JP4282949B2 - Game machine - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
【0005】
また、単位時間当りに使用可能(投入可能)な遊技媒体が所定の値を超えないようにすること等を目的として、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役(以下「再遊技」という)が設けられた遊技機が現在の主流である。そして、この「再遊技」に内部当選する確率が高い期間(以下「高確率再遊技期間」という)を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。
【0006】
更に、BB又はRBに内部当選した回数を記憶し、その回数分の入賞成立を実現可能とするが、「高確率再遊技期間」において再遊技の「引き込み制御」、或いは「蹴飛ばし制御」を優先したり、小役の「引き込み制御」を優先することにより、「高確率再遊技期間」の終了条件が成立するまでの間、BB及びRBの入賞が成立しないようにした遊技機が提供されている。この遊技機では、「高確率再遊技期間」が短期間で終了する終了条件の選択確率が高い第1の遊技状況と、その選択確率が低い第2の遊技状況とを切り換えるようにしている。このため、第1の遊技状況では、BB或いはRBの入賞が連続的に成立し得る。つまり、BB或いはRBの入賞成立時期に偏りを持たせることが可能である。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような遊技機では、ボーナスの種類としてBB及びRBの“2”種類が設けられているにも拘らず、上記終了条件として“1”種類の条件が設定されるだけであり、遊技機の設計における自由度が制限されるとともに、遊技が画一的なものとなり、面白みに欠ける。
【0008】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、変動表示の停止制御を予め定めた態様(例えば、後述のボーナスの「引き込み制御」を行う態様或いは行わない態様)で行う停止制御状態として第1の特別役(例えば、後述のBB)の入賞成立が許可される第1停止制御状態(例えば、後述のBB入賞許可状態)、第2の特別役(例えば、後述のRB)の入賞成立が許可される第2停止制御状態(例えば、後述のRB入賞許可状態)、及び第1の特別役ならびに第2の特別役の入賞成立が許可されない第3停止制御状態(例えば、後述のボーナス入賞不許可状態)を設定し、停止制御状態切り換える切換手段と、(例えば、後述の図19の停止制御状態監視処理を行うCPU31)と、切換手段により切り換えられた停止制御状態で図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段(例えば、後述の図16のST22を行うCPU31)と、図柄の変動表示が停止したことに基づいて、第1カウンタ(例えば、後述のBBゲーム数カウンタ)の値及び第2カウンタ(例えば、後述のRBゲーム数カウンタ)の値のうち少なくともいずれかを減算する減算手段(例えば、後述の図22のST105を行うCPU31)と、第1の特別役の入賞が成立したことに基づいて、第1カウンタに設定する値又は第2カウンタに設定する値を決定するための複数の決定条件(例えば、後述のモード)を切り換え、第1の特別役又は第2の特別役の入賞が成立したことに基づいて、該切り換えられた決定条件に従って第1カウンタに設定する値(例えば、後述のBBゲーム数)又は第2カウンタに設定する値(例えば、後述のRBゲーム数)を決定する条件決定手段(例えば、後述のCPU31)と、第1の特別役の入賞が成立した場合には、遊技者にとって有利な第1の特別遊技状態(例えば、後述のBB遊技状態)に遊技状態を移行させ、第2の特別役の入賞が成立した場合には、遊技者にとって有利な第2の特別遊技状態(例えば、後述のRB遊技状態)に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段とを備え、複数の決定手段は、減算手段により減算して第1カウンタの値又は第2カウンタの値が特定値(例えば、後述の“0”)となるまでに必要なゲーム数又は該ゲーム数の期待値が異なるものであり、減算手段は、第1カウンタの値及び第2カウンタの値が特定値より大きい場合には、第1カウンタの値及び第2カウンタの値を減算し、切換手段は、第1の特別遊技状態又は第2の特別遊技状態が終了した場合には、第3停止制御状態へ切り換え、第1カウンタの値が特定値となった場合には、第3停止制御状態から、第1停止制御状態へ切り換え、第2カウンタの値が特定値となった場合には、第3停止制御状態から、第2停止制御状態へ切り換えることを特徴とする。
【0010】
本発明の具体的態様では、減算手段は、第1カウンタの値が特定値であり、かつ、第2カウンタの値が特定値より大きい場合には、第2カウンタの値を減算することを中止し、第1カウンタの値が特定値より大きく、かつ、第2カウンタの値が特定値の場合には、第1カウンタの値を減算することを特徴とする。
【0011】
本発明の具体的態様では、第1の特別役の入賞が成立したことに基づいて、第1カウンタの値及び第2カウンタの値が特定値となるまでに必要なゲーム数又は該ゲーム数の期待値が小さくなる確率が高い決定条件を所定回数(例えば、“2”回)用いるか否かの決定を行う回数決定手段(例えば、後述のモードC移行抽選(図20のST65)を行うCPU31)と、回数決定手段により決定条件を所定回数用いることが決定されてから決定条件が用いられた回数を計数する計数手段(例えば、後述のCPU31)とを備え、条件決定手段は、計数手段により計数された回数が所定回数以下であることを条件に、決定条件を維持し、該維持された決定条件に従って第1カウンタに設定する値及び第2カウンタに設定する値を決定することを特徴とする。
【0012】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、停止制御手段は、第1の条件が成立したとき、第1の役及び第2の役の入賞が成立する可能性の低い第3停止制御状態から第1の役の入賞が成立する可能性の高い第1停止制御状態へ切り換え、第2の条件が成立したとき、上記第3停止制御状態から第2の役の入賞が成立する可能性の高い第2停止制御状態へ切り換え、切り換えられた停止制御状態で図柄の変動表示を停止制御する。このため、第1の役及び第2の役の各々に第1の条件及び第2の条件が設けられているので、遊技機の設計における自由度を高めることができる。また、遊技制御の条件が増加するので、遊技性に深みが有り、面白みのある遊技機の提供が可能となる。
【0013】
本発明の実施態様では、第3停止制御状態は、第1の役の入賞成立により発生する第1遊技状態又は第2の役の入賞成立により発生する第2遊技状態が終了したことに基づいて設定することができる。
【0014】
また、第1の役の入賞が成立する可能性の高い第1停止制御状態では、第2の条件が成立しない。第2の条件が成立する第3停止制御状態は、第1の役の入賞成立により発生する第1遊技状態が終了したことに基づいて設定される。従って、遊技者は、第1停止制御状態では、第2の条件を成立させ第2の役の入賞成立をより早く実現することを目的として、第1の役の入賞成立を早期に実現することを試みるようになる。他方、第2停止制御状態では、第1の条件が成立する場合があり、第2停止制御状態において第1の条件が成立したとき、その第2停止制御状態において第2の役の入賞成立により発生する第2遊技状態が終了したことに基づいて第3停止制御状態ではなく第1停止制御状態が設定される。従って、第2停止制御状態では、第2の役の入賞成立の実現時期が遅れたとしても特段の不利益を受けない場合が少なくないので、特に初心者は、安心して遊技を進めることができる。
【0015】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0016】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
【0017】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0018】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0019】
表示窓4L,4C,4Rの右側には、当り表示ランプ(いわゆるWINランプ)17及び払出表示部18が設けられる。当り表示ランプ17は、基本的に、BB又はRBの入賞成立が実現可能となった後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、BB及びRBを総称して、以下「ボーナス」という。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【0020】
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報等が表示される。図1の例では、表示画面5aの中央に「チャンス中」と表示され、背景の色として「赤色」が用いられている。
【0021】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【0022】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0023】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作部)7L,7C,7Rが設けられている。
【0024】
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図12)に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“スイカ(図柄94)”、“プラム(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0025】
図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【0026】
実施例の遊技状態には、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」がある。これら“3種類”の各遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、すなわち内部当選役の決定に用いる確率抽選テーブル(後述の図4)の種類により区別される。「一般遊技状態」では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する(一般に、「持ち越し」と称される)。更に、ボーナスに内部当選した状態(ボーナスを持ち越している状態)においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現し得るようにしている。BBに内部当選した回数からBBの入賞が成立した回数を減算した値を、以下「BBストック数」という。また、RBに内部当選した回数からRBの入賞が成立した回数を減算した値を、以下「RBストック数」という。なお、実施例では、「BBストック数」或いは「RBストック数」の減算処理は、ボーナスの入賞成立前に行うようにしている(後述の図18のST49、図21のST84又はST86)。このため、一般遊技状態では、後述のヒットリクエストフラグが“20(H)”であるとき、「BBストック数」に“1”加算した値と、BBに内部当選した回数からBBの入賞が成立した回数を減算した値とが一致する。また、後述のヒットリクエストフラグが“10(H)”であるとき、「RBストック数」に“1”加算した値と、RBに内部当選した回数からRBの入賞が成立した回数を減算した値とが一致する。
【0027】
図3に示すように、BBの入賞は、一般遊技状態において“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、一般遊技状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
【0028】
再遊技の入賞は、一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【0029】
また、一般遊技状態及びBB一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「プラムの小役」、及び「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。なお、「中チェリーの小役」の入賞は、左のリール3Lに配置された“チェリー(図柄97)”がセンターライン8cの位置(左の表示窓4Lの中段)に停止表示されたときに成立する。また、「角チェリーの小役」の入賞は、左のリール3Lに配置された“チェリー(図柄97)”がクロスダウンライン8a又はクロスアップライン8eの位置(左の表示窓4Lの上段又は下段)に停止表示されたときに成立する。
【0030】
役物の入賞は、RB遊技状態において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【0031】
次に、図4を参照して、BET数が“3”のとき、一般遊技状態において内部当選役を決定する際(後述の図18)に使用する確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、ボーナスに内部当選する確率(BB又はRBのいずれかに内部当選する確率)は、“276/16384(約“1/59.4”)”である。なお、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、図示しない確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の決定が行われる。
【0032】
次に、図5を参照して、停止制御状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。
【0033】
停止制御状態とは、リール3L,3C,3Rの停止制御の態様が予め定められた状態をいう。実施例では、停止制御状態毎に、内部当選役に応じて選択される停止テーブル群が予め定められている。一般遊技状態には“3種類”の停止制御状態が設けられている。BB一般遊技状態及びRB遊技状態には、夫々“1種類”の停止制御状態が設けられている。
【0034】
停止テーブル群とは、例えば、後述の図6、図7或いは図8に示すような停止テーブルの集合であり、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に選択されるものである。入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、「蹴飛ばし制御」が行われ、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の「引き込み制御」が行われ、その役の入賞成立を実現可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することはできない。例えば、「角チェリー入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「角チェリーの小役」の入賞成立を実現し得るが、BB等の他の役の入賞成立を実現することはできない。「蹴飛ばし制御」とは、予め定めた役の図柄組合せが有効ラインに揃わないようにリール3L,3C,3Rを停止制御することをいう。また、「引き込み制御」とは、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作態様(操作順序或いは操作タイミング)に応じて或いはその操作態様に拘らず、予め定めた役の図柄組合せが有効ラインに揃うようにリール3L,3C,3Rを停止制御することをいう。なお、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、停止制御状態及び内部当選役毎に変化し得るものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L,3C,3Rの停止態様までもが一致するわけではない。
【0035】
一般遊技状態には、ボーナス入賞不許可状態、BB入賞許可状態、及びRB入賞許可状態が設けられる。
【0036】
ボーナス入賞不許可状態では、内部当選役に拘らずBB入賞成立可能停止テーブル群及びRB入賞成立可能停止テーブル群が選択されることはない。すなわち、内部当選役の「引き込み制御」を行うと共に、内部当選役に拘らずボーナスの「蹴飛ばし制御」が行われる。従って、ボーナス入賞不許可状態では、ボーナスが持ち越された状況であってもそのボーナスの入賞成立を実現することはできない(ボーナスの入賞が成立する可能性はない)。
【0037】
BB入賞許可状態では、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合には、BB入賞成立可能停止テーブル群が選択され、BBの「引き込み制御」が行われる。従って、BBの入賞成立を実現可能である。具体的には、遊技者の「目押し」を条件として、“12307/16384”の確率でBBの入賞成立を実現可能である。他方、RBについては「蹴飛ばし制御」が行われ、入賞が成立することはない(RBの入賞が成立する可能性はない)。
【0038】
RB入賞許可状態では、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合には、RB入賞成立可能停止テーブル群が選択され、RBの「引き込み制御」が行われる。従って、RBの入賞成立を実現可能である。具体的には、遊技者の「目押し」を条件として、“12307/16384”の確率でRBの入賞成立を実現可能である。他方、BBについては「蹴飛ばし制御」が行われ、入賞が成立することはない(BBの入賞が成立する可能性はない)。
【0039】
BB一般停止制御状態では、BBを持ち越していたとしてもその「蹴飛ばし制御」が行われる。また、RB停止制御状態では、役物以外の役の「蹴飛ばし制御」が行われる。
【0040】
ここで、各停止制御状態の切り換えは、遊技状態、後述のボーナスゲーム数、及び後述のヒットリクエストフラグに基づいて行われる(後述の図19のST52、ST56〜ST58)。
【0041】
ボーナスゲーム数には、BBゲーム数及びRBゲーム数があり、夫々停止制御状態がBB入賞許可状態又はRB入賞許可状態へ移行するまでに要するゲーム数(一般遊技状態におけるもの)を示す。すなわち、夫々BB又はRBの入賞成立が実現可能となるまでに必要なゲーム数を示す。ただし、BB入賞許可状態では、RBゲーム数を更新しないようにしている(後述の図22のST103の判別が“YES”)。また、後述の「モードC」では、RBゲーム数は、RBの入賞が成立しない場合(BBの入賞が成立した場合)であっても変更される場合がある(後述の図20のST70)。ここで、BBゲーム数及びRBゲーム数は、夫々後述のCPU31或いはRAM33に設けられたBBゲーム数カウンタ及びRBゲーム数カウンタ(これらを総称して、以下「ゲーム数カウンタ」という)に記憶される。このゲーム数カウンタは、ボーナスの入賞成立時に対応するストック数が“0”であるとき、クリアされる(後述の図21のST88、ST90、ST91)。ストック数が“0”の状況において対応するボーナスに内部当選したとき、そのボーナスに対応するゲーム数カウンタがセットされる(後述の図18のST45)。
【0042】
ヒットリクエストフラグは、基本的に次に入賞成立を実現可能なボーナスの種別を示すフラグ(情報)であり、そのフラグには“20(H)”、“10(H)”及び“00(H)”の“3”種類がある。ヒットリクエストフラグが“20(H)”であるとき、次に入賞成立を実現可能なボーナスはBBである。ヒットリクエストフラグが“10(H)”であるとき、次に入賞成立を実現可能なボーナスはRBである。従って、ヒットリクエストフラグの更新時においてBBストック数及びRBストック数のいずれも“1”以上であるとき、BBゲーム数又はRBゲーム数のうち、小さいゲーム数のボーナスに対応するヒットリクエストフラグがセットされる(後述の図21のST82の判別に基づくST83又はST85)。ヒットリクエストフラグが“00(H)”であるとき、次に入賞成立を実現可能なボーナスがなく、ボーナスを持ち越していないことを示す。
【0043】
また、実施例では、遊技状態、停止制御状態とは別の状態を表す決定状態(以下「モード」という)を設けている。「モード」は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標の一つであり、「モードA」、「モードB」及び「モードC」の“3”種類がある。実施例の「モード」では、後述の図18のST46、図20のST62、ST63又はST70で決定される「ボーナスゲーム数」の期待値の大きさ(ボーナスゲーム数を決定するための決定条件(図10、図11))、及びその期待値が小さい決定条件(ボーナスゲーム数決定テーブル)が連続して使用されるかどうかを区別している。ここで、基本的に各モード毎にボーナスゲーム数決定テーブルが対応して設けられているので、モードが切り換ることにより、ボーナスゲーム数を決定するためのボーナスゲーム数決定テーブが切り換えられ、そのテーブルに基づいて切換条件としてのボーナスゲーム数が決定される。
【0044】
「モードB」及び「モードC」において決定されるボーナスゲーム数の期待値は、「モードA」のものと比べて小さい。「モードB」において決定されるボーナスゲーム数の期待値は、「モードC」のものと同じである。モードは、基本的にBBの入賞成立を契機として、「モードC」から「モードB」へ、又は「モードB」から「モードA」へ移行するようになっている(後述の図20のST67)。従って、「モードC」の状況では、「ボーナスゲーム数」の期待値が小さい決定条件が連続して使用され、短期間に“2”回のBBの入賞成立を実現し得る。また、「モードB」では、期待値が小さい決定条件が“1”回使用される。従って、遊技者にとっての有利さの度合いは、「モードC」が最も高く、「モードA」が最も低い。ここで、「モードC」へ移行するか否かはBBの入賞成立時に決定される。従って、そのBBを含めると、「モードC」へ移行した場合には短期間に“3”回のBBの入賞成立を実現し得ることとなる。なお、後述のモードC移行抽選(図20のST65)に当選した場合には、BBの入賞が成立したとしても「モードC」から「モードB」へ移行せずに「モードC」が維持されたり、「モードA」又は「モードB」から「モードC」へ移行したりするようになっている。「モードC」から「モードB」へ移行せずに「モードC」が維持された場合には、短期間に“4”回以上のBBの入賞成立を実現し得ることとなる。「モードB」から「モードC」へ移行した場合には、短期間に“5”回以上のBBの入賞成立を実現し得ることとなる。
【0045】
次に、図6〜図8を参照して、停止テーブルの例について説明する。停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理(図16のST22)で使用される。
【0046】
「停止テーブル」には、各リール3L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“08”の“青7(図2の図柄91)”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“12”の“プラム(図2の図柄95)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
【0047】
図6は、BB入賞成立可能停止テーブル群に含まれるBB入賞成立可能停止テーブルを示す。
【0048】
図6において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”,“03”,“08”,“11”,“12”又は“17”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下に配置された図柄には、“青7”、“赤7”及び“BAR”が含まれる。
【0049】
図6において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”,“09”,“14”,“17”又は“21”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄には、“青7”、“赤7”及び“BAR”が含まれる。
【0050】
図6において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”,“07”,“12”,“13”,“17”,“20”又は“21”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に配置された図柄には、“青7”及び“赤7”が含まれる(“BAR”は含まれない)。
【0051】
以上のように、図6に示すBB入賞成立可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに応じてクロスアップライン8eに沿って“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が並び、BBの入賞成立が実現し得る。なお、右の表示窓4Rの上段又は下段に“BAR”が停止することがないので、RBの入賞が成立することはない。
【0052】
図7は、RB入賞成立可能停止テーブル群に含まれるRB入賞成立可能停止テーブルを示す。ここで、左及び中央のリール3L,3Cの「停止制御位置」は、図6に示すものと同じである。
【0053】
図7において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”,“09”,“10”,“12”,“17”又は“21”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上又は一つ下に配置された図柄には、“BAR”が含まれる(“青7”及び“赤7”は含まれない)。
【0054】
以上のように、図7に示すRB入賞成立可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに応じてクロスアップライン8e又はボトムライン8dに沿って“BAR−BAR−BAR”が並び、RBの入賞成立が実現し得る。なお、右の表示窓4Rの上段に“青7”又は“赤7”が停止することがないので、BBの入賞が成立することはない。
【0055】
図8は、入賞不成立停止テーブル群に含まれる入賞不成立停止テーブルを示す。このテーブルは、入賞ラインに沿っていずれの役の図柄組合せも並ばないように構成されている。
【0056】
図9は、モードC移行抽選テーブルを示す。このテーブルは、モードを「モードA」又は「モードB」から「モードC」へ移行させるか否か又は「モードC」を維持するか否かの決定に用いられる(図20のST65)。「モードC」の維持又は移行に当選する確率は、“42/128”である。
【0057】
次に、図10及び図11を参照して、「ボーナスゲーム数」決定テーブルについて説明する。「ボーナスゲーム数」決定テーブルには、各ボーナスゲーム数(予め定めた複数の条件)毎に、当選となる乱数範囲及びそのゲーム数が選択(決定)される確率が示されている。図10に示すテーブルは、後述の図18のST46、後述の図20のST62及びST70で使用される。図11に示すテーブルは、後述の図18のST46、後述の図20のST63、及びST70で使用される。
【0058】
図10(1)は、「モードA用BBゲーム数」決定テーブルを示す。このテーブルは、「モードA」においてBBゲーム数を決定するために用いられ、BBゲーム数の期待値が“530.61回”となるように構成されている。図10(2)は、「モードB・C用BBゲーム数」決定テーブルを示す。このテーブルは、「モードB」又は「モードC」においてBBゲーム数を決定するために用いられ、BBゲーム数の期待値が“40.35回”となるように構成されている。つまり、図10(2)に示すテーブルでは、条件成立までに必要なゲーム数が小さい切換条件(BBゲーム数)が決定される確率が図10(1)に示すものと比べて高い。
【0059】
図11(1)は、「モードA用RBゲーム数」決定テーブルを示す。このテーブルは、「モードA」においてRBゲーム数を決定するために用いられ、RBゲーム数の期待値が“1000.49回”となるように構成されている。図11(2)は、「モードB・C用RBゲーム数」決定テーブルを示す。このテーブルは、「モードB」又は「モードC」においてRBゲーム数を決定するために用いられ、RBゲーム数の期待値が“30.00回”となるように構成されている。つまり、図11(2)に示すテーブルでは、条件成立までに必要なゲーム数が小さい切換条件(RBゲーム数)が決定される確率が図11(1)に示すものと比べて高い。
【0060】
以上のように、「モードB」及び「モードC」において決定されるBBゲーム数及びRBゲーム数の期待値は、「モードA」のものと比べて小さいので、「モードB」及び「モードC」は、「モードA」と比べて有利な状態である。
【0061】
図12は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0062】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0063】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0064】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「スタートコマンド(モードの情報を含む)」、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
【0065】
RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、遊技状態の情報、停止制御状態の情報、モードの情報、ヒットリクエストフラグ、BBストック数、RBストック数、BBゲーム数、RBゲーム数等が格納される。
【0066】
図12の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、当り表示ランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0067】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0068】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0069】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0070】
図12の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【0071】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0072】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0073】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0074】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0075】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【0076】
図13のブロック図は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
【0077】
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令或いは情報(例えば、BBストック数、RBストック数、モードの情報)等に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0078】
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0079】
次に、図14を参照して、各ゲームの内部当選役、入賞役、遊技状態、停止制御状態、モード、各種フラグの状態、ボーナスゲーム数、ストック数、各種抽選処理の結果、及び表示画面5aの背景の色について説明する。ここで、ゲームの後ろに示された括弧内の数字は、各ゲームを区別するためのものである。また、その括弧内の「R」は、そのゲームがRB遊技状態に含まれることを示す。
【0080】
ゲーム(1)の開始時には、遊技状態が「一般遊技状態」、停止制御状態が「BB入賞許可状態(ヒットリクエストフラグが“20(H)”、BBゲーム数が“0”)」、モードが「モードC」、BBストック数が“33”、RBストック数が“22”、RBゲーム数が“5”、表示画面5aの色が「赤色」である。ゲーム(1)の終了時には、BBの入賞が成立し、図10(2)を用いたBBゲーム数の抽選において“1”回に当選し、BBゲーム数としてセットされている。また、図9のテーブルを用いたモードC移行抽選に不当選となり、モードが「モードC」から「モードB」へ移行している。また、RBゲーム数と比べてBBゲーム数が小さいのでヒットリクエストフラグとして“20(H)”が維持され、BBストック数が“1”減算されている。また、遊技状態が「BB一般遊技状態」へ移行している。なお、ゲーム(1)では、BBゲーム数が“0”であることからRBゲーム数は更新(減算)されていない。また、停止制御状態は、次のゲームの開始時に「BB一般停止制御状態」へ移行する。
【0081】
ゲーム(R)では、役物の入賞が成立している。このゲーム(R)の終了時には、遊技状態がRB遊技状態から一般遊技状態へ移行している。
【0082】
ゲーム(2)の開始時では、遊技状態が一般遊技状態、停止制御状態がボーナス入賞不許可状態、BBゲーム数が“1”、RBゲーム数が“5”である。このゲーム(2)では、RBに内部当選し、RBストック数が“1”増加し、“23”となっている。ゲーム(2)の終了時には、BBゲーム数及びRBゲーム数が更新(“1”減算)され、夫々“0”及び“4”となっている。
【0083】
ゲーム(3)の開始時には、一般遊技状態においてヒットリクエストフラグが“20(H)”、BBゲーム数が“0”であることから停止制御状態が「ボーナス入賞不許可状態」から「BB入賞許可状態」へ移行し、BBの入賞成立が可能となっている。ゲーム(3)の終了時には、BBの入賞が成立し、図10(2)を用いたBBゲーム数の抽選において“10”回に当選し、BBゲーム数としてセットされている。また、図9のテーブルを用いたモードC移行抽選に不当選となり、モードが「モードB」から「モードA」へ移行している。また、BBゲーム数と比べてRBゲーム数が小さいのでヒットリクエストフラグとして“10(H)”がセットされ、RBストック数が“1”減算されている。また、遊技状態が「BB一般遊技状態」へ移行している。なお、ゲーム(3)では、BBゲーム数が“0”であることからゲーム(1)と同様にRBゲーム数は更新(減算)されていない。また、停止制御状態は、次のゲームの開始時に「BB一般停止制御状態」へ移行する。
【0084】
ゲーム(4)の開始時では、遊技状態が一般遊技状態、停止制御状態がボーナス入賞不許可状態、BBゲーム数が“7”、RBゲーム数が“1”である。このゲーム(4)の終了時には、BBゲーム数及びRBゲーム数が更新され、夫々“6”及び“0”となっている。
【0085】
ゲーム(5)の開始時には、一般遊技状態においてヒットリクエストフラグが“10(H)”、RBゲーム数が“0”であることから停止制御状態が「ボーナス入賞不許可状態」から「RB入賞許可状態」へ移行し、RBの入賞成立が可能となっている。ゲーム(5)の終了時には、RBの入賞が成立し、図11(1)を用いたRBゲーム数の抽選において“800”回に当選し、RBゲーム数としてセットされている。また、RBゲーム数と比べてBBゲーム数が小さいのでヒットリクエストフラグとして“20(H)”がセットされ、BBストック数が“1”減算されている。また、遊技状態が「RB遊技状態」へ移行ている。なお、ゲーム(5)では、BBゲーム数が更新され、モードC移行抽選は行われていない。また、停止制御状態は、次のゲームの開始時に「RB停止制御状態」へ移行する。
【0086】
ゲーム(6)の開始時では、遊技状態が一般遊技状態、停止制御状態がボーナス入賞不許可状態、BBゲーム数が“1”、RBゲーム数が“796”である。このゲーム(6)の終了時には、BBゲーム数及びRBゲーム数が更新され、夫々“0”及び“795”となっている。
【0087】
ゲーム(7)の開始時には、一般遊技状態においてヒットリクエストフラグが“20(H)”、BBゲーム数が“0”であることから停止制御状態が「ボーナス入賞不許可状態」から「BB入賞許可状態」へ移行し、BBの入賞成立が可能となっている。ゲーム(7)の終了時には、BBの入賞が成立し、図10(1)を用いたBBゲーム数の抽選において“400”回に当選し、BBゲーム数としてセットされている。また、図9のテーブルを用いたモードC移行抽選に不当選となり、「モードA」が維持されている。また、RBゲーム数と比べてBBゲーム数が小さいのでヒットリクエストフラグとして“20(H)”が維持され、BBストック数が“1”減算されている。また、停止制御状態が「モードA」へ移行した後、BB及びRBの入賞が夫々“1”回ずつ成立したことから表示画面5aの背景の色が「赤色」から通常の色へ変化している。また、遊技状態が「BB一般遊技状態」へ移行している。なお、ゲーム(7)では、BBゲーム数が“0”であることからゲーム(1)と同様にRBゲーム数は更新(減算)されていない。また、停止制御状態は、次のゲームの開始時に「BB一般停止制御状態」へ移行する。
【0088】
次に、図15〜図17に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
【0089】
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。RAM33の記憶内容の初期化は、遊技機に電源を投入することによりRAM33内に記憶される不定な値(例えば、“FF”)をクリアするためである。
【0090】
ここで、RAM33内の記憶領域の全部又は一部を初期化しないようにすることもできる。これにより、上記の不定な値を利用して電源投入時における各遊技機の遊技の状況を無作為(ランダム)に変化させ、遊技の面白みを増すことができる。例えばBBストック数、RBストック数、ボーナスゲーム数、或いは各種フラグを記憶する領域に不定な値が記憶された場合には、各遊技機の有利さの度合いが無作為に変化し、遊技の面白みが増す。
【0091】
特に、ストック数或いは遊技状態の情報を記憶するための記憶領域を初期化しないようにした場合には、遊技機を工場から出荷した後の最初の電源投入時においても、不定な値を利用することによりボーナスの入賞成立を実現可能な回数を“0”以外の値とすることが可能となる。そして、遊技店側は、ボーナスの入賞成立を実現可能な回数が“1”以上の状態において営業を開始することができる。
【0092】
続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ST4)。
【0093】
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST6)、ST8に移る。ST5の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST7)。この判別が“YES”のときは、ST8に移り、“NO”のときは、ST3に移る。
【0094】
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し(ST9)、この判別が“YES”のときはST11に移り、“NO”のときはST10に移る。ST10では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0095】
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ST11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST13)。ST12の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ST13の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0096】
図16のST14では、現在の遊技状態を判別するための遊技状態監視処理を行う。続いて、後で図18を参照して説明する確率抽選処理を行う(ST15)。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ST12において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。次に、当り表示ランプ点灯処理を行い(ST16)、ST17に移る。当り表示ランプ点灯処理では、「BB入賞許可状態」又は「RB入賞許可状態」において所定確率で当り表示ランプ17を点灯させる処理を行う。ST17では、後で図19を参照して説明する停止制御状態監視処理を行い、ST18に移る。ST18では、ゲーム開始時においてST18で更新された停止制御状態及び内部当選役に対応した停止テーブル群を選択するための停止テーブル群選択処理を行い、ST19に移る。ST19では、ゲーム開始時の送信処理を行う。具体的には、内部当選役の情報、停止テーブル群選択処理の決定結果、遊技状態、停止制御状態、モード、ストック数等の情報を含むコマンド(例えば、スタートコマンド)を副制御回路72へ送信する処理を行う。ここで、副制御回路72は、スタートコマンドに含まれる「モード」の情報に基づいて画像制御回路81を介して表示画面5aの背景の色を「赤色」等に変化させる。
【0097】
次に、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ST20)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST22に移り、“NO”のときは、ST21に移る。ST21では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST22に移り、“NO”のときは、ST20に移る。
【0098】
ST22では、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理では、停止テーブル群選択処理で選択された停止テーブル群に含まれる停止テーブル、及び遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ST23)。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【0099】
ST24では、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“YES”のときは、ST25に移り、“NO”のときは、ST20に移る。ST25では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図17のST26に移る。
【0100】
図17のST26では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST27)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST28)。この場合、遊技は中止となる。
【0101】
ST27の判別が“YES”のときは、ボーナスの入賞が成立したか否かを判別する(ST29)。この判別が“YES”のときは、ST30に移り、“NO”のときは、ST32に移る。ST30では、後で図20を参照して説明するモード関連処理を行い、ST31に移る。ST31では、後で図21を参照して説明するヒットリクエストフラグ関連処理を行い、ST32に移る。ST32では、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行い、ST33に移る。
【0102】
次に、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST33)。この判別が“YES”のときは、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う(ST34)。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行及び一般遊技状態への移行を行う。続いて、ST2に移る。ST33の判別が“NO”のときは、後で図22を参照して説明するボーナスゲーム数更新処理を行い、ST36に移る。ST36では、BB・RB入賞チェック処理を行い、ST2に移る。BB・RB入賞チェック処理では、BB又はRBの入賞が成立したか否かを判別する。そして、BBの入賞が成立した場合には、遊技状態をBB一般遊技状態へ移行し、RBの入賞が成立した場合には、遊技状態をRB遊技状態へ移行する。
【0103】
次に、図18を参照して、確率抽選処理について説明する。
【0104】
初めに、CPU31は、図15のST12で抽出した乱数値及び現在の遊技状態に応じた確率抽選テーブルに基づいて乱数抽選を行う(ST41)。続いて、ボーナスに内部当選したか否かを判別する(ST42)。この判別が“YES”のときは、ST43に移り、“NO”のときは、図16のST16に移る。ST43では、内部当選したボーナスのストック数に“1”加算し、ST44に移る。ST44では、内部当選したボーナスのゲーム数カウンタがセットされているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図16のST16に移り、“NO”のときは、ST45に移る。ST45では、内部当選したボーナスに対応するゲーム数カウンタをセットし、ST46に移る。ST46では、現在のモードに基づいてゲーム数を決定し、そのゲーム数をST46でセットしたカウンタにセットする。続いて、ヒットリクエストフラグが“00(H)”であるか否かを判別する(ST47)。この判別が“YES”のときは、ST48に移り、“NO”のときは、図16のST16に移る。ST48では、内部当選したボーナスに応じて“20(H)”又は“10(H)”をセットし、ST49に移る。ST49では、内部当選したボーナスのストック数を“1”減算し、図16のST16に移る。
【0105】
次に、図19を参照して、停止制御状態監視処理について説明する。
【0106】
初めに、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ST51)。この判別が“NO”のときは、ST52に移り、“YES”のときは、ST53に移る。ST52では、遊技状態に応じた停止制御状態とする。具体的には、遊技状態が「BB一般遊技状態」であれば「BB一般停止制御状態」とする。「RB遊技状態」であれば「RB停止制御状態」とする。ST53では、BBゲーム数カウンタ又はRBゲーム数カウンタがセットされているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST54に移り、“NO”のときは、ST58に移る。ST54では、セットされたゲーム数カウンタの値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST55に移り、“NO”のときは、ST58に移る。ST55では、ヒットリクエストフラグが“20(H)”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST56に移り、“NO”のときは、ST57に移る。ST56では、停止制御状態をBB入賞許可状態とし、図16のST18に移る。ST57では、停止制御状態をRB入賞許可状態とし、図16のST18に移る。ST58では、停止制御状態をボーナス入賞不許可状態とし、図16のST18に移る。
【0107】
次に、図20を参照して、モード関連処理について説明する。
【0108】
初めに、CPU31は、BBの入賞が成立したか否かを判別する(ST61)。この判別が“YES”のときは、ST62に移り、“NO”のとき(RBの入賞が成立したとき)は、ST63に移る。ST62では、現在のモードに対応するBBゲーム数決定テーブル(図10(1)又は(2))及び乱数値に基づいてBBゲーム数を決定し、その値をBBゲーム数カウンタにセットし、ST64に移る。ST63では、現在のモードに対応するRBゲーム数決定テーブル(図11(1)又は(2))及び乱数値に基づいてRBゲーム数を決定し、その値をRBゲーム数カウンタにセットし、図17のST31に移る。
【0109】
ST64では、BBストック数が“2”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST65に移り、“NO”のときは、ST67に移る。ここで、後述のモードC移行抽選の結果、モードが「モードC」へ移行し得るが、「モードC」の状況では「ボーナスゲーム数」の期待値が小さい決定条件が“2”回連続して使用される。このため、ST64の判別を行うようにしている。
【0110】
ST65では、モードC移行抽選を行う。具体的には、モードC移行抽選テーブル(図9)及び乱数値に基づいて「モードC」へ移行させるか否か又は「モードC」を維持するか否かを決定する。つまり、モードC移行抽選では、“2”回(所定回数)、モードB・C用ゲーム数決定テーブル(図10(2),図11(2))を用いるか否かを決定する。続いて、「モードC」への移行又はその維持に当選したか否かを判別する(ST66)。この判別が“YES”のときは、ST68に移り、“NO”のときは、ST67に移る。ST67では、モードを降格し、降格後のモードをセットする。具体的には、「モードC」を「モードB」へ移行したり、「モードB」を「モードA」へ移行する。なお、「モードA」であった場合には、ST67により「モードA」が維持される。モードCの移行抽選に当選した場合(ST66の判別が“YES”)には、「モードC」をセットする(ST68)。
【0111】
続いて、「モードC」がセットされているか否かを判別する(ST69)。この判別が“YES”のときは、ST70に移り、“NO”のときは、図17のST31に移る。ST70では、セットされたモード(モードC)に基づいてBBゲーム数及びRBゲーム数を決定し、その決定した値をBBゲーム数カウンタ及びRBゲーム数カウンタにセットし、図17のST31に移る。ここで、「モードC」へ移行した場合には、RBの入賞成立を待たずにRBゲーム数カウンタの値が期待値の小さい決定条件(図11(2))を使用して変更される(ST70)。また、RBの入賞が成立したとしてもモードの降格(ST67)は行われない。このため、BBの入賞が成立した場合には、遊技者は、短期間に複数回のRBの入賞が成立することに期待することとなり、遊技の面白みが増す。
【0112】
次に、図21を参照して、ヒットリクエストフラグ関連処理について説明する。
【0113】
初めに、CPU31は、BBストック数及びRBストック数のいずれも“1”以上であるか否かを判別する(ST81)。この判別が“YES”のときは、ST82に移り、“NO”のときは、ST87に移る。ST82では、RBゲーム数がBBゲーム数よりも大きいかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST83に移り、“NO”のときは、ST85に移る。ST83では、ヒットリクエストフラグとして“20(H)”をセットし、ST84に移る。ST84では、BBストック数を“1”減算し、図17のST32に移る。ST85では、ヒットリクエストフラグとして“10(H)”をセットし、ST86に移る。ST86では、RBストック数を“1”減算し、図17のST32に移る。
【0114】
ST81の判別が“NO”のときは、BBストック数が“1”以上であるか否かを判別する(ST87)。この判別が“YES”のときは、ST88に移り、“NO”のときは、ST89に移る。ST88では、RBゲーム数カウンタをクリアし、ST83に移る。ST89では、RBストック数が“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST90に移り、“NO”のときは、ST91に移る。ST90では、BBゲーム数カウンタをクリアし、ST85に移る。ST91では、BBストック数及びRBストック数のいずれも“0”であることからBBゲーム数カウンタ及びRBゲーム数カウンタをクリアし、ST92に移る。ST92では、ヒットリクエストフラグとして“00(H)”をセットし、図17のST32に移る。
【0115】
次に、図22を参照して、ボーナスゲーム数更新処理について説明する。
【0116】
初めに、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ST101)。この判別が“YES”のときは、ST102に移り、“NO”のときは、図17のST36に移る。ST102では、BBゲーム数カウンタがセットされているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST103に移り、“NO”のときは、ST104に移る。ST103では、BBゲーム数カウンタの値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図17のST36に移り、“NO”のときは、ST105に移る。ST104では、RBゲーム数カウンタがセットされ、且つその値が“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST105に移り、“NO”のときは、図17のST36に移る。ST105では、セットされているゲーム数カウンタの値から“1”減算し、図17のST36に移る。なお、ST105では、RBゲーム数カウンタの値が“0”であるときは、その値を維持する。
【0117】
ここで、BBゲーム数カウンタの値が“0”であるとき(ST103の判別が“YES”)、RBゲーム数カウンタの値の更新(減算)が中止される。つまり、BB入賞許可状態においてBBの入賞成立を実現することなく多くのゲームを消化しても、RBゲーム数が更新されず、RB入賞許可状態への移行するまでに要するゲーム数が変化しない(減少しない)。従って、BB入賞許可状態においてBBの入賞成立を実現しないゲーム数が多いほど、遊技者側に不利益となる。すなわち、BB入賞許可状態への移行を早期に把握し、BBの入賞成立を早期に実現することにより有利に遊技を進めることができるので、遊技者は、BB入賞許可状態への移行に注目して遊技を進めることができる。
【0118】
他方、BBゲーム数カウンタの値が“1”以上である場合(ST103の判別が“NO”)には、RBゲーム数カウンタの値が“0”の場合にも、そのBBゲーム数カウンタの値が更新(減算)されるようになっている。つまり、RB入賞許可状態においてRBの入賞成立を実現することなく多くのゲームを消化しても、BBゲーム数が更新され、BB入賞許可状態への移行するまでに要するゲーム数が減少していく。従って、RB入賞許可状態においてRBの入賞成立を早期に実現できない初心者であっても安心して遊技を進めることができる。
【0119】
次に、図23を参照して、副制御回路72のモード報知処理について説明する。
【0120】
初めに、サブCPU74は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ST111)。この判別が“YES”のときは、現在のモードが「モードB」又は「モードC」であるか否かを判別する(ST112)。この判別が“YES”のときは、ST113に移る。ST113では、表示画面5aの背景の色を「赤色」とするように画像制御回路81を制御し、ST111に移る。
【0121】
ST112の判別が“NO”のとき、すなわち「モードA」であるとき、「モードA」の移行後、BB及びRBの入賞が夫々“1”回ずつ成立したか否かを判別する(ST114)。この判別が“YES”のときは、ST115に移り、“NO”のときは、ST111に移る。ST115では、表示画面5aの背景の色を通常のものとするように画像制御回路81を制御し、ST111に移る。
【0122】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0123】
実施例では、一般遊技状態における停止制御状態として「ボーナス入賞不許可状態」、「BB入賞許可状態」、及び「RB入賞許可状態」の“3”種類を設けるようにしているが、これに限られず、任意の停止制御状態を設けることができる。また、各停止制御状態においてボーナス(所定の役)の入賞が成立する停止操作部(停止ボタン)の操作態様(操作順序或いは操作タイミング)、及び不成立となる操作態様をゲーム毎に決定(振り分け)し、その決定によりボーナス(所定の役)の入賞が成立する可能性を停止制御状態毎に変化させることもできる。
【0124】
実施例では、「BB入賞許可状態」又は「RB入賞許可状態」において「なし(ハズレ)」以外に内部当選した場合には、BB又はRBの入賞成立を実現することができないが、これに限られるものではなく、一定の条件の下でBB又はRBの「引き込み制御」を行うこともできる。具体的には、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作態様に応じて、「内部当選役(チェリーの小役等)」又は「ボーナス」のいずれの「引き込み制御」を行うかを決定することもできる。
【0125】
実施例では、BBゲーム数カウンタの値が“0”であるとき(BB入賞許可状態であるとき)、RBゲーム数カウンタの値の更新(減算)が中止される。他方、BBゲーム数カウンタの値が“1”以上である場合には、RBゲーム数カウンタの値が“0”の場合(RB入賞許可状態の場合)にも、そのBBゲーム数カウンタの値が更新(減算)されるようになっているが、これに限られるものではない。一方のゲーム数カウンタが“0”の場合、他方のゲーム数カウンタの値の更新を必ず中止するようにしてもよい。この場合、遊技者は、入賞許可状態において早期にボーナスの入賞成立を実現することを試みるようになる。また、一方のゲーム数カウンタが“0”の場合であっても、他方のゲーム数カウンタの値を必ず更新するようにしてもよい。この場合、ボーナスの入賞成立を早期に実現できない初心者であっても安心して遊技を進めることができる。
【0126】
また、実施例では、モードC移行抽選に当選することにより、複数回連続して図10(2)或いは図11(2)に示すテーブルを用いてボーナスゲーム数の決定が行われるが、その回数に上限を設けることもできる。例えば、ボーナスの種類毎に或いはボーナスの種類を区別せずに、その回数の上限を設けることができる。
【0127】
実施例の一般遊技状態では、停止制御状態は、ボーナス入賞不許可状態からBB入賞許可状態又はRB入賞許可状態へ移行するようにしているが、これに限られるものではない。ボーナス等の所定の役の入賞が成立する可能性の高い停止制御状態からその可能性の低い停止制御状態へ移行させることもできる。また、所定の役の入賞が成立する可能性の高い停止制御状態から、他の役の入賞が成立する可能性の高い停止制御状態へ移行させることもできる。
【0128】
また、実施例では、基本的に現在の決定条件を報知するようにしているが、これに限られるものではなく、現在のモードを報知することもできる。具体的には、「モードA」、「モードB」、又は「モードB」のいずれであるかを報知することもできる。また、決定条件或いはモードの報知を行うか否かの決定を、乱数抽選の結果、或いは遊技に関連する情報(内部抽選の結果、滑りコマ数等)に基づいて行うようにしてもよい。
【0129】
また、実施例では、「切換条件の成立(第1又は第2の条件の成立)」として「ボーナスゲーム数分のゲームが行われること」を採用しているが、これに限られるものではない。乱数抽選に当選すること、特定の役に内部当選すること等、一定の期待値の下成立することとなる任意の条件を採用することができる。
【0130】
また、実施例では、所定の役(第1の役、第2の役)としてBB、RBを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、いわゆるシングルボーナス、所定の小役、再遊技、任意の役を採用することができる。
【0131】
また、実施例では、決定条件の報知手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物(いわゆる「役物」等)、音、光、LEDドットマトリクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び報知手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び報知手段を実現することができる。
【0132】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図3】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図4】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図5】停止制御状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図6】BB入賞成立可能停止テーブルを示す図。
【図7】RB入賞成立可能停止テーブルを示す図。
【図8】入賞不成立停止テーブルを示す図。
【図9】モードC移行抽選テーブルを示す図。
【図10】BBゲーム数決定テーブルを示す図。
【図11】RBゲーム数決定テーブルを示す図。
【図12】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図13】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図14】遊技状態等の変化の例を示すタイミングチャート。
【図15】主制御回路のメインフローチャート。
【図16】図15に続くフローチャート。
【図17】図16に続くフローチャート。
【図18】確率抽選処理を示すフローチャート。
【図19】停止制御状態監視処理を示すフローチャート。
【図20】モード関連処理を示すフローチャート。
【図21】ヒットリクエストフラグ関連処理を示すフローチャート。
【図22】ボーナスゲーム数更新処理を示すフローチャート。
【図23】モード報知処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…当り表示ランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRAM、77…INポート、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムROM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御IC。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine and other game machines provided with a fluctuation display means for variably displaying symbols necessary for a game and a control means such as a microcomputer for controlling the fluctuation display.
[0002]
[Prior art]
For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a mechanical variation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying on the screen. In response to the player's start operation, the control means controls the drive of the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols in a variable manner. Each reel is automatically displayed after a certain time or by a player's stop operation. The rotation is stopped sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out a game medium such as a medal or a coin.
[0003]
Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination is established, a single medal is not paid out, and the gaming state is better in condition than the normal state for a predetermined period. As such a role, a role that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) that allows the game to be played a predetermined number of times.
[0004]
In addition, in the current mainstream models, in order to establish a winning combination in which predetermined symbol combinations are arranged along an activated winning line (hereinafter referred to as an “effective line”) and medals, coins, etc. are paid out, A combination of symbols indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) has been won by the internal lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the winning combination of the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”). The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. That is, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, the winning of the internal winning combination cannot be established. That is, a gaming machine that requires a technique for performing a stop operation in a timely manner (having a high specific gravity of technical intervention called “to push”) is currently the mainstream.
[0005]
In addition, for the purpose of preventing game media that can be used (inserted) per unit time from exceeding a predetermined value, it is possible to play the next game without betting game media when winning is achieved. A gaming machine provided with a role (hereinafter referred to as “re-game”) is the current mainstream. A gaming machine is provided that has a function of generating a period during which the “re-game” has a high probability of winning internally (hereinafter referred to as “high-probability re-game period”).
[0006]
In addition, the number of internal winnings is stored in BB or RB, and winnings can be established for that number of times, but priority is given to “retraction control” or “kicking control” of replay in the “high probability replay period”. Or by giving priority to the “draw-in control” of the small role, a gaming machine is provided in which the winning of BB and RB is not established until the end condition of the “high probability re-game period” is established. Yes. In this gaming machine, a first gaming situation with a high selection probability of an end condition that ends the “high probability re-game period” in a short period and a second gaming situation with a low selection probability are switched. For this reason, in the first game situation, BB or RB winning can be established continuously. That is, it is possible to give bias to the BB or RB winning establishment timing.
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
However, in such a gaming machine, although “2” types of BB and RB are provided as bonus types, only the “1” type condition is set as the above-mentioned end condition. The degree of freedom in designing the machine is limited, the game becomes uniform, and it is not interesting.
[0008]
An object of the present invention is to provide an interesting gaming machine.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine of the present invention has a variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, which will be described later) for displaying the symbols necessary for the game, and a mode in which the variable display stop control is predetermined (for example, a bonus which will be described later). As a stop control state to be performed in a mode in which “pull-in control” is performed or a mode in which it is not performed) , First Special role (For example, See below BB) Winning is permitted 1st stop control state (for example, BB winning permission state described later), 2nd Special role (For example, See below RB) Winning is permitted A second stop control state (for example, an RB winning permission state described later), and a first Special role and Second Special winnings won't be accepted Set the third stop control state (for example, bonus winning disapproval state described later), and stop control state The Switching Switching means, (For example, in FIG. CPU 31) that performs the stop control state monitoring process, and switching means Stop control means (for example, a CPU 31 that performs ST22 in FIG. 16 described later) for stopping and controlling the change display of symbols in the switched stop control state Based on the fact that the variable display of symbols has stopped, at least one of the value of the first counter (for example, a BB game number counter described later) and the value of the second counter (for example, an RB game number counter described later) is set. Subtracting means for subtracting (for example, CPU 31 that performs ST105 in FIG. 22 described later) and a value set in the first counter or a value set in the second counter based on the winning of the first special combination are established. A plurality of determination conditions (for example, modes described later) for determination are switched, and based on the winning of the first special combination or the second special combination being established, the first counter is set according to the switched determination condition. Condition determining means (for example, a CPU 31 to be described later) for determining a value to be set (for example, a number of BB games to be described later) or a value to be set for the second counter (for example, the number of RB games to be described later). When the winning of the first special combination is established, the game state is shifted to a first special gaming state (for example, a BB gaming state described later) advantageous to the player, and the second special combination is won. Is established, a game state transition means for shifting the game state to a second special game state (for example, an RB game state described later) advantageous to the player is provided, and the plurality of determination means include a subtraction means The number of games required until the value of the first counter or the value of the second counter reaches a specific value (for example, “0” described later) or the expected value of the number of games is different. When the value of the first counter and the value of the second counter are larger than the specific value, the value of the first counter and the value of the second counter are subtracted, and the switching means is the first special gaming state or the second counter When the special gaming state is over, the third stop When the value of the first counter reaches a specific value, the third stop control state is switched to the first stop control state. When the value of the second counter reaches a specific value, Switching from the third stop control state to the second stop control state It is characterized by.
[0010]
In a specific embodiment of the present invention, The subtracting means is such that the value of the first counter is a specific value, and The second If the counter value is greater than the specified value, stop subtracting the second counter value. , First When the counter value is larger than the specific value and the second counter value is the specific value, the value of the first counter is subtracted. It is characterized by.
[0011]
In a specific aspect of the present invention, the first Special role winning Established The number of games required until the value of the first counter and the value of the second counter reach a specific value, or Number of games Number determination means for determining whether or not to use a predetermined number of times (for example, “2” times) as a determination condition that has a high probability that the expected value of the value will be small (For example, see below CPU 31 for carrying out mode C lottery (ST65 in FIG. 20), and number determination means By Counting means for counting the number of times the determination condition is used after it is determined that the determination condition is used a predetermined number of times (For example, see below CPU 31), the condition determining means maintains the determination condition on condition that the number of times counted by the counting means is equal to or less than a predetermined number of times, and sets a value to be set in the first counter according to the maintained determination condition, and Determining the value to set for the second counter It is characterized by.
[0012]
[Action and effect]
In the gaming machine of the present invention, when the first condition is established, the stop control means is configured to perform the first combination from the third stop control state in which the winning of the first combination and the second combination is unlikely to be established. Switching to the first stop control state in which a winning is highly likely to be established, and when the second condition is established, the second stop control state in which a second winning combination is likely to be established from the third stop control state. The symbol fluctuation display is controlled to be stopped in the switched stop control state. For this reason, since the first condition and the second condition are provided for each of the first combination and the second combination, the degree of freedom in designing the gaming machine can be increased. In addition, since the game control conditions increase, it is possible to provide an interesting gaming machine with a deep gameplay.
[0013]
In the embodiment of the present invention, the third stop control state is based on the completion of the first gaming state generated by winning the first combination or the second gaming state generated by winning the second combination. Can be set.
[0014]
Further, the second condition is not satisfied in the first stop control state in which the winning of the first combination is highly likely to be established. The third stop control state in which the second condition is satisfied is set based on the end of the first gaming state that occurs when the first winning combination is established. Accordingly, in the first stop control state, the player realizes the first winning combination early in order to establish the second condition and realize the second winning combination earlier. Will try. On the other hand, in the second stop control state, the first condition may be satisfied. When the first condition is satisfied in the second stop control state, the second winning combination is established in the second stop control state. The first stop control state is set instead of the third stop control state based on the end of the generated second game state. Therefore, in the second stop control state, even if the realization timing of the winning combination of the second combination is delayed, there are many cases where no particular disadvantage is received, so that beginners can proceed with the game with peace of mind.
[0015]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachislot machine”. This gaming machine 1 is a gaming machine that uses a gaming medium such as a card that stores information on gaming value given to or given to a player in addition to coins, medals or tokens. Then, it demonstrates as what uses a medal.
[0016]
A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and vertically long display windows 4L, 4C, 4R are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as winning lines, and a cross down line 8a and a cross up line 8e in the diagonal direction. These winning lines are respectively operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal slot 22, respectively. The book is activated. Which winning line is activated is displayed by turning on BET lamps 9a, 9b, and 9c, which will be described later.
[0017]
Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, 3R each having a symbol row constituted by a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface are rotatably provided in a horizontal row to form a variable display means. is doing. The design of each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rpm).
[0018]
On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and a credit display unit 19 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”). Here, in this embodiment, one game ends when all reels stop. The 1-BET lamp 9a is turned on when the BET number is “1” and one winning line is activated. The 2-BET lamp 9b is lit when the BET number is “2” and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c is lit when the number of BETs is “3” and all (5) winning lines are activated. The credit display unit 19 includes a 7-segment LED and displays the number of stored medals.
[0019]
On the right side of the display windows 4L, 4C, 4R, a hit display lamp (so-called WIN lamp) 17 and a payout display section 18 are provided. The winning display lamp 17 is basically lit until the BB or RB winning is established after the BB or RB winning is realized. Here, BB and RB are collectively referred to as “bonus” hereinafter. The payout display unit 18 is composed of a 7-segment LED, and displays the payout number of medals when a winning is established.
[0020]
A bonus game information display unit 20 is provided on the upper right side of the panel display unit 2a. The bonus game information display unit 20 includes a 7-segment LED, and displays the number of games in the BB general game state described later. A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. On the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, information relating to the game is displayed. In the example of FIG. 1, “Now chance” is displayed in the center of the display screen 5 a, and “red” is used as the background color.
[0021]
A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side of the liquid crystal display device 5. The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches, a predetermined pay line is activated as described above.
[0022]
A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is rotated within a predetermined angle range. It is attached movably.
[0023]
Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the cabinet 2, and a payout table panel 23 is provided between the two speakers 21L and 21R for displaying a combination of winning symbols, a payout number of medals, and the like. ing. Three stop buttons (stop operation units) 7L, 7C for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R at the center of the front surface of the base unit 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. 7R is provided.
[0024]
FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “01” to “21”, and is stored in a ROM 32 (FIG. 12), which will be described later, as a data table. On each reel 3L, 3C, 3R, "blue 7 (design 91)", "red 7 (design 92)", "BAR (design 93)", "watermelon (design 94)", "plum (design 95) ) ”,“ Replay (symbol 96) ”, and“ cherry (symbol 97) ”. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.
[0025]
FIG. 3 shows the winning combinations and the number of payouts corresponding to winning symbol combinations in each gaming state.
[0026]
The gaming state of the embodiment includes a “general gaming state”, a “BB general gaming state”, and an “RB gaming state” which are normal gaming states. Each of these “three types” of game states is distinguished by the types of winning combinations that may be won internally, that is, the types of probability lottery tables (FIG. 4 to be described later) used to determine the internal winning combination. In the “general gaming state”, after the bonus is won internally, the bonus is held as an internal winning combination until the bonus winning is established (generally referred to as “carryover”). Further, even when the bonus is won internally (in a state where the bonus is carried over), the bonus is won internally. If a bonus is won internally for a plurality of times without winning, the number of bonuses is counted for each type of bonus so that the bonus winning for that number of times can be realized. A value obtained by subtracting the number of BB winnings from the number of times BB has been internally won is hereinafter referred to as “BB stock number”. Further, a value obtained by subtracting the number of times the RB winning is established from the number of times the RB has been internally won is hereinafter referred to as “RB stock number”. In the embodiment, the “BB stock number” or “RB stock number” subtraction process is performed before the bonus winning is established (ST49 in FIG. 18 and ST84 or ST86 in FIG. 21 described later). For this reason, in the general gaming state, when a hit request flag described later is “20 (H)”, a BB winning is established from a value obtained by adding “1” to “BB stock number” and the number of times BB is internally won. The value obtained by subtracting the number of times matched is the same. Further, when a hit request flag described later is “10 (H)”, a value obtained by adding “1” to “RB stock number” and a value obtained by subtracting the number of times that RB winning was established from the number of times RB was internally won. Matches.
[0027]
As shown in FIG. 3, the BB winning is established by arranging “red 7-red 7-red 7” or “blue 7-blue 7-blue 7” along the active line in the general gaming state. After the BB winning is established, the gaming state becomes the BB general gaming state. RB winning is achieved by arranging “BAR-BAR-BAR” along the active line in the general gaming state, or arranging “Replay-Replay-Replay” or “BAR-Replay-Replay” in the BB general gaming state. To establish. The establishment of RB winning in the BB general gaming state is generally referred to as “JAC IN”. After the RB winning is established, the gaming state becomes the RB gaming state.
[0028]
The replay winning is established by arranging “Replay-Replay-Replay” or “BAR-Replay-Replay” in the general gaming state. When a re-game winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals.
[0029]
In addition, in the general game state and the BB general game state, it is possible to realize winnings of “medium cherry small part”, “horn cherry small part”, “plum small part”, and “watermelon small part”. Although possible, the number of payouts is as shown. In addition, the winning of “small cherry role” is made when “cherry (symbol 97)” arranged on the left reel 3L is stopped and displayed at the position of the center line 8c (middle stage of the left display window 4L). To establish. In addition, the winning of “Square Cherry Minor” is that the “cherry (symbol 97)” arranged on the left reel 3L is positioned at the cross down line 8a or the cross up line 8e (upper or lower stage of the left display window 4L). ) Is established when the display is stopped.
[0030]
The winning combination of winnings is established by arranging “Replay-Replay-Replay” or “BAR-Replay-Replay” in the RB gaming state. When the number of winning winnings of the bonus becomes “8”, the gaming state changes. Here, a game in an RB gaming state in which a winning combination of an accessory may be established is generally referred to as a “JAC game”.
[0031]
Next, FIG. 4 shows a probability lottery table used when determining the internal winning combination in the general gaming state (FIG. 18 described later) when the BET number is “3”. In this probability lottery table, the probability of internally winning the bonus (probability of internally winning either BB or RB) is “276/16384 (about“ 1 / 59.4 ”)”. In the BB general gaming state and the RB gaming state, the internal winning combination is determined based on a probability lottery table (not shown).
[0032]
Next, with reference to FIG. 5, the relationship between the stop control state, the internal winning combination, and the selected stop table group will be described.
[0033]
The stop control state refers to a state in which the stop control mode of the reels 3L, 3C, 3R is predetermined. In the embodiment, for each stop control state, a stop table group to be selected according to the internal winning combination is determined in advance. In the general game state, “three types” of stop control states are provided. In the BB general gaming state and the RB gaming state, “one type” of stop control states is provided.
[0034]
The stop table group is, for example, a set of stop tables as shown in FIG. 6, FIG. 7, or FIG. 8 to be described later, and is selected during stop control of the reels 3L, 3C, 3R. When the winning / non-winning stop table group is selected, “kicking control” is performed, and no winning of any combination is established. When a winning table for which a winning combination can be established is selected, the “draw-in control” of the corresponding combination is performed, and the winning combination of the winning combination can be realized, but the winning combination of other winning combinations cannot be realized. . For example, when the “corner cherry winning establishment possible stop table group” is selected, the winning combination of “horn cherry small role” can be realized, but the achievement of winning of other combinations such as BB can be realized. Can not. “Kicking-off control” refers to stop control of the reels 3L, 3C, 3R so that a predetermined combination of symbols is not aligned with the effective line. “Pull-in control” refers to a combination of symbols with a predetermined role depending on the operation mode (operation sequence or operation timing) of the stop buttons 7L, 7C, and 7R of the player or regardless of the operation mode. The reels 3L, 3C, 3R are controlled to stop so as to be aligned with each other. The contents of the selected stop table group can basically change for each stop control state and internal winning combination, but in the embodiment, the name of the table group shown in the stop table group column is It is determined based on whether or not there is a possibility of winning a prize and the types of roles that are possible. For this reason, in the embodiment, even when stop table groups having the same name are selected, the stop modes of the reels 3L, 3C, and 3R do not always match.
[0035]
In the general gaming state, a bonus prize disapproval state, a BB prize permission state, and an RB prize permission state are provided.
[0036]
In the bonus winning disapproval state, the BB winning establishment possible stop table group and the RB winning establishment possible stop table group are not selected regardless of the internal winning combination. In other words, the “winning control” of the internal winning combination is performed, and the “kicking control” of the bonus is performed regardless of the internal winning combination. Therefore, in the bonus winning disapproval state, even if the bonus is carried over, the winning of the bonus cannot be realized (there is no possibility of winning the bonus).
[0037]
In the BB winning permission state, when “None (losing)” is won internally, the BB winning establishment possible stop table group is selected and “BB pull-in control” is performed. Therefore, it is possible to realize the winning of BB. Specifically, BB winning can be achieved with a probability of “12307/16384” on the condition of the player's “push”. On the other hand, for the RB, “kicking control” is performed, and no winning is achieved (there is no possibility of winning the RB).
[0038]
In the RB winning permission state, when “None (losing)” is won internally, the RB winning establishment possible stop table group is selected, and “RB pull-in control” is performed. Therefore, RB winning can be realized. Specifically, RB winning can be achieved with a probability of “12307/16384” on condition that the player “looks”. On the other hand, with respect to BB, “kicking control” is performed, and no winning is achieved (there is no possibility of winning the BB).
[0039]
In the BB general stop control state, even if the BB is carried over, the “kicking control” is performed. Further, in the RB stop control state, “kicking control” of a combination other than the combination is performed.
[0040]
Here, switching of each stop control state is performed based on the gaming state, the number of bonus games described later, and a hit request flag described later (ST52, ST56 to ST58 in FIG. 19 described later).
[0041]
The number of bonus games includes the number of BB games and the number of RB games, and indicates the number of games (in the general gaming state) required until the stop control state shifts to the BB winning permission state or the RB winning permission state. That is, it shows the number of games necessary until the winning of BB or RB can be realized. However, in the BB winning permission state, the number of RB games is not updated (determination in ST103 in FIG. 22 described later is “YES”). In “Mode C” described later, the number of RB games may be changed even when RB winning is not achieved (when BB winning is achieved) (ST70 in FIG. 20 described later). Here, the number of BB games and the number of RB games are respectively stored in a BB game number counter and an RB game number counter (hereinafter collectively referred to as “game number counter”) provided in a CPU 31 or a RAM 33 described later. . This game number counter is cleared when the number of stocks corresponding to the bonus winning is “0” (ST88, ST90, ST91 in FIG. 21 described later). When the bonus corresponding to the stock number “0” is won internally, a game number counter corresponding to the bonus is set (ST45 in FIG. 18 described later).
[0042]
The hit request flag is basically a flag (information) indicating the type of bonus that can be realized next, and the flags include “20 (H)”, “10 (H)”, and “00 (H). ) "" 3 "types. When the hit request flag is “20 (H)”, the bonus that can be realized next is BB. When the hit request flag is “10 (H)”, the bonus that can be realized next is RB. Therefore, when both the BB stock number and the RB stock number are “1” or more when the hit request flag is updated, the hit request flag corresponding to the bonus of the smaller number of games is set among the number of BB games or the number of RB games. (ST83 or ST85 based on the determination of ST82 in FIG. 21 described later). When the hit request flag is “00 (H)”, it indicates that there is no bonus that can be realized next and that the bonus is not carried over.
[0043]
In the embodiment, a determination state (hereinafter referred to as “mode”) representing a state different from the gaming state and the stop control state is provided. “Mode” is one of the indexes for distinguishing the degree of advantage of the player, and there are “3” types of “mode A”, “mode B”, and “mode C”. In the “mode” of the embodiment, the expected value of the “bonus game number” determined in ST46 of FIG. 18 described later, ST62, ST63 or ST70 of FIG. 20 (determining condition for determining the number of bonus games ( FIG. 10, FIG. 11)) and whether or not a determination condition (bonus game number determination table) having a small expected value is used continuously is distinguished. Here, since the bonus game number determination table is basically provided for each mode, the bonus game number determination table for determining the bonus game number is switched by switching the mode, Based on the table, the number of bonus games as a switching condition is determined.
[0044]
The expected value of the number of bonus games determined in “Mode B” and “Mode C” is smaller than that in “Mode A”. The expected value of the number of bonus games determined in “Mode B” is the same as that in “Mode C”. The mode basically shifts from “mode C” to “mode B”, or from “mode B” to “mode A” when the BB winning is established (ST67 in FIG. 20 described later). ). Therefore, in the “mode C” situation, a determination condition with a small expected value of “number of bonus games” is continuously used, and “2” BB winnings can be established within a short period of time. In “Mode B”, a determination condition with a small expected value is used “1” times. Therefore, the degree of advantage for the player is the highest in “Mode C” and the lowest in “Mode A”. Here, whether or not to shift to “mode C” is determined when the BB winning is established. Therefore, when the BB is included, “3” BB winnings can be achieved in a short time when the mode is shifted to “mode C”. In addition, when winning a mode C transfer lottery (ST65 in FIG. 20), which will be described later, even if a BB winning is established, “mode C” is maintained without shifting from “mode C” to “mode B”. Or “mode A” or “mode B” to “mode C”. If “mode C” is maintained without shifting from “mode C” to “mode B”, “4” or more BB winnings can be achieved in a short period of time. When shifting from “mode B” to “mode C”, it is possible to realize BB winnings of “5” times or more in a short period of time.
[0045]
Next, an example of the stop table will be described with reference to FIGS. The stop table is used in a slip frame number determination process (ST22 in FIG. 16) described later.
[0046]
In the “stop table”, “stop operation position” and “stop control position” of each reel 3L, 3C, 3R are shown. The “stop operation position” is a symbol (specifically, a symbol) that is located on the center line 8c when the stop buttons 7L, 7C, and 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R are operated. The code number of the symbol is located above the center line 8c, and the center thereof is closest to the position of the center line 8c. The “stop control position” represents a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation has been performed is stopped. In this embodiment, the so-called “slip frame number” is set to a maximum of “4 frames”. For example, when the stop button 7R is operated when “blue 7 (symbol 91 in FIG. 2)” of the code number “08” reaches the position of the center line 8c while the right reel 3R is rotating, the code number The right reel 3R can be controlled to stop so that “Plum (design 95 in FIG. 2)” of “12” is stopped and displayed at the position of the center line 8c.
[0047]
FIG. 6 shows a BB winning establishment possible stop table included in the BB winning establishment possible stop table group.
[0048]
In FIG. 6, the “stop control position” of the left reel 3L is one of the code numbers “01”, “03”, “08”, “11”, “12”, or “17”. In the symbol row shown in FIG. 2, “blue 7”, “red 7”, and “BAR” are included in the symbols arranged one below the corresponding symbols.
[0049]
In FIG. 6, the “stop control position” of the central reel 3 </ b> C is one of the code numbers “04”, “09”, “14”, “17”, or “21”. In the symbol row shown in FIG. 2, symbols corresponding to these include “blue 7”, “red 7”, and “BAR”.
[0050]
In FIG. 6, the “stop control position” of the right reel 3R is one of the code numbers “04”, “07”, “12”, “13”, “17”, “20”, or “21”. . In the symbol row shown in FIG. 2, the symbols arranged on one of the symbols corresponding to these include “blue 7” and “red 7” (“BAR” is not included).
[0051]
As described above, when the BB winning establishment possible stop table shown in FIG. 6 is used for stop control of each reel 3L, 3C, 3R, according to the operation timing of the stop buttons 7L, 7C, 7R of the player. "Red 7-Red 7-Red 7" or "Blue 7-Blue 7-Blue 7" are arranged along the cross-up line 8e, and BB winning can be established. In addition, since “BAR” does not stop at the upper stage or the lower stage of the right display window 4R, RB winning is not established.
[0052]
FIG. 7 shows an RB winning establishment possible stop table included in the RB winning establishment possible stop table group. Here, the “stop control positions” of the left and center reels 3L and 3C are the same as those shown in FIG.
[0053]
In FIG. 7, the “stop control position” of the right reel 3R is one of the code numbers “04”, “09”, “10”, “12”, “17”, or “21”. In the symbol row shown in FIG. 2, “BAR” is included in the symbols arranged one above or one below the corresponding symbols (“Blue 7” and “Red 7” are not included). .
[0054]
As described above, when the RB winning establishment possible stop table shown in FIG. 7 is used for stop control of each reel 3L, 3C, 3R, according to the operation timing of the stop buttons 7L, 7C, 7R of the player. “BAR-BAR-BAR” is arranged along the cross-up line 8e or the bottom line 8d, and RB winning can be achieved. Since “blue 7” or “red 7” does not stop in the upper stage of the right display window 4R, no BB winning is established.
[0055]
FIG. 8 shows a winning / failing stop table included in the winning / failing stop table group. This table is configured so that no symbol combination of any combination is arranged along the winning line.
[0056]
FIG. 9 shows a mode C transfer lottery table. This table is used to determine whether or not to change the mode from “mode A” or “mode B” to “mode C” or to maintain “mode C” (ST65 in FIG. 20). The probability of winning the “mode C” maintenance or transition is “42/128”.
[0057]
Next, the “bonus game number” determination table will be described with reference to FIGS. 10 and 11. In the “bonus game number” determination table, for each number of bonus games (a plurality of predetermined conditions), the random number range to be won and the probability of selecting (determining) the number of games are shown. The table shown in FIG. 10 is used in ST46 in FIG. 18 described later and ST62 and ST70 in FIG. 20 described later. The table shown in FIG. 11 is used in ST46 of FIG. 18 described later, ST63, and ST70 of FIG. 20 described later.
[0058]
FIG. 10A shows a “mode A BB game count” determination table. This table is used to determine the number of BB games in “Mode A”, and is configured such that the expected value of the number of BB games is “530.61 times”. FIG. 10B shows a “mode B / C BB game count” determination table. This table is used to determine the number of BB games in “Mode B” or “Mode C”, and is configured so that the expected value of the number of BB games is “40.35 times”. That is, in the table shown in FIG. 10 (2), the probability that a switching condition (number of BB games) that requires a small number of games before the condition is established is higher than that shown in FIG. 10 (1).
[0059]
FIG. 11 (1) shows a “number of RB games for mode A” determination table. This table is used to determine the number of RB games in “Mode A”, and is configured such that the expected value of the number of RB games is “1000.49 times”. FIG. 11 (2) shows a “number of RB games for mode B / C” determination table. This table is used to determine the number of RB games in “Mode B” or “Mode C”, and is configured such that the expected value of the number of RB games is “30.00 times”. That is, in the table shown in FIG. 11 (2), the probability that a switching condition (number of RB games) that requires a small number of games before the condition is established is higher than that shown in FIG. 11 (1).
[0060]
As described above, since the expected values of the number of BB games and the number of RB games determined in “mode B” and “mode C” are smaller than those of “mode A”, “mode B” and “mode C” "Is an advantageous state compared to" Mode A ".
[0061]
12 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, a peripheral device (actuator) that is electrically connected to the main control circuit 71, and a control command transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 5 and a sub-control circuit 72 that controls the speakers 21L and 21R is shown.
[0062]
The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.
[0063]
Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.
[0064]
The ROM 32 of the microcomputer 30 has a probability lottery table used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and a stop for determining a reel stop mode according to a stop button operation. A table group, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72, and the like are stored. These commands include “start command (including mode information)”, “demo display command”, “all reel stop command”, and the like. These commands will be described later. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72.
[0065]
Various information is stored in the RAM 33. For example, game state information, stop control state information, mode information, hit request flag, BB stock number, RB stock number, BB game number, RB game number, and the like are stored.
[0066]
In the circuit of FIG. 12, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, hit display lamp 17). And various display units (payout display unit 18, credit display unit 19, bonus game information display unit 20), and a game value giving means for storing medals and paying out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41. There are a hopper (including a drive unit for paying out) 40 and stepping motors 49L, 49C, 49R that rotationally drive the reels 3L, 3C, 3R.
[0067]
Furthermore, a motor drive circuit 39 that drives and controls the stepping motors 49L, 49C, and 49R, a hopper drive circuit 41 that drives and controls the hopper 40, a lamp drive circuit 45 that drives and controls various lamps, and a display unit that drives and controls various display units A drive circuit 48 is connected to the output unit of the CPU 31 via the I / O port 38. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.
[0068]
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, an insertion medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. These are also connected to the CPU 31 via the I / O port 38.
[0069]
The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22 </ b> S detects a medal inserted into the medal slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.
[0070]
In the circuit of FIG. 12, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. An internal winning combination is determined based on the random number sampled in this way and the probability lottery table stored in the ROM 32.
[0071]
After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.
[0072]
A symbol table is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R as described above with symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.
[0073]
Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the ROM 32. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The above winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop and when a winning confirmation is made after all reels are stopped.
[0074]
When an internal winning is made by a lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 sends an operation signal sent from the reel stop signal circuit 46 at a timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, and Based on the selected “stop table”, a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.
[0075]
If the stop mode indicates that the winning combination of the winning combination is established, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the “medal payout process”.
[0076]
The block diagram of FIG. 13 shows the configuration of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 performs display control of the liquid crystal display device 5 and sound output control from the speakers 21L and 21R based on a control command (command) from the main control circuit 71. The sub-control circuit 72 is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71, and includes a microcomputer (hereinafter referred to as “sub-microcomputer”) 73 as a main component, and the liquid crystal display device 5. It comprises an image control circuit 81 as display control means, a sound source IC 78 for controlling the sound output from the speakers 21L and 21R, and a power amplifier 79 as an amplifier.
[0077]
The sub microcomputer 73 includes a sub CPU 74 that performs a control operation in accordance with a control command or information (for example, BB stock number, RB stock number, and mode information) transmitted from the main control circuit 71, and a program ROM 75 as a storage unit. And a work RAM 76. The sub control circuit 72 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the sub CPU 74. The program ROM 75 stores a control program executed by the sub CPU 74. The work RAM 76 is configured as a temporary storage unit when the sub CPU 74 executes the control program.
[0078]
The image control circuit 81 includes an image control CPU 82, an image control work RAM 83, an image control program ROM 84, an image ROM 86, a video RAM 87, and an image control IC 88. The image control CPU 82 determines display contents on the liquid crystal display device 5 in accordance with the image control program stored in the image control program ROM 84 based on the parameters set by the sub microcomputer 73. The image control program ROM 84 stores an image control program related to display on the liquid crystal display device 5 and various selection tables. The image control work RAM 83 is configured as a temporary storage unit when the image control program is executed by the image control CPU 82. The image control IC 88 forms an image corresponding to the display content determined by the image control CPU 82 and outputs the image to the liquid crystal display device 5. The image ROM 86 stores dot data for forming an image. The video RAM 87 is configured as a temporary storage unit when the image control IC 88 forms an image.
[0079]
Next, referring to FIG. 14, the internal winning combination, winning combination, gaming state, stop control state, mode, various flag states, bonus game number, stock number, various lottery processing results, and display screen for each game The background color 5a will be described. Here, the numbers in parentheses after the game are for distinguishing each game. Further, “R” in the parentheses indicates that the game is included in the RB gaming state.
[0080]
At the start of the game (1), the game state is “general game state”, the stop control state is “BB winning permission state (hit request flag is“ 20 (H) ”, the number of BB games is“ 0 ”)”, and the mode is “Mode C”, the BB stock number is “33”, the RB stock number is “22”, the RB game number is “5”, and the color of the display screen 5a is “red”. At the end of the game (1), a BB winning is established, and “1” is won in the lottery of the number of BB games using FIG. 10 (2), and is set as the number of BB games. In addition, the mode C lottery using the table of FIG. 9 is not selected and the mode is changed from “mode C” to “mode B”. Since the number of BB games is smaller than the number of RB games, “20 (H)” is maintained as the hit request flag, and the number of BB stocks is decremented by “1”. In addition, the gaming state has shifted to the “BB general gaming state”. In the game (1), since the number of BB games is “0”, the number of RB games is not updated (subtracted). The stop control state shifts to the “BB general stop control state” at the start of the next game.
[0081]
In the game (R), a winning combination of an accessory is established. At the end of this game (R), the gaming state has shifted from the RB gaming state to the general gaming state.
[0082]
At the start of the game (2), the game state is the general game state, the stop control state is the bonus prize disapproval state, the BB game number is “1”, and the RB game number is “5”. In this game (2), RB is won internally, and the number of RB stocks increases by “1” to “23”. At the end of the game (2), the number of BB games and the number of RB games are updated ("1" subtraction) and become "0" and "4", respectively.
[0083]
At the start of the game (3), since the hit request flag is “20 (H)” and the number of BB games is “0” in the general gaming state, the stop control state is changed from “bonus prize not permitted state” to “BB prize permitted”. BB ”can be established. At the end of the game (3), a BB winning is established, and “10” times are won in the lottery of the number of BB games using FIG. 10 (2), and the number of BB games is set. In addition, the mode C lottery using the table of FIG. 9 is not selected and the mode is changed from “mode B” to “mode A”. Further, since the number of RB games is smaller than the number of BB games, “10 (H)” is set as the hit request flag, and “1” is subtracted from the RB stock number. In addition, the gaming state has shifted to the “BB general gaming state”. In the game (3), since the number of BB games is “0”, the number of RB games is not updated (subtracted) like the game (1). The stop control state shifts to the “BB general stop control state” at the start of the next game.
[0084]
At the start of the game (4), the game state is the general game state, the stop control state is the bonus prize disapproval state, the BB game number is “7”, and the RB game number is “1”. At the end of the game (4), the number of BB games and the number of RB games are updated to “6” and “0”, respectively.
[0085]
At the start of the game (5), since the hit request flag is “10 (H)” and the number of RB games is “0” in the general gaming state, the stop control state is changed from the “bonus winning disabled state” to the “RB winning allowed” RB "can be established. At the end of the game (5), RB winning is established, and “800” times are won in the lottery drawing of the number of RB games using FIG. 11 (1), and the number of RB games is set. Further, since the number of BB games is smaller than the number of RB games, “20 (H)” is set as the hit request flag, and “1” is subtracted from the BB stock number. In addition, the gaming state has shifted to the “RB gaming state”. In the game (5), the number of BB games is updated, and the mode C transfer lottery is not performed. Further, the stop control state shifts to the “RB stop control state” at the start of the next game.
[0086]
At the start of the game (6), the game state is the general game state, the stop control state is the bonus prize disapproval state, the BB game number is “1”, and the RB game number is “796”. At the end of the game (6), the number of BB games and the number of RB games are updated to “0” and “795”, respectively.
[0087]
At the start of the game (7), since the hit request flag is “20 (H)” and the number of BB games is “0” in the general gaming state, the stop control state is changed from “bonus prize not permitted state” to “BB prize permitted”. BB ”can be established. At the end of the game (7), a BB winning is established, and “400” is won in the lottery of the number of BB games using FIG. 10 (1), and is set as the number of BB games. Further, the mode C lottery using the table of FIG. 9 is not selected and “mode A” is maintained. Since the number of BB games is smaller than the number of RB games, “20 (H)” is maintained as the hit request flag, and the number of BB stocks is decremented by “1”. In addition, after the stop control state shifts to “mode A”, the background color of the display screen 5a changes from “red” to the normal color because the winning of BB and RB is established “1” times. Yes. In addition, the gaming state has shifted to the “BB general gaming state”. In the game (7), since the number of BB games is “0”, the number of RB games is not updated (subtracted) like the game (1). The stop control state shifts to the “BB general stop control state” at the start of the next game.
[0088]
Next, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.
[0089]
First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step [hereinafter referred to as ST] 1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. The initialization of the contents stored in the RAM 33 is to clear an indefinite value (for example, “FF”) stored in the RAM 33 when the gaming machine is turned on.
[0090]
Here, all or part of the storage area in the RAM 33 may not be initialized. Thereby, the game situation of each gaming machine at the time of power-on can be changed randomly (randomly) using the above indefinite value, and the fun of the game can be increased. For example, if an indefinite value is stored in the area for storing the number of BB stock, the number of RB stock, the number of bonus games, or various flags, the degree of advantage of each gaming machine changes randomly, which makes the game interesting Increase.
[0091]
In particular, when the storage area for storing information on the number of stocks or gaming state is not initialized, an undefined value is used even at the first power-on after the gaming machine is shipped from the factory. As a result, the number of times that the bonus winning can be achieved can be set to a value other than “0”. Then, the amusement shop side can start the business in a state where the number of times that the bonus winning establishment can be realized is “1” or more.
[0092]
Subsequently, the predetermined stored contents of the RAM 33 at the end of the game are erased (ST2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do. Next, it is determined whether or not “30 seconds” have elapsed since the end of the previous game, that is, after all reels 3L, 3C, 3R stopped (ST3). If this determination is “YES”, a “demo display command” requesting display of “demo image” is transmitted to the sub-control circuit 72 (ST4).
[0093]
Next, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic insertion of medals, that is, whether or not a re-game winning is established in the previous game (ST5). When this determination is “YES”, medals for the insertion request are automatically inserted (ST6), and the process proceeds to ST8. When the determination in ST5 is “NO”, it is determined whether or not there is an input from the inserted medal sensor 22S or the BET switches 11, 12, and 13 (ST7). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST8, and when “NO”, the process proceeds to ST3.
[0094]
Next, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (ST8). When this determination is “YES”, it is determined whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started (ST9). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST11, and “NO” If so, the process proceeds to ST10. In ST10, “game start waiting time digestion process” is performed. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a player's game is performed until “4.1 seconds” have elapsed since the start of the previous game.
[0095]
Next, the CPU 31 performs reel rotation processing (ST11), simultaneously extracts random numbers for lottery (ST12), and sets a timer for one game monitoring (ST13). The random numbers extracted in the process of ST12 are used in the probability lottery process described later. The one-game monitoring timer in the process of ST13 includes an automatic stop timer for automatically stopping the reel without depending on the stop operation of the player's stop button.
[0096]
In ST14 of FIG. 16, a gaming state monitoring process for determining the current gaming state is performed. Subsequently, a probability lottery process described later with reference to FIG. 18 is performed (ST15). This probability lottery process uses a probability lottery table in accordance with the gaming state, determines which role the random number value extracted in ST12 belongs to, and determines an internal winning combination (established flag). Is. Next, a hit display lamp lighting process is performed (ST16), and the process proceeds to ST17. In the winning display lamp lighting process, a process of lighting the winning display lamp 17 with a predetermined probability in the “BB winning permission state” or the “RB winning permission state” is performed. In ST17, a stop control state monitoring process described later with reference to FIG. 19 is performed, and the process proceeds to ST18. In ST18, stop table group selection processing is performed for selecting a stop table group corresponding to the stop control state and the internal winning combination updated in ST18 at the start of the game, and the process proceeds to ST19. In ST19, a transmission process at the start of the game is performed. Specifically, a command (for example, a start command) including information on the internal winning combination information, the determination result of the stop table group selection process, the gaming state, the stop control state, the mode, the number of stocks, and the like is transmitted to the sub control circuit 72. Perform the process. Here, the sub control circuit 72 changes the background color of the display screen 5 a to “red” or the like via the image control circuit 81 based on the “mode” information included in the start command.
[0097]
Next, the CPU 31 determines whether or not the stop button is “ON” (ST20). Specifically, it is determined whether any stop button has been operated. When this determination is “YES”, the process proceeds to ST22, and when “NO”, the process proceeds to ST21. In ST21, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. If this determination is “YES”, the process proceeds to ST22, and if “NO”, the process proceeds to ST20.
[0098]
In ST22, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process. In this sliding frame number determination process, a process of determining the number of sliding frames based on the stop table included in the stop table group selected in the stop table group selection process and the stop operation position of the player is performed. Subsequently, the reel corresponding to the stop button for which the stop operation has been performed is rotated by the number of sliding frames and then stopped (ST23). Here, “the number of sliding symbols” indicates the number of symbols moved after the stop button is operated until the reels stop. In addition, the “slip frame number” is the code number of the symbol that was located on the predetermined winning line when the stop button was operated, and the code number of the symbol that stopped on the winning line when the reel actually stopped It is represented by the absolute value of the difference from the number. This “sliding frame number” may be referred to as “the number of pull-in”.
[0099]
In ST24, the CPU 31 determines whether or not all reels have stopped. If this determination is “YES”, the process proceeds to ST25, and if “NO”, the process proceeds to ST20. In ST25, an “all reel stop command” indicating that all reels have been stopped is transmitted, and the process proceeds to ST26 in FIG.
[0100]
In ST26 of FIG. 17, the CPU 31 performs a winning search. The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination (a winning combination) based on the display stop pattern of the display windows 4L, 4C, 4R. Specifically, a winning combination is identified based on a code number of symbols arranged along the center line 8c and a winning determination table. Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (ST27). When this determination is “NO”, an illegal error is displayed (ST28). In this case, the game is canceled.
[0101]
If the determination in ST27 is “YES”, it is determined whether or not a bonus winning has been established (ST29). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST30, and when “NO”, the process proceeds to ST32. In ST30, a mode-related process described later with reference to FIG. 20 is performed, and the process proceeds to ST31. In ST31, a hit request flag related process described later with reference to FIG. 21 is performed, and the process proceeds to ST32. In ST32, medals are credited or paid out according to the gaming state, and the process proceeds to ST33.
[0102]
Next, it is determined whether or not the current gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state (ST33). If this determination is "YES", a bonus "game number check process" is performed (ST34). In this “game number check process”, the number of times the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB general gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked, and the BB general gaming state and RB Transition of the gaming state between gaming states and transition to the general gaming state are performed. Subsequently, the process proceeds to ST2. When the determination in ST33 is “NO”, a bonus game number update process described later with reference to FIG. 22 is performed, and the process proceeds to ST36. In ST36, a BB / RB winning check process is performed, and the process proceeds to ST2. In the BB / RB winning check process, it is determined whether or not BB or RB winning is achieved. When the BB winning is established, the gaming state is shifted to the BB general gaming state, and when the RB winning is established, the gaming state is shifted to the RB gaming state.
[0103]
Next, the probability lottery process will be described with reference to FIG.
[0104]
First, the CPU 31 performs random number lottery based on the random number value extracted in ST12 of FIG. 15 and the probability lottery table corresponding to the current gaming state (ST41). Subsequently, it is determined whether or not the bonus is won internally (ST42). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST43, and when “NO”, the process proceeds to ST16 in FIG. In ST43, “1” is added to the number of bonus stocks won internally, and the process proceeds to ST44. In ST44, it is determined whether or not the game number counter of the internally won bonus is set. When this determination is “YES”, the process proceeds to ST16 in FIG. 16, and when “NO”, the process proceeds to ST45. In ST45, a game number counter corresponding to the internal winning bonus is set, and the process proceeds to ST46. In ST46, the number of games is determined based on the current mode, and the number of games is set in the counter set in ST46. Subsequently, it is determined whether or not the hit request flag is “00 (H)” (ST47). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST48, and when “NO”, the process proceeds to ST16 in FIG. In ST48, “20 (H)” or “10 (H)” is set in accordance with the internally won bonus, and the process proceeds to ST49. In ST49, “1” is subtracted from the number of bonus stocks won internally, and the process proceeds to ST16 in FIG.
[0105]
Next, the stop control state monitoring process will be described with reference to FIG.
[0106]
First, the CPU 31 determines whether or not the current gaming state is a general gaming state (ST51). When this determination is “NO”, the process proceeds to ST52, and when “YES”, the process proceeds to ST53. In ST52, a stop control state corresponding to the gaming state is set. Specifically, if the gaming state is “BB general gaming state”, the “BB general stop control state” is set. If it is “RB gaming state”, it is set to “RB stop control state”. In ST53, it is determined whether or not the BB game number counter or the RB game number counter is set. When this determination is “YES”, the process proceeds to ST54, and when “NO”, the process proceeds to ST58. In ST54, it is determined whether or not the value of the set game number counter is “0”. When this determination is “YES”, the process proceeds to ST55, and when “NO”, the process proceeds to ST58. In ST55, it is determined whether or not the hit request flag is “20 (H)”. When this determination is “YES”, the process proceeds to ST56, and when “NO”, the process proceeds to ST57. In ST56, the stop control state is set to the BB winning permission state, and the process proceeds to ST18 in FIG. In ST57, the stop control state is set to the RB winning permission state, and the process proceeds to ST18 in FIG. In ST58, the stop control state is set to a bonus winning disapproval state, and the process proceeds to ST18 in FIG.
[0107]
Next, mode related processing will be described with reference to FIG.
[0108]
First, the CPU 31 determines whether or not a BB winning has been established (ST61). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST62, and when “NO” (RB winning is established), the process proceeds to ST63. In ST62, the BB game number is determined based on the BB game number determination table (FIG. 10 (1) or (2)) corresponding to the current mode and the random number value, and the value is set in the BB game number counter. Move on. In ST63, the RB game number determination table (FIG. 11 (1) or (2)) corresponding to the current mode and the random number value are determined, and the value is set in the RB game number counter. Move to ST31 of 17.
[0109]
In ST64, it is determined whether or not the number of BB stocks is “2” or more. When this determination is “YES”, the process proceeds to ST65, and when “NO”, the process proceeds to ST67. Here, as a result of the mode C lottery to be described later, the mode can shift to “mode C”, but in the “mode C” situation, the determination condition with a small expected value of “bonus game number” continues “2” times. Used. For this reason, ST64 is determined.
[0110]
In ST65, a mode C transfer lottery is performed. Specifically, it is determined whether to shift to “mode C” or to maintain “mode C” based on the mode C shift lottery table (FIG. 9) and the random number value. In other words, in the mode C transfer lottery, it is determined whether or not to use the mode B / C game number determination table (FIG. 10 (2), FIG. 11 (2)) twice (predetermined number of times). Subsequently, it is determined whether or not the shift to “mode C” or the maintenance thereof has been won (ST66). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST68, and when “NO”, the process proceeds to ST67. In ST67, the mode is demoted and the mode after demoting is set. Specifically, “mode C” is shifted to “mode B”, and “mode B” is shifted to “mode A”. If it is “mode A”, “mode A” is maintained in ST67. If the mode C lottery is won ("YES" in ST66), "mode C" is set (ST68).
[0111]
Subsequently, it is determined whether or not “mode C” is set (ST69). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST70, and when “NO”, the process proceeds to ST31 in FIG. In ST70, the number of BB games and the number of RB games are determined based on the set mode (mode C), the determined values are set in the BB game number counter and the RB game number counter, and the process proceeds to ST31 in FIG. Here, when the mode is shifted to “Mode C”, the value of the RB game number counter is changed using the determination condition (FIG. 11 (2)) with a small expected value without waiting for the establishment of the RB winning ( ST70). Even if an RB winning is established, the mode is not demoted (ST67). For this reason, when a BB winning is established, the player expects that a plurality of RB winnings will be established within a short period of time, which increases the fun of the game.
[0112]
Next, hit request flag related processing will be described with reference to FIG.
[0113]
First, the CPU 31 determines whether both the number of BB stocks and the number of RB stocks are “1” or more (ST81). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST82, and when “NO”, the process proceeds to ST87. In ST82, it is determined whether or not the number of RB games is larger than the number of BB games. When this determination is “YES”, the process proceeds to ST83, and when “NO”, the process proceeds to ST85. In ST83, “20 (H)” is set as a hit request flag, and the process proceeds to ST84. In ST84, “1” is subtracted from the BB stock number, and the process proceeds to ST32 in FIG. In ST85, “10 (H)” is set as the hit request flag, and the process moves to ST86. In ST86, “1” is subtracted from the number of RB stocks, and the process proceeds to ST32 in FIG.
[0114]
If the determination in ST81 is “NO”, it is determined whether or not the number of BB stocks is “1” or more (ST87). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST88, and when “NO”, the process proceeds to ST89. In ST88, the RB game number counter is cleared and the process proceeds to ST83. In ST89, it is determined whether or not the number of RB stocks is “1” or more. When this determination is “YES”, the process proceeds to ST90, and when “NO”, the process proceeds to ST91. In ST90, the BB game number counter is cleared, and the process proceeds to ST85. In ST91, since both the BB stock number and the RB stock number are “0”, the BB game number counter and the RB game number counter are cleared, and the process proceeds to ST92. In ST92, “00 (H)” is set as a hit request flag, and the process proceeds to ST32 in FIG.
[0115]
Next, the bonus game number update process will be described with reference to FIG.
[0116]
First, the CPU 31 determines whether or not the current gaming state is a general gaming state (ST101). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST102, and when “NO”, the process proceeds to ST36 in FIG. In ST102, it is determined whether or not a BB game number counter is set. When this determination is “YES”, the process proceeds to ST103, and when “NO”, the process proceeds to ST104. In ST103, it is determined whether or not the value of the BB game number counter is “0”. When this determination is “YES”, the process proceeds to ST36 in FIG. 17, and when “NO”, the process proceeds to ST105. In ST104, an RB game number counter is set, and it is determined whether or not the value is “1” or more. When this determination is “YES”, the process proceeds to ST105, and when “NO”, the process proceeds to ST36 in FIG. In ST105, “1” is subtracted from the value of the set game number counter, and the process proceeds to ST36 in FIG. In ST105, when the value of the RB game number counter is “0”, the value is maintained.
[0117]
Here, when the value of the BB game number counter is “0” (the determination in ST103 is “YES”), the update (subtraction) of the value of the RB game number counter is stopped. That is, even if many games are digested without realizing the establishment of the BB winning in the BB winning permission state, the number of RB games is not updated, and the number of games required to shift to the RB winning permission state does not change ( Not decrease). Therefore, the greater the number of games that do not realize establishment of the BB prize in the BB prize-permitted state, the more disadvantageous the player side. In other words, since the game can be advantageously advanced by quickly grasping the transition to the BB winning permission state and realizing the winning of the BB early, the player pays attention to the transition to the BB winning permission state. Can advance the game.
[0118]
On the other hand, when the value of the BB game number counter is “1” or more (determination of ST103 is “NO”), even when the value of the RB game number counter is “0”, the value of the BB game number counter is Is updated (subtracted). That is, even if many games are digested without realizing RB winning in the RB winning permission state, the number of BB games is updated, and the number of games required to shift to the BB winning permission state decreases. . Therefore, even in the RB winning permission state, even a novice who cannot realize RB winning at an early stage can proceed with a game with peace of mind.
[0119]
Next, with reference to FIG. 23, the mode notification process of the sub control circuit 72 will be described.
[0120]
First, the sub CPU 74 determines whether or not a start command has been received (ST111). If this determination is “YES”, it is determined whether or not the current mode is “mode B” or “mode C” (ST112). If this determination is “YES”, the process moves to ST113. In ST113, the image control circuit 81 is controlled so that the background color of the display screen 5a is “red”, and the process proceeds to ST111.
[0121]
When the determination of ST112 is “NO”, that is, “mode A”, it is determined whether or not the winning of BB and RB is made “1” times after the transition to “mode A” (ST114). . When this determination is “YES”, the process proceeds to ST115, and when “NO”, the process proceeds to ST111. In ST115, the image control circuit 81 is controlled so that the background color of the display screen 5a is normal, and the process proceeds to ST111.
[0122]
As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
[0123]
In the embodiment, “3” types of “bonus winning disapproval state”, “BB winning allowance state”, and “RB winning allowance state” are provided as stop control states in the general gaming state. However, an arbitrary stop control state can be provided. Further, in each stop control state, the operation mode (operation order or operation timing) of the stop operation unit (stop button) in which a bonus (predetermined combination) winning is established and the operation mode in which the bonus operation is not established are determined for each game (distribution). Then, the possibility of winning a bonus (predetermined winning combination) can be changed for each stop control state.
[0124]
In the embodiment, when an internal winning other than “None (losing)” in the “BB winning permission state” or “RB winning permission state”, the winning establishment of the BB or RB cannot be realized. The BB or RB “pull-in control” can also be performed under certain conditions. Specifically, depending on the operation mode of the stop buttons 7L, 7C, and 7R of the player, it is determined whether to perform “withdrawal control” of “internal winning combination (cherry small role etc.)” or “bonus” You can also
[0125]
In the embodiment, when the value of the BB game number counter is “0” (when the BB prize is permitted), updating (subtraction) of the value of the RB game number counter is stopped. On the other hand, when the value of the BB game number counter is “1” or more, even when the value of the RB game number counter is “0” (in the RB winning permission state), the value of the BB game number counter is Although it is updated (subtracted), it is not limited to this. When one game number counter is “0”, updating of the value of the other game number counter may be stopped. In this case, the player tries to realize the bonus winning early in the winning permission state. Even if one game number counter is “0”, the value of the other game number counter may be updated. In this case, even a beginner who cannot realize the bonus winning at an early stage can advance the game with peace of mind.
[0126]
In the embodiment, by winning the mode C transfer lottery, the number of bonus games is determined using the table shown in FIG. 10 (2) or FIG. An upper limit can also be set. For example, an upper limit can be set for each type of bonus or without distinguishing the type of bonus.
[0127]
In the general gaming state of the embodiment, the stop control state is shifted from the bonus prize non-permission state to the BB prize permission state or the RB prize permission state, but is not limited thereto. It is also possible to shift from a stop control state where a winning of a predetermined combination such as a bonus is likely to be established to a stop control state where the possibility is low. It is also possible to shift from a stop control state in which a winning of a predetermined combination is highly likely to be established to a stop control state in which a winning of another combination is highly likely to be established.
[0128]
In the embodiment, the current determination condition is basically notified, but the present mode is not limited to this, and the current mode can be notified. Specifically, it is possible to notify whether the mode is “mode A”, “mode B”, or “mode B”. Further, whether to notify the determination condition or the mode may be determined based on the result of random lottery or information related to the game (internal lottery result, number of sliding symbols, etc.).
[0129]
In the embodiment, “the game for the number of bonus games is performed” is adopted as “the establishment of the switching condition (the establishment of the first or second condition)”, but the present invention is not limited to this. . Arbitrary conditions such as winning a random number lottery or winning a specific role internally can be adopted under certain expectation values.
[0130]
In the embodiment, BB and RB are employed as the predetermined combination (first combination, second combination), but the present invention is not limited to this. For example, a so-called single bonus, predetermined small combination, replay, or arbitrary combination can be employed.
[0131]
In the embodiment, a liquid crystal display device is used as a notification means for determining conditions. However, an operation object such as a production reel, a model, or the like (so-called “act”), sound, light, an LED dot matrix, or the like is used. You may do it. Note that the fluctuation display means and the notification means may be realized by one apparatus, or may be realized by different apparatuses. For example, in the so-called “liquid crystal pachislot”, the fluctuation display means and the notification means can be realized by a liquid crystal display device.
[0132]
Furthermore, in addition to the slot machine as in this embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the above-described operation in the slot machine is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view of a slot machine according to an embodiment.
FIG. 2 is a diagram showing an example of symbols arranged on a reel.
FIG. 3 is a diagram showing a relationship among a combination, a symbol combination, and a payout number.
FIG. 4 is a diagram showing an example of a probability lottery table.
FIG. 5 is a diagram illustrating a relationship between a stop control state, an internal winning combination, and a stop table group.
FIG. 6 is a diagram showing a BB winning establishment possible stop table.
FIG. 7 is a view showing an RB winning establishment possible stop table.
FIG. 8 is a diagram showing a winning / failing stop table.
FIG. 9 is a diagram showing a mode C transition lottery table.
FIG. 10 is a diagram showing a BB game number determination table.
FIG. 11 is a diagram showing an RB game number determination table.
FIG. 12 is a block diagram illustrating a configuration of an electric circuit according to the embodiment.
FIG. 13 is a block diagram illustrating a configuration of a sub control circuit according to the embodiment.
FIG. 14 is a timing chart showing an example of changes in gaming state and the like.
FIG. 15 is a main flowchart of the main control circuit.
FIG. 16 is a flowchart following FIG. 15;
FIG. 17 is a flowchart following FIG. 16;
FIG. 18 is a flowchart showing a probability lottery process.
FIG. 19 is a flowchart showing stop control state monitoring processing;
FIG. 20 is a flowchart showing mode-related processing.
FIG. 21 is a flowchart showing hit request flag related processing;
FIG. 22 is a flowchart showing bonus game number update processing;
FIG. 23 is a flowchart showing mode notification processing;
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Cabinet, 2a ... Panel display part, 3L, 3C, 3R ... Reel, 4L, 4C, 4R ... Display window, 5 ... Liquid crystal display device, 5a ... Liquid crystal display screen, 6 ... Start lever, 7L 7C, 7R ... Stop button, 8a ... Cross down line, 8b ... Top line, 8c ... Center line, 8d ... Bottom line, 8e ... Cross up line, 9a ... 1-BET lamp, 9b ... 2-BET lamp, 9c ... maximum BET lamp, 10 ... pedestal part, 11 ... 1-BET switch, 12 ... 2-BET switch, 13 ... maximum BET switch, 14 ... C / P switch, 15 ... medal payout port, 16 ... medal receiving part, 17 ... Winning display lamp, 18 ... Payout display section, 19 ... Credit display section, 20 ... Bonus game information display section, 21L, 21R ... Speaker, 22 ... Medal insertion , 22S ... inserted medal sensor, 23 ... payout table panel, 30 ... microcomputer, 31 ... CPU, 32 ... ROM, 33 ... RAM, 34 ... clock pulse generation circuit, 35 ... frequency divider, 36 ... random number generator, 37 ... Sampling circuit, 38 ... I / O port, 39 ... Motor drive circuit, 40 ... Hopper, 41 ... Hopper drive circuit, 45 ... Ramp drive circuit, 46 ... Reel stop signal circuit, 48 ... Display unit drive circuit, 49L, 49C , 49R ... stepping motor, 50 ... reel position detection circuit, 51 ... payout completion signal circuit, 71 ... main control circuit, 72 ... sub control circuit, 73 ... sub microcomputer, 74 ... sub CPU, 75 ... program ROM, 76 ... Work RAM, 77 ... IN port, 78 ... Sound source IC, 79 ... Power amplifier, 80 ... OUT port, 81 ... Image Control circuit, 82 ... image control CPU, 83 ... image control work RAM, 84 ... image control program ROM, 85 ... IN port, 86 ... image ROM, 87 ... video RAM, 88 ... image control IC.

Claims (3)

遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
前記変動表示の停止制御を予め定めた態様で行う停止制御状態として、第1の特別役の入賞成立が許可される第1停止制御状態、第2の特別役の入賞成立が許可される第2停止制御状態、及び第1の特別役ならびに第2の特別役の入賞成立が許可されない第3停止制御状態を設定し、前記停止制御状態を切り換える切換手段と、
前記切換手段により切り換えられた停止制御状態で前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記図柄の変動表示が停止したことに基づいて、第1カウンタの値及び第2カウンタの値のうち少なくともいずれかを減算する減算手段と、
第1の特別役の入賞が成立したことに基づいて、前記第1カウンタに設定する値又は前記第2カウンタに設定する値を決定するための複数の決定条件を切り換え、前記第1の特別役又は第2の特別役の入賞が成立したことに基づいて、該切り換えられた決定条件に従って前記第1カウンタに設定する値又は前記第2カウンタに設定する値を決定する条件決定手段と、
前記第1の特別役の入賞が成立した場合には、遊技者にとって有利な第1の特別遊技状態に遊技状態を移行させ、前記第2の特別役の入賞が成立した場合には、遊技者にとって有利な第2の特別遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段とを備え、
前記複数の決定条件は、前記減算手段により減算して前記第1カウンタの値又は前記第2カウンタの値が特定値となるまでに必要なゲーム数又は該ゲーム数の期待値が異なるものであり、
前記減算手段は、前記第1カウンタの値及び前記第2カウンタの値が前記特定値より大きい場合には、前記第1カウンタの値及び前記第2カウンタの値を減算し、
前記切換手段は、
前記第1の特別遊技状態又は前記第2の特別遊技状態が終了した場合には、前記第3停止制御状態へ切り換え、
前記第1カウンタの値が前記特定値となった場合には、前記第3停止制御状態から前記第1停止制御状態へ切り換え、
前記第2カウンタの値が前記特定値となった場合には、前記第3停止制御状態から、前記第2停止制御状態へ切り換えることを特徴とする遊技機。
Fluctuation display means for fluctuating and displaying symbols necessary for the game,
As the stop control state in which the variable display stop control is performed in a predetermined manner, a first stop control state in which the winning of the first special combination is permitted , and the second special combination in which the winning of the second special combination is permitted are permitted . Switching means for setting a stop control state, a third stop control state in which winning of the first special combination and the second special combination is not permitted, and switching the stop control state;
Stop control means for stopping and controlling the variation display of the symbol in the stop control state switched by the switching means;
Subtracting means for subtracting at least one of the value of the first counter and the value of the second counter based on the fact that the variable display of the symbol is stopped;
Based on the winning of the first special combination, a plurality of determination conditions for determining a value set in the first counter or a value set in the second counter are switched, and the first special combination is changed. Or a condition determining means for determining a value to be set in the first counter or a value to be set in the second counter according to the switched determination condition, based on the winning of the second special combination.
When the winning of the first special combination is established, the game state is shifted to the first special gaming state advantageous to the player, and when the winning of the second special combination is established, the player A game state transition means for shifting the game state to a second special game state advantageous to the player,
The plurality of determination conditions are different in the number of games required by the subtracting means and the value of the first counter or the value of the second counter becoming a specific value or an expected value of the number of games. ,
The subtracting means subtracts the value of the first counter and the value of the second counter when the value of the first counter and the value of the second counter are larger than the specific value,
The switching means is
When the first special game state or the second special game state is ended, the state is switched to the third stop control state ,
Wherein when the value of the first counter reaches the specified value, from the third stop control state, switching to the first stop control state,
Wherein when the value of the second counter reaches the specified value, the gaming machine, characterized in that from the third stop control state, obtain conversion cut into the second stop control state.
請求項1記載の遊技機において、
前記減算手段は、
前記第1カウンタの値が前記特定値であり、かつ、前記第2カウンタの値が前記特定値より大きい場合には、前記第2カウンタの値を減算することを中止し、
前記第1カウンタの値が前記特定値より大きく、かつ、前記第2カウンタの値が前記特定値の場合には、前記第1カウンタの値を減算することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The subtracting means is
If the value of the first counter is the specific value and the value of the second counter is greater than the specific value , stop subtracting the value of the second counter;
When the value of the first counter is larger than the specific value and the value of the second counter is the specific value, the gaming machine is characterized by subtracting the value of the first counter .
請求項1又は2記載の遊技機において、
前記第1の特別役の入賞が成立したことに基づいて、前記第1カウンタの値及び前記第2カウンタの値が前記特定値となるまでに必要なゲーム数又は該ゲーム数の期待値が小さくなる確率が高い決定条件を所定回数用いるか否かの決定を行う回数決定手段と、
前記回数決定手段により前記決定条件を前記所定回数用いることが決定されてから前記決定条件が用いられた回数を計数する計数手段とを備え、
前記条件決定手段は、前記計数手段により計数された回数が前記所定回数以下であることを条件に、前記決定条件を維持し、該維持された決定条件に従って前記第1カウンタに設定する値及び前記第2カウンタに設定する値を決定することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
Based on the winning of the first special combination, the number of games necessary for the value of the first counter and the value of the second counter to become the specific value or the expected value of the number of games is small. A number-of-times determining means for determining whether to use a predetermined number of determination conditions with a high probability of
A counting unit that counts the number of times the determination condition is used after it is determined that the predetermined condition is used by the number determination unit;
The condition determining unit maintains the determination condition on condition that the number of times counted by the counting unit is equal to or less than the predetermined number, and sets a value to be set in the first counter according to the maintained determination condition and A gaming machine, wherein a value to be set in a second counter is determined .
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