JP6489169B2 - Pachinko machine - Google Patents
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- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、ぱちんこ遊技機に関する。 The present invention relates to pachinko gaming machines.
ぱちんこ遊技機は、一般的に、遊技球が始動口に入球したことを契機として抽選用の乱数値を取得して、これを作動保留球として所定の上限個数まで一時記憶する。このような作動保留球は予め定められた始動条件が成立する毎に1個ずつ順次消化され、大当りに該当するか否かの当否判定が実行される。当否判定の結果が大当りである場合には複数列からなる図柄を変動表示させた後に該図柄を予め定められた当選態様で停止表示して、通常時には閉状態である大入賞口を開状態とする特別遊技(大当り遊技)を成立させるようになっている。 In general, pachinko gaming machines acquire a random number for lottery when a game ball enters the starting port, and temporarily store it as a predetermined upper limit number of balls as operation holding balls. Each such operation holding ball is sequentially digested one by one every time a predetermined starting condition is satisfied, and whether or not it is a big hit is determined. If the result of the determination is a big hit, the symbols consisting of a plurality of columns are displayed in a variable manner, and then the symbols are stopped and displayed in a predetermined winning manner. Special games (big hit games) to be established.
この種のぱちんこ遊技機では、当否判定が実行される以前に、未消化の作動保留球に対する事前判定を行い、この事前判定の結果に基づく保留画像を表示させ、この保留画像の表示態様に応じて大当りする可能性を示唆する、いわゆる保留変化先読み演出と称されるものがある(例えば、特許文献1を参照)。 In this type of pachinko gaming machine, prior determination is performed, a preliminary determination is made for an undigested operation holding ball, a reserved image based on the result of this preliminary determination is displayed, and the display mode of the reserved image is determined. There is what is called a so-called hold change pre-reading effect that suggests the possibility of a big hit (see, for example, Patent Document 1).
このような構成を採用するぱちんこ遊技機は、従来機種として既に多数存在しているため、従来機種との差別化を図るためには、更なる遊技の興趣性の向上が求められている。 Many pachinko gaming machines adopting such a configuration already exist as conventional models, and in order to differentiate from the conventional models, further improvement of the interest of the game is required.
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣性の向上を図ることのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。 This invention is made | formed in view of such a subject, and it aims at providing the pachinko game machine which can aim at the improvement of the interest property of a game.
このような目的達成のために、本発明に係るぱちんこ遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、前記始動口への遊技球の入球を契機として乱数値を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段により取得した乱数値に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、前記遊技領域に設けられ、前記当否判定の結果に応じて開放されて遊技球が入球可能な大入賞口と、前記乱数取得手段により乱数値が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまでの間、当該取得した乱数値を保留情報として所定の上限数まで記憶する保留記憶手段と、前記当否判定の結果を示す図柄が変動表示および停止表示される図柄表示装置と、前記当否判定の結果が大当りとなる場合に、前記大入賞口の開放を伴う単位遊技を複数回繰り返す特別遊技へ移行し得る特別遊技実行手段と、特別遊技の終了後に前記始動口への遊技球の入球容易性が通常入球状態よりも高められた入球容易状態へ移行し得る特定遊技実行手段と、所定の演出が表示される演出表示装置と、前記演出表示装置に表示させる演出を決定する演出決定手段とを備え、変動表示が特定の変動表示である場合、当該変動表示において特定演出を実行可能であり、前記保留記憶手段に記憶された保留情報を対象として当該保留情報に係る特別遊技移行期待度を図柄の変動表示中に示唆又は報知する変動中先読み演出を実行可能であり、前記保留記憶手段に記憶された保留情報を対象として変動中先読み演出が実行される場合、変動中先読み演出の演出態様に応じて当該保留情報に係る特別遊技移行期待度が異なるように構成されており、前記保留記憶手段に複数の保留情報が記憶されている状況において、複数の保留情報のうち或る保留情報に対応した変動表示が特定の変動表示である場合は、複数の保留情報のうち当該或る保留情報に対応した変動表示において特定演出は実行され得るが、複数の保留情報のうち当該或る保留情報よりも先に当否判定許可条件を充足する保留情報に対応した変動表示であるはずれの変動表示において特定演出は実行されず、変動中先読み演出の演出態様に応じて、変動中先読み演出の実行契機となった保留情報に対応する変動表示における特定演出の実行確率が異なるように構成されており、特別遊技の種類として、遊技者に対する有利度が所定の有利度に設定された第1特別遊技と、遊技者に対する有利度が第1特別遊技よりも低く設定された第2特別遊技とを少なくとも含み、前記当否判定の結果がはずれである場合に実行される変動表示では特定演出が実行されない一方で、前記当否判定の結果が大当りである場合に実行される変動表示が第1特別遊技への移行契機となる変動表示であれば特定演出が実行され得るが、前記当否判定の結果が大当りである場合に実行される変動表示が第2特別遊技への移行契機となる変動表示であれば特定演出が実行されないように構成され、或る保留情報に係る乱数値に基づく前記当否判定の結果が大当りとなることで実行される特別遊技の実行終了後に消化される予定である一又は複数の保留情報内に特定保留情報が存在する場合、当該特別遊技の実行中に、特定保留情報が存在する可能性を示唆又は報知する大当り中先読み演出を実行可能であり、前記演出表示装置において、前記当否判定の結果を演出的に示す複数の装飾図柄が変動表示および停止表示可能であり、前記当否判定の結果が大当りとなり、前記演出表示装置において停止表示される複数の装飾図柄の組合せが図柄組合せAである場合には、第1特別遊技が実行される一方、前記当否判定の結果が大当りとなり、前記演出表示装置において停止表示される複数の装飾図柄の組合せが図柄組合せBである場合には、第1特別遊技又は第2特別遊技が実行され、前記演出表示装置において停止表示される複数の装飾図柄の組合せが図柄組合せBである場合に実行される特別遊技が第1特別遊技である場合は、当該特別遊技の実行中に、当該特別遊技が第1特別遊技であることを示唆又は報知する昇格演出を実行可能であり、或る特別遊技の実行終了後に消化される予定である複数の保留情報内に複数の特定保留情報が存在する状況下、当該或る特別遊技終了後に実行予定の特別遊技として、当該複数の特定保留情報のうち最先の特定保留情報に対応する特別遊技が第2特別遊技であり、且つ当該最先の特定保留情報よりも後続の特定保留情報に対応する特別遊技が第1特別遊技であるときは、当該或る特別遊技の実行中に大当り中先読み演出を実行しない一方、或る特別遊技の実行終了後に消化される予定である複数の保留情報内に複数の特定保留情報が存在する状況下、当該或る特別遊技終了後に実行予定の特別遊技として、当該複数の特定保留情報のうち最先の特定保留情報に対応する特別遊技が第1特別遊技であり、且つ当該最先の特定保留情報よりも後続の特定保留情報に対応する特別遊技も第1特別遊技であるときは、当該或る特別遊技の実行中に大当り中先読み演出を実行可能であり、特別遊技の実行中に大当り中先読み演出を実行する場合、大当り中先読み演出の実行開始タイミングは第一タイミングであり、特別遊技の実行中に昇格演出を実行する場合、昇格演出の実行開始タイミングは第二タイミングであり、第一タイミングと第二タイミングとは、異なるタイミングであり、入球容易状態にて前記当否判定の結果が大当りとなることで第1特別遊技が実行される場合に当該第1特別遊技の実行中に実行される大当り中演出と、通常入球状態にて前記当否判定の結果が大当りとなることで第1特別遊技が実行される場合に当該第1特別遊技の実行中に実行される大当り中演出とが異なり得るよう構成され、特別遊技の実行中に遊技球が前記大入賞口に入球することを契機として遊技者に付与される賞球数の総数に関する表示である総数表示Aを、特別遊技の実行中に更新表示可能であり、前記総数表示Aが特定数に達することを契機として、前記総数表示Aとは表示態様が異なる表示であり且つ特別遊技の実行中に遊技球が前記大入賞口に入球することを契機として遊技者に付与される賞球数の総数に関する表示である総数表示Bを表示可能であり、遊技者による操作が可能な操作手段を有し、所定の演出を実行するための遊技者による前記操作手段の操作が可能となる操作期間が特別遊技の実行中に設けられ、特別遊技の実行中であっても前記操作期間中は大当り中先読み演出が実行されないよう構成されていることを特徴とする。
In order to achieve such an object, the pachinko gaming machine according to the present invention includes a game board in which a game area is formed, a start port provided in the game area, into which a game ball can enter, and the start port. Random number acquisition means for acquiring a random number value when the game ball enters the game ball, a determination unit for determining whether the game is successful based on the random value acquired by the random number acquisition means , and the determination of success / failure provided in the gaming area If the random number value is acquired by the random number acquisition means and the large winning opening that can be opened according to the result of the game ball and the random number acquisition means, the acquired random number value is used until the success / failure determination permission condition is satisfied. if the pending memory means for storing up to a predetermined upper limit number as suspension information, the symbol display device pattern showing the results of the spruce determination is variably displayed and stopped and displayed, the spruce determination result becomes big hit, the large Opening the winning opening And special special game execution means may transition to the game, ball entrance ease of game balls into the start hole after completion of the special game is increased than the normal ball entrance state ball entrance easily state is repeated a plurality of times the unit game with A specific game executing means capable of shifting to a stage, an effect display device for displaying a predetermined effect, and an effect determining means for determining an effect to be displayed on the effect display device, wherein the variable display is a specific variable display In the variation display, the specific effect can be executed, and the special game transition expectation degree related to the hold information for the hold information stored in the hold storage means is suggested or notified during the change display of the symbol. When an effect can be executed and the changing prefetch effect is executed for the hold information stored in the hold storage means, the hold information depends on the effect of the changing lookahead effect. In a situation where different game transition expectation degrees are different and a plurality of hold information is stored in the hold storage means, a change display corresponding to a certain hold information among the plurality of hold information is a specific change. In the case of display, the specific effect can be executed in the variable display corresponding to the certain hold information among the plurality of hold information, but the success / failure determination permission condition before the certain hold information among the plurality of hold information The specific effect is not executed in the variable display of the deviation corresponding to the hold information that satisfies the hold information, and corresponds to the hold information that is the trigger for the pre-change effect during execution according to the effect mode of the pre-change effect during change The first special game in which the execution probability of the specific effect in the variable display is different and the advantage for the player is set to a predetermined advantage as the type of the special game, and the game Including at least a second special game in which the degree of advantage for the player is set lower than that of the first special game, and the specific display is not executed in the variable display executed when the result of the determination is wrong. If the variation display that is executed when the result of the determination of success / failure is a variation display that triggers the transition to the first special game, a specific effect can be executed. However, if the result of the determination of success / failure is a jackpot If the variation display to be executed is a variation display that triggers the transition to the second special game, the specific effect is not performed, and the result of the success / failure determination based on the random value related to certain hold information becomes a big hit. If there is specific hold information in one or more hold information that is scheduled to be digested after the execution of the special game, the specific hold information may exist during the execution of the special game. In the effect display device, a plurality of decorative symbols showing the result of the success / failure determination can be displayed in a variable manner and stopped and displayed in the effect display device. When the result is a big hit and the combination of the plurality of decorative symbols that are stopped and displayed on the effect display device is the symbol combination A, the first special game is executed, while the result of the success / failure determination becomes a big hit, When the combination of the plurality of decorative symbols that are stopped and displayed on the effect display device is the symbol combination B, the first special game or the second special game is executed, and the plurality of decorative symbols that are stopped and displayed on the effect display device If the special game executed when the combination is the symbol combination B is the first special game, the special game is the first special game during the execution of the special game. A promotion effect that suggests or informs that there is a certain special information in a situation where there is a plurality of specific holding information in a plurality of holding information that is scheduled to be digested after the execution of a certain special game As a special game scheduled to be executed after the game ends, the special game corresponding to the earliest specific hold information among the plurality of specific hold information is the second special game, and the subsequent specification is more specific than the first specific hold information. When the special game corresponding to the hold information is the first special game, the big hit pre-reading effect is not executed during the execution of the certain special game, and a plurality of schedules are scheduled to be consumed after the execution of the certain special game. As a special game scheduled to be executed after the end of a certain special game, there is a special game corresponding to the earliest specific hold information among the plurality of specific hold information. First If the special game is a special game and the special game corresponding to the specific hold information subsequent to the earliest specific hold information is also the first special game, the prefetch effect during the big hit is executed during the execution of the certain special game. Yes, if you perform a big hit prefetch effect during the execution of a special game, the execution start timing of the big hit prefetch effect is the first timing, and if you execute a promotion effect during the execution of a special game, execution start timing is the second timing, the first timing and the second timing, different timings der is, ball entrance said at facilitating state propriety determination result is executed first special game by the jackpot When the first special game is executed due to the big hit effect that is executed during the execution of the first special game and the result of the success / failure determination being a big hit in the normal entry state 1. A prize ball that is configured to be different from a big hit effect performed during the execution of one special game, and is given to the player when the game ball enters the big prize opening during the execution of the special game The total number display A, which is a display related to the total number of numbers, can be updated and displayed during the execution of the special game, and the display mode is different from the total number display A when the total number display A reaches a specific number. There can be displayed a total number display B which is a display related to the total number of prize balls given to the player when the game ball enters the big prize opening during the execution of the special game. An operation period is provided during the execution of the special game, and the operation period during which the player can operate the operation means for performing a predetermined performance is provided during the execution of the special game. Is a big hit during the operation period Wherein the prefetch effect is configured so as not to be executed.
本発明に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技の興趣性の向上を図ることが可能である。 According to the pachinko gaming machine according to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機は、従来の第1種ぱちんこ遊技機に相当する機能を二つ混在した機種であり、第1の遊技(第1特別図柄遊技)と第2の遊技(第2特別図柄遊技)とを展開可能である。 The pachinko gaming machine according to the present embodiment is a model in which two functions corresponding to the conventional first type pachinko gaming machine are mixed, and the first game (first special symbol game) and the second game (first game). 2 special symbol games).
[第1実施形態]
本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PMの正面図及び背面図を図1及び図2に示しており、まず、この図を参照して、ぱちんこ遊技機PMの全体構成について概要説明する。
[First Embodiment]
A front view and a rear view of a pachinko gaming machine PM according to the present embodiment are shown in FIGS.
<ぱちんこ遊技機の基本構成>
はじめに、図1を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの正面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機PMは、図1に示すように、外郭方形枠サイズに構成された縦向きの固定
保持枠をなす外枠1の開口前面に、これに合わせた方形枠サイズに構成されて開閉搭載枠をなす前枠2が互いの正面左側縁部に配設された上下のヒンジ機構3a,3bにより横開き開閉および着脱が可能に取り付けられ、正面右側縁部に設けられたダブル錠と称される施錠装置4を利用して常には外枠1と係合連結された閉鎖状態に保持される。
<Basic configuration of pachinko machine>
First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine PM will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PM is configured with a rectangular frame size adapted to the front of the opening of the outer frame 1 which forms a vertically fixed holding frame configured in an outer rectangular frame size, and can be opened and closed. The front frame 2 that forms a frame is attached so that it can be opened and closed laterally and opened and removed by upper and lower hinge mechanisms 3a, 3b arranged on the left front edge of each other, and is called a double lock provided on the front right edge. The locking device 4 is always used to maintain the closed state engaged with the outer frame 1.
前枠2の前面側には、ガラス枠5および球皿ユニット6が正面左側部に設けられたヒンジ機構7a,7b,7cを利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられ、施錠装置4を利用して常には前枠2の前面を覆う閉鎖状態に保持される。ガラス枠5の背後に位置する前枠2の上部には、遊技盤20が着脱可能にセット保持され、常には閉鎖保持されるガラス枠5の複層ガラスを通して遊技盤20の正面の遊技領域PAを視認可能に臨ませるようになっている。 On the front side of the front frame 2, a glass frame 5 and a ball tray unit 6 are assembled so that they can be opened and closed laterally and detachably using hinge mechanisms 7 a, 7 b, 7 c provided on the left side of the front side. It is always used in a closed state covering the front surface of the front frame 2. A game board 20 is detachably set and held on the upper part of the front frame 2 located behind the glass frame 5, and a game area PA in front of the game board 20 through the double-layer glass of the glass frame 5 that is always held closed. Can be viewed.
ガラス枠5の前面側には、遊技の展開状況に応じて発光する枠ランプ(LEDランプ)10や、遊技の展開状況に応じて効果音を発生するスピーカ11が設けられている。球皿ユニット6には、遊技球を貯留する上下の球皿(上球皿8及び下球皿9)が設けられており、上球皿8の正面中央には遊技者によって押圧操作される演出ボタン15が設けられ、下球皿9の正面右側には遊技球の発射操作を行う発射ハンドル12が設けられている。以下においては、便宜上、演出用の操作入力手段を「演出ボタン15」と称するが、本例における演出ボタン15とは、オン/オフ操作式のボタン型のスイッチ、操作入力の方向に応じた出力を行う十字型のスイッチ(十字キー、十字ボタン)、傾動操作式のレバー型のスイッチ、回転操作式のダイヤルスイッチ、遊技者の手が近付いたとき又は接触したときに出力を行う近接スイッチ、タッチセンサ、タッチパネルなど、あらゆる操作入力手段を含む概念で用いる。 On the front side of the glass frame 5, there are provided a frame lamp (LED lamp) 10 that emits light according to the game development status, and a speaker 11 that generates sound effects according to the game development status. The ball tray unit 6 is provided with upper and lower ball trays (an upper ball tray 8 and a lower ball tray 9) for storing game balls, and an effect that is pressed by a player at the front center of the upper ball tray 8 is provided. A button 15 is provided, and a launch handle 12 for performing a launch operation of the game ball is provided on the front right side of the lower ball tray 9. In the following, for convenience, the operation input means for effect is referred to as “effect button 15”, but the effect button 15 in this example is an on / off operation type button-type switch, and an output corresponding to the direction of operation input. Cross-shaped switch (cross key, cross-button), tilt-operated lever-type switch, rotation-operated dial switch, proximity switch that outputs when the player's hand approaches or touches, touch The concept includes all operation input means such as a sensor and a touch panel.
遊技盤20は、例えばアクリル樹脂やポリカーボネート樹脂、ABS樹脂等の合成樹脂材料を用いて矩形平板状に形成された基板をベースとして構成されている。遊技盤20の前面には、外レール及び内レールが円弧状に固設されて遊技球が転動可能な略円形の遊技領域PAが区画形成され、この遊技領域PAに風車や多数本の遊技釘とともに、第1始動口61、第2始動口62、作動ゲート63、第1大入賞口64、第2大入賞口65などの各種入賞口の他、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75、普図保留ランプ76などの各種表示装置が設けられている。遊技領域PAの略中央にはセンター飾り22が配設されており、このセンター飾り22の中央開口を通して演出表示装置70の画面が視認可能に設けられている。遊技領域PAの下端には各入賞口に入球せずに転動流下した遊技球を遊技盤20の裏側へ排出するアウト口29が設けられている。以下、遊技盤20に設けられた各構成要素を順番に説明する。 The game board 20 is configured based on a board formed in a rectangular flat plate shape using a synthetic resin material such as an acrylic resin, a polycarbonate resin, or an ABS resin. On the front surface of the game board 20, an outer rail and an inner rail are fixed in an arc shape, and a substantially circular game area PA on which a game ball can roll is defined, and a windmill and a large number of games are formed in the game area PA. Along with the nail, in addition to various winning ports such as the first starting port 61, the second starting port 62, the operation gate 63, the first large winning port 64, the second large winning port 65, the first special symbol display device 71, the second Various display devices such as a special symbol display device 72, a first special symbol reservation lamp 73, a second special symbol reservation lamp 74, a normal symbol display device 75, and a general symbol reservation lamp 76 are provided. A center ornament 22 is disposed substantially at the center of the game area PA, and the screen of the effect display device 70 is provided so as to be visible through the center opening of the center ornament 22. At the lower end of the game area PA, there is provided an out port 29 through which the game balls that have tumbled down without entering each winning port are discharged to the back side of the game board 20. Hereinafter, each component provided in the game board 20 is demonstrated in order.
第1始動口61は、第1特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第1始動口スイッチ611を備えている。第1始動口61への遊技球の入球は、第1特別図柄抽選の契機となる。 The first start port 61 is provided as a start winning port corresponding to the first special symbol game, and includes a first start port switch 611 for detecting the entrance of a game ball. Entering a game ball into the first start port 61 triggers the first special symbol lottery.
第2始動口62は、第2特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第2始動口スイッチ621を備えている。第2始動口62への遊技球の入球は、第2特別図柄抽選の契機となる。また、第2始動口62は、普通電動役物622と、この普通電動役物622を開閉駆動させるための普通電動役物ソレノイド623とを備える。普通電動役物622は、第2始動口62へ遊技球が入球し難い閉鎖状態と該状態よりも遊技球が入球し易い開放状態とに可変する。ここで、第2始動口62は、普通電動役物622が開放されなければ、遊技球が入球し難い構造となっている。一方、普通電動役物622が開放されると、第2始動口62への入球容易性が高まる。 The second start port 62 is provided as a start winning port corresponding to the second special symbol game, and includes a second start port switch 621 for detecting the entrance of a game ball. Entering a game ball into the second start port 62 triggers the second special symbol lottery. The second start port 62 includes a normal electric accessory 622 and a normal electric accessory solenoid 623 for opening and closing the normal electric accessory 622. The ordinary electric accessory 622 changes between a closed state in which it is difficult for a game ball to enter the second starting port 62 and an open state in which the game ball is easier to enter than this state. Here, the second starting port 62 has a structure in which it is difficult for a game ball to enter unless the ordinary electric accessory 622 is opened. On the other hand, when the ordinary electric accessory 622 is opened, the ease of entering the second starting port 62 is enhanced.
作動ゲート63は、普通図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の通過を検出するための作動ゲートスイッチ631を備えている。なお、作動ゲート63への遊技球の通過は、第2始動口62の普通電動役物622を拡開させるか否かを決定するための普通図柄抽選の契機となる。 The operation gate 63 is provided as a start winning opening corresponding to a normal symbol game, and includes an operation gate switch 631 for detecting passage of a game ball. Note that the passing of the game ball to the operation gate 63 triggers the normal symbol lottery for determining whether or not to expand the normal electric accessory 622 of the second start port 62.
第1大入賞口64は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選で大当り又は小当りとなった場合に開放状態となる横長方形状をなす入賞口として形成される。第1大入賞口64は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口スイッチ641を備えるとともに、いわゆるアタッカー装置と称される第1特別電動役物642と、この第1特別電動役物642を開閉駆動させるための第1大入賞口ソレノイド643とを備えている。第1特別電動役物642は、第1大入賞口64に遊技球が入球不能又は入球困難な通常状態と遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態とに可変する。 The first big winning opening 64 is formed as a winning opening having a horizontal rectangular shape that is open when a big win or a small win is won in the first special symbol or the second special symbol. The first big prize opening 64 includes a first big prize opening switch 641 for detecting the entry of a game ball, and a first special electric accessory 642 called a so-called attacker device, and the first special electric combination. A first big prize opening solenoid 643 for opening and closing the accessory 642 is provided. The first special electric accessory 642 is variable between a normal state in which a game ball cannot enter or difficult to enter the first grand prize opening 64 and an open state in which a game ball can enter or can easily enter.
第2大入賞口65は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選で大当り又は小当りとなった場合に開放状態となる横長方形状をなす入賞口として形成される。第2大入賞口65は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口スイッチ651を備えるとともに、いわゆるアタッカー装置と称される第2特別電動役物652と、この第2特別電動役物652を開閉駆動させるための第2大入賞口ソレノイド653とを備えている。第2特別電動役物652は、第2大入賞口65に遊技球が入球不能又は入球困難な通常状態と遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態とに可変する。 The second big winning opening 65 is formed as a winning opening having a horizontal rectangular shape that is open when the first special symbol or the second special symbol is determined to be a big win or a small win. The second grand prize opening 65 includes a second special prize opening switch 651 for detecting the entry of a game ball, a second special electric accessory 652 called a so-called attacker device, and the second special electric machine. And a second big prize opening solenoid 653 for opening and closing the accessory 652. The second special electric accessory 652 is variable between a normal state in which a game ball cannot enter or difficult to enter the second grand prize opening 65 and an open state in which a game ball can enter or can easily enter.
第1大入賞口64および第2大入賞口65は、遊技領域PAにおける右側寄りの領域に設けられている。そのため、特別遊技状態においては、遊技領域PAへ向けて遊技球を発射する際に、右側領域を狙って打つ、いわゆる右打ちを行うことで、いずれかの大入賞口64,65へ入球容易となっている。 The first big prize opening 64 and the second big prize opening 65 are provided in the right side area in the game area PA. Therefore, in a special gaming state, when a game ball is launched toward the game area PA, it is easy to enter any of the big winning holes 64 and 65 by hitting the right area, so-called right hit. It has become.
第1特別図柄表示装置71は、遊技球が第1始動口61に入球したことを契機として、第1特別図柄の変動表示および確定表示を行う。第1特別図柄表示装置71は、例えば7セグメントのLEDで構成され、第1特別図柄の変動表示は各セグメントの点滅パターンに従って表現され、当該セグメントの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第1特別図柄が確定表示される。この第1特別図柄の停止図柄は、各セグメントの組合せで表現される数字や記号などによって形成される。 The first special symbol display device 71 performs variable display and fixed display of the first special symbol when the game ball enters the first starting port 61. The first special symbol display device 71 is composed of, for example, 7-segment LEDs, and the first special symbol variable display is expressed according to the blinking pattern of each segment, and the blinking of the segment stops and switches to the lit display. One special symbol is confirmed and displayed. The stop symbol of the first special symbol is formed by numbers or symbols expressed by combinations of segments.
第2特別図柄表示装置72は、遊技球が第2始動口62に入球したことを契機として、第1特別図柄の変動表示および確定表示を行う。第2特別図柄表示装置72は、例えば7セグメントのLEDで構成され、第2特別図柄の変動表示は各セグメントの点滅パターンに従って表現され、当該セグメントの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第2特別図柄が確定表示される。この第2特別図柄の停止図柄は、各セグメントの組合せで表現される数字や記号などによって形成される。 The second special symbol display device 72 performs a variable display and a fixed display of the first special symbol when the game ball enters the second start port 62. The second special symbol display device 72 is composed of, for example, 7-segment LEDs, and the second special symbol variable display is expressed according to the blinking pattern of each segment. 2 Special symbols are finalized. The stop symbol of the second special symbol is formed by numbers or symbols expressed by combinations of segments.
第1特図保留ランプ73および第2特図保留ランプ74は、例えば2個のLEDランプからそれぞれ構成され、当該ランプの点灯・点滅表示によって第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数(最大4個)を表現する。第1特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは特別遊技の実行中に、第1始動口61への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件(変動開始条件)を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。第2特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは特別遊技の実行中に、第2始動口62への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件(変動開始条件)を充足するまで当否判定が一
旦保留されることになった数を示している。
The first special figure reservation lamp 73 and the second special figure reservation lamp 74 are each composed of, for example, two LED lamps, and the number of operation reserved balls of the first special symbol and the second special symbol is indicated by lighting / flashing display of the lamps. Express (up to 4). The number of reserved balls for operation of the first special symbol is a number related to the random number value acquired based on the ball entering the first starting port 61 during the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol or during execution of the special game. Yes, the acquired random number value is held, that is, the number of times the determination of the success / failure is temporarily held until the acceptance / rejection determination permission condition (variation start condition) is satisfied for the acquired random number value. The number of reserved balls for operation of the second special symbol is a number related to the random number value acquired based on the ball entering the second starting port 62 during the variation of the first special symbol or the second special symbol or during execution of the special game. Yes, the acquired random number value is held, that is, the number of times the determination of the success / failure is temporarily held until the acceptance / rejection determination permission condition (variation start condition) is satisfied for the acquired random number value.
普通図柄表示装置75は、例えば2個のLEDランプから構成され、当該ランプの点灯・点滅表示によって、普通図柄の変動表示及び確定表示を行う。本実施形態では、例えば、普通図柄の変動表示を二つのランプが交互に点灯と消灯とを繰り返すかたちで表現し、いずれのランプが最終的に点灯した状態で停止表示するかによって、普通図柄の抽選結果を報知する。普図保留ランプ76は、例えば2個のLEDランプから構成され、当該ランプの点灯・点滅表示によって、普通図柄の作動保留球数(最大4個)を表現する。なお、普通図柄表示装置75の左側には、特別遊技におけるラウンド遊技の回数(ラウンド数:特別電動役物642,643が連続して作動する回数)を表示するラウンド表示器77が設けられている。 The normal symbol display device 75 is composed of, for example, two LED lamps, and performs normal symbol variation display and confirmation display by lighting and blinking display of the lamps. In the present embodiment, for example, the normal symbol variation display is expressed in such a manner that the two lamps are alternately turned on and off, and depending on which lamp is finally turned on and stopped, Notify the lottery result. The ordinary figure holding lamp 76 is composed of, for example, two LED lamps, and represents the number of reserved balls (up to four) for normal symbols by lighting / blinking display of the lamp. On the left side of the normal symbol display device 75, there is provided a round indicator 77 for displaying the number of round games in the special game (the number of rounds: the number of times that the special electric accessories 642 and 643 are continuously operated). .
演出表示装置70は、主として、第1特別図柄又は第2特別図柄と連動して変動表示・停止する装飾図柄や予告演出を含む演出画像を表示するとともに、第1特別図柄および第2特別図柄の保留表示を行う。具体的には、演出表示装置70の画面上に、装飾図柄の変動表示や予告演出表示などが実行される装飾図柄表示部700と、第1特図保留ランプ73と同期して第1特別図柄の保留表示が実行される第1特図保留表示部701と、第2特図保留ランプ74と同期して第2特別図柄の保留表示が実行される第2特図保留表示部702と、が設けられている。本実施形態では、演出表示装置70として、液晶表示装置を採用している。装飾図柄表示部700には、所定の有効ライン(不図示)上に、装飾図柄の変動表示領域となる三列の表示領域(左表示領域Z1、中表示領域Z2、右表示領域Z3)が設けられており、左表示領域Z1に対応して装飾図柄の左図柄、中表示領域Z2に対応して装飾図柄の中図柄、右表示領域Z3に対応して装飾図柄の右図柄がそれぞれ停止表示される。特図保留表示部701,702には、通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生起されると白丸印の保留画像が表示される一方、当該作動保留球が消化されると対応する保留画像が消失される。この保留画像は、特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示され、各保留表示部701,702に最大で4個ずつ表示が可能である。 The effect display device 70 mainly displays an effect image including a decorative pattern and a notice effect that fluctuately display / stop in conjunction with the first special symbol or the second special symbol, and the first special symbol and the second special symbol. Hold display. Specifically, on the screen of the effect display device 70, the first special symbol is synchronized with the decorative symbol display unit 700 on which the decorative symbol change display or the notice effect display is executed, and the first special symbol hold lamp 73. The first special figure hold display section 701 that executes the hold display of the second special figure hold display section 702 that executes the hold display of the second special symbol in synchronization with the second special figure hold lamp 74 Is provided. In the present embodiment, a liquid crystal display device is employed as the effect display device 70. The decorative symbol display unit 700 is provided with three rows of display areas (a left display area Z1, a middle display area Z2, and a right display area Z3) serving as a decorative display variable display area on a predetermined effective line (not shown). The left symbol of the decorative symbol corresponding to the left display area Z1, the middle symbol of the decorative symbol corresponding to the middle display region Z2, and the right symbol of the decorative symbol corresponding to the right display region Z3 are stopped and displayed. The In the special figure hold display sections 701 and 702, in a normal display mode, when an operation holding ball of a special symbol is generated, a holding image of a white circle is displayed, whereas when the operation holding ball is digested, it corresponds. The reserved image is lost. The reserved images are displayed in order according to the order in which the special symbols actuated on-hold balls are generated (the order of entering the balls), and a maximum of four can be displayed on each of the on-hold display units 701 and 702.
センター飾り22は、演出表示装置70の周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置70の画面の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り22には、遊技の展開状況に応じた演出動作を実行する可動役物24が設けられている。可動役物24は、ステッピングモータやソレノイドなどの駆動源を備えて構成されている。また、センター飾り22には、遊技の展開状況に応じて発光する盤ランプ(LEDランプ)25が設けられている。以下の説明では、便宜上、枠ランプ10および盤ランプ25を総称して「演出ランプLP」とも称する。 The center decoration 22 is installed around the effect display device 70, and has functions such as a flow path of the game ball, protection of the screen of the effect display device 70, and decoration. The center ornament 22 is provided with a movable accessory 24 that performs a production operation according to the game development status. The movable accessory 24 includes a driving source such as a stepping motor or a solenoid. Further, the center decoration 22 is provided with a board lamp (LED lamp) 25 that emits light according to the game development status. In the following description, for convenience, the frame lamp 10 and the panel lamp 25 are also collectively referred to as “effect lamp LP”.
続いて、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの背面側の基本構造を説明する。前枠2の背面側には、ほぼ中央に前後連通する窓口を有して前枠2よりも幾分小型の矩形枠状に形成された裏セット盤30が着脱自在に取り付けられている。裏セット盤30の各部には、多数個の遊技球を貯留する貯留タンク31、貯留タンク31から右方に緩やかな下り傾斜を有して延びるタンクレール32、タンクレール32の右端部に繋がり下方に延びる球供給通路部33、球供給通路部33により導かれた遊技球を払い出す賞球払出ユニット34、賞球払出ユニット34から払い出された遊技球を上球皿6に導くための賞球通路部35などが設けられている。 Next, the basic structure of the back side of the pachinko gaming machine PM will be described with reference to FIG. On the back side of the front frame 2, a back set board 30 having a window that communicates with the front and rear at substantially the center and formed in a rectangular frame shape somewhat smaller than the front frame 2 is detachably attached. Each part of the back set board 30 has a storage tank 31 for storing a large number of game balls, a tank rail 32 extending from the storage tank 31 with a gentle downward slope to the right, and a lower end connected to the right end of the tank rail 32. A ball supply passage 33 extending to the ball, a prize ball payout unit 34 for paying out a game ball guided by the ball supply passage 33, and a prize for guiding the game ball discharged from the prize ball payout unit 34 to the upper ball tray 6. A ball passage portion 35 and the like are provided.
遊技盤10の背面側には、ぱちんこ遊技機PMの作動を統括的に制御する主制御基板100や、演出全般の制御を行う演出制御基板200、遊技展開に応じた画像表示、効果音の制御を行う画像制御基板300などが取り付けられている。なお、本実施形態では、演出制御基板200および画像制御基板300は、演出表示装置(液晶表示装置)70と一
体化されたアッセンブリ状態で液晶ユニットを構成している。これに対して、裏セット盤30の背面側には、遊技球の発射及び払い出しに関する制御を行う払出制御基板400や、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板500などが取り付けられている。なお、これらの制御基板は、不正改造防止のため、カシメ構造及び封印シール構造を有する透明樹脂製の基板ケースに収容されたアッセンブリ状態で遊技盤20背面又は裏セット盤30背面の所定位置にそれぞれ配設される。これらの制御基板とぱちんこ遊技機PM各部の電気・電子部品とがハーネス(コネクタケーブル)を介して相互に接続されて、ぱちんこ遊技機PMが作動可能に構成されている。
On the back side of the game board 10, there is a main control board 100 for comprehensively controlling the operation of the pachinko gaming machine PM, an effect control board 200 for performing overall control of the game, image display according to game development, and control of sound effects. An image control board 300 for performing is attached. In the present embodiment, the effect control board 200 and the image control board 300 constitute a liquid crystal unit in an assembled state integrated with the effect display device (liquid crystal display device) 70. On the other hand, on the back side of the back set board 30, the payout control board 400 that performs control related to the launch and payout of the game balls, and the power received from the game facility side to supply power to various control boards and electric / electronic components. A power supply board 500 or the like is attached. In order to prevent unauthorized modification, these control boards are respectively placed at predetermined positions on the back of the game board 20 or the back set board 30 in an assembled state housed in a transparent resin board case having a caulking structure and a sealing structure. Arranged. These control boards and the electrical / electronic components of each part of the pachinko gaming machine PM are connected to each other via a harness (connector cable) so that the pachinko gaming machine PM can be operated.
<ぱちんこ遊技機の制御構成>
次に、図3を追加参照して、本実施形態に係るぱちんこ遊技機PMに搭載された各制御基板について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機PMの制御構成を示す制御ブロック図である。
<Control configuration of pachinko machines>
Next, with reference to FIG. 3, each control board mounted in the pachinko gaming machine PM according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing a control configuration of the pachinko gaming machine PM.
主制御基板100は、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU101と、制御プログラムや各種データ等を記憶したROM102と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM103と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路104とを備えて構成された主制御マイコン(ワンチップマイコン)110を搭載しており、メインCPU101がROM102に記憶された制御プログラムに従って遊技進行に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、主制御基板100には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、メインCPU101が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とするCTC回路、メインCPU101によるプログラム処理(ソフトウェア乱数)とは別系統として動作して所定の乱数(内蔵乱数)を生成する乱数生成回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。 The main control board 100 includes a main CPU 101 that performs various arithmetic processes related to games, a ROM 102 that stores control programs and various data, a RAM 103 that functions as a work area and buffer memory serving as a temporary storage area, a peripheral board, A main control microcomputer (one-chip microcomputer) 110 configured to include an I / O port circuit 104 for inputting / outputting signals to / from the device is mounted, and the main CPU 101 plays a game according to a control program stored in the ROM 102. It is configured to execute main control related to the progress. In addition, although not shown in the figure, the main control board 100 is reset when a clock circuit that divides the clock signal from the crystal oscillator to generate an internal system clock and the main CPU 101 malfunctions or runs out of control. It operates as a separate system from the WDT circuit for returning to the normal state, the CTC circuit that enables real-time interrupt generation and time measurement, and the program processing (software random number) by the main CPU 101 to generate a predetermined random number (built-in random number). A random number generation circuit and the like are mounted, and these are connected to each other via an internal bus.
メインCPU101は、各スイッチからの検出情報などに基づき、ROM102に格納された各種の制御プログラムを読み出して演算処理を行うことで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。RAM103は、電源基板500において生成されるバックアップ電源(VBB)によってバックアップされる不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。RAM103のバックアップ領域は、電源断が生じた場合、当該電源断時に保持していたスタックポインタや各レジスタ等のデータを記憶しておくためのエリアとなっており、電源投入時(電源断復帰時)には当該バックアップ領域の情報に基づいて遊技機の状態が電源断前の状態に復帰されるようになっている。 The main CPU 101 executes various processes related to the main control of the game by reading various control programs stored in the ROM 102 and performing arithmetic processing based on detection information from each switch. The RAM 103 is a backup RAM as a nonvolatile storage unit that is backed up by a backup power supply (VBB) generated in the power supply substrate 500. The backup area of the RAM 103 is an area for storing data such as a stack pointer and each register held when the power is turned off when the power is turned off. ), The state of the gaming machine is restored to the state before power-off based on the information in the backup area.
また、主制御基板100は、第1始動口スイッチ611、第2始動口スイッチ621、作動ゲートスイッチ631、第1大入賞口スイッチ641および第2大入賞口スイッチ651などと電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、各種スイッチからの検出信号をメインCPU101に入力する。また、主制御基板100は、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75および普図保留ランプ76に電気的に接続され、さらに、普通電動役物ソレノイド623および特別電動役物ソレノイド643,653、に電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、メインCPU101からの制御信号を各種表示手段および各種ソレノイドに送信する。 The main control board 100 is electrically connected to the first start port switch 611, the second start port switch 621, the operation gate switch 631, the first big prize port switch 641, the second big prize port switch 651, and the like. In addition, detection signals from various switches are input to the main CPU 101 via the I / O port circuit 104. The main control board 100 includes a first special symbol display device 71, a second special symbol display device 72, a first special symbol hold lamp 73, a second special figure hold lamp 74, a normal symbol display device 75, and a general figure hold lamp. 76, and is further electrically connected to the ordinary electric accessory solenoid 623 and the special electric accessory solenoids 643, 653, and is controlled by the main CPU 101 via the I / O port circuit 104. Signals are sent to various display means and various solenoids.
主制御基板100と演出制御基板200との間は、8本のパラレル信号線および1本のストローブ線で接続されており、主制御基板100から演出制御基板200へと向かう単一方向のみで通信可能に接続され、主制御基板100から演出制御基板200へ各種の演出制御コマンドが送信される。演出制御基板200から主制御基板100へデータを送信
することはできず、また、主制御基板100に対してデータの送信を要求することはできない。
The main control board 100 and the effect control board 200 are connected by eight parallel signal lines and one strobe line, and communicate only in a single direction from the main control board 100 to the effect control board 200. Various effect control commands are transmitted from the main control board 100 to the effect control board 200. Data cannot be transmitted from the effect control board 200 to the main control board 100, and the main control board 100 cannot be requested to transmit data.
演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に関する各種の演算処理を行うサブメインCPU201、演出制御プログラムや各種データ等を記憶したROM202、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路204とを備えて構成された演出制御マイコン(ワンチップマイコン)210を搭載しており、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムに従って遊技演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、演出制御基板200には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、サブメインCPU201が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、システムクロックに基づき各種信号を出力するTPU回路、TPU回路からの信号などに基づきタイマ割込み等の各種割込みを起動させる割込みコントローラ、シリアルデータを入出力するためのシリアル通信回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。 The effect control board 200 includes a sub-main CPU 201 that performs various arithmetic processes related to game effects based on an effect control command from the main control board 100, a ROM 202 that stores an effect control program and various data, a work area that is a temporary storage area, Equipped with a rendering control microcomputer (one-chip microcomputer) 210 that includes a RAM 203 that functions as a buffer memory and an I / O port circuit 204 that inputs and outputs signals between peripheral boards and devices. The sub-main CPU 201 is configured to execute main control related to game effects according to a control program stored in the ROM 202. In addition, although not shown, the production control board 200 is reset when a clock circuit that divides the clock signal from the crystal oscillator to generate an internal system clock, or when the sub main CPU 201 malfunctions or runs away. WDT circuit that returns to normal state, TPU circuit that outputs various signals based on the system clock, interrupt controller that activates various interrupts such as timer interrupts based on signals from the TPU circuit, etc. for inputting and outputting serial data A serial communication circuit and the like are mounted, and these are connected to each other via an internal bus.
演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づく演出制御処理にて、画像制御基板300へ画像および音響を指示する画像制御コマンド、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)などを生成する。演出制御基板200は、画像制御基板300と双方向通信が可能に接続されており、画像および音響に関する画像制御コマンドが演出制御基板200から画像制御基板300へ送信される一方、その応答として、この画像制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド(ACKコマンド)が画像制御基板300から演出制御基板200へ送信される。 The effect control board 200 is an effect control process based on the effect control command from the main control board 100, an image control command for instructing the image and sound to the image control board 300, and a lamp control signal for controlling the lamp connection board 91. (Lamp data), a drive control signal (drive data) for controlling the motor driver 92, and the like are generated. The effect control board 200 is connected to the image control board 300 so as to be capable of bidirectional communication, and image control commands related to images and sound are transmitted from the effect control board 200 to the image control board 300. A response command (ACK command) indicating that the image control command has been successfully received is transmitted from the image control board 300 to the effect control board 200.
また、演出制御基板200は、複数のLEDドライバを搭載したランプ接続基板91と電気接続されており、シリアル通信回路を介して、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)を送信する。なお、本例では、演出制御基板200とランプ接続基板91とは、クロック同期式のシリアル通信が採用されており、ランプデータ伝送用のデータ線とは別の信号線(クロック線)で送信されるクロック信号に同期して、ランプ制御信号が当該データ線を介して1ビットずつ送信される。ランプ接続基板91は、演出制御基板200から送信されるLED駆動用のランプ制御信号を受けて機能するLEDドライバを内蔵しており、このランプ制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、演出ランプLPに対して駆動電流を供給又は遮断して、演出ランプLPを点灯又は消灯させる制御を行う。 The effect control board 200 is electrically connected to a lamp connection board 91 on which a plurality of LED drivers are mounted, and a lamp control signal (lamp data) for controlling the lamp connection board 91 is transmitted via a serial communication circuit. Send. In this example, the production control board 200 and the lamp connection board 91 employ clock-synchronized serial communication, and are transmitted by a signal line (clock line) different from the data line for lamp data transmission. In synchronization with the clock signal, the ramp control signal is transmitted bit by bit through the data line. The lamp connection board 91 has a built-in LED driver that functions in response to a lamp control signal for LED driving transmitted from the effect control board 200, and switches on / off the switches in the circuit based on the lamp control signal. Thus, the drive current is supplied to or cut off from the effect lamp LP, and the effect lamp LP is turned on or off.
さらに、演出制御基板200は、複数のモータドライバ92と電気接続されており、I/Oポート回路204を介して、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92へ送信する。モータドライバ92は、演出制御基板200から送信される役物駆動用の駆動制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、各可動役物24のステッピングモータに対して駆動電流を供給又は遮断して、各可動役物24を動作させる制御を行う。なお、モータドライバ92へのデータ送信はパラレル通信方式が採用されている。また、演出制御基板200は、演出ボタン15と電気接続されており、演出ボタン15に内蔵された操作入力検出手段(例えばフォトセンサなど)からの検出信号が入力されるとともに、演出ボタン15を演出動作(例えば上下動、左右動、振動、回転など)させるための制御信号を送信して該演出ボタン15に内蔵された駆動手段(例えばモータやソレノイドなど)を駆動させる。 Further, the effect control board 200 is electrically connected to a plurality of motor drivers 92, and a drive control signal (drive data) for controlling the motor driver 92 is transmitted to the motor driver 92 via the I / O port circuit 204. Send. The motor driver 92 supplies a drive current to the stepping motor of each movable accessory 24 by switching on / off the switch in the circuit based on the drive control signal for the accessory drive transmitted from the effect control board 200. Alternatively, control is performed so that each movable accessory 24 is operated by being shut off. The data transmission to the motor driver 92 employs a parallel communication method. The effect control board 200 is electrically connected to the effect button 15, and a detection signal from an operation input detecting means (for example, a photo sensor) built in the effect button 15 is input and the effect button 15 is displayed. A control signal for operating (for example, up / down movement, left / right movement, vibration, rotation, etc.) is transmitted to drive drive means (for example, a motor or a solenoid) built in the effect button 15.
画像制御基板300は、演出制御基板200からの画像制御コマンドに基づき画像演出
に関する各種の演算処理を行うサブサブCPU301と、画像制御プログラムや各種データ等を記憶したROM302と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM303と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路304とを備えて構成された画像制御マイコン(ワンチップマイコン)310を搭載しており、サブサブCPU301がROM302に記憶された制御プログラムに従って画像演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、画像制御基板300には、図示省略するが、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った画像データを生成するVDPと、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った音響データを生成する音源ICとを搭載している。VDPは、いわゆる画像プロセッサであり、サブサブCPU301からの指示に応じて画像ROMに記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した映像信号(画像データ)を演出表示装置に送信する。このVPDには、画像ROMから読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のVRAMが接続されている。音源ICは、サブサブCPU301からの指示に応じて音声ROMに記憶された音響データを読み込み、これを合成処理して生成した音響データを増幅器(デジタルアンプ)を介してスピーカ11に出力する。
The image control board 300 includes a sub-sub CPU 301 that performs various arithmetic processes related to image effects based on an image control command from the effect control board 200, a ROM 302 that stores image control programs and various data, and a work area that is a temporary storage area. And an image control microcomputer (one-chip microcomputer) 310 that includes a RAM 303 that functions as a buffer memory and an I / O port circuit 304 that inputs and outputs signals between peripheral boards and devices. The sub-sub CPU 301 is configured to execute main control related to the image effect according to the control program stored in the ROM 302. In addition, although not shown in the figure, the image control board 300 has a VDP that generates image data according to the effect content based on the control signal acquired from the sub-sub CPU 301 and an effect content based on the control signal acquired from the sub-sub CPU 301. A sound source IC for generating acoustic data is mounted. The VDP is a so-called image processor, reads image data stored in the image ROM in response to an instruction from the sub-sub CPU 301, and transmits a video signal (image data) generated by image processing to the effect display device. The VPD is connected to a high-speed VRAM used for developing / processing image data read from the image ROM. The sound source IC reads the acoustic data stored in the audio ROM in response to an instruction from the sub-sub CPU 301, and outputs the acoustic data generated by synthesizing the data to the speaker 11 via the amplifier (digital amplifier).
払出制御基板400は、払出CPU401、ROM402およびRAM403を主体として構成されている。払出制御基板400は、主制御基板100と双方向通信可能に接続されており、主制御基板100からの払出制御コマンドに基づいて賞球払出ユニット34を駆動させて賞球を払い出すための制御を実行するとともに、発射ハンドル12の操作量に基づき球送り機構13と発射機構14とを同期的に駆動させて遊技球の発射の制御を実行する。 The payout control board 400 is composed mainly of a payout CPU 401, ROM 402 and RAM 403. The payout control board 400 is connected to the main control board 100 so as to be capable of bidirectional communication. The payout payout unit 34 is driven based on a payout control command from the main control board 100 to pay out a prize ball. And the ball feed mechanism 13 and the launch mechanism 14 are driven synchronously based on the operation amount of the launch handle 12 to control the launch of the game ball.
電源基板500は、詳細図示を省略するが、遊技島の電源設備から供給される一次電源を基に、各制御基板で使用される通常時の電源を生成するための通常電源回路と、バックアップ電源(VBB)を生成するためのバックアップ電源回路と、電圧低下による電源断を監視するための電源断監視回路と、を具備して構成され、各制御基板や遊技用機器等の電子・電気部品に必要な電源を供給する。電源基板500には、電源回路を起動させるための電源スイッチが接続されており、遊技島の電源装置から1次電源が供給されていることを前提として、該電源スイッチがオンになると、電源基板500の通常電源回路から各制御基板などに所定の電源が供給される。電源基板500は、遊技島の電源装置からの電源供給が遮断されたことを検出可能に構成されており、電源断の検出時にはその旨を報知する電源断信号(NMI信号)を主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板400に送信する。なお、バックアップ電源回路は、遊技島の電源装置からぱちんこ遊技機PMに電源が供給されているときに充電される仕組みとなっている。また、電源基板500には、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時に、主制御基板100のRAM103の一時記憶内容を一旦消去して初期値を設定するためのRAMクリアスイッチ(図示せず)が接続されている。なお、RAMクリアスイッチは、電源基板500ではなく、例えば主制御基板100に接続される構成であってもよい。 Although not shown in detail, the power supply board 500 includes a normal power supply circuit for generating a normal power supply used by each control board based on a primary power supply supplied from the power supply facility of the game island, and a backup power supply. (VBB) is generated, and a power-off monitoring circuit for monitoring power-off due to a voltage drop is provided. The electronic / electrical parts such as control boards and game machines Supply the necessary power. A power switch for starting a power circuit is connected to the power board 500, and when the power switch is turned on on the assumption that the primary power is supplied from the power supply device of the game island, the power board A predetermined power is supplied from 500 normal power supply circuits to each control board. The power supply board 500 is configured to be able to detect that the power supply from the power supply device on the amusement island is cut off. When the power supply is detected to be cut off, a power cut-off signal (NMI signal) for informing the fact is sent to the main control board 100. , To the effect control board 200 and the payout control board 400. The backup power supply circuit is charged when power is supplied to the pachinko gaming machine PM from the power supply device on the game island. Further, a RAM clear switch (not shown) is connected to the power supply board 500 for temporarily erasing the temporarily stored contents of the RAM 103 of the main control board 100 and setting initial values when the pachinko gaming machine PM is turned on. ing. The RAM clear switch may be connected to the main control board 100 instead of the power supply board 500, for example.
<ぱちんこ遊技機の基本動作>
以上のように構成される、ぱちんこ遊技機PMは、外枠1が遊技施設の遊技島に固定設置され、前枠2、ガラス枠5、球皿ユニット6等が閉鎖施錠された状態で遊技に供され、上球皿8に遊技球を貯留させて発射ハンドル12を回動操作することにより遊技が開始される。発射ハンドル12が回動操作されると、上球皿8に貯留された遊技球が、ガラス枠5の背面側に配設される球送り機構13(図3を参照)によって1球ずつ発射機構14(図3を参照)に送り出され、該発射機構14により遊技領域PAに打ち出される。
<Basic operation of pachinko machines>
The pachinko gaming machine PM configured as described above can be used in a game in which the outer frame 1 is fixedly installed on the gaming island of the gaming facility, and the front frame 2, the glass frame 5, the ball tray unit 6 and the like are closed and locked. The game is started by storing the game ball in the upper ball tray 8 and rotating the launch handle 12. When the firing handle 12 is rotated, the game balls stored in the upper ball tray 8 are launched one by one by a ball feed mechanism 13 (see FIG. 3) disposed on the back side of the glass frame 5. 14 (see FIG. 3), and is launched into the game area PA by the launch mechanism 14.
遊技領域PAを転動流下する遊技球が、第1始動口61、第2始動口62、第1大入賞口64、第2大入賞口65のいずれかに入球すると、その入賞口の種別に応じた賞球が賞
球払出ユニット33により上球皿8又は下球皿9に払い出される。また、遊技球が第1始動口61又は第2始動口62に入球すると、特別図柄の抽選乱数値が取得され、当該乱数値を所定の上限個数まで特別図柄の保留球として一時記憶する。そして、所定の始動条件が成立する場合に、最先の保留球に係る抽選乱数値に対して特別図柄の当否判定、図柄判定、変動パターン判定を行い、この判定結果に応じた態様で、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72において特別図柄が変動表示されるとともに、演出表示装置70において装飾図柄が変動表示される。特別図柄および装飾図柄の変動表示は、前記選択された変動パターンに応じた変動時間の経過後に同期的に停止表示される。
When a game ball rolling down in the game area PA enters one of the first starting port 61, the second starting port 62, the first major winning port 64, and the second major winning port 65, the type of the winning port The award ball corresponding to is paid out to the upper ball tray 8 or the lower ball tray 9 by the prize ball payout unit 33. When a game ball enters the first start port 61 or the second start port 62, a lottery random number value of a special symbol is acquired, and the random number value is temporarily stored as a reserved ball of the special symbol up to a predetermined upper limit number. Then, when a predetermined starting condition is satisfied, a special symbol win / no-go determination, symbol determination, and variation pattern determination are performed on the lottery random number value related to the earliest holding ball, and in a manner according to the determination result, The special symbol is variably displayed on the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72, and the decorative symbol is variably displayed on the effect display device 70. The variation display of the special symbol and the decorative symbol is stopped and displayed synchronously after the variation time corresponding to the selected variation pattern has elapsed.
第1特別図柄又は第2特別図柄が大当りを示す停止態様で確定表示された場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、第1大入賞口64又は第2大入賞口65の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する態様である。本実施形態では、特別遊技として、ラウンド遊技が16回(16ラウンド)に設定された16R特別遊技と、ラウンド遊技が8回(8ラウンド)に設定された8R特別遊技と、ラウンド遊技が2回(2ラウンド)に設定された2R特別遊技とが設けられている。 When the first special symbol or the second special symbol is confirmed and displayed in a stop mode indicating a big hit, the game shifts to a special game that is more advantageous to the player than the normal game, and the first big prize opening 64 or the second The opening / closing operation of the big prize opening 65 is started. The stop pattern of the decorative symbol indicating the big hit is, for example, a mode in which the types of three symbols match. In the present embodiment, as a special game, a round game is set to 16 times (16 rounds), a 16R special game, a round game is set to 8 times (8 rounds), and a round game is 2 times. 2R special games set in (2 rounds) are provided.
本実施形態では、16R特別遊技、8R特別遊技および2R特別遊技のいずれに移行されたとしても、特別遊技の終了後から特別図柄の変動回数が所定の終期回数に達するまで、特別図柄の確率変動機能(「確変」とも称する)が一律に作動する。すなわち、本実施形態に係るぱちんこ遊技機PMは、確変突入率が100%の回数切り確変機、所謂「ST機」と称される遊技機である。従って、本実施形態では、特別図柄の確率変動機能が次の大当りの発生まで継続するのではなく、所定の終期回数(「ST回数」とも称する)に達するまでの期間(「ST期間とも称する」)に限定されている。特別図柄の確率変動機能が作動した場合には、特別図柄抽選の大当り確率が通常の低確率状態から高確率状態へ移行するため、新たな大当り(特別遊技)が比較的早期に発生するようになる。 In this embodiment, regardless of whether the transition is made to the 16R special game, the 8R special game, or the 2R special game, the probability variation of the special symbol after the special game ends until the number of times the special symbol changes reaches a predetermined end number. The function (also called “probability”) operates uniformly. In other words, the pachinko gaming machine PM according to the present embodiment is a gaming machine called a so-called “ST machine”, which is a time-changing probability changing machine with a probability changing entry rate of 100%. Therefore, in the present embodiment, the probability variation function of the special symbol does not continue until the next big hit, but a period until the predetermined end number (also referred to as “ST number”) is reached (also referred to as “ST period”). ). When the probability variation function of the special symbol is activated, the special symbol lottery jackpot probability shifts from the normal low probability state to the high probability state, so that a new jackpot (special game) occurs relatively early. Become.
一方、特別遊技が終了した後は、特別図柄の確率変動機能と付随して又は独立して、特別図柄の変動時間短縮機能(以下「時短」ともいう)が作動する場合がある。特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、特別図柄及び装飾図柄の平均的な変動時間が通常よりも短縮される傾向となり、単位時間当たりの特別図柄抽選回数が向上する(単位時間当たりの大当りの獲得容易性を高めることができる)。 On the other hand, after the special game is over, a special symbol variation time shortening function (hereinafter also referred to as “short time”) may be activated in association with or independently of the special symbol probability variation function. When the special symbol variation time reduction function is activated, the average variation time of special symbols and decorative symbols tends to be shorter than usual, and the number of special symbol lotteries per unit time is improved (per jackpot per unit time). Can increase the ease of acquisition).
さらに、特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、これに付随して、電チューサポート機能が作動する。電チューサポート機能は、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物622の開放延長機能が作動することにより、第2始動口62への入球容易性が高められる状態(「入球容易状態」とも称する)である。なお、普通図柄の確率変動機能が作動すると、普通図柄の当選確率が通常状態よりも高まる状態となる。普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄の変動時間が短縮される状態となる。普通電動役物622の開放時間延長機能が作動すると、普通電動役物622の開放時間が通常状態よりも延長された状態となる。この入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常よりも増加する可能性が高まる上、第2始動口62への入球容易性も高まるため、第2始動口62への入球数が増加する可能性も向上する。したがって、特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能の作動により、その期間中は第2始動口62への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち球をほとんど減らさずに遊技を継続することが可能となる。 Furthermore, when the special symbol variation time reduction function is activated, the electric chew support function is activated. In the electric chew support function, the probability of entering the second starting port 62 is improved by the normal symbol probability variation function, the normal symbol variation time shortening function, and the normal electric accessory 622 opening extension function being activated. This is a state (also referred to as “easy entry state”). Note that when the probability variation function of the normal symbol is activated, the winning probability of the normal symbol becomes higher than the normal state. When the normal symbol variation time shortening function is activated, the normal symbol variation time is reduced. When the opening time extension function of the ordinary electric accessory 622 is activated, the opening time of the ordinary electric accessory 622 becomes longer than the normal state. In this easy-to-enter state, the possibility that the number of fluctuations of the normal symbol per fixed time will increase more than usual and the ease of entering the second start port 62 will also increase, so that the second start port 62 will be entered. The possibility that the number of balls entering will increase. Therefore, by operating the special symbol variation time shortening function and the electric chew support function, the chance to obtain a winning ball by entering the second starting port 62 increases during the period, so that the number of possessed balls is hardly reduced. The game can be continued.
<ぱちんこ遊技機の主要な機能構成>
次に、図4の機能ブロック図を追加参照しながら、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PM(主として、主制御基板100/演出制御基板200)の各種機能について説明する
。
<Main functional configuration of pachinko machines>
Next, various functions of the pachinko gaming machine PM (mainly the main control board 100 / effect control board 200) according to the present embodiment will be described with additional reference to the functional block diagram of FIG.
主制御基板100は、図4に示すように、入球判定手段110、遊技抽選乱数発生手段120、保留制御手段130、事前判定手段135、特別図柄抽選処理手段140、普通図柄抽選処理手段145、特別遊技制御手段150、図柄表示制御手段155、電動役物制御手段160、遊技状態制御手段165、エラー監視制御手段170、メイン情報記憶手段180、コマンド送受信手段190、を含む。なお、主制御基板100における上述の各手段は、主制御基板100上に設けられたメインCPU101、ROM102、RAM103、電子回路等のハードウェア及びROM102等に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。 As shown in FIG. 4, the main control board 100 includes a ball entry judging means 110, a game lottery random number generating means 120, a holding control means 130, a prior judgment means 135, a special symbol lottery processing means 140, a normal symbol lottery processing means 145, Special game control means 150, symbol display control means 155, electric accessory control means 160, gaming state control means 165, error monitoring control means 170, main information storage means 180, and command transmission / reception means 190 are included. Note that each of the above-described means in the main control board 100 is configured by main CPU 101, ROM 102, RAM 103, hardware such as an electronic circuit provided on the main control board 100, and software such as a control program stored in the ROM 102 or the like. Is a functional representation of things.
入球判定手段110は、第1始動口スイッチ611、第2始動口スイッチ621、作動ゲートスイッチ631、第1大入賞口スイッチ641、第2大入賞口スイッチ651などからの検出信号に基づき、各入賞口への遊技球の入球を判定する。 Based on detection signals from the first start port switch 611, the second start port switch 621, the operation gate switch 631, the first big winning port switch 641, the second big winning port switch 651, etc. Judgment of game balls entering the winning opening.
遊技抽選乱数発生手段120は、主制御マイコン110の乱数生成回路で生成した内蔵乱数をソフトウェアで取り込み、これに後述の特別図柄当りソフト乱数を加算することで、特別図柄の当否抽選に使用される特別図柄当り乱数を生成する。また、遊技抽選乱数発生手段120は、メインCPU101のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、前述の内蔵乱数に加算されて特別図柄当り乱数をなす特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト乱数の初期値および終了値を決定するための特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄の停止図柄として当り図柄(条件装置を作動させることとなる図柄の組合せ)の決定に使用する特別図柄当り図柄乱数、特別図柄当り図柄乱数の初期値および終了値を決定するための特別図柄当り図柄初期値乱数、特別図柄の変動パターンの選択に使用するための特別図柄変動パターン乱数、普通図柄の当否抽選に使用するための普通図柄当り乱数、普通図柄当り乱数の初期値および終了値を決定するための普通図柄当り初期値乱数、普通図柄の変動パターンの選択に使用するための普通図柄変動パターン乱数などが含まれる。これらのソフトウェア乱数の更新時期としては、タイマ割込み処理が発生する毎に1回更新し、また、初期値乱数についてはタイマ割込み処理を実行していない間(ループ処理中)も割込み周期の残余時間を利用して更新する。 The game lottery random number generation means 120 takes in the built-in random number generated by the random number generation circuit of the main control microcomputer 110 by software and adds a soft random number per special symbol to be described later to this to be used for the lottery of special symbols. Generate random numbers per special symbol. The game lottery random number generation means 120 includes a random number counter for generating various software random numbers by the program processing of the main CPU 101. These random number counters serve as random number generation means for generating random numbers in software. As this software random number, a soft random number per special symbol that is added to the above-mentioned built-in random number to form a random number per special symbol, a soft initial value random number per special symbol for determining an initial value and an end value of the soft random number per special symbol, Special symbols for determining the random number of symbols per special symbol used for determining the winning symbol (the combination of symbols that will activate the condition device) as the stop symbol of the special symbol, the initial value and the end value of the symbol random number per special symbol The initial symbol random number per symbol, the random number per normal symbol, the random number per normal symbol, the random number per normal symbol, the random number per normal symbol, and the random number per normal symbol Includes initial value random numbers per normal symbol to determine, normal symbol variation pattern random number to use for selection of variation pattern of ordinary symbols, etc. That. These software random numbers are updated once every time timer interrupt processing occurs, and the remaining time of the interrupt cycle is maintained even when timer interrupt processing is not being executed for the initial value random number (during loop processing). Update using.
保留制御手段130は、特別図柄保留制御手段131、普通図柄保留制御手段132、を含む。 The hold control means 130 includes a special symbol hold control means 131 and a normal symbol hold control means 132.
特別図柄保留制御手段131は、第1始動口61又は第2始動口62への遊技球の入球を契機として、特別図柄遊技に係る抽選乱数値である、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、当該乱数値を第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報として管理する。特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報をそれぞれ所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に一時記憶する。 The special symbol hold control means 131 is a lottery random number value related to special symbol games, which is a random number value per special symbol, per special symbol, when the game ball enters the first start port 61 or the second start port 62. The design random number value and the special design variation pattern random value are acquired, and the random number value is managed as the operation reserved ball information of the first special design or the second special design. The special symbol holding control means 131 is a main information storage means that combines the action holding ball information of the first special symbol or the second special symbol up to a predetermined upper limit number (4) with the entering order of the holding balls. The first special symbol reservation storage area of 180 or the second special symbol reservation storage area is temporarily stored.
第1特別図柄保留格納領域および第2特別図柄保留格納領域には、各始動口61,62への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)、がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、作動保留球情報として、特別図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、特別図柄変動パターン乱数を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。作動保留球情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留
3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に消化される(先入れ先出しの原則)。また、保留1記憶領域の保留球情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。
In the first special symbol reserved storage area and the second special symbol reserved storage area, the reserved 1 storage area (first reserved storage area), reserved 2 storage area (2 A reserved storage area), a reserved 3 storage area (third reserved storage area), and a reserved 4 storage area (fourth reserved storage area). Each reserved storage area can store a random number per special symbol, a random number per special symbol, and a special symbol variation pattern random number as a set as the operating reserved ball information. The operation hold ball information is stored in the order of the hold 1 storage area, the hold 2 storage area, the hold 3 storage area, and the hold 4 storage area, while the hold 1 storage area, the hold 2 storage area, the hold 3 storage area, and the hold 4 storage. Digested in order of area (first-in first-out principle). Further, when the reserved ball information in the hold 1 storage area is digested, the hold ball information stored in the hold 2 storage area, the hold 3 storage area, and the hold 4 storage area is shifted to the lower numbered storage areas, respectively. The contents of the reserved 4 storage area are cleared to zero.
また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1特別図柄保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2特別図柄保留球数カウンタ、を有している。特別図柄保留制御手段131は、特別図柄の作動保留球数の更新処理として、特別図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。 Further, the special symbol hold control means 131 has a first special symbol hold ball number counter for counting the number of active reserved balls of the first special symbol, and a second special symbol for counting the number of active hold balls of the second special symbol. It has a symbol holding ball number counter. The special symbol hold control means 131 adds 1 to the corresponding counter each time one special reserved action ball is acquired as an update process of the number of special reserved action balls. Each time the corresponding counter is decremented by 1.
また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数を更新(加算又は減算)したとき、当該保留球数の更新情報を含む演出制御コマンド(「図柄記憶数コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。この1コマンドには、第1特別図柄の作動保留球数と第2特別図柄の作動保留球数との両方の情報が含まれる。なお、原則として、各特別図柄の作動保留球は入球した順番に消化されることになるが、本実施形態では、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する、いわゆる優先消化を採用するため、第2特別図柄遊技に係る作動保留球が存在する間は、第1特別図柄遊技に係る作動保留球の存在に関係なく、第2特別図柄遊技に係る作動保留球を優先的に消化するように構成されている。なお、この優先消化の下では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合は、第1特別図柄の作動保留球が存在していたとしても、第1特別図柄の作動保留球の消化が保留されることになる。 Further, when the special symbol holding control means 131 updates (adds or subtracts) the number of active reserved balls of the first special symbol or the second special symbol, the effect control command ("symbol storage" This is temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. This one command includes information on both the number of the operation reserved balls of the first special symbol and the number of the operation reserved balls of the second special symbol. In principle, the action-reserved balls of each special symbol are digested in the order of entry, but in this embodiment, the variable special symbol is displayed with priority over the first special symbol. In order to adopt so-called preferential digestion, while there is an operation reservation ball related to the second special symbol game, regardless of the presence of the operation reservation ball related to the first special symbol game, the operation reservation related to the second special symbol game It is configured to preferentially digest spheres. In addition, under this priority digestion, if there is an operation reservation ball of the second special symbol, even if there is an operation reservation ball of the first special symbol, the operation reservation ball of the first special symbol is digested. Will be put on hold.
普通図柄保留制御手段132は、作動ゲート63への遊技球の入球を契機として、普通図柄遊技に係る抽選乱数値である、普通図柄当り乱数値、普通図柄当り図柄乱数値、普通図柄変動パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を普通図柄の作動保留球情報として管理する。普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球情報を所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の普通図柄保留格納領域に一時記憶する。また、普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球数をカウントするための普通図柄保留球数カウンタを有している。普通図柄保留制御手段132は、作動普通図柄の保留球数の更新処理として、普通図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。 The normal symbol hold control means 132 is a lottery random number value related to the normal symbol game, the random number value per normal symbol, the symbol random value per normal symbol, the normal symbol variation pattern, when the game ball enters the operation gate 63 A random value is acquired, and the random value is managed as the operation reservation ball information of the normal symbol. The normal symbol holding control unit 132 stores the normal symbol operation holding ball information in the normal symbol holding storage area of the main information storage unit 180 in a form combined with the order of entering the holding balls up to a predetermined upper limit number (four). Memorize temporarily. Further, the normal symbol hold control means 132 has a normal symbol hold ball number counter for counting the number of normal reserved operation balls. The normal symbol hold control means 132 adds 1 to the corresponding counter each time one normal reserved actuated ball is acquired as the update processing of the number of held normal symbols of the active normal symbol. Each time the corresponding counter is decremented by 1.
事前判定手段135は、所定の事前判定タイミングにて特別図柄の作動保留球を取得した場合、当該作動保留球を対象として先読み予告のための事前判定を実行する。事前判定タイミングの一例としては、(1)当り待ち中、且つ、電チューサポート機能が未作動中に第1特別図柄の作動保留球を取得した場合、(2)当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が作動中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、のうちのいずれかの条件を満足するときである。具体的には、事前判定手段135は、今回取得した作動保留球に対応する乱数値をメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域から読み出して、当否抽選の事前判定(当否事前判定)、図柄抽選の事前判定(図柄事前判定)、変動パターン抽選の事前判定(変動パターン事前判定)を順次実行する。各事前判定で用いられる事前判定テーブルは、図示省略するが、後述の抽選テーブル(特別図柄当否抽選テーブル、特別図柄当り図柄テーブル、変動パターンテーブル)と同様の区切り方で、乱数の総数に相当する領域が複数の領域に区画され、この領域(判定値数)ごとに
、抽選IDが割り当てられている。この抽選IDとしては、事前判定の結果を示す番号(「事前判定番号」とも称する)が設定されている。そして、事前判定手段135は、事前判定結果(事前判定番号)の情報を含む演出制御コマンド(「事前判定コマンド」と称する)を順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。
The pre-determination unit 135 executes a pre-determination for a pre-reading notice when the operation holding ball having a special symbol is acquired at a predetermined pre-determination timing. As an example of the pre-determination timing, (1) when waiting for hitting and when the action holding ball of the first special symbol is acquired while the electric chew support function is not operating, (2) waiting for hitting and When the support holding ball of the second special symbol is acquired while the support function is operating, (3) When the operation holding ball of the second special symbol is acquired during the big hit or small hit, When you are satisfied. Specifically, the pre-determining means 135 reads out the random number value corresponding to the currently acquired operation holding ball from the first special symbol holding storage area or the second special symbol holding storage area of the main information storage means 180, and determines whether or not Pre-determination (pre-determined / unpredictable), symbol lottery pre-determination (design pre-determination), and variation pattern lottery pre-determination (variation pattern pre-determination) are sequentially executed. The pre-determination table used in each pre-determination is omitted in the drawing, but corresponds to the total number of random numbers in the same way as the lottery tables (special symbol success / failure lottery table, special symbol per symbol table, variation pattern table) described later. The area is divided into a plurality of areas, and a lottery ID is assigned to each area (number of determination values). As this lottery ID, a number indicating the result of prior determination (also referred to as “preliminary determination number”) is set. Then, the preliminary determination unit 135 sequentially generates an effect control command (referred to as a “preliminary determination command”) including information on the preliminary determination result (preliminary determination number) and stores this in the command storage area of the main information storage unit 180. Store.
特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄当否判定手段141、特別図柄停止図柄判定手段412、特別図柄変動パターン判定手段143、を含む。特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄の変動開始条件が成立したとき、メイン情報記憶手段180における特別図柄保留格納領域の最先の記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、これをメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「特別図柄の変動開始条件が成立する」とは、その一例として、(1)大当り又は小当り中ではないこと、(2)第1特別図柄および第2特別図柄のいずれも変動待機中であること、(3)第1特別図柄および第2特別図柄の少なくとも一方に作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足したときであり、その結果として、特別図柄が変動開始可能な状態であると判断される。 The special symbol lottery processing unit 140 includes a special symbol success / failure determination unit 141, a special symbol stop symbol determination unit 412, and a special symbol variation pattern determination unit 143. The special symbol lottery processing means 140, when the special symbol variation start condition is satisfied, the special symbol perturbation stored in the first storage area (hold 1 storage area) of the special symbol reservation storage area in the main information storage means 180 The numerical value, the random symbol value per special symbol, and the special symbol variation pattern random number value are read out and stored in the special symbol success / failure determination region, the special symbol determination region, and the special symbol variation pattern determination region of the main information storage unit 180, respectively. Here, “the special symbol variation start condition is satisfied” is, for example, (1) that there is no big hit or small hit, and (2) both the first special symbol and the second special symbol are waiting for fluctuation. (3) When all of the conditions of the operation holding ball exist in at least one of the first special symbol and the second special symbol are satisfied, and as a result, the special symbol can start to fluctuate. It is determined that the situation is not correct.
特別図柄当否判定手段141は、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、大当り、小当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否判定の結果は、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに一時記憶され(例えば、大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)、以降の処理で使用された後、特別図柄の変動停止時にクリアされる。特別図柄当否判定手段141は、この当否判定の際に参照される特別図柄当否抽選テーブルを保持する。 The special symbol success / failure determination means 141 reads a random value per special symbol from the special symbol success / failure determination area of the main information storage means 180 and executes the determination of the success / failure, and the determination result corresponds to any one of the big hit, the small hit, and the loss. Decide what to do. The result of this determination is temporarily stored in a special symbol determination flag of the main information storage means 180 (for example, big hit data “55H”, small hit data “33H”, loss data “00H”), and is used in the subsequent processing. After that, it is cleared when the special symbol changes. The special symbol success / failure determination means 141 holds a special symbol success / failure lottery table which is referred to in the determination of success / failure.
ここで、図5は、特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図であり、(A)は通常状態(低確率状態)で参照され、(B)は確変状態(高確率状態)で参照される。この特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値と、大当り、小当り、はずれの判定結果と、が対応付けられており、対応付けられた乱数範囲に応じて大当りおよび小当りの当選確率が定まる。図5からも分かるように、特別図柄遊技の当否抽選において、通常状態(低確率状態)では乱数値が「0〜163」の範囲に該当したときのみ大当りとなる。一方、確変状態(高確率状態)では大当りの範囲が拡大され、乱数値が「0〜163」の範囲に該当する場合だけでなく、「164〜1639」の範囲に該当する場合にも大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの抽選確率が低確率状態(1/399.6)から高確率状態(1/39.96)に変動する。このように大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否抽選と第2特別図柄の当否抽選とで大当りの当選確率は等しい。ここで、特別図柄当り乱数値が大当りの範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当する場合には小当りとなる。本例では、第1特別図柄の当否抽選のみ小当りが存在するように構成しているが、例えば、第2特別図柄の当否抽選にも小当りを設けて、第2特別図柄の当否抽選よりも第1特別図柄の当否抽選のほうが高い確率で小当りとなるように構成してもよい。 Here, FIG. 5 is a diagram schematically showing the special symbol winning / losing lottery table, where (A) is referred to in the normal state (low probability state), and (B) is referred to in the probability variation state (high probability state). The In this special symbol success / failure lottery table, random numbers per special symbol and judgment results of big hits, small hits, and losing are associated with each other, and the winning probabilities for big hits and small hits according to the associated random number range Is determined. As can be seen from FIG. 5, in the special symbol game winning / losing lottery, in the normal state (low probability state), only when the random value falls within the range of “0 to 163”, it is a big hit. On the other hand, in the probability variation state (high probability state), the range of the jackpot is expanded, and not only when the random number value falls within the range of “0 to 163” but also when it falls within the range of “164 to 1639”. Become. In other words, when the probability changing function of the special symbol is activated, the jackpot lottery probability changes from the low probability state (1 / 399.6) to the high probability state (1 / 39.96). As described above, the range corresponding to the jackpot changes according to the gaming state, but the winning probability of winning the jackpot is equal between the winning lottery of the first special symbol and the winning lottery of the second special symbol. Here, even if the random number value per special symbol does not correspond to the big hit range, if it falls within the predetermined range, it is a small hit. In this example, only the winning lottery of the first special symbol is configured to have a small win, but for example, a small hit is also provided in the winning lottery of the second special symbol, and the winning lottery of the second special symbol is determined. Alternatively, it may be configured such that the first lottery winning / losing lottery is a small hit with a higher probability.
特別図柄停止図柄判定手段142は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選の結果に基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止図柄、および当該停止図柄の属する図柄群を決定する。特別図柄停止図柄判定手段142は、当否抽選の結果が大当りの場合に、第1特別図柄および第2特別図柄の停止図柄および図柄群を決定する際に参照される第1特別図柄当り図柄テーブルおよび第2特別図柄当り図柄テーブルを有している。 The special symbol stop symbol determination means 142 determines the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol, and the symbol group to which the stop symbol belongs, based on the result of the first or second special symbol determination. To do. The special symbol stop symbol determination means 142 includes a first special symbol per symbol table that is referred to when determining a stop symbol and a symbol group of the first special symbol and the second special symbol when the result of the winning / failing lottery is a big hit, It has a symbol table per second special symbol.
図6(A)は第1特別図柄当り図柄テーブルの一例を模式的に示す図である。この第1特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、
大当りの内容(特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、第1大入賞口64の作動パターン)がそれぞれ対応付けられている。なお、括弧内の数値「100」は、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、すなわち、ST回数を意味する。このテーブルでは、第1特別図柄の停止図柄「1」〜「8」が、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群A,Bに分類されている。
FIG. 6A is a diagram schematically showing an example of a symbol table per first special symbol. In the symbol table per first special symbol, a stop symbol, symbol group, symbol random value per special symbol,
The contents of the big wins (the number of operations of the probability variation function and the variation time shortening function of the special symbol, the operation pattern of the first big prize opening 64) are associated with each other. The numerical value “100” in parentheses means the number of operations of the special symbol probability variation function and variation time reduction function, that is, the ST number. In this table, the stop symbols “1” to “8” of the first special symbol are classified into two types of symbol groups A and B according to the type of jackpot.
具体的には、図柄「1」,「2」,「3」,「4」には、図柄群A(16R特定時短有図柄)が、図柄「5」,「6」には、図柄群B(8R特定時短有図柄)が、図柄「7」,「8」には、図柄群C(2R特定時短有図柄)がそれぞれ対応付けられている。なお、本実施形態において、「特定図柄」とは特別遊技の終了後に確率変動機能を作動させることとなる図柄であり、「通常図柄」とは特別遊技の終了後に確率変動機能を作動させることのない図柄である(後述する第2特別図柄についても同様である)。 Specifically, symbols “1”, “2”, “3”, “4” have symbol group A (16R specified short-time symbol), symbols “5”, “6” have symbol group B. (8R specified short-lived symbol) is associated with symbols “7” and “8”, respectively, with symbol group C (2R specific short-lived symbol). In this embodiment, the “specific symbol” is a symbol that activates the probability variation function after the end of the special game, and the “normal symbol” refers to that the probability variation function is activated after the end of the special game. There is no symbol (the same applies to the second special symbol described later).
図柄群A,Bは、特別遊技の終了後の遊技状態を確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「確変当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がST回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、あるいは、ST回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与されることになる。図柄群Aについては、特別遊技の規定ラウンド数は16ラウンドで、1回のラウンド遊技における第1大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。図柄群Bについては、特別遊技の規定ラウンド数は8ラウンドで、1回のラウンド遊技における第1大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。 Symbol groups A and B are specific symbols indicating so-called “probable hits” in which the gaming state after the end of the special game is shifted to a probable change state (high probability state), and the special symbol variation count is a big hit within the ST count. A special symbol probability variation function, variation time reduction function, and electric chew support function are provided only until the next big hit occurs within the number of STs. Will be. For the symbol group A, the specified number of rounds for the special game is 16 rounds, and the maximum opening time of the first big prize opening 64 in one round game is about 30 seconds. For the symbol group B, the specified number of rounds in the special game is 8 rounds, and the maximum opening time of the first big prize opening 64 in one round game is about 30 seconds.
図柄群Cは、上記の「確変当り」と比較して第1大入賞口64の開放回数および開放時間が異なるものの、特別遊技終了後の遊技状態を特別図柄の確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「突然確変当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がST回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、あるいは、ST回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与されることになる。特別遊技の規定ラウンド数は2ラウンドで、1回のラウンド遊技における第1大入賞口64の最大開放時間は約0.05秒である。 In the symbol group C, the number of times and the opening time of the first big prize opening 64 are different from the above “probability hit”, but the gaming state after the end of the special game is changed to the probability variation state (high probability state) of the special symbol. It is a specific symbol indicating a so-called “sudden probability change hit” to be transferred, and the next big hit occurs within the ST count until the special symbol fluctuation count ends without generating a big hit within the ST count. In the meantime, a special symbol probability variation function, a variation time shortening function, and an electric chew support function are provided. The specified number of rounds for the special game is two rounds, and the maximum opening time of the first big prize opening 64 in one round game is about 0.05 seconds.
一方、当否抽選の結果が小当りである場合には、上記特別図柄当り乱数による図柄判定を省略して、停止図柄として図柄「9」が一義的に割り当てられる。この図柄「9」には、図柄群F(特電作動図柄1)が対応付けられている。なお、小当りの場合には、遊技状態(確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能)および変動パターン選択状態の変更の契機とはならず、当否抽選の前後で当該遊技状態が維持される。また、当否抽選の結果がはずれの場合には、停止図柄として図柄「0」が一義的に割り当てられる。 On the other hand, when the result of the lottery determination is a small hit, the symbol determination by the random number per special symbol is omitted, and the symbol “9” is uniquely assigned as the stop symbol. The symbol “9” is associated with the symbol group F (special electric operation symbol 1). In the case of small hits, the game state (probability variation function, variation time shortening function, electric chew support function) and variation pattern selection state will not be triggered, and the game state is maintained before and after the winning lottery. Is done. In addition, when the result of the lottery determination is out of place, the symbol “0” is uniquely assigned as the stop symbol.
続いて、図6(B)は第2特別図柄当り図柄テーブルの一例を模式的に示す図である。この第2特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、第2大入賞口65の作動パターン)がそれぞれ対応付けられている。このテーブルでは、第2特別図柄の停止図柄「11」〜「18」が、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群D,Eに分類されている。具体的には、図柄「11」,「12」,「13」,「14」には、図柄群D(16R特定時短有図柄)が、図柄「15」,「16」,「17」,「18」には、図柄群E(8R特定時短有図柄)がそれぞれ対応付けられている。 Subsequently, FIG. 6B is a diagram schematically showing an example of a symbol table per second special symbol. In the symbol table per second special symbol, the random symbol value per symbol special symbol, stop symbol, symbol group, jackpot content (number of times the probability variation function and variation time reduction function of the special symbol is activated, the second grand prize The operation patterns of the mouths 65) are associated with each other. In this table, the stop symbols “11” to “18” of the second special symbol are classified into two types of symbol groups D and E according to the type of jackpot. Specifically, symbols “11”, “12”, “13”, and “14” include symbols “15”, “16”, “17”, “ 18 ”is associated with the symbol group E (8R specific time short symbol).
図柄群D,Eは、特別遊技の終了後の遊技状態を確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「確変当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がST回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、あるいは、ST回数内で次回の大当りが発生
するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与されることになる。図柄群Dについては、特別遊技の規定ラウンド数は16ラウンドで、1回のラウンド遊技における第2大入賞口65の最大開放時間は約30秒である。図柄群Eについては、特別遊技の規定ラウンド数は8ラウンドで、1回のラウンド遊技における第2大入賞口65の最大開放時間は約30秒である。
Symbol groups D and E are specific symbols indicating so-called “probable hits” in which the gaming state after the end of a special game is shifted to a probable change state (high probability state). A special symbol probability variation function, variation time reduction function, and electric chew support function are provided only until the next big hit occurs within the number of STs. Will be. For the symbol group D, the specified number of rounds in the special game is 16 rounds, and the maximum opening time of the second big prize opening 65 in one round game is about 30 seconds. For the symbol group E, the specified number of rounds in the special game is 8 rounds, and the maximum opening time of the second big prize opening 65 in one round game is about 30 seconds.
一方、当否抽選の結果が小当りである場合には、上記特別図柄当り乱数による図柄判定を省略して、停止図柄として図柄「19」が一義的に割り当てられる。この図柄「19」には、図柄群G(特電作動図柄2)が対応付けられている。なお、小当りの場合には、遊技状態(確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能)および変動パターン選択状態の変更の契機とはならず、当否抽選の前後で当該遊技状態が維持される。また、当否抽選の結果がはずれの場合には、停止図柄として図柄「0」が一義的に割り当てられる。 On the other hand, if the result of the lottery is a small hit, the symbol determination by the random number per special symbol is omitted, and the symbol “19” is uniquely assigned as the stop symbol. The symbol “19” is associated with the symbol group G (special electric operation symbol 2). In the case of small hits, the game state (probability variation function, variation time shortening function, electric chew support function) and variation pattern selection state will not be triggered, and the game state is maintained before and after the winning lottery. Is done. In addition, when the result of the lottery determination is out of place, the symbol “0” is uniquely assigned as the stop symbol.
本実施形態では、上記のように、大当り種別として、16R大当り(16R特定時短有図柄)と8R大当り(8R特定時短有図柄)と2R大当り(2R特定時短有図柄)との3種類が設けられている。そして、特別遊技における賞球獲得の期待値(賞球獲得期待値)は、16R大当り>8R大当り>2R大当りとなっている。そこで、以下では、16R大当りを、賞球獲得期待値の最も高い「高利益大当り」とも称し、2R大当りを、賞球獲得期待値の最も低い「低利益大当り」とも称する。なお、同一の実行ラウンド数でも、長開放単位遊技(30秒)と短開放単位遊技(0.05秒)とが混在するような場合には、長開放単位遊技が多く存在する大当りが「高利益大当り」となる。具体的には、特別遊技に実行ラウンド数を16ラウンドに統一するなど、共通の実行ラウンド数を有するものの、所定ラウンドにて単位遊技の態様が異なるように変化する特別遊技を含めてもよく、その場合には、大入賞口64,65の開放時間が相対的に短い短開放単位遊技のみからなる種類の特別遊技と、所定回数の実行ラウンド以降において大入賞口64,65の開放時間が相対的に長い長開放単位遊技に切り替わる種類の特別遊技とを含めてもよく、後者が「高利益大当り」を構成する。また、同一の実行ラウンド数の大当りでも、大入賞口開放パターンの差異によって実質的な利益、すなわち、賞球獲得期待値が異なるように構成してもよい。 In the present embodiment, as described above, there are three types of big hit types: 16R big hit (16R specific time short symbol), 8R big hit (8R specific short symbol) and 2R big hit (2R specific short symbol). ing. The expected value for winning a prize ball in the special game (the expected value for winning a prize ball) is 16R big hit> 8R big hit> 2R big hit. Therefore, hereinafter, the 16R jackpot is also referred to as a “high profit jackpot” having the highest prize ball winning expectation value, and the 2R jackpot is also referred to as a “low profit jackpot” having the lowest prize ball winning expectation value. In addition, even if the same number of execution rounds, when a long open unit game (30 seconds) and a short open unit game (0.05 seconds) are mixed, the big hit with many long open unit games is “high” "Large profit". Specifically, special games that have a common number of execution rounds, such as unifying the number of execution rounds to 16 rounds, may include special games that change so that the mode of unit games differs in a predetermined round, In that case, a special game of a type consisting only of short opening unit games in which the opening times of the big winning openings 64 and 65 are relatively short, and the opening times of the big winning openings 64 and 65 after a predetermined number of execution rounds are relative. Special long-open unit games may be included, and the latter constitutes a “high profit jackpot”. Further, even if the same number of execution rounds is a big hit, the substantial profit, that is, the expected value for winning a winning ball may be different depending on the difference in the big winning opening opening pattern.
ここで、前述の説明からも分かるように、第1特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、50%の確率で16R大当りが選択されるのに対して、第2特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、75%の確率で16R大当りが選択されることにより、第1始動口61に入賞するよりも第2始動口62に入賞した方が、多くの出玉を獲得できる点で遊技者に有利である。なお、本例では、第1特別図柄の当否判定で大当りとなった場合に第1大入賞口64を開閉させる特別遊技が実行され、第2特別図柄の当否判定で大当りとなった場合に第2大入賞口65を開閉させる特別遊技が実行されることになっているが、これに限定されるものではなく、第1特別図柄の当否判定で大当りとなった場合に第2大入賞口65を開閉させる特別遊技を実行してもよく、また、第2特別図柄の当否判定で大当りとなった場合に第1大入賞口64を開閉させる特別遊技を実行してもよい。また、この場合には、第1特別図柄の当否判定で大当りとなる場合よりも第2特別図柄の当否判定で大当りとなる場合の方が、第2大入賞口65を開閉させる特別遊技が実行される割合を高くしてもよい。また、このとき、第1大入賞口64に入球するよりも第2大入賞口65に入球する方が遊技者にとって有利度が高くなるように設定してもよく、例えば、1ラウンドあたりのカウント数が多い、賞球獲得期待値が高い、1球入球あたりの賞球数が多い、入球容易性が高くなるように設定してもよい。また、同一ラウンド数の特別遊技を伴う大当りが複数ある場合であっても、大入賞口の開放パターンの差異により実質的な利益(賞球獲得期待値)が異なるように構成してもよい。なお、カウント数(規定カウント数)とは、単位遊技における大入賞口64,65への遊技球の最大入球可能数である。 Here, as can be seen from the above description, when a big win is won in the first special symbol winning lottery, 16R big hit is selected with a probability of 50%, whereas the second special symbol is positive or negative. In the case of a big hit in the lottery, a 16R big hit is selected with a probability of 75%, so that the player who wins the second starting port 62 wins more balls than the first starting port 61. It is advantageous to the player in that it can be acquired. In this example, a special game that opens and closes the first big winning opening 64 is executed when the first special symbol wins or fails, and the second special symbol wins or loses A special game for opening and closing the two large winning holes 65 is to be executed. However, the present invention is not limited to this, and the second special winning hole 65 when the first special symbol is determined to be a big hit. A special game that opens and closes the first special winning opening 64 may be executed when the second special symbol is determined to be a big hit. Also, in this case, a special game for opening and closing the second big prize opening 65 is executed in the case of a big win in the second special symbol success / failure determination than in the case of a big hit in the first special symbol success / failure determination. You may raise the ratio done. At this time, it may be set such that the player is more advantageous to enter the second grand prize opening 65 than to enter the first grand prize opening 64, for example, per round. May be set so that the number of winning balls is high, the expected value of winning balls is high, the number of winning balls per ball is large, and the ease of entering is high. Further, even when there are a plurality of jackpots with special games of the same number of rounds, the substantial profit (expected value for winning a winning ball) may be different depending on the opening pattern of the big winning opening. The count number (regular count number) is the maximum number of game balls that can be entered into the big winning openings 64 and 65 in a unit game.
特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンを決定する。ここで、特別図柄変動パターン判定手段143は、図7および図8に示すように、特別図柄の変動パターンを選択する際に参照される複数種の変動パターンテーブルを保持している。特別図柄変動パターン判定手段143は、現在の変動パターン選択状態と当否抽選の結果とに基づき、複数種の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択する。なお、変動パターン選択状態と変動パターンテーブルとの関係については後述する。各変動パターンテーブルには、複数種の変動パターンが規定されている。各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には特別図柄変動パターン乱数値に応じて、変動パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、変動パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動パターンが決定されるようになっている。各種の変動パターンは、その図柄変動の終了条件として当該変動パターンごとに変動時間が定められており、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。なお、本例では、説明の便宜上、複数種の変動パターンのみを例に挙げて説明するが、実際には100種類以上の変動パターンが存在する。 The special symbol variation pattern determining means 143 determines the variation pattern of the special symbol based on the special symbol variation pattern random number value. Here, as shown in FIGS. 7 and 8, the special symbol variation pattern determination means 143 holds a plurality of types of variation pattern tables that are referred to when selecting a variation pattern of the special symbol. The special symbol variation pattern determination unit 143 selects one variation pattern table from among a plurality of types of variation pattern tables based on the current variation pattern selection state and the result of the lottery determination. The relationship between the variation pattern selection state and the variation pattern table will be described later. Each variation pattern table defines a plurality of types of variation patterns. In each figure, “selection rate” is shown for convenience of explanation, but in actuality, a decision value (range of random values) for determining the fluctuation pattern is set according to the special symbol fluctuation pattern random value. The variation pattern is determined based on which determination value the variation pattern random value belongs to. As for the various variation patterns, the variation time is determined for each variation pattern as an end condition of the symbol variation, and it is assumed that the symbol variation by the decorative symbol composed of multiple symbols is also executed at the variation time. Is defined as In this example, for convenience of explanation, only a plurality of types of variation patterns will be described as an example, but actually there are more than 100 types of variation patterns.
図7(A)は、大当り・小当り用の変動パターンテーブルの一例を模式的に示す図である。上段の(A1)は通常変動パターンテーブル、中段の(A2)は確変変動パターンテーブル、下段の(A3)は特殊変動パターンテーブルである。本例では、変動パターン選択状態に応じて、または同じ変動パターン選択状態であっても大当り種別に応じて、選択される変動パターンが異なるように設定されている。 FIG. 7A is a diagram schematically illustrating an example of a variation pattern table for big hits / small hits. The upper (A1) is a normal variation pattern table, the middle (A2) is a probability variation pattern table, and the lower (A3) is a special variation pattern table. In this example, the selected variation pattern is set to be different according to the variation pattern selection state or according to the jackpot type even in the same variation pattern selection state.
通常変動パターンテーブル(A1)では、大当り種別が16R大当りである場合に、変動パターンPX2(ノーマルリーチA)、変動パターンPX3(スーパーリーチA)のいずれかが選択され、8R大当りである場合に、変動パターンPY2(ノーマルリーチA)、変動パターンPY3(スーパーリーチA)のいずれかが選択される。一方、2R大当り又は小当りである場合には、変動パターンPZ2(ノーマルリーチA)、変動パターンPZ4(スーパーリーチD)のいずれかが選択される。この大当り・小当り用の通常変動パターンテーブルでは、非リーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、通常状態で大当り又は小当りになった場合には、リーチ態様の変動パターンのみが選択され得る。 In the normal fluctuation pattern table (A1), when the big hit type is 16R big hit, either the fluctuation pattern PX2 (normal reach A) or the fluctuation pattern PX3 (super reach A) is selected, and if the big hit type is 8R big hit, the fluctuation Either the pattern PY2 (normal reach A) or the fluctuation pattern PY3 (super reach A) is selected. On the other hand, in the case of 2R big hit or small hit, either the fluctuation pattern PZ2 (normal reach A) or the fluctuation pattern PZ4 (super reach D) is selected. In this normal variation pattern table for big hits / small hits, non-reach variation patterns are not selected, and only the reach variation pattern is selected when a big or small hit is made in a normal state. obtain.
確変変動パターンテーブル(A2)では、大当り種別が16R大当り又は8R大当りである場合に、変動パターンPX7(スーパーリーチB)のみが選択される。一方、2R大当り又は小当りである場合には、変動パターンPZ6(ノーマルリーチB)、変動パターンPZ8(スーパーリーチD)のいずれかが選択される。この大当り・小当り用の確変変動パターンテーブルでは、非リーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、特別図柄の確変状態で大当り又は小当りになった場合には、リーチ態様の変動パターンのみが選択され得る。 In the probability variation pattern table (A2), when the big hit type is 16R big hit or 8R big hit, only the fluctuation pattern PX7 (super reach B) is selected. On the other hand, in the case of 2R big hit or small hit, either the fluctuation pattern PZ6 (normal reach B) or the fluctuation pattern PZ8 (super reach D) is selected. In this probability variation pattern table for big hits / small hits, non-reach variation patterns are not selected, and if a big hit or small hit is made in a special symbol probability variation state, only the reach variation pattern Can be selected.
特殊変動パターンテーブル(A3)では、大当り種別が16R大当りである場合に、変動パターンPX9(非リーチC)のみが選択され、8R大当りである場合に、変動パターンPY10(スーパーリーチC)のみが選択される。一方、2R大当り又は小当りである場合には、変動パターンPZ10(スーパーリーチC)のみが選択される。ここで、非リーチC態様の変動パターンPX9は超短縮の変動時間(2秒)として構成される一方、スーパーリーチC態様の変動パターンPY10,PZ10は相対的に長い変動時間(120秒)として構成される。 In the special variation pattern table (A3), when the big hit type is 16R big hit, only the fluctuation pattern PX9 (non-reach C) is selected, and when the big hit type is 8R big hit, only the fluctuation pattern PY10 (super reach C) is selected. Is done. On the other hand, in the case of 2R big hit or small hit, only the fluctuation pattern PZ10 (super reach C) is selected. Here, the variation pattern PX9 in the non-reach C mode is configured as a very short variation time (2 seconds), while the variation pattern PY10, PZ10 in the super reach C mode is configured as a relatively long variation time (120 seconds). Is done.
図7(B)は、はずれ用の変動パターンテーブルの一例を模式的に示す図である。上段の(B1)は通常変動パターンテーブル、中段の(B2)は確変変動パターンテーブル、
下段の(B3)は特殊変動パターンテーブルである。本例では、変動パターン選択状態に応じて、選択される変動パターンが異なるように設定されている。
FIG. 7B is a diagram schematically illustrating an example of a variation pattern table for loss. The upper (B1) is a normal variation pattern table, the middle (B2) is a probability variation pattern table,
The lower (B3) is a special variation pattern table. In this example, the selected variation pattern is set differently depending on the variation pattern selection state.
通常変動パターンテーブル(B1)では、変動パターンPH1(非リーチA)、変動パターンPH2(ノーマルリーチA)、変動パターンPH3(スーパーリーチA)、変動パターンPH4(スーパーリーチD)のいずれかが選択される。確変変動パターンテーブル(B2)では、変動パターンPH5(非リーチB)、変動パターンPH6(ノーマルリーチB)、変動パターンPH7(スーパーリーチB)、変動パターンPH8(スーパーリーチD)のいずれかが選択される。特殊変動パターンテーブル(B3)では、変動パターンPH9(非リーチC)のみが選択される。ここで、非リーチC態様の変動パターンPH9は超短縮の変動時間(2秒)として構成される。 In the normal variation pattern table (B1), any one of the variation pattern PH1 (non-reach A), the variation pattern PH2 (normal reach A), the variation pattern PH3 (super reach A), and the variation pattern PH4 (super reach D) is selected. . In the probability variation pattern table (B2), any one of the variation pattern PH5 (non-reach B), the variation pattern PH6 (normal reach B), the variation pattern PH7 (super reach B), and the variation pattern PH8 (super reach D) is selected. . In the special variation pattern table (B3), only the variation pattern PH9 (non-reach C) is selected. Here, the variation pattern PH9 in the non-reach C mode is configured as a very short variation time (2 seconds).
なお、前述の説明では、いずれの場合にもはずれ用の変動パターンテーブルを単一のテーブルで表現しているが、当否抽選の結果がはずれとなったときは、特別図柄の作動保留球数(0〜4)に応じて異なる変動パターンテーブルが選択される場合がある。つまり、特別図柄の作動保留球数に応じた変動パターンテーブルを用いることで、作動保留球数が多いほど相対的に短い変動時間が選択される割合を高くして、逆に作動保留数が少ないほど相対的に長い変動時間が選択される割合を高くすることができる。 In the above description, the variation pattern table for deviation is expressed as a single table in any case. However, when the result of the lottery decision is lost, the number of reserved balls for special symbols ( Different variation pattern tables may be selected depending on 0-4). That is, by using a variation pattern table according to the number of reserved balls for special symbols, the proportion of relatively short variation times is increased as the number of activated balls is increased, and the number of reserved operations is small. As a result, a relatively long variation time can be selected.
また、特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄の変動パターンを選択した後、演出制御基板200に対して装飾図柄の変動開始を指示するため、特別図柄の変動パターン情報を含む演出制御コマンド(「変動パターン指定コマンド」と称する)、特別図柄(図柄群)および遊技状態の情報を含む演出制御コマンド(「図柄指定コマンド」と称する)等を生成して(以降、これらの演出制御コマンドを纏めて「変動開始コマンド」と称する)、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。 The special symbol variation pattern determining means 143 selects the special symbol variation pattern, and then instructs the production control board 200 to start the variation of the decorative symbol. (Referred to as “variation pattern designation command”), special design (design group) and production control commands (referred to as “design designation commands”) including information on the gaming state (hereinafter referred to as “designation command”) This is referred to as a “variation start command”), and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180.
普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄当否判定手段146と、普通図柄停止図柄判定手段147と、普通図柄変動パターン判定手段148と、を有する。普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄の変動開始条件が充足したとき、普通図柄保留格納領域における最先の記憶領域に格納された普通図柄当り乱数値、普通図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域、普通図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。 The normal symbol lottery processing unit 145 includes a normal symbol success / failure determination unit 146, a normal symbol stop symbol determination unit 147, and a normal symbol variation pattern determination unit 148. When the normal symbol variation start condition is satisfied, the normal symbol lottery processing unit 145 reads the normal symbol random number value and the normal symbol variation pattern random value stored in the first storage area in the normal symbol holding storage area, They are stored in the normal symbol success / failure determination area and the normal symbol variation pattern determination area of the main information storage unit 180, respectively.
普通図柄当否判定手段146は、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域から普通図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否抽選の結果は、メイン情報記憶手段180の普通図柄判定フラグに一時記憶され、以降の処理で使用された後、普通図柄の変動停止時にクリアされる。普通図柄当否判定手段146は、この当否抽選の際に参照される普通図柄当否抽選テーブルを保持しており、通常状態(低確率状態)においては例えば「160/283」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照し、普通図柄の確変状態(高確率状態)においては、例えば「282/283」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照して、普通図柄の当否抽選を実行する。 The normal symbol success / failure determination unit 146 reads out a random value per normal symbol from the normal symbol success / failure determination area of the main information storage unit 180 and executes the determination of success / failure, and determines whether the determination result corresponds to hit or miss. decide. The result of this lottery lottery is temporarily stored in the normal symbol determination flag of the main information storage unit 180, and after being used in the subsequent processing, it is cleared when the variation of the normal symbol is stopped. The normal symbol success / failure determination means 146 holds a normal symbol success / failure lottery table which is referred to at the time of the success / failure lottery. In the normal state (low probability state), for example, the normal symbol hit / decision unit 146 Referring to the symbol winning / losing lottery table, in the probability variation state (high probability state) of the normal symbol, for example, referring to the normal symbol winning / losing lottery table with a probability of “282/283”, the normal symbol winning / losing lottery is executed. To do.
普通図柄停止図柄判定手段147は、図柄抽選テーブルを参照して、当否抽選の結果が当りである場合には所定の当り図柄を割り当てる一方、はずれである場合には所定のはずれ図柄を割り当てるようになっている。 The normal symbol stop symbol determination means 147 refers to the symbol lottery table and assigns a predetermined winning symbol when the result of the winning / failing lottery is a win, and allocates a predetermined off symbol when the result is wrong. It has become.
普通図柄変動パターン判定手段148は、メイン情報記憶手段180の普通図柄変動パターン判定領域から普通図柄変動パターン乱数値を読み出すとともに、普通図柄変動パターンテーブルを参照して、通常状態における普通図柄の変動表示においては、相対的に長
い変動時間を選択する(例えば「4秒・5秒・6秒・7秒・8秒・9秒・10秒」の7種類をそれぞれ均一的に選択する)。一方、普通図柄の時短状態(入球容易状態)では相対的に短い変動時間(例えば「0.5秒」)を選択する。
The normal symbol variation pattern determination unit 148 reads the normal symbol variation pattern random number value from the normal symbol variation pattern determination area of the main information storage unit 180, and refers to the normal symbol variation pattern table to display the variation display of the normal symbol in the normal state. In, a relatively long variation time is selected (for example, seven types of “4 seconds, 5 seconds, 6 seconds, 7 seconds, 8 seconds, 9 seconds, and 10 seconds” are uniformly selected). On the other hand, a relatively short variation time (for example, “0.5 seconds”) is selected in the short time state (easy entry state) of the normal symbol.
特別遊技制御手段150は、当否抽選の結果が大当りである場合、前記決定された大当りの種別に応じて、特別遊技中に演出表示装置70等に表示される開始デモ演出および終了デモ演出に係るデモ演出時間を決定する。また、特別遊技制御手段150は、演出制御基板200側に対して、開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り開始デモコマンド」と称する)と、終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り終了デモコマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。なお、大当り開始デモコマンドは、演出制御基板200側において、特別遊技中に展開される一連の大当り演出(開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出)の内容を決定するための契機ともなる。また、特別遊技制御手段150は、特別遊技中の各ラウンド遊技において、各ラウンド遊技に対応したラウンド演出の開始を指示するための演出制御コマンド(「ラウンド演出指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。このラウンド演出指定コマンドには、現在のラウンド数の情報および大入賞口スイッチ641,651の検出の情報などが含まれる。 The special game control means 150 relates to the start demonstration effect and the end demonstration effect that are displayed on the effect display device 70 or the like during the special game according to the determined type of jackpot when the result of the lottery is a big hit. Determine the demonstration performance time. Also, the special game control means 150 provides an effect control command (referred to as a “hit start demo command”) for instructing execution of the start demo effect to the effect control board 200 side, and an effect for instructing execution of the end demo effect. A control command (referred to as “big hit end demo command”) is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180. Note that the jackpot start demo command also serves as an opportunity to determine the contents of a series of jackpot effects (start demo effect, round effect, end demo effect) developed during the special game on the effect control board 200 side. The special game control means 150 generates an effect control command (referred to as a “round effect designation command”) for instructing the start of a round effect corresponding to each round game in each round game during the special game. This is stored in the command storage area of the main information storage means 180. This round effect designation command includes information on the current number of rounds, information on detection of the big prize opening switches 641, 651, and the like.
また、特別遊技制御手段150は、当否抽選の結果が小当りの場合、小当り遊技中に演出表示装置70等に表示される小当り開始デモ演出および小当り終了デモ演出に係るデモ演出時間を決定する。また、特別遊技制御手段150は、小当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「小当り開始デモコマンド」)と、小当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「小当り終了デモコマンド」)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。 In addition, when the result of the lottery is a small hit, the special game control means 150 calculates the demonstration performance time related to the small hit start demonstration effect and the small hit end demonstration effect displayed on the effect display device 70 or the like during the small hit game. decide. The special game control means 150 also provides an effect control command (“small hit start demo command”) for instructing execution of a small hit start demo effect and an effect control command (“small hit for start of a small hit end demo effect). An end demo command ") is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180.
図柄表示制御手段155は、特別図柄表示制御手段156、普通図柄表示制御手段157、を含む。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第1特別図柄を第1特別図柄表示装置71に変動表示させるとともに、該変動表示後に第1特別図柄を確定表示させる。また、特別図柄表示制御手段156は、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第2特別図柄を第2特別図柄表示装置72に変動表示させるとともに、該変動表示後に第2特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄および第2特別図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマを有している。第1特別図柄表示装置71および第2特別図柄表示装置72の動作状態は、メイン情報記憶手段180の特別図柄遊技ステイタスに基づき監視される。特別図柄表示制御手段156は、特別図柄の変動停止の際に(すなわち、特別図柄遊技タイマの値が「0」となるタイミングで)、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を要求するための演出制御コマンド(「変動停止コマンド」と称する)を生成する。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の変動パターン(変動時間)に従って、普通図柄を普通図柄表示装置75に変動表示させるとともに、該変動表示後に普通図柄を確定表示させる。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための普通図柄遊技タイマを有している。普通図柄表示装置75の動作状態は、メイン情報記憶手段180の普通図柄遊技ステイタスに基づき監視される。 The symbol display control means 155 includes a special symbol display control means 156 and a normal symbol display control means 157. The special symbol display control means 156 displays the first special symbol on the first special symbol display device 71 according to the variation pattern (variation time) of the first special symbol, and confirms and displays the first special symbol after the variation display. Let Further, the special symbol display control means 156 displays the second special symbol on the second special symbol display device 72 in accordance with the variation pattern (variation time) of the second special symbol, and displays the second special symbol after the variation display. Confirm display. The special symbol display control means 156 has a special symbol game timer for managing the time (variation time, fixed display time) related to the display of the first special symbol and the second special symbol. The operating states of the first special symbol display device 71 and the second special symbol display device 72 are monitored based on the special symbol game status in the main information storage means 180. The special symbol display control means 156 requests the effect control board 200 to confirm the display of the decorative symbol when the variation of the special symbol is stopped (that is, when the value of the special symbol game timer becomes “0”). An effect control command (referred to as “variation stop command”) is generated. The normal symbol display control means 157 variably displays the normal symbol on the normal symbol display device 75 in accordance with the variation pattern (variation time) of the ordinary symbol, and displays the regular symbol after the variation display. The normal symbol display control means 157 has a normal symbol game timer for managing the time (variation time, fixed display time) related to the display of the normal symbol. The operating state of the normal symbol display device 75 is monitored based on the normal symbol game status of the main information storage means 180.
電動役物制御手段160は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、特別遊技処理として、特別電動役物ソレノイド643,653に制御信号を出力し、特別電動役物642,652を所定の作動パターンに従って開放させる。特別遊技は、特別電動役物642,652の1回の開閉動作を1回のラウンド遊技とし、当該ラウンド遊技を規定ラウンド数(本例では、16R,8R,2R)だけ連続して実行
するものである。電動役物制御手段160は、特別電動役物642,652の作動回数(すなわち、実行中のラウンド数)を格納するための大入賞口開放カウンタを保持する。ここで、大当り種別がいわゆる16R大当り(図柄群A,D)又は8R大当り(図柄群B,E)である場合には、1回のラウンド遊技において第1大入賞口64又は第2大入賞口65を最大で約30秒間開放させる。他方、大当り種別がいわゆる2R大当り(図柄群C)である場合には、1回のラウンド遊技において第1大入賞口64を最大で約0.05秒間開放させる。ここで、特別遊技における大入賞口64,65の閉鎖条件(単位遊技の終了条件)とは、規定カウント数の遊技球の入賞又は規定秒数の開放可能期間の経過である。
If the result of the special symbol winning / losing lottery is a big win, the electric accessory control means 160 outputs a control signal to the special electric accessory solenoids 643 and 653 as a special game process after the special symbol is confirmed and displayed. The electric accessories 642, 652 are opened according to a predetermined operation pattern. In the special game, one opening / closing operation of the special electric accessory 642, 652 is set as one round game, and the round game is continuously executed for the specified number of rounds (16R, 8R, 2R in this example). It is. The electric accessory control means 160 holds a special winning opening opening counter for storing the number of operations of the special electric accessories 642 and 652 (that is, the number of rounds being executed). Here, when the type of jackpot is a so-called 16R jackpot (symbol group A, D) or 8R jackpot (symbol group B, E), the first grand prize port 64 or the second grand prize port in one round game. 65 is opened for a maximum of about 30 seconds. On the other hand, when the big hit type is so-called 2R big hit (symbol group C), the first big winning opening 64 is opened for about 0.05 seconds at the maximum in one round game. Here, the closing condition of the special winning openings 64 and 65 in the special game (unit game ending condition) is a lapse of a winning period for a predetermined number of game balls or a predetermined number of seconds.
また、電動役物制御手段160は、特別図柄の当否抽選の結果が小当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、小当り遊技処理として、特別電動役物ソレノイド643,653に制御信号を出力し、特別電動役物642,652を短期間だけ開放させる。小当り遊技は1回のラウンド遊技で構成される点で、複数回のラウンド遊技で構成される特別遊技とは区別される。ここで、前述した2R特別遊技と小当り遊技とを比較すると、内部的には相違するものの、1回の開閉時間(0.05秒)が同じ点及び開閉回数が同一である点(前者が1ラウンド当たり1開閉を2ラウンドの2回、後者が1ラウンド当たり2開閉を1ラウンドの2回)で共通するので、見た目上は近似した開放時間・開放パターンの遊技が繰り広げられる。 In addition, when the result of the special symbol winning lottery is a small hit, the electric accessory control means 160 sends a control signal to the special electric accessory solenoids 643 and 653 as a small hit game process after the special symbol is determined and displayed. The special electric combination 642, 652 is opened only for a short period. The small hit game is composed of one round game, and is distinguished from a special game composed of a plurality of round games. Here, when the 2R special game and the small hit game described above are compared, although they are internally different, the point of the same opening / closing time (0.05 seconds) and the number of times of opening / closing are the same (the former is Since one opening and closing per round is twice in two rounds, and the latter is common in two opening and closing per round twice, a game with an approximate opening time / opening pattern is developed.
また、電動役物制御手段160は、普通図柄の当否抽選に当選した場合、普通電動役物ソレノイド623に制御信号を出力して、所定の開放時間だけ普通電動役物622を開放させる。ここで、電動役物制御手段160は、通常状態では普通電動役物622を極短時間(例えば0.2秒間)だけ開放させるのに対し、入球容易状態(電チューサポート状態)では普通電動役物622を通常状態と比較して相対的に長い時間(例えば4秒間)に亘り開放させる。 In addition, when the winning combination of normal symbols is won, the electric accessory control means 160 outputs a control signal to the ordinary electric accessory solenoid 623 to open the ordinary electric accessory 622 for a predetermined opening time. Here, the electric accessory control means 160 opens the ordinary electric accessory 622 for an extremely short time (for example, 0.2 seconds) in the normal state, whereas it is normally electric in the easy to enter state (electric chew support state). The accessory 622 is opened for a relatively long time (for example, 4 seconds) compared to the normal state.
遊技状態制御手段165は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大当りに係る図柄群の種類に基づき、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するとともに、特別遊技の終了後の遊技状態を切り替える。以下では、前述した特別図柄および普通図柄に関する諸機能のうち、1)特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、2)特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能のみが作動する遊技状態を「時短状態」と称し、3)特別図柄の確率変動機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態」と称し、4)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」と称する。なお、「確変状態」、「時短状態」、「潜伏確変状態」は、いずれも「通常状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、以下では、各遊技状態を、特別図柄遊技の作動状態(高確率/低確率)と普通図柄遊技の作動状態(開放延長あり/開放延長なし)との組み合わせにより、(1)確変状態を「高確率/開放延長」、(2)時短状態を「低確率/開放延長」、(3)潜伏確変状態を「高確率/非開放延長」、(4)通常状態を「低確率/非開放延長」、と呼称することもある。また、本実施形態では、前述のとおり、回数切りの所謂ST機であるため、特別遊技の終了後の遊技状態は、特別図柄の変動回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終期回数、すなわちST回数に到達するまでの間、確変状態が継続する(但し、ST回数内で次回の大当りが発生した場合には当該変動にて確変状態は終了する)。なお、ST期間中に小当りとなった場合には、ST回数が0リセット(復活)されることはなく、小当り発生の前後でST回数は継続してカウントされている。本実施形態では、ST回数は100回に設定されているが、他の回数に設定されてもよいことは勿論である。なお、確変状態へ移行した場合は、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が同時に作動して、該確変状態が継続する限り、各機能も継続することになる。なお、特別図柄の当否抽選の結果が大当りである場合には、当該大当り前の遊技状態が通常状態および確変状態のいずれであっても、特別遊技中
は通常状態であり且つ特別遊技後はST回数を限度として一律に確変状態となる。一方、特別図柄の当否抽選の結果が小当りであれば、当該小当り前の遊技状態が通常状態であった場合、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も通常状態となる。また、当該小当り前の遊技状態が特別図柄の確変状態であった場合には、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も特別図柄の確変状態となる。
The gaming state control means 165 determines the gaming state after the end of the special game based on the type of symbol group related to the jackpot when the result of the special symbol winning lottery is a jackpot, and after the special game is over. Switch the gaming state of. In the following, among the functions related to the special symbol and the normal symbol described above, 1) the gaming state in which the probability variation function of the special symbol, the variation time shortening function of the special symbol, and the electric chew support function operate is referred to as “probability variation state”. 2) A gaming state in which only the special symbol variation time reduction function and the electric chew support function are operated is referred to as a “short-time state”. 3) A gaming state in which only the special symbol probability variation function is activated is referred to as a “latency probability variation state”. 4) A state in which all functions are not activated is referred to as a “normal state”. It should be noted that the “probability change state”, “time-short state”, and “latency probability change state” are all advantageous game states for the player as compared to the “normal state”. In the following, each game state is divided into a combination of a special symbol game operation state (high probability / low probability) and a normal symbol game operation state (open extension / no open extension). "High probability / open extension", (2) Short time state is "low probability / open extension", (3) Latency probability change state is "high probability / non-open extension", (4) Normal state is "low probability / non-open" It may also be called “extension”. Further, in the present embodiment, as described above, since it is a so-called ST machine that cuts the number of times, the gaming state after the end of the special game has a predetermined number of times that the number of changes in the special symbol is counted from the end of the special game, In other words, the probability variation state continues until the number of STs is reached (however, if the next big hit occurs within the number of STs, the probability variation state ends with the variation). When the small hit is made during the ST period, the ST number is not reset (revived) to 0, and the ST number is continuously counted before and after the small hit occurs. In the present embodiment, the ST number is set to 100 times, but it is needless to say that the ST number may be set to another number. In addition, when changing to the probability variation state, the probability variation function of the special symbol, the special symbol variation time shortening function, and the electric chew support function operate simultaneously, and each function will continue as long as the probability variation state continues. Become. If the result of the special symbol winning lottery is a big hit, regardless of whether the game state before the big hit is the normal state or the probable change state, the special state is the normal state and after the special game the ST The number of times is limited and the probability is changed uniformly. On the other hand, if the result of the special symbol winning / losing lottery is a small hit, if the game state before the small hit is the normal state, the game state during the small hit game and after the small hit game is also in the normal state. In addition, when the gaming state before the small hit is the special symbol probability changing state, the gaming state during the small hit game and after the small hit game is also the special symbol probability changing state.
また、遊技状態制御手段165は、当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大当りの種別(図柄群A〜Eの種類)に基づき、特別遊技後の変動パターン選択状態を決定するとともに、特別遊技後の変動パターン選択状態を切り替える。変動パターン選択状態とは、前述の変動パターンテーブルを選択する際に参照される条件の一つである。変動パターン選択状態の切り替え時期は、特別遊技の終了時又は変動パターン選択状態の終期回数を満了したときである。本実施形態では、変動パターン選択状態として、「低確率通常変動状態α」、「高確率短縮変動状態β」、「高確率特殊変動状態γ」などの3種類が存在する。ここで、低確率通常変動状態αとは、遊技状態が通常状態(低確率状態)のときに選択される通常変動パターンテーブル(図7のA1,B1)を参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。高確率短縮変動状態βとは、遊技状態が特別図柄の確変状態(後述の限定期間を除く)のときに選択される確変変動パターンテーブル(図7のA2,B2)を参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。高確率特殊変動状態γとは、遊技状態が特別図柄の確変状態であって特別遊技の終了直後の一定期間(第2特別図柄の作動保留球の最大数(4個)に対応した図柄変動回数(4回)の変動表示に亘る期間:「限定期間」と称する)のみ選択が許容される特殊変動パターンテーブル(図7のA3,B3)を参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。本実施形態では、図柄群A〜Dのいずれが選択された場合でも、変動パターン選択状態は、(1)特別遊技の終了直後、図柄変動回数4回の限定期間のみ高確率特殊変動状態γに滞在し、(2)限定期間の終了後、且つ、その実行回数がST回数(100回)内にあるときは高確率短縮変動状態βに滞在し、(3)ST回数の終了後、すなわち、実行回数として101回目以降は低確率通常変動状態γに滞在する。無論、初当たりが発生するまでの期間は、低確率通常変動状態αに滞在することになる。なお、遊技状態制御手段165は、現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(「遊技状態指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。 Further, the game state control means 165 determines the variation pattern selection state after the special game based on the type of the big hit (types of the symbol groups A to E) when the result of the lottery is a big hit, and the special lottery Switch the variation pattern selection state after the game. The variation pattern selection state is one of the conditions referred to when selecting the above variation pattern table. The switching timing of the variation pattern selection state is when the special game ends or when the end number of times of the variation pattern selection state has expired. In the present embodiment, there are three types of variation pattern selection states, such as “low probability normal variation state α”, “high probability reduced variation state β”, and “high probability special variation state γ”. Here, the low probability normal variation state α refers to a normal pattern variation pattern (A1, B1 in FIG. 7) selected when the gaming state is a normal state (low probability state). This is the state to be determined. The high probability shortening variation state β refers to a probability variation pattern table (A2, B2 in FIG. 7) selected when the gaming state is a probability variation state of a special symbol (excluding a limited period described later). This is a state in which the variation pattern is determined. The high probability special variation state γ is a state in which the game state is a probable variation state of a special symbol, and the number of symbol variation corresponding to a certain period immediately after the end of the special game (the maximum number (4) of active reserve balls of the second special symbol In a state in which the variation pattern of the special symbol is determined with reference to the special variation pattern table (A3 and B3 in FIG. 7) that is allowed to be selected only (period of the (four times) variation display: referred to as “limited period”). is there. In the present embodiment, regardless of which of the symbol groups A to D is selected, the variation pattern selection state is (1) immediately after the end of the special game, and the high probability special variation state γ only for a limited period of four symbol variation times. Stay, (2) after the limited period, and when the number of executions is within the ST number (100 times), stay in the high probability shortening variation state β, and (3) after the end of the ST number, The number of executions stays in the low probability normal fluctuation state γ after the 101st time. Of course, the period until the first hit occurs stays in the low probability normal fluctuation state α. The gaming state control means 165 generates an effect control command (referred to as “gaming state designation command”) including the current gaming state information and variation pattern selection state information, and stores this command in the main information storage means 180. Store in the area.
エラー監視制御手段170は、I/Oポート回路104の入力情報を監視し、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー状態演出を指示すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を要求する。なお、図3では記載を省略しているが、扉開放スイッチはガラス枠5が開放されているか否かの検出手段であり、枠開放スイッチは前枠2が開放されているか否かの検出手段であり、裏セット開放スイッチは裏セット盤30が開放されているか否かの検出手段である。また、磁気センサおよび電波センサはいわゆるゴト行為を発見するための検出手段である。 The error monitoring control unit 170 monitors input information of the I / O port circuit 104 and inspects a magnetic detection signal by a magnetic sensor, a disconnection short circuit power supply abnormality signal, a radio wave detection signal by a radio wave sensor, a door / frame opening signal, and the like. Then, it is determined whether or not the gaming machine is in an error state. If it is in an error state, an effect control command including the error information (“error effect designation command”) is requested to indicate an error state effect to the effect control board 200. Although not shown in FIG. 3, the door opening switch is a detecting unit for detecting whether or not the glass frame 5 is opened, and the frame opening switch is a detecting unit for detecting whether or not the front frame 2 is opened. The back set release switch is a detecting means for determining whether or not the back set board 30 is open. Further, the magnetic sensor and the radio wave sensor are detection means for detecting a so-called goto action.
メイン情報記憶手段180は、特別図柄遊技および普通図柄遊技にて取得した乱数値情報、特別図柄および普通図柄の作動保留球情報、特別図柄遊技および普通図柄遊技に関する遊技状態(確変状態、時短状態、入球容易状態)の情報、変動パターン選択状態に関する情報、当否抽選の結果情報(当り、小当り、はずれ)、特別図柄や普通図柄に係る停止図柄および変動パターンの情報、特別遊技に関する情報(ラウンド数、開放時間、開放態様(1ラウンド遊技あたりの開放回数)など)、特別図柄表示装置71,72の動作状態を示すステイタス情報、特別電動役物642の動作状態を示すステイタス情報、演出制御コマンドデータの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための
所定の記憶領域を備えている。
The main information storage means 180 stores random number value information acquired in special symbol games and normal symbol games, operation holding ball information of special symbols and normal symbols, game states related to special symbol games and normal symbol games (probability change state, time reduction state, Information on easy entry), information on variation pattern selection status, result information on winning / failing lottery (win, small hit, off), information on stop and variation patterns on special symbols and regular symbols, information on special games (round) Number, release time, release mode (number of releases per round game), etc.), status information indicating the operating state of the special symbol display devices 71 and 72, status information indicating the operating state of the special electric accessory 642, production control command It is configured to temporarily store data information and the like, and has a predetermined storage area for storing each information.
コマンド送受信手段190は、コマンド送信要求があった場合に、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納された各種の演出制御コマンドデータをパラレル伝送方式にて演出制御基板200に送信するように構成されている。なお、各演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含んだ2バイト構成となっており、MODEとEVENTを区別するために、MODデータのBit7は「1」、EVENTデータのBit7は「0」としている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、MODEおよびEVENTの各々に対してストローブ信号が出力される。各処理で発生した演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域にセットされた順番に従って割込み周期毎に1コマンド送信される。 The command transmission / reception means 190 is configured to transmit various effect control command data stored in the command storage area of the main information storage means 180 to the effect control board 200 by a parallel transmission method when a command transmission request is made. Has been. Each effect control command has a 2-byte configuration including 1-byte MODE data and 1-byte EVENT data. Bit 7 of the MOD data is “1” to distinguish MODE and EVENT. Bit 7 of the EVENT data is “0”. When these pieces of information are transmitted as valid, a strobe signal is output to each of MODE and EVENT. In principle, the effect control command generated in each process is transmitted for each interrupt period in accordance with the order set in the command storage area of the main information storage unit 180.
演出制御基板200は、図4に示すように、演出抽選乱数発生手段210、演出統括手段220、ランプ演出制御手段230、役物演出制御手段240、エラー演出制御手段250、サブメイン情報記憶手段260、コマンド送受信手段270、を含む。なお、演出制御基板200における上述の各手段は、演出制御基板200上に配されたサブメインCPU201、ROM202、RAM203、電子回路等のハードウェア及びROM202に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。 As shown in FIG. 4, the effect control board 200 includes an effect lottery random number generation means 210, an effect control means 220, a lamp effect control means 230, an accessory effect control means 240, an error effect control means 250, and a sub-main information storage means 260. , Command transmission / reception means 270. Note that each of the above-described units in the effect control board 200 is configured by sub-main CPU 201, ROM 202, RAM 203, hardware such as an electronic circuit arranged on the effect control board 200, and software such as a control program stored in the ROM 202. Is a functional representation of things.
演出抽選乱数発生手段210は、サブメインCPU201のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数(演出抽選乱数)を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、先読み予告演出の実行可否の抽選に使用する先読み予告抽選乱数、先読み予告パターンの選択に使用する先読み予告パターン乱数、装飾図柄の停止図柄の選択に使用する装飾図柄乱数、装飾図柄の変動演出パターンの選択に使用する変動演出パターン乱数、予告演出パターンの選択に使用する予告演出パターン乱数、大当り演出パターンの選択に使用する大当り演出パターン乱数、保留内連荘演出の実行可否の抽選に使用する連荘演出抽選乱数、保留内連荘演出の連荘演出パターンの選択に使用する連荘演出パターン乱数などが含まれる。これらの乱数の更新時期としては、後述の演出制御側メイン処理内でコマンド解析が行われなかった場合の残余時間を利用して更新する。 The effect lottery random number generation unit 210 includes a random number counter for generating various software random numbers (effect lottery random numbers) by the program processing of the sub main CPU 201. These random number counters serve as random number generation means for generating random numbers in software. This software random number includes a pre-reading notice lottery random number used for the lottery of whether or not the pre-reading notice effect can be executed, a pre-reading notice pattern random number used for selecting the pre-reading notice pattern, a decoration design random number used for selecting a stop pattern of the decoration design, and a decoration. Fluctuation effect pattern random number used for selection of design variation effect pattern, notice effect pattern random number used for selection of notice effect pattern, jackpot effect pattern random number used for selection of jackpot effect pattern, whether or not to execute execution of rendezvous villa effect The lotus lottery lottery random number used for lottery, the lotus lotus production pattern random number used for selection of the lotus hall production pattern of the on-hold Renzo production, etc. are included. The update time of these random numbers is updated using the remaining time when the command analysis is not performed in the production control side main process described later.
演出統括手段220は、演出モード制御手段221、保留情報表示制御手段222、先読み予告制御手段223、装飾図柄決定手段224、変動演出決定手段225、予告演出決定手段226、大当り演出決定手段227、を含む。 The effect supervising means 220 includes an effect mode control means 221, a hold information display control means 222, a prefetch notice control means 223, a decoration symbol determination means 224, a variable effect determination means 225, a notice effect determination means 226, and a big hit effect determination means 227. Including.
保留情報表示制御手段222は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2保留球数カウンタを有している。保留情報表示制御手段222は、主制御基板100からの図柄記憶数コマンドを受信すると、この図柄記憶数コマンドに含まれる作動保留球数の情報に基づき、第1保留球数カウンタおよび第2保留球数カウンタの値を更新する。また、保留情報表示制御手段222は、第1保留球数カウンタおよび第2保留球数カウンタの値に基づいて、演出表示装置70の保留表示部701,702に、第1特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像と、第2特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像とを表示する制御を行う。通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生起されると白色表示の保留画像が表示される一方、次述する保留変化先読み予告演出が実行された場合には、先読み予告の対象となった保留画像が通常の表示態様(表示色)の「白色」から特殊な表示態様(表示色)として「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」のうちのいずれかを取り得る。上記4種類の特殊な表示態様は、抽選結果が大当りとなる信頼度(「大当り信頼度」
と称する)と関係しており、「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」の順に1段階ずつ大当り信頼度が高くなるように設定されている。本例では、保留画像が「虹色」に変化した場合には、当該先読み対象の作動保留球において大当りが確定的となる。なお、保留変化先読み予告演出において、保留画像の表示態様の変化を表示色ではなく、形状や模様等で表現してもよい。
The holding information display control means 222 includes a first reserved ball number counter for counting the number of activated reserved balls of the first special symbol, and a second reserved ball number counter for counting the number of activated reserved balls of the second special symbol. Have. When the holding information display control means 222 receives the symbol storage number command from the main control board 100, the first holding ball number counter and the second holding ball are based on the information of the operation holding ball number included in the symbol storage number command. Update the value of the number counter. In addition, the hold information display control unit 222 applies the action hold ball of the first special symbol to the hold display portions 701 and 702 of the effect display device 70 based on the values of the first hold ball number counter and the second hold ball number counter. Control is performed to display the number of reserved images corresponding to the number and the number of reserved images corresponding to the number of active reserved balls of the second special symbol. In the normal display mode, when a special design operation holding ball is generated, a white display hold image is displayed. The reserved image can take any one of “blue”, “green”, “red”, and “rainbow” as a special display mode (display color) from “white” of the normal display mode (display color) . The above four kinds of special display modes are the reliability that the lottery result is a big hit ("big hit reliability"
In other words, the big hit reliability is set to be higher by one step in the order of “blue”, “green”, “red”, and “rainbow”. In this example, when the reserved image changes to “rainbow”, the big hit is deterministic in the pre-reading operation holding ball. Note that, in the hold change prefetch notice effect, the change in the display mode of the hold image may be expressed by a shape, a pattern, or the like instead of the display color.
先読み予告制御手段223は、主制御基板100から事前判定コマンドを受信したことを契機として、先読み予告の実行可否を抽選にて決定する。先読み予告制御手段223は、第1特別図柄の事前判定結果の情報と第2特別図柄の事前判定結果の情報とを区別して、それぞれ所定の上限個数(4個)まで、作動保留球の入球順序と結合したかたちでサブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域に一時記憶する。この先読み情報格納領域は、主制御基板100の保留記憶領域と同様の構成となっており、各始動口61,62への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、当否事前判定結果の情報、図柄事前判定結果の情報、変動パターン事前判定結果の情報を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。 The prefetch notice control means 223 determines whether or not the prefetch notice can be executed by a lottery when the predetermination command is received from the main control board 100. The pre-reading notice control means 223 distinguishes the information of the first special symbol pre-determined result and the information of the second special symbol pre-determined result, and enters each of up to a predetermined upper limit number (4) of the operation holding balls. Temporarily stored in the pre-read information storage area of the sub-main information storage means 260 in a form combined with the order. This pre-read information storage area has the same configuration as the reserved storage area of the main control board 100, and in the order of entering the starting ports 61 and 62, the reserved 1 storage area (first reserved storage area), A hold 2 storage area (second hold storage area), a hold 3 storage area (third hold storage area), and a hold 4 storage area (fourth hold storage area) are provided. Each reserved storage area can store information on the result of prior determination, information on the design prior determination result, and information on the variation pattern prior determination result as a set.
先読み予告制御手段223は、先読み予告の実行可否を判定するとき、主制御基板100による事前判定結果に基づき、この先読み予告の対象となる作動保留球に対して先読み的な判定(「先読み判定」とも称する)を実行する。本実施形態では、先読み予告には、通常先読み予告と特殊先読み予告(後述の保留内連荘演出)とが存在する。通常先読み予告は、装飾図柄の連続的な複数回の変動表示に亘って大当り当選又はリーチ演出発生の可能性を予告するいわゆる連続予告演出の一態様として発生される。先読み予告演出(連続予告演出)を実行可と判定した場合は、主制御基板100からの事前判定コマンドの情報(事前判定の結果)および図柄記憶数コマンドの情報(現存する作動保留球数)を解析して、今回の先読み予告演出の発生契機となる作動保留球(「トリガ保留」と称する)を対象として連続的な複数回の変動表示に亘る先読み予告演出パターンが抽選で決定される。なお、通常先読み予告には、保留変化先読み予告演出、チャンス目先読み予告演出、背景変化先読み予告演出など各種のバリエーションが存在する。一方、特殊先読み予告としては、大当り当選時に大当りとなる作動保留球が存在する可能性を示唆又は報知する保留内連荘演出が該当する。以下、「保留内連荘演出」の概要について説明する。 When the prefetching notice control means 223 determines whether or not the prefetching notice can be executed, the prefetching notice control means 223 makes a prefetching judgment (“prefetching judgment”) for the operation holding ball that is the target of the prefetching notice based on the result of the preliminary judgment by the main control board 100. (Also called). In the present embodiment, the prefetching notice includes a normal prefetching notice and a special prefetching notice (a later-described on-hold consecutive villa effect). Usually, the pre-reading notice is generated as one aspect of a so-called continuous notice effect that predicts the possibility of a big win or reach effect over a plurality of continuous display of decorative symbols. When it is determined that the pre-reading notice effect (continuous notice effect) can be executed, information on the pre-determining command from the main control board 100 (pre-judgment result) and information on the symbol memory number command (the number of currently operating suspended balls) are obtained. Analyzing, a pre-reading notice effect pattern over a plurality of continuous variable displays is determined by lottery for an operation hold ball (referred to as “trigger hold”) that triggers the generation of this pre-reading notice effect. Note that the normal look-ahead notice includes various variations such as a pending change look-ahead notice effect, a chance eye look-ahead notice effect, and a background change look-ahead notice effect. On the other hand, the special look-ahead notice corresponds to a reserved-in-village production that suggests or informs that there is a possibility that there is an operation holding ball that becomes a big hit when the big hit is won. Hereinafter, an outline of the “reserved in-resort villa production” will be described.
まず、「保留内連荘」とは、或る先行の作動保留球が消化された当否判定結果として大当りとなる場合、当該作動保留球に係る当否判定が許可されてから特別遊技の終了時までの特定期間内における所定タイミングにおいて存在する一以上の後続の作動保留球内に、大当りとなることが予定される作動保留球(「特定保留」とも称する)が存在することをいう。なお、以下では、後続の作動保留球のうち、はずれとなることが予定される作動保留球を「はずれ保留」、小当りとなることが予定される作動保留球を「小当り保留」とも称する。 First, the “holding renrenso” means that, when a success / failure determination result is obtained when a certain operation holding ball has been digested, the winning / failing determination related to the operation holding ball is permitted until the end of the special game. This means that there is an operation holding ball (also referred to as “specific holding”) that is expected to be a big hit in one or more subsequent operation holding balls that exist at a predetermined timing within a specific period. In the following, among the subsequent operation holding balls, the operation holding balls that are expected to be out of play are also referred to as “out of hold”, and the operation holding balls that are expected to be in a small hit are also referred to as “small hit holding”. .
本実施形態では、第1特別図柄の作動保留球よりも第2特別図柄の作動保留球を優先的に消化する、いわゆる優先消化を採用しており、保留内連荘の対象となる後続の作動保留球(特定保留)としては、第2特別図柄の作動保留球を対象とする。このように、本実施形態では、第2特別図柄の作動保留球を優先的に消化させる優先消化を採用しているため、保留内連荘は、先行の作動保留球が大当りで当選したときの遊技状態が特定遊技状態であることを前提として発生する。「特定遊技状態」とは、通常状態よりも特別遊技への移行確率が高められた状態であり、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、電チューサポート機能のうちの少なくとも一の機能が作動した状態のことである。本例では、特定遊技状態として少なくとも電チューサポート機能(入球容易状態)が作動して
いることを条件とする。ここで、本実施形態では、特別遊技の終了後のST期間中に、確率変動機能、変動時間短縮機能、および電チューサポート機能が作動する(同時に作動を開始して、同時に作動を終了する)構成となっているため、ST期間中は常に特定遊技状態であるといえる。なお、本実施形態では、遊技状態が通常状態である状況下、当否判定の結果が確変大当りとなった場合(その特別遊技の終了後に特定遊技状態へ移行される状況である場合)、後続の作動保留球内に特定保留が存在していたとしても、その特別遊技中に保留内連荘演出が発生しないように構成されている。
In the present embodiment, so-called preferential digestion is adopted, in which the operation reservation ball of the second special symbol is preferentially digested over the operation reservation ball of the first special symbol, and the subsequent operation that is the target of the in-hold extension resort As the holding ball (specific holding), the operation holding ball of the second special symbol is targeted. Thus, in this embodiment, since the preferential digestion which preferentially digests the operation reservation ball of the 2nd special symbol is adopted in this embodiment, the reservation in the retreat in the reservation when the previous operation reservation ball is won by the big hit It occurs on the assumption that the gaming state is a specific gaming state. The “specific game state” is a state in which the probability of transition to a special game is higher than the normal state, and is at least one of a special symbol probability variation function, a special symbol variation time reduction function, and an electric chew support function. This is a state in which the function is activated. In this example, it is a condition that at least the electric chew support function (the easy entry state) is activated as the specific gaming state. Here, in this embodiment, during the ST period after the end of the special game, the probability variation function, the variation time shortening function, and the electric chew support function operate (the operation starts simultaneously and the operation ends simultaneously). Since it is configured, it can be said that it is always in a specific gaming state during the ST period. In this embodiment, when the gaming state is the normal state, if the result of the determination is a probable big hit (when the special game is finished, the situation is shifted to the specific gaming state), the subsequent Even if there is a specific hold in the operation hold ball, it is configured so that a hold-in-ream zone effect does not occur during the special game.
続いて、「保留内連荘演出」とは、保留内連荘であることを示唆又は報知するための演出である。この保留内連荘演出には、図柄変動中に発生する第1の保留内連荘演出(「保留内連荘演出A」と称する)と、特別遊技中に発生する第2の保留内連荘演出(「保留内連荘演出B」と称する)とが含まれる。なお、本実施形態では、第1の保留内連荘演出と第2の保留内連荘演出との両方を備えているが、いずれか一方の保留内連荘演出を備えるものであってもよい。 Subsequently, the “reserved-in-ream resort production” is an effect for suggesting or notifying that it is a reserved-in-ream resort. The reserved-ream villa production includes a first-reserved-ream villa effect (referred to as “reserved-reservoir rendition A”) that occurs during symbol variation, and a second reserved-ream villa that occurs during a special game. Production (referred to as “reserved in-rensou production B”) is included. In addition, in this embodiment, although both the 1st on-hold consecutive villa production and the 2nd on-hold consecutive villa production are provided, you may provide either one of the on-hold consecutive villa production. .
保留内連荘演出Aの実行可否は、先行の作動保留球が消化されるタイミングにおいて第1実行条件が成立している場合に抽選にて決定される。本実施形態では、先行の作動保留球が高利益大当り(16R大当り)となることを前提とし、後続の作動保留球内に高利益大当り(16R大当り)となる特定保留が最先の特定保留として含まれる場合に、第1実行条件が成立する。換言すれば、後続の作動保留内に特定保留(=大当りとなる予定の保留)が存在していても、その特定保留に係る大当り種別が高利益大当りでない場合は、保留内連荘演出Aが実行されない。更に言えば、「後続の作動保留内に特定保留が複数存在する状況下、最先の特定保留に係る大当り種別が高利益大当りでなく且つ次の特定保留に係る大当り種別が高利益大当りである場合」であっても、保留内連荘演出Aが実行されない。従って、本例では、保留内連荘演出Aが発生した場合、高利益大当り(16R大当り)で保留内連荘することが確定的となる。なお、後続の作動保留球内に高利益大当り(16R大当り)となる特定保留が最先の特定保留として含まれる場合であっても、その特定保留より先に消化予定の保留が「ハズレであっても特定の変動パターン(所定時間以上の変動パターンである場合、例えば、最短変動時間以外の変動パターンや、リーチに係る変動パターン)を選択予定のもの」である場合には、保留内連荘Aを実行しない構成としてもよい。 Whether or not the on-hold consecutive resort effect A can be executed is determined by lottery when the first execution condition is satisfied at the timing when the preceding operation holding ball is digested. In the present embodiment, it is assumed that the preceding operation holding ball becomes a high profit big hit (16R big hit), and the specific hold that becomes the high profit big hit (16R big hit) in the subsequent operation holding ball is the first specific hold. If included, the first execution condition is satisfied. In other words, even if there is a specific hold (scheduled to be a big hit) in the subsequent operation hold, if the big hit type related to the specific hold is not a high profit big hit, Not executed. Furthermore, “In the situation where there are multiple specific holds in the subsequent operation hold, the jackpot type related to the first specific hold is not a high profit jackpot, and the jackpot type related to the next specific hold is a high profit jackpot. Even in the case, the on-hold consecutive resort production A is not executed. Therefore, in this example, when the on-hold extended villa production A occurs, it becomes deterministic to perform the on-hold extended villa with a high profit big hit (16R big hit). Even if a specific hold that becomes a high profit big hit (16R big hit) is included as the earliest specific hold in the subsequent operation hold ball, the hold scheduled to be digested before that specific hold is “lost. However, if it is a specific fluctuation pattern (if it is a fluctuation pattern of a predetermined time or longer, for example, a fluctuation pattern other than the shortest fluctuation time or a fluctuation pattern related to reach) is planned to be selected " A configuration may be adopted in which A is not executed.
保留内連荘演出Bの実行可否は、特別遊技の開始前のタイミングにおいて第2実行条件が成立している場合に抽選にて決定される。本実施形態では、先行の作動保留球が高利益大当り(16R大当り)となることを前提とし、後続の作動保留球内に特定保留が含まれる場合の他、後続の作動保留球が全てはずれ保留である場合でも、第2実行条件が成立するものとする。よって、保留内連荘演出Bが発生した場合でも、保留内連荘であることは確定せず、いわゆるガセ演出となる場合がある。なお、保留内連荘演出Aと同様に、保留内連荘演出Bが発生した場合、保留内連荘が確定的となる構成を採用してもよい。なお、保留内連荘演出Aと同様に、保留内連荘演出Bが発生した場合、保留内連荘が確定的となる構成を採用してもよい。また、保留内連荘演出Bにおいても、保留内連荘演出Aと同様に、先行の作動保留球が高利益大当り(16R大当り)となることを前提とし、後続の作動保留球内に高利益大当り(16R大当り)となる特定保留が最先の特定保留として含まれる場合に、第2実行条件が成立することとしてもよい。換言すれば、後続の作動保留内に特定保留(=大当りとなる予定の保留)が存在していても、その特定保留に係る大当り種別が高利益大当りでない場合は、保留内連荘演出Bが実行されない。更に言えば、「後続の作動保留内に特定保留が複数存在する状況下、最先の特定保留に係る大当り種別が高利益大当りでなく且つ次の特定保留に係る大当り種別が高利益大当りである場合」であっても、保留内連荘演出Bが実行されない。従って、この場合には、保留内連荘演出Bが発生した場合、高利益大当り(16R大当り)で保留内連荘することが確定的となる。なお
、後続の作動保留球内に高利益大当り(16R大当り)となる特定保留が最先の特定保留として含まれる場合であっても、その特定保留より先に消化予定の保留が「ハズレであっても特定の変動パターン(所定時間以上の変動パターンである場合、例えば、最短変動時間以外の変動パターンや、リーチに係る変動パターン)を選択予定のもの」である場合には、保留内連荘Bを実行しない構成としてもよい。
Whether or not the on-hold consecutive resort production B can be executed is determined by lottery when the second execution condition is satisfied at the timing before the start of the special game. In the present embodiment, it is assumed that the preceding operation holding ball becomes a high profit big hit (16R big hit), and in addition to the case where the specific holding is included in the subsequent operation holding ball, all the subsequent operation holding balls are held off. Even in this case, it is assumed that the second execution condition is satisfied. Therefore, even if the on-hold consecutive villa production B occurs, it may not be determined that it is the on-hold consecutive villa production, and a so-called gasse production may occur. Similarly to the on-hold consecutive villa production A, when the on-hold consecutive villa production B occurs, a configuration in which the on-hold consecutive villa production becomes definite may be adopted. Similarly to the on-hold consecutive villa production A, when the on-hold consecutive villa production B occurs, a configuration in which the on-hold consecutive villa production becomes definite may be adopted. Also, in the in-holding Renren production B, similarly to the in-holding Renren production A, it is assumed that the preceding operation holding ball becomes a high profit big hit (16R big hit), and the high profit in the subsequent operation holding ball is obtained. The second execution condition may be satisfied when a specific hold that is a big hit (16R big hit) is included as the first specific hold. In other words, even if there is a specific hold (scheduled to be a big hit) in the subsequent operation hold, if the big hit type related to the specific hold is not a high profit big hit, Not executed. Furthermore, “In the situation where there are multiple specific holds in the subsequent operation hold, the jackpot type related to the first specific hold is not a high profit jackpot, and the jackpot type related to the next specific hold is a high profit jackpot. Even in the case, the on-hold consecutive resort production B is not executed. Therefore, in this case, when the on-hold extended resort production B occurs, it is definite to perform the on-hold extended resort with a high profit big hit (16R big hit). Even if a specific hold that becomes a high profit big hit (16R big hit) is included as the earliest specific hold in the subsequent operation hold ball, the hold scheduled to be digested before that specific hold is “lost. However, if it is a specific fluctuation pattern (if it is a fluctuation pattern of a predetermined time or longer, for example, a fluctuation pattern other than the shortest fluctuation time or a fluctuation pattern related to reach) is planned to be selected " It is good also as a structure which does not perform B.
先読み予告制御手段223は、サブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域(保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域)に記憶された事前判定結果の情報を参照して、保留1記憶領域→保留2記憶領域→保留3記憶領域→保留4記憶領域の順番で、すなわち、後続の作動保留球のうち最先のものから順番に先読み判定を行い、この後続の作動保留球内に複数の特定保留が含まれている場合には、保留内連荘演出Aの先読み判定では最先の特定保留のみを対象とする一方で、保留内連荘演出Bの先読み判定では複数の特定保留を対象とする。すなわち、保留内連荘演出にて報知される特定保留の個数は常に1個であるのに対して、保留内連荘演出Bにて報知される特定保留の個数は1個とは限らず複数個のときもあり得る。 The prefetch notice control means 223 refers to the information of the predetermination result stored in the prefetch information storage area (hold 1 storage area, hold 2 storage area, hold 3 storage area, hold 4 storage area) of the sub-main information storage means 260. Then, the pre-reading determination is performed in the order of the hold 1 storage area → the hold 2 storage area → the hold 3 storage area → the hold 4 storage area, that is, in order from the earliest one of the subsequent operation hold balls. In the case where a plurality of specific holds are included in the operation hold ball, the prefetch determination of the on-hold extended game effect A only targets the first specific hold, while the pre-read determination of the on-hold extended game effect B Now, we will target multiple specific holds. That is, while the number of specific holds notified in the on-hold consecutive resort effect is always one, the number of specific holds notified in the on-hold extended resort effect B is not limited to one. There may be times.
続いて、保留内連荘演出の演出内容(「連荘演出パターン」と称する)は、連荘演出パターンテーブルに基づき決定される。本例では、連荘演出パターンを決定する際に参照される複数種の連荘演出パターンテーブルが保持されている。 Subsequently, the content of the on-hold consecutive villa production (referred to as “renso production pattern”) is determined based on the continuous villa production pattern table. In this example, a plurality of types of consecutive-village effect pattern tables that are referred to when determining the consecutive-village effect pattern are held.
図8(A)は保留内連荘演出Aの連荘演出パターンを選択する際に参照される連荘演出パターンテーブル、図8(B)は保留内連荘演出Bの連荘演出パターンを選択する際に参照される連荘演出パターンテーブルである。各連荘演出パターンテーブルには、複数種の連荘演出パターンが規定されており、各連荘演出パターンに対応して演出内容および実行タイミングが定められている。各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には連荘演出パターン乱数値に応じて、連荘演出パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、連荘演出パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、連荘演出パターンが決定されるようになっている。なお、本実施形態では、図8に示すように、保留内連荘演出の具体的演出態様として演出画像AX,BXが用意されているが、「演出画像」としては、静止画で構成される演出画像、動画で構成される演出画像、静止画および動画の両方で構成される演出画像を例示できる。 FIG. 8A shows the extended villa production pattern table to be referred to when selecting the extended villa production pattern of the on-hold extended villa production A, and FIG. It is a consecutive resort production pattern table referred when doing. A plurality of types of consecutive-village effect patterns are defined in each consecutive-village effect pattern table, and the contents of the effects and the execution timing are determined corresponding to each consecutive-village effect pattern. In each figure, for convenience of explanation, “selection rate” is shown, but in actuality, a determination value (range of random values) for determining the villa effect pattern according to the villa effect pattern random value Is set, and based on which judgment value the random number value of the renage effect pattern belongs to, the renage effect pattern is determined. In the present embodiment, as shown in FIG. 8, effect images AX and BX are prepared as specific effect modes of the on-hold consecutive resort effect, but the “effect image” is composed of a still image. An effect image composed of both an effect image, an effect image composed of a moving image, and a still image and a moving image can be exemplified.
図8(A)に示すように、保留内連荘演出Aの演出パターンテーブルには、複数種の演出パターンPA1,PA2が定められている。連荘演出パターンPA1が選択された場合には、装飾図柄の変動中に、保留内連荘演出以外のいかなる場面でも現出することのない、特殊な演出画像「AX1」が表示される。図9(A)に示すように、演出画像AX1としては、例えば、装飾図柄の変動中に流れ星が画面を横切るような演出が該当する。連荘演出パターンP2が選択された場合には、装飾図柄の最終停止図柄として、図9(B)に示すように、その他のいかなる場面でも現出することのない、特殊の大当り図柄「S・S・S」が確定表示される演出が該当する。 As shown in FIG. 8 (A), in the effect pattern table of the on-hold consecutive resort effect A, a plurality of types of effect patterns PA1, PA2 are defined. When the consecutive-village effect pattern PA1 is selected, a special effect image “AX1” that does not appear in any scene other than the reserved consecutive-village effect during the decoration design change is displayed. As shown in FIG. 9A, as the effect image AX1, for example, an effect in which a shooting star crosses the screen during the variation of the decorative design is applicable. When the Renso production pattern P2 is selected, as shown in FIG. 9B, a special jackpot symbol “S. An effect in which “S / S” is determined and displayed is applicable.
なお、本例において、保留内連荘演出Aは、先行の作動保留球が高利益大当り(16R特定大当り)となり、且つ、後続の作動保留球内に高利益大当り(16R特定大当り)となることが予定される特定保留が含まれる場合にのみ発生する。従って、保留内連荘演出Aの発生時点で、高利益大当りが連続することが確定する。 In addition, in this example, in the reserved internal ranger production A, the preceding operation reservation ball becomes a high profit big hit (16R specific big hit), and the high profit big hit (16R specific big hit) in the subsequent operation hold ball. Occurs only when a specific hold is scheduled. Therefore, it is determined that high profit jackpots will continue at the time of the on-hold consecutive villa production A.
図8(B)に示すように、保留内連荘演出Bの演出パターンテーブルには、複数種の演出パターンPB1〜PB9が定められている。演出パターンPB1が選択された場合には、開始デモ演出中に、保留内連荘演出以外のいかなる場面でも現出することのない特殊な演出画像「BX1」が表示される。図9(C)に示すように、開始デモ演出では、演出画
像BX1として、「ボーナス」という文字情報が表示される。また、演出パターンPB2〜PB7が選択された場合には、ラウンド演出中に、保留内連荘演出以外のいかなる場面でも現出することのない特殊な演出画像「BX2」が表示される。図9(D)に示すように、演出画像BX2としては、例えば、画面内に奥義書を模した画像が一つ登場する演出が該当する。演出パターンPB8が選択された場合には、ラウンド演出中に、保留内連荘演出以外のいかなる場面でも現出することのない特殊な演出画像「BX3」が表示される。図9(E)に示すように、演出画像BX3としては、例えば、画面内に奥義書を模した画像が二つ登場する演出が該当する。なお、この演出パターンPB8は、後続の作動保留球内に特定保留が複数存在する場合に選択され得る。また、演出パターンPB9が選択された場合には、終了デモ演出中に、保留内連荘演出以外のいかなる場面でも現出することのない特殊な演出画像「BX4」が表示される。図9(F)に示すように、終了デモ演出では、演出画像BX4として、「奥義伝承」という文字情報が表示される。
As shown in FIG. 8 (B), a plurality of types of effect patterns PB <b> 1 to PB <b> 9 are defined in the effect pattern table of the on-hold consecutive resort effect B. When the production pattern PB1 is selected, a special production image “BX1” that does not appear in any scene other than the on-hold Renren production is displayed during the start demonstration production. As shown in FIG. 9C, in the start demonstration effect, character information “bonus” is displayed as the effect image BX1. When the effect patterns PB2 to PB7 are selected, a special effect image “BX2” that does not appear in any scene other than the on-hold consecutive villa effect during the round effect is displayed. As shown in FIG. 9D, the effect image BX2 corresponds to, for example, an effect in which one image imitating a secret book appears in the screen. When the production pattern PB8 is selected, a special production image “BX3” that does not appear in any scene other than the on-hold Renren production is displayed during the round production. As shown in FIG. 9E, the effect image BX3 corresponds to, for example, an effect in which two images imitating a secret book appear in the screen. This effect pattern PB8 can be selected when there are a plurality of specific holds in the subsequent operation hold balls. When the production pattern PB9 is selected, a special production image “BX4” that does not appear in any scene other than the on-hold Renren production is displayed during the end demonstration production. As shown in FIG. 9 (F), in the end demonstration effect, character information “mystery tradition” is displayed as the effect image BX4.
このように保留内連荘演出Bは、大当り演出の一連の過程における、開始デモ演出、ラウンド演出、デモ終了演出のうちのいずれかにて発生する。また、保留内連荘演出Bは、複数回のラウンド演出内において、1回(単一のラウンド)のみ発生する場合と、複数回(複数のラウンド)で発生する場合とがある。なお、本例において、保留内連荘演出Bは、先行の作動保留球が高利益大当り(16R特定大当り)となることを前提として、後続の作動保留球内に特定保留が含まれている場合だけでなく、後続の作動保留球内に特定保留が含まれない場合(すなわち、はずれ保留のみ)でも発生することがある。すなわち、開始デモ演出中および終了デモ演出中に発生する保留内連荘演出Bとして選択される演出パターンPB1,PB9は、特定保留(1個)が含まれている場合にのみ選択され得るものであるため、保留内連荘の確定を報知する演出に該当するのに対して、ラウンド演出中に発生する保留内連荘演出Bとして選択される演出パターンPB2〜PB8は、特定保留(1個、2個)が含まれている場合だけでなく、特定保留が含まれていない場合でも選択され得るものであるため、保留内連荘の可能性を示唆する演出に該当する。そのため、保留内連荘演出Bとして奥義書(1個又は2個)が出現したとしても、保留内連荘は必ずしも確定せず、当該奥義書に係る保留内連荘演出Bが発生した時点で、後続の作動保留球内に、特定保留が存在する場合(保留内連荘の報知が真実の場合)と、特定保留が存在しない場合(保留内連荘の報知がガセである場合)とが択一的に生じ得る。また、ラウンド演出中に発生する保留内連荘演出Bとして選択される演出パターンPB2〜PB7は、特定保留が1個含まれている場合又は特定保留が含まれない場合に選択され得るものであるため、これに対応する演出画像BX2は、後続の作動保留球内に一の特定保留が含まれる可能性のみを報知し得るものであるのに対して、演出パターンPB8は、特定保留が複数個含まれる場合又は特定保留が含まれない場合に選択され得るものであるため、これに対応する演出画像「BX3」は、後続の作動保留球内に複数の特定保留が含まれている可能性を報知し得るものである。つまり、後続の作動保留球内に含まれる特定保留の個数が、奥義書の個数と対応したかたちで遊技者に対して示唆される。 As described above, the on-hold consecutive villa production B occurs in any of the start demonstration production, the round production, and the demonstration end production in the series of the big hit production. In addition, the on-hold consecutive resort effect B may occur only once (single round) or may occur multiple times (multiple rounds) in multiple round effects. In addition, in this example, on-hold consecutive resort production B is a case where a specific hold is included in a subsequent operation hold ball on the premise that the preceding operation hold ball is a high profit big hit (16R specific big hit). In addition, it may occur even when a specific hold is not included in a subsequent operation hold ball (that is, only a hold off). That is, the production patterns PB1 and PB9 that are selected as the on-hold consecutive resort production B that occurs during the start demonstration production and the end demonstration production can be selected only when specific suspension (one piece) is included. For this reason, the production patterns PB2 to PB8 that are selected as the on-hold consecutive resort production B that occurs during the round production correspond to the production that informs the confirmation of the on-hold consecutive resort. 2), it can be selected not only when a specific reservation is included, but it corresponds to an effect that suggests the possibility of a suspended resort. Therefore, even if a mystery book (one or two) appears as the reservation-in-rensou production B, the reservation-in-rensou is not necessarily fixed, and when the reservation-in-rensou production B related to the mystery book occurs. In the following operation hold ball, there is a specific hold (when the notification of the on-hold consecutive villa is true) and there is no specific hold (when the notification of the on-hold consecutive resort is Gase) It can occur alternatively. In addition, the production patterns PB2 to PB7 selected as the on-hold consecutive resort production B that occurs during the round production can be selected when one specific hold is included or when no specific hold is included. Therefore, the effect image BX2 corresponding to this can notify only the possibility that one specific hold is included in the subsequent operation hold ball, whereas the effect pattern PB8 has a plurality of specific hold. Since it can be selected when it is included or when specific hold is not included, the effect image “BX3” corresponding to this indicates the possibility that a plurality of specific holds are included in the subsequent operation hold ball. It can be notified. That is, the number of specific holds included in the subsequent operation hold ball is suggested to the player in a form corresponding to the number of secret books.
また、保留内連荘演出が発生する場合、すなわち、先行の作動保留球と後続の作動保留球とのそれぞれで大当りが発生することで、短期間のうちに複数の特別遊技が発生することが予定されている場合には、外観上、これらの複数の特別遊技状態を一つの特別遊技状態に見せるための特殊連続演出が発生する。つまり、特殊連続演出は、実際には特別遊技が一旦終了して、図柄変動演出に移行しているのにも関わらず、この図柄変動演出中も特別遊技が継続しているかのように見せかける演出である。本例では、説明の便宜上、複数の大当りとして二つの大当りを想定する。ここで、先行の作動保留球に基づく大当りおよび特別遊技を「先の大当り」および「先の特別遊技」とも称し、後続の作動保留球に基づく大当りおよび特別遊技を「後の大当り」および「後の特別遊技」とも称する。 In addition, when the on-hold extended game effect occurs, that is, when a big hit occurs in each of the preceding operation holding ball and the subsequent operation holding ball, a plurality of special games may occur in a short period of time. When scheduled, a special continuous effect for making these special game states appear as one special game state in appearance is generated. In other words, the special continuous effect is an effect that makes it appear as if the special game continues during the symbol variation effect, even though the special game has actually ended once and has shifted to the symbol variation effect. It is. In this example, for convenience of explanation, two jackpots are assumed as a plurality of jackpots. Here, the big hits and special games based on the preceding active holding balls are also referred to as “first big hits” and “first special games”, and the big hits and special games based on the subsequent active holding balls are called “subsequent big hits” and “after” It is also called “special game”.
特殊連続演出は、少なくとも、先の特別遊技における終了デモ演出(「特殊終了デモ演
出」)と、先の特別遊技と後の特別遊技との間に発生する図柄変動演出(「特殊図柄変動演出」)と、後の特別遊技における開始デモ演出(「特殊開始デモ演出」)とが連続的に繋がって構成される。具体的には、特殊終了デモ演出と特殊図柄変動演出と特殊開始デモ演出とが一連の連続演出として実行され、先の特別遊技から後の特別遊技までに亘る演出において一貫したストーリー性のある演出内容、関連性のある演出内容、又は一連の動画像表示とすることで、先の特別遊技と後の特別遊技とが継続した一つの特別遊技として見せることができる。なお、このような趣旨により、先の大当りにおける特殊終了デモ演出では、通常の終了デモ演出とは異なり、特別遊技の終了を告げるメッセージは表示されず、同様に、後の大当りにおける特殊開始デモ演出では、通常の開始デモ演出とは異なり、特別遊技の開始を告げるメッセージは表示されない。なお、上述の変形例として、特殊連続演出は、先の特別遊技における終了デモ演出と、後の大当りに係る図柄変動演出までの1以上の図柄変動演出とが連続的に繋がって構成されるものであってもよい。
The special continuous performance is at least the end demonstration effect in the previous special game ("special end demonstration effect") and the symbol variation effect ("special symbol variation effect") that occurs between the previous special game and the later special game. ) And a start demonstration effect ("special start demonstration effect") in a later special game are continuously connected. Specifically, the special end demonstration production, the special symbol variation production, and the special start demonstration production are executed as a series of continuous productions, and the production has a consistent storyline in the production from the previous special game to the later special game. By using the contents, related production contents, or a series of moving image displays, it can be shown as one special game in which the previous special game and the subsequent special game are continued. For this reason, unlike the normal end demo performance, the special end demo performance at the big jackpot does not display a message to announce the end of the special game, and similarly, the special start demo performance at the subsequent big hit Then, unlike a normal start demonstration production, a message telling the start of a special game is not displayed. In addition, as the above-described modification, the special continuous effect is configured by continuously connecting the end demonstration effect in the previous special game and one or more symbol change effects until the symbol change effect related to the subsequent jackpot. It may be.
本例では、特殊連続演出の実行条件は、先の大当りが高利益大当り(16R特定大当り)、且つ、後の大当りが高利益大当り(16R特定大当り)であること、つまり、先行の作動保留球が16R大当りで当選することを前提に、後続の作動保留球内に16R大当りが最先の特定保留として含まれることである。なお、後続の作動保留球がいずれもはずれの保留のみである場合、あるいは、後続の作動保留球内に8R大当りが最先の特定保留として含まれる場合には、いわゆるガセ演出として特殊連続演出が途中で終了する。 In this example, the execution condition of the special continuous performance is that the previous jackpot is a high profit jackpot (16R specific jackpot) and the subsequent jackpot is a high profit jackpot (16R specific jackpot), that is, the preceding operation holding ball. Is that the 16R jackpot is included as the earliest specific hold in the subsequent operation hold ball. In addition, when the subsequent operation hold balls are all out of hold, or when the 8R big hit is included as the earliest specific hold in the subsequent operation hold balls, a special continuous effect is produced as a so-called “gasse effect”. End halfway.
特殊連続演出の一部を構成する特殊図柄変動演出は、先の特別遊技の終了直後における限定期間内に発生するものである。そのため、特殊図柄変動演出の内容は、特殊演出モードの滞在下で選択される変動演出パターン(「特殊変動演出パターン」と称する)に基づく。なお、本例では、抽選結果が16R大当り又ははずれの場合にのみ、特殊変動演出パターンが選択される。すなわち、この限定期間では、16R大当り又ははずれになる場合に、変動時間を平均変動時間よりも短い(本例では最短の変動時間の)2秒に設定した特殊変動演出が発生する。はずれの場合にも特殊変動演出パターンが選択されるのは、最先の特定保留(16R大当り)は必ずしも後続の作動保留球内で最先にあるわけではなく、その間にはずれ保留が介在する場合でも、すなわち、最先の特定保留(16R大当り)が消化されるまでの間も特殊変動演出で繋げる必要があるからである。具体的には、主制御基板100側では、特別遊技後の限定期間内において高確率特殊変動状態γに遷移しており、特別図柄の変動パターンの選択において特殊変動パターンテーブルが参照される状況下、当該特殊変動パターンテーブルでは、16R大当り又ははずれである場合、いずれも超短縮の変動時間(2秒)となる特殊な変動パターンPX9,PH9が選択される。演出制御基板200側では、特殊演出モードに滞在下、この変動パターンPX9,PH9に紐付いて、上記の特殊変動演出パターンが選択され、特殊変動演出が実行される。このように特殊変動演出を超短縮の変動時間(2秒)から構成する理由としては、先の特別遊技と後の特別遊技との間に発生する変動演出を短縮化させて、先の特別遊技と後の特別遊技とをシームレスに繋げるためである。 The special symbol variation effect constituting a part of the special continuous effect occurs within a limited period immediately after the end of the previous special game. Therefore, the content of the special symbol variation effect is based on a variation effect pattern (referred to as a “special variation effect pattern”) selected while staying in the special effect mode. In this example, the special variation effect pattern is selected only when the lottery result is 16R big hit or miss. That is, in this limited period, when the 16R big hit or lose, a special variation effect in which the variation time is set to 2 seconds shorter than the average variation time (the shortest variation time in this example) occurs. The special variation effect pattern is selected even in the case of a loss, because the earliest specific hold (16R big hit) is not necessarily the earliest in the subsequent operation hold ball, and there is a gap hold between them. However, this is because it is necessary to connect with special variation effects until the first specific hold (16R big hit) is consumed. Specifically, on the main control board 100 side, there is a transition to the high probability special variation state γ within a limited period after the special game, and the special variation pattern table is referred to in selecting the variation pattern of the special symbol. In the special variation pattern table, when the 16R big hit or miss, special variation patterns PX9 and PH9 that both have a very short variation time (2 seconds) are selected. On the side of the effect control board 200, while staying in the special effect mode, the special change effect pattern is selected in association with the change patterns PX9 and PH9, and the special change effect is executed. The reason for configuring the special variation effect from the ultra-short variation time (2 seconds) is to shorten the variation effect that occurs between the previous special game and the later special game, This is to connect seamlessly with the special game later.
なお、後続の作動保留球が全てはずれの場合には、限定期間中において特殊変動演出が発生するものの、後の大当り(16R大当り)は発生せず、限定期間の終了により、特殊連続演出を途中で終了する(いわゆるガセ演出となる)。一方、後の大当りが8R大当りである場合には、限定期間中においてスーパーリーチ演出が現出され、これにて特殊連続演出が途中で終了し(いわゆるガセ演出となる)、高利益大当りの発生も否定される。したがって、限定期間内では、変動演出パターンとして、当否抽選の結果が16R大当りである場合には超短縮の変動態様(特殊変動演出:2秒)のみが選択される一方、8R大当りである場合には長時間の変動態様(スーパーリーチ演出:90秒)のみが選択されるため、装飾図柄の変動態様がリーチ演出に発展した時点で、高利益大当りで保留内連荘することが否定される。なお、後続の作動保留球がいずれもはずれの保留のみである場合、あ
るいは、後続の作動保留球内に8R大当りが最先の特定保留として含まれる場合には、特殊連続演出を実行しないように構成してもよい(すなわち、最先の特定保留が16R大当りである場合に限って特殊連続演出を発生させる)。その場合には、保留内連荘演出Bにガセ演出を含めずに、保留内連荘演出Bの発生によって保留内連荘が確定する仕様であることが好ましい。
Note that if all of the subsequent operation holding balls are off, a special variation effect will occur during the limited period, but the subsequent big hit (16R big hit) will not occur. The process ends with (so-called Gase production). On the other hand, if the subsequent jackpot is an 8R jackpot, a super reach effect will appear during the limited period, and the special continuous effect will end in the middle (so-called “gase effect”), resulting in a high profit jackpot. Is also denied. Therefore, within the limited period, as the variation effect pattern, when the result of the winning / failing lottery is 16R big hit, only the super short variation mode (special variation production: 2 seconds) is selected, whereas when the result is 8R big hit. Since only the long-time variation mode (super reach production: 90 seconds) is selected, it is denied that the high-profit big hits will be held at the time when the decoration pattern variation mode has been developed into a reach production. In addition, when all the subsequent operation hold balls are only out of hold, or when the 8R big hit is included as the first specific hold in the subsequent operation hold balls, the special continuous effect is not executed. It may be configured (that is, a special continuous effect is generated only when the earliest specific hold is 16R big hit). In such a case, it is preferable that the reserved in-ream villa is determined by the occurrence of the in-hold reed villa production B without including the gasse effect in the on-reserved ream villa production B.
また、本実施形態では、特殊連続演出には、後の特別遊技におけるラウンド演出において発生する擬似カウント演出が含まれる。この擬似カウント演出は、後の特別遊技におけるラウンド数および獲得賞球数に、先の特別遊技におけるラウンド数および獲得賞球数を上乗せして表示するものである(詳細後述)。 In the present embodiment, the special continuous effect includes a pseudo-count effect that occurs in a round effect in a later special game. This pseudo count effect is displayed by adding the number of rounds and the number of winning prize balls in the previous special game to the number of rounds and the number of winning prize balls in the later special game (details will be described later).
また、本実施形態では、保留内連荘演出および特殊連続演出を実行するうえで、以下の制約条件がある(詳細は図38を用いて後述する)。 Further, in the present embodiment, there are the following constraint conditions for executing the on-hold consecutive resort production and the special continuous production (details will be described later with reference to FIG. 38).
1−1)先行の作動保留球の消化に基づく図柄変動表示中に保留内連荘演出Aが発生した場合は、当該変動表示後、その特別遊技中に保留内連荘演出Bは発生しない。その理由としては、特別遊技中に保留内連荘演出Bを改めて発生させてしまうと、保留内連荘回数(後続の作動保留球内に存在する特定保留の個数)が1回であるにも関わらず、複数回あると遊技者に誤認させてしまうおそれや、本例では確定報知演出ではない保留内連荘演出Bであるが故に、本当に保留内連荘が起こるのかといった不安を遊技者に覚えさせてしまうおそれがあるからである。なお、先行の作動保留球の消化に基づく図柄変動表示中に保留内連荘演出Aが発生した場合でも、当該変動表示後、その特別遊技中に保留内連荘演出Bは発生させるように構成してもよく、その場合には、保留内連荘演出Bを保留内連荘の確定報知演出として構成することが好ましい。 1-1) In the case where the on-hold extended game effect A is generated during the symbol variation display based on the digestion of the preceding operation reserved ball, the on-hold extended game effect B is not generated during the special game after the variable display. The reason for this is that if the on-hold extended villa production B is generated again during the special game, the number of on-hold extended villa times (the number of specific holdings in the subsequent operation holding ball) is one. Regardless, there is a possibility that the player may misunderstand that there are multiple times, and because in this example it is a reserved area rendezvous production B that is not a confirmed notification effect, the player is worried about whether a retained reed resort will really occur. This is because there is a risk of memorizing it. In addition, even when the on-hold extended rens production A occurs during the symbol variation display based on the digestion of the preceding operation holding ball, the on-hold renso production B is generated during the special game after the variation display. In that case, it is preferable to configure the on-hold consecutive villa production B as a confirmed notification production of the on-hold consecutive villa production.
1−2)先行の作動保留球の消化に基づく図柄変動表示中に保留内連荘演出Aが発生した場合は、後続の作動保留球が消化されたときの図柄変動表示中に保留内連荘演出Aは再度発生しない。これは特殊連続演出の発生に伴って二つの特別遊技状態を一つの特別遊技状態として見せようとしても、この特殊連続演出の実行中に図柄変動演出としての保留内連荘演出Aが発生したのでは、図柄変動演出中であることを秘匿するという趣旨を没却してしまうおそれがあるからである。また、保留内連荘演出Aの発生を契機として特殊連続演出が開始された場合、この特殊連続演出中(限定期間内)において後続の作動保留球が消化されたときの変動時間は極短時間(2秒)に設定されているため、この短時間内に保留内連荘演出Aを発生させても演出効果が低く、また、保留内連荘演出と特殊連続演出との競合によって両者の演出効果が希薄化されるおそれがあるからである。 1-2) In the case where the on-reserved range rendition effect A is generated during the symbol variation display based on the digestion of the preceding actuated reserve ball, the on-hold ranger during the symbol variation display when the subsequent actuated reserve ball is digested Production A does not occur again. This is because, even when trying to show two special game states as one special game state with the occurrence of the special continuous production, the on-holding renja production A as the symbol variation production occurred during the execution of this special continuous production. Then, there is a possibility of losing the meaning of concealing that the design variation effect is being performed. In addition, when the special continuous production is started in response to the occurrence of the on-hold consecutive resort production A, the variation time when the subsequent operation holding ball is digested during this special continuous production (within a limited period) is extremely short. Since it is set to (2 seconds), the production effect is low even if the on-hold consecutive resort production A is generated within this short time, and both productions are produced by the competition between the on-hold consecutive resort production and the special continuous production. This is because the effect may be diluted.
1−3)先行の作動保留球の消化に基づく変動表示中に保留内連荘演出Aが発生した場合は、後続の作動保留球が大当りとなった場合の当該大当り演出中に保留内連荘演出Bは発生し得る。これは特殊連続演出中であっても大当り演出中に発生するものであれば、遊技者は通常の保留内連荘演出Bが発生したものと感じ、違和感が生じ得ないからである。また、特殊連続演出は、少なくとも先の大当り演出中の終了デモ演出から後の大当り演出中の開始デモ演出までの一連の演出を繋げるものであるため、特殊連続演出の終了後(すなわち、後の特別遊技におけるラウンド演出以降のタイミング)に保留内連荘演出を発生させるものであれば、保留内連荘演出と特殊連続演出とが競合するという不具合は生じないからである。 1-3) In the case where the holding-in-ream zone effect A occurs during the fluctuation display based on the digestion of the preceding operation-holding ball, the reservation-in-ream resort during the jackpot effect when the subsequent operation-holding ball becomes a big hit Production B can occur. This is because even if it is during the special succession production, if it occurs during the big hit production, the player feels that the normal on-hold range resort production B has occurred, and it is not possible to create a sense of discomfort. In addition, since the special continuous production is connected to a series of productions from at least the end demonstration production during the previous jackpot production to the start demonstration production during the subsequent big hit production, This is because there is no inconvenience that the on-hold consecutive villa production and the special continuous production compete with each other as long as the on-hold consecutive villa production is generated at the timing after the round presentation in the special game.
演出モード制御手段221は、主制御基板100からの遊技状態指定コマンドに基づき、主制御基板100側で管理された遊技状態および変動パターン選択状態との整合性をとるかたちで、演出モードの移行制御を実行する。本実施形態では、3種類の演出モードとして、通常演出モードα、確変演出モードβ、特殊演出モードγが含まれており、主制御
基板100から指示された特別図柄の変動パターンが同一であっても、演出モード毎に図柄変動演出の具体的内容を特定する変動演出パターン(詳細後述)が異なるように設定されている。演出表示装置70には、現在滞在中の演出モードに対応した演出モード報知画像(本例では、装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示され、この背景画像は演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像の種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。
The effect mode control means 221 controls the transition of the effect mode in accordance with the game state designation command from the main control board 100 and the consistency with the game state and the variation pattern selection state managed on the main control board 100 side. Execute. In the present embodiment, a normal effect mode α, a probability change effect mode β, and a special effect mode γ are included as the three types of effect modes, and the variation patterns of the special symbols instructed from the main control board 100 are the same. In addition, the variation effect pattern (details will be described later) for specifying the specific content of the symbol variation effect is set differently for each effect mode. On the effect display device 70, an effect mode notification image (in this example, a background image to be displayed on the back of the decorative symbol) corresponding to the effect mode in which the user is currently staying is displayed, and the background images are different for each effect mode. Since it is set, the player can recognize which effect mode he is currently staying in from the type of background image.
各演出モードについて概説する。まず、通常演出モードαは、主制御基板100側の変動パターン選択状態として、低確率通常変動状態αが選択されている場合に設定され、その背景画像として「通常背景」が表示される。確変演出モードβは、主制御基板100側の変動パターン選択状態として、高確率短縮変動状態βが選択されている場合に設定され、その背景画像として「確変背景」が表示される。特殊演出モードγは、主制御基板100側の変動パターン選択状態として、高確率特殊変動状態γが選択されている場合に設定される。この特殊演出モードは、特別遊技の終了直後の4回に亘る期間(限定期間)を限度として滞在し、この限定期間を超えると、確変演出モードβに遷移する。特別遊技中に保留内連荘演出Bが発生した場合、すなわち、連続変動演出が実行されている場合には、背景画像として「特殊背景」を表示する。この特殊背景は、特殊開始デモ演出および特殊終了デモ演出における背景表示と共通するものであり、特殊連続演出中の一連の過程として共通の背景表示が行われることで、特殊連続演出の一要素としても機能する。一方、特別遊技中に保留内連荘演出Bが発生しなかった場合、すなわち、連続変動演出が実行されていない場合には、背景画像として確変演出モードと共通の「確変背景」を表示する。 Each production mode will be outlined. First, the normal effect mode α is set when the low probability normal variation state α is selected as the variation pattern selection state on the main control board 100 side, and “normal background” is displayed as the background image. The probability variation effect mode β is set when the high probability reduction variation state β is selected as the variation pattern selection state on the main control board 100 side, and “probability variation background” is displayed as the background image. The special effect mode γ is set when the high probability special variation state γ is selected as the variation pattern selection state on the main control board 100 side. This special effect mode stays for a period of four times (limited period) immediately after the end of the special game, and when this limited period is exceeded, transition to the probability change effect mode β. When the on-hold consecutive resort effect B occurs during the special game, that is, when the continuous variation effect is executed, “special background” is displayed as the background image. This special background is common to the background display in the special start demonstration production and the special end demonstration production, and as a series of processes during the special continuous production, a common background display is performed, so that it is an element of the special continuous production. Also works. On the other hand, when the on-hold consecutive resort effect B does not occur during the special game, that is, when the continuous variation effect is not executed, the “probable change background” common to the probability change effect mode is displayed as the background image.
装飾図柄決定手段224は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(変動パターン情報、キャラクタ演出番号情報)に基づき、装飾図柄の最終的な停止図柄の組み合わせ(左図柄・中図柄・左図柄)を抽選により決定する。本例では、複数種類の装飾図柄を含む3つの図柄列が構成される。この装飾図柄は、例えば、数字又は文字からなる識別要素により形成されている。本例では、識別要素として、「1」〜「9」の数字、「S」の文字などの全10種類が設定されている。各装飾図柄は図柄列の配列に従って「1」→「2」→「3」→・・・→「8」→「9」→「S」の順序で各表示領域Z1,Z2,Z3にて巡回表示させる。 The decorative design determining means 224 is configured to combine the final stop symbols of the decorative symbols (left symbol, middle symbol, The left symbol is determined by lottery. In this example, three symbol sequences including a plurality of types of decorative symbols are configured. This decorative design is formed by, for example, an identification element made up of numbers or letters. In this example, ten types such as numbers “1” to “9” and characters “S” are set as identification elements. Each decoration symbol circulates in each display area Z1, Z2, Z3 in the order of “1” → “2” → “3” →... → “8” → “9” → “S” Display.
また、装飾図柄決定手段224は、装飾図柄の停止図柄の組合せ(「停止図柄パターン」ともいう)を抽選で決定する際に参照される複数種の停止図柄パターンテーブルを保持している。この複数種のテーブルとしては、大当り用の停止図柄パターンテーブル、小当り用の停止図柄パターンテーブル、リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブル、非リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブルなどがある。装飾図柄の停止図柄は、3つの図柄の組み合わせとして形成され、「大当りを示す停止図柄(大当り図柄)」と、「はずれを示す停止図柄(はずれ図柄)」とを含む。特定大当り(確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の奇数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば「7・7・7」)となる。通常大当り(非確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の偶数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば、「2・2・2」)となる。はずれ図柄は、3つの図柄のうちの少なくとも1つが他の数字と異なる数字の図柄となる停止態様の組合せ(例えば「1・3・8」)となる。ここで、はずれ図柄のうちリーチはずれ図柄は、左図柄と右図柄とが一致している状態で中図柄のみが前後に数コマずれた停止態様の組合せ(例えば「3・1・3」)となる。なお、「小当りを示す停止図柄(小当り図柄)」や、大当り図柄であっても2R大当り図柄などの場合は、例えば「3・5・7」のような所定の停止態様の組み合わせとなる場合がある。なお、本実施形態では、前述のように、保留内連荘を確定的に報知するための特殊の大当り図柄として「S・S・S」が設けられている。装飾図柄決定手段224は、保留内連荘演出Aを実行することが決定された場合に、連荘演出パターンPA2が選択されているときは、通常の大当り図柄(「3・3・3」など)を、特殊の大
当り図柄(「S・S・S」)に差し替える。
The decorative symbol determination means 224 holds a plurality of types of stop symbol pattern tables that are referred to when a combination of stop symbols of decorative symbols (also referred to as “stop symbol pattern”) is determined by lottery. As the plural types of tables, there are a stop symbol pattern table for big hits, a stop symbol pattern table for small hits, a stop symbol pattern table for non-reach, a stop symbol pattern table for non-reach. The decorative symbol stop symbol is formed as a combination of three symbols, and includes “stop symbol indicating jackpot (big hit symbol)” and “stop symbol indicating loss (loss symbol)”. The big hit symbol indicating the specific big hit (probable big hit) is a combination of stop modes (for example, “7 · 7 · 7”) in which three symbols having the same odd number are arranged. The big hit symbol indicating the normal big hit (non-probable big hit) is a combination of stop modes (for example, “2.2-2.2”) in which three symbols with the same even number are arranged. The off symbol is a combination of stop modes (for example, “1 · 3 · 8”) in which at least one of the three symbols is a symbol having a number different from the other numbers. Here, of the out-of-order symbols, the out-of-reach symbol is a combination of stop modes in which only the middle symbol is shifted back and forth by several frames in a state where the left symbol and the right symbol are coincident (for example, “3 · 1 · 3”). Become. In the case of a “stop symbol indicating a small hit (small hit symbol)” or a 2R big hit symbol even if it is a big hit symbol, for example, a combination of predetermined stop modes such as “3, 5, 7” is used. There is a case. In the present embodiment, as described above, “S · S · S” is provided as a special jackpot symbol for definite notification of the on-hold range resort. When it is determined to execute the on-hold consecutive-village effect A, the decorative symbol determining means 224, when the consecutive-village effect pattern PA2 is selected, the normal jackpot symbol ("3.3.3" or the like) ) Is replaced with a special jackpot symbol ("S, S, S").
変動演出決定手段225は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(変動パターン情報)に基づき、装飾図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程(演出過程)を規定した変動演出パターンを決定する。本実施形態では、リーチ表示後に行われる図柄変動演出(リーチ演出)として、演出内容が単純なリーチ演出(ノーマルリーチ演出)と、演出内容が途中で発展するリーチ演出(スーパーリーチ演出)とが含まれる。変動演出決定手段225は、変動演出パターンを選択する際に参照される複数種の変動演出パターンテーブルを保持しており、これら複数種の変動演出パターンテーブルの中から特別図柄の変動パターン(変動時間)に対応した変動演出パターンテーブルを選択するようになっている。変動演出パターンテーブルでは、特別図柄の変動パターン抽選の結果(すなわち、リーチ種別)に応じて、変動演出パターン乱数値と変動演出パターンとが対応付けられている。ここで、主制御基板100側では変動パターンとして図柄変動の基本パターン(例えば、「ノーマルリーチA」、「スーパーリーチA」など)が定まるのに対して、演出制御基板200側では変動演出パターンとして当該基本パターンを基に演出表示過程のシナリオを詳細に規定した図柄変動の詳細パターン(例えば、「ノーマルリーチA1,A2,A3…」、「スーパーリーチA1,A2,A3…」など)が定まる。このように装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち、装飾図柄の変動開始から変動終了までの一連の演出表示過程のシナリオが定義されており、当該表示過程中の各段階において予告演出を発生させるタイミングなどもタイムスケジュールとして規定されている。なお、装飾図柄を停止させるための停止順序は、変動演出パターン毎に予め定められており、本実施形態では原則として、左図柄→右図柄→中図柄の順に停止させる。但し、変動時間の短い変動演出パターンである場合には、左図柄・中図柄・右図柄をほぼ同時に停止させ、特定の変動演出パターンである場合には、左図柄→中図柄→右図柄の順に停止させることもできる。このとき、上記原則の停止順序(左図柄→右図柄→中図柄)でない場合は、大当り期待度が相対的に高くなる傾向となる。 Based on the information (variation pattern information) included in the variation start command from the main control board 100, the variation effect determining means 225 defines the variation process (effect process) from the variation start to the stop in the variation display of the decorative symbol. Determine the production pattern. In this embodiment, the design variation effect (reach effect) performed after the reach display includes a reach effect with a simple effect content (normal reach effect) and a reach effect (super reach effect) where the effect content develops in the middle. . The variation effect determining means 225 holds a plurality of types of variation effect pattern tables that are referred to when selecting a variation effect pattern, and a variation pattern (variation time) of a special symbol is selected from the plurality of types of variation effect pattern tables. ) Is selected. In the variation effect pattern table, the variation effect pattern random value and the variation effect pattern are associated with each other according to the result of the variation pattern lottery of the special symbol (that is, the reach type). Here, a basic pattern (for example, “normal reach A”, “super reach A”, etc.) of the symbol variation is determined as the variation pattern on the main control board 100 side, whereas the variation control pattern on the effect control substrate 200 side Based on the basic pattern, a detailed pattern of design variation (for example, “normal reach A1, A2, A3...”, “Super reach A1, A2, A3. In this way, the variation display pattern of the decorative design defines a variation display mode of the decorative design, that is, a scenario of a series of effect display processes from the start of variation of the decorative design to the end of the variation. The timing for generating the notice effect at the stage is also defined as a time schedule. Note that the stop order for stopping the decorative symbols is predetermined for each variation effect pattern. In this embodiment, in principle, the decorative symbols are stopped in the order of left symbol → right symbol → middle symbol. However, if it is a variation effect pattern with a short variation time, the left symbol, middle symbol, and right symbol are stopped almost simultaneously, and if it is a specific variation effect pattern, the left symbol → middle symbol → right symbol It can also be stopped. At this time, if it is not the stopping order of the above principle (left symbol → right symbol → middle symbol), the big hit expectation degree tends to be relatively high.
予告演出決定手段226は、上述した変動演出パターンのシナリオに沿って装飾図柄の変動過程の各段階で実行される予告演出の内容を規定した予告演出パターンを決定する。予告演出パターンには、特定のキャラクタの画像、アニメーションなどを一時的又は段階的に画像表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターン、可動役物を動作させる演出パターン等が含まれる。予告演出は、装飾図柄の変動表示と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する大当り信頼度が高いことを予告的に示唆するものである。予告演出には、装飾図柄の変動過程においてリーチ状態が発生する前(リーチ発生時を含む)に実行される予告演出と、リーチ状態が発生した後に実行される予告演出とがある。予告演出はそれぞれ大当り信頼度が異なるものとなっており、基本的には、リーチ発生前に表示される予告演出よりも、リーチ発生後に表示される予告演出の方が相対的に大当り信頼度は高くなっている。予告演出決定手段226は、予告演出パターンを選択する際に参照される予告演出パターンテーブルを予告演出の種類別に保持しており、変動演出パターンのシナリオに沿って発生する予告演出の種類に応じた予告演出パターンテーブルを選択するようになっている。予告演出決定手段226は、上記で選択された予告演出パターンテーブルを参照して、演出抽選乱数発生手段210から取得した予告演出パターン乱数値に基づき、抽選によって、複数種の予告演出パターンの中からいずれかを選択する。なお、具体的な予告演出パターンの種類としては、コメント予告演出パターン、背景予告演出パターン、SU(ステップアップ)予告演出パターン、群予告演出パターン、カットイン予告演出パターン、役物可動予告演出パターン、などが用意されている。この予告演出は、基本的には、演出表示装置70での装飾図柄の変動表示に、1又は複数の予告演出の表示を合成することによって行われる。そのため、同一の変動演出パターンによる装飾図柄の変動表示であっても、1又は複数の予告演出との組み合わせによって多彩な演出態様を発生させることが可能となる。 The notice effect determining means 226 determines the notice effect pattern that defines the content of the notice effect that is executed at each stage of the decorative symbol change process according to the scenario of the change effect pattern described above. The notice effect pattern includes an effect pattern that displays an image or animation of a specific character temporarily or stepwise, an effect pattern that outputs a specific sound, an effect pattern that operates a movable accessory, and the like. The notice effect is executed in parallel with the variation display of the decorative symbol and suggests in advance that the jackpot reliability that the symbol variation stops in the jackpot mode is high. The notice effect includes a notice effect that is executed before the reach state occurs (including when the reach occurs) in the process of changing the decorative symbol, and a notice effect that is executed after the reach state occurs. Each of the announcement effects has different jackpot reliability. Basically, the announcement effect displayed after the occurrence of the reach has a relatively higher reliability of the announcement effect displayed after the occurrence of the reach. It is high. The notice effect determining means 226 maintains a notice effect pattern table to be referred to when selecting the notice effect pattern for each type of the notice effect, and according to the type of the notice effect generated according to the scenario of the variable effect pattern. A notice effect pattern table is selected. The notice effect determining means 226 refers to the notice effect pattern table selected above and, based on the notice effect pattern random number obtained from the effect lottery random number generator 210, draws a lot of kinds of notice effect patterns. Choose one. In addition, as a kind of specific notice effect pattern, a comment notice effect pattern, a background notice effect pattern, an SU (step-up) notice effect pattern, a group notice effect pattern, a cut-in notice effect pattern, an accessory movable notice effect pattern, Etc. are prepared. This notice effect is basically performed by synthesizing one or a plurality of notice effects with the decorative display of the effect display device 70. For this reason, even in the case of decorative display variation display using the same variation production pattern, various production modes can be generated by combining with one or a plurality of notice productions.
大当り演出決定手段227は、特別遊技中であることを報知する大当り演出の内容(大当り演出パターン)を決定する。大当り演出は、特別遊技の開始を報知する開始デモ演出と、ラウンド遊技中であることを報知するラウンド演出と、特別遊技の終了を報知する終了デモ演出とを含む。大当り演出決定手段227は、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信した場合、サブメイン情報記憶手段260に格納された大当り種別の情報などに基づき、大当り演出パターン(開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、終了デモ演出パターン)を決定する。この大当り演出パターンには、大当り種別に応じて、大当り開始デモ演出時間とラウンド演出時間(大入賞口64,65の開放パターンに応じた演出時間)と大当り終了デモ演出時間とが設定されるとともに、その時間軸に沿って一連の演出内容が設定されている。また、大当り演出決定手段227は、大当り演出パターンに従って、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信したことを契機として開始デモ演出を実行し、ラウンド演出指定コマンドを受信したことを契機として各ラウンド演出を実行し、大当り終了デモコマンドを受信したことを契機として終了デモ演出を実行する。 The jackpot effect determining means 227 determines the contents of the jackpot effect (a jackpot effect pattern) for notifying that the special game is being played. The jackpot effect includes a start demonstration effect for notifying the start of a special game, a round effect for notifying that a round game is in progress, and an end demonstration effect for notifying the end of a special game. When the jackpot effect determining means 227 receives the jackpot start demo command from the main control board 100, the jackpot effect pattern (start demo effect pattern, round effect, etc.) based on the jackpot type information stored in the sub main information storage means 260, etc. Pattern, end demo production pattern). In the jackpot production pattern, a jackpot start demonstration production time, a round production time (production time according to the opening pattern of the big winning openings 64 and 65), and a jackpot end demonstration production time are set according to the type of jackpot. A series of production contents are set along the time axis. In addition, the jackpot effect determining means 227 executes the start demonstration effect in response to receiving the jackpot start demo command from the main control board 100 according to the jackpot effect pattern, and receives each round effect designation command as an opportunity. An effect is executed, and an end demo effect is executed when a jackpot end demo command is received.
ここで、通常の大当り開始デモ演出では、例えば画面上に「大当り開始」の文字が表示されて、特別遊技の開始が告げられる。また、通常のラウンド演出では、例えば画面上の現在実行中のラウンド数や獲得賞球数が表示されるとともに、特別遊技を盛り上げる各種画像(アニメーション画像など)が表示される。そして、通常の大当り終了デモ演出では、例えば画面上に「大当り終了」の文字が表示されて、特別遊技の終了が告げられる。 Here, in the normal jackpot start demonstration effect, for example, the word “start the jackpot” is displayed on the screen to announce the start of the special game. In a normal round effect, for example, the number of rounds currently being executed and the number of winning prize balls on the screen are displayed, and various images (such as animation images) that excite the special game are displayed. Then, in the normal jackpot end demonstration effect, for example, the word “End of jackpot” is displayed on the screen to notify the end of the special game.
なお、特殊連続演出が実行される場合には、先の大当りにおける終了デモ演出を通常の演出内容から特殊の演出内容(特殊変動演出と一体性をもたせる演出内容)に差し替えるとともに、大当り終了の文字を表示しない。また、特別連続演出が実行される場合には、後の大当りにおける開始デモ演出を通常の演出内容から特殊の演出内容(特殊変動演出と一体性をもたせる演出内容)に差し替えるとともに、大当り開始の文字を表示しない。さらに、特殊連続演出が実行される場合には、後の特別遊技におけるラウンド演出にて、後の特別遊技の実行ラウンド数に、先の特別遊技のラウンド数を上乗せしたかたちで報知するとともに、後の特別遊技の賞球獲得数に、先の特別遊技の賞球獲得数を上乗せしたかたちで報知する擬似カウント演出が行われる。また、大当り演出決定手段227は、特別遊技中の大当り演出として昇格演出(昇格成功演出、昇格失敗演出)を実行する(詳細後述)。 In addition, when a special continuous production is executed, the end demonstration production in the previous jackpot is replaced with a special production content (a production content that has a unity with the special variation production) and the character of the big hit end Is not displayed. In addition, when a special continuous production is executed, the start demonstration production in the later jackpot is replaced with a special production content (a production content that has a unity with the special variation production), and the character that starts the big hit Is not displayed. In addition, when a special continuous production is executed, in the round production in the later special game, the number of rounds of the later special game is added to the number of rounds of the previous special game, and the rear A pseudo-count effect is provided in which the number of prize balls obtained for the special game is added to the number of prize balls obtained for the previous special game. The jackpot effect determining means 227 executes a promotion effect (promotion success effect, promotion failure effect) as a jackpot effect during the special game (details will be described later).
以上、演出統括手段220は、前記決定された演出内容(先読み演出パターン、連荘演出パターン、変動演出パターン、予告演出パターン、停止図柄パターン、大当り演出パターンなど)に基づき画像および音響に関する画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する。 As described above, the production control unit 220 performs image control commands relating to images and sound based on the determined production content (prefetching production pattern, consecutive resort production pattern, variation production pattern, notice production pattern, stop design pattern, jackpot production pattern, etc.). And is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260.
ランプ演出制御手段230は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って演出ランプの点灯や発光色等を制御する。ランプ演出制御手段230は、演出ランプLP(枠ランプ10、盤ランプ25)を点灯制御するための複数種のランプデータ(ランプパターンデータ)を保持しており、前記決定した演出パターンに応じたランプデータを読み出して、このランプ制御信号(ランプデータ)をランプ接続基板91へ送信する。 The lamp effect control means 230 controls the lighting of the effect lamp, the emission color, and the like according to the effect contents set by the effect control means 220. The lamp effect control means 230 holds a plurality of types of lamp data (lamp pattern data) for lighting control of the effect lamp LP (the frame lamp 10, the panel lamp 25), and the lamp according to the determined effect pattern. Data is read, and this lamp control signal (lamp data) is transmitted to the lamp connection board 91.
役物演出制御手段240は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って各可動役物24の駆動を制御する。役物演出制御手段240は、可動役物24を駆動制御するための複数種の駆動データを保持しており、前記決定した演出パターンに応じた駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92へ送信する。 The accessory effect control means 240 controls the driving of each movable accessory 24 according to the effect contents set by the effect supervision means 220. The accessory effect control means 240 holds a plurality of types of drive data for driving and controlling the movable accessory 24, and transmits a drive control signal (drive data) corresponding to the determined effect pattern to the motor driver 92. To do.
エラー演出制御手段250は、主制御基板100からエラー演出指定コマンドを受信した場合にエラー演出パターンを決定し、遊技機にエラー状態が発生したことを当該エラー演出パターンに従って報知するように構成されている。 The error effect control means 250 is configured to determine an error effect pattern when an error effect designation command is received from the main control board 100 and to notify the gaming machine that an error state has occurred according to the error effect pattern. Yes.
サブメイン情報記憶手段260は、装飾図柄の情報、変動演出パターンの情報、予告演出パターンの情報、制御コマンドの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。例えば、コマンド格納領域には、主制御基板100からの演出制御コマンドを格納するための演出制御コマンドバッファ、画像制御基板300への画像制御コマンドを格納するための画像制御コマンドバッファ、画像制御基板300からのACKコマンドを格納するためのACKコマンドバッファを含む。各コマンドバッファはそれぞれリングバッファから構成されており、所定数の演出制御コマンド、画像制御コマンド、ACKコマンドをそれぞれ格納可能である。 The sub-main information storage means 260 is configured to temporarily store decoration symbol information, variation effect pattern information, notice effect pattern information, control command information, and the like, and a predetermined number for storing each information. A storage area is provided. For example, in the command storage area, an effect control command buffer for storing an effect control command from the main control board 100, an image control command buffer for storing an image control command to the image control board 300, and an image control board 300 ACK command buffer for storing ACK commands from Each command buffer is composed of a ring buffer and can store a predetermined number of effect control commands, image control commands, and ACK commands.
コマンド送受信手段270は、主制御基板100から送信された演出制御コマンドを受信し、この演出制御コマンドを演出制御コマンドバッファに格納するように構成されている。コマンド送受信手段270は、主制御基板100からの前述のストローブ信号の入力に基づき割込みを発生させて演出制御コマンドの受信割込み処理(詳細後述)を実行し、この割込み処理において各種の演出制御コマンドを取得するようになっている。なお、コマンド送受信手段270は、ストローブ信号を受信した場合には、この演出制御コマンドの受信割込み処理を他の割込み処理(後述する優先レベル7未満の割込み処理)よりも優先的に行うようになっている。 The command transmission / reception means 270 is configured to receive the effect control command transmitted from the main control board 100 and store the effect control command in the effect control command buffer. The command transmission / reception means 270 generates an interruption based on the input of the strobe signal from the main control board 100 and executes an effect control command reception interrupt process (details will be described later). In this interrupt process, various effect control commands are sent. To get. When the command transmission / reception means 270 receives the strobe signal, the command transmission / reception means 270 receives the effect control command reception interrupt process preferentially over other interrupt processes (interrupt processes with a priority level less than 7 described later). ing.
また、コマンド送受信手段270は、演出統括手段220にて設定された演出内容(変動演出パターン情報、予告演出パターン情報、装飾図柄情報など)の実行を指示すべく、サブメイン情報記憶手段260に格納された画像制御コマンドをシリアル通信方式にて画像制御基板300へ送信する。画像制御コマンドは、原則として、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域にセットされた順番に従って所定の周期(本例では500μs)毎に送信される。これにより、画像制御基板300は、演出制御基板200から送信された各種の画像制御コマンドを解析し、変動演出パターンのシナリオに沿って演出表示装置70に装飾図柄を含む演出画像を変動表示させるとともに、変動表示過程の各段階で図柄変動の演出に重畳させたかたちで予告演出を表示させる。さらに、コマンド送受信手段270は、画像制御基板300から送信されたACKコマンドを受信し、このACKコマンドをACKコマンドバッファに格納するようになっている。 Further, the command transmission / reception means 270 stores in the sub-main information storage means 260 in order to instruct execution of the effect contents (variation effect pattern information, notice effect pattern information, decorative symbol information, etc.) set by the effect control means 220. The image control command thus transmitted is transmitted to the image control board 300 by a serial communication method. In principle, the image control command is transmitted every predetermined period (500 μs in this example) in accordance with the order set in the command storage area of the sub-main information storage unit 260. Thereby, the image control board 300 analyzes various image control commands transmitted from the effect control board 200, and causes the effect display device 70 to variably display the effect image including the decorative design according to the scenario of the change effect pattern. The notice effect is displayed in a manner superimposed on the design variation effect at each stage of the variation display process. Further, the command transmission / reception means 270 receives the ACK command transmitted from the image control board 300 and stores the ACK command in the ACK command buffer.
<主制御基板側の処理>
次に、図10〜図24のフローチャートを参照しながら、主制御基板100における動作処理の手順について説明する。主制御基板100側の処理は、主制御側メイン処理と、主制御側タイマ割込み処理と、を含んで構成される。
<Processing on the main control board>
Next, the procedure of the operation process in the main control board 100 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The processing on the main control board 100 side includes main control side main processing and main control side timer interrupt processing.
《主制御側メイン処理》
図10〜図11は主制御基板100の主制御側メイン処理を示すフローチャートである。この主制御側メイン処理では、電源投入時のリセットによりメインCPU101のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S1以降の処理が開始される。
<Main control side main processing>
10 to 11 are flowcharts showing main processing on the main control side of the main control board 100. In the main process on the main control side, after the security check of the main CPU 101 is performed by reset at power-on, the program starts and the processes after S1 are started.
まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定するとともに(S1)、RAM103のアクセス許可を行う(S2)。続いて、タイマ割込みが発生した場合に処理するプログラムの先頭アドレスが格納されたベクタテーブルを設定し(S3)、メインCPU101の内蔵レジスタに初期値を設定する(S4)。 First, as an initial setting required when the power is turned on, a head address is set as an initial value of the stack area in the stack pointer (S1), and access to the RAM 103 is permitted (S2). Subsequently, a vector table storing the start address of a program to be processed when a timer interrupt occurs is set (S3), and an initial value is set in a built-in register of the main CPU 101 (S4).
続いて、RAMクリアスイッチがオンされているか否かを判定する(S5)。RAMクリアスイッチがオンされている場合(S5:YES)には、後述するS9でRAM103の全領域がゼロクリアされる。他方、RAMクリアスイッチがオンされていない場合(S5:NO)には、電源断情報フラグの値を読み込んで、電源断正常の情報が保存されているか否かを判定する(S6)。 Subsequently, it is determined whether or not the RAM clear switch is turned on (S5). If the RAM clear switch is on (S5: YES), the entire area of the RAM 103 is cleared to zero in S9 described later. On the other hand, when the RAM clear switch is not turned on (S5: NO), the value of the power-off information flag is read to determine whether or not the information on normal power-off is stored (S6).
ここで、電源断正常の情報が保存されている場合(S6:YES)には、RAM103の所定領域を対象としてチェックサムを算出する(S7)。そして、このチェックサムが0であるか否か、すなわち、チェックサムが正常であるか否かを判定する(S8)。なお、ここで算出される電源投入時のチェックサムには、後述の電源断時処理で算出されるチェックサムの補数が含まれているため、正常にバックアップされていれば、電源投入時のチェックサムは「0」となる。このように、電源断前にRAM103に記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断する。このとき、チェックサムが正常である場合(S8:YES)には、電源断前の状態に復帰すべく、後述するS12に移行する。他方、チェックサムが異常である場合に(S8:NO)には、RAM103の全領域をゼロクリアする(S9)。次に、RAM103に電源投入時の初期化データを設定する(S10)。続いて、演出表示装置70の初期化、演出ランプLPの初期化などを行うため、演出制御基板200への演出制御コマンド(「演出初期コマンド」)を要求する(S11)。 Here, when the information indicating that the power is off normally is stored (S6: YES), a checksum is calculated for a predetermined area of the RAM 103 (S7). Then, it is determined whether or not this checksum is 0, that is, whether or not the checksum is normal (S8). Note that the checksum at power-on calculated here includes the complement of the checksum calculated in the power-off process described later, so if it has been backed up normally, Sam becomes “0”. In this way, it is determined when the power is turned on whether the information stored in the RAM 103 before the power is turned off is correctly backed up. At this time, if the checksum is normal (S8: YES), the process proceeds to S12, which will be described later, in order to return to the state before the power interruption. On the other hand, if the checksum is abnormal (S8: NO), the entire area of the RAM 103 is cleared to zero (S9). Next, initialization data at power-on is set in the RAM 103 (S10). Subsequently, in order to initialize the effect display device 70 and the effect lamp LP, an effect control command (“effect initial command”) is requested to the effect control board 200 (S11).
次に、電源断復帰設定処理において、RAM103における、電源投入正常情報の設定、各種エラーの初期設定、払出制御基板400との通信初期設定を順に行う(S12)。ここで、電源投入正常情報の設定としては、電源投入が正しく行われたことを保存するため、電源断情報フラグに電源投入正常データを格納するとともに、電源断発生の情報を初期化するため、電源断確認フラグをオフにする。次に、データ転送元アドレス、データ転送先アドレス、転送バイト数、をセットして、転送バイト数分のデータを転送する(S13)。そして、電源断時における特別図柄遊技ステイタスの値を読み込んで、特別図柄遊技に係る電源断復帰処理を行う(S14)。 Next, in the power-off recovery setting process, power-on normal information setting, various error initial settings, and communication initial setting with the payout control board 400 are sequentially performed in the RAM 103 (S12). Here, as the setting of the power-on normal information, in order to save that the power was correctly turned on, the power-on normal data is stored in the power-off information flag and the information on the occurrence of power-off is initialized. Turn off the power-off confirmation flag. Next, a data transfer source address, a data transfer destination address, and a transfer byte number are set, and data corresponding to the transfer byte number is transferred (S13). Then, a special symbol game status value at the time of power-off is read, and a power-off recovery process related to the special symbol game is performed (S14).
続いて、主制御基板100と演出制御基板200との電源断復帰時の演出制御コマンド(「電源断復帰コマンド」)の送信要求を行う(S15)。この電源断復帰コマンドには、通信線の検査、特別図柄の作動状態、確率変動回数、時短回数、入球容易状態回数、変動パターン選択状態、エラー状態に関する情報が含まれている。なお、電源断前の未送信分のコマンド要求はクリアされる。次に、図柄記憶数コマンド要求処理において、電源断時の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を読み込み、この作動保留球数の情報を含む演出制御コマンドを要求する(S16)。 Subsequently, a transmission request for an effect control command (“power failure return command”) at the time of power failure recovery between the main control board 100 and the effect control board 200 is made (S15). The power-off recovery command includes information related to the inspection of the communication line, the special symbol operating state, the probability variation count, the time reduction count, the easy-to-enter state count, the variation pattern selection status, and the error status. It should be noted that the command requests for untransmitted before the power is turned off are cleared. Next, in the symbol memory number command request process, the information on the number of suspended balls in the first special symbol and the second special symbol at the time of power-off is read, and an effect control command including the information on the number of suspended balls is requested ( S16).
続いて、普通電動役物622を電源断前の状態(例えば、第2始動口62を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S17)。さらに、特別電動役物642を電源断前の状態(例えば、大入賞口64を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S18)。続いて、特別図柄モードフラグの値を読み込み、電源断時における特別図柄の確率変動機能の作動状態を設定する(S19)。なお、特別図柄モードフラグとは、特別図柄遊技の作動確率(高確率又は低確率)を設定するためのフラグである。次いで、タイマ割込みを起動させるため、主制御マイコン110のCTC回路の初期設定として、所定のカウント値を設定して、タイマ割込みを4ms毎に発生させる(S20)。続いて、タイマ割込み処理の発生を禁止すべく割込み禁止を設定する(S21)。そして、ウォッチドッグタイマのリスタート準備として、クリアワード1(「55H」)を設定する(S22)。 Subsequently, a return setting is made to return the ordinary electric accessory 622 to a state before the power is turned off (for example, the second start port 62 is opened) (S17). Further, a return setting is made to return the special electric accessory 642 to a state before the power is cut off (for example, the big prize opening 64 is opened) (S18). Subsequently, the value of the special symbol mode flag is read, and the operation state of the probability variation function of the special symbol when the power is turned off is set (S19). The special symbol mode flag is a flag for setting the operation probability (high probability or low probability) of the special symbol game. Next, in order to start a timer interrupt, a predetermined count value is set as an initial setting of the CTC circuit of the main control microcomputer 110, and a timer interrupt is generated every 4 ms (S20). Subsequently, interrupt prohibition is set to prohibit generation of timer interrupt processing (S21). Then, as a preparation for restarting the watchdog timer, clear word 1 (“55H”) is set (S22).
次に、電源断の発生を判定するため、電源断確認フラグの値を読み込み、電源断が発生
しているか否かを判定する(S23)。電源断が発生していない場合には、初期値乱数更新処理を実行する(S24)。この初期値乱数更新処理では、この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。
Next, in order to determine the occurrence of a power interruption, the value of the power interruption confirmation flag is read to determine whether or not a power interruption has occurred (S23). If no power interruption has occurred, an initial value random number update process is executed (S24). In this initial value random number update process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol, and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each counter is incremented by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to “0” which is the minimum value.
次に、タイマ割込み処理の発生を許可すべく割込み許可を設定して(S25)、上述の割込みを禁止する処理(S21)に戻り、S21〜S25のループ処理を繰り返し実行する。ここで、タイマ割込み処理は所定の周期ごとに定期的に実行されるが、前回の割込み処理が完了してから次回の割込み処理が発生するまでの間の残余時間を利用して、S21〜S25までの処理を繰り返す。そして、割込み禁止状態において割込み要求があった場合には、S25で割込み許可となったときにタイマ割込み処理が起動することとなる。他方、S23で電源断確認フラグがオンとなっている場合、すなわち、電源断が発生している場合には、S26に移行して、次述する電源断時処理を実行する。 Next, interrupt permission is set so as to allow the generation of the timer interrupt process (S25), the process returns to the above-described process for prohibiting the interrupt (S21), and the loop process of S21 to S25 is repeatedly executed. Here, the timer interrupt process is periodically executed at predetermined intervals, but using the remaining time from the completion of the previous interrupt process until the next interrupt process occurs, S21 to S25. Repeat the process up to. If there is an interrupt request in the interrupt disabled state, timer interrupt processing is started when the interrupt is enabled in S25. On the other hand, if the power-off confirmation flag is turned on in S23, that is, if a power-off has occurred, the process proceeds to S26 to execute the power-off process described below.
次に、電源断時処理(S26〜S32)として、まず、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S26)。次に、電源断情報フラグの内容が電源投入正常データであるか否かを判定する(S27)。電源投入正常情報である場合(S27:Yes)には、電源断情報フラグに電源断正常データを設定する(S28)。他方、電源投入正常情報でない場合(S27:No)には、電源断情報フラグに電源断異常データを設定して(S29)、S32に移行する。 Next, as power-off processing (S26 to S32), first, clear word 2 (“AAH”) is set to restart the watchdog timer (S26). Next, it is determined whether or not the content of the power-off information flag is power-on normal data (S27). If it is power-on normal information (S27: Yes), power-off normal data is set in the power-off information flag (S28). On the other hand, if the power-on normal information is not found (S27: No), the power-off abnormality data is set in the power-off information flag (S29), and the process proceeds to S32.
次に、RAM103の所定領域(チェックサム領域を除く)に対してチェックサムを算出する(S30)。そして、チェックサムデータに対する補数を算出し、この補数の結果値をRAM103のチェックサム領域に設定する(S31)。続いて、RAM103のアクセス禁止設定をして(S32)、電源が落ちるまで処理をループする。 Next, a checksum is calculated for a predetermined area (excluding the checksum area) of the RAM 103 (S30). Then, a complement for the checksum data is calculated, and the result value of this complement is set in the checksum area of the RAM 103 (S31). Subsequently, the access prohibition setting of the RAM 103 is set (S32), and the process is looped until the power is turned off.
《主制御側タイマ割込み処理》
次に、主制御基板100の主制御側タイマ割込み処理を説明する。図12は、主制御基板100のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、遊技制御マイコン110のCTC回路からの一定時間(例えば4ms)毎のクロックパルスにより起動され、上述の主制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。なお、以下で使用する用語として、「条件装置」および「役物連続作動装置」という用語は概念上の制御機器を意味しており、「条件装置」とは、特別図柄遊技で大当りが発生した場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」とは、特別電動役物642を連続して複数回作動させることができるものである。
《Main control timer interrupt processing》
Next, the main control side timer interrupt processing of the main control board 100 will be described. FIG. 12 is a flowchart showing timer interrupt processing of the main control board 100. This timer interrupt process is started by a clock pulse every predetermined time (for example, 4 ms) from the CTC circuit of the game control microcomputer 110, and is executed by interrupting the main process on the main control side. In addition, as the terms used below, the terms “condition device” and “actual accessory continuous actuating device” mean a conceptual control device, and “condition device” means a big hit in a special symbol game. The “actual accessory continuous actuating device” is capable of operating the special electric accessory 642 continuously a plurality of times.
まず、このタイマ割込みが発生すると、メインCPU101内のレジスタの内容をRAM103のスタック領域に退避させた後、割込み動作条件を設定する(S51)。 First, when this timer interrupt occurs, the contents of the register in the main CPU 101 are saved in the stack area of the RAM 103, and then an interrupt operation condition is set (S51).
次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S52)。このとき、予め設定されたタイムアウト時間内に、CPU101のWDTクリアレジスタに、クリアワード1、クリアワード2が順に書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。すなわち、メインCPU101がプログラムを正常に実行しているときは、定期的にクリアワード1,2が設定されることにより、ウォッチドッグタイマがタイムアウトする前にクリアおよびリスタートされることとなる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。 Next, a clear word 2 (“AAH”) is set to restart the watchdog timer (S52). At this time, the clear word 1 and the clear word 2 are sequentially written in the WDT clear register of the CPU 101 within a preset time-out period, whereby the watchdog timer is cleared and restarted. That is, when the main CPU 101 is executing the program normally, the clear words 1 and 2 are periodically set, so that the watchdog timer is cleared and restarted before time-out. On the other hand, when the watchdog timer times out, a user reset occurs.
次に、入力処理を実行する(S53)。この入力処理では、主制御基板100に接続さ
れている各種スイッチとして、RAMクリアスイッチ以外のスイッチの情報が読み込まれる。すなわち、第1始動口スイッチ611、第2始動口スイッチ621、作動ゲートスイッチ631、大入賞口スイッチ641、扉開放スイッチ、枠開放スイッチ、裏セット開放スイッチ、磁気センサ、電波センサ、などの入力情報を読み込み、それらの状態判定を行ったうえで、これらの検出情報を格納する。
Next, input processing is executed (S53). In this input process, information of switches other than the RAM clear switch is read as various switches connected to the main control board 100. That is, input information such as the first start port switch 611, the second start port switch 621, the operation gate switch 631, the big prize port switch 641, the door opening switch, the frame opening switch, the back set opening switch, the magnetic sensor, the radio wave sensor, etc. Is read, and after the state is determined, the detection information is stored.
次に、各種乱数更新処理を実行する(S54)。この各種乱数更新処理では、普通図柄変動パターン乱数および特別図柄変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数については、乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。他方、特別図柄変動パターン乱数については、前回の乱数から所定値(例えば3511)を減算する。なお、減算した結果が0未満の場合には、減算した結果に所定値(例えば50000)を加算する。 Next, various random number update processes are executed (S54). In these various random number update processes, the normal symbol variation pattern random number and the special symbol variation pattern random number are updated. As for the normal symbol variation pattern random number, 1 is added to the numerical value of the random number counter, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to “0” which is the minimum value. On the other hand, for the special symbol variation pattern random number, a predetermined value (for example, 3511) is subtracted from the previous random number. When the subtraction result is less than 0, a predetermined value (for example, 50000) is added to the subtraction result.
次に、初期値更新型乱数更新処理を実行する(S55)。この初期値更新型乱数更新処理では、普通図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数および特別図柄当り図柄乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。また、カウンタの数値が1周した場合には、対応する初期値乱数の値を初期値として設定する。 Next, initial value update type random number update processing is executed (S55). In this initial value update type random number update process, the random numbers per ordinary symbol, the soft random numbers per special symbol, and the symbol random numbers per special symbol are updated. Specifically, 1 is added to the numerical value of each random number counter, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to “0” which is the minimum value. Further, when the counter value makes one round, the corresponding initial value random number is set as the initial value.
次に、初期値乱数更新処理を実行する(S56)。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。 Next, an initial value random number update process is executed (S56). In this initial value random number update process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol, and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, 1 is added to the numerical value of each random number counter, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to “0” which is the minimum value.
次に、タイマ減算処理を実行する(S57)。このタイマ減算処理では、ぱちんこ遊技機PMの遊技動作制御に用いる各種タイマの値を減算更新する。例えば、各種タイマの値を割込み周期(本例では4ms)ずつ減算する。なお、各種タイマには、特別図柄表示装置71,72に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマ、などが含まれる。 Next, timer subtraction processing is executed (S57). In this timer subtraction process, the values of various timers used for game operation control of the pachinko gaming machine PM are subtracted and updated. For example, the values of various timers are subtracted by an interrupt cycle (4 ms in this example). The various timers include special symbol game timers for managing the time (variation time, fixed display time) related to the special symbol display devices 71 and 72.
次に、第2始動口有効期間設定処理を実行する(S58)。この第2始動口有効期間設定処理では、第2始動口62の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として、第2始動口62の有効期間データ又は無効期間データを設定する。 Next, a second start port effective period setting process is executed (S58). In the second starting port effective period setting process, the winning effective period and the winning invalid period of the second starting port 62 are determined, and the effective period data or invalid period data of the second starting port 62 is set as the determination result.
次に、入賞監視処理を実行する(S59)。この入賞監視処理では、前記入力処理(S53)での第1始動口スイッチ611、第2始動口スイッチ621、作動ゲートスイッチ631、第1大入賞口スイッチ641、第2大入賞口スイッチ651の検出情報に基づき、遊技球のスイッチ通過検査を行い、その結果、遊技球が各スイッチを通過したと判断した場合、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報を含む演出制御コマンドの送信要求、などを行う。 Next, a winning monitoring process is executed (S59). In this winning monitoring process, detection of the first starting port switch 611, the second starting port switch 621, the operation gate switch 631, the first large winning port switch 641, and the second large winning port switch 651 in the input process (S53). Based on the information, a game ball switch passage inspection is performed, and as a result, when it is determined that the game ball has passed through each switch, a request to send an effect control command including information indicating that the game ball has passed through each switch, And so on.
次に、賞球制御処理を実行する(S60)。この賞球制御処理では、入賞の種別に対応する賞球個数の指示をすべく払出制御コマンドを払出制御基板400へ送信するとともに、払出制御基板400からの受信データを監視して払出制御基板400との通信検査を行う。 Next, a prize ball control process is executed (S60). In this prize ball control process, a payout control command is transmitted to the payout control board 400 to instruct the number of prize balls corresponding to the type of winning prize, and the received data from the payout control board 400 is monitored to pay out the payout control board 400. Perform communication inspection with.
次に、普通図柄作動ゲート監視処理を実行する(S61)。この普通図柄作動ゲート監視処理では、遊技球の作動ゲート63への通過を監視し、作動ゲート63を通過していると判断した場合、普通図柄抽選に係る乱数を作動保留球情報として取得して、最大4個を限度として作動保留球数の更新を行うとともに、普通図柄抽選に係る乱数の記憶を行う。 Next, normal symbol operation gate monitoring processing is executed (S61). In this normal symbol operation gate monitoring process, the passage of the game ball to the operation gate 63 is monitored, and when it is determined that the game ball has passed through the operation gate 63, a random number related to the normal symbol lottery is acquired as the operation holding ball information. In addition to updating the number of suspended balls for a maximum of 4 balls, random numbers related to normal symbol lottery are stored.
次に、普通図柄制御処理を実行する(S62)。この普通図柄制御処理では、普通図柄表示装置75又は普通電動役物622に係る一連の処理を行うため、普通図柄遊技ステイタスの値に応じて、普通図柄変動中処理、普通図柄停止図柄表示中処理、普通電動役物作動中処理、普通電動役物作動終了デモ中処理、などを実行する。なお、普通図柄変動中処理では、普通図柄を変動表示又は確定表示させるべく、普通図柄の表示パターン番号データを作成(更新)する。 Next, normal symbol control processing is executed (S62). In this normal symbol control process, since a series of processes related to the normal symbol display device 75 or the ordinary electric accessory 622 is performed, the normal symbol changing process, the normal symbol stop symbol displaying process, according to the value of the normal symbol game status The processing during normal electric accessory operation, the processing during normal electric accessory operation end demonstration, etc. are executed. In the normal symbol changing process, the display pattern number data of the normal symbol is created (updated) so that the normal symbol is variably displayed or fixedly displayed.
次に、普通図柄変動開始監視処理を実行する(S63)。この普通図柄変動開始監視処理では、普通図柄の作動状態を監視して、普通図柄の変動開始条件を充足していると判断したとき、普通図柄作動保留球数を1個消化して、普通図柄の当否判定、図柄の判定、変動パターンの判定、変動時間の設定、などを順に行う。 Next, normal symbol variation start monitoring processing is executed (S63). In this normal symbol variation start monitoring process, when the normal symbol operation state is monitored and it is determined that the normal symbol variation start condition is satisfied, the normal symbol operation holding ball number is digested by one, and the normal symbol variation is monitored. Determination, determination of design, determination of variation pattern, setting of variation time, and the like are performed in order.
次に、始動口監視制御処理を実行する(S64)。この始動口監視制御処理では、遊技球の第1始動口61および第2始動口62への入賞を監視して、遊技球の入賞があった場合、保留球数の更新、特別図柄抽選に係る乱数記憶、先読み予告演出判定、図柄記憶数のコマンド要求、などを順に行う。 Next, the start port monitoring control process is executed (S64). In this start port monitoring control process, the winnings of the game balls to the first start port 61 and the second start port 62 are monitored, and when there is a winning game ball, the number of reserved balls is updated and the special symbol lottery is concerned. Random number storage, prefetching notice effect determination, command memory number command request, etc. are performed in order.
次に、特別図柄制御処理を実行する(S65)。この特別図柄制御処理では、特別図柄表示装置71,72に係る一連の処理として、特別図柄遊技ステイタスの値に応じて、詳細後述する特別図柄変動開始処理(S420)、特別図柄変動中処理(S430)、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)、などを実行する。 Next, a special symbol control process is executed (S65). In this special symbol control process, as a series of processes related to the special symbol display devices 71 and 72, according to the value of the special symbol game status, a special symbol variation start process (S420) and a special symbol variation process (S430) which will be described later in detail. ), Special symbol stop symbol display processing (S440), and the like.
次に、特別電動役物制御処理を実行する(S66)。この処理では、特別図柄の抽選結果が「大当り」又は「小当り」となった場合に、特別電動役物642に係る動作処理として、特別電動役物642の作動開始および作動終了の設定、大入賞口64の開放時間および開放回数の更新、確率変動機能の作動開始設定、変動時間短縮機能の作動開始設定、変動パターン選択状態の設定、などを順に実行する。 Next, a special electric accessory control process is executed (S66). In this process, when the lottery result of the special symbol is “big hit” or “small hit”, as the operation process related to the special electric accessory 642, the operation start and end setting of the special electric accessory 642, Update of the opening time and the number of times of opening the winning opening 64, the operation start setting of the probability variation function, the operation start setting of the variation time shortening function, the setting of the variation pattern selection state, etc. are executed in order.
次に、大入賞口有効期間設定処理を実行する(S67)。この大入賞口有効期間設定処理では、大入賞口64の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として大入賞口64の有効期間データ又は無効期間データを設定する。 Next, a special winning opening valid period setting process is executed (S67). In this big winning opening effective period setting process, the winning effective period and the winning invalid period of the big winning opening 64 are determined, and the effective period data or invalid period data of the large winning opening 64 is set as the determination result.
次に、特別図柄変動開始監視制御処理を実行する(S68)。この特別図柄変動開始監視制御処理では、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球が存在する場合、保留球数を1個消化して、図柄記憶数のコマンド要求、特別図柄の当否判定、特別図柄の図柄判定、確率変動機能の判定、時間短縮機能の判定、特別電動役物の作動パターンの設定、デモ演出時間の設定、などを順に行う。 Next, a special symbol variation start monitoring control process is executed (S68). In this special symbol variation start monitoring control process, when there is an operation holding ball of the first special symbol or the second special symbol, the number of the holding balls is digested, and a command request for the number of stored symbols, whether the special symbol is successful or not is determined. The determination of the special symbol, the determination of the probability variation function, the determination of the time shortening function, the setting of the operation pattern of the special electric accessory, the setting of the demonstration performance time, etc. are performed in order.
次に、異常検知処理を実行する(S69)。この異常検知処理では、前記入力処理(S53)での入力情報に基づき、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを順に検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー表示を要求すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を生成する。 Next, an abnormality detection process is executed (S69). In this abnormality detection process, based on the input information in the input process (S53), the magnetic detection signal by the magnetic sensor, the disconnection short circuit power supply abnormality signal, the radio wave detection signal by the radio sensor, the door / frame opening signal, etc. are inspected in order. Then, it is determined whether or not the gaming machine is in an error state. If it is in an error state, an effect control command (“error effect designation command”) including the error information is generated to request the effect control board 200 to display an error.
次に、入球通過時間異常検出処理を実行する(S70)。この入球通過時間異常検出処理では、入賞検出スイッチのオン信号が連続して所定時間以上検出された場合に、入球通過時間異常を設定して、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)の要求を行うとともに、外部端子へ出力するためのセキュリティ信号の出力要求
を行う。
Next, an entrance passage time abnormality detection process is executed (S70). In this ball passing time abnormality detection process, when the ON signal of the winning detection switch is continuously detected for a predetermined time or more, the ball passing time abnormality is set, and an effect control command (“error” A request for a production designation command ") and a request for outputting a security signal for output to an external terminal are made.
次に、遊技状態表示処理を実行する(S71)。この遊技状態表示処理では、特別電動役物642が連続して作動する回数(規定ラウンド数)、普通図柄および特別図柄の作動保留球数、などの表示データを作成する。また、前記の異常検知処理で検出したエラー状態の情報を主制御基板100の状態表示灯に表示させるための表示データを作成する。 Next, a game state display process is executed (S71). In this game state display process, display data such as the number of times that the special electric accessory 642 is continuously operated (the number of specified rounds), the number of reserved balls for normal symbols and special symbols, and the like are created. In addition, display data for displaying the information on the error state detected in the abnormality detection process on the state indicator lamp of the main control board 100 is created.
次に、LED出力処理を実行する(S73)。このLED出力処理では、特別図柄および普通図柄の表示、保留球数の表示、特別電動役物が連続して作動する回数、エラーの表示などを行うべく、前記の特別図柄制御処理(S65)、異常検知処理(S69)、遊技状態表示処理(S71)等で作成された表示データを、各特別図柄表示装置71,72、普通図柄表示装置75、各特図保留ランプ73,74、普図保留ランプ76、主制御基板100の状態表示灯などに出力するとともに、これら各種表示装置における表示の初期化を行う。 Next, an LED output process is executed (S73). In this LED output process, the special symbol control process (S65), in order to display special symbols and normal symbols, display the number of reserved balls, the number of times that the special electric accessory is operated continuously, display an error, etc. The display data created in the abnormality detection process (S69), the game state display process (S71), etc. are used as the special symbol display devices 71 and 72, the normal symbol display device 75, the special symbol hold lamps 73 and 74, and the general figure hold. In addition to outputting to the lamp 76, the status indicator lamp of the main control board 100, etc., the display in these various display devices is initialized.
次に、発射制御信号出力処理を実行する(S73)。この発射制御信号出力処理では、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されていない場合に、払出制御基板400に対して発射許可の信号を出力し、遊技球の発射を許可する。他方、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されたいる場合には、払出制御基板400に対して発射禁止の信号を出力し、遊技球の発射を禁止する。 Next, a firing control signal output process is executed (S73). In this launch control signal output process, when no communication abnormality with the payout control board 400 or an abnormality in the short circuit power supply is detected, a fire permission signal is output to the payout control board 400, and the game ball is allowed to be launched. To do. On the other hand, if an abnormality in communication with the payout control board 400 or an abnormality in the short circuit power supply is detected, a firing prohibition signal is output to the payout control board 400 to prohibit the launch of the game ball.
次に、ソレノイド出力処理を実行する(S74)このソレノイド出力処理では、各電動役物622,642を作動させるべく、前記の普通図柄制御処理(S62)および特別電動役物制御処理(S66)において取得した制御データに基づき、各電動役物ソレノイド623,643に対して励磁信号を出力する。 Next, a solenoid output process is executed (S74). In this solenoid output process, in the normal symbol control process (S62) and the special electric accessory control process (S66) to operate each electric accessory 622, 642. Based on the acquired control data, an excitation signal is output to each of the electric accessory solenoids 623 and 643.
次に、演出制御コマンド送信処理を実行する(S75)。この演出制御コマンド送信処理では、前記の処理でメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域(リングバッファ)に格納された演出制御コマンドの中から、ポインタで指定された演出制御コマンドを読み出して、この演出制御コマンドを演出制御基板200に対して送信する。 Next, an effect control command transmission process is executed (S75). In the effect control command transmission process, the effect control command designated by the pointer is read out from the effect control commands stored in the command storage area (ring buffer) of the main information storage means 180 in the process described above. The control command is transmitted to the effect control board 200.
次に、外部情報出力処理を実行する(S76)。この外部情報出力処理では、外部端子板を介して、遊技機の動作状態情報を外部情報としてホールコンピュータ等の外部装置に出力する。 Next, external information output processing is executed (S76). In the external information output process, the operating state information of the gaming machine is output as external information to an external device such as a hall computer via the external terminal board.
次に、退避していたレジスタの内容を復帰させて、メインCPU101を割込み許可状態に設定する(S77)。これにより、主制御側タイマ割込み処理を終了して上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。 Next, the contents of the saved register are restored, and the main CPU 101 is set in an interrupt enabled state (S77). As a result, the main control side timer interrupt process is terminated, the process returns to the main control side main process, and the main control side main process is executed until the next timer interrupt occurs.
なお、主制御側メイン処理中又は割込み処理中に、主制御基板100が電源断(所定の閾値に基づき供給電圧の低下)を検出すると、ノンマスカブル割込みを発生させて、電源断確認フラグをオンにする。そして、元の処理に戻ったうえで、前述の電源断時処理(S
26〜S32)を実行することとなる。
If the main control board 100 detects a power-off (a decrease in supply voltage based on a predetermined threshold) during the main control-side main process or interrupt process, a non-maskable interrupt is generated and the power-off confirmation flag is turned on. To do. Then, after returning to the original process, the above-described power-off process (S
26 to S32).
≪特別図柄遊技処理≫
次に、主制御側タイマ割込み処理内の特別図柄遊技に係る一連の処理について説明する。特別図柄遊技に係る処理には、前述の始動口監視制御処理(S64)、特別図柄制御処理(S65)、特別電動役物制御処理(S66)、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)、などが該当する。
≪Special design game processing≫
Next, a series of processes related to the special symbol game in the main control timer interrupt process will be described. The process related to the special symbol game includes the above-described start port monitoring control process (S64), special symbol control process (S65), special electric accessory control process (S66), special symbol variation start monitoring control process (S68), etc. Is applicable.
(始動口監視制御処理)
始めに、始動口監視制御処理(S64)について説明する。図13は、始動口監視制御処理(S64)の詳細を示すフローチャートである。
(Start-up port monitoring control process)
First, the start port monitoring control process (S64) will be described. FIG. 13 is a flowchart showing details of the start port monitoring control process (S64).
まず、第1始動口61への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S201)。第1始動口61への入賞を検出した場合(S201:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S202)。 First, it is determined whether or not a game winning at the first start port 61 has been detected (S201). When the winning to the first start port 61 is detected (S201: YES), it is determined whether or not the number of the operation reserved balls of the first special symbol is less than the upper limit number of 4 (S202).
第1特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S202:YES)には、第1特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S203)。そして、第1特別図柄の作動保留球数の更新として、第1特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S204)、第1始動口61の入賞チェックを終了する。 When the number of reserved balls for the first special symbol is less than 4 (S202: YES), as a lottery random value for the first special symbol game, a random value per special symbol, a random symbol value per special symbol, a special symbol Fluctuation pattern random values are acquired, and each random value is stored in the first special symbol reservation storage area (hold n storage area) of the main information storage means 180 according to the order of entry (S203). Then, as an update of the number of reserved balls for operation of the first special symbol, the value of the first special symbol reserved ball number counter is incremented by 1 (S204), and the winning check of the first start port 61 is completed.
続いて、第2始動口62への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S205)。第2始動口62への入賞を検出した場合(S205:YES)には、第2特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S206)。第2特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S206:YES)には、第2特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第2特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S207)。そして、第2特別図柄の作動保留球数の更新として、第2特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S208)、第2始動口62の入賞チェックを終了する。 Subsequently, it is determined whether or not a game winning in the second starting port 62 has been detected (S205). When a winning at the second starting port 62 is detected (S205: YES), it is determined whether or not the number of operation reserved balls of the second special symbol is less than the upper limit number of 4 (S206). When the number of reserved balls in the second special symbol is less than 4 (S206: YES), a random number per special symbol, a random symbol value per special symbol, a special symbol, as a lottery random value related to the second special symbol game Fluctuation pattern random values are acquired, and each random value is stored in the second special symbol reservation storage area (hold n storage area) of the main information storage means 180 according to the order of entry (S207). Then, as the update of the number of reserved balls for operation of the second special symbol, the value of the second special symbol reserved ball number counter is incremented by 1 (S208), and the winning check at the second start port 62 is finished.
続いて、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数の更新があったか否か、すなわち、S204又はS208にて第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が加算されたか否かを判定する(S209)。作動保留球数の更新があった場合(S209:YES)には、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S210)。 Subsequently, whether or not the number of reserved balls for operation of the first special symbol or the second special symbol has been updated, that is, whether or not the number of reserved balls for operation of the first special symbol or the second special symbol has been added in S204 or S208. Is determined (S209). When there is an update of the number of balls with an operating reserve (S209: YES), a symbol memory number command including information on the number of balls with an operating reserve of the first special symbol and the second special symbol is generated, and this is stored as main information storage means. The command is stored in the command storage area 180 (S210).
次いで、遊技機の状態を確認し、事前判定タイミングであるか否かを判定する(S211)。事前判定タイミングである場合(S211:YES)には、保留n記憶領域の当り乱数バッファから特別図柄当り乱数値を読み出して、当否事前判定を行う(S212)。そして、この事前判定結果の情報(当否事前判定番号)を含む当否事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S213)。 Next, the state of the gaming machine is confirmed, and it is determined whether it is a prior determination timing (S211). If it is a prior determination timing (S211: YES), a random number value per special symbol is read from the random number buffer in the reserved n storage area, and a prior determination is made (S212). Then, a validity pre-judgment command including information on the pre-judgment result (pre-judgment pre-judgment number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (S213).
また、保留n記憶領域の当り図柄乱数バッファから特別図柄当り図柄乱数値を読み出して、図柄事前判定を行う(S214)。そして、この事前判定結果の情報(図柄事前判定番号)を含む図柄事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S215)。さらに、保留n記憶領域の変動パターン乱数バッファから特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、変動パターン事前判定を行う(S216)。そして、この事前判定結果の情報(変動パターン事前判定番号)を含む変動パターン事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S217)。 Further, the symbol random number value per special symbol is read from the symbol random number buffer in the reserved n storage area, and symbol preliminary determination is performed (S214). Then, a symbol pre-determination command including this pre-determination result information (symbol pre-determination number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S215). Further, the special symbol variation pattern random number value is read from the variation pattern random number buffer in the reserved n storage area, and the variation pattern prior determination is performed (S216). Then, a variation pattern advance determination command including information on the prior determination result (variation pattern advance determination number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (S217).
(特別図柄変動開始監視制御処理)
次に、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)について説明する。図14は特別図柄変動開始監視制御処理(S68)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol variation start monitoring control process)
Next, the special symbol variation start monitoring control process (S68) will be described. FIG. 14 is a flowchart showing details of the special symbol fluctuation start monitoring control process (S68).
この特別図柄変動監視監視制御処理(S68)では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、変動開始条件を充足している方の特別図柄側に対して、後述の特別図柄変動開始監視処理(S310)を実行する。なお、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動開始条件を充足している場合には、前述したように、第2特別図柄側の処理が優先的に実行される。 In this special symbol fluctuation monitoring and monitoring control process (S68), a special symbol fluctuation start monitoring process to be described later is applied to the special symbol side satisfying the fluctuation start condition among the first special symbol and the second special symbol. (S310) is executed. When both the first special symbol and the second special symbol satisfy the variation start condition, the process on the second special symbol side is preferentially executed as described above.
まず、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する(S301)。続いて、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動待機中であるか、すなわち、第1特別図柄遊技ステイタスおよび第2特別図柄遊技ステイタスが共に「00H(変動待機中)」であるか否かを判定する(S302)。 First, it is determined whether a big hit or a small hit is being made (S301). Subsequently, whether both the first special symbol and the second special symbol are waiting for change, that is, whether the first special symbol game status and the second special symbol game status are both “00H (waiting for change)”. It is determined whether or not (S302).
続いて、第2特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定して(S303)、当該保留球数が「0」でない場合(S303:NO)には、第2特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第2特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S304)、第2特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。すなわち、本実施形態では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合には、第1特別図柄の作動保留球の存在の有無に拘わらず、第2特別図柄の作動保留球が優先的に消化されるようになっている。この特別図柄変動開始監視処理(S310)の詳細は図15を用いて後述する。 Subsequently, it is determined whether or not the number of retained balls in the second special symbol is “0” (S303). If the number of retained balls is not “0” (S303: NO), the second special symbol is determined. It is assumed that the symbol variation start condition is satisfied, and after setting the address of the second special symbol variation start monitoring table (addresses of various tables used in the subsequent processing and the address of the RAM storage area) (S304) Then, the process proceeds to the special symbol fluctuation start monitoring process (S310) on the second special symbol side. That is, in the present embodiment, when there is an operation holding ball of the second special symbol, the operation holding ball of the second special symbol is given priority regardless of the presence or absence of the operation holding ball of the first special symbol. Digested. Details of the special symbol variation start monitoring process (S310) will be described later with reference to FIG.
他方、第2特別図柄の作動保留球数が「0」である場合(S303:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定する(S305)。ここで、当該保留球数が「0」でない場合(S305:NO)には、第1特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第1特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S306)、第1特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。 On the other hand, when the number of reserved balls for operation of the second special symbol is “0” (S303: YES), it is determined whether or not the number of reserved balls for operation of the first special symbol is “0” (S305). . If the number of reserved balls is not “0” (S305: NO), it is assumed that the first special symbol variation start condition is satisfied, and the address of the first special symbol variation start monitoring table (hereinafter referred to as “the first special symbol variation start monitoring table”). After setting the addresses of the various tables used in the processing and the addresses of the RAM storage area (S306), the process proceeds to the special symbol variation start monitoring process (S310) on the first special symbol side.
なお、第1特別図柄および第2特別図柄の変動開始条件が共に成立していない場合(S301:YES,S302:NO,S305:YES)には、特別図柄変動開始監視処理(S310)をスキップする。 Note that if the variation start conditions of the first special symbol and the second special symbol are not satisfied (S301: YES, S302: NO, S305: YES), the special symbol variation start monitoring process (S310) is skipped. .
(特別図柄変動開始監視処理)
次に、特別図柄変動開始監視処理(S310)について説明する。図15は、特別図柄変動開始監視処理(S310)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol fluctuation start monitoring process)
Next, the special symbol variation start monitoring process (S310) will be described. FIG. 15 is a flowchart showing details of the special symbol variation start monitoring process (S310).
この特別図柄変動開始監視処理(S310)では、上述のS304又はS306で設定された第1特別図柄変動開始監視テーブル又は第2特別図柄変動開始監視テーブルを参照して、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。 In the special symbol fluctuation start monitoring process (S310), the first special symbol fluctuation start monitoring table or the second special symbol fluctuation start monitoring table set in S304 or S306 described above is referred to The special symbol side process will be executed, but the processing method is the same on the first special symbol side and the second special symbol side, so the first special symbol side process is the exception unless otherwise specified. Whether or not there is a process on the second special symbol side will be described as a group without distinction.
まず、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の作動保留球数を1減算する(S311)。そして、減算後の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S312)。続いて、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の特別図柄保留格納領域にアクセスして、最先の保留記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を順に読み出し、これらの
乱数値を、後述の特別図柄当否判定処理(S320)、図柄判定処理(S330)、変動パターン選択処理(S423)に使用するため、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域に転送する(S313)。また、保留記憶領域の更新として、保留2記憶領域〜保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(S314)。
First, 1 is subtracted from the number of reserved balls on the special symbol side that is the subject of the current fluctuation start (S311). Then, a symbol memory number command including information on the number of suspended balls of the first special symbol and the second special symbol after the subtraction is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S312). Subsequently, the special symbol holding storage area on the side of the special symbol subject to the start of the current change is accessed, and the random number value per special symbol and the special symbol stored in the first reserved storage area (holding 1 storage area) In order to sequentially read the design random number value and the special design variation pattern random value and use these random number values for the special symbol success / failure determination processing (S320), the symbol determination processing (S330), and the variation pattern selection processing (S423) described later, Transfer to the special symbol success / failure determination area, special symbol determination area, and special symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180 (S313). Further, as the update of the hold storage area, the hold ball information stored in the hold 2 storage area to the hold 4 storage area is shifted to the lower hold storage area, and the hold 4 storage area is cleared to zero (S314).
続いて、特別図柄当否判定処理を実行する(S320)。特別図柄当否判定処理(S320)では、まず、特別図柄当否抽選テーブルを取得する。このとき、遊技状態が特別図柄確変状態である場合は高確率の当否抽選テーブルを取得し、遊技状態が通常状態である場合は低確率の当否抽選テーブルを取得する。次いで、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出す。そして、特別図柄当否抽選テーブルを参照して、特別図柄当り乱数値に基づき、特別図柄の当否判定を実行する。また、この当否判定結果に対応した値(大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)をメイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納する。 Subsequently, a special symbol success / failure determination process is executed (S320). In the special symbol success / failure determination process (S320), first, a special symbol success / failure lottery table is acquired. At this time, if the gaming state is a special symbol probability changing state, a high-probability lottery table is obtained, and if the gaming state is a normal state, a low-probability lottery table is obtained. Next, a random value per special symbol is read from the special symbol success / failure determination area of the main information storage unit 180. Then, referring to the special symbol success / failure lottery table, the special symbol success / failure determination is executed based on the random number value per special symbol. Further, values corresponding to the determination result (big hit data “55H”, small hit data “33H”, and loss data “00H”) are stored in the special symbol determination flag of the main information storage unit 180.
続いて、図柄判定処理を実行する(S330)。図柄判定処理(S330)では、当否判定の結果に応じて、特別図柄の停止図柄、図柄群の種類、キャラクタ演出番号(変動付加図柄情報)を決定する。そして、今回決定した特別図柄の停止図柄、図柄群の種類、キャラクタ演出番号をメイン情報記憶手段180の図柄格納領域に格納する。なお、キャラクタ演出番号は、決定された図柄群の種類(図柄群A〜Gの7パターン)と、特別図柄および普通図柄の確率変動機能の作動状態(特別図柄の確変オン/特別図柄の確変オフ/普通図柄の確変オン/普通図柄の確変オフの4パターン)との組み合わせに基づき、計28パターンなかのいずれかが決定される。なお、当否判定の結果がはずれの場合には、キャラクタ演出番号「0」が決定される。 Subsequently, a symbol determination process is executed (S330). In the symbol determination process (S330), a special symbol stop symbol, a symbol group type, and a character effect number (variable added symbol information) are determined according to the result of the determination. Then, the special symbol stop symbol, the symbol group type, and the character effect number determined this time are stored in the symbol storage area of the main information storage unit 180. The character effect number includes the determined symbol group type (seven patterns of symbol groups A to G) and the special symbol and normal symbol probability variation function operating states (special symbol probability change ON / special symbol probability change OFF). Any one of 28 patterns in total is determined based on a combination of (4 patterns of normal symbol probability variation ON / normal symbol probability variation OFF). If the result of the determination is wrong, the character effect number “0” is determined.
続いて、当否判定の結果が小当りに該当するか否かを判定するとともに(S341)、当否判定の結果が大当りに該当するか否かを判定する(S342)。当否判定の結果が小当りである場合(S341:YES)は、S347に移行し、当否判定の結果がはずれである場合(S341:NO,S342:NO)は、S349に移行する。 Subsequently, it is determined whether or not the result of the determination is a small hit (S341), and whether or not the result of the determination is a big win (S342). If the result of the determination is a small hit (S341: YES), the process proceeds to S347, and if the result of the determination is out of order (S341: NO, S342: NO), the process proceeds to S349.
他方、当否判定の結果が大当りである場合(S341:NO,S342:YES)には、S330で決定された図柄群の種類(大当り種別)に基づき、特別遊技後の遊技状態として、特別図柄の確率変動機能を作動させるか否かを判定する(S343)。すなわち、図柄群の種類(大当り種別)が、特定図柄を示すものである場合には確率変動機能を付与することを決定し、図柄群の種類が通常図柄を示すものである場合には確率変動機能を付与しないことを決定する。この判定結果は、メイン情報記憶手段180の確率変動判定フラグに記憶される。 On the other hand, if the determination result is a big hit (S341: NO, S342: YES), the special symbol is displayed as the gaming state after the special game based on the type of the symbol group determined in S330 (the jackpot type). It is determined whether or not to operate the probability variation function (S343). That is, when the symbol group type (big hit type) indicates a specific symbol, it is decided to provide a probability variation function, and when the symbol group type indicates a normal symbol, the probability variation Decide not to give the function. This determination result is stored in the probability variation determination flag of the main information storage unit 180.
また、S330で決定された図柄群の種類(大当り種別)に基づき、特別遊技後の遊技状態として、変動時間短縮機能の作動回数を決定するとともに(S344)、電チューサポート機能の作動回数を決定する(S345)。この判定結果(変動時間短縮機能の作動回数情報、電チューサポート機能の作動回数情報)は、メイン情報記憶手段180の時短回数格納領域および入球容易状態回数格納領域に記憶される。 In addition, based on the type of symbol group determined in S330 (big hit type), the number of times the variable time reduction function is activated is determined as the gaming state after the special game (S344), and the number of times the electric chew support function is activated is determined. (S345). This determination result (the operation time information of the variation time shortening function, the operation frequency information of the electric chew support function) is stored in the time information storage area and the easy-to-enter number storage area of the main information storage unit 180.
続いて、S330で決定された図柄群の種類(大当り種別)に基づき、特別電動役物642の作動パターンを設定する(S346)。具体的には、特別電動役物642の作動パターンとして、ラウンド遊技の規定ラウンド数(本例では、16ラウンド、8ラウンド、2ラウンド)、大入賞口64の最大開放時間(本例では、30秒、0.05秒)などを設定する。 Subsequently, the operation pattern of the special electric accessory 642 is set based on the type (big hit type) of the symbol group determined in S330 (S346). Specifically, as the operation pattern of the special electric accessory 642, the specified number of round games (in this example, 16 rounds, 8 rounds, 2 rounds), the maximum opening time of the big prize opening 64 (in this example, 30 rounds) Seconds, 0.05 seconds).
次いで、S330で決定された図柄群の種類と現在の遊技状態とに基づき、特別遊技終了後又は小当り遊技後の変動パターン選択状態を設定する(S347)。続いて、S330で決定された図柄群の種類に基づき、特別遊技又は小当り遊技のデモ演出時間(当り開始デモ時間および当り終了デモ時間)を設定する(S348)。次いで、前述の特別図柄当否判定処理(S320)および図柄判定処理(S330)で使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域および特別図柄図柄判定領域をクリアする(S349)。そして、今回の変動対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスを「00H(待機中)」から「01H(変動開始)」に遷移する(S350)。 Next, based on the type of symbol group determined in S330 and the current game state, a variation pattern selection state after the end of the special game or after the small hit game is set (S347). Subsequently, based on the type of symbol group determined in S330, a demonstration performance time (a hit start demo time and a hit end demo time) of the special game or the small hit game is set (S348). Next, the special symbol success / failure determination region and the special symbol / symbol determination region of the main information storage unit 180 used in the above-described special symbol success / failure determination processing (S320) and symbol determination processing (S330) are cleared (S349). Then, the special symbol game status on the special symbol side to be changed this time is changed from “00H (standby)” to “01H (change start)” (S350).
(特別図柄制御処理)
次に、特別図柄制御処理(S65)について説明する。図16は、特別図柄制御処理(S65)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol control processing)
Next, the special symbol control process (S65) will be described. FIG. 16 is a flowchart showing details of the special symbol control process (S65).
まず、特別電動役物642が未作動中であるか否か、すなわち、特別電動役物遊技ステイタスが「00H(当り待ち状態)」であるか否かを判定する(S401)。続いて、特別電動役物642が未作動中である場合(S401:YES)には、第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でないか否かを判定する(S402)。 First, it is determined whether or not the special electric accessory 642 is inactive, that is, whether or not the special electric accessory game status is “00H (waiting for winning)” (S401). Subsequently, when the special electric accessory 642 is not operating (S401: YES), it is determined whether or not the second special symbol game status is not "00H (standby)" (S402).
第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でない場合(S402:YES)には、第2特別図柄に係る処理を実行するため、第2特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S403)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。他方、第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」である場合(S402:NO)には、第1特別図柄に係る処理を実行するため、第1特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S404)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。 When the second special symbol game status is not “00H (standby)” (S402: YES), the second special symbol control table (used in the subsequent processing) is executed to execute the processing related to the second special symbol. The addresses of the various tables and the addresses of the RAM storage areas are set (S403), and the process proceeds to the special symbol control general-purpose process (S410). On the other hand, when the second special symbol game status is “00H (standby)” (S402: NO), the first special symbol control table (in the subsequent processing) is executed to execute the process related to the first special symbol. The addresses of various tables to be used and the addresses of the RAM storage areas are set (S404), and the process proceeds to the special symbol control general-purpose process (S410).
なお、次述する特別図柄制御汎用処理(S410)では、上述のS403又はS404で設定された第1特別図柄制御テーブル又は第2特別図柄制御テーブルを使用して、今回の変動の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。この特別図柄制御汎用処理(S410)の詳細は図17を用いて後述する。 In the special symbol control general-purpose process (S410) described below, the first special symbol control table or the second special symbol control table set in S403 or S404 described above is used, and the special subject to change this time is used. The process on the symbol side will be executed, but the processing method is the same on the first special symbol side and the second special symbol side, so is it the process on the first special symbol side unless otherwise specified? A description will be given collectively without distinguishing whether the processing is on the second special symbol side. Details of this special symbol control general-purpose process (S410) will be described later with reference to FIG.
(特別図柄制御汎用処理)
続いて、特別図柄制御汎用処理を実行する(S410)。ここで、図17は、特別図柄制御汎用処理(S410)の詳細を示すフローチャートである。
(Special design control general-purpose processing)
Subsequently, special symbol control general-purpose processing is executed (S410). FIG. 17 is a flowchart showing details of the special symbol control general-purpose process (S410).
この特別図柄制御汎用処理(S410)では、特別図柄遊技ステイタスの値(「01H」,「02H」,「03H」)に応じた処理に移行するための分岐処理(S411〜S414)を実行する。まず、今回の変動の対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスが0でないか否かを判定する(S411)。特別図柄遊技ステイタスが「00H」でない場合(S411:YES)には、特別図柄遊技ステイタスが「01H(変動開始)」であるか否かを判定する(S412)。特別図柄遊技ステイタスが「01H」である場合(S412:YES)には、特別図柄変動開始処理(S420)に移行する。この特別図柄変動開始処理(S420)の詳細は図18を用いて後述する。一方、S412でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「02H(変動中)」であるか否かを判定する(S413)。特別図柄遊技ステイタスが「02H」である場合(S413:YES)には、特別図柄変動中処理(S430)に移行する。この特別図柄変動中処理(S430)の詳細は
図19を用いて後述する。S413でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「03H(停止図柄表示中)」であるか否かを判定する(S414)。特別図柄遊技ステイタスが「03H」である場合(S414:YES)には、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)に移行する。この特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細は図20を用いて後述する。
In this special symbol control general-purpose processing (S410), branch processing (S411 to S414) is executed to shift to processing according to the special symbol game status values ("01H", "02H", "03H"). First, it is determined whether or not the special symbol game status on the special symbol side subject to the current variation is not 0 (S411). If the special symbol game status is not “00H” (S411: YES), it is determined whether or not the special symbol game status is “01H (change start)” (S412). If the special symbol game status is “01H” (S412: YES), the process proceeds to a special symbol variation start process (S420). Details of the special symbol variation start process (S420) will be described later with reference to FIG. On the other hand, in the case of NO in S412, it is determined whether or not the special symbol game status is “02H (changed)” (S413). When the special symbol game status is “02H” (S413: YES), the process proceeds to the special symbol changing process (S430). Details of the special symbol variation processing (S430) will be described later with reference to FIG. If NO in S413, it is determined whether or not the special symbol game status is "03H (stopped symbol display)" (S414). If the special symbol game status is “03H” (S414: YES), the process proceeds to a special symbol stop symbol display process (S440). Details of the special symbol stop symbol display processing (S440) will be described later with reference to FIG.
(特別図柄変動開始処理)
次に、特別図柄変動開始処理(S420)について説明する。図18は、特別図柄変動開始処理(S420)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol variation start processing)
Next, the special symbol variation start process (S420) will be described. FIG. 18 is a flowchart showing details of the special symbol variation start process (S420).
まず、当否抽選の結果および変動パターン選択状態等に基づき、特別図柄変動パターンテーブルを取得する(S421)。続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域から特別図柄変動パターン乱数値を読み出す(S422)。そして、特別図柄変動パターンテーブルを参照して、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、複数種の変動パターンの中からいずれかを選択する(S423)。 First, a special symbol variation pattern table is acquired based on the result of the lottery determination and the variation pattern selection state (S421). Subsequently, a special symbol variation pattern random value is read from the special symbol variation pattern determination area of the main information storage unit 180 (S422). Then, with reference to the special symbol variation pattern table, one of a plurality of types of variation patterns is selected based on the special symbol variation pattern random value (S423).
次いで、今回選択された変動パターンに対応する変動時間を設定する(S424)。そして、特別図柄の変動開始の設定として、図柄表示制御手段165の特別図柄遊技タイマに変動時間を格納するとともに(S425)、演出制御基板200への変動開始コマンドを生成する(S426)。変動開始コマンドとしては、演出表示装置70における図柄変動演出を開始させるべく、変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドを順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に記憶する。 Next, a variation time corresponding to the variation pattern selected this time is set (S424). Then, as a special symbol variation start setting, the variation time is stored in the special symbol game timer of the symbol display control means 165 (S425), and a variation start command to the effect control board 200 is generated (S426). As the variation start command, in order to start the symbol variation effect in the effect display device 70, a variation pattern designation command and a symbol designation command are sequentially generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180.
続いて、変動パターンの決定に使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域の内容をクリアする(S427)。そして、特別図柄遊技ステイタスを「01H(変動開始)」から「02H(変動中)」に遷移する(S428)。 Subsequently, the contents of the special symbol variation pattern determination area of the main information storage unit 180 used for determining the variation pattern are cleared (S427). Then, the special symbol game status is changed from “01H (change start)” to “02H (change)” (S428).
(特別図柄変動中処理)
次に、特別図柄変動中処理(S430)について説明する。図19は、特別図柄変動中処理(S430)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol change processing)
Next, the special symbol variation processing (S430) will be described. FIG. 19 is a flowchart showing details of the special symbol changing process (S430).
まず、特別図柄の変動表示を行うため、特別図柄の表示パターン番号切替処理を実行する(S431)。この表示パターン番号切替処理(S431)では、所定の切替時間毎に、特別図柄の表示パターン番号データを生成する。この表示パターン番号データは、特別図柄を変動表示又は確定表示させるべく、LED出力処理(S73)において、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に出力される。 First, a special symbol display pattern number switching process is executed in order to perform a special symbol variable display (S431). In this display pattern number switching process (S431), special pattern display pattern number data is generated for each predetermined switching time. The display pattern number data is output to the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72 in the LED output process (S73) in order to display the variable special symbols in a variable manner or in a definite manner.
次いで、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄の変動時間が終了したか否かを判定する(S432)。特別図柄の変動時間が終了した場合(S432:YES)には、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に確定表示すべき特別図柄の停止図柄を設定する(S433)。続いて、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を指示するための変動停止コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S434)。 Next, it is determined whether or not the special symbol game timer has reached "0 (timeout)", that is, whether or not the special symbol variation time has ended (S432). When the variation time of the special symbol is completed (S432: YES), a special symbol stop symbol to be fixedly displayed on the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72 is set (S433). Subsequently, a change stop command for instructing the effect control board 200 to confirm and display the decoration symbol is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (S434).
次いで、特別図柄遊技タイマに確定表示時間として「500(ms)」を格納する(S435)。なお、「確定表示時間」とは、特別図柄の変動停止の際に、停止図柄を確定的に停止表示させる時間である。そして、特別図柄遊技ステイタスを「02H(変動中)」から「03H(停止図柄表示中)」に遷移する(S436)。 Next, “500 (ms)” is stored in the special symbol game timer as a fixed display time (S435). Note that the “determined display time” is a time for definitely stopping and displaying the stopped symbol when the special symbol is suspended. Then, the special symbol game status is changed from “02H (fluctuating)” to “03H (stopping symbol display)” (S436).
(特別図柄停止図柄表示中処理)
次に、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)について説明する。図20〜図21は、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol stop symbol display processing)
Next, the special symbol stop symbol display processing (S440) will be described. 20 to 21 are flowcharts showing details of the special symbol stop symbol display processing (S440).
まず、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄(停止図柄)の確定表示時間が終了したか否かを判定する(S441)。ここで、特別図柄の確定表示時間が終了した場合(S441:YES)には、特別図柄遊技ステイタスを「03H(停止図柄表示中)」から「00H(待機中)」に遷移する(S442)。 First, it is determined whether or not the special symbol game timer has become “0 (timeout)”, that is, whether or not the fixed display time of the special symbol (stop symbol) has ended (S441). When the special symbol fixed display time is over (S441: YES), the special symbol game status is changed from "03H (stopped symbol display)" to "00H (standby)" (S442).
続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納された当否判定データが大当りデータ「55H」であるか否かを判定する(S443)。当否判定データが大当りデータである場合(S443:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動停止(S444)、特別図柄の変動時間短縮機能の作動停止(S445)、電チューサポート機能の作動停止(S446)、を順に行う。具体的には、特別図柄モードフラグに「00H(未作動)」を設定するとともに、時短回数カウンタおよび入球容易状態回数カウンタに「00H」を設定してゼロクリアする。 Subsequently, it is determined whether or not the winning / failing determination data stored in the special symbol determination flag of the main information storage means 180 is the big hit data “55H” (S443). When the hit / decision determination data is jackpot data (S443: YES), the special symbol probability variation function is deactivated (S444), the special symbol variation time reduction function is deactivated (S445), and the electric support function is activated. Stop (S446) is performed in order. Specifically, “00H (not actuated)” is set in the special symbol mode flag, and “00H” is set in the time reduction number counter and the easy-to-enter number counter to clear to zero.
次いで、特別遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り開始デモコマンド)を生成する(S447)。続いて、変動パターン選択状態の実行回数(変動パターン選択状態回数カウンタ)をゼロクリアする(S448)。また、特別電動役物遊技ステイタスを「00H(当り待ち状態)」から「01H(特別遊技)」に遷移する(S449)。そして、当否判定フラグの内容をクリアするため、「00H」を設定する(S450)。 Next, as a special game start demo setting process, a start demo display time is set, and an effect control command (big hit start demo command) for instructing start of the start demo effect is generated (S447). Subsequently, the number of executions of the variation pattern selection state (variation pattern selection state number counter) is cleared to zero (S448). Also, the special electric accessory game status is changed from “00H (waiting for winning)” to “01H (special game)” (S449). Then, “00H” is set to clear the contents of the success / failure determination flag (S450).
他方、当否判定データが大当りデータでない場合(S443:NO)には、特別図柄の確率変動機能が作動中であるか否かを判定する(S451)。特別図柄の確率変動機能が作動中である場合(S451:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタを1減算する(ステップS452)。続いて、確率変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS453)。確率変動回数カウンタがゼロである場合(S453:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動を停止する(S454)。減算後の確率変動回数カウンタがゼロでない場合(S453:NO)には、S454をスキップして、S455に移行する。 On the other hand, if the determination data is not big hit data (S443: NO), it is determined whether or not the special symbol probability variation function is in operation (S451). When the special symbol probability variation function is in operation (S451: YES), 1 is subtracted from the probability variation counter of the main information storage means 180 as the digest of the current special symbol variation (step S452). . Subsequently, it is determined whether or not the probability variation counter is zero (step S453). When the probability variation counter is zero (S453: YES), the operation of the special symbol probability variation function is stopped (S454). If the probability variation counter after subtraction is not zero (S453: NO), S454 is skipped and the process proceeds to S455.
次いで、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する(S455)。特別図柄の変動時間短縮機能が作動中である場合(S455:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の時短回数カウンタを1減算する(ステップS456)。続いて、時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS457)。時短回数カウンタがゼロである場合(S457:YES)には、特別図柄時短状態の終了回数に到達したとして、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を停止する(S458)。減算後の時短回数カウンタがゼロでない場合(S457:NO)には、S458をスキップして、S459に移行する。 Next, it is determined whether or not the special symbol variation time reduction function is in operation (S455). If the special symbol variation time reduction function is in operation (S455: YES), the time-count counter of the main information storage means 180 is decremented by 1 as the digest of the current special symbol variation (step S456). . Subsequently, it is determined whether or not the time reduction counter is zero (step S457). If the hourly number counter is zero (S457: YES), the special symbol variable time reduction function is deactivated, assuming that the number of times of termination of the special symbol time-short state has been reached (S458). If the time-count counter after subtraction is not zero (S457: NO), S458 is skipped and the process proceeds to S459.
次いで、電チューサポート機能が作動中であるか否かを判定する(S459)。電チューサポート機能が作動中である場合(S459:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の入球容易状態回数カウンタを1減算する(ステップS460)。続いて、入球容易状態回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS461)。入球容易状態回数カウンタがゼロである場合(S461:YES)には、入球容易状態の終了回数に到達したとして、電チューサポート機能の作動を停止する(S462)。減算後の入球容易状態回数カウンタがゼロでない場合(S461:NO)には、S462をスキップして、S463に移行する。 Next, it is determined whether or not the electric chew support function is in operation (S459). When the electric chew support function is in operation (S459: YES), 1 is subtracted from the easy-to-enter state counter of the main information storage unit 180 as the digest of the number of changes in the special symbol this time (step S460). . Next, it is determined whether or not the easy-to-enter state counter is zero (step S461). If the easy entry state number counter is zero (S461: YES), the operation of the electric chew support function is stopped (S462), assuming that the end number of easy entry states has been reached. If the easy-to-enter state counter after subtraction is not zero (S461: NO), S462 is skipped and the process proceeds to S463.
次いで、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを1減算する(S463)。そして、変動パターン選択状態を更新する(S464)。具体的には、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを参照し、現在の変動パターン選択状態の実行回数が予め設定された終了回数に達したか否かを判定し、終了回数に達している場合には、次に規定された変動パターン選択状態に切り替える。他方、終了回数に達していない場合には、現在の変動パターン選択状態を維持する。 Next, 1 is subtracted from the variation pattern selection state number counter of the main information storage means 180 (S463). Then, the variation pattern selection state is updated (S464). Specifically, referring to the variation pattern selection state number counter of the main information storage unit 180, it is determined whether or not the number of executions of the current variation pattern selection state has reached a preset end number. If it has been reached, the state is switched to the next specified variation pattern selection state. On the other hand, if the end count has not been reached, the current variation pattern selection state is maintained.
次いで、前述のS451〜S464にて更新された現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S465)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、演出モードの設定および更新を実行する。 Next, an effect control command (game state designation command) including the current gaming state information and the variation pattern selection state information updated in the above-described S451 to S464 is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180. (S465). On the side of the production control board 200, the production mode is set and updated based on the information of the game state designation command.
続いて、特別図柄判定フラグに小当りデータ「33H」が格納されているか否かを判定する(S466)。小当りデータが格納されている場合(S466:YES)には、小当り遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(小当り開始デモコマンド)を生成する(S467)。続いて、特別電動役物遊技ステイタスを「00H(当り待ち状態)」から「02H(小当り遊技)」に遷移する(S468)。そして、当否判定フラグの内容をクリアするため「00H」を設定する(S469)。 Subsequently, it is determined whether or not the small hit data “33H” is stored in the special symbol determination flag (S466). When the small hit data is stored (S466: YES), as the start demo setting process of the small hit game, the start demonstration display time is set, and an effect control command (small hit) that instructs the start of the start demonstration effect Start demo command) is generated (S467). Subsequently, the special electric accessory game status is changed from “00H (waiting for winning)” to “02H (small winning game)” (S468). Then, “00H” is set to clear the contents of the success / failure determination flag (S469).
他方、特別図柄判定フラグに小当りデータ「33H」が格納されていない場合(S466:NO)、すなわち、、特別図柄判定フラグにはずれデータ「00H」が格納されている場合には、S467〜S469をスキップする。なお、特別図柄判定フラグがはずれデータである場合に、当該フラグの内容をクリアする処理をしなかったのは、もともとはずれデータとして「00H」が格納されているからである。 On the other hand, when the small symbol data “33H” is not stored in the special symbol determination flag (S466: NO), that is, when the shift data “00H” is stored in the special symbol determination flag, S467 to S469. To skip. Note that when the special symbol determination flag is outlier data, the process of clearing the contents of the flag was not performed because “00H” was originally stored as outlier data.
(特別電動役物制御処理)
次に、特別電動役物制御処理(S66)について説明する。図22〜図24は、電動役物制御処理(S66)の詳細を示すフローチャートである。
(Special electric accessory control processing)
Next, the special electric accessory control process (S66) will be described. FIGS. 22-24 is a flowchart which shows the detail of an electrically-driven accessory control process (S66).
まず、特別電動役物遊技ステイタスが「01H(特別遊技)」であるか否かを判定する(S501)。特別電動役物遊技ステイタスが「01H」である場合(S501:YES)には、以降の処理において特別遊技処理を実行する。この特別遊技処理において、まず、特別電動役物642,652が作動中であるか否かを判定する(S502)。特別電動役物642,652が作動していない場合(S502:NO)には、特別電動役物642,652の作動開始時間であるか否かを判定する(S503)。特別電動役物642,652の作動開始時間とは、各ラウンド遊技おいて特別電動役物642,652の作動を開始するタイミングである。 First, it is determined whether or not the special electric accessory game status is “01H (special game)” (S501). If the special electric accessory game status is “01H” (S501: YES), the special game process is executed in the subsequent processes. In this special game process, first, it is determined whether or not the special electric accessory 642, 652 is operating (S502). If the special electric combination 642, 652 is not operating (S502: NO), it is determined whether it is the operation start time of the special electric combination 642, 652 (S503). The operation start time of the special electric actors 642 and 652 is a timing at which the operation of the special electric actors 642 and 652 is started in each round game.
特別電動役物642,652の作動開始時間である場合(S503:YES)には、ラウンド演出を開始させるべく演出制御コマンド(ラウンド演出指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S504)。なお、演出制御基板200側では、このラウンド演出指定コマンドの情報(現在のラウンド数などの情報)に基づき、特別遊技中における各ラウンド遊技に対応したラウンド演出を実行する。そして、特別電動役物642,652の作動を開始して(S505)、特別電動役物642,652の作動中の処理として、S506〜S510の処理を実行する。 When it is the operation start time of the special electric accessory 642, 652 (S503: YES), an effect control command (round effect designation command) is generated to start the round effect, and this is stored in the main information storage unit 180. Store in the command storage area (S504). On the side of the effect control board 200, a round effect corresponding to each round game in the special game is executed based on the information of the round effect designation command (information such as the current number of rounds). Then, the operation of the special electric actors 642 and 652 is started (S505), and the processing of S506 to S510 is executed as the operation during the operation of the special electric officers 642 and 652.
特別電動役物642,652の作動中の処理として、大入賞口64,65に遊技球が最大入賞数だけ入賞したか否かを判定するとともに(S506)、特別電動役物642,6
52の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(S507)。このとき、大入賞口64,65に遊技球が最大入賞数だけ入賞した場合(S506:YES)又は特別電動役物642,652の作動時間が経過した場合(S507:YES)には、特別電動役物642,652の作動を停止させる(S507)。そして、特別電動役物642,652の連続作動回数が予め定められた規定ラウンド数に達したか否かを判定する(S509)。連続作動回数が規定ラウンド数に達していない場合(S509:NO)には、特別電動役物642,652の連続作動回数を1インクリメントする(S510)。
As a process during the operation of the special electric accessory 642, 652, it is determined whether or not the game ball has won the maximum number of winning prizes 64, 65 (S506), and the special electric accessory 642, 6
It is determined whether the operation time 52 (opening time) has elapsed (S507). At this time, when the game balls have won the maximum winning number 64, 65 in the maximum winning number (S506: YES) or when the operation time of the special electric accessory 642, 652 has passed (S507: YES), the special electric The operation of the accessory 642, 652 is stopped (S507). Then, it is determined whether or not the number of continuous operations of the special electric accessories 642, 652 has reached a predetermined number of rounds (S509). If the number of continuous operations has not reached the specified number of rounds (S509: NO), the number of continuous operations of the special electric accessory 642, 652 is incremented by 1 (S510).
他方、特別電動役物642,652の連続作動回数が規定ラウンド数に達している場合(S509:YES)には、S511に移行して、特別遊技の当り終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り終了デモコマンド)を生成する(S511)。 On the other hand, if the number of continuous operations of the special electric accessory 642, 652 has reached the specified number of rounds (S509: YES), the process proceeds to S511, and the end demo display time is set as the special game hit end demo setting process. And an effect control command (big hit end demo command) for instructing the start of the end demo effect is generated (S511).
続いて、時短回数カウンタに、上記S344で設定した変動時間短縮回数情報を格納する(S512)。また、入球容易状態回数カウンタに、上記S345で設定した入球容易状態回数情報を格納する(S513)。 Subsequently, the variable time reduction number information set in S344 is stored in the time reduction number counter (S512). Further, the easy entry state number information set in S345 is stored in the easy entry state number counter (S513).
続いて、上記S343で設定された確率変動判定フラグの内容を参照して、条件装置の作動が特定図柄(いわゆる確変図柄)による作動であるか否かを判定する(S514)。特定図柄による条件装置の作動である場合(S514:YES)には、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタに作動時データ「7FH」を格納して、特別図柄の確率変動機能の作動を開始する(S515)。他方、特定図柄による条件装置の作動でない場合(S514:NO)には、確率変動回数カウンタに未作動時データ「00H」を格納して、S515をスキップする。 Subsequently, referring to the content of the probability variation determination flag set in S343, it is determined whether or not the operation of the condition device is an operation based on a specific symbol (so-called probability variation symbol) (S514). When the condition device is activated by a specific symbol (S514: YES), the operation time data “7FH” is stored in the probability variation counter of the main information storage means 180, and the special symbol probability variation function is activated. (S515). On the other hand, when the condition device is not operated by the specific symbol (S514: NO), the non-operating data “00H” is stored in the probability variation counter, and S515 is skipped.
続いて、時短回数カウンタに記憶された変動時間短縮回数情報が変動時間短縮機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S516)。変動時間短縮機能作動データである場合(S516:YES)には、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を開始する(S517)。他方、変動時間短縮機能作動データでない場合(S516:NO)には、S517をスキップする。 Subsequently, it is determined whether or not the variation time shortening number information stored in the time reduction number counter is variation time shortening function operation data (data other than “00H”) (S516). If it is the variation time shortening function operation data (S516: YES), the operation of the special symbol variation time shortening function is started (S517). On the other hand, when it is not the fluctuation time shortening function operation data (S516: NO), S517 is skipped.
続いて、入球容易状態回数カウンタに記憶された入球容易状態回数情報が電チューサポート機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S518)。電チューサポート機能作動データである場合(S518:YES)には、電チューサポート機能の作動を開始させる(S519〜S521)。すなわち、普通図柄の確率変動機能の作動開始(S519)、普通図柄の変動時間短縮機能の作動開始(S520)、普通電動役物622の開放延長機能の作動開始(S521)、を順に実行する。他方、電チューサポート機能作動データでない場合には、S519〜S521をスキップする。 Subsequently, it is determined whether or not the easy entry state number information stored in the easy entry state number counter is electric Chu support function operation data (data other than “00H”) (S518). If it is the electric Chu support function operation data (S518: YES), the operation of the electric Chu support function is started (S519 to S521). That is, the normal symbol probability variation function operation start (S519), the normal symbol variation time reduction function operation start (S520), and the normal electric accessory 622 open extension function operation start (S521) are executed in order. On the other hand, if it is not the electric Chu support function operation data, S519 to S521 are skipped.
次いで、上記S347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(S522)。続いて、前述のS512〜S522にて設定された特別遊技後の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S523)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、特別遊技後の演出モードを設定する。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(S524)。 Next, the variation pattern selection state determined in S347 is switched to (S522). Subsequently, an effect control command (game state designation command) including the game state information after the special game and the variation pattern selection state information set in S512 to S522 described above is generated and stored in the main information storage unit 180. Store in the command storage area (S523). On the effect control board 200 side, the effect mode after the special game is set based on the information of the game state designation command. Then, the special electric accessory game status is changed from “01H (special game)” to “00H (waiting for winning)” (S524).
他方、特別電動役物遊技ステイタスが「01H(特別遊技)」でない場合(S501:NO)には、S530に移行して、特別電動役物遊技ステイタスが「02H(小当り遊技)」であるか否かを判定する(S530)。特別電動役物遊技ステイタスが「02H」で
ある場合(S530:YES)には、以降の処理で小当り遊技処理を実行する。
On the other hand, when the special electric accessory game status is not “01H (special game)” (S501: NO), the process proceeds to S530 and whether the special electric accessory game status is “02H (small hit game)”. It is determined whether or not (S530). If the special electric accessory game status is “02H” (S530: YES), the small hit game process is executed in the subsequent processes.
小当り遊技処理において、まず、特別電動役物642,652が作動中であるか否かを判定する(S531)。特別電動役物642,652が作動していない場合(S531:NO)には、特別電動役物642,652の作動を開始する(S532)。他方、特別電動役物642,652が作動中である場合(S531:YES)には、S532をスキップする。 In the small hit game processing, first, it is determined whether or not the special electric accessory 642, 652 is operating (S531). When the special electric combination 642, 652 is not operating (S531: NO), the operation of the special electric combination 642, 652 is started (S532). On the other hand, when the special electric actors 642 and 652 are operating (S531: YES), S532 is skipped.
続いて、特別電動役物642,652の作動中の処理として、大入賞口64,65に遊技球が最大入賞数だけ入賞したか否かを判定するとともに(S533)、特別電動役物642,652の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(S534)。このとき、大入賞口64,65に遊技球が最大入賞数だけ入賞した場合(S533:YES)又は特別電動役物642,652の作動時間が経過した場合(S534:YES)には、特別電動役物642,652の作動を停止する(S535)。 Subsequently, as a process during the operation of the special electric accessory 642, 652, it is determined whether or not the game ball has won the maximum winning number at the special winning openings 64, 65 (S533), and the special electric accessory 642 is determined. It is determined whether the operation time (opening time) 652 has elapsed (S534). At this time, if the maximum number of game balls is won in the big winning openings 64 and 65 (S533: YES), or if the operating time of the special electric accessory 642, 652 has passed (S534: YES), the special electric The operation of the accessory 642, 652 is stopped (S535).
続いて、小当り遊技の終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(小当り終了デモコマンド)を生成する(S536)。次いで、上記S347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(S537)。続いて、上記S537にて設定された特別遊技後の変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S538)。この遊技状態指定コマンドは、演出制御基板200側で、演出モードの移行契機の判定、移行先の演出モードの特定などに用いられる。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(S538)。 Subsequently, as the end demo setting process for the small hit game, the end demo display time is set, and an effect control command (small hit end demo command) for instructing the start of the end demo effect is generated (S536). Next, the variation pattern selection state determined in S347 is switched to (S537). Subsequently, an effect control command (game state designation command) including the variation pattern selection state information after the special game set in S537 is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180 ( S538). This gaming state designation command is used on the side of the production control board 200 for determining the production mode transition trigger, specifying the migration destination production mode, and the like. Then, the special electric accessory game status is changed from “01H (special game)” to “00H (waiting for winning)” (S538).
<演出制御基板側の処理>
次に、図25〜図36のフローチャートを参照しながら、演出制御基板200における動作処理の手順について説明する。演出制御基板200側の処理は、電源投入後などサブメインCPU201がリセットされると実行されるリセット開始処理(演出制御側メイン処理を含む)と、一定周期毎に起動される演出制御側タイマ割込み処理と、主制御基板100からのストローブ信号に起因して起動される演出制御コマンドの受信割込み処理と、変動演出パターンのタイムスケジュールに規定された所定の発生時期の到来を契機として起動されるランプ演出割込み処理と、一定周期毎に起動される画像制御コマンドの送信割込み処理とを含んで構成される。
<Processing on the production control board>
Next, the procedure of the operation process in the effect control board 200 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The process on the side of the effect control board 200 includes a reset start process (including an effect control side main process) that is executed when the sub-main CPU 201 is reset, such as after power-on, and an effect control side timer interrupt that is activated at regular intervals. Ramp activated when triggered by the arrival of a predetermined generation time specified in the time schedule of the process, the reception control process of the effect control command activated due to the strobe signal from the main control board 100, and the time schedule of the variable effect pattern It includes a production interruption process and a transmission interruption process of an image control command activated at regular intervals.
各割込み処理(例外処理)には、複数の割込み処理が発生したときの優先度を示す優先レベルが設定されている。本例では、「電源リセットによるリセット開始処理(図25):最優先」、「各種異常時によるリセット開始処理(図25):最優先」→「演出制御コマンドの受信割込み処理(図34):レベル7」→「WDT(暴走検知時)によるリセット開始処理(図25):レベル3」→「画像制御コマンドの送信割込み処理(図36):レベル2」→「演出制御側タイマ割込み処理(図35):レベル1」などの順に、優先レベルの順位付けがされている。なお、「各種異常時によるリセット開始処理」は、例えば、CPU201が不正な命令を実行したとき、CPU201が不正な領域又は不正な方法にてアクセスしようとしたとき、DMA(Direct Memory Access)転送中のエラーが発生したときなどに起動する。本実施形態では、上記の複数種の割込み処理を例示しているが、実際にはその他の割込み処理も存在する。 In each interrupt process (exception process), a priority level indicating a priority when a plurality of interrupt processes occurs is set. In this example, “reset start processing by power reset (FIG. 25): highest priority”, “reset start processing at the time of various abnormalities (FIG. 25): highest priority” → “production control command reception interrupt processing (FIG. 34): Level 7 ”→“ Reset start processing by WDT (during runaway detection) (FIG. 25): Level 3 ”→“ Image control command transmission interrupt processing (FIG. 36): Level 2 ”→“ Production control side timer interrupt processing (FIG. 35): Level 1 ”and so on, the priority levels are ranked. Note that the “reset start processing at the time of various abnormalities” is, for example, when the CPU 201 executes an illegal instruction, when the CPU 201 tries to access in an illegal area or by an illegal method, and during DMA (Direct Memory Access) transfer It starts when an error occurs. In the present embodiment, the above-described plural types of interrupt processing are illustrated, but actually other interrupt processing also exists.
演出制御側メイン処理内では、基本的には、全割込み禁止又は演出制御コマンド受信割込み以外の割込み禁止のいずれかの状態に設定したうえで処理が進められる。その上で、演出制御側メイン処理が割込み許可状態となった場合に、当該メイン処理を中断させるか
たちで各割込み処理が起動される。各割込み処理では、当該割込み処理の実行中に他の割込み処理の要求があった(多重割込みが発生した)ときは、実行中の割込み処理よりも優先レベルの高い割込み処理であれば、原則的には当該割込み要求が許可される一方、実行中の割込み処理よりも優先レベルの低い又は優先レベルの同じ割込み処理である場合には当該割込み要求が禁止される。すなわち、各割込み処理は、優先レベルの同じ又は優先レベルの低い他の割込みを禁止した状態で処理が進められる。そして、各割込み処理から演出制御側メイン処理へは、全割込み許可の状態で戻ってくる。なお、このような割込み要因の優先順位(優先レベル)は、演出制御マイコン210(割込みコントローラ)のレジスタ設定によって規定される。
In the effect control side main process, the process is basically performed after setting all interrupts to be prohibited or interrupts other than the effect control command reception interrupt being set. Then, when the production control side main process is in an interrupt-permitted state, each interrupt process is started in a manner that interrupts the main process. In each interrupt process, when there is a request for another interrupt process during execution of the interrupt process (multiple interrupts are generated), in principle, if the interrupt process has a higher priority level than the interrupt process being executed, While the interrupt request is permitted, the interrupt request is prohibited when the interrupt process has a lower priority level or the same priority level as the interrupt process being executed. That is, each interrupt process is advanced in a state where other interrupts having the same priority level or a lower priority level are prohibited. Then, each interrupt process returns to the production control side main process with all interrupts permitted. Note that the priority order (priority level) of such interrupt factors is defined by register settings of the effect control microcomputer 210 (interrupt controller).
《リセット開始処理》
まず、演出制御基板200のリセット開始処理について説明する。図25は演出制御基板200のリセット開始処理を示すフローチャートである。このリセット開始処理では、電源投入時のリセット、各種異常時を起因としたリセット、WDT(暴走検知時)を起因としたリセットのいずれかにより起動し、サブメインCPU201のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S601以降の処理が開始される。
<Reset start processing>
First, reset start processing of the effect control board 200 will be described. FIG. 25 is a flowchart showing reset start processing of the effect control board 200. In this reset start processing, after the power is turned on, reset caused by various abnormal times, or reset caused by WDT (during runaway detection), the security check of the sub main CPU 201 is performed. The program starts and the processing after S601 is started.
まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定する(S601)。そして、各種初期設定が完了するまで全ての割込み処理を禁止する(S602)。 First, as an initial setting required when the power is turned on, a head address is set as an initial value of the stack area in the stack pointer (S601). Then, all interrupt processing is prohibited until various initial settings are completed (S602).
続いて、ハードウェアに関する基本的な設定として、サブメインCPU201内に設けられている内蔵レジスタに初期値を設定するとともに、I/Oポート回路204を初期化する(S603)。さらに、演出制御マイコン210のRAM203内のメモリ領域を初期化する(S604)。ここでは、初期値付きの変数には初期値を設定し、初期値なしの変数には0クリアによる初期化を行う。また、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムをRAM203に適宜展開する。 Subsequently, as basic settings related to hardware, an initial value is set in a built-in register provided in the sub-main CPU 201 and the I / O port circuit 204 is initialized (S603). Further, the memory area in the RAM 203 of the effect control microcomputer 210 is initialized (S604). Here, an initial value is set for a variable with an initial value, and initialization by zero clear is performed for a variable without an initial value. Further, the sub main CPU 201 appropriately develops the control program stored in the ROM 202 in the RAM 203.
続いて、演出制御コマンドの受信割込み処理以外の割込みを禁止する(S605)。次いで、予め各機種共通で設定された各種のエラーのうち、当該機種で有効とすべきエラーの種別を設定する処理を行う(S606)。さらに、演出ランプLP(枠ランプ10、盤ランプ25)を全消灯状態とするため消灯リクエストを行う(S607)。そして、サブメインCPU201の暴走を監視するためウォッチドッグタイマを起動する(S608)。 Subsequently, interrupts other than the production control command reception interrupt process are prohibited (S605). Next, among various errors set in advance for each model, a process for setting the type of error to be valid for the model is performed (S606). Furthermore, a turn-off request is made to turn off the effect lamp LP (the frame lamp 10, the panel lamp 25) (S607). Then, a watchdog timer is started to monitor the runaway of the sub-main CPU 201 (S608).
続いて、遊技演出の主たる処理として演出制御側メイン処理を実行する(S609)。この演出制御側メイン処理(S609)の詳細は図26を用いて後述する。なお、前記S609で演出制御側メイン処理へ移行すると、メイン処理から当該リセット開始処理へ復帰することは通常はあり得ないが、プログラムのバグ等の発生によって、万が一、この処理へ復帰してきた場合には、消費電力が通常作動時よりも低減された小消費電力モード(スリープモード)へ遷移する。 Subsequently, an effect control side main process is executed as the main process of the game effect (S609). Details of the effect control side main process (S609) will be described later with reference to FIG. Note that when the process shifts to the production control side main process in S609, it is not normally possible to return from the main process to the reset start process, but in the unlikely event that the process returns to this process due to a program bug or the like. The mode is shifted to a low power consumption mode (sleep mode) in which power consumption is lower than that during normal operation.
《演出制御側メイン処理》
次に、演出制御基板200の演出制御側メイン処理(S609)について説明する。図26は演出制御側メイン処理(S609)を示すフローチャートである。
《Direction control side main processing》
Next, the production control side main process (S609) of the production control board 200 will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the effect control side main process (S609).
まず、演出制御側メイン処理内で制御プログラムがRAM203で正確に展開されているか否かのチェックを開始するためのアドレス(プログラムが展開された先頭アドレス)を取得する(S611)。続いて、全ての割込みを許可(各種の割込み処理の起動を許可)する(S612)。 First, an address (start address where the program is expanded) for starting a check as to whether or not the control program is correctly expanded in the RAM 203 in the production control side main process is acquired (S611). Subsequently, all interrupts are permitted (activation of various interrupt processes is permitted) (S612).
次いで、デバイスの初期化動作を実行する(S613)。この初期化動作は、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時(リセット開始時)に1度だけ実行される動作態様のことであり、モータ、ソレノイド等のデバイスによって可動役物24の動作を制御するために必要となる位置情報を確認することを目的として実行される。なお、初期化動作の終了時には、可動役物24は予め設定された初期位置(基準位置)に復帰する。 Next, a device initialization operation is executed (S613). This initialization operation is an operation mode that is executed only once when the pachinko gaming machine PM is turned on (at the start of resetting). In order to control the operation of the movable accessory 24 by a device such as a motor or a solenoid. It is executed for the purpose of confirming the position information necessary for. At the end of the initialization operation, the movable accessory 24 returns to a preset initial position (reference position).
続いて、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、ウォッチドッグタイマをクリアする(S614)。このとき、サブメインCPU201がプログラムを正常に実行しているときは、予め設定されたタイムアウト時間内に、サブメインCPU201のWDTクリアレジスタに、所定のクリアワードが書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。 Subsequently, the watchdog timer is cleared to restart the watchdog timer (S614). At this time, when the sub main CPU 201 is executing the program normally, a predetermined clear word is written to the WDT clear register of the sub main CPU 201 within a preset time-out period, so that the watchdog timer Cleared and restarted. On the other hand, when the watchdog timer times out, a user reset occurs.
続いて、入力ポートチェック処理を実行する(S615)。この入力ポートチェック処理では、後述のタイマ割込み処理におけるポート入出力処理S912でのI/Oポート回路204(入力ポート)の読み込みを割込み発生毎に監視して、複数回(例えば4回)の監視において入力ポートの状態が全て「1」の場合は信号レベルを「1(Hレベル)」、全て「0」の場合は信号レベルを「0(Lレベル)」、それ以外の場合は信号レベルを変化させない(これにより入力信号が確定される)。 Subsequently, input port check processing is executed (S615). In this input port check processing, reading of the I / O port circuit 204 (input port) in the port input / output processing S912 in timer interrupt processing, which will be described later, is monitored each time an interrupt occurs, and is monitored a plurality of times (for example, four times). When the input port states are all “1”, the signal level is “1 (H level)”, when all the input ports are “0”, the signal level is “0 (L level)”, otherwise the signal level is set. Do not change (this determines the input signal).
続いて、エラー演出管理処理を実行する(S616)。このエラー演出管理処理では、後続のコマンド解析処理(S620)で設定されるエラー演出パターンに基づき、各種デバイスによるエラー演出を開始させる。さらに、エラー演出管理処理では、エラー管理タイマに初期値(エラー演出時間)を設定して、エラー演出の進行を管理する。このエラー管理タイマは、演出制御側タイマ割込み処理のエラー管理タイマ更新処理(S920)にて16ms周期で減算更新される。そして、エラー管理タイマがタイムアウトした場合は、当該エラー演出を終了させる。 Subsequently, an error effect management process is executed (S616). In this error effect management process, error effects by various devices are started based on the error effect pattern set in the subsequent command analysis process (S620). Further, in the error presentation management process, an initial value (error presentation time) is set in the error management timer to manage the progress of the error presentation. This error management timer is subtracted and updated at an interval of 16 ms in the error management timer update process (S920) of the production control side timer interrupt process. When the error management timer times out, the error presentation is ended.
続いて、演出ボタン監視制御処理を実行する(S617)。この演出ボタン監視制御処理では、図柄変動中にボタン予告演出を組み込んでいる場合に、操作有効時間内における演出ボタン15の入力状態を監視して、当該ボタン予告演出に応じて予め設定された複数種の演出内容の中から、演出ボタン15の入力状態に応じた演出の内容を決定する。 Subsequently, the effect button monitoring control process is executed (S617). In this effect button monitoring control process, when a button notice effect is incorporated during symbol variation, the input state of the effect button 15 within the operation effective time is monitored, and a plurality of preset values are set according to the button notice effect. The content of the production according to the input state of the production button 15 is determined from the types of production content.
続いて、予告抽選管理処理を実行する(S618)。この予告抽選管理処理では、後続のコマンド解析処理(S620)で選択される変動演出パターンのシナリオに沿って、装飾図柄の変動過程の各段階で発生する予告演出の内容を定めた予告演出パターン(予告演出番号)を抽選で決定する。ここで決定された予告演出番号は、サブメイン情報記憶手段260の予告演出番号格納領域に一時記憶される。また、この予告演出番号を画像制御基板300側へ指定するための画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファに設定する。このとき、予告演出パターンとして、役物予告演出パターン(役物予告演出番号)が選択された場合には、役物リクエストが発生し、後続のデバイス管理処理(S619)にて、可動役物24の駆動パターンが特定される。なお、本例では、装飾図柄の一変動内で発生する複数種の予告演出(予告演出パターン)の全てを、1回のメインループ処理内で抽選するのではなく、当該メインループ処理効率を向上させるため、予告演出の発生時期(例えば、変動開始段階、リーチ発生段階、変動停止段階)毎に分けて、複数回のメインループ処理に跨って抽選する構成となっている。その際、装飾図柄の変動開始段階で発生する予告演出については、装飾図柄の変動開始と同期をとる(画像制御コマンドを早急に送信する)必要があるので、先発のメインループ処理内で抽選を行うようになっている。 Subsequently, a notice lottery management process is executed (S618). In this notice lottery management process, a notice effect pattern that defines the details of the notice effect that occurs at each stage of the decorative symbol variation process in accordance with the scenario of the variation effect pattern selected in the subsequent command analysis process (S620) ( The notice performance number) is determined by lottery. The notice effect number determined here is temporarily stored in the notice effect number storage area of the sub-main information storage means 260. In addition, an image control command for designating the notice effect number to the image control board 300 side is generated and set in the image control command buffer of the sub-main information storage unit 260. At this time, when an accessory announcement effect pattern (an accessory announcement effect number) is selected as the announcement effect pattern, an accessory request is generated, and the movable accessory 24 is obtained in the subsequent device management process (S619). Drive patterns are identified. In this example, not all of the multiple types of notice effects (notice effect patterns) that occur within one variation of the decorative symbol are drawn in one main loop process, but the main loop process efficiency is improved. Therefore, a lottery is performed across a plurality of main loop processes, divided for each time of occurrence of a notice effect (for example, a fluctuation start stage, a reach generation stage, and a fluctuation stop stage). At that time, the notice effect that occurs at the beginning of the decorative symbol change stage needs to be synchronized with the start of the decorative symbol change (send the image control command immediately). To do.
次に、デバイス管理処理を実行する(S619)。このデバイス管理処理では、後述のコマンド解析処理(S620)にて各種デバイスの動作要求(ランプリクエスト、役物リクエスト)があった場合、ROM203に記憶された複数種のパターンデータ(ランプパターン、駆動パターン)の中から、演出番号(ランプ演出番号、役物予告演出番号)に対応したパターンデータを特定して、対象デバイスの制御を開始する。演出ランプLPのランプパターンデータには、1フレーム時間(画像フレームを1回更新するのに要する時間:16ms)毎に対応付けられたランプデータがスケジュールデータとして格納されている。なお、本例において、1フレーム時間は、演出表示装置70において毎秒約60フレーム(=約60fps)で描画等する場合の1フレームの描画処理に要する時間と対応するものになっている。同様に、可動役物24の駆動パターンデータには、割込み周期(1ms)毎に対応付けられた駆動データがスケジュールデータとして格納されている。これにより、後述する演出制御側タイマ割込み処理にて、各制御データ(ランプデータ、駆動データ等)が対象デバイスに対して一定周期毎に出力され、対象デバイスの動作が開始されることになる。一方、後述の演出制御側タイマ割込み処理において、一連の制御データ(ランプデータ、駆動データ)の出力が全て完了した場合は、演出ランプLPを消灯させ、又は、可動役物24の動作を停止させ、対象デバイスの制御を終了する。 Next, device management processing is executed (S619). In this device management process, when there is an operation request (lamp request, accessory request) of various devices in a command analysis process (S620) described later, a plurality of types of pattern data (lamp pattern, drive pattern) stored in the ROM 203 ), The pattern data corresponding to the production number (lamp production number, accessory announcement production number) is specified, and control of the target device is started. In the lamp pattern data of the effect lamp LP, lamp data associated with every frame time (time required to update an image frame once: 16 ms) is stored as schedule data. In this example, one frame time corresponds to the time required for drawing processing of one frame when drawing is performed at about 60 frames per second (= about 60 fps) in the effect display device 70. Similarly, in the driving pattern data of the movable accessory 24, driving data associated with each interrupt cycle (1 ms) is stored as schedule data. As a result, control data (lamp data, drive data, etc.) is output to the target device at regular intervals in an effect control side timer interrupt process described later, and the operation of the target device is started. On the other hand, when the output of a series of control data (lamp data, drive data) is completed in the production control side timer interruption process described later, the production lamp LP is turned off or the operation of the movable accessory 24 is stopped. Then, the control of the target device is finished.
続いて、コマンド解析処理(S620)を実行する。このコマンド解析処理では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。このコマンド解析処理(S620)の詳細は図27を用いて後述する。 Subsequently, command analysis processing (S620) is executed. In this command analysis process, it is monitored whether or not an effect control command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260. If an effect control command is stored, this command is read out, and the effect control command that has been read out is read out. The effect control process corresponding to the type is executed. Details of the command analysis processing (S620) will be described later with reference to FIG.
そして、今回のループ処理中で、コマンド解析(演出制御コマンドの解析)を実行したか否かを判定する(S621)。コマンド解析直後の場合(S621:YES)は、S614に戻り、次のループ処理へ移行する。一方、コマンド解析を実行しなかった場合(S621:NO)には、演出抽選乱数更新処理を実行する(S622)。この演出抽選乱数更新処理では、先読み予告抽選乱数、装飾図柄乱数、変動演出パターン乱数、予告演出パターン乱数などの演出抽選乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値に戻す。 Then, it is determined whether command analysis (effect control command analysis) has been executed during the current loop processing (S621). If it is immediately after command analysis (S621: YES), the process returns to S614 and proceeds to the next loop process. On the other hand, when the command analysis is not executed (S621: NO), the effect lottery random number update process is executed (S622). In this effect lottery random number update process, effect lottery random numbers such as a pre-reading notice lottery random number, a decorative design random number, a variable effect pattern random number, and a notice effect random number are updated. Specifically, 1 is added to the numerical value of each random number counter, and when the numerical value exceeds the maximum value, the value is returned to the minimum value.
(コマンド解析処理)
次に、コマンド解析処理(S620)について説明する。図27は、コマンド解析処理(S620)の詳細を示すフローチャートである。このコマンド解析処理では、主制御基板100からの演出制御コマンドがサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納されているか否かを監視して、格納された演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。
(Command analysis processing)
Next, command analysis processing (S620) will be described. FIG. 27 is a flowchart showing details of the command analysis processing (S620). In this command analysis processing, it is monitored whether or not an effect control command from the main control board 100 is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and an effect corresponding to the type of the stored effect control command. Execute control processing.
まず、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に遊技状態指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S631)。遊技状態指定コマンドが格納されている場合(ステップS631:YES)には、演出状態移行処理(S632)へ移行する。演出状態移行処理(S632)では、遊技状態指定コマンドに含まれる変動パターン選択状態情報に基づき、演出モードを遷移する処理を実行する。この演出状態移行処理(S632)の詳細は図28を用いて後述する。 First, it is determined whether or not a gaming state designation command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S631). When the game state designation command is stored (step S631: YES), the process proceeds to the effect state transition process (S632). In the effect state transition process (S632), a process of changing the effect mode is executed based on the variation pattern selection state information included in the game state designation command. Details of the effect state transition process (S632) will be described later with reference to FIG.
続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域にに保留関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S633)。ここで、保留関連コマンドには、図柄記憶数コマンド、事前判定コマンドが含まれる。この保留関連コマンドが格納されている場合(S633:YES)には、保留情報管理処理(S634)へ移行する。この保留情報管
理処理(S634)では、サブメイン情報記憶手段260から図柄記憶数コマンド又は事前判定コマンドを読み出して、事前判定結果の情報に基づき先読み判定を実行するとともに、演出表示装置70の保留表示部701,702に表示される保留画像の表示個数および表示態様(表示色など)を更新するための処理を行う。
Subsequently, it is determined whether or not a hold-related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage unit 260 (S633). Here, the hold related commands include a symbol memory number command and a prior determination command. When the hold related command is stored (S633: YES), the process proceeds to the hold information management process (S634). In the hold information management process (S634), a symbol storage number command or a pre-determination command is read from the sub-main information storage means 260, a pre-reading determination is executed based on the information of the pre-determination result, and the hold display of the effect display device 70 is performed. Processing for updating the display number and display mode (display color, etc.) of the reserved images displayed in the sections 701 and 702 is performed.
次いで、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に図柄変動関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S635)。ここで、図柄変動関連コマンドには、変動開始コマンド、変動停止コマンドが含まれる。図柄変動関連コマンドが格納されている場合(ステップS635:YES)には、変動演出内容決定処理(S636)へ移行する。この変動演出内容決定処理(S636)では、受信した図柄変動関連コマンドが変動開始コマンドである場合には図柄変動演出を開始させるための処理を実行し、受信した図柄変動関連コマンドが変動停止コマンドである場合には実行中の図柄変動演出を終了させるための処理を実行する。この変動演出内容決定処理(S636)の詳細は図29を用いて後述する。 Next, it is determined whether or not a symbol variation related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S635). Here, the symbol variation related commands include a variation start command and a variation stop command. When the symbol variation related command is stored (step S635: YES), the routine proceeds to variation effect content determination processing (S636). In this variation effect content determination process (S636), if the received symbol variation related command is a variation start command, processing for starting the symbol variation effect is executed, and the received symbol variation related command is a variation stop command. In some cases, a process for ending the symbol variation effect being executed is executed. Details of the variation effect content determination process (S636) will be described later with reference to FIG.
続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域にに大当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S637)。ここで、大当り演出関連コマンドには、大当り開始デモ演出コマンド、ラウンド演出指定コマンド、大当り終了デモ演出コマンドを含む。大当り演出関連コマンドが格納されている場合(ステップS637:YES)には、大当り演出内容決定処理(S638)へ移行する。この大当り演出内容決定処理(S638)では、開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出を実行するための処理を行う。この大当り演出内容決定処理(S638)の詳細は図31を用いて後述する。 Subsequently, it is determined whether or not a big hit effect related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S637). Here, the jackpot effect-related commands include a jackpot start demonstration effect command, a round effect designation command, and a jackpot end demonstration effect command. When the big hit effect related command is stored (step S637: YES), the process proceeds to the big hit effect content determination process (S638). In this jackpot effect content determination process (S638), a process for executing a start demonstration effect, a round effect, and an end demonstration effect is performed. Details of the jackpot effect content determination process (S638) will be described later with reference to FIG.
続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域にに小当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S639)。ここで、小当り演出関連コマンドには、小当り開始デモ演出コマンド、小当り終了デモ演出コマンドを含む。小当り演出関連コマンドが格納されている場合(ステップS639:YES)には、小当り演出内容決定処理(S640)へ移行する。この小当り演出内容決定処理(S640)では、小当り開始デモ演出、小当り終了デモ演出を実行するための処理を行う。 Subsequently, it is determined whether or not a small hit effect related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S639). Here, the small hit effect-related commands include a small hit start demonstration effect command and a small hit end demonstration effect command. When the small hit effect related command is stored (step S639: YES), the process proceeds to the small hit effect content determination process (S640). In the small hit effect content determination processing (S640), processing for executing the small hit start demonstration effect and the small hit end demonstration effect is performed.
続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域ににエラー演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S641)。このエラー演出指定コマンドが格納されている場合(S641:YES)には、エラー演出内容決定処理(S642)へ移行する。このエラー演出内容決定処理(S642)では、サブメイン情報記憶手段260からエラー演出指定コマンドを読み出して、演出表示装置70の画像表示や演出ランプLPの発光態様などによってエラー状態を報知するためのエラー演出パターンを決定する。 Subsequently, it is determined whether or not an error effect designation command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S641). When this error effect designation command is stored (S641: YES), the process proceeds to an error effect content determination process (S642). In this error effect content determination process (S642), an error effect designation command is read from the sub-main information storage means 260, and an error for notifying the error state by the image display of the effect display device 70, the light emission mode of the effect lamp LP, or the like. Determine the production pattern.
なお、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されていない場合(S631:NO、S633:NO、S635:NO、S637:NO、S639:NO、S641:NO)は、何もせずコマンド解析処理を終了する。 What is the case when the effect control command is not stored in the command storage area of the sub main information storage means 260 (S631: NO, S633: NO, S635: NO, S637: NO, S639: NO, S641: NO) Then, the command analysis process is terminated.
(演出状態移行処理)
次に、演出状態移行処理(S632)について説明する。図28は、演出状態移行処理(S632)の詳細を示すフローチャートである。
(Production state transition process)
Next, the production state transition process (S632) will be described. FIG. 28 is a flowchart showing details of the effect state transition process (S632).
まず、主制御基板100からの遊技状態指定コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる変動パターン選択状態に関する情報を取得する(S701)。続いて、上記S701で取得した変動パターン選択状態に関する情報に基づき、演出モードの移行契機が到来したか否かを判定する(S702)。演出モードの移行契機が到来している場合(S702:YES)には、S703以降で、所定の演出モードへの移行設定を行う。な
お、演出モードの移行契機としては、原則的には変動パターン選択状態の移行契機と連動しており、例えば、特別遊技の終了時又は変動パターン選択状態の終期回数を満了したときなどである。なお、変動パターン選択状態の終期回数は、特別図柄の変動回数に係る回数である。
First, the contents of the game state designation command from the main control board 100 are analyzed, and information regarding the variation pattern selection state included in the contents of this command is acquired (S701). Subsequently, based on the information regarding the variation pattern selection state acquired in S701, it is determined whether or not the trigger for transition to the production mode has arrived (S702). When the timing for transition to the effect mode has arrived (S702: YES), the transition setting to the predetermined effect mode is performed in S703 and thereafter. In addition, the transition trigger of the production mode is in principle linked with the transition trigger of the variation pattern selection state, for example, when the special game ends or when the end number of the variation pattern selection state expires. Note that the final number of times of the variation pattern selection state is the number of times related to the number of variations of the special symbol.
始めに、主制御基板100側で管理された変動パターン選択状態の移行先が、低確率通常変動状態αであるか否かを判定する(S703)。移行先が低確率通常変動状態αである場合(S703:YES)には、演出モードの移行先として通常演出モードMαを設定する(S704)。この通常演出モードMαに移行すると、サブメイン情報記憶手段260の背景データ格納領域に通常背景データ番号が設定される(S705)。そして、通常演出モードMαにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70上にて、例えば「荒野」の通常背景画像が表示される。一方、移行先が低確率通常変動状態αではない場合(S703:NO)には、変動パターン選択状態の移行先が、高確率時短変動状態βであるか否かを判定する(S706)。移行先が高確率時短変動状態βである場合(S706:YES)には、演出モードの移行先として確変演出モードMβを設定する(S707)。この確変演出モードAに移行すると、サブメイン情報記憶手段260の背景データ格納領域に確変背景データ番号が設定される(S708)。そして、確変演出モードMβにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70上にて、例えば「城塞」の確変背景画像が表示される。 First, it is determined whether or not the transition destination of the variation pattern selection state managed on the main control board 100 side is the low probability normal variation state α (S703). When the transition destination is the low probability normal variation state α (S703: YES), the normal rendering mode Mα is set as the transition destination of the rendering mode (S704). When the normal effect mode Mα is entered, the normal background data number is set in the background data storage area of the sub-main information storage means 260 (S705). In the normal effect mode Mα, for example, a normal background image of “wilderness” is displayed on the effect display device 70 from the next symbol variation. On the other hand, when the transition destination is not the low probability normal variation state α (S703: NO), it is determined whether or not the transition destination of the variation pattern selection state is the high probability short variation state β (S706). When the transition destination is the high-probability short-time variation state β (S706: YES), the probability variation effect mode Mβ is set as the transition destination of the effect mode (S707). When the mode changes to the probability variation effect mode A, the probability variation background data number is set in the background data storage area of the sub-main information storage means 260 (S708). Then, in the probability variation effect mode Mβ, for example, a probability variation background image of “Citadel” is displayed on the effect display device 70 from the next symbol variation.
変動パターン選択状態の移行先が、高確率時短変動状態βでない場合(S706:NO)には、変動パターン選択状態の移行先が、高確率特殊変動状態γであるか否かを判定する(S709)。移行先が高確率特殊変動状態γである場合(S709:YES)には、演出モードの移行先として特殊演出モードMγを設定する(S710)。続いて、サブメイン情報記憶手段260の特殊連続演出フラグがオンであるか否かを判定する(S711)。特殊連続演出フラグとは、特殊連続演出が実行される場合にオンとなるフラグである。特殊連続演出フラグがオンである場合(S711:YES)には、サブメイン情報記憶手段260の背景データ格納領域に特殊背景データ番号が設定される(S712)。そして、特殊演出モードMγにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70上にて、例えば「星空」の特殊背景画像が表示される。一方、特殊連続演出フラグがオフである場合(S711:NO)には、サブメイン情報記憶手段260の背景データ格納領域に確変背景データ番号が設定される(S713)。そして、特殊演出モードMγにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70上にて、例えば「城塞」の確変背景画像(確変演出モードMβのときと実質的に同一の背景画像)が表示される。続いて、当該処理で決定した演出内容(背景画像)の表示を指示するための画像制御コマンドを生成し、これをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する(S721)。 When the transition destination of the variation pattern selection state is not the high probability short variation state β (S706: NO), it is determined whether or not the transition destination of the variation pattern selection state is the high probability special variation state γ (S709). ). If the transition destination is the high probability special variation state γ (S709: YES), the special effect mode Mγ is set as the transition destination of the effect mode (S710). Subsequently, it is determined whether or not the special continuous effect flag in the sub-main information storage unit 260 is on (S711). The special continuous effect flag is a flag that is turned on when the special continuous effect is executed. If the special continuous effect flag is on (S711: YES), a special background data number is set in the background data storage area of the sub-main information storage means 260 (S712). In the special effect mode Mγ, for example, a special background image of “starry sky” is displayed on the effect display device 70 from the next symbol variation. On the other hand, when the special continuous effect flag is OFF (S711: NO), the probability variation background data number is set in the background data storage area of the sub-main information storage means 260 (S713). In the special effect mode Mγ, for example, a probability change background image of “Citadel” (substantially the same background image as in the probability change effect mode Mβ) is displayed on the effect display device 70 from the next symbol variation. Subsequently, an image control command for instructing display of the effect content (background image) determined in the processing is generated and stored in the command storage area of the sub-main information storage unit 260 (S721).
(変動演出内容決定処理)
次に、変動演出内容決定処理(S636)について説明する。図29は、変動演出内容決定処理(S636)の詳細を示すフローチャートである。
(Variation production content determination process)
Next, the variation effect content determination process (S636) will be described. FIG. 29 is a flowchart showing details of the variation effect content determination process (S636).
まず、サブメイン情報記憶手段260に変動開始コマンドが格納されているか否かを判定する(S731)。変動開始コマンドが格納されている場合(S731:YES)には、この変動開始コマンド(変動パターン指定コマンド、変動付加図柄情報指定コマンド、キャラクタ演出番号指定コマンド)の内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる当否抽選の結果、図柄群、変動パターン(変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する(S732)。なお、この取得情報は、サブメイン情報記憶手段260の変動演出内容判定領域に格納される。 First, it is determined whether or not a change start command is stored in the sub-main information storage unit 260 (S731). If a variation start command is stored (S731: YES), the contents of this variation start command (variation pattern designation command, variation additional symbol information designation command, character effect number designation command) are analyzed, and the contents of this command are analyzed. As a result of the winning / losing lottery included, information indicating a symbol group, a variation pattern (variation time), a gaming state, etc. is acquired (S732). This acquired information is stored in the variation effect content determination area of the sub-main information storage means 260.
続いて、変動演出パターン選択処理を実行する(S733)。この変動演出パターン選
択処理では、上記S732で取得した変動パターン情報と上記S632の演出状態移行処理で設定された演出モードとに基づき、変動演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から変動演出パターン乱数値を取得して、複数種の変動演出パターンの中から、いずれかの変動演出パターンを抽選で決定する。変動演出パターンは、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の種類・発生時期、予告演出の種類・発生時期などが規定された演出表示過程のシナリオを構成している。ここで決定された変動演出パターン番号は、サブメイン情報記憶手段260の変動演出パターン格納領域に一時記憶される。また、選択された変動演出パターン番号に対応したランプ演出番号をリクエストして、このリクエストされたランプ演出番号をサブメイン情報記憶手段260のランプリクエスト記憶領域に設定する。
Subsequently, a variation effect pattern selection process is executed (S733). In this variation effect pattern selection process, a variation effect pattern table is acquired based on the variation pattern information acquired in S732 and the effect mode set in the effect state transition process in S632, and from the effect lottery random number generation unit 210. A random effect pattern random number is acquired, and one of the variable effect patterns is selected by lottery from a plurality of types of variable effect patterns. The variation effect pattern constitutes a scenario of the effect display process in which the variation pattern of the decorative design, the type / occurrence time of the reach effect, the type / occurrence time of the notice effect, etc. are defined. The variable effect pattern number determined here is temporarily stored in the variable effect pattern storage area of the sub-main information storage unit 260. Further, a lamp effect number corresponding to the selected variable effect pattern number is requested, and the requested lamp effect number is set in the lamp request storage area of the sub-main information storage unit 260.
次いで、装飾図柄停止図柄選択処理を実行する(S734)。この装飾図柄停止図柄選択処理では、上記S732で取得した図柄群情報と変動パターン情報に基づき、最終的に停止させる装飾図柄の停止図柄の組合せ(左図柄・中図柄・右図柄)をそれぞれ抽選で決定する。ここで決定された装飾図柄組合せ番号は、サブメイン情報記憶手段260の装飾図柄格納領域に一時記憶される。 Next, a decorative symbol stop symbol selection process is executed (S734). In this decorative symbol stop symbol selection process, based on the symbol group information and the variation pattern information acquired in S732, combinations of stop symbols (left symbol, middle symbol, right symbol) of decorative symbols to be finally stopped are selected by lottery. decide. The decorative symbol combination number determined here is temporarily stored in the decorative symbol storage area of the sub-main information storage unit 260.
続いて、サブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域の更新として、保留2記憶領域〜保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(S735)。 Subsequently, as the update of the prefetch information storage area of the sub-main information storage means 260, the hold ball information stored in the hold 2 storage area to the hold 4 storage area is shifted to the lower hold storage area, and the hold 4 storage area is changed. Zero clear is performed (S735).
次いで、特別演出判定処理を実行する(S736)。この特別演出判定処理では、いわゆる連荘状態に関して所定条件を充足した場合に表示される希少性の高い特別演出(いわゆる昇天演出)の実行可否を判定する。なお、所定条件とは、例えば、連荘回数が所定回数に到達、連荘状態における特定大当りの累積回数が所定回数に到達、連荘状態での累積獲得賞球数が所定数に到達、連荘状態中に特定の演出(図柄変動中又は特別遊技中の特定演出)を発生させた場合などが挙げられる。この特別演出判定処理(S736)の詳細は第1変形例における図41を用いて後述する。 Next, special effect determination processing is executed (S736). In this special effect determination process, it is determined whether or not a special effect with high rarity (so-called ascension effect) that is displayed when a predetermined condition is satisfied with respect to the so-called villa state is executed. The predetermined condition is, for example, that the number of consecutive games reaches a predetermined number, the cumulative number of specific big hits in the consecutive resort state reaches a predetermined number, the accumulated number of winning balls in the consecutive resort state reaches a predetermined number, A case where a specific effect (a specific effect during a symbol change or special game) is generated during the villa state can be cited. Details of the special effect determination process (S736) will be described later with reference to FIG. 41 in the first modification.
次いで、保留内連荘演出A判定処理を実行する(S737)。この保留内連荘演出A判定処理では、保留内連荘演出Aの実行可否を判定するとともに、保留内連荘演出Aを実行することを決定した場合には連荘演出パターンを選択する。この保留内連荘演出A判定処理(S737)の詳細は図30を用いて後述する。 Next, the on-hold consecutive villa production A determination process is executed (S737). In the on-hold consecutive villa production A determination process, whether or not to execute the on-hold consecutive villa production A is determined, and when it is determined that the on-hold consecutive villa production A is to be executed, a consecutive villa production pattern is selected. Details of the on-hold consecutive resort production A determination process (S737) will be described later with reference to FIG.
続いて、上記S737で保留内連荘演出Aを実行する場合には、上記S733およびS734で選択された図柄変動演出の内容を、保留内連荘演出Aの内容に応じて差し替える処理を実行する(S738)。例えば、連荘演出パターンPA2を選択したときは、図柄変動演出の差し替え処理として、上記S734で選択した通常の大当り図柄を特殊の大当り図柄「S・S・S」に差し替える。ここで差し替えられた装飾図柄組合せ番号(大当り図柄番号)は、サブメイン情報記憶手段260の装飾図柄格納領域に一時記憶される。なお、本実施形態では、保留内連荘演出Aにおける先読み判定の対象となるのは、先行の作動保留球が消化される時点(変動開始条件の充足時)にて存在する後続の作動保留球である。そのため、当該変動中に生起した作動保留球が特定保留である場合でも、保留内連荘演出A判定処理(S737)と差し替え処理(S738)は実行されることはないが、当該変動中に特定保留が生起された場合に、当該変動中においても保留内連荘演出A判定処理(S737)と差し替え処理(S738)とを実行し、変動開始時に設定した変動演出データを差し替えるように構成してもよい。 Subsequently, when executing the on-hold extended villa production A in S737, a process of replacing the contents of the symbol variation production selected in S733 and S734 according to the content of the on-hold extended villa production A is executed. (S738). For example, when the consecutive house effect pattern PA2 is selected, the normal jackpot symbol selected in S734 is replaced with a special jackpot symbol “S · S · S” as a symbol change effect replacement process. The decorative symbol combination number (big hit symbol number) replaced here is temporarily stored in the decorative symbol storage area of the sub-main information storage means 260. In the present embodiment, the target of the prefetch determination in the on-hold consecutive villa production A is the subsequent operation reservation ball that exists at the time when the previous operation reservation ball is digested (when the variation start condition is satisfied). It is. For this reason, even if the operation hold ball generated during the change is specified hold, the on-hold consecutive resort production A determination process (S737) and the replacement process (S738) are not executed, but specified during the change. In the case where a hold is generated, it is configured to execute the in-hold extended villa effect A determination process (S737) and the replacement process (S738) even during the change, and to change the change effect data set at the start of the change. Also good.
そして、上記S733〜S738で取得した演出情報に基づき、装飾図柄の変動開始に要する画像制御コマンド(変動演出開始コマンド)を生成し、この画像制御コマンドをサ
ブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(S739)。
Then, based on the effect information acquired in S733 to S738, an image control command (variable effect start command) required for starting the decoration symbol change is generated, and this image control command is stored in the command storage area of the sub-main information storage unit 260. Set (S739).
一方、変動開始コマンドが格納されていない場合(S731:NO)には、サブメイン情報記憶手段260に変動停止コマンドが格納されているか否かを判定する(S740)。変動停止コマンドが格納されている場合(S740:YES)には、変動停止コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる図柄停止情報を取得する(S741)。そして、装飾図柄の変動停止に要する画像制御コマンド(変動演出停止コマンド)を生成し、この画像制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(S742)。 On the other hand, when the change start command is not stored (S731: NO), it is determined whether or not the change stop command is stored in the sub-main information storage unit 260 (S740). When the variable stop command is stored (S740: YES), the content of the variable stop command is analyzed, and the symbol stop information included in the content of this command is acquired (S741). Then, an image control command (variation effect stop command) required to stop the decoration symbol variation is generated, and this image control command is set in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S742).
(保留内連荘演出A判定処理)
次に、保留内連荘演出A判定処理(S737)について説明する。図30は、保留内連荘演出A判定処理(S737)の詳細を示すフローチャートである。
(Reserved Renrenso production A judgment process)
Next, the on-hold consecutive villa production A determination process (S737) will be described. FIG. 30 is a flowchart showing details of the on-hold consecutive resort production A determination process (S737).
まず、サブメイン情報記憶手段260の特殊連続演出フラグがオンであるか否かを判定する(S761)。特殊連続演出フラグがオンでない場合(S761:NO)には、上記S732でサブメイン情報記憶手段260の変動演出内容判定領域に格納された情報(当否抽選の結果および大当り種別)を解析して、今回の変動対象となる特別図柄の抽選結果が16R大当りであるか否かを判定する(S762)。抽選結果が16R大当りである場合(S762:YES)には、サブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域に、第2特別図柄の作動保留球の事前判定情報が格納されているか否かを判定する(S763)。本例では、保留内連荘演出Aの先読み判定を、図柄変動が開始されるまでに生起した第2特別図柄の作動保留球を対象として行う。第2特別図柄の作動保留球が存在する場合(S763:YES)には、第2特別図柄の作動保留球内に特定保留が存在する否かを判定する(S764)。特定保留が存在する場合(S764:YES)には、この特定保留が16R大当りを示すものであるか否かを判定する(S765)。特定保留が16R大当りに該当する場合(S765:YES)には、保留内連荘演出Aを実行するか否かを抽選にて決定するための保留内連荘演出A抽選処理を実行する(S766)。この保留内連荘演出A抽選処理では、不図示の連荘演出A抽選テーブルを参照して、連荘演出抽選乱数値が「実行」、「非実行」のいずれかの判定値と一致した場合に実行の有無を決定する。本例では、例えば、80%の割合で実行、20%の割合で非実行を決定する。 First, it is determined whether or not the special continuous effect flag in the sub-main information storage means 260 is on (S761). If the special continuous effect flag is not on (S761: NO), the information stored in the variation effect content determination area of the sub-main information storage unit 260 in the above S732 (result of the lottery determination and jackpot type) is analyzed, It is determined whether or not the lottery result of the special symbol to be changed this time is 16R big hit (S762). If the lottery result is a 16R big hit (S762: YES), it is determined whether or not the pre-determination information of the operation holding ball of the second special symbol is stored in the pre-read information storage area of the sub-main information storage means 260. (S763). In this example, the pre-reading determination of the on-hold consecutive villa effect A is performed on the operation holding ball of the second special symbol that occurs before the symbol variation is started. When there is an operation holding ball of the second special symbol (S763: YES), it is determined whether or not there is a specific holding in the operation holding ball of the second special symbol (S764). If there is a specific hold (S764: YES), it is determined whether this specific hold indicates a 16R big hit (S765). If the specific hold corresponds to a 16R big hit (S765: YES), a hold-in-resort renga production A lottery process is executed to determine whether or not to execute the in-hold-ream villa production A (S766). ). In this on-hold consecutive resort production A lottery process, when the consecutive resort production lottery random value matches the determination value of “execution” or “non-execution” with reference to the unillustrated consecutive resort production A lottery table Determine whether or not to execute. In this example, for example, execution is determined at a rate of 80% and non-execution is determined at a rate of 20%.
続いて、保留内連荘演出A抽選処理にて当選したか否かを判定する(S767)。当選した場合(S767:YES)には、保留内連荘演出Aの内容を決定するための連荘演出パターン選択処理を実行する(S768)。この連荘演出パターン選択処理では、図8(A)に示した連荘演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から連荘演出パターン乱数値を取得して、複数種の連荘演出パターンの中から、いずれかの連荘演出パターンを抽選にて決定する。次いで、今回選択された連荘演出パターンの番号をサブメイン情報記憶手段260の連荘演出パターン格納領域に一時記憶する(S769)。そして、サブメイン情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグをオンにする(S770)。なお、保留内連荘演出フラグとは、保留内連荘演出が実行される場合にオンとなるフラグである。 Subsequently, it is determined whether or not the winning in the on-hold consecutive villa production A lottery process is won (S767). In the case of winning (S767: YES), a consecutive resort production pattern selection process for determining the content of the on-hold consecutive resort production A is executed (S768). In this consecutive resort production pattern selection process, while obtaining the consecutive resort production pattern table shown in FIG. From the production patterns, one of the consecutive-village production patterns is determined by lottery. Next, the number of the extended villa effect pattern selected this time is temporarily stored in the extended villa effect pattern storage area of the sub-main information storage means 260 (S769). Then, the on-hold consecutive resort effect flag in the sub-main information storage means 260 is turned on (S770). Note that the on-hold consecutive resort production flag is a flag that is turned on when the on-hold consecutive resort production flag is executed.
(大当り演出内容決定処理)
次に、大当り演出内容決定処理(S638)について説明する。図31は、大当り演出内容決定処理(S636)の詳細を示すフローチャートである。
(Big hit production content determination process)
Next, the big hit effect content determination process (S638) will be described. FIG. 31 is a flowchart showing details of the jackpot effect content determination process (S636).
まず、サブメイン情報記憶手段260に開始デモコマンドが格納されているか否かを判定する(S801)。開始デモコマンドが格納されている場合(S801:YES)には、開始デモコマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる大当り種別などを示
す情報を取得する(S802)。なお、この取得情報は、サブメイン情報記憶手段260の大当り演出内容判定領域に格納される。続いて、連荘回数をカウントするための連荘回数カウンタを更新する(S803)。具体的には、今回の大当りが通常状態での大当り(「初当り」と称する)である場合は連荘回数カウンタに「1」をセットし、連荘である場合は連荘回数カウンタを「1」加算する。
First, it is determined whether or not a start demo command is stored in the sub-main information storage means 260 (S801). If the start demo command is stored (S801: YES), the contents of the start demo command are analyzed, and information indicating the jackpot type and the like included in the contents of this command is acquired (S802). This acquired information is stored in the big hit effect content determination area of the sub-main information storage means 260. Subsequently, the continuous resort count counter for counting the number of consecutive resorts is updated (S803). Specifically, when the big hit this time is a big hit in the normal state (referred to as “first hit”), “1” is set in the extended game count counter, and in the case of the extended game, the extended game counter is set to “ 1 ”is added.
次いで、大当り演出パターン(開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、終了デモ演出パターン)の内容を決定するための大当り演出パターン選択処理を実行する(S804)。この大当り演出パターン選択処理では、不図示の大当り演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から大当り演出パターン乱数値を取得して、複数種の大当り演出パターンの中から、いずれかの大当り演出パターンを抽選にて決定する。ここで決定された大当り演出パターン番号(開始デモパターン番号、ラウンド演出パターン番号、終了デモパターン番号)は、サブメイン情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時記憶される。 Next, a jackpot effect pattern selection process for determining the contents of the jackpot effect pattern (start demo effect pattern, round effect pattern, end demo effect pattern) is executed (S804). In this jackpot effect pattern selection process, a jackpot effect pattern table (not shown) is acquired, and a jackpot effect pattern random number value is acquired from the effect lottery random number generating means 210, and any one of a plurality of types of jackpot effect patterns is selected. The big hit production pattern is determined by lottery. The jackpot effect pattern number (start demo pattern number, round effect pattern number, end demo pattern number) determined here is temporarily stored in the jackpot effect pattern storage area of the sub-main information storage means 260.
次いで、保留内連荘演出B判定処理を実行する(S805)。この保留内連荘演出B判定処理では、保留内連荘演出Bの実行可否を判定するとともに、保留内連荘演出Bを実行することを決定した場合には連荘演出パターンを選択する。この保留内連荘演出B判定処理(S805)の詳細は図32を用いて後述する。 Next, the on-hold consecutive resort production B determination process is executed (S805). In the on-hold consecutive villa effect B determination process, whether or not to execute the on-hold consecutive villa effect B is determined, and if it is determined to execute the on-hold consecutive villa effect B, a consecutive villa effect pattern is selected. Details of the on-hold consecutive resort production B determination process (S805) will be described later with reference to FIG.
続いて、大当り演出差し替え処理を実行する(S806)。この大当り演出差し替え処理では、保留内連荘演出B(特殊連続演出)が実行される場合に、通常の開始デモ演出パターンおよび通常の終了デモ演出パターンを特殊開始デモ演出パターンおよび特殊終了デモ演出パターンに差し替える。この大当り演出差し替え処理(S806)の詳細は図33を用いて後述する。なお、本実施形態では、保留内連荘演出Bにおける先読み判定の対象となるのは、先行の作動保留球が大当りとなった場合にその特別遊技の開始時点(当該変動終了時)にて存在する後続の作動保留球である。そのため、特別遊技中に生起した作動保留球が特定保留である場合でも、保留内連荘演出B判定処理(S805)と差し替え処理(S806)は実行されることはないが、当該特別遊技中に特定保留が生起された場合に、当該特別遊技中においても保留内連荘演出B判定処理(S805)と差し替え処理(S806)とを実行し、特別遊技の開始時に設定した大当り演出データを差し替えるように構成してもよい。 Subsequently, a big hit effect replacement process is executed (S806). In this jackpot effect replacement process, when the on-hold consecutive resort effect B (special continuous effect) is executed, the normal start demo effect pattern and the normal end demo effect pattern are changed to the special start demo effect pattern and the special end demo effect pattern. Replace with. Details of the jackpot effect replacement process (S806) will be described later with reference to FIG. In the present embodiment, the pre-reading determination target in the on-hold consecutive resort production B exists at the start time of the special game (at the end of the change) when the preceding operation holding ball is a big hit. It is a subsequent working hold ball. Therefore, even if the operation holding ball generated during the special game is a specific hold, the on-hold consecutive villa production B determination process (S805) and the replacement process (S806) are not executed, but during the special game When a specific hold is generated, the on-hold consecutive resort stage B determination process (S805) and the replacement process (S806) are executed even during the special game, so that the big hit effect data set at the start of the special game is replaced. You may comprise.
そして、上記S804,S806でサブメイン情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時記憶した開始デモ演出パターン番号をサブメイン情報記憶手段260の開始デモ演出格納領域に転送して、開始デモ演出の開始を設定する(S807)。 Then, the start demonstration effect pattern number temporarily stored in the jackpot effect pattern storage area of the sub-main information storage means 260 in S804 and S806 is transferred to the start demonstration effect storage area of the sub-main information storage means 260, and the start demonstration effect A start is set (S807).
続いて、サブメイン情報記憶手段260にラウンド演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S811)。ラウンド演出指定コマンドが格納されている場合(S807:YES)には、ラウンド演出指定コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれるラウンド数や、大入賞口64,65への入賞数を示す情報を取得する(S812)。なお、この取得情報は、サブメイン情報記憶手段260の大当り演出内容判定領域に格納される。続いて、上記S812で取得した情報に基づき、サブメイン情報記憶手段260のラウンド数カウンタを更新する(S813)とともに、サブメイン情報記憶手段260の大入賞数カウンタを更新する(S814)。なお、本例では、大入賞口64,65に遊技球が入賞する毎に「14」個の賞球が払い出されるため、大入賞口64,65への入賞数に「14」を乗算することで、獲得賞球数が算出される。 Subsequently, it is determined whether or not a round effect designation command is stored in the sub-main information storage means 260 (S811). When the round effect designation command is stored (S807: YES), the content of the round effect designation command is analyzed, and the number of rounds included in the content of this command and the number of winning prizes to the big winning openings 64 and 65 are calculated. The information shown is acquired (S812). This acquired information is stored in the big hit effect content determination area of the sub-main information storage means 260. Subsequently, based on the information acquired in S812, the round number counter of the sub main information storage unit 260 is updated (S813), and the big prize counter of the sub main information storage unit 260 is updated (S814). In this example, since “14” prize balls are paid out every time a game ball wins a prize winning opening 64, 65, “14” is multiplied by the number of winning prizes in the prize winning openings 64, 65. Thus, the number of winning prize balls is calculated.
次いで、サブメイン情報記憶手段260の擬似カウントフラグがオンであるか否かを判定する(S815)。擬似カウントフラグとは、先の特別遊技におけるラウンド数および
獲得賞球数を、後の特別遊技におけるラウンド数および獲得賞球数に上乗せして報知する擬似カウント演出を実行する場合にオンとなるフラグである。擬似カウントフラグがオンである場合(S815:YES)、すなわち、後の大当りにおけるラウンド演出(擬似カウント演出)を実行予定である場合には、ラウンド数擬似加算処理を実行する(S816)。このラウンド数擬似加算処理では、ラウンド数カウンタに記憶されたラウンド遊技の実行回数(ラウンド回数:1R〜16R)に、先の特別遊技で実行されたラウンド遊技の実行回数(ラウンド回数:16R)を加算する。これにより、特殊連続演出において、後の特別遊技における1ラウンド目のラウンド遊技が第17ラウンド目のラウンド遊技として報知される。
Next, it is determined whether or not the pseudo count flag of the sub main information storage unit 260 is on (S815). The pseudo count flag is a flag that is turned on when executing a pseudo count effect in which the number of rounds and the number of winning prize balls in the previous special game are added to the number of rounds and the number of winning prize balls in the subsequent special game. It is. If the pseudo count flag is on (S815: YES), that is, if the subsequent round effect (pseudo count effect) is scheduled to be executed, the round number pseudo addition process is executed (S816). In this round number pseudo addition process, the number of round games executed in the previous special game (round number: 16R) is added to the number of round games executed (round number: 1R to 16R) stored in the round number counter. to add. Thereby, in the special continuous performance, the round game of the first round in the later special game is notified as the round game of the 17th round.
続いて、獲得賞球数擬似加算処理を実行する(S817)。この獲得賞球数擬似加算処理では、大入賞数カウンタに格納された入賞数に、先の特別遊技での大入賞口への入賞数を加算する。これにより、特殊連続演出において、後の特別遊技において獲得した賞球数を、先の特別遊技と後の特別遊技で獲得した合計の賞球数として報知される。 Subsequently, a winning prize number pseudo-addition process is executed (S817). In this winning prize number pseudo-addition process, the number of winning prizes in the previous special game is added to the number of winnings stored in the big winning number counter. Thereby, in the special continuous performance, the number of winning balls acquired in the later special game is notified as the total number of winning balls acquired in the previous special game and the later special game.
そして、上記S804,S806でサブメイン情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時記憶したラウンド演出パターン番号を、ラウンド数カウンタおよび大入賞数カウンタの数値とともに、サブメイン情報記憶手段260のラウンド演出格納領域に転送して、ラウンド演出の開始を設定する(S818)。 Then, the round effect pattern number temporarily stored in the jackpot effect pattern storage area of the sub-main information storage unit 260 in S804 and S806, together with the values of the round number counter and the big prize counter, are round effects of the sub-main information storage unit 260. Transfer to the storage area and set the start of the round effect (S818).
次いで、サブメイン情報記憶手段260に終了デモコマンドが格納されているか否かを判定する(S821)。終了デモコマンドが格納されている場合(S821:YES)には、終了デモコマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる情報を取得する(S822)。なお、この取得情報は、サブメイン情報記憶手段260の大当り演出内容判定領域に格納される。次いで、サブメイン情報記憶手段260の特殊連続演出フラグがオンであるか否かを判定する(S823)。特殊連続演出フラグがオンである場合(S823:YES)には、ラウンド数カウンタの値(ラウンド数)および大入賞数カウンタの値(大入賞数)をサブメイン情報記憶手段260の先の大当り記憶領域に一時記憶する(S824)。これは、今回の大当りが特殊連続演出における先の大当りに該当する場合には、先の大当りでの最終的なラウンド数および大入賞数は、後の大当り演出における擬似加算処理(S816,S817)にて使用される予定であるため、先の特別遊技の記録情報として記憶するためである。そのため、上記S816,S817での擬似加算処理では、この先の大当り記憶領域に保存された数値(ラウンド数および大入賞数)が上乗せされることになる。次いで、サブメイン情報記憶手段260のラウンド数カウンタおよび大入賞数カウンタをクリアする(S825,S826)。 Next, it is determined whether or not an end demo command is stored in the sub-main information storage unit 260 (S821). When the end demo command is stored (S821: YES), the content of the end demo command is analyzed, and information included in the content of this command is acquired (S822). This acquired information is stored in the big hit effect content determination area of the sub-main information storage means 260. Next, it is determined whether or not the special continuous effect flag in the sub-main information storage unit 260 is on (S823). When the special continuous effect flag is on (S823: YES), the value of the round number counter (number of rounds) and the value of the big prize number counter (large number of winning prizes) are stored in the previous big hit of the sub main information storage means 260. Temporarily store in the area (S824). This means that if the current big hit corresponds to the previous big hit in the special continuous performance, the final round number and the big winning number in the previous big win are the pseudo-addition processing in the later big win effect (S816, S817) Because it is scheduled to be used in the game, it is stored as record information of the previous special game. Therefore, in the pseudo addition processing in S816 and S817, the numerical values (the number of rounds and the number of winning prizes) stored in the previous jackpot storage area are added. Next, the round number counter and the big prize number counter in the sub main information storage means 260 are cleared (S825, S826).
続いて、サブメイン情報記憶手段260の擬似カウントフラグがオンであるか否かを判定する(S827)。擬似カウントフラグがオンである場合(S827:YES)には、擬似カウントフラグをオフにする(S828)。次いで、サブメイン情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグがオンであるか否かを判定する(S835)。保留内連荘演出フラグがオンである場合(S835:YES)には、サブメイン情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグをオフにする(S836)。 Subsequently, it is determined whether or not the pseudo count flag of the sub-main information storage unit 260 is on (S827). If the pseudo count flag is on (S827: YES), the pseudo count flag is turned off (S828). Next, it is determined whether or not the on-hold consecutive resort effect flag in the sub-main information storage means 260 is on (S835). If the on-hold consecutive resort effect flag is on (S835: YES), the on-hold consecutive resort effect flag in the sub-main information storage means 260 is turned off (S836).
次いで、上記S804,S806でサブメイン情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時記憶した終了デモ演出パターン番号をサブメイン情報記憶手段260の終了デモ演出格納領域に転送して、終了デモ演出の開始を設定する(S837)。そして、上記S805、S807,S818,S837で取得した演出情報に基づき、大当り演出に要する画像制御コマンドを生成し、この画像制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(S838)。 Next, the end demonstration effect pattern number temporarily stored in the jackpot effect pattern storage area of the sub main information storage means 260 in S804 and S806 is transferred to the end demonstration effect storage area of the sub main information storage means 260, and the end demonstration effect The start is set (S837). Then, based on the effect information acquired in S805, S807, S818, and S837, an image control command required for the jackpot effect is generated, and this image control command is set in the command storage area of the sub-main information storage unit 260 (S838). .
(保留内連荘演出B判定処理)
次に、保留内連荘演出B判定処理(S805)について説明する。図32は、保留内連荘演出B判定処理(S805)の詳細を示すフローチャートである。
(Reservation Renrenso production B judgment process)
Next, the on-hold consecutive resort production B determination process (S805) will be described. FIG. 32 is a flowchart showing details of the on-hold consecutive resort effect B determination process (S805).
まず、サブメイン情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグがオンであるか否か、すなわち、既に図柄変動演出において保留内連荘演出Aが実行されたか否かを判定する(S851)。保留内連荘演出フラグがオンでない場合(S851:NO)には、上記S732でサブメイン情報記憶手段260の変動演出内容判定領域に格納された情報(当否抽選の結果および大当り種別)を解析して、今回の変動対象となる特別図柄の抽選結果が16R大当りであるか否かを判定する(S852)。抽選結果が16R大当りである場合(S852:YES)には、サブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域に、第2特別図柄の作動保留球の事前判定情報が格納されているか否かを判定する(S853)。本例では、保留内連荘演出Bの先読み判定を、特別遊技が開始されるまで、すなわち、大当り開始デモコマンドを受信するまでに生起した第2特別図柄の作動保留球を対象として行う。第2特別図柄の作動保留球が存在する場合(S853:YES)には、第2特別図柄の作動保留球内に特定保留が存在する否かを判定する(S854)。特定保留が存在する場合(S854:YES)には、保留内連荘演出Bを実行するか否かを抽選にて決定するための保留内連荘演出B抽選処理1を実行する(S856)。この保留内連荘演出B抽選処理1では、不図示の連荘演出B抽選テーブル1を参照して、連荘演出抽選乱数値が「実行」、「非実行」のいずれかの判定値と一致した場合に実行の有無を決定する。本例では、例えば、80%の割合で実行、20%の割合で非実行を決定する。なお、特定保留の種別(16R大当り、8R大当り)に応じて、保留内連荘演出Bの当選確率を異ならしめてもよい。例えば、16R大当りの特定保留である場合には100%の割合で保留内連荘演出Bを実行し、8R大当りの特定保留の場合には50%の割合で保留内連荘演出Bを実行する構成でもよい。これは遊技者にとって有利度が大きい場合に、保留内連荘演出Bの出現確率を高めて、遊技者の期待感を高めるためである。 First, it is determined whether or not the on-hold consecutive resort effect flag in the sub-main information storage means 260 is on, that is, whether or not the on-hold extended resort effect A has already been executed in the symbol variation effect (S851). If the on-hold consecutive resort effect flag is not on (S851: NO), the information stored in the variation effect content determination area of the sub-main information storage means 260 in the above-described S732 (the result of success / failure lottery and the type of jackpot) is analyzed. Then, it is determined whether or not the lottery result of the special symbol to be changed this time is 16R big hit (S852). If the lottery result is a 16R big hit (S852: YES), it is determined whether or not the pre-determination information of the operation holding ball of the second special symbol is stored in the pre-read information storage area of the sub-main information storage means 260. (S853). In this example, the pre-reading determination of the on-hold consecutive resort production B is performed on the operation holding ball of the second special symbol that occurs until the special game is started, that is, until the jackpot start demo command is received. When there is an operation holding ball of the second special symbol (S853: YES), it is determined whether or not there is a specific holding in the operation holding ball of the second special symbol (S854). If there is a specific hold (S854: YES), the on-hold consecutive resort effect B lottery process 1 for determining whether or not to execute the on-hold extended resort effect B by lottery is executed (S856). In the on-hold consecutive resort production B lottery process 1, the consecutive resort production lottery random number value matches the determination value of “execution” or “non-execution” with reference to the unillustrated consecutive resort production B lottery table 1. If so, determine whether to execute. In this example, for example, execution is determined at a rate of 80% and non-execution is determined at a rate of 20%. It should be noted that the winning probabilities of the on-hold consecutive villa production B may be made different depending on the specific holding type (16R big hit, 8R big hit). For example, in the case of specific hold for 16R big hit, the in-hold extended resort production B is executed at a rate of 100%, and in the case of specific hold for 8R big hit, the in-hold extended resort production B is executed at a rate of 50%. It may be configured. This is to increase the player's expectation by increasing the appearance probability of the on-hold consecutive resort production B when the player has a great advantage.
一方、特定保留がない場合(S854:NO)には、保留内連荘演出Bを実行するか否かを抽選にて決定するための保留内連荘演出B抽選処理2を実行する(S857)。この保留内連荘演出B抽選処理2では、不図示の連荘演出B抽選テーブル2を参照して、連荘演出抽選乱数値が「実行」、「非実行」のいずれかの判定値と一致した場合に実行の有無を決定する。本例では、例えば、10%の割合で実行、90%の割合で非実行を決定する。 On the other hand, when there is no specific hold (S854: NO), the on-hold consecutive villa production B lottery process 2 for determining whether or not to execute the on-hold consecutive villa production B is executed by lottery (S857). . In the on-hold consecutive resort production B lottery process 2, the random resort production lottery random number value matches the determination value of “execution” or “non-execution” with reference to the unillustrated consecutive resort production B lottery table 2. If so, determine whether to execute. In this example, for example, execution is determined at a rate of 10% and non-execution is determined at a rate of 90%.
続いて、保留内連荘演出B抽選処理にて当選したか否かを判定する(S858)。当選した場合(S858:YES)には、保留内連荘演出Bの内容を決定するための連荘演出パターン選択処理を実行する(S861)。この連荘演出パターン選択処理では、図8(B)に示した連荘演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から連荘演出パターン乱数値を取得して、複数種の連荘演出パターンの中から、いずれかの連荘演出パターンを抽選にて決定する。次いで、今回選択された連荘演出パターンの番号をサブメイン情報記憶手段260の連荘演出パターン格納領域に一時記憶する(S868)。そして、サブメイン情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグをオンにする(S870)。 Subsequently, it is determined whether or not the winning in the on-hold consecutive villa production B lottery process (S858). When winning (S858: YES), the extended resort production | presentation pattern selection process for determining the content of the pending | reserved extended resort production B is performed (S861). In this consecutive resort production pattern selection process, while obtaining the consecutive resort production pattern table shown in FIG. 8B, the consecutive resort production pattern random number value is obtained from the production lottery random number generating means 210, and a plurality of types of consecutive resorts are obtained. From the production patterns, one of the consecutive-village production patterns is determined by lottery. Next, the number of the villa effect pattern selected this time is temporarily stored in the villa effect pattern storage area of the sub-main information storage means 260 (S868). Then, the on-hold consecutive resort effect flag in the sub-main information storage means 260 is turned on (S870).
(大当り演出差し替え処理)
次に、大当り演出差し替え処理(S806)について説明する。図33は、大当り演出差し替え処理(S806)の詳細を示すフローチャートである。この大当り演出差し替え処理では、先の特別遊技と後の特別遊技とを繋げるかたちで特殊連続演出を実行すべく、先の特別遊技である場合には、S881〜S885において特殊終了デモ演出を設定し、後の特別遊技である場合には、S886〜S890において特殊開始デモ演出を設定する
。
(Big hit production replacement process)
Next, the jackpot effect replacement process (S806) will be described. FIG. 33 is a flowchart showing details of the jackpot effect replacement process (S806). In this jackpot effect replacement process, a special end demonstration effect is set in S881 to S885 in the case of the previous special game in order to execute the special continuous effect by connecting the previous special game and the subsequent special game. In the case of a later special game, a special start demonstration effect is set in S886 to S890.
まず、サブメイン情報記憶手段260の特殊連続演出フラグがオンであるか否か、すなわち、特殊連続演出が既に実行中であるか否かを判定する(S881)。特殊連続演出フラグがオンでない場合(S881:NO)には、サブメイン情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグがオンであるか否かを判定する(S882)。保留内連荘演出フラグがオンでない場合(S882:NO)には、サブメイン情報記憶手段260の特殊連続演出ステイタスに「先の大当り(01H)」である旨の情報を設定する(S883)。これにより、今回の大当り(特別遊技)が特殊連続演出における先の大当り(特別遊技)であると判断される。続いて、上記S804で設定された通常の終了デモ演出パターン番号を特殊終終了デモ演出パターン番号に差し替える(S884)。そして、特殊連続演出を発生させるべく、特殊連続演出フラグをオンにする(885)。 First, it is determined whether or not the special continuous effect flag in the sub-main information storage unit 260 is on, that is, whether or not the special continuous effect is already being executed (S881). If the special continuous effect flag is not on (S881: NO), it is determined whether the on-hold extended resort effect flag in the sub-main information storage means 260 is on (S882). If the on-hold consecutive resort effect flag is not on (S882: NO), information indicating that “the last big hit (01H)” is set in the special continuous effect status of the sub-main information storage means 260 (S883). Thereby, it is determined that the current big hit (special game) is the previous big hit (special game) in the special continuous performance. Subsequently, the normal end demonstration effect pattern number set in S804 is replaced with the special end / end demonstration effect pattern number (S884). Then, the special continuous effect flag is turned on to generate the special continuous effect (885).
一方、特殊連続演出フラグがオンである場合(S881:YES)、すなわち、特殊連続演出が既に実行中である場合には、サブメイン情報記憶手段260の特殊連続演出ステイタスに「後の大当り(02H)」である旨の情報を設定する(S886)。これにより、今回の大当り(特別遊技)が特殊連続演出における後の大当り(特別遊技)であると判断される。次いで、今回の大当りが16R大当り(高利益大当り)であるか否かを判定する(S887)。16R大当りである場合(S887:YES)には、上記S804で設定された通常の開始デモ演出パターン番号を特殊終開始デモ演出パターン番号に差し替える(S888)。続いて、特殊連続演出を擬似カウント演出に繋げるべく、サブメイン情報記憶手段260の擬似カウントフラグをオンにする(S889)。そして、特殊連続演出フラグをオフにする(S890)。 On the other hand, when the special continuous effect flag is on (S881: YES), that is, when the special continuous effect is already being executed, the special big effect status in the sub-main information storage means 260 is set to “subsequent big hit (02H ) ”Is set (S886). Thereby, it is determined that the current big hit (special game) is the later big hit (special game) in the special continuous performance. Next, it is determined whether or not the current jackpot is a 16R jackpot (high profit jackpot) (S887). If it is 16R big hit (S887: YES), the normal start demonstration effect pattern number set in S804 is replaced with the special end start demonstration effect pattern number (S888). Subsequently, the pseudo count flag of the sub-main information storage unit 260 is turned on to connect the special continuous effect to the pseudo count effect (S889). Then, the special continuous effect flag is turned off (S890).
《演出制御コマンドの受信割込み処理》
次に、演出制御コマンドの受信割込み処理を説明する。図34は、演出制御コマンドの受信割込み処理を示すフローチャートである。この演出制御コマンドの受信割込み処理では、前述したように、主制御基板100からのストローブ信号の入力に基づいて割込みが発生することで開始され、この割込み処理において各種の演出制御コマンドが取得されるようになっている。なお、演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含む構成となっており、主制御基板100から演出制御基板200へ、MODEデータ、EVENTデータの順に送信される。以下では、説明の便宜上、MODEデータを「第1コマンド」、EVENTデータを「第2コマンド」とも称する。
《Reception interrupt processing of production control command》
Next, the reception control process of the effect control command will be described. FIG. 34 is a flowchart showing an effect control command reception interrupt process. In this effect control command reception interrupt process, as described above, an interrupt is generated based on the input of the strobe signal from the main control board 100, and various effect control commands are acquired in this interrupt process. It is like that. The effect control command includes 1-byte MODE data and 1-byte EVENT data, and is transmitted from the main control board 100 to the effect control board 200 in the order of MODE data and EVENT data. Hereinafter, for convenience of explanation, MODE data is also referred to as “first command”, and EVENT data is also referred to as “second command”.
まず、主制御基板100からのストローブ信号に基づく割込みが発生すると、演出制御コマンドの入力値が確定したか否かを判定する(S901)。具体的には、コマンドデータを最高5回まで読み込み、2回連続で同じ値が読み込まれた時点で入力値が確定となる。これはノイズ等により演出制御コマンドの読み取りが失敗するおそれがあるためであり、2回連続で同じ値が読み込まれるまでは入力値を確定とはしない。 First, when an interrupt based on the strobe signal from the main control board 100 is generated, it is determined whether or not the input value of the effect control command is confirmed (S901). Specifically, the command data is read up to five times, and the input value is determined when the same value is read twice. This is because the reading of the effect control command may fail due to noise or the like, and the input value is not finalized until the same value is read twice.
続いて、今回受信したコマンドが第1コマンド(MODE)であるか否か、換言すれば、第1コマンド(MODE)であるか第2コマンド(EVENT)であるかを判定する(S902)。今回受信したコマンドが第1コマンドである場合(S902:YES)は、当該第1コマンドをテンポラリ領域に一時的に記憶する(S903)。そして、演出抽選乱数発生手段210から演出抽選乱数を取得して、この乱数情報をサブメイン情報記憶手段260の演出抽選乱数格納領域に一時記憶する(S904)。なお、演出抽選乱数の取得時期を、演出制御コマンドの受信時としているのは、演出制御コマンドは遊技球の始動入賞時や特別図柄の変動開始時など物理的に不規則なタイミングで送信されるため、それを契機とすることで取得時期に周期性を出さないようにするためである。このように演出抽選乱数の取得時期を不規則とすることで、各種の演出抽選においても、同一の演出が不
自然に繰り返し選択されてしまう等の不都合が発生し難くなる。
Subsequently, it is determined whether or not the command received this time is the first command (MODE), in other words, whether the command is the first command (MODE) or the second command (EVENT) (S902). If the command received this time is the first command (S902: YES), the first command is temporarily stored in the temporary area (S903). Then, the effect lottery random number is acquired from the effect lottery random number generation means 210, and this random number information is temporarily stored in the effect lottery random number storage area of the sub main information storage means 260 (S904). Note that the production lottery random number is acquired when the production control command is received. The production control command is transmitted at a physically irregular timing, such as when a game ball starts winning or when a special symbol changes. Therefore, it is to prevent periodicity from being obtained at the acquisition time by using it as an opportunity. In this way, by making the production lottery random number acquisition time irregular, it is difficult to cause inconveniences such as the same production being unnaturally repeated in various production lotteries.
一方、今回受信したコマンドが第2コマンドである場合(S902:NO)には、すでに第1コマンドを受信済であるか否かを判定する(S905)。すなわち、演出制御コマンドを第1コマンド(MODE)→第2コマンド(EVENT)の順に受信したか否か判定して、演出制御コマンドの組合せに矛盾がないかを確認する。演出制御コマンドの組合せに矛盾がない場合(S905:YES)は、ライトポインタ(書き込み用のポインタ)の示すアドレスを取得する(S906)。続いて、第1コマンドと第2コマンドとを、ライトポインタの指示するアドレスに従って、サブメイン情報記憶手段260の演出制御コマンドバッファ(リングバッファ)に保存する(S907)。保存されたコマンドデータは、メイン処理における前記のコマンド解析処理(S620)で読み出され、演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理が実行される。次いで、ライトポインタの示すアドレスを更新する(S908)。さらに、前記S903で一時記憶したコマンドデータ(第1コマンド)をクリアする(S909)。 On the other hand, when the command received this time is the second command (S902: NO), it is determined whether or not the first command has already been received (S905). That is, it is determined whether or not the effect control command is received in the order of the first command (MODE) → the second command (EVENT), and it is confirmed whether there is no contradiction in the combination of the effect control commands. If there is no contradiction in the combination of effect control commands (S905: YES), the address indicated by the light pointer (writing pointer) is acquired (S906). Subsequently, the first command and the second command are stored in the effect control command buffer (ring buffer) of the sub-main information storage unit 260 according to the address indicated by the light pointer (S907). The saved command data is read out in the command analysis process (S620) in the main process, and the effect control process corresponding to the type of effect control command is executed. Next, the address indicated by the write pointer is updated (S908). Further, the command data (first command) temporarily stored in S903 is cleared (S909).
《演出制御側タイマ割込み処理》
次に、演出制御側タイマ割込み処理を説明する。図35は、演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、一定時間毎のクロックパルスにより起動され、上述の演出制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。
《Timer interrupt processing for production control side》
Next, the production control side timer interruption process will be described. FIG. 35 is a flowchart showing the effect control side timer interruption process. This timer interruption process is started by a clock pulse at regular intervals, and is executed by interrupting the above-described production control side main process.
タイマ割込みが発生すると、サブメインCPU201内のレジスタの内容をRAM203のスタック領域に退避させた後、S911以降の処理を順次実行する。このタイマ割込み処理内では、主制御基板100からの演出制御コマンド受信割込み、ウォッチドッグタイマ割込み等、優先レベル2以上の割込みを許可する(S911)。 When a timer interrupt occurs, the contents of the register in the sub main CPU 201 are saved in the stack area of the RAM 203, and then the processing from S911 onward is executed sequentially. In this timer interrupt process, interrupts with priority level 2 or higher, such as an effect control command reception interrupt from the main control board 100 and a watchdog timer interrupt, are permitted (S911).
続いて、ポート入出力処理を実行する(S912)。このポート入出力処理では、I/Oポート回路204におけるポートデータの入力処理、出力処理を行う。入力処理では、I/Oポート回路204(入力ポート)に入力されている各種信号を読み取り、これを入力情報として記憶する。出力処理では、サブメイン情報記憶手段260に一時記憶されている各種制御信号(モータ制御信号)を読み出して、I/Oポート回路204(出力ポート)から出力する。 Subsequently, port input / output processing is executed (S912). In this port input / output processing, port data input processing and output processing in the I / O port circuit 204 are performed. In the input processing, various signals input to the I / O port circuit 204 (input port) are read and stored as input information. In the output process, various control signals (motor control signals) temporarily stored in the sub-main information storage unit 260 are read and output from the I / O port circuit 204 (output port).
続いて、デバイス制御データ出力処理を実行する(S913)。このデバイス制御データ出力処理では、前記のデバイス管理処理(S619)で特定した駆動パターンデータから所定時間分の駆動データを読み出してサブメイン情報記憶手段260の駆動データ記憶領域に設定する。この処理で設定される駆動データは、割込み周期に対応した1ms間の制御を示すデータである。この処理で駆動データが設定されると、次回のタイマ割込み処理にて、当該駆動データがI/Oポート回路204(出力ポート)からモータドライバ92へ出力される。従って、このデバイス制御データ出力処理では、駆動パターンデータに従って駆動データが割込み周期(1ms)毎に切り替えられることとなる。 Subsequently, device control data output processing is executed (S913). In this device control data output process, drive data for a predetermined time is read from the drive pattern data specified in the device management process (S619) and set in the drive data storage area of the sub-main information storage means 260. The drive data set in this process is data indicating control for 1 ms corresponding to the interrupt cycle. When drive data is set in this process, the drive data is output from the I / O port circuit 204 (output port) to the motor driver 92 in the next timer interrupt process. Therefore, in this device control data output process, the drive data is switched every interrupt cycle (1 ms) according to the drive pattern data.
次いで、演出用タイマ更新処理を実行する(S914)。この演出タイマ更新処理では、演出動作制御に用いる各種の演出用タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)ずつ減算更新する。演出用タイマには、装飾図柄の変動時間を管理するためのタイマ、予告演出の発生タイミングを管理するためのタイマなどが含まれる。この演出用タイマによって、変動演出パターンにおけるタイムスケジュールが管理され、その時間軸上で可動役物24の駆動タイミングや演出ランプLPの点灯タイミング等の時間管理がされている。なお、演出用タイマは、この演出制御用タイマ割込み処理内のデバイス制御データ出力処理(S913)やランプデータ更新処理(S918)などにおいても利用される。 Next, an effect timer update process is executed (S914). In this effect timer update process, the values of various effect timers used for effect operation control are subtracted and updated every interrupt cycle (1 ms in this embodiment). The effect timer includes a timer for managing the variation time of the decorative symbol, a timer for managing the timing of occurrence of the notice effect, and the like. By this effect timer, the time schedule in the variable effect pattern is managed, and time management such as the drive timing of the movable accessory 24 and the lighting timing of the effect lamp LP is managed on the time axis. The effect timer is also used in the device control data output process (S913) and the lamp data update process (S918) in the effect control timer interrupt process.
続いて、ボタン制御タイマ更新処理を実行する(S915)。演出ボタン15の操作有効時間を管理するための有効時間管理タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)減算更新する。なお、操作有効時間とは、演出ボタン15の操作入力が有効となる時間である。 Subsequently, a button control timer update process is executed (S915). The value of the effective time management timer for managing the effective operation time of the effect button 15 is updated by subtracting the interrupt period (1 ms in this embodiment). The operation valid time is a time for which the operation input of the effect button 15 is valid.
続いて、タスク制御カウンタ更新処理を実行する(S717)。このタスク制御カウンタ更新処理では、タイマ割込み毎にタスクカウンタの値(「0」〜「15」)を更新する。具体的には、タスクカウンタの値が「0」〜「14」であれば1インクリメントし、タスクカウンタの値が「15」となった場合には「0」に戻す。すなわち、このタスクカウンタは16msの循環周期を取り得る。そして、今回更新されたタスクカウンタの値に対応して各種のタスク(タスク処理)が割り当てられており、当該タスクカウンタの値に応じて、ランプ制御タスク(S718のランプデータ更新処理)、暴走監視タスク(S719の画像CPU暴走監視処理)、エラー管理タスク(S720のエラー管理タイマ更新処理)などの各処理を実行する。本例では、タスクカウンタの値(「0」〜「15」)のうち、或る1つの値がランプ制御タスクに割り当てられ、他の2つの値(互いに8ms間隔となる値)が暴走監視用タスクに割り当てられ、他の1つの値がエラー管理タスクに割り当てられている(その他のタスクの説明は省略する)。なお、前述のように、タスクカウンタの循環周期を16msに設定しているのは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)と一致させるためである。そして、この演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)は画像フレームの1フレーム時間と対応し、画像演出とランプ演出との同期を実現している。 Subsequently, task control counter update processing is executed (S717). In this task control counter update process, the value of the task counter (“0” to “15”) is updated for each timer interrupt. Specifically, if the value of the task counter is “0” to “14”, it is incremented by 1. If the value of the task counter is “15”, it is returned to “0”. That is, this task counter can take a circulation period of 16 ms. Various tasks (task processing) are assigned corresponding to the task counter value updated this time, and the ramp control task (lamp data update processing in S718) and runaway monitoring are performed according to the task counter value. Each process such as a task (image CPU runaway monitoring process in S719) and an error management task (error management timer update process in S720) is executed. In this example, one of the task counter values (“0” to “15”) is assigned to the lamp control task, and the other two values (values with an interval of 8 ms between each other) are used for runaway monitoring. It is assigned to the task, and another value is assigned to the error management task (the description of the other tasks is omitted). As described above, the reason why the circulation cycle of the task counter is set to 16 ms is to make it coincide with the minimum unit (16 ms) of the effect lamp LP switching control. The minimum unit (16 ms) of the effect lamp LP switching control corresponds to one frame time of the image frame, and realizes synchronization between the image effect and the lamp effect.
続いて、ランプデータ更新処理を実行する(S918)。このランプデータ更新処理では、前記のデバイス管理処理(S619)等で特定したランプパターンデータから所定時間分のランプデータを読み出して設定する。この処理で設定されるランプデータは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位となる16ms間の点灯制御を示すデータである。ランプデータが設定されると、当該ランプデータが出力ポート(シリアルポート)からシリアル転送にてランプ接続基板91へ自動的に出力される。このランプデータの出力処理は、シリアル通信割込み処理として構成されており、シリアル通信回路の送信バッファにランプデータを順次書き込むことで実現される。シリアル通信回路は、送信バッファのランプデータを1バイト単位でシリアル変換して、シリアルクロックと同期したかたちで、1ビット毎にランプ接続基板91に対して出力する。この処理では、送信バッファが空になるまで繰り返され、これにより送信バッファに格納された全てのランプデータ(全バイト)が出力されるようになっている。従って、このランプデータ更新処理では、ランプパターンに従ってランプデータが1フレーム時間(16ms)毎に切り替えられるとともに、このランプデータがランプ接続基板91に対してシリアル転送にて出力される。なお、このランプデータ更新処理は、前記のタスク制御カウンタ更新処理(S917)でタスクカウンタの値が所定値(ランプ制御タスクを示す値)となった場合に実行される処理(つまり16ms周期で実行される処理)となっている。 Subsequently, lamp data update processing is executed (S918). In this lamp data update process, lamp data for a predetermined time is read and set from the lamp pattern data specified in the device management process (S619). The lamp data set in this processing is data indicating lighting control for 16 ms, which is the minimum unit of the effect lamp LP switching control. When the lamp data is set, the lamp data is automatically output from the output port (serial port) to the lamp connection board 91 by serial transfer. The ramp data output process is configured as a serial communication interrupt process, and is realized by sequentially writing the ramp data to the transmission buffer of the serial communication circuit. The serial communication circuit serially converts the ramp data of the transmission buffer in units of 1 byte, and outputs the converted data to the lamp connection board 91 in units of one bit in synchronization with the serial clock. This process is repeated until the transmission buffer becomes empty, whereby all the ramp data (all bytes) stored in the transmission buffer are output. Therefore, in the lamp data update process, the lamp data is switched every frame time (16 ms) according to the lamp pattern, and the lamp data is output to the lamp connection board 91 by serial transfer. The ramp data update process is executed when the task counter value reaches a predetermined value (value indicating the ramp control task) in the task control counter update process (S917) (that is, executed at a cycle of 16 ms). Processing).
続いて、画像CPU暴走監視処理を実行する(S919)。この画像CPU暴走監視処理では、画像制御基板300から入力されるトグル信号を監視して、当該トグル信号が1600ms(50〜100フレーム程度)の間、連続して変化しない場合に、画像制御基板300のサブサブCPU301が暴走していると判定し、演出制御基板200から画像制御基板300に対してリセット信号を送信する。これにより、画像制御基板300側はサブサブCPU301のリセット状態の発生によって、所定のリセット処理を実行する。なお、トグル信号とは、1フレーム時間毎にHレベル/Lレベルが交互に繰り返される波形の信号のことである。なお、この画像CPU暴走監視処理は、前記のタスク制御カウンタ更新処理(S917)でタスクカウンタの値が所定値(画像監視タスクを示す値)となった場合に実行される処理となっている。 Subsequently, an image CPU runaway monitoring process is executed (S919). In this image CPU runaway monitoring process, a toggle signal input from the image control board 300 is monitored, and when the toggle signal does not continuously change for 1600 ms (about 50 to 100 frames), the image control board 300 is monitored. The sub-sub CPU 301 is determined to be out of control, and a reset signal is transmitted from the effect control board 200 to the image control board 300. Thereby, the image control board 300 side executes a predetermined reset process when the reset state of the sub sub CPU 301 occurs. The toggle signal is a signal having a waveform in which H level / L level is alternately repeated every frame time. This image CPU runaway monitoring process is a process executed when the value of the task counter becomes a predetermined value (a value indicating an image monitoring task) in the task control counter update process (S917).
次いで、エラー管理タイマ処理を実行する(S920)。このエラー管理タイマ処理では、前記のエラー演出管理処理(S617)でセットされたエラー演出時間を管理するためのエラー演出タイマの値を減算更新する。なお、このエラー管理タイマ処理は、前記のタスク制御カウンタ更新処理(S917)でタスクカウンタの値が所定値(エラー管理タスクを示す値)となった場合に実行される処理となっている。そして、全ての割込みを許可した状態にするとともに、退避していたレジスタの内容を復帰させた後、演出制御側タイマ割込み処理を終了して、割込み発生前の元の処理に戻る。 Next, error management timer processing is executed (S920). In this error management timer process, the error effect timer value for managing the error effect time set in the error effect management process (S617) is subtracted and updated. This error management timer process is a process executed when the task counter value becomes a predetermined value (a value indicating an error management task) in the task control counter update process (S917). Then, all interrupts are permitted and the saved register contents are restored. Then, the effect control side timer interrupt process is terminated, and the process returns to the original process before the occurrence of the interrupt.
《画像制御コマンドの送信割込み処理》
次に、画像制御コマンドの送信割込み処理を説明する。図36は、画像制御コマンドの送信割込み処理を示すフローチャートである。この画像制御コマンドの送信割込み処理は、予め設定された一定間隔(500μs)毎に発生する。
《Image control command transmission interrupt processing》
Next, transmission interruption processing of an image control command will be described. FIG. 36 is a flowchart showing the transmission interrupt process of the image control command. This image control command transmission interruption process occurs at predetermined intervals (500 μs).
この画像制御コマンドの送信割込み処理では、まず、サブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファをチェックする(S931)。続いて、画像制御コマンドバッファにおいてリードポインタを取得する(S932)。次いで、画像制御コマンドバッファに画像制御コマンドが格納されているか否かを判定する(S933)。画像制御コマンドが格納されているか否かは、例えば、リードポインタとライトポインタによって確認でき、リードポインタとライトポインタとが一致している場合には、画像制御コマンドが格納されていないことになる。画像制御コマンドが格納されている場合(S933:YES)には、リードポインタが指す領域から画像制御コマンドを読み出す(S934)。この読み出した画像制御コマンドを、出力先として指定されたシリアル通信回路205の出力バッファにセットする(S935)。これによりシリアルポートから画像制御コマンドが画像制御基板300に対してシリアル送信される。次いで、コマンドデータ(前記S935で送信したコマンドデータ)をクリアする(S936)。続いて、リードポインタを1インクリメントして更新する(S937)。そして、当該画像コマンドの送信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。 In this image control command transmission interrupt process, first, the image control command buffer of the sub-main information storage means 260 is checked (S931). Subsequently, a read pointer is acquired in the image control command buffer (S932). Next, it is determined whether an image control command is stored in the image control command buffer (S933). Whether or not the image control command is stored can be confirmed by, for example, the read pointer and the write pointer. If the read pointer and the write pointer match, the image control command is not stored. When the image control command is stored (S933: YES), the image control command is read from the area indicated by the read pointer (S934). The read image control command is set in the output buffer of the serial communication circuit 205 designated as the output destination (S935). As a result, the image control command is serially transmitted from the serial port to the image control board 300. Next, the command data (the command data transmitted in S935) is cleared (S936). Subsequently, the read pointer is incremented by 1 and updated (S937). Then, the transmission interruption process of the image command is ended, and the process returns to the original process before the interruption.
[作用]
次に、本実施形態の理解を容易なものとするために、ぱちんこ遊技機PMの特徴的作用について説明する。
[Action]
Next, in order to facilitate understanding of the present embodiment, the characteristic operation of the pachinko gaming machine PM will be described.
始めに、図37を参照して、保留内連荘演出と特殊連続演出とを実行させた場合の演出の流れについて説明する。図37は、保留内連荘演出と特殊連続演出との演出画面を示す模式図である。 First, with reference to FIG. 37, description will be made regarding the flow of effects when the on-hold consecutive resort effect and the special continuous effect are executed. FIG. 37 is a schematic diagram showing effect screens of the reserved villa resort effect and the special continuous effect.
まず、図37(A)に示すように、先の特別遊技におけるラウンド演出(最終ラウンド)において、最終ラウンド数である「16ラウンド」と、先の特別遊技における獲得賞球数「1988」とが表示されている。そして、この最終ラウンドにおいて、保留内連荘演出Bとして、「奥義書」の画像が表示され、後続の作動保留球内に特定保留が含まれていること、すなわち、保留内連荘の可能性が示唆される。 First, as shown in FIG. 37 (A), in the round effect (final round) in the previous special game, “16 rounds” as the final round number and the number of winning prize balls “1988” in the previous special game are obtained. It is displayed. And in this last round, the image of “Mystery Book” is displayed as the on-hold extended resort production B, and the specific reserved is included in the subsequent operation holding ball, that is, the possibility of the on-hold extended resort Is suggested.
続いて、図37(B)に示すように、先の特別遊技における終了デモ演出において、前述の最終ラウンドでの保留内連荘演出Bの発生に伴い、特殊連続演出が開始される。図示の例では、特殊終了デモ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとが登場する。また、この特殊終了デモ演出では、通常とは異なり、「大当り終了」の文字情報が表示されない代わりに、「継続」の文字情報が表示されることで、特別遊技が継続しているかのように見せることができる。そして、内部的には特別遊技が終了することで、特別図柄の確変状態および時短状態、並びに電チューサポート状態が設定された状態で、図柄変動遊技が
再開される。
Subsequently, as shown in FIG. 37 (B), in the end demonstration effect in the previous special game, the special continuous effect is started with the occurrence of the on-hold consecutive resort effect B in the final round described above. In the illustrated example, a teammate character and an enemy character appear as special end demonstration effects. In addition, in this special end demonstration production, unlike the normal case, instead of displaying the character information of “Big jackpot end”, the character information of “Continue” is displayed, so that the special game continues. Can show. Internally, when the special game is ended, the symbol variation game is resumed in a state in which the special symbol probability change state and time reduction state and the electric chew support state are set.
次いで、図37(C)に示すように、先の特別遊技終了後の1回目の図柄変動では、抽選結果がはずれとなり、特殊図柄変動演出として超短縮変動(2秒間)が設定されているため、極短時間のうちに装飾図柄がはずれ態様「1−2−5」で停止表示される。図示の例では、この特殊変動演出において、図37(B)と同一の味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出が開始される。これは、特別遊技(先の特別遊技)が終了したという印象を遊技者に対して極力与えないようにするため、先の特別遊技で表示されたものと同一のキャラクタを表示させるためである。なお、この特殊図柄変動演出中には、変動表示又は停止表示される装飾図柄を画面の端の方に縮小した状態で表示させる。これにより、先の特別遊技が終了することなく、継続しているかのように遊技者にみせることができる。なお、特殊図柄変動演出中ではない場合、すなわち、通常の図柄変動演出中においては、装飾図柄を縮小せずに画面の略中央に表示させている。また、限定期間中(特殊変動演出中)は、通常とは異なる特殊背景(「星空」)の背景画像が表示されるため、今後の展開に対する遊技者の期待感を高めることができる。なお、画面全体を特定の表示色とすることで、図柄変動を認識できない又は認識しがたい状態としてもよい。 Next, as shown in FIG. 37 (C), in the first symbol variation after the end of the previous special game, the lottery result is lost, and a super shortening variation (2 seconds) is set as the special symbol variation effect. In a very short time, the decorative symbol is stopped and displayed in the off mode “1-2-5”. In the example shown in the figure, in this special variation effect, a battle effect in which the same teammate character and the enemy character as in FIG. This is to display the same character as that displayed in the previous special game so as not to give the player the impression that the special game (the previous special game) has ended. During the special symbol variation effect, the decorative symbol that is displayed in a variable manner or stopped is displayed in a reduced state toward the end of the screen. As a result, the player can be shown as if the previous special game is continuing without ending. When the special symbol variation effect is not being performed, that is, during the normal symbol variation effect, the decorative symbol is displayed at substantially the center of the screen without being reduced. In addition, during the limited period (during the special variation effect), since a background image of a special background (“starry sky”) different from the normal is displayed, it is possible to increase the player's expectation for future development. In addition, it is good also as a state which cannot recognize a symbol fluctuation | variation by making the whole screen a specific display color, or cannot recognize it.
続いて、図37(D)に示すように、先の特別遊技終了後の2回目の図柄変動では、抽選結果が大当り(16R大当り)となり、特殊変動演出として超短縮変動(2秒間)が設定されているため、極短時間のうちに装飾図柄が大当り態様「7−7−7」で停止表示される。図示の例では、この特殊変動演出において、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出が実行される。このように、特殊連続演出における特殊変動演出では、後続の作動保留球を極短時間で高速消化することで、後の特別遊技に移行するまでの時間を圧縮させて、遊技者に対して図柄変動演出が実行されていたことを極力認識させず、後の特別遊技にシームレスに繋げるように構成されている。 Subsequently, as shown in FIG. 37 (D), in the second symbol variation after the end of the previous special game, the lottery result is a big hit (16R big hit), and a super shortened variation (2 seconds) is set as a special variation effect. Therefore, the decoration symbol is stopped and displayed in the big hit mode “7-7-7” within a very short time. In the example shown in the figure, in this special variation effect, an effect in which the teammate character wins the enemy character is executed. In this way, in the special variation production in the special continuous production, the time until the transition to the subsequent special game is compressed by rapidly digesting the subsequent operation holding balls in a very short time, and the pattern is given to the player. It is configured so that it is possible to seamlessly connect to a later special game without recognizing as much as possible that the variation effect has been executed.
次いで、図37(E)に示すように、後の特別遊技における開始デモ演出において、特殊連続演出が継続している。図示の例では、特殊開始デモ演出として、味方キャラクタが敵キャラクタに向かって「奥義最強」というセリフを告げる演出が実行される。なお、この開始デモ演出では、通常とは異なり、「大当り開始」の文字情報は表示されない。 Next, as shown in FIG. 37 (E), the special continuous production continues in the start demonstration production in the later special game. In the example shown in the drawing, as the special start demonstration effect, an effect in which the friend character tells the enemy character “the strongest of mystery” is executed. In this start demonstration effect, unlike the usual case, the text information of “start of big hit” is not displayed.
そして、図37(F)に示すように、後の特別遊技におけるラウンド演出(開始ラウンド)において、擬似カウント演出が開始される。この擬似カウント演出では、先の特別遊技の延長として継続しているかのように見せるため、先の特別遊技からの累積ラウンド数である「17ラウンド」と、先の特別遊技からの累積の獲得賞球数「1988」とが報知される。また、図37(B)と同一の味方キャラクタと敵キャラクタとが継続して表示されている。 Then, as shown in FIG. 37 (F), a pseudo-count effect is started in a round effect (starting round) in a later special game. In this pseudo-count effect, “17 rounds”, which is the cumulative number of rounds from the previous special game, and the cumulative prize from the previous special game are displayed in order to make it appear as if it is continuing as an extension of the previous special game. The number of balls “1988” is notified. Further, the same ally character and enemy character as in FIG. 37B are continuously displayed.
これにより、先の特別遊技と、保留内連荘による後の特別遊技とを、図柄変動演出を挟んで一連の演出として見せることができる。また、2回の特別遊技により獲得した賞球数が表示されるため、遊技者に対して多量の賞球を獲得できたという満足感を与えることができる。これにより、規則で制限されたラウンド数および賞球数を越えた新規な特別遊技状態を擬似的に創出することが可能となる。 As a result, the previous special game and the later special game based on the reserved game can be shown as a series of effects with the symbol variation effect interposed therebetween. Further, since the number of prize balls acquired by two special games is displayed, it is possible to give the player a sense of satisfaction that a large number of prize balls have been obtained. As a result, a new special gaming state exceeding the number of rounds and the number of prize balls restricted by the rules can be created in a pseudo manner.
次いで、図38を参照して、保留内連荘演出と特殊連続演出との関係を説明する。図38は、保留内連荘演出と特殊連続演出との関係を示すタイムチャートである。 Next, with reference to FIG. 38, the relationship between the on-hold consecutive resort production and the special continuous production will be described. FIG. 38 is a time chart showing the relationship between the on-hold consecutive resort production and the special continuous production.
先行の作動保留球が消化されて、当否判定で大当りに当選すると(t11)、保留内連荘演出A判定処理に移行し、後続の作動保留球に対して先読み判定が実行される。後続の作動保留球内に特定保留(図示の例では3個目が特定保留)が存在すると、保留内連荘演
出Aの実行可否が抽選にて決定され、これに当選すると図柄変動演出中に保留内連荘演出Aが発生する(t12)。
When the preceding operation hold ball is digested and the winning determination is won (t11), the process shifts to the hold-in-ream zone effect A determination process, and the pre-reading determination is executed for the subsequent operation hold ball. If there is a specific hold in the subsequent operation hold ball (in the example shown, the third is a specific hold), whether or not to execute the hold-in-village production A is determined by lottery. On-hold consecutive villa production A occurs (t12).
続いて、図柄変動が停止して大当り図柄が確定表示されると、その後、特別遊技(先の特別遊技)が開始される。この特別遊技の開始時に、保留内連荘演出B判定処理に移行するが、当該図柄変動演出にて既に保留内連荘演出Aが発生しているため、この特別遊技中に保留内連荘演出Bは発生しない(t13)。その理由としては、特別遊技中に保留内連荘演出Bを改めて発生させてしまうと、保留内連荘回数(後続の作動保留球内に存在する特定保留の個数)が1回であるにも関わらず、複数回あると遊技者に誤認させてしまうおそれや、本例では確定報知演出ではない保留内連荘演出Bであるが故に、本当に保留内連荘が起こるのかといった不安を遊技者に覚えさせてしまうおそれがあるからである。 Subsequently, when the symbol variation is stopped and the jackpot symbol is confirmed and displayed, the special game (the previous special game) is started. At the start of this special game, the process shifts to the on-hold consecutive resort production B determination process. B does not occur (t13). The reason for this is that if the on-hold extended villa production B is generated again during the special game, the number of on-hold extended villa times (the number of specific holdings in the subsequent operation holding ball) is one. Regardless, there is a possibility that the player may misunderstand that there are multiple times, and because in this example it is a reserved area rendezvous production B that is not a confirmed notification effect, the player is worried about whether a retained reed resort will really occur. This is because there is a risk of memorizing it.
次いで、先の特別遊技における終了デモ演出にて、特殊連続演出が開始される(t14)。なお、この特殊連続演出は、今回の特別遊技(先の特別遊技)における終了デモ演出から次回の特別遊技(後の特別遊技)におけるラウンド演出まで継続される(t14〜t18)。そして、先の特別遊技が終了すると、図柄変動演出が再開される(t15)。本例では、4回の図柄変動を限度として特殊演出モードMγに滞在するための限定期間が設定されており、この限定期間内で特殊図柄変動演出が実行される。 Next, the special continuous production is started at the end demonstration production in the previous special game (t14). This special continuous effect is continued from the end demonstration effect in the current special game (previous special game) to the round effect in the next special game (later special game) (t14 to t18). When the previous special game ends, the symbol variation effect is resumed (t15). In this example, a limited period for staying in the special effect mode Mγ is set with four symbol variations as a limit, and the special symbol variation effect is executed within this limited period.
続いて、先の特別遊技の終了後、3個目の作動保留球(t12にて保留内連荘報知された特定保留)が消化されて、当否判定で大当りに当選すると(t16)、保留内連荘演出A判定処理に移行する。このとき、後続の作動保留球内には、新たな特定保留が存在しているが(図示の例では2個目が特定保留)、既に特殊連続演出が実行中であるため、この3回目の図柄変動演出中に保留内連荘演出Aは発生しない(t16)。その理由は、特殊連続演出の発生に伴って二つの特別遊技状態を一つの特別遊技状態として見せようとしても、この特殊連続演出の実行中に図柄変動演出としての保留内連荘演出Aが発生したのでは、図柄変動演出中であることを秘匿するという趣旨を没却してしまうおそれがあるからである。また、保留内連荘演出Aの発生を契機として特殊連続演出が開始された場合、この特殊連続演出中(限定期間内)において後続の作動保留球が消化されたときの変動時間は極短時間(2秒)に設定されているため、この短時間内に保留内連荘演出Aを発生させても演出効果が低く、また、保留内連荘演出と特殊連続演出との競合によって両者の演出効果が希薄化されるおそれがあるからである。 Then, after the end of the previous special game, when the third action holding ball (the specific hold notified in the hold-in consecutive resort at t12) is digested and the winning decision is won (t16), The process shifts to the Renso production A determination process. At this time, a new specific hold exists in the subsequent operation hold ball (the second hold is the specific hold in the illustrated example), but since the special continuous effect is already being executed, During the symbol variation effect, the on-hold consecutive resort effect A does not occur (t16). The reason for this is that, even when trying to show two special game states as one special game state with the occurrence of a special continuous production, a reserved in-village production A as a design variation production occurs during the execution of this special continuous production. This is because there is a risk of losing the meaning of concealing the fact that the symbol variation effect is being performed. In addition, when the special continuous production is started in response to the occurrence of the on-hold consecutive resort production A, the variation time when the subsequent operation holding ball is digested during this special continuous production (within a limited period) is extremely short. Since it is set to (2 seconds), the production effect is low even if the on-hold consecutive resort production A is generated within this short time, and both productions are produced by the competition between the on-hold consecutive resort production and the special continuous production. This is because the effect may be diluted.
次いで、図柄変動が停止して大当り図柄が確定表示されると、後の特別遊技が開始される。また、後の特別遊技の開始時に、保留内連荘演出B判定処理に移行し、後続の作動保留球に対して先読み判定が実行される。このとき、特殊連続演出の実行中であっても、後続の作動保留球内に特定保留が存在すると(図示の例では2個目が特定保留)、保留内連荘演出Bの実行可否が抽選にて決定され、これに当選すると特別遊技中に保留内連荘演出Bが発生し得る(t17)。その理由は、特殊連続演出中であっても大当り演出中に発生するものであれば、遊技者は通常の保留内連荘演出Bが発生したものと感じ、違和感が生じ得ないからである。また、特殊連続演出は、少なくとも先の大当り演出中の終了デモ演出から後の大当り演出中の開始デモ演出までの一連の演出を繋げるものであるため、特殊連続演出の終了後(すなわち、後の特別遊技におけるラウンド演出以降のタイミング)に保留内連荘演出を発生させるものであれば、保留内連荘演出と特殊連続演出とが競合するという不具合は生じないからである。 Next, when the symbol variation stops and the big hit symbol is confirmed and displayed, the later special game is started. In addition, at the start of a later special game, the process shifts to the on-hold consecutive resort effect B determination process, and the pre-reading determination is performed on the subsequent operation holding ball. At this time, even if the special continuous effect is being executed, if there is a specific hold in the subsequent operation hold ball (in the example shown, the second is a specific hold), whether or not the on-hold extended zone effect B can be executed is determined by lottery. If this is won and the winning game is won, the on-hold consecutive resort production B may occur during the special game (t17). The reason is that even if it is during the special hit effect, even if it occurs during the big hit effect, the player feels that the normal on-hold range resort effect B has occurred, and the player cannot feel uncomfortable. In addition, since the special continuous production is connected to a series of productions from at least the end demonstration production during the previous jackpot production to the start demonstration production during the subsequent big hit production, This is because there is no inconvenience that the on-hold consecutive villa production and the special continuous production compete with each other as long as the on-hold consecutive villa production is generated at the timing after the round presentation in the special game.
以上、本実施形態によれば、図柄変動中に発生する第1の保留内連荘演出Aと、特別遊技中に発生する第2の保留内連荘演出Bとを設け、第1の保留内連荘演出Aでは後続の作動保留球内に特定保留が1個存在する可能性を報知する一方、第2の保留内連荘演出Bでは後続の作動保留球内に特定保留が1個のみでなく複数存在することも報知し得るように
構成することで、図柄が変動を開始したときから特別遊技が終了するまでの一連の遊技過程を通じて、保留内連荘演出の発生に対する期待感を持続させることができるとともに、該遊技過程における保留内連荘演出の発生タイミングに応じて保留内連荘に関する多様な情報を遊技者に対して教示し得ることで、保留内連荘演出の発生タイミングや演出態様にバリエーションが付与されるため、保留内連荘演出の幅を拡げることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
As described above, according to the present embodiment, the first on-hold extended resort production A that occurs during symbol variation and the second on-hold extended resort production B that occurs during special games are provided, In the consecutive play production A, the possibility that there is one specific hold in the subsequent operation hold ball is notified, whereas in the second hold internal play production B, there is only one specific hold in the subsequent operation hold ball. By constructing it so that it can also be notified that there are more than one, the expectation for the occurrence of the on-hold-reed villa performance will be maintained through a series of game processes from when the symbol starts to change until the special game ends. In addition, it is possible to teach the player various information related to the reserved resort in the game according to the generation timing of the reserved game in the game process. Because variations are given to the aspect It may extend the width of the hold in extended game effect, as a result, it is possible to improve the interest of the game.
また、本実施形態では、特別遊技終了後の限定期間中に、特殊図柄変動演出を実行させることで、特別遊技終了後の早期の段階で次回の大当り(保留内連荘で報知された特定保留に係る大当り)が発生することへの期待感を高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。また、特殊図柄変動演出を極短時間の短縮変動で構成することにより、先の特別遊技と後の特別遊技との時間的な間隔を抑えることができ、次回の大当りまでの間延びを防止できるとともに、限定期間内での保留内連荘演出の発生を禁止することで、該限定期間内での特殊演出と保留内連荘演出との競合により、かえって演出の効果が希薄化されるのを防止できる。 In addition, in the present embodiment, by executing a special symbol variation effect during a limited period after the end of the special game, the next jackpot (the specific reservation notified in the reserved game in the reservation) at an early stage after the end of the special game. It is possible to increase the expectation for the occurrence of big hits), and as a result, it is possible to improve the fun of the game. In addition, by configuring the special symbol variation effect with short-time shortening variation, the time interval between the previous special game and the subsequent special game can be suppressed, and the extension to the next big hit can be prevented. By prohibiting the production of the reserved renzo within the limited period, it is possible to prevent the effect of the presentation from diluting due to the competition between the special dramas within the limited period and the reserved villa production within the limited period. it can.
また、本実施形態では、大当りとなる特定保留が存在する場合でも、必ずしも保留内連荘演出が実行されるわけではないので、たとえ報知されなかったとしても、保留内連荘の可能性に期待感を持たせることができる。なお、特定保留が存在する場合には、必ず、保留内連荘演出を実行するように構成してもよい。 Further, in this embodiment, even if there is a specific hold that becomes a big hit, the on-hold extended resort production is not necessarily executed, so even if not notified, the possibility of the on-hold extended resort is expected A feeling can be given. It should be noted that when there is a specific hold, the arrangement may be made such that the on-hold extended resort effect is always executed.
ところで、本実施形態では、先行の作動保留球が大当りとなり、その特別遊技中に保留内連荘演出Bが発生せず、その特別遊技の終了後において後続の作動保留球(保留内連荘演出B発生時点で存在する作動保留球)が消化されることで、図柄変動中に高期待度演出(スーパーリーチB)が発生した場合には、大当りとなる可能性よりもはずれとなる可能性の方が高く設定されている。 By the way, in this embodiment, the preceding operation reservation ball becomes a big hit, and the reservation-in-ream zone effect B does not occur during the special game. If the high expectation effect (Super Reach B) is generated during the symbol change due to the digestion of the action holding ball (existing at the time of occurrence of B), there is a possibility that it will deviate from the possibility of a big hit. Is set higher.
図5に示すように、第2特別図柄の遊技において、特別図柄の確変状態では、大当りとなる確率は約1/40、はずれとなる確率は約39/40である。 As shown in FIG. 5, in the game of the second special symbol, in the probability variation state of the special symbol, the probability of winning a jackpot is about 1/40, and the probability of being out of play is about 39/40.
また、図7に示すように、特別図柄の確変状態では、当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別に関わらず、16R特定大当りおよび8R特定大当りのいずれである場合でも、100%の確率でスーパーリーチB(高期待度演出)の変動パターンPX7,PY7が選択される。すなわち、特別図柄の確変状態では、16R特定大当りの場合はスーパーリーチBの変動パターンPX7のみが選択され、8R大当りの場合はスーパーリーチBの変動パターンPY7のみが選択される。一方、特別図柄の確変状態では、当否判定の結果がはずれである場合は、5%の確率でスーパーリーチB(高期待度演出)の変動パターンPH7が選択される。 Further, as shown in FIG. 7, in the probability variation state of the special symbol, when the result of the determination is a big hit, regardless of the type of big hit, whether it is a 16R specific big hit or an 8R specific big hit, 100% The variation pattern PX7, PY7 of super reach B (high expectation degree production) is selected with probability. That is, in the probability variation state of the special symbol, only the variation pattern PX7 of the super reach B is selected when the 16R specific big hit, and only the variation pattern PY7 of the super reach B is selected when the big hit is 8R. On the other hand, in the probability variation state of the special symbol, if the result of the determination is wrong, the variation pattern PH7 of super reach B (high expectation degree effect) is selected with a probability of 5%.
このとき、図32のS856で説明したとおり、本例では、後続の作動保留球内に特定保留(16R大当り、8R大当り)が存在する場合に、保留内連荘演出Bの実行可否の当選確率は80%に設定されているため、特定保留(16R大当り、8R大当り)が存在する場合でも、残り20%の確率で保留内連荘演出Bが未実行となる。 At this time, as described in S856 of FIG. 32, in this example, when there is a specific hold (16R big hit, 8R big hit) in the subsequent operation hold ball, the winning probability of whether or not the hold-in-range extended zone effect B can be executed. Is set to 80%, so that even if there is a specific hold (16R big hit, 8R big hit), the on-hold extended zone effect B is not executed with the remaining 20% probability.
以上のような条件のもとで、保留内連荘演出Bが実行されなかった状況下、スーパーリーチBの出現によって大当りとなる確率X、スーパーリーチBの出現によってはずれとなる確率Yは、以下の通りとなる。 Under the conditions as described above, the probability X of being a big hit by the appearance of Super Reach B and the probability Y of being lost by the appearance of Super Reach B under the circumstances in which the on-hold consecutive villa production B is not executed are as follows: It becomes as follows.
X=(大当りとなる確率)×(保留内連荘演出Bが発生しない確率)×(スーパーリーチBとなる確率)
Y=(はずれとなる確率)×(スーパーリーチBとなる確率)
X = (Probability of winning a jackpot) × (Probability that the on-hold Renso production B does not occur) × (Probability of becoming Super Reach B)
Y = (probability of falling) × (probability of becoming super reach B)
続いて、上記の数値を用いて、スーパーリーチBの出現によって大当りとなる確率X、スーパーリーチBの出現によってはずれとなる確率Yを具体的に計算すると、以下の通りとなる。 Subsequently, using the above numerical values, the probability X of being a big hit by the appearance of super reach B and the probability Y of being lost by the appearance of super reach B are specifically calculated as follows.
X=1/40×(100−80)/100×100/100=20/400
Y=39/40×5/100=195/400
となる。
X = 1/40 * (100-80) / 100 * 100/100 = 20/400
Y = 39/40 × 5/100 = 195/400
It becomes.
従って、特別遊技中に保留内連荘演出Bが発生せずに、その後続の作動保留球内で高期待度演出が発生したときは(スーパーリーチBに発展したときは)、大当りとなる可能性よりも、はずれとなる可能性の方が高くなる。 Therefore, if a high expectation effect is generated in the subsequent operation holding ball without generating the hold-in-rendition play effect B during the special game (when developed to Super Reach B), it can be a big hit. There is a higher possibility of detachment than sex.
なお、上述の第1実施形態では、基本的には、電チューサポート機能が作動中に取得した第2特別図柄の作動保留球を対象として保留内連荘演出に係る先読み判定が実行される構成であったが、これはあくまで一例であり、例えば、電チューサポート機能が未作動中に取得した第1特別図柄の作動保留球(又は第2特別図柄の作動保留球)を対象として保留内連荘演出に係る先読み判定が実行されてもよい。 In the above-described first embodiment, basically, the pre-reading determination related to the on-hold extended villa effect is executed for the operation holding ball of the second special symbol acquired during the operation of the electric chew support function. However, this is merely an example. For example, the operation holding ball of the first special symbol (or the operation holding ball of the second special symbol) acquired when the electric chew support function is not operated is used as a target in the holding sequence. A pre-reading determination related to the villa production may be executed.
また、上述の第1実施形態では、保留内連荘演出Bの判定タイミングを、大当り開始時(開始デモコマンドを受信したとき)のタイミングに設定しているが、これはあくまで一例であり、例えば、大当り開始時、ラウンド遊技時、大当り終了時のいずれのタイミングに設定してもよい。 Further, in the first embodiment described above, the determination timing of the on-hold consecutive resort effect B is set to the timing at the time of the big hit start (when the start demo command is received), but this is only an example, for example, The timing may be set at any time at the start of the big hit, at the round game, or at the end of the big hit.
また、上述の実施形態では、第1特別図柄遊技に第1大入賞口64を対応させ、第2特別遊技に第2大入賞口65を対応させる構成であったが、これに限定されるものではなく、第1特別図柄遊技および第2特別図柄遊技の少なくとも一方について第1大入賞口64と第2大入賞口65との両方を対応させて、これらの大入賞口64,65を交互に開放させてもよい。また、二つの大入賞口64,65を設けることなく、一つの大入賞口のみを設ける構成であってもよい。 In the above-described embodiment, the first special winning a prize game 64 is associated with the first special symbol game, and the second special winning award 65 is associated with the second special game. However, the present invention is not limited thereto. Instead, the first special winning opening 64 and the second large winning opening 65 are made to correspond to at least one of the first special symbol game and the second special symbol game, and these large winning ports 64 and 65 are alternately arranged. It may be opened. Moreover, the structure which provides only one big prize opening, without providing the two big prize openings 64 and 65 may be sufficient.
また、上述の実施形態では、第2特別図柄の作動保留球を第1特別図柄の作動保留球よりも優先的に消化する、いわゆる優先消化を採用しているが、これに限定されるものではなく、第1始動口61又は第2始動口62への遊技球の入球順によって作動保留球を消化してもよい。なお、この構成を採用する場合は、第1特別図柄の作動保留球および第2特別図柄の作動保留球の両方を保留内連荘報知の対象とすることが好ましい。 Further, in the above-described embodiment, so-called preferential digestion is adopted, in which the operation reservation ball of the second special symbol is preferentially digested over the operation reservation ball of the first special symbol, but is not limited thereto. Instead, the operation holding balls may be digested according to the order in which the game balls enter the first start port 61 or the second start port 62. In addition, when employ | adopting this structure, it is preferable to make both the operation reservation ball | bowl of a 1st special symbol and the operation | movement reservation ball | bowl of a 2nd special symbol into the object of notification in an on-hold extended resort.
[第1実施形態−第1変形例]
次に、第1実施形態の第1変形例に係る遊技機について説明する。この第1変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[First Embodiment-First Modification]
Next, a gaming machine according to a first modification of the first embodiment will be described. The gaming machine according to the first modification basically has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are assigned to the parts having the same configuration. Thus, the description is omitted, and different parts are mainly described.
(保留内連荘演出と昇天演出との関係)
本変形例では、いわゆる連荘が規定回数だけ継続した場合に、希少性のある特別演出(いわゆる昇天演出)が発生する。「連荘」とは、特定遊技中に所定の大当りとなった場合、その特別遊技の終了後の遊技状態として、再び特定遊技状態が継続することをいう。前述したように、「特定遊技状態」とは、通常状態よりも特別遊技への移行確率が高められた状態であり、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、電チューサポー
ト機能のうちの少なくとも一の機能が作動した状態のことである。本例では、特定遊技状態として少なくとも電チューサポート機能(入球容易状態)が作動していることを条件とする。ここで、本実施形態では、特別遊技の終了後のST期間中に、確率変動機能、変動時間短縮機能、および電チューサポート機能が作動する(同時に作動を開始して、同時に作動を終了する)構成となっているため、ST期間中は常に特定遊技状態であるといえる。
(Relationship between rendezvous renso production and ascension production)
In this modification, a rare special effect (so-called ascending effect) occurs when a so-called consecutive resort continues for a specified number of times. “Renso” means that when a predetermined big hit is made during a specific game, the specific game state continues again as a game state after the end of the special game. As described above, the “special game state” is a state in which the probability of transition to a special game is higher than the normal state, the special symbol probability variation function, special symbol variation time shortening function, electric chew support function Is a state in which at least one of the functions is activated. In this example, it is a condition that at least the electric chew support function (the easy entry state) is activated as the specific gaming state. Here, in this embodiment, during the ST period after the end of the special game, the probability variation function, the variation time shortening function, and the electric chew support function operate (the operation starts simultaneously and the operation ends simultaneously). Since it is configured, it can be said that it is always in a specific gaming state during the ST period.
特別演出の実行条件としては、連荘が規定回数(本例では20回)に亘り連続することが定められるが、この規定回数の他に、例えば、連荘状態における特定大当りの累積回数が所定回数に到達、連荘状態での総獲得ラウンド数や総獲得賞球数が所定数に到達、連荘状態中に特定の演出(図柄変動中又は特別遊技中の特定演出)を発生させた場合などを実行条件に加えてもよい。連荘状態での総獲得ラウンド数や総獲得賞球数などを実行条件に加えてもよい。本例では、特定遊技状態(入球容易状態)を継続させたまま特別遊技を繰り返し取得する連荘回数が規定回数(20回)に到達するとともに、少なくとも最終のN回目では高利益大当り(16R大当り)で当選することを条件とする。特別演出は、その時間軸上において、装飾図柄の変動演出と大当り演出とに跨って表示されるものである。但し、特別演出は、大当り演出中のラウンド演出(最終ラウンド)で終了し、その後の終了デモ演出は含まれない。この特別演出の内容としては、例えば、特別演出でしか登場しない希少性の高い特別キャラクタを1カットずつ順番に表示させることで、遊技者に大当りが連荘することでの満足感を与え得るとともにプレミアム感を高めることができる。 As an execution condition of the special effect, it is determined that the villa is continuous for a specified number of times (20 times in this example). In addition to the specified number of times, for example, the cumulative number of specific jackpots in the villa state is predetermined. When the number of times reached, the total number of rounds won or the total number of prize balls won in the consecutive house state reaches a predetermined number, and a specific effect (designated effect during symbol changes or special games) is generated during the consecutive house state Etc. may be added to the execution conditions. The total number of rounds earned in the villa state and the total number of winning balls may be added to the execution conditions. In this example, the number of consecutive resorts that repeatedly acquire a special game while continuing the specific game state (easy to enter the game) reaches the specified number (20 times), and at least the final Nth time, the high profit jackpot (16R It is a condition that it wins with big hit). The special effect is displayed across the decorative symbol variation effect and the jackpot effect on the time axis. However, the special effect ends with the round effect (final round) during the jackpot effect, and does not include the subsequent end demonstration effect. As the contents of this special effect, for example, by displaying the rare characters with high rarity that appear only in the special effect one by one in turn, it is possible to give the player a sense of satisfaction with consecutive hits. A premium feeling can be raised.
続いて、保留内連荘演出と特別演出との関係について図39および図40を参照して説明する。図39および図40は保留内連荘演出と特別演出との関係を示すタイムチャートである。なお、以下では、連荘回数を「N」、規定回数を「Nset」とも表す。 Next, the relationship between the on-hold consecutive villa effect and the special effect will be described with reference to FIGS. 39 and 40. FIG. 39 and FIG. 40 are time charts showing the relationship between the on-hold consecutive resort production and the special production. In the following, the number of consecutive resorts is also expressed as “N”, and the specified number of times is also expressed as “Nset”.
(2−1)先の大当りに係る図柄変動又は特別遊技で保留内連荘演出が発生した場合、この保留内連荘による大当り(後の大当り)は特別演出の発生条件としての連荘回数にはカウントされず、特別演出の発生の要件とはならない。すなわち、図39に示すように、先行の作動保留球が消化されて、当否判定で大当りに当選すると(t21)、当該消化時であれば保留内連荘演出A判定処理に移行し、大当りの開始時であれば保留内連荘演出B判定処理に移行する。この保留内連荘演出A,B判定処理において、後続の作動保留球内に特定保留(図示の例では3個目が特定保留)が存在すると、保留内連荘演出A,Bの実行可否が抽選にて決定され、これに当選すると図柄変動中であれば保留内連荘演出Aが発生し(t22)、特別遊技中であれば保留内連荘演出Bが発生する(t23)。ここで、今回の大当りを連荘回数N=Nset−1回目の大当りとすると、保留内連荘演出A(t2
2)又は保留内連荘演出B(t23)にて、連荘回数N回目の大当りとなる特定保留の存在を報知した場合は、この連荘回数N=Nset回目の大当りを伴う図柄変動(t25)と
特別遊技のラウンド演出(t26)とに跨って特別演出は発生させない。その理由は、本実施形態では、保留内連荘演出A,Bが発生することを契機として、二つの特別遊技状態(本例では、Nset−1回目とNset回目との特別遊技状態)を一つの特別遊技状態として見せるための特殊連続演出が発生(t24〜t26)するため、演出的には、Nset回目
の大当りを特別演出の実行条件としての連荘回数には含めずに、特別演出の実行を回避する方が、特別遊技の擬似的な延長による遊技者の満足感を喪失しないとともに、特別演出と特殊連続演出との競合を回避して、演出全体のバランスが図れるからである。なお、内部的には、保留内連荘による大当りであっても連荘1回分として連荘回数は更新されている。
(2-1) In the event that a reserved renso production is generated due to the symbol change or special game related to the previous big hit, the big hit (later big hit) by the reserved big villa is the number of consecutive villas as the condition for generating the special effect. Will not be counted and will not be a requirement for special effects. That is, as shown in FIG. 39, when the preceding operation holding ball is digested and the winning determination is won (t21), if it is at the time of digestion, the process shifts to the holding-in-village production A determination process, If it is the time of a start, it will transfer to a pending | holding consecutive resort production B determination process. In the on-hold extended-zone play effects A and B determination processing, if there is a specific hold (the third is specified hold in the illustrated example) in the subsequent operation hold ball, whether or not the on-hold extended game effects A and B can be executed is determined. If it is determined by lottery and wins this, if the symbol is changing, the on-hold extended resort production A is generated (t22), and if it is during a special game, the on-hold extended resort production B is generated (t23). Here, if the big hit this time is the number of consecutive villas N = Nset−1, the reserved renzo production A (t2
2) When the presence of a specific reservation that becomes the big hit of the Nth consecutive resort number N is notified in the on-hold consecutive resort production B (t23), the fluctuation of the symbol accompanying the consecutive resort number N = Nset number of big hits (t25) ) And the special game round effect (t26), no special effect is generated. The reason for this is that in this embodiment, two special gaming states (in this example, the special gaming state of the Nset-1th time and the Nsetth time) are triggered by the occurrence of the on-hold consecutive resort effects A and B. Since a special continuous production to show as one special game state is generated (t24 to t26), the Nset big hit is not included in the number of consecutive resorts as the execution condition of the special production. The reason for avoiding the execution is that the satisfaction of the player due to the pseudo extension of the special game is not lost, and the competition between the special effect and the special continuous effect is avoided, and the overall effect can be balanced. Internally, the number of consecutive resorts is updated as one consecutive resort even if it is a big hit by the reserved resorts.
(2−2)図柄変動と特別遊技とに跨って特別演出が発生する場合には、当該図柄変動が開始される際に後続の作動保留球内に特定保留が存在するか否かに関わらず、当該変動演出では保留内連荘演出Aは発生しない。すなわち、図40に示すように、先行の作動保
留球が消化されて、当否判定で高利益大当りに当選した結果(t31)、連荘回数N=規定回数Nsetとなり、当該図柄変動と特別遊技とに跨って特別演出が発生(t31〜t3
3)する場合には、当該図柄変動では後続の作動保留球内に特定保留(図示の例では3個目に特定保留あり)が存在するか否かに関わらず、保留内連荘演出Aを発生させない(t32)。その理由は、図柄変動中での特別演出と保留内連荘演出Aとの競合により、かえって両者の演出効果が相互に希薄になってしまうのを回避するためである。
(2-2) When special effects occur across symbol variations and special games, regardless of whether or not there is a specific hold in the subsequent operation hold ball when the symbol variation starts. In the fluctuating effect, the on-hold consecutive villa effect A does not occur. That is, as shown in FIG. 40, as a result of the previous action holding ball being digested and winning / decision determination winning a high profit jackpot (t31), the number of consecutive homes N = the specified number of times Nset, and the symbol variation and special game A special effect occurs over the t (t31 to t3
3) In the case where the design variation is performed, regardless of whether or not there is a specific hold in the subsequent operation hold ball (in the illustrated example, there is a specific hold on the third), Not generated (t32). The reason for this is to avoid the fact that the production effects of the two are diluted with each other due to the competition between the special production during the symbol variation and the on-hold Renren production A.
(2−3)図柄変動と特別遊技とに跨って特別演出が発生する場合には、当該図柄変動が開始される際に後続の作動保留球内に特定保留が存在するか否かに関わらず、当該変動演出では保留内連荘演出Bが発生し得る。すなわち、図40に示すように、先行の作動保留球が消化されて、当否判定で高利益大当りに当選した結果(t31)、連荘回数N=規定回数Nsetとなり、当該図柄変動と特別遊技とに跨って特別演出が発生(t32〜t3
3)する場合には、その特別遊技では後続の作動保留球内に特定保留(図示の例では3個目に特定保留あり)が存在するか否かに関わらず、保留内連荘演出Bを発生させ得る(t34)。これは、前述のように、特別演出は図柄変動演出から特別遊技のラウンド演出までに亘り実行されるものであるため、保留内連荘演出Bをラウンド演出以降となる終了デモ演出で発生(t34)するものとすれば、特別遊技中に特別演出と保留内連荘演出Bとが競合する状況が回避されるからである。なお、特別遊技中に保留内連荘演出Bを発生させない場合は、特別遊技の終了後の限定期間内で特定保留が存在したとしても、当該特定保留に係る図柄変動演出を特殊図柄変動演出として発生させるのではなく、通常短縮大当り変動演出(先に消化予定のはずれ保留に係る図柄変動演出を跨いでまで行うような特殊図柄変動演出ではなく、当該特定保留に係る図柄変動演出のみで完結する即当り演出)として発生させてもよい。
(2-3) When a special effect occurs across the symbol variation and the special game, regardless of whether or not there is a specific hold in the subsequent operation holding ball when the symbol variation starts. In the variation production, the on-hold consecutive villa production B may occur. That is, as shown in FIG. 40, as a result of the previous action holding ball being digested and winning / decision determination winning a high profit jackpot (t31), the number of consecutive homes N = the specified number of times Nset, and the symbol variation and special game A special performance occurs across the t (t32 to t3
3) In the case of the special game, regardless of whether or not there is a specific hold in the subsequent operation hold ball (in the example shown, there is a specific hold in the third example) Can be generated (t34). This is because, as described above, the special effect is executed from the symbol variation effect to the special game round effect, and therefore the on-hold Renso effect B is generated in the end demonstration effect after the round effect (t34). This is because a situation in which the special effect and the on-hold consecutive resort effect B compete during the special game is avoided. In addition, in the case where the on-hold consecutive resort effect B is not generated during the special game, even if there is a specific hold within a limited period after the end of the special game, the symbol change effect related to the specific hold is designated as the special symbol change effect. Rather than generating, normally shortened jackpot variation effect (completed only with the symbol variation effect related to the specific hold, not the special symbol variation effect related to the symbol variation effect related to the off-holding scheduled to be digested first) It may be generated as an instant hit effect).
続いて、図41〜図43のフローチャートを参照しながら、第1実施形態の第1変形例における動作処理の手順について説明する。 Subsequently, the procedure of the operation process in the first modification of the first embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS.
(特別演出判定処理:第1変形例)
まず、第1変形例における、図29のS736のサブルーチンに係る、特別演出判定処理(S736)について説明する。図41は、特別演出判定処理(S736)の詳細を示すフローチャートである。
(Special effect determination process: first modification)
First, the special effect determination process (S736) according to the subroutine of S736 of FIG. 29 in the first modification will be described. FIG. 41 is a flowchart showing details of the special effect determination process (S736).
まず、サブメイン情報記憶手段260の連荘回数カウンタを参照して、連荘回数Nが規定回数Nsetよりも1だけ少ない回数であるか否かを判定する(S751)。連荘回数N
=規定回数Nset−1である場合(S751:YES)、すなわち、今回の変動対象とな
る特別図柄の抽選結果が大当りとなれば、連荘回数Nが規定回数Nsetに到達する予定で
ある場合は、上記S732でサブメイン情報記憶手段260の変動演出内容判定領域に格納された情報(当否抽選の結果および大当り種別)を解析して、今回の変動対象となる特別図柄の抽選結果が16R大当りであるか否かを判定する(S752)。抽選結果が16R大当りである場合(S752:YES)、すなわち、連荘回数Nが規定回数Nsetに達
するとともに、この連荘回数Nでの大当りが高利益大当りとなる予定であれば、サブメイン情報記憶手段260の特殊連続演出フラグがオンであるか否かを判定する(S753)。
First, it is determined whether or not the number of consecutive resorts N is one less than the prescribed number Nset with reference to the consecutive resort number counter of the sub-main information storage means 260 (S751). Number of consecutive resorts N
= If the specified number of times Nset-1 (S751: YES), that is, if the lottery result of the special symbol to be changed this time is a big hit, the number of consecutive resorts N is scheduled to reach the specified number of times Nset The information stored in the variation effect content determination area of the sub-main information storage unit 260 in S732 is analyzed (the result of the lottery determination and the big hit type), and the lottery result of the special symbol to be changed this time is 16R big hit. It is determined whether or not there is (S752). If the lottery result is 16R big hit (S752: YES), that is, if the number of consecutive resorts N reaches the specified number Nset and the bonus hit at this consecutive resort number N is scheduled to become a high profit jackpot, the sub main information It is determined whether or not the special continuous effect flag in the storage means 260 is on (S753).
特殊連続演出フラグがオンではない場合(S753:NO)、すなわち、特殊連続演出が実行中でない状態であれば、特別演出を実行すべく、特別演出の演出パターンの番号をサブメイン情報記憶手段260の特別演出パターン格納領域に一時記憶する(S754)。そして、サブメイン情報記憶手段260の特別演出フラグをオンにする(S755)。ここで、特別演出フラグとは、特別演出が実行される場合にオンとなるフラグである。なお、図示省略するが、この特別演出フラグは、ラウンド演出が終了するときにオフとなる
。
If the special continuous effect flag is not on (S753: NO), that is, if the special continuous effect is not being executed, the sub-main information storage unit 260 stores the effect pattern number of the special effect in order to execute the special effect. Is temporarily stored in the special effect pattern storage area (S754). Then, the special effect flag in the sub main information storage means 260 is turned on (S755). Here, the special effect flag is a flag that is turned on when the special effect is executed. Although not shown, the special effect flag is turned off when the round effect ends.
一方、特殊連続演出フラグがオンである場合(S753)、すなわち、既に特殊連続演出が実行中の状態であれば、特別演出と特殊連続演出との競合を回避すべく、S754,S755をスキップして、本処理を終了する。 On the other hand, if the special continuous effect flag is ON (S753), that is, if the special continuous effect is already being executed, S754 and S755 are skipped to avoid the conflict between the special effect and the special continuous effect. Then, this process ends.
(保留内連荘演出A判定処理:第1変形例)
続いて、第1変形例における、図29のS737のサブルーチンに係る、保留内連荘演出A判定処理(S737)について説明する。図42は、第1変形例における保留内連荘演出A判定処理(S737)の詳細を示すフローチャートである。
(On-hold consecutive villa production A determination processing: first modification)
Next, the on-hold consecutive resort production A determination process (S737) according to the subroutine of S737 in FIG. 29 in the first modification will be described. FIG. 42 is a flowchart showing details of the on-hold consecutive resort effect A determination process (S737) in the first modified example.
ここで、前述の第1実施形態との相違点は、S760の処理を付加したところであり、特別演出が既に実行中の状態であれば、保留内連荘演出Aの実行を回避する点にある。なお、図42において、S761〜S770の処理は、第1実施形態と同様の処理であるため、相違点であるS760の処理を中心に説明する。 Here, the difference from the first embodiment described above is that the process of S760 has been added, and if the special effect is already being executed, the execution of the in-hold extended resort effect A is avoided. . In FIG. 42, the processes in S761 to S770 are the same as those in the first embodiment, and therefore, the process in S760, which is a difference, will be mainly described.
まず、サブメイン情報記憶手段260の特別演出フラグがオンであるか否かを判定する(S760)。特別演出フラグがオンでない場合(S760:NO)、すなわち、特別演出が実行中でない状態であれば、保留内連荘演出Aの実行可否の判定を継続すべく、次のS761へ移行する。一方、特別演出フラグがオンである場合(S760:YES)、すなわち、特別演出が既に実行中の状態であれば、保留内連荘演出Aの実行を回避すべく、S761以降の処理をスキップして、本処理を終了する。 First, it is determined whether or not the special effect flag in the sub-main information storage unit 260 is on (S760). If the special effect flag is not on (S760: NO), that is, if the special effect is not being executed, the process proceeds to the next S761 to continue the determination of whether or not the on-hold extended resort effect A can be executed. On the other hand, if the special effect flag is on (S760: YES), that is, if the special effect is already being executed, the processing after S761 is skipped in order to avoid the execution of the in-hold extended resort effect A. Then, this process ends.
(保留内連荘演出B判定処理:第1変形例)
続いて、第1変形例における、図31のS805のサブルーチンに係る、保留内連荘演出B判定処理(S805)について説明する。図43は、第1変形例における保留内連荘演出B判定処理(S805)の詳細を示すフローチャートである。
(On-hold consecutive villa production B determination processing: first modification)
Next, the on-hold consecutive resort production B determination process (S805) according to the subroutine of S805 in FIG. 31 in the first modification will be described. FIG. 43 is a flowchart showing details of the on-hold consecutive resort effect B determination process (S805) in the first modified example.
ここで、前述の第1実施形態との相違点は、S859、S862、S863の処理であり、特別演出が実行中の状態であるか否かに応じて、保留内連荘演出Bの連荘演出パターン選択処理を異ならしめている点である。なお、図43において、S851〜S858、S868〜S870の処理は、第1実施形態と同様の処理であるため、相違点であるS859、S862、S863の処理を中心に説明する。 Here, the difference from the first embodiment described above is the processing of S859, S862, and S863, and depending on whether the special effect is being executed or not, The effect pattern selection process is different. In FIG. 43, the processes of S851 to S858 and S868 to S870 are the same as those of the first embodiment, and therefore the processes of S859, S862, and S863, which are different points, will be mainly described.
まず、保留内連荘演出Bの実行が決定された場合には、サブメイン情報記憶手段260の特別演出フラグがオンであるか否かを判定する(S859)。特別演出フラグがオンでない場合(S859:NO)、すなわち、特別演出が実行中でない状態であれば、保留内連荘演出Bの内容を決定するための連荘演出パターン選択処理1を実行する(S862)。この連荘演出パターン選択処理1では、前述の図8(B)に示した連荘演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から連荘演出パターン乱数値を取得して、複数種の連荘演出パターンの中から、いずれかの連荘演出パターンを抽選にて決定する。 First, when execution of the on-hold consecutive resort production B is determined, it is determined whether or not the special production flag of the sub-main information storage unit 260 is on (S859). If the special effect flag is not on (S859: NO), that is, if the special effect is not being executed, the extended game effect pattern selection process 1 for determining the contents of the reserved extended resort effect B is executed ( S862). In the consecutive resort production pattern selection process 1, the consecutive resort production pattern table shown in FIG. 8B is obtained, and the consecutive resort production pattern random number value is obtained from the production lottery random number generating means 210, so that a plurality of types are obtained. One of the consecutive-village production patterns is determined by lottery.
一方、特別演出フラグがオンである場合(S859:YES)、すなわち、特別演出が実行中の状態であれば、保留内連荘演出Bの内容を決定するための連荘演出パターン選択処理2を実行する(S863)。この連荘演出パターン選択処理2では、前述の図8(B)とは異なる不図示の連荘演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から連荘演出パターン乱数値を取得して、複数種の連荘演出パターンの中から、いずれかの連荘演出パターンを抽選にて決定する。この不図示の連荘演出パターンテーブルでは、終了デモ演出にて発生する連荘演出パターンのみが規定されており、開始デモ
演出又はラウンド演出にて発生する連荘演出パターンについては規定されていない。すなわち、連荘演出パターン選択処理2では、終了デモ演出用の連荘演出パターンのみが選択されるようになっている。これは、前述のとおり、特別演出は変動演出からラウンド演出までに亘り実行されるものであるため、保留内連荘演出Bを終了デモ演出で発生するものとすれば、特別遊技中での特別演出と保留内連荘演出Bとの競合を回避できるからである。
On the other hand, if the special effect flag is on (S859: YES), that is, if the special effect is being executed, the consecutive resort effect pattern selection process 2 for determining the content of the on-hold consecutive resort effect B is performed. It executes (S863). In this consecutive resort production pattern selection process 2, while acquiring a consecutive resort production pattern table (not shown) different from the above-described FIG. 8B, a consecutive resort production pattern random number value is obtained from the production lottery random number generating means 210. Then, one of the multiple villa production patterns is determined by lottery from among the multiple types of villa production patterns. In the unillustrated consecutive-village effect pattern table, only the consecutive-village effect pattern generated in the end demonstration effect is specified, and the extended-game effect pattern generated in the start demonstration effect or the round effect is not specified. In other words, in the villa production pattern selection process 2, only the villa production pattern for the end demonstration production is selected. This is because, as described above, the special effect is executed from the variable effect to the round effect. This is because it is possible to avoid a conflict between the production and the on-hold Renso production B.
以上、第1実施形態の第1変形例によれば、保留内連荘演出が発生した後、保留内連荘で大当りした場合には、内部的には連荘回数Nが規定回数Nsetに到達している場合であ
っても、特別演出の発生を禁止して、保留内連荘演出の発生後に連動して続行される演出(本例では、特殊連続演出や限定期間内での特殊背景演出)と特別演出とが競合するという状況を回避することで、保留内連荘演出の効果が希薄になるのを防止でき、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
As described above, according to the first modified example of the first embodiment, when the on-hold consecutive villa production occurs and then a big hit is made on the on-hold consecutive villa, internally, the number of consecutive villas N reaches the specified number of times Nset. Even if it is, the production that prohibits the generation of the special production and continues in conjunction with the production of the on-hold consecutive villa production (in this example, the special continuous production or the special background production within the limited period) ) And the special performance can be avoided, it is possible to prevent the effect of the on-hold renso production from becoming dilute, and as a result, it is possible to improve the fun of the game.
なお、上述の第1変形例において、連荘回数Nが規定回数Nset(=20回)に到達す
る以前の未達回数(例えば、5回、10回、15回)において、特別演出に対する期待感を高めるため、例えば特別演出の一部で構成される特別経由演出を設けてもよい。このとき、上述の第1変形例では、連荘回数が規定回数(20回)に達することで、特別演出が実行される場合は、基本的には保留内連荘演出の実行が制限(終了デモ演出でのみ許容)されることになるが、特別経由演出の場合には、この特別経由演出の実行中であっても保留内連荘演出を同時に実行可能とするように構成してもよい。
In the above-described first modification, the expectation for the special effect is achieved in the number of unreachable times (for example, 5, 10, 15 times) before the number N of consecutive resorts reaches the specified number Nset (= 20 times). For example, a special via effect composed of a part of the special effect may be provided. At this time, in the above-described first modified example, when the special performance is executed when the number of extended games reaches the specified number (20 times), basically the execution of the on-hold extended game production is limited (terminated). However, in the case of a special route effect, it may be configured so that the on-hold consecutive villa effect can be executed simultaneously even when the special route effect is being executed. .
[第1実施形態−第2変形例]
次に、第1実施形態の第2変形例に係る遊技機について説明する。この第2変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[First Embodiment-Second Modification]
Next, a gaming machine according to a second modification of the first embodiment will be described. The gaming machine according to the second modification basically has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are assigned to the parts having the same configuration. Thus, the description is omitted, and different parts are mainly described.
(保留内連荘演出と演出モードとの関係)
前述の第1実施形態では、主制御基板100側の変動パターン選択状態に応じて演出制御基板200側の演出モードが一義的に決定される構成であったが、本変形例では、遊技者による演出ボタン15の操作を契機として演出モードを選択可能とするものである。
(Relationship between rendezvous renso production and production mode)
In the first embodiment described above, the presentation mode on the presentation control board 200 side is uniquely determined in accordance with the variation pattern selection state on the main control board 100 side. The production mode can be selected when the production button 15 is operated.
すなわち、本変形例では、通常状態において大当り(初当り)が発生した場合、当該大当り演出中(終了デモ演出中)に、特別遊技終了後の図柄変動演出および大当り演出の種類を特定するための演出モードを複数種の中から遊技者自身が選択可能になっている。本例では、ST期間中の確変演出モードMβとして、演出の種類が異なる二つの演出モード(第1演出モードM1、第2演出モードM2)が用意されており、各演出モード毎に複数種の変動演出パターンが記憶されている。この変動演出パターンについては、特別図柄の変動パターンが同一であっても(同一情報の変動開始コマンドを受信した場合でも)、演出モードが異なれば、互いに異なる演出内容の変動演出パターンが選択されることになる。 That is, in this modification, when a big hit (initial hit) occurs in a normal state, during the big hit production (during the end demonstration production), the type of the symbol variation production and the big hit production after the special game ends is specified. The player himself / herself can select the production mode from a plurality of types. In this example, as the probability variation effect mode Mβ during the ST period, two effect modes (first effect mode M1 and second effect mode M2) having different effect types are prepared, and a plurality of types are provided for each effect mode. A variation production pattern is stored. With regard to this variation effect pattern, even if the variation pattern of the special symbol is the same (even when the variation start command of the same information is received), if the effect mode is different, the variation effect pattern having different effect contents is selected. It will be.
第1演出モードM1と第2演出モードM2は、遊技者側の味方キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトル演出モードとして構成されており、各演出モード毎に遊技者側の味方キャラクタと対戦相手の敵キャラクタとが相互に異なるように設定されている。 The first effect mode M1 and the second effect mode M2 are configured as battle effect modes in which the player-side ally character battles against the enemy character, and the player-side ally character and the opponent's enemy for each effect mode. Characters are set to be different from each other.
第1演出モードM1に滞在中は、図柄変動演出として、この演出モードM1に対応する味方キャラクタC1が敵キャラクタと闘技場を舞台として対戦する演出内容の変動演出パターンが選択される。また、この第1演出モードM1に滞在中は、大当り演出として、味
方キャラクタC1を主人公として敵キャラクタを攻撃する演出内容(攻撃系)の大当り演出パターンが選択されることで、第1演出モードM1における図柄変動演出と大当り演出との相互の関連性を確保している。
While staying in the first effect mode M1, a change effect pattern of effect contents in which the teammate character C1 corresponding to the effect mode M1 battles against an enemy character on the stage is selected as the symbol change effect. Further, while staying in the first effect mode M1, as the jackpot effect, the first effect mode M1 is selected by selecting the effect content (attack type) effect game attacking the enemy character with the ally character C1 as the main character. The reciprocal relationship between the symbol variation production and the jackpot production is secured.
第2演出モードM2に滞在中は、図柄変動演出として、この演出モードM2に対応する味方キャラクタC2が敵キャラクタと敵のアジトを舞台として対戦する演出内容の変動演出パターンが選択される。また、この第2演出モードM2に滞在中は、大当り演出として、味方キャラクタC2を主人公として敵キャラクタからの攻撃を防御する演出内容(防御系)の大当り演出パターンが選択されることで、第2演出モードM2における図柄変動演出と大当り演出との相互の関連性を確保している。 While staying in the second effect mode M2, as the symbol variation effect, a variation effect pattern of effect contents in which the teammate character C2 corresponding to the effect mode M2 battles against the enemy character and the enemy's hide is selected. In addition, while staying in the second effect mode M2, as the big hit effect, the big hit effect pattern of the effect content (defense system) that protects the attack from the enemy character with the ally character C2 as the main character is selected. The mutual relationship between the symbol variation effect and the jackpot effect in the effect mode M2 is ensured.
演出モードの選択は、通常状態において初当りが発生した場合、当該大当り演出における終了デモ演出中に、所定のモード選択画面が表示されることで行われる。このモード選択画面の表示中に、演出ボタン15の操作を有効とする操作有効期間が設定される。モード選択画面では、演出表示装置70の表示領域が左右に二分割され、左側の領域に味方キャラクタC1の名前が関連画像とともに表示され、右側の領域に味方キャラクタC2の名前が関連画像とともに表示される。そして、操作有効期間中に演出ボタン15にて選択された味方キャラクタC1,C2に対応した演出モードM1,M2が設定される。なお、操作有効期間中に操作がされなかった場合には、内部抽選にていずれかの演出モードが設定される。 When the first hit occurs in the normal state, the effect mode is selected by displaying a predetermined mode selection screen during the end demonstration effect in the jackpot effect. During the display of the mode selection screen, an operation valid period for validating the operation of the effect button 15 is set. On the mode selection screen, the display area of the effect display device 70 is divided into left and right parts, the name of the teammate character C1 is displayed with the related image in the left area, and the name of the teammate character C2 is displayed with the related image in the right area. The Then, effect modes M1 and M2 corresponding to the teammate characters C1 and C2 selected by the effect button 15 during the operation effective period are set. If no operation is performed during the operation valid period, any production mode is set by internal lottery.
続いて、この第2変形例における保留内連荘演出と演出モードとの関係について説明する。 Subsequently, the relationship between the on-hold consecutive resort production and the production mode in the second modification will be described.
(3−1)保留内連荘演出Aの実行確率(発生頻度)は、第1演出モードM1に滞在している場合と第2演出モードM2に滞在している場合とで相互に異なるように設定されている。本例では、第1演出モードM1に滞在している場合は、例えば、90%の割合(高確率)で実行、10%の割合で非実行を決定する一方で、第2演出モードM2に滞在している場合は、10%の割合(低確率)で実行、90%の割合で非実行を決定する。なお、演出モード毎に保留内連荘演出Aの実行確率が異なるものであれば、いずれかの演出モードに滞在している場合は、保留内連荘演出Aを実行しない、すなわち、保留内連荘演出Aの実行確率を0%に設定してもよい。 (3-1) The execution probability (occurrence frequency) of the on-hold consecutive villa effect A is different between when staying in the first effect mode M1 and when staying in the second effect mode M2. Is set. In this example, when staying in the first effect mode M1, for example, execution is performed at a rate of 90% (high probability), non-execution is determined at a rate of 10%, while staying in the second effect mode M2 If it is, execution is determined at a rate of 10% (low probability) and non-execution is determined at a rate of 90%. In addition, as long as the execution probability of the on-hold consecutive villa production A differs for each production mode, when staying in any of the production modes, the on-hold consecutive villa production A is not executed. The execution probability of the villa production A may be set to 0%.
(3−2)保留内連荘演出Bの実行確率(発生頻度)は、第1演出モードM1に滞在している場合と第2演出モードM2に滞在している場合とで同一に設定されている。本例では、いずれの演出モードM1,M2に滞在していた場合でも、例えば、80%の割合で実行、20%の割合で非実行を決定する。なお、これに限定されず、保留内連荘演出Aと同様に、保留内連荘演出Bの実行確率を演出モード毎に異ならしめてもよい。 (3-2) The execution probability (occurrence frequency) of the on-hold consecutive villa effect B is set to be the same when staying in the first effect mode M1 and when staying in the second effect mode M2. Yes. In this example, even when staying in any of the production modes M1 and M2, execution is determined at a rate of 80% and non-execution is determined at a rate of 20%, for example. However, the present invention is not limited to this, and the execution probability of the on-hold consecutive villa effect B may be made different for each effect mode as in the on-hold consecutive villa effect A.
(3−3)保留内連荘演出Aの実行が決定された場合、保留内連荘演出Aの演出内容(連荘演出パターン)は、第1演出モードM1に滞在している場合と第2演出モードM2に滞在している場合とで同一に設定されている。ここで、図44(A)は本変形例における保留内連荘演出Aの連荘演出パターンテーブルを示す模式図である。本例では、保留内連荘演出Aにおいては、演出モードがいずれであっても、同一の連荘演出パターンPA1,PA2のうちのいずれかが選択される。なお、演出パターンPA1,PA2については第1実施形態で説明済みであるため、ここでは説明を省略する。 (3-3) When execution of the on-hold consecutive villa production A is determined, the content of the on-hold consecutive villa production A (continuous villa production pattern) is the second when the first production mode M1 is staying. The same setting is made when the user is staying in the production mode M2. Here, FIG. 44 (A) is a schematic diagram showing a villa production pattern table of the reserved villa production A in the present modification. In this example, in the in-hold extended villa production A, any one of the same extended villa production patterns PA1 and PA2 is selected regardless of the production mode. Since the production patterns PA1 and PA2 have been described in the first embodiment, the description thereof is omitted here.
(3−4)保留内連荘演出Bの実行が決定された場合、保留内連荘演出Bの演出内容(連荘演出パターン)は、第1演出モードM1に滞在している場合と第2演出モードM2に滞在している場合とで相互に異なるように設定されている。ここで、図44(B)は本変
形例における保留内連荘演出Bの連荘演出パターンテーブルを示す模式図である。本例では、保留内連荘演出Bにおいては、第1演出モードでは、連荘演出パターンPB11,PB12,PB13のうちのいずれかが選択され、第2演出モードでは、連荘演出パターンPB21,PB22,PB23のうちのいずれかが選択される。第1演出モードM1において、連荘演出パターンPB11〜PB13が選択された場合には、保留内連荘演出以外のいかなる場面でも現出することのない、特殊な演出画像「BX11」〜「BX13」が表示される。演出画像BX11〜BX13としては、例えば、「無敵の剣」を模した画像や「攻撃は最大の防御」といった文字情報などが出現する攻撃系の演出内容が該当する。一方、第2演出モードM2において、連荘演出パターンPB21〜PB23が選択された場合には、、保留内連荘演出以外のいかなる場面でも現出することのない、特殊な演出画像「BX21」〜「BX23」が表示される。演出画像BX21〜BX23としては、例えば、「無敵の防具」を模した画像や「完全防御」といった文字情報などが出現する防御系の演出内容が該当する。
(3-4) When execution of the on-hold consecutive villa production B is determined, the production contents (the consecutive villa production pattern) of the on-hold consecutive villa production B are the second and second cases where the first production mode M1 is staying. It is set to be different from the case where the user is staying in the production mode M2. Here, FIG. 44 (B) is a schematic diagram showing a extended villa production pattern table of the on-hold extended villa production B in the present modification. In this example, in the on-hold consecutive villa production B, one of the consecutive villa production patterns PB11, PB12, and PB13 is selected in the first production mode, and in the second production mode, the villa production patterns PB21, PB22. , PB23 is selected. In the first effect mode M1, when the consecutive-village effect patterns PB11 to PB13 are selected, special effect images “BX11” to “BX13” that do not appear in any scene other than the on-hold extended-village effect. Is displayed. As the effect images BX11 to BX13, for example, an attack-type effect content in which an image imitating an “invincible sword” or character information such as “attack is the greatest defense” appears. On the other hand, in the second effect mode M2, when the consecutive-village effect patterns PB21 to PB23 are selected, a special effect image “BX21” that does not appear in any scene other than the on-hold consecutive-village effect. “BX23” is displayed. As the effect images BX21 to BX23, for example, an image imitating “invincible armor” or a defense-related effect content in which character information such as “complete defense” appears.
続いて、図45〜図49のフローチャートを参照しながら、第1実施形態の第2変形例における動作処理の手順について説明する。 Next, the procedure of the operation process in the second modification of the first embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS.
(大当り演出内容決定処理:第2変形例)
まず、第2変形例における、図27のS638のサブルーチンに係る、大当り演出内容決定処理(S638)について説明する。図45は、第2変形例における大当り演出内容決定処理(S638)の詳細を示すフローチャートである。
(Big hit effect content determination processing: second modification)
First, the big hit effect content determination process (S638) according to the subroutine of S638 of FIG. 27 in the second modification will be described. FIG. 45 is a flowchart showing details of the big hit effect content determination processing (S638) in the second modification.
ここで、前述の第1実施形態との相違点は、S829〜S831の処理であり、初当り時における終了デモ演出中に演出ボタン15の操作を有効に設定する点にある。なお、図45において、S801〜S826、S835〜S838の処理は、第1実施形態と同様の処理であるため、相違点であるS829〜S831の処理を中心に説明する。 Here, the difference from the first embodiment described above is the processing of S829 to S831, in that the operation of the effect button 15 is set to be effective during the end demonstration effect at the first hit. In FIG. 45, the processes of S801 to S826 and S835 to S838 are the same as those of the first embodiment, and therefore, the processes of S829 to S831 which are different points will be mainly described.
まず、今回の大当りが初当りであるか否かを判定する(S829)。初当りである場合(S829:YES)には、遊技者による演出ボタン15の操作に応じて演出モードを選択可能な状態とすべく、演出ボタン15の操作有効期間を計時するための操作有効期間タイマに所定値を設定する(S830)。なお、操作有効期間とは、演出ボタン15の操作入力が有効となる期間である。続いて、サブメイン情報記憶手段260の演出ボタン有効フラグをオンにする(S831)。演出ボタン有効フラグとは、演出ボタン15の操作が有効である状態のときにオンとなるフラグである。 First, it is determined whether or not the current big hit is the first hit (S829). In the case of the first hit (S829: YES), an operation effective period for measuring the operation effective period of the effect button 15 so that the effect mode can be selected according to the operation of the effect button 15 by the player. A predetermined value is set in the timer (S830). The operation valid period is a period during which the operation input of the effect button 15 is valid. Subsequently, the effect button valid flag of the sub-main information storage means 260 is turned on (S831). The effect button valid flag is a flag that is turned on when the operation of the effect button 15 is valid.
(演出ボタン監視制御処理:第2変形例)
続いて、第2変形例における、図26のS617のサブルーチンに係る、演出ボタン監視制御処理(S617)について説明する。図46は、演出ボタン監視制御処理(S617)の詳細を示すフローチャートである。
(Production button monitoring control process: second modification)
Next, the effect button monitoring control process (S617) according to the subroutine of S617 in FIG. 26 in the second modification will be described. FIG. 46 is a flowchart showing details of the effect button monitoring control process (S617).
まず、サブメイン情報記憶手段260の演出ボタン有効フラグがオンであるか否かを判定する(S951)。演出ボタン有効フラグがオンである場合(S951:YES)には、演出ボタン15の操作有効期間中であるか否か、すなわち、操作有効期間タイマが「0」でないか否かを判定する(S952)。操作有効期間タイマは、前述のように、初当り時における終了デモ演出の開始時に所定値が設定され、後述のタイマ割込み処理が発生する毎に1msずつ減算される。また、操作有効期間中は、上記S804で設定された終了デモ演出パターンに基づく演出画面(モード選択画面)が表示され、演出ボタン15の操作入力に基づき、第1演出モードM1、第2演出モードM2のうちのいずれかを選択可能となる。具体的には、図示省略するが、モード選択画面上に、各演出モードに対応した二つの選択画像を左右又は上下に表示して、操作有効期間中における一定時間ごとに選択画
像の表示態様を順次切り替えることで、演出ボタン15の操作タイミングに応じて、これら二つの選択画像の中から一つを選択可能とし、この選択画像に対応した演出モードが設定されるものである。
First, it is determined whether or not the effect button valid flag of the sub-main information storage means 260 is on (S951). If the effect button valid flag is on (S951: YES), it is determined whether or not the operation button 15 is in an operation valid period, that is, whether or not the operation valid period timer is not "0" (S952). ). As described above, the operation valid period timer is set to a predetermined value at the start of the end demonstration effect at the first hit, and is subtracted by 1 ms each time a timer interrupt process described later occurs. Further, during the operation effective period, an effect screen (mode selection screen) based on the end demonstration effect pattern set in S804 is displayed, and based on the operation input of the effect button 15, the first effect mode M1 and the second effect mode. Any one of M2 can be selected. Specifically, although not shown in the drawing, on the mode selection screen, two selected images corresponding to each effect mode are displayed on the left and right or top and bottom, and the display mode of the selected image is displayed at regular intervals during the operation effective period. By sequentially switching, one of these two selected images can be selected according to the operation timing of the effect button 15, and an effect mode corresponding to this selected image is set.
ここで、演出ボタン15の操作有効期間中である場合(S952:YES)には、演出ボタン15の操作入力があったか否かを判定する(S953)。演出ボタン15の操作入力があった場合(S953:YES)には、演出ボタン15の操作入力情報をサブメイン情報記憶手段260に保存する(S954)。本例では、操作入力情報として、第1演出モードを選択操作した旨の情報と、第2演出モードを選択操作した旨の情報とがある。続いて、演出ボタン15の操作入力情報を画像制御基板300側へ指示するための画像制御コマンドを生成し、これをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する(S955)。また、このように演出ボタン15の操作入力があった場合には、操作有効期間の経過前であっても、前記操作入力を確定して操作有効期間の終了を設定すべく、操作有効フラグをオフにする(S956)。一方、操作有効期間中ではない場合(S952:NO)、すなわち、操作有効期間タイマが「0」である場合には、演出ボタン有効フラグをオフにする(S956)。 Here, when the operation button 15 is in the operation effective period (S952: YES), it is determined whether or not there is an operation input of the effect button 15 (S953). When there is an operation input of the effect button 15 (S953: YES), the operation input information of the effect button 15 is stored in the sub-main information storage unit 260 (S954). In this example, the operation input information includes information indicating that the first effect mode has been selected and information indicating that the second effect mode has been selected. Subsequently, an image control command for instructing the operation input information of the effect button 15 to the image control board 300 is generated and stored in the command storage area of the sub-main information storage unit 260 (S955). Further, when there is an operation input of the effect button 15 as described above, an operation valid flag is set in order to confirm the operation input and set the end of the operation valid period even before the operation valid period has elapsed. It is turned off (S956). On the other hand, when the operation valid period is not in effect (S952: NO), that is, when the operation valid period timer is “0”, the effect button valid flag is turned off (S956).
(演出状態移行処理:第2変形例)
続いて、第2変形例における、図27のS632のサブルーチンに係る、演出状態移行処理(S632)について説明する。図47は、第2変形例における演出状態移行処理(S632)の詳細を示すフローチャートである。
(Production state transition processing: second modification)
Next, an effect state transition process (S632) according to the subroutine of S632 in FIG. 27 in the second modification will be described. FIG. 47 is a flowchart showing details of the rendering state transition process (S632) in the second modified example.
ここで、前述の第1実施形態との相違点は、S714〜S720の処理であり、前述の演出ボタン監視制御処理(S617)で設定した演出ボタン15の操作入力情報に基づき(遊技者による演出ボタン15の押圧操作を契機として)、演出モードを択一的に決定する点である。なお、図47において、S701〜S705、S721の処理は、第1実施形態と同様の処理であるため、相違点であるS714〜S720の処理を中心に説明する。 Here, the difference from the first embodiment described above is the process of S714 to S720, based on the operation input information of the effect button 15 set in the effect button monitoring control process (S617) described above (the effect by the player). The point is that the production mode is determined alternatively by the pressing operation of the button 15). In FIG. 47, the processing of S701 to S705 and S721 is the same as that of the first embodiment, and therefore, the description will be focused on the processing of S714 to S720 which is a difference.
まず、変動パターン選択状態の移行先が高確率短縮変動状態βである場合(S706:YES)には、今回の大当りが初当りであるか否かを判定する(S714)。初当りである場合(S714:YES)には、上記S954で設定した操作入力情報が、第1演出モードM1を選択操作した旨の情報であるか否かを判定する(S715)。第1演出モードM1が選択された場合(S715:YES)には、演出モードの移行先として第1演出モードM1を設定する(S716)。この第1演出モードM1に移行すると、サブメイン情報記憶手段260の背景データ格納領域に第1確変背景データが設定される(S717)。そして、第1演出モードM1において、次回の図柄変動から演出表示装置70上にて、例えば「闘技場」の第1確変背景画像が表示される。 First, when the transition destination of the variation pattern selection state is the high probability reduced variation state β (S706: YES), it is determined whether or not the current big hit is the first hit (S714). If it is the first hit (S714: YES), it is determined whether or not the operation input information set in S954 is information indicating that the first effect mode M1 has been selected (S715). When the first effect mode M1 is selected (S715: YES), the first effect mode M1 is set as the transition destination of the effect mode (S716). When the first effect mode M1 is entered, the first probability background data is set in the background data storage area of the sub-main information storage means 260 (S717). Then, in the first effect mode M1, for example, a first probability background image of “the arena” is displayed on the effect display device 70 from the next symbol variation.
一方、上記S954で設定した操作入力情報が、第2演出モードM2を選択操作した旨の情報である場合(S715:NO)には、演出モードの移行先として第2演出モードM2を設定する(S718)。この第2演出モードM2に移行すると、サブメイン情報記憶手段260の背景データ格納領域に第2確変背景データが設定される(S719)。そして、第2演出モードM2において、次回の図柄変動から演出表示装置70上にて、例えば「敵のアジト」の第2確変背景画像が表示される。 On the other hand, when the operation input information set in S954 is information indicating that the second effect mode M2 has been selected and operated (S715: NO), the second effect mode M2 is set as the transition destination of the effect mode ( S718). When the second effect mode M2 is entered, the second probability background data is set in the background data storage area of the sub-main information storage means 260 (S719). Then, in the second effect mode M2, for example, a second probability change background image of “enemy hideout” is displayed on the effect display device 70 from the next symbol variation.
また、今回の大当りが初当りではない場合(S714:NO)には、初当り時に選択した演出モードと背景画像を維持する(S720)。なお、前記S714〜S719における初当り時の操作入力のみならず、一定の条件を充足したことを契機として、演出モードを切り替えるように構成してもよい。一定の条件としては、例えば、特定の大当り(大当
りの種別が特定種別である場合や、大当り演出が特定演出である場合などを含む)となった場合、連荘状態に関して所定条件を満足した場合(前述した特別演出の発生)、もしくは、大当り中の特定操作入力(例えば、大当り時の特定タイミングにて特殊操作入力としてボタン5回押しや長押し)があった場合などが該当する。
If the current big hit is not the first hit (S714: NO), the effect mode and the background image selected at the first hit are maintained (S720). In addition, you may comprise so that not only the operation input at the time of the first hit in said S714-S719 but a certain condition may be met and a production | presentation mode may be switched. As specific conditions, for example, when a specific jackpot (including a case where the jackpot type is a specific type or a case where the jackpot effect is a specific effect), or when a predetermined condition is satisfied with respect to the extended resort state (The occurrence of the special effect described above) or a case where there is a specific operation input during a big hit (for example, a special operation input with five times or a long press as a special operation input at a specific timing at the time of a big hit).
(保留内連荘演出A判定処理:第2変形例)
続いて、第2変形例における、図29のS737のサブルーチンに係る、保留内連荘演出A判定処理(S737)について説明する。図48は、第2変形例における保留内連荘演出A判定処理(S737)の詳細を示すフローチャートである。
(On-hold consecutive villa production A determination processing: second modification)
Subsequently, the on-hold consecutive resort production A determination process (S737) according to the subroutine of S737 in FIG. 29 in the second modification will be described. FIG. 48 is a flowchart showing details of the on-hold consecutive resort effect A determination process (S737) in the second modified example.
ここで、前述の第1実施形態との相違点は、S771〜S773の処理であり、保留内連荘演出A抽選処理の実行確率を上記演出状態移行処理(S632)で設定された演出モードに応じて異ならしめている点にある。なお、図48において、S761〜S765、S767〜S770の処理は、第1実施形態と同様の処理であるため、相違点であるS771〜S773の処理を中心に説明する。 Here, the difference from the first embodiment described above is the processing of S771 to S773, and the execution probability of the on-hold consecutive resort production A lottery processing is set to the production mode set in the production state transition processing (S632). The point is that they are different. In FIG. 48, the processes in S761 to S765 and S767 to S770 are the same as those in the first embodiment, and therefore, the processes in S771 to S773 that are different points will be mainly described.
まず、現在滞在中の演出モードが第1演出モードM1であるか否かを判定する(S771)。第1演出モードM1である場合(S771:YES)には、該第1演出モードM1において保留内連荘演出Aを実行するか否かを抽選にて決定するための保留内連荘演出A抽選処理1を実行する(S772)。この保留内連荘演出A抽選処理1では、不図示の連荘演出A抽選テーブルを参照して、連荘演出抽選乱数値が「実行」、「非実行」のいずれかの判定値と一致した場合に実行の有無を決定する。本例では、例えば、90%の割合で実行、10%の割合で非実行を決定する。 First, it is determined whether or not the presentation mode currently staying is the first presentation mode M1 (S771). In the case of the first effect mode M1 (S771: YES), the on-hold extended resort production A lottery for determining whether or not to execute the on-hold extended resort production A in the first effect mode M1. Process 1 is executed (S772). In the on-hold consecutive resort production A lottery process 1, the consecutive resort production lottery random value matches the determination value of “execution” or “non-execution” with reference to an unshown consecutive resort production A lottery table. Determine whether or not to execute. In this example, execution is determined at a rate of 90%, for example, and non-execution is determined at a rate of 10%.
一方、滞在中の演出モードが第2演出モードM2である場合(S771:NO)には、該第2演出モードM2において保留内連荘演出Aを実行するか否かを抽選にて決定するための保留内連荘演出A抽選処理2を実行する(S773)。この保留内連荘演出A抽選処理2では、不図示の連荘演出A抽選テーブルを参照して、連荘演出抽選乱数値が「実行」、「非実行」のいずれかの判定値と一致した場合に実行の有無を決定する。本例では、例えば、10%の割合で実行、90%の割合で非実行を決定する。 On the other hand, in the case where the effect mode during the stay is the second effect mode M2 (S771: NO), in order to determine by lottery whether or not to execute the on-hold extended resort effect A in the second effect mode M2. The on-hold consecutive resort production A lottery process 2 is executed (S773). In the on-hold consecutive resort production A lottery process 2, the random resort production lottery random value matches the determination value of “execution” or “non-execution” with reference to the unillustrated consecutive resort production A lottery table. Determine whether or not to execute. In this example, for example, execution is determined at a rate of 10% and non-execution is determined at a rate of 90%.
このように、本変形例では、第1演出モードM1に滞在する場合と第2演出モードM2に滞在する場合とで、保留内連荘演出Aが実行される確率、すなわち、保留内連荘演出Aの発生頻度が異なるように設定されている。 As described above, in the present modification, the probability that the on-hold extended villa production A is executed when staying in the first presentation mode M1 and the second presentation mode M2, that is, the on-hold extended villa production. The frequency of occurrence of A is set to be different.
(保留内連荘演出B判定処理:第2変形例)
続いて、第2変形例における、図45のS805のサブルーチンに係る、保留内連荘演出B判定処理(S805)について説明する。図49は、第2変形例における保留内連荘演出B判定処理(S805)の詳細を示すフローチャートである。
(On-hold consecutive villa production B determination process: second modification)
Subsequently, the on-hold consecutive resort production B determination process (S805) according to the subroutine of S805 of FIG. 45 in the second modification will be described. FIG. 49 is a flowchart showing details of the on-hold consecutive resort effect B determination process (S805) in the second modified example.
ここで、前述の第1実施形態との相違点は、S860,S864,S865の処理であり、保留内連荘演出Bの連荘演出パターンテーブルを上記演出状態移行処理(S632)で設定された演出モードに応じて異ならしめている点にある。なお、図49において、S851〜S857、S869〜S870の処理は、第1実施形態と同様の処理であるため、相違点であるS860,S864,S865の処理を中心に説明する。 Here, the difference from the first embodiment described above is the processing of S860, S864, and S865, and the extended villa production pattern table of the on-hold extended villa production B is set in the production state transition process (S632). There is a point that is different according to the production mode. In FIG. 49, the processes of S851 to S857 and S869 to S870 are the same as those of the first embodiment, and therefore, the processes of S860, S864, and S865, which are different points, will be mainly described.
まず、現在滞在中の演出モードが第1演出モードM1であるか否かを判定する(S860)。第1演出モードである場合(S860:YES)には、保留内連荘演出Bの内容を決定するための連荘演出パターン選択処理1を実行する(S864)。この連荘演出パターン選択処理1では、前述の図44(B)に示した連荘演出パターンテーブルを取得する
とともに、演出抽選乱数発生手段210から連荘演出パターン乱数値を取得して、複数種の連荘演出パターンPB11〜PB13の中から、いずれかの連荘演出パターンを抽選にて決定する。前述したように、この連荘演出パターン選択処理1では、攻撃系の内容の連荘演出パターンPB11〜13のみが選択されるように構成されている。
First, it is determined whether or not the presentation mode currently staying is the first presentation mode M1 (S860). When it is the 1st production mode (S860: YES), the consecutive resort production pattern selection process 1 for determining the content of the on-hold consecutive resort production B is performed (S864). In this consecutive resort production pattern selection process 1, while obtaining the consecutive resort production pattern table shown in FIG. 44 (B), the consecutive resort production pattern random number value is obtained from the production lottery random number generating means 210, and a plurality of types are obtained. One of the consecutive villa production patterns is determined by lottery from among the consecutive villa production patterns PB11 to PB13. As described above, in the consecutive resort production pattern selection process 1, only the consecutive resort production patterns PB11 to P13 having the attack-related contents are selected.
一方、滞在中の演出モードが第2演出モードM2である場合(S860:NO)には、保留内連荘演出Bの内容を決定するための連荘演出パターン選択処理2を実行する(S865)。この連荘演出パターン選択処理2では、前述の図44(B)に示した連荘演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から連荘演出パターン乱数値を取得して、複数種の連荘演出パターンPB21〜PB23の中から、いずれかの連荘演出パターンを抽選にて決定する。前述したように、この連荘演出パターン選択処理2では、防御系の内容の連荘演出パターンPB21〜23のみが選択されるように構成されている。 On the other hand, if the effect mode during the stay is the second effect mode M2 (S860: NO), the extended resort effect pattern selection process 2 for determining the content of the on-hold extended resort effect B is executed (S865). . In this consecutive resort production pattern selection process 2, while obtaining the consecutive resort production pattern table shown in FIG. 44 (B) described above, the consecutive resort production pattern random number value is obtained from the production lottery random number generating means 210, and a plurality of types are obtained. One of the consecutive villa production patterns is determined by lottery from among the consecutive villa production patterns PB21 to PB23. As described above, in the consecutive resort production pattern selection process 2, only the consecutive resort production patterns PB21 to 23 having the contents of the defense system are selected.
このように、本変形例では、保留内連荘演出Bの実行が決定された場合、第1演出モードM1に滞在する場合と第2演出モードM2に滞在する場合とで、保留内連荘演出Bの表示態様(連荘演出パターン)が異なるように設定されている。 As described above, in this modified example, when execution of the on-hold extended villa effect B is decided, the case of staying in the first effect mode M1 and the case of staying in the second effect mode M2 are performed. B's display mode (renso production pattern) is set to be different.
以上、第1実施形態の第2変形例によれば、遊技者自身が選択した演出モードの種別に応じて、保留内連荘演出の出現率やその演出内容を異ならしめることで、遊技者の好みに合った保留内連荘演出を遊技者に対して提供することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 As mentioned above, according to the 2nd modification of 1st Embodiment, according to the classification of the production mode which the player himself selected, by changing the appearance rate and the content of the production of the on-hold consecutive villa production, It is possible to provide the player with the on-hold consecutive villa production that suits his / her preference, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.
なお、本変形例では、特別遊技終了後の限定期間内でのみ滞在する特殊演出モードを設けていないが、これに限定されず、特殊演出モードを設けてもよい。この場合には、第1演出モードに対応する第1特殊演出モードと、第2演出モードに対応する第2特殊演出モードとを設けて、初当り後の遊技者の操作によって所望の特殊演出モードを選択可能に構成してもよい。なお、この構成において、例えば、第1特殊演出モードに移行する場合には特殊連続演出を発生させ、第2特殊演出モードに移行する場合は特殊連続演出を発生させないようにしてもよい。また、更なる変形例として、一又は複数の後続の作動保留球のうちの少なくともいずれかが特定保留であることが、特別遊技の演出表示過程にて保留内連荘演出Bを実行可能とする保留内連荘演出実行条件であり、この保留内連荘演出実行条件を充足する状況下であっても、上記特別遊技が第1演出モードM1から第2演出モードM2への移行契機となる特別遊技(「特殊特別遊技」という)である場合には、上記特別遊技が特殊特別遊技でない場合(「非特殊特別遊技」という)と比して、保留内連荘演出Bの発生頻度(実行確率)が低くなるよう構成してもよい。その場合、大当り種別として、第1の大当りと第2の大当りとを少なくとも含み、第1の大当りの当選した場合には特別遊技(非特殊特別遊技)の終了後に第1演出モードに移行し、第2の大当りに当選した場合には特別遊技(特殊特別遊技)の終了後に第2演出モードに移行するものとする。このとき、特殊特別遊技の実行中では、大当り演出として、例えば、その他のいかなる場面でも現出することのない特殊な大当り演出が実行される。従って、第2の大当りに当選した場合には、その特別遊技中(特殊特別遊技中)において特殊な大当り演出が発生するため、保留内連荘演出Bとの競合を防止すべく、保留内連荘演出Bの発生頻度を相対的に低く設定している。 In addition, in this modification, although the special effect mode which stays only within the limited period after the end of a special game is not provided, it is not limited to this, You may provide a special effect mode. In this case, a first special effect mode corresponding to the first effect mode and a second special effect mode corresponding to the second effect mode are provided, and a desired special effect mode is obtained by the player's operation after the first hit. May be configured to be selectable. In this configuration, for example, a special continuous effect may be generated when shifting to the first special effect mode, and a special continuous effect may not be generated when shifting to the second special effect mode. Further, as a further modification, the fact that at least one of the one or a plurality of subsequent action-pending balls is in a specific hold makes it possible to execute the in-hold extended resort effect B in the special game effect display process. This is a special condition in which the special game triggers the transition from the first effect mode M1 to the second effect mode M2 even if the condition is fulfilling the condition for executing the rendezvous resort effect on hold In the case of a game (referred to as “special special game”), compared to the case where the special game is not a special special game (referred to as “non-special special game”), the occurrence frequency (execution probability) ) May be low. In that case, the jackpot type includes at least the first jackpot and the second jackpot, and when the first jackpot is won, the game shifts to the first effect mode after the end of the special game (non-special special game), In the case of winning the second jackpot, after the special game (special special game) is finished, the mode is shifted to the second effect mode. At this time, during the execution of the special special game, for example, a special jackpot effect that does not appear in any other scene is executed. Therefore, when winning the second jackpot, a special jackpot effect is generated during the special game (during special special game). The frequency of the villa production B is set relatively low.
[第1実施形態−第3変形例]
次に、第1実施形態の第3変形例に係る遊技機について説明する。この第3変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[First Embodiment-Third Modification]
Next, a gaming machine according to a third modification of the first embodiment will be described. The gaming machine according to the third modification basically has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to parts having the same configuration. Thus, the description is omitted, and different parts are mainly described.
(複数回の操作を要する保留内連荘演出)
前述の第1実施形態では、保留内連荘演出において、後続の作動保留球内に大当りとなる特定保留が存在する可能性を示唆又は報知する構成であったが、これに限定されず、特定保留の有無だけでなく、後続の作動保留球の変動演出態様を示唆又は報知するように構成してもよい。
(Director-in-residence production that requires multiple operations)
In the first embodiment described above, in the on-hold consecutive resort production, it is a configuration that suggests or notifies the possibility that there is a specific hold that becomes a big hit in the subsequent operation hold ball, but is not limited to this, and is specified. You may comprise so that it may suggest or alert | report not only the presence or absence of a holding | maintenance but the fluctuation | variation effect aspect of a subsequent action | operation holding ball.
本変形例では、保留内連荘演出Bにおいて後続の作動保留球の変動演出態様の示唆又は報知を行う一方で、保留内連荘演出Aにおいて後続の作動保留球の変動演出態様の示唆又は報知を行わない。なお、保留内連荘演出Aにおいて変動演出態様の示唆又は報知を行わない理由は、保留内連荘演出Aは当該変動内で発生するため、当該変動での大当りによる特別遊技を挟んで、特別遊技後の変動演出態様までも示唆又は報知する意義が低いからである。 In this modification, while suggesting or informing the fluctuating effect mode of the subsequent actuated ball in the on-hold extended game effect B, suggesting or informing the fluctuating effect mode of the subsequent actuated ball in the on-hold consecutive game effect A. Do not do. Note that the reason for not suggesting or notifying the variation production mode in the on-holding renso production A is that the on-holding renso production A occurs within the fluctuation, and therefore, a special game with a special game due to the big hit in the fluctuation is inserted. This is because the significance of suggesting or notifying the variation effect mode after the game is low.
それでは、本変形例における保留内連荘演出Bについて説明する。図50は、本変形例における保留内連荘演出Bの演出内容の一例を示す模式図である。本変形例における保留内連荘演出Bの演出内容は、遊技者が演出ボタン15を複数回に亘り操作することによって、画面に表示された宝箱が開放されることで、その獲得したポイント値に応じて、後続の作動保留球内における特定保留の有無および変動演出態様が示唆又は報知されるものである。このように保留内連荘演出Bにおいて特定保留の有無および変動演出態様の示唆又は報知を受けるためには、遊技者による複数回のボタン操作を要する。 Now, the on-hold consecutive villa effect B in the present modification will be described. FIG. 50 is a schematic diagram showing an example of the contents of effects of the on-hold consecutive resort effect B in the present modification. In the modified example, the content of the on-hold consecutive villa production B is obtained by opening the treasure box displayed on the screen when the player operates the production button 15 a plurality of times. Correspondingly, the presence / absence of the specific hold in the subsequent operation hold ball and the variation effect mode are suggested or notified. In this way, in order to receive the presence or absence of specific hold and the suggestion or notification of the variation effect mode in the on-hold consecutive resort effect B, it is necessary to perform a plurality of button operations by the player.
本変形例では、図50に示すように、画面上に合計3個の宝箱が横一列に配置されており、演出ボタン15の1回の操作によって宝箱が1個開放され、この開放された宝箱の中から獲得点数(0点又は1点)が出現するようになっている。そして、宝箱を全数開放したときに得られる総獲得点数に応じて、後続の作動保留球における特定保留の有無および変動演出態様が示唆又は報知されるものとなる。 In this modified example, as shown in FIG. 50, a total of three treasure chests are arranged in a horizontal row on the screen, and one treasure chest is opened by one operation of the effect button 15, and this opened treasure chest. The number of acquired points (0 points or 1 point) appears. Then, according to the total number of points obtained when all the treasure chests are opened, the presence / absence of specific holding in the subsequent operation holding ball and the changing effect mode are suggested or notified.
詳細後述するが、本変形例では、総獲得点数が0点のときは、後続の作動保留球内にリーチ演出を伴う作動保留球が存在する可能性を示唆する。総獲得点数が1点のときは、後続の作動保留球内にリーチ演出を伴う作動保留球が存在することを確定的に報知する。総獲得点数が2点のときは、後続の作動保留球内に16R大当り又は8R大当りとなる特定保留が存在すること、すなわち、保留内連荘することを確定的に報知する。総獲得点数が3点のときは、後続の作動保留球内に16R大当りとなる特定保留が存在すること、すなわち、高利益大当りにて保留内連荘することを確定的に報知する。 As will be described in detail later, in this modified example, when the total number of acquired points is 0, it is suggested that there is a possibility that an operation holding ball with a reach effect exists in the subsequent operation holding ball. When the total number of acquired points is 1, it is definitely notified that there is an operation holding ball with a reach effect in the subsequent operation holding ball. When the total number of points acquired is two, the fact that there is a specific hold that becomes a 16R big hit or an 8R big hit in the subsequent operation hold ball, that is, the fact that there is a hold in the hold, is definitely notified. When the total number of acquired points is 3, the fact that there is a specific hold that becomes a 16R big hit in the subsequent operation hold ball, that is, a notification of a hold in the high profit big hit, is definitely notified.
ここで、本変形例における連荘演出パターンについて図51を参照しながら説明する。図51は、第3変形例における保留内連荘演出Bの連荘演出パターンテーブルの一例を示す模式図である。連荘演出パターンテーブルには、複数種の連荘演出パターンが規定されている。各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には連荘演出パターン乱数値に応じて、連荘演出パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、連荘演出パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、連荘演出パターンが決定されるようになっている。 Here, the extended game effect pattern in this modification is demonstrated, referring FIG. FIG. 51 is a schematic diagram illustrating an example of a extended-village effect pattern table for the on-hold extended-village effect B in the third modified example. A plurality of types of consecutive-village effect patterns are defined in the consecutive-village effect pattern table. In each figure, for convenience of explanation, “selection rate” is shown, but in actuality, a determination value (range of random values) for determining the villa effect pattern according to the villa effect pattern random value Is set, and based on which judgment value the random number value of the renage effect pattern belongs to, the renage effect pattern is determined.
図51に示すように、連荘演出パターンテーブルには、各連荘演出パターンに応じて、1回のボタン操作で獲得し得る宝箱毎の点数(1個目の宝箱の点数、2個目の宝箱の点数、3個目の宝箱の点数)が特定されており(図中の「演出内容(獲得点数)」の欄を参照)、各連荘演出パターンは宝箱の総獲得点数(0点、1点、2点、3点)に応じた複数のパターン種別に分類される。すなわち、総獲得点数が「0点」の場合は、連荘演出パターンPB31のみが選択され、総獲得点数が「1点」の場合は、連荘演出パターンPB32
〜PB34のいずれが選択され、総獲得点数が「2点」の場合は、連荘演出パターンPB35〜PB37のいずれが選択され、総獲得点数が「3点」の場合は、連荘演出パターンPB38のみが選択される。例えば、連荘演出パターンPB35が選択された場合には、1回目の操作で「0点」、2回目の操作で「1点」、3回目の操作で「1点」が獲得可能であることが定められており、その結果として総獲得点数「2点」が定められている。
As shown in FIG. 51, in the consecutive resort production pattern table, according to each consecutive resort production pattern, the number of points for each treasure chest that can be acquired by one button operation (the score of the first treasure chest, the second The treasure box score and the third treasure chest score) have been specified (see the column “Production contents (acquired points)” in the figure), and each consecutive villa production pattern has a total treasure chest score (0, (1 point, 2 points, 3 points). In other words, when the total score is “0”, only the extended game effect pattern PB31 is selected, and when the total acquired score is “1”, the extended game effect pattern PB32.
When PB34 is selected and the total score is “2”, any of the Renso performance patterns PB35 to PB37 is selected, and when the total score is “3”, the Renso performance pattern PB38 Only selected. For example, when the consecutive-village effect pattern PB35 is selected, “0 points” can be obtained by the first operation, “1 point” can be obtained by the second operation, and “1 point” can be obtained by the third operation. As a result, the total score “2 points” is determined.
この連荘演出パターンテーブルでは、先読み判定(事前判定)の結果に応じて、連荘演出パターンの選択率が異なるように設定されている。原則的には、連荘演出パターンは、最終的な総獲得点数に応じて選択率が割り振られており、先読み判定の結果が大当りの場合には、総獲得点数が、「0点」、「1点」、「2点」、「3点」の順に選択率が高くなるのに対して、事前判定の結果がはずれの場合には、総獲得点数が、「0点」、「1点」、「2点」、「3点」の順に選択率が低くなる。 In this consecutive resort production pattern table, the selection rate of the consecutive resort production pattern is set to be different according to the result of the prefetch determination (preliminary determination). In principle, in the Renso production pattern, the selection rate is assigned according to the final total score, and when the result of the prefetch determination is a big hit, the total score is “0”, “ While the selection rate increases in the order of “1 point”, “2 points”, and “3 points”, if the result of the pre-judgment is out of place, the total score is “0 points”, “1 point” , “2 points”, “3 points”, the selection rate decreases in this order.
さらに、先読み判定の結果がはずれ、大当りの場合でも、はずれの種別(非リーチはずれ、リーチはずれ)、大当りの種別(8R大当り、16R大当り)に応じて、連荘演出パターンの選択率は異なる。すなわち、先読み判定の結果が非リーチはずれの場合は、総獲得点数として「1点」以上が選択されることはないため、総獲得点数が「1点」以上となった時点で、後続の作動保留球内にリーチ演出を伴う作動保留球が存在することが確定的となる。なお、先読み判定の結果が大当りの場合でも、総獲得点数として「1点」が選択されることがあるが、本例では図7に示すように、大当りの変動パターンとしてはリーチ変動のみが選択されるため、前述のように、総獲得点数が「1点」以上となった時点で、後続の作動保留球内にリーチ演出を伴う作動保留球が存在することが確定的となることに齟齬は生じない。 Furthermore, even if the result of the pre-reading determination is out of order and the big hit, the selection rate of the villa performance pattern differs depending on the type of outage (out of reach, out of reach) and the type of big hit (8R big hit, 16R big hit). In other words, if the result of the pre-reading determination is out of reach, no more than “1” will be selected as the total number of points earned, so when the total number of points earned exceeds “1”, the subsequent operation It is deterministic that an operation holding ball with a reach effect exists in the holding ball. Even if the result of the prefetch determination is a big hit, “1 point” may be selected as the total score, but in this example, only the reach fluctuation is selected as the big hit fluctuation pattern as shown in FIG. Therefore, as described above, when the total score becomes “1 point” or more, it is definite that there is an operation holding ball with a reach effect in the subsequent operation holding ball. Does not occur.
同様に、先読み判定の結果が大当りの場合は、総獲得点数として「2点」以上が選択されることがある一方で、先読み判定の結果がリーチはずれ(ノーマルリーチはずれ、スーパーリーチはずれ)の場合は、総獲得点数として「2点」以上が選択されることはないため、総獲得点数として「2点」以上となった時点で、後続の作動保留球内に特定保留が存在すること、すなわち、保留内得連荘することが確定的となる。さらに、先読み判定の結果が16R大当りの場合は、総得点数として「3点」が選択されることがある一方で、先読み判定の結果が8R大当りの場合は、総得点数として「3点」が選択されることがないため、総得点数が「3点」となった時点で、後続の作動保留球内に16大当りとなる特定保留が存在すること、すなわち、高利益大当りで保留内連荘することが確定的となる。 Similarly, when the result of the prefetch determination is a big hit, “2 points” or more may be selected as the total number of points to be acquired. On the other hand, when the result of the prefetch determination is out of reach (out of normal reach, super out of reach) Since “2 points” or more is not selected as the total number of points to be acquired, when the total number of points to be acquired is “2 points” or more, there is a specific hold in the subsequent operation hold ball, that is, It will be definitive to get on hold. Furthermore, when the result of the pre-reading determination is 16R big hit, “3 points” may be selected as the total score. On the other hand, when the result of the pre-reading determination is 8R big hit, the total score is “3 points”. Is not selected, and when the total score reaches “3 points”, there is a specific hold that is 16 big hits in the subsequent working hold ball, that is, the high profit big hit is held within the It is definitive to go to a resort.
このような保留内連荘演出Bの演出内容について図50を用いて具体的に説明する。本例では、連荘演出パターンPB37が選択された場合を例示する。この連荘演出パターンでは、前述のとおり、1回目の操作で「0点」、2回目の操作で「1点」、3回目の操作で「1点」を獲得可能であるため、総獲得点数は2点、すなわち、保留内連荘の発生を確定的に報知する演出内容となる。 The contents of such a reserved in-ream villa effect B will be specifically described with reference to FIG. In this example, the case where the consecutive resort production pattern PB37 is selected is illustrated. As described above, in this consecutive-village production pattern, “0 points” can be obtained by the first operation, “1 point” can be obtained by the second operation, and “1 point” can be obtained by the third operation. Is the contents of the effect of definitely informing the occurrence of two points, that is, the occurrence of the on-hold consecutive resort.
まず、図50(A)に示すように、演出ボタン15の操作を有効とする操作有効期間の開始に伴い、画面上に3個の宝箱(閉じた宝箱)の画像が表示されるとともに、「ボタンを押して宝箱を開けよう」という文字が表示される。また、画面上には、演出ボタン15の操作が可能となる「残り時間」とともに、現段階で獲得した点数を表す「総獲得点数」が表示される。さらに、画面上には、操作の対象となる宝箱を指し示すカーソルが表示され、操作可能な残り時間に応じて、カーソルが左側から右側へ宝物1個分ずつ段階的にシフトするようになっている。なお、画面上において左側の宝箱を「1個目の宝箱」、中央の宝箱を「2個目の宝箱」、右側の宝箱を「3個目の宝箱」とも称する。 First, as shown in FIG. 50 (A), with the start of the operation effective period in which the operation of the effect button 15 is enabled, images of three treasure chests (closed treasure chests) are displayed on the screen, and “ "Let's open the treasure chest by pressing the button" is displayed. On the screen, “remaining time” at which the operation button 15 can be operated and “total number of points acquired” indicating the number of points acquired at the current stage are displayed. Further, a cursor pointing to the treasure chest to be operated is displayed on the screen, and the cursor is gradually shifted from left to right by one treasure according to the remaining operable time. . On the screen, the left treasure chest is also called “first treasure chest”, the central treasure chest is called “second treasure chest”, and the right treasure chest is also called “third treasure chest”.
続いて、図50(B)に示すように、カーソルが1個目の宝箱を指し示すときに、演出
ボタン15が操作されると、この1個目の宝箱が開放される。このとき、宝箱がはずれの場合には、宝箱の中から「0点」の文字とともに「残念」という文字が出現する。
Subsequently, as shown in FIG. 50B, when the effect button 15 is operated when the cursor points to the first treasure box, the first treasure box is opened. At this time, if the treasure box is out of place, the characters “0” and “sorry” appear from the treasure chest.
次いで、図50(C)に示すように、カーソルが2個目の宝箱を指し示すときに、演出ボタンが15操作されると、この2個目の宝箱が開放される。このとき、宝箱が当りの場合には、宝箱の中から「1点」の文字とともに「チャンス」という文字が出現する。この時点で、総獲得点数として「1点」以上が確約されるため、後続の作動保留球内にリーチ演出を伴う作動保留球が存在することが確定的となる。 Next, as shown in FIG. 50C, when the effect button is operated 15 times when the cursor points to the second treasure chest, the second treasure chest is opened. At this time, if the treasure box is a win, a character “chance” appears together with a character “1 point” from the treasure box. At this time, since “1 point” or more is assured as the total number of points acquired, it becomes definite that there is an operation holding ball with a reach effect in the subsequent operation holding ball.
続いて、図50(D)に示すように、カーソルが3個目の宝箱を指し示すときに、演出ボタン15が操作されると、この3個目の宝箱が開放される。このとき、宝箱が当りの場合には、宝箱の中から「1点」の文字とともに「チャンス」という文字が出現する。また、1回目の獲得点数と2回目の獲得点数とを合算した「総獲得点数」として「2点」の文字が表示される。これにより、後続の作動保留球内に特定保留が含まれていること、すなわち、保留内連荘となることが確定的に報知される。 Subsequently, as shown in FIG. 50D, when the effect button 15 is operated when the cursor points to the third treasure chest, the third treasure chest is opened. At this time, if the treasure box is a win, a character “chance” appears together with a character “1 point” from the treasure box. In addition, the characters “2 points” are displayed as “total score” obtained by adding the first score and the second score. Thereby, it is clearly notified that the specific hold is included in the subsequent operation hold ball, that is, that it becomes a hold range resort.
なお、このように保留内連荘演出Bが発生したにも関わらず、演出ボタン15が操作されなかった場合には、宝箱は閉じた状態のままであり、後続の作動保留球に対する先読み判定の結果を得ることはできない。これにより、遊技者に対して演出ボタン15の各回の操作に意味があることを認識させることができる。なお、本変形例では、複数回の操作を要する構成としたが、これに限定されず、1回のみの操作のみで、後続の作動保留球の変動演出態様を示唆又は報知する構成としてもよい。また、遊技者によってボタン操作されていれば「3点」を獲得できたにも関わらず、当該ボタン操作がされなかった場合には、補完的に、これとは異なる保留内連荘演出B−2を終了デモ演出時などに行うように構成してもよい。逆に言えば、規定のタイミングでボタン操作がされて、「3点」を獲得できたのであれば、保留内連荘演出B−2を行わないように構成してもよい。 When the production button 15 is not operated in spite of the occurrence of the on-hold consecutive resort production B in this way, the treasure box remains closed, and the pre-reading determination with respect to the subsequent operation holding ball is performed. You can't get results. This makes it possible for the player to recognize that each operation of the effect button 15 is meaningful. In addition, in this modification, although it was set as the structure which requires operation of multiple times, it is not limited to this, It is good also as a structure which suggests or alert | reports the change effect aspect of a subsequent action | operation hold ball only by one operation. . In addition, if the button operation is not performed even though the player has operated the button, the player can obtain “3 points”, but if the button operation is not performed, it is complementarily different from this. You may comprise so that 2 may be performed at the time of completion | finish demonstration production. In other words, if the button operation is performed at a specified timing and “3 points” can be obtained, it may be configured not to perform the in-hold extended villa effect B-2.
以上、第1実施形態の第3変形例によれば、保留内連荘演出において、後続の作動保留球内に特定保留が存在する可能性だけでなく、後続の作動保留球が消化されたときの変動演出態様までをも示唆又は報知することにより、その演出結果に応じた多様な付加情報を遊技者に対して教示し得るため、保留内連荘演出の演出効果が高められ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。また、保留内連荘演出とボタン演出との相乗効果によって、保留内連荘演出が発生したときの付加価値をより一層高めることができるとともに、遊技者参加型の演出効果をさらに高めることができる。 As mentioned above, according to the 3rd modification of 1st Embodiment, when not only the possibility that specific reservation exists in a subsequent operation reservation ball | bowl, but the subsequent operation reservation ball | bowl was digested in the retentive in a reservation in stop. By suggesting or informing even the fluctuating production mode, it is possible to teach the player a variety of additional information according to the production result. It is possible to improve the fun of the game. In addition, the synergistic effect of the on-hold consecutive resort production and the button production can further increase the added value when the on-hold consecutive resort production occurs, and can further enhance the player-participatory presentation effect. .
[第1実施形態−第4変形例]
次に、第1実施形態の第4変形例に係る遊技機について説明する。この第4変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[First Embodiment-Fourth Modification]
Next, a gaming machine according to a fourth modification of the first embodiment will be described. The gaming machine according to the fourth modification basically has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are assigned to the parts having the same configuration. Thus, the description is omitted, and different parts are mainly described.
(保留内連荘演出による確定報知タイミング)
前述の第1実施形態では、保留内連荘演出Aが発生した時点で、保留内連荘が確定的となるが、これには限定されず、保留内連荘演出Aの発生時点では保留内連荘は確定せず、保留内連荘演出Aの発生後、所定の条件が成立することで保留内連荘が確定するように構成してもよい。
(Confirmed notification timing by rendezvous production on hold)
In the first embodiment described above, the on-hold consecutive villa production becomes definitive when the on-hold consecutive villa production A occurs. However, the present invention is not limited to this. It may be configured such that the consecutive villas are determined after a predetermined condition is satisfied after the consecutive villas production A is generated without determining the consecutive villas.
例えば、遊技状態が特別図柄の確変状態となる確変モードにおいては、図柄変動演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦を行うことを内容とするバトル演出が展開される。本変形例におけるバトル演出は、図柄変動演出の終了直前(装飾図柄の停止直前
)に、遊技者側の味方キャラクタが敵キャラクタに勝利することで、当該変動での16R大当りの確定を示唆する演出である。
For example, in the probability variation mode in which the gaming state is a probability variation state of a special symbol, a battle effect is developed as a symbol variation effect that includes a battle between a teammate character and an enemy character. The battle effect in this modification is an effect that suggests that the player's ally character wins the enemy character immediately before the end of the symbol variation effect (immediately before the decoration symbol stops), thereby confirming the 16R jackpot with the variation. It is.
本変形例では、保留内連荘演出Aが図柄変動中のバトル演出(特殊バトル演出)として発生する場合がある。この特殊バトル演出では、通常のバトル演出では登場しない特別の敵キャラクタが出現する。この特殊バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する結果となった場合は、当該変動での16大当り当選、および、後続の作動保留球内に特定保留が存在すること、すなわち、保留内連荘することが確定する。一方、この特殊バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する結果となった場合は、当該変動でのはずれが確定的となり、更には保留内連荘の発生も否定される(いわゆるガセ演出となる)。このように、本変形例では、バトル演出において対戦結果が報知されるまでは、保留内連荘が発生するか否かが確定しないため、当該演出過程に注目させて保留内連荘に対する期待感を高めることができる。 In this modification, the on-hold consecutive villa effect A may occur as a battle effect (special battle effect) during symbol variation. In this special battle effect, a special enemy character that does not appear in the normal battle effect appears. In the case of this special battle effect, if the teammate character wins the enemy character, the 16-hit win in the change and the fact that there is a specific hold in the subsequent action holding ball, that is, the hold-in-range resort It is decided to do. On the other hand, if the teammate character is defeated by the enemy character in this special battle effect, the deviation due to the change becomes definite, and further, the occurrence of the reserved renzo is denied (so-called gasset effect). ). Thus, in this modified example, until the result of the battle in the battle effect is notified, it is not determined whether or not a reserved resort will occur. Can be increased.
なお、保留内連荘演出Aだけに限定されず、保留内連荘演出Bにおいても、保留内連荘演出Bの発生時点では保留内連荘は確定せず、保留内連荘演出Bの発生後、所定の条件が成立することで保留内連荘が確定する構成としてもよい。本変形例において、保留内連荘演出Bの演出内容としては、例えば、ルーレットの停止結果によって保留内連荘の可能性を報知するルーレット演出が例示される。このルーレット演出では、「壱」「弐」「参」の全3箇所の停止位置を設けておき、ルーレットが「壱」で停止した場合には保留内連荘が否定され、「弐」で停止した場合には保留内連荘の可能性が示唆され、「参」で停止した場合には保留内連荘の確定が報知されるものとする。このように、本変形例では、ルーレット演出において抽選結果が報知されるまで、保留内連荘が発生するか否かが確定しないため、当該演出過程に注目させて保留内連荘に対する期待感を高めることができる。なお、遊技者のボタン操作を条件にルーレットを停止させるようにしてもよい。 In addition, it is not limited only to the on-hold renso production A, and also on the on-hold renso production B, the on-hold renso production B is not determined at the time of the on-hold renso production B, and the on-hold renso production B is generated. Then, it is good also as a structure by which a predetermined condition is satisfied and a pending | holding range resort is decided. In this modified example, the content of the on-hold extended villa effect B is exemplified by a roulette effect that notifies the possibility of the on-hold extended villa by the roulette stop result, for example. In this roulette production, there are 3 stop positions “壱”, “弐” and “San”, and if the roulette stops at “壱”, the reserved resort is denied and stops at “弐” In such a case, it is suggested that there is a pending renage, and if it is stopped at "San", the confirmation of the banned villa will be notified. In this way, in this modified example, until the lottery result is notified in the roulette effect, it is not determined whether or not the reserved resort will occur. Can be increased. Note that the roulette may be stopped on condition of player's button operation.
以上、第1実施形態の第4変形例によれば、保留内連荘演出が発生したとしても、所定の条件が成立するまで、遊技者には保留内連荘が確定するか否かが教示されないため、保留内連荘演出が終了する最後のタイミングまで、その演出内容に対する関心を維持させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 As described above, according to the fourth modified example of the first embodiment, even if the on-hold extended resort production occurs, the player is instructed whether or not the on-hold extended resort is confirmed until a predetermined condition is satisfied. Therefore, the interest in the content of the effect can be maintained until the final timing when the on-hold consecutive resort effect ends, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.
[第1実施形態−第5変形例]
次に、第1実施形態の第5変形例に係る遊技機について説明する。この第5変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[First Embodiment-Fifth Modification]
Next, a gaming machine according to a fifth modification of the first embodiment will be described. The gaming machine according to the fifth modification basically has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to parts having the same configuration. Thus, the description is omitted, and different parts are mainly described.
(保留内連荘演出を含むボタン予告演出)
前述の第1実施形態では、保留内連荘演出Aは連荘演出パターンに応じた演出画像を表示する構成であったが、遊技者によるボタン操作と絡めた予告演出画像を表示させるボタン予告演出の一態様として保留内連荘演出Aを包含した構成としてもよい。
(Button notice effect including rendezvous in the reservation)
In the first embodiment described above, the on-hold consecutive villa effect A is configured to display an effect image corresponding to the consecutive villa effect pattern, but a button notice effect that displays a notice effect image associated with a button operation by the player. It is good also as a structure including the on-hold consecutive resort production A as one aspect.
ここで、前述の第1実施形態では、変動演出パターンに対応した予告演出パターンが選択されて、図柄変動演出中に予告演出が発生するが、この予告演出の一つとして遊技者によるボタン操作を要するボタン予告演出がある。ボタン予告演出とは、遊技者によるボタン操作を条件として所定の演出画像を表示させることによって大当りの可能性があることを示唆又は報知する予告演出である。本変形例では、保留内連荘演出Aがボタン予告演出に含まれたかたちで発生する。このとき、通常のボタン予告演出では、画面上に複数のアイテムA,B,Cが出現して、いずれか1つのアイテムを選択可能である。一方、保留内連荘演出Aとしてのボタン予告演出では、画面上に通常のアイテムA,B,Cの他に、特
別のアイテムDが出現して、このアイテムDを選択することが可能である。このように、ボタン予告演出中に特別のアイテムDの出現によって、保留内連荘の可能性が報知されることになる。
Here, in the first embodiment described above, the notice effect pattern corresponding to the change effect pattern is selected, and the notice effect is generated during the symbol change effect. As one of the notice effects, a button operation by the player is performed. There is a button notice effect. The button notice effect is a notice effect that suggests or notifies that there is a possibility of a big hit by displaying a predetermined effect image under the condition of a button operation by the player. In the present modification, the on-hold consecutive villa effect A is generated in the form of being included in the button notice effect. At this time, in a normal button notice effect, a plurality of items A, B, and C appear on the screen, and any one item can be selected. On the other hand, in the button notice effect as the on-hold consecutive resort production A, in addition to the normal items A, B, and C, a special item D appears on the screen, and this item D can be selected. . In this way, the possibility of a reserved resort can be notified by the appearance of the special item D during the button notice effect.
以上、第1実施形態の第5変形例によれば、保留内連荘演出とボタン予告演出との相乗効果によって、保留内連荘演出が成立したときの付加価値をより一層高めることができるとともに、遊技者参加型の演出効果を高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 As described above, according to the fifth modification of the first embodiment, the added value when the on-hold consecutive villa production is established can be further enhanced by the synergistic effect of the on-hold consecutive villa production and the button notice effect. The effect of player participation can be enhanced, and as a result, the fun of the game can be improved.
[第1実施形態−第6変形例]
次に、第1実施形態の第6変形例に係る遊技機について説明する。この第6変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[First Embodiment-Sixth Modification]
Next, a gaming machine according to a sixth modification of the first embodiment will be described. The gaming machine according to the sixth modification basically has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to parts having the same configuration. Thus, the description is omitted, and different parts are mainly described.
(保留内連荘演出と図柄変動演出との兼用画像)
前述の第1実施形態では、その他のあらゆる場面で現出することのない演出のみを例示しているが、これに限定されず、保留内連荘演出Bの演出画像を図柄変動演出中に表示されるいずれかの演出画像と兼用する構成としてもよい。例えば、図柄変動演出中のバトル演出において、味方キャラクタが必殺技を繰り出す演出画像が登場することがある場合、この演出画像を保留内連荘演出Bの演出画像と兼用してもよい。なお、保留内連荘演出Aの演出画像と図柄変動演出中の演出画像とを兼用しない理由は、図柄変動演出中に当該兼用画像が表示されたときに、この兼用画像が通常のバトル演出の一過程として表示されたものなのか、保留内連荘演出Aとして表示されたものなのかを識別困難なため、保留内連荘の可能性を遊技者に対して的確に報知できなくなる可能性が高いからである。
(Combination image of the rendezvous rendezvous production and the design variation production)
In the first embodiment described above, only the effects that do not appear in all other scenes are illustrated, but the present invention is not limited to this, and the effect image of the on-hold consecutive villa effect B is displayed during the symbol variation effect. It is good also as a structure which serves as one of the produced effects images. For example, in the battle effect during the symbol variation effect, if an effect image in which the teammate character unleashes the special technique may appear, this effect image may be used as the effect image of the reserved in-village effect B. Note that the reason why the effect image of the on-hold consecutive villa effect A and the effect image during the symbol variation effect is not combined is that when the image is displayed during the symbol variation effect, the effect image becomes a normal battle effect. Since it is difficult to identify whether it is displayed as a one-step process or as an on-hold range resort production A, there is a possibility that it may not be possible to accurately notify the player of the possibility of the on-hold range resort. Because it is expensive.
以上、第1実施形態の第6変形例によれば、図柄変動演出の演出画像と保留内連荘演出の演出画像とが一部において共通化されるため、当該遊技機の限られたハードウェア資源を無駄に消費することを防止することが可能である。 As described above, according to the sixth modified example of the first embodiment, the effect image of the symbol variation effect and the effect image of the on-hold consecutive resort effect are shared in part, and thus the limited hardware of the gaming machine It is possible to prevent wasteful consumption of resources.
なお、大当り演出中に保留内連荘演出Bの発生を煽るための煽り演出を設けてもよい。この場合には、大当り演出中に保留内連荘演出は1回のみ発生可能であるのに対して、煽り演出は複数回に亘り発生可能とする。例えば、保留内連荘演出Bにおいて、例えば上記の兼用画像を大当り演出中の所定ラウンドで表示させる予定である場合に、所定ラウンド以前の複数のラウンドに亘って、保留内連荘演出B(当該兼用画像)の発生を煽るべく、味方キャラクタの影や必殺技の残像など、兼用画像の発生を連想又は予感させる煽り画像を表示させてもよい。 In addition, you may provide the roaring effect for encouraging generation | occurrence | production of the on-hold consecutive resort effect B during a big hit effect. In this case, during the jackpot presentation, the on-hold consecutive villa production can be generated only once, while the roaring production can be generated a plurality of times. For example, if the above-mentioned combined-use image is scheduled to be displayed in a predetermined round during the big hit effect in the on-hold consecutive resort production B, for example, the on-hold consecutive resort production B (the relevant In order to avoid the occurrence of the combined image), it is also possible to display a rolled image that associates or predicts the generation of the combined image, such as the shadow of the teammate character or the afterimage of the deathblow.
[第1実施形態−第7変形例]
次に、第1実施形態の第7変形例に係る遊技機について説明する。この第7変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[First Embodiment-Seventh Modification]
Next, a gaming machine according to a seventh modification of the first embodiment will be described. The gaming machine according to the seventh modification basically has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are assigned to the parts having the same configuration. Thus, the description is omitted, and different parts are mainly described.
(保留内連荘報知数)
前述の第1実施形態では、保留内連荘演出Bにおいて後続の作動保留球内に複数の特定保留が存在する可能性を報知し得る構成としたが、このように保留内連荘演出として後続の作動保留球内に複数の特定保留が存在する可能性を教示する場合、保留内連荘演出にて報知可能な特定保留の個数(「保留内連荘報知数」)の最大値を予め定めておき、この最大値を超えない範囲で後続の作動保留球内に存在する特定保留の個数を報知し得る構成と
してもよい。
(Number of on-hold Renso notifications)
In the first embodiment described above, it is configured that the possibility that there are a plurality of specific holds in the subsequent operation hold ball in the on-hold extended resort effect B can be notified. In order to teach the possibility that there are a plurality of specific holds in the operation hold ball, the maximum value of the number of specific holds that can be notified in the on-hold extended resort production (the “number of on-hold extended resort notifications”) is determined in advance. In addition, a configuration may be adopted in which the number of specific holdings existing in the subsequent operation holding ball within a range not exceeding the maximum value can be notified.
なお、前述の第1実施形態では、保留内連荘演出Aにおける保留内連荘報知数の最大値は「1」であり、保留内連荘演出Bにおける保留内連荘報知数の最大値は「2」である。すなわち、保留内連荘演出A判定処理では、後続の作動保留球のうち最先の特定保留のみを対象とした先読み判定を実行して一の特定保留の存在を報知するのに対して、保留内連荘演出B判定処理では、後続の作動保留球のうち最先の特定保留のみでなくそれ以降の特定保留までも対象とした先読み判定を実行して二以上の特定保留の存在を報知し得るように構成されている。 In the above-described first embodiment, the maximum value of the on-hold consecutive villa notification in the on-hold consecutive villa production A is “1”, and the maximum value of the on-hold consecutive villa notification in the on-hold consecutive villa production B is “2”. That is, in the in-hold consecutive resort production A determination process, the pre-read determination for only the earliest specific hold among the subsequent operation hold balls is executed to notify the existence of one specific hold, while hold In the Inner Renso production B determination process, the pre-read determination for not only the earliest specific hold but also the subsequent specific hold among the subsequent operation hold balls is executed to notify the existence of two or more specific holds. Configured to get.
本変形例では、このような保留内連荘演出A,B判定処理を実行するうえで、後続の作動保留球内に存在する特定保留の個数(「保留内連荘数」を称する)をカウントするための保留内連荘数カウンタを設ける。この保留内連荘数カウンタは、予め定められた保留内連荘報知数の最大値を超えない範囲で逐次更新される。保留内連荘報知数の最大値は、保留内連荘演出Aよりも保留内連荘演出Bの方を大きく設定する。具体的には、保留内連荘演出Aでの保留内連荘報知数の最大値は「1」、保留内連荘演出Bでの保留内連荘報知数の最大値は「3」とする。なお、この保留内連荘報知数の最大値は、第2特別図柄の作動保留球数の最大値以下となる範囲で設定可能である。 In the present modification, the number of specific reservations (referred to as “the number of extended reservations”) existing in the subsequent operation holding ball is counted in executing such determination processing of the extended reservations A and B. There is a counter for the number of in-hold retreats to do. The on-hold consecutive resort number counter is sequentially updated within a range that does not exceed a predetermined maximum number of on-hold consecutive resort notifications. The maximum value of the number of notifications in the on-hold consecutive villa is set to be larger in the on-hold consecutive villa production B than in the on-hold consecutive villa production A. Specifically, the maximum value of the number of notifications in the on-hold consecutive villas in the on-hold consecutive resort production A is “1”, and the maximum value of the in-holds in the continuous resort notification B is “3”. . In addition, the maximum value of the number of in-hold extended game notifications can be set in a range that is equal to or less than the maximum value of the number of active reserved balls of the second special symbol.
保留内連荘演出での、保留内連荘数の報知態様としては、前述の第1実施形態と同様に、「奥義書」が「1個」出現した場合は保留内連荘数「1」である可能性を報知、「奥義書」が「2個」出現した場合は保留内連荘数「2」である可能性を報知、「奥義書」が「3個」出現した場合は保留内連荘数「3」である可能性を報知する態様が例示される。 As a notification mode of the number of in-hold resorts, the number of in-hold resorts is “1” when “one mystery” appears as in the first embodiment. If “2” appears in the “Mystery Book”, the possibility is “2” in the reserved resort, and if “3” appears in the “Reservation Book” The aspect which alert | reports possibility that it is the number of consecutive resorts "3" is illustrated.
なお、本変形例での保留内連荘数の最大値は単なる一例であり、保留内連荘演出Aにおける保留内連荘報知数の最大値は「2」以上であってもよく、また、保留内連荘演出Bにおける保留内連荘報知数の最大値は「4」であってもよい。 In addition, the maximum value of the number of in-hold extended villas in this modification is merely an example, and the maximum value of the number of in-hold extended villas in the on-hold extended villa production A may be “2” or more. "4" may be sufficient as the maximum value of the number of notifications in the on-hold consecutive villa in the on-hold consecutive villa production B.
以上、第1実施形態の第7変形例によれば、保留内連荘演出Aと保留内連荘演出Bとの保留内連荘報知数の最大値を互いに異なるように設定し、この最大値を越えない範囲内で保留内連荘数を個別に更新することで、保留内連荘演出A,Bの表示態様を連荘報知数に応じた豊富で変化に富む内容にすることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 As described above, according to the seventh modified example of the first embodiment, the maximum value of the number of in-hold extended villa notifications for the on-hold extended villa production A and the on-hold extended villa production B is set to be different from each other. By renewing the number of reserved villas within a range that does not exceed, the display mode of the on-hold villas A and B can be abundant and varied depending on the number of consecutive villa notifications, As a result, it is possible to improve the interest of the game.
[第2実施形態]
次に、第2実施形態に係る遊技機について説明する。第2実施形態の遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Second Embodiment]
Next, a gaming machine according to the second embodiment will be described. The gaming machine of the second embodiment basically has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to the parts having the same configuration. The description is omitted, and different parts are mainly described.
第1実施形態の遊技機では、特別図柄の停止図柄(図柄群)に基づいて特別遊技後の遊技状態が決定されるが、第2実施形態の遊技機では、特別図柄の停止図柄(図柄群)と特別遊技中の遊技態様とに基づいて特別遊技後の遊技状態が決定されるようになっている。すなわち、第2実施形態の遊技機は、特別遊技にて特定領域を有する大入賞口(本例では、第2大入賞口65)に遊技球が入球して当該特定領域を通過することで、特別遊技の終了後に確変状態へ移行することを決定する、いわゆる玉確タイプの遊技機として構成される。 In the gaming machine of the first embodiment, the gaming state after the special game is determined based on the special symbol stop symbol (symbol group). In the gaming machine of the second embodiment, the special symbol stop symbol (symbol group). ) And the game mode during the special game, the game state after the special game is determined. In other words, the gaming machine according to the second embodiment allows a game ball to enter a special prize game having a specific area (in this example, the second large prize opening 65) and pass through the specific area. The game machine is configured as a so-called ball accuracy type game machine that decides to shift to the probability change state after the end of the special game.
図52は、第2実施形態における第2大入賞口65の構成を示す模式図である。第2大入賞口65には、前述のとおり、当該第2大入賞口65への遊技球の入球を検出するための第2大入賞口スイッチ651が設けられるとともに、当該第2大入賞口65を開閉する
ための第2特別電動役物652が設けられている。また、この第2大入賞口65内には、第2大入賞口スイッチ651の下流側に位置して、特別遊技終了後の遊技状態を決定するための振分装置654が設けられている。振分装置654には、第2大入賞口65に入球した遊技球が振り分けられる特定領域658と非特定領域659とが設けられる。また、振分装置654には、第2大入賞口65に入球した遊技球を特定領域658又は非特定領域659へ選択的に案内する羽根部材655が設けられるとともに、羽根部材655を開閉駆動するための特定領域ソレノイド656が設けられている。羽根部材655が閉鎖位置にある状態では、特定領域658は羽根部材655によって閉鎖され、遊技球は非特定領域659へ振り分けられる。一方、羽根部材655が開放位置にある状態では、特定領域658が開放され、遊技球は特定領域658へ振り分けられる。この特定領域658内には、当該特定領域658内に流入した遊技球を検出するための特定領域スイッチ657が設けられている。この特定領域スイッチ657は、特別遊技終了後の遊技状態を特別図柄の確率変動機能が作動した状態(高確率状態)へ移行させるための確変スイッチとして機能するものである。
FIG. 52 is a schematic diagram showing the configuration of the second grand prize winning opening 65 in the second embodiment. As described above, the second big prize opening 65 is provided with a second big prize opening switch 651 for detecting the entry of a game ball into the second big prize opening 65, and the second big prize opening. A second special electric accessory 652 for opening and closing 65 is provided. In addition, a distribution device 654 for determining a gaming state after the end of the special game is provided in the second grand prize winning port 65, located downstream of the second big prize winning port switch 651. The distribution device 654 is provided with a specific area 658 and a non-specific area 659 to which game balls that have entered the second grand prize winning opening 65 are distributed. In addition, the distribution device 654 is provided with a blade member 655 that selectively guides the game ball that has entered the second grand prize opening 65 to the specific area 658 or the non-specific area 659, and opens and closes the blade member 655. A specific area solenoid 656 is provided. In a state where the wing member 655 is in the closed position, the specific area 658 is closed by the wing member 655, and the game balls are distributed to the non-specific area 659. On the other hand, when the blade member 655 is in the open position, the specific area 658 is opened, and the game balls are distributed to the specific area 658. In the specific area 658, a specific area switch 657 for detecting a game ball that has flowed into the specific area 658 is provided. The specific area switch 657 functions as a probability change switch for shifting the gaming state after the end of the special game to a state (high probability state) in which the probability variation function of the special symbol is activated.
本例では、第2特別電動役物652の開閉作動と羽根部材655の開閉作動とが同期的に連動制御され、第2大入賞口65が開放期間と特定領域658の開放期間とが時間的に重複するように構成されている。そのため、第2大入賞口65が開放すると特定領域658も開放し、第2大入賞口65が閉鎖すると特定領域658も閉鎖する。なお、羽根部材655(特定領域ソレノイド656)の駆動制御は主制御基板100(電動役物制御手段160)によって実行される。 In this example, the opening / closing operation of the second special electric accessory 652 and the opening / closing operation of the blade member 655 are controlled synchronously, and the opening period of the second big prize opening 65 and the opening period of the specific area 658 are temporally controlled. Are configured to overlap. Therefore, when the second grand prize opening 65 is opened, the specific area 658 is also opened, and when the second big prize opening 65 is closed, the specific area 658 is also closed. Note that the drive control of the blade member 655 (specific area solenoid 656) is executed by the main control board 100 (electric accessory control means 160).
主制御基板100(入球判定手段110)は、特定領域スイッチ657からの検出情報に基づき、第2大入賞口65の特定領域658に遊技球が入球したか否かを判定する。そして、主制御基板100(入球判定手段110は)、特定領域658への入球が検出された場合には、この特定領域入球情報を含む演出制御コマンド(「特定領域入球コマンド」と称する)を生成する。 Based on the detection information from the specific area switch 657, the main control board 100 (the ball determining means 110) determines whether or not a game ball has entered the specific area 658 of the second big prize opening 65. When the main control board 100 (the entrance determination means 110) detects that an entry into the specific area 658 is detected, an effect control command including the specific area entrance information (“specific area entrance command”) To generate).
続いて、第2実施形態における特別図柄の停止図柄(大当り種別)について説明する。 Next, a special symbol stop symbol (big hit type) in the second embodiment will be described.
図53の上段は、第2実施形態における第1特別図柄当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大入賞口64,65の作動パターンがそれぞれ対応付けられている。このテーブルでは、第1特別図柄の停止図柄「1」〜「8」が、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群A,Bに分類されている。具体的には、図柄「1」,「2」,「3」,「4」には、図柄群A(16R長開放大当り図柄)が、図柄「5」,「6」,「7」,「8」には、図柄群B(8R短開放大当り図柄)が、それぞれ対応付けられている。 The upper part of FIG. 53 is a diagram schematically showing a symbol table per first special symbol in the second embodiment. In the symbol table per first special symbol, the symbol random value per special symbol is associated with the stop symbol, the symbol group, and the action patterns of the special winning openings 64 and 65, respectively. In this table, the stop symbols “1” to “8” of the first special symbol are classified into two types of symbol groups A and B according to the type of jackpot. Specifically, symbols “1”, “2”, “3”, and “4” include symbols “A”, “6”, “7”, “ Symbol group B (8R short open big hit symbol) is associated with “8”.
図53の下段は、第2実施形態における第2特別図柄当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大入賞口64,65の作動パターンがそれぞれ対応付けられている。このテーブルでは、第2特別図柄の停止図柄「11」〜「18」が、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群C,Dに分類されている。具体的には、図柄「11」,「12」,「13」,「14」には、図柄群C(16R長開放大当り図柄)が、図柄「15」,「16」,「17」,「18」には、図柄群D(8R長開放大当り図柄)が、それぞれ対応付けられている。 The lower part of FIG. 53 is a diagram schematically showing a symbol table per second special symbol in the second embodiment. In the second special symbol per symbol table, the special symbols per special symbol are associated with the stop symbols, the symbol groups, and the operation patterns of the special winning openings 64 and 65, respectively. In this table, the stop symbols “11” to “18” of the second special symbol are classified into two types of symbol groups C and D according to the type of jackpot. Specifically, in the symbols “11”, “12”, “13”, and “14”, the symbol group C (16R long open big hit symbol) has symbols “15”, “16”, “17”, “ 18 ”is associated with the symbol group D (8R long open big hit symbol).
「長開放大当り」は、第2大入賞口65が長開放されるラウンド遊技を伴う大当りであり、特定領域658への遊技球の入球が相対的に容易とされる。「短開放大当り」は、第2大入賞口65が短開放されるラウンド遊技を伴う大当りであり、特定領域658への遊
技球の入球が相対的に困難とされる。本実施形態では、第1特別図柄で大当りとなった場合には、50%の割合で長開放大当り(16R長開放大当り)に該当し、残り50%の割合で短開放大当り(8R短開放大当り)に該当する。一方、第2特別図柄で大当りとなった場合には、100%の割合で長開放大当り(16R長開放大当り、8R長開放大当り)に該当する。
The “long open big hit” is a big hit with a round game in which the second big winning opening 65 is long open, and it is relatively easy to enter the game ball into the specific area 658. The “short open big hit” is a big win with a round game in which the second big winning opening 65 is short opened, and it is relatively difficult to enter the game ball into the specific area 658. In this embodiment, when the first special symbol is a big hit, it corresponds to a long open big hit (16R long open big hit) at a rate of 50%, and a short open big hit (8R short open big hit at the rate of the remaining 50%. ) On the other hand, in the case of a big hit with the second special symbol, it corresponds to a long open big hit (16R long open big hit, 8R long open big hit) at a rate of 100%.
ここで、図54は、第2実施形態における特別遊技における大入賞口64,65の作動パターンを説明するためのタイムチャートである。図中には、特別遊技中の第1大入賞口64、第2大入賞口65の状態変化が左から右へ向かって時系列に示されている。なお、各ラウンド間には、大入賞口64,65の閉鎖状態が維持されるインターバル時間(待機時間)が設けられている。本実施形態における大入賞口64,65の作動パターンでは、特別遊技の特定のラウンド(「特定ラウンド」とも称する)でのみ、第2大入賞口65(特定領域658)を開閉することが定められている。本実施形態では、特定ラウンドを第7ラウンド目および第8ラウンド目と規定する。但し、これに限定されず、特定ラウンドを別のラウンド数に変更してもよく、また、三以上の複数の特定ラウンドを設定してもよい。 Here, FIG. 54 is a time chart for explaining the operation pattern of the special winning openings 64 and 65 in the special game in the second embodiment. In the figure, the state changes of the first big prize opening 64 and the second big prize opening 65 during the special game are shown in time series from left to right. In addition, between each round, the interval time (standby time) in which the closed state of the special winning openings 64 and 65 is maintained is provided. In the operation pattern of the special winning openings 64 and 65 in the present embodiment, it is determined that the second special winning opening 65 (specific area 658) is opened and closed only in a specific round of special games (also referred to as “specific round”). ing. In the present embodiment, the specific round is defined as the seventh round and the eighth round. However, the present invention is not limited to this, and the specific round may be changed to a different number of rounds, or a plurality of specific rounds of three or more may be set.
図54(A)は、16R長開放大当りによる作動パターンである16R長開放パターンを示している。16R長開放パターンでは、特定ラウンド以外のラウンドにおいては、第1大入賞口64を29秒間連続して開放する一方で、特定ラウンドである第7ラウンドおよび第8ラウンドにおいて、第2大入賞口65を29秒間連続して開放することを定めている。 FIG. 54A shows a 16R long open pattern which is an operation pattern by 16R long open big hit. In the 16R long opening pattern, the first big prize opening 64 is continuously opened for 29 seconds in rounds other than the specific round, while the second big prize opening 65 is used in the seventh and eighth rounds which are specific rounds. Is continuously opened for 29 seconds.
図54(B)は、8R長開放大当りによる作動パターンである8R長開放パターンを示している。8R長開放パターンでは、特定ラウンド以外のラウンドにおいては、第1大入賞口64を29秒間連続して開放する一方で、特定ラウンドである第7ラウンドおよび第8ラウンドにおいて、第2大入賞口65を29秒間連続して開放することを定めている。 FIG. 54B shows an 8R long opening pattern which is an operation pattern by 8R long opening big hit. In the 8R long opening pattern, the first big prize opening 64 is continuously opened for 29 seconds in rounds other than the specific round, while the second big prize opening 65 is used in the seventh and eighth rounds, which are specific rounds. Is continuously opened for 29 seconds.
このように、16R長開放大当り又は8R長開放大当りが選択された場合には、特定ラウンドにおいて第2大入賞口65の開放期間が29秒という長時間に設定され、第2大入賞口65の開放期間と特定領域658の開放期間とが時間的に重なるため、第2大入賞口65から入球した遊技球が特定領域658へ容易に入賞する。その結果、特定領域658への遊技球の通過が容易な状態が維持される。 Thus, when 16R long open big hit or 8R long open big hit is selected, the opening period of the second big prize opening 65 is set to a long time of 29 seconds in the specific round. Since the opening period and the opening period of the specific area 658 overlap with each other in time, a game ball that has entered from the second major winning opening 65 easily wins the specific area 658. As a result, a state in which the game ball can easily pass through the specific area 658 is maintained.
図54(C)は、8R短開放大当りによる作動パターンである8R短開放パターンを示している。8R短開放パターンでは、特定ラウンド以外のラウンドにおいては、第1大入賞口64を29秒間連続して開放する一方で、特定ラウンドである第7ラウンドおよび第8ラウンドにおいて、第2大入賞口65を0.2秒間だけ開放することを定めている。 FIG. 54 (C) shows an 8R short opening pattern which is an operation pattern by 8R short opening big hit. In the 8R short opening pattern, the first grand prize opening 64 is continuously opened for 29 seconds in rounds other than the specific round, while the second big prize opening 65 is provided in the seventh and eighth rounds, which are specific rounds. Is opened for 0.2 seconds.
このように、8R短開放大当りが選択された場合には、特定ラウンドにおいて第2大入賞口65が0.2秒という極めて短時間しか開放されないため、遊技球が第2大入賞口65内の特定領域658へ入球する可能性は極めて低い。その結果、特定領域658への遊技球の通過が困難な状態、実質的には通過不可能な状態が維持される。 Thus, when the 8R short open big hit is selected, the second big prize opening 65 is opened only for an extremely short time of 0.2 seconds in a specific round, so that the game ball is in the second big prize opening 65. The possibility of entering the specific area 658 is extremely low. As a result, a state in which it is difficult to pass the game ball to the specific area 658, or a state in which it is substantially impossible to pass, is maintained.
特定ラウンドで遊技球が特定領域658へ入球した場合は、特別遊技の終了後、特別図柄の確変状態(高確率状態)へ移行する。なお、特別図柄の確変状態へ移行した場合は、同時に特別図柄の時短状態および電チューサポート状態へ移行して、特別図柄の確変状態が継続する限り、特別図柄の時短状態および電チューサポート状態も継続する。なお、特別遊技の終了後、特別図柄の変動回数がST回数(100回)内で次回の大当りが発生しなかった場合には、特別図柄の確変状態は終了して、通常状態へ移行する。 When a game ball enters the specific area 658 in a specific round, after the special game ends, the state shifts to a special symbol probability change state (high probability state). In addition, when the transition to the special symbol probability change state is made, the special symbol time reduction state and the electric chew support state are maintained as long as the special symbol probable state continues and the special symbol probable state continues. continue. In addition, after the end of the special game, if the next big hit does not occur within the number of times of change of the special symbol within the ST number (100 times), the probability change state of the special symbol is ended and the state is shifted to the normal state.
一方、特定ラウンドで遊技球が特定領域658へ入球しなかった場合は、特別遊技の終了後、特別図柄の時短状態(低確率状態)となる。なお、特別図柄の時短状態へ移行した場合は、同時に電チューサポート状態へ移行して、特別図柄の時短状態が継続する限り、電チューサポート状態も継続する。なお、特別遊技の終了後、特別図柄の変動回数が所定回数(70回)に達した場合には、特別図柄の時短状態は終了して、通常状態へ移行する。 On the other hand, if the game ball does not enter the specific area 658 in the specific round, the special symbol is in a short time state (low probability state) after the special game ends. When the special symbol shifts to the short-time state, the electronic-chu support state continues as long as the special symbol time-shift state continues. In addition, after the end of the special game, when the number of changes of the special symbol reaches a predetermined number (70 times), the short time state of the special symbol is terminated and the normal state is entered.
続いて、第2実施形態における保留内連荘演出について説明する。本実施形態では、特別遊技における特定ラウンド以降のタイミングで、大当り演出としての保留内連荘演出Bの実行可否を判定する。これは、特定ラウンドを経過した後(少なくとも、特定領域に遊技球が入球した後)のタイミングでなければ、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率状態に移行するのか低確率状態に移行するのかが定まらず、この未確定な状態で保留内連荘の発生を報知することが困難であるからである。つまり、特別遊技の終了後の遊技状態に応じて、特別遊技中に現存する後続の作動保留球が大当りとなるか否かの抽選結果が左右されるため、保留内連荘演出Bの実行可否の抽選を特定ラウンド以降とすることで、保留内連荘の確定報知を可能とする。そこで、本実施形態では、特定ラウンドにおいて遊技球が特定領域に入球したこと、すなわち、特別遊技の終了後に特別図柄の確変状態への移行が確約されたことを前提として、保留内連荘演出Bの実行が決定される。従って、本例における保留内連荘演出Bは、後続の作動保留球内に大当りとなる特定保留が存在することの他、特別遊技後の遊技状態が特別図柄の確変状態(高確率状態)となることを確定的に報知する演出としての意義がある。つまり、第7ラウンド、第8ラウンド、もしくはそれ以降のラウンドにおいて、且つ、特定領域658への入球がないと、保留内連荘演出Bが発生しない、換言すれば、第7ラウンド又は第8ラウンドで保留内連荘演出Bが発生する場合は、特定領域658への遊技球の入球タイミングと同じタイミングもしくはそれ以降のタイミングであるといえる。 Next, the on-hold consecutive resort production in the second embodiment will be described. In the present embodiment, it is determined whether or not the on-hold consecutive villa effect B as the big hit effect is executable at a timing after the specific round in the special game. This is not the timing after a specific round has passed (at least after a game ball has entered a specific area), the game state after the end of the special game will shift to a high probability state or to a low probability state This is because it is difficult to notify the occurrence of the reserved resort in this uncertain state. In other words, depending on the game state after the end of the special game, the lottery result of whether or not the subsequent operation holding ball existing during the special game will be a big hit depends on, so whether or not to execute the in-hold extended zone effect B By making the lottery after the specific round, it is possible to make a notification of the reservation of the reserved resort. Therefore, in the present embodiment, it is assumed that the game ball has entered the specific area in the specific round, that is, it is assumed that the transition to the probable change state of the special symbol is completed after the special game is finished. The execution of B is determined. Accordingly, in the on-hold consecutive game production B in this example, there is a specific hold that becomes a big hit in the subsequent operation hold ball, and the game state after the special game is a special symbol probability change state (high probability state). This is significant as an effect of definite notification. That is, in the seventh round, the eighth round, or a round after that, and if there is no entry into the specific area 658, the on-hold consecutive resort production B does not occur. In other words, the seventh round or the eighth round When the on-hold consecutive resort effect B occurs in the round, it can be said that it is the same timing as the timing of entering the game ball into the specific area 658 or the timing after that.
このように第2実施形態では、特定ラウンド以降のタイミング(特定領域に入球した後のタイミング)で、主制御基板100からの事前判定結果(事前判定番号)を参照して、現在実行中の特別遊技が終了した後の遊技状態(特定領域に入球により確変状態となる)での先読み的な当否判定を後続の作動保留球に対して実行し、大当りとなる特定保留が存在した場合にのみ保留内連荘演出Bを抽選にて実行し得るように構成する。それでは、以下、具体的な処理について説明する。 As described above, in the second embodiment, at the timing after the specific round (the timing after entering the specific area), referring to the preliminary determination result (preliminary determination number) from the main control board 100, When a preemptive determination of whether or not the game is in progress after the special game has ended (becomes a state of certain change by entering a specific area) is executed for the subsequent operation hold ball, and there is a specific hold that is a big hit It is configured so that only the in-hold Renso production B can be executed by lottery. Now, specific processing will be described below.
(大当り演出内容判定処理:第2実施形態)
続いて、第2実施形態における、図27のS638のサブルーチンに係る、大当り演出内容判定処理(S638)について説明する。図55は、大当り演出内容判定処理(S638)の詳細を示すフローチャートである。
(Big hit effect content determination processing: second embodiment)
Subsequently, the jackpot effect content determination process (S638) according to the subroutine of S638 in FIG. 27 in the second embodiment will be described. FIG. 55 is a flowchart showing details of the big hit effect content determination process (S638).
ここで、前述の第1実施形態では、保留内連荘演出B判定処理(図31のS805を参照)は、開始デモコマンドを受信したことを契機として実行されているが、この第2実施形態では、保留内連荘演出B判定処理は、特定領域入球コマンドを受信したことを契機として実行される。これは、前述のとおり、保留内連荘演出Bの実行可否を特定領域658へ遊技球が入球した以降のタイミングとすることに整合させるためである。なお、図55において、S801〜S818、S821〜S838の処理は、第1実施形態と同様の処理であるため、相違点であるS841〜S843の処理を中心に説明する。 Here, in the above-described first embodiment, the on-hold consecutive resort effect B determination process (see S805 in FIG. 31) is executed in response to the reception of the start demo command, but this second embodiment. Then, the on-hold consecutive resort effect B determination process is executed in response to the reception of the specific area entry command. This is because, as described above, it is matched with whether or not the on-hold consecutive resort effect B can be executed as the timing after the game ball enters the specific area 658. In FIG. 55, the processes of S801 to S818 and S821 to S838 are the same as those of the first embodiment, and therefore, the processes of S841 to S843 which are different points will be mainly described.
まず、サブメイン情報記憶手段260に特定領域入球コマンドが格納されているか否かを判定する(S841)。特定領域入球コマンドが格納されている場合(S841:YES)には、サブメイン情報記憶手段260の特定領域入球フラグをオンにする(S842
)。保留内連荘演出B判定処理を実行する(S843)。なお、保留内連荘演出B判定処理(S842)の詳細は図56を用いて後述する。続いて、大当り演出差し替え処理を実行する(S844)。この大当り演出差し替え処理では、保留内連荘演出B(特殊連続演出)が実行される場合に、通常の終了デモ演出パターンを特殊終了デモ演出パターンに差し替える。なお、先行の大当り演出差し替え処理(S806)では、特殊連続演出が実行される場合に、通常の開始デモ演出パターンを特殊開始デモ演出パターンに差し替えるものである。一方、特定領域入球コマンドが格納されていない場合(S841:NO)には、S842,S843をスキップして、S821へ移行する。
First, it is determined whether or not a specific area entry command is stored in the sub-main information storage means 260 (S841). If the specific area entry command is stored (S841: YES), the specific area entry flag of the sub main information storage means 260 is turned on (S842).
). The on-hold consecutive resort production B determination process is executed (S843). Details of the on-hold consecutive villa production B determination process (S842) will be described later with reference to FIG. Subsequently, a big hit effect replacement process is executed (S844). In this jackpot effect replacement process, when the on-hold consecutive resort effect B (special continuous effect) is executed, the normal end demo effect pattern is replaced with the special end demo effect pattern. In the preceding big hit effect replacement process (S806), when the special continuous effect is executed, the normal start demonstration effect pattern is replaced with the special start demonstration effect pattern. On the other hand, when the specific area entry command is not stored (S841: NO), S842 and S843 are skipped and the process proceeds to S821.
なお、図示省略するが、特別遊技中に特定領域入球コマンドを受信した場合には、遊技球が特定領域658に入球したこと、すなわち、特別遊技の終了後に特別図柄の確変状態へ移行することを報知するための報知演出(「特定領域入球報知演出」と称する)の演出パターンを決定して、この特定領域入球報知演出の演出パターンの番号をサブメイン情報記憶手段260の特定領域入球演出パターン格納領域に一時記憶する。 Although not shown in the figure, when a specific area entry command is received during a special game, the game ball has entered the specific area 658, that is, after the special game is over, the state shifts to a special symbol probability changing state. The effect pattern of the notification effect (referred to as “specific area entry notification effect”) for notifying this is determined, and the number of the effect pattern of the specific area entry notification effect is determined in the specific area of the sub main information storage means 260. Temporarily store in the entry effect pattern storage area.
(保留内連荘演出B判定処理:第2実施例)
続いて、第2実施形態における保留内連荘演出B判定処理(S843)について説明する。図56は、第2実施形態における保留内連荘演出B判定処理(S843)の詳細を示すフローチャートである。
(On-hold consecutive villa production B determination processing: second embodiment)
Next, the on-hold consecutive villa effect B determination process (S843) in the second embodiment will be described. FIG. 56 is a flowchart showing details of the on-hold consecutive resort effect B determination process (S843) in the second embodiment.
ここで、前述の第1実施形態との相違点は、S850,S869の処理であり、特定領域入球コマンドを受信したことを契機として、S850以降の処理が実行される点になる。なお、図56において、S851〜S868、S870の処理は、第1実施形態と同様の処理であるため、相違点であるS860,S869の処理を中心に説明する。 Here, the difference from the first embodiment described above is the processing of S850 and S869, and the processing after S850 is executed when the specific area entry command is received. In FIG. 56, the processes in S851 to S868 and S870 are the same as those in the first embodiment, and therefore, the processes in S860 and S869 which are different points will be mainly described.
まず、サブメイン情報記憶手段260の特定領域入球フラグがオンであるか否かを判定する(S850)。特定領域入球フラグがオンである場合(S850:YES)には、S851以降の処理において、保留内連荘演出B抽選処理(S856)や連荘演出パターン選択処理(S861)などが実行される。なお、本例では、特定ラウンドにおける特定領域への遊技球の入球を前提として保留内連荘演出B判定処理が行われるため、この連荘演出パターン選択処理では、特定ラウンド以降のラウンド演出(特定ラウンドを含む)又は終了デモ演出にて発生する連荘演出パターンのみが選択され得る。そして、本処理の後半で、サブメイン情報記憶手段260の特定領域入球フラグをオフにする(S869)。 First, it is determined whether or not the specific area entry flag of the sub-main information storage means 260 is on (S850). When the specific area entry flag is ON (S850: YES), the on-hold consecutive resort effect B lottery process (S856), the consecutive resort effect pattern selection process (S861), and the like are executed in the processing after S851. . In this example, since the pending renso effect B determination process is performed on the premise that the game ball enters the specific area in the specific round, in this consecutive villa effect pattern selection process, the round effects after the specific round ( Only a consecutive-village effect pattern that occurs in the end demo effect) (including a specific round) can be selected. Then, in the latter half of this process, the specific area entry flag of the sub-main information storage means 260 is turned off (S869).
なお、今回実行中の特別遊技における特定ラウンド(第7ラウンド〜第8ラウンド)において、特定領域658への複数個の入球があった場合には、最先の入球に基づく本処理(S850〜S870)にて保留内連荘演出フラグがオンとなるため、後続の入球に基づく本処理が実行されたとしても、S731で否定判定(NO)がなされて、再度の保留内連荘演出Bの抽選処理が回避されるようになっている。 In addition, in the specific round (seventh to eighth rounds) in the special game being executed this time, when there are a plurality of balls entering the specific area 658, the main processing based on the earliest ball entry (S850) ~ S870), the on-hold consecutive resort production flag is turned on. Therefore, even if this processing based on the subsequent entry is executed, a negative determination (NO) is made in S731, and the on-hold consecutive resort production is performed again. The lottery process of B is avoided.
以上、第2実施形態によれば、特定領域658への入球によって、特別図柄の確変状態への移行権利を取得できるとともに、保留内連荘演出の発生に対する期待感が高揚するため、保留内連荘演出の演出効果をより一層高めることができ、また、特別遊技終了後の遊技状態が未確定な状況での保留内連荘演出の実行を規制して、先読み判定の結果として反映された保留内連荘演出の表示態様と実際の結果とに齟齬が生じるのを防止することで、該先読み予告としての保留内連荘演出の信頼性を向上させることができ、その結果、遊技の趣興性を向上させることが可能となる。 As described above, according to the second embodiment, by entering the specific area 658, it is possible to acquire the right to transition to the probable state of the special symbol, and the expectation for the occurrence of the on-hold consecutive resort production is enhanced. It was possible to further enhance the effect of the reaming stage directing, and the execution of the on-reserved reaming stage rendition in the situation where the game state after the end of the special game is undefined is reflected as a result of the prefetch determination. By preventing the display mode and the actual result of the on-hold renso production from being flawed, the reliability of the on-hold renso production as the pre-reading notice can be improved. It becomes possible to improve interest.
なお、上述の第2実施形態では、第2大入賞口65と特定領域658との開放期間とを完全に重複させる開放パターンを例示したが、これに限定されるものではなく、第2大入
賞口65と特定領域658の開放期間とを完全に重複させることなく一部において重複させるものであってもよい。また、第2大入賞口65に入球した遊技球が特定領域658まで到達するまでの遅延時間を考慮して、特定領域658の開放期間を第2大入賞口65の開放期間に対して遅らせてもよい。
In the above-described second embodiment, the opening pattern in which the opening period of the second grand prize opening 65 and the specific area 658 is completely overlapped is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the second grand prize winning is performed. The mouth 65 and the opening period of the specific area 658 may be partially overlapped without completely overlapping. Further, in consideration of the delay time until the game ball that has entered the second grand prize opening 65 reaches the specific area 658, the opening period of the specific area 658 is delayed with respect to the opening period of the second big prize opening 65. May be.
[第2実施形態−第1変形例]
次に、第2実施形態の第1変形例に係る遊技機について説明する。この第1変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Second Embodiment-First Modification]
Next, a gaming machine according to a first modification of the second embodiment will be described. The gaming machine according to the first modification basically has the same configuration as the gaming machine of the above-described second embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are assigned to parts having the same configuration. Thus, the description is omitted, and different parts are mainly described.
前述の第2実施形態では、特定ラウンドで遊技球が特定領域658に入球したタイミングで保留内連荘演出B判定処理を実行する構成であったが、これには限定されず、特定ラウンドで遊技球が特定領域658に入球する以前に保留内連荘演出B判定処理を実行する構成としてもよい。 In the second embodiment described above, the on-hold-ream villa effect B determination process is executed at the timing when the game ball enters the specific area 658 in the specific round. However, the present invention is not limited to this. It is good also as a structure which performs pending | holding consecutive resort production B determination processing before a game ball enters into the specific area | region 658. FIG.
まず、前記構成を説明するうえで、主制御基板100側での当否事前判定の結果である事前判定番号について説明する。図57は当否事前判定テーブルを模式的に示す図であり、(A)は第1特別図柄抽選の当否事前判定で参照されるテーブル、(B)は第2特別図柄抽選の当否事前判定で参照されるテーブルである。この図57は、第1実施形態で参照した特別図柄当否抽選テーブル(図5)と対応した内容となっている。 First, in describing the above configuration, a prior determination number that is a result of the determination in advance on the main control board 100 side will be described. FIG. 57 is a diagram schematically showing the success / failure pre-determination table, where (A) is a table referred to in the pre-rejection determination of the first special symbol lottery, and (B) is referred to in the pre-failure determination of the second special symbol lottery. It is a table to be. FIG. 57 shows the contents corresponding to the special symbol success / failure lottery table (FIG. 5) referred to in the first embodiment.
第1特別図柄抽選の当否事前判定では、図57(A)に示すように、乱数値が「0〜163」の範囲に該当したときは事前判定番号「1」、乱数値が「164〜1639」の範囲に該当したときは事前判定番号「2」、乱数値が「1640〜65207」の範囲に該当したときは事前判定番号「3」、乱数値が「65208〜65535」の範囲に該当したときは事前判定番号「4」を、事前判定結果として設定する。この事前判定番号は、第1特別図柄の事前判定結果であることを示す情報や作動保留球の順番を示す情報とともに、当否事前判定コマンドの内容に含められて、演出制御基板200側へ送信される(図13のS213を参照)。 As shown in FIG. 57A, in the first special symbol lottery determination, whether or not the random number value falls within the range of “0 to 163”, the preliminary determination number “1” and the random number value “164 to 1639”. ”Corresponds to the prior determination number“ 2 ”, when the random value corresponds to the range“ 1640 to 65207 ”, the prior determination number“ 3 ”, and the random value corresponds to the range“ 65208 to 65535 ” In this case, the prior determination number “4” is set as the prior determination result. This prior determination number is included in the content of the success / failure determination command together with information indicating the result of the first special symbol determination and information indicating the order of the operation holding balls, and transmitted to the effect control board 200 side. (See S213 in FIG. 13).
第2特別図柄抽選の当否事前判定では、図57(B)に示すように、乱数値が「0〜163」の範囲に該当したときは事前判定番号「1」、乱数値が「164〜1639」の範囲に該当したときは事前判定番号「2」、乱数値が「1640〜65535」の範囲に該当したときは事前判定番号「3」を事前判定結果として設定する。この事前判定番号は、第2特別図柄の事前判定結果であることを示す情報や作動保留球の順番を示す情報とともに、当否事前判定コマンドの内容に含められて、演出制御基板200側へ送信される(図13のS213を参照)。 As shown in FIG. 57 (B), in the second special symbol lottery determination, whether or not the random number value falls within the range of “0 to 163”, the preliminary determination number “1” and the random number value “164 to 1639”. ”Is set as the prior determination result, and when the random number value falls within the range of“ 1640 to 65535 ”, the prior determination number“ 3 ”is set as the prior determination result. This prior determination number is included in the content of the success / failure prior determination command together with information indicating the result of prior determination of the second special symbol and information indicating the order of the operation holding balls, and transmitted to the effect control board 200 side. (See S213 in FIG. 13).
図5の特別図柄当否抽選テーブルと図57の当否事前判定テーブルとを見比べても分かるように、事前判定番号「1」は、遊技状態(通常状態/確変状態)に依存せず、常に「大当り」となることが導出される判定結果である。これに対して、事前判定番号「2」は、確変状態(高確率状態)では「大当り」となる一方で、通常状態(低確率状態)では「はずれ」となることが導出される判定結果である。なお、本例においても、前述の第1実施形態と同様に、保留内連荘演出に係る先読み判定の対象は第2特別図柄の作動保留球(事前判定結果)のみであるが、第1特別図柄の作動保留球(事前判定情報)を含めてもよい。 As can be seen from a comparison of the special symbol win / fail lottery table in FIG. 5 and the success / failure pre-judgment table in FIG. 57, the pre-decision number “1” does not depend on the game state (normal state / probability change state), Is a determination result derived to be “ On the other hand, the prior determination number “2” is a determination result derived to be “big hit” in the probability variation state (high probability state), but “out” in the normal state (low probability state). is there. In this example as well, as in the first embodiment described above, the target of the pre-reading determination related to the on-hold range resort production is only the operation reservation ball (pre-determination result) of the second special symbol, but the first special You may include the design operation hold ball (preliminary determination information).
保留内連荘演出A判定処理および保留内連荘演出B判定処理では、後続の作動保留球(第2特別図柄の作動保留球)内に大当りとなる特定保留が含まれるか否かの先読み判定を
、この事前判定番号に基づき判定する。このとき、保留内連荘演出Bの実行可否の判定を、特定ラウンド以前、すなわち、遊技球が特定領域に入球する以前のタイミング(例えば、特別遊技の開始前、開始デモ演出時、特定ラウンド以前のラウンド遊技など)で行う場合について考える。
In the on-hold consecutive villa production A determination process and the on-hold continuous villa production B determination process, a pre-reading determination as to whether or not the subsequent operation holding ball (the operation holding ball of the second special symbol) includes a special holding that is a big hit. Is determined based on the prior determination number. At this time, the determination as to whether or not the on-hold consecutive resort effect B can be executed is performed before the specific round, that is, before the game ball enters the specific area (for example, before the start of the special game, at the start demonstration effect, the specific round Consider the case of playing in a previous round game).
まず、特定ラウンド以前に保留内連荘演出B判定処理を実行する場合、後続の作動保留球内に、事前判定番号が「1」となる作動保留球が存在すれば、この作動保留球に関しては、特別遊技の終了後に確変状態(高確率状態)又は通常状態(低確率状態)のいずれの遊技状態に移行したとしても当否判定結果が大当りとなるため、特定領域658への遊技球の入球の有無に関わらず、この時点で保留内連荘が確定する。従って、この場合には、保留内連荘の確定報知として保留内連荘演出Bを発生させることができる。 First, when executing the on-hold consecutive resort effect B determination process before a specific round, if there is an operation holding ball with a prior determination number of “1” in the subsequent operation holding ball, regarding this operation holding ball, Even if the game state is changed to a probable state (high probability state) or a normal state (low probability state) after the end of the special game, the determination result is a big hit, so that the game ball enters the specific area 658 Regardless of whether or not there is, there is a pending renso at this point. Therefore, in this case, the on-hold extended resort production B can be generated as a notification of the on-hold extended resort.
一方、事前判定番号が「2」となる作動保留球が存在する場合では、この作動保留球に関しては、当否判定結果が大当りとなるか否かは、特別遊技の終了後の遊技状態に依存するため、特定領域658への遊技球の入球の有無に応じて遊技状態が変化することを考えれば、この時点では保留内連荘は確定しない。そのため、この場合には、保留内連荘の確定報知として保留内連荘演出Bを発生させることはできず、保留内連荘の可能性を示唆するだけとなる。 On the other hand, in the case where there is an operation holding ball with a pre-determined number “2”, whether or not the determination result is a big hit for this operation holding ball depends on the gaming state after the end of the special game. Therefore, considering that the gaming state changes depending on whether or not a game ball has entered the specific area 658, the on-hold range resort is not fixed at this time. Therefore, in this case, the on-hold consecutive resort production B cannot be generated as a notification of the on-hold consecutive resort, and only the possibility of the on-hold consecutive resort is suggested.
従って、特定領域658への遊技球の入球があるか否かに関わらず(いずれの遊技状態に移行するかに関わらず)、作動保留球が実際に消化される時点の当否判定結果を正確に特定できる場合(事前判定番号「1」の場合)は、保留内連荘の確定を報知することができ、逆に、作動保留球が実際に消化される時点の当否判定結果を正確に特定できない場合(事前判定番号「2」の場合)は、保留内連荘の可能性を示唆するだけに留めればよい。そのため、本例では、保留内連荘の確定報知演出と示唆演出とを異なる演出態様で用意しておくことが好ましい。 Therefore, regardless of whether or not there is a game ball entering the specific area 658 (regardless of which game state is entered), the correctness determination result at the time when the operation holding ball is actually digested is accurately determined. If it can be specified (in the case of the prior determination number “1”), it is possible to notify the confirmation of the in-hold extended villa, and conversely, the correctness determination result at the time when the operation holding ball is actually digested is specified accurately If this is not possible (in the case of the prior determination number “2”), it is only necessary to suggest the possibility of a reserved resort. For this reason, in this example, it is preferable to prepare the confirmation notification effect and the suggestion effect of the on-hold consecutive resort in different effect modes.
以上、第2実施形態の第1変形例によれば、特別遊技終了後の遊技状態を正確に特定できない状況下で先読み判定を行う場合に、遊技状態に依存せず一義的に大当り当選が導出されるものであれば、保留内連荘を確定報知する態様で保留内連荘演出Bを発生させる一方で、遊技状態に応じて当否判定結果が変動するものであれば、保留内連荘の可能性を示唆する態様で保留内連荘演出Bを発生させることで、特定領域に遊技球が入球する以前のタイミングであっても、保留内連荘演出による報知内容と実際の判定結果とに齟齬が生じるといった、遊技者の期待を裏切る報知演出を防止することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 As described above, according to the first modified example of the second embodiment, when the prefetch determination is performed in a situation where the gaming state after the end of the special game cannot be accurately specified, the big win is uniquely derived regardless of the gaming state. If it is to be performed, while the in-hold extended villa production B is generated in a manner in which the in-hold extended villa is confirmed and notified, the determination result of the on-hold extended villa varies depending on the gaming state. Even if it is the timing before the game ball enters the specific area by generating the on-hold consecutive resort production B in a manner that suggests the possibility, It is possible to prevent a notice effect that disappoints the player's expectation, such as the occurrence of a habit, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.
なお、同様に、保留内連荘演出以外の先読み予告として、例えば保留変化等の先読み予告においても、作動保留球内に大当りとなる特定保留が存在するか否かの先読み判定が、この事前判定番号に基づき行われる。このとき、先行の作動保留球が大当りとなった状況下で、後続の作動保留球に対して先読み判定が実行されたとき、該先読み対象の作動保留球の事前判定結果として、事前判定番号が「1」であれば、この作動保留球に基づく保留変化先読み予告演出として大当り確定を報知する演出態様(例えば、大当り確定を表す「虹色」の保留画像)を出現させてもよい。すなわち、この作動保留球に関していえば、特別遊技の終了後の遊技状態が特別図柄の確変状態(高確率状態)又は通常状態(低確率状態)のいずれであっても、該作動保留球が実際に消化されたときに大当りとなることが予定されているため、特定領域658への遊技球の入球の有無に関わらず、この時点で保留内連荘が確定し、先読み判定の結果が反映された保留画像の表示態様と実際の結果とに齟齬が生じるおそれはない(例えば、事前判定番号が「2」であれば、特定領域658に遊技球が入球せず、特別遊技の終了後に通常状態となった場合には、大当り確定を表す保留画像を出現させても、大当りとならない事態が生じてしまう)。 In the same way, as a pre-reading notice other than the rendezvous in the rendezvous effect, for example, also in the pre-reading notice such as a change in hold, a pre-reading determination as to whether or not there is a specific holding that becomes a big hit in the working holding ball is this prior determination. This is done based on the number. At this time, when the pre-reading determination is executed for the subsequent operation holding ball under the situation where the preceding operation holding ball is a big hit, the pre-determination number is given as a pre-determination result of the operation holding ball to be read ahead. If it is “1”, an effect mode (for example, “rainbow-colored on-hold image representing the big hit decision) that informs the big hit decision may appear as the hold change pre-reading notice effect based on the operation hold ball. In other words, with regard to this operation holding ball, even if the gaming state after the end of the special game is either a probability change state (high probability state) or a normal state (low probability state) of the special symbol, It is scheduled to be a big hit when it is digested, so regardless of whether or not game balls have entered the specific area 658, the in-hold-ream villa is determined at this point, and the result of the prefetch determination is reflected There is no possibility of a discrepancy between the display mode of the held image and the actual result (for example, if the prior determination number is “2”, the game ball does not enter the specific area 658 and the special game ends) In the normal state, even if a reserved image representing the big hit decision appears, a situation that does not result in a big hit occurs.
なお、本変形例では、事前判定テーブルとして、当否事前判定テーブルのみを例示したが、図柄事前判定テーブルおよび変動パターン事前判定テーブルに関しても、各判定値の乱数範囲に対して事前判定番号を割り振ることで表現できるものである。 In this modification, only the success / failure determination table is illustrated as the prior determination table. However, for the symbol prior determination table and the variation pattern prior determination table, a prior determination number is assigned to the random number range of each determination value. It can be expressed with.
[第3実施形態]
次に、第3実施形態に係る遊技機について説明する。第3実施形態の遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Third Embodiment]
Next, a gaming machine according to the third embodiment will be described. The gaming machine of the third embodiment has basically the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to the parts having the same configuration. The description is omitted, and different parts are mainly described.
第1実施形態の遊技機では、確変突入率が100%の回数切り確変機、いわゆる「ST機」と称される遊技機を例示して説明したが、第3実施形態では、特定図柄で大当りした場合に、特別図柄の確率変動機能が特別遊技の終了後から次の大当りが発生するまで継続する、いわゆるノーマル確変タイプの遊技機である。 In the gaming machine of the first embodiment, the probability variation rush rate is 100%, and the number of time-changing probability modification machines, so-called “ST machines”, have been described as examples. In the third embodiment, a big hit with a specific symbol is used. In this case, the special symbol probability variation function continues from the end of the special game until the next big hit occurs, so-called a normal probability variation type gaming machine.
ここで、図58は、第3実施形態における特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図であり、(A)は通常状態(低確率状態)で参照され、(B)は確変状態(高確率状態)で参照される。図58からも分かるように、特別図柄遊技の当否抽選において、通常状態(低確率状態)では乱数値が0〜163の範囲に該当したときのみ大当りとなる。一方、確変状態(高確率状態)では大当りの範囲が拡大され、乱数値が前記0〜163の範囲に該当する場合だけでなく、164〜1639の範囲に該当する場合にも大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの抽選確率が低確率状態(1/399.6)から高確率状態(1/39.96)に変動する。このように大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否抽選と第2特別図柄の当否抽選とで大当りの当選確率は等しい。ここで、特別図柄当り乱数値が大当りの範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当する場合には小当りとなる。本例では、第2特別図柄の当否抽選よりも第1特別図柄の当否抽選のほうが高い確率で小当りとなる。 Here, FIG. 58 is a diagram schematically showing the special symbol success / failure lottery table in the third embodiment, in which (A) is referred to in a normal state (low probability state), and (B) is a probability variation state (high probability). Status). As can be seen from FIG. 58, in the special symbol game winning / losing lottery, in the normal state (low probability state), only when the random number value falls within the range of 0 to 163, the big hit is made. On the other hand, in the probability variation state (high probability state), the range of jackpot is expanded, and not only when the random number value falls within the range of 0 to 163 but also when it falls within the range of 164 to 1639. In other words, when the probability changing function of the special symbol is activated, the jackpot lottery probability changes from the low probability state (1 / 399.6) to the high probability state (1 / 39.96). As described above, the range corresponding to the jackpot changes according to the gaming state, but the winning probability of winning the jackpot is equal between the winning lottery of the first special symbol and the winning lottery of the second special symbol. Here, even if the random number value per special symbol does not correspond to the big hit range, if it falls within the predetermined range, it is a small hit. In this example, the winning lottery of the first special symbol is a small hit with a higher probability than the winning lottery of the second special symbol.
続いて、図59の上段は、第3実施形態における第1特別図柄当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、第1大入賞口64の作動パターン)がそれぞれ対応付けられている。このテーブルでは、第1特別図柄の停止図柄「1」〜「8」が、大当りの種別に応じて、3種類の図柄群A〜Cに分類されている。 Then, the upper part of FIG. 59 is a figure which shows typically the symbol table per 1st special symbol in 3rd Embodiment. In the symbol table per first special symbol, the random symbol value per special symbol is the stop symbol, symbol group, jackpot content (number of times the probability variation function and variation time reduction function of the special symbol are activated, the first grand prize) The operation patterns of the mouth 64) are associated with each other. In this table, the stop symbols “1” to “8” of the first special symbol are classified into three types of symbol groups A to C according to the type of jackpot.
具体的には、図柄「1」,「2」,「3」,「4」には、図柄群A(16R特定時短有図柄)が、図柄「5」,「6」には、図柄群B(2R特定時短有図柄)が、図柄「7」,「8」には、図柄群C(2R通常時短有図柄)が、それぞれ対応付けられている。 Specifically, symbols “1”, “2”, “3”, “4” have symbol group A (16R specified short-time symbol), symbols “5”, “6” have symbol group B. The symbol group C (2R normal time short symbol) is associated with (2R specific short symbol symbol), and symbols “7” and “8”, respectively.
続いて、図59の下段は、第3実施形態における第2特別図柄当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、第2大入賞口65の作動パターン)がそれぞれ対応付けられている。このテーブルでは、第2特別図柄の停止図柄「11」〜「18」が、大当りの種別に応じて、3種類の図柄群D〜Fに分類されている。具体的には、図柄「11」,「12」,「13」,「14」には、図柄群D(16R特定時短有図柄)が、図柄「15」,「16」には、図柄群E(2R特定時短有図柄)が、図柄「17」,「18」には、図柄群F(2R通常時短有図柄)が、それぞれ対応付けられている。 Subsequently, the lower part of FIG. 59 is a diagram schematically showing a symbol table per second special symbol in the third embodiment. In the symbol table per second special symbol, the random symbol value per symbol special symbol, stop symbol, symbol group, jackpot content (number of times the probability variation function and variation time reduction function of the special symbol is activated, the second grand prize The operation patterns of the mouths 65) are associated with each other. In this table, the stop symbols “11” to “18” of the second special symbol are classified into three types of symbol groups D to F according to the type of jackpot. Specifically, symbols “11”, “12”, “13”, “14” include symbol group D (16R specific short-time symbol), symbols “15”, “16” include symbol group E. The symbol group F (2R normal time symbol) is associated with (2R specific short symbol) and symbols “17” and “18”, respectively.
図柄群A,B,D,Eは、特別遊技終了後の遊技状態を特別図柄の確変状態(高確率状
態)に移行させる、いわゆる「確変大当たり」を示す特定図柄であり、次回の大当りまで特別図柄の確変機能および時短機能、並びに電チューサポート機能が付与される。図柄群A,D(16R確変大当り)が選択された場合は、特別遊技の規定ラウンド数は16ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。図柄群B,E(2R確変大当り)が選択された場合は、特別遊技の規定ラウンド数は2ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約0.05秒である。図柄群C,,Fは、特別遊技終了後の遊技状態を通常状態(低確率状態)に移行させる、いわゆる「通常当り」を示す通常図柄であり、特別遊技終了後の100回のみに限定して特別図柄の時短機能および電チューサポート機能が付与される。図柄群C,F(2R通常大当り)が選択された場合は、図柄群B,E(2R確変大当り)と同様に、特別遊技の規定ラウンド数は2ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64,65の最大開放時間は約0.05秒である。
Symbol groups A, B, D, and E are specific symbols indicating so-called “probability change jackpots” that shift the gaming state after the end of the special game to a special symbol probability change state (high probability state), and are special until the next jackpot. A symbol change function, a time reduction function, and an electric chew support function are provided. When the symbol groups A and D (16R probability variation big hit) are selected, the specified number of rounds of the special game is 16, and the maximum opening time of the big winning opening 64 in one round game is about 30 seconds. When the symbol groups B and E (2R probability variation big hit) are selected, the specified number of rounds for the special game is two rounds, and the maximum opening time of the big prize opening 64 in one round game is about 0.05 seconds. . Symbol groups C, F are normal symbols indicating so-called “normal hits” in which the gaming state after the end of the special game is shifted to the normal state (low probability state), and limited to 100 times after the end of the special game. Special time-saving function and electric support function are added. When symbol groups C and F (2R normal jackpot) are selected, the number of rounds specified for special games is two rounds, as is the case with symbol groups B and E (2R probability variable jackpot). The maximum opening time of the mouths 64 and 65 is about 0.05 seconds.
続いて、図60(A)は、当り用の変動パターンテーブルを模式的に示す図である。上段の(A1)は通常変動パターンテーブル、下段の(A2)は確変変動パターンテーブルである。本例では、変動パターン選択状態に応じて、または同じ変動パターン選択状態であっても大当り種別に応じて、選択される変動パターンが異なるように設定されている。 Next, FIG. 60A is a diagram schematically showing a variation pattern table for winning. The upper (A1) is a normal variation pattern table, and the lower (A2) is a probability variation pattern table. In this example, the selected variation pattern is set to be different according to the variation pattern selection state or according to the jackpot type even in the same variation pattern selection state.
(A1)の通常変動パターンテーブルでは、大当り種別が16R大当りである場合に、変動パターンPX2(ノーマルリーチA)、変動パターンPX3(スーパーリーチA)のいずれかが選択され、2R大当りである場合に、変動パターンPZ2(ノーマルリーチA)、変動パターンPZ3(スーパーリーチA)、変動パターンPZ4(スーパーリーチD)のいずれかが選択される。一方、小当りである場合には、変動パターンPK4(スーパーリーチD)が選択される。 In the normal variation pattern table of (A1), when the big hit type is 16R big hit, when either the fluctuation pattern PX2 (normal reach A) or the fluctuation pattern PX3 (super reach A) is selected and 2R big hit, Any one of the fluctuation pattern PZ2 (normal reach A), the fluctuation pattern PZ3 (super reach A), and the fluctuation pattern PZ4 (super reach D) is selected. On the other hand, if it is a small hit, the fluctuation pattern PK4 (super reach D) is selected.
(A2)の確変変動パターンテーブルでは、大当り種別が16R大当りである場合に、変動パターンPX7(スーパーリーチB)のみが選択され、2R大当りである場合に、変動パターンPZ7(スーパーリーチB)、変動パターンPZ8(スーパーリーチD)のいずれかが選択される。一方、小当りである場合には、変動パターンPK8(スーパーリーチD)のみが選択される。 In the probability variation pattern table of (A2), when the big hit type is 16R big hit, only the fluctuation pattern PX7 (super reach B) is selected, and when the big hit type is 2R big hit, the fluctuation pattern PZ7 (super reach B) One of the patterns PZ8 (super reach D) is selected. On the other hand, when it is a small hit, only the variation pattern PK8 (super reach D) is selected.
図60(B)は、はずれ用の変動パターンテーブルの一例を模式的に示す図である。上段の(B1)は通常変動パターンテーブル、下段の(B2)は確変変動パターンテーブルである。本例では、変動パターン選択状態に応じて、選択される変動パターンが異なるように設定されている。 FIG. 60B is a diagram schematically illustrating an example of the variation pattern table for loss. The upper (B1) is a normal variation pattern table, and the lower (B2) is a probability variation pattern table. In this example, the selected variation pattern is set differently depending on the variation pattern selection state.
(B1)の通常変動パターンテーブルでは、変動パターンPH1(非リーチA)、変動パターンPH2(ノーマルリーチA)、変動パターンPH3(スーパーリーチA)、変動パターンPH4(スーパーリーチD)のいずれかが選択される。(B2)の確変変動パターンテーブルでは、変動パターンPH5(非リーチB)、変動パターンPH6(ノーマルリーチB)、変動パターンPH8(スーパーリーチD)のいずれかが選択される。 In the normal variation pattern table of (B1), any one of the variation pattern PH1 (non-reach A), the variation pattern PH2 (normal reach A), the variation pattern PH3 (super reach A), and the variation pattern PH4 (super reach D) is selected. The In the probability variation pattern table of (B2), any one of the variation pattern PH5 (non-reach B), the variation pattern PH6 (normal reach B), and the variation pattern PH8 (super reach D) is selected.
ここで、このはずれ用の確変変動パターンテーブルでは、非リーチB、ノーマルリーチB、スーパーリーチDの変動態様たる変動パターンのみが選択され得るようになっている点(換言すれば、スーパーリーチBの変動態様たる変動パターンは選択されることがない点)で、前述の当り用の確変変動パターンテーブルと相違する。そのため、特別図柄の確変状態では、変動パターンがスーパーリーチBとなるか否かという点で、大当りのときとはずれのときとで選択される変動パターンが明確に区別されており、スーパーリーチB(本例ではバトルリーチ)に発展する変動態様が出現した場合には大当り当選が確定的となるように構成されている。 Here, in this probability variation pattern table for loss, only a variation pattern that is a variation mode of non-reach B, normal reach B, and super reach D can be selected (in other words, variation of super reach B). The variation pattern is not selected, and is different from the above-described probability variation pattern table for winning. For this reason, in the probability variation state of the special symbol, the variation pattern selected depending on whether or not the variation pattern becomes super reach B is clearly distinguished from the case of the big hit and out of the super hit B ( In this example, when a variation mode that develops into battle reach) appears, the big win is decisive.
本実施形態では、いわゆるバトルスペックを採用しており、演出モードとして確変演出モードMβに滞在した状態で、図柄変動演出がスーパーリーチBに発展したときにバトルリーチ演出が発生するものである。このバトルリーチ演出(スーパーリーチB)は、前述のように、当否判定の結果が大当りとなる場合にのみ選択されるものとなっているため、図柄変動演出中にバトルリーチ演出が発生した時点で大当りが確定的となる。なお、このバトルリーチ演出は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦して勝敗を決めるリーチ演出であり、味方キャラクタが敵キャラクタに最終的に勝利すると16R大当り、味方キャラクタが敵キャラクタに最終的に敗北すると2R大当りが確定する。 In the present embodiment, so-called battle specs are employed, and a battle reach effect is generated when the symbol variation effect is developed to Super Reach B while staying in the probability variation effect mode Mβ as the effect mode. As described above, this battle reach production (super reach B) is selected only when the result of the determination is a big hit, so when the battle reach production occurs during the symbol variation production. The jackpot is definitive. This battle reach production is a reach production in which a teammate character and an enemy character battle each other to determine the victory or defeat. When the teammate character finally wins the enemy character, the 16R jackpot is reached, and the teammate character is ultimately defeated by the enemy character. Then 2R big hit is decided.
続いて、第3実施形態における保留内連荘演出について説明する。前述の第1実施形態における保留内連荘演出A,Bの先読み対象となる作動保留球は特定保留(16R大当り、8R大当り)又ははずれ保留であったが、第3実施形態における保留内連荘演出A,Bの先読み対象となる作動保留球は特定保留(16R大当り)又は小当り保留である(はずれ保留を含まない)。小当りを含める理由としては、一般的に、当否判定の結果がはずれとなる場合は、多数種の変動パターンが用意されているため、後続の作動保留球のうちのいずれのはずれ保留に対してガセの演出(保留内連荘演出)を実行するかを設計するよりも、小当りとなる場合の方が選択される変動パターンの種類が少なくて済み、また、小当りという抽選結果の性質上、ガセ演出として利用するのに適しているため、先読み判定を実行するうえでの判断子が少なくて済み簡易処理とすることができるからである。 Next, the on-hold consecutive resort production in the third embodiment will be described. In the above-described first embodiment, the on-holding ball to be prefetched in the on-hold consecutive resort productions A and B was specific reserved (16R big hit, 8R big hit) or off hold, but the reserved ball in the third embodiment The operation holding ball to be prefetched for the effects A and B is specific holding (16R big hit) or small hit holding (not including off hold). As a reason for including a small hit, in general, when the result of the determination is wrong, there are many kinds of variation patterns. There are fewer types of variation patterns to be selected in the case of small hits than in designing whether to perform a Gase production (reserved in-rendition production), and due to the nature of the lottery result of small hits This is because it is suitable for use as a gaze effect, so that it requires only a small number of discriminators for executing the prefetch determination and can be simplified.
図61(A)は第3実施形態における保留内連荘演出Aの連荘演出パターンを選択する際に参照される連荘演出パターンテーブル、図61(B)は第3実施形態における保留内連荘演出Bの連荘演出パターンを選択する際に参照される連荘演出パターンテーブルである。これらの連荘演出パターンテーブルは、基本的には、第1実施形態における連荘演出パターン(図8を参照)と同様であるため、詳細な説明は省略するが、前述のとおり、保留内連荘演出A,Bにおける先読み対象の作動保留球として小当り保留を含めている点で異なる。それでは、以下、具体的な処理について説明する。 FIG. 61 (A) is a consecutive resort production pattern table that is referred to when selecting a consecutive resort production pattern of the retained resort series A in the third embodiment, and FIG. 61 (B) is an on-reservation sequence in the third embodiment. It is a consecutive resort production pattern table referred when selecting the consecutive resort production pattern of the residence production B. Since these extended game effect pattern tables are basically the same as the extended game effect patterns in the first embodiment (see FIG. 8), detailed description is omitted, but as described above, The difference is that a small hit hold is included as an operation hold ball to be pre-read in Zhuang productions A and B. Now, specific processing will be described below.
(保留内連荘演出B判定処理:第3実施例)
続いて、第3実施形態における保留内連荘演出B判定処理(S843)について説明する。図62は、第3実施形態における保留内連荘演出B判定処理(S843)の詳細を示すフローチャートである。
(On-hold Renso production B determination processing: third embodiment)
Next, the on-hold consecutive villa effect B determination process (S843) in the third embodiment will be described. FIG. 62 is a flowchart showing details of the on-hold consecutive resort effect B determination process (S843) in the third embodiment.
ここで、前述の第1実施形態との相違点は、S871〜S874の処理であり、保留内連荘演出Bの先読み対象となる作動保留球に小当り保留を含めている点にある。なお、図62において、S851〜S854、S858〜S870の処理は、第1実施形態と同様の処理であるため、相違点であるS871〜S874の処理を中心に説明する。 Here, the difference from the first embodiment described above is the processing of S871 to S874, in that the small hit hold is included in the operation hold ball to be pre-read for the in-hold extended resort effect B. In FIG. 62, the processes in S851 to S854 and S858 to S870 are the same as those in the first embodiment, and therefore, the processes in S871 to S874 which are different points will be mainly described.
まず、第2特別図柄の作動保留球内に特定保留が存在する場合(S854:YES)は、この特定保留が16R大当り(高利益大当り)を示すものであるか否かを判定する(S871)。特定保留が16R大当りに該当する場合(S871:YES)には、保留内連荘演出Bを実行するか否かを抽選にて決定するための保留内連荘演出B抽選処理1を実行する(S872)。この保留内連荘演出B抽選処理1では、不図示の連荘演出B抽選テーブル1を参照して、連荘演出抽選乱数値が「実行」、「非実行」のいずれかの判定値と一致した場合に実行の有無を決定する。本例では、例えば、70%の割合で実行、30%の割合で非実行を決定する。 First, when there is a specific hold in the operation holding ball of the second special symbol (S854: YES), it is determined whether or not this specific hold indicates a 16R big hit (high profit big hit) (S871). . If the specific hold corresponds to a 16R big hit (S871: YES), the on-hold consecutive resort production B lottery process 1 for determining whether or not to execute the on-hold extended resort production B is performed by lottery ( S872). In the on-hold consecutive resort production B lottery process 1, the consecutive resort production lottery random number value matches the determination value of “execution” or “non-execution” with reference to the unillustrated consecutive resort production B lottery table 1. If so, determine whether to execute. In this example, for example, execution is determined at a rate of 70% and non-execution is determined at a rate of 30%.
一方、第2特別図柄の作動保留球内に特定保留がない場合(S854:NO)は、第2特別図柄の作動保留球内に小当り保留が含まれているか否かを判定する(S873)。小
当り保留が含まれる場合(S873:YES)には、保留内連荘演出Bを実行するか否かを抽選にて決定するための保留内連荘演出B抽選処理2を実行する(S874)。この保留内連荘演出B抽選処理2では、不図示の連荘演出B抽選テーブル2を参照して、連荘演出抽選乱数値が「実行」、「非実行」のいずれかの判定値と一致した場合に実行の有無を決定する。本例では、例えば、0.1%の割合で実行、99.9%の割合で非実行を決定する。
On the other hand, when there is no specific reservation in the action holding ball of the second special symbol (S854: NO), it is determined whether or not the small hit hold is included in the action holding ball of the second special symbol (S873). . When the small hit hold is included (S873: YES), the on-hold consecutive villa production B lottery process 2 for determining whether or not to execute the on-hold consecutive villa production B is executed by lottery (S874). . In the on-hold consecutive resort production B lottery process 2, the random resort production lottery random number value matches the determination value of “execution” or “non-execution” with reference to the unillustrated consecutive resort production B lottery table 2. If so, determine whether to execute. In this example, for example, execution is determined at a rate of 0.1% and non-execution is determined at a rate of 99.9%.
保留内連荘演出B抽選処理(S872,S874)にて当選した場合は、以下において、保留内連荘演出Aの内容を決定するための連荘演出パターンを選択するとともに(S861)、これをサブメイン情報記憶手段260の連荘演出パターン格納領域に一時記憶したうえで(S868)、サブメイン情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグをオンにして(S870)、本処理を終了する。 When winning in the on-hold consecutive resort production B lottery process (S872, S874), in the following, while selecting the consecutive resort production pattern for determining the content of the on-hold consecutive resort production A (S861), this After temporarily storing it in the extended game effect pattern storage area of the sub-main information storage means 260 (S868), the on-hold extended game effect flag of the sub-main information storage means 260 is turned on (S870), and this process ends.
ところで、本実施形態で注目すべき点としては、特別遊技の実行中に保留内連荘演出Bが発生せず、この特別遊技の終了後において後続の作動保留球(保留内連荘演出B発生時点で存在する作動保留球)が消化されることで高期待度演出(スーパーリーチB)が発生した場合は、低利益大当り(2R確変大当り、2R通常大当り)となる確率よりも、高利益大当り(16R確変大当り)となる確率の方が高く設定されている。 By the way, as a point to be noted in this embodiment, during the execution of the special game, the on-hold extended resort effect B does not occur. If a high expectation effect (Super Reach B) occurs due to digestion of the action-holding ball that exists at the time, the high profit big hit is more than the probability of a low profit big hit (2R probability variable big hit, 2R normal big hit) The probability of (16R probability variation big hit) is set higher.
図59(B)に示すように、第2特別図柄遊技における大当り種別の割り振りとしては、70%の確率で16R確変大当り、20%の確率で2R確変大当り、10%の確率で2R通常大当りとなっている。なお、本例では、16R確変大当りを「16R大当り」、2R確変大当りおよび2R通常大当りを纏めて「2R大当り」とも称する。 As shown in FIG. 59 (B), the jackpot type allocation in the second special symbol game includes a 70% probability of 16R probability variation big hit, a 20% probability of 2R probability variation big hit, and a 10% probability of 2R normal big hit. It has become. In this example, the 16R probability variation big hit is also referred to as “16R big hit”, the 2R probability variation big hit and the 2R normal big hit are collectively referred to as “2R big hit”.
また、図60に示すように、特別図柄の確変状態では、当否判定の結果が大当りである場合は、16R大当りである場合は、100%の確率でスーパーリーチB(高期待度演出)の変動パターンPX7が選択され、2R大当り(2R特定大当り、2R通常大当り)である場合は、60%の確率でスーパーリーチB(高期待度演出)の変動パターンPZ7が選択される。 In addition, as shown in FIG. 60, in the special symbol probability variation state, if the result of the determination is a big hit, if it is a 16R big hit, the change of the super reach B (high expectation effect) with a probability of 100%. When the pattern PX7 is selected and the 2R big hit (2R specific big hit, 2R normal big hit) is selected, the fluctuation pattern PZ7 of the super reach B (high expectation degree effect) is selected with a probability of 60%.
このとき、図62におけるS872で説明したとおり、本例では、後続の作動保留球内に特定保留(16R大当り)が存在する場合に、保留内連荘演出Bの実行可否の当選確率は70%に設定されているため、特定保留(16R大当り)が存在する場合でも、残り30%の確率で保留内連荘演出Bが未実行となる。 At this time, as explained in S872 in FIG. 62, in this example, when there is a specific hold (16R big hit) in the subsequent operation hold ball, the winning probability of whether or not the hold-in-place villa effect B is executable is 70%. Therefore, even if there is a specific hold (16R big hit), the on-hold consecutive villa production B is not executed with a probability of 30%.
以上のような条件のもとで、保留内連荘演出Bが実行されなかった状況下、バトルリーチ(スーパーリーチB)の出現によって16R大当りとなる確率X、バトルリーチ(スーパーリーチB)の出現によって2R大当りとなる確率Yは、以下の通りとなる。 Under the conditions as described above, the probability X of 16R big hit by the appearance of Battle Reach (Super Reach B) and the appearance of Battle Reach (Super Reach B) in the situation where the Reservation in the Reservation in Reservation B is not executed. Thus, the probability Y of 2R big hit is as follows.
X=(16R大当りとなる確率)×(保留内連荘演出Bが発生しない確率)×(スーパーリーチBとなる確率)
Y=(2R大当りとなる確率)×(スーパーリーチBとなる確率)
X = (Probability of winning 16R jackpot) × (Probability of not producing on-hold Renso production B) × (Probability of becoming Super Reach B)
Y = (Probability of winning 2R jackpot) × (Probability of becoming Super Reach B)
続いて、上記の数値を用いて、スーパーリーチBの出現によって16R大当りとなる確率X、スーパーリーチBの出現によって2R大当りとなる確率Yを具体的に計算すると、以下の通りとなる。 Subsequently, using the above numerical values, the probability X of 16R jackpot due to the appearance of super reach B and the probability Y of 2R jackpot due to the appearance of super reach B are specifically calculated as follows.
X=70/100×(100−70)/100×100/100=21/100
Y=(20+10)/100×60/100=18/100
X = 70/100 × (100−70) / 100 × 100/100 = 21/100
Y = (20 + 10) / 100 × 60/100 = 18/100
従って、保留内連荘演出Bが発生せずに、後続の作動保留球内で高期待度演出が発生したときは(スーパーリーチBに発展したときは)、低利益大当りとなる可能性よりも、この低利益大当り以外の大当り(すなわち、高利益大当り=16R大当り)となる可能性の方が高くなる。 Therefore, when the high expectation level effect is generated in the subsequent operation holding ball without the on-hold consecutive villa effect B being generated (when it develops to Super Reach B), it is more than the possibility of a low profit jackpot. The possibility of becoming a big hit other than the low profit big hit (that is, high profit big hit = 16R big hit) is higher.
以上、第3実施形態によれば、特別遊技中に保留内連荘演出Bが発生しなかった場合であっても、この特別遊技終了後の高期待度演出に対して遊技者の抱く高利益大当りへの期待感が損なわれることなく、高期待度演出の発生による遊技者の期待感を高揚させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 As described above, according to the third embodiment, even when the on-hold consecutive resort production B does not occur during the special game, the player has a high profit for the high expectation degree after the special game. It is possible to enhance the player's expectation by generating a high expectation effect without impairing the expectation for the big hit, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.
[第4実施形態]
次に、第4実施形態に係る遊技機について説明する。第4実施形態の遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Fourth Embodiment]
Next, a gaming machine according to the fourth embodiment will be described. The gaming machine of the fourth embodiment basically has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to the parts having the same configuration. The description is omitted, and different parts are mainly described.
前述の第1実施形態では、大当り種別を問わず、特別遊技の終了後に一律に高確率状態(特別図柄の確変状態)へ移行する、確変突入率100%のST機(回数切り確変機)を採用したが、これに限定されず、大当り種別の一部に特別遊技の終了後に低確率状態(特別図柄の時短状態、又は、通常状態)へ移行する大当りを含み、所定の割合(例えば、確変突入率80%)で特別図柄の確変状態へ移行するST機を採用してもよい。 In the above-described first embodiment, regardless of the type of jackpot, the ST machine (probability change machine) with a probability change entry rate of 100% that shifts uniformly to a high probability state (special change state of the special symbol) after the special game ends. Adopted, but not limited to this, including a jackpot that shifts to a low probability state (special symbol time-short state or normal state) after the end of the special game as a part of the jackpot type, a predetermined ratio (for example, probability change) An ST machine that shifts to a probable change state of a special symbol at an rush rate of 80%) may be employed.
このような機種では、特別遊技の確変状態(高確率状態)で通常大当りとなったときに、その特別遊技の終了後に通常状態又は特別図柄の時短状態(低確率状態)へ移行する場合や、特別遊技の確変状態(高確率状態)でST期間に到達した後で、通常状態又は特別図柄の時短状態(低確率状態)へ移行する場合など、遊技状態が変化することがある。 In such a model, when a special big game is hit in the probability change state (high probability state) of the special game, when the special game is over, the normal state or the special symbol time shift state (low probability state), After reaching the ST period in a special game probability change state (high probability state), the game state may change, for example, when shifting to a normal state or a special symbol time-short state (low probability state).
本変形例では、主制御基板100からの事前判定結果の情報に基づき、演出制御基板200側で先読み判定を行うとき、該先読み判定の対象となる作動保留球(「対象保留」と称する)が消化される以前に遊技状態が変化する予定である場合(高確率状態→低確率状態など)は、この作動保留球に係る事前判定結果の情報を無視するように構成する。すなわち、対象保留の先読み判定では「大当り」と判定されたが、当該対象保留よりも先行して記憶された作動保留球(先発保留)が消化された結果として通常大当り(非確変大当り)となり、その特別遊技の終了後に遊技状態が通常状態に至った場合、又は、先読み判定の後であってトリガ保留が消化される前にST期間が終了した場合は、このトリガ保留が実際に消化されるときに、はずれと判定される事態が生じる場合がある。そこで、このような事態を防止すべく、遊技状態が変化する予定である場合には、事前判定結果の情報を先読み判定の対象とはしないことにする。なお、「無視」とは「送られてきた情報を受け取りはするが使用しない」という意味と、「送られてきた情報を受け取りもしない」という意味も含まれる。 In this modification, when prefetching determination is performed on the effect control board 200 side based on the information of the predetermination result from the main control board 100, an operation holding ball (referred to as “target holding”) that is a target of the prefetching determination is obtained. When the game state is scheduled to change before being digested (high probability state → low probability state, etc.), the information of the pre-determined result related to the action-holding ball is ignored. That is, it was determined as “big hit” in the pre-reading determination of the target hold, but as a result of digestion of the operation hold ball (prior hold) stored prior to the target hold becomes a normal big hit (non-probable big hit), If the game state reaches the normal state after the special game ends, or if the ST period ends after the prefetch determination and before the trigger hold is consumed, this trigger hold is actually consumed. Occasionally, a situation where it is determined to be out of place may occur. Therefore, in order to prevent such a situation, when the gaming state is scheduled to change, the information of the pre-determination result is not set as the target of the prefetch determination. Note that “ignore” includes the meaning of “received information is received but not used” and the meaning of “received information is not received”.
この構成を保留内連荘演出に係る先読み判定に適用した例としては、先行の作動保留球が消化された結果として大当りとなる場合に、後続の作動保留球内に現在の遊技状態(先行の作動保留球が消化される時点の遊技状態)では特定保留と判断されるものが存在するときでも、該特定保留が消化される以前に上記遊技状態が変化する予定である場合には、この特定保留に係る事前判定結果の情報を無視するように構成する。ここで、「遊技状態が変化する予定がある」とは、特別遊技(先行の作動保留球が大当りとなったときの特別遊技)の実行前と実行後で遊技状態が切り替わる可能性がある場合であり、例えば、特別図柄の確変状態において先行の作動保留球が消化された結果、通常大当りとなり、その特別遊技の終了後であって後続の作動保留球が消化される以前に、遊技状態が通常状態へ切り替わる予定である場合などが該当する。なお、これに限定されず、特別図柄の確変状態
から特別図柄の時短状態へ切り替わる場合、特別図柄の時短状態から通常状態へ切り替わる場合なども含めてもよい。それでは、以下、具体的な処理について説明する。
As an example of applying this configuration to the pre-reading determination related to the on-hold consecutive ren production, when the preceding operation holding ball becomes a big hit as a result of digestion, the current gaming state (the preceding game in the subsequent operation holding ball) Even if there is something that is determined to be a specific hold in the game state at the time when the operation holding ball is digested), if the game state is scheduled to change before the specific hold is digested, this specification It is configured so as to ignore the information on the prior determination result related to the hold. Here, “the game state is scheduled to change” means that the game state may change before and after the execution of the special game (the special game when the preceding operation holding ball is a big hit). For example, as a result of the digestion of the preceding operation holding ball in the special symbol probable state, the game state is usually a big hit, and after the special game is finished and before the subsequent operation holding ball is digested, This is the case when switching to the normal state is planned. However, the present invention is not limited to this, and the case where the special symbol is changed from the probable change state to the special symbol time-short state, the case where the special symbol is changed from the short-time state to the normal state, and the like may also be included. Now, specific processing will be described below.
(保留内連荘演出A判定処理:第4実施例)
続いて、第4実施形態における保留内連荘演出A判定処理(S737)について説明する。図63は、第4実施形態における保留内連荘演出A判定処理(S737)の詳細を示すフローチャートである。
(On-hold consecutive villa production A determination processing: fourth embodiment)
Next, the on-hold consecutive resort production A determination process (S737) in the fourth embodiment will be described. FIG. 63 is a flowchart showing details of the on-hold consecutive resort effect A determination process (S737) in the fourth embodiment.
ここで、前述の第1実施形態との相違点は、S771の処理であり、遊技状態が変化予定である場合には、特定保留に係る事前判定情報が存在か否かに関わらず、該事前判定情報を無視する点にある。なお、図63において、S761〜S770の処理は、第1実施形態と同様の処理であるため、相違点であるS771の処理を中心に説明する。 Here, the difference from the first embodiment described above is the processing of S771, and when the gaming state is scheduled to change, the advance determination information is present regardless of whether or not the advance determination information related to the specific hold exists. The decision information is ignored. In FIG. 63, the processes in S761 to S770 are the same as those in the first embodiment, and therefore, the process in S771 which is a difference will be mainly described.
まず、サブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域に、第2特別図柄の作動保留球の事前判定情報が格納されている場合(S763:YES)は、該作動保留球が消化される以前に現在の遊技状態が変化する予定であるか否かを判定する(S771)。なお、遊技状態が変化予定であるか否かは、主制御基板100からの演出制御コマンドの情報に基づき演出制御基板200側でも遊技状態を個別に管理してもよいし、また、事前判定コマンドに遊技状態に係る情報(詳細次述)を付加することで該事前判定コマンドの情報に基づき判定してもよい。遊技状態が変化する予定ではない場合(S771:NO)には、以下、特定保留(16R大当り)が存在すれば(S764,765)、保留内連荘演出Aを実行するか否かを抽選にて決定して(S766)、保留内連荘演出Aの内容を決定するための連荘演出パターンを選択するとともに(S768)、これをサブメイン情報記憶手段260の連荘演出パターン格納領域に一時記憶したうえで(S769)、サブメイン情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグをオンにして(S770)、本処理を終了する。 First, when the pre-determined information of the operation reservation ball of the second special symbol is stored in the pre-read information storage area of the sub-main information storage means 260 (S763: YES), before the operation reservation ball is digested It is determined whether or not the current gaming state is scheduled to change (S771). Whether or not the game state is scheduled to change may be managed individually on the side of the effect control board 200 based on the information of the effect control command from the main control board 100, or a prior determination command. It may be determined based on the information of the prior determination command by adding information (detailed description below) relating to the gaming state to. If the gaming state is not scheduled to change (S771: NO), then, if there is a specific hold (16R big hit) (S764, 765), whether or not to execute the on-hold extended resort effect A will be selected by lottery. (S 766), and selects a casserole effect pattern for determining the contents of the on-hold villa effect A (S 768), and temporarily stores it in the villa effect pattern storage area of the sub-main information storage means 260. After storing (S769), the on-hold consecutive resort effect flag in the sub-main information storage means 260 is turned on (S770), and this process is terminated.
一方、遊技状態が変化する予定である場合(S771:YES)には、特定保留が存在するか否かに関わらず、該作動保留球に係る事前判定情報を無視して、本処理を終了する。なお、本例において、遊技状態が変化する予定である場合としては、(1)特定遊技状態(確変状態)で通常大当りとなった場合、(2)確変大当りであり、且つ、特定保留(確変大当りとなる予定の特定保留)が存在するが、その特定保留よりも先に通常大当りとなる予定の特定保留が存在する場合、などが想定される。但し、保留内連荘演出に限らず、単なる保留変化などの先読み予告演出などにおいては、所定の変動回数経過によりST期間が終了するなどで遊技状態の変化が予定されていることとしてもよい。 On the other hand, if the gaming state is scheduled to change (S771: YES), the process ends by ignoring the pre-determined information related to the operation hold ball regardless of whether or not the specific hold exists. . In this example, the game state is scheduled to change. (1) When a specific game state (probability change state) is a normal big hit, (2) Probability change big hit and specific hold (probability change) It is assumed that there is a specific hold that is a big hit, but there is a specific hold that is usually a big hit before the specific hold. However, in the pre-reading notice effect such as a mere change in hold, not only in the on-hold consecutive resort effect, a change in the gaming state may be scheduled, for example, when the ST period ends with the passage of a predetermined number of fluctuations.
(保留内連荘演出B判定処理:第4実施例)
続いて、第4実施形態における保留内連荘演出B判定処理(S843)について説明する。図64は、第4実施形態における保留内連荘演出B判定処理(S843)の詳細を示すフローチャートである。
(On-hold consecutive villa production B determination processing: fourth embodiment)
Next, the on-hold consecutive villa effect B determination process (S843) in the fourth embodiment will be described. FIG. 64 is a flowchart showing details of the on-hold consecutive resort effect B determination process (S843) in the fourth embodiment.
ここで、前述の第1実施形態との相違点は、S875の処理であり、遊技状態が変化予定である場合には、、特定保留に係る事前判定情報が存在か否かに関わらず、該事前判定情報を無視する点にある。なお、図64において、S851〜S870の処理は、第1実施形態と同様の処理であるため、相違点であるS875の処理を中心に説明する。 Here, the difference from the first embodiment described above is the processing of S875, and when the game state is scheduled to change, regardless of whether or not the prior determination information related to the specific hold exists, The point is that the pre-determination information is ignored. In FIG. 64, the processes in S851 to S870 are the same as those in the first embodiment, and therefore, the process in S875, which is a difference, will be mainly described.
まず、サブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域に、第2特別図柄の作動保留球の事前判定情報が格納されている場合(S853:YES)は、該作動保留球が消化される以前に現在の遊技状態が変化する予定であるか否かを判定する(S875)。遊技状態が変化する予定ではない場合(S875:NO)には、以下、保留内連荘演出Bを実
行するか否かを抽選にて決定して(S856,S857)、保留内連荘演出Aの内容を決定するための連荘演出パターンを選択するとともに(S861)、これをサブメイン情報記憶手段260の連荘演出パターン格納領域に一時記憶したうえで(S868)、サブメイン情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグをオンにして(S870)、本処理を終了する。
First, when the pre-determined information of the operation reservation ball of the second special symbol is stored in the pre-read information storage area of the sub main information storage means 260 (S853: YES), before the operation reservation ball is digested It is determined whether or not the current gaming state is scheduled to change (S875). If the gaming state is not scheduled to change (S875: NO), it is determined by lottery whether or not to execute the on-hold extended resort production B (S856 and S857). Is selected (S861), and is temporarily stored in the extended zone effect pattern storage area of the sub-main information storage unit 260 (S868), and then the sub-main information storage unit 260 is selected. Is turned on (S870), and the process is terminated.
一方、遊技状態が変化する予定である場合(S875:YES)には、特定保留が存在するか否かに関わらず、該作動保留球に係る事前判定情報を無視して、本処理を終了する。 On the other hand, if the game state is scheduled to change (S875: YES), the process ends by ignoring the prior determination information related to the operation hold ball regardless of whether or not the specific hold exists. .
以上、第4実施形態によれば、保留内連荘演出により事前に報知した結果と、実際の抽選結果とに齟齬が生じるといった、遊技者の期待を裏切る報知演出を防止することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 As described above, according to the fourth embodiment, it is possible to prevent a notification effect that disappoints the player's expectation, such as a discrepancy between the result notified in advance by the on-hold consecutive resort effect and the actual lottery result. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
なお、上述の第4実施形態の構成は、例えば通常状態(低確率状態)および特別図柄の確変状態(高確率状態)などの複数種の遊技状態を相互に移行可能な遊技機であれば、ST機に限定されず、第2実施形態(玉確タイプ)又は第3実施形態(ノーマル確変タイプ)に係る遊技機に適用してもよい。 In addition, if the structure of the above-mentioned 4th Embodiment is a game machine which can mutually transfer several types of game states, such as a normal state (low probability state) and the probability variation state (high probability state) of a special symbol, for example, The present invention is not limited to the ST machine, and may be applied to a gaming machine according to the second embodiment (ball accuracy type) or the third embodiment (normal probability variation type).
[第4実施形態−第1変形例]
次に、第4実施形態の第1変形例に係る遊技機について説明する。この第1変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第4実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Fourth Embodiment-First Modification]
Next, a gaming machine according to a first modification of the fourth embodiment will be described. The gaming machine according to the first modification basically has the same configuration as the gaming machine of the above-described fourth embodiment, and the same reference numerals are given to parts having the same configuration below. Thus, the description is omitted, and different parts are mainly described.
前述の第4実施形態では、遊技状態が変化する予定である場合に、特定保留が存在するか否かに関わらず、主制御基板100からの事前判定結果の情報を無視する構成であったが、これには限定されず、事前判定コマンドに遊技状態に係る情報を付加することで、遊技状態が変化予定である場合でも、該遊技状態の情報が付加された事前判定情報に基づき、演出制御基板200側で先読み判定を実行して、保留内連荘演出A,B判定処理を実行する構成としてもよい。ここで、「遊技状態の情報が付加された事前判定情報」とは、演出制御基板200側で先読み判定の対象となる作動保留球が実際に消化される時点での遊技状態のもとで正しい事前判定結果を特定可能な情報であればその態様は特に限定されるものではない。その一例としては、(1)現在の遊技状態での事前判定結果、(2)次の遊技状態での事前判定結果、(3)現在の遊技状態の残り継続回数(変動回数)、(4)次の遊技状態へ変化するまでの残り継続回数(変動回数)、(5)所定の変動回数以内に遊技状態が変化予定である旨、(6)当該事前判定コマンドにおける保留情報が実際に消化される予定時期における遊技状態までを導き出したうえでの予定遊技状態に関する情報、などの情報のうちの一つ又は二つ以上を適宜に組合せたものが採用される。更には、前述の図57の当否事前判定テーブルに記載されたように、遊技状態(通常状態/確変状態、さらに詳細には通常状態/確変状態/時短状態でもよい)に応じて、抽選結果としての乱数値のもつ意味合いが変化する又は変化しない、といった事前判定番号に関する情報であってもよい。 In the above-described fourth embodiment, when the gaming state is scheduled to change, the information on the prior determination result from the main control board 100 is ignored regardless of whether there is a specific hold. However, the present invention is not limited to this, and by adding information related to the gaming state to the prior determination command, even if the gaming state is scheduled to change, the effect control is performed based on the prior determination information to which the gaming state information is added. It is good also as a structure which performs pre-reading determination by the board | substrate 200 side, and performs pending | holding consecutive resort production A and B determination processing. Here, the “preliminary determination information to which information on the gaming state is added” is correct under the gaming state at the time when the action holding ball that is the target of the prefetch determination is actually digested on the production control board 200 side. The aspect is not particularly limited as long as it is information capable of specifying the prior determination result. For example, (1) Pre-determining result in the current gaming state, (2) Pre-determining result in the next gaming state, (3) Remaining continuation number (variation number) of the current gaming state, (4) The remaining number of times until the next game state is changed (number of fluctuations), (5) that the game state is scheduled to change within a predetermined number of fluctuations, (6) the hold information in the prior judgment command is actually digested Information obtained by deriving up to the gaming state at a certain scheduled time and information such as information on the scheduled gaming state, or a combination of two or more of them as appropriate is employed. Further, as described in the above-described determination table of whether or not to win, the lottery result is determined according to the gaming state (normal state / probability change state, more specifically normal state / probability change state / short time state). May be information relating to a prior determination number such that the meaning of the random number value changes or does not change.
以上、第4実施形態の第1変形例によれば、遊技状態が変化する予定であっても事前判定結果を無視することなく、該事前判定結果に含まれる遊技状態に係る情報に基づき、変化後の遊技状態のもとで先読み判定を実行することで、保留内連荘演出により事前に報知した結果と、実際の抽選結果とに齟齬が生じるといった、遊技者の期待を裏切る報知演出を防止することができるとともに、保留内連荘演出の実行機会を増加させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 As described above, according to the first modification example of the fourth embodiment, even if the gaming state is scheduled to change, the prior determination result is not ignored, and the change is based on the information related to the gaming state included in the prior determination result. By performing pre-reading determination under a later gaming state, it is possible to prevent a notification effect that disappoints the player's expectation, such as a discrepancy between the result notified in advance by the on-hold Rensou effect and the actual lottery result. In addition, it is possible to increase the execution opportunity of the on-hold consecutive villa production, and as a result, it is possible to improve the fun of the game.
[第4実施形態−第2変形例]
次に、第4実施形態の第2変形例に係る遊技機について説明する。この第2変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第4実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。なお、この第2変形例では、前述の第4実施形態およびその第1変形例のいずれかにおいて、以下の構成を付加することができる。
[Fourth Embodiment-Second Modification]
Next, a gaming machine according to a second modification of the fourth embodiment will be described. The gaming machine according to the second modification basically has the same configuration as the gaming machine of the above-described fourth embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to the parts having the same configuration. Thus, the description is omitted, and different parts are mainly described. In the second modification, the following configuration can be added in any of the above-described fourth embodiment and the first modification.
本変形例では、保留内連荘演出A判定処理において、先行の作動保留球が大当りとなる場合に、後続の作動保留球内に複数の特定保留が含まれるとき、最先の1個目の特定保留については保留内連荘演出A判定処理での先読み判定の対象となる作動保留球(以下「対象保留」と称する)として扱うが、後発の2個目以降の特定保留については保留内連荘演出A判定処理の対象保留として扱わず、当該後発の特定保留の事前判定情報は無視する。なお、「無視」とは「送られてきた情報を受け取りはするが使用しない」という意味と、「送られてきた情報を受け取りもしない」という意味も含まれる。 In this modified example, in the on-hold consecutive game effect A determination process, when the preceding operation holding ball is a big hit, when the plurality of specific holdings are included in the subsequent operation holding ball, the first first The specific hold is treated as an active hold ball (hereinafter referred to as “target hold”) that is subject to pre-reading determination in the on-hold consecutive villa production A determination process. It is not treated as the subject hold of the villa production A determination process, but the subsequent specific determination prior determination information of the subsequent stop is ignored. Note that “ignore” includes the meaning of “received information is received but not used” and the meaning of “received information is not received”.
それでは、本変形例の作用について図65(A)を参照して説明する。先行の作動保留球X0が消化される時点で、後続の作動保留球X1,X2,X3内に二つの特定保留X1,X3が存在するものとする。このとき、先行の作動保留球X0が消化された結果、大当りとなる場合、二つの特定保留X1,X3のうち先発の特定保留X1との関係でのみ、保留内連荘演出Aの実行可否を判定する。これは、前述したように、保留内連荘演出Aに係る先読み判定では、後続の作動保留球のうち、最先のものから順番に先読み判定を行い、後続の作動保留球内に複数の特定保留が存在する場合には最先の特定保留との関係でのみ保留内連荘演出の実行可否を判定することを理由とするものである。従って、後続の作動保留球内に存在する二つの特定保留X1,X3のうち後発の特定保留X3については、保留内連荘演出Aの対象とはせず、この特定保留X3の事前判定情報を無視する。このように本変形例では、先行の作動保留球が消化されて大当りとなるときに先発の特定保留が存在することに基づき保留内連荘演出Aは実行するが、後発の特定保留が存在することに基づき保留内連荘演出Aは実行しない。 Now, the operation of this modification will be described with reference to FIG. It is assumed that there are two specific reservations X1, X3 in the subsequent operation reservation balls X1, X2, X3 when the previous operation reservation ball X0 is digested. At this time, when the previous operation holding ball X0 is digested, if it is a big hit, whether or not the on-hold extended villa production A can be executed only in relation to the first specific holding X1 of the two specific holdings X1 and X3. judge. As described above, in the pre-reading determination related to the on-hold consecutive resort production A, the pre-reading determination is performed in order from the earliest one among the subsequent operation holding balls, and a plurality of specified in the subsequent operation holding balls The reason is that if there is a hold, the determination of whether or not the in-hold extended game effect can be performed is only in relation to the first specific hold. Therefore, of the two specific hold X1 and X3 existing in the subsequent operation hold ball, the subsequent specific hold X3 is not the target of the hold-in-village production A, and the prior determination information of the specific hold X3 is not used. ignore. As described above, in the present modification, the on-hold consecutive resort production A is executed based on the presence of the first specific hold when the preceding operation hold ball is digested and becomes a big hit, but there is a second specific hold. Based on this, the on-hold consecutive villa production A is not executed.
以上、第4実施形態の第2変形例によれば、後続の作動保留球内に複数の特定保留が存在する場合に、最先の特定保留との関係でのみ、保留内連荘演出を実行可能とすることで、その間に存在する他の特定保留(例えば、通常大当りとなることが予定される特定保留)の存在によって、本来意図していた保留内連荘の対象が変動することを防止して、保留内連荘演出が発生したときの満足感を高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 As described above, according to the second modification of the fourth embodiment, when there are a plurality of specific holds in the subsequent operation hold balls, the in-hold extended resort effect is executed only in relation to the first specific hold. By making it possible, it is possible to prevent the target of the villas in the hold that was originally intended from fluctuating due to the presence of other specific holds (for example, specific holds that are normally expected to be big hits). As a result, satisfaction when the on-hold consecutive villa production occurs can be enhanced, and as a result, the interest of the game can be improved.
[第4実施形態−第3変形例]
次に、第4実施形態の第3変形例に係る遊技機について説明する。この第2変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第4実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。なお、この第3変形例では、前述の第4実施形態およびその第1変形例のいずれかにおいて、以下の構成を付加することができる。
[Fourth Embodiment-Third Modification]
Next, a gaming machine according to a third modification of the fourth embodiment will be described. The gaming machine according to the second modification basically has the same configuration as the gaming machine of the above-described fourth embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to the parts having the same configuration. Thus, the description is omitted, and different parts are mainly described. In the third modification, the following configuration can be added in any of the above-described fourth embodiment and the first modification.
本変形例では、保留内連荘演出A判定処理において、先行の作動保留球が大当りとなる場合に、後続の作動保留球内に複数の特定保留が含まれるとき、先行の作動保留球に係る大当りと先発の特定保留との関係での保留内連荘演出Aと、先発の特定保留に係る大当りと後発の特定保留との関係での保留内連荘演出Aとが発生し得るが、このとき、先発の特定保留の事前判定情報と後発の特定保留の事前判定情報との双方を遊技者の有利度に基づき比較勘案して、相対的に有利度の高い特定保留の保留内連荘のみを示唆又は報知するよ
うに構成する。
In this modified example, in the on-hold consecutive resort effect A determination process, when the preceding operation holding ball is a big hit, the plurality of specific holdings are included in the subsequent operation holding ball. On-hold Renso production A in the relationship between the jackpot and the first specific hold, and on-hold consecutive resort production A in the relationship between the big hit relating to the first specific hold and the second specific hold can occur. When comparing both the prior specific information of the advance reservation and the advance determination information of the subsequent specific reservation based on the player's advantage, only the specific reservation on-hold resort with a relatively high advantage Is suggested or notified.
それでは、本変形例の作用について図65(B)を参照して説明する。先行の作動保留球X0が消化される時点で、後続の作動保留球X1,X2,X3内に二つの特定保留X1,X3が存在するものとする。このとき、先発の特定保留X1は「8R大当り」、後発の特定保留X3は「16R大当り」である場合、後発の特定保留X3の方が先発の特定保留X1よりも有利度が高い特定保留となる。したがって、先行の作動保留球X0が消化された結果として大当りとなる場合、先発の特定保留X1は相対的に有利度の低い特定保留であるため、先行の作動保留球X0に係る大当りと先発の特定保留X1との関係での保留内連荘演出Aは発生しない。一方、先発の作動保留球X1が消化された結果、大当りとなる場合、後発の特定保留X3は相対的に有利度の高い特定保留であるため、先発の特定保留X1に係る大当りと後発の特定保留X3との関係での保留内連荘演出Aは発生し得る。 Now, the operation of this modification will be described with reference to FIG. It is assumed that there are two specific reservations X1, X3 in the subsequent operation reservation balls X1, X2, X3 when the previous operation reservation ball X0 is digested. At this time, if the first specific hold X1 is “8R big hit” and the second specific hold X3 is “16R big hit”, the second specific hold X3 has a higher advantage than the first specific hold X1. Become. Therefore, when the preceding operation hold ball X0 is a big hit as a result of digestion, since the first specific hold X1 is a specific hold with relatively low advantage, the big hit and the first hit related to the previous operation hold ball X0 The on-hold consecutive villa production A in relation to the specific hold X1 does not occur. On the other hand, if the starting action holding ball X1 is digested and results in a big hit, the subsequent specific holding X3 is a specific holding having a relatively high advantage. The on-hold consecutive villa production A in relation to the hold X3 may occur.
以上、第4実施形態の第3変形例によれば、希少性の高い保留内連荘演出の連続的な発生を防止して、真に有利度の高い保留内大当りの告知のみを行うことで、保留内連荘演出の発生に対する興味を高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 As described above, according to the third modified example of the fourth embodiment, it is possible to prevent the continuous generation of the high-rare reservation in the reaming stage production and perform only the notification of the high-reservation big hit in the true advantage. Therefore, it is possible to increase the interest in the generation of the on-hold Renren production, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.
[第5実施形態]
次に、第5実施形態に係る遊技機について説明する。第5実施形態の遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Fifth Embodiment]
Next, a gaming machine according to the fifth embodiment will be described. The gaming machine of the fifth embodiment has basically the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to parts having the same configuration. The description is omitted, and different parts are mainly described.
第5実施形態の遊技機は、第1実施形態の遊技機と同様に、特別図柄で大当りした場合に、確変突入率が100%の回数切り確変機、いわゆる「ST機」と称される遊技機である。 The gaming machine of the fifth embodiment, like the gaming machine of the first embodiment, is a so-called “ST machine”, which is called a “ST machine”, which is a 100% time-changing probability changing rush rate when a special symbol is a big hit. Machine.
第5実施形態では、前述の第1実施形態と同様に、16R特別遊技、8R特別遊技および4R特別遊技が用意されている。特別遊技中の各ラウンド遊技は、大入賞口64(65)が長開放する長開放ラウンド遊技と、大入賞口64(65)が短開放する短開放ラウンド遊技とに区別される。「長開放ラウンド遊技」は、大入賞口64(65)を30秒間だけ開放した後に閉鎖、又は、30秒間未満であっても規定数(10球)の入球で閉鎖する態様のラウンド遊技である。同様に、「短開放ラウンド遊技」は、大入賞口64(65)を0.2秒間だけ開放した後に閉鎖、又は、0.2秒未満であっても規定数(10球)の入球で閉鎖する態様のラウンド遊技である。このように本例では、長開放ラウンド遊技は、大入賞口64(65)の開放期間に規定数(最大入球数)の入球を期待できるラウンド遊技である一方で、短開放ラウンド遊技は、大入賞口64(65)の開放期間に遊技球の入球が現実的に困難となるラウンド遊技である。本例では、特別遊技の実行中、各ラウンド遊技中において、現在のラウンド数、獲得賞球数、右打ちを促すメッセージ等を含むラウンド演出が実行される。 In the fifth embodiment, 16R special games, 8R special games, and 4R special games are prepared in the same manner as in the first embodiment. Each round game during the special game is classified into a long open round game in which the big winning opening 64 (65) is opened long and a short open round game in which the big winning opening 64 (65) is opened short. The “long open round game” is a round game in which the grand prize opening 64 (65) is opened only for 30 seconds and then closed, or even if it is less than 30 seconds, it is closed with a specified number of balls (10 balls). is there. Similarly, in the “short open round game”, the big prize opening 64 (65) is opened for 0.2 seconds and then closed, or even if it is less than 0.2 seconds, the specified number (10 balls) is entered. It is a round game of the aspect closed. As described above, in this example, the long open round game is a round game in which a prescribed number (maximum number of balls entered) can be expected during the open period of the big winning opening 64 (65), while the short open round game is This is a round game in which it is practically difficult to enter a game ball during the opening period of the grand prize opening 64 (65). In this example, during the execution of the special game, during each round game, a round effect including the current number of rounds, the number of winning prize balls, a message for prompting a right strike, and the like is executed.
第5実施形態における獲得賞球数報知演出について説明する。図66は、特別遊技中の獲得賞球数報知演出の内容を説明するための模式図である。図中には、遊技者の獲得した獲得賞球数に対して、獲得賞球数報知演出の内容(表示内容および効果音の種類)が対応付けられている。本例では、特別遊技中の各ラウンドにおいて、現在までの獲得賞球数を報知する獲得賞球数報知演出が実行される。本例における「獲得賞球数」とは、いわゆる連荘状態の継続中に、特別遊技において大入賞口64(65)への入球に基づき遊技者が獲得した賞球の総数を意味する。なお、いわゆるオーバー入賞(本例では、下記の規定カウント数である10球を超える超過入賞)した場合は、該オーバー入賞した分の賞球数を獲得賞球数としてカウントしてもよいし、又は、カウントしなくてもよい。また、大入賞
口64(65)以外の各入賞口への入賞の場合は、獲得賞球数としてカウントはしない。ここで、「連荘(連荘状態)」とは、特定遊技状態において所定の大当りとなることで特別遊技が実行され、且つ、その特別遊技の終了後の遊技状態として、再び特定遊技状態が継続することをいう。本例における特定遊技状態とは、前述したように、少なくとも電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している状態である。本例では、ST機(100%の回数切り確変機)を採用しているため、特別遊技の終了後の一定期間中(ST期間中)は、特定遊技状態である。獲得賞球数報知演出では、各ラウンド遊技の実行中に、演出表示装置70の画面上に、現在の獲得賞球数が表示される。本例において、演出制御基板200(大当り演出決定手段227)は、特別遊技の実行中に大入賞口64(65)に遊技球が入球することで、主制御基板100からコマンドを受信する毎に、獲得賞球数カウンタを更新して、該獲得賞球数報知演出を実行する。該獲得賞球数カウンタは、連荘状態が途絶えたときにリセットされる。また、獲得賞球数報知演出では、獲得賞球数として特定数「2500個」を獲得する毎に、該獲得賞球数の拡大表示が行われる(通常の表示態様よりも拡大表示する)。すなわち、獲得賞球数が2500個の整数倍(2500個、5000個、7500個…)に到達するたびに、該獲得賞球数を画面中央に拡大表示する。また、その場合には、獲得賞球数の拡大表示と同時に、所定の効果音(通常の効果音)を発生させる。さらに、獲得賞球数として一定数「10000個」を獲得する毎に、通常の効果音の他に、特殊な効果音を発生させる。すなわち、獲得賞球数が10000個の整数倍(10000個、20000個、30000個…)に到達するたびに、通常の効果音と併せて特殊な効果音を発生させる。本例では、通常の効果音として爆発音や金属音などの基本的なサウンドエフェクト(SE)を出力し、特殊な効果音として「キタキタ〜」や「絶好調〜」等の音声を出力する。
The winning prize ball number notification effect in the fifth embodiment will be described. FIG. 66 is a schematic diagram for explaining the contents of the award winning ball number notification effect during the special game. In the figure, the number of winning prize balls acquired by the player is associated with the contents of the winning prize number notification effect (display contents and types of sound effects). In this example, in each round during the special game, an award winning ball number notification effect for notifying the current winning ball number is executed. The “acquired number of winning balls” in this example means the total number of winning balls that the player has acquired based on entering the big winning opening 64 (65) in the special game during the so-called consecutive resort state. In the case of so-called over winning (in this example, over 10 winnings which is the prescribed count number below), the number of winning balls for the over winning may be counted as the number of winning balls, Or it is not necessary to count. In addition, in the case of winning in each winning opening other than the big winning opening 64 (65), it is not counted as the number of winning prize balls. Here, “renso (renso state)” means that a special game is executed by a predetermined big hit in the specific game state, and the special game state is again set as the game state after the end of the special game. It means to continue. The specific game state in this example is a state in which at least the electric chew support function (open extension function) is operating as described above. In this example, an ST machine (100% turn probability change machine) is employed, so that a specific game state is in a certain period (during the ST period) after the end of the special game. In the winning prize ball number notification effect, the current winning ball number is displayed on the screen of the effect display device 70 during the execution of each round game. In this example, the effect control board 200 (the jackpot effect determination means 227) receives a command from the main control board 100 when a game ball enters the big prize opening 64 (65) during execution of the special game. In addition, the acquired award ball number counter is updated to execute the acquired award ball number notification effect. The acquired prize ball number counter is reset when the consecutive home state stops. In addition, in the acquired prize ball number notification effect, each time the specified number “2500” is acquired as the number of acquired prize balls, the enlarged number of the acquired prize balls is displayed (displayed in an enlarged manner compared to the normal display mode). That is, every time the number of winning prize balls reaches an integral multiple of 2500 (2500, 5000, 7500,...), The number of winning prizes is enlarged and displayed at the center of the screen. In this case, a predetermined sound effect (normal sound effect) is generated simultaneously with the enlarged display of the number of winning prize balls. Further, a special sound effect is generated in addition to a normal sound effect every time a certain number “10000” is acquired as the number of winning prize balls. That is, every time the number of winning prize balls reaches an integer multiple of 10,000 (10000, 20000, 30000 ...), a special sound effect is generated together with a normal sound effect. In this example, basic sound effects (SE) such as explosion sounds and metal sounds are output as normal sound effects, and sounds such as “Kitakita ~” and “Excellent sound ~” are output as special sound effects.
本例では、大入賞口64(65)への1球の入球に対して、「15個」の賞球が払い出される設定となっている。そのため、基本的には、獲得賞球数(獲得賞球数カウンタ)は、「15個」単位で更新されることになる。また、1回の大当り(特別遊技)にて遊技者が獲得できる最多の獲得賞球数(最多獲得賞球数)は「2400個」に設定されている。すなわち、最大利益大当り(16R大当り)に当選した場合、その特別遊技(16R特別遊技)では、16回の長開放ラウンド遊技が実行されるため、獲得賞球数は、16ラウンド(ラウンド数)×10カウント(規定カウント数)×15個(単位賞球数)=2400個となる。 In this example, “15” prize balls are set to be paid out with respect to one entry into the big prize opening 64 (65). Therefore, basically, the number of winning prize balls (the winning prize ball number counter) is updated in units of “15”. Further, the maximum number of winning award balls (the most award winning ball number) that a player can acquire in one big hit (special game) is set to “2400”. That is, when the maximum profit big hit (16R big hit) is won, in the special game (16R special game), 16 long open round games are executed, so the number of winning prize balls is 16 rounds (number of rounds) × 10 counts (specified count number) × 15 (unit prize ball number) = 2400.
続いて、第5実施形態における保留内連荘演出について説明する。本例では、図柄変動中に発生する第1の保留内連荘演出(保留内連荘演出A)と、特別遊技中に発生する第2の保留内連荘演出(保留内連荘演出B)とのうち、第2の保留内連荘演出(保留内連荘演出B)を対象とする。前述のとおり、保留内連荘は、先行の作動保留球が大当りしたときの遊技状態が特定遊技状態(本例では、少なくとも電チューサポート機能が作動している状態)であることを前提として発生する。また、保留内連荘の対象となる後続の作動保留球(特定保留)は、第2始動口62への入球に基づき生起する第2特別図柄の作動保留球である。そして、保留内連荘演出Bの実行可否は、特別遊技の開始前のタイミングにおいて所定の実行条件が成立している場合に抽選にて決定される。本例では、先行の作動保留球が高利益大当り(16R大当り)となることを前提とし、後続の作動保留球内に特定保留(大当り保留)が存在する場合に、所定の実行条件が成立するものとする。そのため、本例では、保留内連荘演出は、保留内連荘の成立を確定的に報知する「真実の演出」としてのみ実行されるが、その変形例として、実際には保留内連荘が成立しない「ガセの演出」を含めてもよい。なお、本例では、保留内連荘演出の実行条件の一つとして、先行の作動保留球が高利益大当り(16R大当り)の特定保留であることを定めているが、これに限定されるものではなく、先行の作動保留球は高利大当り(16R大当り)以外の特定保留、すなわち、16R未満の大当りに対応する特定保留であってもよい。 Next, the on-hold consecutive resort production in the fifth embodiment will be described. In this example, the first on-hold renso production (the on-hold renso production A) that occurs during the symbol variation and the second on-hold renso production (the on-hold renso production B) that occurs during the special game. Of these, the second on-hold Renso production (the on-hold Renso production B) is targeted. As described above, the on-hold consecutive villa is generated on the assumption that the gaming state when the preceding operation holding ball hits a big hit is a specific gaming state (in this example, at least the electric chew support function is operating). To do. In addition, the subsequent operation holding ball (specific holding) that is the target of the in-hold range resort is the operation holding ball of the second special symbol that occurs based on the ball entering the second start port 62. Whether or not the on-hold consecutive resort effect B can be executed is determined by lottery when a predetermined execution condition is established at a timing before the start of the special game. In this example, on the assumption that the preceding operation holding ball is a high profit big hit (16R big hit), a predetermined execution condition is established when there is a specific holding (big hit holding) in the subsequent operation holding ball. Shall. For this reason, in this example, the on-hold renso production is executed only as a “true effect” for definitive notification of the establishment of the on-hold renso. It may include a “gase production” that is not established. In this example, as one of the execution conditions of the on-hold consecutive resort production, it is determined that the preceding operation holding ball is a specific holding of high profit big hit (16R big hit), but it is limited to this. Instead, the preceding actuating hold ball may be a specific hold other than a high interest jackpot (16R jackpot), that is, a specific hold corresponding to a jackpot of less than 16R.
本例においても、特別遊技の開始前(大当り開始デモ)のタイミングにおいて、所定の実行条件が成立している場合、保留内連荘演出Bの実行可否を抽選にて決定する演出抽選処理を実行する。この演出抽選処理に当選した場合には、保留内連荘演出の予約フラグがオンされ、予め設定された実行タイミングが到来したときに、保留内連荘演出が実行されることになる。保留内連荘演出の実行タイミングは、上述の獲得賞球数の拡大表示が行われるタイミングに設定されている。つまり、獲得賞球数として「2500個」獲得するごとに、保留内連荘演出の実行タイミングが到来する。そのため、1回の特別遊技中に獲得賞球数の拡大表示タイミングが到来すれば、保留内連荘演出の予約フラグがオンされていることを条件に、該保留内連荘演出は実行される。一方、保留内連荘演出の予約フラグがオンされたとしても、1回の特別遊技中に獲得賞球数の拡大表示タイミングが到来しなければ、保留内連荘演出はキャンセルされることになる。なお、変形例として、「2500個」の賞球を獲得するごとに、保留内連荘演出の実行の可否を判定してもよく、また、その際は後続の作動保留球内に特定保留(大当り保留)が存在するか否かの判定が含まれていてもよい。 Also in this example, when a predetermined execution condition is established at the timing before the start of the special game (a big hit start demonstration), an effect lottery process is executed for determining whether or not the on-hold consecutive resort effect B can be executed by lottery. To do. When the effect lottery process is won, the reservation flag of the reserved game in the reserved zone is turned on, and the reserved game in the reserved zone is executed when the preset execution timing arrives. The execution timing of the on-hold consecutive resort production is set to the timing at which the above-mentioned enlarged display of the number of winning prize balls is performed. That is, every time “2500” is acquired as the number of winning prize balls, the execution timing of the on-hold consecutive villa production comes. Therefore, if the display timing of the number of winning prize balls arrives during one special game, the reserved game for reserved game will be executed on condition that the reservation flag for the reserved game for reserved game is turned on. . On the other hand, even if the reservation flag for the on-hold consecutive resort production is turned on, if the enlarged display timing of the number of winning prizes does not arrive during one special game, the on-hold consecutive resort production will be canceled. . As a modification, every time “2500” award balls are acquired, it may be determined whether or not to execute the on-hold consecutive resort production, and in that case, a specific reservation ( A determination as to whether there is a jackpot hold) may be included.
図67は、第5実施形態における保留内連荘演出の演出例を示す模式図である。なお、本例では、特別遊技の開始時に保留内連荘演出抽選処理にて当該演出の実行が決定されている(予約フラグがオンになっている)ものとする。なお、保留内連荘演出の予約フラグがオンされている状況下、獲得賞球数の通常表示(非拡大表示)のときには、保留内連荘演出が実行されることはない。まず、図67(A)に示すように、特別遊技中の所定のラウンド(本例では第8ラウンド)において、大入賞口64(65)への遊技球の入賞によって、獲得賞球数が30000個(2500個×12回目)に到達したとき、画面中央に該獲得賞球数が拡大表示される。本例においては、「GET30000」という文字画像が画面中央に拡大表示され、30000個の賞球を獲得したことが報知される。このとき、保留内連荘演出の予約フラグがオンされている状況下、獲得賞球数が拡大表示されたことにより、保留内連荘演出の実行タイミングが到来する。 FIG. 67 is a schematic diagram showing an example of the effect of the on-hold consecutive resort production in the fifth embodiment. In this example, it is assumed that the execution of the effect is determined in the on-hold consecutive resort effect lottery process at the start of the special game (the reservation flag is turned on). It should be noted that, in the situation where the reservation flag of the reserved game for the reserved game is turned on, the reserved game for the extended game is not executed during normal display (non-enlarged display) of the number of winning prize balls. First, as shown in FIG. 67 (A), in a predetermined round during the special game (the eighth round in this example), the number of winning prize balls is 30000 due to the winning of the game balls to the big prize opening 64 (65). When the number (2500 × 12th) is reached, the number of the winning prize balls is enlarged and displayed at the center of the screen. In this example, the character image “GET30000” is enlarged and displayed at the center of the screen, and it is notified that 30000 prize balls have been acquired. At this time, under the situation where the reservation flag for the on-hold consecutive resort production is turned on, the execution timing of the on-hold consecutive resort production comes due to the enlarged display of the number of winning prize balls.
次いで、図67(B)に示すように、画面全体が一瞬だけブラックアウトする。そして、図67(C)に示すように、保留内連荘演出として、該保留内連荘演出以外のいかなる場面でも現出することのない特殊な演出画像が表示される。本例では、特殊な演出画像として「BONUS+1」という文字情報が表示され、保留内連荘の成立が告知される。なお、保留内連荘演出の表示態様として、後続の作動保留球内に特定保留(大当り保留)が1以上ある場合に「BONUS+1」という表示をしてもよいし、特定保留(大当り保留)が1個ある場合には「BONUS+1」、特定保留(大当り保留)が2個ある場合には「BONUS+2」、というように、後続の作動保留球内に存在する特定保留(大当り保留)の個数に応じてその表示を異ならしめてもよい。ここで、後続の作動保留球内に特定保留が2個(複数個)存在する場合は、当該2個(複数個)とも高利益大当り(16R大当り)に対応する特定保留であることが望ましいが、それぞれ異なる規定ラウンド数の大当りに対応する特定保留であってもよく、また、16R未満の大当りに対応する特定保留であってもよい。 Next, as shown in FIG. 67B, the entire screen is blacked out for a moment. Then, as shown in FIG. 67 (C), a special effect image that does not appear in any scene other than the on-hold ranger effect is displayed as the on-hold ranger effect. In this example, the text information “BONUS + 1” is displayed as a special effect image, and the establishment of the on-hold park is announced. In addition, as a display mode of the on-hold consecutive resort production, “BONUS + 1” may be displayed when there is one or more specific hold (big hit hold) in the subsequent operation hold ball, or the specific hold (big hit hold) is “BONUS + 1” if there is one, “BONUS + 2” if there are two specific holds (big hit hold), etc. The display may be different. Here, when there are two (plural) specific holds in the subsequent operation holding balls, it is desirable that the two (plural) are specific holds corresponding to the high profit big hit (16R big hit). , Specific holdings corresponding to jackpots of different prescribed round numbers may be used, or specific holdings corresponding to jackpots of less than 16R may be used.
なお、上述の第5実施形態では、保留内連荘が成立していることを契機として、特別遊技中のいずれのラウンドにおいても、獲得賞球数が特定数(2500個の整数倍)に到達した場合に、獲得賞球数報知演出および保留内連荘演出が実行され得るが、最終ラウンドにおいては、獲得賞球数報知演出は実行される一方、保留内連荘演出は実行されないよう構成してもよい。なお、その場合には、最終ラウンドに代えて、その直後の大当り終了デモにおいて保留内連荘演出を実行させるようにしてもよい。また、特別遊技の終了間際(例えば、最終ラウンドにおける10カウント目や、最終ラウンドにおける規定時間直前の入球)において獲得賞球数が「2500個」の整数倍に到達した場合、その後は大当り終了デモ状態となってしまうため、当該ラウンド中(最終ラウンド中)での保留内連荘演出
は実行しないよう構成することが好適である。なお、その際は、大当り終了デモ中において獲得賞球数(2500個の倍数)の拡大表示は行わないことが前提となる。一方、最終ラウンド以外であれば、当該ラウンドの終了間際での入球等であっても、次のラウンドの実行が担保されているため、何ら支障なく保留内連荘演出の実行が可能となる。
In the fifth embodiment described above, the number of winning prize balls reaches a specific number (an integer multiple of 2500) in any round during the special game, triggered by the establishment of the on-hold range resort. In such a case, the winning prize ball number notification effect and the on-hold range resort effect can be executed. May be. In this case, instead of the final round, the on-hold consecutive villa production may be executed in the jackpot end demonstration immediately after that. Also, if the number of winning prizes reaches an integer multiple of “2500” at the end of the special game (for example, the 10th count in the final round or the entry just before the specified time in the final round), then the big hit ends Since it will be in a demo state, it is preferable to configure so that the on-hold consecutive villa production during the round (during the final round) is not executed. In this case, it is assumed that the enlarged display of the number of winning balls (a multiple of 2500) is not performed during the big hit end demonstration. On the other hand, if it is not the final round, even if it is just before the end of the round, since the execution of the next round is secured, it is possible to execute the on-hold consecutive villa production without any trouble. .
以上、第5実施形態によれば、特別遊技の実行中において獲得賞球数が特定数に到達するタイミングには規則性がなく、特別遊技中のいずれのラウンドにて保留内連荘演出が実行されるのかを予測困難にすることができるため、保留内連荘演出の発生タイミングに意外性を与えることができるとともに、全てのラウンドに対して遊技者の関心を惹きつけることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。なお、本例では、保留内連荘演出の一態様として、「BONUS+1」という文字情報を表示したが、これに限定されるものではなく、例えば、拡大表示される獲得賞球数(2500個の倍数)の文字色を特殊な色彩(虹色など)に変化させたり、エフェクト表示を追加したり、このように通常の獲得賞球数報知演出(獲得賞球数の拡大表示)とは異なる演出態様を現出させてもよい。また、本例では、前述したように、1回の特別遊技にて獲得可能な最多の獲得賞球数は「2400個」に設定され、該最多獲得賞球数は保留内連荘演出(獲得賞球数の拡大表示)の実行契機ともなる特定数「2500個」よりも小さく設定されているため、1回の特別遊技中に獲得賞球数報知演出および保留内連荘演出がそれぞれ2回以上実行されることはないが、最多獲得賞球数を特定数「2500個」よりも大きく設定、又は、特定数を最多獲得賞球数「2400個」よりも小さく設定することで、1回の特別遊技中に獲得賞球数報知演出および保留内連荘演出が2回以上実行されるよう構成してもよい。 As described above, according to the fifth embodiment, there is no regularity in the timing at which the number of awarded prize balls reaches a specific number during the execution of the special game, and the in-hold-ream zone effect is executed in any round during the special game. It is possible to make it difficult to predict whether it will be played, so it can give unexpectedness to the timing of the on-campus rendezvous production and attract the player's interest in all rounds. It is possible to improve the interest of the game. In this example, the text information “BONUS + 1” is displayed as an aspect of the on-hold consecutive villa production, but is not limited to this. For example, the number of acquired prize balls (2500) displayed in an enlarged manner is displayed. (Multiple) character color is changed to a special color (rainbow color, etc.), an effect display is added, and this is different from the usual award winning ball number notification effect (enlarged display of the award winning ball number) Aspects may appear. Further, in this example, as described above, the maximum number of winning balls that can be acquired in one special game is set to “2400”, and the maximum number of winning balls is set as a rendezvous in a reserved game (acquired). Since the specific number “2500” which is an execution opportunity of the enlarged display of the number of prize balls is set to be smaller than the specified number “2500”, the prize ball number announcement effect and the in-hold-ream-zone effect are each twice during one special game. Although the above is not executed, the number of the most frequently won prize balls is set to be larger than the specific number “2500” or the specific number is set to be smaller than the number of most frequently won prize balls “2400” once. During the special game, the winning prize ball number notification effect and the on-hold consecutive resort effect may be executed twice or more.
[第6実施形態]
次に、第6実施形態に係る遊技機について説明する。第6実施形態の遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Sixth Embodiment]
Next, a gaming machine according to the sixth embodiment will be described. The gaming machine of the sixth embodiment basically has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to the parts having the same configuration. The description is omitted, and different parts are mainly described.
第6実施形態の遊技機は、第1実施形態の遊技機と同様に、特別図柄で大当りした場合に、確変突入率が100%の回数切り確変機、いわゆる「ST機」と称される遊技機である。 As with the gaming machine of the first embodiment, the gaming machine of the sixth embodiment is a so-called “ST machine”, a so-called “ST machine”, which is a 100% probability variation rush rate when a big hit is made with a special symbol. Machine.
第6実施形態では、前述の第1実施形態と同様に、16R特別遊技、8R特別遊技および4R特別遊技が用意されている。前述したように、特別遊技中の各ラウンド遊技は、大入賞口64(65)が長開放する長開放ラウンド遊技と、大入賞口64(65)が短開放する短開放ラウンド遊技とに区別される。 In the sixth embodiment, a 16R special game, an 8R special game, and a 4R special game are prepared, as in the first embodiment described above. As described above, each round game during the special game is classified into a long open round game in which the big prize opening 64 (65) is long open and a short open round game in which the big prize opening 64 (65) is short open. The
続いて、第6実施形態における保留変化先読み予告演出について説明する。図68は、第6実施形態における保留画像の説明に供する模式図である。保留変化先読み予告演出とは、先読み対象となった保留画像(トリガ保留に対応する保留画像)を通常の表示態様から特殊の表示態様に変化させることで、当該保留が大当りとなる可能性を予告するものであり、前述した先読み予告演出の一種である。 Next, the pending change prefetch notice effect in the sixth embodiment will be described. FIG. 68 is a schematic diagram for explaining a reserved image in the sixth embodiment. Preservation change pre-reading notice effect is a notice of the possibility that the preemption will be a big hit by changing the hold image (hold image corresponding to the trigger hold) that is the pre-read target from the normal display mode to a special display mode This is a kind of the pre-reading notice effect described above.
前述したように、演出表示装置70の画面内の所定領域には、第1特別図柄の作動保留球数を表示するための第1保留表示部701と、第2特別図柄の作動保留球数を表示するための第2保留表示部702とが設けられている。通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生起されると白丸印「○」の保留画像が表示される一方、当該作動保留球が消化されると対応する保留画像が消失される。なお、保留画像の通常の表示態様「白色」は、図面上では「白抜き」によって表現している。この保留画像は、特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示され、各保留表示部701,702に最大で4個ずつ表示が可能である。そのため、第1保留表示部701は、保留画像をそれぞれ表示可能
な4つの保留表示領域X11,X12,X13,X14からなり、第2保留表示部702は、保留画像をそれぞれ表示可能な4つの保留表示領域X21,X22,X23,X24からなる。保留表示部701では、第1特別図柄の作動保留球が生起される毎に、最も左側の保留表示領域X11から順に1個ずつ保留画像が追加表示され、また、第1特別図柄の作動保留球が消化される毎に、最も左側の保留表示領域X11に表示された先頭の保留画像が消失されるとともに保留表示領域X12〜に表示された後続の保留画像が1個ずつ左側の保留表示領域へシフトされる。同様に、保留表示部702では、第2特別図柄の作動保留球が生起される毎に、最も左側の保留表示領域X21から順に1個ずつ保留画像が追加表示され、また、第2特別図柄の作動保留球が消化される毎に、最も左側の保留表示領域X21に表示された先頭の保留画像が消失されるとともに保留表示領域X22〜に表示された後続の保留画像が1個ずつ左側の保留表示領域へシフトされる。他方、次述する保留変化先読み予告演出が実行された場合には、保留表示部701,702において、先読み予告の対象となった保留画像が通常の表示態様(白色表示)から特殊な表示態様(特殊な色彩表示)に変化される。ここで、開放延長機能が作動している状態(電チューサポート状態、時短状態)では、第2特別図柄の作動保留球(保留画像)に係る保留変化は実行されるが、第1特別図柄の作動保留球(保留画像)に係る保留変化は実行されない(保留変化先読みを禁止する)一方で、開放延長機能が作動していない状態(非電チューサポート状態、非時短状態)では、第1特別図柄の作動保留球(保留画像)に係る保留変化は実行されるが、第2特別図柄の作動保留球(保留画像)に係る保留変化は実行されない(保留変化先読みを禁止する)よう構成することが、優先消化を採用する場合は好適である。また、開放延長機能が作動している状態(電チューサポート状態、時短状態)では、第2特別図柄の作動保留球に対応した保留画像のみを表示、もしくは、第2特別図柄の作動保留球に対応する保留画像を第1特別図柄の作動保留球に対応する保留画像よりも強調表示することが望ましく、開放延長機能が作動していない状態(非電チューサポート状態、非時短状態)では、第1特別図柄の作動保留球に対応した保留画像のみを表示、もしくは、第1特別図柄の作動保留球に対応する保留画像を第2特別図柄の作動保留球に対応する保留画像よりも強調表示することが望ましい。また、保留変化先読みでは、同じ特別図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄)において、保留画像を一つまでしか変化させないことが好適である。但し、保留画像を二つ以上変化させてもよいが、その場合、先行の保留変化が大当りを示唆する場合もあれば、後続の保留変化が大当りを示唆する場合もあるように、ノーチャンス(完全なガセ)は無しとすることが好適である。また、保留変化した該保留画像を残す状態で特別遊技に移行した場合、その保留変化した該保留画像は特別遊技の終了後はデフォルト画像(白色)に戻っていることが望ましい。
As described above, in a predetermined area in the screen of the effect display device 70, the first reserved display unit 701 for displaying the number of the operation reserved balls of the first special symbol and the number of the operation reserved balls of the second special symbol are displayed. A second hold display unit 702 for displaying is provided. In a normal display mode, when a special symbol of an operation holding ball is generated, a white circle “◯” holding image is displayed, and when the operation holding ball is digested, the corresponding holding image is lost. Note that the normal display mode “white” of the reserved image is represented by “white” on the drawing. The reserved images are displayed in order according to the order in which the special symbols actuated on-hold balls are generated (the order of entering the balls), and a maximum of four can be displayed on each of the on-hold display units 701 and 702. Therefore, the first hold display unit 701 includes four hold display areas X11, X12, X13, and X14 that can display hold images, respectively, and the second hold display unit 702 includes four holds that can display hold images. It consists of display areas X21, X22, X23, X24. In the hold display section 701, each time an action hold ball of the first special symbol is generated, a hold image is additionally displayed one by one from the leftmost hold display area X11, and the action hold ball of the first special symbol is displayed. Each time is digested, the first hold image displayed in the leftmost hold display area X11 disappears and the subsequent hold images displayed in the hold display area X12 to the left hold display area one by one. Shifted. Similarly, in the hold display section 702, every time an action hold ball of the second special symbol is generated, a hold image is additionally displayed one by one from the leftmost hold display region X21, and the second special symbol is displayed. Each time the action hold ball is digested, the first hold image displayed in the leftmost hold display area X21 disappears, and the subsequent hold images displayed in the hold display area X22˜ are held one by one on the left. Shifted to the display area. On the other hand, when the hold change pre-reading notice effect described below is executed, the hold display unit 701, 702 displays the hold image targeted for the pre-reading notice from a normal display form (white display) to a special display form (white display). (Special color display). Here, in the state where the open extension function is activated (electric chew support state, time reduction state), the hold change related to the operation hold ball (hold image) of the second special symbol is executed, but the first special symbol of On the other hand, the hold change related to the operation hold ball (hold image) is not executed (hold change look-ahead is prohibited), while in the state where the open extension function is not activated (non-electric Chu support state, non-time reduction state), the first special Hold change related to the action hold ball (hold image) of the symbol is executed, but hold change related to the action hold ball (hold image) of the second special symbol is not executed (hold change look-ahead is prohibited) However, it is preferable when priority digestion is employed. In addition, in the state where the open extension function is activated (electric chew support state, short time state), only the reserved image corresponding to the operation holding ball of the second special symbol is displayed, or the operation holding ball of the second special symbol is displayed. It is desirable to highlight the corresponding hold image more than the hold image corresponding to the operation holding ball of the first special symbol, and in the state where the open extension function is not operated (non-electric Chu support state, non-time reduction state) Only the hold image corresponding to the operation hold ball of the first special symbol is displayed more than the hold image corresponding to the operation hold ball of the second special symbol. It is desirable. In the hold change prefetching, it is preferable that only one hold image is changed in the same special symbol type (first special symbol, second special symbol). However, two or more pending images may be changed, in which case no chance (such as a preceding pending change may indicate a big hit or a subsequent pending change may indicate a big hit. It is preferable that there is no complete gas). In addition, when a transition is made to a special game while leaving the reserved image that has been changed, it is desirable that the reserved image that has been changed to return to the default image (white) after the end of the special game.
保留変化先読み予告演出では、上記の事前判定の結果に基づき、演出表示装置70の保留表示部701,702に表示される保留画像のうち、先読みの対象となった保留画像(トリガ保留に対応する保留画像)を、通常の表示態様から特殊な表示態様に変化させる演出が行われる。本例では、保留変化先読み予告演出の実行中では、トリガ保留に対応する保留画像の表示色として、「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」の4種類の色彩のうちのいずれかを取り得る。なお、図面上では、「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」の4種類の表示態様を、それぞれ「格子柄」、「斜線」、「網掛け」、「塗り潰し」によって表現する。この保留変化先読み予告演出で用いられる上記4種類の表示態様は、抽選結果が大当りとなる信頼度(「大当り信頼度」と称する)と関係しており、「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」の順に1段階ずつ大当り信頼度が高くなるように設定されている。なお、「虹色」の保留画像は、大当たり当選が確定となる保留画像を意味する。従って、「虹色」の保留画像が出現した場合又は保留画像が「虹色」に変化した場合には、該保留画像(作動保留球)に係る図柄変動表示にて大当り当選することが確約される。なお、保留変化先読み予告演出において、保留画像の表示態様の変化を表示色ではなく、形状や模様等で表現してもよい。 In the hold change pre-reading notice effect, based on the result of the above-described prior determination, among the hold images displayed on the hold display units 701 and 702 of the effect display device 70, the hold image that corresponds to the pre-read (corresponding to the trigger hold). An effect of changing the hold image) from a normal display mode to a special display mode is performed. In this example, during the execution of the hold change pre-reading notice effect, the display color of the hold image corresponding to the trigger hold is one of four colors of “blue”, “green”, “red”, and “rainbow”. Can take either. In the drawing, the four display modes of “blue”, “green”, “red”, and “rainbow” are represented by “grid pattern”, “diagonal line”, “shaded”, and “filled”, respectively. To do. The above four types of display modes used in the hold change prefetch notice effect are related to the reliability that the lottery result is a big hit (referred to as “hit reliability”), and are “blue”, “green”, “red” ”,“ Rainbow ”in order of the jackpot reliability is set step by step. Note that the “rainbow-colored” reserved image means a reserved image in which the big win is confirmed. Therefore, when a “rainbow-colored” reserved image appears or when the reserved image changes to “rainbow-colored”, it is ensured that the big win is won in the symbol variation display related to the reserved image (operating reserved ball). The Note that, in the hold change prefetch notice effect, the change in the display mode of the hold image may be expressed by a shape, a pattern, or the like instead of the display color.
本例において、保留変化先読み予告演出は、図柄変動中および特別遊技中に実行され得る。すなわち、基本的には、保留変化先読み予告演出は図柄変動中に実行されるものであるが、本例では保留内連荘演出の一態様として保留変化先読み予告演出が特別遊技中に実行される場合がある(詳細後述)。なお、先読み予告抽選処理の実行時期は、図柄変動の開始前および特別遊技の開始前のタイミングに設定されている。そして、そのタイミングにおいて、保留変化先読み予告演出の実行可否および保留変化先読み予告パターンが抽選される。保留変化先読み予告演出においては、複数種の中から選択された保留変化先読み予告パターンに基づき保留画像の表示態様を変化させる制御が行われる。 In this example, the pending change pre-reading notice effect can be executed during symbol variation and special games. That is, basically, the hold change pre-reading notice effect is executed while the symbol is changing, but in this example, the hold change pre-reading notice effect is executed during the special game as one aspect of the hold-in-rensou effect. There is a case (detailed later). The execution time of the pre-reading notice lottery process is set to the timing before the start of symbol variation and before the start of the special game. At that timing, whether or not to execute the hold change prefetch notice effect and the hold change prefetch notice pattern are drawn. In the hold change prefetch notice effect, control is performed to change the display mode of the hold image based on a hold change prefetch notice pattern selected from a plurality of types.
続いて、第6実施形態における保留内連荘演出について説明する。本例では、保留内連荘演出として、図柄変動中に発生する第1の保留内連荘演出(保留内連荘演出A)と、特別遊技中に発生する第2の保留内連荘演出(保留内連荘演出B)とを対象とする。保留内連荘演出Aの実行可否は、先行の作動保留球が消化されるタイミングにおいて第1実行条件が成立している場合に抽選にて決定される。本例では、先行の作動保留球が高利益大当り(16R大当り)となることを前提とし、後続の作動保留球内に高利益大当り(16R大当り)となる特定保留が存在する場合の他、先行の作動保留球がはずれとなる場合(その場合は後続の作動保留球内における特定保留の有無は問わない)でも、第1実行条件が成立するものとする。よって、図柄変動中に保留内連荘演出Aが発生した時点では、保留内連荘の成立は確定せず、当該変動表示にて「はずれ」の結果となる、いわゆるガセの演出(偽の演出)となる場合がある。逆を言えば、保留内連荘演出Aが発生した後、当該変動表示にて「大当り」となる結果となれば、保留内連荘の成立(後続の作動保留球内に特定保留が存在すること)が確定的となる。一方、保留内連荘演出Bの実行可否は、特別遊技の開始のタイミングにおいて第2実行条件が成立している場合に決定される。本例では、先行の作動保留球が高利益大当り(16R大当り)となることを前提とし、後続の作動保留球内に高利益大当り(16R大当り)となる特定保留が存在する場合において、保留内連荘演出Aが真実の演出として発生した場合に、第2実行条件が成立するものとする。つまり、保留内連荘演出Bは、保留内連荘演出Aが保留内連荘の成立を告知する真実の演出として発生したことを受けて、その実行が決定される。そのため、図柄変動中において、保留内連荘演出Aが発生しなかった場合、および、保留内連荘演出Aが発生してもガセの演出であった場合(当該変動表示にてはずれとなった場合)には、保留内連荘演出Bは発生しない。本例では、このように先行の作動保留球が消化されたときの図柄変動において保留内連荘演出Aが発生し、当該変動において大当りとなった場合に、保留内連荘の成立が確定し、その保留内連荘演出Aを引き継ぐかたちで、当該変動後(大当り変動後)の特別遊技の実行中において保留内連荘演出Bが発生することになる。そして、保留内連荘演出Aと保留内連荘演出Bとは、図柄変動と特別遊技とに跨って連続性および関連性のある演出内容として構成されている。 Next, the on-hold consecutive resort production in the sixth embodiment will be described. In this example, as the on-hold renso production, the first on-hold renso production (holding renso production A) that occurs during symbol variation and the second on-hold renso production that occurs during special games ( It is intended for the rendezvous renso production B). Whether or not the on-hold consecutive resort effect A can be executed is determined by lottery when the first execution condition is satisfied at the timing when the preceding operation holding ball is digested. In this example, it is assumed that the preceding operation holding ball is a high profit big hit (16R big hit), and there is a specific holding that becomes a high profit big hit (16R big hit) in the subsequent operation holding ball, The first execution condition is assumed to be satisfied even when the operation holding ball is disengaged (in this case, whether or not there is a specific holding in the subsequent operation holding ball). Therefore, when the on-hold consecutive villa production A occurs during the design fluctuation, the establishment of the on-hold consecutive villa is not confirmed, and the so-called “gase” production (fake production) that results in “out” in the fluctuation display. ). To put it the other way around, if the result of the on-hold extended villa production A is “big hit” in the fluctuation display, the establishment of the on-hold extended villa (there is a specific hold in the subsequent operating hold ball) Is deterministic. On the other hand, whether or not the on-hold consecutive resort effect B can be executed is determined when the second execution condition is satisfied at the start timing of the special game. In this example, it is assumed that the preceding operation holding ball is a high profit big hit (16R big hit), and there is a specific hold that becomes a high profit big hit (16R big hit) in the subsequent operation holding ball. It is assumed that the second execution condition is satisfied when the consecutive resort production A occurs as a real production. In other words, the execution of the on-hold consecutive villa production B is determined in response to the fact that the on-hold consecutive villa production A has occurred as a true effect of notifying the establishment of the on-hold consecutive villa. For this reason, during the design variation, if the on-hold consecutive resort production A does not occur, and if the on-hold consecutive resort production A occurs, it is a gaze effect (the variation display is off) In the case), the on-hold consecutive villa production B does not occur. In this example, when the advance-reserved ball is digested in this way, the reserved-in-ream zone effect A is generated in the symbol variation, and when the change is a big hit, the establishment of the retained-in-ream resort is confirmed. Then, in the form of taking over the on-hold consecutive resort production A, the on-hold consecutive resort production B occurs during the execution of the special game after the change (after the big hit change). The on-hold consecutive villa production A and the on-hold consecutive villa production B are configured as production contents having continuity and relevance across the pattern variation and the special game.
図69は、第6実施形態における保留内連荘演出の演出例を示す模式図である。図中において、(A)〜(D)は図柄変動表示中(保留内連荘演出Aを含む)の演出例であり、(E)〜(H)は特別遊技中(保留内連荘演出Bを含む)の演出例である。なお、通常遊技状態(非特別遊技状態)と特別遊技状態では、保留表示領域の位置や、保留表示態様(
大きさなど)が異なるよう構成することが好適である。その理由としては、後述する保留
内連荘演出Bを強調させるためである。
FIG. 69 is a schematic diagram showing an example of the effect of the on-hold consecutive villa effect in the sixth embodiment. In the figure, (A) to (D) are examples of effects during symbol variation display (including the in-reserved renso effect A), and (E) to (H) are in special games (in-reserved renso effect B). Is an example of the production. In the normal game state (non-special game state) and the special game state, the position of the hold display area and the hold display mode (
It is preferable that the size is different. The reason for this is to emphasize the on-hold consecutive resort production B, which will be described later.
まず、図69(A),(B)に示すように、図柄変動表示中の所定のタイミングにて、一瞬だけ画面がブラックアウトする。そして、図69(C)に示すように、保留内連荘演出Aとして、該保留内連荘演出以外のいかなる場面でも現出することのない特殊な演出が表示(プレミアムムービーが再生)される。例えば、このプレミアムムービーとして、主人公が究極奥義を習得して無想の域に達するまでの映像が再生される。本例では、保留内連荘演出Aにはガセの演出も含まれるため、保留内連荘演出A(プレミアムムービー)が
発生しただけでは、必ずしも保留内連荘の成立は確定しない。なお、図柄変動中においては、特別図柄の作動保留球に対応する保留画像が表示される。本例では、図示のように、4個の保留画像(第2特別図柄の作動保留球)が全て通常の表示態様(白色)で表示されているものとする。
First, as shown in FIGS. 69A and 69B, the screen is blacked out for a moment at a predetermined timing during the symbol variation display. Then, as shown in FIG. 69 (C), a special effect that does not appear in any scene other than the reserved renzo effect is displayed (premium movie is reproduced) as the reserved renzo effect A. . For example, as this premium movie, the video until the hero acquires the ultimate mystery and reaches the unimaginable area is reproduced. In this example, the on-hold consecutive villa production A includes a gaze production, and therefore the establishment of the on-hold consecutive villa is not necessarily determined only by the occurrence of the on-hold consecutive villa production A (premium movie). In addition, during the symbol change, the reserved image corresponding to the operation reserved ball of the special symbol is displayed. In this example, as shown in the figure, it is assumed that all the four reserved images (the operation special holding balls of the second special symbol) are displayed in the normal display mode (white).
次いで、図69(D)に示すように、プレミアムムービーの終了後、装飾図柄がリーチ状態を経て大当り図柄「7・7・7」にて停止表示され、大当り(先行の作動保留球に係る大当り)が発生する。このように保留内連荘演出A(プレミアムムービー)が実行された後、当該変動にて大当りが発生することで、保留内連荘の成立(特定保留の存在)が確約される。本例では、大当り当選時には、その特別遊技における大当り演出として、通常であれば「ハイパーボーナス」が発生するところ、上記のように当該変動にて保留内連荘が成立した場合には、その特別遊技における大当り演出として「無想転生ボーナス」が発生することになる。 Next, as shown in FIG. 69 (D), after the premium movie is over, the decorative symbol is stopped and displayed at the jackpot symbol “7. ) Occurs. In this way, after the on-hold consecutive villa production A (premium movie) is executed, a big hit is generated by the change, and the establishment of the on-hold consecutive villa (presence of specific hold) is committed. In this example, when a big hit is won, a “Hyper Bonus” is normally generated as a big hit effect in that special game. As a big hit effect in the game, a “non-rebirth bonus” is generated.
図69(E)に示すように、特別遊技が開始されると、その大当り演出として「無想転生ボーナス」が開始される。このとき、特別遊技の実行中においても、保留画像(第2特別図柄の作動保留球に対応した保留画像)が継続して表示される。本例では、大当り開始デモ〜ラウンド遊技〜大当り終了デモのほぼ全期間において保留画像が表示されるものとする。なお、該保留画像は、特別遊技の実行中において、ラウンド遊技中には表示されず大当り開始デモ時および大当り終了デモ時のみ表示されてもよいし、大当り終了デモ時のみ表示されるものでもよい。 As shown in FIG. 69 (E), when the special game is started, a “non-rebirth bonus” is started as the big hit effect. At this time, even during execution of the special game, the hold image (the hold image corresponding to the operation hold ball of the second special symbol) is continuously displayed. In this example, it is assumed that the hold image is displayed in almost the entire period from the jackpot start demo to the round game to the jackpot end demo. The reserved image may not be displayed during the round game during the special game, but may be displayed only at the big hit start demonstration and the big hit end demo, or may be displayed only at the big hit end demo. .
図69(F)に示すように、ラウンド遊技が開始されると、保留内連荘演出Bとして「無想転生プレート」が出現する。「無想転生プレート」とは、例えば白色(少なくとも虹色以外の色彩)の長方形のプレート内に「無想転生」という文字情報が表示された画像である。本例では、第1ラウンド〜第16ラウンドの全期間において「無想転生プレート」が表示される。 As shown in FIG. 69 (F), when the round game is started, the “unimaginary reincarnation plate” appears as the on-hold consecutive resort production B. The “non-rebirth plate” is, for example, an image in which character information “unrebirth rebirth” is displayed in a white (at least a color other than iridescent) rectangular plate. In this example, the “non-reincarnation plate” is displayed in the entire period from the first round to the sixteenth round.
次いで、図69(G)に示すように、大当り終了デモにおいて、「無想転生プレート」が虹色のエフェクトに変化して、トリガ保留に係る保留画像(先読み結果が特定保留と判定された保留画像)に向かって飛んでいく。 Next, as shown in FIG. 69 (G), in the jackpot end demo, the “unimaginary reincarnation plate” changes to a rainbow effect, and the hold image related to the trigger hold (the hold where the pre-read result is determined to be a specific hold) Flying toward the image.
そして、図69(H)に示すように、虹色のエフェクトが当該保留画像の表示態様を白色から虹色へ変化させる。こうした虹色の保留画像の出現により、保留内連荘の成立が視覚的に分かり易く遊技者に伝えられることになる。 Then, as shown in FIG. 69 (H), the rainbow effect changes the display mode of the reserved image from white to rainbow. Due to the appearance of such a rainbow-colored reserved image, the establishment of the reserved villa is visually recognized and easily communicated to the player.
なお、上述の第6実施形態では、特別遊技中の保留内連荘演出として、図柄変動中にも現出する虹色の保留画像を利用しているが、これに限定されるものではなく、図柄変動中には現出することのない特殊の保留画像(例えばキリン柄の保留画像)を用いてもよい。また、上述の第6実施形態では、保留内連荘演出の実行条件として、先行の作動保留球が高利益大当り(16R大当り)に当選することを条件に挙げているが、これに限定されるものではなく、先行の作動保留球がいずれの大当り(16R大当り、8R大当り、4R大当り)であっても、上記実行条件を満足するよう構成してもよい。 In addition, in the above-mentioned 6th Embodiment, although the rainbow-colored hold image which appears also during a pattern change is used as a holding-in-ream villa production during a special game, it is not limited to this. A special reserved image that does not appear during symbol variation (for example, a giraffe patterned reserved image) may be used. Further, in the above-described sixth embodiment, as an execution condition of the on-hold consecutive resort production, it is mentioned that the preceding operation holding ball wins the high profit big hit (16R big hit), but it is limited to this. Instead, the above-mentioned execution condition may be satisfied regardless of which big hit (16R big hit, 8R big hit, 4R big hit) the preceding operation holding ball is.
以上、第6実施形態によれば、特別遊技中の保留内連荘演出として、保留画像を大当り期待度の低い通常態様から大当り期待度の高い特殊態様に変化させることで、保留内連荘の成立を視覚的に分かり易く遊技者に教示することができるとともに、特別遊技中であっても保留変化を生じさせることで、遊技者に驚きや意外性を与えることができるため、保留内連荘演出の演出効果をより一層高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。また、特別遊技中に保留内連荘演出を実行した場合、その特別遊
技終了後の図柄変動(特定保留に係る変動まで)の演出として、特殊な演出(例えば、保留内連荘演出が発生しなかった際の特別遊技終了後の図柄変動では出現しない演出)を実行してもよい。
As described above, according to the sixth embodiment, by changing the reserved image from the normal mode having a low jackpot expectation level to the special mode having a high jackpot expectation level, The establishment is visually intelligible and can be taught to the player, and even during a special game, a change in hold can be given to give the player a surprise or surprise. The production effect of the production can be further enhanced, and as a result, the interest of the game can be improved. In addition, when a special game (such as a special game within a reserved game) occurs when a special game (for example, a change related to a specific game) is performed after the special game has been executed, An effect that does not appear in the case of the symbol variation after the end of the special game when there is not, may be executed.
[第7実施形態]
次に、第7実施形態に係る遊技機について説明する。第7実施形態の遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Seventh Embodiment]
Next, a gaming machine according to the seventh embodiment will be described. The gaming machine of the seventh embodiment basically has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to the parts having the same configuration. The description is omitted, and different parts are mainly described.
第7実施形態の遊技機は、第2実施形態の遊技機と同様に、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口内の特定領域(いわゆる「V領域」)に入賞するか否かに応じて、当該特別遊技の終了後に遊技状態が確変状態へ移行するか否かを決定する、いわゆる玉確タイプの遊技機として構成される。なお、確変状態は、所定回数(ST回数)の図柄変動が行われるまで継続してもよいし、次回の大当りが発生するまで継続するものでもよい。この場合、前者であれば、第2特別図柄にて大当りした場合の方が第1特別図柄にて大当りした場合よりも特定領域658へ入球容易となる大当り種別に当選しやすく、且つ、第2特別図柄にて大当りした場合は100%の確率で特定領域658へ入球容易となる大当り種別に当選することが望ましい。後者であれば、第2特別図柄にて大当りした場合の方が第1特別図柄にて大当りした場合よりも特定領域658へ入球容易となる大当り種別に当選しやすく、且つ、第2特別図柄にて大当りした場合は100%未満の確率で特定領域658へ入球容易となる大当り種別に当選することが望ましい。 As with the gaming machine of the second embodiment, the gaming machine of the seventh embodiment depends on whether or not the game ball wins a specific area (so-called “V area”) in the big prize opening during execution of the special game. Thus, it is configured as a so-called ball accuracy type gaming machine that determines whether or not the gaming state shifts to the probability changing state after the end of the special game. Note that the probability variation state may be continued until a predetermined number of times (ST number) of symbol variations is performed, or may be continued until the next big hit occurs. In this case, if it is the former, it is easier to win the big hit type that makes it easier to enter the specific area 658 when the big hit with the second special symbol than the big hit with the first special symbol, In the case of a big hit with two special symbols, it is desirable to win the big hit type that makes it easy to enter the specific area 658 with a probability of 100%. If it is the latter, it is easier to win the big hit type that makes it easier to enter the specific area 658 when the big hit with the second special symbol than the big special hit with the first special symbol, and the second special symbol It is desirable to win the big hit type that makes it easy to enter the specific area 658 with a probability of less than 100%.
図70は、第7実施形態における、ぱちんこ遊技機PMの正面図である。図70に示すように、第7実施形態では、遊技領域PA内において単一の大入賞口65(特定領域658を有した玉確アタッカー)のみを搭載している。すなわち、前述の第2実施形態では、特定ラウンドにおいてのみ特定領域658を有した第2大入賞口65が開放され、特定ラウンド以外のラウンドにおいては特定領域658を有していない第1大入賞口64が開放されるよう構成されていたが、第5実施形態では、全てのラウンドにおいて特定領域658を有した大入賞口65が開放されるよう構成されている。なお、大入賞口65の構成については、前述の第2実施形態で既に説明しているので、ここでは重複説明を省略する。 FIG. 70 is a front view of a pachinko gaming machine PM according to the seventh embodiment. As shown in FIG. 70, in the seventh embodiment, only a single big winning opening 65 (a ball-like attacker having a specific area 658) is mounted in the game area PA. That is, in the second embodiment described above, the second big prize opening 65 having the specific area 658 is opened only in the specific round, and the first big prize opening not having the specific area 658 in rounds other than the specific round. 64 is configured to be opened, but in the fifth embodiment, the big prize opening 65 having the specific area 658 is opened in all rounds. Note that the configuration of the special winning opening 65 has already been described in the second embodiment described above, and a duplicate description thereof will be omitted here.
また、第7実施形態の遊技機は、第1実施形態の遊技機と同様に、第1特別図柄の変動表示よりも第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する、いわゆる優先消化を採用するため、第2特別図柄の作動保留球が存在する間は、第1特別図柄の作動保留球の存在に関係なく、第2特別図柄の作動保留球を優先的に消化するように構成されている。 In addition, the gaming machine of the seventh embodiment employs so-called priority digestion, in which the variation display of the second special symbol is preferentially executed over the variation display of the first special symbol, similarly to the gaming machine of the first embodiment. Therefore, while the operation holding ball of the second special symbol is present, the operation holding ball of the second special symbol is preferentially digested regardless of the presence of the operation holding ball of the first special symbol. Yes.
続いて、第7実施形態における大当り種別(大当り内訳)について説明する。図71には、第7実施形態における特別図柄抽選の大当り内訳を示している。 Next, the jackpot type (breakdown breakdown) in the seventh embodiment will be described. FIG. 71 shows a jackpot breakdown of the special symbol lottery in the seventh embodiment.
図71の上段は、第7実施形態における第1特別図柄当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り属性、確変時短機能の作動回数、大入賞口の作動パターンがそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第1特別図柄当り図柄テーブルでは、大当りの種別に応じて、3種類の図柄群A,B,Cが設定されている。具体的には、図柄群A(16R長開放大当り)と、図柄群B(6R長開放大当り)と、図柄群C(6R長短開放大当り)とに振り分けられる。 The upper part of FIG. 71 is a diagram schematically showing a symbol table per first special symbol in the seventh embodiment. In the symbol table per first special symbol, the symbol random number per special symbol is associated with the symbol group, the jackpot attribute, the number of times the probability variation time function is activated, and the action pattern of the big prize opening (this example) Then, for convenience, the description of the stop symbol is omitted). In the symbol table per first special symbol, three types of symbol groups A, B, and C are set according to the type of jackpot. Specifically, it is divided into symbol group A (16R long open big hit), symbol group B (6R long open big hit), and symbol group C (6R long short open big hit).
図71の下段は、第7実施形態における第2特別図柄当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り属性、確変時短機能の作動回数、大入賞口の作動パターンがそれぞれ対応
付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第2特別図柄当り図柄テーブルでは、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群D,Eが設定されている。具体的には、図柄群D(16R長開放大当り)と、図柄群E(8R長開放大当り)とに振り分けられる。
The lower part of FIG. 71 is a diagram schematically showing a symbol table per second special symbol in the seventh embodiment. In the symbol table per second special symbol, a symbol group, jackpot attribute, the number of times of operation of the probability changing time function, and the operation pattern of the big prize opening are associated with the symbol random value per special symbol (this example). Then, for convenience, the description of the stop symbol is omitted). In the symbol table per second special symbol, two types of symbol groups D and E are set according to the type of jackpot. Specifically, it is divided into a symbol group D (16R long open big hit) and a symbol group E (8R long open big hit).
上記のように、各大当りは、大別的には、「長開放大当り」および「長短開放大当り」に区分される。長開放大当りとは、その特別遊技におけるラウンド遊技として長開放ラウンド遊技のみが存在する大当りをいう。長短開放大当りとは、その特別遊技におけるラウンド遊技として長開放ラウンド遊技と短開放ラウンド遊技とが混在する大当りをいう。図71に示すように、第1特別図柄の大当りは、長開放大当り又は長短開放大当りに分類され、第2特別図柄の大当りはすべて長開放大当りに分類される。本例において、長開放ラウンド遊技は、基準時間以上(例として、基準時間である20秒以上の30秒など)開放することが設定されたラウンド遊技であり、短開放ラウンド遊技は、基準時間未満(例として、基準時間である20秒未満の0.5秒など)開放することが設定されたラウンド遊技である。但し、特定ラウンド(特定領域658の振分装置が作動する特定回数目のラウンド)では、それ以外の通常ラウンドとは開放パターンを異ならせてもよい(もちろん、その変形例として、開放パターンは同じでもよい)。その一例としては、特定ラウンドにおける長開放ラウンド遊技では、30秒開放ではなく、0.5秒開放→2秒閉鎖→29秒開放(開放時間の合計値は29.5秒であり、30秒よりも少ない)などとしてもよい。また、特定ラウンドにおける短開放ラウンド遊技では、0.2秒開放(0.5秒開放よりも短い)としてもよい。 As described above, each jackpot is roughly classified into “long open big hit” and “long and short open big hit”. The long open big hit is a big hit where only a long open round game exists as a round game in the special game. The long and short open big hit is a big hit in which a long open round game and a short open round game are mixed as a round game in the special game. As shown in FIG. 71, the jackpot of the first special symbol is classified as a long-open jackpot or a long-short jackpot, and all jackpots of the second special symbol are classified as a long-jacketed jackpot. In this example, a long-open round game is a round game that is set to be released for a reference time or more (for example, 30 seconds that is a reference time of 20 seconds or more), and a short-open round game is less than the reference time It is a round game that is set to be released (for example, a reference time of less than 20 seconds, such as 0.5 seconds). However, in the specific round (the specific number of rounds in which the sorting device in the specific area 658 operates), the opening pattern may be different from the other normal rounds (of course, as a modification, the opening pattern is the same) It may be) As an example, in a long open round game in a specific round, not 30 seconds open, 0.5 seconds open → 2 seconds closed → 29 seconds open (the total value of the open time is 29.5 seconds, from 30 seconds May be less). Moreover, in the short open round game in a specific round, it is good also as 0.2 second open (shorter than 0.5 second open).
また、上記の各大当りは、図71に示すように、その大当りの属性として「条件付き特定大当り」と「条件付き通常大当り」とに区分される。「条件付き特定大当り」とは、特定領域658への入賞が容易又は可能に設定され、基本的には特定領域658に遊技球が入賞することを条件に、特定大当り(確変大当り)であることが確定する大当りをいう。「条件付き」とする理由は、特定領域658が長開放する大当りであっても、実際に遊技球が特定領域658に入賞しなかったときは、結果的に通常大当り(非確変大当り)となる可能性があるからである。また、「条件付き通常大当り」とは、特定領域658への入賞が困難又は不可能に設定され、基本的には特定領域658に遊技球が入賞しないことを条件に、通常大当り(非確変大当り)であることが確定する大当りをいう。「条件付き」とする理由は、特定領域658が短開放する大当りであっても、実際に遊技球が特定領域658に入賞したときは、結果的に特定大当り(確変大当り)となる可能性があるからである。ここで、図71の上段に示すように、第1特別図柄抽選では、条件付き特定大当りの当選確率が60%であり、条件付き通常大当りの当選確率が40%である。また、図71の下段に示すように、第2特別図柄抽選では、条件付き特定大当りの当選確率が100%である。 As shown in FIG. 71, each jackpot is divided into “conditional special jackpot” and “conditional regular jackpot” as attributes of the jackpot. “Condition specific big hit” is a specific big hit (probability variable big hit) on condition that a winning in a specific area 658 is set easily or possible and a game ball wins in a specific area 658 basically. Is a big hit that is fixed. The reason for “conditional” is that even if the specific area 658 is a big hit with a long open, if the game ball does not actually win the specific area 658, the result is a normal big hit (non-probable big hit). Because there is a possibility. The “conditional normal big hit” is set such that winning in the specific area 658 is difficult or impossible, and basically, the game is not won in the specific area 658, and the normal big hit (non-probable big hit). ) Is a big hit that will be confirmed. The reason for “conditional” is that even if the specific area 658 is a big hit with a short opening, if the game ball actually wins the specific area 658, there is a possibility that it will eventually become a specific big hit (probable big hit). Because there is. Here, as shown in the upper part of FIG. 71, in the first special symbol lottery, the winning probability for the conditional special jackpot is 60%, and the winning probability for the conditional normal jackpot is 40%. In addition, as shown in the lower part of FIG. 71, in the second special symbol lottery, the winning probability of the conditional special big hit is 100%.
ここで、本例における大当りの内訳に関して、以下の関係(1)〜(3)が成立する。 Here, regarding the breakdown of the jackpot in this example, the following relationships (1) to (3) are established.
(1)高利益大当りの期待度
本例では、高利益大当り(賞球獲得期待値の最も高い大当り)に当選する割合は、第2特別図柄抽選よりも第1特別図柄抽選の方が高く設定されている。具体的には、第1特別図柄抽選において高利益大当り(16R大当り)に当選する割合は40%であるのに対して、第2特別図柄抽選において高利益大当り(16R大当り)に当選する割合は25%であり、第2特別図柄抽選よりも第1特別図柄抽選の方が高利益大当り(16R大当り)の獲得期待度が高くなるよう構成されている。
(1) Expectation level of high profit jackpot In this example, the ratio of winning the high profit jackpot (the jackpot with the highest expected value for winning a prize ball) is set higher in the first special symbol lottery than in the second special symbol lottery. Has been. Specifically, the percentage of winning the high profit jackpot (16R jackpot) in the first special symbol lottery is 40%, whereas the ratio of winning the high profit jackpot (16R jackpot) in the second special symbol lottery is 25%, and the first special symbol lottery is configured to have a higher expectation of winning a high profit big hit (16R big hit) than the second special symbol lottery.
(2)条件付き特定大当りの期待度
本例では、大当りの属性として、件付き特定大当り(確変大当り相当)に当選する割合
は、第1特別図柄抽選よりも第2特別図柄抽選の方が高く設定されている。具体的には、第1特別図柄抽選において条件付き特定大当りに当選する割合は60%であるのに対して、第2特別図柄抽選において条件付き特定大当りに当選する割合は100%であり、第1特別図柄抽選よりも第2特別図柄抽選の方が確変移行の期待度が高くなるよう構成されている。
(2) Expected degree of specific special jackpot with condition In this example, the ratio of winning a special big hit with a case (equivalent to probable big hit) is higher in the second special symbol lottery than in the first special symbol lottery. Is set. Specifically, the percentage to win the conditional special jackpot in the first special symbol lottery is 60%, whereas the percentage to win the conditional special jackpot in the second special symbol lottery is 100%. The second special symbol lottery is configured to have a higher expected degree of probability change transition than the one special symbol lottery.
(3)平均ラウンド数
本例では、1回の大当り発生により実行される特別遊技の平均ラウンド数は、第1特別図柄抽選において大当りとなる場合と第2特別図柄抽選において大当りとなる場合とで等しく設定されている。具体的には、第1特別図柄抽選にて大当りとなる場合における特別遊技の平均ラウンド数は「10ラウンド」であるのに対して、第2特別図柄抽選にて大当りとなる場合における特別遊技の平均ラウンド数は「10ラウンド」であり、各平均ラウンド数は同一となるよう構成されている。
(3) Average number of rounds In this example, the average number of rounds of a special game executed by generating one big hit is a big win in the first special symbol lottery and a case where a big win is won in the second special symbol lottery. Are set equal. Specifically, the average number of rounds for a special game in the case of a big win in the first special symbol lottery is “10 rounds”, whereas the average number of special games in the case of a big win in the second special symbol lottery is The average number of rounds is “10 rounds”, and the average number of rounds is configured to be the same.
続いて、図72は、第7実施形態における大入賞口65の作動パターンを説明するためのタイムチャートである。本例では、上記の大当り種別に対応して、合計4種類の作動パターンが用意されている。図中には、特別遊技中の大入賞口65の状態変化が左から右に向けて時系列的に示されている。図72に示す各作動パターンは、各ラウンド遊技の実行状態を概念的に示すものであり、各ラウンド遊技の開放時間および閉鎖時間(インターバル時間を含む)の各時間幅および比率は、実際の時間幅および比率と対応するものではない。なお、図中、長開放ラウンド遊技には「L」を付記し、短開放ラウンド遊技には「S」を付記している。 Subsequently, FIG. 72 is a time chart for explaining an operation pattern of the special winning opening 65 in the seventh embodiment. In this example, a total of four types of operation patterns are prepared corresponding to the above jackpot types. In the figure, the state change of the special winning opening 65 during the special game is shown in time series from left to right. Each operation pattern shown in FIG. 72 conceptually shows the execution state of each round game, and each time width and ratio of the opening time and closing time (including interval time) of each round game is the actual time. It does not correspond to width and ratio. In the figure, “L” is added to the long open round game, and “S” is added to the short open round game.
本例では、上記の全5種類の大当りのうち、いずれの大当りに該当する場合でも、その特別遊技における特定ラウンドでは、遊技球が特定領域658に入球するか否かに基づき該特別遊技終了後における確変移行の有無が振り分けられる。本例における特定ラウンドとは、振分部材(羽根部材655)が開閉動作し、且つ、特定領域658が有効となる(特定領域658への入球検知を有効として扱う、すなわち、特定領域658への入球により確変移行が決定される)ラウンドをいう。なお、以下では、特定ラウンドを除く他のラウンドを「通常ラウンド」とも称する。本例において、特定ラウンドは、いずれの大当りに該当する場合であっても、第6ラウンドに設定されている。この特定ラウンドでは、大入賞口65と特定領域658とを同期(連動)させ、大入賞口65が開放されたことを契機として特定領域658が開放され(大入賞口65が開放された時点以降で特定領域658が開放され)、大入賞口65が閉鎖されたことを契機として特定領域658が閉鎖される(大入賞口65が閉鎖された時点以降で特定領域658が閉鎖される)。そのため、基本的には、大入賞口65が長開放であれば、特定領域658も長開放となり、大入賞口65が短開放であれば、特定領域658も短開放となる。なお、一の特別遊技において、特定ラウンドの実行回数は1回に限定されず、複数回設定してもよい。以下では、説明の便宜上、特定ラウンドのうち、特定領域658が長開放されてV入賞が容易又は可能なラウンドを「Vラウンド」とも称し、特定領域658が短開放されてV入賞が困難又は不可能なラウンドを「非Vラウンド」とも称する。 In this example, even if any of the above five types of big wins, the special game ends based on whether or not the game ball enters the specific area 658 in the specific round in the special game. Whether or not there is a probability change later is assigned. The specific round in this example means that the sorting member (blade member 655) opens and closes and the specific area 658 is valid (the entry detection to the specific area 658 is treated as valid, that is, the specific area 658 is entered. The probability change transition is determined by entering the ball). Hereinafter, other rounds excluding the specific round are also referred to as “normal rounds”. In this example, the specific round is set to the sixth round regardless of which jackpot corresponds. In this specific round, the special winning opening 65 and the specific area 658 are synchronized (linked), and the specific area 658 is opened when the special winning opening 65 is opened (after the time when the special winning opening 65 is opened). The specific area 658 is opened), and the specific area 658 is closed when the special winning opening 65 is closed (the specific area 658 is closed after the big winning opening 65 is closed). Therefore, basically, if the special winning opening 65 is long open, the specific area 658 is also long open, and if the large winning opening 65 is short open, the specific area 658 is also short open. In one special game, the number of executions of a specific round is not limited to one, but may be set multiple times. In the following, for convenience of explanation, among the specific rounds, a round in which the specific area 658 is long open and the V winning is easy or possible is also referred to as “V round”. Possible rounds are also referred to as “non-V rounds”.
まず、図72(A)は、16R長開放パターンを示している。16R長開放パターンでは、全てのラウンド(通常ラウンド、特定ラウンド)において、長開放ラウンド遊技が実行される。すなわち、16R長開放大当りは、いずれのラウンド遊技においても大入賞口65が長開放されるので、実質16ラウンド相当の大当りとなる。なお、特定ラウンド(第6ラウンド)は、長開放ラウンド遊技が実行されるため、特定領域658への入球が容易又は可能であるVラウンドとして設定されている。 First, FIG. 72A shows a 16R long open pattern. In the 16R long open pattern, long open round games are executed in all rounds (normal round, specific round). In other words, the 16R long open big hit is a big hit equivalent to 16 rounds since the big winning opening 65 is opened long in any round game. It should be noted that the specific round (sixth round) is set as a V round that allows easy or possible entry into the specific area 658 because the long open round game is executed.
図72(B)は、6R長開放パターンを示している。6R長開放パターンでは、前述の
16R長開放パターンと同様に、全てのラウンドにおいて長開放ラウンド遊技が実行される。すなわち、6R長開放大当りは、いずれのラウンド遊技においても大入賞口65が長開放されるので、実質6ラウンド相当の大当りとなる。なお、特定ラウンド(第6ラウンド)は、特定領域658への入球が容易又は可能であるVラウンドとして設定されている。
FIG. 72 (B) shows a 6R long open pattern. In the 6R long open pattern, the long open round game is executed in all rounds, as in the 16R long open pattern described above. In other words, the 6R long open big hit is a big hit equivalent to six rounds since the big winning opening 65 is opened long in any round game. It should be noted that the specific round (sixth round) is set as a V round in which the entry into the specific area 658 is easy or possible.
図72(C)は、6R長短開放パターンを示している。6R長短開放パターンでは、通常ラウンドにおいて長開放ラウンド遊技が実行され、特定ラウンドにおいて短開放ラウンド遊技が実行される。すなわち、6R長短開放大当りは、通常ラウンドにおいてのみ大入賞口65が長開放されるので、実質5ラウンド相当の大当りとなる。なお、特定ラウンド(第6ラウンド)は、短開放ラウンド遊技が実行されるため、特定領域658への入球が困難又は不可能である非Vラウンドとして設定されている。 FIG. 72C shows a 6R long / short open pattern. In the 6R long / short open pattern, the long open round game is executed in the normal round, and the short open round game is executed in the specific round. In other words, the 6R long / short open big hit is a big hit equivalent to five rounds since the big winning opening 65 is opened long only in the normal round. The specific round (sixth round) is set as a non-V round in which it is difficult or impossible to enter the specific area 658 because the short open round game is executed.
図72(D)は、8R長開放パターンを示している。8R長開放パターンでは、前述の16R長開放パターンと同様に、全てのラウンドにおいて長開放ラウンド遊技が実行される。すなわち、8R長開放大当りは、いずれのラウンド遊技においても大入賞口65が長開放されるので、実質8ラウンド相当の大当りとなる。なお、特定ラウンド(第6ラウンド)は、特定領域658への入球が容易又は可能であるVラウンドとして設定されている。 FIG. 72 (D) shows an 8R long open pattern. In the 8R long open pattern, the long open round game is executed in all rounds, as in the 16R long open pattern described above. In other words, the 8R long open big hit is a big hit equivalent to eight rounds since the big winning opening 65 is opened long in any round game. It should be noted that the specific round (sixth round) is set as a V round in which the entry into the specific area 658 is easy or possible.
続いて、第7実施形態における特別遊技中の昇格演出について説明する。本例では、複数種の昇格演出として、第1の昇格演出(確変昇格演出)と、第2の昇格演出(ラウンド昇格演出)とを具備している。本例における昇格演出とは、大当り開始前もしくは大当り開始時に示唆又は報知した当該大当りに係る利益態様(便宜上「仮の利益態様」とする)について、当該大当り中に、当該大当りに係る現実の利益態様は仮の利益態様よりも利益度合いが高いか否かを示唆又は報知する演出である。つまり、大当り開始前もしくは大当り開始時に示唆又は報知された当該大当りの利益態様が真実(そのとおりの利益態様)なのか、虚偽(より高い利益態様)なのかを示唆又は報知して、その一連の過程を通じて当該大当りの利益態様が昇格(変化)するか否かを見せる演出である。更に言えば、大当り開始前もしくは大当り開始時から大当り中の一連の過程を通じて、実際には有利度が相対的に高い大当りなのか、相対的に低い大当りなのかを示唆又は報知する演出である。なお、大当り開始前もしくは大当り開始時に利益態様に係る真実又は虚偽の情報を示唆又は報知する以外の形態として、上記の利益態様に係る情報(真実又は虚偽の情報)を何ら明示しない構成としてもよい。例えば「チャレンジボーナス」が出現すると、該チャレンジ成功又は失敗まで、その利益態様として、1)特定ラウンドがVラウンドおよび非Vラウンドのいずれであるか、2)特別遊技の規定ラウンド数が16ラウンドおよび8ラウンドのいずれであるか、を秘匿状態としてもよい。なお、昇格演出は、特別遊技中における大当り演出の一態様として実行される。 Then, the promotion effect in special game in 7th Embodiment is demonstrated. In this example, as a plurality of types of promotion effects, a first promotion effect (probability promotion effect) and a second promotion effect (round promotion effect) are provided. The promotion effect in this example refers to the actual profit related to the jackpot during the jackpot for the profit mode related to the jackpot suggested or notified before the jackpot start or at the start of the jackpot (for convenience, “provisional profit mode”) The aspect is an effect that suggests or informs whether or not the degree of profit is higher than the provisional profit aspect. In other words, suggesting or notifying whether the profit mode of the jackpot that was suggested or notified before the jackpot start or at the start of the jackpot is true (the mode of profit as it is) or false (a higher mode of profit), It is an effect that shows whether or not the jackpot profit mode is promoted (changed) through the process. Furthermore, it is an effect that suggests or reports whether the hit is actually a relatively high hit or a relatively low hit through a series of processes before or after the hit. In addition, as a form other than suggesting or notifying the truth or false information related to the profit mode before the jackpot start or at the time of the jackpot start, the information related to the above profit mode (true or false information) may not be specified at all. . For example, when a “challenge bonus” appears, until the challenge succeeds or fails, the profit mode is 1) whether the specific round is a V round or a non-V round, and 2) the specified number of special games is 16 rounds and Which of the eight rounds may be concealed. The promotion effect is executed as one aspect of the jackpot effect during the special game.
ここで、図73は、大当り種別と昇格演出との関係を模式的に示す図である。本例では、特別図柄の種別、大当り種別、大当り図柄(装飾図柄)、大当り発生時の遊技状態などに応じて、昇格演出の種類や実行の可否などが定まるよう構成されている。詳細後述するが、本例では、第1特別図柄で大当りとなったとき、その大当り発生時の遊技状態が通常状態(低確率/開放延長なし)である場合は、第1の昇格演出として確変昇格演出が実行され、大当り発生時の遊技状態が確変状態(高確率/開放延長あり)である場合には、確変昇格演出は実行されない。なお、大当り発生時の遊技状態が確変状態(高確率/開放延長あり)の場合、少なくとも特定ラウンド以前の確変昇格演出の実行を禁止し、特定ラウンド以降の確変昇格演出の実行を許容するよう構成してもよい。一方、第2特別図柄で大当りとなったとき、その大当り発生時の遊技状態が確変状態(高確率/開放延長あり)である場合は、第2の昇格演出としてラウンド昇格演出が実行され、大当り発生時の遊技状
態が通常状態(低確率/開放延長なし)である場合には、ラウンド昇格演出は実行されない。
Here, FIG. 73 is a diagram schematically showing the relationship between the jackpot type and the promotion effect. In this example, the type of promotion effect and the possibility of execution are determined according to the type of special symbol, the type of jackpot, the jackpot symbol (decorative symbol), the game state when the jackpot occurs, and the like. As will be described in detail later, in this example, when a big hit is made with the first special symbol, if the gaming state at the time of occurrence of the big hit is a normal state (low probability / no open extension), the first promotion effect is changed. When the promotion effect is executed and the gaming state at the time of occurrence of the big hit is a probability change state (high probability / with open extension), the probability change promotion effect is not executed. In addition, when the game state at the time of jackpot occurrence is a probability change state (high probability / with open extension), at least the execution of the probability change promotion effect before the specific round is prohibited, and the execution of the probability change promotion effect after the specific round is allowed May be. On the other hand, when the big special hit is the second special symbol, if the gaming state at the time of the big hit is a probable change state (high probability / with open extension), the round promotion effect is executed as the second promotion effect, When the game state at the time of occurrence is a normal state (low probability / no open extension), the round promotion effect is not executed.
ここで、本例における装飾図柄の大当り図柄(停止図柄)は、基本的には、「1・1・1」、「3・3・3」、「5・5・5」、「7・7・7」、「9・9・9」といった確変大当りを示す確変確定図柄(奇数図柄)と、「2・2・2」、「4・4・4」、「6・6・6」、「8・8・8」といった通常大当り又は確変大当りを示す不確定図柄(偶数図柄)とに区別される。以下では、説明の便宜上、上記の奇数図柄のうち、「3・3・3」および「7・7・7」を第1の奇数図柄とも称し、「1・1・1」、「5・5・5」および「9・9・9」を第2の奇数図柄とも称する。なお、本例では、第1特別図柄抽選および第2特別図柄抽選のいずれであっても、16R長開放大当り(高利益大当り)に当選した場合は、第1の奇数図柄(大当り図柄)として「3・3・3」又は「7・7・7」が選択され、該大当り図柄の出現により、高利益大当り(16ラウンド獲得)および特別遊技後の確変移行が確定的であることが教示される。そして、本例では、それ以外の大当り図柄を利用して、各種の昇格演出が実行され得るようになっている。なお、本例においては、第2特別図柄で大当り当選した場合は、その大当り図柄(装飾図柄)として、奇数図柄のみが選択され、偶数図柄が選択されないよう構成されているが、これに限定されず、第2特別図柄で大当り当選した場合でも、その大当り図柄(装飾図柄)として偶数図柄が選択されるようにしてもよい。その場合、通常状態では「8ラウンド確定演出」および「V確定演出」が実行され、確変状態でも「8ラウンド確定演出」および「V確定演出」が実行されることが好適である。また、これに関連して、通常状態において第2特別図柄で大当り当選した場合、「16ラウンド確定演出」や「8ラウンド確定演出」に加えて、「V確定演出」を実行するよう構成してもよい。 Here, the jackpot symbol (stop symbol) of the decorative symbol in this example is basically “1 · 1 · 1”, “3 · 3 · 3”, “5 · 5 · 5”, “7 · 7”.・ Probability change symbols (odd symbols) indicating probability change big hits such as “7”, “9,9,9”, “2, 2, 2,” “4, 4, 4”, “6, 6, 6”, “ It is distinguished from an uncertain symbol (even number symbol) indicating a normal big hit or a probable big hit such as "8, 8, 8". Hereinafter, for convenience of explanation, among the above odd symbols, “3, 3, 3” and “7, 7, 7” are also referred to as first odd symbols, and “1 · 1 · 1”, “5 · 5” “5” and “9, 9, 9” are also referred to as second odd numbers. In this example, in both the first special symbol lottery and the second special symbol lottery, when the 16R long open big hit (high profit big hit) is won, the first odd number symbol (big hit symbol) is “ "3.3.3" or "7.7.7" is selected, and the appearance of the jackpot symbol teaches that the high profit jackpot (16 rounds) and the probability transition after special games are deterministic. . In this example, various promotion effects can be executed using the other jackpot symbols. In this example, when the big win is won with the second special symbol, only the odd symbol is selected and the even symbol is not selected as the big hit symbol (decorative symbol), but it is not limited to this. Instead, even when the big win is won with the second special symbol, the even number symbol may be selected as the big hit symbol (decorative symbol). In this case, it is preferable that the “8 round finalized effect” and the “V finalized effect” are executed in the normal state, and the “8 round finalized effect” and the “V finalized effect” are executed even in the probability changed state. In addition, in relation to this, in the normal state, when the big win is won with the second special symbol, in addition to the “16 round finalized effect” and the “8 round finalized effect”, the “V finalized effect” is executed. Also good.
第1特別図柄で大当りとなる場合は、その特別遊技中に、V確定演出又は確変昇格演出が実行され得る。V確定演出とは、特別遊技の開始前又は開始時に、確変獲得が確定的であることを報知する演出、すなわち、特定ラウンドがVラウンド(長開放ラウンド遊技)として実行されることを確定的に報知する演出である。確変昇格演出とは、特別遊技の実行中における特定ラウンドよりも前のラウンドにおいて、この特定ラウンドにおける確変獲得の期待度を示唆する演出、すなわち、当該大当り発生によりVラウンド(長開放ラウンド遊技)が実行される可能性を示唆する演出である。このとき、第1特別図柄で大当りとなった場合に、その特別遊技にてV確定演出および確変昇格演出のいずれを実行するかは、装飾図柄の停止図柄(大当り図柄)の種類、および、当該大当り時の遊技状態などに応じて決定される。 If the first special symbol is a big hit, the V finalization effect or the probable change promotion effect can be executed during the special game. The V finalized effect is an effect that informs that the probability change acquisition is definitive before or at the start of the special game, that is, that the specific round is executed as a V round (long open round game). This is a notification effect. Probability promotion effect is an effect that suggests the expected degree of probability change acquisition in a specific round in a round before a specific round during the execution of a special game, that is, V round (long open round game) due to the occurrence of the big hit This is an effect that suggests the possibility of being executed. At this time, when the first special symbol is a big hit, which of the V finalization effect and the probable change promotion effect is executed in the special game depends on the type of the decorative symbol stoppage (big hit symbol) and the It is decided according to the game state at the time of big hit.
図73に示すように、遊技状態が通常状態であるとき第1特別図柄で16R長開放大当りに当選した場合、すなわち、大当り図柄が第1奇数図柄(例えば「7・7・7」)となる場合は、V確定演出が選択される。一方、遊技状態が通常状態であるとき第1特別図柄で6R長開放大当りに当選した場合、その大当り図柄が第2奇数図柄(例えば「1・1・1」)となれば、V確定演出が選択され、大当り図柄が偶数図柄(例えば「2・2・2」)となれば、確変昇格演出が選択される。また、遊技状態が通常状態であるとき第1特別図柄で6R長短開放大当りに当選した場合、すなわち、大当り図柄が偶数図柄(例えば「2・2・2」)となる場合は、確変昇格演出が選択される。 As shown in FIG. 73, when the gaming state is the normal state, when the 16R long open big hit is won with the first special symbol, that is, the big hit symbol becomes the first odd symbol (for example, “7, 7, 7”). In this case, the V finalization effect is selected. On the other hand, if the game state is the normal state and the 6R long open big hit is won with the first special symbol, if the big hit symbol becomes the second odd symbol (for example, “1 · 1 · 1”), the V confirmed effect is If the jackpot symbol is an even symbol (for example, “2 · 2 · 2”), the probable promotion effect is selected. In addition, when the game state is the normal state, if the 1R special symbol is won for the 6R long / short open jackpot, that is, if the jackpot symbol is an even symbol (for example, “2.2.2”), the probability change promotion effect is Selected.
これに対して、遊技状態が確変状態であるとき第1特別図柄で16R長開放大当りに当選した場合、すなわち、大当り図柄が第1奇数図柄(例えば「7・7・7」)となる場合は、V確定演出が選択される。一方、遊技状態が確変状態であるとき第1特別図柄で6R長開放大当りに当選した場合、すなわち、大当り図柄が第2奇数図柄(例えば「1・1・1」)となる場合は、V確定演出が選択される。また、遊技状態が確変状態であるとき第1特別図柄で6R長短開放大当りに当選した場合、すなわち、大当り図柄が偶数図柄(例
えば「2・2・2」)となる場合は、V確定演出も確変昇格演出も選択されない。すなわち、遊技状態が確変状態であるときは、その大当り属性として、条件付き特定大当り(16R長開放大当り、6R長開放大当り)に当選したのであれば、V確定演出が実行される一方、条件付き通常大当り(6R長短開放大当り)に当選したのであれば、V確定演出も確変昇格演出も実行されない。
On the other hand, when the gaming state is in the probable state, when the first special symbol is won for the 16R long open big hit, that is, when the big hit symbol is the first odd symbol (for example, “7, 7, 7”) , V finalization effect is selected. On the other hand, when the gaming state is a probable change state, if the 6R long open big hit is won with the first special symbol, that is, if the big hit symbol becomes the second odd symbol (for example, “1 · 1 · 1”), the V is determined. A production is selected. In addition, when the gaming state is in the probable state, if the 6R long / short open big hit is won with the first special symbol, that is, if the big win symbol is an even number symbol (for example, “2.2.2”), the V finalization effect is also given. Probability promotion production is not selected. That is, when the gaming state is a probable change state, if the conditional big hit (16R long open big hit, 6R long open big hit) is won as the big hit attribute, the V finalization effect is executed, while the conditional If a normal big hit (6R long and short open big hit) is won, neither the V finalization effect nor the probable promotion effect is executed.
ここで、第1特別図柄で大当りとなる場合、確変昇格演出が実行されるのは、前述のとおり、その大当り発生時の遊技状態が通常状態(低確率/開放延長なし)であるとき、すなわち、いわゆる初当り時のときである。「初当り」とは、少なくとも電チューサポート機能が作動していない状態(開放延長機能の非作動状態)であるときに、特別図柄の当否判定において当選することで生起された大当りをいう。そのため、第1特別図柄で大当りになる場合とは、典型的には初当り時のときであり、遊技者はその初当り後の遊技状態が確変状態となるか否かに注視するため、該昇格演出にて特定ラウンドがVラウンド(長開放ラウンド遊技)となる可能性を示唆することで、特別遊技中における遊技者の期待感を持続させることができる。 Here, if the first special symbol is a big hit, the probability variation promotion effect is executed when the gaming state at the time of the big hit occurrence is a normal state (low probability / no open extension), that is, This is the time of the first hit. The “first hit” means a big hit that is generated by winning in the determination of whether or not the special symbol is at least when the electric chew support function is not in operation (open extension function is inactive). Therefore, the case where the first special symbol is a big hit is typically the time of the first hit, and the player pays attention to whether or not the gaming state after the first hit becomes a probable change state. By suggesting the possibility that the specific round becomes a V round (long open round game) in the promotion effect, it is possible to maintain the player's expectation during the special game.
次いで、第2特別図柄で大当りとなる場合は、その特別遊技中に、ラウンド確定演出又はラウンド昇格演出が実行され得る。ラウンド確定演出とは、特別遊技の開始前又は開始時に、その大当りのラウンド数(16ラウンド又は8ラウンド)を確定的に報知する演出である。具体的には、本例では16ラウンド確定演出と8ラウンド確定演出とが用意されている。ラウンド昇格演出とは、特別遊技の実行中における規定ラウンド数以前のラウンド遊技において、規定数ラウンド数以降が継続される可能性を示唆する演出(「ラウンドアップ演出」とも称される)である。このとき、第2特別図柄で大当りとなる場合、その特別遊技にてラウンド確定演出およびラウンド昇格演出のいずれを実行するかは、装飾図柄の停止図柄(大当り図柄)の種類、および、当該大当り時の遊技状態などに応じて決定される。 Next, when the second special symbol is a big hit, a round finalizing effect or a round promotion effect can be executed during the special game. The round finalizing effect is an effect of definitely informing the number of rounds (16 rounds or 8 rounds) before or at the start of the special game. Specifically, in this example, a 16-round finalized effect and an 8-round finalized effect are prepared. The round promotion effect is an effect (also referred to as a “round-up effect”) that suggests the possibility of continuing after the specified number of rounds in the round game before the specified number of rounds during execution of the special game. At this time, if the second special symbol is a big hit, whether the round finalization effect or the round promotion effect is executed in the special game, the type of the stop symbol of the decorative design (big hit symbol) and the time of the big hit It is determined according to the gaming state of the game.
図73に示すように、遊技状態が通常状態であるとき第2特別図柄で16R長開放大当りに当選した場合、すなわち、大当り図柄が第1奇数図柄(例えば「7・7・7」)となる場合は、16ラウンド確定演出が選択される。一方、遊技状態が通常状態であるとき第2特別図柄で8R長開放大当りに当選した場合、すなわち、大当り図柄が第2奇数図柄(例えば「1・1・1」)となる場合は、8ラウンド確定演出が選択される。 As shown in FIG. 73, when the gaming state is the normal state, when the 16R long open big hit is won with the second special symbol, that is, the big hit symbol becomes the first odd symbol (for example, “7, 7, 7”). In this case, the 16 round finalization effect is selected. On the other hand, when the game state is the normal state, when the 8R long open big hit is won with the second special symbol, that is, when the big hit symbol becomes the second odd symbol (for example, “1 · 1 · 1”), 8 rounds A confirmed effect is selected.
これに対して、遊技状態が確変状態であるとき第2特別図柄で16R長開放大当りに当選した場合、大当り図柄が第1奇数図柄(例えば「7・7・7」)となれば、16ラウンド確定演出が選択され、大当り図柄が第2奇数図柄(例えば「1・1・1」)となれば、ラウンド昇格演出が選択される。一方、遊技状態が確変状態であるとき第2特別図柄で8R長開放大当りに当選した場合、すなわち、大当り図柄が第2奇数図柄(例えば「1・1・1」)となる場合は、ラウンド昇格演出が選択される。 On the other hand, if the game state is a probable state and the 16R long open big hit is won with the second special symbol, if the big hit symbol becomes the first odd symbol (for example, “7,7,7”), 16 rounds If the confirmed effect is selected and the jackpot symbol is the second odd symbol (for example, “1 · 1 · 1”), the round promotion effect is selected. On the other hand, when the game state is in the probable state, if the 2R special symbol wins the 8R long open jackpot, that is, if the jackpot symbol is the second odd symbol (for example, “1 · 1 · 1”), the round promotion A production is selected.
ここで、第2特別図柄で大当りとなる場合、ラウンド昇格演出が実行されるのは、その大当り発生時の遊技状態が確変状態(高確率/開放延長あり)であるとき、すなわち、いわゆる連荘時のときである。前述したように、「連荘」とは、少なくとも電チューサポート機能が作動している状態(開放延長機能の作動状態)であるときに、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなり、その特別遊技の終了後の遊技状態として、再び電チューサポート機能が作動している状態(開放延長機能の作動状態)が継続することをいう。つまり、第2特別図柄で大当りになる場合とは、典型的には連荘時のときであり、該連荘時には確変状態が継続して付与されることが概ね確約されており、遊技者は確変獲得の有無ではなく特別遊技の獲得ラウンド数(出玉数)に注視するため、後半ラウンドの継続の可能性を示唆することで、特別遊技中における遊技者の期待感を持続させることができる。 Here, when the second special symbol is a jackpot, the round promotion effect is executed when the gaming state at the time of the jackpot occurrence is a probable change state (high probability / with open extension), that is, a so-called consecutive resort It's time. As mentioned above, “Renso” is a special game where the result of the special symbol's success / failure judgment is a big hit when at least the electric chew support function is activated (the extended extension function is activated). As the gaming state after the end of, the state that the electric chew support function is operating again (the operating state of the opening extension function) continues. In other words, the case of a big hit with the second special symbol is typically at the time of a consecutive resort, and it is almost guaranteed that a probable state will be continuously given at the time of the consecutive resort. Because the focus is on the number of rounds of special games (number of balls), not on whether or not there is a probability change, it is possible to maintain the player's expectation during the special game by suggesting the possibility of continuing the second half round. .
なお、上記の演出内容(昇格演出、確定演出)は、第1特別図柄の遊技であれば非電チューサポート状態のときしか実行されないように構成してもよく、また、第2特別図柄の遊技であれば電チューサポート状態のときしか実行されないように構成してもよい。さらに、確変昇格演出について、以下の(1)〜(3)のように構成してもよい。(1)非電チューサポート状態のときに第1特別図柄で大当りとなった場合は、特別遊技中(大当り中)に確変昇格演出を実行する一方、非電チューサポート状態のときに第2特別図柄で大当りとなった場合は、特別遊技中(大当り中)ではなく特別遊技の開始前(大当り前)に確変昇格演出を実行するよう構成してもよい(その態様としては、大当りに係る変動表示中に装飾図柄の組み合わせが「6・6・6」から「7・7・7」となることで、確変昇格したことを示唆する。つまり、この図柄変化をV確定演出とする)。(2)電チューサポート状態のときに第1特別図柄で大当りとなった場合は、特別遊技の開始前(大当り前)に確変昇格演出を実行し且つ特別遊技中(大当り中)の確変昇格演出は実行しないようにし、電チューサポート状態のときに第2特別図柄で大当りとなった場合は、特別遊技の開始前(大当り前)に確変昇格演出を実行する(この場合は必ずV入賞が容易となる大当りであるため、絶対に確変昇格することになる)。(3)但し、上記(2)を適用した場合は、電チューサポート状態のときに第1特別図柄で大当りとなった場合であっても、特別遊技中(大当り中)も遊技者の期待感を持続させるよう、特別遊技中(大当り中)に確変昇格演出を実行してもよい。 It should be noted that the above-mentioned effect contents (promotion effect, finalized effect) may be configured to be executed only when the game is in the first special symbol, in the non-electric Chu support state, and the game in the second special symbol. If so, it may be configured to be executed only in the electric chew support state. Further, the probable promotion effect may be configured as (1) to (3) below. (1) If the first special symbol is a big hit in the non-electric chew support state, the probabilistic promotion effect is executed during the special game (during the big hit), while the second special is in the non-electric chew support state. If the game is a big hit, it may be configured to execute the probable promotion effect before the start of the special game (before the big hit) rather than during the special game (during the big hit). During the display, the combination of the decorative symbols is changed from “6, 6, 6” to “7, 7, 7”, which indicates that the probable promotion has been promoted. (2) If the first special symbol is a big hit in the electric chew support state, the probable change promotion effect is executed before the start of the special game (before the big hit) and the probable change promotion effect during the special game (during the big hit) Is not executed, and if the second special symbol is a big hit when in the electric chew support state, the probable promotion effect is executed before the start of the special game (before the big hit) (In this case, it is always easy to win a V prize) Because it ’s a big hit, you ’ll definitely be promoted.) (3) However, when the above (2) is applied, the player's sense of expectation during special games (during big hits) even if the first special symbol is a big hit in the electric chew support state Probability promotion effect may be executed during a special game (during a big hit) so as to sustain the game.
(第1の昇格演出)
まず、確変昇格演出(第1の昇格演出)について具体的な演出例を参照しながら説明する。図74は、確変昇格演出の演出内容の一例を示す模式図である。確変昇格演出は、遊技状態が通常状態であるとに第1特別図柄で大当りとなった場合に、その特別遊技における第2ラウンド〜第5ラウンドまでに跨って、次の第6ラウンド(特定ラウンド)がVラウンド(長開放ラウンド遊技)となる可能性を示唆又は報知する演出である。本例における確変昇格演出は、第2ラウンド〜第4ラウンドまでに実行される入球演出(「第1の入球演出」とも称する)と、第5ラウンドに実行されるVラウンド獲得演出とからなる。
(First promotion effect)
First, the probability variation promotion effect (first promotion effect) will be described with reference to a specific effect example. FIG. 74 is a schematic diagram showing an example of the content of the probable promotion effect. When the game state is the normal state and the game state is the normal state, the probable promotion effect is the next round (specific round) over the second to fifth rounds in the special game. ) Is an effect that suggests or reports the possibility of V round (long open round game). The probable promotion effect in this example is from a ballistic effect (also referred to as “first ballistic effect”) executed from the second round to the fourth round and a V-round acquisition effect executed in the fifth round. Become.
第1の入球演出は、図74(A)〜(C)に示すように、第2ラウンド〜第4ラウンドにおいて表示される。第1の入球演出は、大入賞口65への遊技球の入球に応じて画面上に各種のオブジェクトが順次表示される演出であり、特定のオブジェクトの表示態様に応じてV入賞ラウンドへの移行期待度(すなわち確変期待度)が示唆される。 As shown in FIGS. 74 (A) to 74 (C), the first entry effect is displayed in the second round to the fourth round. The first winning effect is an effect in which various objects are sequentially displayed on the screen in response to the game ball entering the grand prize opening 65, and the V winning round is entered according to the display mode of the specific object. This suggests the expected level of transition (ie, the expected level of change).
まず始めに、図74(A)に示すように、第2ラウンドが開始されると、演出表示装置70の画面上にメータ画像(第2ラウンド用のメータ画像)が表示される。このメータ画像は、横長の帯状に表示され、その内側には目盛が付されている。各ラウンド遊技(第2ラウンド〜第4ラウンド)の開始時はメータ画像の目盛は「0」であり、遊技球が大入賞口65に入球する毎に、メータ画像に1目盛分のオブジェクト(色彩を表すオブジェクト)が表示され、メータ画像が1目盛分ずつ増加するようになっている(次のラウンドに移行する際に目盛はゼロクリアされる)。メータ画像は全9目盛に設定されており、これは各ラウンド遊技における大入賞口65の最大入球数である(10個)に対応させたものである。つまり、ラウンド遊技において大入賞口65へ最大入球数(10個)の入球があった場合は、10目盛分のオブジェクトの蓄積(1目盛分のオブジェクト×10個)により、メータ画像の目盛が満タン状態になる。本例では、メータ画像の1目盛分のオブジェクトの表示態様として、「白色」および「キリン柄」の2種類の色彩のうちのいずれかを取り得る。図面上では、白色およびキリン柄の2種類の表示態様を、それぞれ「無地」および「斜線」によって表現する。このとき、1目盛分のキリン柄オブジェクトが出現する毎に、星(星を模した画像)が1つ表示される(星を1つ獲得できる)。一方、1目盛分の白色オブジェクトが出現しても、星は表示されない(星を獲得できない)。本例では、星
を最大で3つ表示可能に構成されており、獲得した星の個数に応じて、特定ラウンドがVラウンド(長開放ラウンド遊技)となる可能性を示唆している。なお、図示の例では、この第2ラウンドにおいて、7個の遊技球を大入賞口65へ入球させることで、メータ画像が7目盛まで増えたが、キリン柄オブジェクトは出現せず、星を獲得できなかった状態を示している。
First, as shown in FIG. 74A, when the second round is started, a meter image (meter image for the second round) is displayed on the screen of the effect display device 70. This meter image is displayed in a horizontally long strip shape, and a scale is added to the inside thereof. At the start of each round game (2nd to 4th rounds), the scale of the meter image is “0”, and every time a game ball enters the big prize opening 65, an object for one scale ( The object representing the color) is displayed, and the meter image is incremented by one graduation (the graduation is cleared to zero when moving to the next round). The meter images are set to all nine scales, which correspond to the maximum number of balls (10) which are the maximum winning holes 65 in each round game. That is, when there is a maximum number of balls (10) in the grand prize opening 65 in the round game, the scale of the meter image is obtained by accumulating 10 scale objects (10 objects per scale). Becomes full. In this example, one of the two colors of “white” and “giraffe pattern” can be taken as the display mode of the object for one scale of the meter image. In the drawing, two types of display modes of white and giraffe pattern are expressed by “plain color” and “slashed line”, respectively. At this time, each time a giraffe pattern object of one scale appears, one star (an image imitating a star) is displayed (one star can be acquired). On the other hand, even if a white object of one scale appears, a star is not displayed (a star cannot be acquired). This example is configured to be able to display a maximum of three stars, suggesting the possibility that the specific round will be a V round (long open round game) depending on the number of stars acquired. In the example shown in the figure, in the second round, seven game balls are entered into the grand prize opening 65, so that the meter image is increased to seven scales. However, the giraffe pattern object does not appear and stars are displayed. It shows the state that could not be acquired.
続いて、図74(B)に示すように、第3ラウンドが開始されると、画面上に新しいメータ画像(第3ラウンド用のメータ画像)が表示される。図示の例では、この第3ラウンドにおいて、大入賞口65への5個目の入球でキリン柄オブジェクトが出現し、星を1つ獲得できた状態を示している。 Subsequently, as shown in FIG. 74B, when the third round is started, a new meter image (meter image for the third round) is displayed on the screen. In the example shown in the figure, in the third round, a giraffe pattern object appears by the fifth ball entering the big winning opening 65, and one star can be obtained.
次いで、図74(C)に示すように、第4ラウンドが開始されると、画面上に新しいメータ画像(第4ラウンド用のメータ画像)が表示される。図示の例では、この第4ラウンドにおいて、大入賞口65への7個目の入球でキリン柄オブジェクトが出現し、星をもう1つ獲得できた状態を示している。そして、この第4ラウンドの終了時に、第1の入球演出において獲得した星の総数(2個)が確定される。なお、本例では、一のラウンド遊技におけるキリン柄オブジェクトの獲得数は1個となっているが、これに限定されるものではなく、一のラウンド遊技において複数個のキリン柄オブジェクトを獲得できるよう構成してもよい。 Next, as shown in FIG. 74C, when the fourth round is started, a new meter image (meter image for the fourth round) is displayed on the screen. In the example shown in the figure, in the fourth round, a giraffe pattern object appears with the seventh ball entering the big winning opening 65, and another star can be acquired. At the end of the fourth round, the total number (2) of stars acquired in the first entrance effect is determined. In this example, the number of acquired giraffe pattern objects in one round game is one, but is not limited to this, so that a plurality of giraffe pattern objects can be acquired in one round game. It may be configured.
次いで、Vラウンド獲得演出は、図74(D)〜(F)に示すように、第5ラウンドにおいて表示される。このVラウンド獲得演出は、第1の入球演出の表示態様(演出結果)と密接に関連し、入球演出の演出結果(オブジェクトの表示態様)に対応した演出内容が導出される演出であり、該演出内容に応じて確変獲得の期待度(Vラウンドへの移行期待度)が示唆される。 Next, the V round acquisition effect is displayed in the fifth round, as shown in FIGS. This V-round acquisition effect is closely related to the display mode (effect result) of the first entrance effect, and the effect content corresponding to the effect result (object display mode) of the entrance effect is derived. The expected degree of probability change acquisition (expected degree of transition to the V round) is suggested according to the contents of the production.
図74(D)に示すように、第5ラウンドにおいて、Vラウンド獲得演出の開始に伴い、そのタイトル画像が報知される。本例では、画面上に「確変昇格チャンスタイム」というタイトル画像が表示される。このタイトルの表示態様の属性(本例では、複数種の表示色が用意されている)に応じてVラウンドへの移行期待度を予告するものとなっている。詳細は後述するが、本例では、タイトルの表示色が「青色」<「緑色」<「紫色」<「赤色」の順にVラウンドへの移行期待度が高くなるように設定されている。このタイトルの属性(表示色)は、入球演出における星の獲得数に応じて異なるものとなっている。図示の例では、星の獲得数「2つ」に対応して、タイトルの表示色が「紫色」である場合を示している。また、画面上には、「ボタンを押して結果を見よう!」というメッセージが表示され、遊技者に対して演出ボタン15の操作が促される。これに応じて、遊技者が演出ボタン15を操作すると、その演出結果が表示される。 As shown in FIG. 74D, in the fifth round, the title image is notified with the start of the V-round acquisition effect. In this example, a title image “probability change promotion chance time” is displayed on the screen. According to the attribute of the display mode of the title (in this example, a plurality of types of display colors are prepared), the expected degree of transition to the V round is notified in advance. Although details will be described later, in this example, the title display color is set so that the expected transition to the V round increases in the order of “blue” <“green” <“purple” <“red”. The attribute (display color) of the title varies depending on the number of stars acquired in the ballistic effect. In the example shown in the figure, the title display color is “purple” corresponding to the number of stars acquired “2”. Also, a message “Press the button to see the result!” Is displayed on the screen, and the player is prompted to operate the effect button 15. In response to this, when the player operates the effect button 15, the effect result is displayed.
図74(E)に示すように、確変昇格に成功している場合(次のラウンドがVラウンドとなる場合)には、画面上に「Vラウンド獲得成功」の文字が表示される。一方、図74(F)に示すように、確変昇格に失敗している場合(次のラウンドが非Vラウンドとなる場合)には、画面上に「Vラウンド獲得失敗」の文字が表示される。但し、実際には、当否抽選時に大当りの種類(Vラウンドの実行の有無)が予め確定しているため、その種類に応じた演出展開(演出結果)となる。すなわち、6R長開放大当り(条件付き特定大当り)に当選している場合には確変昇格成功となり、6R長短開放大当り(条件付き通常大当り)に当選している場合には確変昇格失敗となる。 As shown in FIG. 74E, when the probability change promotion is successful (when the next round becomes the V round), the characters “V round acquisition success” are displayed on the screen. On the other hand, as shown in FIG. 74 (F), when the probability change promotion has failed (when the next round is a non-V round), the characters “V round acquisition failure” are displayed on the screen. . However, in actuality, since the type of jackpot (whether or not the V round is executed) is determined in advance at the time of the winning or failing lottery, the effect development (effect result) according to the type is obtained. That is, when the 6R long open big hit (conditional specific big hit) is won, the probability change promotion succeeds, and when the 6R long short open big hit (conditional normal big hit) is won, the probability change promotion fails.
そして、図示省略するが、次の第6ラウンド(特定ラウンド)において、確変昇格演出による報知結果に応じたラウンド遊技(長開放ラウンド遊技又は短開放ラウンド遊技)が実行されることになる。このとき、第6ラウンドが長開放ラウンド遊技である場合は、遊
技者に対して特定領域658への入賞を促すため、例えば「Vを狙え」といったメッセージが出現する所定の演出画像が表示されるが、短開放ラウンド遊技である場合は、上記所定の演出画像は表示されない。但し、特定領域658への入球が困難又は不可能に設定された短開放ラウンド遊技であっても、結果的に特定領域658に入賞できれば、その特別遊技の終了後の遊技状態として確変状態へ移行することになる。
And although illustration is omitted, in the next sixth round (specific round), a round game (long open round game or short open round game) according to the notification result by the probability variation promotion effect is executed. At this time, if the sixth round is a long open round game, for example, a predetermined effect image in which a message such as “Aim for V” appears is displayed in order to prompt the player to win the specific area 658. However, in the case of a short open round game, the predetermined effect image is not displayed. However, even if the game is a short open round game in which it is difficult or impossible to enter the specific area 658, if the game can be won in the specific area 658 as a result, the game state after the end of the special game is changed to a probable state. Will be migrated.
このような確変昇格演出の演出内容(演出パターン)は確変昇格演出パターンテーブルを参照して選択される。図75は、確変昇格演出パターンテーブルの一例を示す模式図である。確変昇格演出パターンテーブルには、複数種の確変昇格演出パターンが規定されている。各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には確変昇格演出パターン乱数値に応じて、確変昇格演出パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、確変昇格演出パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、確変昇格演出パターンが決定されるようになっている。 The content (effect pattern) of such a probability change promotion effect is selected with reference to the probability change promotion effect pattern table. FIG. 75 is a schematic diagram illustrating an example of a probability variation promotion effect pattern table. In the probability variation promotion effect pattern table, a plurality of types of probability variation promotion effect patterns are defined. In each figure, “selection rate” is shown for convenience of explanation, but in reality, a judgment value (range of random values) for determining a probable change promotion effect pattern in accordance with a random change promotion effect pattern random value Is set, and the probability variation promotion effect pattern is determined based on which determination value the probability variation promotion effect pattern random value belongs to.
確変昇格演出パターンテーブルには、確変昇格演出パターンに応じて、入球演出の内容(キリン柄オブジェクトの出現の有無、星の獲得数)と、Vラウンド獲得演出の内容(タイトルの表示色)とが定められている(図中の「演出内容」の欄を参照)。図75では、各ラウンドにおけるキリン柄オブジェクトの出現の有無が定められており、「○」はキリン柄オブジェクトが出現することを意味し、「−」はキリン柄オブジェクトが出現しないことを意味している。この○印の個数(つまり、キリン柄オブジェクトの出現数)に応じて、星の獲得数が定まる。そして、この入球演出における星の獲得数に応じて、Vラウンド獲得演出におけるタイトルの表示色が決定する。具体的には、星の獲得数「0」に対してタイトルの表示色「青色」、星の獲得数「1」に対してタイトルの表示色「緑色」、星の獲得数「2」に対してタイトルの表示色「紫色」、星の獲得数「3」に対してタイトルの表示色「赤色」が特定されている。なお、上述の図74の演出例では、確変昇格演出パターンPS107が選択された場合を例示している。 In the probability variation promotion effect pattern table, according to the probability variation promotion effect pattern, the contents of the ballistic effect (whether or not a giraffe pattern object appears, the number of stars acquired), the contents of the V round acquisition effect (title display color) and Is defined (see the column “Production contents” in the figure). In FIG. 75, the presence / absence of the appearance of the giraffe pattern object in each round is determined. “O” means that the giraffe pattern object appears, and “−” means that the giraffe pattern object does not appear. Yes. The number of stars acquired is determined according to the number of circles (that is, the number of appearances of giraffe pattern objects). Then, the display color of the title in the V-round acquisition effect is determined according to the number of stars acquired in this entry effect. Specifically, the title display color is “blue” for the star acquisition number “0”, the title display color is “green” for the star acquisition number “1”, and the star acquisition number “2”. The title display color “red” is specified for the title display color “purple” and the star acquisition number “3”. In addition, in the production example of FIG. 74 described above, a case where the probability variation promotion production pattern PS107 is selected is illustrated.
この確変昇格演出パターンテーブルでは、大当り種別に応じて、確変昇格演出パターンの選択率が異なるように設定されている。基本的には、各演出パターンは、最終的な星の獲得数およびタイトルの表示色に応じて選択率が割り振られている。すなわち、大当り種別が6R長開放大当りである場合(Vラウンドを伴う大当りである場合)は、星の獲得数が「0」<「1」<「2」<「3」の順に選択率が高くなり、タイトルの表示色が「青色」<「緑色」<「紫色」<「赤色」の順に選択率が高くなる。一方、大当り種別が6R長短開放大当りである場合(非Vラウンドを伴う大当りである場合)は、総獲得点数が「3」<「2」<「1」<「0」の順に選択率が高くなり、タイトルの表示色が「赤色」<「紫色」<「緑色」<「青色」の順に選択率が高くなる。そのため、本例では、総獲得点数が「0点」<「1点」<「2点」<「3点」の順に、および、タイトルの表示色が「青色」<「緑色」<「紫色」<「赤色」の順に、Vラウンド(長開放ラウンド遊技)への移行期待度が高くなる。なお、タイトルの表示色として「赤色」の出現により、長開放大当り(Vラウンド獲得)が確定する仕様としてもよい。この場合は、例えば、図75における「赤色」の選択率を、長開放大当り:長短開放大当り=20:0とする。 In this probability variation promotion effect pattern table, the selection rate of the probability variation promotion effect pattern is set to be different depending on the type of jackpot. Basically, each production pattern is assigned a selection rate according to the final number of stars acquired and the display color of the title. That is, when the big hit type is a 6R long open big hit (when it is a big hit with a V round), the selection rate increases in the order of “0” <“1” <“2” <“3”. Thus, the selection rate increases in the order of “blue” <“green” <“purple” <“red” as the display color of the title. On the other hand, when the big hit type is 6R long / short open big hit (when it is a big hit with a non-V round), the total selection score is high in the order of “3” <“2” <“1” <“0”. Thus, the selection rate increases in the order of “red” <“purple” <“green” <“blue” as the display color of the title. Therefore, in this example, the total score is “0 points” <“1 point” <“2 points” <“3 points”, and the title display color is “blue” <“green” <“purple”. <In the order of “red”, the expected degree of transition to the V round (long open round game) increases. In addition, it is good also as a specification which a long open big hit (V round acquisition) is decided by appearance of "red" as a display color of a title. In this case, for example, the selection rate of “red” in FIG. 75 is long open big hit: long short open big hit = 20: 0.
(第2の昇格演出)
続いて、ラウンド昇格演出(第2の昇格演出)について説明する。図76は、ラウンド昇格演出の演出内容の一例を示す模式図である。ラウンド昇格演出は、第2特別図柄で大当りとなった場合、その特別遊技における第7ラウンド〜第8ラウンドに跨って、第9ラウンド以降(つまり後半8ラウンド)が実行される可能性を示唆又は報知する演出である。つまり、このラウンド昇格演出は、例えば、装飾図柄の停止時には、あたかも8R大当りと見せかけて、ラウンド中に実は16R大当り(高利益大当り)であることを示唆又は報知する昇格演出(8R大当りが16R大当りへ昇格したように見せる演出)の一種であ
る。本例におけるラウンド昇格演出は、第7ラウンドに実行される入球演出(「第2の入球演出」とも称する)と、第8ラウンドに実行される後半ラウンド獲得演出とからなる。
(Second promotion effect)
Next, the round promotion effect (second promotion effect) will be described. FIG. 76 is a schematic diagram showing an example of the contents of the effect of the round promotion effect. The round promotion effect suggests that if the second special symbol is a big hit, the possibility is that the 9th round or later (that is, the second half of the 8th round) may be executed across the 7th to 8th rounds in the special game. This is a notification effect. In other words, this round promotion effect is, for example, as if it is an 8R jackpot when the decorative design is stopped, and during the round it is actually a 16R jackpot (high profit jackpot) that suggests or reports (8R jackpot is a 16R jackpot) This is a kind of production). The round promotion effect in this example includes a ball effect that is executed in the seventh round (also referred to as “second ball effect”) and a second-half round acquisition effect that is executed in the eighth round.
第2の入球演出は、図76(A)〜(C)に示すように、第7ラウンドにおいて表示される。第2の入球演出は、大入賞口65への遊技球の入球に応じて画面上に各種のオブジェクトが順次表示される演出であり、特定のオブジェクトの表示態様に応じて後半8ラウンドの継続期待度(すなわちラウンドアップ期待度)が示唆される。なお、第1の入球演出では、複数種のオブジェクトのうち特定のオブジェクト(キリン柄オブジェクト)の出現個数に応じて、Vラウンド(長開放ラウンド遊技)への移行期待度が示唆されたが、第2の入球演出では、複数種のオブジェクトのうち特別のオブジェクト(金色オブジェクト)が出現した時点でラウンドアップが確定的となる。図面上では、金色の表示態様を、「塗り潰し」によって表現している。なお、その変形例として、第2の入球演出を第1の入球演出と同じ演出パターン(演出内容)で構成してもよく、その場合には、キリン柄のオブジェクトの獲得数に応じてラウンド昇格の期待度が異なるように構成してもよい。 The second entry effect is displayed in the seventh round, as shown in FIGS. 76 (A) to 76 (C). The second entry effect is an effect in which various objects are sequentially displayed on the screen according to the entry of the game ball into the grand prize opening 65, and in the latter half of the eight rounds according to the display mode of the specific object. Continuation expectation (that is, round-up expectation) is suggested. In addition, in the first ballistic effect, the expected degree of transition to the V round (long open round game) was suggested according to the number of appearances of a specific object (giraffe pattern object) among a plurality of types of objects. In the second entry effect, the round-up becomes definitive when a special object (gold object) among a plurality of types of objects appears. In the drawing, the gold display mode is expressed by “filling”. As a modification, the second entrance effect may be composed of the same effect pattern (effect content) as the first entrance effect, and in that case, depending on the number of acquired giraffe pattern objects. You may comprise so that the expectation degree of round promotion may differ.
まず始めに、図76(A)に示すように、第7ラウンドが開始されると、演出表示装置70の画面上にメータ画像が表示される。本例においても、各ラウンド遊技の開始時にメータ画像の目盛は「0」であり、該ラウンド遊技において遊技球が大入賞口65に入球する毎に、メータ画像に1目盛分のオブジェクト(白色オブジェクト又は金色オブジェクト)が表示され、メータ画像が1目盛分ずつ増加するようになっている。なお、以下では、前述の第1の入球演出と共通する部分については、その説明を省略する。 First, as shown in FIG. 76A, when the seventh round is started, a meter image is displayed on the screen of the effect display device 70. Also in this example, the scale of the meter image is “0” at the start of each round game, and every time a game ball enters the big winning opening 65 in the round game, an object (white color) is added to the meter image. Object or gold object) is displayed, and the meter image is incremented by one graduation. In addition, below, the description is abbreviate | omitted about the part which is common with the above-mentioned 1st entrance effect.
図76(B)に示すように、本例では、大入賞口65への6個目の入球までは、金色オブジェクトは出現せず、全て白色オブジェクトのみが出現しているものとする。そして、図76(C)に示すように、本例では、大入賞口65への7個目の入球により、金色オブジェクトが出現し、この時点で後半8ラウンド分のラウンドアップが確定的となる。このとき、金色オブジェクトの出現により、一度に3つの星を獲得することができる(3つの星が点灯する)。 As shown in FIG. 76 (B), in this example, it is assumed that no gold object appears and only a white object appears until the sixth ball entering the winning prize opening 65. Then, as shown in FIG. 76C, in this example, a golden object appears by the seventh ball entering the winning prize opening 65, and at this point, the round-up for the latter eight rounds is definitive. Become. At this time, three stars can be acquired at a time (three stars are lit) by the appearance of the golden object.
次いで、後半ラウンド獲得演出は、図76(D)〜(F)に示すように、第8ラウンドにおいて表示される。この後半ラウンド獲得演出は、入球演出の表示態様(表示結果)と密接に関連し、入球演出の表示態様(オブジェクトの表示態様)に対応した演出画像が表示される演出であり、該演出画像に応じて後半8ラウンドの獲得期待度が示唆される。本例では、図76(D)に示すように、金色オブジェクトを獲得した場合には、ラウンド昇格の満足感を煽るため、前のラウンドで獲得した三つの星が継続して表示されるとともに、金色オブジェクトと関連性のある演出画像(金色のエフェクト)が表示される。 Next, the second half round acquisition effect is displayed in the eighth round as shown in FIGS. This second half round acquisition effect is closely related to the display mode (display result) of the entrance effect, and is an effect in which an effect image corresponding to the display mode of the entrance effect (display mode of the object) is displayed. Depending on the image, the expected level of acquisition in the latter half 8 rounds is suggested. In this example, as shown in FIG. 76 (D), when a golden object is acquired, the three stars acquired in the previous round are continuously displayed in order to increase the satisfaction of the round promotion. An effect image (golden effect) related to the gold object is displayed.
そして、図76(E)に示すように、ラウンドアップ成功演出として、画面上に「後半ラウンド獲得成功」の文字が表示される。一方、図76(F)に示すように、第7ラウンドまでに金色オブジェクトを獲得できないと、第8ラウンドにおいて、ラウンドアップ失敗演出として、画面上に「ラウンド獲得失敗」の文字が表示される。すなわち、該第8ラウンドにおいて、後半8ラウンド(第9〜第16ラウンド)の獲得結果が確定表示されることになる。但し、実際には、当否抽選時の大当りの種類(すなわち、後半8ラウンドの有無)が予め確定しているため、その種類に応じた演出展開(演出結果)となる。すなわち、16R長開放大当りに当選している場合にはラウンド昇格成功となり、8R長開放大当りに当選している場合にはラウンド昇格失敗となる。 Then, as shown in FIG. 76 (E), characters “successful acquisition of the second half round” are displayed on the screen as a successful round-up effect. On the other hand, as shown in FIG. 76 (F), if a golden object cannot be acquired by the seventh round, the characters “round acquisition failure” are displayed on the screen as a round-up failure effect in the eighth round. That is, in the eighth round, the acquired results of the latter half 8 rounds (9th to 16th rounds) are confirmed and displayed. However, in actuality, since the type of jackpot (that is, the presence / absence of the latter half 8 rounds) at the time of the lottery is determined in advance, the effect development (effect result) according to the type is obtained. That is, when the 16R long open big hit is won, the round promotion is successful, and when the 8R long open big hit is won, the round promotion is failed.
このようなラウンド昇格演出の演出内容(演出パターン)はラウンド昇格演出パターンテーブルを参照して選択される。図77は、ラウンド昇格演出パターンテーブルの一例を示す模式図である。ラウンド昇格演出パターンテーブルには、複数種のラウンド昇格演出
パターンが規定されている。各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際にはラウンド昇格演出パターン乱数値に応じてラウンド昇格演出パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、ラウンド昇格演出パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、ラウンド昇格演出パターンが決定されるようになっている。
The content (effect pattern) of such a round promotion effect is selected with reference to the round promotion effect pattern table. FIG. 77 is a schematic diagram showing an example of a round promotion effect pattern table. In the round promotion effect pattern table, a plurality of types of round promotion effect patterns are defined. In each figure, “selection rate” is shown for convenience of explanation, but in actuality, a determination value (range of random values) for determining a round promotion effect pattern according to a round promotion effect pattern random value is shown. The round promotion effect pattern is determined based on which judgment value the round promotion effect pattern random number value belongs to.
ラウンド昇格演出パターンテーブルには、ラウンド昇格演出パターンに応じて、入球演出における特別のオブジェクト(金色オブジェクト)の出現の有無と、後半ラウンド獲得演出における表示結果とが特定されている(図中の「演出内容」の欄を参照)。図77では、第7ラウンドにおける金色オブジェクトの出現の有無が定められており、「○」は金色オブジェクトの出現あり、「−」は金色オブジェクトの出現なし、を表している。そのため、図中のいずれかのラウンドの欄に「○」が付されていれば、そのラウンド昇格演出パターンはラウンドアップ成功となる演出内容となり、いずれのラウンドの欄にも「○」付されていなければ、そのラウンド昇格演出パターンはラウンドアップ失敗の演出内容となる。 In the round promotion effect pattern table, the presence / absence of a special object (gold object) in the entry effect and the display result in the latter half round acquisition effect are specified according to the round promotion effect pattern (in the drawing) (Refer to the section “Production”) In FIG. 77, the presence / absence of the appearance of a gold object in the seventh round is determined, “◯” represents the appearance of the gold object, and “−” represents the absence of the gold object. Therefore, if “○” is attached to any of the round columns in the figure, the round promotion production pattern is the content of the production that results in a successful round-up, and “○” is attached to any of the round columns. Otherwise, the round promotion effect pattern is the effect of the round-up failure.
このラウンド昇格演出パターンテーブルでは、大当り種別に応じて、ラウンド昇格演出パターンの選択率が異なるように設定されている。基本的には、各演出パターンは、金色オブジェクトの表示態様(出現有無および出現タイミング)に応じて選択率が割り振られている。すなわち、大当り種別が16R長開放大当りである場合(総ラウンド数が16ラウンドである場合)は、金色オブジェクトが出現し、且つ、ラウンドアップが成功となるラウンド昇格演出パターンPS202が選択される。一方、大当り種別が8R長開放大当りである場合(総ラウンド数が8ラウンドである場合)は、金色オブジェクトが出現せず、且つ、ラウンドアップが失敗となるラウンド昇格演出パターンPS201が選択される。このように、金色オブジェクトは、当否判定結果が16R長開放大当りのときしか選択されないため(8R長開放大当りの場合は選択対象外)、金色オブジェクトの出現は、16R大当りの確定、つまり後半8ラウンドの確保を示すことになる。なお、変形例として、ラウンド昇格演出において金色オブジェクトを獲得できなかった場合であっても、ラウンド昇格を成功させてもよい。また、ラウンド昇格演出においても、キリン柄オブジェクトを出現させて、金色オブジェクトを獲得したときはラウンド昇格確定とし、金色オブジェクトを獲得できなかった場合でも、キリン柄オブジェクトの獲得個数に応じてラウンド昇格の期待度を示唆するように構成してもよい。 In this round promotion effect pattern table, the selection rate of the round promotion effect pattern is set to be different depending on the type of jackpot. Basically, each performance pattern is assigned a selection rate according to the display mode (appearance / non-occurrence and appearance timing) of the golden object. That is, when the jackpot type is 16R long open jackpot (when the total number of rounds is 16 rounds), a round promotion effect pattern PS202 in which a golden object appears and the round-up is successful is selected. On the other hand, when the jackpot type is an 8R long open jackpot (when the total number of rounds is eight), the round promotion effect pattern PS201 in which the golden object does not appear and the roundup fails is selected. As described above, since the gold object is selected only when the result of the determination is 16R long open big hit (the 8R long open big hit is not a selection target), the appearance of the golden object is the final decision of 16R big hit, that is, the latter half 8 rounds. Will be shown. As a modification, even if the golden object cannot be acquired in the round promotion effect, the round promotion may be successful. Also, in the round promotion effect, when a giraffe pattern object appears and a golden object is acquired, the round promotion is confirmed. Even if the golden object cannot be acquired, the round promotion is performed according to the number of acquired giraffe pattern objects. You may comprise so that an expectation may be suggested.
これまで説明したように、本例では、第1特別図柄の大当り属性として、条件付き特定大当り(確変大当り相当)と条件付き通常大当り(非確変大当り相当)を設けて、条件付き特定大当りに当選すれば、特定ラウンドをVラウンド(長開放ラウンド遊技)に設定する一方で、条件付き通常大当りに当選すれば、特定ラウンドを非Vラウンド(短開放ラウンド遊技)に設定する。そのため、いずれの大当り属性であっても、該特定ラウンドにおいてV入賞(確変獲得)の有無が振り分けられる。よって、本例における確変昇格演出は、該特定ラウンドが開始されるまでの間に、該特定ラウンドがVラウンド(長開放ラウンド遊技)となるのか否か、すなわち、該特定ラウンドにおける確変昇格の期待度を示唆又は報知するものである。一方、第2特別図柄の大当り属性として、条件付き特定大当りのみを設けて、特定ラウンドをVラウンド(長開放ラウンド遊技)に設定している。条件付き特定大当りの場合は、基本的には特定ラウンドにてV入賞(確変獲得)がほぼ確約されている。そのため、特定ラウンドが開始されるまでの間に、確変昇格演出を実行する意義は低いといえる。従って、その代わりに、第2特別図柄において大当りとなった場合は、該特別遊技における賞球獲得期待値に関する情報として、所定ラウンド以降もラウンド遊技が継続する可能性、すなわち、ラウンド昇格の期待度を示唆又は報知するものである。 As explained so far, in this example, conditional special big hits (equivalent to probable variation big hits) and conditional regular big hits (equivalent to non-probable big hits) are set as big hits attributes of the first special symbol, and wins for conditional special big hits In this case, the specific round is set to the V round (long open round game), while if the conditional regular big hit is won, the specific round is set to the non-V round (short open round game). Therefore, regardless of which jackpot attribute, the presence / absence of a V prize (probability change acquisition) is assigned in the specific round. Therefore, the probability variation promotion effect in this example is whether or not the specific round becomes a V round (long open round game) until the specific round is started, that is, the expectation of the probability variation promotion in the specific round. The degree is suggested or notified. On the other hand, only the conditional special jackpot is provided as the jackpot attribute of the second special symbol, and the specific round is set to V round (long open round game). In the case of a conditional special jackpot, the V prize (acquired probability change) is basically almost guaranteed in a specific round. Therefore, it can be said that the significance of executing the probable promotion effect is low before the specific round is started. Therefore, instead, when a big hit is made in the second special symbol, the possibility that the round game will continue after a predetermined round, that is, the degree of expectation of round promotion, as information on the expected value of winning a prize ball in the special game Is suggested or notified.
以上、第7実施形態によれば、特別遊技中の所定ラウンド以前に大当りの種類に応じて
実行される二種類の昇格演出を備え、互いに異なる二種類の昇格演出の一部を同系統の入球演出で構成して、第1特別図柄で大当りした場合は、第1の昇格演出により、所定ラウンド以降における確変獲得の期待度(Vラウンドの獲得期待度)を示唆する一方で、第2特別図柄で大当りした場合は、第2の昇格演出により、所定ラウンド以降におけるラウンド継続の期待度(後半ラウンドの獲得期待度)を示唆することで、二種類の昇格演出を兼用した同系統演出(入球演出)の発生頻度を確保しながらも、昇格演出にバリエーションをもたせて、大当り演出の演出効果を高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
As described above, according to the seventh embodiment, two types of promotion effects are executed according to the type of jackpot before a predetermined round in a special game, and two different types of promotion effects are input to the same system. When it is composed of a ball production and a big hit is made with the first special symbol, the first promotion production suggests the expected degree of probability change after the predetermined round (V round acquisition expectation), while the second special In the case of a big hit with a design, the second promotion effect suggests the expected level of continuation of the round after the predetermined round (expected expectation level of the second half round), so that the same-type effect that combines two types of promotion effect (on While ensuring the occurrence frequency of the ball production), the promotion production can be varied to increase the production effect of the jackpot production, and as a result, the entertainment of the game can be improved.
なお、上述の第7実施形態では、遊技領域PA内に単一の大入賞口65のみ(特定領域658を有した大入賞口65のみ)を備えた構成を例示したが、この構成に限定されるものではなく、例えば、前述の第2実施形態と同様に、遊技領域PA内に二つの大入賞口64,65(特定領域658を有しない大入賞口64と特定領域658を有した大入賞口65)を備えた構成に適用してもよい。このとき、上述の第2実施形態では、第1大入賞口64および第2大入賞口65が遊技領域PAにおける右下領域に上下に近接するように配置されており、特別遊技の実行中においては、特定ラウンドでは下側の第2大入賞口65(および特定領域658)を開放させ、特定ラウンド以外のラウンドでは上側の第1大入賞口65)を開放させるよう構成されていたが、この構成に限定されるものではない。例えば、前述の第2実施形態と同様の大入賞口64,65の配置を採用しながらも、第2実施形態とは大入賞口64,65の開放パターンを異ならしめてもよい。その一例としては、16R特別遊技が実行されるとき、奇数回(1R,3R,5R…)のラウンド遊技では上側の第1大入賞口64を開放し、偶数回(2R,4R,6R…)のラウンド遊技では下側の第2大入賞口65を開放する。そして、奇数回のラウンド遊技においては、いずれのラウンド遊技であっても、大入賞口64を長開放(29秒開放)する。一方、偶数回のラウンド遊技においては、特定ラウンド以外のラウンドでは、大入賞口65を長開放(29秒開放)し、特定領域658を常時閉鎖する一方で、第1特定ラウンド(1R)では、大入賞口65および特定領域658を短開放(0.5秒開放)し、第2特定ラウンド(7R)では、大入賞口65および特定領域658を長開放(29秒開放)する。このとき、第1大入賞口64および第2大入賞口65が1ラウンド毎に交互に開閉されることで、或るラウンドにおいて一方の大入賞口が閉鎖されると同時に、他方の大入賞口が開放されて次のラウンドが開始されることになる。そのため、或るラウンドにおいて一方の大入賞口が閉鎖されて入球できなかった遊技球や入球が間に合わなかった遊技球が、これと隣接する他方の大入賞口に入球し得る機会が増大する。また、第1大入賞口64および第2大入賞口65が上下に近接しているため、遊技者は同じ位置を狙えばよく、遊技球の打ち出し強度を変化させずに遊技が可能となる。これにより大入賞口への入球効率が高められて、遊技者の利得感が向上するものとなる。このとき、長短開放大当りや短開放大当りの場合でも、特定ラウンド以外のラウンドでは、いずれの大入賞口64,65も長開放(29秒開放)となり、前述のように入球効率が高められているので、従来以上に出玉獲得の機会が得られ、遊技者にとってもメリットになる。なお、変形例としては、大入賞口64,65の作動ラウンドを上記と逆転させて、第1大入賞口64を偶数回(2R,4R,6R…)のラウンド遊技で開放し、第2入賞口65を奇数回(1R,3R,5R…)のラウンド遊技で開放してもよい。 In the seventh embodiment described above, the configuration in which only a single big prize opening 65 (only the big prize opening 65 having the specific area 658) is provided in the game area PA is illustrated, but the present invention is limited to this configuration. For example, in the same manner as in the second embodiment described above, two big prize winning holes 64 and 65 (a big prize winning hole 64 having no specific area 658 and a special prize area 658 are provided in the game area PA). You may apply to the structure provided with the opening | mouth 65). At this time, in the above-described second embodiment, the first big prize opening 64 and the second big prize opening 65 are arranged so as to be vertically close to the lower right area in the game area PA, and during the execution of the special game Is configured to open the lower second big prize opening 65 (and the specific area 658) in the specific round and open the upper first big prize opening 65) in rounds other than the specific round. The configuration is not limited. For example, while adopting the same arrangement of the big winning openings 64 and 65 as in the second embodiment, the opening pattern of the big winning openings 64 and 65 may be different from that of the second embodiment. As an example, when the 16R special game is executed, in the odd-numbered (1R, 3R, 5R ...) round game, the upper first winning prize port 64 is opened and the even number (2R, 4R, 6R ...) is opened. In the round game, the lower second big prize opening 65 is opened. Then, in the odd number of round games, the big prize opening 64 is long open (29 seconds open) in any round game. On the other hand, in the round game of the even number of times, in rounds other than the specific round, the big prize opening 65 is long open (29 seconds open) and the specific area 658 is always closed, while in the first specific round (1R), The big prize opening 65 and the specific area 658 are opened short (open for 0.5 seconds), and in the second specific round (7R), the big prize opening 65 and the specific area 658 are opened long (open for 29 seconds). At this time, the first big prize opening 64 and the second big prize opening 65 are alternately opened and closed every round, so that one big prize opening is closed in a certain round, and at the same time, the other big prize winning opening Will be released and the next round will begin. For this reason, there is an increased chance that a game ball that could not be entered due to the closing of one of the big winning gates in a certain round or a game ball that was not in time can enter the other big winning port adjacent to it. To do. Further, since the first grand prize winning port 64 and the second grand prize winning port 65 are close to each other in the vertical direction, the player only needs to aim at the same position, and the game can be performed without changing the launch strength of the game ball. As a result, the efficiency of entering a ball into the grand prize opening is increased, and the player's sense of gain is improved. At this time, even in the case of a long / short open big hit or a short open big hit, in the rounds other than the specific round, both the big winning openings 64 and 65 are long open (29 seconds open), and the ball entry efficiency is improved as described above. As a result, there are more opportunities to get more than before, which will be beneficial for players. As a modification, the first round winning opening 64 is opened by an even number of round games (2R, 4R, 6R,... The mouth 65 may be opened by an odd number of round games (1R, 3R, 5R...).
また、前述の第7実施形態では、特別遊技の実行中において、特定領域658への入球の有無により該特別遊技の終了後に確変状態へ移行するか否かを振り分ける特定ラウンドを設定して、大入賞口65(特定領域658)を狙った遊技球の打ち出しによって特定領域658への入球を指示する特定領域入球指示演出や、特定領域658に入球したことで特別遊技の終了後に確変状態へ移行することを報知する特定領域入球報知演出(第2実施形態を参照)などが実行されるようになっている。特定領域入球演出の演出例としては、画面上に「Vを狙え!」や「Vに入れば確変だ!」といったメッセージを表示することが
挙げられる。また、特定領域入球報知演出の演出例としては、画面上に「V入賞!」や「確変ゲット」といったメッセージを表示することが挙げられる。このとき、非特定遊技状態(本例では、開放延長機能の非作動時)において第1特別図柄で大当りした場合は、特定遊技状態(本例では、開放延長機能の作動時)において第2特別図柄で大当りした場合よりも、特定領域入球指示演出および特定領域入球演出の少なくとも一方の実行確率を低くなるよう構成、又は、特定領域入球指示演出および特定領域入球演出の少なくとも一方を実行しないよう構成してもよい。すなわち、本例では、第1特別図柄で大当りした場合(すなわち、初当りの場合)は、確変を獲得したか否かが不確定な状況(16R又は6R長開放大当りのときは確変獲得の可能性が高く、6R長短開放大当りのときは確変獲得の可能性が低い)であり、遊技者は確変獲得の有無に注目するので、特定領域658が長開放となる特定ラウンドにおいて、特定領域入球指示演出および特定領域入球報知演出を実行することで、確変獲得の期待感や満足感を高めることができる。一方、第2特別図柄で大当りした場合(すなわち、連荘状態の場合)は、基本的には、確変獲得が確定的な状況(16R又は8R長開放大当りとのきは確変獲得の可能性が高い)であり、遊技者の確変獲得に対する関心はあまり大きなものではないので、特定領域入球指示演出および特定領域入球報知演出の少なくとも一方を実行しなかったり、たとえ実行したとしても上記メッセージを小さく表示したり表示態様を簡略化したりしてもよい。また、特定ラウンドが2以上(いずれもVラウンド)設定されている場合、先の特定ラウンドでV入賞した場合は、後の特定ラウンドでは特定領域入球演出(「Vを狙え」)を実行しなくてもよい(但し、先の特定ラウンドでは特定領域入球演出を実行する)。
Further, in the above-described seventh embodiment, during the execution of the special game, a specific round is set in which it is determined whether or not to shift to the probable change state after the end of the special game depending on whether or not the specific area 658 is entered. A specific area entry instruction directing to enter the specific area 658 by launching a game ball aiming at the big prize opening 65 (specific area 658), or a certain change after the special game ends by entering the specific area 658 A specific area entry notification effect (see the second embodiment) for notifying the transition to the state is executed. An example of the specific area entry effect is to display a message such as “Aim at V!” Or “It will change when you enter V!” On the screen. An example of the specific area entry notification effect is to display a message such as “V winning!” Or “Probability change get” on the screen. At this time, if a big hit is made with the first special symbol in the non-specific gaming state (in this example, when the opening extension function is not activated), the second special in the specific gaming state (in this example, when the opening extension function is activated) The configuration is such that the execution probability of at least one of the specific area entry instruction effect and the specific area entry instruction effect is lower than the case of a big hit with a design, or at least one of the specific area entry instruction effect and the specific area entry effect It may be configured not to execute. That is, in this example, when a big hit is made with the first special symbol (that is, in the case of the first hit), it is uncertain whether or not a probability change has been obtained (a probability change can be obtained when a 16R or 6R long open big hit is possible) And the probability of winning the probability change is low when the 6R long / short open big hit is high), and the player pays attention to the presence / absence of the probability change, so in the specific round in which the specific region 658 is long open, By executing the instruction effect and the specific area entry notification effect, it is possible to enhance the expectation and satisfaction of the probability change acquisition. On the other hand, when a big hit is made with the second special symbol (that is, in the consecutive resort state), the probability change acquisition is basically a definite situation (16R or 8R long open big hit is likely to get a positive change) Since the player's interest in acquiring the probability change is not so great, at least one of the specific area entry instruction effect and the specific area entry notification effect is not executed or even if it is executed, the above message is displayed. It may be displayed in a small size or the display mode may be simplified. In addition, when two or more specific rounds are set (both V rounds), if a V win is made in the previous specific round, a specific area entry effect (“Aim for V”) is executed in the subsequent specific round. It is not necessary (however, the specific area entry effect is executed in the previous specific round).
また、前述の第7実施形態において、いわゆる連荘が規定回数だけ継続した場合に、希少性のある特別演出(いわゆる昇天演出)が発生するよう構成してもよい。本例においても、前述の第1実施形態と同様に、いわゆる連荘状態に関して所定条件を充足した場合に特別演出(いわゆる昇天演出)の実行可否を判定する。なお、所定条件とは、例えば、連荘回数が所定回数に到達、連荘状態における特定大当りの累積回数が所定回数に到達、連荘状態での累積獲得賞球数が所定数に到達、連荘状態中に特定の演出(図柄変動中又は特別遊技中の特定演出)を発生させた場合などが挙げられる。この特別演出は、連荘回数N=Nset回目(Nset:規定回数)の大当りに係る図柄変動演出と、該Nset回目の大当り
に係る特別遊技とに跨って実行される。なお、その変形例としては、特別演出は、連荘回数N=Nset回目(Nset:規定回数)の大当りに係る図柄変動演出と、該Nset回目の大
当りに係る特別遊技とに跨っていなくてもよい(いずれか一方にて実行されるものでもよい)。このとき、特別演出が実行される場合は、特別演出が実行されない場合よりも、その特別遊技における特定ラウンドにおいて、特定領域入球指示演出および特定領域入球演出の少なくとも一方の実行確率を低くなるよう構成、又は、特定領域入球指示演出および特定領域入球演出の少なくとも一方を実行しないよう構成してもよい。また、たとえ特定領域入球指示演出又は特定領域入球演出を実行したとしても、上記メッセージを小さく表示させたり簡略化させたりしてもよい。その理由は、特別遊技の実行中における特別演出と特定領域入球指示演出(特定領域入球報知演出)との競合により、かえって両者の演出効果が希薄になってしまうのを回避するためであり、この場合は、希少性の高い特別演出の実行を優先する方が遊技者にとっても満足の得られる結果となるからである。
Further, in the seventh embodiment described above, when a so-called consecutive resort continues for a specified number of times, a rare special effect (so-called ascension effect) may be generated. Also in this example, as in the first embodiment described above, whether or not a special effect (so-called ascension effect) can be executed is determined when a predetermined condition is satisfied regarding the so-called extended resort state. The predetermined condition is, for example, that the number of consecutive games reaches a predetermined number, the cumulative number of specific big hits in the consecutive resort state reaches a predetermined number, the accumulated number of winning balls in the consecutive resort state reaches a predetermined number, A case where a specific effect (a specific effect during a symbol change or special game) is generated during the villa state can be cited. This special effect is executed across the symbol variation effect related to the jackpot of N consecutive times N = Nset (Nset: specified number) and the special game related to the Nset jackpot. As a modified example, the special effect may not extend over the symbol variation effect related to the big hit of the consecutive resort N = Nset times (Nset: the specified number) and the special game related to the Nset big hit. Good (may be performed on either side). At this time, when the special effect is executed, the execution probability of at least one of the specific area entry instruction effect and the specific area entry effect is lower in the specific round in the special game than when the special effect is not executed. Or at least one of the specific area entry instruction effect and the specific area entry effect may be omitted. Even if the specific area entry instruction effect or the specific area entry effect is executed, the message may be displayed in a small size or simplified. The reason is to avoid diluting the effects of the special effects during the execution of the special game and the specific area entry instruction effect (specific area entry notification effect). In this case, the priority is given to the execution of the rare special effect, so that the player can be satisfied.
[第8実施形態]
次に、第8実施形態に係る遊技機について説明する。第8実施形態の遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Eighth Embodiment]
Next, a gaming machine according to the eighth embodiment will be described. The gaming machine of the eighth embodiment has basically the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to the parts having the same configuration. The description is omitted, and different parts are mainly described.
第8実施形態の遊技機は、第7実施形態の遊技機と同様に、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口内の特定領域(いわゆる「V領域」)に入賞するか否かに応じて、当該特別遊技の終了後に遊技状態が確変状態へ移行するか否かを決定する、いわゆる玉確タイプの遊
技機として構成される。なお、確変状態は、所定回数(ST回数)の図柄変動が行われるまで継続してもよいし、次回の大当りが発生するまで継続するものでもよい。
As with the gaming machine of the seventh embodiment, the gaming machine of the eighth embodiment depends on whether or not the game ball wins a specific area (so-called “V area”) in the big winning opening during execution of the special game. Thus, it is configured as a so-called ball accuracy type gaming machine that determines whether or not the gaming state shifts to the probability changing state after the special game ends. Note that the probability variation state may be continued until a predetermined number of times (ST number) of symbol variations is performed, or may be continued until the next big hit occurs.
また、第8実施形態の遊技機は、第7実施形態の遊技機と同様に、遊技領域内PA内において単一の大入賞口65(特定領域658を有した玉確アタッカー)のみを搭載している。すなわち、第8実施形態においても、全てのラウンドにおいて特定領域658を有した大入賞口65が開放されるよう構成されている。なお、大入賞口65の構成については、前述の第2実施形態で既に説明しているので、ここでは重複説明を省略する。 In addition, the gaming machine of the eighth embodiment, like the gaming machine of the seventh embodiment, is equipped with only a single big prize opening 65 (a ball-like attacker with a specific area 658) in the gaming area PA. ing. That is, the eighth embodiment is also configured such that the big prize opening 65 having the specific area 658 is opened in all rounds. Note that the configuration of the special winning opening 65 has already been described in the second embodiment described above, and a duplicate description thereof will be omitted here.
続いて、第8実施形態における大当り種別(大当り内訳)について説明する。図78には、第8実施形態における特別図柄抽選の大当り内訳を示している。なお、以下では、説明の便宜上、特段の場合を除き、「小当り」に関する記載を省略する。 Next, the jackpot type (breakdown breakdown) in the eighth embodiment will be described. FIG. 78 shows the jackpot breakdown of the special symbol lottery in the eighth embodiment. In the following, for convenience of explanation, the description regarding “small hit” is omitted unless otherwise specified.
図78の上段は、第8実施形態における第1特別図柄当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り属性、確変・時短機能の作動回数、大入賞口の作動パターンがそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第1特別図柄当り図柄テーブルでは、大当りの種別に応じた3種類の図柄群として、図柄群A(16R長開放大当り)と、図柄群B(12R長短開放大当り1)と、図柄群C(12R長短開放大当り2)とが設定されている。図78の上段に示すように、第1特別図柄抽選では、条件付き特定大当り(確変大当り相当)の当選確率が50%であり、条件付き通常大当り(非確変大当り相当)の当選確率が50%である。 The upper part of FIG. 78 is a diagram schematically showing a symbol table per first special symbol in the eighth embodiment. In the symbol table per first special symbol, the symbol random number per special symbol is associated with the symbol group, the jackpot attribute, the number of operations of the probability variation / short-time function, and the operation pattern of the big prize opening (this book). In the example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). In the symbol table per 1st special symbol, the symbol group A (16R long open big hit), the symbol group B (12R long short open big hit 1), and the symbol group C (12R) as three types of symbol groups according to the type of big hit. Long and short open big hit 2) is set. As shown in the upper part of FIG. 78, in the first special symbol lottery, the winning probability of a conditional special big hit (corresponding to a probable big hit) is 50%, and the winning probability of a conditional normal big hit (equivalent to a non-probable big hit) is 50% It is.
図78の下段は、第8実施形態における第2特別図柄当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り属性、確変・時短機能の作動回数、大入賞口の作動パターンがそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第2特別図柄当り図柄テーブルでは、大当りの種別に応じた2種類の図柄群として、図柄群D(16R長開放大当り)と、図柄群E(7R長開放大当り)とが設定されている。図78の下段に示すように、第2特別図柄抽選では、条件付き特定大当り(確変大当り相当)の当選確率が100%である。 The lower part of FIG. 78 is a diagram schematically showing a symbol table per second special symbol in the eighth embodiment. In the second special symbol per symbol table, a symbol group, jackpot attribute, the number of operations of the probability variation / short-time function, and the operation pattern of the big prize opening are respectively associated with the symbol random value per special symbol (this book). In the example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). In the symbol table per second special symbol, a symbol group D (16R long open big hit) and a symbol group E (7R long open big hit) are set as two types of symbol groups corresponding to the type of big hit. As shown in the lower part of FIG. 78, in the second special symbol lottery, the winning probability of the conditional specific big hit (corresponding to the probability variation big hit) is 100%.
本例では、1回の大当り発生により実行される特別遊技の平均ラウンド数は、第1特別図柄抽選において大当りとなる場合と第2特別図柄抽選において大当りとなる場合とで等しく設定されている。具体的には、第1特別図柄抽選にて大当りとなる場合における特別遊技の平均ラウンド数は「12.4ラウンド」であるのに対して、第2特別図柄抽選にて大当りとなる場合における特別遊技の平均ラウンド数は「12.4ラウンド」であり、各平均ラウンド数は同一となるよう構成されている。 In this example, the average number of rounds of special games executed by one occurrence of big hit is set equal in the case of winning a big win in the first special symbol lottery and in the case of winning a big win in the second special symbol lottery. Specifically, the average number of rounds for a special game in the case of a big win in the first special symbol lottery is “12.4 rounds”, whereas the special number in the case of a big win in the second special symbol lottery The average number of rounds of the game is “12.4 rounds”, and the average number of rounds is configured to be the same.
続いて、図79は、第8実施形態における大入賞口65の作動パターンを説明するためのタイムチャートである。本例では、上記の大当り種別に対応して、合計4種類の作動パターンが用意されている。図中には、特別遊技中の大入賞口65の状態変化が左から右に向けて時系列的に示されている。図79に示す各作動パターンは、各ラウンド遊技の実行状態を概念的に示すものであり、各ラウンド遊技の開放時間および閉鎖時間(インターバル時間を含む)の各時間幅および比率は、実際の時間幅および比率と対応するものではない。すなわち、図中では、各ラウンドの経過を分かり易く表現するために、各ラウンドおよび各インターバルの時間幅を均等に記載しているが、実際には各ラウンドおよび各インターバルの時間幅は該ラウンドの開放態様等に応じて異なるものである。なお、図中、長開放ラウンド遊技には「L」を付記し、短開放ラウンド遊技には「S」を付記している。 Subsequently, FIG. 79 is a time chart for explaining an operation pattern of the special winning opening 65 in the eighth embodiment. In this example, a total of four types of operation patterns are prepared corresponding to the above jackpot types. In the figure, the state change of the special winning opening 65 during the special game is shown in time series from left to right. Each operation pattern shown in FIG. 79 conceptually shows the execution state of each round game, and the time widths and ratios of the opening time and closing time (including interval time) of each round game are the actual time. It does not correspond to width and ratio. That is, in the figure, in order to express the progress of each round in an easy-to-understand manner, the time width of each round and each interval is described equally. It differs depending on the opening mode. In the figure, “L” is added to the long open round game, and “S” is added to the short open round game.
ここで、大入賞口65の1回の開閉動作(開放動作)は、その開放時間の長短に応じて、該開放時間が相対的に長時間となる長開放(「長開放動作」とも称する)と、該開放時間が相対的に短時間となる短開放(「短開放動作」とも称する)とに区別される。1回のラウンド遊技においては、開放時間の長短に関わらず、大入賞口65の開閉動作が1回のみ実行される場合と、大入賞口65の開閉動作が複数回に亘り実行される場合とがある。ここで、ラウンド遊技は、長開放ラウンド遊技と、短開放ラウンド遊技とに区別される。長開放ラウンド遊技では、ラウンド遊技が開始され大入賞口65が開放された後、大入賞口65への遊技球の入賞数が規定数(本例では「10球」)に達したとき、又は、大入賞口65の開放時間(1ラウンドの間に複数回開放される場合には、その複数回の開放の合計開放時間)が第1規定時間を経過したとき、大入賞口65が閉鎖され、今回のラウンド遊技が終了する。第1規定時間は、大入賞口65への遊技球の入賞数が規定数(10球)に達する可能性がある時間幅であり、本例では「29秒」が設定されている。本例では、長開放ラウンド遊技は、1回の長開放動作のみが実行される場合と、1回の長開放動作と1回の短開放動作とが実行される場合がある。すなわち、長開放ラウンド遊技では、1回の長開放動作(29秒)により第1規定時間に達する場合と、1回の長開放動作(28.8秒)と1回の短開放動作(0.2秒)とにより第1規定時間に達する場合がある。なお、その変形例として、上記の1回の長開放動作を28.8秒ではなく、短開放動作との組合せの有無に関わらず、常に29秒としてもよい。一方、短開放ラウンド遊技では、ラウンド遊技が開始され大入賞口65が開放された後、大入賞口65の開放時間が第2規定時間(本例では「0.2秒」)を経過したとき、大入賞口65が閉鎖され、今回のラウンド遊技が終了する。第2規定時間は、大入賞口65への遊技球の入賞自体が困難となる時間幅であり、本例では「0.2秒」が設定されている。そのため、短開放ラウンド遊技にて、大入賞口65への規定数の入賞を獲得するのは実質的に不可能である。なお、短開放ラウンド遊技は、1回のラウンドにおいて複数回の短開放動作を伴うものであってもよい。以下において、「長開放ラウンド遊技」は、1回のラウンドにおいて少なくとも1回以上の長開放動作を含むことを意味し、短開放動作の有無を問わない(短開放動作を含んでいてもよい)。「短開放ラウンド遊技」とは、1回のラウンドにおいて少なくとも1回以上の短開放動作を含むことを意味し、長開放動作は含まれない。ここで、本例では、図79(B),(C)に示すように、12R長短開放パターン1,2(12R長短開放大当り1,2)は、いずれも実質ラウンド数が7ラウンドに設定されている。 Here, the single opening / closing operation (opening operation) of the special winning opening 65 is a long opening (also referred to as “long opening operation”) in which the opening time is relatively long according to the length of the opening time. And short opening (also referred to as “short opening operation”) in which the opening time is relatively short. In one round game, regardless of whether the opening time is long or short, the opening / closing operation of the grand prize opening 65 is executed only once, and the opening / closing operation of the big prize opening 65 is executed a plurality of times. There is. Here, the round game is classified into a long open round game and a short open round game. In the long open round game, after the round game is started and the grand prize opening 65 is released, the number of winning game balls to the big prize opening 65 reaches a specified number (in this example, “10 balls”), or When the opening time of the grand prize opening 65 (when it is opened several times during one round, the total opening time of the plurality of times of opening) exceeds the first specified time, the big prize opening 65 is closed. This round game ends. The first specified time is a time width in which the number of winning game balls to the big winning opening 65 may reach the specified number (10 balls), and in this example, “29 seconds” is set. In this example, in the long open round game, there are cases where only one long release operation is executed, and one long release operation and one short release operation are executed. That is, in the long open round game, when the first specified time is reached by one long open action (29 seconds), one long open action (28.8 seconds) and one short open action (0. 2 seconds), the first specified time may be reached. As a modification thereof, the above-described one long opening operation may not always be 28.8 seconds, but may always be 29 seconds regardless of the combination with the short opening operation. On the other hand, in the short open round game, after the round game is started and the big prize opening 65 is opened, the opening time of the big prize opening 65 has passed the second specified time (in this example, “0.2 seconds”). The grand prize opening 65 is closed, and this round game ends. The second specified time is a time width in which it is difficult to win a game ball in the big winning opening 65, and “0.2 seconds” is set in this example. Therefore, it is virtually impossible to win a prescribed number of winnings in the big winning opening 65 in the short open round game. The short open round game may involve a plurality of short open actions in one round. In the following, “long open round game” means that at least one long open operation is included in one round, and whether or not there is a short open operation (may include a short open operation). . “Short opening round game” means that at least one short opening operation is included in one round, and a long opening operation is not included. In this example, as shown in FIGS. 79 (B) and 79 (C), the 12R long / short open patterns 1 and 2 (12R long / short open big hits 1 and 2) are both set to have a real round number of 7 rounds. ing.
まず、図79(A)は、16R長開放パターンを示している。16R長開放パターンでは、全てのラウンド(通常ラウンド、特定ラウンド)において、長開放ラウンド遊技が実行される。すなわち、16R長開放大当りは、いずれのラウンド遊技においても大入賞口65が長開放されるので、実質16ラウンド相当の大当りとなる。なお、特定ラウンド(第5ラウンド)は、前述のとおり、長開放ラウンド遊技が実行されるため、特定領域658への入球が容易又は可能であるVラウンドとして設定されている。 First, FIG. 79 (A) shows a 16R long open pattern. In the 16R long open pattern, long open round games are executed in all rounds (normal round, specific round). In other words, the 16R long open big hit is a big hit equivalent to 16 rounds since the big winning opening 65 is opened long in any round game. As described above, the specific round (fifth round) is set as a V round that allows easy or possible entry into the specific area 658 because the long open round game is executed.
図79(B)は、12R長短開放パターン1を示している。12R長短開放パターン1では、第1〜第3ラウンドにおいて長開放ラウンド遊技、第4ラウンドにおいて短開放ラウンド遊技、第5〜第8ラウンドにおいて長開放ラウンド遊技、第9〜第12ラウンドにおいて短開放ラウンド遊技が実行される。12R長短開放大当り1は、12回のラウンド遊技のうち7回のラウンド遊技において大入賞口65が長開放されるので、実質7ラウンド相当の大当りとなる。なお、特定ラウンド(第5ラウンド)は、前述のとおり、長開放ラウンド遊技であるため、特定領域658への入球が容易又は可能であるVラウンドとして設定されている。 FIG. 79 (B) shows the 12R long / short open pattern 1. In 12R long / short open pattern 1, long open round games in the first to third rounds, short open round games in the fourth round, long open round games in the fifth to eighth rounds, short open rounds in the ninth to twelfth rounds A game is executed. The 12R long / short open big hit 1 is a big hit equivalent to seven rounds since the big winning opening 65 is opened long in seven round games out of twelve round games. Since the specific round (fifth round) is a long open round game as described above, it is set as a V round that allows easy or possible entry into the specific area 658.
図79(C)は、12R長短開放パターン2を示している。12R長短開放パターン2では、第1〜第4ラウンドにおいて長開放ラウンド遊技、第5ラウンドにおいて短開放ラウンド遊技、第6〜第8ラウンドにおいて長開放ラウンド遊技、第9〜第12ラウンドに
おいて短開放ラウンド遊技が実行される。12R長短開放大当り2は、上記の12R長短開放大当り1と同様に、12回のラウンド遊技のうち7回のラウンド遊技において大入賞口65が長開放されるので、実質7ラウンド相当の大当りとなる。なお、特定ラウンド(第5ラウンド)は、前述のとおり、短開放ラウンド遊技が実行されるため、特定領域658への入球が困難又は不可能である非Vラウンドとして設定されている。
FIG. 79C shows the 12R long / short open pattern 2. In 12R long / short open pattern 2, long open round games in the first to fourth rounds, short open round games in the fifth round, long open round games in the sixth to eighth rounds, short open rounds in the ninth to twelfth rounds A game is executed. The 12R long / short open big hit 2 is a big hit equivalent to 7 rounds because the big winning opening 65 is opened long in 7 round games out of 12 round games, like the above 12R long / short open big hit 1 . As described above, the specific round (fifth round) is set as a non-V round in which it is difficult or impossible to enter the specific area 658 because the short open round game is executed.
まず、図79(D)は、7R長開放パターンを示している。7R長開放パターンでは、全てのラウンド(通常ラウンド、特定ラウンド)において、長開放ラウンド遊技が実行される。すなわち、7R長開放大当りは、いずれのラウンド遊技においても大入賞口65が長開放されるので、実質7ラウンド相当の大当りとなる。なお、特定ラウンド(第5ラウンド)は、前述のとおり、長開放ラウンド遊技が実行されるため、特定領域658への入球が容易又は可能であるVラウンドとして設定されている。 First, FIG. 79 (D) shows a 7R long open pattern. In the 7R long open pattern, long open round games are executed in all rounds (normal round, specific round). In other words, the 7R long open big hit is a big hit equivalent to seven rounds since the big winning opening 65 is opened long in any round game. As described above, the specific round (fifth round) is set as a V round that allows easy or possible entry into the specific area 658 because the long open round game is executed.
ここで、上記の12R長短開放パターン1,2における大入賞口65の開閉動作について更に詳しく説明する。まず、12R長短開放パターン1,2ともに、第1〜第3ラウンドおよび第7〜第8ラウンドの各ラウンドにおいて大入賞口65は1回だけ長開放され、第9〜第12ラウンドの各ラウンドにおいて大入賞口65は1回だけ短開放される。そのため、12R長短開放パターン1,2では、上記の各ラウンドにおいて、大入賞口65の開閉動作が一致する。一方、12R長短開放パターン1,2では、第4〜第6ラウンドの各ラウンドにおいて大入賞口65の開閉動作がそれぞれ異なる。具体的には、12R長短開放パターン1では、第4ラウンドにて1回の短開放、第5ラウンドにて1回の長開放、第6ラウンドにて1回の短開放および1回の長開放が行われる。つまり、12R長短開放パターン1では、第4〜第6ラウンドまでの区間において、大入賞口65が「短開放→長開放→短開放→長開放」という順に開閉動作する。これに対して、12R長短開放パターン2では、第4ラウンドにて1回の短開放および1回の長開放、第5ラウンドにて短開放、第6ラウンドにて1回の長開放が行われる。つまり、12R長短開放パターン2では、第4ラウンド〜第6ラウンドまでの区間において、大入賞口65が「短開放→長開放→短開放→長開放」という順に開閉動作する。すなわち、12R長短開放パターン1,2を比較するに、第4〜第6ラウンドまでの各ラウンドを個別に見ると、大入賞口65の開閉動作はそれぞれ相違するものの、第4〜第6ラウンドまでの区間を一連の流れとしてトータル的に見ると、大入賞口65の開閉動作は一致している。なお、図中では、説明の便宜上、各ラウンドの時間幅を均等に区切っているため、インターバル期間が長短様々に表されているが、実際にはインターバル期間は略同一に設定されている。そのため、図中において、破線の矢印で示しているように、上記の第4〜第6ラウンドまでの区間における各動作(対応する動作)は、時間軸上にてほぼ同一のタイミングに設定されている。なお、その変形例として、図79(B),(C)において、第5ラウンドまでは上記の開放パターンとし、第6ラウンド以降はすべて短開放ラウンド遊技としてもよい(すなわち、実質的には第5ラウンドにて終了させてもよい)。また、図79(B)において、第6ラウンドでの開放動作を短開放と長開放との組合せにしているが、これに限定されず、長開放動作のみとしてもよい。 Here, the opening / closing operation of the special winning opening 65 in the 12R long / short opening patterns 1 and 2 will be described in more detail. First, in both the 12R long and short open patterns 1 and 2, the grand prize winning opening 65 is opened only once in each of the first to third rounds and the seventh to eighth rounds, and in each round of the ninth to twelfth rounds. The grand prize winning opening 65 is opened shortly once. Therefore, in the 12R long / short opening patterns 1 and 2, the opening / closing operation of the special winning opening 65 coincides in each round. On the other hand, in the 12R long / short opening patterns 1 and 2, the opening / closing operation of the special winning opening 65 is different in each of the fourth to sixth rounds. Specifically, in the 12R long / short opening pattern 1, one short opening in the fourth round, one long opening in the fifth round, one short opening and one long opening in the sixth round Is done. In other words, in the 12R long / short opening pattern 1, the special winning opening 65 opens and closes in the order of “short opening → long opening → short opening → long opening” in the fourth to sixth rounds. On the other hand, in the 12R long / short opening pattern 2, one short opening and one long opening are performed in the fourth round, a short opening is performed in the fifth round, and one long opening is performed in the sixth round. . In other words, in the 12R long / short opening pattern 2, the special winning opening 65 opens and closes in the order of “short opening → long opening → short opening → long opening” in the section from the fourth round to the sixth round. That is, when comparing the 12R long and short open patterns 1 and 2, when the rounds from the fourth to sixth rounds are individually viewed, the opening and closing operations of the special winning opening 65 are different, but from the fourth to the sixth rounds. When the sections are totally viewed as a series of flows, the opening and closing operations of the special prize opening 65 are the same. In the drawing, for convenience of explanation, since the time width of each round is divided equally, the interval period is expressed in various lengths, but the interval periods are actually set to be substantially the same. Therefore, as indicated by broken arrows in the figure, each operation (corresponding operation) in the section from the fourth to the sixth rounds is set at substantially the same timing on the time axis. Yes. As a modification, in FIGS. 79 (B) and 79 (C), the above-described opening pattern may be used until the fifth round, and all short opening round games may be used after the sixth round (ie, substantially the first You may finish in 5 rounds). In FIG. 79B, the opening operation in the sixth round is a combination of short opening and long opening, but is not limited to this, and only the long opening operation may be performed.
続いて、第8実施形態における大当り演出について説明する。本例においては、前述までの実施形態と同様に、第1特別図柄又は第2特別図柄で大当りとなった場合は、その特別遊技における大当り演出(大当り種別に応じた大当り演出)として、各種のムービー画像、大入賞口65への打ち出し(右打ち)を促すための指示情報、該大当り中の獲得賞球数などが表示される。その一方で、第1特別図柄で大当りとなった場合(典型的には初当り時の場合)は、その特別遊技中の各ラウンドにおいて、現在のラウンドが何ラウンド目であるか(更には特定ラウンドであるか否か)を判別可能なラウンド回数情報を報知するラウンド数表示演出や、遊技球が特定領域658を通過して確変獲得したこと(すなわち、V入賞したこと)を報知するV獲得表示演出の実行が設定されていない。その代わりに
、実行された(実行済みの)長開放ラウンドの数を示すオブジェクトを表示したり、実行予定の長開放ラウンドの数を示すオブジェクトを表示したりしてもよい。前者の場合は、長開放ラウンドが1回実行されるごとにオブジェクトを増加させていき、後者の場合は、長開放ラウンドが1回実行されるごとにオブジェクトを減算させていく。言い換えれば、該オブジェクトは、短開放ラウンドである場合に増加や減算したりはしない。これに対して、第2特別図柄で大当りとなった場合(典型的には連荘時の場合)は、その特別遊技中の各ラウンドにおいて、ラウンド数表示演出およびV獲得表示演出の実行が設定されている。
Subsequently, the jackpot effect in the eighth embodiment will be described. In this example, as in the previous embodiment, if the first special symbol or the second special symbol is a big hit, a variety of jackpot effects in the special game (a big hit effect according to the big hit type) A movie image, instruction information for prompting the player to hit the big winning opening 65 (right strike), the number of winning balls in the big hit, and the like are displayed. On the other hand, if the first special symbol is a big hit (typically at the time of the first hit), the number of the current round in each round during that special game (and more specific) Round number display effect for notifying round number information capable of determining whether or not it is a round, and V acquisition for notifying that the game ball has passed through the specific area 658 and has acquired a certain change (that is, V winning). Execution of display effect is not set. Instead, an object indicating the number of executed long open rounds may be displayed, or an object indicating the number of long open rounds scheduled to be executed may be displayed. In the former case, the object is increased every time the long release round is executed, and in the latter case, the object is subtracted every time the long release round is executed. In other words, the object does not increase or subtract when it is a short open round. On the other hand, if the second special symbol is a big hit (typically in the case of consecutive resorts), the execution of the round number display effect and the V acquisition display effect is set in each round during the special game. Has been.
このように、特別遊技中に12R長短開放パターン1,2のいずれが実行されたとして、その大当り演出としてラウンド回数情報やV入賞情報などの確変移行に関する情報を報知せず秘匿状態とすることにより、特別遊技中の演出態様からではV入賞しているか否かを判別困難とすることができる。なお、本例においても、前述の実施形態と同様に、特別遊技中に各種の昇格演出が実行されてもよい。 As described above, if any of the 12R long / short opening patterns 1 and 2 is executed during the special game, the information regarding the probable transition such as the round number information and the V winning information is not concealed as the jackpot effect, and the concealment state is established. It can be made difficult to determine whether or not a V prize is won from the production mode during the special game. In this example as well, various promotion effects may be executed during the special game, as in the above-described embodiment.
続いて、第6実施形態における特別図柄の変動パターンテーブルについて説明する。前述したように、本例における遊技機は、特別遊技中の特定ラウンドにおいて遊技球が特定領域658に入賞することで特別遊技後の確変移行が確定する、いわゆる玉確機として構成されているので、その特別遊技において特定領域658にV入賞しなかった場合(特別遊技後の遊技状態が通常状態となる場合)は、特別図柄の変動パターンテーブルとして通常変動パターンテーブルが設定され、その特別遊技において特定領域658にV入賞した場合(特別遊技後の遊技状態が確変状態となる場合)は、特別図柄の変動パターンテーブルとして短縮変動パターンテーブルが設定される。つまり、本例においても、原則通り、特別遊技後の遊技状態に応じて、特別遊技後に選択される変動パターンテーブルが異なり得る。このように変動パターンテーブルは、特別遊技後の遊技状態に応じた(特別遊技中における特定領域658への入賞の有無に応じた)種類が設定されるため、遊技状態が通常状態である場合と確変状態である場合とで変動パターン(変動時間)の選択傾向は互いに異なり得る。 Next, a special symbol variation pattern table in the sixth embodiment will be described. As described above, the gaming machine according to the present example is configured as a so-called ball size machine in which the probability change transition after the special game is determined by the game ball winning in the specific area 658 in the specific round during the special game. When the V game is not won in the specific area 658 in the special game (when the game state after the special game becomes the normal state), the normal variation pattern table is set as the special pattern variation pattern table. When V is won in the specific area 658 (when the game state after the special game is changed to the probability change state), the shortened variation pattern table is set as the variation pattern table of the special symbol. That is, also in this example, according to the gaming state after the special game, the variation pattern table selected after the special game may be different as a general rule. In this way, the variation pattern table is set according to the game state after the special game (according to whether or not the specific area 658 is won during the special game), so that the game state is the normal state. The selection tendency of the variation pattern (variation time) can be different from that in the case of the probability variation state.
続いて、第8実施形態における演出モードについて説明する。本例においても、主制御基板100側で管理される遊技状態(又は変動パターン選択状態)との整合性をとるかたちで、演出制御基板200側で演出モードの移行制御が実行される。そして、演出表示装置70には、現在滞在中の演出モードに対応した演出モード報知画像(本例では、装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示され、この背景画像は演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、該背景画像の種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。また、このように演出モードの種類が遊技者に対して示唆されることにより、滞在中の演出モードの種類に基づき、遊技状態の種類や図柄変動中の変動演出内容(変動演出パターン)の種類が遊技者に対して示唆される。このとき、本例では特別遊技後の演出モードとして、該特別遊技後の遊技状態が通常状態であるか確変状態であるかに関わらず、共通の演出モード(秘匿演出モード)に移行する。すなわち、秘匿演出モードは、現在の遊技状態(内部遊技状態)が通常状態であるか確変状態であるかを秘匿状態として遊技者を煽る演出をなす演出モードである。本例においては、演出モードとして秘匿演出モードが設定されている場合、その背景画像として「特殊背景」が表示される。なお、本例では、滞在中の演出モードごとに、変動演出パターンテーブルが設定されており、特別図柄の変動パターンが異なる場合であっても、演出モードが同一であれば、互いに演出内容の共通する変動演出パターンが選択され得ることになる。つまり、遊技状態に応じて、主制御基板100側において選択される変動時間(それに応じた演出尺)が異なる場合であっても、演出制御基板200側においては、その遊技状態が通常状態か確変状態かに関わらず同一の演出モードに移行するため、演出内容の共通する背景演出および変動演出が選択されることになる。そのため、特別遊技の実行中だ
けでなく、該特別遊技の終了後の図柄変動遊技においても、確変移行の有無に係る秘匿状態が継続されることになり、遊技者はその演出態様から現在の遊技状態を判別することが困難となり、確変状態へ移行していることを期待しながら遊技を進めることができる。このように、本例では、特定ラウンドにおけるV入賞の有無によって内部的には確変移行の有無が確定しているにも関わらず、大当り演出および図柄変動演出の演出態様からは確変移行の有無を判別困難とすることで、特別遊技から図柄変動遊技までに亘り、確変移行に関する遊技者の期待感および関心を持続させることができる。なお、この秘匿演出モードへの移行については、大当り種別として、条件付き特定大当り(12R長短開放大当り1)と条件付き通常大当り(12R長短開放大当り2)としか移行契機としない。また、大当り終了後の図柄変動回数が所定回数に到達した場合には、現在の遊技状態が確変状態であることを確定的に報知してもよい。
Next, the effect mode in the eighth embodiment will be described. Also in this example, effect mode transition control is executed on the effect control board 200 side in a manner consistent with the gaming state (or the variation pattern selection state) managed on the main control board 100 side. Then, on the effect display device 70, an effect mode notification image (in this example, a background image serving as a back display of the decorative symbol) corresponding to the effect mode during the stay is displayed. Since they are set to be different, the player can recognize which presentation mode is currently staying from the type of the background image. In addition, by suggesting the type of effect mode to the player in this way, based on the type of effect mode during the stay, the type of game state and the type of variable effect content (variable effect pattern) during the pattern change Is suggested to the player. At this time, in this example, as the effect mode after the special game, regardless of whether the game state after the special game is a normal state or a probable change state, the mode is shifted to the common effect mode (secret effect mode). In other words, the concealment effect mode is an effect mode in which an effect is given in which the player is scolded with the current game state (internal game state) being a normal state or a probable state as a concealment state. In this example, when the concealment effect mode is set as the effect mode, “special background” is displayed as the background image. In this example, a variation effect pattern table is set for each effect mode during the stay, and even if the variation pattern of the special symbol is different, if the effect mode is the same, the effect contents are common to each other. The variation effect pattern to be selected can be selected. That is, even if the variation time selected on the main control board 100 side (the production scale corresponding thereto) varies depending on the gaming state, on the production control board 200 side, whether the gaming state is the normal state or not surely changes. In order to shift to the same effect mode regardless of the state, the background effect and the change effect with the same effect contents are selected. Therefore, not only during the execution of the special game, but also in the symbol variation game after the end of the special game, the concealment state relating to the presence or absence of the probability change transition will be continued, and the player from the production mode It becomes difficult to determine the state, and the game can be advanced while expecting that the state has shifted to the probable change state. As described above, in this example, whether or not there is a probability change transition is determined depending on whether or not the probability change transition is determined internally depending on the presence or absence of a V prize in a specific round. By making it difficult to discriminate, it is possible to maintain the player's expectation and interest regarding the probability change transition from the special game to the symbol variation game. In addition, about the transition to this concealment production mode, only a conditional specific big hit (12R long and short open big hit 1) and a conditional normal big hit (12R long and short open big hit 2) are used as the big hit types. In addition, when the number of symbol fluctuations after the big hit has reached a predetermined number, it may be positively notified that the current gaming state is a probable variation state.
以上、第8実施形態によれば、条件付き特定大当り(12R長短開放大当り1)に係る作動パターンと、条件付き通常大当り(12R長短開放大当り2)に係る作動パターンとにおいて、全ラウンドを通して、大入賞口65の一連の開閉動作(長開放および短開放の動作順序)を実質的に同一態様とし、いずれの大当り種別に当選したのか、また、特定ラウンドがどのラウンドにて実行されたのかを判別し難くすることで、特別遊技が終了するまでの間、確変獲得に対する期待感を持続させることができるようになり、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 As described above, according to the eighth embodiment, in the operation pattern related to the conditional specific big hit (12R long and short open big hit 1) and the operation pattern related to the conditional normal big hit (12R long and short open big hit 2), all the rounds A series of opening and closing operations (operation sequence of long opening and short opening) of the winning opening 65 are made substantially the same mode, and it is determined which winning type is won and in which round a specific round is executed. By making it difficult, it is possible to maintain the expectation for the probability change until the special game is finished, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.
[第9実施形態]
次に、第9実施形態に係る遊技機について説明する。第9実施形態の遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Ninth Embodiment]
Next, a gaming machine according to the ninth embodiment will be described. The gaming machine of the ninth embodiment has basically the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to parts having the same configuration. The description is omitted, and different parts are mainly described.
第9実施形態の遊技機は、第2実施形態の遊技機と同様に、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口内の特定領域(いわゆる「V領域」)に入賞するか否かに応じて、当該特別遊技の終了後に遊技状態が確変状態へ移行するか否かを決定する、いわゆる玉確タイプの遊技機として構成される。なお、確変状態は、所定回数(ST回数)の図柄変動が行われるまで継続してもよいし、次回の大当りが発生するまで継続するものでもよい。 As with the gaming machine of the second embodiment, the gaming machine of the ninth embodiment depends on whether or not the game ball wins a specific area (so-called “V area”) in the big prize opening during execution of the special game. Thus, it is configured as a so-called ball accuracy type gaming machine that determines whether or not the gaming state shifts to the probability changing state after the end of the special game. Note that the probability variation state may be continued until a predetermined number of times (ST number) of symbol variations is performed, or may be continued until the next big hit occurs.
また、第9実施形態の遊技機は、第7実施形態の遊技機と同様に、遊技領域内PA内において単一の大入賞口65(特定領域658を有した玉確アタッカー)のみを搭載している。すなわち、第9実施形態においても、全てのラウンドにおいて特定領域658を有した大入賞口65が開放されるよう構成されている。なお、大入賞口65の構成については、前述の第2実施形態で既に説明しているので、ここでは重複説明を省略する。 Similarly to the gaming machine of the seventh embodiment, the gaming machine of the ninth embodiment is equipped with only a single big prize opening 65 (a ball-like attacker with a specific area 658) in the gaming area PA. ing. That is, the ninth embodiment is also configured such that the big prize opening 65 having the specific area 658 is opened in all rounds. Note that the configuration of the special winning opening 65 has already been described in the second embodiment described above, and a duplicate description thereof will be omitted here.
また、第9実施形態の遊技機は、第1実施形態の遊技機と同様に、第1特別図柄の変動表示よりも第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する、いわゆる優先消化を採用するため、第2特別図柄の作動保留球が存在する間は、第1特別図柄の作動保留球の存在に関係なく、第2特別図柄の作動保留球を優先的に消化するように構成されている。 In addition, the gaming machine of the ninth embodiment adopts so-called preferential digestion that preferentially executes the variation display of the second special symbol over the variation display of the first special symbol, similarly to the gaming machine of the first embodiment. Therefore, while the operation holding ball of the second special symbol is present, the operation holding ball of the second special symbol is preferentially digested regardless of the presence of the operation holding ball of the first special symbol. Yes.
まず、第9実施形態における大当り種別(大当り内訳)について説明する。図80には、第9実施形態における特別図柄抽選の大当り内訳を示している。なお、以下では、説明の便宜上、特段の場合を除き、「小当り」に関する記載を省略する。 First, the jackpot type (breakdown breakdown) in the ninth embodiment will be described. FIG. 80 shows a jackpot breakdown of the special symbol lottery in the ninth embodiment. In the following, for convenience of explanation, the description regarding “small hit” is omitted unless otherwise specified.
図80の上段は、第9実施形態における第1特別図柄当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り属性、確変・時短機能の作動回数、大入賞口の作動パターンがそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第1特別図柄当り
図柄テーブルでは、大当りの種別に応じた3種類の図柄群として、図柄群A(15R長短開放大当り1)と、図柄群B(15R長短開放大当り2)と、図柄群C(7R長短開放大当り)とが設定されている。
The upper part of FIG. 80 is a diagram schematically showing a symbol table per first special symbol in the ninth embodiment. In the symbol table per first special symbol, the symbol random number per special symbol is associated with the symbol group, the jackpot attribute, the number of operations of the probability variation / short-time function, and the operation pattern of the big prize opening (this book). In the example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). In the symbol table per 1st special symbol, symbol group A (15R long / short open big hit 1), symbol group B (15R long / short open big hit 2) and symbol group C ( 7R long and short open big hit) is set.
図80の下段は、第9実施形態における第2特別図柄当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り属性、確変・時短機能の作動回数、大入賞口の作動パターンがそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第1特別図柄当り図柄テーブルでは、大当りの種別に応じた5種類の図柄群として、図柄群D(16R長開放大当り1)と、図柄群E(16R長開放大当り2)と、図柄群F(8R長開放大当り)と、図柄群G(4R長開放大当り1)と、図柄H(4R長開放大当り2)とが設定されている。 The lower part of FIG. 80 is a diagram schematically showing a symbol table per second special symbol in the ninth embodiment. In the symbol table per first special symbol, the symbol random number per special symbol is associated with the symbol group, the jackpot attribute, the number of operations of the probability variation / short-time function, and the operation pattern of the big prize opening (this book). In the example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). In the symbol table per first special symbol, symbol group D (16R long open big hit 1), symbol group E (16R long open big hit 2), and symbol group F ( 8R long open big hit), symbol group G (4R long open big hit 1), and design H (4R long open big hit 2) are set.
本例においても、上記の各大当りは、大当りの属性として「条件付き特定大当り」又は「条件付き通常大当り」に区分されている。図80の上段に示すように、第1特別図柄抽選では、条件付き特定大当り(確変大当り相当)の当選確率が50%であり、条件付き通常大当り(非確変大当り相当)の当選確率が50%である。また、図80の下段に示すように、第2特別図柄抽選では、条件付き特定大当り(確変大当り相当)の当選確率が100%である。なお、以下では、第2特別図柄の大当り種別のうち、「16R長開放大当り1」および「4R長開放大当り1」を総称して「大当りα」とも称し、それ以外の大当り種別である「16R長開放大当り2」、「8R長開放大当り」および「4R長開放当り2」を総称して「大当りβ」とも称する。ここで、大当りβは、詳細後述するが、限定期間内・外に関わらず、その大当り演出として「七星チャージ」が実行される大当りであり、大当り図柄(装飾図柄)として特殊図柄(「A・A・A」など)が揃うことになる。なお、特殊図柄は、中図柄列に一つだけ特殊図柄が表示されるものでもよい(左・右列図柄列は任意の図柄)。一方、大当りαは、詳細後述するが、限定期間内においてのみ、その大当り演出として「七星チャージ」が実行される大当りであり、大当り図柄として数字図柄(奇数図柄)が揃うことになる。 Also in this example, each of the above jackpots is classified as “conditional special jackpot” or “conditional regular jackpot” as a jackpot attribute. As shown in the upper part of FIG. 80, in the first special symbol lottery, the winning probability of a conditional special big hit (equivalent to a probable big hit) is 50%, and the winning probability of a conditional normal big hit (equivalent to a non-probable big hit) is 50%. It is. Also, as shown in the lower part of FIG. 80, in the second special symbol lottery, the winning probability of the conditional special big hit (corresponding to the probable big hit) is 100%. In the following, among the jackpot types of the second special symbol, “16R long open big hit 1” and “4R long open big hit 1” are collectively referred to as “big hit α”, and the other big hit types are “16R” “Long Open Big Hit 2”, “8R Long Open Big Hit” and “4R Long Open Big 2” are also collectively referred to as “big hit β”. Here, the jackpot β, which will be described in detail later, is a jackpot where “seven star charge” is executed as a jackpot effect regardless of whether it is inside or outside the limited period, and a special symbol (“A. A, A ", etc.) will be available. The special symbol may be one in which only one special symbol is displayed in the middle symbol column (the left and right column symbol columns are arbitrary symbols). On the other hand, the jackpot α is a jackpot in which “seven star charge” is executed as a jackpot effect only within a limited period, and numerical symbols (odd symbols) are arranged as the jackpot symbol.
なお、本例では、1回の大当り発生により実行される特別遊技の平均ラウンド数は、第1特別図柄抽選において大当りとなる場合と第2特別図柄抽選において大当りとなる場合とで等しく設定されている。具体的には、第1特別図柄抽選にて大当りとなる場合における特別遊技の平均ラウンド数は「11ラウンド」であるのに対して、第2特別図柄抽選にて大当りとなる場合における特別遊技の平均ラウンド数は「11ラウンド」であり、各平均ラウンド数は同一となるよう構成されている。なお、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とで、その特別遊技の平均ラウンド数は均等であるが、第1特別図柄の大当りは全て「長短開放大当り」として設定されているのに対して、第2特別図柄の大当りは全て「長開放大当り」として設定されているため、第1特別図柄抽選よりも第2特別図柄抽選の方が賞球獲得期待値(実質的な平均ラウンド数)は高く設定されている。 In this example, the average number of rounds of special games executed by one big hit occurrence is set to be the same for both big wins in the first special symbol lottery and big wins in the second special symbol lottery. Yes. Specifically, the average number of rounds of a special game in the case of a big win in the first special symbol lottery is “11 rounds”, whereas the average number of special games in the case of a big win in the second special symbol lottery is The average number of rounds is “11 rounds”, and the average number of rounds is the same. Although the average number of rounds of the special game is the same in the first special symbol lottery and the second special symbol lottery, all the big bonuses of the first special symbol are set as “long and short open big hits” Because the big wins of the second special symbol are all set as “long open big hits”, the second special symbol lottery is more than the first special symbol lottery (the actual average number of rounds) Is set high.
なお、本例では、いずれの大当り種別に当選した場合であっても、その特別遊技中の特定ラウンドにて遊技球が特定領域658に入球したときは、特別遊技終了後の遊技状態が確変状態となる。確変状態は、次の大当りの発生まで継続するのではなく、特別遊技終了後の変動回数が確変終期回数に達するまでの期間(130回)に限定されている。一方、いずれの大当り種別に当選した場合であっても、その特別遊技中の特定ラウンドにて遊技球が特定領域658に入球しなかったときは、特別遊技終了後の遊技状態が時短状態となる。時短状態は、次の大当りの発生まで継続するのではなく、特別遊技終了後の変動回数が時短終期回数に達するまでの期間(100回)に限定されている。なお、特別遊技の終了後、次の大当りが発生することなく上記終期回数(130回又は100回)を経過した場合には、遊技状態は通常状態に戻る。 In this example, even if any jackpot type is won, if the game ball enters the specific area 658 in the specific round during the special game, the game state after the special game ends is changed. It becomes a state. The probability variation state is not continued until the next big hit, but is limited to a period (130 times) until the number of variations after the end of the special game reaches the probability variation end number. On the other hand, regardless of which jackpot type is won, if the game ball does not enter the specific area 658 in the specific round during the special game, the game state after the end of the special game is the short-time state. Become. The short-time state is not continued until the next big hit, but is limited to a period (100 times) until the number of fluctuations after the end of the special game reaches the short-term end number. In addition, after the end of the special game, the game state returns to the normal state when the above-mentioned final number of times (130 times or 100 times) has elapsed without generating the next big hit.
続いて、図81は、第9実施形態における大入賞口65の作動パターンを説明するためのタイムチャートである。本例では、上記の大当り種別に対応して、合計5種類の作動パターンが用意されている。すなわち、図80に示すように、本例では、各大当りに対応する特別遊技の規定ラウンド数が同一であれば、同一の作動パターンが設定されている(規定ラウンド数ごとに作動パターンは共通である)。図中には、特別遊技中の大入賞口65の状態変化が左から右に向けて時系列的に示されている。図81に示す各作動パターンは、各ラウンド遊技の実行状態を概念的に示すものであり、各ラウンド遊技の開放時間および閉鎖時間(インターバル時間を含む)の各時間幅および比率は、実際の時間幅および比率と対応するものではない。なお、図中、長開放ラウンド遊技には「L」を付記し、短開放ラウンド遊技には「S」を付記している。 Next, FIG. 81 is a time chart for explaining an operation pattern of the special winning opening 65 in the ninth embodiment. In this example, a total of five types of operation patterns are prepared corresponding to the above jackpot types. That is, as shown in FIG. 80, in this example, if the specified number of rounds of special games corresponding to each jackpot is the same, the same operation pattern is set (the operation pattern is common for each specified number of rounds). is there). In the figure, the state change of the special winning opening 65 during the special game is shown in time series from left to right. Each operation pattern shown in FIG. 81 conceptually shows the execution state of each round game, and the time width and ratio of the opening time and closing time (including interval time) of each round game are the actual time. It does not correspond to width and ratio. In the figure, “L” is added to the long open round game, and “S” is added to the short open round game.
本例では、上記の全5種類の大当りのうち、いずれの大当りに該当する場合でも、その特別遊技における特定ラウンドでは、遊技球が特定領域658に入球するか否かに基づき確変入賞の有無が振り分けられる。なお、以下では、特定ラウンドを除く他のラウンドを「通常ラウンド」とも称する。本例において、特定ラウンドは、いずれの大当りに該当する場合であっても、第3ラウンドに設定されている。この特定ラウンドでは、大入賞口65と特定領域658とを同期(連動)させ、大入賞口65が開放されたことを契機として特定領域658が開放され(大入賞口65が開放された時点以降で特定領域658が開放され)、大入賞口65が閉鎖されたことを契機として特定領域658が閉鎖される(大入賞口65が閉鎖された時点以降で特定領域658が閉鎖される)。そのため、基本的には、大入賞口65が長開放であれば、特定領域658も長開放となり、大入賞口65が短開放であれば、特定領域658も短開放となる。なお、一の特別遊技において、特定ラウンドの実行回数は1回に限定されず、複数回設定してもよい。 In this example, regardless of which of the above five types of big wins, in the specific round of the special game, whether or not there is a probability change prize based on whether or not the game ball enters the specific area 658 Is distributed. Hereinafter, other rounds excluding the specific round are also referred to as “normal rounds”. In this example, the specific round is set to the third round regardless of which jackpot corresponds. In this specific round, the special winning opening 65 and the specific area 658 are synchronized (linked), and the specific area 658 is opened when the special winning opening 65 is opened (after the time when the special winning opening 65 is opened). The specific area 658 is opened), and the specific area 658 is closed when the special winning opening 65 is closed (the specific area 658 is closed after the big winning opening 65 is closed). Therefore, basically, if the special winning opening 65 is long open, the specific area 658 is also long open, and if the large winning opening 65 is short open, the specific area 658 is also short open. In one special game, the number of executions of a specific round is not limited to one, but may be set multiple times.
まず、図81(A)は、15R長短開放パターンを示している。15R長短開放パターンでは、第1ラウンドおよび第3〜第6ラウンドにおいて長開放ラウンド遊技が実行され、第2ラウンドおよび第7〜第15ラウンドにおいて短開放ラウンド遊技が実行される。すなわち、15R長短開放大当り1,2は、上記5回のラウンド遊技において大入賞口65が長開放されるので、実質5ラウンド相当の大当りとなる。なお、特定ラウンド(第3ラウンド)は、長開放ラウンド遊技が実行されるため、特定領域658への入球が容易又は可能であるVラウンドとして設定されている。 First, FIG. 81 (A) shows a 15R long / short open pattern. In the 15R long / short open pattern, long open round games are executed in the first round and the third to sixth rounds, and short open round games are executed in the second round and the seventh to 15th rounds. That is, the 15R long and short open big hits 1 and 2 are big hits equivalent to five rounds since the big winning opening 65 is opened long in the above five round games. Note that the specific round (third round) is set as a V round that allows easy or possible entry into the specific area 658 because the long open round game is executed.
図81(B)は、7R長短開放パターンを示している。7R長短開放パターンでは、第1〜第2ラウンドおよび第4〜第6ラウンドにおいて長開放ラウンド遊技が実行され、第3ラウンドおよび第7ラウンドにおいて短開放ラウンド遊技が実行される。すなわち、7R長短開放大当りは、上記5回のラウンド遊技において大入賞口65が長開放されるので、実質5ラウンド相当の大当りとなる。なお、特定ラウンド(第3ラウンド)は、短開放ラウンド遊技が実行されるため、特定領域658への入球が困難又は不可能である非V入賞ラウンドとして設定されている。なお、上記の第7ラウンドでは、9回の短開放動作を伴うものであってもよく、その場合には、15R長短開放パターンにおける第7ラウンド以降の短開放動作の回数と同じにすることができる。 FIG. 81 (B) shows a 7R long / short open pattern. In the 7R long / short open pattern, long open round games are executed in the first to second rounds and the fourth to sixth rounds, and short open round games are executed in the third and seventh rounds. In other words, the 7R long / short open big hit is a big hit equivalent to five rounds since the big winning opening 65 is opened long in the five round games. The specific round (third round) is set as a non-V winning round in which it is difficult or impossible to enter the specific area 658 because the short open round game is executed. Note that the seventh round may involve nine short opening actions, and in that case, the number of short opening actions after the seventh round in the 15R long and short opening pattern may be the same. it can.
図81(C)は、16R長開放パターンを示している。16R長開放パターンでは、全てのラウンド(通常ラウンド、特定ラウンド)において、長開放ラウンド遊技が実行される。すなわち、16R長開放大当りは、いずれのラウンド遊技においても大入賞口65が長開放されるので、実質16ラウンド相当の大当りとなる。なお、特定ラウンド(第3ラウンド)は、長開放ラウンド遊技が実行されるため、特定領域658への入球が容易又は可能であるVラウンドとして設定されている。 FIG. 81C shows a 16R long open pattern. In the 16R long open pattern, long open round games are executed in all rounds (normal round, specific round). In other words, the 16R long open big hit is a big hit equivalent to 16 rounds since the big winning opening 65 is opened long in any round game. Note that the specific round (third round) is set as a V round that allows easy or possible entry into the specific area 658 because the long open round game is executed.
図81(D)は、8R長開放パターンを示している。8R長開放パターンでは、前述の16R長開放パターンと同様に、全てのラウンドにおいて長開放ラウンド遊技が実行される。すなわち、8R長開放大当りは、いずれのラウンド遊技においても大入賞口65が長開放されるので、実質8ラウンド相当の大当りとなる。なお、特定ラウンド(第3ラウンド)は、特定領域658への入球が容易又は可能であるVラウンドとして設定されている。 FIG. 81 (D) shows an 8R long open pattern. In the 8R long open pattern, the long open round game is executed in all rounds, as in the 16R long open pattern described above. In other words, the 8R long open big hit is a big hit equivalent to eight rounds since the big winning opening 65 is opened long in any round game. Note that the specific round (third round) is set as a V-round that allows easy or possible entry into the specific area 658.
図81(E)は、4R長開放パターンを示している。4R長開放パターンでは、前述の16R,8R長開放パターンと同様に、全てのラウンドにおいて長開放ラウンド遊技が実行される。すなわち、4R長開放大当りは、いずれのラウンド遊技においても大入賞口65が長開放されるので、実質4ラウンド相当の大当りとなる。なお、特定ラウンド(第3ラウンド)は、特定領域658への入球が容易又は可能であるVラウンドとして設定されている。 FIG. 81 (E) shows a 4R long open pattern. In the 4R long release pattern, the long release round game is executed in all rounds, as in the 16R and 8R long release patterns described above. That is, the 4R long open big hit is a big hit equivalent to substantially four rounds because the big winning opening 65 is opened long in any round game. Note that the specific round (third round) is set as a V-round that allows easy or possible entry into the specific area 658.
ここで、第1特別図柄で大当りとなった場合の大入賞口65の作動パターン、すなわち、15R長短開放パターンと7R長短開放パターンにおける大入賞口65の開閉動作について更に詳しく説明する。まず、いずれの作動パターンとも、第1ラウンドおよび第5〜第6ラウンドの各ラウンドにおいて大入賞口65は1回だけ長開放され、第7〜第15ラウンドの各ラウンドにおいて大入賞口65は1回だけ短開放される。そのため、15R長短開放パターンと7R長短開放パターンでは、上記の各ラウンドにおいて、大入賞口65の開閉動作が一致する。一方、各作動パターンは、第2〜第4ラウンドの各ラウンドにおいて大入賞口65の開閉動作がそれぞれ異なる。具体的には、15R長短開放パターンでは、第2ラウンドにて1回の短開放、第3ラウンドにて1回の長開放、第4ラウンドにて1回の短開放および1回の長開放が行われる。つまり、15R長短開放パターンでは、第2〜第4ラウンドまでの区間において、大入賞口65が「短開放→長開放→短開放→長開放」という順に開閉動作する。これに対して、7R長短開放パターンでは、第2ラウンドにて1回の短開放および1回の長開放、第3ラウンドにて短開放、第4ラウンドにて1回の長開放が行われる。つまり、7R長短開放パターンでは、第2ラウンド〜第4ラウンドまでの区間において、大入賞口65が「短開放→長開放→短開放→長開放」という順に開閉動作する。すなわち、各作動パターンを比較するに、第2〜第4ラウンドまでの各ラウンドを個別に見ると、大入賞口65の開閉動作はそれぞれ相違するものの、第2〜第4ラウンドまでの区間を一連の流れとしてトータル的に見ると、大入賞口65の開閉動作は一致している。。なお、図中では、説明の便宜上、各ラウンドの時間幅を均等に区切っているため、インターバル期間が長短様々に表されているが、実際にはインターバル期間は略同一に設定されている。そのため、図中において、破線の矢印で示しているように、上記の第4〜第6ラウンドまでの区間における各動作(対応する動作)は、時間軸上にてほぼ同一のタイミングに設定されている。 Here, the operation pattern of the big winning opening 65 when the first special symbol is a big hit, that is, the opening / closing operation of the big winning opening 65 in the 15R long / short opening pattern and the 7R long / short opening pattern will be described in more detail. First, in any of the operation patterns, the big prize opening 65 is opened only once in each round of the first round and the fifth to sixth rounds, and the big prize opening 65 is 1 in each round of the seventh to fifteenth rounds. It is released shortly only once. Therefore, in the 15R long / short opening pattern and the 7R long / short opening pattern, the opening / closing operation of the special winning opening 65 coincides in each round. On the other hand, each operation pattern has a different opening / closing operation of the big prize opening 65 in each of the second to fourth rounds. Specifically, in the 15R long / short open pattern, there is one short open in the second round, one long open in the third round, one short open in the fourth round, and one long open. Done. In other words, in the 15R long / short opening pattern, the winning prize opening 65 opens and closes in the order of “short opening → long opening → short opening → long opening” in the second to fourth rounds. In contrast, in the 7R long / short opening pattern, one short opening and one long opening in the second round, a short opening in the third round, and one long opening in the fourth round are performed. That is, in the 7R long / short opening pattern, the winning prize opening 65 is opened / closed in the order of “short opening → long opening → short opening → long opening” in the section from the second round to the fourth round. That is, when comparing each operation pattern, when each round from the second to the fourth round is viewed individually, the opening and closing operations of the special winning opening 65 are different, but the sections from the second to the fourth round are consecutive. When viewed as a total flow, the opening and closing operations of the special winning opening 65 coincide. . In the drawing, for convenience of explanation, since the time width of each round is divided equally, the interval period is expressed in various lengths, but the interval periods are actually set to be substantially the same. Therefore, as indicated by broken arrows in the figure, each operation (corresponding operation) in the section from the fourth to the sixth rounds is set at substantially the same timing on the time axis. Yes.
従って、条件付き特定大当り(15R長短開放大当り1,2)に係る作動パターンと、条件付き通常大当り(7R長短開放大当り)に係る作動パターンとにおいて、大入賞口65の一連の開閉動作(長開放および短開放の動作順序)を実質的に同一態様とすることで、いずれの大当り種別に当選したのか、また、特定ラウンドがどのラウンドにて実行されたのかを判別し難くすることで、特別遊技が終了するまでの間、確変獲得に対する期待感を持続させることができるようになる。ここで、第1特別図柄で大当りとなった場合は、その特別遊技中における大当り演出として、少なくとも第6ラウンド(後述の確変昇格演出が設定されたラウンド)までは、現在のラウンドが何ラウンド目であるか(更には特定ラウンドであるか否か)を判別可能なラウンド回数情報や、遊技球が特定領域658を通過して確変獲得したことを示すV入賞情報は報知されず、大入賞口65の作動パターンや上記の演出態様からは確変移行の有無が秘匿状態とされる(詳細後述)。なお、その代わりに、実行された(実行済みの)長開放ラウンドの数を示すオブジェクトを表示したり、
実行予定の長開放ラウンドの数を示すオブジェクトを表示したりしてもよい。前者の場合は、長開放ラウンドが1回実行されるごとにオブジェクトを増加させていき、後者の場合は、長開放ラウンドが1回実行されるごとにオブジェクトを減算させていく。言い換えれば、該オブジェクトは、短開放ラウンドである場合に増加や減算したりはしない。また、変形例として、前述したように、7R長短開放パターンにおける第7ラウンドにて、9回の短開放動作を伴うよう構成してもよく、その場合には、15R長短開放パターンにおける第7ラウンド以降の短開放動作の回数と同じにすることができるため、全ラウンドを通して、大入賞口65の一連の開放動作を実質的に同一態様とすることができる。
Therefore, a series of opening / closing operations (long opening) of the big winning opening 65 in the operation pattern related to the conditional special big hit (15R long / short open big hit 1, 2) and the operation pattern related to the conditional normal big hit (7R long / short open big hit). And the operation sequence of the short opening) are made to be in the same manner, making it difficult to determine which jackpot type has been won, and in which round a specific round was executed. Until the process ends, the expectation for the probability change can be maintained. Here, if the first special symbol is a big hit, as the big hit effect during that special game, at least the sixth round (the round in which the probable change promotion effect described later) is set, how many rounds the current round is The number of rounds that can be determined whether it is (or whether or not it is a specific round) and V winning information that indicates that the game ball has passed through the specific area 658 and has acquired a certain change are not notified, and the big winning mouth From the 65 operation patterns and the above-described effect modes, the presence / absence of the probability change transition is concealed (details will be described later). Instead, you can display an object that shows the number of long open rounds that have been executed (executed)
An object indicating the number of long open rounds to be executed may be displayed. In the former case, the object is increased every time the long release round is executed, and in the latter case, the object is subtracted every time the long release round is executed. In other words, the object does not increase or subtract when it is a short open round. As a modified example, as described above, the seventh round in the 7R long / short opening pattern may be configured to involve nine short opening operations, and in that case, the seventh round in the 15R long / short opening pattern Since it can be made the same as the number of short opening operations thereafter, a series of opening operations of the big prize opening 65 can be made substantially the same throughout all rounds.
続いて、第9実施形態における大当り図柄(装飾図柄の停止図柄の組合せ)について説明する。図82は、第9実施形態における大当り図柄テーブル(装飾図柄当り図柄テーブル)を示す模式図である。大当り図柄は、前述したように、大当り図柄テーブルを参照して決定される。大当り図柄は、基本的に、同一の数字又は同一の文字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ「*・*・*」から構成される(*:任意の装飾図柄)。但し、図82に示すように、大当り図柄は、大当り種別が同一であっても、該大当り当選時の遊技状態に応じて異なり得る場合がある。ここで、本例における装飾図柄の大当り図柄(停止図柄)は、基本的には、「1・1・1」、「3・3・3」、「5・5・5」、「7・7・7」、「9・9・9」、「A・A・A」、「B・B・B」、「C・C・C」といった確変大当りを示す確変確定図柄(奇数図柄、文字図柄)と、「2・2・2」、「4・4・4」、「6・6・6」、「8・8・8」といった通常大当り又は確変大当りを示す不確定図柄(偶数図柄)とに区別される。以下では、説明の便宜上、上記の奇数図柄のうち、「3・3・3」および「7・7・7」を第1の奇数図柄とも称し、「1・1・1」、「5・5・5」および「9・9・9」を第2の奇数図柄とも称する。 Subsequently, the jackpot symbol (combination of decorative symbols for decoration) in the ninth embodiment will be described. FIG. 82 is a schematic diagram showing a jackpot symbol table (decoration symbol symbol table) in the ninth embodiment. As described above, the jackpot symbol is determined with reference to the jackpot symbol table. The jackpot symbol is basically composed of a combination of stop modes “*, *, *” in which three symbols of the same number or the same character are arranged (*: any decorative symbol). However, as shown in FIG. 82, even if the jackpot type is the same, the jackpot symbol may differ depending on the gaming state at the time of the jackpot winning. Here, the jackpot symbol (stop symbol) of the decorative symbol in this example is basically “1 · 1 · 1”, “3 · 3 · 3”, “5 · 5 · 5”, “7 · 7”.・ 7 ”,“ 9 ・ 9 ・ 9 ”,“ A ・ A ・ A ”,「 B ・ B ・ B 」,「 C ・ C ・ C 」 And “2 ・ 2 ・ 2”, “4 ・ 4 ・ 4”, “6 ・ 6 ・ 6”, “8 ・ 8 ・ 8”, etc. Differentiated. Hereinafter, for convenience of explanation, among the above odd symbols, “3, 3, 3” and “7, 7, 7” are also referred to as first odd symbols, and “1 · 1 · 1”, “5 · 5” “5” and “9, 9, 9” are also referred to as second odd numbers.
まず、遊技状態が通常状態のとき、第1特別図柄の抽選処理で15R長短開放大当り1に当選した場合は、「1・1・1」や「5・5・5」等といった第2の奇数図柄(確変図柄)が選択される。また、遊技状態が通常状態のとき、第1特別図柄の抽選処理で15R長短開放大当り2又は7R長短開放大当りに当選した場合は、「2・2・2」、「4・4・4」等といった偶数図柄(不確定図柄)が選択される。該不確定図柄の停止表示後には、その特別遊技にて確変昇格演出が実行されることなる(詳細後述)。一方、遊技状態が確変状態又は時短状態のとき、15R長短開放大当り1,2に当選した場合は、「1・1・1」、「5・5・5」等といった第2の奇数図柄(確変図柄)が選択され、7R長短開放大当りに当選した場合は、「2・2・2」、「4・4・4」等といった偶数図柄(不確定図柄)が選択される。これは、確変状態又は時短状態において第1特別図柄で大当りした場合には、確変昇格演出は実行されず(確変移行の可能性を秘匿状態とせず)、当該大当り図柄の種類に基づき、確変移行の有無を遊技者に対して事前に教示する趣旨である。 First, when the gaming state is the normal state, if the 1R special lottery process wins 15R long / short open big hit 1, the second odd number such as “1 · 1 · 1” or “5 · 5 · 5” A symbol (probability variation) is selected. In addition, when the game state is the normal state, “2 ・ 2 ・ 2”, “4 ・ 4 ・ 4”, etc. if the 15R long / short open big hit 2 or 7R long / short open big hit is won in the lottery process of the first special symbol An even number symbol (indeterminate symbol) is selected. After the indeterminate symbol is stopped and displayed, the certainty promotion promotion effect is executed in the special game (details will be described later). On the other hand, when the game state is in the probable state or in the short time state, if the 15R long / short open big hit 1, 2 is won, the second odd symbol such as “1 · 1 · 1”, “5 · 5 · 5”, etc. If a symbol is selected and a 7R long / short open jackpot is won, an even number of symbols (indeterminate symbols) such as “2, 2, 2”, “4, 4, 4”, etc. are selected. This is because if the first special symbol is a big hit in the probability variation state or the short-time state, the probability variation promotion effect is not executed (the possibility of probability variation transition is not concealed), and the probability variation transition is based on the type of the jackpot symbol. This is to instruct the player in advance of whether or not there is any.
次いで、遊技状態が通常状態のとき、第2特別図柄の抽選処理で16R長開放大当り1に当選した場合は、「3・3・3」や「7・7・7」といった第1の奇数図柄(確変図柄)が選択される。一方、遊技状態が確変状態又は時短状態のとき、上記の16R長開放大当り1に当選した場合は、乱数抽選によって、「3・3・3」、「7・7・7」といった第1の奇数図柄(確変図柄)が選択される場合と、「1・1・1」、「5・5・5」、「9・9・9」といった第2の奇数図柄(確変図柄)が選択される場合がある。このとき、第1の奇数図柄である場合は、高利益大当り(16R大当り)であることが確定的に報知され、第2の奇数図柄である場合は、高利益大当り(16R大当り)であることを秘匿状態とし、その大当り中にラウンド昇格演出(成功)が実行される。また、遊技状態が確変状態又は時短状態のとき、第2特別図柄の抽選処理で4R長開放大当り1に当選した場合にも、16R長開放大当り1に当選した場合と同様に、「1・1・1」、「5・5・5」、「9・9・9」といった第2の奇数図柄(確変図柄)が選択され、その大当り中にラウンド昇格演出(失敗)が実行される。また、遊技状態がいずれであるときでも、16R長
開放大当り2、8R長開放大当り、4R長開放大当り2に当選した場合、すなわち、上述の大当りβに当選した場合には、「A・A・A」、「B・B・B」、「C・C・C」といった文字図柄(確変図柄)が選択される。
Next, when the gaming state is the normal state, if the 16R long open big hit 1 is won in the lottery process of the second special symbol, the first odd symbol such as “3, 3, 3” or “7, 7, 7” (Probability variation) is selected. On the other hand, when the game state is in the probabilistic state or in the short-time state, if the above 16R long open big hit 1 is won, the first odd number such as “3.3.3”, “7.7.7” is selected by random lottery. When a symbol (probable variable symbol) is selected, and when a second odd symbol (probable variable symbol) such as "1, 1, 1", "5, 5, 5", or "9, 9, 9" is selected There is. At this time, if it is the first odd symbol, it is definitely notified that it is a high profit jackpot (16R jackpot), and if it is the second odd symbol, it is a high profit jackpot (16R jackpot) And the round promotion effect (success) is executed during the big hit. In addition, when the game state is a probable change state or a short-time state, even if the 4R long open big hit 1 is won in the lottery process of the second special symbol, as in the case where the 16R long open big hit 1 is won, “1 · 1 A second odd number design (probability variation design) such as “1”, “5 · 5 · 5”, “9 · 9 · 9” is selected, and a round promotion effect (failure) is executed during the big hit. In any game state, when the 16R long open big hit 2, 8R long open big hit 2 or 4R long open big hit 2 is won, that is, when the above big hit β is won, “A · A · A character symbol (probability variable symbol) such as “A”, “B · B · B”, “C · C · C” is selected.
続いて、第9実施形態における大当り演出パターンについて説明する。図83は、第9実施形態における大当り演出パターンテーブルを模式的に示す図である。大当り演出パターンテーブルには、大当り種別と大当り演出パターンとの対応関係が示されている。基本的には、大当り演出パターンは、大当り種別に基づき決定される。但し、大当り種別が同一であっても、大当り当選時の遊技状態や所定の発生条件(例えば連荘条件)などに応じて、大当り演出パターンが異なる場合がある。本例では、13種類の大当り演出パターンとして、激闘ボーナスA〜B、幻闘ボーナスA〜D、無双ボーナスA〜C、七星チャージA〜Dが用意されている。ここで、図中においては、大当り演出パターンの選択基準の一つとして、大当り当選時の遊技状態を、特別図柄遊技の作動状態(高確率/低確率)と普通図柄遊技の作動状態(開放延長あり/開放延長なし)との組み合わせにより、(1)低確率/非開放延長、(2)低確率/開放延長、(3)高確率/開放延長、を規定している。すなわち、図中に記載の遊技状態は、各大当り種別に対応する大当り発生時の遊技状態(各大当り種別に対応する大当り図柄が停止したときの遊技状態)である。なお、本例では、遊技状態として「高確率/非開放延長」は設定されていない。 Next, the big hit effect pattern in the ninth embodiment will be described. FIG. 83 is a diagram schematically showing a big hit effect pattern table in the ninth embodiment. In the jackpot effect pattern table, the correspondence between the jackpot type and the jackpot effect pattern is shown. Basically, the jackpot effect pattern is determined based on the jackpot type. However, even if the jackpot type is the same, the jackpot effect pattern may differ depending on the game state at the time of winning the jackpot or a predetermined generation condition (for example, a villa condition). In this example, fierce battle bonuses A to B, phantom battle bonuses A to D, warrior bonuses A to C, and seven-star charges A to D are prepared as 13 types of big hit effect patterns. Here, in the figure, as one of the criteria for selection of the big hit effect pattern, the game state at the time of winning the big hit is the operating state of the special symbol game (high probability / low probability) and the normal symbol game operating state (open extension) (1) Low probability / non-open extension, (2) Low probability / open extension, and (3) High probability / open extension. In other words, the gaming state described in the figure is a gaming state when a big hit corresponding to each jackpot type occurs (a gaming state when the jackpot symbol corresponding to each jackpot type is stopped). In this example, “high probability / non-open extension” is not set as the gaming state.
まず、第1特別図柄において15R長短開放大当り1に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態等によらず、大当り演出パターンとして「幻闘ボーナスA」が選択される。また、15R長短開放大当り2に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態が通常状態であれば、大当り演出パターンとして「激闘ボーナスA」が選択され、大当り当選時の遊技状態が確変状態又は時短状態であれば、大当り演出パターンとして「幻闘ボーナスA」が選択される。また、7R長短開放大当りに当選した場合は、大当り当選時の遊技状態が通常状態であれば、大当り演出パターンとして「激闘ボーナスB」が選択され、大当り当選時の遊技状態が確変状態又は時短状態であれば、大当り演出パターンとして「幻闘ボーナスB」が選択される。ここで、遊技状態が通常状態のとき、15R長短開放大当り2又は7R長短開放大当りに当選した場合に選択される激闘ボーナスA,Bでは確変昇格演出が実行される。一方、遊技状態が確変状態又は時短状態のとき、15R長短開放大当り2又は7R長短開放大当りに当選した場合に選択される幻闘ボーナスA,Bでは確変昇格演出は実行されない。すなわち、本例においても、遊技状態が通常状態であるときに第1特別図柄で大当りとなった場合には、確変昇格演出が実行され得るが、遊技状態が確変状態であるときに第1特別図柄で大当りとなった場合には、確変昇格演出は実行されない。この確変昇格昇格演出の具体例については後述する。 First, when a 15R long / short open big hit 1 is won in the first special symbol, “Phantom Fight Bonus A” is selected as the big hit effect pattern regardless of the gaming state at the time of the big win. Also, if 15R long / short open big hit 2 is won, and if the gaming state at the time of the big hit is normal, the “fighting bonus A” is selected as the big hit presentation pattern, and the gaming state at the time of the big win is a promising state or a short time If it is in the state, “Phantom Strike Bonus A” is selected as the jackpot effect pattern. In addition, when winning the 7R long / short open big hit, if the gaming state at the time of winning the big hit is normal, the “fighting bonus B” is selected as the big hit effect pattern, and the gaming state at the time of winning the big hit is a promising state or a short time state If so, “Phantom Bonus B” is selected as the jackpot effect pattern. Here, when the gaming state is the normal state, the probabilistic promotion effect is executed with the fierce battle bonuses A and B selected when the 15R long / short open big hit 2 or 7R long / short open big hit is won. On the other hand, when the gaming state is the probable change state or the short time state, the probable promotion effect is not executed with the phantom bonus A or B selected when the 15R long / short open big hit 2 or 7R long / short open big hit is won. That is, also in this example, if the game state is the normal state and the first special symbol is a big hit, the probability change promotion effect can be executed, but the game state is the probability change state. If the symbol is a big hit, the certainty promotion promotion effect is not executed. A specific example of this probable promotion promotion effect will be described later.
一方、第2特別図柄において16R長開放大当り1に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態等によらず、基本的には、大当り演出パターンとして「無双ボーナスA」又は「幻闘ボーナスD」が選択される。このとき、図82を用いて前述したように、大当り図柄が第1の奇数図柄(「7・7・7」など)であれば、「無双ボーナスA」が選択され、大当り図柄が第2の奇数図柄(「1・1・1」など)であれば、「幻闘ボーナスD」が選択されることになる。つまり、第1の奇数図柄で大当りする場合は、無双ボーナスAにて16ラウンド確定演出が実行され、第2の奇数図柄で大当りする場合は、幻闘ボーナスDにてラウンド昇格演出が実行される。なお、本例では、図82に表記された選択率(第1奇数図柄および第2奇数図柄の選択率)からも判るように、「幻闘ボーナスD」が選択される割合よりも「無双ボーナスA」が選択される割合の方が高く設定されている。その変形例として、通常状態で16R長開放大当り1に当選した場合は、必ず「無双ボーナスA」が選択され、ラウンド昇格演出を実行しないようにしてもよく、また、確変状態で16R長開放大当り1に当選するよりも、「幻闘ボーナスD」が選択され難くして、それに紐付きラウンド昇格演出を実行する確率を低減させてもよい。一方、所定の条件下(詳細後述
)にて保留内連荘が成立して特別遊技後の限定期間内で16R長開放大当り1に当選する場合は、大当り演出パターンとして「七星チャージC」が選択される。また、大当りに関する特別な条件(連荘条件)が成立している場合は、大当り演出パターンとして「無双ボーナスB」又は「無双ボーナスC」が選択される。なお、連荘条件の内容については後述する。
On the other hand, when the 16R long open big hit 1 is won in the second special symbol, the “Musou Bonus A” or “Phantom Bonus D” is basically used as the big hit effect pattern, regardless of the gaming state at the time of the big win. Is selected. At this time, as described above with reference to FIG. 82, if the jackpot symbol is the first odd symbol (such as “7, 7, 7”), “Musou Bonus A” is selected, and the jackpot symbol is the second symbol. If the symbol is an odd number (such as “1 · 1 · 1”), “Phantom Fight Bonus D” is selected. That is, if the first odd symbol is a big hit, a 16 round finalizing effect is executed with the Warrior Bonus A, and if the second odd symbol is a big hit, a round promotion effect is executed with the phantom bonus D . In this example, as can be seen from the selection rates (selection rates of the first odd symbol and the second odd symbol) shown in FIG. The ratio at which “A” is selected is set higher. As a modified example, when the 16R long open big hit 1 is won in the normal state, the “Musou Bonus A” may be always selected, and the round promotion effect may not be executed. Rather than winning 1, the “phantom battle bonus D” may be less likely to be selected, and the probability of executing the tied round promotion effect may be reduced. On the other hand, if a camp is established under a predetermined condition (details will be described later) and the 16R long open big hit 1 is won within a limited period after the special game, “Seven Star Charge C” is selected as the big hit effect pattern. Is done. Further, when a special condition (spanning villa condition) regarding the big hit is established, “Musou Bonus B” or “Musou Bonus C” is selected as the big hit effect pattern. The contents of the extended resort conditions will be described later.
また、第2特別図柄において16R長開放大当り2に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態等によらず、大当り演出パターンとして「七星チャージC」が選択される。また、8R長開放大当りに当選した場合は、大当り当選時の遊技状態等によらず、大当り演出パターンとして「七星チャージB」が選択される。また、4R長開放大当り1に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態等によらず、基本的には、大当り演出パターンとして「幻闘ボーナスB」が選択される。なお、所定の条件下(詳細後述)にて保留内連荘が成立して特別遊技後の限定期間内で4R長開放大当り1に当選する場合は、大当り演出パターンとして「七星チャージA」が選択される。また、4R長開放大当り2に当選した場合は、大当り演出パターンとして「七星チャージA」が選択される。このように大当りβに属する各大当り(16R長開大当り2、8R長開放大当り、4R長開放大当り2)は、大当り演出パターンとして「七星チャージA〜C」のみが選択される大当り種別である。 In addition, when the 16R long open big hit 2 is won in the second special symbol, “seven star charge C” is selected as the big hit effect pattern regardless of the gaming state at the time of the big win. In addition, when winning the 8R long open big hit, “seven star charge B” is selected as the big hit effect pattern regardless of the gaming state at the time of the big win. In addition, when winning the 4R long open big hit 1, regardless of the game state at the time of the big win, the “phantom bonus B” is basically selected as the big hit effect pattern. In addition, if a reserved renzo is established under a predetermined condition (details will be described later) and the 4R long open big hit 1 is won within a limited period after the special game, “Seven Star Charge A” is selected as the big hit effect pattern Is done. In addition, when the 4R long open big hit 2 is won, “seven star charge A” is selected as the big hit production pattern. Thus, each big hit belonging to big hit β (16R long open big hit 2, 8R long open big hit 4R long open big hit 2) is a big hit type in which only “seven star charge AC” is selected as the big hit production pattern.
続いて、図84〜図87は、大当り演出パターンの内容を説明するための模式図である。各図中には、大当り演出パターンごとに、各種の演出内容とその発生タイミングとの対応関係が表されている。ここで、図中において、「開放態様」とは、ラウンド遊技の種別を表している。すなわち、ラウンド遊技として長開放ラウンド遊技が設定されている場合は「長開放」と表示され、ラウンド遊技として短開放ラウンド遊技が設定されている場合は「短開放」と表示されている。当然ながら、図中の「開放態様」は、図81における大入賞口65の作動パターンと対応している。 Subsequently, FIGS. 84 to 87 are schematic diagrams for explaining the contents of the jackpot effect pattern. In each figure, for each jackpot effect pattern, the correspondence between various effect contents and their generation timing is shown. Here, in the figure, the “open mode” represents the type of round game. That is, when a long open round game is set as the round game, “long open” is displayed, and when a short open round game is set as the round game, “short open” is displayed. Naturally, the “opening mode” in the drawing corresponds to the operation pattern of the special winning opening 65 in FIG.
また、図中において、「先読み可能」とは、現有する作動保留球情報に関して先読み可能な期間であることを表している。すなわち、この先読み可能期間内において、保留内連荘演出の抽選およびその演出実行が可能であることを意味する。そのため、本例では、保留内連荘演出として、特別遊技中に発生する第2の保留内連荘演出(保留内連荘演出B)を対象とする。保留内連荘演出の実行可否は、該先読み可能期間において所定の実行条件が成立している場合に決定される。本例では、前述したように、第2特別図柄の作動保留球を第1特別図柄の作動保留球よりも優先的に消化する優先消化を採用しており、第2特別図柄に係る大当りおよび特定保留を保留内連荘の対象とする。そして、保留内連荘は、先行の作動保留球が大当り当選したときの遊技状態が確変状態(高確率時・開放延長時)であること、すなわち、特別遊技後のST期間内(130回)であることを前提として発生する。従って、遊技状態が確変状態(高確率時・開放延長時)であるときに、先行の作動保留球が特定の大当り(高利益大当り:第2特別図柄の16R長開放大当り1)に当選したことを前提とし、後続の第2特別図柄の作動保留球内に1以上の特定保留が存在する場合に所定の実行条件が成立する。なお、本例では、後続の作動保留球が全てはずれ保留である場合でも、保留内連荘の成立を煽るためのガセ演出が発生する場合がある。但し、本例においては、保留内連荘演出の演出結果を見れば、真実の演出であるのか、ガセの演出であるのかを判別可能な表示態様となっている。また、先読み可能期間は、1ラウンド単位で設定されている。そのため、先読み可能期間として設定された当該ラウンド(一のラウンド)にて、保留内連荘演出の実行可否が抽選にて決定されるとともに、保留内連荘演出を実行することが決定された場合には、当該ラウンドにおいて保留内連荘演出が発生する。なお、後続の作動保留球内に特定保留が存在するにも関わらず、先読み可能期間が設定された全てのラウンドにおいて保留内連荘演出の抽選に当選しなかった場合(全てのラウンドにおいて保留内連荘演出が実行されなかった場合)には、その大当り終了デモにおいて保留内連荘演出(後述の「七星チャージ告知」)が実行される。その変形例として
、先読み可能期間が設定された全てのラウンドにおいて保留内連荘演出の抽選に当選しなかった場合(全てのラウンドにおいて保留内連荘演出が実行されなかった場合)に、その大当り終了デモにおいても保留内連荘演出を実行しない(結局、当該大当り中に保留内連荘演出を実行しない)構成としてもよい。なお、大当り終了デモにて保留内連荘演出が発生するのは、少なくとも何れかのラウンドにおいて先読み可能期間が設定されているのにも関わらず、現実には保留内連荘演出が実行されなかった場合であり、元々、全ラウンドを通していずれのラウンドにも先読み可能期間が設定されていなければ、大当り終了デモにおいて保留内連荘演が発生することはない。その変形例として、全ラウンドを通して先読み可能期間が設定されていない大当りである場合は、その大当り終了デモにて保留内連荘演出を実行してもよい。なお、前述のとおり、保留内連荘演出の対象は第2特別図柄の大当りおよび特定保留であるため、先読み可能期間は、少なくとも第2特別図柄の大当り演出パターンにのみ設定されている。また、先読み可能期間は、特定ラウンド(第3ラウンド)以降のラウンドに設定されている。その理由としては、前述したように、特定ラウンドを経過した後(少なくとも特定領域658に遊技球が入球したか否かが確定した後)でなければ、その特別遊技終了後の遊技状態が確変状態(高確率状態)および時短状態(低確率状態)のいすれに移行するのかが定まらず、この未確定な状況での保留内連荘演出の実行を回避するためである。つまり、特別遊技の終了後の遊技状態(高確率状態又は低確率状態)に応じて、特別遊技中に現存する後続の作動保留球が実際に大当りとなるか否かの抽選結果が変動する場合もあるため、保留内連荘演出の実行可否の抽選を特定ラウンド以降とすることで、保留内連荘の確定報知を可能としている。そこで、本例では、特定ラウンドにおいて遊技球が特定領域658に入球したこと、すなわち、特別遊技の終了後に確変状態への移行が確約されたことを前提として、保留内連荘演出の実行可否が決定される。従って、本例における保留内連荘演出は、後続の作動保留球内に大当りとなる特定保留が存在することの他、特別遊技後の遊技状態が確変状態(高確率状態)となることを確定的に報知する演出としての意義がある。つまり、各ラウンドに先読み可能期間が設定されていても、特定ラウンドにおいて特定領域658への入球がないと、保留内連荘演出の実行抽選は行われない。この保留内連荘演出の具体例については後述する。
Further, in the figure, “prefetching possible” represents a period in which prefetching can be performed with respect to the currently held suspension ball information. In other words, within the prefetchable period, it means that the lottery of the on-hold consecutive villa effect and the execution of the effect can be performed. Therefore, in this example, the second on-hold renso production (the on-hold renso production B) that occurs during the special game is targeted as the on-hold renso production. Whether or not to execute the on-hold consecutive resort production is determined when a predetermined execution condition is satisfied in the prefetchable period. In this example, as described above, the preferential digestion that preferentially digests the operation reserved ball of the second special symbol over the operation reserved ball of the first special symbol is adopted, and the jackpot and the identification related to the second special symbol are specified. Reservation is the subject of the recreational resort. And, in the on-hold consecutive villa, the gaming state when the preceding operation holding ball wins the big hit is in a probable change state (at the time of high probability / opening extension), that is, within the ST period after the special game (130 times) It occurs on the assumption that it is. Therefore, when the game state is a probable change state (high probability / opening extension), the preceding operation holding ball has won a specific big hit (high profit big hit: 16R long open big hit 1 of the second special symbol) As a premise, a predetermined execution condition is established when there is one or more specific hold in the operation hold ball of the subsequent second special symbol. In this example, there is a case where a gaze effect for encouraging the establishment of the on-hold extended resort may occur even when all the subsequent operation holding balls are off-hold. However, in this example, if the production result of the on-hold consecutive villa production is seen, it is a display mode in which it is possible to discriminate whether it is a real production or a production of Gase. In addition, the prefetching period is set in units of one round. Therefore, when it is determined by lottery whether or not to execute the reserved renzo production in the round (one round) set as the pre-readable period, and it is decided to execute the reserved renzo production On the other hand, the on-hold consecutive villa production occurs in the round. In addition, even if there is a specific hold in the subsequent operation hold ball, if you do not win the lottery of the hold-in-resort directing in all the rounds for which the pre-readable period has been set (the hold in all rounds) In the case where the consecutive resort production has not been executed), the on-hold consecutive resort production (“7-star charge announcement” described later) is executed in the jackpot end demonstration. As a variation, if the lottery of the reserved renzo production is not won in all the rounds where the pre-readable period is set (if the renegade production in the hold is not executed in all rounds), the big hit It is good also as a structure which does not perform a pending | reserved-ream villa production also in an end demo (it does not perform a reserved-ream villa production during the big hit after all). It should be noted that in the jackpot end demonstration, the on-hold consecutive villa production is actually not executed even though a pre-readable period is set in at least one of the rounds. Originally, if no pre-readable period is set for any of the rounds throughout the entire round, there will be no on-hold consecutive performance in the jackpot end demo. As a modification thereof, when the big hit is a pre-readable period that is not set throughout the entire round, the on-hold consecutive villa production may be executed in the big hit end demo. Note that, as described above, since the target of the on-hold consecutive resort production is the jackpot and specific hold of the second special symbol, the prefetchable period is set only for at least the jackpot effect pattern of the second special symbol. In addition, the prefetching period is set to a round after the specific round (third round). The reason for this is that, as described above, the game state after the end of the special game is definitely changed unless a specific round has passed (at least after it is determined whether or not a game ball has entered the specific area 658). This is because it is not determined which of the state (high probability state) and the short-time state (low probability state) is to be made, and the execution of the on-hold extended resort production in this uncertain situation is avoided. In other words, depending on the game state (high probability state or low probability state) after the end of the special game, the lottery result of whether or not the subsequent operation holding ball existing in the special game will actually be a big hit will vary For this reason, by making the lottery of whether or not to execute the on-reserved renso production effect after the specific round, it is possible to notify the definitive notification of the on-reserved renso. Therefore, in this example, it is determined whether or not to execute the in-hold extended villa effect on the assumption that the game ball has entered the specific area 658 in the specific round, that is, the transition to the probability change state has been committed after the special game is completed. Is determined. Therefore, the rendezvous in the hold example in this example confirms that the game state after the special game becomes a probable change state (high probability state) in addition to the presence of the specific hold that becomes a big hit in the subsequent operation hold ball This is significant as a direct notification. That is, even if a pre-readable period is set for each round, if there is no entry into the specific area 658 in the specific round, the execution lottery of the on-hold consecutive resort production is not performed. A specific example of the on-hold consecutive resort production will be described later.
また、図中において、「ラウンド数表示」とは、ラウンド遊技の実行中に、現在のラウンド数(ラウンド回数情報)を報知することを意味している。本例では、現在のラウンド数を報知して特別遊技の進行状況を遊技者に対して教示する大当り演出パターンと、現在のラウンド数を報知せず特別遊技の進行状況を遊技者に対して秘匿状態とする大当り演出パターンとが用意されている。また、図中、「V獲得表示」とは、特定ラウンドにおけるV入賞(確変移行)の発生を報知することを意味している。本例では、V入賞の発生を報知して遊技者に対して確変移行を教示する大当り演出パターンと、V入賞の発生を報知せず遊技者に対して確変移行の有無を秘匿状態とする大当り演出パターンとが用意されている。なお、V入賞を報知する大当り演出パターンでは、図中にて「指定時」と記載された複数のラウンドのうち、いずれかのラウンドにおいてV入賞を報知可能である(報知タイミングは仕様や抽選等にて適宜設定される)。また、図中、「識別マーク」とは、特別遊技後に移行する演出モードの報知演出や、特別遊技中の昇格演出および保留内連荘演出に供される識別表示である。本例では、識別マークとして、激闘ミッションマーク、幻闘ラッシュマーク、七星チャージマーク、エクストラボーナスマークなどが設定されている。それでは、各図を参照しながら、各大当り演出パターンの具体的な内容について詳述する。 Further, in the figure, “round number display” means that the current round number (round number information) is notified during the execution of the round game. In this example, the jackpot effect pattern that informs the player of the progress status of the special game by informing the current round number, and the progress status of the special game is concealed from the player without notifying the current round number. A jackpot effect pattern to be in a state is prepared. Further, in the figure, “V acquisition display” means notifying of the occurrence of V winning (probability change) in a specific round. In this example, a jackpot effect pattern that informs the player of the probability change transition by notifying the occurrence of the V winning, and the jackpot that does not notify the occurrence of the V prize and makes the player concealed the presence or absence of the probability transition transition. A production pattern is prepared. In the jackpot effect pattern for notifying the V winning, the V winning can be notified in any one of a plurality of rounds indicated as “at the time of designation” in the drawing (the notification timing is the specification, lottery, etc.). Is set as appropriate). Further, in the figure, “identification mark” is an identification display provided for a notification effect of an effect mode that is shifted to after a special game, a promotion effect during a special game, and an on-hold consecutive resort effect. In this example, fierce battle mission marks, phantom rush marks, seven-star charge marks, extra bonus marks, and the like are set as identification marks. Now, the specific contents of each jackpot effect pattern will be described in detail with reference to the drawings.
図84(A)は、激闘ボーナスAの内容を示している。激闘ボーナスAは、通常状態において第1特別図柄の15R長短開放大当り2に当選した場合に実行される大当り演出である。激闘ボーナスAは、該大当り中に確変昇格に成功する演出内容(確変昇格演出)を含む。この確変昇格演出は、第6ラウンドに設定されている。そして、該第6ラウンドにおいて、識別マークとして「激闘マーク」(第1〜第5ラウンドまで表示)が「幻闘マー
ク」に変化することで、確変昇格に成功したことが示唆又は報知される。この確変昇格演出の具体例については後述する。なお、激闘ボーナスAでは、その特別遊技中に「ラウンド数表示」および「V獲得表示」は行われず、第6ラウンドにおいて確変昇格演出が実行されるまでは、遊技者に対して確変移行の有無が秘匿される。また、図中において、「幻闘キャラ選択」とは、該大当り終了後、幻闘ラッシュモードにおける図柄変動演出にて登場する幻闘キャラクタ(図柄変動演出の演出形式を決定するための契機となる演出要素)を選択可能な期間である。これにより、大当り終了後の図柄変動演出が、該選択された幻闘キャラクタに対応した演出表示形式に設定される。そのため、基本モードとしては同じ幻闘ラッシュモードでありながら、その詳細モードとして該幻闘キャラクタに応じた演出モード(例えば、キャラAモード、キャラBモードなど)が展開されることになる。この幻闘キャラ選択期間は、第7〜第15ラウンドおよび終了デモにおいて設定されている。本例では、第7ラウンド〜大当り終了デモまでの区間を「引継デモ」として設定している。このとき、第7〜第15ラウンドはショート開放時のラウンドとして設定されており、このようにショート開放時のラウンドを幻闘キャラ選択期間の一部として利用することで、終了デモの実行時間を節約している。幻闘キャラ選択期間内においては、画面上に表示された複数のキャラクタの中から好みのキャラクタを演出ボタン15により選択可能である。また、激闘ボーナスAでは、全てのラウンドを通して先読み可能期間は設定されておらず、保留内連荘演出が発生することはない。これは前述したとおり、第1特別図柄の大当りである激闘ボーナスAは、保留内連荘演出の対象外であるからである。
FIG. 84 (A) shows the content of the fierce battle bonus A. FIG. The fierce battle bonus A is a big hit effect that is executed when the 15R long / short open big hit 2 of the first special symbol is won in the normal state. The fierce battle bonus A includes an effect content (probability change promotion effect) that succeeds in the probability change promotion during the jackpot. This probability change promotion effect is set in the sixth round. Then, in the sixth round, the “fierce fighting mark” (displayed from the first to fifth rounds) is changed to the “phantom fighting mark” as the identification mark, which suggests or notifies that the probability change promotion has been successful. A specific example of this probability change promotion effect will be described later. In the fierce battle bonus A, “round number display” and “V acquisition display” are not performed during the special game, and whether or not there is a probability change transition until the probability change promotion effect is executed in the sixth round. Is concealed. In addition, in the figure, “Phantom character selection” is an opportunity for determining a phantom character (design variation form of the symbol variation effect) that appears in the symbol variation effect in the fantasy battle rush mode after the jackpot ends. This is a period during which a production element) can be selected. As a result, the symbol variation effect after the end of the big hit is set to the effect display format corresponding to the selected phantom character. Therefore, although the same phantom rush mode is used as the basic mode, a production mode (for example, the character A mode, the character B mode, etc.) corresponding to the phantom character is developed as the detailed mode. This fantasy character selection period is set in the seventh to fifteenth rounds and the end demo. In this example, the section from the seventh round to the big hit end demo is set as the “takeover demo”. At this time, Rounds 7 to 15 are set as rounds at the time of short opening, and by using the round at the time of short opening as part of the phantom character selection period, the execution time of the end demo is reduced. Saving. During the phantom character selection period, a favorite character can be selected from the plurality of characters displayed on the screen by the effect button 15. In the fierce battle bonus A, the pre-readable period is not set throughout all the rounds, and the on-hold consecutive villa production does not occur. This is because, as described above, the fierce battle bonus A, which is a big hit of the first special symbol, is not the target of the on-hold consecutive resort production.
図84(B)は、激闘ボーナスBの内容を示している。激闘ボーナスBは、通常状態において第1特別図柄の7R長短開放大当りに当選した場合に実行される大当り演出である。この激闘ボーナスBは、該大当り中に確変昇格に失敗する演出内容(確変昇格演出)を含む。この確変昇格演出は、上記の激闘ボーナスAと同様に、第6ラウンドに設定されている。そして、該第6ラウンドにおいて、識別マークとして「激闘マーク」(第1〜第5ラウンドまで表示)が「幻闘マーク」に変化せず、そのまま「激闘マーク」が継続表示されることで、確変昇格に失敗したことが示唆又は報知される。また、激闘ボーナスBでは、上記の激闘ボーナスAと同様に、その特別遊技中に「ラウンド数表示」および「V獲得表示」は行われず、第6ラウンドにおいて確変昇格演出が実行されるまでは、遊技者に対して確変移行の有無が秘匿される。また、激闘ボーナスBでは、上記の激闘ボーナスAと同様に、全てのラウンドを通して先読み可能期間は設定されておらず、保留内連荘演出が発生することはない。 FIG. 84 (B) shows the content of the fierce battle bonus B. The fierce battle bonus B is a big hit effect that is executed when the 7R long and short open big hit of the first special symbol is won in the normal state. This fierce battle bonus B includes the content of the production (probability promotion promotion) that fails to be promoted during the jackpot. This probability change promotion effect is set in the sixth round, similar to the fierce battle bonus A described above. In the sixth round, “fierce fighting mark” (displayed from the first to fifth rounds) is not changed to “phantom fighting mark” as an identification mark, but “fierce fighting mark” is continuously displayed as it is. It is suggested or notified that the promotion failed. Also, in the fierce battle bonus B, as in the fierce battle bonus A described above, “round number display” and “V acquisition display” are not performed during the special game, and the probable promotion effect is executed in the sixth round. Whether or not there is a probability change transition is hidden from the player. In addition, in the fierce battle bonus B, as in the fierce battle bonus A described above, the pre-readable period is not set through all the rounds, and the on-hold extended-zone effect does not occur.
図85(A)は、幻闘ボーナスAの内容を示している。幻闘ボーナスAは、遊技状態によらず第1特別図柄の15R長短開放大当り1に当選した場合、又は、確変状態もしくは時短状態において第1特別図柄の15R長短開放大当り2に当選した場合に実行される大当り演出である。この幻闘ボーナスAにおいても、上記の激闘ボーナスAと同様に、幻闘キャラ選択期間は第7〜第15ラウンドおよび終了デモにおいて設定されている。すなわち、激闘ボーナスAにおいても、ショート開放時のラウンドを幻闘キャラ選択期間の一部として利用することで、終了デモの実行時間を節約している。なお、本例では、第7ラウンド〜大当り終了デモまでの区間を「引継デモ」として設定している。また、幻闘ボーナスAでは、第1〜第6ラウンドにおいて、「ラウンド数表示」および「V獲得表示」が設定されており、遊技の進行状況および確変移行の有無を教示し得るようになっている。また、幻闘ボーナスAでは、上記の激闘ボーナスA,Bと同様に、第1特別図柄での大当り演出として予定されているため、全てのラウンドを通して先読み可能期間は設定されておらず、保留内連荘演出が発生することはない。なお、変形例として、保留内連荘の対象として第1特別図柄の大当り(特定保留)を対象としてもよい。その場合には、フル開放時のラウンドのみを先読み可能期間に設定し、ショート開放時のラウンドは先読み可能期間に設定しない。これは、ショート開放時の短時間のみで、保留内連荘演出の抽選処理とその演出表示とを実行するための時間的な余裕が無いからである。 FIG. 85A shows the content of the phantom bonus A. Phantom Bonus A is executed when the first special symbol 15R long / short open big hit 1 is won regardless of the gaming state, or when the first special symbol 15R long / short open big hit 2 is won in the probabilistic state or the short time state. It is a big hit production. In this fantasy battle bonus A as well, the fantasy battle character selection period is set in the seventh to fifteenth rounds and the end demo, as in the fierce battle bonus A described above. That is, even in the fierce battle bonus A, the execution time of the end demonstration is saved by using the round at the time of short opening as a part of the phantom character selection period. In this example, the section from the seventh round to the jackpot end demo is set as “takeover demo”. Further, in the phantom bonus A, “round number display” and “V acquisition display” are set in the first to sixth rounds, and it is possible to teach the progress of the game and whether or not there is a probability change transition. Yes. In addition, the phantom bonus A is scheduled to be a big hit with the first special symbol, as in the fierce battle bonuses A and B described above. There is no rendezvous production. In addition, as a modified example, a big hit (specific hold) of the first special symbol may be set as a target of the reserved resort. In that case, only the round at the time of full release is set as the prefetchable period, and the round at the time of short release is not set as the prefetchable period. This is because there is no time allowance for executing the lottery processing of the on-hold consecutive villa effect and the effect display only in a short time when the short is opened.
図85(B)は、幻闘ボーナスBの内容を示している。幻闘ボーナスBは、第2特別図柄の4R長開放大当り1に当選した場合に実行される大当り演出である。この幻闘ボーナスBは、該大当り中に後半12ラウンドを獲得するラウンドアップに失敗する演出内容(ラウンド昇格演出)を含む。このラウンド昇格演出は、第4ラウンドに設定されている。本例では、該第4ラウンドにおいて、識別マークとして「幻闘マーク」(第1〜第3ラウンドまで表示)が「エクストラボーナスマーク」に変化せず、そのまま「幻闘マーク」が継続表示されることで、ラウンド昇格に失敗したことが示唆又は報知される。このラウンド昇格演出の具体例については後述する。 FIG. 85 (B) shows the content of the phantom bonus B. The phantom bonus B is a jackpot effect executed when the 4R long open jackpot 1 of the second special symbol is won. This phantom bonus B includes an effect content (round promotion effect) that fails to round up to acquire the latter 12 rounds during the big hit. This round promotion effect is set in the fourth round. In this example, in the fourth round, the “phantom mark” (displayed from the first to the third round) is not changed to the “extra bonus mark” as the identification mark, but the “phantom mark” is continuously displayed as it is. Thus, it is suggested or notified that the round promotion has failed. A specific example of this round promotion effect will be described later.
図85(C)は、幻闘ボーナスCの内容を示している。幻闘ボーナスCは、確変状態又は時短状態において第1特別図柄の7R長短開放大当りに当選した場合に実行される大当り演出である。この幻闘ボーナスCでは、上記の激闘ボーナスBとは異なり、いずれのラウンドにおいても確変昇格演出は設定されていない。すなわち、7R長短開放大当りとなった場合であっても、大当り演出として上記の激闘ボーナスBに移行したときは、第6ラウンドにおいて確変昇格演出が実行される一方で、幻闘ボーナスCに移行したときは、確変昇格演出は実行されない。つまり、連荘時における大当り当選を予定とした該大当り演出(幻闘ボーナスB)では、確変昇格演出を設ける意義が乏しいからである。なお、幻闘ボーナスCでは、上記の激闘ボーナスA,Bや幻闘ボーナスAと同様に、第1特別図柄での大当り演出として予定されているため、全てのラウンドを通して先読み可能期間は設定されておらず、保留内連荘演出が発生することはない。なお、本例では、各ラウンドにおいてラウンド数表示を行っているが、これに限定されるものではなく、ラウンド数表示を行わないように構成してもよい。また、基本的には、長開放ラウンドと長開放ラウンドとの間に短開放ラウンドを挟む場合には、各ラウンドにおいてラウンド数を報知しないことが望ましい。 FIG. 85 (C) shows the content of the phantom bonus C. The phantom battle bonus C is a jackpot effect that is executed when the 7R long and short open big hit of the first special symbol is won in the probability variation state or the short time state. In this phantom battle bonus C, unlike the fierce battle bonus B described above, no promising promotion effect is set in any round. In other words, even when the 7R long and short open big hit, when the transition to the fierce battle bonus B as a big hit effect, the positive change promotion effect is executed in the sixth round, the transition to the fantasy battle bonus C Sometimes, the probable promotion effect is not executed. In other words, the jackpot effect (Phantom Fight Bonus B) scheduled to win a big hit at the time of consecutive resorts is not meaningful to provide a promising promotion effect. In the fantasy battle bonus C, as in the fierce battle bonuses A and B and the fantasy battle bonus A described above, since it is scheduled as a big hit effect in the first special symbol, the prefetchable period is set through all rounds. There will be no rendezvous productions on hold. In this example, the number of rounds is displayed in each round. However, the present invention is not limited to this, and the number of rounds may not be displayed. Basically, when a short open round is sandwiched between a long open round and a long open round, it is desirable not to report the number of rounds in each round.
図85(D)は、幻闘ボーナスDの内容を示している。幻闘ボーナスDは、遊技状態によらず第2特別図柄の16R長短開放大当り1に当選した場合に実行される大当り演出である。この幻闘ボーナスDは、該大当り中に後半12ラウンドを獲得するラウンドアップに成功する演出内容(ラウンド昇格演出)を含む。幻闘ボーナスDにおいて、ラウンド昇格演出は、第4〜第5ラウンドに設定されている。そして、第4〜第5ラウンドにおいて、識別マークとして「幻闘マーク」(第1〜第3ラウンドまで表示)が「エクストラボーナスマーク」に変化することで、ラウンド昇格に成功したことが示唆又は報知される。このラウンド昇格演出の具体例については後述する。なお、図中、「キャラ再選択受付期間」とは、選択中の幻闘キャラクタを変更するため、該幻闘キャラクタの再選択を受け付ける期間である。また、「キャラクタ再選択期間」とは、上記のキャラ再選択受付期間内において幻闘キャラクタの再選択が受け付けられたことを条件に、幻闘キャラクタの再選択が可能となる期間である。ここで、該幻闘ボーナスDは、第2特別図柄で大当りとなった場合に実行される大当り演出であり、基本的には、初当り時ではなく連荘時の大当り演出である。そのため、通常の場合には、幻闘キャラクタは既に初当りのとき(激闘ボーナスA又は幻闘ボーナスA)に選択されているはずであるので、ここでは「選択」ではなく「再選択」と表現されている。このとき、キャラ再選択受付期間は第7〜第11ラウンドに設定され、幻闘キャラ選択期間は第12〜第16ラウンドに設定されている。一方、先読み可能期間は、第7〜第16ラウンドまで設定されている。つまり、先読み可能期間は、キャラ再選択受付期間および幻闘キャラ選択期間と重複している。しなしながら、キャラ再選択受付期間にて幻闘キャラクタの再選択が受け付けられた場合、すなわち、幻闘キャラクタが再選択される状況となった場合には、たとえ先読み処理(保留内連荘演出の抽選処理)が実行されたとしても、その演出抽選の当否に関わらず、保留内連荘演出は実行されない。つまり、幻闘キャラ再選択期間内(但し、再選択が受け付けられたことを条件とする)では、保留内連荘演出は実行されない。このように、先読み可能期間と幻闘キャラ
選択期間とを重複させないことで、保留内連荘演出と幻闘キャラ選択演出との競合(同時実行)を回避して、両者の演出効果が相互に希薄になるのを防止している。一方、キャラ再選択受付期間内であれば、保留内連荘演出の抽選処理に当選したことを条件として、保留内連荘演出が実行され得る。このキャラ再選択受付は、幻闘キャラクタを再選択するか否かというだけで、もともと演出上の効果は低いため、当該期間中に保留内連荘演出を実行させても、保留内連荘演出の演出効果が希薄になるおそれは低いからである。なお、変形例として、幻闘キャラ選択期間内では、保留内連荘演出の抽選処理を行わない構成としてもよい。また、幻闘キャラ再選択期間内であっても、幻闘キャラクタが再選択された後であれば、保留内連荘演出を実行可能としてもよい。また、幻闘ボーナスDでは、第1〜第16ラウンド(フル開放時のラウンド)において、「ラウンド数表示」および「V獲得表示」が設定されており、遊技の進行状況および確変移行の有無を教示し得るようになっている。
FIG. 85D shows the contents of the phantom bonus D. The phantom bonus D is a jackpot effect that is executed when the 16R long / short open big hit 1 of the second special symbol is won regardless of the gaming state. This phantom bonus D includes production content (round promotion production) that succeeds in the round-up to obtain the latter 12 rounds during the jackpot. In the fantasy battle bonus D, the round promotion effects are set to the fourth to fifth rounds. Then, in the fourth to fifth rounds, the “phantom mark” (displayed from the first to third rounds) as the identification mark changes to the “extra bonus mark”, suggesting or notifying that the round promotion was successful. Is done. A specific example of this round promotion effect will be described later. In the figure, the “character reselection acceptance period” is a period for accepting reselection of a fantasy character in order to change the selected fantasy character. In addition, the “character reselection period” is a period during which reselection of the fantasy character is possible on the condition that reselection of the fantasy character is accepted within the character reselection acceptance period. Here, the phantom bonus D is a jackpot effect that is executed when the second special symbol is a jackpot, and is basically a jackpot effect at the time of consecutive villas, not at the time of first hit. For this reason, in the normal case, the phantom character is supposed to be selected when it is first hit (fierce battle bonus A or phantom bonus A), so here it is expressed as “reselection” instead of “selection”. Has been. At this time, the character reselection acceptance period is set to the seventh to eleventh rounds, and the phantom character selection period is set to the twelfth to sixteenth rounds. On the other hand, the prefetchable period is set from the seventh to the 16th round. In other words, the prefetchable period overlaps with the character reselection acceptance period and the phantom character selection period. However, if re-selection of the phantom fight character is accepted during the character re-selection acceptance period, that is, if the phantom fight character is re-selected, even if the look-ahead process (reservation in the rendezvous within the reservation) Even if the lottery process) is executed, the on-hold consecutive villa production is not executed regardless of whether the production lottery is successful or not. That is, within the phantom character reselection period (provided that reselection has been accepted), the on-hold consecutive villa production is not executed. In this way, by avoiding the overlap of the prefetchable period and the fantasy character selection period, it is possible to avoid the competition (simultaneous execution) between the rendezvous renso production and the fantasy character selection production, and the production effects of both are mutually Preventing dilution. On the other hand, if it is within the character reselection acceptance period, the on-reserved Renso production can be executed on the condition that the lottery process for the on-hold Renso production is won. This character reselection reception is simply whether or not to reselect the phantom fighting character, and the effect on the production is originally low. This is because there is a low possibility that the production effect will be diluted. In addition, as a modification, it may be configured such that the lottery process for the on-hold consecutive villa production is not performed during the phantom character selection period. Moreover, even if it is within a fantasy character reselection period, if it is after a phantom character is reselected, it may be possible to execute the on-hold Renren directed effect. In the phantom bonus D, “round number display” and “V acquisition display” are set in the 1st to 16th rounds (rounds when fully opened), and the progress of the game and whether or not there is a probability change transition is set. It can be taught.
図86(A)は、無双ボーナスAの内容を示している。無双ボーナスAは、所定の連荘条件(詳細後述)が成立していない状況下にて、第2特別図柄の16R長短開放大当り1に当選した場合に実行される大当り演出である。無双ボーナスAでは、上記の幻闘ボーナスDと同様に、キャラ再選択受付期間は第7〜第11ラウンドに設定され、幻闘キャラ再選択期間は第12〜第16ラウンドに設定されている。一方、先読み可能期間は、上記の幻闘ボーナスDとは異なり、第4〜第16ラウンドまで設定されている。つまり、無双ボーナスAでは、上記の幻闘ボーナスDと異なり、ラウンド昇格演出が設定されていないので、ラウンド昇格演出と保留内連荘演出とが競合するおそれがなく、先読み可能期間をラウンド昇格演出以降に設ける必要性がないからである。また、先読み可能期間の一部は、幻闘キャラ再選択受付期間および幻闘キャラ再選択期間と重複している。なお、上記の幻闘ボーナスDと同様に、幻闘キャラ再選択期間では、たとえ先読み処理(保留内連荘演出の抽選処理)が実行されたとしても、その演出抽選の当否に関わらず、保留内連荘演出が実行されることはない。また、無双ボーナスAでは、第1〜第16ラウンド(フル開放時のラウンド)において、「ラウンド数表示」および「V獲得表示」が設定されており、遊技の進行状況および確変移行の有無を教示し得るようになっている。 FIG. 86A shows the contents of the Warrior Bonus A. The Warrior Bonus A is a big hit effect that is executed when the 16R long / short open big hit 1 of the second special symbol is won in a situation where a predetermined consecutive resort condition (detailed later) is not established. In the Warrior Bonus A, the character reselection acceptance period is set to the seventh to eleventh rounds, and the phantom character reselection period is set to the twelfth to sixteenth rounds, similarly to the phantom bonus D. On the other hand, the prefetchable period is set from the 4th to the 16th round, unlike the phantom bonus D described above. In other words, unlike the above-mentioned phantom bonus D, the Warrior Bonus A does not have a round promotion effect, so there is no risk of conflict between the round promotion effect and the in-hold Rensou effect, and the pre-readable period is round promotion effect. This is because there is no need to provide it later. Further, a part of the prefetching period overlaps with the fantasy character reselection acceptance period and the fantasy character reselection period. As with the above-mentioned fantasy battle bonus D, during the phantom character reselection period, even if a pre-read process (lottery process for the on-hold Renso production) is executed, it will be held regardless of whether the production lottery is successful or not. Uchirensou directing is not executed. Also, in Musou Bonus A, “round number display” and “V acquisition display” are set in the 1st to 16th rounds (rounds when fully open), and the progress of the game and the presence or absence of probability change are taught. It has come to be able to do.
図86(B)は、無双ボーナスBの内容を示している。無双ボーナスBは、幻闘ラッシュモードにおいて第1の連荘条件が成立した場合に実行される大当り演出である。「第1の連荘条件」の成立とは、同一の幻闘キャラクタでの遊技中に、連荘状態を第1規定回数(本例では3回)だけ継続した後、最初の16R長開放大当り1に当選(最初の無双ボーナスを獲得)したときである。つまり、同一の幻闘キャラクタにて3回大当りした後の、最初の無双ボーナスとして発生する。前述のように、「連荘」とは、特定遊技状態において所定の大当りとなった場合、その特別遊技の終了後の遊技状態として、再び特定遊技状態が継続することをいう。本例では、前述のように、特定遊技状態であることに加えて、演出モードとして幻闘ラッシュモードに滞在していることが条件となる。そのため、幻闘ラッシュモードから他の演出モード(通常モード)に降格した場合は、条件カウンタ(第1の連荘条件カウンタ)がリセットされることになる。また、幻闘キャラクタを変更した場合にも、条件カウンタ(第1の連荘条件カウンタ)がリセットされることになる。この無双ボーナスBの実行中は、第1の特別演出としてスペシャルムービーが再生される。なお、無双ボーナスBは、第1の特別演出(スペシャルムービー)が表示されることを除き、基本的には上記の無双ボーナスAと同様の演出設定となっており、無双ボーナスAに設定されたラウンドと同一のラウンドにて、キャラ再選択受付期間、幻闘キャラ再選択期間、先読み可能期間などが設定されている。 FIG. 86 (B) shows the contents of Musou Bonus B. The Warrior Bonus B is a jackpot effect that is executed when the first consecutive resort condition is satisfied in the phantom rush mode. The establishment of the “first consecutive resort condition” means that the first 16R long open big hit after continuing the consecutive resort state for the first specified number of times (three times in this example) during a game with the same phantom character. This is when 1 was won (the first Musou Bonus was won). In other words, it occurs as the first Warrior Bonus after three big hits with the same phantom character. As described above, “renso” means that when a predetermined big hit is made in a specific game state, the specific game state continues again as a game state after the end of the special game. In this example, as described above, in addition to being in the specific game state, it is a condition that the player stays in the phantom rush mode as the effect mode. Therefore, when demoted from the phantom rush mode to another production mode (normal mode), the condition counter (first extended resort condition counter) is reset. In addition, even when the phantom character is changed, the condition counter (first extended resort condition counter) is reset. During the execution of Musou Bonus B, a special movie is played as the first special effect. The Warrior Bonus B is basically set to the Warrior Bonus A, except that the first special effect (special movie) is displayed. In the same round as the round, a character reselection acceptance period, a fantasy character reselection period, a prefetchable period, etc. are set.
図86(C)は、無双ボーナスCの内容を示している。無双ボーナスCは、幻闘ラッシュモードにおいて第2の連荘条件が成立した場合に実行される大当り演出である。ここで、「第2の連荘条件」の成立とは、幻闘ラッシュモードにおける連荘回数が第2規定回数
(本例では19回)だけ継続した後、該連荘回数20回目以降で最初の16R長開放大当り1に当選(最初の無双ボーナスを獲得)したときである。つまり、幻闘ラッシュモードで19回連荘した後の最初の無双ボーナスとして発生する。無双ボーナスCの実行中は、第2の特別演出としてエンディングムービーが再生される。なお、第1の連荘条件と第2の連荘条件とが同時に成立した場合は、第2の連荘条件の成立を優先して、より希少性の高い無双ボーナスC(第2の特別演出としてエンディングムービー)の実行が優先される。その場合には、第1の連荘条件は、次回の無双ボーナスの発生まで持ち越される。すなわち、第2の連荘条件の成立によって、第1の連荘条件の成立が一旦は留保されるが、次回以降の大当りにて無双ボーナスが発生した場合に、改めて第1の連荘条件が成立したものとして取り扱われ、それにより無双ボーナスB(第1の特別演出としてスペシャルムービー)が実行されることになる。なお、無双ボーナスCは、第2の特別演出(エンディングムービー)が表示されることを除き、基本的には上記の無双ボーナスAと同様の演出設定となっており、無双ボーナスAに設定されたラウンドと同一のラウンドにて、キャラ再選択受付期間、幻闘キャラ再選択期間、先読み可能期間などが設定されている。なお、変形例として、上記の無双ボーナスB,Cにおいては、キャラ再選択受付期間を設定しない、もしくは、再選択受付期間を設定するが、無双ボーナスAの場合とは異なり、幻闘キャラ選択画面が縮小表示にするなど、スペシャルムービーやエンディングムービーの方を強調するために、その表示態様を異ならせてもよい。また、無双ボーナスB,Cでは、先読み可能期間を設定しない、もしくは、先読み可能期間を設定しても、キャラ再選択受付期間および幻闘キャラ再選択期間が設定された第7ラウンド〜第16ラウンドにて保留内連荘演出は実行せず、その場合は大当り終了デモにて保留内連荘演出を実行可能としてもよい。また、限定期間内において16R長開放大当り1に当選した場合は、上記の連荘条件を充足していても、その大当り演出パターンとして「七星チャージC」の実行を優先し、「無双ボーナスB」および「無双ボーナスC」の実行を後回しにしてもよい。
FIG. 86C shows the contents of the Warrior Bonus C. The Warrior Bonus C is a jackpot effect that is executed when the second consecutive resort condition is satisfied in the phantom rush mode. Here, the establishment of the “second consecutive resort condition” means that after the number of consecutive resorts in the fantasy battle rush mode continues for the second specified number of times (19 in this example), the number of consecutive resorts starts after the 20th consecutive resort. This is when the 16R long open big hit 1 was won (the first Musou Bonus was won). In other words, it occurs as the first warrior bonus after 19 consecutive villas in the fantasy battle rush mode. During the execution of Musou Bonus C, the ending movie is played as the second special effect. If the first consecutive resort condition and the second consecutive resort condition are satisfied at the same time, priority is given to the establishment of the second extended resort condition, and the rarity of the warrior bonus C (second special effect) As an ending movie). In that case, the first consecutive resort condition is carried over until the next occurrence of Musou Bonus. In other words, the establishment of the first extended villa condition is temporarily reserved by the establishment of the second extended villa condition. However, if a pairless bonus occurs at the next big hit, the first extended villa condition is re-established. As a result, it is treated as established, and the Musou Bonus B (special movie as the first special effect) is executed. The Warrior Bonus C is basically the same setting as the Warrior Bonus A, except that the second special effect (ending movie) is displayed. In the same round as the round, a character reselection acceptance period, a fantasy character reselection period, a prefetchable period, etc. are set. As a modification, in the above-mentioned Musou Bonus B and C, the character reselection acceptance period is not set or the reselection acceptance period is set. In order to emphasize the special movie and the ending movie, the display mode may be changed. In Musou Bonus B and C, the pre-readable period is not set, or even if the pre-readable period is set, the character reselection acceptance period and the phantom character reselection period are set in the seventh to the 16th rounds. In this case, the on-hold consecutive villa production may not be executed. In addition, if the 16R long open big hit 1 is won within the limited period, even if the above-mentioned extended resort conditions are satisfied, priority is given to the execution of “Seven Star Charge C” as the big hit effect pattern, and “Musou Bonus B” The execution of “Musou Bonus C” may be postponed.
図87(A)〜図87(C)は、七星チャージA〜Cの内容を示している。七星チャージAは、4R長開放大当り2に当選した場合、七星チャージBは、8R長開放大当りに当選した場合、七星チャージCは、16R長開放大当り2に当選した場合に実行される大当り演出である。すなわち、大当り種別として上記の大当りβに当選した場合には、その大当り演出として七星チャージA〜Cが選択される。また、上記以外の大当り種別であっても、2回目以降の幻闘ラッシュモードにおける限定期間(連荘ステージ)においては、第2特別図柄で4R長開放大当り1に当選した場合には七星チャージAが選択され、第2特別図柄の16R長開放大当り1に当選した場合には七星チャージCが選択される。すなわち、本例では、上記の限定期間において第2特別図柄で大当りとなる場合は、その大当り演出パターンとして、必ず七星チャージA〜Cが選択される。なお、その場合には、その大当りに係る図柄変動において七星チャージ導入演出が実行されるとともに、その大当り演出(今回の七星チャージA〜D)における大当り開始デモにおいて獲得HIT数告知演出(後述)が実行され、そのラウンド遊技および大当り終了デモにおいてトータル獲得HIT数加算演出(後述)が実行される。従って、該大当り発生時を跨いで、七星チャージ導入演出と獲得HIT数告知演出とトータルHIT数加算演出とが連続的に繋がる一連の演出(これらを纏めて「七星チャージ演出」と称する)として発生する。この七星チャージ演出の具体例については後述する。また、七星チャージA〜Cでは、全てのラウンドを通して先読み可能期間は設定されておらず、保留内連荘演出が発生することはない。これは、七星チャージA〜Dでは、特別遊技中に上記の七星チャージ演出が実行されるため、保留内連荘演出と七星チャージ演出との競合(同時実行)を回避して、両者の演出効果が相互に希薄になるのを防止しているからでる。また、七星チャージA〜Cでは、その特別遊技中に「ラウンド数表示」および「V獲得表示」は行われない。 87 (A) to 87 (C) show the contents of the seven-star charge AC. Seven Star Charge A is a big hit effect that is performed when 4R long open big hit 2 is won, Seven Star Charge B is won for 8R long open big hit, and Seven Star Charge C is won when 16R long open big hit 2 is won. is there. That is, when the big hit β is won as the big hit type, the seven-star charge A to C is selected as the big hit effect. Even if it is a jackpot type other than the above, during the limited period in the second and subsequent phantom rush modes (Lenso stage), if you win the 4R long open jackpot 1 with the second special symbol, 7-star charge A Is selected, and if the second special symbol 16R long open big hit 1 is won, the 7-star charge C is selected. In other words, in this example, when a big hit is made with the second special symbol in the limited period, the seven-star charge A to C is always selected as the big hit effect pattern. In that case, a 7-star charge introduction effect is executed in the symbol variation related to the jackpot, and an HIT number announcement effect (described later) is obtained in the jackpot start demonstration in the jackpot effect (this seven-star charge AD). The total acquired HIT number addition effect (described later) is executed in the round game and the jackpot end demo. Therefore, across the time of occurrence of the big hit, it is generated as a series of effects in which the seven-star charge introduction effect, the acquired HIT number announcement effect, and the total HIT number addition effect are continuously connected (collectively referred to as “seven-star charge effect”). To do. A specific example of this 7-star charge effect will be described later. Further, in the seven-star charge A to C, the pre-readable period is not set through all the rounds, and the on-hold consecutive villa production does not occur. This is because the 7-star charge effect is executed during the special game in the 7-star charge A to D. Therefore, it avoids the conflict (simultaneous execution) between the on-hold Renso effect and the 7-star charge effect, and both effects This is because they prevent each other from becoming diluted. In the 7-star charge A to C, “round number display” and “V acquisition display” are not performed during the special game.
図88は、開始デモ演出の内容を説明するための模式図である。図88には、上記で決定された大当り演出パターンに対する開始デモ演出(大当り開始時演出)の種類とその演
出尺との関係が規定されている。本例では、大当り演出パターンごとに、開始デモ演出の種類が設定されている。大当り演出パターンが激闘ボーナスA,Bである場合は、開始デモ演出の種類として「激闘ボーナス(共通)」が選択される。また、大当り演出パターンが幻闘ボーナスA〜Dである場合は、開始デモ演出の種類として「幻闘ボーナス(共通)」が選択される。また、大当り演出パターンが無双ボーナスAであれば、開始デモ演出の種類として「無双ボーナス開始(通常)」が選択され、大当り演出パターンが無双ボーナスBであれば、開始デモ演出の種類として「無双ボーナス開始(SP:スペシャルムービー)」が選択され、大当り演出パターンが無双ボーナスCであれば、開始デモ演出の種類として「無双ボーナス開始(ED:エンディングムービー)」が選択される。また、大当り演出パターンが七星チャージAであれば、開始デモ演出の種類として「獲得HIT数上昇演出(1段階)」が選択され、大当り演出パターンが七星チャージBであれば、開始デモ演出の種類として「獲得HIT数上昇演出(2段階)」が選択され、大当り演出パターンが七星チャージCであれば、開始デモ演出の種類として「獲得HIT数上昇演出(3段階)」が選択される。ここで、本例においては、該大当り開始デモおよび後述の大当り終了デモの時間値に関して言えば、以下のようになる。まず、大当り開始デモの実行時間(大当り開始デモ時間)は、開始デモ演出の実行時間(開始デモ演出時間)とは必ずしも一致せず、大当り終了デモの実行時間(大当り終了デモ時間)は、終了デモ演出の実行時間(終了デモ演出時間)とは必ずしも一致しない。つまり、開始デモ演出時間および終了デモ演出時間は、大当り開始デモおよび大当り終了デモの実行過程における一期間(演出時
間)である。そして、大当り開始デモ時間および大当り終了デモ時間は、基本的には、大
当りの種類に応じて予め設定されている。また、同じ大当りの種類に当選したとしても、当該大当り当選時の遊技状態に応じて、大当り開始デモ時間が異なり得るとともに、大当り終了デモ時間も異なり得る。また、上記のデモ時間値は、基本的には、確変状態において大当り当選した場合に最短値となる傾向、且つ、通常状態において大当り当選した場合に最長値となる傾向、且つ、時短状態において大当り当選した場合にその中間値となる傾向にある。
FIG. 88 is a schematic diagram for explaining the contents of the start demonstration effect. In FIG. 88, the relationship between the type of start demonstration effect (effect at the time of big hit start) for the jackpot effect pattern determined above and the effect scale is defined. In this example, the type of start demonstration effect is set for each jackpot effect pattern. When the big hit effect pattern is fierce battle bonuses A and B, “fierce battle bonus (common)” is selected as the type of start demonstration effect. When the big hit effect pattern is the phantom battle bonus A to D, “phantom battle bonus (common)” is selected as the type of the start demonstration effect. If the jackpot effect pattern is the Warrior Bonus A, “Musou Bonus Start (Normal)” is selected as the type of start demo effect, and if the jackpot effect pattern is the Warrior Bonus B, the type of start demo effect is “Musou”. If “bonus start (SP: special movie)” is selected and the jackpot effect pattern is the warrior bonus C, “warrior bonus start (ED: ending movie)” is selected as the type of start demo effect. Further, if the big hit effect pattern is a seven-star charge A, “starting HIT number increase effect (1 stage)” is selected as the type of the start demonstration effect, and if the big hit effect pattern is a seven-star charge B, the type of the start demonstration effect “Acquired HIT number increase effect (2 steps)” is selected, and if the big hit effect pattern is 7-star charge C, “Acquired HIT number increase effect (3 steps)” is selected as the type of start demonstration effect. Here, in this example, the time values of the jackpot start demo and the jackpot end demo described later are as follows. First of all, the execution time of the big hit start demo (the big hit start demo time) does not necessarily match the execution time of the start demo production (the start demo production time), and the execution time of the big hit end demo (the big hit end demo time) ends. The execution time of the demonstration production (end demonstration production time) does not necessarily match. That is, the start demonstration effect time and the end demonstration effect time are one period (effect time) in the execution process of the jackpot start demonstration and the jackpot end demonstration. The jackpot start demo time and jackpot end demo time are basically set in advance according to the type of jackpot. Moreover, even if the same jackpot type is won, the jackpot start demonstration time may be different and the jackpot end demonstration time may be different depending on the gaming state at the time of the jackpot winning. In addition, the above demo time value basically has the tendency to become the shortest value when winning a big hit in the probability variation state, the tendency to become the longest value when winning a big hit in the normal state, and the big hit in the short time state. When winning, it tends to be an intermediate value.
続いて、図89は終了デモ演出テーブルを示す模式図である。本例において、終了デモ演出の種類は、図89に示す終了デモ演出テーブルを参照して決定される。本例では、終了デモ演出の種類として、「引継デモ」、「激闘突入」、「幻闘突入A」、「幻闘突入B」、「七星終了A」、「七星終了B」、「七星告知A」、「七星告知B」が設定されている。なお、図89には、終了デモ演出の種類として「七星告知A」および「七星告知B」が設定されていないが(図90を参照)、「七星告知A」は「幻闘突入A」が発生する状況下において保留内連荘が成立している場合、「七星告知B」は「七星終了A」が発生する状況下において保留内連荘が成立している場合に実行される。そのため、「七星告知A」および「七星告知B」は、確変状態において、ラウンド中に保留内連荘演出が真実の演出として発生した場合、又は、ラウンド中に保留内連荘演出が真実の演出として発生しなかったものの、現実には保留内連荘が成立している場合に、実行される終了デモ演出である。そのため、七星告知A・B自体(後述の七星チャージ告知演出)が、保留内連荘の成立を告知する保留内連荘演出として機能する。 FIG. 89 is a schematic diagram showing an end demonstration effect table. In this example, the type of the end demonstration effect is determined with reference to the end demonstration effect table shown in FIG. In this example, the types of end demonstration productions are “handover demonstration”, “fighting rush entry”, “phantom rush entry A”, “phantom fight entry B”, “seven star end A”, “seven star end B”, “seven star announcement” “A” and “Seven Star Notification B” are set. In FIG. 89, “Nanasei Announcement A” and “Nanasei Announcement B” are not set as the types of end demonstration production (see FIG. 90), but “Nanasei Announcement A” is “Phantom Fighting A”. In the situation where the reserved resorts are established, “Nanasei Announcement B” is executed in the situation where the “seven stars end A” is established and the reserved resorts are established. Therefore, “Seven Star Announcement A” and “Seven Stars Notification B” indicate that if a rendezvous in a rendezvous within a round occurs as a real rendition during the round in a probabilistic state, Although it did not occur as an event, it is an end demonstration effect that is actually executed when the on-hold range resort is established. Therefore, the 7-star announcements A and B themselves (the 7-star charge announcement effect described later) function as a reserved-in-rensou effect that announces the establishment of the in-hold-inn resort.
終了デモ演出の種類は、基本的には、大当り種別、大当り演出パターン、大当り発生時の遊技状態等に基づき決定される(但し、下記に示す一部の例外あり)。そのため、該一部の例外を除き、終了デモ演出の種類は、特別遊技中の進行状況(V入賞の有無)に関わらず、大当り演出の開始時において確定可能である。一方、第1特別図柄において7R長短開放大当りに当選し、その大当り演出パターンとして激闘ボーナスBが選択された場合は、その大当り発生時の遊技状態が同一であっても、特別遊技中のV入賞の有無に応じて、終了デモ演出の内容が異なり得る。具体的には、通常状態(低確率/非開放延長)において7R長短開放大当りに当選した場合は、その大当り演出パターンとして激闘ボーナスBが実行され、その特別遊技中にV入賞すれば、終了デモ演出の種類として「幻闘突入B
」が選択され、その特別遊技中にV入賞しなければ、終了デモ演出の種類として「幻闘突入A」が選択される。つまり、この場合には、特定ラウンドの終了以降でないと(V入賞の有無が確定しないと)、終了デモ演出の種類が確定されない。そのため、本例においては、1)特定ラウンド以降のタイミングで終了デモ演出の種類を決定、又は、2)原則的には大当り開始時のタイミングにて終了デモ演出の種類を決定するが、上記の例外に関しては特定ラウンド以降のタイミングで終了デモ演出の種類を決定する。但し、その変形例として、通常状態からの大当りが条件付特定大当りに属する場合であって、特定領域658への入球がないと(V入賞しないと)、終了デモ演出の種類を激闘突入としてもよい。その場合、本来であれば大当り終了デモ時間が「35秒」であったりするものが「20秒」になったりする。
The type of the end demonstration effect is basically determined based on the jackpot type, the jackpot effect pattern, the gaming state when the jackpot occurs, etc. (with some exceptions shown below). For this reason, with the exception of some of these exceptions, the type of the end demonstration effect can be determined at the start of the big hit effect, regardless of the progress status during the special game (whether or not there is a V prize). On the other hand, if the 7R long / short open big win is won in the first special symbol and the fierce battle bonus B is selected as the big win production pattern, even if the game state at the time of the big win is the same, the V prize in the special game Depending on the presence or absence, the content of the end demonstration effect may be different. Specifically, if you win a 7R long / short open big hit in the normal state (low probability / non-open extension), a fierce battle bonus B will be executed as the big hit production pattern, and if you win a V during that special game, the demonstration will end The type of production is “Phantom Entry B”
"" Is selected, and if the V game is not won during the special game, "Phantom Entry A" is selected as the type of the end demonstration effect. That is, in this case, the type of the end demonstration effect is not determined unless it is after the end of the specific round (the presence or absence of the V prize is not determined). Therefore, in this example, 1) the type of the end demonstration effect is determined at the timing after the specific round, or 2) the type of the end demonstration effect is determined at the timing when the jackpot starts in principle. With regard to exceptions, the type of end demonstration effect is determined at a timing after a specific round. However, as a modified example, if the big hit from the normal state belongs to the conditional special big hit and there is no ball entering the specific area 658 (unless the V prize is won), the type of the end demonstration production is a fierce battle entry. Also good. In that case, what is normally the jackpot end demo time is "35 seconds" becomes "20 seconds".
続いて、図90は終了デモ演出の内容を示す模式図である。図90には、上記の終了デモ演出テーブルにて選択された終了デモ演出の種類と、その演出内容および演出尺との関係が定められている。本例では、終了デモ演出の種類がいずれであっても、特別遊技の終了後に移行する演出モード(又は演出ステージ)の種類を報知するモード突入演出が実行される。モード突入演出には、激闘ミッションへの移行を報知する激闘ミッション突入演出と、幻闘ラッシュモードへの移行を報知する幻闘ラッシュ突入演出と、幻闘モードにおける連荘ステージへの移行を報知する七星チャージ告知演出とがある。各モード突入演出は、該演出モード(又は演出ステージ)の種類に対応したロゴや文字、識別マークを画面に表示する態様で現出する。また、終了デモ演出の種類によっては、上記の演出モードにおける味方キャラクタ(激闘キャラクタ、幻闘キャラクタ)を選択するためのキャラ選択演出が実行される場合がある。前述したように、キャラ選択演出には、激闘キャラ選択演出と、幻闘キャラ選択演出とがある。キャラ選択演出は、終了デモの実行期間のみで完結する場合と、ラウンド遊技〜終了デモまでの実行期間を通して完結する場合とがある。すなわち、キャラ選択演出の一部が、ラウンド遊技中(第1特別図柄の大当りである場合にはショート開放時のラウンド、第2特別図柄に係る大当りである場合にはロング開放時のラウンド)においても実行される場合がある。また、前述したように「七星告知A」および「七星告知B」は保留内連荘の成立を契機として実行されるため、これらの演出は保留内連荘演出の一種として機能する。ここで、本例における大当り終了デモの実行時間(大当り終了デモ時間)は、「6秒」、「20秒」、「30秒」のいずれかが設定されている。そして、同じ大当り種類に当選したとしても、該大当り当選時の遊技状態に応じて、大当り終了デモ時間の長さは変化し得る。基本的には、大当り当選時の遊技状態が低確率状態であれば、大当り終了デモ時間として「35秒」、大当り当選時の遊技状態が高確率状態であれば、大当り終了デモ時間として「6秒」が設定されている。但し、低確率状態にて所定の大当り(第1特別図柄の7R長短開放大当り)に当選した場合には、大当り終了デモ時間として「20秒」が設定される場合もある。なお、各終了デモ演出には、その終了時に抜け演出としての時間尺「1秒」が設定されているが、図中では省略している。 Next, FIG. 90 is a schematic diagram showing the contents of the end demonstration effect. FIG. 90 defines the relationship between the type of end demonstration effect selected in the above-described end demonstration effect table, the content of the effect, and the effect scale. In this example, regardless of the type of the end demonstration effect, the mode entry effect for informing the type of effect mode (or effect stage) to be transferred after the special game ends is executed. In the mode entry direction, a fierce battle mission entry effect that notifies the transition to the fierce battle mission, a phantom battle rush entry effect that informs the transition to the fantasy battle rush mode, and a transition to the villa stage in the fantasy battle mode are reported. There is a seven-star charge announcement production. Each mode entry effect appears in such a manner that a logo, characters, and an identification mark corresponding to the type of the effect mode (or effect stage) are displayed on the screen. Further, depending on the type of the end demonstration effect, a character selection effect for selecting a teammate character (fierce fighting character, phantom fighting character) in the effect mode may be executed. As described above, character selection effects include fierce battle character selection effects and phantom battle character selection effects. The character selection effect may be completed only during the execution period of the end demo, or may be completed throughout the execution period from the round game to the end demo. That is, when a part of the character selection effect is in a round game (when the first special symbol is a big hit, when the short is released, when the second special symbol is a big hit, when the long is released) May also be executed. In addition, as described above, “Nanasei Announcement A” and “Nanasei Announcement B” are executed in response to the establishment of the reserved resort in the reservation, and these effects function as a kind of the reserved resort in the reservation. Here, the execution time of the jackpot end demo (the jackpot end demo time) in this example is set to “6 seconds”, “20 seconds”, or “30 seconds”. And even if the same jackpot type is won, the length of the jackpot end demo time can be changed according to the gaming state at the time of the jackpot winning. Basically, if the gaming state at the time of winning the jackpot is low, the jackpot end demo time is “35 seconds”. If the gaming state at the time of winning the jackpot is high, the jackpot end demo time is “6”. Second "is set. However, when a predetermined big hit (7R long short open big hit of the first special symbol) is won in a low probability state, “20 seconds” may be set as the big hit end demo time. Each end demonstration effect has a time scale of “1 second” as a missing effect at the end, but is omitted in the drawing.
終了デモ演出の種類が「引継デモ」である場合は、幻闘キャラ選択演出が29秒間に亘り実行された後、幻闘ラッシュ突入演出が6秒間に亘り実行される。よって、引継デモの実行時間(演出尺)は、35秒間となる。なお、「引継デモ」は、特別遊技中の第7ラウンドから開始されて、当該ラウンド遊技と大当り終了デモとに跨って実行される。すなわち、前述の激闘ボーナスA又は幻闘ボーナスAにおける第7〜第15ラウンド(ショート開放時のラウンド)では、幻闘キャラ選択演出が実行されることになっているが、このラウンド区間も引継デモの一部として構成されている。 When the type of the end demonstration effect is “takeover demonstration”, the fantasy battle rush entry effect is executed for 6 seconds after the fantasy battle character selection effect is executed for 29 seconds. Therefore, the execution time (production scale) of the takeover demonstration is 35 seconds. The “handover demonstration” starts from the seventh round during the special game, and is executed across the round game and the jackpot end demo. In other words, in the seventh to fifteenth rounds (rounds when the short is released) in the aforementioned fierce battle bonus A or phantom battle bonus A, the fantasy battle character selection effect is to be executed. Is configured as part of
終了デモ演出の種類が「激闘突入」である場合は、激闘キャラ選択演出が14秒間に亘り実行された後、激闘ミッション突入演出が6秒間に亘り実行される。よって、「激闘突入」の実行時間(演出尺)は、20秒間となる。なお、前述のように、幻闘キャラ選択演出は、大当り終了デモ中のみでなくラウンド中にも実行される場合があるが、激闘キャラ
選択演出は、大当り終了デモ中においてのみ実行される。なお、激闘キャラ選択演出の演出尺は、幻闘キャラ選択演出の演出尺より短く設定されている。
When the type of the end demonstration effect is “Fierce Battle Enter”, the fierce battle character selection effect is executed for 14 seconds, and then the fierce battle mission entry effect is executed for 6 seconds. Therefore, the execution time (production scale) of “Fighting rush” is 20 seconds. Note that, as described above, the phantom character selection effect may be executed not only during the jackpot end demonstration but also during the round, but the fierce battle character selection effect is executed only during the jackpot end demonstration. The production scale of the fierce battle character selection effect is set shorter than the production scale of the phantom character selection effect.
終了デモ演出の種類が「幻闘突入A」である場合は、幻闘ラッシュ突入演出が6秒間に亘り実行される。よって、「幻闘突入A」の実行時間(演出尺)は、6秒間となる。このように、幻闘突入Aでは、幻闘キャラ選択演出が設定されておらず、その演出尺は短時間に設定されている。なお、該幻闘突入Aには幻闘キャラ選択演出が設定されていなくても、一部の大当り(16R長開放大当り1)に当選した場合には、該大当り終了デモが実行される前の大当り演出(幻闘ボーナスDや無双ボーナスA〜C)において、そのラウンド中(ロング開放時のラウンド中)を利用して、幻闘キャラ選択演出が設定されており、幻闘キャラクタの再選択の機会が確保されている。 When the type of the end demonstration effect is “Phantom Entry A”, the phantom rush entry effect is executed for 6 seconds. Therefore, the execution time (production scale) of “Phantom Entry A” is 6 seconds. As described above, in the phantom rush entry A, the phantom character selection effect is not set, and the effect scale is set in a short time. Note that even if no fantasy character selection effect is set for the phantom rush entry A, if some of the big hits (16R long open big hit 1) are won, before the big hit end demo is executed In the jackpot effect (Phantom Bonus D and Musou Bonus A to C), a phantom character selection effect is set using that round (during the long open round), Opportunities are secured.
終了デモ演出の種類が「幻闘突入B」である場合は、幻闘キャラ選択演出が29秒間に亘り実行された後、幻闘ラッシュ突入演出が6秒間に亘り実行される。よって、「幻闘突入B」の実行時間(演出尺)は、35秒間となる。 When the type of the end demonstration effect is “Phantom rush entry B”, the fantasy battle rush entry effect is executed for 6 seconds after the phantom character selection effect is executed for 29 seconds. Therefore, the execution time (production scale) of “Phantom Strike B” is 35 seconds.
終了デモ演出の種類が「七星終了A」である場合には、トータル獲得HIT数表示が3秒間に亘り実行された後、幻闘ラッシュ突入演出が3秒間に亘り実行される。よって、「七星終了A」の実行時間(演出尺)は、6秒間となる。このように、七星終了Aでは、幻闘キャラ選択演出が設定されておらず、その演出尺は短時間に設定されている。 When the type of the end demonstration effect is “Seven Star End A”, the total acquired HIT number display is executed for 3 seconds, and then the fantasy battle rush entry effect is executed for 3 seconds. Therefore, the execution time (production scale) of “Seven Star End A” is 6 seconds. Thus, at the end of the seven stars, the phantom character selection effect is not set, and the effect scale is set in a short time.
終了デモ演出の種類が「七星終了B」である場合には、トータル獲得HIT数表示が3秒間に亘り実行された後、幻闘キャラ選択演出が29秒間に亘り実行され、幻闘ラッシュ突入演出が3秒間に亘り実行される。よって、「七星終了B」の実行時間(演出尺)は35秒間となる。 When the type of the end demonstration effect is “Seven Star End B”, after the total acquired HIT number display is executed for 3 seconds, the fantasy character selection effect is executed for 29 seconds, and the fantasy battle rush entry effect is executed. Is performed for 3 seconds. Therefore, the execution time (production scale) of “Seven Star End B” is 35 seconds.
ここで、図89に示すように、大当りα(16R長開放大当り1、4R長開放大当り1)に当選した場合に、該大当り発生時の遊技状態が高確率状態(確変状態)であるときは、「幻闘突入A」が選択され、低確率状態(通常状態又は時短状態)であるときは、「幻闘突入B」が選択される。上述したように、幻闘突入Aでは、幻闘キャラ選択演出が設定されておらず、幻闘突入Bと比べて、その実行時間(演出尺)が短く設定されている。同様に、大当りβ(16R長開放大当り2、8R長開放大当り、4R長開放大当り2)に当選した場合に、該大当り発生時の遊技状態が高確率状態(確変状態)であるときは、「七星終了A」が選択され、低確率状態(通常状態又は時短状態)であるときは、「七星終了B」が選択される。上述したように、七星終了Aでは、幻闘キャラ選択演出が設定されておらず、七星終了Bと比べて、その実行時間(演出尺)が短く設定されている。本例では、このように確変状態にて大当り当選した場合には、そのラウンド遊技後、大当り終了デモを早期に終了させて、直ちに図柄変動を開始させることで、確変状態を維持したまま連荘状態をスムーズに消化して、遊技機の稼働効率を向上させることができる。 Here, as shown in FIG. 89, when the big hit α (16R long open big hit 1, 4R long open big hit 1) is won, and the gaming state at the time of the big hit is a high probability state (probability change state) , “Phantom Entry A” is selected, and when it is in a low probability state (normal state or short time state), “Phantom Entry B” is selected. As described above, in the phantom rush entry A, the phantom character selection effect is not set, and compared with the phantom rush entry B, the execution time (effect scale) is set shorter. Similarly, when the big hit β (16R long open big hit 2, 8R long open big hit, 4R long open big hit 2) is won and the gaming state at the time of the big hit is a high probability state (probability change state), When “Seven Star End A” is selected and the low probability state (normal state or short time state) is selected, “Seven Star End B” is selected. As described above, the phantom character selection effect is not set at the seven-star end A, and its execution time (effect scale) is set shorter than that at the seven-star end B. In this example, if you win a jackpot in such a probable state, after the round game, you will end the jackpot end demo early and immediately start the symbol variation to keep the promiscuous state maintained. The state can be digested smoothly and the operating efficiency of the gaming machine can be improved.
終了デモ演出の種類が「七星告知A」である場合には、七星チャージ告知演出が6秒間に亘り実行される。よって、「七星告知A」の実行時間(演出尺)は6秒間となる。 When the type of the end demonstration effect is “Seven Star Notification A”, the Seven Star Charge Notification Effect is executed for 6 seconds. Therefore, the execution time (production scale) of “Seven Star Announcement A” is 6 seconds.
終了デモ演出の種類が「七星告知B」である場合には、トータル獲得HIT数表示が3秒間に亘り実行された後、七星チャージ告知演出が3秒間に亘り実行される。よって、「七星告知B」の実行時間(演出尺)は6秒間となる。 When the type of the end demonstration effect is “Seven Star Notification B”, the total acquired HIT number display is executed for 3 seconds, and then the Seven Star Charge notification effect is executed for 3 seconds. Therefore, the execution time (production scale) of “Nanasei Announcement B” is 6 seconds.
ここで、「七星告知A」および「七星告知B」は、特別遊技中における保留内連荘の成立を契機として、大当り発生時の遊技状態が確変状態(高確率・開放延長)であるときに選択される「幻闘突入A」および「七星終了A」の代替演出として差し替えられるもので
る。このことからも、本例においては、前述したように、遊技状態が確変状態(高確率・開放延長)において大当り当選した場合に限り、その特別遊技中に保留内連荘演出が実行され得ることが判る。そのため、前述の各大当り演出パターンにおいて「先読み可能期間」が設定されていても、その大当り当選時の遊技状態が確変状態(高確率・開放延長)でなければ、先読み処理(保留内連荘演出の抽選処理)は実行されない、又は、たとえ実行されたとしても保留内連荘演出は表示されない。
Here, “Seven Stars Notification A” and “Seven Stars Notification B” are used when the game state at the time of the big hit is a probable change state (high probability / open extension), triggered by the establishment of a pending reservation in the special game. It can be replaced as an alternative production of the selected “Phantom Battle A” and “Seven Star End A”. For this reason as well, in this example, as described above, it is possible to execute the reserved game in the reserved game during the special game only when the big win is won in the probability change state (high probability / open extension). I understand. Therefore, even if the “pre-readable period” is set in each of the jackpot presentation patterns described above, if the gaming state at the time of winning the jackpot is not a probable change state (high probability / open extension), the look-ahead process (reserved in-residence production) The lottery process) is not executed, or even if it is executed, the on-hold consecutive resort production is not displayed.
続いて、第9実施形態における演出モードについて説明する。図91は、第9実施形態における演出モードの遷移図である。本例においては、3種類の演出モードとして、1)通常モード、2)激闘ミッションモード、3)幻闘ラッシュモードが設定されている。各演出モードの内容については後述する。 Next, the effect mode in the ninth embodiment will be described. FIG. 91 is a transition diagram of the effect mode in the ninth embodiment. In this example, 1) normal mode, 2) fierce fighting mission mode, and 3) phantom fighting rush mode are set as three types of effect modes. The contents of each production mode will be described later.
まず、遊技状態が通常状態(低確率/非開放延長)である場合は、演出モードとして「通常モード」が設定される。すなわち、通常モードは、遊技状態が通常状態(低確率/非開放延長)であることを示唆又は報知する演出モードである。図示省略するが、通常モードに滞在中は、演出内容の異なる複数種の演出ステージが用意されており、所定回数の消化やステージ選択抽選を契機として、各演出ステージ間を行き来することができる。 First, when the gaming state is the normal state (low probability / non-open extension), the “normal mode” is set as the effect mode. That is, the normal mode is an effect mode that suggests or notifies that the gaming state is a normal state (low probability / non-open extension). Although not shown in the figure, during the stay in the normal mode, a plurality of types of production stages having different production contents are prepared, and it is possible to go back and forth between the production stages with a predetermined number of times of digestion and stage selection lottery.
演出モードが通常モードであるときに大当りが発生すると、その特別遊技終了後の演出モードは、当該大当り種別に応じて異なり得る。具体的には、通常モードにおいて、第1特別図柄で7R長短開放大当りに当選した場合は、その特別遊技にてV入賞が発生しなければ(確変移行しなければ)、特別遊技後の演出モードとして「激闘ミッションモード」が設定され、V入賞が発生すれば(確変移行すれば)、特別遊技後の演出モードとして「幻闘ラッシュモード」が設定される。つまり、7R長短開放大当りの場合は、その特別遊技直後の遊技状態が時短状態となるのであれば「激闘ミッションモード」へ移行し、確変状態となるのであれば「幻闘ラッシュモード」へ移行する。また、通常モードにおいて、第1特別図柄で15R長短開放大当り1又は15R長短開放大当り2に当選した場合は、その特別遊技におけるV入賞の有無(確変移行の有無)に関わらず、特別遊技後の演出モードとして「幻闘ラッシュモード」が設定される。このように通常モードにおいて第1特別図柄で大当りした場合は、その大当り種別およびV入賞成立の有無に依存して、その特別遊技後の演出モードが「激闘ミッションモード」および「幻闘ラッシュモード」のいずれかに移行制御される。 If a big hit occurs when the production mode is the normal mode, the production mode after the end of the special game may vary depending on the type of the big hit. Specifically, in the normal mode, if you win the 7R long and short open big hit with the first special symbol, if there is no V-winning in that special game (if it does not shift to a certain change), the effect mode after the special game If "Very fighting mission mode" is set, and a V prize is generated (if the probability shifts), "Phantom fighting rush mode" is set as the effect mode after the special game. In other words, in the case of a 7R long / short open big hit, if the gaming state immediately after the special game is in the short-time state, it shifts to the “fighting battle mission mode”, and if it is in the probable state, it shifts to the “phantom fighting rush mode”. . In the normal mode, if you win 15R long / short open big hit 1 or 15R long / short open big hit 2 in the 1st special symbol, regardless of whether there is a V prize in the special game (presence of positive change) “Phantom Rush Mode” is set as the production mode. In this way, when a big hit is made with the first special symbol in the normal mode, depending on the type of the big hit and whether or not the V prize is established, the production modes after the special game are “fierce fighting mission mode” and “phantom fighting rush mode”. The transition is controlled to one of the following.
一方、演出モードが「通常モード」であるとき、第2特別図柄で大当りした場合は、該大当り種別がいずれであっても、その特別遊技におけるV入賞成立の有無(確変移行の有無)に関わらず、特別遊技後の演出モードとして「幻闘ラッシュモード」が設定される。 On the other hand, when the production mode is “normal mode”, if a big hit is made with the second special symbol, regardless of the type of the big win, whether or not the V prize is established in the special game (whether or not the probability change transition) First, “Phantom Rush Mode” is set as the production mode after the special game.
次いで、「激闘ミッションモード」は、遊技状態が時短状態(低確率状態/開放延長状態)であることを示唆又は報知する演出モードである。演出モードが「激闘ミッションモード」であるとき、第1特別図柄又は第2特別図柄の抽選処理で大当りとなった場合は、該大当り種別がいずれであっても、その特別遊技におけるV入賞成立の有無(確変移行の有無)に関わらず、特別遊技後の演出モードとして「幻闘ラッシュモード」が設定される。本例では、大当り発生に基づき、その特別遊技の直後に、激闘ミッションモードから通常モードへの移行、又は、激闘ミッションモードから激闘ミッションモードへの再移行は設定されていない。なお、激闘ミッションモードにおいて、次回の大当りが発生せず、特別図柄の変動回数が100回を超えたとき、すなわち、時短状態(低確率状態/開放延長状態)が終了したときは、通常モードに移行する。 Next, the “fierce fighting mission mode” is an effect mode that suggests or notifies that the gaming state is a short time state (low probability state / open extended state). When the production mode is “Fierce Fighting Mission Mode”, if a big win is won in the lottery process of the first special symbol or the second special symbol, regardless of the type of the big hit, the V winning in the special game is established. Regardless of the presence / absence (presence / absence of probability change transition), the “phantom rush mode” is set as the effect mode after the special game. In this example, based on the occurrence of the big hit, immediately after the special game, the transition from the fierce battle mission mode to the normal mode or the re-transition from the fierce battle mission mode to the fierce battle mission mode is not set. In the fierce battle mission mode, when the next big hit does not occur and the number of changes in the special symbol exceeds 100 times, that is, when the short-time state (low probability state / open extension state) ends, the normal mode is entered. Transition.
続いて、「幻闘ラッシュモード」は、遊技状態が確変状態(高確率/開放延長)又は時短状態(低確率/開放延長)であることを示唆又は報知するモードである。「幻闘ラッシ
ュモード」に滞在中は、その図柄変動中のリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル系演出(詳細後述)が実行され得る。演出モードが「幻闘ラッシュモード」であるとき、第1特別図柄又は第2特別図柄で大当りとなった場合は、該大当り種別がいずれであっても、その特別遊技におけるV入賞成立の有無(確変移行の有無)に関わらず、特別遊技後の演出モードとして「幻闘ラッシュモード」が再度設定される。ここで、幻闘ラッシュモードから幻闘ラッシュモードへ再度移行する場合、すなわち、幻闘ラッシュモードへの2回目以降の移行である場合には、その特別遊技の終了直後の4回の図柄変動に亘る期間(「限定期間」と称する)内において、該幻闘ラッシュモード内に設定された「連荘ステージ」に滞在することになる。つまり、本例における「限定期間」とは、2回目以降の幻闘ラッシュモードにおける最初の4回転を意味する。「連荘ステージ」に滞在しているときは、基本的には、「幻闘ラッシュモード」に滞在しているときと共通の演出内容となる。但し、先の大当りに基づく特別遊技中に保留内連荘演出(真実の演出)が実行され、該特別遊技の終了直後の限定期間内において、保留内連荘に基づく後の大当り(第2特別図柄の大当り)が発生する場合には、連荘ステージに滞在している期間中(特別遊技終了後〜大当り変動までの期間)において、画面に特殊背景が表示される。本例では、特殊背景として、画面の左右の端に、虹色の帯画像が表示される(図96を参照)。なお、この虹色画像中に、例えば「七星チャージ準備中」というメッセージを表示して、限定期間である4回転以内に即当り演出(七星チャージ演出)が発生することを遊技者に示唆してもよい。なお、限定期間外での七星チャージ演出としては、上記の即当り演出以外の演出態様(例えば、バトル敗北後の復活演出にて七星チャージが出現など、演出尺の比較的長いもの)もある。ここで、前述のように、保留内連荘演出は、特別遊技中の各ラウンドに設定された先読み可能期間内において抽選で当選した場合に実行される場合と、上記のラウンド中に実行されることなく大当り終了デモ中に実行される場合とがある。そのため、少なくとも大当り開始時又は大当り終了時における作動保留球の状況に応じて、特別遊技中に保留内連荘演出の実行される可能性が変動するとともに、その特別遊技の終了直後の限定期間内(連荘ステージ)において上記の特殊背景(帯画像)が表示されるか否かという点で図柄変動演出の少なくとも一部が異なり得る。
Subsequently, the “phantom rush mode” is a mode for suggesting or notifying that the gaming state is a probability change state (high probability / open extension) or a short time state (low probability / open extension). While staying in the “Phantom Fight Rush Mode”, a battle-type effect (details will be described later) in which a teammate character and an enemy character battle each other can be executed as a reach effect during the pattern change. When the production mode is “Phantom Rush Mode”, if the first special symbol or the second special symbol is a big hit, whether or not the V prize is established in the special game regardless of the type of the big hit ( Regardless of whether there is a probability change or not), the “phantom rush rush mode” is set again as the effect mode after the special game. Here, when the transition from the fantasy rush mode to the fantasy rush mode is made again, that is, when the transition to the fantasy battle rush mode is made for the second time or later, the pattern changes four times immediately after the end of the special game. Within the extended period (referred to as “limited period”), the user stays at the “renso” stage set in the phantom rush mode. That is, the “limited period” in this example means the first four rotations in the second and subsequent phantom rush modes. When staying at “Renso Stage”, the production contents are basically the same as when staying in “Phantom Rush Mode”. However, during the special game based on the previous jackpot, the rendition within the reserved game (actual effect) is executed, and within the limited period immediately after the end of the special game, the subsequent jackpot (second special) When the symbol big hit) occurs, a special background is displayed on the screen during the period of staying at the Renso stage (the period from the end of the special game to the big hit fluctuation). In this example, as a special background, rainbow band images are displayed on the left and right edges of the screen (see FIG. 96). In this rainbow image, for example, a message “Preparing for 7-star charge” is displayed to indicate to the player that an instant hit effect (7-star charge effect) will occur within 4 rotations, which is the limited period. Also good. In addition, as a seven-star charge effect outside the limited period, there is an effect mode other than the above-mentioned direct hit effect (for example, a long-scale effect such as the appearance of a seven-star charge in the resurrection effect after the battle is defeated). Here, as described above, the on-hold consecutive villa production is executed when winning in the lottery within the pre-readable period set for each round during the special game, and during the above round. It may be executed during the jackpot end demo without any. Therefore, depending on the situation of the action holding ball at the time of the big hit or at the end of the big hit, the possibility that the on-hold consecutive villa production will be executed during the special game varies, and within the limited period immediately after the end of the special game At least a part of the symbol variation effect may be different depending on whether or not the special background (band image) is displayed in the (Ranso stage).
なお、「連荘ステージ」において、次回の大当りが発生せず、特別図柄の変動回数が4回を超えたとき、すなわち、限定期間が終了したときは、「連荘ステージ」を抜けて、通常時の「幻闘ラッシュモード」に戻ることになる。「幻闘ラッシュモード」において、次回の大当りが発生せず、特別図柄の変動回数が所定回数(時短状態:100回、確変状態:120回)を超えたとき、すなわち、時短状態又は確変状態が終了したときは、「通常モード」に移行する。なお、「幻闘ラッシュモード」から「激闘ミッションモード」へ移行は設定されていない。その変形例として、「幻闘ラッシュモード」で大当りした際に、特定ラウンドにて特定領域658への入球がない場合は、「激闘ミッションモード」へ移行する構成としてもよい。 In “Renso Stage”, when the next big hit does not occur and the number of changes in the special symbol exceeds 4 times, that is, when the limited period is over, the “Renso Stage” is exited. It will return to the “Phantom Rush Mode”. In “Phantom Rush Mode”, when the next big hit does not occur and the number of changes in the special symbol exceeds a predetermined number (time-short state: 100 times, probability variation state: 120 times), that is, the time-short state or probability variation state is When it is finished, it shifts to “normal mode”. There is no transition from “Phantom Rush Mode” to “Fighting Mission Mode”. As a modified example, when a big hit is made in the “phantom fighting rush mode”, if there is no entry into the specific area 658 in a specific round, the configuration may be shifted to the “fierce fighting mission mode”.
続いて、第9実施形態における特別図柄の変動パターンについて説明する。図92は、第9実施形態における特別図柄の変動パターンテーブルを模式的に示す図である。本例では、特別図柄の変動パターンテーブルとして、1)通常変動パターンテーブル、2)短縮変動パターンテーブル、3)特殊変動パターンテーブルが用意されている。通常変動パターンテーブルは、遊技状態が通常状態(低確率/非開放延長)であるときに選択される変動パターンテーブルである。短縮変動パターンテーブルは、遊技状態が時短状態(低確率/開放延長)又は確変状態(高確率/開放延長)であるときに選択される変動パターンテーブルである(但し、後述の限定期間を除く)。特殊変動パターンテーブルは、遊技状態が時短状態又は確変状態であって特別遊技の終了直後の限定期間(第2特別図柄の作動保留球の最大数(4個)に対応した図柄変動回数(4回)の変動表示に亘る期間)のみ選択が許容される変動パターンテーブルである。なお、本例における限定期間は、前述の連荘ステージに対応する期間において設定されている。つまり、主制御基板100側では、変
動パターン選択状態の遷移により、演出制御基板200側で管理される演出モードとの整合性が維持されており、これにより限定期間と連荘ステージ滞在期間との対応関係がとられている。また、本例では、特別遊技における特定ラウンドにおいて遊技球が特定領域658に入球したか否かに応じて、特別遊技終了後の遊技状態が異なるため、該遊技状態に対応して選択される変動パターンテーブルも異なり得る。ここで、各変動パターンテーブルは、当否抽選の結果(大当り・はずれ)および大当り種別等に応じて異なり得るものとなっている。また、各変動パターンテーブルは、第1特別図柄用と第2特別図柄用とで相違しており、同一の特別図柄変動パターン乱数値を取得したとしても、互いに異なる変動パターンが選択され得るように構成されている。このとき、図中に示すように、変動パターン番号は、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通となっているが、主制御基板100から演出制御基板200への演出制御コマンド(変動開始コマンド)には、該変動パターンが第1特別図柄用か第2特別図柄用かを特定可能な情報が含まれている。なお、各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には特別図柄変動パターン乱数値に応じて、変動パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、特別図柄変動パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動パターンが決定されるようになっている。
Next, a special symbol variation pattern according to the ninth embodiment will be described. FIG. 92 is a diagram schematically illustrating a special symbol variation pattern table in the ninth embodiment. In this example, 1) a normal variation pattern table, 2) a shortened variation pattern table, and 3) a special variation pattern table are prepared as special pattern variation pattern tables. The normal variation pattern table is a variation pattern table that is selected when the gaming state is a normal state (low probability / non-open extension). The shortened variation pattern table is a variation pattern table that is selected when the gaming state is a short-time state (low probability / open extension) or a probable change state (high probability / open extension) (except for a limited period described later). . The special variation pattern table indicates that the game state is a short-time state or a certain variation state and the limited number of times (4 times the number of symbol variations corresponding to the maximum number of actuated balls of the second special symbol (four)) immediately after the end of the special game. This is a variation pattern table in which selection is allowed only during the period of variation display). In addition, the limited period in this example is set in the period corresponding to the above-mentioned extended resort stage. That is, on the main control board 100 side, consistency with the production mode managed on the production control board 200 side is maintained by the transition of the variation pattern selection state, and thus, the limited period and the extended villa stage stay period are maintained. Correspondence is taken. Further, in this example, the game state after the special game is different depending on whether or not the game ball has entered the specific area 658 in the specific round in the special game, so that the game state is selected according to the game state. The variation pattern table can also be different. Here, each variation pattern table can be different depending on the result of the lottery (big hit / miss) and the big hit type. Each variation pattern table is different for the first special symbol and the second special symbol so that even if the same special symbol variation pattern random value is acquired, different variation patterns can be selected. It is configured. At this time, as shown in the figure, the variation pattern number is common to the first special symbol and the second special symbol, but an effect control command (change start from the main control board 100 to the effect control board 200). Command) includes information that can specify whether the variation pattern is for the first special symbol or the second special symbol. In each figure, “selectivity” is shown for convenience of explanation, but in actuality, a determination value (range of random values) for determining a variation pattern according to a special symbol variation pattern random value Is set, and the variation pattern is determined based on which judgment value the special symbol variation pattern random value belongs to.
図92(A)は、大当り用の変動パターンテーブルを示している。図中、上段の(A1)は通常変動パターンテーブル、中段の(A2)は短縮変動パターンテーブル、下段の(A3)は特殊変動パターンテーブルである。なお、図中には、他の変動パターンテーブルとの共通点・相違点が明確に理解できるように、全ての変動パターンを列挙している。 FIG. 92A shows a variation pattern table for big hits. In the figure, the upper (A1) is a normal variation pattern table, the middle (A2) is a shortened variation pattern table, and the lower (A3) is a special variation pattern table. In the figure, all variation patterns are listed so that common points and differences with other variation pattern tables can be clearly understood.
図中(A1)に示すように、通常変動パターンテーブル(大当り用)では、第1特別図柄で大当りとなった場合、いずれの大当り種別であっても、変動パターンPX4(ノーマルリーチ)又は変動パターンPX5(スーパーリーチ1)が選択される。また、第2特別図柄で大当りとなった場合、その大当り種別が大当りαであれば、変動パターンPX4(ノーマルリーチ)又は変動パターンPX5(スーパーリーチ1)が選択され、その大当り種別が大当りβであれば、変動パターンPX4(ノーマルリーチ)又は変動パターンPX6(スーパーリーチ2)が選択される。この通常変動パターンテーブル(大当り用)では、非リーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、通常状態で大当りとなった場合には、必ずリーチ態様の変動パターンが選択される。 As shown in (A1) in the figure, in the normal fluctuation pattern table (for big hits), when the big hit is made in the first special symbol, the fluctuation pattern PX4 (normal reach) or the fluctuation pattern PX5 regardless of the type of big hit. (Super Reach 1) is selected. Also, when the big special hit is the second special symbol, if the big hit type is the big hit α, the fluctuation pattern PX4 (normal reach) or the fluctuation pattern PX5 (super reach 1) is selected, and the big hit type is the big hit β. For example, the fluctuation pattern PX4 (normal reach) or the fluctuation pattern PX6 (super reach 2) is selected. In this normal fluctuation pattern table (for big hits), the fluctuation pattern in the non-reach mode is not selected, and when the big hit is made in the normal state, the fluctuation pattern in the reach mode is always selected.
図中(A2)に示すように、短縮変動パターンテーブル(大当り用)では、第1特別図柄で大当りとなった場合、いずれの大当り種別であっても、変動パターンPX7(スーパーリーチ3)が選択される。また、第2特別図柄で大当りとなった場合、その大当り種別が大当りαであれば、変動パターンPX7(スーパーリーチ3)が選択され、その大当り種別が大当りβであれば、変動パターンPX8(スーパーリーチ4)が選択される。この短縮変動パターンテーブル(大当り用)では、非リーチ態様およびノーマルリーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、確変状態又は時短状態で大当りとなった場合には、必ずスーパーリーチ態様の変動パターンが選択される。 As shown in (A2) in the figure, in the shortened fluctuation pattern table (for big hits), if the big hit is made in the first special symbol, the fluctuation pattern PX7 (super reach 3) is selected for any type of big hit. Is done. Also, when the big special hit is the second special symbol, if the big hit type is big hit α, the fluctuation pattern PX7 (super reach 3) is selected, and if the big hit type is big hit β, the fluctuation pattern PX8 (super Reach 4) is selected. In this shortened variation pattern table (for big hits), the variation pattern of the non-reach mode and the normal reach mode is not selected. Selected.
図中(A3)に示すように、特殊変動パターンテーブル(大当り用)では、第1特別図柄で大当りとなった場合、いずれの大当り種別であっても、変動パターンPX7(スーパーリーチ3)が選択される。また、第2特別図柄で大当りとなった場合、いずれの大当り種別であっても、変動パターンPX1(超短縮変動)が選択される。この特殊変動パターンテーブル(大当り用)では、限定期間内において、第1特別図柄で大当りとなった場合には、スーパーリーチ態様の変動パターンが選択される一方、第2特別図柄で大当りとなった場合には、その大当り種別に関わらず、超短縮変動の変動パターンが選択される。 As shown in (A3) in the figure, in the special fluctuation pattern table (for big hits), if the big hit is made in the first special symbol, the fluctuation pattern PX7 (super reach 3) is selected for any type of big hit. Is done. Also, when the big special hit is the second special symbol, the fluctuation pattern PX1 (super shortening fluctuation) is selected for any type of big hit. In this special variation pattern table (for big hits), if the first special symbol is a big hit within a limited period, the super reach mode variation pattern is selected, while the second special symbol is a big hit. In this case, the variation pattern of the ultrashort variation is selected regardless of the jackpot type.
次いで、図92(B)は、はずれ用の変動パターンテーブルを示している。図中、上段
の(B1)は通常変動パターンテーブル、中段の(B2)は短縮変動パターンテーブル、下段の(B3)は特殊変動パターンテーブルである。なお、図中には、他の変動パターンテーブルとの共通点・相違点が明確に理解できるように、全ての変動パターンを列挙している。
Next, FIG. 92B shows a variation pattern table for deviation. In the figure, the upper (B1) is a normal variation pattern table, the middle (B2) is a shortened variation pattern table, and the lower (B3) is a special variation pattern table. In the figure, all variation patterns are listed so that common points and differences with other variation pattern tables can be clearly understood.
図中(B1)に示すように、通常変動パターンテーブル(はずれ用)では、第1特別図柄ではずれとなった場合、変動パターンPH2(短縮変動)、変動パターンPH3(通常変動)、変動パターンPH4(ノーマルリーチ)、変動パターンPH5(スーパーリーチ1)のいずれかが選択される。また、第2特別図柄ではずれとなった場合、変動パターンPH2(短縮変動)、変動パターンPH3(通常変動)、変動パターンPH4(ノーマルリーチ)、変動パターンPH6(スーパーリーチ2)のいずれかが選択される。 As shown in (B1) in the figure, in the normal variation pattern table (for loss), when there is a shift in the first special symbol, the variation pattern PH2 (shortening variation), the variation pattern PH3 (normal variation), the variation pattern PH4. Either (normal reach) or variation pattern PH5 (super reach 1) is selected. If the second special symbol is shifted, any one of the fluctuation pattern PH2 (shortening fluctuation), the fluctuation pattern PH3 (normal fluctuation), the fluctuation pattern PH4 (normal reach), and the fluctuation pattern PH6 (super reach 2) is selected. The
図中(B2)に示すように、短縮変動パターンテーブル(はずれ用)では、第1特別図柄ではずれとなった場合、変動パターンPH3(通常変動)が選択される。また、第2特別図柄ではずれとなった場合、変動パターンPH1(超短縮変動)、変動パターンPH2(短縮変動)、変動パターンPH3(通常変動)、変動パターンPH4(ノーマルリーチ)、変動パターンPH7(スーパーリーチ3)、変動パターンPH8(スーパーリーチ4)のいずれかが選択される。 As shown in (B2) in the figure, in the shortened variation pattern table (for loss), the variation pattern PH3 (normal variation) is selected when there is a displacement in the first special symbol. If the second special symbol is shifted, the variation pattern PH1 (super shortened variation), variation pattern PH2 (short variation), variation pattern PH3 (normal variation), variation pattern PH4 (normal reach), variation pattern PH7 (super) One of reach 3) and fluctuation pattern PH8 (super reach 4) is selected.
図中(B3)に示すように、特殊変動パターンテーブル(はずれ用)では、第1特別図柄ではずれとなった場合、変動パターンPH3(通常変動)が選択される。また、第2特別図柄ではずれとなった場合、変動パターンPH1(超短縮変動)又は変動パターンPH2(短縮変動)が選択される。 As shown in (B3) in the figure, in the special variation pattern table (for loss), the variation pattern PH3 (normal variation) is selected when there is a shift in the first special symbol. When the second special symbol is shifted, the variation pattern PH1 (super shortened variation) or the variation pattern PH2 (shortened variation) is selected.
なお、当否抽選の結果がはずれとなった場合、特別図柄の作動保留球数(0〜4)に応じて異なる変動パターンテーブルが選択されるよう構成してもよい。つまり、特別図柄の作動保留球数に応じた変動パターンテーブルを用いることで、作動保留球数が多いほど相対的に短い変動時間が選択される割合を高くして、逆に作動保留数が少ないほど相対的に長い変動時間が選択される割合を高くすることができる。なお、上記の変動パターンテーブル(通常変動パターンテーブル、短縮変動パターンテーブル、特殊変動パターンテーブル)は、作動保留球が0〜4個存在するときのテーブルである。 In addition, when the result of a lottery decision is lost, a different variation pattern table may be selected depending on the number of operation reserved balls (0 to 4) of special symbols. That is, by using a variation pattern table according to the number of reserved balls for special symbols, the proportion of relatively short variation times is increased as the number of activated balls is increased, and the number of reserved operations is small. As a result, a relatively long variation time can be selected. In addition, said fluctuation | variation pattern table (a normal fluctuation | variation pattern table, a shortening fluctuation | variation pattern table, a special fluctuation | variation pattern table) is a table when there are 0-4 operation reservation balls.
続いて、第9実施形態における変動演出パターンについて説明する。図93は、第9実施形態における変動演出パターンテーブルを模式的に示す図である。本例では、変動演出パターンを選択する際に参照される複数種の変動演出パターンテーブルを保持しており、これら複数種の変動演出パターンテーブルの中から特別図柄の変動パターン(変動時間)に対応した変動演出パターンテーブルが選択されるようになっている。また、各変動演出パターンテーブルには、特別図柄の各変動パターンに対して、一又は複数の変動演出パターンが対応付けられている。そして、大当りの変動パターンとはずれの変動パターンに対して、複数種の変動演出パターンのうちのいずれかを選択可能なように乱数の値(判定値数)が割り振られている。なお、前述したように、変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち、装飾図柄の変動開始から変動終了までの一連の演出表示過程のシナリオが定義されており、当該表示過程中の各段階において予告演出等を発生させるタイミングなどもタイムスケジュールとして規定されている。また、この変動演出パターンについては、特別図柄の変動パターンが同一であっても(同一情報の変動開始コマンドを受信した場合でも)、滞在中の演出モード(又は演出ステージ)を異にすれば、互いに演出内容の異なる変動演出パターンが選択され得ることになる。すなわち、変動演出パターンテーブルは、滞在中の演出モード(又は演出ステージ)ごとに用意されている。ここでは、説明の便宜上、長短縮変動およびスーパーリーチに関する変動演出パターンテーブルのみを示し、その他の種別に関する変動演出パターンテーブルについては省略する。但し、
図93に示すように、本例では複数種の変動演出パターンテーブルを単一の変動演出パターンテーブルとして表現している。なお、各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には変動演出パターン乱数値に応じて、変動演出パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、変動演出パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動パターンが決定されるようになっている。
Next, the variation effect pattern in the ninth embodiment will be described. FIG. 93 is a diagram schematically showing a variation effect pattern table in the ninth embodiment. In this example, multiple types of variation effect pattern tables that are referred to when selecting a variation effect pattern are stored, and a special pattern variation pattern (variation time) can be selected from these multiple types of variation effect pattern tables. The changed production pattern table is selected. Also, in each variation effect pattern table, one or more variation effect patterns are associated with each variation pattern of the special symbol. A random value (number of determination values) is assigned to the variation pattern that is different from the big hit variation pattern so that one of a plurality of types of variation effect patterns can be selected. As described above, the variation effect pattern defines a variation display mode of the decorative symbol, that is, a scenario of a series of effect display processes from the start of variation to the end of variation of the decorative symbol. Timing for generating a notice effect at each stage is also defined as a time schedule. Moreover, about this variation effect pattern, even if the variation pattern of the special symbol is the same (even when the variation start command of the same information is received), if the effect mode (or effect stage) during stay is different, Variation production patterns having different production contents can be selected. That is, the variation effect pattern table is prepared for each effect mode (or effect stage) during the stay. Here, for convenience of explanation, only the variation effect pattern table for long shortening variation and super reach is shown, and the variation effect pattern table for other types is omitted. However,
As shown in FIG. 93, in this example, a plurality of types of variation effect pattern tables are expressed as a single variation effect pattern table. In each drawing, “selection rate” is shown for convenience of explanation, but in actuality, a determination value (range of random values) for determining a changing effect pattern according to a changing effect pattern random value. Is set, and the variation pattern is determined based on which determination value the variation effect pattern random value belongs to.
具体的には、大当りの変動パターンPX1(超短縮変動)には、幻闘ラッシュモードにおける変動演出パターンPXR11が対応付けられている。変動パターンPX1は、前述のとおり、限定期間内においてのみ選択が許容される変動パターンであり、この変動パターンPX1に対応する変動演出パターンPXR11は、該限定期間である連荘ステージ滞在時においてのみ選択される。変動演出パターンPXR11が選択されると、その変動演出として即当り演出(七星チャージ導入演出)が実行される。本例における即当り演出は、図柄の変動開始後、直ちに七星チャージマークが表示されて大当りとなる演出である。 Specifically, the variation effect pattern PXR11 in the phantom rush mode is associated with the big hit variation pattern PX1 (super shortened variation). As described above, the variation pattern PX1 is a variation pattern that is allowed to be selected only within the limited period, and the variation effect pattern PXR11 corresponding to the variation pattern PX1 is selected only when staying at the extended resort stage that is the limited period. Is done. When the variation effect pattern PXR11 is selected, an immediate effect (seven star charge introduction effect) is executed as the variation effect. The instant hit effect in this example is an effect in which a seven-star charge mark is displayed immediately after the start of symbol variation and a big hit is achieved.
また、大当りの変動パターンPX5(スーパーリーチ1)には、通常モードにおける変動演出パターンPXT51〜53が対応付けられている。変動演出パターンPXT51〜53が選択されると、その変動演出としてストーリー系リーチ演出(キャラクタA〜Cに因んだストーリーが展開される大当りリーチ演出)が実行される。 Moreover, the fluctuation effect patterns PX51 to 53 in the normal mode are associated with the big hit fluctuation pattern PX5 (super reach 1). When the change effect patterns PXT51 to 53 are selected, a story-type reach effect (a big hit reach effect in which a story associated with the characters A to C is developed) is executed as the change effect.
また、大当りの変動パターンPX6(スーパーリーチ2)には、通常モードにおける変動演出パターンPXT61〜63が対応付けられている。変動演出パターンPXT61〜63が選択されると、その変動演出として上記のストーリー系リーチ演出が実行された後、七星チャージ導入演出(七星チャージマークが出現する演出)が実行される。 Moreover, the fluctuation effect patterns PXT61 to 63 in the normal mode are associated with the big hit fluctuation pattern PX6 (super reach 2). When the variation effect pattern PXT61 to 63 is selected, the above-mentioned story-based reach effect is executed as the change effect, and then the seven-star charge introduction effect (the effect that the seven-star charge mark appears) is executed.
また、大当りの変動パターンPX7(スーパーリーチ3)には、演出モードごとに複数種の変動演出パターンが対応付けられている。すなわち、滞在中の演出モードに応じて、選択される変動演出パターンが異なるようになっている。具体的に、演出モードが激闘ミッションモードである場合は、変動演出パターンPXM71〜73が対応付けられている。変動演出パターンPXM71〜73が選択されると、その変動演出としてミッション成功演出(ミッションA〜Cに成功)が実行される。ここで、ミッション演出とは、当否抽選の結果が大当りとなるための条件として、その演出が特定の態様を呈すべきことを内容とする指令を遊技者に提示する演出である。本例における激闘ミッション演出では、その指令として、遊技者が選択した激闘キャラクタが敵キャラクタを倒すことができたらミッション成功(大当り)となり、敵キャラクタを倒せなければミッション失敗(はずれ)となる演出である。一方、演出モードが幻闘ラッシュモードである場合は、変動演出パターンPXR71〜73が対応付けられている。変動演出パターンPXR71〜73が選択されると、その変動演出としてバトル勝利演出(敵キャラクタA〜Cに勝利)が実行される。本例における幻闘ラッシュ演出では、バトル系演出(バトルリーチ演出)として、遊技者が選択した幻闘キャラクタが敵キャラクタを倒すことができたらバトル勝利(大当り)となり、敵キャラクタを倒せなければバトル敗北(はずれ)となる演出である。 The big hit variation pattern PX7 (super reach 3) is associated with a plurality of types of variation effect patterns for each effect mode. That is, the selected variation effect pattern is different depending on the effect mode during the stay. Specifically, when the production mode is the fierce battle mission mode, the variation production patterns PXM71 to 73 are associated with each other. When the change effect patterns PXM71 to 73 are selected, a mission success effect (success in missions A to C) is executed as the change effect. Here, the mission effect is an effect that presents to the player a command with the content that the effect should take a specific form as a condition for the result of the success / failure lottery to be a big hit. In the fierce battle mission production in this example, as a command, the mission success (big hit) is achieved if the fierce battle character selected by the player can defeat the enemy character, and the mission failure (out of the game) if the enemy character is not defeated. is there. On the other hand, when the production mode is the phantom rush mode, the variation production patterns PXR71 to 73 are associated with each other. When the variation effect patterns PXR71 to 73 are selected, a battle victory effect (winning the enemy characters A to C) is executed as the variation effect. In the fantasy battle rush production in this example, as a battle system production (battle reach production), if the phantom character selected by the player can defeat the enemy character, the battle wins (big hit), and if the enemy character cannot be defeated, the battle This is a defeat.
また、大当りの変動パターンPX8(スーパーリーチ4)には、演出モードごとに複数種の変動演出パターンが対応付けられている。すなわち、滞在中の演出モードに応じて、選択される変動演出パターンが異なるようになっている。具体的に、演出モードが激闘ミッションモードである場合は、変動演出パターンPXM81〜83が対応付けられている。変動演出パターンPXM81〜83が選択されると、その変動演出として、ミッション失敗演出(ミッションA〜Cに失敗)が実行された後、七星チャージ導入演出(七星チャージマークが出現する演出)が実行される。一方、演出モードが幻闘ラッシュモードである場合は、変動演出パターンPXR81〜83が対応付けられている。変動演出パターンPXR81〜83が選択されると、その変動演出として、バトル敗北演出(敵キャラクタ
A〜Cに敗北)が実行された後、七星チャージ導入演出(七星チャージマークが出現する演出)が実行される。
The big hit variation pattern PX8 (super reach 4) is associated with a plurality of types of variation effect patterns for each effect mode. That is, the selected variation effect pattern is different depending on the effect mode during the stay. Specifically, when the production mode is the fierce battle mission mode, the variation production patterns PXM81 to 83 are associated with each other. When the variation effect pattern PXM81-83 is selected, after the mission failure effect (failed to missions A to C) is executed as the change effect, the seven-star charge introduction effect (effect in which the seven-star charge mark appears) is executed. The On the other hand, when the production mode is the phantom rush mode, the variation production patterns PXR81 to 83 are associated with each other. When the variation effect pattern PXR81-83 is selected, after the battle defeat effect (defeated by the enemy characters A to C) is executed as the change effect, the seven-star charge introduction effect (the effect that the seven-star charge mark appears) is executed. Is done.
次いで、はずれの変動パターンPH1(超短縮変動)には、激闘ミッションモード又は幻闘ラッシュモードにおける変動演出パターンPHM11,PHR11が対応付けられている。変動演出パターンPHM11,PHR11が選択されると、その変動演出として非リーチはずれ演出(超短縮変動演出)が実行される。 Next, the variation pattern PH1 (PHR11) in the fierce battle mission mode or the phantom rush mode is associated with the variation pattern PH1 (super shortened variation). When the variation effect patterns PHM11 and PHR11 are selected, a non-reach off effect (super shortened variation effect) is executed as the variation effect.
はずれの変動パターンPH5(スーパーリーチ1)には、通常モードにおける変動演出パターンPHT51〜53が対応付けられている。変動演出パターンPHT51〜53が選択されると、その変動演出としてストーリー系リーチ演出(キャラクタA〜Cに因んだストーリーが展開されるはずれリーチ演出)が実行される。 The fluctuation effect pattern PHT51 to 53 in the normal mode is associated with the deviation fluctuation pattern PH5 (super reach 1). When the variation effect patterns PHT51 to 53 are selected, a story-type reach effect (a loss reach effect in which a story associated with the characters A to C is developed) is executed as the change effect.
また、はずれの変動パターンPH6(スーパーリーチ2)には、通常モードにおける変動演出パターンPHT61〜63が対応付けられている。変動演出パターンPHT61〜63が選択されると、その変動演出として上記のストーリー系リーチ演出が実行される。 Further, the fluctuation effect patterns PHT61 to 63 in the normal mode are associated with the deviation fluctuation pattern PH6 (super reach 2). When the variation effect patterns PHT61 to 63 are selected, the above-described story-based reach effect is executed as the variation effect.
また、はずれの変動パターンPH7(スーパーリーチ3)には、演出モードごとに複数種の変動演出パターンが対応付けられている。具体的に、演出モードが激闘ミッションモードである場合は、変動演出パターンPHM71〜73が対応付けられている。変動演出パターンPHM71〜73が選択されると、その変動演出としてミッション失敗演出(ミッションA〜Cに失敗)が実行される。一方、演出モードが幻闘ラッシュモードである場合は、変動演出パターンPHR71〜73が対応付けられている。変動演出パターンPHR71〜73が選択されると、その変動演出としてバトル敗北演出(敵キャラクタA〜Cに敗北)が実行される。 In addition, the variation pattern PH7 (super reach 3) is associated with a plurality of types of variation effect patterns for each effect mode. Specifically, when the production mode is the fierce battle mission mode, the variation production patterns PHM71 to 73 are associated with each other. When the variation effect patterns PHM71 to 73 are selected, a mission failure effect (failure in missions A to C) is executed as the variation effect. On the other hand, when the production mode is the phantom rush mode, the fluctuation production patterns PHR71 to 73 are associated with each other. When the variation effect patterns PHR71 to 73 are selected, a battle defeat effect (defeated by the enemy characters A to C) is executed as the variation effect.
また、はずれの変動パターンPH8(スーパーリーチ4)には、演出モードごとに複数種の変動演出パターンが対応付けられている。具体的に、演出モードが激闘ミッションモードである場合は、変動演出パターンPHM81〜83が対応付けられている。変動演出パターンPHM81〜83が選択されると、その変動演出としてミッション失敗演出(ミッションA〜Cに失敗)が実行される。一方、演出モードが幻闘ラッシュモードである場合は、変動演出パターンPHR81〜83が対応付けられている。変動演出パターンPHR81〜83が選択されると、その変動演出としてバトル敗北演出(敵キャラクタA〜Cに敗北)が実行される。 Further, the variation pattern PH8 (super reach 4) is associated with a plurality of types of variation effect patterns for each effect mode. Specifically, when the production mode is the fierce battle mission mode, the variation production patterns PHM81 to 83 are associated with each other. When the variation effect pattern PHM81 to 83 is selected, a mission failure effect (failure in missions A to C) is executed as the variation effect. On the other hand, when the production mode is the phantom rush mode, the variation production patterns PHR81 to 83 are associated with each other. When the variation effect patterns PHR81 to 83 are selected, a battle defeat effect (defeated by the enemy characters A to C) is executed as the variation effect.
かかる構成において、限定期間内・外における変動パターンおよび変動演出パターンの選択処理について説明する。 In such a configuration, the selection process of the variation pattern and the variation effect pattern within and outside the limited period will be described.
まず、第2特別図柄において大当りとなる場合について説明する。本例では、前述したように、第2特別図柄の大当りは、大当りαと大当りβとに大別される。以下では、説明の便宜上、大当りαとして16R長開放大当り1、大当りβとして8R長開放大当りを例に挙げて説明する。 First, a case where the second special symbol is a big hit will be described. In this example, as described above, the big hit of the second special symbol is roughly divided into the big hit α and the big hit β. In the following description, for the sake of convenience of explanation, the 16R long open big hit is 1 as the big hit α, and the 8R long open big hit is given as an example as the big hit β.
図92(A2)に示すように、遊技状態が確変状態又は時短状態(限定期間外)であるとき、第2特別図柄において16R長開放大当り1となった場合は、変動パターンPX7(スーパーリーチ3)が選択される。このとき、本例では、確変状態又は時短状態に対応して、演出モードとして幻闘ラッシュモードが設定されているものとする。続いて、図93に示すように、幻闘ラッシュモードが設定されている場合には、変動パターンPX7に対応した変動演出パターンとして、変動演出パターンPXR71〜73のうちのいずれかが選択される。そして、変動演出パターンPXR71〜73のいずれかが選択されると、
その図柄変動演出として、バトルにて味方の幻闘キャラクタが敵キャラクタに勝利する「バトル勝利演出」が実行される。
As shown in FIG. 92 (A2), when the gaming state is a probable change state or a short time state (outside the limited period), when the 16R long open big hit is 1 in the second special symbol, the fluctuation pattern PX7 (Super Reach 3 ) Is selected. At this time, in this example, it is assumed that the phantom rush mode is set as the effect mode in correspondence with the probability variation state or the short time state. Subsequently, as shown in FIG. 93, when the phantom rush mode is set, any one of the variation effect patterns PXR71 to 73 is selected as the variation effect pattern corresponding to the variation pattern PX7. And when any of the variation production patterns PXR71 to 73 is selected,
As the symbol variation effect, a “battle victory effect” is performed in which a friendly phantom character wins the enemy character in the battle.
続いて、図92(A2)に示すように、遊技状態が確変状態又は時短状態(限定期間外)であるとき、第2特別図柄において8R長開放大当りとなった場合は、変動パターンPX8(スーパーリーチ4)が選択される。上記同様に、本例では、確変状態又は時短状態に対応して、演出モードとして幻闘ラッシュモードが設定されているものとする。続いて、図93に示すように、幻闘ラッシュモードが設定されている場合には、変動パターンPX8に対応した変動演出パターンとして、変動演出パターンPXR81〜83のうちのいずれかが選択される。そして、変動演出パターンPXR81〜83のいずれかが選択されると、その図柄変動演出として、バトルにて味方の幻闘キャラクタが敵キャラクタに敗北する「バトル敗北演出」が実行された直後、七星チャージマークが突如出現する「七星チャージ導入演出」が実行される。 Subsequently, as shown in FIG. 92 (A2), when the gaming state is a probable change state or a short time state (outside the limited period), if the 8R long open big hit is obtained in the second special symbol, the variation pattern PX8 (super Reach 4) is selected. Similarly to the above, in this example, it is assumed that the phantom rush mode is set as the production mode in correspondence with the probability variation state or the short time state. Subsequently, as shown in FIG. 93, when the phantom rush mode is set, any of the variation effect patterns PXR81 to 83 is selected as the variation effect pattern corresponding to the variation pattern PX8. Then, when any of the variation effect patterns PXR81 to 83 is selected, immediately after the “battle defeat effect” in which the phantom fighting character defeats the enemy character in the battle is executed as the symbol variation effect, the seven-star charge The “Seven Star Charge Introduction Effect” is executed, where the mark suddenly appears.
このように本例では、確変状態又は時短状態における限定期間外において大当りに当選した場合は、その大当り種別(大当りα又は大当りβ)に応じて、選択される変動パターンおよび変動演出パターンが異なり得る。そして、当該限定期間外において、一方の大当り種別(大当りα)に当選した場合は、当該変動表示にて、バトル系演出が実行されるものの、七星チャージ導入演出は実行されない。これに対して、当該限定期間外において、他方の大当り種別(大当りβ)に当選した場合は、当該変動表示にて、バトル系演出および七星チャージ演出が実行される。 As described above, in this example, when the big hit is won outside the limited period in the probability variation state or the short time state, the selected variation pattern and variation effect pattern may be different depending on the type of the big hit (big hit α or big hit β). . Then, when the big hit type (big hit α) is won outside the limited period, the seven-star charge introduction effect is not executed although the battle-type effect is executed in the variable display. On the other hand, when the other big hit type (big hit β) is won outside the limited period, a battle-type effect and a seven-star charge effect are executed with the change display.
一方、図92(A3)に示すように、特別遊技直後の限定期間内であるとき、第2特別図柄において16R長開放大当り1又は8R長開放大当りとなった場合は、変動パターンPX1(超短縮変動)が選択される。本例では、当該限定期間に対応して、演出モードとして幻闘ラッシュモード(連荘ステージ)が設定されているものとする。続いて、図93に示すように、幻闘ラッシュモード(連荘ステージ)が設定されている場合には、変動パターンPX1に対応した変動演出パターンとして、変動演出パターンPXR11が選択される。そして、変動演出パターンPXR11が選択されると、その図柄変動演出において、いわゆる「即当り演出」として、図柄変動表示が開始された直後、七星チャージマークが突如出現する「七星チャージ導入演出」が実行される。 On the other hand, as shown in FIG. 92 (A3), when the second special symbol is within the limited period immediately after the special game and the 16R long open big hit is 1 or the 8R long open big hit, the variation pattern PX1 (super shortened) Fluctuation) is selected. In this example, it is assumed that the fantasy battle rush mode (renso stage) is set as the production mode in correspondence with the limited period. Subsequently, as shown in FIG. 93, when the phantom rush mode (renso stage) is set, the variation effect pattern PXR11 is selected as the variation effect pattern corresponding to the variation pattern PX1. Then, when the variation effect pattern PXR11 is selected, a “seven star charge introduction effect” in which a seven star charge mark suddenly appears immediately after the symbol variation display is started as a so-called “instant hit effect” in the symbol variation effect. Is done.
このように本例では、確変状態又は時短状態における限定期間内において大当りに当選した場合は、その大当り種別(大当りα又は大当りβ)に関わらず、選択される変動パターンおよび変動演出パターンが同一となり得る。そして、当該限定期間内においては、いずれの大当り種別(大当りα又は大当りβ)に当選した場合であっても、当該変動表示にて、七星チャージ導入演出が実行される。 As described above, in this example, when the big hit is won within the limited period in the probability variation state or the short-time state, the selected variation pattern and variation effect pattern are the same regardless of the type of the big hit (big hit α or big hit β). obtain. Then, within the limited period, even if any of the big hit types (big hit α or big hit β) is won, the seven-star charge introduction effect is executed with the change display.
従って、確変状態又は時短状態における限定期間外においては、第2特別図柄の大当り種別のうち、一方の大当り種別(大当りα)に当選した場合には、その図柄変動表示にて「七星チャージ導入演出」が実行されない一方で、他方の大当り種別(大当りβ)に当選した場合に、その図柄変動表示にて「七星チャージ導入演出」が実行される。これに対して、確変状態又は時短状態における限定期間内(連荘ステージ)においては、いずれの大当り種別(大当りα又は大当りβ)に当選した場合であっても、その図柄変動表示にて「七星チャージ導入演出」が実行される。 Therefore, outside of the limited period in the probable or short-time state, if one of the big hit types of the second special symbol (big hit α) is won, the symbol variation display will indicate “Seven Star Charge Introduction Effect” ”Is not executed, but when the other big hit type (big hit β) is won, the“ seven star charge introduction effect ”is executed in the symbol variation display. On the other hand, within the limited period in the probabilistic state or short-running state (rensou stage), regardless of which type of big hit (big hit α or big hit β) is won, “Charge introduction effect” is executed.
次いで、第1特別図柄において大当りとなる場合について説明する。図92(A2)に示すように、遊技状態が確変状態又は時短状態(限定期間外)であるとき、第1特別図柄において大当りとなった場合は、変動パターンPX7(スーパーリーチ3)が選択される。これに対して、図92(A3)に示すように、遊技状態が確変状態又は時短状態におけ
る限定期間内であるとき、第1特別図柄において大当りとなった場合にも、変動パターンPX7(スーパーリーチ3)が選択される。このとき本例では、上記同様に、確変状態又は時短状態に対応して、演出モードとして幻闘ラッシュモードが設定されているものとする。続いて、図93に示すように、幻闘ラッシュモードが設定されている場合には、変動パターンPX7に対応した変動演出パターンとして、変動演出パターンPXR71〜73のうちのいずれかが選択される。そして、変動演出パターンPXR71〜73のいずれかが選択されると、その図柄変動演出として、バトルにて味方の幻闘キャラクタが敵キャラクタに勝利する「バトル勝利演出」が実行される。
Next, a case where the first special symbol is a big hit will be described. As shown in FIG. 92 (A2), when the gaming state is a probable change state or a short time state (outside the limited period), if the first special symbol is a big hit, the variation pattern PX7 (super reach 3) is selected. The On the other hand, as shown in FIG. 92 (A3), when the gaming state is within the limited period in the probabilistic state or the short-time state, the variation pattern PX7 (super reach) also occurs when the first special symbol is a big hit. 3) is selected. At this time, in this example, similarly to the above, it is assumed that the phantom rush rush mode is set as the production mode in correspondence with the probability variation state or the short time state. Subsequently, as shown in FIG. 93, when the phantom rush mode is set, any one of the variation effect patterns PXR71 to 73 is selected as the variation effect pattern corresponding to the variation pattern PX7. When any of the variation effect patterns PXR71 to 73 is selected, a “battle victory effect” in which a friendly phantom character wins the enemy character in the battle is executed as the symbol variation effect.
このように本例では、遊技状態が確変状態又は時短状態であるときには、限定期間内であるか限定期間外であるかに関わらず、第1特別図柄で大当りした場合に、その図柄変動表示にて、七星チャージ導入演出は実行されない(その代わり、バトル演出が実行される)。なお、その変形例として、確変状態又は時短状態における限定期間内において、第1特別図柄で大当りとなった場合には、該限定期間外では現出することのない特殊演出が実行されるよう構成してもよい。特殊演出として、例えば、該限定期間外のバトル演出では設定されていない特別の敵キャラクタを登場させてもよい。逆に、この特殊演出を、確変状態又は時短状態における限定期間外において第1特別図柄で大当りとなった場合には実行される一方、確変状態又は時短状態における限定期間外において第2特別図柄で大当りとなった場合には実行されないよう構成してもよい。 As described above, in this example, when the gaming state is a probable change state or a short time state, regardless of whether the game state is within the limited period or outside the limited period, if the big hit is made in the first special symbol, the symbol variation display is performed. Thus, the seven-star charge introduction effect is not executed (instead, the battle effect is executed). As a modified example, a special effect that does not appear outside the limited period is executed when the first special symbol is a big hit within the limited period in the probability variation state or the short time state. May be. As the special effect, for example, a special enemy character that is not set in the battle effect outside the limited period may be allowed to appear. On the contrary, this special effect is executed when the first special symbol is a big hit outside the limited period in the probability variation state or the short time state, while on the second special symbol outside the limited period in the probability variation state or the short time state. You may comprise so that it may not be performed when it is a big hit.
(作用:第9実施形態)
次に、第9実施形態の理解を容易なものとするために、本遊技機の特徴的作用について説明する。
(Operation: Ninth Embodiment)
Next, in order to facilitate understanding of the ninth embodiment, a characteristic operation of the gaming machine will be described.
まず、第9実施形態における確変昇格演出の演出例について説明する。図94は、第9実施形態における確変昇格演出の一例を示す模式図である。 First, an example of the effect of the probable change promotion effect in the ninth embodiment will be described. FIG. 94 is a schematic diagram showing an example of a probability variation promotion effect in the ninth embodiment.
本例においては、第1の昇格演出として、激闘ボーナスAにおける確変昇格演出と、激闘ボーナスBにおける確変昇格演出とを対象とする。前述したように、激闘ボーナスAは、遊技状態が通常状態であるとき、第1特別図柄にて15R長短開放大当り2に当選したときの大当り演出パターンであり、激闘ボーナスBは、遊技状態が通常状態であるとき、第1特別図柄にて7R長短開放大当りに当選したときの大当り演出パターンである。ここで、激闘ボーナスAは、確変昇格に成功する演出内容を含み、激闘ボーナスBは、確変昇格に失敗する演出内容を含む。なお、図中(A)〜(D)は、激闘ボーナスA,B共通の演出(通常演出および煽り演出)であり、図中(E)〜(F)は、激闘ボーナスAの演出(成功演出)であり、図中(G)〜(H)は、激闘ボーナスBの演出(失敗演出)である。そのため、激闘ボーナスAでは、図中(A)→(B)→(C)→(D)→(E)→(F)の順に演出が展開されていき、激闘ボーナスBでは、図中(A)→(B)→(C)→(D)→(G)→(H)の順に演出が展開されていく。 In this example, as the first promotion effect, the probability change promotion effect in the fierce battle bonus A and the probability change promotion effect in the fierce battle bonus B are targeted. As described above, the fierce battle bonus A is a big hit effect pattern when the game state is the normal state and the 15R long / short open big hit 2 is won in the first special symbol, and the fierce battle bonus B is the normal state when the game state is normal. It is a big hit production pattern when winning the 7R long and short open big hit with the first special symbol when in the state. Here, the fierce battle bonus A includes an effect content that succeeds in the probability change promotion, and an intense battle bonus B includes an effect content that fails in the probability change promotion. In the figure, (A) to (D) are effects common to the fierce battle bonuses A and B (normal effect and roaring effect), and (E) to (F) in the figure are effects of the fierce battle bonus A (successful effect). In the figure, (G) to (H) are effects (failure effects) of the fierce battle bonus B. Therefore, in the fierce battle bonus A, the effects are developed in the order of (A) → (B) → (C) → (D) → (E) → (F) in the figure. ) → (B) → (C) → (D) → (G) → (H).
図94(A)に示すように、装飾図柄の変動変動において大当り図柄「2・2・2」が停止表示されて、大当りが発生する。本例では、偶数図柄(不確定図柄)の停止表示にて、条件付き通常大当り(非確変大当り相当)に当選している可能性が高いことが示唆される。また、図94(B)に示すように、特別遊技の開始に伴い、大当り開始デモが表示される。 As shown in FIG. 94 (A), the big hit symbol “2, 2, 2” is stopped and displayed in the variation variation of the decorative symbol, and the big hit occurs. In this example, it is suggested that there is a high possibility that the conditional normal big hit (equivalent to non-probable change big hit) is won by the stop display of the even number symbol (indeterminate symbol). In addition, as shown in FIG. 94 (B), a big hit start demo is displayed with the start of the special game.
図94(C)に示すように、第1ラウンドにおいて、画面中央に円形のマーク画像(識別マーク)が表示される。このマーク画像には表裏があり、表面側には「激闘ミッションマーク」が付され、裏面側には「幻闘ラッシュマーク」が付されている。このマーク画像(識別マーク)は、該特別遊技の終了後に移行予定の演出モードを示唆しているのと同時
に、該特別遊技中の特定ラウンド(第3ラウンド)の種別を示唆している。つまり、激闘ミッションマークは、特定ラウンドが非Vラウンドとして設定され、その特別遊技の終了後に激闘ミッションモードへ移行する可能性が高いことを示唆している。また、幻闘ラッシュマークは、特定ラウンドがVラウンドとして設定され、その特別遊技の終了後に幻闘ラッシュモードへ移行する可能性が高いことを示唆している。図中には、デフォルト画像として、表面側の「激闘ミッションマーク」が表示されている。なお、図示省略するが、第2〜第5ラウンドにおいて、マーク画像は変化せず、表面側の「激闘ミッション」マークが継続して表示される。
As shown in FIG. 94C, a circular mark image (identification mark) is displayed in the center of the screen in the first round. This mark image has front and back sides, a “fierce fighting mission mark” on the front side, and a “phantom fighting rush mark” on the back side. This mark image (identification mark) suggests the effect mode scheduled to be transferred after the special game ends, and at the same time suggests the type of the specific round (third round) in the special game. In other words, the fierce battle mission mark suggests that the specific round is set as a non-V round, and that there is a high possibility of shifting to the fierce battle mission mode after the special game ends. Further, the phantom rush mark indicates that the specific round is set as the V round, and there is a high possibility that the phantom rush rush mode is entered after the special game ends. In the figure, a “fierce fighting mission mark” on the front side is displayed as a default image. Although not shown, the mark image does not change in the second to fifth rounds, and the “fierce fighting mission” mark on the surface side is continuously displayed.
図94(D)に示すように、第6ラウンドにおいて確変昇格演出が開始され、マーク画像が回転を始める。マーク画像の回転によって、確変昇格への期待感が高まる。 As shown in FIG. 94 (D), the probable promotion effect is started in the sixth round, and the mark image starts to rotate. Rotation of the mark image increases the expectation for the probable promotion.
図94(E)に示すように、マーク画像が裏面側で停止して、裏面側の「幻闘ラッシュマーク」が表示されると、確変昇格に成功していることが報知される。その場合には、図94(F)に示すように、大当り終了デモにおいて、幻闘ラッシュ突入演出が実行されて、該特別遊技の終了後に幻闘ラッシュモードへ移行することが報知される。 As shown in FIG. 94E, when the mark image stops on the back side and the “phantom rush mark” on the back side is displayed, it is notified that the probability change promotion has been successful. In that case, as shown in FIG. 94 (F), in the big hit end demonstration, the fantasy battle rush entry effect is executed, and it is notified that the transition to the fantasy battle rush mode is made after the special game is ended.
一方、図94(G)に示すように、マーク画像が表面側で停止して、表面側の「激闘ミッションマーク」が表示されると、確変昇格に失敗していることが報知される。その場合には、図94(H)に示すように、大当り終了デモにおいて、激闘ミッション突入演出が実行されて、該特別遊技の終了後に激闘ミッションモードへ移行することが報知される。 On the other hand, as shown in FIG. 94 (G), when the mark image stops on the surface side and the “fierce fighting mission mark” on the surface side is displayed, it is notified that the probability change promotion has failed. In that case, as shown in FIG. 94 (H), in the big hit end demonstration, a fierce battle mission entry effect is executed, and it is notified that the transition to the fierce battle mission mode is made after the special game is finished.
但し、実際には、当否抽選時に大当りの種類(すなわち、Vラウンドの実行の有無)が予め確定しているため、その種類に応じた演出展開(演出結果)となる。すなわち、15R長短開放大当り1(条件付き特定大当り)に当選している場合は確変昇格成功となることが予め確定されており、7R長短開放大当り(条件付き通常大当り)に当選している場合は確変昇格失敗となることが予め確定されている。その変形例として、特定領域658への入球の有無に応じて、入球ありであれば幻闘ラッシュモードへ移行、入球なしであれば激闘ミッションモードへ移行といったように、大当り属性(「条件付特定大当り」であるか「条件付通常大当り」であるか)だけが、確変昇格成功/失敗に依存しないよう構成してもよい。 However, since the type of jackpot (that is, whether or not to execute the V round) is determined in advance at the time of the lottery, the performance development (production result) according to the type is determined. In other words, if you win 15R long / short open big hit 1 (conditional special big hit), it has been determined in advance that the probability change promotion will be successful, and if you win 7R long / short open big hit (conditional normal big hit) It has been determined in advance that it will be a probable promotion failure. As a modified example, depending on whether or not there is a ball entering the specific area 658, a jackpot attribute (“ It may be configured so that only “conditional specific big hit” or “conditional normal big hit”) does not depend on the probability change promotion success / failure.
次に、第9実施形態におけるラウンド昇格演出の演出例について説明する。図95は、第9実施形態におけるラウンド昇格演出の一例を示す模式図である。 Next, an example of the effect of the round promotion effect in the ninth embodiment will be described. FIG. 95 is a schematic diagram showing an example of a round promotion effect in the ninth embodiment.
本例においては、第2の昇格演出として、幻闘ボーナスDにおけるラウンド昇格演出と、幻闘ボーナスBにおける確変昇格演出とを対象とする。前述したように、幻闘ボーナスDは、第2特別図柄にて16R長開放大当り1に当選したときの大当り演出パターンであり、幻闘ボーナスBは、第2特別図柄にて4R長開放大当り1に当選したときの大当り演出パターンである。ここで、幻闘ボーナスDは、ラウンド昇格に成功する演出内容を含み、幻闘ボーナスBは、ラウンド昇格に失敗する演出内容を含む。なお、図中(A)〜(D)は、幻闘ボーナスB,D共通の演出(通常演出および煽り演出)であり、図中(E)〜(F)は、幻闘ボーナスDの演出(成功演出)であり、図中(G)〜(H)は、幻闘ボーナスDの演出(失敗演出)である。そのため、幻闘ボーナスDでは、図中(A)→(B)→(C)→(D)→(E)→(F)の順に演出が展開されていき、幻闘ボーナスBでは、図中(A)→(B)→(C)→(D)→(G)→(H)の順に演出が展開されていく。 In this example, as the second promotion effect, a round promotion effect in the phantom bonus D and a probability change promotion effect in the phantom bonus B are targeted. As described above, the fantasy battle bonus D is a jackpot effect pattern when the 16R long open big hit 1 is won in the second special symbol, and the phantom bonus B is a 4R long open big hit 1 in the second special symbol. It is a big hit production pattern when winning. Here, the phantom battle bonus D includes production contents that succeed in the round promotion, and the phantom bonus B includes production contents that fail in the round promotion. In the figure, (A) to (D) are effects common to the phantom bonus B and D (normal effects and roaring effects), and (E) to (F) in the figure are effects of the phantom bonus D ( (G) to (H) are effects of the phantom bonus D (failure effects). Therefore, in the fantasy battle bonus D, the effects are developed in the order of (A) → (B) → (C) → (D) → (E) → (F). The effects are developed in the order of (A) → (B) → (C) → (D) → (G) → (H).
図95(A)に示すように、装飾図柄の変動変動において大当り図柄「1・1・1」が停止表示されて、大当りが発生する。本例では、第2の奇数図柄(確変図柄)の停止表示にて、4R長開放大当りに当選している可能性(高利益大当りである16R長開放大当り
に当選していない可能性)が高いことが示唆される。また、図95(B)に示すように、特別遊技の開始に伴い、大当り開始デモが表示される。なお、大当り開始デモにおいて、大当り演出パターンとして「幻闘ボーナス」が表示されることでも、4R長開放大当りに当選している可能性が高いことが示唆される(16R長開放大当りに当選しているのであれば、「無双ボーナス」が表示されている可能性が高いため)。
As shown in FIG. 95 (A), the jackpot symbol “1 · 1 · 1” is stopped and displayed in the variation variation of the decorative symbol, and the jackpot is generated. In this example, there is a high possibility of winning the 4R long open jackpot (possibility of not winning the 16R long open jackpot, which is a high profit jackpot) in the stop display of the second odd symbol (probability variation). It is suggested. In addition, as shown in FIG. 95 (B), a big hit start demo is displayed with the start of the special game. In the jackpot start demonstration, the fact that the “phantom fight bonus” is displayed as the jackpot performance pattern suggests that there is a high possibility of winning the 4R long open jackpot (winning the 16R long open jackpot) If so, it ’s likely that “Musou Bonus” is displayed).
図95(C)に示すように、第1ラウンドにおいて、画面中央に円形のマーク画像(識別マーク)が表示される。このマーク画像には表裏があり、表面側には「幻闘ラッシュマーク」が付され、裏面側には「エクストラボーナスマーク」が付されている。図中には、デフォルト画像として、表面側の「幻闘ラッシュ」マークが表示されている。なお、図示省略するが、第2〜第3ラウンドにおいて、マーク画像は変化せず、表面側の「幻闘ラッシュマーク」が継続して表示される。 As shown in FIG. 95C, a circular mark image (identification mark) is displayed at the center of the screen in the first round. This mark image has front and back sides, a “phantom rush mark” on the front side, and an “extra bonus mark” on the back side. In the figure, a “phantom rush” mark on the front side is displayed as a default image. Although not shown, the mark image does not change in the second to third rounds, and the “phantom rush mark” on the front side is continuously displayed.
図95(D)に示すように、第4ラウンドにおいて昇格演出が開始され、マーク画像が回転を始める。マーク画像の回転によって、ラウンドアップ(後半12ラウンドの獲得)への期待感が高まる。 As shown in FIG. 95 (D), the promotion effect is started in the fourth round, and the mark image starts to rotate. By rotating the mark image, a sense of expectation for round-up (acquisition of the latter half 12 rounds) is increased.
図95(E)に示すように、マーク画像が裏面側で停止して、裏面側の「エクストラボーナスマーク」が表示されると、ラウンド昇格(ラウンドアップ)に成功していることが報知される。つまり、特別遊技が当該第4ラウンドで終了することなく第5ラウンド以降も継続することが確定する。そして、図95(F)に示すように、第5ラウンドにおいて、「無双完全確保」という文字情報が表示されて、実際には「無双ボーナス」に当選した場合と同等の利益獲得(16R:2400発相当)が可能であることが報知される。なお、該昇格演出終了後の第6ラウンド以降においては、該幻闘ボーナスDは無双ボーナスAと略同一の内容で大当り演出が進行する(図85,86を参照)。 As shown in FIG. 95 (E), when the mark image stops on the back side and the “extra bonus mark” on the back side is displayed, it is notified that the round promotion (round up) is successful. . That is, it is determined that the special game will continue after the fifth round without ending in the fourth round. Then, as shown in FIG. 95 (F), in the fifth round, the text information “Musou Perfect” is displayed, and in fact, profits equivalent to the case where “Musou Bonus” is won (16R: 2400). It is informed that (equivalent to the departure) is possible. In the sixth and subsequent rounds after the promotion effect ends, the phantom bonus D progresses with the same content as the warrior bonus A (see FIGS. 85 and 86).
一方、図95(G)に示すように、マーク画像が表面側で停止して、表面側の「幻闘ラッシュ」マークが表示されると、ラウンド昇格(ラウンドアップ)に失敗していることが報知される。その場合には、図95(H)に示すように、第4ラウンドの終了後、第5ラウンドが開始されることなく、大当り終了デモを経て、今回の大当りが終了する。 On the other hand, as shown in FIG. 95 (G), when the mark image stops on the front side and the “phantom rush” mark on the front side is displayed, the round promotion (round-up) may have failed. Informed. In this case, as shown in FIG. 95 (H), after the end of the fourth round, the fifth round is not started, and the big hit ends through the big hit end demonstration.
但し、実際には、当否抽選時に大当りの種類(すなわち、後半12ラウンドの継続の有無)が予め確定しているため、その種類に応じた演出展開(演出結果)となる。すなわち、16R長開放大当り1に当選している場合はラウンド昇格成功となることが予め確定されており、4R長開放大当り1に当選している場合はラウンド昇格失敗となることが予め確定されている。これに関して言えば、第2の昇格演出(ラウンド昇格演出)については、特定領域658へのV入賞の有無は演出結果(昇格成功/失敗)に関係しないが、第1の昇格演出(確変昇格演出)については、特定領域658へのV入賞の有無は演出結果(昇格成功/失敗)に関係することが好適である。 However, in actuality, since the type of jackpot (that is, whether or not the latter half of the 12th round is continued) is determined in advance at the time of the winning or failing lottery, the stage development (the stage result) according to the type is determined. In other words, if the 16R long open big hit 1 is won, it will be confirmed in advance that the round promotion will be successful, and if the 4R long open big hit 1 is won, it will be decided in advance that the round promotion will fail. Yes. In this regard, as for the second promotion effect (round promotion effect), the presence or absence of the V prize in the specific area 658 is not related to the effect result (promotion success / failure), but the first promotion effect (probability promotion effect). ), It is preferable that the presence / absence of the V prize in the specific area 658 is related to the effect (promotion success / failure).
次に、第9実施形態における保留内連荘演出の演出例について説明する。図96は、第9実施形態における保留内連荘演出の一例を示す模式図である。 Next, an example of the effect of the on-hold consecutive villa effect in the ninth embodiment will be described. FIG. 96 is a schematic diagram showing an example of a reserved in-resort resort production in the ninth embodiment.
保留内連荘演出の実行可否は、前述の先読み可能期間において抽選にて決定される。各先読み可能期間は、特別遊技のラウンド単位で設定されており、各ラウンドにて保留内連荘演出の実行可否が決定されるとともに、その演出の実行が決定された場合には当該ラウンドにて保留内連荘演出を発生させる。そのため、1ラウンド(先読み可能期間)ごとに、保留内連荘演出に係る演出抽選〜演出実行までが完結する。下記の演出例では、高利益大当り(16R長開放大当り1)に当選して大当り演出パターンとして「無双ボーナスA」が展開されるものとして説明する。この無双ボーナスAでは、第4〜第16ラウンドに
おいて先読み可能期間が設定されている。但し、前述したように、第12〜第16ラウンドにおいて幻闘キャラ再選択演出が実行される場合には、同一ラウンドにて幻闘キャラ選択演出と保留内連荘演出とが競合するのを回避するため、該第12〜第16ラウンドにおいて保留内連荘演出は実行されない。なお、本例では、特別遊技の開始時点において現存する1又は複数の後続の作動保留球内に「特定保留(大当り保留)」が存在しているものとする。
Whether or not to execute the on-hold consecutive resort production is determined by lottery during the above-described prefetchable period. Each pre-readable period is set for each round of special games. In each round, whether or not to execute the on-hold consecutive villa production is determined. Generate on-hold Renso production. Therefore, for each round (pre-readable period), from the effect lottery to the execution of the effect related to the on-hold consecutive resort production is completed. In the following production example, it is assumed that a high profit jackpot (16R long open jackpot 1) is won and “Musou Bonus A” is developed as a jackpot production pattern. In this incomparable bonus A, prefetchable periods are set in the fourth to sixteenth rounds. However, as described above, when the phantom character reselection effect is executed in the 12th to 16th rounds, it is avoided that the phantom character selection effect and the in-hold Renrenso effect compete in the same round. For this reason, the on-hold consecutive resort production is not executed in the twelfth to sixteenth rounds. In this example, it is assumed that “specific hold (big hit hold)” exists in one or more subsequent operation hold balls existing at the start of the special game.
図96(A)に示すように、特別遊技における第1ラウンドにおいて、画面中央に円形のマーク画像(識別マーク)が表示される。このマーク画像には表裏があり、表面側には「幻闘ラッシュマーク」が付され、裏面側には「七星チャージマーク」が付されている。図中には、デフォルト画像として、表面側の「幻闘ラッシュマーク」が表示されている。本例では、図示省略するが、上記の先読み可能期間のうち、第4〜第5ラウンドの各ラウンドにおいて、先読み処理にて保留内連荘演出の不実行(非当選)が決定されたものとする。よって、第5ラウンドの終了時点において、マーク画像は表面側の「幻闘ラッシュマーク」が継続して表示される。 As shown in FIG. 96A, a circular mark image (identification mark) is displayed at the center of the screen in the first round in the special game. This mark image has a front and back, a “phantom rush mark” on the front side, and a “seven star charge mark” on the back side. In the figure, a “phantom rush mark” on the front side is displayed as a default image. In this example, although not shown in the figure, the non-execution (non-winning) of the on-hold consecutive villa effect is determined in the pre-reading process in each of the fourth to fifth rounds in the pre-readable period. To do. Therefore, at the end of the fifth round, the “phantom rush mark” on the front side is continuously displayed on the mark image.
図96(B)に示すように、第6ラウンドにおいて、先読み処理にて保留内連荘演出の実行(当選)が決定されると、該保留内連荘演出として、マーク画像が回転を始める。 As shown in FIG. 96 (B), in the sixth round, when execution (winning) of the on-hold extended resort effect is determined in the pre-reading process, the mark image starts to rotate as the on-hold extended resort effect.
図96(C)に示すように、該保留内連荘演出が真実の演出(保留内連荘の確定演出)として発生する場合は、裏面側の「七星チャージマーク」が表示される。一方、図示省略するが、該保留内連荘演出がガセの演出として発生する場合は、表面側の「幻闘ラッシュマーク」が表示される。なお、或るラウンドにおいて保留内連荘演出が実行された場合、それが真実の演出(七星チャージマーク)として発生した場合には、残りのラウンドにおいて先読処理は行われない。一方、保留内連荘演出がガセの演出(幻闘ラッシュマーク)として発生した場合には、残りのラウンドにおいて先読み処理が再度実行され、真実の演出として発生するまでは何度でも保留内連荘演出が発生し得る。つまり、先読み可能期間内においては、保留内連荘成立を確定報知する真実の演出が発生するまでは、各ラウンドにおいて先読み処理は実行され得る。 As shown in FIG. 96 (C), when the on-hold consecutive villa effect is generated as a true effect (determined effect of the on-hold consecutive resort), a “seven star charge mark” on the back side is displayed. On the other hand, although not shown in the drawings, when the on-hold consecutive villa effect is generated as a Gase effect, a “phantom rush mark” on the front side is displayed. In addition, when the on-hold consecutive resort production is executed in a certain round and it occurs as a true production (seven star charge mark), the pre-reading process is not performed in the remaining rounds. On the other hand, if the rendezvous renso production is generated as a Gase production (phantom rush mark), the look-ahead process is executed again in the remaining rounds until the real rendition occurs. Production can occur. In other words, in the prefetching period, the prefetching process can be executed in each round until a real effect that confirms the establishment of the on-hold extended resort is generated.
図96(D)に示すように、最終ラウンドが終了すると、大当り終了デモにおいて「七星チャージ発動」という文字が表示される。本例では、ラウンド中に保留内連荘演出(真実の演出)が発生しているので、終了デモ演出の種類として「七星チャージ告知」が選択され、前述の七星チャージ告知演出として画面上に「七星チャージ発動」という文字が表示される。そして、特別遊技の終了後は、演出モードとして幻闘ラッシュモードが設定される。なお、特別遊技の終了直後の限定期間(4回)において連荘ステージに滞在する。本例では、特別遊技の終了時点において第2特別図柄の作動保留球が4個存在するものとし、そのうちの4個目が特定保留(保留内連荘告知の対象とされた次の大当り)であるとする。 As shown in FIG. 96 (D), when the final round is completed, the letters “seven star charge activation” are displayed in the jackpot end demonstration. In this example, since the rendezvous renso production (true production) occurs during the round, “Nanasei Charge Notification” is selected as the type of the end demonstration production, and “ The text “Seven Star Charge” is displayed. Then, after the end of the special game, the fantasy battle rush mode is set as the effect mode. In addition, stay at the Renso stage for a limited period (4 times) immediately after the end of the special game. In this example, it is assumed that there are four action-holding balls of the second special symbol at the end of the special game, and the fourth of them is a specific hold (the next big hit that was the target of the notification of the consecutive games in the hold) Suppose there is.
図96(E)に示すように、特別遊技が終了すると、連荘ステージにおいて図柄の変動表示が開始される。連荘ステージに滞在している場合は、図柄の変動表示中に、特殊演出として虹色の帯画像が画面両端に表示され、限定期間中(4回転以内)に次の大当りが発生することが予告される。 As shown in FIG. 96 (E), when the special game is finished, the symbol variation display is started in the consecutive resort stage. When staying at the Renso stage, rainbow-colored band images are displayed at both ends of the screen as a special effect during the display of changes in symbols, and the next big hit may occur during a limited period (within 4 rotations). It will be noticed.
図96(F)に示すように、特別遊技後の1回目の変動表示にて「はずれ」となる。本例では、図示省略するが、2〜3回目の図柄変動表示においても「はずれ」となる。なお、限定期間内であれば、大当り変動中(保留内連荘告知の対象とされた次の大当り変動中)だけでなく、はずれ変動中であっても、特殊演出(帯画像)は継続表示される。つまり、次の大当りが発生するまでは、連荘ステージの全期間を通して帯画像の表示が継続され
る。
As shown in FIG. 96 (F), the first variation display after the special game is “out of”. In this example, although not shown in the figure, the symbol variation display in the second to third times is also “out”. If it is within the limited period, special effects (band images) will continue to be displayed not only during the big hit change (the next big hit change subject to the on-hold consecutive resort announcement) but also during the extraordinary fluctuation. Is done. In other words, until the next big hit occurs, the display of the band image is continued throughout the entire period of the consecutive resort stage.
図96(G)に示すように、保留内連荘告知の対象とされた特定保留が消化された結果、4回目の変動表示が開始直後、画面上に「七星チャージマーク」が突如出現する。このように保留内連荘告知時と同様のマーク画像を再度表示することで、今回の変動表示にて大当りが発生することを遊技者に直感させることができる。また、今回の「七星チャージマーク」の表示は、前述した七星チャージ導入演出としても利用され、その大当り開始デモの獲得HIT数告知演出へと連続的に繋がることになる(本図中では省略)。その変形例として、大当り終了デモや、特定保留に係る変動に至るまでの変動においても、「七星チャージマーク」を継続表示させる構成であったもよい。 As shown in FIG. 96 (G), as a result of digesting the specific hold that is the subject of the in-hold extended resort announcement, the “seven star charge mark” suddenly appears on the screen immediately after the start of the fourth variable display. Thus, by displaying again the mark image similar to that at the time of the on-hold consecutive resort announcement, it is possible to make the player intuitively understand that a big hit will occur in the current variation display. In addition, the display of the “Seven Star Charge Mark” this time is also used as the above-mentioned Seven Star Charge introduction effect, and it will be continuously connected to the winning HIT number announcement effect of the big hit start demonstration (omitted in the figure). . As a modified example thereof, the “seven-star charge mark” may be continuously displayed even in a big hit end demonstration or a change up to a change related to specific hold.
図96(H)に示すように、当該変動表示にて大当り図柄「7・7・7」が停止表示され、次の大当りが発生する。なお、今回の大当り変動(限定期間内での大当り変動)は、図柄が変動開始してからリーチ状態を伴うことなく数秒間で完結する即当り演出として構成されている。 As shown in FIG. 96 (H), the big hit symbol “7, 7, 7” is stopped and displayed in the variation display, and the next big hit occurs. Note that this big hit variation (big hit variation within a limited period) is configured as an immediate hit effect that is completed in a few seconds without a reach state after the symbol starts to change.
次に、第9実施形態における七星チャージ演出の演出例について説明する。図97は、第9実施形態における七星チャージ演出の一例を示す模式図である。 Next, an example of a seven-star charge effect in the ninth embodiment will be described. FIG. 97 is a schematic diagram showing an example of a seven-star charge effect in the ninth embodiment.
七星チャージ演出は、(1)大当り変動において実行される七星チャージ導入演出と、(2)大当り開始デモにおいて実行される獲得HIT数告知演出と、(3)ラウンド遊技から大当り終了デモまでにおいて実行されるトータル獲得HIT数加算演出とから構成される。なお、図中に示された獲得HIT数(獲得賞球数)は、いわゆる連荘状態の継続中に、その特別遊技にて大入賞口65への入賞に基づき獲得した賞球の総数である。七星チャージ演出は、第2特別図柄で大当りβに当選したこと、又は、連荘ステージ(限定期間)に滞在しているときに第2特別図柄で大当りに当選したことを契機として、当該変動表示中から特別遊技の終了時までに跨って略連続的に実行される演出である。 The seven-star charge effect is executed from (1) a seven-star charge introduction effect executed in the big hit fluctuation, (2) an acquired HIT number announcement effect executed in the big hit start demonstration, and (3) a round game to the big hit end demo. The total acquired HIT number addition effect. The number of acquired HITs (number of acquired winning balls) shown in the figure is the total number of winning balls acquired based on winning in the special winning opening 65 in the special game during the so-called consecutive resort state. . The 7-star charge effect is displayed in the form of a change when triggered by winning the jackpot β with the second special symbol, or when winning the jackpot with the second special symbol while staying at the Renso stage (limited period). It is an effect that is executed substantially continuously from the inside to the end of the special game.
図97(A)に示すように、図柄の変動表示中に、七星チャージ導入演出として「七星チャージマーク」が表示される。なお、上記の大当りβに当選した場合は、その変動表示においてバトル演出が実行され、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した後、その復活演出というかたちで「七星チャージマーク」が出現する。一方、上記の連荘ステージ滞在中に大当りに当選した場合は、図96等を用いて既に説明したように、その変動表示において即当り演出が実行され、その短時間の過程にて「七星チャージマーク」が出現する。 As shown in FIG. 97 (A), a “seven-star charge mark” is displayed as a seven-star charge introduction effect during the symbol variation display. If the big hit β is won, a battle effect is executed in the variation display, and after the ally character is defeated by the enemy character, a “seven star charge mark” appears in the form of the resurgence effect. On the other hand, when the big hit is won while staying at the above-mentioned Renso stage, as already explained using FIG. "Mark" appears.
図97(B)に示すように、「七星チャージマーク」の前面側に、現時点までに獲得したトータル獲得HIT数(獲得賞球数)として「13600HIT」が表示されるとともに、今回の大当りにより獲得可能な獲得HIT数の初期値として「+0HIT」が表示される。本例では、「1個」の賞球に対して「1HIT」が計数される。なお、図示省略するが、その後、当該変動表示にて大当り図柄が停止表示されて、大当りが発生したものとする。 As shown in Fig. 97 (B), "13600 HIT" is displayed on the front side of the "Nanasei Charge Mark" as the total earned HIT (acquired number of winning balls) obtained so far, and it is won by the big hit this time. “+0 HIT” is displayed as the initial value of the number of possible acquired HITs. In this example, “1HIT” is counted for “1” prize ball. Although not shown in the figure, it is assumed that the jackpot symbol is stopped and displayed after the change display.
図97(C),(D),(E)に示すように、特別遊技の開始に伴い、その大当り開始デモにおいて、獲得HIT数告知演出が実行される。獲得HIT数告知演出とは、今回の大当りにより獲得可能な賞球数(出玉数)を獲得HIT数として告知する演出である。この獲得HIT数は、今回実行される特別遊技の規定ラウンド数に応じて最大で3段階に亘り上昇する。 As shown in FIGS. 97 (C), (D), and (E), with the start of the special game, the earned HIT number announcement effect is executed in the jackpot start demonstration. The acquired HIT number notification effect is an effect of notifying the number of winning balls (number of balls) that can be acquired by this big hit as the acquired HIT number. The number of acquired HITs increases in a maximum of three stages according to the prescribed round number of the special game executed this time.
特別遊技の規定ラウンド数が4ラウンドである場合(4R長開放大当りである場合)は、図97(C)に示すように、今回の獲得HIT数が「+0HIT」から「+600HI
T」へ1段階だけ上昇する(4R×10カウント×15個=600HIT)。
When the specified number of rounds for the special game is 4 rounds (in the case of 4R long open big hit), as shown in FIG.
It rises by one step to “T” (4R × 10 counts × 15 = 600 HIT).
特別遊技の規定ラウンド数が8ラウンドである場合(8R長開放大当りである場合)は、図97(C)〜(D)に示すように、今回の獲得HIT数が「+0HIT」から「+600HIT」、「+600HIT」から「+1200HIT」へ2段階に亘り上昇する(8R×10カウント×15個=1200HIT)。 When the specified number of rounds of the special game is 8 (when 8R long open big hit is hit), as shown in FIGS. , Rising from “+600 HIT” to “+1200 HIT” in two stages (8R × 10 counts × 15 = 1200 HIT).
特別遊技の規定ラウンド数が16ラウンドである場合(16R長開放大当りである場合)は、図97(C)〜(E)に示すように、今回の獲得HIT数が「+0HIT」から「+600HIT」、「+600HIT」から「+1200HIT」、「+1200HIT」から「+2400HIT」へ3段階に亘り上昇する(16R×10カウント×15個=2400HIT)。以下においては、今回の獲得HIT数が「+2400HIT」であるものとして説明する。 When the specified number of rounds for special games is 16 rounds (when 16R long open big hit), as shown in FIGS. , Rising from “+600 HIT” to “+1200 HIT” and from “+1200 HIT” to “+2400 HIT” in three stages (16R × 10 counts × 15 = 2400 HIT). In the following description, it is assumed that the number of acquired HITs is “+2400 HIT”.
図97(F)に示すように、ラウンド遊技が開始されると、総獲得HIT数加算演出が実行される。具体的には、遊技球が大入賞口65に入賞するたびに、獲得HIT数から「+15HIT」をトータル獲得HIT数に移動する(1カウントあたりの賞球数15個)。 As shown in FIG. 97 (F), when the round game is started, the total acquired HIT number addition effect is executed. Specifically, every time a game ball wins a big winning opening 65, “+15 HIT” is moved from the acquired HIT number to the total acquired HIT number (15 winning balls per count).
なお、図97(G)に示すように、いわゆるオーバー入賞した場合は、今回の獲得HIT数にオーバー入賞分は含まれていないため(1ラウンドあたりの規定数である10カウント分しか含まれていないため)、当該数値を移動させるのではなく、新たに「+15HIT」という情報を表示する。それと同時に特殊な効果音を出力した後、当該数値を総獲得HIT数に加算する。なお、「オーバー入賞」とは、大入賞口65への規定数(10球)を超えた入賞をいう。 As shown in FIG. 97 (G), when the so-called over-winning is made, the number of HITs won this time does not include the over-winning portion (only 10 counts, which is the prescribed number per round). Therefore, instead of moving the numerical value, information “+15 HIT” is newly displayed. At the same time, a special sound effect is output, and then the value is added to the total number of acquired HITs. The “over winning” refers to a winning exceeding the prescribed number (10 balls) for the big winning opening 65.
図97(H)に示すように、全ラウンドが終了すると、その大当り終了デモにおいて、総獲得HIT数を拡大表示して、合計出玉(獲得賞球数)の結果を告知する。その後、図示省略するが、幻闘ラッシュ突入演出として、画面に「幻闘ラッシュ」のロゴを拡大表示して、幻闘ラッシュモードに移行することを報知する。 As shown in FIG. 97 (H), when all the rounds are completed, the total winning HIT number is enlarged and displayed in the jackpot end demonstration, and the result of the total payout (the number of winning prize balls) is announced. After that, although not shown in the figure, as a fantasy battle rush entry effect, the “Phantom Rush” logo is enlarged and displayed on the screen to notify the transition to the fantasy battle rush mode.
次に、第9実施形態における大当り中でのキャラ選択演出の実行過程について説明する。図98は、第9実施形態におけるキャラ選択演出の実行過程の一例を示す模式図である。 Next, the execution process of the character selection effect in the big hit in the ninth embodiment will be described. FIG. 98 is a schematic diagram showing an example of the execution process of the character selection effect in the ninth embodiment.
キャラ選択演出の実行過程につき、図中(A)には、通常状態において第1特別図柄で7R長短開放大当りに当選して、その特別遊技終了後に時短状態へ移行する場合、図中(B)には、通常状態(又は時短状態)において第1特別図柄で15R長短開放大当り1に当選して、その特別遊技の終了後に確変状態へ移行する場合、図中(C)には、時短状態(又は通常状態)において第2特別図柄で16R長開放大当り1に当選して、その特別遊技終了後に確変状態へ移行する場合、図中(D)には、確変状態において第2特別図柄で16R長開放大当りに当選して、その特別遊技終了後に確変状態へ再移行する場合を示している。なお、各図は、左から右へ向けて時間軸が設定されており、左から右へ順に、大当り開始デモ、ラウンド遊技、大当り終了デモが示されている。なお、各図は、大当り演出の実行状態を概念的に示すものであり、各時間幅および比率は、実際の時間幅および比率と対応するものではない。すなわち、本例では、図中(A)〜(D)において、キャラ選択演出の時間尺を容易に対比できるように、実際には異なる時間幅を適宜同一の時間幅に設定している。 Regarding the execution process of the character selection effect, (A) in the figure shows the case where the first special symbol is won in the 7R long and short open big hit in the normal state, and the transition to the short time state after the special game ends is shown in (B). In the normal state (or short time state), when the 15R long and short open big hit 1 is won with the first special symbol, and the transition to the probable state after the special game ends, (C) in the figure shows the short time state ( Or, in the normal state), when winning the 16R long open big hit 1 in the second special symbol and shifting to the probability change state after the end of the special game, (D) in the figure shows the 16R length in the second special symbol in the probability change state. This shows a case where the winning big hit is won and the game is re-entered into the probability change state after the special game is completed. In each figure, the time axis is set from left to right, and the jackpot start demonstration, round game, and jackpot end demo are shown in order from left to right. Each figure conceptually shows the execution state of the jackpot effect, and each time width and ratio do not correspond to the actual time width and ratio. That is, in this example, in FIGS. 4A to 4D, different time widths are actually set to the same time width as appropriate so that the time scale of the character selection effect can be easily compared.
まず、第1特別図柄の7R長短開放大当りは、その大当り属性として、条件付き通常大
当りに属する。遊技状態が通常状態(低確率・非開放延長)のとき7R長短開放大当りとなった場合、基本的には、その特別遊技における特定ラウンドにおいてV入賞できず、特別遊技終了後の遊技状態は時短状態(低確率・開放延長)となる。このとき、上記の特別遊技においては、大当り演出パターンとして「激闘ボーナスB」が選択される。また、開始デモ演出の種類として「激闘ボーナス(共通)」、終了デモ演出の種類として「激闘突入」が選択される。前述したように、終了デモ演出の種類が「激闘突入」である場合は、その実行時間(演出尺)はN=20(秒)となる。そして、この大当り終了デモ(激闘突入)中に激闘キャラ選択演出が設定されている。一方、ラウンド遊技(激闘ボーナスB)中に激闘キャラ選択演出は設定されていない。従って、激闘キャラ選択演出は、大当り終了デモ中(激闘突入)に実行される。このとき、激闘キャラ選択演出では、図示省略するが、4種類の激闘キャラクタ(味方キャラクタ)を横一列に表示して、演出ボタン15の操作有効期間中における一定時間ごとに選択画像の表示態様を順次切り替えることで、演出ボタン15の操作タイミングに応じて、この複数の激闘キャラクタの中からいずれか1つを選択可能とする。次いで、第1特別図柄の15R長短開放大当り1は、条件付き特定大当りに属する。遊技状態が通常状態(低確率・非開放延長)のときに15R長短開放大当り1となった場合、基本的には、その特別遊技における特定ラウンドにおいてV入賞して、特別遊技終了後の遊技状態は確変状態(高確率・開放延長)となる。このとき、上記の特別遊技においては、大当り演出パターンとして「幻闘ボーナスA」が選択される。また、開始デモ演出の種類として「幻闘ボーナス(共通)」、終了デモ演出の種類として「引継デモ」が選択される。前述したように、終了デモ演出の種類が「引継デモ」である場合は、その実行時間(演出尺)はY=35(秒)となる。引継デモは、前述したように、ラウンド遊技(第7〜第15ラウンド)と大当り終了デモとに跨って実行される。そして、ラウンド遊技(第7〜第15ラウンド)での演出尺は29(秒)、大当り終了デモでの演出尺は6(秒)である。そして、この引継デモ中における第7〜第15ラウンド(短開放ラウンド遊技)において幻闘キャラ選択演出が設定されている。なお、引継デモは、第7ラウンド〜大当り終了デモまでに跨って連続的に実行される演出であるため、主制御基板100側からの大当り終了デモコマンドを契機として終了デモ演出(該引継デモ)が実行されるわけではなく、第7ラウンドを起点として実行されるものである。よって、主制御基板100からの大当り終了コマンドは無視する。なお、それ以外の終了デモ演出については、主制御基板100からの大当り終了デモコマンドを契機として、該終了デモ演出が実行される。
First, the 7R long / short open big hit of the first special symbol belongs to the conditional normal big hit as its big hit attribute. When the game state is a normal state (low probability / non-open extension), if a 7R long / short open big hit is received, basically, a V can not be won in a specific round in the special game, and the game state after the special game is short State (low probability / open extension). At this time, in the special game described above, “Fierce Fight Bonus B” is selected as the big hit effect pattern. Also, “Fierce Battle Bonus (Common)” is selected as the type of start demonstration effect, and “Fierce Battle Enter” is selected as the type of end demonstration effect. As described above, when the type of the end demonstration effect is “Fighting entry”, the execution time (effect scale) is N = 20 (seconds). In addition, a fierce battle character selection effect is set during the jackpot end demo (fierce battle entry). On the other hand, the fierce battle character selection effect is not set during the round game (fierce battle bonus B). Therefore, the fierce battle character selection effect is executed during the jackpot end demonstration (fierce battle entry). At this time, in the fierce battle character selection effect, although not shown, four types of fierce battle characters (friend characters) are displayed in a horizontal row, and the display mode of the selected image is displayed at regular intervals during the operation effective period of the effect button 15. By sequentially switching, any one of the plurality of fierce battle characters can be selected in accordance with the operation timing of the effect button 15. Next, the 15R long / short open big hit 1 of the first special symbol belongs to the conditional special big hit. When the gaming state is normal (low probability / non-opening extension) and the 15R long / short opening big hit is 1, basically, the V is won in a specific round in the special game, and the game state after the special game ends Is a probabilistic state (high probability / open extension). At this time, in the special game described above, “Phantom Fight Bonus A” is selected as the big hit effect pattern. In addition, “phantom bonus (common)” is selected as the type of start demonstration effect, and “takeover demo” is selected as the type of end demonstration effect. As described above, when the type of the end demonstration effect is “handover demonstration”, the execution time (effect scale) is Y = 35 (seconds). As described above, the takeover demo is executed across the round game (seventh to fifteenth rounds) and the jackpot end demo. The production scale in the round game (7th to 15th rounds) is 29 (seconds), and the production scale in the big hit end demonstration is 6 (seconds). And, in the seventh to fifteenth rounds (short open round games) during this takeover demonstration, a fantasy character selection effect is set. Since the takeover demonstration is an effect that is continuously executed from the seventh round to the big hit end demo, the end demo production is triggered by the big hit end demo command from the main control board 100 (the takeover demo). Is not executed, but is executed starting from the seventh round. Therefore, the jackpot end command from the main control board 100 is ignored. For other end demonstration effects, the end demonstration effects are executed in response to a jackpot end demonstration command from the main control board 100.
次いで、第2特別図柄の16R長開放大当り1は、条件付き特定大当りに属する。遊技状態が時短状態(低確率・開放延長)のときに16R長開放大当り1となった場合、基本的には、その特別遊技における特定ラウンドにおいてV入賞して、特別遊技終了後の遊技状態は確変状態(高確率・開放延長)となる。このとき、上記の特別遊技においては、大当り演出パターンとして「無双ボーナスA」又は「幻闘ボーナスD」が選択される。なお、以下では、「無双ボーナスA」が選択されたものとして説明する。また、開始デモ演出の種類として「無双ボーナス(通常)」、終了デモ演出の種類として「幻闘突入B」が選択される。前述したように、終了デモ演出の種類が「幻闘突入B」である場合は、その実行時間(演出尺)はN=35(秒)となる。そして、この大当り終了デモ(幻闘突入B)中に幻闘キャラ選択演出が設定される。本例では、前述したように、主制御基板100からの大当り終了デモコマンドを契機として、該終了デモ(幻闘突入B)が開始されるため、幻闘キャラ選択演出についても大当り終了デモ中においてのみ実行される。このとき、幻闘キャラ選択演出では、図示省略するが、15種類の幻闘キャラクタ(味方キャラクタ)を1画面ずつ用意し、左右キーによって画面を切り替えることにより、選択可能な幻闘キャラクタの画面を表示させ、演出ボタン15の操作に応じて、複数の幻闘キャラクタの中からいずれか1つを選択可能とする。このように激闘キャラ選択演出と幻闘キャラ選択演出とは、その演出内容および演出尺が互いに異なるよう設定されている。なお、15種類の幻闘キャラクタのうちの一部(4種類)は、激闘キャラクタとしても利用されている
。
Next, the 16R long open big hit 1 of the second special symbol belongs to the conditional special big hit. When the gaming state is short-time state (low probability / opening extension), when the 16R long opening big hit is 1, basically, V wins in a specific round in that special game, and the gaming state after the special game ends Probability change state (high probability / open extension). At this time, in the special game described above, “Musou Bonus A” or “Phantom Fight Bonus D” is selected as the jackpot effect pattern. In the following description, it is assumed that “Musou Bonus A” is selected. Also, “Musou Bonus (Normal)” is selected as the type of the start demonstration effect, and “Phantom Plunge B” is selected as the type of the end demonstration effect. As described above, when the type of the end demonstration effect is “Phantom entry B”, the execution time (effect scale) is N = 35 (seconds). Then, during this jackpot end demo (Phantom Fighting B), a phantom fight character selection effect is set. In this example, as described above, since the end demo (Phantom Battle Entry B) is started in response to the jackpot end demo command from the main control board 100, the phantom character selection effect is also displayed during the jackpot end demonstration. Only executed. At this time, in the phantom character selection effect, although not shown in the figure, fifteen types of phantom characters (friend characters) are prepared one screen at a time, and the screen of selectable phantom characters is displayed by switching the screen with the left and right keys. In response to the operation of the effect button 15, any one of a plurality of phantom characters can be selected. In this way, the fierce battle character selection effect and the phantom battle character selection effect are set such that the effect content and the effect scale are different from each other. In addition, some (4 types) of 15 types of phantom fighting characters are also used as fierce fighting characters.
一方、遊技状態が確変状態(高確率・開放延長)のときに16R長開放大当り1となった場合、基本的には、その特別遊技における特定ラウンドにおいてV入賞して、特別遊技終了後の遊技状態は確変状態(高確率・開放延長)となる。このとき、上記の特別遊技においては、大当り演出パターンとして「無双ボーナスA」又は「幻闘ボーナスD」が選択される。なお、以下では、「無双ボーナスA」が選択されたものとして説明する。また、開始デモ演出の種類として「無双ボーナス(通常)」、終了デモ演出の種類として「幻闘突入A」が選択される。前述したように、終了デモ演出の種類が「幻闘突入A」である場合は、その実行時間(演出尺)はN=6(秒)となる。そして、この大当り終了デモ(激闘突入)中に激闘キャラ選択演出は設定されていない。一方、ラウンド遊技中における第11〜第16ラウンドにおいて幻闘キャラ選択演出が設定されている。従って、幻闘キャラ選択演出は、ラウンド遊技中(無双ボーナスA)のみで実行される。 On the other hand, if the game state is a probable change state (high probability / open extension), and if the 16R long open big hit is 1, basically, the V game is won in a specific round in the special game, and the game after the special game ends. The state is a probabilistic state (high probability / open extension). At this time, in the special game described above, “Musou Bonus A” or “Phantom Fight Bonus D” is selected as the jackpot effect pattern. In the following description, it is assumed that “Musou Bonus A” is selected. Further, “Musou Bonus (Normal)” is selected as the type of start demonstration effect, and “Phantom Battle A” is selected as the type of end demonstration effect. As described above, when the type of the end demonstration effect is “Phantom entry A”, the execution time (effect scale) is N = 6 (seconds). And the fierce fight character selection production is not set during this jackpot end demonstration (fierce battle entry). On the other hand, phantom character selection effects are set in the 11th to 16th rounds during the round game. Accordingly, the phantom character selection effect is executed only during the round game (Musou Bonus A).
以上、第9実施形態において達成される主要な効果を整理すれば、下記のようになる。 As described above, the main effects achieved in the ninth embodiment are summarized as follows.
第1に、条件付き特定大当り(15R長短開放大当り2)に係る作動パターンと、条件付き通常大当り(7R長短開放大当り)に係る作動パターンとにおいて、特定ラウンド以降の所定のラウンドまでの間、大入賞口65の一連の開閉動作(長開放および短開放の動作順序)を実質的に同一態様とすることで、いずれの大当り種別に当選したのか、また、特定ラウンドがどのラウンドにて実行され、現実にV入賞したのか否かを判別し難くなるため、所定のラウンドに至るまでの間、確変獲得に対する期待感を持続させることができるとともに、該所定ラウンドにおいて確変昇格演出が発生したときの演出効果をより一層高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 First, in the operation pattern related to the conditional specific big hit (15R long and short open big hit 2) and the operation pattern related to the conditional normal big hit (7R long and short open big hit), it is large until a predetermined round after the specific round. By making a series of opening / closing operations (operation sequence of long opening and short opening) of the winning opening 65 substantially the same mode, which jackpot type has been won, a specific round is executed in which round, Since it becomes difficult to determine whether or not the V prize has actually been won, it is possible to maintain the expectation for the probability change until the predetermined round, and the effect when the probability change promotion effect occurs in the predetermined round The effect can be further enhanced, and as a result, the interest of the game can be improved.
第2に、同一の大当り種別に当選した場合であっても、特別遊技の終了直後の限定期間内と該限定期間外とで演出の傾向を異ならせ、限定期間外に滞在するときは、高利益大当りの図柄変動演出において低利益大当りの図柄変動演出に包含される特定の演出(七星チャージ導入演出)が現出する可能性は低いが、限定期間内に滞在するときは、高利益大当りおよび低利益大当りのいずれの図柄変動演出においても特定の演出(七星チャージ導入演出)が現出する可能性が高くなるため、大当り種別および変動回数期間に関わらず一部において共通の演出を採用しながらも、限定期間内・外での演出のメリハリをつけて、従来にない多様性のある遊技性を創出することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Secondly, even if the same jackpot type is won, the tendency of performance differs between the limited period immediately after the end of the special game and outside the limited period. There is a low possibility that a specific effect (seven star charge introduction effect) included in the symbol change effect of low profit jackpot will appear in the symbol change effect of profit jackpot, but if you stay within the limited period, Because there is a high possibility that a specific effect (7-star charge introduction effect) will appear in any symbol variation effect of low profit jackpot, while adopting a common effect in part regardless of the jackpot type and the number of fluctuations period However, it is possible to create an unprecedented variety of game play by adding clarity to the performance within and outside the limited period, and as a result, it is possible to improve the fun of the game.
第3に、特別遊技の実行中に図柄変動中の演出形式を選択するキャラ選択演出が実行される場合には、該キャラ選択演出の実行ラウンドにおいては保留内連荘演出の実行を禁止して、同じラウンドにて保留内連荘演出とキャラ選択演出とが競合するという状況を回避することで、両演出の演出効果が相互に希薄になるのを防止でき、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Thirdly, when a character selection effect is selected that selects an effect format that is changing during the execution of a special game, the execution of the in-reserved renso effect is prohibited in the execution round of the character selection effect. By avoiding the situation in which the rendezvous in the same round and the character selection production compete in the same round, the production effects of both productions can be prevented from diluting each other. It becomes possible to improve.
第4に、特別遊技の実行中にラウンド昇格演出が実行される場合には、該ラウンド昇格演出の実行ラウンドよりも後のラウンドに先読み可能期間を設定して、同じラウンドにて保留内連荘演出とラウンド昇格演出とが競合するという状況を回避することで、両演出の演出効果が相互に希薄になるのを防止でき、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Fourth, when a round promotion effect is executed during the execution of a special game, a pre-readable period is set for a round after the execution round of the round promotion effect, and the reservation in the same round By avoiding a situation in which the production and the round promotion production compete, it is possible to prevent the production effects of both productions from being diluted with each other, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.
第5に、通常状態において第1特別図柄で条件付き通常大当り(7R長短開放大当り)に当選することで、その特別遊技の終了後に時短状態へ移行する場合と、該時短状態において第2特別図柄で条件付き特定大当り(16長開放大当り1)に当選することで、その
特別遊技の終了後に確変状態へ移行する場合とで、該大当り終了デモの実行時間(演出尺)を異ならせることで、遊技状態移行時の場面や状況などに応じて、特別遊技から図柄変動遊技へ移行する際の演出内容や時間経過などに多様な変化を与え、遊技の趣向が単調化するのを防止でき、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。また、後続の作動保留球内に特定保留が存在する状況下において、第2特別図柄抽選にて大当りが発生した場合であっても、その大当り発生時の遊技状態として、入球容易状態とうだけでなく、第2特別図柄の当否抽選確率が高確率状態である場合に限って、すなわち、確変連荘中であることを前提に、保留内連荘演出の実行を可能とすることで、該保留内連荘演出の発生に対する遊技者の期待感をより一層向上させることができる。
Fifth, in the normal state, by winning the conditional normal big hit (7R long and short open big hit) with the first special symbol in the normal state, when shifting to the short time state after the end of the special game, the second special symbol in the short time state By winning the conditional special big hit (16 long open big hit 1), and changing to the promiscuous state after the end of the special game, the execution time (direction scale) of the big hit end demo is different, Depending on the scene and situation at the time of game state transition, it can prevent various changes in the production content and time passage when transitioning from special game to symbol variation game, and prevent the game taste from becoming monotonous, As a result, it is possible to improve the interest of the game. In addition, even when a big hit occurs in the second special symbol lottery in a situation where there is a specific hold in the subsequent action holding ball, the game state at the time of the big hit is simply the easy entry state. Not only when the probability of winning or failing lottery of the second special symbol is in a high probability state, that is, on the premise that it is in the probability variation consecutive resort, it is possible to execute the on-hold consecutive resort production, It is possible to further improve the player's sense of expectation for the generation of the on-hold Renren production.
第6に、大当り種別や該大当り発生時の遊技状態に基づき、特別遊技中のV入賞の有無に応じて演出モードの移行先を異ならしめる場合と、特別遊技中のV入賞の有無に関わらず演出モードの移行先を同一にする場合とを混在させるよう構成したことで、演出モードの遷移の仕方に多様性や意外性を持たせることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Sixth, based on the type of jackpot and the game state when the jackpot occurs, regardless of whether the transition destination of the production mode varies depending on whether or not there is a V-winning during a special game, and whether or not there is a V-winning during a special game It is possible to give diversity and unexpectedness to the transition mode of the production mode by mixing the cases where the transition destination of the production mode is made the same, and as a result, to improve the fun of the game Is possible.
[第10実施形態]
次に、第10実施形態に係る遊技機について説明する。第10実施形態の遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Tenth embodiment]
Next, a gaming machine according to the tenth embodiment will be described. The gaming machine of the tenth embodiment basically has the same configuration as the gaming machine of the above-described first embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to parts having the same configuration. The description is omitted, and different parts are mainly described.
第10実施形態の遊技機は、第2実施形態の遊技機と同様に、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口内の特定領域(いわゆる「V領域」)に入賞するか否かに応じて、当該特別遊技の終了後に遊技状態が確変状態へ移行するか否かを決定する、いわゆる玉確タイプの遊技機として構成される。なお、確変状態は、所定回数(ST回数)の図柄変動が行われるまで継続してもよいし、次回の大当りが発生するまで継続するものでもよい。 As with the gaming machine of the second embodiment, the gaming machine of the tenth embodiment depends on whether or not the game ball wins a specific area (so-called “V area”) in the big prize opening during execution of the special game. Thus, it is configured as a so-called ball accuracy type gaming machine that determines whether or not the gaming state shifts to the probability changing state after the end of the special game. Note that the probability variation state may be continued until a predetermined number of times (ST number) of symbol variations is performed, or may be continued until the next big hit occurs.
また、第10実施形態の遊技機は、第7実施形態の遊技機と同様に、遊技領域内PA内において単一の大入賞口65(特定領域658を有した玉確アタッカー)のみを搭載している。すなわち、第10実施形態においても、全てのラウンドにおいて特定領域658を有した大入賞口65が開放されるよう構成されている。なお、大入賞口65の構成については、前述の第2実施形態で既に説明しているので、ここでは重複説明を省略する。 Also, the gaming machine of the tenth embodiment is equipped with only a single big prize opening 65 (a ball-like attacker with a specific area 658) in the gaming area PA, similarly to the gaming machine of the seventh embodiment. ing. In other words, the tenth embodiment is configured such that the big prize opening 65 having the specific area 658 is opened in all rounds. Note that the configuration of the special winning opening 65 has already been described in the second embodiment described above, and a duplicate description thereof will be omitted here.
まず、第10実施形態における大当り種別(大当り内訳)について説明する。図99には、第10実施形態における特別図柄抽選の大当り内訳を示している。 First, the jackpot type (breakdown breakdown) in the tenth embodiment will be described. FIG. 99 shows a jackpot breakdown of the special symbol lottery in the tenth embodiment.
図99の上段は、第10実施形態における第1特別図柄当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り属性、確変・時短機能の作動回数、大入賞口の作動パターンがそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第1特別図柄当り図柄テーブルでは、大当りの種別に応じた3種類の図柄群として、図柄群A(16R長開放大当り)と、図柄群B(12R長短開放大当り1)と、図柄群C(12R長短開放大当り2)とが設定されている。 The upper part of FIG. 99 is a diagram schematically showing a symbol table per first special symbol in the tenth embodiment. In the symbol table per first special symbol, the symbol random number per special symbol is associated with the symbol group, the jackpot attribute, the number of operations of the probability variation / short-time function, and the operation pattern of the big prize opening (this book). In the example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). In the symbol table per 1st special symbol, the symbol group A (16R long open big hit), the symbol group B (12R long short open big hit 1), and the symbol group C (12R) as three types of symbol groups according to the type of big hit. Long and short open big hit 2) is set.
図99の下段は、第10実施形態における第2特別図柄当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り属性、確変・時短機能の作動回数、大入賞口の作動パターンがそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第2特別図柄当り図柄テーブルでは、大当りの種別に応じた2種類の図柄群として、図柄群D(16R長開放大当り)と、図柄群E(7R長短開放大当り)とが設定されている。 The lower part of FIG. 99 is a diagram schematically showing a symbol table per second special symbol in the tenth embodiment. In the second special symbol per symbol table, a symbol group, jackpot attribute, the number of operations of the probability variation / short-time function, and the operation pattern of the big prize opening are respectively associated with the symbol random value per special symbol (this book). In the example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). In the symbol table per second special symbol, a symbol group D (16R long open big hit) and a symbol group E (7R long short open big hit) are set as two types of symbol groups corresponding to the type of big hit.
続いて、図100は、第10実施形態における大入賞口65の作動パターンを説明するためのタイムチャートである。本例では、上記の大当り種別に対応して、合計4種類の作動パターンが用意されている。図中には、特別遊技中の大入賞口65の状態変化が左から右に向けて時系列的に示されている。図100に示す各作動パターンは、各ラウンド遊技の実行状態を概念的に示すものであり、各ラウンド遊技の開放時間および閉鎖時間(インターバル時間を含む)の各時間幅および比率は、実際の時間幅および比率と対応するものではない。本例では、上記の全5種類の大当りのうち、いずれの大当りに該当する場合でも、その特別遊技における特定ラウンドでは、遊技球が特定領域658に入球するか否かに基づき確変入賞の有無が振り分けられる。特定ラウンドは、いずれの大当りに該当する場合であっても、第5ラウンドに設定されている。なお、図中、長開放ラウンド遊技には「L」を付記し、短開放ラウンド遊技には「S」を付記している。 Subsequently, FIG. 100 is a time chart for explaining an operation pattern of the special winning opening 65 in the tenth embodiment. In this example, a total of four types of operation patterns are prepared corresponding to the above jackpot types. In the figure, the state change of the special winning opening 65 during the special game is shown in time series from left to right. Each operation pattern shown in FIG. 100 conceptually shows the execution state of each round game, and the time widths and ratios of the opening time and closing time (including interval time) of each round game are the actual time. It does not correspond to width and ratio. In this example, regardless of which of the above five types of big wins, in the specific round of the special game, whether or not there is a probability change prize based on whether or not the game ball enters the specific area 658 Is distributed. The specific round is set to the fifth round regardless of which jackpot is applicable. In the figure, “L” is added to the long open round game, and “S” is added to the short open round game.
図100(A)は、16R長開放パターンを示している。16R長開放パターンでは、全てのラウンド(通常ラウンド、特定ラウンド)において、長開放ラウンド遊技が実行される。すなわち、16R長開放大当りは、いずれのラウンド遊技においても大入賞口65が長開放されるので、実質16ラウンド相当の大当りとなる。なお、特定ラウンド(第5ラウンド)は、長開放ラウンド遊技が実行されるため、特定領域658への入球が容易又は可能であるVラウンドとして設定されている。 FIG. 100A shows a 16R long open pattern. In the 16R long open pattern, long open round games are executed in all rounds (normal round, specific round). In other words, the 16R long open big hit is a big hit equivalent to 16 rounds since the big winning opening 65 is opened long in any round game. Note that the specific round (fifth round) is set as a V round that allows easy or possible entry into the specific area 658 because a long open round game is executed.
図100(B)は、12R長短開放パターン1を示している。12R長短開放パターン1では、第1〜第5ラウンドにおいて長開放ラウンド遊技が実行され、第6〜第12ラウンドにおいて短開放ラウンド遊技が実行される。すなわち、12R長短開放大当り1は、上記5回のラウンド遊技において大入賞口65が長開放されるので、実質5ラウンド相当の大当りとなる。なお、特定ラウンド(第5ラウンド)は、長開放ラウンド遊技が実行されるため、特定領域658への入球が容易又は可能であるVラウンドとして設定されている。 FIG. 100 (B) shows the 12R long / short open pattern 1. In the 12R long / short open pattern 1, long open round games are executed in the first to fifth rounds, and short open round games are executed in the sixth to twelfth rounds. That is, the 12R long / short open big hit 1 is a big hit equivalent to substantially five rounds because the big winning opening 65 is long opened in the above five round games. Note that the specific round (fifth round) is set as a V round that allows easy or possible entry into the specific area 658 because a long open round game is executed.
図100(C)は、12R長短開放パターン2を示している。12R長短開放パターン2では、第1〜第4ラウンドおよび第6ラウンドにおいて長開放ラウンド遊技が実行され、第5ラウンドおよび第7〜第12ラウンドにおいて短開放ラウンド遊技が実行される。すなわち、12R長短開放大当り2は、上記5回のラウンド遊技において大入賞口65が長開放されるので、実質5ラウンド相当の大当りとなる。なお、特定ラウンド(第3ラウンド)は、短開放ラウンド遊技が実行されるため、特定領域658への入球が困難又は不可能である非Vラウンドとして設定されている。 FIG. 100 (C) shows the 12R long / short open pattern 2. In the 12R long / short open pattern 2, long open round games are executed in the first to fourth and sixth rounds, and short open round games are executed in the fifth and seventh to twelfth rounds. That is, the 12R long / short open big hit 2 is a big hit equivalent to substantially five rounds because the big winning opening 65 is opened long in the five round games. Note that the specific round (third round) is set as a non-V round in which it is difficult or impossible to enter the specific area 658 because the short open round game is executed.
図100(D)は、7R長短開放パターンを示している。7R長短開放パターンでは、第1〜第5ラウンドにおいて長開放ラウンド遊技が実行され、第6〜第7ラウンドにおいて短開放ラウンド遊技が実行される。すなわち、7R長短開放大当りは、上記5回のラウンド遊技において大入賞口65が長開放されるので、実質5ラウンド相当の大当りとなる。なお、特定ラウンド(第5ラウンド)は、長開放ラウンド遊技が実行されるため、特定領域658への入球が容易又は可能であるVラウンドとして設定されている。 FIG. 100D illustrates a 7R long / short open pattern. In the 7R long / short open pattern, long open round games are executed in the first to fifth rounds, and short open round games are executed in the sixth to seventh rounds. In other words, the 7R long / short open big hit is a big hit equivalent to five rounds since the big winning opening 65 is opened long in the five round games. Note that the specific round (fifth round) is set as a V round that allows easy or possible entry into the specific area 658 because a long open round game is executed.
このように、本例では、16R長開放大当りは「実質16ラウンド」の大当りとなる一方で、それ以外の大当り(12R長短開放大当り1,2、7R長短開放大当り)は「実質5ラウンド」の大当りとなる。 Thus, in this example, the 16R long open big hit is a big hit of “substantial 16 rounds”, while the other big hits (12R long short open big hit 1, 2, 7R long short open big hits) are “substantial 5 rounds”. A big hit.
ここで、図99に示すように、本例では、第1特別図柄抽選および第2特別図柄抽選において、その大当り種別として長開放大当りおよび長短開放大当りのいずれかに当選する。前述したように、長開放大当りとは、その特別遊技におけるラウンド遊技として長開放
ラウンド遊技のみが存在する大当りをいう。長短開放大当りとは、その特別遊技におけるラウンド遊技として長開放ラウンド遊技と短開放ラウンド遊技とが混在する大当りをいう。このとき、第1特別図柄抽選では、長開放大当りの当選確率が10%であり、長短開放大当りの当選確率が90%である。これに対して、第2特別図柄抽選では、長開放大当りの当選確率が60%であり、長短開放大当りの当選確率が40%である。そのため、第2特別図柄抽選で大当りとなる場合よりも、第1特別図柄抽選で大当りとなる場合の方が、長短開放大当りの当選確率が高く設定されている。ここで、本例では、第1特別図柄抽選および第2特別図柄抽選のいずれにおいても、長短開放大当りに当選した場合は、その特別遊技における少なくとも1以上の通常ラウンドにおいて短開放ラウンド遊技が実行される。そのため、通常ラウンドにて1以上の短開放ラウンド遊技を伴う大当り種別(長短開放大当り)は、第2特別図柄抽選で大当りとなる場合よりも、第1特別図柄抽選で大当りとなる場合の方が、その当選確率が高く設定されている。つまり、基本的には、第2特別図柄で大当りとなる場合よりも、第1特別図柄で大当りとなる場合の方が、通常ラウンドにおいて短開放ラウンド遊技が少なくとも1回以上実行される割合が高くなっている。なお、本例では、通常ラウンドのみならず、特定ラウンドにおいても短開放ラウンド遊技となり得る。つまり、前述したように、12R長短開放大当り2に当選した場合には、その特別遊技(12R長短開放パターン2)における特定ラウンドが短開放ラウンド遊技として設定されている。なお、本例では、第1特別図柄および第2特別図柄の両方に、その大当り種別として長短開放大当りを設定しているが、第1特別図柄のみに長短開放大当りを設定し、第2特別図柄には長短開放大当りを設定しない(つまり、長開放大当りのみを設定する)構成としてもよい。
Here, as shown in FIG. 99, in this example, in the first special symbol lottery and the second special symbol lottery, either the long open big hit or the long short open big hit is won as the big hit type. As described above, the long open big hit is a big hit in which only a long open round game exists as a round game in the special game. The long and short open big hit is a big hit in which a long open round game and a short open round game are mixed as a round game in the special game. At this time, in the first special symbol lottery, the winning probability for the long open big hit is 10%, and the winning probability for the long and short open big hit is 90%. On the other hand, in the second special symbol lottery, the winning probability for a long open big hit is 60%, and the winning probability for a long and short open big hit is 40%. For this reason, the winning probability of the long and short open big hit is set higher in the case of winning the big win in the first special symbol lottery than in the case of making the big win in the second special symbol lottery. Here, in this example, in both the first special symbol lottery and the second special symbol lottery, when a long and short open big hit is won, a short open round game is executed in at least one normal round in the special game. The Therefore, the big hit type (long and short open big hit) with one or more short open round games in the normal round is the big win in the first special symbol lottery than the big special win in the second special symbol lottery. The winning probability is set high. In other words, basically, the ratio of the short-open round game being executed at least once in the normal round is higher in the case of the big win in the first special symbol than in the case of the big win in the second special symbol. It has become. In this example, not only a normal round but also a specific round can be a short open round game. That is, as described above, when the 12R long / short open big hit 2 is won, a specific round in the special game (12R long / short open pattern 2) is set as the short open round game. In this example, both the first special symbol and the second special symbol are set as long and short open big hits as the big hit type, but the long and short open big hit is set only for the first special symbol and the second special symbol is set. A configuration may be adopted in which long and short open big hits are not set (that is, only long open big hits are set).
また、本例では、1回の大当り発生により実行される特別遊技の平均ラウンド数は、第1特別図柄抽選において大当りとなる場合と第2特別図柄抽選において大当りとなる場合とで等しく設定されている。具体的には、第1特別図柄抽選にて大当りとなる場合における特別遊技の平均ラウンド数は「12.4ラウンド」であるのに対して、第2特別図柄抽選にて大当りとなる場合における特別遊技の平均ラウンド数は「12.4ラウンド」であり、各平均ラウンド数は同一となるよう構成されている。したがって、第1特別図柄抽選における大当りの種類(16R長開放大当り、12R長短開放大当り1,2)と、第2特別図柄抽選における大当りの種類(16R長開放大当り、7R長短開放大当り)とは少なくとも賞球獲得期待値は異なるが、1回の大当り発生にて得られるラウンド遊技の実行回数(大入賞口65に入球できる権利の回数)は平均的に同じである。 Also, in this example, the average number of rounds of special games executed by one big hit occurrence is set equal in the case of a big win in the first special symbol lottery and in the case of a big win in the second special symbol lottery. Yes. Specifically, the average number of rounds for a special game in the case of a big win in the first special symbol lottery is “12.4 rounds”, whereas the special number in the case of a big win in the second special symbol lottery The average number of rounds of the game is “12.4 rounds”, and the average number of rounds is configured to be the same. Therefore, the types of jackpots in the first special symbol lottery (16R long open big hit, 12R long and short open big hits 1, 2) and types of jackpots in the second special symbol lottery (16R long open big hit, 7R long and short open big hits) are at least Although the expected value of winning ball is different, the number of round games executed (the number of rights to be able to enter the big winning opening 65) obtained on the occurrence of one big hit is the same on average.
また、上述の説明からも判るように、第1特別図柄で大当りとなる場合には、通常ラウンドにて短開放ラウンド遊技を伴う大当り(12R長短開放大当り1,2)と、通常ラウンドにて短開放ラウンド遊技を伴わない大当り(16R長開放大当り)とに振り分けられる。以下では、説明の便宜上、通常ラウンドにて短開放ラウンド遊技を伴う大当り(12R長短開放大当り1,2)を「長短開放大当りX」、通常ラウンドにて短開放ラウンド遊技を伴わない大当り(16R長開放大当り)を「長開放大当りY」という。図100に示すように、複数種の大当り種別のうち長短開放大当りX(12R長短開放大当り1,2)に当選した場合には、その特別遊技における通常ラウンドにて短開放ラウンド遊技が実行され得るが、該短開放ラウンド遊技は、複数回の通常ラウンドのうち、少なくとも特定ラウンドよりも後のラウンド(すなわち、第6ラウンド以降)に設定されている。 In addition, as can be seen from the above description, when the first special symbol is a big hit, a big hit with a short open round game in the normal round (12R long short open big hit 1, 2) and a short hit in the normal round It is distributed to big hits (16R long open big hits) without an open round game. In the following, for convenience of explanation, a big hit with a short open round game in the normal round (12R long short open big hit 1, 2) is a “long / short open big hit X”, and a big hit without a short open round game in the normal round (16R long) Open big hit) is called “long open big hit Y”. As shown in FIG. 100, when a long / short open big hit X (12R long / short open big hit 1, 2) is selected among a plurality of big hit types, a short open round game can be executed in the normal round in the special game. However, the short open round game is set to a round at least after the specific round (that is, the sixth round and thereafter) among a plurality of normal rounds.
ここで、第1特別図柄で長短開放大当りXに当選した場合は、その特別遊技における大当り演出パターンとして、「大当りボーナスX」が選択される。大当りボーナスXが選択された場合、その大当り終了デモにおいて、キャラ選択演出が実行される。キャラ選択演出とは、前述の第9実施形態におけるキャラ選択演出の如く、その特別遊技終了後の演出モードで登場するキャラクタを選択する演出である。このとき、大当りボーナスXが実行された場合、その終了デモの実行時間(終了デモ時間)は「Tx」である。一方、第1特
別図柄で長開放大当りYに当選した場合は、その特別遊技における大当り演出パターンとして、「大当りボーナスY」が選択される。大当りボーナスYが選択された場合、その大当り終了デモにおいて、キャラ選択演出が実行される。このとき、大当りボーナスYが実行された場合、その終了デモの実行時間(終了デモ時間)は「Ty」である。ここで、大当りボーナスXの終了デモ時間Txと大当りボーナスYの終了デモ時間Tyとは異なる時間値として設定されている。本例では、大当りボーナスXの終了デモ時間Txは、大当りボーナスYの終了デモ時間Tyよりも短時間となっている(Tx<Ty)。このとき、大当りボーナスYの終了デモでは、キャラ選択演出の演出過程の全体が実行される一方で、大当りボーナスXの終了デモでは、キャラ選択演出の演出過程の一部(後半部分)のみが実行される。つまり、長短開放大当りXに当選した場合には、その特別遊技において、キャラ選択演出の前半部分が短開放ラウンド遊技中(第6〜第12ラウンド)に実行され、キャラ選択演出の後半部分が該短開放ラウンド直後の終了デモ中に実行される。なお、キャラ選択演出の前半部分と後半部分とは連続性を有する一連の演出として構成されており、大当りボーナすXと大当りボーナスYとで変わりはない。
Here, when the long and short open big hit X is won with the first special symbol, the big hit bonus X is selected as the big hit effect pattern in the special game. When the jackpot bonus X is selected, a character selection effect is executed in the jackpot end demo. The character selection effect is an effect of selecting a character appearing in the effect mode after the end of the special game, like the character selection effect in the ninth embodiment described above. At this time, when the big hit bonus X is executed, the execution time (end demo time) of the end demo is “Tx”. On the other hand, when a long open big hit Y is won in the first special symbol, “big hit bonus Y” is selected as the big hit effect pattern in the special game. When the big hit bonus Y is selected, the character selection effect is executed in the big hit end demo. At this time, when the big hit bonus Y is executed, the execution time (end demo time) of the end demo is “Ty”. Here, the end demo time Tx of the jackpot bonus X and the end demo time Ty of the jackpot bonus Y are set as different time values. In this example, the end demo time Tx of the big hit bonus X is shorter than the end demo time Ty of the big hit bonus Y (Tx <Ty). At this time, in the end demonstration of the jackpot bonus Y, the entire process of producing the character selection effect is executed, whereas in the end demo of the jackpot bonus X, only a part (second half) of the effect process of the character selection effect is executed. Is done. That is, when the long and short open big hit X is won, in the special game, the first half of the character selection effect is executed during the short open round game (sixth to twelfth round), and the second half of the character selection effect is It is executed during the end demonstration immediately after the short opening round. The first half and the second half of the character selection production are configured as a series of productions having continuity, and there is no difference between the big hit Bonus X and the big hit bonus Y.
このように本例では、終了デモ時間Txは終了デモ時間Tyよりも短時間に設定されているが、ラウンド遊技の演出尺を利用することで、キャラ選択演出の演出尺を確保している。すなわち、長開放大当りYである場合は、その特別遊技において長開放ラウンド遊技のみを伴うため、大当り終了デモのみでキャラ選択演出を完結する一方で、長短開放大当りXである場合は、その特別遊技において長開放ラウンド遊技と短開放ラウンド遊技とを伴うため(後半ラウンドに短開放ラウンド遊技が実行されるため)、大入賞口65への入厩が困難又は不可能な短開放時のラウンド中を有効活用して、該短開放ラウンド遊技と大当り終了デモとに跨ってキャラ選択演出を完結する。これにより、長短開放大当りXと長開放大当りYとで、その大当り中の終了デモ時間を互いに異ならせたとしても、共通のキャラ選択演出を同じ時間尺にてそれぞれ実行することが可能になるとともに、終了デモ時間の短縮により大当り演出全体の間延びを防止することができる。 As described above, in this example, the end demonstration time Tx is set to be shorter than the end demonstration time Ty. However, by using the round game production scale, the production scale of the character selection production is ensured. That is, when the long open big hit Y is accompanied by only the long open round game in the special game, the character selection effect is completed only by the big hit end demo, while when the long open short hit big hit X, the special game In the round at the time of short opening when it is difficult or impossible to enter the big prize opening 65 because a long open round game and a short open round game are involved in The character selection effect is completed across the short open round game and the jackpot end demo by making effective use. As a result, even if the long and short open big hit X and the long open big hit Y are different from each other in the end demonstration time during the big hit, it is possible to execute a common character selection effect on the same time scale. By shortening the end demo time, it is possible to prevent the entire jackpot effect from being delayed.
なお、大当りボーナスXのキャラ選択演出と、大当りボーナスYのキャラ選択演出とは、必ずしも演出内容が完全に同一となる必要はなく、その一部において異なる演出内容を含んでいてもよい。例えば、遊技者が選択可能なキャラクタの種類が少なくとも一部において異なるとともに、該演出中の背景表示やキャラクタの選択方法なども異なる。 It should be noted that the character selection effect of the big hit bonus X and the character selection effect of the big hit bonus Y are not necessarily completely the same, and some of them may include different contents of the effect. For example, the types of characters that can be selected by the player are different at least in part, and the background display during the presentation and the method for selecting the characters are also different.
以上、第10実施形態によれば、第1特別図柄抽選および第2特別図柄抽選において大当りに当選した場合の平均ラウンド数を同一に設定しつつも、第2特別図柄抽選よりも第1特別図柄抽選の方が、長短開放大当り(短開放ラウンド遊技を伴う大当り)に当選する割合を高めて、その特別遊技における特定ラウンドおよび通常ラウンドの両方にて短開放ラウンド遊技が実行される割合を高めることで、実際のラウンド数と実質的なラウンド数との調整により、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とで獲得可能な利益を差別化して、メリハリのある遊技性を創出することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 As described above, according to the tenth embodiment, the first special symbol than the second special symbol lottery is set while the average number of rounds in the case of winning the jackpot in the first special symbol lottery and the second special symbol lottery is set to be the same. Increase the percentage that the lottery wins long and short open big hits (big hit with short open round games) and increase the percentage of short open round games executed in both the specific round and the regular round in that special game Therefore, by adjusting the actual number of rounds and the actual number of rounds, it is possible to differentiate the profits that can be obtained by the first special symbol lottery and the second special symbol lottery, and to create a well-rounded game. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
[第11実施形態]
次に、第11実施形態に係る遊技機について説明する。第11実施形態の遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Eleventh embodiment]
Next, a gaming machine according to the eleventh embodiment will be described. The gaming machine of the eleventh embodiment has basically the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to parts having the same configuration. The description is omitted, and different parts are mainly described.
第11実施形態の遊技機は、第2実施形態の遊技機と同様に、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口内の特定領域(いわゆる「V領域」)に入賞するか否かに応じて、当該特別遊技の終了後に遊技状態が確変状態へ移行するか否かを決定する、いわゆる玉確タイプの遊技機として構成される。なお、確変状態は、所定回数(ST回数)の図柄変動が行われ
るまで継続してもよいし、次回の大当りが発生するまで継続するものでもよい。
As with the gaming machine of the second embodiment, the gaming machine of the eleventh embodiment depends on whether or not the game ball wins a specific area (so-called “V area”) in the big winning opening during execution of the special game. Thus, it is configured as a so-called ball accuracy type gaming machine that determines whether or not the gaming state shifts to the probability changing state after the special game ends. Note that the probability variation state may be continued until a predetermined number of times (ST number) of symbol variations is performed, or may be continued until the next big hit occurs.
また、第11実施形態の遊技機は、第7実施形態の遊技機と同様に、遊技領域内PA内において単一の大入賞口65(特定領域658を有した玉確アタッカー)のみを搭載している。すなわち、第11実施形態においても、全てのラウンドにおいて特定領域658を有した大入賞口65が開放されるよう構成されている。なお、大入賞口65の構成については、前述の第2実施形態で既に説明しているので、ここでは重複説明を省略する。 Also, the gaming machine of the eleventh embodiment is equipped with only a single big prize opening 65 (a ball-like attacker having a specific area 658) in the gaming area PA, similarly to the gaming machine of the seventh embodiment. ing. That is, the eleventh embodiment is also configured such that the big prize opening 65 having the specific area 658 is opened in all rounds. Note that the configuration of the special winning opening 65 has already been described in the second embodiment described above, and a duplicate description thereof will be omitted here.
まず、第11実施形態における大当り種別(大当り内訳)について説明する。図101には、第11実施形態における特別図柄抽選の大当り内訳を示している。 First, the jackpot type (breakdown breakdown) in the eleventh embodiment will be described. FIG. 101 shows a jackpot breakdown of the special symbol lottery in the eleventh embodiment.
図101の上段は、第11実施形態における第1特別図柄当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り属性、確変・時短機能の作動回数、大入賞口の作動パターンがそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第1特別図柄当り図柄テーブルでは、大当りの種別に応じた4種類の図柄群として、図柄群A(12R長短開放大当り1)と、図柄群B(12R長短開放大当り2)と、図柄群C(8R長短開放大当り1)と、図柄群D(8R長短開放大当り2)とが設定されている。図101の上段に示すように、第1特別図柄抽選では、条件付き特定大当り(確変大当り相当)の当選確率が60%であり、条件付き通常大当り(非確変大当り相当)の当選確率が40%である。 The upper part of FIG. 101 is a diagram schematically showing a symbol table per first special symbol in the eleventh embodiment. In the symbol table per first special symbol, the symbol random number per special symbol is associated with the symbol group, the jackpot attribute, the number of operations of the probability variation / short-time function, and the operation pattern of the big prize opening (this book). In the example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). In the symbol table per 1st special symbol, the symbol group A (12R long / short open big hit 1), symbol group B (12R long / short open big hit 2), and symbol group C (4 8R long / short open big hit 1) and symbol group D (8R long / short open big hit 2) are set. As shown in the upper part of FIG. 101, in the first special symbol lottery, the winning probability of a conditional special big hit (corresponding to a probable big hit) is 60%, and the winning probability of a conditional normal big hit (equivalent to a non-probable big hit) is 40%. It is.
図101の下段は、第11実施形態における第2特別図柄当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り属性、確変・時短機能の作動回数、大入賞口の作動パターンがそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第2特別図柄当り図柄テーブルでは、大当りの種別に応じた2種類の図柄群として、図柄群E(16R長開放大当り)と、図柄群F(4R長開放大当り)とが設定されている。図101の下段に示すように、第2特別図柄抽選では、条件付き特定大当り(確変大当り相当)の当選確率が100%である。 The lower part of FIG. 101 is a diagram schematically showing a symbol table per second special symbol in the eleventh embodiment. In the second special symbol per symbol table, a symbol group, jackpot attribute, the number of operations of the probability variation / short-time function, and the operation pattern of the big prize opening are respectively associated with the symbol random value per special symbol (this book). In the example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). In the symbol table per second special symbol, symbol group E (16R long open big hit) and symbol group F (4R long open big hit) are set as two types of symbol groups corresponding to the type of big hit. As shown in the lower part of FIG. 101, in the second special symbol lottery, the winning probability of the conditional specific big hit (corresponding to the probability variation big hit) is 100%.
第1特別図柄の大当り種別には、特別遊技の規定ラウンド数が12ラウンドである12R長短開放大当り1,2(総称して「12R大当り」とも称する)と、特別遊技の規定ラウンド数が8ラウンドである8R長短開放大当り1,2(総称して「8R大当り」とも称する)とがある。すなわち、規定ラウンド数ごとに2種類の大当りが用意されている。ここで、12R大当りのうち、12R長短開放大当り1は、特定ラウンドがVラウンド(長開放ラウンド遊技)として構成される条件付き特定大当りに属し、12R長短開放大当り2は、特定ラウンドが非Vラウンド(短開放ラウンド遊技)として構成される条件付き通常大当りに属する。また、8R大当りのうち、8R長短開放大当り1は、特定ラウンドがVラウンド(長開放ラウンド遊技)として構成される条件付き特定大当りに属し、8R長短開放大当り2は、特定ラウンドが非Vラウンド(短開放ラウンド遊技)として構成される条件付き通常大当りに属する。このとき、12R大当りとなる場合、条件付き特定大当りとなる確率は「45/(45+35)×100=56%」であり、8R大当りとなる場合に、条件付特定大当りとなる確率は「15/(15+5)×100=75%」である。そのため、12R大当りに当選して12R特別遊技が実行される場合よりも、8R大当りに当選して8R特別遊技が実行される場合の方が、特定ラウンドがVラウンド(長開放ラウンド遊技)となる割合が高く設定されている。これにより、特別遊技の規定ラウンド数の少ない大当り種別に当選した場合であっても、特別遊技の規定ラウンド数の多い大当り種別に当選した場合よりも、確変移行の期待度が高く設定されているため、利益の均等化を図られている。その変形例として、第1特別図柄で大当りとなる場合、条件付特定大当
りとなる場合の実質ラウンド数の平均値は、条件付通常大当りとなる場合の実質ラウンド数の平均値よりも、少なく設定してもよい。つまり、条件付通常大当りであった場合は、特定ラウンドにてV入賞が困難又は不可能である分、実質ラウンド数(賞球期待値)を多めに設定してもよい。
The first special symbol jackpot type includes 12 rounds of 12R long / short open jackpots (they are also collectively referred to as “12R jackpots”), and the number of rounds of special games is 8 rounds. There are 8R long and short open big hits 1, 2 (collectively referred to as “8R big hit”). That is, two types of jackpots are prepared for each specified number of rounds. Here, among 12R big hits, 12R long / short open big hit 1 belongs to a conditional special big hit in which a specific round is configured as a V round (long open round game), and 12R long / short open big hit 2 is a non-V round with a specific round It belongs to a conditional regular jackpot configured as (short open round game). Among the 8R jackpots, 8R long / short open big hit 1 belongs to a conditional special big hit with a specific round configured as a V round (long open round game), and 8R long / short open big hit 2 has a specific round that is not a V round ( It belongs to a conditional regular jackpot configured as a short open round game. At this time, if 12R big hit, the probability of being a conditional special big hit is “45 / (45 + 35) × 100 = 56%”, and if 8R big hit, the probability of being a conditional specific big hit is “15 / (15 + 5) × 100 = 75% ”. Therefore, the specific round is V round (long open round game) in the case where the 8R big win is won and the 8R special game is executed, compared to the case where the 12R big win is won and the 12R special game is executed. The ratio is set high. As a result, even when winning a jackpot type with a small number of special game prescribed rounds, the expectation of probability change is set higher than when winning a jackpot type with a large number of special game prescribed rounds. Therefore, equalization of profits is attempted. As a variation, if the first special symbol is a big hit, the average number of real rounds for a conditional special big hit is set to be less than the average number of real rounds for a conditional normal big hit May be. In other words, if it is a conditional big hit, the actual number of rounds (expected value of the winning ball) may be set larger because the V winning in the specific round is difficult or impossible.
一方、第2特別図柄の大当り種別には、特別遊技の規定ラウンド数が16ラウンドである16R長開放大当り(総称して「16R大当り」と称する)と、特別遊技の規定ラウンド数が4ラウンドである4R長開放大当り(総称して「4R大当り」と称する)とがある。第2特別図柄で大当りとなる場合は、いずれの大当り種別(16R大当り、4R大当り)であっても、特定ラウンドがVラウンド(長開放)として構成される条件付き特定大当りに属する。また、第2特別図柄の大当り(16R大当り、4R大当り)は、すべて長開放大当りであるため、全てのラウンドにおいて長開放ラウンド遊技のみが設定される(短開放ラウンド遊技は設定されていない)。そのため、本例では、第1特別図柄で大当りした場合にのみ、その特別遊技の各ラウンドに短開放ラウンド遊技が設定されている。なお、第2特別図柄で大当りとなる場合にも、その特別遊技の各ラウンドに短開放ラウンド遊技を設定してもよく、その場合には、第2特別図柄で大当りとなる場合よりも、第1特別柄で大当りとなる場合の方が、その特別遊技の各ラウンドにて短開放ラウンド遊技が実行される割合が高く設定されることが望ましい。 On the other hand, the 2nd special symbol jackpot type includes a 16R long open jackpot (collectively referred to as “16R jackpot”), in which the specified number of rounds of special games is 16 rounds, and a specified round number of special games of 4 rounds. There is a certain 4R long open jackpot (collectively referred to as “4R jackpot”). In the case of a big hit in the second special symbol, regardless of the type of big hit (16R big hit, 4R big hit), the specific round belongs to a conditional specific big hit configured as a V round (long open). In addition, since the big hits (16R big hit, 4R big hit) of the second special symbol are all long open big hits, only the long open round game is set in all rounds (the short open round game is not set). Therefore, in this example, only when a big hit is made with the first special symbol, a short open round game is set for each round of the special game. In addition, even in the case of a big win in the second special symbol, a short open round game may be set for each round of the special game. In the case of a big win with one special pattern, it is desirable that the ratio of the short open round game to be executed in each round of the special game is set higher.
図102は、特別遊技の実行過程を説明するための模式図である。本例では、いずれの大当り種別であっても、第4ラウンドが特定ラウンドとして設定され、第4ラウンド以外のラウンドが通常ラウンドとして設定されている。まず、図102(A),(B)に示すように、いずれの12R大当り(12R長短開放大当り1,2)に当選した場合でも、その特別遊技において、計12回のラウンド遊技は、8回の長開放ラウンド遊技と4回の短開放ラウンド遊技とから構成されるので、実質ラウンド数(実際に賞球を獲得できるラウンドの数)は「8ラウンド」となる。すなわち、12R大当りとなる場合は、その特別遊技の規定ラウンド数として「12ラウンド」が設定されているが、実際に賞球を獲得できる実質ラウンド数は「8ラウンド」である。なお、実質ラウンド数は、大入賞口65への入球が容易又は可能に設定された長開放ラウンド遊技の数により決まる。一方、図102(C),(D)に示すように、いずれの8R大当り(8R長短開放大当り1,2)に当選した場合でも、その特別遊技において、計8回のラウンド遊技は、4回の長開放ラウンド遊技と4回の短開放ラウンド遊技とから構成されるので、実質ラウンド数(実際に賞球を獲得できるラウンドの数)は「4ラウンド」となる。すなわち、8R大当りとなる場合は、その特別遊技の規定ラウンド数として「8ラウンド」が設定されているが、実際に賞球を獲得できる実質ラウンド数は「4ラウンド」である。従って、第1特別図柄で大当りとなる場合は、特別遊技の実質ラウンド数の平均値は7.2ラウンドであるので、最大の規定ラウンド数「12ラウンド」よりも最小の規定ラウンド数「8ラウンド」に近いラウンド数であるといえる。 FIG. 102 is a schematic diagram for explaining the execution process of the special game. In this example, regardless of the type of jackpot, the fourth round is set as the specific round, and rounds other than the fourth round are set as the normal round. First, as shown in FIGS. 102 (A) and 102 (B), no matter which 12R big hit (12R long / short open big hit 1, 2) is won, in that special game, a total of 12 round games are 8 times. Therefore, the actual number of rounds (the number of rounds in which a prize ball can be actually acquired) is “8 rounds”. That is, in the case of 12R big hit, “12 rounds” is set as the specified number of rounds for the special game, but the actual number of rounds that can actually win a prize ball is “8 rounds”. Note that the actual number of rounds is determined by the number of long open round games that are set to be easy or possible to enter the big prize opening 65. On the other hand, as shown in FIGS. 102 (C) and (D), regardless of which 8R big win (8R long / short open big hit 1, 2) is won, in the special game, a total of 8 round games are 4 times. Therefore, the actual number of rounds (the number of rounds in which a prize ball can be actually acquired) is “4 rounds”. That is, in the case of 8R big hit, “8 rounds” is set as the specified number of rounds for the special game, but the actual number of rounds that can actually win a prize ball is “4 rounds”. Therefore, if the first special symbol is a big hit, the average number of rounds of the special game is 7.2 rounds, so the minimum prescribed round number “8 rounds” is larger than the maximum prescribed round number “12 rounds”. It can be said that the number of rounds is close to.
一方、図102(E),(F)に示すように、第2特別図柄の大当り(16R大当り、4R大当り)は、全て長開放大当りとして設定されているため、その特別遊技にて長開放ラウンド遊技のみが実行される。そのため、16R大当りした場合の特別遊技の実質ラウンド数は「16ラウンド」であり、4R大当りした場合の特別遊技の実質ラウンド数は「4ラウンド」である。従って、第2特別図柄で大当りとなる場合は、実質ラウンド数の平均値は「11.2ラウンド」であるので、最小の規定ラウンド数「4ラウンド」よりも最大の規定ラウンド数「16ラウンド」に近いラウンド数であるといえる。 On the other hand, as shown in FIGS. 102 (E) and 102 (F), the second special symbol big hit (16R big hit, 4R big hit) is set as a long open big hit. Only games are executed. Therefore, the actual round number of the special game when 16R big hit is "16 rounds", and the real round number of the special game when 4R big hit is "4 rounds". Therefore, if the second special symbol is a big hit, the average value of the actual number of rounds is “11.2 rounds”. It can be said that the number of rounds is close to.
以上、第11実施形態によれば、第1特別図柄抽選において、賞球獲得期待値の高い(実質ラウンド数の多い)12R大当りに当選する場合よりも、賞球獲得期待値の低い(実質ラウンド数の少ない)8R大当りに当選する場合の方が、その特別遊技における特定ラ
ウンドにて大入賞口および特定領域が長開放となる確率(確変期待度)が高く設定されているため、第1特別図柄において大当りに当選した場合に得られる利益の均等化を図ることができ、その大当り種別に応じた不公平感を解消することが可能となり、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。また、獲得ラウンド数(4R<8R<12R<16R)の異なる複数種の大当りを設け、第1特別図柄抽選にて大当りとなる場合と第2特別図柄抽選にて大当りとなる場合とで、その特別遊技にて獲得できる内部的な平均ラウンド数を同一としながらも、実際に賞球を獲得できる実質的な平均ラウンド数を異ならせることで、両者における獲得利益の差別化を図り、メリハリのある遊技性を創出することが可能となる。
As described above, according to the eleventh embodiment, in the first special symbol lottery, the expected prize winning value is lower (substantial round) than in the case of winning the 12R jackpot with the higher expected winning prize value (large number of actual rounds). The number of 8R jackpots (with a small number) is set to be higher than the first special due to the higher probability (probability of expected change) that the big winning opening and the specific area will be long open in the specific round in that special game. It is possible to equalize the profits obtained when winning a jackpot in the design, and it is possible to eliminate unfairness according to the type of jackpot, and as a result, it is possible to improve the fun of the game It becomes. Also, multiple types of big wins with different number of rounds (4R <8R <12R <16R) are provided, and in the case of winning big wins in the first special symbol lottery and in the case of winning big wins in the second special symbol lottery, While the internal average number of rounds that can be earned in special games is the same, the actual average number of rounds that can actually win prize balls is differentiated to differentiate the profits earned by both players It becomes possible to create playability.
[第12実施形態]
次に、第12実施形態に係る遊技機について説明する。第12実施形態の遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Twelfth embodiment]
Next, a gaming machine according to the twelfth embodiment will be described. The gaming machine of the twelfth embodiment basically has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to parts having the same configuration. The description is omitted, and different parts are mainly described.
第12実施形態の遊技機は、第2実施形態の遊技機と同様に、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口内の特定領域(いわゆる「V領域」)に入賞するか否かに応じて、当該特別遊技の終了後に遊技状態が確変状態へ移行するか否かを決定する、いわゆる玉確タイプの遊技機として構成される。なお、確変状態は、所定回数(ST回数)の図柄変動が行われるまで継続してもよいし、次回の大当りが発生するまで継続するものでもよい。 As with the gaming machine of the second embodiment, the gaming machine of the twelfth embodiment depends on whether or not the game ball wins a specific area (so-called “V area”) in the big prize opening during execution of the special game. Thus, it is configured as a so-called ball accuracy type gaming machine that determines whether or not the gaming state shifts to the probability changing state after the end of the special game. Note that the probability variation state may be continued until a predetermined number of times (ST number) of symbol variations is performed, or may be continued until the next big hit occurs.
また、第12実施形態の遊技機は、第7実施形態の遊技機と同様に、遊技領域内PA内において単一の大入賞口65(特定領域658を有した玉確アタッカー)のみを搭載している。すなわち、第12実施形態においても、全てのラウンドにおいて特定領域658を有した大入賞口65が開放されるよう構成されている。なお、大入賞口65の構成については、前述の第2実施形態で既に説明しているので、ここでは重複説明を省略する。 Similarly to the gaming machine of the seventh embodiment, the gaming machine of the twelfth embodiment is equipped with only a single big prize opening 65 (a ball-like attacker having a specific area 658) in the gaming area PA. ing. That is, also in the twelfth embodiment, the big winning opening 65 having the specific area 658 is opened in all rounds. Note that the configuration of the special winning opening 65 has already been described in the second embodiment described above, and a duplicate description thereof will be omitted here.
これまでの実施形態では、特定ラウンドにて特定領域658が開放(長開放又は短開放)され、通常ラウンドでは特定領域658は常時閉鎖されるよう構成されていた。これに対して、本例では、特定ラウンドのみならず通常ラウンドにおいても、特定領域658が開放(長開放又は短開放)され得るよう構成されている。本例において、特定領域658が開放したとしても、開放したラウンドに応じて、特定領域658が有効又は無効に切り替えられ、有効とするラウンド(有効期間)における特定領域658への入球のみを有効として扱う一方で、無効とするラウンド(無効期間)における特定領域658への入球を無効として扱う。ここで、有効期間とは、特定領域658を有効にする、すなわち、特定領域スイッチ657による遊技球の検知を有効とする期間である。無効期間とは、特定領域658を無効にする、すなわち、特定領域スイッチ657による遊技球の検知を無効とする期間である。そのため、特定領域658が有効(有効期間)となるラウンドが「特定ラウンド」であり、特定領域658が無効(無効期間)となるラウンドが「通常ラウンド」である。そのため、本例における特定ラウンドとは、振分部材(羽根部材655)が開閉動作し、且つ、特定領域658が有効(有効期間)となるラウンドをいう。一方、通常ラウンドとしても、振分部材(羽根部材655)が開閉動作するラウンドを設けてもよい。その場合には、上記の特定ラウンドとは異なり、たとえ特定領域658へ遊技球が入球したとしても、特定領域658を無効(無効期間)とする、すなわち、特定領域スイッチ657による遊技球の検知を無効とすることが好適である。従って、特定領域658への遊技球の入球により確変移行の契機となるのは、原則通り、特定領域658が有効となる特定ラウンドのみであり、たとえ特定領域658の無効期間において遊技球を特定領域658に入球できたとしても、該遊技球の入球は有効とされず、確変移行の契機とはならない。また、本例における特定ラウンド及び通常ラウンドのいずれにおいても、特定領域スイッチ657による遊技球の検知を有効としてもよく、その場合は、特定ラウンドにおい
ては特定領域スイッチ657により遊技球を検知し且つ後述する確変予約フラグをオンとし、通常ラウンドにおいては特定領域スイッチ657により遊技球を検知する一方で後述する確変予約フラグをオフとすることが好適である。なお、以降では、第1特別図柄遊技のみを説明して、第2特別図柄遊技については省略するが、以下で説明する構成を第2特別図柄遊技に適用してもよいものである。
In the embodiments so far, the specific area 658 is opened (long open or short open) in the specific round, and the specific area 658 is always closed in the normal round. On the other hand, in this example, the specific area 658 can be opened (long open or short open) not only in the specific round but also in the normal round. In this example, even if the specific area 658 is released, the specific area 658 is switched between valid and invalid according to the opened round, and only the balls entering the specific area 658 in the effective round (valid period) are valid. On the other hand, a ball entering the specific area 658 in the invalid round (invalid period) is treated as invalid. Here, the valid period is a period during which the specific area 658 is validated, that is, the detection of the game ball by the specific area switch 657 is valid. The invalid period is a period in which the specific area 658 is invalidated, that is, the detection of the game ball by the specific area switch 657 is invalid. Therefore, a round in which the specific area 658 is valid (valid period) is a “specific round”, and a round in which the specific area 658 is invalid (invalid period) is a “normal round”. Therefore, the specific round in this example refers to a round in which the sorting member (blade member 655) opens and closes and the specific area 658 is valid (valid period). On the other hand, a round in which the sorting member (blade member 655) opens and closes may be provided as the normal round. In that case, unlike the above-described specific round, even if a game ball enters the specific area 658, the specific area 658 is invalidated (invalid period), that is, the game ball is detected by the specific area switch 657. Is preferably invalidated. Therefore, as a general rule, the transition to probability change by entering the game ball into the specific area 658 is only the specific round in which the specific area 658 is valid, and the game ball is specified even if the specific area 658 is invalid. Even if the player can enter the area 658, the game ball does not enter and is not triggered by the probability change. Further, in any of the specific round and the normal round in this example, the detection of the game ball by the specific area switch 657 may be effective. In this case, the game ball is detected by the specific area switch 657 in the specific round, and will be described later. It is preferable that the probability variation reservation flag to be turned on is turned on, and the probability variation reservation flag to be described later is turned off in the normal round while the game ball is detected by the specific area switch 657. In the following, only the first special symbol game will be described and the second special symbol game will be omitted, but the configuration described below may be applied to the second special symbol game.
本例では、第1特別図柄の大当り種別として、1)長短開放大当りAと、2)長短開放大当りBとを有する。なお、各大当りによる特別遊技の実行ラウンド数(規定ラウンド数)はN回とする(本例では「N≧3」とする)。長短開放大当りAは、大当り属性として「条件付き特定大当り」に属し、長短開放大当りBは、大当り属性として「条件付き通常大当り」に属する。 In this example, 1) long and short open big hit A and 2) long and short open big hit B are provided as big hit types of the first special symbol. Note that the number of execution rounds (specified number of rounds) of special games by each jackpot is N (in this example, “N ≧ 3”). The long and short open big hit A belongs to “conditional specific big hit” as a big hit attribute, and the long and short open big hit B belongs to “conditional normal big hit” as a big hit attribute.
続いて、図103は、第12実施形態における大入賞口65の作動パターンを説明するためのタイムチャートである。本例では、上記の大当り種別に対応して、合計2種類の作動パターンが用意されている。具体的には、上記の長短開放大当りAに対して「長短開放パターンA」が対応付けられ、上記の長短開放大当りBに対して「長短開放パターンB」が対応付けられている。図中には、特別遊技中の大入賞口65の状態変化が左から右に向けて時系列的に示されている。図103に示す各作動パターンは、各ラウンド遊技の実行状態を概念的に示すものであり、各ラウンド遊技の開放時間および閉鎖時間(インターバル時間を含む)の各時間幅および比率は、実際の時間幅および比率と対応するものではない。 Subsequently, FIG. 103 is a time chart for explaining an operation pattern of the special winning opening 65 in the twelfth embodiment. In this example, a total of two types of operation patterns are prepared corresponding to the above jackpot type. Specifically, the “long / short open pattern A” is associated with the long / short open big hit A, and the “long / short open pattern B” is associated with the long / short open big hit B. In the figure, the state change of the special winning opening 65 during the special game is shown in time series from left to right. Each operation pattern shown in FIG. 103 conceptually shows the execution state of each round game, and the time width and ratio of the opening time and closing time (including interval time) of each round game are the actual time. It does not correspond to width and ratio.
図103(A)は長短開放パターンAを示し、図103(B)は長短開放パターンBを示す。各図中には、各ラウンドにおける大入賞口65および特定領域658の開閉動作態様に加えて、大入賞口65および特定領域658への遊技球の入球の有無が一例として示されている。本例では、複数回のラウンドのうち、第1〜第3ラウンドにおいて特定領域658が開放され、第4ラウンド以降において特定領域658は常時閉鎖される。そのため、以下では、特段の場合を除き、第4ラウンド以降の説明は省略する。本例では、第2ラウンドが特定ラウンドとして設定され、それ以外の第1ラウンドおよび第3ラウンドが通常ラウンドとして設定されている。そのため、前述のとおり、第2ラウンド(特定ラウンド)において特定領域658は「有効」となり、第1および第3ラウンド(通常ラウンド)において特定領域は「無効」となる。 103 (A) shows the long / short open pattern A, and FIG. 103 (B) shows the long / short open pattern B. FIG. In each drawing, in addition to the opening / closing operation mode of the big winning opening 65 and the specific area 658 in each round, the presence / absence of a game ball entering the big winning opening 65 and the specific area 658 is shown as an example. In this example, among the multiple rounds, the specific area 658 is opened in the first to third rounds, and the specific area 658 is always closed in the fourth and subsequent rounds. Therefore, in the following, the description after the fourth round is omitted except for special cases. In this example, the second round is set as a specific round, and the other first round and third round are set as normal rounds. Therefore, as described above, the specific area 658 is “valid” in the second round (specific round), and the specific area is “invalid” in the first and third rounds (normal round).
従って、本例においては、以下の対応関係(1)〜(3)が成立する。
(1)Aラウンド(第1ラウンド)における特定領域658への遊技球の入球は確変移行の契機とはならない。
(2)Bラウンド(第2ラウンド)における特定領域658への遊技球の入球は確変移行の契機となる。
(3)Cラウンド(第3ラウンド)における特定領域658への遊技球の入球は確変移行の契機とはならない。
Therefore, in this example, the following correspondences (1) to (3) are established.
(1) Entering a game ball into the specific area 658 in the A round (the first round) does not trigger the probability change transition.
(2) Entering a game ball into the specific area 658 in the B round (second round) triggers the probability change transition.
(3) Entering a game ball in the specific area 658 in the C round (third round) does not trigger the probability change transition.
長短開放パターンAは、図103(A)に示すように、第1ラウンドが短開放ラウンド遊技、第2ラウンドが長開放ラウンド遊技、第3ラウンドが短開放ラウンド遊技として設定されている。本例では、第1〜第3ラウンドにおいて、大入賞口65の開閉動作と特定領域658の開閉動作とが同期的に連動制御されており、大入賞口65の開放期間と特定領域658の開放期間とが時間的に重複するように構成されている。この長短開放パターンAにおいては、第1および第3ラウンド(通常ラウンド)では短開放ラウンド遊技が実行されるので、大入賞口65および特定領域658への入球が困難又は不可能であるが、第2ラウンド(特定ラウンド)では長開放ラウンド遊技が実行されるので、大入賞口65および特定領域658への入球が容易又は可能である。そのため、図示のように、第2ラ
ウンドにおいて、遊技球を特定領域658に入球させることができる。このとき、該第2ラウンドは特定領域658の有効期間として設定されているめ、特定領域スイッチ657による遊技球の検知が有効として扱われ、この時点で確変予約フラグがオンとなり、特別遊技終了後の遊技状態は高確率状態(確変状態)となる。
In the long / short open pattern A, as shown in FIG. 103 (A), the first round is set as a short open round game, the second round is set as a long open round game, and the third round is set as a short open round game. In this example, in the first to third rounds, the opening / closing operation of the special winning opening 65 and the opening / closing operation of the specific area 658 are synchronously controlled, and the opening period of the special winning opening 65 and the opening of the specific area 658 are controlled. The period is configured to overlap in time. In the long and short open pattern A, since the short open round game is executed in the first and third rounds (normal rounds), it is difficult or impossible to enter the big winning opening 65 and the specific area 658. Since the long open round game is executed in the second round (specific round), it is easy or possible to enter the big winning opening 65 and the specific area 658. Therefore, as shown in the figure, the game ball can be entered into the specific area 658 in the second round. At this time, since the second round is set as the valid period of the specific area 658, the detection of the game ball by the specific area switch 657 is treated as valid, and at this time, the probability variation reservation flag is turned on, and after the special game ends. The gaming state becomes a high probability state (probability change state).
長短開放パターンBは、図103(B)に示すように、第1ラウンドが長開放ラウンド遊技、第2ラウンドが短開放ラウンド遊技、第3ラウンドが短開放ラウンド遊技として設定されている。本例では、第1〜第3ラウンドにおいて、大入賞口65の開閉動作と特定領域658の開閉動作とが同期的に連動制御されており、大入賞口65の開放期間と特定領域658の開放期間とが時間的に重複するように構成されている。この長短開放パターンBにおいては、第2ラウンド(特定ラウンド)および第3ラウンド(通常ラウンド)では短開放ラウンド遊技が実行されるので、大入賞口65および特定領域658への入球が困難又は不可能であるが、第1ラウンド(通常ラウンド)では長開放ラウンド遊技が実行されるので、大入賞口65および特定領域658への入球が容易又は可能である。そのため、図示のように、第1ラウンドにおいて遊技球を特定領域658に入球させることができる。このとき、該第1ラウンドは特定領域658の無効期間として設定されているため、特定領域スイッチ657による遊技球の検知が無効として扱われ、確変予約フラグはオフのままであり、特別遊技終了後の遊技状態は低確率状態(通常状態又は時短状態)となる。 In the long / short open pattern B, as shown in FIG. 103 (B), the first round is set as a long open round game, the second round is set as a short open round game, and the third round is set as a short open round game. In this example, in the first to third rounds, the opening / closing operation of the special winning opening 65 and the opening / closing operation of the specific area 658 are synchronously controlled, and the opening period of the special winning opening 65 and the opening of the specific area 658 are controlled. The period is configured to overlap in time. In this long / short open pattern B, since the short open round game is executed in the second round (specific round) and the third round (normal round), it is difficult or impossible to enter the big winning opening 65 and the specific area 658. Although it is possible, since the long open round game is executed in the first round (normal round), it is easy or possible to enter the big winning opening 65 and the specific area 658. Therefore, as shown in the drawing, a game ball can be entered into the specific area 658 in the first round. At this time, since the first round is set as the invalid period of the specific area 658, the detection of the game ball by the specific area switch 657 is treated as invalid, the probability variation reservation flag remains off, and after the special game ends The gaming state becomes a low probability state (normal state or short time state).
ここで、第1〜第3ラウンドにおける長短開放パターンA,Bの開閉動作を比較する。長短開放パターンAでは、第1ラウンドにおいて1回の短開放、第2ラウンドにおいて1回の長開放、第3ラウンドにおいて2回の短開放が行われる。つまり、長短開放パターンAでは、第1〜第3ラウンドまでの区間にて、大入賞口65および特定領域658が「短開放→長開放→短開放→短開放」という順に開閉動作する。一方、長短開放パターンBでは、第1ラウンドにおいて1回の短開放と1回の長開放、第2ラウンドにおいて1回の短開放、第3ラウンドにおいて1回の短開放が行われる。つまり、長短開放パターンBでは、第1〜第3ラウンドまでの区間にて、大入賞口65および特定領域658が「短開放→長開放→短開放→短開放」という順に開閉動作する。すなわち、長短開放パターンA,Bを比較するに、第1〜第3ラウンドまでの各ラウンドを個別に見ると、大入賞口65および特定領域658の開閉動作はそれぞれ相違するものの、第1〜第3ラウンドまでの区間を一連の流れとしてトータル的に見ると、大入賞口65および特定領域658の開閉動作は一致している。従って、長短開放パターンA,Bにおいて、全ラウンドを通して、大入賞口65および特定領域658の一連の開閉動作(長開放および短開放の動作順序)を実質的に同一態様とすることで、いずれの大当り種別に当選したのか、また、特定ラウンドがどのラウンドにて実行されたのかを判別し難くすることで、特別遊技が終了するまでの間、確変獲得に対する期待感を持続させることができるようになる。 Here, the open / close operations of the long and short open patterns A and B in the first to third rounds are compared. In the long / short release pattern A, one short release is performed in the first round, one long release in the second round, and two short releases in the third round. That is, in the long / short opening pattern A, the winning prize opening 65 and the specific area 658 are opened / closed in the order of “short opening → long opening → short opening → short opening” in the first to third rounds. On the other hand, in the long / short opening pattern B, one short opening and one long opening in the first round, one short opening in the second round, and one short opening in the third round are performed. That is, in the long / short opening pattern B, the winning prize opening 65 and the specific area 658 are opened / closed in the order of “short opening → long opening → short opening → short opening” in the first to third rounds. That is, when comparing each of the first to third rounds to compare the long and short open patterns A and B, the opening and closing operations of the special winning opening 65 and the specific area 658 are different, but the first to first rounds are different. When the section up to three rounds is viewed as a series of flows, the opening and closing operations of the special prize opening 65 and the specific area 658 are the same. Accordingly, in the long and short opening patterns A and B, through all rounds, the series of opening / closing operations (the operation sequence of long opening and short opening) of the special winning opening 65 and the specific area 658 are made substantially the same, By making it difficult to determine which jackpot type has been won and in which round a specific round was executed, it is possible to maintain the expectation for probability change until the end of the special game Become.
以上、第12実施形態によれば、特定領域658を有効とする特定ラウンドと特定領域658を無効とする非特定ラウンド(通常ラウンド)とを有し、いずれのラウンドにおいても特定領域658への遊技球の入球を実質的に可能としながらも、特定ラウンドにおける特定領域658への入球のみを確変移行の契機とし、さらには特定ラウンドおよび通常ラウンドに跨って大入賞口65および特定領域658の開閉動作態様を一致させることで、この開閉動作態様や特定領域への入球の有無からではいずれの大当り種別(開閉パターン)に当選したのかを外観上、判別困難にすることができるとともに、特定領域が有効期間および無効期間のいずれに遷移しているかに関わらず、特定領域658への入球によって遊技者は確変獲得したことを期待しつつ特別遊技を進めることができ、その結果、遊技の趣興性を向上させることが可能となる。 As described above, according to the twelfth embodiment, there are a specific round in which the specific area 658 is valid and a non-specific round (normal round) in which the specific area 658 is invalid, and a game to the specific area 658 in any round. While it is possible to enter the ball substantially, only the entrance to the specific area 658 in the specific round is triggered by the probability change transition, and further, the big winning opening 65 and the specific area 658 of the specific area and the normal round are By matching the opening / closing operation mode, it is possible to make it difficult to determine which jackpot type (opening / closing pattern) is won based on the opening / closing operation mode and whether or not there is a ball entering a specific area. Regardless of whether the territory has transitioned to the valid period or invalid period, the player has earned a certain amount of change by entering the specific area 658. While waiting can proceed special game, as a result, it is possible to improve the flavor Xing of the game.
なお、上記の対応関係(1)〜(3)において、Aラウンド、Bラウンド、Cラウンド
として、第1ラウンド、第2ラウンド、第3ラウンドを例示したが、「B=A+1」且つ「C=B+1」という関係を満足するのであれば、A,B,Cの具体的な数値は任意に設定可能である。つまり、上記の対応関係(1)〜(3)を、複数回の特別遊技における前半部分(第1〜第3ラウンド)に設定せずに、後半部分(例えば、第4〜第6ラウンドや第14〜第16ラウンドなど)に設定してもよい。
In the correspondences (1) to (3), the A round, the B round, and the C round are exemplified as the first round, the second round, and the third round. However, “B = A + 1” and “C = If the relationship of “B + 1” is satisfied, specific numerical values of A, B, and C can be arbitrarily set. That is, the above correspondences (1) to (3) are not set in the first half (first to third rounds) in the special game of a plurality of times, but the second half (for example, the fourth to sixth rounds and the second round) 14 to 16th round, etc.).
また、上述の実施形態においては、上記の対応関係(1)〜(2)が成立、すなわち、Aラウンド(第1ラウンド)にて特定領域は無効であるため、特定領域への遊技球の入球は確変移行の契機とならない一方で、Bラウンド(第2ラウンド)にて特定領域は有効となるため、特定領域への遊技球の入球は確変移行の契機となる構成であった。この対応関係(1)〜(3)を逆転させて、例えば、Aラウンド(第1ラウンド)にて特定領域を有効にして、特定領域への遊技球の入球を確変移行の契機とする一方で、Bラウンド(第2ラウンド)にて特定領域を無効にして、特定領域への遊技球の入球を確変移行の契機としない構成としてもよい。そのときは、長短開放大当りA,Bの大当り属性も逆転し、長短開放大当りAが条件付き通常大当りに属し、長短開放大当りBが条件付き特定大当りに属する。また、その場合には、条件付き特定大当りの作動パターンと、条件付き通常大当りの作動パターンとが逆転する。すなわち、条件付き特定大当りの作動パターンが長短開放パターンBとなり、条件付き通常大当りの作動パターンが長短開放パターンAとなる。よって、上記の対応関係(1)〜(2)が成立する場合には、条件付き特定大当りの作動パターン(その場合は「長短開放パターンA」が該当)において、Cラウンド(第3ラウンド)にて2回以上の開放動作(短開放動作)が実行される一方で、上記の対応関係(1)〜(2)が逆転する場合には、条件付き特定大当りの作動パターン(その場合には「長短開放パターンB」が該当)において、Aラウンド(第1ラウンド)にて2回以上の開放動作(短開放動作)が実行される。なお、変形例として、上記の対応関係(3)を適用せず、対応関係(1),(2)のみを適用した構成であっても実現は可能である。 In the above-described embodiment, since the correspondences (1) to (2) are established, that is, the specific area is invalid in the A round (first round), the game ball enters the specific area. While the ball is not triggered by the probability change, the specific area becomes effective in the B round (second round), so that the entry of the game ball into the specific area is a trigger for the probability change transition. While reversing the correspondences (1) to (3), for example, in the A round (the first round), the specific area is made effective, and the entrance of the game ball into the specific area is triggered by the probability change transition. Then, it is good also as a structure which invalidates a specific area | region in B round (2nd round), and does not use the ball of the game ball to enter a specific area as the opportunity of a probability change transfer. At that time, the jackpot attributes of the long and short open big hits A and B are also reversed, the long and short open big hit A belongs to the conditional normal big hit, and the long and short open big hit B belongs to the conditional specific big hit. In that case, the operation pattern for the conditional special jackpot and the operation pattern for the conditional normal jackpot are reversed. That is, the conditional special jackpot operating pattern is a long / short opening pattern B, and the conditional normal jackpot operating pattern is a long / short opening pattern A. Therefore, when the above correspondences (1) to (2) are established, the C-round (third round) in the conditional specific jackpot operation pattern (in this case, “long / short open pattern A” is applicable) When the above correspondences (1) to (2) are reversed while two or more opening operations (short opening operations) are performed, the conditional specific jackpot operation pattern (in this case, “ In “long / short open pattern B”), two or more open operations (short open operations) are executed in the A round (first round). As a modification, the above-described correspondence (3) is not applied, and only the correspondences (1) and (2) are applied.
また、上述の実施形態において、特定ラウンドよりも後のラウンド(本例では第3ラウンド以降)において、V獲得報知(有効期間内でのV入賞により確変獲得したことの報知)を行うように構成してもよい。また、各ラウンドにおいて特定領域が「有効」であるか「無効」であるかを示唆する演出を行い、遊技者の期待感をより一層煽るようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the V acquisition notification (notification that the probability change has been acquired by the V winning within the valid period) is performed in a round after the specific round (the third round and thereafter in this example). May be. In addition, in each round, an effect that suggests whether the specific area is “valid” or “invalid” may be performed to further increase the player's sense of expectation.
[第13実施形態]
次に、第13実施形態に係る遊技機について説明する。第13実施形態の遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Thirteenth embodiment]
Next, a gaming machine according to the thirteenth embodiment will be described. The gaming machine of the thirteenth embodiment has basically the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to parts having the same configuration. The description is omitted, and different parts are mainly described.
第13実施形態の遊技機は、第2実施形態の遊技機と同様に、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口65内に設けられた特定領域(V領域)658に入賞するか否かに応じて、当該特別遊技の終了後に、遊技状態が確変状態へ移行するか否かを決定する、いわゆる玉確タイプの遊技機として構成される。なお、本例において確変状態は、次回の大当り発生まで継続する、いわゆるノーマル確変タイプを採用している。なお、変形例として、ST機(回数切り確変機)を採用しながらも、実質的にはノーマル確変機と同等の仕様となるように、確率変動機能が作動するST回数を「10000回」などに設定し、確変時には99.9%相当の確率で、ST回数内で大当りが発生するように構成してもよい。 Whether or not the gaming machine of the thirteenth embodiment wins a specific area (V area) 658 provided in the big prize opening 65 during the execution of the special game, similarly to the gaming machine of the second embodiment. Accordingly, after the end of the special game, it is configured as a so-called ball accuracy type gaming machine that determines whether or not the gaming state shifts to the probability changing state. In this example, the probability variation state employs a so-called normal probability variation type that continues until the next big hit. In addition, as a modification, while adopting ST machine (number-of-times cutting variation), the number of STs that the probability variation function operates is “10000 times” so that the specifications are substantially the same as normal variation. It is also possible to configure so that a big hit occurs within the number of STs with a probability equivalent to 99.9% at the time of probability change.
第13実施形態の遊技機は、第7実施形態の遊技機(図70を参照)と同様に、遊技領域PA内において単一の大入賞口65(特定領域658を備えた玉確アタッカー)のみを搭載している。すなわち、第13実施形態の遊技機においても、特別遊技の全てのラウンドにおいて特定領域658を備えた大入賞口65が開放されるように構成されている。な
お、大入賞口65の構成については、前述の第2実施形態(図52を参照)において既に説明しているので、ここでは重複説明を省略する。
As with the gaming machine of the seventh embodiment (see FIG. 70), the gaming machine of the thirteenth embodiment is only a single big prize opening 65 (a ball-like attacker with a specific area 658) in the gaming area PA. It is equipped with. That is, the gaming machine of the thirteenth embodiment is also configured such that the big prize opening 65 having the specific area 658 is opened in all rounds of the special game. The configuration of the special winning opening 65 has already been described in the above-described second embodiment (see FIG. 52), and therefore, a duplicate description is omitted here.
第13実施形態の遊技機は、第1実施形態の遊技機と同様に、第1特別図柄の変動表示よりも第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する、いわゆる優先消化を採用している。そのため、第2特別図柄の作動保留球が存在する間は、第1特別図柄の作動保留球の存在に関係なく、第2特別図柄の作動保留球を優先的に消化するように構成されている。 Like the gaming machine of the first embodiment, the gaming machine of the thirteenth embodiment adopts so-called preferential digestion that preferentially executes the variation display of the second special symbol over the variation display of the first special symbol. Yes. Therefore, while the operation reservation ball of the second special symbol is present, the operation reservation ball of the second special symbol is preferentially digested regardless of the presence of the operation reservation ball of the first special symbol. .
続いて、第13実施形態の遊技機に関する基本構成を順番に説明する。なお、以下では、説明の便宜上、特段の場合を除き「小当り」に関する記載を省略する。 Next, the basic configuration related to the gaming machine of the thirteenth embodiment will be described in order. In the following, for the convenience of explanation, the description regarding “small hit” is omitted except in special cases.
まず、第13実施形態における大当り種別(大当り内訳)について説明する。図104は、第13実施形態における特別図柄抽選における大当り内訳を示す模式図である。 First, the jackpot type (breakdown breakdown) in the thirteenth embodiment will be described. FIG. 104 is a schematic diagram showing a jackpot breakdown in the special symbol lottery in the thirteenth embodiment.
図104の上段は、第13実施形態における第1特別図柄当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、大当り種別(図柄群)、特別図柄の確率変動機能・変動時間短縮機能の作動回数、大入賞口65の作動パターンがそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第1特別図柄当り図柄テーブルでは、7種類の図柄群(大当り種別)として、図柄群A(16R条件付き特定大当り1)、図柄群B(16R条件付き特定大当り2)、図柄群C(16R条件付き特定大当り3)、図柄群D(16R条件付き通常大当り)、図柄群E(9R条件付き通常大当り)、図柄群F(4R条件付き特定大当り1)、図柄群G(4R条件付き特定大当り2)が設定されている。 The upper part of FIG. 104 is a diagram schematically showing a symbol table per first special symbol in the thirteenth embodiment. In the symbol table per first special symbol, with respect to the symbol random value per special symbol, the jackpot type (symbol group), the number of operations of the probability variation function / variation time shortening function of the special symbol, the operation pattern of the big prize opening 65 Are associated with each other (in this example, description of the stop symbol is omitted for convenience). In the symbol table per first special symbol, as seven types of symbol groups (big hit types), symbol group A (specific big hit with 16R condition 1), symbol group B (specific big hit with 16R condition 2), symbol group C (16R condition) Special jackpot 3), Symbol group D (normal jackpot with 16R condition), Symbol group E (normal jackpot with 9R condition), Symbol group F (1 jackpot with 4R condition), Symbol group G (Specific jackpot 2 with 4R condition) ) Is set.
図104の下段は、第13実施形態における第2特別図柄当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、大当り種別(図柄群)、特別図柄の確率変動機能・変動時間短縮機能の作動回数、大入賞口65の作動パターンがそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第2特別図柄当り図柄テーブルでは、6種類の図柄群(大当り種別)として、図柄群H(16R条件付き特定大当り1)、図柄群I(16R条件付き特定大当り2)、図柄群J(16R条件付き特定大当り4)、図柄群K(9R条件付き通常大当り)、図柄群L(4R条件付き特定大当り1)、図柄群M(4R条件付き特定大当り2)が設定されている。 The lower part of FIG. 104 is a diagram schematically showing a symbol table per second special symbol in the thirteenth embodiment. In the symbol table per second special symbol, for the symbol random value per special symbol, the jackpot type (symbol group), the number of operations of the probability variation function / variation time shortening function of the special symbol, the operation pattern of the big prize opening 65 Are associated with each other (in this example, description of the stop symbol is omitted for convenience). In the symbol table per second special symbol, the symbol group H (specific big hit with 16R condition 1), symbol group I (specific big hit with 16R condition 2), symbol group J (16R condition) A special big hit 4), a symbol group K (normal big hit with 9R condition), a symbol group L (1 special big hit with 4R condition), and a symbol group M (2 special big hit with 4R condition) are set.
上記の大当り種別は、その大当り属性として「条件付き特定大当り」と「条件付き通常大当り」とに大別される。「条件付き特定大当り」は、特定ラウンドにおいて特定領域658が長開放(1回以上の短開放を含んでも可)することで、特定領域658への遊技球の入賞が容易又は可能に設定され、基本的には特定領域658に遊技球が入賞することを条件に、特定大当り(確変大当り)であることが確定する大当りをいう。「条件付き」とする理由は、特定領域658が長開放する大当りであっても、実際に遊技球が特定領域658に入賞しなかったときは、結果的に通常大当り(非確変大当り)となる可能性があるからである。一方、「条件付き通常大当り」とは、特定ラウンドにおいて特定領域658が長開放せずに短開放(複数回の短開放も含む)することで、特定領域658への遊技球の入賞が困難又は不能に設定され、基本的には特定領域658に遊技球が入賞しないことを条件に、通常大当り(非確変大当り)であることが確定する大当りをいう。「条件付き」とする理由は、特定領域658が短開放する大当りであっても、実際に遊技球が特定領域658に入賞したときは、結果的に特定大当り(確変大当り)となる可能性があるからである。 The above jackpot type is roughly classified into “conditional special jackpot” and “conditional regular jackpot” as its jackpot attributes. “Condition specific big hit” is set so that a winning of a game ball in the specific area 658 is easy or possible by making the specific area 658 long open (including one or more short releases) in a specific round, Basically, it means a big hit that is determined to be a specific big hit (probability big hit) on condition that a game ball wins in the specific area 658. The reason for “conditional” is that even if the specific area 658 is a big hit with a long open, if the game ball does not actually win the specific area 658, the result is a normal big hit (non-probable big hit). Because there is a possibility. On the other hand, the “conditional normal big hit” means that it is difficult to win a game ball in the specific area 658 because the specific area 658 does not open long in a specific round but includes a short open (including multiple short releases). It is set to be impossible, and basically means a big hit that is determined to be a normal big hit (non-probable big hit) on condition that a game ball does not win in the specific area 658. The reason for “conditional” is that even if the specific area 658 is a big hit with a short opening, if the game ball actually wins the specific area 658, there is a possibility that it will eventually become a specific big hit (probable big hit). Because there is.
ここで、図104の上段に示すように、第1特別図柄抽選では、条件付き特定大当りの
当選確率が50%、条件付き通常大当りの当選確率が50%に設定されている。また、図104の下段に示すように、第2特別図柄抽選では、条件付き特定大当りの当選確率が65%、条件付き通常大当りの当選確率が35%に設定されている。そのため、第1特別図柄抽選で大当りが発生する場合よりも、第2特別図柄抽選で大当りが発生する場合の方が、条件付き特定大当り(確変大当り相当)に当選する確率が高くなっている。
Here, as shown in the upper part of FIG. 104, in the first special symbol lottery, the winning probability for the conditional special jackpot is set to 50%, and the winning probability for the conditional normal jackpot is set to 50%. As shown in the lower part of FIG. 104, in the second special symbol lottery, the winning probability for the conditional special big hit is set to 65%, and the winning probability for the conditional normal big hit is set to 35%. Therefore, the probability of winning a conditional special big hit (corresponding to a probable variation big hit) is higher in the case where a big hit occurs in the second special symbol lottery than in the case where a big win occurs in the first special symbol lottery.
また、詳細後述するが、第1特別図柄抽選では、特別遊技の規定ラウンド数が16ラウンドに設定された大当り(16R大当り)のうち、「16R条件付き特定大当り1」及び「16R条件付き特定大当り2」は実質16ラウンド相当の大当り(16R作動パターン1)となり、「16R条件付き特定大当り3」は実質4ラウンド相当の大当り(16R作動パターン2)となり、「16R条件付き通常大当り」は実質8ラウンド相当の大当り(16R作動パターン3)となる。つまり、同じ16R大当りであっても、大当り種別に応じて、出玉の獲得できる実質的なラウンド数が異なるように設定されている。一方、第2特別図柄抽選では、特別遊技の規定ラウンド数が16ラウンドに設定された大当り(16R大当り)のうち、「16R条件付き特定大当り1」、「16R条件付き特定大当り2」及び「16R条件付き特定大当り4」のいずれの大当りであっても、実質16ラウンド相当の大当り(16R作動パターン1)となる。一方、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選のいずれである場合も、「9R条件付き通常大当り」は実質8ラウンド相当の大当り(9R作動パターン)であり、「4R条件付き特定大当り1」及び「4R条件付き特定大当り2」は実質4ラウンド相当の大当り(4R作動パターン)となる。 In addition, as will be described in detail later, in the first special symbol lottery, among the big hits (16R big hits) with the specified number of rounds of special games set to 16 rounds, “16R special special big hits” and “16R special special big wins” “2” is a big hit equivalent to 16 rounds (16R operation pattern 1), “16R specific special big hit 3” is a big hit equivalent to 4 rounds (16R operation pattern 2), and “16R conditional normal big hit” is actually 8 A big hit equivalent to a round (16R operation pattern 3). That is, even if it is the same 16R big hit, it is set so that the actual number of rounds that can be obtained is different depending on the type of big hit. On the other hand, in the second special symbol lottery, among the big hits (16R big hits) with the specified number of rounds of special games set to 16 rounds, “16R conditional special big hit 1”, “16R conditional special big hit 2” and “16R Any big hit of “4 special conditional big hits” is a big hit corresponding to 16 rounds (16R operation pattern 1). On the other hand, in both cases of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery, the “9R conditional normal big hit” is a big hit equivalent to 8 rounds (9R operation pattern), and the “4R conditional special big hit 1” In addition, “4R conditional special jackpot 2” is a jackpot (4R operation pattern) substantially equivalent to four rounds.
このとき、いずれの大当り種別に当選した場合であっても、その特別遊技における特定ラウンドで遊技球が特定領域658に入賞した場合は、特別遊技の終了後の遊技状態は確変状態となる。この確変状態は、次の大当りが発生するまで継続される。一方、いずれの大当り種別に当選した場合でも、その特別遊技における特定ラウンドで遊技球が特定領域658に入賞しなかった場合は、特別遊技の終了後の遊技状態は時短状態となる。この時短状態は、次の大当りが発生するまで継続されるのではなく、特別遊技の終了後の変動表示回数が所定の終期回数(100回)に達するまでの期間に限定されている。なお、次の大当りが発生することなく、上記の終期回数(100回)を経過した場合は、遊技状態は通常状態に戻ることになる。 At this time, even if any of the big hit types is won, if the game ball wins the specific area 658 in a specific round in the special game, the game state after the end of the special game becomes a certain change state. This probability variation state continues until the next jackpot occurs. On the other hand, regardless of which jackpot type is won, if the game ball does not win the specific area 658 in a specific round in the special game, the game state after the end of the special game becomes a short-time state. This short state is not continued until the next big hit occurs, but is limited to a period until the number of variable displays after the end of the special game reaches a predetermined end number (100 times). If the above-mentioned final number of times (100 times) has elapsed without the next big hit, the gaming state will return to the normal state.
本例では、このように非特別遊技状態として、通常状態、時短状態、確変状態の3つの遊技状態が設定されている。なお、非特別遊技状態とは、特別遊技が実行されていない非大当り中の状態である。ここで、遊技状態が通常状態であるときは、電チューサポート状態が付与されていないため、基本的には、いわゆる左打ちにより第1始動口61への入球を狙い、第1特別図柄抽選を実行する遊技性となる。一方、遊技状態が時短状態又は確変状態であるときは、電チューサポート状態が付与されるため、基本的には、いわゆる右打ちにより第2始動口62への入球を狙い、第2特別図柄抽選を実行する遊技性となる。なお、特別遊技状態では、非特別遊技状態では閉鎖状態にあった大入賞口65が各ラウンドにて開放状態となり得るため、いわゆる右打ちにより大入賞口65を狙う遊技性となる。 In this example, three game states are set as the non-special game state in this way, that is, the normal state, the short time state, and the probability change state. The non-special game state is a non-hit state where a special game is not being executed. Here, when the gaming state is the normal state, since the electric chew support state is not given, basically the first special symbol lottery is aimed at entering the first starting port 61 by so-called left-handed It becomes game nature to execute. On the other hand, when the game state is a short-time state or a probable change state, the electric chew support state is given. It becomes game nature which performs lottery. In the special gaming state, the special winning opening 65 that was closed in the non-special gaming state can be opened in each round, so that the game is aimed at the special winning opening 65 by so-called right hitting.
続いて、第13実施形態における特別図柄の変動パターンについて説明する。図105〜図106は、第13実施形態における特別図柄の変動パターンテーブルを示す模式図である。 Next, a special symbol variation pattern according to the thirteenth embodiment will be described. 105 to 106 are schematic diagrams showing a variation pattern table of special symbols in the thirteenth embodiment.
本例では、特別図柄の変動パターンテーブルとして、通常変動パターンテーブル、特殊変動パターンテーブル、時短変動パターンテーブル、確変変動パターンテーブルが用意されている。通常変動パターンテーブルは、遊技状態が通常状態(後述の限定期間を除く)であるときに設定される変動パターンテーブルである。特殊変動パターンテーブルは、遊技状態が通常状態であり、且つ、限定期間中であるときに設定される変動パターンテーブ
ルである。ここで、限定期間とは、特別遊技の終了後に遊技状態として時短状態が設定されたときに次の大当りが発生せずに当該時短状態が終了(すなわち、時短状態となる100回の変動表示が終了)した直後の一定期間(20回の変動表示)に限定して設定される期間のことである。なお、この限定期間中(20変動分)の変動パターンテーブルを特殊なものとはせず、大当り終了後は次回の大当りが発生するまで同じ変動パターンテーブルを継続する構成としても良い。そのときは、演出制御基板200側で設定される演出パターンテーブル(演出モードや変動演出パターンなどの演出傾向)については相違させることが望ましい。時短変動パターンテーブルは、遊技状態が時短状態であるときに設定される変動パターンテーブルである。確変変動パターンテーブルは、遊技状態が確変状態であるときに設定される変動パターンテーブルである。各変動パターンテーブルは、当否抽選の結果に応じて異なり得るものとなっている。また、本例では、各変動パターンテーブルは、第1特別図柄用と第2特別図柄用とで共通としているが、これに限定されず、第1特別図柄用と第2特別図柄用とで異なるものとしてもよい。
In this example, a normal variation pattern table, a special variation pattern table, a short-time variation pattern table, and a probability variation pattern table are prepared as variation patterns tables for special symbols. The normal variation pattern table is a variation pattern table that is set when the gaming state is a normal state (except for a limited period described later). The special variation pattern table is a variation pattern table that is set when the gaming state is the normal state and during the limited period. Here, the limited time period means that when the time saving state is set as the gaming state after the end of the special game, the next time winning state does not occur and the time shortening state ends (that is, 100 times of change display that becomes the time saving state is displayed. This is a period that is set only for a certain period (20 times of fluctuation display) immediately after the end. Note that the variation pattern table during the limited period (20 variations) is not special, and the same variation pattern table may be continued after the big hit until the next big hit occurs. At that time, it is desirable that the effect pattern table (the effect tendency such as the effect mode and the variable effect pattern) set on the effect control board 200 side is different. The short time variation pattern table is a variation pattern table set when the gaming state is the short time state. The probability variation pattern table is a variation pattern table set when the gaming state is a probability variation state. Each variation pattern table can be different depending on the result of the success / failure lottery. In this example, each variation pattern table is common to the first special symbol and the second special symbol, but is not limited to this, and is different for the first special symbol and the second special symbol. It may be a thing.
(通常変動パターンテーブル)
図105(A)は、通常変動パターンテーブルの一例を示す模式図である。はずれ用の通常変動パターンテーブルでは、変動パターンPH1−2(5秒)、PH1−3(10秒)、PH1−4(20秒)、PH1−5(30秒)、PH1−6(40秒)、PH1−7(70秒)、PH1−8(80秒)、PH1−9(90秒)、PH1−10(100秒)のうちのいずれかが選択される。一方、大当り用の通常変動パターンテーブルでは、変動パターンPA1−4(20秒)、PA1−5(30秒)、PA1−6(40秒)、PA1−7(70秒)、PA1−8(80秒)、PA1−9(90秒)、PA1−10(100秒)のうちのいずれかが設定される。この通常変動パターンテーブルでは、当否判定の結果が大当りとなる場合は、非リーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、必ずリーチ態様(Nリーチ又はSPリーチ)の変動パターンが選択される。
(Normal variation pattern table)
FIG. 105A is a schematic diagram illustrating an example of a normal variation pattern table. In the normal fluctuation pattern table for loss, the fluctuation patterns PH1-2 (5 seconds), PH1-3 (10 seconds), PH1-4 (20 seconds), PH1-5 (30 seconds), PH1-6 (40 seconds) , PH1-7 (70 seconds), PH1-8 (80 seconds), PH1-9 (90 seconds), and PH1-10 (100 seconds) are selected. On the other hand, in the normal variation pattern table for big hits, the variation patterns PA1-4 (20 seconds), PA1-5 (30 seconds), PA1-6 (40 seconds), PA1-7 (70 seconds), PA1-8 (80 Second), PA1-9 (90 seconds), PA1-10 (100 seconds). In this normal variation pattern table, when the result of the determination is a big hit, the variation pattern in the non-reach mode is not selected, and the variation pattern in the reach mode (N reach or SP reach) is always selected.
(特殊変動パターンテーブル)
図105(B)は、特殊変動パターンテーブルの一例を示す模式図である。はずれ用の特殊変動パターンテーブルでは、変動パターンPH2−2(10秒)、PH2−3(20秒)、PH2−4(40秒)、PH2−7(70秒)のうちのいずれかが選択される。一方、大当り用の特殊変動パターンテーブルでは、変動パターンPA2−3(20秒)、PA2−4(40秒)、PA2−7(70秒)のうちのいずれかが選択される。このように特殊変動パターンテーブルには、上記の通常変動パターンテーブルよりも少ない種類の変動パターンが設定されている。つまり、特殊変動パターンテーブルでは、擬似連付きの変動パターンが選択されることはなく、必ず疑似連なしの変動パターンが選択されることになる。なお、上記の通常変動パターンテーブルと同様に、当否判定の結果が大当りとなる場合は、非リーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、必ずリーチ態様の変動パターンが選択される。なお、変形例として、上記の通常変動パターンテーブル及び特殊変動パターンテーブルを作動保留球数に応じて変動パターンの選択率が異なるように構成してもよい。例えば、はずれ用の特殊変動パターンテーブルにおいては、作動保留球数が多いほど短縮変動の変動パターンが選択されやすく、作動保留球数が少ないほど通常変動の変動パターンが選択されやすくしてもよい。但し、特定の変動パターン(SPリーチなど)については作動保留球数に関係なく、該特定の変動パターンの選択率は一律(常に一定)であってもよい。一方、大当り用の変動パターンテーブルについては、作動保留球数に関係なく変動パターンの選択率が一律(常に一定)であってもよい。また、更なる変形例としては、第1特別図柄の変動パターンにおいては該第1特別図柄の作動保留球数の多少に応じて上記のような傾向となるが、第2特別図柄の変動パターンにおいては該第2特別図柄の作動保留球数の多少に関係なく一律(常に一定)であってもよい。
(Special variation pattern table)
FIG. 105B is a schematic diagram showing an example of the special variation pattern table. In the special variation pattern table for loss, one of the variation patterns PH2-2 (10 seconds), PH2-3 (20 seconds), PH2-4 (40 seconds), and PH2-7 (70 seconds) is selected. The On the other hand, in the special variation pattern table for big hits, any one of the variation patterns PA2-3 (20 seconds), PA2-4 (40 seconds), PA2-7 (70 seconds) is selected. In this way, fewer types of variation patterns are set in the special variation pattern table than in the normal variation pattern table. That is, in the special variation pattern table, a variation pattern with pseudo-continuous is not selected, and a variation pattern without pseudo-continuous is always selected. Similarly to the above normal variation pattern table, when the result of the determination is a big hit, the non-reach variation pattern is not selected, and the reach variation pattern is always selected. As a modified example, the normal variation pattern table and the special variation pattern table may be configured such that the selection rate of the variation pattern varies depending on the number of operation-pending balls. For example, in the special variation pattern table for detachment, the variation pattern of the shortening variation may be easily selected as the number of the operation suspension balls increases, and the variation pattern of the normal variation may be easily selected as the number of operation suspension balls is small. However, for a specific variation pattern (such as SP reach), the selection rate of the specific variation pattern may be uniform (always constant) regardless of the number of suspended balls. On the other hand, for the variation pattern table for big hits, the variation pattern selection rate may be uniform (always constant) regardless of the number of reserved balls. Further, as a further modification, the variation pattern of the first special symbol has the above-mentioned tendency depending on the number of the operation reserved balls of the first special symbol, but in the variation pattern of the second special symbol May be uniform (always constant) regardless of the number of the operation holding balls of the second special symbol.
(時短変動パターンテーブル)
図106(A)は、時短変動パターンテーブルの一例を示す模式図である。はずれ用の時短変動パターンテーブルでは、変動パターンPH3−1(3秒)、PH3−2(5秒)、PH3−3(10秒)、PH3−4(20秒)、PH3−5(30秒)、PH3−6(40秒)、PH3−7(70秒)、PH3−8(80秒)、PH3−9(90秒)、PH3−10(100秒)のうちのいずれかが選択される。一方、大当り用の時短変動パターンテーブルでは、変動パターンPA3−4(20秒)、PA3−5(30秒)、PA3−6(40秒)、PA3−7(70秒)、PA3−8(80秒)、PA3−9(90秒)、PA3−10(100秒)のうちのいずれかが選択される。ここで、時短変動パターンテーブルでは、当否判定の結果がはずれとなる場合、上記の通常変動パターンテーブル及び特殊変動パターンテーブルでは選択されることのない超短縮の変動パターン(3秒)が選択され得る。また、上記の通常変動パターンテーブルなどと同様に、当否判定の結果が大当りとなる場合は、非リーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、必ずリーチ態様の変動パターンが選択される。
(Short time variation pattern table)
FIG. 106A is a schematic diagram illustrating an example of a time variation pattern table. In the short-time fluctuation pattern table for deviation, the fluctuation patterns PH3-1 (3 seconds), PH3-2 (5 seconds), PH3-3 (10 seconds), PH3-4 (20 seconds), PH3-5 (30 seconds) , PH3-6 (40 seconds), PH3-7 (70 seconds), PH3-8 (80 seconds), PH3-9 (90 seconds), PH3-10 (100 seconds) are selected. On the other hand, in the time variation pattern table for big hits, the variation patterns PA3-4 (20 seconds), PA3-5 (30 seconds), PA3-6 (40 seconds), PA3-7 (70 seconds), PA3-8 (80 Second), PA3-9 (90 seconds), PA3-10 (100 seconds). Here, in the short-time variation pattern table, when the result of the determination is wrong, an ultrashort variation pattern (3 seconds) that is not selected in the normal variation pattern table and the special variation pattern table can be selected. . Similarly to the normal variation pattern table described above, when the result of the determination is a big hit, the non-reach variation pattern is not selected, and the reach variation pattern is always selected.
(確変変動パターンテーブル)
図106(B)は、確変変動パターンテーブルの一例を示す模式図である。はずれ用の確変変動パターンテーブルでは、変動パターンPH4−1(3秒)、PH4−2(5秒)、PH4−3(10秒)、PH4−4(20秒)、PH4−5(30秒)、PH4−6(40秒)、PH4−7(70秒)、PH4−8(80秒)、PH4−9(90秒)、PH4−10(100秒)のうちのいずれかが選択される。一方、大当り用の確変変動パターンテーブルでは、PA4−7(70秒)、PA4−8(80秒)、PA4−9(90秒)、PA4−10(100秒)のうちのいずれかが選択される。ここで、確変変動パターンテーブルでは、当否判定の結果がはずれとなる場合、上記の通常変動パターンテーブル及び特殊変動パターンテーブルでは選択されることのない超短縮の変動パターン(3秒)が選択され得る。また、当否判定の結果が大当りとなる場合は、非リーチ態様及びNリーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、必ずSPリーチ態様の変動パターンが選択される。なお、変形例として、上記の時短変動パターンテーブル及び確変変動パターンテーブルを作動保留球数に応じて変動パターンの選択率が異なるように構成してもよい。例えば、はずれ用の確変変動パターンテーブルにおいては、作動保留球数が多いほど超短縮変動の変動パターンが選択されやすく、作動保留球数が少ないほど通常変動の変動パターンが選択されやすくしてもよい。但し、特定の変動パターン(SPリーチなど)については作動保留球数に関係なく、該特定の変動パターンの選択率は一律(常に一定)であってもよい。一方、大当り用の変動パターンテーブルについては、作動保留球数に関係なく変動パターンの選択率が一律(常に一定)であってもよい。また、更なる変形例としては、第2特別図柄の変動パターンにおいては該第2特別図柄の作動保留球数の多少に応じて上記のような傾向となるが、第1特別図柄の変動パターンにおいては該第1特別図柄の作動保留球数の多少に関係なく一律(常に一定)であってもよい。また、確変変動パターンテーブルに設定される変動パターンは、通常変動パターンテーブルに設定される変動パターンと共通でなくてもよい(両者が同じ選択候補(変動態様)でなくてもよい)。つまり、確変や時短専用の演出を行うための変動パターンが設定されていても良いし、そのような変動パターンだけが設定されていても良い。その際、変動パターンは異なるが、現出する演出(演出パターン)については共通(全てが共通又は少なくとも一部が共通)としてもよい。
(Probability variation pattern table)
FIG. 106B is a schematic diagram illustrating an example of a probability variation pattern table. In the probability variation pattern table for deviation, the variation patterns PH4-1 (3 seconds), PH4-2 (5 seconds), PH4-3 (10 seconds), PH4-4 (20 seconds), PH4-5 (30 seconds) , PH4-6 (40 seconds), PH4-7 (70 seconds), PH4-8 (80 seconds), PH4-9 (90 seconds), and PH4-10 (100 seconds) are selected. On the other hand, one of PA4-7 (70 seconds), PA4-8 (80 seconds), PA4-9 (90 seconds), and PA4-10 (100 seconds) is selected in the probability variation pattern table for big hits. The Here, in the probability variation pattern table, if the result of the determination is wrong, an ultrashort variation pattern (3 seconds) that is not selected in the normal variation pattern table and the special variation pattern table can be selected. . If the result of the determination is a big hit, the variation pattern in the non-reach mode and the N reach mode is not selected, and the variation pattern in the SP reach mode is always selected. As a modification, the short time variation pattern table and the certain variation variation pattern table may be configured so that the variation pattern selection rate varies depending on the number of operation-pending balls. For example, in the probability variation pattern table for detachment, the variation pattern of the super shortening variation may be more easily selected as the number of the operation suspension balls is larger, and the variation pattern of the normal variation may be more easily selected as the number of operation suspension balls is smaller. . However, for a specific variation pattern (such as SP reach), the selection rate of the specific variation pattern may be uniform (always constant) regardless of the number of suspended balls. On the other hand, for the variation pattern table for big hits, the variation pattern selection rate may be uniform (always constant) regardless of the number of reserved balls. Further, as a further modification, in the variation pattern of the second special symbol, there is a tendency as described above depending on the number of suspended balls of the second special symbol, but in the variation pattern of the first special symbol, May be uniform (always constant) regardless of the number of operation-reserved balls of the first special symbol. The variation pattern set in the probability variation pattern table may not be the same as the variation pattern set in the normal variation pattern table (both may not be the same selection candidate (variation mode)). That is, a variation pattern for performing a certain effect or a special effect for time reduction may be set, or only such a variation pattern may be set. At this time, although the variation patterns are different, the appearing effects (effect patterns) may be common (all common or at least some common).
ここで、演出表示装置70等に表示される変動演出の内容は、特別図柄の変動パターンの種別(変動時間)に基づいて決定される。上記の図105〜図106には、参考として、各変動パターン(変動時間)に対応して設定される変動態様(変動演出)の内容を記載している。各変動パターンにおいて、変動時間「3秒」は超短縮変動に対応付けられ、変動時間「5秒」は短縮変動に対応付けられ、変動時間「10秒」は通常変動に対応付けられ、変動時間「20秒」は擬似連なしのNリーチ(ノーマルリーチ)に対応付けられ、変
動時間「30秒」は擬似連1回のNリーチに対応付けられ、変動時間「40秒」は擬似連2回のNリーチに対応付けられ、変動時間「70秒」は擬似連なしのSPリーチ(スーパーリーチ)に対応付けられ、変動時間「80秒」は擬似連1回のSPリーチに対応付けられ、変動時間「90秒」は擬似連2回のSPリーチに対応付けられ、変動時間「100秒」は擬似連3回のSPリーチに対応付けられている。なお、遊技状態が通常状態であるときは、確変状態又は時短状態であるときよりも、擬似連の発生頻度が高く設定されていてもよい。また、遊技状態が通常状態であるときは、確変状態又は時短状態であるときよりも、擬似連発生時の擬似連回数が相対的に多くなるように設定されていてもよい。一方、遊技状態が通常状態であるときのみ、擬似連(擬似連演出)を実行するように構成してもよい。
Here, the content of the variation effect displayed on the effect display device 70 or the like is determined based on the type (variation time) of the variation pattern of the special symbol. In FIG. 105 to FIG. 106 described above, the content of the variation mode (variation effect) set corresponding to each variation pattern (variation time) is described as a reference. In each variation pattern, the variation time “3 seconds” is associated with the ultrashort variation, the variation time “5 seconds” is associated with the short variation, the variation time “10 seconds” is associated with the normal variation, and the variation time “20 seconds” is associated with N reach (normal reach) without pseudo-ream, variable time “30 seconds” is associated with N reach of 1 pseudo-ream, and variation time “40 seconds” is 2 pseudo-reams. Is associated with N reach, the fluctuation time “70 seconds” is associated with SP reach (super reach) without pseudo-ream, and the fluctuation time “80 seconds” is associated with SP reach with one pseudo-ream, “90 seconds” is associated with SP reach of two pseudo-continuations, and the variation time “100 seconds” is associated with SP reach of three pseudo-continuations. Note that when the gaming state is the normal state, the occurrence frequency of the pseudo-ream may be set higher than when the probability changing state or the time-shortening state. Further, when the gaming state is the normal state, it may be set so that the number of pseudo-continuations at the time of the pseudo-continuous generation is relatively larger than when the probability variation state or the time-short state. On the other hand, only when the gaming state is the normal state, the pseudo-continuous (pseudo-continuous effect) may be executed.
超短縮変動、短縮変動及び通常変動は、3列の装飾図柄がバラバラに高速に移動して、一度もリーチ状態を経由せずに、はずれとなる演出である。以下では、超短縮変動、短縮変動及び通常変動をまとめて「非リーチ種別」とも称する。この非リーチ種別では、「通常変動(10秒)」よりも「短縮変動(5秒)」、「短縮変動(5秒)」よりも「超短縮変動(3秒)」の方が短い時間で変動表示が停止する点で相互に変動態様が異なる。 The super shortening variation, shortening variation, and normal variation are effects in which three rows of decorative symbols move apart at high speed, and never go through the reach state. Hereinafter, the super shortening variation, the shortening variation, and the normal variation are collectively referred to as “non-reach type”. In this non-reach type, “shorter fluctuation (5 seconds)” than “normal fluctuation (10 seconds)” and “super-shorter fluctuation (3 seconds)” are shorter than “shorter fluctuation (5 seconds)”. The variation modes differ from each other in that the variation display stops.
Nリーチ(Nリーチ演出)は、3列ある装飾図柄のうち2列(典型的には左列、右列)に同一の装飾図柄が停止した状態(リーチ状態)で、残り1列(典型的には中列)の装飾図柄が停止したならば大当りとなる演出である。SPリーチ(SPリーチ演出)とは、上記のNリーチよりも大当り期待度の高いリーチ演出であり、演出内容が途中で発展して例えばアニメや実写等の静止画・動画などが表示される演出である。 N reach (N reach production) is a state in which the same decorative design is stopped (reach state) in two columns (typically left column and right column) of the three columns of decorative symbols, and the remaining one column (typical) In the middle row, if the decorative design stops, it will be a big hit. SP reach (SP reach production) is a reach production with a higher degree of expectation of big hits than the above-mentioned N reach. It is.
擬似連続変動演出(略して「擬似連」とも称する)は、装飾図柄の1回の変動表示の間に、図柄を仮停止表示させることにより、擬似的に複数回の変動表示をさせたように見せる変動演出である。この擬似連続変動演出は、三列の装飾図柄が全て擬似的に仮停止した後に再変動を開始する再変動表示を1回以上実行するように構成されている。擬似連は、リーチ演出を含む変動表示においては、リーチ状態が形成される前段階で実行表示され、擬似連の回数が多くなるほど、大当り期待度の高いリーチ演出の発生が期待できるようになっている。本例において、「擬似1」とは1回の再変動表示(擬似連)が行われること、「擬似2」とは2回の再変動表示(擬似連)が行われること、「擬似3」とは3回の再変動表示(擬似連)が行われることを意味する。 The pseudo continuous variation effect (also referred to as “pseudo sequence” for short) is as if the design was temporarily stopped during a single variation display of the decorative design, and the variation display was simulated multiple times. It is a variable production to show. This quasi-continuous variation effect is configured to execute a re-variation display that starts re-variation once or more after all three rows of decorative symbols have been temporarily stopped temporarily. In the fluctuating display including the reach effect, the pseudo-ream is executed and displayed at a stage before the reach state is formed. As the number of the pseudo-ream increases, it is possible to expect a reach effect with a high degree of expectation of big hit. Yes. In this example, “pseudo 1” means that one re-variation display (pseudo-continuous) is performed, “pseudo 2” means that two re-variable display (pseudo-continuous) is performed, and “pseudo 3”. Means that re-variable display (pseudo-continuous) is performed three times.
本例における変動パターン種別では、非リーチ種別<Nリーチ<SPリーチの順に、大当り期待度が高くなるように設定されている。また、本例では、同じ変動パターン種別であっても、擬似連の回数が多くなるほど、大当り期待度が高くなるように設定されている。さらに、三列の装飾図柄のうち、左右の装飾図柄がリーチ態様で擬似連(仮停止)する場合の方が、左右の装飾図柄が非リーチ態様で擬似連(仮停止)する場合よりも、大当り期待度が相対的に高く設定されている。 In the variation pattern type in this example, the jackpot expectation is set higher in the order of non-reach type <N reach <SP reach. Further, in this example, even if the variation pattern type is the same, the big hit expectation is set higher as the number of pseudo-reams increases. Furthermore, among the three rows of decorative symbols, the case where the left and right decorative symbols are quasi-connected (temporarily stopped) in a reach manner is more than the case where the left and right decorative symbols are quasi-connected (temporarily stopped) in a non-reach manner. The jackpot expectation is set relatively high.
なお、前述の説明では、はずれ用の変動パターンテーブルを単一のテーブルで表現しているが、当否抽選の結果がはずれとなったときは、特別図柄の作動保留球数「0」〜「4」に応じて異なる変動パターンテーブルが選択されるように構成してもよい。つまり、特別図柄の作動保留球数に応じた変動パターンテーブルを用いることで、作動保留球数が多いほど相対的に短い変動時間が選択される割合を高くして、逆に作動保留数が少ないほど相対的に長い変動時間が選択される割合を高くすることができる。また、図示省略するが、時短変動パターンテーブル及び確変変動パターンテーブルにおいて、第2特別図柄の保留記憶数が0となるときの変動においては、第2特別図柄(保留記憶数=0)のはずれ用の変動パターンテーブル(例えば、変動時間=10秒の選択率が100%に設定される)を使用し、当該変動中での電チュー(第2始動口52)への遊技球の入球確率を高め、第2特
別図柄での変動を途切れさせないようにしてもよい。
In the above description, the variation pattern table for loss is expressed as a single table. However, when the result of the lottery determination is lost, the number of operation reserved balls “0” to “4” for the special symbol. Different variation pattern tables may be selected according to “”. That is, by using a variation pattern table according to the number of reserved balls for special symbols, the proportion of relatively short variation times is increased as the number of activated balls is increased, and the number of reserved operations is small. As a result, a relatively long variation time can be selected. Although not shown in the figure, in the time-varying variation pattern table and the probability variation pattern table, when the number of reserved memories of the second special symbol becomes zero, the second special symbol (the number of reserved memories = 0) is used for detachment. Using a variation pattern table (for example, the selection rate of variation time = 10 seconds is set to 100%), and the probability of the game ball entering the electric Chu (second start port 52) during the variation is calculated. You may make it high and not interrupt the fluctuation | variation in a 2nd special symbol.
また、前述したように、特別図柄の変動パターンに対応して決定される装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち、装飾図柄の変動開始から変動終了までの一連の演出表示過程のシナリオが定義されており、当該表示過程中の各段階において予告演出を発生させるタイミングなどもタイムスケジュールとして規定されている。また、この装飾図柄の変動演出パターンについては、特別図柄の変動パターンが同一であっても(同一情報の変動開始コマンドを受信した場合でも)、滞在中の演出モードを異にすれば、互いに演出内容の異なる変動演出パターンが選択され得ることになる。すなわち、変動演出パターンテーブルは、滞在中の演出モードごとに用意される。 In addition, as described above, the decorative design variation effect pattern determined in accordance with the special symbol variation pattern includes a decorative design variation display mode, that is, a series of effects from the start of variation of the decorative symbol to the end of variation. A scenario of a display process is defined, and timings for generating a notice effect at each stage in the display process are also defined as a time schedule. In addition, even if the variation pattern of the special symbol is the same (even when the variation start command of the same information is received), the decoration design variation effect pattern is mutually produced if the effect mode during the stay is different. Variation production patterns having different contents can be selected. That is, the variation effect pattern table is prepared for each effect mode during stay.
続いて、第13実施形態における大入賞口65の作動パターンについて説明する。図107は、第13実施形態における大入賞口65の作動パターンを説明するためのタイムチャートである。 Next, the operation pattern of the special winning opening 65 in the thirteenth embodiment will be described. FIG. 107 is a time chart for explaining an operation pattern of the special winning opening 65 in the thirteenth embodiment.
本例では、上記の図104に示すように、大当り種別に対応して、5種類の作動パターンが設定されている。具体的には、大入賞口65の作動パターンとして「16R作動パターン1」、「16R作動パターン2」、「16R作動パターン3」、「9R作動パターン」、「4R作動パターン」が設定されている。 In this example, as shown in FIG. 104 described above, five types of operation patterns are set corresponding to the jackpot type. Specifically, “16R operation pattern 1”, “16R operation pattern 2”, “16R operation pattern 3”, “9R operation pattern”, and “4R operation pattern” are set as the operation patterns of the special winning opening 65. .
図107には、特別遊技中の大入賞口65(特定領域658)の状態変化が左から右に向けて時系列的に示されている。図105に示す各作動パターンは、各ラウンド遊技の実行状態を概念的に表すものであり、各ラウンド遊技の開放時間および閉鎖時間の時間幅および比率は、実際の時間幅および比率に対応するものではない。 In FIG. 107, the state change of the special winning opening 65 (specific area 658) during the special game is shown in time series from left to right. Each operation pattern shown in FIG. 105 conceptually represents the execution state of each round game, and the time width and ratio of the opening time and closing time of each round game correspond to the actual time width and ratio. is not.
図中、大入賞口65又は特定領域658の1回の開放動作として、長開放には「L」の文字を、短開放には「S」の文字を付記している。ここで、前述した通り、大入賞口65(特定領域658)の1回の開放動作は、該開放時間の長短に応じて、該開放時間が相対的に長時間に設定された長開放(長開放動作)と、該開放時間が相対的に短時間に設定された短開放(短開放動作)とに区別される。長開放の開放時間は、大入賞口65(特定領域658)への遊技球の入球数が規定カウント数(9球)に達する可能性のある時間幅であり、本例では、第1ラウンドにおける長開放には「27秒」が設定され、第2ラウンド以降の長開放には「28秒」が設定されている。一方、短開放の開放時間は、大入賞口65(特定領域658)への遊技球の入球自体が困難又は不可能となる時間幅であり、本例では、いずれのラウンドにおいても短開放には「0.052秒」が設定されている。なお、1回のラウンド遊技においては、大入賞口65の開放時間に関わらず、大入賞口65の開放動作が1回のみ実行される場合と、大入賞口65の開放動作が複数回に亘り実行される場合とがある。そして、以下では、1回のラウンド遊技として、少なくとも1回の長開放動作を含むラウンド遊技のことを「長開放ラウンド」といい、少なくとも1回の短開放動作を含み長開放動作を含まないラウンド遊技のことを「短開放ラウンド遊技」という。このように長開放ラウンド遊技とは実質的に出玉を獲得できるラウンド遊技であるため、各大当りの実質ラウンド数は、その特別遊技に設定された長開放ラウンド遊技の回数に対応している。 In the figure, as a single opening operation of the special winning opening 65 or the specific area 658, the letter “L” is appended to the long opening and the letter “S” is appended to the short opening. Here, as described above, one opening operation of the special winning opening 65 (specific area 658) is performed by a long opening (long time) in which the opening time is set to a relatively long time according to the length of the opening time. An opening operation is distinguished from a short opening (short opening operation) in which the opening time is set to a relatively short time. The opening time of the long opening is a time width in which the number of game balls entering the grand prize opening 65 (specific area 658) may reach the specified count number (9 balls). In this example, the first round “27 seconds” is set for the long release at, and “28 seconds” is set for the long release after the second round. On the other hand, the short opening time is a time width in which it is difficult or impossible for the game ball to enter the big winning opening 65 (specific area 658). In this example, the short opening time is short. Is set to “0.052 seconds”. In one round game, regardless of the opening time of the grand prize opening 65, the opening operation of the big prize opening 65 is executed only once and the opening operation of the big prize opening 65 is performed a plurality of times. May be executed. In the following, a round game including at least one long opening action as a round game is referred to as a “long opening round”, and includes at least one short opening action and not including a long opening action. The game is called “short open round game”. As described above, the long open round game is a round game that can substantially obtain a game, so the number of rounds per jackpot corresponds to the number of long open round games set for the special game.
本例では、大入賞口65の作動パターンがいずれであっても(いずれの大当り種別に当選した場合であっても)、その特別遊技における特定ラウンドでは、遊技球が特定領域658に入賞するか否かに基づき確変入賞(確変移行)の有無が振り分けられる。本例において、特定ラウンドは、いずれの大当り種別に当選した場合でも(いずれの作動パターンが実行される場合であっても)「第1ラウンド」に設定されている。この特定ラウンドでは、大入賞口65の開閉動作と特定領域658の開閉動作とを同期(連動)させ、大入賞
口65が開放されたことを契機として特定領域658が開放され(大入賞口65が開放された時点以降で特定領域658が開放され)、大入賞口65が閉鎖されたことを契機として特定領域658が閉鎖される(大入賞口65が閉鎖された時点以降で特定領域658が閉鎖される)。そのため、基本的には、大入賞口65が長開放されれば特定領域658も長開放され、大入賞口65が短開放されれば特定領域658も短開放される。なお、1回の特別遊技において、特定ラウンドの実行回数は1回に限定されず、連続的又は断続的に複数回設定してもよい。
In this example, regardless of the operation pattern of the big winning opening 65 (even if any winning type is won), whether the game ball wins the specific area 658 in the specific round in the special game. Whether or not there is a probability variation prize (probability transition) is assigned based on whether or not. In this example, the specific round is set to “first round” regardless of which jackpot type is won (even if any operation pattern is executed). In this specific round, the opening / closing operation of the special winning opening 65 and the opening / closing operation of the specific area 658 are synchronized (linked), and the specific area 658 is opened when the special winning opening 65 is opened (the special winning opening 65). The specific area 658 is opened after the time when the special winning opening 65 is closed, and the specific area 658 is closed when the special winning opening 65 is closed (the specific area 658 is opened after the big winning opening 65 is closed). Closed). Therefore, basically, when the special winning opening 65 is opened long, the specific area 658 is also opened long, and when the special winning opening 65 is opened short, the specific area 658 is also opened short. In one special game, the number of executions of the specific round is not limited to one, but may be set continuously or intermittently a plurality of times.
まず、図107(A)は、16R作動パターン1を示している。16R作動パターン1では、全てのラウンドにおいて長開放ラウンド遊技が設定されている。そのため、16R作動パターン1を伴う大当りは、実質16ラウンド相当の大当りとなる。なお、特定ラウンド(第1ラウンド)では、長開放ラウンド遊技が実行されるため、当該ラウンドにおいて特定領域658への遊技球の入球は容易又は可能である。 First, FIG. 107 (A) shows the 16R operation pattern 1. In the 16R operation pattern 1, long open round games are set in all rounds. Therefore, the big hit with the 16R operation pattern 1 is a big hit equivalent to substantially 16 rounds. Note that in the specific round (first round), a long open round game is executed, so that it is easy or possible to enter the game ball in the specific area 658 in the round.
図107(B)は、16R作動パターン2を示している。16R作動パターン2では、第1〜第4ラウンドにおいて長開放ラウンド遊技が設定され、第5〜第16ラウンドにおいて短開放ラウンド遊技が設定されている。そのため、16R作動パターン2を伴う大当りは、実質4ラウンド相当の大当りとなる。なお、特定ラウンド(第1ラウンド)では、長開放ラウンド遊技が実行されるため、当該ラウンドにおいて特定領域658への遊技球の入球は容易又は可能である。 FIG. 107 (B) shows the 16R operation pattern 2. In the 16R operation pattern 2, a long open round game is set in the first to fourth rounds, and a short open round game is set in the fifth to 16th rounds. Therefore, the jackpot with the 16R operation pattern 2 is a jackpot equivalent to substantially four rounds. Note that in the specific round (first round), a long open round game is executed, so that it is easy or possible to enter the game ball in the specific area 658 in the round.
図107(C)は、16R作動パターン3を示している。16R作動パターン3では、第1ラウンドにおいて短開放ラウンド遊技、第2〜第9ラウンドにおいて長開放ラウンド遊技、第10〜第16ラウンドにおいて短開放ラウンド遊技が設定されている。そのため、16R作動パターン3を伴う大当りは、実質8ラウンド相当の大当りとなる。なお、特定ラウンド(第1ラウンド)では、短開放ラウンド遊技が実行されるため、当該ラウンドにおいて特定領域658への遊技球の入球は困難又は実質的に不可能である。 FIG. 107 (C) shows the 16R operation pattern 3. In the 16R operation pattern 3, a short open round game is set in the first round, a long open round game is set in the second to ninth rounds, and a short open round game is set in the tenth to sixteenth rounds. Therefore, the big hit with the 16R operation pattern 3 is a big hit equivalent to substantially eight rounds. In addition, in the specific round (first round), since the short open round game is executed, it is difficult or substantially impossible to enter the game ball in the specific area 658 in the round.
図107(D)は、9R作動パターンを示している。9R作動パターンでは、第1ラウンドにおいて短開放ラウンド遊技、第2〜第9ラウンドにおいて長開放ラウンド遊技が設定されている。そのため、9R作動パターンを伴う大当りは、実質8ラウンド相当の大当りとなる。なお、特定ラウンド(第1ラウンド)では、短開放ラウンド遊技が実行されるため、当該ラウンドにおいて特定領域658への遊技球の入球は困難又は実質的に不可能である。 FIG. 107 (D) shows the 9R operation pattern. In the 9R operation pattern, a short open round game is set in the first round, and a long open round game is set in the second to ninth rounds. Therefore, the big hit with the 9R operation pattern is a big hit equivalent to eight rounds. In addition, in the specific round (first round), since the short open round game is executed, it is difficult or substantially impossible to enter the game ball in the specific area 658 in the round.
図107(E)は、4R作動パターンを示している。4R作動パターンでは、全てのラウンドにおいて長開放ラウンド遊技が設定されている。そのため、4R作動パターンを伴う大当りは、実質4ラウンド相当の大当りとなる。なお、特定ラウンド(第1ラウンド)では、長開放ラウンド遊技が実行されるため、当該ラウンドにおいて特定領域658への遊技球の入球は容易又は可能である。 FIG. 107 (E) shows a 4R operation pattern. In the 4R operation pattern, a long open round game is set in all rounds. Therefore, the big hit with the 4R operation pattern is a big hit equivalent to substantially four rounds. Note that in the specific round (first round), a long open round game is executed, so that it is easy or possible to enter the game ball in the specific area 658 in the round.
なお、条件付き特定大当りに係る作動パターン(V入賞が予定される作動パターン)では、第1ラウンド(特定ラウンド)において1回の短開放動作と1回の長開放動作が行われ、第2ラウンド〜第4ラウンドの各ラウンドにおいて1回の長開放動作が行われる。つまり、第1ラウンド〜第4ラウンドまでの区間において、大入賞口65は「短開放→長開放→長開放→長開放→長開放」という順に開放動作する。一方、条件付き通常大当り(V入賞が予定されない作動パターン)では、第1ラウンド(特定ラウンド)において1回の短開放動作が行われ、第2ラウンド〜第4ラウンドの各ラウンドにおいて1回の長開放動作が行われる。つまり、第1ラウンド〜第4ラウンドまでの区間において、大入賞口65は「短開放→長開放→長開放→長開放→長開放」という順に開放動作する。そのため、い
ずれの作動パターンであっても、第1ラウンド〜第4ラウンドまでの区間において、大入賞口65は「短開放→長開放→長開放→長開放→長開放」といったように、1回の短開放と4回の長開放とを順番に伴い、見た目上は、当該区間において大入賞口65の開放動作態様が共通する。従って、このように大入賞口65の一連の開放動作態様(長開放および短開放の動作順序)を実質的に同一態様とすることで、特定ラウンド(第1ラウンド)がVラウンドおよび非Vラウンドのいずれであるのかを判別困難にすることができ、遊技者の確変獲得に対する期待感を持続させることが可能となる。このために、大当り中に画面等にてラウンド表示(現在が何回目の単位遊技であるか)を明示しないことが望ましい。一方、ラウンド表示をする場合は、後述する「超寿大当り」や「寿大当り」など(大当り開始前に揃う装飾図柄(大当り図柄)でV開放することが確定的にわかるとき)にて表示すること望ましい。よって、現在のラウンドが何ラウンド目かを表示するのは、短開放ラウンドがない大当り又は短開放ラウンドが後半のラウンドに集中している大当り(つまり、1ラウンド目から所定ラウンドまでの全てのラウンドが長開放ラウンドである大当り)が望ましく、詳細後述するオブジェクト表示でラウンド表示を代替するのは、短開放ラウンドが最初のラウンド(前半のラウンド)にて発生する大当りや、長開放ラウンド→短開放ラウンド→長開放ラウンドという流れになるラウンドパターンを有する大当りであることが望ましい。
In addition, in the operation pattern related to the conditional special jackpot (operation pattern in which a V prize is scheduled), one short opening operation and one long opening operation are performed in the first round (specific round), and the second round ~ One long release operation is performed in each round of the fourth round. That is, in the section from the first round to the fourth round, the special winning opening 65 performs the opening operation in the order of “short opening → long opening → long opening → long opening → long opening”. On the other hand, with a regular big hit with a condition (an operation pattern in which no V prize is scheduled), one short opening operation is performed in the first round (specific round), and one long in each round of the second to fourth rounds An opening operation is performed. That is, in the section from the first round to the fourth round, the special winning opening 65 performs the opening operation in the order of “short opening → long opening → long opening → long opening → long opening”. Therefore, regardless of the operation pattern, in the section from the first round to the fourth round, the winning prize opening 65 is once such as “short open → long open → long open → long open → long open”. The short opening and the four long opening are in order, and apparently the opening operation mode of the special winning opening 65 is common in the section. Therefore, by making the series of opening operation modes (the operation sequence of long opening and short opening) of the big prize opening 65 substantially the same in this way, the specific round (first round) is V round and non-V round. It is possible to make it difficult to discriminate which one is, and it is possible to maintain the player's sense of expectation for the probability change acquisition. For this reason, it is desirable not to clearly indicate the round display (how many unit games are present) on the screen or the like during the big hit. On the other hand, in the case of a round display, it is displayed with “super longevity big hit” or “lifetime big hit”, which will be described later (when it is clear that the V is opened with a decorative symbol (big hit symbol) aligned before the big hit starts). It is desirable. Therefore, the number of current rounds is displayed as a big hit with no short open round or a big hit with short open rounds concentrated in the latter half (that is, all rounds from the first round to the specified round). Is a long hit round that is a long open round. It is desirable to replace the round display with the object display described later in detail. The short open round is a big hit that occurs in the first round (the first half round) or the long open round → short open. It is desirable that the jackpot has a round pattern in which the flow is round → long open round.
続いて、第13実施形態における装飾図柄について説明する。図108は、第13実施形態における装飾図柄の図柄属性を示す模式図である。本例における装飾図柄は、数字からなる識別要素と、該識別要素に付された色彩(表示色)との組合せにより形成されている。本例では、識別要素として、「1」〜「9」の数字の全9種類が設定されている(すなわち、全9種類の装飾図柄が存在する)。各装飾図柄は、識別要素に付された色彩の種類により図柄属性が定められている。つまり、複数の装飾図柄が互いに異なる識別要素から構成されていても、同一の色彩が付されることにより、同一の図柄属性にグループ化されることになる。本例では、装飾図柄の色彩として「青色」、「赤色」、「金色」の3種類が設定されている。なお、図面上では、「青色」、「赤色」、「金色」の3種類の装飾図柄の表示態様を、「白抜き」、「斜線」、「塗り潰し」により表現する。具体的に、装飾図柄「2」、「4」、「6」、「8」は青色の図柄属性(青色属性)に分類され、装飾図柄「1」、「3」、「5」、「9」は赤色の図柄属性(赤色属性)に分類され、装飾図柄「7」は金色の図柄属性(金色属性)に分類される。本例では、装飾図柄(大当り図柄)の図柄属性として、「青色」<「赤色」<「金色」の順に1段階ずつ、最高ラウンド数(16ラウンド)獲得の期待度及び確変移行の期待度が高くなる。以下では、便宜上、青色属性の装飾図柄を「青図柄」、赤色属性の装飾図柄を「赤図柄」、金色属性の装飾図柄を「金図柄」とも称する。 Then, the decoration design in 13th Embodiment is demonstrated. FIG. 108 is a schematic diagram showing symbol attributes of decorative symbols in the thirteenth embodiment. The decorative design in this example is formed by a combination of an identification element made up of numerals and a color (display color) attached to the identification element. In this example, all nine types of numbers “1” to “9” are set as identification elements (that is, all nine types of decorative symbols exist). Each decorative design has a design attribute defined by the type of color assigned to the identification element. That is, even if a plurality of decorative symbols are composed of different identification elements, they are grouped into the same symbol attribute by being given the same color. In this example, three types of colors “blue”, “red”, and “gold” are set as the colors of the decorative symbols. In the drawing, the display modes of three kinds of decorative designs of “blue”, “red”, and “gold” are expressed by “white”, “slashed line”, and “filled”. Specifically, the decorative symbols “2”, “4”, “6”, and “8” are classified into blue symbol attributes (blue attributes), and the decorative symbols “1”, “3”, “5”, “9” "Is classified as a red symbol attribute (red attribute), and the decorative symbol" 7 "is classified as a golden symbol attribute (gold attribute). In this example, as a design attribute of a decorative design (big hit design), the expectation level for obtaining the maximum number of rounds (16 rounds) and the expectation level for the probable change are “blue” <“red” <“golden”, one step at a time. Get higher. Hereinafter, for the sake of convenience, a blue attribute decoration symbol is also referred to as a “blue symbol”, a red attribute ornament symbol as a “red symbol”, and a gold attribute ornament symbol as a “gold symbol”.
続いて、第13実施形態における大当り図柄及び大当り演出パターンについて説明する。図109は、第13実施形態における大当り演出パターンテーブルを示す模式図である。大当り演出パターンテーブルには、大当り種別と、大当り図柄と、大当り演出パターンとの対応関係が示されている。 Subsequently, the jackpot symbol and the jackpot effect pattern in the thirteenth embodiment will be described. FIG. 109 is a schematic diagram showing a big hit effect pattern table in the thirteenth embodiment. In the jackpot effect pattern table, the correspondence between the jackpot type, the jackpot symbol, and the jackpot effect pattern is shown.
本例における大当り図柄は、同一の数字(識別要素)の装飾図柄が3つ揃った停止態様の組合せ「*・*・*」から構成される(*:任意の数字の装飾図柄)。大当り図柄は、基本的に、「1・1・1」、「3・3・3」、「5・5・5」、「7・7・7」、「9・9・9」といった「条件付特定大当り」を示す奇数図柄(赤図柄、金図柄)と、「2・2・2」、「4・4・4」、「6・6・6」、「8・8・8」といった「条件付き通常大当り」又は「条件付き特定大当り」を示す偶数図柄(青図柄)とに区別される。つまり、奇数図柄(金図柄、赤図柄)に関しては「条件付き特定大当り」に当選したことが確定する大当り図柄である一方、偶数図柄(青図柄)に関しては「条件付き特定大当り」に当選したのか、「条件付き通常大当り」に当選したのかが不確定な大当り図柄である。 The jackpot symbol in this example is composed of a combination of stop modes “*, *, *” in which three decorative symbols of the same number (identification element) are arranged (*: a decorative symbol of an arbitrary number). The jackpot symbol is basically a “condition” such as “1 · 1 · 1”, “3 · 3 · 3”, “5 · 5 · 5”, “7 · 7 · 7”, “9 · 9 · 9”. Odd design (red design, gold design) indicating “special jackpot” and “2 · 2 · 2”, “4 · 4 · 4”, “6 · 6 · 6”, “8 · 8 · 8” A distinction is made between even-numbered symbols (blue symbols) indicating “conditional regular jackpot” or “conditional special jackpot”. In other words, for odd-numbered symbols (gold symbols, red symbols), it is a big-hit symbol that is determined to have been won for “conditional special jackpot”, while for even-numbered symbols (blue symbol), is it won for “conditional special jackpot”? It is an uncertain jackpot symbol whether winning “conditional regular jackpot” is uncertain.
図109に示すように、大当り図柄は、特別図柄の抽選処理で選択された大当り種別に応じて決定される。なお、図109では、大当り当選時の遊技状態に依存しない共通の大当り図柄テーブルとして構成されているが、これに限定されるものではなく、例えば大当り当選時の遊技状態に応じて異なる複数種の大当り図柄テーブルを用意してもよい。 As shown in FIG. 109, the jackpot symbol is determined according to the jackpot type selected in the special symbol lottery process. In FIG. 109, the table is configured as a common jackpot symbol table that does not depend on the gaming state at the time of winning the jackpot, but is not limited to this, for example, a plurality of different types depending on the gaming state at the time of winning the jackpot A jackpot symbol table may be prepared.
まず、第1特別図柄の抽選処理で「16R条件付き特定大当り1」に当選した場合は、大当り図柄として金図柄(奇数図柄)が選択される。また、第1特別図柄の抽選処理で「16R条件付き特定大当り2」に当選した場合は、大当り図柄として青図柄(偶数図柄)が選択される。該青図柄の停止表示後には、その特別遊技中においてラウンド昇格演出が実行される。また、第1特別図柄の抽選処理で「16R条件付き特定大当り3」に当選した場合は、大当り図柄として赤図柄(奇数図柄)が選択される。また、第1特別図柄の抽選処理で「16R条件付き通常大当り」に当選した場合は、大当り図柄として青図柄(偶数図柄)が選択される。該青図柄の停止表示後には、その特別遊技中においてラウンド昇格演出が実行される。また、第1特別図柄の抽選処理で「9R条件付き通常大当り」に当選した場合は、大当り図柄として青図柄(偶数図柄)が選択される。該青図柄の停止表示後には、その特別遊技中においてラウンド昇格演出が実行される。また、第1特別図柄の抽選処理で「4R条件付き特定大当り1」に当選した場合は、大当り図柄として青図柄(偶数図柄)が選択される。該青色図柄の停止表示後には、その特別遊技中において確変昇格演出が実行される。また、第1特別図柄の抽選処理で「4R条件付き特定大当り2」に当選した場合は、大当り図柄として赤図柄(奇数図柄)が選択される。 First, when “1R special big hit with 16R condition” is won in the first special symbol lottery process, a gold symbol (odd symbol) is selected as the big hit symbol. In addition, when “16R condition specific big hit 2” is won in the lottery process of the first special symbol, a blue symbol (even number of symbols) is selected as the big hit symbol. After the stop display of the blue symbol, a round promotion effect is executed during the special game. Further, when “16R conditional big jackpot 3” is won in the lottery process of the first special symbol, the red symbol (odd symbol) is selected as the jackpot symbol. In addition, when the “16R condition regular big hit” is won in the lottery process of the first special symbol, the blue symbol (even number of symbols) is selected as the big hit symbol. After the stop display of the blue symbol, a round promotion effect is executed during the special game. In addition, when “9R condition regular big hit” is won in the lottery process of the first special symbol, a blue symbol (even number of symbols) is selected as the big hit symbol. After the stop display of the blue symbol, a round promotion effect is executed during the special game. In addition, when “1 special big hit with 4R condition” is won in the lottery process of the first special symbol, the blue symbol (even symbol) is selected as the big hit symbol. After the blue symbol is stopped and displayed, a probable promotion effect is executed during the special game. In addition, when “1R special jackpot with 4R condition” is won in the first special symbol lottery process, a red symbol (odd symbol) is selected as the jackpot symbol.
次いで、第2特別図柄の抽選処理で「16R条件付き特定大当り1」に当選した場合は、大当り図柄として金図柄(奇数図柄)が選択される。また、第2特別図柄の抽選処理で「16R条件付き特定大当り2」に当選した場合は、大当り図柄として青図柄(奇数図柄)が選択される。該青色図柄の停止表示後には、その特別遊技中においてラウンド昇格演出が実行される。また、第2特別図柄の抽選処理で「16R条件付き特定大当り4」に当選した場合は、大当り図柄として赤図柄(奇数図柄)が選択される。該赤色図柄の停止表示後には、その特別遊技中においてラウンド昇格演出が実行される。また、第2特別図柄の抽選処理で「9R条件付き通常大当り」に当選した場合は、大当り図柄として青図柄(偶数図柄)が選択される。また、第2特別図柄の抽選処理で「4R条件付き特定大当り1」に当選した場合は、大当り図柄として青色図柄(偶数図柄)が選択される。該青色図柄の停止表示後には、その特別遊技中において確変昇格演出が実行される。また、第2特別図柄の抽選処理で「4R条件付き特定大当り2」に当選した場合は、大当り図柄として赤図柄(奇数図柄)が選択される。 Next, when “16R conditional special jackpot 1” is won in the lottery process of the second special symbol, a gold symbol (odd symbol) is selected as the jackpot symbol. Further, when “16R conditional special jackpot 2” is won in the lottery process of the second special symbol, the blue symbol (odd symbol) is selected as the jackpot symbol. After the blue symbol is stopped and displayed, a round promotion effect is executed during the special game. In addition, when “16R conditional big hit 4” is won in the lottery process of the second special symbol, the red symbol (odd symbol) is selected as the big hit symbol. After the red symbol is stopped and displayed, a round promotion effect is executed during the special game. In addition, when “9R condition regular big hit” is won in the lottery process of the second special symbol, the blue symbol (even number of symbols) is selected as the big hit symbol. Also, when “2R special big hit 1” is won in the second special symbol lottery process, a blue symbol (even number of symbols) is selected as the big win symbol. After the blue symbol is stopped and displayed, a probable promotion effect is executed during the special game. In addition, when the “2R special big hit with 4R condition” is won in the lottery process of the second special symbol, the red symbol (odd symbol) is selected as the big hit symbol.
大当り演出パターンは、図109に示すように、特別図柄の抽選処理で選択された大当り種別に応じて決定される。但し、大当り種別が同一であっても、大当り当選時の遊技状態などに応じて異なる大当り演出パターンが選択されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 109, the jackpot effect pattern is determined according to the jackpot type selected in the special symbol lottery process. However, even if the jackpot type is the same, a different jackpot effect pattern may be selected according to the gaming state at the time of winning the jackpot.
本例では、8種類の大当り演出パターンとして、「超寿大当り演出」、「寿大当り演出A〜C」、「喜大当り演出A〜D」が設定されている。超寿大当り演出は、大当り図柄が「金図柄」であることに対応して設定される大当り演出パターン種別である。また、寿大当り演出は、大当り図柄が「赤図柄」であることに対応して設定される大当り演出パターン種別である。また、喜大当り演出は、大当り図柄が「青図柄」であることに対応して設定される大当り演出パターン種別である。すなわち、本例における大当り演出パターン種別は、大当り図柄の図柄属性(表示色)に対応している。 In this example, as the eight types of jackpot effect patterns, “super longevity jackpot effect”, “lifetime jackpot effects AC”, and “Kihatsu jackpot effects AD” are set. The longevity jackpot effect is a type of jackpot effect pattern set corresponding to the fact that the jackpot symbol is “gold symbol”. The longevity jackpot effect is a jackpot effect pattern type set corresponding to the jackpot symbol being “red symbol”. The big jackpot effect is a jackpot effect pattern type set in correspondence with the big hit symbol being “blue symbol”. That is, the jackpot effect pattern type in this example corresponds to the symbol attribute (display color) of the jackpot symbol.
ここで、超寿大当り演出は、実質ラウンド数が「16ラウンド相当」であり、且つ、確変相当の大当りが確定したことを報知する演出内容である。寿大当り演出は、実質ラウン
ド数が「4ラウンド相当」であるのか、「16ラウンド相当」であるのか未確定であるが、確変相当の大当りが確定したことを報知する演出内容である。そのため、寿大当り演出では、ラウンド昇格演出が発生し得る。つまり、4ラウンド終了後に、ラウンド昇格演出(後述の16ラウンド昇格演出)が発生したことを契機に、規定ラウンド数が16ラウンド(最高ラウンド数)に昇格したことが確定する。喜大当り演出は、実質ラウンド数及び確変有無のいずれもが未確定であることを報知する演出内容である。そのため、喜大当り演出では、必ずラウンド昇格演出及び確変昇格演出のうちのいずれか一方が発生する。
Here, the super longevity jackpot effect is an effect content for notifying that the actual number of rounds is “equivalent to 16 rounds” and that a jackpot equivalent to probability change has been determined. The longevity hit effect is an effect content for notifying whether the actual number of rounds is “corresponding to 4 rounds” or “equivalent to 16 rounds”, but notifying that the jackpot corresponding to the probability change has been determined. For this reason, a round promotion effect may occur in the longevity effect. That is, after the end of four rounds, it is determined that the specified number of rounds has been promoted to 16 rounds (the maximum number of rounds) when a round promotion effect (16 round promotion effect described later) has occurred. The big hit effect is an effect content that informs that both the number of real rounds and whether or not there is a certain change have been determined. Therefore, any one of the round promotion effect and the probable change promotion effect is always generated in the Kita jackpot effect.
続いて、図110〜図117は、大当り演出パターンの内容を説明するための模式図である。各図中には、大当り演出パターンごとに、大当り中に発生する各種の個別演出の内容とその発生タイミングとの対応関係が定められている。なお、各図中には、内容の理解を容易にするため、大入賞口65(特定領域658)の開放態様も付記している。すなわち、各図中において「開放態様」とは、各ラウンド中の大入賞口65及び特定領域658の開放態様を示している。当該「開放態様」の内容は、上記の図107に示した作動パターンの内容と対応している。 Next, FIGS. 110 to 117 are schematic diagrams for explaining the contents of the jackpot effect pattern. In each figure, for each jackpot effect pattern, the correspondence between the contents of various individual effects that occur during the jackpot and their occurrence timing is defined. In addition, in each figure, in order to make an understanding of the content easy, the opening aspect of the special prize opening 65 (specific area 658) is also appended. That is, in each figure, the “open mode” indicates the open mode of the special winning opening 65 and the specific area 658 in each round. The contents of the “open mode” correspond to the contents of the operation pattern shown in FIG.
まず、大当り開始デモでは、大当り演出種別(超寿大当り、寿大当り、喜大当り)を示唆又は報知する内容が表示され、遊技者に対していずれの大当りが開始されるのかが示唆又は報知される。なお、前述したように、この大当り演出種別(超寿大当り、寿大当り、喜大当り)は、大当り発生時の装飾図柄の停止表示態様である大当り図柄の属性(金図柄、赤図柄、青図柄)と対応している。また、大当り終了デモでは、該大当り終了後(特別遊技の終了後)に移行される演出モード(遊技状態)の内容が示唆又は報知され、遊技者に対していずれの演出モードに突入又は継続されるのかが示唆又は報知される。ここで、大当り終了デモが相対的に長時間(20秒)に設定された大当りについては、その大当り終了デモ中にプリペイドカードの取り忘れ防止表示を行ってもよく、大当り終了デモが相対的に短時間(0.4秒)に設定された大当りについては、短開放×N回の際に、プリペイドカードの取り忘れ防止表示を行ってもよい。また、このプリペイドカードの取り忘れ防止表示は、初当り時のみ表示してもよい。但し、連荘中に、電源断が発生して該電源断から復帰した場合、それに基づき演出制御基板200側の情報(連荘中かどうかの情報)がクリアされるので、その場合は連荘中でも再度プリペイドカードの取り忘れ防止表示を行ってもよい。また、大当り開始デモと大当り終了デモについては、その少なくともいずれかが、初当りか連荘中の大当りかで、デモ時間を可変させてもよい。具体的には、初当りである場合よりも、連荘中の大当りである場合の方が、デモ時間が相対的に短く設定された構成としてよい。また、その場合において、初当り時にプリペイドカードの取り忘れ防止表示を行う際は、相対的に長時間に設定された大当り終了デモ中に行うが、連荘中にプリペイドカードの取り忘れ防止表示を行う場合は、相対的に短時間に設定された大当り終了デモ中ではなく、大当りラウンド中に行うようにしてもよい(長開放ラウンドでも短開放ラウンドでもよい)。 First, in the jackpot start demonstration, the contents for suggesting or notifying the jackpot effect type (super longevity hit, longevity hit, or big hit) are displayed and the player is instructed or notified of which jackpot will be started. . As described above, this jackpot effect type (super longevity bonus, longevity bonus, Kita jackpot) is an attribute of the jackpot symbol (gold symbol, red symbol, blue symbol) that is a stop display mode of the decorative symbol at the time of jackpot occurrence It corresponds to. Also, in the jackpot end demonstration, the contents of the effect mode (game state) to be transferred after the jackpot end (after the end of the special game) is suggested or notified, and the player enters or continues in any effect mode. It is suggested or notified. Here, for big hits where the big hit end demo is set for a relatively long time (20 seconds), a prepaid card forgetting prevention display may be performed during the big hit end demo. For the big hit set for a short time (0.4 seconds), a prepaid card forgetting prevention display may be performed at the time of short opening × N times. In addition, this prepaid card forgetting prevention display may be displayed only at the first hit. However, when the power interruption occurs during the retreat and the power is restored from the power interruption, the information on the production control board 200 (information on whether or not the recreational retreat is in progress) is cleared based on that. In particular, a prepaid card forgotten prevention display may be performed again. In addition, for the big hit start demonstration and the big hit end demo, at least one of them may be varied depending on whether it is the first hit or the big hit in the villa. Specifically, the demo time may be set to be relatively shorter in the case of the big hit in the consecutive resort than in the case of the first hit. In that case, when the prepaid card is forgotten to be displayed for the first time, the pre-paid card is forgotten to be displayed during the jackpot end demo set for a relatively long time. When it is performed, it may be performed during the big hit round instead of during the big hit end demonstration set for a relatively short time (a long open round or a short open round may be used).
一方、各ラウンドの終了後には、各ラウンドの終了が設定されてから次のラウンド又は大当り終了デモの設定が開始されるまでの休止時間(大入賞口65が閉鎖した時間)である「ラウンド終了デモ」が設定されている。具体的に、このラウンド終了デモは、各ラウンド同士の間、又は、最終ラウンドと大当り終了デモとの間に設定されている。そのため、特別遊技は「大当り開始デモ」→「ラウンド遊技」→「ラウンド終了デモ」→「ラウンド遊技」→「ラウンド終了デモ」→・・・→「ラウンド遊技」→「ラウンド終了デモ」→「大当り終了デモ」といった流れで展開される。このラウンド終了デモの実行時間には、基本的に、最終ラウンド以外のラウンド終了デモにおいては通常デモ時間T1(1.96秒)が設定され、最終ラウンド終了後のラウンド終了デモにおいては通常デモ時間T2(1.948秒)が設定されている。但し、このラウンド終了デモの実行期間中に、昇格演出等の個別演出を実行することが設定されている場合には、この個別演出の演出尺を確保
するため、ラウンド終了デモの実行時間として、通常デモ時間T1,T2よりも長時間となる特別デモ時間T3(18.948秒)又はT4(13秒)が設定される。なお、このデモ時間に関しては、後述の「昇格演出」のところで再度詳述する。
On the other hand, after the end of each round, “the end of the round” is a pause time (the time when the big winning opening 65 is closed) from the end of each round to the start of the next round or jackpot end demo setting. "Demo" is set. Specifically, this round end demo is set between each round or between the final round and the jackpot end demo. Therefore, the special game is “Big hit start demo” → “Round game” → “Round end demo” → “Round game” → “Round end demo” → ... → “Round game” → “Round end demo” → “Big hit” It will be developed in the form of “end demo”. The execution time of this round end demo is basically set to the normal demo time T1 (1.96 seconds) for round end demos other than the final round, and the normal demo time for the round end demo after the final round. T2 (1.948 seconds) is set. However, if it is set to execute an individual effect such as a promotion effect during the execution period of this round end demo, in order to secure the effect scale of this individual effect, as the execution time of the round end demo, A special demonstration time T3 (18.948 seconds) or T4 (13 seconds) that is longer than the normal demonstration times T1 and T2 is set. This demonstration time will be described again in detail in the “Promotion effect” described later.
また、各ラウンド中は、大当り演出属性(超寿大当り、寿大当り、喜大当り)に応じたラウンド演出画面が表示される。すなわち、超寿大当りである場合には超寿大当りラウンド演出画面、寿大当りである場合には寿大当りラウンド演出画面、喜大当りである場合には喜大当りラウンド画面が表示される。但し、後述の16ラウンド昇格演出が発生した場合は、この大当り演出属性が昇格して、ランクの低い属性(喜大当り)のラウンド演出画面が、ランクの高い属性(超寿大当り)のラウンド演出画面に切り替わるようになっている。 Further, during each round, a round effect screen corresponding to the jackpot effect attribute (super longevity jackpot, longevity jackpot, Kita jackpot) is displayed. That is, if it is a super longevity jackpot, a super longevity jackpot round effect screen is displayed, if it is a longevity jackpot, a longevity jackpot round effect screen is displayed, and if it is a big hit, a kita jackpot round screen is displayed. However, when the 16 round promotion effect described later is generated, this jackpot effect attribute is promoted, and the round effect screen with the lower rank attribute (Ki jackpot) is the round effect screen with the higher rank attribute (super longevity jackpot) It is supposed to switch to.
また、詳細後述するが、各ラウンド中は基本的に、画面上において現在の実行ラウンド数を明示しない代わりに、実質的に出玉が獲得できる長開放ラウンドの回数が所定のオブジェクトの個数により報知される。そのため、画面上に表示された所定のオブジェクトの個数を確認することで、今回の大当りの実質ラウンド数が判明する。但し、特別遊技中にラウンド昇格演出が発生する場合があるため、画面上に表示された所定のオブジェクトの個数はフェイクである可能性もある(つまり、長開放ラウンドの最低保障回数を表示していることになる)。このラウンド昇格演出が発生した場合には、次回のラウンドにて、そのラウンドアップに対応した個数のオブジェクトが追加表示されることとなる。なお、変形例として、特別遊技における全てのラウンド遊技が長開放ラウンド遊技である場合は、現在実行中のラウンド数を示唆又は報知するように構成してもよい。 Also, as will be described in detail later, basically, during each round, instead of not clearly indicating the current number of execution rounds on the screen, the number of long open rounds that can substantially acquire a ball is reported by the number of predetermined objects. Is done. Therefore, by confirming the number of predetermined objects displayed on the screen, the actual number of rounds of the big hit this time can be determined. However, since a round promotion effect may occur during a special game, the number of objects displayed on the screen may be fake (ie, the minimum guaranteed number of long open rounds is displayed. Will be). When this round promotion effect occurs, the number of objects corresponding to the round-up will be additionally displayed in the next round. As a modification, when all the round games in the special game are long open round games, the number of rounds currently being executed may be suggested or notified.
[各種の演出]
かかる構成の第13実施形態に係る遊技機では、前述したように、遊技の進行状況等に応じて、各種の遊技演出が演出制御基板200及び画像制御基板300等により制御されて実行されるように構成されている。以下では、各種の遊技演出のうち、プレミア演出、隠しボタン演出、ナビゲート予告演出、非入賞時警告演出、昇格演出、保留変化先読み演出について順に詳述する。なお、以下では、先読み抽選の対象となった作動保留球を「トリガ保留」とも称し、該トリガ保留が消化されることを契機として実行される変動表示を「対象変動表示」とも称する。
[Various productions]
In the gaming machine according to the thirteenth embodiment having such a configuration, as described above, various game effects are controlled and executed by the effect control board 200 and the image control board 300 according to the progress of the game. It is configured. In the following, among various game effects, a premier effect, a hidden button effect, a navigation notice effect, a non-winning warning effect, a promotion effect, and a pending change look-ahead effect will be described in detail. In the following, the operation holding ball that is the target of the pre-read lottery is also referred to as “trigger hold”, and the change display that is executed when the trigger hold is consumed is also referred to as “target change display”.
<プレミア演出>
第13実施形態の遊技機では、非特別遊技状態であるとき、図柄の変動表示中において特定演出が実行され得るように構成されている。本例における特定演出とは、出現率が相対的に低く、且つ、大当り期待度が相対的に高く設定された希少性のある演出(プレミアム演出)のことである。この特定演出は、複数種のプレミア演出のうち、特定のプレミア演出(「特定プレミア演出」と称する)が該当する。なお、プレミア演出とは、当該変動表示にて大当り発生が確約される演出(大当り期待度が100%に設定された演出)のことである。なお、本例では、プレミアム演出を大当り期待度が100%に設定された大当り確定演出として構成しているが、これに限定されるものではなく、大当り期待度が100%未満に設定された高期待度演出として構成してもよい。
<Premier production>
The gaming machine according to the thirteenth embodiment is configured such that a specific effect can be executed during a symbol variation display when in a non-special gaming state. The specific effect in this example is a rare effect (premium effect) in which the appearance rate is relatively low and the jackpot expectation is set relatively high. This specific effect corresponds to a specific premiere effect (referred to as “specific premier effect”) among a plurality of types of premier effects. The premier effect is an effect in which the occurrence of a jackpot is guaranteed by the variable display (an effect in which the degree of jackpot expectation is set to 100%). In this example, the premium effect is configured as a jackpot finalizing effect in which the jackpot expectation is set to 100%, but the present invention is not limited to this. You may comprise as expectation degree production.
図118は、特定プレミア演出の一覧を示す模式図である。特定プレミア演出としては、(1)盤面上に設けられた祝福ランプ(図122を参照)が点灯することで大当りしたことを告知する祝福ランプ予告演出と、(2)ガラス枠5に設けられた枠ランプ10が「虹色」に点灯することで大当りしたことを告知するプレミアランプ予告演出と、(3)画面上にプレミアキャラクタが出現することで大当りしたことを告知するプレミアキャラクタ予告演出とが設定されている。 FIG. 118 is a schematic diagram showing a list of specific premiere effects. As a specific premier effect, (1) a congratulatory lamp notice effect informing that a big hit by turning on a congratulatory lamp (see FIG. 122) provided on the board surface, and (2) provided in the glass frame 5 A premier lamp notice effect that announces that the frame lamp 10 is lit in “rainbow color” and (3) a premier character notice effect that notifies that the premier character appears on the screen Is set.
特定プレミア演出は、図柄の変動表示中においてリーチ前に発生、又はリーチ後の当落分岐前に発生する。リーチ前のタイミングとしては、変動開始時、擬似2の変動開始時、擬似3の変動開始時などのタイミングが設定されている。また、当落分岐前のタイミングとは、当該変動表示において当落の結果(当否判定結果)が明確に報知される直前のタイミングをいう。例えば、SPリーチ演出として味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出が実行される場合、該バトルの勝敗が決するタイミングが当落分岐前のタイミングに該当する。本例では、複数種の演出状態(演出モード)のうち、他の演出状態(演出モード)と比較して、特定プレミア演出の実行確率が相対的に高く設定された特殊演出状態(演出モード)が設定されている。 The specific premiere effect is generated before reaching during the symbol change display, or before the current branch after reaching. As timings before reach, timings such as the start of change, the start of change of pseudo 2 and the start of change of pseudo 3 are set. Moreover, the timing before the winning branch is the timing immediately before the winning result (win / fail judgment result) is clearly notified in the change display. For example, when a battle effect in which a teammate character and an enemy character battle each other is executed as an SP reach effect, the timing at which the battle is won or lost corresponds to the timing before the winning branch. In this example, a special effect state (effect mode) in which the execution probability of a specific premier effect is set to be relatively higher than other effect states (effect modes) among a plurality of effect states (effect modes). Is set.
ここで、第13実施形態における演出モード(演出状態)について説明する。図119は、第13実施形態における演出モードの遷移図である。本例においては、主制御基板100側において管理される遊技状態(又は変動パターン選択状態)に応じて、複数種の演出モード(通常演出モード、特殊演出モード、先読み演出モード、時短演出モード、確変演出モード)のうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。 Here, an effect mode (effect state) in the thirteenth embodiment will be described. FIG. 119 is a transition diagram of the effect mode in the thirteenth embodiment. In this example, depending on the game state (or variation pattern selection state) managed on the main control board 100 side, a plurality of types of effect modes (normal effect mode, special effect mode, pre-read effect mode, time-short effect effect mode, probability change) Any one of the effect modes) is alternatively set, and a variable effect according to the set effect mode is executed.
基本的には、遊技状態が通常状態であるときは「通常演出モード」が設定され、遊技状態が時短状態であるときは「時短演出モード」が設定され、遊技状態が確変状態であるときは「確変演出モード」が設定される。但し、遊技状態として時短状態が終了したことに基づき通常状態へ移行するときは、この通常状態へ移行した直後の上記限定期間(20回)の変動表示においては「特殊演出モード」が設定され、その限定期間(20回)の変動表示を終えたときに(上記の限定期間を終えると)「通常演出モード」が設定される。すなわち、遊技状態が時短状態から通常状態へ移行するときは、「時短演出モード」→「特殊演出モード」→「通常演出モード」といった順に演出モードが遷移する。なお、詳細後述するが、通常演出モードとして複数の通常ステージを設定して、例えば、1)天井回数である20回の変動表示を経過、2)ステージ移行抽選に当選、3)SPリーチにてはずれた後など、所定条件を充足することでステージを変更する仕様としてもよい。一方、遊技状態が通常状態であるときに、事前判定の結果として相対的に大当り期待度の高い作動保留球(例えば、大当り保留や特定種別(リーチ種別)のはずれ保留)が発生した場合は、複数回の変動表示に亘って「通常演出モード」の代わりに「先読み演出モード」が設定され得る。例えば、先読み抽選の対象となる作動保留球(トリガ保留)に対して、事前判定の結果が大当りを示す場合は約1/3の割合で、事前判定の結果が特定種別(リーチ種別)のはずれを示す場合は約1/30の割合で、先読み演出モード(特殊ゾーン先読み演出)を実行することが決定される。この先読み演出モードが設定される期間は、第1特別図柄の作動保留球の個数に対応した変動表示の回数(最大4回)である。なお、先読み演出モード(先読み演出)が終了すると、次回の変動表示から「通常演出モード」に復帰する。 Basically, when the gaming state is the normal state, the “normal effect mode” is set, when the gaming state is the short time state, the “short time effect mode” is set, and when the gaming state is the probable state “Probability change mode” is set. However, when transitioning to the normal state based on the end of the short time state as the gaming state, the “special effect mode” is set in the variable display for the limited period (20 times) immediately after the transition to the normal state, When the variable display for the limited period (20 times) is finished (when the above limited period is finished), the “normal effect mode” is set. That is, when the gaming state shifts from the short-time state to the normal state, the production mode transitions in the order of “short-time production mode” → “special production mode” → “normal production mode”. As will be described in detail later, a plurality of normal stages are set as the normal performance mode. For example, 1) 20 times of variation display as the number of ceilings has elapsed, 2) winning stage shift lottery, 3) with SP reach It is good also as a specification which changes a stage by satisfying predetermined conditions, such as after having come off. On the other hand, when the game state is the normal state, if an operation holding ball having a relatively high jackpot expectation level (for example, jackpot holding or a specific type (reach type) holding off) occurs as a result of the prior determination, A “prefetch effect mode” can be set instead of the “normal effect mode” over a plurality of variable displays. For example, with respect to the operation holding ball (trigger holding) subject to the pre-reading lottery, when the result of the pre-determination shows a big hit, the pre-determination result is out of the specific type (reach type) at a rate of about 1/3. Is determined to execute the pre-reading effect mode (special zone pre-reading effect) at a rate of about 1/30. The period during which this pre-reading effect mode is set is the number of times of variable display (maximum of 4 times) corresponding to the number of the operation reserved balls of the first special symbol. When the pre-reading effect mode (pre-reading effect) ends, the normal display mode is restored from the next fluctuation display.
いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、画面上において当該演出モード専用の背景画像が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカ11から出力される。 When one of the effect modes is set, a background image dedicated to the effect mode is displayed on the screen as an effect (variation effect) indicating that the user is staying in the effect mode. The BGM is output from the speaker 11.
ここで、遊技状態が通常状態であるときに設定される各種の演出モードとして、特殊演出モードの滞在回数は一定であるが、通常演出モード及び先読み演出モードの滞在回数は不定である。すなわち、特殊演出モードは、前述のように、遊技状態が時短状態から通常状態に移行した後(電チューサポート状態が終了した後)の限定期間(20回転)において設定されるため、その滞在回数は一定となる。一方、通常演出モードは、特殊演出モードが終了してから次回の大当りが発生するまでの期間において設定され、また、先読み演出モードが割込発生することがあるため、それに応じて滞在回数は変動する。このとき、
通常演出モード内に複数の通常ステージが設定されている場合、通常演出モードの滞在回数が不定であるということは、各通常ステージでの滞在回数(個別的な滞在回数)が不定であるという意味でもよいし、全ての通常ステージでの滞在回数(包括的な滞在回数)が不定であるという意味であってもよい。また、先読み演出モードは、この先読み演出モード(ゾーン演出)の実行契機となった作動保留球(トリガ保留)が消化されるまでの期間において設定されるため、該作動保留球の個数に依存した滞在回数となる。ここで、先読み演出モードは、相対的に大当り期待度の高い作動保留球が存在する場合に実行される演出モードであるため、先読み演出モードに滞在しているときは、通常演出モード又は特殊演出モードに滞在しているときと比べて、相対的に大当り期待度が高い演出状態となる。なお、いずれの演出モードに滞在している場合であっても、大当りが発生した場合は、残りの滞在回数(変動表示回数)を満了せずに、該演出モードは終了する。
Here, as the various effect modes set when the gaming state is the normal state, the number of stays in the special effect mode is constant, but the number of stays in the normal effect mode and the prefetch effect mode is indefinite. That is, as described above, the special performance mode is set for a limited period (20 rotations) after the gaming state shifts from the short-time state to the normal state (after the electric chew support state ends). Is constant. On the other hand, the normal effect mode is set in the period from the end of the special effect mode until the next big hit occurs, and the prefetch effect mode may be interrupted, so the number of stays varies accordingly To do. At this time,
When multiple normal stages are set in the normal performance mode, the fact that the number of stays in the normal performance mode is indefinite means that the number of stays in each normal stage (the number of individual stays) is indefinite. Alternatively, it may mean that the number of stays at all normal stages (the total number of stays) is indefinite. In addition, since the pre-reading effect mode is set in a period until the operation holding ball (trigger holding) that triggered the execution of the pre-reading effect mode (zone effect) is consumed, it depends on the number of the operation holding balls. Number of stays. Here, since the pre-reading effect mode is an effect mode that is executed when there is an operation holding ball with a relatively high expectation degree of big hit, when the pre-reading effect mode is staying, the normal effect mode or the special effect As compared with the case where the user is staying in the mode, the production state is relatively high in expectation of jackpot. Note that, in any production mode, if a big hit occurs, the production mode is terminated without completing the remaining number of stays (variable display number).
なお、図示省略するが、通常演出モードを、更に複数の通常ステージに分類してもよい。例えば、通常演出モードとして、演出の種類が異なる複数の通常ステージ(第1ステージ、第2ステージ、第3ステージ)を設定して、上記の所定条件を充足した場合(例えば、予め定められた所定の変動表示回数毎に実施されるステージ移行抽選に当選した場合)に、通常ステージが相互に切り替わるようにする。その場合、通常演出モードにおける背景画像は、移行先のステージの種類に応じて相互に異なり、第1ステージ(例えば早朝ステージ)に滞在中のときは「早朝の背景画像」、第2ステージ(例えば昼ステージ)に滞在中のときは「昼の背景画像」、第3ステージ(例えば夜ステージ)に滞在中のときは「夜の背景画像」が表示される。 Although not shown, the normal performance mode may be further classified into a plurality of normal stages. For example, when a plurality of normal stages (first stage, second stage, and third stage) having different types of effects are set as the normal effect mode and the above predetermined condition is satisfied (for example, a predetermined predetermined value) When the stage transition lottery performed for each of the variable display times is won), the normal stages are switched to each other. In this case, the background images in the normal performance mode are different from each other depending on the type of the stage of the transfer destination, and when staying in the first stage (for example, early morning stage) “Daytime background image” is displayed when staying in the (daytime stage), and “night background image” is displayed when staying in the third stage (for example, the night stage).
上述したように、第13実施形態の遊技機では、予め定められた所定条件を充足した場合に、他の演出状態(演出モード)と比較して、特定プレミア演出の実行確率が相対的に高く設定された特殊演出状態(演出モード)に移行するように構成されている。「所定条件」とは、所定の終期回数(100回)の時短状態が終了したこと(換言すれば、時短状態から通常状態に移行したこと)を契機として充足される条件である。ここで、本例における特殊演出状態とは、時短状態(時短演出モード)が終了した直後における演出モードの移行先である「特殊演出モード」が該当する。 As described above, in the gaming machine of the thirteenth embodiment, when a predetermined condition is satisfied, the execution probability of the specific premier effect is relatively high compared to other effect states (effect modes). It is comprised so that it may transfer to the set special production state (production mode). The “predetermined condition” is a condition that is satisfied by the end of the short-time state of the predetermined number of times of end (100 times) (in other words, the transition from the short-time state to the normal state). Here, the special effect state in this example corresponds to the “special effect mode” that is the transition destination of the effect mode immediately after the time-saving state (time-short effect mode) ends.
特定プレミア演出は、遊技状態が通常状態である場合には、特殊演出モード以外の他の演出モード(通常演出モード、先読み演出モード)に滞在しているときであっても実行され得る。但し、詳細後述するが、通常演出モード又は先読み演出モードに滞在しているときよりも、特殊演出モードに滞在しているときの方が、特定プレミア演出の実行確率が高くなるように設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合は、滞在中の演出モードに応じて、プレミア演出の実行確率が異なるように設定されている。 When the gaming state is the normal state, the specific premier effect can be executed even when the player is staying in an effect mode other than the special effect mode (normal effect mode, prefetch effect mode). However, as will be described later in detail, the execution probability of the specific premier effect is set to be higher when staying in the special effect mode than when staying in the normal effect mode or the prefetch effect mode. Yes. That is, when the gaming state is the normal state, the execution probability of the premier effect is set to be different depending on the effect mode during the stay.
ここで、特殊演出モードに滞在する限定期間中(20回の変動表示中)は、他の演出モード(先読み演出モード)へ移行しないように設定されている。そのため、通常演出モードに滞在しているときに、高期待度の作動保留球が発生した場合(先読み演出が実行される場合)には、この通常演出モードから先読み演出モードへ移行することがあるが、特殊演出モードに滞在しているときに、高期待度の作動保留球が発生した場合(先読み演出が実行される場合)であっても、この特殊演出モードから先読み演出モードへ移行することはなく、上記の限定期間中は特殊演出モードに滞在を続けることになる。つまり、特殊演出モードに滞在しているときは、先読み演出モードへの移行が制限されるというだけで、例えば保留変化先読み演出やチャンス目先読み演出などの先読み演出自体は何れのステージ(通常演出モードのいずれのステージ、或いは、特殊演出モードのステージ)であっても実行することができる。 Here, during the limited period of staying in the special effect mode (during 20 fluctuation display), it is set not to shift to another effect mode (prefetch effect mode). Therefore, when a highly anticipated operation holding ball is generated while staying in the normal effect mode (when the prefetch effect is executed), the normal effect mode may be shifted to the prefetch effect mode. However, even when a highly anticipated action holding ball is generated while staying in the special effect mode (when the prefetch effect is executed), the special effect mode is shifted to the prefetch effect mode. No, they will continue to stay in the special performance mode during the limited period. In other words, when staying in the special effect mode, only the transition to the prefetch effect mode is limited. For example, the prefetch effect itself such as the hold change prefetch effect or the chance look-ahead effect is not limited to any stage (the normal effect mode). Any stage of the above or a stage in the special effect mode) can be executed.
図120は、特定プレミア演出抽選テーブルの一例を示す模式図である。特定プレミア
演出抽選テーブルには、滞在中の演出モードごとに、特定プレミア演出の実行の可否が定められている。図中では、便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には、取得した抽選乱数値に応じて、特定プレミア演出の実行の可否を決定するための判定置数(抽選乱数値の範囲)が設定されており、その抽選乱数値がいずれの判定置数に属するかに基づき、特定プレミア演出の実行の可否が決定されるようになっている。
FIG. 120 is a schematic diagram illustrating an example of a specific premier effect lottery table. In the specific premier effect lottery table, whether or not the specific premier effect can be executed is determined for each effect mode during the stay. In the figure, “selection rate” is shown for convenience, but in practice, a determination number (the lottery random number value of the lottery random value) is determined in accordance with the lottery random value acquired. Range) is set, and whether or not to execute the specific premier effect is determined based on to which determination unit the lottery random number value belongs.
各特定プレミア演出の実行可否は、上記の予告抽選管理処理(図26のS618を参照)において、当否判定の結果が大当りであることを条件として、演出抽選乱数を用いた個別の抽選(個別の予告抽選処理)により決定される。図120(A)〜(C)では、滞在中の演出モード(通常演出モード、先読み演出モード、特殊演出モード)に対して、「実行なし」、「実行あり」のいずれかを選択可能なように選択率が割り振られている。すなわち、特定プレミア演出の実行確率(当選確率)は、滞在中の演出モードに応じて異なるように設定されている。 Whether or not each specific premiere effect can be executed is determined based on the individual lottery (individual Determined by the notice lottery process). 120 (A) to 120 (C), it is possible to select either “no execution” or “with execution” with respect to the production mode during stay (normal production mode, pre-reading production mode, special production mode). Has been assigned a selectivity. That is, the execution probability (winning probability) of the specific premier effect is set to be different depending on the effect mode during the stay.
具体的に、祝福ランプ予告演出の実行確率(当選確率)は、通常演出モードのとき「3%」、先読み演出モードのとき「3%」、特殊演出モードのとき「30%」に設定されている。また、プレミアランプ演出の実行確率(当選確率)は、通常演出モードのとき「5%」、先読み演出モードのとき「5%」、特殊演出モードのとき「30%」に設定されている。また、プレミアキャラ予告演出の実行確率(当選確率)は、通常演出モードのとき「5%」、先読み演出モードのとき「5%」、特殊演出モードのとき「35%」に設定されている。従って、通常演出モード又は先読み演出モードに滞在している場合よりも、特殊演出モードに滞在している場合の方が、特定プレミア演出の実行確率(当選確率)が高く設定されている。なお、通常演出モードに滞在している場合と、先読み演出モードに滞在している場合とで、特定プレミア演出の実行確率(当選確率)は同じである。そのため、遊技状態が通常状態であるときに、特殊演出モードが設定される限定期間(20回転)中においては、他の演出モード(通常演出モード、先読み演出モード)が設定されている場合と比較して、特定プレミア演出が発生しやすくなり(出現率の極めて低いプレミア演出を見ることのできる可能性が高まり)、大当り発生への期待感を増幅させることができる。 Specifically, the execution probability (winning probability) of the blessing lamp notice effect is set to “3%” in the normal effect mode, “3%” in the prefetch effect mode, and “30%” in the special effect mode. Yes. Further, the execution probability (winning probability) of the premier lamp effect is set to “5%” in the normal effect mode, “5%” in the prefetch effect mode, and “30%” in the special effect mode. The execution probability (winning probability) of the premier character notice effect is set to “5%” in the normal effect mode, “5%” in the prefetch effect mode, and “35%” in the special effect mode. Accordingly, the execution probability (winning probability) of the specific premier effect is set higher when staying in the special effect mode than when staying in the normal effect mode or the prefetch effect mode. Note that the execution probability (winning probability) of the specific premier effect is the same when staying in the normal effect mode and when staying in the prefetch effect mode. Therefore, when the game state is the normal state, during the limited period (20 rotations) in which the special effect mode is set, compared with the case where other effect modes (normal effect mode, pre-read effect mode) are set. Thus, a specific premier effect is likely to occur (the possibility that a premier effect with a very low appearance rate can be seen increases), and a sense of expectation for the occurrence of a big hit can be amplified.
なお、図120において、変形例として、通常先読み演出モードに滞在している場合よりも先読み演出モードに滞在している場合の方が、特定プレミア演出の実行確率(当選確率)を高く設定してもよい(例えば先読み演出モードに滞在中は実行確率を「10%」に設定する)。すなわち、特定プレミア演出の実行確率を「通常演出モード」<「先読み演出モード」<「特殊演出モード」の順に高くなるように構成してもよい。ここで、前述したように、先読み演出モードは1以上の作動保留球内に高期待度の作動保留球が存在する場合にのみ設定され得るものなので、図120に例示したように、通常演出モードに滞在中の実行確率と先読み演出モードに滞在中の実行確率とを同一の設定確率とした場合であっても、実際には、通常演出モードに滞在しているときよりも先読み演出モードに滞在しているときの方が、特定プレミア演出の実行確率は高くなると言える。また、特定プレミア演出は、単に大当り当選した場合ではなく、特定の大当り(条件付き特定大当り、最高ラウンド数の大当り、所定ラウンド数以上の大当りなど)に当選した場合にのみ実行され得るように構成してもよい。また、図120に示した特定プレミア演出の実行確率(当選確率)に代えて、各演出モードの実際の滞在回数(滞在比率)を勘案したうえでの特定プレミア演出の実行確率(当選確率)を設定してもよい。すなわち、通常状態での同じ当否確率(低確率状態)のもとでは、演出モードの滞在回数が多いほど、該演出モードに滞在しているときに特定プレミア演出(大当り)は実行されやすくなるため、各演出モードの滞在回数(滞在比率)に応じた特定プレミア演出の実行確率(当選確率)を設定するように構成してもよい。 In FIG. 120, as a modification, the execution probability (winning probability) of the specific premier effect is set higher when staying in the prefetch effect mode than when staying in the normal prefetch effect mode. (For example, the execution probability is set to “10%” while staying in the pre-reading effect mode). That is, the execution probability of the specific premier effect may be configured to increase in the order of “normal effect mode” <“prefetch effect mode” <“special effect mode”. Here, as described above, since the pre-reading effect mode can be set only when there is a high-expected operation holding ball in one or more operation holding balls, as shown in FIG. Even if the execution probability while staying at the same time and the execution probability while staying in the pre-reading production mode are the same set probability, actually staying in the pre-reading production mode than when staying in the normal production mode It can be said that the execution probability of the specific premier effect is higher when the player is doing. In addition, the specific premier performance can be executed not only when a big win is won, but only when a specific big win (a conditional special big hit, a big hit with a maximum number of rounds, a big hit with a predetermined number of rounds, etc.) is won. May be. In addition, instead of the execution probability (winning probability) of the specific premier production shown in FIG. 120, the execution probability (winning probability) of the specific premier production after taking into consideration the actual number of stays (stay ratio) in each production mode. It may be set. That is, under the same success / failure probability (low probability state) in the normal state, the greater the number of stays in the effect mode, the easier it is to execute the specific premier effect (big hit) when staying in the effect mode. The execution probability (winning probability) of a specific premier effect according to the number of stays (stay ratio) in each effect mode may be set.
ここで、第13実施形態に係る遊技機では、特殊演出モードに滞在しているときに実行可能に設定された先読み演出として、所定の先読み演出を具備する。先読み演出は、先読み抽選の対象となった作動保留球が消化される以前の一又は複数回の図柄変動表示に亘って大当り当選又は高期待度演出の発生の可能性を予告的に示唆又は報知する、いわゆる連続予告演出の一態様として実行される。 Here, the gaming machine according to the thirteenth embodiment includes a predetermined pre-reading effect as a pre-reading effect set to be executable when staying in the special effect mode. The pre-reading effect suggests or informs in advance of the possibility of a big win or a high-expectation effect occurring over one or more symbol fluctuation displays before the action-holding ball subject to the pre-reading lottery is digested This is executed as one aspect of a so-called continuous notice effect.
所定の先読み演出としては、例えば、保留画像の表示態様を変化させて大当り期待度を示唆する保留変化先読み演出(詳細後述する丸形保留変化先読み演出又はキャラクタ保留変化先読み演出)が該当する。本例では、便宜上、丸形保留変化先読み演出とキャラクタ保留変化先読み演出とを区別せず、一纏めにして「保留変化先読み演出」と称する。本例では、この保留変化先読み演出の種別として、保留変化先読み演出Aと、保留変化先読み演出Bとを具備する。なお、詳細後述するが、保留変化先読み演出の大当り期待度は、原則的には、その演出態様として保留画像の最終的な表示態様に応じて異なるように設定されている。つまり、図134に示すように、本例では保留画像の表示態様として、「白色」、「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」、「虹色」の6種類が設定されている。保留画像の表示態様は、当否判定の結果が大当りとなる信頼度(大当り期待度)と関係しており、「白色」<「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」<「虹色」の順に大当り期待度が1段階ずつ高くなるように設定されている。なお、ここで言う「最終表示態様」とは、詳細後述する「未消化保留の保留画像としての最終表示態様」であってもよいし、その後に表示される「消化時画像としての最終表示態様」であってもよいことを補足しておく。 As the predetermined prefetching effect, for example, a hold change prefetching effect (a circular hold change prefetching effect or a character hold change prefetching effect, which will be described in detail later) that changes the display mode of the hold image and suggests the degree of expectation of jackpot is applicable. In this example, for the sake of convenience, the round hold change prefetch effect and the character hold change prefetch effect are not distinguished, and are collectively referred to as a “hold change prefetch effect”. In this example, the hold change prefetch effect A and the hold change prefetch effect B are provided as types of the hold change prefetch effect. Note that, as will be described in detail later, the jackpot expectation degree of the pending change prefetching effect is basically set to vary depending on the final display mode of the pending image as the rendering mode. That is, as shown in FIG. 134, in this example, six types of “white”, “blue”, “green”, “red”, “gold”, and “rainbow” are set as display modes of the hold image. Yes. The display mode of the on-hold image is related to the reliability (hit expectation degree) that the result of the determination of success or failure is a big hit, and “white” <“blue” <“green” <“red” <“gold” ”<“ rainbow ” The big hit expectation is set so as to increase by one step in the order of “color”. The “final display mode” referred to here may be a “final display mode as an undigested pending image”, which will be described in detail later, or a “final display mode as a digested image” displayed after that. It may be supplemented that it may be.
保留変化先読み演出Aとは、相対的に大当り期待度の高い保留変化パターンAに従って保留変化が実行され得る先読み演出である。この保留変化パターンAは、先読み抽選の対象となるトリガ保留(保留画像)の最終的な表示態様が相対的に大当り期待度の高い表示態様(例えば赤色)に変化する演出パターンである。 The hold change prefetching effect A is a prefetching effect in which a hold change can be executed in accordance with a hold change pattern A having a relatively high expectation degree of jackpot. The hold change pattern A is an effect pattern in which the final display mode of the trigger hold (hold image) that is a target of the pre-read lottery changes to a display mode (for example, red) with a relatively high expectation degree of jackpot.
保留変化先読み演出Bとは、相対的に大当り期待度の低い保留変化パターンBに従って保留変化が実行され得る先読み演出である。この保留変化パターンBは、先読み抽選の対象となるトリガ保留(保留画像)の最終的な表示態様が相対的に大当り期待度の低い表示態様(例えば青色)に変化する演出パターンである。 The pending change prefetching effect B is a prefetching effect in which the pending change can be executed in accordance with the pending change pattern B having a relatively low expectation level of jackpot. This hold change pattern B is an effect pattern in which the final display mode of the trigger hold (hold image) that is the target of the pre-read lottery changes to a display mode (for example, blue) with a relatively low expectation level for big hits.
本例では、保留変化先読み演出Bが実行される場合よりも、保留変化先読み演出Aが実行される場合の方が、該先読み抽選の対象となるトリガ保留が消化された当該変動表示(対象変動表示)において、特定プレミア演出の出現する可能性が高くなるように構成されている。その理由として、本例においては、事前判定の結果がはずれとなる場合よりも大当りとなる場合の方が、大当り期待度の高い保留変化先読み演出(先読み演出パターン)が選択される可能性が高くなるように設定されているからであり、大当り期待度の低い保留変化先読み演出Bが実行される場合よりも、大当り期待度の高い保留変化先読み演出Aが実行される場合の方が、結果的に、大当り確定(高期待度)となる特定プレミア演出の実行確率は高くなると言える。 In this example, when the hold change prefetch effect A is executed, when the hold change prefetch effect B is executed, the variation display (target change) in which the trigger hold subject to the prefetch lottery is digested. Display) is configured to increase the possibility that a specific premier effect will appear. The reason for this is that in this example, it is more likely that a pending change prefetching effect (prefetching effect pattern) with a higher degree of expectation of jackpot will be selected in the case of a big hit than in the case where the result of the prior determination is out of place This is because the hold change prefetching effect A with a high jackpot expectation is executed rather than when the hold change prefetching effect B with a low jackpot expectation is executed. In addition, it can be said that the execution probability of a specific premier effect that is a big hit decision (high expectation) is high.
なお、変形例としては、当該変動表示開始時の保留画像(保留消化表示領域703に表示されたトリガ保留の保留画像)の表示態様に応じて、特定プレミア演出の実行の可否が設定されるように構成してもよい。すなわち、当該変動表示の開始時において、トリガ保留の保留画像の表示態様が「青色」よりも「緑色」、「緑色」よりも「赤色」、「赤色」よりも「金色」である方が、特定プレミア演出の実行確率が高くなるように構成する。そのような変形例を採用しても、保留変化先読み演出Bが実行される場合よりも、保留変化先読み演出Aが実行される場合の方が、該先読み抽選の対象となるトリガ保留が消化された当該変動表示(対象変動表示)において、特定プレミア演出の出現する可能性が高くな
る。なお、保留画像の表示態様が「虹色」である場合は、その時点で大当り発生が確定的となるため、その場合には特定プレミアム演出を発生させないようにしてもよいし、反対に、遊技者の優越感・満足感を一層向上させるため、特定プレミアム演出を高確率又は100%の確率で発生させるようにしてもよい。
As a modification, whether or not to execute the specific premier effect is set according to the display mode of the hold image at the start of the variable display (the hold image of the trigger hold displayed in the hold digest display area 703). You may comprise. That is, at the start of the variable display, the display mode of the hold image of the trigger hold is “green” rather than “blue”, “red” than “green”, “gold” rather than “red” It is configured so that the execution probability of a specific premier effect is high. Even if such a modified example is adopted, the trigger hold subject to the prefetch lottery is digested when the hold change prefetch effect A is executed rather than when the hold change prefetch effect B is executed. In the variation display (target variation display), there is a high possibility that a specific premier effect will appear. If the display mode of the hold image is “rainbow”, the occurrence of the big hit is deterministic at that time. In this case, the specific premium effect may not be generated. In order to further improve the user's sense of superiority and satisfaction, the specific premium effect may be generated with a high probability or a probability of 100%.
ここで、演出モードとして特殊演出モードが設定されているときに、遊技機に電源断が発生した場合の復帰処理について概説する。本例では、通常状態において特殊演出モードが設定されているときに、電源断が発生した場合(例えば、停電等により遊技機への電力供給が遮断された場合)には、その電源断の復帰後の演出モードの移行先として、特殊演出モードではなく、通常演出モードが設定されるように構成されている。その理由として、演出制御基板200は、電源断の復帰時に、主制御基板100から送信される電源断復帰コマンド(図10のS15を参照)に含まれる情報(遊技状態情報)を参照して、その遊技状態に応じた演出モードを設定する(電源断発生時に限定期間中であったか否かは判定しない)。そのため、電源断の復帰時には、遊技状態が通常状態であることに対応した基準(デフォルト)の演出モードとして通常演出モードが設定されることになっている。なお、変動表示中に電源断が発生して、その状態からの電源断の復帰である場合は、電源断の復帰時において変動表示を再開するための処理(変動中処理又は変動停止時処理)が必要となる。一方、変動表示の停止状態(作動保留球が1個も無く遊技が進行していない状態)において電源断した場合には、電源断の復帰後に、変動表示の停止状態に戻り、新たな始動入賞等が発生するまで、基本的には変動表示に係る処理は実行されない。 Here, an outline of a return process when a power failure occurs in the gaming machine when the special effect mode is set as the effect mode will be described. In this example, when the special performance mode is set in the normal state and the power is cut off (for example, when the power supply to the gaming machine is cut off due to a power failure or the like), the power off is restored. Instead of the special effect mode, the normal effect mode is set as the destination of the later effect mode. As the reason, the effect control board 200 refers to information (game state information) included in the power-off return command (see S15 in FIG. 10) transmitted from the main control board 100 at the time of power-off recovery. An effect mode corresponding to the gaming state is set (it is not determined whether or not it was during a limited period when the power was cut off). For this reason, when the power is restored, the normal performance mode is set as a standard (default) performance mode corresponding to the gaming state being the normal state. In addition, when a power interruption occurs during the fluctuation display and the power interruption is restored from that state, a process for resuming the fluctuation display when the power interruption is restored (processing during fluctuation or processing during fluctuation stop) Is required. On the other hand, if the power supply is cut off in the variable display stop state (the state where there is no operation holding ball and the game is not progressing), after the power supply is restored, the variable display is returned to the stop state and a new start prize is received. Basically, the process related to the variable display is not executed until the occurrence or the like occurs.
なお、電源断の復帰後、変動表示の停止状態から遊技が再開されて、特別図柄の作動保留球が存在しない状態(作動保留球数が「0」の状態)にて、新たな始動入賞が発生して作動保留球(保留1)が生起された場合は、該作動保留球が消化されることに基づき、主制御基板100からの変動開始コマンドを演出制御基板200にて受信したときに、この変動開始コマンドに含まれる変動パターン情報を参照することで、主制御基板100側で選択された変動パターンが特殊変動パターンテーブル(限定頻度テーブル)を参照して決定されたものであるのか否か、すなわち、この変動パターン番号に基づき現在の状態が限定期間中の状態であるか否かを判定して、限定期間中であると判定した場合には、当該変動表示の開始時を契機として、演出モードを特殊演出モードに移行させることができる。なお、上記の図105に示すように、本例において特殊変動パターンテーブルにより選択される変動パターン番号は「PH2−1」〜「PH2−10」及び「PA2−1」〜「PA2−10」である。 In addition, after the power is turned off, the game is resumed from the state where the variable display is stopped, and there is no special design operation holding ball (the number of operation holding balls is “0”). When the operation hold ball (hold 1) is generated and the operation hold ball is digested, when the change control command from the main control board 100 is received by the effect control board 200, Whether or not the variation pattern selected on the main control board 100 side is determined by referring to the special variation pattern table (limited frequency table) by referring to the variation pattern information included in the variation start command. That is, based on this variation pattern number, it is determined whether or not the current state is in a limited period, and if it is determined that it is in a limited period, triggered by the start of the variation display, The output mode can be shifted to the special production mode. As shown in FIG. 105, the variation pattern numbers selected by the special variation pattern table in this example are “PH2-1” to “PH2-10” and “PA2-1” to “PA2-10”. is there.
続いて、特定プレミア演出の演出例について説明する。図121は、特定プレミア演出の演出例を示す模式図である。本例では、複数種の特定プレミア演出のうち、プレミアキャラクタ予告演出が出現する場合を例示する。 Next, an example of a specific premier effect will be described. FIG. 121 is a schematic diagram illustrating an example of a specific premier effect. This example illustrates a case where a premier character notice effect appears among a plurality of types of specific premier effects.
図中(A)に示すように、特別遊技の終了後、予め定められた所定の終期回数(100回)の変動表示が終了することで、時短状態(時短演出モード)が終了する。 As shown in (A) in the figure, after the special game is over, the variable display of a predetermined end number of times (100 times) is ended, whereby the short time state (short time effect mode) is ended.
図中(B)に示すように、次の変動表示が開始されることに伴い、遊技状態が時短状態から通常状態に移行して、演出モードの移行先として特殊演出モードが設定される。このとき、演出モードが特殊演出モードに移行することで、画面上の背景表示が「時短モード背景」から「特殊モード背景」に切り替わる。特殊演出モードでは、その後の移行先である他の演出モード(通常演出モード、先読み演出モード)と比較して、プレミア演出の実行確率が高く設定されており、該他の演出モードに移行する前に大当りを発生させて、プレミア演出を出現させる期待感が高められる。なお、前述したように、遊技状態が通常状態であるときは、基本的には第1始動口61への入球を狙った遊技性となるため、第1特別図柄の作動保留球が発生する確率が高まり、この第1特別図柄の作動保留球を対象とし
た事前判定及び先読み抽選(保留変化先読み演出)が行われる。
As shown in (B) in the figure, as the next variable display is started, the gaming state shifts from the short-time state to the normal state, and the special effect mode is set as the transition destination of the effect mode. At this time, the effect mode is changed to the special effect mode, so that the background display on the screen is switched from “time mode background” to “special mode background”. In the special effect mode, the execution probability of the premier effect is set higher than the other effect modes (the normal effect mode and the pre-read effect effect mode) that are the transition destinations thereafter, and before the transition to the other effect modes. A big hit is generated and the expectation that the premier production appears will be enhanced. As described above, when the gaming state is the normal state, the game is basically aimed at entering the first starting port 61, and therefore, an operation holding ball of the first special symbol is generated. The probability increases, and a pre-determination and a pre-read lottery (pending change pre-reading effect) for the operation holding ball of the first special symbol are performed.
図中(C)に示すように、特殊演出モードに滞在しているときの或る変動表示中(n回目の変動表示中)に、第1特別図柄の作動保留球が4個存在している。なお、図中には、この時点における第1特別図柄の作動保留球の入球順に従って、1個目の保留画像を「H1」、2個目の保留画像を「H2」、3個目の保留画像を「H3」、4個目の保留画像を「H4」で表すとともに、変動表示の対象となる保留画像(今回消化された保留画像)を「H0」で表している。このとき、1個目、3個目及び4個目の作動保留球(保留画像H1,H3)は、事前判定の結果が「はずれ」であり、2個目の作動保留球(保留画像H2)は、事前判定の結果が「大当り」であるものとする。 As shown in (C) in the figure, there are four active reserved balls of the first special symbol during a certain variation display (during the nth variation display) while staying in the special effect mode. . In the drawing, the first reserved image is “H1”, the second reserved image is “H2”, and the third The reserved image is indicated by “H3”, the fourth reserved image is indicated by “H4”, and the reserved image to be subjected to the variable display (the reserved image digested this time) is indicated by “H0”. At this time, the first, third, and fourth actuating balls (holding images H1, H3) have a pre-determination result of “out of”, and the second actuating ball (holding image H2). Is assumed that the result of the prior determination is “big hit”.
図中(D)に示すように、次の変動表示(n+1回目の変動表示)が開始されると、この変動表示の対象となる保留画像H1が保留消化表示領域703へシフトするとともに、消化前の保留画像H2,H3,H4がひとつ右側の保留表示領域へシフトする。この変動表示の開始時に、保留画像H1の表示態様が「白色」から「青色」に変化するとともに、保留画像H2の表示態様が「緑色」から「赤色」に変化する。なお、前述した作動保留球(保留画像H1)の事前判定の結果「はずれ」に対応して、今回の変動表示は当否判定の結果が「はずれ」となり、プレミア演出が発生することはない。 As shown in (D) in the figure, when the next fluctuation display (n + 1th fluctuation display) is started, the hold image H1 that is the object of this change display is shifted to the hold digest display area 703 and before digestion. The reserved images H2, H3, and H4 are shifted to the reserved display area on the right side. At the start of this variable display, the display mode of the hold image H1 changes from “white” to “blue”, and the display mode of the hold image H2 changes from “green” to “red”. It should be noted that, in response to the result of the previous determination of the operation holding ball (holding image H1) described above, the current variation display results in the determination of whether or not the result is “out of”, and the premier effect does not occur.
図中(E)に示すように、さらに次の変動表示(n+2回目の変動表示)が開始されると、この変動表示の対象となる保留画像H2が保留消化表示領域703へシフトするとともに、消化前の保留画像H3,H4がひとつ右側の保留表示領域へシフトする。この変動表示の開始時に、保留画像H2の表示態様が「赤色」から「金色」に変化する。なお、前述した作動保留球(保留画像H2)の事前判定の結果「大当り」に対応して、今回の変動表示では当否判定の結果として「大当り」が発生する。このとき、現在の演出モード(特殊演出モード)では、プレミア演出の実行確率が相対的に高く設定されており、上記の予告抽選管理処理における特定プレミア演出抽選にて、プレミアキャラクタ予告演出を実行することが決定される。 As shown in (E) in the figure, when the next fluctuation display (n + 2th fluctuation display) is started, the hold image H2 that is the object of this change display is shifted to the hold digest display area 703 and digested. The previous hold images H3 and H4 are shifted to the hold display area on the right side. At the start of this variable display, the display mode of the hold image H2 changes from “red” to “golden”. Incidentally, in response to the “big hit” as a result of the prior determination of the operation holding ball (holding image H2) described above, “big hit” is generated as a result of the determination of success / failure in the current variation display. At this time, in the current effect mode (special effect mode), the execution probability of the premier effect is set to be relatively high, and the premier character notice effect is executed in the specific premier effect lottery in the notice lottery management process described above. It is decided.
図中(F)に示すように、当該変動表示(n+2回目の変動表示)において、SPリーチに発展して、所定のSPリーチ演出が発生する。 As shown in (F) in the figure, in the variation display (n + 2th variation display), the SP reach is developed and a predetermined SP reach effect is generated.
図中(G)に示すように、SPリーチ発展後、当落の結果(当否判定の結果)が決する当落分岐前のタイミングにおいて、通常では出現率が極めて低いプレミアキャラクタ予告演出が出現し、大当り当選することが確定的となる。 As shown in (G) in the figure, after the SP reach development, at the timing before the winning branch where the winning result (result of the winning / failing determination) is decided, a premier character notice effect that usually has a very low appearance rate appears, and a big win is won. To be definitive.
図中(H)に示すように、当該変動表示(n+2回目の変動表示)の終了時に、大当り図柄「7・7・7」が停止表示され、16ラウンド大当り(超寿大当り)が発生する。なお、本例では演出モードとして特殊演出モードが設定されているときの演出例を記載しているが、この通常状態においては通常演出モードや特殊演出モードに滞在しているときは保留消化表示領域703に保留画像(消化時画像)を表示させる一方で、時短演出モードに滞在しているときは保留消化表示領域703に保留画像(消化時画像)を表示させないようにしてもよい(そもそも保留消化表示領域703を備えていない仕様としてもよい)。また、未消化保留の保留画像が複数表示されているとき、同時に2以上の未消化保留の保留画像が変化することはない(1つしか変化しない)が、当該変動表示の対象となる保留画像(消化時画像)が変化しているときは未消化保留の保留画像が変化していても良い。また、時短演出モードに滞在しているときは第1特別図柄の保留画像(未消化保留の保留画像)を表示させず、通常演出モードや特殊演出モードに滞在しているときは第2特別図柄の保留画像(未消化保留の保留画像)を表示させないようにしてもよい。但し、保留消化表示領域703に表示される保留画像(消化時画像)においては、演出モードを問わ
ず、第1特別図柄に係る保留画像(消化時画像)であっても、第2特別図柄に係る保留画像(消化時画像)であっても表示させてよい。
As shown in (H) in the figure, at the end of the fluctuation display (n + 2th fluctuation display), the big hit symbol “7, 7, 7” is stopped and displayed, and a 16 round big hit (super longevity big hit) occurs. In this example, an effect example is described when the special effect mode is set as the effect mode. However, in this normal state, when the normal effect mode or the special effect mode is staying, the reserved display area While the reserved image (digestion image) is displayed in 703, the reserved image (digestion image) may not be displayed in the reserved digest display area 703 when staying in the short-time effect mode (originally reserved digestion). The specification may not include the display area 703). In addition, when a plurality of undigested pending images are displayed, two or more undigested pending images will not change at the same time (only one will change), but the pending image that is the subject of the variable display When (digestion image) is changing, an undigested hold image may be changed. In addition, the reserved image of the first special symbol (undigested reserved image) is not displayed when staying in the short-time effect mode, and the second special symbol is displayed when staying in the normal effect mode or the special effect mode. The reserved image (undigested pending image) may not be displayed. However, in the reserved image (digested image) displayed in the reserved digest display area 703, even if the reserved image (digested image) according to the first special symbol is used in the second special symbol regardless of the production mode. Even such a reserved image (digestion image) may be displayed.
なお、上述の実施形態では、特別遊技の終了後に設定される時短状態(電チューサポート状態)が終了したときに、特殊演出状態(特殊演出モード)への移行契機となる所定条件が充足される構成であったが、これに限定されず、所定条件として他の条件を設定してもよい。例えば、「小当りV」又は「小当り発展大当り」と呼ばれる機種の遊技機に適用した場合について概説する。本機種では、小当りの種類として、小当り発展大当りとなって特別遊技の終了後に時短状態へ移行する「時短有り小当り」と、小当り発展大当りとなって特別遊技の終了後に時短状態ではなく通常状態へ移行する「時短無し小当り」とが設けられている。当否判定の結果が小当り(時短有り小当り又は時短無し小当り)となった場合は、小当り遊技として大入賞口65の開放を伴う1回のラウンド遊技(単位遊技)が実行される。このラウンド遊技において、大入賞口65内に設けられた特定領域658に遊技球が入球すれば、「小当り」から「大当り」に昇格し、すなわち、小当り発展大当り(小当りV)が確定し、複数回のラウンド遊技(単位遊技)を伴う特別遊技が実行される。この特別遊技の終了後、遊技状態が時短状態に移行すると、第2始動口62への入球を契機とした小当りが発生しやすくなり、該小当りから大当りに発展する可能性も高くなる。また、時短状態において小当りが発生した場合は、通常状態において小当りが発生した場合よりも、その特別遊技の終了後に時短状態へ移行する確率が高くなる(換言すれば、時短有り小当りに当選する確率が高くなる)。そのため、小当りVと呼ばれる本機種では、時短状態において小当り発展大当りを獲得し、その特別遊技の終了後も時短状態を継続させることで、小当り発展大当りを繰り返して、所謂「連荘」を継続させることを狙った遊技性となる。すなわち、時短状態を継続させることで、電チューサポート状態のもと、第2始動口62への入球により小当りVを狙う遊技が継続できるようになる。一方、特別遊技の終了後に時短状態へ移行しなかった場合(通常状態へ移行した場合)は、電チューサポート状態が終了して、第2始動口62への入球が困難(実質的に不可能)となるため、第1始動口61を狙った遊技が行われる。なお、小当り遊技において、遊技球を特定領域658に入球させることができなかった場合は、特別遊技に移行せず、小当り発生前の遊技状態が継続することになる(前述したように、小当りは遊技状態の移行の契機とならない当選種別である)。かかる構成の本機種において、特殊演出状態(特殊演出モード)への移行契機となる所定条件は、時短無し小当りに基づく特別遊技が終了したことを契機として充足される。すなわち、特別遊技の終了後に遊技状態が通常状態へ移行する場合に、所定条件が充足して、通常状態における演出状態(演出モード)として、プレミア演出の実行確率が高められた特殊演出状態(特殊演出モード)が設定される。このような変形例においても、上述の実施形態と同様の作用・効果を奏することが可能である。 In the above-described embodiment, when the short-time state (electric chew support state) set after the end of the special game ends, a predetermined condition that triggers the transition to the special effect state (special effect mode) is satisfied. Although it was the structure, it is not limited to this, You may set another condition as a predetermined condition. For example, a case where the present invention is applied to a game machine of a type called “small hit V” or “small hit development big hit” will be outlined. In this model, as a type of small hits, "small hit with short time" that shifts to the short-time state after the end of special game as a small hit development big hit, and in the short-time state after the end of special game as a small hit development big hit There is provided a “small hit with no short time” that shifts to the normal state. When the result of the determination is a small hit (small hit with a short time or small hit without a short time), a round game (unit game) is executed as a small hit game with the opening of the big winning opening 65. In this round game, if a game ball enters a specific area 658 provided in the big prize opening 65, it is promoted from “small hit” to “big hit”, that is, the small hit development big hit (small hit V) is increased. A special game involving a plurality of round games (unit games) is executed. After the special game is over, if the gaming state shifts to the short-time state, a small hit is likely to occur when the ball enters the second starting port 62, and the possibility of developing from the small hit to the big hit is increased. . In addition, when a small hit occurs in the short-time state, the probability of shifting to the short-time state after the end of the special game is higher than in the case where a small hit occurs in the normal state (in other words, in the small hit with a short time) The probability of winning is high). For this reason, in this model called the small hit V, the small hit development jackpot is obtained in the short-time state, and the short-time development big hit is repeated by continuing the short-time state after the end of the special game. It will be a game that aims to continue. That is, by continuing the short-time state, the game aiming at the small hit V can be continued by entering the second starting port 62 under the electric chew support state. On the other hand, when the special game is not completed and the state does not shift to the short time state (the state transitions to the normal state), the electric chew support state ends, and it is difficult to enter the second starting port 62 (substantially ineffective). Therefore, a game aimed at the first start port 61 is performed. In the small hit game, if the game ball cannot be entered into the specific area 658, the game state before the small hit is continued without shifting to the special game (as described above). Small wins are winning types that do not trigger game state transition). In this model having such a configuration, the predetermined condition that triggers the transition to the special performance state (special performance mode) is satisfied when the special game based on the short time and small hits is completed. In other words, when the game state transitions to the normal state after the special game ends, the special condition state (special condition) in which the predetermined condition is satisfied and the execution state of the premier effect is increased as the effect state (effect mode) in the normal state. The production mode) is set. Even in such a modification, it is possible to achieve the same operations and effects as in the above-described embodiment.
また、上述の実施形態では、プレミア演出の一例として、大当り当選が確定的となる大当り確定演出を例示しているが、これに限定されるものではなく、大当り期待度が相対的に高く、且つ、実行確率が相対的に低く設定(好適には実行確率が非常に低確率に設定)された高期待度演出等を適用してもよい。なお、上述の実施形態では、プレミア演出抽選として、プレミア演出を実行するか否かを決定していたが、これに限定されるものではない。例えば、複数の演出パターンとして、通常演出パターンと、プレミア演出パターンとを用意しておき、他の演出モードと比べて、特殊演出モードに滞在中はプレミア演出パターンの選択率が高められるように構成してもよい。例えば、キャラクタ予告演出として、複数のキャラクタA〜Eのうちのいずれかが出現するキャラクタ予告演出パターンA〜Eを用意しておき、他の演出モードと比べて、特殊演出モードに滞在中は、その中からプレミアキャラクタE(キャラクタ予告演出パターンE)の選択率が高められるように構成してもよい(但し、プレミアキャラクタE以外は、ノーマルキャラクタA〜Dである)。また、特殊演出モードに滞在している場合、単に特定の予告演出の発生頻度(実行確率)が高められる仕様であっても良い。一例としては、特殊演出モード滞在中は、保留変化が発
生しやすくなったり、特定の当該変動予告(SU予告など)が出現しやすくなったりする構成であっても良い。
In the above-described embodiment, as an example of the premier effect, the jackpot finalizing effect in which the jackpot winning is deterministic is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the jackpot expectation degree is relatively high, and A high expectation effect or the like in which the execution probability is set relatively low (preferably the execution probability is set to a very low probability) may be applied. In the above-described embodiment, whether or not to execute the premier effect is determined as the premier effect lottery, but the present invention is not limited to this. For example, a normal production pattern and a premier production pattern are prepared as a plurality of production patterns, and the selection rate of the premier production pattern is increased while staying in the special production mode compared to other production modes. May be. For example, as character notice effects, character notice effects patterns A to E in which one of a plurality of characters A to E appear are prepared, and compared with other effect modes, while staying in the special effect mode, You may comprise so that the selection rate of the premier character E (character notice effect pattern E) may be raised from it (however, other than the premier character E is normal characters AD). Further, when staying in the special effect mode, the specification may simply increase the occurrence frequency (execution probability) of a specific notice effect. As an example, the configuration may be such that a pending change is likely to occur during a stay in the special performance mode, or that a specific change notice (such as a SU notice) is likely to appear.
また、上述の実施形態では、先読み演出の一例として、保留画像の表示態様に基づきトリガ保留の大当り期待度を示唆又は報知する保留変化先読み演出を例示して説明したが、これに限定されるものではなく、他の種類の先読み演出を適用しても同様の作用効果を奏することができる。例えば、先読み演出としてチャンス目先読み演出を採用してもよい。チャンス目先読み演出とは、いわゆるチャンス目と呼ばれる特定のはずれ図柄を停止表示させることで、トリガ保留の大当り期待度(次回の変動表示以降の大当り期待度)を示唆又は報知する先読み演出である。チャンス目としては、例えば装飾図柄の組合せ態様が同色図柄の組合せ態様となる同色チャンス目を採用することが好適である。本例では、同色チャンス目としては、青色属性の装飾図柄の組合せ態様となる青色チャンス目と、赤色属性の装飾図柄の組合せ態様となる赤色チャンス目とが設定される。なお、金色属性の装飾図柄は「7」のみが設定されているため、チャンス目(はずれ図柄)を構成しない。このようなチャンス目先読み演出を適用する場合、青色チャンス目が成立するチャンス目先読み演出Bが実行される場合よりも、赤色チャンス目が成立するチャンス目先読み演出Aが実行される場合の方が、該先読み抽選の対象となるトリガ保留が消化された当該変動表示(対象変動表示)において、特定プレミア演出の出現する可能性が高くなるように構成される。 In the above-described embodiment, as an example of the pre-reading effect, the hold change pre-reading effect that suggests or notifies the trigger-holding jackpot expectation degree based on the display mode of the hold image is illustrated and described, but the present invention is limited to this. Instead, the same effects can be obtained even if other types of prefetching effects are applied. For example, a chance look-ahead effect may be adopted as the look-ahead effect. The chance look-ahead effect is a look-ahead effect that suggests or reports a trigger hitting jackpot expectation level (a jackpot expectation level after the next fluctuation display) by stopping and displaying a specific lossy symbol called a so-called chance eye. As the chance eye, for example, it is preferable to adopt the same color chance eye in which the combination pattern of the decorative pattern becomes the combination pattern of the same color pattern. In this example, as the chance of the same color, a blue chance eye that is a combination aspect of a decorative pattern with a blue attribute and a red chance eye that is a combination aspect of a decoration pattern with a red attribute are set. In addition, since only “7” is set as the decorative pattern of the golden attribute, the chance eye (out of line symbol) is not configured. When such a chance look-ahead effect is applied, the chance look-ahead effect A in which a red chance eye is established is executed rather than the chance look-ahead effect B in which a blue chance eye is established. In the variation display (target variation display) in which the trigger hold that is the target of the prefetch lottery is digested, the possibility that a specific premier effect will appear is increased.
<隠しボタン演出>
第13実施形態の遊技機では、演出ボタン15が操作された状態で図柄の変動表示が開始された場合に、当該変動表示中において隠しボタン演出が実行され得るように構成されている。隠しボタン演出とは、遊技者に演出ボタン15の操作入力を明示的に促すことなく、該演出ボタン15が操作された状態で変動表示が開始されたときに実行され得る演出である。
<Hidden button production>
The gaming machine according to the thirteenth embodiment is configured such that when the variation display of the symbol is started in a state in which the effect button 15 is operated, the hidden button effect can be executed during the variation display. The hidden button effect is an effect that can be executed when the variable display is started in a state where the effect button 15 is operated without explicitly prompting the player to input the operation of the effect button 15.
隠しボタン演出は、予め定められた所定の実行条件(大当り告知条件)が成立したことを契機として実行される。大当り告知条件とは、演出ボタン15が予め設定された規定時間以上に亘り操作された状態において、特定の変動表示が開始されたときに成立する条件である。特定の変動表示とは、複数種の大当り種別のうち所定の大当り種別が発生する大当り変動表示(以下「特定変動表示」と称する)が該当する。所定の大当り種別とは、装飾図柄の停止図柄として「赤図柄」又は「金図柄」が停止表示されて大当り発生となる大当り種別をいう。そのため、所定の大当り種別とは、少なくとも、その特別遊技中にV入賞することが予定される「条件付き特定大当り(確変大当り相当)」に属する大当り種別である。従って、特定変動表示とは、装飾図柄の停止図柄(大当り図柄)として赤図柄又は金図柄が停止表示される大当りの変動表示が対象となる。 The hidden button effect is executed when a predetermined execution condition (a jackpot notification condition) is established. The big hit notification condition is a condition that is satisfied when a specific change display is started in a state where the effect button 15 has been operated for a predetermined time or more. The specific fluctuation display corresponds to a big hit fluctuation display (hereinafter referred to as “specific fluctuation display”) in which a predetermined big hit type is generated among a plurality of types of big hit types. The predetermined jackpot type refers to a jackpot type in which “red symbol” or “gold symbol” is stopped and displayed as a decorative symbol stop symbol and a big hit occurs. Therefore, the predetermined jackpot type is at least a jackpot type belonging to “conditional specific jackpot (corresponding to a probable variation jackpot)” scheduled to win V during the special game. Therefore, the specific variation display is targeted for a big hit variation display in which a red symbol or a gold symbol is stopped and displayed as a stop symbol (big hit symbol) of a decorative symbol.
「規定時間」とは、特定変動表示の開始時を基準として判定される時間である。すなわち、特定変動表示の開始時に、上記の規定時間が経過しているか否かが判定される。具体的には、特定変動表示の開始時から逆算(起算)して少なくとも規定時間前から演出ボタン15が継続して操作されていたか否かが判定される。本例では、規定時間として例えば「3秒」が設定されている。そのため、特定変動表示の開始時において、少なくとも演出ボタン15が3秒以上前から操作された状態が継続されていれば、大当り告知条件が成立して、隠しボタン演出が実行されることになる。 The “specified time” is a time determined with reference to the start of the specific variation display. That is, it is determined whether or not the specified time has elapsed at the start of the specific variation display. Specifically, it is determined whether or not the production button 15 has been operated continuously at least a specified time before the specific variation display is started (starting up). In this example, “3 seconds” is set as the specified time, for example. For this reason, at the start of the specific variation display, if at least the state in which the effect button 15 has been operated for 3 seconds or more is continued, the big hit notification condition is satisfied and the hidden button effect is executed.
本例においては、演出ボタン15が操作されている時間(操作入力が継続されている時間)を計時するためのタイマ(図示せず)を具備しており、演出ボタン15が操作されたときに計時を開始し、演出ボタン15の操作が解除されたときに計時を終了(ゼロクリア)する。従って、演出ボタン15が操作されても、一旦解除されてしまえば、計時時間が
ゼロに戻ってしまい、演出ボタン15が再操作されても、再びゼロからのカウントが開始されることになる。
In this example, a timer (not shown) for measuring the time during which the effect button 15 is operated (the time during which the operation input is continued) is provided, and when the effect button 15 is operated. Timekeeping is started, and timekeeping is terminated (zero clear) when the operation of the production button 15 is released. Therefore, even if the production button 15 is operated, the timekeeping time returns to zero once it is released, and even if the production button 15 is operated again, counting from zero is started again.
このとき、特定変動表示の開始時において、既に演出ボタン15が規定時間以上に亘り操作された状態(タイマの計時時間が3秒以上)であれば、この特定変動表示よりも前の複数回の変動表示に跨って演出ボタン15が継続して操作された状態であっても、大当り告知条件は成立する。つまり、複数回の変動表示に亘る演出ボタン15の操作入力は有効として判断される。なお、前述したとおり、特定変動表示の開始時から逆算して規定時間(3秒間)の間に、一度でも演出ボタン15の操作が解除された場合(操作入力が検出されなくなった場合)には、大当り告知条件は成立しない。 At this time, if the production button 15 has already been operated for a specified time or longer (the timer time is 3 seconds or more) at the start of the specific variation display, a plurality of times before the specific variation display are performed. Even if the effect button 15 is continuously operated over the variable display, the big hit notification condition is satisfied. That is, it is determined that the operation input of the effect button 15 over a plurality of fluctuation displays is valid. In addition, as described above, when the operation of the effect button 15 is canceled even once during the specified time (3 seconds) calculated from the start of the specific variation display (when the operation input is not detected). The jackpot notification condition is not satisfied.
図122は、第13実施形態における隠しボタン演出を説明するための模式図である。本例における隠しボタン演出は、演出表示装置70の近傍に配置された祝福ランプ704が点灯することで、大当り当選を告知する演出である。この隠しボタン演出において、祝福ラン704プは、特定変動表示が開始した直後から、該特定変動表示が終了するまでの間、継続して点灯する。また、この隠しボタン演出では、祝福ランプ704の点灯と合わせて、付加演出が発生する。付加演出とは、特定変動表示の開始直後、演出ボタン15が所定時間(10秒間)だけバイブレーション動作(振動)するとともに、特定変動表示の開始直後から停止時まで特殊な効果音が所定時間(10秒間)繰り返し再生される。このように、隠しボタン演出は、特定変動表示の表示期間と略同一の期間だけ実行される。ここで、特定変動表示は、前述したように、当否判定の結果が特定の大当りとなる変動表示(リーチ種別の変動表示)であるため、隠しボタン演出の実行期間は通常変動(非リーチ種別の変動表示)の表示期間よりも長時間に設定されている。なお、隠しボタン演出のうち付加演出(演出ボタン15のバイブレーション動作)の実行期間については、特定変動表示の期間(特定変動表示の開始から停止までの期間)よりも短い時間に設定されている。 FIG. 122 is a schematic diagram for explaining a hidden button effect in the thirteenth embodiment. The hidden button effect in this example is an effect of notifying that a big hit is won by turning on a blessing lamp 704 arranged in the vicinity of the effect display device 70. In this hidden button effect, the blessing run 704 is continuously lit from immediately after the start of the specific variation display until the end of the specific variation display. Further, in this hidden button effect, an additional effect is generated together with the lighting of the blessing lamp 704. The additional effect is that the effect button 15 vibrates (vibrates) for a predetermined time (10 seconds) immediately after the start of the specific variation display, and a special sound effect is generated for a predetermined time (10 S) repeatedly. In this way, the hidden button effect is executed for substantially the same period as the display period of the specific variation display. Here, as described above, the specific variation display is a variation display (reach type variation display) in which the result of the determination of success or failure is a specific jackpot, so the execution period of the hidden button effect is a normal variation (non-reach type It is set to be longer than the display period of (variable display) Note that the execution period of the additional effect (the vibration operation of the effect button 15) of the hidden button effect is set to be shorter than the specific variable display period (the period from the start to the stop of the specific variable display).
ここで、第13実施形態に係る遊技機では、図柄の変動表示中に実行可能に設定された先読み演出として、所定の先読み演出を具備する。本例では、先読み演出の演出態様(演出パターン)に応じて、先読み抽選の対象となったトリガ保留の大当り期待度が異なるように設定されている。 Here, in the gaming machine according to the thirteenth embodiment, a predetermined pre-reading effect is provided as a pre-reading effect set to be executable during the symbol variation display. In this example, depending on the effect mode (effect pattern) of the pre-reading effect, the expectation degree of big hit of the trigger hold that is the target of the pre-reading lottery is set to be different.
所定の先読み演出としては、例えば、保留画像の表示態様を変化させて大当り期待度を示唆する保留変化先読み演出(後述の丸形保留変化先読み演出又はキャラクタ保留変化先読み演出)が該当する。前述と同様に、本例では、便宜上、丸形保留変化先読み演出とキャラクタ保留変化先読み演出とを区別せず、一纏めにして「保留変化先読み演出」と称する。この保留変化先読み演出では、その演出態様(演出パターン)として、保留画像の表示態様(基本的には最終的な表示態様)に応じて、トリガ保留の大当り期待度が異なるように設定されている。詳細後述するが、図134に示すように、本例では保留画像の表示態様(表示色)として、「白色」、「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」、「虹色」の6種類が設定されている。保留画像の表示態様は、当否判定の結果が大当りとなる信頼度(大当り期待度)と関係しており、「白色」<「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」<「虹色」の順に大当り期待度が1段階ずつ高くなるように設定されている。 The predetermined prefetching effect corresponds to, for example, a hold change prefetching effect (a circular hold change prefetching effect or a character hold change prefetching effect described later) that changes the display mode of the hold image and suggests the expectation degree of jackpot. Similarly to the above, in this example, for the sake of convenience, the circular hold change prefetch effect and the character hold change prefetch effect are not distinguished from each other and are collectively referred to as “hold change prefetch effect”. In this reserved change prefetching effect, as the effect mode (effect pattern), the trigger hit jackpot expectation degree is set to be different depending on the display mode (basically the final display mode) of the hold image. . As will be described in detail later, as shown in FIG. 134, in this example, the display mode (display color) of the reserved image is “white”, “blue”, “green”, “red”, “gold”, “rainbow” Are set. The display mode of the on-hold image is related to the reliability (hit expectation degree) that the result of the determination of success or failure is a big hit, and “white” <“blue” <“green” <“red” <“gold” ”<“ rainbow ” The big hit expectation is set so as to increase by one step in the order of “color”.
本例では、保留変化先読み演出の演出態様(保留画像の表示態様)に応じて、トリガ保留が消化されたときの当該変動表示において、隠しボタン演出の実行確率が異なるように構成されている。すなわち、保留画像の表示態様が大当り期待度の高い表示態様であるほど、トリガ保留が消化されたときの変動表示において、隠しボタン演出が出現する可能性が高くなり、反対に、保留画像の表示態様が大当り期待度の低い表示態様であるほど、トリガ保留が消化されたときの変動表示において、隠しボタン演出が出現する可能性が低く
なる。その理由として、本例においては、事前判定の結果がはずれとなる場合よりも大当りとなる場合の方が、保留画像の表示態様が大当り期待度の高い表示態様が選択される可能性が高くなるように設定されているからであり、大当り期待度の低い表示態様が出現する場合よりも、大当り期待度の高い表示態様が出現する場合の方が、結果的に、大当り確定(高期待度)となる隠しボタン演出の実行確率は高くなると言える。
In this example, the execution probability of the hidden button effect is different in the variable display when the trigger hold is digested according to the effect mode of the hold change prefetch effect (display mode of the hold image). That is, as the display mode of the hold image is a display mode with a high expectation level of the big hit, the possibility that the hidden button effect appears in the variable display when the trigger hold is digested is increased. The possibility that the hidden button effect appears in the variable display when the trigger hold is digested is lower as the display mode is lower in the jackpot expectation. As a reason for this, in this example, when the result of the pre-judgment is a big hit, it is more likely that the display mode of the reserved image is selected with a high expectation degree of the big hit. As a result, when a display mode with a high jackpot expectation appears rather than when a display mode with a low jackpot expectation appears, the jackpot is determined (high expectation). It can be said that the execution probability of the hidden button effect becomes higher.
続いて、本例の作用として隠しボタン演出の流れについて説明する。図123は、隠しボタン演出の流れを説明するためのタイムチャートである。 Next, the flow of the hidden button effect will be described as an operation of this example. FIG. 123 is a time chart for explaining the flow of the hidden button effect.
或る変動表示(n回目の変動表示)の実行中に演出ボタン15が操作されると、これと同時にタイマが起動してカウントが開始される(t1)。 When the effect button 15 is operated during execution of a certain fluctuation display (n-th fluctuation display), the timer is started at the same time and counting is started (t1).
n回目の変動表示中に、途中で演出ボタン15の操作入力が解除されると、タイマのカウントが終了して、該カウント値がゼロクリアされる(t2)。 If the operation input of the effect button 15 is canceled during the n-th fluctuation display, the timer count ends and the count value is cleared to zero (t2).
再度、n回目の変動表示中に、演出ボタン15が再度操作されると、タイマが起動してカウントが開始される(t3)。そして、n回目の変動表示が停止すると、最先の作動保留球が消化され、次回の変動表示に対する当否判定などの制御処理が実行される。この当該変動表示の開始時の処理において、当否判定の結果が大当りとなり、その大当り種別として、金図柄(超寿大当り)又は赤図柄(寿大当り)となる条件付き特定大当りが選択されたものとする。すなわち、次回の変動表示が特定変動表示となることが決定される。このとき、タイマのカウント値が3秒以上であるか否かが判定される。そして、このカウント値が3秒以上であることを条件に、当該変動表示において隠しボタン演出を実行することが決定される。 When the effect button 15 is operated again during the n-th fluctuation display again, the timer is activated and starts counting (t3). Then, when the n-th variation display is stopped, the earliest operation holding ball is digested, and control processing such as determination of success / failure for the next variation display is executed. In the processing at the start of the change display, the result of the determination of success or failure is a big hit, and a special big hit with a condition that becomes a gold symbol (super longevity bonus) or a red symbol (longevity bonus) is selected as the big hit type. To do. That is, it is determined that the next variation display will be the specific variation display. At this time, it is determined whether the count value of the timer is 3 seconds or more. Then, on the condition that this count value is 3 seconds or more, it is determined to execute the hidden button effect in the variable display.
特定変動表示(n+1回目の変動表示)が開始されると、隠しボタン演出が開始される(t4)。前述したように、隠しボタン演出では、盤面上の祝福ランプが点灯して、特定の大当り(条件付き特定大当り)に当選したことが告知される。また、祝福ランプの点灯とともに、付加演出(スピーカ11からの効果音、演出ボタン15のバイブレーション動作)が発生して、遊技者の視覚、聴覚、触覚に訴える演出が展開される。 When the specific variation display (n + 1th variation display) is started, the hidden button effect is started (t4). As described above, in the hidden button effect, the blessing lamp on the board is turned on, and it is notified that a specific big hit (conditional special big hit) has been won. Further, along with the lighting of the blessing lamp, an additional effect (sound effect from the speaker 11, vibration operation of the effect button 15) occurs, and an effect appealing to the player's visual, auditory, and tactile sensations is developed.
そして、特定変動表示が終了(大当り図柄として金図柄又は赤図柄が停止)すると、隠しボタン演出も終了し(t5)、その後、特別遊技が実行される。なお、本例では、特定の大当り(条件付き特定大当り)に当選してので、この特別遊技の第1ラウンド(特定ラウンド)は長開放ラウンド遊技となり、遊技球を特定領域658に入球させることを条件に、該特別遊技の終了後の遊技状態は確変状態へ移行する。 When the specific variation display ends (the gold symbol or the red symbol stops as the jackpot symbol), the hidden button effect is also ended (t5), and then the special game is executed. In this example, since a specific big hit (a specific big hit with conditions) is won, the first round (specific round) of this special game is a long open round game, and the game ball enters the specific area 658. On the condition, the gaming state after the end of the special game shifts to the probability changing state.
なお、本例では、隠しボタン演出を特定の大当り種別(大当り図柄が赤図柄又は金図柄となる大当り種別)に当選したことを告知する大当り告知演出として構成したが、これに限定されるものではなく、例えば、(1)大当り図柄の属性(青図柄、赤図柄、金図柄)を問わず、条件付き特定大当り(確変大当り相当)が発生すること、(2)単に大当り(大当り種別は問わない)が発生すること、(3)特定の変動演出(リーチ演出、擬似連)が表示されること、(4)特定の変動時間以上又は未満の変動表示が実行されること、(5)特定の予告演出が出現することなど、他の情報を告知するものであってもよい。 In this example, the hidden button effect is configured as a jackpot notification effect for notifying that a specific jackpot type (a jackpot type in which the jackpot symbol is a red symbol or a gold symbol) is won, but it is not limited to this. For example, (1) Regardless of the attribute of the jackpot symbol (blue symbol, red symbol, gold symbol), a conditional special big hit (equivalent to a probable big hit) occurs, (2) simply a big hit (regardless of jackpot type ) Occurs, (3) a specific variation effect (reach effect, pseudo-ream) is displayed, (4) a variation display that is longer than or less than a specific variation time is executed, (5) a specific Other information such as the appearance of a notice effect may be announced.
なお、隠しボタン演出の第1の変形例として、演出ボタン15が操作された状態で遊技球が始動入賞したとき(作動保留球が生起したとき)、その事前判定の結果又は本抽選の結果が特定の情報である場合に、隠しボタン演出を実行するように構成してもよい。特定の情報とは、例えば、大当りに当選した情報、特定の大当り種別に当選した情報、特定の変動パターンが選択された情報、特定の事前判定結果の情報(特定の大当り種別に係る当
否判定用乱数であることを示す情報、特定の変動パターンに係る変動パターン決定用乱数であることを示す情報)などが該当する。
As a first modified example of the hidden button effect, when the game ball starts and wins when the effect button 15 is operated (when an operation holding ball occurs), the result of the preliminary determination or the result of the final lottery is If the information is specific information, a hidden button effect may be executed. The specific information includes, for example, information won in the jackpot, information won in a specific jackpot type, information in which a specific variation pattern is selected, information on a specific pre-determined determination result (for determining whether or not a particular jackpot type is relevant) Information indicating that the random number is a random number, information indicating that it is a random number for determining a variation pattern related to a specific variation pattern, and the like.
また、隠しボタン演出の第2の変形例として、上記の大当り告知条件に、演出ボタン15が複数回の変動表示に亘って継続して操作されたことを条件に加えて、隠しボタン演出を実行するように構成してもよい。このとき、複数回の変動表示にかかる時間が、所定の時間以上であることを条件にしてもよい。また、複数回の変動表示に、特定の変動表示が含まれていることを条件としてもよい。更には、複数回の変動表示の間に、特定の演出(予告演出、先読み演出など)が実行された場合を条件としてもよい。また、上述の実施形態では、変動表示の開始前からの操作を条件としたが、変動表示中の特定期間における操作を条件としても良い(例えば、擬似連中、リーチ発生時、SPリーチ発展時、SPリーチの当落分岐前などでの操作を条件とする)。 Further, as a second modified example of the hidden button effect, the hidden button effect is executed in addition to the above jackpot notification condition in addition to the condition that the effect button 15 is continuously operated over a plurality of variable displays. You may comprise. At this time, it may be made a condition that the time required for a plurality of variable displays is a predetermined time or more. Moreover, it is good also as conditions on the condition that the specific fluctuation display is included in the multiple fluctuation display. Furthermore, it may be a condition that a specific effect (notice effect, pre-read effect, etc.) is executed between a plurality of variable displays. In the above-described embodiment, an operation from the start of the variable display is used as a condition. However, an operation in a specific period during the variable display may be used as a condition (for example, when a pseudo-ream, a reach occurs, an SP reach develops, (Conditions include operations before the branching of SP reach).
なお、上述の実施形態では、先読み演出の一例として、保留画像の表示態様に基づきトリガ保留の大当り期待度を示唆又は報知する保留変化先読み演出を例示して説明したが、これに限定されるものではなく、他の種類の先読み演出を適用しても同様の作用効果を奏することができる。例えば、プレミア演出のところで説明したのと同様に、先読み演出としてチャンス目先読み演出を採用してもよい。なお、チャンス目先読み演出の内容については既に説明しているので、重複説明は省略する。このチャンス目先読み演出を本例に適用する場合、青色チャンス目が成立するチャンス目先読み演出Aが実行される場合よりも、赤色チャンス目が成立するチャンス目先読み演出Bが実行される場合の方が、隠しボタン演出の実行確率が高くなるように構成される。 In the above-described embodiment, as an example of the pre-reading effect, the hold change pre-reading effect that suggests or informs the jackpot expectation degree of the trigger hold based on the display mode of the hold image has been described as an example. Instead, the same effects can be obtained even if other types of prefetching effects are applied. For example, a chance look-ahead effect may be adopted as a pre-reading effect as described in the premier effect. Since the contents of the chance look-ahead effect have already been described, a duplicate description is omitted. When this chance look-ahead effect is applied to this example, the chance look-ahead effect B in which a red chance eye is established is executed rather than the chance look-ahead effect A in which a blue chance eye is established. However, the execution probability of the hidden button effect is configured to be high.
<ナビゲート予告演出>
第13実施形態の遊技機では、予告演出や先読み演出などを含む複数種の遊技演出のうち、特定種の遊技演出を対象としてナビゲート予告演出が実行され得るように構成されている。ナビゲート予告演出とは、特定種の遊技演出(「対象演出」とも称する)が発生したときに、この特定種の遊技演出情報(対象演出の種類、表示内容、大当り期待度など)を遊技者に提供する内容の説明演出である。対象演出の大当り期待度は、その大当り期待度に応じて設定されるナビゲート予告演出の表示態様(後述の属性)に基づき報知又は示唆される。本例では、大当り期待度が中程度以上(中期待度以上)に設定された遊技演出が対象演出の候補となる。なお、本例における対象演出は、基本的には、画面上に表示される遊技演出(画像演出)を対象としているが、対象演出とナビゲート予告演出とを明確に対応付けて遊技者に教示できるのであれば、例えばランプ演出や音声演出、役物演出をはじめとする画像演出以外の遊技演出を対象に加えてもよい。その場合には、ランプ演出や音声演出のほうが、相対的に高期待度であることが望ましく、これに対応して発生させるナビゲート予告演出も、後述する大吉属性や祝福属性などの演出属性とするのが望ましい。
<Navigation notice effect>
The gaming machine of the thirteenth embodiment is configured such that a navigation notice effect can be executed for a specific type of game effect among a plurality of types of game effects including a notice effect and a prefetch effect. A navigation notice effect is a player who uses a specific type of game effect information (also referred to as “target effect”) to generate information about the specific type of game effect information (type of target effect, display content, jackpot expectation, etc.). This is an explanation production of the contents to be provided. The jackpot expectation degree of the target effect is notified or suggested based on a display mode (an attribute described later) of the navigation notice effect set according to the jackpot expectation degree. In this example, a game effect in which the jackpot expectation degree is set to medium or higher (more than medium expectation degree) is a candidate for the target effect. The target effect in this example is basically a game effect (image effect) displayed on the screen, but the target effect and the navigation notice effect are clearly associated with each other and taught to the player. If possible, for example, game effects other than image effects such as lamp effects, sound effects, and accessory effects may be added. In that case, it is desirable that the lamp effect and the sound effect have a relatively high degree of expectation, and the navigation notice effect to be generated corresponding to this is also an effect attribute such as the Daikichi attribute and the blessing attribute described later. It is desirable to do.
本例では、一の対象演出に対して一のナビゲート予告演出が設定されており(つまり1対1の関係性)、画面上に対象演出が表示された直後に、それに対応する演出内容のナビゲート予告演出が表示されるようになっている。つまり、本例におけるナビゲート予告演出は、対象演出が表示される前に出現して対象演出の内容を事前に説明するものではなく、対象演出が表示された直後に出現して対象演出の内容をタイムリーに説明するものである。そのため、ナビゲート予告演出は、必ず対象演出が表示された後に出現し、対象演出が表示される以前に出現することはない。 In this example, one navigation notice effect is set for one target effect (that is, a one-to-one relationship), and immediately after the target effect is displayed on the screen, the content of the corresponding effect is displayed. A navigation notice effect is displayed. In other words, the navigation notice effect in this example does not appear before the target effect is displayed and does not explain the content of the target effect in advance, but appears immediately after the target effect is displayed and the content of the target effect. Is described in a timely manner. Therefore, the navigation notice effect always appears after the target effect is displayed, and does not appear before the target effect is displayed.
図124は、ナビゲート予告演出の属性を説明するための模式図である。ナビゲート予告演出は、ターゲットとなる対象演出の大当り期待度に応じて4種類の属性に分類され、その属性に応じた表示態様にて出現する。具体的に、ナビゲート予告演出は、対象演出の
大当り期待度が中期待度である場合は「小吉」属性、対象演出の大当り期待度が高期待度である場合は「中吉」属性、対象演出の大当り期待度が激熱期待度である場合は「大吉」属性、対象演出の大当り期待度が大当り確定である場合は「祝福」属性に属する。そのため、ナビゲート予告演出の属性(表示態様)に応じて、対象演出の大当り期待度が4段階で示唆又は報知される。なお、大当り期待度が低期待度となる遊技演出については、敢えて遊技者に示唆又は報知する必要性が低いため、対象演出の対象とはならない。
FIG. 124 is a schematic diagram for explaining the attributes of the navigation notice effect. The navigation notice effect is classified into four types of attributes according to the jackpot expectation degree of the target target effect, and appears in a display mode according to the attribute. Specifically, the navigation advance notice effect has the “Kokichi” attribute when the target jackpot expectation is medium expectation, and the “Nakakichi” attribute when the target expectation hit expectation is high expectation. When the big hit expectation degree of the target is the intense heat expectation degree, it belongs to the “Daiyoshi” attribute, and when the big hit expectation degree of the target production is the big hit expected decision, it belongs to the “blessing” attribute. Therefore, the big hit expectation degree of the target effect is suggested or notified in four stages according to the attribute (display mode) of the navigation notice effect. It should be noted that a game effect in which the big hit expectation degree is a low expectation degree is not a target of the target effect because it is less necessary to suggest or notify the player.
図125は、各属性のナビゲート予告演出のテロップ画像を示す模式図である。図中、(A)は小吉属性のテロップ画像、(B)は中吉属性のテロップ画像、(C)は大吉属性のテロップ画像、(D)は祝福属性のテロップ画像を示している。ナビゲート予告演出においては、図中に示すように、その属性の名称(小吉、中吉、大吉、祝福)と、ターゲットとなる対象演出に関するナビゲート内容(対象演出の種類及び演出態様)とが明示されたテロップ画像が表示される。本例において、このテロップ画像は、演出表示装置70の画面右側に時系列的に表示される。ここで、祝福属性及び大吉属性のナビゲート予告演出(テロップ画像)は、ターゲットとなる対象演出が終了しても、当該変動表示が終了するまで画面上に残存表示され、又は、小吉属性や中吉属性のナビゲート予告演出(テロップ画像)よりも残存期間が長い。そして、祝福属性及び大吉属性のナビゲート予告演出(テロップ画像)が新たに発生する毎に、その発生順に従って、上から下へ時系列的に累積表示される。一方、中吉属性及び小吉属性のナビゲート予告演出(テロップ画像)は、ターゲットとなった対象演出が終了すると、その時点で画面から消去、又は、ターゲットとなった対象演出が開始又は終了してから所定時間(短時間)の経過後に画面から消去される。そのため、中吉属性及び小吉属性のナビゲート予告演出については、そのテロップ画像同士が互いに累積表示されることはない。 FIG. 125 is a schematic diagram showing a telop image of a navigation notice effect for each attribute. In the figure, (A) shows a telop image with a Koyoshi attribute, (B) shows a telop image with a Nakayoshi attribute, (C) shows a telop image with a Daikichi attribute, and (D) shows a telop image with a blessing attribute. In the navigation notice effect, as shown in the figure, the name of the attribute (Koyoshi, Nakayoshi, Daikichi, blessing) and the navigation contents (target effect type and effect mode) related to the target effect are clearly shown. The displayed telop image is displayed. In this example, this telop image is displayed in time series on the right side of the screen of the effect display device 70. Here, the navigation notice effect (telop image) of the blessing attribute and the Daikichi attribute remains displayed on the screen until the target display that is the target ends, or the Kichi attribute or Nakayoshi The remaining period is longer than the attribute navigation notice effect (telop image). Each time a navigation notice effect (telop image) with a blessing attribute or a Daikichi attribute is newly generated, the information is accumulated and displayed in time series from top to bottom according to the order of occurrence. On the other hand, the navigation notice effect (telop image) of the Nakayoshi attribute and the Kokichi attribute is deleted from the screen at the time when the targeted target effect ends, or after the targeted target effect starts or ends. It is erased from the screen after a predetermined time (short time). Therefore, the telop images are not accumulated and displayed with respect to the navigation notice effect of the Nakayoshi attribute and the Kokichi attribute.
図126は、ナビゲート予告演出パターンテーブルの一例を示す模式図である。ナビゲート予告演出パターンテーブルには、各ナビゲート予告演出の属性ごとに、対象演出の種類と、対象演出の演出態様と、対象演出に関するナビゲート内容と、ナビゲート予告演出の出現タイミングとが対応付けられている。 FIG. 126 is a schematic diagram showing an example of a navigation notice effect pattern table. The navigation notice effect pattern table corresponds to the type of target effect, the effect aspect of the target effect, the navigation content related to the target effect, and the appearance timing of the navigation notice effect for each attribute of the navigation notice effect. It is attached.
図中、「対象演出」の欄には、各種の対象演出(特定種の演出)が設定されている。本例では、対象演出として、「祝福ランプ予告演出」、「丸形保留変化先読み演出」、「キャラクタ保留変化先読み演出」、「全回転リーチ演出」、「カットイン予告演出」、「SPリーチタイトル予告演出」、「7図柄テンパイ予告演出」などが設定されている。また、「演出態様」の欄には、対象演出の演出態様(演出パターン又は表示態様)が設定されている。また、「ナビゲート内容」の欄には、対象演出の種類及びその演出態様に応じた報知内容が設定されている。また、「出現タイミング」の欄には、対象演出に対してナビゲート予告演出を出現させるタイミングが設定されている。なお、ナビゲート予告演出の出現タイミングは、基本的には、対象演出の出現時(対象演出が出現した直後)である。但し、対象演出が複数回の変動表示に亘る先読み演出(連続変動演出)として構成されている場合は、当該変動表示における対象演出(演出態様)の出現時である(先読み中は発生しない)ことが定められている。つまり、例えば保留変化先読み演出が対象演出となる場合には、そのトリガ保留が消化されたときの当該変動表示において、保留変化の発生時が、ナビゲート予告演出の出現時である。ここで、各保留表示部701,702に表示された未消化保留の保留画像が変化した場合、トリガ保留が消化される以前の当該変動表示前(対象変動表示前)であっても、該保留変化時にナビゲート予告演出は実行される。また、保留変化先読み演出のように、複数回の変動表示に跨って、或いは、1回の変動表示中に、保留画像の表示態様が段階的に変化する演出構成である場合は、各段階で(各変化態様にて)ナビゲート予告演出を出現させるようにしてもよい。つまり、同一の保留画像(未消化保留の保留画像)や、同一の消化時画像に対して、ナビゲート予告演出を複数回(複数変動に亘って複数回(複数変動の各変動で1回以上)、或いは、1変動で複数回)
発生させてよい。
In the figure, various target effects (specific effects) are set in the “target effect” column. In this example, as the target effects, “blessing lamp notice effect”, “circular hold change prefetch effect”, “character hold change prefetch effect”, “full rotation reach effect”, “cut-in notice effect”, “SP reach title” “Preliminary effect”, “7 symbol template notification effect” and the like are set. Further, in the “effect mode” column, an effect mode (effect pattern or display mode) of the target effect is set. Also, in the “navigation content” column, the notification content corresponding to the type of the target effect and its effect mode is set. In the “appearance timing” column, the timing at which the navigation notice effect appears for the target effect is set. Note that the appearance timing of the navigation notice effect is basically the time when the target effect appears (immediately after the target effect appears). However, when the target effect is configured as a look-ahead effect (continuous change effect) over a plurality of fluctuating displays, it is when the target effect (effect mode) appears in the fluctuating display (does not occur during pre-reading). Is stipulated. That is, for example, when the hold change pre-reading effect is the target effect, in the variable display when the trigger hold is digested, the occurrence of the hold change is the appearance of the navigation notice effect. Here, when the pending image of the undigested suspension displayed on each of the suspended display portions 701 and 702 changes, even before the change display before the trigger suspension is digested (before the target variation display), the suspension is performed. The navigation notice effect is executed at the time of change. Moreover, when it is the production | presentation structure which changes the display mode of a pending | holding image step by step over several fluctuation | variation displays or during one fluctuation | variation display like a hold change prefetching production | presentation, at each stage A navigation notice effect may be made to appear (in each change mode). In other words, the navigation notice effect is performed a plurality of times (a plurality of times over a plurality of variations (one or more times for each variation of a plurality of variations) for the same on-hold image (an on-hold image) ) Or multiple times with one variation)
May be generated.
ここで、ナビゲート予告演出の属性は、対象演出の種類及びその演出態様(演出パターン)に応じて決定されている。従って、同じ種類の対象演出であっても、その演出態様(演出パターン)に応じて、ナビゲート予告演出の属性は異なり得るように設定されている。また、同じ種類の対象演出であっても、その演出態様に応じて、ナビゲート予告演出の実行の有無が異なり得るように設定されている。 Here, the attribute of the navigation notice effect is determined according to the type of the target effect and its effect mode (effect pattern). Therefore, even for the same type of target effect, the attributes of the navigation notice effect can be different depending on the effect mode (effect pattern). Moreover, even if it is the same kind of target effect, the presence or absence of execution of the navigation notice effect may be different depending on the effect mode.
ここで、対象演出の演出態様とナビゲート予告演出の属性との対応関係について概説する。始めに、対象演出として「保留変化先読み演出」を例に挙げる。この保留変化先読み演出の演出態様には、保留画像の表示態様(保留変化後の表示態様)に応じて、「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」、「虹色」の5種類が設定されている。まず、その演出態様として保留画像の表示態様(当該変動表示における保留変化後の表示態様)が「虹色」である場合は、ナビゲート予告演出の属性は「祝福属性」となる。また、その演出態様として保留画像の表示態様(当該変動表示における保留変化後の表示態様)が「金色」である場合は、ナビゲート予告演出の属性は「大吉属性」となる。また、その演出態様として保留画像の表示態様(当該変動表示における保留変化後の表示態様)が「赤色」である場合は、ナビゲート予告演出の属性は「中吉属性」となる。また、その演出態様として保留画像の表示態様(当該変動表示における保留変化後の表示態様)が「緑色」である場合は、ナビゲート予告演出の属性は「小吉属性」となる。なお、その演出態様として保留画像の表示態様(当該変動表示における保留変化後の表示態様)が「青色」である場合は、ナビゲート予告演出は実行されない(いずれの属性にも含まれない)。つまり、同じ種類の演出(保留変化先読み演出)が実行される場合であっても、その演出態様(保留画像の表示態様)に応じて、ナビゲート予告演出の属性は異なり、また、ナビゲート予告演出の実行の有無が異なるように構成されている。 Here, the correspondence relationship between the effect mode of the target effect and the attribute of the navigation notice effect will be outlined. First, “hold change prefetching effect” is taken as an example of the target effect. The production mode of the hold change prefetching effect includes 5 types of “blue”, “green”, “red”, “gold”, and “rainbow” depending on the display mode of the hold image (display mode after the hold change). Type is set. First, when the display mode of the hold image (the display mode after the hold change in the variable display) is “rainbow” as the effect mode, the attribute of the navigation notice effect is the “blessing attribute”. When the display mode of the hold image (the display mode after the hold change in the variable display) is “golden” as the effect mode, the attribute of the navigation notice effect is “Taichi attribute”. In addition, when the display mode of the hold image (display mode after the change in hold in the variable display) is “red” as the effect mode, the attribute of the navigation notice effect is “Nakayoshi attribute”. In addition, when the display mode of the hold image (the display mode after the change in hold in the variation display) is “green” as the effect mode, the attribute of the navigation notice effect is “Koyoshi attribute”. In addition, when the display mode of the hold image (the display mode after the hold change in the variable display) is “blue” as the effect mode, the navigation notice effect is not executed (not included in any attribute). That is, even when the same type of effect (holding change look-ahead effect) is executed, the attributes of the navigation notice effect differ depending on the effect mode (display mode of the hold image), and the navigation notification It is comprised so that the presence or absence of execution of a production | presentation may differ.
続いて、対象演出として「カットイン予告演出」を例に挙げる。カットイン予告演出とは、図柄の変動表示中に所定のカットイン画像を割込み表示させる演出であり、その演出態様(カットイン画像の表示態様)に応じて大当り期待度の高さを予告するものである。カットイン予告演出の演出態様には、カットイン画像(キャラクタ画像)の表示態様に応じて、「キャラクタA」、「キャラクタB」、「キャラクタC」の3種類が設定されている。まず、その演出態様としてカットイン画像の表示態様が「キャラクタA」である場合は、ナビゲート予告演出の属性は「大吉属性」となる。また、その演出態様としてカットイン画像の表示態様が「キャラクタB」である場合は、ナビゲート予告演出の属性は「中吉属性」となる。また、その演出態様としてカットイン画像の表示態様が「キャラクタC」である場合は、ナビゲート予告演出の属性は「小吉属性」となる。つまり、上記と同様に、同じ種類の演出(カットイン予告演出)が実行される場合であっても、その演出態様(カットイン画像の表示態様)に応じて、ナビゲート予告演出の属性は異なり得る。但し、カットイン予告演出については、いずれの演出態様(キャラクタA,B,C)が選択された場合であっても、必ずナビゲート予告演出が実行されるように構成されている。従って、複数種の対象演出のうち、カットイン予告演出については、いずれの演出態様(演出パターン)が選択された場合でもナビゲート予告演出の対象となる一方、保留変化先読み演出については、一部の演出態様(演出パターン)が選択された場合にのみナビゲート予告演出の対象となる。 Subsequently, “cut-in notice effect” is taken as an example of the target effect. The cut-in notice effect is an effect that interrupts and displays a predetermined cut-in image during the change display of the symbol, and predicts the height of the big hit expectation according to the effect mode (display mode of the cut-in image) It is. Three types of “Character A”, “Character B”, and “Character C” are set in the production mode of the cut-in notice effect according to the display mode of the cut-in image (character image). First, when the display form of the cut-in image is “Character A” as the effect form, the attribute of the navigation notice effect is “Daiyoshi attribute”. When the display mode of the cut-in image is “Character B” as the effect mode, the attribute of the navigation notice effect is “Nakayoshi attribute”. In addition, when the display mode of the cut-in image is “character C” as the effect mode, the attribute of the navigation notice effect is “Koyoshi attribute”. That is, similarly to the above, even when the same type of effect (cut-in notice effect) is executed, the attributes of the navigation notice effect differ depending on the effect mode (display mode of the cut-in image). obtain. However, the cut-in notice effect is configured so that the navigation notice effect is always executed regardless of which effect mode (characters A, B, and C) is selected. Therefore, among the multiple types of target effects, the cut-in notice effect is the target of the navigation notice effect even when any effect mode (effect pattern) is selected. Only when an effect mode (effect pattern) is selected, a navigation notice effect is targeted.
ここで、対象演出の演出態様が同一である場合、この対象演出に対して、ナビゲート予告演出は当該変動表示においてリーチ前のタイミングよりもリーチ後のタイミングの方が発生する可能性が高くなっている。すなわち、遊技演出は、基本的には、リーチ前に発生する遊技演出よりも、リーチ後に発生する遊技演出の方が、大当り期待度が高く設定される傾向にある(但し、リーチ前にも高期待度、激熱期待度又は当確の遊技演出は発生し得
る)。このとき、対象演出には、主として相対的に大当り期待度の高い遊技演出が設定されているため、この対象演出についてもリーチ前よりもリーチ後に発生する可能性が高くなっている。その結果、この対象演出をターゲットとして発生するナビゲート予告演出についても、リーチ前のタイミングよりもリーチ後タイミングの方が発生しやすくなっていると言える。
Here, in the case where the effect mode of the target effect is the same, it is more likely that the timing after the reach will occur in the navigation display than the timing before the reach in the variable display for the target effect. ing. In other words, game effects basically tend to be set higher in jackpot expectation in game effects that occur after reach than in game effects that occur before reach (however, even before reach, the game effect is higher). Expectation level, intense heat level expectation, or accurate game production may occur). At this time, a game effect having a relatively high jackpot expectation is set as the target effect, and therefore, the possibility of the target effect occurring after reaching is higher than that before reaching. As a result, it can be said that the navigation advance notice effect generated with the target effect as a target is more likely to occur at the post-reach timing than at the pre-reach timing.
また、ナビゲート予告演出は、先読み抽選の対象となったトリガ保留が消化される以前に実行される先行の変動表示よりも、トリガ保留が消化されたときに実行される当該変動表示の方が、このトリガ保留の大当り期待度を示唆又は報知する演出(対象演出)に対して発生する可能性が高くなっている。 In addition, the navigation notice effect is more effective when the trigger hold is digested than when the trigger hold is digested, rather than the preceding change display that is executed before the trigger hold subject to the prefetch lottery is digested. The possibility of occurrence for an effect (target effect) that suggests or reports the expected degree of jackpot big hit is increased.
また、ナビゲート予告演出は、先読み抽選の対象となったトリガ保留が消化される以前に実行される先行の変動表示よりも、トリガ保留が消化されたときに実行される当該変動表示の方が、1回の変動表示中(変動表示の開始〜停止まで)に複数回発生する可能性が高くなっている。例えば、前述したように、各保留表示部701,702に表示された未消化保留の保留画像が変化したとき、トリガ保留が消化される以前の当該変動表示前(対象変動表示前)であっても、該保留変化時にナビゲート予告演出を実行する構成を採用した場合に、(1)トリガ保留が消化される以前の変動表示では、トリガ保留に係る保留画像の表示態様が緑色に変化したときに「小吉属性:緑色保留発生」というテロップ画像を表示させるが(ナビゲート予告演出の発生回数は1回)、(2)このトリガ保留が消化されたときの当該変動表示では、後述の図127に示すように、複数回のナビゲート予告演出が発生する。つまり、本例では、トリガ保留が消化される以前の変動表示(先読み中)において実行される対象演出よりも、トリガ保留が消化されたときの当該変動表示において実行される対象演出の方が、その対象演出の種類及び演出態様(演出パターン)が数多く設定され、且つ、その対象演出の大当り期待度も相対的に高く設定されているため、それに対応してナビゲート予告演出の実行回数も多くなるように構成されている。 In addition, the navigation notice effect is more likely to be displayed when the trigger hold is used than when the trigger hold is used, rather than the preceding change display executed before the trigger hold used for the look-ahead lottery is consumed. The possibility of multiple occurrences during one fluctuation display (from start to stop of fluctuation display) is high. For example, as described above, when the undigested pending image displayed on each of the pending display portions 701 and 702 changes, before the change display before the trigger hold is digested (before the target variation display) In the case of adopting a configuration in which a navigation notice effect is executed at the time of the hold change, (1) in the variable display before the trigger hold is consumed, the display mode of the hold image related to the trigger hold changes to green A telop image of “Komiyoshi attribute: green hold occurrence” is displayed (the number of occurrences of the navigation notice effect is once). (2) In the change display when this trigger hold is consumed, FIG. As shown in FIG. 5, a plurality of navigation notice effects are generated. That is, in this example, the target effect executed in the variable display when the trigger hold is digested is more preferable than the target effect executed in the variable display (during prefetching) before the trigger hold is digested. There are many types of target effects and effects modes (effect patterns), and the expectation level for the target effect is set to be relatively high. It is comprised so that it may become.
続いて、ナビゲート予告演出の演出例について説明する。図127は、ナビゲート予告演出の演出例を示す模式図である。 Next, an example of the effect of the navigation notice effect will be described. FIG. 127 is a schematic diagram showing an example of the effect of the navigation notice effect.
図中(A)に示すように、第1特別図柄の作動保留球が4個ある状態(保留画像H1,H2,H3,H4)にて、図柄の変動表示(1回目の変動表示)が実行されている。なお、図中には、この時点における第1特別図柄の作動保留球の入球順に従って、1個目の保留画像を「H1」、2個目の保留画像を「H2」、3個目の保留画像を「H3」、4個目の保留画像を「H4」で表すとともに、変動表示の対象となる保留画像(今回消化された
保留画像)を「H0」で表している。
As shown in (A) in the figure, the symbol variation display (first variation display) is executed in a state where there are four operation reservation balls of the first special symbol (holding images H1, H2, H3, H4). Has been. In the drawing, the first reserved image is “H1”, the second reserved image is “H2”, and the third The reserved image is indicated by “H3”, the fourth reserved image is indicated by “H4”, and the reserved image to be subjected to the variable display (the reserved image digested this time) is indicated by “H0”.
図中(B)に示すように、次の変動表示(2回目の変動表示)の開始時に、当該変動表示で消化の対象となる保留画像H1が保留消化表示領域703へシフトするとともに、消化前の保留画像H2,H3,H4がひとつ右側の保留表示領域へシフトする。また、この当該変動表示の開始時に、保留画像H1の表示態様が「緑色」から「赤色」に保留変化して、当該変動表示にて大当り発生する期待度が高いことが示唆又は報知される。 As shown in (B) in the figure, at the start of the next fluctuation display (second fluctuation display), the hold image H1 to be digested in the change display is shifted to the hold digest display area 703 and before digestion. The reserved images H2, H3, and H4 are shifted to the reserved display area on the right side. In addition, at the start of the change display, the display mode of the hold image H1 is changed from “green” to “red”, and it is suggested or notified that the expectation level for generating a big hit in the change display is high.
図中(C)に示すように、高期待度の保留変化の発生に対応して、中吉属性のナビゲート予告演出が表示される。本例では、中吉属性のナビゲート予告演出として、ナビ対象演出の演出態様(赤色保留発生)と、該ナビゲート予告演出の属性(中吉属性)とが明示されたテロップ画像が表示される。なお、この保留変化後の保留画像(赤色の保留画像)は、当該変動表示が終了するまで、保留消化表示領域703に継続表示されるため、今回の中吉属性のナビゲート予告演出(テロップ演出)は、保留変化の発生後、直ちに消去されることなく、所定時間(短時間)の間、継続して表示されるようにしてもよい。 As shown in (C) in the figure, a navigation notice effect of Nakayoshi attribute is displayed in response to the occurrence of a highly anticipated pending change. In this example, a telop image in which the effect mode of the navigation target effect (red-holding occurrence) and the attribute of the navigation notification effect (Nakayoshi attribute) are clearly displayed as the navigation notice effect of the Nakayoshi attribute. In addition, since the hold image (red hold image) after this hold change is continuously displayed in the hold digest display area 703 until the change display ends, the navigation notice effect (telop effect) of the current Nakayoshi attribute is displayed. May be displayed continuously for a predetermined time (short time) without being erased immediately after the occurrence of a pending change.
図中(D)に示すように、当該変動表示において、SPリーチ発展時に、キリン柄(激熱期待度)のSPタイトル予告演出が発生する。SPタイトル予告演出とは、SPリーチ発展時に、SPリーチ演出のタイトルを報知する予告演出である。本例において、SPタイトル予告演出は、該タイトルの「表示色」に応じて大当り期待度を予告するものとなっており、「白色」<「緑色」<「赤色」<「キリン柄」の順に、大当り期待度が1段階ずつ高くなるように設定されている。 As shown in (D) in the figure, in the variable display, an SP title notice effect with a giraffe pattern (expensive heat expectation) occurs during the development of SP reach. The SP title notice effect is a notice effect that informs the title of the SP reach effect during the development of the SP reach. In this example, the SP title notice effect is a notice of the jackpot expectation according to the “display color” of the title, and in the order of “white” <“green” <“red” <“giraffe pattern”. , The big hit expectation is set so as to increase one step at a time.
図中(E)に示すように、激熱期待度のSPタイトル予告演出が発生したことに対応して、大吉属性のナビゲート予告演出が表示される。。本例では、大吉属性のナビゲート予告演出として、ナビ対象演出の演出態様(キリン柄タイトル)と、該ナビゲート予告演出の属性(大吉属性)とが明示されたテロップ画像が表示される。 As shown in (E) in the figure, in response to the occurrence of the SP title notice effect with the expected level of intense heat, the navigation notice effect of Daikichi attribute is displayed. . In this example, a telop image in which the effect mode (Kirin pattern title) of the navigation target effect and the attribute (Daiyoshi attribute) of the navigation notification effect are displayed as the navigation notice effect of the Daikichi attribute.
図中(F)に示すように、今回出現した大吉属性のナビゲート予告演出は、SPリーチタイトル予告演出(対象演出)が終了しても、画面上に残存表示され、当該変動表示が終了するまでの間、激熱期待度の遊技演出が発生したことを示す履歴情報として継続表示される。 As shown in (F) of the figure, the navigation notice announcement effect of the Daikichi attribute that appears this time remains displayed on the screen even if the SP reach title notice effect (target effect) ends, and the variable display ends. Until then, it is continuously displayed as history information indicating that a game effect with an intense heat expectation has occurred.
図中(G)に示すように、キャラクタAが登場する激熱期待度のカットイン予告演出が発生する。なお、カットイン予告演出については、既に説明しているので、重複説明を省略する。 As shown in (G) in the figure, a cut-in notice effect of the intense heat expectation level where the character A appears appears. Since the cut-in notice effect has already been described, duplicate description is omitted.
図中(H)に示すように、激熱期待度のカットイン予告演出が発生したことに対応して、大吉属性のナビゲート予告演出が表示される。本例では、大吉属性のナビゲート予告演出として、ナビ対象演出の演出態様(キャラクタA出現)と、該ナビゲート予告演出の属性(大吉属性)とが明示されたテロップ画像が表示される。なお、画面上には、今回の大吉属性のナビゲート予告演出のテロップ画像と、前回の大吉属性のナビゲート予告演出のテロップ画像とが累積的に表示され、当該変動表示が終了するまでの間、残存表示される。 As shown in (H) in the figure, in response to the occurrence of a cut-in notice effect with an intense heat expectation level, a navigation notice notice effect of Daikichi attribute is displayed. In this example, as the navigation notice effect of the Daikichi attribute, a telop image in which the effect form of the navigation target effect (character A appearance) and the attribute of the navigation notice effect (Daikichi attribute) are displayed. On the screen, the telop image of the current Daikichi attribute navigation notice effect and the telop image of the previous Daikichi attribute navigation notice effect are displayed cumulatively until the change display ends. , Remaining display.
<非入賞時警告演出>
第13実施形態の遊技機では、特別遊技中に設定された特定ラウンドにおいて、非入賞時警告演出が実行され得るように構成されている。非入賞時警告演出は、特別遊技の特定ラウンドが長開放ラウンド(Vラウンド)として設定されている場合に、該特定ラウンドが開始されてから所定時間が経過しても、遊技球が大入賞口65の特定領域658に入賞していないとき(V入賞が検知されていないとき)に実行される。すなわち、非入賞時警告演出は、遊技者に対してV入賞(特定領域658への入賞)を逃すことのないように注意を喚起する演出として構成される。
<Warning when not winning>
The gaming machine according to the thirteenth embodiment is configured so that a non-winning warning effect can be executed in a specific round set during a special game. When the special round of special game is set as a long open round (V round), the game ball is a big prize opening even if a predetermined time has elapsed since the start of the specific round. It is executed when no 65 specific area 658 has been won (when no V prize is detected). In other words, the non-winning warning effect is configured as an effect that alerts the player not to miss the V prize (winning in the specific area 658).
非入賞時警告演出は、特別図柄の抽選処理で「条件付き特定大当り」に当選した場合に、特定ラウンドが開始されてから所定時間が経過してもV入賞が発生しなかった場合に表示される。そのため、特別図柄の抽選処理で「条件付き通常大当り」に当選した場合には、特定ラウンドにおいて非入賞時警告演出が表示されることはない。 The non-winning warning effect is displayed when a V-winning has not occurred even if a predetermined time has elapsed after the start of a specific round when a special symbol lottery process is won for a special symbol. The For this reason, when a special condition lottery is won in the special symbol lottery process, the warning effect at the time of non-winning is not displayed in the specific round.
非入賞時警告演出は、特定ラウンドが開始されてから所定時間が経過したときに実行が開始され、特定ラウンドが終了したときに実行が終了される。但し、特定ラウンドが終了する前にV入賞が発生したときは、その時点で非入賞時警告演出は終了する。本例では、所定時間として25秒間が設定されており、特定ラウンド(第1ラウンド)において大入賞口65が長開放されてから規定時間(15秒間)が経過したときに非入賞時警告演出が開始される。すなわち、第1ラウンドにおいて、短時間の短開放が終了して、大入賞口6
5が長開放されたとき(ラウンドデモ演出が開始されたとき)から規定時間(15秒)経過後に非入賞時警告演出が実行される。なお、図110等に示されるように、第1ラウンドの長開放時間は「27秒間」に設定されているため、非入賞時警告演出が表示されたとしても、大入賞口65が閉鎖されるまでの12秒間の間、長開放中の大入賞口65に遊技球を入球させてV入賞を獲得するチャンスが十分に残されている。
The non-winning warning effect starts when a predetermined time has elapsed since the start of the specific round, and ends when the specific round ends. However, if a V prize occurs before the end of the specific round, the non-winning warning effect ends at that time. In this example, 25 seconds is set as the predetermined time, and when the specified time (15 seconds) elapses after the special winning opening 65 is opened long in the specific round (first round), the warning effect at the time of non-winning is given. Be started. That is, in the first round, a short short opening is completed, and the big prize opening 6
The non-winning warning effect is executed after the lapse of a prescribed time (15 seconds) from when 5 is long open (when the round demonstration effect is started). Note that, as shown in FIG. 110 and the like, the long open time of the first round is set to “27 seconds”, so that even if the non-winning warning effect is displayed, the special winning opening 65 is closed. During the 12 seconds until the game, there is a sufficient chance that a game ball is entered into the large winning opening 65 that is long open to win the V prize.
図128(A)は、非入賞時警告演出の画面例を示す模式図である。具体的に、非入賞時警告演出では「大至急、Vアタッカーを狙ってください」といった、遊技球を大入賞口65(特定領域658)へ向けて発射すべきことを指示するメッセージ(警告表示)を画面上に表示する。また、非入賞時警告演出では、この警告表示に合わせて、該警告表示の内容に対応した音声をスピーカ11から同時に出力する。そのため、非入賞時警告演出では、画像表示と音声との両方から、遊技者に対して注意喚起が促される。 FIG. 128 (A) is a schematic diagram showing an example of a non-winning warning effect screen. Specifically, in the non-winning warning production, a message (warning display) instructing that the game ball should be launched toward the big winning opening 65 (specific area 658), such as “Please urgently aim for the V attacker”. Is displayed on the screen. Further, in the non-winning warning effect, the sound corresponding to the content of the warning display is simultaneously output from the speaker 11 in accordance with the warning display. Therefore, in the non-winning warning effect, the player is alerted from both the image display and the sound.
図128(B)は、非入賞時イレギュラー演出の画面例を示す模式図である。本例では、特定ラウンド(第1ラウンド)において非入賞時警告演出が表示されたにも関わらず、V入賞が発生しなかった場合、すなわち、確変獲得を逃した場合には、それ以降のラウンド(第2ラウンド以降)のうち、いずれかのラウンドにおいて、特別遊技の終了後に時短状態(低確率/開放延長状態)へ移行することを示唆又は報知する非入賞時イレギュラー演出が表示される。本例では、非入賞時イレギュラー演出として、図128(B)に示すように、画面上に「大当り終了後はチャンスタイムに突入します」というアナウンスを表示して、特別遊技の終了後に時短状態(時短演出モード)に移行することを示唆又は報知する。なお、本例では、第2ラウンドの開始時から大当り終了デモの開始時(「チャンスタイム突入画面」が出現する)まで、非入賞時イレギュラー演出が表示される。 FIG. 128 (B) is a schematic diagram showing an example of a non-winning irregular effect screen. In this example, if a V-winning has not occurred in spite of the non-winning warning effect being displayed in the specific round (the first round), that is, if the probability change is missed, the subsequent rounds In any one of the rounds (after the second round), a non-winning irregular effect is displayed that suggests or notifies the transition to the short-time state (low probability / open extension state) after the end of the special game. In this example, as an irregular production at the time of non-winning, as shown in FIG. 128 (B), an announcement “I will enter the chance time after the big hit” is displayed on the screen, and after the special game is over, It suggests or notifies that it will shift to a state (short time effect mode). In this example, the non-winning irregular effect is displayed from the start of the second round to the start of the big hit end demonstration (the “chance time entry screen” appears).
一方、本例では(1)特定ラウンドにおいて遊技球が特定領域658に入賞したこと、すなわち、V入賞が発生したことを示唆又は報知するV入賞獲得演出、及び(2)特定ラウンドの開始前又は開始直後において遊技者に対して遊技球を特定領域658に入賞させることを指示するV入賞指示演出は設定されていない。そのため、特定ラウンドにおいて遊技球が特定領域658に入賞したとしても、例えば「V入賞達成」や「確変獲得」といったメッセージ(V獲得演出)を表示してV入賞が発生したことを遊技者に報知することはない。同様に、特定ラウンドがVラウンド(長開放ラウンド)であるか否かに関わらず、該特定ラウンドの開始前又は開始直後において、例えば「Vアタッカーを狙ってください」や「確変獲得チャンスラウンド」といったメッセージ(V入賞指示演出)を表示してこれからVラウンドが開始されることを遊技者に報知することはない。このように本例の遊技機では、玉確スペック特有のV入賞に関する演出表示を排した仕様に構成されている。 On the other hand, in this example, (1) a V-winning effect that suggests or notifies that a game ball has won a specific area 658 in a specific round, that is, a V-win has occurred, and (2) before the start of the specific round or Immediately after the start, the V winning instruction effect for instructing the player to win the game ball in the specific area 658 is not set. Therefore, even if a game ball wins a specific area 658 in a specific round, for example, a message (V acquisition effect) such as “V winning achievement” or “Probable change acquisition” is displayed to notify the player that a V winning has occurred. Never do. Similarly, regardless of whether or not the specific round is a V round (long open round), for example, “Aim at the V attacker” or “Probability acquisition chance round” before or after the start of the specific round. A message (V winning instruction effect) is not displayed and the player is not notified that the V round will be started. In this way, the gaming machine of this example is configured to have specifications that eliminate the effect display related to the V winnings unique to the ball accuracy specifications.
ここで、前述のとおり、特定ラウンドがVラウンド(長開放ラウンド)に設定されているのにも関わらず、本遊技機の仕様(玉確スペック)を知らず、或いは、遊技者の不注意等により、特定ラウンドが開始されてから所定時間が経過してもV入賞が発生しなかった場合は、画面上に非入賞時警告演出を表示することにより、遊技者(特に初心者)が不利益を被るのを未然に防止している。但し、このように非入賞時警告演出を実行したにも関わらず、遊技者がV入賞を逃した場合は、所定期間の間、非入賞確定演出を発生させる。非入賞確定演出は、遊技者がV入賞できずに確変移行を逃したという事実を報知する演出である。具体的に、非入賞確定演出では、枠ランプ5を通常の点灯態様とは異なる特殊な点灯態様で発光させる。非入賞確定演出は、V入賞を逃したことが確定したとき(すなわち、特定ラウンドが終了したとき、或いは、大入賞口65は閉鎖したとき)に実行が開始され、今回の特別遊技が終了してからも継続(次回の特別遊技の開始時まで継続)される。このような非入賞演出を設けた理由は、例えば、金図柄として「7・7・7」が揃って大当りが発生したにも関わらず、その特別遊技の特定ラウンドでV入賞を逃したことで、
特別遊技の終了後に確変状態へ移行しなかった場合に、遊技者が疑問に感じてホール店員に問い詰めたときに、確変移行できなかったのは遊技者がV入賞を逃してしまったことが原因であること(遊技機の不具合ではないこと)を、該非入賞確定演出の発生によって明確に立証できるからである。なお、次回の特別遊技の開始時に非入賞演出を終了する理由としては、次の大当りが発生したことで、確変移行しなかったことに対する遊技者の不満感は解消できると考えられるからである。当然ながら、このような問題が生じないように、他の実施形態でも例示したように、「Vアタッカーを狙ってください」などのV入賞指示演出を表示させてもよい。その場合には、前述の昇天演出が発生する大当り中では、このV入賞指示演出の報知態様を通常態様とは異なる特別態様で発生させてもよいし、V入賞指示演出を表示させない仕様としてもよい。
Here, as mentioned above, despite the fact that the specific round is set to V round (long open round), the specifications of the gaming machine (the ball specs) are not known, or due to the carelessness of the player, etc. When a V prize does not occur even after a predetermined time has elapsed since the start of a specific round, a player (particularly a beginner) suffers a disadvantage by displaying a non-winning warning effect on the screen. Is prevented in advance. However, if the player misses the V prize in spite of executing the non-winning warning effect in this way, the non-winning confirmed effect is generated for a predetermined period. The non-winning confirmation effect is an effect of notifying the fact that the player has failed to win the V prize and has missed the probability transition. Specifically, in the non-winning confirmation effect, the frame lamp 5 is caused to emit light in a special lighting mode different from the normal lighting mode. The non-winning confirmed effect is started when it is confirmed that the V-winning has been missed (that is, when the specific round is completed or when the special winning opening 65 is closed), and this special game ends. Will continue (until the start of the next special game). The reason for providing such a non-winning effect is, for example, that the player won a V prize in a specific round of the special game, despite the fact that “7, 7, 7” as a gold pattern was a big hit. ,
If the player did not transition to the probable state after the end of the special game and the player felt in doubt and questioned the hall clerk, the reason why the probable change could not be made was because the player missed the V prize. This is because it can be clearly verified by the occurrence of the non-winning finalization effect (that is not a malfunction of the gaming machine). The reason for ending the non-winning effect at the start of the next special game is that it is considered that the player's dissatisfaction with the fact that the next big hit has occurred and that the player has not shifted to the certainty can be eliminated. Of course, in order not to cause such a problem, as exemplified in other embodiments, a V winning instruction effect such as “Please aim at the V attacker” may be displayed. In that case, during the big hit when the above-mentioned ascension effect is generated, the V winning instruction effect notification mode may be generated in a special mode different from the normal mode, or the V winning instruction effect may not be displayed. Good.
続いて、本例の作用として非入賞時警告演出の流れについて説明する。図129は、非入賞時警告演出の流れを説明するためのタイムチャートである。なお、図129は、各ラウンド遊技等の実行状態を概念的に表すものであり、各ラウンド遊技等の時間幅および比率は、実際の時間幅および比率に対応するものではない。 Next, the flow of the non-winning warning effect will be described as an operation of this example. FIG. 129 is a time chart for explaining the flow of the non-winning warning effect. FIG. 129 conceptually represents the execution state of each round game and the like, and the time width and ratio of each round game and the like do not correspond to the actual time width and ratio.
本例では、特別図柄の抽選処理で16R条件付き特定大当り1(確変大当り相当)に当選して、特別遊技が開始されたものとする。そのため、第1ラウンドとして長開放ラウンド遊技(Vラウンド)が設定され、大入賞口65及び特定領域の開放動作として1回の短開放と1回の長開放とが行われる。なお、図129には、、大入賞口65及び特定領域658の1回の開放動作として、長開放には「L」の文字を、短開放には「S」の文字を付記している。 In this example, it is assumed that a special game is started by winning a special jackpot with a 16R condition (corresponding to a probable variation jackpot) in the special symbol lottery process. Therefore, a long open round game (V round) is set as the first round, and one short opening and one long opening are performed as the opening operation of the special winning opening 65 and the specific area. In FIG. 129, as a single opening operation of the special winning opening 65 and the specific area 658, the letter “L” is added to the long opening, and the letter “S” is added to the short opening.
まず、特別遊技において第1ラウンドが開始され、大入賞口65及び特定領域652が短開放される(t1)。本例において、短開放の時間は「0.052秒」に設定されている。 First, in the special game, the first round is started, and the special winning opening 65 and the specific area 652 are briefly opened (t1). In this example, the short opening time is set to “0.052 seconds”.
続いて、同ラウンドにおいて、大入賞口65及び特定領域652が長開放される(t2)。本例において、長開放の時間は「27秒」に設定されている。なお、図示省略するが、第1ラウンドの長開放が開始されると、最終ラウンドが終了するまで、画面上に「超寿大当りラウンドデモ画面」が表示される。 Subsequently, in the same round, the special winning opening 65 and the specific area 652 are opened long (t2). In this example, the long release time is set to “27 seconds”. Although not shown in the drawings, when the opening of the first round is started, the “Super Longevity Round Demo Screen” is displayed on the screen until the final round is completed.
このとき、大入賞口65及び特定領域658が長開放されてから所定時間(15秒)が経過してもV入賞が発生しない場合、非入賞時警告演出が開始される(t3)。非入賞時警告演出では、図128(A)に示したように、遊技者に対して、遊技球を大入賞口65(特定領域658)へ向けて打ち出すことが促される。 At this time, if a V prize does not occur even after a predetermined time (15 seconds) has elapsed since the special winning opening 65 and the specific area 658 are opened long, a warning effect at the time of non-winning is started (t3). In the non-winning warning effect, as shown in FIG. 128 (A), the player is prompted to launch a game ball toward the big winning opening 65 (specific area 658).
非入賞時警告演出が実行されているときに、遊技球が特定領域658に入球してV入賞が発生する(t4)。それにより、今回の特別遊技の終了後に、確変状態(確変演出モード)へ移行することが確定する。 When the non-winning warning effect is being executed, the game ball enters the specific area 658 and a V winning is generated (t4). Thereby, after the end of the special game of this time, it is determined to shift to the probability variation state (probability variation effect mode).
こうして特定領域658へのV入賞が発生すると、その時点で非入賞時警告演出の実行が終了する(t4)。その後、第1ラウンドが終了すると(t5)、ラウンド終了デモを経て、次回のラウンド(第2ラウンド)が開始される(t6)。なお、第1ラウンドにおいて、非入賞時警告演出が実行されて遊技者に対して注意喚起が促されたのにも関わらず、V入賞を逃した場合には、第2ラウンド以降において、図128(B)に示したように、非V入賞時イレギュラー演出が発生して、今回の特別遊技の終了後に時短状態へ移行することが報知される。 When the V winning in the specific area 658 occurs in this way, the execution of the non-winning warning effect ends at that time (t4). Thereafter, when the first round is finished (t5), the next round (second round) is started (t6) through a round end demonstration. In the first round, when the non-winning warning effect is executed and the player is alerted, the V-winning is missed, but in the second and subsequent rounds, FIG. As shown in (B), it is notified that a non-V winning irregular production has occurred and the state will shift to a short time state after the end of the current special game.
上述の実施形態では、特定ラウンドが長開放ラウンド遊技(Vラウンド)となる場合、
該特定ラウンドにおいて「短開放1回→長開放1回」という順に動作する開放動作パターンが実行されるが、これに限定されるものではなく、短開放と長開放とを適宜に組み合わせた他の開放動作パターンが実行されてもよい。例えば、特定ラウンドが長開放ラウンド遊技(Vラウンド)となる場合、該特定ラウンドにおいて、少なくとも「長開放1回→短開放N回→長開放1回」という順に動作する開放動作パターンを適用することが好適である(但し、N≧1)。この変形例の開放動作パターンでは、1回目の長開放にてV入賞が発生しなかった場合に、N回の短開放(短開放→閉鎖→短開放→閉鎖→…→短開放→閉鎖)の期間を演出尺として非V入賞時警告演出を実行することで、2回目の長開放にてV入賞が発生する可能性を高めることができる。また、このようにN回の短開放が作動しているときに、非入賞警告演出を実行することで、遊技者を非入賞時警告演出に注視させやすくし、遊技者に対してより確実に注意喚起を行うことができる。なお、この開放動作パターンを採用する場合、1回目の長開放の前、又は、2回目の長開放の後に、1回以上の短開放を付加してもよい。なお、Vラウンド終了(本例では1ラウンド目)後のラウンド間時間(ラウンド待機時間)は、通常ラウンド(本例では2ラウンド目以降)間のラウンド間時間と比べて長時間としても良い。また、Vラウンドを2ラウンド目〜15ラウンド目のいずれかに設定した場合、「通常ラウンド→Vラウンドにおけるラウンド間時間」と「Vラウンド→通常ラウンドにおけるラウンド間時間」は、「通常ラウンド間のラウンド間時間」よりも長く設定してよい。
In the above-described embodiment, when the specific round is a long open round game (V round),
An opening operation pattern that operates in the order of “one short opening → one long opening” is executed in the specific round, but is not limited to this, and other combinations in which short opening and long opening are appropriately combined. An opening operation pattern may be executed. For example, when a specific round is a long open round game (V round), an open operation pattern that operates at least in the order of “long open 1 time → short open N times → long open 1 time” is applied in the specific round. Is preferred (where N ≧ 1). In the opening operation pattern of this modified example, if no V prize is generated in the first long opening, N short opening (short opening → closing → short opening → closing →… → short opening → closing) By executing the warning effect at the time of non-V winning with the period as an effect measure, it is possible to increase the possibility that a V winning will occur in the second long opening. In addition, when N short-opens are activated in this way, the non-winning warning effect is executed, thereby making it easier for the player to pay attention to the non-winning warning effect and more reliably to the player. Alerts can be made. When this opening operation pattern is adopted, one or more short openings may be added before the first long opening or after the second long opening. Note that the time between rounds (round waiting time) after the end of the V round (in this example, the first round) may be longer than the time between rounds in the normal round (after the second round in this example). In addition, when the V round is set to any of the second to fifteenth rounds, “the time between rounds in the normal round → the V round” and “the time between rounds in the V round → the normal round” It may be set longer than the “inter-round time”.
<昇格演出>
第13実施形態の遊技機では、特別遊技の実行中に、大当り中演出として昇格演出が実行され得るように構成されている。昇格演出とは、前述したように、大当りが発生した場合に、その特別遊技の開始前又は開始時に当該大当りに係る利益態様(便宜上「仮の利益態様」とする)を示唆又は報知した後、その特別遊技の実行中において当該大当りに係る現実の利益態様が仮の利益態様よりも利益度合いが高いか否かを示唆又は報知する演出である。つまり、特別遊技の開始前又は開始時に示唆又は報知された当該大当りの利益態様が真実(そのとおりの利益態様)なのか、虚偽(高い利益態様)なのかを示唆又は報知して、その一連の過程を通じて当該大当りの利益態様が昇格(変化)するか否かを見せる演出である。なお、言い換えれば、大当りにおける最低保障の利益(通常大当り以上、4ラウンド以上など)を確約する演出でもある。
<Promotion production>
The gaming machine of the thirteenth embodiment is configured such that a promotion effect can be executed as a big hit effect during execution of a special game. As described above, the promotion effect indicates, when a jackpot occurs, after suggesting or notifying the profit mode (referred to as “provisional profit mode” for convenience) related to the jackpot before or at the start of the special game, This is an effect of suggesting or notifying whether or not the actual profit mode related to the jackpot is higher than the provisional profit mode during execution of the special game. In other words, it suggests or informs whether the profit mode of the jackpot that was suggested or notified before or at the start of the special game is true (the mode of profit as it is) or false (a high mode of profit). It is an effect that shows whether or not the jackpot profit mode is promoted (changed) through the process. In other words, it is also an effect of assuring the minimum guaranteed profit (usually more than big jackpots, more than four rounds, etc.).
昇格演出には、大別して、ラウンド昇格演出と、確変昇格演出とがある。ラウンド昇格演出とは、大当り発生時に示唆又は報知された特別遊技の規定ラウンド数が真実のラウンド数か虚偽のラウンド数か不確定な状態において、そのラウンド数以降においてもラウンドが継続(ラウンドアップ)する可能性を示唆又は報知する昇格演出である。このラウンド昇格演出には、単にラウンドアップすることを示唆又は報知するものと、ラウンドアップすることだけでなく真の規定ラウンド数(最終的なラウンド数)又は、真の長開放ラウンドの総数までも示唆又は報知するものとがある。確変昇格演出とは、大当り発生時に示唆又は報知された大当りが確変大当り(条件付き特定大当り)であるか否か不確定な状態において、特別遊技の終了後の遊技状態が確変状態となる可能性を示唆又は報知する演出である。この確変昇格演出は、該昇格演出の演出内容と実際の遊技結果との齟齬を失くすため、特定ラウンドにてV入賞が確定したことを条件に実行される演出である。ここで、前述の第7実施形態では、「昇格演出」を広義に解釈して、昇格成功演出及び昇格失敗演出の双方を包含していた。そのため、昇格演出が発生しても、その時点では昇格成功なのか昇格失敗なのかが分からず、昇格の成否はその演出結果待ちとなっていた。一方、第13実施形態では、「昇格演出」を狭義に解釈して、昇格成功演出を包含する一方で昇格失敗演出を包含しない。そのため、昇格演出が発生した時点で、昇格成功することが確定的となるものである。詳細後述するが、本例の「昇格分岐演出」が発生すると、ラウンド昇格又は確変昇格のうちの一方の大当り昇格が確定的となり、本例の「16ラウンド昇格演出」が発生すると、少なくともラウンド昇格(規定ラウンド数が16ラウンドに昇格)が
確定的となる。このように、第13実施形態において「昇格演出」は大当り昇格することが確定する演出として構成されている。但し、この「昇格分岐演出」は、(1)確変昇格となるか否か示唆するため(又は示唆するだけ)の演出として使用しても良いし、(2)ラウンド昇格となるか否かを示唆するため(又は示唆するだけ)の演出として使用しても良く、その場合は、第7実施形態のように、単に「昇格演出」と広義に定義しても良く、更にはその性質に応じて、上記(1)である場合は「確変昇格演出」、上記(2)である場合には「ラウンド昇格演出」と定義(文言使用)しても良い。
The promotion effects are roughly classified into a round promotion effect and a probable promotion effect. Round promotion effect means that the number of rounds of special games suggested or notified when a big hit occurs is uncertain whether the number of rounds is true or false, and rounds continue after that round (round-up) It is a promotion effect that suggests or informs the possibility of doing. This round promotion effect includes not only a round-up suggestion or announcement, but also a true prescribed number of rounds (final number of rounds) or a total number of true long open rounds. Some suggest or inform. Probability promotion effect is the possibility that the game state after the end of a special game will be in a probabilistic state when it is uncertain whether or not the big hit suggested or reported when the big hit occurs is a probable big hit (conditional special big hit) It is an effect that suggests or informs. This probability change promotion effect is an effect that is executed on the condition that the V prize is confirmed in a specific round in order to lose the discrepancy between the content of the promotion effect and the actual game result. Here, in the above-described seventh embodiment, the “promotion effect” is interpreted in a broad sense and includes both the promotion success effect and the promotion failure effect. Therefore, even if the promotion effect occurs, it is not known at that time whether the promotion is successful or the promotion is unsuccessful, and the success or failure of the promotion is waiting for the effect. On the other hand, in the thirteenth embodiment, the “promotion effect” is interpreted in a narrow sense, and the promotion success effect is included while the promotion failure effect is not included. Therefore, when the promotion effect occurs, it is definite that the promotion is successful. As will be described in detail later, when the “promotional branch effect” in this example occurs, the jackpot promotion of one of the round promotion or the probable change promotion becomes definitive, and when the “16 round promotion effect” in this example occurs, at least the round promotion (The number of specified rounds is promoted to 16 rounds) becomes deterministic. In this way, in the thirteenth embodiment, the “promotion effect” is configured as an effect that determines that jackpot promotion will be promoted. However, this “promotional branch effect” may be used as an effect for (1) suggesting whether or not it will be a probable change promotion, or (2) whether or not it will be a round promotion. It may be used as an effect for suggesting (or just suggesting), in which case it may be simply defined as “promotion effect” as in the seventh embodiment, and further depending on its nature In the case of (1) above, it may be defined (use of words) as “probability promotion effect”, and in the case of (2) above, “round promotion effect”.
本例では、大当り昇格の種類としてラウンド昇格又は確変昇格を選択的に示唆又は報知する昇格分岐演出が設定されている。すなわち、昇格分岐演出とは、大当り昇格の種類が「ラウンド昇格」であるのか「確変昇格」であるのかを告知する演出である。そのため、特別遊技の実行中に昇格分岐演出が発生した時点で、いずれか一方の大当り昇格(ラウンド昇格、確変昇格)の発生が確約される。 In this example, a promotion branch effect that selectively suggests or reports round promotion or probability change promotion is set as the type of jackpot promotion. In other words, the promotion branching effect is an effect of notifying whether the type of jackpot promotion is “round promotion” or “probability promotion”. Therefore, when a promotion branch effect occurs during the execution of a special game, the occurrence of one of the jackpot promotions (round promotion, probability change promotion) is guaranteed.
昇格分岐演出は、分岐先の結果(大当り昇格の種類)がいずれであるのかを煽る分岐前演出と、分岐先の結果(大当り昇格の種類)を告知する分岐後演出とから構成される。分岐前演出では、大当り昇格の種類を選択すべく、二つの選択肢を含む二択画面が表示され、遊技者のボタン操作によって二者択一的にいずれかの選択肢を選択可能となる。この分岐前演出は、最終的な演出結果(分岐先)に依存しない共通の演出として構成され、その分岐先の結果(大当り昇格の内容)がいずれである場合であっても共通の演出内容となっている。一方、分岐後演出では、遊技者の選択した選択肢に応じた演出結果が表示されることで、あたかも遊技者の選択操作によってラウンド昇格及び確変昇格のうちの一方の大当り昇格が発生したかのように見せる演出内容となっている。なお、実際には、この昇格分岐演出の演出結果(分岐先)は、特別図柄の抽選処理にて選択された大当りの種類に応じて予め決定されており、その種類に応じた演出展開(分岐先)となる(詳細後述)。 The promotion branch effect is composed of a pre-branch effect that tells which of the branch destination results (type of jackpot promotion) and a post-branch effect that announces the result of the branch destination (type of jackpot promotion). In the pre-branch production, in order to select the type of jackpot promotion, a two-choice screen including two choices is displayed, and one of the choices can be selected alternatively by a player's button operation. This pre-branch production is configured as a common production that does not depend on the final production result (branch destination), and regardless of the result of the branch destination (content of jackpot promotion) It has become. On the other hand, in the post-branch production, the production result according to the option selected by the player is displayed, as if the jackpot promotion of one of the round promotion and the probabilistic promotion was generated by the player's selection operation It is the contents of the production to show. Actually, the effect (branch destination) of this promoted branch effect is determined in advance according to the type of jackpot selected in the special symbol lottery process, and the effect development (branch) according to that type First) (details will be described later).
図130は、昇格分岐演出パターンテーブルを示す模式図である。昇格分岐演出パターンテーブルには、大当り種別と、大当り演出パターンと、昇格分岐演出パターンとの対応関係が定められている。すなわち、昇格分岐演出の演出パターンは、大当り種別又は大当り演出パターンに基づき決定される。本例において、昇格分岐演出は、大当り演出パターンとして「喜大当りA〜D」のいずれかが選択された場合(つまり「青図柄」で大当りした場合)に実行される。 FIG. 130 is a schematic diagram showing a promoted branch effect pattern table. In the promoted branch effect pattern table, the correspondence relationship between the jackpot type, the jackpot effect pattern, and the promoted branch effect pattern is defined. That is, the effect pattern of the promotion branch effect is determined based on the jackpot type or the jackpot effect pattern. In this example, the promoted branch effect is executed when any of “Ki big hits A to D” is selected as the big hit effect pattern (that is, when a big hit is made with “blue symbol”).
昇格分岐演出パターンには、演出結果としてラウンド昇格することが示唆又は報知される昇格分岐演出パターンAと、演出結果として確変昇格することが示唆又は報知される昇格分岐演出パターンBとが設定されている。 In the promoted branch effect pattern, a promoted branch effect pattern A that is suggested or notified as a result of round promotion and a promoted branch effect pattern B that is suggested or notified as an effect result is set. Yes.
昇格分岐演出パターンAは、二種類の大当り昇格のうち、ラウンド昇格することは確定するが、確変昇格することまでは確定しない演出内容である。この昇格分岐演出パターンAでは、当該演出パターンA・B共通の分岐前演出が実行された後、分岐先としてラウンド昇格(後続4ラウンドを獲得)することが決定される内容の分岐後演出が実行される。 The promotion branch effect pattern A is an effect content that is determined to be promoted round, but not determined until it is promoted probabilistically, out of two types of jackpot promotions. In this promoted branch effect pattern A, after the pre-branch effect common to the effect patterns A and B is executed, the post-branch effect of the content determined to be promoted to the round as a branch destination (following four rounds) is executed. Is done.
一方、昇格分岐演出パターンBは、二種類の大当り昇格のうち、確変昇格することは確定するが、ラウンド昇格することまでは確定しない演出内容である。この昇格分岐演出パターンBでは、当該演出パターンA・B共通の分岐前演出が実行された後、分岐先として確変昇格(特別遊技後に確変状態に移行)することが決定される内容の分岐後演出が実行される。 On the other hand, the promoted branch effect pattern B is an effect content that is determined to be probable to be promoted among the two types of jackpot promotions, but is not determined until the round is promoted. In this promoted branch effect pattern B, after the pre-branch effect common to the effect patterns A and B is executed, the post-branch effect of the content that is determined to be promoted as a branch destination (changed to the probable state after special game) Is executed.
以下では、説明の便宜上、昇格分岐演出パターンAが実行される昇格分岐演出を「昇格分岐演出A」とも称し、昇格分岐演出パターンBが実行される昇格分岐演出を「昇格分岐
演出B」とも称する。
Hereinafter, for convenience of explanation, the promoted branch effect in which the promoted branch effect pattern A is executed is also referred to as “promoted branch effect A”, and the promoted branch effect in which the promoted branch effect pattern B is executed is also referred to as “promoted branch effect B”. .
昇格分岐演出Aは、特別図柄の抽選処理で「16R条件付き特定大当り2」、「16R条件付き通常大当り」、「9R条件付き通常大当り」のいずれかに当選した場合、すなわち、その大当り演出として「喜大当りA(図114)」、「喜大当りB(図115)」、「喜大当りC(図116)」のうちのいずれかが選択された場合に実行される。つまり、互いに実質ラウンド数の異なる大当り間(実質16ラウンド相当、実質8ラウンド相当及び実質4ラウンド相当の大当り間)で昇格演出が実行される。昇格分岐演出Aは、該昇格演出の発生後に、4回のラウンド(出玉の獲得できる4回の長開放ラウンド遊技)の継続が確定的となる演出である。すなわち、昇格分岐演出Aが発生することで、実質ラウンド数が4ラウンド増加することが確定的となる。 The promotion branching effect A is a special symbol lottery process in which a winning of “specific big hit with 16R condition”, “ordinary big hit with 16R condition” or “ordinary big hit with 9R condition” is won. This process is executed when any one of “Kidai Hit A (FIG. 114)”, “Kihatsu B B (FIG. 115)”, and “Kihatsu Hit C (FIG. 116)” is selected. In other words, the promotion effect is executed between jackpots having different numbers of actual rounds (corresponding to jackpots corresponding to 16 rounds, 8 rounds, and 4 rounds). The promotion branch effect A is an effect in which the continuation of four rounds (four long-opening round games in which a player can get a game) becomes definitive after the promotion effect is generated. That is, when the promotion branch effect A occurs, it becomes definite that the number of real rounds increases by 4 rounds.
昇格分岐演出Bは、特別図柄の抽選処理で「4R条件付き特定大当り1」に当選して、その特別遊技において喜大当り演出D(図117)が実行される場合に選択される。「4R条件付き特定大当り1」は、前述したように、その変動表示において青図柄(偶数図柄)が停止表示される大当り種別であり、その停止表示態様のみでは、条件付き特定大当り及び条件付き通常大当りのいずれに当選したのか判別困難となっている。そのため、昇格分岐演出Bでは、特別遊技の終了後の遊技状態が確変状態に移行することが確定する演出内容となっている。なお、昇格分岐演出Bは、確変状態に移行することを確定的に報知するものであるため、昇格演出の結果と実際の遊技状態との間に齟齬が生じないように、特定ラウンドにてV入賞が発生したことを条件に実行される。そのため、大当り演出中に昇格分岐演出Bの実行が設定されている場合に、特定ラウンドでV入賞を逃したときは、昇格分岐演出Bの実行はキャンセルされ、その代わりとして、時短状態への移行を示唆又は報知する「チャンスタイム突入画面」を表示する。なお、昇格分岐演出Bがキャンセルされたときの変形例として、例えば、大当り昇格(ラウンド昇格、確変昇格)のうちのいずれの獲得も失敗する内容の演出(昇格分岐演出X)を設定してもよい。 The promotion branch effect B is selected when “special jackpot 1 with 4R condition” is won in the special symbol lottery process, and the big jackpot effect D (FIG. 117) is executed in the special game. As described above, “4R conditional special jackpot 1” is a jackpot type in which the blue symbol (even symbol) is stopped and displayed in the variable display. It is difficult to determine which of the big hits is won. Therefore, in the promoted branch effect B, it is the effect content that it is determined that the game state after the end of the special game is shifted to the probability change state. In addition, since the promotion branch effect B is a notification that the transition to the probability change state is definitely made, the promotion branch effect B is V in a specific round so as not to cause a flaw between the result of the promotion effect and the actual game state. It is executed on condition that a winning has occurred. Therefore, if the execution of the promotion branch effect B is set during the big hit effect and the V winning is missed in a specific round, the execution of the promotion branch effect B is cancelled, and instead, the transition to the short time state is made. The “chance time entry screen” is displayed to suggest or notify the user. In addition, as a modification when the promotion branch effect B is canceled, for example, even if an effect (promotion branch effect X) of content that fails to acquire any of the jackpot promotion (round promotion, probability change promotion) is set Good.
図131は、昇格分岐演出の実行タイミングを説明するためのタイムチャートである。なお、図131は、各ラウンド遊技等の実行状態を概念的に表すものであり、各ラウンド遊技等の時間幅および比率は、実際の時間幅および比率に対応するものではない。 FIG. 131 is a time chart for explaining the execution timing of the promoted branch effect. Note that FIG. 131 conceptually represents the execution state of each round game and the like, and the time width and ratio of each round game do not correspond to the actual time width and ratio.
本例において昇格分岐演出は、各ラウンドの終了後に設定されたラウンド終了デモ、又は、最終ラウンドの終了後に設定された大当り終了デモにおいて実行される。本例では、上記の大当り種別又は大当り演出パターンに応じて、昇格分岐演出の実行タイミングが異なるように設定されている。 In this example, the promoted branch effect is executed in a round end demo set after the end of each round or a jackpot end demo set after the end of the final round. In this example, the execution timing of the promoted branch effect is set to be different depending on the jackpot type or the jackpot effect pattern.
具体的に、図中(A)に示すように、特別図柄の抽選処理で「16R条件付き特定大当り2」に当選した場合、昇格分岐演出Aは、その特別遊技における第4ラウンドの終了後(第4ラウンドと第5ラウンドとの間)に設定されたラウンド終了デモにおいて実行される。このラウンド終了デモのデモ時間としては、通常デモ時間T1(1.96秒),T2(1.948秒)よりも長い時間となる特別デモ時間T3(18.948秒)が設定されている。そして、第4ラウンドにて大入賞口65が閉鎖された後、所定時間(通常デモ時間T2に相当する1.948秒)が経過した後に、昇格分岐演出A(最終的にラウンド昇格が確定する演出)が開始される。 Specifically, as shown in (A) in the figure, when the special symbol lottery process wins the “16R conditional special jackpot 2”, the promotion branch effect A is displayed after the end of the fourth round in the special game ( It is executed at the end-of-round demonstration set between the fourth and fifth rounds. As a demonstration time for this round-end demonstration, a special demonstration time T3 (18.948 seconds) which is longer than the normal demonstration times T1 (1.96 seconds) and T2 (1.948 seconds) is set. Then, after the grand prize opening 65 is closed in the fourth round, after a predetermined time (usually 1.948 seconds corresponding to the demonstration time T2) has passed, the promotion branch effect A (final round promotion is finally determined). Production) is started.
また、図中(B)に示すように、特別遊技の抽選処理で「16R条件付き通常大当り」又は「9R条件付き通常大当り」に当選した場合は、昇格分岐演出Aは、その特別遊技における第5ラウンドの終了後(第5ラウンドと第6ラウンドとの間)に設定されたラウンド終了デモにおいて実行される。このラウンド終了デモのデモ時間としては、通常デモ時間T1(1.96秒),T2(1.948秒)よりも長い時間となる特別デモ時間T3(
18.948秒)が設定されている。そして、第5ラウンドにて大入賞口65が閉鎖された後、所定時間(通常デモ時間T2に相当する1.948秒)が経過した後に、昇格分岐演出A(最終的にラウンド昇格が確定する演出)が開始される。
Also, as shown in (B) in the figure, when the special game lottery process is won with “16R condition normal big hit” or “9R condition normal big hit”, the promoted branch effect A is the number in the special game. It is executed in a round end demonstration set after the end of 5 rounds (between the 5th and 6th rounds). The demonstration time for this round-end demonstration is a special demonstration time T3 (longer than the normal demonstration time T1 (1.96 seconds) and T2 (1.948 seconds)).
18.948 seconds) is set. Then, after the special winning opening 65 is closed in the fifth round, after a predetermined time (1.948 seconds corresponding to the normal demonstration time T2) has passed, the promotion branch effect A (final round promotion is finally determined). Production) is started.
一方、図中(C)に示すように、特別図柄の抽選処理で「4R条件付き特定大当り1」に当選した場合は、昇格分岐演出Bは、その特別遊技における第4ラウンド(最終ラウンド)の終了後に設定されたラウンド終了デモが経過した後、大当り終了デモにおいて実行される。このラウンド終了デモのデモ時間としては、相対的に短時間となる通常デモ時間T2(1.948秒)が設定されている。そして、第4ラウンドにて大入賞口65が閉鎖された後、所定時間(通常デモ時間T2に相当する1.948秒)が経過した後に、昇格分岐演出B(最終的に確変昇格が確定する演出)が開始される。 On the other hand, as shown in (C) in the figure, when the special symbol lottery process is won with “4R conditional special jackpot 1”, the promotion branch effect B is the fourth round (final round) in the special game. After the end-of-round demo set after the end, it will be executed in the jackpot end demo. As a demonstration time for this round-end demonstration, a normal demonstration time T2 (1.948 seconds), which is a relatively short time, is set. Then, after the grand prize winning opening 65 is closed in the fourth round, after a predetermined time (usually 1.948 seconds corresponding to the demonstration time T2) has elapsed, the promotion branch effect B (finally variable promotion is finally determined). Production) is started.
このように、いずれの大当り演出においても、1回の短開放及び4回の長開放が行われた後、通常デモ時間T2に相当する所定時間(1.948秒)が経過したときに、昇格分岐演出A,Bが開始されるため、この大入賞口65の開閉動作を見ることにより、いずれの大当り種別に当選したのかを遊技者に先バレしてしまうのを防止でき、昇格演出の演出効果を一層向上させることができる。 As described above, in any of the big hit effects, after one short opening and four long opening, the promotion is performed when a predetermined time (1.948 seconds) corresponding to the normal demonstration time T2 has elapsed. Since branching effects A and B are started, by looking at the opening / closing operation of the big prize opening 65, it is possible to prevent the player from pre-determining which jackpot type is won, and the promotion effect. The effect can be further improved.
なお、本例では、上記の昇格分岐演出の他に、ラウンド昇格演出の一種として、16ラウンド昇格演出が用意されている。16ラウンド昇格演出は、規定ラウンド数が16ラウンドに昇格したこと、すなわち、16ラウンド大当り確定を示唆又は報知する演出である。 In this example, in addition to the above-described promotion branching effect, a 16-round promotion effect is prepared as a kind of round promotion effect. The 16-round promotion effect is an effect that suggests or reports that the specified number of rounds has been promoted to 16 rounds, that is, the 16-round jackpot confirmation.
16ラウンド昇格演出には、16ラウンド昇格演出Aと、16ラウンド昇格演出Bとがある。16ラウンド昇格演出Aは、規定ラウンド数が16ラウンドへラウンド昇格することが確定する演出であり、16ラウンド昇格演出Bは、規定ラウンド数が16ラウンドへラウンド昇格し、且つ、確変昇格することが確定する演出である。 The 16 round promotion effect includes a 16 round promotion effect A and a 16 round promotion effect B. The 16 round promotion effect A is an effect that the specified number of rounds is confirmed to be promoted to 16 rounds, and the 16 round promotion effect B may be promoted to the 16 rounds with a specified number of rounds and may be promoted with certainty. This is the finalization.
16ラウンド昇格演出Aは、特別図柄の抽選処理で「16R条件付き特定大当り4」に当選した場合、すなわち、その大当り演出として「寿大当りA(図111)」が選択された場合に実行される。16ラウンド昇格演出Aは、第4ラウンドの終了後に設定されたラウンド終了デモにおいて実行される。このラウンド終了デモのデモ時間としては、通常デモ時間T1,T2よりも長い時間となる特別デモ時間T4(13秒)が設定されている。16ラウンド昇格演出Aは、第4ラウンドが終了した直後、可動役物24を演出表示装置70の画面正面に重なるように上方から落下させ、該可動役物24を画面正面から上方へ退避させた後、その開放された画面上に「超寿大当り」というタイトルを表示することで、16ラウンド大当り(超寿大当り)に当選したことを告知する演出内容となっている。従って、16ラウンド昇格演出Aは、大当りの種類が喜大当り(4R確変大当り相当)から超寿大当り(16R確変大当り相当)に昇格したかのように見せる演出内容である。 The 16-round promotion effect A is executed when “special jackpot 4 with 16R condition” is won in the special symbol lottery process, that is, when “skilling jackpot A (FIG. 111)” is selected as the jackpot effect. . The 16 round promotion effect A is executed in a round end demonstration set after the end of the fourth round. As a demonstration time for this round-end demonstration, a special demonstration time T4 (13 seconds) that is longer than the normal demonstration times T1 and T2 is set. In the 16 round promotion effect A, immediately after the fourth round is finished, the movable accessory 24 is dropped from above so as to overlap the screen front of the effect display device 70, and the movable accessory 24 is retreated upward from the front of the screen. After that, the title “Super Longevity Bonus” is displayed on the opened screen, so that the effect of notifying that the 16 round round big hit (Super Longevity Big Bonus) has been won is provided. Therefore, the 16-round promotion effect A is an effect content that makes it appear as if the type of jackpot is promoted from a big jackpot (equivalent to 4R probability variation jackpot) to a super longevity jackpot (equivalent to 16R probability variation jackpot).
16ラウンド昇格演出Bは、特別図柄の抽選処理で「16R条件付き特定大当り2」に当選した場合、すなわち、その大当り演出として「喜大当りA(図114)」が選択された場合に実行される。16ラウンド昇格演出Bは、第8ラウンドの終了後に設定されたラウンド終了デモにおいて実行される。このラウンド終了デモのデモ時間としては、通常デモ時間T1,T2よりも長い時間となる特別デモ時間T3(18.948秒)が設定されている。16ラウンド昇格演出Bは、第8ラウンドが終了して(大入賞口65が閉鎖して)、所定時間(第2通常デモ時間に相当する1.948秒)が経過した直後、画面上に、「チャンスタイム突入デモ画面」を一旦表示して「喜大当りC(8R大当り)」に当選していたかのように見せかけた後、本機種の主要キャラクタ全員を背景に「そんなわけないでしょう!」というメッセージのカットイン画像を表示し、その後、「超寿大当り」とい
うタイトルを表示することで、16ラウンド大当り(超寿大当り)に当選したことを告知する演出内容となっている。従って、16ラウンド昇格演出Bは、大当りの種類が喜大当り(8R通常大当り相当)から超寿大当り(16R確変大当り相当)に昇格したかのように見せる演出内容である。つまり、16ラウンド昇格演出Bが発生することにより、確変昇格及びラウンド昇格の双方が確定することになる。なお、16ラウンド昇格演出Bは、上記の昇格分岐演出Aが実行されて4ラウンドだけラウンドアップした後、最終的なラウンド数(16ラウンド)を告知するかたちで実行される。
The 16 round promotion effect B is executed when “special jackpot 2 with 16R condition” is won in the special symbol lottery process, that is, when “Kit jackpot A (FIG. 114)” is selected as the jackpot effect. . The 16 round promotion effect B is executed in a round end demonstration set after the end of the eighth round. As a demonstration time for this round-end demonstration, a special demonstration time T3 (18.948 seconds) that is longer than the normal demonstration times T1 and T2 is set. The 16th round promotion effect B is displayed on the screen immediately after the end of the eighth round (the big prize opening 65 is closed) and a predetermined time (1.948 seconds corresponding to the second normal demonstration time) has passed. After displaying the “Chance Time Entry Demo Screen” once and making it appear as if it was elected as “Ki Big Bonus C (8R Big Bonus)”, the background of all the main characters of this model is “That's not!” By displaying a cut-in image of the message and then displaying the title “Super Longevity Bonus”, the effect is to announce that the 16 round big hit (Super Longevity Big Bonus) has been won. Accordingly, the 16-round promotion effect B is an effect content that makes it appear as if the type of jackpot is promoted from a big jackpot (equivalent to 8R normal jackpot) to a super longevity jackpot (equivalent to 16R probability variable jackpot). That is, when the 16-round promotion effect B occurs, both the probability change promotion and the round promotion are confirmed. The 16-round promotion effect B is executed in such a manner that after the above-described promotion branch effect A is executed and rounds up by 4 rounds, the final number of rounds (16 rounds) is announced.
続いて、昇格分岐演出Aの演出例について説明する。図132は、昇格分岐演出Aの演出例を示す模式図である。本例では、特別図柄の抽選処理で「16R条件付き特定大当り2」に当選して、その大当り演出として「喜大当り演出A」が実行される場合を例示して説明する。 Next, an example of the promotion branch effect A will be described. FIG. 132 is a schematic diagram illustrating an effect example of the promoted branch effect A. In this example, a case where “16R conditional special jackpot 2” is won in the special symbol lottery process and “Ki jackpot effect A” is executed as the jackpot effect will be described as an example.
図中(A)に示すように、或る変動表示において、大当り図柄として青図柄「2・2・2」が停止表示され、大当りが発生する。今回の大当りでは、この大当り図柄(青図柄)の発生により、賞球獲得(出玉)の期待値が相対的に低い「喜大当り」に当選したことが示唆される。 As shown in (A) in the figure, in a certain variation display, the blue symbol “2.2-2.” Is stopped and displayed as a big hit symbol, and a big hit occurs. In this big hit, the occurrence of this big hit symbol (blue symbol) suggests that “Ki big hit” was won with a relatively low expected value for winning a prize ball.
図中(B)に示すように、大当りの発生に伴い、大当り開始デモが実行され、画面上において「喜大当り」が開始されることが告げられる。 As shown in (B) in the figure, with the occurrence of a big hit, a big hit start demonstration is executed and it is informed that a “big hit” starts on the screen.
図中(C)に示すように、特別遊技の第1ラウンドが開始される。本例では、画面上において、現在のラウンド数が明確に報知されないが、その代わり、該特別遊技中に実行予定の長開放ラウンド遊技の回数に応じた個数のオブジェクト画像(丸印)が表示されるようになっている(1回の長開放ラウンド遊技に対して、1個のオブジェクトが表示される)。図示の例では、4個のオブジェクト画像が表示されることで、今回の喜大当りでは、4回の長開放ラウンド遊技が実行されること(実質4ラウンド相当であること)が報知される。なお、各オブジェクト画像のうち、白丸は未消化の長開放ラウンド遊技の回数を示し、黒丸は消化中又は消化済の長開放ラウンド遊技の回数を示している。このようにオブジェクト画像の個数は、長開放ラウンド遊技の回数に対応している。 As shown in (C) in the figure, the first round of special games is started. In this example, the current round number is not clearly notified on the screen, but instead, the number of object images (circles) corresponding to the number of long open round games scheduled to be executed is displayed during the special game. (One object is displayed for one long open round game). In the illustrated example, four object images are displayed, so that it is notified that four long open round games are executed (substantially equivalent to four rounds) in this big hit. In each object image, white circles indicate the number of unreleased long open round games, and black circles indicate the number of long open round games being digested or digested. Thus, the number of object images corresponds to the number of long open round games.
図中(D)に示すように、第4ラウンドの終了後(大入賞口65が閉鎖した後)、ラウンド終了デモが開始されてから所定時間(1.948秒)が経過したとき、画面上に「昇格チャンス」というメッセージが表示され、昇格分岐演出が開始される。 As shown in (D) in the figure, after the end of the fourth round (after the big prize opening 65 is closed), when a predetermined time (1.948 seconds) has passed since the start of the round end demonstration, The message “promotion chance” is displayed on the screen, and the promotion branch effect is started.
図中(E)に示すように、昇格分岐演出が開始されると、まず、分岐前演出として、遊技者に対して、演出ボタン15を操作して好みの宝箱を選択することで、ラウンド昇格又は確変昇格のいずれかを獲得できることが示唆される。 As shown in (E) in the figure, when the promoted branch effect is started, first, as a pre-branch effect, the player operates the effect button 15 to select a favorite treasure box, thereby promoting a round promotion. Or it suggests that you can get either a probable promotion.
図中(F)に示すように、画面上に宝箱を模した2個の画像が出現し、遊技者のボタン操作により、いずれかの宝箱を選択することが可能な状態となる(演出ボタン15の操作入力が有効となる)。本例では、左右二つの宝箱のうち、右側の宝箱が選択されている状態を表している。 As shown in (F) in the figure, two images simulating a treasure box appear on the screen, and one of the treasure boxes can be selected by the player's button operation (effect button 15 The operation input is enabled. In this example, the right treasure chest is selected from the two left and right treasure chests.
図中(G)に示すように、一方の宝箱が選択されると、この選択した方の宝箱が開放されて、その演出結果として「R」と表示された4つのオブジェクト画像が表示され、後続4ラウンド(4回の長開放ラウンド)を獲得したこと、すなわち、ラウンド昇格したことが報知される。それにより、特別遊技が当該第4ラウンドで終了することなく、第5ラウンド以降も継続することが確定する。なお、実際には、当選した大当りの種類に基づき、ラウンド昇格することが事前に決定されているため、いずれの宝箱を選択されたとしても
、同じ演出結果(ラウンド昇格)が導出される。
As shown in (G) in the figure, when one treasure chest is selected, the treasure chest of the selected one is opened, and four object images displayed as “R” are displayed as the effects, and the subsequent It is notified that 4 rounds (4 long open rounds) have been acquired, that is, that the round has been promoted. As a result, it is determined that the special game does not end in the fourth round and continues after the fifth round. Actually, since it is determined in advance to promote a round based on the type of winning jackpot, the same effect (round promotion) is derived regardless of which treasure box is selected.
図中(H)に示すように、ラウンド昇格の発生により、特別遊技の第5ラウンドが開始される。画面上には、ラウンド昇格したことにより、更に4個のオブジェクト画像(丸印)が追加され、合計8個のオブジェクト画像が表示される。このように、ラウンド昇格の発生により、今回の特別遊技が第8ラウンドまで継続することが確定する。なお、今回の大当りでは、上記図114に示すように、この第8ラウンド終了後のラウンド終了デモにおいて、上記の16ラウンド昇格演出Bが発生することになっており、当該16ラウンド昇格演出の発生により、今回の大当りが16ラウンド大当り(超寿大当り)であることが報知される。従って、第4ラウンド終了後及び第8ラウンド終了後の合計2回のラウンド昇格を経て、最高ラウンド数(16ラウンド)の獲得が確定される。なお、最高ラウンド数が確定したタイミングにて、当該最高ラウンド数の確定を祝う特別な演出を発生させるようにしてもよい。ここで、本例では、「16R条件付き特定大当り2(喜大当りA)」に当選したときに実行される昇格分岐演出Aを例示したが、「9R条件付き通常大当り(喜大当りC)」に当選したときに実行される昇格分岐演出Bにおいては、前述の16ラウンド昇格演出B(第8ラウンド終了時に発生)とは発生タイミングが1ラウンドだけずれて、第9ラウンド終了時にチャンスタイム突入画面となる。つまり、昇格分岐演出Aが実行されるが16ラウンド昇格演出Bが実行されない大当り演出パターンとなる。 As shown in (H) in the figure, the fifth round of the special game is started by the occurrence of the round promotion. On the screen, four object images (circles) are added due to the round promotion, and a total of eight object images are displayed. In this way, the occurrence of the round promotion confirms that the current special game will continue until the eighth round. In the big hit this time, as shown in FIG. 114, in the round end demonstration after the end of the eighth round, the 16 round promotion effect B is generated, and the 16 round promotion effect is generated. By this, it is notified that the big hit this time is the 16 round big hit (super longevity big hit). Therefore, after a total of two rounds of promotion after the end of the fourth round and the end of the eighth round, the acquisition of the maximum number of rounds (16 rounds) is confirmed. A special effect that celebrates the determination of the maximum number of rounds may be generated at the timing when the maximum number of rounds is determined. Here, in this example, the promotion branch effect A executed when “16R conditional special big hit 2 (Ki big hit A)” is won is exemplified, but “9R conditional normal big hit (Ki big hit C)” is exemplified. In the promotion branch effect B executed when winning, the generation timing is shifted by one round from the aforementioned 16 round promotion effect B (occurred at the end of the eighth round), and the chance time entry screen is displayed at the end of the ninth round. Become. That is, it becomes a big hit effect pattern in which the promotion branch effect A is executed but the 16 round promotion effect B is not executed.
続いて、昇格分岐演出Bの演出例について説明する。図133は、昇格分岐演出Bの演出例を示す模式図である。本例では、特別図柄の抽選処理で「4R条件付き特定大当り1」に当選して、その大当り演出として「喜大当り演出D」が実行される場合を例示して説明する。 Subsequently, an example of the promotion branch effect B will be described. FIG. 133 is a schematic diagram illustrating an effect example of the promoted branch effect B. In this example, a case where “special jackpot 1 with 4R condition” is won in the special symbol lottery process and “Ki jackpot effect D” is executed as the jackpot effect will be described as an example.
図中(A)に示すように、或る変動表示において、大当り図柄として青図柄「2・2・2」が停止表示され、大当りが発生する。今回の大当りでは、この大当り図柄(青図柄)の発生により、確変獲得(V入賞)の期待値が相対的に低い「喜大当り」に当選したことが示唆される。 As shown in (A) in the figure, in a certain variation display, the blue symbol “2.2-2.” Is stopped and displayed as a big hit symbol, and a big hit occurs. In the big hit this time, the occurrence of this big hit symbol (blue symbol) suggests that “Ki big hit” was won with a relatively low expected value for winning the probability change (V prize).
図中(B)に示すように、大当りの発生に伴い、大当り開始デモが実行され、画面上において「喜大当り」が開始されることが告げられる。 As shown in (B) in the figure, with the occurrence of a big hit, a big hit start demonstration is executed and it is informed that a “big hit” starts on the screen.
図中(C)に示すように、特別遊技の第1ラウンドが開始される。本例においても、前述した通り、画面上において、現在のラウンド数が明確に報知されないが、その代わり、該特別遊技中に実行予定の長開放ラウンド遊技の回数に応じた個数のオブジェクト画像(丸印)が表示されるようになっている(1回の長開放ラウンド遊技に対して、1個のオブジェクトが表示される)。 As shown in (C) in the figure, the first round of special games is started. Also in this example, as described above, the current number of rounds is not clearly notified on the screen, but instead, the number of object images (circles) according to the number of long open round games scheduled to be executed during the special game. Mark) is displayed (one object is displayed for one long open round game).
図中(D)に示すように、第4ラウンドの終了後(大入賞口65が閉鎖した後)、ラウンド終了デモとして設定された所定時間(1.948秒)が経過したとき、画面上に「昇格チャンス」というメッセージが表示され、昇格分岐演出が開始される。なお、画面上には現在の状態が大当り終了デモ中の状態であることが明示されないが、内部的には大当り終了デモ中の状態として設定されている。 As shown in (D) in the figure, after the end of the fourth round (after the big prize opening 65 is closed), when a predetermined time (1.948 seconds) set as a round end demonstration has elapsed, A message “promotion chance” is displayed, and the promotion branch effect is started. Although it is not clearly shown on the screen that the current state is in the state of the jackpot end demo, it is internally set as a state in which the jackpot end demo is in progress.
図中(E)に示すように、昇格分岐演出が開始されると、まず、分岐前演出として、遊技者に対して、演出ボタン15を操作して好みの宝箱を選択することで、ラウンド昇格又は確変昇格のいずれかを獲得できることが示唆される。 As shown in (E) in the figure, when the promoted branch effect is started, first, as a pre-branch effect, the player operates the effect button 15 to select a favorite treasure box, thereby promoting a round promotion. Or it suggests that you can get either a probable promotion.
図中(F)に示すように、画面上に宝箱を模した2個の画像が出現し、遊技者のボタン操作により、いずれかの宝箱を選択することが可能な状態となる(演出ボタン15の操作
入力が有効となる)。本例では、左右二つの宝箱のうち、右側の宝箱が選択されている状態を表している。
As shown in (F) in the figure, two images simulating a treasure box appear on the screen, and one of the treasure boxes can be selected by the player's button operation (effect button 15 The operation input is enabled. In this example, the right treasure chest is selected from the two left and right treasure chests.
図中(G)に示すように、一方の宝箱が選択されると、この選択した方の宝箱が開放されて、その演出結果として「確変モード突入」という文字が表示され、確変(V入賞)を獲得したこと、すなわち、確変昇格したことが報知される。それにより、今回の特別遊技の終了後に確変状態(確変演出モード)へ移行することが確定する。なお、実際には、当選した大当りの種類に基づき、確変昇格することが事前に決定されているため、いずれの宝箱を選択されたとしても、同じ演出結果(確変昇格)が導出される。 As shown in the figure (G), when one treasure box is selected, the selected treasure box is opened, and the word “probability change mode entry” is displayed as the effect, and the probability change (V winning) That it has been acquired, that is, that the probability has been promoted. As a result, the transition to the probability changing state (probability changing effect mode) is determined after the end of the current special game. Actually, since it is determined in advance that the probable promotion will be based on the type of jackpot that has been won, the same performance result (probability promotion) is derived regardless of which treasure box is selected.
図中(H)に示すように、確変昇格の発生により、画面上に「確変モード突入」という文字が表示され、このまま特別遊技が終了して確変状態(確変演出モード)へ移行することが報知される。なお、今回の大当りが初当りである場合には、確変モード突入画面が表示された後、確変演出モードにおける遊技説明画面が表示される。そのため、今回の大当りが連荘による大当りである場合よりも初当りである場合の方が、大当り終了デモの実行時間が長く設定されている。 As shown in (H) in the figure, the word “probability change mode entry” is displayed on the screen due to the occurrence of probability change promotion, and it is informed that the special game is finished and the state is changed to the probability change state (probability change effect mode). Is done. If the current big hit is the first hit, the probability change mode entry screen is displayed, and then the game explanation screen in the probability change effect mode is displayed. Therefore, the execution time of the big hit end demo is set longer in the case where the big hit this time is the first hit than in the case where the big hit is due to Renso.
ここで、本例における昇格分岐演出では、昇格分岐演出パターンA,Bのいずれが発生するのかは、特別図柄の抽選処理時において大当りの種類(規定ラウンド数、Vラウンドの有無など)に応じて事前に確定しているため、実際にはその種類に応じた演出展開(昇格分岐演出パターンA,B)となる。なお、本例における昇格演出(昇格分岐演出A,B、16ラウンド昇格演出A,B)では、16R大当りに対する特別遊技として、大当り種別に応じて実質ラウンド数(実質的に出玉の獲得が可能なラウンド数)の異なる複数種の特別遊技(実質16ラウンド、実質8ラウンド、実質4ラウンド)を設定しているため、ラウンド表示器77の表示内容により、ラウンド昇格演出の結果が先バレしてしまうのを未然に防止して、複数回のラウンド昇格演出(+4ラウンド昇格→16ラウンド昇格)の実行が可能となっている。 Here, in the promoted branch effect in this example, which of the promoted branch effect patterns A and B occurs depends on the type of jackpot (specified number of rounds, presence or absence of V rounds, etc.) during the special symbol lottery process Since it is determined in advance, it is actually an effect development (promoted branch effect patterns A and B) according to the type. In addition, in the promotion effect in this example (promotion branching effects A and B, 16 round promotion effects A and B), as a special game for 16R big hit, the number of real rounds (substantially winning out can be obtained according to the big hit type The number of special games (16 rounds, 8 real rounds, 4 real rounds) with different numbers of rounds) are set, so the results of the round promotion effect are preempted by the display content of the round indicator 77 It is possible to execute a round promotion effect (+4 round promotion → 16 round promotion) multiple times.
また、本例における昇格分岐演出には、ラウンド昇格演出及び確変昇格演出の両方の演出要素が含まれており、いずれの昇格分岐演出パターンA,Bが実行された場合でも、大当り昇格としてラウンド昇格及び確変昇格のうちの一方の昇格利益を獲得可能に構成されているため(すなわち、昇格失敗となることがないため)、昇格分岐演出の演出結果が昇格失敗となることで遊技者を落胆させることがなく、昇格演出の演出効果を高めることが可能である。なお、昇格分岐演出で現出される宝箱(図132等を参照)の種類によって、確変昇格期待度が高いか、ラウンド昇格期待度が高いかの傾向が異なっていても良い。 Further, the promoted branch effect in this example includes both effect elements of the round promotion effect and the probable promotion effect, and even if any of the promoted branch effect patterns A and B is executed, the round promotion is performed as a jackpot promotion. In addition, because it is configured to be able to earn the promotion profit of one of the probabilistic promotion (that is, it will not be a promotion failure), the player will be discouraged because the promotion branch production results in the promotion failure It is possible to enhance the effect of the promotion effect. Note that the tendency of whether the probability variation promotion expectation is high or the round promotion expectation is high may be different depending on the type of treasure chest (see FIG. 132, etc.) that appears in the promotion branching effect.
次いで、ラウンド昇格演出(ラウンドアップ演出)の変形例について説明する。本変形例では、大当り図柄が停止表示されてから、その特別遊技が終了するまでの間、ラウンドアップ演出を複数回発生させることができる。ここで、ラウンドアップ演出は、1)大当り開始前のみ、2)大当り開始前及び大当り中の両方、3)大当り中のみ、に実行することが可能である。本変形例におけるラウンドアップ演出では、画面上に演出ボタン15の操作を指示する画像が表示され、それに応じて遊技者により演出ボタン15が操作された直後に、ラウンドアップが発生したこと(ラウンド数が増加したこと)を示唆又は報知する演出内容となっている。本変形例では、ラウンドアップ演出において、演出ボタン15が操作された後、画面上に、ラウンドアップした数(ラウンド数)に対応した個数のオブジェクトを表示、又は、ラウンドアップにより遊技者が獲得可能となった賞球数を表示することで、ラウンド数が増加したことが示唆又は報知される。ここで、特別遊技が終了するまでに、ラウンドアップ演出が複数回発生する場合は、各回のラウンドアップ演出の発生時点で少なくともラウンドアップ(規定ラウンド数が増加したこと)が確定的となる。但し、複数回のラウンドアップ演出のうちのいずれかは、単にラウンドアップしただけで
なく、規定ラウンド数が最高ラウンド数(フルラウンド)である「16ラウンド」まで昇格したことが確定的となる。本変形例では、特別遊技の開始前(大当り開始前)又は特別遊技の開始後(大当り開始後)のいずれかのタイミングにて最高ラウンド数が確定し、最高ラウンド数が確定したタイミングで特定演出が発生する。特定演出とは、例えばフルラウンドが確定したときにのみ現出される演出である。本変形例では、例えば、特定演出として特別な楽曲がスピーカ11から流れることで、最高ラウンド数(16ラウンド)を獲得したことが遊技者に示唆又は報知される。このとき、特別遊技の開始前(大当り開始前)に最高ラウンド数が確定する場合には、特定の大当り図柄(金図柄)が停止表示されて(すなわち、超寿大当りに当選して)最高ラウンド数となることが確定的に報知される場合と、非特定の大当り図柄(赤図柄又は青図柄)が停止表示された直後、その大当り開始前にラウンドアップ演出が発生して最高ラウンド数となることが確定的に報知される場合とがある。なお、後者の場合には、非特定の大当り図柄(赤図柄又は青図柄)が停止表示された後、ラウンドアップ演出が実行される代わりに、当該停止表示後にこの非特定の大当り図柄(赤図柄又は青図柄)が再変動により特定の大当り図柄(金図柄)に昇格する場合を含めてもよい。このように最高ラウンド数が確定するタイミングがいずれのタイミングであっても特定演出は発生するが、この特定演出が発生するタイミングは最高ラウンド数が確定するタイミングに依存する(特定演出の発生タイミングが異なる)。更に言えば、開始タイミングが異なるだけで、実行される演出内容は同じであり、同じ16R大当りであっても、1ラウンド目から特定演出の冒頭部分が開始する場合もあれば、以降のラウンド(例えば5ラウンド目)から特定演出の冒頭部分が開始する場合もある。図示省略するが、本変形例の演出例としては、(1)まず、大当り図柄として「青図柄」又は「赤図柄」が停止表示され、(2)画面上に「規定ラウンド数はどれくらい?」という文字が表示され、(3)1回目のラウンドアップ演出が発生して、遊技者によるボタン操作を受けて、「GET540」という文字(4ラウンド×9カウント×15賞球)が表示されることで4ラウンドを獲得し、(4)大当り開始デモを経て特別遊技の第1ラウンドが開始され、(5)第4ラウンドのラウンド終了デモにて2回目のラウンドアップ演出が発生して、遊技者によるボタン操作を受けて、「GET540」という文字が表示されることで更に4ラウンドを獲得(現時点で合計8ラウンド獲得)し、(6)第8ラウンドのラウンド終了デモにて3回目のラウンドアップ演出が発生して、遊技者によるボタン操作を受けて、「GET540」という文字が表示されることで更に4ラウンドを獲得(現時点で合計12ラウンド獲得)し、(7)第12ラウンドのラウンド終了デモにて4回目のラウンドアップ演出が発生して、遊技者によるボタン操作を受けて、「GET540」という文字が表示されることで更に4ラウンドを獲得し(現時点で合計16ラウンド獲得)(8)このように最高ラウンド数(16ラウンド)が確定したことにより、特定演出が発生する。以上、本変形例によれば、大当り発生後、いずれのタイミングで最高ラウンド数(フルラウンド)が確定するのか、特別遊技の全期間を通して遊技者の注目を持続させることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能である。
Next, a modified example of the round promotion effect (round-up effect) will be described. In this modified example, the round-up effect can be generated a plurality of times from when the jackpot symbol is stopped and displayed until the special game ends. Here, the round-up effect can be executed 1) only before the big hit, 2) both before and during the big hit, and 3) only during the big hit. In the round-up effect in this modification, an image instructing the operation of the effect button 15 is displayed on the screen, and a round-up occurs immediately after the effect button 15 is operated by the player accordingly (number of rounds) The content of the production suggests or informs that the increase in In this modified example, in the round-up production, after the production button 15 is operated, the number of objects corresponding to the number of round-ups (number of rounds) is displayed on the screen, or the player can acquire by round-up production. By displaying the number of winning balls, it is suggested or notified that the number of rounds has increased. Here, when the round-up effect is generated a plurality of times before the special game is finished, at least the round-up (that the specified number of rounds has increased) becomes definite at the time of occurrence of each round-up effect. However, one of the multiple round-up effects is not only rounded up, but it is definitive that the specified number of rounds has been promoted to “16 rounds”, which is the maximum number of rounds (full round). In this modification, the maximum number of rounds is determined either before the start of the special game (before the start of the jackpot) or after the start of the special game (after the start of the jackpot), and the specific effect at the timing when the maximum number of rounds is determined Will occur. The specific effect is an effect that appears only when a full round is confirmed, for example. In this modification, for example, a special musical piece flows from the speaker 11 as a specific performance, so that the player is suggested or notified that the maximum number of rounds (16 rounds) has been acquired. At this time, if the maximum number of rounds is finalized before the start of special games (before the start of the big hit), the specific big hit symbol (gold symbol) is stopped and displayed (that is, winning the longevity jackpot). When the fact that the number is to be confirmed is confirmed and when a non-specific jackpot symbol (red symbol or blue symbol) is stopped and displayed, a round-up effect occurs before the jackpot starts and the maximum number of rounds is reached. May be reported definitely. In the latter case, after the non-specific jackpot symbol (red symbol or blue symbol) is stopped and displayed, the round-up effect is executed instead of the non-specific jackpot symbol (red symbol) after the stop display. Alternatively, a case where a blue symbol) is promoted to a specific jackpot symbol (gold symbol) by re-variation may be included. As described above, the specific effect is generated regardless of the timing at which the maximum number of rounds is determined, but the timing at which the specific effect is generated depends on the timing at which the maximum number of rounds is determined (the generation timing of the specific effect is Different). Furthermore, the production contents to be executed are the same with only the start timing being different, and even if the same 16R big hit, the beginning part of the specific production may start from the first round, For example, the beginning of the specific effect may start from the fifth round). Although illustration is omitted, examples of effects of this modification are as follows: (1) First, “blue symbol” or “red symbol” is stopped and displayed as a jackpot symbol, and (2) “How many prescribed rounds is there?” (3) When the first round-up effect occurs, the player receives a button operation, and the letters “GET540” (4 rounds × 9 counts × 15 prize balls) are displayed. (4) The first round of the special game is started after the big hit start demo, and (5) The second round-up effect is generated in the round end demo of the fourth round, and the player In response to the button operation of, “GET540” is displayed and 4 more rounds are acquired (a total of 8 rounds are currently acquired). (6) Third round at the 8th round demonstration In response to the player's button operation, the characters “GET540” are displayed and four more rounds are acquired (currently a total of 12 rounds are acquired). (7) Round 12 4th round-up effect occurred in the round-end demonstration of, and when the player presses a button, the word “GET540” is displayed and 4 more rounds are obtained (currently 16 rounds in total) (8) As the maximum number of rounds (16 rounds) is determined in this way, a specific effect is generated. As described above, according to this modification, the player's attention can be maintained throughout the entire period of the special game, at which timing the maximum number of rounds (full round) is determined after the big hit occurs. It is possible to improve.
<保留変化先読み演出>
第13実施形態の遊技機では、複数種の保留変化先読み演出が実行され得るように構成されている。保留変化先読み演出とは、先読み抽選の対象となった保留画像(トリガ保留に対応する保留画像)の表示態様を通常の表示態様から特殊の表示態様に変化させることで、当該保留が大当りとなる可能性を予告的に示唆又は報知する先読み演出(単に「保留変化演出」とも称する)である。
<Holding change look-ahead production>
The gaming machine of the thirteenth embodiment is configured such that a plurality of types of hold change prefetch effects can be executed. The hold change pre-reading effect means that the hold becomes a big hit by changing the display mode of the hold image (the hold image corresponding to the trigger hold) that is the target of the pre-read lottery from the normal display mode to the special display mode. This is a look-ahead effect that suggests or notifies the possibility in advance (also simply referred to as “holding change effect”).
本例における保留変化先読み演出には、丸形保留変化先読み演出(通常型保留変化先読み演出)と、キャラクタ保留変化先読み演出(特殊型保留変化先読み演出)とが含まれる。丸形保留変化先読み演出は、丸形保留画像の表示態様に基づきトリガ保留の大当り期待度を示唆又は報知する演出である。一方、キャラクタ保留変化先読み演出は、キャラクタ保留画像の表示態様に基づきトリガ保留の大当り期待度を示唆又は報知する演出である。
本例では、明示的に言及しない限り、丸形保留画像とキャラクタ保留画像とを区別せず、単に「保留画像」と称する場合がある。
The hold change prefetch effects in this example include a round hold change prefetch effect (normal type hold change prefetch effect) and a character hold change prefetch effect (special type hold change prefetch effect). The round hold change pre-reading effect is an effect that suggests or notifies the expected degree of big hit of the trigger hold based on the display mode of the round hold image. On the other hand, the character hold change pre-reading effect is an effect that suggests or notifies the trigger hit jackpot expectation based on the display mode of the character hold image.
In this example, unless explicitly mentioned, there is a case where a round holding image and a character holding image are not distinguished from each other and are simply referred to as “holding images”.
図134は、第13実施形態における保留画像の説明に供する模式図である。前述したように、演出表示装置70の画面内の所定領域には、第1特別図柄の作動保留球に対応する保留画像を表示するための第1特図保留表示部701と、第2特別図柄の作動保留球数に対応する保留画像を表示するための第2特図保留表示部702とが設けられている。特別図柄の作動保留球が発生されると対応する保留画像が表示される一方、該作動保留球が消化されて当該変動表示が停止表示(確定表示)されると対応する保留画像が消失される。保留画像は、特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示され、各保留表示部701,702に最大で4個ずつ表示が可能である。具体的に、第1特図保留表示部701は、第1特別図柄の作動保留球に対応する保留画像を表示可能な4つの保留表示領域X11,X12,X13,X14を有して構成され、第2特図保留表示部702は、第2特別図柄の作動保留球に対応する保留画像を表示可能な4つの保留表示領域X21,X22,X23,X24を有して構成される。保留表示領域X11,X21は保留1(保留1個目)の保留画像に対応し、保留表示領域X12,X22は保留2(保留2個目)の保留画像に対応し、保留表示領域X13,X23は保留3(保留3個目)の保留画像に対応し、保留表示領域X14,X24は保留4(保留4個目)の保留画像に対応する。 FIG. 134 is a schematic diagram for explaining the hold image in the thirteenth embodiment. As described above, the first special figure hold display unit 701 for displaying the hold image corresponding to the operation hold ball of the first special symbol in the predetermined area in the screen of the effect display device 70, and the second special symbol. And a second special figure hold display unit 702 for displaying a hold image corresponding to the number of operation hold balls. When an operation holding ball having a special symbol is generated, a corresponding holding image is displayed. On the other hand, when the operation holding ball is digested and the change display is stopped (determined display), the corresponding holding image is lost. . The reserved images are displayed in order according to the generation order (incoming order) of the special design actuating balls, and a maximum of four can be displayed on each of the holding display portions 701 and 702. Specifically, the first special figure hold display unit 701 includes four hold display areas X11, X12, X13, and X14 that can display a hold image corresponding to the operation hold ball of the first special symbol. The second special figure hold display unit 702 includes four hold display areas X21, X22, X23, and X24 that can display a hold image corresponding to the operation hold ball of the second special symbol. The hold display areas X11 and X21 correspond to the hold image of hold 1 (hold 1), the hold display areas X12 and X22 correspond to the hold image of hold 2 (hold 2), and the hold display areas X13 and X23 Corresponds to the hold image of hold 3 (hold 3), and the hold display areas X14 and X24 correspond to the hold image of hold 4 (hold 4).
また、第1特図保留表示部701と第2特図保留表示部702との間には、当該変動表示にて消化された保留画像を表示するための保留消化表示領域703が設けられている。そのため、各保留表示部701,702に表示された最先の保留画像(保留1)が消化されるとき、当該保留画像が保留消化表示領域703に移動して当該変動表示に対応した保留画像として表示される(当該変動表示の停止時まで表示される)。すなわち、保留消化表示領域703は、当該変動表示の事前判定結果(先読み抽選結果)を反映した保留画像(保留0の保留画像)を表示するためのエリアとなっている。 In addition, a reserved digest display area 703 is provided between the first special figure hold display unit 701 and the second special figure hold display unit 702 for displaying the hold image digested by the variable display. . Therefore, when the earliest hold image (hold 1) displayed on each hold display portion 701, 702 is digested, the hold image moves to the hold digest display area 703 as a hold image corresponding to the variable display. Is displayed (displayed until the change display is stopped). That is, the reserved digest display area 703 is an area for displaying the reserved image (the reserved image of the reserved 0) that reflects the prior determination result (prefetch lottery result) of the variable display.
具体的に、第1特図保留表示部701では、第1特別図柄の作動保留球が生起される毎に、保留表示領域X11から順に1個ずつ保留画像(保留1、保留2、保留3、保留4の保留画像)が追加表示され、また、第1特別図柄の作動保留球が消化される毎に、保留消化表示領域703に表示された保留画像(保留0の保留画像)が消失されるとともに、保留表示領域X11〜X14に表示された保留画像(保留1、保留2、保留3、保留4の保留画像)が1個ずつ右側(保留消化表示領域703側)へ向かって移動する。同様に、第2特図保留表示部702では、第2特別図柄の作動保留球が生起される毎に、保留表示領域X21から順に1個ずつ保留画像(保留1、保留2、保留3、保留4の保留画像)が追加表示され、また、第2特別図柄の作動保留球が消化される毎に、保留消化表示領域703に表示された保留画像(保留0の保留画像)が消失されるとともに、保留表示領域X21〜X24に表示された保留画像(保留1、保留2、保留3、保留4の保留画像)が1個ずつ左側(保留消化表示領域703側)へ向かって移動する。 Specifically, in the first special figure hold display unit 701, each time the operation hold ball of the first special symbol is generated, one hold image (hold 1, hold 2, hold 3, (Hold image of hold 4) is additionally displayed, and the hold image (hold image of hold 0) displayed in the hold digest display area 703 disappears every time the operation hold ball of the first special symbol is digested. At the same time, the hold images (hold images of hold 1, hold 2, hold 3, and hold 4) displayed in the hold display areas X11 to X14 move one by one toward the right side (the hold digest display area 703 side). Similarly, in the second special figure hold display section 702, every time an action hold ball of the second special symbol is generated, one hold image (hold 1, hold 2, hold 3, hold) in order from the hold display area X21. 4), and every time the action holding ball of the second special symbol is digested, the hold image (hold 0 image) displayed in the hold digest display area 703 disappears. The hold images displayed in the hold display areas X21 to X24 (hold images of hold 1, hold 2, hold 3, and hold 4) move one by one toward the left side (the hold digest display area 703 side).
保留画像の種類には、図中(B)に示すように、丸形保留画像と、キャラクタ保留画像とがある。丸形保留画像は、丸形状「〇」を模した保留画像であり、丸形保留変化先読み演出において用いられる識別表示である。キャラクタ保留画像は、所定のキャラクタを模した保留画像であり、キャラクタ保留変化先読み演出において用いられる識別表示である。なお、第13実施形態において「保留画像」とは、各保留表示部701,702に表示される保留画像(未消化保留の保留画像)と、保留消化表示領域703に表示される保留画像(消化済の保留画像)との双方を含む概念で用いている。すなわち、第13実施形態における「保留画像」は、特許請求に範囲に規定した「保留画像(未消化保留の保留画像)」及び「消化時画像」の双方に対応する。そのため、第13実施形態では、消化の前後を問わず、一律に「保留画像」と称するが、各保留表示部701,702に表示される未
消化保留の画像を「保留画像」と称し、保留消化表示領域703に表示される保留消化後の画像を「消化後画像」と称することもできる。なお、実機仕様として、保留消化表示領域703を搭載しないよう構成する場合(又は、状況に応じて保留消化表示領域703を用いない場合)は、そのような構成下(状況下)における「保留画像」とは、「未消化保留の保留画像」に対応することすることが望ましい。
As shown in (B) in the figure, there are round reserved images and character reserved images. The round reserved image is a reserved image simulating a circular shape “◯”, and is an identification display used in a round reserved change prefetch effect. The character hold image is a hold image imitating a predetermined character, and is an identification display used in the character hold change prefetch effect. In the thirteenth embodiment, “hold image” refers to a hold image displayed on each hold display unit 701, 702 (a non-digested hold image) and a hold image (digested) displayed in the hold digest display area 703. In other words, it is used in a concept that includes both of a reserved image and a reserved image. That is, the “hold image” in the thirteenth embodiment corresponds to both “hold image (undigested hold image)” and “digestion image” defined in the claims. For this reason, in the thirteenth embodiment, the “hold image” is uniformly referred to before and after digestion, but the undigested hold images displayed on the hold display portions 701 and 702 are referred to as “hold images” The image after suspension digestion displayed in the digestion display area 703 can also be referred to as “post-digestion image”. In addition, as a real machine specification, when it is configured not to mount the reserved digest display area 703 (or when the reserved digest display area 703 is not used depending on the situation), the “suspended image” under such a configuration (under the condition) It is desirable to correspond to “a reserved image that has not been digested”.
本例では、図中(C)に示すように、各保留画像の表示態様(表示色)として、「白色」、「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」、「虹色」の6種類が設定されている。保留画像の表示態様のうち、「白色(デフォルト表示)」は通常表示態様を表し、「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」、「虹色」は特殊表示態様を表している。なお、図面上では、「白色」、「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」、「虹色」の6種類の表示態様を、その保留画像内に上記色彩の名称を付記することで表現する。つまり、図面上では、「白」の文字を付して白色の保留画像を表現し、「青」の文字を付して青色の保留画像を表現し、「緑」の文字を付して緑色の保留画像を表現し、「赤」の文字を付して赤色の保留画像を表現し、「金」の文字を付して金色の保留画像を表現し、「虹」の文字を付して虹色の保留画像を表現する。なお、上記の図中(B)には、各保留画像の表示態様の一例として、通常表示態様(白色)を示している。ここで、保留画像の表示態様は、当否判定の結果が大当りとなる信頼度(大当り期待度)と関係しており、「白色」<「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」<「虹色」の順に大当り期待度が1段階ずつ高くなるように設定されている。つまり、当否抽選の結果が「はずれ」となる場合よりも「大当り」となる場合の方が、大当り期待度の高い表示態様の保留画像が高確率で選択されるようになっている。なお、「虹色」の保留画像は、大当り当選が確定となるプレミア的な保留画像を意味する。そのため、「虹色」の保留画像が出現した場合又は「虹色」の保留画像に変化した場合は、該保留画像に係る図柄変動表示にて大当り当選することが確約される。なお、保留画像の表示態様を表示色ではなく、例えば形状や大きさ、模様等で表現してもよい。 In this example, as shown in (C) in the figure, “white”, “blue”, “green”, “red”, “gold”, “rainbow” are displayed as the display mode (display color) of each reserved image. Are set. Among the display modes of the hold image, “white (default display)” represents a normal display mode, and “blue”, “green”, “red”, “gold”, and “rainbow” represent special display modes. . In the drawing, the names of the colors are added to the reserved images of six types of display modes of “white”, “blue”, “green”, “red”, “gold”, and “rainbow”. Express by In other words, on the drawing, a white reserved image is expressed by adding a “white” character, a blue reserved image is expressed by adding a “blue” character, and a green color is added by adding a “green” character. Represents the reserved image of, expresses the reserved image in red with the letter “red”, expresses the reserved image in gold with the letter “gold”, and adds the letter “rainbow” Represents a rainbow colored hold image. In addition, in the above figure (B), the normal display mode (white) is shown as an example of the display mode of each reserved image. Here, the display mode of the hold image is related to the reliability that the determination result is a big hit (expected degree of big hit), and “white” <“blue” <“green” <“red” <“golden” <The big hit expectation degree is set so as to increase one step at a time in the order of “rainbow color”. In other words, when the result of the lottery determination is “disappointing”, the reserved image having a display mode with a high expectation degree of the big hit is selected with a high probability. The “rainbow-colored” reserved image means a premier reserved image in which the big hit win is confirmed. Therefore, when a “rainbow-colored” reserved image appears or changes to a “rainbow-colored” reserved image, it is ensured that the big win is won in the symbol variation display related to the reserved image. In addition, you may express the display aspect of a hold image not with a display color but with a shape, a size, a pattern, etc., for example.
保留変化先読み演出の実行可否は、演出抽選乱数を用いた先読み抽選にて決定される。本例では、丸形保留変化先読みを実行するか否かについての先読み抽選(丸形保留変化先読み抽選)と、キャラクタ保留変化先読み演出を実行するか否かについての先読み抽選(キャラクタ保留変化先読み抽選)とがあり、両者を独立して行う。但し、両方の保留変化先読み抽選に同時に当選した場合には、キャラクタ保留変化先読み演出を優先して実行する(丸形保留変化先読み演出は実行しない)。なお、いずれの保留変化先読み抽選にも当選しなかった場合には、保留発生時に通常表示態様(白色)の丸形保留画像を表示し、保留消化されるまでの間、1回の保留変化も生じず、該丸形保留画像が表示されている全期間を通じて通常表示態様(白色)を維持する。 Whether or not the pending change pre-reading effect can be executed is determined by pre-reading lottery using an effect lottery random number. In this example, a prefetch lottery (round hold change prefetch lottery) about whether or not to execute a round hold change prefetch and a prefetch lottery (character hold change prefetch lottery) about whether or not to execute a character hold change prefetch effect. ) And do both independently. However, when both of the hold change prefetch lotteries are won at the same time, the character hold change prefetch effect is preferentially executed (the circular hold change prefetch effect is not executed). In addition, when no hold change look-ahead lottery is won, a round hold image in a normal display mode (white) is displayed when a hold occurs, and one hold change is also made until the hold is digested. It does not occur, and the normal display mode (white) is maintained throughout the entire period during which the circular reserved image is displayed.
≪丸形保留変化先読み演出≫
丸形保留変化先読み演出は、丸形保留画像の表示態様を変化させて、大当り期待度を示唆する演出である。丸形保留変化先読み演出は、先読み抽選の対象となるトリガ保留が生起されたときの変動表示から該トリガ保留が消化されたときの当該変動表示(対象変動表示)までの各変動表示において丸形保留画像が変化し得るように構成されている。
≪Round shape change look-ahead production≫
The round holding change pre-reading effect is an effect that suggests a big hit expectation degree by changing the display mode of the circular holding image. The round hold change pre-reading effect is round in each change display from the change display when the trigger hold that is the target of the pre-read lottery occurs to the change display (target change display) when the trigger hold is digested. The reserved image can be changed.
丸形保留変化先読み抽選は、予め定められた所定の抽選タイミングにおいて実行される。所定の抽選タイミングとは、新たな作動保留球が生起されたとき(始動入賞時)である。丸形保留変化先読み抽選では、丸形保留変化先読み演出を実行するか否かを決定し、丸形保留変化先読み演出を実行すると決定した場合に、保留変化パターンを決定する。 The round holding change look-ahead lottery is executed at a predetermined lottery timing determined in advance. The predetermined lottery timing is when a new operation-holding ball is generated (at the time of starting winning). In the round holding change pre-reading lottery, it is determined whether or not to execute the round holding change pre-reading effect, and when it is determined to execute the round holding change pre-reading effect, the holding change pattern is determined.
丸形保留変化先読み抽選の対象となる作動保留球(トリガ保留)は、新たな入賞により発生した作動保留球である。そのため、一以上の作動保留球が既に存在する場合であって
も、新たに発生した作動保留球が先読み抽選の対象(トリガ保留)となる。丸形保留変化先読み抽選の実行条件としては、トリガ保留の事前判定結果が「大当り」、「Nリーチ種別のはずれ」及び「SPリーチ種別のはずれ」のうちのいずれかに該当することを条件とする。本例では、第1特別図柄抽選が主に実施される通常状態(非開放延長状態)では、「第1特別図柄の作動保留球」が先読み抽選の対象となり、第2特別図柄抽選が主に実施される時短状態又は確変状態(開放延長状態)では、「第2特別図柄の作動保留球」が先読み抽選の対象となる。
The operation hold ball (trigger hold) that is the target of the round hold change pre-read lottery is an operation hold ball generated by a new winning. Therefore, even when one or more operation holding balls already exist, a newly generated operation holding ball becomes a target of prefetch lottery (trigger holding). The execution condition of the round hold change look-ahead lottery is that the trigger hold pre-determination result corresponds to one of “big hit”, “N-reach type losing” and “SP reach-type losing”. To do. In this example, in the normal state (non-open extended state) in which the first special symbol lottery is mainly implemented, the “first special symbol operation hold ball” is the target of the pre-read lottery, and the second special symbol lottery mainly. In the short time state or the probable change state (open extended state), the “second special symbol operation holding ball” is subject to the pre-read lottery.
図135(A)は、丸形保留変化先読み抽選テーブルの一例を示す模式図である。丸形保留変化先読み抽選テーブルには、丸形保留変化先読み演出の実行の可否が定められている。図中には、便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には、取得した抽選乱数値に応じて、丸形保留変化先読み演出の実行可否を決定するための判定置数(抽選乱数値の範囲)が設定されており、その抽選乱数値がいずれの判定置数に属するかに基づき、丸形保留変化先読み演出の実行可否が決定されるようになっている。図中には、先読み抽選の対象となるトリガ保留の事前判定結果(大当り、はずれ)に対して、「実行」、「非実行」のいずれかを選択可能なように選択率(判定置数)が割り振られており、丸形保留変化先読み演出が「非実行」となる場合よりも「実行」となる場合の方が大当り期待度が高くなるように設定されている。丸形保留変化先読み抽選にて、該保留変化演出を実行することが決定された場合には、その演出パターン(丸形保留変化パターン)が抽選で決定される。なお、丸形保留変化パターンは、保留変化先読み抽選が実行された直後に行われる。ここで、変形例としては、現存する作動保留球の個数が多いほど、丸形保留変化先読み演出の当選確率が高くなるように構成してもよい。 FIG. 135 (A) is a schematic diagram showing an example of a round hold change look-ahead lottery table. In the round hold change pre-read lottery table, whether or not to execute the round hold change pre-read effect is determined. In the figure, “selection rate” is shown for convenience, but in actuality, a determination number (lottery) for determining whether or not to execute the round-shaped hold change prefetching effect according to the acquired lottery random value. (Random value range) is set, and whether or not the round hold change pre-reading effect can be executed is determined based on which determination number belongs to which lottery random number value belongs. In the figure, the selection rate (decision number) so that either “execution” or “non-execution” can be selected with respect to the pre-determination result (big hit, miss) of the trigger hold subject to the pre-read lottery. Is set so that the big hit expectation is higher when the round holding change look-ahead effect is “execution” than when it is “non-execution”. When it is decided to execute the hold change effect in the round hold change look-ahead lottery, the effect pattern (round hold change pattern) is determined by lottery. The round hold change pattern is performed immediately after the hold change look-ahead lottery is executed. Here, as a modified example, it may be configured such that the greater the number of existing operation hold balls, the higher the winning probability of the round hold change prefetch effect.
図136〜図139は、丸形保留変化パターンテーブルの一例を示す模式図である。図136はトリガ保留が保留1として発生した場合、図137はトリガ保留が保留2として発生した場合、図138はトリガ保留が保留3として発生した場合、図139はトリガ保留が保留4として発生した場合に設定される各丸形保留変化パターンテーブルである。図中では、便宜上、抽選に供する数値が省略されているが、実際には、取得した事前判定情報(当否事前判定情報や変動パターン事前判定情報)に対応したテーブルを有し、抽選乱数値に対して、各テーブル毎に、丸形保留変化パターンを決定するための判定置数(抽選乱数値の範囲)が設定されており、その抽選乱数値がいずれの判定置数に属するかに基づき、丸形保留変化パターンが決定されるようになっている。 136 to 139 are schematic diagrams illustrating an example of a round holding change pattern table. 136 when trigger hold occurs as hold 1, FIG. 137 occurs when trigger hold occurs as hold 2, FIG. 138 occurs when trigger hold occurs as hold 3, FIG. 139 trigger hold occurs as hold 4 It is each circular reservation change pattern table set in the case. In the figure, for the sake of convenience, numerical values used for lottery are omitted, but actually, there is a table corresponding to the acquired prior judgment information (pre-judgment prior judgment information and variation pattern prior judgment information), and lottery random values are used. On the other hand, for each table, a determination number (range of lottery random number values) for determining a round holding change pattern is set, and based on which determination number belongs to the lottery random number value, A round hold change pattern is determined.
丸形保留変化パターンテーブルには、複数の丸形保留変化パターン(ID番号)が設定されている。丸形保留変化パターンとは、先読み抽選の対象となったトリガ保留(丸形保留画像)の保留変化のルートが規定されたシナリオである。この丸形保留変化パターンに基づき、丸形保留画像の表示態様(保留変化後の表示態様)が、トリガ保留発生時から対象変動までの変動ごとに特定されることになる。丸形保留画像の保留変化は、各変動表示の開始のタイミング(少なくとも前回の変動表示の停止時から今回の変動表示の開始時までの期間)にて発生する。具体的には、丸形保留画像が1個消化されて残りの丸形保留画像が1つ下位の表示領域にシフトする直前又はシフトした直後のタイミングである。 A plurality of round hold change patterns (ID numbers) are set in the round hold change pattern table. The round hold change pattern is a scenario in which a route of change in hold of a trigger hold (round hold image) that is a target of the prefetch lottery is defined. Based on this round hold change pattern, the display mode of the round hold image (the display mode after the hold change) is specified for each change from the trigger hold occurrence to the target change. The hold change of the round hold image occurs at the start timing of each change display (at least the period from the stop of the previous change display to the start of the current change display). Specifically, this is the timing immediately before or just after shifting one round reserved image and shifting the remaining round reserved image to the next lower display area.
ここで、図中、「保留発生時」は、先読み抽選の対象となったトリガ保留の発生時(始動入賞時)を意味する。そのため「保留発生時」の欄には、トリガ保留の発生時に表示される丸形保留画像の表示態様(初期表示態様)が設定されている。図中、「保留3変動」は、トリガ保留が保留3(3個目の保留)のときの変動表示、「保留2変動」は、トリガ保留が保留2(2個目の保留)のときの変動表示、「保留1変動」は、トリガ保留が保留1(1個目の保留)のときの変動表示、「対象変動」は、トリガ保留が消化されたときの当該変動表示を意味する。そのため、「保留3変動」の欄には、トリガ保留が保留3のときの変動表示において表示される丸形保留画像の表示態様、「保留2変動」の欄には、ト
リガ保留が保留2のときの変動表示において表示される丸形保留画像の表示態様、「保留1変動」の欄には、トリガ保留が保留1のときの変動表示において表示される丸形保留画像の表示態様、「対象変動」の欄には、トリガ保留が消化されたときの当該変動表示において表示される丸形保留画像の表示態様が設定されている。このように各丸形保留変化パターンには、丸形保留画像の保留変化のルート(丸形保留画像の状態変化の推移)が、トリガ保留の発生時から該トリガ保留が消化される対象変動までの変動表示ごとに、時系列的に定められている。なお、本例における保留変化とは、昇格(ランクアップ)のみを意味し、基本的に降格(ランクダウン)は含まれない。「昇格」には、丸形保留画像の表示態様が1回の変化につき1段階昇格する場合と、1回の変化につき2段階昇格する場合とが設定されている。
Here, in the figure, “when a hold occurs” means when a trigger hold that is a target of the pre-read lottery occurs (when a start prize is received). For this reason, the display mode (initial display mode) of the round hold image displayed when the trigger hold occurs is set in the “when hold occurs” column. In the figure, “hold 3 change” indicates a change display when the trigger hold is hold 3 (third hold), and “hold 2 change” indicates that the trigger hold is hold 2 (second hold). The fluctuation display, “hold 1 fluctuation” means a fluctuation display when the trigger hold is hold 1 (first hold), and “target fluctuation” means the fluctuation display when the trigger hold is exhausted. Therefore, in the “hold 3 fluctuation” column, the display form of the round hold image displayed in the fluctuation display when the trigger hold is hold 3, and in the “hold 2 fluctuation” column, the trigger hold is hold 2. The display mode of the round hold image displayed in the fluctuation display at the time, the display mode of the round hold image displayed in the fluctuation display when the trigger hold is the hold 1 in the column of “hold 1 fluctuation”, “target In the “variation” column, the display mode of the round hold image displayed in the change display when the trigger hold is consumed is set. As described above, in each round hold change pattern, the hold change route of the round hold image (the transition of the state change of the round hold image) extends from the time when the trigger hold occurs to the target change for which the trigger hold is consumed. For each fluctuation display, it is determined in time series. In addition, the pending change in this example means only promotion (ranking up) and basically does not include demoting (ranking down). In the “promotion”, a case where the display mode of the round holding image is promoted by one step per change and a case where the display mode is promoted by two steps per change is set.
丸形保留変化パターンテーブルは、図136〜図139では省略しているが、事前判定の結果が大当り、はずれの場合で、丸形保留変化パターンの選択率が異なるように設定されている。まず、原則として、丸形保留変化パターンは、保留画像の最終的な表示態様に応じて選択率が(判定置数)が割り振られており、事前判定の結果が大当りである場合、又は大当りが発生しやすい長時間の変動パターンを示す情報である場合ほど、最終の表示態様が「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の順に選択率が高くないように設定されているのに対して、事前判定の結果がはずれである場合、又は大当りが発生し難い短時間の変動パターンを示す情報である場合ほど、最終の表示態様が「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の順に選択率が低くないように設定されている。なお、「虹色」の表示態様が出現した場合は、該トリガ保留(丸形保留画像)が消化された変動表示にて大当り当選することが確約される。従って、丸形保留画像の上記5種類の表示態様(最終の表示態様)は、当否判定の結果が大当りとなる期待度(大当り期待度)と密接に関係しており、「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」<「虹色」の順に1段階ずつ大当り期待度が高くなる。 Although the round hold change pattern table is omitted in FIGS. 136 to 139, the selection result of the round hold change pattern is set to be different in the case where the result of the prior determination is a big hit and a loss. First, as a general rule, the round hold change pattern is assigned a selection rate (determination number) according to the final display mode of the hold image, and if the result of the prior determination is a big hit, As the information shows a long-term variation pattern that is likely to occur, the final display mode is set so that the selection rate is not higher in the order of "blue", "green", "red", and "gold". On the other hand, the final display mode is “blue”, “green”, “red”, as the result of the pre-determination is out of date, or the information indicating a short-time fluctuation pattern in which a big hit is unlikely to occur. The selection rate is set not to be low in the order of “golden”. When the “rainbow color” display mode appears, it is ensured that the big hit is won by the variable display in which the trigger hold (round hold image) is digested. Therefore, the five types of display modes (final display modes) of the circular reserved image are closely related to the expectation level (big hit expectation level) that the result of the determination of success or failure is a big hit, and “blue” <“green” ”<“ Red ”<“ Golden ”<“ Rainbow ”in order of the big hit expectation level.
また、丸形保留画像の最終的な表示態様が同じである場合であっても、上記の1段階昇格にて最終の表示態様に変化した場合よりも、上記の2段階昇格にて最終の表示態様に変化した場合の方が、大当り期待度が高くなるように設定されている。すなわち、丸形保留画像の最終的な表示態様が同一であっても、保留変化の昇格幅(昇格の段階数)が大きくなるほど、大当り期待度が高くなる。 Further, even when the final display mode of the round holding image is the same, the final display by the above two-stage promotion is more than the case where the final display mode is changed by the above-mentioned one-stage promotion. It is set so that the big hit expectation is higher when the mode is changed. In other words, even if the final display mode of the round hold image is the same, the greater the advancement width (the number of promotion stages) of the hold change, the higher the jackpot expectation.
さらに、丸形保留画像の表示態様の昇格幅が同じである場合には、複数回の変動表示において保留変化のタイミングが遅くなるほど、大当り期待度が高くなるように設定されている。すなわち、通常の表示態(デフォルト表示)から特殊の表示態様に変化するタイミング、或いは、特殊の表示態様(下位の表示態様)から特殊の表示態様(上位の表示態様)に変化するタイミングが遅くなるほど、大当り期待度が高くなる。そのため、例えば、特殊表示態様の丸形保留画像が最初に出現するタイミングが保留3のときよりは保留2のとき、保留2のときよりは保留1のときの方が、大当り期待度が高いといえる。そのため、複数回の変動表示において、早期のタイミングで保留変化が生じなくても、遊技者の期待感を維持することができる。 Furthermore, when the promotion width of the display mode of the round hold image is the same, the big hit expectation is set to be higher as the hold change timing is delayed in a plurality of variable displays. That is, as the timing for changing from the normal display mode (default display) to the special display mode or the timing for changing from the special display mode (lower display mode) to the special display mode (upper display mode) is delayed. The expectation of jackpot is high. For this reason, for example, when the timing at which the round-shaped hold image of the special display mode first appears is hold 2 rather than hold 3, and when the hold 1 is higher than hold 2, the big hit expectation is higher I can say that. For this reason, the player's expectation can be maintained even when there is no pending change at an early timing in a plurality of fluctuation displays.
なお、本例では、1回の昇格幅を最大で2段階に設定しているが、これに限定されるものではなく、昇格幅を3段階以上の複数段階に設定してもよく、反対に1回の昇格幅を1段階のみに限定してもよい。また、本例では、1回の変動表示にて保留変化は1回のみであったが、1回の変動表示にて保留変化を複数回行うようにしてもよい。特に、トリガ保留が消化された対象変動(当該変動)にて、複数回の保留変化を発生させることが好適である。また、丸形保留画像の表示態様として、トリガ保留が消化された対象変動(当該変動)においてのみ出現する特別な表示態様(保留発生時又は保留n変動では出現することのない表示態様)を設定してもよい。 In this example, the maximum promotion width is set to two levels at the maximum. However, the present invention is not limited to this, and the promotion width may be set to three or more levels, on the contrary. One promotion width may be limited to only one stage. Further, in this example, the hold change is only once in one variation display, but the hold change may be performed a plurality of times in one variation display. In particular, it is preferable to generate a plurality of hold changes in the target change (the change) in which the trigger hold is digested. Also, a special display mode (display mode that does not appear when a hold occurs or when there is a hold n change) that appears only in the target change (the change) for which the trigger hold has been digested is set as the display form of the round hold image May be.
≪キャラクタ保留変化先読み演出≫
キャラクタ保留変化先読み演出は、キャラクタ保留画像の表示態様を変化させて、大当り期待度を示唆する演出である。キャラクタ保留変化先読み演出は、先読み抽選の対象となるトリガ保留が消化されたときの当該変動表示(対象変動表示)において、キャラクタ保留画像が保留変化し得るように構成されている。
≪Character hold change look-ahead production≫
The character hold change pre-reading effect is an effect that suggests a big hit expectation degree by changing the display mode of the character hold image. The character hold change pre-reading effect is configured such that the character hold image can be changed on hold in the change display (target change display) when the trigger hold that is the target of the pre-read lottery is digested.
キャラクタ保留変化先読み抽選は、予め定められた所定の抽選タイミングにおいて実行される。所定の抽選タイミングとは、新たな作動保留球が生起されたとき(始動入賞時)である。キャラクタ保留変化先読み抽選では、キャラクタ保留変化先読み演出を実行するか否かを決定し、キャラクタ保留変化先読み演出を実行すると決定した場合には、該保留発生時(始動入賞時)ではなく、先読み抽選の対象となったトリガ保留が消化されたとき、すなわち、当該変動表示(対象変動表示)の開始時に保留変化パターンを決定する。 The character hold change pre-read lottery is executed at a predetermined lottery timing determined in advance. The predetermined lottery timing is when a new operation-holding ball is generated (at the time of starting winning). In the character hold change pre-read lottery, it is determined whether or not to execute the character hold change pre-read effect, and if it is determined to execute the character hold change pre-read effect, the pre-read lottery is not performed when the hold occurs (at the time of starting winning). When the trigger hold that is the target of the above is digested, that is, at the start of the change display (target change display), the hold change pattern is determined.
キャラクタ保留変化先読み抽選の対象となる作動保留球(トリガ保留)は、新たな入賞により発生した作動保留球である。そのため、一以上の作動保留球が既に存在する場合であっても、新たに発生した作動保留球が先読み抽選の対象(トリガ保留)となる。キャラクタ保留変化先読み抽選の実行条件としては、トリガ保留の事前判定結果が「SPリーチ種別(擬似連あり)の大当り」又は「SPリーチ種別(擬似連あり)のはずれ」であることを条件とする。すなわち、変動パターン種別として、SPリーチ(擬似1)、SPリーチ(擬似2)又はSPリーチ(擬似3)が選択されていることが実行条件となる。その理由としては、本例では、当該変動表示において一又は複数回の保留変化を発生させるために、擬似連続変動演出及びSPリーチ演出の演出尺を利用して、キャラクタ保留変化先読み演出を実行するからである。また、本例では、上記の丸形保留変化先読み抽選と同様に、第1特別図柄抽選が主に実施される通常状態(非開放延長状態)では、「第1特別図柄の作動保留球」が先読み抽選の対象となり、第2特別図柄抽選が主に実施される時短状態又は確変状態(開放延長状態)では、「第2特別図柄の作動保留球」が先読み抽選の対象となる。 The action hold ball (trigger hold) that is the target of the character hold change pre-read lottery is an action hold ball generated by a new winning. Therefore, even when one or more operation holding balls already exist, a newly generated operation holding ball becomes a target of prefetch lottery (trigger holding). The execution condition of the character hold change pre-read lottery is that the pre-determination result of the trigger hold is “a big hit of SP reach type (with quasi-continuous)” or “loss of SP reach type (with quasi-continuous)”. . That is, the execution condition is that SP reach (pseudo 1), SP reach (pseudo 2), or SP reach (pseudo 3) is selected as the variation pattern type. As a reason for this, in this example, in order to generate one or a plurality of hold changes in the change display, the character hold change prefetching effect is executed using the effect scales of the pseudo continuous change effect and the SP reach effect. Because. Further, in this example, similarly to the above-described round holding change look-ahead lottery, in the normal state where the first special symbol lottery is mainly implemented (non-open extended state), the “operation holding ball of the first special symbol” is In the short-time state or the probable change state (open extended state) in which the second special symbol lottery is mainly performed and the second special symbol lottery is mainly performed, the “second special symbol operation holding ball” becomes the target of the pre-read lottery.
図135(B)は、キャラクタ保留変化先読み抽選テーブルの一例を示す模式図である。キャラクタ保留変化先読み抽選テーブルには、キャラクタ保留変化先読み演出の実行の可否が定められている。図中には、便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には、取得した抽選乱数値に応じて、キャラクタ保留変化先読み演出の実行可否を決定するための判定置数(抽選乱数値の範囲)が設定されており、その抽選乱数値がいずれの判定置数に属するかに基づき、キャラクタ保留変化先読み演出の実行可否が決定されるようになっている。図中には、先読み抽選の対象となるトリガ保留の事前判定結果(大当り、はずれ)に対して、「実行」、「非実行」のいずれかを選択可能なように選択率(判定置数)が割り振られており、キャラクタ保留変化先読み演出が「非実行」となる場合よりも「実行」となる場合の方が大当り期待度が高くなるように設定されている。キャラクタ保留変化先読み抽選にて、該保留変化演出を実行することが決定された場合には、その演出パターン(キャラクタ保留変化パターン)を決定する。なお、キャラクタ保留変化パターンは、前述したように、先読み抽選の対象となったトリガ保留が消化されたときの当該変動表示(対象変動表示)の開始時に行われる。なお、本例では、丸形保留変化先読み演出が実行される場合よりも、キャラクタ保留変化先読み演出が実行される場合の方が、大当り期待度が高くなるように設定されている。 FIG. 135 (B) is a schematic diagram showing an example of a character hold change prefetch lottery table. In the character hold change pre-read lottery table, whether or not the character hold change pre-read effect is executed is determined. In the figure, “selection rate” is shown for convenience, but in practice, a determination number (lottery randomness) for determining whether or not to execute the character hold change prefetching effect according to the acquired lottery random number value. The range of numerical values) is set, and whether or not the character hold change prefetching effect can be executed is determined based on which of the determination random numbers the lottery random number value belongs to. In the figure, the selection rate (decision number) so that either “execution” or “non-execution” can be selected with respect to the pre-determination result (big hit, miss) of the trigger hold subject to the pre-read lottery. Is set so that the big hit expectation is higher when the character hold change prefetching effect is “execution” than when it is “non-execution”. When it is determined in the character hold change prefetch lottery that the hold change effect is to be executed, the effect pattern (character hold change pattern) is determined. Note that, as described above, the character hold change pattern is performed at the start of the change display (target change display) when the trigger hold that is the target of the prefetch lottery is digested. In this example, the big hit expectation is set higher when the character hold change prefetch effect is executed than when the round hold change prefetch effect is executed.
図140〜図142は、キャラクタ保留変化パターンテーブルの一例を示す模式図である。図140はトリガ保留に係る変動表示が1回の擬似連を伴うSPリーチである場合、図141はトリガ保留に係る変動表示が2回の擬似連を伴うSPリーチである場合、図142はトリガ保留に係る変動表示が3回の擬似連を伴うSPリーチである場合に設定され
る各キャラクタ保留変化パターンテーブルである。図中では、便宜上、抽選に供する数値が省略されているが、実際には、取得した事前判定情報(当否事前判定情報や変動パターン事前判定情報)に対応したテーブルを有し、抽選乱数値に対して、テーブル毎に、キャラクタ保留変化パターンを決定するための判定置数(抽選乱数値の範囲)が設定されており、その抽選乱数値がいずれの判定置数に属するかに基づき、キャラクタ保留変化パターンが決定されるようになっている。
140 to 142 are schematic views showing examples of the character hold change pattern table. FIG. 140 shows a case where the variable display related to the trigger hold is SP reach with one pseudo-continuity, FIG. 141 shows a case where the variable display related to the trigger hold is an SP reach with two pseudo-continuations, and FIG. It is each character hold change pattern table set when the change display concerning hold is SP reach with 3 times of false reams. In the figure, for the sake of convenience, numerical values used for lottery are omitted, but actually, there is a table corresponding to the acquired prior judgment information (pre-judgment prior judgment information and variation pattern prior judgment information), and lottery random values are used. On the other hand, for each table, a determination number (a range of lottery random numbers) for determining a character hold change pattern is set, and the character hold is determined based on which determination number belongs to the lottery random number. The change pattern is determined.
キャラクタ保留変化パターンテーブルには、複数のキャラクタ保留変化パターン(ID番号)が設定されている。キャラクタ保留変化パターンとは、先読み抽選の対象となったトリガ保留(キャラクタ保留画像)の保留変化のルートが規定されたシナリオである。このキャラクタ保留変化パターンに基づき、当該変動表示の過程におけるキャラクタ保留画像の表示態様(保留変化後の表示態様)が特定されることになる。 In the character hold change pattern table, a plurality of character hold change patterns (ID numbers) are set. The character hold change pattern is a scenario in which a route of change in hold of a trigger hold (character hold image) that is a target of a pre-read lottery is defined. Based on this character hold change pattern, the display mode of the character hold image in the process of the variable display (display mode after the change in hold) is specified.
図140〜図142には、キャラクタ保留画像の保留変化のシナリオが左から右へ順に、時系列的に示されている。図中に示されるように、具体的には、キャラクタ保留変化は、通常変動時、擬似連1回目、擬似連2回目、擬似連3回目、SPリーチにおいて発生し得るように設定されている。このキャラクタ保留変化のシナリオには、通常変動時において表示される導入演出と、擬似連の開始時からSPリーチの終了時(変動停止時)までの間に表示される主演出とが含まれる。 In FIG. 140 to FIG. 142, the reservation change scenario of the character hold image is shown in chronological order from left to right. Specifically, as shown in the figure, the character hold change is set so that it can occur during the first fluctuation, the second pseudo series, the third pseudo series, and SP reach during normal fluctuation. This character hold change scenario includes an introductory effect displayed during normal fluctuation and a main effect displayed between the start of the pseudo-continuation and the end of SP reach (when the fluctuation is stopped).
導入演出は、保留変化演出の概要を遊技者に説明するための解説演出である。すなわち、この導入演出は、キャラクタ保留画像の表示態様がどのような過程を経て保留変化するのかを解説する演出内容となっている。本例では、当該変動表示中において予め定められた保留変化実行条件を充足するたびに、保留変化が発生するように構成されている。なお、保留変化実行条件とは、キャラクタ保留画像の近傍に配されたメータ画像が規定のレベルに達したときに充足する条件である。そのため、保留変化実行条件の達成状況は、メータ画像のレベル(メータ数)によって報知される。本例では、メータ数が規定数「3」まで達したときに、保留変化実行条件が充足されて、1回の保留変化が発生する。そのため、導入演出では、保留変化実行条件を充足する過程を経て、保留変化が発生するまでの過程を模擬的に表示して解説するものとなっている。ここで、キャラクタ保留画像の初期表示態様としては、通常表示態様(白色)が設定されており、保留発生時から当該変動表示の開始時まで、キャラクタ保留画像の表示態様は常に通常表示態様(白色)となる。そのため、導入演出による保留変化では、キャラクタ保留画像が通常表示態様(白色)から特殊表示態様へ変化するものとなっている。このとき、前述したように、導入演出では必ず1回の保留変化が発生するのであるが、この導入演出にて発生した保留変化は、その演出結果として有効な保留変化として扱われ、この保留変化後の表示態様を基準として以降の主演出が展開されることとなる。 The introduction effect is a commentary effect for explaining the outline of the hold change effect to the player. That is, this introduction effect is an effect content that explains what process the display mode of the character hold image undergoes hold change. In the present example, the hold change is generated each time a predetermined hold change execution condition is satisfied during the change display. The holding change execution condition is a condition that is satisfied when the meter image arranged in the vicinity of the character holding image reaches a specified level. Therefore, the achievement status of the pending change execution condition is notified by the level (number of meters) of the meter image. In this example, when the number of meters reaches the specified number “3”, the hold change execution condition is satisfied and one hold change occurs. For this reason, in the introductory effect, the process until the pending change occurs through the process of satisfying the pending change execution condition is displayed and explained. Here, the normal display mode (white) is set as the initial display mode of the character hold image, and the display mode of the character hold image is always the normal display mode (white) from the time when the hold occurs until the start of the variable display. ) Therefore, in the hold change due to the introduction effect, the character hold image changes from the normal display mode (white) to the special display mode. At this time, as described above, there is always one hold change in the introduction effect, but the hold change generated in this introduction effect is treated as an effective hold change as a result of the effect. Subsequent main effects will be developed based on the later display mode.
ここで、図中、「最終表示」の欄には、実行対象のキャラクタ保留変化パターン(シナリオ)におけるキャラクタ保留画像の最終的な表示態様が設定されている。本例では、詳細は後述するが、キャラクタ保留画像の最終的な表示態様が同じであっても、この最終表示態様に至るまでの保留変化の過程に応じて大当り期待度が異なるように設定されている。 Here, the final display mode of the character hold image in the character hold change pattern (scenario) to be executed is set in the “final display” column in the figure. Although details will be described later in this example, even if the final display mode of the character hold image is the same, the big hit expectation is set to be different depending on the process of the hold change up to this final display mode. ing.
図中、「解説演出」の欄には、該解説演出にてキャラクタ保留画像が保留変化した後の表示態様が設定されている。ここでの保留変化後の表示態様としては、主として「青色」又は「緑色」が設定されている。但し、解説演出にて大当り当選を告知するシナリオでは、ここでの保留変化後の表示態様としてプレミア的な「虹色」が設定されている。なお、いずれのキャラクタ保留変化パターンにおいても、この解説演出での保留変化が、1回目の保留変化となる。 In the figure, in the “commentary effect” column, the display mode after the character hold image is changed to hold in the commentary effect is set. Here, as the display mode after the change in hold, “blue” or “green” is mainly set. However, in the scenario of notifying the jackpot winning in the commentary effect, the premier “rainbow color” is set as the display mode after the change in hold here. In any character hold change pattern, the hold change in the commentary effect is the first hold change.
図中、「擬似連1」〜「擬似連3」の欄において、「開始」は各擬似連の開始時を意味し、「変動中」は各擬似連の変動中(再変動中)を意味し、「仮停止」は各擬似連の仮停止時を意味する。そのため、「開始」の欄には、各擬似連の開始時に表示されるキャラクタ保留画像の表示態様、又は、メータ画像のレベル数が設定されている。また、「変動中」の欄には、各擬似連の変動中に表示されるキャラクタ保留画像の表示態様、又は、メータ画像のレベル数が設定されている。また、「仮停止」の欄には、各擬似連の仮停止時に表示されるキャラクタ保留画像の表示態様、又は、メータ画像のレベル数が設定されている。 In the figure, in the columns of “pseudo train 1” to “pseudo train 3”, “start” means the start time of each pseudo train, and “changing” means that each pseudo train is changing (during re-change). “Temporary stop” means a temporary stop of each pseudo-continuous. Therefore, in the “start” column, the display mode of the character hold image displayed at the start of each pseudo-ream or the number of levels of the meter image is set. In the “change” column, the display mode of the character hold image displayed during the change of each pseudo-ream or the number of levels of the meter image is set. In the “temporary stop” column, the display mode of the character hold image displayed at the time of temporary stop of each pseudo-continuous or the number of levels of the meter image is set.
図中、「SPリーチ」の欄において、「SP1」はSPリーチ1への発展時を意味し、「SP2」はSPリーチ1からSPリーチ2への発展時を意味し、「SPリーチ3」はSPリーチ2からSPリーチ3への発展時を意味する。そのため、「SP1」の欄には、SPリーチ1への発展時に表示されるキャラクタ保留画像の表示態様、又は、メータ画像のレベル数が設定されている。また、「SP2」の欄には、SPリーチ2への発展時に表示されるキャラクタ保留画像の表示態様、又は、メータ画像のレベル数が設定されている。また、「SP3」の欄には、SPリーチ3への発展時に表示されるキャラクタ保留画像の表示態様、又は、メータ画像のレベル数が設定されている。 In the “SP reach” column in the figure, “SP1” means the time of development from SP reach 1, “SP2” means the time of development from SP reach 1 to SP reach 2, and “SP reach 3”. Means development from SP reach 2 to SP reach 3. Therefore, in the “SP1” column, the display mode of the character hold image displayed during the development to SP reach 1 or the number of levels of the meter image is set. In the “SP2” column, the display mode of the character hold image displayed during the development to SP reach 2 or the number of levels of the meter image is set. In the “SP3” column, the display mode of the character hold image displayed during the development to the SP reach 3 or the number of levels of the meter image is set.
なお、以降では、各欄に規定された「通常変動」、「擬似連1(仮停止)」、「擬似連2(開始)」、「擬似連2(変動中)」、「擬似連2(仮停止)」、「擬似連3(開始)」、「擬似連3(変動中)」、「擬似連3(仮停止)」、「SP1」、「SP2」、「SP3」の各タイミングを「規定タイミング」と称する場合がある。 In the following, “normal fluctuation”, “pseudo train 1 (temporary stop)”, “pseudo train 2 (start)”, “pseudo train 2 (being changed)”, “pseudo train 2 ( “Temporary stop)”, “pseudo train 3 (start)”, “pseudo train 3 (fluctuating)”, “pseudo train 3 (temporary stop)”, “SP1”, “SP2”, “SP3” It may be referred to as “regulated timing”.
図中の各欄において、「青」はキャラクタ保留画像の表示態様が青色に変化すること、「緑」はキャラクタ保留画像の表示態様が緑色に変化すること、「赤」はキャラクタ保留画像の表示態様が赤色に変化すること、「金」はキャラクタ保留画像の表示態様が金色に変化すること、「虹」はキャラクタ保留画像の表示態様が虹色に変化することを意味する。また、各欄において、「1」はメータ数が1に増加すること、「2」はメータ数が2に増加することを意味する。なお、各欄において、いずれかの表示色(青、緑、赤、金、虹)が設定されている場合は、メータ数が3に到達して(すなわち保留変化実行条件が充足して)、当該表示色に保留変化することを意味する。本例では、1回の規定タイミングでメータ数が「1」だけ増加して保留変化が発生する場合と、1回の規定タイミングでメータ数が「2」又は「3」だけ増加して保留変化が発生する場合とがある。すなわち、本例では、例えば「2」→「赤」というように、メータ数が「2」から1段階増加することで、キャラクタ保留画像の表示態様が「赤」に変化する場合がほとんどである。但し、本例では、例えば「1」から「赤」というように、メータ数がその間に「2」を介在することなく「1」から2段階増加することで、キャラクタ保留画像の表示態様が「赤」に変化する場合や、例えば「緑」から「赤」というように、メータ数がその間に「1」及び「2」を介在することなく「緑」から3段階上昇することで、キャラクタ保留画像の表示態様が「赤」に変化する場合も設定されている。 In each column in the figure, “blue” indicates that the display mode of the character hold image changes to blue, “green” indicates that the display mode of the character hold image changes to green, and “red” indicates the display of the character hold image. The mode changes to red, “gold” means that the display mode of the character hold image changes to gold, and “rainbow” means that the display mode of the character hold image changes to rainbow color. In each column, “1” means that the number of meters increases to 1, and “2” means that the number of meters increases to 2. In addition, when any display color (blue, green, red, gold, rainbow) is set in each column, the number of meters reaches 3 (that is, the hold change execution condition is satisfied) This means that the display color is changed to hold. In this example, when the number of meters increases by “1” at one specified timing and a change in hold occurs, the number of meters increases by “2” or “3” at one specified timing and changes in hold. May occur. That is, in this example, the display mode of the character hold image changes to “red” in most cases, for example, “2” → “red”, and the number of meters increases from “2” by one step. . However, in this example, the number of meters is increased from “1” by two steps without interposing “2” between “1” and “red”, for example, so that the display mode of the character hold image is “ When the color changes to “red” or the number of meters rises from “green” in three steps without interposing “1” and “2”, for example “green” to “red”, the character is held It is also set when the image display mode changes to “red”.
図140〜図142に示すように、保留変化実行条件を充足するタイミングは、擬似連1〜擬似連3までのリーチ前のタイミングだけでなく、SP1〜SP3までのリーチ後(SPリーチ発展後)のタイミングにも設定されている。そのため、変動表示中のいずれのタイミングにおいても保留変化が発生する可能性があり、変動表示の開始から停止までの全期間を通じて保留変化に対する遊技者の関心を持続させることができる。 As shown in FIGS. 140 to 142, the timing for satisfying the pending change execution condition is not only the timing before the reach from the pseudo-run 1 to the pseudo-run 3 but also after the reach from SP 1 to SP 3 (after the development of the SP reach). The timing is also set. Therefore, a pending change may occur at any timing during the variable display, and the player's interest in the pending change can be maintained throughout the entire period from the start to the stop of the variable display.
また、各キャラクタ保留変化のシナリオにおいて、キャラクタ保留画像の表示態様は、リーチ前に変化する表示態様よりも、リーチ後に変化する表示態様の方が、相対的に高期
待度となる表示態様が設定されている。すなわち、キャラクタ保留画像が当該変動表示においてリーチ前とリーチ後との両方で変化する場合、リーチ前に変化する表示態様よりも、リーチ後に変化する表示態様の方が高期待度の表示態様となる。
Moreover, in each character hold change scenario, the display mode of the character hold image is set to a display mode in which the display mode that changes after reach is higher in expectation than the display mode that changes before reach. Has been. That is, when the character hold image changes in both the pre-reach and the post-reach in the variation display, the display mode that changes after reach becomes a display mode with higher expectation than the display mode that changes before reach. .
このように各保留変化パターンには、キャラクタ保留画像の保留変化のルート(保留画像の状態変化の推移)が、当該変動表示における規定タイミングごとに、時系列的に定められている。なお、本例におけるキャラクタ保留変化とは、昇格(ランクアップ)のみを意味し、基本的に降格(ランクダウン)が含まれない。本例における「昇格」では、キャラクタ保留画像の表示態様が1回の変化につき1段階昇格する場合のみを設定しているが、これに限定されるものではなく、キャラクタ保留画像の1回の変化につき2段階以上の複数段階昇格する場合を設定してもよい。 As described above, in each hold change pattern, the hold change route of the character hold image (the transition of the change in the state of the hold image) is determined in time series for each specified timing in the change display. In addition, the character hold change in this example means only promotion (ranking up) and basically does not include demoting (ranking down). In the “promotion” in this example, only the case where the display mode of the character hold image is promoted by one step per change is not limited to this, but the character hold image changes once. You may set the case where two or more stages are promoted.
キャラクタ保留変化パターンテーブルは、図140〜図142では省略しているが、事前判定の結果が大当り、はずれの場合で、キャラクタ保留変化パターンの選択率が異なるように設定されている。まず、原則として、キャラクタ保留変化パターンは、キャラクタ保留画像の最終的な表示態様に応じて選択率(判定置数)が割り振られており、事前判定の結果が大当りである場合、又は大当りが発生しやすい長時間の変動パターンを示す情報であるほど、最終の表示態様が「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の順に選択率が高くなるように設定されているのに対して、事前判定の結果がはずれである場合、又は大当りが発生し難い短時間の変動パターンを示す情報である場合ほど、最終の表示態様が「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の順に選択率が低くなるように設定されている。なお、「虹色」の表示態様が出現した場合は、当該変動表示(対象変動表示)にて大当り当選することが確約される。従って、キャラクタ保留画像の上記5種類の表示態様(最終の表示態様)は、当否判定の結果が大当りとなる期待度(大当り期待度)と密接に関係しており、「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」<「虹色」の順に1段階ずつ大当り期待度が高くなる。 Although the character hold change pattern table is omitted in FIGS. 140 to 142, the selection rate of the character hold change pattern is set to be different in the case where the result of the prior determination is a big hit and a loss. First of all, as a rule, the character hold change pattern is assigned a selection rate (determination number) according to the final display mode of the character hold image, and if the result of the pre-determination is a big hit or a big hit occurs Whereas the information that shows the long-term fluctuation pattern that is easy to perform, the final display mode is set so that the selection rate increases in the order of "blue", "green", "red", "gold" As a result, the final display mode is “blue”, “green”, “red”, “gold” as the result of the pre-judgment is out of place or the information indicates a short time fluctuation pattern in which a big hit is unlikely to occur. The selection rate is set to be lower in the order of "." When the “rainbow” display mode appears, it is ensured that the big win is won by the change display (target change display). Therefore, the above five types of display modes (final display mode) of the character hold image are closely related to the expectation level (the jackpot expectation level) that the result of the determination of success or failure is a big hit, and “blue” <“green” The big hit expectation increases in stages of <“red” <“golden” <“rainbow”.
また、キャラクタ保留画像の最終的な表示態様が同じである場合であっても、該最終的な表示態様に変化するタイミングが遅くなるほど、大当り期待度が高くなるように設定されている。そのため、例えば、最終的な表示態様が出現するタイミング又は最終的な表示態様に変化するタイミングが、通常変動時よりは擬似連続変動時、擬似連続変動時よりはSPリーチ時の方が、大当り期待度が高いといえる。そのため、最終的な表示態様が出現するタイミング又は最終的な表示態様に変化するタイミングが、リーチ前のタイミングよりはリーチ後のタイミング方が、基本的には、大当り期待度が高くなる。そのため、当該変動表示において、早期のタイミングで保留変化が生じなくても、遊技者の期待感を維持することができる。 Further, even when the final display mode of the character reserved image is the same, the expectation degree for jackpot is set higher as the timing of changing to the final display mode is delayed. Therefore, for example, when the final display mode appears or changes to the final display mode is expected to be a big hit when the quasi-continuous variation is greater than the normal variation and when the SP reach is greater than the quasi-continuous variation. It can be said that the degree is high. Therefore, the timing at which the final display mode appears or the timing at which the final display mode changes to the final display mode is basically higher in jackpot expectation in the timing after reaching than in the timing before reaching. Therefore, the player's sense of expectation can be maintained even if the change display does not cause a pending change at an early timing.
また、キャラクタ保留画像の最終的な表示態様が同じであり、且つ、最終的な表示態様が出現又は最終的な表示態様に変化するタイミングが同じである場合には、導入演出での保留変化後の表示態様が下位の表示態様(低いランク)であるほど、大当り期待度が高くなるように設定されている。つまり、最終的な表示態様が同じであるならば、開始時の表示態様が下位の表示態様であるほど、当該変動表示において保留変化の発生する回数が多くなり、それに応じて大当り期待度が高くなるようになっている。 Further, when the final display mode of the character hold image is the same and the timing at which the final display mode appears or changes to the final display mode is the same, after the hold change in the introduction effect Is set such that the higher the expected display degree is, the lower the display mode (lower rank). In other words, if the final display mode is the same, the lower the display mode at the start, the greater the number of pending changes that occur in the variable display, and the higher the jackpot expectation. It is supposed to be.
なお、前述したように、導入演出での保留変化後の表示態様としては、主として「青色」又は「緑色」が設定されている。本例では、導入演出での保留変化後の表示態様(青、緑)に応じて、保留変化の傾向が異なるようになっている。具体的には、導入演出での保留変化後の表示態様が「青色」である場合は、それに続く主演出において保留変化するか否か、又は、いずれの特殊表示態様に保留変化するのか不確定である。なお、導入演出での保留変化後の表示態様が「青色」である場合にのみ、それに続く主演出において最終的
な表示態様として「虹色」に変化するシナリオが用意されている。一方、導入演出での保留変化後の表示態様が「緑色」である場合は、それに続く主演出において「赤色」以上の表示態様に保留変化することが確定的となる。
As described above, “blue” or “green” is mainly set as the display mode after the hold change in the introduction effect. In this example, the tendency of the hold change is different according to the display mode (blue, green) after the hold change in the introduction effect. Specifically, when the display mode after the hold change in the introduction effect is “blue”, it is uncertain whether the hold change is made in the main effect that follows, or in which special display mode the change is held. It is. In addition, only when the display mode after the hold change in the introduction effect is “blue”, a scenario that changes to “rainbow” is prepared as the final display mode in the subsequent main effect. On the other hand, when the display mode after the hold change in the introduction effect is “green”, it is deterministic that the display mode changes to a display mode of “red” or higher in the main effect that follows.
また、本例では、画面上にキャラクタ保留画像が出現した場合、途中で遊技状態が変化する場合又は限定期間が終了する場合を除き、該キャラクタ保留画像が保留消化領域703に到達するまでに、演出モード又は演出ステージが変化することはない。具体的には、通常演出モードに滞在しているときに、キャラクタ保留画像が出現した場合、このキャラクタ保留画像が消化されるまで、通常演出モードから先読み演出モードへの移行が禁止されている。同様に、通常モードにおける第1ステージに滞在しているときに、キャラクタ保留画像が出現した場合、このキャラクタ保留画像が消化されるまで、第1ステージから第2ステージ又第3ステージへの移行が禁止されている。変形例としては、保留変化先読み演出全般を実行するに際して、(通常演出ステージの)ステージチェンジを許容しても良い。更には、演出ステージに応じて保留画像の形態(形状)が相違しても良い。一例としては、ステージAでは「○」、ステージBでは「△」といったように、演出ステージごとに異なる形態(形状)を採用してもよい。そして、保留変化先読み演出が実行済みであるときにステージチェンジを行う場合(保留変化した後にステージチェンジする場合)には、該保留変化済みの保留画像は、移行先(移行後)の演出ステージに対応した形態(形状)となる。つまり、ステージAで青色の「○」だったものが、ステージBに移行すると青色の「△」に変化する。 In this example, when the character hold image appears on the screen, the character hold image reaches the hold digestion area 703 except when the game state changes midway or when the limited period ends. The production mode or the production stage does not change. Specifically, when a character hold image appears while staying in the normal effect mode, the transition from the normal effect mode to the pre-read effect mode is prohibited until the character hold image is digested. Similarly, if a character hold image appears while staying at the first stage in the normal mode, the transition from the first stage to the second stage or the third stage is continued until the character hold image is digested. prohibited. As a modification, a stage change (of the normal stage) may be allowed when executing the on-hold change look-ahead effect in general. Furthermore, the form (shape) of the reserved image may be different depending on the effect stage. As an example, a different form (shape) may be adopted for each stage, such as “◯” for stage A and “Δ” for stage B. When stage change is performed when the hold change pre-reading effect has been executed (when the stage change is made after the hold change), the hold image whose hold change has been made is transferred to the transfer destination (after transfer) effect stage. It becomes a corresponding form (shape). That is, the blue “◯” in stage A changes to blue “Δ” when the stage B is entered.
なお、本例では、キャラクタ保留画像の最終的な表示態様として、擬似連1回のSPリーチの場合は「赤色」以下の表示態様、擬似連2回のSPリーチの場合は「金色」以下の表示態様、擬似連3回のSPリーチの場合は「虹色以下」の表示態様が設定されているが、これに限定されるものではない。例えば、キャラクタ保留画像の最終的な表示態様として、擬似連1回のSPリーチの場合にも「金色」の表示態様を設定したり、擬似連1回又は2回のSPリーチの場合にも「虹色」の表示態様を設定したりしてもよい。 In this example, as the final display mode of the character hold image, the display mode of “red” or less is used in the case of SP reach with a single pseudo-continuation, and the “gold” or less is set in the case of SP reach with two pseudo-continuations. In the case of the display mode and the SP reach of the quasi-continuous three times, the display mode of “rainbow color or less” is set, but this is not restrictive. For example, as the final display mode of the character hold image, the “golden” display mode is set even in the case of one SP reach of the pseudo-ream, or in the case of SP reach of the first or second pseudo-ream. The display mode of “rainbow color” may be set.
また、本例では、導入演出において発生する保留変化も有効な保留変化として設定しているが、これに限定されるものではなく、導入演出において発生する保留変化は、あくまでも解説用のデモンストレーションとして位置づけ、無効な保留変化として扱ってもよい。 In this example, the hold change that occurs in the introduction effect is also set as an effective hold change. However, the change is not limited to this, and the hold change that occurs in the introduction effect is positioned as a demonstration for explanation only. May be treated as invalid pending changes.
また、本例では、丸形保留画像及びキャラクタ保留画像の表示態様(表示色)を全6色の同一色に設定しているが、これに限定されるものではなく、丸形保留画像及びキャラクタ保留画像のうちの一方の表示態様(表示色)に、別の表示態様(例えばキリン柄)を追加したり、逆に、一部の表示態様を減じたりしてもよい。 Further, in this example, the display mode (display colors) of the round reserved image and the character reserved image is set to the same color of all six colors. However, the present invention is not limited to this. Another display mode (for example, a giraffe pattern) may be added to one display mode (display color) of the reserved images, or conversely, some display modes may be reduced.
また、本例では、新たな作動保留球が発生したときに保留変化先読み抽選を実行しているが、これに限定されるものではなく、作動保留球の保留順序が変化したとき(最先の作動保留球が消化されたとき)である保留消化時に再抽選を実行するように構成してもよい。 Further, in this example, the hold change look-ahead lottery is executed when a new operation hold ball is generated. However, the lot change is not limited to this. When the hold order of the operation hold balls changes (the earliest) The re-lottery may be executed at the time of the on-hold digestion (when the operation holding ball is digested).
続いて、キャラクタ保留変化先読み演出の演出例について説明する。図143は、キャラクタ保留変化先読み演出の演出例を示す模式図である。本例では、遊技状態が通常状態であり、第1特別図柄の作動保留球が先読み抽選の対象であるものとする。なお、紙面の都合上、図中(A)〜(B)は画面の全体を表し、図中(C)〜(F)は画面の一部として主に保留消化表示領域703を表している。 Next, an example of the effect of the character hold change prefetch effect will be described. FIG. 143 is a schematic diagram illustrating an example effect of a character hold change prefetch effect. In this example, it is assumed that the gaming state is a normal state, and the operation holding ball of the first special symbol is the target of the pre-read lottery. For the sake of space, (A) to (B) in the figure represent the entire screen, and (C) to (F) in the figure mainly represent the reserved digest display area 703 as a part of the screen.
図中(A)に示すように、始動入賞により新たな作動保留球が発生し、この作動保留球
(トリガ保留)を対象としたキャラクタ保留変化先読み抽選に当選することで、その保留順序に対応した4個目の保留画像としてキャラクタ保留画像(「味方キャラクタ」とも称する)が表示される。この保留発生時におけるキャラクタ保留画像の表示態様は、通常表示態様の「白色」である。なお、図中には、この時点における第1特別図柄の作動保留球の入球順に従って、1個目の保留画像を「H1」、2個目の保留画像を「H2」、3個目の保留画像を「H3」、4個目の保留画像を「H4」で表すとともに、変動表示の対象となる保留画像(今回消化された保留画像)を「H0」で表している。また、キャラクタ保留画像H4が表示されるのと同時に、保留消化表示領域703に別のキャラクタ画像(「敵キャラクタ」とも称する)が出現する。このように保留発生時にキャラクタ保留画像が表示されることで、該先読み抽選の対象となったトリガ保留(キャラクタ保留画像)が消化されたときの変動表示(対象変動表示)にてキャラクタ保留変化演出(導入演出、主演出)が発生することが予告される。なお、先行する1個目から3個目の保留画像H0〜H3としては、全て丸形保留画像(白色)が表示されている。
As shown in (A) in the figure, a new action-holding ball is generated by the start winning, and the character-holding change look-ahead lottery for this action-holding ball (trigger hold) is won to correspond to the hold order. A character hold image (also referred to as a “friend character”) is displayed as the fourth hold image. The display mode of the character hold image when the hold occurs is “white” of the normal display mode. In the drawing, the first reserved image is “H1”, the second reserved image is “H2”, and the third The reserved image is indicated by “H3”, the fourth reserved image is indicated by “H4”, and the reserved image to be subjected to the variable display (the reserved image digested this time) is indicated by “H0”. At the same time that the character hold image H4 is displayed, another character image (also referred to as “enemy character”) appears in the hold-up display area 703. In this way, when the hold is generated, the character hold image is displayed, so that the character hold change effect is displayed by the change display (target change display) when the trigger hold (character hold image) targeted for the prefetch lottery is digested. It is predicted that (introduction effect, main effect) will occur. Note that as the preceding first to third reserved images H0 to H3, all of the circular reserved images (white) are displayed.
図中(B)に示すように、先行の作動保留球(保留画像H1〜H3)が全て消化されてそれに対応する変動表示が全て終了すると、キャラクタ保留画像が保留消化表示領域703に到達して、当該変動表示が開始される。なお、キャラクタ保留画像は、保留消化表示領域703に到達するまで一度も保留変化せず、通常表示態様(白色)のままである。 As shown in (B) in the figure, when all of the preceding operation holding balls (holding images H1 to H3) are digested and the corresponding variation display is completed, the character holding image reaches the holding digest display area 703. The variation display is started. Note that the character hold image does not change hold until reaching the hold digest display area 703, and remains in the normal display mode (white).
図中(C)に示すように、キャラクタ保留画像が保留消化表示領域703に到達すると(当該変動表示が開始されると)、まず、キャラクタ保留変化先読み演出の概要を解説するための導入演出が開始される。なお、当該変動開始時において、キャラクタ保留画像の表示態様は、通常表示態様(白色)である。このとき、保留消化表示領域703の中央には「3回怒られる毎に変化する」旨のテロップ(遊技説明)が表示される。すなわち、味方キャラクタ(キャラクタ保留画像)が敵キャラクタに3回怒られる毎に、キャラクタ保留画像の保留変化が発生することが報知される。なお、本例では、味方キャラクタ(キャラクタ保留画像)の近傍にメータ画像が表示されており、味方キャラクタが怒られた回数だけメータ数が増加するものとなっている。 As shown in (C) in the figure, when the character hold image reaches the hold digest display area 703 (when the variable display is started), first, the introduction effect for explaining the outline of the character hold change prefetch effect is provided. Be started. At the start of the change, the display mode of the character hold image is the normal display mode (white). At this time, a telop (game description) indicating “changes every time the player gets angry” is displayed in the center of the reserved digest display area 703. That is, it is informed that a change in the hold of the character hold image occurs every time the friendly character (character hold image) is angry by the enemy character three times. In this example, a meter image is displayed near the ally character (character holding image), and the number of meters increases by the number of times the ally character is angry.
図中(D)に示すように、導入演出が開始されると、まず始めに、味方キャラクタに対して敵キャラクタが怒りだす演出が実行される。このように味方キャラクタが敵キャラクタに怒られることで(怒られた回数:1回目)、メータ数が「1」に増加する。 As shown in (D) in the figure, when the introduction effect is started, first, an effect in which the enemy character begins to get angry with respect to the teammate character is executed. Thus, the number of meters increases to “1” when the ally character is angry by the enemy character (number of times of anger: first time).
図中(E)に示すように、味方キャラクタAが再度怒られることで(怒られた回数:2回目)、メータ数が「2」に増加する。 As shown to (E) in the figure, when the ally character A is angry again (number of times angry: second time), the number of meters increases to “2”.
図中(F)に示すように、味方キャラクタが再々度怒られることで(怒られた回数:3回目)、メータ数が「3」まで到達して、保留変化実行条件が充足される。 As shown in (F) in the figure, when the teammate character is angry again (number of times of anger: third time), the number of meters reaches “3”, and the hold change execution condition is satisfied.
図中(G)に示すように、メータ数が「3」に到達して保留変化実行条件が充足されることで(敵キャラクタに3回怒られることで)、味方キャラクタの怒りが爆発して、該キャラクタ保留画像の表示態様が通常表示態様(白色)から特殊表示態様(青色)へと変化する。このようなキャラクタ保留変化の一連の過程が適宜音声などを交えながら遊技者に対して解説される。なお、キャラクタ保留変化が発生する毎に、メータ数は初期値「0」に戻ることになる。 As shown in (G) in the figure, when the number of meters reaches “3” and the hold change execution condition is satisfied (by being angry by the enemy character three times), the anger of the ally character explodes. The display mode of the character reserved image changes from the normal display mode (white) to the special display mode (blue). A series of processes for such a character hold change is explained to the player with appropriate voice and the like. Each time the character hold change occurs, the number of meters returns to the initial value “0”.
図中(H)に示すように、導入演出が終了すると、続いて主演出が開始される。ここで、主演出におけるキャラクタ保留変化の流れは、基本的には、導入演出にて解説されたキャラクタ保留変化の流れと同一又は略同一であるので、以降の説明は省略する。なお、前述のとおり、先の導入演出での保留変化は、そのシナリオ上、有効な保留変化として扱わ
れる。そのため、この主演出の開始時において、キャラクタ保留画像は、特殊表示態様(青色)である。そして、主演出では、この表示態様(青色)を基準として、以降、保留変化実行条件が充足する毎に、保留変化が発生する。
As shown in (H) in the figure, when the introduction effect is completed, the main effect is subsequently started. Here, the flow of the character hold change in the main effect is basically the same as or substantially the same as the flow of the character hold change explained in the introduction effect, so the subsequent description is omitted. As described above, the hold change in the previous introduction effect is treated as an effective hold change in the scenario. Therefore, at the start of this main effect, the character hold image is in a special display mode (blue). In the main effect, on the basis of this display mode (blue), a hold change occurs thereafter every time the hold change execution condition is satisfied.
続いて、図144を追加参照して、キャラクタ保留変化先読み演出の変形例について説明する。本変形例では、キャラクタ保留画像が所定の表示形態となった時間に応じて保留変化が発生する。すなわち、キャラクタ保留画像が所定の表示形態となる時間に対応した所定の指標値(後述の期待値又はメータ値)が、予め定められた所定のレベルに達したときに保留変化実行条件が成立する。 Subsequently, a modified example of the character hold change prefetching effect will be described with additional reference to FIG. In this modification, the hold change occurs according to the time when the character hold image is in a predetermined display form. That is, the hold change execution condition is satisfied when a predetermined index value (expected value or meter value described later) corresponding to a time when the character hold image is in a predetermined display form reaches a predetermined level. .
本変形例においても、キャラクタ保留変化先読み演出は、当該変動表示の開始時に実行される導入演出と、この導入演出に続く主演出とから構成される。 Also in this modification, the character hold change prefetch effect is composed of an introduction effect that is executed at the start of the change display and a main effect that follows the introduction effect.
導入演出は、保留変化演出の概要を遊技者に説明するための解説演出である。すなわち、この導入演出は、キャラクタ保留画像の表示態様がどのような過程を経て保留変化するのかを解説する演出内容となっている。本例では、当該変動表示中において予め定められた保留変化実行条件を充足するたびに、保留変化が発生するように構成されている。ここで、本変形例における保留変化実行条件とは、キャラクタ保留画像が所定の表示形態(睡眠中の表示状態)となった時間値に対応して変化する所定のメータ値(「期待値」と称する)が規定レベルに到達する毎に成立するようになっている。つまり、本変形例では、キャラクタ保留画像が睡眠中となった時間に対応して、期待値(メータ値)が変化して、その期待値の大きさに応じて保留変化実行条件が成立するようになっている。つまり、キャラクタ保留画像が所定の表示形態(睡眠中の表示状態)となった時間値が長ければ長いほど(睡眠から目覚めるまでの時間値が長ければ長いほど)、当該変動表示が高期待度であり、消化時画像の表示態様が高期待度の表示態様に変化する。なお、本変形例では、この導入演出中に保留変化は発生しない。 The introduction effect is a commentary effect for explaining the outline of the hold change effect to the player. That is, this introduction effect is an effect content that explains what process the display mode of the character hold image undergoes hold change. In the present example, the hold change is generated each time a predetermined hold change execution condition is satisfied during the change display. Here, the hold change execution condition in the present modification is a predetermined meter value (“expected value”) that changes corresponding to the time value when the character hold image is in a predetermined display form (display state during sleep). Is established each time the specified level is reached. That is, in this modification, the expected value (meter value) changes corresponding to the time when the character hold image is sleeping, and the hold change execution condition is satisfied according to the magnitude of the expected value. It has become. In other words, the longer the time value at which the character hold image is in a predetermined display form (the display state during sleep), the longer the time value (the longer the time value from waking up to sleep), the higher the expected level of fluctuation display. Yes, the display mode of the digestion image changes to a display mode with high expectation. In the present modification, no pending change occurs during this introduction effect.
一方、主演出は、上記の導入演出を受けて、キャラクタ保留画像が保留変化する演出内容である。具体的には、キャラクタ保留画像の睡眠中の時間に対応して、大当り期待度を示唆する数値(メータ値)が増加して、この数値の大きさに対応してキャラクタ保留画像の表示態様が変化する演出内容となっている。 On the other hand, the main effect is an effect content in which the character hold image changes on hold in response to the introduction effect. Specifically, a numerical value (meter value) suggesting a big hit expectation increases corresponding to the sleeping time of the character reserved image, and the display mode of the character reserved image corresponds to the size of this numerical value. It is a changing production content.
本変形例において、キャラクタ保留画像の表示態様は、期待値が「0」〜「9」までのときは「白色」、期待値が「10」〜「19」までのときは「青色」、期待値が「20」〜「39」までのときは「緑色」、期待値が「40」〜「59」までのときは「赤色」、期待値が「60」〜「99」までのときは「金色」、期待値が「100」に達したときは「虹色」に変化する。つまり、当該期待値は大当り期待度の高さに対応して上昇し、それにリンクして、キャラクタ保留画像の表示態様が変化するものである。 In this modification, the display mode of the character hold image is “white” when the expected value is “0” to “9”, “blue” when the expected value is “10” to “19”, “Green” when the value is “20” to “39”, “Red” when the expected value is “40” to “59”, and “Red” when the expected value is “60” to “99”. When the expected value reaches “100”, it changes to “rainbow”. That is, the expected value rises corresponding to the level of expectation of jackpot, and the display mode of the character hold image changes in association with the expected value.
ここで、前述したように、大当り期待度の高さを示唆する期待値(メータ値)は、キャラクタ保留画像が寝ている状態であるときに変化する一方で、キャラクタ保留画像が目を覚ました状態になると当該期待値(メータ値)は変化を停止する。但し、キャラクタ保留画像が再度寝ている状態(二度寝、三度寝)となれば、期待値(メータ値)の変化が再開されることとなる。本変形例でも、各保留変化パターンの大当り期待度の高低は、原則として、キャラクタ保留画像の最終的な表示態様(表示色)に応じて設定されているが、当該最終的な表示態様が同じである場合には、一度寝よりも二度寝、二度寝よりも三度寝のパターンの方が、大当り期待度は高くなる。 Here, as described above, the expected value (meter value) that indicates the high degree of expectation of jackpot changes when the character hold image is sleeping, while the character hold image has awakened When the state is reached, the expected value (meter value) stops changing. However, if the character hold image is again sleeping (sleeping twice, sleeping three times), the change in expected value (meter value) is resumed. Even in this modification, the level of the big hit expectation of each hold change pattern is set according to the final display mode (display color) of the character hold image in principle, but the final display mode is the same. In this case, the expectation of jackpot is higher in the pattern of sleeping twice than sleeping once and three times sleeping than twice sleeping.
続いて、変形例に係るキャラクタ保留変化先読み演出の演出例について説明する。図144は、変形例に係るキャラクタ保留変化先読み演出の演出例を示す模式図である。本変
形例では、遊技状態が通常状態であり、第1特別図柄の作動保留球が先読み抽選の対象であるものとする。なお、紙面の都合上、図中(A)〜(B)は画面の全体を表し、図中(C)〜(F)は画面の一部として主に保留消化表示領域703を表している。
Next, an example of the effect of the character hold change prefetch effect according to the modification will be described. FIG. 144 is a schematic diagram showing an example effect of a character hold change prefetch effect according to a modification. In this modified example, it is assumed that the gaming state is a normal state, and the operation holding ball of the first special symbol is a target of the prefetch lottery. For the sake of space, (A) to (B) in the figure represent the entire screen, and (C) to (F) in the figure mainly represent the reserved digest display area 703 as a part of the screen.
図中(A)に示すように、始動入賞により新たな作動保留球が発生し、この作動保留球(トリガ保留)を対象としたキャラクタ保留変化先読み抽選に当選することで、その保留順序に対応した4個目の保留画像としてキャラクタ保留画像(「主人公キャラクタ」とも称する)が表示される。この保留発生時におけるキャラクタ保留画像の表示態様は、通常表示態様の「白色」である。なお、図中には、この時点における第1特別図柄の作動保留球の入球順に従って、1個目の保留画像を「H1」、2個目の保留画像を「H2」、3個目の保留画像を「H3」、4個目の保留画像を「H4」で表すとともに、変動表示の対象となる保留画像(今回消化された保留画像)を「H0」で表している。また、キャラクタ保留画像H4が表示されるのと同時に、保留消化表示領域703には、布団を模した画像が出現する。このように保留発生時にキャラクタ保留画像が表示されることで、該先読み抽選の対象となったトリガ保留(キャラクタ保留画像)が消化されたときの変動表示(対象変動表示)にてキャラクタ保留変化演出(導入演出、主演出)が発生することが予告される。なお、先行する1個目から3個目の保留画像H0〜H3としては、全て丸形保留画像(白色)が表示されている。 As shown in (A) in the figure, a new action-holding ball is generated by the start winning, and the character-holding change look-ahead lottery for this action-holding ball (trigger hold) is won to correspond to the hold order. A character hold image (also referred to as a “hero character”) is displayed as the fourth hold image. The display mode of the character hold image when the hold occurs is “white” of the normal display mode. In the drawing, the first reserved image is “H1”, the second reserved image is “H2”, and the third The reserved image is indicated by “H3”, the fourth reserved image is indicated by “H4”, and the reserved image to be subjected to the variable display (the reserved image digested this time) is indicated by “H0”. At the same time as the character hold image H4 is displayed, an image simulating a futon appears in the hold digest display area 703. In this way, when the hold is generated, the character hold image is displayed, so that the character hold change effect is displayed by the change display (target change display) when the trigger hold (character hold image) targeted for the prefetch lottery is digested. It is predicted that (introduction effect, main effect) will occur. Note that as the preceding first to third reserved images H0 to H3, all of the circular reserved images (white) are displayed.
図中(B)に示すように、先行の作動保留球(保留画像H1〜H3)が全て消化されてそれに対応する変動表示が全て終了すると、キャラクタ保留画像が保留消化表示領域703に到達して、当該変動表示が開始される。なお、本変形例においても、キャラクタ保留画像は、保留消化表示領域703に到達するまで一度も保留変化せず、通常表示態様(白色)のままである。 As shown in (B) in the figure, when all of the preceding operation holding balls (holding images H1 to H3) are digested and the corresponding variation display is completed, the character holding image reaches the holding digest display area 703. The variation display is started. Also in this modification, the character hold image does not change hold until it reaches the hold digest display area 703 and remains in the normal display mode (white).
図中(C)に示すように、キャラクタ保留画像が保留消化表示領域703に到達すると(当該変動表示が開始されると)、まず、キャラクタ保留変化先読み演出の概要を解説するための導入演出が開始される。なお、当該変動開始時において、キャラクタ保留画像の表示態様は、通常表示態様(白色)である。このとき、保留消化表示領域703の中央には「寝れば寝るほど期待値UP!」と記載されたテロップ(遊技説明)が表示される。すなわち、主人公キャラクタ(キャラクタ保留画像)が寝続けている時間が長いほど、期待値(大当り期待度)が上昇し、それにリンクしてキャラクタ保留画像の保留変化が発生することが報知される。なお、本例では、主人公キャラクタ(キャラクタ保留画像)の近傍に期待値(メータ値)が表示され、主人公キャラクタが寝ている時間に対応して当該期待値が変化するものとなっている。 As shown in (C) in the figure, when the character hold image reaches the hold digest display area 703 (when the variable display is started), first, the introduction effect for explaining the outline of the character hold change prefetch effect is provided. Be started. At the start of the change, the display mode of the character hold image is the normal display mode (white). At this time, a telop (game description) in which “the expected value UP! In other words, the longer the time the main character (character hold image) continues to sleep, the higher the expected value (expected degree of jackpot), and it is informed that the hold change of the character hold image occurs in association with it. In this example, an expected value (meter value) is displayed in the vicinity of the main character (character holding image), and the expected value changes corresponding to the time the main character is sleeping.
図中(D)に示すように、導入演出(解説演出)が終了して、主演出が開始される。主演出が開始されると、主人公キャラクタが布団に入って寝ている状態となる。なお、主演出の開始時は、期待値は初期値「0」を示している。 As shown in (D) in the figure, the introduction effect (commentary effect) ends and the main effect is started. When the main performance is started, the main character enters the futon and sleeps. At the start of the main performance, the expected value indicates the initial value “0”.
図中(E)に示すように、主人公キャラクタが寝続けている時間とリンクして期待値が上昇する。図示例では、期待値が「12」まで上昇する。このとき、期待値が「10」以上となることで、キャラクタ保留画像の表示態様が初期表示態様の「白色」から、当該期待値の大きさに対応した特殊表示態様の「青色」へ保留変化する。 As shown in (E) in the figure, the expected value rises in linkage with the time that the main character continues to sleep. In the illustrated example, the expected value rises to “12”. At this time, when the expected value is “10” or more, the display mode of the character hold image is changed from “white” in the initial display mode to “blue” in the special display mode corresponding to the expected value. To do.
図中(F)に示すように、目覚まし時計(不図示)が鳴り、主人公キャラクタが目を覚ますと、メータ(期待値)が「12」で停止する。 As shown in FIG. 5F, when an alarm clock (not shown) rings and the hero character wakes up, the meter (expected value) stops at “12”.
図中(G)に示すように、主人公キャラクタが再度寝始めると(つまり二度寝をすると)、再び期待値が上昇を始める。図示例では、期待値が「25」まで上昇する。このとき
、期待値が「20」以上となることで、キャラクタ保留画像の表示態様が当該期待値の大きさに対応した特殊表示態様の「緑色」へ保留変化する。
As shown in (G) in the figure, when the hero character starts to sleep again (that is, when it sleeps twice), the expected value starts to rise again. In the illustrated example, the expected value rises to “25”. At this time, when the expected value is “20” or more, the display mode of the character hold image is changed to “green”, which is a special display mode corresponding to the expected value.
図中(H)に示すように、再度、目覚まし時計(不図示)が鳴り、主人公キャラクタが目を覚ますと、メータ(期待値)が「25」で停止する。以降、当該変動表示が終了するまでの間、当該保留変化演出が展開される。 As shown in (H) in the figure, when an alarm clock (not shown) rings again and the hero character wakes up, the meter (expected value) stops at “25”. Thereafter, the hold change effect is developed until the change display ends.
なお、キャラクタ保留画像(第1キャラクタ保留画像)が怒られることで保留変化する第1キャラクタ保留変化先読み演出と、キャラクタ保留画像(第2キャラクタ保留画像)が寝ることで保留変化する第2キャラクタ保留変化先読み演出とのいずれかを抽選で実行するように構成してもよい。その場合には、作動保留球が発生したときに画面に表示されるキャラクタ保留画像の種類(第1キャラクタ保留画像、第2キャラクタ保留画像)に応じて、当該変動表示(対象変動表示)にて実行される保留変化演出が異なるため、保留発生時にいずれのキャラクタ保留画像が出現するのか、遊技者の興味を惹き付けることができる。また、第1キャラクタ保留画像と第2キャラクタ保留画像とを同じキャラクタ保留画像にて構成してもよく、そのような構成によれば、保留発生時(キャラクタ保留画像の出現時)には、いずれの保留変化演出が実行されるのかが分からず、当該変動表示(対象変動表示)が開始されるまでの間、保留変化演出に対する遊技者の期待感を持続させることができる。なお、本例では、保留変化演出全般について、その保留変化のシナリオ(保留発生時から消化時までの全過程)をシナリオテーブルから決定する構成であったが、その変形例として、始動入賞時(保留生起時)と消化時の表示態様(又は消化直前の表示態様)だけを予め決定しておき、その間の変化態様は各変動表示の開始時に毎回決定するよう構成しても良い。その場合、前回の表示態様以上の表示態様であり、且つ、最終表示態様(消化時の表示態様又は消化直前の表示態様)を超えない表示態様を決定するようにすることが望ましい。 The first character hold change pre-reading effect that changes hold when the character hold image (first character hold image) is angry, and the second character hold that changes hold when the character hold image (second character hold image) falls asleep. You may comprise so that either of change pre-reading effects may be performed by lottery. In that case, depending on the type of character hold image displayed on the screen when the operation hold ball is generated (first character hold image, second character hold image), the change display (target change display) Since the hold change effect to be executed is different, it is possible to attract the player's interest as to which character hold image appears when the hold occurs. Further, the first character hold image and the second character hold image may be configured by the same character hold image. According to such a configuration, when a hold occurs (when the character hold image appears), It is not known whether the hold change effect is executed, and the player's expectation for the hold change effect can be maintained until the change display (target change display) is started. In addition, in this example, it was the structure which determines the scenario (the whole process from the time of a holding | maintenance generation | occurrence | production to the time of digestion) from the scenario table about the change change production in general, but as a modified example, Only the display mode at the time of holding) and the display mode at the time of digestion (or the display mode immediately before digestion) may be determined in advance, and the mode of change between them may be determined every time when each variable display is started. In that case, it is desirable to determine a display mode that is more than the previous display mode and does not exceed the final display mode (the display mode at the time of digestion or the display mode immediately before digestion).
以上、第13実施形態において達成される主要な効果を整理すれば、下記のようになる。 The main effects achieved in the thirteenth embodiment can be summarized as follows.
(1)例えば特別遊技状態や確変状態、時短状態など遊技者にとって有利度の高い状態が終了して、遊技者にとって有利度の低い通常状態に移行した場合でっても、希少性の高いプレミア演出の実行確率が向上された特殊演出状態に移行することで、その演出状態に滞在している期間内に、稀にしか見ることのできないプレミア演出の発生という演出上の特典を提供できるため、遊技演出の単調性を解消して遊技の持続性を高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 (1) For example, a premier with a high degree of rarity even when a state having a high advantage for the player, such as a special game state, a probability change state, or a short-time state, is terminated and the player enters a normal state having a low advantage for the player. By transitioning to a special production state where the execution probability of the production has been improved, it is possible to provide a privilege on the production of a premier production that can only be seen rarely during the period of staying in that production state, The monotonousness of the game effect can be eliminated and the sustainability of the game can be improved, and as a result, the interest of the game can be improved.
(2)遊技者に対して演出ボタンの操作入力を指示することなく秘匿した状態において、特定変動表示の開始時に演出ボタンが操作されていた場合に特定演出を発生させることで、特定変動表示が発生したときの付加価値を高めることができるとともに、遊技者の操作を遊技演出に一層柔軟に反映させて遊技者参加型の演出効果を高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 (2) In a state where the player is concealed without instructing the player to input the operation of the effect button, the specific effect display is generated by generating the specific effect when the effect button is operated at the start of the specific change display. In addition to enhancing the added value when it occurs, the player's operation can be more flexibly reflected in the game production, and the player participation type production effect can be enhanced. As a result, the interest of the game is improved. It becomes possible.
(3)変動表示中に所定の演出(ナビ対象演出)が発生したときに、このナビ対象演出の内容(大当り期待度等)を特定可能な情報を、それに対応して発生するナビゲート予告演出の属性等に応じて遊技者に明確に教示することで、遊技の展開状況やナビ対象演出の期待度の高低を遊技者に適切に認識させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 (3) When a predetermined effect (navigation target effect) occurs during variable display, information that can specify the content of the navigation target effect (such as the big hit expectation) is generated corresponding to the navigation notice effect By clearly teaching the player according to the attributes of the game, etc., it is possible to make the player appropriately recognize the game development status and the expectation level of the navigation target production, and as a result, improve the interest of the game It becomes possible to make it.
(4)特別遊技において、特定ラウンドが長開放ラウンド遊技として実行されるとき、当該特定ラウンドが開始してから所定時間経過しても遊技球が特定領域に入賞しなかった
場合には非入賞時警告演出を発生させて遊技者に注意を促し、その残り時間内にて遊技球を特定領域に入賞させる可能性を顕著に高めることで、V入賞を逃すことによる遊技者の不利益を未然に防止できるとともに、遊技機(いわゆる玉確仕様)の信頼性を向上させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
(4) In a special game, when a specific round is executed as a long open round game, if a game ball does not win a specific area even after a predetermined time has elapsed since the start of the specific round A warning effect is generated to alert the player, and the possibility of winning the game ball in a specific area within the remaining time is remarkably increased. It can be prevented, and the reliability of the gaming machine (so-called tamasho specification) can be improved. As a result, the interest of the game can be improved.
(5)大当り中演出として、昇格分岐演出パターンAは所定ラウンド終了後のラウンド終了デモ中に実行する一方で、昇格分岐演出パターンBは最終ラウンド終了後の大当り終了デモ中に実行する構成としながらも、いずれの昇格分岐演出パターンA,Bにおいても、昇格分岐演出が実行される直前のラウンド(第4ラウンド又は第5ラウンド)において大入賞口が閉鎖してから所定時間が経過した後に実行を開始することで、見た目上において、その実行タイミングを略一致させて、いずれの大当り種別に当選しているのか判別つき難くできるため、特別遊技中の大当り中演出を先バレせずに実行して、大当り中演出の演出効果を高めることができるようになり、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 (5) While the promotion branch effect pattern A is executed during the round end demonstration after the end of the predetermined round as the effect during the big hit, the promotion branch effect pattern B is executed during the jackpot end demonstration after the end of the final round. In any of the promoted branch effects patterns A and B, the execution is performed after a predetermined time has passed since the grand prize opening was closed in the round immediately before the promotion branch effect was executed (the fourth round or the fifth round). By starting, it is possible to make it difficult to determine which jackpot type is won by visually matching the execution timing, so execute the jackpot effect during the special game without any prior play As a result, it is possible to enhance the effect of the performance during the big hit, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.
(6)特殊保留画像(キャラクタ保留画像)が出現した場合、該特殊保留画像が消化されたときの当該変動表示において、該特殊保留画像の状態変化を利用した専用演出を実行し、所定条件を充足する毎に該特殊保留画像の表示態様が変化することで、保留変化先読み演出の流れや規則性、保留変化の発生タイミングが明瞭化するため、当該先読み演出の期待度の高低を遊技者に一層認識しやすくでき、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 (6) When a special reserved image (character reserved image) appears, a dedicated effect using the state change of the special reserved image is executed in the variable display when the special reserved image is digested, and a predetermined condition is satisfied. Since the display mode of the special reserved image changes every time it is satisfied, the flow and regularity of the reserved change prefetch effect and the timing of occurrence of the hold change are clarified. It becomes easier to recognize, and as a result, it is possible to improve the fun of the game.
なお、上述の第13実施形態では、特別図柄の作動保留球の消化順序として、第1特別図柄の作動保留球よりも第2特別図柄の作動保留球を優先的に消化する優先消化を採用しているが、この構成に限定されるものではない。例えば、第1特別図柄の作動保留球数と第2特別図柄の作動保留球数とを併存させて、第1始動口61および第2始動口62への入球順序に従って第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球を消化するように構成してもよい。このように作動保留球の消化順序を始動口61,62への入球順とした場合には、当然ながら、特別図柄の変動開始条件は優先消化の場合と異なる。すなわち、入球順の場合には、特別図柄の変動開始条件として、(1)大当り又は小当り中ではないこと、(2)第1特別図柄および第2特別図柄のいずれも変動待機中であること、(3)第1特別図柄および第2特別図柄の少なくとも一方に作動保留球数が存在すること、(4)今回消化される作動保留球の消化順序が入球順と整合していること、の全ての条件を満足したときに、変動開始可能と判断する。また、作動保留球の消化順序を始動口61,62への入球順とした場合には、作動保留球を更新するとき、すなわち、作動保留球を獲得又は消化するときに、当該作動保留球の更新だけではなく、第1特別図柄および第2特別図柄の合計作動保留球数の更新、入球順序の更新を行う必要がある点で、優先消化を採用した場合と異なる。 In the thirteenth embodiment described above, priority digestion that preferentially digests the operation reserved ball of the second special symbol over the operation reserved ball of the first special symbol is adopted as the digestion order of the operation reserved ball of the special symbol. However, it is not limited to this configuration. For example, the first special symbol and the second special symbol according to the order of entering the first start port 61 and the second start port 62 by causing the number of the active special reserve balls of the first special symbol and the number of active reserve balls of the second special symbol to exist together. You may comprise so that the action reservation ball of 2 special symbols may be digested. In this way, when the digestion order of the operation-reserved balls is set to the order of entering the start ports 61 and 62, naturally, the special symbol variation start condition is different from that in the priority digestion. That is, in the order of entry, the special symbol variation start condition is (1) that there is no big hit or small hit, and (2) both the first special symbol and the second special symbol are waiting for variation. (3) The number of working balls to be retained exists in at least one of the first special symbol and the second special symbol, and (4) the digestion order of the working balls to be digested this time is consistent with the entering order. When all the conditions are satisfied, it is determined that the fluctuation can be started. Further, when the digestion order of the operation reservation balls is the order of entering the start ports 61 and 62, when the operation reservation balls are updated, that is, when the operation reservation balls are acquired or digested, the operation reservation balls This is different from the case where the preferential digestion is adopted in that it is necessary to update the total number of suspended balls for the first special symbol and the second special symbol and to update the order of entering the balls.
また、上述の第13実施形態では、主として、遊技状態が通常状態であるときの第1特別図柄の作動保留球を対象とした保留変化について説明したが、この構成に限定されるものではなく、遊技状態が確変状態であるときの第2特別図柄の作動保留球を対象とした保留変化、或いは、いずれの遊技状態であっても第1特別図柄及び第2特別図柄の双方の作動保留球を対象とした保留変化を適用してもよい。 Further, in the thirteenth embodiment described above, the suspension change mainly for the operation suspension ball of the first special symbol when the gaming state is the normal state has been described, but the present invention is not limited to this configuration. Retention change for the operation holding ball of the second special symbol when the gaming state is a probabilistic state, or the operation holding ball of both the first special symbol and the second special symbol in any gaming state Targeted pending changes may be applied.
また、上述の第13実施形態では、第1特別図柄および第2特別図柄の双方に作動保留球が存在する場合でも、作動保留球数が消化されるのはいずれか一方の特別図柄であり、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に当否抽選や図柄変動等が行われることのない、いわゆる直列の機種になっている。一方、第1特別図柄と第2特別図柄とが独立して当否抽選や図柄変動等が行われる、いわゆる並列の機種を採用してもよい。この並列の機種によ
れば、特別図柄の変動開始条件に、相手側の特別図柄の動作状態(つまり変動待機中であること)を条件にいれる必要がなくなるため、制御に関する処理負担が軽減される。
Further, in the thirteenth embodiment described above, even when the operation reservation ball is present in both the first special symbol and the second special symbol, the number of the operation reservation balls is digested by any one of the special symbols, The first special symbol and the second special symbol are so-called in-line models in which no success / failure lottery or symbol variation is performed at the same time. On the other hand, a so-called parallel model in which the first special symbol and the second special symbol are independently selected and the lottery or symbol variation is performed may be adopted. According to this parallel model, it is not necessary to put the operation state of the other party's special symbol (that is, the variable is waiting for the change) into the special symbol variation start condition, so that the processing load related to control is reduced. .
また、上述の第13実施形態では、第1始動口61と第2始動口62とを遊技領域PAの略中央に上下に並べて配置した構成を例示して説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、遊技領域における相対的に左側の領域に第1始動口61を配置し、相対的に右側の領域に第2始動口62を配置することにより、二つの始動口61,62への入球を打ち分け可能な構成としてもよい。また、実測値として左打ちした方が右打ちするよりも第1始動口61に入球しやすく、右打ちした方が左打ちするよりも第2始動口62に入球しやすい盤面構成(釘配置)であってもよい。また、遊技盤の盤面構成は、左右対称盤面であっても、左右非対称盤面であってもよい。 Further, in the thirteenth embodiment described above, the first start port 61 and the second start port 62 are illustrated and described as being arranged vertically in the approximate center of the game area PA. However, the present invention is not limited to this. Instead, for example, by disposing the first start port 61 in the relatively left region of the game area and disposing the second start port 62 in the relatively right region, the two start ports 61 and 62 are moved to. It is good also as a structure which can divide the incoming ball. Further, as a measured value, a board surface configuration (nail that is easier to enter the first starting port 61 than a right-handed person who strikes left, and easier to enter a second starting port 62 than a left-handed person hits the left as a measured value. Arrangement). Further, the board configuration of the game board may be a left-right symmetric board or a left-right asymmetric board.
また、上述の第13実施形態では、遊技領域に大入賞口(アタッカー)を1つのみ搭載した機種を例示して説明したが、これに限定されるものではなく、特定領域(V領域)を備えた大入賞口と、特定領域を備えていない大入賞口との、二以上の大入賞口(アタッカー)を搭載した機種を採用してもよい。 In the thirteenth embodiment described above, a model in which only one big winning opening (attacker) is mounted in the game area has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and a specific area (V area) is defined. You may employ | adopt the model carrying two or more big prize openings (attacker) of the big prize opening provided, and the big prize opening which is not equipped with a specific area | region.
また、上述の第13実施形態では、特別遊技の終了後は、次の大当り発生まで確変状態(高確率状態)が継続するノーマル確変タイプの遊技機を例示して説明したが、これに限定されるものではなく、確変状態が所定の変動表示回数だけ継続するST機と称される遊技機を採用してもよい。 Further, in the thirteenth embodiment described above, a normal probability variation type gaming machine in which the probability variation state (high probability state) continues until the next big hit occurs after the special game ends is described as an example, but the present invention is not limited thereto. Instead, a gaming machine called an ST machine in which the probability variation state continues for a predetermined number of variation displays may be employed.
なお、上述の第13実施形態の技術的意義をより明瞭に把握し易くするために、最後に、第13実施形態の課題について概説しておく。
従来機種のぱちんこ遊技機では、演出表示装置における図柄の変動表示と連動して、特別遊技への移行期待度(大当り期待度)の高さを予告的に示唆する予告演出などによって遊技者の期待感を高めている。このような予告演出の一種には、例えば相対的に低い確率で出現する希少性の高い予告演出として「プレミア演出」と称されるものがある(例えば、特開2010−125091号公報を参照)。
また、従来機種のぱちんこ遊技機には、ほとんどの機種で、遊技者が操作可能なボタンやスイッチ等の操作手段が搭載されて遊技演出に供されている(例えば、特開2009−172216号公報を参照)。このような操作手段を用いた遊技演出では、例えば図柄の変動表示中に、操作手段の操作を促す画像を表示して、遊技者を積極的に遊技に参加させるようにしている。
また、従来機種のぱちんこ遊技機では、演出表示装置における図柄の変動表示と連動して、特別遊技への移行期待度(大当り期待度)の高さを予告的に示唆する予告演出などによって遊技者の期待感を高めている(例えば、特開2015−16106号公報を参照)。近年では、このような演出のバリエーションが益々豊富になる傾向である。
また、従来機種のぱちんこ遊技機では、大入賞口の内部に特定領域を設け、特別遊技中の特定ラウンドにおいて、大入賞口内に入球した遊技球が特定領域を通過することにより、その特別遊技の終了後に遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させる機種も知られている(例えば、特開2014−104204号公報を参照)。
また、従来機種のぱちんこ遊技機では、特別遊技の実行中に、大当りの種類に応じた内容の大当り演出が実行されるようになっている(例えば、特開2007−21272号公報を参照)。
また、従来機種のぱちんこ遊技機では、当否判定が実行される以前に、未消化の作動保留球に対する事前判定を行い、この事前判定の結果に基づく保留画像を表示させ、この保留画像の表示態様に応じて大当りする可能性を示唆する、いわゆる保留変化先読み演出と称されるものがある(例えば、特開2014−213021号公報を参照)。
しかしながら、このような構成を採用するぱちんこ遊技機は、従来機種として既に多数
存在しているため、従来機種との差別化を図るためには、更なる遊技の興趣性の向上が求められている。
そこで、第13実施形態に係るぱちんこ遊技機では、遊技の興趣性の向上を図ることを目的として、上記のような構成を採用し、上記のような作用効果(1)〜(6)を達成している。
In order to make the technical significance of the above-described thirteenth embodiment clearer and easier to understand, finally, the problems of the thirteenth embodiment will be outlined.
In conventional pachinko machines, the player's expectation is indicated by a notice effect that suggests the high degree of expectation of transition to special games (expected expectation of big hits) in conjunction with the display of fluctuations in symbols on the effect display device. The feeling is heightened. One type of such a notice effect is called a “premier effect” as a highly rare notice effect that appears with a relatively low probability, for example (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-125091). .
In addition, most of the conventional pachinko gaming machines are equipped with operation means such as buttons and switches that can be operated by the player, and are used for game effects (for example, JP 2009-172216 A). See). In a game effect using such an operation means, for example, an image prompting the operation of the operation means is displayed during display of a change in symbols, so that the player actively participates in the game.
In addition, in conventional pachinko gaming machines, the player is notified by a notice effect that suggests in advance a high expectation of the transition to special games (expected expectation of big hits) in conjunction with the change display of the symbols on the effect display device. (See, for example, JP-A-2015-16106). In recent years, there has been a tendency for such variations in production to become more and more abundant.
In addition, in the conventional pachinko gaming machine, a special area is provided inside the special prize opening, and in a specific round during a special game, the game ball that has entered the special prize opening passes through the specific area. There is also known a model that shifts to a gaming state advantageous to the player after the end of the game (see, for example, JP-A-2014-104204).
Further, in the conventional model pachinko gaming machine, during the execution of a special game, a jackpot effect having contents corresponding to the type of jackpot is executed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-21272).
In addition, in the conventional model pachinko gaming machine, prior determination is performed, a preliminary determination is made for an undigested operation holding ball, a reserved image based on the result of this preliminary determination is displayed, and the display mode of this reserved image There is what is called a so-called hold change pre-reading effect that suggests the possibility of a big hit depending on the situation (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-213021).
However, there are already many pachinko gaming machines that adopt such a configuration as conventional models, and in order to differentiate from the conventional models, further enhancement of the amusement of the game is required. .
Therefore, in the pachinko gaming machine according to the thirteenth embodiment, the above-described configuration is adopted for the purpose of improving the fun of the game, and the above-described effects (1) to (6) are achieved. doing.
[共通変形例]
次に、第1実施形態〜第13実施形態の共通変形例に係る遊技機について説明する。この共通変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態〜第13実施形態のうちのいずれかの遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Common variations]
Next, a gaming machine according to a common modification of the first to thirteenth embodiments will be described. The gaming machine according to this common modification basically has the same configuration as that of any of the above-described first to thirteenth embodiments, and hereinafter the same configuration. Parts having the same reference numerals are denoted by the same reference numerals, and description thereof is omitted, and different parts are mainly described.
(共通変形例1)
本変形例1では、非確変状態(時短状態、入球容易状態)において第2特別図柄で大当りする場合は、確変状態において第2特別図柄で大当りする場合よりも、保留内連荘演出の実行確率が低くなるよう構成、又は、保留内連荘演出を実行しないよう構成する。前述したように、非確変状態と確変状態とでは、互いに異なる演出モードに遷移するため、図柄変動中の演出の傾向が相違する。そのため、非確変状態において第2特別図柄で大当りとなり、その特別遊技の終了後に、確変状態に移行する場合を考えると、保留内連荘(二つの大当りの発生)という事象を介して、非確変状態時の図柄変動演出と、先の特別遊技と、確変状態時の図柄変動演出と、後の特別遊技と、をシームレスに繋いで一連の連続演出(一貫したストーリー性のある演出)として組み立てるのが困難である。そのため、非確変状態において第2特別図柄で大当りとなり、保留内連荘が確定する状況であっても、保留内連荘演出の演出効果を十分に発揮できないおそれが高いため、保留内連荘演出の実行確率を低くし、又は、実行させない。その一例としては、確変状態における演出モード(バトルモード)のとき、該演出モード専用の特定の大当り図柄(大当り図柄「拳・拳・拳」)を設定し、この特定の大当り図柄の停止表示で保留内連荘が確定となることを契機として、特殊連続演出(バトル系の特殊連続演出)が開始される場合を考えると、時短状態における演出モード(非バトルモード)のとき、保留内連荘が発生し得る状況下であっても、該特定の大当り図柄を出現させることはせず、また、特殊連続演出を発生させない方が、前後の大当りの繋がりや演出の整合性をとることができるからである。
(Common modification 1)
In the first modification, when a big hit is made with the second special symbol in the non-probable change state (short time state, easy entry state), execution of the on-hold extended resort production is more effective than a big win with the second special symbol in the probability change state. The configuration is configured such that the probability is low, or the on-hold consecutive resort production is not executed. As described above, in the non-probability change state and the probability change state, since the transition is made to different effect modes, the tendency of the effect during the symbol variation is different. Therefore, in the non-probable change state, if the second special symbol is a big hit, and the transition to the probable change state after the end of the special game, the non-probable change will occur through the event of the reserved villa (occurrence of two jackpots). Designed as a series of continuous effects (consistent story effects) by seamlessly connecting the symbol variation effect during the state, the previous special game, the symbol variation effect during the probabilistic state, and the later special game. Is difficult. Therefore, even if it is a situation where the second special symbol is a big hit in the uncertain change state and the reserved renso is confirmed, there is a high possibility that the effect of the reserved renso production will not be fully demonstrated. The execution probability is reduced or not executed. As an example, in the production mode (battle mode) in the probabilistic state, a special jackpot symbol dedicated to the production mode (a jackpot symbol “fist / fist / fist”) is set, and the stoppage display of this particular jackpot symbol is performed. Considering the case where special continuous production (battle-type special continuous production) is started when the on-hold continuous resort is finalized, when the production mode in the short time state (non-battle mode), Even under the circumstances where the occurrence of this is not possible, the specific jackpot symbol does not appear, and if the special continuous performance is not generated, the connection between the front and rear jackpots and the consistency of the performance can be achieved. Because.
(共通変形例2)
前述の第1実施形態では、複数種の大当り(16R大当り、8R大当り、2R大当り)のうち、いずれの大当りに該当する場合であっても、その特別遊技の終了直後の一定期間(第2特別図柄の作動保留球の最大数(4個)に対応した図柄変動回数(4回転)の変動表示に亘る限定期間)のみ、限定頻度状態(高確率特殊変動状態γ)に移行し、限定頻度テーブル(特殊変動パターンテーブル)を参照して、特別図柄の変動パターンが選択されるように構成されている。これに対して、本変形例2では、複数種の大当り(16R大当り、8R大当り、2R大当り)のうち、特定の大当り(高利益大当り:16R大当り)に該当する場合だけ、その特別遊技の終了直後の一定期間(4回転)のみ限定頻度状態に移行し、限定頻度テーブルを参照して、特別図柄の変動パターンが選択されるように構成されている。なお、限定頻度状態では、当否判定の結果が特定の大当りである場合は、短縮変動の変動パターン(例えば、変動時間=2秒)が選択されるようになっている。このとき、前述のように、第1特別図柄で大当りとなった場合よりも、第2特別図柄で大当りとなった場合の方が、複数種の大当りのうち、特定の大当り(高利益大当り)となる確率は高くなっている。そのため、基本的には、第1特別図柄で大当りとなった場合(初当りの場合)よりも、第2特別図柄で大当りとなった場合(連荘の場合)の方が、その特別遊技の終了直後に限定頻度状態に移行しやすいと言える。そして、この限定頻度状態では、主制御基板100側では、短縮変動パターン(例えば、変動時間=2秒)が選択され、演出
制御基板200側では、この短縮変動パターンに対応した各種の図柄変動演出が選択されるようになっている。
(Common modification 2)
In the first embodiment described above, even if any one of the multiple types of big hits (16R big hit, 8R big hit, 2R big hit) corresponds to a big hit (second special bonus) The limited frequency table (high probability special variation state γ) is shifted to the limited frequency table only for a limited period of time (variable display over the variable display of the number of symbol fluctuations (4 rotations) corresponding to the maximum number (4) of activated balls of symbols) With reference to (special variation pattern table), a variation pattern of a special symbol is selected. On the other hand, in the second modification, the special game is terminated only when a specific big hit (high profit big hit: 16R big hit) among a plurality of types of big hits (16R big hit, 8R big hit, 2R big hit). It shifts to the limited frequency state only for a certain period (four rotations) immediately after, and the variation pattern of the special symbol is selected with reference to the limited frequency table. In the limited frequency state, when the determination result is a specific big hit, a variation pattern of shortening variation (for example, variation time = 2 seconds) is selected. At this time, as mentioned above, a specific big hit (high profit big hit) among multiple types of big hits is a big hit with the second special symbol than a big hit with the first special symbol The probability of becoming is high. Therefore, basically, if you win a big hit with the second special symbol (in the case of Renso) than if you win a big hit with the first special symbol (first win), the special game It can be said that it is easy to shift to the limited frequency state immediately after the end. In this limited frequency state, a shortened variation pattern (for example, variation time = 2 seconds) is selected on the main control board 100 side, and various design variation effects corresponding to this shortened variation pattern are displayed on the effect control board 200 side. Is to be selected.
ここで、第2特別図柄の作動保留球(特に、大当り後(特別遊技の終了後)の図柄変動4回分を消化予定となる第2特別図柄の作動保留球)は、大当り開始前に生起する場合と、大当り開始後(又は大当り終了後)に生起する場合とがある。具体的には、図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口に入球して第2特別図柄の作動保留球が生起する場合と、第2特別図柄の作動保留球が4個(最大保留数)未満である状況下で特別遊技の実行中に遊技球が第2始動口に入球して第2特別図柄の作動保留球が生起する場合とがある。なお、それ以外にも、特別遊技の終了時に第2特別図柄の作動保留球数が4個(最大保留数)未満の状況下において、該特別遊技の終了後であって第2特別図柄の変動中に遊技球が第2始動口62に入球することで第2特別図柄の作動保留球が生起する場合がある。このとき、前述のように、保留内連荘演出(特殊連続演出)の実行可否は、大当り開始時に判定されるため、保留内連荘演出(特殊連続演出)を発生させるためには、少なくとも大当り開始時に特定保留が存在することが前提となる。そのため、大当り開始時を基準として、大当り開始前に特定保留が生起された場合は、保留内連荘演出B(特殊連続演出)を発生させることができるが、大当り開始後(又は大当り終了後)に特定保留が生起された場合は、保留内連荘演出B(特殊連続演出)を発生させることができない。これにより、大当り開始前に特定保留が生起した場合は、特殊連続演出の実行に伴い、その特別遊技の終了直後における限定期間(4回転)内で、特殊図柄変動演出が発生する一方で、大当り開始後(又は大当り終了後)に特定保留が生起した場合は、その特別遊技の終了直後における限定期間(4回転)内では、特殊図柄変動演出は発生しないことになる。おな、限定期間である4回転は、前述したように、第2特別図柄の作動保留球数の最大数(4個)に対応させたものである。 Here, the operation holding ball of the second special symbol (especially, the operation holding ball of the second special symbol that is scheduled to be digested four times after the big hit (after the end of the special game) is generated before the big hit starts. There are cases where it occurs after the start of jackpot (or after the end of jackpot). Specifically, when the game ball enters the second starting port during the symbol variation display and the action holding ball of the second special symbol occurs, the number of action holding balls of the second special symbol is four (maximum There may be a case in which a game ball enters the second start port and an operation hold ball of the second special symbol occurs during execution of the special game under a situation where the number of the hold is less than the hold number). In addition, in the situation where the number of active reserve balls of the second special symbol is less than 4 (maximum number of reserves) at the end of the special game, the change of the second special symbol after the end of the special game When the game ball enters the second starting port 62, the operation holding ball of the second special symbol may occur. At this time, as described above, whether or not to execute the on-hold consecutive villa effect (special continuous effect) is determined at the start of the big hit, so in order to generate the on-hold consecutive villa effect (special continuous effect), at least the big hit It is assumed that there is a specific hold at the start. For this reason, when a specific hold is generated before the big hit starts with reference to the start of the big hit, the on-hold consecutive villa production B (special continuous production) can be generated, but after the big hit starts (or after the big hit ends) When a specific hold is generated, the in-hold extended zone effect B (special continuous effect) cannot be generated. As a result, if a specific hold occurs before the big hit starts, a special symbol variation effect will occur within the limited period (four rotations) immediately after the special game ends, If the specific suspension occurs after the start (or after the big hit), the special symbol variation effect does not occur within the limited period (four rotations) immediately after the end of the special game. As described above, the four rotations that are the limited period correspond to the maximum number (four) of the operation-reserved balls of the second special symbol.
従って、大当り開始前に特定保留が生起されることで保留内連荘が成立する場合は、該特定保留に係る図柄変動では、限定頻度状態における短縮変動(例えば、変動時間=2秒)に対応した特殊図柄変動演出(例えば、一連のムービー画像を展開するとともに図柄変動および大当りの発生を目立たなくした態様)を発生させて、先の特別遊技と図柄変動演出と後の特別遊技とを一貫したストーリー性のある演出でシームレスに繋げる。一方、大当り開始後に特定保留が生起されて保留内連荘が成立する場合は、該特定保留に係る図柄変動では、特殊図柄変動演出(特殊連続演出)は発生しないが、限定頻度状態における短縮変動(例えば、変動時間=2秒)に対応した即当り演出(大当りの発生を強調した態様)を発生させることで、大当り発生までの間延びを防止する。すなわち、本変形例2では、特定保留の生起したタイミングが大当り開始の前・後のいずれであっても、特定の大当り図柄で大当りとなった場合は、その特別遊技後の変動パターン選択状態は限定頻度状態に遷移するため、この限定頻度状態における短縮変動の発生に伴い、特定保留の生起のタイミングに応じて、後の大当り変動演出の内容を異ならしめることができる。なお、本変形例では、保留内連荘演出(特殊連続演出)の実行可否の判断時は、大当り開始時に設定していたが、これに限定されるものではなく、大当り中(特別遊技の実行中)の所定タイミングとしてもよい。 Therefore, when a specific suspension is generated before the big hit starts, the on-hold extended resort is established, and the symbol variation related to the specific suspension corresponds to a shortened variation in the limited frequency state (for example, variation time = 2 seconds). A special symbol variation effect (for example, a series of movie images is developed and a pattern variation and a big hit are inconspicuous) is made consistent with the previous special game, the symbol variation effect and the later special game. Connect seamlessly with stylistic performance. On the other hand, when a specific hold is generated after the big hit starts and the in-hold extended resort is established, the special symbol variation effect (special continuous effect) does not occur in the symbol variation related to the specific hold, but the shortened variation in the limited frequency state By generating an immediate hit effect (a mode in which the occurrence of a big hit is emphasized) corresponding to (for example, the variation time = 2 seconds), the delay until the big hit is prevented is prevented. That is, in the second modification, even if the timing of occurrence of the specific suspension is before or after the start of the big hit, if the specific big hit symbol is a big hit, the variation pattern selection state after the special game is Since the transition is made to the limited frequency state, the contents of the subsequent big hit variation effect can be made different according to the timing of occurrence of the specific hold with the occurrence of the shortening variation in the limited frequency state. In this modified example, when determining whether or not to execute the on-hold consecutive villa production (special continuous production), it was set at the time of the big hit, but it is not limited to this, and during the big hit (special game execution) The middle timing may be set as the predetermined timing.
(共通変形例3)
また、上述の第1〜第12実施形態では、特別図柄の停止図柄として、1種類のはずれ図柄のみ設けた構成を例示したが、これに限定されるものではなく、複数種のはずれ図柄を設けてもよい。このとき、例えば、事前判定結果として特定のはずれ図柄が選択された場合にのみ、保留内連荘演出(ガセ演出)を発生させるようにしてもよい。また、上述の第7〜第12実施形態では、遊技領域PA内に特定領域を有した単一の大入賞口65のみを備えた構成(1個アタッカー形式)を採用しているが、これに限定されるものではなく、上述の第2実施形態等のように、特定領域を有しない大入賞口64と特定領域を有した
大入賞口65とを備えた構成(2個アタッカー形式)を採用してもよい。
(Common modification 3)
Further, in the above-described first to twelfth embodiments, the configuration in which only one type of off symbol is provided as the special symbol stop symbol is illustrated, but the present invention is not limited to this, and a plurality of types of off symbol are provided. May be. At this time, for example, only when a specific loss symbol is selected as the prior determination result, the on-hold consecutive villa effect (gase effect) may be generated. In addition, in the seventh to twelfth embodiments described above, a configuration (one attacker type) having only a single big prize opening 65 having a specific area in the game area PA is adopted. Not limited, as in the second embodiment described above, a configuration (two-attacker format) including a large winning opening 64 having no specific area and a large winning opening 65 having a specific area is adopted. May be.
なお、本発明は、上記実施形態および変形例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲であれば適宜改良可能である。また、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素を適宜組み合わせたもの、あるいは、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素のうち一部を削除又は周知・慣用技術等で転換したものについても、本発明の範囲に含まれるものである。更に、上記実施形態において、発生時期を異にする二種類の保留内連荘演出A,Bを例示して説明したが、保留内連荘演出Aの発生時点で保留内連荘が確定する仕様でもよいし、保留内連荘演出Aの発生だけでは足りず所定の条件が成立することで保留内連荘が確定する仕様でもよく、同様に、保留内連荘演出Bの発生時点で保留内連荘が確定する仕様でもよいし、保留内連荘演出Bの発生だけでは足りず所定の条件が成立することで保留内連荘Bが確定する仕様でもよい。また、上記実施形態において、保留内連荘演出は、後続の作動保留球内に一以上の特定保留が存在する場合にのみ実行する構成であっても、後続の作動保留球内に特定保留が存在しない場合にも(いわゆるガセ演出として)実行する構成であってもよい。また、本発明および上記実施形態において、「実行されない」とは、実行確率(発生頻度)が低いことが含まれていてもよく、「実行確率が低い」とは、実行されないことが含まれていてもよい。 In addition, this invention is not limited to the said embodiment and modification, If it is a range which does not deviate from the summary of this invention, it can improve suitably. In addition, the components described in the above embodiments and modified examples are appropriately combined, or some of the components described in the above described embodiments and modified examples are deleted or converted by known / conventional techniques, etc. These are also included in the scope of the present invention. Furthermore, in the above-described embodiment, the two types of on-hold consecutive villa productions A and B having different generation times have been described as examples. However, it is not necessary to generate the on-hold renso production A alone, and it may be a specification in which the on-hold renso production is confirmed when a predetermined condition is satisfied. The specification that the villa can be determined may be sufficient, or the generation of the on-hold renso production B is not sufficient, and the specification that the on-hold villa B is fixed when a predetermined condition is satisfied may be used. Moreover, in the said embodiment, even if it is the structure performed only when one or more specific reservation exists in the subsequent operation reservation ball | bowl, specific reservation in a subsequent operation reservation ball | bowl is carried out. Even if it does not exist (as a so-called gas effect), the configuration may be executed. Further, in the present invention and the above embodiment, “not executed” may include a low execution probability (occurrence frequency), and “low execution probability” includes not being executed. May be.
PM ぱちんこ遊技機
PA 遊技領域
1 外枠
2 前枠
5 ガラス枠
20 遊技盤
61 第1始動口
62 第2始動口
64 第1大入賞口
65 第2大入賞口
70 演出表示装置
71 第1特別図柄表示装置
72 第2特別図柄表示装置
100 主制御基板
130 保留制御手段
135 事前判定手段
140 特別図柄抽選処理手段
141 特別図柄当否判定手段
142 特別図柄停止図柄判定手段
143 特別図柄変動パターン判定手段
150 特別遊技制御手段
156 特別図柄表示制御手段
160 電動役物制御手段
165 遊技状態制御手段
200 演出制御基板
220 演出統括手段
223 先読み予告制御手段
225 変動演出決定手段
300 画像制御基板
657 特定領域スイッチ
658 特定領域
700 装飾図柄表示部
701 第1特図保留表示部
702 第2特図保留表示部
703 保留消化表示領域
704 祝福ランプ
PM Pachinko machine PA Game area 1 Outer frame 2 Front frame 5 Glass frame 20 Game board 61 First starting port 62 Second starting port 64 First major winning port 65 Second major winning port 70 Production display device 71 First special symbol Display device 72 Second special symbol display device 100 Main control board 130 Holding control means 135 Predetermining means 140 Special symbol lottery processing means 141 Special symbol success / failure determining means 142 Special symbol stop symbol determining means 143 Special symbol variation pattern determining means 150 Special game Control means 156 Special symbol display control means 160 Electric accessory control means 165 Game state control means 200 Production control board 220 Production control means 223 Prefetch notice control means 225 Fluctuation production decision means 300 Image control board 657 Specific area switch 658 Specific area 700 Decoration Symbol display part 701 First special figure hold display part 702 Second special figure hold Display unit 703 On-hold digest display area 704 Congratulation lamp
Claims (1)
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への遊技球の入球を契機として乱数値を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段により取得した乱数値に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
前記遊技領域に設けられ、前記当否判定の結果に応じて開放されて遊技球が入球可能な大入賞口と、
前記乱数取得手段により乱数値が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまでの間、当該取得した乱数値を保留情報として所定の上限数まで記憶する保留記憶手段と、
前記当否判定の結果を示す図柄が変動表示および停止表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果が大当りとなる場合に、前記大入賞口の開放を伴う単位遊技を複数回繰り返す特別遊技へ移行し得る特別遊技実行手段と、
特別遊技の終了後に前記始動口への遊技球の入球容易性が通常入球状態よりも高められた入球容易状態へ移行し得る特定遊技実行手段と、
所定の演出が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出を決定する演出決定手段とを備え、
変動表示が特定の変動表示である場合、当該変動表示において特定演出を実行可能であり、
前記保留記憶手段に記憶された保留情報を対象として当該保留情報に係る特別遊技移行期待度を図柄の変動表示中に示唆又は報知する変動中先読み演出を実行可能であり、
前記保留記憶手段に記憶された保留情報を対象として変動中先読み演出が実行される場合、変動中先読み演出の演出態様に応じて当該保留情報に係る特別遊技移行期待度が異なるように構成されており、
前記保留記憶手段に複数の保留情報が記憶されている状況において、複数の保留情報のうち或る保留情報に対応した変動表示が特定の変動表示である場合は、複数の保留情報のうち当該或る保留情報に対応した変動表示において特定演出は実行され得るが、複数の保留情報のうち当該或る保留情報よりも先に当否判定許可条件を充足する保留情報に対応した変動表示であるはずれの変動表示において特定演出は実行されず、
変動中先読み演出の演出態様に応じて、変動中先読み演出の実行契機となった保留情報に対応する変動表示における特定演出の実行確率が異なるように構成されており、
特別遊技の種類として、遊技者に対する有利度が所定の有利度に設定された第1特別遊技と、遊技者に対する有利度が第1特別遊技よりも低く設定された第2特別遊技とを少なくとも含み、
前記当否判定の結果がはずれである場合に実行される変動表示では特定演出が実行されない一方で、
前記当否判定の結果が大当りである場合に実行される変動表示が第1特別遊技への移行契機となる変動表示であれば特定演出が実行され得るが、前記当否判定の結果が大当りである場合に実行される変動表示が第2特別遊技への移行契機となる変動表示であれば特定演出が実行されないように構成され、
或る保留情報に係る乱数値に基づく前記当否判定の結果が大当りとなることで実行される特別遊技の実行終了後に消化される予定である一又は複数の保留情報内に特定保留情報が存在する場合、当該特別遊技の実行中に、特定保留情報が存在する可能性を示唆又は報知する大当り中先読み演出を実行可能であり、
前記演出表示装置において、前記当否判定の結果を演出的に示す複数の装飾図柄が変動表示および停止表示可能であり、
前記当否判定の結果が大当りとなり、前記演出表示装置において停止表示される複数の装飾図柄の組合せが図柄組合せAである場合には、第1特別遊技が実行される一方、前記当否判定の結果が大当りとなり、前記演出表示装置において停止表示される複数の装飾図柄の組合せが図柄組合せBである場合には、第1特別遊技又は第2特別遊技が実行され、
前記演出表示装置において停止表示される複数の装飾図柄の組合せが図柄組合せBである場合に実行される特別遊技が第1特別遊技である場合は、当該特別遊技の実行中に、当該特別遊技が第1特別遊技であることを示唆又は報知する昇格演出を実行可能であり、
或る特別遊技の実行終了後に消化される予定である複数の保留情報内に複数の特定保留情報が存在する状況下、当該或る特別遊技終了後に実行予定の特別遊技として、当該複数の特定保留情報のうち最先の特定保留情報に対応する特別遊技が第2特別遊技であり、且つ当該最先の特定保留情報よりも後続の特定保留情報に対応する特別遊技が第1特別遊技であるときは、当該或る特別遊技の実行中に大当り中先読み演出を実行しない一方、
或る特別遊技の実行終了後に消化される予定である複数の保留情報内に複数の特定保留情報が存在する状況下、当該或る特別遊技終了後に実行予定の特別遊技として、当該複数の特定保留情報のうち最先の特定保留情報に対応する特別遊技が第1特別遊技であり、且つ当該最先の特定保留情報よりも後続の特定保留情報に対応する特別遊技も第1特別遊技であるときは、当該或る特別遊技の実行中に大当り中先読み演出を実行可能であり、
特別遊技の実行中に大当り中先読み演出を実行する場合、大当り中先読み演出の実行開始タイミングは第一タイミングであり、
特別遊技の実行中に昇格演出を実行する場合、昇格演出の実行開始タイミングは第二タイミングであり、
第一タイミングと第二タイミングとは、異なるタイミングであり、
入球容易状態にて前記当否判定の結果が大当りとなることで第1特別遊技が実行される場合に当該第1特別遊技の実行中に実行される大当り中演出と、通常入球状態にて前記当否判定の結果が大当りとなることで第1特別遊技が実行される場合に当該第1特別遊技の実行中に実行される大当り中演出とが異なり得るよう構成され、
特別遊技の実行中に遊技球が前記大入賞口に入球することを契機として遊技者に付与される賞球数の総数に関する表示である総数表示Aを、特別遊技の実行中に更新表示可能であり、
前記総数表示Aが特定数に達することを契機として、前記総数表示Aとは表示態様が異なる表示であり且つ特別遊技の実行中に遊技球が前記大入賞口に入球することを契機として遊技者に付与される賞球数の総数に関する表示である総数表示Bを表示可能であり、
遊技者による操作が可能な操作手段を有し、
所定の演出を実行するための遊技者による前記操作手段の操作が可能となる操作期間が特別遊技の実行中に設けられ、
特別遊技の実行中であっても前記操作期間中は大当り中先読み演出が実行されないよう構成されていることを特徴とする、ぱちんこ遊技機。 A game board in which a game area is formed;
A start opening provided in the game area and into which a game ball can enter;
Random number acquisition means for acquiring a random value triggered by a game ball entering the start opening,
A validity determination means for performing a validity determination based on the random number value acquired by the random number acquisition means;
A large winning opening that is provided in the gaming area and is opened according to the result of the success / failure determination and into which a gaming ball can enter;
When a random number value is acquired by the random number acquisition means, a hold storage means for storing the acquired random number value as hold information up to a predetermined upper limit number until the acceptance / rejection determination permission condition is satisfied;
A symbol display device on which a symbol indicating the result of the determination of validity is displayed in a variable manner and stopped;
Special game execution means capable of shifting to a special game in which a unit game with opening of the big prize opening is repeated a plurality of times when the result of the determination of success or failure is a big hit;
A specific game execution means capable of shifting to an easy-to-enter state in which the ease of entering a game ball into the starting port is higher than that in the normal-ingress state after the end of the special game;
An effect display device for displaying a predetermined effect;
Effect determining means for determining an effect to be displayed on the effect display device;
When the variation display is a specific variation display, a specific effect can be executed in the variation display,
It is possible to execute a prefetching effect during variation that suggests or informs the special game transition expectation related to the suspension information during the variation display of the symbol for the suspension information stored in the suspension storage means,
When the prefetching effect during variation is executed on the hold information stored in the hold storage means, the special game transition expectation degree related to the hold information is different depending on the effect mode of the prefetching effect during variation. And
In a situation in which a plurality of hold information is stored in the hold storage means, if a variable display corresponding to a certain hold information among the plurality of hold information is a specific change display, The specific effect can be executed in the variable display corresponding to the hold information, but the display is not the variable display corresponding to the hold information satisfying the acceptance determination permission condition before the certain hold information among the plurality of hold information. In the variable display, the specific effect is not executed,
According to the effect mode of the prefetching effect during the change, the execution probability of the specific effect in the change display corresponding to the hold information that is the trigger for the prefetch effect during the change is configured,
The type of special game includes at least a first special game in which the advantage for the player is set to a predetermined advantage and a second special game in which the advantage for the player is set lower than the first special game. ,
While the specific effect is not executed in the variable display executed when the result of the determination is wrong,
If the variation display that is executed when the result of the success / failure determination is a big hit is a variable display that triggers the transition to the first special game, a specific effect can be executed, but the result of the success / failure determination is a big hit If the variable display to be executed is a variable display that triggers the transition to the second special game, the specific effect is not executed,
There is specific hold information in one or more hold information that is scheduled to be digested after the execution of the special game executed when the result of the success / failure determination based on a random value related to certain hold information becomes a big hit In such a case, during the execution of the special game, it is possible to execute a jackpot prefetching effect that suggests or notifies the possibility of the existence of specific hold information,
In the effect display device, a plurality of decorative symbols that show the result of the determination of success or failure can be displayed in a variable manner and stopped.
When the result of the determination of success / failure is a big hit and the combination of a plurality of decorative symbols that are stopped and displayed on the effect display device is the symbol combination A, the first special game is executed, while the result of the determination of success / failure is When the combination of a plurality of decorative symbols that are a big hit and stop-displayed on the effect display device is the symbol combination B, the first special game or the second special game is executed,
When the special game executed when the combination of the plurality of decorative symbols stopped and displayed in the effect display device is the symbol combination B is the first special game, the special game is displayed during the execution of the special game. The promotion effect that suggests or informs that it is the first special game can be executed,
In a situation where there are a plurality of specific hold information in a plurality of hold information scheduled to be digested after completion of execution of a certain special game, the plurality of specific holds as a special game scheduled to be executed after the completion of the certain special game When the special game corresponding to the earliest specific hold information among the information is the second special game, and the special game corresponding to the specific hold information subsequent to the earliest specific hold information is the first special game Does not execute the pre-fetching effect during the jackpot during the execution of a certain special game,
In a situation where there are a plurality of specific hold information in a plurality of hold information scheduled to be digested after completion of execution of a certain special game, the plurality of specific holds as a special game scheduled to be executed after the completion of the certain special game When the special game corresponding to the earliest specific hold information among the information is the first special game, and the special game corresponding to the specific hold information subsequent to the earliest specific hold information is also the first special game Can perform a big hit prefetch effect during execution of the certain special game ,
When executing the big hit prefetch effect during the execution of the special game, the execution start timing of the big hit prefetch effect is the first timing,
When executing the promotion effect during the execution of the special game, the execution start timing of the promotion effect is the second timing,
The first timing and the second timing, Ri different timings der,
When the first special game is executed when the result of the success / failure determination becomes a big hit in the easy-to-enter state, the big-hit effect executed during the execution of the first special game, When the first special game is executed when the result of the determination of success or failure is a big hit, the big hit effect during execution of the first special game may be different from the big hit effect.
Total number display A, which is a display related to the total number of prize balls given to a player when a game ball enters the big prize opening during execution of a special game, can be updated and displayed during execution of a special game. And
When the total number display A reaches a specific number, the display is different from the total number display A, and the game ball is triggered when the game ball enters the big prize opening during the execution of the special game. A total number display B, which is a display related to the total number of prize balls given to the player, can be displayed.
It has an operation means that can be operated by the player,
An operation period in which the player can operate the operation means for executing a predetermined performance is provided during execution of the special game,
A pachinko gaming machine configured to prevent a big hit prefetching effect from being executed during the operation period even during execution of a special game .
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