JP5650789B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技媒体が始動領域を通過した後に、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて可変表示手段において識別情報の可変表示を行い、識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention, after the game medium has passed the startup area, variable display of the start condition performs variable display of identification information in the variable display means based on the fact that the established, variable display of the display result of the identification information The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to a player when a specific display result is derived and displayed.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、第1識別情報または第2識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において第1識別情報または第2識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying the first identification information or the second identification information (also referred to as “variation”) is provided, and the display result of the variable display of the first identification information or the second identification information in the variable display device. There is a configuration in which a predetermined game value is given to a player when a specific display result is obtained.
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた特別可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value is the right that the state of the special variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. Or a condition where a condition for paying out a winning ball is easily established.
パチンコ遊技機では、特定表示結果が導出表示された場合に特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御される。なお、導出表示とは、第1識別情報または第2識別情報(図柄)を最終的に停止表示させることである。特定遊技状態では、特別可変入賞装置(大入賞口)が所定回数開放して遊技球が入賞しやすい状態になる。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放している期間をラウンドということがある。 In the pachinko gaming machine, when a specific display result is derived and displayed, it is controlled to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state). The derived display means that the first identification information or the second identification information (symbol) is finally stopped and displayed. In the specific gaming state, the special variable winning device (large winning opening) is opened a predetermined number of times so that the game ball can easily win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. Hereinafter, the period during which each special winning opening is open may be referred to as a round.
また、遊技機として、遊技領域に設けられている所定の通過領域を遊技球が通過すると、普通図柄可変表示装置において普通識別情報の変動を開始し、普通識別情報の表示結果(停止識別情報)が所定の表示結果(例えば、当り図柄)である場合には、普通可変入賞装置を、遊技球が入賞しやすい状態に制御するものがある。さらに、普通識別情報の表示結果が導出表示される前に、可変入賞装置が遊技球が入賞しやすい状態に制御されるか否かを事前に予告するように構成された遊技機がある(例えば、非特許文献1参照)。 Further, as a gaming machine, when the game ball passes through a predetermined passing area provided in the gaming area, the normal symbol variable display device starts to change the normal identification information, and the normal identification information display result (stop identification information) Is a predetermined display result (for example, a winning symbol), the normal variable winning device may be controlled so that the game ball can easily win. Further, there is a gaming machine configured to notify in advance whether or not the variable winning device is controlled so that the game ball is likely to win a prize before the display result of the normal identification information is derived and displayed (for example, Non-Patent Document 1).
非特許文献1に記載された遊技機では、可変入賞装置が遊技球が入賞しやすい状態に制御されるか否かを事前に予告する演出が所定演出として実行されるが、所定演出の実行中に、識別情報の表示結果が特定表示結果になることを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチ演出)が実行されると、特定演出に対する遊技者の注目度が低くなり、特定演出の演出効果が低減してしまうという課題がある。
In the gaming machine described in Non-Patent
そこで、本発明は、所定演出によって特定演出の演出効果が低減することを防止することを目的とする。 Accordingly, an object of the present invention is to prevent the effect of a specific effect from being reduced by a predetermined effect.
(1)本発明による遊技機は、遊技媒体(例えば、遊技球)が始動領域(例えば、第2始動入賞口14)を通過した後に、可変表示の開始条件(例えば、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの可変表示も実行されていない状態で、かつ大当り遊技状態でも小当り遊技状態でもないこと)が成立したことにもとづいて可変表示手段において識別情報の可変表示を行い、識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない識別情報の可変表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段と、遊技媒体が所定領域(例えば、ゲート32)を通過したことにもとづいて、第2始動領域に設けられた可変入賞装置(例えば、可変入賞球装置15)を遊技媒体が入賞しやすい状態(例えば、開放状態)に制御する可変入賞装置制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS453〜S455の処理を実行する部分)と、識別情報の可変表示が行われているときに、可変表示の表示結果が特定表示結果になることを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチ演出)を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるスーパーリーチ演出を伴う変動パターンにもとづいてステップS831〜S833およびステップS841〜S844の処理を実行する部分)と、少なくとも可変入賞装置が遊技媒体が入賞しやすい状態に制御されることを報知するための所定演出を実行する所定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS779の処理を実行する部分)と、少なくとも特定演出が実行される可変表示中、および識別情報の可変表示が終了してから所定時間が経過した後に、所定演出の実行を制限する所定演出制限手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS755,S757の処理を実行する部分)とを備えたことを特徴とする。
そのような構成によれば、特定演出に対する遊技者の注目度の低下を防止して、特定演出の演出効果を低減させないようにすることができる。
可変表示の開始条件が成立したときに、保留記憶手段に記憶されている保留記憶にもとづいて、可変表示の態様を特定態様にするか否かを決定する開始条件成立時決定手段と、可変表示の態様が特定態様となるか否かを、開始条件成立時決定手段による決定前に判定する開始条件成立前判定手段と、開始条件成立前判定手段による判定にもとづいて予告演出を実行する演出実行手段とを備えていてもよい。
(1) a gaming machine according to the present invention, game media (e.g., game balls) are startup area (e.g., the second start winning port 14) after passing through the variable display start condition (e.g., the first special symbol and in any of the variable display is not also the execution state of the second special symbol, and nor in Koatari gaming state in jackpot gaming state) performs variable display of identification information in the variable display means based on the fact that the established , specific display resulting display result of the variable display of the identification information (e.g., big hit symbol) advantageous specific gaming state for the player when the derived display (e.g., jackpot gaming state) a gaming machine to control the , the variable display of the identification information yet start condition despite game medium has passed the startup area is not satisfied, the pending memory means for storing a pending memory, Yu technique medium a predetermined area (eg For example, based on the passage through the gate 32), the variable winning device (for example, the variable winning ball device 15) provided in the second starting area is controlled to be in a state where the game medium is easy to win (for example, an open state). variable winning device control means (e.g., portions for performing the processing of steps S453~S455 in the gaming control microcomputer 560) and, when the variable display of the identification information is being performed, the variable display of the display result display specific Specific effect execution means for executing a specific effect (for example, a super reach effect) that suggests a result (for example, steps S831 to S833 and S841 based on a variation pattern accompanied by a super reach effect in the effect control microcomputer 100) and partial) executing the processing in ~S844, at least the variable winning device is a game A predetermined demonstration execution means the body to perform a predetermined effect for notifying that it is controlled in a state of easily winning (e.g., portions for performing the process of step S779 in the performance control microcomputer 100), at least the specific effect is During the variable display to be executed and after a predetermined time has elapsed since the variable information is displayed, the predetermined effect limiting means for limiting the execution of the predetermined effect (for example, steps S755 and S75 in the effect control microcomputer 100). 7 for executing the processing of No. 7 ).
According to such a configuration, it is possible to prevent a reduction in the degree of attention of the player with respect to the specific effect and not to reduce the effect of the specific effect.
Start condition establishment time determining means for determining whether or not to make the variable display mode a specific mode based on the hold storage stored in the hold storage means when the variable display start condition is satisfied, and variable display The execution of the notice effect is performed based on the determination by the determination unit before the start condition is established and the determination by the determination unit before the start condition is established, which is determined before the determination by the determination unit when the start condition is established. Means.
(2)上記の(1)の遊技機において、特定演出実行手段は、識別情報の可変表示が開始されてから所定時間(例えば、11.5秒)が経過したときに特定演出を開始し、所定演出制限手段は、識別情報の可変表示が開始されてから所定時間が経過した後に、所定演出の実行を禁止する(図45におけるステップS758参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、より確実に、特定演出の演出効果を低減させないようにすることができる。
(2) in the gaming machine of the above (1), the specific effect execution means, a specific effect begins when the predetermined time after the variable display of the identification information is started (e.g., 11.5 seconds) has elapsed , a predetermined effect limiting means, after a predetermined time from the variable display is started the identification information has elapsed, prohibits the execution of a predetermined effect may be configured to (see step S758 in FIG. 45).
According to such a configuration, it is possible to more reliably prevent the effect of the specific effect from being reduced.
(3)上記の(1)または(2)の遊技機において、特定演出が行われる演出装置(例えば、演出表示装置9)で所定演出が行われ、所定演出制限手段によって所定演出の実行が制限されている場合に可変入賞装置が遊技媒体が入賞しやすい状態に制御されているときに、可変入賞装置を遊技媒体が入賞しやすい状態に制御されていることを、演出装置とは異なる演出用装置(例えば、ランプやLED)を用いて報知する報知手段を備えていてもよい(変形例#7参照)。
そのような構成によれば、特定演出の演出効果を低減させないようにすることができるとともに、可変入賞装置が遊技媒体が入賞しやすい状態に制御されることを遊技者に報知することができる。
(3) In the above gaming machine (1) or (2), a predetermined effect is performed by an effect device (for example, an effect display device 9) where a specific effect is performed, and execution of the predetermined effect is restricted by the predetermined effect restricting means. when the variable winning device is a game medium is controlled in a state of easily winning if it is, that the game medium is controlled in a state of easily winning the variable winning device, for a different effect from that of the performance apparatus You may provide the alerting | reporting means to alert | report using an apparatus (for example, lamp | ramp and LED) (refer modification # 7).
According to such a configuration, it is possible not to reduce the effect of the specific effect, and it is possible to notify the player that the variable winning device is controlled so that the game medium can be easily won .
(4)上記の(1)〜(3)の遊技機において、所定演出が実行されたが、可変入賞装置が遊技媒体が入賞しやすい状態に制御されなかった場合に、所定の特典を遊技者に付与するための演出を実行する特典付与手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS846の処理を実行する部分:なお、普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンドを受信したときにステップS759(図45参照)の決定処理で所定演出を実行することに決定されたことにもとづいて所定演出が実行される場合に遊技者に特典を付与する変形例も含む。)を備えていてもよい。
そのような構成によれば、可変入賞装置が遊技媒体が入賞しやすい状態に制御されなかった場合でも、遊技者に特典を付与することによって遊技の興趣が低下することを防止することができる。
(4) In the above gaming machines (1) to (3), when a predetermined effect is executed, but the variable winning device is not controlled so that the game medium is easy to win, the player is given a predetermined privilege. Privilege granting means for executing an effect to be applied to (for example, the portion of the
According to such a configuration, even when the variable winning device is not controlled so that the game medium is easy to win, it is possible to prevent the interest of the game from being reduced by giving a privilege to the player.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材における例えば上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。
A member forming the surplus ball tray (lower plate) 4 is configured in a stick shape (bar shape) at a predetermined position (for example, the central portion of the lower plate) on the upper surface, for example, on the upper surface, and is gripped by the player in a plurality of directions. A
図2は、スティックコントローラ122の構成例を示す側面図である。スティックコントローラ122は、遊技者が把持する操作桿122Aを含み、操作桿122Aの所定位置(例えば遊技者が操作桿122Aを把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタン121が設けられている。トリガボタン121は、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿122Aを操作手(例えば左手など)で把持した状態で所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することによって所定の指示操作ができるように構成されている。
FIG. 2 is a side view showing a configuration example of the
操作桿122Aの内部には、トリガボタン121に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図4を参照)が内蔵されている。スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部には、操作桿122Aに対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123が設けられている。例えば、傾倒方向センサユニット123は、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿122Aの中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿122Aの中心位置よりも右側で遊技盤6の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されている。
A trigger sensor 125 (see FIG. 4) for detecting a predetermined instruction operation by a push / pull operation on the
なお、下皿におけるスティックコントローラ122の取付位置は、下皿の中央部分に限られず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。
In addition, the attachment position of the
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)に、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、または電磁的に検出できるように構成される。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図4を参照)が設けられている。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿および下皿の中央部分において上下の位置関係にあるが、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120およびスティックコントローラ122の取付位置を、上皿および下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。また、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置の位置関係が上下ではなく、例えば左右の位置関係であってもよい。
The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 can be operated by a player to perform a predetermined instruction operation, for example, by pressing down on a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A
スティックコントローラ122に設けられたトリガボタン121は、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿122Aを操作手で把持した状態において、操作指で押引操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。プッシュボタン120は、スティックコントローラ122とは別個に上皿を形成するガラス扉枠2の所定位置に設けられ、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿122Aを把持しない状態でも、操作手で押下操作することなどによって指示操作ができるように構成されている。従って、プッシュボタン120に比べて、トリガボタン121に対して、連続的な指示操作となる連打操作がなされることは困難である。
The
また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126が内蔵されている。この実施の形態では、例えば、バイブレータ用モータ126の軸の重心を偏らせたり軸に重りを取り付け、演出制御用マイクロコンピュータ100によりバイブレータ用モータ126を回転制御することによって振動を生じさせ、スティックコントローラ122を振動動作させるように制御される。
Further, the
演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
On the right side of the
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。 The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.
なお、この実施の形態の遊技機は、2つの特別図柄表示器8a,8bを備えているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えていてもよい。 Although the gaming machine of this embodiment includes two special symbol indicators 8a and 8b, the gaming machine may include only one special symbol indicator.
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
また、遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9は、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。飾り図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の飾り図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the decorative symbol on the
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
Further, in the
なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として飾り図柄の変動表示が行われるが、演出表示装置9では、例えば、キャラクタ画像を用いる演出や、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいて報知画像を表示するような演出も実行される。
In this embodiment, the decorative display is changed as a liquid crystal display effect in the
また、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
Further, when the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、飾り図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. Finally, the decorative symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right”
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Further, above the second special symbol
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
Also, at the lower part of the display screen of the
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
The
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口(第1大入賞口)が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。
On the left side of the
演出表示装置9の表示画面には、普通図柄の表示結果を示唆するような演出や特別図柄の表示結果および変動パターンの種類を示唆するような演出が行われる演出エリア9Fが表示される。
On the display screen of the
また、演出表示装置9の左部には、モータ24によって駆動される羽根状の可動部材76が設けられている。可動部材76が左に倒れるような位置に制御されると、遊技球が第2大入賞口に進入可能な状態(開放状態)になる。可動部材76が第2大入賞口を塞ぐような位置に制御されると、遊技球が第2大入賞口に進入不可能な状態(閉鎖状態)になる。第2大入賞口に進入した遊技球は、第2入賞スイッチ71で検出される。
A vane-like
なお、この実施の形態では、15R通常大当りにもとづく大当り遊技中、2R確変大当りにもとづく大当り遊技中、15R確変大当りにもとづく大当り遊技中に、第1大入賞口が開放状態に制御される。また、小当り遊技状態中、突然確変大当りにもとづく大当り遊技中、および突然確変見せかけ大当りにもとづく大当り遊技中に、第2大入賞口が開放状態に制御される。 In this embodiment, during the big hit game based on the 15R normal big hit, during the big hit game based on the 2R probability variable big hit, and during the big hit game based on the 15R probability variable big hit, the first big prize winning opening is controlled to the open state. Further, during the big hit game state, during the big hit game based on the sudden probability change big hit, and during the big hit game based on the sudden probability change big hit, the second big prize winning opening is controlled to the open state.
「15R通常大当り」は、15ラウンド(各ラウンドの開放可能時間は例えば29秒)の大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に通常状態(非確変状態)に移行させる大当りである)。「2R確変大当り」は、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率状態)に移行させる大当りである)。「15R確変大当り」は、15ラウンド(各ラウンドの開放可能時間は例えば29秒)の大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。 "15R normal big hit" is a big hit that is controlled to a big hit gaming state of 15 rounds (the openable time of each round is, for example, 29 seconds), and shifts to the normal state (non-probability change state) after the big hit gaming state ends) . The “2R probability variable big hit” is a big hit that is controlled to a two-round big hit gaming state and shifts to the probability changing state (high probability state) after the big hit gaming state is finished. The “15R probability variable big hit” is a big hit that is controlled to a big hit gaming state of 15 rounds (the openable time of each round is 29 seconds, for example), and is shifted to a positive change state after the big hit gaming state is finished.
以下、15R確変大当りと15R通常大当りとを「15R大当り」と総称することがある。 Hereinafter, the 15R probability variation jackpot and the 15R normal jackpot may be collectively referred to as “15R jackpot”.
「突然確変大当り」は、15R大当りや2R確変大当りと比較して大入賞口(第2大入賞口)の開放回数が少ない回数(この実施の形態では10秒間の開放を2回)まで許容される大当りであるが、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される。なお、「突然確変大当り」を、「突確大当り」ともいう。 “Suddenly promising big hit” is allowed up to a small number of times of opening the big winning opening (second big winning opening) compared to 15R big hit or 2R probable big hit (in this embodiment, opening for 10 seconds is twice). It is a big hit, but after the big hit gaming state based on the sudden probability change big hit, it is shifted to the probability change state. “Suddenly probable big hit” is also called “surprise big hit”.
「突然確変見せかけ大当り」は、15R大当りの場合と同様に、大当り遊技中に大入賞口(第2大入賞口)が15回(15ラウンド)開放するが、最初の2回(2ラウンド)については、突然確変大当りの場合と同様に、大入賞口の開放時間は10秒である。よって、突然確変見せかけ大当りにもとづく大当り遊技状態が開始された後の初期の段階では、遊技者は、突然確変大当りが生じたのか突然確変見せかけ大当りが生じたのかを区別できず、遊技の興趣を向上させることができる。また、突然確変見せかけ大当りにもとづく大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される。なお、「突然確変見せかけ大当り」を、「突確見せかけ大当り」ともいう。また、「突然確変見せかけ大当り(突確見せかけ大当り)」を、単に、「見せかけ大当り」ということがある。 "Suddenly promising jackpot" is the same as in the case of 15R jackpot, but the big prize opening (second big prize mouth) is opened 15 times (15 rounds) during the big hit game, but about the first 2 times (2 rounds) In the same way as in the case of sudden probability change big hit, the opening time of the big prize opening is 10 seconds. Therefore, at the initial stage after the big hit gaming state based on suddenly probable jackpots is started, the player cannot distinguish whether suddenly probable big hits or suddenly probable jackpots have occurred, so Can be improved. In addition, after the big hit gaming state based on the big hit suddenly looks like a probable change, the game is shifted to the probable change state. Note that “suddenly promising big hit” is also referred to as “outright promising big hit”. In addition, “suddenly promising masquerade jackpot (surprise masquerading jackpot)” may be simply referred to as “masquerade bonanza”.
また、この実施の形態では、突然確変大当りが発生したときに実行される大当り遊技のラウンド数は2であるが、15R大当りの場合に比べて各ラウンドの開放時間が極めて短ければ、2ラウンドよりも多いラウンド数にしてもよい。例えば、15R大当りが発生したときに実行される大当り遊技のラウンド数と同じにしてもよい。 Further, in this embodiment, the number of rounds of jackpot game executed when a sudden probability change jackpot occurs suddenly is 2. However, if the opening time of each round is extremely short compared to the case of 15R jackpot, it is more than two rounds. May be a large number of rounds. For example, it may be the same as the number of rounds of jackpot game executed when 15R jackpot occurs.
「小当り」は、大当りと比較して大入賞口(第2大入賞口)の開放回数が少ない回数(この実施の形態では10秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。この実施の形態では、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態と小当り遊技状態とでは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の10秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、本明細書では、小当りについても開放回をラウンドとする。また、見せかけ大当りが発生したときに、第1ラウンドにおいて突然確変大当りおよび小当りのラウンドにおける開放時間と同じ開放時間で2回大入賞口を開放した後大入賞口を長時間開放し、第2ラウンド以降のラウンドでは、15R大当りのラウンドにおける開放時間と同じ開放時間で大入賞口を開放してもよい。 “Small hit” is a hit that is permitted up to the number of times that the number of times of opening of the big prize opening (second big prize opening) is smaller than that of the big hit (in this embodiment, the opening for 10 seconds is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In this embodiment, in the big hit gaming state and the small hit gaming state based on the sudden probability change big hit, the opening pattern of the big prize opening is the same. By controlling in such a manner, if the winning opening is opened twice for 10 seconds, it is impossible to recognize whether it is a sudden big hit or a small hit, so the player is in a high probability state (probable change). State) can be expected, and the interest of the game can be improved. In addition, in this specification, it is set as the round of opening times also about a small hit. Also, when a fake big hit occurs, the big winning opening is opened for a long time after the big winning opening is opened twice in the first round with the same opening time as the opening time in the round of odd and big hits and the small hit round. In rounds after the round, the big prize opening may be opened with the same opening time as the opening time in the round of 15R jackpot.
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
When the game ball passes through the
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
At the lower part of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
In this embodiment, when the probability variation is a big hit, the game state is shifted to a high probability state, and the game ball is easily started and won (that is, in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9). It shifts to a high base state, which is a gaming state controlled so that a variable display execution condition is easily established. In addition, when the gaming state is shifted to the short time state, the state is shifted to the high base state. In the high base state, for example, the frequency at which the variable winning
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
Instead of extending the time during which the variable winning
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)になる。
Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the
また、特別図柄や飾り図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, the transition time of special symbols and decorative symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and decorative symbols is shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it becomes easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.
図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品毎に異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23および第2入賞口スイッチ71からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、および第2大入賞口を形成するための可動部材76を開放状態に制御するモータ24を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
An
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
In addition, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
The effect control means mounted on the
図4は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および飾り図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図3に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
また、演出制御用CPU101は、トリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿122Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
Further, the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state recovery process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンの種別を決定するための乱数や変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
図7は、あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図7に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図7に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。「擬似連」は、全ての図柄表示エリアにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、全ての図柄表示エリアにおいて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回行う変動パターンである。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing a variation pattern of decorative symbols prepared in advance. As shown in FIG. 7, in this embodiment, the non-reach PA 1-1 to the non-reach are used as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-4 is prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out” and the decorative symbol variable display mode is “reach”. Fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-2 and Super PB3-1 to Super PB3-2 are prepared. Note that, as shown in FIG. 7, re-variation is performed once for the variation pattern of the non-reach PA 1-4 that is used when the reach is not performed and is accompanied by a pseudo-continuous effect. The “pseudo-continuous” is a variation pattern in which an effect display is performed a predetermined number of times after the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all symbol display areas, and then the decorative symbols are changed again (pseudo-continuous variation) in all symbol display areas. .
リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれになる飾り図柄を仮停止させた後に飾り図柄の可変表示を再度実行することである。 Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed once. Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-1 to super PA3-2 among the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition effects, re-variation is performed three times. Note that the re-variation is to temporarily execute the variable display of the decorative symbol after temporarily stopping the decorative symbol that is temporarily off from the start of the variable display of the decorative symbol until the display result is derived and displayed. .
また、図7に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図7において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突確見せかけ大当り、突確大当り、2R確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図7に示すように、突確見せかけ大当り、突確大当り、2R確変大当りおよび小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、突確見せかけ大当り、突確大当り、2R確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。 Further, as shown in FIG. 7, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2 are used as variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. -3 to Normal PB2-4, Super PA3-3 to SuperPA3-4, Super PB3-3 to Super PB3-4, Special PG1-1 to Special PG1-3, Special PG2-1 to Special PG2-2 Is prepared. In FIG. 7, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are used when the sudden appearance big hit, the sudden big hit, the 2R right variation big hit or the small hit. It is a fluctuation pattern. In addition, as shown in FIG. 7, among the fluctuation patterns that are used when the sudden appearance big hit, the sudden big hit, the 2R-probable big hit and the small hit are not used, and when the normal PB2-3 is used, Is performed once. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-3 to super PA3-4 among the fluctuation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-ream, re-variation is performed three times. Further, for the fluctuation pattern of the special PG 1-3 used in the case of the sudden appearance big hit, the sudden big hit, the 2R positive variation big hit, or the small hit, the change is performed once.
なお、この実施の形態では、図7に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められているが(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である。)、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。また、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。その場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意し(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意し)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 7, the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, the variation time is 32 in the case of Super Reach A with pseudo-ream). .75 seconds is fixed, and in the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds. Depending on the number, the variation time may be varied. Further, even when the same type of super reach is involved, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be made different according to the first reserved memory number. When performing the variable display of symbols, the variable time may be varied according to the second reserved storage number. In that case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the
図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(大当りの種別)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determine the type of jackpot (type of jackpot) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.
なお、この実施の形態では、後述するように、15R大当り(15R確変大当りおよび15R通常大当り)である場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、2R確変大当り、突確見せかけ大当りまたは突確大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1に種別分けされている。 In this embodiment, as will be described later, in the case of 15R big hit (15R probability variation big hit and 15R normal big hit), normal CA3-1, which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with only normal reach, and normal reach And normal CA3-2, which is a variation pattern type including a variation pattern with pseudo-continuations, and super CA3-3, which is a variation pattern type with super reach. In the case of 2R probability variation big hit, sudden appearance big hit or sudden big hit, special CA4-1 which is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and a special CA4 which is a variation pattern type including a variation pattern with reach. --2. Further, in the case of small hits, it is classified into special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern.
また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチおよび再変動1回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7とに種別分けされている。 Further, in the case of a deviation, it is a non-reach CA 2-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with no reach and a specific effect, and a variation pattern type that includes a change pattern with a specific effect without a reach. Non-reach CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of shortened variation without reach and specific effects, and normal CA2-4 which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach And normal CA2-5 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and two re-variation pseudo-continuations, and normal CA2 which is a variation pattern type including a variation pattern with one normal reach and one re-variation pseudo-continuation -6 and super CA2-7 which is a variation pattern type with super reach Are the type divided into.
図6に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
In step S23 in the game control process shown in FIG. 6, the
図9(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図9(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図9(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 9A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
図9(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図9(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図9(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図9(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。
9B and 9C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図9(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図9(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図9(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
図9(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
As shown in FIGS. 9B and 9C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300, whereas the small hit determination table is used. In the case where the determination table (second special symbol) is used, a case where a small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first
なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りに決定しないようにしてもよい。その場合、図9(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が時短状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が高ベース状態であるときにも小当りが発生するようにし、かつ、高ベース状態になるか否かを遊技者に推測させるような演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が高ベース状態であるにも関わらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。しかし、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が高ベース状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変状態であるか否かを推測させるような演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。 It should be noted that the small hit may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be determined when the variable display of the second special symbol is performed. In that case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the time-shortening state, the variable display of the second special symbol is mainly executed. When the game state is a high base state, a small hit is generated, and when the stage is configured to cause the player to guess whether or not the high base state is reached, the current gaming state is Even though it is in a high base state, it makes the player feel annoying. However, if it is configured so that a small hit does not occur during the fluctuation display of the second special symbol, if the gaming state is a high base state, it is difficult for the small hit to occur and whether or not the probability change state is more than necessary. Thus, it is possible to prevent the player from feeling annoyed.
図10は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図10に示す大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を、「15R通常大当り」、「2R確変大当り」、「突確見せかけ大当り」、「突確大当り」、「15R確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the
なお、この実施の形態では、一例として、15R通常大当りになるときには特別図柄の停止図柄は「1」であり、2R確変大当りになるときには特別図柄の停止図柄は「9」であり、突確大当りになるときには特別図柄の停止図柄は「3」であり、突確見せかけ大当りになるときには特別図柄の停止図柄は「5」であり、15R確変大当りになるときには特別図柄の停止図柄は「7」である。すなわち、大当りの種別と特別図柄の停止図柄の種別とは対応している。 In this embodiment, as an example, the special symbol stop symbol is “1” when the 15R normal big hit is hit, and the special symbol stop symbol is “9” when the 2R probability variable big hit is hit. The stop symbol of the special symbol is “3”, the stop symbol of the special symbol is “5” when it is a sudden hit big hit, and the stop symbol of the special symbol is “7” when it becomes the 15R probability variable big hit. That is, the jackpot type and the special symbol stop symbol type correspond to each other.
図10(A)には、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(低確率時の第1特別図柄用)が示されている。図10(B)には、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)が示されている。 FIG. 10 (A) shows a case where the jackpot type is determined by using the hold memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 (that is, when the first special symbol variation display is performed). A big hit type determination table (for a first special symbol at a low probability) is shown. FIG. 10 (B) shows a case where the jackpot type is determined using the hold memory based on the game ball having won the second start winning opening 14 (that is, when the second special symbol is displayed in a variable manner). A big hit type determination table (for the second special symbol) is shown.
高ベース状態では、遊技球が第1始動入賞口13に入賞することに比べて、遊技球が第2始動入賞口14に入賞する機会が多いので、図10(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される機会が極めて多い。また、低ベース状態では、遊技球が第2始動入賞口14に入賞する機会はないので、図10(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される。
In the high base state, there are more opportunities for the game ball to win the second start winning opening 14 than for the game ball to win the first
なお、第1特別図柄の変動表示が行われる場合にのみ、「突確見せかけ大当り」および「突確大当り」と決定される場合があるようにし、第2特別図柄の変動表示が行われる場合には、「突確見せかけ大当り」および「突確大当り」と決定されないようにしてもよい。 It should be noted that only when the variation display of the first special symbol is performed, it may be determined to be “surprise appearance big hit” and “surprise big hit”, and when the variation display of the second special symbol is performed, It may not be determined that the “accurate appearance big hit” and the “accurate big hit” are determined.
また、この実施の形態では所定の乱数を用いて大当りの種別を決定するが、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別が決まるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, a jackpot type is determined using a predetermined random number, but a special symbol stop symbol is determined using a predetermined random number, and the jackpot type is determined according to the determined special symbol type. It may be determined.
また、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別を決定する場合に、ある図柄(1つでもよいし複数でもよい)については、そのときの遊技状態に応じて、大当り遊技の終了後に時短状態に移行させる場合があったり、時短状態に移行させない場合があったりしてもよい。 In addition, when a special symbol stop symbol is determined using a predetermined random number, and a jackpot type is determined according to the determined special symbol type, one symbol or a plurality of symbols may be determined. Depending on the game state at that time, there may be a case where the game is shifted to the short time state after the end of the big hit game, or there is a case where it is not possible to shift to the time reduction state.
図11(A),(B)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132Bを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132Bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別が15R大当りである場合には、大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aが使用され、それ以外の大当りである場合には大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bが使用される。 11A and 11B are explanatory diagrams showing the big hit variation pattern type determination tables 132A and 132B. The jackpot variation pattern type determination tables 132A and 132B, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type and a random number for determining the variation pattern type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (Random 2). When the big hit type is 15R big hit, the big hit variation pattern type determination table 132A is used, and when the big hit type is other big hits, the big hit variation pattern type determination table 132B is used.
各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3、特殊CA4−1、特殊CA4−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A and 132B includes numerical values (determination values) to be compared with random number (random 2) values for variation pattern type determination, which are normal CA3-1 to normal CA3-2, A determination value corresponding to any one of the variation pattern types of super CA3-3, special CA4-1, and special CA4-2 is set.
なお、スーパーリーチ大当りについて、擬似連を伴う変動パターン種別(スーパーPA3−3、スーパーPA3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)と、擬似連を伴わない変動パターン種別(スーパーPB3−3、スーパーPB3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)とに分けてもよい。 In addition, about the super reach big hit, the variation pattern type (a variation pattern type including a variation pattern of Super PA3-3 and Super PA3-4) with a pseudo-ream and the variation pattern type (a super PB3-3, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of PB3-4.
また、大当り種別が15R大当り以外である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bでは、例えば、特殊CA4−1、特殊CA4−2といった大当り種別が15R大当りである場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「2R確変大当り」、「突確見せかけ大当り」または「突確大当り」になる場合には、15R大当りの場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。 Further, in the big hit variation pattern type judgment table 132B used when the big hit type is other than 15R big hit, for example, when the big hit type such as special CA4-1 and special CA4-2 is 15R big hit, a determination value is assigned. A determination value is assigned to a variation pattern type that cannot be determined. Therefore, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R-probable big hit”, “probable big hit” or “surprise big hit”, it is possible to determine a variation pattern type different from the case of 15R big hit. it can.
図11(C)は、小当り用変動パターン種別判定テーブル132Cを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル132Cは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図11(C)に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊CA4−1が決定される場合が示されている。 FIG. 11C is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern type determination table 132C. The small hit variation pattern type determination table 132C has a plurality of types of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when the variable display result is determined to be a small hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above. In this embodiment, as shown in FIG. 11C, when it is determined to be a small hit, a case where the special CA4-1 is determined as the variation pattern type is shown. .
図12(A)〜(C)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cを示す説明図である。図12(A)には、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aが示されている。また、図12(B)には、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが示されている。また、図12(C)には、遊技状態が時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135C(確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135C:確変状態でも使用される)が示されている。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
12A to 12C are explanatory diagrams showing the variation pattern type determination tables 135A to 135C for deviation. FIG. 12A shows a loss variation pattern type determination table 135A used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is less than 3. FIG. 12B shows a loss variation pattern type determination table 135B used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more. Also, FIG. 12C shows a variation pattern type determination table for
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each of the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, which is non-reach CA2-1 to non-reach CA2- 3, a determination value corresponding to one of the variation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-7 is set.
なお、図12に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135B,135Cを用いられるが、時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、図12(C)に示す例では、1つの確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが用いられるが、確変/時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 12, separate variation pattern type determination tables 135B and 135C for separate use are used for the case where the gaming state is the short-time state and the case where the total number of pending storages is 3 or more. It may be configured to use a common deviation variation pattern type determination table for the case where there is a case and the case where the total pending storage number is 3 or more. In addition, in the example shown in FIG. 12C, one probability variation / short time deviation variation pattern type determination table 135 </ b> C is used, but the total number of pending storages as a variation variation type classification table for probability variation / short time states. It is also possible to use a plurality of variation pattern determination tables for deviation corresponding to the above (tables with different ratios of determination values).
なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Bとの2種類のテーブルが用いられるが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、合算保留記憶数の値毎に別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルが用意されていてもよい。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the deviation variation pattern type determination table 135A used when the total pending storage number is less than 3 and the total pending storage number is 3 or more. Two types of tables are used, namely, the deviation variation pattern type determination table 135B. However, the method of dividing the variation variation pattern type determination table is not limited to that shown in this embodiment. For example, a separate deviation variation pattern type determination table may be prepared for each value of the total pending storage number. Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values stored in the total number of pending storages may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the total
また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じたはずれ変動パターン種別判定テーブルが使用されるが、第1保留記憶数と第2保留記憶数の各々に応じたはずれ変動パターン種別判定テーブルが使用されるようにしてもよい。 Also, in this embodiment, the deviation variation pattern type determination table corresponding to the total number of reserved storage is used, but the variation variation pattern type determination table corresponding to each of the first reserved memory number and the second reserved memory number is used. It may be used.
なお、図12(A),(B)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、合算保留記憶数に関わらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行される。 Note that, as shown in FIGS. 12A and 12B, in this embodiment, when the game state is out of the normal state and the game state is the normal state, the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type Is 230 to 251, regardless of the total number of pending storage, variable display with at least super reach (super reach A, super reach B) is executed.
また、図12(A)、(B)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が1〜79であれば、合算保留記憶数に関わらず、少なくともリーチを伴わない(擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わない)通常変動の変動表示が実行される。すなわち、この実施の形態では、判定テーブル(はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A,135B)は、リーチ用可変表示パターン(リーチを伴う変動パターン)以外の可変表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段(第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファ)に記憶されている保留記憶の数(第1保留記憶数や第2保留記憶数、合算保留記憶数)に関わらず、共通の判定値(図12(A),(B)に示す例では1〜79)が割り当てられるように構成されている。なお、「リーチ用可変表示パターン以外の可変表示パターン」とは、この実施の形態で示したように、例えば、リーチを伴わず、擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わず、可変表示結果が大当りとならない場合に用いられる可変表示パターン(変動パターン)のことである。 Also, as shown in FIGS. 12A and 12B, in this embodiment, when the game state is out of the normal state and the game state is the normal state, the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type If the value is 1 to 79, the fluctuation display of the normal fluctuation is executed at least without the reach (without the specific effect such as the pseudo-ream or the slide effect) regardless of the total number of reserved storage. In other words, in this embodiment, the determination table (displacement variation pattern type determination tables 135A and 135B) is applied to at least a part of variable display patterns other than the reach variable display pattern (variation pattern with reach). , Regardless of the number of reserved memories (first reserved memory number, second reserved memory number, combined reserved memory number) stored in the reserved storage means (first reserved memory buffer or second reserved memory buffer) Determination values (1 to 79 in the examples shown in FIGS. 12A and 12B) are assigned. Note that the “variable display pattern other than the reach variable display pattern” means, for example, a variable display result without a reach, a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect, as shown in this embodiment. Is a variable display pattern (fluctuation pattern) that is used when the big hit is not a big hit.
なお、この実施の形態では、合算保留記憶数が3以上である場合に、図12(B)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択され短縮変動の変動パターンが決定される場合があるが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。 In this embodiment, when the total pending storage number is 3 or more, the shortening variation pattern type determination table shown in FIG. 12B is selected and the variation pattern of the shortening variation is determined. However, the threshold value of the total pending storage number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number) when the variation pattern of the shortening variation can be selected according to the current gaming state may be made different. For example, when the gaming state is the normal state, when the total number of reserved memory is 3 (or when the first reserved memory number or the second reserved memory number is 2, for example), The variation pattern type determination table for loss is selected so that the variation pattern of the shortened variation may be determined. When the gaming state is a short-time state or a probable variation state, the total number of pending storages is smaller 1 or 2 (Or, for example, even when the first reserved memory number and the second reserved memory number are smaller 0 or 1), the variation pattern type of shortening variation is selected by selecting the shortening variation pattern type determination table. It may be determined.
図13(A),(B)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137A,137Bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137A,137Bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
13A and 13B are explanatory diagrams showing hit variation pattern determination tables 137A and 137B stored in the
各当り変動パターン判定テーブル137A,137Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにすることに決定されると、当り変動パターン判定テーブル137Aが選択される。変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにすることに決定されると、当り変動パターン判定テーブル137Bが選択される。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bには、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)が設定されている。 Each hit variation pattern determination table 137A, 137B is selected according to the determination result of the variation pattern type. That is, when it is determined that the variation pattern type is any one of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3, the hit variation pattern determination table 137A is selected. When it is decided to change the variation pattern type to either special CA4-1 or special CA4-2, the hit variation pattern determination table 137B is selected. Each hit variation pattern determination table 137A to 137B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 3) for variation pattern determination according to a variation pattern type, and a variable display result of a decorative pattern. Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case where is a “big hit” is set.
なお、図13(A)に示す当り変動パターン判定テーブル137Aでは、変動パターン種別が、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、図13(B)に示す当り変動パターン判定テーブル137Bでは、変動パターン種別が、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。なお、図13(B)において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。その場合には、例えば、特殊CA4−1が、特定演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1と特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2が、特定演出を伴う特殊PG1−2、特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成してもよい。 In the hit variation pattern determination table 137A shown in FIG. 13A, the variation pattern type includes normal CA3-1, which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and variation patterns with normal reach and pseudo-continuity. It is classified into a normal CA3-2 which is a variation pattern type including a super CA3-3 and a super CA3-3 which is a variation pattern type including a variation pattern accompanied by a super reach (which may be accompanied by a pseudo-ream). In the hit variation pattern determination table 137B shown in FIG. 13B, the variation pattern type includes a special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and a variation pattern type that includes a variation pattern with reach. Are classified into special CA4-2. In FIG. 13B, the variation pattern type may be divided according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect, instead of being classified according to the presence / absence of reach. In that case, for example, the special CA 4-1 includes the special PG 1-1 and the special PG 2-1 which are the variation patterns not accompanied by the specific effect, and the special CA 4-2 is the special PG 1-2 accompanied by the specific effect. The special PG1-3 and the special PG2-2 may be included.
図14は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138Aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table 138A stored in the
図15は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図15に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動時間の情報を含む変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図7に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C07(H)は、大当りまたは小当りとするか否か、および大当り種別を特定可能な演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C07(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C07(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C07 (H) are effect control commands that can specify whether or not to make a big hit or a small hit, and a big hit type. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8E01(H)は、普通図柄の表示結果が当りになることを示すとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄開始指定(当り)コマンドであり、コマンド8E02(H)は、普通図柄の表示結果がはずれになることを示すとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄開始指定(はずれ)コマンドである。 The command 8E01 (H) is a normal symbol start designation (hit) command indicating that the display result of the normal symbol is a win and starting the fluctuation of the normal symbol, and the command 8E02 (H) is a normal symbol. This is a normal symbol start designation (deletion) command that indicates that the display result of is out of the range, and that normal symbol variation starts.
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001,A201,A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(以下、大当り開始指定コマンドまたはファンファーレ指定コマンドともいう。)である。大当り遊技または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンドと大当り開始3/小当り開始指定コマンドとがある。 Commands A001, A201, and A003 (H) are effect control commands for displaying a fanfare screen, that is, designating the start of a big hit game or a small hit game (hereinafter also referred to as a big hit start designation command or a fanfare designation command). . The effect control commands for designating the start of a big hit game or a small hit game include a big hit start 1 designation command, a big hit start 2 designation command, and a big hit start 3 / small hit start designation command corresponding to the type of big hit.
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面または小当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技または小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り/小当り終了指定コマンド)である。 The command A301 (H) is an effect control command (big hit / small hit end designation command) for displaying the big hit end screen or the small hit end screen, that is, the end of the big hit game or the small hit game.
コマンドB001(H)は、遊技状態が低ベース状態であることを示す演出制御コマンド(低ベース状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が高ベース状態であることを示す演出制御コマンド(高ベース状態指定コマンド)である。コマンドB003(H)は、遊技状態が確変状態でないことを示す演出制御コマンド(非確変状態指定コマンド)である。コマンドB004(H)は、遊技状態が確変状態であることを示す演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。 Command B001 (H) is an effect control command (low base state designation command) indicating that the gaming state is the low base state. Command B002 (H) is an effect control command (high base state designation command) indicating that the gaming state is the high base state. Command B003 (H) is an effect control command (non-probability change state designation command) indicating that the gaming state is not the probability change state. Command B004 (H) is an effect control command (probability change state designation command) indicating that the gaming state is a probability change state.
なお、低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドおよび確変状態指定コマンドを遊技状態指定コマンドと総称することがある。 The low base state designation command, the high base state designation command, the non-probability change state designation command, and the probability change state designation command may be collectively referred to as a gaming state designation command.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.
なお、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドが送信されるが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。その場合、例えば、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第1保留記憶数と第2保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信する。
In this embodiment, for the first reserved memory number and the second reserved memory number, an effect control command indicating that the reserved memory number has increased or decreased is transmitted, but the reserved memory number itself is designated. An effect control command may be transmitted. In this case, for example, an effect control command for designating which one of the first
また、第1保留記憶数を指定する場合と第2保留記憶数を指定する場合とで別々の演出制御コマンド(保留記憶数指定コマンド)を送信するようにしてもよい。その場合、例えば、保留記憶数指定コマンドとして、MODEデータとして第1保留記憶数または第2保留記憶数を特定可能な値(例えば、第1保留記憶数を指定する場合には「C0(H)」、第2保留記憶数を指定する場合には「C1(H)」)を含むとともに、EXTデータとして保留記憶数の値を設定した演出制御コマンドを送信する。 Moreover, you may make it transmit a separate production control command (holding memory number designation | designated command) by the case where the 1st holding memory number is designated, and the case where the 2nd holding memory number is designated. In this case, for example, as a reserved memory number designation command, a value that can specify the first reserved memory number or the second reserved memory number as MODE data (for example, “C0 (H) when designating the first reserved memory number) ”And“ C1 (H) ”in the case of designating the second reserved memory number), and an effect control command in which the value of the reserved memory number is set as EXT data is transmitted.
また、例えば、同じ第1保留記憶数を指定する場合に、MODEデータを共通にし、EXTデータを異ならせることによって、第1保留記憶数の加算または減算を指定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、共通のMODEデータ「C0(H)」を用い、第1保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドC000(H)を送信するようにし、第1保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドC001(H)を送信するようにしてもよい。さらに、第2保留記憶数を指定する場合にはMODEデータを異ならせて、第2保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドC100(H)を送信するようにし、第2保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドC101(H)を送信するようにしてもよい。 Further, for example, when the same first reserved memory number is designated, the MODE control data is made common, and the EXT data is made different so that an effect control command designating addition or subtraction of the first reserved memory number is transmitted. May be. For example, when the common MODE data “C0 (H)” is used and the subtraction of the first reserved memory number is designated, the command C000 (H) is transmitted, and the addition of the first reserved memory number is designated. The command C001 (H) may be transmitted. Further, when specifying the second reserved memory number, the MODE data is made different, and when specifying the subtraction of the second reserved memory number, the command C100 (H) is transmitted, and the second reserved memory number is determined. When adding is designated, the command C101 (H) may be transmitted.
コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果(始動入賞が生じたときに実行される判定処理の結果)の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。この実施の形態では、入賞時判定処理(図25参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14において始動入賞が生じたときに、その始動入賞にもとづいて大当りとなるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに判定結果を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。
Command C4XX (H) is an effect control command (winning determination result designation command) indicating the content of the determination result at the time of winning (the result of the determination process executed when the start winning is generated). In this embodiment, in the winning determination process (see FIG. 25), the
図16は、入賞時判定結果指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。入賞時判定処理において、はずれになると判定された場合には、はずれに応じた入賞時判定結果指定コマンド(図16に示す入賞時判定結果1指定コマンド)が送信される。大当りになると判定された場合には、大当りの種類に応じた入賞時判定結果指定コマンド(図16に示す入賞時判定結果2指定コマンド〜入賞時判定結果6指定コマンド)が送信される。小当りになると判定された場合には、小当りに応じた入賞時判定結果指定コマンド(図16に示す入賞時判定結果7指定コマンド)が送信される。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a winning determination result specifying command. In the winning determination process, if it is determined that the game is lost, a winning determination result designation command (a winning
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞時判定処理において大当りとなるかを判定し、その判定結果を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信するが、始動入賞したときに、特別図柄の表示結果がいずれの表示結果になるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したかとに応じた入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。
In this embodiment, the
その場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入賞時判定結果指定コマンドにもとづいて、変動パターン種別判定用乱数の値が所定の判定値と一致する場合には変動パターン種別を認識できるとともに、表示結果が大当りになるか否かも認識できる。
In that case, the
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞口13への始動入賞時であるか第2始動入賞口14への始動入賞時であるかに関わらず、共通の入賞時判定結果指定コマンドを送信するが、第1始動入賞口13への始動入賞時と第2始動入賞口14への始動入賞時とで異なる入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。その場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1始動入賞口13への始動入賞に対応する第1保留記憶についての演出と、第2始動入賞口14への始動入賞に対応する第2保留記憶についての演出とを異ならせることができる。
In this embodiment, the
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図15に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
なお、この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
また、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as a method of sending the production control command, production control command data is output from the
次に、CPU56が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS28)を説明する。図17は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理において、CPU56は、ゲート32がオン状態となったこと、すなわち遊技球がゲート32を通過したことを検出すると(ステップS411)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS412)を実行する。その後、ステップS400〜S404のいずれかの処理を実行する。
Next, the normal symbol process (step S28) executed by the
ステップS400〜S404の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S400 to S404 are as follows.
普通図柄通常処理(ステップS400):CPU56は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が実行されている状態でなく、かつ、可変入賞球装置15の開放状態でない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理(ステップS401)を示す値(この例では「1」)に更新する。
Normal symbol normal processing (step S400): The
普通図柄変動パターン設定処理(ステップS401):普通図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間(普通図柄の変動時間)に相当する値を普通図柄プロセスタイマにセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS402)に応じた値(この例では「2」)に更新する。 Normal symbol variation pattern setting process (step S401): A normal symbol process is set by setting a value corresponding to a variable display time (variation time of a normal symbol) until a regular symbol is variably displayed and displayed. Start the timer. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (“2” in this example) corresponding to the normal symbol variation process (step S402).
普通図柄変動処理(ステップS402):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止する。また、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせ、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理(ステップS403)を示す値(この例では「3」)に更新する。
Normal symbol variation processing (step S402): The
普通図柄停止時処理(ステップS403):CPU56は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(この例では「0」)に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、可変入賞球装置(普通電動役物)15を開放状態にする。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS404)を示す値(この例では「4」)に更新する。
Normal symbol stop process (step S403): The
普通電動役物開放中処理(ステップS404):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置15を閉鎖状態にして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(この例では「0」)に更新する。
Normal electric accessory opening process (step S404): When the normal symbol process timer times out, the
図18は、普通図柄の当りに関する判定値が設定された普通図柄当り決定テーブルの一例を示す説明図である。図18には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。この実施の形態では、普通図柄当り判定用乱数がとりうる範囲は1〜250であるが、普通図柄当り決定テーブルには、普通図柄当り判定用乱数値と比較され判定値が設定されている。 FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of a normal symbol hit determination table in which determination values related to normal symbol hits are set. FIG. 18 shows the number of determination values, not the determination values themselves. In this embodiment, the range of random numbers for determination per ordinary symbol is 1 to 250. However, in the determination table for normal symbol, a determination value is set by comparing with the random number for determination per normal symbol.
図18(A)には、低ベース状態で使用されるテーブルが示されている。図18(A)に示すように、低ベース状態では、2/250の確率で当りと判定される。当りと判定された場合には、可変入賞球装置(普通電動役物)15が1回開放(開放時間は5.8秒)する。なお、低ベース状態では、普通図柄の変動時間(可変表示時間)は、10秒である。ただし、普通図柄の変動時間として複数種類の変動時間を用意し、CPU56は、使用する変動時間をそれらのうちから選択するようにしてもよい。また、可変入賞球装置15の開放回数および開放時間(例えば、5.8秒よりも短い時間)のいずれかまたは双方を複数種類用意し、CPU56は、開放回数および開放時間のいずれかまたは双方を選択するようにしてもよい。
FIG. 18A shows a table used in the low base state. As shown in FIG. 18A, in the low base state, it is determined that there is a hit of 2/250. If it is determined that the winning is achieved, the variable winning ball device (ordinary electric accessory) 15 is opened once (the opening time is 5.8 seconds). In the low base state, the normal symbol variation time (variable display time) is 10 seconds. However, a plurality of types of variation time may be prepared as the variation time of the normal symbol, and the
図18(B)には、高ベース状態(時短状態)で使用されるテーブルが示されている。図18(B)に示すように、高ベース状態では、249/250の確率で当りと判定される。当りと判定された場合には、可変入賞球装置(普通電動役物)15が3回開放(各々の開放時間は1.8秒)する。なお、高ベース状態では、普通図柄の変動時間(可変表示時間)は、1.5秒である。図18に示すように、遊技状態が低ベース状態のときは低い確率で当りになり、高ベース状態のときは極めて高い確率(この例では、略100%であるが、100%でもよい。)で当りになる。 FIG. 18B shows a table used in the high base state (short time state). As shown in FIG. 18B, in the high base state, it is determined that there is a probability of 249/250. If it is determined that the winning is achieved, the variable winning ball apparatus (ordinary electric accessory) 15 is opened three times (each opening time is 1.8 seconds). In the high base state, the normal symbol variation time (variable display time) is 1.5 seconds. As shown in FIG. 18, when the gaming state is in the low base state, it is a hit with a low probability, and when it is in the high base state, the probability is very high (in this example, it is approximately 100%, but it may be 100%). It ’s a hit.
図19は、ゲートスイッチ通過処理を示すフローチャートである。ゲートスイッチ通過処理において、CPU56は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する(ステップS415)。最大値に達していなければ、CPU56は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1し(ステップS416)、ソフトウェア乱数である普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)の値を抽出して、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域に格納する(ステップS417)。また、CPU56は、普通図柄保留記憶表示器41の点灯個数を1増やす(ステップS418)。
FIG. 19 is a flowchart showing the gate switch passage processing. In the gate switch passage processing, the
CPU56は、ステップS400の普通図柄通常処理において、普通図柄の変動を開始することができる状態であり、かつ、ゲート通過記憶数が0でなければ、保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数の値と図18に示された普通図柄当り決定テーブルとを用いて、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。すなわち、普通図柄当り判定用乱数の値が普通図柄当り決定テーブルに設定されている判定値(当りに対応する判定値)のいずれかの一致する場合に、当りと判定する。当りと判定した場合には、普通図柄当りフラグをセットする。なお、CPU56は、遊技状態が低ベース状態であれば(時短フラグがセットされていなければ)、図18(A)に示されたテーブルを使用し、高ベース状態であれば(時短フラグがセットされていれば)、図18(B)に示されたテーブルを使用する。
In the normal symbol normal process in step S400, the
図20は、普通図柄プロセス処理における普通図柄変動パターン設定処理(ステップS401)を示すフローチャートである。普通図柄変動パターン設定処理において、CPU56は、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否か確認する(ステップS431)。具体的には、時短フラグがセットされているか否か確認する。高ベース状態である場合には、普通図柄プロセスタイマに1.5秒に相当する値を設定する(ステップS432)。低ベース状態である場合には、普通図柄プロセスタイマに10秒に相当する値を設定する(ステップS433)。
FIG. 20 is a flowchart showing a normal symbol variation pattern setting process (step S401) in the normal symbol process. In the normal symbol variation pattern setting process, the
また、普通図柄通常処理で当りに決定されている場合(普通図柄当りフラグがセットされている場合)には(ステップS435)、普通図柄の表示結果を当りにすることに決定されているとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄開始指定(当り)コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS436)。普通図柄通常処理ではずれに決定されている場合には、普通図柄の表示結果をはずれにすることに決定されているとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄開始指定(はずれ)コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS437)。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS402)に対応した値(具体的には「2」)に更新する(ステップS438)。
In addition, when the normal symbol normal process is determined to win (when the normal symbol per flag is set) (step S435), it is determined that the display result of the normal symbol is to be determined and normal Control is performed to transmit a normal symbol start designation (hit) command indicating the start of symbol variation to the production control microcomputer 100 (step S436). If the normal symbol normal processing is determined to be off, a normal symbol start designation (off) command indicating that the normal symbol display result has been determined to be off and normal symbol variation is to be started is issued. Control to transmit to the
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。
When transmitting an effect control command to the
また、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動処理(ステップS402)に対応した値であるときに、ステップS33の普通図柄表示制御処理で普通図柄の可変表示(変動)を実行する。
In addition, when the value of the normal symbol process flag is a value corresponding to the normal symbol variation process (step S402), the
そして、CPU56は、普通図柄変動処理において、普通図柄プロセスタイマの値を1ずつ減算し、普通図柄プロセスタイマの値が0になると、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理(ステップS403)に対応した値(具体的には「3」)に更新する。なお、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理に対応した値にする前に、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間(停止図柄を表示する時間)をセットする。
Then, the
図21は、普通図柄停止時処理(ステップS403)を示すフローチャートである。普通図柄停止時処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS451)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS452)。
FIG. 21 is a flowchart showing the normal symbol stop process (step S403). In the normal symbol stop process, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは、CPU56は、普通図柄当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS453)。
When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed, the
普通図柄当りフラグがセットされているときは、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間(5.8秒または1.8秒)に相当する値をセットする(ステップS454)。
When the normal symbol per flag is set, the
また、CPU56は、可変入賞球装置(普通電動役物)15を開放状態にし(ステップS455)、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS404)を示す値(具体的には「4」)に更新する(ステップS456)。
Further, the
ステップS453において、普通図柄当りフラグがセットされていないと判定したときは、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS457)。
If it is determined in step S453 that the normal symbol per flag is not set, the
CPU56は、普通電動役物開放中処理において、普通図柄プロセスタイマの値を1ずつ減算し、普通図柄プロセスタイマの値が0になると、可変入賞球装置(普通電動役物)15を閉鎖状態にする。そして、普通電動役物作動時間が5.8秒であった場合(1回の開放が行われる場合すなわち低ベース状態の場合)には、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(具体的には「0」)に更新する。普通電動役物作動時間が1.8秒であった場合(3回の開放が行われる場合すなわち高ベース状態の場合)には、3回の開放が完了しているときには、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値に更新する。3回の開放が完了していないときには、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間(1.8秒)に相当する値をセットし、再び、可変入賞球装置15を開放状態にする。なお、CPU56は、可変入賞球装置15を直ちに開放状態にするのではなく、所定のインターバル時間が経過したときに開放状態にする。
The
図22は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS321)。また、特別図柄プロセスフラグの値に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 22 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S310 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。
Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。特別図柄の表示結果が導出表示された後、大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. After the display result of the special symbol is derived and displayed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example) when the big hit flag is set. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0).
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口(第1大入賞口)を開放状態にする。または、モータ24を駆動して、大入賞口(第2大入賞口)を形成する可動部材76を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口(第2大入賞口)を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big winning opening (second big winning opening). Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。 Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the
図23は、ステップS321の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 FIG. 23 is a flowchart showing the start-port switch passing process in step S321.
始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンしたか否かを確認する(ステップS211A)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212A)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS211Bに移行する。
In the start port switch passing process, the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS213A)、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214A)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図24参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215A)。ステップS215Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。
If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the
図24は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図24に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。RAMに形成されているとは、RAM内の領域であることを意味する。
FIG. 24 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 24, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the
次いで、CPU56は、入賞時判定処理を行う(ステップS216A)。また、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS217A)。
Next, the
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。
When transmitting an effect control command to the
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS211B)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212B)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。
Next, the
第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS213B)、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214B)。
If the value of the second reserved memory number counter is not 4, the
そして、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215B)。ステップS215Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。
Then, the
次いで、CPU56は、入賞時判定処理を行う(ステップS216B)。また、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS217B)。
Next, the
図25は、ステップS216A,S216Bの入賞時判定処理を示すフローチャートである。 FIG. 25 is a flowchart showing the winning determination process in steps S216A and S216B.
この実施の形態では、特別図柄および飾り図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否かや大当り種別を決定するのであるが、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングでも、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、図25に示す入賞時判定処理を実行することによって、大当りになるか否かをあらかじめ判定する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当りになることを予告するための所定の予告演出を実行する。
In this embodiment, at the timing when the variation of the special symbol and the decorative symbol is started, whether or not to make a big hit in the special symbol normal processing and the type of big hit are determined. Even at the timing of starting winning at the second starting winning opening 14, before the display of fluctuation based on the starting winning is started, it is determined in advance whether or not it will be a big hit by executing the winning determination process shown in FIG. To do. Then, the
なお、入賞時判定処理において、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になるかをあらかじめ判定する場合には、すなわち、特別図柄および飾り図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動パターン種別を判定する場合には、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当りなることを予告するための予告演出に加えて、スーパーリーチになることを予告するための予告演出も実行することができる。
In the determination process at the time of winning, when it is determined in advance which range the value of the random number for determining the variation pattern type falls, that is, before the variation display of the special symbol and the decorative symbol is executed. When the variation pattern type is determined in advance, based on the determination result at the time of winning a prize, the
入賞時判定処理では、CPU56は、まず、ステップS215A,S215Bの処理で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS220)。大当り判定値と一致する場合には、ステップS223に移行する。ステップS220で大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しないことを確認した場合には、CPU56は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221)。確変フラグがセットされている場合には、ステップS215A,S215Bの処理で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS222)。一致する場合には、ステップS223に移行する。
In the winning determination process, the
ステップS223では、CPU56は、ステップS215A,S215Bの処理で抽出し保留記憶バッファに保存された大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当たりの種別を判定する。ステップS223では、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図23に示す始動口スイッチ通過処理でステップS216Aの処理を実行している場合)には、図10(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて大当り種別(「15R通常大当り」、「2R確変大当り」、「突確見せかけ大当り」、「突確大当り」または「15R確変大当り」)を判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図23に示す始動口スイッチ通過処理でステップS216Bの処理を実行している場合)には、図10(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて大当り種別を判定する。
In step S223, the
そして、図15に示す入賞時判定結果指定コマンドに設定するEXTデータの値を大当りの種別に応じた値にする(ステップS224)。その後、ステップS231に移行する。 Then, the value of the EXT data set in the winning determination result designation command shown in FIG. 15 is set to a value corresponding to the jackpot type (step S224). Thereafter, the process proceeds to step S231.
ステップS222の処理で大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しないことを確認した場合には、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)がいずれかの小当り判定値と一致するか否か確認する(ステップS228)。いずれの小当り判定値とも一致しない場合には、ステップS231に移行する。
When it is confirmed in step S222 that the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change, the
小当り判定値と一致した場合には、図15に示す入賞時判定結果指定コマンドに設定するEXTデータの値を小当りに応じた値にする(ステップS229)。そして、ステップS231に移行する。 If the value matches the small hit determination value, the value of the EXT data set in the winning determination result designation command shown in FIG. 15 is set to a value corresponding to the small hit (step S229). Then, the process proceeds to step S231.
小当り判定値と一致しない場合には、入賞時判定結果指定コマンドに設定するEXTデータの値をはずれに応じた値にする(ステップS230)。そして、ステップS231に移行する。 If it does not coincide with the small hit determination value, the value of the EXT data set in the winning determination result designation command is set to a value corresponding to the deviation (step S230). Then, the process proceeds to step S231.
ステップS231では、CPU56は、EXTデータが設定された入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。
In step S231, the
図26および図27は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。
26 and 27 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
なお、CPU56は、ステップS51Aの処理で、合算保留記憶数の値が0になってから所定時間(例えば、1分)が経過したときに客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行う。そのような制御を実現するために、例えば、CPU56は、合算保留記憶数の値が0になったときに所定のタイマをスタートし、合算保留記憶数の値が1に変化した場合にはタイマを停止するが、タイマが停止せずタイマの値が所定値になったときに客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行う。
Note that the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。
If the total reserved memory number is not 0, the
ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。つまり、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 By executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. That is, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致する。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄保留記憶表示器(第1特別図柄保留記憶表示器18aまたは第2特別図柄保留記憶表示器18b)の点灯個数を1減らす(ステップS57)。また、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタ(第1保留記憶数カウンタまたは第2保留記憶数カウンタ)の値を1減らす(ステップS58)。また、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS59)。
Then, the
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当りにするか否か決定する。すなわち、大当り判定用乱数の値が大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値(図8参照)のいずれかに一致するか否か判定する(ステップS61)。なお、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較する処理)を行う。具体的には、CPU56は、現在の遊技状態に応じて、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。
Next, the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、15R確変大当り、突確見せかけ大当りまたは突確大当りとすることに決定された後大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is set in the process of ending the big hit game after it has been decided to be 15R probability change big hit, sudden appearance big hit or sudden big hit, and when the big hit is decided, the variation display of special symbols is terminated and stopped. It is reset when the symbol is stopped and displayed.
大当りとすることに決定した場合には、ステップS65に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 If it is decided to win, the process proceeds to step S65. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.
ステップS61で、ランダムR(大当り判定用乱数)の値がいずれの大当り判定値にも一致しないことを確認した場合には、CPU56は、小当り判定テーブル(図9(B),(C)参照)を使用して小当り判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数の値が図9(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。ランダムRの値が小当り判定値に一致しない場合には、すなわち、はずれである場合には、ステップS73に移行する。なお、ステップS62の処理では、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図9(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図9(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。
When it is confirmed in step S61 that the value of random R (random number for jackpot determination) does not match any of the jackpot determination values, the
そして、大当り判定用乱数の値がいずれかの小当り判定値に一致する場合には(ステップS62)、すなわち、小当りとすることに決定した場合には、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS73に移行する。
Then, when the value of the big hit determination random number coincides with any of the small hit determination values (step S62), that is, when it is determined to be the small hit, the
ステップS65では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS66)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図10(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図10(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。
In step S65, the
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「15R通常大当り」、「2R確変大当り」、「突確見せかけ大当り」、「突確大当り」、「15R確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS67)。
Next, the
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS68)。例えば、大当り種別が「15R通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、「2R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、「突確見せかけ大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定され、「突確大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「04」が設定され、「15R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「05」が設定される。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS73)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄である「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄である「1」、「3」、「5」、「7」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「15R通常大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定する。「2R確変大当り」に決定した場合には「9」を特別図柄の停止図柄に決定する。「突確見せかけ大当り」に決定した場合には「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。「突確大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「15R確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄である「2」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not restricted to what was shown in embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining the big hit type. You may comprise so that a classification may also be determined.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS74)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S74).
図28は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132B(図11(A),(B)参照)のいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS102に移行する。
FIG. 28 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル132C(図11(C)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS102に移行する。
When the big hit flag is not set, the
小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。時短フラグがセットされている場合には、CPU56は、ステップS99に移行する。
When the small hit flag is not set, the
時短フラグがセットされていない場合には、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図12(A)参照)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS102に移行する。
When the time reduction flag is not set, the
合算保留記憶数が3以上である場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135B(図12(B)参照)を選択する(ステップS98)。そして、ステップS102に移行する。
When the total pending storage number is 3 or more, the
時短フラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C(図12(C)参照)を選択する(ステップS99)。そして、ステップS102に移行する。
When the time reduction flag is set, the
この実施の形態では、ステップS95〜S99の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が3以上である場合には、図12(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合には、図12(C)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが選択される。この場合、ステップS102の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS105の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される(図14参照)。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図12(C)参照)と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図12(B)参照)とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。 In this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more by executing the processes of steps S95 to S99, the variation pattern type determination table 135B for loss shown in FIG. 12B is selected. The Further, when the gaming state is the short-time state, the deviation variation pattern type determination table 135C shown in FIG. 12C is selected. In this case, non-reach CA2-3 may be determined as the variation pattern type in the process of step S102, and when the variation pattern type of non-reach CA2-3 is determined, the process is performed as a variation pattern in step S105. Short reach fluctuation non-reach PA1-2 is determined (see FIG. 14). Therefore, in this embodiment, when the gaming state is a short-time state or when the total number of pending storage is 3 or more, a change display of the shortening variation may be performed. In this embodiment, the variation pattern type determination table for shortening variation used in the short time state (see FIG. 12C) and the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storage (FIG. 12B ))) Is a different table, but a common table may be used as a variation pattern type determination table for shortening variation.
なお、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS95で時短フラグがセットされていると判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図12(A)参照)を選択するようにしてもよい。
In this embodiment, even if the gaming state is a short-time state, if the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1), the shortened The fluctuation display of fluctuation may not be performed. In this case, for example, when the
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97、S98またはS99の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。
Next, the
次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A、137B(図13参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138A(図14参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
Next, the
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS107)。
Next, the
次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。
Next, the
なお、はずれと決定されている場合において、リーチに関わりなく変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S99,S102の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図12に示す非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3の変動パターン種別を含むもの)と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図12に示すノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別を含むもの)とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。 In the case where it is determined to be out of place, instead of determining the variation pattern type regardless of the reach, it is first determined whether or not to reach by the lottery process using the random number for reach determination. Good. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S95 to S99 and S102 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a non-reach variation pattern type determination table (including non-reach CA2-1 to non-reach CA2-3 variation pattern types shown in FIG. 12) and a reach variation pattern type determination table (FIG. 12). Normal CA2-4 to normal CA2-6, including a variation pattern type of super CA2-7) are prepared, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、CPU56は、例えば、入賞時判定処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」になるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割り当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチになるか否かをあらかじめ判定するようにしてもよい。
In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables having different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases. In this case, for example, in determining whether or not “super reach out” or “non-reach out” in the winning determination process, the
図29は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果7指定のいずれかの表示結果指定コマンド(図15参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS111)。セットされていない場合には、ステップS113に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別に応じた表示結果指定コマンド(表示結果2指定コマンド〜表示結果5指定コマンドのいずれか)を送信する制御を行う(ステップSS112)。そして、ステップS116に移行する。
FIG. 29 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the
ステップS113では、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、表示結果7指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS114)。小当りフラグもセットされていないときは、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。そして、ステップS116に移行する。
In step S113, the
ステップS116では、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。ステップS116では、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。
In step S116, the
また、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS117)。 Further, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S117).
図30は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄の停止時柄を導出表示し(ステップS127)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS128)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS129)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
FIG. 30 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, in the special symbol changing process, the
図31は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が15R通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が15R確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が見せかけ大当りまたは突確大当りである場合には大当り開始3/小当り指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別は、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)によって判定される。
FIG. 31 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、15)をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。
In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the
また、ステップS133で大当りフラグがセットされていないことを確認した場合には、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS140)。セットされている場合には、ステップS147に移行する。確変フラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。時短フラグがセットされている場合には(すなわち、確変状態ではないが、時短状態である場合には)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。また、低ベース状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS146)。
If it is confirmed in step S133 that the big hit flag is not set, the
ステップS147では、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する。小当りフラグがセットされていない場合には、ステップS152に移行する。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始3/小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS148)。また、大入賞口制御タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS149)。また、開放回数カウンタに開放回数(具体的には、2回)をセットする(ステップS150)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS151)。
In step S147, the
ステップS152では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する。
In step S152, the
図32は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り/小当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
FIG. 32 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。
In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the
大当り終了表示時間を経過している場合には、CPU56は、大当りの種別が確変大当(15R確変大当り、2R確変大当り、見せかけ大当りまたは突確大当り)りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS68の処理で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定される。確変大当りでない場合には、15R通常大当りであれば(ステップS170)、CPU56は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS171)。また、CPU56は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS172)。そして、ステップS173に移行する。
When the big hit end display time has elapsed, the
確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、2R確変大当り以外の場合には時短フラグをセットする(ステップS168)。そして、ステップS173に移行する。なお、この実施の形態では、2R確変大当りの場合には遊技状態を時短状態に移行させないが、2R確変大当りの場合に時短フラグをセットして時短状態に移行させるようにしてもよい。
If the probability change big hit, the
ステップS166〜S170の処理が実行されることによって、この実施の形態では、確変大当りにもとづく大当り遊技を終了するときに、2R確変大当り以外が発生した場合に確変状態(高確率状態)に移行されるとともに時短状態(高ベース状態)にも移行される(すなわち、高確率/高ベース状態に移行される)。2R確変大当り以外が発生した場合には、高確率/低ベース状態に移行される。 By executing the processing of steps S166 to S170, in this embodiment, when the big hit game based on the probability change big hit is finished, the state is shifted to the probability change state (high probability state) when other than the 2R probability change big hit occurs. And transition to the short time state (high base state) (ie, transition to the high probability / high base state). When any other than the 2R probability variation big hit occurs, the high probability / low base state is entered.
なお、この実施の形態では、ステップS168,S171の処理でセットされた時短フラグは、可変入賞球装置15の開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。また、時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
In this embodiment, the time reduction flag set in the processing of steps S168 and S171 is also used to determine whether or not to increase the number of times the variable winning
ステップS173では、CPU56は、現在の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンド(低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドまたは確変状態指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。ステップS173の処理で、CPU56は、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。時短フラグがセットされていない場合には、低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。また、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。確変フラグがセットされていない場合には、非確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。
In step S173, the
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技が終了する度に遊技状態指定コマンドを送信するが、例えば、遊技状態指定コマンドを送信しようとする前に、遊技状態が変化したか否かを判定し、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。
In this embodiment, the
その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS174)。
Thereafter, the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図33は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 33 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the
その後、演出制御用CPU101は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS702)。そして、タイマ割込フラグの監視(ステップS703)を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップS702に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS704)、ステップS705〜S706の演出制御処理を実行する。
Thereafter, the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS705)。
In the effect control process, the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ(RAMに形成されている。)に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用CPU101が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図15および図16参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS706)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
Next, the
図34〜図36は、コマンド解析処理(ステップS705)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
34 to 36 are flowcharts showing specific examples of command analysis processing (step S705). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば(ステップS615)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に、デモンストレーション画面を表示する(ステップS616)。
If the received effect control command is a customer waiting demonstration designation command (step S615), the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS622)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS623)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step S621), the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果7指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS626)。
If the received effect control command is a display result designation command (step S625), the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS627)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。
If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S627), the
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンドまたは大当り開始3/小当り開始指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグまたは大当り開始3/小当り開始指定コマンド受信フラグ)をセットする(ステップS632)。
If the received effect control command is a big hit start designation command (big hit start 1 designation command, big hit start 2 designation command or big hit start 3 / small hit start designation command) (step S631), the
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(ステップS635)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS636)。
If the received effect control command is a special winning opening open designation command (step S635), the
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(ステップS637)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS638)。
If the received effect control command is a designation command after opening the big prize opening (step S637), the
受信した演出制御コマンドが大当り/小当り終了指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り/小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。
If the received effect control command is a big hit / small hit end designation command (step S641), the
受信した演出制御コマンドが普通図柄変動開始指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。
If the received effect control command is a normal symbol variation start designation command (step S643), the
ステップS644では、演出制御用CPU101は、普通図柄変動開始指定(当り)コマンドを受信した場合には普通図柄変動開始指定(当り)コマンド受信フラグをセットし、普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンドを受信した場合には普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド受信フラグをセットする。
In step S644, when the
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数カウンタの値または第2保留記憶数カウンタの値を+1する(ステップS646)。また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示(第1保留記憶数加算指定コマンドを受信した場合)、または第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示(第2保留記憶数加算指定コマンドを受信した場合)を更新する(ステップS647)。具体的には、表示数を1増やす。なお、第1保留記憶数カウンタおよび第2保留記憶数カウンタは、RAMに形成されている、
If the received effect control command is the first reserved memory number addition designation command or the second reserved memory number addition designation command (step S645), the
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS648)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数カウンタの値または第2保留記憶数カウンタの値を−1する(ステップS649)。また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示(第1保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合)、または第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示(第2保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合)を更新する(ステップS650)。具体的には、表示数を1減らす。
If the received effect control command is the first reserved memory number subtraction designation command or the second reserved memory number subtraction designation command (step S648), the
受信した演出制御コマンドがいずれかの入賞時判定結果指定コマンド(図16参照)であれば(ステップS661)、演出制御用CPU101は、受信した入賞時判定結果指定コマンドを入賞時判定結果記憶バッファに保存する(ステップS662)。
If the received effect control command is any winning determination result specifying command (see FIG. 16) (step S661), the
受信した演出制御コマンドが遊技状態指定コマンド(低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドまたは確変状態指定コマンド:図15参照)であれば(ステップS670)、演出制御用CPU101は、RAMに確保されている遊技状態データの領域に、受信した遊技状態指定コマンドで特定される遊技状態に応じた値を設定する(ステップS671)。以下、遊技状態データの領域に設定された値を遊技状態データという。
If the received effect control command is a gaming state designation command (low base state designation command, high base state designation command, non-probability change state designation command or probability change state designation command: see FIG. 15) (step S670), the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS672)。そして、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is another command,
図37は、遊技状態データの値の一例を示す説明図である。図37に示す例では、低確率低ベース状態(非確変非時短状態)であるときには遊技状態データの値は「01(H)」である。低確率高ベース状態(非確変時短状態)であるときには遊技状態データの値は「02(H)」である。高確率低ベース状態(確変非時短状態)であるときには遊技状態データの値は「03(H)」である。高確率高ベース状態(確変時短状態)であるときには遊技状態データの値は「04(H)」である。 FIG. 37 is an explanatory diagram showing an example of the value of the game state data. In the example shown in FIG. 37, the value of the game state data is “01 (H)” when the low probability low base state (non-probability non-time-short state). When the low probability high base state (non-probability short state), the value of the game state data is “02 (H)”. When the high probability low base state (probability variation non-short state state), the value of the game state data is “03 (H)”. The value of the gaming state data is “04 (H)” in the high probability high base state (short state at the time of probability change).
なお、演出制御用CPU101は、ステップS671の処理で、受信した遊技状態指定コマンドとそのときの遊技状態に応じて遊技状態データの値を設定する。一例として、低確率低ベース状態(遊技状態データの値は「01(H)」である。)において高ベース状態指定コマンドを受信した場合には、低確率高ベース状態であることを示す「02(H)」を設定する。高確率高ベース状態(遊技状態データの値は「04(H)」である。)において低ベース状態指定コマンドを受信した場合には、高確率低ベース状態であることを示す「03(H)」を設定する。
The
図38は、入賞時判定結果(具体的には、入賞時判定結果指定コマンドであるが、そのEXTデータでもよい。)を保存する領域(入賞時判定結果記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図38に示すように、この実施の形態では、第1始動入賞口13または第2始動口14への始動入賞時の入賞時判定結果を保存する入賞時判定結果記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)と第2保留記憶数の上限値(この例では4)との和(すなわち、合算保留記憶数の上限値)に対応した保存領域が確保されている。なお、入賞時判定結果記憶バッファは、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMに形成されている。
FIG. 38 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (winning determination result storage buffer) for storing a winning determination result (specifically, a winning determination result designation command, but its EXT data may be used). It is. As shown in FIG. 38, in this embodiment, the winning determination result storage buffer storing the winning determination result at the time of starting winning to the first
演出制御用CPU101は、ステップS662の処理で、入賞時判定結果指定コマンドを、入賞時判定結果記憶バッファにおける合算保留記憶数の値に応じた保存領域に保存する。
In step S662, the
図39は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図39に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3、擬似連変動時仮停止図柄乱数SR2、所定演出決定用乱数SR3、および特別図柄表示結果報知決定用乱数SR4を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
FIG. 39 is an explanatory diagram showing random numbers used by the
第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3は、飾り図柄の可変表示結果である停止図柄として、演出表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。なお、飾り図柄の大当り図柄の組合せは、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3のうちのいずれか1個の乱数によって決定される。
The random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left”, “middle”, “in” in the display area of the
擬似連変動時仮停止図柄乱数SR2は、擬似連演出を伴う飾り図柄の変動中に仮停止表示させる図柄(仮停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。 The quasi-continuous change temporary stop symbol random number SR2 is a random number used to determine a symbol (temporary stop symbol) to be temporarily stopped during the variation of the decorative symbol accompanied by the pseudo-continuous effect.
所定演出決定用乱数SR3は、所定演出を実行するか否か決定するための乱数である。 The predetermined effect determining random number SR3 is a random number for determining whether or not to execute the predetermined effect.
特別図柄表示結果報知決定用乱数SR4は、特別図柄表示結果報知演出を実行するか否かと、実行する場合の演出の種類を決定するための乱数である。 The special symbol display result notification determining random number SR4 is a random number for determining whether or not to execute the special symbol display result notification effect and the type of effect when executing.
図40は、図33に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU101は、所定演出制御処理(ステップS810)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、1つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、ステップS800〜S807の各々の処理の結果を直ちに反映できるようにするために、所定演出制御処理(ステップS810)をステップS800〜S807の各々の処理において(ステップS800〜S807の各々の処理を実行した直後に)実行するようにしてもよい。
FIG. 40 is a flowchart showing the effect control process (step S706) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
また、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。 Further, the variable display of the decorative symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the decorative symbol synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good.
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).
飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803).
飾り図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation stop process (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the ornament symbol is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生(または、小当りの発生)を報知するための画面(ファンファーレ画面)を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display processing (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen (fanfare screen) for notifying the
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に更新する。 In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S807).
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態(または、小当り遊技状態)が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect process (step S807): In the
図41は、所定演出(可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するための演出および所定の種類の当りになることを報知するための演出)の実行区間の一例を示す説明図である。なお、所定演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100によって実行される。
FIG. 41 shows the execution section of a predetermined effect (an effect for notifying that the variable winning
図41に示す例では、所定演出は、予兆演出、開始演出、報知用演出、結果報知演出の順に実行される。なお、予兆演出が実行される期間を第1期間といい、開始演出、報知用演出および結果報知演出が実行される期間を第2期間という。 In the example shown in FIG. 41, the predetermined effect is executed in the order of the sign effect, the start effect, the notification effect, and the result notification effect. The period in which the sign effect is executed is referred to as a first period, and the period in which the start effect, the notification effect, and the result notification effect are executed is referred to as a second period.
また、第1期間の演出(予兆演出)の実行が省略されることがある。また、結果報知演出の期間は短縮されることがある。 Also, the execution of the first period effect (predictive effect) may be omitted. In addition, the period of the result notification effect may be shortened.
予兆演出は、遊技者に所定演出が開始されることを想起させるような演出である。開始演出は、所定演出が開始されたことを遊技者に認識させるための演出である。報知用演出は、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを遊技者に期待させるような演出である。結果報知演出は、遊技者が可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かを想起可能な演出である。
The sign effect is an effect that reminds the player that the predetermined effect is started. The start effect is an effect for causing the player to recognize that the predetermined effect has started. The notification effect is an effect that causes the player to expect the variable winning
図42は、所定演出の一例を示す説明図である。なお、図42には、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するための演出が例示されている。
FIG. 42 is an explanatory diagram showing an example of the predetermined effect. FIG. 42 illustrates an effect for notifying that the variable winning
図42(A)に示すように、演出表示装置9において左中右の飾り図柄の変動(可変表示)が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される(図42(B)参照)。そのときに、演出表示装置9の表示画面に表示されているキャラクタ画像9aが動くような表示制御が実行される。そのような表示制御による演出が予兆演出に相当する。
As shown in FIG. 42A, the variation of the decorative symbol is started from the state where the variation (variable display) of the left middle right decorative symbol is stopped in the effect display device 9 (see FIG. 42B). ). At that time, display control is performed such that the
次いで、所定演出が開始されるかのような演出のための画像である報知画像(例えば、「ルーレットチャンス」を表示する画像)9bを表示する制御が実行される(図42(C)参照)。そのような表示制御による演出が開始演出に相当する。そして、報知用演出が開始される。 Next, control for displaying a notification image (for example, an image displaying “roulette chance”) 9b, which is an image for an effect as if a predetermined effect is started, is executed (see FIG. 42C). . The effect by such display control corresponds to the start effect. Then, the notification effect is started.
この実施の形態では、報知用演出は、演出エリア9Fにおいて図柄が変動するような演出である(図42(D)参照)。その後、演出エリア9Fにおいて、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像9cが停止表示される(図42(E)参照)。次いで、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するような報知用画像9dが表示される(図42(F)参照)。その後、演出表示装置9に、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態(開放状態)に制御されることを明示する画像9eが表示される(図42(F)参照)。なお、図42(E),(F)に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。
In this embodiment, the notification effect is an effect in which the symbol fluctuates in the
図43は、所定演出の他の例を示す説明図である。なお、図43には、所定の種類の当り(この例では、小当り)になることを報知するための演出が例示されている。 FIG. 43 is an explanatory diagram showing another example of the predetermined effect. FIG. 43 illustrates an effect for informing that a predetermined type of hit (in this example, a small hit) is made.
図43(A)に示すように、演出表示装置9において左中右の飾り図柄の変動(可変表示)が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される(図43(B)参照)。そのときに、演出表示装置9の表示画面に表示されているキャラクタ画像9aが動くような予兆演出が実行される。
As shown in FIG. 43A, the variation of the decorative symbol is started from the state where the variation (variable display) of the left middle right decorative symbol is stopped in the effect display device 9 (see FIG. 43B). ). At that time, a sign effect such that the
次いで、所定演出が開始されるかのような演出である開始演出が実行される(図43(C)参照)。そして、報知用演出が開始される。 Next, a start effect that is as if a predetermined effect is to be started is executed (see FIG. 43C). Then, the notification effect is started.
報知用演出は演出エリア9Fにおいて図柄が変動するような演出であるが(図43(D)参照)。その後、演出エリア9Fにおいて、所定の種類の当り(この例では、小当り)になることを示唆する画像9fが停止表示される(図43(E)参照)。次いで、所定の種類の当りの発生を報知するような報知用画像9gが表示される(図43(F)参照)。その後、演出表示装置9に、第2大入賞口(可動部材76による)が遊技球が進入しやすい状態(開放状態)に制御されることを明示する画像9hが表示される(図43(F)参照)。なお、図43(E),(F)に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。
The notification effect is an effect in which the symbol fluctuates in the
図44は、所定演出の変形例を示す説明図である。なお、図44には、スーパーリーチ演出が実行されることを報知するための演出が例示されている。 FIG. 44 is an explanatory diagram showing a modification of the predetermined effect. FIG. 44 illustrates an effect for notifying that the super reach effect is executed.
図44(A)に示すように、演出表示装置9において左中右の飾り図柄の変動(可変表示)が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される(図44(B)参照)。そのときに、演出表示装置9の表示画面に表示されているキャラクタ画像9aが動くような予兆演出が実行される。
As shown in FIG. 44 (A), the variation of the decorative symbol is started from the state where the variation (variable display) of the left middle right decorative symbol is stopped in the effect display device 9 (see FIG. 44 (B)). ). At that time, a sign effect such that the
次いで、所定演出が開始されるかのような演出である開始演出が実行される(図44(C)参照)。そして、報知用演出が開始される。 Next, a start effect that is as if a predetermined effect is to be started is executed (see FIG. 44C). Then, the notification effect is started.
報知用演出は演出エリア9Fにおいて図柄が変動するような演出であるが(図44(D)参照)。その後、演出エリア9Fにおいて、スーパーリーチになることを示唆する画像(大当りの期待度が高いことを報知するための画像)9iが停止表示される(図44(E)参照)。そして、飾り図柄の表示状態がリーチ状態になる(図44(F)参照)。その後、演出表示装置9に、スーパーリーチの発生を明示する画像9jが表示される(図44(F)参照)。なお、図44(E),(F)に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。
The notification effect is such an effect that the symbol fluctuates in the
なお、大当りの期待度が高いことを報知するための画像を表示することに代えて、遊技者に特典が付与されることがある。特典については、後で詳しく説明する。 Note that a privilege may be given to a player instead of displaying an image for notifying that the degree of expectation of jackpot is high. The benefits will be described in detail later.
図45〜図47は、所定演出制御処理(ステップS810)を示すフローチャートである。所定演出制御処理では、所定の条件が成立すると所定演出が開始される。 45 to 47 are flowcharts showing the predetermined effect control process (step S810). In the predetermined effect control process, the predetermined effect is started when a predetermined condition is satisfied.
所定演出制御処理において、演出制御用CPU101は、所定演出の実行中であるか否か(例えば、所定演出タイマが0でないか否か)を確認する(ステップS731)。所定演出の実行中である場合には、所定演出タイマの値を−1する(ステップS732)。そして、所定演出タイマの値が0になったときには所定演出を終了する(ステップS734,S735)。
In the predetermined effect control process, the
所定演出の実行中でない場合には、演出制御用CPU101は、次変動ありフラグ(次に開始される特別図柄および飾り図柄の変動中に所定演出を実行することに決定されていることを示すフラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS741)。次変動ありフラグがセットされている場合には、ステップS761に移行する。
When the predetermined effect is not being executed, the
次変動ありフラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、未変動期間計測タイマ(特別図柄および飾り図柄の変動(可変表示)が開始されない期間を計測するためのタイマ)が動作中(0でない)であるか否か確認する(ステップS742)。未変動期間計測タイマが動作中でない場合には、ステップS751に移行する。なお、特別図柄の変動と飾り図柄の変動とは同期しているので、以下、特別図柄の変動を例にして説明を行う。
When the next variation flag is not set, the
未変動期間計測タイマが動作中である場合には、演出制御用CPU101は、特別図柄の変動が開始されたか否か確認する(ステップS743)。特別図柄の変動が開始されたか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動開始処理または飾り図柄変動中処理に対応する値であるか否かによって判定される。特別図柄の変動が開始された場合にはステップS771に移行する。
When the non-change period measurement timer is operating, the
特別図柄の変動が開始されていない場合には、演出制御用CPU101は、未変動期間計測タイマの値を−1する(ステップS744)。そして、未変動期間計測タイマの値が0になったときにはステップS771に移行する(ステップS745)。未変動期間計測タイマの値が0でない場合には、処理を終了する。
When the change of the special symbol is not started, the
ステップS751では、演出制御用CPU101は、普通図柄変動開始指定コマンド(普通図柄変動開始指定(当り)コマンドまたは普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド)を受信したことを示す普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグ(普通図柄変動開始指定(当り)コマンド受信フラグまたは普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する。セットされていない場合には、処理を終了する。
In step S751, the
普通図柄変動開始指定コマンドがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、遊技状態データ(図37参照)が、高ベース状態を示す値になっているか否か確認する(ステップS752)。高ベース状態を示す値になっている場合には、処理を終了する。
When the normal symbol variation start designation command is set, the
高ベース状態を示す値になっていない場合には、演出制御用CPU101は、大当り遊技状態であるか否か確認する(ステップS753)。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出制御プロセスフラグの値で確認される。その場合、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値が4以上であるときに大当り遊技状態であるとする。大当り遊技状態である場合には、処理を終了する。
If the value is not a value indicating the high base state, the
大当り遊技状態でない場合には、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果記憶バッファ(図38参照)に、小当りに対応する入賞時判定結果指定コマンド(入賞時判定結果7指定コマンド:図16参照)が記憶されているか否か確認する(ステップS754)。小当りに対応する入賞時判定結果指定コマンドが記憶されている場合には、処理を終了する。
When it is not the big hit gaming state, the
小当りに対応する入賞時判定結果指定コマンドが記憶されていない場合には、演出制御用CPU101は、特別図柄の変動中であるか否か確認する(ステップS755)。特別図柄の変動中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動中処理または飾り図柄変動停止処理に対応する値であるか否かによって判定される。特別図柄の変動中でない場合には、演出制御用CPU101は、特別図柄の変動が終了してから1分以上経過しているか否か確認する(ステップS757)。
When the winning determination result designation command corresponding to the small win is not stored, the
なお、例えば、特別図柄の変動が終了してからの時間を計測するためのタイマを用意し、そのタイマの計測値を確認することによって、ステップS757の判定処理が実現される。特別図柄の変動が終了してから1分以上経過している場合には処理を終了する。特別図柄の変動が終了してからの時間が1分未満である場合には、ステップS759に移行する。 For example, the determination process of step S757 is realized by preparing a timer for measuring the time after the change of the special symbol is completed and checking the measurement value of the timer. If one minute or more has passed since the change of the special symbol is finished, the process is finished. When the time since the change of the special symbol is less than 1 minute, the process proceeds to step S759.
また、特別図柄の変動が終了してから1分以上経過している場合に処理を終了することは、遊技者が特別図柄の変動が終了してから暫くの間遊技を継続することを考慮するためである。すなわち、この実施の形態では、低ベース状態における普通図柄の変動時間は10秒であり(図18参照)、ゲート通過記憶数(普通図柄保留数)の上限値は4であるから、[4×10秒]よりもやや多い時間が経過するまでは、ステップS759の処理を実行した方がよいと考えられるからである。 Also, ending the processing when one minute or more has passed since the change of the special symbol has taken into consideration that the player will continue playing for a while after the change of the special symbol has ended. Because. That is, in this embodiment, the fluctuation time of the normal symbol in the low base state is 10 seconds (see FIG. 18), and the upper limit value of the number of gate passages stored (ordinary symbol holding number) is 4. Therefore, [4 × This is because it is considered better to execute the process of step S759 until a time slightly longer than [10 seconds] elapses.
特別図柄の変動中である場合には、演出制御用CPU101は、変動開始から所定時間(この例では、11.5)経過しているか否か確認する(ステップS758)。所定時間が経過している場合には、処理を終了する。
When the special symbol is changing, the
なお、この実施の形態では、スーパーリーチ演出が実行されることになる変動パターンによって飾り図柄の変動(可変表示)が実行されときには、変動開始から11.5秒後にスーパーリーチ演出が開始される。 In this embodiment, when the decoration pattern change (variable display) is executed by the change pattern in which the super reach effect is executed, the super reach effect is started after 11.5 seconds from the start of the change.
所定時間が経過していない場合には、演出制御用CPU101は、所定演出に関する決定を行う(ステップS759)。そして、ステップS764に移行する。なお、変動開始からの経過時間は、例えば、変動時間タイマ(図50および図54参照)の値によって判定される。
If the predetermined time has not elapsed, the
所定演出に関する決定は、所定演出を実行するか否か決定する処理であるが、演出制御用CPU101は、その処理において、例えば図48に示す所定演出決定テーブルを使用する。
The determination regarding the predetermined effect is a process for determining whether or not to execute the predetermined effect, but the
図48に示す所定演出決定テーブルには、普通図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合(普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド受信フラグがセットされている場合に相当)と普通図柄の表示結果を当り図柄にする場合(普通図柄変動開始指定(当り)コマンド受信フラグがセットされている場合に相当)との各々に応じて、所定演出を実行することに対応する判定値と所定演出を実行しないことに対応する判定値とが設定されている。なお、所定演出決定テーブルには、少なくとも所定演出を実行することに対応する判定値が設定されていればよい。また、図48には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。 In the predetermined effect determination table shown in FIG. 48, the display result of the normal symbol is displayed when the display result of the normal symbol is changed to the off symbol (corresponding to the case where the normal symbol change start designation (off) command reception flag is set). The determination value corresponding to the execution of the predetermined effect and the predetermined effect are not executed in accordance with each of the cases where the winning symbol is used (equivalent to the case where the normal symbol variation start designation (hit) command reception flag is set). The corresponding judgment value is set. It should be noted that at least a determination value corresponding to executing the predetermined effect may be set in the predetermined effect determination table. FIG. 48 shows the number of determination values, not the determination values themselves.
演出制御用CPU101は、ステップS759の処理において、所定演出決定用乱数(図39参照)を抽出し、所定演出決定用乱数が所定演出を実行することに対応する判定値のいずれかと一致した場合に、所定演出を実行することに決定する。なお、演出制御用CPU101は、普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド受信フラグがセットされている場合には、所定演出決定テーブルにおける「普通図柄はずれ」に関する判定値を使用し、普通図柄変動開始指定(当り)コマンド受信フラグがセットされている場合には、所定演出決定テーブルにおける「普通図柄当り」に関する判定値を使用する。また、演出制御用CPU101は、ステップS759の処理を実行したら、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットしておく。
The
また、図48には、普通図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合と普通図柄の表示結果を当り図柄にする場合との各々に応じた判定値の他に、特別図柄の表示結果を小当り図柄にすることに決定されている場合、飾り図柄の変動パターンが擬似連演出を伴うノーマルリーチの変動パターンである場合、飾り図柄の変動パターンが擬似連演出を伴うスーパーリーチの変動パターンである場合、飾り図柄の変動パターンがスーパーリーチの変動パターン(擬似連演出を伴わない)である場合、およびその他の場合の各々に応じた判定値も設定されているが、それらの場合の判定値は、飾り図柄変動開始処理(図50参照)において使用される。 Further, in FIG. 48, the display result of the special symbol is displayed in addition to the judgment value according to each of the case where the display result of the normal symbol is changed and the normal symbol display result is changed to the winning symbol. If it is decided to make a design, if the decorative pattern variation pattern is a normal reach variation pattern with pseudo-continuous effects, if the decorative pattern variation pattern is a super-reach variation pattern with pseudo-continuous effects, If the decorative pattern variation pattern is a super-reach variation pattern (not accompanied by a pseudo-continuous effect), and other cases, a judgment value is also set for each. Used in the symbol variation start process (see FIG. 50).
また、図48に示す「報知内容」の態様に代えて、または図48に示す「報知内容」の態様に加えて、他の態様を用いてもよい。例えば、一般に確変確定報知のために使用されるパトランプ(緊急用の赤色灯)状の画像や、特別図柄の表示結果を予告報知するためのステップアップ予告演出において使用されるキャラクタ画像や、大当り報知のための画像等を、他の態様として用いてもよい。それらを使用する場合には、確変確定報知、ステップアップ予告演出、大当り報知等と所定演出とを連動させた演出が実現される。 Further, instead of the “notification content” mode shown in FIG. 48 or in addition to the “notification content” mode shown in FIG. 48, other modes may be used. For example, a patrol (emergency red light) -like image that is generally used for notifying the probability change, a character image used in a step-up notice effect for notifying the display result of a special symbol, or a jackpot notice An image or the like may be used as another aspect. In the case of using them, an effect in which a certain effect is linked with a certain effect is realized, such as a probability change confirmation notification, a step-up notification effect, a jackpot notification, and the like.
ステップS761では、演出制御用CPU101は、特別図柄の変動が開始されたか否か確認する。特別図柄の変動が開始されたか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値によって判定される。特別図柄の変動が開始されていない場合には、演出短縮用タイマ(所定演出の演出期間の短縮の短縮の程度を決定するためのタイマ)の値を+1する(ステップS762)。特別図柄の変動が開始された場合には、ステップS771に移行する。
In step S <b> 761, the
ステップS764では、演出制御用CPU101は、所定演出を実行することに決定されているか否か確認する。なお、ステップS759の処理で所定演出を実行することに決定される。所定演出を実行することに決定されていない場合には、処理を終了する。
In step S764, the CPU for
所定演出を実行することに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、特別図柄の変動中であるか否か確認する(ステップS765)。特別図柄の変動中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動中処理または飾り図柄変動停止処理に対応する値であるか否かによって判定される。特別図柄の変動中でなければ、ステップS770に移行する。特別図柄の変動中である場合には、演出制御用CPU101は、変動パターンがリーチにもならないはずれであるか否か確認する(ステップS766)。変動パターンがリーチ演出を含む場合には、ステップS771に移行する。
If it is decided to execute the predetermined effect, the
変動パターンがリーチにもならないはずれである場合には、演出制御用CPU101は、特別図柄の変動の残り時間(例えば、図50および図54に示す変動時間タイマの値で特定される。)が普通図柄の変動時間(例えば、10秒:可変入賞球装置が遊技球が進入しやすい状態に制御されるまでの期間に相当)よりも短いか否か確認する(ステップS767)。短くない場合には、ステップS771に移行する。なお、演出制御用CPU101は、特別図柄の変動の残り時間が、普通図柄の変動時間より短い所定時間(例えば、3秒)よりも短いか否か確認するようにしてもよい。
When the variation pattern is a deviation that does not reach, the
特別図柄の変動の残り時間が短い場合には、演出制御用CPU101は、保留記憶がある(少なくとも第1保留記憶数カウンタの値と第2保留記憶数カウンタの値とのいずれかが0でない)か否か確認する(ステップS768)。保留記憶がない場合には、ステップS771に移行する。
When the remaining time of the change of the special symbol is short, the
保留記憶がある場合には、演出制御用CPU101は、次変動ありフラグをセットする(ステップS769)。
If there is an on-hold storage, the
ステップS770では、演出制御用CPU101は、未変動期間計測タイマに所定の時間(この例では、3秒)に相当する値を設定する。
In step S770, the
ステップS771では、演出制御用CPU101は、次変動ありフラグがセットされているか否か確認する。次変動ありフラグがセットされている場合には、演出短縮用タイマの値(ステップS741,S761,S762参照)に応じた所定演出パターンを選択する(ステップS772)。具体的には、所定演出のパターンを、図41に示された所定演出の期間から演出短縮用タイマの値を減算した期間を演出期間とするパターンに決定する。短縮される期間は、図41に示された結果報知演出の期間である。
In step S771, the
次変動ありフラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、未変動期間計測用タイマの値(ステップS742,S743,S744参照)が0になっているか否か確認する(ステップS773)。未変動期間計測用タイマの値が0になっていない場合には、演出制御用CPU101は、未変動期間計測用タイマの値に応じた所定演出パターンを選択する(ステップS774)。具体的には、所定演出のパターンを、図41に示された所定演出の期間から未変動期間計測用タイマの値を減算した期間を演出期間とするパターンに決定する。なお、短縮される期間は、図41に示された結果報知演出の期間である。
If the next fluctuation flag is not set, the
未変動期間計測用タイマの値が0である(未変動期間計測用タイマがタイムアウトしている)場合には、演出制御用CPU101は、特別図柄の変動中であるか否か確認する(ステップS775)。特別図柄の変動中である場合には、演出制御用CPU101は、第2期間(図41参照)から開始される所定演出パターンを選択する(ステップS776)。特別図柄の変動中でない場合には、演出制御用CPU101は、第1期間(図41参照)から開始される所定演出パターンを選択する(ステップS777)。
If the value of the non-change period measurement timer is 0 (the non-change period measurement timer has timed out), the
次いで、演出制御用CPU101は、所定演出タイマに、決定された所定演出のパターンに応じた時間に対応する値をセットする(ステップS778)。そして、演出制御用CPU101は、所定演出を開始する(ステップS779)。
Next, the
所定演出は、一例として、後述するプロセステーブルに設定されているデータに従って演出制御を実行することによって実現される。その場合には、演出制御用CPU101は、ステップS779の処理で、決定された所定演出のパターンに応じたプロセステーブルを選択し、選択したプロセステーブルに設定されているデータを用いて演出表示装置9の表示制御等を開始する。なお、各プロセステーブルは、あらかじめROMに格納されている。
As an example, the predetermined effect is realized by executing effect control according to data set in a process table described later. In that case, the
図49は、図40に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。
FIG. 49 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the
図50は、図40に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した変動パターンコマンド)を読み出す(ステップS820)。また、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)を読み出す(ステップS821)。
FIG. 50 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the
次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドと表示結果指定コマンドとにもとづいて、飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS823)。そして、決定された飾り図柄の表示結果を、RAMに形成されている飾り図柄表示結果格納領域に格納する(ステップS824)。
Next, the
図51は、飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図51に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが15R通常大当りまたは15R確変大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドまたは表示結果6指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が揃った飾り図柄の組合せを決定する。ただし、受信した表示結果指定コマンドが15R通常通常大当りを示している場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)には、停止図柄として、偶数図柄が揃った飾り図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが15R確変大当りを示している場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果6指定コマンドである場合)には、停止図柄として、奇数図柄が揃った飾り図柄の組合せを決定する。
FIG. 51 is an explanatory diagram of an example of a decorative symbol stop symbol. In the example shown in FIG. 51, when the received display result designation command indicates a 15R normal jackpot or 15R probability variable jackpot (when the received display result designation command is a
具体的には、15R通常大当りまたは15R確変大当りにすることに決定されている場合には、SR1−1を抽出し、SR1−1を用いて左中右の停止図柄(左中右の図柄が揃った飾り図柄の組合せ)を決定する。15R通常大当りにすることに決定されているときには、決定された図柄が奇数図柄であった場合には、例えば1つずらした図柄を停止図柄にする。また、15R確変大当りにすることに決定されているときには、決定された図柄が偶数図柄であった場合には、例えば1つずらした図柄を停止図柄にする。 Specifically, when it is decided to make 15R normal big hit or 15R probability variable big hit, SR1-1 is extracted, and the left middle right stop symbol (left middle right symbol is Determine a combination of decorative patterns). When it is decided to win 15R normally, if the decided symbol is an odd symbol, for example, the symbol shifted by one is used as the stop symbol. Further, when it is determined to win 15R probability variation, if the determined symbol is an even symbol, for example, a symbol shifted by one is used as a stop symbol.
受信した表示結果指定コマンドが2R確変大当り、突確見せかけ大当り、突確大当りまたは小当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンド、表示結果4指定コマンド、表示結果5指定コマンドまたは表示結果7指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄としてチャンス目である「135」の組合せを決定する。
When the received display result designation command indicates a 2R probability variation big hit, a sudden appearance big hit, a sudden big hit or a small hit (the received display result designation command is a
はずれの場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する(下記の擬似連のチャンス目を除く。)。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。 In the case of loss, a combination of decorative symbols other than the above is determined (excluding the chances of the following pseudo-ream). However, when a reach effect is involved, a combination of decorative symbols in which two left and right symbols are aligned is determined.
具体的には、演出制御用CPU101は、例えば、はずれ図柄にすることに決定されていない場合であって、かつ、リーチすることに決定されていない場合には、SR1−1〜SR1−3を抽出し、SR1−1を用いて左図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定し、SR1−3を用いて右図柄を決定する。なお、決定された左右図柄が一致した場合には、右図柄を1図柄ずらす。リーチすることに決定されている場合には、SR1−1〜SR1−2を抽出し、SR1−1を用いて左右図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定する。なお、決定された左中右図柄がチャンス目であった場合には、例えば、左図柄を1図柄ずらす。
Specifically, for example, the
図52は、擬似連演出における仮停止図柄を示す説明図である。図52に示すように、この実施の形態では、仮停止図柄として、チャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)が決定される。 FIG. 52 is an explanatory diagram showing a temporary stop symbol in the pseudo-continuous effect. As shown in FIG. 52, in this embodiment, as a temporary stop symbol, a symbol with a chance symbol (for example, “223” or “445”, which does not reach, but one symbol is different from the big hit symbol. Combination) is determined.
そして、演出制御用CPU101は、決定した停止図柄をRAMの保存領域(飾り図柄表示結果格納領域)に保存する(ステップS824)。なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、15R大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
Then, the
また、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果記憶バッファ(図38参照)の1つ目の格納領域(格納領域1)に格納されている入賞時判定結果指定コマンドを削除し、入賞時判定結果記憶バッファの内容をシフトする(ステップS825)。
Further, the
そして、演出制御用CPU101は、所定演出に関する決定を行う(ステップS826)。ステップS826の所定演出に関する決定処理は、所定演出を実行するか否か決定する処理であるが、演出制御用CPU101は、その処理において、例えば、図48に示す所定演出決定テーブル(ここでは、「普通図柄はずれ」および「普通図柄当り」は除外される。)を使用する。
Then, the
演出制御用CPU101は、ステップS826の処理において、所定演出決定用乱数(図39参照)を抽出し、所定演出決定用乱数が所定演出を実行することに対応する判定値のいずれかと一致した場合に、所定演出を実行することに決定する。なお、演出制御用CPU101は、特別図柄の表示結果を小当り図柄にすることに決定されている場合、飾り図柄の変動パターンが擬似連演出を伴うノーマルリーチの変動パターンである場合、飾り図柄の変動パターンが擬似連演出を伴うスーパーリーチの変動パターンである場合、飾り図柄の変動パターンがスーパーリーチの変動パターン(擬似連演出を伴わない)である場合、および、その他の場合の各々に応じて、所定演出を実行するか否か決定する。
The
演出制御用CPU101は、特別図柄の表示結果を小当り図柄にすることに決定されているのか、飾り図柄の変動パターンが擬似連演出を伴うノーマルリーチの変動パターンであるのか、飾り図柄の変動パターンが擬似連演出を伴うスーパーリーチの変動パターンであるのか、飾り図柄の変動パターンがスーパーリーチの変動パターン(擬似連演出を伴わない)であるのか、その他の場合であるのかを、例えば、表示結果指定コマンドと変動パターンコマンドによって特定する。
The
演出制御用CPU101は、所定演出を実行することに決定した場合には(ステップS827)、第1期間(図41参照)から開始される所定演出パターンを選択し(ステップS828)、所定演出タイマに、選択された所定演出のパターンに応じた時間に対応する値をセットする(ステップS829)。また、演出制御用CPU101は、所定演出を開始する(ステップS830)。
When it is determined to execute the predetermined effect (step S827), the
また、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブル(図53参照)を選択する(ステップS831)。次いで、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS832)。なお、ステップS828の処理で所定演出のパターンに応じたプロセステーブルを選択した場合には、ステップS831の処理を実行しない。
Further, the
また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS833)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
In addition, the
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS834)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(ステップS835)。 Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S834). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (step S835).
なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU101は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDP109がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置9に出力し、演出表示装置9が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。
Note that the predetermined time is, for example, 30 ms, and the
また、演出制御用CPU101は、画像データをVRAMの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Vブランク割込にもとづくVブランク割込処理で画像データをVRAMに書き込む制御を行う。従って、演出制御用CPU101は、RAMの所定領域にVRAMに書き込むデータを一時保存し、Vブランク割込処理でRAMの所定領域のデータをVRAMに書き込む制御を行う。Vブランク割込は、演出表示装置9に供給される垂直同期信号の周期と同周期でVDP109が発生する割込である。例えば、演出表示装置9の画面変更周波数(フレーム周波数)が30Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は33.3msであり、フレーム周波数が60Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は16.7msである。この例では、Vブランク割込処理でVRAMにデータを書き込むが、他の処理において、VRAMにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてVRAMにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とVブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。
Further, when writing the image data in a predetermined area of the VRAM, the
その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS836)。 Thereafter, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802) (step S836).
図53は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)の組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。
FIG. 53 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the
図53に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや演出種類に応じて用意されている。また、大当りの報知に関する演出や大当り遊技中の演出を実行するためのプロセステーブルも用意されている。
The process table shown in FIG. 53 is stored in the ROM of the
なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。飾り図柄の変動自体は、演出制御用CPU101によって、プロセステーブルを使用せずに直接制御される。
In this embodiment, the image data related to the variation of the decorative design is not set in the process table. The variation of the decorative pattern itself is directly controlled by the
また、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
図54は、図40に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B,S840C)。
FIG. 54 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation process, the
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS841)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う(ステップS842)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS843)。また、その次に設定されている内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS844)。
Further, the
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS847)、演出制御用CPU101は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切替時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS848)。そのようにして、演出制御装置9において、飾り図柄の変動制御が実現される。VDP109は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出制御装置9において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値(例えば、30msに相当する値)を再セットする(ステップS849)。
If the variation control timer has timed out (step S847), the
また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS851)。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS853)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS852)、演出制御用CPU101は、ステップS863の処理を実行する。
In addition, the
図55は、図40に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされていたら確定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS8300)。また、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って演出表示装置9において停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS8301)。
FIG. 55 is a flowchart showing a decoration symbol variation stop process (step S803) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation stop process, the
次いで、演出制御用CPU101は、大当りにすることに決定されているか否か確認する(ステップS8302)。大当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りにすることに決定されているか否か確認することもできる。大当りとすることに決定されていない場合には、ステップS8311に移行する。
Next, the
大当りにすることに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、大当りの開始を報知する演出(ファンファーレ演出)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8304)。
If it is decided to win, the
そして、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8305)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8306)。
Then, the
その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8307)。 Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S8307).
ステップS8311では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する。
In step S8311, the
その後、演出制御用CPU101は、図40に示すように、大当り表示処理、ラウンド中処理、ラウンド後処理、大当り終了演出処理(それらの処理を大当り遊技中演出とする。)を順次実行するが、大当り遊技中演出において、以下のような処理を行ってもよい。
Thereafter, as shown in FIG. 40, the
すなわち、突然確変大当りまたは小当りであった場合には大当り遊技中演出で、確変潜伏大当り中演出(遊技状態が確変状態になるのか否か不明な演出)を実行した後、確変潜伏演出モード(遊技状態が確変状態であるのか否かを判別不能にするための演出が実行されるモード)への突入演出を実行する。2R確変大当りであった場合には大当り遊技中演出で、2R確変大当り中演出(確変潜伏大当り中演出と同じ演出であってもよい。)を実行した後、突確モード(遊技状態が確変状態であることを判別可能にするための演出が実行されるモード)への突入演出を実行する。突確見せかけ大当りであった場合には大当り遊技中演出で、確変潜伏大当り中演出を実行した後、突確モードへの突入演出を実行するが、突確モードに移行することなく確変状態であることを報知する演出を行う。 In other words, if a sudden big hit or small hit is suddenly performed, a big hit game effect is performed, and a probabilistic latent big hit effect (an effect that is unknown whether the game state is in a probable state) is executed, and then a probable latent effect mode ( A rush effect is executed in a mode in which an effect for making it impossible to determine whether or not the gaming state is a probabilistic state. In case of 2R probable big hit, after performing the 2R probable big hit effect (which may be the same effect as the probable latent hit big hit effect), the rush mode (game state is probable) A rushing effect is executed in a mode in which an effect for making it possible to determine that there is an event. If it is a surprise hit and a big hit, it will be a big hit game effect, and after executing the probable latency big hit effect, it will execute the rush effect to the rush mode, but it will notify you that it is in the probable state without entering the rush mode Perform the production.
以上に説明したように、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特別図柄および飾り図柄の可変表示が行われているときに、特別図柄の表示結果が大当り図柄になることを示唆する特定演出(一例として、スーパーリーチ演出)を実行することに加えて、特定演出が実行されるか否か、または可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かを報知するための所定演出を実行し、さらに、特別図柄および飾り図柄の可変表示が行われていないときに可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するための所定演出を開始することに決定された場合には、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されるまでの期間よりも短い所定期間(例えば、低ベース時の普通図柄の変動時間である10秒よりも短い3秒:図46におけるステップS770、図45におけるステップS745および図47参照)だけ特別図柄および飾り図柄の可変表示が開始されるのを待ち、所定期間内に特別図柄および飾り図柄の可変表示が開始される時点にもとづいて所定演出を開始する(図45におけるステップS743,S745参照)。
As described above, in the above embodiment, the
そのような制御が実行されることによって、飾り図柄の変動パターンがスーパーリーチ演出であるときに、特別図柄および飾り図柄の可変表示中に、所定演出とスーパーリーチ演出とがともに実行されることになり、所定演出によって遊技者の特別図柄の表示結果に対する期待をより高めることによって遊技の興趣を向上させることができる。すなわち、特別図柄の表示結果と可変入賞球装置15の開放との双方に遊技者が興味を示すタイミングで所定演出を実行することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
By executing such control, when the decorative pattern variation pattern is a super reach effect, the predetermined effect and the super reach effect are both executed during the variable display of the special symbol and the decorative pattern. Therefore, the interest of the game can be improved by increasing the expectation of the display result of the special symbol of the player by the predetermined effect. That is, since the predetermined effect can be executed at the timing when the player is interested in both the display result of the special symbol and the opening of the variable winning
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の所定期間内に特別図柄の可変表示が開始されない場合には、当該所定期間が経過したときに所定演出を開始するので(図45におけるステップS745、および図47に示すステップS775,S776,S776参照)、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するための所定演出の実行の頻度を低下させないようにすることができる。
Further, if the special symbol variable display is not started within the predetermined period, the
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の所定期間内に特別図柄の可変表示が開始されない場合には、所定演出とは異なる態様で可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するための特別演出を実行するようにしてもよい(変形例#1とする。)。変形例#1のように構成する場合には、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図45に示すステップS745の処理で未変動時間計測タイマの値が0であると判定した場合に、ステップS771に移行するのではなく、所定演出とは異なる態様の画像(例えば、可変入賞球装置15が開放することを直接的に表す文字画像)を演出表示装置9に表示する。変形例#1では、遊技者が特別図柄の表示結果に興味を示さない期間において所定演出が実行されることが防止されるとともに、特別演出によって可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを遊技者に報知することができる。
If the special symbol variable display is not started within the predetermined period, the
また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特別図柄および飾り図柄の可変表示が行われているときに、特別図柄の表示結果が大当り図柄になることを示唆する特定演出(一例として、スーパーリーチ演出)を実行することに加えて、特定演出が実行されるか否か、または可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かを報知するための所定演出を実行し、さらに、特別図柄および飾り図柄の可変表示が行われているときに可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するための所定演出を開始することに決定された場合には、特別図柄の可変表示の終了までの期間が可変入賞球装置が遊技球が進入しやすい状態に制御されるまでの期間よりも短く、かつ、保留記憶手段に1つ以上の保留記憶が記憶されている場合に、次に開始される特別図柄の可変表示が開始される時点にもとづいて所定演出を開始する(図46におけるステップS765,S766,S768,S769、図45におけるステップS741、図46におけるステップS761、および図47におけるステップS771,S772参照)。
Further, in the above-described embodiment, the
そのような制御が実行されることによって、次に実行される飾り図柄の変動パターンがスーパーリーチ演出であるときに、特別図柄および飾り図柄の可変表示中に、所定演出とスーパーリーチ演出とがともに実行されることになり、所定演出によって遊技者の特別図柄の表示結果に対する期待をより高めることによって遊技の興趣を向上させることができる。すなわち、特別図柄の表示結果と可変入賞球装置15の開放との双方に遊技者が興味を示すタイミングで所定演出を実行することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
By executing such control, when the variation pattern of the decorative pattern to be executed next is the super reach effect, the predetermined effect and the super reach effect are both displayed during the variable display of the special symbol and the decorative pattern. It will be executed, and the interest of the game can be improved by raising the expectation for the display result of the special symbol of the player by the predetermined effect. That is, since the predetermined effect can be executed at the timing when the player is interested in both the display result of the special symbol and the opening of the variable winning
また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特別図柄の可変表示の終了までの期間が可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されるまでの期間よりも短く、かつ、保留記憶手段に保留記憶が記憶されていないときには、所定演出により可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知する場合に、特別図柄の可変表示が終了する前に所定演出を開始する(図46におけるステップS765,S767,S768、および図47におけるステップS775,S776参照)。よって、遊技者が特別図柄の表示結果に興味を示す状況にならいことがことが確定している場合には所定演出を実行することによって、所定演出の実行の頻度を低下させないようにすることができる。
Further, in the above-described embodiment, the
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特別図柄の可変表示の終了までの期間が可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されるまでの期間よりも短く、かつ、保留記憶手段に保留記憶が記憶されていないときに、所定演出とは異なる態様で可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するための特別演出を実行するようにしてもよい(変形例#2とする。)。変形例#2のように構成する場合には、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図47に示すステップS772の処理を実行することに代えて、所定演出とは異なる態様の画像(例えば、可変入賞球装置15が開放することを直接的に表す文字画像)を演出表示装置9に表示する。変形例#2では、遊技者が特別図柄の表示結果に興味を示さない期間において所定演出が実行されることが防止されるとともに、特別演出によって可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを遊技者に報知することができる。
The
また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かを報知するための所定演出を実行するが、特別図柄および飾り図柄の可変表示が行われていないときに所定演出の実行を制限する。一例として、図45におけるステップS757に示されているように、可変表示が行われていない期間が所定時間以上になったら、所定演出を実行しないようにする。そのように構成されている場合には、遊技者の離席や遊技の終了に際して遊技の公平性に欠ける状況を確実に生じさせないようにすることができる。つまり、遊技者が遊技を終了した後、他の遊技者が所定演出の実行を認識して当該遊技機において遊技を開始する可能性がある。普通図柄の表示結果が当り図柄であった場合には可変入賞球装置15が開放するように制御されるが、そのような制御は遊技を終了した遊技者による遊技に起因する。遊技を終了した遊技者による遊技にもとづいて発生した有利な状況(可変入賞球装置15の開放)を他の遊技者が享受したのでは、遊技の公平性に欠ける。しかし、上記の実施の形態では、そのような不都合を回避することができる。
In the above embodiment, the
なお、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可変表示が行われていない期間が所定時間以上になったら、所定演出の実行を禁止するが、所定演出の実行の制限は、所定演出の実行の禁止に限られない。例えば、所定の1つまたは複数の態様の所定演出のみの実行を禁止する(一例として、報知内容を当り(○)にする所定演出を実行しないようにするが、他の態様の報知演出を実行可能にする。)ようにしてもよい。
In the above embodiment, the
また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特別図柄の可変表示が行われていない期間が所定の期間を越えた場合に所定のデモンストレーション演出を実行する(図26におけるステップS51A、および図34におけるステップS615,S616参照)。よって、遊技者はデモンストレーション演出によって所定演出の実行が禁止されている状態であることを容易に把握することができる。
In the above embodiment, the
なお、遊技機には、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する発射操作部(操作ノブ5)が設けられているが、さらに、発射操作部に対する操作が行われているか否かを検出する発射操作検出手段(例えば、操作ノブ5への触手を検出したり、駆動モータが動作中であることを示す信号を入力する手段)を備え、演出制御用マイクロコンピュータ100は、発射操作検出手段が操作が行われていないことを検出しているときに所定演出の実行を禁止するようにしてもよい(変形例#3とする。)。変形例#3のように構成する場合には、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS757の処理に代えて、または、ステップS757の処理に加えて、発射操作検出手段が信号を入力していない場合に処理を終了するように構成される。
Note that the gaming machine is provided with a launching operation unit (operation knob 5) for launching a game ball to the
また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特別図柄の表示結果を特定表示結果(一例として、小当り図柄)とすることに対応する保留記憶が保留記憶手段に記憶されているときには、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かを報知するための所定演出の実行を制限する(図45におけるステップS754参照)。なお、上記の実施の形態では、所定演出の実行を制限する場合の特定表示結果として小当り図柄が例示されたが、特定表示結果を他の種類の特定表示結果(例えば、見せかけ大当りの大当り図柄)にしてもよい。
In the above embodiment, the
そのような制御が実行されることによって、所定演出によって特定表示結果が示唆されているのか可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることが報知されているのかが不明になってしまう状況を回避することができ、特定表示結果が示唆されていることを遊技者が把握しやすくなる効果がある。すなわち、特別図柄に関する所定演出と可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知する所定演出とが同時に実行されることが回避され(特に、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かを報知するための所定演出の実行を禁止する場合)、遊技者を特別図柄に注目させることができる。
It is unclear whether a specific display result is suggested by a predetermined effect or whether the variable winning
なお、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果を特定表示結果とすることに対応する保留記憶が保留記憶手段に記憶されている場合には所定演出の実行を禁止するが、所定演出の実行の制限は、所定演出の実行の禁止に限られない。例えば、所定の1つまたは複数の態様の所定演出のみの実行を禁止する(一例として、報知内容を当り(○)にする所定演出を実行しないようにするが、他の態様の報知演出を実行可能にする。)ようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特別図柄の表示結果を特定表示結果とすることに対応する保留記憶にもとづいて実行される特別図柄の可変表示が開始される時点よりも前に可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かを報知するための所定演出が終了しないと判定した場合に、当該所定演出の実行を禁止するようにしてもよい(変形例#4とする。)。変形例#4のように構成する場合には、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS754の処理に代えて、特別図柄の変動中および大当り遊技中でない場合(保留記憶にもとづいて直ちに特別図柄の可変表示を開始可能な場合)には所定演出の実行を禁止するとともに、特別図柄の変動中であるときには変動の残り時間が所定演出の実行時間よりも短い場合に所定演出の実行を禁止するように構成される。その場合には、所定演出が特定表示結果を示唆する演出であるのか可変入賞装置が遊技球が入賞しやすい状態に制御されるか否かを事前に予告する演出であるのかがより明確になり、その結果、識別情報に関する演出が実行されていることを明確に把握できる。
In addition, the
また、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かを報知するための所定演出の実行が制限されているときに、制限されていなければ所定演出を実行すべき条件が成立したら(特に、普通図柄の表示結果を当り図柄にする場合)、所定演出に代えて、遊技機に設けられている演出用装置(例えば、ランプやLED)によって、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知してもよい。
Further, when execution of the predetermined effect for notifying whether or not the variable winning
また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定演出(例えば、スーパーリーチ演出)が実行されるか否かを報知するための所定演出を特別図柄の可変表示の開始に連動して開始してから所定期間(例えば、所定演出の実行期間)に亘って実行し(図50におけるステップS826〜S830参照)、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かを報知するための所定演出を特別図柄の可変表示中に実行する場合には、所定期間よりも短い短縮期間で所定演出を実行する(図47におけるステップS775,S776参照)。なお、特別図柄の可変表示の開始に連動して所定演出を開始するということは、遊技制御用マイクロコンピュータ560が特別図柄の可変表示を開始することに決定したことを契機として所定演出を開始するということであり、典型的には、特別図柄の可変表示の開始時に所定演出を開始することである。しかし、コマンドの伝達遅れ等に起因して、特別図柄の可変表示の開始に遅れて所定演出を開始することも、連動して所定演出を開始することに含まれる。
In the above-described embodiment, the
そのような制御が実行されることによって、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かを報知するための所定演出が、特別図柄の可変表示の演出効果を阻害する程度を低減することができる。
When such control is executed, a predetermined effect for notifying whether or not the variable winning
なお、上記の実施の形態では、所定演出における先行する区間(図41に示す予兆演出の期間)を実行しないことによって所定演出の実行時間が短縮されるが、所定演出の実行時間を短縮する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定演出の実行時間が短縮されないときに使用される所定演出の態様と異なる態様で所定演出を実行するようにしてもよい。
In the above embodiment, the execution time of the predetermined effect is shortened by not executing the preceding section in the predetermined effect (the period of the sign effect shown in FIG. 41), but the execution time of the predetermined effect is shortened. In other words, the
また、上記の実施の形態では、特別図柄の変動中では常に所定演出の実行期間が短縮されるが(図47におけるステップS775,S776参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、実行中の変動パターンを判定し、特定演出(例えば、スーパーリーチ演出)が実行される変動パターンによって可変表示が実行されている場合に、所定演出の実行期間を短縮するようにしてもよい。
In the above embodiment, the execution period of the predetermined effect is always shortened during the change of the special symbol (see steps S775 and S776 in FIG. 47), but the
また、特定演出(例えば、スーパーリーチ演出)は特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間(例えば、9秒)が経過したときに開始されるようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特別図柄の可変表示が開始されてから上記の所定期間が経過した後に可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かを報知するための所定演出を実行する場合に短縮期間で所定演出を実行するようにしてもよい(変形例#5とする。)。変形例#5のように構成する場合には、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS776の処理を実行するときに、特別図柄の可変表示開始からの経過時間を確認し(図50および図54に示す変動時間タイマで特定される。)、経過時間が上記の所定時間を越えている場合に、第2期間(図41参照)から開始される所定演出パターンを選択するように構成される。そのように構成されている場合には、簡易な制御によって、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かを報知するための所定演出が、特別図柄の可変表示の演出効果を阻害する程度を低減することができる。
Further, the specific effect (for example, the super reach effect) is started when a predetermined time (for example, 9 seconds) has elapsed after the variable symbol special display is started. Shortened when a predetermined effect for notifying whether or not the variable winning
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、短縮期間で所定演出を実行する場合には、所定期間に亘って所定演出を実行する場合に比べて、所定演出で特定演出が実行されないことを報知する割合、および可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されないことを報知する割合を低くするようにしてもよい(変形例#6とする。)。変形例#6のように構成する場合には、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図47に示すステップS777の処理で、所定の割合で、「報知内容」(図48参照)を変更すればよい。変更前後の報知内容は、例えば、「当り(○)」(変更前)と「はずれ(×)」(変更後)や、「期待度大」(変更前)と「期待度小」である。そのよう変更によって、相対的に、ステップS774の処理が実行されるときの特定演出が実行されないことを報知する割合および可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されないことを報知する割合が小さくなる。そのような構成によれば、所定演出のバリエーションを増やすことができる上に、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かを報知するための所定演出が、特別図柄の可変表示の演出効果を阻害する程度を低減することができる。さらに、短縮期間で所定演出を実行する場合には、報知内容を「はずれ(×)」(変更後)にする所定演出を実行しないようにしてもよい。そのように構成する場合には、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図45に示すステップS759の処理で報知内容を「はずれ(×)」(変更後)にすることに決定されても、図47に示すステップS777の処理で、「報知内容」(図48参照)を「当り(○)」(変更前)に変更すればよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、ステップS759の処理で所定演出を実行するか否かだけを決定し、所定演出を開始するときに報知内容を決定するように構成されている場合には、短縮期間で所定演出を実行するときには、報知内容を「はずれ(×)」(変更後)にする所定演出を選択しないようにしてもよい。
In addition, when the predetermined effect is executed in the shortened period, the
また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かを報知するための所定演出を実行するが、特定演出(例えば、スーパーリーチ演出)が実行されるときに行われる特別図柄および飾り図柄の可変表示中では所定演出の実行を制限する(図45におけるステップS755,S756参照)。そのような制御によって、特定演出に対する遊技者の注目度の低下を防止して、特定演出の演出効果を低減させないようにすることができる。
In the above embodiment, the
なお、上記の実施の形態では、特定演出が実行されるときに行われる特別図柄および飾り図柄の可変表示中では所定演出の実行が禁止されるが(図45におけるステップS755,S756参照)、所定演出の実行の制限は、所定演出の実行の禁止に限られない。例えば、所定の1つまたは複数の態様の所定演出のみの実行を禁止する(一例として、報知内容を当り(○)にする所定演出を実行しないようにするが他の態様の報知演出を実行可能にしたり、報知内容をはずれ(×)にする所定演出を実行しないようにするが他の態様の報知演出を実行可能にする。)ようにしてもよい。 In the above embodiment, the execution of the predetermined effect is prohibited during the variable display of the special symbol and the decorative symbol performed when the specific effect is executed (see steps S755 and S756 in FIG. 45). The restriction of the execution of the effect is not limited to the prohibition of the execution of the predetermined effect. For example, the execution of only a predetermined effect in one or more predetermined modes is prohibited (for example, a predetermined effect that makes the notification content hit (O) is not executed, but notification effects in other modes can be executed) Or a predetermined effect that causes the notification content to be off (x) may not be executed, but other types of notification effects may be executed).
また、上記の実施の形態では、特定演出が実行されないときにも所定演出の実行が制限されるが、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS758の処理で実行中の変動パターンを判定し、特定演出(例えば、スーパーリーチ演出)が実行される変動パターンによって可変表示が実行されている場合に、所定演出の実行を制限するようにしてもよい。
In the above embodiment, the execution of the predetermined effect is restricted even when the specific effect is not executed. However, the
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定演出が開始されるまでの時間が所定演出の実行時間よりも短い場合に所定演出の実行を禁止するようにしてもよい。
Furthermore, the
また、上記の実施の形態では特定演出が行われる演出装置(例えば、演出表示装置9)で所定演出が行われるが、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定演出の実行が制限されている場合に可変入賞球装置が遊技球が進入しやすい状態に制御されているときに、可変入賞装置15を遊技球が進入しやすい状態に制御されていることを、演出装置とは異なる演出用装置(例えば、ランプやLED)によって、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知してもよい(変形例#7とする。)。変形例#7のように構成する場合には、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS758の処理で11.5秒経過していることを確認したら、演出用装置によって、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知する。変形例7では、特定演出の演出効果を低減させないようにすることができるとともに、可変入賞球装置が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを遊技者に報知することができる。
In the above-described embodiment, the predetermined effect is performed by the effect device (for example, the effect display device 9) in which the specific effect is performed. However, the
なお、上記の実施の形態では、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20と第2大入賞口を形成するための可動部材76とが別個に設けられていたが、いずれか一方(例えば、特別可変入賞球装置20のみ)が設けられていてもよい。例えば、特別可変入賞球装置20のみが設けられている場合には、上記の実施の形態における第2大入賞口を制御することに代えて、特別可変入賞球装置20が制御される。
In the above-described embodiment, the special variable winning
以下、上記の変形例#1〜#7以外の変形例を説明する。
Hereinafter, modified examples other than the modified
図56は、第1の変形例(変形例1)における飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。変形例1では、演出制御用CPU101は、飾り図柄変動中処理において、特典演出対応処理(ステップS846)を行う。
FIG. 56 is a flowchart showing a decorative symbol variation process in the first modified example (modified example 1). In the first modification, the
図57は、ステップS846の特典演出対応処理を示すフローチャートである。特典演出対応処理において、演出制御用CPU101は、特典が存在するか否か確認する(ステップS561)。
FIG. 57 is a flowchart showing the privilege effect handling process in step S846. In the privilege effect handling process, the
特典は、例えば、普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンドを受信したときにステップS759(図45参照)の決定処理で所定演出を実行することに決定されたことにもとづいて所定演出が実行される場合に遊技者に付与される。具体的には、演出制御用CPU101は、そのような場合に、ステップS759の処理で、RAMに形成されている特典フラグをセットする。
For example, the special effect is executed based on the fact that it is determined to execute the predetermined effect in the determination process in step S759 (see FIG. 45) when the normal symbol variation start designation (offset) command is received. Is given to the player. Specifically, the
ステップS561の処理では、演出制御用CPU101は、特典フラグがセットされている場合に特典が存在すると判定する。なお、演出制御用CPU101は、ステップS561の処理で特典が存在すると判定した場合には、特典フラグをリセットする。また、特典フラグをセットする。特典フラグに代えて、特典カウンタ(ステップS759の処理で+1される)を用いてもよい。
In the process of step S561, the
特典が存在する場合には、演出制御用CPU101は、現在実行されている飾り図柄の可変表示(変動)の変動パターンが飾り図柄の仮停止回数が3回の擬似連演出を伴う変動パターンである場合には(ステップS562)、遊技者によるスティックコントローラ122に対する操作が行われたことを条件として(ステップS563)、遊技者に特典を付与する処理を行う。
When there is a privilege, the
変形例1では、特典を付与する処理は、飾り図柄の再変動回数が2回の擬似連演出を実行されたかのような演出を行った後に遊技者を救済するような演出を行ってから再度飾り図柄を変動させるような演出(以下、救済演出(例えば、2回目の仮停止後に、救済を想起させるような所定の画像を演出表示装置9に表示した後、再変動を行う。)という。)を行う処理である。
In the first modification, the process of granting a privilege is performed again after performing an effect such as relieving the player after performing an effect as if a pseudo-continuous effect with the number of re-variations of the decorative symbol being performed twice. An effect that fluctuates the symbol (hereinafter referred to as a relief effect (for example, after a second temporary stop, a predetermined image that recalls relief is displayed on the
演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122に対する操作が行われた場合には、使用するプロセステーブルを、救済演出に応じたプロセステーブルに変更し(ステップS564)、変更後のプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS565)。また、プロセスデータ1の内容に従って演出装置の制御を実行する(ステップS566)。
When the operation on the
変形例1では、所定演出が実行されたにも関わらず普通図柄の表示結果がはずれであった場合に遊技者に与えられる失望感を緩和するために救済演出が実行される。すなわち、遊技者に飾り図柄の仮停止回数が2回の擬似連演出を実行されたかのような印象を与えた後に、特典が付与されたことにもとづいて、再変動回数が増えた(一般に、再変動回数が多いほど大当りの信頼度が高い。)かのような印象を遊技者に与えることができる。 In the first modification, the relief effect is executed in order to relieve the disappointment given to the player when the display result of the normal symbol is out of sight even though the predetermined effect is executed. In other words, after giving the player the impression that the tentative stop effect of the decorative symbol was executed twice, the number of re-variations increased (in general, the re-variation frequency increased based on the provision of the privilege). The greater the number of changes, the higher the reliability of the jackpot.) The player can be given an impression.
なお、変形例1では、特典にもとづく演出(特典演出)として擬似連演出の再変動回数が増えたかのような印象を与えるための演出が実行されるが、特典演出は、そのような演出に限られない。例えば、特典演出は、飾り図柄の可変表示中に大当りの期待度(大当りの可能性)を報知する演出を実行するであってもよい。また、特典フラグがセットされているときに常にステップS562以降の処理を実行するのではなく、所定の割合で(例えば、50%)ステップS562以降の処理を実行するようにしてもよい。
In
また、演出表示装置9にQRコード(登録商標)を表示する機能を有し、遊技者が例えば携帯電話機の2次元バーコード読み取り機能を用いてQRコード(登録商標)を読み取り、QRコード(登録商標)にもとづいて所定のWebサーバから所定の情報をダウンロードするように構成されている場合に、特典付与条件が成立したときに、特典演出としてQRコード(登録商標)を表示するようにしてもよい。
Further, the
なお、特定演出(例えば、擬似連演出を伴うスーパーリーチ演出)が実行されるか否かを報知するための所定演出が実行する場合にも、遊技者に特典が付与されることがある(図48参照)。 In addition, a privilege may be given to a player also when a predetermined effect for notifying whether or not a specific effect (for example, a super reach effect with a pseudo-continuous effect) is executed (FIG. 5). 48).
また、確変潜伏演出(遊技状態が確変状態であるのか否かを判別不能にするための演出)を実行可能な遊技機において、確変潜伏演出に関する演出モード(各演出モードは、遊技者が、確変状態であるのか否かを判別可能な程度が異なる。)を「演出の内容」とし、特典は、高い演出モード(確変状態であることを把握しやすい演出モード)に移行させることであったり、演出表示装置9の背景図柄等によって遊技者に異なる演出モードを認識させることが可能な遊技機において、特典は、高い演出モード(遊技者に、何らかの有利な状態であることを認識させるような演出モード)に移行させることであってもよい。
Further, in a gaming machine capable of executing a probabilistic latent effect (an effect for making it impossible to determine whether or not the gaming state is a probabilistic state), an effect mode related to the probable latent effect (each effect mode is The degree of discriminating whether or not it is in a state is different)), and the privilege is to shift to a high production mode (a production mode in which it is easy to grasp that the state is probable) In a gaming machine that allows a player to recognize different performance modes depending on the background design of the
また、遊技者が視認する表示による演出を所定の特典にもとづく演出として選択可能な演出とするだけなく、音による演出を、所定の特典にもとづく演出として選択可能な演出としてもよい。例えば、大当りの発生を報知する音の種類を代える(特別音にする。)もとによって、遊技者に特典が付与されるようにしてもよい。 Further, the effect produced by the display visually recognized by the player may be selected as an effect that can be selected as an effect based on a predetermined privilege, and the effect based on sound may be selected as an effect that can be selected as an effect based on the predetermined privilege. For example, a privilege may be given to a player by changing the type of sound that reports the occurrence of a big hit (special sound).
また、上記の変形例1では、操作手段として傾倒操作可能なスティックコントローラ122が例示されているが、複数方向への操作が可能な操作手段であれば、スティックコントローラ122以外の操作手段を用いてもよい。例えば、操作手段として複数方向にスライド操作可能なスイッチやボタン、コントローラを用いることができる。また、例えば、操作手段として、図2に示されたスティックコントローラ122よりも簡便な構造のジョイスティックや十字キーなどを用いてもよい。
In the first modification, the
図58は、第2の変形例(変形例2)における演出制御コマンドを示す説明図である。変形例2では、CPU56は、ゲートスイッチ通過処理(図17および図19参照)において、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否か判定し、一致する場合にはゲート通過時判定結果1指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。一致しない場合にはゲート通過時判定結果2指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
FIG. 58 is an explanatory diagram showing an effect control command in the second modified example (modified example 2). In the second modification, the
演出制御用CPU101は、ゲート通過時判定結果指定コマンド(ゲート通過時判定結果1指定コマンドまたはゲート通過時判定結果2指定コマンド)を受信すると、RAMの領域であるゲート通過時判定結果バッファにゲート通過時判定結果指定コマンドを格納する。
Upon receiving the gate passage determination result designation command (gate
図59は、変形例2における飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。変形例2では、飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、ゲート通過時判定結果バッファに、1つ以上のゲート通過時判定結果1指定コマンドが格納されている場合には(ステップS825A)、ステップS826の処理を実行しない。ステップS825Aの判定処理によって、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するための演出を、所定の種類の当りになることを報知するための演出に対して優先して実行することができる。
FIG. 59 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process in the second modification. In the modified example 2, in the decorative symbol variation start process, the
すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ100は、普通図柄の表示結果を当り図柄とすることに対応する保留記憶が保留記憶手段に記憶されているときには、特別図柄の表示結果が特定表示結果(例えば、小当り図柄)となるか否かを報知するための所定演出の実行を制限する。そのような制御が実行される場合には、所定演出によって特別図柄の期待度が示唆されているのか可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることが報知されているのかが不明になってしまう状況を回避することができ、普通図柄にもとづく所定の結果(当り図柄)が予告報知されていることを遊技者が把握しやすくなる効果がある。すなわち、特別図柄に関する所定演出と可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知する所定演出とが同時に実行されることが回避され(特に、特定表示結果となるか否かを報知するための所定演出の実行を禁止する場合)、遊技者を所定演出に注目させることができる。
In other words, the
なお、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
In the above-described embodiment, the
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが 本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 Further, in the above-described embodiment, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, and a game ball The present invention can also be applied to an enclosed game machine that encloses game media such as the above and gives a score when a prize granting condition is satisfied.
また、遊技機は、上記の所定演出に関連して以下のように構成されていてもよい。 In addition, the gaming machine may be configured as follows in relation to the predetermined effect.
(1)演出制御用マイクロコンピュータ100が、普通図柄の変動が行われていないときに、特別図柄の表示結果に関する所定演出を実行することに決定した場合に、普通図柄の変動が開始されまで所定演出の実行を制限する遊技機。そのように構成されている場合には、特別図柄の表示結果と可変入賞球装置15の開放との双方に遊技者が興味を示すであろうタイミングで所定演出を実行することができる。
(1) When the
(2)演出制御用マイクロコンピュータ100が、普通図柄の変動が行われていないときに所定演出を実行する場合には、普通図柄の変動が行われているときに所定演出を実行する場合に比べて、「報知内容」を「はずれ(×)」にする割合を低くする遊技機。そのように構成されている場合には、可変入賞球装置15の開放に遊技者が興味を示す可能性が低い状況で所定演出が実行されても、所定演出に対する期待感が低下することを防止できる。
(2) In the case where the
(3)演出制御用マイクロコンピュータ100が、可変入賞球装置15を開放状態に制御することになる普通図柄の停止図柄が導出表示される変動中に、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知する所定演出以外の態様の所定演出の実行を制限する遊技機。そのように構成されている場合には、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることの報知が行われなかったにも関わらず可変入賞球装置15が開放状態に制御される状況が発生することが防止され、遊技者が不審感を抱くおそれをなくすことができる。
(3) The variable winning
(4)演出制御用マイクロコンピュータ100が、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知する所定演出の実行中に、特定演出(例えば、スーパーリーチ演出)を伴う飾り図柄の可変表示が開始されたときには、所定演出の内容を、特定演出を示唆する内容に変更する遊技機。そのように構成されている場合には、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知する所定演出の実行中であっても特別図柄に関する所定演出を実行することが可能になるので、所定演出の興趣がより向上される。
(4) The
(5)演出制御用マイクロコンピュータ100が、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知する所定演出または特定演出を示唆する所定演出を実行することに決定した場合に、決定した報知演出を実行する前に、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されないことを報知する演出を実行する遊技機。そのように構成されている場合には、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されないことが報知された後でも、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることまたは特定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を持続させることができる。なお、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されないことの報知と所定演出とは、1回の特別図柄の可変表示中に実行されてもよいし、2回の可変表示中の各々で実行されてもよい。
(5) When the
(6)演出制御用マイクロコンピュータ100が、所定演出に続けて所定の予告演出(例えば、ステップアップ予告演出)を実行し、所定演出の「報知内容」を所定の予告演出の開始時の演出(例えば、ステップアップ予告演出における第1ステップの演出)とする遊技機。そのように構成されている場合には、所定演出とステップアップ予告演出等とを連動させることによって、所定演出の実行頻度を高めても、「報知内容」と実際の遊技機の態様とが一致しない状況が多発することが防止される。
(6) The
(7)演出制御用マイクロコンピュータ100が、大当りの期待度が高いことを報知する所定演出(例えば、「報知内容」を図44に例示されたような「激熱」にする。)を実行する場合に、所定演出の対象の一部または全部を遊技者が視認しやすい態様(例えば、表示画面において報知演出が実行されている領域を拡大したり明るい表示状態にする。)にする遊技機。そのように構成されている場合には、大当りに対する期待度が高い場合に所定演出に対する注目度を上げることができる。
(7) The
(8)演出制御用マイクロコンピュータ100が、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知する所定演出(例えば、「報知内容」を図44に例示されたような「当り(○)」にする場合)を実行する場合に、所定演出の対象の一部または全部を遊技者が視認しやすい態様(例えば、演出表示装置9の表示画面において報知演出が実行されている領域を拡大したり明るい表示状態にする。)にする遊技機。そのように構成されている場合には、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御される場合に所定演出に対する注目度を上げることができる。
(8) A predetermined effect (for example, “notification content” as illustrated in FIG. 44) is notified that the
(9)演出制御用マイクロコンピュータ100が、演出表示装置9の表示画面における別領域で可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知する所定演出と特定演出を示唆する所定演出とを実行する遊技機。そのように構成されている場合には、双方の所定演出を視認しやすくすることができる。
(9) The
(10)演出制御用マイクロコンピュータ100が、所定演出の実行中では他の演出(例えば、ステップアップ予告演出やカットイン予告演出)の実行を制限する遊技機。そのように構成されている場合には、遊技者を所定演出のみに注目させることができる。
(10) A gaming machine in which the
本発明は、所定の遊技が可能なパチンコ機やスロット機などの遊技機に好適に適用される。 The present invention is preferably applied to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine capable of a predetermined game.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
15 可変入賞球装置
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
120 プッシュボタン
121 トリガボタン
122 スティックコントローラ
123 傾倒方向センサユニット
124 プッシュセンサ
125 トリガセンサ
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF
56 CPU
80
109 VDP
DESCRIPTION OF
Claims (2)
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
遊技媒体が所定領域を通過したことにもとづいて、前記始動領域に設けられた可変入賞装置を遊技媒体が入賞しやすい状態に制御する可変入賞装置制御手段と、
識別情報の可変表示が行われているときに、可変表示の表示結果が前記特定表示結果になることを示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
少なくとも前記可変入賞装置が遊技媒体が入賞しやすい状態に制御されることを報知するための所定演出を実行する所定演出実行手段と、
少なくとも前記特定演出が実行される可変表示中、および識別情報の可変表示が終了してから所定時間が経過した後に、前記所定演出の実行を制限する所定演出制限手段とを備えた
ことを特徴とする遊技機。 After the game medium has passed the startup area, variable display of the start condition performs variable display of identification information in the variable display means based on the fact that the established, specific display resulting display result of the variable display of the identification information Is a gaming machine that controls to a specific gaming state that is advantageous to the player when
The variable display of identification information the spite game medium has passed the startup area yet the start condition is not satisfied, the pending memory means for storing a pending memory,
Based on the Yu technique medium has passed the predetermined area, and a variable winning device control means for varying winning device game media to control the state of easily winning provided in the startup area,
When variable display of the identification information is being performed, a specific effect execution unit variable display of the display results of executing a specific effect suggests that becomes the specific display result,
A predetermined effect executing means for executing a predetermined effect for notifying that at least the variable winning device is controlled so that the game medium can be easily won ;
And a predetermined effect limiting means for limiting the execution of the predetermined effect at least during variable display in which the specific effect is executed and after a predetermined time has elapsed since the variable display of the identification information has ended. To play.
可変表示の態様が前記特定態様となるか否かを、前記開始条件成立時決定手段による決定前に判定する開始条件成立前判定手段と、A start condition pre-establishment determination unit that determines whether or not a variable display mode is the specific mode before determination by the start condition establishment time determination unit;
前記開始条件成立前判定手段による判定にもとづいて予告演出を実行する演出実行手段とを備えたEffect execution means for executing a notice effect based on the determination by the determination means before the start condition is established
請求項1記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1.
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