JP2005000707A - Game machine - Google Patents

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祐行 桑名
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which more changes a standby screen at the time of a non-game state less in the change as compared to a performance screen at the time of a game. <P>SOLUTION: This game machine 1 is provided with reels 3L, 3C and 3R for variably displaying a plurality of patterns required for the game, a stop control means for controlling the stoppage of the reels 3L, 3C and 3R on the basis of an internal winning role decided at a prescribed time point for each game, and a liquid crystal display device 5 for performing display different from the variable display of the patterns. The liquid crystal display device 5 displays the one selected from a plurality of images set beforehand as the standby image at the time of the non-game state on the basis of the number of times of the games played after the winning of a prescribed winning role is established. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技に必要な図柄を可変表示する可変表示手段と、その可変表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。   The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine, and other game machines including variable display means for variably displaying symbols necessary for a game and control means such as a microcomputer for controlling the variable display.

例えば、スロットマシン或いはパチスロと称される遊技機は、正面窓内に、複数の図柄を円周面上に配列したリールを複数配列して構成した機械的可変表示装置、或いはリール上の図柄を擬似的に表示するように構成した電気的可変表示装置を有する。   For example, a gaming machine called a slot machine or pachislot has a mechanical variable display device configured by arranging a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on a circumferential surface in a front window, or a symbol on a reel. An electrically variable display device configured to display in a pseudo manner is provided.

このような遊技機では,遊技者のスタート操作に応じて可変表示装置が駆動され、各リールの回転動作によって図柄の可変表示が行われる。この可変表示は、一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作により各リール毎に順次停止制御される。そして、全リールが停止した時、表示窓内に停止表示される各リールの図柄(以下「停止図柄」という)の組合せが所定の停止態様になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出し、遊技者に遊技価値が付与される入賞となる。この入賞には、遊技価値の異なる入賞の種類(入賞役)が複数設定され、停止態様によって区別される。現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、停止図柄が所定の入賞役に該当する入賞となったときは、1回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、「RB」と略記する)がある。   In such a gaming machine, the variable display device is driven in accordance with the start operation of the player, and the symbols are variably displayed by the rotation operation of each reel. This variable display is controlled to be stopped sequentially for each reel either automatically after a certain period of time or by a player's stop operation. When all the reels stop, if the combination of symbols of each reel (hereinafter referred to as “stop symbol”) that is stopped and displayed in the display window is in a predetermined stop mode, a game medium such as a medal or coin is paid out, It is a prize that gives a player a game value. In this winning, a plurality of winning types (winning combinations) having different game values are set, and are distinguished according to the stop mode. Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when the stop symbol becomes a winning corresponding to a predetermined winning combination, a single medal is not paid out, and the gaming state is better in condition than the normal state for a predetermined period. As such a winning combination, a special increasing winning combination (hereinafter referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) in which a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times, and a relative to the player There is a winning combination (referred to as “regular bonus” and abbreviated as “RB”) that allows a predetermined number of games to be given a small profit.

また、現在主流の機種において、回転しているリールが停止した時に入賞役を構成する図柄の組合せが有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)上に揃うのは、遊技機の内部抽選で入賞役に当選(以下「内部当選」という)した場合(具体的には、マイクロコンピュータでの乱数抽出による抽選で当選したとき)である。これは、遊技者の停止操作(タイミング)だけで図柄の停止態様が決定すると、遊技者の熟練度によって遊技の結果(勝敗)が決まってしまい、遊技者の技量のみが強調されて遊技の健全さが損なわれると共に、遊技店にとっても遊技機からのコインの払出率等の管理が困難になるという問題を解決するためである。以下、「内部抽選」により内部当選した入賞役を「内部当選役」という。   Also, in the current mainstream models, when the spinning reel stops, the combination of symbols that make up the winning combination is aligned on the activated winning line (hereinafter referred to as “effective line”). This is a case where a winning combination is won by lottery (hereinafter referred to as “internal winning”) (specifically, when a lottery is performed by random number extraction by a microcomputer). This is because if the stop mode of the symbol is determined only by the player's stop operation (timing), the game result (win / lose) is determined by the player's skill level, and only the player's skill is emphasized and the game is sound. This is to solve the problem that the management of the payout rate of coins from the gaming machine becomes difficult for the game store as well. Hereinafter, the winning combination won by the “internal lottery” is referred to as “internal winning combination”.

従って、遊技者によるリールの停止操作が可能なタイプの遊技機(例えば、パチスロのような停止ボタンを備えたスロットマシン)でも、内部当選しなければ、遊技者がどのように停止操作しても、内部当選役に該当する図柄の組合せを有効ライン上に揃えることはできない。   Therefore, even if the player can perform a reel stop operation (for example, a slot machine with a stop button such as a pachislot machine), no matter how the player performs the stop operation, if it is not won internally The combination of symbols corresponding to the internal winning combination cannot be aligned on the active line.

このような遊技機の特徴から、遊技者はボーナス(上記のBB又はRB)に内部当選しているか否かについて興味を持って遊技に臨むこととなる。そして、遊技者の興味に応えるべく、報知手段として遊技機の正面に設けられたランプ(例えば、後述のWINランプ)の点灯によってボーナス内部当選を告知したり、リールの背後に設けたランプ(いわゆるバックランプ)による点灯のパターン或いは発生する音の種類によってボーナス内部当選を告知して、ボーナス内部当選の確率(期待度)が高いことを報知する。   Due to such characteristics of the gaming machine, the player faces the game with an interest as to whether or not the bonus (above BB or RB) is won internally. In order to respond to the interest of the player, a bonus internal winning is announced by lighting a lamp (for example, a WIN lamp described later) provided on the front of the gaming machine as a notification means, or a lamp provided behind the reel (so-called The bonus internal winning is notified according to the lighting pattern by the back lamp) or the kind of sound to be generated to notify that the probability (expectation) of the bonus internal winning is high.

また、遊技に必要な図柄を可変表示する可変表示装置及び上記報知手段とは別に、ゲーム中に演出用の画像を表示する別表示手段を備えた遊技機もある。この遊技機においては、別表示手段での演出により内部当選役等を報知するようにしている。この別表示手段は、遊技機の電源が投入された状態で、メダルの投入によってゲーム開始が可能であること等を遊技者に報知するために、非遊技状態のときに、予め定められた待機画像(動画を含む)を表示する。この非遊技状態とは、一般に、一のゲームが終了した後にメダルを投入する操作、又は後述のBETスイッチの操作が行われることなく任意に設定された時間が経過した後、メダルを投入する操作、又はBETスイッチの操作が行われるまでの間の状態をいう。   In addition to the variable display device that variably displays symbols necessary for a game and the notification means, there is also a gaming machine that includes another display means for displaying an effect image during a game. In this gaming machine, an internal winning combination or the like is notified by an effect on another display means. This separate display means waits in advance in a non-game state in order to notify the player that the game can be started by inserting a medal while the gaming machine is turned on. Display images (including videos). This non-game state is generally an operation of inserting a medal after one game is completed, or an operation of inserting a medal after an arbitrarily set time has elapsed without operation of a BET switch described later. Or the state until the BET switch is operated.

しかしながら、上記の待機画像を表示する遊技機においては、ゲーム中の演出画像は多様であるのに対し、非遊技状態では一種類の待機画像しか表示されない。それ故、遊技者は初めて待機画像を見るときはともかく、その後は待機画像への興味は薄れてしまい、待機画像を表示する意義が失われがちであった。   However, in the gaming machine that displays the above-described standby image, while there are a variety of effect images during the game, only one type of standby image is displayed in the non-game state. For this reason, the player sees the standby image for the first time, and after that, the interest in the standby image is diminished, and the significance of displaying the standby image tends to be lost.

本発明の目的は、ゲーム時の表示内容に比べて変化に欠けている非遊技状態時の表示内容についても、変化を持たせた遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine in which a display content in a non-game state lacking a change compared to a display content in a game is also changed.

本発明の第1の態様は、遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、ゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に基づいて図柄の可変表示を停止制御する停止制御手段と、図柄の可変表示とは別の表示を行う別表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、別表示手段の表示内容を決定する表示内容決定手段(例えば、後述のサブCPU74)と、表示内容決定手段により決定された表示内容に基づいて別表示手段を制御する別表示制御手段(例えば、後述の画像制御回路81)とを備え、非遊技状態において、表示内容決定手段は、所定の条件に基づいて、予め設けられた複数の表示内容(例えば、待機画像)から表示すべきものを決定することを特徴とする。   The first aspect of the present invention is a variable display means for variably displaying a plurality of symbols necessary for a game, and a stop for controlling the variable display of symbols based on an internal winning combination determined at a predetermined time for each game. Control means, separate display means (for example, a liquid crystal display device 5 described later) for performing display different from the variable display of symbols, and display content determination means (for example, a sub CPU 74 described later) for determining the display contents of the separate display means. ) And another display control means (for example, an image control circuit 81 to be described later) for controlling the separate display means based on the display content determined by the display content determination means. In the non-game state, the display content determination means Based on a predetermined condition, what is to be displayed is determined from a plurality of display contents (for example, standby images) provided in advance.

本発明の第2の態様は、遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、ゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役、及び遊技者の停止操作に基づいて図柄の可変表示を停止制御する停止制御手段と、図柄の可変表示とは別の表示を行う別表示手段と、別表示手段の表示内容を決定する表示内容決定手段と、表示内容決定手段により決定された表示内容に基づいて、別表示手段を制御する別表示制御手段とを備え、非遊技状態において、表示内容決定手段は、所定の条件に基づいて、予め設けられた複数の表示内容(例えば、待機画像)から表示すべきものを決定することを特徴とする。   The second aspect of the present invention is based on variable display means for variably displaying a plurality of symbols required for a game, an internal winning combination determined at a predetermined time for each game, and a player's stop operation. The stop control means for stopping the variable display, the separate display means for performing the display different from the variable display of the symbols, the display content determining means for determining the display content of the separate display means, and the display content determining means. Another display control means for controlling another display means based on the display content, and in the non-game state, the display content determination means is configured to display a plurality of display contents (for example, standby) provided in advance based on a predetermined condition. What is to be displayed is determined from (image).

本発明の第3の態様では、所定の条件は、遊技に関連する情報であることを特徴とする。   In the third aspect of the present invention, the predetermined condition is information relating to a game.

本発明の第4の態様では、遊技に関連する情報は、所定の入賞役の入賞が成立した後に行われたゲームの回数であることを特徴とする。   In a fourth aspect of the present invention, the information related to the game is the number of games played after a predetermined winning combination is established.

本発明の第5の態様では、遊技に関連する情報は、一の又は複数の入賞役に内部当選する確率を予め複数の値として設定し、それらの設定から決定された設定値と乱数抽選の結果であることを特徴とする。   In the fifth aspect of the present invention, the information related to the game is set as a plurality of values for the probability of internally winning one or more winning combinations as a plurality of values, and the set value determined from those settings and random number lottery It is a result.

本発明の第6の態様では、遊技に関連する情報は、遊技者に付与された遊技媒体の計数値を、遊技に賭けられた遊技媒体の計数値により除した値であることを特徴とする。   In the sixth aspect of the present invention, the information related to the game is a value obtained by dividing the count value of the game medium given to the player by the count value of the game medium bet on the game. .

本発明の第7の態様では、表示内容決定手段は、非遊技状態において、前回の非遊技状態で決定した表示内容以外の表示内容を決定することを特徴とする。   In a seventh aspect of the present invention, the display content determination means determines display content other than the display content determined in the previous non-game state in the non-game state.

本発明の第1の態様によれば、非遊技状態において、表示内容決定手段は、所定の条件に基づいて、予め設けられた複数の表示内容から表示すべきものを決定することを特徴とする。従って、別表示手段の表示内容、例えば待機画像に変化を持たせることができ、遊技者は、非遊技状態における別表示手段の表示内容への興味を失わない。また、別表示手段の表示内容に変化のある遊技機での遊技を望むようになることが期待される。   According to the first aspect of the present invention, in the non-game state, the display content determination means determines what should be displayed from a plurality of display contents provided in advance based on a predetermined condition. Accordingly, the display content of the separate display means, for example, the standby image can be changed, and the player does not lose interest in the display content of the separate display means in the non-game state. In addition, it is expected that the player wants to play a game machine with a change in the display content of the separate display means.

本発明の第2の態様によれば、非遊技状態において、表示内容決定手段は、所定の条件に基づいて、予め設けられた複数の表示内容から表示すべきものを決定することを特徴とする。従って、内部当選役のほかに遊技者の停止操作に基づいて図柄の可変表示が停止制御される遊技機(パチスロ)においても、別表示手段の表示内容に変化を持たせることができる。   According to the second aspect of the present invention, in the non-game state, the display content determination means determines what should be displayed from a plurality of display contents provided in advance based on a predetermined condition. Therefore, in addition to the internal winning combination, even in a gaming machine (pachislot) in which the variable display of symbols is controlled to be stopped based on a player's stop operation, the display content of the separate display means can be changed.

本発明の第3の態様によれば、所定の条件は、遊技に関連する情報であることを特徴とする。遊技者は別表示手段の表示内容に興味を示し、その表示内容から遊技に関連する情報を得ようとする。従って、遊技者に遊技に対する興味を持たせることができる。また、一般に、遊技者が遊技を開始する前、遊技機は非遊技状態にある。遊技者は、遊技開始前に別表示手段の表示内容に基づいて遊技に関連する情報を把握することができるので、興味を持って遊技を開始することができる。   According to the third aspect of the present invention, the predetermined condition is information related to a game. The player is interested in the display content of the separate display means, and tries to obtain information related to the game from the display content. Therefore, the player can be interested in the game. In general, the gaming machine is in a non-gaming state before the player starts playing. Since the player can grasp the information related to the game based on the display content of the separate display means before the game is started, the game can be started with interest.

本発明の第4の態様によれば、遊技に関連する情報は、所定の入賞役の入賞が成立した後に行われたゲームの回数である。その後の遊技の展開、例えばBBの入賞が成立する時期を予想することができるので、遊技の興趣が高まる。   According to the fourth aspect of the present invention, the information related to the game is the number of games played after a predetermined winning combination is won. Since it is possible to predict the subsequent game development, for example, when a BB winning is established, the interest of the game is enhanced.

本発明の第5の態様によれば、遊技に関連する情報は、設定の値のうち、選択されている設定の値と乱数抽選の結果である。一般に、設定の値は、“1”〜“6”の6つの値が定められており、遊技店側がいずれかの値を選択する。この設定の値は、遊技者の勝ち負けに大きな影響を与えるものである。遊技者は、遊技開始前に、設定の値を正確に把握することはできないが、設定の値、及び乱数抽選の結果に基づいて決定された表示内容により設定の値を予想することができるので、興味を持って遊技を開始することができる。   According to the fifth aspect of the present invention, the information related to the game is a selected setting value and a random number lottery result among the setting values. Generally, six values of “1” to “6” are determined as setting values, and the game store side selects one of the values. The value of this setting has a great influence on the player's winning or losing. The player cannot accurately grasp the setting value before the game starts, but can predict the setting value based on the setting value and the display content determined based on the result of the random lottery. , You can start playing with interest.

本発明の第6の態様によれば、遊技に関連する情報は、遊技者に付与された遊技媒体の計数値を、遊技に賭けられた遊技媒体の計数値により除した値である。この値は、一般に払出率と称され、理論的には、設定の値が高いほど、払出率は高くなる。従って、遊技者は、払出率に基づいて決定された表示内容により設定を予想することができるので、興味を持って遊技を開始することができる。   According to the sixth aspect of the present invention, the information related to the game is a value obtained by dividing the count value of the game medium given to the player by the count value of the game medium bet on the game. This value is generally referred to as a payout rate. Theoretically, the higher the set value, the higher the payout rate. Therefore, the player can predict the setting based on the display content determined based on the payout rate, and can start the game with interest.

本発明の第7の態様によれば、表示内容決定手段は、非遊技状態において、前回の非遊技状態で決定した表示内容以外の表示内容を決定する。従って、遊技者は、一旦遊技を中止して遊技機が非遊技状態となった後、再び遊技を開始する際に、前回の非遊技状態における表示内容と異なる表示内容を見て、興味を持って遊技を開始することができる。   According to the seventh aspect of the present invention, the display content determination means determines display content other than the display content determined in the previous non-game state in the non-game state. Therefore, the player is interested in seeing the display contents different from the display contents in the previous non-gaming state when the game is once stopped and the gaming machine is in the non-gaming state and then starts playing again. Can start the game.

[第1の実施例]図1は、本発明の第1実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、遊技媒体としてメダル、コイン又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   [First Embodiment] FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to a first embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachislot machine”. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses medals, coins, tokens, or the like as gaming media, and will be described below using medals.

遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインの一端は表示窓4L,4C,4Rの左に設けられているBETランプ9a,9b,9cに結ばれている。1−BETランプ9aは、ゲームに賭けられたメダル数が“1”のときに点灯する。2−BETランプ9bは、ゲームに賭けられたメダル数が“2”のときに点灯する。3−BETランプ9cは、ゲームに賭けられたメダル数が“3”のときに点灯する。BETランプ9a,9b,9cの点灯は、有効化された入賞ラインを示す。   A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and vertically long display windows 4L, 4C, 4R are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C, 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d in the horizontal direction as winning lines, and a cross-down line 8a and a cross-up line 8e in the oblique direction. One end of these winning lines is connected to BET lamps 9a, 9b, 9c provided on the left of the display windows 4L, 4C, 4R. The 1-BET lamp 9a lights up when the number of medals bet on the game is “1”. The 2-BET lamp 9b lights up when the number of medals bet on the game is “2”. The 3-BET lamp 9c is lit when the number of medals bet on the game is “3”. Illumination of the BET lamps 9a, 9b, 9c indicates an activated winning line.

パネル表示部2aの内側には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に設けられ、可変表示部を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。   Three reels 3L, 3C, and 3R are rotatably provided inside the panel display portion 2a to form a variable display portion. The design of each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R.

表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rの間には、図柄列の可変表示手段とは別の表示を行う、別表示手段の一例である液晶表示装置5の表示画面5aが設けられ、ここに待機画像及び演出画像が表示される。   A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R. Between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R, a display different from the symbol display variable display means is performed. The display screen 5a of the liquid crystal display device 5 which is an example of another display means is provided, and a standby image and an effect image are displayed here.

液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。メダル投入口22にメダルを投入すること、又は各BETスイッチを操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。   A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side of the liquid crystal display device 5. The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By inserting medals into the medal insertion slot 22 or operating each BET switch, a predetermined winning line is activated.

台座部10の前面部の左寄りには、スタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に設置されている。遊技者はスタートレバー6を操作し、前記リール3L,3C,3Rを回転させて、表示窓4L,4C,4R内の図柄の可変表示を開始させる。これによって一のゲームが開始する。全てのリール3L,3C,3Rが停止すること、又は表示画面5aにおける演出表示が終了することにより一のゲームが終了する。   On the left side of the front surface of the pedestal 10, the start lever 6 is rotatably installed within a predetermined angle range. The player operates the start lever 6 to rotate the reels 3L, 3C, 3R to start variable display of symbols in the display windows 4L, 4C, 4R. This starts a game. One game ends when all the reels 3L, 3C, 3R stop or when the effect display on the display screen 5a ends.

スタートレバー6の左側には、C/Pスイッチ14が設けられ、遊技者はこれを押しボタン操作することによって、ゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しの切換えを行い、払出メダルはメダル払出口15から払い出され、メダル受け部16に溜められる。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the start lever 6, and the player switches the credit / payout of medals obtained in the game by operating a push button. And are stored in the medal receiving part 16.

台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. Yes.

表示窓4L,4C,4Rの右側には、WINランプ17及び払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯する。また、BBの入賞又はRBの入賞が成立したときに、点灯している場合に消灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部20は、後述のBB中一般遊技状態において、遊技者が消化したゲーム回数及びRB入賞回数等を表示し、RB遊技状態においては、ゲーム回数及び入賞回数等の情報を表示する。パネル表示部2aの左側上部には、BB遊技状態ランプ25、RB遊技状態ランプ26、再遊技表示ランプ27、遊技停止表示ランプ28が設けられる。BB遊技状態ランプ25は、後で説明するBB遊技状態において点灯し、RB遊技状態ランプ26は、後で説明するRB遊技状態において点灯する。再遊技表示ランプ27は、再遊技(リプレイ)の入賞が成立したときに点灯する。遊技停止表示ランプ28は、前回のゲームと今回のゲームとの間(例えば、前回のゲームにおけるリールの回転開始から今回のゲームにおけるスタートレバー6の操作までの間)の時間が所定時間(例えば4.1秒)未満の時やエラー発生時等に点灯する。   On the right side of the display windows 4L, 4C, 4R, a WIN lamp 17 and a payout display unit 18 are provided. The WIN lamp 17 is turned on with a predetermined probability when BB or RB is internally won. Further, when the BB winning or the RB winning is established, it is turned off when it is lit. The payout display unit 18 is composed of a 7-segment LED, and displays the payout number of medals when a winning is established. The bonus game information display unit 20 displays the number of games and the number of RB wins that the player has consumed in the general game state during BB, which will be described later, and displays information such as the number of games and the number of wins in the RB game state. . A BB gaming state lamp 25, an RB gaming state lamp 26, a re-gaming display lamp 27, and a gaming stop display lamp 28 are provided on the upper left side of the panel display unit 2a. The BB gaming state lamp 25 lights up in a BB gaming state described later, and the RB gaming state lamp 26 lights up in an RB gaming state described later. The replay display lamp 27 is turned on when a replay winning is established. The game stop display lamp 28 has a predetermined time (for example, 4.1 for example) between the previous game and the current game (for example, from the start of reel rotation in the previous game to the operation of the start lever 6 in the current game). Lights up when the time is less than seconds) or an error occurs.

表示窓4L,4C,4Rの左側には、クレジット表示部19が設けられる。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。   On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a credit display unit 19 is provided. The credit display unit 19 includes a 7-segment LED and displays the number of stored medals.

キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。   Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the cabinet 2, and a payout table panel 23 is provided between the two speakers 21L and 21R for displaying a combination of winning symbols, a payout number of medals, and the like. ing.

図2は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   2 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, a peripheral device (actuator) that is electrically connected to the main control circuit 71, and a control command transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 5 and a sub-control circuit 72 that controls the speaker 21 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止位置検索用テーブル、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。コマンドには、「設定コマンド」、「メダル投入コマンド」、「成立フラグコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」、「BB終了コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。   The ROM 32 of the microcomputer 30 has a probability lottery table used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and a stop for determining a reel stop mode according to a stop button operation. A position search table, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72, and the like are stored. The commands include “setting command”, “medal insertion command”, “established flag command”, “all reel stop command”, “winning combination command”, “BB end command”, and the like. These commands will be described later.

図2の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、3−BETランプ9c、WINランプ17、BB遊技状態ランプ25、RB遊技状態ランプ26、再遊技表示ランプ27、遊技停止表示ランプ28)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 2, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 include various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, 3-BET lamp 9c, WIN lamp 17, BB game status lamp 25, RB game status lamp 26, re-game display lamp 27, game stop display lamp 28), various display units (payout display unit 18, credit display unit 19, bonus game information display unit 20), and medal A hopper (including a drive unit for payout) 40 as a game value giving means for paying out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41, and a stepping motor for rotationally driving the reels 3L, 3C, 3R 49L, 49C, 49R.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Furthermore, a motor drive circuit 39 that drives and controls the stepping motors 49L, 49C, and 49R, a hopper drive circuit 41 that drives and controls the hopper 40, a lamp drive circuit 45 that drives and controls various lamps, and a display unit that drives and controls various display units A drive circuit 48 is connected to the output unit of the CPU 31 via the I / O port 38. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, an insertion medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. These are also connected to the CPU 31 via the I / O port 38.

投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The inserted medal sensor 22 </ b> S detects a medal inserted into the medal slot 22. The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

ここで、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する他の入力信号発生手段としては、図示しない電源メインスイッチ、リセットスイッチ、設定用鍵型スイッチがある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。   Here, as other input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command, there are a power main switch, a reset switch, and a setting key type switch (not shown). These are also connected to the CPU 31 via the I / O port 38.

電源メインスイッチは、遊技機1に電源を投入するためのものである。なお、各アクチュエータ等へ電力を供給する電源回路についても省略している。リセットスイッチは、設定の値として“1”〜“6”のいずれかを選択するために設けられている。設定の値には、各々入賞確率テーブルが対応している。各入賞確率テーブルは、一の又は複数の入賞役に内部当選する確率が異なるように構成されている。従って、設定の値が異なると、遊技に賭けられたメダルの単位枚数当りに対して遊技者に払出されるメダルの枚数の「期待値」が異なることとなる。実際に遊技者に払出されたメダルの枚数の計数値を、遊技に賭けられたメダルの枚数の計数値により除した値、すなわち「払出率」は、理論的には上記「期待値」に一致する。   The power main switch is for turning on the gaming machine 1. A power supply circuit that supplies power to each actuator is also omitted. The reset switch is provided to select any one of “1” to “6” as a setting value. Each set value corresponds to a winning probability table. Each winning probability table is configured so that the probability of internally winning one or a plurality of winning combinations is different. Therefore, if the set values are different, the “expected value” of the number of medals to be paid out to the player differs per unit number of medals bet on the game. The value obtained by dividing the count value of the number of medals actually paid out to the player by the count value of the number of medals bet on the game, that is, the “payout rate” theoretically matches the above “expected value”. To do.

設定用鍵型スイッチは、設定の値を選択するために設けられている。この設定用鍵型スイッチを“ON”した後、電源メインスイッチを“ON”すると、払出表示部18に設定の値として“1”が表示される。リセットスイッチを操作する毎に払出表示部18の表示が“1”〜“6”に変化し、任意の設定の値を選択できるようになっている。所望の設定の値を選択した後、設定用鍵型スイッチを“OFF”とすることにより、通常の遊技を開始できる状態となる。   The setting key type switch is provided to select a setting value. If the power main switch is turned “ON” after this setting key switch is turned “ON”, “1” is displayed on the payout display unit 18 as a setting value. Each time the reset switch is operated, the display of the payout display unit 18 changes from “1” to “6”, and an arbitrary setting value can be selected. After the desired setting value is selected, the setting key type switch is turned “OFF” so that a normal game can be started.

図2の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値及びROM32内に格納されている入賞確率テーブルとから内部当選役が決定される。   In the circuit of FIG. 2, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The internal winning combination is determined from the random number value sampled in this way and the winning probability table stored in the ROM 32.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるための図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table for associating the rotational positions of the reels 3L, 3C, 3R as described above with symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel is stored in the ROM 32. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞確認コードとが対応づけられている。   Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the ROM 32. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning confirmation code representing the winning are associated with each other.

上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。   The above winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop and when a winning confirmation is made after all reels are stopped.

上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選役が決定した場合、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When the internal winning combination is determined by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 uses the operation signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop button 7L, 7C, 7R. Based on this, a signal to stop the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

内部当選した入賞役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。   If it becomes a stop mode indicating that the winning combination of the winning combination won internally, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the medal payout process.

図3は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L,21Rからの音出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。   FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 performs display control of the liquid crystal display device 5 and sound output control from the speakers 21L and 21R based on a control command (command) from the main control circuit 71. The sub-control circuit 72 is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71, and includes a microcomputer (hereinafter referred to as “sub-microcomputer”) 73 as a main component, and the liquid crystal display device 5. It comprises an image control circuit 81 as display control means, a sound source IC 78 for controlling the sound output from the speakers 21L and 21R, and a power amplifier 79 as an amplifier.

サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令(コマンド)に従って制御動作、待機画像の選択を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75及びワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The sub microcomputer 73 includes a sub CPU 74 that selects a control operation and a standby image in accordance with a control command (command) transmitted from the main control circuit 71, and a program ROM 75 and a work RAM 76 as storage means. The sub control circuit 72 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the sub CPU 74.

プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段である。   The program ROM 75 stores a control program executed by the sub CPU 74. The work RAM 76 is temporary storage means for executing the control program by the sub CPU 74.

画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータ、或いはサブCPU74により選択された待機画像に基づき、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。   The image control circuit 81 includes an image control CPU 82, an image control work RAM 83, an image control program ROM 84, an image ROM 86, a video RAM 87, and an image control IC 88. The image control CPU 82 determines display contents on the liquid crystal display device 5 according to the image control program stored in the image control program ROM 84 based on the parameters set by the sub microcomputer 73 or the standby image selected by the sub CPU 74. . The image control program ROM 84 stores an image control program related to display on the liquid crystal display device 5 and various selection tables. The image control work RAM 83 is configured as a temporary storage unit when the image control program is executed by the image control CPU 82. The image control IC 88 forms an image corresponding to the display content determined by the image control CPU 82 and outputs the image to the liquid crystal display device 5. The image ROM 86 stores dot data for forming an image. The video RAM 87 is configured as a temporary storage unit when the image control IC 88 forms an image.

図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバーが付され、データテーブルとしてROM32(図2)に格納されている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “01” to “21” and stored in the ROM 32 (FIG. 2) as a data table. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

実施例の遊技機1において、遊技者は、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、内部当選役(以下「成立フラグ」という)がBBで、多数のメダルを獲得可能な「BB遊技状態」及び成立フラグがRBである「RB遊技状態」においてゲームを行うことができる。   In the gaming machine 1 according to the embodiment, the player can play a “general gaming state” which is a normal gaming state, an internal winning combination (hereinafter referred to as “established flag”) is BB, and a “BB gaming state where a large number of medals can be obtained. ”And“ RB gaming state ”in which the establishment flag is RB can be played.

「BB遊技状態」(ビッグボーナス遊技状態)は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“リボン付き7(図4の図柄91)−リボン付き7−リボン付き7”、又は“7(図4の図柄92)−7−7”が並び、BBの入賞が成立することにより発生する。このとき、15枚のメダルが払出される。この「BB遊技状態」は、次に述べる「RB遊技状態」、及び「小役」の入賞が成立する可能性のある「BB中一般遊技状態」により構成される。本実施例では、「BB遊技状態」において、「RB遊技状態」は3回発生する。また「BB中一般遊技状態」において、最大30回、ゲームを行うことができる。ここで、上記「RB遊技状態」のことを「JACゲーム」ということもある。   The “BB gaming state” (big bonus gaming state) is the most advantageous gaming state for the player. In the “general gaming state”, “with ribbon 7 (symbol 91 in FIG. 4) —with ribbon 7- "7 with ribbon" or "7 (symbol 92 in FIG. 4) -7-7" are arranged and the BB winning is established. At this time, 15 medals are paid out. This “BB gaming state” is composed of “RB gaming state” described below and “BB general gaming state” in which a winning of “small role” may be established. In the present embodiment, in the “BB gaming state”, the “RB gaming state” occurs three times. In the “BB general game state”, the game can be played up to 30 times. Here, the “RB gaming state” may be referred to as a “JAC game”.

「RB遊技状態」(レギュラーボーナス遊技状態)は、「一般遊技状態」において有効ラインに沿って“BAR(図4の図柄93)−BAR−BAR”が並ぶことにより、発生する。この「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることによって、所定の図柄の組合せ“JAC(図4の図柄94)−JAC−JAC”が揃い、15枚のメダルを獲得できるボーナスゲーム(JACゲームとも言う)に当たりやすいゲーム状態である。ここで上記JACゲームに入賞することを「役物入賞」と言う。   The “RB gaming state” (regular bonus gaming state) is generated by arranging “BAR (symbol 93 in FIG. 4) -BAR-BAR” along the active line in the “general gaming state”. This “RB gaming state” is a bonus game (JAC game) in which a predetermined combination of symbols “JAC (symbol 94 in FIG. 4) -JAC-JAC” is obtained by betting one medal and 15 medals can be obtained. It is a game state that is easy to hit. Here, winning a prize in the JAC game is referred to as an “actual prize winning”.

また「RB遊技状態」は、上述の「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“JAC−JAC−JAC”が並ぶことによっても、発生する。このとき、6枚のメダルが払出される。また、「RB遊技状態」は、12ゲーム(RB可能回数)を消化すること、又は8回(RB入賞可能回数)入賞することにより終了する。   Further, the “RB gaming state” is also generated when “JAC-JAC-JAC” is arranged along the active line in the above-mentioned “BB general gaming state”. At this time, six medals are paid out. Further, the “RB gaming state” is ended by digesting 12 games (RB possible number of times) or winning 8 times (RB possible number of times).

再遊技(リプレイ)は、「一般遊技状態」において、“JAC−JAC−JAC”が有効ラインに並ぶことによって発生する。「再遊技」入賞が発生すると、投入したメダル数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく、次のゲームを行うことができる。   A replay (replay) occurs when “JAC-JAC-JAC” is arranged on the active line in the “general game state”. When the “re-game” win occurs, the same number of medals as the number of medals inserted are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals.

小役入賞、例えば、「オレンジの小役入賞」又は「ブドウの小役入賞」は、「一般遊技状態」において、“オレンジ(図4の図柄95)−オレンジ−オレンジ”又は“ブドウ(図4の図柄96)−ブドウ−ブドウ”が有効ラインに並ぶことにより発生する。「オレンジの小役入賞」の場合は6枚のメダル、「ブドウの小役入賞」の場合には15枚のメダルがそれぞれ払出される。   The small role winning, for example, “orange small winning” or “grape small winning” is “orange (symbol 95 of FIG. 4) -orange-orange” or “grape (FIG. 4). This occurs when symbols 96) -grape-grape "are arranged in the active line. In the case of “Orange small prize winning”, six medals are paid out, and in the case of “Grape small prize winning”, 15 medals are respectively paid out.

また「チェリー小役入賞」は、「一般遊技状態」において、“チェリー(図4の図柄97)”が左の表示窓4L内に停止表示されることにより、「チェリーの小役入賞」となる。「チェリーの小役入賞」となれば、4枚又は2枚のメダルが払出される。ここで、左の表示窓4Lの上段又は下段に“チェリー”が停止表示(以下、「4枚チェリーの小役入賞」という)されると、4枚のメダルが払出される。左に表示窓4Lの中段に“チェリー”が停止表示(以下、「2枚チェリーの小役入賞」という)されると、2枚のメダルが払出される。   Further, the “cherry small role winning” becomes “cherry small winning a prize” when “cherry (symbol 97 in FIG. 4)” is stopped and displayed in the left display window 4L in the “general gaming state”. . If it is a “cherry small role winning”, 4 or 2 medals will be paid out. Here, when “cherry” is stopped and displayed on the upper or lower stage of the left display window 4L (hereinafter referred to as “four cherry small prize winning”), four medals are paid out. When “cherry” is stopped and displayed in the middle of the display window 4L on the left (hereinafter referred to as “two cherry small prize winning”), two medals are paid out.

「一般遊技状態」において、小役に内部当選した場合にその小役を取りこぼさない、すなわちその小役をできる限り獲得するためリールの停止操作(いわゆる「DDT打法」)が可能である。また、「BB中一般遊技状態」において、できる限りゲームを消化し、より多くの小役入賞を獲得するためのリール操作(いわゆる「リプレイ外し」)が可能である。   In the “general game state”, when a small combination is won internally, the small combination is not missed, that is, in order to acquire the small combination as much as possible, a reel stop operation (so-called “DDT hitting method”) is possible. Further, in the “BB general game state”, a reel operation (so-called “replay removal”) for digesting the game as much as possible and acquiring more small role winnings is possible.

図5は、遊技機1が非遊技状態であるとき、予め複数設けられた表示内容の一例である待機画像を示す。   FIG. 5 shows a standby image that is an example of a plurality of display contents provided in advance when the gaming machine 1 is in a non-game state.

図5に示すように、待機画像には、DP1〜DP8の“8種類”が予め設けられている。各待機画像には、登場人物の男性(以下「ピテカン」という)101、宇宙人(以下「ブレイン」という)102、短髪の女性(以下「パイン」という)103、及び長髪の女性(以下「キリ」という)104のうち、少なくとも一人が表わされる。DP1は、ピテカン101を表わす。DP2は、ブレイン102を表わす。DP3は、パイン103を表わす。DP4は、キリ104を表わす。DP5は、ピテカン101及びブレイン102を表わす。DP6は、パイン103及びキリ104を表わす。DP7は、ピテカン101及びパイン103を表わす。DP8は、ブレイン102及びキリ104を表わす。   As shown in FIG. 5, “8 types” of DP1 to DP8 are provided in advance in the standby image. Each waiting image includes a male character (hereinafter referred to as “Pitecan”) 101, an alien (hereinafter referred to as “brain”) 102, a short-haired woman (hereinafter referred to as “pine”) 103, and a long-haired woman (hereinafter referred to as “Kiri”). ") 104), at least one person is represented. DP1 represents Pitecan 101. DP2 represents the brain 102. DP3 represents the pine 103. DP4 represents the drill 104. DP5 represents Pitecan 101 and Brain 102. DP6 represents the pine 103 and the drill 104. DP7 represents Pitecan 101 and Pine 103. DP8 represents the brain 102 and the drill 104.

ここで、後述のように、DP1〜DP8は、各々払出率等の遊技に関連する情報を示す。   Here, as will be described later, DP1 to DP8 each indicate information related to the game such as a payout rate.

次に、主制御回路71のCPU31の制御動作について、図6〜図8を参照して説明する。   Next, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.

図6において、初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて遊技店によって入力された「設定コマンド」を、副制御回路72へ送信する(ST2)。実施例では、「設定コマンド」は、設定の値の情報を含む。「設定コマンド」は、設定の値が変更されない場合であっても、電源投入時に必ず送信される。続いて、ゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST3)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。   In FIG. 6, first, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step [hereinafter referred to as ST] 1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the “setting command” input by the game shop is transmitted to the sub-control circuit 72 (ST2). In the embodiment, the “setting command” includes setting value information. The “setting command” is always transmitted when the power is turned on even when the setting value is not changed. Subsequently, the contents stored in the RAM 33 at the end of the game are erased (ST3). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do.

次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判別する(ST4)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST5)、ST7の処理に移る。ST4の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST6)。この判別が“YES”のときは、ST7の処理に移る。ST7の処理では、CPU31は、「メダル投入コマンド」を副制御回路72へ送信する。「メダル投入コマンド」は、遊技者がメダル投入口22へメダルを投入したこと、又はいずれかのBETスイッチを操作したことを示すものである。また、「メダル投入コマンド」は、メダル投入枚数に関する情報(例えば、遊技に賭けられたメダルの枚数の情報)も含まれる。このコマンドは、後で図14を参照して説明するST63の処理において使用される。   Next, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic medal insertion, that is, whether or not a replay is won in the previous game (ST4). If this determination is “YES”, medals for the insertion request are automatically inserted (ST5), and the process proceeds to ST7. When the determination in ST4 is “NO”, it is determined whether or not there is an input from the inserted medal sensor 22S or the BET switches 11, 12, and 13 (ST6). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST7. In the process of ST 7, the CPU 31 transmits a “medal insertion command” to the sub-control circuit 72. The “medal insertion command” indicates that the player has inserted a medal into the medal insertion slot 22 or operated any BET switch. The “medal insertion command” also includes information on the number of inserted medals (for example, information on the number of medals bet on the game). This command is used in the process of ST63 described later with reference to FIG.

次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別し(ST9)、この判別が“YES”のときはST11の処理に移り、“NO”のときはST10の処理に移る。ST10の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。   Next, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (ST8). If this determination is “YES”, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game started (ST9). If this determination is “YES”, the process proceeds to ST11, and “NO”. In this case, the process proceeds to ST10. In the process of ST10, “game start waiting time digestion process” is performed. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting the game of the player is performed until 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous game.

次に、CPU31はリールの回転処理を開始し(ST11)、抽選用の乱数を抽出し(ST12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST13)。ST12の処理で抽出した乱数は、次に説明する「確率抽選処理」(図7のST14)において使用される。ST13の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。   Next, the CPU 31 starts a reel rotation process (ST11), extracts a random number for lottery (ST12), and sets a timer for monitoring one game (ST13). The random numbers extracted in the process of ST12 are used in the “probability lottery process” (ST14 in FIG. 7) described below. The one-game monitoring timer in the process of ST13 includes an automatic stop timer for automatically stopping the reel without depending on the stop operation of the player's stop button.

図7のST14では、CPU31は、上記ST12の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、設定の値、及び遊技状態に応じた確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、成立フラグを決定するものである。続いて、「遊技状態コマンド」、及び「成立フラグコマンド」を副制御回路72へ送信する(ST15、16)。遊技状態コマンドとは、現在の遊技状態を示すコマンドである。成立フラグコマンドとは、上記確率抽選処理において決定した成立フラグを示すコマンドである。   In ST14 of FIG. 7, the CPU 31 performs a probability lottery process based on the random number value extracted in the process of ST12. This probability lottery process uses a probability lottery table corresponding to a set value and a gaming state, determines whether or not a winning combination has a random value range, and determines a winning flag. . Subsequently, the “game state command” and the “established flag command” are transmitted to the sub-control circuit 72 (ST15, 16). The gaming state command is a command indicating the current gaming state. The establishment flag command is a command indicating the establishment flag determined in the probability lottery process.

次に、CPU31は、操作された停止ボタンに対応するリールを停止させるための「リール停止処理」を行い(ST17)、続いて全てのリールが停止したかどうかを判別する(ST18)。この判別が“YES”のときは、「全リール停止コマンド」を副制御回路72に送信し(ST19)、続いてST20の処理に移り、“NO”のときは、ST17の処理に移る。   Next, the CPU 31 performs a “reel stop process” for stopping the reel corresponding to the operated stop button (ST17), and then determines whether or not all the reels are stopped (ST18). If this determination is “YES”, an “all reel stop command” is transmitted to the sub-control circuit 72 (ST19), then the process proceeds to ST20, and if “NO”, the process proceeds to ST17.

ST20の処理では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST21)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST22)。この場合、遊技は中止となる。ST21の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う(ST23)。   In the process of ST20, the CPU 31 performs a winning search. The winning search is to set a winning flag for identifying the winning combination based on the stop mode of the symbols of the display windows 4L, 4C, 4R. Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (ST21). When this determination is “NO”, an illegal error is displayed (ST22). In this case, the game is canceled. When the determination in ST21 is “YES”, a medal credit or payout is performed according to the gaming state (ST23).

図8のST24の処理では、CPU31は、入賞役を示す「入賞役コマンド」を副制御回路72に送信する。続いて、「ロック時間処理」を行う(ST25)。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、液晶表示装置5等の演出が終了するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、BETスイッチの操作及びスタートレバー6の操作を無効とする。続いて、CPU31は、「WINランプ点灯処理」を行い(ST26)、一のゲームが終了したことを示す「一ゲーム終了コマンド」を送信する(ST27)。「WINランプ点灯処理」においては、所定の条件下で、「演出時間」経過後WINランプ17を点灯させる処理を行う。「一ゲーム終了コマンド」は、後述のST61(図14)の処理において使用される。具体的には、待機画像が表示される非遊技状態とするか否かの決定のために使用される。   In the process of ST24 of FIG. 8, the CPU 31 transmits a “winning combination command” indicating a winning combination to the sub-control circuit 72. Subsequently, “lock time processing” is performed (ST25). In this “lock time processing”, the operation for starting the next game is invalidated until the presentation of the liquid crystal display device 5 or the like is finished after all the reels are stopped. Specifically, the operation of the BET switch and the operation of the start lever 6 are invalidated. Subsequently, the CPU 31 performs a “WIN lamp lighting process” (ST26), and transmits a “one game end command” indicating that one game has ended (ST27). In the “WIN lamp lighting process”, a process of lighting the WIN lamp 17 after the “effect time” has elapsed under a predetermined condition is performed. The “one game end command” is used in the process of ST61 (FIG. 14) described later. Specifically, it is used for determining whether or not to enter a non-game state in which a standby image is displayed.

次に、CPU31は、現在の遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST28)。この判別が“YES”のときは、BB又はRBの「遊技数チェック処理」を行い(ST29)、“NO”のときは、ST3の処理に移る。BB遊技状態の場合、この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。BB遊技状態以外のRB遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。   Next, the CPU 31 determines whether or not the current gaming state is the BB gaming state or the RB gaming state (ST28). When this determination is “YES”, “game number check process” of BB or RB is performed (ST29), and when “NO”, the process proceeds to ST3. In the case of the BB gaming state, in this “game number check process”, the number of times that the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked. In the RB gaming state other than the BB gaming state, in the game number check process, the number of winnings in the RB gaming state and the number of games in the RB gaming state are checked.

次に、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ST30)。具体的には、BB遊技状態のときは、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。BB遊技状態以外のRB遊技状態であれば、入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。ST30の判別が“YES”のときは、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時のRAM33をクリアする(ST31)。続いて、「BB終了コマンド」又は「RB終了コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST32)。「BB終了コマンド」は、BB遊技状態が終了したことを示す。「RB終了コマンド」は、BB遊技状態以外のRB遊技状態が終了したことを示す。続いて、ST3の処理に戻る。ST30の判別が“NO”のときは、ST3の処理に戻る。   Next, it is determined whether or not it is at the end of the BB gaming state or the RB gaming state (ST30). Specifically, in the BB gaming state, whether the number of wins is 8 or the number of games is 12 in the third RB gaming state, or whether the number of games is 30 in the BB general gaming state Is determined. If it is an RB gaming state other than the BB gaming state, it is determined whether or not the number of wins is eight or the number of games is twelve. When the determination in ST30 is “YES”, the RAM 33 at the end of the BB gaming state or the RB gaming state is cleared (ST31). Subsequently, “BB end command” or “RB end command” is transmitted to the sub-control circuit 72 (ST32). The “BB end command” indicates that the BB gaming state has ended. The “RB end command” indicates that an RB gaming state other than the BB gaming state has ended. Subsequently, the process returns to ST3. If the determination in ST30 is “NO”, the process returns to ST3.

次に、図9〜図11を参照して、副制御回路72のワークRAM76に設けられた“ワークエリア1”、“ワークエリア2”及び“ワークエリア3”について説明する。   Next, “work area 1”, “work area 2”, and “work area 3” provided in the work RAM 76 of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIGS.

図9は、“ワークエリア1”を示す。この“ワークエリア1”は、入賞役格納エリア、投入枚数カウンタ及びゲーム回数カウンタを含む。   FIG. 9 shows “work area 1”. The “work area 1” includes a winning combination storing area, a throw-in number counter, and a game number counter.

図9に示す入賞役格納エリアは、主制御回路71により送信された入賞役コマンドに基づいて入賞役を記憶する。サブCPU74は、入賞役格納エリアに記憶された入賞役に基づいて後で説明する払出枚数カウンタの値を更新する(後述の図13のST52)。入賞役格納エリアのbit0〜bit6は、入賞役を示す。例えばbit5が“1”を示すとき、BBに入賞したことを示す。また、入賞役格納エリアのbit7が“1”であるとき、入賞役コマンドを受信していることを示す。   The winning combination storing area shown in FIG. 9 stores the winning combination based on the winning combination command transmitted by the main control circuit 71. The sub CPU 74 updates the value of the payout number counter, which will be described later, based on the winning combination stored in the winning combination storing area (ST52 in FIG. 13 described later). In the winning combination storage area, bit0 to bit6 indicate winning combinations. For example, when bit 5 indicates “1”, it indicates that BB has been won. Further, when bit 7 of the winning combination storing area is “1”, it indicates that the winning combination command is received.

投入枚数カウンタは、遊技機1に電源を投入した後、現在までに遊技機1に投入されたメダルの枚数、すなわち遊技に賭けられたメダルの枚数をカウントする。具体的には、サブCPU74は、メダル投入コマンドに基づいてカウントを行う。投入枚数カウンタの値は、払出率を算出するために使用される(後述の図13のST55)。投入枚数カウンタのbit7が“1”である場合、メダル投入コマンドを受信していることを示す。   The inserted number counter counts the number of medals that have been inserted into the gaming machine 1 up to the present after turning on the gaming machine 1, that is, the number of medals bet on the game. Specifically, the sub CPU 74 performs counting based on the medal insertion command. The value of the inserted number counter is used to calculate the payout rate (ST55 in FIG. 13 described later). When bit 7 of the inserted number counter is “1”, it indicates that a medal insertion command has been received.

ゲーム回数カウンタは、BB遊技状態が終了した後、BBの入賞が成立することなく現在までに行われたゲームの回数をカウントする。ゲーム回数カウンタの更新処理については、後で図12を参照して説明する。   The game number counter counts the number of games that have been played so far after the BB gaming state has ended and no BB winning has been established. The game number counter update process will be described later with reference to FIG.

次に、図10は“ワークエリア2”を示す。“ワークエリア2”は、払出率格納エリア及び払出枚数カウンタを含む。   Next, FIG. 10 shows “work area 2”. “Work area 2” includes a payout rate storage area and a payout number counter.

初めに、払出率格納エリアは、遊技機1に電源が投入された後、現在までに遊技者に払出されたメダルの数の計数値を、遊技に賭けられたメダルの数の計数値により除した値を格納する。サブCPU74は、払出率格納エリアに記憶された払出率に基づいて画像制御回路81を制御する。払出率格納エリアは、前述の投入枚数カウンタ及び次に説明する払出枚数カウンタの値に基づいて、後で説明する図13のST56に示す処理によって更新される。   First, the payout rate storage area is obtained by dividing the count value of the number of medals paid out to the player up to the present after the game machine 1 is turned on by the count value of the number of medals bet on the game. Store the value. The sub CPU 74 controls the image control circuit 81 based on the payout rate stored in the payout rate storage area. The payout rate storage area is updated by the process shown in ST56 of FIG. 13 to be described later, based on the values of the above-described input number counter and the payout number counter described below.

次に、図11は“ワークエリア3”を示す。“ワークエリア3”は選択用乱数値格納エリア及び待機画像表示フラグ格納エリアを含む。   Next, FIG. 11 shows “work area 3”. “Work area 3” includes a selection random value storage area and a standby image display flag storage area.

選択用乱数値格納エリアは、“0”〜“127”の範囲内の選択用乱数値を格納する。この選択用乱数値は、待機画像の選択等に使用される。   The selection random number value storage area stores a selection random number value within a range of “0” to “127”. This random number for selection is used for selection of a standby image.

待機画像表示フラグ格納エリアは、待機画像表示フラグがセットされているか否かを示す。待機画像表示フラグは、非遊技状態であるときセットされる(後述の図14のST65)。また、非遊技状態でないときクリアされる(後述の図14のST67)。すなわち、待機画像表示フラグがセットされているとき、待機画像が表示される。具体的には、待機画像表示フラグ格納エリアのbit1が“1”であれば、サブCPU74は、待機画像の選択処理を行い、選択した待機画像を表示する。また、待機画像表示フラグ格納エリアのbit0が“1”であれば、サブCPU74は、待機画像以外の演出用の画像を表示する。   The standby image display flag storage area indicates whether or not a standby image display flag is set. The standby image display flag is set when it is in a non-game state (ST65 in FIG. 14 described later). Also, it is cleared when not in a non-game state (ST67 in FIG. 14 described later). That is, when the standby image display flag is set, the standby image is displayed. Specifically, if bit 1 of the standby image display flag storage area is “1”, the sub CPU 74 performs standby image selection processing and displays the selected standby image. If bit 0 of the standby image display flag storage area is “1”, the sub CPU 74 displays an effect image other than the standby image.

次に、図12〜図16を参照して、副制御回路72のサブCPU74の動作を説明する。   Next, the operation of the sub CPU 74 of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIGS.

図12を参照して「ゲーム回数カウンタ更新処理」について説明する。   The “game number counter update process” will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU74は、電源投入後又は「BB遊技状態」に終了後のゲーム回数を計数するための「ゲーム回数カウンタ」をセットする(ST41)。次に、サブCPU74は、「成立フラグコマンド」を受信したか否か、すなわち一のゲームが開始されたかどうかを判別し(ST42)、この判別が“YES”のときは、「ゲーム回数カウンタ」に“1”を加算し(ST43)、ST44の処理に移り、“NO”のときはST44の処理に移る。ここで、「成立フラグコマンド」は、一のゲームにおいて1回送信される(図7のST16)。   First, the sub CPU 74 sets a “game number counter” for counting the number of games after the power is turned on or after ending in the “BB gaming state” (ST41). Next, the sub CPU 74 determines whether or not the “established flag command” has been received, that is, whether or not one game has started (ST42). If this determination is “YES”, the “game number counter” “1” is added to (ST43), and the process proceeds to ST44. If “NO”, the process proceeds to ST44. Here, the “established flag command” is transmitted once in one game (ST16 in FIG. 7).

ST44の処理では、サブCPU74は、BBの入賞成立を示す「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のときはST45の処理に移り、“NO”のときはST47の処理に移る。ST45の処理では、サブCPU74は、BBの入賞が成立したことから「ゲーム回数カウンタ」の値をクリアし、続いて「BB終了コマンド」を受信したか否かを判別する(ST46)。この判別が“YES”のときは、ST42の処理に移り、「BB遊技状態」が終了した後のゲーム回数がカウントされる。   In the process of ST44, the sub CPU 74 determines whether or not a “winning combination command” indicating the winning of BB is received. When this determination is “YES”, the process proceeds to ST45, and when “NO”, the process proceeds to ST47. In the process of ST45, the sub CPU 74 clears the value of the “game number counter” since the BB winning is established, and then determines whether or not the “BB end command” is received (ST46). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST42, and the number of games after the “BB gaming state” ends is counted.

ST44の判別が“NO”のときは、RBの入賞成立を示す「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別する(ST47)。この判別が“YES”のときは、「RB終了コマンド」を受信したか否かを判別する(ST48)。ST48の判別が“YES”のとき、サブCPU74は、ST42の処理に移る。ここで、RBの入賞成立を示す「入賞役コマンド」を受信した後、「RB終了コマンド」を受信するまでの間、「ゲーム回数カウンタ」に“1”を加算する処理(ST43)は行われない。   If the determination in ST44 is “NO”, it is determined whether or not a “winning combination command” indicating the establishment of RB winning is received (ST47). If this determination is “YES”, it is determined whether or not an “RB end command” has been received (ST48). When the determination in ST48 is “YES”, the sub CPU 74 proceeds to the process of ST42. Here, a process (ST43) of adding “1” to the “game number counter” is performed after receiving the “winning combination command” indicating the winning of the RB until receiving the “RB end command”. Absent.

次に、図13を参照して「払出率更新処理」について説明する。   Next, the “payout rate update process” will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU74は、「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別する(ST51)。具体的には、“ワークエリア1”の入賞役格納エリア(図9)をチェックし、bit7の受信フラグが“1”である否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST52の処理に移り、“NO”のときは、ST53の処理に移る。ST52の処理では、入賞役格納エリアのbit0〜bit6のいずれが“1”であるかどうかを判別し、入賞役に応じた払出枚数を払出枚数カウンタのカウンタ値に加算する(ST52)。例えば、入賞役格納エリアのbit0(2枚チェリー)が“1”のとき、“2”を加算する。また、入賞役格納エリアのbit3(ブドウ)が“1”のとき、“15”を加算する。   First, the sub CPU 74 determines whether or not a “winning combination command” has been received (ST51). Specifically, the winning combination storage area (FIG. 9) of “work area 1” is checked to determine whether or not the reception flag of bit 7 is “1”. When this determination is “YES”, the process proceeds to ST52, and when “NO”, the process proceeds to ST53. In the process of ST52, it is determined which of bit 0 to bit 6 in the winning combination storing area is “1”, and the payout number corresponding to the winning combination is added to the counter value of the payout number counter (ST52). For example, when bit 0 (two cherries) in the winning combination storing area is “1”, “2” is added. Further, when bit 3 (grape) in the winning combination storing area is “1”, “15” is added.

ST53の処理では、主制御回路71から「メダル投入コマンド」を受信したか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、投入されたメダル枚数を“ワークエリア1”に含まれる投入枚数カウンタに加算し(ST54)、ST55の処理に移る。この判別が“NO”のときは、払出率更新処理を終了し、ST51の処理に戻る。   In the process of ST53, it is determined whether or not a “medal insertion command” has been received from the main control circuit 71. If this determination is “YES”, the number of inserted medals is included in “work area 1”. The value is added to the number counter (ST54), and the process proceeds to ST55. When this determination is “NO”, the payout rate update process is terminated, and the process returns to ST51.

次に、サブCPU74は、投入枚数カウンタ(図9)及び払出枚数カウンタ(図10)の値をチェックし、払出枚数を投入枚数で割る(除する)演算を行う(ST55)。続いて、サブCPU74は、この演算結果に応じて払出率格納エリア(図10)の値を更新する(ST56)。   Next, the sub CPU 74 checks the values of the input number counter (FIG. 9) and the payout number counter (FIG. 10), and calculates (divides) the payout number by the input number (ST55). Subsequently, the sub CPU 74 updates the value of the payout rate storage area (FIG. 10) according to the calculation result (ST56).

次に、図14を参照して、非遊技状態であるか否かを検知するためのサブCPU74の動作について説明する。   Next, with reference to FIG. 14, the operation of the sub CPU 74 for detecting whether or not it is in a non-game state will be described.

初めに、サブCPU74は、「一ゲーム終了コマンド」を受信したか否かを判別する(ST61)この判別が“YES”のときは、ST62の処理に移る。ST62では副制御回路72内に設けられたタイマの値を“30秒”にセットする。続いて、「メダル投入コマンド」を受信したか否かを判別する(ST63)。この判別が“YES”のときは、ST61の処理に移り、“NO”のときは、ST64の処理に移る。   First, the sub CPU 74 determines whether or not a “one game end command” has been received (ST61). If this determination is “YES”, the process proceeds to ST62. In ST62, the value of the timer provided in the sub-control circuit 72 is set to “30 seconds”. Subsequently, it is determined whether or not a “medal insertion command” has been received (ST63). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST61, and when “NO”, the process proceeds to ST64.

ST64の処理では、サブCPU74は、タイマの値が“0”になったか否かを判別する。この判別が“YES”のとき、すなわち非遊技状態のときは、ST65の処理に移り、“NO”のときは、ST63の処理に移る。ST65の処理では、待機画像表示フラグをセットする。続いて、「メダル投入コマンド」を受信したか否か、すなわち非遊技状態が終了したかどうかを判別する(ST66)。この判別が“YES”のときは、ST67の処理に移る。ST66の判別が“NO”のときは、サブCPU74は、メダル投入コマンドを受信するまでの間、待機画像表示フラグをセットした状態を維持する。ST67の処理では、サブCPU74は、待機画像表示フラグをクリアし、ST61の処理へと戻る。   In the process of ST64, the sub CPU 74 determines whether or not the timer value has become “0”. When this determination is “YES”, that is, when it is in a non-game state, the process proceeds to ST65, and when “NO”, the process proceeds to ST63. In the process of ST65, a standby image display flag is set. Subsequently, it is determined whether or not a “medal insertion command” has been received, that is, whether or not the non-gaming state has ended (ST66). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST67. When the determination in ST66 is “NO”, the sub CPU 74 maintains the standby image display flag set until the medal insertion command is received. In the process of ST67, the sub CPU 74 clears the standby image display flag and returns to the process of ST61.

次に、図15を参照して、待機画像表示処理について説明する。   Next, the standby image display process will be described with reference to FIG.

初めにサブCPU74は、待機画像表示フラグがセットされているか否かを判別する(ST71)。具体的には、待機画像表示フラグ格納エリア(図11)の“bit1”が“1”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST72の処理に移る。ST72では、サブCPU74は、後で図16を参照して説明する「待機画像選択処理」を行う。続いて、選択した待機画像を表示する(ST73)。具体的には、サブCPU74は、選択した待機画像の情報を画像制御回路81へ送信する。この情報を受信した画像制御回路81は、その情報に基づいて液晶表示装置5を制御し、選択された待機画像を表示する。続いて、待機画像表示フラグがクリアされているか否かを判別する(ST74)。具体的には、待機画像表示フラグ格納エリア(図11)の“bit0”が“1”であるか否かを判別する。この“YES”のときは、表示されていた待機画像に換えて演出用の画像を表示する演出画像表示処理を行い(ST75)、ST71の処理に移る。   First, the sub CPU 74 determines whether or not a standby image display flag is set (ST71). Specifically, it is determined whether or not “bit1” in the standby image display flag storage area (FIG. 11) is “1”. If this determination is "YES", the process proceeds to ST72. In ST72, the sub CPU 74 performs a “standby image selection process” which will be described later with reference to FIG. Subsequently, the selected standby image is displayed (ST73). Specifically, the sub CPU 74 transmits information on the selected standby image to the image control circuit 81. Receiving this information, the image control circuit 81 controls the liquid crystal display device 5 based on the information and displays the selected standby image. Subsequently, it is determined whether or not the standby image display flag is cleared (ST74). Specifically, it is determined whether or not “bit0” in the standby image display flag storage area (FIG. 11) is “1”. If “YES”, an effect image display process of displaying an effect image instead of the displayed standby image is performed (ST75), and the process proceeds to ST71.

次に図16を参照して、待機画像選択処理について説明する。   Next, the standby image selection process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU74は、前回のBB遊技状態の終了後のゲーム回数に基づいて待機画像を選択する(ST81)。具体的には、次に図17を参照して説明する待機画像選択テーブル、及びゲーム回数カウンタ(図9)の値に基づいて待機画像を選択する。続いて、図15のST73の処理に移る。   First, the sub CPU 74 selects a standby image based on the number of games after the end of the previous BB gaming state (ST81). Specifically, the standby image is selected based on the standby image selection table described with reference to FIG. 17 and the value of the game number counter (FIG. 9). Subsequently, the process proceeds to ST73 in FIG.

図17(A)は、図16のST81の処理において使用される待機画像選択テーブルを示す。   FIG. 17A shows a standby image selection table used in the process of ST81 of FIG.

図17(A)に示す待機画像選択テーブルは、選択用乱数値格納エリアに格納された乱数の値に拘らず、前回のBB遊技状態の終了後のゲーム回数のみに基づいて待機画像が選択されるように構成されている。例えば、上記ゲーム回数が“50回”であるとき、必ず待機画像5(図5)が選択される。   In the standby image selection table shown in FIG. 17A, the standby image is selected based only on the number of games after the end of the previous BB gaming state, regardless of the random number value stored in the selection random value storage area. It is comprised so that. For example, when the number of games is “50”, the standby image 5 (FIG. 5) is always selected.

以上、第1実施例について説明したがこれに限られるものではない。第1実施例では、BB遊技状態の終了後のゲーム回数のみによって待機画像が選択されるように構成された待機画像選択テーブルを用いているが、これに限られるものではない。具体的には、図17(B)に示す待機画像選択テーブルを用いることもできる。図17(B)に示す待機画像選択テーブルは、乱数の値、及び上記ゲーム回数に基づいて待機画像が選択されるように構成されている。例えば、ゲーム回数が“150回”であるとき、待機画像1〜待機画像8のいずれも選択される可能性がある。また、上記ゲーム回数及び選択用乱数値に基づいて待機画像を選択した結果、前回の非遊技状態のときに選択された待機画像と同じ画像が選択された場合、再度乱数抽出を行い、前回と異なる待機画像が表示されるようにしてもよい。   Although the first embodiment has been described above, the present invention is not limited to this. In the first embodiment, the standby image selection table configured so that the standby image is selected only by the number of games after the end of the BB gaming state is used, but the present invention is not limited to this. Specifically, a standby image selection table shown in FIG. 17B can be used. The standby image selection table shown in FIG. 17B is configured such that a standby image is selected based on a random number value and the number of games. For example, when the number of games is “150”, any of standby image 1 to standby image 8 may be selected. If the same image as the standby image selected in the previous non-game state is selected as a result of selecting the standby image based on the number of games and the random number for selection, random number extraction is performed again. Different standby images may be displayed.

〔第2の実施例〕次に、第2実施例の遊技機について説明する。   [Second Embodiment] Next, a gaming machine according to a second embodiment will be described.

第2実施例の遊技機の構造及び電気回路等も、基本的に第1実施例のものと同じである。また、第2実施例においても、基本的に第1実施例と同じフローチャートに基づいた処理が行われる。第1実施例と第2実施例で異なる点は、サブCPU74により行われる待機画像選択処理(図15のST72)の内容である。具体的には、第2実施例では、設定の値に基づく処理が行われる。   The structure and electric circuit of the gaming machine of the second embodiment are basically the same as those of the first embodiment. Also in the second embodiment, processing based on the same flowchart as that in the first embodiment is basically performed. The difference between the first embodiment and the second embodiment is the contents of the standby image selection process (ST72 in FIG. 15) performed by the sub CPU 74. Specifically, in the second embodiment, processing based on a setting value is performed.

次に、図18を参照して、第2実施例における待機画像選択処理を説明する。   Next, the standby image selection process in the second embodiment will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU74は、“0”〜“127”の範囲から乱数を抽出する(ST91)。続いて、次に図19を参照して説明する待機画像選択テーブル、受信した「設定コマンド」が示す設定の値、及び乱数値に基づいて待機画像を選択する(ST92)。続いて、図15のST73の処理に移る。   First, the sub CPU 74 extracts random numbers from the range of “0” to “127” (ST91). Subsequently, a standby image is selected based on the standby image selection table described with reference to FIG. 19, the setting value indicated by the received “setting command”, and the random value (ST92). Subsequently, the process proceeds to ST73 in FIG.

図19は、図18のST92の処理において使用される待機画像選択テーブルを示す。   FIG. 19 shows a standby image selection table used in the process of ST92 of FIG.

図19に示す待機画像選択テーブルは、設定の値、及びST91(図18)の処理において抽出した乱数の値に基づいて待機画像が選択されるように構成されている。例えば、設定の値が“6”、乱数の値が“0”であるとき、待機画像1が選択される。ここで、遊技者は、設定の値、及び乱数抽選の結果に基づいて選択された待機画像により設定の値を予想することができるので、興味を持って遊技を開始することができる。本実施例において、「設定」のみから待機画像を選択することは、設定を遊技者に容易に知られてしまう可能性があるので、「設定」と「選択用乱数値」とから画像選択を行うことが好ましい。また、上記「設定」及び「選択用乱数値」に基づいて待機画像を選択した結果、前回の非遊技状態のときに選択された待機画像と同じ画像が選択された場合、再度乱数抽出を行い、前回と異なる待機画像が表示されるようにしてもよい。   The standby image selection table shown in FIG. 19 is configured such that a standby image is selected based on the setting value and the random number value extracted in the process of ST91 (FIG. 18). For example, when the setting value is “6” and the random number value is “0”, the standby image 1 is selected. Here, since the player can predict the setting value based on the setting value and the standby image selected based on the result of the random number lottery, the player can start the game with interest. In this embodiment, selecting a standby image from only “setting” may easily make the setting known to the player, so image selection from “setting” and “random number for selection” is performed. Preferably it is done. If the same image as the standby image selected in the previous non-gaming state is selected as a result of selecting the standby image based on the “setting” and “selection random value”, random number extraction is performed again. A standby image different from the previous time may be displayed.

[第3の実施例]次に、第3実施例の遊技機について説明する。   [Third Embodiment] Next, a gaming machine according to a third embodiment will be described.

第3実施例の遊技機の構造及び電気回路等も、基本的に第1実施例のものと同じである。また、第2実施例においても、基本的に第1実施例と同じフローチャートに基づいた処理が行われる。第1実施例と第3実施例で異なる点は、サブCPU74により行われる待機画像選択処理(図15のST72)の内容である。具体的には、第3実施例では、払出率に基づく処理が行われる。   The structure and electric circuit of the gaming machine of the third embodiment are basically the same as those of the first embodiment. Also in the second embodiment, processing based on the same flowchart as that in the first embodiment is basically performed. The difference between the first embodiment and the third embodiment is the contents of the standby image selection process (ST72 in FIG. 15) performed by the sub CPU 74. Specifically, in the third embodiment, processing based on the payout rate is performed.

図20を参照して、第3実施例における待機画像選択処理を説明する。   With reference to FIG. 20, the standby image selection process in the third embodiment will be described.

初めに、サブCPU74は、払出率に基づいて待機画像を選択する(ST101)。具体的には、次に図21を参照して説明する待機画像選択テーブル、及び払出率格納エリア(図10)の値に基づいて待機画像を選択する。続いて、図15のST73の処理に移る。   First, the sub CPU 74 selects a standby image based on the payout rate (ST101). Specifically, the standby image is selected based on the standby image selection table described with reference to FIG. 21 and the value of the payout rate storage area (FIG. 10). Subsequently, the process proceeds to ST73 in FIG.

図21(A)は、図20のST101の処理において使用される待機画像選択テーブルを示す。   FIG. 21A shows a standby image selection table used in the process of ST101 of FIG.

図21(A)に示す待機画像選択テーブルは、選択用乱数値格納エリアに格納された乱数の値に拘らず、払出率のみに基づいて待機画像が選択されるように構成されている。例えば、払出率が“100%”であるとき、必ず待機画像5(図5)が選択される。   The standby image selection table shown in FIG. 21A is configured such that a standby image is selected based only on the payout rate regardless of the random number value stored in the selection random number value storage area. For example, when the payout rate is “100%”, the standby image 5 (FIG. 5) is always selected.

なお、第3実施例では、払出率のみによって待機画像が選択されるように構成された待機画像選択テーブルを用いているが、これに限られるものではない。例えば、図17(B)に示す待機画像選択テーブルを用いることもできる。図17(B)に示す待機画像選択テーブルは、乱数の値、及び払出率に基づいて待機画像が選択されるように構成されている。例えば、払出率が“100%”であるとき、待機画像1〜待機画像8のいずれも選択される可能性がある。一般に、設定の値が高いほど、払出率は高くなる。従って、遊技者は、払出率に基づいて選択された表示内容により設定を予想することができるので、興味を持って遊技を開始することができる。また、上記払出率及び選択用乱数値に基づいて待機画像を選択した結果、前回の非遊技状態のときに選択された待機画像と同じ画像が選択された場合、再度乱数抽出を行い、前回と異なる待機画像が表示されるようにしてもよい。   In the third embodiment, the standby image selection table configured to select the standby image based only on the payout rate is used. However, the present invention is not limited to this. For example, a standby image selection table shown in FIG. 17B can be used. The standby image selection table shown in FIG. 17B is configured such that a standby image is selected based on a random number value and a payout rate. For example, when the payout rate is “100%”, any of standby image 1 to standby image 8 may be selected. Generally, the higher the setting value, the higher the payout rate. Therefore, the player can predict the setting based on the display content selected based on the payout rate, so that the game can be started with interest. In addition, as a result of selecting the standby image based on the payout rate and the random number value for selection, if the same image as the standby image selected in the previous non-game state is selected, random number extraction is performed again. Different standby images may be displayed.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、非遊技状態として、一のゲームが終了した後にメダルを投入する操作、又はBETスイッチの操作が行われることなく“30秒”経過した後、メダルを投入する操作、又はBETスイッチの操作が行われるまでの間の状態を採用しているがこれに限られるものではない。遊技者がゲームを行っていない期間、すなわち一のゲームが終了した後、次のゲームが開始するまでの間の期間のうち、任意の期間を非遊技状態として採用することができる。例えば、一のゲームが終了した後、スタートレバー6が操作するまでの間等を採用することもできる。   In the embodiment, as a non-game state, an operation of inserting a medal after one game is finished, or an operation of inserting a medal after “30 seconds” without any BET switch operation, or a BET switch The state until the operation is performed is adopted, but is not limited to this. Any period of time during which the player is not playing a game, that is, a period from the end of one game to the start of the next game, can be employed as the non-game state. For example, it is possible to adopt a period after the end of one game until the start lever 6 is operated.

また、実施例では、遊技に関連する情報として、設定の値、ゲーム回数、払出率若しくは乱数値又はこれらの組合せを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、電源が投入された後に行われたゲームの回数、或いは電源が投入された後、現在までの時間を採用することもできる。また、遊技者に払出されたメダルの枚数の計数値から遊技者が遊技に賭けたメダルの枚数の計数値を減算した、いわゆる「純増枚数」を遊技に関連する情報として採用することもできる。   In the embodiment, as the information related to the game, a set value, the number of games, a payout rate, a random number value, or a combination thereof is used, but the present invention is not limited to this. For example, the number of games played after the power is turned on, or the time until the present after the power is turned on can be adopted. Also, a so-called “pure increase number” obtained by subtracting the count value of the number of medals that the player has bet on the game from the count value of the number of medals paid out to the player can be adopted as information related to the game.

また、BB遊技状態、RB遊技状態の他に、遊技者にとって有利な状況を発生させる遊技機では、その有利な状況の発生回数、その有利な状況における払出率、純増枚数、ゲーム回数、又はこれらに関連する情報を遊技に関連する情報として採用することもできる。ここで、遊技者にとって有利な状況として、例えば、基本的に遊技者の停止操作のみに基づいてリールの停止制御が行われる、いわゆる「チャレンジタイム(CT)」、所定の入賞役の入賞成立を実現するために必要な「停止操作の順番」が報知される、いわゆる「スーパータイム(ST)」、「再遊技」に入賞しやすい状況、いわゆる「シングルボーナス」の入賞が成立しやすい状況(S・B高確率状態)、いわゆる「アシストタイム(AT)」、「小役の集中」、BB或いはRBのフラグを複数保持することが可能な期間等を採用することもできる。また、特定役に内部当選したとき、特定役の入賞成立を示す図柄組合せを構成する図柄が報知される遊技状態を採用するようにしてもよい。また、一の特定役の入賞成立を示す図柄組合せを複数用意する。特定役に内部当選したとき、抽選処理により一の図柄組合せのみを有効ラインに沿って停止することを許可することとする。許可された図柄組合せを構成する図柄のうち、他の図柄組合せを構成しないものを報知する。この報知が行われる状況を、遊技者にとって有利な状況として採用することもできる。更に、この報知が行われ、且つ「再遊技」に入賞しやすい状況を遊技者にとって有利な状況として用いることもできる。   In addition to the BB gaming state and the RB gaming state, in a gaming machine that generates a situation advantageous to the player, the number of occurrences of the advantageous situation, the payout rate in the advantageous situation, the net increase number, the number of games, or these Information related to the game can also be adopted as information related to the game. Here, as an advantageous situation for the player, for example, the reel stop control is basically performed only based on the player's stop operation, so-called “challenge time (CT)”, the establishment of a winning of a predetermined winning combination. A situation where it is easy to win the so-called “super time (ST)”, “replay”, that is, the so-called “single bonus” winning is announced (S (B high probability state), so-called “assist time (AT)”, “concentration of small roles”, a period in which a plurality of BB or RB flags can be held, and the like can also be adopted. Further, when a specific combination is won internally, a gaming state in which a symbol constituting a combination of symbols indicating the winning combination of the specific combination is notified may be adopted. Also, a plurality of symbol combinations indicating the winning combination of one specific combination is prepared. When a specific combination is won internally, it is permitted to stop only one symbol combination along the active line by lottery processing. Of the symbols constituting the permitted symbol combination, the symbols not constituting another symbol combination are notified. The situation where this notification is performed can also be adopted as an advantageous situation for the player. Furthermore, the situation where this notification is performed and the player can easily win “re-game” can be used as an advantageous situation for the player.

また、上述のような遊技者にとって有利な状況が発生する確率、或いは終了する確率を、例えば設定用鍵型スイッチ、リセットスイッチ等により設定することが可能な遊技機では、設定された発生確率、終了確率、又はこれらに関連する情報を遊技に関連する情報として採用することもできる。   In addition, in a gaming machine in which the probability of occurrence of an advantageous situation for the player as described above or the probability of termination can be set by, for example, a setting key type switch, a reset switch, etc., the set occurrence probability, End probabilities or information related to them can be adopted as information related to the game.

また、実施例では、副制御回路72を設けるようにしているが、副制御回路72の有する機能を全て主制御回路71に持たせるようにしてもよい。また、主制御回路71の機能の一部を、副制御回路72に持たせるようにしてもよい。副制御回路72は、「一ゲーム終了コマンド」を受信したとき、副制御回路72がタイマをセットし、“30秒”経過したか否かを判別し、待機画像を選択し、表示するようにしているが、主制御回路71がタイマをセットし、“30秒”経過したかを判別し、副制御回路72に「待機画像表示コマンド」を送信するようにしてもよい。また、投入メダルセンサ22S、或いはBETスイッチからの入力信号を直接副制御回路72に入力してもよい。この場合、主制御回路71は、「メダル投入コマンド」を送信する必要がない。従って、法令で機能が制限された主制御回路71の負担を軽減することもできる。   In the embodiment, the sub control circuit 72 is provided. However, the main control circuit 71 may have all the functions of the sub control circuit 72. Further, a part of the function of the main control circuit 71 may be given to the sub control circuit 72. When the sub-control circuit 72 receives the “one game end command”, the sub-control circuit 72 sets a timer, determines whether “30 seconds” have elapsed, selects a standby image, and displays it. However, the main control circuit 71 may set a timer, determine whether “30 seconds” have elapsed, and transmit a “standby image display command” to the sub-control circuit 72. Further, an input signal from the inserted medal sensor 22S or the BET switch may be directly input to the sub-control circuit 72. In this case, the main control circuit 71 does not need to transmit a “medal insertion command”. Therefore, it is possible to reduce the burden on the main control circuit 71 whose function is restricted by law.

また、実施例では、可変表示装置及び別表示手段を、異なる表示装置により実現しているが、例えば、いわゆる「液晶パチスロ」のように、可変表示手段及び別表示手段を一の表示装置により実現することもできる。この場合、表示装置が別表示手段としての機能を果たしているとき、表示装置の可変表示手段としての機能を発揮することを一時的に中止するようにしてもよい。例えば、表示装置の表示画面の全ての領域に待機画像を表示するようにしてもよい。   In the embodiment, the variable display device and the separate display means are realized by different display devices. For example, the variable display means and the separate display means are realized by a single display device as in a so-called “liquid crystal pachislot”. You can also In this case, when the display device performs the function as the separate display unit, the function of the display device as the variable display unit may be temporarily stopped. For example, the standby image may be displayed in the entire area of the display screen of the display device.

実施例では、所定の入賞役としてBBを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、BBと同様に入賞成立を実現することが比較的困難な「小役」を採用することもできる。また、所定の入賞役に内部当選すること、或いは入賞成立が実現することを遊技者にとって有利な状況の発生、或いは終了の契機とすることもできる。   In the embodiment, BB is adopted as the predetermined winning combination, but it is not limited to this. For example, as in the case of BB, it is possible to employ a “small role” that is relatively difficult to achieve winning. It is also possible to trigger the occurrence or termination of a situation that is advantageous to the player by internally winning a predetermined winning combination or realizing the establishment of a winning combination.

また、実施例では、別表示手段として液晶表示装置5を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、別表示手段としてLEDドットマトリクスを採用することもできる。この場合、別表示制御手段は、表示内容決定手段により決定された表示内容に基づいて、別表示手段を制御する。   In the embodiment, the liquid crystal display device 5 is adopted as another display means, but the present invention is not limited to this. For example, an LED dot matrix can be adopted as another display means. In this case, the separate display control means controls the separate display means based on the display content determined by the display content determination means.

また、実施例では、表示内容決定手段に決定される表示内容として待機画像を採用し、この待機画像の具体例について図5を参照して説明しているが、これに限られるものではない。複数設けられた待機画像を各々区別して認識できるものであれば、任意の画像を採用することができる。また、実施例では、待機画像として静止したものを採用しているが、動く画像(動画)を採用することもできる。   In the embodiment, a standby image is adopted as the display content determined by the display content determining means, and a specific example of this standby image is described with reference to FIG. 5, but is not limited thereto. Any image can be adopted as long as the plurality of standby images can be recognized separately. In the embodiment, a stationary image is used as the standby image, but a moving image (moving image) can also be used.

更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも更に本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することもできる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, in addition to the slot machine as in the present embodiment, the present invention can be further applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation in the slot machine is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

第1実施例のスロットマシンの斜視図。The perspective view of the slot machine of 1st Example. 第1実施例のスロットマシンの回路構成を示すブロック図。The block diagram which shows the circuit structure of the slot machine of 1st Example. 第1実施例の副制御回路の回路構成を示すブロック図。The block diagram which shows the circuit structure of the sub control circuit of 1st Example. 3つのリール上に配置される図柄列を示す図。The figure which shows the symbol row arrange | positioned on three reels. 待機画像の例を示す図。The figure which shows the example of a standby image. メインフローチャートを示す図。The figure which shows a main flowchart. 図6に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 図7に続くフローチャート。The flowchart following FIG. ワークエリア1の構成を示す図。The figure which shows the structure of the work area 1. FIG. ワークエリア2の構成を示す図。The figure which shows the structure of the work area 2. FIG. ワークエリア3の構成を示す図。The figure which shows the structure of the work area 3. FIG. ゲーム回数カウンタ更新処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a game number counter update process. 払出率更新処理を示すフローチャート。The flowchart which shows payout rate update processing. 非遊技状態を検知する動作を示すフローチャート。The flowchart which shows the operation | movement which detects a non-game state. 待機画像表示処理を示すフローチャート。The flowchart which shows standby image display processing. 第1実施例における待機画像選択処理を示すフローチャート。7 is a flowchart showing standby image selection processing in the first embodiment. 第1実施例における待機画像選択テーブルを示す図。The figure which shows the standby image selection table in 1st Example. 第2実施例における待機画像選択処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing standby image selection processing in the second embodiment. 第2実施例における待機画像選択テーブルを示す図。The figure which shows the standby image selection table in 2nd Example. 第3実施例における待機画像選択処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing standby image selection processing in the third embodiment. 第3実施例における待機画像選択テーブルを示す図。The figure which shows the standby image selection table in 3rd Example.

符号の説明Explanation of symbols

1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…3−BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、25…BB遊技状態ランプ、26…RB遊技状態ランプ、27…再遊技表示ランプ、28…遊技停止表示ランプ、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRAM、77…INポート、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムROM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御IC。

DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Cabinet, 2a ... Panel display part, 3L, 3C, 3R ... Reel, 4L, 4C, 4R ... Display window, 5 ... Liquid crystal display device, 5a ... Liquid crystal display screen, 6 ... Start lever, 7L , 7C, 7R ... Stop button, 8a ... Cross down line, 8b ... Top line, 8c ... Center line, 8d ... Bottom line, 8e ... Cross up line, 9a ... 1-BET lamp, 9b ... 2-BET lamp, 9c ... 3-BET lamp, 10 ... pedestal part, 11 ... 1-BET switch, 12 ... 2-BET switch, 13 ... maximum BET switch, 14 ... C / P switch, 15 ... medal payout port, 16 ... medal receiving part, 17 ... WIN lamp, 18 ... payout display unit, 19 ... credit display unit, 20 ... bonus game information display unit, 21L, 21R ... speaker, 22 ... medal slot 22S ... Inserted medal sensor, 23 ... Payout table panel, 25 ... BB gaming status lamp, 26 ... RB gaming status lamp, 27 ... Re-playing indication lamp, 28 ... Gaming stop indication lamp, 30 ... Microcomputer, 31 ... CPU, 32 ... ROM, 33 ... RAM, 34 ... clock pulse generation circuit, 35 ... frequency divider, 36 ... random number generator, 37 ... sampling circuit, 38 ... I / O port, 39 ... motor drive circuit, 40 ... hopper, 41 ... Hopper drive circuit, 45 ... lamp drive circuit, 46 ... reel stop signal circuit, 48 ... display unit drive circuit, 49L, 49C, 49R ... stepping motor, 50 ... reel position detection circuit, 51 ... payout completion signal circuit, 71 ... main Control circuit, 72... Sub-control circuit, 73... Sub-microcomputer, 74. Work RAM, 77 ... IN port, 78 ... Sound source IC, 79 ... Power amplifier, 80 ... OUT port, 81 ... Image control circuit, 82 ... Image control CPU, 83 ... Image control work RAM, 84 ... Image control program ROM, 85 ... IN port, 86 ... Image ROM, 87 ... Video RAM, 88 ... Image control IC.

Claims (3)

遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、
ゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に基づいて前記図柄の可変表示を停止制御する停止制御手段と、
前記図柄の可変表示とは別の表示を行う別表示手段と、
該別表示手段での表示内容を決定する表示内容決定手段と、
該表示内容決定手段により決定された表示内容に基づいて前記別表示手段を制御する別表示制御手段と
を備え、
非遊技状態において、前記表示内容決定手段は、所定の入賞役の入賞が成立した後に行われたゲームの回数に基づいて、予め設けられた複数の表示内容から表示すべきものを決定することを特徴とする遊技機。
Variable display means for variably displaying a plurality of symbols necessary for the game;
Stop control means for stopping and controlling the variable display of the symbol based on an internal winning combination determined at a predetermined time for each game;
Separate display means for performing display different from the variable display of the symbol;
Display content determining means for determining the display content on the separate display means;
Another display control means for controlling the separate display means based on the display content determined by the display content determination means,
In the non-game state, the display content determining means determines what should be displayed from a plurality of display contents provided in advance based on the number of games played after winning of a predetermined winning combination is established. A gaming machine.
遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、
ゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役、及び遊技者の停止操作に基づいて前記図柄の可変表示を停止制御する停止制御手段と、
前記図柄の可変表示とは別の表示を行う別表示手段と、
該別表示手段の表示内容を決定する表示内容決定手段と、
該表示内容決定手段により決定された表示内容に基づいて前記別表示手段を制御する別表示制御手段と
を備え、
非遊技状態において、前記表示内容決定手段は、所定の入賞役の入賞が成立した後に行われたゲームの回数に基づいて、予め設けられた複数の表示内容から表示すべきものを決定することを特徴とする遊技機。
Variable display means for variably displaying a plurality of symbols necessary for the game;
An internal winning combination determined at a predetermined time for each game, and a stop control means for controlling the variable display of the symbol based on a player's stop operation;
Separate display means for performing display different from the variable display of the symbol;
Display content determining means for determining the display content of the separate display means;
Another display control means for controlling the separate display means based on the display content determined by the display content determination means,
In the non-game state, the display content determining means determines what should be displayed from a plurality of display contents provided in advance based on the number of games played after winning of a predetermined winning combination is established. A gaming machine.
請求項1又は2記載の遊技機において、前記表示内容決定手段は、前記非遊技状態において、前回の非遊技状態で決定した表示内容以外の表示内容を決定することを特徴とする遊技機。   3. The gaming machine according to claim 1, wherein the display content determining means determines display content other than the display content determined in the previous non-game state in the non-game state.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR100850462B1 (en) * 2006-03-03 2008-08-07 삼성테크윈 주식회사 Sentry robot

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