JP7300747B2 - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP7300747B2
JP7300747B2 JP2021022275A JP2021022275A JP7300747B2 JP 7300747 B2 JP7300747 B2 JP 7300747B2 JP 2021022275 A JP2021022275 A JP 2021022275A JP 2021022275 A JP2021022275 A JP 2021022275A JP 7300747 B2 JP7300747 B2 JP 7300747B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
character
effect
game
displayed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2021022275A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2022124561A (en
Inventor
卓人 市原
海 藤原
倫也 窪田
Original Assignee
株式会社サンセイアールアンドディ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社サンセイアールアンドディ filed Critical 株式会社サンセイアールアンドディ
Priority to JP2021022275A priority Critical patent/JP7300747B2/en
Publication of JP2022124561A publication Critical patent/JP2022124561A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7300747B2 publication Critical patent/JP7300747B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

当否抽選結果を報知する一連の演出の一部として、キャラクタが登場する種々の演出が提案されている(例えば、下記特許文献1参照)。 As part of a series of effects for notifying the result of the winning lottery, various effects in which a character appears have been proposed (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2021‐003640号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2021-003640

本発明が解決しようとする課題は、面白みのあるキャラクタを用いた演出を実行することが可能な遊技機を提供することにある。 A problem to be solved by the present invention is to provide a gaming machine capable of executing an effect using an interesting character.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、装飾図柄が変動を開始してから当該装飾図柄が当否抽選結果を示す態様で停止するまでの変動中演出を構成する演出として、候補となる複数種のキャラクタのうちのいずれかが対象キャラクタとして表示される事前演出と、当該事前演出が発生した後同じ前記変動中演出にて発生する演出であって、前記複数種のキャラクタのうちのいずれかを主要キャラクタとする事後演出と、を実行することが可能であり、前記事前演出の前記対象キャラクタと、前記事後演出の前記主要キャラクタとは、異なる種類のキャラクタとなるように設定されることを特徴とする。 In the gaming machine according to the present invention, which has been made to solve the above-mentioned problems, as an effect that constitutes an effect during variation from when the decorative pattern starts to change until it stops in a manner in which the decorative pattern indicates the result of the lottery, A preliminary effect in which any one of a plurality of types of candidate characters is displayed as a target character, and an effect that occurs in the same changing effect after the occurrence of the preliminary effect, wherein the plurality of types of characters are displayed. It is possible to execute a post-performance with one of them as a main character, and the target character of the pre-performance and the main character of the post-performance are different types of characters. is set to

本発明によれば、面白みのあるキャラクタを用いた演出を実行することが可能である。 According to the present invention, it is possible to execute an effect using an interesting character.

本実施形態にかかる遊技機の全体図である。1 is an overall view of a gaming machine according to this embodiment; FIG. (a)は特定領域が閉鎖された状態にある単位遊技(大当たり遊技を構成する単位遊技)における大入賞領域内の様子を示した模式図であり、(b)は特定領域が開放された状態にある単位遊技(小当たり遊技)における大入賞領域内の様子を示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing the state of the large winning area in a unit game (unit game constituting a jackpot game) in which the specific area is closed, and (b) is a state in which the specific area is opened. It is a schematic diagram showing the state in the big winning area in the unit game (small winning game) in . 表示領域に表示された装飾図柄、保留図柄を示した図である。It is the figure which showed the decoration design and the reserved design which were displayed on the display area. (a)は遊技状態と大当たりの種類(大当たりの種類に応じた遊技状態の移行)を説明するための図であり、(b)は各遊技状態における当否抽選確率を示した図である。(a) is a diagram for explaining the game state and the type of jackpot (movement of the game state according to the type of jackpot), and (b) is a diagram showing the winning/losing lottery probability in each game state. 第二当否抽選が小当たりとなった場合における表示領域に表示される画像の態様および制御を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the mode and control of the image displayed in the display area when the second win/fail lottery results in a small win; 第二当否抽選が大当たり(直当たり)となった場合における表示領域に表示される画像の態様および制御を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining the mode and control of the image displayed in the display area when the second win/fail lottery results in a big hit (direct hit); 具体例1-1を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining specific example 1-1; 具体例1-2を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 1-2; 小当たり当選時における大当たり演出(第一大当たり演出)の制御を説明するための図である。It is a diagram for explaining the control of the jackpot effect (first jackpot effect) at the time of winning a small hit. 大当たり当選時(直当たり時)における大当たり演出(第二大当たり演出)の制御を説明するための図である。It is a diagram for explaining the control of the jackpot effect (second jackpot effect) at the time of jackpot winning (direct hit). 具体例2-1を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 2-1; 具体例2-2を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining specific example 2-2; 具体例2-4を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 2-4; 選択示唆演出を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a selection-suggestion effect; 第三選択肢群が対象選択肢群とされることよりも、第二選択肢群が対象選択肢群とされた場合の方が有利であるケースを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a case in which the second option group is set as the target option group more advantageous than the third option group is set as the target option group; 具体例3-1を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 3-1; 具体例3-3を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 3-3; 具体例3-4、具体例3-5を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific examples 3-4 and 3-5; 具体例3-5を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 3-5; 三次元演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating three-dimensional production. 具体例4-1を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 4-1; 具体例4-2を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 4-2; 具体例4-2(図22に示した例とは別の例)を説明するための図である。FIG. 23 is a diagram for explaining a specific example 4-2 (an example different from the example shown in FIG. 22); 具体例4-3を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 4-3; 具体例4-4を説明するための図である。FIG. 14 is a diagram for explaining specific example 4-4; 具体例4-6を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining specific example 4-6; 事前演出およびそれに続く事後演出の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of pre-rendering and subsequent post-rendering. 事前演出と事後演出の関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between pre-rendering and post-rendering. 具体例5-3を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 5-3; 具体例5-4を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 5-4; 裸眼立体視画像演出を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining naked-eye stereoscopic image rendering; 対象画像の見え方を選択するための選択画像を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing a selection image for selecting the appearance of the target image; 具体例6-3を説明するための図である。FIG. 20 is a diagram for explaining specific example 6-3; 具体例6-4を説明するための図である。FIG. 20 is a diagram for explaining specific example 6-4;

1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかるぱちんこ遊技機1(以下、単に遊技機と称する)の実施形態について図面を参照して詳細に説明する。なお、以下の説明において画像というときは、静止画だけでなく動画も含まれるものとする。また、「○○に遊技球が進入(入賞)」等というときは、厳密には当該○○に設けられたセンサが進入した遊技球を検出したことをいう。
1) Basic Configuration of Gaming Machine Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine 1 (hereinafter simply referred to as a gaming machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following description, the term "image" includes not only still images but also moving images. Strictly speaking, when a game ball enters XX (winning a prize), etc., it means that a game ball that has entered XX has been detected.

まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。遊技領域902には、始動領域904、大入賞領域906、アウト口907などが設けられている。 First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIG. The game machine 1 is equipped with a game board 90 . The game board 90 is made of a substantially square plywood board, and a guide rail 903 forming a passage for guiding a game ball fired by operating a shooting device 908 (shooting handle) to the game area 902 has a substantially arc shape. is provided as follows. The game area 902 is provided with a starting area 904, a big winning area 906, an out port 907, and the like.

表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認されるものである。なお、一部の図においては、遊技盤90に覆われずに露出する表示領域911の形状を簡略化して記載する(方形状に記載する)が、当該部分の大きさや形状は適宜変更可能である。 A display area 911 of the display device 91 is visible through an opening 901 formed in the game board 90 . In some of the drawings, the shape of the display area 911 that is exposed without being covered by the game board 90 is shown in a simplified form (shown as a square), but the size and shape of this portion can be changed as appropriate. be.

また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 In addition, in the game area 902, a plurality of game nails are provided as obstacles that change the flowing state of the game balls when the falling game balls collide with each other. The game ball flowing down the game area 902 changes in various modes according to the conditions when it collides with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大入賞領域906等の入賞領域に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In such a gaming machine 1 , game balls are shot toward the game area 902 by operating the shooting device 908 . When the game ball flowing down the game area 902 wins a winning area such as the starting area 904 or the big winning area 906, a predetermined number of winning balls are paid out by the payout device.

2)遊技性(ゲーム性)
2-1)当否抽選
始動領域904への遊技球の進入を契機として乱数源から数値(以下、当否抽選情報と称することもある)が取得される。当該数値を用いて当否抽選が実行される。当該数値が予め定められた当たり用数値と同じであれば当たりとなり、異なる場合にはずれとなる。本実施形態では、当たりの態様(種別)として、大当たりおよび小当たりの二種類が設定されている。つまり、乱数源から取得された数値が大当たり用数値と同じであれば大当たりとなり、小当たり用数値と同じであれば小当たりとなる(それ以外ははずれである)。
2) Playability (game characteristics)
2-1) Winner Lottery When the game ball enters the starting area 904, a numerical value (hereinafter also referred to as winner lottery information) is acquired from the random number source. A winning lottery is executed using the numerical value. If the numerical value is the same as the predetermined numerical value for winning, it is a win, and if it is different, it is a loss. In the present embodiment, two types of winnings, that is, a big win and a small win, are set as the winning mode (type). That is, if the number obtained from the random number source is the same as the big win number, it will be a big win, and if it is the same as the small win number, it will be a small win (otherwise it is a loser).

本実施形態では、始動領域904として第一始動領域904aと、当該第一始動領域904aとは異なる位置にある第二始動領域904bと、が設けられている(図1参照)。第一始動領域904aに遊技球が進入することを契機として第一当否抽選情報が取得され、それに基づき第一当否抽選(特図1抽選)が実行される。第二始動領域904bに遊技球が進入することを契機として第二当否抽選情報が取得され、それに基づき第二当否抽選(特図2抽選)が実行される。 In this embodiment, a first starting area 904a and a second starting area 904b located at a position different from the first starting area 904a are provided as the starting area 904 (see FIG. 1). Triggered by the entry of the game ball into the first starting area 904a, the first winning lottery information is acquired, and the first winning lottery (special figure 1 lottery) is executed based on it. Triggered by the entry of the game ball into the second starting area 904b, the second winning lottery information is acquired, and the second winning lottery (special figure 2 lottery) is executed based on it.

大当たりに当選した場合には大当たり遊技が実行される。なお、詳細を後述する小当たりを経た大当たり(遊技)と区別するため、大当たり当選を「直当たり」と称することもある。大当たり遊技は、所定条件成立まで大入賞領域906(常態において閉鎖されている)が開放される単位遊技(いわゆる1「ラウンド」分の遊技のことをいう。以下の説明において「ラウンド」と称することもある)が一または複数回繰り返される。本実施形態では、大入賞領域906に遊技球が10個入賞する入賞条件、および、所定時間が経過する時間条件のいずれか一方が成立することをもって単位遊技が終了(大入賞領域906が閉鎖)する。大当たり遊技が含む単位遊技の数(ラウンド数)が多くなるほど、当該大当たり遊技にて得られる遊技者の利益(利益の期待値)が大きくなる。本実施形態では、大入賞領域906は遊技領域902の右側に設けられており、遊技者は遊技領域902の右側に遊技球が進入するよう遊技する(いわゆる「右打ち」を行う)。 When a jackpot is won, a jackpot game is executed. In addition, in order to distinguish from a big hit (game) that has passed through a small hit, which will be described in detail later, the jackpot election may be referred to as "direct hit". A jackpot game is a unit game (a so-called “round”) in which the big winning area 906 (closed in the normal state) is opened until a predetermined condition is established. ) is repeated one or more times. In the present embodiment, the unit game ends (the big winning area 906 is closed) when either one of the winning condition that 10 game balls win in the big winning area 906 and the time condition that a predetermined time elapses is established. do. As the number of unit games (number of rounds) included in the jackpot game increases, the player's profit (expected value of profit) obtained in the jackpot game increases. In this embodiment, the big winning area 906 is provided on the right side of the game area 902, and the player plays so that the game ball enters the right side of the game area 902 (performs so-called "right hitting").

小当たりに当選した場合には小当たり遊技が実行される。小当たり遊技は、大入賞領域906が開放されるとともに、当該大入賞領域906内に設けられた特定領域10が開放される(図2(b)参照)ものである。当該特定領域10の付近には「V」の文字が付されており、当該特定領域10を遊技者に示す文言として当該「V」が用いられる。特定領域10は常態において閉鎖されているものであるところ、小当たり当選時には一時的に開放される(なお、大当たり遊技では特定領域10は開放されない)。なお、大入賞領域906には二つの出口領域が設けられており、大入賞領域906に進入した遊技球は当該二つの出口領域のいずれかを通過することになる。当該二つの出口領域のうちの一方が特定領域10とされている。当該出口領域のそれぞれにはセンサが設けられており、当該出口領域のいずれかを通過した遊技球が大入賞領域906に入賞したものと扱われる。つまり、特定領域10に進入した遊技球は、大入賞領域906にも進入したものでもある。 When winning a small prize, a small prize game is executed. In the small winning game, the big winning area 906 is opened and the specific area 10 provided in the big winning area 906 is opened (see FIG. 2(b)). A character “V” is attached to the vicinity of the specific area 10 , and the “V” is used as a word indicating the specific area 10 to the player. Although the specific area 10 is normally closed, it is temporarily opened when a small win is won (the specific area 10 is not opened in a big win game). Incidentally, the big winning area 906 is provided with two exit areas, and a game ball entering the big winning area 906 passes through either of the two exit areas. One of the two exit areas is designated as the specific area 10 . Each of the exit areas is provided with a sensor, and a game ball that has passed through one of the exit areas is treated as having won the big winning area 906 . In other words, the game ball that entered the specific area 10 also entered the big winning area 906 .

特定領域10に遊技球が進入したときには、大当たり遊技が実行される。つまり、抽選により大当たりに当選することだけでなく、小当たりを経由して大当たりを獲得することができる(大当たりを獲得するためには、1つの遊技球が特定領域10に進入すればよい)。なお、大入賞領域906外に特定領域10が設けられた構成としてもよい。 When the game ball enters the specific area 10, a jackpot game is executed. In other words, it is possible not only to win a big win by lottery, but also to win a big win via a small win (one game ball should enter the specific area 10 in order to win a big win). It should be noted that the specific area 10 may be provided outside the big winning area 906 .

小当たり遊技は、それを経て獲得した大当たり遊技の1ラウンド分の単位遊技とみることもできる。例えば、小当たりを経由した10ラウンド大当たり(単位遊技が10回実行される大当たり)とは、小当たり遊技(大入賞領域906が開放されるとともに特定領域10が開放される遊技)が1ラウンド目の遊技として、その後の大当たり遊技として実行される大入賞領域906の開放が2~9ラウンド目の遊技として実行される(特定領域10に遊技球が進入しなかった場合には当該2~9ラウンド目の遊技が実行されず、小当たり遊技のみで終了する)。小当たり遊技は、大当たり遊技を構成する単位遊技と同様、時間条件および入賞条件(本実施形態では10個入賞)の少なくともいずれか一方が成立することにより終了する。継続的に遊技球を発射していれば先に入賞条件が成立することになるから、小当たり遊技においては一回の単位遊技と同様の賞球を得ることができる。なお、本実施形態では、小当たり遊技である単位遊技以外の単位遊技(大当たり遊技を構成する単位遊技)においては、大入賞領域906は開放されるものの特定領域10は閉鎖された状態にある(図2(a)参照)。 The small winning game can also be regarded as a unit game for one round of the big winning game obtained through it. For example, a 10-round jackpot via a small win (a jackpot in which a unit game is executed 10 times) means that a small win game (a game in which the big winning area 906 is opened and the specific area 10 is opened) is the first round. As a game, the opening of the big winning area 906, which is executed as a subsequent jackpot game, is executed as a game of the 2nd to 9th rounds (if the game ball does not enter the specific area 10, the 2nd to 9th rounds The eye game is not executed, and only the small win game ends). The small winning game ends when at least one of the time condition and the winning condition (10 wins in this embodiment) is established, like the unit games that make up the big winning game. If the game balls are shot continuously, the winning condition will be established first, so in the small winning game, the same prize balls as in one unit game can be obtained. In addition, in the present embodiment, in unit games other than unit games that are small winning games (unit games that constitute the big winning game), although the big winning area 906 is opened, the specific area 10 is closed ( See FIG. 2(a)).

本実施形態では、小当たりに当選した場合に大入賞領域906とともに特定領域10が開放されることになるが、その時間は、当該特定領域10に遊技球を進入させるために十分な長さが確保される。特定領域10は遊技領域902の右側に設けられており(図1参照)、特定領域10に遊技球を進入させるためには遊技者は右打ちを行うところ、継続的に右打ちを行っていればほぼ確実に特定領域10に遊技球が進入する。小当たり当選時には表示領域911に右打ちを実行する旨の指示が出されるため、遊技者はそれに従うだけでよい。指示が出されてから10数秒遅れて右打ちを開始しても、ほぼ確実に遊技球が特定領域10に進入するように設定されている。このように、本実施形態では、実質的には「小当たり当選=大当たり当選」となる(小当たり当選が大当たり獲得に結びつく)設定である。 In this embodiment, when a small win is won, the specific area 10 is opened together with the big winning area 906, but the time is long enough to allow the game ball to enter the specific area 10. Secured. The specific area 10 is provided on the right side of the game area 902 (see FIG. 1). If so, the game ball almost certainly enters the specific area 10.例文帳に追加When a small hit is won, an instruction to the effect of executing a right hit is displayed in the display area 911, so the player only has to follow the instruction. It is set so that the game ball almost certainly enters the specific area 10 even if the player starts hitting to the right with a delay of 10-odd seconds after the instruction is given. In this way, in the present embodiment, it is substantially set to be "small hit winning = big win winning" (small win winning leads to big win acquisition).

なお、本実施形態にかかる遊技機1のように、大当たり当選時だけでなく、小当たり当選時にも大当たりを獲得できる可能性がある遊技機は「一種二種混合機」等と称される(小当たり経由での大当たりの獲得は「二種」の遊技性である)。 In addition, like the gaming machine 1 according to the present embodiment, a gaming machine that has the possibility of winning a jackpot not only when winning a big win but also when winning a small win is called a "mixing machine of one type and two types" ( Acquisition of a jackpot via a small hit is “two types” of game characteristics).

2-2)装飾図柄
当否抽選結果は、表示領域911に表示される装飾図柄80(図3参照)により報知される。本実施形態では、それぞれが複数種の装飾図柄80を含む三つの装飾図柄群80gが設定される。具体的には、表示領域911の左側に表示される左装飾図柄群80gL、右側に表示される右装飾図柄群80gR、左装飾図柄群80gLと右装飾図柄群80gRの間に表示される中装飾図柄群80gCの三つである。各装飾図柄群80gから選択されて表示された三つの装飾図柄80の組み合わせにより抽選結果が報知される。当該三つの装飾図柄群80gが変動を開始してから、当該変動が停止して抽選結果を示す組み合わせが表示されるまでの演出が変動中演出(一変動分の演出)である。なお、一部の図面においては、装飾図柄80の図示を省略する。
2-2) Decorative Design The result of the winning lottery is notified by the decorative design 80 displayed in the display area 911 (see FIG. 3). In this embodiment, three decorative pattern groups 80g each including a plurality of types of decorative patterns 80 are set. Specifically, the left decorative design group 80gL displayed on the left side of the display area 911, the right decorative design group 80gR displayed on the right side, and the middle decoration displayed between the left decorative design group 80gL and the right decorative design group 80gR There are three of the symbol group 80gC. The result of the lottery is informed by a combination of three decorative patterns 80 selected from each decorative pattern group 80g and displayed. The effect from when the three decorative pattern groups 80g start to change until the change stops and the combination indicating the lottery result is displayed is the changing effect (the effect for one change). It should be noted that illustration of the decorative pattern 80 is omitted in some drawings.

なお、装飾図柄80以外の図柄(別図柄;図示せず)が表示されるようにしてもよい。例えば、本実施形態では、後述するように小当たり当選時および大当たり当選時にはいずれも同じ種類の装飾図柄80の三つ揃いが表示される(装飾図柄80の組み合わせによっては小当たりおよび大当たりの区別がつかない)ところ、大当たりに当選したときと小当たりに当選したときとでは、別図柄の態様が異なる(別図柄により大当たりに当選したのか小当たりに当選したのか区別できる)ようにしてもよい。別図柄は、表示領域911に表示されるものであってもよいし、表示領域911外に表示される(表示領域911外に表示されるランプ等の点灯パターン)であってもよい。 A pattern (another pattern; not shown) other than the decorative pattern 80 may be displayed. For example, in the present embodiment, as will be described later, three sets of the same type of decorative symbols 80 are displayed when winning a small prize and when winning a big prize (depending on the combination of the decorative patterns 80, there is a distinction between a small prize and a big prize). However, when winning the big prize and when winning the small prize, the pattern of the different pattern is different (it is possible to distinguish whether the player has won the big prize or the small prize by the different pattern). The different pattern may be displayed in the display area 911 or may be displayed outside the display area 911 (lighting pattern of a lamp or the like displayed outside the display area 911).

2-3)保留
第一始動領域904aに遊技球が進入し、新たな第一当否抽選情報が取得されたとき、それよりも先に取得された当否抽選情報に対応する変動中演出が実行されている場合には、当該新たな第一当否抽選情報は第一保留情報(保留)として記憶手段(図示せず)に記憶される。本実施形態では第一保留情報(特図1保留)の最大の記憶数は四つである。記憶手段に記憶されている第一保留情報は保留図柄70として表示される(図3参照;一部の図面においては当該保留図柄70の図示を省略する)。図示しないが、現在変動中演出が実行されている当否抽選結果に対応する保留図柄70(いわゆる当該変動の保留図柄70)が表示されるようにしてもよい。遊技状態によっては、保留図柄70が表示されないようにしてもよい。
2-3) Suspension When the game ball enters the first starting area 904a and new first success/failure lottery information is acquired, the effect during variation corresponding to the success/failure lottery information acquired earlier than that is executed. If so, the new first win/fail lottery information is stored in a storage means (not shown) as first hold information (hold). In this embodiment, the maximum storage number of the first pending information (special figure 1 pending) is four. The first reserved information stored in the storage means is displayed as a reserved pattern 70 (see FIG. 3; illustration of the reserved pattern 70 is omitted in some drawings). Although not shown, a pending symbol 70 (so-called variable pending symbol 70) corresponding to the win/loss lottery result for which the currently varying effect is being executed may be displayed. Depending on the game state, the reserved symbol 70 may not be displayed.

一方、本実施形態では、第二当否抽選情報については保留情報(第二保留情報)として記憶される領域は設けられていない。つまり、対応する当否抽選結果の報知が完了していない二以上の第二当否抽選情報が保留されるという状況は生じない。 On the other hand, in the present embodiment, no area is provided for storing the second lottery information as reserved information (second reserved information). In other words, there is no situation in which two or more pieces of second winning/failing lottery information for which notification of corresponding winning/failing lottery results has not been completed are withheld.

2-4)遊技状態
遊技者が大当たり獲得を目指して遊技する遊技状態として、通常遊技状態とこれよりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態(いわゆる時短状態である)が設定されている(図4(a)参照)。通常遊技状態は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射させるべき状態である。第一始動領域904aは、遊技領域902の左側を流下する遊技球が進入可能な位置に設けられている。すなわち、通常遊技状態は、遊技者に対し左打ち遊技が促される(左打ち遊技を行うべき)状態であり(右打ちでは第一始動領域904aに遊技球は進入しない)、第一当否抽選を経て大当たり獲得を目指す状態である。第一当否抽選は、その結果が大当たりまたははずれとなる抽選である。つまり、第一当否抽選の結果として小当たりは発生しない。通常遊技状態における大当たり確率(第一当否抽選の大当たり確率)は約1/319.8である(図4(b)参照)。それ以外ははずれである。つまり、通常遊技状態は、小当たり経由で大当たりを獲得することができない状態である。なお、第一当否抽選の結果として小当たりが発生するようにしてもよいが、その小当たりによって特定領域10に遊技球が進入することが無いようにされる。例えば、第一当否抽選にて小当たりに当選した場合は、特定領域10の開放時間が極めて短く、特定領域10に遊技球が進入する可能性はほぼ無い構成とされる。
2-4) Game state As the game state in which the player plays with the aim of winning a big win, a normal game state and a special game state (a so-called time-saving state) which is a game state more advantageous to the player than this are set. (See FIG. 4(a)). The normal game state is a state in which a game ball should be shot aiming at the first starting area 904a. The first starting area 904a is provided at a position where game balls flowing down the left side of the game area 902 can enter. That is, the normal game state is a state in which the player is encouraged to play a left-handed game (a left-handed game should be played) (the game ball does not enter the first start area 904a in the right-handed game), and the first winning lottery is performed. It is a state aiming for jackpot acquisition after passing. The first winning lottery is a lottery whose result is a big hit or a loss. In other words, no small win occurs as a result of the first win/fail lottery. The jackpot probability (jackpot probability of the first lottery) in the normal game state is about 1/319.8 (see FIG. 4(b)). Anything else is out. In other words, the normal game state is a state in which a big win cannot be obtained via a small win. Although a small win may occur as a result of the first lottery, the game ball is prevented from entering the specific area 10 due to the small win. For example, when a small prize is won in the first lottery, the opening time of the specific area 10 is extremely short, and there is almost no possibility that the game ball enters the specific area 10.例文帳に追加

第一当否抽選の結果が大当たりとなった場合には、三つの装飾図柄80が同じとなることにより大当たり当選が報知される。はずれとなる場合にはそれ以外の組み合わせが表示される。 When the result of the first win/fail lottery results in a big win, the big win is informed by the fact that the three decorative patterns 80 are the same. Other combinations are displayed in the case of failure.

特別遊技状態は、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射させるべき状態である(図4(a)参照)。第二始動領域904bは、遊技領域902の右側を流下する遊技球が進入可能な位置に設けられている。すなわち、特別遊技状態は、遊技者が右打ち遊技を行うべき状態であり(左打ちでは第二始動領域904bに遊技球は進入しない)、第二当否抽選を経て大当たり獲得を目指す状態である。第二当否抽選は、その結果が大当たりまたは小当たりとなる抽選である。つまり、第二当否抽選の結果としてはずれは発生しない。特別遊技状態における大当たり確率(第二当否抽選の大当たり確率)は約1/319.8であり、通常遊技状態における大当たり確率と同じである(特別遊技状態は、いわゆる確率変動状態(大当たり確率が通常遊技状態よりも高い状態)ではないから、通常遊技状態と同じにする必要がある)。それ以外は小当たりとなる(つまり、小当たり確率は約318.8/319.8である)(図4(b)参照)。なお、第二当否抽選の結果としてはずれが発生しうる設定とすることを否定するわけではない。 The special game state is a state in which a game ball should be shot aiming at the second starting area 904b (see FIG. 4(a)). The second starting area 904b is provided at a position where game balls flowing down the right side of the game area 902 can enter. That is, the special game state is a state in which the player should play the right-handed game (the game ball does not enter the second starting area 904b in the left-handed game), and is a state in which the player aims to win a big hit through the second lottery. The second winning lottery is a lottery whose result is a big win or a small win. In other words, no deviation occurs as a result of the second lottery. The jackpot probability in the special game state (the second winning lottery jackpot probability) is about 1/319.8, which is the same as the jackpot probability in the normal game state (the special game state is the so-called probability fluctuation state (the jackpot probability is normal It is not a state higher than the game state), so it must be the same as the normal game state). Other than that, it will be a small win (that is, the small win probability is about 318.8/319.8) (see FIG. 4(b)). It should be noted that this does not negate the possibility of a loss occurring as a result of the second lottery.

第二当否抽選の結果が小当たりや大当たりとなった場合には、三つの装飾図柄80が同じとなることにより小当たりや大当たりに当選したことが報知される。実質的には「小当たり当選=大当たり当選」という設定であるから、小当たりに当選した場合であっても大当たりに当選したかのように遊技者に見せるために、装飾図柄80の組み合わせにおいては小当たり当選と大当たり当選とで差異がない(いずれも同じ図柄の三つ揃いとなる)ように構成されている。ただし、表示領域911の外縁近傍に表示される上述した別図柄により大当たり当選と小当たり当選が区別できるようにしてもよい。当該別図柄の態様は、大当たり当選時と小当たり当選時とで異なる態様となるものとされる。ただし、当該別図柄は小さく(装飾図柄80よりも小さく)、目立たないため、遊技者は別図柄を意識せずに装飾図柄80のみを見て遊技することができるものとされている。 When the result of the second win/fail lottery results in a small win or a big win, the winning of the small win or big win is notified by the fact that the three decorative patterns 80 are the same. In practice, since the setting is ``winning a small win = winning a big win'', in order to make it appear to the player as if he or she had won a big win even when a small win is won, the combination of the decorative symbols 80 is: It is configured so that there is no difference between the winning of the small prize and the winning of the big prize (both of them are three sets of the same pattern). However, the above-described different symbols displayed in the vicinity of the outer edge of the display area 911 may be used to distinguish between the big winning and the small winning. The mode of the different pattern is different between when a big win is won and when a small win is won. However, since the separate pattern is small (smaller than the decorative pattern 80) and inconspicuous, the player can play the game by looking only at the decorative pattern 80 without being conscious of the separate pattern.

初期状態(電源ONの状態)においては、通常遊技状態にある。通常遊技状態における第一当否抽選にて当選しうる大当たりとして、通常大当たりおよび特別大当たりが設定されている。通常大当たりは、大当たり遊技終了後の遊技状態が通常遊技状態となる大当たりである。特別大当たりは、大当たり終了後の遊技状態が特別遊技状態となる大当たりである。なお、各大当たりの単位遊技の数(ラウンド数)はどのようなものであってもよい。第一当否抽選にて大当たりに当選したときにおける大当たり振り分けは適宜設定することができる。本実施形態では、通常大当たりが50%、特別大当たりが50%である(図4(a)参照)。特別大当たりに当選した場合にはその大当たり遊技終了後に遊技者に有利な(通常遊技状態よりも有利な)特別遊技状態に移行することになるところ、当該特別遊技状態に移行する確率が50%であるということである。なお、第一当否抽選を経た大当たり振り分けを、特別大当たりが100%である設定としても(通常大当たりが設定されていない構成しても)よい。 In the initial state (power ON state), it is in a normal game state. A normal jackpot and a special jackpot are set as jackpots that can be won in the first lottery in the normal game state. The normal jackpot is a jackpot in which the game state after the jackpot game ends is the normal game state. A special jackpot is a jackpot in which the game state after the jackpot ends is a special game state. It should be noted that the number of unit games (number of rounds) for each jackpot may be of any type. The jackpot distribution when winning the jackpot in the first lottery can be appropriately set. In this embodiment, the normal jackpot is 50% and the special jackpot is 50% (see FIG. 4(a)). When a special jackpot is won, after the jackpot game ends, the player is shifted to a special game state that is advantageous to the player (more advantageous than the normal game state), and the probability of shifting to the special game state is 50%. There is. It should be noted that the jackpot distribution through the first win/fail lottery may be set such that the special jackpot is 100% (the normal jackpot may not be set).

特別大当たりに当選した場合、その大当たり遊技終了後、特別遊技状態に移行する。特別遊技状態においては、遊技者は右打ち遊技を行う(表示領域911には右打ち遊技を促す表示がなされる)。遊技領域902の右側には、普通始動領域905が設けられている(図1参照)。当該普通始動領域905に進入することを契機として普通抽選(普通図柄抽選)が実行される。その抽選に当選することを契機として第二始動領域904b(常態においては閉鎖されている)が開放される。特別遊技状態における普通抽選に当選する確率は極めて高い(100%もしくは100%に近い)。したがって、右打ちすれば容易に第二始動領域904bが開放され、当該第二始動領域904bに遊技球が進入する。つまり、指示通り遊技を行っていれば第二当否抽選が実行される。 When a special jackpot is won, the state is shifted to a special game state after the jackpot game ends. In the special game state, the player performs a right-handed game (a display prompting a right-handed game is displayed in the display area 911). A normal starting area 905 is provided on the right side of the game area 902 (see FIG. 1). Triggered by entering the normal starting area 905, a normal lottery (normal symbol lottery) is executed. Triggered by winning the lottery, the second starting area 904b (normally closed) is opened. The probability of winning the ordinary lottery in the special game state is extremely high (100% or close to 100%). Therefore, if you hit to the right, the second starting area 904b is easily opened, and the game ball enters the second starting area 904b. In other words, if the game is played as instructed, the second lottery will be executed.

なお、通常遊技状態では普通抽選に当選しないように(当選確率が0%である)設定されているため、通常遊技状態にて右打ちしても第二始動領域904bに遊技球が進入することはない。これとは異なり、通常遊技状態においても普通抽選に当選する可能性がある設定としてもよい(例えば、通常遊技状態と特別遊技状態とで普通抽選に当選する確率を同じとする)が、通常遊技状態にて普通抽選に当選した場合でも第二始動領域904bに遊技球が進入することは実質的に不可能とされる。例えば、通常遊技状態にて普通抽選に当選したときにおける第二始動領域904bの開放時間は、第二始動領域904bに遊技球が進入することが実質的に不可能な程度に極めて短いものとされる。このように、通常遊技状態においては、第二始動領域904bに遊技球が進入すること(第二当否抽選を受けること)が不可能な設定であればよく、それを実現する手法は適宜変更可能である。 In addition, since it is set so as not to win the ordinary lottery in the normal game state (the winning probability is 0%), even if the game ball is hit right in the normal game state, the game ball will not enter the second start area 904b. no. Unlike this, it may be set that there is a possibility of winning the normal lottery even in the normal game state (for example, the probability of winning the normal lottery is the same in the normal game state and the special game state), but the normal game Even if the normal lottery is won in the state, it is substantially impossible for the game ball to enter the second starting area 904b. For example, the opening time of the second start area 904b when the normal lottery is won in the normal game state is extremely short to the extent that it is substantially impossible for the game ball to enter the second start area 904b. be. In this way, in the normal game state, it is sufficient if the setting is such that the game ball cannot enter the second starting area 904b (receiving the second lottery), and the method for realizing it can be changed as appropriate. is.

一回の第二当否抽選の結果が報知されることを条件として特別遊技状態は終了する。つまり、いわゆる「時短回数=1」という設定である。なお、特別遊技状態が開始されてから実行された第一当否抽選の結果の報知は時短回数にカウントされない。つまり、特別遊技状態が開始された時点で第一保留情報が存在していた結果、第一当否抽選結果の変動中演出が実行されたとしても、それによって特別遊技状態は終了しない。換言すれば、基本的には、特別遊技状態に移行した後、遊技者が右打ちを行い、第二始動領域904bに遊技球を進入させない限り、特別遊技状態は終了しないということである。ただし、極めて稀ではあるが、特別遊技状態が開始された時点で存在していた第一保留情報に基づく第一当否抽選の結果が大当たりとなった場合(約1/319.8に当選した場合)は、大当たり遊技が実行されることになる。その大当たりが通常大当たりであれば大当たり遊技終了後は通常遊技状態に移行し、特別大当たりであれば大当たり遊技終了後は特別遊技状態に移行する。特別遊技状態にて第一当否抽選が実行されて大当たりに当選した場合には、大当たり遊技終了後もれなく特別遊技状態に移行する設定としてもよい。なお、本実施形態では、特別遊技状態に移行した際に第一保留情報が存在していた場合、当該第一保留情報に対応する当否抽選結果(はずれ)についての変動中演出に要する時間は最短の時間(最短の変動時間)とされる。つまり、いわゆる特図1保留が「高速消化」される。 The special game state ends on the condition that the result of the second win/fail lottery is notified once. That is, it is a setting of so-called "time reduction number of times = 1". In addition, the notification of the result of the first success or failure lottery executed after the special game state is started is not counted in the number of times of time saving. That is, as a result of the existence of the first reservation information when the special game state is started, the special game state is not ended even if the performance during the variation of the first win/fail lottery result is executed. In other words, basically, after transitioning to the special game state, the special game state does not end unless the player hits to the right and causes the game ball to enter the second start area 904b. However, although it is extremely rare, if the result of the first winning lottery based on the first reservation information that existed at the time the special game state was started was a big hit (when winning about 1/319.8 ), a jackpot game is executed. If the jackpot is a normal jackpot, the state is shifted to a normal game state after the jackpot game is finished, and if the jackpot is a special jackpot, the game state is shifted to a special game state after the jackpot game is finished. When the first win/fail lottery is executed in the special game state and the jackpot is won, it may be set to shift to the special game state without exception after the jackpot game ends. It should be noted that, in this embodiment, when the first reservation information exists when the transition to the special game state, the time required for the production during fluctuation for the success or failure lottery result (loss) corresponding to the first reservation information is the shortest time (shortest fluctuation time). In other words, the so-called special figure 1 reservation is "fast digested".

上述した通り、特別遊技状態においては、ある程度継続的に右打ちを行っていれば普通抽選に当選して開放された第二始動領域904bに遊技球が進入し、それを契機として第二当否抽選が実行される。上述した通り、第二当否抽選の結果は、大当たりまたは小当たりとなる(はずれが無い)。小当たりは大当たり当選に繋がる(実質的には「小当たり=大当たり」である)ため、特別遊技状態に移行するということは当該第二始動領域904bへの遊技球の進入により一回の大当たり(遊技)の獲得が確約されているということである。 As described above, in the special game state, if the player hits to the right continuously to some extent, the game ball enters the second starting area 904b that has been opened by winning the normal lottery, which triggers the second winning lottery. is executed. As described above, the result of the second lottery is either a big win or a small win (no loss). A small hit leads to a big win (substantially, "small win = big win"), so moving to the special game state means that a game ball enters the second start area 904b to make a big win ( game) is guaranteed.

第二当否抽選を経て獲得しうる大当たりは、通常大当たりおよび特別大当たりのいずれかである。本実施形態では、第二当否抽選を経て獲得した大当たりの振分は、通常大当たりが19%、特別大当たりが81%とされている(図4(a)参照)。当該振分は、第二当否抽選が大当たりとなった場合(いわゆる「直当たり」した場合)、第二当否抽選が小当たりとなり特定領域10に遊技球を進入させて大当たりを獲得した場合(小当たり経由の大当たりの場合)のいずれであっても同じである。 The jackpot that can be obtained through the second lottery is either a normal jackpot or a special jackpot. In this embodiment, the distribution of the jackpot obtained through the second lottery is 19% for the normal jackpot and 81% for the special jackpot (see FIG. 4(a)). The distribution is when the second lottery is a big hit (so-called "direct hit"), when the second lottery is a small hit and the game ball enters the specific area 10 to win a big hit (small In the case of a jackpot via a hit), it is the same.

特別大当たりとなった大当たり遊技の終了後には、再び特別遊技状態に移行する(図4(a)参照)から、再度第二当否抽選を経た大当たりの獲得が確約されることになる。つまり、特別大当たりはいわゆる連チャン確定の大当たりということになる。一方、通常大当たりとなった大当たり遊技の終了後には、通常遊技状態に移行することになるため、再び第一当否抽選での大当たり当選を目指して遊技する(左打ちする)ことになる。 After the special jackpot game ends, the state shifts to the special game state again (see FIG. 4(a)), so that the jackpot win through the second lottery is guaranteed again. In other words, the special jackpot is a jackpot of so-called consecutive chances. On the other hand, after the end of the jackpot game that has become a normal jackpot, the game state shifts to the normal game state, so the game is played (left-handed) with the aim of winning the jackpot in the first lottery again.

3)小当たり当選時と大当たり当選時の制御
3-1)第一画像および第二画像
上述した通り、特別遊技状態においては、小当たり当選を経て大当たり遊技が実行されることもあれば、大当たり当選(直当たり)を経て大当たり遊技が実行されることもある。特別遊技状態における小当たり当選時には、まず小当たり遊技が実行され、当該小当たり遊技にて特定領域10に遊技球が進入することを条件として小当たり遊技後に9回の単位遊技を含む大当たり遊技が実行される(図5参照)。以下の説明においては、小当たり遊技の後の大当たり遊技を「第一大当たり遊技」(特に明示した場合を除き、当該「第一大当たり遊技」には小当たり遊技分は含まれないものとする)と称することもある。一方、特別遊技状態における大当たり当選時(直当たり時)には、10回の単位遊技を含む大当たり遊技が実行される。以下の説明においては当該大当たり遊技を「第二大当たり遊技」と称することもある。小当たり当選時における小当たり遊技も1回の単位遊技であると捉えれば、小当たり経由(小当たり遊技(単位遊技1回)+第一大当たり遊技(単位遊技9回))、大当たり経由(第二大当たり遊技(単位遊技10回))のいずれであっても、実行される単位遊技の数(ラウンド数)は「10」で同じであるということもできる。
3) Control at the time of winning a small win and winning a big win 3-1) First image and second image As described above, in the special game state, a big win game may be executed after winning a small win, and a big win may be executed. A jackpot game may be executed after winning (direct hit). When the small winning game is won in the special game state, the small winning game is executed first, and on the condition that the game ball enters the specific area 10 in the small winning game, the big winning game including 9 unit games is performed after the small winning game. is executed (see FIG. 5). In the following description, the jackpot game after the small hit game is "first jackpot game" (unless otherwise specified, the "first jackpot game" does not include the small hit game) It is also called On the other hand, when the jackpot is won in the special game state (at the time of direct hit), a jackpot game including 10 unit games is executed. In the following description, the jackpot game may also be referred to as "second jackpot game". If the small winning game at the time of small winning is also considered to be one unit game, via small winning (small winning game (1 unit game) + first big winning game (9 unit games)), via big winning (second It can be said that the number of executed unit games (the number of rounds) is the same at "10" in any of the two jackpot games (10 unit games).

小当たり遊技においては、第一大当たり遊技を獲得するために、特定領域10に遊技球を進入させる必要がある。よって、小当たり遊技では、小当たり当選(図5(a)参照)後、特定領域10に遊技球を進入させるべき状況であることを遊技者に示す画像(以下、第一画像21と称する)が表示領域911に表示される(図5(b)参照)。本実施形態では、第一画像21は、領域画像部231、注意画像部232、オープニング画像部233、および時間画像部234を含む。 In the small winning game, it is necessary to enter the game ball into the specific area 10 in order to win the first big winning game. Therefore, in the small winning game, after winning the small winning (see FIG. 5 (a)), an image (hereinafter referred to as the first image 21) showing the player that the game ball should enter the specific area 10 is displayed in the display area 911 (see FIG. 5B). In this embodiment, the first image 21 includes an area image portion 231 , a caution image portion 232 , an opening image portion 233 and a time image portion 234 .

領域画像部231は、特定領域10を直接的または間接的に示す画像を含む部分である。本実施形態では、「Vを狙え」の文字を含む領域画像部231が表示される。特定領域10が設けられた側(本実施形態であれば右下)を指し示す矢印等を含むものとしてもよい。これにより、遊技者は特定領域10を狙って遊技すべき状況であることを把握する。また、注意画像部232は、遊技者に対し注意を促す画像である。特定領域10に遊技球を進入させないと第一大当たり遊技が実行されないという不利益が発生するから、当該不利益が発生するおそれがあることを注意喚起するために注意画像部232を表示する。このような意図が伝わるような画像であれば注意画像部232の態様はどのようなものであってもよい。本実施形態では「WARNING」の文字を含む注意画像部232が表示される。 The region image portion 231 is a portion that includes an image that directly or indirectly indicates the specific region 10 . In this embodiment, an area image portion 231 including characters "Aim for V" is displayed. An arrow or the like pointing to the side where the specific area 10 is provided (lower right in this embodiment) may be included. As a result, the player understands that the game should be played aiming at the specific area 10 . Also, the attention image portion 232 is an image that calls attention to the player. Since the disadvantage that the first jackpot game is not executed occurs unless the game ball enters the specific area 10, a caution image part 232 is displayed to call attention to the possibility of occurrence of the disadvantage. The caution image portion 232 may take any form as long as it is an image that conveys such intention. In this embodiment, a warning image portion 232 including the characters "WARNING" is displayed.

オープニング画像部233は、大当たり遊技(第一大当たり遊技)が実行されること(厳密には将来的に獲得されることが確定していること)を示すものである。具体的には、大当たり遊技に対応づけられた名称を含む部分である。本実施形態では、「BIG BONUS」の文字を含むオープニング画像部233が表示される。なお、大当たりの種類に応じたオープニング画像部233が設定されていてもよい。本実施形態では、小当たり当選を経た大当たり遊技は全て10ラウンドである(小当たり遊技を除けば9ラウンドである)ため、全て「BIG BONUS」の文字を含むオープニング画像部233が表示されるが、ラウンド数が異なる複数種の大当たりが搭載されているのであれば、それぞれに対応したオープニング画像部233が設定されたものとしてもよい。 The opening image portion 233 indicates that a jackpot game (first jackpot game) will be executed (strictly speaking, it is determined that it will be won in the future). Specifically, it is a part including the name associated with the jackpot game. In this embodiment, an opening image portion 233 including the characters "BIG BONUS" is displayed. It should be noted that the opening image portion 233 may be set according to the type of the jackpot. In the present embodiment, since all the jackpot games after winning the jackpot are 10 rounds (9 rounds excluding the jackpot games), the opening image portion 233 including the characters "BIG BONUS" is displayed. If a plurality of types of jackpots with different numbers of rounds are installed, the opening image portion 233 corresponding to each may be set.

時間画像部234は、小当たり遊技が開始されてからの時間経過を示すものである。本実施形態では、時間画像部234として、実際の時間経過とともに減少する「メータ」の画像が表示される。このような時間画像部234が表示されるようにすることで、特定領域10に遊技球を進入させる時間に限りがある(制限時間が迫っている)ことを遊技者に印象付けることができる。時間画像部234により計測される時間がタイムアップする(「メータ」が無くなる)タイミングと特定領域10が閉鎖されるタイミングが一致する(時間画像部234が示す残時間が、そのまま特定領域10が閉鎖される時間を示す)ようにしてもよいが、好ましくはタイムアップするタイミングよりも後に特定領域10が閉鎖されるようにするとよい。つまり、タイムアップした後も特定領域10に遊技球が進入する可能性がある設定とするとよい。タイプアップするタイミングと特定領域10が閉鎖されるタイミングが同じであると、タイムアップしていないのに特定領域10に遊技球が進入しなかった(第一大当たりが獲得できなかった)というクレームが発生するおそれがあるから、実際に特定領域10が閉鎖するタイミングよりも余裕をもって時間画像部234がタイムアップするようにするとよい。 The time image portion 234 indicates the passage of time after the start of the small winning game. In this embodiment, as the time image portion 234, an image of a “meter” that actually decreases with the passage of time is displayed. By displaying such a time image portion 234, it is possible to impress the player that the time for the game ball to enter the specific area 10 is limited (the time limit is approaching). The timing when the time measured by the time image unit 234 expires (the "meter" disappears) coincides with the timing when the specific area 10 is closed (the remaining time indicated by the time image unit 234 indicates that the specific area 10 is closed). It is preferable that the specific area 10 is closed after the timing when the time expires. In other words, it is preferable to set the possibility that the game ball may enter the specific area 10 even after the time is up. If the timing of typing up and the timing of closing the specific area 10 are the same, there is a complaint that the game ball did not enter the specific area 10 even though the time was not up (the first jackpot could not be obtained). Since this may occur, it is preferable that the time image section 234 is timed up with a margin before the timing when the specific area 10 is actually closed.

当該第一画像21は、特定領域10に遊技球が進入すること(小当たり遊技が開始されてから1球目の遊技球が特定領域10に進入すること)、いわゆるV入賞することを契機として消去される(図5参照)。第一画像21は特定領域10に遊技球を進入させるべき状況であることを遊技者に示すために表示されるものであるから、特定領域10に遊技球が進入した場合にはその役目を終えたものとして消去する(時間表示部の変化も終了する(時間表示部が消去される))。本実施形態では、第一画像21が消去された後、予め用意された大当たり用の映像(演出映像30;詳細については後述)の表示が開始される(図5(c)参照)。つまり、特定領域10に遊技球が進入することを契機として演出の進行(画像の切り替わり)が発生する。なお、本実施形態では、小当たり遊技(1ラウンド目)の途中から演出映像30が表示されるが、第一大当たり遊技(2ラウンド目)から演出映像30が表示されるものとしてもよい。また、図示しないが、本実施形態では、特定領域10に遊技球が進入したことを報知する進入報知画像(例えば、大きな「V」のマークを表す画像)が一時的に表示される(演出映像30に重ねて進入報知画像が表示されるようにしてもよいし、進入報知画像が表示された後演出映像30が表示されるようにしてもよい)。これにより、遊技者は特定領域10に遊技球が進入したことを把握できる。ただし、このような進入報知画像が表示されない構成としてもよい。なお、遊技者が特定領域10(大入賞領域906)に向かって遊技球を発射せず、特定領域10に遊技球が進入しなかった場合には、小当たり遊技が終了することを契機として第一画像21が消去される。この場合には第一大当たり遊技が実行されないから、上記演出映像30や進入報知画像は表示されない。 The first image 21 is triggered by the entry of a game ball into the specific area 10 (the first game ball enters the specific area 10 after the small winning game is started), that is, the so-called V winning. erased (see FIG. 5). Since the first image 21 is displayed to indicate to the player that the game ball should enter the specific area 10, when the game ball enters the specific area 10, its function is finished. erased (the change in the time display also ends (the time display is erased)). In the present embodiment, after the first image 21 is erased, the display of a prepared big win image (effect image 30; details will be described later) is started (see FIG. 5(c)). In other words, when the game ball enters the specific area 10, the progress of the effect (switching of the image) occurs. In this embodiment, the effect image 30 is displayed from the middle of the small winning game (first round), but the effect image 30 may be displayed from the first big winning game (second round). Further, although not shown, in the present embodiment, an entry notification image (for example, an image representing a large "V" mark) for notifying that a game ball has entered the specific area 10 is temporarily displayed (effect image 30, the entry notification image may be displayed, or the effect image 30 may be displayed after the entry notification image is displayed). Thereby, the player can grasp that the game ball has entered the specific area 10 . However, a configuration in which such an entry notification image is not displayed may be adopted. In addition, when the player does not shoot the game ball toward the specific area 10 (large winning area 906) and the game ball does not enter the specific area 10, the small winning game ends. One image 21 is erased. In this case, since the first jackpot game is not executed, the effect image 30 and the entry notification image are not displayed.

一方、第二当否抽選が大当たりとなって(いわゆる直当たりとなって)当該大当たり当選が報知された(図6(a)参照)後、第二大当たり遊技の最初の単位遊技(1ラウンド目の単位遊技)においては、表示領域911に第二画像22が表示される(図6(b)参照)。当該第二画像22は、第一画像21と共通する共通要素を含む。なお、当該共通要素には、遊技球の発射方法を指示する部分は含まれないものとする。図示しないが、本実施形態では、小当たり当選時および大当たり当選時のいずれにおいても「右打ち」の指示が出されるところ、当該「右打ち」の指示は共通要素を構成しないものとする(「右打ち」すべき状況で「右打ち」の指示が出るのは当然であるから)。 On the other hand, after the second winning lottery becomes a jackpot (becomes a so-called direct hit) and the jackpot winning is notified (see FIG. 6 (a)), the first unit game of the second jackpot game (first round unit game), the second image 22 is displayed in the display area 911 (see FIG. 6B). The second image 22 includes common elements common to the first image 21 . It should be noted that the common element does not include a part that instructs how to shoot the game ball. Although not shown, in the present embodiment, an instruction to "hit right" is issued both at the time of winning a small win and at the time of winning a big win. (Because it is only natural that the instruction to "hit right" is issued in a situation where you should hit "right.")

本実施形態における第二画像22は、共通要素として、オープニング画像部233および時間画像部234を含む(図5(b)、図6(b)参照)。第二画像22のオープニング画像部233は、第一画像21のそれと同様、「BIG BONUS」の文字を含む。小当たりを1回の単位遊技とみれば、小当たり当選により実行される単位遊技は10回(10ラウンド分)であり、大当たり当選により実行される単位遊技も10回(10ラウンド分)である。つまり、小当たり当選時および大当たり当選時のいずれにおいても10回の単位遊技が獲得できることになるから、そのいずれの場合においても同じ「BIG BONUS」という名称が付されることに違和感はないといえる。 The second image 22 in this embodiment includes an opening image portion 233 and a time image portion 234 as common elements (see FIGS. 5B and 6B). The opening image portion 233 of the second image 22, like that of the first image 21, includes the characters "BIG BONUS". Assuming that the small win is one unit game, the unit game executed by winning the small win is 10 times (for 10 rounds), and the unit game to be executed by winning the big win is also 10 times (for 10 rounds). . In other words, 10 unit games can be acquired both when the small win is won and when the big win is won, so it can be said that the same name "BIG BONUS" is given in both cases. .

第二画像22の時間画像部234は、第二大当たり遊技の最初の単位遊技が開始されてからの時間経過を示すものであって、第一画像21と同様に時間経過とともに減少するメータである。時間画像部234の変化(メータの減少)が開始されてから最終的な状態に到達する(メータが無くなる)までに要する実際の時間は、第一画像21の時間画像部234と第二画像22の時間画像部234とで差異が無いようにするとよい。第二大当たり遊技では、特定領域10に遊技球を進入させる必要はないため、本来であれば時間経過を示す画像(制限時間が迫っていることを示すような画像)を表示する必要はない。しかしながら、本実施形態では、敢えて第二画像22が第一画像21と同様の時間画像部234を含むものとして、大当たり当選時においても小当たり当選時と同じように遊技が進行しているように示すものとしている。 The time image portion 234 of the second image 22 indicates the elapsed time from the start of the first unit game of the second jackpot game, and is a meter that decreases with the passage of time like the first image 21. . The actual time it takes to reach the final state (no meter) after the time image portion 234 starts to change (decreases the meter) is the time image portion 234 of the first image 21 and the time image portion 234 of the second image 22 It is preferable that there is no difference between the time image portion 234 of the . In the second jackpot game, since it is not necessary to enter the game ball into the specific area 10, there is no need to display an image indicating the passage of time (an image indicating that the time limit is approaching). However, in the present embodiment, the second image 22 intentionally includes the same time image portion 234 as the first image 21, so that even when the big win is won, the game proceeds in the same way as when the small win is won. shall be shown.

一方、第二画像22は、第一画像21とは異なり領域画像部231および注意画像部232を含むものではない(図5(b)、図6(b)参照)。大当たり当選時には特定領域10を狙う必要はないのであるから、当該特定領域10を示す領域画像部231が表示されないようにする。また、特定領域10に遊技球を進入させないことによる不利益は生じない(本来であれば獲得できていた大当たりが獲得できないという不利益は生じない)のであるから、注意画像部232も表示されないようにする。第一画像21と第二画像22は、少なくとも当該領域画像部231および注意画像部232の有無という点において相違する(領域画像部231および注意画像部232は、第一画像21と第二画像22の「相違要素」である)ことになる。 On the other hand, unlike the first image 21, the second image 22 does not include the area image portion 231 and the attention image portion 232 (see FIGS. 5B and 6B). Since there is no need to aim at the specific area 10 when winning a jackpot, the area image portion 231 showing the specific area 10 is not displayed. In addition, since there is no disadvantage caused by not allowing the game ball to enter the specific area 10 (the disadvantage of not being able to obtain the jackpot that was originally obtained), the caution image portion 232 is also not displayed. to The first image 21 and the second image 22 differ at least in the presence or absence of the region image portion 231 and the caution image portion 232 (the region image portion 231 and the caution image portion 232 are the same as the first image 21 and the second image 22). is the “different element” of

当該第二画像22は、大入賞領域906に遊技球が進入することを契機として消去される(時間表示部の変化も終了する(時間表示部が消去される))。具体的には、遊技者が普通に遊技を行っていれば、第二大当たり遊技の最初の単位遊技(1ラウンド目)における1球目の遊技球の進入(入賞)が検出されることを契機として第二画像22が消去される(図6参照)。上述した通り、小当たり当選時には、特定領域10に遊技球が進入することを契機として第一画像21が消去される。つまり、小当たり当選時および大当たり当選時のいずれにおいても、ある領域(小当たり当選時は特定領域10、大当たり当選時は大入賞領域906)に遊技球が進入することを契機として第一画像21や第二画像22が消去されることになる。本実施形態では、第二画像22が消去された後、予め用意された大当たり用の映像(演出映像30;詳細については後述)の表示が開始される(図6(c)参照)。つまり、大入賞領域906に遊技球が進入することを契機として演出の進行(画像の切り替わり)が発生する。なお、遊技者が大入賞領域906に向かって遊技球を発射せず、1ラウンド目の単位遊技にて全く遊技球が進入しなかった場合には、1ラウンド目の単位遊技の終了を契機として第二画像22が消去される。 The second image 22 is erased when the game ball enters the big winning area 906 (change of the time display section is also finished (the time display section is erased)). Specifically, if the player is playing the game normally, the entry (winning) of the first game ball in the first unit game (first round) of the second jackpot game is detected. , the second image 22 is erased (see FIG. 6). As described above, when a small hit is won, the first image 21 is erased when the game ball enters the specific area 10 . That is, both when winning a small win and when winning a big win, the first image 21 is triggered by the game ball entering a certain area (the specific area 10 when winning a small win, and the big winning area 906 when winning a big win). and the second image 22 are erased. In the present embodiment, after the second image 22 is erased, the display of a prepared big win image (effect image 30; details will be described later) is started (see FIG. 6(c)). In other words, when the game ball enters the big winning area 906, the progress of the effect (switching of the image) occurs. In addition, when the player does not shoot the game ball toward the big winning area 906 and the game ball does not enter at all in the unit game of the first round, the end of the unit game of the first round is used as a trigger. The second image 22 is erased.

このように、本実施形態では、小当たり当選時には第一画像21が、大当たり当選時(直当たり時)には第二画像22が表示されるものであるところ、第一画像21と第二画像22は共通要素を含むものであるから、遊技者には同じような画像に感じる(第一画像21と第二画像22が一緒に表示されることはないのであるから、両者が同じ画像であると遊技者が捉える蓋然性が高くなる)。このように、小当たり当選時と大当たり当選時に表示される画像が同じように見えるようにすることで、小当たりおよび大当たりのいずれに当選したのかを遊技者に意識させにくくすることが可能である。 As described above, in the present embodiment, the first image 21 is displayed when a small win is won, and the second image 22 is displayed when a big win is won (when a direct hit is made). 22 include common elements, the player feels that they are similar images (since the first image 21 and the second image 22 are never displayed together, it is assumed that both are the same image). the probability that the person will catch it will be higher). In this way, by making the images displayed when winning a small win and when winning a big win look the same, it is possible to make it difficult for the player to be aware of whether the small win or the big win was won. .

なお、本実施形態における第一画像21と第二画像22は、時間画像部234およびオープニング画像部233を共通要素として含むものであるが、いずれか一方のみが共通要素として設定された構成としてもよい。時間画像部234およびオープニング画像部233の一方は、第一画像21と第二画像22の一方は含むものの、他方は含まないものとした場合には、当該時間画像部234およびオープニング画像部233の一方は相違要素として機能することになる。また、時間画像部234およびオープニング画像部233以外の共通要素が設けられているとよい。例えば、第一画像21および第二画像22の背景(各画像部の背景)は、同一とされることが好ましい。このようにすることで第一画像21と第二画像22が同じ画像であるように見える作用がより高まることになる。 Although the first image 21 and the second image 22 in this embodiment include the time image portion 234 and the opening image portion 233 as common elements, only one of them may be set as the common element. If one of the time image portion 234 and the opening image portion 233 includes one of the first image 21 and the second image 22 but does not include the other, the time image portion 234 and the opening image portion 233 One will function as a different element. Further, it is preferable that common elements other than the time image portion 234 and the opening image portion 233 are provided. For example, it is preferable that the backgrounds of the first image 21 and the second image 22 (background of each image portion) are the same. By doing so, the effect of making the first image 21 and the second image 22 appear to be the same image is enhanced.

本実施形態では、特定領域10に遊技球が進入することを契機として第一画像21が消去されることを踏まえ、大入賞領域906に遊技球が進入することを契機として第二画像22が消去されるようにする。つまり、小当たり当選時および大当たり当選時のいずれにおいても、「所定領域に遊技球が進入する」という事象を契機として画像が消去されて演出が進行するようにしている。このようにすることで、小当たり当選時と大当たり当選時の演出の進行態様が似たものとなるから、小当たりおよび大当たりのいずれに当選したのかということをより意識させにくくすることができる。特に、本実施形態では、特定領域10は大入賞領域906内に設けられたものであるから、小当たり当選時および大当たり当選時のいずれにおいても、大入賞領域906に遊技球が進入することを契機として上記画像が消去されて演出が進行しているようにみえる。 In this embodiment, based on the fact that the first image 21 is erased when the game ball enters the specific area 10, the second image 22 is erased when the game ball enters the big winning area 906. be done. That is, both when a small win is won and when a big win is won, the image is erased and the effect progresses with the phenomenon of "a game ball entering a predetermined area" as a trigger. By doing so, the progress of performances when winning a small win and when winning a big win become similar, so that it is possible to make it more difficult for players to be conscious of whether they have won a small win or a big win. In particular, in this embodiment, since the specific area 10 is provided in the big winning area 906, it is possible to prevent the game ball from entering the big winning area 906 when winning the small prize or when winning the big prize. It seems that the above image is erased as a trigger and the production is progressing.

以下、上記第一画像21および第二画像22に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の各具体例を用いて説明する事項を複数適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the items related to the first image 21 and the second image 22 are improved, modified, and embodied will be described. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of items described using the following specific examples are applied.

○具体例1-1
上記実施形態では、第一画像21と第二画像22の相違要素として領域画像部231および注意画像部232が設定されたものであることを説明したが、いずれか一方および両方が相違要素ではなく、共通要素として設定された構成としてもよい(図7参照)。
○ Specific example 1-1
In the above embodiment, it has been described that the area image portion 231 and the attention image portion 232 are set as different elements between the first image 21 and the second image 22. , may be set as common elements (see FIG. 7).

領域画像部231が共通要素として設定された構成(図7(a)参照)とすれば、小当たり当選時および大当たり当選時のいずれにおいても特定領域10(V)を狙うことを促す画像が表示されることになるから、大当たり当選時であっても小当たりに当選したかのような印象をより与えやすくなる。ただし、大当たり当選時には特定領域10に遊技球を進入させる必要はない(特定領域10に遊技球を進入させるか否かにより享受する利益は変化しない)のであり、このような場合にまで特定領域10を狙うことを促す画像を表示することは遊技者の混乱を招くおそれがあるともいえる。このようなおそれを考慮するのであれば上記実施形態のように第二画像22は領域画像部231を含まない構成とすればよい。 If the area image portion 231 is set as a common element (see FIG. 7A), an image that encourages aiming at the specific area 10 (V) is displayed both when the small win is won and when the big win is won. Therefore, even when a big win is won, it is easier to give an impression as if a small win has been won. However, it is not necessary to enter the game ball into the specific area 10 when the jackpot is won (the profit to be received does not change depending on whether the game ball is entered into the specific area 10), and even in such a case, the specific area 10 It can also be said that displaying an image prompting the player to aim at the target may confuse the player. If such a possibility is taken into consideration, the second image 22 may be configured so as not to include the region image portion 231 as in the above embodiment.

注意画像部232が共通要素として設定された構成(図7(b)参照)とすれば、小当たり当選時および大当たり当選時のいずれにおいても注意を促す画像が表示されることになるから、大当たり当選時であっても小当たりに当選したかのような印象をより与えやすくなる。ただし、大当たり当選時には特定領域10に遊技球を進入させる必要はない(特定領域10に遊技球を進入させるか否かにより享受する利益は変化しない)のであり、このような場合にまで注意を促す画像を表示することは遊技者の混乱を招くおそれがあるともいえる。このようなおそれを考慮するのであれば上記実施形態のように第二画像22は注意画像部232を含まない構成とすればよい。しかしながら、注意画像部232は、領域画像部231とは異なり特定領域10を狙って遊技球を発射すべきであることを直接的に示すものではないため、領域画像部231よりも遊技者の混乱を招くおそれは低いといえる。 If the caution image portion 232 is set as a common element (see FIG. 7B), an image that calls attention is displayed both when the small win is won and when the big win is won. Even at the time of winning, it is easier to give an impression as if winning a small prize. However, it is not necessary to enter the game ball into the specific area 10 when the jackpot is won (the profit to be enjoyed does not change depending on whether the game ball is entered into the specific area 10), and even such a case is called attention. It can be said that displaying an image may confuse the player. If such a possibility is taken into consideration, the second image 22 may be configured so as not to include the caution image portion 232 as in the above embodiment. However, unlike the area image portion 231, the attention image portion 232 does not directly indicate that the game ball should be shot aiming at the specific area 10. It can be said that the risk of causing

○具体例1-2
上記実施形態では、大当たり当選時においては、第二大当たり遊技の最初の単位遊技(1ラウンド目)における1球目の遊技球の進入(入賞)が検出されることを契機として第二画像22が消去されることを説明したが、第二大当たり遊技においても第二画像22が表示された(図8(a)参照)上で特定領域10が開放される(図8(b)参照)構成とし、当該特定領域10に遊技球が進入したことが検出されることを契機として第二画像22が消去される(図8(c)参照)ようにしてもよい。
○Specific example 1-2
In the above embodiment, when the jackpot is won, the second image 22 is displayed when the entry (winning) of the first game ball in the first unit game (first round) of the second jackpot game is detected. Although it has been explained that it is deleted, it is assumed that the second image 22 is displayed (see FIG. 8(a)) and the specific area 10 is opened (see FIG. 8(b)) in the second jackpot game. , the second image 22 may be erased (see FIG. 8(c)) triggered by the detection that the game ball has entered the specific area 10 .

大当たり当選時は、特定領域10に遊技球が進入することが大当たり(第二大当たり遊技)付与の条件ではない。よって、本来であれば特定領域10が開放される必要はない。そうであるにもかかわらず、敢えて大当たり当選時においても特定領域10が開放されるようにし、特定領域10への遊技球の進入を契機として第二画像22が消去されるようにする。換言すれば、大当たり当選時においても、小当たり当選時と同様に、特定領域10への遊技球の進入を契機として遊技(演出)が進行する(演出映像30が表示される段階に移行する)ということである。このように、大当たり当選時においても小当たり当選時と同様に特定領域10への遊技球の進入を契機として遊技(演出)が進行するようにすることで、より一層大当たりに当選したことを遊技者に意識させにくくすることが可能となる。 When the big win is won, entry of the game ball into the specific area 10 is not a condition for granting the big win (second big win game). Therefore, originally, the specific area 10 does not need to be opened. In spite of this, the specific area 10 is intentionally opened even when a jackpot is won, and the second image 22 is erased when the game ball enters the specific area 10. - 特許庁In other words, even when the big win is won, as in the case when the small win is won, the game (effect) progresses with the entry of the game ball into the specific area 10 as a trigger (moves to the stage where the effect image 30 is displayed). That's what it means. In this way, even when the big win is won, the game (performance) proceeds with the entry of the game ball into the specific area 10 as in the case when the small win is won, so that the winning of the big win is further enhanced. It is possible to make it difficult for people to be conscious of it.

また、本例のようにする場合、第一画像21だけでなく、第二画像22も領域画像部231を含むものとすることが好ましい(つまり、領域画像部231が共通要素とされる設定とすることが好ましい)。大当たり当選時においても特定領域10が実際に開放されるのであるから、第二画像22により領域画像部231を狙う指示が出されても問題はない(特定領域10が開放されることと「Vを狙え」の指示が齟齬しない)といえる。このようにすることで、小当たり当選時および大当たり当選時のいずれであっても特定領域10を狙う旨の指示が出されることになるから、さらに、小当たりおよび大当たりのいずれに当選したのかを遊技者に意識させにくくすることが可能となる。 In the case of this example, it is preferable that not only the first image 21 but also the second image 22 include the area image portion 231 (that is, the area image portion 231 is set as a common element). is preferred). Since the specific area 10 is actually opened even when the jackpot is won, there is no problem even if the instruction to aim at the area image portion 231 is issued by the second image 22 (the opening of the specific area 10 and the "V "Aim for" is not inconsistent). By doing so, an instruction to aim for the specific area 10 is issued regardless of whether a small win or a big win is won. It is possible to make it difficult for the player to be conscious of it.

○具体例1-3
上記実施形態にかかる遊技機1は、いわゆる一種二種混合機であり、特定領域10は小当たり当選時における大当たり獲得の条件として設けられた領域であることを説明したが、一種二種混合機以外であっても上述した構成を適用することが可能である。例えば、大当たり遊技中に所定の領域(V領域)に遊技球が進入することを条件として、大当たり遊技終了後の遊技状態が確率変動状態(通常遊技状態(低確率状態)よりも大当たりに当選しやすい状態)に移行する遊技機(いわゆるV確変機)が知られているところ、当該所定の領域を特定領域10として上記実施形態にて説明した構成を適用することも可能である。
○ Specific example 1-3
The gaming machine 1 according to the above embodiment is a so-called one-and-two mixed machine, and it has been explained that the specific area 10 is an area provided as a condition for winning a big win when winning a small win, but the one-and-two mixed machine It is possible to apply the configuration described above even if it is other than the above. For example, on the condition that a game ball enters a predetermined area (V area) during a jackpot game, the game state after the jackpot game ends is a probability change state (normal game state (low probability state)). A game machine (so-called V probability variable machine) that shifts to an easy state) is known, and it is also possible to apply the configuration described in the above embodiment with the predetermined area as the specific area 10 .

○具体例1-4
上記実施形態では、大当たり当選時には、第二大当たり遊技の最初の単位遊技(1ラウンド目)における1球目の遊技球の進入(入賞)が検出されることを契機として第二画像22が消去されることを説明したが、N球目(Nは2以上である)の遊技球の進入が検出されることを契機として第二画像22が消去される構成としてもよい。
○ Specific example 1-4
In the above embodiment, when the jackpot is won, the second image 22 is erased when the entry (winning) of the first game ball in the first unit game (first round) of the second jackpot game is detected. However, the second image 22 may be deleted when the entry of the Nth game ball (N is 2 or more) is detected.

小当たり当選時には、特定領域10に遊技球が進入することを契機として第一画像21が消去されるところ、小当たり遊技にて最初に大入賞領域906に進入した遊技球がそのまま特定領域10に進入するとは限らない。つまり、小当たり遊技にて大入賞領域906に進入した2球目以降の遊技球が特定領域10に進入する可能性がある(特定領域10に遊技球が進入するまでに、2球以上の遊技球が大入賞領域906に進入する必要がある可能性がある)。これに合わせて、大当たり当選時においても大入賞領域906にN球の遊技球が進入しなければ第二画像22が消去されないという構成とする。このようにすることで、小当たり当選時と大当たり当選時とで、よく似た画像である第一画像21または第二画像22が消去されるに至るまでの遊技球の挙動(大入賞領域906に対する進入状況)が似たものとなるから、より一層大当たりに当選したことを遊技者に意識させにくくすることが可能となる。 When the small winning game is won, the first image 21 is erased when the game ball enters the specific area 10, and the game ball that first entered the big winning area 906 in the small winning game enters the specific area 10 as it is. Not necessarily entering. In other words, there is a possibility that the second and subsequent game balls that enter the big winning area 906 in the small winning game enter the specific area 10 (before the game ball enters the specific area 10, two or more game balls Ball may need to enter big prize area 906). Accordingly, the second image 22 is not erased unless N game balls enter the big winning area 906 even when the big winning is won. By doing so, the behavior of the game ball until the first image 21 or the second image 22, which is a very similar image, is erased when the small win is won and when the big win is won (large winning area 906 Since the state of entry into the game) becomes similar, it is possible to further make it difficult for the player to be conscious of having won the jackpot.

3-2)大当たり演出
上述した通り、小当たり当選時には、特定領域10に遊技球が進入することを契機として第一画像21が消去された上で第一大当たり遊技が実行される(図5参照)。第一大当たり遊技においては、当該第一大当たり用の演出(以下、第一大当たり演出と称することもある)が実行される。第一大当たり演出が開始(実行)される条件を第一開始条件とすれば、当該第一開始条件は、特定領域10に遊技球が進入しなければ成立しない条件であるといえる。なお、本実施形態では、第一大当たり演出は、小当たり遊技(1ラウンド目)の途中(特定領域10に遊技球が進入した時点)から開始され、そのまま第一大当たり遊技(2ラウンド目)に移行しても継続されるものであるが、第一大当たり遊技(2ラウンド目)の開始とともに開始されるものとしてもよい。
3-2) Big Win Effect As described above, when a small win is won, the first image 21 is erased when the game ball enters the specific area 10, and then the first big win game is executed (see FIG. 5). ). In the first jackpot game, an effect for the first jackpot (hereinafter sometimes referred to as a first jackpot effect) is executed. Assuming that the condition for starting (executing) the first big win effect is the first start condition, the first start condition can be said to be a condition that is not satisfied unless the game ball enters the specific area 10 . In addition, in the present embodiment, the first jackpot effect is started in the middle of the small hit game (first round) (when the game ball enters the specific area 10), and the first jackpot game (second round) is started as it is. Although it is continued even after the shift, it may be started with the start of the first jackpot game (second round).

また、大当たり当選時には、大入賞領域906に遊技球が進入(入賞)すること、具体的には第二大当たり遊技の最初の単位遊技にて1球目の遊技球が進入することを契機として第二画像22が消去された上で第二大当たり遊技が実行される(図6参照)。第二大当たり遊技においては、当該第二大当たり用の演出(以下、第二大当たり演出と称することもある)が実行される。第二大当たり演出が開始される条件を第二開始条件とすれば、当該第二開始条件は、大入賞領域906に遊技球が進入しなければ成立しない条件であるといえる。なお、本実施形態では、第二大当たり遊技の最初の単位遊技において全く大入賞領域906に遊技球が進入しなくても(時間条件により最初の単位遊技が終了しても)、その後第二大当たり演出は開始される。つまり、第二開始条件は、第二大当たり演出が開始される二以上の条件のうちの一つの条件であるといえる。 In addition, when the jackpot is won, the game ball enters (wins) the big prize area 906, specifically, the first game ball enters in the first unit game of the second jackpot game. After the two images 22 are erased, the second jackpot game is executed (see FIG. 6). In the second jackpot game, an effect for the second jackpot (hereinafter sometimes referred to as a second jackpot effect) is executed. If the second starting condition is the condition for starting the second jackpot effect, it can be said that the second starting condition is a condition that is not satisfied unless the game ball enters the big winning area 906 . In addition, in this embodiment, even if the game ball does not enter the big winning area 906 at all in the first unit game of the second jackpot game (even if the first unit game ends depending on the time condition), then the second jackpot The performance begins. That is, it can be said that the second start condition is one of two or more conditions for starting the second jackpot effect.

第一大当たり演出(図9参照)および第二大当たり演出(図10参照)は、いずれも、表示領域911に演出映像30(図5(c)、図6(c)参照)が表示されるものである。つまり、第一大当たり演出および第二大当たり演出のいずれにおいても、同じ映像が表示される。なお、ここでいう演出映像30とは、大当たり用に作成された映像(大当たり遊技が実行されている最中のみ出力される固有の映像)をいうものであり、当たりとなったことを示す装飾図柄80の違いやラウンド数の表示等は当該映像を構成する要素に含まれないものとする。 In both the first jackpot effect (see FIG. 9) and the second jackpot effect (see FIG. 10), the effect image 30 (see FIGS. 5(c) and 6(c)) is displayed in the display area 911. is. That is, the same image is displayed in both the first jackpot effect and the second jackpot effect. It should be noted that the effect image 30 referred to here is an image created for a big win (a unique image that is output only while the big win game is being executed), and is a decoration indicating that a win has been made. It is assumed that the difference in the pattern 80, the display of the number of rounds, and the like are not included in the elements constituting the video.

また、第一大当たり演出(図9参照)および第二大当たり演出(図10参照)は、当該演出映像30とともにスピーカ95から演出楽曲が出力されるものでもある。演出映像30は、演出楽曲の内容に応じたものであり、両者は一緒に進行することを前提としたものである。つまり、演出楽曲のある個所が出力されている時点における演出映像30の一コマは毎回同じとなるものである(楽曲の進行と映像の進行が予め対応づけられたものであり、その対応関係がずれることはない)。本実施形態における演出楽曲は歌詞付であり、ある歌詞の箇所が出力されている時点における演出映像30の一コマは毎回同じであるということになる。本実施形態における演出映像30は、演出楽曲のPV(プロモーションビデオ)であり、演出楽曲の歌詞を表す文字を含むものである。よって、演出楽曲が含む歌詞と、演出映像30が含む歌詞が合う状態で両者が出力されなければならない。 Also, in the first jackpot effect (see FIG. 9) and the second jackpot effect (see FIG. 10), the effect music is output from the speaker 95 together with the effect image 30. FIG. The effect image 30 corresponds to the contents of the effect music, and it is assumed that both of them progress together. In other words, one frame of the effect image 30 is the same every time when a part of the effect music is output (the progress of the music and the progress of the image are associated in advance, and the corresponding relationship is does not shift). The production music in the present embodiment has lyrics, and one frame of the production video 30 at the time when a certain lyric is output is the same each time. The effect image 30 in this embodiment is a PV (promotion video) of the effect music, and includes characters representing the lyrics of the effect music. Therefore, the lyrics included in the production music and the lyrics included in the production video 30 must be output in a state in which they match.

本実施形態では、上記演出映像30および演出楽曲は次のように制御される。演出映像30は、第一開始条件や第二開始条件が成立する前(以下、条件成立前と称することもある)の段階から表示装置91(表示領域911)に出力されている(映像の信号が表示装置91に送信されている)(図9、図10参照)。しかしながら、条件成立前の段階においては、演出映像30を表す画像レイヤよりも手前の画像レイヤにて表される事前画像により演出映像30は遊技者に視認できない状態にある。つまり、演出映像30は、その手前に表示される事前画像により全体が覆われており、条件成立前においては視認できない(視認不能状態にある)ということである(「裏」で演出映像30が出力された状態にある)。 In this embodiment, the effect image 30 and the effect music are controlled as follows. The effect image 30 is output (video signal is sent to the display device 91) (see FIGS. 9 and 10). However, in the stage before the condition is established, the effect image 30 cannot be visually recognized by the player due to the preliminary image represented by the image layer in front of the image layer representing the effect image 30 . In other words, the effect image 30 is entirely covered by the preliminary image displayed in front of it, and cannot be visually recognized (is in an invisible state) before the condition is established (the effect image 30 is in the output state).

ここでいう事前画像は上述した第一画像21(図5(b)参照)または第二画像22(図6(b)参照)に相当するものである。小当たり当選時にて特定領域10が遊技球に進入する前の段階(小当たり遊技中)、すなわち第一開始条件が成立する前の段階においては、演出映像30は第一画像21に覆われて視認不能状態にある(図9参照)。同様に、大当たり当選時にて1球目の遊技球が大入賞領域906に進入する前の段階(第二大当たり遊技の最初の単位遊技中)、すなわち第二開始条件が成立する前の段階においては、演出映像30は第二画像22に覆われて視認不能状態にある(図10参照)。小当たり当選時には第一開始条件が成立することで第一画像21は消去されるから、それ以降は演出映像30が視認できる状態(視認可能状態)となる(図9参照)。同様に、大当たり当選時には第二開始条件が成立することで第二画像22は消去されるから、それ以降は演出映像30が視認可能状態となる(図10参照)。 The preliminary image here corresponds to the above-described first image 21 (see FIG. 5B) or second image 22 (see FIG. 6B). At the stage before the specific area 10 enters the game ball when the small win is won (during the small win game), that is, at the stage before the first start condition is established, the effect image 30 is covered with the first image 21. It is in an invisible state (see FIG. 9). Similarly, at the stage before the first game ball enters the big winning area 906 at the time of winning the jackpot (during the first unit game of the second jackpot game), that is, before the second start condition is established , the effect image 30 is covered with the second image 22 and is in an invisible state (see FIG. 10). Since the first image 21 is erased when the first start condition is established at the time of winning the small prize, the effect image 30 becomes visible (visible state) after that (see FIG. 9). Similarly, when the jackpot is won, the second start condition is satisfied and the second image 22 is erased, so after that the effect image 30 becomes visible (see FIG. 10).

演出楽曲は、第一開始条件や第二開始条件が成立する前の段階からスピーカ95を通じて出力されている(遊技者が聴取可能である)(図9、図10参照)。つまり、小当たり当選時においては、第一画像21に覆われて演出映像30が見えない段階においても演出楽曲が遊技者に聴こえるように出力されている。同様に、大当たり当選時においては、第二画像22に覆われて演出映像30が見えない段階においても演出楽曲が遊技者に聴こえるように出力されている。第一開始条件や第二開始条件が成立した後もそのまま演出楽曲は途切れることなく継続的に出力される。つまり、演出映像30が視認可能状態となったことを契機として最初から演出楽曲が出力されるといったものではない。 The performance music is output through the speaker 95 (the player can listen to it) from the stage before the first start condition and the second start condition are satisfied (see FIGS. 9 and 10). That is, at the time of winning a small prize, the performance music is output so that the player can hear it even at the stage where the performance image 30 is covered with the first image 21 and cannot be seen. Similarly, when the jackpot is won, the effect music is output so that the player can hear it even when the second image 22 covers the effect image 30 and the effect image 30 cannot be seen. Even after the first start condition and the second start condition are met, the performance music is continuously output as it is without interruption. In other words, the effect music is not output from the beginning when the effect image 30 becomes visible.

演出映像30の出力が開始される(表示装置91に対する演出映像30の信号送信が開始される)タイミング(映像出力開始時点)と演出楽曲の出力されるタイミング(楽曲出力開始時点)は一致したものとされる(図9、図10参照)。演出映像30は出力されていても第一開始条件や第二開始条件が成立する前は視認不能状態にある(少なくとも映像の冒頭から所定個所までは視認不能状態にある)が、第一画像21や第二画像22に覆われた状態で(「裏」で)映像は進行している。演出楽曲は第一画像21や第二画像22が表示されている段階(冒頭)から遊技者が聴取可能に出力されているところ、当該演出楽曲の進行に合わせて演出映像30が第一画像21や第二画像22の「裏」で進行しているということである。その後、第一開始条件や第二開始条件が成立することで第一画像21や第二画像22が消去されると演出映像30は視認可能な状態になるが、当該演出映像30は「裏」で演出楽曲に合わせて進行していたのであるから、視認可能な状態となった演出映像30と演出楽曲に「ずれ」は生じない。つまり、第一開始条件や第二開始条件が成立した後は、遊技者は演出楽曲に合わせて進行する演出映像30を見ることができる。 The timing (image output start time) at which the output of the effect image 30 is started (the signal transmission of the effect image 30 to the display device 91 is started) coincides with the timing at which the effect music is output (music output start time). (see FIGS. 9 and 10). Even if the effect image 30 is output, it is in an invisible state before the first start condition or the second start condition is satisfied (at least from the beginning of the image to a predetermined part is in an invisible state), but the first image 21 is. and the second image 22 (“behind”). The effect music is output so that the player can listen to it from the stage (beginning) when the first image 21 and the second image 22 are displayed, and the effect image 30 is displayed in the first image 21 in accordance with the progress of the effect music. or behind the second image 22 . After that, when the first image 21 and the second image 22 are erased by satisfying the first start condition and the second start condition, the effect image 30 becomes visible, but the effect image 30 is "back". , there is no "deviation" between the visually recognizable effect image 30 and the effect music. That is, after the first start condition and the second start condition are established, the player can see the effect image 30 that progresses in time with the effect music.

なお、本実施形態では、このような演出映像30の表示および演出楽曲の出力は、大当たり遊技(第一大当たり遊技または第二大当たり遊技)が終了するまで継続する。ただし、大当たり遊技の途中で終了するものとしてもよい。少なくとも、小当たり当選時においては第一大当たり遊技の最初の単位遊技(小当たり遊技を1ラウンド目の単位遊技とすれば2ラウンド目の単位遊技)が終了するまでは、大当たり当選時においては第二大当たり遊技の二回目の単位遊技(2ラウンド目の単位遊技)が終了するまでは演出映像30の表示および演出楽曲の出力が継続されるようにされる。つまり、少なくとも一回の単位遊技の開始から最後までは演出映像30の表示および演出楽曲の出力が継続的に実行されるものとする。 In this embodiment, the display of the effect image 30 and the output of the effect music continue until the jackpot game (first jackpot game or second jackpot game) ends. However, it may be terminated in the middle of the jackpot game. At least, at the time of winning the jackpot, until the first unit game of the first jackpot game (the unit game of the second round if the small win game is the unit game of the first round) is completed, the second at the time of winning the jackpot The display of the effect image 30 and the output of the effect music are continued until the second unit game (second round unit game) of the two-jackpot game is completed. In other words, the display of the effect image 30 and the output of the effect music are continuously executed from the start to the end of at least one unit game.

このように、本実施形態にかかる遊技機1では、小当たり当選時には特定領域10に、大当たり当選時(直当たり時)には大入賞領域906に遊技球が進入することを契機として演出映像30が遊技者に視認可能な状態となる。つまり、いずれの場合であっても所定の領域に遊技球が進入することを契機として大当たり演出(第一大当たり演出、第二大当たり演出)である演出映像30の表示(遊技者に視認可能な状態となる表示)が開始されるから、小当たりおよび大当たりのいずれに当選したのかを遊技者に意識させにくくすることが可能である。 As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the effect image 30 is triggered by the game ball entering the specific area 10 when the small win is won, and the game ball entering the big winning area 906 when the big win (direct hit) is won. becomes visible to the player. In other words, in any case, when the game ball enters the predetermined area, the effect image 30, which is the big win effect (first big win effect, second big win effect) is displayed (in a state visible to the player). ) is started, it is possible to make it difficult for the player to be aware of whether the small win or the big win has been won.

また、演出映像30が視認不能状態から視認可能状態に移行するタイミング(対応する領域に遊技球が進入するタイミング)は不定であるところ、視認不能状態にある段階から演出楽曲に合わせて第一画像21や第二画像22の「裏」で演出映像30が出力されているから、視認可能状態に移行した際には演出映像30と演出楽曲が「合った」状態にある。本実施形態のように演出映像30と演出楽曲が歌詞付のものであれば、映像の歌詞と楽曲の歌詞が「合った」状態で出力されることになる。 In addition, the timing at which the effect image 30 transitions from the invisible state to the visible state (the timing at which the game ball enters the corresponding area) is indefinite. 21 and the second image 22, the effect image 30 is output on the "back side" of the second image 22, so that the effect image 30 and the effect music are in a state of "matching" when the state shifts to the visible state. If the effect image 30 and the effect music have lyrics as in the present embodiment, the lyrics of the image and the lyrics of the music are output in a state of "matching".

以下、上記大当たり演出(第一大当たり演出、第二大当たり演出)に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の各具体例を用いて説明する事項を複数適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples of improvement, modification, embodiment, etc. of the above-mentioned jackpot effects (first jackpot effect, second jackpot effect) will be described. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of items described using the following specific examples are applied.

○具体例2-1
上記実施形態では、小当たり当選時は特定領域10に遊技球が進入することが第一開始条件として、大当たり当選時は大入賞領域906に遊技球が進入することが第二開始条件として設定されていることを説明したが、第一開始条件や第二開始条件を別の条件にすることも可能である。
○ Specific example 2-1
In the above embodiment, the entry of the game ball into the specific area 10 is set as the first start condition when the small win is won, and the entry of the game ball into the big winning area 906 is set as the second start condition when the big win is won. However, it is also possible to change the first start condition and the second start condition to other conditions.

例えば、大当たり当選時(直当たり時)において、大入賞領域906が開放されてから所定時間(ただし、所定時間=0を除く。すなわち大入賞領域906の開放自体は第二開始条件ではない)が経過することを第二開始条件として設定する(図11参照)。このようにすることで、大入賞領域906が開放されてからしばらくして第二開始条件が成立し、演出映像30の視認可能状態に移行する(第二大当たり演出が開始される)ことになる。小当たり当選時においても、特定領域10に遊技球が進入するまではある程度の時間がかかる(特定領域10(大入賞領域906)が開放されてからしばらくして特定領域10に遊技球が進入し、第一開始条件が成立して演出映像30の視認可能状態に移行する)ことになるところ、それに合わせて大当たり当選時においても大入賞領域906が開放されてから所定時間経過後に第二開始条件が成立するようにする。これにより、小当たりおよび大当たりのいずれに当選したのかを遊技者に意識させにくくすることが可能である。 For example, at the time of winning the jackpot (at the time of direct hit), a predetermined time (predetermined time = excluding 0, that is, the opening of the big winning area 906 itself is not the second start condition) after the opening of the big winning area 906 Elapsed is set as the second start condition (see FIG. 11). By doing so, the second start condition is satisfied after a while after the big winning area 906 is opened, and the effect image 30 shifts to the visible state (the second big win effect is started). . Even when a small hit is won, it takes a certain amount of time for the game ball to enter the specific area 10 (the game ball enters the specific area 10 after a while after the specific area 10 (large winning area 906) is opened). , the first start condition is satisfied and the effect image 30 is shifted to a visible state), accordingly, even when the big win is won, the second start condition is set after a predetermined time has passed since the big prize area 906 is opened. be established. As a result, it is possible to make it difficult for the player to be aware of whether he or she has won a small win or a big win.

なお、上記実施形態にて説明した第二開始条件および本例にて説明した第二開始条件は、いずれも大入賞領域906が開放されなければ成立することがない条件であるという点において一致するといえる。 It should be noted that the second start condition described in the above embodiment and the second start condition described in this example are both conditions that are not satisfied unless the big winning area 906 is opened. I can say.

○具体例2-2
上記実施形態では、第二大当たり遊技の最初の単位遊技にて大入賞領域906に遊技球が進入することが第二開始条件の成立として設定されていることを説明したが、大当たり当選時においても特定領域10が開放されるものとし、当該特定領域10に遊技球が進入することが第二開始条件の成立として設定された構成としてもよい(図12参照)。このようにすることで、小当たり当選時および大当たり当選時のいずれにおいても、特定領域10に遊技球が進入することを契機として大当たり演出(第一大当たり演出、第二大当たり演出)が開始されることになるから、より一層小当たりおよび大当たりのいずれに当選したのかを遊技者に意識させにくくすることが可能である。
○ Specific example 2-2
In the above-described embodiment, it has been described that the entry of the game ball into the big winning area 906 in the first unit game of the second jackpot game is set as the establishment of the second start condition, but even when the jackpot is won The specific area 10 may be opened, and the entry of the game ball into the specific area 10 may be set as the establishment of the second start condition (see FIG. 12). In this way, both when the small win is won and when the big win is won, the entry of the game ball into the specific area 10 triggers the start of the big win performance (first big win performance, second big win performance). Therefore, it is possible to make it more difficult for the player to be conscious of whether he or she has won a small win or a big win.

なお、上記実施形態にて説明した通り、特定領域10は大入賞領域906内に設けられているのであるから、当該特定領域10に遊技球が進入することは大入賞領域906に遊技球が進入しなければ生じ得ない。つまり、上記実施形態にて説明した第二開始条件および本例にて説明した第二開始条件は、いずれも大入賞領域906が開放されなければ成立することがない条件であるという点において一致するといえる。 As described in the above embodiment, since the specific area 10 is provided within the big winning area 906, entering the specific area 10 means that the game ball enters the big winning area 906. It cannot happen without it. In other words, the second start condition described in the above embodiment and the second start condition described in this example are both conditions that are not satisfied unless the big winning area 906 is opened. I can say.

○具体例2-3
上記実施形態では、第一大当たり演出として表示領域911に表示される演出映像30と第二大当たり演出として表示領域911に表示される演出映像30は同じであることを説明したが、第一大当たり演出として表示領域911に表示される演出映像30(第一演出映像)と第二大当たり演出として表示領域911に表示される演出映像30(第二演出映像)は異なるものであってもよい。このような場合であっても、第一画像21または第二画像22が消去されて第一演出映像または第二演出映像が視認可能に表示された状態に切り替わるタイミング(演出が切り替わるタイミング)は、所定領域(特定領域10または大入賞領域906)に遊技球が進入したときであって小当たり当選時と大当たり当選時とで似ているのであるから、小当たりおよび大当たりのいずれに当選したのかを遊技者に意識させにくいといえる。ただし、上記実施形態のように、小当たり当選時および大当たり当選時のいずれであっても大当たり演出として同じ演出映像30が表示されるようにした方が、より一層小当たりおよび大当たりのいずれに当選したのかを遊技者に意識させにくいといえる。
○ Specific example 2-3
In the above embodiment, it has been described that the effect image 30 displayed in the display area 911 as the first jackpot effect and the effect image 30 displayed in the display area 911 as the second jackpot effect are the same. The effect image 30 (first effect image) displayed in the display area 911 as the winning effect and the effect image 30 (second effect image) displayed in the display area 911 as the second jackpot effect may be different. Even in such a case, the timing of switching to the state where the first image 21 or the second image 22 is erased and the first effect video or the second effect video is displayed in a visible manner (the timing of switching the effect) is When the game ball enters a predetermined area (the specific area 10 or the big winning area 906), and since winning a small win and winning a big win are similar, it is possible to determine whether a small win or a big win has been won. It can be said that it is difficult to make the player aware of this. However, as in the above-described embodiment, if the same effect image 30 is displayed as the big win effect regardless of whether the small win or the big win is won, it is possible to win either the small win or the big win. It can be said that it is difficult for the player to be conscious of whether or not he or she has done so.

本例のようにする場合、演出映像30の相違に合わせて演出楽曲が相違する構成としてもよい。つまり、小当たり当選時には第一演出映像の表示に合わせて第一演出楽曲が、大当たり当選時には第二演出映像の表示に合わせて第二演出楽曲が出力されるものとする。 In the case of this example, a configuration may be adopted in which the production music is different in accordance with the difference in the production video 30 . That is, it is assumed that the first performance music is output in accordance with the display of the first performance image when the small prize is won, and the second performance music is output in accordance with the display of the second performance image when the big prize is won.

○具体例2-4
演出映像30が視認不能状態から視認可能状態に移行することを契機として、当該演出映像30に重ねて紹介画像31が表示されるものとする(紹介画像31は、演出映像30を構成する画像レイヤよりも手前の画像レイヤによって表される)(図13参照)。当該紹介画像31は、演出楽曲を紹介するものである。紹介画像31は、例えば、演出楽曲の名称(タイトル)、演出楽曲の作詞、作曲者名、歌手名等の少なくとも一部が含まれるものとされる。
○ Specific example 2-4
Triggered by the transition of the effect video 30 from the invisible state to the visible state, the introduction image 31 is displayed superimposed on the effect video 30 (the introduction image 31 is an image layer constituting the effect video 30). (represented by the image layer above) (see FIG. 13). The introduction image 31 is for introducing the performance music. The introductory image 31 includes, for example, at least a part of the name (title) of the production music, the lyrics of the production music, the name of the composer, the name of the singer, and the like.

このような紹介画像31は、映像の冒頭にて表示されるのが通常である。本実施形態では、演出映像30の冒頭から開始条件(第一開始条件、第二開始条件)が成立するまでは第一画像21または第二画像22に覆われて視認不能状態にあるから、視認可能状態に切り替わったことを契機として紹介画像31が表示されるようにする。このように、演出映像30と紹介画像31を一体に構成せず(同じ画像レイヤにより表されるものとせず)、それぞれを独立して制御できるようにすることで、上記実施形態にて説明したように演出映像30が冒頭から視認可能な状態で表示されない場合であっても遊技者に対し演出楽曲(演出映像30)を紹介することができる。 Such an introductory image 31 is usually displayed at the beginning of the video. In this embodiment, from the beginning of the effect image 30 until the start condition (first start condition, second start condition) is satisfied, the first image 21 or the second image 22 is covered and cannot be visually recognized. The introduction image 31 is displayed with the switching to the enabled state as a trigger. In this way, the effect video 30 and the introduction image 31 are not integrally configured (not represented by the same image layer), and each can be controlled independently. Thus, even if the effect image 30 is not displayed in a visually recognizable state from the beginning, the effect music (effect image 30) can be introduced to the player.

4)選択示唆演出
本実施形態にかかる遊技機1では、通常遊技状態中に実行される変動中演出を構成する演出として選択示唆演出が発生しうる。以下、選択示唆演出について説明する。当該選択示唆演出は、三つの装飾図柄群80gのいずれもが変動している状態(停止または疑似停止していない状態)で発生する(リーチが成立するか否かが判明するよりも前に発生する)ものであり、第一段階から第三段階を含む演出である。
4) Selection Suggestion Effect In the gaming machine 1 according to the present embodiment, a selection suggestion effect can occur as an effect that constitutes an effect during variation that is executed during the normal game state. The selection suggestion effect will be described below. The selection suggestion effect occurs in a state in which all of the three decorative symbol groups 80g are fluctuating (in a state of not stopping or pseudo-stopping) (occurs before it becomes clear whether reach is established). It is a production that includes the first to third stages.

第一段階においては、それぞれが複数の選択肢40sを含む二以上の選択肢群40が表示領域911に表示される(図14(a)参照)。当該第一段階においては、各選択肢群40が含む全ての選択肢40sが把握できるように表示領域911に表示される。本実施形態では、三つの選択肢群40(第一選択肢群41、第二選択肢群42、第三選択肢群43)が表示される。各選択肢群40は、三つの選択肢40sを含む。ただし、各選択肢群40が含む選択肢40sの数は適宜変更可能である。最終的に選択された選択肢40sが、選択示唆演出を含む変動中演出に対応する当否抽選結果(以下、対象当否抽選結果と称することもある)が大当たりとなる蓋然性((大当たり)信頼度)を示唆する。本実施形態では、一の選択肢群40が含む複数の選択肢40sは互いに異なる(信頼度が異なる)ものとされる。 In the first stage, two or more option groups 40 each including a plurality of options 40s are displayed in the display area 911 (see FIG. 14(a)). In the first stage, all the options 40s included in each option group 40 are displayed in the display area 911 so that they can be grasped. In this embodiment, three option groups 40 (first option group 41, second option group 42, third option group 43) are displayed. Each option group 40 includes three options 40s. However, the number of options 40s included in each option group 40 can be changed as appropriate. The probability ((jackpot) reliability) that the finally selected option 40s will be a big hit in the success/failure lottery result (hereinafter sometimes referred to as the target success/failure lottery result) corresponding to the variable performance including the selection suggestion performance. Suggest. In this embodiment, the plurality of options 40s included in one option group 40 are different from each other (different degrees of reliability).

本実施形態では、選択肢40sとなりうる候補として、「×」「リーチ」「NEXT」「SP」「激熱」の五つが設定されており、当該順で大当たり信頼度が高い(「激熱」が最も大当たり信頼度が高い最高選択肢である)ものとされる。なお、「×」が選択された場合は対象当否抽選結果がはずれであることが確定するものである(対象当否抽選結果がはずれとなる場合しか選択されることはないということである)。また、「リーチ」の選択肢40sが選択された場合にはリーチの成立(ノーマルリーチ演出以上の信頼度の演出が発生すること)が確定する。「NEXT」の選択肢40sが選択された場合には疑似連続演出の発生が確定する(疑似連続演出自体は周知であるから説明を省略する)。「SP」の選択肢40sが選択された場合にはSPリーチ演出の発生(ノーマルリーチ演出よりも信頼度が高い演出の発生)が確定する。 In this embodiment, five of "x", "reach", "NEXT", "SP", and "hot heat" are set as candidates that can be the option 40s, and the reliability of the jackpot is high in that order ("hot heat" is It is the highest option with the highest jackpot reliability). When "x" is selected, it is confirmed that the target winning lottery result is a loss (it means that it is selected only when the target winning lottery result is a loss). Further, when the option 40s of "ready-to-win" is selected, the formation of ready-to-win (the production of a reliability level equal to or higher than the normal ready-to-win production) is confirmed. When the option 40s of "NEXT" is selected, the occurrence of the pseudo-continuous effect is confirmed (since the pseudo-continuous effect itself is well-known, the explanation is omitted). When the option 40s of "SP" is selected, generation of SP ready-to-win effect (generation of effect with higher reliability than normal ready-to-win effect) is confirmed.

各選択肢群40は、他の選択肢群40とは態様が異なる部分(以下、固有部と称する)。本実施形態における固有部は、各選択肢群40にて選択肢40s同士を区切る「枠」である。当該「枠」の色が、第一選択肢群41は「青」(第一固有部411)、第二選択肢群42は「緑」(第二固有部421)、第三選択肢群43は「赤」(第三固有部431)とされている(なお、図面においては当該色(色の違い)を「文字」で示す)。当該固有部の色により、遊技者は各選択肢群40が異なるものであること(「枠」の色が何かを示唆するものであること)を容易に把握できる。なお、当該「枠」の形状は互いに同じであってもよいし、異なっていてもよい。 Each option group 40 has a different aspect from other option groups 40 (hereinafter referred to as unique part). The unique part in this embodiment is a “frame” that separates the options 40s in each option group 40 . The color of the "frame" is "blue" for the first option group 41 (first unique part 411), "green" for the second option group 42 (second unique part 421), and "red" for the third option group 43. (third unique part 431) (in the drawing, the color (difference in color) is indicated by "character"). The player can easily understand that each option group 40 is different (that the color of the "frame" suggests what it is) by the color of the unique portion. In addition, the shape of the said "frame" may be mutually the same, and may differ.

第一段階の後実行される第二段階は、二以上の選択肢群40のうちの一つが変動表示されるものである(図14(b)参照)。本実施形態では、三つの選択肢群40(第一選択肢群41~第三選択肢群43)のうちの一つが変動表示され、他の二つの選択肢群40は変動表示されない(静止したままである)。以下の説明においては、第二段階にて変動表示される選択肢群40を対象選択肢群40Tと称する。最終的な選択肢40s(後述する第三段階にて示される選択肢40s)は当該対象選択肢群40Tが含む選択肢40sから選ばれることになる。つまり、第二段階において、対象選択肢群40Tには含まれず、対象選択肢群40T以外の選択肢群40に含まれている選択肢40sは選択される可能性が無くなるということである。対象選択肢群40Tの変動態様はどのようなものであってもよい。本実施形態では、各選択肢群40はそれぞれが含む選択肢40sが放射状に並ぶように表示されるものであるところ、当該放射状に並ぶ選択肢40sの中心を回転中心として各選択肢40sが回転して変動表示される。 In the second step executed after the first step, one of the two or more option groups 40 is variably displayed (see FIG. 14(b)). In this embodiment, one of the three option groups 40 (first option group 41 to third option group 43) is variably displayed, and the other two option groups 40 are not variably displayed (remain stationary). . In the following description, the option group 40 variably displayed in the second step will be referred to as a target option group 40T. The final options 40s (options 40s shown in the third step to be described later) are selected from the options 40s included in the target option group 40T. In other words, in the second stage, the option 40s not included in the target option group 40T and included in the option group 40 other than the target option group 40T is unlikely to be selected. The target option group 40T may vary in any manner. In the present embodiment, the options 40s included in each option group 40 are displayed so as to be arranged radially. be done.

第二段階の後実行される第三段階では、対象選択肢群40Tが含む複数の選択肢40sのうちのいずれかが選択される(図14(c)参照)。対象選択肢群40T以外の選択肢群40が含む選択肢40sが選択されることはない。つまり、第一段階にて表示される二以上の選択肢群40のうちのいずれが対象選択肢群40Tとされるかにより、第三段階にて最終的に選択される選択肢40sが示唆されているといえる。 In the third step executed after the second step, one of the multiple options 40s included in the target option group 40T is selected (see FIG. 14(c)). The options 40s included in option groups 40 other than the target option group 40T are not selected. In other words, depending on which of the two or more option groups 40 displayed in the first stage is the target option group 40T, the option 40s to be finally selected in the third stage is suggested. I can say.

対象選択肢群40Tが含む複数の選択肢40sのうちのいずれが選択されたかを示す態様は種々考えられる。本実施形態では、対象選択肢群40Tの変動が停止した上で、一の選択肢40sが拡大表示される(ズームアップされる)ことで当該一の選択肢40sが選択されたことが示される(図14(c)参照)。図示しないが、それ以外にも例えば、対象選択肢群40Tの変動が停止したときに所定位置に位置する一の選択肢40sが選択されたものとする(選択された選択肢40sが予め定められた位置に位置する)ことが考えられる。当該所定位置を示すカーソル等が表示されるようにするとより分かりやすい。当該第三段階にて選択された選択肢40sが対象当否抽選結果の大当たり信頼度を示唆するものとなる。 Various modes are conceivable for indicating which of the multiple options 40s included in the target option group 40T has been selected. In this embodiment, after the target option group 40T stops changing, the one option 40s is enlarged (zoomed up) to indicate that the one option 40s has been selected (FIG. 14). (c)). Although not shown, it is also assumed that, for example, one option 40s positioned at a predetermined position is selected when the target option group 40T stops changing (the selected option 40s is positioned at a predetermined position). located). It is easier to understand if a cursor or the like indicating the predetermined position is displayed. The option 40s selected in the third stage suggests the reliability of the target winning lottery result.

選択された選択肢40sがその後の遊技の進行を示唆するものであれば、それに応じて遊技が進行する。例えば、「リーチ」が選択されたのであれば、リーチが成立した上でリーチ演出が実行される。 If the selected option 40s suggests the subsequent progress of the game, the game progresses accordingly. For example, if "reach" is selected, the reach effect is executed after the reach is established.

ここで、選択示唆演出においては、第二段階にて対象選択肢群40Tとされる選択肢群40が第一選択肢群41~第三選択肢群43のいずれであるかに応じ、第三段階にて選択される選択肢40sが示唆される。本実施形態では、各選択肢群40は三つの異なる選択肢40sを有する。そのため、各選択肢群40が有する三つの選択肢40sの信頼度は異なることになる。その三つの選択肢40sのうち、最も高いものを「高」、次に高いものを「中」、最も低いものを「低」とする。対象選択肢群40Tとされるのが第一選択肢群41(第一固有部411:青)である場合よりも第二選択肢群42(第二固有部421:緑)である場合の方が、また、対象選択肢群40Tとされるのが第二選択肢群42(第三固有部431:緑)である場合よりも第三選択肢群43(固有部:赤)である場合の方が信頼度の高い選択肢40sが選ばれる蓋然性(「高」が選ばれる蓋然性)が高い設定とされている(図14参照)。最終的に選択された選択肢40sが対象当否抽選結果の大当たり信頼度を示唆するものであるが、第二段階にて決まる対象選択肢群40Tの種類(固有部の種類)も間接的に対象当否抽選結果の大当たり信頼度を示唆するものであるといえる。 Here, in the selection suggestion rendering, selection is made in the third step according to which of the first option group 41 to the third option group 43 the option group 40 to be the target option group 40T in the second step is. option 40s is suggested. In this embodiment, each option group 40 has three different options 40s. Therefore, the reliability of the three options 40s included in each option group 40 is different. Among the three options 40s, the highest option is "high", the next highest option is "medium", and the lowest option is "low". The target option group 40T is the second option group 42 (second unique part 421: green) rather than the first option group 41 (first unique part 411: blue). , the third option group 43 (specific part: red) is more reliable than the second option group 42 (third unique part 431: green) as the target option group 40T. The setting is such that the probability that the option 40s will be selected (probability that "high" will be selected) is high (see FIG. 14). Although the finally selected option 40s suggests the reliability of the jackpot result of the target success or failure lottery, the type of the target option group 40T (the type of unique part) determined in the second stage is also indirectly the target success or failure lottery. It can be said that the result suggests the reliability of the jackpot.

仮に、最も信頼度が高い選択肢40s(最高選択肢)である「激熱」を、三つの選択肢群のうちの二以上が含んでいた場合には、遊技者に有利な選択肢群40が対象選択肢群40Tとされた場合ほど、「激熱」が選ばれやすいということである。例えば、図14(a)に示すように第一選択肢群41と第二選択肢群42の両方が「激熱」を含んでいれば、第一選択肢群41が対象選択肢群40Tとされた場合よりも第二選択肢群42が対象選択肢群40Tとされた場合の方が「激熱」が選ばれる蓋然性が高い。同様に、図示しないが第二選択肢群42と第三選択肢群43の両方が「激熱」を含んでいれば、第一選択肢群41が対象選択肢群40Tとされた場合よりも第二選択肢群42が対象選択肢群40Tとされた場合の方が「激熱」が選ばれる蓋然性が高い。第一選択肢群41~第三選択肢群43のいずれもが「激熱」を含んでいれば、第一選択肢群41、第二選択肢群42、第三選択肢群43の順で、対象選択肢群40Tとされた場合における「激熱」が選択される蓋然性が高くなるということである。 If two or more of the three option groups include the option 40s (highest option) with the highest reliability, the option group 40 that is advantageous to the player is the target option group. The more 40T it is, the more likely it is that "extreme heat" will be chosen. For example, as shown in FIG. 14(a), if both the first option group 41 and the second option group 42 include "extreme heat", then the first option group 41 is the target option group 40T. Also, when the second option group 42 is the target option group 40T, there is a higher probability that "Super heat" will be selected. Similarly, although not shown, if both the second option group 42 and the third option group 43 include "extreme heat", the second option group 42 is selected as the target option group 40T, there is a higher probability that ``extreme heat'' will be selected. If all of the first option group 41 to the third option group 43 include "extreme heat", the target option group 40T is selected in the order of the first option group 41, the second option group 42, and the third option group 43. This means that there is a high probability that "extreme heat" will be selected.

このように、選択示唆演出は、対象選択肢群40T(固有部)の種類により、高信頼度の選択肢40sが選ばれる蓋然性が示唆されるから、第二段階にて有利な選択肢群40が対象選択肢群40Tとされることを願う(有利な選択肢群40が変動表示されることを願う)遊技性が実現される。 In this way, the selection suggestion effect suggests the probability that the highly reliable option 40s will be selected depending on the type of the target option group 40T (specific part). The playability of wishing for the group 40T (wish that the advantageous option group 40 is variably displayed) is realized.

ただし、単純に選択肢群40(固有部)の種類からいえば、第一選択肢群41、第二選択肢群42、第三選択肢群43の順で対象選択肢群40Tとされたときに遊技者に有利(第三選択肢群43が対象選択肢群40Tとされることが最も有利)であるといえるため、遊技者は第二段階にて第三選択肢群43が変動表示されることを願うのが通常であるが、場合によってはそれ以外の選択肢群40が変動表示されることを願うケースも生じ得る。最終的に選択される選択肢40sは対象選択肢群40Tから選ばれる(それ以外の選択肢群40から選ばれない)のであるから、例えば仮に、図15に示すように、第三選択肢群43が『「×」「リーチ」「NEXT」』の選択肢40sを含む一方、第二選択肢群42が『「NEXT」「SP」「激熱」』の選択肢40sを含むのであれば、第二選択肢群42の方が信頼度が高い選択肢40sが含まれる、はずれが確定する「×」を含まないといった理由から、第二選択肢群42が対象選択肢群40Tとされた方が良いという状況も生じる。このように、第一段階にて各選択肢群40が含む選択肢40sが示された上で、第二段階にて対象選択肢群40Tが決まるという流れであるから、遊技者は各選択肢群40が含む選択肢40sを見た上で、いずれの選択肢群40が対象選択肢群40Tとされるのが好ましいかを判断しつつ、演出を楽しむことになる。 However, simply speaking from the type of the option group 40 (specific part), it is advantageous for the player when the target option group 40T is set in the order of the first option group 41, the second option group 42, and the third option group 43. (It is most advantageous for the third option group 43 to be the target option group 40T), so it is normal for the player to wish for the third option group 43 to be variably displayed in the second step. However, depending on the circumstances, there may be a case where a user desires that the group of options 40 other than that be variably displayed. Since the finally selected option 40s is selected from the target option group 40T (not selected from the other option group 40), for example, as shown in FIG. x”, “reach”, and “NEXT”” options 40s, while the second option group 42 includes the options 40s of ““NEXT”, “SP”, “extreme heat””, the second option group 42 includes the option 40s with high reliability and does not include the "x" that confirms the error, the second option group 42 may be the target option group 40T. In this way, after the options 40s included in each option group 40 are shown in the first step, the target option group 40T is determined in the second step. After looking at the options 40s, the player enjoys the presentation while determining which option group 40 is preferable to be the target option group 40T.

以下、上記選択示唆演出に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の各具体例を用いて説明する事項を複数適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the items related to the selection suggestion effect are improved, modified, and embodied will be described. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of items described using the following specific examples are applied.

○具体例3-1
上記実施形態における選択示唆演出は、第二段階にて一の選択肢群40が変動表示されることで、当該一の選択肢群40が対象選択肢群40Tであることが示される(変動表示されない選択肢群40は対象選択肢群40Tではないことが示される)ものであることを説明したが、対象選択肢群40Tを示すための態様(演出)は、上記実施形態の態様以外にも考えられる。
○Specific example 3-1
In the selection suggestion effect in the above embodiment, one option group 40 is variably displayed in the second stage, thereby indicating that the one option group 40 is the target option group 40T (option group not variably displayed 40 is shown to be not the target option group 40T), but aspects (effects) for indicating the target option group 40T are conceivable other than the aspect of the above-described embodiment.

二以上の選択肢群40のうち、対象選択肢群40Tとされるものが他の選択肢群40よりも強調されるようにすることが考えられる。例えば、図16に示すように、第一段階では全ての選択肢群40が半透明な態様(背景が透けて見えるような態様;図面において点線で示す)で表示されている(図16(a)参照)ものの、第二段階で一の選択肢群40(対象選択肢群40T)が不透明(図面において実線で示す)となる(図16(b)参照)構成とすることが考えられる。 Among the two or more option groups 40, the target option group 40T may be emphasized more than the other option groups 40.例文帳に追加For example, as shown in FIG. 16, in the first stage, all option groups 40 are displayed in a translucent manner (a manner in which the background can be seen through; indicated by dotted lines in the drawing) (Fig. 16(a) (see FIG. 16(b)), one option group 40 (target option group 40T) may be made opaque (indicated by a solid line in the drawing) in the second step (see FIG. 16(b)).

図示しないが、別例として、第二段階に移行したときには全ての選択肢群40が白黒で表示されているものの、一の選択肢群40(対象選択肢群40T)がカラーで表示されるような構成とすることが考えられる。また、図示しないが、別例として、一の選択肢群40(対象選択肢群40T)が途中で大きくなる(その他の選択肢群40は大きさが維持される)ような構成とすることが考えられる。 Although not shown, as another example, all option groups 40 are displayed in black and white at the time of transition to the second stage, but one option group 40 (target option group 40T) is displayed in color. can be considered. Also, although not shown, as another example, one option group 40 (target option group 40T) may be configured to increase in size (the size of the other option groups 40 is maintained).

ただし、選択示唆演出は、複数の選択肢40sのうちのいずれかが信頼度示唆要素として選ばれることを基本態様とするものであるから、上記実施形態のように変動表示されるのが対象選択肢群40Tである(最初に動き出したものが対象である)とする設定は、演出の流れが分かりやすい構成であるといえる。 However, since the basic aspect of the selection suggestion effect is that one of the plurality of options 40s is selected as the reliability suggestion element, the target option group is displayed variably as in the above embodiment. It can be said that the setting of 40T (the one that starts moving first is the object) is a configuration that makes it easy to understand the flow of the presentation.

○具体例3-2
上記実施形態では、一の選択肢群40に含まれる複数の選択肢40sは互いに異なるものであることを説明したが、一の選択肢群40に二以上の同じ選択肢40sが含まれる場合がある設定としてもよい。当該二以上の同じ選択肢40sが含まれる選択肢群40が対象選択肢とされた場合には、二以上の選択肢40sが選ばれる蓋然性の方が、一の選択肢40sが選ばれる蓋然性よりも高いものとされる(多い方が選択されやすい)。
○Specific example 3-2
In the above embodiment, it was explained that the plurality of options 40s included in one option group 40 are different from each other. good. When the option group 40 including the same two or more of the same options 40s is selected as the target option, the probability that two or more options 40s will be selected is higher than the probability that one option 40s will be selected. (the higher the number, the easier it is to be selected).

○具体例3-3
全ての選択肢群40が含む複数の選択肢40sの構成(各選択肢群40の選択肢40sの組み合わせ)が同じである設定とする。選択肢示唆演出が発生する度に当該組み合わせが変化する構成としてもよいし、全ての選択肢示唆演出にて当該組み合わせが同じである構成としてもよい。例えば、第一選択肢群41が「×」「リーチ」「激熱」の選択肢40sの組み合わせを有するものとされるのであれば、それに合わせて第二選択肢群42、第三選択肢群43も「×」「リーチ」「激熱」の選択肢40sの組み合わせを有するものとされる(図17参照)。
○ Specific example 3-3
It is assumed that all of the option groups 40 have the same configuration of the multiple options 40s (combination of the options 40s of each option group 40). The combination may be changed each time an option suggestion effect occurs, or the combination may be the same for all option suggestion effects. For example, if the first option group 41 has a combination of the options 40s of "x", "reach", and "extreme heat", the second option group 42 and the third option group 43 are also "x ', 'Reach', and 'Extreme Heat' options 40s (see FIG. 17).

このようにすることで、選択示唆演出が分かりやすくなるという利点がある。つまり、選択示唆演出は、対象選択肢群40Tとされた選択肢群40の種類(固有部の種類)により信頼度が高い選択肢40sが選ばれる蓋然性を示唆するものであるところ、各選択肢群40が有する選択肢40sの組み合わせが異なるとそれが把握されにくいから、少なくとも同じ選択示唆演出においては各選択肢群40が含む選択肢40sの組み合わせが同じになる設定とし、有利な選択肢群40が対象選択肢群40Tとされた場合ほど信頼度が高い選択肢40sが選ばれやすいことが分かりやすくなるようにする。 By doing so, there is an advantage that the selection suggestion effect becomes easy to understand. In other words, the selection suggestion effect suggests the probability that the highly reliable option 40s will be selected depending on the type of the option group 40 that is the target option group 40T (the type of the unique part). If the combination of options 40s is different, it is difficult to grasp it, so at least in the same selection suggestion presentation, the combination of options 40s included in each option group 40 is set to be the same, and the advantageous option group 40 is set as the target option group 40T. It is made easy to understand that the option 40s with higher reliability is more likely to be selected in the case of higher reliability.

○具体例3-4
上記実施形態では、各選択肢群40が含む選択肢40sの数は三つであることを説明したが、当該選択肢40sの数は適宜変更可能である。また、選択示唆演出の度に、各選択肢群40が含む選択肢40sの数が変化しうる構成としてもよい。また、一回の選択示唆演出にて、ある選択肢群40が含む選択肢40sの数と、別の選択肢群40が含む選択肢40sの数が異なりうる設定(図18(a)参照)としてもよい。
○ Specific example 3-4
Although the number of options 40s included in each option group 40 is three in the above embodiment, the number of options 40s can be changed as appropriate. Also, the number of options 40s included in each option group 40 may be changed each time the selection suggestion effect is performed. Also, in one selection suggestion presentation, the number of options 40s included in a certain option group 40 and the number of options 40s included in another option group 40 may be set to be different (see FIG. 18(a)).

○具体例3-5
第一段階または第二段階にて二以上の選択肢群40のうち、いずれが対象選択肢群40Tとされるかを示唆する演出(対象示唆演出)が発生するものとする。つまり、ある選択肢群40が対象選択肢群40Tとされる蓋然性よりも、別の選択肢群40が対象選択肢群40Tとされる蓋然性が高い、といったことを示す演出が発生するものとする。なお、当該対象示唆演出は、選択示唆演出にて毎回発生するものとしてもよいし、発生することもあれば発生しないこともある設定としてもよい。
○ Specific example 3-5
At the first step or the second step, an effect (object suggesting effect) is generated to suggest which of the two or more option groups 40 is to be the target option group 40T. In other words, an effect is generated indicating that the probability that another option group 40 will be the target option group 40T is higher than the probability that a certain option group 40 will be the target option group 40T. Note that the object suggesting effect may occur each time in the selection suggesting effect, or may be set so that it may occur or may not occur.

例えば、上記具体例3-4にて説明したように、ある選択肢群40が含む選択肢40sの数と、別の選択肢群40が含む選択肢40sの数が異なりうる設定であるとする。これを前提とし、選択肢群40が含む選択肢40sの数が少ないほど、対象選択肢群40Tとなる蓋然性が高い設定とする(図18(b)参照)。第二段階にて変動表示された選択肢群40が対象選択肢群40Tとなることに鑑み、選択肢40sの数が少ない選択肢群40(「軽く」見える選択肢群40)ほど変動表示されやすい、すなわち対象選択肢群40Tとされやすい設定とする。 For example, it is assumed that the number of options 40s included in a certain option group 40 and the number of options 40s included in another option group 40 can be different, as described in the above specific example 3-4. Based on this assumption, the smaller the number of options 40s included in the option group 40, the higher the probability that the option group 40T will be the target option group (see FIG. 18(b)). Considering that the group of options 40 variably displayed in the second step becomes the target option group 40T, the option group 40 with fewer options 40s (the option group 40 that looks “lighter”) is more likely to be variably displayed, that is, the target option The setting is such that the group 40T is likely to be formed.

これとは逆に、選択肢群40が含む選択肢40sの数が多いほど、対象選択肢群40Tとなる蓋然性が高い設定としてもよい。対象選択肢群40Tが含む選択肢40sの数が多いほど、最終的な選択肢40sが予測しにくく、最後まで遊技者は演出に注目することになることが予想されることから、このような選択肢40sの数が多い選択肢群40が対象選択肢群40Tとなりやすい設定としてもよい。 Conversely, the greater the number of options 40s included in the option group 40, the higher the probability that the option group 40T will be the target option group 40T. The more options 40s included in the target option group 40T, the more difficult it is to predict the final option 40s, and it is expected that the player will pay attention to the effect until the end. A setting may be made such that the group of options 40 with a large number tends to be the target option group 40T.

また、対象示唆演出として、所定の画像(対象示唆画像48)が表示されるものとし、当該対象示唆画像48の態様により対象選択肢群40Tとなりやすい選択肢群40が示唆されるものとする。例えば、対象示唆画像48として二以上の選択肢群40のうちの一つを動かそうとする(変動表示させようとする)キャラクタが表示されるものとする(図19参照)。この場合には、当該キャラクタが作用する選択肢群40(キャラクタに最も近い位置に表示される選択肢群40)が、他の選択肢群40に比して対象選択肢群40Tとなる蓋然性が高いものとする(図19に示したのは、第三選択肢群43が他の選択肢群40に比して対象選択肢群40Tとなる蓋然性が高い場合の例である)。当該キャラクタが作用する選択肢群40が対象選択肢群40Tとなることが確定する設定としてもよいし、当該キャラクタが作用する選択肢群40以外の選択肢群40が対象選択肢群40Tとなりうる設定としてもよい。 A predetermined image (object suggesting image 48) is displayed as the object suggesting effect, and the mode of the object suggesting image 48 suggests the option group 40 that is likely to be the target option group 40T. For example, it is assumed that a character trying to move one of the two or more option groups 40 (trying to variably display) is displayed as the target suggestive image 48 (see FIG. 19). In this case, it is assumed that the option group 40 (the option group 40 displayed at the position closest to the character) on which the character acts has a higher probability of becoming the target option group 40T than the other option groups 40. (FIG. 19 shows an example in which the third option group 43 has a higher probability of becoming the target option group 40T than the other option groups 40). The option group 40 acted by the character may be determined to be the target option group 40T, or the option group 40 other than the option group 40 acted by the character may be the target option group 40T.

○具体例3-6
固有部の種類として、対象選択肢群40Tとなることが確定するものが設定された構成とする。例えば、上記実施形態にて説明した「青」「緑」「赤」に加え「金」の固有部が設定されうる構成とし、ある選択肢群40に「金」の固有部が設定された場合には当該選択肢群40が対象選択肢群40Tとなることが確定するものとする。
○Specific example 3-6
As the type of the unique part, the configuration is such that one that is determined to be the target option group 40T is set. For example, in a configuration in which a specific part of "gold" can be set in addition to "blue", "green", and "red" described in the above embodiment, when a specific part of "gold" is set in a certain option group 40, determines that the option group 40 is the target option group 40T.

なお、本例のようにする場合、選択示唆演出にて表示される選択肢群40の数よりも、各選択肢群40に設定されうる固有部の種類の数が多い構成とする。「表示される選択肢群40の数=固有部の種類の数」であると、毎回必ず「金」の固有部が設定された選択肢群40が表示されることになり、二以上の選択肢群40のうちのいずれが対象選択肢群40Tとなるのかという楽しみがなくなってしまうからである。 In the case of this example, the number of types of unique parts that can be set in each option group 40 is greater than the number of option groups 40 displayed in the selection suggestion effect. When "the number of displayed option groups 40 = the number of types of eigenparts", the option group 40 with the eigenpart of "gold" is always displayed every time, and two or more option groups 40 are displayed. This is because the enjoyment of which one of them becomes the target option group 40T is lost.

5)三次元演出
本実施形態にかかる遊技機1では、通常遊技状態中に実行される変動中演出を構成する演出として三次元演出が発生しうる。以下、三次元演出について説明する。本実施形態における三次元演出は、味方キャラクタ(遊技者側のキャラクタ)と敵キャラクタが戦うバトル演出の一部として発生するものである。バトル演出は、味方キャラクタが勝利する勝利結末または敗北する敗北結末に至るものであり、対象当否抽選結果(三次元演出を含む変動中演出に対応する当否抽選結果)が大当たりとなる場合には勝利結末(一旦敗北したかのように見せかけて勝利する「逆転態様」を含む)に、はずれとなる場合には敗北結末に至るものである。すなわち、当該バトル演出は、リーチ演出(スーパーリーチ演出)の一種である。
5) 3D Effect In the gaming machine 1 according to the present embodiment, a 3D effect can occur as an effect that constitutes an effect during variation that is executed during the normal game state. The three-dimensional rendering will be described below. The three-dimensional effect in this embodiment occurs as part of a battle effect in which a friendly character (a character on the player's side) and an enemy character fight. The battle effect leads to a victory ending in which the ally character wins or a defeat ending in which the ally character wins, and wins when the target lottery result (win or fail lottery result corresponding to the variable effect including the three-dimensional effect) is a big win. The ending (including the "reversal mode" where you win while pretending to have been defeated once) leads to a defeat ending if you lose. That is, the battle effect is a kind of reach effect (super reach effect).

三次元演出は、上記結末に至る前の味方キャラクタと敵キャラクタの戦い(図20(a)参照)を示す演出であって、基準状態から変位状態に至ることを基本構成とするものである。表示領域911に基準画像50が表示された状態を基準状態(図20(b)参照)とする(図20(b)参照)。当該基準画像50は敵キャラクタを含むものである。本実施形態では、敵キャラクタおよびその背景が基準画像50に含まれる。換言すれば、基準画像50は、味方キャラクタの視点を表したものであるといえる。基準状態においては、表示領域911の全体に基準画像50が表示されている。なお、本実施形態では、装飾図柄80は基準画像50に含まれないものとされる。ただし、装飾図柄80が基準画像50に含まれるものとしてもよい。 The three-dimensional effect is a effect showing a battle between a friend character and an enemy character before reaching the ending (see FIG. 20(a)), and is based on transition from a standard state to a displaced state. A state in which the reference image 50 is displayed in the display area 911 is referred to as a reference state (see FIG. 20B) (see FIG. 20B). The reference image 50 includes an enemy character. In this embodiment, the reference image 50 includes the enemy character and its background. In other words, it can be said that the reference image 50 represents the viewpoint of the teammate character. In the reference state, the reference image 50 is displayed over the entire display area 911 . Incidentally, in this embodiment, the decorative pattern 80 is not included in the reference image 50 . However, the decorative pattern 80 may be included in the reference image 50 .

その後、当該基準状態から、表示領域911に対して基準画像50が後方に変位したかのように表示された変位状態(図20(c)参照)に至る。表示領域911は略方形状であるから、基準状態にて表示されていた基準画像50も略方形状であるとみなせる。そこから基準画像50が表示領域911の中央側に向かって縮小する(基準画像50の外縁を表す「方形」が小さくなる)ように表示されることで、後方(奥行き方向)に基準画像50が変位したかのように見える。基準画像50は敵キャラクタを含むものであるから、変位状態から変位状態への変化は、敵キャラクタが後方に移動したかのように見える変化であるともいえる。つまり、実際の表示領域911に表される画像は「縦方向」および「横方向」の二次元で表されるものであるところ、基準状態から変位状態への変化は「前後方向」への変化を表すものであるといえる。 After that, the reference state changes to a displaced state (see FIG. 20C) in which the reference image 50 is displayed as if it were displaced rearward with respect to the display area 911 . Since the display area 911 has a substantially rectangular shape, the reference image 50 displayed in the reference state can also be considered to have a substantially rectangular shape. From there, the reference image 50 is displayed so as to shrink toward the center of the display area 911 (the “square” representing the outer edge of the reference image 50 becomes smaller), so that the reference image 50 is displayed backward (in the depth direction). It looks as if it has been displaced. Since the reference image 50 includes the enemy character, the change from the displaced state to the displaced state can be said to be a change in which the enemy character appears to move backward. In other words, the image displayed in the actual display area 911 is two-dimensionally represented in the “vertical direction” and the “horizontal direction”, and the change from the reference state to the displaced state is the change in the “backward direction”. It can be said that it represents

本実施形態では、変位状態にて奥行画像51が表示される(図20(c)参照)。奥行画像51は、基準画像50(敵キャラクタ)の変位が三次元的なもの(後方への変化)であることを強調するために表示されるものである。上述した通り、基準状態においては表示領域911の全体に基準画像50が表示された状態にある。そこから基準画像50が縮小された変位状態に変化するのであるから、当該変位状態においては基準画像50の周囲に画像を表示することが可能な領域が生じる。つまり、基準画像50が後方に変位したかのように表示されることより、変位状態においては基準画像50が表示されていない領域(以下、基準外領域912と称することもある)が生じる。かかる基準外領域912に奥行画像51が表示される。 In this embodiment, the depth image 51 is displayed in the displaced state (see FIG. 20(c)). The depth image 51 is displayed to emphasize that the displacement of the reference image 50 (enemy character) is three-dimensional (change to the rear). As described above, in the reference state, the reference image 50 is displayed on the entire display area 911 . From there, the reference image 50 is changed to a reduced displacement state, so that an area in which an image can be displayed is generated around the reference image 50 in the displacement state. That is, since the reference image 50 is displayed as if it were displaced backward, an area where the reference image 50 is not displayed in the displaced state (hereinafter sometimes referred to as a non-reference area 912) is generated. The depth image 51 is displayed in the non-reference region 912 .

本実施形態における奥行画像51は、略方形状である表示領域911の四隅から同じく略方形状である基準画像50の四隅に向かう線状の遠近画像部51Lを含む。遠近画像部51Lは、一つの消失点に向かう四本の線状の部分であり、このような奥行画像51が表示されることで、基準画像50(基準画像50を表すパネル)が一点透視図で表されたかのように見える状態となる。 The depth image 51 in this embodiment includes a linear perspective image portion 51L extending from the four corners of the substantially rectangular display area 911 to the four corners of the substantially rectangular reference image 50 . The perspective image portion 51L is a portion of four lines extending toward one vanishing point. By displaying such a depth image 51, the reference image 50 (a panel representing the reference image 50) is a one-point perspective view. It becomes a state that looks as if it were represented by

基準画像50がこのような変位状態となった上で、当該基準画像50に向かう演出画像55が表示される。本実施形態では、基準画像50に向かって延びる「ビーム」のような画像が演出画像55として表示される(図20(d)参照)。上述した通り、三次元演出はバトル演出の一部として実行されるものであり、味方キャラクタの視点で描かれる演出であるところ、味方キャラクタが繰り出した「ビーム」が基準画像50により表される敵キャラクタ(基準画像50が含むターゲット画像)に向かうように見える(敵キャラクタに向かうトンネルをビームが通過しているように見える)演出形態となる。三次元演出の冒頭(基準状態)からみれば、敵キャラクタが後方に変位した上で、当該後方に変位した敵キャラクタに対し、味方キャラクタが攻撃を繰り出しているように見える一連の演出の流れとなる。本実施形態では、演出画像55は、敵キャラクタを攻撃する(基準画像50に作用する)要素を表すものであるから、時間が経過するにつれてその先端(最も基準画像50に近い端部)が次第に基準画像50(敵キャラクタ)に近づいていく(ビームの先端と敵キャラクタの距離が次第に小さくなっていく)ように態様変化するものとされる。 After the reference image 50 is in such a displaced state, an effect image 55 directed toward the reference image 50 is displayed. In this embodiment, an image like a "beam" extending toward the reference image 50 is displayed as the effect image 55 (see FIG. 20(d)). As described above, the three-dimensional effect is executed as part of the battle effect, and the effect is drawn from the viewpoint of the friendly character. The effect is such that the beam appears to go toward the character (the target image included in the reference image 50) (the beam appears to pass through a tunnel toward the enemy character). When viewed from the beginning (reference state) of the three-dimensional presentation, the flow of a series of presentations in which the enemy character is displaced backward and then the friendly character launches an attack against the enemy character that has been displaced backward. Become. In this embodiment, the effect image 55 represents an element that attacks the enemy character (acts on the reference image 50). The mode changes so as to approach the reference image 50 (enemy character) (the distance between the tip of the beam and the enemy character gradually decreases).

なお、演出画像55の具体的態様(表す対象物)は適宜変更可能である。基準画像50に向かうように表示されるものであればよい。本実施形態のように基準画像50が敵キャラクタを含むものであり、当該敵キャラクタを攻撃する要素として演出画像55を表示するのであれば、その攻撃の内容は適宜変更可能である。 It should be noted that the specific mode (object to be represented) of the effect image 55 can be changed as appropriate. Anything that is displayed so as to face the reference image 50 may be used. If the reference image 50 includes an enemy character as in this embodiment and the effect image 55 is displayed as an element for attacking the enemy character, the content of the attack can be changed as appropriate.

このように、本実施形態にかかる遊技機1は、基準画像50が後方に向かって変位したかのように見える変化(基準状態から変位状態への変化)が生じた上で、当該基準画像50に向かう演出画像55が表示されるという、斬新かつ面白みのある三次元演出(横方向および縦方向に加え、前後方向にも空間があるように見える演出)を実行することができる。 As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, after the reference image 50 undergoes a change (change from the reference state to the displaced state) as if the reference image 50 were displaced rearward, the reference image 50 is displaced. A novel and interesting three-dimensional effect (a effect in which there appears to be space not only in the horizontal and vertical directions but also in the front-back direction) in which the effect image 55 is displayed can be executed.

特に、本実施形態における三次元演出は、基準画像50が後方に向かって変位することにより生じる基準外領域912に奥行画像51が表示されるものであるから、三次元的に見える作用を高めることが可能である。 In particular, the three-dimensional rendering in the present embodiment is such that the depth image 51 is displayed in the non-reference area 912 generated by the rearward displacement of the reference image 50, so that the three-dimensional effect can be enhanced. is possible.

以下、上記三次元演出に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の各具体例を用いて説明する事項を複数適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the matters related to the three-dimensional presentation are improved, modified, and embodied will be described. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of items described using the following specific examples are applied.

○具体例4-1
上記三次元演出は、いわゆるバトル演出の一部として発生するものであることを説明したが、それ以外の演出にも適用可能である。例えば、キャラクタAを含む基準画像50が表示された基準状態(図21(a)参照)から、当該基準画像50が小さくなって後方に向かって変位したかのように見える変位状態(図21(b)参照)となる。その上で、キャラクタAの相手方キャラクタであるキャラクタBの手がキャラクタAに向かうような画像が表示される(図21(c)参照)。このようにすることで、キャラクタAとキャラクタBはカップルであり、離れ離れにならないようにキャラクタBがキャラクタAに向かって手を伸ばしているかのような状況が表現される。
○Specific example 4-1
Although it has been explained that the three-dimensional effect occurs as part of the so-called battle effect, it can also be applied to other effects. For example, from a standard state (see FIG. 21A) in which a standard image 50 including character A is displayed, a displaced state (see FIG. 21 ( b) see). Then, an image is displayed in which the hand of character B, which is the opponent character of character A, faces character A (see FIG. 21(c)). By doing so, a situation is expressed as if character A and character B are a couple, and character B is reaching out toward character A so as not to separate them.

○具体例4-2
奥行画像51は、基準画像50(敵キャラクタ)の変位が三次元的なもの(後方への変化)であることを強調するものであれば、上記実施形態にて説明した態様以外のものも考えられる。例えば、上記実施形態では、表示領域911の四隅から基準画像50の四隅に延びる遠近画像部51Lを含む奥行画像51が表示されること、すなわち消失点に向かって延びる四本の線(線状部分)を含む奥行画像51が表示されることを説明したが、このような線が二本だけ形成された遠近画像部51Lとしてもよい。例えば、図22に示すように、基準画像50は、基準状態から変位状態にかけて、その上縁を表示領域911の上側縁に一致させたまま変化するものとする(変位状態においても基準画像50の上縁が見えないものとする)。その上で、基準画像50の下側の左右の隅から、表示領域911の下側の左右の隅に向かう遠近画像部51L(線)が表示されるものとする。図示しないが、図22とは逆に、基準画像50は、基準状態から変位状態にかけて、その下縁を表示領域911の下側縁に一致させたまま変化するものとしてもよい。このようにしても、基準画像50(敵キャラクタ)の変位が三次元的なもの(後方への変化)であることが強調される。
○Specific example 4-2
As long as the depth image 51 emphasizes that the displacement of the reference image 50 (enemy character) is three-dimensional (change to the rear), other aspects than those described in the above embodiment can be considered. be done. For example, in the above embodiment, the depth image 51 including the perspective image portion 51L extending from the four corners of the display area 911 to the four corners of the reference image 50 is displayed. ) is displayed, the perspective image portion 51L may be formed with only two such lines. For example, as shown in FIG. 22, it is assumed that the reference image 50 changes from the reference state to the displacement state while keeping its upper edge aligned with the upper edge of the display area 911 (even in the displacement state, the reference image 50 is changed). The upper edge shall not be visible). Further, it is assumed that a perspective image portion 51L (lines) extending from the lower left and right corners of the reference image 50 to the lower left and right corners of the display area 911 is displayed. Although not shown, the reference image 50 may change from the reference state to the displaced state while keeping its lower edge aligned with the lower edge of the display area 911, contrary to FIG. This also emphasizes that the displacement of the reference image 50 (enemy character) is three-dimensional (change to the rear).

また、別例として、基準画像50の上側、下側、左側、右側のそれぞれに単位画像部51Uが並ぶような構成とすることが考えられる(図23参照)。基準画像50の四隅から表示領域911の四隅に向かって延びる仮想線で区切られる各領域を上側領域912a、下側領域912b、左側領域912c、右側領域912dとする(これら各領域を合わせたものが基準外領域912である)。これら四つの各領域に複数の単位画像部51Uが並ぶ構成とされる(図23(b)参照)。単位画像部51Uは、基準画像50の上縁、下縁、左縁、右縁側から表示領域911の上縁、下縁、左縁、右縁に向かって並ぶように表示される。上記仮想線は基準画像50から離れるにつれて次第に広がるものであるから、各単位画像部51Uもそれに合わせて大きくなるものとされる。このような単位画像部51Uが並ぶ構成とすることで、より明確に奥行感を表すことができる。 As another example, it is conceivable to arrange the unit image portions 51U on the upper side, the lower side, the left side, and the right side of the reference image 50 (see FIG. 23). Areas separated by imaginary lines extending from the four corners of the reference image 50 toward the four corners of the display area 911 are defined as an upper area 912a, a lower area 912b, a left area 912c, and a right area 912d. non-reference area 912). A plurality of unit image portions 51U are arranged in each of these four areas (see FIG. 23(b)). The unit image portions 51U are displayed so as to line up from the upper edge, lower edge, left edge, and right edge of the reference image 50 toward the upper edge, lower edge, left edge, and right edge of the display area 911 . Since the virtual line gradually widens as it separates from the reference image 50, each unit image portion 51U also increases accordingly. By arranging the unit image portions 51U in this manner, the sense of depth can be expressed more clearly.

当該単位画像部51Uは、基準画像50の一部を表したものとされることが好ましい。具体的には、基準状態における基準画像50の上端側の一部分は上側領域912aに表示される単位画像部51U、下端側の一部分は下側領域912bに表示される単位画像部51U、左端側の一部分は左側領域912cに表示される単位画像部51U、右端側の一部分は右側領域912dに表示される単位画像部51Uとされる。各領域に並ぶ単位画像部51Uは、全て同じ部分(基準画像50の上端側、下端側、左端側、または右端側の一部分)を表したものとされる(図23(b)参照)。上述した通り、単位画像部51Uは基準画像50から離れて大きくなるものであるが、各単位画像部51Uは同じ部分を表したものであることを把握できる状態を保ちつつ、表示領域911の外縁に向かって次第に大きくなるものが並ぶように表示される。このようにすることで、基準画像50(敵キャラクタ)が奥に変位したということがより分かりやすくなる。 The unit image portion 51U preferably represents a portion of the reference image 50 . Specifically, the upper end portion of the reference image 50 in the reference state is the unit image portion 51U displayed in the upper region 912a, the lower end portion is the unit image portion 51U displayed in the lower region 912b, and the left end portion is the unit image portion 51U displayed in the lower region 912b. A portion thereof is the unit image portion 51U displayed in the left area 912c, and a portion on the right end side is the unit image portion 51U displayed in the right area 912d. The unit image portions 51U arranged in each region represent the same portion (a portion of the upper end side, the lower end side, the left end side, or the right end side of the reference image 50) (see FIG. 23(b)). As described above, the unit image portion 51U is separated from the reference image 50 and becomes larger. It is displayed so that things that gradually become larger toward are lined up. By doing so, it becomes easier to understand that the reference image 50 (enemy character) has been displaced to the back.

基準状態から変位状態に移行する際には、基準画像50が次第に小さくなっていくことになるところ、基準画像50が小さくなるにつれて(図23(a)から(b)にかけて)単位画像部51Uの数が増加していく構成とすることが好ましい。つまり、基準画像50が小さくなっていく過程において、上記上側領域912a、下側領域912b、左側領域912c、右側領域912dのそれぞれが次第に大きくなっていくことになるから、それに合わせて各領域に表示される単位画像部51Uの数が増加していくようにすればよい。このようにすることで、基準状態から変位状態への変化をより分かりやすいものとすることができる。 When shifting from the reference state to the displaced state, the reference image 50 gradually becomes smaller. A configuration in which the number increases is preferable. That is, as the reference image 50 becomes smaller, the upper region 912a, the lower region 912b, the left region 912c, and the right region 912d gradually become larger. The number of unit image portions 51U to be processed may be increased. By doing so, the change from the reference state to the displacement state can be made easier to understand.

○具体例4-3
基準状態(図24(a)参照)から変位状態(図24(c)参照)に向かうきっかけとなる演出(トリガ演出)(図24(b)参照)が発生するものとする。上記実施形態にて説明したように、三次元演出がバトル演出の一部として発生するものであり、基準画像50が敵キャラクタを含むものとするのであれば、トリガ演出として敵キャラクタが攻撃された(押された)かのような演出が発生するものとする(図24(b)参照)。これにより、敵キャラクタが攻撃された結果、後ろに変位したかのように見える演出態様となる。
○Specific example 4-3
It is assumed that an effect (trigger effect) (see FIG. 24(b)) is generated to trigger the shift from the standard state (see FIG. 24(a)) to the displaced state (see FIG. 24(c)). As described in the above embodiment, if the three-dimensional effect occurs as part of the battle effect and the reference image 50 includes an enemy character, the trigger effect is that the enemy character is attacked (pressed). (See FIG. 24(b)). As a result, the effect mode is such that the enemy character appears to be displaced backward as a result of being attacked.

このように、基準画像50が含む演出要素に対し、当該演出要素を後ろに向かわせるような働きかけ(作用)がなされたことを示す画像が表示されることをトリガ演出として発生させることで、基準状態から変位状態への変化がよりリアルなものとなる。 In this way, the display of an image indicating that the effect element included in the reference image 50 has been acted (acted) to cause the effect element to face backward is generated as a trigger effect. The change from the state to the displaced state becomes more realistic.

○具体例4-4
変位状態における基準画像50の態様として複数の態様が設定されたものとする。例えば、変位状態における基準画像50の態様が通常である三次元演出と、変位状態における基準画像50の態様がそれとは異なる三次元演出が発生しうるものとし、前者と後者とでは対象当否抽選結果の大当たり信頼度が異なる設定とする。このようにすることで、変位状態における基準画像50の態様にも注目することになる。
○Specific example 4-4
Assume that a plurality of modes are set as modes of the reference image 50 in the displaced state. For example, it is assumed that a three-dimensional effect in which the reference image 50 in the displaced state is normal and a three-dimensional effect in which the reference image 50 in the displaced state is different from that can occur. are set to have different jackpot reliability. By doing so, attention is also paid to the aspect of the reference image 50 in the displaced state.

例えば、変位状態における基準画像50の大きさが毎回異なりうる設定とすることが考えられる。上記実施形態のように、基準画像50が敵キャラクタを表すものとするのであれば、変位状態における基準画像50が小さいほど、大当たり信頼度が高い(勝利結末に至る蓋然性が高い)設定とすることが好ましい(図25参照)。基準画像50が小さいということは(倒すべき)敵キャラクタが小さいということであるから、基準画像50が小さいほど勝利結末に至る蓋然性が高い設定とする。 For example, it is conceivable to set the size of the reference image 50 in the displaced state to be different each time. If the reference image 50 represents the enemy character as in the above embodiment, the smaller the reference image 50 in the displaced state, the higher the reliability of the big win (the higher the probability of reaching a winning ending). is preferred (see FIG. 25). If the reference image 50 is small, it means that the enemy character (to be defeated) is small.

基準画像50の態様の違いを表す要素は「大きさ」に限られない。例えば、基準画像50の外縁の色の違いが大当たり信頼度を示唆するものとしてもよい。 The element that expresses the difference in the aspect of the reference image 50 is not limited to the "size". For example, the difference in the color of the outer edge of the reference image 50 may indicate the reliability of the big win.

○具体例4-5
演出画像55の態様として複数の態様が設定されたものとする。例えば、通常の態様である第一演出画像が表示される三次元演出が発生することもあれば、それとは異なる態様の第二演出画像が表示される三次元演出が発生することもある設定とし、前者と後者とでは対象当否抽選結果の大当たり信頼度が異なる設定とする。このようにすることで、変位状態における演出画像55の態様にも注目することになる。
○ Specific example 4-5
It is assumed that a plurality of modes are set as modes of the effect image 55 . For example, it is assumed that a three-dimensional effect in which a first effect image in a normal mode is displayed may occur, and a three-dimensional effect in which a second effect image in a different mode may occur. , the former and the latter are set so that the reliability of the target success or failure lottery result is different. By doing so, attention is paid to the aspect of the effect image 55 in the displaced state.

上記実施形態のように、基準画像50が敵キャラクタを表すものとするのであれば、変位状態における演出画像55が大きいほど、大当たり信頼度が高い(勝利結末に至る蓋然性が高い)設定とすることが好ましい。演出画像55は、敵キャラクタを攻撃する要素(上記実施形態では味方キャラクタが発する「ビーム」)であるから、当該演出画像55が大きいほど勝利結末に至る蓋然性が高い設定とする。 If the reference image 50 represents the enemy character as in the above embodiment, the larger the effect image 55 in the displaced state, the higher the reliability of the big win (the higher the probability of reaching the winning ending). is preferred. Since the effect image 55 is an element for attacking the enemy character ("beam" emitted by the ally character in the above-described embodiment), the larger the effect image 55, the higher the probability of a winning ending.

○具体例4-6
奥行画像51の態様として複数の態様が設定されたものとする。例えば、通常の態様である第一奥行画像が表示される三次元演出が発生することもあれば、それとは異なる態様の第二奥行画像が表示される三次元演出が発生することもある設定とし、前者と後者とでは対象当否抽選結果の大当たり信頼度が異なる設定とする。奥行画像51は、基準画像50の変位が三次元的なもの(後方への変化)であることを強調するために表示されるものであって、遊技者がそれほど注目するものであるとはいえない。かかる奥行画像51の態様が異なりうる設定とすることで、「知る人ぞ知る」演出(信頼度示唆)として機能させることができる。
○Specific example 4-6
Assume that a plurality of modes are set as modes of the depth image 51 . For example, it is assumed that a three-dimensional effect in which a first depth image is displayed in a normal manner may occur, and a three-dimensional effect in which a second depth image in a different manner is displayed may occur. , the former and the latter are set so that the reliability of the target success or failure lottery result is different. The depth image 51 is displayed to emphasize that the displacement of the reference image 50 is three-dimensional (change to the rear), and although the player pays much attention to it, do not have. By setting the depth image 51 so that the mode can be different, it is possible to function as a "only those in the know" effect (reliability suggestion).

奥行画像51が含む遠近画像部51Lの態様の違いにより大当たり信頼度が示唆される構成とすることが考えられる。例えば、線状である遠近画像部51L画像部が太いほど、大当たり信頼度が高い設定とすることが考えられる(図26参照)。 It is conceivable that the difference in the form of the perspective image portion 51L included in the depth image 51 suggests the reliability of the big win. For example, it is conceivable that the thicker the linear perspective image portion 51L image portion is, the higher the reliability of the big win is set (see FIG. 26).

6)事前演出および事後演出
本実施形態にかかる遊技機1では、通常遊技状態中に実行される変動中演出を構成する演出として事前演出および事後演出が発生しうる。以下、事前演出および事後演出について説明する。なお、事前演出とそれに対応する事後演出は、同じ変動中演出にて発生するものである。また、全ての変動中演出にて事前演出や事後演出が発生するわけではない。
6) Pre-Effect and Post-Effect In the gaming machine 1 according to the present embodiment, a pre-effect and a post-effect can occur as effects that constitute the effect during variation executed during the normal game state. The pre-performance and post-performance will be described below. Note that the pre-production and the corresponding post-production are generated in the same in-variation production. In addition, pre-production and post-production are not generated in all fluctuation productions.

事前演出は、候補となる複数のキャラクタのうちのいずれかが対象キャラクタとして表示領域911に表示される演出(図27(a)参照)である。本実施形態では、当該候補となるキャラクタとして、キャラクタX、キャラクタY、キャラクタZの三種類が設定されている(図面においては、当該キャラクタを「文字」で示す)。なお、各キャラクタは、事前演出だけでなく、事後演出においても表示されるものであるところ、遊技者が同じキャラクタを表していると認識可能な範囲において態様等は変化してもよいものとする。 The preliminary effect is a effect (see FIG. 27(a)) in which one of a plurality of candidate characters is displayed in the display area 911 as the target character. In this embodiment, three types of character X, character Y, and character Z are set as the candidate characters (in the drawings, the characters are indicated by "characters"). Each character is displayed not only in the pre-production but also in the post-production, and the aspect etc. may be changed as long as the player can recognize that the same character is represented. .

事前演出が発生するタイミングは遊技者に予測できるようなものではない。変動中演出にて事前演出が発生する可能性がある契機は複数設定されており、当該複数の契機のいずれにて突発的に事前演出が発生しうる。当該契機としては、例えば、装飾図柄80の変動開始直後、疑似連続演出の発生時、リーチ成立時、特定の演出発生時等を例示することができる。後述するように事後演出は、いわゆるスーパーリーチ演出であるところ、当該事後演出としてのスーパーリーチ演出が発生するよりも前に生じうる複数の契機のいずれかにて事前演出が発生しうる。 The timing at which the pre-performance occurs cannot be predicted by the player. A plurality of opportunities are set for the possibility that the preliminary performance will occur in the performance during fluctuation, and the preliminary performance can suddenly occur at any of the plurality of opportunities. Examples of the trigger include, for example, immediately after the decorative pattern 80 starts to change, when a pseudo-continuous effect occurs, when a ready-to-win situation is established, when a specific effect occurs, and the like. As will be described later, the post-effect is a so-called super ready-to-win effect, and the pre-effect can occur at any one of a plurality of opportunities that can occur before the super ready-to-win effect as the post-effect occurs.

事前演出が発生した場合には、キャラクタX~Zのいずれかである対象キャラクタを表した画像(図柄)が表示領域911の中央寄りに大きく表示される(図27(a)参照)。その後、当該画像は小さくされ、事後演出における所定時点まで表示領域911の外縁近傍に表示され続ける(図27(b)参照)。以下の説明では、対象キャラクタXの事前演出を事前演出Xと、対象キャラクタYの事前演出を事前演出Yと、対象キャラクタXの事前演出を事前演出Zと称することもある。なお、本実施形態では、ある変動中演出にて事前演出が二回以上発生することはない。 When the preliminary effect occurs, an image (design) representing the target character, which is one of the characters X to Z, is displayed large near the center of the display area 911 (see FIG. 27(a)). After that, the image is made smaller and continues to be displayed near the outer edge of the display area 911 until a predetermined point in the post-effect (see FIG. 27(b)). In the following description, the preliminary performance of the target character X may be referred to as the preliminary performance X, the preliminary performance of the target character Y as the preliminary performance Y, and the preliminary performance of the target character X as the preliminary performance Z. In addition, in the present embodiment, the preliminary effect never occurs twice or more in a certain during-variation effect.

事後演出は、事前演出が発生した変動中演出にて、事前演出の発生後に発生しうる演出である。本実施形態では、ある変動中演出にて事前演出が発生した場合、当該変動中演出にて複数種の事後演出(詳細は後述)のうちのいずれかが発生することが確定する。本実施形態における事後演出は、いわゆるスーパーリーチ演出である。具体的には、遊技者側のキャラクタと敵キャラクタが戦い、当該事後演出が発生する変動中演出に対応する当否抽選結果(対象当否抽選結果)が大当たりである場合には遊技者側のキャラクタが勝利する結末(勝利結末)に至り、はずれである場合には遊技者側のキャラクタが敗北する結末(敗北結末)に至るものである。なお、勝利結末には、遊技者側のキャラクタが一旦敗北したかのように見せかけて逆転(復活)するパターンも含まれるものとする。このように、事後演出は、対象当否抽選結果に応じ、遊技者に有利な結末または不利な結末に至るものである。 The post-effect is an effect that can occur after the pre-effect occurs in the changing effect during which the pre-effect has occurred. In the present embodiment, when a pre-effect occurs in a certain in-variation effect, it is determined that one of a plurality of post-effects (details will be described later) will occur in the in-variable effect. The post effect in this embodiment is a so-called super reach effect. Specifically, the character on the player side and the enemy character fight, and if the winning lottery result (target winning lottery result) corresponding to the variable production in which the post-production occurs is a big win, the character on the player side It leads to an ending of victory (winning ending), and in the case of a loss, leads to an ending (defeating ending) in which the player's character is defeated. It should be noted that the winning ending includes a pattern in which the character on the player's side pretends to have once been defeated and is reversed (resurrected). In this way, the post-effect results in a favorable or unfavorable ending for the player, depending on the result of the target lottery.

当該事後演出として、上述したキャラクタX~Zの少なくともいずれかが登場する複数種の演出が発生しうる。本実施形態では、少なくとも、主要キャラクタがXである事後演出X、主要キャラクタがYである事後演出Y、主要キャラクタがZである事後演出Zの三種類が発生しうる。ここで「主要キャラクタ」とは、敵キャラクタと戦う「主」のキャラクタ(遊技者側のキャラクタ)であり、上記勝利結末とは当該主要キャラクタが勝利する結末に至るものである。本実施形態では、事後演出の冒頭にて、当該主要キャラクタが表示される(図27(c)参照)。なお、各事後演出には、主要キャラクタの名称が付された演出名が規定されている。事後演出Xは「Xリーチ」、事後演出Yは「Yリーチ」、事後演出Zは「Zリーチ」という演出名が規定されており、各事後演出が発生する際や、発生が予告される際には当該演出名が用いられる(変動中演出を構成する演出として当該演出名を用いた演出が発生しうる)。 As the post-effect, a plurality of types of effects in which at least one of the characters X to Z described above appears can occur. In this embodiment, at least three types of post-production X where the main character is X, post-production Y where the main character is Y, and post-production Z where the main character is Z can occur. Here, the "main character" is a "main" character (a character on the player's side) who fights an enemy character, and the winning ending is an ending in which the main character wins. In this embodiment, the main character is displayed at the beginning of the post-effect (see FIG. 27(c)). It should be noted that each post-effect is defined with a name of the effect to which the name of the main character is attached. Post-effect X is named "X reach", post-effect Y is named "Y reach", and post-effect Z is named "Z reach". The production name is used for (the production using the production name can occur as a production that constitutes the production during fluctuation).

ここで、事前演出は、キャラクタX~Zのいずれかが対象キャラクタとして表示されるものであるところ、事前演出(図27(a)参照)の対象キャラクタと、当該事前演出に対応する事後演出(図27(c)参照)の主要キャラクタとは異なるキャラクタとなるように設定されている。すなわち、ある変動中演出にて事前演出Xが発生した場合、当該変動中演出にて事後演出Xは発生せず、事後演出Yまたは事後演出Zが発生する。同様に、ある変動中演出にて事前演出Yが発生した場合、当該変動中演出にて事後演出Yは発生せず、事後演出Xまたは事後演出Zが発生する。ある変動中演出にて事前演出Zが発生した場合、当該変動中演出にて事後演出Zは発生せず、事後演出Xまたは事後演出Yが発生する(図28参照)。 Here, in the pre-production, any one of the characters X to Z is displayed as the target character. It is set to be a character different from the main character shown in FIG. 27(c)). That is, when a pre-performance X is generated in a certain variable performance, a post-performance Y or a post-performance Z is generated instead of a post-performance X in the variable performance. Similarly, when a pre-performance Y occurs in a certain in-variation performance, a post-facto performance Y does not occur in the in-variation performance, and a post-facto performance X or a post-facto performance Z occurs. When a pre-performance Z is generated in a certain variable performance, a post-performance Z is not generated in the variable performance, and a post-performance X or a post-performance Y is generated (see FIG. 28).

事前演出における対象キャラクタは、事後演出にて主要キャラクタを助ける「お助けキャラクタ」として登場する。すなわち、事後演出は、主要キャラクタが登場した後、当該お助けキャラクタクタが登場することになる。ある変動中演出にて事前演出X(図27(a)参照)が発生した後、事後演出Y(図27(c)参照)が発生する場合、当該事後演出Yは主要キャラクタYが登場した後、お助けキャラクタXが登場し、キャラクタYとキャラクタXとで敵キャラクタと戦う事後演出Y+X(以下、主要キャラクタを○、お助けキャラクタを□とする事後演出を「事後演出○+□」と称する)が展開される(図27(d)参照)。 The target character in the pre-staging appears as a "helping character" who helps the main character in the post-staging. That is, in the post-production, the helper character appears after the main character appears. After the pre-rendering X (see FIG. 27(a)) occurs in a certain variable production, if the post-rendering Y (see FIG. 27(c)) occurs, the post-rendering Y will occur after the main character Y appears. , a helper character X appears, and character Y and character X fight an enemy character. ) is developed (see FIG. 27(d)).

事前演出Xの後、事後演出Zが発生する場合には、主要キャラクタZが登場した後、お助けキャラクタXが登場し、キャラクタZとキャラクタXとで敵キャラクタと戦う事後演出Z+Xが展開される。同様に、事前演出Yが発生した後、事後演出Xが発生する場合には、主要キャラクタXが登場した(表示された)後、お助けキャラクタYが登場し(表示され)、キャラクタXとキャラクタYとで敵キャラクタと戦う事後演出X+Yが展開される。事前演出Yが発生した後、事後演出Zが発生する場合には、主要キャラクタZが登場した後、お助けキャラクタYが登場し、キャラクタZとキャラクタYとで敵キャラクタと戦う事後演出Z+Yが展開される。また、事前演出Zが発生した後、事後演出Xが発生する場合には、主要キャラクタXが登場した後、お助けキャラクタZが登場し、キャラクタXとキャラクタZとで敵キャラクタと戦う事後演出X+Zが展開される。事前演出Zが発生した後、事後演出Yが発生する場合には、主要キャラクタYが登場した後、お助けキャラクタZが登場し、キャラクタYとキャラクタZとで敵キャラクタと戦う事後演出Y+Zが展開される(図28参照)。 After the preliminary performance X, when the post-performance Z occurs, after the main character Z appears, the helper character X appears, and the post-performance Z+X in which the characters Z and the characters X fight the enemy characters is developed. . Similarly, when post-performance X occurs after pre-performance Y occurs, after main character X appears (displayed), helper character Y appears (displayed), and character X and character X appear (display). A post effect X+Y in which Y fights an enemy character is developed. After the pre-performance Y occurs, when the post-performance Z occurs, after the main character Z appears, the helper character Y appears, and the post-performance Z+Y in which the characters Z and the characters Y fight against the enemy characters develops. be done. Further, when the post-performance X occurs after the pre-performance Z occurs, after the main character X appears, the helper character Z appears and the character X and the character Z fight the enemy characters. is expanded. After the pre-performance Z occurs, when the post-performance Y occurs, after the main character Y appears, the helper character Z appears, and the post-performance Y+Z in which the characters Y and Z fight the enemy characters develops. (see FIG. 28).

このように、本実施形態では、事前演出にて示されたキャラクタとは異なるキャラクタを主要演出とする事後演出が発生した上で、事前演出にて示されたキャラクタはお助けキャラクタとして登場することになる。事前演出にて示されたキャラクタと同じキャラクタを主要キャラクタとする事後演出は発生しない(図28参照)。 As described above, in the present embodiment, after the post-production where a character different from the character shown in the pre-production is the main production, the character shown in the pre-production appears as a helper character. Become. There is no post-production where the main character is the same character as the character shown in the pre-production (see FIG. 28).

事後演出にてお助けキャラクタが登場する際、事前演出が発生した段階から表示領域911に表示されていた対象キャラクタが拡大表示された上で、当該キャラクタが参戦したかのような演出が実行される。その後、事後演出が結末(勝利結末または敗北結末)に至ることになる。 When the helper character appears in the post-production, the target character that has been displayed in the display area 911 since the pre-production is displayed in an enlarged manner, and the production is executed as if the character participated in the battle. be. After that, the post-production will lead to the ending (winning ending or losing ending).

本実施形態では、お助けキャラクタが登場しない演出であって、事後演出におけるお助けキャラクタが登場する前までの段階においては各事後演出と態様が同じ(演出として遊技者に同一視される映像が表示されることをいい、いわゆるチャンスアップの有無等による態様の違いは含まれない)であるリーチ演出が発生しうる。すなわち、主要キャラクタがXであるリーチ演出X(お助けキャラクタYまたはZが登場する前までは事後演出Xと態様同じ)、主要キャラクタがYであるリーチ演出Y(お助けキャラクタXまたはZが登場する前までは事後演出Yと態様同じ)、主要キャラクタがZであるリーチ演出Z(お助けキャラクタXまたはYが登場する前までは事後演出Xと態様同じ)が発生することがある。これらのリーチ演出X~Zが発生した場合よりも、事後演出X~Zが発生した場合の方が、対象当否抽選結果の大当たり信頼度は高い。つまり、お助けキャラクタが登場する分、事後演出の方が敵キャラクタに勝利する蓋然性が高い設定とされている。お助けキャラクタはいわゆるチャンスアップの一種とみることができる(リーチ演出がデフォルトの演出であり、事後演出がチャンスアップの演出であるとみることができる)ため、事前演出の発生は、事後演出にてチャンスアップが発生することの示唆であると捉えることもできる。 In the present embodiment, the effects in which the helper character does not appear are the same as the post-effects until the stage before the helper character appears in the post-effects (the image that the player sees as the same as the effect is not shown). It refers to being displayed, and does not include a difference in mode due to the presence or absence of a so-called chance up). That is, the ready-to-reach production X in which the main character is X (the form is the same as the post-production X until the helper character Y or Z appears), the ready-to-reach production Y in which the main character is Y (the helper character X or Z appears The ready-to-win effect Z with Z as the main character (the same form as the post effect X until the appearance of the helper character X or Y) may occur. The reliability of the target win/fail lottery results is higher when the post effects X to Z occur than when these ready-to-win effects X to Z occur. In other words, since the helper character appears, the post-production is set to have a higher probability of winning over the enemy character. The help character can be seen as a kind of so-called chance-up (the reach production is the default production, and the post-production is the chance-up production), so the occurrence of the pre-production is the post-production. It can also be taken as a suggestion that a chance will increase if

このように、本実施形態にかかる遊技機1は、ある変動中演出にて事前演出が発生した場合、その後事後演出が発生することになるところ、事前演出にて示されたキャラクタ(対象キャラクタ)が主要キャラクタとされる事後演出が発生するのではなく、それとは異なるキャラクタが主要キャラクタとされる事後演出が発生するという斬新な法則が設定された面白みのあるものである。 As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when a pre-performance occurs in a certain variable performance, a post-performance is generated afterward. It is interesting that a novel rule is set that a post-performance where the main character is not the main character but a post-production where the main character is a different character.

また、事前演出にて対象キャラクタとして表示されたキャラクタは、事後演出にて主要キャラクタが登場した後、お助けキャラクタとして登場することになるから、事前演出と事後演出の繋がりが担保される。つまり、継続的に遊技していれば(事前演出および事後演出に何度か接していれば)、事前演出にてキャラクタが表示されることは、その後発生する事後演出(リーチ演出)にて当該キャラクタが「お助けキャラクタ」として登場する(チャンスアップが発生する)ことの示唆であることを把握できる。 In addition, since the character displayed as the target character in the pre-staging will appear as a helper character after the main character appears in the post-staging, the connection between the pre-staging and the post-staging is ensured. In other words, if the game is continuously played (if the character is in contact with the pre-staging and post-staging several times), the display of the character in the pre-staging will be reflected in the post-staging (ready-to-spot effect) that occurs afterwards. It can be understood that this is a suggestion that the character will appear as a "helping character" (a chance increase will occur).

以下、上記事前演出および事後演出に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の各具体例を用いて説明する事項を複数適用した構成としてもよい。 Specific examples in which the items related to the pre-rendering and post-rendering are improved, modified, and embodied will be described below. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of items described using the following specific examples are applied.

○具体例5-1
上記実施形態では、ある変動中演出にて事前演出が発生した場合には、当該変動中演出にて事後演出の発生が確定することを説明したが、事前演出が発生した場合であっても事後演出が発生しないこともある設定としてもよい。
○Specific example 5-1
In the above embodiment, it has been described that when a pre-rendering occurs in a certain variable production, the occurrence of a post-rendering is confirmed in the variable medium-strength. A setting may be made in which an effect may not occur.

ただし、ある変動中演出にて事前演出が発生した場合の方が、発生しなかった場合に比して、事後演出が発生する蓋然性が高いものとすることが好ましい。つまり、事前演出の発生は、事後演出が発生する蓋然性が高まったことを示唆するものとする。事後演出は、発生することで大当たり信頼度が高まる(事後演出が発生しない場合よりも事後演出が発生した場合の方が大当たり信頼度が高い)ものであるといえるから、事前演出の発生も大当たり信頼度が高まったことの示唆であるといえる。 However, it is preferable that the probability of occurrence of the post-effect is higher when the pre-effect is generated in the during-variation effect than when it is not generated. In other words, the occurrence of the pre-performance suggests that the probability of occurrence of the post-performance has increased. It can be said that the reliability of the jackpot increases when the post-production occurs (the reliability of the jackpot is higher when the post-production occurs than when the post-production does not occur), so the occurrence of the pre-production is also a big hit. It can be said that this is a suggestion that the reliability has increased.

○具体例5-2
ある変動中演出にて事前演出が発生しない限りにおいて、事後演出が発生することはない設定とする。つまり、事後演出の発生には、事前演出の発生が必須条件である設定とする。具体的には、事後演出X(事後演出X+Y、事後演出X+Z)は事前演出Yまたは事前演出Zが発生しなければ発生しない設定とし、事後演出Y(事後演出Y+X、事後演出Y+Z)は事前演出Xまたは事前演出Zが発生しなければ発生しない設定とし、事後演出Z(事後演出Z+X、事後演出Z+Y)は事前演出Xまたは事前演出Yが発生しなければ発生しない設定とする。
○Specific example 5-2
As long as a pre-performance does not occur in a certain fluctuating performance, the setting is such that no post-performance will occur. In other words, the setting is such that the occurrence of the pre-performance is an essential condition for the occurrence of the post-performance. Specifically, post-production X (post-production X+Y, post-production X+Z) is set not to occur unless pre-production Y or pre-production Z occurs, and post-production Y (post-production Y+X, post-production Y+Z) is pre-production. It is set so that it does not occur unless X or pre-performance Z occurs, and post-performance Z (post-performance Z+X, post-performance Z+Y) does not occur unless pre-performance X or pre-performance Y occurs.

○具体例5-3
候補となるキャラクタのうちのいずれかが特定キャラクタとされ、それ以外が非特定キャラクタであるとする。例えば、上記実施形態のように候補となるキャラクタがキャラクタX~Zの三種である場合において、キャラクタXが特定キャラクタとされ、キャラクタY、Zが非特定キャラクタとされるものとする。
○Specific example 5-3
It is assumed that one of the candidate characters is a specific character and the others are non-specific characters. For example, in the case where there are three types of characters X to Z as candidate characters as in the above embodiment, character X is assumed to be a specific character, and characters Y and Z are assumed to be non-specific characters.

ある変動中演出にて、特定キャラクタであるキャラクタXが対象キャラクタとされる事前演出X(特定事前演出)が発生した場合には、当該変動中演出にて事後演出Y(事後演出Y+X)または事後演出Z(事後演出Z+X)が発生する(図29参照)。つまり、特定事前演出が発生した場合には、非特定キャラクタが主要キャラクタとされる二以上の事後演出のうちのいずれかが発生する。 When a pre-performance X (specific pre-performance) in which a character X, which is a specific character, is the target character occurs in a certain fluctuating production, a post-facto production Y (post-facto Y+X) or a post-facto Effect Z (post-effect Z+X) is generated (see FIG. 29). That is, when the specific pre-performance occurs, one of two or more post-performances in which the non-specific character is the main character is generated.

一方、ある変動中演出にて、非特定キャラクタであるキャラクタYまたはキャラクタZが対象キャラクタとされる事前演出Yまたは事前演出Z(非特定事前演出)が発生した場合には、当該変動中演出にて事後演出X(事後演出X+Yまたは事後演出X+Z)が発生する(図29参照)。つまり、非特定事前演出が発生した場合には、特定キャラクタであるキャラクタXが主要キャラクタとされる事後演出が発生する。より具体的には、事前演出Yが発生した場合には、事後演出Zが発生することはなく、事後演出Xが発生する。同様に、事前演出Zが発生した場合には、事後演出Yが発生することはなく、事後演出Xが発生する。 On the other hand, if a pre-production Y or a pre-production Z (non-specific pre-production) in which a non-specific character Y or Z is the target character occurs in a certain fluctuating production, Then, a post effect X (post effect X+Y or post effect X+Z) is generated (see FIG. 29). In other words, when the non-specific pre-effect occurs, the post-effect is generated in which the character X, which is the specific character, is the main character. More specifically, when the pre-performance Y occurs, the post-performance Z does not occur, and the post-performance X occurs. Similarly, when the pre-performance Z occurs, the post-performance Y does not occur, and the post-performance X occurs.

本例のようにすることで、複数のキャラクタのうち、特定キャラクタが頻繁に登場する遊技性を実現することができる。つまり、特定事前演出が発生した場合には特定キャラクタは事後演出にてお助けキャラクタとして登場するし、非特定事前演出が発生した場合には特定キャラクタは事後演出にて主要キャラクタとして登場することになる。つまり、どのような事前演出が発生しても、事後演出にて特定キャラクタが登場する遊技性を実現できる。 By doing as in this example, it is possible to realize game characteristics in which a specific character frequently appears among a plurality of characters. In other words, when the specific pre-staging occurs, the specific character appears as a helper character in the post-staging, and when the non-specified pre-staging occurs, the specific character appears as the main character in the post-staging. Become. In other words, it is possible to realize a playability in which the specific character appears in the post-effect regardless of what kind of pre-effect occurs.

本例のような構成は、複数のキャラクタのいずれかが「主役のキャラクタ」である場合(「主役のキャラクタ」と「脇役のキャラクタ」に区分けできる場合)に特に有効である。遊技機1がモチーフととする漫画、映画等の原作における「主役のキャラクタ」を特定キャラクタと、それ以外のキャラクタ(脇役のキャラクタ)を非特定キャラクタとするような場合には、「主役のキャラクタ」が頻繁に登場するようにした方が原作の世界観が維持できるから、当該「主役のキャラクタ」を特定キャラクタとし(それ以外のキャラクタを非特定キャラクタ)とし、上記のような設定とする。 A configuration like this example is particularly effective when one of the plurality of characters is a "main character" (when it can be classified into a "main character" and a "supporting character"). In a case where the "main character" in the original comics, movies, etc., which are the motifs of the gaming machine 1 is the specific character, and the other characters (supporting characters) are the non-specific characters, the "main character ' appears frequently, the world view of the original can be maintained. Therefore, the 'main character' is set as a specific character (the other characters are non-specific characters), and the setting is as described above.

○具体例5-4
一の変動中演出にて、複数種のキャラクタのうちの二以上が表示される特殊事前演出が発生しうるものとする。上記実施形態のように、キャラクタX~Zの三種類が設定されているのであれば、キャラクタXとYが表示される第一特殊事前演出、キャラクタYとZが表示される第二特殊事前演出、キャラクタXとZが表示される第三特殊事前演出、キャラクタXとYとZが表示される第四特殊事前演出の四種類が発生しうることになる(図30には、第三特殊事前演出(図30(c)参照)が発生する例を示す)。なお、第四特殊事前演出は、形式的には第一特殊事前演出~第三特殊事前演出のいずれかが発生した状況(二つのキャラクタが表示された状況)を経ることになる。第四特殊事前演出が発生した状況(三つのキャラクタが表示された状況)となった場合には、第一特殊事前演出~第三特殊事前演出は発生しなかったものと取り扱われるものとする。端的にいえば、所定時点(例えば、事後演出が発生しうるタイミング)にて表示されているキャラクタの種類により、第一特殊事前演出~第四特殊事前演出のいずれが発生したのか区別されることとする。
○Specific example 5-4
It is assumed that a special preliminary effect in which two or more of a plurality of types of characters are displayed can occur in one effect during variation. As in the above embodiment, if three types of characters X to Z are set, the first special preliminary effect in which characters X and Y are displayed and the second special preliminary effect in which characters Y and Z are displayed , a third special preliminary effect in which characters X and Z are displayed, and a fourth special preliminary effect in which characters X, Y and Z are displayed. Shows an example of production (see FIG. 30(c)). Formally, the fourth special preliminary effect goes through a situation in which any one of the first to third special preliminary effects occurs (the situation in which two characters are displayed). In the event that the 4th special pre-staging occurs (3 characters are displayed), the 1st special pre-staging to the 3rd special pre-staging are treated as not having occurred. In short, it is possible to distinguish which of the first special pre-staging to the fourth special pre-staging has occurred depending on the type of character displayed at a predetermined point in time (for example, the timing at which the post-staging can occur). and

ある変動中演出にて特殊事前演出が発生した場合には、その後当該変動中演出にて特殊事後演出が発生する。特殊事後演出は、特殊事前演出にて表示された二以上のキャラクタがそのまま主要キャラクタとして冒頭から登場する演出(いずれかのキャラクタが「お助けキャラクタ」であるものではない)である。第一特殊事前演出が発生した場合にはキャラクタXとYが主要キャラクタとされる第一特殊事後演出が発生する。第二特殊事前演出が発生した場合にはキャラクタYとZが主要キャラクタとされる第二特殊事後演出が発生する。第三特殊事前演出が発生した場合にはキャラクタXとZが主要キャラクタとされる第三特殊事後演出が発生する。第四特殊事前演出が発生した場合にはキャラクタXとYとZが主要キャラクタとされる第四特殊事後演出が発生する(図30には、第三特殊事前演出(図30(c)参照)が発生した結果、第三特殊事後演出(図30(d)参照)が発生する例を示す)。 When a special pre-performance is generated in a certain performance during variation, a special post-performance is generated in the performance during variation thereafter. The special post-production is a production in which two or more characters displayed in the special pre-production appear from the beginning as main characters as they are (one of the characters is not a "helping character"). When the first special pre-performance occurs, the first special post-performance where the characters X and Y are main characters is generated. When the second special pre-performance occurs, the second special post-performance where the characters Y and Z are main characters is generated. When the third special pre-performance occurs, the third special post-performance where the characters X and Z are main characters is generated. When the fourth special pre-rendering occurs, the fourth special post-rendering with characters X, Y, and Z as main characters occurs (in FIG. 30, the third special pre-rendering (see FIG. 30(c)) occurs. As a result, the third special post effect (see FIG. 30(d)) occurs).

なお、上記第一~第四特殊事前演出および第一~第四特殊事後演出の全てが発生しなければならないわけではない。一部の特殊事前演出および特殊事後演出が発生する構成としてもよい(特殊事前演出の種類の数と特殊事後演出の種類の数は同じ)。 It should be noted that not all of the first to fourth special pre-performances and the first to fourth special post-performances must occur. A configuration in which a part of special pre-effects and special post-effects occurs may be used (the number of types of special pre-effects and the number of types of special post-effects are the same).

上記実施形態にて説明した事前演出と事後演出の関係(法則)は、事前演出にて表示されたキャラクタ(対象キャラクタ)が、その後発生する事後演出にて主要キャラクタとされない(あくまで「お助けキャラクタ」として登場する)というものであったが、上記特殊事前演出のように二以上のキャラクタが表示されるのであれば、(当該二以上のキャラクタの全部を「お助けキャラクタ」として登場させる事後演出とするのは困難であるから)そのまま表示された二以上のキャラクタが主要キャラクタとされる特殊事後演出が発生するようにする。端的に言えば、事前演出と事後演出は「キャラクタ不一致(対象キャラクタ≠主要キャラクタ)」の関係にある一方、特殊事前演出と特殊事後演出は「キャラクタ一致」の関係にあるということである。 The relationship (law) between the pre-staging and the post-staging described in the above embodiment is such that the character (target character) displayed in the pre-staging is not treated as the main character in the post-staging that occurs afterwards (only the "helping character ”), but if two or more characters are displayed as in the above special pre-production, (post-production in which all of the two or more characters appear as “helping characters” (because it is difficult to do so), a special post-effect is generated in which two or more characters displayed as they are are the main characters. To put it simply, pre-production and post-production are in the relationship of "character mismatch (target character ≠ main character)", while special pre-production and special post-production are in the relationship of "character match".

7)裸眼立体視画像演出
本実施形態にかかる遊技機1は、変動中演出にて表示される所定の演出用の画像(以下、対象画像60と称する)を、遊技者には三次元な画像(遊技者側に飛び出す画像)として見えるように表示する(裸眼立体視画像で表示する)裸眼立体視画像演出(図31参照)を実行することが可能である。なお、裸眼立体視画像として表示することが可能な対象画像60は、一種のみ存在するものとしてもよいし、複数種存在するものとしてもよい。また、対象画像60は、表示領域911の全体に表示されるものではない(図31(b)参照)。対象画像60が裸眼立体視で表示されている状態においては、表示領域911には当該対象画像60以外の画像(通常の二次元画像)も表示される。裸眼立体視画像を表示する手法自体は公知であるから詳細な説明を省略する。
7) Naked-Eye Stereoscopic Image Effect The gaming machine 1 according to the present embodiment displays a predetermined effect image (hereinafter referred to as a target image 60) displayed in the variable effect as a three-dimensional image for the player. It is possible to execute a naked-eye stereoscopic image production (see FIG. 31) in which the image is displayed (displayed as a naked-eye stereoscopic image) so as to appear as (an image popping out to the player side). Note that there may be only one type of target image 60 that can be displayed as a naked-eye stereoscopic image, or there may be a plurality of types. Also, the target image 60 is not displayed in the entire display area 911 (see FIG. 31(b)). In the state where the target image 60 is displayed in autostereoscopic view, an image (ordinary two-dimensional image) other than the target image 60 is also displayed in the display area 911 . Since the method itself for displaying a naked-eye stereoscopic image is known, detailed description thereof will be omitted.

本実施形態では、変動中演出にて対象画像60が表示されることはいわゆるチャンスアップ演出として設定されている(対象画像60が表示されない場合よりも、表示された場合の方が、当該変動中演出に対応する当否抽選結果の大当たり信頼度が高い)。後述する「視差なし」が設定されていなければ対象画像60は裸眼立体視画像として表示されるものであるところ、当該裸眼立体視画像が表示されることがチャンスアップとして設定されているということである。 In the present embodiment, the display of the target image 60 in the changing effect is set as a so-called chance-up effect (when the target image 60 is displayed, it is more likely that the target image 60 is displayed than when it is not displayed. The reliability of the winning lottery result corresponding to the production is high). If "no parallax", which will be described later, is not set, the target image 60 is displayed as a naked-eye stereoscopic image. be.

本実施形態では、対象画像60の見え方として三つの態様のうちのいずれかから遊技者が任意に選択することができる。一つは対象画像60を裸眼立体視画像として表示しない(対象画像60以外の画像と同様に二次元的な画像として表示する)態様(視差なし)である。もう一つは、対象画像60を裸眼立体視画像として表示する態様(視差通常)である。もう一つは、対象画像60を裸眼立体視画像として表示する態様であるものの、視差通常よりは遊技者視点での「飛び出し量(飛び出しの度合)」が小さい態様(視差弱)である。つまり、本実施形態では、対象画像60を裸眼立体視画像として表示するか否かが選択可能であるとともに、裸眼立体視画像として表示するのであれば「視差」(飛び出し量)の強弱(大小)を選択することが可能なものである。なお、電源ON時(デフォルトの状態)においては、「視差通常」が設定される。 In this embodiment, the player can arbitrarily select one of three modes as the appearance of the target image 60 . One is a mode (no parallax) in which the target image 60 is not displayed as a naked-eye stereoscopic image (displayed as a two-dimensional image like images other than the target image 60). The other is a mode (normal parallax) in which the target image 60 is displayed as a naked-eye stereoscopic image. The other is a mode in which the target image 60 is displayed as a naked-eye stereoscopic image, but the "pop-out amount (degree of pop-out)" at the player's viewpoint is smaller than normal parallax (weak parallax). That is, in the present embodiment, it is possible to select whether or not to display the target image 60 as a naked-eye stereoscopic image. can be selected. Note that “normal parallax” is set when the power is turned on (default state).

当該選択は、表示領域911に選択画面を表示させた上で行う。本実施形態では、待機状態(変動中演出が終了してから(保留が無くなってから)所定時間経過したときに移行する状態)にて表示領域911に選択画面が表示される。待機状態にて操作手段92(詳細は後述)を操作することで選択画面が表示されるようにしてもよい。 The selection is made after the selection screen is displayed in the display area 911 . In this embodiment, the selection screen is displayed in the display area 911 in a standby state (a state that shifts when a predetermined period of time has passed after the end of the effect during fluctuation (after the suspension is lost)). The selection screen may be displayed by operating the operation means 92 (details will be described later) in the standby state.

選択画面は、候補となる対象画像60の見え方のそれぞれに対応する選択画像65を含むものである。本実施形態では、見え方として三種類(「視差なし」、「視差弱」、「視差通常」(おすすめ))が設定されているため、三つの選択画像65(第一選択画像651、第二選択画像652、第三選択画像653)が表示される。当該三つの選択画像65は、同じ対象物を表したものとされる(遊技者が同じ物を表していると認識できるものをいう)。本実施形態では、「魚」のキャラクタが対象物とされ、当該キャラクタを「視差なし」、「視差弱」、「視差通常」(おすすめ)で表した三つの選択画像65が表示される(図32参照)。 The selection screen includes a selection image 65 corresponding to each appearance of the target image 60 as a candidate. In the present embodiment, since three types of appearance (“no parallax”, “weak parallax”, and “normal parallax” (recommended)) are set, there are three selection images 65 (first selection image 651, second selection image 651, second selection image 651). A selected image 652 and a third selected image 653) are displayed. The three selected images 65 represent the same object (those that the player can recognize as representing the same object). In this embodiment, a “fish” character is the target object, and three selection images 65 representing the character as “no parallax”, “weak parallax”, and “normal parallax” (recommended) are displayed (FIG. 32).

選択画面には、三つの選択画像65のいずれか一つにカーソルCが合った状態とされる。本実施形態にかかる遊技機1は、操作手段92として押ボタン921および十字キー922が設けられている(図1参照)。選択画面が表示された状態で十字キー922を操作するとカーソルCが移動する。押ボタン921を操作すると、カーソルCが合った選択画像65に対応する「対象画像の見え方」が設定される。なお、選択画像65の選択方法は上記方法に限られない。一の操作手段92の操作のみで選択できる構成としてもよい。また、表示装置91(表示領域911)をタッチパネルとし、当該タッチパネルの操作により選択できる構成としてもよい。 On the selection screen, the cursor C is placed on any one of the three selection images 65 . The game machine 1 according to the present embodiment is provided with a push button 921 and a cross key 922 as the operating means 92 (see FIG. 1). When the cross key 922 is operated while the selection screen is displayed, the cursor C is moved. When the push button 921 is operated, the "appearance of the target image" corresponding to the selected image 65 on which the cursor C is placed is set. Note that the selection method of the selection image 65 is not limited to the above method. A configuration in which selection can be made only by operating one operating means 92 may be employed. Alternatively, the display device 91 (display area 911) may be configured as a touch panel so that selection can be made by operating the touch panel.

このように、本実施形態にかかる遊技機1では、対象画像60の見え方(「視差なし」、「視差弱」、「視差通常」)を選択することが可能なものであるところ、当該見え方を選択するための選択画面においては、それぞれの見え方で「同じ対象物」を表した選択画像65が表示される。「同じ対象物」を表したそれぞれの見え方に対応する選択画像65が一緒に表示された状態にあるから、各選択画像65を比較した上で、好みの見え方を選択することができる。比較の上での選択であるため、選択のやり直しが必要となる状況が少なくなる。 As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, it is possible to select the appearance of the target image 60 (“no parallax”, “weak parallax”, “normal parallax”). On the selection screen for selecting the method, a selection image 65 representing the "same object" in each appearance is displayed. Since the selected images 65 corresponding to the respective appearances representing the "same object" are displayed together, the desired appearance can be selected after comparing the selected images 65.例文帳に追加Since the selection is based on a comparison, the situations in which the selection needs to be redone are reduced.

また、本実施形態にかかる遊技機1では、裸眼立体視で対象画像60が表示されるものであるところ、当該裸眼立体視画像の視差(飛び出し量)の強弱(大小)を選択することが可能である。裸眼立体視画像の飛び出し量が大きいと気分が悪くなってしまうおそれがあるが、対象画像60が三次元的に表された状態を見たい、いわゆるチャンスアップ演出として発生する対象画像60の見落としを避けたい(「視差なし」を選択しているとチャンスアップ画像が表示されているかどうか分からない)という遊技者は「視差弱」を選択すればよい。 Further, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, since the target image 60 is displayed by naked-eye stereoscopic vision, it is possible to select the strength (largeness) of the parallax (protrusion amount) of the naked-eye stereoscopic image. is. If the naked-eye stereoscopic image has a large pop-out amount, it may make one feel sick. A player who wants to avoid this (if he selects "no parallax", does not know whether the chance-up image is displayed or not) should select "weak parallax".

以下、上記裸眼立体視画像演出に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の各具体例を用いて説明する事項を複数適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the items related to the naked-eye stereoscopic image presentation are improved, modified, and embodied will be described. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of items described using the following specific examples are applied.

○具体例6-1
上記実施形態は、裸眼立体視(3D)のON/OFF、強弱について遊技者が選択可能な構成であることを説明したが、画像の見え方に関するものであればそれ以外の画像要素について選択可能な構成としてもよい。例えば、対象画像60の「色味」、「明るさ」、「濃度」等が考えられる。これに合わせ、選択画面においては、各見え方にて同じ対象物を表した複数の選択画像65が表示されるようにすればよい。
○Specific example 6-1
In the above embodiment, it has been explained that the player can select ON/OFF and intensity of autostereoscopic vision (3D). configuration. For example, the “color”, “brightness”, “density”, etc. of the target image 60 can be considered. In accordance with this, the selection screen may display a plurality of selection images 65 representing the same object in each appearance.

○具体例6-2
裸眼立体視(視差)の強弱(飛び出し量)について、三段階以上の選択肢40sが設定された構成としてもよい。また、裸眼立体視OFF(視差なし)の選択肢40sが設けられていない構成としてもよい。
○Specific example 6-2
A configuration in which three or more levels of options 40s are set for the intensity (protrusion amount) of naked-eye stereoscopic vision (parallax) may be employed. Alternatively, the option 40s for autostereoscopic OFF (no parallax) may not be provided.

○具体例6-3
選択画像65、すなわち対象物を表した画像(上記実施形態に即していえば「魚」のキャラクタ)は、変動中演出にて実際に対象画像60として表示される(なお、選択画像65と完全に同一の態様で表示されることを要するものではなく、遊技者に同じ対象物を表したものであると把握できる範囲での変更は許容される)ものとする(図33参照)。このように、変動中演出にて実際に表示される画像を選択画像65として表示することで、選択時に遊技者が想定していたような態様で対象画像60が表示されないといった状況が発生してしまうことが防止される。
○Specific example 6-3
The selected image 65, that is, an image representing the target object (a “fish” character in the above-described embodiment) is actually displayed as the target image 60 in the effect during variation (it should be noted that the selected image 65 is completely It is not required that the objects are displayed in the same manner, but changes are allowed as long as the player can recognize that the same object is displayed (see FIG. 33). In this way, by displaying the image that is actually displayed in the effect during variation as the selection image 65, a situation occurs in which the target image 60 is not displayed in the manner that the player expected at the time of selection. This prevents it from being put away.

○具体例6-4
上記実施形態では、対象画像60の見え方の選択は待機状態にて行うものであることを説明したが、当該選択が変動中演出にて行われる構成としてもよい(図34参照)。つまり、所定条件を満たした場合に、変動中演出にて選択画面が表示されるものとする。このように変動中演出にて選択画面が表示されるようにすれば、対象画像60の見え方が変更可能であることに遊技者が気づかない状況が生じるおそれを低減することができる。なお、変動中演出に要する時間は有限である(変動時間が決まっている)ため、選択に要する時間も制限時間が設定されることになる。選択画面が表示される際には、当該制限時間を示す画像が併せて表示されるようにするとよい。
○Specific example 6-4
In the above embodiment, it has been described that the selection of the appearance of the target image 60 is performed in the standby state. That is, when the predetermined condition is satisfied, the selection screen is displayed in the during-variation effect. By displaying the selection screen in the effect during variation in this way, it is possible to reduce the possibility that the player will not notice that the appearance of the target image 60 can be changed. Since the time required for the effect during variation is finite (the variation time is fixed), the time required for selection is also set to a time limit. When the selection screen is displayed, it is preferable that an image showing the time limit is also displayed.

○具体例6-5(具体例6-4をさらに具体化した例)
上記具体例6-4にて説明したように、変動中演出にて選択画面が表示されうる構成とする場合、ある変動中演出にて選択画面が表示された後は、所定のリセット条件が成立するまではそれ以降の変動中演出にて選択画面が表示されることはない(選択が促される演出が発生しない)設定とする。既に選択画面に接したことがある遊技者(対象画像60の見え方についての選択が促された遊技者)に対し、再度選択画面が表示されると遊技者が煩わしく感じてしまうおそれがある。これを防止するため、一旦選択画面が表示された後は、リセット条件が成立するまでは選択画面が表示されないようにする。換言すれば、あるリセット条件の成立から次のリセット条件が成立までの間における選択画面の表示回数は一回である設定とする。
○ Concrete example 6-5 (an example that further concretizes concrete example 6-4)
As explained in the above specific example 6-4, in the case of a configuration in which the selection screen can be displayed in the effect during fluctuation, after the selection screen is displayed in a certain effect during fluctuation, a predetermined reset condition is established. Until then, the selection screen will not be displayed in the effect during fluctuation after that (the effect prompting the selection will not occur). If the selection screen is displayed again for a player who has already touched the selection screen (a player who is prompted to select how the target image 60 should be viewed), the player may feel annoyed. In order to prevent this, once the selection screen is displayed, the selection screen is not displayed until the reset condition is satisfied. In other words, the number of times the selection screen is displayed from when a certain reset condition is met until when the next reset condition is met is set to be one.

リセット条件は、一つのみであってもよいし、複数設定されていてもよい。少なくとも「待機状態への移行」(電源ON時を含む)がリセット条件の一つとして設定されていることが好ましい。待機状態へ移行するということは遊技者が変わっている可能性があるから、選択画面が表示されたことがある状況で待機状態へ移行した際には、再び選択画面が表示される可能性がある状況に移行することとする。 Only one reset condition may be set, or a plurality of reset conditions may be set. At least "transition to standby state" (including when the power is turned on) is preferably set as one of the reset conditions. Since there is a possibility that the player has changed when the player enters the waiting state, there is a possibility that the selection screen will be displayed again when the player enters the waiting state in a situation where the selection screen has been displayed. Let's move to a certain situation.

○具体例6-6(具体例6-4をさらに具体化した例)
上記具体例6-4にて説明したように、変動中演出にて選択画面が表示されうる構成とする場合、ある変動中演出にて選択画面が表示された場合、当該変動中演出にて対象画像60が表示される蓋然性が高まる(選択画面が表示される変動中演出の方が、選択画面が表示されない変動中演出よりも対象画像60が表示される蓋然性が高い)設定としてもよい。つまり、選択画像65の表示(選択を促す演出の発生)は、対象画像60の見え方を選択することを促す機能だけでなく、チャンスアップ演出である対象画像60が表示される演出の発生を示唆する機能も発現する構成とする。ある変動中演出にて選択画面が表示された場合には、当該変動中演出にて対象画像60が表示されることが確定する設定としてもよい。
○ Concrete example 6-6 (an example that further concretizes concrete example 6-4)
As explained in the above specific example 6-4, when the selection screen is configured to be displayed in the production during fluctuation, if the selection screen is displayed in a certain production during fluctuation, the object in the production during the fluctuation The setting may be such that the probability that the image 60 is displayed is increased (the probability that the target image 60 is displayed is higher in the changing effect in which the selection screen is displayed than in the changing effect in which the selection screen is not displayed). In other words, the display of the selection image 65 (generating an effect for prompting selection) is not only a function of prompting selection of how to view the target image 60, but also an effect for displaying the target image 60, which is a chance-up effect. The configuration is such that the suggested function is also expressed. When the selection screen is displayed in a certain effect during fluctuation, it may be set to confirm that the target image 60 is displayed in the effect during change.

以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is by no means limited to the above embodiments, and various modifications are possible without departing from the gist of the present invention.

例えば、上記実施形態にかかる遊技機1はぱちんこ遊技機であるが、ぱちんこ遊技機特有の構成を除き、回胴式遊技機等、その他の遊技機にも適用可能である。 For example, the game machine 1 according to the above embodiment is a pachinko game machine, but it is applicable to other game machines such as a reel-type game machine, except for the configuration unique to the pachinko game machine.

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.

○手段1-1
所定の入賞領域が閉鎖条件成立まで開放される複数の単位遊技を含む大当たり遊技が実行可能な遊技機であって、前記大当たり遊技として、当否抽選結果が小当たりとなったときに実行される小当たり遊技にて開放される特定領域に遊技球が進入することを条件として実行される第一大当たり遊技と、当否抽選結果が大当たりとなったときに実行される第二大当たり遊技と、が設定されており、前記小当たり遊技にて、前記特定領域に遊技球を進入させるべき状況であることを示す第一画像が表示され、前記第二大当たり遊技の最初の前記単位遊技にて、前記第一画像と共通する共通要素を含む第二画像が表示されることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、小当たり当選時に表示される第一画像と大当たり当選時に表示される第二画像が共通要素を含むから、小当たりおよび大当たりのいずれに当選したのかを遊技者に意識させにくくすることが可能である。
○ Means 1-1
A gaming machine capable of executing a jackpot game including a plurality of unit games in which a predetermined winning area is opened until a closing condition is satisfied, wherein the jackpot game is a jackpot game that is executed when a win/fail lottery result results in a jackpot. A first jackpot game that is executed on the condition that the game ball enters a specific area that is opened in the winning game, and a second jackpot game that is executed when the winning lottery result becomes a jackpot are set. Then, in the small winning game, a first image indicating that the game ball should enter the specific area is displayed, and in the first unit game of the second big winning game, the first A gaming machine characterized by displaying a second image including a common element common to the image.
According to the gaming machine, since the first image displayed when winning the small win and the second image displayed when winning the big win include common elements, the player is made aware of whether the win is the small win or the big win. It is possible to make it difficult.

○手段1-2
前記第一画像と前記第二画像は、前記共通要素として、時間経過を示す時間画像部を含むことを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
このようにすることで、大当たり当選時においても、小当たり当選時のように制限時間があるかのように遊技者が感じる蓋然性が高くなる。
○ Means 1-2
The gaming machine according to means 1-1, wherein the first image and the second image include, as the common element, a time image portion showing passage of time.
By doing so, even when the big win is won, the probability that the player will feel as if there is a time limit as in the case of the small win is increased.

○手段1-3
前記第一画像と前記第二画像は、前記共通要素として、大当たり遊技が実行されることを示すオープニング画像部を含むことを特徴とする手段1-1または手段1-2に記載の遊技機。
このようにすることで、大当たり当選時においても、小当たり当選時と同様の流れで大当たりを獲得したように遊技者が感じる蓋然性が高くなる。
○ Means 1-3
The gaming machine according to means 1-1 or 1-2, wherein the first image and the second image include, as the common element, an opening image portion indicating that a jackpot game is to be executed.
By doing so, even when the big win is won, there is a high probability that the player will feel as if he or she has won the big win in the same way as when the small win is won.

○手段1-4
前記第一画像は前記特定領域を示す領域画像部を含む一方、前記第二画像は当該領域画像部を含まないことを特徴とする手段1-1から手段1-3のいずれかに記載の遊技機。
大当たり当選時には大当たり獲得のために特定領域に遊技球を進入させる必要はないから、第二画像は領域画像部を含むものではないことが好ましい。
○ Means 1-4
The game according to any one of means 1-1 to 1-3, wherein the first image includes an area image portion indicating the specific area, while the second image does not include the area image portion. machine.
It is preferable that the second image does not include the area image part because it is not necessary to enter the game ball into the specific area in order to win the big win when the big win is won.

○手段1-5
前記第一画像は前記特定領域に遊技球を進入させないことで不利益が生じるおそれがあることを示す注意画像部を含む一方、前記第二画像は当該注意画像部を含まないことを特徴とする手段1-1から手段1-4のいずれかに記載の遊技機。
大当たり当選時には大当たり獲得のために特定領域に遊技球を進入させる必要はないから、第二画像は注意を促す注意画像部を含まなくてもよい。
○ Means 1-5
The first image includes a caution image portion indicating that there is a risk that a disadvantage may occur if the game ball is not allowed to enter the specific area, while the second image does not include the caution image portion. A gaming machine according to any one of means 1-1 to 1-4.
Since it is not necessary to enter the game ball into the specific area in order to win the big win when the big win is won, the second image does not need to include the caution image portion for calling attention.

○手段1-6
前記第一画像は前記特定領域に遊技球が進入することを契機として消去される一方、前記第二画像は前記入賞領域に遊技球が進入することを契機として消去されることを特徴とする手段1-1から手段1-5のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、小当たり当選時および大当たり当選時のいずれにおいても、所定の領域(特定領域または入賞領域)に遊技球が進入することで画像(第一画像または第二画像)が消去されることになるから、より一層小当たりおよび大当たりのいずれに当選したのかを遊技者に意識させにくくすることが可能である。
○ Means 1-6
The first image is erased when a game ball enters the specific area, and the second image is erased when a game ball enters the winning area. The gaming machine according to any one of means 1-1 to 1-5.
By doing so, the image (first image or second image) is erased by entering the game ball into a predetermined area (specific area or winning area) both when the small win is won and when the big win is won. Therefore, it is possible to make it more difficult for the player to be conscious of whether he has won a small win or a big win.

○手段1-7
前記第二大当たり遊技の最初の前記単位遊技においても前記特定領域が開放され、
前記第一画像および前記第二画像のいずれも前記特定領域に遊技球が進入することを契機として消去されることを特徴とする手段1-1から手段1-5のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、小当たり当選時および大当たり当選時のいずれにおいても、特定領域に遊技球が進入することで画像(第一画像または第二画像)が消去されることになるから、より一層小当たりおよび大当たりのいずれに当選したのかを遊技者に意識させにくくすることが可能である。
○ Means 1-7
The specific area is also opened in the first unit game of the second jackpot game,
The gaming machine according to any one of means 1-1 to 1-5, wherein both the first image and the second image are erased when a game ball enters the specific area. .
By doing so, the image (first image or second image) is erased by entering the specific area of the game ball both when the small win is won and when the big win is won. It is possible to further make it difficult for the player to be conscious of whether he has won a small win or a big win.

○手段2-1
所定の入賞領域が閉鎖条件成立まで開放される複数の単位遊技を含む大当たり遊技が実行可能な遊技機であって、前記大当たり遊技として、当否抽選結果が小当たりとなったときに実行される小当たり遊技にて開放される特定領域に遊技球が進入することを条件として実行される第一大当たり遊技と、当否抽選結果が大当たりとなったときに実行される第二大当たり遊技と、が設定されており、前記第一大当たり遊技用の演出である第一大当たり演出が開始される条件として、前記特定領域に遊技球が進入しなければ成立しない第一開始条件が設定され、前記第二大当たり遊技用の演出である第二大当たり演出が開始される条件として、前記入賞領域が開放されなければ成立しない第二開始条件が設定されていることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、小当たり当選時および大当たり当選時のいずれであっても、開始条件が成立しなければ大当たり演出が開始されないから、小当たりおよび大当たりのいずれに当選したのかを遊技者に意識させにくくすることが可能である。
○ Means 2-1
A gaming machine capable of executing a jackpot game including a plurality of unit games in which a predetermined winning area is opened until a closing condition is satisfied, wherein the jackpot game is a jackpot game that is executed when a win/fail lottery result results in a jackpot. A first jackpot game that is executed on the condition that the game ball enters a specific area that is opened in the winning game, and a second jackpot game that is executed when the winning lottery result becomes a jackpot are set. As a condition for starting the first jackpot effect, which is the effect for the first jackpot game, a first start condition that is not satisfied unless the game ball enters the specific area is set, and the second jackpot game is played. A gaming machine characterized in that a second start condition, which is not established unless the winning area is opened, is set as a condition for starting a second jackpot performance, which is a performance for a game.
According to the above game machine, regardless of whether a small win or a big win is won, the big win presentation is not started unless the start condition is satisfied, so the player is informed whether the small win or the big win has been won. It is possible to make it difficult to be conscious.

○手段2-2
前記第二開始条件は、前記第二大当たり遊技の最初の前記単位遊技にて前記入賞領域に遊技球が進入することであることを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
このようにすることで、小当たり当選時および大当たり当選時のいずれであっても、所定の領域(特定領域または入賞領域)に遊技球が進入しなければ大当たり演出が開始されないから、より一層小当たりおよび大当たりのいずれに当選したのかを遊技者に意識させにくくすることが可能である。
○ Means 2-2
The gaming machine according to means 2-1, wherein the second start condition is that a game ball enters the winning area in the first unit game of the second jackpot game.
By doing so, even when winning a small win or winning a big win, the big win effect is not started unless the game ball enters a predetermined area (specific area or prize winning area), so that the big win effect is not started. It is possible to make it difficult for the player to be aware of whether he or she has won a win or a big win.

○手段2-3
前記入賞領域内に前記特定領域が設けられ、前記第二大当たり遊技の最初の前記単位遊技にて当該特定領域が開放されるように設定されており、前記第二開始条件は、前記第二大当たり遊技の最初の前記単位遊技にて前記特定領域に遊技球が進入することであることを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
このようにすることで、小当たり当選時および大当たり当選時のいずれであっても、特定領域に遊技球が進入しなければ大当たり演出が開始されないから、より一層小当たりおよび大当たりのいずれに当選したのかを遊技者に意識させにくくすることが可能である。
○ Means 2-3
The specific area is provided within the winning area, and is set so that the specific area is opened in the first unit game of the second jackpot game, and the second start condition is the second jackpot. A game machine according to means 2-1, characterized in that a game ball enters the specific area in the first unit game of the game.
By doing so, regardless of whether a small win or a big win is won, the big win performance is not started unless the game ball enters the specific area, so that the player can win either the small win or the big win. It is possible to make it difficult for the player to be conscious of whether.

○手段2-4
前記第一大当たり演出として表示装置に出力される演出映像と、前記第二大当たり演出として表示装置に出力される演出映像は同じであることを特徴とする手段2-1から手段2-3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、小当たり当選時および大当たり当選時のいずれであっても、開始条件が成立することを契機として同じ演出が実行されていると遊技者は感じるであろうから、より一層小当たりおよび大当たりのいずれに当選したのかを遊技者に意識させにくくすることが可能である。
○ Means 2-4
Any of means 2-1 to 2-3, wherein the effect image output to the display device as the first jackpot effect and the effect image output to the display device as the second jackpot effect are the same. The gaming machine described in Crab.
By doing so, the player will feel that the same performance is being executed when the start condition is met, regardless of whether the small win is won or the big win is won. It is possible to make it difficult for the player to be conscious of whether he has won a small prize or a big prize.

○手段2-5
前記演出映像は、前記第一開始条件および前記第二開始条件が成立する前の段階から前記表示装置に出力されているものの、当該演出映像を表す画像レイヤよりも手前の画像レイヤにて表される事前画像により遊技者は視認できない視認不能状態とされており、前記第一開始条件および前記第二開始条件のいずれかが成立することを契機として前記事前画像が消去され、前記演出映像は遊技者が視認できる視認可能状態となることを特徴とする手段2-4に記載の遊技機。
このようにすることで、小当たり当選時および大当たり当選時のいずれであっても、開始条件が成立することを契機として演出画像が視認可能な状態に変化することになるから、より一層小当たりおよび大当たりのいずれに当選したのかを遊技者に意識させにくくすることが可能である。
○ Means 2-5
Although the effect video has been output to the display device from the stage before the first start condition and the second start condition are satisfied, it is represented by an image layer in front of the image layer representing the effect video. The player is in an invisible state that cannot be visually recognized by the prior image, and the prior image is erased when either the first start condition or the second start condition is satisfied, and the effect image is The gaming machine according to means 2-4, characterized by being in a visible state in which a player can visually recognize.
By doing so, the effect image changes to a visible state when the start condition is established, regardless of whether the small win is won or the big win is won, so that the effect image changes to a visible state. It is possible to make it difficult for the player to be aware of which of the jackpot and the jackpot has been won.

○手段2-6
前記演出映像の内容に応じた演出楽曲が設定されており、前記演出楽曲は、前記演出映像が前記視認不能状態にある段階から遊技者が聴取可能な状態とされ、前記演出映像が前記視認可能状態となってもそのまま継続して出力されることを特徴とする手段2-5に記載の遊技機。
このようにすることで、成立するタイミングが不定である開始条件が成立することによって視認不能状態から視認可能状態に変化する演出映像と、その内容に応じた演出楽曲との間に「ずれ」が生じることが防止される。
○ Means 2-6
A performance music is set according to the content of the performance video, the performance music is made audible to the player from the stage when the performance video is in the invisible state, and the performance video is the visible. The gaming machine according to means 2-5, characterized in that the game machine continues to output even when the state is reached.
By doing so, there is a "deviation" between the performance video that changes from the invisible state to the visible state by the establishment of the start condition whose timing is undefined and the performance music corresponding to the content. prevented from occurring.

○手段3-1
装飾図柄が変動を開始してから当否抽選結果を示す態様で停止するまでの変動中演出を構成する演出として、それぞれが複数の選択肢を含む二以上の選択肢群が表示される第一段階と、当該第一段階の後、前記二以上の選択肢群のうちの一つが対象選択肢群とされて変動表示される第二段階と、当該第二段階の後、前記対象選択肢群が含む複数の選択肢のうちの一つが選択され、当該選択肢により当否抽選結果が当たりとなる蓋然性である信頼度が示唆される第三段階と、を含む選択示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。
上記遊技機が実行可能な選択示唆演出は、第一段階にて二以上の選択肢群のそれぞれが含む複数の選択肢が表示された上で、第二段階にていずれかの選択肢群が対象選択肢群とされ、第三段階にて当該対象選択肢群から最終的な選択肢が選ばれるというものであるから、より好ましい選択肢を含む選択肢群が対象選択肢群とされることを願うという斬新かつ面白みのあるものである。
○ Means 3-1
A first stage in which two or more option groups each including a plurality of options are displayed as a production that constitutes a production during fluctuation from when the decorative pattern starts to change until it stops in a mode indicating the result of the lottery, After the first step, a second step in which one of the two or more option groups is set as a target option group and displayed in a variable manner, and after the second step, a plurality of options included in the target option group a third step in which one of them is selected and the option suggests the reliability of the probability that the result of the lottery will be a win.
The selection-suggestion effect that can be executed by the gaming machine is, in the first stage, after displaying a plurality of options included in each of the two or more option groups, in the second stage, one of the option groups is the target option group. , and in the third step, the final option is selected from the target option group, so it is a novel and interesting way to hope that the option group including the more preferable option will be the target option group. is.

○手段3-2
前記第二段階にて、前記対象選択肢群以外の選択肢群は変動表示されないことを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。
このようにすることで、対象選択肢群以外の選択肢群から最終的な選択肢が選ばれることはないということが分かりやすくなる。
○ Means 3-2
The gaming machine according to means 3-1, wherein in the second stage, option groups other than the target option group are not variably displayed.
By doing so, it becomes easy to understand that the final option is not selected from option groups other than the target option group.

○手段3-3
前記第一段階にて表示される二以上の前記選択肢群のいずれが前記第二段階にて前記対象選択肢群とされるかに応じ、前記第三段階にて選択される選択肢が示唆されることを特徴とする手段3-1または手段3-2に記載の遊技機。
○手段3-4
最も前記信頼度が高い最高選択肢を、前記第一段階にて表示される第一選択肢群および第二選択肢群のいずれもが含んでいた場合、前記第二段階にて当該第一選択肢群が対象選択肢群とされた場合よりも第二選択肢群が対象選択肢群とされた場合の方が、前記第三段階にて前記最高選択肢が選択される蓋然性が高いことを特徴とする手段3-3に記載の遊技機。
このように、選択肢群どうしでの有利・不利が設定される構成とすることで、ある選択肢群が対象選択肢群とされることを遊技者が願うという遊技性が実現される。
○ Means 3-3
The option to be selected in the third step is suggested according to which of the two or more option groups displayed in the first step is the target option group in the second step. The gaming machine according to means 3-1 or 3-2, characterized by:
○ Means 3-4
If both the first option group and the second option group displayed in the first step include the highest option with the highest reliability, the first option group is targeted in the second step means 3-3 characterized in that the probability that the highest option is selected in the third step is higher when the second option group is set as the target option group than when it is set as the option group; The game machine described.
In this way, by setting the advantage/disadvantage between the option groups, it is possible to realize the playability in which the player wishes that a certain option group is set as the target option group.

○手段3-5
前記第一段階にて表示される二以上の前記選択肢群は、それぞれ、他の選択肢群とは態様が異なる固有部を有することを特徴とする手段3-1から手段3-4のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、選択肢群どうしでの有利・不利が固有部により判別できるため、演出が分かりやすいものとなる。
○ Means 3-5
Any of means 3-1 to 3-4, wherein the two or more option groups displayed in the first step each have a unique portion different in mode from other option groups The game machine described.
By doing so, the advantage/disadvantage between the option groups can be discriminated by the unique part, so that the presentation becomes easy to understand.

○手段4-1
表示領域を有する表示装置と、前記表示領域に基準画像が表示された基準状態から、当該表示領域に対して当該基準画像が後方に変位したかのように表示される変位状態となった上で当該基準画像に向かう演出画像が表示される三次元演出を実行する演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、縦方向、横方向だけでなく、前後方向にも空間があるかのように見える面白みのある演出を実行することが可能である。
○ Means 4-1
A display device having a display area, and from a reference state in which a reference image is displayed in the display area, to a displaced state in which the reference image is displayed as if it were displaced backward with respect to the display area. and an effect executing means for executing a three-dimensional effect in which an effect image directed toward the reference image is displayed.
According to the gaming machine described above, it is possible to execute an interesting presentation that makes it appear as if there is a space not only in the vertical and horizontal directions but also in the forward and backward directions.

○手段4-2
前記変位状態にて、前記表示領域における前記基準画像が表示されていない領域に、奥行感を示す奥行画像が表示されることを特徴とする手段4-1に記載の遊技機。
このようにすることで、三次元演出の作用(三次元的に見える作用)が高められる。
○手段4-3
前記奥行画像は、前記表示領域の四隅から基準画像の四隅に向かう遠近画像部を含むことを特徴とする手段4-2に記載の遊技機。
また、基準画像に向かう演出画像がトンネルを通過しているように見え、三次元演出の作用(三次元的に見える作用)が高められる。
○ Means 4-2
The game machine according to means 4-1, characterized in that, in the displaced state, a depth image representing a sense of depth is displayed in a region of the display region where the reference image is not displayed.
By doing so, the effect of the three-dimensional presentation (the effect of appearing three-dimensionally) is enhanced.
○ Means 4-3
The gaming machine according to means 4-2, wherein the depth image includes perspective image portions extending from the four corners of the display area to the four corners of the reference image.
Also, the effect image heading toward the reference image looks like it is passing through a tunnel, enhancing the effect of the three-dimensional effect (the effect of appearing three-dimensionally).

○手段4-4
前記奥行画像は、前記基準画像の上側、下側、左側、右側のそれぞれに複数の単位画像部が並ぶものであることを特徴とする手段4-2または手段4-3に記載の遊技機。
このようにすることで、より明確に奥行感を表すことができる。
○ Means 4-4
The gaming machine according to means 4-2 or 4-3, wherein the depth image is formed by arranging a plurality of unit image portions above, below, left and right of the reference image.
By doing so, the sense of depth can be expressed more clearly.

○手段5-1
装飾図柄が変動を開始してから当該装飾図柄が当否抽選結果を示す態様で停止するまでの変動中演出を構成する演出として、候補となる複数種のキャラクタのうちのいずれかが対象キャラクタとして表示される事前演出と、当該事前演出が発生した後同じ前記変動中演出にて発生する演出であって、前記複数種のキャラクタのうちのいずれかを主要キャラクタとする事後演出と、を実行することが可能であり、前記事前演出の前記対象キャラクタと、前記事後演出の前記主要キャラクタとは、異なる種類のキャラクタとなるように設定されることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、事前演出として示される対象キャラクタと、その後発生する事後演出の主要キャラクタが相違するという面白みのある遊技性が実現される。
○ Means 5-1
One of a plurality of types of candidate characters is displayed as a target character as an effect that constitutes an effect during variation from when the decorative pattern starts to change until the decorative pattern stops in a manner indicating the result of the lottery. and a post-performance, which is a performance that occurs in the same changing performance after the pre-performance occurs, and that one of the plurality of types of characters is the main character. is possible, and the target character in the pre-rendering and the main character in the post-rendering are set to be different types of characters.
According to the gaming machine described above, it is possible to realize interesting gameplay in which the target character shown in the preliminary performance is different from the main character in the subsequent post-performance.

○手段5-2
前記事後演出は、前記主要キャラクタが登場した後、前記事前演出にて前記対象キャラクタとされたキャラクタが登場する演出であることを特徴とする手段5-1に記載の遊技機。
このようにすることで、事前演出にて示された対象キャラクタと事後演出の主要キャラクタが相違するという法則を担保しつつ、事前演出により発生する事後演出の内容が示唆されるという遊技性を実現できる。
○ Means 5-2
The gaming machine according to means 5-1, wherein the post-production is a production in which the character set as the target character in the pre-production appears after the appearance of the main character.
By doing so, while securing the rule that the target character shown in the pre-production and the main character in the post-production are different, the playability of suggesting the content of the post-production generated by the pre-production is realized. can.

○手段5-3
候補となる前記複数種のキャラクタとして三種以上のキャラクタが設定されるとともに、そのうちの一部が特定キャラクタとされており、前記事前演出として、前記対象キャラクタが前記特定キャラクタとされる特定事前演出が設定されており、前記特定事前演出が発生した前記変動中演出においては、前記特定キャラクタ以外の非特定キャラクタが前記主要キャラクタとされる二以上の前記事後演出のうちのいずれかが発生することを特徴とする手段5-1または手段5-2に記載の遊技機。
○手段5-4
前記事前演出として、前記対象キャラクタが前記非特定キャラクタとされる非特定事前演出が設定されており、前記非特定事前演出が発生した前記変動中演出においては、前記非特定キャラクタ以外のキャラクタが前記主要キャラクタとされる二以上の前記事後演出のうち、前記特定キャラクタが前記主要キャラクタとされる前記事後演出が発生することを特徴とする手段5-3に記載の遊技機。
上記のようにすることで、複数のキャラクタのうち、特定キャラクタが頻繁に登場する遊技性を実現することができる。
○ Means 5-3
Three or more types of characters are set as the plurality of types of characters to be candidates, and some of them are designated as specific characters, and as the preliminary performance, the target character is the specific character. is set, and in the variable production in which the specific pre-production occurs, one of two or more post-productions in which a non-specific character other than the specific character is the main character occurs. The gaming machine according to means 5-1 or 5-2, characterized by:
○ Means 5-4
A non-specific pre-production in which the target character is the non-specific character is set as the pre-production, and in the fluctuating production in which the non-specific pre-production occurs, characters other than the non-specific character are used. The gaming machine according to means 5-3, wherein, of the two or more post-effects that are the main characters, a post-effect that the specific character is the main character is generated.
By doing so, it is possible to realize game characteristics in which a specific character frequently appears among a plurality of characters.

○手段5-5
前記変動中演出にて前記複数種のキャラクタのうちの二以上が表示される特殊事前演出が発生した場合には、同じ変動中演出にて当該二以上のキャラクタが主要キャラクタとされる特殊事後演出が発生することを特徴とする手段5-1から手段5-4のいずれかに記載の遊技機。
このように、二以上のキャラクタが表示される特殊事前演出が発生した場合には、当該二以上のキャラクタが主要キャラクタとされる特殊事後演出が発生するようにすることで、当該特殊事前演出と特殊事後演出の関係(キャラクタ一致)が、上記事前演出と事後演出の関係(キャラクタ不一致)と異なるものとなって演出の法則が複雑になり、面白みが増す。
○ Means 5-5
When a special pre-rendering in which two or more of the plurality of types of characters are displayed occurs in the variable production, a special post-production in which the two or more characters are main characters in the same variable production. The gaming machine according to any one of means 5-1 to 5-4, wherein
In this way, when a special pre-rendering in which two or more characters are displayed occurs, a special post-rendering in which the two or more characters are the main characters is generated. The relationship between the special post-effect (character match) is different from the relationship between the pre-effect and the post-effect (character mismatch), and the rules of the effect become complicated and the fun increases.

○手段6-1
表示装置に表示される所定の対象画像の見え方を変化させることが可能な画像制御手段と、前記対象画像の見え方を遊技者に選択させる選択画面を表示する表示手段と、を備え、前記選択画面は、候補となる見え方のそれぞれに対応する複数の選択画像を含むものであり、当該複数の選択画像は同じ対象物を表したものとされることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、候補となる見え方を「同じ対象物」で比較することができるため、遊技者は好みの見え方を容易に選択することができる。
○ Means 6-1
an image control means capable of changing the appearance of a predetermined target image displayed on a display device; and a display means for displaying a selection screen for allowing a player to select the appearance of the target image; The game machine is characterized in that the selection screen includes a plurality of selection images corresponding respectively to candidate appearances, and the plurality of selection images represent the same object.
According to the gaming machine described above, candidate appearances can be compared for the "same object," so that the player can easily select a preferred appearance.

○手段6-2
所定条件の成立を契機として当否抽選を実行する当否抽選手段を備え、前記対象画像は、装飾図柄が変動を開始してから当否抽選結果を示す態様で停止するまでの変動中演出にて表示されうるものであることを特徴とする手段6-1に記載の遊技機。
このようにすることで、対象画像の見え方を変更できる機能が搭載されていることに遊技者が気づかないおそれが低減される。
○ Means 6-2
A success/failure lottery means is provided for executing a success/failure lottery upon establishment of a predetermined condition, and the target image is displayed in an effect during variation from when the decorative pattern starts to change until it stops in a manner indicating the result of the success/failure lottery. The game machine according to means 6-1, characterized in that it is a game machine.
By doing so, it is possible to reduce the possibility that the player will not notice that the function for changing the appearance of the target image is installed.

○手段6-3
前記対象画像は裸眼立体視画像として表示することが可能なものであり、前記選択画面は、飛び出しの度合が互いに異なる二以上の前記選択画像を含むことを特徴とする手段6-1または手段6-2に記載の遊技機。
遊技者によっては、裸眼立体視画像(3D画像)を見ると気分が悪くなってしまうおそれがあるから、当該画像の飛び出しの度合(視差の強弱)を変更することができるものとするとよい。
○ Means 6-3
Means 6-1 or 6, wherein the target image can be displayed as a naked-eye stereoscopic image, and the selection screen includes two or more of the selection images having different degree of pop-out. - The gaming machine according to 2.
Depending on the player, there is a risk that viewing a naked-eye stereoscopic image (3D image) may make the player feel sick. Therefore, it is desirable to be able to change the degree of projection of the image (strength of parallax).

1 遊技機
10 特定領域
21 第一画像
22 第二画像
231 領域画像部
232 注意画像部
233 オープニング画像部
234 時間画像部
30 演出映像
31 紹介画像
40 選択肢群(41~43 第一選択肢群~第三選択肢群)
40T 対象選択肢群
411 第一固有部
421 第二固有部
431 第三固有部
40s 選択肢
48 対象示唆画像
50 基準画像
51 奥行画像
51L 遠近画像部
51U 単位画像部
55 演出画像
60 対象画像
65 選択画像(651~653 第一選択画像~第三選択画像)
80 装飾図柄
906 大入賞領域
91 表示装置
911 表示領域
912 基準外領域
92 操作手段(921 押しボタン 922 十字キー)
95 スピーカ
1 Game machine 10 Specific area 21 First image 22 Second image 231 Area image part 232 Attention image part 233 Opening image part 234 Time image part 30 Effect image 31 Introduction image 40 Choice group (41 to 43 First choice group to third option group)
40T Target option group 411 First unique part 421 Second unique part 431 Third unique part 40s Option 48 Target suggestive image 50 Reference image 51 Depth image 51L Perspective image part 51U Unit image part 55 Effect image 60 Target image 65 Selected image (651 ~ 653 1st selected image ~ 3rd selected image)
80 Decorative pattern 906 Big winning area 91 Display device 911 Display area 912 Non-standard area 92 Operating means (921 push button 922 cross key)
95 speakers

Claims (3)

装飾図柄が変動を開始してから当該装飾図柄が当否抽選結果を示す態様で停止するまでの変動中演出を構成する演出として、
候補となる複数種のキャラクタのうちのいずれかが対象キャラクタとして表示される事前演出と、
当該事前演出が発生した後同じ前記変動中演出にて発生する演出であって、前記複数種のキャラクタのうちのいずれかを主要キャラクタとする事後演出と、
を実行することが可能であり、
前記事前演出の前記対象キャラクタと、前記事後演出の前記主要キャラクタとは、異なる種類のキャラクタとなるように設定され
前記事後演出は、前記主要キャラクタが登場した後、前記事前演出にて前記対象キャラクタとされたキャラクタが登場する演出であり、
候補となる前記複数種のキャラクタとしてキャラクタXおよびそれとは異なるキャラクタYが設定されており、
前記キャラクタXが前記対象キャラクタとされ、前記キャラクタYが前記主要キャラクタとされた前記事後演出と、前記キャラクタYが前記対象キャラクタとされ、前記キャラクタXが前記主要キャラクタとされた前記事後演出とは、前記対象キャラクタが登場したときの態様が異なる
ことを特徴とする遊技機。
As a production that constitutes a production during fluctuation from when the decorative pattern starts to fluctuate until the decorative pattern stops in a manner indicating the result of the lottery,
a preliminary effect in which one of a plurality of candidate characters is displayed as a target character;
a post-production that occurs in the same changing production after the pre-production occurs, wherein one of the plurality of types of characters is the main character;
and
The target character in the pre-production and the main character in the post-production are set to be different types of characters ,
The post-production is a production in which the character set as the target character in the pre-production appears after the appearance of the main character,
A character X and a different character Y are set as the plurality of types of characters to be candidates,
The post-article production in which the character X is the target character and the character Y is the main character, and the post-article production in which the character Y is the target character and the character X is the main character. is different from the appearance when the target character appears
A gaming machine characterized by:
候補となる前記複数種のキャラクタとして三種以上のキャラクタが設定されるとともに、そのうちの一部が特定キャラクタとされており、
前記事前演出として、前記対象キャラクタが前記特定キャラクタとされる特定事前演出が設定されており、
前記特定事前演出が発生した前記変動中演出においては、前記特定キャラクタ以外の非特定キャラクタが前記主要キャラクタとされる二以上の前記事後演出のうちのいずれかが発生することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Three or more types of characters are set as the plurality of types of characters to be candidates, and some of them are designated as specific characters,
As the preliminary performance, a specific preliminary performance is set in which the target character is the specific character,
wherein any one of two or more post-productions in which a non-specific character other than the specific character is the main character is generated in the during-variation production in which the specific preliminary production occurs. Item 1. The gaming machine according to Item 1 .
前記事前演出として、前記対象キャラクタが前記非特定キャラクタとされる非特定事前演出が設定されており、
前記非特定事前演出が発生した前記変動中演出においては、前記非特定キャラクタ以外のキャラクタが前記主要キャラクタとされる二以上の前記事後演出のうち、前記特定キャラクタが前記主要キャラクタとされる前記事後演出が発生することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
A non-specific pre-production in which the target character is the non-specific character is set as the pre-production,
In the variable production in which the non-specific preliminary production occurs, before the specific character is the main character among the two or more post-productions in which the main character is a character other than the non-specific character. 3. The gaming machine according to claim 2, wherein a post-article effect occurs.
JP2021022275A 2021-02-16 2021-02-16 game machine Active JP7300747B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021022275A JP7300747B2 (en) 2021-02-16 2021-02-16 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021022275A JP7300747B2 (en) 2021-02-16 2021-02-16 game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2022124561A JP2022124561A (en) 2022-08-26
JP7300747B2 true JP7300747B2 (en) 2023-06-30

Family

ID=82941819

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021022275A Active JP7300747B2 (en) 2021-02-16 2021-02-16 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7300747B2 (en)

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011229703A (en) 2010-04-28 2011-11-17 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2019150709A (en) 2019-06-24 2019-09-12 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011229703A (en) 2010-04-28 2011-11-17 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2019150709A (en) 2019-06-24 2019-09-12 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2022124561A (en) 2022-08-26

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6745551B2 (en) Amusement machine
JP7300747B2 (en) game machine
JP7317383B2 (en) game machine
JP7251822B2 (en) game machine
JP7313706B2 (en) game machine
JP7378826B2 (en) gaming machine
JP2022124580A (en) game machine
JP2022124581A (en) game machine
JP2022124579A (en) game machine
JP2022124559A (en) game machine
JP7166675B2 (en) game machine
JP7141771B2 (en) game machine
JP7153401B2 (en) game machine
JP7146308B2 (en) game machine
JP7168263B2 (en) game machine
JP7154642B2 (en) game machine
JP7187061B2 (en) game machine
JP7246760B2 (en) game machine
JP7246761B2 (en) game machine
JP7317386B2 (en) game machine
JP7258370B2 (en) game machine
JP7125164B2 (en) game machine
JP7109086B2 (en) game machine
JP2023081716A (en) game machine
JP2023081879A (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220401

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20230127

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230131

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230217

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230523

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230613

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7300747

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150