JP5993546B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、予め定められた特定表示結果が識別情報の表示結果として導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, includes a variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them and deriving and displaying a display result. The present invention relates to a gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player when a result is derived and displayed as a display result of identification information.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are paid out to players. Furthermore, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “variation”) when a game medium wins in a predetermined winning area (start condition is established), and the variable display device variably displays identification information. When the display result is a specific display result (big hit symbol), there is a configuration that can be controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player.

このような遊技機としては、2つの特別図柄表示装置のいずれのハズレ変動であるかによって、バトル前予告演出の実行割合を異ならせることにより、2つの特別図柄表示装置のいずれの変動におけるバトル前予告演出であるかに応じて、信頼度を異ならせるものが知られている(例えば特許文献1参照)。   As such a gaming machine, by changing the execution ratio of the pre-battle announcement effect depending on which of the two special symbol display devices is lost, before the battle in any of the two special symbol display devices There are known devices that have different reliability levels depending on whether they are a notice effect (for example, see Patent Document 1).

特開2009−101023号公報JP 2009-101023 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、バトル前予告演出が実行された時点で確変昇格率が確定してしまうので、確変昇格率が低いタイミングでバトル前予告演出が実行されてしまうと、興醒めしてしまうおそれがあった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, since the probability change promotion rate is fixed when the pre-battle notice effect is executed, when the pre-battle notice effect is executed at a timing when the probability change promotion rate is low, There was a risk of arousal.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、特定遊技状態後の演出に意外性を与えることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine that can give an unexpected effect to an effect after a specific gaming state.

(1)上記目的を達成するため、本願に係る遊技機は、所定の遊技を実行可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、通常状態よりも有利な特別状態(例えば確変状態など)に制御する特別状態制御手段(例えばステップS312Cの処理を実行するCPU103など)と、複数種類の報知演出(例えばバトル演出など)のうちのいずれかを決定する報知演出決定手段(例えばステップS620の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記報知演出決定手段の決定結果に基づいて前記報知演出を実行する報知演出実行手段(例えばステップS621の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、前記報知演出実行手段は、前記報知演出として第1報知演出(例えばバトル演出Aなど)と、前記第1報知演出よりも高い確率で前記特別状態が継続することを報知する第2報知演出(例えばバトル演出Bなど)と、前記第1報知演出を実行した後に前記第1報知演出又は前記第2報知演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行して前記第2報知演出を実行する第3報知演出とのいずれかを実行可能であるとともに、前記第2報知演出を実行した後に前記第1報知演出を実行しない、ことを特徴とする。
このような構成によれば、報知演出がその途中で最初から実行し直されることがあるため、意外性を与えることができる。また、この際には、最初の報知演出よりも、特別状態に制御されている可能性が高い報知演出が実行し直されることもあるため、遊技者を注目させることができる。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present application is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that can execute a predetermined game, and is more advantageous than a normal state (for example, a probability variation state). Special state control means (for example, the CPU 103 that executes the process of step S312C) and notification effect determination means (for example, step S620) that determines one of a plurality of types of notification effects (for example, battle effects). And an effect control CPU 120 for executing the notification effect based on the determination result of the notification effect determination means (for example, an effect control CPU 120 for executing the process of step S621). The notification effect execution means includes a first notification effect (for example, battle effect A) and the first report as the notification effect. Second notification effect that informs that the special state is continued at a probability higher than directing (e.g. battle effect B, etc.), is the first notification effect or the second notification effect after performing the first notification effect with running suggesting effect suggests that it is executed and can execute any of the third notification effect of executing the second notification effect, the first notification effect after performing the second notification effect Is not executed.
According to such a configuration, since the notification effect may be re-executed from the beginning in the middle, unexpectedness can be given. Further, at this time, since the notification effect that is more likely to be controlled in the special state may be executed again than the first notification effect, the player can be noticed.

(2)上記(1)の遊技機において、前記報知演出実行手段は、複数種類の報知演出のうちのいずれかを実行することを判明させてから、前記特別状態に制御されていることが報知されるまでの間に、遊技者により所定の操作が行われたことを条件として、前記示唆演出を実行して前記報知演出を最初から実行し直す、ようにしてもよい。
このような構成にすれば、遊技者の参加意欲を向上させることができる。
(2) In the gaming machine of the above (1), the notification effect executing means is notified that the execution of any one of a plurality of types of notification effects is performed, and then is notified that the special state is controlled. until the a condition that a predetermined operation is performed by the player, before Ki示唆rerunning the notification effect running effect from the beginning, it may be.
With this configuration, the player's willingness to participate can be improved.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記報知演出実行手段は、前記報知演出決定手段による決定結果に基づいて、複数種類の報知演出のうちのいずれかを選択可能な選択演出(例えばバトル選択演出など)を実行する選択演出実行手段を含み、複数種類の報知演出のうちのいずれかを実行することが判明するタイミングとは、前記選択演出実行手段によって前記選択演出が実行されるタイミングである、ようにしてもよい。
このような構成によれば、選択演出にて選択可能な報知演出の種類を比較することができるため、遊技の興趣が向上する。
(3) in the gaming machine of (1) or (2), before Symbol report intellectual demonstration execution means, based on a determination result by the previous SL paper known effect determination unit, any one of a plurality of types of broadcast knowledge effect It includes a selection effect execution means for executing a selectable selection effect (for example, the battle selected effect), and the timing of that turn out to perform either of the plurality of types of broadcast knowledge effect, the selection effect execution means May be the timing at which the selection effect is executed.
According to such a configuration, it is possible to compare the type of selectable broadcast knowledge effect at selected effect, interest for games can be improved.

(4)上記(1)、(2)、又は(3)の遊技機において、前記報知演出実行手段は、前記報知演出決定手段によって前記第1報知演出が決定された場合、前記第2報知演出が決定された場合よりも高い割合で、前記示唆演出を実行して前記報知演出を最初から実行し直す、ようにしてもよい。
このような構成によれば、特別状態に制御されている可能性が低い報知演出が実行されても、報知演出が最初から実行し直されることがあるため、遊技の興趣が向上する。
(4) In the gaming machine of the above (1), (2), or (3), the notification effect executing means, when the notification effect determining means determines the first notification effect, the second notification effect. There at a higher rate than when it is determined, before Ki示唆rerunning the notification effect running effect from the beginning, may be.
According to such a configuration, even if a notification effect that is unlikely to be controlled in a special state is executed, the notification effect may be re-executed from the beginning, so that the interest of the game is improved.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、前記特別状態が継続するか終了するかの決定結果に基づいて、前記報知演出実行手段による前記報知演出の実行に先立って所定の予告演出を実行する予告演出実行手段をさらに備え、前記予告演出実行手段は、前記報知演出が最初から実行し直されるときに、前記予告演出の演出態様をランクアップさせて実行する、ようにしてもよい。
このような構成によれば、報知演出と予告演出との両方がランクアップするため、遊技の興趣が向上する。
(5) In the above (1) to (4) one of the gaming machines, the special state based on the determination result whether to end or continue, before Symbol report intellectual effects by pre SL paper intellectual demonstration execution means further comprising a prediction effect execution means for executing a predetermined announcement attraction prior to execution, the prediction effect executing means, when the front SL paper known effect is re-executed from the beginning, ranked up the representation embodiment of the announcement attraction You may make it run.
According to such a configuration, for both the announcement attraction boric knowledge production is to rank up, enjoyment of the game is improved.

(6)上記(5)の遊技機において、前記予告演出実行手段は、前記報知演出が最初から実行し直されるときに、前記予告演出を所定回数繰り返し実行し、前記予告演出を繰り返すときには、所定の特殊演出を実行してから、前記予告演出を開始しし、再度識別情報の可変表示が開始し直されたときに、前記予告演出とは異なる特別予告演出を1回のみ実行する特別予告演出実行手段をさらに備える、ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出が煩わしくなることを防止して、遊技の興趣の低下を防止しつつ複数種類の演出を実行できる。
(6) in the gaming machine of (5), the announcement attraction executing means, when the front SL paper known effect is re-executed from the beginning, the announcement attraction predetermined number of times repeatedly executed, when repeating the announcement attraction is , after executing a predetermined special effect, the advance notice starts directing straight, when it is re-started variable display again the identification information, to perform only once the different special announcement attraction and the announcement attraction A special notice effect execution means may be further provided.
According to such a configuration, it is possible to execute a plurality of types of effects while preventing the effects from becoming bothersome and preventing a decrease in the interest of the game.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value counted by the side of a main board | substrate. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 変動パターン種別を例示する図である。It is a figure which illustrates a variation pattern classification. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a variation pattern classification determination table. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value counted by the side of an effect control board. 確変報知演出パターン決定テーブルの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of a probability change alerting | reporting effect pattern determination table. 確変終了演出パターン決定テーブルの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of a probability change completion | finish effect pattern determination table. バトル演出パターンの一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of battle production patterns. バトル演出パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a battle production pattern determination table. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。FIG. 38 is a block diagram illustrating a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a decoration design fluctuation | variation setting process. 飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during decoration design change. 大当り制御中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect processing during jackpot control. 大当り制御中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect processing during jackpot control. 大当り制御中演出の表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation | movement of the effect during jackpot control. 大当り制御中演出の表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation | movement of the effect during jackpot control. 大当り制御中演出の表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation | movement of the effect during jackpot control.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. There is no limitation, and for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed by the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed by the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed, for example, in a square shape. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”), and the type may be different. May be different. Further, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a variable display section divided into a plurality of parts such as three, decorative symbols which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) each identifiable are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム、又は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、表示結果を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. In response to the start of either the first special symbol change by the first special symbol display device 4A or the second special symbol change by the second special symbol display device 4B in the special game, ”,“ Middle ”, and“ right ”decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. The “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are movable within the display area of the image display device 5 so that the decorative symbols can be displayed in a reduced or enlarged manner. May be. As described above, in the display area of the image display device 5, the special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or the special special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. In synchronization with the figure game, a variable display of a plurality of types of decorative patterns that can be identified is performed, and a fixed decorative pattern that is a variable display result is derived and displayed. Deriving and displaying the display result means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended.

画像表示装置5では、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rとなる表示領域として、3つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置5における表示動作は、図2に示す演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120によって制御される。演出制御用CPU120は、第1特別図柄表示装置4Aで第1特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置5で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示装置4Bで第2特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置5で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   In the image display device 5, as the display areas to be the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, three areas may be provided so that they can be bonded or separated, or can be bonded and separated. . The display operation in the image display device 5 is controlled by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. When the first special symbol display device 4A is executing variable display of the first special diagram, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to perform effect display along with the variable display, and the second special symbol is displayed. When the variable display of the second special figure is executed on the display device 4B, the effect display is executed on the image display device 5 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). Numbers “1” to “8”, English letters “A” to “H”, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters or symbols and character images, etc. For example, it may be a decoration image showing a person, an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or any other figure. In addition to these eight types of decorative symbols, a blank symbol (a symbol that does not constitute a jackpot combination) may be included. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   During the change of the decorative symbol, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right”, for example, from the smallest to the largest symbol number, sequentially from the top to the bottom. When the scrolling display is performed and the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, the decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is subsequently displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol symbol. When the decorative design with the smallest number is displayed, the decorative design with the largest design number may be displayed.

また、画像表示装置5の表示領域には、「左」及び「右」の色図柄表示エリア5A、5Bが配置されている。そして、特図ゲームとして第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動が開始されるときには、「左」の色図柄表示エリア5Aにて色図柄の変動(例えば表示色の更新)が開始される。他方、特図ゲームとして第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動が開始されるときには、「右」の色図柄表示エリア5Bにて色図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、色図柄の変動が終了して、色図柄の可変表示結果となる確定色図柄が停止表示される。即ち、色図柄表示エリア5Aは第1特図の変動と同期して変動し、色図柄表示エリア5Bは第2特図の変動と同期して変動する。   In the display area of the image display device 5, “left” and “right” color symbol display areas 5A and 5B are arranged. When the variation of the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started as the special symbol game, the variation of the color symbol (for example, update of the display color) is started in the “left” color symbol display area 5A. Is done. On the other hand, when the variation of the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started as the special symbol game, the variation of the color symbol is started in the “right” color symbol display area 5B. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the variation of the color symbol is finished, and the fixed color symbol that becomes the variable display result of the color symbol is stopped and displayed. That is, the color symbol display area 5A changes in synchronization with the change of the first special figure, and the color symbol display area 5B changes in synchronization with the change of the second special figure.

「左」及び「右」の色図柄表示エリア5A、5Bにて可変表示される色図柄には、例えば4種類の図柄(例えば「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」など)が含まれていればよい。色図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」の色図柄それぞれに対して、「1」〜「4」の図柄番号が付されている。特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかなどに対応して、予め定められた色図柄が停止表示されればよい。   The color symbols variably displayed in the “left” and “right” color symbol display areas 5A and 5B include, for example, four types of symbols (for example, “yellow”, “green”, “red”, “blue”, etc.) As long as it is included. Each of the color symbols is assigned a corresponding symbol number. For example, symbol numbers “1” to “4” are assigned to the color symbols “yellow”, “green”, “red”, and “blue”, respectively. A predetermined color design may be stopped and displayed in accordance with whether the variable display result in the special figure game is “big hit” or “losing”.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number (special figure hold memory number) in an identifiable manner is performed. Here, the holding of the variable display occurs when a game ball enters (starts winning) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball apparatus 6B. To do. That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition for starting the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

一例として、始動入賞記憶表示エリア5Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている第1始動入賞に対応する表示部位のうち左端の表示部位)を白色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)が成立したときには、例えば第1始動入賞に対応する表示部位のうち左端の表示部位における表示を除去するとともに、第1始動入賞に対応する各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、白表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた第1始動入賞に対応する表示部位のうち右端の表示部位)は、非表示に戻る。第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている第2始動入賞に対応する表示部位のうち左端の表示部位)を白色表示に変化させる。その後、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)が成立したときには、例えば第2始動入賞に対応する表示部位のうち左端の表示部位における表示を除去するとともに、第2始動入賞に対応する各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、白色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた第2始動入賞に対応する表示部位のうち右端の表示部位)は、非表示に戻る。なお、この実施の形態では、始動入賞記憶表示エリア5Hに8つの表示部位が設けられており、そのうち左側の4つが第1始動入賞に対応する表示部位となっており、右側の4つが第2始動入賞に対応する表示部位となっており、いずれの始動入賞に対応する保留記憶かを特定可能である。   As an example, the start winning storage display area 5H is provided with a plurality of display parts whose display colors are changed from left to right in order from the variable display game in which the start condition is established based on the occurrence of the start winning. Yes. When the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established based on the game ball entering the first start winning opening, the One of the display parts that are displayed (transparent color) (for example, the display part at the left end of the display part corresponding to the first start winning that is not displayed) is changed to white display. Thereafter, when the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure is satisfied, for example, the display at the leftmost display part among the display parts corresponding to the first start winning prize is removed, and the first The display in each display part corresponding to one start winning is moved to the left one by one. At this time, one of the display parts that have changed to white display (for example, the display part at the right end of the display part corresponding to the first start winning prize whose display color has changed) returns to non-display. When the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established based on the game ball entering the second start winning opening, normally not displayed ( One of the display parts that are in the transparent color (for example, the leftmost display part among the display parts corresponding to the second start winning that is not displayed) is changed to white display. Thereafter, when the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure is satisfied, for example, the display at the leftmost display part of the display part corresponding to the second start winning prize is removed, and the second The display in each display part corresponding to 2 start winnings is moved to the left one by one. At this time, one of the display parts that have changed to white display (for example, the rightmost display part of the display parts corresponding to the second start winning prize whose display color has changed) returns to non-display. In this embodiment, eight display portions are provided in the start winning memory display area 5H, of which four on the left are display portions corresponding to the first start winning, and four on the right are the second. It is a display part corresponding to the start winning, and it is possible to specify which start winning is corresponding to the reserved storage.

なお、始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   In the start winning memory display area 5H, a number indicating the special figure reserved memory number may be displayed so that the player or the like can recognize the special figure reserved memory number. In addition to the start winning memory display area 5H or in place of the start winning memory display area 5H, a display for displaying the number of special figure reserved memories may be provided. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number as the effective start winning ball number that has entered the first start winning port formed by the normal winning ball device 6A so as to be specified. The second hold indicator 25B displays the second hold memory number as the effective start winning ball number that has entered the second start winning port formed by the normal variable winning ball device 6B in an identifiable manner. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has, for example, a number (for example, four) of LEDs corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first reserved memory number and the second reserved memory number. It is comprised including.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first start winning opening that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided to form a second start winning opening. As an example, in the ordinary variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that it is difficult for the game ball to enter the second start winning opening. Normally open. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball enters the second start winning opening by tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the on state. Easy to open and open. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first reserved memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “4”). ) If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second reserved memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “4”). ) If so, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the large winning opening door shown in FIG. 2, and changes into an open state and a closed state by the large winning opening door. Forming a mouth. As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the off state, the special prize opening door closes the special prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big prize opening door opens the big winning opening. A game ball that has entered a special winning opening formed in the special variable winning ball apparatus 7 is detected by, for example, a count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls.

こうして、第1始動条件や第2始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、可変表示の保留が発生する。例えば、第1始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との加算値は、合計保留記憶数ということもあれば、特図保留記憶数ということもある。   Thus, although the first start condition and the second start condition are satisfied, the special game started first is being executed, and the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state. Due to this, when the start condition for starting the special figure game is not satisfied, the variable display is suspended. For example, if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied when the first start condition is satisfied, the first hold memory The number is incremented by 1 (incremented), and execution of the special figure game using the first special figure is suspended. If the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied when the second start condition is satisfied, the second holding memory is stored. The number is incremented by 1 and the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first reserved memory number is decremented by 1 (decrement), and the execution of the special figure game using the second special figure is started. When this is done, the second reserved memory number is decremented by 1 (decremented). The added value of the first reserved memory number and the second reserved memory number may be the total reserved memory number or the special figure reserved memory number.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(又はLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(又はLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). The normal symbol display 20 variably displays, for example, a plurality of types of normal symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. A plurality of types of normal symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. The normal symbol display 20 is not limited to the one that variably displays the numbers indicating “0” to “9” or the symbols indicating “−” as normal symbols. For example, “O” and “X” are displayed. Ordinary symbols are variably displayed by alternately lighting the decorative lamps (or LEDs) to be displayed, or by lighting a plurality of decorative lamps (or LEDs) such as “left”, “middle”, and “right” in a predetermined order. It may be a thing. Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が1つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, one or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿が設けられている。打球供給皿を形成する部材には、遊技者により操作可能な操作部30が取り付けられている。操作部30は、遊技者から見て奥・手前・左・右(前後左右)といった予め定められた複数の方向(例えば4方向)のうちから選択した方向を押下操作することが可能な押しボタンスイッチからなる平面視で円形の操作ボタン32と、操作ボタン32の周囲に設けられて回転操作することが可能なダイヤル(ジョグダイヤル)からなる平面視で環状の操作ダイヤル33という、複数の操作部を含んで構成されている。操作ボタン32は、前後左右の4方向以外に、全体を下方向にも押下操作が可能である。すなわち、遊技者は、操作ボタン32に対して、パチンコ遊技機1に向いた状態で前後左右の4方向から1つの方向を選択的に押下する押下方向選択操作と、方向選択操作以外に操作ボタン32全体を下方に押下する全体押下決定操作とを、行うことができる。また、遊技者は、操作ダイヤル33に対して、右回り(時計回り)あるいは左回り(反時計回り)のうち1つの回転方向へと選択的に回転させる回転方向選択操作を行うことができる。操作ボタン32や操作ダイヤル33に対してなされた遊技者の操作行為は、それぞれ図2に示す操作検出スイッチ31によって検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. An operation unit 30 that can be operated by a player is attached to a member forming the hitting ball supply tray. The operation unit 30 is a push button capable of depressing a direction selected from a plurality of predetermined directions (for example, four directions) such as back, front, left, and right (front and rear, left and right) as viewed from the player. A plurality of operation units, which are a circular operation button 32 in a plan view made up of switches and an annular operation dial 33 in a plan view made up of a dial (jog dial) provided around the operation buttons 32 and capable of being rotated. It is configured to include. The operation button 32 can be pressed down in the whole downward direction in addition to the four directions of front, rear, left and right. That is, the player operates the operation buttons 32 in addition to the pressing direction selection operation for selectively pressing one direction from the front, rear, left and right directions in the state of facing the pachinko gaming machine 1 and the direction selection operation. It is possible to perform an entire pressing determination operation for pressing the entire 32 downward. Further, the player can perform a rotation direction selection operation for selectively rotating the operation dial 33 in one rotation direction of clockwise (clockwise) or counterclockwise (counterclockwise). The player's operation action performed on the operation button 32 and the operation dial 33 is detected by the operation detection switch 31 shown in FIG.

なお、操作部30は、押下操作や回転操作が可能なものに限定されず、例えばタッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよい。また、例えば赤外線センサやCCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作部30は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。   Note that the operation unit 30 is not limited to a unit that can perform a pressing operation or a rotation operation, and may be a unit that can perform a contact operation or a pressing operation such as a touch panel, or a tilting operation such as a lever-type switch. May be possible. Further, a sensor that can detect a predetermined operation action by the player, such as an infrared sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, may be used. That is, the operation unit 30 only needs to be configured to detect a predetermined operation action by the player mechanically, electrically, or electromagnetically.

操作ボタン32において、前方向(奥側)を選択するために操作される部分(遊技者がパチンコ遊技機1に向かった状態で操作ボタン32の奥側部分)を、前方向部(奥方向部)と称する。操作ボタン32において、後方向(手前側)を選択するために操作される部分(遊技者がパチンコ遊技機1に向かった状態で操作ボタン32の手前側部分)を、後方向部(手前方向部)と称する。操作ボタン32において、左方向を選択するために操作される部分(遊技者がパチンコ遊技機1に向かった状態で操作ボタン32の左側部分)を、左方向部と称する。操作ボタン32において、右方向を選択するために操作される部分(遊技者がパチンコ遊技機1に向かった状態で操作ボタン32の右側部分)を、右方向部と称する。   In the operation button 32, a portion operated to select the front direction (back side) (the back side portion of the operation button 32 in a state where the player faces the pachinko gaming machine 1) is changed to the front direction portion (back direction portion). ). In the operation button 32, a portion operated to select a rear direction (front side) (a front side portion of the operation button 32 in a state where the player faces the pachinko gaming machine 1) is set to a rear direction portion (front direction portion). ). In the operation button 32, a portion operated to select the left direction (a left portion of the operation button 32 in a state where the player faces the pachinko gaming machine 1) is referred to as a left direction portion. A portion of the operation button 32 that is operated to select the right direction (a right portion of the operation button 32 when the player faces the pachinko gaming machine 1) is referred to as a right direction portion.

遊技機用枠3において打球供給皿を形成する部材には、操作部30の他に、所定のカードユニットを介して遊技球の貸出を受ける際に操作する球貸スイッチ91や、プリペイドカードなどの返却を受ける際に操作する返却スイッチ92等が取り付けられている。例えば、球貸スイッチ91や返却スイッチ92は、打球供給皿にて操作部30が取り付けられている面と同一面上にて、その面よりも凹んだ位置に配置されていればよい。これにより、遊技者が操作部30の操作を行っているときに、誤って球貸スイッチ91や返却スイッチ92を押下してしまう事態を防止できる。   In addition to the operation unit 30, the members that form the hitting ball supply tray in the gaming machine frame 3 include a ball lending switch 91 that is operated when a game ball is lent through a predetermined card unit, a prepaid card, and the like. A return switch 92 or the like that is operated when receiving a return is attached. For example, the ball lending switch 91 and the return switch 92 may be arranged on the same surface as the surface on which the operation unit 30 is attached in the hitting ball supply tray, at a position recessed from the surface. As a result, it is possible to prevent the player from pressing the ball lending switch 91 or the return switch 92 by mistake while the player is operating the operation unit 30.

普通図柄表示器20による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。なお、通過ゲート41を遊技球が通過したときに、普図ゲームを実行せずに普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われるようにしてもよい。   In the normal game with the normal symbol display 20, the normal symbol display 20 shows that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. After the general chart start condition for executing variable display is established, based on the fact that the general chart start condition for starting variable display of normal symbols, such as the end of the previous general chart game, is established, Be started. In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41, the expansion opening control (tilting control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B does not execute the usual game and is tilted. It is possible to perform normal opening control that is performed and returns to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。   The special symbol game by the first special symbol display device 4A is caused by the fact that the game ball that has entered the first starting winning port formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first starting port switch 22A shown in FIG. After the first start condition is satisfied, the process is started on the basis that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit game state. In the special game by the second special symbol display device 4B, a game ball that has entered the second start winning port formed in the normal variable winning ball device 6B is detected by the second start port switch 22B shown in FIG. After the second start condition is satisfied by the above, it is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the last special figure game or the big hit gaming state.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the special symbol variable display is started, the special symbol variable display result is obtained when a predetermined time as the special symbol variable time elapses. A definite special symbol (a special graph display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, “big hit” is obtained as a specific display result, and if a special symbol other than the big hit symbol is stopped and displayed, “lost” is displayed. After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, it is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round game advantageous to the player (also simply referred to as “round”) is executed a predetermined number of times. . In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, as an example, numbers indicating “3” and “7” are jackpot symbols, and symbols indicating “−” are lost symbols. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示された後に制御される特定遊技状態としての大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンド遊技が実行される。こうしてラウンド遊技の実行中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンド遊技を終了させる。この実施の形態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技の実行回数が、第1ラウンド数(例えば「15」)となる。ラウンド遊技の実行回数が「15」となる大当り遊技状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。このような大当り遊技状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出玉が得られる。   In the big hit game state as the specific game state controlled after the big hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, the opening / closing plate of the special variable winning ball apparatus 7 is a predetermined period (for example, 29). Second) or a period until a predetermined number (for example, 9) of winning balls is generated, the special winning ball apparatus 7 is changed to a first state advantageous to the player by opening the large winning opening. Round game is executed. In this way, the opening and closing plate that opened the grand prize opening during the execution of the round game receives the game ball falling on the surface of the game board 2 and then closed the grand prize opening, thereby providing a special variable prize ball device. 7 is changed to the second state which is disadvantageous to the player, and one round game is completed. In this embodiment, the number of executions of the round game, which is the opening cycle of the big prize opening, is the first round number (for example, “15”). A game in the big hit game state in which the number of executions of the round game is “15” is also referred to as a 15-time open game. In such a big hit gaming state, 15 balls are obtained each time a game ball wins a big winning opening.

大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態(「低確低ベース状態」ともいう)に比べて特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される時短状態(「低確高ベース状態」ともいう)に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄のうち「3」の数字を示す特別図柄が停止表示されたことに基づく大当り状態が終了した後には、時短状態とはならずに通常状態となるようにしてもよい。こうした「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態や通常状態に制御される大当り図柄は、通常大当り図柄(非確変大当り図柄ともいう)と称される。また、通常大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「通常大当り」(「非確変大当り」ともいう)と称される。   Among the special symbols indicating the numbers “3” and “7” that are jackpot symbols, the 15-round big hit state is based on the special symbol indicating the number “3” being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game. After the game is finished, one of the special gaming states is that the variable display time for special symbols and decorative symbols is reduced compared to the normal state (also referred to as the “low probability low base state”). Also referred to as “state”). Here, the normal state is a game state other than a special game state such as a big hit game state or a special game state such as a short-time state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed) Thus, the same control as in the state in which the initialization process is executed after power-on is performed. If the time-short state is terminated when any of the conditions of the special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” is satisfied first, Good. In addition, after the big hit state based on the fact that the special symbol indicating the number “3” among the big hit symbols is stopped and displayed as the final special symbol in the special figure game, the normal state is set instead of the short-time state. You may do it. Like the special symbol indicating the number “3”, the big hit symbol that is controlled to the short-time state or the normal state after the big hit gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game is It is called a big hit symbol (also called non-probable big hit symbol). The fact that the normal big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is “big hit” is called “normal big hit” (also referred to as “non-probable big hit”).

大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる高確率遊技状態としての確変状態に制御される。確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。この実施の形態では、このような確変状態が、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。これに対して、確変状態となった後に、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにしてもよい。また、確変状態において所定回数の特図ゲームが実行されたり可変表示結果が「大当り」となる以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で確変状態が終了することがあるようにしてもよい。あるいは、確変状態となった後に、可変表示結果が「大当り」となることなく所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときには、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を通常状態と同様の可変表示時間に戻す一方で、確変制御は継続して行われるようにしてもよい。こうした「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。また、確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「確変大当り」と称される。なお、大当り図柄「1」〜「7」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号(例えば「コ」など)にしてもよい。   Out of the special symbol showing the numbers "3" and "7" that will be the big hit symbol, the big hit state based on the special symbol showing the number "7" being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special game Later, as one of the special gaming states different from the short-time state, for example, the variable display time of special symbols and decorative symbols is shortened compared to the normal state, and probability variation control (probability variation control) is continuously performed. It is controlled to a probability variation state as a high probability gaming state. In the probability changing state, the variable display result of each special figure game and the decorative symbol variable display is improved so that the probability that the variable display result becomes “big hit” and is further controlled to the big hit gaming state is higher than in the normal state. In this embodiment, such a probability change state continues until the next variable display result is “big hit”, regardless of the number of executions of the special figure game. On the other hand, after the certainty change state is reached, any one of the conditions that the special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) or the variable display result is “big hit” is first. You may make it complete | finish when it is materialized. In addition, even if the special figure game is executed a predetermined number of times in the probability change state or before the variable display result is “big hit”, the probability change state ends at a predetermined rate when the special figure game is started. There may be. Alternatively, when the special display game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) without the variable display result being “big hit” after the probability changing state, the variable display time of the special symbol or the decorative symbol is set to the normal state. While returning to the same variable display time, the probability variation control may be continuously performed. Like the special symbol indicating the number “7”, the jackpot symbol that is controlled to the probable change state after the jackpot game state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is Called. In addition, when the probability variation big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit”, it is called “probable big hit”. Note that the jackpot symbols “1” to “7” are examples, and each jackpot symbol is not limited to these. For example, in order to prevent the player from recognizing the jackpot symbol or the type of jackpot, the jackpot symbol may not be a number but may be a predetermined symbol (for example, “co”).

確変状態や時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態や時短状態に制御されている期間と同一であればよい。   In the probabilistic state or the short time state, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol (ordinary symbol variation time) is shorter than that in the normal state. Control for improving the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure”. The second start condition is such that the game ball can easily enter the second start winning opening, such as a control to make the tilt control time for performing longer than that in the normal state and a control to increase the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility of establishment. It should be noted that any one of these controls may be performed in the probability variation state or the short time state, or a plurality of controls may be performed in combination. As described above, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in the probability changing state or the short-time state is also referred to as high opening control. By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is easily established, and the special figure game can be executed frequently. In addition, the time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. Therefore, in the probability variation state and the short time state, it becomes easier to enter the big hit gaming state than in the normal state. The period during which the high opening control can be executed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to the certain change state or the short time state.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and In response to the start of one of the special symbol games using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the variable display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state. Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is changing, or in all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. This is a display state that changes in synchronization while constituting all or part of the combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチAや、スーパーリーチB、スーパーリーチCといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。また、スーパーリーチCのリーチ態様が出現した場合には、スーパーリーチAや、スーパーリーチBのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。さらに、スーパーリーチBのリーチ態様が出現した場合には、スーパーリーチAのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。   Further, in response to the reach state, the decorative pattern fluctuation speed is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative pattern is displayed on the display screen of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing a different rendering operation than before reaching the reach state May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like are in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included. As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach A, super reach B, and super reach C are preset. Then, when the reach form of super reach such as super reach A, super reach B, and super reach C appears, the variable display result may be “big hit” compared to the case of reach of normal reach. (Big hit reliability) increases. In addition, when the reach form of Super Reach C appears, the possibility that the variable display result will be “big hit” compared to the case where the reach form of Super Reach A or Super Reach B appears (big hit reliability) Becomes higher. Further, when the reach form of super reach B appears, the possibility that the variable display result will be a “big hit” (big hit reliability) is higher than when the reach form of super reach A appears.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。   During the variable display of decorative designs, unlike the reach production, the decorative display variable display state may become the reach state and the variable display result may be a “hit”. There may be a case where a variable display effect for notifying the player is given by a variable display mode of the symbol or the like. In this embodiment, a variable display effect such as “pseudo-continuous” can be executed, and whether or not to execute each effect operation in response to a change pattern being determined on the main board 11 side or the like. It is determined.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、所定の特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。   In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Before the final determined decorative symbol is derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The effect display in which the decorative symbols are changed again (pseudo-variable) in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). As an example, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, it is predetermined as a pseudo-continuous chance of a predetermined special combination in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. A decorative symbol that is one of a plurality of types of loss combinations is displayed temporarily. In the temporary stop display, while the decorative symbol is stopped and displayed, it is stopped and displayed to the player by, for example, performing fluctuation display and changing the decorative symbol immediately after stopping for a short time. It is only necessary to notify that the decorative pattern is not fixed. Alternatively, in the temporary stop display, the decorative design may be re-fluctuated after the decorative design is stopped to the extent that the player recognizes that the decorative design that has been stopped is confirmed.

「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動(再変動)の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目のいずれかが仮停止表示されることにより、「擬似連」の特定演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。   In the “pseudo-continuous” variable display effect, the variable display result may be set so that the possibility that the variable display result becomes “big hit” increases as the number of pseudo-continuous changes (re-changes) increases. As a result, the player can recognize that a specific effect of “pseudo-ream” is performed by temporarily stopping display of any of the pseudo-ream chances, and variable display as the number of times of pseudo-ream fluctuation increases. The expectation that the result will be a “big hit” is enhanced. In this embodiment, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-continuous change (re-change) once to three times. Based on this, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative symbols has been started 2 to 4 times in succession.

「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示(擬似連変動)に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが1つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、装飾用LEDの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材が動作するように制御されてもよい。さらに他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、画像表示装置5において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。これらの再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用LEDの点灯や点滅、可動部材の動作、演出画像の表示のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、1種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性となる可能性が高まるようにしてもよい。   When the “pseudo-continuous” variable display effect is executed, a re-change effect such as a related display effect is executed along with a plurality of variable displays including the initial change (pseudo-continuous change). Also good. As an example, during the period of each variation display (including the first variation) by the variable display effect of “pseudo ream”, one that is lit among a plurality of decoration LEDs provided inside or outside the game area is 1 It may be controlled to increase one by one. Further, during the period of each variation display (including the first variation), the display color of the decoration LED may be controlled to change, or the lighting LED among the plurality of decoration LEDs changes. May be controlled. As another example, the movable member provided inside or outside the game area may be controlled to operate during each fluctuation display (including the first fluctuation) by the variable display effect of “pseudo-continuous”. . As yet another example, the image display device 5 is controlled to display a predetermined effect image such as a specific character image during the period of each change display (including the initial change) by the variable display effect of “pseudo-continuous”. May be. In addition to some or all of these re-variation effects, or instead of some or all of these re-variation effects, among the lighting and blinking of the decorative LED, the operation of the movable member, the display of the effect image, Control may be performed so as to execute a re-variation effect combining a part or all of them. At this time, a case where a re-variation effect combining a plurality of types of effect forms is included, or a case where a re-change effect is performed multiple times, compared to a case where a re-change effect is executed with only one type of effect form. In the case where the effect mode changes, the possibility that the variable display result becomes a “big hit” may be increased.

再変動演出として実行される演出動作は、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んだものであってもよい。また、例えばスピーカ8L、8Rによる音声や効果音の出力の違い、演出対象物(例えば可動部材など)の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)、画像表示装置5に表示されるキャラクタ画像の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)によって再変動演出の演出態様を相違させたり、画像表示装置5においてキャラクタ画像ではなく文字表示を変化させたり背景画像の表示を変化させたりして、再変動演出における演出態様を相違させてもよい。さらに、飾り図柄の変動中に実行される再変動演出とは別に、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる飾り図柄の仮停止時などに、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9などの発光体の点灯動作といった、任意の演出動作によりチャンス目が仮停止表示されたことを遊技者が認識できるようにしてもよい。   The production operation executed as the re-variation production may include any production operation such as sound output from the speakers 8L and 8R and lighting operation of other light emitters such as the game effect lamp 9. Also, for example, differences in the output of sound and sound effects from the speakers 8L and 8R, differences in the movement of the production target object (for example, a movable member, etc.) (difference in operating speed, difference in operating distance, difference in operating direction, etc.), image Depending on the movement of the character image displayed on the display device 5 (difference in movement speed, difference in movement distance, difference in movement direction, etc.) Instead of changing the character display or changing the display of the background image, the effect mode in the re-change effect may be made different. Further, in addition to the re-variation effect executed during the variation of the decorative symbol, for example, when the decorative symbol that is one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 is temporarily stopped, for example, audio output from the speakers 8L, 8R, The player may be able to recognize that the chance eye has been temporarily stopped and displayed by an arbitrary production operation such as the lighting operation of the light emitter such as the effect lamp 9.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。この実施の形態では、「キャラクタ表示」や「ステップアップ表示」といった表示系予告など、複数種類の予告演出が実行可能に設定されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)に変化が生じないものであればよい。   During variable display of decorative patterns, unlike variable display effects such as reach effects or “pseudo-continuous”, for example, a predetermined effect image is displayed, a message image or voice output is displayed. Notifying the player that the decorative display variable display state may reach a reach state and that the variable display result may be a “hit” due to a presentation operation different from the variable display operation of the symbol. A notice effect may be executed. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. May be executed (started) prior to the reach state (before the decorative symbols are temporarily displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. In this embodiment, a plurality of types of notice effects such as display-type notices such as “character display” and “step-up display” are set to be executable. An effect operation that becomes a notice effect may be any action that does not cause a change in the variable symbol display time (special figure change time) depending on whether or not it is executed.

「キャラクタ表示」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置5の表示領域にて、予め用意された複数種類のキャラクタ画像のいずれかを表示させる演出表示が行われる。「ステップアップ表示」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置5の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り換えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ表示」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか1つ(例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など)が表示された後、演出画像が切り換えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、演出画像を切り換えて表示させる演出表示に代えて、あるいは、このような演出表示とともに、例えば演出用の可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われるようにしてもよい。   In the “character display” notice effect, during the variable display of the decorative pattern, for example, an effect display in which one of a plurality of types of character images prepared in advance is displayed in the display area of the image display device 5 is performed. In the “step-up display” notice effect, during the variable display of the decorative design, for example, an effect display that switches and displays a plurality of types of effect images prepared in advance in a predetermined order in the display area of the image display device 5. An effect operation may be performed in which the effect mode changes (steps up) in a plurality of stages. In the notice effect of “step-up display”, after any one of a plurality of types of effect images prepared in advance (for example, an effect image that is displayed first in a predetermined order) is displayed, the effect image The effect display in the notice effect may be terminated without switching. In addition, instead of the effect display for switching the effect image to be displayed, or along with such an effect display, for example, the effect mode is caused by an effect operation in which a movable member for effect is operated in a plurality of types of operation modes in a predetermined order. An effect operation that changes (steps up) in a plurality of stages may be performed.

こうしたステップアップが可能な予告演出は、1回の始動入賞(第1始動入賞口又は第2始動入賞口に1個の遊技球が進入したこと)に対応して実行される特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される予告演出の一種であり、特に予告の態様(表示、音、ランプ、可動物等による演出内容)が複数段階に変化(ステップアップ)するステップアップ予告演出とも称される。一般的には変化する段階数(ステップ数)が多い程信頼度(可変表示結果が「大当り」となる可能性)が高くなる。また、ステップアップ予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、「確変大当り」となること、特定のリーチ演出が実行されること、「通常大当り」から「確変大当り」へと昇格することのうち、少なくともいずれか1つを予告するものであってもよい。さらに変化する回数(ステップ数)によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第2ステップまで行くと「リーチ確定」、第3ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第4ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化(ステップアップ)としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、1つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段(表示、音、ランプ、可動物等)の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。   The notice effect that can be stepped up is a special symbol or decorative symbol that is executed in response to one start prize (that one game ball has entered the first start prize slot or the second start prize slot). Is a kind of notice effect that is executed during variable display, and is also referred to as a step-up notice effect that changes (steps up) the aspect of the notice (effect contents by display, sound, lamp, moving object, etc.) in multiple stages. The In general, the greater the number of stages (number of steps) that change, the higher the reliability (the possibility that the variable display result will be a “big hit”). Also, depending on the number of steps in the step-up notice effect or the effect mode at each step, it will be “probable big hit”, a specific reach effect will be executed, from “normal big hit” to “probable big hit” Of the promotion, at least one of them may be notified in advance. Further, the object to be notified may be changed according to the number of times of change (number of steps). For example, “reach determination” may be performed when going to the second step, “super reach confirmation” when going to the third step, and “big hit confirmation” going to the fourth step. As the change of the notice mode (step-up), different character images may be displayed in order, or the step-up may be performed by changing the shape or color of one character. May be. That is, it is only necessary to be able to recognize that the state of the notice means (display, sound, lamp, movable object, etc.) as viewed from the player changes stepwise.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. There are cases in which a fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as “non-reach” (also referred to as “unreach loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せ(リーチハズレ組合せともいう)となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ(非特定の組合せ)の確定飾り図柄ともいう。   When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach combination (also referred to as a reach-losing combination) may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”. It should be noted that the fixed decorative pattern that is a non-reach combination and the fixed decorative pattern that is a reach combination are collectively referred to as a fixed decorative pattern of a lost combination (non-specific combination).

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄「3」、「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のうちのいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。   When the special symbols “3” and “7”, which are jackpot symbols, are stopped as special symbols for the special symbol game, the decorative symbol variable display state has reached the reach state. In response to this, after a predetermined reach effect is executed, a definite decorative symbol that is a predetermined normal jackpot combination (also referred to as “non-probable variation jackpot combination”) is stopped and displayed. Here, for example, the determined decorative symbol that is a jackpot combination has an even symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. Any one of the decorative symbols “2”, “4”, “6”, and “8” is predetermined in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”. As long as they are stopped and displayed together on the active line. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, “8” constituting the normal jackpot combination are referred to as normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”).

通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   After the decisive decorative symbol that is normally a jackpot combination is derived and displayed, the next round starts after one of the rounds ends in the jackpot gaming state at the start of the jackpot gaming state or during the round in the jackpot gaming state During the jackpot game state, during the jackpot game state, during the period from the end of the final round until the start of the next variable display game, etc. An effect may be executed. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the last round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.

大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が非確変大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて非確変図柄と確変大当り組合せとなる確定飾り図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。具体的には、昇格演出では、役物やキャラクタを用いて確変状態(第2モード)に制御されるか否かを煽る演出した後、例えば演出ボタンを操作して確変状態に制御されることを報知したり、役物やキャラクタが特定の態様となったら確変状態に制御されることを報知したりすればよい。また、昇格演出を複数回実行する場合には、一連のストーリを展開して完結したら確変状態に制御されることを報知する一方で、完結しなかったら確変状態に制御されることを報知しないようにすればよい。確変状態に制御されることが報知されたときには、大当り状態が終了すると、確変状態に制御される。確変状態に制御されないことが報知されたときには、大当り状態が終了すると、時短状態に制御される。   In the jackpot promotion effect, there is no jackpot promotion success effect that notifies that there is a promotion that the game state becomes a probabilistic state even though the confirmed decorative pattern is a non-probable big hit combination, and there is no promotion that becomes a promiscuous state There is a promotion promotion failure during jackpot. For example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the image display device 5 and either the non-probable variable symbol or the definite decorative symbol that is a probable variable jackpot combination is stopped and displayed as the effect display result, or The player may be notified of the presence / absence of promotion that is in a probable change state by displaying an effect image different from the variable display of the decorative symbols. Here, the confirmed decorative symbol that is a probable big hit combination has, for example, a symbol number variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. Among the decorative patterns of “1” to “8”, any one of the decorative patterns having the odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “ What is necessary is just to be able to be stopped and displayed on a predetermined effective line in the “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols. Specifically, in the promotion effect, after performing an effect asking whether or not to be controlled to the probability change state (second mode) using an accessory or character, for example, the effect button is operated to control the probability change state. Or a notification that the character or character is controlled to be in a certain variation state. In addition, when the promotion effect is executed a plurality of times, when a series of stories is developed and completed, it is informed that it will be controlled to the probability variation state, but if it is not completed, it will not be informed that it will be controlled to the probability variation state. You can do it. When it is notified that the state is controlled to the probability variation state, when the big hit state ends, the control is performed to the probability variation state. When it is informed that it is not controlled to the probability variation state, when the big hit state is finished, it is controlled to the time reduction state.

確変状態では、例えば「確変中」といった確変状態であることを報知する演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させること、及び/又は、画像表示装置5の表示画面における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態であることを遊技者が認識できる確変中の演出モードとなるようにしてもよい。   In the probability variation state, for example, an effect image for informing that the probability variation state is “being probability variation” is displayed on the display screen of the image display device 5, and / or a background image or a decorative pattern on the display screen of the image display device 5. The display mode may be different from the display mode in the normal effect mode, so that the player may be in the effect mode during probability change in which the player can recognize that the probability change state.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、電源基板16、払出制御基板17といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と電源基板16や払出制御基板17との間で伝送される各種の制御信号、及び、演出制御基板12、音声制御基板13やランプ制御基板14とスピーカ8、遊技効果ランプ9、操作検出スイッチ31の間で伝送される各種の制御信号を中継するためドロア中継基板19も搭載されている。さらに、ドロア中継基板19とスピーカ8、遊技効果ランプ9、操作検出スイッチ31の間には、各種の制御信号を中継するため枠中継基板26が設けられる。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a power supply board 16, and a payout control board 17 as shown in FIG. ing. In addition, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. Further, the pachinko gaming machine 1 includes various control signals transmitted between the main board 11 and the power supply board 16 and the payout control board 17, the production control board 12, the sound control board 13 and the lamp control board 14. A drawer relay board 19 is also mounted for relaying various control signals transmitted between the speaker 8, the game effect lamp 9, and the operation detection switch 31. Further, a frame relay board 26 is provided between the drawer relay board 19 and the speaker 8, the game effect lamp 9, and the operation detection switch 31 for relaying various control signals. In addition, various boards such as an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control. The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

電源基板16は、主基板11や演出制御基板12などの各種基板や、画像表示装置5や遊技効果ランプ9やスピーカ8などの演出装置に電力を供給する。   The power supply board 16 supplies power to various boards such as the main board 11 and the effect control board 12, and effect devices such as the image display device 5, the game effect lamp 9, and the speaker 8.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。主基板11は、各種スイッチからの検出信号を受信すると、各種スイッチに応じた賞球の払い出しを実行させるための賞球信号を払出制御基板17に送出する。なお、この賞球信号は、電源基板16を経由して伝送される。払出制御基板17は、賞球信号を受信すると、球払出装置18を駆動して賞球信号に応じた賞球を払い出させる。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. When the main board 11 receives the detection signals from the various switches, the main board 11 sends out a prize ball signal for executing a prize ball payout according to the various switches to the payout control board 17. The winning ball signal is transmitted via the power supply board 16. When the payout control board 17 receives the prize ball signal, it drives the ball payout device 18 to pay out the prize ball according to the prize ball signal. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

また、遊技領域の内部又は外部の所定の位置には可動部材34が設けられる。可動部材34は、演出制御基板12の制御により動作する。稼働部材34を動作させるためのモータなどがドロア中継基板19、枠中継基板26を介して演出制御基板12に接続される。この実施の形態では、後述する予告演出の一つとして可動部材34を動作させる予告演出が実行される。なお、予告演出以外の演出(リーチ演出など)において、可動部材34が動作するようにしてもよい。   A movable member 34 is provided at a predetermined position inside or outside the game area. The movable member 34 operates under the control of the effect control board 12. A motor or the like for operating the operating member 34 is connected to the effect control board 12 via the drawer relay board 19 and the frame relay board 26. In this embodiment, a notice effect for operating the movable member 34 is executed as one of the notice effects described later. Note that the movable member 34 may be operated in an effect other than the notice effect (such as a reach effect).

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。主基板11には、例えば中継基板15に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板15から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板15の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The main board 11 is provided with a main board side connector corresponding to, for example, the relay board 15, and an output buffer circuit is connected between the main board side connector and the game control microcomputer 100. The output buffer circuit can pass a signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15, and prevents the signal input from the relay board 15 to the main board 11. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 or the relay board 15 side to the main board 11 side.

中継基板15には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板15への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板15において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。   The relay board 15 only needs to be provided with a transmission direction regulation circuit for each wiring for transmitting a control signal from the main board 11 to the effect control board 12, for example. Each transmission direction regulation circuit includes a diode having an anode connected to the main board connector corresponding to the main board 11 and a cathode connected to the presentation control board connector corresponding to the presentation control board 12, and one end connected to the cathode of the diode. And a resistor having the other end connected to the ground (GND). With this configuration, each transmission direction regulating circuit can prevent the signal from being input from the effect control board 12 to the relay board 15 and pass the signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 side to the main board 11 side. In this embodiment, a transmission direction regulating circuit is provided for each wiring for transmitting a control signal in the relay board 15, and an output buffer circuit is provided between the game control microcomputer 100 and the main board side connector on the main board 11. By providing this, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the main board 11 from the outside.

中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図3(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like. FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, the command 8001H is a first change start command that specifies the start of change in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

この実施の形態では、第1及び第2変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第1特図及び第2特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)と変動パターンとの組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)に応じた2種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した2種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   In this embodiment, the first and second change start commands and the change pattern designation command are prepared as separate effect control commands. On the other hand, the designation content indicating which of the first special figure and the second special figure is to be changed and the designated content of the fluctuation pattern are configured to be specified by one effect control command. Also good. As an example, an effect control command in which EXT data is set corresponding to a combination of a special symbol (first special figure or second special figure) that starts change and a change pattern is prepared. You may enable it to specify the special symbol and fluctuation pattern which become a fluctuation start. Here, when the special symbol and the variation pattern that start the variation can be specified by one effect control command, the special symbol (the first special feature that starts the variation) for one variation pattern. There are cases where it is necessary to prepare two types of effect control commands according to the figure or the second special figure). On the other hand, if an effect control command for designating a special symbol for starting variation and an effect control command for designating a variation pattern are prepared separately, two types of effect control commands corresponding to the special symbol for starting variation are prepared. And the number of effect control commands corresponding to the number of types of variation patterns may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様(大当り種別)が「通常」、「確変」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第3可変表示結果通知コマンドである。   Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the result of prior determination as to whether the variable display result is “losing” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. In this case, different EXT data is set corresponding to the big hit type determination result indicating whether the decorative display variable display mode (big hit type) is “normal” or “probable change”. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal”. The command 8C02H is a third variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”.

この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果(「ハズレ」及び「大当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別)との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   In this embodiment, the variation pattern designation command and the variable display result notification command are prepared as separate presentation control commands. On the other hand, the variation pattern indicated in the variation pattern designation command and the variable display result indicated in the variable display result notification command may be configured to be specified by one effect control command. As an example, an effect control command for setting EXT data corresponding to a combination of a variation pattern and a variable display result (one of “losing” and “big hit” and a big hit type in the case of “big hit”) is prepared. Then, information that can specify the variation pattern and the variable display result may be transmitted by the effect control command. Alternatively, the variation pattern and the variable display result may be specified by three or more effect control commands. Here, when the variation pattern and the variable display result are configured to be specified by a single effect control command, a plurality of types of effects corresponding to a plurality of types of variable display results for one variation pattern. You may need to provide control commands. On the other hand, if the production control command for designating the variation pattern and the production control command for notifying the variable display result are prepared separately, the number of production control commands corresponding to the number of types of the variation pattern and the variable display result are provided. The number of effect control commands corresponding to the number of types may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。   The command 8F00H is a decorative symbol stop command for designating stop of variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5.

この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンドとして、飾り図柄停止コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するようにしている。これに対して、飾り図柄停止コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板12の側では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板11からの演出制御コマンドを受信しなくても、特図ゲームに対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。   In this embodiment, a decoration symbol stop command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as an effect control command for designating stop of variable display of the decoration symbol. On the other hand, the decorative symbol stop command may not be transmitted. In this case, on the side of the production control board 12, the special figure variation time corresponding to the variation pattern indicated in the variation pattern designation command is specified, and the first variation start command and the second variation start command are received. When the elapsed time reaches the specified special figure variation time, a setting for ending the effect executed corresponding to the special game is performed without receiving an effect control command from the main board 11. You can make it.

コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200Hは、パチンコ遊技機1に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   The command 9000H is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started. The command 9200H is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the pachinko gaming machine 1 is resumed. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 transmits a power failure recovery designation command when data is stored in the backup RAM, and otherwise, the game control microcomputer 100 is initialized. Send a command to specify.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。当り開始指定コマンドでは、事前決定結果や、大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the big hit gaming state. In the hit start designation command, different EXT data is set according to the pre-determined result or the big hit type determined result.

コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。なお、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。   The command A1XXH is a large winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the big winning opening is opened to notify that the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. In the big winning mouth opening notification command and the big winning mouth opening notification command, for example, different EXT data is set corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the big hit gaming state. In the jackpot gaming state, regardless of whether the jackpot is in the open state or whether the jackpot is changed from the open state to the closed state, from the start of the jackpot gaming state, Or you may make it perform a continuous production | presentation operation | movement from the time of the variable display start of a decorative design to the time of the end of a big hit game state. Alternatively, in the big hit gaming state, different presentation operations are executed depending on whether the big winning opening is in an open state or the big winning opening is in a period in which it has changed from an open state to a closed state. It may be.

コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。   Command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state. In the winning end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command or the winning start designation command is set, so that different EXT data is set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. Alternatively, in the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command or the hit start designation command. .

コマンドB001Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入(始動入賞)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されたことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB002Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入(始動入賞)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されたことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B001H is generated by the first special symbol display device 4A based on the fact that the game ball that has entered (started winning) the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first starting opening switch 22A. This is a first start opening prize designation command for notifying that a first start condition for executing a special figure game using one special figure has been established. The command B002H is generated by the second special symbol display device 4B based on the fact that the game ball that has entered (started winning) the second starting winning port formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting port switch 22B. This is a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure is established.

コマンドC0XXHは、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図11に示す第1特図保留記憶部151Aにおける保留データと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)、あるいは、始動データ記憶部151Cにおける始動データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第1特図保留記憶部151Aと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数を特定することができる。   The command C0XXH is used to display the first reserved memory number and the second reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a start winning memory display area 5H provided in the display area of the image display device 5 or the like. This is a pending storage count notification command for notifying the total pending storage count that is the total value of. In response to the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied, for example, either the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command is transmitted as the reserved storage number notification command. Following this, it is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the reserved memory count notification command, for example, the total number of stored data (for example, “1” to “8”) of the reserved data in the first special figure reserved storage unit 151A and the second special figure reserved storage unit 151B shown in FIG. Alternatively, different EXT data is set corresponding to the total number of start data stored in the start data storage unit 151C (for example, “1” to “8”). Thereby, on the side of the production control board 12, when either the first start condition or the second start condition is satisfied, the reserved memory number notification command transmitted from the main board 11 is received, and the first special drawing is received. The total number of stored hold data in the hold storage unit 151A and the second special figure hold storage unit 151B can be specified.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/O105は、外付けであってもよい。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided. As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed. The one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 may include at least the RAM 103 in addition to the CPU 103, and the ROM 101 may be external or internal. Further, the I / O 105 may be externally attached.

このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100ではCPU103がROM101に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(又はCPU103)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU103がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In this way, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the game control program stored in the ROM 101 to perform the game control. Specifically, this means that the CPU 103 executes control according to a program. The same applies to a microcomputer mounted on another board different from the main board 11.

主基板11では、例えば図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。また、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、及び変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データは、別個独立のものではなく、例えば特図表示結果決定用の乱数値MR1及び大当り種別決定用の乱数値MR2が、兼用の数値データを持っていたり、兼用の決定値データを持っていたりするといったように一体となっているものであってもよい。また、特図表示結果決定用の乱数値MR1及び変動パターン種別決定用の乱数値MR3が、兼用の数値データを持っていたり、兼用の決定値データを持っていたりするといったように一体となっているものであってもよい。   On the main board 11, for example, the random number circuit 104 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 counts numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in this embodiment, on the side of the main board 11, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern type, Numerical data indicating each of the random numbers MR4 for determining the variation pattern is controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Also, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are not separately independent, for example, the special figure display result The random number value MR1 for determination and the random number value MR2 for determining the jackpot type may be integrated such as having shared numerical value data or shared determined value data. . In addition, the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR3 for determining the variation pattern type have a single numerical value data or a single determination value data. It may be.

こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図11に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路104によりCPU103とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2〜MR4を示す数値データは、CPU103がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路104により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値MR1〜MR4の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。   Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers. The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating all or part of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR4 may be counted. As an example, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is updated independently of the CPU 103 by the random number circuit 104, and the numerical data indicating the other random number values MR2 to MR4 is updated by the CPU 103 as a random counter. It may be updated by software using Further, by executing predetermined processing such as scramble processing and arithmetic processing using all or part of the numerical data updated by the random number circuit 104, numerical data indicating all or part of the random number values MR1 to MR4 is obtained. It may be updated. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、乱数回路104が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ROM101等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ100の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路104が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路104が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   The game control microcomputer 100 may have a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 104. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 100 stored in a predetermined storage area such as the ROM 101 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 100). The numerical data obtained by the setting is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 104. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 104 can be further improved.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「通常」、「確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random value used for determining whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result of a special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “1” to “65535”. The random number MR2 for determining the jackpot type is a random value used to determine the jackpot type, which is the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”, as “normal” or “probability change”. It is a numerical value, for example, taking a value in the range of “1” to “100”.

変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。   The random number value MR3 for determining the variation pattern type is a random number value used to determine the variation pattern type of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. Takes the value of The random number value MR4 for determining the variation pattern is a random value used for determining the variation pattern of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, the random value MR4 is a value in the range of “1” to “997”. Take.

図5は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。   FIG. 5 shows a decorative pattern variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a hit variation pattern.

図5に示すように、この実施の形態では、非リーチ変動パターンとして、変動パターンPA1−1、変動パターンPA1−2が、予め用意されている。また、リーチ変動パターンとして、変動パターンPA2−1、変動パターンPA2−2、変動パターンPB3−1、変動パターンPB3−2が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンPA4−1、変動パターンPA4−2、変動パターンPB5−1、変動パターンPB5−2が、予め用意されている。   As shown in FIG. 5, in this embodiment, a fluctuation pattern PA1-1 and a fluctuation pattern PA1-2 are prepared in advance as non-reach fluctuation patterns. As reach variation patterns, a variation pattern PA2-1, a variation pattern PA2-2, a variation pattern PB3-1, and a variation pattern PB3-2 are prepared in advance. As hit fluctuation patterns corresponding to the case where the variable display result is “big hit”, a fluctuation pattern PA4-1, a fluctuation pattern PA4-2, a fluctuation pattern PB5-1, and a fluctuation pattern PB5-2 are prepared in advance.

図6は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターン種別を示している。図5に示す各変動パターンは、図6に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類(グループ化)された1つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチC)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、に分ければよい。   FIG. 6 shows the decorative pattern variation pattern type in this embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 5 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. That is, each variation pattern type may be configured to include one or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, an effect operation performed during variable display of decorative symbols. As an example, a variation pattern type that includes a variation pattern in which a variable display state of a decorative design does not become a reach state by classifying (grouping) a plurality of variation patterns by the type of reach effect (effect mode), and a variation with normal reach What is necessary is just to divide into the variation pattern classification in which a pattern is included, and the variation pattern classification in which the variation pattern with a super reach (super reach A, super reach B, super reach C) is included.

図6に示す例では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA1−1、変動パターン種別CA1−2が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA2−1、変動パターン種別CA2−2が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」の可変表示態様(大当り種別)に対応して、変動パターン種別CA3−1、変動パターン種別CA3−2が、予め用意されている。   In the example shown in FIG. 6, the variation pattern type CA1-1 and the variation pattern type CA1-2 are prepared in advance in correspondence with the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”. Yes. Further, a variation pattern type CA2-1 and a variation pattern type CA2-2 are prepared in advance in correspondence with the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “reach”. Corresponding to the variable display mode (big hit type) where the variable display result is “big hit”, the fluctuation pattern type CA3-1 and the fluctuation pattern type CA3-2 are prepared in advance.

変動パターン種別CA1−1は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されない「短縮なし」の変動パターン種別であり、「短縮なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA1−2は、例えば合計保留記憶数が「3」以上であることや、確変状態や時短状態にて時間短縮制御が行われることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される「短縮あり」の変動パターン種別であり、「短縮あり」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。   The variation pattern type CA1-1 is a variation pattern type of “no shortening” in which the variable display time of special symbols and decorative symbols is not shortened, and includes a variation pattern previously associated with “no shortening”. For the variation pattern type CA1-2, for example, the total number of reserved memories is “3” or more, and the time reduction control is performed in the probability variation state or the time reduction state, the special symbol and the decorative symbol are variably displayed. It is a variation pattern type of “with shortening” in which the time is shortened, and includes a variation pattern previously associated with “with shortening”.

変動パターン種別CA2−1は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(ハズレ)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA2−2は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチC)を伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ(ハズレ)」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ(ハズレ)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。   The variation pattern type CA2-1 includes a normal reach that is a normal reach effect after the decorative symbol variable display state is set to the reach state, and when the reach effect ends, the fixed decorative symbol of the reach combination is derived and displayed. The variation pattern type of “losing” ”includes a variation pattern previously associated with“ normal reach (losing) ”. The variation pattern type CA2-2 includes a reach combination after the variable display state of the decorative pattern is set to the reach state, and the reach combination is determined when the reach production is finished. It is a variation pattern type of “super reach (losing)” for deriving and displaying a symbol, and includes a variation pattern previously associated with “super reach (losing)”.

変動パターン種別CA3−1は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(大当り)」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(大当り)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA3−2は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ(大当り)」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ(大当り)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。   The variation pattern type CA3-1 is a variation pattern of “normal reach (big hit)” in which a fixed ornament symbol of a big hit combination is derived and displayed when normal reach is included after the variable symbol display state of the ornament symbol is set to the reach state, and the reach effect is finished. It is a type and includes a variation pattern that is associated with “normal reach (big hit)” in advance. Fluctuation pattern type CA3-2 is a “super reach (big win)” that displays super-reach after reaching the variable display state of the decorative symbols in the reach state, and derivates and displays the definite decorative symbols of the big hit combination when the reach production ends. It is a variation pattern type, and includes a variation pattern previously associated with “super reach (big hit)”.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. In addition, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and decorative pattern variation patterns as shown in FIG. Table data constituting a variation pattern table for storing a plurality of types is stored.

図7は、ROM101に記憶される図柄表示結果判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、図柄表示結果判定テーブルとして、図7に示す特図表示結果判定テーブル130が、予め用意されている。特図表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて判定するために参照されるテーブルである。特図表示結果決定テーブル130は、図11に示す遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1を、大当り判定値データやハズレ判定値データに対応付ける(割り当てる)設定データ(決定用データ)などから構成されている。   FIG. 7 shows a configuration example of the symbol display result determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, a special symbol display result determination table 130 shown in FIG. 7 is prepared in advance as a symbol display result determination table. The special figure display result determination table 130 is variably displayed in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. In order to determine whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result as a “big hit” before the determined special symbol as a result is derived and displayed based on the random value MR1 for determining the special figure display result. It is a table that is referred to. The special figure display result determination table 130 stores the random value MR1 for determining the special figure display result according to whether the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 shown in FIG. 11 is off or on. It consists of setting data (determination data) that is associated (assigned) to the big hit determination value data and the loss determination value data.

図8は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、可変表示態様を「通常」や「確変」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、図11に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が「1」であるか「2」であるかに関わらず、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「通常」や「確変」などの大当り種別に割り当てられている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「1」となり、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「2」となる。   FIG. 8 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 is variably displayed based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big jackpot” and control is made to the jackpot game state. It is a table referred to in order to determine one of a plurality of types of jackpot types such as “normal” and “probability”. In the jackpot type determination table 131, whether the value of the variation special figure designation buffer (fluctuation special figure designation buffer value) provided in the game control buffer setting unit 155 shown in FIG. 11 is “1” or “2”. Regardless, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type is assigned to the jackpot type such as “normal” or “probability change”. Here, the variable special symbol designation buffer value becomes “1” when the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is executed, and the second special symbol display device 4B sets the second special symbol display device 4B. It becomes “2” when the special figure game using the special figure is executed.

大当り種別決定テーブル131において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「通常」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、決定された大当り種別に対応する値(例えば「0」〜「1」のいずれか)に設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。   In the jackpot type determination table 131, the table data indicating the determined values assigned to a plurality of types of jackpot types is data for determination corresponding to the determination result of whether or not to control to the probable change state after the end of the jackpot gaming state. ing. For example, the table data indicating the decision value assigned to the “normal” jackpot type corresponds to the decision result that the control is not controlled to the probability change state, while the decision value assigned to the jackpot type “probability change”. The table data shown indicates the determination result that control is performed to the probability variation state. In the jackpot type determination table 131, the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer 155 (the jackpot type buffer value) is a value corresponding to the determined jackpot type (for example, any one of “0” to “1”). Table data (setting data) may be included.

図9は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図9(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図9(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bと、図9(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cとが、予め用意されている。   FIG. 9 shows a configuration example of a variation pattern type determination table stored in the ROM 101. 3 shows a configuration example of a variation pattern type determination table stored in a ROM 101. In this embodiment, as the variation pattern type determination table, the jackpot variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 9A, the loss variation pattern type determination table (normal use) 132B shown in FIG. A loss variation pattern type determination table (for shortening) 132C shown in FIG. 9C is prepared in advance.

大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA3−1、変動パターン種別CA3−2のいずれかに割り当てられている。   The jackpot variation pattern type determination table 132A has a plurality of types of variation pattern types based on the variation pattern type determination random number MR3 when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit”. It is a table that is referenced to determine one of them. In the big hit variation pattern type determination table 132A, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to either the variation pattern type CA3-1 or the variation pattern type CA3-2. .

なお、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分があってもよい。また、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、大当り種別が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。さらに、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。   Note that the jackpot variation pattern type determination table 132A may include a portion in which a determination value is assigned to a different variation pattern type depending on which of a plurality of types of jackpot types is determined. In addition, the assignment of the determined value to each variation pattern type may be made different depending on which of the multiple types of jackpot types is determined. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern type can be varied according to which of the multiple types of jackpot types. Further, depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short-time state, or a probable variation state, the determination values may be assigned to different variation pattern types. Thereby, the ratio determined to the same fluctuation | variation pattern classification can be varied according to which of a plurality of types of gaming states. Further, the determined values may be assigned to different variation pattern types depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the short time state, or the probability variation state. Thereby, it is possible to determine different variation pattern types depending on which of the plurality of types of gaming states.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bは、例えば遊技状態が通常状態で合計保留記憶数が「3」未満であるときといった、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されない場合に使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときや、通常状態でも合計保留記憶数が「3」以上であるときといった、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される場合に使用テーブルとして選択される。   The loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132C determine the change pattern type when the special figure display result is determined (predetermined). This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random value MR3 for determining the variation pattern type. Here, the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B is used when the variable display time of special symbols and decorative symbols is not shortened, for example, when the gaming state is normal and the total number of reserved memories is less than “3”. Selected as the table used. On the other hand, the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132C is special, for example, when the gaming state is a probability change state or a short time state, or when the total number of reserved memories is “3” or more even in the normal state. It is selected as a use table when the variable display time of symbols and decorative symbols is shortened.

なお、遊技状態が確変状態や時短状態であるときと、遊技状態が通常状態で合計保留記憶数が「3」以上であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。また、合計保留記憶数が「3」以外の所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。さらに、合計保留記憶数が「0」であるときと、合計保留記憶数が「1」であるときと、合計保留記憶数が「2」であるときと、合計保留記憶数が「3」であるときと、合計保留記憶数が「4」であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。加えて、合計保留記憶数が「3」未満であるときには、共通の決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにする一方で、合計保留記憶数が「3」であるときと、合計保留記憶数が「4」であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。あるいは、合計保留記憶数に代えて、第1保留記憶数や第2保留記憶数が所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数が所定数(例えば「3」など)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて可変表示時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別に決定される割合が高くなるように各変動パターン種別に対して決定値が割り当てられるようにすればよい。あるいは、遊技状態が確変状態や時短状態であるときにも、合計保留記憶数が所定数(例えば「1」など)以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。例えば、確変状態や時短状態であるときに合計保留記憶数が所定数未満であればハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bが使用テーブルとして選択される一方で、確変状態や時短状態であるときに合計保留記憶数が所定数以上であればハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cが使用テーブルとして選択されるようにしてもよい。   Note that the variation pattern type is determined by referring to different determination tables when the gaming state is a probability change state or a short-time state and when the gaming state is a normal state and the total number of reserved memories is “3” or more. You may be made to be. Further, the variation pattern type may be determined by referring to a different determination table depending on whether or not the total reserved storage number is a predetermined number other than “3” or not. Furthermore, when the total number of reserved memories is “0”, when the total number of reserved memories is “1”, when the total number of reserved memories is “2”, the total number of reserved memories is “3”. The change pattern type may be determined with reference to different determination tables when there is a certain number and when the total number of reserved memories is “4”. In addition, when the total number of reserved memories is less than “3”, the variation pattern type is determined with reference to a common determination table, while the total number of reserved memories is “3”. The change pattern type may be determined by referring to a different determination table when the total number of reserved memories is “4”. Alternatively, instead of the total number of reserved memories, the variation pattern type is determined by referring to a different determination table depending on whether the first reserved memory number and the second reserved memory number are equal to or greater than a predetermined number. You may do it. In this case, when the first reserved memory number or the second reserved memory number is greater than or equal to a predetermined number (for example, “3” or the like), the variation pattern type includes a variation pattern that has a shorter variable display time than when it is less than the predetermined number. It suffices that the determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined to be higher. Alternatively, even when the gaming state is a probabilistic state or a short time state, it is determined whether or not the total number of reserved memories is a predetermined number (for example, “1” or the like), and different determination tables are set according to the determination result. The change pattern type may be determined with reference to the reference. For example, if the total pending storage number is less than a predetermined number in the probability variation state or the time reduction state, the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B is selected as the use table, while the probability variation state or the time reduction state exists. Sometimes, if the total number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number, the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132C may be selected as the use table.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bやハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cでは、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA1−1、変動パターン種別CA1−2、変動パターン種別CA2−1、変動パターン種別CA2−2のいずれかに割り当てられている。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cとでは、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cとでは、変動パターン種別CA1−1や変動パターン種別CA2−1に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   In the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132C, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type is the variation pattern type CA1-. 1 is allocated to any one of the variation pattern type CA1-2, the variation pattern type CA2-1, and the variation pattern type CA2-2. In the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132C, determination values are assigned to the respective variation pattern types so that the ratios determined for each variation pattern type are different. There is a part. For example, in the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132C, assignment of determination values to the variation pattern type CA1-1 and the variation pattern type CA2-1 is different. . Thereby, the ratio determined for the same variation pattern type can be varied depending on whether or not the variable display time of the special symbol or the decorative symbol is shortened.

また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bでは、変動パターン種別CA1−2に対して決定値が割り当てられていない一方で、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cでは、変動パターン種別CA1−2に対して決定値が割り当てられている。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。   In addition, in the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132C, there are portions where determination values are assigned to different variation pattern types. For example, in the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B, no determination value is assigned to the variation pattern type CA1-2, while in the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132C, the variation pattern type is determined. A decision value is assigned to CA1-2. Thereby, depending on whether or not the variable display time of special symbols and decorative symbols is shortened, it is possible to determine different variation pattern types.

なお、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。   In addition, when the special figure display result is determined to be “losing”, the determined value for each variation pattern type depends on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short time state, or a probability variation state. The assignment may be different. Thereby, the ratio determined to the same fluctuation | variation pattern classification can be varied according to which of a plurality of types of gaming states. In addition, when the special figure display result is determined to be “losing”, the determined value is set to a different variation pattern type depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the short-time state, or the probability variation state. It may be assigned. Thereby, it is possible to determine different variation pattern types depending on which of the plurality of types of gaming states.

この実施の形態では、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bやハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cを参照することにより、変動パターン種別CA1−1、変動パターン種別CA1−2や変動パターン種別CA2−1、変動パターン種別CA2−2のいずれかに決定することができる。ここで、変動パターン種別CA1−1、変動パターン種別CA1−2は、図6(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。また、変動パターン種別CA2−1、変動パターン種別CA2−2は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。したがって、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づき、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bやハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cを参照して変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定することができる。   In this embodiment, by referring to the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132C, the variation pattern type CA1-1, the variation pattern type CA1-2, and the variation Either the pattern type CA2-1 or the variation pattern type CA2-2 can be determined. Here, the variation pattern type CA1-1 and the variation pattern type CA1-2 correspond to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach” as shown in FIG. 6B. It is a variation pattern type. The variation pattern type CA2-1 and the variation pattern type CA2-2 are variation pattern types corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “reach”. Therefore, by determining the variation pattern type based on the random number value MR3 for determining the variation pattern type with reference to the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132C, It is possible to determine whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state.

そして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cにおいて変動パターン種別CA1−1や変動パターン種別CA1−2に対して割り当てられる決定値は、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bにおいて変動パターン種別CA1−1に対して割り当てられる決定値よりも多くなっている。このような設定により、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される場合には、短縮されない場合よりも高い割合で、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としないことに決定される。そして、非リーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間がリーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数(具体的には「3」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができ、また、確変状態や時短状態であるときには、通常状態にて合計保留記憶数が所定数(具体的には「3」)未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。   The determination values assigned to the variation pattern type CA1-1 and the variation pattern type CA1-2 in the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132C are the variation patterns in the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B. More than the determined value assigned to the type CA1-1. By such setting, when the variable display time of the special symbol or the decorative symbol is shortened, it is determined that the variable symbol display state of the decorative symbol is not set to the reach state at a higher rate than the case where the special symbol or the decorative symbol is not shortened. If the average variable display time in the non-reach fluctuation pattern is set to be shorter than the average variable display time in the reach fluctuation pattern, the total reserved storage number is a predetermined number (specifically, “ 3 ") or more, the average variable display time can be shortened compared to when it is less than the predetermined number, and when it is in the probabilistic state or the short time state, the total number of stored storages in the normal state As compared with the case where is less than a predetermined number (specifically, “3”), the average variable display time can be shortened.

図10は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン決定テーブルとして、図10(A)に示すハズレ変動パターン決定テーブル133Aと、図10(B)に示す大当り変動パターン決定テーブル133Bとが、予め用意されている。   FIG. 10 shows a configuration example of a variation pattern determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, a loss variation pattern determination table 133A shown in FIG. 10A and a big hit variation pattern determination table 133B shown in FIG. 10B are prepared in advance as variation pattern determination tables.

ハズレ変動パターン決定テーブル133Aは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブル133Aでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「ハズレ」とする場合に対応した1つ又は複数の変動パターン(ハズレ変動パターン)に割り当てられている。   The loss variation pattern determination table 133A is based on the random value MR4 for determining a variation pattern according to the determination result of the variation pattern type, etc. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. In the loss variation pattern determination table 133A, the numerical value (determination value) to be compared with the random value MR4 for determining the variation pattern according to the variation pattern type is one corresponding to the case where the special figure display result is “lost”. Or, it is assigned to a plurality of variation patterns (loss variation patterns).

大当り変動パターン決定テーブル133Bは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン決定テーブル133Bでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」とする場合に対応した1つ又は複数の変動パターン(当り変動パターン)に割り当てられている。   The jackpot variation pattern determination table 133B is based on the variation pattern determination random number MR4 according to the determination result of the variation pattern type, etc., when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit”. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. In the jackpot variation pattern determination table 133B, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR4 for variation pattern determination according to the variation pattern type is one corresponding to the case where the special figure display result is “big hit”. Or, it is assigned to a plurality of variation patterns (per variation pattern).

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図11に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、始動データ記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   For example, a game control data holding area 150 as shown in FIG. 11 is provided in the RAM 102 as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 11 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a start data storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game control. A timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞して第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その入賞(遊技球の検出)による第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとが、保留データとして第1特図保留記憶部151Aに記憶される。   The first special figure holding storage unit 151A is a special game in which a game ball wins a first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the first starting condition is satisfied but the first starting condition is not satisfied. The hold data of (a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates with a holding number in the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening and sets the first start condition by the winning (game ball detection). Based on the establishment, numerical data indicating various random values extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 is set as pending data, and stored until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). In this embodiment, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and numerical data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type are stored in the first special figure storage unit 151A as the reserved data. The

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞して第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その入賞(遊技球の検出)による第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとが、保留データとして第2特図保留記憶部151Bに記憶される。   The second special figure holding storage unit 151B receives the game ball at the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and the second start condition is satisfied, but the second start condition is not satisfied. Hold data of a game (a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates the holding number with the winning order (game ball detection order) to the second start winning opening, and sets the second start condition by the winning (game ball detection). Based on the establishment, numerical data indicating various random values extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 is set as pending data, and stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). In this embodiment, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and numerical data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type are stored in the second special figure reservation storage unit 151B as the reserved data. The

始動データ記憶部151Cは、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部151Cは、第1始動入賞口への入賞に対応した「第1」の始動データ、あるいは、第2始動入賞口への入賞に対応した「第2」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶する。   The start data storage unit 151C stores start data indicating which game ball has won in either the first start winning opening or the second starting winning opening, so that the order of winning of each game ball can be specified. As an example, the start data storage unit 151C stores “first” start data corresponding to winning in the first start winning opening or “second” start data corresponding to winning in the second starting winning opening. The game balls are stored in association with the hold numbers according to the winning order of each game ball.

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部152に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. In this embodiment, the game control flag setting unit 152 is provided with a special figure process flag, a common figure process flag, a big hit flag, a probability variation flag, a time reduction flag, and the like.

特図プロセスフラグは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの進行や、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図18に示すステップS15や図19に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器20による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図18に示すステップS16に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。   The special figure process flag indicates the progress of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, the progress of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, etc. In the step S15 shown in FIG. 18 executed for control and the special symbol process shown in FIG. 19, it is instructed which process should be selected and executed. For the ordinary symbol process flag, which process should be selected and executed in the ordinary symbol process processing shown in step S16 shown in FIG. 18 in order to control the progress of the ordinary symbol game using the ordinary symbol by the ordinary symbol display 20 Instruct.

大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の決定(事前決定)に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。   The big hit flag is set to an on state in response to a determination (predetermined) that the special figure display result is “big hit” when the special figure game is started. On the other hand, the big hit flag is cleared and turned off in response to the big hit symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game.

確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態や時短状態となり時間短縮制御などが開始されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態や時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。   The probability change flag is set to an on state in response to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being controlled to a probability change state, while being cleared to an off state in response to the end of the probability change state. . The time reduction flag is set to the on state in response to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being in the probability changing state or the time saving state and the time reduction control is started, while the probability changing state or the time saving state is ended. It is cleared and turned off in response to.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部153に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers. In this embodiment, the game control timer setting unit 153 is provided with a game control process timer, a special figure variation timer, a common figure variation timer, and the like.

遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The game control process timer is for measuring, for example, a time for controlling the progress of the big hit gaming state on the main board 11 side. As a specific example, the game control process timer stores, as a game control process timer value, data indicating a timer value corresponding to a time measured to control the progress of the big hit gaming state, and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the game control process timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to an elapsed time from a predetermined time, such as a start time of a big hit gaming state, and counts up periodically.

特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The special figure variation timer is for measuring, on the main board 11 side, a time for controlling the progress of the special figure game such as a variable symbol display time (special figure variation time) in the special figure game. . As a specific example, the special figure variation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured in order to control the progress of the special figure game as a special figure fluctuation timer value and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the special figure variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to the elapsed time from the start time of the special figure game and periodically counts up.

普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間(普図変動時間)といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The universal variation timer is for measuring, on the main board 11 side, a time for controlling the progress of the universal diagram game such as a variable symbol display time (ordinary variation time) of the normal symbol in the ordinary game. . As a specific example, the normal fluctuation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured to control the progress of the normal figure game as a normal fluctuation timer value, and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the normal time variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to the elapsed time from the start time of the normal time game and periodically counts up.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部154に、ランダムカウンタ、第1保留記憶数カウンタ、第2保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. In this embodiment, the game control counter setting unit 154 is provided with a random counter, a first reserved memory number counter, a second reserved memory number counter, a total reserved memory number counter, a short time counter, a round number counter, and the like. .

遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路104とは別個に、あるいは、乱数回路104から抽出された数値データを用いて、CPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   The random counter of the game control counter setting unit 154 is a numerical value extracted from the random number circuit 104 or a part of numerical data indicating a random number value used for controlling the progress of the game, separately from the random number circuit 104. This is for the CPU 103 to count the data so that it can be updated by software. For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR2 to MR4 are stored as random count values, and each random number is randomly or irregularly set according to the execution of software by the CPU 103. The numerical data indicating the numerical value is updated. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

第1保留記憶数カウンタは、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの数である第1保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第1保留記憶数カウンタには、第1保留記憶数に対応したカウント値データが、第1保留記憶数カウント値として記憶され、第1保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。第2保留記憶数カウンタは、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの数である第2保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第2保留記憶数カウンタには、第2保留記憶数に対応したカウント値データが、第2保留記憶数カウント値として記憶され、第2保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。合計保留記憶数カウンタは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。   The first reserved memory number counter is for counting the first reserved memory number that is the number of reserved data in the first special figure reserved memory unit 151A. For example, in the first reserved memory number counter, count value data corresponding to the first reserved memory number is stored as the first reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction). The second reserved memory number counter is for counting the second reserved memory number that is the number of reserved data in the second special figure reserved memory unit 151B. For example, in the second reserved memory number counter, count value data corresponding to the second reserved memory number is stored as the second reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction). The total reserved memory number counter is for counting the total reserved memory number obtained by adding up the first reserved memory number and the second reserved memory number. For example, count value data corresponding to the total reserved memory number is stored in the total reserved memory number counter as a total reserved memory number count value, and updated (for example, 1 addition or 1 subtraction) in accordance with the increase or decrease in the total reserved memory number )

時短回数カウンタは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態であるときに、時短制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、時短回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、大当り種別バッファ値が「0」であるに対応したカウント初期値「100」を示すデータが、時短回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が1減算されるなどして更新される。そして、時短回数カウント値が「0」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態を終了して通常状態へと移行する制御が行われる。   The time reduction counter is used to count the number of remaining special-purpose games that can be executed until the time reduction control is ended when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the time reduction state. For example, when the jackpot gaming state is ended, data indicating the count initial value “100” corresponding to the jackpot type buffer value being “0” is set as the hourly count count value in the hourly number counter. . Thereafter, until the variable display result becomes “big hit”, the time count count value is decremented by 1 every time the special figure game ends. Then, when the time reduction count value reaches “0”, the time reduction flag is cleared and turned off, for example, to control to end the time reduction state and shift to the normal state.

ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、1回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が1加算されて更新される。保留変動回数カウンタは、保留変動において実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。   The round number counter is for counting the number of round games executed in the big hit gaming state. For example, in the round number counter, data indicating a count initial value “1” at the start of the big hit gaming state is set as the round number count value. When one round game is finished and the next round game is started, the round count value is incremented by 1 and updated. The hold fluctuation count counter is used to count the remaining number of special figure games that can be executed in the hold fluctuation in an identifiable manner.

遊技制御バッファ設定部155パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部155に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。   Game control buffer setting unit 155 Various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are provided. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers. In this embodiment, the game control buffer setting unit 155 is provided with a transmission command buffer, a start port buffer, a variation special figure designation buffer, a big hit type buffer, and the like.

送信コマンドバッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数(例えば「12」)のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。   The transmission command buffer is used to temporarily store setting data for transmitting a control command from the main board 11 to the sub-side control board. For example, the transmission command buffer includes a plurality of buffer areas (for example, “12”), and setting data indicating storage addresses in the ROM 101 of the command table corresponding to the control command to be transmitted is stored in each buffer area. The In addition, a buffer area where setting data is written and read in the transmission command buffer may be specified by a transmission command pointer or the like, and a plurality of buffer areas may be used as a ring buffer.

始動口バッファには、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに進入した遊技球が検出されたかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1始動口スイッチ22Aにより第1始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「1」が設定される。また、第2始動口スイッチ22Bにより第2始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「2」が設定される。   The starting port buffer stores a buffer value indicating whether a game ball that has entered the first starting winning port or the second starting winning port is detected. As an example, “1” is set in the start port buffer value in response to the normal detection of a game ball that has entered the first start winning port by the first start port switch 22A. Further, “2” is set to the start port buffer value in response to the normal detection of the game ball that has entered the second start winning port by the second start port switch 22B.

変動特図指定バッファには、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「1」が設定される。また、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「2」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「0」に設定される。   The variable special symbol designation buffer includes a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. A buffer value indicating whether the special figure game is executed is stored. As an example, “1” is set in the variable special figure designation buffer value in response to the execution of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Further, “2” is set in the variable special figure designation buffer value in response to the execution of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Then, in response to the end of the special figure game, the variable special figure designation buffer value is set to “0”.

大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図8に示すような大当り種別決定テーブル131での設定に基づき、大当り種別が「通常」であれば大当り種別バッファ値には「0」が設定され、大当り種別が「確変」であれば大当り種別バッファ値には「1」が設定される。   The big hit type buffer stores a buffer value corresponding to a determination result in which the big hit type is one of a plurality of types when the variable display result is “big hit”. As an example, based on the setting in the jackpot type determination table 131 as shown in FIG. 8, if the jackpot type is “normal”, the jackpot type buffer value is set to “0” and the jackpot type is “probable change”. For example, “1” is set in the big hit type buffer value.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted. As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用CPU120は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ROM121やRAM122の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路124も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、操作部30に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出スイッチ31から伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. Alternatively, while the production control CPU 120 is built in the production control microcomputer, at least one of the ROM 121 and the RAM 122 may be externally attached to the production control microcomputer. The random number circuit 124 may be any one that is built in or externally attached to the production control microcomputer. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, the effect control board 12 is also connected to wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the operation unit 30 has been detected from the operation detection switch 31.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。図11は、演出制御基板12の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11に示すように、この実施の形態では、演出制御基板12の側において、確変報知演出パターン決定用の乱数値SR1、確変終了演出パターン決定用の乱数値SR2、バトル演出パターン決定用の乱数値SR3を示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データなどが、カウント可能に制御されてもよい。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number. FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a random value counted on the side of the effect control board 12. As shown in FIG. 11, in this embodiment, on the side of the effect control board 12, the random value SR1 for determining the probability change notification effect pattern, the random value SR2 for determining the probability change end effect pattern, and the disturbance for determining the battle effect pattern Numerical data indicating the numerical value SR3 is controlled to be countable. In addition, in order to improve a production effect, random numbers other than these may be used. For example, numerical data indicating a random number value for determining the final stop symbol used for determining a final decorative symbol (final stop symbol) that becomes a variable display result of the decorative symbol may be controlled to be countable.

演出制御用CPU120は、例えば図12に示す演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路124とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値SR1〜SR3を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、乱数回路124により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、演出用乱数の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。また、演出制御基板12に乱数回路124が搭載されていない場合には、演出制御用CPU120がランダムカウンタを用いて、演出用乱数の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The effect control CPU 120 uses various random counters different from the random number circuit 124 such as a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 shown in FIG. Numerical data indicating the numerical values SR1 to SR3 may be counted. Alternatively, by performing predetermined processing such as scramble processing and calculation processing using all or part of the numerical data updated by the random number circuit 124, the numerical data indicating all or part of the rendering random number is updated. You may make it do. When the random number circuit 124 is not mounted on the effect control board 12, the effect control CPU 120 may count numerical data indicating all the effect random numbers using a random counter.

確変報知演出パターン決定用の乱数値SR1は、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されるか否かを報知する確変報知演出を実行するか否か、及び、確変報知演出を実行する場合における確変報知演出パターンを複数種類のいずれかにするかを決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random value SR1 for determining the probability change notification effect pattern is whether or not to execute the probability change notification effect for notifying whether or not to be controlled to the probability change state after the big hit gaming state, and when executing the probability change notification effect. It is a random value used to determine which of a plurality of types of probability variation notification effect patterns, and takes a value in the range of “1” to “100”.

確変終了演出パターン決定用の乱数値SR2は、大当り遊技状態の終了後に確変状態が終了するか否かを報知する確変終了演出パターンを複数種類のいずれかにするかを決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「200」の範囲の値をとる。   The random value SR2 for determining the probability variation end effect pattern is a random value used to determine whether the probability variation end effect pattern for notifying whether or not the probability variation state ends after the end of the big hit gaming state is one of a plurality of types. It is a numerical value and takes a value in the range of “1” to “200”.

バトル演出パターン決定用の乱数値SR3は、確変終了演出の一部として実行されるバトル演出パターンを複数種類のいずれかにするかを決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「201」の範囲の値をとる。   The random effect value SR3 for determining the battle effect pattern is a random value used to determine which of the plurality of types of battle effect patterns to be executed as part of the probability variation end effect. It takes a value in the range of “201”.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、制御を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 stores table data constituting a plurality of determination tables, determination tables, and control pattern tables prepared for the production control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and controls.

図13(A)は、ROM121に記憶される確変報知演出パターン決定テーブルの構成例を示している。確変報知演出パターン決定テーブル159は、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されるか否かを報知する確変報知演出を実行するか否か、及び、確変報知演出を実行する場合における確変報知演出パターンを複数種類のいずれかにするかを決定するために参照されるテーブルである。確変報知演出パターン決定テーブル159は、大当り種別が「通常」であるか「確変」であるかに応じて、確変報知演出パターン決定用の乱数値SR1と比較される数値(決定値)が、確変報知HP1〜確変報知HP5のいずれかの確変報知演出パターンに割り当てられている。具体的には、確変報知HP5>確変報知HP4>確変報知HP3>確変報知HP2>確変報知HP1の順番で、大当り種別が「確変」となる信頼度が高くなっている。   FIG. 13A shows a configuration example of a probability change notification effect pattern determination table stored in the ROM 121. The probability change notification effect pattern determination table 159 determines whether or not to execute the probability change notification effect for notifying whether or not the probability change state is controlled after the end of the big hit gaming state, and the probability change notification effect in the case of executing the probability change notification effect. It is a table that is referred to in order to determine which of a plurality of patterns is used. In the probability change notification effect pattern determination table 159, the numerical value (determination value) compared with the random value SR1 for determining the probability change notification effect pattern is determined according to whether the jackpot type is “normal” or “probability change”. It is assigned to one of the probability change notification patterns of notification HP1 to probability change notification HP5. Specifically, in the order of probability variation notification HP5> probability variation notification HP4> probability variation notification HP3> probability variation notification HP2> probability variation notification HP1, the reliability that the big hit type is “probability variation” is high.

図13(B)に示すように、確変報知HP1の確変報知演出パターンでは、大当り遊技状態において昇格演出Aが実行される。確変報知HP2の確変報知演出パターンでは、大当り遊技状態において昇格演出Aが実行され、その途中で昇格演出Aが最初から実行し直される。確変報知HP3の確変報知演出パターンでは、大当り遊技状態において昇格演出Aが実行され、その途中で昇格演出Bが最初から実行し直される。確変報知HP4の確変報知演出パターンでは、大当り遊技状態において昇格演出Bが実行される。確変報知HP5の確変報知演出パターンでは、大当り遊技状態において昇格演出Bが実行され、その途中で昇格演出Bが最初から実行し直される。上述したように、昇格演出Aが実行される確変報知HP2や確変報知HP1よりも、昇格演出Bが実行される確変報知HP5や確変報知HP4の方が、大当り種別が「確変」となる信頼度が高くなることから、昇格演出Aよりも昇格演出Bの方が、大当り種別が「確変」となる信頼度が高くなる。このため、確変報知HP3の確変報知演出パターンでは、大当り遊技状態において昇格演出Aが実行され、その途中で昇格演出Bが最初から実行し直されることにより、大当り種別が「確変」となる信頼度がランクアップしたようにすることができ、遊技者を注目させることができる。   As shown in FIG. 13B, in the probability variation notification effect pattern of the probability variation notification HP1, the promotion effect A is executed in the big hit gaming state. In the probability change notification effect pattern of the probability change notification HP2, the promotion effect A is executed in the big hit gaming state, and the promotion effect A is executed again from the beginning. In the probability change notification effect pattern of the probability change notification HP3, the promotion effect A is executed in the big hit gaming state, and the promotion effect B is re-executed from the beginning. In the probability change notification effect pattern of the probability change notification HP4, the promotion effect B is executed in the big hit gaming state. In the probability change notification effect pattern of the probability change notification HP5, the promotion effect B is executed in the big hit gaming state, and the promotion effect B is re-executed from the beginning. As described above, the probability that the jackpot type is “probability change” is higher in the probability change notification HP5 and the probability change notification HP4 in which the promotion effect B is executed than in the probability change notification HP2 and the probability change notification HP1 in which the promotion effect A is executed. Therefore, the promotion effect B is more reliable than the promotion effect A that the jackpot type is “probable change”. For this reason, in the probability change notification effect pattern of the probability change notification HP3, the promotion effect A is executed in the jackpot gaming state, and the promotion effect B is re-executed from the beginning, so that the reliability of the jackpot type becomes “probability change”. Can be ranked up, and the player can be noticed.

図14(A)は、ROM121に記憶される確変終了演出パターン決定テーブルの構成例を示している。確変終了演出パターン決定テーブル160は、大当り遊技状態の終了後に確変状態が終了するか否かを報知する確変終了演出パターンを複数種類のいずれかにするかを決定するために参照されるテーブルである。確変終了演出パターン決定テーブル159は、大当り種別が「通常」であるか「確変」であるかに応じて、確変終了演出パターン決定用の乱数値SR2と比較される数値(決定値)が、確変終了SP1〜確変終了SP5のいずれかの確変終了演出パターンに割り当てられている。具体的には、確変終了SP5>確変終了SP4>確変終了SP3>確変終了SP2>確変終了SP1の順番で、確変状態が継続する信頼度が高くなっている。   FIG. 14A shows a configuration example of a probability variation end effect pattern determination table stored in the ROM 121. The probability variation end effect pattern determination table 160 is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types of probability variation end effect patterns for notifying whether or not the probability change state ends after the end of the big hit gaming state. . In the probability variation end effect pattern determination table 159, the numerical value (determined value) to be compared with the random value SR2 for determining the probability change end effect pattern depends on whether the jackpot type is “normal” or “probability variation”. It is assigned to one of the probability variation end effect patterns from the end SP1 to the probability variation end SP5. Specifically, the reliability that the probability variation state continues is high in the order of probability variation end SP5> probability variation end SP4> probability variation end SP3> probability variation end SP2> probability variation end SP1.

図14(B)に示すように、確変終了SP1の確変終了演出パターンでは、大当り遊技状態においてバトル演出Aが実行される。確変終了SP2の確変終了演出パターンでは、大当り遊技状態においてバトル演出Aが実行され、その途中でバトル演出Aが最初から実行し直される。確変終了SP3の確変終了演出パターンでは、大当り遊技状態においてバトル演出Aが実行され、その途中でバトル演出Bが最初から実行し直される。確変終了SP4の確変終了演出パターンでは、大当り遊技状態においてバトル演出Bが実行される。確変終了SP5の確変終了演出パターンでは、大当り遊技状態においてバトル演出Bが実行され、その途中でバトル演出Bが最初から実行し直される。上述したように、バトル演出Aが実行される確変終了SP2や確変終了SP1よりも、バトル演出Bが実行される確変終了SP5や確変終了SP4の方が、確変状態が継続する信頼度が高くなることから、バトル演出Aよりもバトル演出Bの方が、確変状態が継続する信頼度が高くなる。このため、確変終了SP3の確変終了演出パターンでは、大当り遊技状態においてバトル演出Aが実行され、その途中でバトル演出Bが最初から実行し直されることにより、大当り種別が「確変」となる信頼度がランクアップしたようにすることができ、遊技者を注目させることができる。   As shown in FIG. 14B, in the probability variation end effect pattern of probability variation end SP1, the battle effect A is executed in the big hit gaming state. In the probability variation end effect pattern of the probability variation end SP2, the battle effect A is executed in the big hit gaming state, and the battle effect A is re-executed from the beginning. In the probability variation end effect pattern of probability variation end SP3, the battle effect A is executed in the big hit gaming state, and the battle effect B is re-executed from the beginning. In the probability variation end effect pattern of the probability variation end SP4, the battle effect B is executed in the big hit gaming state. In the probability variation end effect pattern of the probability variation end SP5, the battle effect B is executed in the big hit gaming state, and the battle effect B is re-executed from the beginning. As described above, the probability variation end SP5 and the probability variation end SP4 in which the battle effect B is executed are more reliable than the probability variation end SP2 and the probability variation end SP1 in which the battle effect A is performed. Therefore, the reliability of the probability variation state is higher in the battle effect B than in the battle effect A. Therefore, in the probability variation end effect pattern of probability variation end SP3, the battle effect A is executed in the big hit gaming state, and the reliability of the big hit type becomes “probable change” by executing the battle effect B from the beginning. Can be ranked up, and the player can be noticed.

図15は、バトル演出パターンの一覧を示す図である。図15に示すように、バトル演出の種類に応じて、複数のバトル演出パターンが設けられている。まず、バトル演出の種類に関わらず、バトル演出パターンK1、K2、K3が設けられている。   FIG. 15 is a diagram showing a list of battle effect patterns. As shown in FIG. 15, a plurality of battle effect patterns are provided according to the type of battle effect. First, battle effect patterns K1, K2, and K3 are provided regardless of the type of battle effect.

バトル演出パターンK1は、確変終了演出を開始してからSTEP2(2段階目)までの「ステップアップ動作」の予告演出と、1つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行される予告演出パターンである。   In the battle effect pattern K1, a notice effect of “step-up operation” from the start of the probability change end effect to STEP 2 (second stage) and a notice effect of “character notice” for displaying one character image are executed. This is a notice effect pattern.

バトル演出パターンK2は、確変終了演出を開始してからSTEP2(2段階目)までの「ステップアップ動作」の予告演出と、2つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行される予告演出パターンである。   In the battle effect pattern K2, a notice effect of “step-up operation” from the start of the probability variation end effect to STEP 2 (second stage) and a notice effect of “character notice” for displaying two character images are executed. This is a notice effect pattern.

バトル演出パターンK3は、確変終了演出を開始してからSTEP3(3段階目)までの「ステップアップ動作」の予告演出と、2つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行される予告演出パターンである。   In the battle effect pattern K3, a “step-up operation” notice effect from the start of the probability change end effect to STEP 3 (third stage) and a “character notice” notice effect that displays two character images are executed. This is a notice effect pattern.

また、バトル演出Aであることに対応して、バトル演出パターンA1、A2、A3が設けられている。   Corresponding to the battle effect A, battle effect patterns A1, A2, and A3 are provided.

バトル演出パターンA1は、確変終了演出を開始してからSTEP2(2段階目)までの「ステップアップ動作」の予告演出と、1つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、次ラウンドの開始時にSTEP2(2段階目)までの「ステップアップ動作」の予告演出と、2つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行されるバトル演出パターンである。バトル演出パターンA1では、1回目の予告演出が実行される演出時間と、2回目の予告演出が実行される演出時間とが均等になっている。   In the battle effect pattern A1, a notice effect of “step-up operation” from the start of the probability change end effect to STEP 2 (second stage) and a notice effect of “character notice” for displaying one character image are executed. This is a battle effect pattern in which a notice effect of “step-up operation” up to STEP 2 (second stage) and a notice effect of “character notice” for displaying two character images are executed at the start of the next round. In the battle effect pattern A1, the effect time in which the first notice effect is executed and the effect time in which the second notice effect is executed are equal.

バトル演出パターンA2は、確変終了演出を開始してからSTEP2(2段階目)までの「ステップアップ動作」の予告演出と、1つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、次ラウンドの開始時にSTEP2(2段階目)までの「ステップアップ動作」の予告演出と、2つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行されるバトル演出パターンである。バトル演出パターンA2では、1回目の予告演出が実行される時間は、2回目の予告演出が実行される時間よりも短くなっている。なお、トータルの演出時間は、変動パターンに対応して決定されるので、バトル演出パターンA1と同じである。   In the battle effect pattern A2, the notice effect of the “step-up operation” from the start of the probability change end effect to the STEP 2 (second stage) and the notice effect of the “character notice” for displaying one character image are executed. This is a battle effect pattern in which a notice effect of “step-up operation” up to STEP 2 (second stage) and a notice effect of “character notice” for displaying two character images are executed at the start of the next round. In the battle effect pattern A2, the time for which the first notice effect is executed is shorter than the time for which the second notice effect is executed. The total effect time is determined in accordance with the variation pattern, and is the same as the battle effect pattern A1.

バトル演出パターンA3は、確変終了演出を開始してからSTEP3(3段階目)までの「ステップアップ動作」の予告演出と、2つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、次ラウンドの開始時にSTEP3(3段階目)までの「ステップアップ動作」の予告演出と、2つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行されるバトル演出パターンである。バトル演出パターンA3では、1回目の予告演出が実行される時間は、2回目の予告演出が実行される時間よりも長くなっている。なお、トータルの演出時間は、変動パターンに対応して決定されるので、バトル演出パターンA1と同じである。   In the battle effect pattern A3, the notice effect of the “step-up operation” from the start of the probability change end effect to the STEP 3 (third stage) and the notice effect of the “character notice” for displaying two character images are executed. This is a battle effect pattern in which a notice effect of “step-up operation” up to STEP 3 (third stage) and a notice effect of “character notice” for displaying two character images are executed at the start of the next round. In the battle effect pattern A3, the time when the first notice effect is executed is longer than the time when the second notice effect is executed. The total effect time is determined in accordance with the variation pattern, and is the same as the battle effect pattern A1.

さらに、バトル演出Bであることに対応して、バトル演出パターンB1、B2、B3が設けられている。   Further, corresponding to the battle effect B, battle effect patterns B1, B2, and B3 are provided.

バトル演出パターンB1は、確変終了演出を開始してからSTEP2(2段階目)までの「ステップアップ動作」の予告演出と、1つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、次ラウンドの開始時にSTEP2(2段階目)までの「ステップアップ動作」の予告演出と、2つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、更に次のラウンドの開始時にSTEP3(3段階目)までの「ステップアップ動作」の予告演出と、2つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行されるバトル演出パターンである。バトル演出パターンB1では、1回目の予告演出が実行される演出時間と、2回目の予告演出が実行される演出時間と、3回目の予告演出が実行される演出時間と、が均等になっている。   In the battle effect pattern B1, the notice effect of the “step up operation” from the start of the probability change end effect to the STEP 2 (second stage) and the notice effect of the “character notice” for displaying one character image are executed. At the start of the next round, a notice effect of “step-up operation” up to STEP 2 (second stage) and a notice effect of “character notice” for displaying two character images are executed, and at the start of the next round, STEP 3 ( This is a battle effect pattern in which a notice effect of “step-up operation” up to the third stage) and a notice effect of “character notice” for displaying two character images are executed. In the battle effect pattern B1, the effect time when the first notice effect is executed, the effect time when the second notice effect is executed, and the effect time when the third notice effect is executed are equalized. Yes.

バトル演出パターンB2は、確変終了演出を開始してからSTEP2(2段階目)までの「ステップアップ動作」の予告演出と、1つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、次ラウンドの開始時にSTEP2(2段階目)までの「ステップアップ動作」の予告演出と、2つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、更に次のラウンドの開始時にSTEP3(3段階目)までの「ステップアップ動作」の予告演出と、2つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行されるバトル演出パターンである。バトル演出パターンB2では、1回目の予告演出が実行される演出時間、及び、2回目の予告演出が実行される演出時間が、3回目の予告演出が実行される演出時間より短くなっている。なお、トータルの演出時間は、変動パターンに対応して決定されるので、バトル演出パターンB1と同じである。   In the battle effect pattern B2, the notice effect of the “step up operation” from the start of the probability change end effect to the STEP 2 (second stage) and the notice effect of the “character notice” for displaying one character image are executed. At the start of the next round, a notice effect of “step-up operation” up to STEP 2 (second stage) and a notice effect of “character notice” for displaying two character images are executed, and at the start of the next round, STEP 3 ( This is a battle effect pattern in which a notice effect of “step-up operation” up to the third stage) and a notice effect of “character notice” for displaying two character images are executed. In the battle effect pattern B2, the effect time for executing the first notice effect and the effect time for executing the second notice effect are shorter than the effect time for executing the third notice effect. The total effect time is determined in accordance with the variation pattern, and is the same as the battle effect pattern B1.

バトル演出パターンB3は、確変終了演出を開始してからSTEP3(3段階目)までの「ステップアップ動作」の予告演出と、1つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、次ラウンドの開始時にSTEP3(3段階目)までの「ステップアップ動作」の予告演出と、2つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、更に次のラウンドの開始時にSTEP3(3段階目)までの「ステップアップ動作」の予告演出と、2つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行されるバトル演出パターンである。バトル演出パターンB3では、1回目の予告演出が実行される演出時間が、2回目の予告演出が実行される演出時間、及び、3回目の予告演出が実行される演出時間より長くなっている。なお、トータルの演出時間は、変動パターンに対応して決定されるので、バトル演出パターンB1と同じである。   In the battle effect pattern B3, a notice effect of “step-up operation” from the start of the probability variation end effect to STEP 3 (third stage) and a notice effect of “character notice” for displaying one character image are executed. At the start of the next round, a notice effect of “step-up operation” up to STEP 3 (third stage) and a notice effect of “character notice” that displays two character images are executed, and at the start of the next round, STEP 3 ( This is a battle effect pattern in which a notice effect of “step-up operation” up to the third stage) and a notice effect of “character notice” for displaying two character images are executed. In the battle effect pattern B3, the effect time for executing the first notice effect is longer than the effect time for executing the second notice effect and the effect time for executing the third notice effect. The total effect time is determined in accordance with the variation pattern, and is the same as the battle effect pattern B1.

図16(A)は、ROM121に記憶されるバトル演出パターン決定テーブル161Aの構成例を示している。バトル演出パターン決定テーブル161Aは、バトル演出Aが実行される場合に、バトル演出パターン決定用の乱数値SR3に基づいて、バトル演出パターンを、実行なし、K1、K2、K3、A1、A2、A3のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。バトル演出パターン決定テーブル161Aでは、大当り種別が「通常」、「確変」のいずれであるかに応じて、各バトル演出パターンへの決定値の割り当てが異なっている。具体的には、バトル演出パターンK3>K2>K1の順番で、確変状態が継続する信頼度が高くなっている。また、バトル演出パターンA3>A2>A1の順番で、確変状態が継続する信頼度が高くなっている。   FIG. 16A shows a configuration example of a battle effect pattern determination table 161 </ b> A stored in the ROM 121. When the battle effect A is executed, the battle effect pattern determination table 161A does not execute the battle effect pattern based on the random value SR3 for determining the battle effect pattern, K1, K2, K3, A1, A2, A3. It is a table that is referred to in order to determine any of the above. In the battle effect pattern determination table 161A, the assignment of the determined value to each battle effect pattern differs depending on whether the jackpot type is “normal” or “probability”. Specifically, the reliability with which the probability variation state continues is high in the order of battle effect patterns K3> K2> K1. Moreover, the reliability with which a probability variation state continues is high in order of battle production pattern A3> A2> A1.

図16(B)は、ROM121に記憶されるバトル演出パターン決定テーブル161Bの構成例を示している。バトル演出パターン決定テーブル161Bは、バトル演出Bが実行される場合に、バトル演出パターン決定用の乱数値SR3に基づいて、バトル演出パターンを、バトル演出なし、K1、K2、K3、B1、B2、B3のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。バトル演出パターン決定テーブル161Bでは、変動パターン(可変表示結果)がいずれであるかに応じて、各バトル演出パターンへの決定値の割り当てが異なっている。具体的には、バトル演出パターンK3>K2>K1の順番で、確変状態が継続する信頼度が高くなっている。また、バトル演出パターンB3>B2>B1の順番で、確変状態が継続する信頼度が高くなっている。   FIG. 16B shows a configuration example of a battle effect pattern determination table 161 </ b> B stored in the ROM 121. When the battle effect pattern B is executed, the battle effect pattern determination table 161B is based on the battle effect pattern determination random value SR3, and the battle effect pattern is set to the battle effect pattern No battle effect K1, K2, K3, B1, B2, This is a table that is referred to in order to determine one of B3. In the battle effect pattern determination table 161B, the assignment of the determined value to each battle effect pattern differs depending on which of the variation patterns (variable display results) is. Specifically, the reliability with which the probability variation state continues is high in the order of battle effect patterns K3> K2> K1. Moreover, the reliability with which a probability variation state continues is high in order of battle production pattern B3> B2> B1.

なお、図15に示したバトル演出パターンにおいて、最後の番号が同じバトル演出パターンは、途中まで同じ演出時間で同じ演出を実行するものであることが好ましい。例えば、A2、B2におけるバトル演出の初回の予告演出は同じ演出時間で同じ演出を実行し、B2における次ラウンドの開始時において、同じ演出時間で同じ演出を実行する。このようにすることで、バトル演出の途中で遊技者が勝敗を認識してしまい、遊技の興趣が低下することを防止できる。   In addition, in the battle effect pattern shown in FIG. 15, it is preferable that the battle effect pattern with the same last number performs the same effect in the same effect time to the middle. For example, the first announcement effects of the battle effects in A2 and B2 execute the same effects at the same effect time, and execute the same effects at the same effect time at the start of the next round in B2. By doing in this way, it can prevent that a player recognizes victory or defeat in the middle of a battle production, and the interest of a game falls.

なお、この実施の形態では、バトル演出のおける初回の予告演出や繰り返し時の予告演出を、バトル演出パターンを決定することで1度に決定するが、各タイミングでいずれの予告演出を実行するかを個別に決定するようにしてもよい。また、この実施の形態では、「キャラクタ予告」の予告演出と、「ステップアップ動作」の予告演出と、をセットで決定するようにしていたが、それぞれの予告演出の実行の有無や予告演出パターン(演出態様)を個別に決定するようにしてもよい。   In this embodiment, the first notice effect in the battle effect and the notice effect at the time of repetition are determined at a time by determining the battle effect pattern. Which notice effect is executed at each timing? May be determined individually. Further, in this embodiment, the notice effect of “character notice” and the notice effect of “step-up operation” are determined as a set. (Production mode) may be determined individually.

演出制御基板12に搭載されたROM121には、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光体、操作ボタン32、さらには、演出用役物が備える可動部材34などが含まれる演出装置(演出用の電気部品)を用いた演出動作の制御を行うために、演出制御パターンを構成するパターンデータが予め複数種類記憶されている。こうした演出制御パターンとしては、例えば図柄変動制御パターンや予告演出制御パターン、当り時演出制御パターンなどが含まれていればよい。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 has a light emitting body such as the image display device 5, speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, game effect lamps 9 and decoration LEDs, operation buttons 32, and a movable member 34 provided for the effect item. In order to control the production operation using the production device (production electrical parts) including the above, a plurality of types of pattern data constituting the production control pattern are stored in advance. As such an effect control pattern, for example, a symbol variation control pattern, a notice effect control pattern, a hit effect control pattern, and the like may be included.

図柄変動制御パターンは、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置5の表示領域での飾り図柄の可変表示動作に関する制御内容を示すパターンデータなどから構成され、飾り図柄の変動パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。また、パチンコ遊技機1における複数種類の演出モードに対応して、互いに異なる図柄変動制御パターンが用意されてもよい。こうした複数の図柄変動制御パターンはそれぞれ、最終停止図柄となる確定飾り図柄や可変表示中に仮停止表示される仮停止図柄などを用いて行われる飾り図柄の可変表示において、飾り図柄の表示位置や大きさ、飾り図柄の変動方向や変動速度などのタイムスケジュールを規定していればよい。ここで、最終停止図柄や仮停止図柄などは、主基板11から演出制御基板12へと伝送された変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンなどに基づいて、可変表示の開始時に決定されるものであればよい。   The symbol variation control pattern relates to a variable display operation of the decorative symbol in the display area of the image display device 5 in a period from when the decorative symbol variable display is started to when the final decorative symbol which is the final stop symbol is stopped and displayed. What is necessary is just to be comprised in advance by the pattern data etc. which show the content of control, and for every variation pattern of a decoration design. Further, different symbol variation control patterns may be prepared corresponding to a plurality of types of effect modes in the pachinko gaming machine 1. Each of the plurality of symbol variation control patterns includes a decorative symbol display position and a decorative symbol display position in a variable symbol display performed using a final symbol that is a final stop symbol, a temporary stop symbol that is temporarily stopped during variable display, and the like. It is only necessary to define a time schedule such as the size, the direction of variation of the decorative pattern, and the variation speed. Here, the final stop symbol, the temporary stop symbol, etc. are determined at the start of variable display based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. If it is.

予告演出制御パターンは、予告演出における演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、予告演出における演出動作の内容に応じた予告演出パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。例えば、複数の予告演出制御パターンはそれぞれ、「キャラクタ予告」の予告演出を実行するために予め用意された複数の予告パターンに対応して、演出画像の表示位置や大きさ、更新表示手順、操作ボタン32に対する操作行為を有効に検出する操作有効期間の設定、操作検出時における演出動作の切替設定などのタイムスケジュールを規定していればよい。さらに擬似連演出の有無や種別、特別予告演出の有無や演出態様に対応した予告演出制御パターンが容易される。   The notice effect control pattern is composed of pattern data indicating the control content of the effect operation in the notice effect, and may be prepared in advance for each of the notice effect patterns according to the contents of the effect operation in the notice effect. For example, each of the plurality of notice effect control patterns corresponds to the plurality of notice patterns prepared in advance for executing the notice effect of “character notice”, the display position and size of the effect image, the update display procedure, and the operation. It is only necessary to define a time schedule such as a setting of an operation valid period for effectively detecting an operation action on the button 32 and a setting for switching an effect operation when an operation is detected. Furthermore, the presence / absence and type of pseudo-continuous effects, the presence / absence of special notice effects, and the notice effect control pattern corresponding to the effect mode are facilitated.

当り時演出制御パターンは、特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」となった後に、大当り遊技状態に制御される期間などにおける演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、特図表示結果が「大当り」であるかや、大当り種別が「通常」又は「確変」であるかなどに応じて予め複数用意されたものであればよい。   The hit-time effect control pattern is composed of pattern data indicating the control content of the effect operation during the period of control in the big hit game state after the special figure display result in the special figure game becomes “big hit”. A plurality of display results may be prepared in advance depending on whether the display result is “big hit” or whether the big hit type is “normal” or “probability”.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図17に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図17に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 is provided with an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 17, for example, as an area for holding various data used for controlling the effect operation. ing. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 17 includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   In the effect control flag setting unit 191, for example, a plurality of types of states whose states can be updated according to the effect operation state such as the effect image display state on the display screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as an effect image display operation on the display screen of the image display device 5, for example. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of the multiple types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などを備えて構成されていればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 executes various types of effect display such as variable display of decorative symbols and effect display in reach effects by determining the switching timing of effect images to be displayed on the screen of the image display device 5. Control. The display control unit 123 may be configured to include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドや操作検出スイッチ31から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing various signals such as an effect control command transmitted from the main board 11 and the operation detection signal transmitted from the operation detection switch 31, and the effect. And an output port for transmitting various signals to the outside of the control board 12. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Lighting signal) etc. are output.

音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。   On the voice control board 13, for example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like are mounted. As an example, in the voice control board 13, the sound number data indicated in the sound effect signal transmitted from the effect control board 12 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The voice synthesis IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume to the speakers 8L and 8R. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesis IC reads out the control data corresponding to the sound number data to generate voice and sound effects. The data stored in the audio data ROM may be composed of data indicating the output mode of audio and sound effects in a predetermined period in time series.

ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9などに供給する。   For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the lamp control board 14. As an example, in the lamp control board 14, the electrical decoration signal transmitted from the effect control board 12 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the electric decoration signal and supplies it to the game effect lamp 9 and the like.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図18のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process. When the CPU 103 executing such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG.

図18に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the game control timer interrupt process shown in FIG. 18 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR4 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 6B are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade. After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図19は、特別図柄プロセス処理として、図18に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS100)。図20は、ステップS100にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 18 as special symbol process processing. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S100). FIG. 20 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S100.

図20に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、図2に示す第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bのうち、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオン状態であれば(ステップS201;Yes)、第1特図保留記憶部151Aに記憶されている保留データの個数に対応した第1保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの値(第1保留記憶数カウント値)を読み取ることなどにより、第1保留記憶数を特定すればよい。   In the start winning determination process shown in FIG. 20, the CPU 103 first corresponds to the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A among the first start opening switch 22A and the second start opening switch 22B shown in FIG. It is determined whether or not the detection signal from the first start port switch 22A provided in the ON state is on (step S201). At this time, if the detection signal from the first start port switch 22A is in the ON state (step S201; Yes), the first hold storage corresponding to the number of hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A. It is determined whether or not the number is a predetermined upper limit value (eg, “4”) (step S202). At this time, the CPU 103 may identify the first reserved memory number by reading the value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154 (first reserved memory number count value).

ステップS202にて第1保留記憶数が上限値ではない場合には(ステップS202;No)、例えば第1保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、第1保留記憶数を1加算する(ステップS203)。そして、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、抽出する(ステップS204)。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第1特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS205)。続いて、例えばROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス(先頭アドレス)を送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS206)。こうして設定された第1始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図18に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   If the first reserved memory number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the first reserved memory number is incremented by 1, for example, by adding 1 to the first reserved memory number count value ( Step S203). Then, from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are extracted (step S204). . Numerical value data indicating each random number value extracted at this time is set as reserved data at the head of the empty entry in the first special figure reservation storage unit 151A, whereby each random number value is stored (step S205). Subsequently, for example, by setting the storage address (first address) of the first start opening winning designation command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, etc., to transmit the first starting opening winning designation command to the effect control board 12. Is set (step S206). The first start opening winning designation command set in this way is sent from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 18 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

ステップS206の処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの値(合計保留記憶数カウント値)を1加算することなどにより、合計保留記憶数を1加算する(ステップS209)。そして、始動データ記憶部151Cにおける空きエントリの先頭に、第1始動入賞口への入賞に対応した「第1」の始動データを記憶させる(ステップS210)。続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS211)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図18に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第1始動入賞口指定コマンド及び先読結果通知コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   After executing the processing of step S206, for example, by adding 1 to the value of the total reserved memory number counter (total reserved memory number count value) provided in the game control counter setting unit 154, the total reserved memory number is set to 1. Add (step S209). Then, “first” start data corresponding to winning in the first start winning opening is stored at the head of the empty entry in the start data storage unit 151C (step S210). Subsequently, for example, by setting the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, setting for transmitting the reserved storage number notification command to the effect control board 12 is performed (step S211). . The reserved storage number notification command set in this way is performed by, for example, executing the command control process in step S17 shown in FIG. 18 after the special symbol process process is completed, and the first start winning prize designation command and the prefetch result notification. Following the command, the data is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオフ状態である場合や(ステップS201;No)、ステップS202にて第1保留記憶数が上限値に達している場合(ステップS202;Yes)、あるいは、ステップS211の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する(ステップS212)。このとき、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオフ状態であれば(ステップS212;No)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオン状態である場合には(ステップS212;Yes)、第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの個数に対応した第2保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS213)。このとき、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの値(第2保留記憶数カウント値)を読み取ることなどにより、第2保留記憶数を特定すればよい。   If the detection signal from the first start port switch 22A is in the OFF state in step S201 (step S201; No), or if the first reserved memory number has reached the upper limit value in step S202 (step S202; Yes) ) Or, after the processing of step S211, the detection signal from the second start opening switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is in the ON state. It is determined whether or not (step S212). At this time, if the detection signal from the second start port switch 22B is in an OFF state (step S212; No), the start winning determination process is terminated. On the other hand, when the detection signal from the second start port switch 22B is in the ON state (step S212; Yes), it corresponds to the number of the hold data stored in the second special figure hold storage unit 151B. It is determined whether or not the second reserved storage number is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S213). At this time, the CPU 103 may specify the second reserved memory number by reading the value of the second reserved memory number counter (second reserved memory number count value) provided in the game control counter setting unit 154.

ステップS213にて第2保留記憶数が上限値に達していれば(ステップS213;Yes)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2保留記憶数が上限値ではない場合には(ステップS213;No)、例えば第2保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、第2保留記憶数を1加算する(ステップS214)。そして、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、抽出する(ステップS215)。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第2特図保留記憶部151Bにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS216)。続いて、例えばROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS217)。こうして設定された第2始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図18に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   If the second reserved memory number has reached the upper limit value in step S213 (step S213; Yes), the start winning determination process is terminated. On the other hand, when the second reserved memory number is not the upper limit value (step S213; No), the second reserved memory number is incremented by 1, for example, by adding 1 to the second reserved memory number count value. (Step S214). Then, from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are extracted (step S215). . Numerical value data indicating each random value extracted at this time is set as reserved data at the head of the empty entry in the second special figure reservation storage unit 151B, whereby each random number value is stored (step S216). Subsequently, for example, by setting the storage address of the second start opening winning designation command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, setting for transmitting the second starting opening winning designation command to the effect control board 12 is performed. (Step S217). The second start opening winning designation command set in this way is sent from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 18 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

ステップS217の処理を実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、合計保留記憶数を1加算する(ステップS220)。そして、始動データ記憶部151Cにおける空きエントリの先頭に、第1始動入賞口への入賞に対応した「第1」の始動データを記憶させる(ステップS221)。続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS222)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図18に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第2始動入賞口指定コマンド及び第2先読結果通知コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図19に示すステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After the process of step S217 is executed, the total reserved memory number is incremented by 1 (step S220), for example, by adding 1 to the total reserved memory number count value. Then, “first” start data corresponding to winning in the first start winning opening is stored at the head of the empty entry in the start data storage unit 151C (step S221). Subsequently, for example, by setting the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, setting for transmitting the reserved storage number notification command to the effect control board 12 is performed (step S222). . For example, when the special symbol process process is completed, the command control process in step S17 shown in FIG. Subsequent to the result notification command, it is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. After the start winning determination process as described above is executed, one of the processes of steps S110 to S117 shown in FIG. 19 is selected and executed according to the value of the special figure process flag.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. Further, in the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result is determined by the variable display result. Make a decision (predetermined) before being displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol, One of the lost symbols) is set.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process for determining one of a plurality of variation pattern types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”, and a result of determination of the variation pattern type. Corresponding to the above, a process for determining one of a plurality of types of variation patterns is included.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or incremented by one. Regardless of whether the game is a special game using the first special graphic by the first special symbol display device 4A or a special game using the second special graphic by the second special symbol display device 4B, a common timer is used. The elapsed time is measured. It is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed by the first special symbol display device 4A using the first special symbol in the special symbol game or the second special symbol display device 4B. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the game by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。さらに、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Then, it is determined whether or not the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on, and when the big hit flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. To do. Further, when the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。   The pre-opening process for the special winning opening in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big winning opening is a process for starting the execution of the round in the big winning gaming state and setting the opening for the big winning opening based on the fact that the variable display result is “big hit” Etc. are included.

ステップS115の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The special winning opening opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. This process during opening of the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the elapsed time measured, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. Processing for determining whether or not it is time to return the winning opening from the open state to the closed state is included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, a process for stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the special winning opening door may be executed.

ステップS116の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。   The post-opening processing for the special winning opening in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. The post-opening process for the big prize opening includes a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big prize opening is in an open state has reached the maximum number of open big prize openings, This includes a process for making a setting for transmitting an end designation command when hit.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until time elapses and processing that performs various settings for controlling to a probable state corresponding to the jackpot type are included.

図21及び図22は、図19のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図21及び図22に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値などに基づき、第1保留記憶数と第2保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(図21に示すステップS231)。このとき、合計保留記憶数が「0」以外であれば(ステップS231;No)、始動データ記憶部151Cから始動データを読み出す(ステップS232)。このときには、始動データ記憶部151Cにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。   21 and 22 are flowcharts showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIGS. 21 and 22, first, the CPU 103 first and second reserved memory numbers based on the total reserved memory number count value stored in the game control counter setting unit 154, for example. It is determined whether or not the total reserved storage number that is the total value of the numbers is “0” (step S231 shown in FIG. 21). At this time, if the total reserved storage number is other than “0” (step S231; No), the start data is read from the start data storage unit 151C (step S232). At this time, the start data stored in association with the hold number “1” in the start data storage unit 151C may be read.

ステップS232の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、合計保留記憶数を1減算するように更新するとともに、始動データ記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「8」に対応するエントリ)に記憶された始動データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS233)。そして、ステップS232にて読み出した始動データが「第1」と「第2」のいずれであるかを判定する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting 1 from the total reserved memory number count value, the total reserved memory number is updated so as to be decremented by 1, and the start data storage unit 151C receives the hold number “1”. The storage contents of the start data stored in the lower entries (for example, entries corresponding to the holding numbers “2” to “8”) are shifted up by one entry (step S233). Then, it is determined whether the start data read in step S232 is “first” or “second” (step S234).

ステップS234にて始動データが「第1」であると判定された場合には(ステップS234;第1)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとを、それぞれ読み出す(ステップS235)。このときには、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、第1保留記憶数を1減算するように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS236)。そして、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)を「1」に設定する(ステップS237)。   When it is determined in step S234 that the start data is “first” (step S234; first), the first special figure hold storage unit 151A stores the hold data in association with the hold number “1”. As the hold data, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the numerical data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type are respectively read (step S235). At this time, for example, by subtracting 1 from the first reserved memory number count value, the first reserved memory number is updated to be decremented by 1, and the first special figure reserved memory unit 151A uses the reserved number “1”. The storage contents of the hold data stored in the lower entries (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted up by one entry (step S236). Then, in response to starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, the value of the special fluctuation designation buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (the fluctuation special figure) The designated buffer value) is set to “1” (step S237).

ステップS234にて始動データが「第2」であると判定された場合には(ステップS234;第2)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとを、それぞれ読み出す(ステップS239)。このときには、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、第2保留記憶数を1減算するように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS240)。そして、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、変動特図指定バッファ値を「2」に設定する(ステップS241)。   If it is determined in step S234 that the start data is “second” (step S234; second), the second special figure hold storage unit 151B stores the hold data in association with the hold number “1”. As the hold data, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the numerical data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type are respectively read (step S239). At this time, for example, by subtracting 1 from the second reserved memory number count value, the second reserved memory number is updated so as to be decremented by 1, and the second special figure reserved memory unit 151B uses the reserved number “1”. The storage contents of the hold data stored in the lower entries (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted up by one entry (step S240). Then, in response to starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the variable special figure designation buffer value is set to “2” (step S241).

ステップS237、S241の処理のいずれかを実行した後には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、図7に示す特図表示結果決定テーブル130を選択してセットする(ステップS242)。例えば、ステップS242の処理では、ROM101における特図表示結果決定テーブル130の記憶アドレスを、決定テーブルポインタなどにセットすればよい。   After executing one of the processes of steps S237 and S241, a special figure display result determination table shown in FIG. 7 is used as a use table for determining whether the variable display result is “lost” or “big hit”. 130 is selected and set (step S242). For example, in the process of step S242, the storage address of the special figure display result determination table 130 in the ROM 101 may be set in a determination table pointer or the like.

CPU103は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブル130を参照することにより、ステップS235にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」や「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS243)。そして、ステップS243にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(図22のステップS244)。   The CPU 103 refers to the special figure display result determination table 130 set in this way, so that the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result read in step S235 is “big hit” or “lost”. The special figure display result is determined to be either “big hit” or “losing” according to which of the determined values assigned to each special figure display result of “” (step S243). Then, it is determined whether or not the special figure display result determined in step S243 is “big hit” (step S244 in FIG. 22).

ステップS244にて「大当り」であると判定された場合には(ステップS244;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS245)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS246)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、ステップS235にて読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づき、「通常」や「確変」といった予め複数用意された大当り種別のいずれかに決定する(ステップS247)。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を更新することなどにより、決定された大当り種別を記憶させる(ステップS248)。一例として、大当り種別が「通常」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とすればよい。   When it is determined in step S244 that it is a “hit” (step S244; Yes), the big win flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S245). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S246). By referring to the jackpot type determination table 131 set in this way, a plurality of jackpots prepared in advance, such as “normal” and “probability change”, based on the numerical data indicating the random number MR2 for determining the jackpot type read in step S235. One of the types is determined (step S247). Corresponding to the jackpot type determined in this way, the determined jackpot type is stored, for example, by updating the jackpot type buffer value which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 ( Step S248). As an example, if the big hit type is “normal”, the big hit type buffer value may be “0”, and if “big change”, it may be “1”.

ステップS248の処理を実行した後には、大入賞口開放回数最大値(例えば「15」)を設定する(ステップS253)。   After the process of step S248 is executed, a maximum value for the number of winning a prize opening is set (for example, “15”) (step S253).

ステップS244にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS244;No)、ステップS253の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS254)。一例として、ステップS244にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS244にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS248における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「通常」とする決定結果に応じて、通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   When it is determined in step S244 that it is not “big hit” (step S244; No), after executing the process of step S253, the result of the prior decision as to whether or not to control the big hit gaming state, A confirmed special symbol is set in accordance with the determination result of the jackpot type in the gaming state (step S254). As an example, if it is determined in step S244 that the special figure display result is not “big hit”, the result is a lost symbol corresponding to a pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “-” is set as the confirmed special symbol. Also, if it is determined in step S244 that the special figure display result is “big hit”, the numbers “3” and “7” which are big hit symbols are changed according to the determination result of the big hit type in step S248. One of the special symbols shown is set as a confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is “normal”, the special symbol indicating the number “3” that is the normal jackpot symbol is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the jackpot type is “probability change”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the probability change big hit symbol is set as the confirmed special symbol.

ステップS254にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS255)、特別図柄通常処理を終了する。また、図21のステップS231にて合計保留記憶数が「0」である場合には(ステップS231;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS256)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS256におけるデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、例えばROM101における客待ちデモ指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、客待ちデモ指定コマンドの送信設定を行う。こうして設定された客待ちデモ指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図18に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   After the confirmed special symbol is set in step S254, the special symbol process flag value is updated to “1” which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step S255), and then the special symbol normal process is terminated. . If the total number of reserved storage is “0” in step S231 in FIG. 21 (step S231; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S256), and then the special symbol normal process is terminated. . In the demonstration display setting in step S256, a customer waiting demonstration designation command for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5, for example, is sent from the main board 11 to the effect control board 12. In contrast, it is determined whether or not the transmission has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if not yet transmitted, the transmission setting of the customer waiting demonstration designation command is performed by setting the storage address of the customer waiting demonstration designation command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, for example. The customer waiting demonstration designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the command control process in step S17 shown in FIG. 18 after the special symbol process is completed. Is done.

図23は、図19のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。   FIG. 23 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 23, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). At this time, if the big hit flag is on (step S261; Yes), the big hit variation pattern type determination table 132A is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types (step S261). S262).

ステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、確変状態や時短状態における時間短縮制御が実行中であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS266)。   When the big hit flag is off in step S261 (step S261; No), it is determined whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction control in the probability variation state or the time reduction state is being executed is set (step S266). ).

ステップS266にて時短フラグがオフであるときには(ステップS266;No)、合計保留記憶数カウント値が「3」以上であるか否かを判定する(ステップS267)。そして、合計保留記憶数が「3」未満であれば(ステップS267;No)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bを選択してセットする(ステップS268)。これに対して、ステップS266にて時短フラグがオンであるときや(ステップS266;Yes)、ステップS267にて合計保留記憶数カウント値が「3」以上であるときには(ステップS267;Yes)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cを選択してセットする(ステップS269)。なお、ステップS266にて時短フラグがオンであるときにも、合計保留記憶数が所定数(例えば「1」など)以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを選択してもよい。例えば、時短フラグがオンである場合に、合計保留記憶数が「0」であればステップS268に進んでハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bを選択してセットする一方、合計保留記憶数が「1」以上であればステップS269に進んでハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cを選択してセットしてもよい。   When the time reduction flag is OFF in step S266 (step S266; No), it is determined whether or not the total reserved storage number count value is “3” or more (step S267). If the total reserved storage number is less than “3” (step S267; No), the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B is used as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types. Is selected and set (step S268). On the other hand, when the time reduction flag is on in step S266 (step S266; Yes), or when the total reserved storage number count value is “3” or more in step S267 (step S267; Yes), the fluctuation occurs. A loss variation pattern type determination table (for shortening) 132C is selected and set as a use table for determining one of a plurality of pattern types (step S269). Even when the time reduction flag is on in step S266, it is determined whether or not the total number of reserved storage is greater than or equal to a predetermined number (for example, “1” or the like), and a different determination table is set according to the determination result. You may choose. For example, if the hourly flag is on and the total reserved memory number is “0”, the process proceeds to step S268 to select and set the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B, while the total reserved memory number If “1” is greater than or equal to “1”, the process proceeds to step S269, and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132C may be selected and set.

ステップS262、S268、S269の処理のいずれかを実行した後には、例えば特図変動用乱数値バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づき、ステップS262、S268、S269のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS270)。変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データは、ステップS270の処理が実行されるときに乱数回路503や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口に進入(始動入賞)した遊技球が検出されたときに抽出されたものを、乱数値MR1〜MR2とともに、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留データとして記憶しておいてもよい。   After executing any of the processes of steps S262, S268, and S269, for example, based on the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type stored in the special-purpose variation random value buffer or the like, step S262, By referring to the use table set in either S268 or S269, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S270). Numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type may be extracted from the random number circuit 503, the random counter of the game control counter setting unit 154, or the like when the process of step S270 is executed. The first special figure reservation storage unit 151A and the second special figure hold together with the random numbers MR1 to MR2, which are extracted when a game ball that has entered the start prize opening or the second start prize opening (start winning prize) is detected. You may memorize | store as pending data in the memory | storage part 151B.

ステップS270の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。   In the process of step S270, whether the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol is determined by the first special symbol display device 4A based on the fact that the first start condition is satisfied. Regardless of whether the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed by using the second special symbol is determined by the second special symbol display device 4B based on the fact that the second starting condition is satisfied, Using the numerical data indicating the common random value MR3 for determining the variation pattern type updated by the random counter or the like, the variation pattern type can be determined as any one of a plurality of types by the common processing module.

ステップS270にて変動パターン種別を決定した後には、特図表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、ハズレ変動パターン決定テーブル133Aと大当り変動パターン決定テーブル133Bのいずれかを選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS271)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS271にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS272)。変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS272の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口に進入(始動入賞)した遊技球が検出されたときに抽出されたものを、乱数値MR1、MR2とともに、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留データとして記憶しておいてもよい。   After the variation pattern type is determined in step S270, either the loss variation pattern determination table 133A or the big hit variation pattern determination table 133B is selected depending on whether the special figure display result is “lost” or “big hit”. Is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns (step S271). Subsequently, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table set in step S271 based on the numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern (step S272). The numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern may be extracted from the random number circuit 104, the random counter of the game control counter setting unit 154, or the like when the process of step S272 is executed, or may be the first start prize. The first special figure reservation storage unit 151A and the second special figure reservation memory together with random numbers MR1 and MR2 are extracted when a game ball that has entered the mouth or the second start winning opening (start winning prize) is detected. You may memorize | store as pending data in the part 151B.

ステップS272の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップS272の処理では、ステップS270における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。   In the process of step S272, whether or not the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol is determined by the first special symbol display device 4A based on the establishment of the first start condition, Regardless of whether the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed by using the second special symbol is determined by the second special symbol display device 4B based on the establishment of the second starting condition, a common random Using the numerical data indicating the common random number MR4 that is used for determining the variation pattern updated by a counter or the like, the variation pattern can be determined as one of a plurality of types by a common processing module. Further, in the process of step S272, regardless of the determination result of the variation pattern type in step S270, a plurality of types of variation patterns are generated by a common processing module using numerical data indicating the common random number MR4 for determining the variation pattern. Either can be determined.

ステップS272にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS273)。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS274)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After the change pattern is determined in step S272, a special figure change time which is a variable symbol display time corresponding to the change pattern determination result is set (step S273). Thereafter, according to the variable special symbol designation buffer value, the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the above (step S274). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B.

ステップS274の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS275)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップS275での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図18に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS276)、変動パターン設定処理を終了する。   Subsequent to the process of step S274, settings for transmitting various commands for starting the special symbol change are performed (step S275). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result notification command, a pending storage from the main board 11 to the effect control board 12. The transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155 stores setting data indicating the storage address (head address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance in order to sequentially transmit the number notification command. In the buffer area specified by the transmission command pointer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result notification command, a pending storage from the main board 11 to the effect control board 12. In order to transmit the number notification command sequentially, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. When the setting in step S275 is performed, every time the command control process of step S17 shown in FIG. The first variation start command or the second variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, and the pending storage number notification command are sequentially transmitted. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result notification command is transmitted first, the first variation start command or the second variation start command, the variation pattern designation command is transmitted. Alternatively, it may be transmitted in the order of the pending storage number notification command. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S276), and then the fluctuation pattern setting process is terminated.

図24は、図19のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS291;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。   FIG. 24 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 24, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S291). At this time, if the big hit flag is on (step S291; Yes), the big hit start production waiting time is set (step S292). For example, in the process of step S 292, a timer initial value determined in advance corresponding to the jackpot start time production waiting time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153.

ステップS292の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。例えば、ステップS293の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。これにより、特別図柄停止処理が終了してから図18に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されたときに、主基板11から演出制御基板12に対して、大当り種別に応じた当り開始指定コマンドが送信される。ステップS293での設定を行った後には、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップS295)。例えば、ステップS295の処理において、CPU103は、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短状態における特図ゲームの残存回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などを実行すればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS296)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S292, setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S293). For example, in the process of step S293, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared in advance for transmitting the hit start designation command corresponding to the big hit type buffer value is transmitted in the transmission command buffer. What is necessary is just to store in the buffer area | region designated with the pointer. Thereby, when the command control process of step S17 shown in FIG. 18 is executed after the special symbol stop process is finished, the hit start designation command corresponding to the big hit type from the main board 11 to the effect control board 12 is executed. Is sent. After the setting in step S293, the big hit flag is cleared and turned off (step S294). In addition, a setting for ending the probability variation state and the time reduction state is performed (step S295). For example, in the process of step S295, the CPU 103 performs a process of clearing the probability variation flag and the short time flag to turn off, a process of clearing the short time counter for counting the number of remaining special game games in the short time state, and the like. Just do it. Then, the value of the special symbol process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S296), and then the special symbol stop process is ended.

ステップS291にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS291;No)、時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS304)。このとき、時短フラグがオンであれば(ステップS304;Yes)、遊技制御タイマ設定部153に設けられた時短回数カウンタにおける格納値(時短回数カウント値)を1減算して更新した後(ステップS305)、更新後の時短回数カウント値が“0”であるか否かを判定する(ステップS306)。時短回数カウント値が“0”であれば(ステップS306;Yes)、時短フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS307)。   If the big hit flag is off in step S291 (step S291; No), it is determined whether or not the hourly flag is on (step S304). At this time, if the time reduction flag is on (step S304; Yes), the stored value (time reduction count value) in the time reduction counter provided in the game control timer setting unit 153 is updated by subtracting 1 (step S305). ), It is determined whether or not the updated time count count value is “0” (step S306). If the time reduction count value is “0” (step S306; Yes), the time reduction flag is cleared and turned off (step S307).

ステップS304にて時短フラグがオフである場合や(ステップS304;No)、時短回数カウント値が“0”以外である場合(ステップS306;No)、ステップS307の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する(ステップS308)。   When the time reduction flag is OFF in step S304 (step S304; No), or when the time reduction count value is other than “0” (step S306; No), after executing the process of step S307, the special figure is displayed. The process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S308).

図25は、図19のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図19に示すステップS116の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(例えば「0」など)と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS311;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。   FIG. 25 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 25, first, the CPU 103 determines whether or not the jackpot end time effect waiting time has elapsed (step S311). As an example, in the post-opening process for the big prize opening in step S116 shown in FIG. A value is set in the game control process timer. In this case, in the process of step S311, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 or the like, and the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value (for example, “0” or the like). Whether or not the big hit end production waiting time has elapsed may be determined according to whether or not the game has been done. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S311 (step S311; No), the big hit end processing is ended as it is.

これに対して、ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS311;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出すことなどにより、大当り種別を特定する(ステップS312A)。続いて、ステップS312Aにて特定した大当り種別が「確変」であるか否かを判定する(ステップS312B)。このとき、大当り種別が「確変」であれば(ステップS312B;Yes)、確変フラグをオン状態にセットする(ステップS312C)。そして、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」)を、時短回数カウンタに設定するとともに(ステップS313A)、時短フラグをオン状態にセットする(ステップS313B)。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS314)、大当り終了処理を終了する。なお、大当り種別が「確変」であるときには、時短回数カウンタをセットせずに、次回の特図ゲームまで時短状態に制御するようにしてもよい。   On the other hand, when the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S311 (step S311; Yes), the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read, etc. The type is specified (step S312A). Subsequently, it is determined whether or not the jackpot type identified in step S312A is “probable change” (step S312B). At this time, if the big hit type is “probability change” (step S312B; Yes), the probability change flag is set to the on state (step S312C). Then, a predetermined count initial value (for example, “100”) corresponding to the upper limit value of the special figure game that can be executed in the time reduction state is set in the time reduction counter (step S313A), and the time reduction flag is turned on. The state is set (step S313B). Thereafter, the special figure process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S314), and then the big hit end processing is ended. When the big hit type is “probability change”, the time-saving counter may not be set, and the time-controlled state may be controlled until the next special game.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図26のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図26に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS401)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS402)、演出制御に用いる演出用乱数のうち、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS403)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 26 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S401), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Thereafter, the effect random number update process is executed (step S402), and among the effect random numbers used for effect control, numerical data indicating a random number value counted by a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 is displayed as software. Update with Subsequently, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S403). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS403にてタイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS403;No)、ステップS402の処理に戻る。他方、ステップS403にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS403;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS404)、コマンド解析処理を実行する(ステップS405)。ステップS405にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is off in step S403 (step S403; No), the process returns to step S402. On the other hand, if the timer interrupt flag is on in step S403 (step S403; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S404), and command analysis processing is executed (step S405). . In the command analysis process executed in step S405, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

図27は、図26のステップS406にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS160〜S165の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 27 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S406 of FIG. In the effect control process shown in FIG. 27, the effect control CPU 120 performs one of the following processes in steps S160 to S165, for example, according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191. Select and execute.

ステップS160の飾り図柄変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動開始待ち処理には、主基板11から伝送される変動開始コマンドとして、第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされたことに対応して、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The decorative symbol variation start waiting process in step S160 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In the decorative symbol variation start waiting process, the image display device 5 depends on whether one of the first variation start command and the second variation start command is received as the variation start command transmitted from the main board 11. Includes a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. . At this time, the value of the effect process flag is updated to “1” in response to the determination to start variable display.

ステップS161の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの開始や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄や、仮停止図柄、予告パターン等を決定する処理などが含まれている。また、飾り図柄変動設定処理では、これらの決定結果に基づいて、例えば図柄変動制御パターンといった、各種の演出制御パターンが設定される。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The decorative symbol variation setting process in step S161 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this decorative symbol variation setting process, the start of the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or the start of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. In order to perform various production operations including variable display of decorative symbols, the final decorative symbol, temporary stop symbol, warning pattern, etc., depending on the variation pattern and variable display result, etc. The process to determine is included. In the decorative symbol variation setting process, various effect control patterns such as a symbol variation control pattern are set based on these determination results. After such determination and setting are performed, the value of the production process flag is updated to “2”.

ステップS162の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)に対応して、図柄変動制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The decorative symbol variation process in step S162 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the decorative symbol variation process, various control data are read from the symbol variation control pattern or the like corresponding to the value of the representation control process timer (effect control process timer value) provided in the representation control timer setting unit 192. Processing for performing various effects control during variable display of decorative symbols is included. After performing such effect control, for example, when an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the symbol variation control pattern, or when a decorative symbol stop command transmitted from the main board 11 is received. Correspondingly, the finalized decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed in a completely stopped manner. When the final decorative design is displayed in response to the end code being read from the design variation control pattern, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command has elapsed. In addition, even if the production control command from the main board 11 is not used, it is possible to determine and display the variable display result by autonomously deriving and displaying the determined decorative pattern on the production control board 12 side. When the finalized decorative symbol is displayed as a complete stop, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS163の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板11から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される特図表示結果が「大当り」であるときに、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The decorative symbol variation end process in step S163 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. This decoration symbol variation end process includes a process of determining whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. At this time, if it is determined that the hit start designation command has been received, the value of the effect process flag is set to “4” when the special figure display result specified from the hit start designation command is “big hit”. Updated. Further, when a predetermined time has elapsed without receiving the hit start designation command, the value of the effect process flag is updated to “0” in response to the variable display result being “lost”.

ステップS164の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit control effect process in step S164 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the big hit control effect processing, for example, a hit effect control pattern corresponding to the fact that the variable display result is “big hit” or the like is set, and an effect image based on the set contents is displayed on the display screen of the image display device 5. Display the sound, sound is output from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the sound control board 13, and game effect is output by outputting the command (electric signal) to the lamp control board 14 Processing for controlling various performance operations in the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the lamp 9 and the decoration LED is included. Then, for example, the value of the effect process flag is updated to “6” in response to receiving a hit end designation command transmitted from the main board 11.

ステップS165のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態が終了することなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。また、エンディング演出処理では、昇格演出バッファ値に応じた演出モードフラグにおける格納値(演出モードフラグ値)を設定することにより、画像表示装置5には、演出モードに対応した背景画像の表示設定が行われる。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The ending effect process in step S165 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this ending effect process, a hit effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit gaming state is set, and an effect image based on the set content is displayed on the display screen of the image display device 5 or voice Sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the control board 13, and the game effect lamp 9 and the decoration LED are output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Processing for controlling various effect operations corresponding to the end of the big hit gaming state, such as lighting / extinguishing / flashing, is included. In the ending effect process, the display value of the background image corresponding to the effect mode is set in the image display device 5 by setting the stored value (effect mode flag value) in the effect mode flag according to the promotion effect buffer value. Done. Then, the value of the effect process flag is updated to “0” in response to the end of the effect operation.

図28は、図27のステップS161にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す飾り図柄変動設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS551)。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされれば(ステップS551;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS552)。   FIG. 28 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation setting process executed in step S161 of FIG. In the decorative symbol variation setting process shown in FIG. 28, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example, and the special figure display result is “lost”. It is determined whether or not (step S551). At this time, if it is determined that the special figure display result is “lost” (step S551; Yes), it is designated by reading the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, for example. It is determined whether or not the variation pattern is a non-reach variation pattern corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “non-reach” (step S552).

ステップS552にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS552;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから(ステップS553)、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップS553の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S552 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S552; Yes), after determining the combination of the confirmed decorative symbols that will be the final stop symbols constituting the non-reach combination (step S553), The final stop symbol determination process is terminated. As an example, in the process of step S553, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. Further, by referring to a predetermined left determined symbol determination table, the left determined symbol to be stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L on the display screen of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. Next, a predetermined right determined symbol determination table preliminarily stored in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random values for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. , Etc., the right confirmed decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R on the display screen of the image display device 5 is determined among the confirmed decorative symbols. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. , Etc., the middle fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C on the display screen of the image display device 5 is determined among the fixed decorative symbols.

ステップS552にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS552;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから(ステップS554)、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップS554の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S552 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S552; No), the final decorative symbol combination that is the final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S554), and the final The stop symbol determination process is terminated. As an example, in the process of step S554, first, numerical data indicating a random value for determining a left / right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to the predetermined left / right determined symbol determination table, the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R on the display screen of the image display device 5 among the determined decorative symbols are stopped and displayed together. The decorative symbol with the same symbol number is determined. Further, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to this, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C on the display screen of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS551にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS551;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS555)。一例として、ステップS555の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。ステップS555の処理では、例えば大当り種別が「通常」、「確変」のいずれである場合にも、通常図柄(例えば「2」、「4」、「6」、「8」の数字を示す飾り図柄)から1つが選択されて、通常大当り組合せを構成する最終停止図柄に設定される。   When it is determined in step S551 that the special figure display result is not “losing” (step S551; No), the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the jackpot combination is determined (step S555). As an example, in the process of step S555, first, numerical data indicating a random number value for determining the big hit fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the production control counter setting unit 193 is extracted, and subsequently stored in advance in the ROM 121 or the like. Stop by aligning with the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the display area of the image display device 5 by referring to the stored predetermined jackpot determined symbol determination table. A decorative symbol having the same symbol number is determined. In the process of step S555, for example, regardless of whether the jackpot type is “normal” or “probability”, a normal symbol (for example, a decorative symbol indicating a number “2”, “4”, “6”, “8”) is displayed. ) Is selected and set to the final stop symbol that normally constitutes the jackpot combination.

ステップS553〜S555のいずれかの処理に続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS556)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。   Subsequent to any one of steps S553 to S555, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of patterns prepared in advance (step S556). At this time, the effect control CPU 120 selects one of the plurality of prepared effect control patterns corresponding to the change pattern indicated in the change pattern designation command, for example, and sets it as a use pattern.

ステップS556の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS557)。そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS558)。このときには、例えばステップS556にて使用パターンとして決定された図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS559)、飾り図柄変動設定処理を終了する。   Following the processing of step S556, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command (step S557). Then, the setting for starting the variation of the decorative design or the like in the image display device 5 is performed (step S558). At this time, for example, the display control command designated by the display control data included in the symbol variation control pattern determined as the use pattern in step S556 is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. The variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the five display areas. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the effect processing during variable display (step S559), and then the decorative symbol variation setting process is ended.

図29は、図27のステップS162にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)してから(ステップS561)、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う(ステップS562)。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ(ステップS562;No)、飾り図柄変動中処理を終了する。   FIG. 29 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation process executed in step S162 of FIG. In the decorative symbol variation process shown in FIG. 29, the effect control CPU 120 first updates the effect control process timer value (for example, 1 subtraction, for example) (step S561) and then displays the updated effect control process timer value. Compared with the production control process timer determination value indicated by the control pattern, it is determined whether or not any of the timer determination values is met (step S562). And if it does not correspond to any timer judgment value (step S562; No), the decorative symbol variation process is terminated.

ステップS562にてタイマ判定値と合致した場合には(ステップS562;Yes)、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された各種制御データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードのいずれか)を読み出す(ステップS563)。ここで、ステップS562の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の制御データを、ステップS563の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップS563にて読み出された制御データが終了コードであるか否かの判定を行う(ステップS564)。このとき、終了コードではないと判定されれば(ステップS564;No)、ステップS563にて読み出された制御データに応じた指令や設定を行うための演出制御指令処理を実行してから(ステップS565)、飾り図柄変動中処理を終了する。   When the timer determination value is matched in step S562 (step S562; Yes), various control data (display control data, sound control data, lamp control data) stored in the effect control pattern in association with the timer determination value. , One of the end codes) is read (step S563). Here, if the plurality of timer determination values indicated by the effect control pattern in step S562 match the effect control process timer value, the plurality of stored timer determination values are associated with each other and stored. What is necessary is just to read control data by the process of step S563. Then, it is determined whether or not the control data read in step S563 is an end code (step S564). At this time, if it is determined that it is not an end code (step S564; No), after performing an effect control command process for performing a command or setting according to the control data read in step S563 (step S564) S565), the decorative pattern changing process is terminated.

ステップS564にて終了コードであると判定された場合には(ステップS564;Yes)、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う(ステップS566)。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS567)、飾り図柄変動中処理を終了する。なお、主基板11から演出制御基板12に対して飾り図柄停止コマンドが送信される場合には、ステップS564にて終了コードであると判定されたときに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて例えば飾り図柄の揺れ変動表示を行うように仮停止表示させ、図27に示すステップS163の飾り図柄変動終了時処理にて飾り図柄停止コマンドを受信したことに応答して、飾り図柄を完全停止させればよい。   If it is determined in step S564 that the code is an end code (step S564; Yes), for example, by setting a predetermined timer initial value in the effect control process timer, the hit start designation command reception waiting time is set. This is performed (step S566). Then, the value of the decorative symbol process flag is updated to “3” that is a value corresponding to the processing at the end of decorative symbol variation (step S567), and then the decorative symbol variation processing is terminated. When a decorative symbol stop command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, when it is determined in step S564 that it is an end code, “left”, “middle”, “right” ”In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, for example, the temporary stop display is performed so as to display the fluctuation variation of the decorative symbol, and the decorative symbol stop command is received in the decorative symbol variation end process in step S163 shown in FIG. In response to this, the decorative design may be stopped completely.

図30及び図31は、図27のステップS164にて実行される大当り制御中演出処理の一例を示すフローチャートである。この大当り制御中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、主基板11から伝送される当り終了指定コマンドの受信があったか否かを判定する(図30のステップS601)。このとき、当り終了指定コマンドの受信があれば(ステップS601;Yes)、大当り遊技状態に対応して行われる大当り中演出を終了するための設定を行い(ステップS602)、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した“5”に更新してから(ステップS603)、大当り制御中演出処理を終了する。一例として、ステップS602の処理では、表示制御部123に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、所定の電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、大当り中演出となる演出動作を終了させる制御が行われるようにすればよい。   30 and 31 are flowcharts illustrating an example of the big hit control effect processing executed in step S164 of FIG. In the effect processing during the big hit control, the effect control CPU 120 first determines whether or not a hit end designation command transmitted from the main board 11 has been received (step S601 in FIG. 30). At this time, if a hit end designation command is received (step S601; Yes), a setting for ending the big hit effect that is performed corresponding to the big hit gaming state is made (step S602), and the value of the production process flag is set. After updating to “5” corresponding to the ending effect process (step S603), the big hit control effect process is terminated. As an example, in the process of step S602, a predetermined display control command is supplied to the display control unit 123, a predetermined sound effect signal is transmitted to the sound control board 13, and a predetermined electrical decoration signal is transmitted. It is only necessary to perform control to end the effect operation that is the effect during the big hit by transmitting to the lamp control board 14 or the like.

ステップS601にて当り終了指定コマンドの受信がない場合には(ステップS601;No)、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた確変中フラグがオンであるか否かにより、確変状態に制御されているか否かを判定する(ステップS604)。このとき、確変状態に制御されていなければ(ステップS604;No)、例えば演出制御プロセスタイマ値と演出制御パターンに示される演出開始判定値とが合致するか否かなどに応じて、確変報知演出の開始タイミングとなったか否かを判定する(図31のステップS605)。   If no hit end designation command is received in step S601 (step S601; No), for example, the probability change state is controlled depending on whether or not the probability change flag provided in the effect control flag setting unit 191 is on. It is determined whether or not (step S604). At this time, if it is not controlled to the probability change state (step S604; No), for example, the probability change notification effect depends on whether or not the effect control process timer value matches the effect start determination value indicated in the effect control pattern. It is determined whether or not the start timing has come (step S605 in FIG. 31).

ステップS605にて確変報知演出の開始タイミングであるときには(ステップS605;Yes)、確変報知演出パターン決定テーブル160を選択してセットする(ステップS606)。そして、確変報知演出パターン決定用の乱数値SR1を示す数値データに基づき、確変報知演出の有無、及び、確変報知演出を実行する場合における確変報知演出パターンを決定する(ステップS607)。また、昇格演出を複数種類のうちから選択可能な昇格選択演出となる演出動作を制御するための設定を行う(ステップS608)。一例として、ステップS608の処理では、表示制御部123に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、所定の電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、昇格選択演出となる演出動作を開始させる制御が行われるようにすればよい。   If it is the start timing of the probability change notification effect in step S605 (step S605; Yes), the probability change notification effect pattern determination table 160 is selected and set (step S606). Based on the numerical data indicating the random value SR1 for determining the probability change notification effect pattern, the presence / absence of the probability change notification effect and the probability change notification effect pattern when executing the probability change notification effect are determined (step S607). In addition, a setting is made to control an effect operation that is a promotion selection effect that can be selected from a plurality of types of promotion effects (step S608). As an example, in the process of step S608, a predetermined display control command is supplied to the display control unit 123, a predetermined sound effect signal is transmitted to the sound control board 13, and a predetermined electrical decoration signal is transmitted. It is only necessary to perform control for starting an effect operation as a promotion selection effect by transmitting to the lamp control board 14 or the like.

続いて、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、回転検出期間であるか否かを判定する(ステップS609)。回転検出期間は、操作ダイヤル33に対する遊技者の指示操作(回転操作)を有効に検出する期間である。このとき、回転検出期間であれば(ステップS609;Yes)、操作検出スイッチ31から伝送される操作検出信号などに基づいて、回転操作の検出があったか否かを判定する(ステップS610)。このとき、回転操作の検出があれば(ステップS610;Yes)、回転操作された量(回転量)に応じて、昇格選択演出による演出動作を更新するための制御を行う(ステップS611)。例えば、ステップS611の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板13に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板14に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して(1つの動作のみであれば単独で)行われればよい。   Subsequently, it is determined whether or not it is the rotation detection period based on the setting in the effect control pattern (step S609). The rotation detection period is a period during which a player's instruction operation (rotation operation) on the operation dial 33 is effectively detected. At this time, if it is the rotation detection period (step S609; Yes), it is determined based on the operation detection signal transmitted from the operation detection switch 31 whether or not the rotation operation is detected (step S610). At this time, if a rotation operation is detected (step S610; Yes), control for updating the effect operation by the promotion selection effect is performed according to the amount of rotation operation (rotation amount) (step S611). For example, in the production operation control by the process of step S611, a display control command designated by the display control data is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, and a command corresponding to the sound number data designated by the voice control data is issued. Of the transmission to the audio control board 13 and the output of the signal specified by the lamp control data to the lamp control board 14, a part or all of them may be performed sequentially or in parallel (if only one operation is performed). If done alone).

ステップS610にて回転操作の検出がないときや(ステップS610;No)、ステップS611の処理を実行した後には、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、昇格演出の選択終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS612)。このとき、昇格演出の選択終了タイミングでなければ(ステップS612;No)、そのまま大当り制御中演出処理を終了する。   When no rotation operation is detected in step S610 (step S610; No), after executing the process of step S611, it is determined whether it is the selection end timing of the promotion effect based on the setting in the effect control pattern. Is determined (step S612). At this time, if the promotion effect selection end timing is not reached (step S612; No), the big hit control effect processing is ended as it is.

ステップS612にて昇格演出の選択終了タイミングであるときには(ステップS612;Yes)、確変報知演出パターンに応じた昇格演出となる演出動作を制御するための設定を行ってから(ステップS613)、大当り制御中演出処理を終了する。例えば、ステップS613の処理では、ステップS607にて決定された確変報知演出パターンが確変報知HP1〜確変報知HP3のいずれかであれば、昇格演出Aとなる演出動作を制御するための設定が行われ、確変報知HP4,確変報知HP5のいずれかであれば、昇格演出Bとなる演出動作を制御するための設定が行われる。ステップS613の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板13に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板14に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して(1つの動作のみであれば単独で)行われればよい。   When it is the end timing for selecting the promotion effect in step S612 (step S612; Yes), after setting for controlling the effect operation that becomes the promotion effect according to the probability change notification effect pattern (step S613), the jackpot control The medium production process ends. For example, in the process of step S613, if the probability change notification effect pattern determined in step S607 is any one of the probability change notification HP1 to the probability change notification HP3, a setting for controlling the effect operation that becomes the promotion effect A is performed. If it is any one of the probability change notification HP4 and the probability change notification HP5, the setting for controlling the effect operation as the promotion effect B is performed. In the rendering operation control by the process of step S613, the display control command designated by the display control data is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, and the command corresponding to the sound number data designated by the voice control data is voice controlled. Of the transmission to the board 13 and the signal output specified by the lamp control data to the lamp control board 14, a part or all of them are sequentially or in parallel (if there is only one operation, it will be In)

ステップS609にて回転検出期間でないときには(ステップS609;No)、押引検出期間であるか否かを判定する(ステップS614)。押引検出期間は、操作ボタン32に対する遊技者の指示操作(押引操作)を有効に検出する期間である。このとき、押引検出期間であれば(ステップS614;Yes)、操作検出スイッチ31から伝送される操作検出信号などに基づいて、操作ボタン32に対する指示操作(押引操作)の検出があったか否かを判定する(ステップS615)。   If it is not the rotation detection period in step S609 (step S609; No), it is determined whether it is a push-pull detection period (step S614). The push-pull detection period is a period during which a player's instruction operation (push-pull operation) with respect to the operation button 32 is detected effectively. At this time, if it is a push-pull detection period (step S614; Yes), whether or not an instruction operation (push-pull operation) for the operation button 32 has been detected based on an operation detection signal transmitted from the operation detection switch 31 or the like. Is determined (step S615).

ステップS614にて押引検出期間ではないときや(ステップS614;No)、ステップS615にて操作ボタン32に対する指示操作(押引操作)がないときには(ステップS615;No)、昇格演出による演出動作を制御するための設定を行ってから(ステップS616)、大当り制御中演出処理を終了する。例えば、ステップS616の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板13に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板14に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して(1つの動作のみであれば単独で)行われればよい。   When it is not the push-pull detection period in step S614 (step S614; No), or when there is no instruction operation (push-pull operation) for the operation button 32 in step S615 (step S615; No), the effect operation by the promotion effect is performed. After setting for control (step S616), the big hit control effect processing is terminated. For example, in the presentation operation control by the process of step S616, a display control command specified by the display control data is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, and a command corresponding to the sound number data specified by the voice control data is issued. Of the transmission to the audio control board 13 and the output of the signal specified by the lamp control data to the lamp control board 14, a part or all of them may be performed sequentially or in parallel (if only one operation is performed). If done alone).

ステップS615にて操作ボタン32に対する指示操作(押引操作)があったときには(ステップS615;Yes)、確変報知演出パターンに応じて、昇格演出となる演出動作を最初からし直すための設定を行ってから(ステップS617)、大当り制御中演出処理を終了する。例えば、ステップS617の処理では、ステップS607にて決定された確変報知演出パターンが確変報知HP2であれば、昇格演出Aとなる演出動作を最初からし直すための設定が行われ、確変報知HP3,確変報知HP5のいずれかであれば、昇格演出Bとなる演出動作を最初からし直すための設定が行われる。ステップS617の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板13に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板14に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して(1つの動作のみであれば単独で)行われればよい。   When there is an instruction operation (push-pull operation) on the operation button 32 in step S615 (step S615; Yes), a setting for re-starting the effect operation as the promotion effect from the beginning is performed according to the probability change notification effect pattern. After that (step S617), the big hit control effect processing is terminated. For example, in the process of step S617, if the probability change notification effect pattern determined in step S607 is the probability change notification HP2, the setting for re-starting the effect operation as the promotion effect A is performed from the beginning, and the probability change notification HP3. If it is one of the probability change notifications HP5, the setting for re-starting the effect operation as the promotion effect B is performed from the beginning. In the rendering operation control by the process of step S617, the display control command designated by the display control data is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, and the command corresponding to the sound number data designated by the voice control data is voice controlled. Of the transmission to the board 13 and the signal output specified by the lamp control data to the lamp control board 14, a part or all of them are sequentially or in parallel (if there is only one operation, it will be In)

ステップS604にて確変状態に制御されているときには(ステップS604;Yes)、例えば演出制御プロセスタイマ値と演出制御パターンに示される演出開始判定値とが合致するか否かなどに応じて、確変終了演出の開始タイミングとなったか否かを判定する(図30のステップS618)。   When the process is controlled to the probability change state in step S604 (step S604; Yes), for example, the probability change ends depending on whether or not the effect control process timer value matches the effect start determination value indicated by the effect control pattern. It is determined whether or not the production start timing has come (step S618 in FIG. 30).

ステップS618にて確変終了演出の開始タイミングであるときには(ステップS618;Yes)、確変終了演出パターン決定テーブル161を選択してセットする(ステップS619)。そして、確変終了演出パターン決定用の乱数値SR2を示す数値データに基づき、確変終了演出パターンを決定する(ステップS620)。確変終了演出パターンに応じたバトル演出となる演出動作を制御するための設定を行ってから(ステップS621)、大当り制御中演出処理を終了する。例えば、ステップS621の処理では、ステップS620にて決定された確変終了演出パターンが確変終了SP1〜確変終了SP3のいずれかであれば、バトル演出Aとなる演出動作を制御するための設定が行われ、確変終了SP4,確変終了SP5のいずれかであれば、バトル演出Bとなる演出動作を制御するための設定が行われる。ステップS621の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板13に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板14に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して(1つの動作のみであれば単独で)行われればよい。   If it is the start timing of the probability variation end effect in step S618 (step S618; Yes), the probability variation end effect pattern determination table 161 is selected and set (step S619). Then, the probability variation end effect pattern is determined based on the numerical data indicating the random value SR2 for determining the probability change end effect pattern (step S620). After performing the setting for controlling the effect operation that becomes the battle effect according to the probability variation end effect pattern (step S621), the effect process during the big hit control is ended. For example, in the process of step S621, if the probability variation end effect pattern determined in step S620 is any one of probability variation end SP1 to probability variation end SP3, setting for controlling the effect operation that becomes the battle effect A is performed. If it is either the probability variation end SP4 or the probability variation end SP5, the setting for controlling the effect operation that becomes the battle effect B is performed. In the rendering operation control by the process of step S621, the display control command designated by the display control data is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, and the command corresponding to the sound number data designated by the voice control data is voice controlled. Of the transmission to the board 13 and the signal output specified by the lamp control data to the lamp control board 14, a part or all of them are sequentially or in parallel (if there is only one operation, it will be In)

ステップS609にて確変終了演出の開始タイミングでないときには(ステップS618;No)、押引検出期間であるか否かを判定する(ステップS622)。押引検出期間は、操作ボタン32に対する遊技者の指示操作(押引操作)を有効に検出する期間である。このとき、押引検出期間であれば(ステップS622;Yes)、操作検出スイッチ31から伝送される操作検出信号などに基づいて、操作ボタン32に対する指示操作(押引操作)の検出があったか否かを判定する(ステップS623)。   If it is not the start timing of the probable end effect in step S609 (step S618; No), it is determined whether or not it is a push-pull detection period (step S622). The push-pull detection period is a period during which a player's instruction operation (push-pull operation) with respect to the operation button 32 is detected effectively. At this time, if it is the push-pull detection period (step S622; Yes), whether or not an instruction operation (push-pull operation) for the operation button 32 has been detected based on an operation detection signal transmitted from the operation detection switch 31 or the like. Is determined (step S623).

ステップS622にて押引検出期間ではないときや(ステップS622;No)、ステップS623にて操作ボタン32に対する指示操作(押引操作)がないときには(ステップS623;No)、バトル演出による演出動作を制御するための設定を行ってから(ステップS624)、大当り制御中演出処理を終了する。例えば、ステップS624の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板13に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板14に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して(1つの動作のみであれば単独で)行われればよい。   When it is not the push-pull detection period in step S622 (step S622; No), or when there is no instruction operation (push-pull operation) for the operation button 32 in step S623 (step S623; No), the rendering operation by the battle effect is performed. After setting for control (step S624), the big hit control effect processing is terminated. For example, in the rendering operation control by the process of step S624, a display control command specified by the display control data is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, and a command corresponding to the sound number data specified by the audio control data is issued. Of the transmission to the audio control board 13 and the output of the signal specified by the lamp control data to the lamp control board 14, a part or all of them may be performed sequentially or in parallel (if only one operation is performed). If done alone).

ステップS623にて操作ボタン32に対する指示操作(押引操作)があったときには(ステップS623;Yes)、確変終了演出パターンに応じて、バトル演出パターン決定テーブル161を選択してセットする(ステップS625)。例えば、ステップS625の処理では、ステップS620にて決定された確変終了演出パターンが確変終了SP2であれば、バトル演出Aに対応するバトル演出パターン決定テーブル161Aがセットされ、確変終了SP4,確変終了SP5のいずれかであれば、バトル演出Bに対応するバトル演出パターン決定テーブル161Bがセットされる。そして、バトル演出パターン決定用の乱数値SR3を示す数値データに基づき、バトル演出パターンを決定する(ステップS626)。続いて、バトル演出パターンに応じたバトル演出となる演出動作を最初からし直すための設定を行ってから(ステップS627)、大当り制御中演出処理を終了する。例えば、ステップS627の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板13に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板14に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して(1つの動作のみであれば単独で)行われればよい。   When there is an instruction operation (push-pull operation) on the operation button 32 in step S623 (step S623; Yes), the battle effect pattern determination table 161 is selected and set according to the probability variation end effect pattern (step S625). . For example, in the process of step S625, if the probability change end effect pattern determined in step S620 is the probability change end SP2, the battle effect pattern determination table 161A corresponding to the battle effect A is set, and the probability change end SP4 and the probability change end SP5. If any of the above, the battle effect pattern determination table 161B corresponding to the battle effect B is set. Then, based on the numerical data indicating the random value SR3 for determining the battle effect pattern, the battle effect pattern is determined (step S626). Subsequently, after performing the setting for re-starting the effect operation that becomes the battle effect according to the battle effect pattern (step S627), the effect process during the big hit control is ended. For example, in the presentation operation control by the process of step S627, the display control command designated by the display control data is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, and the command corresponding to the sound number data designated by the voice control data is issued. Of the transmission to the audio control board 13 and the output of the signal specified by the lamp control data to the lamp control board 14, a part or all of them may be performed sequentially or in parallel (if only one operation is performed). If done alone).

次に、パチンコ遊技機1において実行される各種の演出動作の具体例について説明する。   Next, specific examples of various effects performed in the pachinko gaming machine 1 will be described.

一例として、大当り遊技状態の開始前に確変状態に制御されていないときに、可変表示結果を「大当り」とし、大当り種別を「確変」とする旨の決定がなされ、大当り遊技状態に制御された場合、演出制御用CPU120は、図30及び図31に示す大当り制御中演出処理において、まず、例えば確変報知HP3の確変報知演出パターンを決定するとともに(図31のステップS607)、昇格選択演出となる演出動作を開始する(ステップS608)。そして、昇格演出の選択終了タイミングになると(ステップS612;Yes)、演出制御用CPU120が、例えば確変報知HP3の確変報知演出パターンに対応して、昇格演出Aとなる演出動作を開始するための設定を行うことにより(ステップS613)、画像表示装置5には、図32(A)に示すような、キャラクタが一人登場する昇格演出Aの演出画像が表示される。   As an example, when the jackpot gaming state is not controlled to the probable change state, the variable display result is determined to be “big hit” and the jackpot type is “probable change”, and the jackpot gaming state is controlled. In this case, the effect control CPU 120 first determines, for example, a probability change notification effect pattern of the probability change notification HP3 in the effect processing during jackpot control shown in FIGS. 30 and 31 (step S607 in FIG. 31) and becomes a promotion selection effect. The production operation is started (step S608). When the promotion effect selection end timing is reached (step S612; Yes), the effect control CPU 120 is set to start the effect operation that becomes the promotion effect A, for example, corresponding to the probability change notification effect pattern of the probability change notification HP3. By performing (step S613), the image display device 5 displays an effect image of the promotion effect A in which one character appears as shown in FIG.

その後、押引検出期間になると(ステップS614;Yes)、演出制御用CPU120は、昇格演出による演出動作を制御するための設定を行うことにより(ステップS616)、画像表示装置5に、図32(B)に示すような、操作ボタン32に対する指示操作(押引操作)を促す演出画像を表示する。   Thereafter, when the push-pull detection period is reached (step S614; Yes), the effect control CPU 120 performs setting for controlling the effect operation by the promotion effect (step S616), and the image display device 5 is set in FIG. As shown in B), an effect image that prompts an instruction operation (push-pull operation) to the operation button 32 is displayed.

そして、遊技者による操作ボタン32に対する指示操作(押引操作)が検出されると(ステップS615;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば確変報知HP3の確変報知演出パターンに対応して、昇格演出Bとなる演出動作を最初からし直すための設定を行うことにより(ステップS617)、画像表示装置5に、図32(C)に示すような、示唆演出が実行された後、図32(D)に示すような、キャラクタが二人登場する昇格演出Bの演出画像が表示される。   When an instruction operation (push-pull operation) on the operation button 32 by the player is detected (step S615; Yes), the effect control CPU 120, for example, in accordance with the probability change notification effect pattern of the probability change notification HP3, the promotion effect. By performing the setting for re-starting the effect operation of B from the beginning (step S617), after the suggestion effect as shown in FIG. 32C is executed on the image display device 5, FIG. ), An effect image of promotion effect B in which two characters appear is displayed.

その後、演出制御用CPU120は、昇格演出による演出動作を制御するための設定を行うことにより(ステップS616)、画像表示装置5に、図32(E)に示すように、飾り図柄の可変表示を行って、図32(F)に示すように、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄を導出表示することにより、大当り遊技状態の終了後、確変状態に移行制御される旨を報知する。   After that, the effect control CPU 120 performs setting for controlling the effect operation by the promotion effect (step S616), and as shown in FIG. 32 (E), the decorative display is variably displayed on the image display device 5. Then, as shown in FIG. 32 (F), the final stop symbols constituting the probability variation jackpot combination are derived and displayed to notify that the transition control to the probability variation state is to be performed after the jackpot gaming state ends.

他の例として、大当り遊技状態の開始前に確変状態に制御されていないときに、可変表示結果を「大当り」とし、大当り種別を「通常」とする旨の決定がなされ、大当り遊技状態に制御された場合、演出制御用CPU120は、図30及び図31に示す大当り制御中演出処理において、まず、例えば確変報知HP2の確変報知演出パターンを決定するとともに(図31のステップS607)、昇格選択演出となる演出動作を開始する(ステップS608)。そして、昇格演出の選択終了タイミングになると(ステップS612;Yes)、演出制御用CPU120が、例えば確変報知HP2の確変報知演出パターンに対応して、昇格演出Aとなる演出動作を開始するための設定を行うことにより(ステップS613)、画像表示装置5には、図32(G)に示すような、キャラクタが一人登場する昇格演出Aの演出画像が表示される。   As another example, when it is not controlled to the probable change state before the start of the big hit gaming state, it is determined that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal” and is controlled to the big hit gaming state. In this case, the effect control CPU 120 first determines, for example, a probability change notification effect pattern of the probability change notification HP2 in the effect processing during jackpot control shown in FIGS. 30 and 31 (step S607 in FIG. 31), and the promotion selection effect. The production operation is started (step S608). When the promotion effect selection end timing is reached (step S612; Yes), the effect control CPU 120 is set to start the effect operation that becomes the promotion effect A, for example, corresponding to the probability change notification effect pattern of the probability change notification HP2. By performing (step S613), the image display device 5 displays an effect image of the promotion effect A in which one character appears as shown in FIG.

その後、押引検出期間になると(ステップS614;Yes)、演出制御用CPU120は、昇格演出による演出動作を制御するための設定を行うことにより(ステップS616)、画像表示装置5に、図32(H)に示すような、操作ボタン32に対する指示操作(押引操作)を促す演出画像を表示する。   Thereafter, when the push-pull detection period is reached (step S614; Yes), the effect control CPU 120 performs setting for controlling the effect operation by the promotion effect (step S616), and the image display device 5 is set in FIG. An effect image that prompts an instruction operation (push-pull operation) on the operation button 32 as shown in H) is displayed.

そして、遊技者による操作ボタン32に対する指示操作(押引操作)が検出されると(ステップS615;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば確変報知HP2の確変報知演出パターンに対応して、昇格演出Aとなる演出動作を最初からし直すための設定を行うことにより(ステップS617)、画像表示装置5に、図32(I)に示すような、示唆演出が実行された後、図32(J)に示すような、キャラクタが一人登場する昇格演出Aの演出画像が表示される。   Then, when an instruction operation (push-pull operation) on the operation button 32 by the player is detected (step S615; Yes), the effect control CPU 120, for example, in accordance with the probability change notification effect pattern of the probability change notification HP2, the promotion effect. By performing the setting for re-starting the effect operation of A from the beginning (step S617), after the suggestion effect as shown in FIG. 32 (I) is executed on the image display device 5, FIG. ), An effect image of promotion effect A in which one character appears is displayed.

その後、演出制御用CPU120は、昇格演出による演出動作を制御するための設定を行うことにより(ステップS616)、画像表示装置5に、図32(K)に示すように、飾り図柄の可変表示を行って、図32(L)に示すように、通常大当り組合せを構成する最終停止図柄を導出表示することにより、大当り遊技状態の終了後、確変状態に移行制御されない旨を報知する。   After that, the effect control CPU 120 performs setting for controlling the effect operation by the promotion effect (step S616), and as a result, variable display of decorative symbols is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. Then, as shown in FIG. 32 (L), the final stop symbol constituting the normal jackpot combination is derived and displayed to notify that the transition control to the probability change state is not performed after the jackpot gaming state ends.

また、他の例として、大当り遊技状態の開始前に確変状態に制御されているときに、可変表示結果を「大当り」とし、大当り種別を「確変」とする旨の決定がなされ、大当り遊技状態に制御された場合、演出制御用CPU120は、図30及び図31に示す大当り制御中演出処理において、まず、例えば確変終了SP3の確変終了演出パターンを決定し(図30のステップS620)、かかる決定結果に対応して、バトル演出Aとなる演出動作を開始するための設定を行うことにより(ステップS621)、画像表示装置5には、図33(A)に示すような、敵キャラクタが二人登場するバトル演出Aの演出画像が表示される。   As another example, when the jackpot gaming state is controlled to the probable change state before the start of the big hit game state, it is determined that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”. In the case of the big hit control effect processing shown in FIGS. 30 and 31, first, for example, the effect control CPU 120 determines the probability change end effect pattern of the probability change end SP3 (step S620 in FIG. 30), and this determination. Corresponding to the result, by performing the setting for starting the production operation that becomes the battle production A (step S621), the image display device 5 has two enemy characters as shown in FIG. An effect image of the battle effect A that appears is displayed.

その後、押引検出期間になると(ステップS622;Yes)、演出制御用CPU120は、バトル演出による演出動作を制御するための設定を行うことにより(ステップS624)、画像表示装置5に、図33(B)に示すような、操作ボタン32に対する指示操作(押引操作)を促す演出画像を表示する。   Thereafter, when the push-pull detection period is reached (step S622; Yes), the effect control CPU 120 performs setting for controlling the effect operation by the battle effect (step S624), and the image display device 5 is displayed in FIG. As shown in B), an effect image that prompts an instruction operation (push-pull operation) to the operation button 32 is displayed.

そして、遊技者による操作ボタン32に対する指示操作(押引操作)が検出されると(ステップS623;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば確変終了SP3の確変終了演出パターンに対応して、バトル演出Bとなる演出動作を最初からし直すための設定を行うことにより(ステップS625)、画像表示装置5に、図33(C)に示すような、示唆演出が実行された後、図33(D)に示すような、敵キャラクタが一人のみ登場するバトル演出Bの演出画像が表示される。   When an instruction operation (push-pull operation) on the operation button 32 by the player is detected (step S623; Yes), the effect control CPU 120, for example, in response to the probability change end effect pattern of the probability change end SP3, the battle effect. After performing the suggestion effect as shown in FIG. 33 (C) on the image display device 5 by performing the setting for redoing the effect operation of B from the beginning (step S625), FIG. 33 (D The effect image of battle effect B in which only one enemy character appears as shown in FIG.

その後、演出制御用CPU120は、バトル演出による演出動作を制御するための設定を行うことにより(ステップS624)、画像表示装置5に、図33(E)〜(G)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出画像を表示した後、図33(H)に示すような演出画像を表示することにより、確変状態が継続する旨を報知する。   Thereafter, the CPU 120 for effect control performs settings for controlling the effect operation by the battle effect (step S624), and the image display device 5 is set to the ally character as shown in FIGS. 33 (E) to (G). After displaying the effect image that wins the enemy character, the effect image as shown in FIG. 33 (H) is displayed to notify that the probability variation state continues.

さらに、他の例として、大当り遊技状態の開始前に確変状態に制御されているときに、可変表示結果を「大当り」とし、大当り種別を「確変」とする旨の決定がなされ、大当り遊技状態に制御された場合、演出制御用CPU120は、図30及び図31に示す大当り制御中演出処理において、まず、例えば確変終了SP2の確変終了演出パターンを決定し(図30のステップS620)、かかる決定結果に対応して、バトル演出Aとなる演出動作を開始するための設定を行うことにより(ステップS621)、画像表示装置5には、図34(A)に示すような、敵キャラクタが二人登場するバトル演出Aの演出画像が表示される。   Furthermore, as another example, when the jackpot gaming state is controlled to the probability change state before the start of the jackpot gaming state, it is determined that the variable display result is “big hit” and the jackpot type is “probability variation”, and the jackpot gaming state In the case of the big hit control effect processing shown in FIG. 30 and FIG. 31, the effect control CPU 120 first determines, for example, the probability change end effect pattern of the probability change end SP2 (step S620 in FIG. 30). Corresponding to the result, by performing the setting for starting the rendering operation as the battle rendering A (step S621), the image display device 5 has two enemy characters as shown in FIG. An effect image of the battle effect A that appears is displayed.

その後、押引検出期間になると(ステップS622;Yes)、演出制御用CPU120は、バトル演出による演出動作を制御するための設定を行うことにより(ステップS624)、画像表示装置5に、図34(B)に示すような、操作ボタン32に対する指示操作(押引操作)を促す演出画像を表示する。   Thereafter, when the push-pull detection period is reached (step S622; Yes), the effect control CPU 120 performs setting for controlling the effect operation by the battle effect (step S624), and the image display device 5 is displayed in FIG. As shown in B), an effect image that prompts an instruction operation (push-pull operation) to the operation button 32 is displayed.

そして、遊技者による操作ボタン32に対する指示操作(押引操作)が検出されると(ステップS623;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば確変終了SP2の確変終了演出パターンに対応して、バトル演出Aとなる演出動作を最初からし直すための設定を行うことにより(ステップS625)、画像表示装置5に、図34(C)に示すような、示唆演出が実行された後、図34(D)に示すような、敵キャラクタが再度二人登場するバトル演出Aの演出画像が表示される。   When an instruction operation (push-pull operation) on the operation button 32 by the player is detected (step S623; Yes), the effect control CPU 120, for example, in response to the probability change end effect pattern of the probability change end SP2, battle effect. By performing the setting for re-starting the effect operation of A from the beginning (step S625), after the suggestion effect as shown in FIG. 34C is executed on the image display device 5, FIG. The effect image of battle effect A in which two enemy characters appear again is displayed.

その後、演出制御用CPU120は、バトル演出による演出動作を制御するための設定を行うことにより(ステップS624)、画像表示装置5に、図34(E)〜(I)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出画像を表示した後、図34(J)に示すような演出画像を表示することにより、確変状態が終了する旨を報知する。   Thereafter, the CPU 120 for effect control performs setting for controlling the effect operation due to the battle effect (step S624), and the image display device 5 is displayed on the image display device 5 as shown in FIGS. 34 (E) to (I). After displaying the effect image defeated by the enemy character, the effect image as shown in FIG. 34 (J) is displayed to notify that the probability change state is ended.

以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1によれば、昇格演出がその途中で最初から実行し直されることがあるため、意外性を与えることができる。また、この際には、最初の昇格演出(例えば昇格演出A)よりも、確変状態に制御されている可能性が高い昇格演出(例えば昇格演出B)が実行し直されることもあるため、遊技者を注目させることができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the promotion effect may be re-executed from the beginning in the middle thereof, and thus an unexpectedness can be given. In this case, since the promotion effect (for example, promotion effect B), which is more likely to be controlled in a probable state than the first promotion effect (for example, promotion effect A), may be re-executed. Can attract attention.

また、パチンコ遊技機1では、昇格選択演出を実行して昇格演出A、昇格演出Bのいずれかが実行されることを判明させてから、確変状態に移行制御されることが報知されるまでの間に、遊技者による操作ボタン32に対する指示操作(押引操作)が検出されたことを条件として、示唆演出が実行されて昇格演出が最初から実行し直されるようになっているため、遊技者の参加意欲を向上させることができる。   Also, in the pachinko gaming machine 1, after the promotion selection effect is executed and it is determined that either the promotion effect A or the promotion effect B is executed, it is notified that the transition control to the probability change state is notified. In the meantime, on the condition that an instruction operation (push-pull operation) on the operation button 32 by the player is detected, the suggestion effect is executed and the promotion effect is executed again from the beginning. Can improve their willingness to participate.

さらに、パチンコ遊技機1では、遊技者が昇格選択演出にて選択可能な昇格演出A及び昇格演出Bを比較することができるため、遊技の興趣が向上する。   Furthermore, in the pachinko gaming machine 1, since the promotion effect A and the promotion effect B that can be selected by the player in the promotion selection effect can be compared, the interest of the game is improved.

加えて、図13(A)に示す確変報知演出パターン決定テーブル159の設定では、昇格演出Aの途中で昇格演出A、昇格演出Bのいずれかが最初から実行し直される割合は、67%であるのに対し、昇格演出Bの途中で昇格演出Bが最初から実行し直される割合は、50%となっている。このような設定により、最初に昇格演出Aが実行された場合、最初に昇格演出Bが実行された場合よりも高い割合で、示唆演出が実行されて昇格演出が最初から実行し直される。確変状態に制御される信頼度が低い昇格演出Aが実行されても、その途中で確変状態に制御される信頼度が高い昇格演出Bが最初から実行し直される、換言すれば確変状態に制御される信頼度がランクアップすることが高い割合で発生するため、遊技の興趣が向上する。   In addition, in the setting of the probability change notification effect pattern determination table 159 shown in FIG. 13A, the rate at which either the promotion effect A or the promotion effect B is re-executed from the beginning during the promotion effect A is 67%. On the other hand, the rate at which the promotion effect B is re-executed from the beginning during the promotion effect B is 50%. With this setting, when the promotion effect A is executed first, the suggestion effect is executed at a higher rate than when the promotion effect B is executed first, and the promotion effect is executed again from the beginning. Even when the promotion effect A with low reliability controlled to the probability change state is executed, the promotion effect B with high reliability controlled to the probability change state is executed again from the beginning, in other words, control to the probability change state is performed. Since the degree to which the level of reliability is increased occurs at a high rate, the interest of the game is improved.

本実施の形態におけるパチンコ遊技機1によれば、バトル演出がその途中で最初から実行し直されることがあるため、意外性を与えることができる。また、この際には、最初のバトル演出(例えばバトル演出A)よりも、確変状態に制御されている可能性が高いバトル演出(例えばバトル演出B)が実行し直されることもあるため、遊技者を注目させることができる。   According to the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the battle effect may be re-executed from the beginning in the middle of the game, so that unexpectedness can be given. Also, in this case, a battle effect (for example, battle effect B) that is more likely to be controlled in a more probable state than the initial battle effect (for example, battle effect A) may be re-executed. Can attract attention.

また、パチンコ遊技機1では、バトル演出A、バトル演出Bのいずれかが実行されることを判明させてから、確変状態が継続することが報知されるまでの間に、遊技者による操作ボタン32に対する指示操作(押引操作)が検出されたことを条件として、示唆演出が実行されてバトル演出が最初から実行し直されるようになっているため、遊技者の参加意欲を向上させることができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1, the operation button 32 by the player after the fact that one of the battle effects A and the battle effects B is determined until it is notified that the probability variation state is continued. On the condition that the instruction operation (push-pull operation) is detected, the suggestion effect is executed and the battle effect is re-executed from the beginning, so that the player's willingness to participate can be improved. .

また、図14(A)に示す確変終了演出パターン決定テーブル159の設定では、バトル演出Aの途中でバトル演出A、バトル演出Bのいずれかが最初から実行し直される割合は、67%であるのに対し、バトル演出Bの途中でバトル演出Bが最初から実行し直される割合は、50%となっている。このような設定により、最初にバトル演出Aが実行された場合、最初にバトル演出Bが実行された場合よりも高い割合で、示唆演出が実行されて昇格演出が最初から実行し直される。確変状態が継続する信頼度が低いバトル演出Aが実行されても、その途中で確変状態が継続する信頼度が高いバトル演出Bが最初から実行し直される、換言すれば確変状態が継続する信頼度がランクアップすることが高い割合で発生するため、遊技の興趣が向上する。   Further, in the setting of the probability variation end effect pattern determination table 159 shown in FIG. 14A, the ratio that either the battle effect A or the battle effect B is re-executed from the beginning during the battle effect A is 67%. On the other hand, the ratio that the battle effect B is re-executed from the beginning in the middle of the battle effect B is 50%. With this setting, when the battle effect A is executed first, the suggestion effect is executed at a higher rate than when the battle effect B is executed first, and the promotion effect is re-executed from the beginning. Even if the battle effect A with low reliability in which the probability variation state is low is executed, the battle effect B with high reliability in which the probability variation state is continued is re-executed from the beginning, in other words, the reliability in which the probability variation state continues. As the degree of rank increases at a high rate, the interest of the game is improved.

また、パチンコ遊技機1では、繰り返し実行されるステップアップ動作やキャラクタ表示の予告演出に加え、大当り遊技状態の制御中に1回のみ実行される特別予告演出を実行することができる。このようにすることで、演出が煩わしくなることを防止して、興趣の低下を防止しつつ複数種類の演出を実行できる。   In addition, the pachinko gaming machine 1 can execute a special advance notice effect that is executed only once during the control of the big hit game state, in addition to the step up action and the character display notice effect that are repeatedly executed. By doing in this way, it can prevent that an effect becomes troublesome and can perform multiple types of effects, preventing the fall of interest.

図15に示すように、バトル演出の種類が同じ場合であっても、予告演出が実行される演出時間が異なる(予め定められた全体の演出時間のうちで各回の演出時間の割り振りが異なっている)複数のバトル演出パターンが設けられている。これにより、バトル演出に意外性が出て、遊技の興趣が向上する。   As shown in FIG. 15, even when the types of battle effects are the same, the effect times at which the notice effects are executed are different (the allocation of the effect times each time is different among the predetermined overall effect times). A plurality of battle performance patterns are provided. As a result, the battle performance is surprising and the interest of the game is improved.

また、このように複数設けられるバトル演出パターンごとに、大当り種別が「確変」となる信頼度が異なっている。バトル演出の種類に応じて、確変状態が継続する割合が異なるので、バトル演出の演出態様に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。   Further, the reliability with which the jackpot type is “probability change” is different for each of the plurality of battle effect patterns provided in this way. Since the rate at which the probability variation state continues varies depending on the type of battle effect, attention is paid to the effect mode of the battle effect, and the interest of the game is improved.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change and application are possible.

上記実施の形態では、大当り遊技状態の開始前に確変状態に制御されていないときに、可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされ、大当り遊技状態に制御された場合、昇格演出A、昇格演出Bのいずれかを選択可能な昇格選択演出が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態の開始前に確変状態に制御されているときに、可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされ、大当り遊技状態に制御された場合にも、バトル演出A、バトル演出Bのいずれかを選択可能なバトル選択演出が実行されてもよい。このようにすれば、遊技者がバトル選択演出にて選択可能なバトル演出A及びバトル演出Bを比較することができるため、遊技の興趣が向上する。   In the above embodiment, when the probability display state is not controlled before the start of the big hit gaming state, it is determined that the variable display result is “big hit”, and when the big hit gaming state is controlled, the promotion effect A In the above description, the promotion selection effect that can select any one of the promotion effects B is executed. However, the present invention is not limited to this, and it is determined that the variable display result is “big hit” when the probability display state is controlled before the big hit gaming state is started, and the big hit gaming state is set. Also when controlled, the battle selection effect which can select either the battle effect A or the battle effect B may be performed. In this way, the battle effect A and the battle effect B that can be selected by the player in the battle selection effect can be compared, so that the interest of the game is improved.

上記実施の形態では、バトル演出に予告演出が含まれるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、予告演出は、大当り種別に基づいて、バトル演出の実行に先立って行われるものであってもよい。そして、バトル演出が最初から実行し直されるときに、予告演出の演出態様がランクアップされればよい。このようにすれば、バトル演出と予告演出の両方がランクアップすることがあるため、遊技の興趣が向上する。   In the said embodiment, it demonstrated as a battle effect including a notice effect. However, the present invention is not limited to this, and the notice effect may be performed prior to the execution of the battle effect based on the jackpot type. Then, when the battle effect is re-executed from the beginning, the effect mode of the notice effect may be ranked up. In this way, since both the battle effect and the notice effect may be ranked up, the interest of the game is improved.

上記実施の形態では、登場するキャラクタの人数を異ならせることにより、昇格演出Aと昇格演出Bとの種類を異ならせるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、開始されるラウンド数を異ならせることにより、昇格演出の種類を異ならせてもよい。例えばラウンド数が“7”のときに開始される昇格演出を「昇格演出A」とし、ラウンド数が“10”のときに開始される昇格演出を「昇格演出B」とすればよい。そして、確変報知HP3の確変報知演出パターンでは、ラウンド数が“7”のときに昇格演出(昇格演出A)を開始し、演出結果が導出される以前に昇格演出を一旦中止し、ラウンド数が“10”のときに再度昇格演出(昇格演出B)が最初から実行し直されればよい。   In the said embodiment, it demonstrated as what makes the kind of the promotion effect A and the promotion effect B different by varying the number of characters who appear. However, the present invention is not limited to this, and the type of promotion effect may be varied by varying the number of rounds to be started. For example, the promotion effect that starts when the number of rounds is “7” may be “promotion effect A”, and the promotion effect that starts when the number of rounds is “10” may be “promotion effect B”. In the probability change notification effect pattern of the probability change notification HP3, the promotion effect (promotion effect A) is started when the number of rounds is “7”, and the promotion effect is temporarily stopped before the effect result is derived. When “10”, the promotion effect (promotion effect B) may be executed again from the beginning.

上記実施の形態では、確変終了演出が大当り遊技状態の制御中に実行されるものとして説明したが、この発明はこれに限定さるものではなく、確変終了演出は、飾り図柄の可変表示中に実行されるものであってもよい。例えば、図23に示すステップS261にて大当りフラグがオンである場合(ステップS261;Yes)、ステップS272にて確変終了演出を伴う変動パターンが選択されるようにすればよい。そして、確変終了演出を伴う変動パターンが選択された場合には、かかる変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信すればよい。演出制御基板12の側では、演出制御用CPU120が、かかる変動パターン指定コマンドを受信したことに応答して、図27に示すステップS161の飾り図柄変動設定処理にて確変終了演出を構成するバトル演出を実行するための設定をした後、ステップS162の飾り図柄変動中処理を実行することにより、飾り図柄の可変表示中にバトル演出を実行し、バトル演出の演出結果が表示された後に飾り図柄の可変表示を終了させて大当り遊技状態に制御されればよい。   In the above embodiment, the probability variation end effect has been described as being executed during the control of the big hit gaming state, but the present invention is not limited to this, and the probability change end effect is performed during variable display of decorative symbols. It may be done. For example, when the big hit flag is on in step S261 shown in FIG. 23 (step S261; Yes), a variation pattern with a probable end effect may be selected in step S272. Then, when the variation pattern with the probability variation end effect is selected, a variation pattern designation command for designating the variation pattern may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. On the side of the effect control board 12, in response to the effect control CPU 120 receiving such a change pattern designation command, a battle effect that constitutes a probability change end effect in the decorative symbol change setting process of step S161 shown in FIG. After performing the setting for executing the process, the decoration design changing process of step S162 is executed to execute the battle effect during the variable display of the decoration design, and after the effect result of the battle effect is displayed, The variable display may be terminated and controlled to the big hit gaming state.

上記実施の形態では、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかに関わらず、各遊技球の入賞順に従って、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームとが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行するようにしてもよい。   In the above embodiment, the first special symbol displayed by the first special symbol display device 4A according to the winning order of each game ball, regardless of whether the game ball has won at the first start winning port or the second starting winning port. It was described that a special figure game using the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is executed. However, the present invention is not limited to this, and a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is used as a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. The game may be executed with priority over the figure game.

上記実施の形態では、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを備えたパチンコ遊技機1について説明したが、1つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機1にも本発明を適用することができる。   In the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 provided with the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B has been described. However, the pachinko gaming machine 1 provided with one special symbol display device is also described. The invention can be applied.

上記実施の形態では、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120が、図28に示すステップS161の飾り図柄変動設定処理などを実行することにより、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPUなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。   In the above embodiment, the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 determines the control content of various effect operations by executing the decorative symbol variation setting process in step S161 shown in FIG. explained. However, the present invention is not limited to this. For example, the control contents of various rendering operations are shared and determined by a plurality of CPUs mounted on a plurality of control boards provided to control the rendering operations. It may be.

一例として、演出制御基板12と画像表示装置5との間に、表示制御基板を設ける。表示制御基板には、表示制御用CPUと、ROMと、RAMと、乱数回路と、I/Oとが搭載されていればよい。この場合、表示制御基板に搭載された表示制御用CPUが画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、表示制御基板に搭載されればよい。表示制御基板では、例えば表示制御用CPUがROMから読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置5における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用CPUがROMから固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用CPUがRAMに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用CPUがRAMに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用CPUがI/Oを介して表示制御基板の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用CPUがI/Oを介して表示制御基板の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, a display control board is provided between the effect control board 12 and the image display device 5. The display control board only needs to be equipped with a display control CPU, a ROM, a RAM, a random number circuit, and an I / O. In this case, since the display control CPU mounted on the display control board executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, it is mounted on the effect control board 12 in the above embodiment. The display control unit 123 may be mounted on the display control board. In the display control board, for example, the display control CPU executes a program read from the ROM, thereby executing a process for controlling the effect operation by displaying the effect image in the image display device 5. At this time, the display control CPU reads fixed data from the ROM, the display control CPU writes various variation data to the RAM and temporarily stores them, and the display control CPU stores the various data in the RAM. Fluctuating data reading operation for reading various temporarily stored data, receiving operation for receiving input of various signals from the outside of the display control board via the I / O display control CPU, I / O for the display controlling CPU A transmission operation for outputting various signals to the outside of the display control board via the display is also performed.

この場合、表示制御用CPUは、例えば演出制御基板12からの表示制御指令や演出制御基板12を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図28に示すステップS551〜S555の処理を実行してもよい。なお、表示制御用CPUは、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。また、音声制御基板13やランプ制御基板14は、演出制御基板12からの制御指令を伝送する配線により、演出制御基板12と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。   In this case, the display control CPU performs steps S551 to S555 shown in FIG. 28 based on, for example, a display control command from the effect control board 12 or an effect control command transmitted from the main board 11 via the effect control board 12. Processing may be executed. The display control CPU only needs to execute any part of the processing executed by the effect control CPU 120 in the above embodiment. Further, the sound control board 13 and the lamp control board 14 may be connected to the effect control board 12 by wiring for transmitting a control command from the effect control board 12. In this case, in the effect control board 12, for example, a process for comprehensively controlling the effect operation may be executed by the effect control CPU 120.

あるいは、音声制御基板13やランプ制御基板14が備える機能を、演出制御基板12に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板13やランプ制御基板14となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。この場合には、演出制御基板12と画像表示装置5との間に、前述したような表示制御基板を設け、演出制御用CPU120により図28に示すステップS554B、S554C、S555B、S555Cにて決定した演出制御パターンなどに応じた表示制御コマンドが、演出制御基板12から表示制御基板に対して伝送されるようにしてもよい。図2に示す構成において、音声制御基板13に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板14に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ8L、8Rにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ9といった発光体における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。   Alternatively, the functions of the voice control board 13 and the lamp control board 14 are provided in the voice control circuit and the lamp control circuit mounted on the effect control board 12, and independent control to become the voice control board 13 and the lamp control board 14. The substrate may not be provided. In this case, the display control board as described above is provided between the effect control board 12 and the image display device 5, and the effect control CPU 120 determines in steps S554B, S554C, S555B, and S555C shown in FIG. A display control command corresponding to the effect control pattern may be transmitted from the effect control board 12 to the display control board. In the configuration shown in FIG. 2, any one of the processes executed by the production control CPU 120 in the above embodiment by the microcomputer mounted on the sound control board 13 or the microcomputer mounted on the lamp control board 14 is selected. May be executed. Thus, when a plurality of control boards are provided to control the rendering operation, the process for determining the control content of the display operation in the image display device 5 and the control of the audio output operation in the speakers 8L and 8R. The process for determining the control content of various effect operations, such as the process for determining the content and the process for determining the control content of the lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 is performed on any control board. The combination to be executed may be any combination.

上記実施の形態では、いずれの大当り種別に決定された場合でも、大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンド遊技が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となるラウンド遊技が実行される大当り種別(突確)があってもよい。また、上記実施の形態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技の実行回数が、第1ラウンド数(例えば「15」)となるものとして説明したが、大当り種別が「突確」である場合のラウンド遊技の実行回数は、第1ラウンド数より少ない第2ラウンド数(例えば「2」)としてもよい。さらに、可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われないようにしてもよい。大当り種別が「突確」となる場合や可変表示結果が「小当り」となる場合に代えて、あるいは、これらの場合に加えて、「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。一例として、「突然時短」と「突然通常」は、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別に含まれるものとする。この場合、大当り種別決定テーブル131は、変動特図指定バッファ値に応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)を、「突然時短」や「突然非確変」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして、開閉板により大入賞口を開放状態とする期間が、第2期間となるラウンド遊技が第2ラウンド数実行され、その終了後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態に制御されればよい。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして、開閉板により大入賞口を開放状態とする期間が、第2期間となるラウンド遊技が第2ラウンド数実行され、その終了後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態に制御されればよい。これにより、開閉板により大入賞口を開放状態とする期間が、第2期間となるラウンド遊技が第2ラウンド数実行される大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。   In the above embodiment, regardless of which type of jackpot is determined, in the jackpot game state, the opening / closing plate of the special variable winning ball apparatus 7 is a predetermined period (for example, 29 seconds) or a predetermined number (for example, 29 seconds). A round game in which the special variable winning ball apparatus 7 is changed to the first state advantageous to the player by opening the grand prize opening in a period until nine (9) winning balls are generated. As explained. However, the present invention is not limited to this, and in the big hit gaming state, the period during which the special variable winning ball apparatus 7 is changed to the first state advantageous to the player (the big winning opening is opened by the opening / closing plate). There may be a jackpot type (probability) in which a round game is executed in which the period is a second period (for example, 0.5 seconds) shorter than the first period. In the above embodiment, the number of executions of the round game, which is the opening cycle of the big prize opening, is described as being the first round number (for example, “15”). The number of executions of the round game may be a second round number (for example, “2”) that is smaller than the first round number. Furthermore, the small hit gaming state may be controlled based on the variable display result being “small hit”, and the gaming state may not be changed after the small hit gaming state ends. Instead of, or in addition to, the case where the big hit type is “Sudden” or the variable display result is “Small hit”, the case where “Suddenly short” or “Suddenly normal” is provided. May be. As an example, “suddenly short time” and “suddenly normal” are included in the jackpot type when the variable display result is “big jackpot”. In this case, the jackpot type determination table 131 sets a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type according to the fluctuation special figure designation buffer value as “sudden shortening” or “suddenly uncertain change”. What is necessary is just to be comprised so that the table data allocated to a jackpot type may be included. When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly short”, the period when the big winning opening is opened by the open / close plate is the same as in the case where the big hit type is “surprise”. The round game in the second period is executed for the second number of rounds, and after the end of the round game, it may be controlled to be in a time-saving state, unlike the case where the jackpot type is “surprise”. On the other hand, when the variable display result is “big hit”, when the big hit type is “suddenly normal”, the period in which the big winning opening is opened by the open / close plate is the same as the case where the big hit type is “surprise”. The round game in the second period is executed for the second number of rounds, and after the end of the round game, it may be controlled in the normal state, unlike the case where the big hit type is “surprise”. As a result, the player's expectation for the gaming state that is controlled after the end of the big hit gaming state in which the round game in which the second winning period is executed for the second round period is the period in which the big winning opening is opened by the opening / closing plate. Can enhance and improve the game entertainment.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the various display operations including the display operation of the display image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.

さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   Furthermore, the program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1, but in advance a computer It is possible to adopt a form distributed by pre-installing in a storage device such as a device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 操作部
31 … 操作検出スイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 30 ... operation unit 31 ... operation detection switch 100 ... game control microcomputers 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

所定の遊技を実行可能な遊技機であって、
通常状態よりも有利な特別状態に制御する特別状態制御手段と、
複数種類の報知演出のうちのいずれかを決定する報知演出決定手段と、
前記報知演出決定手段の決定結果に基づいて前記報知演出を実行する報知演出実行手段と、
を備え、
前記報知演出実行手段は、
前記報知演出として第1報知演出と、前記第1報知演出よりも高い確率で前記特別状態が継続することを報知する第2報知演出と、前記第1報知演出を実行した後に前記第1報知演出又は前記第2報知演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行して前記第2報知演出を実行する第3報知演出とのいずれかを実行可能であるとともに、前記第2報知演出を実行した後に前記第1報知演出を実行しない、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing a predetermined game,
Special state control means for controlling to a special state more advantageous than the normal state;
Notification effect determining means for determining any of a plurality of types of notification effects;
Notification effect execution means for executing the notification effect based on the determination result of the notification effect determination means;
With
The notification effect executing means includes
As the notification effect, a first notification effect, a second notification effect that notifies that the special state continues with a higher probability than the first notification effect, and the first notification effect after executing the first notification effect. Alternatively, it is possible to execute either the third notification effect that executes the second notification effect by executing the suggestion effect that suggests that the second notification effect is executed, and executes the second notification effect. The first notification effect is not executed after
A gaming machine characterized by that.
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