JP6120507B2 - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技媒体が始動領域を通過した後に、可変表示の開始条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示を行い、識別情報の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention performs the variable display of the identification information based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the game medium passes through the start area, and when the specific display result is derived and displayed as the display result of the identification information. The present invention relates to a gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result in the variable display device, There is a machine configured to give a predetermined game value to a player (specifically, a state in which a gaming machine is controlled).

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果(大当り図柄)が導出表示された場合に、特定遊技状態(大当り遊技状態)が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。   In a pachinko machine, a specific display result (big win symbol) determined in advance as a variable display display result of a special symbol (identification information) that is started in the variable display device based on the winning of a game ball at the start winning opening. Is displayed, a specific gaming state (big hit gaming state) occurs. The derived display is to finally stop and display a symbol (final stop symbol). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round. A game in a round may be referred to as a round game.

この種の遊技機として、例えば、特許文献1には、ボーナスゲーム以外のゲーム状態において、連続する複数のゲームにまたがり、内容が異なりかつ相互に関連性のある連続演出を行うことが記載されている。   As this type of gaming machine, for example, Patent Document 1 describes that in a game state other than a bonus game, a series of games that are different in content and related to each other are performed across a plurality of consecutive games. Yes.

特開2008−55207号公報JP 2008-55207 A

しかし、特許文献1に記載された遊技機では、連続演出が実行されても、連続演出に含まれる演出ごとに結果が報知されることがなく、単に演出がステップアップしていくことにしか期待できないため、遊技の興趣を高めることができない。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, even if a continuous effect is executed, the result is not notified for each effect included in the continuous effect, and only the effect is expected to step up. Because it is not possible, it is not possible to enhance the interest of the game.

そこで、本発明は、連続して実行される演出によって遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the interest of a game by continuously performing effects.

(1)本発明による遊技機は、開始条件が成立したことに基づいて可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な価値(例えば、大当り遊技状態や確変、時短など)を付与するか否かを決定する決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS55〜S73の処理を実行する部分)と、決定手段による決定結果に基づいて、第1演出(例えば、確変昇格演出のうちの図40の演出Cなど)該第1演出よりも価値が付与される期待度が高い第2演出(例えば、確変昇格演出のうちの図40の演出Aなど)および該第2演出よりも価値が付与される期待度が高い第3演出のいずれかを実行することにより価値が付与されるか否かを報知する報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS1982〜S1984の処理を実行する部分)とを備え、報知手段は、少なくとも第1期間(例えば、大当り中の第5ラウンドや、図49の第1期間、図50の第1期間など)と該第1期間よりも後に発生する第2期間(例えば、大当り中の第10ラウンド、図49の第2期間、図50の第2期間など)とにおいて価値が付与されるか否かを報知することが可能であり、価値が付与される旨を報知する場合には、少なくとも、第1期間において第2演出を実行して価値が付与される旨を報知する第1パターンと、第1期間において第2演出を実行して価値が付与されない旨報知た後に第2期間において第2演出を実行して価値が付与される旨報知第2パターンと、第1期間において第2演出を実行して価値が付与されない旨を報知した後に第2期間において第3演出を実行して価値が付与される旨を報知する第3パターンとにより報知することが可能であり、第2パターンよりも第3パターンにより報知する割合が高くなるように報知し、第1期間において第2演出を実行して価値が付与されない旨を報知した後に第2期間において第1演出を実行して価値が付与されるか否かを報知することを制限する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS9082の処理を実行する部分、図40に示されるように、信頼度が低い演出が10Rに実行されるパターンが選択されることが制限される)ことを特徴とする。
そのような構成により、期待感を維持でき、連続して実行される演出によって遊技の興趣を高めることができる。
(1) The gaming machine according to the present invention performs variable display based on the establishment of the start condition, and when a specific display result (for example, jackpot symbol) is derived and displayed, an advantageous state (for example, advantageous for the player) , A big hit game state) that can be controlled, and a determination means (for example, for game control) that decides whether or not to give a value advantageous to the player (eg, big hit game state, probability change, short time, etc.) The first effect (for example, effect C in FIG. 40 of the probable change promotion effect) , the first effect, based on the result of determination by the determination means) and the part in which the microcomputer 560 executes the processes of steps S55 to S73. The second effect (for example, the effect A in FIG. 40 of the probable promotion effect) and the third effect with higher expectation to which value is given than the second effect. And a notification means (for example, a portion where the production control microcomputer 100 executes the processing of steps S1982 to S1984) for notifying whether or not value is given by executing any of the above , and the notification means, At least the first period (for example, the fifth round during the big hit, the first period in FIG. 49, the first period in FIG. 50, etc.) and the second period that occurs after the first period (for example, the first round in the big hit) 10 rounds, the second period in FIG. 49, the second period in FIG. 50, and the like), it is possible to notify whether or not value is added, at least, the second after the first pattern value by performing a second effect to notify the subject that is applied, the value by performing a second effect in the first period to notify the subject that is not given in the first period In period A second pattern you notify the subject that value is given by executing the second effect you are, third effect in the second period after the value running second effect is informed to the effect that not applied in the first period Can be notified by the third pattern for notifying that the value is given and the ratio of notification by the third pattern is higher than the second pattern, and in the first period After performing the second effect and notifying that the value is not given, the first effect is executed in the second period to notify whether the value is given or not (for example, an effect control microcomputer) 100 is a part for executing the processing of step S9082, and as shown in FIG. 40, it is limited that an effect with low reliability is selected as a pattern executed in 10R).
With such a configuration, it is possible to maintain a sense of expectation, and to enhance the interest of the game through effects that are continuously executed.

(2)上記の(1)の遊技機において、決定手段は、特定表示結果が導出表示される確率が通常状態よりも高い高確率状態に制御されることを価値として付与するか否かを決定し、報知手段は、決定手段による決定結果に基づいて、有利状態に制御されている期間において価値が付与されるか否かを報知するように構成されていてもよい。
そのような構成により、有利状態に制御されている期間に実行される演出に着目させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
(2) In the gaming machine of the above (1), the determining means determines whether or not to give a value that the probability that the specific display result is derived and displayed is controlled to a higher probability state than the normal state is given. Then, the notification means may be configured to notify whether or not value is given in the period controlled to the advantageous state based on the determination result by the determination means.
With such a configuration, it is possible to focus attention on the effects executed during the period controlled to the advantageous state, and it is possible to enhance the interest of the game.

(3)上記の(1)または(2)の遊技機において、識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示させる表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS834、S843の処理を実行する部分)を備え、表示制御手段は、識別情報の可変表示を開始した後表示結果を導出表示する以前に識別情報の仮停止表示を行い再び可変表示を開始する擬似連変動を1回または複数回実行する擬似連可変表示を実行可能であって、報知手段は、各擬似連変動において価値が付与されるか否かを報知するように構成されていてもよい。
そのような構成により、各擬似連変動に着目させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), display control means for variably displaying the identification information and deriving and displaying the display result (for example, the production control microcomputer 100 performs the processing of steps S834 and S843. The display control means starts the variable display of the identification information and then displays the display result temporarily before displaying and displaying the identification information. The pseudo continuous variable display that is executed a plurality of times can be executed, and the notification means may be configured to notify whether or not value is given in each pseudo continuous change.
With such a configuration, it is possible to pay attention to each pseudo-variation and enhance the interest of the game.

(4)上記の(1)〜(3)の遊技機において、遊技媒体が始動領域を通過したことに基づいて、識別情報の可変表示を行う権利を所定の上限数を限度として記憶する保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファ)と、保留記憶手段に1の権利が記憶された後、該1の権利により行われる識別情報の可変表示が開始されるまでに、該1の権利により行われる識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となる可能性を予告する先読み予告を実行する予告演出制御手段とを備え、報知手段は、予告演出制御手段によって先読み予告が実行されている期間における識別情報の可変表示において価値が付与されるか否かを報知するように構成されていてもよい。
そのような構成により、先読み予告が実行されている期間における識別情報の可変表示に着目させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
(4) In the gaming machines of the above (1) to (3), on-hold storage for storing the right to perform variable display of identification information based on the fact that the game medium has passed through the starting area up to a predetermined upper limit number After one right is stored in the means (for example, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer) and the reserved storage means, until the variable display of the identification information performed by the one right is started, A notice effect control means for executing a prefetch notice for notifying the possibility that the display result of the variable display of the identification information performed according to the right is a specific display result, and the notification means is prefetched by the notice effect control means. It may be configured to notify whether or not value is given in the variable display of the identification information during the period in which is executed.
With such a configuration, attention can be paid to the variable display of the identification information during the period in which the pre-reading notice is executed, and the fun of the game can be enhanced.

(5)上記の(1)〜(4)の遊技機において、報知手段が1の契機において報知を行う回数を決定する報知回数決定手段を備え、報知回数決定手段は、決定手段によって価値を付与することが決定されているか否かに応じて異なる割合で回数を決定するように構成されていてもよい。
そのような構成により、演出が連続して実行される回数に着目させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
(5) In the gaming machines of the above (1) to (4), the notification means includes a notification number determination means for determining the number of times of notification when the notification means is 1, and the notification number determination means adds value by the determination means. It may be configured to determine the number of times at a different rate depending on whether or not it is determined.
With such a configuration, it is possible to focus attention on the number of times the performance is continuously executed, and to enhance the interest of the game.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4 ms timer interruption process. あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the decoration design prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a jackpot determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit classification determination table. 大当りの種別と大当り遊技後の遊技状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the type of jackpot and the game state after a jackpot game. 変動パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a fluctuation pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result specific command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening opening pre-processing. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 演出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU for production control performs. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which the microcomputer for production control uses. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change start process. 飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of a decoration symbol. 示唆演出実行判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows suggestion effect execution determination processing. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. 飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during decoration design change. 飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change stop process. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. 演出態様決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect mode determination process. 示唆演出パターン決定用テーブル、特典決定用テーブルおよびアイテム決定用テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table for suggestion effect pattern determination, the table for privilege determination, and the table for item determination. ラウンド中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during a round. ラウンド後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a round post-process. 大当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end effect process. 示唆演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of suggestion production. 示唆演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of suggestion production. 示唆演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of suggestion production. 示唆演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of suggestion production. 示唆演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of suggestion production. 擬似連演出時における示唆演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the execution timing of the suggestion effect at the time of a pseudo | simulation continuous effect. 先読み予告演出時における示唆演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the execution timing of the suggestion effect at the time of a pre-reading notice effect.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9を用いて演出表示を実行し、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9を用いて演出表示を実行するので、遊技者は、遊技の進行状況を把握しやすくなる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. In the effect display device 9, variable display (fluctuation) of the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol is performed. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of decorative symbols as identification information. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer executes the effect display using the effect display device 9 along with the variable display. 2 When the variable display of the second special symbol is executed on the special symbol display device 8b, the effect display is executed using the effect display device 9 along with the variable display. It becomes easy to grasp.

遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the effect display device 9 in the game board 6. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. A second special symbol display (second variable display means) 8b that variably displays a second special symbol as identification information is provided on the right side of the upper portion of the effect display device 9 in the game board 6. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと(遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過することでもよい))した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 (the game ball may pass through the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14), and the variable display start condition (for example, when the number of stored memories is not 0). The variable display time (variable time) is started based on the fact that the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed and the big hit game is not executed. ), The display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 8b. The display design (decorative design) is variably displayed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the decorative symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the decorative symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start time and end time of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the variable display period is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the decorative display that reminds the jackpot on the effect display device 9 The combination of is stopped and displayed.

なお、左中右の飾り図柄の種類は、それぞれ、9種類(例えば、「1」〜「9」)であるとする。   It is assumed that there are nine types (for example, “1” to “9”) of the left, middle, and right decorative designs.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed 4. There is provided a first special symbol storage memory indicator 18a composed of two indicators (for example, LEDs). The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A storage indicator 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、合算保留記憶表示部18cという。)が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bのみを設けるようにし、演出表示装置9の表示画面上には合算保留記憶表示部18cを設けないようにしてもよい。   In addition, the display screen of the effect display device 9 displays an area (hereinafter referred to as a summed pending storage display unit 18c) that displays a total number (total number of pending pending memories) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. .) Is provided. Since the summation pending storage display unit 18c for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. It should be noted that only the first special symbol hold memory display 18a and the second special symbol hold memory display 18b are provided, and the total hold memory display unit 18c is not provided on the display screen of the effect display device 9. Good.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

演出表示装置9の下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided below the effect display device 9. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施の形態では、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)においても、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the left and right lamps (a symbol can be visually recognized when the lamp is lit). For example, if the left lamp is lit when the variable display ends, it is a hit. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of indicators that are turned on by one. Then, each time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of indicators that are lit is reduced by one. Further, in the probability variation state where the probability of being determined to be a big hit as compared to the normal state is high, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the variable winning ball apparatus 15 The opening time becomes longer and the number of opening times is increased. That is, the game ball is controlled to be in a high base state that is controlled so as to make it easier for the game ball to start and win (that is, the variable display execution conditions in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9 are easily established). Transition. Further, in this embodiment, even in the short time state (the game state in which the special symbol variable display time is shortened), the opening time of the variable winning ball device 15 becomes long and the number of times of opening is increased.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 will be a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)になる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is hit increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and it becomes easy to start a winning (high base state).

また、特別図柄や飾り図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、結果として、始動入賞しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, the transition time of special symbols and decorative symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and decorative symbols is shortened. (In other words, the digestion of the stored memory becomes faster), and as a result, it is easier to start a winning and the possibility of playing a big hit game is increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by shifting to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame LED 28a, a left frame LED 28b, and a right frame LED 28c provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7. Also, a prize ball LED 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 28b, and a ball cut LED 52 that is turned on when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the right frame LED 28c. . The top frame LED 28a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED 25 are examples of effects light emitters provided in the pachinko gaming machine 1. In addition to the above-described various LEDs for production (decoration), LEDs and lamps for production are installed.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of decorative symbols. That is, the variable display of the first special symbol and the decorative symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display unit 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the decorative symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the decorative symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using an ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained in this way is set as the initial value of the numerical data that the random number circuit 503 updates. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、ランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads numerical data as random R from the random number circuit 503 when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and performs a specific display based on the random R. It is determined whether or not to make a jackpot display result as a result, that is, whether or not to make a jackpot. When it is determined that the game is a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (the value of the special symbol process flag or the total pending storage number counter) and the data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。   A power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V or DC5V) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). A clear signal (not shown) indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control with the effect display device 9 that variably displays decorative symbols is performed.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および飾り図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as decorative symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data to be displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including decorative symbols), and background image data. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて、天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cなどの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to light emitters provided on the frame side such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c based on a signal for driving the LED. Further, an electric current is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state recovery process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターン等を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16). Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a variation pattern or the like, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. . The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される飾り図柄やキャラクタ画像を用いて実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using decorative symbols and character images variably displayed on the effect display device 9. The game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using random numbers. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal is output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the big prize opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the decorative symbol variable display state starts after the variable symbol variable display is started. There is a case where a predetermined combination of decorative symbols that do not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal shift”) variable display mode when the variable display result is an out-of-order design.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」になる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the decorative symbol variable display state starts after the variable symbol variable display is started. After reaching the reach state, the reach effect is executed, and a predetermined combination of decorative symbols that does not eventually become a big hit symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、飾り図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. Finally, the decorative symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas of the effect display device 9.

図6は、あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、「擬似連演出」を伴わない変動パターンとして、変動パターン1(通常変動はずれ)、変動パターン2(ノーマルリーチはずれ)、変動パターン3(ノーマルリーチ当り)、変動パターン4(スーパーリーチはずれ)、変動パターン5(スーパーリーチ当り)および変動パターン13(突然確変大当り時用変動)がある。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing a variation pattern of decorative symbols prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, as a variation pattern not accompanied by “pseudo-continuous effects”, variation pattern 1 (normal variation is deviated), variation pattern 2 (normal reach is deviated), variation pattern 3 (per normal reach), There are a fluctuation pattern 4 (super-reaching deviation), a fluctuation pattern 5 (per super-reach), and a fluctuation pattern 13 (fluctuation for sudden probability change big hit).

変動パターン1(通常変動はずれ)は、リーチ演出が実行されずに最終停止図柄として「はずれ図柄」が導出表示されるような変動パターンである。変動パターン2(ノーマルリーチはずれ)は、ノーマルリーチの演出が行われた後に最終停止図柄として「はずれ図柄」が導出表示されるような変動パターンである。変動パターン3(ノーマルリーチ当り)は、ノーマルリーチの演出が行われた後に最終停止図柄として「大当り図柄」が導出表示されるような変動パターンである。変動パターン4(スーパーリーチはずれ)は、スーパーリーチの演出が行われた後に最終停止図柄として「はずれ図柄」が導出表示されるような変動パターンである。変動パターン5(スーパーリーチ当り)は、スーパーリーチの演出が行われた後に最終停止図柄として「大当り図柄」が導出表示されるような変動パターンである。変動パターン13は、突然確変大当り時に用いられる変動パターンである。   The variation pattern 1 (ordinary variation deviation) is a variation pattern in which a “out-of-order symbol” is derived and displayed as the final stop symbol without the reach effect being executed. The fluctuation pattern 2 (normal reach off) is a fluctuation pattern in which “out of line” is derived and displayed as the final stop symbol after the effect of normal reach is performed. The variation pattern 3 (per normal reach) is a variation pattern in which “big hit symbol” is derived and displayed as the final stop symbol after the effect of normal reach is performed. The variation pattern 4 (superreach off) is a variation pattern in which “out of symbol” is derived and displayed as the final stop symbol after the super reach effect is performed. The variation pattern 5 (per super reach) is a variation pattern in which “big hit symbol” is derived and displayed as the final stop symbol after the super reach effect is performed. The fluctuation pattern 13 is a fluctuation pattern used at the time of sudden probability big hit.

「擬似連演出」を伴う変動パターンとして、変動パターン6(擬似連(1回)→はずれ)、変動パターン7(擬似連(1回)→ノーマルリーチはずれ)、変動パターン8(擬似連(1回)→ノーマルリーチ当り)、変動パターン9(擬似連(2回)→ノーマルリーチはずれ)、変動パターン10(擬似連(2回)→ノーマルリーチ当り)、変動パターン11(擬似連(3回)→スーパーリーチはずれ)および変動パターン12(擬似連(3回)→スーパーリーチ当り)がある。   As a variation pattern accompanied by “pseudo-continuous production”, variation pattern 6 (pseudo-continuous (one time) → out of), variation pattern 7 (pseudo-continuous (one-time) → out of normal reach), variation pattern 8 (pseudo-continuous (one time)) -> Per normal reach), Fluctuation pattern 9 (Pseudo-ream (2 times)-> Normal reach out), Fluctuation pattern 10 (Pseudo-ream (2 times)-> per normal reach), Fluctuation pattern 11 (Pseudo-ream (3 times)-> Super reach out) And there is a fluctuation pattern 12 (pseudo-ream (3 times) → per super reach).

変動パターン6(擬似連(1回)→はずれ)は、1回の飾り図柄の再変動(左中右の飾り図柄を仮停止表示させた後に再び左中右の飾り図柄を変動させること)が行われた後に、左中右の飾り図柄(はずれ図柄)が確定(最終停止)するような変動パターンである。   Fluctuation pattern 6 (pseudo-ream (one time) → off) is a single change of the decorative pattern (change the decorative pattern of the left middle right again after temporarily displaying the left middle right decorative pattern). This is a variation pattern in which the left middle right decorative symbol (outlier symbol) is confirmed (final stop) after being performed.

変動パターン7(擬似連(1回)→ノーマルリーチはずれ)は、1回の飾り図柄の再変動(左中右の飾り図柄を仮停止表示させた後に再び左中右の飾り図柄を変動させること)が行われ、ノーマルリーチの演出が行われた後に、左中右の飾り図柄(はずれ図柄)が確定(最終停止)するような変動パターンである。   Fluctuation pattern 7 (Pseudo-ream (1 time)-> Normal reach is off) Re-variation of one decorative pattern (After left-right decorative pattern is temporarily stopped and displayed, left middle right decorative pattern is changed again) Is performed, and after the effect of normal reach is performed, the variation pattern is such that the left middle right decorative symbol (outlier symbol) is fixed (final stop).

変動パターン8(擬似連(1回)→ノーマルリーチ当り)は、1回の飾り図柄の再変動(左中右の飾り図柄を仮停止表示させた後に再び左中右の飾り図柄を変動させること)が行われ、ノーマルリーチの演出が行われた後に、左中右の飾り図柄(大当り図柄)が確定(最終停止)するような変動パターンである。   Fluctuation pattern 8 (Pseudo-ream (1 time)-> Normal reach) Re-variation of one decorative pattern (After changing the left, middle and right decorative symbols temporarily, the left, middle and right decorative symbols are changed again) After the normal reach is performed, the variation pattern is such that the left middle right decorative symbol (big hit symbol) is finalized (final stop).

変動パターン9(擬似連(2回)→ノーマルリーチはずれ)は、2回の飾り図柄の再変動(左中右の飾り図柄を仮停止表示させた後に再び左中右の飾り図柄を変動させること)が行われ、ノーマルリーチの演出が行われた後に、左中右の飾り図柄(はずれ図柄)が確定(最終停止)するような変動パターンである。   Fluctuation pattern 9 (Pseudo-ream (twice)-> normal reach is off) is re-variation of the decorative pattern twice (the left, middle and right decorative symbols are temporarily stopped and then the left, middle and right decorative symbols are changed again) Is performed, and after the effect of normal reach is performed, the variation pattern is such that the left middle right decorative symbol (outlier symbol) is fixed (final stop).

変動パターン10(擬似連(2回)→ノーマルリーチ当り)は、2回の飾り図柄の再変動(左中右の飾り図柄を仮停止表示させた後に再び左中右の飾り図柄を変動させること)が行われ、ノーマルリーチの演出が行われた後に、左中右の飾り図柄(大当り図柄)が確定(最終停止)するような変動パターンである。   Fluctuation pattern 10 (Pseudo-ream (2 times) → Normal reach) Re-fluctuation of the decorative pattern twice (the left, middle and right decorative symbols are changed temporarily and then the left, middle and right decorative symbols are changed again) After the normal reach is performed, the variation pattern is such that the left middle right decorative symbol (big hit symbol) is finalized (final stop).

変動パターン11(擬似連(3回)→スーパーリーチはずれ)は、3回の飾り図柄の再変動(左中右の飾り図柄を仮停止表示させた後に再び左中右の飾り図柄を変動させること)が行われ、スーパーリーチの演出が行われた後に、左中右の飾り図柄(はずれ図柄)が確定(最終停止)するような変動パターンである。   Fluctuation pattern 11 (Pseudo-ream (3 times) → Super reach off) is to change the decorative pattern of the left middle right again after displaying the decorative pattern of the middle left and right temporarily after displaying the decorative pattern of the left middle right again. ) Is performed, and after the effect of super reach is performed, the variation pattern is such that the left middle right decorative symbol (outlier symbol) is finalized (final stop).

変動パターン12(擬似連(3回)→スーパーリーチ当り)は、3回の飾り図柄の再変動(左中右の飾り図柄を仮停止表示させた後に再び左中右の飾り図柄を変動させること)が行われ、スーパーリーチの演出が行われた後に、左中右の飾り図柄(大当り図柄)が確定(最終停止)するような変動パターンである。   Fluctuation pattern 12 (pseudo-ream (3 times) → per super reach) is a three-time re-variation of the decorative pattern (the left, middle and right decorative symbols are temporarily stopped and then the left, middle and right decorative symbols are changed again. ) Is performed, and after the super reach effect is performed, the decorative pattern (big hit symbol) on the middle left and right is determined (final stop).

なお、再変動が2回または3回実行される場合には、再変動が行われた後、必ず、表示結果ははずれ図柄になるもののリーチ演出が実行されるか、15R大当りになるか、突確大当りになるようにしてもよい。   If the re-variation is executed twice or three times, after the re-variation is performed, the display result will always be out of the design, but the reach effect will be executed, or it will be a 15R big hit. You may make it a big hit.

また、この実施の形態では、擬似連演出が行われた後にリーチ演出が実行される変動パターンがあるが、擬似連演出が行われた場合には、リーチ演出が実行されることがないようにしてもよい。   In this embodiment, there is a variation pattern in which the reach effect is executed after the pseudo-continuous effect is performed. However, when the pseudo-continuous effect is performed, the reach effect is not executed. May be.

また、この実施の形態では、図6に示すように、変動パターンに応じて変動時間が固定的に定められているが、例えば、同じ種類の変動パターンによる変動(可変表示)が行われる場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、スーパーリーチを伴う変動パターンによる変動が行われる場合に、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、スーパーリーチを伴う変動パターンによる変動が行われる場合に、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 6, the variation time is fixedly determined according to the variation pattern. For example, when variation (variable display) is performed by the same type of variation pattern. Even if it exists, you may make it vary a variation time according to the total number of pending storage. For example, in the case where the fluctuation is caused by the fluctuation pattern with super reach, the fluctuation time may be shortened as the total number of pending storage increases. In addition, for example, when the first special symbol change display is performed when the change is made by the change pattern with super reach, the change time may be made different according to the first reserved storage number. When the variable display of the second special symbol is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4 And the variation pattern determination table may be prepared) and the determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number to vary the variation time.

また、遊技状態が確変状態または時短状態であるときには、各変動パターンのうち、所定の変動パターン(例えば、「通常変動はずれ」の変動パターン)の変動時間が短縮される(例えば、1/2の変動時間になる)。   In addition, when the gaming state is a probabilistic state or a short-time state, the variation time of a predetermined variation pattern (for example, a variation pattern of “out of normal variation”) among the variation patterns is reduced (for example, 1/2) It will be variable time).

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム2(MR2):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(3)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(4)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 2 (MR2): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(3) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(4) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り種別判定用乱数(ランダム2)および普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 counts a counter for generating a jackpot type determination random number (random 2) and a normal symbol determination random number (random 4). Up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number.

図8は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 8 is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 8 is set in the probability variation big hit determination table. The numerical values shown in FIG. 8 are jackpot determination values.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。なお、図8に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the jackpot determination random number (random R). If it matches the big hit determination value, the special symbol is decided to be a big hit (a normal big hit, a probability variation big hit, and a sudden probability variation big hit described later). Note that the “probability” shown in FIG. 8 indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol.

図9は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図9に示す大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用乱数(ランダム2)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. In the jackpot type determination table shown in FIG. 9, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is set to “normal jackpot”, “ This table is referred to in order to determine one of “probability big hit” and “sudden probability big hit”.

図9(A)には、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)が示されている。図9(B)には、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)が示されている。   FIG. 9 (A) shows a case where the jackpot type is determined by using the stored memory based on the game ball having won the first start winning opening 13 (that is, when the first special symbol is changed). A big hit type determination table (for the first special symbol) is shown. FIG. 9B shows a case where the jackpot type is determined by using the hold memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). A big hit type determination table (for the second special symbol) is shown.

通常大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が多い回数(例えば、15回)まで許容され、大当り遊技状態が終了すると、遊技状態を時短状態に変化させるような大当りである。確変大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が多い回数(例えば、15回)まで許容され、大当り遊技状態が終了すると、遊技状態を確変状態に変化させるような大当りである。突然確変大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少なく大入賞口の開放時間が極めて短い(例えば、開放時間が0.5秒で開放回数が2回)大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。以下、突然確変大当り(突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態は特殊遊技状態の一例)を突確大当りまたは2ラウンド(2R)大当りということがある。また、通常大当りと確変大当りとを15R大当りと総称することがある。   Normally, the big hit is a big hit in which the number of times the big winning opening is opened in the big hit gaming state is allowed (for example, 15 times), and when the big hit gaming state is finished, the gaming state is changed to the short time state. The probabilistic big hit is a big hit that allows a large number of times (for example, 15 times) the number of times that the big winning opening is opened in the big hit gaming state, and changes the gaming state to the probable state when the big hit gaming state ends. Suddenly promising big hits are big hits in the big hit gaming state where the number of opening of the big prize opening is small and the opening time of the big winning opening is very short (for example, the opening time is 0.5 seconds and the number of times of opening is two). It is a big hit that shifts the gaming state after the game to the probability changing state (that is, it makes it appear to the player as if it has suddenly changed to the certainty state). Hereinafter, the sudden probability variation big hit (the big hit gaming state based on the sudden probability variation big hit is an example of a special gaming state) may be referred to as a sudden big hit or two rounds (2R) big hit. Further, the normal big hit and the probable big hit may be collectively referred to as 15R big hit.

なお、この実施の形態では、突然確変大当りの場合には大入賞口の開放回数は2回であるが、すなわち、突然確変大当りにもとづく大当り遊技のラウンド数は2であるが、突然確変大当りにもとづく大当り遊技のラウンド数を、通常大当りおよび確変大当りのラウンド数と同じ(例えば、15ラウンド)にしてもよい。その場合には、1ラウンドの開放時間をさらに短くする(例えば、0.1秒にする)。   In this embodiment, in the case of sudden probability change big hit, the number of times the big winning opening is opened is 2, that is, the number of rounds of the big hit game based on the sudden probability change big hit is 2, The number of rounds of the basic jackpot game may be the same (for example, 15 rounds) as the number of rounds of the normal jackpot and the probability variation jackpot. In that case, the opening time of one round is further shortened (for example, 0.1 second).

また、この実施の形態では、一例として、突然確変大当り特別図柄の停止図柄は「3」であり、確変大当りになるときには特別図柄の停止図柄は確変大当り図柄である「7」であり、通常大当りになるときには特別図柄の停止図柄は通常大当り図柄である「5」である。すなわち、大当りの種別と特別図柄の停止図柄の種別とは対応している。   Also, in this embodiment, as an example, the stop symbol of the special symbol of sudden probability variation jackpot is “3”, and when the probability variation jackpot is reached, the stop symbol of the special symbol is “7” which is a probability variation jackpot symbol, and usually a big hit When it becomes, the stop symbol of the special symbol is “5” which is usually a big hit symbol. That is, the jackpot type and the special symbol stop symbol type correspond to each other.

図9(A)には、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)が示されている。図9(B)には、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)が示されている。   FIG. 9 (A) shows a case where the jackpot type is determined by using the stored memory based on the game ball having won the first start winning opening 13 (that is, when the first special symbol is changed). A big hit type determination table (for the first special symbol) is shown. FIG. 9B shows a case where the jackpot type is determined by using the hold memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). A big hit type determination table (for the second special symbol) is shown.

高ベース状態では、遊技球が第1始動入賞口13に入賞することに比べて、遊技球が第2始動入賞口14に入賞する機会が多いので、図9(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される機会が極めて多い。また、低ベース状態では、遊技球が第2始動入賞口14に入賞する機会はないので、図9(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される。   In the high base state, there are more opportunities for the game ball to win the second start winning opening 14 than for the game ball to win the first start winning opening 13, so the second special symbol shown in FIG. There are many occasions where the big hit type determination table for use is used. Further, in the low base state, there is no opportunity for the game ball to win the second start winning opening 14, so the jackpot type determination table for the first special symbol shown in FIG. 9A is used.

なお、図9(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いる場合にのみ「突然確変大当り」に振り分けられることがあり、図9(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いる場合には「突然確変大当り」に振り分けられることはないが(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われる場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)、第2特別図柄の変動表示が行われる場合にも、「突然確変大当り」に振り分けられることがあるようにしてもよい。   In addition, only when the big hit type determination table for the first special symbol shown in FIG. 9A is used, it may be assigned to the “sudden probability variation big hit”, and the big hit for the second special symbol shown in FIG. 9B When the type determination table is used, it is not distributed to “suddenly probable big hit” (that is, “suddenly probable big hit” may be determined only when the first special symbol variation display is performed). Even when the variation display of the second special symbol is performed, it may be distributed to “suddenly probable big hit”.

なお、この実施の形態では所定の乱数を用いて大当りの種別を決定するが、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別が決まるようにしてもよい。   In this embodiment, the jackpot type is determined using a predetermined random number, but the stop pattern of the special symbol is determined using the predetermined random number, and the jackpot type is determined according to the determined special symbol type. It may be determined.

また、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別を決定する場合に、ある図柄(1つでもよいし複数でもよい)については、そのときの遊技状態に応じて、大当り遊技の終了後に時短状態に移行させる場合があったり、時短状態に移行させない場合があったりしてもよい。   In addition, when a special symbol stop symbol is determined using a predetermined random number, and a jackpot type is determined according to the determined special symbol type, one symbol or a plurality of symbols may be determined. Depending on the game state at that time, there may be a case where the game is shifted to the short time state after the end of the big hit game, or there is a case where it is not possible to shift to the time reduction state.

図10は、大当りの種別と大当り遊技後の遊技状態を示す説明図である。図10に示すように、突然確変大当りにもとづく大当り遊技後には、遊技状態は、確変状態かつ高ベース状態に制御される。確変大当りにもとづく大当り遊技後には、遊技状態は、確変状態かつ高ベース状態に制御される。通常大当りにもとづく大当り遊技後には、遊技状態は、通常状態(非確変状態)かつ高ベース状態(ただし、時短状態の終了まで)に制御される。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing the type of jackpot and the gaming state after the jackpot game. As shown in FIG. 10, after the big hit game based on the sudden probability change big hit, the game state is controlled to the probability change state and the high base state. After the big hit game based on the probability change big hit, the gaming state is controlled to the probability change state and the high base state. After the big hit game based on the normal big hit, the gaming state is controlled to the normal state (non-probability changing state) and the high base state (however, until the end of the short-time state).

図11は、ROM54に記憶されている変動パターン決定テーブルを示す説明図である。図11に示すように、変動パターン決定テーブルは、「15R大当り」フィールド、「突確大当り」フィールドおよび「はずれ」フィールドを有し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table stored in the ROM 54. As shown in FIG. 11, the variation pattern determination table has a “15R big hit” field, a “surprise big hit” field, and a “out of” field, and a plurality of variation patterns are determined based on a random number for random variation determination (random 3). It is a table that is referenced to determine one of the types.

例えば、可変表示結果を通常大当りや確変大当りにする旨の判定がなされたときには、変動パターンは、変動パターン判定用乱数(ランダム3)と「15R大当り」フィールドの値とにもとづいて決定される。また、可変表示結果を突然確変大当りにする旨の判定がなされたときには、変動パターンは、変動パターン判定用乱数(ランダム3)と「突確大当り」フィールドの値とにもとづいて決定される。また、可変表示結果をはずれにする旨の判定がなされたときには、変動パターンは、変動パターン判定用乱数(ランダム3)と「はずれ」フィールドの値とにもとづいて決定される。   For example, when it is determined that the variable display result is a normal big hit or a probable big hit, the fluctuation pattern is determined based on a random number for random pattern determination (random 3) and the value of the “15R big hit” field. Further, when it is determined that the variable display result is suddenly a probable big hit, the fluctuation pattern is determined based on the random number for random pattern determination (random 3) and the value of the “abrupt big hit” field. Further, when it is determined that the variable display result is out of place, the variation pattern is determined based on the variation pattern determination random number (random 3) and the value of the “out” field.

図11に示す変動パターン決定テーブルによると、ノーマルリーチよりもスーパーリーチが実行される変動パターンが選択されたときの方が大当りとなる割合が高い。また、同じリーチが実行される場合であっても、擬似連の仮停止回数が多い方が大当りとなる割合が高い。   According to the variation pattern determination table shown in FIG. 11, the ratio of winning a big hit is higher when a variation pattern for executing super reach is selected than for normal reach. Even when the same reach is executed, the ratio of the big hit is higher when the number of temporary stops of the pseudo-ream is larger.

なお、この実施の形態では、保留記憶数に関わらず1つの変動パターン決定テーブルを使用するが、保留記憶数に応じて、異なる変動パターン決定テーブルを使用してもよい。その場合、例えば、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)が多い(例えば、3以上)場合に使用される変動パターン決定テーブルの「はずれ」フィールドでは、リーチ確率が低くなるように判定値が設定される。   In this embodiment, one variation pattern determination table is used regardless of the number of reserved memories, but a different variation pattern determination table may be used according to the number of reserved memories. In this case, for example, in the “out of” field of the variation pattern determination table used when the total number of stored pending memories (the first reserved memory number or the second reserved memory number may be large) (for example, 3 or more), the reach probability The determination value is set so that the value becomes lower.

図12は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図12に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 12, a command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of a decorative symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of a special symbol. (Corresponding to the variation pattern XX, respectively). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the effect control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start variable display of decorative symbols.

コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当りとするか否かおよび大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果特定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the decorative symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H). Therefore, the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result specifying commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbols is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(以下、大当り開始指定コマンドまたはファンファーレ指定コマンドともいう。)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび突確大当り開始指定コマンドがある。   Commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying a fanfare screen, that is, designating the start of a big hit game (hereinafter also referred to as a big hit start designation command or a fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a jackpot start 1 designation command, a jackpot start designation 2 designation command, and a sudden jackpot start designation command corresponding to the type of jackpot.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(突確大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that the jackpot game is normally a big jackpot (a jackpot end 1 designation command: an ending 1 designation command). is there. Command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a probable big hit (big hit end 2 designation command: ending 2 designation command). is there. Command A303 (H) is an effect control command (surprise big hit end designation command: ending 3 designation command) that designates the end of a game with sudden probability change big hit.

コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確率状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確率状態指定コマンド)である。なお、B001(H),B002(H)の演出制御コマンドを、背景指定コマンドということがある。   Command B001 (H) is an effect control command (high probability state designation command) for designating a background display when the gaming state is in a probable variation state. Command B002 (H) is an effect control command (low probability state designation command) for designating background display in the normal state. The effect control commands B001 (H) and B002 (H) may be referred to as background designation commands.

コマンドC000(H)は、合算保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。   Command C000 (H) is an effect control command (additional pending storage number addition designation command) that designates that the total pending storage number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (total pending storage number subtraction designation command) that designates that the total pending storage number has decreased by one.

なお、この実施の形態では、合算保留記憶数について、保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, the case where an effect control command indicating that the reserved memory number has increased or decreased is transmitted for the total reserved memory number, but an effect control command for designating the reserved memory number itself is transmitted. You may make it do.

また、例えば、第1保留記憶数を指定する場合と第2保留記憶数を指定する場合とで別々の演出制御コマンド(保留記憶数指定コマンド)を送信するようにしてもよい。その場合、例えば、保留記憶数指定コマンドとして、MODEデータとして第1保留記憶数または第2保留記憶数を特定可能な値(例えば、第1保留記憶数を指定する場合には「C0(H)」、第2保留記憶数を指定する場合には「C1(H)」)を含むとともに、EXTデータとして保留記憶数の値を設定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。   Further, for example, separate presentation control commands (holding memory number designation commands) may be transmitted when the first holding memory number is designated and when the second holding memory number is designated. In this case, for example, as a reserved memory number designation command, a value that can specify the first reserved memory number or the second reserved memory number as MODE data (for example, “C0 (H) when designating the first reserved memory number) ”And“ C1 (H) ”in the case of designating the second reserved memory number), an effect control command in which the value of the reserved memory number is set as EXT data may be transmitted.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図12に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 12, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates a decorative pattern variation pattern each time a start winning is made and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result specifying command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図13は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS321)。また、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 executes a start port switch passing process (step S321). Further, any one of steps S300 to S307 is performed.

ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S307 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result specifying command transmission process (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result specifying command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、特別図柄の表示結果を導出表示し、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the display result of the special symbol is derived and displayed, Control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the decorative symbols when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。特別図柄の表示結果が導出表示された後、大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. After the display result of the special symbol is derived and displayed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example) when the big hit flag is set. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (0 in this example).

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図14は、ステップS321の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンしたか否かを確認する(ステップS211A)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212A)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS211Bに移行する。   FIG. 14 is a flowchart showing the start-port switch passing process in step S321. In the start port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the first start port switch 13a is turned on (step S211A). If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the first reserved memory number is 4 which is the upper limit value (step). S212A). If the value of the first reserved memory number counter is 4, the process proceeds to step S211B.

第1保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS213A)、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214A)。   If the value of the first reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S213A) and increases the value of the total reserved memory number counter by 1 (step S214A).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図15参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215A)。なお、ステップS215Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 15) (step S215A). . In the process of step S215A, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 2) and a variation pattern determination random number (random 3) that are software random numbers are extracted, Stored in the save area. Note that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the first start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of fluctuation of the first special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in the variation pattern setting process.

図15は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図15に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。また、ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタや保留記憶数カウンタも、RAM55に形成されている。   FIG. 15 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 15, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 2) that is a software random number, and a variation. A random number for pattern determination (random 3) is stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. Further, a counter for generating a software random number and a reserved storage number counter are also formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、第1特別図柄保留記憶表示器18aの点灯個数を1増やす(ステップS216A)。また、合算保留記憶数加算指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS217A)。   Next, the CPU 56 increases the number of lighting of the first special symbol reservation storage display 18a by 1 (step S216A). Further, control is performed to transmit a total pending storage number addition designation command (step S217A).

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets an address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. . And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S29).

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS211B)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212B)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is turned on (step S211B). If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the second reserved memory number counter for counting the second reserved memory number is 4 which is the upper limit value (step). S212B). If the value of the second reserved memory number counter is 4, the process is terminated.

第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS213B)、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214B)。   If the value of the second reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S213B) and increases the value of the total reserved memory number counter by 1 (step S214B).

また、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215B)。図15に示すように、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値と同数の保存領域が確保されている。CPU56は、ステップS215Bの処理において、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域に値を格納する。   In addition, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (step S215B). As shown in FIG. 15, the same number of storage areas as the upper limit value of the second reserved storage number are secured in the second reserved storage buffer. In the process of step S215B, the CPU 56 stores a value in a storage area corresponding to the value of the second reserved storage number counter in the second reserved storage buffer.

次いで、CPU56は、第2特別図柄保留記憶表示器18bの点灯個数を1増やす(ステップS216B)。また、合算保留記憶数加算指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS217B)。   Next, the CPU 56 increases the number of lighting of the second special symbol storage memory display 18b by 1 (step S216B). Further, control is performed to transmit a total pending storage number addition designation command (step S217B).

図16および図17は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   16 and 17 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total number of reserved storage (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, if the customer waiting demonstration designation command has not yet been transmitted, control is performed to send the customer waiting demonstration designation command to the production control microcomputer 100 (step S51A). The process ends. For example, when the CPU 56 transmits a customer waiting demonstration designation command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. When the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demonstration request command is repeatedly set based on the fact that the customer waiting demo designation command transmission completed flag is set. Control should be performed so that the demo designation command is not transmitted. In this case, the customer waiting demonstration designation command transmission completion flag may be reset when the next special symbol variation display is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second pending storage number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 56 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。換言すれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。   In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol. .

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS57)。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S57).

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S07の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S07 can be made common between the case where the first special symbol is the target and the case where the second special symbol is the target.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当りにするか否か決定する。すなわち、大当り判定用乱数の値が大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値(図8参照)のいずれかに一致するか否か判定する(ステップS61)。なお、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較する処理)を行う。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determining random number) from the random number buffer area and determines whether or not to make a jackpot. That is, it is determined whether or not the value of the jackpot determination random number matches one of the jackpot determination values (see FIG. 8) set in the jackpot determination table (step S61). The CPU 56 reads out the big hit determination random number extracted in step S215A of the first start port switch passing process or step S215B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. The jackpot determination (processing for comparing the value of the random number for determining the jackpot with the jackpot determination value) is performed.

遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りになる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。   When the gaming state is a probabilistic change state (high probability state), the probability that a big hit will be higher than when the gaming state is a non-probability changing state (normal game state and short-time state). Specifically, a probability change jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 8 in the ROM 54 are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance and a probability change jackpot determination table in which the number of jackpot determination values is set. And a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 8 in the ROM 54 are set) are set. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When in the gaming state or the short-time state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches any of the big hit determination values shown in FIG. 8, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a probable big hit or suddenly probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game. Reset at timing.

大当りとすることに決定した場合には、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。また、ステップS61で、ランダムR(大当り判定用乱数)の値がいずれの大当り判定値にも一致しないことを確認した場合には、ステップS75に移行する。   If it is determined to be a big hit, the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is. If it is confirmed in step S61 that the value of random R (random number for jackpot determination) does not match any jackpot determination value, the process proceeds to step S75.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図9(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図9(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table for the first special symbol shown in FIG. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects a big hit type determination table for the second special symbol shown in FIG. 9B.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用乱数(ランダム2)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select the type corresponding to the value of the jackpot type determination random number (random 2) stored in the random number buffer area (“normal jackpot”, “probability jackpot”). "Or" Suddenly probable big hit ") is determined as the big hit type (step S73). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type that is extracted in step S215A of the first start port switch passing process or step S215B of the second start port switch pass process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. The random number is read and the jackpot type is determined.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is “normal big hit”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the data indicating the big hit type, When the big hit type is “suddenly probable big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄である「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄である「3」、「5」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「5」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when the big hit flag is not set, “−”, which is a missing symbol, is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of the big hit symbols “3”, “5”, and “7” is determined as the special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. In other words, if the jackpot type is determined to be “suddenly promising big hit”, “3” is determined as a special symbol stop symbol, and if “normal jackpot” is determined, “5” is determined as a special symbol stop symbol. If “probable big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not restricted to what was shown in embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining the big hit type. You may comprise so that a classification may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図18は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、大当り種別が15R大当り(通常大当りまたは確変大当り)である場合には(ステップS92)、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用する変動パターン判定テーブルのフィールドとして、「15R大当り」フィールド(図11参照)を選択する(ステップS93)。そして、ステップS101に移行する。   FIG. 18 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 determines the variation pattern as one of a plurality of types when the big hit type is 15R big hit (normal big hit or probability variation big hit) (step S92). The “15R big hit” field (see FIG. 11) is selected as the field of the variation pattern determination table used for (Step S93). Then, the process proceeds to step S101.

大当り種別が15R大当りでない場合には、変動パターンを決定するために使用する変動パターン判定テーブルのフィールドとして、「突確大当り」フィールド(図11参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS101に移行する。   When the big hit type is not 15R big hit, the “surprise big hit” field (see FIG. 11) is selected as the field of the fluctuation pattern determination table used to determine the fluctuation pattern (step S94). Then, the process proceeds to step S101.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、変動パターンを決定するために使用する変動パターン判定テーブルのフィールドとして、「はずれ」フィールド(図11参照)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS101に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 selects the “out of” field (see FIG. 11) as the field of the fluctuation pattern determination table used for determining the fluctuation pattern (step S97). Then, the process proceeds to step S101.

ステップS101では、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS93,S94,S96,S97の処理で選択した変動パターン決定テーブルのフィールドを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。   In step S101, the CPU 56 reads random 3 (random number for variation pattern determination) from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation selected in the processing of steps S93, S94, S96, S97. By referring to the field of the pattern determination table, the variation pattern is determined as one of a plurality of types (step S102).

なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。また、この実施の形態では、変動パターン判定用乱数を用いて直接変動パターンが決定されるが、あらかじめ変動パターンを変動パターン種別にグループ化し、まず、変動パターン種別判定用乱数を用いて変動パターン種別を決定し、決定した変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から、変動パターン判定用乱数を用いて変動パターンを決定するようにしてもよい。   When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). It is also possible to extract the value directly from and to determine the variation pattern based on the extracted random number value. In this embodiment, the variation pattern is directly determined using the variation pattern determination random number. However, the variation pattern is grouped in advance into the variation pattern type, and first, the variation pattern type is determined using the variation pattern type determination random number. The variation pattern may be determined using variation pattern determination random numbers from among the variation patterns included in the determined variation pattern type.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS104)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the production control microcomputer 100 (step S103). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined change pattern to the effect control microcomputer 100 (step S104).

次に、CPU56は、また、特別図柄の変動を開始する(ステップS105)。具体的には、例えば、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS106)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS107)。   Next, the CPU 56 also starts changing the special symbol (step S105). Specifically, for example, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process in step S32 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S106). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result specifying command transmission process (step S302) (step S107).

なお、はずれと決定されている場合において、リーチに関わりなく変動パターンを決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、変動パターンを決定するようにしてもよい。その場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン決定テーブル(非リーチの変動パターンのみを含むもの)と、リーチ用の変動パターン判定テーブル(リーチの変動パターンのみを含むもの)とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン決定テーブルを選択して、変動パターンを決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of determining the variation pattern regardless of the reach, it may be determined first whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. . Then, the variation pattern may be determined based on the determination result of whether or not to reach. In that case, prepare the fluctuation pattern determination table for non-reach (including only the fluctuation pattern of non-reach) and the fluctuation pattern determination table for reach (including only the fluctuation pattern of reach). Based on the determination result, one of the fluctuation pattern determination tables may be selected to determine the fluctuation pattern.

また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合に、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。   Further, when deciding whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination, the selection of reach according to the total number of reserved storage (may be the first reserved memory number or the second reserved memory number) Reach determination tables having different ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases.

図19は、表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果4指定のいずれかの演出制御コマンド(図12参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS118に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもないときには(すなわち、通常大当りであるときには)、CPU56は、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。   FIG. 19 is a flowchart showing the display result specifying command transmission process (step S302). In the display result specifying command transmission process, the CPU 56 performs control to transmit any effect control command (refer to FIG. 12) of display result 1 designation to display result 4 designation according to the determined type of jackpot or loss. Do. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S118. When the big hit flag is set, when the big hit type is a probable big hit, control is performed to transmit a display result 3 designation command (steps S111 and S112). Specifically, whether or not it is a probable big hit can be determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “02”. Further, the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designation command when the big hit type is suddenly probable big hit (steps S113 and S114). Whether or not it is a sudden probability variation big hit can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “03”. Then, when neither the probability variation big hit nor the sudden probability variation big hit is obtained (that is, when it is a normal big hit), the CPU 56 performs control to transmit a display result 2 designation command (step S115).

ステップS118では、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。そして、CPU56は、特別図柄保留記憶表示器の点灯個数を1減らす(ステップS119)。また、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS120)。なお、ステップS119の処理では、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1特別図柄保留記憶表示器18aの点灯個数を1減らし、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2特別図柄保留記憶表示器18bの点灯個数を1減らす。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS121)。   In step S118, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (step S118). Then, the CPU 56 decreases the number of lighting of the special symbol reservation storage display by 1 (step S119). Further, control is performed to transmit a total pending storage number subtraction designation command (step S120). In the process of step S119, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decreases the number of lighting of the first special symbol hold storage display 18a by 1 and the special symbol pointer becomes “second”. ", The number of lighting of the second special symbol reservation storage display 18b is decreased by one. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S121).

図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄の停止時柄を導出表示し(ステップS127)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS128)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS129)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 20 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S125). When the variable time timer times out (step S126), the special symbol stop time symbol is derived and displayed (step S127), and the effect control is performed. Control is performed to transmit a symbol confirmation designation command to the microcomputer 100 (step S128). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S129). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされている場合には、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には突確大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   FIG. 21 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S133). When the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability change flag indicating the probability change state and the time reduction flag indicating the time reduction state when set (step S134). Control for transmitting a big hit start designation command to the production control microcomputer 100 is performed (step S135). Specifically, when the type of jackpot is normally jackpot, a jackpot start 1 designation command is transmitted. If the jackpot type is a probabilistic jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. When the big hit type is suddenly probable big hit, a sudden big hit start designation command is transmitted. Whether the big hit type is the normal big hit, the probability variation big hit or the sudden probability variation big hit is determined based on the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer). .

また、大入賞口制御タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、開放回数カウンタに開放回数をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。なお、S138の処理では、CPU56は、大当りの種別が通常大当りまたは確変大当りである場合には15回をセットし、突然確変大当りである場合には2回をセットする。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying that the jackpot has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the jackpot control timer (step S137). Further, the number of times of opening is set in the number of times of opening counter (step S138). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (step S305) (step S139). In the process of S138, the CPU 56 sets 15 times when the big hit type is a normal big hit or a probable big hit, and sets twice when the big hit type is a sudden big odd hit.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS140)。セットされている場合には、ステップS152に移行する。確変フラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。セットされていない場合には、ステップS152に移行する。時短フラグがセットされている場合には(すなわち、確変状態をともなわず、時短状態にのみ制御されている場合には)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。また、CPU56は、低確率状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS146)。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the probability change flag indicating the probability change state is set (step S140). If it is set, the process proceeds to step S152. When the probability variation flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S141). If it is not set, the process proceeds to step S152. When the time reduction flag is set (that is, when the time change state is not controlled and only the time reduction state is controlled), the value of the time reduction counter indicating the number of times that the special symbol can be changed in the time reduction state is- 1 (step S142). When the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S144), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S145). Further, the CPU 56 performs control to transmit the low probability state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S146).

次いで、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS152)。   Next, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S152).

図22は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認し(ステップS402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ、処理を終了する。   FIG. 22 is a flowchart showing the pre-opening process for the special winning opening in the special symbol process (step S305). In the big prize opening pre-processing, the CPU 56 decrements the value of the big prize opening control timer by 1 (step S401). Then, it is confirmed whether or not the value of the big prize opening control timer is 0 (step S402). If the value of the big prize opening control timer is not 0, the process is terminated.

大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には、CPU56は、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A1XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS403)。なお、CPU56は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、CPU56は、は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(特別可変入賞球装置20)を開放する制御を行うとともに(ステップS404)、開放回数カウンタの値を−1する(ステップS405)。   When the value of the big prize opening control timer is 0, the CPU 56 designates the big prize opening opening designation command (A1XX) for designating the display state according to the number of rounds during the opening of the big prize opening (during round). (H)) is transmitted to the production control microcomputer 100 (step S403). Note that the CPU 56 recognizes the number of rounds by checking the value of the number-of-releases counter for counting the number of rounds in the big hit game. Then, the CPU 56 controls to open the special winning opening (special variable winning ball apparatus 20) by driving the solenoid 21 (step S404) and decrements the value of the number-of-opening counter (step S405).

また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値を設定する(ステップS406)。そして、特別図柄プロセスフラグの値をステップ大入賞口開放中処理(ステップS306)に応じた値に更新する(ステップS415)。なお、ステップS406の処理では、CPU56は、大当りの種別が通常大当りまたは確変大当りである場合には29秒に応じた値を設定し、突然確変大当りである場合には0.5秒に応じた値を設定する。   Further, a value corresponding to the maximum time that the big prize opening can be opened in each round is set in the big prize opening control timer (step S406). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the step large winning opening opening process (step S306) (step S415). In the process of step S406, the CPU 56 sets a value corresponding to 29 seconds when the type of big hit is a normal big hit or a probable big hit, and responds to 0.5 seconds when it is a sudden probable big hit. Set the value.

図23は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS421)。   FIG. 23 is a flowchart showing the special winning opening opening process (step S306) in the special symbol process. In the special winning opening opening process, the CPU 56 decrements the value of the special winning prize control timer by -1 (step S421).

そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否か確認する(ステップS422)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは、カウントスイッチ23がオンしたか否か確認し(ステップS423)、カウントスイッチ23がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ23がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS424)。そして、CPU56は、入賞個数カウンタの値が所定数(例えば、10)になっているか否か確認する(ステップS425)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、S421とS422の判定順は逆でもよい。   Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the special winning opening control timer has become 0 (step S422). When the value of the big prize opening control timer is not 0, it is confirmed whether or not the count switch 23 is turned on (step S423). If the count switch 23 is not turned on, the process is terminated. When the count switch 23 is turned on, the value of the winning number counter for counting the number of winning game balls to the big winning opening is incremented by 1 (step S424). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the winning number counter is a predetermined number (for example, 10) (step S425). If the value of the winning number counter is not a predetermined number, the process is terminated. Note that the determination order of S421 and S422 may be reversed.

大入賞口制御タイマの値が0になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行う(ステップS426)。そして、入賞個数カウンタの値を0にする(ステップS427)。   When the value of the big prize opening control timer is 0, or when the value of the winning number counter is a predetermined number, the CPU 56 performs control to drive the solenoid 21 and close the big prize opening (step). S426). Then, the value of the winning number counter is set to 0 (step S427).

次いで、CPU56は、開放回数カウンタの値を確認する(ステップS430)。開放回数カウンタの値が0でない場合には、CPU56は、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A2XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS431)。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル期間)に相当する値を設定し(ステップS432)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に応じた値に更新する(ステップS433)。   Next, the CPU 56 confirms the value of the opening number counter (step S430). When the value of the number-of-opening counter is not 0, the CPU 56 designates the post-big prize opening after-opening designation command (A2XX (H)) for designating the display state according to the number of rounds after the big prize opening is opened (after the end of the round). ) Is transmitted to the production control microcomputer 100 (step S431). Then, a value corresponding to the time (interval period) from the end of the round to the start of the next round (interval period) is set in the big prize opening control timer (step S432), and the value of the special symbol process flag is set to the big prize opening The value is updated according to the pre-release process (step S305) (step S433).

開放回数カウンタの値が0である場合には、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS307)に応じた値に更新する(ステップS434)。   If the value of the number-of-releases counter is 0, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the big hit end process (step S307) (step S434).

図24は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ステップS162の処理では、CPU56は、通常大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には突確大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 24 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). In the process of step S162, the CPU 56 normally sends a jackpot end 1 designation command if it is a big hit, sends a jackpot end 2 designation command if it is a probable big hit, and suddenly a probable big hit Is sent a sudden hit end command. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していない場合には処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過している場合には、CPU56は、大当りの種別が通常大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、通常大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74の処理で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定される。通常大当りであれば、CPU56は、時短フラグをセットし(ステップS167)、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば、50)をセットする(ステップS168)。そして、ステップS171に移行する。また、通常大当りでなければ(すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば)、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS169)。そして、CPU56は、時短フラグをセットし(ステップS170)、ステップS171に移行する。このような制御によって、確変大当りにもとづく大当り遊技が終了したときに遊技状態が確変状態(時短状態でもある。)に移行され、通常大当りにもとづく大当り遊技が終了したときに遊技状態が時短状態に移行され、突然確変大当りにもとづく大当り遊技が終了したときに遊技状態が確変状態(時短状態でもある。)に移行される。   If the jackpot end display time has elapsed, the CPU 56 checks whether or not the jackpot type is a normal jackpot (step S166). Whether or not it is a normal jackpot is specifically determined by checking whether or not the data set in the jackpot type buffer in the process of step S74 of the special symbol normal process is “01”. The If it is a normal big hit, the CPU 56 sets a time reduction flag (step S167), and sets a predetermined number of times (for example, 50) in a time reduction number counter for counting the number of time reductions (step S168). Then, the process proceeds to step S171. On the other hand, if it is not the normal big hit (that is, if the probability change big hit or sudden probability change big hit), the CPU 56 sets the probability change flag and shifts the gaming state to the probability change state (step S169). Then, the CPU 56 sets a time reduction flag (step S170), and proceeds to step S171. By such control, when the big hit game based on the probability big hit is finished, the gaming state is shifted to the probable change state (which is also a short time state), and when the big hit game based on the normal big hit is finished, the gaming state is changed to the short time state. The game state is shifted to a probability change state (also a time-short state) when the big hit game based on the probability change big hit is terminated.

なお、時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。また、時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされている場合には、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、時短フラグがセットされている場合には、時短フラグがセットされていない場合に比べて、普通図柄の変動表示結果を当りにするか否かの抽選における当り確率(当りに決定する割合)を高くする。すなわち、時短状態がセットされている状態は、高ベース状態である。   The time reduction flag is used to determine whether or not to shorten the variation time of the special symbol. The hour / short flag is also used to determine whether or not to increase the opening time of the variable winning ball apparatus 15 or increase the number of times of opening. In this case, specifically, in the normal symbol process (see step S27), the CPU 56 confirms whether or not the time reduction flag is set when the normal symbol variation display result is a win. If it is, the control is performed to open the variable winning ball device 15 by extending the opening time or increasing the number of times of opening. In addition, in the normal symbol process (see step S27), the CPU 56 determines whether the normal symbol variation display result is more favorable when the hour / hour flag is set than when the hour / hour flag is not set. Increase the probability of winning (ratio determined per winning) in the lottery of no. That is, the state in which the time reduction state is set is the high base state.

ステップS171では、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS171)。ステップS171では、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、高確率状態指定コマンドを送信する制御を行う。確変フラグがセットされていない場合には、低確率状態指定コマンドを送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動終了時(図21におけるステップS146参照)または大当り遊技の終了時に背景指定コマンドを送信する制御を行うが、そのような制御に代えて、特別図柄の変動開始時(例えば、特別図柄通常処理において)送信する制御を行ってもよいし、客待ちデモ指定コマンドを送信するとき(例えば、客待ちデモ指定コマンドの送信直前)に送信する制御を行ってもよい。   In step S171, the CPU 56 performs control to transmit a background designation command to the effect control microcomputer 100 according to the current gaming state (step S171). In step S171, when the probability variation flag indicating that the probability variation state is set, the CPU 56 performs control to transmit a high probability state designation command. When the probability variation flag is not set, control for transmitting a low probability state designation command is performed. In this embodiment, the game control microcomputer 560 performs control to transmit a background designation command at the end of the change of the special symbol (see step S146 in FIG. 21) or at the end of the jackpot game. Instead of control, control may be performed to transmit when the special symbol starts to change (for example, in the special symbol normal process), or when a customer waiting demonstration designation command is transmitted (for example, immediately before transmission of the customer waiting demonstration designation command) ) May be performed.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS173)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S173).

次に、演出制御手段の動作を説明する。図25は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS702)。そして、タイマ割込フラグの監視(ステップS703)を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップS702に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS704)、ステップS705〜S706の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 25 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 executes a random number update process for updating the counter value of a counter for generating a predetermined random number (step S702). Then, the timer interrupt flag is monitored (step S703). If the timer interrupt flag is not set, the process proceeds to step S702. When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (step S704), and executes the effect control process of steps S705 to S706.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS705)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S705).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS706)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S706). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ(RAMに形成されている。)に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用CPU101が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図12参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte effect control commands. (Formed in RAM). A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. In the command analysis process, the effect control CPU 101 analyzes which command (see FIG. 12) is the effect control command stored in the command reception buffer.

図26〜図28は、コマンド解析処理(ステップS705)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   26 to 28 are flowcharts showing specific examples of command analysis processing (step S705). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果特定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果4指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result specifying command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result specifying command (display result 1 specifying command to display result 4 specifying command) in the RAM. The display result specifying command storage area is stored (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンド)であれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグ)をセットする(ステップS622)。なお、大当り開始指定コマンド受信フラグは、演出制御プロセス処理における大当り表示処理または飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101によって、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていることが確認されたときにリセットされたり、大当り遊技が終了したとき(大当り終了演出処理の実行時)にリセットされたりする。   If the received effect control command is a jackpot start designation command (a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command) (step S621), the effect control CPU 101 receives a jackpot start designation command reception flag (receives a jackpot start 1 designation command). Flag or big hit start 2 designation command reception flag) is set (step S622). The jackpot start designation command reception flag is displayed when the bonus control start command reception flag is set by the presentation control CPU 101 in the jackpot display process or the decorative symbol fluctuation stop process in the presentation control process. It is reset, or when the jackpot game ends (when the jackpot end effect process is executed).

受信した演出制御コマンドが突確大当り開始指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、突確大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。なお、突確大当り開始指定コマンド受信フラグは、演出制御プロセス処理における大当り表示処理または飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101によって、突確大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていることが確認されたときにリセットされたり、大当り遊技が終了したとき(大当り終了演出処理の実行時)にリセットされたりする。   If the received effect control command is a sudden big hit start designation command (step S623), the production control CPU 101 sets a sudden big hit start designation command reception flag (step S624). In addition, it was confirmed that the surprise hit big start start command reception flag is set by the effect control CPU 101 in the big hit display process or the decorative symbol fluctuation stop process in the effect control process. Sometimes it is reset, or when the big hit game ends (when the big hit end effect process is executed).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている飾り図柄の初期表示が含まれる。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S632). The initial screen includes an initial display of predetermined decorative symbols.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS634)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634).

受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドまたは大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。なお、大当り終了1指定コマンドと大当り終了2指定コマンドとを大当り終了指定コマンドと総称することがある。   If the received effect control command is a jackpot end 1 designation command or a jackpot end 2 designation command (step S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 1 designation command reception flag or a jackpot end 2 designation command reception flag ( Step S642). The jackpot end 1 designation command and the jackpot end 2 designation command may be collectively referred to as a jackpot end designation command.

受信した演出制御コマンドが突確大当り終了指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、突確大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。大当り終了指定コマンド受信フラグは、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理において、演出制御用CPU101によって、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていることが確認されたときにリセットされたり、大当り遊技が終了したとき(大当り終了演出処理の実行時)にリセットされたりする。また、突確大当り終了指定コマンド受信フラグは、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理において、演出制御用CPU101によって、突確大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていることが確認されたときにリセットされたり、大当り遊技が終了したとき(大当り終了演出処理の実行時)にリセットされたりする。   If the received effect control command is a sudden big hit end designation command (step S643), the production control CPU 101 sets a sudden big hit end designation command reception flag (step S644). The big hit end designation command reception flag is reset when the big hit end designation command reception flag is confirmed by the production control CPU 101 during the round process in the production control process, or the big hit game is ended. Or when the big hit end effect process is executed. In addition, the surprise big hit end designation command reception flag is reset when the production control CPU 101 confirms that the sudden big hit end designation command reception flag is set during the round process in the production control process. It is reset when the jackpot game is over (when the jackpot end effect process is executed).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。なお、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグは、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理において、演出制御用CPU101によって、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていることが確認されたときにリセットされる。   If the received effect control command is a special winning opening open designation command (step S645), the production control CPU 101 sets a special winning opening open designation command reception flag (step S646). The special command opening open command designation flag is received when the production control CPU 101 confirms that the special prize opening open designation command reception flag is set in the post-round processing in the production control process. Reset.

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(ステップS647)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS648)。なお、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグは、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理において、演出制御用CPU101によって、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていることが確認されたときにリセットされる。   If the received effect control command is a designation command after opening the big prize opening (step S647), the production control CPU 101 sets a designation command reception flag after opening the big prize opening (step S648). Note that the designation command reception flag after opening the big prize opening is when the designation command reception flag after opening the big prize opening is confirmed by the production control CPU 101 during the round process in the production control process. Reset.

受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数保存領域に格納する保留記憶数の値を1加算する(ステップS652)。また、演出制御用CPU101は、更新後の保留記憶数に従って、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶数の表示を更新する(ステップS653)。   If the received effect control command is a combined pending storage number addition designation command (step S651), the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the reserved storage number stored in the combined reserved storage number storage area (step S652). In addition, the production control CPU 101 updates the display of the number of reserved memories in the total reserved memory display unit 18c according to the updated number of reserved memories (step S653).

受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS654)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数保存領域に格納する保留記憶数の値を1減算する(ステップS655)。また、演出制御用CPU101は、更新後の保留記憶数に従って、合算保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する(ステップS656)。   If the received effect control command is a combined reserved memory number subtraction designation command (step S654), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the reserved memory number stored in the combined reserved memory number storage area (step S655). Further, the production control CPU 101 updates the display of the first reserved memory number in the total reserved memory display unit 18c in accordance with the updated reserved memory number (step S656).

受信した演出制御コマンドが高確率状態指定コマンドであれば(ステップS661)、演出制御用CPU101は、確変状態フラグをセットする(ステップS662)。受信した演出制御コマンドが低確率状態指定コマンドであれば(ステップS665)、演出制御用CPU101は、確変状態フラグをリセットする(ステップS666)。また、演出表示装置9に表示される背景画面を通常状態における背景画面の色調(例えば、青色の色調の背景画面)に変更する(ステップS667)。   If the received effect control command is a high probability state designation command (step S661), the effect control CPU 101 sets a probability change state flag (step S662). If the received effect control command is a low-probability state designation command (step S665), the effect control CPU 101 resets the probability variation state flag (step S666). Further, the background screen displayed on the effect display device 9 is changed to the color tone of the background screen in the normal state (for example, the blue color tone background screen) (step S667).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS670)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S670). Then, control goes to a step S611.

図29は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図29に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1〜第3最終停止図柄決定用乱数SR1−1〜SR1−3と、仮停止図柄を決定するための仮停止図柄決定用乱数SR2と、示唆演出を実行するか否か判定するための示唆演出実行判定用乱数SR3と、示唆演出パターンを決定するための示唆演出パターン決定用乱数SR4とを用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。   FIG. 29 is an explanatory diagram showing random numbers used by the effect control microcomputer 100. As shown in FIG. 29, in this embodiment, the production control microcomputer 100 determines first to third final stop symbol determination random numbers SR1-1 to SR1-3 and a temporary stop symbol for determining a temporary stop symbol. The stop symbol determination random number SR2, the suggestion effect execution determination random number SR3 for determining whether or not to execute the suggestion effect, and the suggestion effect pattern determination random number SR4 for determining the suggestion effect pattern are used. Note that random numbers other than these may be used in order to enhance the effect.

第1〜第3最終停止図柄決定用乱数SR1−1〜SR1−3は、飾り図柄の可変表示結果となる停止図柄として、演出表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。なお、飾り図柄の大当り図柄の組合せは、第1〜第3最終停止図柄決定用乱数SR1−1〜SR1−3のうちのいずれか1個の乱数(例えば、第1最終停止図柄決定用乱数SR1−1)によって決定される。   The random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left”, “middle”, “right” in the display area of the effect display device 9 as stop symbols that are variable display results of the decorative symbols. ”Is a random number used to determine a decorative symbol (final stop symbol) that is stopped and displayed in each symbol display area. The final stop symbols are three decorative symbols that are finally stopped and displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas when the variable display of the decorative symbols ends. Note that the combination of the big hit symbols of the decorative symbols is any one of the first to third final stop symbol determination random numbers SR1-1 to SR1-3 (for example, the first final stop symbol determination random number SR1). -1).

仮停止図柄決定用乱数SR2は、演出表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに仮停止表示される飾り図柄(仮停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。なお、仮停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了するまでに「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて一時的に仮停止表示される3つの飾り図柄のことである。   The temporary stop symbol determining random number SR2 is for determining a decorative symbol (temporary stop symbol) that is temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas in the display area of the effect display device 9. It is a random number used for. The temporary stop symbols are three decorative symbols that are temporarily stopped and displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas until the variable display of the decorative symbols is completed. .

示唆演出実行判定用乱数SR3は、示唆演出を実行するか否かを判定するために用いられる乱数である。なお、この実施の形態では、示唆演出として、大当り遊技中(ラウンド中)に通常大当りから確変大当りに昇格するか否かを示唆する確変昇格演出を行う。示唆演出パターン決定用乱数SR4は、示唆演出を実行する場合の示唆演出パターンを決定するために用いられる乱数である。なお、示唆演出実行判定用乱数SR3と示唆演出パターン決定用乱数SR4とは、更新後の乱数の値が同期してしまわないように更新範囲や更新周期を異ならせるようにすることが好ましい。   The suggestion effect execution determination random number SR3 is a random number used for determining whether or not to execute the suggestion effect. In this embodiment, as the suggestion effect, the probability variation promotion effect is suggested that suggests whether or not the player is promoted from the normal jackpot to the probability variation jackpot during the jackpot game (during the round). The suggestion effect pattern determination random number SR4 is a random number used to determine the suggestion effect pattern when the suggestion effect is executed. In addition, it is preferable to make the update range and the update cycle of the suggestion effect execution determination random number SR3 and the suggestion effect pattern determination random number SR4 different from each other so that the updated random number values are not synchronized.

図30は、図25に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、1つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 30 is a flowchart showing the effect control process (step S706) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize variable display of decorative symbols, but control related to variable display of decorative symbols synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to variable display of decorative symbols synchronized with the variation of special symbols is also executed in one effect control process.

また、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。   Further, the variable display of the decorative symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the decorative symbol synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801).

飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).

飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803).

飾り図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation stop process (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the ornament symbol is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図31は、図30に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 31 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801) (step S813).

図32は、図30に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、RAMの変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを読み出す(ステップS821)。また、演出制御用CPU101は、RAMの表示結果特定コマンド格納領域から、受信した表示結果特定コマンドを読み出す(ステップS822)。なお、演出制御用CPU101は、読み出した変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドにもとづいて、後述するステップS824B,S827,S828において飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定し、決定した表示結果を示すデータを、RAMに形成されている飾り図柄表示結果格納領域に格納する。   FIG. 32 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the effect control CPU 101 reads the received variation pattern command from the variation pattern command storage area of the RAM (step S821). Further, the effect control CPU 101 reads out the received display result specifying command from the display result specifying command storage area of the RAM (step S822). The effect control CPU 101 determines the display result (stop symbol) of the decorative symbol in steps S824B, S827, and S828, which will be described later, based on the read variation pattern command and display result specifying command, and indicates the determined display result. Data is stored in a decorative symbol display result storage area formed in the RAM.

図33は、飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図33に示す例では、受信した表示結果特定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として、3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った飾り図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果特定コマンドが確変大当りを示し(受信した表示結果特定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、かつ示唆演出を実行すると判定されている場合にも、演出制御用CPU101は、停止図柄として、3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った飾り図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果特定コマンドが確変大当りを示し(受信した表示結果特定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、かつ示唆演出を実行しないと判定されている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った飾り図柄の組合せを決定する。図33に示すように、この実施の形態では、示唆演出として確変昇格演出が行われることが決定されているときには、受信した表示結果特定コマンドが確変大当りを示していても3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った飾り図柄の組合せを決定する。なお、この実施の形態では、示唆演出を実行するか否かを決定した後に、決定結果にしたがって、確変大当りの場合の停止図柄を決定する(通常大当りまたは確変大当りの発生を想起させるような停止図柄のいずれにするかを決定する)が、例えば、停止図柄を決定した後に、通常大当りの発生を想起させるような停止図柄に決定された場合には、示唆演出を実行すると決定してもよい。   FIG. 33 is an explanatory diagram illustrating an example of a decorative symbol stop symbol. In the example shown in FIG. 33, when the received display result specifying command indicates a normal jackpot (when the received display result specifying command is a display result 2 designation command), the effect control CPU 101 uses the stop design as a stop symbol. The combination of decorative symbols in which the three symbols are even-numbered symbols (a stop symbol that usually reminds of the occurrence of a big hit) is determined. Even when the received display result specifying command indicates a probable big hit (when the received display result specifying command is a display result 3 designation command) and it is determined to execute the suggestion effect, the effect control CPU 101 also As a stop symbol, a combination of decorative symbols in which three symbols are even-numbered symbols (a stop symbol reminiscent of occurrence of a big jackpot) is determined. When the received display result specifying command indicates a probable big hit (when the received display result specifying command is a display result 3 designation command) and it is determined not to execute the suggestion effect, the effect control CPU 101. Determines a combination of decorative symbols in which three symbols are odd symbols (stop symbols reminiscent of occurrence of probable big hits) as stop symbols. As shown in FIG. 33, in this embodiment, when it is determined that the probability variation promotion effect is performed as the suggestion effect, even if the received display result specifying command indicates the probability variation big hit, three symbols are even symbols ( The combination of decorative symbols arranged in a stop symbol that usually reminds of the occurrence of a big hit is determined. In this embodiment, after determining whether or not to execute the suggestion effect, a stop symbol in the case of a probable big hit is determined according to the determination result (a stop that reminds of occurrence of a normal big hit or a probable big hit) For example, if a stop symbol that normally reminds the occurrence of a big jackpot is determined after the stop symbol is determined, it may be determined that the suggestive effect is executed. .

また、はずれまたは突然確変大当りの場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。   Further, in the case of a loss or sudden probability change big hit, a combination of decorative symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of decorative symbols in which two left and right symbols are aligned is determined.

また、演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄や仮停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値(判定値)とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄や仮停止図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。ただし、仮停止図柄については仮停止図柄と仮停止図柄決定用乱数による判定値とが対応するテーブルのみが設けられている。   Further, the effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining a stop symbol or a temporary stop symbol, and a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols and a numerical value (determination value) are associated with each other. Is used to determine a stop symbol of a decorative symbol or a temporary stop symbol. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to a numerical value that matches the extracted random number. However, for the temporary stop symbol, only the table corresponding to the temporary stop symbol and the determination value by the temporary stop symbol determination random number is provided.

また、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   In addition, as for decorative symbols, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol reminiscent of a probable big hit is called a probable big hit symbol, and a stop symbol reminiscent of a normal big hit is called a normal big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.

最終停止図柄を決定するときに、具体的には、演出制御用CPU101は、読み出した表示結果特定コマンドにもとづいて、確変大当りまたは通常大当りにすることに決定されているか否か確認する(ステップS823)。そして、確変大当りまたは通常大当りであると判定すると、演出制御用CPU101は、示唆演出を実行するか否かを判定する示唆演出実行判定処理を行う(ステップS824A)。また、ステップS823で確変大当りまたは通常大当りではないと判定した場合には、ステップS826に移行する。   When determining the final stop symbol, specifically, the production control CPU 101 confirms whether or not it is determined to be a probable big hit or a normal big hit based on the read display result specifying command (step S823). ). If it is determined that the odd big hit or the normal big hit, the effect control CPU 101 performs a suggestion effect execution determination process for determining whether or not to execute the suggestion effect (step S824A). On the other hand, if it is determined in step S823 that the probability variation big hit or the normal big hit is not reached, the process proceeds to step S826.

図34は、示唆演出実行判定処理の一例を示すフローチャートである。示唆演出実行判定処理において、演出制御用CPU101は、示唆演出実行判定用乱数SR3を抽出し、抽出した乱数と、図34(a)または(b)に示される示唆演出実行判定用テーブル(確変大当りまたは通常大当りであるかに応じて選択される)とにもとづいて、示唆演出を実行するか否かを決定する(ステップS8241)。そして、示唆演出を実行すると決定した場合には(ステップS8242のY)、演出制御用CPU101は、示唆演出実行設定フラグをセットする(ステップS8243)。なお、図34(a),(b)に示す例に限らず、確変大当りの場合に、必ず示唆演出を実行するようにしてもよいし、通常大当りの場合に必ず示唆演出を実行するようにしてもよいし、いずれの大当りの場合にも必ず示唆演出を実行するようにしてもよい。以上の処理によって、示唆演出を実行するか否かを決定し、示唆演出を実行すると決定した場合には示唆演出実行設定フラグがセットされる。   FIG. 34 is a flowchart illustrating an example of the suggestion effect execution determination process. In the suggestion effect execution determination process, the effect control CPU 101 extracts the suggestion effect execution determination random number SR3, and the extracted random number and the suggestion effect execution determination table (probability big hit) shown in FIG. 34 (a) or (b). Or, it is usually selected based on whether or not it is a big hit), it is determined whether or not the suggestion effect is executed (step S8241). If it is determined to execute the suggestion effect (Y in step S8242), the effect control CPU 101 sets an suggestion effect execution setting flag (step S8243). Note that the suggested effects are not limited to the examples shown in FIGS. 34 (a) and 34 (b), and the suggested effects may be always executed in the case of a probable big hit, or the suggested effects are always executed in the case of the normal big hit. Alternatively, the suggestion effect may be always executed in any big hit. With the above processing, it is determined whether or not the suggestion effect is to be executed, and when it is determined that the suggestion effect is to be executed, the suggestion effect execution setting flag is set.

ステップS824Aで示唆演出実行判定処理を行うと、演出制御用CPU101は、読み出した表示結果特定コマンドおよび示唆演出実行フラグの状態にもとづいて、飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS824B)。具体的には、演出制御用CPU101は、第1最終停止図柄決定用乱数SR1−1を抽出し、抽出した乱数にもとづいて左中右の最終停止図柄を決定する。通常大当りまたは確変大当りかつ示唆演出実行フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、3図柄が偶数図柄で揃った左中右の最終停止図柄を決定する。また、確変大当りかつ示唆演出実行フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、3図柄が奇数図柄で揃った左中右の最終停止図柄を決定する。そして、演出制御用CPU101は、決定した表示結果を示すデータを、RAMに形成されている飾り図柄表示結果格納領域に格納する(ステップS825)。   When the suggestion effect execution determination process is performed in step S824A, the effect control CPU 101 determines the display result (stop symbol) of the decorative symbol based on the read display result specifying command and the state of the suggestion effect execution flag (step S824B). ). Specifically, the CPU 101 for effect control extracts the first final stop symbol determination random number SR1-1, and determines the left, middle, and right final stop symbols based on the extracted random number. When the normal big hit or the probable big hit and the suggestive effect execution flag are set, the CPU 101 for effect control determines the left middle right final stop symbol in which the three symbols are even-numbered symbols. When the probability variation big hit and the suggestion effect execution flag are not set, the effect control CPU 101 determines the left, middle, and right final stop symbols in which the three symbols are arranged in odd numbers. Then, the effect control CPU 101 stores data indicating the determined display result in the decorative symbol display result storage area formed in the RAM (step S825).

ステップS826では、演出制御用CPU101は、リーチすることになるか否か確認する。リーチすることになるか否かは、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドによって確認される。リーチしない場合には、演出制御用CPU101は、第1〜第3最終停止図柄決定用乱数SR1−1〜SR1−3を抽出し、抽出した乱数にもとづいて左中右の最終停止図柄を決定する(ステップS827)。そして、ステップS825に移行する。なお、演出制御用CPU101は、決定した左中右の最終停止図柄が、リーチ図柄(左右図柄が一致)または擬似連図柄に一致した場合には、左中右のいずれかの図柄をずらして、リーチ図柄または擬似連図柄に一致しないようにする。   In step S826, the effect control CPU 101 confirms whether or not to reach. Whether or not to reach is confirmed by the variation pattern command stored in the variation pattern command storage area. When not reaching, the production control CPU 101 extracts the first to third final stop symbol determination random numbers SR1-1 to SR1-3, and determines the left middle right final stop symbol based on the extracted random numbers. (Step S827). Then, control goes to a step S825. When the determined left middle right final stop symbol matches the reach symbol (the left and right symbols match) or the pseudo-continuous symbol, the effect control CPU 101 shifts either the left middle right symbol, Do not match the reach symbol or pseudo-continuous symbol.

リーチしない場合には、演出制御用CPU101は、第1,第2最終停止図柄決定用乱数SR1−1,SR1−2を抽出し、抽出した乱数にもとづいて左中右の最終停止図柄を決定する(ステップS828)。この場合、例えば、第1最終停止図柄決定用乱数SR1−1の値に応じて左右図柄を決定し、第2最終停止図柄決定用乱数SR1−2の値に応じて中図柄を決定する。なお、決定した最終停止図柄が大当り図柄になった場合には、中図柄をずらして、大当り図柄に一致しないようにする。そして、ステップS825に移行する。   When not reaching, the production control CPU 101 extracts the first and second final stop symbol determination random numbers SR1-1 and SR1-2, and determines the left, middle and right final stop symbols based on the extracted random numbers. (Step S828). In this case, for example, the left and right symbols are determined according to the value of the first final stop symbol determining random number SR1-1, and the middle symbol is determined according to the value of the second final stop symbol determining random number SR1-2. When the determined final stop symbol becomes a big hit symbol, the middle symbol is shifted so that it does not coincide with the big hit symbol. Then, control goes to a step S825.

ステップS825では、演出制御用CPU101は、ステップS824B,S827,S828の処理で決定した左中右の飾り図柄を示すデータをRAMの保存領域に保存する。   In step S825, the effect control CPU 101 stores the data indicating the left, middle, and right decorative symbols determined in the processes of steps S824B, S827, and S828 in the storage area of the RAM.

ステップS832では、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS833)。   In step S832, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the variation pattern. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S833).

図35は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 35 is an explanatory diagram of a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative symbols. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the decorative pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図35に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。   The process table shown in FIG. 35 is stored in the ROM of the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS834)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   The production control CPU 101 performs the production device (the production display device 9 as the production component, various lamps as the production component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). And the control of the speaker 27) as a production component is executed (step S834). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the decorative pattern is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis, but the effect control CPU 101 controls the change pattern command. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS835)。その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS836)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S835). Thereafter, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802) (step S836).

また、演出制御用CPU101は、画像データをVRAMの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Vブランク割込にもとづくVブランク割込処理で画像データをVRAMに書き込む制御を行う。従って、演出制御用CPU101は、RAMの所定領域にVRAMに書き込むデータを一時保存し、Vブランク割込処理でRAMの所定領域のデータをVRAMに書き込む制御を行う。Vブランク割込は、演出表示装置9に供給される垂直同期信号の周期と同周期でVDP109が発生する割込である。例えば、演出表示装置9の画面変更周波数(フレーム周波数)が30Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は33.3msであり、フレーム周波数が60Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は16.7msである。この例では、Vブランク割込処理でVRAMにデータを書き込むが、他の処理において、VRAMにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてVRAMにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とVブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。   Further, when writing the image data in a predetermined area of the VRAM, the effect control CPU 101 actually performs control to write the image data into the VRAM by, for example, a V blank interrupt process based on the V blank interrupt. Therefore, the effect control CPU 101 temporarily stores data to be written to the VRAM in a predetermined area of the RAM, and performs control to write the data in the predetermined area of the RAM to the VRAM by the V blank interrupt process. The V blank interrupt is an interrupt generated by the VDP 109 in the same cycle as the cycle of the vertical synchronization signal supplied to the effect display device 9. For example, when the screen change frequency (frame frequency) of the effect display device 9 is 30 Hz, the generation period of the V blank interruption is 33.3 ms, and when the frame frequency is 60 Hz, the occurrence of the V blank interruption is generated. The period is 16.7 ms. In this example, data is written to the VRAM by the V blank interrupt processing, but data may be written to the VRAM in other processing. Other processes are, for example, a timer interrupt based on a timer built in for production control, or a decorative symbol changing process. In addition, when the process which writes data in VRAM in other processes is performed, it is preferable to perform the process for synchronizing with an execution period and the period of V blank interruption regularly, for example.

図36は、図30に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS840A)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS840B)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS841)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS842)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置の制御状態を変更する(ステップS843)。   FIG. 36 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S840A) and subtracts 1 from the value of the variation time timer (step S840B). When the process timer times out (step S841), the process data is switched. That is, the process timer set value set next in the process table is set in the process timer (step S842). Further, the control state of the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S843).

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS853)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS856)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS854)、確定コマンド受信フラグをリセットして(ステップS855)、ステップS856の処理を実行する。すなわち、変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。   Then, the production control CPU 101 checks whether or not the variable time timer has timed out (step S853). If the variation time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803) (step S856). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S854), the confirmation command reception flag is reset (step S855), and step S856. Execute the process. In other words, even if the variation time timer has not timed out, when the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to a control for stopping the variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is displayed. Even when it is received, the variation of the decorative symbol can be terminated when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol has ended).

図37は、図30に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、まず、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS8301)。   FIG. 37 is a flowchart showing a decoration symbol variation stop process (step S803) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation stopping process, the effect control CPU 101 first performs control for deriving and displaying a stopped symbol in accordance with data (data indicating the stopped symbol) stored in the decorative symbol display result storage area (step S8301).

次いで、演出制御用CPU101は、大当りにすることに決定されているか否か確認する(ステップS8302)。大当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。大当りとすることに決定されていない場合には、ステップS8307に移行する。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is decided to make a big hit (step S8302). Whether or not it is decided to win is confirmed by, for example, data stored in the display result specifying command storage area. In this embodiment, it can be confirmed whether or not it is determined to be a big hit based on the determined stop symbol. If it is not determined to be a big hit, the process proceeds to step S8307.

大当りとすることに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、演出制御用CPU101は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8304)。ファンファーレ演出は、大当り種別ごとに異なる演出であってもよいし、同じ演出であってもよい。例えば、確変大当りまたは通常大当りの場合と突然確変大当りの場合とで異なるファンファーレ演出を行うようにしてもよい。演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8304)、プロセスデータ1の内容に従って演出装置の制御を実行する(ステップS8305)。その後、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8306)。   If it is determined to be a big hit, the CPU 101 for effect control selects the process table corresponding to the fanfare effect (step S8304). The fanfare effect may be a different effect for each jackpot type or the same effect. For example, different fanfare effects may be performed in the case of a probable big hit or normal big hit and in the case of a sudden probable big hit. The effect control CPU 101 starts a process timer in the process data 1 of the selected process table (step S8304), and executes control of the effect device according to the contents of the process data 1 (step S8305). Thereafter, the CPU 101 for effect control updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S8306).

なお、この実施の形態では、突然確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に遊技状態が高ベース状態に移行するが(図10参照)、突然確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に、高ベース状態に移行する場合と低ベース状態に移行する場合とがあるようにしてもよい。   In this embodiment, the game state shifts to the high base state after the big hit game based on the sudden probability change big hit (see FIG. 10), but after the big hit game based on the sudden probability change big hit ends, the game state shifts to the high base state. There may be a case where the state is shifted to a low base state.

ステップS8307では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8307)。   In step S8307, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S8307).

図38は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS901)。大入賞口開放中フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS902)。そして、プロセスタイマの値が0になった(プロセスタイマがタイムアウトした)か否か確認する(ステップS903)。プロセスタイマがタイムアウトした場合には、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS904)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS905)。   FIG. 38 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the jackpot display process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the big winning opening open flag indicating that the big winning opening open designation command has been received is set (step S901). When the big prize opening open flag is not set, the CPU 101 for effect control subtracts 1 from the value of the process timer (step S902). Then, it is confirmed whether or not the value of the process timer has become 0 (the process timer has timed out) (step S903). When the process timer times out, the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S904). Further, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S905).

大入賞口開放中フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、演出態様決定処理を行う(ステップS908)。演出態様決定処理では、演出制御用CPU101は、確変昇格演出の演出態様を決定する。なお、他のタイミング例えば大当り開始指定コマンド受信時や5R(確変昇格演出が実行されうる最初のラウンド)の大入賞口開放中指定コマンド受信時に演出態様決定処理を実行してもよい。また、大入賞口開放中指定コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出(ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出)を選択する(ステップS909)。なお、ステップS909では、第1ラウンドに応じたラウンド中演出が選択される。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS910)、ラウンド中演出に応じたプロセステーブル(15回開放内第1回開放中演出に応じたプロセステーブル)を選択する(ステップS911)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS912)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS913)。その後、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS914)。   When the big prize opening open flag is set, the effect control CPU 101 performs effect mode determination processing (step S908). In the effect mode determination process, the effect control CPU 101 determines the effect mode of the probability change promotion effect. It should be noted that the effect mode determination process may be executed at other timings, for example, at the time of receiving a big hit start specifying command or at the time of receiving a 5R (first round in which a probable change promotion effect can be executed) a special winning opening opening specified command. In addition, based on the contents of the special winning opening opening designation command, an in-round effect (effect that executes round display according to the number of rounds) is selected (step S909). In step S909, an in-round effect corresponding to the first round is selected. Next, the special winning opening open flag is reset (step S910), and a process table corresponding to the effect during the round (process table corresponding to the first open effect within the 15th opening) is selected (step S911). Then, the process timer is started (step S912), and the effect device (the effect display device 9 as the effect part, the effect) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). The control of the various lamps as the production parts and the speaker 27 as the production parts is executed (step S913). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the mid-round process (step S805) (step S914).

図39は、大当り表示処理における演出態様決定処理(ステップS908)を示すフローチャートである。演出態様決定処理において、演出制御用CPU101は、示唆演出実行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS9081)。そして、示唆演出実行フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、示唆演出パターンを決定する(ステップS9082)。   FIG. 39 is a flowchart showing an effect mode determination process (step S908) in the jackpot display process. In the effect mode determination process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the suggestion effect execution flag is set (step S9081). If the suggestion effect execution flag is set, the effect control CPU 101 determines an suggestion effect pattern (step S9082).

この実施の形態では、示唆演出として、ラウンド中に確変昇格演出を行う。具体的には、第5ラウンドと第10ラウンドとにおいて確変昇格演出が実行される。図40は、示唆演出パターン決定用テーブルの説明図である。図40に示されるように、この実施の形態では、21パターンの示唆演出が設けられている。また、図40には、大当り種別ごとに各示唆演出パターンが選択される割合が示されている。この実施の形態では、示唆演出として第5ラウンドと第10ラウンドとに確変昇格演出が連続して実行されるが、演出がステップアップしていくことを期待するものではなく、演出ごとに結果が報知される。例えば、図40の示唆演出パターン番号1〜3に示されるように、第5ラウンドに実行される確変昇格演出において昇格に成功する演出が行われると、第10ラウンドでは確変昇格演出が実行されない。また、この実施の形態では、確変昇格演出には、演出A、演出Bおよび演出Cの3種類があり、演出A、演出B、演出Cの順に信頼度が高い。なお、演出の種類は3種類に限らず、2種類でもよいし、4種類以上であってもよい。また、確変昇格演出を行うタイミングは、第5ラウンドと第10ラウンドとに限らず、他の任意のラウンドであってもよいし、3回以上であってもよい。   In this embodiment, a probable promotion effect is performed during the round as a suggestion effect. Specifically, the probabilistic promotion effect is executed in the fifth round and the tenth round. FIG. 40 is an explanatory diagram of a suggestion effect pattern determination table. As shown in FIG. 40, in this embodiment, 21 patterns of suggestive effects are provided. In addition, FIG. 40 shows a ratio at which each suggestive effect pattern is selected for each jackpot type. In this embodiment, the probabilistic promotion effect is continuously executed as the suggestion effect in the fifth round and the tenth round, but it is not expected that the effect will be stepped up, and the result is obtained for each effect. Informed. For example, as shown in suggestion effect pattern numbers 1 to 3 in FIG. 40, if an effect that succeeds in promotion is performed in the probability change promotion effect executed in the fifth round, the probability change promotion effect is not executed in the tenth round. Further, in this embodiment, there are three types of probability variation promotion effects: effect A, effect B, and effect C, and the reliability is higher in the order of effect A, effect B, and effect C. Note that the types of effects are not limited to three, but may be two or four or more. Further, the timing of performing the probable promotion effect is not limited to the fifth round and the tenth round, but may be any other round or three or more times.

なお、この実施の形態では、先のラウンド(本例では、第5ラウンド)で実行される確変昇格演出であるか後のラウンド(本例では、第10ラウンド)で実行される確変昇格演出であるかを区別することなく、一律に演出Aを高信頼度の確変昇格演出とし、演出Bを中信頼度の確変昇格演出とし、演出Cを低信頼度の確変昇格演出としているが、同じ演出であっても信頼度を異ならせてもよい。例えば、同じ演出Aを実行する場合であっても、先のラウンドで実行する演出Aの方が後のラウンドで実行する演出Aより信頼度が高くなるようにしてもよいし、逆に後のラウンドで実行する演出Aの方が先のラウンドで実行する演出Aより信頼度が高くなるようにしてもよい。   In this embodiment, the probability change promotion effect executed in the previous round (the fifth round in this example) or the probability change promotion effect executed in the subsequent round (the tenth round in this example). Regardless of whether or not there is, the production A is set as a highly reliable probability change promotion production, the production B is a medium reliability probability change promotion production, and the production C is a low reliability probability change promotion production. However, the reliability may be different. For example, even when the same effect A is executed, the effect of the effect A executed in the previous round may be higher than the effect A executed in the later round. The production A executed in the round may have higher reliability than the production A executed in the previous round.

また、この実施の形態では、第5ラウンドと第10ラウンドに確変昇格演出を実行する場合を示しているが、任意の回数実行される確変昇格演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、大当り遊技終了時のエンディングのタイミングで実行したり、大当り遊技開始時のファンファーレのタイミングで実行したりしてもよい。   Further, in this embodiment, the case where the probability variation promotion effect is executed in the fifth round and the tenth round is shown, but the probability variation promotion effect executed any number of times is limited to the one shown in this embodiment. For example, it may be executed at the ending timing at the end of the big hit game, or may be executed at the fanfare timing at the start of the big hit game.

なお、この実施の形態では、確変昇格演出として実行される演出Aは、後述する図44(f)、図45(f)、図47(f)、図48(c)および図48(f)に示すような態様で味方のキャラクタがスティックを用いて敵のキャラクタと戦いを行うような態様の演出に相当する。また、確変昇格演出として実行される演出Bは、後述する図46(c)、図46(f)および図47(c)に示すような態様で味方のキャラクタが剣を用いて敵のキャラクタと戦いを行うような態様の演出に相当する。また、確変昇格演出として実行される演出Cは、後述する図44(c)および図45(c)に示すような態様で味方のキャラクタがハンマーを用いて敵のキャラクタと戦いを行うような態様の演出に相当する。   In this embodiment, the effect A executed as the probability change promotion effect is shown in FIG. 44 (f), FIG. 45 (f), FIG. 47 (f), FIG. 48 (c), and FIG. This is equivalent to an effect in which the ally character fights against the enemy character using a stick in the manner shown in FIG. In addition, the effect B executed as a probable promotion effect is that an ally character uses a sword in the manner shown in FIGS. 46 (c), 46 (f), and 47 (c) to be described later. This is equivalent to the production of a mode in which a battle is performed. In addition, the effect C executed as the probable promotion effect is an aspect in which an ally character fights against an enemy character using a hammer in a manner as shown in FIGS. 44 (c) and 45 (c) described later. It corresponds to the production of.

図40に示すように、この実施の形態では、示唆演出パターン番号5、6、9、14、15、18は、いずれの大当り種別であっても選択されないように設定されている。これらの示唆演出パターンは、5Rに実行される演出の信頼度よりも10Rに実行される演出の信頼度が低いパターンである。このため、この実施の形態では、先に実行される演出よりも期待度が低い演出が後で実行されることが制限される。したがって、連続して演出が実行される場合において、期待感を持続させることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、図40に示す例では、先に実行される演出よりも期待度が低い演出を全く実行しないように制限しているが、これに限らず、例えば、先に実行される演出よりも期待度が2段階以上低い演出を実行させないように制限してもよい。具体的には、第5ラウンドで演出Aを実行させるときに、第10ラウンドで演出Bを実行させることは許容するが、演出Cを実行させることを制限する。また、例えば、複数の演出のうちで最も信頼度の低い演出のみ制限するようにしてもよい。具体的には、第5ラウンドで演出Bや演出Cを実行する場合には、第10ラウンドにおいて演出Aのみ実行しないように制限するようにしてもよい。   As shown in FIG. 40, in this embodiment, the suggestive effect pattern numbers 5, 6, 9, 14, 15, and 18 are set so as not to be selected regardless of which type of jackpot. These suggestive effect patterns are patterns in which the reliability of the effect executed at 10R is lower than the reliability of the effect executed at 5R. For this reason, in this embodiment, it is restricted that an effect having a lower degree of expectation than an effect executed earlier is executed later. Therefore, in the case where the performance is continuously executed, it is possible to maintain a sense of expectation and improve the game entertainment. In the example shown in FIG. 40, an effect that has a lower degree of expectation than the effect that is executed first is restricted so that it is not executed at all. You may restrict | limit so that the production | generation which is two steps or less may not be performed. Specifically, when the effect A is executed in the fifth round, the effect B is allowed to be executed in the tenth round, but the effect C is restricted from being executed. Further, for example, only the effect with the lowest reliability among the plurality of effects may be limited. Specifically, when the effect B and the effect C are executed in the fifth round, it may be limited not to execute only the effect A in the tenth round.

ステップS9082では、演出制御用CPU101は、示唆演出パターン決定用乱数SR4を抽出し、抽出した乱数と大当り種別(確変大当りまたは通常大当り)とに基づいて、図40に示される示唆演出パターン決定用テーブルを用いて示唆演出を決定する。なお、図40に示される例では、確変大当りの場合に示唆演出パターン13〜21が選択されないように設定されているが、選択可能に設定してもよい。ただし、示唆演出以外のタイミング(例えば、大当り遊技終了時のエンディング演出)で昇格演出が行われることが望ましい。   In step S9082, the effect control CPU 101 extracts the suggestion effect pattern determination random number SR4, and based on the extracted random number and the big hit type (probability big hit or normal big hit), the suggested effect pattern determination table shown in FIG. Use to determine the suggestion effect. In the example shown in FIG. 40, the suggested effect patterns 13 to 21 are set not to be selected in the case of a probable big hit, but may be set to be selectable. However, it is desirable that the promotion effect is performed at a timing other than the suggestion effect (for example, an ending effect at the end of the big hit game).

演出制御用CPU101は、以上の処理によって決定した示唆演出パターンを示すデータを、RAMに形成されている記憶領域に格納する。なお、図40に示す例では、1つのテーブルを用いて示唆演出パターンを決定しているが、示唆演出において行われる確変昇格演出ごとに設けられたテーブル(第5ラウンド用および第10ラウンド用の2つのテーブル)を用いるようにしてもよい。また、このとき、先に実行される演出よりも期待度が低い演出を選択した場合には、乱数を再抽出して再度選択するようにしてもよい。また、この実施の形態では、演出態様決定処理を大当り表示処理で行っているが、示唆演出を実行するか否かを決定した飾り図柄変動開始処理の示唆演出実行判定処理の後に行うようにしてもよい。   The effect control CPU 101 stores data indicating the suggested effect pattern determined by the above processing in a storage area formed in the RAM. In addition, in the example shown in FIG. 40, although the suggestion effect pattern is determined using one table, tables (for the fifth round and the tenth round) provided for each probability change promotion effect performed in the suggestion effect. Two tables) may be used. At this time, if an effect having a lower expectation than the effect executed first is selected, the random number may be re-extracted and selected again. Moreover, in this embodiment, although the effect mode determination process is performed by the jackpot display process, it is performed after the suggestion effect execution determination process of the decorative symbol variation start process that determines whether or not to perform the suggestion effect. Also good.

図41は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(ステップS805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用CPU101は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否かを確認する(ステップS1901)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1902)。演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、ラウンドの切り替わりに関わらず(つまり、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かに関わらず)、確変昇格演出が終了するまで確変昇格演出の実行を継続するように構成されていてもよい。そのように構成された場合には、大入賞口への遊技球の入賞具合によって確変昇格演出が途中で途切れてしまうことを確実に防止することができる。   FIG. 41 is a flowchart showing the mid-round process (step S805) in the effect control process. In the in-round processing, the production control CPU 101 first checks whether or not the big hit end designation command reception flag (big hit end 1 designation command reception flag or big hit end 2 designation command reception flag) is set (step S1901). . When the big hit end designation command reception flag is not set, the effect control CPU 101 confirms whether or not the big prize opening after opening flag indicating that the designation command after opening the big prize opening has been received is set (step). S1902). The effect control CPU 101 resets the set flag when the flag after the big prize opening is set. It should be noted that the CPU 101 for effect control does not depend on the change of round (that is, regardless of whether or not the flag after opening the big prize opening indicating that the designation command after opening the big prize opening is received). You may be comprised so that execution of a probability change promotion effect may be continued until an effect is complete | finished. In the case of such a configuration, it is possible to reliably prevent the probability-change promotion effect from being interrupted in the middle due to the winning degree of the game ball to the big winning opening.

大入賞口開放後フラグもセットされていないときは、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS1906)。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS1907)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS1909)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS1910)。   When the flag for opening the big prize opening is not set, the CPU 101 for effect control subtracts 1 from the value of the process timer (step S1906). When the process timer times out (step S1907), the process data is switched. That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (step S1909). Further, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S1910).

ステップS1902の処理で大入賞口開放後フラグがセットされていることを確認した場合には、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをリセットし(ステップS1911)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に応じた値に更新する(ステップS1912)。なお、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理に応じた値に更新することによってラウンド後処理を実行する状態に移行するが、プロセステーブルを変更しないので、確変昇格演出が実行されていた場合には、確変昇格演出を、所定期間(例えば、確変昇格演出終了まで)継続することができる。なお、確変昇格演出中でなければ、プロセステーブルを変更してインターバル中はラウンド中と異なる演出を行ってもよい。   When it is confirmed in the process of step S1902 that the flag after opening the big prize opening has been set, the effect control CPU 101 resets the flag after opening the big prize opening (step S1911), and the value of the effect control process flag is set. Is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806) (step S1912). In addition, when the value of the production control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing, the process shifts to a state where the post-round processing is executed, but since the process table is not changed, the probability variation promotion production is executed. Can continue the probability change promotion effect for a predetermined period (for example, until the end of the probability change promotion effect). If it is not during the probable promotion effect, the process table may be changed and an effect different from that during the round may be performed during the interval.

ステップS1901の処理で大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグ)がセットされていることを確認した場合には、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS1919)、エンディング演出に対応するプロセステーブルを選択する(ステップS1920)。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS1921)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS1922)。また、演出制御用CPU101は、エンディング演出の期間を決めるための大当り終了演出期間タイマにエンディング演出の期間に相当する値を設定する(ステップS1923)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に応じた値に更新する(ステップS1924)。   When it is confirmed in step S1901 that the jackpot end designation command reception flag (the jackpot end 1 designation command reception flag or the jackpot end 2 designation command reception flag) is set, the effect control CPU 101 designates the jackpot end designation. The command reception flag is reset (step S1919), and a process table corresponding to the ending effect is selected (step S1920). Then, the process timer is started by setting the process timer set value in the process timer (step S1921), and the rendering device is performed according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of the effect display device 9 as an effect component, various lamps as an effect component, and the speaker 27 as an effect component is executed (step S1922). Further, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the ending effect period in the jackpot end effect period timer for determining the ending effect period (step S1923). Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S807) (step S1924).

図42は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(ステップS806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1971)。大入賞口開放中フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS1972)。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS1973)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS1974)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS1975)。   FIG. 42 is a flowchart showing the round post-processing (step S806) in the effect control process. In the round post-processing, the effect control CPU 101 confirms whether or not the big prize opening open flag indicating that the special prize opening open designation command has been received is set (step S1971). When the big prize opening open flag is not set, the CPU 101 for effect control subtracts 1 from the value of the process timer (step S1972). When the process timer times out (step S1973), the process data is switched. That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (step S1974). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S1975).

大入賞口開放中フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、示唆演出実行フラグがセットされており、かつ次ラウンドが示唆演出(確変昇格演出)の実行ラウンドであるか否か確認する(ステップS1976)。示唆演出実行フラグがセットされていない、または次ラウンドが示唆演出(確変昇格演出)の実行ラウンドでない場合には、ステップS1980に移行する。次ラウンドが示唆演出(確変昇格演出)の実行ラウンドであるか否かは、例えば、ラウンド数を計数するためのカウンタをRAMに設け、1ラウンドが経過する毎にカウンタを+1し、カウンタのカウント値が、5または10のいずれかであるかを確認したり、大入賞口開放中指定コマンドの2バイト目で指定されるラウンド数が、5または10のいずれかであるかを確認することによって判定することができる。   When the big prize opening opening flag is set, the effect control CPU 101 determines whether the suggestion effect execution flag is set and whether the next round is an execution round of the suggestion effect (probability promotion effect). Confirmation is made (step S1976). If the suggestion effect execution flag is not set, or the next round is not an execution round of the suggestion effect (probability promotion effect), the process proceeds to step S1980. Whether the next round is the execution round of the suggestion effect (probability promotion effect), for example, a counter for counting the number of rounds is provided in the RAM, and the counter is incremented by 1 every time one round elapses. By confirming whether the value is 5 or 10, or by confirming whether the number of rounds specified in the second byte of the special winning opening open command is 5 or 10 Can be determined.

示唆演出実行フラグがセットされており、かつ次ラウンドが示唆演出(確変昇格演出)の実行ラウンドである場合には、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドの2バイト目で指定されるラウンド数および示唆演出パターンに応じたラウンド中演出を選択する(ステップS1977)。   When the suggestion effect execution flag is set, and the next round is an execution round of the suggestion effect (probable change promotion effect), the effect control CPU 101 is designated by the second byte of the special winning opening opening designation command. A mid-round production is selected according to the number of rounds and the suggested production pattern (step S1977).

そして、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS1981)、選択したラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS1982)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS1983)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS1984)。その後、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS1986)。   Then, the effect control CPU 101 resets the special winning opening open flag (step S1981), and selects a process table corresponding to the selected effect during round (step S1982). Then, the process timer is started (step S1983), and the effect device (the effect display device 9 as the effect part, the effect) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of the various lamps as the production parts and the speaker 27 as the production parts is executed (step S1984). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805) (step S1986).

ステップS1980では、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドの2バイト目で指定されるラウンド数に応じたラウンド中演出を選択する(ステップS1980)。そして、演出制御用CPU101は、ステップS1981の処理に移行する。   In step S1980, the effect control CPU 101 selects an effect during the round according to the number of rounds specified by the second byte of the special winning opening open designation command (step S1980). Then, the effect control CPU 101 proceeds to the process of step S1981.

図43は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出期間タイマの値を1減算する(ステップS970)。大当り終了演出期間タイマの値が0になった場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS977)。   FIG. 43 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process. In the jackpot end effect process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the jackpot end effect period timer (step S970). When the value of the big hit end effect period timer becomes 0, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S977).

大当り終了演出期間タイマの値が0になっていない場合には、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS972)。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS973)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS974)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS975)。   If the value of the big hit end effect period timer is not 0, 1 is subtracted from the value of the process timer (step S972). When the process timer times out (step S973), the process data is switched. That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (step S974). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S975).

次に、示唆演出の具体例について説明する。図44〜図48は、示唆演出の具体例を示す説明図である。   Next, a specific example of the suggestion effect will be described. 44 to 48 are explanatory diagrams illustrating specific examples of suggestion effects.

図44には、図40の示唆演出パターンのうち示唆演出パターン番号19のパターンが示されている。演出表示装置9において通常大当りを示す大当り図柄が表示されると(図44(a))、大当り遊技が開始される。そして、大当り遊技中の5Rにおいて、1回目の確変昇格演出が実行される。図44に示す例では、確変昇格演出として、3つのアイテム(ハンマー、剣、スティック)のうちのいずれかを入手し、入手したアイテムを用いて敵と戦う演出が行われる。ここで、演出の信頼度は入手するアイテムに応じて異なり、スティック、剣、ハンマーの順に高い。具体的には、図40の演出A(高信頼度)は、スティックを入手して敵と戦う演出に相当し、演出B(中信頼度)は、剣を入手して敵と戦う演出に相当し、演出C(低信頼度)は、ハンマーを入手して敵と戦う演出に相当する。   FIG. 44 shows a pattern of the suggested effect pattern number 19 among the suggested effect patterns of FIG. When the jackpot symbol indicating the normal jackpot is displayed on the effect display device 9 (FIG. 44 (a)), the jackpot game is started. Then, in 5R during the big hit game, the first probability change promotion effect is executed. In the example shown in FIG. 44, as the probability variation promotion effect, an effect is obtained in which any one of three items (hammer, sword, and stick) is obtained and the enemy is used to fight the enemy. Here, the reliability of the production varies depending on the item to be obtained, and is higher in the order of stick, sword and hammer. Specifically, the production A (high reliability) in FIG. 40 is equivalent to the production of obtaining a stick and fighting the enemy, and the production B (medium reliability) is equivalent to the production of obtaining a sword and fighting the enemy. The effect C (low reliability) corresponds to an effect of obtaining a hammer and fighting an enemy.

図44に示す例では、5Rの確変昇格演出として、ハンマーを入手し(図44(b))、入手したハンマーを用いて敵との戦いを開始する演出(図40の演出C)が行われる(図44(c))。その後、敵に倒されて昇格に失敗する確変昇格失敗演出が行われる(図44(d))。   In the example shown in FIG. 44, as a 5R probability change promotion effect, a hammer is obtained (FIG. 44B), and an effect of starting a battle with an enemy using the obtained hammer (effect C in FIG. 40) is performed. (FIG. 44 (c)). Thereafter, a probable promotion failure production is performed in which the enemy is defeated and the promotion fails (FIG. 44 (d)).

また、10Rの確変昇格演出として、スティックを入手し(図44(e))、入手したスティックを用いて敵との戦いを開始する演出(図40の演出A)が行われる(図44(f))。その後、敵に倒されて昇格に失敗する確変昇格失敗演出が行われ(図44(g))、通常大当りが確定したことが演出表示装置9に表示される(図44(h))。   Also, as a 10R probability change promotion effect, a stick is obtained (FIG. 44 (e)), and an effect of starting a battle with the enemy using the obtained stick (effect A in FIG. 40) is performed (FIG. 44 (f)). )). Thereafter, a probable change promotion failure effect that is failed by the enemy by being knocked down by the enemy is performed (FIG. 44 (g)), and it is displayed on the effect display device 9 that the normal jackpot is confirmed (FIG. 44 (h)).

図45には、図40の示唆演出パターンのうち示唆演出パターン番号10のパターンが示されている。演出表示装置9において通常大当りを示す大当り図柄が表示されると(図45(a))、大当り遊技が開始される。そして、大当り遊技中の5Rにおいて、確変昇格演出として、ハンマーを入手し(図45(b))、入手したハンマーを用いて敵との戦いを開始する演出(図40の演出C)が行われる(図45(c))。その後、敵に倒されて昇格に失敗する確変昇格失敗演出が行われる(図45(d))。   FIG. 45 shows a pattern of the suggested effect pattern number 10 among the suggested effect patterns of FIG. When the jackpot symbol indicating the normal jackpot is displayed on the effect display device 9 (FIG. 45 (a)), the jackpot game is started. Then, in 5R during the big hit game, a hammer is obtained as a probable promotion effect (FIG. 45 (b)), and an effect of starting a battle with the enemy using the obtained hammer (production C in FIG. 40) is performed. (FIG. 45 (c)). Thereafter, a probable promotion promotion effect is performed in which the enemy is defeated and the promotion fails (FIG. 45 (d)).

また、10Rにおいて確変昇格演出として、スティックを入手し(図45(e))、入手したスティックを用いて敵との戦いを開始する演出(図40の演出A)が行われる(図45(f))。その後、敵を倒して昇格に成功する確変昇格成功演出が行われ(図45(g))、確変大当りが確定したことが演出表示装置9に表示される(図45(h))。   In 10R, a stick is acquired as a probable promotion effect (FIG. 45 (e)), and an effect (effect A in FIG. 40) for starting a battle with an enemy is performed using the obtained stick (FIG. 45 (f)). )). After that, a probability change promotion effect that succeeds in promotion by defeating the enemy is performed (FIG. 45 (g)), and it is displayed on the effect display device 9 that the probability change big hit is confirmed (FIG. 45 (h)).

図46には、図40の示唆演出パターンのうち示唆演出パターン番号17のパターンが示されている。演出表示装置9において通常大当りを示す大当り図柄が表示されると(図46(a))、大当り遊技が開始される。そして、大当り遊技中の5Rにおいて、確変昇格演出として、剣を入手し(図46(b))、入手した剣を用いて敵との戦いを開始する演出(図40の演出B)が行われる(図46(c))。その後、敵に倒されて昇格に失敗する確変昇格失敗演出が行われる(図46(d))。   FIG. 46 shows a pattern of suggestion effect pattern number 17 among the suggestion effect patterns of FIG. When the jackpot symbol indicating the normal jackpot is displayed on the effect display device 9 (FIG. 46 (a)), the jackpot game is started. Then, in 5R during the jackpot game, as a probable promotion effect, a sword is obtained (FIG. 46 (b)), and an effect of starting a battle with the enemy using the obtained sword (production B in FIG. 40) is performed. (FIG. 46 (c)). After that, a probabilistic promotion failure production is performed in which the enemy is defeated and the promotion fails (FIG. 46 (d)).

また、10Rの確変昇格演出として、剣を入手し(図46(e))、入手した剣を用いて敵との戦いを開始する演出(図40の演出B)が行われる(図46(f))。その後、敵に倒されて昇格に失敗する確変昇格失敗演出が行われ(図46(g))、通常大当りが確定したことが演出表示装置9に表示される(図46(h))。   Further, as a 10R probable promotion effect, a sword is obtained (FIG. 46 (e)), and an effect of starting a battle with the enemy using the obtained sword (effect B in FIG. 40) is performed (FIG. 46 (f)). )). After that, a probability change promotion failure effect that is failed by the enemy and is promoted is performed (FIG. 46 (g)), and it is displayed on the effect display device 9 that the normal jackpot is confirmed (FIG. 46 (h)).

図47には、図40の示唆演出パターンのうち示唆演出パターン番号16のパターンが示されている。演出表示装置9において通常大当りを示す大当り図柄が表示されると(図47(a))、大当り遊技が開始される。そして、大当り遊技中の5Rにおいて、確変昇格演出として、剣を入手し(図47(b))、入手した剣を用いて敵との戦いを開始する演出(図40の演出B)が行われる(図47(c))。その後、敵に倒されて昇格に失敗する確変昇格失敗演出が行われる(図47(d))。   FIG. 47 shows a pattern of suggested effect pattern number 16 among the suggested effect patterns of FIG. When the jackpot symbol indicating the normal jackpot is displayed on the effect display device 9 (FIG. 47 (a)), the jackpot game is started. Then, in 5R during the big hit game, the sword is obtained as a probable promotion effect (FIG. 47 (b)), and the effect of starting the battle with the enemy using the obtained sword (production B in FIG. 40) is performed. (FIG. 47 (c)). After that, a probable promotion failure production is performed in which the enemy is defeated and the promotion fails (FIG. 47 (d)).

また、10Rの確変昇格演出として、スティックを入手し(図47(e))、入手したスティックを用いて敵との戦いを開始する演出(図40の演出A)が行われる(図47(f))。その後、敵に倒されて昇格に失敗する確変昇格失敗演出が行われ(図47(g))、通常大当りが確定したことが演出表示装置9に表示される(図47(h))。   Also, as a 10R probability change promotion effect, a stick is obtained (FIG. 47 (e)), and an effect of starting a battle with an enemy using the obtained stick (effect A in FIG. 40) is performed (FIG. 47 (f)). )). After that, a probability change promotion failure effect is made in which the enemy is defeated and the promotion fails (FIG. 47 (g)), and it is displayed on the effect display device 9 that the normal jackpot is confirmed (FIG. 47 (h)).

図48には、図40の示唆演出パターンのうち示唆演出パターン番号13のパターンが示されている。演出表示装置9において通常大当りを示す大当り図柄が表示されると(図48(a))、大当り遊技が開始される。そして、大当り遊技中の5Rにおいて、確変昇格演出として、スティックを入手し(図48(b))、入手したスティックを用いて敵との戦いを開始する演出(図40の演出A)が行われる(図48(c))。その後、敵に倒されて昇格に失敗する確変昇格失敗演出が行われる(図48(d))。   FIG. 48 shows a pattern of suggested effect pattern number 13 among the suggested effect patterns of FIG. When the jackpot symbol indicating the normal jackpot is displayed on the effect display device 9 (FIG. 48 (a)), the jackpot game is started. Then, in 5R during the big hit game, a stick is obtained as a probable promotion effect (FIG. 48 (b)), and an effect of starting a battle with the enemy using the obtained stick (production A in FIG. 40) is performed. (FIG. 48 (c)). After that, a probable promotion failure production is performed in which the enemy is defeated and the promotion fails (FIG. 48 (d)).

また、10Rの確変昇格演出として、スティックを入手し(図48(e))、入手したスティックを用いて敵との戦いを開始する演出(図40の演出A)が行われる(図48(f))。その後、敵に倒されて昇格に失敗する確変昇格失敗演出が行われ(図48(g))、通常大当りが確定したことが演出表示装置9に表示される(図48(h))。   Also, as a 10R probable promotion effect, a stick is obtained (FIG. 48 (e)), and an effect of starting a battle with the enemy using the obtained stick (effect A in FIG. 40) is performed (FIG. 48 (f)). )). After that, a probability change promotion failure effect that is failed by the enemy and is promoted is performed (FIG. 48 (g)), and it is displayed on the effect display device 9 that the normal jackpot is confirmed (FIG. 48 (h)).

この実施の形態では、例えば、図46および図47に示すように、5Rに実行される確変昇格演出として中信頼度の演出Bが出現した場合には、10Rで実行される確変昇格演出として少なくとも中信頼度の演出B若しくは高信頼度の演出Aが実行され、5Rで先に実行された演出Bよりも低い信頼度の演出Cが実行されないように制限される。また、この実施の形態では、図48に示すように、5Rに実行される確変昇格演出として高信頼度の演出Aが出現した場合には、10Rで実行される確変昇格演出として必ず高信頼度の演出Aが実行され、5Rで先に実行された演出Bよりも低い信頼度の演出Bや演出Cが実行されないように制限される。   In this embodiment, for example, as shown in FIGS. 46 and 47, when a medium reliability effect B appears as a probability variation promotion effect executed at 5R, at least as a probability change promotion effect executed at 10R. The medium-reliability effect B or the high-reliability effect A is executed, and the effect C with a lower reliability than the effect B executed earlier at 5R is restricted. Further, in this embodiment, as shown in FIG. 48, when a highly reliable effect A appears as a probability change promotion effect executed at 5R, a high reliability value is always obtained as a probability change promotion effect executed at 10R. The production A is executed, and the production B and the production C having a lower reliability than the production B executed previously in 5R are not executed.

なお、この実施の形態では、示唆演出として、通常大当りから確変大当りに昇格するか否かを示唆する確変昇格演出が実行されているが、これに限らず、例えば、大当りとなるか否かを煽る演出や、大当り遊技状態の最大ラウンド数を示唆する演出、大当り遊技後に時短状態に移行するまたは時短回数が所定回数以上となるか否かを示唆する演出などを示唆演出として実行するようにしてもよい。   In this embodiment, as the suggestion effect, a probability change promotion effect that suggests whether or not to be promoted from a normal jackpot to a probability change jackpot is executed, but is not limited to this, for example, whether or not it is a jackpot An effect that suggests the maximum number of rounds in the jackpot game state, the effect that shifts to the short time state after the jackpot game, or the effect that suggests whether the number of time reductions is equal to or greater than the predetermined number, etc. is executed as the suggestive effect. Also good.

また、例えば、大当りとなるか否かを煽る示唆演出を擬似連演出における各変動において行うようにしてもよい。図49は、擬似連演出時における示唆演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図49に示す例では、擬似連演出時には、再変動ごとに示唆演出が実行され、合計3回実行される。この場合にも、先に実行される示唆演出よりも後から実行される示唆演出の方が信頼度が低くなることを制限する。したがって、期待感を長期間持続させることができる。   Further, for example, a suggestion effect asking whether or not a big hit may be made in each variation in the pseudo-continuous effect. FIG. 49 is a timing chart showing the execution timing of the suggestion effect at the time of the pseudo-continuous effect. In the example shown in FIG. 49, during the pseudo-continuous production, the suggestion production is executed for each re-variation, and is executed three times in total. Also in this case, the suggestion effect executed after the suggestion effect executed earlier restricts the reliability from being lowered. Therefore, a sense of expectation can be maintained for a long time.

図49に示すように擬似連演出時に示唆演出を実行するように構成する場合、例えば、図32に示す飾り図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS823の処理に代えて、変動パターンコマンドで指定される変動パターンが擬似連演出を含むものであるか否かを確認し、擬似連演出を含むものであればステップS824Aの示唆演出実行判定処理に移行して示唆演出を実行するか否かを判定する。そして、示唆演出を実行すると決定した場合には、飾り図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図39と同様の処理に従って演出態様決定処理を実行し示唆演出の演出態様を決定する。この場合、図40に示した示唆演出パターン決定用テーブルにおいて、「10R」と「5R」とをそれぞれ擬似連中の最終変動と1つ前の変動とに読み替える(なお、最終変動と1つ前の変動にかぎらず、例えば、2つ前の変動や初回変動で示唆演出を実行してもよい)とともに、「確変大当り」を「大当り」に「通常大当り」を「はずれ」に読み替えて、大当りとなる場合に最終変動で成功演出を実行するような態様で示唆演出を実行し、はずれとなる場合には最終変動でも失敗演出を実行するような態様で示唆演出を実行するように構成すればよい。   49, in the case where the suggestion effect is executed at the time of the pseudo-continuous effect, for example, in the decorative symbol variation start process shown in FIG. 32, the effect control microcomputer 100 replaces the process in step S823, It is confirmed whether or not the variation pattern specified by the variation pattern command includes a pseudo-continuous production. If the variation pattern includes a pseudo-continuous production, whether or not the suggestion production is executed by moving to the suggestion production execution determination process in step S824A. Determine whether or not. If it is determined that the suggestion effect is to be executed, in the decorative symbol variation start process, the effect control microcomputer 100 executes the effect mode determination process according to the same process as in FIG. 39 and determines the effect mode of the suggestion effect. . In this case, in the suggestion effect pattern determination table shown in FIG. 40, “10R” and “5R” are respectively read as the final variation in the pseudo-series and the previous variation (note that the final variation and the previous variation are the same). In addition to fluctuations, for example, the suggestion effect may be executed with the previous two fluctuations or the first fluctuation), and “probability big hit” is read as “big hit” and “normal big hit” is read as “out of” In such a case, the suggestion effect may be executed in such a manner that the success effect is executed with the final change, and in the case of being out of order, the suggestion effect may be executed in such a manner as to execute the failure effect even in the final change. .

また、例えば、大当りとなるか否かを煽る示唆演出を、先読み予告演出を実行する各変動において行うようにしてもよい。なお、「先読み予告演出」とは、予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前に実行される予告演出のことである。先読み予告演出には、予告対象となる変動表示に対する始動入賞が発生したタイミングで直ちに実行されるもの(例えば、「保留球変化」の態様の先読み予告演出)と、予告対象となる変動表示に対する始動入賞が発生した後に開始される変動表示から演出を開始し、その予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前の複数回の変動表示にわたって連続して実行されるもの(例えば、「図柄変動時の変動形態の変化」、「モード移行」、「カウントダウン」の態様の先読み予告演出)とがある。図50は、先読み予告演出時における示唆演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図50に示す例では、予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前の複数回の変動表示にわたって連続して先読み予告演出が実行されるとともに、各変動表示において示唆演出が実行される。この場合にも、先に実行される示唆演出よりも後から実行される示唆演出の方が信頼度が低くなることを制限する。したがって、期待感を長期間持続させることができる。   In addition, for example, a suggestion effect asking whether or not a big hit may be made may be performed in each variation in which the prefetch notice effect is executed. The “prefetching notice effect” is a notice effect that is executed before the start of the variable display that is the target of the notice effect. The pre-reading notice effects include those that are executed immediately at the timing when the start winning for the variable display to be notified is generated (for example, the pre-reading notice effect in the form of “reserved ball change”) and the start for the variable display to be notified. An effect is started from a variable display that is started after a winning occurs, and is continuously executed over a plurality of variable displays before the start of the variable display that is the target of the notice effect (for example, “ There are pre-reading notice effects in the form of “variation of variation at the time of symbol variation”, “mode transition”, and “countdown”. FIG. 50 is a timing chart showing the execution timing of the suggestion effect at the time of the pre-reading notice effect. In the example shown in FIG. 50, the pre-reading notice effect is continuously executed over a plurality of variable displays before the start of the variable display that is the target of the notice effect, and the suggestive effect is executed in each variable display. The Also in this case, the suggestion effect executed after the suggestion effect executed earlier restricts the reliability from being lowered. Therefore, a sense of expectation can be maintained for a long time.

図50に示すように先読み予告演出を実行する各変動において示唆演出を実行するように構成する場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図14に示す始動口スイッチ通過処理において、ステップS215A,S215BでランダムR(大当り判定用乱数)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を抽出したときに、大当りとなるか否かやリーチとなる変動パターンであるか否かをあらかじめ先読み判定し、その判定結果を示す先読み判定結果コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、図30の演出制御プロセス処理や図32に示す飾り図柄変動開始処理において、新たな先読み判定結果コマンドを受信すると、その先読み判定結果コマンドで特定される先読み判定結果にもとづいて先読み予告演出を実行するか否かを判定する。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、先読み予告演出を実行すると決定した場合には、ステップS824Aと同様の処理に従って示唆演出実行判定処理に移行して、先読み予告演出を実行する各変動において示唆演出を実行するか否かを判定する。そして、示唆演出を実行すると決定した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図39と同様の処理に従って演出態様決定処理を実行し示唆演出の演出態様を決定する。この場合、図40に示した示唆演出パターン決定用テーブルにおいて、「5R」と「10R」とをそれぞれ先読み予告演出の予告対象の2つ前の変動表示および1つ前の変動表示とに読み替える(なお、1つ前の変動表示と2つ前の変動表示にかぎらず、例えば、3つ前の変動表示や予告対象の変動表示で示唆演出を実行してもよい)とともに、「確変大当り」を「大当り」や「リーチ」に「通常大当り」を「はずれ」や「非リーチ」に読み替えて、大当りやリーチとなる場合に後の変動表示で成功演出を実行するような態様で示唆演出を実行し、はずれや非リーチとなる場合には後の変動表示でも失敗演出を実行するような態様で示唆演出を実行するように構成すればよい。   As shown in FIG. 50, when the suggestion effect is executed in each variation in which the pre-reading notice effect is executed, for example, the game control microcomputer 560 performs steps S215A, In S215B, when a random R (random number for big hit determination) or a random number for random pattern determination (random 3) is extracted, it is determined in advance whether it is a big hit or a fluctuation pattern that will be reached, A prefetch determination result command indicating the determination result is transmitted to the production control microcomputer 100. Next, when the presentation control microcomputer 100 receives a new prefetch determination result command, for example, in the presentation control process process of FIG. 30 or the decorative symbol variation start process shown in FIG. 32, the presentation control microcomputer 100 is specified by the prefetch determination result command. It is determined whether or not to perform a prefetch notice effect based on the prefetch determination result. Next, when the production control microcomputer 100 determines to execute the prefetching notice effect, the microcomputer 100 moves to the suggestion effect execution determination process according to the same process as in step S824A, and suggests the effect effect in each variation in which the prefetching notice effect is executed. It is determined whether or not to execute. If it is determined that the suggestion effect is to be executed, the effect control microcomputer 100 executes the effect mode determination process according to the same process as in FIG. 39 to determine the effect mode of the suggestion effect. In this case, in the suggestion effect pattern determination table shown in FIG. 40, “5R” and “10R” are respectively read as the change display two times before and the change display one time before the notice object of the prefetch notice effect ( In addition to the previous fluctuation display and the previous fluctuation display, for example, the suggestion effect may be executed with the previous three fluctuation display or the fluctuation display of the notice target), and “probable big hit” Replace "normal jackpot" with "out of hit" or "non-reach" for "big hit" or "reach", and execute the suggested stage in the form of executing a successful presentation with a subsequent fluctuation display in the event of a big hit or reach However, in the case of disappointment or non-reach, the suggestion effect may be executed in such a manner that the failure effect is executed even in the later variation display.

以上のように、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技者にとって有利な価値(例えば、大当り遊技や確変、時短など)を付与するか否かを決定し、演出制御用マイクロコンピュータ100は、決定結果に基づいて、少なくとも第1の有利度合いの第1演出(例えば、確変昇格演出のうちの図40の演出Cなど)または第1の有利度合いよりも高い有利度合いの第2演出(例えば、確変昇格演出のうちの図40の演出Aなど)を実行することにより価値が付与されるか否かを報知し、少なくとも第1期間(例えば、大当り中の第5ラウンドや、図49の第1期間、図50の第1期間など)と第1期間よりも後に発生する第2期間(例えば、大当り中の第10ラウンド、図49の第2期間、図50の第2期間など)とにおいて価値が付与されるか否かを報知することが可能であるとともに、第1期間において第2演出を実行して価値が付与されない旨を報知したときに、第2期間において第1演出を実行して価値が付与されるか否かを報知することを制限する。そのため、期待感を長期間維持でき、連続して実行される演出によって遊技の興趣を高めることができる。   As described above, in this embodiment, the game control microcomputer 560 determines whether or not to give a value advantageous to the player (for example, big hit game, probability change, time reduction, etc.), and the effect control microcomputer 560. Based on the determination result, the computer 100 performs at least a first effect with a first advantage level (for example, the effect C in FIG. 40 of the probability variation promotion effect) or a second effect with a higher advantage level than the first advantage level. It is notified whether or not value is given by executing an effect (for example, the effect A of FIG. 40 of the probable promotion effect), and at least the first period (for example, the fifth round during the big hit, the figure) 49 first period, first period of FIG. 50, and the like and second period that occurs after the first period (for example, the 10th round during the big hit, the second period of FIG. 49, the second period of FIG. 50, etc.) It is possible to notify whether or not value is given in the above, and when the second effect is executed in the first period to notify that no value is given, the first effect is given in the second period. It is restricted to notify whether or not value is given by executing. Therefore, expectation can be maintained for a long period of time, and the interest of the game can be enhanced by the effects that are continuously executed.

なお、「価値」とは、遊技において遊技者にとって有利となる何らかの条件の成立や状態への制御、情報の提供を示しており、この実施の形態では、具体的には、確変大当りとなること(大当り遊技終了後に確変状態に制御されていること)である。なお、「価値」の具体例は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、価値として大当りとなるか否かを示唆する示唆演出を変動表示中に実行したり、価値として大当り遊技終了後に時短状態となるか否かを示唆する示唆演出を変動表示中に実行したり、価値としてラウンド数が多い大当りとなるか否かを示唆する示唆演出を変動表示中に実行したり、いわゆる確変潜伏を行うように構成する場合に価値として内部確変状態であるか否かを示唆する示唆演出を実行したりしてもよい。また、例えば、価値として2次元コードや画像が表示されるか否かを示唆する示唆演出を実行したりしてもよく、様々な態様が考えられる。   Note that “value” refers to the establishment of some condition that is advantageous to the player in the game, the control to the state, and the provision of information. In this embodiment, specifically, this is a probable big hit. (It is controlled to be in a probable change state after the big hit game is finished). The specific example of “value” is not limited to the one shown in this embodiment. For example, a suggestion effect that suggests whether or not the value is a big hit is executed during the variable display, or the big hit game as the value. A suggestion effect that suggests whether or not it will be in a short state after the end is executed during variable display, or a suggestive effect that suggests whether or not it will be a big hit with a large number of rounds as a value is executed during variable display, so-called When configured to perform probability variation latency, a suggestion effect that suggests whether or not the state is an internal probability variation state may be executed. Further, for example, a suggestion effect that suggests whether or not a two-dimensional code or an image is displayed as a value may be executed, and various modes may be considered.

また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特定表示結果(大当り図柄)が導出表示される確率が通常状態よりも高い高確率状態に制御されることを価値として付与するか否かを決定し、演出制御用マイクロコンピュータ100は、決定結果に基づいて、特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御されている期間において価値が付与されるか否かを報知するように構成されている。そのため、特定遊技状態に制御されている期間に実行される演出に着目させることができ、遊技の興趣を高めることができる。   Further, in this embodiment, the game control microcomputer 560 provides as a value whether or not the probability that the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed is controlled to a high probability state higher than the normal state. Based on the determination result, the production control microcomputer 100 is configured to notify whether or not value is given in the period controlled to the specific gaming state (big hit gaming state). Yes. Therefore, attention can be paid to the effect performed during the period controlled to the specific game state, and the interest of the game can be enhanced.

また、この実施の形態では、擬似連演出を実行するとともに、各擬似連変動において示唆演出を実行するように構成することができる。そのため、各擬似連変動に着目させることができ、遊技の興趣を高めることができる。   Moreover, in this embodiment, while performing a pseudo | simulation continuous effect, it can be comprised so that a suggestion effect may be performed in each pseudo | simulation continuous change. Therefore, attention can be paid to each pseudo-variation, and the interest of the game can be enhanced.

また、この実施の形態では、先読み予告演出を実行するとともに、先読み予告演出が実行されている期間における変動表示において示唆演出を実行するように構成することができる。そのため、先読み予告が実行されている期間の変動表示に着目させることができ、遊技の興趣を高めることができる。   Further, in this embodiment, it is possible to perform the pre-reading notice effect and to execute the suggestion effect in the variable display during the period in which the pre-reading notice effect is being executed. Therefore, attention can be paid to the variable display of the period during which the pre-reading notice is executed, and the interest of the game can be enhanced.

また、この実施の形態において、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で価値を付与することが決定されているか否かに応じて、異なる割合で示唆演出を実行する回数を決定するように構成されていてもよい。例えば、価値を付与することに決定されている場合には、決定されていない場合に比べて、示唆演出を実行する回数を多くするように制御してもよい。そのように構成することで、示唆演出が連続して実行される回数に着目させることができ、遊技の興趣を高めることができる。   In this embodiment, the number of times that the suggestive effect is executed is determined at different ratios depending on whether or not the game control microcomputer 560 determines to add value. Also good. For example, when it is determined to give value, it may be controlled to increase the number of times that the suggestive effect is executed, compared to the case where it is not determined. With such a configuration, it is possible to focus on the number of times that the suggestive effect is continuously executed, and to enhance the interest of the game.

また、この実施の形態では、示唆演出として確変昇格演出が連続して実行される例について説明したが、示唆演出として連続して実行される演出がそれぞれ異なる価値が付与されることを示唆するように構成されていてもよい。例えば、最初の演出で大当りか否かを示唆し、次の演出でラウンド数や確変か否かを示唆するようにしてもよい。また、この場合にも、示唆する内容に応じて信頼度が異なる演出を設けるようにしてもよい。このように構成することによって、示唆演出のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を高めることができる。   Further, in this embodiment, the example in which the probable promotion effect is continuously executed as the suggestive effect has been described, but it is suggested that the effect that is continuously executed as the suggestive effect is given different values. It may be configured. For example, it may be suggested whether the first performance is a big hit or not, and the next performance may indicate the number of rounds or whether the probability is changed. Also in this case, an effect with different reliability may be provided according to the suggested content. By comprising in this way, the variation of suggestion production can be increased and the interest of a game can be heightened.

また、この実施の形態では、1つの価値(大当り(確変大当り)など)に対して信頼度が異なる演出を実行するが、これに限らず、複数の価値(例えば、ラウンド数が異なる大当り)に対して信頼度が異なる演出を実行するように構成してもよい。具体的には、同じ演出であっても、ある価値に対しては信頼度が高く、その他の価値に対して信頼度が低くなるようにその演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、複数の遊技価値として、ラウンド数が5となる大当り、ラウンド数が10となる大当り、およびラウンド数が15となる大当りがある場合に、演出Aが実行される場合には、15ラウンドの大当りに対しては信頼度が高くなる一方で5ラウンドや10ラウンドの大当りに対しては信頼度が低くなるようにしてもよい。また、例えば、演出Bが実行される場合には、10ラウンドの大当りに対しては信頼度が高くなる一方で5ラウンドや15ラウンドの大当りに対しては信頼度が低くなるようにしてもよい。また、例えば、複数の遊技価値として大当りのラウンド数と確変大当りとなるか否かとの2種類の価値を示唆する示唆演出を実行するように構成してもよく、この場合、例えば、演出Aが実行される場合にはラウンド数の多い15ラウンドの大当りに対する信頼度が高くなる一方で、演出Bが実行される場合には確変大当りとなることに対する信頼度が高くなるようにしてもよい。このように構成することによって、示唆演出のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を高めることができる。   In this embodiment, an effect with different reliability is executed for one value (big hit (probability big hit) or the like). However, the present invention is not limited to this, and a plurality of values (for example, big hits with different numbers of rounds) are executed. On the other hand, it may be configured to execute effects with different degrees of reliability. Specifically, even for the same effect, the effect may be executed such that the reliability is high for a certain value and the reliability is low for other values. In this case, for example, when there is a big hit with 5 rounds, a big hit with 10 rounds, and a big hit with 15 rounds as a plurality of game values, The reliability may be high for a big hit of 15 rounds, while the reliability may be low for a big hit of 5 rounds or 10 rounds. Further, for example, when the production B is executed, the reliability may be high for a big hit of 10 rounds, while the reliability may be low for a big hit of 5 rounds or 15 rounds. . In addition, for example, it may be configured to execute a suggestion effect that suggests two types of value of whether or not to become a big hit number of rounds and a probable big hit as a plurality of game values. When executed, the reliability with respect to the big hit of 15 rounds with a large number of rounds may be increased, while when the effect B is executed, the reliability with respect to the probability variation big hit may be increased. By comprising in this way, the variation of suggestion production can be increased and the interest of a game can be heightened.

また、この実施の形態では、示唆演出として、大当り遊技中に確変に昇格するか否かを示唆する演出を実行しているが、これに限らず、例えば、大当り遊技中にラウンドが延長されるか否か(10R大当りから15R大当りに昇格するか否か)を示唆する演出であってもよいし、変動中やリーチ演出中に大当りになるか否かを示唆する演出であってもよい。また、この実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明したが、例えば、スロットマシンにも適用可能である。この場合には、示唆演出として、ボーナスやAT、RTになることを示唆する演出を行ってもよい。   In this embodiment, as the suggestion effect, an effect suggesting whether or not to be promoted to a big hit game is executed. However, the present invention is not limited to this. For example, the round is extended during the big hit game. It may be an effect that suggests whether or not it will be promoted from 10R jackpot to 15R jackpot, or may be an effect that suggests whether or not it will be a big hit during fluctuation or reach production. In this embodiment, a pachinko gaming machine has been described as an example, but the present invention can also be applied to, for example, a slot machine. In this case, as the suggestion effect, an effect suggesting that it becomes a bonus, AT, or RT may be performed.

また、示唆演出が示唆する内容は、例えば、遊技状態を示唆するものであってもよい。例えば、大当り遊技後に高確率状態であるか低確率状態であるかが把握できない潜伏状態に移行する遊技機において、示唆演出として遊技状態を示唆するようにしてもよい。   Further, the content suggested by the suggestion effect may be, for example, a suggestion of a gaming state. For example, in a gaming machine that shifts to a latent state in which it is impossible to grasp whether the state is a high probability state or a low probability state after a big hit game, the gaming state may be suggested as an suggestive effect.

また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100側で示唆演出(確変昇格演出)を実行するか否かを決定しているが、これに限らず、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で表示結果とともに示唆演出(確変昇格演出)を実行するか否かを決定し、決定結果を示すコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100側に送信して実行させるように構成してもよい。   In this embodiment, it is determined whether or not the suggestion effect (probability change promotion effect) is executed on the effect control microcomputer 100 side. However, the present invention is not limited to this. For example, the game control microcomputer 560 side is determined. It may be configured to determine whether or not to execute the suggestion effect (probability promotion effect) together with the display result, and to transmit and execute a command indicating the determination result to the effect control microcomputer 100 side.

また、この実施の形態では、示唆演出を実行するか否かと示唆演出の演出態様とを異なるタイミングで決定しているが、同じタイミングで決定するようにしてもよい。また、実行タイミングは、変動開始時や変動中の所定のタイミング、大当り開始時、特定のラウンド開始時であってもよい。   Further, in this embodiment, whether or not to execute the suggestion effect and the effect mode of the suggestion effect are determined at different timings, but may be determined at the same timing. Further, the execution timing may be a predetermined timing during the start of fluctuation, a predetermined timing during the fluctuation, a big hit start, or a specific round start.

また、上記の実施の形態では、2つの特別図柄表示器が設けられている遊技機を例にしたが、1つの特別図柄表示器が設けられている遊技機にも本発明を適用することができる。   Further, in the above embodiment, a gaming machine provided with two special symbol indicators is taken as an example, but the present invention can also be applied to a gaming machine provided with one special symbol indicator. it can.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の実施の形態で示した示唆演出を実行する構成は、パチンコ遊技機にかぎらず、様々な形態の遊技機に適用することができる。例えば、上記の実施の形態で示した示唆演出を実行する構成を封入循環式のパチンコ機に適用するようにしてもよい。封入循環式のパチンコ機は、そのパチンコ機で用いられる所定数(例えば、50個)の遊技玉が封入領域内(例えば、パチンコ機内)に封入されており、このパチンコ機に設けられた遊技領域に遊技球を発射させ、遊技領域を経由した遊技球を回収部(例えば、各入賞口、アウト口、ファール玉戻り口)を介して回収し、回収した遊技玉を再び遊技領域に発射させるために封入領域内において循環させる。また、そのような封入循環式のパチンコ機では、各入賞口への入賞があった場合に、賞球に代えて、カードユニットに挿入されたカードに賞球数に相当するポイントなどを加算する処理が行われる。   Moreover, the structure which performs the suggestion effect shown in said embodiment can be applied not only to a pachinko gaming machine but to various forms of gaming machines. For example, you may make it apply the structure which performs the suggestion production | presentation shown in said embodiment to the enclosed circulation type pachinko machine. In the enclosed circulation type pachinko machine, a predetermined number (for example, 50) of game balls used in the pachinko machine are enclosed in an enclosed area (for example, in a pachinko machine), and the game area provided in the pachinko machine In order to fire game balls through the game area, collect the game balls via the collection unit (for example, each winning opening, out port, foul ball return opening), and fire the collected game balls again into the game area In the enclosed area. In addition, in such a sealed circulation pachinko machine, when there is a prize at each prize opening, points corresponding to the number of prize balls are added to the card inserted in the card unit instead of the prize balls. Processing is performed.

また、上記の実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above-described embodiment, in order to notify the microcomputer 100 for effect control of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence / absence of the pseudo-ream, 1 is used when the change is started. Although an example in which one variation pattern command is transmitted is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, in the case of notification by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slide effect, etc. before reaching (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach does not reach, the so-called first You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects the specific change mode executed at each timing. It may be. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

本発明は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、可変表示の開始条件が成立したときに識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示部を備えたパチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。   The present invention enables a player to play a predetermined game using a game medium, and starts variable display of identification information and derives and displays a display result when a variable display start condition is satisfied. It can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine equipped with.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 1st starting winning port 14 2nd starting winning port 20 Special variable winning ball device 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP

Claims (1)

開始条件が成立したことに基づいて可変表示を行い、特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な価値を付与するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段による決定結果に基づいて、第1演出該第1演出よりも前記価値が付与される期待度が高い第2演出および該第2演出よりも前記価値が付与される期待度が高い第3演出のいずれかを実行することにより前記価値が付与されるか否かを報知する報知手段とを備え、
前記報知手段は、
少なくとも第1期間と該第1期間よりも後に発生する第2期間とにおいて前記価値が付与されるか否かを報知することが可能であり、
前記価値が付与される旨を報知する場合には、少なくとも、前記第1期間において前記第2演出を実行して前記価値が付与される旨を報知する第1パターンと、前記第1期間において前記第2演出を実行して前記価値が付与されない旨報知た後に前記第2期間において前記第2演出を実行して前記価値が付与される旨報知第2パターンと、前記第1期間において前記第2演出を実行して前記価値が付与されない旨を報知した後に前記第2期間において前記第3演出を実行して前記価値が付与される旨を報知する第3パターンとにより報知することが可能であり、
前記第2パターンよりも前記第3パターンにより報知する割合が高くなるように報知し、
前記第1期間において前記第2演出を実行して前記価値が付与されない旨を報知した後に前記第2期間において前記第1演出を実行して前記価値が付与されるか否かを報知することを制限する
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that performs variable display based on the start condition being satisfied and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player when a specific display result is derived and displayed,
A determination means for determining whether or not to give a value advantageous to the player;
Based on the determination result by the determining means, the first effect , the second effect having a higher degree of expectation to which the value is given than the first effect , and the expectation to which the value is given is higher than the second effect . Informing means for informing whether or not the value is given by executing one of the third effects ,
The notification means includes
It is possible to inform whether or not the value is given at least in the first period and the second period that occurs after the first period,
When notifying that the value is given, at least a first pattern for notifying that the value is given by executing the second effect in the first period and the first period in the first period. a second pattern you notify the subject that the said value by performing the second effect in the second period is given after the value by performing a second effect was notifying not granted, the first After notifying that the value is not given by executing the second effect in the period, the third effect is notified by performing the third effect in the second period and notifying that the value is given. it is possible,
Notifying the third pattern to be reported in a higher ratio than the second pattern,
After notifying that the value is not given by executing the second effect in the first period, notifying whether the value is given by executing the first effect in the second period. A gaming machine characterized by restrictions.
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