャレンジコードを暗号化してレスポンスコードを生成する。
Upon receiving the board manufacturer
基板メーカコード認証要求2のコマンドを受信したSC325bFは、レスポンスコードをチェックして(具体的には基板メーカコードを鍵としてレスポンスコードを復号してチャレンジコードを抽出して)チャレンジコードが一致すればチェック結果がOKであるとする。そして、当該チェック結果を基板メーカコード認証応答2のレスポンスでCU制御部323Fに通知する。このとき、CU制御部323Fは、基板メーカコード認証結果などの認証ログ情報をSC325bFから取得する。
The SC 325bF that received the command of the board manufacturer
一方、チャレンジコードが一致しなければチェック結果がNG(不適正)であるとする。その場合に、n回際認証を繰り返し、n回連続でNGの場合にSC325bFが無応答状態(HALT)となり、基板認証鍵と本認証鍵とがクリアされる。この無応答状態(HALT)となった後には、SC325bFが通信制御IC325aFと認証を行なうことはなく、工場で修理を行なうこととなる。 On the other hand, if the challenge codes do not match, the check result is NG (inappropriate). In that case, the authentication is repeated n times, and SC325bF becomes a no-response state (HALT) in the case of NG continuously n times, and the board authentication key and the main authentication key are cleared. After entering the no-response state (HALT), the SC 325bF does not authenticate with the communication control IC 325aF, and repairs are performed at the factory.
CU制御部323Fは、SC325bFにCU制御部固有情報(統一店舗コード、台番、現在時刻)を通知して、遊技機との接続を要求する基板接続要求のコマンドを送信する。
The
SC325bFは、CU制御部323Fからの基板接続要求のコマンドを受信後、統一店舗コード、台晩、現在時刻の情報を保持し、前回の統一店舗コードが一致しているときは、CU制御部323Fに対して接続要求を受付けた(OK)ことを通知する基板接続応答のレスポンスを返信する。
After receiving the board connection request command from the
一方、前回の統一店舗コードと不一致であるときは、CU制御部323Fに対して接続要求を受付けていない(NG)ことを通知する基板接続応答のレスポンスを返信し、RAMに記憶されている基板認証鍵をクリアするとともに、基板初期鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板初期鍵モード(図101参照)に遷移する。このとき、CU制御部323Fは、基板接続要求結果などの認証ログ情報をSC325bFから取得する。
On the other hand, when it does not coincide with the previous unified store code, a response of the substrate connection response notifying that the connection request is not accepted (NG) is returned to the
次に、図105を参照して、基板初期鍵または基板出荷鍵の認証シーケンスの処理を説明する。 Next, with reference to FIG. 105, processing of an authentication sequence for a substrate initial key or a substrate shipping key will be described.
まず、図105に示すように、基板初期鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板初期鍵モードの状態の場合には、図105において基板初期鍵を用いた認証が行われるが、基板出荷鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板出荷鍵モードの状態の場合には、図105において基板出荷鍵を用いた認証が行われることになる。よって、図105の「/」はいずれか一方を表す記号である。CU制御部323Fは、SC325bFに対して、基板初期鍵または基板出荷鍵で認証情報の乱数を暗号化し、MAC鍵でアルゴリズム(たとえば、ハッシュ関数を用いてH−MACアルゴリズムなど)を算出して、認証情報を要求する基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求1のコマンドを送信する。なお、基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求1のコマンドは暗号化していないが、暗号鍵に基板初期鍵/基板出荷鍵を用いて、暗号化してもよい。基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求1のコマンドを受信したSC325bFは、基板初期鍵または基板出荷鍵を検証するため、認証情報の乱数を復号化し、MACをチェックする。
First, as shown in FIG. 105, in the state of the substrate initial key mode, which is a mode for proceeding with processing using the substrate initial key as an encryption key, authentication using the substrate initial key is performed in FIG. In the state of the substrate shipping key mode, which is a mode in which processing is advanced using the key as an encryption key, authentication using the substrate shipping key is performed in FIG. Therefore, “/” in FIG. 105 is a symbol representing either one. The
基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求1のコマンドを受信したSC325bFは、CU制御部323Fに対して、基板初期鍵または基板出荷鍵で認証情報の乱数Aを暗号化し、MAC鍵でH−MACを算出して、基板初期鍵/基板出荷鍵認証応答1のレスポンスで返信する。
The SC 325bF that has received the command of the board initial key / board shipping
基板初期鍵/基板出荷鍵認証応答1のコマンドを受信したCU制御部323Fは、基板初期鍵または基板出荷鍵を検証するため、認証情報の乱数Aを復号化し、MACをチェックする。
The
その後、CU制御部323Fは、SC325bFに対して、基板初期鍵または基板出荷鍵で認証情報の乱数Bを暗号化し、MAC鍵でH−MACを算出して、基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求2のコマンドで送信する。なお、基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求2のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板出荷鍵を用いて、暗号化してある。
Thereafter, the
基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求2のコマンドを受信したSC325bFは、CU制御部323Fに対して、基板初期鍵または基板出荷鍵を検証するため、認証情報の乱数Bを復号化し、MACをチェックする。そして、SC325bFは、CU制御部323Fに対して、認証結果を基板初期鍵/基板出荷鍵認証応答2のレスポンスで返信する。このとき、CU制御部323Fは、基板初期鍵認証結果、基板出荷鍵認証結果などの認証ログ情報をSC325bFから取得する。
The SC 325bF that has received the command of the board initial key / board shipping
次に、図106を参照して、基板シリアルIDおよび基板認証鍵の認証シーケンスの処理を説明する。 Next, with reference to FIG. 106, processing of the authentication sequence of the board serial ID and the board authentication key will be described.
まず、CU制御部323FとSC325bFとの通信は、基板認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板認証鍵モードの状態において、CU制御部323Fは、SC325bFに対して、基板シリアルIDの認証を要求する基板シリアルID認証要求1のコマンドを送信する。なお、基板シリアルID認証は、チャレンジ/レスポンス方式を用いて行なうため、CU制御部323Fは、SC325bFに対して、チャレンジコードを要求する。
First, the communication between the
基板シリアルID認証要求1のコマンドを受信したSC325bFは、基板シリアルIDに基づくチャレンジコードを生成し、生成したチャレンジコードを基板シリアルID認証応答1のレスポンスでCU制御部323Fに通知する。
Upon receiving the board serial
基板シリアルID認証応答1のコマンドを受信したCU制御部323Fは、チャレンジコードに基づくレスポンスコードを生成し(具体的には基板メシリアルIDを鍵としてチャレンジコードを暗号化してレスポンスコードを生成し)、生成したレスポンスコードを基板シリアルID認証要求2のコマンドでSC325bFに通知する。
The
基板シリアルID認証要求2のコマンドを受信したSC325bFは、レスポンスコードをチェックして(具体的には基板メシリアルIDを鍵としてレスポンスコードを復号してチャレンジコードを抽出して)、チャレンジコードが一致すればチェック結果がOKであるとする。そして、当該チェック結果を基板シリアルID認証応答2のレスポンスでCU制御部323Fに通知する。なお、チェック結果がNGの場合、SC325bFは、CU制御部323Fに対してチェック結果を、基板認証結果通知および基板認証結果応答での認証結果に含め、NGを通知する。このとき、CU制御部323Fは、基板シリアルID認証結果などの認証ログ情報をSC325bFから取得する。
The SC 325bF that has received the command of the board serial
その後、CU制御部323Fは、SC325bFに対して、基板認証鍵のバージョン情報を通知するためにバージョン情報通知のコマンドを送信する。なお、バージョン情報通知のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。
Thereafter, the
バージョン情報通知のコマンドを受信したSC325bFは、CU制御部323Fに対して基板認証鍵のバージョン情報を受信したことを通知するために、バージョン情報応答のレスポンスを返信する。なお、バージョン情報応答のレスポンスは暗号化していないが、暗号鍵に基板認証鍵を用いて暗号化してもよい。
The SC 325bF that has received the version information notification command returns a response of the version information response to notify the
その後、CU制御部323Fは、SC325bFに対して、基板認証鍵で認証情報の乱数を暗号化し、MAC鍵でH−MACを算出して、認証情報を要求する基板認証鍵認証要求1のコマンドを送信する。なお、基板認証鍵認証要求1のコマンドは基板認証鍵で暗号化したが、暗号鍵に基板初期鍵または基板出荷鍵を用いて暗号化してもよい。基板認証鍵認証要求1のコマンドを受信したSC325bFは、基板認証鍵を検証するため、認証情報の乱数を復号化し、MACをチェックする。
Thereafter, the
基板認証鍵認証要求1のコマンドを受信したSC325bFは、CU制御部323Fに対して、基板認証鍵で認証情報の乱数Aを暗号化し、MAC鍵でH−MACを算出して、基板認証鍵認証応答1のレスポンスで返信する。
The SC 325bF that has received the command of the board authentication
基板認証鍵認証応答1のコマンドを受信したCU制御部323Fは、基板認証鍵を検証するため、認証情報の乱数Aを復号化し、MACをチェックする。
The
その後、CU制御部323Fは、SC325bFに対して、基板認証鍵で認証情報の乱数Bを暗号化し、MAC鍵でH−MACを算出して、基板認証鍵認証要求2のコマンドで送信する。なお、基板認証鍵認証要求2のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。
Thereafter, the
基板認証鍵認証要求2のコマンドを受信したSC325bFは、CU制御部323Fに対して、基板認証鍵を検証するため、認証情報の乱数Bを復号化し、MACをチェックする。そして、SC325bFは、CU制御部323Fに対して、認証結果を基板認証鍵認証応答2のレスポンスで返信する。
Upon receiving the board authentication
その後、CU制御部323Fは、SC325bFに対して、基板認証結果を通知するために、基板認証結果通知のコマンドを送信する。なお、基板認証結果通知のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。基板認証結果通知のコマンドは、基板シリアルID認証と基板認証鍵の認証結果をSC325bFに対して通知する。
Thereafter, the
基板認証結果通知のコマンドを受信したSC325bFは、CU制御部323Fに対して、基板シリアルID認証と基板認証鍵の認証結果を通知するために、基板認証結果応答のコマンドを送信する。なお、基板認証結果応答のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。このとき、CU制御部323Fは、基板認証結果などの認証ログ情報をSC325bFから取得する。
The SC 325bF that has received the board authentication result notification command transmits a board authentication result response command to the
次に、図107は、セキュリティ基板情報の問合せを行なう場合の処理を説明するための図である。図107を参照して、まず、CU制御部323Fは、SC325bFに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信するセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。
Next, FIG. 107 is a diagram for explaining a process in the case of inquiring about security board information. With reference to FIG. 107, first, the
セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを受信したSC325bFは、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に問合せる情報(基板シリアル番号および問合せ情報)をCU制御部323Fに通知するために、セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスをCU制御部323Fに返信する。なお、返信するセキュリティ基板問合せ指示通知のレスポンスは、基板シリアル番号を暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化しているとともに、CU制御部323Fとホールサーバとが復号できない鍵(以下「秘匿用鍵」と言う)で問合せ情報を暗号化している。その結果、問合せ情報は鍵管理サーバのみが復号して解読できる。
The SC 325bF that has received the security board inquiry instruction notification command notifies the
セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスを受信したCU制御部323Fは、基板シリアル番号および問合せ情報に基づき、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)にセキュリティ基板325Fの情報(基板シリアル番号および問合せ情報)を問合せ、上位装置からの応答を待つ。セキュリティ基板情報を問合せ中、CU制御部323FおよびSC325bFは、上位装置からの応答を待たずに、次のステップの処理(たとえば、通信制御ICの認証処理、遊技機チップ情報の認証処理、遊技機との業務電文処理等)を実行し、セキュリティ基板情報を受信したときに必要な処理を実施する。
The CU
その後、CU制御部323Fは、上位装置からセキュリティ基板情報の問合せ結果(基板シリアルIDおよび基板認証鍵)を受信すると、セキュリティ基板情報をSC325bFに通知する。具体的に、CU制御部323Fは、問合せ結果である基板シリアルIDおよび基板認証鍵を含むセキュリティ基板情報通知のコマンドをSC325bFに送信する。なお、送信するセキュリティ基板情報通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。
Thereafter, when receiving the inquiry result of the security board information (board serial ID and board authentication key) from the host device, the
SC325bFは、セキュリティ基板情報通知のコマンドを受信後、問合せ番号を確認して、セキュリティ基板情報通知のコマンドを正常に受信したことをCU制御部323Fに通知するために、セキュリティ基板情報結果のレスポンスを返信する。なお、鍵更新情報は、次回リセット時に使用される。返信するセキュリティ基板情報結果のレスポンスは、暗号化しなくてもよいが、暗号化する場合、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用いる。
After receiving the security board information notification command, the SC 325bF confirms the inquiry number and sends a response of the security board information result to notify the
その後、CU制御部323Fは、受信結果がOKの場合には、基板シリアルID鍵および基板認証鍵Aを保存して、次回リセット時に認証鍵情報として使用する。また、CU制御部323Fは、基板情報問合せおよび基板情報通知の認証ログ情報を取得する。
Thereafter, when the reception result is OK, the
次に、図108を参照して、遊技機チップ情報問合せシーケンスの処理を説明する。
まず、CU制御部323Fは、SC325bFに対して遊技機チップ情報を問合せる遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信する遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、暗号化しなくてもよいが、暗号化する場合、暗号鍵に通信鍵を用いる。
Next, the processing of the gaming machine chip information inquiry sequence will be described with reference to FIG.
First, the
一方、SC325bFは、通信制御ICから遊技機チップ情報を取得する。その後、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを受信したSC325bFは、遊技機チップ情報の取得を完了しているので、遊技機チップ問合せ結果=OKの情報を含む遊技機チップ問合せ結果のレスポンスをCU制御部323Fに返信する。遊技機チップ情報には、主制御チップID、払出制御チップIDなどが含まれている。なお、返信する遊技機チップ問合せ結果のレスポンスは、主制御チップIDと払出制御チップIDとが秘匿用鍵で暗号化され、その他の情報は暗号鍵に通信鍵を用いて、暗号化してある。
On the other hand, the SC 325bF acquires gaming machine chip information from the communication control IC. After that, the SC 325bF that has received the gaming machine chip inquiry instruction notification command has completed the acquisition of the gaming machine chip information, so the response of the gaming machine chip inquiry result including the information of gaming machine chip inquiry result = OK is CU controlled. Reply to
その後、CU制御部323Fは、返信された遊技機チップ問合せ結果のレスポンスを受信した場合、上位装置(鍵管理サーバまたはホールサーバ:図98参照)に、主制御チップ番号および払出制御チップ番号を含む遊技機チップ情報を問合せ、上位装置からの応答を待つ。遊技機チップ情報問合せ中、CU制御部323FおよびSC325bFは、上位装置からの応答を持たずに、次のステップの処理(遊技機との業務電文処理)を実行する。遊技機チップ情報の問合せには時間(たとえば2時間程度)がかかるため、その間遊技機の稼働を停止しておくわけにはいかないために、上位装置からの応答を持たずに次のステップの処理(遊技機との業務電文処理)を実行する。なお、遊技機チップ情報問合せ中は、リセット動作(たとえば、リセットボタン(図示省略)の操作や電源再投入など)が行なわれても、再度遊技機チップ問合せ指示通知の要求は出されない。
After that, when receiving the response of the returned gaming machine chip inquiry result, the
その後、CU制御部323Fは、上位装置から遊技機チップ情報の照合結果を受信すると、当該照合結果をSC325bFに通知する。具体的に、CU制御部323Fは、照合結果を含む遊技機チップ情報通知のコマンドをSC325bFに送信する。なお、送信する遊技機チップ照合結果通知のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用いて、暗号化してある。
After that, when receiving the matching result of the gaming machine chip information from the host device, the
SC325bFは、遊技機チップ情報通知のコマンドを受信後、照合結果がOKのとき、遊技機メーカコードおよび型式コードをCU制御部323Fに通知するため、遊技機チップ情報結果のレスポンスを返信する。なお、返信する遊技機チップ情報結果のレスポンスは、暗号鍵に通信鍵を用いて、暗号化してある。
After receiving the gaming machine chip information notification command, the SC 325bF returns a gaming machine chip information result response to notify the
同時に、CU制御部323Fは、SC325bFからの遊技機チップ情報結果に含まれる遊技機チップ情報問合せ、遊技機チップ情報照合結果などの認証ログを取得する。
At the same time, the CU
次に、図109を参照して、基板認証鍵認証異常のシーケンスの処理を説明する。
まず、CU3Fの電源を投入すると、CU制御部323FおよびSC325bFが起動される。
Next, with reference to FIG. 109, the processing of the sequence of board authentication key authentication abnormality will be described.
First, when the power of the CU3F is turned on, the
その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、基板メーカコード認証シーケンス、基板認証鍵認証シーケンスを実行する。
Thereafter, the
基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ/レスポンス方式を用いて、CU制御部323FとSC325bFとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、基板認証鍵認証シーケンスを行なう。ここで、基板認証鍵認証が認証NGとなった場合には、SC325bFは、認証異常として、基板認証鍵情報をクリアする。
The board manufacturer code authentication sequence authenticates the board manufacturer code between the
その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、基板初期鍵認証シーケンスを実行する。このとき、基板初期鍵認証シーケンスの通信は、暗号鍵として基板初期鍵を用いて、暗号化してある。
Thereafter, the
この基板初期鍵認証シーケンスの認証が認証OKのときは、その後は図101に示したホール設置時立上シーケンスの処理と同様に、セキュリティ基板情報問合せシーケンス、通信鍵交換シーケンス、遊技機チップ情報問合せシーケンスなどの処理が行われ、遊技機と業務電文通信が可能となる。以後の通信は、暗号鍵として、通信鍵を用いて、暗号化してある。 When the authentication of this board initial key authentication sequence is authentication OK, the security board information inquiry sequence, communication key exchange sequence, gaming machine chip information inquiry is performed in the same manner as the hall installation start-up sequence shown in FIG. Processing such as a sequence is performed, and business message communication with the gaming machine becomes possible. The subsequent communication is encrypted using the communication key as the encryption key.
なお、SC325bFは、基板認証鍵シーケンスの認証が認証NGになったことを示す「基板認証鍵更新異常」のアラームを鍵管理サーバ800Fに通知する。
Note that the SC 325bF notifies the
次に、図110は、通信回線断(PIF)シーケンスの処理を説明する図である。図110で説明する通信回線断は、PIF回路326F(図66参照)を介するP台2FとCU3Fとの通信回線が切断された場合である。
Next, FIG. 110 is a diagram for explaining processing of a communication line disconnection (PIF) sequence. The communication line disconnection described in FIG. 110 is a case where the communication line between the P stand 2F and the
まず、P台2FとCU3Fは、PIF回路326Fを介して通信中である。このとき、P台2FとCU3Fとは、通信鍵を用いて通信する情報を暗号化している。その後、P台2FとCU3Fとの通信回線断が発生する。CU制御部323Fは、状態情報要求のコマンドをSC325bFに対して送信するが、P台2FとCU3Fとの通信回線断が発生しているのでSC325bFから状態情報要求に対する状態情報応答のレスポンスが返信されることはない。この状態情報要求に対する状態情報応答のレスポンスが返信されない通信がn回継続されると、CU制御部323Fは、セキュリティ基板325FおよびP台2Fの状態を要求する基板状態要求のコマンドをSC325bFに対して送信する。なお、送信する基板状態要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用いて暗号化してある。
First, the
基板状態要求のコマンドを受信したSC325bFは、セキュリティ基板325FおよびP台2Fの状態の情報を含む基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに対して送信する。なお、送信する基板状態応答のレスポンスは、暗号鍵に通信鍵を用いて暗号化してある。基板状態応答のレスポンスに含まれる情報には、基板状態、エラー状態、不正検知状態、設置変更情報、不正検知情報などが含まれる。たとえば、PIF回路326Fを介しての通信において通信回線断が生じた場合には、基板状態応答のレスポンスに含まれるエラー状態のBit0=“1”(PIF回線断)となる。CU3Fが設置されている店舗などが異なった場合には、基板状態応答のレスポンスに含まれる不正検知状態のBit2=“1”(設置組合せ変更検知)となる。また、接続前に遊技盤開発治具や開発用ユニットに接続されていたP台2Fと接続した場合には、基板状態応答のレスポンスに含まれる不正検知状態のBit3=“1”(不正遊技機接続検知)となる。
The SC 325bF that has received the board status request command transmits a board status response response including the status information of the
PIF回路326Fを介しての通信において通信回線断の発生が継続している限り、基板状態要求のコマンド送信と、当該基板状態要求のコマンドに対してエラー状態のBit0=“1”(PIF回線断)の情報を含む基板状態応答のレスポンスがCU制御部323FとSC325bFとの間で繰返される。
As long as the communication line disconnection continues in the communication via the
PIF回路326Fを介するP台2FとCU3Fとの通信回線が復旧した場合、SC325bFは、当該通信回線の復旧を検知して、送信されてきた基板状態要求のコマンドに対してエラー状態のBit0=“0”(PIF回線断なし)の情報を含む基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。
When the communication line between the P stand 2F and the
次に、CU制御部323Fは、通信制御IC325aFから接続しているP台2Fの遊技機チップ情報を取得する。その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ/通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、前述の通りである。
Next, the
次に、CU制御部323Fは、SC325bFに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをSC325bFへ送信する。SC325bFは、基板状態=運用可を含む基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに返信する。なお、CU制御部323Fは、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、CU制御部323Fは、基板状態=通信鍵要求(運用不可)を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、SC325bFは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態=通信鍵要求(運用不可)を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。
Next, the
CU制御部323Fは、基板状態=P台チップ問合せ要求(運用不可)を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、遊技機チップ情報問合せシーケンスへ処理を戻す。つまり、SC325bFは、遊技機チップ情報問合せシーケンスにおいて正常に主制御チップ番号や払出制御チップ番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態=P台チップ問合せ要求(運用不可)を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。
The
CU制御部323Fは、基板状態=運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をSC325bFに対して繰返し送信する。つまり、SC325bFは、通信鍵交換シーケンスや遊技機チップ情報問合せシーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態=運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。
The
以上の処理を行なうことで、CU制御部323FおよびSC325bFは、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵(セッション鍵)が利用される。このときの通信は、制限通信モードのような制限のない通常通信モード(基板認証鍵モード(基板認証鍵運用))である。
By performing the above processing, the
次に、図111は、セキュリティ基板情報の問合せタイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。 Next, FIG. 111 is a diagram for explaining processing of an inquiry timeout sequence for security board information.
まず、CU制御部323Fは、SC325bFに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信するセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。
First, the
セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを受信したSC325bFは、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に問合せる情報(基板シリアル番号および問合せ情報)をCU制御部323Fに通知するために、セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスをCU制御部323Fに返信する。なお、返信するセキュリティ基板問合せ指示通知のレスポンスは、基板シリアル番号を暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化しているとともに、秘匿用鍵で問合せ情報を暗号化している。その結果、問合せ情報は鍵管理サーバのみが復号して解読できる。
The SC 325bF that has received the security board inquiry instruction notification command notifies the
セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスを受信したCU制御部323Fは、基板シリアル番号および問合せ情報に基づき、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)にセキュリティ基板325Fの情報(基板シリアル番号および問合せ情報)を問合せ、上位装置からの応答を待つ。セキュリティ基板情報を問合せ中、CU制御部323FおよびSC325bFは、上位装置からの応答を待たずに、次のステップの処理(たとえば、通信制御ICの認証処理、遊技機チップ情報の認証処理、遊技機との業務電文処理等)を実行する。
The
その後、CU制御部323Fは、上位装置からセキュリティ基板情報の問合せ結果(基板シリアルIDおよび基板認証鍵)を受信する前に、セキュリティ基板情報問合せの待ち時間がタイムアウトした場合には、CU3FはP台2Fの状態に関する情報を要求する状態情報要求のコマンドを送信する。なお、この状態情報要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。態情報要求のコマンドを受信したSC325bFは通信制御IC325aF経由でP台2Fの遊技機チップ情報を取得する。
After that, the
そしてSC325bFは、CU3Fに対して、状態情報応答のレスポンスを返信する。このとき、SC325bFは、セキュリティ基板情報を鍵管理センタに問合せを要求する旨の「基板問合せ有」を含む状態情報応答を返信する。
Then, the SC 325bF returns a status information response response to the
上記のセキュリティ基板問合せに対して、CU制御部323Fは、SC325bFに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、基板状態要求のコマンドを送信する。なお、送信する基板状態要求のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。
In response to the above-mentioned security board inquiry, the
基板状態要求のコマンドを受信したSC325bFは、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に問合せる情報(基板シリアル番号および問合せ情報)をCU制御部323Fに通知するために、基板状態応答のレスポンスをCU制御部323Fに再度返信する。なお、返信する基板状態応答のレスポンスは、基板シリアル番号を暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化しているとともに、秘匿用鍵で問合せ情報を暗号化している。その結果、問合せ情報は鍵管理サーバのみが復号して解読できる。
The SC 325bF that has received the board status request command notifies the
基板状態応答のレスポンスを受信したCU制御部323Fは、基板シリアル番号および問合せ情報に基づき、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)にセキュリティ基板325Fの情報(基板シリアル番号および問合せ情報)を問合せ、上位装置からの応答を待ち続ける。
The
次に、図112は、遊技機チップ情報の問合せ(照合)タイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。 Next, FIG. 112 is a diagram for explaining processing of a game machine chip information inquiry (collation) timeout sequence.
まず、CU制御部323Fは、SC325bFに対して上位装置に問合せる情報(具体的には遊技機チップ情報)を要求するために、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信する遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。
First, the
一方、SC325bFは、通信制御ICから遊技機チップ情報を取得し、その後、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを受信したSC325bFは、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に問合せる情報(主制御チップ情報および払出制御チップ情報)をCU制御部323Fに通知するために、遊技機チップ問合せ結果(認証OK)のレスポンスをCU制御部323Fに返信する。なお、返信する遊技機チップ問合せ指示通知のレスポンスは、主制御チップIDと払出制御チップIDとが秘匿用鍵で暗号化され、その他の情報は暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。
On the other hand, the SC 325bF acquires the gaming machine chip information from the communication control IC, and then the SC 325bF that has received the gaming machine chip inquiry instruction notification command inquires of the host device (specifically, the key management server via the hall server). In order to notify the
遊技機チップ問合せ結果のレスポンスを受信したCU制御部323Fは、主制御チップ情報および払出制御チップ情報に基づき、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に遊技機チップ情報(主制御チップ情報および払出制御チップ情報)を問合せ、上位装置からの応答を待つ。遊技機チップ情報を問合せ中、CU制御部323FおよびSC325bFは、上位装置からの応答を待たずに、次のステップの処理(たとえば、通信制御ICの認証処理、セキュリティ基板情報の認証処理、遊技機との業務電文処理等)を実行し、遊技機チップ情報を受信したときに必要な処理を実施する。
The
しかしながら、その後、CU制御部323Fは、上位装置から遊技機チップ情報の問合せ結果(主制御チップ情報および払出制御チップ情報)を受信する前に、遊技機チップ情報問合せの待ち時間がタイムアウトした場合には、CU3FはP台2Fの状態に関する情報を要求する状態情報要求のコマンドを送信する。なお、この状態情報要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。状態情報要求のコマンドを受信したSC325bFは通信制御IC325aF経由でP台2Fの遊技機チップ情報を取得する。
However, after that, the
そしてSC325bFは、CU3Fに対して、状態情報応答のレスポンスを返信する。このとき、SC325bFは、遊技機チップ情報の鍵管理センタへの問合せを要求する旨の「チップ情報問合せ有」を含む状態情報応答を返信する。
Then, the SC 325bF returns a status information response response to the
上記の遊技機チップ情報問合せに対して、CU制御部323Fは、SC325bFに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信する遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。
In response to the above-mentioned gaming machine chip information inquiry, the
遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを受信したSC325bFは、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に問合せる情報(主制御チップ情報および払出制御チップ情報)をCU制御部323Fに通知するために、遊技機チップ問合せ結果のレスポンスをCU制御部323Fに再度返信する。なお、返信する遊技機チップ問合せ指示通知のレスポンスは、主制御チップIDと払出制御チップIDとが秘匿用鍵で暗号化され、その他の情報は暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。
Upon receiving the gaming machine chip inquiry instruction notification command, the SC 325bF notifies the
遊技機チップ問合せ結果のレスポンスを受信したCU制御部323Fは、主制御チップ情報および払出制御チップ情報に基づき、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に遊技機チップ情報(主制御チップ情報および払出制御チップ情報)を問合せ、上位装置からの応答を待ち続ける。
The
以上の図101〜図112に基づいて説明したCU制御部323FとSC325bFとの間でのシーケンスにおいて、特徴的な部分を以下にまとめて説明する。
Characteristic parts of the sequence between the
CU3Fが遊技場に入荷されて設置された後に実行されるシーケンスとして、「基板初期鍵認証シーケンス」がある(図101参照)。この「基板初期鍵認証シーケンス」は、遊技場に搬入されて設置された最初の電源投入時においては、上位装置(ホールサーバ)から基板初期鍵をダウンロード取得し、その基板初期鍵を用いて認証されるシーケンスである。この基板初期鍵認証シーケンスの認証結果がOKであることを条件として、この基板初期鍵を用いて「セキュリティ基板情報問合せシーケンス」が実行される(図101参照)。このセキュリティ基板情報問合せシーケンスにより基板認証鍵が上位装置(鍵管理サーバ)からダウンロード記憶され、以降、この基板認証鍵を利用して各種認証シーケンスや通信鍵交換シーケンス等が実行されてその通信鍵を用いて遊技機と業務電文通信が実行される(図102参照)。 There is a “board initial key authentication sequence” (see FIG. 101) as a sequence executed after the CU3F is received and installed in the amusement hall. This "Board Initial Key Authentication Sequence" is obtained by downloading the board initial key from the host device (hall server) and authenticating using the board initial key when the power is turned on for the first time after being installed in the amusement hall. Sequence. On the condition that the authentication result of this board initial key authentication sequence is OK, the “security board information inquiry sequence” is executed using this board initial key (see FIG. 101). The board authentication key is downloaded and stored from the host device (key management server) by this security board information inquiry sequence, and thereafter, various authentication sequences, communication key exchange sequences, etc. are executed using this board authentication key, and the communication key is obtained. Using this, business message communication with the gaming machine is executed (see FIG. 102).
一方、基板初期鍵を用いてのセキュリティ基板情報問合せシーケンス(図101参照)を実行した結果、基板認証鍵を取得できない場合がある。この基板認証鍵は、CUメーカがCU3Fを遊技場に出荷するときにそのCU3Fの基板認証鍵を鍵管理サーバへ送信して鍵管理サーバに記憶してもらい、遊技場に搬入されたCUがその事前に鍵管理サーバに記憶されている基板認証鍵をダウンロード記憶するのであるが、CUメーカから鍵管理サーバへの基板認証鍵の送信が何らかの理由により遅れている場合がある。また、遊技場に搬入されて設置されたCU3Fがセキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行して基板認証鍵をダウンロードしようとしたときに鍵管理サーバとCU3Fとの間で不測の事態が発生して通信不能のオフライン状態となっている場合もある。このような場合には、基板認証鍵をダウンロードすることができない。 On the other hand, as a result of executing the security board information inquiry sequence (see FIG. 101) using the board initial key, the board authentication key may not be acquired. This board authentication key is sent to the key management server by the CU manufacturer when the CU manufacturer ships the CU3F to the game hall, and stored in the key management server. The board authentication key stored in advance in the key management server is downloaded and stored, but the transmission of the board authentication key from the CU manufacturer to the key management server may be delayed for some reason. In addition, when the CU3F installed in the amusement hall attempts to download the board authentication key by executing the security board information inquiry sequence, an unexpected situation occurs between the key management server and the CU3F and communication is impossible. May be offline. In such a case, the board authentication key cannot be downloaded.
基板認証鍵をダウンロードできない場合に、それ以降の遊技機との業務電文通信等の実稼動の運用が一切できないとなれば、遊技場における稼動率の低下等の運用上の問題が生じる。そこで、このような不測の事態が発生した場合には、仮の認証鍵である基板初期鍵を利用して実稼動の仮運用ができるように制御される。具体的には、上位装置(具体的にはホールサーバ)より取得済の基板初期鍵を用いて、通信鍵交換シーケンスを実行し、乱数と時刻データとを用いて通信鍵(セッション鍵)を生成し、CU制御部323FとSC325bFとの間でその通信鍵(セッション鍵)を共有し、その通信鍵(セッション鍵)を使用して業務電文通信を行なって実稼動制御が行なわれる。この基板初期鍵を利用して交換した通信鍵による実稼動制御は、あくまで基板初期鍵が仮の鍵であり基板認証鍵が取得できない不安定な状態であるために、一定の期間だけ許容される仮運用の制御がなされる。具体的には、2日間のみこの基板初期鍵を用いた実稼動制御を許容し、3日目の電源立上げ時においても基板認証鍵を取得できなかったときには、それ以降の制御を停止させ、異常が発生した旨を報知するとともにホールサーバやホール用管理コンピュータへ異常発生した旨の通知を行なうように制御する。なお、基板初期鍵での一定の期間(たとえば2日)だけ許容される仮運用の時限制御は、基板初期鍵がホールサーバに記憶されているものであるため、少なくともCU制御部323Fがホールサーバに接続されていることが担保されている状態で許容される。
If the board authentication key cannot be downloaded and the actual operation such as business message communication with the gaming machine after that cannot be performed at all, operational problems such as a decrease in the operating rate at the amusement hall occur. Therefore, when such an unforeseen situation occurs, control is performed so that the temporary operation of the actual operation can be performed using the board initial key which is a temporary authentication key. Specifically, the communication key exchange sequence is executed using the board initial key acquired from the host device (specifically, the hall server), and the communication key (session key) is generated using the random number and the time data. Then, the communication key (session key) is shared between the
また、前述の「基板初期鍵/出荷鍵認証シーケンス」は、図105に示した工場出荷時すなわち未だ遊技場に搬入されていない段階でも実行される。この段階で基板初期鍵認証シーケンスを実行した場合には、未だ基板初期鍵が取得されていないために、基板初期鍵を用いたこの基板初期鍵認証シーケンスの実行の結果NGの認証結果が導出される。すると、図105に示した基板出荷鍵要求、基板出荷鍵応答以降の各シーケンスが実行され、遊技機と通信テスト電文の通信が実行される状態となる。すなわち、「基板初期鍵/出荷鍵認証シーケンス」により、基板初期鍵が取得されている段階かあるいは取得されていない工場出荷時の段階かを判断しているのであり、本来相互認証を行なう機器認証シーケンスを、基板初期鍵が取得された段階かあるいは取得されていない工場出荷時の段階かの判別にも有効利用している。 Further, the above-mentioned “substrate initial key / shipping key authentication sequence” is executed at the time of factory shipment shown in FIG. When the board initial key authentication sequence is executed at this stage, since the board initial key has not yet been acquired, the result of execution of this board initial key authentication sequence using the board initial key is derived as the NG authentication result. The Then, each sequence after the board shipment key request and the board shipment key response shown in FIG. 105 is executed, and communication between the gaming machine and the communication test message is executed. In other words, it is determined by the “substrate initial key / shipping key authentication sequence” whether the substrate initial key has been acquired or not at the time of factory shipment. The sequence is also effectively used to determine whether the initial stage key has been acquired or whether the initial stage key has not been acquired.
<主制御部−払出制御部間の通信>
次に、P台2Fにおける主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の通信についてさらに詳しく説明する。まず、図65に示すP台2Fにおいて、遊技盤26Fに設けられた主制御基板16Fと、前枠5Fに設けられた払出制御基板17Fとの通信は、主制御基板16Fに設けられた主制御部161Fと前枠5Fに設けられた払出制御部171Fとの間で行なわれる。図113は、主制御部161F、払出制御部171F、および通信制御ICとの間で行なわれる通信について説明するための概略図である。
<Communication between main control unit and payout control unit>
Next, communication between the
図113に示す主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、ワンチップで構成されているものとして以下説明するが、複数のチップで同様の機能を構成してもよい。主制御部161Fは、主制御回路161aF、通信制御回路161bF、主制御記憶部161cFを備えている。主制御回路161aFは、主制御部161Fで様々な処理(たとえば、入賞センサ162Fからの信号に基づいて入賞球をカウントしたり、電波センサ163Fからの信号に基づいて不正を検出したりする処理など)を行なうための制御プログラムを実行する回路である。通信制御回路161bFは、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で暗号通信を行なうための回路である。主制御記憶部161cFは、主制御部161Fで実行するためのユーザプログラム、制御プログラムやデータを記憶するための記憶装置であり、たとえば不揮発メモリのFeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などで構成されている。なお、主制御記憶部161cFはFeRAMを含む構成であるので、FeRAMに記憶した情報は外部電源によるバックアップが不要となる。
The
一方、払出制御部171Fは、払出制御回路171aF、通信制御回路171bF、払出制御記憶部171cFを備えている。払出制御回路171aFは、演算処理機能であるCPUを含み、払出制御部171Fで様々な処理(発射制御基板31Fを介して発射モータ18Fを制御したり、計数ボタン28Fからの信号に基づいてCU3Fに対して遊技玉から持玉への変換を要求したりする処理など)を行なうための制御プログラムや払出制御記憶部171cFに記憶されたユーザプログラムを実行する回路である。通信制御回路171bFは、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で暗号通信、および払出制御部171Fと通信制御IC325aFとの間の暗号通信を行なうための回路である。払出制御記憶部171cFは、払出制御部171Fで実行するためのユーザプログラム、制御プログラムやデータなどを記憶するための記憶装置であり、たとえば不揮発メモリのFeRAMなどで構成されている。なお、払出制御記憶部171cFはFeRAMを含む構成であるので、FeRAMに記憶した情報は外部電源によるバックアップが不要となる。
On the other hand, the
払出制御部171Fは、通信制御回路171bFを介して、CU3Fの通信制御IC325aFとの間でデータを送受信する。具体的には、払出制御部171Fは、上述の図68で示したような各種コマンドをCU3Fの通信制御IC325aFから受信する。そして、払出制御部171Fは、各種コマンドに含まれるデータを記憶する。これらのデータは、基本的には、RAM等で構成される払出制御記憶部171cFに記憶される。しかしながら、これらのデータの中には、セキュリティの観点から、ユーザプログラム等が記憶された払出制御記憶部171cFに記憶しない方が好ましいデータも存在する。
The
そこで、払出制御部171F(払出制御回路171aF)は、通信制御回路171bFで受信したデータのうち、セキュリティに関連する所定データ(セキュリティ関連情報)を払出制御記憶部171cFには記憶せずに、払出制御回路171aF内の所定の格納領域に格納する。すなわち、払出制御回路171aFは、通信制御回路171bFで受信したセキュリティ関連情報をユーザプログラムに通知せずに払出制御回路171aF内のレジスタに格納する。このユーザプログラムは、CU3Fの基本動作を制御するための制御プログラムなどの仕様により予め定められたプログラムではなく、遊技機の開発段階で追加可能なプログラムである。そのため、外部から比較的アクセスが容易なユーザプログラムに所定データを通知しないことでセキュリティ性を向上させることができる。また、外部からアクセス可能な払出制御記憶部171cFに所定データを記憶しないことで、所定データへのアクセスを禁止してセキュリティ性を向上させている。
Accordingly, the
たとえば、セキュリティ関連情報とは、状態情報要求のコマンドに含まれる「計数受領時刻」、カード挿入通知コマンドに含まれる「店舗コード」および「SC基板ID」などである。なお、セキュリティ関連情報は、これに限られず、セキュリティの観点から払出制御記憶部171cFに記憶しない方が好ましいと考えられる予め定められた任意のデータを含む。 For example, the security related information includes “count reception time” included in the status information request command, “store code” and “SC board ID” included in the card insertion notification command, and the like. The security-related information is not limited to this, and includes arbitrary predetermined data that is preferably not stored in the payout control storage unit 171cF from the viewpoint of security.
そして、払出制御回路171aFは、自身のレジスタに格納されたセキュリティ関連情報を予め定められた条件が成立したときに更新または消去する。具体的には、払出制御回路171aFは、レジスタに格納された「計数受領時刻」を、P台2FがCU3Fに送信する状態情報応答のレスポンスに含まれる遊技台状態1のBit4=“1”(計数要求時)で、当該状態情報応答のレスポンスをCU3Fに送信する時(状態情報応答送信時)に更新する。払出制御回路171aFは、「計数受領時刻」を、P台2Fが通信開始応答のレスポンスをCU3Fに送信する時(通信開始応答送信時)またはP台2Fに設けたRAM(たとえば、主制御記憶部161cF、払出制御記憶部171cFなど)をクリアする指示がなされた時(RAMクリア指示時)に消去する。
Then, the payout control circuit 171aF updates or deletes the security related information stored in its own register when a predetermined condition is satisfied. Specifically, the payout control circuit 171aF indicates that the “counting reception time” stored in the register is Bit4 = “1” in the
また、払出制御回路171aFは、レジスタに格納された「店舗コード」および「SC基板ID」を、P台2Fがカード挿入応答のレスポンスをCU3Fに送信する時(カード挿入応答送信時)またはP台2Fが計数履歴要求のコマンドをCU3Fから受信した時(計数履歴要求時)に新たに登録または更新する。払出制御回路171aFは、「店舗コード」および「SC基板ID」を、P台2Fに設けたRAMをクリアする指示がなされた時(RAMクリア指示時)に消去する。
Also, the payout control circuit 171aF displays the “store code” and “SC board ID” stored in the register when the
このように「計数受領時刻」、「店舗コード」および「SC基板ID」の情報は、上記の条件を満たした時に払出制御回路171aF内で削除または更新されることから、セキュリティを確保することができる。 As described above, the information of “count reception time”, “store code” and “SC board ID” is deleted or updated in the payout control circuit 171aF when the above conditions are satisfied, so that security can be ensured. it can.
なお、上述したように、図80に示したように、「店舗コード」は、通信不能な状態から復帰する際の計数履歴シーケンスにおいて用いられる。具体的には、図80を参照して、払出制御回路171aFは、通信制御回路171bFを介して、通番=n、店舗コードおよびSC基板IDを含む計数履歴要求のコマンドを、CU3Fの通信制御IC325aFから受信する。払出制御回路171aFでは、カード挿入通知のコマンドでCU3Fから送信されて、払出制御回路171aF内のレジスタに記憶されている「店舗コード」と、計数履歴要求のコマンドでCU3Fから送信された「店舗コード」とを比較する。払出制御回路171aFは、これらを比較した結果、「店舗コード」が一致する場合、記憶している計数履歴1および計数履歴2のデータをCU3Fに送信できるように計数履歴応答のレスポンスにセットする。そして、通信制御回路171bFは、通番=n、計数履歴1および計数履歴2を含む計数履歴応答のレスポンスをCU3F(通信制御IC325aF)に返信する。このように、通信制御回路171bFは、過去2回分の計数履歴(計数履歴1および計数履歴2)をCU3F(通信制御IC325aF)に送信することで、リカバリ処理の精度を向上させることができる。なお、通信制御回路171bFからCU3Fに送信する複数の計数履歴は、過去2回分に限定されず過去3回分以上の計数履歴でもよい。
As described above, as shown in FIG. 80, the “store code” is used in the counting history sequence when returning from the communication disabled state. Specifically, with reference to FIG. 80, the payout control circuit 171aF sends a count history request command including a serial number = n, a store code and an SC board ID to the communication control IC 325aF of the CU3F via the communication control circuit 171bF. Receive from. In the payout control circuit 171aF, a “store code” transmitted from the CU3F by a card insertion notification command and stored in a register in the payout control circuit 171aF, and a “store code” transmitted from the CU3F by a count history request command. ". As a result of comparing these, the payout control circuit 171aF sets the stored
一方、払出制御回路171aFは、これらを比較した結果、「店舗コード」が不一致の場合、CU3Fに送信する計数履歴応答のレスポンスに計数履歴なしとしてデータをセットする。そして、通信制御回路171bFは、通番=n、計数履歴なしを含む計数履歴応答のレスポンスをCU3Fに返信する。ここで、P台2Fから通番=n、計数履歴なしを含む計数履歴応答のレスポンスをCU3Fに返信された場合には(上述の「店舗コード」が不一致の場合)、払出制御回路171aFは、遊技の継続を禁止する。
On the other hand, the payout control circuit 171aF sets the data as “no counting history” in the response of the counting history response transmitted to the CU3F when the “store code” does not match as a result of the comparison. Then, the communication control circuit 171bF returns a response to the counting history response including the serial number = n and no counting history to the CU3F. Here, when the response of the counting history response including the serial number = n and no counting history is returned from the
すなわち、払出制御回路171aF内のレジスタに記憶されている「店舗コード」と、計数履歴要求のコマンドでCU3Fから送信された「店舗コード」とが一致している場合には、通信不能な状態から計数履歴を用いて前回の遊技状態に復帰させることができるが、一致しない場合には通信不能な状態から前回の遊技状態に復帰させない。
That is, when the “store code” stored in the register in the payout control circuit 171aF matches the “store code” transmitted from the
なお、上記では、払出制御回路171aFが、「店舗コード」の比較を行なう場合について説明したが、これに限られず、通信制御回路171bFが、払出制御回路171aFのレジスタを参照して、払出制御回路171aF内のレジスタに記憶されている「店舗コード」と、計数履歴要求のコマンドでCU3Fから送信された「店舗コード」とを比較してもよい。この場合、通信制御回路171bFは、判定結果を払出制御回路171aFに通知する。払出制御回路171aFは、「店舗コード」が一致するとの判定結果の場合には、記憶している計数履歴1および計数履歴2のデータを計数履歴応答のレスポンスにセットし、「店舗コード」が一致しないとの判定結果の場合には、計数履歴応答のレスポンスに計数履歴なしとしてデータをセットする。そして、通信制御回路171bFは、セットされたデータを含む計数履歴応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
In the above description, the case where the payout control circuit 171aF compares the “store code” has been described. However, the present invention is not limited to this, and the communication control circuit 171bF refers to the register of the payout control circuit 171aF. The “store code” stored in the register in 171aF may be compared with the “store code” transmitted from the
さらに、通信制御回路161bF,171bFについて詳しく説明する。図114は、払出制御部171Fと暗号通信するための通信制御回路161bFの構成を説明するためのブロック図である。まず、通信制御回路161bFは、複数の機能を有しており、たとえば認証通信機能、暗号通信機能、割込み機能やリカバリ機能などを有している。
Further, the communication control circuits 161bF and 171bF will be described in detail. FIG. 114 is a block diagram for explaining a configuration of a communication control circuit 161bF for performing cryptographic communication with the
認証通信機能は、前枠5Fの払出制御部171Fとの相互認証する機能である。暗号通信機能は、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の電文を暗号化したり復号化したりする機能である。暗号通信機能は、改ざん防止コードの電文に自動的に挿入したり、通信エラーを検出するためのコードを自動的に挿入したりすることが可能である。また、暗号通信機能は、通信インターバル設定により定期にて主制御部161Fの情報を、払出制御部171Fに渡し、払出制御部171Fの情報を受取ることも可能である。
The authentication communication function is a function for mutual authentication with the
割込み機能は、たとえば電文の復号が完了した後に割込みを通知したり、認証状態が変化した場合に割込みを通知したりする。リカバリ機能は、ユーザからの要求により暗号通信制御部600Fにて払出制御部171Fとのリカバリ通信を行なう機能である。また、通信制御回路161bFは、通信応答のタイムアウト時間を設定したり、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の通信間隔を設定したりすることができる。
For example, the interrupt function notifies an interrupt after completion of decryption of a message, or notifies an interrupt when the authentication state changes. The recovery function is a function for performing recovery communication with the
次に、通信制御回路161bFは、図114に示すように主制御回路161aFで実行した制御プログラムとの間で入出力を行なう複数のレジスタ、払出制御部171Fとの暗号通信を行なうための暗号通信制御部600Fを有している。
Next, as shown in FIG. 114, the communication control circuit 161bF has a plurality of registers that perform input / output with the control program executed by the main control circuit 161aF, and encryption communication for performing encryption communication with the
通信制御回路161bFに含まれるレジスタには、たとえば認証ステータスレジスタ611F、認証割込み設定レジスタ612F、送信データバッファ613F、送信データ数レジスタ614F、情報送信クリアレジスタ615F、主制御遊技情報レジスタ616F、払出制御遊技情報レジスタ617F、リカバリ通信完了レジスタ618Fおよび暗号通信データクリア要求/完了レジスタ619Fなどを有している。
Examples of the registers included in the communication control circuit 161bF include an
認証ステータスレジスタ611Fは、主制御部161FのチップIDが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ612Fは、チップID認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。
The
送信データバッファ613Fは、主制御部161Fから払出制御部171Fに送信する遊技情報を書込むバッファ(たとえば、記憶容量が128byte)であり、当該バッファにFIFO(First In, First Out)で遊技情報が書込まれる。また、送信データバッファ613Fを不揮発メモリで構成することで、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該バッファに書込まれた遊技情報は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、送信データバッファ613Fに書込まれた遊技情報を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、主制御部161Fの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、送信データバッファ613Fは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要である。送信データバッファ613F以外のレジスタは揮発メモリで構成している。
The
送信データ数レジスタ614Fは、主制御部161F払出制御部171Fへ送信したデータ数を書込むレジスタであり、送信データバッファ613F内のデータ数をモニタしている。情報送信クリアレジスタ615Fは、送信データバッファ613Fのデータをクリアする要求を書込むレジスタである。
The transmission
主制御遊技情報レジスタ616Fは、主制御部161Fから払出制御部171Fへ送信されるデータが書込まれるレジスタである。なお、主制御遊技情報レジスタ616Fに書込まれたデータは、暗号通信制御部600Fで暗号化されて払出制御部171Fへ送信される。払出制御遊技情報レジスタ617Fは、払出制御部171Fから主制御部161Fへ送信されてきたデータが書込まれるレジスタである。なお、払出制御遊技情報レジスタ617Fに書込まれたデータは、暗号通信制御部600Fで復号化されたデータである。
The main control game information register 616F is a register into which data transmitted from the
リカバリ通信完了レジスタ618Fは、主制御部−払出制御部間でリカバリ通信が完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求/完了レジスタ619Fは、払出制御部171Fと通信を行なっている暗号通信制御部600Fで保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと(クリア完了)を示す情報が書込まれるレジスタである。
The recovery
通信制御回路171bFは、主制御部161Fと暗号通信するための構成と、通信制御IC325aFと暗号通信するための構成とに分けられ、主制御部161Fと暗号通信するための構成の部分を通信制御回路171b1F、通信制御IC325aFと暗号通信するための構成の部分を通信制御回路171b2Fとして以下説明する。
The communication control circuit 171bF is divided into a configuration for performing cryptographic communication with the
まず、図115は、主制御部161Fと暗号通信するための通信制御回路171b1Fの構成を説明するためのブロック図である。まず、通信制御回路171b1Fは、複数の機能を有しており、たとえば認証通信機能、暗号通信機能、割込み機能やリカバリ機能などを有している。
First, FIG. 115 is a block diagram for explaining a configuration of a communication control circuit 171b1F for performing cryptographic communication with the
認証通信機能は、遊技盤26Fの主制御部161Fとの相互認証、およびCU3Fの通信制御IC325aFとの相互認証する機能である。暗号通信機能は、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の電文を暗号化したり復号化したりする機能である。暗号通信機能は、改ざん防止コードの電文に自動的に挿入したり、通信エラーを検出するためのコードを自動的に挿入したりすることが可能である。また、暗号通信機能は、通信インターバル設定により定期にて払出制御部171Fの情報を、主制御部161Fに渡し、主制御部161Fの情報を受取ることも可能である。
The authentication communication function is a function for mutual authentication with the
割込み機能は、たとえば電文の復号が完了した後に割込みを通知したり、認証状態が変化した場合に割込みを通知したりする。リカバリ機能は、ユーザからの要求により暗号通信制御部700Fにて主制御部161Fおよび通信制御IC325aFとのリカバリ通信を行なう機能である。また、通信制御回路171b1Fは、通信応答のタイムアウト時間を設定したり、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の通信間隔を設定したりすることができる。
For example, the interrupt function notifies an interrupt after completion of decryption of a message, or notifies an interrupt when the authentication state changes. The recovery function is a function for performing recovery communication with the
次に、通信制御回路171b1Fは、図115に示すように払出制御回路171aFで実行した制御プログラムとの間で入出力を行なう複数のレジスタ、払出制御部171Fとの暗号通信を行なうための暗号通信制御部700Fを有している。
Next, as shown in FIG. 115, the communication control circuit 171b1F has a plurality of registers that perform input / output with the control program executed by the payout control circuit 171aF, and encryption communication for performing cryptographic communication with the
通信制御回路171b1Fに含まれるレジスタには、たとえば認証ステータスレジスタ711F、認証割込み設定レジスタ712F、データ受信レジスタ713F、受信データ数レジスタ714F、情報受信クリアレジスタ715F、払出制御遊技情報レジスタ716F、主制御遊技情報レジスタ717F、リカバリ要求/完了レジスタ718Fおよび暗号通信データクリア要求/完了レジスタ719Fなどを有している。
The registers included in the communication control circuit 171b1F include, for example, an
認証ステータスレジスタ711Fは、払出制御部171FのチップIDが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ712Fは、チップID認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。
The
データ受信レジスタ713Fは、主制御部161Fから送信され払出制御部171Fで受信した遊技情報を書込むバッファ(たとえば、記憶容量が128byte)であり、当該バッファにFIFO(First In, First Out)で遊技情報が書込まれる。また、データ受信レジスタ713Fを不揮発メモリで構成することで、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該レジスタに書込まれた遊技情報は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、データ受信レジスタ713Fに書込まれた遊技情報を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、主制御部161Fの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、データ受信レジスタ713Fは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要となる。データ受信レジスタ713F以外のレジスタは揮発メモリで構成している。
The
受信データ数レジスタ714Fは、主制御部161Fから送信され払出制御部171Fで受信したデータ数を書込むレジスタであり、データ受信レジスタ713F内のデータ数をモニタしている。情報受信クリアレジスタ715Fは、データ受信レジスタ713Fのデータをクリアする要求を書込むレジスタである。
The reception
払出制御遊技情報レジスタ716Fは、払出制御部171Fから主制御部161Fへ送信されるデータが書込まれるレジスタである。なお、払出制御遊技情報レジスタ716Fに書込まれたデータは、暗号通信制御部700Fで暗号化されて主制御部161Fへ送信される。主制御遊技情報レジスタ717Fは、主制御部161Fから払出制御部171Fへ送信されてきたデータが書込まれるレジスタである。なお、主制御遊技情報レジスタ717Fに書込まれたデータは、暗号通信制御部700Fで復号化されたデータである。
The payout control game information register 716F is a register into which data transmitted from the
リカバリ要求/完了レジスタ718Fは、主制御部−払出制御部間でリカバリ通信を要求するか否か、および完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求/完了レジスタ719Fは、主制御部161Fと通信を行なっている暗号通信制御部700Fで保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと(クリア完了)を示す情報が書込まれるレジスタである。
The recovery request /
通信制御回路171b1Fには、その他、通信タイムアウト時間設定レジスタ719aF、通信インターバル時間設定レジスタ719bF、および主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cFが含まれている。 In addition, the communication control circuit 171b1F includes a communication timeout time setting register 719aF, a communication interval time setting register 719bF, and a main control unit transmission buffer write effective time setting register 719cF.
主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cFは、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の認証が切れた後に、主制御部161Fの送信データバッファ613Fのデータをデータ受信レジスタ713Fに書込むことができる有効時間を設定するレジスタである。当該レジスタを設定することで、データ受信レジスタ713Fへの書込みは、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の認証が切れた後であっても設定した有効時間(たとえば、5秒から15秒程度)行なうことができる。これにより、たとえば、電源断や断線などにより認証が切れた場合において浮遊玉(遊技領域27Fの釘等の間に引っ掛かって落下していない玉)が存在しても、当該浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶して保護することができる。なお、玉の滞留時間が長いステージを有する遊技機の場合でも、浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶することができるように有効期間を長めに設定することができるものとする。
After the authentication between the
本来、データ受信レジスタ713Fには、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の認証が切れた後、セキュリティの観点から暗号通信制御部700F介して情報を書き込むことができない。しかし、データ受信レジスタ713Fでは、たとえば、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の認証が切れた後に浮遊玉が入賞したことの情報を書き込む必要があった。そこで、通信制御回路171b1Fは、主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cFに対して有効時間を設定し、暗号通信制御部700Fで本設定することで、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の認証が切れた後であっても有効期間内であれば暗号通信制御部700Fを介して情報をデータ受信レジスタ713Fに書き込むことができる。なお、主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cFの設定値は、暗号通信制御部700Fで本設定された後であれば読み出すことができる。
Originally, information cannot be written in the
図116は、通信制御IC325aFと暗号通信するための通信制御回路171b2Fの構成を説明するためのブロック図である。通信制御回路171b2Fは、図116に示すように、通信制御IC325aFと暗号通信するために、たとえば認証ステータスレジスタ721F、認証割込み設定レジスタ722F、送信データバッファ723aF、データ受信レジスタ723bF、送信データ数レジスタ724F、受信データ数レジスタ725F、リカバリ通信加算球要求レジスタ726F、リカバリ通信減算球要求レジスタ727F、リカバリ要求/完了レジスタ728F、暗号通信データクリア要求/完了レジスタ729F、通信タイムアウトタイマ−プリスケーラ設定レジスタ729aFおよび通信タイムアウト時間設定レジスタ729bFなどを有している。
FIG. 116 is a block diagram for explaining a configuration of a communication control circuit 171b2F for performing cryptographic communication with the communication control IC 325aF. As shown in FIG. 116, the communication control circuit 171b2F performs, for example, an
認証ステータスレジスタ721Fは、払出制御部171FのチップIDが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ722Fは、チップID認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。
The
送信データバッファ723aFは、払出制御部171Fから通信制御IC325aFに送信する業務電文を書込むバッファ(たとえば、記憶容量が128byte)であり、当該バッファにFIFO(First In, First Out)で業務電文が書込まれる。データ受信レジスタ723bFは、通信制御IC325aFから送信され払出制御部171Fで受信した業務電文を書込むバッファ(たとえば、記憶容量が128byte)であり、当該バッファにFIFO(First In, First Out)で業務電文が書込まれる。
The transmission data buffer 723aF is a buffer for writing a business message to be transmitted from the
なお、送信データバッファ723aFおよびデータ受信レジスタ723bFを不揮発メモリで構成することで、払出制御部171Fと通信制御IC325aFとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該バッファおよびレジスタに書込まれた業務電文は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、送信データバッファ723aFおよびデータ受信レジスタ723bFに書込まれた業務電文を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、払出制御部171Fや通信制御IC325aFの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、送信データバッファ723aFおよびデータ受信レジスタ723bFは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要となる。送信データバッファ723aFおよびデータ受信レジスタ723bF以外のレジスタは揮発メモリで構成している。
By configuring the transmission data buffer 723aF and the data reception register 723bF with non-volatile memory, communication disconnection occurs between the
送信データ数レジスタ724Fは、払出制御部171Fから通信制御IC325aFに送信したデータ数を書込むレジスタであり、送信データバッファ723aF内のデータ数をモニタしている。受信データ数レジスタ725Fは、通信制御IC325aFから送信され払出制御部171Fで受信したデータ数を書込むレジスタであり、データ受信レジスタ723bF内のデータ数をモニタしている。
The transmission
リカバリ通信加算球要求レジスタ726Fは、電源断復帰後の通信制御IC−払出制御部間のリカバ通信結果にて加算球が発生した場合に加算球数が書込まれるレジスタである。なお、リカバリ通信加算球要求レジスタ726Fは、リカバリ通信完了時のみ更新される。リカバリ通信減算球要求レジスタ727Fは、電源断復帰後の通信制御IC−払出制御部間のリカバ通信結果にて減算球が発生した場合に減算球数が書込まれるレジスタである。なお、リカバリ通信減算球要求レジスタ727Fも、リカバリ通信完了時のみ更新される。
The recovery communication addition
リカバリ要求/完了レジスタ728Fは、通信制御IC−払出制御部間でリカバリ通信を要求するか否か、および完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求/完了レジスタ729Fは、通信制御IC325aFと通信を行なっている暗号通信制御部700Fで保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと(クリア完了)を示す情報が書込まれるレジスタである。
The recovery request /
払出制御部171Fは、通信制御IC325aFとの暗号通信において通信制御回路171b2Fのデータ受信レジスタ723bFで受信したデータのうち、セキュリティ関連情報を払出制御回路171aFで実行されているユーザプログラムに通知することなく、払出制御回路171aF内のレジスタに格納する。つまり、払出制御回路171aFで実行されているユーザプログラムは、データ受信レジスタ723bFに受信したセキュリティ関連情報に直接アクセスすることができないように制限されているので、当該セキュリティ関連情報を払出制御記憶部171cFに書き出すことができない。なお、通信制御回路171b2Fは、セキュリティ関連情報をデータ受信レジスタ723bFで受信する場合について説明したが、払出制御回路171aFで実行されているユーザプログラムが直接アクセスすることができないセキュリティ関連情報受信レジスタを別途設けてもよい。
The
また、データ受信レジスタ723bFで受信したセキュリティ関連情報を、払出制御回路171aF内のレジスタに格納するが、払出制御回路171aFで実行されているユーザプログラムが直接アクセスすることができない払出制御部171Fの構成について説明した。しかし、払出制御部171Fは、これに限定されず、データ受信レジスタ723bFで受信したセキュリティ関連情報を払出制御回路171aF内のレジスタに格納せず、データ受信レジスタ723bF内で保持するだけに留めて、払出制御回路171aFで実行されているユーザプログラムが直接アクセスすることができない構成としてもよい。
Further, the security-related information received by the data reception register 723bF is stored in a register in the payout control circuit 171aF, but the configuration of the
<リカバリ完了確認処理>
次に、主制御部161Fと払出制御部171Fとの通信において、電源断などの通信不能な状態から復帰するとき、主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、主制御記憶部161cFおよび払出制御記憶部171cFに記憶された所定情報を送信するリカバリ処理を実行する。そして、主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、リカバリ処理の終了を条件に、ユーザプログラムの実行による所定情報の生成を再開するリカバリ完了確認処理を行なう。具体的に、リカバリ完了確認処理についてフローチャートを用いて説明する。図117は、リカバリ完了確認処理を説明するためのフローチャートである。
<Recovery completion confirmation process>
Next, in the communication between the
まず、主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、電源断などの通信不能な状態から復帰させるために電源が投入されると、主制御回路161aFおよび払出制御回路171aFが認証シーケンスの処理を開始し、認証が完了すると主制御部161Fおよび払出制御部171Fのそれぞれの認証ステータスレジスタ611F,711Fに認証結果が書込まれる。そして、主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、それぞれの認証ステータスレジスタ611F,711Fに認証完了が書込まれているか否かを確認する(ステップSF291)。主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、それぞれの認証ステータスレジスタ611F,711Fに認証完了が書込まれていない場合(ステップSF291:NO)、ステップSF291の処理に戻る。
First, when the
主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、それぞれの認証ステータスレジスタ611F,711Fに認証完了が書込まれている場合(ステップSF291:YES)、リカバリ通信完了レジスタ618Fおよびリカバリ要求/完了レジスタ718Fにリカバリ完了を示すフラグが書込まれているか否かを確認する(ステップSF292)。主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、リカバリ通信完了レジスタ618Fおよびリカバリ要求/完了レジスタ718Fにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていない場合(ステップSF292:NO)、ステップSF292の処理に戻る。
When the authentication completion is written in the respective authentication status registers 611F and 711F (step SF291: YES), the
主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、リカバリ通信完了レジスタ618Fおよびリカバリ要求/完了レジスタ718Fにリカバリ完了を示すフラグが書込まれている場合(ステップSF292:YES)、ユーザプログラムの処理を開始する(ステップSF293)。なお、ユーザプログラムの処理を開始させる手段として、たとえばユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信して当該ユーザプログラムの処理を開始させる手段や、ユーザプログラムの処理を停止する停止手段を設け、当該停止手段を解除することで当該ユーザプログラムの処理を開始させる手段などがある。
The
前述のように、主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、リカバリ処理が完了するまでユーザプログラムの処理を開始しないため、リカバリ処理によって復帰させる情報が確定する前にユーザプログラムの処理による新たな情報が書込まれないようにすることでユーザプログラムの処理を適切に再開することができる。
As described above, since the
<主制御部と払出制御部との間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に図118を参照して、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses sent and received between the main control unit and the payout control unit>
Next, with reference to FIG. 118, an outline of commands and responses transmitted / received between the
図118には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。 FIG. 118 shows the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, the name of transmission information, and its outline.
まず、主制御部161Fから払出制御部171Fに対して電源投入通知という名称のコマンドが送信される。この電源投入通知のコマンドは、払出制御部171Fに対して電源が投入され通信が開始されることを通知するものである。払出制御部171Fから主制御部161Fに対して電源投入受信という名称のレスポンスが送信される。この電源投入受信のレスポンスは、主制御部161Fに対して電源投入通知を受信し、通信が開始されることの応答である。
First, a command named power-on notification is transmitted from the
次に、主制御部161Fから払出制御部171Fに対して遊技状態通知という名称のコマンドが送信される。この遊技状態通知のコマンドは、払出制御部171Fに対して遊技状態を通知するものである。払出制御部171Fから主制御部161Fに対して遊技状態応答という名称のレスポンスが送信される。この遊技状態応答のレスポンスは、主制御部161Fに対して遊技状態通知を受信したことの応答である。
Next, a command having a game state notification is transmitted from the
<主制御部と払出制御部との間で処理される主なシーケンス>
次に、図119および図120に基づいて、主制御部161Fおよび払出制御部171Fで実行される処理による主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で処理される主なシーケンスについて説明する。
<Main sequence processed between main control unit and payout control unit>
Next, a main sequence processed between the
<<通信シーケンス>>
まず、図119を参照して、電源投入時、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で処理されるシーケンスを説明する。図119に示すシーケンスは、主制御部161Fと払出制御部171Fとの通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。
<< Communication sequence >>
First, with reference to FIG. 119, a sequence processed between the
また、主制御部161Fと払出制御部171Fとの通信は、主制御部161Fを一次局としたポーリング方式による通信を行ない、ポーリング間隔は200msである。なお、電源投入通知および電源投入受信の通信については除く。払出制御部171Fは、応答を送信してから1秒経過しても主制御部161Fからの要求コマンドが受信できなかった場合に「通信回線断」とし、遊技を停止させる。
The communication between the
さらに、払出制御部171Fは正常なデータを受信した場合のみ、主制御部161Fへ応答コマンドを送信する。主制御部161Fはポーリング間隔時間内に応答コマンドを受信しなかった場合、初回を含めて最大3回までコマンドを再送する。送受信に用いる通番は、主制御部161F、払出制御部171Fともに記憶部に保存しておき、コマンドの正常性確認、電源断復旧時および通信回線断復旧に用いる。
Furthermore, the
具体的に、通信シーケンスを説明すると、まず、電源を投入すると主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で電源投入通知および電源投入受信の通信が行なわれ、さらに認証新シーケンスが開始される。認証シーケンスは、前述したように主制御部161Fおよび払出制御部171FのチップIDが認証され、主制御部−払出制御部間の通信が認証されたことが認証ステータスレジスタ611F,711Fに書込まれる。さらに、当該認証シーケンスにより、主制御部161Fと払出制御部171Fとの暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理を行なう。当該処理を行なった以降の主制御部161Fと払出制御部171Fとの通信には、生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信が行なわれる。
Specifically, the communication sequence will be described. First, when power is turned on, communication of power-on notification and power-on reception is performed between the
次に、主制御部161Fは、認証シーケンスが終了した後、通番を「n」として遊技状態通知のコマンドを払出制御部171Fに送信する。払出制御部171Fは、通番をカウントアップせずに「n」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部161Fに返信する。さらに、主制御部161Fは、通番を「n+1」として遊技状態通知のコマンドを払出制御部171Fに送信する。払出制御部171Fは、通番をカウントアップせずに「n+1」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部161Fに返信する。
Next, after the authentication sequence is completed, the
その後、主制御部161Fは、通番をカウントアップして「n+2」として、遊技状態通知のコマンドを払出制御部171Fへ送信する。そして、払出制御部171Fは、通番をカウントアップせずに「n+2」として、遊技状態受信のレスポンスを主制御部161Fへ返信する。
Thereafter, the
主制御部161Fと払出制御部171Fとの通信において、通番「n」の遊技状態通知のコマンド送信から通番「n+1」の遊技状態通知のコマンド送信までの間隔、通番「n+1」の遊技状態通知のコマンド送信から通番「n+2」の遊技状態通知のコマンド送信までの間隔は、それぞれ200ms間隔である。
In the communication between the
<<電源断後のシーケンス>>
次に、図120を参照して、電源断/通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの処理について説明する。図120は、特に、電源断/通信回線断線(たとえば、払出制御部171Fの電源が一旦OFFにした後再度ONになった場合)があって、遊技状態通知が未到達(主制御部161Fから払出制御部171Fへコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の処理を説明するためのシーケンス図である。
<< Sequence after power off >>
Next, with reference to FIG. 120, a process when the status information request is unreached due to a power interruption / communication line interruption will be described. In FIG. 120, in particular, there is a power interruption / communication line disconnection (for example, when the power supply of the
図120を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、主制御部161Fは、通番=nを含む遊技状態通知を払出制御部171Fに送信している。それを受けて、払出制御部171Fは、通番=nを含む遊技状態受信を主制御部161Fに送信する。
Referring to FIG. 120, before the power failure occurs during the game,
そして、遊技中において払出制御部171Fに電源断が発生した後に、通番=n+1を含む遊技状態通知が主制御部161Fから払出制御部171Fへ送信された場合に、払出制御部171Fが電源断の状態であるためにその遊技状態通知を受信できない。それ以降、払出制御部171Fからの遊技状態受信が送信されてこないために主制御部161Fは、1秒後に電源断が発生したとして通信を停止する制御を行なう。
Then, after a power interruption occurs in the
その後、電源投入および主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で認証シーケンスが開始されると、主制御部161Fは、通番=1および主制御通番(前回最終送信通番)=n+1を含む電源投入通知を払出制御部171Fに送信する。払出制御部171Fは、電源断が発生する前に主制御部161Fに送信した遊技状態受信の通番が「n」であったため、払出制御部171Fでバックアップしている払出制御通番=nとなる。そのため、払出制御部171Fでバックアップしている払出制御通番=nと、主制御部161Fでバックアップしている主制御通番=n+1とが不一致である。払出制御部171Fは、通番が不一致であるとき、主制御部161Fから送信された電源投入通知に含まれるリカバリ遊技情報に基づき払出制御部171Fの情報をリカバリ処理する。その後、払出制御部171Fは、通番=1を含む電源投入受信を主制御部161Fに送信する。
Thereafter, when an authentication sequence is started between the power-on and
主制御部161Fは、通番=2を含む遊技状態通知を払出制御部171Fに送信する。払出制御部171Fは、リカバリ処理後の内容で処理を行なうとともに、通番=2を含む遊技状態受信を払出制御部171Fに送信する。以降同様に、主制御部161Fは、通番=3を含む遊技状態通知を払出制御部171Fに送信する。払出制御部171Fは、通番=3を含む遊技状態受信を払出制御部171Fに送信する。
The
なお、前述のリカバリ処理は、通番が不一致であったので実施する構成であったが、リカバリ遊技情報に含まれる情報(たとえば、遊技情報数や賞球情報など)が主制御部161Fと払出制御部171Fとで不一致であってもリカバリ処理を行なってもよい。
The above-described recovery process is performed because the serial numbers do not match, but information (for example, the number of game information, prize ball information, etc.) included in the recovery game information is the
<不正遊技機接続検知>
次に、CU3Fで検知される不正遊技機検知の仕組みについて説明する。P台2Fに接続可能なカードユニットは、商用で使用されるカードユニット(前述しているCU3Fに相当、以下単にCU3F、商用CUともいう。)に限定されるものではなく、P台2Fの遊技盤を開発するための遊技盤開発治具や、P台2Fの開発に用いる開発用カードユニット(開発用CU)などであってもよい。
<Unauthorized gaming machine connection detection>
Next, a mechanism for detecting unauthorized gaming machines detected by the CU3F will be described. The card unit that can be connected to the
しかし、商用CU以外のP台2Fに接続可能なカードユニットを利用して、不正にP台2Fで遊技を行なうことが考えられる。たとえば、商用CU以外の遊技盤開発治具や開発用CUに接続したP台2Fに対して多数の遊技玉を貸出して遊技盤開発治具や開発用CUから切離した状態にし、その後P台2Fに商用CUを接続して不正に遊技を行なうことが考えられる。
However, it is conceivable to illegally play a game on the
そこで、本実施の形態では、商用CUに接続したP台2Fが、過去に商用CU以外の遊技盤開発治具や開発用CUに接続されていたのか否かを検知して商用CUの動作を停止する。具体的に、図を用いて過去に商用CU以外の遊技盤開発治具や開発用CUに接続されていたのか否かを検知する仕組みを説明する。
Therefore, in the present embodiment, the operation of the commercial CU is detected by detecting whether the
図121は、遊技盤開発治具に接続していたP台2Fが、ユニット交換により商用CUに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。まず、図121に示す遊技盤開発治具3EFは、P台開発用のSC325EbFを有している以外、商用CUと同じCU制御部323Fおよび通信制御IC325aFで構成されている。また、P台開発用のSC325EbFには、遊技盤開発治具であることの示す識別IDが埋め込まれている。具体的に、識別IDは、SC基板IDに含まれる識別コードであり、SC基板IDの一部としてSC325EbFに記憶されている。
FIG. 121 is a diagram for explaining a detection mechanism when the
図121に示すように遊技盤開発治具3EFにP台2Fを接続すると、カード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知として遊技盤開発治具3EFからP台2Fに送信される際に、P台開発用のSC325EbFから識別IDがP台2Fに送信される。P台2Fに送信された識別IDは、払出制御回路171aF内のレジスタに格納される。識別IDとともにSC325EbFのSC基板IDも払出制御回路171aF内のレジスタに格納される。なお、識別IDのみ払出制御回路171aFの別の記憶装置にバックアップする構成でもよい。
When the
SC基板IDは、前述したとおり払出制御回路171aF内のレジスタに格納されるが、払出制御回路171aFで実行されるユーザプログラム171pFには通知されない。そのため、P台2Fは、SC基板IDを払出制御回路171aFから読出すことができず、SC基板IDを不正に複製されることできないためセキュリティ性が高くなっている。払出制御回路171aFのレジスタに記憶されたSC基板ID(識別IDを含む)は、払出制御回路171aFのRAMをクリアすることで消去することができる。
The SC board ID is stored in the register in the payout control circuit 171aF as described above, but is not notified to the user program 171pF executed by the payout control circuit 171aF. Therefore, the
次に、遊技盤開発治具3EFからCU3Fにユニット交換する場合の処理について説明する。遊技盤開発治具3EFに接続されていたP台2Fは、ユニット交換によりCU3Fに接続されると電源投入後の認証シーケンスの処理において遊技機電文通知がCU3Fから送信される。この遊技機電文通知により、SC325bFから識別ID(商用CUであることを表す識別情報)を含むSC基板IDがP台2Fに送信される。なお、SC基板IDをP台2Fに送信するタイミングは、認証シーケンスの処理中に限定されるものではなく、たとえばCU3Fにユニット交換してP台2Fの電源を投入後、遊技者がカードを挿入してカード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知としてCU3Fから送信されるタイミングであってもよい。つまり、遊技盤開発治具3EFで付与された遊技玉数を、遊技者が不正に使用して遊技することを防止することができるタイミングであれば何れのタイミングであってもよい。なお、図121では、P台開発用のSC325EbFからの識別IDと、商用のSC325bFからの識別IDとを区別するため、P台開発用のSC325EbFからの識別IDを図示し、商用のSC325bFからの識別IDを図示していない。
Next, processing when the unit is replaced from the game board development jig 3EF to the CU3F will be described. When the
商用のSC325bFからの識別IDを受信したP台2Fは、払出制御回路171aFで格納(記憶)している識別ID(過去に接続したカードユニットの識別ID)が遊技盤開発治具3EFの識別IDか否かを判定する。なお、P台2Fは、払出制御回路171aFで格納している識別IDが遊技盤開発治具3EFの識別IDか否かの種別まで判定せずに商用のCU3F以外の接続装置であるか否かを判定するだけでもよい。払出制御回路171aFは、格納している識別IDが遊技盤開発治具3EFの識別IDであると判定した場合、ユーザプログラム171pFに格納している識別IDを通知せずに過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具3EFであったことのみを通知し、状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態3のBit6(遊技盤開発治具接続)=“1”とする。
Upon receiving the identification ID from the commercial SC 325bF, the identification ID stored in the payout control circuit 171aF (identification ID of the card unit connected in the past) is the identification ID of the game board development jig 3EF. It is determined whether or not. Whether or not the
CU3Fは、接続したP台2Fから遊技機電文応答として送信されてくる状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態3のBit6の情報に基づき、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具3EFであったことを検知する。具体的に、SC325bFが、不正検知状態3のBit6の情報を読出し、当該情報が“1”であれば過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具3EFであったことを検知する。SC325bFは、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具3EFであったことを検知すると、CU制御部323Fとの通信を停止する。これにより、CU3Fは、過去に接続した遊技盤開発治具3EFでの情報をCU制御部323Fに取込むことなく不正な遊技を行なうことを防止することができる。また、CU3Fは、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具3EFであったことを検知すると、音や光により報知したり、上位サーバに検知結果を報知したりしてもよい。
Based on the information of
なお、図121では、ユーザプログラム171pFに不正検知状態3のBit6=“1”の情報が書込まれたことを分かりやすく表現するために識別IDがユーザプログラム171pFに書込まれたように図示されているが、前述したように格納している識別ID自体は通知されない。また、P台2FからCU3Fに対して不正検知状態3のBit6=“1”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信される様子も分かりやすく表現するために識別IDがP台2FからCU3Fに対して送信されたように図示されているが、格納している識別ID自体が通知されるものではない。
In FIG. 121, the identification ID is written in the user program 171pF in order to express that the information of
もちろん、前述したように払出制御回路171aFは、格納している識別IDが遊技盤開発治具3EFの識別IDであると判定した場合、状態情報応答のレスポンスに含まれるフラグ(不正検知状態3のBit6(遊技盤開発治具接続)=“1”)としてユーザプログラム171pFに書込むのではなく、図121で示したように遊技盤開発治具3EFの識別ID自体の情報をユーザプログラム171pFに書込んでもよい。さらに、ユーザプログラム171pFが格納している識別IDに基づいて遊技盤開発治具3EFの識別IDか否かを判定してもよい。また、P台2FからCU3Fに対して送信する情報もフラグ(不正検知状態3のBit6(遊技盤開発治具接続)=“1”)ではなく、図121で示したように遊技盤開発治具3EFの識別ID自体の情報を送信してもよい。
Of course, as described above, when the payout control circuit 171aF determines that the stored identification ID is the identification ID of the game board development jig 3EF, the flag (in the fraud detection state 3) Instead of writing to the user program 171 pF as Bit 6 (game board development jig connection) = “1”), the information of the identification ID itself of the game board development jig 3EF is written to the user program 171 pF as shown in FIG. It may be complicated. Further, it may be determined whether or not the identification ID of the game board development jig 3EF is based on the identification ID stored in the user program 171pF. Also, the information transmitted from the P stand 2F to the
さらに、P台2Fは、払出制御回路171aFで格納している識別ID(過去に接続したカードユニットの識別ID)が遊技盤開発治具3EFの識別IDか否かを判定せずに、格納している識別IDをユーザプログラム171pFを介してSC325bFに送信するだけの構成でもよい。つまり、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具3EFか否かの判定は、P台2FではなくSC325bFで行ない、遊技盤開発治具接続を検知する構成であってもよい。
Further, the
また、遊技盤開発治具3EFから別の遊技盤開発治具3EFにユニット交換する場合も、図121で説明したように接続したP台2Fから不正検知状態3のBit6=“1”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信されてくる。しかし、ユニット交換した別の遊技盤開発治具3EFは、P台開発用のSC325EbFに遊技機開発メーカコードの出荷メーカコードが設定してあるため、送信されてきた不正検知状態3のBit6=“1”の情報を無視して、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具3EFであったことを検知しないように構成してもよい。つまり、カードユニットは、SCに設定されている出荷メーカコードにより遊技盤開発治具3EFから別の遊技盤開発治具3EFにユニット交換したと判定した場合、遊技盤開発治具接続のエラーを検知しない。これにより、遊技盤開発治具3EFとP台2Fとの接続を繰返す開発の工程において、遊技盤開発治具接続のエラーを検知する処理が行なわれないので開発やメンテナンスの作業が容易になる。
Also, when replacing the unit from the game board development jig 3EF to another game board development jig 3EF, the information of
図122は、開発用CUに接続していたP台2Fが、ユニット交換により商用CUに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。まず、図122に示す開発用CU3DFは、開発用のSC325DbFを有している以外、商用CUと同じCU制御部323Fおよび通信制御IC325aFで構成されている。また、開発用のSC325DbFには、開発用CUであることの示す識別IDが埋め込まれている。具体的に、識別IDは、SC基板IDに含まれる識別コードであり、SC基板IDの一部としてSC325DbFに記憶されている。
FIG. 122 is a diagram for explaining a detection mechanism when the
図122に示すように開発用CU3DFにP台2Fを接続すると、カード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知として開発用CU3DFからP台2Fに送信される際に、開発用のSC325DbFから識別IDがP台2Fに送信される。P台2Fに送信された識別IDは、払出制御回路171aF内のレジスタに格納される。識別IDとともにSC325DbFのSC基板IDも払出制御回路171aF内のレジスタに格納される。なお、識別IDのみ払出制御回路171aFの別の記憶装置にバックアップする構成でもよい。
If the
次に、開発用CU3DFからCU3Fにユニット交換する場合の処理について説明する。開発用CU3DFに接続されていたP台2Fは、ユニット交換によりCU3Fに接続されると電源投入後の認証シーケンスの処理において遊技機電文通知がCU3Fから送信される。この遊技機電文通知により、SC325bFから識別ID(商用CUであることを表す識別情報)を含むSC基板IDがP台2Fに送信される。なお、SC基板IDをP台2Fに送信するタイミングは、認証シーケンスの処理中に限定されるものではなく、たとえばCU3Fにユニット交換してP台2Fの電源を投入後、遊技者がカードを挿入してカード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知としてCU3Fから送信されるタイミングであってもよい。つまり、開発用CU3DFで付与された遊技玉数を、遊技者が不正に使用して遊技することを防止することができるタイミングであれば何れのタイミングであってもよい。なお、図122では、開発用のSC325DbFからの識別IDと、商用のSC325bFからの識別IDとを区別するため、開発用のSC325DbFからの識別IDを図示し、商用のSC325bFからの識別IDを図示していない。
Next, processing when the unit is replaced from the development CU3DF to the CU3F will be described. When the
商用のSC325bFからの識別IDを受信したP台2Fは、払出制御回路171aFで格納している識別ID(過去に接続したカードユニットの識別ID)が開発用CU3DFの識別IDか否かを判定する。なお、P台2Fは、払出制御回路171aFで格納している識別IDが開発用CU3DFの識別IDか否かの種別まで判定せずに商用のCU3F以外の接続装置であるか否かを判定するだけでもよい。払出制御回路171aFは、格納している識別IDが開発用CU3DFの識別IDであると判定した場合、ユーザプログラム171pFに格納している識別IDを通知せずに過去に接続したカードユニットが開発用CU3DFであったことのみを通知し、状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態3のBit5(開発用CU接続)=“1”とする。
Upon receiving the identification ID from the commercial SC 325bF, the
CU3Fは、接続したP台2Fから遊技機電文応答として送信されてくる状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態3のBit5の情報に基づき、過去に接続したカードユニットが開発用CU3DFであったことを検知する。具体的に、SC325bFが、不正検知状態3のBit5の情報を読出し、当該情報が“1”であれば過去に接続したカードユニットが開発用CU3DFであったことを検知する。SC325bFは、過去に接続したカードユニットが開発用CU3DFであったことを検知すると、CU制御部323Fとの通信を停止する。これにより、CU3Fは、過去に接続した開発用CU3DFでの情報をCU制御部323Fに取込むことなく不正な遊技を行なうことを防止することができる。また、CU3Fは、過去に接続したカードユニットが開発用CU3DFであったことを検知すると、音や光により報知したり、上位サーバに検知結果を報知したりしてもよい。
In CU3F, based on the information of Bit5 of
なお、図122では、ユーザプログラム171pFに不正検知状態3のBit5=“1”の情報が書込まれたことを分かりやすく表現するために識別IDがユーザプログラム171pFに書込まれたように図示されているが、前述したように格納している識別ID自体は通知されない。また、P台2FからCU3Fに対して不正検知状態3のBit5=“1”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信される様子も分かりやすく表現するために識別IDがP台2FからCU3Fに対して送信されたように図示されているが、格納している識別ID自体が通知されるものではない。
In FIG. 122, the identification ID is written in the user program 171pF in order to express in an easy-to-understand manner that the information of Bit5 = "1" in the
もちろん、前述したように払出制御回路171aFは、格納している識別IDが開発用CU3DFの識別IDであると判定した場合、状態情報応答のレスポンスに含まれるフラグ(不正検知状態3のBit5(開発用CU接続)=“1”)としてユーザプログラム171pFに書込むのではなく、図122で示したように開発用CU3DFの識別ID自体の情報をユーザプログラム171pFに書込んでもよい。さらに、ユーザプログラム171pFが格納している識別IDに基づいて開発用CU3DFの識別IDか否かを判定してもよい。また、P台2FからCU3Fに対して送信する情報もフラグ(不正検知状態3のBit5(開発用CU接続)=“1”)ではなく、図122で示したように開発用CU3DFの識別ID自体の情報を送信してもよい。
Of course, as described above, when the payout control circuit 171aF determines that the stored identification ID is the identification ID of the development CU3DF, the flag included in the response to the status information response (Bit5 (development of fraud detection state 3) Instead of writing in the user program 171 pF as “CU connection for use CU” = “1”), the information of the identification ID of the development CU3DF itself may be written in the user program 171 pF as shown in FIG. Further, based on the identification ID stored in the user program 171pF, it may be determined whether or not it is the development CU3DF identification ID. Also, the information transmitted from the
さらに、P台2Fは、払出制御回路171aFで格納している識別ID(過去に接続したカードユニットの識別ID)が開発用CU3DFの識別IDか否かを判定せずに、格納している識別IDをユーザプログラム171pFを介してSC325bFに送信するだけの構成でもよい。つまり、過去に接続したカードユニットが開発用CU3DFか否かの判定は、P台2FではなくSC325bFで行ない、開発用CU接続を検知する構成であってもよい。
Furthermore, the P stand 2F does not determine whether the identification ID stored in the payout control circuit 171aF (the identification ID of the card unit connected in the past) is the identification ID of the development CU3DF or not. A configuration in which the ID is simply transmitted to the SC 325bF via the user program 171pF may be employed. In other words, it may be determined whether the card unit connected in the past is the development CU 3DF or not by the
また、開発用CU3DFから別の開発用CU3DFにユニット交換する場合も、図122で説明したように接続したP台2Fから不正検知状態3のBit5=“1”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信されてくる。しかし、ユニット交換した別の開発用CU3DFは、開発用のSC325DbFに遊技用装置開発メーカコードの出荷メーカコードが設定してあるため、送信されてきた不正検知状態3のBit5=“1”の情報を無視して、過去に接続したカードユニットが開発用CU3DFであったことを検知しないように構成してもよい。つまり、カードユニットは、SCに設定されている出荷メーカコードにより開発用CU3DFから別の開発用CU3DFにユニット交換したと判定した場合、開発用CU接続のエラーを検知しない。これにより、開発用CU3DFとP台2Fとの接続を繰返す開発の工程において、開発用CU接続のエラーを検知する処理が行なわれないので開発やメンテナンスの作業が容易になる。
Also, when a unit is exchanged from one development CU3DF to another development CU3DF, a response of a status information response including information of
このように、本実施の形態では、CU3Fに接続したP台2Fが、過去にCU3F以外の遊技盤開発治具3EFや開発用CU3DFに接続されていたのか否かを検知して、CU制御部323Fとの通信を停止してCU3Fの動作を停止させるので、過去にCU3F以外の遊技盤開発治具3EFや開発用CU3DFに接続させることで不正に遊技を行なうこと防止することができる。たとえば、P台2Fを商用のCU3Fに接続する前に遊技盤開発治具3EFや開発用CU3DFに接続して多数の遊技玉を貸出しておき、商用のCU3Fに接続後に貸出された遊技玉を用いて遊技を行なう不正を防止することができる。
As described above, in the present embodiment, it is detected whether or not the
次に、商用のCU3FにP台2F以外の遊技機シミュレータを接続した場合について説明する。図123は、商用のCU3Fに遊技機シミュレータを接続した場合の検知の仕組みを説明するための図である。ここで、遊技機シミュレータは、たとえば商用のCU3Fが正常に稼働するかを検査するために接続するための装置であり、検査に必要な信号や情報を仮想的に商用のCU3Fに出力することができる。そのため、商用のCU3Fは、意図的に遊技機シミュレータを接続して不正な遊技情報を送信されることを防止するため、遊技機シミュレータに接続しているのかP台2Fに接続しているのかを検知すること必要となる。
Next, a case where a gaming machine simulator other than the
まず、図123に示す遊技機シミュレータ2AFは、P台2Fと同様に払出制御部171AFを有している。払出制御部171AFは、払出制御回路171AaFおよび払出制御回路171AaFで実行されるユーザプログラム171ApFを含んでいる。ユーザプログラム171ApFには、遊技機シミュレータ2AFであることを示す識別IDが埋め込まれている。
First, the gaming machine simulator 2AF shown in FIG. 123 has a payout control unit 171AF in the same manner as the
図123に示すように商用のCU3Fに遊技機シミュレータ2AFを接続すると、CU3Fと遊技機シミュレータ2AFとの間で遊技機電文通知のコマンドと遊技機電文応答のレスポンスとの通信が行なわれる。たとえば、CU3Fは、遊技機シミュレータ2AFに対してCU3Fの状態を通知する状態情報要求のコマンドを送信する。遊技機シミュレータ2AFは、CU3Fから状態情報要求のコマンドを受信すると、CU3Fに対して遊技情報や遊技台状態などを通知する状態情報応答のレスポンスを送信する。
As shown in FIG. 123, when the gaming machine simulator 2AF is connected to a commercial CU3F, the gaming machine message notification command and the gaming machine message response response are communicated between the CU3F and the gaming machine simulator 2AF. For example, the CU3F transmits a state information request command for notifying the gaming machine simulator 2AF of the state of the CU3F. When the gaming machine simulator 2AF receives a status information request command from the
CU3Fに送信する状態情報応答のレスポンスに遊技機シミュレータ2AFと接続していることをCU3Fに通知するための情報を含めている。具体的に、遊技機シミュレータ2AFは、ユーザプログラム171ApFに埋め込まれている識別IDに基づき、状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態3のBit7(遊技機シミュレータ接続)=“1”とする。
Information for notifying the
CU3Fは、接続した遊技機シミュレータ2AFから遊技機電文応答として送信されてくる状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態3のBit7の情報に基づき、接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知する。具体的に、SC325bFが、不正検知状態3のBit7の情報を読出し、当該情報が“1”であれば接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知する。SC325bFは、接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知すると、CU制御部323Fとの通信を停止する。これにより、CU3Fは、接続している遊技機シミュレータ2AFの情報をCU制御部323Fに取込むことなく不正な遊技を行なうことを防止することができる。また、CU3Fは、接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知すると、音や光により報知したり、上位サーバに検知結果を報知したりしてもよい。
In CU3F, the connected gaming machine is a gaming machine simulator based on the information of Bit7 in the
なお、遊技機シミュレータ2AFからCU3Fに対して不正検知状態3のBit7=“1”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信される様子も分かりやすく表現するために識別IDが遊技機シミュレータ2AFからCU3Fに対して送信されたように図示されている。
Note that the identification ID is given from the gaming machine simulator 2AF to express the state information response including the information of
もちろん、遊技機シミュレータ2AFからCU3Fに対して送信する情報もフラグ(不正検知状態3のBit7(遊技機シミュレータ接続)=“1”)ではなく、図123で示したように遊技機シミュレータ2AFの識別ID自体の情報を送信してもよい。
Of course, the information transmitted from the gaming machine simulator 2AF to the
このように、本実施の形態では、CU3Fに接続する遊技機が、商用のP台2Fなのか、遊技機シミュレータ2AFなのかを検知して、CU制御部323Fとの通信を停止してCU3Fの動作を停止させるので、意図的に遊技機シミュレータ2AFをCU3Fに接続させることで不正に遊技を行なうこと防止することができる。たとえば、遊技機シミュレータ2AFでCU3Fに対して多数の遊技玉を持玉に計数しておき、P台2Fに接続後に計数した待玉を遊技玉として貸出して遊技を行なう不正を防止することができる。
As described above, in the present embodiment, it is detected whether the gaming machine connected to the CU3F is the
<パチンコ機からの稼働・未稼働情報の通知処理>
図124は、パチンコ機からの稼働・未稼働情報の通知処理を説明するための説明図である。図124に示すP台2Fは、CU3F、ホールサーバ801F、鍵管理サーバ800F、および機歴管理センタ800AFと接続されている。ここで、鍵管理サーバ800Fは、CU3F内部の電子部品のシリアルID(以下、SIDとも言う)毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ800Fは、主制御基板16Fと互いに通信可能なサーバである。機歴管理センタ800AFは、前枠5Fに接続した払出制御基板17Fに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて前枠5Fの情報、および遊技盤26Fに接続した主制御基板16Fに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて遊技盤26Fの情報を記憶して、前枠5Fおよび遊技盤26Fの履歴を管理する履歴管理システムを含んでいる。なお、セキュリティ基板325Fは、パラレルインタフェイス回路であるPIF回路326Fを介して払出制御部171Fとパラレル接続している。
<Notification processing of operation / non-operation information from pachinko machine>
FIG. 124 is an explanatory diagram for explaining a process of notifying operation / non-operation information from a pachinko machine.
製造メーカ(遊技機メーカ)が前枠5Fおよび遊技盤26Fを出荷して、ホールに設置した場合、P台2Fを稼働すると、図124に示すようにP台2Fから遊技機設置情報(稼働情報)が機歴管理センタ800AFに通知される。具体的に、機歴管理センタ800AFに通知される遊技機設置情報(稼働情報)には、たとえば払出制御基板17Fに設けた半導体チップのセキュリティチップID、主制御基板16Fに設けた半導体チップのセキュリティチップIDや、前枠5Fと遊技盤26Fとを組合せた場合の相手のセキュリティチップIDなどが含まれている。なお、セキュリティチップIDは、機歴管理センタ800AFに登録後、変更、削除することができない。
When the manufacturer (game machine manufacturer) ships the
一方、機歴管理センタ800AFには、製造メーカにより出荷した前枠5Fおよび遊技盤26Fの出荷情報が入力される。具体的に、機歴管理センタ800AFへの出荷情報の入力は、機歴管理センタ800AFに通信回線などを介して接続された端末から入力する。そして、機歴管理センタ800AFは、入力された前枠5Fおよび遊技盤26Fの出荷情報を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とP台2Fから通知された遊技機設置情報とを照合する。機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。異常の報知として、たとえば異常報知ランプや表示器312Fによりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801Fにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801Fによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。なお、前枠5Fおよび遊技盤26FをセキュリティチップIDに関連付けて記憶した情報は、機歴管理センタ800AFへの出荷情報登録後、変更することができない。また、前枠5Fおよび遊技盤26Fの出荷情報は、ホールに設置する1日前に、機歴管理センタ800AFに登録されていることが望ましい。
On the other hand, shipment information of the
同様に、ホールに設置してある前枠5Fおよび遊技盤26F(前枠5Fまたは遊技盤26Fの一方のみでもよい)を撤去して倉庫に保管した場合、P台2Fが未稼働状態となるので、図124に示すようにP台2Fから未稼働情報が機歴管理センタ800AFに通知される。具体的に、機歴管理センタ800AFに通知される未稼働情報は、設置していたP台2Fの前枠5Fおよび遊技盤26FのセキュリティチップIDが送信されないことによる情報である。
Similarly, when the
一方、機歴管理センタ800AFには、ホールまたは倉庫業者により撤去した前枠5Fおよび遊技盤26Fの撤去情報が入力される。そして、機歴管理センタ800AFは、入力された前枠5Fおよび遊技盤26Fの撤去情報を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とP台2Fから通知された未稼働情報とを照合する。機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。
On the other hand, the history information management center 800AF receives the removal information of the
また、中古業者が遊技盤26Fを別のホールに再販して、ホールに設置した場合、P台2Fを稼働すると、図124に示すようにP台2Fから遊技機設置情報(稼働情報)が機歴管理センタ800AFに通知される。具体的に、機歴管理センタ800AFに通知される遊技機設置情報(稼働情報)には、たとえば主制御基板16Fに設けた半導体チップのセキュリティチップIDや、組合せた前枠5FのセキュリティチップIDなどが含まれている。
In addition, when the second-hand dealer resells the
一方、機歴管理センタ800AFには、中古業者により再販した遊技盤26Fの移動情報(再販情報)が入力される。そして、機歴管理センタ800AFは、入力された遊技盤26Fの移動情報を、遊技盤26Fに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とP台2Fから通知された遊技機設置情報とを照合する。機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。
On the other hand, movement information (resale information) of the
さらに、廃棄業者が設置してある前枠5Fおよび遊技盤26F(前枠5Fまたは遊技盤26Fの一方のみでもよい)を廃棄した場合、P台2Fが未稼働状態となるので、図124に示すようにP台2Fから未稼働情報が機歴管理センタ800AFに通知される。具体的に、機歴管理センタ800AFに通知される未稼働情報は、設置していたP台2Fの前枠5Fおよび遊技盤26F(前枠5Fまたは遊技盤26Fの一方のみでもよい)のセキュリティチップIDが送信されないことによる情報である。
Furthermore, when the
一方、機歴管理センタ800AFには、廃棄業者により廃棄した前枠5Fおよび遊技盤26F(前枠5Fまたは遊技盤26Fの一方のみでもよい)の撤去情報が入力される。そして、機歴管理センタ800AFは、入力された前枠5Fおよび遊技盤26Fの撤去情報を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とP台2Fから通知された未稼働情報とを照合する。機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。
On the other hand, removal information of the
<遊技機の管理>
次に、出荷から廃棄までの遊技機の履歴を管理するシステムについて説明する。図125は、本実施形態に係る遊技機の出荷から廃棄までの履歴情報(機歴情報)の流れを説明するための図である。ここで、履歴を管理する遊技機の対象は、前述の封入循環式遊技機(P台2F)に限定されるものではなく、従来のCR遊技機も含まれる。もちろん、当該対象の遊技機には、パチンコ遊技機だけでなく、後述するP台2Fに対応するS台(スロットマシン)2SFや、従来のパチスロなども含まれることは言うまでもない。
<Management of gaming machines>
Next, a system for managing the history of gaming machines from shipment to disposal will be described. FIG. 125 is a diagram for explaining the flow of history information (machine history information) from shipment to disposal of the gaming machine according to the present embodiment. Here, the target of the gaming machine that manages the history is not limited to the above-described enclosed circulation type gaming machine (
図125を参照して、遊技機メーカからホールAに対して遊技機が出荷された場合、遊技機メーカのサーバ(図示せず)は、その出荷された遊技機に関する出荷情報を、通信回線を利用して機歴管理センタ800AFに入力する。機歴管理センタ800AFは、入力された当該出荷情報をサーバの記憶領域に登録する。 Referring to FIG. 125, when a gaming machine is shipped from a gaming machine manufacturer to Hall A, the gaming machine manufacturer's server (not shown) sends shipping information about the shipped gaming machine to a communication line. The information is input to the machine history management center 800AF. The history management center 800AF registers the input shipping information in the storage area of the server.
図126は、本実施形態に係る機歴管理センタ800AFに出荷情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。 FIG. 126 is a diagram showing details of a flow until shipping information is registered in the history management center 800AF according to the present embodiment.
図126を参照して、ホールAは、遊技機メーカに遊技機を発注する際には、売買契約書を遊技機メーカに送付する。遊技機メーカは、ホールAから送付された売買契約書を受取ると、当該売買契約書に従う遊技機の受注を確認する。遊技機メーカは、当該受注を確認すると、保証書と検定通知書の写しをホールAに送付するとともに、遊技機の生産を開始する。遊技機メーカは、生産した遊技機は、遊技機メーカからホールAに出荷される(ホールAに納品される)。また、ホールAに出荷するための遊技機が運送業者に引き渡された後、遊技機メーカのサーバは、当該遊技機に関する出荷情報を、通信回線を介して機歴管理センタ800AFに入力する。機歴管理センタ800AFは、当該出荷情報の入力を受付けるとサーバの記憶領域に登録する。 Referring to FIG. 126, when ordering a gaming machine from a gaming machine maker, Hall A sends a sales contract to the gaming machine maker. When the gaming machine manufacturer receives the sales contract sent from Hall A, it confirms the order of the gaming machine according to the sales contract. When the gaming machine manufacturer confirms the order, it sends a copy of the warranty card and the certification notice to Hall A and starts production of the gaming machine. The gaming machine manufacturer ships the produced gaming machine to Hall A from the gaming machine manufacturer (delivered to Hall A). In addition, after a gaming machine to be shipped to Hall A is delivered to a carrier, the gaming machine manufacturer's server inputs shipping information regarding the gaming machine to the machine history management center 800AF via a communication line. When the history management center 800AF receives the input of the shipping information, it registers it in the storage area of the server.
図127は、出荷情報の具体的な内容の一例を示す図である。具体的には、図127(a)は、出荷情報として登録される項目を示す図である。図127(b)は、登録種別に含まれる登録分類を示す図である。 FIG. 127 is a diagram showing an example of specific contents of the shipping information. Specifically, FIG. 127A is a diagram showing items registered as shipping information. FIG. 127B is a diagram showing registration classifications included in the registration type.
図127(a)を参照して、出荷情報は、登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、主制御チップID番号(メインチップID)と、主制御製品コードと、遊技機枠製造番号と、払出基板管理番号と、払出制御チップID番号(払出チップID)と、払出制御製品コードと、出荷日と、事業者コードと、ホールコードと、取消フラグとを含む。 Referring to FIG. 127 (a), the shipping information includes registration type, game board production number, main board management number, main control chip ID number (main chip ID), main control product code, and gaming machine. It includes a frame manufacturing number, a payout board management number, a payout control chip ID number (payout chip ID), a payout control product code, a shipping date, a company code, a hall code, and a cancellation flag.
登録種別は、出荷する遊技機が従来のCR遊技機であるか、封入循環式遊技機(P台2F)であるか、および、部品交換した遊技盤であるか、遊技機枠であるかを指定するための情報である。具体的には、図127(b)では、登録種別の番号が「11」〜「14」の場合には、出荷される遊技機はCR遊技機であり、「21」〜「25」の場合には、出荷される遊技機はP台2Fであることを示している。さらに、登録種別番号「11」〜「14」は、それぞれ部品交換した遊技盤、遊技機枠、遊技盤+遊技機枠、遊技盤(部品交換)であることを示している。また、登録種別番号「21」〜「25」は、それぞれ交換した遊技盤、遊技機枠、遊技盤+遊技機枠、遊技盤の部品、遊技機枠の部品であることを示している。遊技盤の基板または遊技機枠の基板を交換する場合には、基盤を交換した場合に交換後の基板管理番号を設定して登録される。なお、遊技盤、および遊技機枠の製造番号が変更されるような部品交換は、新規の出荷として登録される。なお、登録種別によって、遊技機メーカ名および遊技機の型式名が特定される。
The registration type indicates whether the gaming machine to be shipped is a conventional CR gaming machine, an enclosed circulating gaming machine (P stand 2F), a gaming board with a replaced part, or a gaming machine frame. This is information to specify. Specifically, in FIG. 127 (b), when the registration type number is “11” to “14”, the gaming machine to be shipped is a CR gaming machine, and when “21” to “25”. Indicates that the gaming machine to be shipped is
遊技盤製造番号および主基板管理番号は、二次元コードに従う情報である。
主制御チップID番号は、IDリーダで読取られた情報であり、P台2Fの場合のみ設定される(従来のCR遊技機では設定不要)。主制御製品コードは、主制御チップの製品コードである(従来のCR遊技機では設定不要)。
The game board production number and main board management number are information according to a two-dimensional code.
The main control chip ID number is information read by an ID reader, and is set only in the case of the
遊技機枠製造番号および払出基板管理番号は、二次元コードに従う情報である。なお、払出基板管理番号は、従来のCR遊技機では設定不要である。 The gaming machine frame manufacturing number and the payout board management number are information according to a two-dimensional code. Note that the payout board management number does not need to be set in a conventional CR gaming machine.
払出制御チップID番号は、IDリーダで読取られた情報であり、P台2Fの場合のみ設定される(CR遊技機では設定不要)。払出制御製品コードは、払出制御チップに書込んだ製品コードである(CR遊技機では設定不要)。
The payout control chip ID number is information read by an ID reader, and is set only in the case of the
出荷日は、遊技機が出荷された日であり、出荷が確定した日付である。事業者コードは、運送業者名を特定するための情報である。ホールコードは、納品先のホール名を特定するための情報である。取消フラグは、出荷情報を登録する場合には「0」が、登録した出荷情報を取消す場合には「1」が設定される。遊技機メーカは、誤った出荷情報を機歴管理センタ800AFに登録してしまった場合、誤った出荷情報の取消フラグを「1」に設定して、機歴管理センタ800AFに再度登録する。 The shipment date is the date when the gaming machine is shipped, and is the date when shipment is confirmed. The business operator code is information for specifying the name of the carrier. The hole code is information for identifying the hall name of the delivery destination. The cancellation flag is set to “0” when shipping information is registered, and “1” when canceling registered shipping information. When the gaming machine manufacturer has registered incorrect shipping information in the machine history management center 800AF, the gaming machine manufacturer sets a cancellation flag for the incorrect shipping information to “1” and registers it again in the machine history management center 800AF.
機歴管理センタ800AFは、取消フラグが「1」に設定された出荷情報を受付けた場合、受付けた出荷情報と同じ内容で、取消フラグが「0」に設定された出荷情報の登録を取消す。つまり、「1」が設定された取消フラグを含む出荷情報と同じ内容の出荷情報が機歴管理センタ800AFの記憶領域から削除される。そのため、機歴管理センタ800AFは、取消フラグを「1」(オン状態)にすることで容易に出荷情報を取消すことができる。 When the history management center 800AF receives the shipping information with the cancellation flag set to “1”, the history management center 800AF cancels the registration of the shipping information with the same content as the received shipping information and the cancellation flag set to “0”. That is, the shipping information having the same content as the shipping information including the cancellation flag set to “1” is deleted from the storage area of the history management center 800AF. Therefore, the history management center 800AF can easily cancel the shipping information by setting the cancellation flag to “1” (ON state).
さらに、機歴管理センタ800AFは、「1」が設定された取消フラグを含む出荷情報の受付を所定条件が成立するまで可能とすることができる。つまり、所定条件が成立した以降、「1」が設定された取消フラグを含む出荷情報と同じ内容の出荷情報を機歴管理センタ800AFに登録することができない。 Further, the machine history management center 800AF can accept the shipping information including the cancellation flag set to “1” until a predetermined condition is satisfied. That is, after the predetermined condition is satisfied, the shipping information having the same contents as the shipping information including the cancellation flag set to “1” cannot be registered in the history management center 800AF.
ここで、所定条件としては、たとえば、時刻や期間などがある。そのため、機歴管理センタ800AFは、取消したい出荷情報を登録した日の午後8時まで、「1」が設定された取消フラグを含む当該出荷情報を受付けるように設定することができる。そのため、機歴管理センタ800AFは、取消フラグを「1」(オン状態)にすることで容易に出荷情報を取消すことができるとともに、所定条件が成立した以降(たとえば、登録日の午後8時以降)に出荷情報を不正に改ざんされることを防止することができる。 Here, examples of the predetermined condition include time and period. Therefore, the machine history management center 800AF can be set to accept the shipping information including the cancellation flag set to “1” until 8:00 pm on the day when the shipping information to be canceled is registered. Therefore, the history management center 800AF can easily cancel the shipping information by setting the cancellation flag to “1” (ON state), and after a predetermined condition is satisfied (for example, after 8:00 pm on the registration date) ) Can be prevented from tampering with shipping information.
なお、遊技機が封入循環式遊技機(P台2F)の場合、主制御チップID番号または払出制御チップID番号が、遊技機の個体を特定するための特定情報となり、遊技機が従来のCR遊技機の場合、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技機枠製造番号、払出基板管理番号の少なくとも1つの番号が遊技機の個体を特定するための特定情報となる。
If the gaming machine is an enclosed circulating gaming machine (
また、出荷情報を図127(a)のように、遊技機が封入循環式遊技機(P台2F)であっても、従来のCR遊技機であっても同じ形式にすることで、機歴管理センタ800AFにおいて、封入循環式遊技機(P台2F)および従来のCR遊技機の履歴を統一的に管理することができる。
Further, as shown in FIG. 127 (a), the shipping information is made the same format regardless of whether the gaming machine is an enclosed circulating gaming machine (
再び、図125を参照して、遊技機メーカから遊技機がホールAに納品され、当該遊技機がホールAに設置された場合、ホールAのサーバ(図示せず)は、通信回線を介してその設置された遊技機に関する設置情報を機歴管理センタ800AFに入力する。機歴管理センタ800AFは、入力された当該設置情報と、出荷時に登録された出荷情報とを関連付けてサーバの記憶領域に登録する。 Referring to FIG. 125 again, when a gaming machine is delivered to hall A from a gaming machine manufacturer and the gaming machine is installed in hall A, a server (not shown) in hall A is connected via a communication line. Installation information regarding the installed gaming machine is input to the machine history management center 800AF. The history management center 800AF associates the input installation information with the shipping information registered at the time of shipping and registers them in the storage area of the server.
図128は、本実施形態に係る機歴管理センタ800AFに設置情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。具体的には、図128(a)は、ホールAに設置されたホール用コンピュータ(図示せず)と機歴管理センタ800AFとが通信可能に構成されていない場合の当該流れを示す図である。なお、図128(a)では、主に従来のCR遊技機の場合であり、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信回線で接続されていないホールAに従来のCR遊技機が設置された場合が想定される。 FIG. 128 is a diagram showing details of the flow until installation information is registered in the machine history management center 800AF according to the present embodiment. Specifically, FIG. 128 (a) is a diagram showing the flow when the hall computer (not shown) installed in the hall A and the history management center 800AF are not configured to be communicable. . In FIG. 128 (a), the conventional CR gaming machine is mainly used, and the conventional CR gaming machine is installed in Hall A where the hall computer and the machine history management center 800AF are not connected by a communication line. The case is assumed.
図128(b)は、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信可能に構成されている場合の当該流れを示す図である。図128(b)では、主に封入循環式遊技機(P台2F)の場合であり、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信回線で接続されているホールAにP台2Fが設置された場合が想定される。 FIG. 128 (b) is a diagram showing the flow when the hall computer and the history management center 800AF are configured to be communicable. In FIG. 128 (b), this is mainly the case of the enclosed circulation type gaming machine (P stand 2F), and the P stand 2F is installed in the hall A where the hall computer and the machine history management center 800AF are connected by a communication line. Is assumed.
図128(a)を参照して、遊技機メーカから遊技機がホールAに納品されると、ホールAから遊技機メーカに遊技機受渡書の控えが送付される。遊技機メーカが遊技機受渡書の控えを受領すると、遊技機メーカから通信回線を介して遊技機の設置情報が機歴管理センタ800AFに入力され、当該入力された設置情報がサーバの記憶領域に登録される。なお、機歴管理センタ800AFに設置情報が登録されると、登録した結果が通信回線を介して、または書類として出力される。また、ホールAにおいては、所轄実施検査が実施され、変更承認通知がなされると、納品された遊技機がホールA内の所定の場所に設置される。 Referring to FIG. 128 (a), when a gaming machine is delivered from hall A to hall A, a copy of the gaming machine delivery form is sent from hall A to the gaming machine manufacturer. When the gaming machine manufacturer receives a copy of the gaming machine delivery form, the gaming machine installation information is input from the gaming machine manufacturer to the machine history management center 800AF via the communication line, and the input installation information is stored in the storage area of the server. be registered. When installation information is registered in the machine history management center 800AF, the registration result is output via a communication line or as a document. In Hall A, when a jurisdiction implementation inspection is conducted and a change approval notification is made, the delivered gaming machine is installed at a predetermined location in Hall A.
図128(b)を参照して、遊技機メーカから遊技機がホールAに納品されると、ホールAから遊技機メーカに遊技機受渡書の控えが送付される。その後、ホールAにおいて、所轄実施検査が実施され、変更承認通知がなされると、納品された遊技機がホールA内の所定の場所に設置される。ホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信回線を介して接続可能に構成されていることから、ホールAに設置された遊技機の電源が投入されると自動的にホール用コンピュータから機歴管理センタ800AFに設置情報が送信される。機歴管理センタ800AFは、受信した設置情報と出荷時に登録した出荷情報とを関連付けて記憶領域に登録する。 Referring to FIG. 128 (b), when a gaming machine is delivered from hall A to hall A, a copy of the gaming machine delivery form is sent from hall A to the gaming machine manufacturer. Thereafter, in Hall A, a jurisdiction implementation inspection is performed, and when a change approval notification is made, the delivered gaming machine is installed at a predetermined location in Hall A. Since the hall computer and the history management center 800AF are configured to be connectable via a communication line, when the gaming machine installed in the hall A is turned on, the history is automatically transferred from the hall computer. Installation information is transmitted to the management center 800AF. The history management center 800AF associates the received installation information with the shipping information registered at the time of shipping and registers them in the storage area.
図129は、図128(a)において機歴管理センタ800AFに入力される設置情報の内容の一例を示す図である。図129を参照して、設置情報は、登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造番号と、設置日と、ホールコードと、取消フラグとを含む。登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造番号と、ホールコードと、取消フラグとは、図127で説明した内容と同様であるためその詳細な説明は繰返さない。 FIG. 129 is a diagram showing an example of the contents of the installation information input to the history management center 800AF in FIG. 128 (a). Referring to FIG. 129, the installation information includes a registration type, a game board production number, a main board management number, a gaming machine frame production number, an installation date, a hall code, and a cancellation flag. Since the registration type, game board production number, main board management number, gaming machine frame production number, hole code, and cancellation flag are the same as those described in FIG. 127, detailed description thereof will not be repeated. .
上述したように、図128(a)の場合には、主に、ホールAに従来のCR遊技機が設置された場合が想定されるため、登録種別の番号は「11」〜「14」となる。設置日は、たとえば、保証書の開店予定日である。 As described above, in the case of FIG. 128 (a), it is assumed that a conventional CR gaming machine is mainly installed in Hall A, so the registration type numbers are “11” to “14”. Become. The installation date is, for example, the planned opening date of the warranty card.
以上から、図128(a)の場合には、機歴管理センタ800AFには、遊技機メーカから入力される設置情報として、遊技機メーカ名、型式名、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技枠製造番号、設置日、および設置先ホール名が登録される。 From the above, in the case of FIG. 128 (a), the machine history management center 800AF has a gaming machine manufacturer name, model name, gaming board production number, main board management number, as installation information input from the gaming machine manufacturer. A game frame serial number, installation date, and installation hall name are registered.
また、図128(b)の場合には、機歴管理センタ800AFには、ホール用コンピュータから自動的に送信される設置情報として、遊技機メーカ名、型式名、設置日、設置先ホール名、主制御チップID、および払出制御用IDが登録される。なお、機歴管理センタ800AFは、設置情報として上記の一部の情報を受信し、出荷情報と共通する情報については、出荷情報を参照して登録する場合であってもよい。 In the case of FIG. 128 (b), the machine history management center 800AF has, as installation information automatically transmitted from the hall computer, a gaming machine manufacturer name, model name, installation date, installation destination hall name, The main control chip ID and the payout control ID are registered. The history management center 800AF may receive the above-mentioned part of information as installation information, and register information that is common with the shipping information with reference to the shipping information.
再び、図125を参照して、ホールAに設置された遊技機が撤去された場合には、ホールAから撤去情報を書類などに記載して、当該書類を機歴管理センタ800AFに送付する。機歴管理センタ800AFに送付された撤去情報に基づき、機歴管理センタ800AFの入力手段(図示していない端末など)から必要な情報を入力することで撤去情報をサーバの記憶領域に登録する。なお、当該書類が機歴管理センタ800AFに送付されない場合には、後述する中古移動情報または廃棄情報が機歴管理センタ800AFに登録されたときに、ホールAから遊技機が撤去されたと判断して、撤去情報を登録してもよい。 Referring to FIG. 125 again, when the gaming machine installed in hall A is removed, the removal information from hall A is written in a document or the like, and the document is sent to history management center 800AF. Based on the removal information sent to the machine history management center 800AF, the removal information is registered in the storage area of the server by inputting necessary information from the input means (terminal not shown) of the machine history management center 800AF. If the document is not sent to the machine history management center 800AF, it is determined that the gaming machine has been removed from the hall A when second-hand movement information or disposal information described later is registered in the machine history management center 800AF. The removal information may be registered.
図130は、本実施形態に係る機歴管理センタ800AFに撤去情報が登録されるまでの流れを示す図である。具体的には、図130(a)は、ホールAに設置されたホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信可能に構成されていない場合の当該流れを示す図である。なお、図130(a)では、主に、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信回線で接続されていないホールAに従来のCR遊技機が設置された場合が想定される。 FIG. 130 is a diagram showing a flow until removal information is registered in the history management center 800AF according to the present embodiment. Specifically, FIG. 130A is a diagram showing the flow when the hall computer installed in the hall A and the history management center 800AF are not configured to be communicable. In FIG. 130 (a), it is assumed that a conventional CR gaming machine is mainly installed in Hall A where the hall computer and the machine history management center 800AF are not connected by a communication line.
図130(b)は、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信可能に構成されている場合の当該流れを示す図である。図130(b)では、主に、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信回線で接続されているホールAにP台2Fが設置された場合が想定される。
FIG. 130B is a diagram showing the flow when the hall computer and the history management center 800AF are configured to be communicable. In FIG. 130 (b), it is assumed that the
図130(a)を参照して、ホールAに設置された遊技機を撤去する場合には、発行された変更承認申請書に基づいて遊技機が撤去される。遊技機が撤去されると、ホールAから撤去情報を含む書類が機歴管理センタ800AFに送付される。機歴管理センタ800AFは、送付された当該書類に基づいて撤去情報を記憶領域に登録する。 Referring to FIG. 130 (a), when the gaming machine installed in Hall A is removed, the gaming machine is removed based on the issued change approval application. When the gaming machine is removed, a document including removal information is sent from the hall A to the machine history management center 800AF. The history management center 800AF registers the removal information in the storage area based on the sent document.
図130(b)を参照して、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信可能に構成されていることから、機歴管理センタ800AFは、記憶領域に登録されている設置情報に基づいて、ホールAに設置されているはずの遊技機と通信不能な状態が一定期間(例えば、1カ月間)経過した場合には、当該遊技機が稼働しておらず撤去された状態であると判断して、記憶領域に撤去情報を登録する。なお、図130(a)と同様に、機歴管理センタ800AFは、ホールAから送付された当該書類に基づいて撤去情報を記憶領域に登録してもよい。 Referring to FIG. 130B, since the hall computer and the history management center 800AF are configured to be able to communicate with each other, the history management center 800AF is based on the installation information registered in the storage area. If a certain period of time (for example, one month) has passed and no communication with the gaming machine that should have been installed in Hall A, it is determined that the gaming machine has not been operated and has been removed. Then, the removal information is registered in the storage area. Similarly to FIG. 130A, the history management center 800AF may register the removal information in the storage area based on the document sent from the hall A.
従来のCR遊技機が撤去される場合には、機歴管理センタ800AFには、撤去情報として、遊技機メーカ名、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技枠製造番号、撤去日、および撤去ホール名が登録される。また、P台2Fが撤去される場合には、機歴管理センタ800AFには、撤去情報として、従来のCR遊技機の場合に登録される各情報に加えて、払出制御基板管理番号がさらに登録される。 When a conventional CR gaming machine is to be removed, the machine history management center 800AF has a gaming machine manufacturer name, a game board production number, a main board management number, a game frame production number, a removal date, and removal as removal information. The hall name is registered. In addition, when the P stand 2F is removed, in the machine history management center 800AF, a removal control board management number is further registered as removal information in addition to each information registered in the case of a conventional CR gaming machine. Is done.
再び、図125を参照して、ホールAから撤去された遊技機が販売業者の倉庫に入庫され、当該入庫された遊技機を別のホールBに出庫する場合には、販売業者が申請書類に中古移動情報を記入して機歴管理センタ800AFに送付する。機歴管理センタ800AFは、送付された申請書類に基づいて、機歴管理センタ800AFの入力手段から中古移動情報をサーバに登録する。なお、機歴管理センタ800AFと販売業者が有する管理コンピュータとが通信可能に構成されている場合には、当該管理コンピュータは、通信回線を介して機歴管理センタ800AFに中古移動情報を入力してもよい。 Referring to FIG. 125 again, when the gaming machine removed from Hall A is received in the seller's warehouse and the received gaming machine is delivered to another Hall B, the seller will enter the application documents. The used movement information is entered and sent to the machine history management center 800AF. The machine history management center 800AF registers second-hand movement information in the server from the input means of the machine history management center 800AF based on the sent application documents. When the history management center 800AF and the management computer owned by the dealer are configured to be communicable, the management computer inputs the used movement information to the history management center 800AF via the communication line. Also good.
販売業者から出庫された遊技機が別のホールBに納品され、当該遊技機が別のホールBに設置された場合には、別のホールBにおいても、図128で説明したような流れで設置情報が機歴管理センタ800AFのサーバに登録される。また、ホールBに設置された遊技機が撤去された場合にも、図130で説明したような流れで撤去情報が機歴管理センタ800AFに登録される。 When the gaming machine delivered from the dealer is delivered to another hall B and the gaming machine is installed in another hall B, the installation is performed in the other hall B as shown in FIG. Information is registered in the server of the machine history management center 800AF. Also, when the gaming machine installed in Hall B is removed, the removal information is registered in the machine history management center 800AF in the flow described with reference to FIG.
次に、ホールAから撤去された遊技機が処理会社によって回収され、その回収された遊技機が廃棄される場合には、処理会社から廃棄情報を申請書類に記載して、当該書類を機歴管理センタ800AFに送付する。機歴管理センタ800AFは、自装置内の入力手段から必要な情報を入力することで廃棄情報を記憶領域に登録する。なお、機歴管理センタ800AFと処理会社が有する管理コンピュータとが通信可能に構成されている場合には、当該管理コンピュータは、通信回線を介して機歴管理センタ800AFに廃棄情報を入力してもよい。 Next, when the gaming machine removed from Hall A is collected by the processing company and the collected gaming machine is discarded, the disposal information is entered in the application document from the processing company, and the document is recorded. It is sent to the management center 800AF. The history management center 800AF registers the discard information in the storage area by inputting necessary information from the input means in the own device. When the history management center 800AF and the management computer of the processing company are configured to be communicable, the management computer can input the discard information to the history management center 800AF via the communication line. Good.
また、遊技機メーカによってホールAから下取りした遊技機が廃棄される場合には、ホール用コンピュータは、通信回線を介して廃棄される遊技機に関する廃棄情報を機歴管理センタ800AFに入力する。機歴管理センタ800AFは、入力された当該廃棄情報をサーバの記憶領域に登録する。 Further, when the gaming machine traded in from the hall A by the gaming machine maker is discarded, the hall computer inputs the discard information regarding the gaming machine to be discarded via the communication line to the history management center 800AF. The history management center 800AF registers the input discard information in the storage area of the server.
図131は、本実施形態に係る機歴管理センタ800AFに廃棄情報が登録されるまでの流れを示す図である。 FIG. 131 is a diagram showing a flow until discard information is registered in the history management center 800AF according to the present embodiment.
図131を参照して、遊技機メーカからホールAに遊技機の下取りの受け入れ了承通知がなされると、当該遊技機がホールAから遊技機メーカに引き渡される。遊技機メーカでは、当該遊技機を回収し保管した後、廃棄する場合には処理会社(廃棄業者)に廃棄処理を依頼する。遊技機メーカは、処理会社から遊技機の廃棄処理が完了した旨の連絡(処理明細等)を受けると、遊技機メーカのサーバは、当該遊技機に関する廃棄情報を、通信回線を介して機歴管理センタ800AFに入力する。機歴管理センタ800AFは、当該廃棄情報の入力を受付けるとサーバの記憶領域に登録する。 Referring to FIG. 131, when a gaming machine manufacturer notifies hall A of acceptance of trade-in of a gaming machine, the gaming machine is delivered from hall A to the gaming machine manufacturer. When a gaming machine maker collects and stores the gaming machine and then discards it, it requests the disposal company (disposal company) to dispose of it. When the gaming machine manufacturer receives a notification from the processing company that the disposal of the gaming machine has been completed (processing details, etc.), the gaming machine manufacturer's server sends the disposal information about the gaming machine via the communication line. Input to the management center 800AF. When the history management center 800AF receives the input of the discard information, it registers it in the storage area of the server.
図132は、機歴管理センタ800AFに入力される廃棄情報の内容の一例を示す図である。 FIG. 132 is a diagram showing an example of the contents of the discard information input to the machine history management center 800AF.
図132を参照して、廃棄情報は、登録種別と、廃棄日と、遊技盤製造事業者コードと、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造事業者コードと、遊技機枠製造番号と、払出基板管理番号と、事業者コードと、取消フラグとを含む。登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造番号と、取消フラグとは、図127で説明した内容と同様であるためその詳細な説明は繰返さない。 Referring to FIG. 132, the discard information includes registration type, discard date, game board manufacturer code, game board manufacture number, main board management number, gaming machine frame manufacturer code, and gaming machine. It includes a frame manufacturing number, a payout board management number, a company code, and a cancellation flag. Since the registration type, game board production number, main board management number, gaming machine frame production number, and cancellation flag are the same as the contents described in FIG. 127, detailed description thereof will not be repeated.
廃棄日は、遊技機が廃棄された日である。遊技盤製造事業者コードは、遊技盤を製造した遊技機メーカを特定するための情報である。遊技機枠製造事業者コードは、遊技機枠を製造した遊技機メーカを特定するための情報である。事業者コードは、廃棄処理を実施した事業者を特定するための情報である。典型的には、処理会社(廃棄業者)の事業者コードであるが、遊技機メーカで廃棄処理した場合には、遊技機メーカの事業者コードとなる。 The discard date is the date when the gaming machine is discarded. The game board manufacturer code is information for identifying the gaming machine manufacturer that manufactured the game board. The gaming machine frame manufacturer code is information for identifying the gaming machine manufacturer that manufactured the gaming machine frame. The business operator code is information for identifying the business operator that has performed the disposal process. Typically, it is the operator code of the processing company (disposal company), but when it is discarded by the gaming machine manufacturer, it becomes the operator code of the gaming machine manufacturer.
従来のCR遊技機が廃棄される場合には、機歴管理センタ800AFには、廃棄情報として、遊技機メーカ名、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技枠製造番号、廃棄日、および処理業者名が登録される。また、P台2Fが廃棄される場合には、機歴管理センタ800AFには、廃棄情報として、従来のCR遊技機の場合に登録される各情報に加えて、払出制御基板管理番号がさらに登録される。
When a conventional CR gaming machine is discarded, the machine history management center 800AF has a gaming machine manufacturer name, a gaming board production number, a main board management number, a gaming frame production number, a disposal date, and processing as disposal information. The trader name is registered. In addition, when the
<前枠および遊技盤の管理>
前述の機歴管理センタでは、遊技機(P台2F)の履歴を管理する構成について説明したが、P台2Fは、前枠5Fと遊技盤26Fとを組合せて成るため、前枠5Fと遊技盤26Fとに分けて履歴を管理することも可能である。そこで、以下に前枠5Fおよび遊技盤26Fの機歴管理について説明する。
<Management of front frame and game board>
In the machine history management center described above, the configuration for managing the history of the gaming machine (
図133は、本実施形態に係る前枠5Fおよび遊技盤26Fの機歴管理を説明するための概略図である。図133に示す機歴管理センタ800AFは、前枠5Fに接続した払出制御基板17Fに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて前枠5Fの情報、および遊技盤26Fに接続した主制御基板16Fに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて遊技盤26Fの情報を図134に示すテーブルに記憶して、前枠5Fおよび遊技盤26Fの履歴を管理している。機歴管理センタ800AFは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)8001Fと、そのCPU8001Fの動作プログラムや制御データを記憶しているROM(Read Only Memory)8002Fと、CPU8001Fのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)8003Fと、I/Oポート(Input /Output Port)8004Fと、HDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置8005Fとが設けられている。
FIG. 133 is a schematic diagram for explaining history management of the
図134は、前枠5Fおよび遊技盤26Fの機歴管理を行なうため、前枠5Fの情報および遊技盤26Fの情報を記憶するテーブルの概略図である。図134に示すテーブルには、払出制御基板17FのセキュリティチップIDに関連付けて遊技盤26Fの情報を記憶する払出側テーブル(図134(a))と、主制御基板16FのセキュリティチップIDに関連付けて遊技盤26Fの情報を記憶する主制御側テーブル(図134(b))とが含まれている。
FIG. 134 is a schematic diagram of a table that stores information on the
以下、図133および図134を用いて、前枠5Fおよび遊技盤26Fの機歴管理を具体的に説明する。まず、出荷・設置時について、(1)半導体チップメーカ190Fは、払出制御用半導体チップ17aFを製造して、前枠5Fの製造メーカである枠メーカ191Fに出荷する。また、(2)半導体チップメーカ190Fは、主制御用半導体チップ16aFを製造して、遊技盤26Fの製造メーカである遊技盤メーカ192Fに出荷する。なお、払出制御用半導体チップ17aFおよび主制御用半導体チップ16aFは同じ半導体チップメーカ190Fが製造する場合に限定されず、別々の半導体チップメーカ190Fが製造してもよい。
Hereinafter, the machine history management of the
(3−1)半導体チップメーカ190Fは、製造した払出制御用半導体チップ17aFの払出制御用セキュリティチップIDを機歴管理センタ800AFに通知し、払出側テーブルに払出制御用セキュリティチップIDを入力して、払出側テーブルを更新する。同様に、(3−2)半導体チップメーカ190Fは、製造した主制御用半導体チップ16aFの主制御用セキュリティチップIDを機歴管理センタ800AFに通知し、主制御側テーブルに主制御用セキュリティチップIDを入力して、主制御側テーブルを更新する。
(3-1) The
(4)枠メーカ191Fは、払出制御用半導体チップ17aFを前枠5Fに組込み、前枠5Fを製造する。さらに、枠メーカ191Fは、製造した前枠5Fをホール193Fに出荷して、設置する。(5)枠メーカ191Fは、ホール193Fに設置した前枠5Fを特定する情報を機歴管理センタ800AFに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。なお、前枠5Fを特定する情報として、図134(a)に示すように、前枠製造番号、払出基板管理番号、払出制御用の製品コード、輸送業者コード、ホールコード、出荷日、および設置日時が含まれる。さらに、前枠5Fを特定する情報に、枠の形式名、製品コード、およびメーカーコードを含んでもよい。
(4) The
(6)遊技盤メーカ192Fは、主制御用半導体チップ16aFを遊技盤26Fに組込み、遊技盤26Fを製造する。さらに、遊技盤メーカ192Fは、製造した遊技盤26Fをホール193Fに出荷して、前枠5Fと遊技盤26Fとを組合せて設置する。(7)遊技盤メーカ192Fは、ホール193Fに設置した遊技盤26Fを特定する情報を機歴管理センタ800AFに通知し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、遊技盤26Fを特定する情報として、図134(b)に示すように、遊技機の形式名、製品コード、メーカーコード、遊技盤製造番号、主制御基板管理番号、主制御用の製品コード、輸送業者コード、ホールコード、出荷日、および設置日時が含まれる。
(6) The
(8)ホール193Fは、前枠5Fと遊技盤26Fとを組合せて成るP台2Fを稼働させる。P台2Fは、駆動すると、組込まれた払出制御用セキュリティチップIDや主制御用セキュリティチップIDを含む遊技機設置情報(稼働情報)を鍵管理サーバ800Fに送信する。鍵管理サーバ800Fは、P台2Fから送信されてきた遊技機設置情報に基づいて、P台2Fの認証を行ない、必要な暗証鍵をP台2Fに送信する。(9)鍵管理サーバ800Fは、遊技機設置情報を機歴管理センタ800AFに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けてペア(組合せた)の主制御用セキュリティチップIDを記憶するように払出側テーブルを更新し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けてペア(組合せた)の払出制御用セキュリティチップIDを記憶するように主制御側テーブルを更新する。機歴管理センタ800AFは、鍵管理サーバ800Fから送信されてきた遊技機設置情報と、半導体チップメーカ190F、枠メーカ191Fおよび遊技盤メーカ192Fにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。
(8) The
機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルに含まれる出荷日などの情報(図134(a)に示す(3−1),(5)の情報)が更新された前枠5Fの管理状態(ステータス)を「出荷」、さらに払出側テーブルに含まれるペアの主制御用セキュリティチップIDの情報(図134(a)に示す(9)の情報)が更新された前枠5Fの管理状態(ステータス)を「設置」と判断する。なお、前枠5Fの管理状態(ステータス)は、払出側テーブル内に記憶しても、別の記憶領域に記憶してもよい。なお、出荷登録後の初期不良時、再出荷は行なわない。
The machine history management center 800AF notifies the abnormality if it is abnormal as a result of the collation. The history management center 800AF also manages the status of the
同様に、機歴管理センタ800AFは、主制御側テーブルに含まれる出荷日などの情報(図134(b)に示す(3−2),(7)の情報)が更新された遊技盤26Fの管理状態(ステータス)を「出荷」、さらに主制御側テーブルに含まれるペアの払出制御用セキュリティチップIDの情報(図134(b)に示す(9)の情報)が更新された遊技盤26Fの管理状態(ステータス)を「設置」と判断する。なお、遊技盤26Fの管理状態(ステータス)は、主制御側テーブル内に記憶しても、別の記憶領域に記憶してもよい。なお、出荷登録後の初期不良時、再出荷は行なわない。
Similarly, the machine history management center 800AF uses the
次に、保管時について、(10)ホール193Fは、新しい前枠5Fおよび遊技盤26Fに入替える場合、設置してある前枠5Fおよび遊技盤26Fを撤去して倉庫に保管する。(11)倉庫業者194Fは、ホール193Fから撤去した前枠5Fの保管情報を機歴管理センタ800AFに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。また、倉庫業者194Fは、ホール193Fから撤去した遊技盤26Fの保管情報を機歴管理センタ800AFに通知し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、前枠5Fおよび遊技盤26Fの保管情報として、図134に示すように、遊技機の製造業者、設置元ホール、撤去日、保管日、および保管場所が含まれる。
Next, at the time of storage, (10) When the
前枠5Fおよび遊技盤26Fがホール193Fから撤去されると、稼働情報が鍵管理サーバ800Fに送信されなくなる。つまり、撤去された前枠5Fおよび遊技盤26Fから、鍵管理サーバ800Fに未稼働情報が送信されたこととみなすことができる。鍵管理サーバ800Fに送信された未稼働情報は、さらに機歴管理センタ800AFに送信される。機歴管理センタ800AFは、鍵管理サーバ800Fから送信されてきた未稼働情報と、倉庫業者194Fにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。
When the
機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる保管日などの情報(図134に示す(11)の情報)が更新された前枠5Fおよび遊技盤26Fの管理状態(ステータス)を「保管」と判断する。なお、前枠5Fおよび遊技盤26Fを撤去する場合、必ずしも前枠5Fと遊技盤26Fとをセットとして撤去する必要はなく、いずれか一方を取外して撤去してもよい。その場合、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルのいずれか一方の(11)(図134参照)の情報のみが更新される。
The machine history management center 800AF notifies the abnormality if it is abnormal as a result of the collation. The history management center 800AF also manages the management status of the
次に、再販時について、(12)ホール193Fは、倉庫業者194Fが保管している前枠5Fおよび遊技盤26Fを、中古業者195Fに再販を依頼する。中古業者195Fは、保管してある前枠5Fおよび遊技盤26Fを別のホールに再販して、当該ホールに設置する。(13)中古業者195Fは、再販した前枠5Fの再販情報を機歴管理センタ800AFに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。また、中古業者195Fは、再販した遊技盤26Fの再販情報を機歴管理センタ800AFに通知し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、前枠5Fおよび遊技盤26Fの再販情報として、図134に示すように、設置元ホール、撤去日、設置日、および販社名が含まれる。
Next, at the time of resale, (12) the
前枠5Fおよび遊技盤26Fが再販されると、別のホールに設置され、前枠5Fと遊技盤26Fとを組合せてP台2Fを稼働させる。P台2Fは、駆動すると、組込まれた払出制御用セキュリティチップIDや主制御用セキュリティチップIDを含む遊技機設置情報(稼働情報)を鍵管理サーバ800Fに送信する。鍵管理サーバ800Fは、P台2Fから送信されてきた遊技機設置情報に基づいて、P台2Fの認証を行ない、必要な暗証鍵をP台2Fに送信する。また、鍵管理サーバ800Fは、遊技機設置情報を機歴管理センタ800AFに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けてペア(組合せた)の主制御用セキュリティチップIDを記憶するように払出側テーブルを更新し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けてペア(組合せた)の払出制御用セキュリティチップIDを記憶するように主制御側テーブルを更新する。機歴管理センタ800AFは、鍵管理サーバ800Fから送信されてきた遊技機設置情報と、中古業者195Fにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。
When the
機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルおよび主制御販テーブルに含まれる販社名などの情報(図134に示す(13)の情報)が更新された前枠5Fおよび遊技盤26Fの管理状態(ステータス)を「再販」と判断し、さらに払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれるペアのセキュリティチップIDの情報(図134に示す(9)の情報)が更新された前枠5Fおよび遊技盤26Fの管理状態(ステータス)を「設置」と判断する。なお、前枠5Fおよび遊技盤26Fを再販する場合、必ずしも前枠5Fと遊技盤26Fとをセットとして再販する必要はなく、いずれか一方を再販してもよい。その場合、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルのいずれか一方の(13)(図134参照)の情報のみが更新される。さらに、前枠5Fおよび遊技盤26Fを再販する場合、必ずしも倉庫に保管されている前枠5Fおよび遊技盤26Fを再販する場合に限定されず、ホールに設置してある前枠5Fおよび遊技盤26Fを再販してもよい。また、再販時の再出荷は行なわない。
The machine history management center 800AF notifies the abnormality if it is abnormal as a result of the collation. Further, the machine history management center 800AF manages the management status of the
次に、廃棄時について、(14)ホール193Fは、保管してある前枠5Fおよび遊技盤26Fを、廃棄業者196Fに廃棄を依頼する。廃棄業者196Fは、保管してある前枠5Fおよび遊技盤26Fを適切な方法で廃棄する。(15)廃棄業者196Fは、廃棄した前枠5Fの廃棄情報を機歴管理センタ800AFに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。また、廃棄業者196Fは、廃棄した遊技盤26Fの廃棄情報を機歴管理センタ800AFに通知し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、前枠5Fおよび遊技盤26Fの廃棄情報として、図134に示すように、設置元ホール、引き取り日、および廃棄日が含まれる。
Next, at the time of disposal, (14) the
前枠5Fおよび遊技盤26Fが廃棄されると、稼働情報は鍵管理サーバ800Fに送信されない。つまり、廃棄された前枠5Fおよび遊技盤26Fから、鍵管理サーバ800Fに未稼働情報が送信されたこととみなすことができる。鍵管理サーバ800Fに送信された未稼働情報は、さらに機歴管理センタ800AFに送信される。機歴管理センタ800AFは、鍵管理サーバ800Fから送信されてきた未稼働情報と、廃棄業者196Fにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。
When the
機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる廃棄日などの情報(図134に示す(15)の情報)が更新された前枠5Fおよび遊技盤26Fの管理状態(ステータス)を「廃棄」と判断する。なお、前枠5Fおよび遊技盤26Fを廃棄する場合、必ずしも前枠5Fと遊技盤26Fとをセットとして廃棄する必要はなく、いずれか一方を取外して廃棄してもよい。その場合、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルのいずれか一方の(15)(図134参照)の情報のみが更新される。さらに、前枠5Fおよび遊技盤26Fを廃棄する場合、必ずしも倉庫に保管されている前枠5Fおよび遊技盤26Fを廃棄する場合に限定されず、ホール193Fに設置してある前枠5Fおよび遊技盤26Fを廃棄してもよい。
The machine history management center 800AF notifies the abnormality if it is abnormal as a result of the collation. The history management center 800AF also manages the management status of the
<機歴管理センタの異常判定>
機歴管理センタ800AFは、前述したように遊技機設置情報および未稼働情報と更新した情報とを照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。具体的に、機歴管理センタ800AFが異常であるか否かを判定する処理について、フローチャートを用いて説明する。図135は、機歴管理センタ800AFが前枠5Fおよび遊技盤26Fの管理の異常判定処理を説明するためのフローチャートである。図136は、図135に示すフローチャートで参照するテーブルを説明する図である。
<Abnormality judgment of machine history management center>
If the machine history management center 800AF is abnormal as a result of comparing the gaming machine installation information and the non-operating information with the updated information as described above, the machine history management center 800AF notifies the abnormality. Specifically, a process for determining whether or not the machine history management center 800AF is abnormal will be described with reference to a flowchart. FIG. 135 is a flowchart for explaining abnormality determination processing for management of the
まず、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる情報に基づき、前枠5Fおよび遊技盤26Fの管理状態(ステータス)を判断する(SF211)。具体的に、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる廃棄日などの情報(図134に示す(15)の情報)が更新された前枠5Fおよび遊技盤26Fの管理状態(ステータス)を「廃棄」と判断する。
First, the machine history management center 800AF determines the management state (status) of the
次に、機歴管理センタ800AFは、前回判断した管理状態から今回判断した管理状態への変化が遷移禁止テーブルに含まれるか否かを確認する(SF212)。遷移禁止テーブルは、図136(a)に示すように、前回判断した管理状態から遷移が禁止されている管理状態を示している。具体的に、枠メーカ191Fが前枠5Fを製造して出荷した場合、当該前枠5Fが廃棄や再販されることはないので、遷移禁止テーブルでは、管理状態が「出荷」から「廃棄」や「再販」へ遷移することを禁止している。また、一度、設置、保管および再販された前枠5Fが、枠メーカ191Fから出荷されることはないので、遷移禁止テーブルでは、管理状態が「設置」、「保管」および「再販」から「出荷」へ遷移することを禁止している。さらに、廃棄された前枠5Fが、出荷、設置、保管および再販されることはないので、遷移禁止テーブルでは、管理状態が「廃棄」から「出荷」、「設置」、「保管」および「再販」へ遷移することを禁止している。なお、前述の遷移禁止テーブルのでは、前枠5Fを例に説明したが、遊技盤26Fについても同様である。
Next, the history management center 800AF checks whether or not the transition from the previously determined management state to the currently determined management state is included in the transition prohibition table (SF212). As shown in FIG. 136A, the transition prohibition table indicates a management state in which transition is prohibited from the management state determined last time. Specifically, when the
次に、機歴管理センタ800AFは、今回判断した管理状態への変化が遷移禁止テーブルに含まれないとき(SF212:N)、鍵管理サーバ800Fからの情報に基づいて、前枠5Fおよび遊技盤26Fの稼働状態を判断する(SF213)。具体的に、機歴管理センタ800AFは、鍵管理サーバ800Fから遊技機設置情報が送信されたときは稼働状態と判断し、鍵管理サーバ800Fから未稼働情報が送信されたとき(遊技機設置情報が送信されないとき)、非稼働状態と判断する。
Next, when the change to the management state determined this time is not included in the transition prohibition table (SF212: N), the machine history management center 800AF, based on the information from the
次に、機歴管理センタ800AFは、SF211で今回判断した管理状態、およびSF213で判断した稼働状態が更新異常テーブルに含まれているか否かを確認する(SF214)。更新異常テーブル、図136(b)に示すように、SF211で今回判断した管理状態において禁止されている稼働状態を示している。具体的に、前枠5Fおよび遊技盤26Fが設置されている場合、営業時間内であれば稼働状態となるが、営業時間外であれば通常未稼働状態であるので、更新異常テーブルでは、管理状態が「設置」のとき、「営業時間外で稼働」となると異常と判定する。また、前枠5Fおよび遊技盤26Fが設置されていない場合、常に未稼働状態となるので、更新異常テーブルでは、管理状態が「出荷」,「保管」,「再販」,および「廃棄」のとき、「稼働」となると異常と判定する。
Next, the machine history management center 800AF checks whether or not the management state determined this time in SF211 and the operation state determined in SF213 are included in the update abnormality table (SF214). The update abnormality table, as shown in FIG. 136 (b), shows the operating state prohibited in the management state determined this time in SF211. Specifically, when the
次に、機歴管理センタ800AFは、判断した稼働状態が更新異常テーブルに含まれているとき(SF214:Y)、異常を報知する(SF215)。SF215で、異常を報知する手段は、機歴管理センタ800AFの表示装置に異常を表示する、音声出力装置から警報音を出力するなど、いずれの手段であってもよい。また、機歴管理センタ800AFは、今回判断した管理状態への変化が遷移禁止テーブルに含まれるとき(SF212:Y)も、異常を報知する(SF215)。 Next, when the determined operating state is included in the update abnormality table (SF214: Y), the machine history management center 800AF notifies the abnormality (SF215). The means for notifying the abnormality in SF 215 may be any means such as displaying the abnormality on the display device of the history management center 800AF or outputting an alarm sound from the audio output device. The history management center 800AF also reports an abnormality (SF215) when the transition to the management state determined this time is included in the transition prohibition table (SF212: Y).
機歴管理センタ800AFは、判断した稼働状態が更新異常テーブルに含まれていないとき(SF214:N)、処理を終了する。 The machine history management center 800AF ends the process when the determined operating state is not included in the update abnormality table (SF214: N).
以上のように、本実施形態に係る機歴管理センタ800AFは、前枠5Fの履歴情報を払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶する払出側テーブルと、遊技盤26Fの履歴情報を主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶する主制御側テーブルとを大容量記憶装置8005Fに含み、CPU8001Fが払出側テーブルおよび主制御側テーブルに記憶した情報に基づいて、前枠5Fおよび遊技盤26Fの管理状態の異常を判定する。そのため、本実施形態に係る機歴管理センタ800AFは、別々に流通する可能性がある前枠5Fおよび遊技盤26FをそれぞれのセキュリティチップIDに関連付けて履歴を管理することができる。
As described above, the history management center 800AF according to the present embodiment uses the payout side table that stores the history information of the
<スロットマシン>
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図137は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ遊技機を“P台”と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、“S台”とも略称する。
<Slot machine>
Next, a slot machine will be described as another example of the gaming machine. FIG. 137 is a perspective view showing a state in which the front door of the slot machine is opened. In the description so far, the slot machine is also abbreviated as “S” in the following, because the pachinko gaming machine is abbreviated as “P”.
遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、S台にも同様に適用される。ただし、S台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。 The above gaming system using game balls and holding balls is also applied to the S units. However, in the S platform, the game is played without using balls, and hence the game balls will be referred to as game points and the holding balls as points.
図137を参照して、スロットマシン(以下、遊技機、またはS台と略称することもある)2SFは、本体枠2aSFに対して前面扉2bSFがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図137では図示を省略しているが、S台2SFの図面左隣には、P台と同様にCUが接続される。 Referring to FIG. 137, a slot machine (hereinafter sometimes abbreviated as a gaming machine or S unit) 2SF is provided such that front door 2bSF can be opened and closed with respect to main body frame 2aSF with its left edge as a swing center. It has been. Although not shown in FIG. 137, a CU is connected to the left side of the S base 2SF in the same manner as the P base.
S台2SFでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、S台2SFにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、S台2SFには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。 In S 2SF, the number of bets is set by using game points, and the game points are added and updated in accordance with winning. For this reason, when a game is played on the S platform 2SF, a medal insertion operation is not necessary. Therefore, the S stand 2SF is not provided with a medal insertion slot and a medal payout opening.
S台2SFの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2LF、2CF、2RF(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、これらリール2LF、2CF、2RFに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉2bSFに設けられた透視窓から見えるように配置されている。リール2LF、2CF、2RFの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。 Inside the casing of the S unit 2SF, reels 2LF, 2CF, and 2RF (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are juxtaposed in a horizontal direction. Of the symbols arranged on the reels 2LF, 2CF, and 2RF, three consecutive symbols are arranged so as to be seen from a see-through window provided on the front door 2bSF. A plurality of types of symbols are drawn in a predetermined order on the outer peripheral portions of the reels 2LF, 2CF, and 2RF.
前面扉2bSFの各リール2LF、2CF、2RFを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器510Fが設けられている。この表示器510Fは、P台の表示器54Fに相当する表示器であり、表示器54Fと同種の各種情報(遊技点や持点など)が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器510Fは、図65の表示器54Fと同様にCUの表示制御部350Fに接続されており、CU側で表示制御される。なお、この表示器510Fは、各リール2LF、2CF、2RFを取り囲む部分に設けるのではなく、P台と同様にさらに下方のパネル部分(図137に示されるスタートスイッチ7SFよりも下方の位置の、従来のS台のメダル払出口が設けられたパネル部分)に設けてもよい。
A touch
また、前面扉2bSFには、メダル1枚分に相当する「遊技点=1」を用いて賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5SF、遊技状態に応じて定められた最大の賭数(たとえば、BB発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるRT(Replay Time)においては「遊技点=3」、ボーナスにおいては「遊技点=2」)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6SF、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7SF、リール2LF、2CF、2RFの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8LF、8CF、8RFがそれぞれ設けられている。 In addition, the front door 2bSF has a single BET switch 5SF operated when setting the number of bets using “game points = 1” corresponding to one medal, and the maximum determined according to the game state. When setting the number of bets (for example, “game point = 3” in the normal game state before BB occurrence and RT (Replay Time) where the winning probability of replay is high, “game point = 2” in the bonus) A MAXBET switch 6SF that is operated when the game is started, a start switch 7SF that is operated when the game starts, and stop switches 8LF, 8CF, and 8RF that are operated when the rotations of the reels 2LF, 2CF, and 2RF are stopped. Yes.
S台2SFにおいてゲームを行なう場合には、まず、P台と同様に、隣接されたCUを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、CUに挿入されたプリペイドカードの残額、持点、あるいは遊技場に預け入れている貯メダル(P台の貯玉に相当)を引落とすことによって得られる。遊技点を使用するには1枚BETスイッチ5SF、またはMAXBETスイッチ6SFを操作すればよい。本実施の形態では、たとえば、賭数を1設定することによって遊技点が1減点され、表示器510Fの遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7SFの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
In the case of playing a game on S units 2SF, first, similarly to P units, after securing game points using adjacent CUs, the number of bets is set using the game points. The game points can be obtained by withdrawing the remaining amount of the prepaid card inserted into the CU, points, or a stored medal (corresponding to P stored balls) deposited in the game hall. In order to use game points, one-sheet BET switch 5SF or MAXBET switch 6SF may be operated. In the present embodiment, for example, by setting the number of bets to 1, the game points are deducted by 1, and the display of the game points on the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7SFを操作すると、各リール2LF、2CF、2RFが回転し、各リール2LF、2CF、2RFの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8LF、8CF、8RFを操作すると、対応するリール2LF、2CF、2RFの回転が停止し、透視窓に表示結果が導出表示される。 When the start switch 7SF is operated while the game can be started, the reels 2LF, 2CF, and 2RF rotate, and the symbols of the reels 2LF, 2CF, and 2RF continuously vary. When any one of the stop switches 8LF, 8CF, 8RF is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2LF, 2CF, 2RF is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window.
そして全てのリール2LF、2CF、2RFが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2LF、2CF、2RFの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器510Fの遊技点の表示も加算更新される。
Then, all the reels 2LF, 2CF, and 2RF are stopped, so that one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a role) on the activated pay line is set to each reel 2LF, 2CF, When the display is stopped as a result of 2RF, a winning occurs, a game point determined according to the winning is given to the player, and the display of the game point on the
S台の場合にも、P台と同様に遊技点を計数することが可能である。図62に示すとおり、S台2SFには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン28SFが設けられている。なお、玉貸ボタン、カード返却ボタン、および再プレイボタンは、CU側に設けられている(図65参照)。遊技者は任意のタイミング、あるいは、P台と同様に計数操作を促す表示が表示器510Fに行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器510Fに表示される。なお、玉貸ボタンは、CU側ではなくP台側およびS台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号がCU3Fへ直接入力されるようにしてもよく、あるいは、P台2FやS台(スロットマシン)2SFを経由して状態情報応答としてCU3Fへ送信されるようにしてもよい。
In the case of S units, it is possible to count game points as in the case of P units. As shown in FIG. 62, the S stand 2SF is provided with a counting button 28SF for counting game points and converting them into points. The ball lending button, card return button, and replay button are provided on the CU side (see FIG. 65). The player executes the counting operation based on an arbitrary timing or a display for prompting the counting operation on the
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。 The types of winning combinations are determined according to the state of the game, but can be broadly divided into special roles with a shift to the big bonus (BB) and regular bonus (RB), and small roles with payout of medals. And a re-gamer (replay) that allows the next game to be started without the need to set the bet amount.
複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、S台2SFを制御する主制御部(S台の主制御部161Fに相当)によって決定される。この決定は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって決定される。
Which of a plurality of types of winning combinations is to be won or whether any winning combination is to be determined not to win is determined by, for example, the main control unit (S) controlling the S stand 2SF when a start operation is detected. Equivalent to the
その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、3つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた遊技点を遊技者に付与する(遊技点を加算する)。 After that, the main control unit waits for the reel stop operation by the player, draws in the symbol corresponding to the winning combination in the predetermined frame number range based on the stop operation time, otherwise draws another symbol Is controlled to stop the three symbols and determine whether or not there is a prize. If the main control base determines that a winning is made, the main control base gives the player game points according to the type of winning (adds game points).
S台2SFの払出制御部は払出制御基板(図示省略)に搭載されている。この払出制御基板は、枠メーカによって本体枠2aSFに取り付けられた状態で枠メーカからホールに納品される。 The payout control unit of the S platform 2SF is mounted on a payout control board (not shown). This payout control board is delivered from the frame maker to the hall in a state of being attached to the main body frame 2aSF by the frame maker.
一方、S台2SFのメイン制御基板(図示省略)は、配線を接続するための基板取付盤に取り付けられた状態で、本体枠2aSFとは別にスロットマシンメーカからホールに納品される。基板取付盤は、図64に示した遊技盤26Fに対応する盤であり、遊技盤26Fに設けられた凸型ドロアコネクタ32Fと同様のコネクタを備えている。
On the other hand, the main control board (not shown) of the S stand 2SF is delivered to the hall from the slot machine manufacturer separately from the main body frame 2aSF in a state of being attached to a board mounting board for connecting wiring. The board mounting board is a board corresponding to the
S台2SFの本体枠2aSF内の所定位置(たとえば、リール2LF、2CF、2RFの下方)には、基板取付盤を取り付けるための取付機構と、基板取付盤側の凸型ドロアコネクタを接続するためのコネクタが設けられている。この取付機構およびコネクタは図64に示した取付機構34aF、34bFおよび凹型ドロアコネクタ33Fと同様の構造であって、基板取付盤を容易に取付機構に固定できるように工夫されている。凹型ドロアコネクタから延びる配線は、リール2LF、2CF、2RFや各種操作スイッチ(ボタン)などに接続されている。 To connect a mounting mechanism for mounting the board mounting board and a convex drawer connector on the board mounting board side to a predetermined position (for example, below the reels 2LF, 2CF, 2RF) in the main body frame 2aSF of the S base 2SF. The connector is provided. The attachment mechanism and the connector have the same structure as the attachment mechanisms 34aF and 34bF and the concave drawer connector 33F shown in FIG. 64, and are devised so that the board attachment board can be easily fixed to the attachment mechanism. The wiring extending from the concave drawer connector is connected to the reels 2LF, 2CF, 2RF, various operation switches (buttons) and the like.
また、S台2SFは、P台2Fの前枠5Fに相当する前面扉2bSFの開放検出、および本体枠2aSFと基板取付盤との接続検出を行なう構成を有しており、ループ状の電力線500Fにメイン制御基板も直列に接続されている。
The S base 2SF has a configuration for detecting the opening of the front door 2bSF corresponding to the
S台により、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。 With the S units, the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and variable display capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified A slot machine in which one game is completed when a display result is derived to the device and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device, and the display result is displayed on the variable display device. Before deriving, predetermining means for determining whether or not to allow a plurality of types of winnings to occur, and control for causing the variable display device to derive a display result according to the determination result of the predetermining means A slot machine is configured that includes a derivation control means for performing and a granting means for imparting a game value when the winning occurs.
図138は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図138に示した送受信態様は、P台の構成として説明した図67の用語をS台用に置き換えたものであり、その態様は、図67を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。 FIG. 138 is an explanatory diagram for explaining various data stored in each of the card unit and the slot machine and the transmission / reception mode thereof. The transmission / reception mode shown in FIG. 138 is obtained by replacing the terminology in FIG. 67 described as the configuration of P units with that for S units, and the mode is the same as that described with reference to FIG. Here, further explanation is omitted.
また、P台2Fの外部に出力する情報としては、パチンコ遊技機1について前述したような、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号と、現在の遊技状態での最新の保留記憶数を特定可能な保留記憶個数信号とが含まれてもよい。なお、P台2Fの外部に出力する情報としては、前述したパチンコ遊技機1のように情報出力回路から外部に出力する構成ではなく、主制御部161Fから払出制御部171Fを介して情報を出力するようにしてもよい。
As information output to the outside of the
保留記憶数の情報は、前述したように、主制御基板16Fに設けられた遊技制御用マイクロコンピュータが、加減算処理等のデータ処理をしているため、最新情報を認識している。したがって、現在の遊技状態での最新の保留記憶数を特定可能な保留記憶個数信号が、遊技制御用マイクロコンピュータから情報出力回路または払出制御用マイクロコンピュータを介して外部に出力可能である。
As described above, since the game control microcomputer provided on the
また、主制御基板16Fの遊技制御用マイクロコンピュータから払出制御基板17Fの払出制御用マイクロコンピュータには、前述したような情報に加えて、次のような、発射停止信号、電波センサ検出信号、磁石センサ検出信号、不正入賞検出信号、および、遊技状態情報設定完了信号等の各種信号により、各種情報を送信し、払出制御用マイクロコンピュータ側でも、これら各種情報を管理するようにしてもよい。
In addition to the above-described information, the game control microcomputer on the
ここで、発射停止信号は、打球操作ハンドル25Fにおいて、タッチセンサが遊技者の手の接触を検出していないとき、発射停止スイッチ(操作されると強制的に発射停止制御が実行されるスイッチ)が操作されているとき、打球操作ハンドル25Fが一定回転角度以上回転操作されていないとき、または、CU3FとP台2Fとが電気的に未接続のとき等の所定の発射停止条件が成立したと遊技制御用マイクロコンピュータで判断したときに出力される。
Here, the firing stop signal is a firing stop switch when the touch sensor does not detect the player's hand contact in the hitting operation handle 25F (a switch for forcibly stopping the firing when operated). When a predetermined firing stop condition is satisfied, such as when the hitting
電波センサ検出信号は、異常な電波(不正電波)を検出する前述の電波センサ(電波スイッチ)163Fからの電波検出信号が主制御基板16Fに入力されたことにより、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、電波センサエラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
The radio wave sensor detection signal is transmitted to the
磁石センサ検出信号は、異常な磁気(不正磁気)を検出する磁石センサ(磁石スイッチ)が、主制御基板16F(遊技制御用マイクロコンピュータ)に接続されている構成において、磁石を用いて遊技玉の軌道を変える等の磁石を用いた不正遊技に基づいて、磁石センサからの磁気検出信号が主制御基板16Fに入力されたことにより、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、磁石センサエラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
The magnet sensor detection signal indicates that the magnet sensor (magnet switch) for detecting abnormal magnetism (illegal magnetism) is connected to the
不正入賞検出信号は、大入賞口への入賞玉を検出するカウントスイッチが主制御基板16Fに接続されている構成において、大入賞口が閉じている状態で、入賞センサ162Fのうち大入賞口への入賞玉を検出する入賞センサの検出信号により、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、大入賞口内への入賞玉が検出されたことで不正入賞エラーが判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。
The unauthorized winning detection signal is sent to the winning winning opening of the winning sensor 162F in a state in which the counting winning switch is connected to the
遊技状態情報設定完了信号は、P台2Fの電源投入時において、主制御部161Fから払出制御部171Fへ送信する各種遊技情報(遊技状態情報)の設定が完了したときに出力される。このような遊技状態情報設定完了信号は、たとえば、CU3F側(カードユニット側)とP台2F側(パチンコ遊技機側)との通信開始のトリガ信号として使用される。
The game state information setting completion signal is output when setting of various game information (game state information) to be transmitted from the
また、払出制御基板17Fの払出制御用マイクロコンピュータから主制御基板16Fの遊技制御用マイクロコンピュータには、前述したような情報に加えて、次のような、ガラス枠・本体枠開放信号、入賞数異常信号、不正加算検出信号、電波センサ検出信号、近接センサ異常信号、夜間開放検出信号、計数報知要求信号、カード抜き取り待ち中信号、および、省電力移行要求信号等の各種信号により、各種情報を送信し、遊技制御用マイクロコンピュータ側でも、これら各種情報を管理するようにしてもよい。
In addition to the information as described above, the microcomputer for game control on the
ガラス枠・本体枠開放信号は、前述のガラス扉開放検出スイッチ12Fまたは前枠開放検出スイッチ13Fからの検出信号が払出制御基板17Fに入力されたことにより、払出制御用マイクロコンピュータにおいてガラス扉6Fまたは前枠5Fの開放が判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。
The glass frame / main body frame opening signal is generated when the detection signal from the glass door opening
入賞数異常信号は、主制御基板16Fから払出制御基板17Fに入力される入賞検出信号による入賞個数について、払出制御用マイクロコンピュータにおいて単位時間当りの入賞個数が所定数以上であるか否かを確認することに基づいて、入賞数異常であるか否かを判定し、入賞数異常が判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。
The winning number abnormality signal confirms whether the number of winnings per unit time is equal to or greater than a predetermined number in the payout control microcomputer with respect to the number of winnings by the winning detection signal input from the
不正加算検出信号は、CU3Fへのカード挿入中以外の状態において、払出制御基板17FがCU3Fから持玉の加算要求を受信したときに払出制御用マイクロコンピュータにおいて不正加算エラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
The illegal addition detection signal indicates that an illegal addition error is determined by the payout control microcomputer when the
電波センサ検出信号は、異常な電波(不正電波)を検出する前述の電波センサ(電波スイッチ)173Fからの電波検出信号が払出制御基板17Fに入力されたことにより払出制御用マイクロコンピュータにおいて電波センサエラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
The radio wave sensor detection signal is a radio wave sensor error in the payout control microcomputer because the radio wave detection signal from the radio wave sensor (radio wave switch) 173F that detects abnormal radio waves (illegal radio waves) is input to the
近接センサ異常信号は、入賞センサ162F、玉上げスイッチ(上)41aF、ファール玉検出スイッチ33AF、アウト玉検出スイッチ701F、および、発射玉検出スイッチが玉の通過による静電容量の変化により遊技玉を検出する近接スイッチで構成されており、このような近接スイッチについて、玉検出個数の齟齬に基づいて異常であるか否かを払出制御用マイクロコンピュータにおいて判定し、異常が判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。たとえば、玉上げスイッチ(上)41aFだけ不正電波により常時オン状態にしたときに、玉の発射が検出されなくなる一方、実際に発射された玉が回収されて発射玉検出スイッチで検出されたときには、発射玉と回収玉(アウト玉)との個数に齟齬が生じ、近接センサが異常であると判定される。
Proximity sensor abnormality signal is generated by winning sensor 162F, ball raising switch (upper) 41aF, foul ball detection switch 33AF, out
夜間開放検出信号は、次のように払出制御用マイクロコンピュータにおいて、ガラス扉6F、前枠5Fのいずれかが開放されたと判定されたときに出力される。P台2Fが電源OFFとされる夜間には、バックアップ電源により動作する前述の計数カウンタにより、ガラス扉開放検出スイッチ12F、前枠開放検出スイッチ13Fから出力される検出信号に基づいて、ガラス扉6F、前枠5Fが開放された回数がそれぞれ計数される。そして、P台2Fの電源投入時において計数カウンタから払出制御基板17Fへ出力されるそれぞれの開放回数の計数値により、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、ガラス扉6F、前枠5Fのうちいずれが開放されたかが判定される。なお、ガラス扉6Fと前枠5Fとのうち一方のみの夜間開放を検出して、夜間開放検出信号を出力するようにしてもよい。
The night open detection signal is output when it is determined in the payout control microcomputer that either the
計数報知要求信号は、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、計数ボタンの操作に応じて計数要求があったと判断したときに、計数値を報知する要求をするために出力される。このような計数報知要求信号は、たとえば、主基板による計数に関する音声出力および数値表示を実行するために使用される。 The count notification request signal is output to make a request to notify the count value when it is determined in the payout control microcomputer that a count request has been made in response to the operation of the count button. Such a count notification request signal is used, for example, to execute audio output and numerical display related to counting by the main board.
カード抜き取り待ち中信号は、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、CU3Fでカード抜き取り可能状態となったと判断したときに、カード返却準備状態OFFおよびカード抜き取り待ち中ONの情報を通知するために出力される。
The card removal waiting signal is output to notify the card return ready state OFF and card removal waiting ON information when the payout control microcomputer determines that the card can be removed by the
省電力移行要求信号は、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、タッチセンサが遊技者の手の接触を検出していないとき(たとえば所定期間検出していないとき)、遊技玉数が「0」であるとき、CU3Fにカードが未挿入であるとき、または、変動表示が停止中であるとき等の予め定められた省電力制御移行条件が成立したと判断したときに、たとえば、液晶のバックライトの明るさの減少、および、各種ランプの発光停止等の所定の省電力制御をする省電力状態へ移行する作動要求信号として出力される。 When the touch sensor does not detect the player's hand contact (for example, when it has not detected for a predetermined period) in the payout control microcomputer, the power saving transition request signal is “0”. When it is determined that a predetermined power saving control transition condition is satisfied, for example, when a card is not inserted into the CU3F or when a variable display is stopped, for example, the brightness of the liquid crystal backlight Is output as an operation request signal for shifting to a power saving state in which predetermined power saving control is performed such as a decrease in light emission and stop of light emission of various lamps.
なお、前述したパチンコ遊技機1においては、パチンコ遊技機1の外部に出力する情報として、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号が含まれる例を示したが、このような入賞情報信号の外部出力は、P台2Fにおいて適用してもよい。
In the
また、前述したP台2Fの遊技制御用マイクロコンピュータから払出制御用マイクロコンピュータに送信する信号として説明した保留記憶個数信号、発射停止信号、および、電波センサ検出信号等の各種信号を送信することは、前述したパチンコ遊技機1において適用してもよい。また、P台2Fの払出制御用マイクロコンピュータから遊技制御用マイクロコンピュータに送信する信号として説明したガラス枠・本体枠開放信号、および、入賞数異常信号等の各種信号を送信することは、前述したパチンコ遊技機1において適用してもよい。
In addition, it is possible to transmit various signals such as the reserved memory number signal, the emission stop signal, and the radio wave sensor detection signal described as signals to be transmitted from the game control microcomputer of the P stand 2F to the payout control microcomputer. The
<変形例や特徴点など>
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
<Modifications and feature points>
Next, modifications and feature points of the present embodiment described above are listed.
(1) 本実施の形態では、加算通番と計数通番とはそれぞれ別のデータとして電文フォーマットに規定されているが、これらを要求通番として共通化してもよい。特に、遊技玉の加算と遊技玉の計数とは逆の処理であるため、両処理が同時に発生することは考えにくく、その観点からも両通番を共通化して電文データ量を削減することは可能である。 (1) In this embodiment, the addition sequence number and the counting sequence number are defined in the message format as different data, but these may be shared as a request sequence number. In particular, the addition of game balls and the counting of game balls are the opposite processes, so it is unlikely that both processes will occur at the same time. From this point of view, it is possible to reduce the amount of message data by sharing both serial numbers. It is.
また、本実施の形態では、要求通番は、予め定めた上限値に達するまで、新たな要求が発生した場合には、先に更新済みの値を元にして通番更新が行なわれる。しかながら、このような制御に代えて、1つの要求に対応する処理がすべて終了した場合には、要求通番を予め定めた初期値に初期化するようにしてもよい。たとえば、図75の例の場合には、計数完了を示す最後の状態情報応答に含める計数通番をm+6ではなく、予め定めた初期値にすることが考えられる。 Further, in the present embodiment, when a new request is generated until the request sequence number reaches a predetermined upper limit value, the sequence number is updated based on the previously updated value. However, instead of such control, when all the processes corresponding to one request are completed, the request sequence number may be initialized to a predetermined initial value. For example, in the example of FIG. 75, it is conceivable that the counting sequence number included in the last status information response indicating completion of counting is set to a predetermined initial value instead of m + 6.
また、加算通番や計数通番といった要求通番、さらには通常の通番は、1ずつカウントアップされるのではなく、P台2FおよびCU3Fの双方が記憶している所定の規則に従って更新(加算更新、減算更新、その他の演算式による更新)するものであってもよい。この場合、通番は、1,2,3といった“連続する番号”ではなく、A、B、Cなどといった概念で更新されるデータとなる。
Request sequence numbers such as addition sequence numbers and count sequence numbers, and normal sequence numbers are not counted up one by one, but are updated (addition update, subtraction) according to a predetermined rule stored in both
(2) 上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン(S台)を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがP台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がP台の前枠に対応する。ただし、S台には、図65に示した前枠の各種検出スイッチ41aF、701F、33AF、発射制御基板31F、および発射モータ18Fは、不要である。
(2) When a slot machine (S units), which is an example of a gaming machine, is applied to the gaming system, for example, a game in which there are P reels and various sensor parts attached to the reels and a main control board that controls the reels. Corresponding to the board, the other configuration corresponds to the front frame of the P units. However, the various detection switches 41aF, 701F, 33AF, the firing
従来のS台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。 A conventional S unit is provided with a credit function. When this function is enabled, the credit is subtracted when the number of bets is set, and the credit is added when a winning occurs. However, there is an upper limit for credits, and when a winning occurs when the number of credits reaches the upper limit value, medals are paid out from the hopper.
一方、本実施の形態に係るS台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のS台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るS台にはホッパーを設ける必要がない。 On the other hand, in the S units according to the present embodiment, game points are subtracted when the bet number is set, and game points are added when a winning occurs. Further, when the game points reach a predetermined number, a display for prompting a counting operation is made, and the gaming points are converted into points by performing the counting operation. For this reason, it is not necessary to pay out medals when the credit reaches the upper limit unlike the conventional S units. As a result, it is not necessary to provide a hopper on the S platform according to the present embodiment.
その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。 As a result, the amusement hall does not need to secure a large number of medals, reducing the economic burden. The game arcade is also freed from operations such as replenishment / collection of medals and maintenance operations to deal with clogged medals. The player is relieved from the hassle of inserting medals for each betting operation after the credit is full, and can easily concentrate on the game.
他方、S台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施の形態では、上記のとおりドル箱表示する機能が設けられているため、このような不都合が生じることも防止できる。なお、S台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。 On the other hand, if S units become medalless, a player who has won a large number of medals will not be able to act to show off his arms by stacking boxes with medals beside the seat. Inconvenience arises. However, in this embodiment, since the function of displaying the dollar box is provided as described above, it is possible to prevent such inconvenience. In addition, it is desirable for the dollar box display in the case of S units to have a large number of medals loaded instead of a large number of balls.
遊技機としてS台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の2種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の2種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、S台の表示器510Fあるいは表示器29SFには、これら4種類のデータを表示する。 When S machines are applied as a gaming machine, each type of data is expressed as follows using two types of data, “Points” and “Game Points”, and “Credit” and “Credit Excess Points”. It is also possible to configure a gaming system that is converted. Note that these four types of data are displayed on the S displays 510F or 29SF.
まず、プリペイドカードの残額、貯メダル、または持点からの変換操作(貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作)が検出された場合には、夫々が引き落とされて、遊技点に変換される。 First, when a conversion operation (lending operation, saving medal payout operation, point payout operation) from the remaining amount of a prepaid card, a saving medal, or a point is detected, each is withdrawn and converted into a game point. The
遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器510Fあるいは表示器29SFには遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が1つ設定される。このような擬似メダル投入操作が3度行なわれることによって、賭数が最大値の3に設定される。
A game point is data corresponding to a medal in a conventional slot machine. For this reason, for example, it is desirable to display the number of game points on the
その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値(たとえば、50)が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。 Thereafter, when a pseudo medal insertion operation is further detected, a credit is added in accordance with the detection. An upper limit value (for example, 50) is set for the credit, and when the credit exceeds the upper limit value, a credit excess point is added.
賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、1枚BETスイッチ5SFの操作があれば、賭数設定値が1加算され、クレジットが1減算される。また、MAXBETスイッチ6SFの操作があれば、賭数が3に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。 The betting amount setting can be performed using the game points as described above, and can also be performed using credits. In other words, if there is an operation of the single BET switch 5SF, the bet number setting value is incremented by 1, and the credit is decremented by 1. If the MAXBET switch 6SF is operated, the bet number is set to 3, and the credit is subtracted according to the bet number setting.
ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器510Fあるいは表示器29SFにはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。
As a result of the game, when a winning occurs, a number of points corresponding to the winning is added to the credit. When a winning that exceeds the upper limit of credit occurs, the score for the excess is stored as a credit excess point. This credit excess point corresponds to a medal to be paid out when a winning occurs exceeding the upper limit of credit in the conventional slot machine. For this reason, for example, it is desirable to display the credit excess points on the
また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。 Further, it is desirable that the credit excess points are converted into game points by the player's operation. For example, when a pseudo medal conversion operation (for example, an operation of pushing a medal) is performed such that the player touches the medal image corresponding to the credit excess point and converts it to a game point, the medal image disappears and the credit excess Points are subtracted and game points are added.
あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。 Alternatively, if the credit becomes less than the upper limit value, the credit excess point may be automatically converted into credit.
遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数+遊技点+クレジット+クレジット超過点」と掲載される。なお、“カード持玉数”とは、遊技点に変換していない変換前の持点(現時点で遊技者が所有している持玉数)である。 When the player performs a counting operation, each of the game points, credits, and credit excess points is counted and converted into points. As a result, the player's points are posted as “card possession number + game points + credits + credit excess points”. The “card possession number” is the number of points before conversion (the number of possessions currently owned by the player) that has not been converted into game points.
以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の4種類のデータは、CUとS台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はCU側のみで、それ以外はS台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。 In the above description, the four types of data of points, game points, credits, and credit excess points may be stored on both sides by exchanging data between the CU and S units. You may memorize | store only in the S stand side only by CU side. Further, the credit excess point may be a target for dollar box display.
また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。 Moreover, although the example using a credit excess point was demonstrated in the above description, it is not necessary to use a credit excess point. In this case, when the credit limit is exceeded, it may be added to the game points.
(3) 本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉(貯メダル)を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点(計数玉、計数メダル)には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。 (3) In the present embodiment, game points are added by consuming card power. Alternatively, game points are added by consuming stored balls (stored medals). That is, the card frequency or the stored ball is converted into game points. On the other hand, the card power and the stored balls are not converted into points (count balls, count medals). However, the card power and the stored ball may be once converted into points.
(4) 本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は1:1である。しかしながら、変換される場合の変換率を1:1以外としてもよい。たとえば、遊技点100点を変換した場合、そのうちの3点を差し引いた97点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して10割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。 (4) In the present embodiment, game points are converted into points by counting operation. The conversion rate in this case is 1: 1. However, the conversion rate in the case of conversion may be other than 1: 1. For example, when 100 game points are converted, 97 points obtained by subtracting three of them may be converted into points. Or you may make it convert into the number of game balls obtained by multiplying a predetermined ratio of less than 100% with respect to a point.
(5) 持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、CUに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているIDをCUが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がIDを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。 (5) The recording medium for recording the holding point in an identifiable manner may be one using a mobile terminal such as a smartphone. In this case, the communication unit for communicating with the mobile terminal is provided in the CU, and the CU recognizes the ID stored in the mobile terminal by holding the mobile terminal over the communication unit. The game is made possible by the procedure as described. On the other hand, at the end of the game, the portable terminal is again held over the communication unit, so that the score at the end of the game is added to the player's score through the ID.
(6) 遊技点を計数するための操作手段は、CU側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。 (6) The operation means for counting game points may be provided on the CU side. In this case, the operation means may be displayed on a touch panel, or may be constituted by a physical switch.
(7) 本実施の形態では、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、P台あるいはCU側の表示器にて計数を促すメッセージを表示する。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、P台あるいはCU側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。 (7) In the present embodiment, when an uncounted game point remains when a card return operation is performed, a message prompting for counting is displayed on the display of P units or the CU side. However, instead of such a configuration, when an uncounted game point remains when the card return operation is performed, the counting display is automatically started and the display on the P table or the CU side is used. It may be notified that automatic counting has started because there are still uncounted game points, or that, in addition, the card will be returned after completion of automatic counting.
あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器(CU側あるいはP台側)に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、CU側あるいはP台側または双方でカードのIDを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じIDのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。 Alternatively, when an uncounted game point remains when the card return operation is performed, it is determined that there is a possibility that the player may leave the table temporarily, and the display (CU side or P stand side) You may display the message which confirms whether it is temporary leaving. Further, the display device may be constituted by a touch panel so that the player can input a response to the message. Furthermore, if the response input is the end of the game, a message prompting the counting operation is displayed. On the other hand, if the response input is temporarily away from the desk, the card may be temporarily ejected while the ID of the card is stored on the CU side, the P platform side, or both. Thereafter, when a card with the same ID is inserted, the game is resumed from the original state.
(8) 大当り中は、遊技玉数が満タンと判断するための判断基準値を上げてもよい。つまり、大当り中とそうでないときとで、満タン判断の判断基準値を異ならせてもよい。これによって、大当り中に遊技玉数が急激に多くなり、すぐに満タン判断がなされて発射停止してしまうことを防止できる。 (8) During the big hit, the judgment reference value for judging that the number of game balls is full may be increased. In other words, the determination reference value for the full tank determination may be different depending on whether or not the big hit. As a result, it is possible to prevent the number of game balls from rapidly increasing during the big hit, and making a full tank determination immediately to stop firing.
(9) 大当りが発生したときの遊技玉数を記憶しておき、大当り中は、満タンの判断基準値を超えた場合であっても、大当りが発生してから増加した遊技玉数が許容値(たとえば、1000玉)以内であれば、満タン判定しないものとしてもよい。 (9) The number of game balls when a big hit occurs is memorized. During the big hit, even if the criterion value for full tank is exceeded, the increased number of game balls allowed after the big hit has occurred If it is within a value (for example, 1000 balls), it is good also as what does not determine a full tank.
(10) 遊技玉を計数するための計数操作手段としては、2回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、1回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、1回操作をしてから所定時間(たとえば、1秒以内)、操作が無い場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、1操作から1秒以内に2回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。 (10) As the counting operation means for counting the game balls, one that exhibits a counting function when operated a predetermined number of times twice or more may be employed. As a result, erroneous operation can be prevented. Further, in this case, one function may be used to exhibit another function different from the counting function. For example, when there is no operation for a predetermined time (for example, within 1 second) after the operation is performed once, a function to turn on a lamp for calling a store clerk is exhibited, and within 1 second from 1 operation. When the second operation is detected, it is conceivable to perform the counting function.
(11) 「所定の記録媒体処理操作を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理手段」の「所定の処理」は、たとえば、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理(カードで特定可能に記録された持玉を引き落として遊技玉に変換する処理や持玉共有処理、あるいはワゴンサービス処理等)を意味する。あるいはまた、「所定の処理」とは、景品交換用の景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理であってもよい。 (11) “Predetermined processing” of “recording medium processing means for processing so that predetermined processing can be performed using the game point as the holding point when a predetermined recording medium processing operation is detected” , CU processing when using a card ejected from the CU inserted into another CU connected to another gaming machine (processing to withdraw the possessed ball that can be specified by the card and convert it into a gaming ball , Or shared ball processing, or wagon service processing). Alternatively, the “predetermined process” may be a process in which a prize is exchanged by receiving a card with a prize exchange machine for exchanging prizes and consuming the points specified by the card.
また、上述した「持点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理操作」とは、たとえば、カードの返却操作である。また、「所定の処理」とは、カードの返却操作を検出したときに、CUに挿入されているカードに持点を特定可能に記録し、当該カードを返却する処理である。ここで、「特定可能に記録」とは、カードに直接、持点を記録することの他、カードには持点を記録せずにカードのIDと持点とをCUに接続されたサーバに送信し、サーバ内でIDと持点とを対応付けて記憶するような方式を含む。 Further, the above-described “recording medium processing operation for processing so that a predetermined process can be performed as a holding point” is, for example, a card return operation. In addition, the “predetermined process” is a process of recording a score so as to be specified on a card inserted in the CU when a card return operation is detected, and returning the card. Here, “recordably specified” means that the score is directly recorded on the card, and the card ID and score are recorded on the server connected to the CU without recording the score on the card. And a method of storing IDs and points in association with each other in the server.
(12) 玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされるようにしてもよい。また、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、1回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。 (12) If a counting operation is performed while the ball is being fired, the counting operation may be invalidated if the number of game balls at that time is equal to or less than a reference value. In addition, even when the number of game balls when the counting operation is detected during the ball firing exceeds the reference value, the number of balls counted in one counting operation is set to a predetermined number If the value obtained by subtracting the predetermined number from the number of game balls when the counting operation is detected is less than the reference value, the counting operation may be invalidated.
また、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断してもよく、遊技中球数(遊技領域27F内で浮遊している浮遊玉)が0になっているか(遊技中でない)否か(遊技中)で、判断してもよい。さらに、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。
Further, whether or not a game is in progress may be determined based on whether or not a ball firing operation has been detected, and the number of in-game balls (floating balls floating in the
さらに、遊技機としてS台を適用して遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」とは、たとえば、リール2LF、2CF、2RFが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール2LF、2CF、2RFが停止するまでの期間である。 Further, “in game” when S units are applied as a gaming machine to invalidate the counting operation during the game is, for example, a period from the start of rotation of the reels 2LF, 2CF, and 2RF to the stop. . Alternatively, it is a period from when the start operation is detected until the reels 2LF, 2CF, 2RF are stopped.
(13) 図75を参照して、P台は、計数された計数玉(持玉)を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、P台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、CU側には、カード持玉(計数玉)を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をCU側にさらに設けてもよい。CUは、この場合、遊技が開始してからP台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。 (13) Referring to FIG. 75, the P platform is provided with a counting ball number counter that temporarily stores the counted counting balls (held balls), but does not include a counter that stores the cumulative value of the counting balls. . However, a counting ball cumulative storage counter that stores the cumulative value of counting balls may be provided on the P platform side. In addition, the CU side is provided with an area for storing card holding balls (counting balls). If a holding ball is recorded on the inserted card itself, this area holds the card holding ball. The current number of players' balls, including balls, is stored. For this reason, only in this area, the number of counting balls counted by the player in the current game cannot be specified. Therefore, an area for storing the number of counting balls counted by the player in this game may be further provided on the CU side. In this case, the CU adds balls to the area based on the information on the number of balls that are sent from the P cars after the game starts, and when the balls are converted into game balls, Subtract the holding ball.
(14) 図78の計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数して下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン28Fを表示させて点滅するような表示であってもよい。また、カード返却準備状態ONを受けたP台2Fは、遊技玉数表示器29Fの遊技玉を点滅表示させるなどしてもよく、あるいは、遊技玉数表示器29Fを画像表示装置で構成した場合には、上記実施の形態として説明したメッセージを遊技玉数表示器29Fに表示して計数操作を促すようにしてもよい。
(14) The display for prompting the counting operation in FIG. 78 may be a display of “Please count because there are game balls left” in the text, or display the
(15) 計数ボタンを押し続ける時間に応じて、1回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し(たとえば、1秒以上連続操作)のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し(たとえば、1秒未満の連続操作)のときには、200玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、200玉未満の場合には、計数ボタンの操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。 (15) In order to change the number of game points to be converted in one operation according to the time for which the count button is kept pressed, for example, when a long press (for example, continuous operation for 1 second or more), While all are counted, only 200 balls may be counted in a short press (for example, continuous operation for less than 1 second). However, in this case, when the remaining number of game balls is small, for example, when it is less than 200 balls, it is desirable that all game balls are counted by operating the counting button.
(16) 遊技点の残数に応じて、計数ボタンの1回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が200点未満のときには、計数ボタンの1回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が200以上1000未満のときには、1回の短押下操作で200点が計数されるようにする。遊技点が1000以上5000未満のときには、1回の短押下操作で1000点が計数されるようにする。遊技点が5000以上10000未満のときには、1回の短押下操作で2000点が計数されるようにする。遊技点が10000以上のときには、1回の短押下操作で2500点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。 (16) Depending on the remaining number of game points, when the number of points counted by one short press operation of the counting button is different, for example, the following may be considered. For example, when the number of game points is less than 200, all the game points are counted by one short press operation of the counting button. When the game points are 200 or more and less than 1000, 200 points are counted by one short press operation. When the game points are 1000 or more and less than 5000, 1000 points are counted by one short press operation. When the game points are 5000 or more and less than 10,000, 2000 points are counted by one short press operation. When the number of game points is 10,000 or more, 2500 points are counted by one short press operation. The above numerical values are specific examples and can be set as appropriate.
(17) 遊技玉(遊技点)を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカ270Fから出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が1つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。
(17) When counting game balls (game points) and converting the points, not only counting display but also counting sound may be output from the
(18) 計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示(遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示)を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からCUに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。 (18) Timing for performing conversion display (display indicating that game balls are counted and the number of balls is increased) based on the counting operation and subtracting game points on the data The timing for adding the points can be varied. The calculation may be executed after the conversion display is completed. For this purpose, count data may be transmitted from the gaming machine to the CU after the conversion display is completed. It should be noted that such a modification can be similarly applied to the case where the points are converted into game points.
(19) 本実施の形態では、CUと遊技機との間の通信において、CUを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。 (19) In the present embodiment, in the communication between the CU and the gaming machine, a command-response method is adopted in which the CU is the primary station and the gaming machine is the secondary station. The relationship between and may be reversed. Alternatively, instead of adopting such a communication system having a master-slave relationship, a system may be employed in which both send data to the other party when a request to communicate occurs.
(20) 本実施の形態では、遊技機側およびCU側の双方で遊技玉(遊技点)を記憶するようにしているが、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、CU側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。 (20) In this embodiment, game balls (game points) are stored on both the gaming machine side and the CU side. However, game balls (game points) are stored only on the game machine side, and the CU side. Then, it may not be stored. On the other hand, the card holding balls (scoring points) are stored only on the CU side, but may also be stored on the gaming machine side. In particular, game balls (game points) are stored only on the gaming machine side, while card holding balls (points) are stored only on the CU side to clarify the division of data storage management. Good.
(21) 表示器54Fで行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器312Fで行なうようにしてもよい。
(21) The counting display and various notifications performed on the
(22) CU3Fにおいて、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)および減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、P台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー(異常)判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801Fにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801Fによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。
(22) In CU3F, the stored number of game balls is updated based on the value of the addition ball counter (addition ball count) and the value of the subtraction ball count counter (subtraction ball count) transmitted from the P platform side. When the number of game balls stored is subtracted based on the value of the counting ball number counter transmitted from the P platform side, if the value of the number of game balls becomes negative, an error (abnormal) determination is made. Then, error processing may be performed. As a specific example of error processing, error notification is performed by an abnormality notification lamp or the like, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or
(23) 貸出操作あるいは持点(持玉)から遊技点(遊技玉)への変換操作(貸出操作)が検出された場合、遊技点は、1点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点(たとえば、100円相当の25点)ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、P台あるいはS台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。 (23) When a lending operation or a conversion operation (lending operation) from a holding point (holding ball) to a gaming point (game ball) is detected, the gaming points may be counted up one by one. In order to shorten the waiting time of the player, a display may be made so that a plurality of points (for example, 25 points equivalent to 100 yen) are counted up. Conversely, when a game point counting operation is executed, a display may be made so that the points are counted up by a plurality of points. Furthermore, the number of units for counting up and displaying game points or points may be set from a plurality of types. In the setting, it is conceivable to use a touch panel of P or S display devices.
(24) 打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。計数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。 (24) A touch sensor may be provided on the hitting operation handle, and the counting operation may be invalidated while the player is grasping the hitting operation handle. Invalidating the counting operation means detecting the counting operation but not executing the counting operation based on the detection output, or not detecting the counting operation itself. Or, if the player does not invalidate the counting operation only by touching the hitting operation handle, and if the counting operation is disabled if the hitting operation handle is turned to such an extent that the ball firing drive pulse is output. Good.
これらの場合には、計数操作が検出されると、「ハンドルを放してください」というメッセージを遊技機あるいはCUの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。 In these cases, when a counting operation is detected, a message “Please release handle” may be displayed on the display of the gaming machine or CU. Alternatively, when the counting operation button is displayed as an icon on the touch panel screen, the counting operation button may be grayed out to notify the player that the operation is impossible.
(25) 玉貸ボタン、カード返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも1つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはCU側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはCU側の表示器に表示することが考えられる。 (25) At least one or all of the ball lending button, the card return button, the replay button, and the counting button may be provided on the gaming machine side, or may be provided on the CU side. Further, it is conceivable that the button is displayed on the display device on the gaming machine side or the CU side described as the touch panel type display device.
(26) 本実施の形態に係る遊技用システムは、持点を使用した所定の持点使用処理を実行するための持点使用操作手段を含む。ここで、所定の持点使用処理とは、ワゴンサービスを実行するための処理や、あるいは、持点(持玉)を分割して共有する処理(持点を他人に分割譲渡する処理)を含む概念である。また、持点使用操作手段は、たとえば、タッチパネルである。あるいは、持点使用操作手段は、CU又は遊技機に対して持点使用処理の実行を指令するために遊技店の係員に与えられるリモコンであってもよい。 (26) The gaming system according to the present embodiment includes a point use operation means for executing a predetermined point use process using points. Here, the predetermined score use processing includes processing for executing the wagon service, or processing for dividing and sharing the score (held ball) (processing for dividing and transferring the score to another person). It is a concept. The holding point use operation means is, for example, a touch panel. Alternatively, the point use operation means may be a remote controller that is given to a clerk of the game store to instruct the CU or the gaming machine to execute the point use processing.
(27) 図69〜図92で示したシーケンス制御は、CU3F、P台2F、S台2SF等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、CU3F、P台2F、ジェットカウンタ、POS端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。また、図95、図96に示した要求通番の制御は、CU3Fの内部のCU制御部323Fとセキュリティチップ(SC)325bとの間、セキュリティチップ(SC)325bと通信制御IC325aFとの間に適用してもよい。
(27) The sequence control shown in FIGS. 69 to 92 is not limited to the transmission / reception sequence between control devices in a single gaming machine such as CU3F, P stand 2F, S stand 2SF, etc. For example, CU3F, P The present invention may be applied to a transmission / reception sequence between a plurality of gaming machines such as a table 2F, a jet counter, and a POS terminal. 95 and 96 are applied between the
たとえば、遊技玉の加算要求に関する処理を、CU制御部323Fとセキュリティチップ(SC)325bとの間に適用した場合には、遊技玉の加算要求電文をCU制御部323Fが送信し、これに対する承諾または拒否電文をSC325bFがP台2F側の応答に基づいて通信制御IC325aF経由で返信する。
For example, when processing related to a game ball addition request is applied between the
遊技玉の加算要求に関する処理を、セキュリティチップ(SC)325bと通信制御IC325aFとの間に適用した場合には、遊技玉の加算要求電文をCU制御部323F経由でセキュリティチップ(SC)325bが送信し、これに対する承諾または拒否電文を通信制御IC325aFがP台2F側の応答に基づいて返信する。
When processing related to a game ball addition request is applied between the security chip (SC) 325b and the communication control IC 325aF, the security chip (SC) 325b transmits a game ball addition request message via the
計数要求に関する処理を、CU制御部323Fとセキュリティチップ(SC)325bとの間に適用した場合には、計数要求電文をSC325bFがP台2F側の要求に基づいて通信制御IC325aF経由でCU制御部323Fに送信し、これに対する承諾または拒否電文をCU制御部323Fが返信する。
When processing related to the counting request is applied between the
計数要求に関する処理を、セキュリティチップ(SC)325bと通信制御IC325aFとの間に適用した場合には、計数要求電文を通信制御IC325aFがP台2F側の要求に基づいて送信し、これに対する承諾または拒否電文をセキュリティチップ(SC)325bがCU制御部323Fの指示に基づいて返信する。
When the processing related to the count request is applied between the security chip (SC) 325b and the communication control IC 325aF, the communication control IC 325aF transmits a count request message based on the request on the
(28) 前述の実施の形態では、カードIDにより遊技者の同一性の判別を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。 (28) In the above-described embodiment, the identity of the player is determined based on the card ID, but instead of or in addition to that, the identity of the player is determined based on the player's fingerprint, retina and other biomass. A determination may be made.
(29) 前述の実施の形態では、カードIDと挿入時刻とが一致することを条件に遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶しているが、遊技機とCU3Fとの通信が途絶えてから所定時間(たとえば20分)が経過するまでに通信が開始されたことを更なる条件として、遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するように制御してもよい。具体的には、遊技機とCU3Fとの通信が途絶えてから所定時間(たとえば20分)を計時するタイマをCU制御部323Fに設け、遊技機とCU3Fとの通信の開始時(復旧時)に該タイマが未だ計時中(タイムアップしていない状態)であるか否か判定し、計時中との判定結果であることを更なる条件として、遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するように制御する。
(29) In the above-described embodiment, the score transmitted from the gaming machine on condition that the card ID matches the insertion time is stored as the current score by the CU, but the gaming machine and the CU3F Control is made so that the score transmitted from the gaming machine is stored as the current score as a further condition that the communication has been started until a predetermined time (for example, 20 minutes) has passed since the communication was interrupted. May be. Specifically, a timer for measuring a predetermined time (for example, 20 minutes) after communication between the gaming machine and the CU3F is interrupted is provided in the
また、挿入時刻の代わりに、CU3FとP台2Fとの間で用いられた最終通番等の一致を条件に遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するようにしてもよい。
Further, instead of the insertion time, the score transmitted from the gaming machine on the condition that the last serial number used between the
(30) 前述の実施の形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引落して遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。 (30) In the above-described embodiment, the number of game balls and game points are directly added by the occurrence of a win, but instead, the points are added by the occurrence of a win, and the added points are added. It may be controlled to withdraw and add the number of game balls or game points.
(31) 前述の実施の形態では、遊技者所有の有価価値(プリペイド残額、持玉、貯玉)の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算するにおいて、引落した価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引落した価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。 (31) In the above-described embodiment, when the value is withdrawn within the range of the valuable value owned by the player (prepaid balance, holding balls, savings) and the corresponding game points are added, the value withdrawn. However, instead, for example, it may be controlled to add game points that are smaller by the amount equivalent to the consumption tax with respect to the value actually withdrawn.
(32) 本実施の形態では、遊技場から離れた鍵管理センタに鍵管理サーバを設置した。しかしながら、鍵管理サーバは遊技場内に設置してもよい。これにより、遊技場外に鍵管理サーバを設置する場合と比較すると、CUと鍵管理サーバとの通信を高速化し易く、また、通信障害の発生率を低減できる。 (32) In this embodiment, the key management server is installed in the key management center that is remote from the game arcade. However, the key management server may be installed in the game hall. Thereby, compared with the case where a key management server is installed outside the game hall, it is easier to speed up communication between the CU and the key management server, and the occurrence rate of communication failures can be reduced.
(33) CU制御部323Fは、ホールサーバ801Fを介して鍵管理サーバ800Fから基板セキュリティ情報(基板認証鍵や更新情報を含む)を受信する。しかしながら、これに代えて、鍵管理サーバ800FとCU制御部323Fとの間にホールサーバ801Fを介することなく、鍵管理サーバ800FからCU制御部323Fへ基板セキュリティ情報が送信される構成とてもよい。たとえば、鍵管理サーバ800FとCUとを直接、回線接続することや、鍵管理サーバ800Fと各CUとの間にホールサーバ801Fと異なる中継用の通信装置を設けることが考えられる。
(33) The
(34) 前述の実施の形態では、遊技の中断操作(簡易離席操作または食事休憩操作)に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込み排出することで、中断処理を行ない、その後、遊技を中断した遊技者が戻ってきて、そのカードを再度元のCU3Fに挿入し、持玉を遊技玉に変換する操作により、125玉ずつ遊技玉に変換されて遊技が可能になるものを示した。しかし、それに代えて、中断操作時に自動計数された計数玉を遊技玉や持玉とは別の預かり玉(C−IDと挿入時刻も記憶)としてCU3Fが記憶し、持玉加算せず、持玉を記録させることなくカードを排出することで中断処理を行ない。その排出カードが再挿入されると、預かり玉がすべて一括で自動的にP台の遊技玉に変換されて遊技可能となるように制御してもよい。あるいは、この場合の預かり玉は、中断操作に基づいてP台からCUへと送信され、CU側またはホールサーバ側で記憶しておき、カードが再度挿入されたときにCUまたはホールサーバから自動的にP台側へ預かり玉の情報が送信されて遊技玉としてP台側に記憶されるものとしてもよい。また、この場合に預かり玉の情報を送信する際には、遊技玉の加算指令としてCUからP台に送信してやればよい。
(34) In the above embodiment, the number of balls automatically counted based on the game interruption operation (simple leaving operation or meal break operation) is temporarily added to the holding ball and written to the card. By doing so, the player who interrupted the game returns and then returns to the original CU3F, and the ball is converted into a
さらに、上記実施の形態では、中断操作に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込んで排出したとき、そのカードに中断中フラグを記録しておくことによって、そのカードでは景品交換できないようにした。このように景品交換を禁止する手法としては、カードの中断中フラグを利用する以外の次のような手法を採用することも考えられる。 Furthermore, in the above-described embodiment, when the number of counting balls automatically counted based on the interruption operation is added to the holding ball and written to the card and then discharged, the interruption flag is recorded on the card. So that you can't exchange prizes with that card. As a method for prohibiting the exchange of prizes as described above, it is also possible to adopt the following method other than using the suspended flag of the card.
まず、中断操作が行なわれたときに、CUからホールサーバにその情報(カードIDを含む)を送信し、ホールサーバ側で中断中の遊技者のカードを中断カードとして記憶する。景品交換時にはPOSなどからホールサーバに問合せをし、景品交換に用いられているカードが中断カードであるか否かをホールサーバが判定する。あるいは、全中断カード情報を予めホールサーバからPOS側に送信しておいてもよい。その上で、景品交換に用いられているカードが中断カードであれば、当該カードを用いた景品交換を禁止する。 First, when an interruption operation is performed, the information (including the card ID) is transmitted from the CU to the hall server, and the card of the player suspended on the hall server side is stored as an interruption card. At the time of prize exchange, an inquiry is made to the hall server from POS or the like, and the hall server determines whether or not the card used for prize exchange is an interruption card. Alternatively, all interruption card information may be transmitted from the hall server to the POS side in advance. In addition, if the card used for the exchange of the prize is an interrupted card, the exchange of the prize using the card is prohibited.
(35) 上記実施の形態において、遊技機は、「全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に(遊技点=0)、前記遊技点を前記持点として遊技用装置(CU)が所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)をするための記録媒体処理操作(カード返却操作(カード返却ボタン322Fの操作))を有効化する有効化手段」を含む。
(35) In the above-described embodiment, the gaming machine determines that the gaming device (CU) is given the game points as the holding points on the condition that the conversion process for all game points is completed (game points = 0). (Processing that accepts a card with a prize exchange machine and consumes the points specified by the card and enables prize exchange, and inserts a card discharged from the CU into another CU connected to another gaming machine. A validating means for validating a recording medium processing operation (card return operation (operation of the
(36) 本実施の形態では、遊技情報の一例として、持玉、遊技玉、カードの残額、貯玉、その他、玉数情報や遊技台情報を挙げて説明した。しかしながら、遊技情報は、遊技機での遊技に関連したその他の情報をも含む。たとえば、遊技者が選択あるいはカスタマイズした遊技者の好みのキャラクタを可変表示装置278Fや表示器54Fなどの可変表示手段(可変表示装置)に表示可能にした場合には、そのキャラクタを特定可能な情報も遊技情報に含まれる。このような遊技者の嗜好に合うキャラクタを含む画面デザインの情報は、たとえば、遊技者のカードIDと対応付けて遊技の終了時にサーバに送信して記憶させ、新たに遊技を開始する際にはサーバからCUあるいはP台へダウンロードするようにしてもよい。
(36) In the present embodiment, as an example of the game information, the description has been given by taking the ball number, the game ball, the remaining amount of the card, the storage ball, the number of balls information and the game table information. However, the game information includes other information related to the game on the gaming machine. For example, when a player's favorite character selected or customized by the player can be displayed on variable display means (variable display device) such as the
(37) 遊技玉数表示器29Fでは、玉の発射または計数動作に連動して玉数が1つずつ減っていく表示がなされる。また、遊技玉数表示器29Fでは、玉貸操作等に応じて玉数が1つずつあるいは所定単位数ずつ増加する表示がなされる。遊技玉数表示器29Fを液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、単に遊技玉数をデジタル表示するのではなく、遊技玉数の変化が弾球によるものであるのか、計数によるものであるのか、入賞の発生によるものであるのか、貯玉の引き落としによるものであるのか、貸出操作によるものであるか、など、その種類に応じた画像を遊技玉数の表示更新と併せて表示するようにしてもよい。
(37) In the game
また、計数操作が行われた場合、遊技玉数表示器29Fでは、計数動作に連動した計数表示が行われるが、遊技玉数表示器29Fを液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、表示器54Fと同様に、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示を行なうようにしてもよい。この場合、先の表示器54Fの表示の変形例として説明したように、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示(たとえば、棒グラフの表示)や、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰り返したりすることが考えられる。
In addition, when the counting operation is performed, the game
(38) 図78に示したように、上記の実施の形態では、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されることによって、計数処理完了後に有効化されてカード返却処理に移行する。 (38) As shown in FIG. 78, in the above embodiment, the card return operation detected in the state where the game balls remain is counted by detecting the counting operation in a predetermined waiting period. It is activated after completion and shifts to card return processing.
一方、待機期間が経過しても計数操作が検出されない場合の処理としては、たとえば、先のカード返却操作を無効とすることが考えられる。この場合、CU3FあるいはP台2F側の表示器には待機期間が経過しても計数操作が検出されないため、カード返却操作が無効化された旨を表示してもよい。
On the other hand, as a process in the case where the counting operation is not detected even after the standby period elapses, for example, the previous card return operation may be invalidated. In this case, since the counting operation is not detected even when the standby period has elapsed, the fact that the card returning operation has been invalidated may be displayed on the display on the
あるいは、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されるか否かに関わらず、無効化してもよい。この場合には、カード返却操作が検出された後の計数操作に応じて全遊技玉を計数し終えた後、再度、カード返却操作を実行することによってカード返却処理を実行するものとしてもよい。あるいは、全遊技玉の計数を終えたとき、または、その前後で、カード返却操作を促す表示をCU3FあるいはP台2F側の表示器で行なうようにしてもよい。
Alternatively, the card return operation detected with the game balls remaining may be invalidated regardless of whether the counting operation is detected in a predetermined waiting period. In this case, the card return process may be executed again by executing the card return operation after counting all the game balls in accordance with the counting operation after the card return operation is detected. Alternatively, when the counting of all game balls is completed, or before and after that, a display for prompting a card return operation may be performed on the display on the
また、本実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉が1点でも残っていると、図78に示した処理が実行される。しかしながら、カード返却操作が検出されたときに残っている遊技玉の数が2以上の予め定めた数であるときに、図78に示した処理が実行されるようにしてもよい。 In the present embodiment, if even one game ball remains when a card return operation is detected, the process shown in FIG. 78 is executed. However, the processing shown in FIG. 78 may be executed when the number of game balls remaining when the card return operation is detected is a predetermined number of two or more.
また、カード返却操作が検出された後の計数操作では遊技玉の計数表示速度を通常時よりも早くしてもよい。たとえば、通常の計数操作では遊技玉が1つずつ計数される表示をする一方、カード返却操作が検出された後の計数操作では、遊技玉が複数ずつまとめて計数される表示、あるいは、全遊技玉が一括して計数される表示をするようにすることが考えられる。 Further, in the counting operation after the card return operation is detected, the counting display speed of the game balls may be made faster than usual. For example, in a normal counting operation, a display in which game balls are counted one by one is displayed, while in a counting operation after a card return operation is detected, a display in which a plurality of game balls are counted together, or for all games It is conceivable to display such that balls are counted together.
さらに、カード返却操作が検出された後の計数操作では全遊技玉が計数対象とされるのではなく、通常の計数操作のときよりも多い数の所定数の遊技玉が計数対象とされるものとしてもよい。たとえば、通常時には1回の計数操作で最大100点の遊技玉が計数対象とされるが、カード返却操作が検出された後の計数操作では、それよりも多い200点の遊技玉が計数対象とされるようにしてもよい。この場合でも、事前にカード返却操作があった場合にはカード返却操作がなかった場合に比べると、全遊技玉を計数するための計数操作回数が減り、早期に全遊技玉を計数完了させることができる。 Further, in the counting operation after the card return operation is detected, not all game balls are counted, but a larger number of game balls than the normal counting operation are counted. It is good. For example, normally, a maximum of 100 game balls are counted as one counting operation, but in a counting operation after a card return operation is detected, a larger number of 200 gaming balls are counted. You may be made to do. Even in this case, when there is a card return operation in advance, the number of counting operations for counting all game balls is reduced compared to when there is no card return operation, and counting of all game balls is completed early. Can do.
また、遊技玉が残っている状態でカード返却操作が検出された場合には、計数操作の検出がなくても、全遊技玉の計数を開始させ、その後にカード返却処理に移行するようにしてもよい。この場合、全遊技玉の計数を開始させるときに、全遊技玉の計数を開始させる旨をP台2FあるいはCU3Fで表示してもよい。あるいは、全遊技玉の計数を開始させてもよいか否かを確認するメッセージを表示し、所定操作(たとえば、P台2FあるいはCU3Fのタッチパネルでの操作、再度のカード返却操作など)が検出されたことを条件として、全遊技玉の計数を開始させるようにしてもよい。
Also, if a card return operation is detected with game balls remaining, even if no counting operation is detected, start counting all game balls, and then proceed to card return processing. Also good. In this case, when counting of all game balls is started, the fact that counting of all game balls is started may be displayed on the P stand 2F or
また、遊技中(玉の発射中)の場合に検出されたカード返却操作を無効にしてもよいが、カード返却操作を無効にするのではなく、P台側の方で遊技中の計数操作に基づいた計数の処理を無効にしてもよい。 In addition, the card return operation detected during the game (during ball launching) may be invalidated, but the card return operation is not invalidated, and the counting operation during the game is performed on the P platform side. The counting process based on the above may be invalidated.
さらに、上記実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉数が0であるか否かをCU3Fが判定している。しかしながら、このような判定をP台2Fが行なうようにしてもよい。この場合、たとえば、カード返却操作が検出されたときに、カード返却操作有を示すデータをCU3FからP台2Fへ送信し、それを受けたP台2Fが自ら記憶している遊技玉数が0であるか否かを判定する。0であれば、遊技玉数が0であることまたはカード返却を許可するデータをCU3Fへ送信する一方、0でなければ、遊技玉数が0でないことまたはカード返却の待機あるいはカード返却の禁止を示すデータをCU3Fへ送信する。
Furthermore, in the said embodiment, CU3F determines whether the number of game balls is 0, when card return operation is detected. However, such a determination may be made by the
また、上記実施の形態では、計数ボタンの操作が検出されたときに、その操作の検出前にカード返却操作が検出されているか否かをP台2Fが判定する。しかしながら、このような判定手段をCU3Fが備えるようにしてもよい。この場合、たとえば、P台2Fは、計数ボタンの操作が検出されたときに、その旨を示すデータをCU3Fへ送信する。それを受けたCU3Fは、そのデータを受信する前の所定期間内にカード返却操作があったか否かを判定するようにすることが考えられる。
In the above embodiment, when the operation of the counting button is detected, the P table 2F determines whether or not a card return operation is detected before the operation is detected. However, such determination means may be provided in the CU3F. In this case, for example, when the operation of the counting button is detected, the
また、上記の実施の形態では、計数操作をP台2Fが検出する一方、カード返却操作をCU3Fが検出するが、計数操作をCU3Fが検出する一方、カード返却操作をP台2Fが検出する構成としてもよく、両操作共にP台2FあるいはCU3Fが検出する構成としてもよい。また、計数ボタンおよびカードカード返却ボタンの取り付け位置は、双方共にCU3FとしてもP台2Fとしてもよく、一方がCU3FまたはP台2Fとしてもよい。
In the above-described embodiment, the P table 2F detects the counting operation, while the
(39) 持玉または遊技玉の数の変化の有無をCUまたはP台でチェックし、所定期間、持玉または遊技玉の数が変化しない場合には、CUまたはP台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置(ホールコンピュータ、P台上の呼び出しランプ)に出力してもよい。これにより、たとえば、残り僅かな玉が放置されたままで遊技放棄された台を店員が把握しやすくする。 (39) The presence or absence of a change in the number of holding balls or game balls is checked on the CU or P stand. If the number of holding balls or game balls does not change for a predetermined period, the fact is notified on the CU or P stand. You may do it. Alternatively, a notification signal may be output to an external device (a hall computer, a calling lamp on the P platform). This makes it easier for the store clerk to grasp, for example, a table that has been abandoned while the remaining few balls are left unattended.
(40) あるいは、カードがCUに挿入されていないにも関わらず、遊技者の遊技玉が変化した場合には、CUまたはP台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置(ホールコンピュータ、P台上の呼び出しランプ)に出力してもよい。これにより、たとえば、遊技を終えてカードを排出した後に、遊技盤に引っ掛かっていた玉が入賞して遊技玉が払い出されたまま放置されているような台を店員が把握しやすくする。 (40) Alternatively, when a player's game ball changes even though the card is not inserted into the CU, the fact may be notified by the CU or P platform. Alternatively, a notification signal may be output to an external device (a hall computer, a calling lamp on the P platform). Thereby, for example, after the game is finished and the card is discharged, it becomes easy for the store clerk to grasp the stand where the ball caught on the game board wins and the game ball is left as it is paid out.
(41) 本実施の形態において、CU3FはP台2Fからの前回遊技台情報と最新遊技台情報とを自ら記憶しているデータと比較判定して、P台2F側のデータに不正水増しのないことを確認してデータを補正する。仮に、CU3F側でエラー判定されると、このような状況は、単にCU3Fの交換が要因(交換後のCU3Fには比較対象の正規のデータが記憶されていない)であって、不正行為に基づくものではない可能性もあるため、ホールの店員が確認の上で、リモコン等の携帯型端末装置でエラーを解除する。ただし、このように、CU3Fが新たなものに交換されていたときには、当該CU3Fは上記のエラー判定を一切しないようにしてもよい。また、あるいは、CU3Fには、交換されたものであるか否かに関わらず、上記のエラー判定機能を設けないようにしてもよい。
(41) In the present embodiment, the
(42) 本実施の形態において、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体であるカードを、遊技開始時にカード挿入/排出口309Fに挿入し、遊技終了後にカード挿入/排出口309Fから抜き取る構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、カードを、遊技開始時にカード読み取り部に載置し、遊技終了後にカード読み取り部から外す構成であってもよい。つまり、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段に対して、遊技開始時に記録媒体受付手段に取り付け、遊技終了後に記録媒体受付手段から取り外す構成であればよい。
(42) In the present embodiment, a card, which is a recording medium capable of specifying the valuable value owned by the player, is inserted into the card insertion /
(43) 本実施の形態において、CU3Fは、P台2Fに対してカード抜き取り待ち中の情報を通知し、当該情報の通知を受けたP台2Fが「カード抜き取って下さい」と可変表示装置278Fに表示するなど、カードの抜き取りの報知を行なう構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、CU3Fは、P台2Fに対してカード抜き取り待ち中の情報を通知しつつ、表示器54Fおよび/または表示器312Fに「カード抜き取って下さい」と表示するように制御してCU側でカードの抜き取りの報知を行なう構成であってもよい。
(43) In the present embodiment, the
(44) 本実施の形態において、P台2Fは、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中=OFFを含む状態情報要求のコマンドを受取るまでカードの抜き取りの報知を継続する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、P台2Fは、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、一定期間カードの抜き取りの報知を行なっても、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中=OFFを含む状態情報要求のコマンドを受取るまでの間、カードの抜き取りの報知を間欠的に行なってもよい。 (44) In the present embodiment, the P stand 2F receives the status information request command including ON waiting for card removal = ON until the status information request command including OFF waiting for card removal is received. The configuration for continuing the notification of sampling has been described. However, the present invention is not limited to this, and the P stand 2F is waiting for card removal = after receiving a status information request command including ON, even if a card removal notification is given for a certain period of time, it is still waiting for card removal = The card removal notification may be intermittently performed after the status information request command including ON is received until the status information request command including OFF is received = OFF.
(45) 本実施の形態では、計数履歴シーケンスにおいてP台2Fは、カードを受付けたときにCU3Fのセキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」と、P台2Fで保持している「店舗コード」との一致判定を行ない、一致している場合には計数履歴のリカバリ処理を行ない、不一致の場合には計数履歴のリカバリ処理を行なわない構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、計数履歴シーケンスにおいてP台2Fは、カードを受付けたときにCU3Fのセキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2Fで保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行なうように構成してもよい。さらに、計数履歴シーケンスで「店舗コード」の一致判定を行なわずに、P台2Fは、リカバリ要求を受信した時にカードを受付けたときにCU3Fのセキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」のうち少なくとも一方と、P台2Fで保持している「店舗コード」および「SC基板ID」のうち少なくとも一方との一致判定を行ない、一致している場合にはリカバリ処理を行ない、不一致の場合、遊技の継続を禁止する構成としてもよい。
(45) In the present embodiment, in the counting history sequence, the P table 2F receives the “store code” notified from the
(46) また、パチンコ玉にICタグを付けるようにしてもよい。これにより、発射時、および、いずれかの入賞領域(入賞口またはゲート)の通過時に、いずれのパチンコ玉であるかを特定することが可能となる。このため、集計処理において、ICタグによって特定された同じパチンコ玉の発射強度Tと通過領域との対応関係を特定することができる。その結果、より正確に、発射強度に応じてパチンコ玉がどの領域を通過する傾向にあるのかを把握することができる。さらに、CU3Fから送信される玉単価(図69参照)とICタグを付けたパチンコ玉とを関連付けすることで、1玉毎に玉単価を変更することが可能となり、残り玉数や予定時間に応じて臨機応変に玉単価を変更することができ遊技者による遊技の自由度を広げることができる。 (46) An IC tag may be attached to the pachinko ball. Thereby, it becomes possible to specify which pachinko ball is at the time of launch and at the time of passing through any one of the winning areas (winning entrance or gate). For this reason, in the counting process, it is possible to identify the correspondence relationship between the firing intensity T of the same pachinko ball identified by the IC tag and the passing area. As a result, it is possible to more accurately determine which region the pachinko ball tends to pass according to the launch intensity. Furthermore, by associating the ball unit price (see FIG. 69) transmitted from the CU3F with a pachinko ball with an IC tag, it is possible to change the unit price for each ball, and to determine the remaining number of balls and the scheduled time. Accordingly, the ball unit price can be changed flexibly and the degree of freedom of the game by the player can be expanded.
(47) 遊技者によって打球操作ハンドル25Fが固定されていると、上述の発射強度の補正処理を行なうことができない。そこで、打球操作ハンドル25Fが固定されていることを検出して報知するようにしてもよい。また、発射強度が一定値に安定している場合は、打球操作ハンドル25Fが固定されていると判定するようにしてもよい。
(47) If the hitting
(48) たとえば、遊技者が打球操作ハンドル25Fに触れているか否かは、タッチセンサで検知可能である。 (48) For example, whether or not the player is touching the hitting operation handle 25F can be detected by a touch sensor.
そのため、たとえば、遊技者が打球操作ハンドル25Fに触れていないことが検知された時に、上述の発射強度の補正処理を行なうようにしてもよい。
Therefore, for example, when it is detected that the player is not touching the hitting
また、発射異常判定処理において、遊技者が打球操作ハンドル25Fに触れていないことが検知され、かつ打球操作ハンドル25Fが固定されていることが検出された場合に、発射異常であると判定するようにしてもよい。
Further, in the firing abnormality determination process, when it is detected that the player does not touch the hitting operation handle 25F and it is detected that the hitting
(49) 本実施の形態ではホールコン900がCU3F経由でP台2Fの情報を取得する構成であったが、ホールコン900がCU3Fを経由せずにP台2Fの情報をP台2Fから直接取得する構成であってもよい。
(49) In the present embodiment, the
(50) 本実施の形態では、CU3Fの状態がカード挿入中状態中にカード挿入通知コマンドを受信した場合、P台2FはカードIDやカード挿入時刻などの情報をバックアップしないで応答のみ送信する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、CU3Fの状態がカード挿入中状態中にカード挿入通知コマンドを受信した場合、警告を表示器54F等に表示して報知を行なったり、上位サーバに当該旨の報知を行なったりしてもよい。
(50) In the present embodiment, when the card insertion notification command is received while the state of the
(51) 本実施の形態では、「閉店」設定されるとカードが挿入されておらずP台2Fに遊技玉が残っている遊技機に対して、カードID=0、カード挿入時刻=0の仮想カードが挿入されたとみなして、残った遊技玉を計数し当該カードに記憶して返却する計数処理が行なわれる構成を説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、挿入されたとみなされる仮想カードのカードIDを、閉店直前に挿入されていたカードのカードIDとして計数処理を行ない、残った遊技玉を閉店直前に挿入されていたカードと自動的に関連付ける構成であってもよい。
(51) In this embodiment, when “Closed” is set, a card ID = 0 and a card insertion time = 0 for a gaming machine in which no card is inserted and a game ball remains in the
(52) 本実施の形態では、CU3Fでリカバリ要求が不要であると判断されたにも拘らずリカバリ要求2のコマンドがP台2Fに送信された場合、P台2Fで再度リカバリ処理の判定を行ない不要の場合に処理NGをCU3Fに通知する構成を説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、P台2Fで再度リカバリ処理の判定を行ない不要の場合に、警告を表示器54F等に表示して報知を行なったり、上位サーバに当該旨の報知を行なったりしてもよい。
(52) In the present embodiment, when the
(53) 本実施の形態では、鍵管理サーバ800Fがヘルスチェック要求のコマンドを送信してもCU制御部323Fに到達しない状態が、たとえば10日間継続した場合、ヘルスチェック要求時限オーバーと判断され、CU3FまたはP台2Fの時限運用機能が無効にされる構成を説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、CU3FまたはP台2Fの時限運用機能が無効にされるまでの日数を表示器54Fに表示させたり、複数の制限レベルを有する時限運用機能を段階的に無効するようにしたりしてもよい。
(53) In the present embodiment, even if the
(54) 本実施の形態では、P台2Fに対する不正に基づくアラーム設定とP台回線断に基づくアラーム設定との関係において、アラーム設定の設定および解除の制御について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、P台2Fに対する不正に基づくアラーム設定とP台2Fに対する別の不正に基づくアラーム設定との関係において、アラーム設定の設定および解除の制御に適用しても、P台2Fに対する複数の不正に基づくアラーム設定とP台回線断に基づくアラーム設定との三つ以上の関係において、アラーム設定の設定および解除の制御に適用してもよい。
(54) In the present embodiment, the setting and release control of the alarm setting has been described in the relationship between the alarm setting based on fraud to the
(55) 本実施の形態では、セキュリティ関連情報を払出制御回路171aF内のレジスタに格納する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、通信制御回路171bF内のレジスタ(たとえば、データ受信レジスタ723bF)に格納する構成でもよい。これにより、セキュリティ関連情報は、通信制御回路171bF内で暗号化されたまま格納されることになり、よりセキュリティ性が向上する。 (55) In the present embodiment, the configuration in which the security-related information is stored in the register in the payout control circuit 171aF has been described. However, the present invention is not limited to this, and may be configured to be stored in a register (for example, data reception register 723bF) in the communication control circuit 171bF. As a result, the security-related information is stored in the communication control circuit 171bF while being encrypted, and the security is further improved.
(56) 本実施の形態では、図121および図122で示したように、遊技盤開発治具3EFや開発用CU3DFに過去接続していたP台2FであることをP台自体で判断し、判断結果を示すフラグを商用のCU3Fに送信してSC325bFで検知する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、遊技盤開発治具3EFや開発用CU3DFに過去接続していたP台2FであることをP台自体で判断し、P台自体で検知して報知する構成でも、遊技盤開発治具3EFや開発用CU3DFに過去接続していたP台2Fであることを識別IDに基づいてCU3FのSC325bFで判断して検知する構成でもよい。
(56) In the present embodiment, as shown in FIG. 121 and FIG. 122, the P base itself determines that the
(57) 前述の実施形態では、各種認証鍵を用いて認証を行なっていたが、この各種認証鍵の代わりに、たとえば認証用のID等を用いて認証を行なうようにしてもよい。 (57) In the above-described embodiment, authentication is performed using various authentication keys, but authentication may be performed using, for example, an authentication ID instead of the various authentication keys.
(58) 前述の表示器54F、510Fをタッチパネル付きの表示器で構成してもよい。また、P台とCUとの間で送受信される情報は、前述の実施形態で説明されたものに限定されるのではなく、また、どのような情報をP台からCUへ出力するかを遊技機の表示器54F、510Fのタッチパネルでタッチ操作して入力設定できるようにしてもよい。
(58) You may comprise the above-mentioned
また、S台2SFにおいても前述のP台2Fと同様にS台2SFから出力された情報を変換してホールコンへ送信するが、変換対象の情報としては、たとえば、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞や各種小役入賞等の入賞情報、リプレイタイム中を示す情報、図138の加算数や減算数、ゲームスタート回数等である。また、変換対象の情報としては、入賞に伴ってコインを払出すようにした場合のその払出枚数でもよい。 Also, in the S stand 2SF, the information output from the S stand 2SF is converted and transmitted to Hallcon in the same manner as the P stand 2F described above. As information to be converted, for example, a big bonus prize or a regular bonus prize is given. And winning information such as various small role winnings, information indicating that the replay time is in progress, the number of additions and subtractions in FIG. Further, the information to be converted may be the number of coins to be paid out when coins are paid out with winning.
(59) 払出制御部171Fが、一周フラグが立つ値(=63)を受信したとき異常制御処理として、以下のa〜cに列挙するもののうちから1つまたは2つ以上を採用して実行するように制御してもよい。
a 払出制御部171Fまたはその払出制御部171Fから異常情報を受けた主制御部161Fにより、P台2Fの表示器(たとえば7セグ表示器50Fや識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置)により表示する。
b 払出制御部171Fから異常情報を受信したCU3Fにおいてエラー番号等の異常報知を行なう。
c CU3Fから異常情報を受信したホール用管理コンピュータ等の上位装置においてエラー番号等の異常報知を行なう。
(59) When the
a Display unit (for example, a 7-segment display 50F and a variable display device that variably displays identification information (design)) by the
b CU3F that has received the abnormality information from the
c An abnormality notification such as an error number is performed in a host device such as a hall management computer that has received the abnormality information from the CU3F.
(60) 本実施形態では、払出側テーブルに払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶する前枠5Fの履歴情報として、前枠5Fを特定する情報、保管情報、再販情報および廃棄情報などが含まれる例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、前枠5Fの履歴情報として、メンテナンス情報や修理情報などを含めてもよい。同様に、本実施形態では、主制御側テーブルに主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶する遊技盤26Fの履歴情報として、遊技盤26Fを特定する情報、保管情報、再販情報および廃棄情報などが含まれる例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、遊技盤26Fの履歴情報として、メンテナンス情報や修理情報などを含めてもよい。
(60) In the present embodiment, information specifying the
(61) 本実施形態では、製造メーカや倉庫業者などが出荷・設置や保管などの作業が完了した後に、機歴管理センタ800AFに接続された端末から必要な情報(図134に示す、たとえば、出荷日、設置日時、撤去日、販社名、や廃棄日などの情報)を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、製造メーカや倉庫業者などが申請書類に必要な情報を記入して機歴管理センタ800AFに送付することで、機歴管理センタ800AF内の入力手段(たとえば、内部端末など)から必要な情報を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新してもよい。なお、機歴管理センタ800AFに接続された端末とは、機歴管理センタ800AFに対して直接接続されている端末(たとえば、機歴管理センタ800AFにある内部端末)でも、通信回線を介して接続されている端末(たとえば、インターネットを介して接続された倉庫業者や中古業者などの端末)でもよい。 (61) In the present embodiment, after a manufacturer, a warehouse, or the like completes operations such as shipping, installation, and storage, necessary information (for example, shown in FIG. 134, for example, from a terminal connected to the machine history management center 800AF). The delivery side table and the main control side table are updated by inputting the shipping date, installation date and time, removal date, sales company name, and disposal date). However, the present invention is not limited to this. For example, a manufacturer or a warehouse company fills in application documents with necessary information and sends the information to the history management center 800AF. The payout side table and the main control side table may be updated by inputting necessary information from a terminal or the like. Note that a terminal connected to the machine history management center 800AF is also a terminal connected directly to the machine history management center 800AF (for example, an internal terminal in the machine history management center 800AF) via a communication line. It may be a terminal (for example, a terminal of a warehouse company or a second-hand company connected via the Internet).
(62) 本実施形態では、1つの大容量記憶装置8005Fに払出側テーブルおよび主制御側テーブルを記憶する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、複数の大容量記憶装置に分けて払出側テーブルおよび主制御側テーブルを記憶しても、払出側テーブルを記憶する大容量記憶装置と、主制御側テーブルを記憶する大容量記憶装置とに分けてもよい。また、大容量記憶装置に記憶した払出側テーブルおよび主制御側テーブルは、それぞれセキュリティチップID単位で前枠5Fおよび遊技盤26Fの履歴情報を消去することができる。たとえ、ペアのセキュリティチップIDに関連付けられていても、セキュリティチップID単位で前枠5Fおよび遊技盤26Fの履歴情報を別々に消去することができる。これにより、使用される期間が異なる前枠5Fおよび遊技盤26F(前枠5Fに比べて使用される期間が長い)であっても個別に削除することができるので、それぞれ適切に管理することができる。
(62) In the present embodiment, an example is shown in which the payout side table and the main control side table are stored in one large
(63) 本実施形態では、ホール以外の製造メーカや倉庫業者などが機歴管理センタ800AFに必要な情報を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、ホール自体が機歴管理センタ800AFに必要な情報を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新してもよい。 (63) In the present embodiment, an example has been shown in which a manufacturer other than the hall, a warehouse company, etc. update the payout side table and the main control side table by inputting necessary information to the machine history management center 800AF. However, the present invention is not limited to this, and for example, the payout side table and the main control side table may be updated by inputting information necessary for the hall itself to the machine history management center 800AF.
(64) 本実施形態では、中古業者が前枠5Fおよび遊技盤26Fを別のホールに再販して、設置する場合に、前枠5Fおよび遊技盤26Fの履歴情報として再販情報を記憶する例を示した。しかし、これに限られず、たとえば、前枠5Fおよび遊技盤26Fを設置しているホールと同じグループの別のホール(たとえば、同じ法人コードのホール)に移動する場合に、前枠5Fおよび遊技盤26Fの単なる移動として移動情報を履歴情報に記憶する(管理状態(ステータス)を「設置」から「設置」)だけでもよい。つまり、同じ法人コードのホール間で、前枠5Fおよび遊技盤26Fの設置が移動しても異常と判定されない。さらに、同じ法人コードのホール間で、かつ同一県内に限り前枠5Fおよび遊技盤26Fの移動を認め、同じ法人コードのホール間でも他県に移動する場合は、再販と同じ処理を行なうようにしてもよい。
(64) In this embodiment, when a second-hand trader resells the
(65) 本実施形態では、機歴管理センタ800AFをたとえば以下のように設定する。機歴管理センタ800AFには、システムに登録されているユーザで、クリア認証で認証されたものをシステムにログインさせる。ログイン時における認証は、(a)指定されたユーザIDがシステムに存在すること。(b)指定されたユーザがアカウント有効期限内であること。(c)指定されたユーザがアカウントロックされていないこと。(d)入力されたパスワードが指定されたユーザIDのパスワードと合致すること。(e)現在がパスワードの有効期間内にない場合は、ログインさせるがユーザ自身のパスワード変更とログアウトのみ利用可能とし、パスワード変更が必要である旨をメッセージ表示する。なお、パスワードが変更された場合は、新パスワードを利用確認してもらうため、ログアウトする。 (65) In the present embodiment, the machine history management center 800AF is set as follows, for example. In the machine history management center 800AF, a user registered in the system and authenticated by clear authentication is logged into the system. Authentication at login is as follows: (a) The specified user ID exists in the system. (B) The specified user is within the account expiration date. (C) The specified user is not account-locked. (D) The entered password matches the password of the specified user ID. (E) If the current password is not within the validity period, the user is logged in, but only the user's own password change and logout can be used, and a message is displayed indicating that the password needs to be changed. If the password is changed, log out to confirm the use of the new password.
機歴管理センタ800AFは、認証に成功した場合、そのユーザのログイン失敗回数・連続ログインエラー日時をクリアする。一方、機歴管理センタ800AFは、認証に失敗した場合、そのユーザが実在する場合、ログイン失敗回数を記録する。なお、ログイン失敗回数が[ログイン試行上限回数]に達する都度(整数倍となる場合)アカウントをロックした日時を設定する。 When the authentication is successful, the history management center 800AF clears the number of login failures and the continuous login error date / time of the user. On the other hand, the history management center 800AF records the number of login failures when the authentication fails or when the user actually exists. Each time the number of login failures reaches [the maximum number of login attempts] (when it becomes an integer multiple), the date and time when the account is locked is set.
機歴管理センタ800AFは、(a)ユーザを新規に登録した場合、(b)パスワードをクリアした場合、および(c)パスワードをユーザ自身が変更した場合、パスワードの有効期限を更新・設定する。更新・設定したパスワードは、その時点から[パスワード有効期間]経過までを有効とする。 The history management center 800AF updates / sets the password expiration date when (a) a new user is registered, (b) when the password is cleared, and (c) when the user changes the password. The updated / set password is valid from that point until the [Password Validity Period] elapses.
機歴管理センタ800AFは、同一のセッションにおいて、認証を[ログイン試行上限回数]失敗した場合、ログイン画面ではなく、ログインNG画面に遷移し、ログインを試行させない。 If the authentication fails [the maximum number of login attempts] in the same session, the history management center 800AF transitions to the login NG screen instead of the login screen and does not attempt to log in.
機歴管理センタ800AFは、ログイン時に、当該ユーザのパスワードが[パスワード期限切れ警告期間]以内に期限切れになる場合、パスワード有効期限が切れる可能性があることを警告する。なお、当該警告は、たとえばログイン完了画面に表示するが、ログイン完了画面に表示すべきメッセージが無い場合は、ログイン完了画面を表示せず、HOMEメニューに遷移する。 The history management center 800AF warns that at the time of login, the password may expire if the password of the user expires within the [password expiration warning period]. The warning is displayed on the login completion screen, for example, but if there is no message to be displayed on the login completion screen, the login completion screen is not displayed and the screen transits to the HOME menu.
機歴管理センタ800AFは、(ア)ユーザのログイン失敗回数が[ユーザ無効化ログイン失敗回数]を超えている場合(恒久的アカウントロック状態)、または(イ)アカウントロック日時から[ログイン試行拒否時間]が経過していない場合(一時アカウントロック状態)、アカウントロックする。 The machine history management center 800AF determines that (a) the number of failed login attempts by a user exceeds the [number of failed user login failures] (permanent account lock state), or (b) ] Has not passed (temporary account lock state), lock account.
機歴管理センタ800AFは、(ア)ユーザを新規に登録した場合、または(イ)ユーザ情報画面から有効期間の更新を行った場合、アカウントの有効期限を更新・設定する。なお、アカウント有効開始日からアカウント有効終了日までの期間、アカウントを利用することが可能となる。 The history management center 800AF updates / sets the account expiration date when (a) a new user is registered or (b) the validity period is updated from the user information screen. The account can be used during the period from the account activation start date to the account activation end date.
機歴管理センタ800AFは、一度に生成可能なアカウント生成最大数を初期導入時にたとえば20に設定してある。ここで、[ログイン試行上限回数]は、連続したログイン試行失敗で一定期間アカウントロックする回数で、初期導入時は、たとえば5回に設定してある。[ユーザ無効化ログイン失敗回数]は、連続したログイン試行失敗で恒久的にアカウントロックする回数で、初期導入時は、たとえば100回である。[ログイン試行拒否時間]は、連続したログイン試行失敗で一定期間アカウントロックする期間で、初期導入時は、たとえば30分である。[パスワード有効期間]は、パスワード変更した時に設定されるパスワードの有効期間で、初期導入時は、たとえば90日である。[パスワード期限切れ警告期間]は、アカウントのパスワード切れ間近をメッセージ通知する期間で、初期導入時は、たとえば14日である。 The history management center 800AF sets, for example, 20 as the maximum number of accounts that can be generated at one time at the time of initial introduction. Here, [the maximum number of login attempts] is the number of times that the account is locked for a certain period of time due to consecutive failed login attempts. [User Invalidation Login Failure Count] is the number of times the account is permanently locked due to consecutive login attempt failures, and is 100, for example, at the time of initial introduction. [Login attempt refusal time] is a period in which the account is locked for a certain period of time due to failed login attempts, and is 30 minutes at the time of initial introduction. [Password Validity Period] is a password validity period set when the password is changed, and is 90 days at the time of initial introduction. [Password Expiration Warning Period] is a period in which an account password is about to expire, and is 14 days at the time of initial introduction.
なお、機歴管理センタ800AFは、パスワードの最小文字数を初期導入時、たとえば8文字とし、パスワードの使いまわしを防ぐ世代数(現在を含む)を初期導入時、たとえば3世代とする。また、機歴管理センタ800AFは、ユーザ情報を登録するには、該当ユーザの事業者情報が登録されていることを条件とする。事業者情報には、機歴管理センタ800AFの業務に関わる各事業者の業種および住所等の属性情報が含まれる。 The machine history management center 800AF sets the minimum number of characters of a password to 8 characters, for example, at the time of initial introduction, and sets the number of generations (including the current) to prevent re-use of passwords to 3 generations at the time of initial introduction. The history management center 800AF is registered on the condition that the operator information of the corresponding user is registered in order to register the user information. The business operator information includes attribute information such as the business type and address of each business operator involved in the work of the history management center 800AF.
機歴管理センタ800AFは、遊技機の管理状態(ステータス)を、入力後、基本的に取消しすることができず、誤操作等により誤りが生じた場合は、「機歴全体備考欄」にコメントを記載することで他の人がわかるようにする。ただし、誤投入の可能性があるため、遊技機ステータス更新画面より投入するステータスに限り、取消を可能とする。取消を可能とする場合、限られた人のみ取消しの実行を可能とするよう、権限により制御する。また、機歴管理センタ800AFは、遊技機の管理状態(ステータス)を変更するために機歴を検索する場合、検索対象を最新の遊技機の管理状態(ステータス)のみを対象に検索を行なう。 The machine history management center 800AF cannot basically cancel the management state (status) of the gaming machine after input, and if an error occurs due to an erroneous operation or the like, a comment is entered in the “total machine history remarks column”. Make it clear so that others can understand. However, since there is a possibility of erroneous insertion, it is possible to cancel only the status entered from the game machine status update screen. When revocation is possible, control is performed by authority so that only a limited number of people can perform revocation. Further, when searching the machine history in order to change the management state (status) of the gaming machine, the machine history management center 800AF searches only for the latest management state (status) of the gaming machine.
機歴管理センタ800AFでは、データの種類と種類毎の保持期間をたとえば以下のように管理している。
(1)アカウント関連のデータ(たとえば、事業者情報、アカウント情報など):基本的に論理削除のみで制御し、物理削除しない。
(2)遊技機機種等のマスタ情報(たとえば、遊技機機種マスタなど):基本的に論理削除のみで制御し、物理削除しない。
(3)機歴管理の根拠となる情報(たとえば、遊技機チップ出荷情報、遊技機出荷情報など):基本的に管理が開始されるまでは変更を可能とするが、以後は編集を不能とし、永続的に管理する。
(4)機歴情報(たとえば、前枠5Fおよび遊技盤26Fの履歴情報):基本的にファクト情報の入力であるので、入力後の変更は認めず、永続的に管理する。
(5)カードユニット鍵管理センタから通知された情報(たとえば、不正検知など):システムで検知した情報であるので、変更は認めず、永続的に管理する。
(6)システムへの入力ジャーナル(たとえば、Web入力ログ、オンライン入力ログ、システム連携入力ファイルなど):入力の種類別・ノード別に14日間を保持する。
(7)システムからの出力ジャーナル(たとえば、Web出力ログ、オンライン出力ログ、システム送信ファイルなど):出力の種類別・ノード別に7日間を保持する。
(8)集信・配信の業務的通信の記録(たとえば、配布スケジュールなど):7日間を目途に情報を保持する。
(9)システムテンポラリファイル(たとえば、CSVアップロードファイルなど):アプリケーションの挙動後に削除する。ただし、異常終了時等を考慮してクリーニングバッチで不要と確認されたら削除する。
(10)長期間ステータス更新を行なっていない機種情報(たとえば、長期間ステータス更新を行っていない機種情報など):2世代保持する。
The machine history management center 800AF manages the types of data and the retention periods for each type as follows, for example.
(1) Account-related data (for example, business operator information, account information, etc.): Basically, control is performed only by logical deletion, not physical deletion.
(2) Master information such as gaming machine model (for example, gaming machine model master): Basically, control is performed only by logical deletion, and physical deletion is not performed.
(3) Information that is the basis of machine history management (for example, gaming machine chip shipment information, gaming machine shipment information, etc.): Basically, changes can be made until management is started, but thereafter editing is impossible. , Manage permanently.
(4) Machine history information (for example, history information of the
(5) Information notified from the card unit key management center (for example, fraud detection, etc.): Information detected by the system, and is not allowed to be changed and managed permanently.
(6) Input journals to the system (for example, Web input log, online input log, system linkage input file, etc.): 14 days are stored for each type of input and each node.
(7) Output journal from system (for example, Web output log, online output log, system transmission file, etc.): 7 days are kept for each type of output and for each node.
(8) Record of business communication of concentration / distribution (for example, distribution schedule, etc.): Information is retained for about 7 days.
(9) System temporary file (for example, CSV upload file): Deleted after application behavior. However, it is deleted when it is confirmed that the cleaning batch is unnecessary in consideration of abnormal termination.
(10) Model information that has not been updated for a long period of time (for example, model information that has not been updated for a long period of time): Holds two generations.
機歴管理センタ800AFでは、管理状態(ステータス)の異常について、更新前の管理状態(ステータス)と更新後の管理状態(ステータス)との関係が異常となった前枠5Fおよび遊技盤26Fの情報のみ抽出したり、当該情報のみファイル出力したりすることが可能である。そのため、ファイル出力した情報に基づいて、管理状態(ステータス)の更新漏れのユーザに対して連絡するなどの報知を行ない、正しい管理状態(ステータス)に更新されるように対応することができる。なお、管理状態(ステータス)の更新漏れのユーザに対しては、連絡を行なうのみでなく、ヒアリングして、正しい管理状態(ステータス)を確認した上で対応を行なってもよい。また、機歴管理センタ800AFは、現在、管理状態(ステータス)の異常が発生している前枠5Fおよび遊技盤26Fのすべてを対象に、連絡するなどの報知を行なう。また、異常となった前枠5Fおよび遊技盤26Fの最新情報(ファイル出力時点)は、機歴管理センタ800AFに接続した端末からダウンロードすることができる。
In the history management center 800AF, information on the
機歴管理センタ800AFでは、長期間管理状態(ステータス)の更新を行っていない前枠5Fおよび遊技盤26Fの履歴情報に対して、「廃棄」や「その他」以外の管理状態(ステータス)となっている前枠5Fおよび遊技盤26Fの情報のみ抽出したり、当該情報のみファイル出力したりすることが可能である。なお、長期間管理状態(ステータス)の更新が行なわれていない異常については、バッチ処理によりその処理時点の情報を抽出し、機歴管理センタ800AFに接続した端末からダウンロードする。また、ダウンロードする1つのファイルは、最大件数の閾値(初期構築時:10万レコード)が設定してあり、当該閾値を超えた場合は別ファイルに出力を行なう。さらに、ファイルをダウンロードする際、同日に処理を行なった結果をまとめて圧縮ファイルとして出力を行なう。
In the history management center 800AF, the history information of the
(66) 本実施形態では、機歴管理センタ800AFに撤去情報を入力する構成を説明したが、本発明はこれに限られず、中古移動情報、廃棄情報や下取り情報などが機歴管理センタ800AFに入力されると、機歴管理センタ800AF内で自動的に撤去情報が登録される構成でもよい。当該構成とすることで、ホールから撤去されていると推定して遊技機の履歴を管理することができ、ホールから履歴管理システムに撤去情報を入力する負担を軽減することができる。 (66) In the present embodiment, the configuration in which the removal information is input to the history management center 800AF has been described. However, the present invention is not limited to this, and used movement information, discard information, trade-in information, and the like are stored in the history management center 800AF. When the information is input, the removal information may be automatically registered in the history management center 800AF. By adopting such a configuration, it is possible to manage the history of the gaming machine by assuming that it has been removed from the hall, and to reduce the burden of inputting the removal information from the hall to the history management system.
(67) 本実施形態では、遊技機メーカが遊技機をホールに出荷した後に、通信回線を介して機歴管理センタ800AFに出荷情報を登録する構成を示したが、本発明はこれに限られず、遊技機メーカが遊技機をホールに出荷する情報が入力された時点で、自動的に機歴管理センタ800AFに出荷情報を登録する構成でもよい。当該構成とすることで、出荷状態の履歴が登録されずに忘れられてしまうのを防止することができる。 (67) In the present embodiment, a configuration is shown in which shipping information is registered in the machine history management center 800AF via a communication line after a gaming machine manufacturer ships a gaming machine to a hall. However, the present invention is not limited to this. A configuration may also be adopted in which shipping information is automatically registered in the machine history management center 800AF when the gaming machine manufacturer inputs information for shipping gaming machines to the hall. With this configuration, it is possible to prevent the shipping state history from being forgotten without being registered.
(68) 本実施形態では、遊技機メーカが出荷した封入循環式パチンコ機(P台2F)またはP台2Fを構成する前枠5Fおよび遊技盤26Fを含む遊技機をホールに設置した場合、機歴管理センタ800AFが、P台2Fから通知された遊技機設置情報(稼働情報)を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とP台2Fから通知された遊技機設置情報とを照合している。そして、機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、たとえば異常報知ランプや表示器312Fによりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801Fにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりなど、当該異常を報知する。しかし、機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常を報知する構成だけに限定されるものではなく、異常と判断したP台2FまたはP台2Fを構成する前枠5Fおよび遊技盤26Fでの遊技を禁止する構成でもよい。なお、機歴管理センタ800AFは、異常と判断した場合でも、一定期間、当該P台2Fでの遊技を暫定的に許可して、ホールの営業行為を妨げないように構成してもよい。
(68) In the present embodiment, when a game machine including the
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、4A,4B 特別図柄表示装置、5 画像表示装置、6A 普通入賞球装置、6B 普通可変入賞球装置、7 特別可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、11 主基板、12 演出制御基板、13 音声制御基板、14 ランプ制御基板、15 中継基板、20 普通図柄表示器、21 ゲートスイッチ、22A,22B 始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、103 CPU、104,124 乱数回路、105,125 I/O、120 演出制御用CPU、123 表示制御部、2F パチンコ遊技機、2SF スロットマシン、3F カードユニット、16F 主制御基板、17F 払出制御基板、26F 遊技盤、54F,312F 表示器、309F カード挿入/排出口、319F 再プレイボタン、320F IR受光ユニット、321F 貸出ボタン、322F 返却ボタン、161F 主制御部、325F 表示制御部、171F 払出制御部、323F CU制御部。 1 Pachinko gaming machine, 2 gaming board, 3 gaming machine frame, 4A, 4B special symbol display device, 5 image display device, 6A normal winning ball device, 6B normal variable winning ball device, 7 special variable winning ball device, 8L, 8R Speaker, 9 Game Effect Lamp, 11 Main Board, 12 Production Control Board, 13 Audio Control Board, 14 Lamp Control Board, 15 Relay Board, 20 Normal Symbol Display, 21 Gate Switch, 22A, 22B Start Port Switch, 23 Count Switch, 100 Microcomputer for game control, 101, 121 ROM, 102, 122 RAM, 103 CPU, 104, 124 Random number circuit, 105, 125 I / O, 120 Production control CPU, 123 Display control unit, 2F Pachinko game machine 2SF slot machine, 3F card unit, 16F main control base , 17F payout control board, 26F game board, 54F, 312F display, 309F card insertion / discharge port, 319F replay button, 320F IR light receiving unit, 321F lending button, 322F return button, 161F main control unit, 325F display control unit , 171F payout control unit, 323F CU control unit.
Claims (1)
複数種類の入賞領域と、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶する保留記憶手段と、
実行中の可変表示に対応する対応表示領域と、前記対応表示領域とは異なる保留表示領域とに特定表示を表示可能な特定表示手段と、
特定表示の表示態様を制御する表示態様制御手段と、
特定表示の表示態様の変化を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
遊技媒体の入賞を特定可能な信号を出力するための信号出力手段と、を備え、
前記表示態様制御手段は、特定表示の表示態様を変化させることが可能であり、
特定表示の表示態様には、通常態様と、前記通常態様とは異なる特殊態様と、前記通常態様及び前記特殊態様とは異なる態様であって前記特定状態に制御される割合が前記通常態様および前記特殊態様よりも高い予告態様と、が含まれ、
前記予告態様の特定表示が表示されているときと、前記通常態様の特定表示が表示されているときとで異なる割合で特定表示の表示態様が前記特殊態様で表示され、
特定表示の表示態様が前記通常態様で表示されているときよりも前記特殊態様で表示されているときの方が前記示唆演出の実行頻度が高く、
前記対応表示領域に表示された前記特殊態様の特定表示と、前記保留表示領域に表示された前記特殊態様の特定表示とで前記予告態様に変化する割合が異なる、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that performs variable display and can be controlled to a specific state advantageous to the player,
Multiple types of winning areas,
Hold storage means for storing information relating to variable display as hold information;
Specific display means capable of displaying a specific display in a corresponding display area corresponding to the variable display being executed and a hold display area different from the corresponding display area;
Display mode control means for controlling the display mode of the specific display;
Suggestion effect execution means capable of executing an suggestion effect suggesting a change in the display mode of the specific display;
Signal output means for outputting a signal capable of specifying a winning of the game medium,
The display mode control means can change the display mode of the specific display,
The display mode of the specific display includes a normal mode, a special mode different from the normal mode, a mode different from the normal mode and the special mode, and the ratio controlled to the specific state is the normal mode and the specific mode. Including a notice mode higher than the special mode,
When the specific indication of the notice mode is displayed and when the specific indication of the normal mode is displayed, the display mode of the specific display is displayed in the special mode at a different rate,
The execution frequency of the suggestive effect is higher when the display mode of the specific display is displayed in the special mode than when displayed in the normal mode,
The rate of change to the notice mode differs between the specific display of the special mode displayed in the corresponding display area and the specific display of the special mode displayed in the hold display area.
A gaming machine characterized by that.
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