JP4265884B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、マイクロコンピュータ等の制御手段を備えたスロットマシンその他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有する。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態である「一般遊技状態」よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与える所定役がある。この所定役の一例であるビックボーナス(以下「BB」という)に入賞すると、遊技者にとって有利なビックボーナス遊技状態(以下「BB遊技状態」という)となる。一般に、このBB遊技状態は、「役物」と称される役の入賞が可能なレギュラーボーナス遊技状態(以下「RB遊技状態」という)と、一般遊技状態と比較して、入賞すると1回の遊技価値の付与が行われる、いわゆる「小役」に入賞する可能性の高い遊技状態(以下「BB一般遊技状態」という)とで構成されている。「RB遊技状態」は、一般に、メダル、又はコイン等の遊技媒体を賭けることにより所定の図柄組合せ“Replay−Replay−Replay”が揃い、メダル、又はコイン等の遊技媒体を獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。
【0004】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特に、RB遊技状態は、上述のように役物の入賞が成立する可能性が高いため、「目押し」を行う必要がない場合が多い。このため、RB遊技状態においては、遊技者は図柄の組合せを気にすることなく、単に停止操作を行うだけであり、遊技に対して退屈に感じる場合がある。
【0006】
本発明の目的は、上記のRBのような遊技状態においても停止操作を行うことに楽しみを持つことができる遊技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、所定の遊技区間(例えば、RB遊技状態)において、複数の音データの中から停止操作に応じて一の音データを決定する音データ決定手段(例えば、後述の副制御回路72)と、所定の遊技区間の終了後に、音データ決定手段によって決定された音データに基づく音を出力する出音手段(例えば、後述のスピーカ21L,21R)とを備えたことを特徴とする。
【0008】
本発明の具体的態様では、所定の遊技区間は、所定の役(例えば、後述の「JAC IN」)の入賞成立を契機として発生することを特徴とする。
【0009】
本発明の具体的態様では、一の音データは、停止操作がされたときに所定のライン(例えば、後述のセンターライン8c)上に位置する図柄に対応する音データであることを特徴とする。
【0010】
本発明の具体的態様では、一の音データは、停止操作に応じて所定のライン上に停止した図柄に対応する音データであることを特徴とする。
【0011】
本発明の具体的態様では、音データは、図柄の種類毎に定められていることを特徴とする。
【0012】
本発明の具体的態様では、音データは、図柄列の相対的な図柄の位置(例えば、後述のコードナンバー)毎に定められていることを特徴とする。
【0013】
本発明の具体的態様では、複数の音データは、音符及び休符を表わすデータを含むことを特徴とする。
【0014】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、音データ決定手段は、所定の遊技区間において、複数の音データの中から遊技者の停止操作に応じて一の音データを決定する。出音手段は、所定の遊技区間の終了後に、音データ決定手段によって決定された音データに基づく音を出力する。従って、遊技者は、自分の停止操作を契機として、出力される音を決定することができるので、遊技に面白みを感じることができる。
【0015】
本発明の具体的態様において、所定の遊技区間は、所定の役の入賞成立を契機として発生する。例えば、所定の遊技区間が、後述のRB遊技状態である場合、そのRB遊技状態は、後述の「JAC IN」の入賞成立を契機として発生する。
【0016】
また、一の音データは、停止操作がされたとき、入賞ライン上に位置していた図柄に対応する音データである。従って、遊技者は、入賞ライン上に位置する図柄を狙って停止操作する楽しみを持つことができる。
【0017】
また、一の音データは、停止操作に応じて入賞ライン上に停止した図柄に対応する音データである。従って、遊技者は、停止した図柄を見て、出力される音を知ることができる。
【0018】
また、音データは、図柄の種類毎に定められている。従って、「目押し」ができる遊技者であれば、所定の遊技区間において、図柄を狙って停止操作を行い、出力される音を作成するという楽しみを持つことができる。
【0019】
また、音データは、図柄列の相対的な図柄の位置毎に定められている。従って、図柄の種類の数に限られず、様々な音データを定めることができる。
【0020】
また、複数の音データは、音符及び休符を表わすデータを含む。従って、遊技者は、音符及び休符を表わすデータに対応する図柄を狙って出力される音を決定することができるので、その音を自分で作成するという楽しみが更に増す。
【0021】
【発明の実施の形態】
[第1実施例]
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0022】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。実施例では、後述の停止ボタンが操作されたときにセンターライン8c上に位置する図柄に対応する音データが決定される。音データについては後述する。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
【0023】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0024】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、リール3L,3C,3Rの回転により開始し、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0025】
表示窓4L,4C,4Rの右側には、WINランプ17及び払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、「点灯」することによって、BB又はRBに内部当選したことを告知する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【0026】
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するBB中一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aは、アニメーション等による演出表示がされる。
【0027】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【0028】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0029】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。
【0030】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
【0031】
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“プラム(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0032】
図3は、各遊技状態における役の入賞成立を示す図柄組合せ及び払出枚数を示す。
【0033】
ここで、遊技状態とは、一般に、BB又はRBに内部当選しているか否か、或いはBB又はRBが作動しているか否かによって区別するものである。なお、内部当選する可能性のある役の種類は、いわゆる確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「BB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」及び所定の遊技区間である「RB遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
【0034】
図3に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“青7−青7−青7”、又は“赤7−赤7−赤7”が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
【0035】
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“BAR−BAR−BAR”であるとき、又は「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるとき(いわゆる「JAC IN」)に発生する。このとき、15枚のメダルが払出される。「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ“Replay−Replay−Replay”が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。即ち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。なお、BB遊技状態は、所定のゲームで第3停止操作が行われたとき、終了する。例えば、3回目のRB遊技状態の最後のゲームにおいて第3停止操作が行われたとき、BB遊技状態が終了する。
【0036】
BB遊技状態が終了すると、後述の音データに基づく音がスピーカ21L,21Rから出力される。
【0037】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【0038】
一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。
【0039】
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」、「BARの小役」、及び「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。
【0040】
図4を参照して、「音データ決定テーブル」について説明する。
【0041】
この「音データ決定テーブル」は所定の遊技区間において参照される。この「音データ決定テーブル」には、各リール3L,3C,3Rの「停止操作位置」と「音データ」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。
【0042】
「音データ」は、音符及び休符によって表わされている。ここで、本実施例では、「音符」として、音の高低を表わす“ド”、“レ”、“ミ”、“ソ”の4種類が定められている。“休符”は、音を出さないことを表わす。これらの「音データ」は、各リール3L,3C,3Rの「コードナンバー」に対応して定められている。例えば、右リール3Rの回転中において、コードナンバー“12”の“チェリー(図2の図柄97)”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、「音データ」“ミ”が決定される。
【0043】
また、「音データ」は、図柄の種類毎に定められている。具体的には、「音データ」である“休符”は図柄“青7”,“赤7”,“BAR”に対応し、“ド”は図柄“ベル”、“レ”は図柄“プラム”、“ミ”は図柄“チェリー”、及び“ソ”は図柄“Replay”にそれぞれ対応している。上記のように停止操作に応じて決定された「音データ」は、ワークRAM76に格納される。
【0044】
格納された「音データ」は、BB遊技状態が終了した後、格納された順に音として出力されるようになっている。例えば、BB遊技状態となり、1回目のRB遊技状態の1ゲーム目において、第1停止操作によって決定された音データが、“ド”であり、第2停止操作によって決定された音データが“レ”であり、第3停止操作によって決定された音データが“ミ”であれば、“ド”、“レ”、“ミ”という順にメロディ音(旋律)として出力されるようになっている。ここで、このメロディ音は、最多で“108種類”の音データ(12回のゲーム回数×3つのリール×3回のRB遊技状態)に基づいて構成される。従って、「目押し」ができる遊技者であれば、BB遊技状態に含まれる3回のRB遊技状態において、図柄を狙って停止操作し、上記BB終了後に出力されるメロディ音を作成するという楽しみを持つことができる。また、「目押し」ができない遊技者であっても、そのメロディ音を自分で作成しようと図柄を狙う楽しみを持つことができる。
【0045】
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、WINランプ17、スピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0046】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0047】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0048】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「内部当選役コマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては、後で説明する。
【0049】
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技媒体付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0050】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0051】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。更に、図示しない電源メインスイッチ、リセットスイッチ、及び設定用鍵型スイッチがCPU31に接続されている。これらは、一般に“6段階”設けられ、メダルの出玉率を調整するための「設定値」の選択、電源の投入等に使用される。
【0052】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0053】
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のいずれかが決定される。
【0054】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0055】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0056】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0057】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0058】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【0059】
図6のブロック図は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、WINランプ17の制御、スピーカ21L,21Rからの音の出力制御を行う。
【0060】
この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
【0061】
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76を含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【0062】
プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラム、及び「音データ決定テーブル」を格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するとき、及び「音データ決定テーブル」に基づいて音データを決定し、その決定した音データを格納するための一時記憶手段として構成される。
【0063】
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0064】
次に、主制御回路71のCPU31の制御動作について、図7〜図9に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【0065】
初めに、CPU31は、ゲーム開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から30秒経過したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ST4)。
【0066】
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST6)、ST8に移る。ST5の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST7)。この判別が“YES”のときは、ST8に移り、“NO”のときは、ST3に移る。
【0067】
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過しているか否かを判別し(ST9)、この判別が“YES”のときはST11に移り、“NO”のときはST10に移る。ST10では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0068】
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ST11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST13)。ST12で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処理において使用される。ST13の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0069】
図8のST14では、CPU31は、上記ST12において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、設定値、遊技状態に応じて図示しない確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。続いて、「内部当選役コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST15)。例えば、「確率抽選処理」(ST14)において内部当選役を「BB」と決定することにより、「BB」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」を送信する。続いて、「メイン側演出選択処理」を行う(ST16)。この「メイン側演出選択処理」では、副制御回路72が直接的に制御する液晶表示装置5における演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリールが停止した後に、表示画面5a上で継続して行われる演出の時間(以下「演出時間」という)を決定する。続いて、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ST17)具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST19に移り、“NO”のときは、ST18に移る。ST18では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST19に移り、“NO”のときは、ST17に移る。
【0070】
ST19では、後で図10を参照して説明する「コードナンバー送信処理」を行う。なお、ST18の判別で“YES”のとき、すなわち、停止ボタンが操作されなかったときは、回転中の全リール(回転中のリールが1個または2個の場合を含む)がリール3L、リール3C、リール3Rの順に停止される。このとき、停止操作されなかったリールのコードナンバーは、“00”が送信される。
【0071】
ST20では、滑りコマ数決定処理を行う。ここで、「滑りコマ数」は、遊技者の遊技操作の技量を反映する指標として利用することも可能なものであり、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバー(停止操作位置)と、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバー(停止制御位置)との差の絶対値により表わすこともできる。「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させ(ST21)、ST22に移る。
【0072】
ST22では、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“YES”のときは、ST23に移り、“NO”のときは、ST17に移る。ST23の処理では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図9のST24の処理に移る。
【0073】
図9のST24では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞成立が実現した役(以下「入賞役」という)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST25)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST26)。この場合、遊技は中止となる。ST25の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST27)。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を送信する(ST28)。
【0074】
次に、「ロック時間処理」を行う(ST29)。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー6の操作を無効とする。続いて、CPU31は、「WINランプ点灯処理」を行い(ST30)、一のゲームが終了したことを示す「1ゲーム終了コマンド」を送信し(ST31)、現在の遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST32)。この判別が“YES”のときは、BB又はRBの「遊技数チェック処理」を行い(ST33)、“NO”のときは、ST2に移る。「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【0075】
次に、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ST34)。具体的には、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。ST34の判別が“YES”のときは、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時のRAM33内の所定の領域に格納されている情報をクリアする(ST35)。続いて、「ボーナス終了コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST36)。「ボーナス終了コマンド」には、BB遊技状態の終了を示すコマンド(以下「BB終了コマンド」という)が含まれる。続いて、ST2に移る。
【0076】
次に、図10を参照して、主制御回路71の「コードナンバー送信処理」ついて説明する。
【0077】
初めに、CPU31は、現在の遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判別する(ST41)。この判別が“YES”のときは、ST42に移り、“NO”のときは、ST20に移る。ST42では、現在の遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST43に移り、“NO”のときは、ST20に移る。ST43では、停止操作されたリールの「停止操作位置」のコードナンバーを送信する。この後、ST20へ移る。
【0078】
次に、図11、図12を参照して、副制御回路72の制御処理について説明する。
【0079】
図11を参照して、コードナンバー受信処理について説明する。
【0080】
初めに、サブCPU74は、コードナンバーを受信したか否かを判別する(ST51)。この判別が“YES”のときは、ST52に移り、“NO”のときは、このまま待機する。ST52では、音データ決定テーブルに基づいて、受信したコードナンバーに対応する音データを決定する。次に、サブCPU74は、ST52で決定した音データを格納し(ST53)、ST51に移る。
【0081】
図12を参照して、音出力処理について説明する。
【0082】
初めに、サブCPU74は、BB終了コマンドを受信したか否かを判別する(ST61)。この判別が“YES”のときは、ST62に移り、“NO”のときは、このまま待機する。ST62では、格納した音データを順番にスピーカ21L,21Rから音として出力する。すなわち、格納した音データに基づいて音をスピーカ21L,21Rから出力する。この後、格納した音データをクリア(ST63)し、ST61に移る。
【0083】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0084】
実施例では、コードナンバーに対応する音データは、“ド”,“レ”,“ミ”,“ソ”及び“休符”の5種類であるが、これに限らない。例えば、これら以外の音データ(例えば、“ファ”,“ラ”,“シ”)を定めてもよい。また、「音データ」として、例えば、音色(汽笛、クラクション、楽器の音など)、音の強さ、音の長さを表わすデータ又はこれらが結合したデータを用いてもよい。
【0085】
また、前述のメロディ音を出力する際に、そのメロディ音に調和する音(例えば、伴奏)を同時に出力するようにしてもよい。
【0086】
また、所定の遊技区間として、BB遊技状態に含まれる「RB遊技状態」を採用しているが、これに限られるものではない。BB遊技状態に含まれる「RB遊技状態」において、遊技者がメロディ音を作成できるようにしているが、これに限らず、BB遊技状態に含まれない「RB遊技状態」においても、音を作成できるようにしてもよい。この場合、RB遊技状態の終了後に、その作成した音を出力する。なお、この場合の音は、最少で“24種類”の音データ(8回のゲーム回数×3つのリール×1回のRB遊技状態)に基づいて出音される。
【0087】
また、所定の遊技区間は、RB遊技状態に限らず、例えば次のような状況や期間を採用してもよい。
【0088】
「再遊技」の入賞が成立しやすい状況(いわゆる「高確率再遊技状態」)、
基本的に遊技者のタイミングのみに基づいてリールの停止制御が行われる、すなわち停止操作位置と停止制御位置が一致することとなる状況(いわゆる「チャレンジタイム(CT)」)、
「シングルボーナス」の入賞が成立しやすい状況(S・B高確率状態)、
所定の役の入賞が成立しやすい状況(いわゆる「小役の集中」)、又は
「所定のラインに沿って並ぶことを許可された図柄組合せ」が報知される期間特定の役の入賞成立を示す複数の図柄組合せが設けられ、有効ラインに沿って並ぶことにより遊技者に付与される遊技価値が夫々異なる場合には、最大の遊技価値が付与される図柄組合せを有効ラインに沿って並べるために必要な情報が報知される期間。
【0089】
また、実施例では、遊技者の停止操作がされたときに所定のライン上に位置する図柄に対応する音データを決定するようにしているが、所定のライン上でなく前述の表示窓内の所定の位置にある図柄に対応する音データを決定するようにしてもよい。
【0090】
また、実施例では、所定のラインとして、前述のセンターラインを採用しているが、これに限られるものではない。前述のセンターライン以外に、例えば、前述のトップライン、ボトムライン、クロスダウンライン及びクロスアップラインを採用してもよい。
【0091】
また、実施例では、停止操作位置のコードナンバーに対応した音データを決定するようにしているが、これに限らず、上記停止制御位置のコードナンバーに対応した音データを決定するようにしてもよい。また、停止制御位置の図柄の種類に対応した音データを決定するようにしてもよい。
【0092】
また、前述のリールとは別のリール(例えば、演出用のリール)と、そのリールを停止操作するための停止ボタンを設けて、その停止操作に応じて音データを決定するようにしてもよい。
【0093】
また、音データは、前述のように図柄の種類やコードナンバー毎に定めているが、これに限らず、前述の滑りコマ数(0〜4)に対応して音データを定めてもよい。この場合、複数の音データの中から停止操作に応じて決まる滑りコマ数に対応して一の音データを決定するようにする。例えば、滑りコマ数が0であれば“休符”、1であれば“ド”、2であれば“レ”、3であれば“ファ”、4であれば“ソ”というように音データを決定する。
【0094】
更に、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例の遊技機の斜視図。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図3】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図4】音データ決定テーブルの例を示す図。
【図5】実施例の主制御回路の構成を示すブロック図。
【図6】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図7】主制御回路のメインフローチャート。
【図8】図7に続くフローチャート。
【図9】図8に続くフローチャート。
【図10】コードナンバー送信処理を示すフローチャート。
【図11】コードナンバー受信処理を示すフローチャート。
【図12】音出力処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRAM、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムROM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御IC。[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a slot machine or other gaming machine provided with a control means such as a microcomputer.
[0002]
[Prior art]
For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a mechanical variation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying on the screen. In response to the player's start operation, the control means controls the drive of the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols in a variable manner. Each reel is automatically displayed after a certain time or by a player's stop operation. The rotation is stopped sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out a game medium such as a medal or a coin.
[0003]
Currently mainstream models have multiple types of winning modes. In particular, when a predetermined winning combination is established, a single medal is not paid out, and a gaming state is better in condition than the “general gaming state” which is a normal state for a predetermined period. As such a combination, there is a predetermined combination that gives a relatively large profit to the player. When winning a big bonus (hereinafter referred to as “BB”) which is an example of the predetermined combination, a big bonus gaming state (hereinafter referred to as “BB gaming state”) advantageous to the player is obtained. In general, this BB gaming state is compared with a regular bonus gaming state (hereinafter referred to as “RB gaming state”) in which a winning combination called “comb” can be won, and a general gaming state. A gaming state to which a game value is given, which is highly likely to win a so-called “small role” (hereinafter referred to as “BB general gaming state”). The “RB gaming state” generally has a predetermined symbol combination “Replay-Replay-Replay” by betting gaming media such as medals or coins, and is easy to hit an object that can acquire gaming media such as medals or coins. A gaming state.
[0004]
In addition, in the current mainstream models, in order to establish a winning combination in which predetermined symbol combinations are arranged along an activated winning line (hereinafter referred to as an “effective line”) and medals, coins, etc. are paid out, A combination of symbols indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) has been won by the internal lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the winning combination of the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”). The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. In other words, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, a gaming machine that requires a technique for performing a stop operation in a timely manner (having a high specific gravity of technical intervention called “to push”) is currently the mainstream.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, in particular, in the RB gaming state, there is a high possibility that a winning of a bonus item will be established as described above, so there is often no need to perform “to push”. For this reason, in the RB gaming state, the player simply performs a stop operation without worrying about the combination of symbols, and may feel bored with the game.
[0006]
An object of the present invention is to provide a gaming machine that can have fun in performing a stop operation even in a gaming state such as the above-described RB.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine of the present invention has a variable display means (for example,
[0008]
In a specific aspect of the present invention, the predetermined game section is generated when a winning combination of a predetermined combination (for example, “JAC IN” described later) is established.
[0009]
In a specific aspect of the present invention, the one sound data is sound data corresponding to a symbol located on a predetermined line (for example, a center line 8c described later) when the stop operation is performed. .
[0010]
In a specific aspect of the present invention, one sound data is sound data corresponding to a symbol stopped on a predetermined line in response to a stop operation.
[0011]
In a specific aspect of the present invention, the sound data is defined for each type of symbol.
[0012]
In a specific aspect of the present invention, the sound data is defined for each relative symbol position (for example, a code number described later) in the symbol string.
[0013]
In a specific aspect of the present invention, the plurality of sound data includes data representing notes and rests.
[0014]
[Action and effect]
In the gaming machine of the present invention, the sound data determining means determines one sound data in accordance with the player's stop operation from the plurality of sound data in a predetermined game section. The sound output means outputs a sound based on the sound data determined by the sound data determination means after the end of the predetermined game section. Therefore, the player can determine the sound to be output with his stop operation as an opportunity, and can feel the game interesting.
[0015]
In a specific aspect of the present invention, the predetermined game section is generated when a winning combination for a predetermined combination is established. For example, when a predetermined game section is in an RB gaming state described later, the RB gaming state occurs when a winning of “JAC IN” described later is established.
[0016]
One sound data is sound data corresponding to the symbol located on the winning line when the stop operation is performed. Accordingly, the player can have a pleasure of stopping the game while aiming at the symbol located on the winning line.
[0017]
One sound data is sound data corresponding to a symbol stopped on the winning line in response to the stop operation. Therefore, the player can know the sound to be output by looking at the stopped symbol.
[0018]
The sound data is determined for each type of symbol. Therefore, a player who can “push” can have a pleasure of performing a stop operation aiming at a symbol and creating an output sound in a predetermined game section.
[0019]
The sound data is determined for each relative symbol position in the symbol row. Therefore, it is not limited to the number of symbol types, and various sound data can be determined.
[0020]
The plurality of sound data includes data representing notes and rests. Therefore, since the player can determine the sound to be output aiming at the symbol corresponding to the data representing the note and rest, the pleasure of creating the sound by himself / herself is further increased.
[0021]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
[First embodiment]
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
[0022]
A
[0023]
Inside the
[0024]
On the left side of the
[0025]
On the right side of the
[0026]
A bonus game
[0027]
A
[0028]
A C /
[0029]
[0030]
Here, in this embodiment, the stop operation performed when all the reels are rotating is “first stop operation”, and the next stop operation is “second stop operation” and “second stop operation”. The stop operation performed after is referred to as a “third stop operation”.
[0031]
FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the
[0032]
FIG. 3 shows a symbol combination and a payout number indicating the winning combination of the combination in each gaming state.
[0033]
Here, the gaming state is generally distinguished based on whether BB or RB is internally won or whether BB or RB is operating. The types of winning combinations that may be won internally are determined by a so-called probability lottery table. Generally, a probability lottery table is provided for each gaming state. That is, in a game having the same gaming state, the types of winning combinations that may be won internally are the same. However, the “BB gaming state” includes “BB general gaming state” and “RB gaming state” which is a predetermined gaming section, and includes states in which the types of winning combinations that may be won internally are different.
[0034]
As shown in FIG. 3, in the general gaming state, when “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-
[0035]
“RB gaming state” means that when the combination of symbols arranged along the active line is “BAR-BAR-BAR” in “general gaming state”, or along the active line in “BB general gaming state” This occurs when the combination of symbols arranged side by side is “Replay-Replay-Replay” (so-called “JAC IN”). At this time, 15 medals are paid out. The “RB gaming state” is a gaming state in which a predetermined symbol combination “Replay-Replay-Replay” is arranged by betting one medal and it is easy to hit an object that can acquire 15 medals. The maximum number of games possible in one “RB gaming state” (referred to as “RB game possible number”) is 12 times. Also, in this RB gaming state, the number of times that a prize can be won (this is referred to as the “number of times an RB game can be awarded”) is up to eight. That is, the “RB gaming state” is ended when the number of games reaches 12 times or the number of winnings reaches 8. The BB gaming state is ended when the third stop operation is performed in a predetermined game. For example, when the third stop operation is performed in the last game in the third RB gaming state, the BB gaming state ends.
[0036]
When the BB gaming state ends, a sound based on sound data described later is output from the
[0037]
In the general gaming state, when the combination of symbols arranged along the active line is “Replay-Replay-Replay”, a re-game winning is established. When a re-game winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the game without consuming the medals.
[0038]
In the general game state or the general game state during the BB, the symbol combination “Bell-Bell-Bell” is arranged along the active line, thereby winning the “bell small part” winning.
[0039]
In the general gaming state and the general gaming state during the BB, it is possible to realize winnings of “Plum Minor”, “BAR Minor”, and “Cherry Minor”. Is as shown.
[0040]
The “sound data determination table” will be described with reference to FIG.
[0041]
This “sound data determination table” is referred to in a predetermined game section. In this “sound data determination table”, “stop operation position” and “sound data” of each
[0042]
“Sound data” is represented by notes and rests. In this embodiment, four types of “do”, “re”, “mi”, and “so” representing the pitch of the sound are defined as “musical notes”. “Rest” indicates that no sound is produced. These “sound data” are determined corresponding to “code numbers” of the
[0043]
The “sound data” is determined for each type of symbol. Specifically, “rest”, which is “sound data”, corresponds to the symbols “blue 7”, “red 7”, “BAR”, “do” is the symbol “bell”, “le” is the symbol “plum” “,” “Mi” corresponds to the symbol “Cherry”, and “So” corresponds to the symbol “Replay”. The “sound data” determined according to the stop operation as described above is stored in the
[0044]
The stored “sound data” is output as a sound in the stored order after the BB gaming state ends. For example, in the first game of the RB gaming state in the BB gaming state, the sound data determined by the first stop operation is “do”, and the sound data determined by the second stopping operation is “record”. If the sound data determined by the third stop operation is “mi”, the sound data is output as a melody sound (melody) in the order of “do”, “le”, “mi”. Here, the melody sound is configured based on a maximum of “108 types” of sound data (12 game times × 3 reels × 3 RB game states). Therefore, if the player can “push”, in the three RB gaming states included in the BB gaming state, a stop operation is aimed at the symbol and a melody sound that is output after the end of the BB is created. Can have. In addition, even a player who cannot “push” can have fun aiming at a design to create the melody sound by himself.
[0045]
FIG. 5 is based on a
[0046]
The
[0047]
Connected to the
[0048]
The
[0049]
In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
[0050]
Furthermore, a
[0051]
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
[0052]
The start switch 6S detects the operation of the
[0053]
In the circuit of FIG. 5, the
[0054]
After the rotation of the
[0055]
A symbol table is stored in the
[0056]
Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the
[0057]
When an internal winning is made by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the
[0058]
If the stop mode indicates that the winning combination of the winning combination is established, the
[0059]
The block diagram of FIG. 6 shows the configuration of the
[0060]
The
[0061]
The
[0062]
The
[0063]
The
[0064]
Next, the control operation of the
[0065]
First, the
[0066]
Next, the
[0067]
Next, the
[0068]
Next, the
[0069]
In ST14 of FIG. 8, the
[0070]
In ST19, a “code number transmission process” described later with reference to FIG. 10 is performed. When “YES” is determined in ST18, that is, when the stop button is not operated, all the rotating reels (including the case of one or two rotating reels) are reels 3L and reels. It is stopped in the order of 3C and reel 3R. At this time, "00" is transmitted as the code number of the reel that has not been stopped.
[0071]
In ST20, a sliding frame number determination process is performed. Here, “the number of sliding symbols” can also be used as an index reflecting the skill of the player's game operation, and moved after the stop button was operated and before the reel stopped. Indicates the number of symbols. In addition, the “slip frame number” indicates the code number (stop operation position) of the symbol that was located on the predetermined winning line when the stop button was operated, and the winning line when the reel actually stopped. It can also be expressed by the absolute value of the difference from the code number (stop control position) of the stopped symbol. The “sliding frame number” may be referred to as a “number of pull-in”. Subsequently, the reel corresponding to the stop button for which the stop operation has been performed is rotated by the number of sliding frames and then stopped (ST21), and the process proceeds to ST22.
[0072]
In ST22, the
[0073]
In ST24 of FIG. 9, the
[0074]
Next, “lock time processing” is performed (ST29). In the “lock time process”, the operation for starting the next game is invalidated until the “effect time” elapses after all reels are stopped. Specifically, the operation of the
[0075]
Next, it is determined whether or not it is at the end of the BB gaming state or the RB gaming state (ST34). Specifically, it is determined whether the number of wins is 8 or the number of games is 12 in the RB gaming state, or whether the number of games is 30 in the BB general gaming state. When the determination in ST34 is “YES”, the information stored in a predetermined area in the RAM 33 at the end of the BB gaming state or the RB gaming state is cleared (ST35). Subsequently, a “bonus end command” is transmitted to the sub-control circuit 72 (ST36). The “bonus end command” includes a command indicating the end of the BB gaming state (hereinafter referred to as “BB end command”). Subsequently, the process proceeds to ST2.
[0076]
Next, the “code number transmission process” of the
[0077]
First, the
[0078]
Next, the control process of the
[0079]
The code number reception process will be described with reference to FIG.
[0080]
First, the
[0081]
The sound output process will be described with reference to FIG.
[0082]
First, the
[0083]
As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
[0084]
In the embodiment, there are five types of sound data corresponding to the chord number: “do”, “le”, “mi”, “so”, and “rest”, but are not limited thereto. For example, sound data other than these (for example, “Fa”, “La”, “Sh”) may be defined. Further, as the “sound data”, for example, data representing a tone color (a whistle, a horn, a musical instrument sound, etc.), a sound intensity, a sound length, or a combination of these may be used.
[0085]
Further, when outputting the melody sound described above, a sound (for example, accompaniment) that harmonizes with the melody sound may be output at the same time.
[0086]
Further, although the “RB gaming state” included in the BB gaming state is adopted as the predetermined gaming section, it is not limited to this. In the “RB gaming state” included in the BB gaming state, the player can create a melody sound. However, the present invention is not limited to this, and the sound is generated even in the “RB gaming state” not included in the BB gaming state. You may be able to do it. In this case, the created sound is output after the end of the RB gaming state. Note that the sound in this case is output based on a minimum of “24 types” of sound data (8 game times × 3 reels × 1 RB gaming state).
[0087]
Further, the predetermined game section is not limited to the RB game state, and for example, the following situation or period may be adopted.
[0088]
Situations where it is easy to win a “replay” prize (the so-called “high probability replay state”),
Basically, the reel stop control is performed based only on the player's timing, that is, the situation where the stop operation position coincides with the stop control position (so-called “challenge time (CT)”),
Situation where “Single Bonus” wins are likely to be established (SB high probability state),
A situation where a winning of a predetermined role is likely to be established (so-called “concentration of small roles”), or
A plurality of symbol combinations indicating that a winning combination of a specific role has been established is provided during the period in which “a symbol combination permitted to be aligned along a predetermined line” is notified, and is provided to a player by lining up along an active line. A period during which information necessary for arranging the symbol combinations to which the maximum game value is given along the active line is notified when the game values differ.
[0089]
Further, in the embodiment, sound data corresponding to a symbol located on a predetermined line is determined when the player's stop operation is performed, but not on the predetermined line but in the display window described above. You may make it determine the sound data corresponding to the symbol in a predetermined position.
[0090]
In the embodiment, the above-described center line is employed as the predetermined line, but the present invention is not limited to this. In addition to the above-described center line, for example, the above-described top line, bottom line, cross-down line, and cross-up line may be employed.
[0091]
In the embodiment, sound data corresponding to the code number of the stop operation position is determined. However, the present invention is not limited to this, and sound data corresponding to the code number of the stop control position may be determined. Good. Further, sound data corresponding to the type of symbol at the stop control position may be determined.
[0092]
In addition, a reel (for example, a production reel) different from the above-described reel and a stop button for stopping the reel may be provided, and sound data may be determined according to the stop operation. .
[0093]
The sound data is determined for each symbol type and code number as described above. However, the present invention is not limited to this, and the sound data may be determined corresponding to the number of sliding symbols (0 to 4). In this case, one sound data is determined from a plurality of sound data corresponding to the number of sliding frames determined according to the stop operation. For example, if the number of sliding frames is 0, the sound is “rest”, 1 is “do”, 2 is “re”, 3 is “fa”, 4 is “so”. Determine the data.
[0094]
Furthermore, the game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the operation in the slot machine is executed in a pseudo manner as a consumer game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view of a gaming machine according to an embodiment.
FIG. 2 is a diagram showing an example of symbols arranged on a reel.
FIG. 3 is a diagram showing a relationship among a combination, a symbol combination, and a payout number.
FIG. 4 is a diagram showing an example of a sound data determination table.
FIG. 5 is a block diagram illustrating a configuration of a main control circuit according to the embodiment.
FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration of a sub control circuit according to the embodiment.
FIG. 7 is a main flowchart of the main control circuit.
FIG. 8 is a flowchart following FIG. 7;
FIG. 9 is a flowchart following FIG. 8;
FIG. 10 is a flowchart showing a code number transmission process.
FIG. 11 is a flowchart showing a code number reception process.
FIG. 12 is a flowchart showing sound output processing.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF
Claims (2)
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
内部当選役決定手段による決定結果と、遊技者の停止操作とに基づいて、所定の図柄の滑りコマ数の範囲内で前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御の結果、入賞ライン上に表示された図柄の組合せに応じて利益を付与する利益付与手段と、
所定の開始条件が満たされると発生する所定の遊技区間であって、所定の終了条件が満たされるまで前記内部当選役決定手段において所定の内部当選役が決定されやすく構成された所定の遊技区間において、該所定の遊技区間における単位遊技毎、かつ各前記列毎に複数の、音符及び休符を表わすデータを含むメロディ音として利用される音データの中から前記停止操作に応じて一の音データを格納する音データ格納手段と、
前記所定の遊技区間の終了後に、前記音データ格納手段によって格納された音データを格納された順番で音として出力する出音手段と、を備え、
前記所定の内部当選役が入賞成立することとなる図柄の組合せを構成する図柄は、各前記列において前記所定の滑りコマ数の範囲内で前記入賞ライン上に表示されるように配置され、
前記音データは、前記図柄の種類毎に定められ、
前記音データ格納手段は、前記停止操作がされたときに前記入賞ラインのうち所定のライン上に位置する図柄に対応した音データを格納すること、を特徴とする遊技機。A variation display means for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
An internal winning combination determination means for determining an internal winning combination;
Stop control means for stopping and controlling the change display of the symbol within the range of the number of sliding symbols of the predetermined symbol based on the determination result by the internal winning combination determining means and the stop operation of the player;
As a result of the stop control by the stop control means, profit granting means for giving a profit according to the combination of symbols displayed on the winning line;
In a predetermined game section that is generated when a predetermined start condition is satisfied and is configured such that a predetermined internal winning combination is easily determined by the internal winning combination determination means until a predetermined end condition is satisfied One sound data in response to the stop operation from among a plurality of sound data used as melody sounds including data representing notes and rests for each unit game and for each row in the predetermined game section Sound data storage means for storing
Sound output means for outputting the sound data stored by the sound data storage means as sounds in the stored order after completion of the predetermined game section;
The symbols constituting the combination of symbols for which the predetermined internal winning combination will be won are arranged so as to be displayed on the winning line within the predetermined number of sliding symbols in each row,
The sound data is determined for each type of design,
The game machine according to claim 1, wherein the sound data storage means stores sound data corresponding to a symbol located on a predetermined line of the winning line when the stop operation is performed.
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
内部当選役決定手段による決定結果と、遊技者の停止操作とに基づいて、所定の図柄の滑りコマ数の範囲内で前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御の結果、入賞ライン上に表示された図柄の組合せに応じて利益を付与する利益付与手段と、
所定の開始条件が満たされると発生する所定の遊技区間であって、所定の終了条件が満たされるまで前記内部当選役決定手段において所定の内部当選役が決定されやすく構成された所定の遊技区間において、該所定の遊技区間における単位遊技毎、かつ各前記列毎に複数の、音符及び休符を表わすデータを含むメロディ音として利用される音データの中から前記停止操作に応じて一の音データを格納する音データ格納手段と、
前記所定の遊技区間の終了後に、前記音データ格納手段によって格納された音データを格納された順番で音として出力する出音手段と、を備え、
前記所定の内部当選役が入賞成立することとなる図柄の組合せを構成する図柄は、各前記列において前記所定の滑りコマ数の範囲内で前記入賞ライン上に表示されるように配置され、
前記音データは、前記図柄列における各図柄の位置を示すコードナンバーに対応して定められ、
前記音データ格納手段は、前記停止操作がされたときに前記入賞ラインのうち所定のライン上に位置する図柄に対応した前記コードナンバーに対応する音データを格納すること、を特徴とする遊技機。Fluctuation display means for fluctuating and displaying a symbol sequence in which a plurality of symbols are arranged in a plurality of columns,
An internal winning combination determination means for determining an internal winning combination;
Stop control means for stopping and controlling the change display of the symbol within the range of the number of sliding symbols of the predetermined symbol based on the determination result by the internal winning combination determining means and the stop operation of the player;
As a result of the stop control by the stop control means, profit granting means for giving a profit according to the combination of symbols displayed on the winning line;
In a predetermined game section that is generated when a predetermined start condition is satisfied and is configured such that a predetermined internal winning combination is easily determined by the internal winning combination determination means until a predetermined end condition is satisfied One sound data in response to the stop operation from among a plurality of sound data used as melody sounds including data representing notes and rests for each unit game and for each row in the predetermined game section Sound data storage means for storing
Sound output means for outputting the sound data stored by the sound data storage means as sounds in the stored order after completion of the predetermined game section;
The symbols constituting the combination of symbols for which the predetermined internal winning combination will be won are arranged so as to be displayed on the winning line within the predetermined number of sliding symbols in each row,
The sound data is determined corresponding to a code number indicating the position of each symbol in the symbol row ,
The sound data storage means stores sound data corresponding to the code number corresponding to a symbol located on a predetermined line of the winning line when the stop operation is performed. .
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