JP2004049517A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に関し、詳しくは、パチスロ機等において、変動表示手段と別に設けられた演出態様表示手段を備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
近時、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂、パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に、あるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、またはコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを予め定めた回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを予め定めた回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。
【0005】
つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される遊技機が現在の主流である。このような技術介入性の比重が高い停止操作は一般に「目押し」といわれている。
【0006】
また、リールの停止制御の手法としては、リールの停止位置を遊技者が行った停止操作タイミングと内部当選役の種類に応じて予め定めておき、リールの停止制御を行う。したがって、遊技者が行った停止操作タイミングによっては、その停止操作後直ちにリールを停止させるのではなく、リールを滑らせて目的の停止位置で停止させる。
【0007】
また、遊技機の中には、液晶表示装置を備えたものも知られている。この液晶表示装置の表示画面には、遊技状態に対応した演出表示がなされ、例えば、当該遊技機における遊技動作を説明するためのデモ表示や、遊技の進行に伴なって変化するアニメーション表示や、特別遊技が発生する可能性を報知するための表示をしたり、ある別の機種の回転リール上で変動表示される図柄を液晶表示装置の表示画面上でも演出態様として変動表示するものがある。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来の遊技機にあっては、1つの機種のみの回転リール上で変動表示される図柄を液晶表示装置の表示画面上でも演出態様として変動表示するようになっていたり、液晶表示装置の表示画面上における変動表示は、必ずしも遊技者の嗜好に対応したものであるとは言えない場合があった。すなわち、遊技者の年齢、性別、遊技に対する熟練度等は多種多様であるため、特定の遊技者の嗜好に合わせて演出表示を行ったのでは、他の遊技者が遊技を十分に楽しむことができない場合もあるという問題があった。また、演出表示の内容が予め定められているため、新たな機種が登場した当初は、演出表示に目新しさを覚えていた遊技者であっても、当該機種の遊技に慣れてしまうと、演出表示を十分に楽しむことができなくなってしまうという問題もあった。
【0009】
本発明は、演出表示を遊技者が選択でき、遊技者の嗜好に合った演出表示を行うことにより、遊技の楽しさを高めることができる遊技機を提供することを目的としている。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、複数の図柄を配置した図柄列を変動表示する変動表示手段と、遊技毎に乱数抽選によって前記変動表示手段における入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、前記変動表示手段に変動表示される図柄列とは異なる図柄列を変動表示する第1の演出態様と前記入賞態様決定手段により決定された入賞態様に応じて行う第2の演出態様とを対にして複数記憶する演出態様記憶手段と、前記演出態様記憶手段が複数記憶する演出態様の中から1つの演出態様を選択する演出態様選択手段と、前記演出態様選択手段により選択された演出態様を表示する演出態様表示手段とを備えたことを特徴としている。
【0011】
この構成により、本発明の遊技機では、演出表示を遊技者が選択でき、遊技者の嗜好に合った演出表示を行うことにより、遊技の楽しさを高めることができる。
【0012】
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、前記第1の演出態様における変動表示は、前記変動表示手段における変動表示と連動して開始及び停止するようにしたことを特徴としている。
【0013】
この構成により、本発明の遊技機では、演出表示を遊技者が選択でき、遊技者の嗜好に合った演出表示を行うことにより、遊技の楽しさを高めることができる。
【0014】
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、前記第1の演出態様において変動表示する図柄列と、前記第2の演出態様において入賞態様に応じて行う演出は、既存の他の遊技機の図柄列と同一又は類似であることを特徴としている。
【0015】
この構成により、本発明の遊技機では、演出表示を遊技者が選択でき、遊技者の嗜好に合った演出表示を行うことにより、遊技の楽しさを高めることができる。
【0016】
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、前記遊技機はスロットマシンまたは弾球遊技機であることを特徴としている。
【0017】
この構成により、本発明の遊技機では、演出表示を遊技者が選択でき、遊技者の嗜好に合った演出表示を行うことにより、遊技の楽しさを高めることができる。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施形態を図面に基づいて説明する。
【0019】
図1〜図20は本発明に係る遊技機の一実施形態を示す図であり、遊技機としてパチスロ機を用いた例を示している。
【0020】
まず、構成を説明する。図1において、遊技機としてのパチスロ機1は、コイン、メダルまたはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0021】
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
【0022】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄を配置した図柄列が描かれた3個のリール(左リール3L、中リール3C、右リール3R)が回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0023】
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9bおよび最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
【0024】
ここで、本実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0025】
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ17および払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、BBまたはRBの入賞が成立した場合に点灯し、BBまたはRBに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【0026】
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するRBゲーム可能回数およびRBゲーム入賞可能回数等を表示する。
【0027】
表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置(演出態様表示手段)5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、デモ表示、各種の演出表示、特別遊技状態が発生する可能性の報知に加えて、どのような演出を選択するかを遊技者が決めるメニュー画面が表示されるようになっている。
【0028】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述の通り、所定の入賞ラインが有効化される。
【0029】
また、液晶表示装置5の左側には十字キー230、○ボタン240および×ボタン250が設けられており、十字キー230は○ボタン240および×ボタン250とともに操作されて液晶表示装置5の表示画面5aに表示されるメニュー画面において各種の選択操作をする際に使用される。具体例としては、後述するアイコン選択処理において、アイコンを選択する際に使用される。
【0030】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
【0031】
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0032】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられその2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
【0033】
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための操作手段として、3個の停止ボタン(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7R)が設けられている。
【0034】
ここで、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、「第1停止操作」として左停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中停止ボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。
【0035】
本実施形態のパチスロ機1には、3つの停止ボタン7L、7C、7Rが設けられているので、これらの操作順序は“6種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左停止ボタン7Lを「左」、中停止ボタン7Cを「中」、右停止ボタン7Rを「右」と略記する。
【0036】
そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン7L、7C、7Rの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左停止ボタン7L、「第2停止操作」として中停止ボタン7C、「第3停止操作」として右停止ボタン7Rが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、本実施形態の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」および「右中左」の“6種類”がある。
【0037】
図2は、各リール3L、3C、3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00〜20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図4)に記憶されている。
【0038】
各リール3L、3C、3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄92)、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“プラム(図柄95)”、“Replay(図柄96)”および“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0039】
図3は各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役および払出枚数を示す。
【0040】
ここで、遊技状態とは、一般に、BBまたはRBに内部当選しているか否か、あるいはBBまたはRBが作動しているか否かによって区別するものである。なお、内部当選する可能性のある役の種類は、所謂、確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられている。
【0041】
すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「BB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」および「RB遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
【0042】
図3に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“青7一青7一青7”、または“赤7一赤7一赤7”が並んだときは、BBの入賞が成立して15枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
【0043】
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“BAR−BAR−BAR”であるとき、または「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるとき(所謂「JAC IN」)に発生する。このとき、15枚のメダルが払出される。
【0044】
「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ“Replay−Replay−Replay”が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。
【0045】
1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、または入賞回数が8回に達した場合に終了する。
【0046】
なお、BB遊技状態は、所定のゲームで第3停止操作が行われたとき、終了する。例えば、3回目のRB遊技状態の最後のゲームにおいて第3停止操作が行われたとき、BB遊技状態が終了する。
【0047】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【0048】
また、一般遊技状態またはBB中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベルーベルーベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、後述のテーブル番号と、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止順序により決定される。
【0049】
具体的には、“6種類”の停止順序のうち、テーブル番号に対応した一の停止順序で停止操作を行った場合にのみ、“ベルーベルーベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立する。その他の“5種類”の停止順序のいずれかで停止操作を行った場合には、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0050】
また、一般遊技状態およびBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」、「BARの小役」、および「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示の通りである。
【0051】
図4は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5およびスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0052】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を含む。
【0053】
メインCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロック/パルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。
【0054】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちメインCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0055】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「確率抽選テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル」、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が記憶されている。
【0056】
このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路72が主制御回路71ヘコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
【0057】
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与のための手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
【0058】
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ騒動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、および各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してメインCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0059】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生の手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してメインCPU31に接続されている。
【0060】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をメインCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0061】
図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびROM32内に記憶されている「確率抽選テーブル」に基づいて、メインCPU31は内部当選役を決定する。したがって、メインCPU31は、当選役を決定する入賞態様決定手段として機能する。
【0062】
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してメインCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。
【0063】
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルがROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0064】
さらに、ROM32内には、「入賞図柄組合せテーブル」が記憶されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール3L、中リール3Cおよび右リール3Rの停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0065】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、メインCPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。なお、「停止制御テーブル」は、遊技状態および内部当選役に応じたものが選択される。したがって、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの停止制御を行う停止制御手段として機能する。
【0066】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、メインCPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。
【0067】
その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がメインCPU31に入力される。これにより、メインCPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【0068】
図5は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御およびスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御のための手段としての画像制御回路81、スピーカ21L、21Rにより出音される音を制御する音源IC78、および増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
【0069】
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。
【0070】
副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【0071】
プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを記憶する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0072】
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87および画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84内に記憶する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを記憶する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを記憶する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0073】
また、本実施形態では、画像制御ワークRAM83は、後述する図柄コード受信処理において、受信した図柄コードを格納するようになっている。
【0074】
次に、図6〜図9を参照して「停止制御テーブル」について説明する。この「停止制御テーブル」は、遊技者によって停止ボタン7L、7C、7Rが押されたときに参照され、リールの停止位置の決定に用いられる。
【0075】
具体的には、停止ボタン7L、7C、7Rの押し操作がされた時に、その操作された停止ボタンに対応するリールにおいてセンターライン8Cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8Cの上方に位置し、その中心がセンターライン8Cの位置に最も近い図柄)が検出され、その図柄のコードナンバー(「操作位置」という)を「停止制御テーブル」と照合して、センターライン8Cの位置に停止させる図柄のコードナンバー(「停止位置」という)が決定される。
【0076】
なお、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示し、停止制御テーブルにおける操作位置(停止ボタンが操作されたときセンターラインに位置していた図柄のコードナンバー)と停止位置(実際にリールが停止したときにセンターラインに停止させる図柄のコードナンバー)との差の絶対値で表される。
【0077】
この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。ここで、本実施形態では、「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、右リール3Rの回転中において、コードナンバー“12”の“チェリー(図2の図柄97)”がセンターライン8Cの位置に到達したとき、右停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“08”の“青7”(図2の図柄91)”をセンターライン8Cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
【0078】
図6は、RB遊技状態中に「役物」に内部当選したときに参照される停止制御テーブルを示す。この図6に示す停止制御テーブルによれば、「役物」に内部当選した後、遊技者がどの位置で停止操作しても、必ず“Replay−Replay−Replay”がセンターライン8Cに沿って並ぶようにリールの停止制御がなされ、役物の入賞が成立するように構成されている。
【0079】
すなわち、左リール3Lの「停止位置」は、コードナンバー“04”、“09”、“12”、“17”および“20”で構成され、中リール3Cの「停止位置」は、コードナンバー“02”、“05”、“10”、“13”および“18”で構成され、そして、右リール3Rの「停止位置」は、コードナンバー“02”、“06’、“11’、“15”および“19”で構成され、これらのコードナンバーに対応する図柄は、図2に示すように、全て“Replay(図柄96)”である。
【0080】
この図6に示すように、停止制御テーブルより滑りコマ数が求められ、この滑りコマ数は、停止操作が行われる毎に副制御回路72に向けて送信される。
【0081】
図7〜図9に示す停止制御テーブルは、「ベルの小役」に内部当選したときに使用される停止制御テーブルについて示す。
【0082】
図7は、当り用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベルーベルーベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【0083】
この図7において、左リール3Lの「停止位置」は、コードナンバー“03”“08”、“11”、“15”および“19”で構成され中リール3Cの「停止位置」は、コードナンバー“03”、“07”、“11”、“15”および“19”で構成され、そして、右リール3Rの停止位置は、コードナンバー“01”、“05”、“10”、“14”および“18”で構成され、これらのコードナンバーに対応する図柄は、図2に示すように、全て“ベル(図柄94)”である。
【0084】
以上のように、図7に示す当り用停止制御テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8Cの位置、すなわち表示窓4L、4C、4R内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、入賞が成立することとなる。
【0085】
図8は、順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベルーベルーベル”が有効ラインに沿って並ばないように(ベルの小役の入賞が不成立となるように)リールを停止制御する際に使用される。ここで、左リール3Lおよび中リール3Cの操作位置に対する停止位置は、図7に示すものと同じである。
【0086】
この図8において、右リール3Rの「停止位置」は、コードナンバー“02”、“06”、“11”、“15”および“19”で構成され、これらのコードナンバーに対応する図柄は、図2に示すように“Replay(図柄96)”である。
【0087】
以上のように、図8に示す順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、表示窓4L、4C内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、右表示窓4R内の中央の位置に“Replay”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0088】
図9は、逆押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベルーベルーベル”が有効ラインに沿って並ばないように(ベルの小役の入賞が不成立となるように)リールを停止制御する際に使用される。ここで、中リール3Cおよび右リール3Rの操作位置に対する停止位置は、図7に示すものと同じである。
【0089】
この図9において、左リール3Lの「停止位置」は、コードナンバー“04”“09”、“12”、“17”および“20”で構成され、これらのコードナンバーに対応する図柄は、図2に示すように“Replay(図柄96)”である。
【0090】
以上のように、図9に示す逆押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、左表示窓4L内の中央の位置に“Replay”が停止表示され表示窓4C、4R内の中央の位置に“ベル”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0091】
ここで、本実施形態では、ベルの小役に内部当選した場合において、前述の“6種類”の停止順序のうちの予め定めた一の順序で停止操作が行われたときにのみ、“ベルーベルーベル”が有効ラインに沿って並び、入賞が成立するようにしている。また、実施形態では、“ベルーベルーベル”は、必ずセンターライン8Cに沿って並ぶこととしている。
【0092】
また、本実施形態では、画像制御プログラムROM84が、液晶表示装置5に表示される演出に関する画像制御プログラムを記憶している。
【0093】
次に、主制御回路71のメインCPU31の主たる制御動作である「メイン処理」について、図10〜図12に示すフローチャートを参照して説明する。
【0094】
最初に、メインCPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ「以下STと表記する」1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。次いで、ゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST2)。
【0095】
具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアヘの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【0096】
次いで、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L、3C、3R停止後から30秒経過したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”のときは、副制御回路72に対し、待機画面である「デモ画像」の表示を要求する「待機画面コマンド」を送信する(ST4)。
【0097】
次いで、副制御回路72に対しメニュー画面表示信号を送信する(ST5)。副制御回路72はこのメニュー画面表示信号を受信するとメニュー画面表示信号受信処理を行う。メニュー画面表示信号受信処理については後述する。
【0098】
次いで、メインCPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技(リプレイ)の入賞が成立したか否かを判別する(ST6)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST7)、この判別が“NO”のときは、メダルをメダル投入口22に投入する(ST8)。
【0099】
次いで、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST9)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始されてから“4.1”秒経過しているか否かを判別し(ST10)、この判別が“NO”のときには「遊技開始待ち時間消化処理」を行う(ST11)。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0100】
次いで、メインCPU31は、ST10の判別が“YES”のときは遊技状態に応じた確率抽選テーブルをRAM33にセットするのと同時に抽選用の乱数を抽出した後(ST12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST13)。ST12でセットされる確率抽選テーブルとしては、例えば、BB中一般遊技状態の最中の場合は、一般遊技状態においてセットされる確率抽選テーブルより小役に内部当選し易く設定されており、また、RB遊技状態中の場合は、役物に入賞しやすいように設定されている。
【0101】
ST12の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ST13の処理でセットされる1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0102】
図11のST14の処理では、メインCPU31は、上記ST13の処理においてRAM33にセットされた確率抽選テーブルを参照し、上記ST12の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。
【0103】
この確率抽選処理では、乱数値が、確率抽選テーブルにおけるどの乱数値範囲に属するか否かを判別することによって内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。
【0104】
次いで、メインCPU31は、リールの回転処理(ST15)を行った後、液晶表示装置5の表示画面5aに表示するリールを回転させる命令である「リール回転信号」を副制御回路72に送信する(ST16)。次いで、メインCPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ST17)。
【0105】
具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST19の処理に移り、“NO”のときは、ST18の処理に移る。
【0106】
ST18の処理では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST19の処理に移り、“NO”のときは、ST17の処理に移る。
【0107】
ST19の処理では、メインCPU31は、図柄の当選要求および図柄位置等から滑りコマ数を決定する「滑りコマ数決定処理」を行って決定された滑りコマ数を副制御回路72へ送信し、停止操作された停止ボタンに対応するリールを滑りコマ数分回転させて停止させる(ST20)。
【0108】
次いで、図柄コード送信処理(ST21)を行う。ここでは、副制御回路72に対し、ST20の処理において停止したリール3L、3C、3Rの図柄の図柄コードを送信する。
【0109】
次いで、リール停止信号送信処理(ST22)を行う。具体的には、副制御回路72に対し、液晶表示装置5の表示画面5a上に変動表示されたリールを停止させる命令である「リール停止信号」を送信する。
【0110】
次いで、メインCPU31は、全てのリール3L、3C、3Rが停止したかどうかを判別し(ST23)、この判別が“YES”のときは、図12のST24の処理に移り、“NO”のときは、ST17の処理に戻る。ST24の処理では、メインCPU31により入賞検索を行う。
【0111】
入賞検索とは、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8Cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。
【0112】
次いで、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST25)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST26)。この場合、遊技は中止となる。ST23の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、または払出しを行う(ST27)。
【0113】
次いで、メインCPU31は、「ロック時間処理」を行う(ST28)。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー6の操作を無効とする。
【0114】
次いで、メインCPU31は、「WINランプ点灯処理」を行う(ST29)。この「WINランプ点灯処理」においては、所定の条件下で「演出時間」経過後WINランプ17を点灯させる処理を行う。
【0115】
次いで、メインCPU31は、遊技状態がBB遊技状態またはRB遊技状態であるか否かを判別する(ST30)。この判別が“YES”のときは、BBまたはRBの「遊技数チェック処理」を行う(ST31)。
【0116】
この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、およびRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【0117】
次いで、メインCPU31は、BB遊技状態またはRB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ST32)。具体的には、RB遊技状態において入賞回数が8回またはゲーム回数が12回であるか、またはBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。
【0118】
ST32の判別が“YES”のときは、BB遊技状態またはRB遊技状態の終了時のRAM33をクリアし(ST33)、図10のST2に戻る。
【0119】
次に、図13を参照して、副制御回路72で行われるメニュー画面表示信号受信処理について説明する。
【0120】
このメニュー画面表示信号受信処理では、サブCPU74は、まず待機画面表示中に操作部が押下げられたかのチェックを行う(ST41)。このST41におけるチェックの対象となる操作部は、十字キー230、○ボタン240、×ボタン250である。なお、これらの外にスタートレバー6、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7R、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12および最大BETスイッチ13をST51におけるチェックの対象にするようにしてもよい。
【0121】
ST41の判別が“YES”のときは、メニュー画面を液晶表示装置5の表示画面5aに表示し(ST42)、図14で説明するアイコン選択処理に移る(ST43)。ST41の判別が“NO”のときは、これらの処理を行わずにメニュー画面表示信号受信処理を終了する。メニュー画面には、後述する機種選択処理を実行するための「機種選択アイコン」、停止順を選択するための「停止順選択アイコン」、遊技媒体の獲得枚数の上位者を表示する「ランキングアイコン」、およびその他の機能が同様にアイコンとして表示されるとともに、十字キー230で任意のアイコンを選択するためのカーソルが表示される。
【0122】
次に、図14を参照して、副制御回路72で行われるアイコン選択処理について詳細を説明する。
【0123】
このアイコン選択処理では、メニュー画面が液晶表示装置5の表示画面5aに表示されているときに、遊技者による十字キー230、○ボタン240、×ボタン250の操作により、「機種選択アイコン」が選択されたかをチェックする(ST51)。「機種選択アイコン」の選択は、十字キー230を上下左右に操作してカーソルを「機種選択アイコン」上に位置させ、○ボタン240を押すことによって行う。このST51の判別が“YES”のときは、図15で説明する機種選択処理に移り(ST52)、判別が“NO”のときは、遊技者が別メニューを選択したと判断し(ST53)、このアイコン選択を終了する。
【0124】
次に、図15を参照して、副制御回路72で行われる前述の機種選択処理について詳細を説明する。
【0125】
この機種選択処理では、液晶表示装置5の表示画面5aに機種名(タイトル)を表示する(ST61)。例えば、機種名を“ヘラクレス”、“サンダーV2”というように複数アイコン表示する。ここで表示される機種名は、図21および図22に示すような実存する機種の機種名であっても、また、実存しない機種の機種名であってもよい。なお、図21および図22は、それぞれ実存するパチスロ機の機種名“サンダーV2”及び“ヘラクレス”の正面図を示す。
【0126】
次いで、アイコン表示された複数の機種名の中から、遊技者はカーソルにて希望する機種を選択する(ST62)。なお、前述の通りこの選択操作は、十字キー230、○ボタン240および×ボタン250を遊技者が操作することにより行われる。
【0127】
次いで、遊技者が機種選択を最終的に行って機種選択が終了したかをチェックし(ST63)、この判別が“YES”なら機種選択処理を終了する。一方、ST63の判別が“NO”なら、ST61に戻る。
【0128】
次に、図16を参照して、副制御回路72で行われるリール回転信号受信処理について説明する。リール回転信号受信処理は、前述したST16のリール回転信号送信処理によって送信されたリール回転信号を受信することにより開始される。
【0129】
このリール回転信号受信処理では、リール回転信号を受信したかをチェックし(ST71)、この判別が“YES”ならば、リール回転処理(ST72)を行う。一方、ST71の判別が“NO”ならば、ST72のリール回転処理を行うことなくリール回転信号受信処理を終了する。なお、ST72のリール回転処理は、液晶表示装置5の表示画面5aに表示するリールを回転させるものであって、リール3L、3C、3Rを回転させるものではない。
【0130】
次に、図17を参照して、副制御回路72で行われる図柄コード受信処理について説明する。
【0131】
まず、ST81の処理で送信された図柄コードを受信したかをチェックし、この判別が“YES”であれば、副制御回路72の画像制御ワークRAM83に、受信した図柄コードを格納する。一方、ST81の判別が“NO”ならば、ST82の処理を行うことなく図柄コード受信処理を終了する。
【0132】
次に、図18を参照して、副制御回路72で行われるリール停止信号受信処理について説明する。
【0133】
まず、リール停止受信処理は、前述したST22のリール停止信号受信処理で送信されたリール停止信号を受信したかをチェックし(ST91)、この判別が“YES”であれば、リール停止処理(ST92)を実行し、ST72で液晶表示装置5の表示画面5aに回転表示されていたリールを停止させる。次いで、表示画面5a上のリールが全て停止したかをチェックし(ST93)、この判別が“YES”であれば、リール停止信号受信処理を終了する。なお、ST91の判別が“NO”であれば、ST92を実行せずにST93の判別を行う。また、ST93の判別が“NO”であれば、ST91の処理に戻る。
【0134】
以上説明した遊技機では、遊技者は複数の機種の中から何れかを選択し、選択された機種で用いられているリールの図柄が、液晶表示装置5の表示画面5aに表示される。また、表示画面5aに表示されるリールは、キャビネット2に設けられた方のリール3L、3C、3Rと連動して回転及び停止される。さらに、キャビネット2に設けられたリール3L、3C、3Rにおいてある役が成立すると、表示画面5aに表示されるリールにおいてもこれと同じ役又は相当する役が成立し、演出表示が行われる。そして、役の成立に伴なう演出表示では、遊技者が選択した機種で行われる演出と同一又は類似の演出が行われる。
【0135】
上記の具体例として、機種選択処理(ST52)にて、“サンダーV2”(図21参照)を選択すると、サンダーV2で用いられるリールと同一又は類似の図柄列を有するリールが、図19に示すように液晶表示装置5の表示画面5aに、リール3L、3C、3Rとその開始及び停止動作が連動して変動表示される。同様にして、“ヘラクレス”(図22参照)を選択すると、ヘラクレスで用いられるリールと同一又は類似の図柄列を有するリールが、図20に示すように液晶表示装置5の表示画面5aに、リール3L、3C、3Rとその開始及び停止動作が連動して変動表示される。
【0136】
このように本実施形態では、液晶表示装置5の表示画面5a上で、回転リール3L、3C、3Rとは異なる図柄列を演出態様として変動表示するとともに入賞態様に応じて演出を行い、さらに表示画面5aに変動表示される図柄及び入賞態様に応じた演出を選択できるようにしたので、遊技者の嗜好に合った演出表示を行うことにより、遊技の楽しさを高めることができる。更に、遊技者は、あたかも複数の機種の遊技機を1台の遊技機で遊技しているかのような感覚を得ることができる。
【0137】
また、本実施形態では、表示画面5a上で変動表示される図柄列は、リール3L、3C、3Rと連動して開始及び停止するようにしたので、遊技者の嗜好に合った演出表示を行うことにより、遊技の楽しさを高めることできる。
【0138】
また、本実施形態では、表示画面5a上で図柄列を変動表示する演出及び役の成立に伴なう演出を、既存の他の遊技機の図柄列と同一又は類似のものにしたので、遊技者の嗜好に合った演出表示を行うことにより、遊技の楽しさを高めることできる。また、既に市場からなくなりつつある機種の遊技も楽しむことができる。
【0139】
また、以上は本発明をパチスロ遊技機に適用した例を説明したものであるが、本発明は弾球遊技機、所謂パチンコ遊技機に適用してもよく、同様の効果を得ることができる。
【0140】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者の嗜好に合った演出表示を行うことにより、遊技の楽しさを高めることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す図であり、遊技機としてのパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図2】一実施形態の各リールに表わされる図柄列を示す図である。
【図3】一実施形態の入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す図である。
【図4】一実施形態の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図5】一実施形態の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図6】一実施形態の停止制御テーブルの一例を示す図である。
【図7】一実施形態の停止制御テーブルの別の例を示す図である。
【図8】一実施形態の停止制御テーブルの別の例を示す図である。
【図9】一実施形態の停止制御テーブルの別の例を示す図である。
【図10】一実施形態の主制御回路のメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図11】図10に続くフローチャートである。
【図12】図11に続くフローチャートである。
【図13】一実施形態のメニュー画面表示信号受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図14】一実施形態のアイコン選択処理の手順を示すフローチャートである。
【図15】一実施形態の機種選択処理の手順を示すフローチャートである。
【図16】一実施形態のリール回転信号受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図17】一実施形態の図柄コード受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図18】一実施形態のリール停止信号受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図19】液晶表示装置5の表示画面5aに表示される回転リールを示す図である。
【図20】液晶表示装置5の表示画面5aに表示される回転リールを示す図である。
【図21】既存の他の遊技機の正面図である。
【図22】既存の他の遊技機の正面図である。
【符号の説明】
3L 左リール(変動表示手段)
3C 中リール(変動表示手段)
3R 右リール(変動表示手段)
5 液晶表示装置(演出態様表示手段)
31 メインCPU(入賞態様決定手段)
74 サブCPU
76 ワークRAM
83 画像制御ワークRAM
84 画像制御プログラムROM(演出態様記憶手段)
230 十字キー(演出態様選択手段)
240 ○ボタン(演出態様選択手段)
250 ×ボタン(演出態様選択手段)[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a pachislot machine or the like having an effect mode display unit provided separately from a variable display unit.
[0002]
[Prior art]
Recently, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislo machine, is a mechanical fluctuation display device configured by arranging a plurality of rotating reels for variably displaying a plurality of symbols in a front display window, or a symbol on a reel. Is displayed on a screen. In response to the player's start operation, the control means drives and controls the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols in a variable manner, automatically after a fixed time, or by the player's stop operation, The rotation of the reel is sequentially stopped. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window have a specific combination (winning symbol), a game medium such as a medal or a coin is paid out to give a profit to the player.
[0003]
Currently mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning of a certain combination is established, a gaming state having better conditions than a normal state is provided for a predetermined period without ending one payout of medals. As such a role, a role (hereinafter, referred to as “Big Bonus”, abbreviated as “BB”) in which a game that gives a relatively large profit to a player can be performed a predetermined number of times, and a relatively small profit for a player (Hereinafter referred to as “regular bonus”, abbreviated as “RB” hereinafter).
[0004]
Also, in the current mainstream models, a predetermined combination of symbols are arranged along an activated pay line (hereinafter referred to as an "effective line"), and in order for a medal, a coin, etc. to be paid out, a winning is established. A symbol combination that wins the role by the internal lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”) (hereinafter referred to as “internal lottery”) and shows the winning combination of the internally won role (hereinafter referred to as “internal lottery role”) It is required that the player perform a stop operation at a timing when the player can stop on the activated line.
[0005]
In other words, no matter how much internal winning is achieved, if the timing of the stop operation of the player is bad, the winning of the internal winning combination cannot be established. That is, gaming machines that require a technique for performing a stop operation with good timing are currently the mainstream. Such a stop operation having a high degree of technical intervention is generally called "pushing".
[0006]
As a method of controlling the stop of the reel, the stop position of the reel is determined in advance according to the stop operation timing performed by the player and the type of the internal winning combination, and the stop control of the reel is performed. Therefore, depending on the stop operation timing performed by the player, instead of stopping the reel immediately after the stop operation, the reel is slid and stopped at the target stop position.
[0007]
Some gaming machines have a liquid crystal display device. On the display screen of the liquid crystal display device, an effect display corresponding to a game state is made, for example, a demonstration display for explaining a game operation in the gaming machine, an animation display that changes with the progress of the game, There is a display for notifying the possibility of occurrence of a special game, and a symbol that is variably displayed on a rotating reel of another model is variably displayed on a display screen of a liquid crystal display device as a presentation mode.
[0008]
[Problems to be solved by the invention]
However, in such a conventional gaming machine, a symbol that is variably displayed on a rotating reel of only one model is variably displayed on a display screen of a liquid crystal display device as an effect mode, In some cases, the variable display on the display screen of the display device does not always correspond to the preference of the player. That is, since the age, sex, skill level of the game, and the like of the player are various, if the effect display is performed in accordance with the preference of the specific player, other players can sufficiently enjoy the game. There was a problem that sometimes it was not possible. Also, since the content of the effect display is predetermined, even if a player who has learned the novelty of the effect display at the beginning of a new model appears, There is also a problem that the display cannot be sufficiently enjoyed.
[0009]
An object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to select an effect display and performs an effect display that matches the player's preference, thereby enhancing the pleasure of the game.
[0010]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention has a variable display means for variably displaying a symbol array in which a plurality of symbols are arranged, and a prize mode for determining a prize mode in the variable display means by random number lottery for each game Determining means, a first effect mode for variably displaying a symbol sequence different from the symbol sequence variably displayed on the variable display device, and a second effect mode for performing in accordance with the prize mode determined by the prize mode determining means The effect mode storage means for storing a plurality of effect modes in pairs, the effect mode selecting means for selecting one effect mode from the effect modes stored in the effect mode memory means, and the effect mode selecting means. An effect mode display means for displaying an effect mode is provided.
[0011]
With this configuration, in the gaming machine of the present invention, the effect display can be selected by the player, and the effect of the game can be enhanced by performing the effect display according to the player's preference.
[0012]
Further, in order to solve the above problem, the gaming machine of the present invention is characterized in that the variable display in the first effect mode starts and stops in conjunction with the variable display in the variable display means. I have.
[0013]
With this configuration, in the gaming machine of the present invention, the effect display can be selected by the player, and the effect of the game can be enhanced by performing the effect display according to the player's preference.
[0014]
Further, in order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention is arranged such that the pattern row that is displayed in a variable manner in the first rendering mode and the rendering performed in accordance with the winning mode in the second rendering mode are different from the existing ones. Is the same as or similar to the symbol row of the gaming machine.
[0015]
With this configuration, in the gaming machine of the present invention, the effect display can be selected by the player, and the effect of the game can be enhanced by performing the effect display according to the player's preference.
[0016]
In order to solve the above-mentioned problems, a gaming machine according to the present invention is characterized in that the gaming machine is a slot machine or a ball-and-ball gaming machine.
[0017]
With this configuration, in the gaming machine of the present invention, the effect display can be selected by the player, and the effect of the game can be enhanced by performing the effect display according to the player's preference.
[0018]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0019]
1 to 20 are diagrams showing an embodiment of a gaming machine according to the present invention, and show an example in which a pachislot machine is used as the gaming machine.
[0020]
First, the configuration will be described. In FIG. 1, a
[0021]
At the front of the
[0022]
Inside the
[0023]
On the left side of the
[0024]
Here, in the present embodiment, one game ends when all reels have stopped. The 1-
[0025]
A
[0026]
A bonus game
[0027]
A
[0028]
A
[0029]
On the left side of the liquid
[0030]
A C /
[0031]
On the right side of the C /
[0032]
[0033]
At the center of the front surface of the
[0034]
Here, in the present embodiment, the stop operation performed when all the reels are rotating is a “first stop operation”, and the next stop operation is a “second stop operation” and a “second stop operation”. The stop operation performed after is referred to as “third stop operation”. Operating the
[0035]
Since the
[0036]
When indicating the stop order, the
[0037]
FIG. 2 shows a symbol row in which a plurality of 21 types of symbols represented on each of the
[0038]
On each of the
[0039]
FIG. 3 shows winning combinations and payout numbers corresponding to winning symbol combinations in each game state.
[0040]
Here, the game state is generally distinguished depending on whether or not the BB or RB is internally won or whether or not the BB or RB is operating. Note that the types of combinations that are likely to be internally won are determined by a so-called probability lottery table. Generally, a probability lottery table is provided for each gaming state.
[0041]
That is, in the games in the same gaming state, the types of winning combinations that may be internally won are the same. However, the "BB gaming state" includes the "BB regular gaming state" and the "RB gaming state", and includes a state in which the types of roles that may be internally won are different.
[0042]
As shown in FIG. 3, when "blue 7-blue 7-blue 7" or "red 7-red 7-
[0043]
The “RB gaming state” is a state in which the combination of symbols arranged along the activated line is “BAR-BAR-BAR” in the “general gaming state” or along the activated line in the “regular gaming state during BB”. This occurs when the combination of the arranged symbols is “Replay-Replay-Replay” (so-called “JAC IN”). At this time, 15 medals are paid out.
[0044]
The “RB gaming state” is a gaming state in which a predetermined symbol combination “Replay-Replay-Replay” is prepared by betting one medal, and is likely to hit a role that can acquire 15 medals.
[0045]
The maximum number of games that can be performed in one “RB gaming state” (this is referred to as “the number of possible RB games”) is twelve. Also, in this RB gaming state, the number of times that a prize can be won (this is referred to as “the number of RB game prizes possible”) is up to eight. That is, the “RB gaming state” ends when the number of games reaches twelve or the number of winnings reaches eight.
[0046]
The BB game state ends when the third stop operation is performed in a predetermined game. For example, when the third stop operation is performed in the last game of the third RB gaming state, the BB gaming state ends.
[0047]
In the general game state, when the combination of symbols arranged along the activated line is “Replay-Replay-Replay”, a winning of the replay is established. When the winning of the re-game is established, the same number of medals as the number of medals inserted are automatically inserted, so that the player can play the game without consuming the medals.
[0048]
Further, in the general gaming state or the general gaming state during BB, the symbol combination "Bel-Bel-U-Bell" is arranged along the activated line, whereby the winning of "Small part of the bell" is established. Whether or not a prize is won when the internal winning of the "bell small part" is determined by a table number to be described later and the stop order of the player's
[0049]
Specifically, only when the stop operation is performed in one stop order corresponding to the table number among the “six kinds” stop order, “Bel-Bell-Bell” is arranged along the activated line, and Winning is established. If the stop operation is performed in any of the other "five types" of stop order, the winning of the small role of Bell will not be established.
[0050]
In the general game state and the BB general game state, it is possible to realize the winning combination of “Plum role”, “BAR role”, and “Cherry role”. Is as shown.
[0051]
FIG. 4 shows a
[0052]
The
[0053]
The
[0054]
As means for random number sampling, random number sampling may be performed in the
[0055]
The
[0056]
This command includes a "demo display command", a "start command", an "all reel stop command", a "winning combination command", and the like. These commands will be described later. Note that the
[0057]
In the circuit shown in FIG. 4, various lamps (1-
[0058]
Further, a
[0059]
The main input signal generation means for generating an input signal necessary for the
[0060]
The start switch 6S detects an operation of the start lever 6. The inserted
[0061]
In the circuit of FIG. 4, the
[0062]
After the rotation of the
[0063]
A symbol table is stored in the
[0064]
Further, a "winning symbol combination table" is stored in the
[0065]
When the internal winning is performed by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the
[0066]
In the stop mode indicating the winning of the internally won combination, the
[0067]
At that time, the
[0068]
FIG. 5 shows the configuration of the
[0069]
The sub-microcomputer 73 includes a sub-CPU 74 that performs a control operation according to a control command transmitted from the
[0070]
The
[0071]
The
[0072]
The
[0073]
In the present embodiment, the image
[0074]
Next, the "stop control table" will be described with reference to FIGS. The "stop control table" is referred to when the
[0075]
Specifically, when the
[0076]
The “number of sliding frames” indicates the number of symbols that have been moved after the stop button was operated and before the reels stopped, and the operation position in the stop control table (when the stop button was operated, the center line was displayed. It is represented by the absolute value of the difference between the code number of the symbol that was located) and the stop position (the code number of the symbol that stops on the center line when the reel actually stops).
[0077]
The “number of sliding frames” may be referred to as the “number of pull-in”. Here, in the present embodiment, the “number of sliding frames” is set to a maximum of “4 frames”. For example, during the rotation of the
[0078]
FIG. 6 shows a stop control table that is referred to when the “winning” is internally won during the RB gaming state. According to the stop control table shown in FIG. 6, "Replay-Replay-Replay" is always lined up along the center line 8C regardless of the position where the player performs the stop operation after the internal winning of the "gear". The reel stop control is performed as described above, and the winning of the accessory is established.
[0079]
That is, the "stop position" of the
[0080]
As shown in FIG. 6, the number of sliding frames is obtained from the stop control table, and the number of sliding frames is transmitted to the
[0081]
The stop control tables shown in FIG. 7 to FIG. 9 show the stop control tables used when an internal win is made to “the small part of the bell”.
[0082]
FIG. 7 shows a hit stop control table. This table is used when the reels are controlled to stop the reels in such a manner that "Bel-Bel-Bell" is lined up along the activated line after the internal winning of the "Bell Small Combination" and the winning of the Bell Small Combination is achieved.
[0083]
In FIG. 7, the "stop position" of the
[0084]
As described above, when the hit stop control table shown in FIG. 7 is used for the stop control of each of the
[0085]
FIG. 8 shows a stop control table for forward / middle push-off. This table is used to control the reels after the internal win for the "Bell Small Role" and to stop the reels so that the "Belle Bellow Bell" does not line up along the activated line (so that the winning of the Bell Small Role is not established). used. Here, the stop positions of the
[0086]
In FIG. 8, the "stop position" of the
[0087]
As described above, when the stop control table for forward-pulling / middle-pushing release shown in FIG. 8 is used for the stop control of the
[0088]
FIG. 9 shows a reverse push stop control table. This table is used to control the reels after the internal win for the "Bell Small Role" and to stop the reels so that the "Belle Bellow Bell" does not line up along the activated line (so that the winning of the Bell Small Role is not established). used. Here, the stop positions of the
[0089]
In FIG. 9, the "stop position" of the
[0090]
As described above, when the stop control table for reverse push release shown in FIG. 9 is used for the stop control of each of the
[0091]
Here, in the present embodiment, when the small win of the bell is internally won, only when the stop operation is performed in a predetermined one of the above-mentioned “six kinds” of stop orders, “Bel-bel-bell” is performed. Are arranged along the activated line so that a prize is established. Further, in the embodiment, "Berber-Berber" is always arranged along the center line 8C.
[0092]
Further, in the present embodiment, the image
[0093]
Next, “main processing” which is a main control operation of the
[0094]
First, the
[0095]
More specifically, erasing data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game, writing parameters necessary for the next game in the writing area of the RAM 33, designating the start address of the sequence program of the next game, etc. Do.
[0096]
Next, it is determined whether or not 30 seconds have elapsed after the end of the previous game, that is, after stopping all the
[0097]
Next, a menu screen display signal is transmitted to the sub control circuit 72 (ST5). When receiving the menu screen display signal, the
[0098]
Next, the
[0099]
Next, the
[0100]
Next, when the determination in ST10 is "YES", the
[0101]
The random number extracted in the process of ST12 is used in a probability lottery process described later. The one game monitoring timer set in the process of ST13 includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels without depending on the stop operation of the stop button by the player.
[0102]
In the process of ST14 in FIG. 11, the
[0103]
In the probability lottery process, the internal winning combination (establishment flag) is determined by determining which random number value range in the probability lottery table the random number value belongs to.
[0104]
Next, after performing the reel rotation processing (ST15), the
[0105]
Specifically, it is determined whether any of the stop buttons has been operated. If the determination is "YES", the process proceeds to ST19, and if "NO", the process proceeds to ST18.
[0106]
In the process of ST18, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is "0". If the determination is "YES", the process proceeds to the process of ST19. If "NO", the process proceeds to the process of ST17. Move on.
[0107]
In the process of ST19, the
[0108]
Next, a symbol code transmission process (ST21) is performed. Here, the symbol codes of the symbols of the
[0109]
Next, a reel stop signal transmission process (ST22) is performed. Specifically, a “reel stop signal” that is an instruction to stop the reel variably displayed on the
[0110]
Next, the
[0111]
The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination (combination in which a winning has been established) based on the pattern stop patterns of the
[0112]
Next, it is determined whether or not the winning flag is normal (ST25). If the determination is "NO", an illegal error is displayed (ST26). In this case, the game is stopped. If the determination in ST23 is "YES", credit or payout of medals is performed according to the gaming state (ST27).
[0113]
Next, the
[0114]
Next, the
[0115]
Next, the
[0116]
In this "game number check process", the number of times the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB normal gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked.
[0117]
Next, the
[0118]
If the determination in ST32 is "YES", the RAM 33 at the end of the BB gaming state or the RB gaming state is cleared (ST33), and the process returns to ST2 in FIG.
[0119]
Next, a menu screen display signal receiving process performed by the
[0120]
In the menu screen display signal receiving process, the
[0121]
If the determination in ST41 is "YES", the menu screen is displayed on the
[0122]
Next, details of the icon selection process performed by the
[0123]
In the icon selection process, when the menu screen is displayed on the
[0124]
Next, the model selection processing performed by the
[0125]
In this model selection process, the model name (title) is displayed on the
[0126]
Next, the player selects a desired model with a cursor from among the plurality of model names displayed as icons (ST62). As described above, this selection operation is performed by the player operating the
[0127]
Next, it is checked whether or not the player has finally selected the model and the model selection has been completed (ST63). If this determination is "YES", the model selection process ends. On the other hand, if the determination in ST63 is "NO", the process returns to ST61.
[0128]
Next, a reel rotation signal receiving process performed by the
[0129]
In this reel rotation signal reception processing, it is checked whether a reel rotation signal has been received (ST71), and if this determination is "YES", a reel rotation processing (ST72) is performed. On the other hand, if the determination in ST71 is "NO", the reel rotation signal reception processing ends without performing the reel rotation processing in ST72. The reel rotation process in ST72 is for rotating the reels displayed on the
[0130]
Next, with reference to FIG. 17, a symbol code reception process performed by the
[0131]
First, it is checked whether or not the symbol code transmitted in the process of ST81 has been received. If this determination is "YES", the received symbol code is stored in the image
[0132]
Next, a reel stop signal receiving process performed by the
[0133]
First, in the reel stop reception processing, it is checked whether the reel stop signal transmitted in the reel stop signal reception processing in ST22 described above has been received (ST91), and if this determination is "YES", the reel stop processing (ST92) ) Is executed to stop the reels which have been rotated and displayed on the
[0134]
In the gaming machine described above, the player selects one of a plurality of models, and the symbols of the reels used in the selected model are displayed on the
[0135]
As a specific example described above, when "Thunder V2" (see FIG. 21) is selected in the model selection process (ST52), reels having the same or similar symbol rows as the reels used in the sander V2 are shown in FIG. As described above, the
[0136]
As described above, in the present embodiment, on the
[0137]
Further, in the present embodiment, the symbol sequence that is variably displayed on the
[0138]
Further, in the present embodiment, the effect of variably displaying the symbol sequence on the
[0139]
In the above, an example in which the present invention is applied to a pachislot game machine is described. However, the present invention may be applied to a ball game machine, a so-called pachinko game machine, and similar effects can be obtained.
[0140]
【The invention's effect】
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can enhance the enjoyment of a game by performing an effect display that matches the taste of a player.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a view showing one embodiment of a gaming machine according to the present invention, and is a perspective view showing an external appearance of a pachislot machine as a gaming machine.
FIG. 2 is a diagram showing a symbol row represented on each reel of the embodiment.
FIG. 3 is a diagram showing winning combinations and payout numbers corresponding to winning symbol combinations according to one embodiment;
FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration of a main control circuit according to one embodiment.
FIG. 5 is a block diagram illustrating a configuration of a sub control circuit according to one embodiment.
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a stop control table according to the embodiment;
FIG. 7 is a diagram illustrating another example of the stop control table according to the embodiment;
FIG. 8 is a diagram illustrating another example of the stop control table according to the embodiment;
FIG. 9 is a diagram illustrating another example of the stop control table according to the embodiment;
FIG. 10 is a flowchart illustrating a procedure of a main process of the main control circuit according to the embodiment.
FIG. 11 is a flowchart following FIG. 10;
FIG. 12 is a flowchart following FIG. 11;
FIG. 13 is a flowchart illustrating a procedure of a menu screen display signal receiving process according to one embodiment.
FIG. 14 is a flowchart illustrating a procedure of an icon selection process according to the embodiment;
FIG. 15 is a flowchart illustrating a procedure of a model selection process according to an embodiment;
FIG. 16 is a flowchart illustrating a procedure of a reel rotation signal receiving process according to one embodiment.
FIG. 17 is a flowchart illustrating a procedure of a symbol code receiving process according to the embodiment;
FIG. 18 is a flowchart illustrating a procedure of a reel stop signal receiving process according to one embodiment.
FIG. 19 is a diagram showing a rotating reel displayed on a
FIG. 20 is a diagram showing a rotating reel displayed on a
FIG. 21 is a front view of another existing gaming machine.
FIG. 22 is a front view of another existing gaming machine.
[Explanation of symbols]
3L left reel (variation display means)
3C medium reel (variation display means)
3R right reel (variation display means)
5. Liquid crystal display device (production mode display means)
31 Main CPU (winning mode determination means)
74 Sub CPU
76 Work RAM
83 Image Control Work RAM
84 image control program ROM (production mode storage means)
230 Cross key (effect mode selection means)
240 ○ button (production mode selection means)
250 x button (effect mode selection means)
Claims (4)
遊技毎に乱数抽選によって前記変動表示手段における入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、
前記変動表示手段に変動表示される図柄列とは異なる図柄列を変動表示する第1の演出態様と前記入賞態様決定手段により決定された入賞態様に応じて行う第2の演出態様とを対にして複数記憶する演出態様記憶手段と、
前記演出態様記憶手段が複数記憶する演出態様の中から1つの演出態様を選択する演出態様選択手段と、
前記演出態様選択手段により選択された演出態様を表示する演出態様表示手段とを備えたことを特徴とする遊技機。Variably displaying means for variably displaying a symbol row in which a plurality of symbols are arranged,
A prize mode determining unit for determining a prize mode in the variable display unit by random number lottery for each game;
A first effect mode for variably displaying a symbol sequence different from the symbol sequence variably displayed on the variable display means and a second effect mode performed in accordance with the prize mode determined by the prize mode determining means are paired. Effect mode storage means for storing a plurality of
Effect mode selecting means for selecting one effect mode from the effect modes stored in the effect mode storage means,
An effect mode display means for displaying an effect mode selected by the effect mode selecting means.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002210623A JP2004049517A (en) | 2002-07-19 | 2002-07-19 | Game machine |
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002210623A JP2004049517A (en) | 2002-07-19 | 2002-07-19 | Game machine |
Publications (1)
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---|---|
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006116158A (en) * | 2004-10-22 | 2006-05-11 | Samii Kk | Slot machine |
JP2021029282A (en) * | 2019-08-14 | 2021-03-01 | シーオーエム株式会社 | Game machine and manufacturing method thereof |
-
2002
- 2002-07-19 JP JP2002210623A patent/JP2004049517A/en active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2006116158A (en) * | 2004-10-22 | 2006-05-11 | Samii Kk | Slot machine |
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