JP4180267B2 - Game machine - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、マイクロコンピュータ等の制御手段を備えたスロットマシン、パチスロ機、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内の図柄の停止態様がゲーム結果を示しており、各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)となっている場合にメダル又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益が付与される。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する。)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する。)がある。
【0004】
また、現在主流の機種においては、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理により役に当選し、且つその当選した役(以下「当選役」という。)の入賞成立を示す図柄組合せを有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という。)に沿って停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら役に当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、当選役の抽選は予め定められた確率に従って行われる。例えば、複数の役の各々について予め当選確率が定められ、その当選確率に応じて乱数範囲を割り当てた確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選が行われる。この抽選は、ゲーム毎に行われるため、遊技者にとっては、その抽選結果は予測し得ないものである。
【0006】
ところで、遊技者は、BBやRBのような遊技者にとって非常に有利な役に入賞した場合、引き続いて同様の役の当選について期待する傾向にある。しかし、BBやRBのような遊技者にとって非常に有利な役は、一般に、当選確率が低く設定されているため、例えばBB等の有利な役が複数回連続して発生するといった規則性がなく、遊技者の遊技に対する興味を増加させるような状況の発生頻度は極めて低い。
【0007】
このように、従来の遊技機では、毎回のゲームで当選役の抽選を行っているため、複数ゲームに亘って特定の役を連続して発生させる等の規則性を持たせることは困難である。
【0008】
そこで、本発明の目的は、複数ゲームに亘って特定の役を連続して発生させる等、ゲーム結果に面白みを持たせた遊技機を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明は、遊技者がゲームを任意回数行うことのできる遊技機において、所定回数のゲームについて、ゲーム結果を予め決定する制御手段を備えたことを特徴とする。
【0010】
本発明の第2の態様は、遊技者がゲームを任意回数行うことのできる遊技機において、遊技者に付与される遊技価値が定められた役のいずれを当選役とするかを、所定回数のゲームについて予め決定する当選役一括決定処理を実行する当選役一括決定手段を備えたことを特徴とする。
【0011】
本発明の実施態様では、当選役一括決定手段は、複数の役を組合せた役組合せを複数種類設定し(例えば、図5)、その中から一つの役組合せを選択することによって、所定回数のゲームについて当選役を予め決定する。
【0012】
ここで、当選役一括決定処理は、例えば、遊技者によって所定回数のゲームが全て行われたときに実行される。
【0013】
【作用及び効果】
本発明によれば、所定回数のゲームについてゲーム結果が予め決定されるようにしたので、例えば、複数ゲームについて同一のゲーム結果を連続して発生させたり、一定ゲーム毎に特定のゲーム結果を発生させるようにする等、ゲーム結果の発生にある程度の規則性を持たせることができる。これにより、所定回数のゲームのうち、有利なゲーム結果が連続して発生し遊技者の遊技に対する興味が持続するような状況を任意に発生させることができる。また、遊技者のゲームに対する興味が薄れそうな時期(あるいはゲーム回数)に有利な結果を連続して発生させる等、ゲーム結果の発生パターンにある程度の規則性を持たせ、遊技者に飽きさせないような遊技機が提供できる。
【0014】
本発明の第2の態様によれば、所定回数のゲームについて予め当選役が決定されるようにしたので、例えば、複数ゲームに亘って連続して同一の当選役としたり、一定ゲーム毎に特定の役を当選役とする等、当選役の発生にある程度の規則性を持たせることができる。これにより、所定回数のゲームのうち、有利な当選役が連続して発生し遊技者の遊技に対する興味が持続するような状況を任意に発生させることができる。例えば、複数ゲームに亘って連続してBBを当選役とするなど、遊技者の当選役に対する期待感が複数ゲームに亘って継続するような状況を任意に作り出すことができる。また、所定回数のゲームについて予め当選役を決定しておくことにより、例えば、時間帯或いは日時に応じて当選役の発生に偏りを持たせることが可能となる。
【0015】
複数の役を組合せた役組合せを複数種類設定し、その中から一つの役組合せを選択することによって、所定回数のゲームについて当選役を予め決定する場合では、例えば、それぞれの役組合せが選択される確率(選択確率)を異ならせることにより、複数ゲームに亘って遊技者の期待感が継続するような状況をランダムに発生させることができる。これにより、上記のような規則性とランダム性を兼ね備えた面白味のある遊技機が提供できる。例えば、所定回数分のゲームの当選役が全てBBで構成されるような役組合せの選択確率を低く設定することにより、BBが連続するような、遊技者にとって非常に有利な状況に対し、遊技者の期待感を高めることができる。また、例えば、役組合せの選択確率を遊技店側が任意に設定できるようにすれば、時間帯によって有利な状況が発生しやすくするといった当選役の発生についての偏りを遊技店側で任意に変更することが可能となる。
【0016】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施例の遊技機の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0017】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
【0018】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0019】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、1ゲームを行うために賭けられた(投入された)メダルの数(以下「BET数」という。)に応じて点灯する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0020】
表示窓4L,4C,4Rの右側には、WINランプ17及び払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、後述の当選役がBB又はRBであるゲームで点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。各役の払出枚数については、後で図3を参照して説明する。
【0021】
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。
【0022】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【0023】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0024】
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
【0025】
ここで、本実施例では、スタートレバー6が操作されたときから、全てのリール3L,3C,3Rが停止したとき又はそのゲームの液晶表示装置5における演出表示が終了したときまでを「1ゲーム」とする。従って、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときの停止態様又はそのゲームの液晶表示装置5における演出表示が終了したときの表示態様が「ゲーム結果」を示し、このゲーム結果は遊技者に付与される遊技価値に応じて異なる。
【0026】
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、後で説明するROM32内の図柄テーブル68(図4)に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、“白7”(図柄91)、“青7”(図柄92)、“大鷲”(図柄93)、“ベル”(図柄94)、“スイカ”(図柄95)、“チェリー”(図柄96)及び“リプレイ”(図柄97)の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0027】
図3は、役と、その役の入賞となる図柄組合せとその役の入賞によって付与される遊技価値との関係を示す。遊技者に付与される遊技価値とは、遊技機1では遊技者に払い出されるメダルの枚数である。なお、本実施例では、“ハズレ”も役に含めている。
【0028】
役“BB”は、有効ラインに沿って“白7−白7−白7”、“青7−青7−青7”又は“大鷲−大鷲−大鷲”が並んだときに入賞が成立する。BBの入賞が成立したとき、350枚のメダルが払出される(いわゆる「純増枚数」は“347枚”)。
【0029】
役“RB”は、有効ラインに沿って“白7−白7−青7”が並んだときに入賞が成立する。RBの入賞が成立したとき、100枚のメダルが払出される(いわゆる「純増枚数」は“97枚”)。なお、実施例のBB及びRBは、メダルの払出しが一回である点において一般にBB及びRBと称されるものと異なる。
【0030】
役“ベルの小役”は、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並んだときに入賞が成立する。ベルの小役の入賞が成立したとき、15枚のメダルが払出される。役“スイカの小役”は、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並んだときに入賞が成立する。スイカの小役の入賞が成立したとき、10枚のメダルが払出される。役“チェリーの小役”の入賞は、左のリール3L上に配置された“チェリー”がセンターライン8cを除くいずれかの有効ライン上に停止したときに入賞が成立する。チェリーの小役の入賞が成立したとき、4枚のメダルが払出される。役“リプレイ”は、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並んだときに入賞が成立する。リプレイの入賞が成立したときは、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入され、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【0031】
上記の図柄組合せ以外が有効ラインに沿って並んだときは、役“ハズレ”の成立となり、メダルの払出しは行われない。
【0032】
ゲーム毎に上記の役のいずれかが当選役として定められ、その当選役に応じたタイミングで遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作が行われたときに入賞又はハズレが成立する。本実施例では、所定回数のゲームについて当選役を予め決定しておく。そして、その所定回数のゲームが遊技者によって全て行われたときは、次の所定回数のゲームについての当選役の決定を行う。この当選役の決定は、乱数抽出による抽選で行われ、具体的には、後述の「当選役一括決定処理」で行われる。本実施例では、一例として、3ゲーム分の当選役を「当選役一括決定処理」において予め決定しておく場合について説明している。
【0033】
図4は、遊技機1における遊技処理動作を制御する制御手段としての主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0034】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素として構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定された動作プログラムに基づいてアクチュエータの動作制御を実行するCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0035】
CPU31は、図3に示した複数の役のいずれを当選役とするかを所定回数のゲーム(本実施例では3ゲーム)について予め決定する当選役一括決定手段としての当選役一括決定部61、該当選役一括決定部61での決定結果とリール停止信号回路46からの信号入力に応じてモータ駆動回路39を制御するリール制御部62、リールの停止結果に基づいて遊技者に遊技価値を付与すべくホッパー駆動回路41を制御する遊技価値付与手段としての遊技価値付与部63、及び後述の各種抽選処理で用いられる乱数の抽出手段としての乱数サンプリング部64を含み構成される。これら各部の機能は、ROM32から読み出して処理されるCPU31の動作プログラム上で実現される。なお、乱数サンプリング部64は、一定の数値範囲に属する乱数を発生させ、適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。
【0036】
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31において読み出し実行される各種の動作プログラムの他、図5に示す後述の当選役一括抽選テーブル65、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、RAM33には、図6に示す後述の当選役データ記憶領域66及び当選役番号カウンタ67が形成されている。なお、当選役データ記憶領域66及び当選役番号カウンタ67の記憶内容は、後述のメイン電源スイッチを“OFF”にした場合であっても保持される。
【0037】
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0038】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0039】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0040】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0041】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0042】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル68が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブル68では、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0043】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル69が格納されている。この入賞図柄組合せテーブル69では、入賞成立となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0044】
リール3L,3C,3Rの回転中に停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合には、CPU31は、その操作に基づきリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び今回のゲームにおける当選役の入賞となる図柄組合せに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。ここで、停止ボタン7L,7C,7Rの操作が上記図柄組合せを有効ライン上に引き込むことのできるタイミングでなされたときは、当選役の入賞が成立することとなる。
【0045】
今回のゲームにおける当選役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【0046】
図5は、ROM32内に格納されている「当選役一括抽選テーブル」の一例を示す。この「当選役一括抽選テーブル」は、後述の当選役一括決定処理(図7のST3,図9のST29)において参照される。当選役一括決定処理は、3回分のゲームの当選役を一括して予め決定する処理であり、この「当選役一括抽選テーブル」では、その3回分の役を組合せた「役組合せ」が複数種類(ここでは、21種類)設定され、いずれかの「役組合せ」を選択することで3回分のゲームの当選役が一括で決定される。
【0047】
また、「当選役一括抽選テーブル」では、図5に示すように、それぞれの役組合せに乱数範囲が割り振られており、役組合せを構成する各役には、それぞれ、“2”,“1”,“0”の当選役番号が付されている。例えば、当選役一括決定処理において読み出された乱数が“13284”〜“13303”の範囲であるときは、当選役番号“2”が付された役の「チェリーの小役」と、当選役番号“1”が付された役の「RB」と、当選役番号“0”が付された役の「チェリーの小役」とからなる役組合せが選択される。ここで決定された役組合せは次回のゲームより用いられ、その1ゲーム目には当選役番号“2” が付された役の「チェリーの小役」が当選役として指定され、2ゲーム目には当選役番号“1” が付された役の「RB」が当選役として指定され、3ゲーム目には当選役番号“0” が付された役の「チェリーの小役」が当選役として指定される。
【0048】
図6は、RAM33の当選役データ記憶領域の一例を示す。この当選役データ記憶領域では、上段の3つの領域101,102,103は当選役番号を示しており、下段の3つの領域105,106,107には、上段の当選役番号に対応する当選役が格納される。例えば、図5を参照して説明したように、当選役一括決定処理において決定された役組合せが、当選役番号“2”が付された役の「チェリーの小役」、当選役番号“1”が付された役の「RB」、当選役番号“0”が付された役の「チェリーの小役」からなる役の組合せである場合は、この当選役データ記憶領域において、当選役番号“2”に対応する下段の領域105には「チェリーの小役」が、当選役番号“1”に対応する下段の領域106には「RB」が、当選役番号“0”に対応する下段の領域107には「チェリーの小役」が、それぞれ当選役として格納される。この当選役データ記憶領域に格納された各当選役は、ゲーム毎に当選役番号の順番(例えば、“2”→“1”→“0”)に読み出され、該ゲームにおける当選役として指定される。
【0049】
次に、主制御回路71のCPU31の制御動作について、図7〜図10に示すフローチャートを参照して説明する。
【0050】
初めに、CPU31は、メイン電源スイッチが“ON”されたかどうかを判別し(ステップ[以下「ST」と表記する。]1)、この判別が“YES”のときは、ゲーム開始時の初期化を行う(ST2)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化、当選役データ記憶領域66の格納データの消去、当選役番号カウンタ67の値のクリア等を行う。
【0051】
次に、CPU31は、「当選役一括決定処理」を行う(ST3)。この「当選役一括決定処理」では、3ゲーム分の当選役を一括して予め決定する処理が行われ、詳細な処理手順については、図10を参照して後で説明する。
【0052】
次に、CPU31は、ゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST4)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。なお、このST4の処理により当選役データ記憶領域66の格納データ及び当選役番号カウンタ67の値がクリアされることはない。
【0053】
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST6)、ST8の処理に移る。ST5の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST7)。この判別が“YES”のときは、ST8の処理に移り、“NO”のときは、ST5の処理に移る。ST8の処理では、CPU31は、BET数に応じた所定の入賞ラインを有効化する。
【0054】
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基くスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST9)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し(ST10)、この判別が“YES”のときはST12の処理に移り、“NO”のときはST11の処理に移る。ST11の処理では、CPU31は、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0055】
次に、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転処理を行い(ST12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST13)。ST13の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0056】
次に、図8のST14の処理に移り、CPU31は、当選役データ記憶領域66を参照して当選役番号カウンタ67の値に対応した当選役を読み出し、該当選役をRAM33内の所定の記憶領域にセットする。例えば、図6に示した当選役データ記憶領域66の記憶内容を一例として説明すると、当選役番号カウンタ67の値が“2”のときは、当選役番号“2”に対応する下段の領域105に格納されている当選役の「チェリーの小役」を読み出し、RAM33内の所定の記憶領域にセットする。
【0057】
次に、CPU31は、ST14でセットされた当選役の情報を含む当選役コマンドを副制御回路72へ送信し(ST15)、停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかが操作されたかどうかを判別する(ST16)。この判別が“YES”のときは、ST18の処理に移り、“NO”のときは、ST17の処理に移る。
【0058】
ST17の処理では、CPU31は、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST18の処理に移り、“NO”のときは、ST16の処理に移る。ST18の処理では、停止ボタンの操作タイミングと上記ST14でセットされた当選役に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールの回転動作を制御し所定の位置で停止させる。
【0059】
次に、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否かを判別する(ST19)。この判別が“YES”のときは、ST20の処理に移り、“NO”のときは、ST16の処理に移る。ST20の処理では、全てのリール3L,3C,3Rが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路72へ送信し、図9のST21の処理に移る。
【0060】
図9のST21の処理では、CPU31は入賞検索を行う。このST21の処理では、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーを図柄テーブル68に基づき判別し、入賞図柄組合せテーブル69に基づいて入賞役が識別される。そして識別された入賞役を識別するための入賞フラグがRAMの所定領域にセットされる。
【0061】
次に、CPU31はセットされた入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST22)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST23)。この場合、遊技は、中止となる。ST22の判別が“YES”のときは、入賞役に応じた枚数のメダルのクレジット又は払出しを行う(ST24)。続いて、入賞役を示す「入賞役コマンド」を送信し(ST25)、「ロック時間処理」を行う(ST26)。この「ロック時間処理」では、全リール3L,3C,3Rが停止した後、一定時間が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー6の操作を無効とする。
【0062】
次に、CPU31は、当選役番号カウンタ67の値より“1”を減算し(ST27)、その減算の結果、当選役番号カウンタ67の値が負となったかどうか判別する(ST28)。ここで“NO”のときはST4(図7)に移り、“YES”のときは「当選役一括決定処理」を行い(ST29)、その後ST4に移る。このST29で行われる「当選役一括決定処理」はST3の処理と同一である。
【0063】
次に、図10を参照して、「当選役一括決定処理」について説明する。この「当選役一括決定処理」は、遊技機1に電源が投入されたとき(図7のST3)又は当選役番号カウンタ67の値が負となったとき(図9のST29)に行われる。
【0064】
初めに、CPU31は、“0”〜“16383”の範囲から乱数を抽出し、当該乱数値をRAM33の所定領域に格納する(ST31)。次に、CPU31は、ROM32に格納されている当選役一括抽選テーブル(図5)を参照し、ST31で抽出された乱数値に基づいて一つの役組合せを決定する(ST32)。具体的には、ST31で抽出された乱数値を当選役一括抽選テーブル(図5)の乱数範囲と照合し、当該乱数値がどの乱数範囲に含まれるかによって一つの役組合せ(3ゲーム分の当選役)が決定される。次に、CPU31は、ST32で決定された役組合せのデータをRAM33内の当選役データ記憶領域(図6)に格納する(ST33)。そして、当選役番号カウンタに“2”をセットし(ST34)、「当選役一括決定処理」を終了する。
【0065】
以上の実施例では、3ゲーム分の当選役を決定するようにしているが、これに限らず、任意のゲーム回数分の当選役を予め決定することができるものとする。例えば、10ゲーム分の当選役を予め決定する場合は、上記ST34の処理において当選役番号カウンタに“9”をセットするものとする。さらに、一日に行われるゲーム回数分の当選役を電源投入時に予め決定しておくようにしてもよい。
【0066】
実施例では、本発明をパチスロ機に適用して説明しているが、これに限られず、スロットマシン、パチンコ機、ルーレットゲーム、競馬ゲーム等の他の遊技機にも本発明を適用できる。例えば、パチンコ機では、液晶画面における図柄変動の回転開始から停止までを1ゲームとし、所定回数のゲームについてのゲーム結果(所謂「大当り」とするか否か)を予め決定する。ルーレットゲームでは、ルーレットの回転開始から停止までを1ゲームとし、所定回数のゲームについてのゲーム結果、すなわちルーレットの停止結果を予め決定する。競馬ゲームでは、1レースを1ゲームとして、所定回数のゲームについてのゲーム結果、すなわち馬の順位を予め決定する。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【0067】
また、遊技者に付与される遊技価値が定められた役として、実施例ではBB、RB等を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ機では所謂「大当り」を、ルーレットゲームでは遊技者に払い出されるメダル数が定められた役を、競馬ゲームではオッズ(倍率)或いはそれが定められた馬の組合せ(いわゆる「馬番連勝」等)を、それぞれを役として採用し本発明が適用できる。また、役に定められた遊技価値として、実施例では正の遊技価値(15枚等)が定められているが、負の遊技価値を定めるようにしてもよい。すなわち、ある役が当選役、或いは入賞役となったとき、遊技者が保有する遊技価値が減少するようにしてもよい。また、役の種類は図3に示したような“7種類”に限らず、1又は2以上の任意の役を設定することができる。また、実施例のように、“ハズレ”を役に含めないようにしてもよい。この場合、図5に示した当選役一括抽選テーブルにおいて、役として“ハズレ”が指定されている部分を、“当選役無し”とする。
【0068】
また、本実施例では、予め定めた複数の役組合せの中から1つの組合せを決定することで所定回数のゲームの当選役を決定することとしているが、これに限られない。例えば、遊技店側が任意に当選役の組合せを変更したり、予め当選役を決めておくゲーム回数を任意に変更できるようにしてもよい。
【0069】
また、当選役データ記憶領域66に格納された情報を遊技機がホールコンピュータ等の任意の機器に送信するようにしてもよい。この場合、例えば、ホールコンピュータが、遊技機より受信した当選役の情報と各ゲームの入賞役とを比較することにより、遊技店側は不正行為を防止することができる。
【0070】
また、当選役データ記憶領域66に格納された情報に基づいて、複数回先のゲームの当選役(例えば、BB或いはRB)を報知する演出を液晶表示装置、或いは演出用リール等の表示手段を用いて行うこともできる。この報知により、遊技者は、複数回のゲームにわたり、BB等の入賞が成立することに対する期待感を維持することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のパチスロ機の斜視図。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図3】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図4】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図5】当選役一括抽選テーブルを示す図。
【図6】当選役データ記憶領域を示す図。
【図7】主制御回路での処理手順を示すメインフローチャート。
【図8】図7に続くフローチャート。
【図9】図8に続くフローチャート。
【図10】当選役一括決定処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、61…当選役一括決定部、62…リール制御部、63…遊技価値付与部、64…乱数サンプリング部、65…当選役一括抽選テーブル、66…当選役データ記憶領域、67…当選役番号カウンタ、68…図柄テーブル、69…入賞図柄組合せテーブル、71…主制御回路、72…副制御回路。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a slot machine, a pachislot machine, a pachinko machine and other gaming machines provided with control means such as a microcomputer.
[0002]
[Prior art]
For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a mechanical variation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying on the screen. In response to the player's start operation, the control means controls the drive of the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols in a variable manner. Each reel is automatically displayed after a certain time or by a player's stop operation. The rotation is stopped sequentially. At this time, the stop mode of the symbols in the display window indicates the game result, and when the symbols of each reel are in a specific combination (winning symbol), a game medium such as a medal or coin is paid out to play a game. Profit is given to the person.
[0003]
Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a predetermined winning combination is established, a single medal is not paid out, and the gaming state is better in condition than the normal state for a predetermined period. As such a role, a role that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”), and a relatively small profit to the player. There is a combination (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) in which a given game can be performed a predetermined number of times.
[0004]
Further, in the current mainstream models, in order to establish a prize for paying out medals, coins, etc., the winning combination is won by an internal lottery process, and the winning combination (hereinafter referred to as “winning combination”). The player is required to perform a stop operation at a timing at which the symbol combination indicating the establishment of the winning can be stopped along the activated winning line (hereinafter referred to as “effective line”). In other words, no matter how much the winning combination is won, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, a gaming machine that requires a technique for performing a stop operation in a timely manner (having a high specific gravity of technical intervention called “to push”) is currently the mainstream.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, the winning combination lottery is performed according to a predetermined probability. For example, a winning combination is determined based on a probability lottery table in which a winning probability is determined in advance for each of a plurality of combinations and a random number range is assigned according to the winning probability. Since the lottery is performed for each game, the lottery result cannot be predicted for the player.
[0006]
By the way, when a player wins a winning combination that is very advantageous to a player such as BB or RB, the player tends to expect a similar winning combination. However, since the winning probability is generally set to be low for a player such as BB or RB, there is no regularity that an advantageous role such as BB occurs continuously several times. The frequency of occurrence of situations that increase the player's interest in games is extremely low.
[0007]
As described above, in the conventional gaming machine, since the winning combination is drawn in each game, it is difficult to have regularity such as generating a specific combination continuously over a plurality of games. .
[0008]
Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine in which a game result is interesting, for example, a specific combination is continuously generated over a plurality of games.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
The present invention is characterized in that in a gaming machine in which a player can play a game an arbitrary number of times, a control means for determining a game result in advance for a predetermined number of games is provided.
[0010]
In a second aspect of the present invention, in a gaming machine in which a player can play a game an arbitrary number of times, a predetermined number of times that a winning value assigned to the player is determined as a winning combination is determined. It is characterized by comprising a winning combination collective determination means for executing a winning combination collective determination process for determining a game in advance.
[0011]
In the embodiment of the present invention, the winning combination batch determination means sets a plurality of types of combination of combinations of a plurality of combinations (for example, FIG. 5), and selects one combination from among the combinations, a predetermined number of times. The winning combination for the game is determined in advance.
[0012]
Here, the winning combination batch determination process is executed, for example, when a predetermined number of games are played by the player.
[0013]
[Action and effect]
According to the present invention, the game result is determined in advance for a predetermined number of games. For example, the same game result is continuously generated for a plurality of games, or a specific game result is generated for each fixed game. It is possible to give a certain degree of regularity to the generation of game results, for example. Thereby, among the predetermined number of games, it is possible to arbitrarily generate a situation in which advantageous game results are continuously generated and the player's interest in the game continues. In addition, the game result generation pattern has a certain degree of regularity, such as continuously generating advantageous results when the player's interest in the game (or the number of games) is likely to fade, so that the player will not get bored. Can be provided.
[0014]
According to the second aspect of the present invention, since the winning combination is determined in advance for a predetermined number of games, for example, the same winning combination is continuously provided over a plurality of games, or specified for each fixed game. It is possible to give a certain degree of regularity to the occurrence of the winning combination, such as making a winning combination. Accordingly, it is possible to arbitrarily generate a situation in which an advantageous winning combination is continuously generated in a predetermined number of games and the player's interest in the game is sustained. For example, it is possible to arbitrarily create a situation in which the player's sense of expectation for the winning combination continues over a plurality of games, such as continuously winning BB over a plurality of games. In addition, by determining the winning combination for a predetermined number of games in advance, for example, it is possible to bias the generation of the winning combination according to the time zone or the date and time.
[0015]
In the case where a winning combination is determined in advance for a predetermined number of games by setting a plurality of types of combination of combinations and selecting one combination from among them, for example, each combination of combinations is selected. By changing the probability (selection probability) to be different, it is possible to randomly generate a situation where the player's expectation continues over a plurality of games. Thereby, an interesting gaming machine having both regularity and randomness as described above can be provided. For example, for a situation that is very advantageous for the player where the BB is continuous by setting the selection probability of the combination of the combinations such that the winning combination of the game of the predetermined number of times is composed of all BBs, Can increase the expectation of the person. Also, for example, if the game store side can arbitrarily set the selection probability of the combination, the game store side arbitrarily changes the bias regarding the occurrence of the winning combination such that an advantageous situation easily occurs depending on the time zone. It becomes possible.
[0016]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachislot machine”. This gaming machine 1 is a gaming machine that uses a gaming medium such as a card that stores information on gaming value given to or given to a player in addition to coins, medals or tokens. Then, it demonstrates as what uses a medal.
[0017]
A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and vertically long display windows 4L, 4C, 4R are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as winning lines, and a cross down line 8a and a cross up line 8e in the diagonal direction. These winning lines are respectively operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal slot 22, respectively. The book is activated. Which winning line is activated is displayed by turning on BET lamps 9a, 9b, and 9c, which will be described later.
[0018]
Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, 3R each having a symbol row composed of a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface are provided in a horizontal row so as to be rotatable. It can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rpm).
[0019]
On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and a credit display unit 19 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are lit according to the number of medals (hereinafter referred to as “BET number”) betted (inserted) to play one game. The 1-BET lamp 9a is turned on when the BET number is “1” and one winning line is activated. The 2-BET lamp 9b is lit when the BET number is “2” and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c is lit when the number of BETs is “3” and all (5) winning lines are activated. The credit display unit 19 includes a 7-segment LED and displays the number of stored medals.
[0020]
On the right side of the display windows 4L, 4C, 4R, a WIN lamp 17 and a payout display unit 18 are provided. The WIN lamp 17 is lit in a game in which a winning combination described later is BB or RB. The payout display unit 18 is composed of a 7-segment LED, and displays the payout number of medals when a winning is established. The payout number of each combination will be described later with reference to FIG.
[0021]
A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R.
[0022]
A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side of the liquid crystal display device 5. The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches, a predetermined pay line is activated as described above.
[0023]
A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is rotated within a predetermined angle range. It is attached movably.
[0024]
Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. Yes. Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the cabinet 2, and a payout table panel 23 is provided between the two speakers 21L and 21R to display a combination of winning symbols and the number of medals. ing.
[0025]
Here, in the present embodiment, “1 game” is defined from when the start lever 6 is operated to when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped or when the effect display on the liquid crystal display device 5 of the game ends. " Therefore, the stop mode when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped or the display mode when the effect display on the liquid crystal display device 5 of the game is ended indicates “game result”, and this game result is indicated to the player. It depends on the game value that is given.
[0026]
FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored in a symbol table 68 (FIG. 4) in the ROM 32 described later. On each reel 3L, 3C, 3R, “white 7” (symbol 91), “blue 7” (symbol 92), “large coral” (symbol 93), “bell” (symbol 94), “watermelon” (symbol) 95), a symbol row composed of symbols "cherry" (symbol 96) and "replay" (symbol 97) is shown. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.
[0027]
FIG. 3 shows a relationship between a winning combination, a symbol combination for winning the winning combination, and a game value given by winning the winning combination. The game value given to the player is the number of medals paid out to the player in the gaming machine 1. In this embodiment, “losing” is included in the role.
[0028]
The winning combination “BB” is awarded when “White 7-White 7-White 7”, “Blue 7-Blue 7-Blue 7” or “Daegu-Daegu-Daegu” is arranged along the active line. When the BB winning is established, 350 medals are paid out (so-called “net increase number” is “347”).
[0029]
The winning combination “RB” is established when “white 7-white 7-blue 7” are arranged along the active line. When an RB winning is achieved, 100 medals are paid out (so-called “net increase” is “97”). The BB and RB in the embodiment are different from those generally called BB and RB in that the medal is paid out once.
[0030]
The winning combination “Bell's small role” is established when “Bell-Bell-Bell” is lined up along the active line. When a prize for Bell's small role is established, 15 medals are paid out. The winning combination “watermelon small role” is established when “watermelon-watermelon-watermelon” are arranged along the active line. Ten medals are paid out when a watermelon small prize is won. The winning combination “cherry small role” is established when “cherry” arranged on the left reel 3L stops on any active line except the center line 8c. Four medals are paid out when the winning of the small role of cherry is established. The winning combination “Replay” is established when “Replay-Replay-Replay” is arranged along the active line. When a replay winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, and the player can play the next game without consuming the medals.
[0031]
When a combination other than the above symbol combinations is arranged along the active line, a winning combination “losing” is established, and medals are not paid out.
[0032]
One of the above winning combinations is determined as a winning combination for each game, and a winning or losing is established when the stop operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R is performed by the player at a timing corresponding to the winning combination. In this embodiment, the winning combination is determined in advance for a predetermined number of games. When the predetermined number of games have been played by the player, the winning combination for the next predetermined number of games is determined. The winning combination is determined by lottery by random number extraction. Specifically, the winning combination is determined by a “winning combination collective determination process” described later. In this embodiment, as an example, a case is described in which winning combinations for three games are determined in advance in the “winning combination batch determination process”.
[0033]
FIG. 4 shows a main control circuit 71 as a control means for controlling game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) electrically connected to the main control circuit 71, and controls transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 5 and a sub-control circuit 72 that controls the speakers 21L and 21R based on a command is shown.
[0034]
The main control circuit 71 is configured with the microcomputer 30 disposed on the circuit board as a main component. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that executes actuator operation control based on a preset operation program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.
[0035]
The CPU 31 determines a winning combination collective determination unit 61 as a winning combination collective determination unit that determines in advance a predetermined number of games (three games in the present embodiment) which of the plurality of combinations shown in FIG. A reel control unit 62 that controls the motor drive circuit 39 in accordance with the determination result in the corresponding winning combination determination unit 61 and a signal input from the reel stop signal circuit 46, and gives a player a game value based on the reel stop result A game value providing unit 63 as a game value providing unit for controlling the hopper drive circuit 41 and a random number sampling unit 64 as a random number extracting unit used in various lottery processes described later are included. The functions of these units are realized on an operation program of the CPU 31 that is read from the ROM 32 and processed. The random number sampling unit 64 generates random numbers belonging to a certain numerical range, and samples one random number at an appropriate timing.
[0036]
In the ROM 32 of the microcomputer 30, in addition to various operation programs read out and executed by the CPU 31, a winning combination lottery table 65 (to be described later) shown in FIG. 5, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72, and the like Is stored. The RAM 33 is formed with a winning combination data storage area 66 and a winning combination number counter 67, which will be described later, shown in FIG. Note that the stored contents of the winning combination data storage area 66 and the winning combination number counter 67 are retained even when a main power switch described later is turned “OFF”.
[0037]
In the circuit of FIG. 4, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, WIN lamp 17). , Various display units (payout display unit 18, credit display unit 19), and a hopper (drive unit for payout) as a game value giving means for storing medals and paying out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41 40) and stepping motors 49L, 49C, 49R for rotationally driving the reels 3L, 3C, 3R.
[0038]
Furthermore, a motor drive circuit 39 that drives and controls the stepping motors 49L, 49C, and 49R, a hopper drive circuit 41 that drives and controls the hopper 40, a lamp drive circuit 45 that drives and controls various lamps, and a display unit that drives and controls various display units A drive circuit 48 is connected to the output unit of the CPU 31 via the I / O port 38. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.
[0039]
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, an insertion medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. These are also connected to the CPU 31 via the I / O port 38.
[0040]
The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22 </ b> S detects a medal inserted into the medal slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.
[0041]
After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.
[0042]
A symbol table 68 is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, 3R as described above with symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In the symbol table 68, with reference to the rotational position at which the reset pulse is generated as described above, the code number sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R, and the corresponding code number. A symbol code indicating the symbol provided is associated with the symbol.
[0043]
Further, in the ROM 32, a winning symbol combination table 69 is stored. In this winning symbol combination table 69, a combination of symbols for which winning is established, the number of medal dividends for winning, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop, and when a winning confirmation is made after all reels are stopped.
[0044]
When the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated while the reels 3L, 3C, 3R are rotating, the CPU 31 receives an operation signal sent from the reel stop signal circuit 46 based on the operation and the winning combination in the current game. A signal for stopping and controlling the reels 3L, 3C, and 3R is sent to the motor drive circuit 39 based on the symbol combination that becomes a prize. Here, when the operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R is performed at a timing at which the symbol combination can be drawn on the active line, a winning combination winning combination is established.
[0045]
If it becomes a stop mode indicating the winning combination of the winning combination in the current game, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At that time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the “medal payout process”.
[0046]
FIG. 5 shows an example of the “winning combination batch lottery table” stored in the ROM 32. This “winning role batch lottery table” is referred to in a winning role batch determination process (ST3 in FIG. 7 and ST29 in FIG. 9) described later. The winning combination batch determination process is a process for predetermining the winning combination of three games in a lump, and in this “winning combination batch lottery table”, there are multiple types of “combination combinations” that combine the three winning combinations. (In this case, 21 types) are set, and by selecting one of the “combination combinations”, the winning combination of three games is determined in a lump.
[0047]
Further, in the “winning role collective lottery table”, as shown in FIG. 5, a random number range is assigned to each combination, and “2” and “1” are assigned to each combination constituting the combination. , “0” is the winning combination number. For example, when the random number read in the winning combination batch determination process is in the range of “13284” to “13303”, the “Cherry small role” with the winning combination number “2” and the winning combination A combination of a combination consisting of a combination “RB” assigned the number “1” and a combination “Cherry small combination” assigned the winning combination number “0” is selected. The combination determined here is used from the next game, and in the first game, the “Cherry Minor” with the winning combination number “2” is designated as the winning combination. “RB” of the role with the winning role number “1” is designated as the winning role, and the “Cherry small role” with the winning role number of “0” is selected as the winning role in the third game It is specified.
[0048]
FIG. 6 shows an example of the winning combination data storage area of the RAM 33. In this winning combination data storage area, the upper three areas 101, 102, 103 indicate the winning combination numbers, and the lower three areas 105, 106, 107 have the winning combination corresponding to the upper winning combination number. Is stored. For example, as described with reference to FIG. 5, the combination of the combination determined in the winning combination collective determination process is the “cherry small combination” of the combination with the winning combination number “2” and the winning combination number “1”. If the combination is a combination of “RB” with a combination “” and “Cherry's small combination” with a combination “0”, the winning combination number is stored in this winning combination data storage area. The lower area 105 corresponding to “2” has a “cherry small role”, the lower area 106 corresponding to the winning combination number “1” has “RB”, and the lower area corresponding to the winning combination number “0”. In the area 107, “cherry small role” is stored as a winning combination. Each winning combination stored in the winning combination data storage area is read out in order of winning combination number (for example, “2” → “1” → “0”) for each game and designated as a winning combination in the game. Is done.
[0049]
Next, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.
[0050]
First, the CPU 31 determines whether or not the main power switch is “ON” (step [hereinafter referred to as “ST”] 1). When this determination is “YES”, initialization at the start of the game is performed. (ST2). Specifically, the storage contents of the RAM 33 are initialized, the communication data is initialized, the stored data in the winning combination data storage area 66 is erased, and the value of the winning combination number counter 67 is cleared.
[0051]
Next, the CPU 31 performs “winning role collective determination process” (ST3). In the “winning role collective determination process”, a process of preliminarily determining winning combinations for three games is performed in advance, and a detailed processing procedure will be described later with reference to FIG.
[0052]
Next, the CPU 31 erases the stored contents of the RAM 33 at the end of the game (ST4). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is designated, I do. Note that the data stored in the winning combination data storage area 66 and the value of the winning combination number counter 67 are not cleared by the processing of ST4.
[0053]
Next, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic insertion of medals (ST5). If this determination is “YES”, medals for the insertion request are automatically inserted (ST6), and the process proceeds to ST8. When the determination in ST5 is “NO”, it is determined whether or not there is an input from the inserted medal sensor 22S or the BET switches 11, 12, and 13 (ST7). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST8, and when “NO”, the process proceeds to ST5. In the process of ST8, the CPU 31 validates a predetermined winning line according to the number of BETs.
[0054]
Next, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (ST9). If this determination is “YES”, it is determined whether “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started (ST10). If this determination is “YES”, the process proceeds to ST12. If "NO", the process proceeds to ST11. In the process of ST11, the CPU 31 performs a “game start waiting time digest process”. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a player's game is performed until “4.1 seconds” have elapsed since the start of the previous game.
[0055]
Next, the CPU 31 performs rotation processing of the reels 3L, 3C, 3R (ST12) and sets a timer for monitoring one game (ST13). The one-game monitoring timer in the process of ST13 includes an automatic stop timer for automatically stopping the reel without depending on the stop operation of the player's stop button.
[0056]
Next, proceeding to the processing of ST14 in FIG. 8, the CPU 31 reads the winning combination corresponding to the value of the winning combination number counter 67 with reference to the winning combination data storage area 66, and stores the corresponding winning combination in a predetermined storage in the RAM 33. Set to area. For example, the contents stored in the winning combination data storage area 66 shown in FIG. 6 will be described as an example. When the value of the winning combination number counter 67 is “2”, the lower area 105 corresponding to the winning combination number “2” is shown. The winning combination “Cherry's small role” stored in is read and set in a predetermined storage area in the RAM 33.
[0057]
Next, the CPU 31 transmits a winning combination command including the winning combination information set in ST14 to the sub-control circuit 72 (ST15), and determines whether any of the stop buttons 7L, 7C, 7R has been operated. (ST16). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST18, and when “NO”, the process proceeds to ST17.
[0058]
In the process of ST17, the CPU 31 determines whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. If this determination is “YES”, the process proceeds to ST18, and if “NO”, the process proceeds to ST16. Move on to processing. In the process of ST18, based on the operation timing of the stop button and the winning combination set in ST14, the rotation operation of the reel corresponding to the stop button for which the stop operation has been performed is controlled and stopped at a predetermined position.
[0059]
Next, the CPU 31 determines whether or not all the reels 3L, 3C, 3R are stopped (ST19). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST20, and when “NO”, the process proceeds to ST16. In the process of ST20, an all-reel stop command indicating that all the reels 3L, 3C, 3R are stopped is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to ST21 in FIG.
[0060]
In the process of ST21 in FIG. 9, the CPU 31 performs a winning search. In the process of ST21, the code numbers of symbols arranged along the active line are determined based on the symbol table 68, and the winning combination is identified based on the winning symbol combination table 69. A winning flag for identifying the identified winning combination is set in a predetermined area of the RAM.
[0061]
Next, the CPU 31 determines whether or not the set winning flag is normal (ST22). When this determination is “NO”, an illegal error is displayed (ST23). In this case, the game is canceled. When the determination in ST22 is “YES”, the number of medals corresponding to the winning combination is credited or paid out (ST24). Subsequently, a “winning combination command” indicating a winning combination is transmitted (ST25), and “lock time processing” is performed (ST26). In the “lock time process”, an operation for starting the next game is invalidated until a certain time has elapsed after all the reels 3L, 3C, 3R have stopped. Specifically, the operation of the start lever 6 is invalidated.
[0062]
Next, the CPU 31 subtracts “1” from the value of the winning combination number counter 67 (ST27), and determines whether the value of the winning combination number counter 67 has become negative as a result of the subtraction (ST28). Here, if “NO”, the process moves to ST4 (FIG. 7), and if “YES”, “winning role batch determination process” is performed (ST29), and then moves to ST4. The “winning role batch determination process” performed in ST29 is the same as the process in ST3.
[0063]
Next, with reference to FIG. 10, the “winning winning combination determination process” will be described. This “winning role collective determination process” is performed when the gaming machine 1 is powered on (ST3 in FIG. 7) or when the value of the winning role number counter 67 becomes negative (ST29 in FIG. 9).
[0064]
First, the CPU 31 extracts a random number from the range of “0” to “16383”, and stores the random number value in a predetermined area of the RAM 33 (ST31). Next, the CPU 31 refers to the winning combination batch lottery table (FIG. 5) stored in the ROM 32, and determines one combination based on the random number value extracted in ST31 (ST32). Specifically, the random number value extracted in ST31 is compared with the random number range in the winning combination lottery table (FIG. 5), and one combination of combinations (for three games) is determined depending on which random number range the random value is included in. (Winning role) is decided. Next, the CPU 31 stores the combination data determined in ST32 in the winning combination data storage area (FIG. 6) in the RAM 33 (ST33). Then, “2” is set in the winning combination number counter (ST34), and the “winning combination collective determination process” is terminated.
[0065]
In the above embodiment, winning combinations for three games are determined. However, the present invention is not limited to this, and winning combinations for any number of games can be determined in advance. For example, when the winning combination for 10 games is determined in advance, “9” is set in the winning combination number counter in the process of ST34. Further, winning combinations corresponding to the number of games played per day may be determined in advance when the power is turned on.
[0066]
In the embodiments, the present invention is described as being applied to a pachislot machine. However, the present invention is not limited to this, and the present invention can also be applied to other gaming machines such as slot machines, pachinko machines, roulette games, and horse racing games. For example, in a pachinko machine, one game is defined from the start of rotation to the stop of symbol variation on the liquid crystal screen, and a game result for a predetermined number of games (whether or not a so-called “big hit”) is determined in advance. In the roulette game, the game from the start to the end of the rotation of the roulette is regarded as one game, and a game result for a predetermined number of games, that is, a roulette stop result is determined in advance. In the horse racing game, one race is regarded as one game, and the game result for a predetermined number of games, that is, the rank of horses is determined in advance. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the above-described operation in the slot machine is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
[0067]
Moreover, although BB, RB, etc. are employ | adopted in the Example as a role with which the game value provided to a player was defined, it is not restricted to this. For example, in a pachinko machine, a so-called “big hit”, in a roulette game, a role with a predetermined number of medals to be paid out to a player, in a horse racing game, odds (magnification) or a combination of horses with the same (so-called “horse wins”) Etc.) are used as roles, and the present invention can be applied. Further, in the embodiment, a positive game value (15 cards or the like) is determined as the game value determined for the combination, but a negative game value may be determined. That is, when a certain combination becomes a winning combination or a winning combination, the game value held by the player may be decreased. Also, the type of combination is not limited to “seven types” as shown in FIG. 3, and one or more arbitrary combinations can be set. Further, as in the embodiment, “miss” may not be included. In this case, in the winning combination batch lottery table shown in FIG. 5, a portion for which “losing” is designated as a combination is set to “no winning combination”.
[0068]
In the present embodiment, the winning combination of a predetermined number of games is determined by determining one combination from a plurality of predetermined combination, but the present invention is not limited to this. For example, the game store side may arbitrarily change the combination of winning combinations or arbitrarily change the number of games in which the winning combination is determined in advance.
[0069]
Further, the information stored in the winning combination data storage area 66 may be transmitted from the gaming machine to an arbitrary device such as a hall computer. In this case, for example, the hall computer can prevent cheating by comparing the winning combination information received from the gaming machine with the winning combination of each game.
[0070]
In addition, based on the information stored in the winning combination data storage area 66, an effect for informing the winning combination (for example, BB or RB) of the game ahead of the game is displayed on a liquid crystal display device or display means such as an effect reel. Can also be used. By this notification, the player can maintain a sense of expectation for winning a prize such as BB over a plurality of games.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view of a pachislot machine according to an embodiment.
FIG. 2 is a diagram showing an example of symbols arranged on a reel.
FIG. 3 is a diagram showing a relationship among a combination, a symbol combination, and a payout number.
FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration of an electric circuit according to the embodiment.
FIG. 5 is a diagram showing a winning combination batch lottery table.
FIG. 6 is a diagram showing a winning combination data storage area.
FIG. 7 is a main flowchart showing a processing procedure in the main control circuit.
FIG. 8 is a flowchart following FIG. 7;
FIG. 9 is a flowchart following FIG. 8;
FIG. 10 is a flowchart showing a winning combination batch determination process.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Cabinet, 2a ... Panel display part, 3L, 3C, 3R ... Reel, 4L, 4C, 4R ... Display window, 5 ... Liquid crystal display device, 6 ... Start lever, 7L, 7C, 7R ... Stop Button, 8a ... Cross down line, 8b ... Top line, 8c ... Center line, 8d ... Bottom line, 8e ... Cross up line, 9a ... 1-BET lamp, 9b ... 2-BET lamp, 9c ... Maximum BET lamp, 10 ... base part, 11 ... 1-BET switch, 12 ... 2-BET switch, 13 ... maximum BET switch, 14 ... C / P switch, 15 ... medal payout port, 16 ... medal receiving part, 17 ... WIN lamp, 18 ... Payout display unit, 19 ... credit display unit, 21L, 21R ... speaker, 22 ... medal slot, 22S ... medal sensor, 23 ... dividend table panel, 3 ... Microcomputer, 31 ... CPU, 32 ... ROM, 33 ... RAM, 38 ... I / O port, 39 ... Motor drive circuit, 40 ... Hopper, 41 ... Hopper drive circuit, 45 ... Lamp drive circuit, 46 ... Reel stop signal Circuit 48, display unit drive circuit, 49L, 49C, 49R, stepping motor, 50 ... reel position detection circuit, 51 ... payout completion signal circuit, 61 ... winning combination batch determination unit, 62 ... reel control unit, 63 ... game value Giving unit, 64 ... random number sampling unit, 65 ... winning combination batch lottery table, 66 ... winning combination data storage area, 67 ... winning combination number counter, 68 ... symbol table, 69 ... winning symbol combination table, 71 ... main control circuit, 72: Sub-control circuit.

Claims (1)

遊技者がゲームを任意回数行うことのできる遊技機において、遊技者に付与される遊技価値が定められた役のいずれを当選役とするかを、所定回数のゲームについて予め決定する当選役一括決定処理を実行する当選役一括決定手段、
を備え、
前記当選役一括決定手段は、複数の役を組合せた役組合せを複数種類設定し、その中から一つの役組合せを選択することにより、所定回数のゲームについて当選役を予め決定し、
前記役組合せには、同一の役の組合せが含まれ、
前記当選役一括決定処理は、遊技機に電源が投入されたとき又は前記当選役一括決定手段により前記一つの役組合せの中から一の役を決定する際に参照され、前記所定回数のゲームに対応する値がセットされた当選役番号カウンタがゲーム毎に減算されて負となったとき、前記当選役一括決定処理を実行することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine in which a player can play a game an arbitrary number of times, a winning combination collective decision that pre-determines a predetermined number of games to determine which of a combination with a predetermined gaming value assigned to the player winning collective determination means to execute the processing,
With
The winning combination collective determining means sets a plurality of types of combination of combinations of a plurality of combinations, and determines a winning combination for a predetermined number of games in advance by selecting one combination of the combinations.
The combination of roles includes the combination of the same combination,
The winning combination determining process is referred to when the gaming machine is turned on or when determining one combination from the one combination by the winning combination determining unit , and the predetermined number of games is determined. A gaming machine characterized in that when a winning combination number counter in which a corresponding value is set is subtracted for each game and becomes negative , the winning combination collective determination process is executed.
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