JP2004024655A - Gaming machine - Google Patents

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Hiromichi Sakamoto
坂本 弘道
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

【課題】操作ボタンの操作を簡素化することができるようにして、長時間遊技する場合に遊技者に操作ボタンの操作の煩わしさを感じさせないようにすることができる遊技性の高い遊技機を提供する。
【解決手段】今回のゲームで1番目に操作された停止ボタンにより停止したリールと、RAM33に記憶された停止順序で1番目に操作された停止ボタンにより停止したリールとを比較し、この比較結果が一致したとき、今回のゲームで1番目に操作された停止ボタンが複数回(本実施形態では2回)操作されると、RAM33に記憶されたリールの停止順序と同じ順序でリール3L、3C、3Rを停止させる。
【選択図】   図9
A gaming machine with a high level of playability that can simplify operation of operation buttons and does not make a player feel troublesome in operation of operation buttons when playing a game for a long time. provide.
A reel stopped by a stop button operated first in a game this time is compared with a reel stopped by a stop button operated first in a stop order stored in a RAM. When the stop button operated first in the current game is operated a plurality of times (twice in the present embodiment), the reels 3L, 3C are stopped in the same order as the reel stop order stored in the RAM 33. Stop 3R.
[Selection] Fig. 9

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関し、詳しくは、複数の図柄を配置した複数個の図柄列を変動表示する変動表示手段と、前記複数の図柄列に対応して設けられ、前記図柄列の変動表示を停止させるため遊技者が操作する複数の操作ボタンを有する操作手段とを備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
近時、操作ボタンを備えたスロットマシン、所謂、パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有している。
【0003】
この機械的変動表示装置にあっては、遊技者がスタートレバーを操作すると各リールが回転することにより、図柄を変動表示させ、通常、複数の操作ボタンを任意の操作順序で押下すると、各リールの回転が操作ボタンの操作位置に応じて順次停止させるようになっている。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、またはコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0004】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを予め定めた回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを予め定めた回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来の遊技機にあっては、3つの操作ボタンを任意の操作順序で別々に押下しなければならなかった。この操作手順は一般遊技、BB遊技、RB遊技において共通して行われる操作であり、遊技時間が長ければ何百回、何千回と同じ操作を繰り返さなければならず、遊技者によっては遊技を煩わしく感じてしまうという問題があった。
【0006】
本発明は、操作ボタンの操作を簡素化することができるようにして、長時間遊技する場合に遊技者に操作ボタンの操作の煩わしさを感じさせないようにすることができる遊技性の高い遊技機を提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、複数の図柄を配置した複数個の図柄列を変動表示する変動表示手段と、前記複数の図柄列に対応して設けられ、前記図柄列の変動表示を停止させるため遊技者が操作する複数の操作ボタンを有する操作手段と、前記図柄列の変動表示中に前記操作手段が操作されたとき、前記図柄列を停止位置まで移動させて停止する停止制御手段と、前記操作ボタンの操作により停止した前記図柄列の停止順序を記憶する記憶手段とを備え、前記停止制御手段は、今回の遊技で1番目に操作された操作ボタンにより停止した図柄列と、前記記憶手段に記憶された停止順序で1番目に操作された操作ボタンにより停止した図柄列とを比較し、この比較結果が一致したとき、今回の遊技で1番目に操作された操作ボタンが複数回操作されると、前記記憶手段に記憶された図柄列の停止順序と同じ順序で図柄列を停止させることを特徴としている。
【0008】
その場合、前回の遊技で1番目に操作された操作ボタンによって停止した図柄列が、今回の遊技で1番目に操作された操作ボタンによって停止した図柄列と同じ図柄列である場合に、今回の遊技で1番目に操作された操作ボタンが複数回操作されると、記憶手段に記憶された図柄列の停止順序と同じ順序で図柄列を停止することができる。
【0009】
このため、1つの操作ボタンを複数回操作するだけで複数の図柄列を前回の遊技と同様の順番で停止制御することができる。この結果、操作ボタンの操作を簡素化して長時間遊技する場合に遊技者に操作ボタンの操作の煩わしさを感じさせないようにすることができる。
【0010】
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、複数の図柄を配置した複数個の図柄列を変動表示する変動表示手段と、前記複数の図柄列に対応して設けられ、前記図柄列の変動表示を停止させるため遊技者が操作する複数の操作ボタンを有する操作手段と、前記図柄列の変動表示中に前記操作手段が操作されたとき、前記図柄列を停止位置まで移動させて停止する停止制御手段と、前記操作ボタンの操作により停止した前記図柄列の停止順序を記憶する記憶手段とを備え、今回の遊技で操作された操作ボタンと、前記記憶手段に記憶された停止順序のうち、前記操作ボタンの操作により停止する図柄列の順番までに停止した図柄列の複数の停止順序の組み合わせに対応する操作ボタンとを比較し、この比較結果の何れかが一致したとき、前記操作ボタンの操作により前記記憶手段に記憶された図柄列の停止順序と同じ順序で図柄列を停止させることを特徴としている。
【0011】
その場合、今回のゲームで操作された停止ボタンと、記憶手段に記憶された停止順序のうち、前記操作ボタンの操作により停止する図柄列の順番までに停止した図柄列の複数の停止順序の組み合わせ(例えば、第1停止操作においては前回の第1停止リール、第2停止操作においては前回の第1停止リールから第2停止リールまで、第3停止操作においては前回の第1停止リールから第3停止リールまで)に対応する操作ボタンとを比較し、この比較結果の何れかが一致したとき、この停止操作ボタンの操作により記憶手段に記憶された図柄列の停止順序と同じ順序で図柄列を停止させることができる。
【0012】
このため、1つの停止ボタンのみを3回操作したり、2つの停止ボタンを合計3回停止操作したりすることにより、図柄列を前回の遊技と同様の順番で停止制御することができる。この結果、停止ボタンの操作を簡素化して長時間遊技する場合に遊技者に停止ボタンの操作の煩わしさを感じさせないようにすることができる。
【0013】
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、複数の図柄を配置した複数個の図柄列を変動表示する変動表示手段と、前記複数の図柄列に対応して設けられ、前記図柄列の変動表示を停止させるため遊技者が操作する複数の操作ボタンを有する操作手段と、前記図柄列の変動表示中に前記操作手段が操作されたとき、前記図柄列を停止位置まで移動させて停止する停止制御手段と、前記操作ボタンの操作により停止した前記図柄列の停止順序を記憶するとともに、今回の停止順序が変更された場合に前回の停止順序を更新して記憶する記憶手段とを備え、前記停止制御手段は、今回の遊技で1番目に操作された操作ボタンの操作により停止した図柄列と、前記記憶手段に記憶された停止順序で1番目に操作された操作ボタンにより停止した図柄列とを比較し、この比較結果が一致したとき、今回の遊技で1番目に操作された操作ボタンが所定時間以上押下されると、前記記憶手段に記憶された図柄列の停止順序と同じ順序で図柄列を停止させることを特徴としている。
【0014】
その場合、前回の遊技で1番目に操作された操作ボタンによって停止した図柄列が、今回の遊技で1番目に操作された操作ボタンによって停止した図柄列と同じ図柄列である場合に、今回の遊技で1番目に操作された操作ボタンを所定時間以上押下すると、前回の遊技で停止した図柄列の停止順序と同じ停止順序で図柄列を停止させることができる。このため、1つの操作ボタンを1回操作するだけで複数の図柄列を前回の遊技と同様の順番で停止制御することができる。
【0015】
この結果、操作ボタンの操作を簡素化して長時間遊技する場合に遊技者に操作ボタンの操作の煩わしさを感じさせないようにすることができる。
【0016】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施形態を図面に基づいて説明する。
【0017】
図1〜図9は本発明に係る遊技機の第1実施形態を示す図であり、遊技機としてパチスロ機を用いた例を示している。
【0018】
まず、構成を説明する。図1において、遊技機としてのパチスロ機1は、コイン、メダルまたはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0019】
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
【0020】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄を配置した図柄列が描かれた3個のリール(左リール3L、中リール3C、右リール3R)が回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0021】
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9bおよび最大BETランプ9cは、1回のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
【0022】
ここで、本実施形態では、1回のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が”1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が”2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が”3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0023】
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ17および払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、BBまたはRBの入賞が成立した場合に点灯し、BBまたはRBに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【0024】
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示郡20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するRBゲーム可能回数およびRBゲーム入賞可能回数等を表示する。
【0025】
表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、各種の演出が表示されるようになっている。実戦アドバイスの内容については後述する。
【0026】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述の通り、所定の入賞ラインが有効化される。
【0027】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
【0028】
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0029】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられその2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
【0030】
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための操作手段を構成する操作ボタンとして、3個の停止ボタン(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7R)が設けられている。
【0031】
ここで、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
【0032】
本実施形態のパチスロ機1には、3つの停止ボタン7L、7C、7Rが設けられているので、これらの操作順序は”6種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左停止ボタン7Lを「左」、中停止ボタン7Cを「中」、右停止ボタン7Rを「右」と略記する。
【0033】
そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン7L、7C、7Rの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左停止ボタン7L、「第2停止操作」として中停止ボタン7C、「第3停止操作」として右停止ボタン7Rが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、本実施形態の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」および「右中左」の”6種類”がある。
【0034】
図2は、各リール3L、3C、3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には”00〜20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図4)に記憶されている。
【0035】
各リール3L、3C、3R上には、”青7(図柄91)”、”赤7(図柄92)、”BAR(図柄93)”、”ベル(図柄94)”、”プラム(図柄95)”、”Replay(図柄96)”および”チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0036】
図3は各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役および払出枚数を示す。
ここで、遊技状態とは、一般に、BBまたはRBに内部当選しているか否か、あるいはBBまたはRBが作動しているか否かによって区別するものである。なお、内部当選する可能性のある役の種類は、所謂、確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられている。
【0037】
すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「BB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」および「RB遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
【0038】
図3に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って”青7一青7一青7”、または”赤7一赤7一赤7”が並んだときは、BBの入賞が成立して15枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
【0039】
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが”BAR−BAR−BAR”であるとき、または「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが”Replay−Replay−Replay”であるとき(所謂「JAC IN」)に発生する。このとき、15枚のメダルが払出される。
【0040】
「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ”Replay−Replay−Replay”が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。
【0041】
1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、または入賞回数が8回に達した場合に終了する。
【0042】
なお、BB遊技状態は、所定のゲームで第3停止操作が行われたとき、終了する。例えば、3回目のRB遊技状態の最後のゲームにおいて第3停止操作が行われたとき、BB遊技状態が終了する。
【0043】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが”Replay−Replay−Replay”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【0044】
また、一般遊技状態またはBB中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ”ベルーベルーベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、後述のテーブル番号と、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止順序により決定される。
【0045】
具体的には、”6種類”の停止順序のうち、テーブル番号に対応した1つの停止順序で停止操作を行った場合にのみ、”ベルーベルーベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立する。その他の”5種類’の停止順序のいずれかで停止操作を行った場合には、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0046】
また、一般遊技状態およびBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」、「BARの小役」、および「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示の通りである。
【0047】
図4は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5およびスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0048】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を含む。
【0049】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。
【0050】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0051】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「確率抽選テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル」、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が記憶されている。
【0052】
このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路72が主制御回路71ヘコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
【0053】
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
【0054】
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ騒動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、および各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/0ポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0055】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/0ポート38を介してCPU31に接続されている。
【0056】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0057】
図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびROM32内に記憶されている「確率抽選テーブル」に基づいて、CPU31は内部当選役を決定する。したがって、CPU31は、当選役を決定する当選役決定手段として機能する。
【0058】
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が”0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。
【0059】
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルがROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0060】
さらに、ROM32内には、「入賞図柄組合せテーブル」が記憶されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール3L、中リール3Cおよび右リール3Rの停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0061】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。CPU31は、リール3L、3C、3Rの停止制御を行う停止制御手段として機能する。
【0062】
ここで、「停止制御テーブル」は、遊技者によって停止ボタン7L、7C、7Rが押されたときに参照され、リールの停止位置の決定に用いられる。
【0063】
具体的には、停止ボタン7L、7C、7Rの押し操作がされた時に、その操作された停止ボタンに対応するリールにおいてセンターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)が検出され、その図柄のコードナンバー(「操作位置」という)を「停止制御テーブル」と照合して、センターライン8cの位置に停止させる図柄のコードナンバー(「停止位置」という)が決定される。
【0064】
なお、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示し、停止制御テーブルにおける操作位置(停止ボタンが操作されたときセンターラインに位置していた図柄のコードナンバー)と停止位置(実際にリールが停止したときにセンターラインに停止させる図柄のコードナンバー)との差の絶対値で表される。
【0065】
この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。ここで、本実施形態では、「滑りコマ数」を最大”4コマ”としている。例えば、右リール3Rの回転中において、コードナンバー”12”の”チェリー(図2の図柄97)”がセンターライン8cの位置に到達したとき、右停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー”08”の”青7”(図2の図柄91)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
【0066】
一方、内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。
【0067】
その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【0068】
一方、本実施形態では、主制御回路71のRAM33には停止ボタン7L、7C、7Rの操作により停止されたリールの停止順序を記憶する停止順序記憶領域が設けられており、この停止順序記憶領域には上述したように、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」および「右中左」の”6種類”の操作順序で停止されたリールの停止順序が記憶されるようになっている。
【0069】
この停止順序は1回のゲーム(1遊技)毎に停止ボタンが操作されたときのリールの停止順序が記憶され、リールの停止順序が変更される度に更新されて記憶されるようになっている。本実施形態では、RAM33が記憶手段を構成している。
【0070】
CPU31は、今回のゲームで1番目に操作された停止ボタンにより停止したリールと、RAM33に記憶された停止順序で1番目に操作された停止ボタンにより停止したリールとを比較し、この比較結果が一致したとき、今回のゲームで1番目に操作された停止ボタンが複数回操作されると、RAM33に記憶されたリールの停止順序と同じ順序でモータ駆動回路39を駆動してリール3L、3C、3Rを停止させる。
【0071】
図5は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御およびスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L、21Rにより出音される音を制御する音源IC78、および増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
【0072】
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。
【0073】
副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【0074】
プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを記憶する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0075】
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87および画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84内に記憶する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを記憶する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを記憶する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0076】
次に、主制御回路71のCPU31の主たる制御動作である「メイン処理」について、図6〜図9に示すフローチャートを参照して説明する。
【0077】
最初に、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ「以下STと表記する」1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。次いで、ゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST2)。
【0078】
具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアヘの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【0079】
次いで、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L、3C、3R停止後から30秒経過したか否かを判別する(ST3)。この判別が”YES”のときは、副制御回路72に対し、待機画面の表示を要求する「待機画面コマンド」を送信する(ST4)。
【0080】
次いで、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技(リプレイ)の入賞が成立したか否かを判別する(ST5)。この判別が”YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST6)、この判別が”NO”のときは、メダルをメダル投入口22に投入する(ST7)。
【0081】
次いで、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST8)。この判別が”YES”のときは前回のゲームが開始されてから”4.1”秒経過しているか否かを判別し(ST9)、この判別が”NO”のときには「遊技開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから”4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0082】
次いで、CPU31は、遊技状態に応じた確率抽選テーブルをRAM33にセットするのと同時に抽選用の乱数を抽出した後(ST11)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST12)。ST12でセットされる確率抽選テーブルとしては、例えば、BB中一般遊技状態の最中の場合は、一般遊技状態においてセットされる確率抽選テーブルより小役に内部当選し易く設定されており、また、RB遊技状態中の場合は、役物に入賞しやすいように設定されている。
【0083】
ST11の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ST12の処理でセットされる1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0084】
図7のST13の処理では、CPU31は、上記ST11の処理においてRAM33にセットされた確率抽選テーブルを参照し、上記ST11の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。
【0085】
この確率抽選処理では、乱数値が、確率抽選テーブルにおけるどの乱数値範囲に属するか否かを判別することによって内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。
【0086】
次いで、CPU31は、リールの回転処理を行った後(ST14)、スタートコマンド送信処理を実行する(ST15)。このスタートコマンド送信処理は、決定された内部当選役及び停止順序の情報からなる「スタートコマンド」を含み、この「スタートコマンド」を副制御回路72に送信する。次いで、CPU31は、停止ボタンが”オン”かどうかを判別する(ST16)。この判定が”YES”のときは、ST17の「停止ボタン操作処理」に移り、”NO”のときは、ST18の処理に移る。
【0087】
ST18の処理では、自動停止タイマの値が”0”であるか否かを判別し、この判別が”YES”のときは、ST19の処理に移り、”NO”のときは、ST16の処理に移る。
【0088】
ST19の全リール停止処理は、CPU31により図柄の当選要求および図柄位置等から滑りコマ数を決定する「滑りコマ数決定処理」を行って決定された滑りコマ数を副制御回路72へ送信し、リール3L、中リール3C、右リール3Rを滑りコマ数分回転させて自動停止させる処理である。
【0089】
次に、図9のフローチャートに基づいて「停止ボタン操作処理」を説明する。なお、ここでは説明の便宜上、RAM33に前回のゲームで「左中右」の停止順序でリールが停止したことが記憶されているものとする。
【0090】
図9において、まず、CPU31は、1番目に操作された第1停止ボタンに対応したリールの停止処理を行う(ST31)。このリールの停止処理は、CPU31により図柄の当選要求および図柄位置等から滑りコマ数を決定する「滑りコマ数決定処理」を行って決定された滑りコマ数を副制御回路72へ送信し、停止操作された停止ボタンに対応するリールを滑りコマ数分回転させて停止させる処理である。
【0091】
次いで、第1停止リールがRAM33に記憶された前回のゲームで1番目に停止したリールであるか否かを判別する(ST32)。この判定が”NO”であれば、ST37の処理に移る。
【0092】
すなわち、ST37では、前回のゲームでは左停止ボタン7Lが操作されて「左リール3L」が1番最初に停止していたため、今回のゲームで停止したリールが「左リール3L」ではなく、中停止ボタン7Cまたは右停止ボタン7Rの操作によって停止した「中リール3Cまたは右リール3R」であることから、第1停止操作により停止した「中リール3Cまたは右リール3R」を第1停止リールとしてRAM33に記憶する。
【0093】
一方、ST32で判定が”YES”の場合には、今回のゲームで操作された第2停止ボタンが第1停止ボタンと同じ停止ボタンであるか否かを判別する(ST33)。
【0094】
この判定が”NO”であれば、ST38に移り、今回のゲームで2番目に操作された第2停止ボタンに対応するリールの停止処理(リールの停止処理は上述した停止処理と同様であるため、以下、詳細は説明しない)を行った後(ST38)、第2停止操作により停止したリールを第2停止リールとしてRAM33に記憶する(ST39)。
【0095】
すなわち、今回のゲームで操作された停止ボタンが中停止ボタン7Cまたは右停止ボタン7Rであるため、第2停止リールとして中停止ボタン7Cまたは右停止ボタン7Rで停止した中リール3Lまたは右リール3RをRAM33に記憶する。
【0096】
一方、ST33で”YES”の場合には、左停止ボタン7Lの2回目の操作であるため、前回のゲームで2番目に停止したリール(中リール3C)の停止処理を行う(ST34)。
【0097】
次いで、今回のゲームで操作された第3停止ボタンが第1停止ボタンと同じ停止ボタンであるか否かを判別する(ST35)。
【0098】
この判定が”NO”であれば、ST40に移り、今回のゲームで3番目に操作された第3停止ボタンに対応するリールの停止処理を行った後、第3停止操作により停止したリールを第3停止リールとしてRAM33に記憶する(ST41)。
【0099】
すなわち、3番目に操作された停止ボタンが右停止ボタン7Rまたは中停止ボタン7Cであるため、第3停止リールとして右停止ボタン7Rまたは中停止ボタン7Cで停止した右リール3Rまたは中リール3CをRAM33に記憶する。
【0100】
一方、ST35で”YES”の場合には、左停止ボタン7Lの3回目の操作であるため、前回のゲームで3番目に停止したリール(右リール3R)の停止処理を行う(ST36)。
【0101】
この停止ボタン操作処理が終了すると、図8のフローチャートを移る。図8においては、ST20でCPU31により入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。
【0102】
次いで、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST21)。この判別が”NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST22)。この場合、ゲームは中止となる。ST21の判別が”YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、または払出しを行う(ST23)。
【0103】
次いで、CPU31は、「ロック時間処理」を行う(ST24)。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー6の操作を無効とする。
【0104】
次いで、CPU31は、「WINランプ点灯処理」を行う(ST25)。この「WINランプ点灯処理」においては、所定の条件下で「演出時間」経過後WINランプ17を点灯させる処理を行う。
【0105】
次いで、CPU31は、遊技状態がBB遊技状態またはRB遊技状態であるか否かを判別する(ST26)。この判別が”YES”のときは、BBまたはRBの「遊技数チェック処理」を行う(ST27)。
【0106】
この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、およびRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【0107】
次いで、CPU31は、BB遊技状態またはRB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ST28)。具体的には、RB遊技状態において入賞回数が8回またはゲーム回数が12回であるか、またはBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。
【0108】
ST28の判別が”YES”のときは、BB遊技状態またはRB遊技状態の終了時のRAM33をクリアし(ST29)、図6のST2に戻る。
【0109】
このように本実施形態では、今回のゲームで1番目に操作された停止ボタンにより停止したリールと、RAM33に記憶された停止順序で1番目に操作された停止ボタンにより停止したリールとを比較し、この比較結果が一致したとき、今回のゲームで1番目に操作された停止ボタンが複数回(本実施形態では2回)操作されると、RAM33に記憶されたリールの停止順序と同じ順序でリール3L、3C、3Rを停止させるようにしたため、1つの停止ボタンを複数回操作するだけで複数のリール3L、3C、3Rを前回のゲームと同様の順番で停止制御することができる。この結果、停止ボタンの操作を簡素化して長時間遊技する場合に遊技者に停止ボタンの操作の煩わしさを感じさせないようにすることができる。
【0110】
図1〜図8、図10は本発明に係る遊技機の第2実施形態を示す図であり、遊技機としてパチスロ機を用いた例を示している。なお、本実施形態では、停止ボタン操作処理が第1実施形態と異なるため、第1実施形態で用いた図面を援用し、第1実施形態と異なる構成について説明する。
【0111】
本実施形態では、主制御回路71のRAM33には停止ボタン7L、7C、7Rの操作により停止されたリールの停止順序を記憶する停止順序記憶領域が設けられており、この停止順序記憶領域には上述したように、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」および「右中左」の”6種類”の操作順序で停止されたリールの停止順序が記憶されるようになっている。
【0112】
この停止順序は1回のゲーム(1遊技)毎に停止ボタンが操作されたときのリールの停止順序が記憶され、リールの停止順序が変更される度に更新されて記憶されるようになっている。本実施形態では、RAM33が記憶手段を構成している。
【0113】
停止制御手段を構成するCPU31は、今回のゲームで操作された停止ボタンと、RAM33に記憶された停止順序のうち、前記操作ボタンの操作により停止する図柄列の順番までに停止した図柄列の複数の停止順序の組み合わせ(第1停止操作においては前回の第1停止リール、第2停止操作においては前回の第1停止リールから第2停止リールまで、第3停止操作においては前回の第1停止リールから第3停止リールまで)に対応する操作ボタンとを比較し、この比較結果の何れかが一致したとき、この停止操作ボタンの操作によりRAM33に記憶されたリールの停止順序と同じ停止順序でモータ駆動回路39を駆動してリール3L、3C、3Rを停止させるようになっている。
【0114】
次に、図10のフローチャートに基づいて「停止ボタン操作処理」を説明する。
【0115】
なお、ここでは説明の便宜上、RAM33に前回のゲームで「左中右」の停止順序でリールが停止したことが記憶されているものとする。
【0116】
図10において、まず、CPU31は、1番目に操作された第1停止ボタンに対応したリールの停止処理を行う(ST51)。次いで、第1停止リールがRAM33に記憶された前回のゲームで1番目に停止したリールであるか否かを判別する(ST52)。この判定が”NO”であれば、ST57の処理に移る。
【0117】
すなわち、ST57では、前回のゲームでは左停止ボタン7Lが操作されて「左リール3L」が1番最初に停止していたため、今回のゲームで停止したリールが「左リール3L」ではない場合には、中停止ボタン7Cまたは右停止ボタン7Rの操作によって停止した「中リール3Cまたは右リール3R」を今回のゲームで停止した第1停止リールとしてRAM33に記憶する。
【0118】
一方、ST52で判定が”YES”の場合には、今回操作された第2停止ボタンが前回のゲームでRAM33に記憶された第1停止リール(左リール)または第2停止リール(中リール)に対応する停止ボタン(左停止ボタン7Lまたは中停止ボタン7C)あるか否かを判別する(ST53)。
【0119】
ST53は、2番目に操作された停止ボタンと、RAM33に記憶された停止順序のうち2番目までに停止したリールに対応する停止ボタン(左停止ボタン7Lまたは中停止ボタン7C)とを比較するステップであり、この判定が”NO”であれば、ST58に移り、今回のゲームで2番目に操作された第2停止ボタンに対応するリールの停止処理を行った後(ST58)、第2停止操作により停止したリールを第2停止リールとしてRAM33に記憶する(ST59)。
【0120】
すなわち、2番目に操作された停止ボタンが右停止ボタン7Rであるため、第2停止リールとして右停止ボタン7Rで停止した右リール3RをRAM33に記憶する。
【0121】
一方、ST53で”YES”の場合には、前回のゲームで2番目に停止した中リール3Cの停止処理を行う(ST54)。
【0122】
次いで、今回操作された第3停止ボタンが、前回のゲームでRAM33に記憶された第1停止リールから第3停止リールに対応する停止ボタン(左停止ボタン7L、中停止ボタン7Cまたは右停止ボタン7R)か否かを判別し(ST55)、この判定が”NO”の場合には、ST60に移り、今回のゲームで3番目に操作された第3停止ボタンに対応するリールの停止処理を行った後(ST60)、第3停止操作により停止したリールを第3停止リールとしてRAM33に記憶する(ST61)。
【0123】
ここで、本実施形態ではリールの本数は3本であることから、ST55は”NO”と判断されることはありえないが、リールの本数が4本以上の場合は有効となるステップである。
【0124】
一方、ST55で”YES”の場合には、前回のゲームで3番目に停止したリール(右リール3R)の停止処理を行う(ST56)。
【0125】
このように本実施形態では、今回のゲームで操作された停止ボタンと、RAM33に記憶された停止順序のうち、前記操作ボタンの操作により停止する図柄列の順番までに停止した図柄列の複数の停止順序の組み合わせ(第1停止操作においては前回の第1停止リール、第2停止操作においては前回の第1停止リールから第2停止リールまで、第3停止操作においては前回の第1停止リールから第3停止リールまで)に対応する操作ボタンとを比較し、この比較結果の何れかが一致したとき、この停止操作ボタンの操作によりRAM33に記憶されたリールの停止順序と同じ停止順序でリール3L、3C、3Rを停止させるようにしたため、1つの停止ボタンのみを3回操作したり、2つの停止ボタンを合計3回停止操作したりすることにより、リール3L、3C、3Rを前回のゲームと同様の順番で停止制御することができる。この結果、停止ボタンの操作を簡素化して長時間遊技する場合に遊技者に停止ボタンの操作の煩わしさを感じさせないようにすることができる。
【0126】
図1〜図8、図11は本発明に係る遊技機の第3実施形態を示す図であり、遊技機としてパチスロ機を用いた例を示している。なお、本実施形態では、停止ボタン操作処理が第1実施形態と異なるため、第1実施形態で用いた図面を援用し、第1実施形態と異なる構成について説明する。
【0127】
本実施形態では、主制御回路71のRAM33には停止ボタン7L、7C、7Rの操作により停止されたリールの停止順序を記憶する停止順序記憶領域が設けられており、この停止順序記憶領域には上述したように、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」および「右中左」の”6種類”の操作順序で停止されたリールの停止順序が記憶されるようになっている。この停止順序は1回のゲーム(1遊技)毎に停止ボタンが操作されたときの停止順序が記憶され、停止順序が変更される度に更新されて記憶されるようになっている。本実施形態では、RAM33が記憶手段を構成している。
【0128】
停止制御手段を構成するCPU31は、今回のゲームで1番目に操作された停止ボタン(すなわち、第1停止リール)と、RAM33に記憶された停止順序で1番目に操作された停止ボタン(すなわち、第1停止リール)とを比較し、この比較結果が一致したとき、今回のゲームで1番目に操作された停止ボタンが所定時間以上押下されると、RAM33に記憶されたリールの停止順序と同じ順序でモータ駆動回路39を駆動してリール3L、3C、3Rを停止させるようになっている。
【0129】
次に、図11のフローチャートに基づいて「停止ボタン操作処理」を説明する。
【0130】
図11において、まず、CPU31は、1番目に操作された停止ボタンがRAM33に記憶された前回のゲームで1番目に操作された停止ボタンと同じ停止ボタンであるか否かを判別し(ST71)、この判定が”NO”であれば、ST74の処理に移る。
【0131】
ST74では今回のゲームで1番目に操作された第1停止ボタンに対応するリールの停止処理を実行する。次いで、CPU31は、今回のゲームで停止したリールを第1停止リールとしてRAM33に記憶する(ST75)。
【0132】
次いで、残りの停止ボタンが操作されたか否かを判別し(ST76)、この判定が”YES”の場合には停止ボタンに対応するリールの停止処理を実行した後(ST77)、停止したリールの位置をRAM33に記憶する(ST78)。次いで、全リールが停止したか否かを判別し(ST79)、この判定が”YES”の場合には操作ボタン操作処理を終了し、”NO”の場合ST76に移る。
【0133】
一方、ST71で判定が”YES”の場合には、第1停止ボタンが所定時間以上(例えば1.5秒)以上押下されたか否かを判別し、”NO”の場合にはST74に移り、”YES”の場合には前回のゲームの停止順序と同じ停止順序で全リールの停止制御を行う。
【0134】
このように本実施形態では、今回のゲームで1番目に操作された停止ボタンと、RAM33に記憶された停止順序で1番目に操作された停止ボタンとを比較し、この比較結果が一致したとき、今回のゲームで1番目に操作された停止ボタンが所定時間以上押下されると、RAM33に記憶されたリールの停止順序と同じ順序でリール3L、3C、3Rを停止させるようにしたため、1つの停止ボタンを1回操作するだけで複数のリール3L、3C、3Rを前回のゲームと同様の順番で停止制御することができる。この結果、停止ボタンの操作を簡素化して長時間遊技する場合に遊技者に停止ボタンの操作の煩わしさを感じさせないようにすることができる。
【0135】
なお、本実施形態では3個の停止ボタンを備えたパチスロ機を例にしているが、3個の停止ボタンとは別に本発明を実施するための停止ボタンを設けたパチスロ機や1個の停止ボタンのみを備えたパチスロ機に本発明を適用し、この停止ボタンをリールの数に合わせて複数回、または1回押下することにより、3つのリールを停止制御するようにしても良い。
【0136】
また、本実施形態では3本のリールを備えたパチスロ機を例にしているが、リールを4本以上備えたパチスロ機に本発明を適用することが可能である。この場合には、3本のリールのパチスロ機と異なり、2本のリールが停止した第2停止の状態でも2本以上のリールが回転しており、第3停止以降の停止順序が複数存在する。
【0137】
したがって、第2停止以降の状態で今回のゲームで停止しているリールに対応する停止ボタンを操作することにより、前回の停止順序と同じ順序で回転しているリールを停止させることができ、本発明の効果を一層大きくすることができる。
【0138】
また、RAM33が初期化されたときには、RAM33の停止順序記憶領域から前回のリールの停止順序が消去される。したがって、RAM33の初期化の後の1回目のゲームにあっては、停止ボタンが操作された順序でリールが順番に停止されるとともに、その停止順序が停止順序記憶領域に記憶される。
【0139】
なお、本実施形態では、記憶される停止順序は、リールの停止順序が変更された場合に更新して記憶されるようにしたが、停止順序が変更されたかにかかわらず常に更新記憶するようにしても良い。
【0140】
また、第1〜第3実施形態を組み合わせることも可能である。例えば、第2実施形態に、第3実施形態で説明した”操作ボタンが所定時間以上押下されたのか”の判断を追加して、第2停止操作以降で操作ボタンが所定時間以上押下された場合には、記憶されたリールの停止順序と同じ停止順序でリールを停止することが可能である。
【0141】
【発明の効果】
本発明によれば、1つの操作ボタンを複数回操作するだけで複数の図柄列を前回の遊技と同様の順番で停止制御することができ、操作ボタンの操作を簡素化して長時間遊技する場合に遊技者に操作ボタンの操作の煩わしさを感じさせないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機の第1〜第3実施形態を示す図であり、遊技機としてのパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図2】第1〜第3実施形態のリールの外周面に描かれた図柄列を示す図である。
【図3】第1〜第3実施形態の入賞図柄組合せに対応する役および払出枚数を示す図である。
【図4】第1〜第3実施例の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図5】第1〜第3実施例の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図6】第1〜第3実施形態の主制御回路のメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図7】図6に続くフローチャートである。
【図8】図7に続くフローチャートである。
【図9】第1実施形態の停止ボタン操作処理のフローチャートである。
【図10】第2実施形態の停止ボタン操作処理のフローチャートである。
【図11】第3実施形態の停止ボタン操作処理のフローチャートである。
【符号の説明】
1  パチスロ機(遊技機)
3L、3C、3R  リール(変動表示手段)
7L、7C、7R  停止ボタン(操作ボタン、操作手段)
31  CPU(停止制御手段)
33  RAM(記憶手段)
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine, specifically, a variable display means for variably displaying a plurality of symbol columns in which a plurality of symbols are arranged, and provided in correspondence with the plurality of symbol columns, and displays the variable display of the symbol columns. And an operation means having a plurality of operation buttons operated by a player to stop the game.
[0002]
[Prior art]
Recently, a slot machine equipped with operation buttons, a so-called pachislot machine, is a mechanical fluctuation display device configured by arranging a plurality of rotating reels for variably displaying a plurality of symbols in a front display window, or a symbol on a reel. Is displayed on the screen.
[0003]
In this mechanical fluctuation display device, when a player operates a start lever, each reel rotates to display a symbol in a variable manner. Usually, when a plurality of operation buttons are pressed in an arbitrary operation order, each reel is rotated. Are sequentially stopped in accordance with the operation position of the operation button. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window have a specific combination (winning symbol), a game medium such as a medal or a coin is paid out to give a profit to the player.
[0004]
Currently mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning of a certain combination is established, a gaming state having better conditions than a normal state is provided for a predetermined period without ending one payout of medals. As such a role, a role (hereinafter, referred to as “Big Bonus”, abbreviated as “BB”) in which a game that gives a relatively large profit to a player can be performed a predetermined number of times, and a relatively small profit for a player (Hereinafter referred to as “regular bonus”, abbreviated as “RB” hereinafter).
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, in such a conventional gaming machine, three operation buttons must be separately pressed in an arbitrary operation order. This operation procedure is an operation commonly performed in a general game, a BB game, and an RB game. If the game time is long, the same operation must be repeated hundreds or thousands of times. There was a problem of feeling annoying.
[0006]
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention provides a gaming machine with a high level of playability that can simplify operation of operation buttons and can prevent a player from feeling troublesome of operation of operation buttons when playing a game for a long time. It is intended to provide.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention is provided with variable display means for variably displaying a plurality of symbol rows in which a plurality of symbols are arranged, and provided in correspondence with the plurality of symbol rows, Operating means having a plurality of operation buttons operated by a player to stop the variation display of the symbol row, and when the operation means is operated during the variation display of the symbol row, the symbol row is moved to a stop position and stopped. Stop control means for performing the operation, and a storage means for storing a stop sequence of the symbol row stopped by operating the operation button, wherein the stop control means is stopped by an operation button operated first in the current game. The symbol sequence is compared with the symbol sequence stopped by the operation button operated first in the stop order stored in the storage means, and when the comparison results match, the first operation was performed in the current game. operation When Tan is operated a plurality of times, it is characterized by stopping the symbol columns in the same order as the stopping order of the stored symbol sequence in the storage means.
[0008]
In this case, if the symbol row stopped by the first operation button operated in the previous game is the same as the symbol row stopped by the operation button operated first in the current game, If the first operation button operated in the game is operated a plurality of times, the symbol rows can be stopped in the same order as the symbol rows stored in the storage means.
[0009]
Therefore, a plurality of symbol rows can be controlled to be stopped in the same order as in the previous game only by operating one operation button a plurality of times. As a result, it is possible to simplify the operation of the operation buttons and prevent the player from feeling annoying the operation of the operation buttons when playing the game for a long time.
[0010]
Further, in order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention is provided corresponding to the plurality of symbol rows, and a variable display means for variably displaying a plurality of symbol rows in which a plurality of symbols are arranged. An operation unit having a plurality of operation buttons operated by a player to stop the fluctuation display of the symbol row, and when the operation means is operated during the fluctuation display of the symbol row, the symbol row is moved to a stop position. And stop means for storing the symbol sequence stopped by the operation of the operation button. The operation button operated in the current game and the stop stored in the storage means are provided. In the order, the operation buttons are compared with the operation buttons corresponding to a combination of a plurality of stop orders of the symbol rows stopped by the order of the symbol row stopped by the operation of the operation button, and it is determined that any one of the comparison results matches. It is characterized by stopping the symbol columns in the same order as the stopping order of the symbol sequence stored in the memory means by an operation of the operation button.
[0011]
In this case, a combination of the stop button operated in the current game and a plurality of stop orders of the symbol rows stopped by the order of the symbol rows to be stopped by the operation of the operation button among the stop orders stored in the storage means. (For example, in the first stop operation, the first stop reel last time, in the second stop operation, the first stop reel to the second stop reel last time, in the third stop operation, the last stop reel to the third stop reel last time) And the operation buttons corresponding to the stop reels). If any of the comparison results match, the operation of the stop operation button causes the symbol rows to be displayed in the same order as the symbol rows stored in the storage means. Can be stopped.
[0012]
Therefore, by operating only one stop button three times or stopping the two stop buttons a total of three times, it is possible to control stop the symbol row in the same order as in the previous game. As a result, it is possible to simplify the operation of the stop button and prevent the player from feeling annoying the operation of the stop button when playing a game for a long time.
[0013]
Further, in order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention is provided corresponding to the plurality of symbol rows, and a variable display means for variably displaying a plurality of symbol rows in which a plurality of symbols are arranged. An operation unit having a plurality of operation buttons operated by a player to stop the fluctuation display of the symbol row, and when the operation means is operated during the fluctuation display of the symbol row, the symbol row is moved to a stop position. Stop control means for stopping the operation, and storing the stop order of the symbol sequence stopped by the operation of the operation button, and updating and storing the previous stop order when the present stop order is changed, The stop control means includes a symbol row stopped by the operation of the operation button operated first in the current game, and a stop operation by the operation button operated first in the stop order stored in the storage means. When the comparison result matches, when the operation button operated first in the current game is pressed for a predetermined time or more, the stop order of the symbol row stored in the storage means is determined. It is characterized in that the symbol rows are stopped in the same order.
[0014]
In this case, if the symbol row stopped by the first operation button operated in the previous game is the same as the symbol row stopped by the operation button operated first in the current game, When the first operation button operated in the game is pressed for a predetermined time or more, the symbol row can be stopped in the same stop order as the symbol row stopped in the previous game. For this reason, a plurality of symbol rows can be controlled to be stopped in the same order as in the previous game only by operating one operation button once.
[0015]
As a result, it is possible to simplify the operation of the operation buttons and prevent the player from feeling annoying the operation of the operation buttons when playing the game for a long time.
[0016]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0017]
1 to 9 are diagrams showing a first embodiment of a gaming machine according to the present invention, and show an example in which a pachislot machine is used as a gaming machine.
[0018]
First, the configuration will be described. In FIG. 1, a pachislot machine 1 as a gaming machine plays a game using a game medium such as a card storing information of a game value given or given to a player, in addition to coins, medals or tokens. However, in the following description, it is assumed that medals are used.
[0019]
At the front of the cabinet 2 forming the entire pachislot machine 1, a panel display section 2a as a substantially vertical surface is formed, and vertically long rectangular display windows 4L, 4C, 4R are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction, and a cross-down line 8a and a cross-up line 8e in an oblique direction as pay lines. These winning lines are formed by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 described later, or by inserting medals into the medal insertion slot 22, respectively. The book is activated. Which winning line is activated is indicated by lighting of BET lamps 9a, 9b, 9c described later.
[0020]
Inside the cabinet 2, three reels (a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R) in which a symbol row in which a plurality of types of symbols are arranged on each outer circumferential surface are rotatably provided in a horizontal row. Thus, the variable display means is formed. The symbols on each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, and 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).
[0021]
On the left side of the display windows 4L, 4C, and 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and a credit display unit 19 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals bet for performing one game (hereinafter, referred to as "BET number").
[0022]
Here, in the present embodiment, one game ends when all reels have stopped. The 1-BET lamp 9a is turned on when the number of BETs is "1" and one pay line is activated. The 2-BET lamp 9b is lit when the number of BETs is "2" and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c is turned on when the number of BETs is "3" and all (5) pay lines are activated. The credit display section 19 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of stored medals.
[0023]
A WIN lamp 17 and a payout display unit 18 are provided on the right side of the display windows 4L, 4C, and 4R. The WIN lamp 17 is turned on when a winning of BB or RB is achieved, and is turned on with a predetermined probability when the BB or RB is internally won. The payout display section 18 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of paid out medals when a winning is established.
[0024]
A bonus game information display section 20 is provided on the upper right side of the panel display section 2a. The bonus game information display group 20 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of possible RB games and the number of possible RB game winnings, which will be described later.
[0025]
A horizontal pedestal portion 10 is formed below the display windows 4L, 4C, and 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal portion 10 and the display windows 4L, 4C, and 4R. Various effects are displayed on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5. Details of the actual battle advice will be described later.
[0026]
A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side of the liquid crystal display device 5. The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by one push operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by one push operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches, a predetermined pay line is activated as described above.
[0027]
A C / P switch 14 for switching the credit / payout of medals obtained by the player with a push button is provided on the left side of the front portion of the pedestal portion 10. By the switching of the C / P switch 14, medals are paid out from a medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in a medal receiving portion 16.
[0028]
On the right side of the C / P switch 14, a start lever 6 for rotating the reel by the operation of the player and starting the variation display of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R (starting the game) is predetermined. It is attached so that it can rotate freely within the angle range.
[0029]
Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the cabinet 2, and between the two speakers 21L and 21R, a payout table panel 23 for displaying a combination of winning symbols, a payout number of medals, and the like is provided. I have.
[0030]
At the center of the front part of the pedestal part 10 and below the liquid crystal display 5, three stop buttons are provided as operation buttons constituting operation means for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C and 3R, respectively. (Left stop button 7L, middle stop button 7C, right stop button 7R) are provided.
[0031]
Here, in the present embodiment, the stop operation performed when all the reels are rotating is a “first stop operation”, and the next stop operation is a “second stop operation” and a “second stop operation”. The stop operation performed after is referred to as “third stop operation”.
[0032]
Since the pachislot machine 1 of the present embodiment is provided with three stop buttons 7L, 7C, 7R, the order of these operations is "six types". Therefore, these operation orders are distinguished as follows. The left stop button 7L is abbreviated as “left”, the middle stop button 7C is abbreviated as “middle”, and the right stop button 7R is abbreviated as “right”.
[0033]
When indicating the stop order, the stop buttons 7L, 7C, and 7R are arranged from the left in the order in which the stop operation was performed. For example, when the left stop button 7L is operated as “first stop operation”, the middle stop button 7C is operated as “second stop operation”, and the right stop button 7R is operated as “third stop operation”, the stop order is changed to “left middle right”. ". Note that the stop order of the present embodiment includes "six types" of "left center right", "right and left middle", "middle left and right", "middle right left", "right left middle" and "right middle left".
[0034]
FIG. 2 shows a symbol row in which a plurality of 21 types of symbols represented on each of the reels 3L, 3C and 3R are arranged. Each symbol is given a code number of “00-20” and is stored as a data table in a ROM 32 (FIG. 4) described later.
[0035]
On each reel 3L, 3C, 3R, "blue 7 (symbol 91)", "red 7 (symbol 92)", "BAR (symbol 93)", "bell (symbol 94)", "plum (symbol 95)" A symbol row composed of symbols "", "Replay (symbol 96)" and "Cherry (symbol 97)" is shown. In each reel 3L, 3C, 3R, the symbol row is in the direction of the arrow in FIG. It is rotationally driven to move.
[0036]
FIG. 3 shows winning combinations and payout numbers corresponding to winning symbol combinations in each game state.
Here, the game state is generally distinguished depending on whether or not the BB or RB is internally won or whether or not the BB or RB is operating. Note that the types of combinations that are likely to be internally won are determined by a so-called probability lottery table. Generally, a probability lottery table is provided for each gaming state.
[0037]
That is, in the games in the same gaming state, the types of winning combinations that may be internally won are the same. However, the "BB gaming state" includes the "BB regular gaming state" and the "RB gaming state", and includes a state in which the types of roles that may be internally won are different.
[0038]
As shown in FIG. 3, when "blue 7-blue 7-blue 7" or "red 7-red 7-red 7" is arranged along the activated line in the general game state, a BB winning is established. Fifteen medals are paid out, and the game state of the next game becomes “BB game state”.
[0039]
The “RB gaming state” is a state in which the combination of symbols arranged along the activated line is “BAR-BAR-BAR” in the “general gaming state” or along the activated line in the “regular gaming state during BB”. This occurs when the combination of the arranged symbols is “Replay-Replay-Replay” (so-called “JAC IN”). At this time, 15 medals are paid out.
[0040]
The “RB gaming state” is a gaming state in which a predetermined symbol combination “Replay-Replay-Replay” is prepared by betting one medal, and is likely to hit a role that can acquire 15 medals.
[0041]
The maximum number of games that can be performed in one “RB gaming state” (this is referred to as “the number of possible RB games”) is twelve. Also, in this RB gaming state, the number of times that a prize can be won (this is referred to as “the number of RB game prizes possible”) is up to eight. That is, the “RB gaming state” ends when the number of games reaches twelve or the number of winnings reaches eight.
[0042]
The BB game state ends when the third stop operation is performed in a predetermined game. For example, when the third stop operation is performed in the last game of the third RB gaming state, the BB gaming state ends.
[0043]
In the general game state, when the combination of symbols arranged along the activated line is “Replay-Replay-Replay”, a winning of the replay is established. When the winning of the re-game is established, the same number of medals as the number of medals inserted are automatically inserted, so that the player can play the game without consuming the medals.
[0044]
In addition, in the general game state or the general game state during BB, the symbol combination "Bel-bell-bell" is lined up along the activated line, so that the winning of "the small part of the bell" is established. Whether or not a prize is won when the internal winning of the "bell small part" is determined by a table number to be described later and the stop order of the player's stop buttons 7L, 7C, 7R.
[0045]
Specifically, only when the stop operation is performed in one stop order corresponding to the table number among the “six types” of stop orders, “bell-bell-bell” is arranged along the activated line, and Winning is established. If the stop operation is performed in any of the other "five types" of stop order, the winning of the small role of Bell will not be established.
[0046]
In the general game state and the BB general game state, it is possible to realize the winning combination of “Plum role”, “BAR role”, and “Cherry role”. Is as shown.
[0047]
FIG. 4 shows a main control circuit 71 for controlling a game processing operation in the pachislot machine 1, a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 71, and a control command transmitted from the main control circuit 71. 3 shows a circuit configuration including the liquid crystal display device 5 and a sub-control circuit 72 for controlling the speakers 21L and 21R.
[0048]
The main control circuit 71 has a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is configured by adding a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 for performing a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 as storage means.
[0049]
The CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating random numbers to be sampled.
[0050]
The random number sampling means may be configured to execute the random number sampling in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.
[0051]
The ROM 32 of the microcomputer 30 stores a “probability lottery table” used for determination of random number sampling performed each time the start lever 6 is operated (start operation), and determines a reel stop mode according to the operation of the stop button. , And various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored.
[0052]
This command includes a "demo display command", a "start command", an "all reel stop command", a "winning combination command", and the like. These commands will be described later. Note that the sub-control circuit 72 does not input commands, information, and the like to the main control circuit 71, and one-way communication from the main control circuit 71 to the sub-control circuit 72 is performed.
[0053]
In the circuit of FIG. 4, the main actuators whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 30 include various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, WIN lamp 17). A hopper as a game value providing means for storing various medals and paying out a predetermined number of medals according to a command of the hopper drive circuit 41 (payout display section 18, credit display section 19, bonus game information display section 20). And a stepping motor 49L, 49C, 49R for rotating and driving the reels 3L, 3C, 3R.
[0054]
Further, a motor disturbance circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper driving circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp driving circuit 45 for driving and controlling various lamps, and a display unit for driving and controlling various display units. The drive circuit 48 is connected to the output section of the CPU 31 via the I / 0 port 38. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.
[0055]
Main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command include a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, an inserted medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. These are also connected to the CPU 31 via the I / 0 port 38.
[0056]
The start switch 6S detects an operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22S detects a medal inserted into the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal according to the operation of each of the stop buttons 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each of the reels 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting the completion of medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the specified number data.
[0057]
In the circuit of FIG. 4, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The CPU 31 determines an internal winning combination based on the sampled random numbers and the “probability lottery table” stored in the ROM 32. Therefore, the CPU 31 functions as a winning combination determination unit that determines a winning combination.
[0058]
After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written to a predetermined area of the RAM 33. A reset pulse is obtained from the reels 3L, 3C, and 3R every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. With the reset pulse thus obtained, the count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0”. Thereby, the count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation is stored in the RAM 33 for each of the reels 3L, 3C, and 3R.
[0059]
A symbol table is stored in the ROM 32 for associating the rotation positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number is sequentially provided for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, 3R based on the rotation position at which the reset pulse is generated, and provided in correspondence with each code number. Is associated with a symbol code indicating the symbol that has been assigned.
[0060]
Further, a "winning symbol combination table" is stored in the ROM 32. In the winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The above winning symbol combination table is referred to at the time of stop control of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, and at the time of confirming a winning after stopping all the reels.
[0061]
When the internal winning is performed by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 outputs the operation signal transmitted from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, and A signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39 based on the selected “stop control table”. The CPU 31 functions as stop control means for performing stop control of the reels 3L, 3C, and 3R.
[0062]
Here, the "stop control table" is referred to when the stop button 7L, 7C, 7R is pressed by the player, and is used for determining the stop position of the reel.
[0063]
Specifically, when the stop button 7L, 7C, 7R is pressed, the symbol located at the center line 8c on the reel corresponding to the operated stop button (specifically, the center of the symbol is The symbol located above the center line 8c, the center of which is closest to the position of the center line 8c, is detected, and the code number of the symbol (referred to as "operation position") is compared with the "stop control table" to determine the center. The code number of the symbol to be stopped at the position of the line 8c (referred to as “stop position”) is determined.
[0064]
The “number of sliding frames” indicates the number of symbols that have been moved after the stop button was operated and before the reels stopped, and the operation position in the stop control table (when the stop button was operated, the center line was displayed. It is represented by the absolute value of the difference between the code number of the symbol that was located) and the stop position (the code number of the symbol that stops on the center line when the reel actually stops).
[0065]
The “number of sliding frames” may be referred to as the “number of pull-in”. Here, in the present embodiment, the “number of sliding frames” is set to a maximum of “4 frames”. For example, when the "Cherry (symbol 97 in FIG. 2)" of the code number "12" reaches the position of the center line 8c while the right reel 3R is rotating, when the right stop button 7R is operated, the code number " The right reel 3R can be controlled to stop so that “blue 7” (design 91 in FIG. 2) ”of 08” is stopped and displayed at the position of the center line 8c.
[0066]
On the other hand, if the stop mode indicates the winning of the internally won combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40.
[0067]
At that time, the medal detection unit 40S counts the number of medals paid out from the hopper 40, and when the counted value reaches the specified number, a medal payout completion signal is input to the CPU31. Accordingly, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and ends the “medal payout process”.
[0068]
On the other hand, in the present embodiment, the RAM 33 of the main control circuit 71 is provided with a stop order storage area for storing the stop order of reels stopped by operating the stop buttons 7L, 7C, 7R. As described above, the operation was stopped in the "6 types" of "left center right", "middle left and right", "middle left and right", "middle right left", "middle right left" and "right middle left". The stop order of the reels is stored.
[0069]
This stop order stores the reel stop order when the stop button is operated for each game (one game), and is updated and stored every time the reel stop order is changed. I have. In the present embodiment, the RAM 33 constitutes a storage unit.
[0070]
The CPU 31 compares the reel stopped by the stop button operated first in the current game with the reel stopped by the stop button operated first in the stop order stored in the RAM 33, and the comparison result is When the numbers match, if the stop button operated first in this game is operated a plurality of times, the motor drive circuit 39 is driven in the same order as the reel stop order stored in the RAM 33, and the reels 3L, 3C, Stop 3R.
[0071]
FIG. 5 shows the configuration of the sub-control circuit 72. The sub control circuit 72 performs display control of the liquid crystal display device 5 and output control of sound from the speakers 21L and 21R based on a control command (command) from the main control circuit 71. The sub-control circuit 72 is formed on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71, and has a microcomputer (hereinafter referred to as “sub-microcomputer”) 73 as a main component. It comprises an image control circuit 81 as a display control means, a sound source IC 78 for controlling sounds output from the speakers 21L and 21R, and a power amplifier 79 as an amplifier.
[0072]
Sub-microcomputer 73 includes a sub-CPU 74 that performs a control operation in accordance with a control command transmitted from main control circuit 71, a program ROM 75, and a work RAM 76.
[0073]
The sub control circuit 72 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on an operation program of the sub CPU 74.
[0074]
The program ROM 75 stores a control program executed by the sub CPU 74. The work RAM 76 is configured as a temporary storage unit when the sub-CPU 74 executes the control program.
[0075]
The image control circuit 81 includes an image control CPU 82, an image control work RAM 83, an image control program ROM 84, an image ROM 86, a video RAM 87, and an image control IC 88. The image control CPU 82 determines the display content on the liquid crystal display device 5 according to the image control program stored in the image control program ROM 84 based on the parameters set by the sub microcomputer 73. The image control program ROM 84 stores an image control program related to display on the liquid crystal display device 5 and various selection tables. The image control work RAM 83 is configured as a temporary storage unit when the image control program is executed by the image control CPU 82. The image control IC 88 forms an image according to the display content determined by the image control CPU 82 and outputs the image to the liquid crystal display device 5. The image ROM 86 stores dot data for forming an image. The video RAM 87 is configured as a temporary storage unit when an image is formed by the image control IC 88.
[0076]
Next, “main processing” which is a main control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to flowcharts shown in FIGS.
[0077]
First, the CPU 31 performs initialization at the time of starting a game (step “hereinafter referred to as ST” 1). Specifically, initialization of the contents stored in the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Next, the contents stored in the RAM 33 at the end of the game are erased (ST2).
[0078]
More specifically, erasing data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game, writing parameters necessary for the next game in the writing area of the RAM 33, designating the start address of the sequence program of the next game, etc. Do.
[0079]
Next, it is determined whether or not 30 seconds have elapsed after the end of the previous game, that is, after stopping all the reels 3L, 3C, 3R (ST3). If this determination is "YES", a "standby screen command" requesting display of a standby screen is transmitted to the sub control circuit 72 (ST4).
[0080]
Next, the CPU 31 determines whether there is a request for automatic insertion of medals, that is, whether or not a replay (replay) winning has been achieved in the previous game (ST5). When this determination is "YES", medals for the insertion request are automatically inserted (ST6), and when this determination is "NO", medals are inserted into the medal insertion slot 22 (ST7).
[0081]
Next, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (ST8). If this determination is "YES", it is determined whether or not "4.1" seconds have elapsed since the previous game was started (ST9), and if this determination is "NO", "game start waiting time is consumed." Process ”. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation of starting a game by a player is performed until “4.1” seconds have elapsed since the previous game started.
[0082]
Next, the CPU 31 sets a probability lottery table corresponding to the game state in the RAM 33 and at the same time extracts a random number for lottery (ST11), and sets one game monitoring timer (ST12). As the probability lottery table set in ST12, for example, in the middle of the general game state during BB, the probability lottery table set in the general game state is set so that it is easier to be internally won in the small role than the probability lottery table set in the general game state. In the case of the RB gaming state, it is set so that it is easy to win a bonus.
[0083]
The random numbers extracted in the process of ST11 are used in a probability lottery process described later. The one game monitoring timer set in the process of ST12 includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels without depending on the player's stop operation of the stop button.
[0084]
In the process of ST13 in FIG. 7, the CPU 31 performs the probability lottery process based on the random number value extracted in the process of ST11 with reference to the probability lottery table set in the RAM 33 in the process of ST11.
[0085]
In the probability lottery process, the internal winning combination (establishment flag) is determined by determining which random number value range in the probability lottery table the random number value belongs to.
[0086]
Next, after performing the reel rotation processing (ST14), the CPU 31 executes a start command transmission processing (ST15). The start command transmission process includes a “start command” including information on the determined internal winning combination and the stop order, and transmits the “start command” to the sub control circuit 72. Next, the CPU 31 determines whether or not the stop button is “ON” (ST16). If the determination is “YES”, the process proceeds to “stop button operation process” in ST17, and if “NO”, the process proceeds to ST18.
[0087]
In the process of ST18, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is "0". If the determination is "YES", the process proceeds to the process of ST19. If "NO", the process proceeds to the process of ST16. Move on.
[0088]
In the all-reel stop process in ST19, the CPU 31 transmits the determined number of sliding frames to the sub-control circuit 72 by performing a "sliding frame number determining process" for determining the number of sliding frames from the symbol winning request and the symbol position, etc. This is a process in which the reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R are rotated by the number of sliding frames and automatically stopped.
[0089]
Next, “stop button operation processing” will be described based on the flowchart of FIG. Here, for convenience of explanation, it is assumed that the RAM 33 stores that the reels have been stopped in the stop order of “left center right” in the previous game.
[0090]
In FIG. 9, first, the CPU 31 performs a reel stop process corresponding to the first stop button operated first (ST31). In this reel stop processing, the CPU 31 transmits the determined number of sliding frames to the sub-control circuit 72 by performing a "sliding frame number determining process" for determining the number of sliding frames from a symbol winning request, a symbol position, and the like. This is processing for stopping the reel corresponding to the operated stop button by rotating the reel by the number of sliding frames.
[0091]
Next, it is determined whether or not the first stopped reel is the first stopped reel in the previous game stored in the RAM 33 (ST32). If this determination is "NO", the process moves to ST37.
[0092]
That is, in ST37, since the left stop button 7L was operated in the previous game and the "left reel 3L" was stopped first, the reel stopped in the current game was not the "left reel 3L" but a middle stop. Since the “middle reel 3C or right reel 3R” is stopped by the operation of the button 7C or the right stop button 7R, the “middle reel 3C or right reel 3R” stopped by the first stop operation is stored in the RAM 33 as the first stop reel. Remember.
[0093]
On the other hand, if the determination is “YES” in ST32, it is determined whether the second stop button operated in this game is the same stop button as the first stop button (ST33).
[0094]
If this determination is "NO", the process moves to ST38, and the reel stop processing corresponding to the second stop button operated second in the current game (reel stop processing is the same as the above-described stop processing) After that, the details will not be described below) (ST38), and the reel stopped by the second stop operation is stored in the RAM 33 as the second stopped reel (ST39).
[0095]
That is, since the stop button operated in this game is the middle stop button 7C or the right stop button 7R, the middle reel 3L or the right reel 3R stopped by the middle stop button 7C or the right stop button 7R as the second stop reel. It is stored in the RAM 33.
[0096]
On the other hand, if "YES" in ST33, since this is the second operation of the left stop button 7L, the stop processing of the reel (the middle reel 3C) stopped second in the previous game is performed (ST34).
[0097]
Next, it is determined whether or not the third stop button operated in the current game is the same stop button as the first stop button (ST35).
[0098]
If this determination is “NO”, the process moves to ST40, where the reel corresponding to the third stop button operated third in the current game is stopped, and the reel stopped by the third stop operation is moved to the fourth stop button. It is stored in the RAM 33 as a three-stop reel (ST41).
[0099]
That is, since the third stop button operated is the right stop button 7R or the middle stop button 7C, the right reel 3R or the middle reel 3C stopped by the right stop button 7R or the middle stop button 7C as the third stop reel is stored in the RAM 33. To memorize.
[0100]
On the other hand, if "YES" in ST35, since this is the third operation of the left stop button 7L, stop processing for the third stopped reel (right reel 3R) in the previous game is performed (ST36).
[0101]
When the stop button operation process is completed, the process proceeds to the flowchart of FIG. In FIG. 8, a winning search is performed by the CPU 31 in ST20. The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination (combination in which a winning has been established) based on the pattern stop patterns of the display windows 4L, 4C, and 4R. Specifically, the winning combination is identified based on the code numbers of the symbols arranged along the center line 8c and the winning determination table.
[0102]
Next, it is determined whether or not the winning flag is normal (ST21). If the determination is "NO", an illegal error is displayed (ST22). In this case, the game is stopped. If the determination in ST21 is "YES", credit or payout of medals is performed according to the gaming state (ST23).
[0103]
Next, the CPU 31 performs a “lock time process” (ST24). In the “lock time process”, the operation for starting the next game is invalidated until all the reels have stopped and the “effect time” has elapsed. Specifically, the operation of the start lever 6 is invalidated.
[0104]
Next, the CPU 31 performs a “WIN lamp lighting process” (ST25). In the "WIN lamp lighting process", a process of turning on the WIN lamp 17 is performed under a predetermined condition after the "effect time" has elapsed.
[0105]
Next, the CPU 31 determines whether the gaming state is the BB gaming state or the RB gaming state (ST26). If the determination is "YES", a "game number check process" of BB or RB is performed (ST27).
[0106]
In this "game number check process", the number of times the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB normal gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked.
[0107]
Next, the CPU 31 determines whether or not the BB gaming state or the RB gaming state has ended (ST28). Specifically, it is determined whether the number of winnings is 8 or the number of games is 12 in the RB gaming state, or the number of games is 30 in the general gaming state during BB.
[0108]
If the determination in ST28 is "YES", the RAM 33 at the end of the BB gaming state or the RB gaming state is cleared (ST29), and the process returns to ST2 in FIG.
[0109]
As described above, in the present embodiment, the reel stopped by the stop button operated first in the current game is compared with the reel stopped by the stop button operated first in the stop order stored in the RAM 33. When the comparison results match, if the stop button operated first in this game is operated a plurality of times (twice in the present embodiment), the stop button in the same order as the reel stop order stored in the RAM 33 is used. Since the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, the stop control of the reels 3L, 3C, and 3R can be performed in the same order as in the previous game only by operating one stop button a plurality of times. As a result, it is possible to simplify the operation of the stop button and prevent the player from feeling annoying the operation of the stop button when playing a game for a long time.
[0110]
FIG. 1 to FIG. 8 and FIG. 10 are views showing a second embodiment of the gaming machine according to the present invention, and show an example in which a pachislot machine is used as the gaming machine. In the present embodiment, since the stop button operation process is different from that of the first embodiment, a configuration different from that of the first embodiment will be described with reference to the drawings used in the first embodiment.
[0111]
In the present embodiment, the RAM 33 of the main control circuit 71 is provided with a stop order storage area for storing the stop order of reels stopped by operating the stop buttons 7L, 7C, 7R. As described above, the reels stopped in the "six types" of the operation sequence of "left center right", "middle left and right", "middle left and right", "middle right left", "middle right left" and "right middle left" The stop order is stored.
[0112]
This stop order stores the reel stop order when the stop button is operated for each game (one game), and is updated and stored every time the reel stop order is changed. I have. In the present embodiment, the RAM 33 constitutes a storage unit.
[0113]
The CPU 31 that constitutes the stop control means includes a stop button operated in the current game and a plurality of the symbol rows stopped up to the order of the symbol row to be stopped by the operation of the operation button among the stop sequences stored in the RAM 33. (In the first stop operation, the previous first stop reel, in the second stop operation, from the previous first stop reel to the second stop reel, in the third stop operation, the previous first stop reel) To the third stop reel), and when any of the comparison results match, the motor is operated in the same stop order as the reel stop order stored in the RAM 33 by operating the stop operation button. The drive circuit 39 is driven to stop the reels 3L, 3C, 3R.
[0114]
Next, “stop button operation processing” will be described based on the flowchart of FIG.
[0115]
Here, for convenience of explanation, it is assumed that the RAM 33 stores that the reels have been stopped in the stop order of “left center right” in the previous game.
[0116]
In FIG. 10, first, the CPU 31 performs a reel stop process corresponding to the first stop button operated first (ST51). Next, it is determined whether or not the first stopped reel is the first stopped reel in the previous game stored in the RAM 33 (ST52). If this determination is "NO", the process moves to ST57.
[0117]
That is, in ST57, the left stop button 7L was operated in the previous game and the "left reel 3L" was stopped first, so if the reel stopped in this game is not the "left reel 3L" Then, the “middle reel 3C or the right reel 3R” stopped by operating the middle stop button 7C or the right stop button 7R is stored in the RAM 33 as the first stop reel stopped in the current game.
[0118]
On the other hand, if the determination is “YES” in ST52, the currently operated second stop button is switched to the first stop reel (left reel) or the second stop reel (middle reel) stored in the RAM 33 in the previous game. It is determined whether there is a corresponding stop button (left stop button 7L or middle stop button 7C) (ST53).
[0119]
ST53: Step of comparing the second operated stop button with the stop button (left stop button 7L or middle stop button 7C) corresponding to the reel stopped second in the stop order stored in the RAM 33. If the determination is "NO", the process proceeds to ST58, where the reel corresponding to the second stop button operated second in the current game is stopped (ST58), and then the second stop operation is performed. Is stored in the RAM 33 as the second stopped reel (ST59).
[0120]
That is, since the second stop button operated is the right stop button 7R, the right reel 3R stopped by the right stop button 7R is stored in the RAM 33 as the second stop reel.
[0121]
On the other hand, if "YES" in ST53, a stop process of the middle reel 3C stopped second in the previous game is performed (ST54).
[0122]
Next, the third stop button operated this time is changed from the first stop reel stored in the RAM 33 in the previous game to the stop button corresponding to the third stop reel (the left stop button 7L, the middle stop button 7C, or the right stop button 7R). ) Is determined (ST55), and if this determination is "NO", the process proceeds to ST60, and a reel stop process corresponding to the third stop button operated third in the current game is performed. Thereafter, the reel stopped by the third stop operation is stored in the RAM 33 as the third stopped reel (ST61).
[0123]
Here, in this embodiment, since the number of reels is three, it is impossible to determine “NO” in ST55, but this step is effective when the number of reels is four or more.
[0124]
On the other hand, if "YES" in ST55, stop processing of the reel (the right reel 3R) stopped third in the previous game is performed (ST56).
[0125]
As described above, in the present embodiment, the stop button operated in the current game and the stop sequence stored in the RAM 33 include a plurality of the symbol rows stopped by the order of the symbol row stopped by the operation of the operation button. Combination of stop order (for the first stop operation, the previous first stop reel, for the second stop operation, from the previous first stop reel to the second stop reel, and for the third stop operation, from the previous first stop reel, The operation button corresponding to the third stop reel is compared, and when any of the comparison results match, the reel 3L is stopped in the same stop order as the reel stop order stored in the RAM 33 by operating the stop operation button. , 3C and 3R are stopped, so that only one stop button is operated three times, or two stop buttons are stopped three times in total. , Of the reels 3L, 3C, 3R to be able to stop control in the same order as the previous game. As a result, it is possible to simplify the operation of the stop button and prevent the player from feeling annoying the operation of the stop button when playing a game for a long time.
[0126]
FIG. 1 to FIG. 8 and FIG. 11 are views showing a third embodiment of the gaming machine according to the present invention, and show an example in which a pachislot machine is used as the gaming machine. In the present embodiment, since the stop button operation process is different from that of the first embodiment, a configuration different from that of the first embodiment will be described with reference to the drawings used in the first embodiment.
[0127]
In the present embodiment, the RAM 33 of the main control circuit 71 is provided with a stop order storage area for storing the stop order of reels stopped by operating the stop buttons 7L, 7C, 7R. As described above, the reels stopped in the "six types" of the operation sequence of "left center right", "middle left and right", "middle left and right", "middle right left", "middle right left" and "right middle left" The stop order is stored. This stop order is stored when the stop button is operated for each game (one game), and is updated and stored every time the stop order is changed. In the present embodiment, the RAM 33 constitutes a storage unit.
[0128]
The CPU 31 constituting the stop control means includes a stop button operated first in the current game (ie, a first stop reel) and a stop button operated first in the stop order stored in the RAM 33 (ie, The first stop reel is compared with the first stop reel. When the comparison results match, if the stop button operated first in the current game is pressed for a predetermined time or more, the stop order of the reels stored in the RAM 33 is the same as the stop order. The motor driving circuit 39 is driven in order to stop the reels 3L, 3C, 3R.
[0129]
Next, “stop button operation processing” will be described based on the flowchart of FIG.
[0130]
11, first, the CPU 31 determines whether or not the first operated stop button is the same as the first operated stop button stored in the RAM 33 in the previous game (ST71). If the determination is "NO", the process proceeds to ST74.
[0131]
In ST74, a reel stop process corresponding to the first stop button operated first in the current game is executed. Next, the CPU 31 stores the reel stopped in the current game as the first stopped reel in the RAM 33 (ST75).
[0132]
Next, it is determined whether or not the remaining stop buttons have been operated (ST76). If the determination is "YES", stop processing of the reel corresponding to the stop button is executed (ST77), and then the stopped reel is stopped. The position is stored in the RAM 33 (ST78). Next, it is determined whether or not all the reels have stopped (ST79). If this determination is "YES", the operation button operation process is ended. If "NO", the process proceeds to ST76.
[0133]
On the other hand, if the determination is “YES” in ST71, it is determined whether the first stop button has been pressed for a predetermined time or more (for example, 1.5 seconds) or more. If “NO”, the process proceeds to ST74. In the case of "YES", stop control of all reels is performed in the same stop order as in the previous game.
[0134]
As described above, in the present embodiment, the stop button operated first in the current game is compared with the stop button operated first in the stop order stored in the RAM 33, and when the comparison results match. When the stop button operated first in the current game is pressed for a predetermined time or more, the reels 3L, 3C, and 3R are stopped in the same order as the stop order of the reels stored in the RAM 33. By operating the stop button only once, the reels 3L, 3C, and 3R can be stopped and controlled in the same order as in the previous game. As a result, it is possible to simplify the operation of the stop button and prevent the player from feeling annoying the operation of the stop button when playing a game for a long time.
[0135]
In this embodiment, a pachislot machine provided with three stop buttons is taken as an example. However, a pachislot machine provided with a stop button for carrying out the present invention separately from the three stop buttons, and one pachislot machine are provided. The present invention may be applied to a pachi-slot machine having only a button, and the stop button may be pressed a plurality of times or once according to the number of reels to control the stop of three reels.
[0136]
Further, in the present embodiment, a pachislot machine having three reels is taken as an example, but the present invention can be applied to a pachislot machine having four or more reels. In this case, unlike the three-reel pachislot machine, two or more reels are rotating even in the second stop state in which two reels are stopped, and there are a plurality of stop orders after the third stop. .
[0137]
Therefore, by operating the stop button corresponding to the reel stopped in the current game in the state after the second stop, the reel rotating in the same order as the previous stop order can be stopped. The effect of the invention can be further enhanced.
[0138]
When the RAM 33 is initialized, the last stop order of the reels is erased from the stop order storage area of the RAM 33. Therefore, in the first game after the initialization of the RAM 33, the reels are sequentially stopped in the order in which the stop buttons are operated, and the stop order is stored in the stop order storage area.
[0139]
In this embodiment, the stored stop order is updated and stored when the reel stop order is changed. However, the stored stop order is always updated and stored regardless of whether the stop order is changed. May be.
[0140]
Further, the first to third embodiments can be combined. For example, in the case where the operation button is pressed for a predetermined time or more after the second stop operation by adding the determination of "whether the operation button has been pressed for a predetermined time or more" described in the third embodiment to the second embodiment , The reels can be stopped in the same stop order as the stored stop order of the reels.
[0141]
【The invention's effect】
According to the present invention, when a single operation button is operated a plurality of times, a plurality of symbol rows can be controlled to be stopped in the same order as in the previous game. It is possible to prevent the player from feeling the trouble of operating the operation buttons.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a view showing first to third embodiments of a gaming machine according to the present invention, and is a perspective view showing an appearance of a pachislot machine as a gaming machine.
FIG. 2 is a diagram showing a symbol row drawn on an outer peripheral surface of a reel according to the first to third embodiments.
FIG. 3 is a diagram showing winning combinations and payout numbers corresponding to winning symbol combinations of the first to third embodiments.
FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration of a main control circuit according to the first to third embodiments.
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit according to the first to third embodiments.
FIG. 6 is a flowchart illustrating a procedure of a main process of a main control circuit according to the first to third embodiments.
FIG. 7 is a flowchart following FIG. 6;
FIG. 8 is a flowchart following FIG. 7;
FIG. 9 is a flowchart of a stop button operation process according to the first embodiment.
FIG. 10 is a flowchart of a stop button operation process according to the second embodiment.
FIG. 11 is a flowchart of a stop button operation process according to the third embodiment.
[Explanation of symbols]
1 Pachislot machines (game machines)
3L, 3C, 3R reel (variable display means)
7L, 7C, 7R Stop button (operation button, operation means)
31 CPU (stop control means)
33 RAM (storage means)

Claims (3)

複数の図柄を配置した複数個の図柄列を変動表示する変動表示手段と、
前記複数の図柄列に対応して設けられ、前記図柄列の変動表示を停止させるため遊技者が操作する複数の操作ボタンを有する操作手段と、
前記図柄列の変動表示中に前記操作手段が操作されたとき、前記図柄列を停止位置まで移動させて停止する停止制御手段と、
前記操作ボタンの操作により停止した前記図柄列の停止順序を記憶する記憶手段とを備え、
前記停止制御手段は、今回の遊技で1番目に操作された操作ボタンにより停止した図柄列と、前記記憶手段に記憶された停止順序で1番目に操作された操作ボタンにより停止した図柄列とを比較し、この比較結果が一致したとき、今回の遊技で1番目に操作された操作ボタンが複数回操作されると、前記記憶手段に記憶された図柄列の停止順序と同じ順序で図柄列を停止させることを特徴とする遊技機。
Variably displaying means for variably displaying a plurality of symbol columns in which a plurality of symbols are arranged,
Operating means provided corresponding to the plurality of symbol rows, and having a plurality of operation buttons operated by a player to stop the variable display of the symbol rows;
Stop control means for moving the symbol row to a stop position and stopping when the operating means is operated during the fluctuation display of the symbol row,
Storage means for storing a stop order of the symbol row stopped by the operation of the operation button,
The stop control means determines a symbol sequence stopped by an operation button operated first in the current game and a symbol sequence stopped by an operation button operated first in a stop order stored in the storage means. When the comparison result matches, when the first operation button operated in the current game is operated a plurality of times, the symbol rows are stopped in the same order as the symbol rows stored in the storage means. A gaming machine characterized by being stopped.
複数の図柄を配置した複数個の図柄列を変動表示する変動表示手段と、
前記複数の図柄列に対応して設けられ、前記図柄列の変動表示を停止させるため遊技者が操作する複数の操作ボタンを有する操作手段と、
前記図柄列の変動表示中に前記操作手段が操作されたとき、前記図柄列を停止位置まで移動させて停止する停止制御手段と、
前記操作ボタンの操作により停止した前記図柄列の停止順序を記憶する記憶手段とを備え、
前記停止制御手段は、今回の遊技で操作された操作ボタンと、前記記憶手段に記憶された停止順序のうち、前記操作ボタンの操作により停止する図柄列の順番までに停止した図柄列の複数の停止順序の組み合わせに対応する操作ボタンとを比較し、この比較結果の何れかが一致したとき、前記操作ボタンの操作により前記記憶手段に記憶された図柄列の停止順序と同じ順序で図柄列を停止させることを特徴とする遊技機。
Variably displaying means for variably displaying a plurality of symbol columns in which a plurality of symbols are arranged,
Operating means provided corresponding to the plurality of symbol rows, and having a plurality of operation buttons operated by a player to stop the variable display of the symbol rows;
Stop control means for moving the symbol row to a stop position and stopping when the operating means is operated during the fluctuation display of the symbol row,
Storage means for storing a stop order of the symbol row stopped by the operation of the operation button,
The stop control unit is configured to control the operation buttons operated in the current game and a plurality of symbols in the stop sequence stored in the storage unit up to the order of the symbol sequence to be stopped by the operation of the operation button. The operation buttons corresponding to the combination of the stop order are compared, and if any of the comparison results match, the operation of the operation buttons causes the symbol rows to be displayed in the same order as the stop sequence of the symbol rows stored in the storage unit. A gaming machine characterized by being stopped.
複数の図柄を配置した複数個の図柄列を変動表示する変動表示手段と、
前記複数の図柄列に対応して設けられ、前記図柄列の変動表示を停止させるため遊技者が操作する複数の操作ボタンを有する操作手段と、
前記図柄列の変動表示中に前記操作手段が操作されたとき、前記図柄列を停止位置まで移動させて停止する停止制御手段と、
前記操作ボタンの操作により停止した前記図柄列の停止順序を記憶する記憶手段とを備え、
前記停止制御手段は、今回の遊技で1番目に操作された操作ボタンの操作により停止した図柄列と、前記記憶手段に記憶された停止順序で1番目に操作された操作ボタンにより停止した図柄列とを比較し、この比較結果が一致したとき、今回の遊技で1番目に操作された操作ボタンが所定時間以上押下されると、前記記憶手段に記憶された図柄列の停止順序と同じ順序で図柄列を停止させることを特徴とする遊技機。
Variably displaying means for variably displaying a plurality of symbol columns in which a plurality of symbols are arranged,
Operating means provided corresponding to the plurality of symbol rows, and having a plurality of operation buttons operated by a player to stop the variable display of the symbol rows;
Stop control means for moving the symbol row to a stop position and stopping when the operating means is operated during the fluctuation display of the symbol row,
Storage means for storing a stop order of the symbol row stopped by the operation of the operation button,
The stop control means includes a symbol sequence stopped by an operation of an operation button operated first in the current game, and a symbol sequence stopped by an operation button operated first in a stop order stored in the storage means. When the comparison results match, if the operation button operated first in the current game is pressed for a predetermined time or more, the operation sequence is stopped in the same order as the symbol sequence stored in the storage means. A gaming machine characterized by stopping a symbol row.
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