JP2004113415A - Game machine - Google Patents

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JP2004113415A JP2002280336A JP2002280336A JP2004113415A JP 2004113415 A JP2004113415 A JP 2004113415A JP 2002280336 A JP2002280336 A JP 2002280336A JP 2002280336 A JP2002280336 A JP 2002280336A JP 2004113415 A JP2004113415 A JP 2004113415A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine giving an interest for both of a beginner and the experienced. <P>SOLUTION: This game machine is provided with reels 3L, 3C and 3R variably displaying a plurality of symbols, stop buttons 7L, 7C and 7R allowing a player to stop the variable display, a cross button 26 operated by the player, a liquid crystal display device 5 executing a performance and a sub control circuit 72 determining the performance mode of the liquid crystal display device 5 and controlling the liquid crystal display device 5. When the reels 3L, 3C and 3R variably display, the sub control circuit 72 controls the liquid crystal display device 5 to change the contents of the performance when the cross button 26 is operated. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
【0005】
このような遊技機では、遊技に必要な図柄を表示する表示装置とは別に、演出用の画像を表示する別表示装置を設け、遊技者の停止操作を契機として表示内容を変化させるようにしたものが知られている(例えば、特許文献1参照。)。この表示内容の変化でボーナス等の内部当選役を報知すること等により、停止操作を行う際の遊技者の期待感を高めることができる。
【0006】
【特許文献1】
特開2001−286600号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、内部当選役の入賞の成否を含む遊技結果は、遊技者の停止操作のタイミング等と関連している。このため、特に初心者においては、上記表示内容の変化を、その停止操作を行う前に把握したい場合がある。つまり、その停止操作を行う前に、上記表示内容の変化により内部当選役等を把握し、遊技を有利に進めることを希望する場合がある。他方、熟練者にとっては、停止操作に応じた表示内容の変化を楽しみたい場合もある。
【0008】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、遊技者が変動表示を停止させることが可能な停止用操作手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7R)と、停止用操作手段とは別に遊技者が操作可能な遊技用操作手段(例えば、後述の十字ボタン26)と、演出を行う演出手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、演出手段の演出態様(例えば、後述の演出番号)を決定し、演出手段を制御する演出制御手段(例えば、後述の副制御回路72)とを備え、変動表示手段が図柄を変動表示しているとき(例えば、後述の第3停止操作が行われる前の演出実行中)、演出制御手段は、遊技用操作手段が操作されたことを契機として演出の内容が変化するように演出手段を制御する(例えば、後述の図15のST64を行う)ことを特徴とする。
【0010】
本発明の具体的態様では、演出態様は、停止用操作手段が操作されたことを契機として演出の内容が所定の内容に変化(例えば、後述のキャラクタ103が振り返るという変化)する態様(例えば、後述の強制変化態様)であり、演出制御手段は、停止用操作手段が操作される前に遊技用操作手段が操作されたことを契機として演出の内容が所定の内容に変化するように演出手段を制御することを特徴とする。
【0011】
本発明の具体的態様では、遊技用操作手段が操作されたことを契機とする演出の内容の変化(例えば、後述の振り返るキャラクタ103の種類)は、遊技者にとって有利な状況が発生(例えば、ボーナスに内部当選しており、その入賞が成立する状況が発生)する可能性(例えば、後述の信頼度)を表すことを特徴とする。
【0012】
本発明の具体的態様では、有利な状況は、所定の役(例えば、後述のボーナス)の入賞が成立する状況であることを特徴とする。
【0013】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、変動表示手段が図柄を変動表示しているとき、演出制御手段は、遊技用操作手段が操作されたことを契機として演出の内容が変化するように演出手段を制御する。従って、変動表示手段が図柄を変動表示しているとき、遊技者は、遊技用操作手段を操作することにより演出の内容を変化させることができるので、遊技の面白みが増す。
【0014】
本発明の実施態様では、演出態様は、停止用操作手段が操作されたことを契機として演出の内容が所定の内容に変化する態様である。また、停止用操作手段が操作される前に遊技用操作手段が操作されたことを契機として演出の内容が上記所定の内容に変化する。従って、遊技者は、停止用操作手段を操作する前に、遊技用操作手段を操作して演出の内容を上記所定の内容に変化させることができるので、遊技の面白みが増す。
【0015】
また、演出の内容の変化は、遊技者にとって有利な状況が発生する可能性を表すので、遊技者は、停止用操作手段を操作する前に、遊技用操作手段を操作することにより上記可能性を把握することができる。
【0016】
また、有利な状況として、所定の役の入賞が成立する状況を採用することができる。
【0017】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0018】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
【0019】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0020】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0021】
表示窓4L,4C,4Rの右側には、WINランプ17及び払出表示部18が設けられる。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成されている。
【0022】
台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aでは、内部当選役等を報知する演出が行われる。表示画面5aの表示内容は、ゲーム中に後述の十字ボタン26を操作することにより変化する場合がある。図1の例では、表示画面5aに「ボーナス確定」と表示され、内部当選役がBB又はRB(以下「ボーナス」という)であることを報知している。この「ボーナス確定」という文章を表す画像(以下「ボーナス確定画像」という)は、後述の図14のST58により表示される。
【0023】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。クレジット表示部19と1−BETスイッチ11及び2−BETスイッチ12との間には、十字ボタン26、○ボタン27、及び×ボタン28が設けられている。
【0024】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。ここで、スタートレバー6を操作したときゲームが開始するのでスタートレバー6の操作を、以下「スタート操作」という。
【0025】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、“3個”のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止ボタン7L,7C,7Rの操作(以下「停止操作」という)を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、一のゲームは、第3停止操作に対応する停止ボタンに力が加えられない状態になったとき、つまり遊技者がその停止ボタンから指を離したときに終了する。
【0026】
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図8)に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0027】
次に、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数について説明する。実施例の遊技状態には、一般遊技状態、BB内部当り状態、RB内部当り状態、BB一般遊技状態、及びRB遊技状態がある。一般遊技状態は、ボーナスの入賞成立が許容されていない状態である。BB内部当り状態及びRB内部当り状態は、BB及びRBの入賞成立が許容された状態である。BB一般遊技状態及びRB遊技状態(以下「BB遊技状態」という)は、遊技者にとって有利な状態である。
【0028】
BB内部当り状態又はRB内部当り状態において、有効ラインに沿って“青7−青7−青7”、又は“赤7−赤7−赤7”が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
【0029】
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“BAR−BAR−BAR”であるとき、又は「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるとき(いわゆる「JAC IN」)に発生する。このとき、15枚のメダルが払出される。「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ“Replay−Replay−Replay”が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。即ち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。なお、BB遊技状態は、所定のゲームで第3停止操作が行われたとき、終了する。例えば、3回目のRB遊技状態の最後のゲームにおいて第3停止操作が行われたとき、BB遊技状態が終了する。
【0030】
一般遊技状態、BB内部当り状態又はRB内部当り状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。また、一般遊技状態、BB内部当り状態、RB内部当り状態、又はBB一般遊技状態では、「ベルの小役」、「スイカの小役」及び「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能である。
【0031】
次に、図3及び図4を参照して、表示画面5aの表示例について説明する。
【0032】
初めに、スタート操作が行われたとき、表示画面5aには、図3(1)に示すように、温泉の仕切り板101が表示される。この仕切り板101の上部には、穴102が設けられている。続いて、図3(2)に示すように、穴102を拡大して表した様子が表示される。続いて、図3(3)示すように、穴102をさらに拡大して表し、この穴102の奥には、温泉につかる登場人物(キャラクタ)103が表示される。実施例では、“4人”のキャラクタが登場するが、図3(3)では、温泉につかっているキャラクタ103が誰であるかが判別できないようになっている。ここで、後述の演出番号1〜16のいずれの場合においても、スタート操作後、図3(1)〜(3)の表示が行われ、第1停止操作又は十字ボタン26の操作が行われるまでの間、図3(3)に示す表示が維持される。また、十字ボタン26の操作、第1停止操作、或いは第2停止操作が行われたにも拘らず、この図3(3)に示す表示が維持される場合がある。
【0033】
図3(3)に示す表示の後、十字ボタン26が操作されたとき、演出番号に応じて「振り返り演出」が実行される。「振り返り演出」とは、内部当選役及び乱数値に基づいて振り返るキャラクタ103の種類及びタイミングを変化させる演出をいう。演出番号5であるとき、表示画面5aは、後述の図4(1)に示す表示を行う。演出番号8であるとき、後述の図4(2)に示す表示を行う。演出番号10〜12であるとき、後述の図4(3)に示す表示を行う。演出番号14〜16であるとき、後述の図4(4)に示す表示を行う。演出番号とは、「振り返り演出」の内容を予め定めた情報であり、後述の図13のST42で決定される。
【0034】
図4は、表示画面5aの振り返り演出の内容を示す。
【0035】
図4(1)は、登場人物の一人である大原104が振り返る(穴102の方向に向きを変える)様子を示す。図4(2)は、堀部105が振り返る様子を示す。図4(3)は、間宮106が振り返る様子を示す。図4(4)は、本上107が振り返る様子を示す。ここで、後述(図7)のように、演出番号1〜4は大原104に対応し、演出番号5〜8は堀部105に対応し、演出番号9〜12は間宮106に対応し、演出番号13〜16は本上107に対応している。
【0036】
図5は、ボーナス確定画像の例を示す。この例では、温泉につかっている本上107とともに、「ボーナス確定」という文章を表示することにより、ボーナスに内部当選していることを示している。ここで、この「ボーナス確定画像」は、後述の図14のST58で表示される。
【0037】
次に、図6を参照して、演出番号決定テーブルについて説明する。この決定テーブルでは、後述の確率抽選処理(図11のST14)の結果(内部当選役)毎に、演出番号0〜16の選択確率の分子(分母は、“1024”)の値が示されている。例えば、内部当選役がBBであるとき、演出番号13の選択確率は、“124/1024”である。
【0038】
ここで、後述(図7)のように、演出番号と演出態様とが関連付けられている。従って、演出態様毎に、いわゆる「信頼度」が異なる。「信頼度」とは、所定の演出態様で演出が行われたとき、所定の役(例えば、ボーナス)に内部当選している確率である。「信頼度」は、この所定の役に内部当選する確率、内部当選したときに上記所定の演出態様が選択される可能性のある役(上記所定の役以外の役)に内部当選する確率、及びこれらの役に内部当選したときに上記所定の演出が選択される確率に基づいて算出することができる。
【0039】
例えば、スイカの小役に内部当選する確率とBBに内部当選する確率とが等しい場合には、BBに内部当選していることに対する信頼度は、基本的に演出番号12よりも演出番号13の方が高い。また、後述の図7に示すように、演出番号9〜12は間宮106に対応し、演出番号13〜16は本上107に対応している。従って、スイカの小役に内部当選する確率とBBに内部当選する確率とが等しい場合には、BBに内部当選していることに対する信頼度は、「振り返り演出」が行われるタイミング(第1停止操作〜第3停止操作のいずれか)に拘らず、基本的に間宮106が表示された場合よりも本上107が表示された場合の方が高い。
【0040】
次に、図7を参照して、演出番号に対応する演出の演出態様について説明する。演出態様には、登場するキャラクタの種類、「任意変化態様」、「第1強制変化態様」、「第2強制変化態様」、及び「第3強制変化態様」がある。
【0041】
登場するキャラクタは、前述のように、大原104、堀部105、間宮106、及び本上107の“4人”である。「任意変化態様」とは、スタート操作の後、「振り返り演出」が実行される前において、十字ボタン26の操作を契機として「振り返り演出」を実行する演出態様である。「第1強制変化態様」とは、スタート操作の後、第1停止操作を契機として「振り返り演出」を実行する演出態様である。「第2強制変化態様」とは、スタート操作の後、第2停止操作を契機として「振り返り演出」を実行する演出態様である。「第3強制変化態様」とは、スタート操作の後、第3停止操作を契機として「振り返り演出」を実行する演出態様である。
【0042】
図7に示すテーブルでは、演出番号毎に、予め登場するキャラクタが定められている。各変化態様の欄に示された“○”は、その“○”が示された変化態様で演出が行われることを示す。例えば、演出番号3の場合には、登場するキャラクタは大原104であり、「任意変化態様」及び「第2強制変化態様」で演出が行われる。なお、演出番号0の場合には、演出は行われない。
【0043】
また、演出番号3,8〜12,14〜16では、演出態様として「任意変化態様」及び「第1強制変化態様」等を採用するようにしている。この場合、第1停止操作等が行われた後に十字ボタン26が操作されたとしても「振り返り演出」が再び実行されることはない。また、十字ボタン26が操作された後に第1停止操作等が行われたとしても「振り返り演出」が再び実行されることはない。
【0044】
図8は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0045】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0046】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0047】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「リール停止コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。
【0048】
図8の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0049】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0050】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0051】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0052】
図8の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のいずれかが決定される。内部当選役が決定された後、いわゆる「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【0053】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0054】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0055】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0056】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0057】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【0058】
図9のブロック図は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)、十字ボタン26、○ボタン27、及び×ボタン28からの入力に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
【0059】
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令、又は各種ボタン26〜28からの入力信号に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0060】
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0061】
次に、図10及び図11を参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
【0062】
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から30秒経過したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”のときは、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ST4)。
【0063】
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技(リプレイ)の入賞が成立したか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST6)、ST8に移る。ST5の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST7)。この判別が“YES”のときは、ST8に移り、“NO”のときは、ST3に移る。
【0064】
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過しているか否かを判別し(ST9)、この判別が“YES”のときはST11に移り、“NO”のときはST10に移る。ST10では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0065】
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ST11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST13)。ST12で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ST13の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0066】
図11のST14では、CPU31は、上記ST12で抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。次に、「スタートコマンド」を副制御回路72へ送信する(ST15)。「スタートコマンド」は、内部当選役の情報を含む。続いて、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ST16)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST18に移り、“NO”のときは、ST17に移る。ST17では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST18に移り、“NO”のときは、ST16に移る。
【0067】
ST18では、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ST19)。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【0068】
ST20では、リール停止コマンドを副制御回路72へ送信する。このリール停止コマンドには、対応する停止操作(ST16の判別が“YES”となる契機となったもの)が第1停止操作〜第3停止操作のいずれに該当するかを示す情報が含まれる。続いて、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別し(ST21)、この判別が“YES”のときは、ST22に移り、“NO”のときは、ST16に移る。
【0069】
ST22では、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST23)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST24)。この場合、遊技は中止となる。ST23の判別が“YES”のときは、入賞枚数が“0”であるか、すなわち再遊技を除くいずれかの役の入賞が成立したか否かを判別する(ST25)。この判別が“YES”のときは、ST2に移り、“NO”のときは、ST26に移る。ST26では、入賞役に応じてメダルのクレジット、払出しを行い、ST2に移る。
【0070】
次に、図12〜図15を参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
【0071】
図12を参照して、演出関連処理について説明する。
【0072】
初めに、サブCPU74は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ST31)。この判別が“YES”のときは、後で図13を参照して説明する演出番号選択処理を行い、“NO”のときは、ST33に移る。ST33では、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、後で図14を参照して説明する強制変化態様実行処理を行い、“NO”のときは、ST35に移る。ST35では、十字ボタン26からの入力があるか否か(十字ボタン26が操作されたか否か)を判別する。この判別が“YES”のときは、後で図15を参照して説明する任意変化態様実行処理を行い、“NO”のときは、ST31に移る。
【0073】
次に、図13を参照して、演出番号選択処理について説明する。
【0074】
初めに、サブCPU74は、“0”〜“1023”の範囲から乱数を抽出する(ST41)。次に、受信したスタートコマンドに含まれる内部当選役の情報、抽出した乱数値、及び演出番号決定テーブルに基づいて演出番号を選択(決定)する(ST42)。次に、演出番号に応じて任意変化フラグをセットする(ST43)。任意変化フラグは、任意変化態様に基づく演出を行うか否かを識別するための情報である。ST43では、演出番号3,8〜12,14〜16のいずれかが選択された場合に任意変化フラグをセットする。この任意変化フラグは、後述の図14のST53又はST59でクリアされる。ここで、フラグをセットするとは、例えば所定の記憶領域に“1”を示す情報を格納することをいう。また、フラグをクリアするとは、例えば所定の記憶領域に“0”を示す情報を格納することをいう。
【0075】
ST44では、演出番号に応じて第1強制変化フラグ〜第3強制変化フラグをセットする。第1強制変化フラグ〜第3強制変化フラグは、第1強制変化態様〜第3強制変化態様に基づく演出を行うか否かを識別するための情報である。例えば、演出番号2,6,10,14のいずれかが選択された場合に第1強制変化フラグをセットする。第1強制変化フラグ〜第3強制変化フラグは、後述の図14のST59又は図15のST63でクリアされる。続いて、演出を実行する(ST45)。具体的には、図3(1)〜(3)に示す表示を行うように画像制御回路81を制御する。続いて、図12のST31に移る。
【0076】
次に、図14を参照して、強制変化態様実行処理について説明する。
【0077】
初めに、サブCPU74は、演出実行中であるか否かを判別する(ST51)。演出実行中とは、図13のST45が行われた後、後述の図14のST59が行われるまでの間の期間をいう。この判別が“YES”のときは、ST52に移り、“NO”のときは、図12のST31に移る。ST52では、停止操作に対応する強制変化フラグがセットされているか否かを判別する。例えば、受信したリール停止コマンドに含まれる情報が第1停止操作を示し、第1強制変化フラグがセットされているとき、ST52の判別が“YES”となる。ST52の判別が“YES”のときは、ST53に移り、“NO”のときは、ST55に移る。ST52では、任意変化フラグがセットされている場合には、このフラグをクリアする。続いて、演出番号に応じて「振り返り演出」を実行する(ST54)。具体的には、図4(1)〜(4)のいずれかを表示するように画像制御回路81を制御する。続いて、ST55に移る。
【0078】
ST55では、受信したリール停止コマンドに含まれる情報が第3停止操作を示すものであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST56に移り、“NO”のときは、図12のST31に移る。ST56では、全リール停止(オフエッジ)であるか否か、すなわち第3停止操作に対応する停止ボタンから遊技者が指を離したか否か(主制御回路71を介して送られるリール停止信号回路46からの入力がなくなったか否か)を判別する。この判別が“YES”のときは、ST57に移る。ST57では、内部当選役がボーナスであるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST58に移り、“NO”のときは、ST59に移る。ST58では、「ボーナス確定画像」を表示するように画像制御回路81を制御し、ST59に移る。ST59では、演出を終了するとともに、セットされている任意変化フラグ及び強制変化フラグをクリアし、図12のST31に移る。
【0079】
次に、図15を参照して、任意変化態様実行処理について説明する。
【0080】
初めに、サブCPU74は、演出実行中であるか否かを判別する(ST61)。この判別が“YES”のときは、ST62に移り、“NO”のときは、図12のST31に移る。ST62では、任意変化フラグがセットされているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST63に移り、“NO”のときは、図12のST31に移る。ST63では、強制変化フラグをクリアする。続いて、振り返り演出を実行し(ST64)、図12のST31に移る。
【0081】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0082】
実施例では、演出手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物(いわゆる「役物」等)、音、光、LEDドットマトリクス、透明ELディスプレイ、絵ガラス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び演出手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び演出手段を実現することができる。
【0083】
また、実施例では、第1停止操作〜第3停止操作のいずれかで「振り返り演出」を行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、演出態様として、第1停止操作〜第3停止操作の夫々を契機として演出の内容が変化するようにしてもよい。例えば、第1停止操作を契機として演出内容が第1の内容に変化し、第2停止操作を契機として第2の内容に変化する演出態様を採用した場合には、遊技用操作手段(例えば、スタートレバー6)の1回目の操作により上記第1の内容に変化し、2回目の操作により上記第2の内容に変化させることもできる。つまり、遊技用操作手段の複数回の操作により、演出の内容を複数回変化させ、遊技の面白みを増すこともできる。
【0084】
また、実施例の「振り返り演出」では、振り返ったキャラクタの種類により内部当選役の報知(例えば、信頼度の相対的な高さの報知)を行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、振り返ったキャラクタの表情によりこれを報知することもできる。また、演出手段として演出用のリールを採用した場合には、演出の内容の変化として、リールの回転方向の変化、回転速度の変化、停止表示する図柄の変化を採用することもできる。
【0085】
また、遊技者にとって有利な状況としては、例えば、「基本的に遊技者のタイミングのみに基づいてリールの停止制御(いわゆる「無制御」)が行われる、すなわち停止操作位置と停止制御位置が一致することとなる状況(いわゆる「チャレンジタイム(CT)」)」、「所定の役の入賞成立を実現するために必要な停止ボタンの操作順序(許可順序)が報知される状況(期間)」、「有効ラインに沿って並ぶことを許可された図柄組合せが報知される状況(期間)」、「ボーナス(内部当選(持ち越し)したBB、RB)の入賞成立が許可される状況」、「シングルボーナスの入賞が成立しやすい状況(S・B高確率状態)」、「所定の役(例えば、BB、RB、或いは小役等)の入賞が成立しやすい状況(例えば、いわゆる「小役の集中」)」等を採用することもできる。
【0086】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図3】表示画面の表示例を示す図。
【図4】振り返り演出の内容を示す図。
【図5】ボーナス確定画像の例を示す図。
【図6】演出番号決定テーブルを示す図。
【図7】演出番号に対応する演出の演出態様を示す図。
【図8】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図9】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図10】主制御回路のメインフローチャート。
【図11】図12に続くフローチャート。
【図12】演出関連処理を示すフローチャート。
【図13】演出番号選択処理を示すフローチャート。
【図14】強制変化態様実行処理を示すフローチャート。
【図15】任意変化態様実行処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、26…十字ボタン、27…○ボタン、28…×ボタン、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRAM、77…INポート、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムROM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御IC。
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine, and other gaming machines provided with variable display means for variably displaying symbols required for a game and control means such as a microcomputer for controlling the variable display.
[0002]
[Prior art]
For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, is a mechanical fluctuation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols in a front display window, or a screen on a symbol on a reel. And an electric fluctuation display device for displaying the information. In response to the player's start operation, the control means drives and controls the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols in a variable manner, and automatically controlling the reels after a certain time or by the player's stop operation. Are sequentially stopped. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window have a specific combination (winning symbol), a game medium such as a medal or a coin is paid out to give a profit to the player.
[0003]
Currently mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning of a certain combination is established, a gaming state having better conditions than a normal state is provided for a predetermined period without ending one payout of medals. As such a hand, a hand that can perform a game that gives a player a relatively large profit a predetermined number of times (hereinafter, referred to as a “big bonus”, abbreviated as “BB”), and gives a relatively small profit to the player There is a role (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) that allows the user to play the game a predetermined number of times.
[0004]
Also, in the current mainstream models, a predetermined combination of symbols are arranged along an activated pay line (hereinafter referred to as an "effective line"), and in order for a medal, a coin, etc. to be paid out, a winning is established. A symbol combination that wins the role by the internal lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”) (hereinafter referred to as “internal lottery”) and shows the winning combination of the internally won role (hereinafter referred to as “internal lottery role”) It is required that the player perform a stop operation at a timing when the player can stop on the activated line. In other words, no matter how much internal winning is achieved, if the timing of the stop operation of the player is bad, the winning of the internal winning combination cannot be established. That is, a gaming machine that requires a technique for performing a stop operation with good timing (a high degree of technical intervention called "eye-catching") is the mainstream at present.
[0005]
In such a gaming machine, a separate display device for displaying a staging image is provided separately from the display device for displaying symbols necessary for the game, and the display content is changed in response to a stop operation of the player. An object is known (for example, see Patent Document 1). By notifying the internal winning combination such as a bonus or the like based on the change in the display content, it is possible to increase the player's expectation when performing the stop operation.
[0006]
[Patent Document 1]
JP 2001-286600 A
[Problems to be solved by the invention]
However, the game result including the success or failure of the winning of the internal winning combination is related to the timing of the stop operation of the player and the like. For this reason, especially for beginners, there are cases where it is desired to grasp the change in the display content before performing the stop operation. That is, before the stop operation is performed, there is a case where it is desired to grasp the internal winning combination or the like based on the change in the display content and to advance the game advantageously. On the other hand, an expert may want to enjoy a change in display content according to the stop operation.
[0008]
An object of the present invention is to provide an interesting gaming machine.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine of the present invention includes variable display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R described later) for variably displaying a plurality of symbols, and stop operation means (e.g., Stop buttons 7L, 7C, 7R to be described later), game operation means (for example, a cross button 26 to be described later) that can be operated by the player separately from the stop operation means, and effect means for effecting (for example, to be described later) A liquid crystal display device 5); and an effect control means (for example, a sub-control circuit 72 described later) that determines an effect mode (for example, an effect number described later) of the effect means and controls the effect means. When the symbols are being displayed in a variable manner (for example, during the execution of an effect before a third stop operation described later is performed), the effect control means changes the contents of the effect when the game operation means is operated. Control the directing means (E.g., perform ST64 of FIG. 15 described later) that is characterized.
[0010]
In a specific aspect of the present invention, the effect mode is a mode in which the content of the effect changes to a predetermined content (for example, a change in which the character 103 described later turns around) when the stop operation means is operated (for example, This is a forcible change mode described later), and the effect control means changes the effect contents to predetermined contents when the game operating means is operated before the stop operating means is operated. Is controlled.
[0011]
In a specific embodiment of the present invention, a change in the content of the effect (for example, the type of the character 103 looking back described later) triggered by the operation of the game operation means causes a situation that is advantageous to the player (for example, It is characterized by the possibility (for example, the reliability described later) of the internal winning of the bonus and the occurrence of the prize.
[0012]
In a specific aspect of the present invention, the advantageous situation is characterized in that a predetermined winning combination (for example, a bonus described later) is established.
[0013]
[Action and effect]
In the gaming machine according to the present invention, when the variable display means displays the symbols in a variable manner, the effect control means controls the effect means so that the content of the effect changes when the game operating means is operated. . Therefore, when the variable display means is displaying the symbols in a variable manner, the player can change the contents of the effect by operating the game operation means, thereby increasing the fun of the game.
[0014]
In the embodiment of the present invention, the effect mode is a mode in which the content of the effect changes to a predetermined content when the stop operating means is operated. Further, when the game operation means is operated before the stop operation means is operated, the content of the effect changes to the above-mentioned predetermined content. Therefore, the player can change the contents of the effect to the above-mentioned predetermined contents by operating the game operation means before operating the stop operation means, which makes the game more interesting.
[0015]
In addition, since the change in the content of the effect indicates a possibility that a situation advantageous to the player may occur, the player may operate the game operation means before operating the stop operation means. Can be grasped.
[0016]
In addition, a situation where a winning of a predetermined combination is achieved can be adopted as an advantageous situation.
[0017]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachi-slot machine”. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a coin, a medal, a token, or the like, and a card or the like that stores information of a game value given or given to a player. In the following, a description will be given assuming that medals are used.
[0018]
At the front of the cabinet 2 forming the whole of the gaming machine 1, a panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed, and vertically long rectangular display windows 4L, 4C, 4R are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C, and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d in the horizontal direction as a pay line, and a cross-down line 8a and a cross-up line 8e in an oblique direction. These winning lines are formed by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 described later, or by inserting medals into the medal insertion slot 22, respectively. The book is activated. Which winning line is activated is indicated by lighting of BET lamps 9a, 9b, 9c described later.
[0019]
Inside the cabinet 2, three reels 3 L, 3 C, 3 R each having a pattern row composed of a plurality of types of symbols drawn on the outer peripheral surface thereof are rotatably provided in a horizontal row to form variable display means. are doing. The symbols on each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).
[0020]
On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and a credit display section 19 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on in accordance with the number of medals bet for performing one game (hereinafter, referred to as "BET number"). The 1-BET lamp 9a is turned on when the number of BETs is "1" and one pay line is activated. The 2-BET lamp 9b is turned on when the number of BETs is "2" and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c is turned on when the number of BETs is "3" and all (5) pay lines are activated. The credit display section 19 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of stored medals.
[0021]
A WIN lamp 17 and a payout display unit 18 are provided on the right side of the display windows 4L, 4C, 4R. The payout display section 18 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of paid out medals when a winning is established. A bonus game information display section 20 is provided on the upper right side of the panel display section 2a. Below the display windows 4L, 4C, 4R, a pedestal portion 10 in a horizontal plane is formed.
[0022]
The liquid crystal display device 5 is provided between the base 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. On the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, an effect of notifying an internal winning combination or the like is performed. The display content of the display screen 5a may be changed by operating a cross button 26 described later during a game. In the example of FIG. 1, “bonus determined” is displayed on the display screen 5 a to notify that the internal winning combination is BB or RB (hereinafter, referred to as “bonus”). An image representing the sentence “Bonus Confirmed” (hereinafter referred to as “Bonus Confirmed Image”) is displayed in ST58 of FIG. 14 described later.
[0023]
A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side of the liquid crystal display device 5. The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by one push operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by one push operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches, a predetermined payline is activated as described above. Between the credit display section 19 and the 1-BET switch 11 and the 2-BET switch 12, a cross button 26, an O button 27, and an X button 28 are provided.
[0024]
A C / P switch 14 for switching the credit / payout of medals obtained by the player with a push button is provided on the left side of the front portion of the pedestal portion 10. By the switching of the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout exit 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving unit 16. On the right side of the C / P switch 14, the start lever 6 for rotating the reel by the operation of the player and starting the variation display of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is rotated in a predetermined angle range. It is movably mounted. Here, since the game starts when the start lever 6 is operated, the operation of the start lever 6 is hereinafter referred to as “start operation”.
[0025]
Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the cabinet 2, and between the two speakers 21L and 21R, a payout table panel 23 for displaying a combination of winning symbols and the number of payout medals is provided. ing. Three stop buttons 7L, 7C, 7R for stopping the rotation of the "three" reels 3L, 3C, 3R are provided at the center of the front portion of the pedestal portion 10 and below the liquid crystal display device 5. Have been. Here, in the present embodiment, the operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R (hereinafter referred to as “stop operation”) performed when all the reels are rotating is referred to as “first stop operation” and the next stop operation. The operation is referred to as a “second stop operation”, and the stop operation performed after the “second stop operation” is referred to as a “third stop operation”. One game ends when no force is applied to the stop button corresponding to the third stop operation, that is, when the player releases his / her finger from the stop button.
[0026]
FIG. 2 shows a symbol row in which a plurality of 21 types of symbols represented on each of the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number of “00” to “20” and stored in a ROM 32 (FIG. 8) described later as a data table. On each of the reels 3L, 3C, 3R, "blue 7 (design 91)", "red 7 (design 92)", "BAR (design 93)", "bell (design 94)", "watermelon (design 95)" ), “Replay (symbol 96)” and “Cherry (symbol 97)”. Each of the reels 3L, 3C, 3R is driven to rotate so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.
[0027]
Next, the winning combination and the payout number corresponding to the winning symbol combination in each game state will be described. The gaming state of the embodiment includes a general gaming state, a BB internal hitting state, an RB internal hitting state, a BB general gaming state, and an RB gaming state. The general gaming state is a state in which the winning of the bonus is not permitted. The BB inside hit state and the RB inside hit state are states in which winning of BB and RB is permitted. The BB general gaming state and the RB gaming state (hereinafter referred to as “BB gaming state”) are advantageous states for the player.
[0028]
When "blue 7-blue 7-blue 7" or "red 7-red 7-red 7" is arranged along the active line in the BB internal hit state or the RB internal hit state, a BB winning is established. , 15 medals are paid out, and the game state of the next game becomes “BB game state”.
[0029]
The “RB gaming state” is defined as “when the combination of symbols arranged along the activated line is“ BAR-BAR-BAR ”in the“ general gaming state ”or“ in the BB general gaming state ”along the activated line. This occurs when the combination of the arranged symbols is “Replay-Replay-Replay” (so-called “JAC IN”). At this time, 15 medals are paid out. The “RB gaming state” is a gaming state in which a predetermined symbol combination “Replay-Replay-Replay” is prepared by betting one medal, and is likely to hit a role that can acquire 15 medals. The maximum number of games that can be performed in one “RB gaming state” (this is referred to as “the number of possible RB games”) is twelve. Also, in this RB gaming state, the number of times that a prize can be won (this is referred to as “the number of RB game prizes possible”) is up to eight. That is, the “RB gaming state” ends when the number of games reaches twelve or the number of winnings reaches eight. The BB game state ends when the third stop operation is performed in a predetermined game. For example, when the third stop operation is performed in the last game of the third RB gaming state, the BB gaming state ends.
[0030]
In the normal game state, the BB inside hit state, or the RB inside hit state, when the combination of the symbols arranged along the activated line is "Replay-Replay-Replay", a winning of the replay is established. When the winning of the re-game is established, the same number of medals as the number of medals inserted are automatically inserted, so that the player can play the game without consuming the medals. In addition, in the general game state, the BB internal hit state, the RB internal hit state, or the BB general game state, realization of the winning of “the small part of the bell”, “the small part of the watermelon” and “the small part of the cherry” is realized. Is possible.
[0031]
Next, a display example of the display screen 5a will be described with reference to FIGS.
[0032]
First, when a start operation is performed, a partition plate 101 of a hot spring is displayed on the display screen 5a as shown in FIG. A hole 102 is provided in an upper part of the partition plate 101. Subsequently, as shown in FIG. 3B, a state in which the hole 102 is enlarged and displayed is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 3 (3), the hole 102 is further enlarged and displayed, and a character (character) 103 going to the hot spring is displayed behind the hole 102. In the embodiment, “four” characters appear, but in FIG. 3 (3), it is not possible to determine who is the character 103 using the hot spring. Here, in any of the later-described effect numbers 1 to 16, after the start operation, the display of FIGS. 3A to 3C is performed until the first stop operation or the operation of the cross button 26 is performed. During this time, the display shown in FIG. 3 (3) is maintained. In addition, the display shown in FIG. 3C may be maintained despite the operation of the cross button 26, the first stop operation, or the second stop operation.
[0033]
After the display shown in FIG. 3 (3), when the cross button 26 is operated, “reflection effect” is executed according to the effect number. The “reflection effect” refers to an effect of changing the type and timing of the character 103 to look back based on the internal winning combination and the random number value. When the effect number is 5, the display screen 5a performs a display shown in FIG. When the effect number is 8, a display shown in FIG. When the effect number is 10 to 12, the display shown in FIG. When the effect numbers are 14 to 16, the display shown in FIG. The effect number is information in which the content of the "reflection effect" is determined in advance, and is determined in ST42 of FIG.
[0034]
FIG. 4 shows the contents of the retrospective effect on the display screen 5a.
[0035]
FIG. 4A shows a state in which Ohara 104, one of the characters, looks back (turns in the direction of the hole 102). FIG. 4B shows the moat 105 looking back. FIG. 4C shows a state in which Mamiya 106 looks back. FIG. 4D shows how the book 107 looks back. Here, as described later (FIG. 7), the effect numbers 1 to 4 correspond to Ohara 104, the effect numbers 5 to 8 correspond to the moat part 105, the effect numbers 9 to 12 correspond to the Mamiya 106, and the effect numbers. 13 to 16 correspond to the book 107.
[0036]
FIG. 5 shows an example of the bonus confirmed image. In this example, the text "bonus determined" is displayed together with the book 107 on the hot spring, indicating that the bonus has been internally won. Here, the “bonus confirmed image” is displayed in ST58 of FIG. 14 described later.
[0037]
Next, the effect number determination table will be described with reference to FIG. In this determination table, the value of the numerator (the denominator is “1024”) of the selection probabilities of the effect numbers 0 to 16 is shown for each result (internal winning combination) of the probability lottery process (ST14 in FIG. 11) described later. I have. For example, when the internal winning combination is BB, the selection probability of the effect number 13 is “124/1024”.
[0038]
Here, as described later (FIG. 7), the effect number and the effect mode are associated with each other. Therefore, the so-called “reliability” differs for each effect mode. The “reliability” is a probability that, when an effect is performed in a predetermined effect mode, a predetermined combination (for example, a bonus) is internally won. The “reliability” is a probability of internally winning the predetermined role, a probability of internally winning a role (a role other than the predetermined role) in which the predetermined production mode may be selected when the internal winning is performed, And it can be calculated based on the probability that the predetermined effect will be selected when these winning combinations are internally won.
[0039]
For example, when the probability of internally winning the small win of the watermelon is equal to the probability of internally winning the BB, the reliability of the internal winning of the BB is basically smaller for the effect number 13 than for the effect number 12. Is higher. In addition, as shown in FIG. 7 described later, effect numbers 9 to 12 correspond to Mamiya 106, and effect numbers 13 to 16 correspond to book 107. Therefore, when the probability of internally winning the small win of the watermelon is equal to the probability of internally winning the BB, the reliability of the internal winning of the BB is determined at the timing when the “reflection effect” is performed (first stop). Irrespective of the operation to the third stop operation), basically, the case where the book 107 is displayed is higher than the case where the mamiya 106 is displayed.
[0040]
Next, with reference to FIG. 7, a description will be given of an effect mode of the effect corresponding to the effect number. The effect modes include the type of character that appears, “arbitrary change mode”, “first forced change mode”, “second forced change mode”, and “third forced change mode”.
[0041]
The characters appearing are “four” in Ohara 104, Horibe 105, Mamiya 106, and Hongami 107, as described above. The “arbitrary change mode” is an effect mode in which, after the start operation and before the “reflection effect” is executed, the “reflection effect” is executed in response to the operation of the cross button 26. The “first forcible change mode” is an effect mode in which a “reflection effect” is executed after the start operation, triggered by the first stop operation. The “second forcible change mode” is an effect mode in which a “reflection effect” is executed with the second stop operation as an opportunity after the start operation. The “third forced change mode” is an effect mode in which a “reflection effect” is executed after a start operation, triggered by a third stop operation.
[0042]
In the table shown in FIG. 7, characters appearing in advance are determined for each effect number. “O” shown in the column of each variation indicates that the effect is performed in the variation shown by the “O”. For example, in the case of the effect number 3, the character appearing is Ohara 104, and the effect is performed in the “arbitrary change mode” and the “second forced change mode”. If the effect number is 0, no effect is performed.
[0043]
In the effect numbers 3, 8 to 12, 14 to 16, "arbitrary change mode", "first forced change mode", and the like are adopted as the effect mode. In this case, even if the cross button 26 is operated after the first stop operation or the like is performed, the “reflection effect” is not executed again. Even if the first stop operation or the like is performed after the cross button 26 is operated, the “reflection effect” is not executed again.
[0044]
FIG. 8 shows a main control circuit 71 for controlling a game processing operation in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) electrically connected to the main control circuit 71, and a control command transmitted from the main control circuit 71. 2 shows a circuit configuration including the liquid crystal display device 5 and a sub-control circuit 72 for controlling the speakers 21L and 21R.
[0045]
The main control circuit 71 has a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is configured by adding a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 for performing a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 as storage means.
[0046]
The CPU 31 is connected to a clock pulse generating circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating random numbers to be sampled. The random number sampling means may be configured to execute the random number sampling in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In this case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.
[0047]
The ROM 32 of the microcomputer 30 includes a probability lottery table used for determination of random number sampling performed each time the start lever 6 is operated (start operation), and a stop for determining a reel stop mode according to the operation of the stop button. The control table stores various control commands (commands) to be transmitted to the sub-control circuit 72. This command includes a “demo display command”, a “start command”, a “reel stop command”, and the like. These commands will be described later.
[0048]
In the circuit of FIG. 8, the main actuators whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 30 include various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, WIN lamp 17). A hopper as a game value giving means for storing various medals, payout display section 18, credit display section 19, bonus game information display section 20, and paying out a predetermined number of medals according to a command of hopper drive circuit 41. (Including a drive unit for paying out) 40 and stepping motors 49L, 49C, 49R for driving the reels 3L, 3C, 3R to rotate.
[0049]
Further, a motor driving circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C, 49R, a hopper driving circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp driving circuit 45 for driving and controlling various lamps, and a display unit for driving and controlling various display units. The drive circuit 48 is connected to the output unit of the CPU 31 via the I / O port 38. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.
[0050]
Main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command include a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, an inserted medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. These are also connected to the CPU 31 via the I / O port 38.
[0051]
The start switch 6S detects an operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22S detects a medal inserted into the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each of the stop buttons 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each of the reels 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting the completion of medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the specified number data.
[0052]
In the circuit of FIG. 8, a random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and a sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. One of the plurality of internal winning combinations is determined based on the random numbers sampled in this manner and the probability lottery table stored in the ROM 32. After the internal winning combination is determined, random number sampling is performed again to select a so-called “stop control table”.
[0053]
After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. A reset pulse is obtained from each of the reels 3L, 3C, 3R for each rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. With the reset pulse thus obtained, the count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0”. Thus, the count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation is stored in the RAM 33 for each of the reels 3L, 3C, 3R.
[0054]
A symbol table is stored in the ROM 32 for associating the rotation positions of the reels 3L, 3C, 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number is sequentially provided for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, 3R based on a rotation position at which the above-described reset pulse is generated, and is provided corresponding to each code number. And a symbol code indicating the symbol that has been assigned.
[0055]
Further, in the ROM 32, a winning symbol combination table is stored. In the winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to at the time of stop control of the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R, and when performing a winning confirmation after stopping all the reels.
[0056]
When the internal winning is performed by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 controls the operation signal transmitted from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, and A signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39 based on the selected “stop control table”.
[0057]
In the stop mode indicating the winning of the internally won combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At that time, the medal detection unit 40S counts the number of medals paid out from the hopper 40, and when the counted value reaches the designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU31. Accordingly, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and ends the “medal payout process”.
[0058]
The block diagram of FIG. 9 shows the configuration of the sub-control circuit 72. The sub-control circuit 72 controls the display of the liquid crystal display device 5 based on the control command (command) from the main control circuit 71 and the input from the cross button 26, the O button 27, and the X button 28, and controls the Performs sound output control. The sub-control circuit 72 is formed on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71, and has a microcomputer (hereinafter referred to as “sub-microcomputer”) 73 as a main component. It comprises an image control circuit 81 as a display control means, a sound source IC 78 for controlling sounds output from the speakers 21L and 21R, and a power amplifier 79 as an amplifier.
[0059]
The sub-microcomputer 73 includes a sub-CPU 74 that performs a control operation in accordance with a control command transmitted from the main control circuit 71 or an input signal from the various buttons 26 to 28, a program ROM 75 as a storage unit, and a work RAM 76. The sub control circuit 72 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on an operation program of the sub CPU 74. The program ROM 75 stores a control program executed by the sub CPU 74. The work RAM 76 is configured as a temporary storage unit when the sub-CPU 74 executes the control program.
[0060]
The image control circuit 81 includes an image control CPU 82, an image control work RAM 83, an image control program ROM 84, an image ROM 86, a video RAM 87, and an image control IC 88. The image control CPU 82 determines the display content on the liquid crystal display device 5 according to the image control program stored in the image control program ROM 84 based on the parameters set by the sub microcomputer 73. The image control program ROM 84 stores an image control program related to display on the liquid crystal display device 5 and various selection tables. The image control work RAM 83 is configured as a temporary storage unit when the image control program is executed by the image control CPU 82. The image control IC 88 forms an image according to the display content determined by the image control CPU 82 and outputs the image to the liquid crystal display device 5. The image ROM 86 stores dot data for forming an image. The video RAM 87 is configured as a temporary storage unit when an image is formed by the image control IC 88.
[0061]
Next, a control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.
[0062]
First, the CPU 31 performs initialization at the time of starting a game (step [hereinafter, referred to as ST] 1). Specifically, initialization of the contents stored in the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the contents stored in the RAM 33 at the end of the game are erased (ST2). Specifically, data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, parameters necessary for the next game are written in the writing area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is designated, and the like. I do. Next, it is determined whether or not 30 seconds have elapsed after the end of the previous game, that is, after stopping all the reels 3L, 3C, 3R (ST3). If this determination is "YES", a "demo display command" for requesting the display of the "demo image" is transmitted to the sub control circuit 72 (ST4).
[0063]
Next, the CPU 31 determines whether there is a request for automatic insertion of medals, that is, whether or not a prize for replay (replay) has been established in the previous game (ST5). If this determination is "YES", medals for the insertion request are automatically inserted (ST6), and the process proceeds to ST8. If the determination in ST5 is "NO", it is determined whether or not there is an input from the inserted medal sensor 22S or the BET switches 11, 12, and 13 (ST7). If this determination is "YES", the process moves to ST8, and if "NO", the process moves to ST3.
[0064]
Next, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (ST8). If this determination is "YES", it is determined whether "4.1" seconds have elapsed since the previous game started (ST9), and if this determination is "YES", the process moves to ST11, and " If "NO", the process moves to ST10. In ST10, "game start waiting time digestion processing" is performed. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation of starting a game by a player is performed until “4.1” seconds have elapsed since the previous game started.
[0065]
Next, the CPU 31 performs a reel rotation process (ST11), and at the same time, extracts a random number for lottery (ST12) and sets a timer for monitoring one game (ST13). The random number extracted in ST12 is used in a probability lottery process described later. The one game monitoring timer in the process of ST13 includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels without depending on the stop operation of the stop button by the player.
[0066]
In ST14 of FIG. 11, the CPU 31 performs a probability lottery process based on the random number value extracted in ST12. In this probability lottery process, a probability lottery table is used in accordance with a gaming state, a determination is made as to whether or not a random number value belongs to a random number value range of which combination, and an internal winning combination (establishment flag) is determined. Next, a "start command" is transmitted to the sub control circuit 72 (ST15). The “start command” includes information on the internal winning combination. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the stop button is “ON” (ST16). Specifically, it is determined whether any of the stop buttons has been operated. If this determination is "YES", the process moves to ST18, and if "NO", the process moves to ST17. In ST17, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is "0". If this determination is "YES", the process proceeds to ST18, and if "NO", the process proceeds to ST16.
[0067]
In ST18, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process. Subsequently, the reel corresponding to the stop button operated to stop by the number of sliding frames is rotated and then stopped (ST19). Here, the “number of sliding frames” indicates the number of symbols that have moved from when the stop button was operated to when the reels stopped. The "number of sliding frames" is the code number of the symbol located on the predetermined winning line when the stop button is operated, and the code number of the symbol stopped on the winning line when the reel actually stops. It is represented by the absolute value of the difference from the number. The “number of sliding frames” may be referred to as the “number of pull-in”.
[0068]
In ST20, a reel stop command is transmitted to the sub control circuit 72. This reel stop command includes information indicating which of the first to third stop operations the corresponding stop operation (which triggered the determination of ST16 to be “YES”). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not all reels have stopped (ST21). If the determination is "YES", the process proceeds to ST22, and if "NO", the process proceeds to ST16.
[0069]
In ST22, a winning search is performed. The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination (combination in which a winning has been established) based on the stop state of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R. Specifically, the winning combination is identified based on the code numbers of the symbols arranged along the center line 8c and the winning determination table. Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (ST23). If the determination is "NO", an illegal error is displayed (ST24). In this case, the game is stopped. If the determination in ST23 is "YES", it is determined whether or not the winning number is "0", that is, whether or not any of the winning combinations except the replay has been won (ST25). If this determination is "YES", the process moves to ST2, and if "NO", the process moves to ST26. In ST26, medals are credited and paid out according to the winning combination, and the process proceeds to ST2.
[0070]
Next, a control operation of the sub-control circuit 72 will be described with reference to FIGS.
[0071]
The effect-related processing will be described with reference to FIG.
[0072]
First, sub CPU 74 determines whether a start command has been received or not (ST31). When the determination is “YES”, the effect number selection process described later with reference to FIG. 13 is performed, and when the determination is “NO”, the process proceeds to ST33. In ST33, it is determined whether or not a reel stop command has been received. If the determination is “YES”, the forced change mode execution process described later with reference to FIG. 14 is performed, and if the determination is “NO”, the process proceeds to ST35. In ST35, it is determined whether or not there is an input from the cross button 26 (whether or not the cross button 26 has been operated). If the determination is “YES”, the arbitrary change mode execution process described later with reference to FIG. 15 is performed. If the determination is “NO”, the process proceeds to ST31.
[0073]
Next, the effect number selection process will be described with reference to FIG.
[0074]
First, the sub CPU 74 extracts a random number from the range of “0” to “1023” (ST41). Next, the effect number is selected (determined) based on the information of the internal winning combination included in the received start command, the extracted random number value, and the effect number determination table (ST42). Next, an arbitrary change flag is set according to the effect number (ST43). The optional change flag is information for identifying whether or not to perform an effect based on the optional change mode. In ST43, an arbitrary change flag is set when any of the effect numbers 3, 8 to 12, and 14 to 16 is selected. This arbitrary change flag is cleared in ST53 or ST59 of FIG. 14 described later. Here, setting the flag means, for example, storing information indicating “1” in a predetermined storage area. Clearing the flag means, for example, storing information indicating "0" in a predetermined storage area.
[0075]
In ST44, the first to third forced change flags are set according to the effect number. The first to third forced change flags are information for identifying whether to perform an effect based on the first to third forced change modes. For example, when any one of the effect numbers 2, 6, 10, and 14 is selected, the first forced change flag is set. The first to third forced change flags are cleared in ST59 of FIG. 14 or ST63 of FIG. 15 described later. Subsequently, an effect is executed (ST45). Specifically, the image control circuit 81 is controlled so as to perform the display shown in FIGS. Subsequently, the process proceeds to ST31 in FIG.
[0076]
Next, the forced change mode execution processing will be described with reference to FIG.
[0077]
First, the sub CPU 74 determines whether or not an effect is being executed (ST51). The effect being performed refers to a period from when ST45 in FIG. 13 is performed to when ST59 in FIG. 14 described later is performed. If the determination is "YES", the process moves to ST52, and if "NO", the process moves to ST31 in FIG. In ST52, it is determined whether or not the forced change flag corresponding to the stop operation is set. For example, when the information included in the received reel stop command indicates the first stop operation and the first forced change flag is set, the determination in ST52 is “YES”. If the determination in ST52 is "YES", the process proceeds to ST53, and if "NO", the process proceeds to ST55. In ST52, if the arbitrary change flag is set, this flag is cleared. Subsequently, "reflection effect" is executed according to the effect number (ST54). Specifically, the image control circuit 81 is controlled to display any one of FIGS. 4 (1) to 4 (4). Subsequently, the process proceeds to ST55.
[0078]
In ST55, it is determined whether or not the information included in the received reel stop command indicates the third stop operation. If the determination is "YES", the process moves to ST56, and if "NO", the process moves to ST31 in FIG. In ST56, it is determined whether or not all reels are stopped (off-edge), that is, whether or not the player has released the finger from the stop button corresponding to the third stop operation (reel stop signal circuit 46 sent via main control circuit 71). Is not detected). If this determination is "YES", the process moves to ST57. In ST57, it is determined whether or not the internal winning combination is a bonus. If the determination is "YES", the process proceeds to ST58, and if "NO", the process proceeds to ST59. In ST58, the image control circuit 81 is controlled so as to display the "bonus determined image", and the process proceeds to ST59. In ST59, the effect is ended, the set arbitrary change flag and the forced change flag are cleared, and the routine goes to ST31 in FIG.
[0079]
Next, the arbitrary change mode execution processing will be described with reference to FIG.
[0080]
First, the sub CPU 74 determines whether or not an effect is being executed (ST61). If this determination is "YES", the process moves to ST62, and if "NO", the process moves to ST31 in FIG. In ST62, it is determined whether or not the arbitrary change flag is set. If the determination is "YES", the process moves to ST63, and if "NO", the process moves to ST31 in FIG. In ST63, the forced change flag is cleared. Subsequently, a retrospective effect is executed (ST64), and the routine goes to ST31 in FIG.
[0081]
The embodiments have been described above, but the present invention is not limited thereto.
[0082]
In the embodiment, a liquid crystal display device is used as the production means. However, moving objects such as reels for production, models (so-called “gears”), sound, light, LED dot matrix, transparent EL display, picture glass, etc. May be used. The change display means and the effect means may be realized by one device, or may be realized by different devices. For example, in a so-called “liquid crystal pachislot”, a liquid crystal display device can realize a variable display unit and a rendering unit.
[0083]
Further, in the embodiment, the "reflection effect" is performed by any of the first to third stop operations, but the present invention is not limited to this. For example, as the effect mode, the contents of the effect may be changed by each of the first to third stop operations. For example, when the effect content changes to the first content triggered by the first stop operation and changes to the second content triggered by the second stop operation, the game operating means (for example, The first operation of the start lever 6) can be changed to the first content, and the second operation can be changed to the second content. That is, by performing the game operation means a plurality of times, the contents of the effect can be changed a plurality of times, thereby increasing the fun of the game.
[0084]
In the “reflection effect” of the embodiment, the internal winning combination is reported (for example, the relative height of the reliability) according to the type of the character looked back. However, the present invention is not limited to this. Absent. For example, this can be informed by the look of the character turned back. Further, when a reel for effect is adopted as the effect means, a change in the rotation direction of the reel, a change in the rotation speed, and a change in the symbol to be stopped and displayed can be adopted as the change in the content of the effect.
[0085]
Further, as an advantageous situation for the player, for example, "stop control of the reels (so-called" no control ") is performed basically based only on the timing of the player, that is, the stop operation position and the stop control position match. Situation (so-called “challenge time (CT)”) ”,“ the situation (period) in which the operation order (permission order) of the stop button necessary to realize the winning of the predetermined combination ”is notified, "Situation (period) in which symbol combinations permitted to be arranged along the activated line are notified", "Situation in which winning of BB and RB that have been internally won (carryed over)" is permitted, "Single bonus In which winning is easily achieved (SB high probability state) ", and the situation in which winning of a predetermined combination (for example, BB, RB, or small combination) is easily established (for example, so-called" ) "And the like can also be employed.
[0086]
Further, the present invention can be applied to other gaming machines such as a pachinko machine in addition to the slot machine as in the present embodiment. Furthermore, the present invention can be applied to a game program that executes the above-described operation of the slot machine for a home game machine in a pseudo manner. In this case, the recording medium for recording the game program may be a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view of a slot machine according to an embodiment.
FIG. 2 is a diagram showing an example of symbols arranged on a reel.
FIG. 3 is a view showing a display example of a display screen.
FIG. 4 is a diagram showing details of a retrospective effect.
FIG. 5 is a view showing an example of a bonus confirmed image.
FIG. 6 is a view showing an effect number determination table.
FIG. 7 is a view showing an effect mode of the effect corresponding to the effect number.
FIG. 8 is a block diagram illustrating a configuration of an electric circuit according to the embodiment.
FIG. 9 is a block diagram illustrating a configuration of a sub control circuit according to the embodiment.
FIG. 10 is a main flowchart of a main control circuit.
FIG. 11 is a flowchart following FIG. 12;
FIG. 12 is a flowchart showing an effect-related process.
FIG. 13 is a flowchart showing an effect number selection process.
FIG. 14 is a flowchart showing a forced change mode execution process.
FIG. 15 is a flowchart illustrating an arbitrary change mode execution process.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Cabinet, 2a ... Panel display part, 3L, 3C, 3R ... Reel, 4L, 4C, 4R ... Display window, 5 ... Liquid crystal display device, 5a ... Liquid crystal display screen, 6 ... Start lever, 7L , 7C, 7R: Stop button, 8a: Cross down line, 8b: Top line, 8c: Center line, 8d: Bottom line, 8e: Cross up line, 9a: 1-BET lamp, 9b: 2-BET lamp, 9c ... Maximum BET lamp, 10 ... Pedestal part, 11 ... 1-BET switch, 12 ... 2-BET switch, 13 ... Maximum BET switch, 14 ... C / P switch, 15 ... Medal payout exit, 16 ... Medal receiving part, 17 ... WIN lamp, 18 ... payout display section, 19 ... credit display section, 20 ... bonus game information display section, 21L, 21R ... speaker, 22 ... medal slot 22S ... inserted medal sensor, 23 ... payout table panel, 26 ... cross button, 27 ... o button, 28 ... x button, 30 ... microcomputer, 31 ... CPU, 32 ... ROM, 33 ... RAM, 34 ... clock pulse generation circuit 35, frequency divider, 36, random number generator, 37, sampling circuit, 38, I / O port, 39, motor drive circuit, 40, hopper, 41, hopper drive circuit, 45, lamp drive circuit, 46, reel Stop signal circuit, 48: display section drive circuit, 49L, 49C, 49R: stepping motor, 50: reel position detection circuit, 51: payout completion signal circuit, 71: main control circuit, 72: sub-control circuit, 73: sub-micro Computer, 74: Sub CPU, 75: Program ROM, 76: Work RAM, 77: IN port, 78: Sound source IC, 79 ... Power amplifier, 80 OUT port, 81 Image control circuit, 82 Image control CPU, 83 Image control work RAM, 84 Image control program ROM, 85 IN port, 86 Image ROM, 87 Video RAM, 88 ... Image control IC.

Claims (4)

複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者が前記変動表示を停止させることが可能な停止用操作手段と、
前記停止用操作手段とは別に遊技者が操作可能な遊技用操作手段と、
演出を行う演出手段と、
前記演出手段の演出態様を決定し、前記演出手段を制御する演出制御手段と
を備え、
前記変動表示手段が前記図柄を変動表示しているとき、前記演出制御手段は、前記遊技用操作手段が操作されたことを契機として前記演出の内容が変化するように前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。
A change display means for changing and displaying a plurality of symbols,
A stopping operation means by which a player can stop the variable display,
Game operation means operable by a player separately from the stop operation means,
Directing means for directing,
Determines the effect mode of the effect means, comprising an effect control means for controlling the effect means,
The effect control means controls the effect means so that the content of the effect changes when the game operation means is operated, when the change display means is variably displaying the symbol. A gaming machine characterized by the following.
請求項1記載の遊技機において、前記演出態様は、前記停止用操作手段が操作されたことを契機として前記演出の内容が所定の内容に変化する態様であり、
前記演出制御手段は、前記停止用操作手段が操作される前に前記遊技用操作手段が操作されたことを契機として前記演出の内容が前記所定の内容に変化するように前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the effect mode is a mode in which the content of the effect changes to a predetermined content when the stop operation means is operated,
The effect control means controls the effect means so that the content of the effect changes to the predetermined content when the game operation means is operated before the stop operation means is operated. A gaming machine characterized by the following.
請求項1又は2記載の遊技機において、前記遊技用操作手段が操作されたことを契機とする前記演出の内容の変化は、遊技者にとって有利な状況が発生する可能性を表すことを特徴とする遊技機。3. The gaming machine according to claim 1, wherein the change in the content of the effect triggered by the operation of the gaming operation means indicates a possibility that a situation advantageous to the player will occur. A gaming machine. 請求項3記載の遊技機において、前記有利な状況は、所定の役の入賞が成立する状況であることを特徴とする遊技機。4. The gaming machine according to claim 3, wherein the advantageous situation is a situation where a predetermined winning combination is established.
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