JP2007105510A - Game machine - Google Patents

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JP2007105510A
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winning
probability
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game
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Withdrawn
Application number
JP2007016387A
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Japanese (ja)
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
Sukeyuki Kuwana
祐行 桑名
Shiro Okuyama
史朗 奥山
Masashi Yagi
正史 八木
Hideo Horiguchi
秀夫 堀口
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an interesting game machine by an approach from a different viewpoint. <P>SOLUTION: The game machine is provided with a state shifting means (for instance, a probability drawing table indicated in Fig. 4(1) (not shown in the figure), a means for performing processing in a step S16 in the Fig. 7 (not shown in the figure), and a main control circuit 71, etc.) for shifting a probability state from a first probability state (for instance, a general game state or a carry-over state or the like) in which the probability of deciding a second role (for instance, replay or the like) by a winning role decision means is a first probability to a second probability state (for instance, a high probability replay state during BB or the like) where the probability of deciding the second role by the winning role decision means is a second probability higher than the first probability when a specified winning form (for instance, "red 7 - red 7 - red 7" or "white 7 - white 7 - white 7" or the like) is stop-displayed at a winning display means by a winning display control means. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined winning combination is established, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a winning combination, a winning combination (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) in which a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times, and a relatively small profit to the player There is a winning combination (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) in which a predetermined number of games can be given.

また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」という)により入賞役に当選(以下、「内部当選」という)し、且つその内部当選した入賞役(以下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である(例えば、特許文献1参照。)。
特開2001−321487号公報
In addition, in the current mainstream models, a predetermined combination of symbols is arranged along an activated winning line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to achieve a winning in which coins, medals, etc. are paid out, Winning a winning combination (hereinafter referred to as an “internal winning”) through a standard lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”), and the winning of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the combination of symbols shown can be stopped on the active line. That is, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the player's stop operation is bad, a winning cannot be established. That is, a gaming machine that requires skill in the timing of the stop operation (the specific gravity of technical intervention called “to push”) is currently the mainstream (see, for example, Patent Document 1).
JP 2001-321487 A

しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。   However, in the gaming machine as described above, an interesting gaming machine is desired by an approach from another viewpoint.

本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide an interesting gaming machine.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような発明を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following inventions.

(1) 遊技者による操作の結果に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に入賞態様が停止表示された場合に、当該入賞態様に応じた遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、前記当選役が第1の役であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、前記当選役を第1の役と決定してから、その決定に基づいて発生した有利状態の終了までに、前記当選役決定手段が当選役として第2の役を決定する確率が第1の確率である第1確率状態から、前記当選役決定手段が当選役として前記第2の役を決定する確率が前記第1の確率とは異なる第2の確率である第2確率状態に、確率状態を移行させる状態移行手段と、前記有利状態発生手段により発生された有利状態を終了させる有利状態終了手段と、を備え、前記状態移行手段は、前記有利状態の終了を条件に、前記第2確率状態から、前記第1確率状態に、確率状態を移行させ、前記当選役が前記第2の役であることに基づいて、前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示されることにより、遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができ、前記第2の役は、再遊技であることを特徴とする遊技機。   (1) A game start command means for instructing the start of a unit game based on the result of an operation by the player, and a winning combination determining means for determining a winning combination based on a game start command signal from the game start command means A winning display control means for stopping and displaying the winning mode on the winning display means, and when the winning mode is stopped and displayed on the winning display means by the winning display control means, the game value corresponding to the winning mode is displayed to the player. Based on the fact that the winning combination is the first combination and the winning combination is given to the player, when a specific winning mode is stopped and displayed on the winning display unit by the winning display control unit, An advantageous state generating means for generating an advantageous advantageous state and the winning combination determining means as a winning combination after determining the winning combination as the first combination and ending the advantageous state generated based on the determination. From the first probability state in which the probability of determining the second combination is the first probability, the probability that the winning combination determining means determines the second combination as the winning combination is different from the first probability. State transition means for shifting the probability state to the second probability state, which is a probability of the above, and advantageous state end means for ending the advantageous state generated by the advantageous state generation means, the state transition means, On the condition that the advantageous state ends, the probability state is shifted from the second probability state to the first probability state, and the winning display means is specified based on the fact that the winning combination is the second combination A game machine characterized in that a game can be played without displaying game value by stopping and displaying the winning mode of the game, and the second role is a re-game.

(1)の発明によれば、前記遊技価値計測手段の計測結果に基づいて、状態移行手段は、前記当選役決定手段が前記第2確率状態から、前記第1確率状態に、確率状態を移行させる。したがって、遊技価値計測手段の計測結果に基づいて、確率状態が移行するので、面白みがあり、遊技者の遊技への興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。なお、ここで有利状態終了手段は、前記有利状態において前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値を計測する遊技価値計測手段(例えば、後述のBB中総払出し数カウンタ、図8のステップS30の処理を行う手段、主制御回路71など)と、前記遊技価値計測手段の計測結果に基づいて、前記有利状態発生手段により発生された有利状態を終了させることも可能である。   According to the invention of (1), based on the measurement result of the gaming value measurement means, the state transition means causes the winning combination determination means to transition the probability state from the second probability state to the first probability state. Let Therefore, since the probability state shifts based on the measurement result of the game value measuring means, it is possible to provide a gaming machine that is interesting and can enhance the interest of the player in the game. Here, the advantageous state ending means is a gaming value measuring means for measuring the gaming value given by the gaming value giving means in the advantageous state (for example, a total payout number counter in BB described later, step S30 in FIG. 8). Based on the measurement result of the means for performing processing, the main control circuit 71, and the gaming value measuring means, the advantageous state generated by the advantageous state generating means can be terminated.

(1)の発明によれば、再遊技に内部当選する確率が高くなり、入賞表示手段に再遊技に対応する特定の入賞態様が停止表示されることにより、遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる確率が高くなるので、使用する遊技価値の消費を抑えることができる場合があり、面白みがあり、遊技者の遊技への期待感を維持させることができる遊技機を提供することができる。   According to the invention of (1), the probability of internally winning a re-game is increased, and a specific winning mode corresponding to the re-game is stopped and displayed on the winning display means, so that the game value is input. A gaming machine that can reduce the consumption of the gaming value to be used, which is interesting and can maintain the player's expectation of the game. Can be provided.

本発明によれば、面白みのある遊技機を提供することができる。   According to the present invention, an interesting gaming machine can be provided.

以下、実施例の遊技機について説明する。   Hereinafter, the gaming machine of the embodiment will be described.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachislot machine”. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。   A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and vertically long display windows 4L, 4C, 4R are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as winning lines, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in the diagonal direction. These winning lines are respectively operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal slot 22, respectively. The book is activated. Which winning line is activated is displayed by turning on BET lamps 9a, 9b, and 9c, which will be described later.

ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「中チェリーの小役」)に対応する一の図柄(例えば、後述の“チェリー(図柄97)”)がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が“3”であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。   Here, the winning lines 8a to 8e relate to success / failure of the winning combination. Specifically, a predetermined position (for example, “cherry (pattern 97)” described later)) corresponding to a predetermined combination (for example, “small cherry small combination” described later) corresponds to the center line 8c. (For example, if the number of BETs to be described later is “3”, the symbol is displayed in a middle position in the left display window 4L), or a symbol constituting a symbol combination corresponding to a predetermined combination is valid. A predetermined winning combination is won by stopping and displaying in a predetermined position corresponding to the converted pay line.

キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。   Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, 3R each having a symbol row constituted by a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface are rotatably provided in a horizontal row to form a variable display means. is doing. The design of each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rpm).

表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。   On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and an information display unit 18 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”). Here, in this embodiment, one game ends when all reels stop. The 1-BET lamp 9a is turned on when the BET number is “1” and one winning line is activated. The 2-BET lamp 9b is lit when the BET number is “2” and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c is lit when the number of BETs is “3” and all (5) winning lines are activated. The information display unit 18 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of medals stored (credited), the number of medals paid out at the time of winning a prize, and the like.

表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報などが表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。   A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. On the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, information related to the game is displayed. A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side of the liquid crystal display device 5. The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches, a predetermined pay line is activated as described above.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is rotated within a predetermined angle range. It is attached movably.

台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. Yes. Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiver 16. In the embodiment, one game basically starts when the start lever 6 is operated, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“白7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each reel 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 5) described later as a data table. On each of the reels 3L, 3C, 3R, “white 7 (design 91)”, “red 7 (design 92)”, “BAR (design 93)”, “bell (design 94)”, “watermelon (design 95) ) ”,“ Replay (symbol 96) ”, and“ Cherry (symbol 97) ”. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。   FIG. 3 shows the winning combinations and the number of payouts corresponding to winning symbol combinations in each gaming state.

実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「持越状態」、「BB中高確率再遊技状態」、及び「RB遊技状態」がある。BB及びRBを、以下「ボーナス」という。   The gaming state of the embodiment includes “general gaming state”, “carry-over state”, “BB medium-high probability re-gaming state”, and “RB gaming state”. BB and RB are hereinafter referred to as “bonus”.

「一般遊技状態」は、遊技全体に占める割合が最も大きな遊技状態である。この遊技状態では、基本的に、いわゆる「出玉率」の期待値が“1”よりも小さくなるように設計されている。   The “general gaming state” is a gaming state having the largest proportion of the entire game. In this gaming state, the design is basically such that the expected value of the so-called “development rate” is smaller than “1”.

「持越状態」は、ボーナスが持ち越された遊技状態(ボーナスの入賞が許容された遊技状態)である。ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持することにより、ボーナスを持ち越すことができる。持ち越されたボーナスを、以下「持越役」という。「持越役」がBBである遊技状態を、以下「BB持越状態」という。「持越役」がRBである遊技状態を、以下「RB持越状態」という。   The “carry-over state” is a gaming state in which a bonus is carried over (a gaming state in which bonus winning is permitted). The bonus can be carried over by holding the bonus as an internal winning combination until the bonus is won after the bonus is won internally. The bonus carried over is referred to as “carryover” below. A gaming state in which the “carryover combination” is BB is hereinafter referred to as “BB carryover state”. A gaming state in which the “carryover role” is RB is hereinafter referred to as “RB carryover state”.

「BB中高確率再遊技状態」は、「一般遊技状態」又は「BB持越状態」において、BBが入賞することにより発生し、小役及びRB(JACイン)の入賞が可能な遊技状態である。BB中高確率再遊技状態では、後で図4(2)を参照して説明する確率抽選テーブルを用いて内部当選役が決定される。ここで、BBの入賞により発生し、「BB中高確率再遊技状態」及び「RB遊技状態」により構成される遊技者に有利な遊技状態を、以下「BB遊技状態」という。   The “BB medium and high probability re-playing state” is a gaming state that is generated when the BB wins in the “general gaming state” or the “BB carryover state” and can win a small role and RB (JAC in). In the BB medium / high probability replaying state, an internal winning combination is determined using a probability lottery table which will be described later with reference to FIG. Here, a gaming state that is generated by winning the BB and is advantageous to the player constituted by the “BB medium-high probability re-gaming state” and the “RB gaming state” is hereinafter referred to as “BB gaming state”.

「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」又は「RB持越状態」において、RBが入賞すること、又は「BB中高確率再遊技状態」においてRBが入賞すること(いわゆる「JACイン」)により発生する。「RB遊技状態」では、後述の「役物」(JACの小役)に内部当選する確率が高い。RB遊技状態は、後述の「役物」の入賞回数が8回になった場合、RB遊技状態におけるゲーム回数が12回になった場合に終了する。   The “RB gaming state” is generated when the RB wins in the “general gaming state” or the “RB carryover state” or when the RB wins in the “BB medium-high probability re-playing state” (so-called “JAC in”). To do. In the “RB gaming state”, there is a high probability that an “winning thing” (JAC small part) described later will be won internally. The RB gaming state is ended when the number of winnings of “acts” described later is eight, or when the number of games in the RB gaming state is twelve.

ここで、BB遊技状態は、BB遊技状態において払出されたメダルの総数(以下「総払出し数」と称す)が“480”枚に達することにより終了する。また、BB中高確率再遊技状態では、一般遊技状態と比べて「再遊技」に内部当選する確率が高くなるように構成されている。   Here, the BB gaming state ends when the total number of medals paid out in the BB gaming state (hereinafter referred to as “total payout number”) reaches “480”. Further, in the BB medium-high probability replaying state, the probability of internally winning “replaying” is higher than that in the general gaming state.

図3に示すように、BBの入賞は、一般遊技状態又は持越状態において“白7−白7−白7”又は“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。BBが入賞した後、遊技状態がBB中高確率再遊技状態となる。RBの入賞は、一般遊技状態又は持越状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB中高確率再遊技状態において“ベル−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。BB中高確率再遊技状態においてRBが入賞することを、一般に「JACイン」と称する。RBが入賞した後、遊技状態がRB遊技状態となる。   As shown in FIG. 3, BB winning is realized by arranging “white 7-white 7-white 7” or “red 7-red 7-red 7” along the active line in the general gaming state or carryover state. To do. After BB wins, the gaming state becomes the BB medium-high probability re-gaming state. The RB winning is realized by arranging “BAR-BAR-BAR” along the active line in the general gaming state or carryover state, or arranging “Bell-Replay-Replay” in the BB medium-high probability re-gaming state. The RB winning in the BB medium-high probability replaying state is generally referred to as “JAC in”. After the RB wins, the gaming state becomes the RB gaming state.

再遊技の入賞は、一般遊技状態、持越状態及びBB中高確率再遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。再遊技が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。BB中高確率再遊技状態は、一般遊技状態、持越状態と比較して再遊技に入賞する可能性が高い状態である。   The replay winning is realized by arranging “Replay-Replay-Replay” in the general gaming state, the carryover state, and the BB medium-high probability replaying state. When the re-game is won, the same number of medals as the number of medals inserted are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. The BB medium / high probability replaying state is a state in which there is a high possibility of winning a replay as compared to the general gaming state and the carryover state.

一般遊技状態、持越状態及びBB中高確率再遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「ベルの小役」、及び「スイカの小役」の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。「中チェリーの小役」の入賞は、“チェリー”が左の表示窓4Lの中段に停止表示することにより実現する。また、「角チェリーの小役」の入賞は、“チェリー”がその上段又は下段に停止表示することにより実現する。   In the general gaming state, the carryover state, and the BB medium-high probability re-playing state, the winning of the “small cherry small part”, “horn cherry small part”, “bell small part”, and “watermelon small part” is realized. However, the payout number is as shown in the figure. The winning of “Cherry Chest” is realized by “Cherry” being stopped and displayed in the middle of the left display window 4L. Also, the winning of “Square Cherry Minor” is realized when “Cherry” stops and displays in the upper or lower row.

役物の入賞は、RB遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。役物の入賞回数が“8回”となったとき、RB遊技状態が終了する。ここで、役物の入賞が実現する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。   The winning of a prize is realized by arranging “Replay-Replay-Replay” in the RB gaming state. When the number of winnings of the bonus item is “8 times”, the RB gaming state ends. Here, a game in the RB gaming state in which a winning of a prize may be realized is generally referred to as a “JAC game”.

図4(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図4(1)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“93”〜“2336”の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが内部当選役となる。リプレイに内部当選する確率は、“2244/16384”である。尚、この確率抽選テーブルを、持越状態において使用することもできる。   FIG. 4 (1) shows a general gaming state probability lottery table. In the probability lottery table shown in FIG. 4A, replay is performed when random numbers in the range of “93” to “2336” are extracted from the random number extraction ranges “0” to “16383” in the probability lottery process. Becomes an internal winner. The probability of winning internally for replay is “2244/16384”. This probability lottery table can also be used in the carryover state.

図4(2)は、BB中高確率再遊技状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、JACインに内部当選する確率は“3550/16384”である。また、リプレイに内部当選する確率は、“11250/16384”であり、図4(1)に示すテーブルよりもリプレイに内部当選する確率が高くなっている。   FIG. 4 (2) shows a probability lottery table used when determining an internal winning combination in the BB medium / high probability replaying state. In this probability lottery table, the probability of internally winning the JAC in is “3550/16384”. Further, the probability of internally winning for replay is “11250/16384”, and the probability of internally winning for replay is higher than that of the table shown in FIG.

図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ類21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   FIG. 5 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the LEDs 101, and the sub-control circuit 72 that controls the lamps 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図4)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、ボーナスの種別を示すボーナスフラグなどの各種のフラグ、後述のBB遊技状態において払出された総メダル数の情報を示すカウンタ(以下「BB中総払出し数カウンタ」と称す)など各種のカウンタなどの情報が格納される。   In the ROM 32 of the microcomputer 30, a probability lottery table (FIG. 4) used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and the reel stop mode is determined according to the stop button operation. A stop table group to be transmitted, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72, and the like are stored. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33. For example, various flags such as a bonus flag indicating the type of bonus, various counters such as a counter indicating information on the total number of medals paid out in the BB gaming state described later (hereinafter referred to as a “total payout counter during BB”), etc. Is stored.

図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c), and an information display section. 18, a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41, and a stepping motor 49L that rotates the reels 3L, 3C, 3R. 49C and 49R.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Furthermore, a motor drive circuit 39 that drives and controls the stepping motors 49L, 49C, and 49R, a hopper drive circuit 41 that drives and controls the hopper 40, a lamp drive circuit 45 that drives and controls various lamps, and a display unit that drives and controls various display units A drive circuit 48 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, a medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。   In the circuit of FIG. 5, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The winning combination is determined based on the random number thus sampled and the probability lottery table stored in the ROM 32.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

また、ROM32内には、停止テーブル(図示せず)が格納されている。停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、特定の入賞ライン(例えば、センターライン8c)に位置していた図柄(具体的には、図柄の中心が特定の入賞ラインの上方に位置し、その中心が特定の入賞ラインの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、特定の入賞ラインの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3R(図2参照)の回転中において、コードナンバー“08”の“チェリー”が特定の入賞ラインの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“05”の“Replay”を特定の入賞ラインの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる(いわゆる引き込み制御)。つまり、図2に示す図柄配列において、前述の最大の滑りコマ数である“4コマ”の範囲にある図柄は引き込み制御の対象となる。実施例では、“ベル(図柄94)”、“Replay(図柄96)”は、各リール3L,3C,3Rにおいて何れも“4コマ”以内おきに位置するように配置されているため、「ベルの小役」、「リプレイ」に内部当選した場合、如何なるタイミング(停止操作位置)で停止ボタン7L,7C,7Rを操作しても、必ず入賞を成立させることができるようになっている。   Further, a stop table (not shown) is stored in the ROM 32. The stop table shows stop operation positions and stop control positions of the reels 3L, 3C, 3R. The stop operation position is a symbol located on a specific winning line (for example, the center line 8c) when the stop buttons 7L, 7C, 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are operated. Specifically, it represents the code number of the symbol (specifically, the center of the symbol is located above the specific winning line and the center is closest to the position of the specific winning line). The stop control position represents a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of a specific winning line when the reel on which the stop operation is performed stops. Here, in the embodiment, the maximum number of so-called sliding frames is “4 frames”. For example, when the stop button 7R is operated when the “cherry” of the code number “08” reaches the position of a specific pay line during the rotation of the right reel 3R (see FIG. 2), the code number “05” "Replay" of "" can be stopped and controlled so that the right reel 3R is stopped and displayed at a specific winning line position (so-called pull-in control). That is, in the symbol arrangement shown in FIG. 2, symbols within the range of “4 frames” which is the maximum number of sliding frames described above are subject to pull-in control. In the embodiment, “bell (symbol 94)” and “Replay (symbol 96)” are arranged so as to be positioned every “four frames” in each reel 3L, 3C, 3R. In the case of internal winning for “small part” and “replay”, a winning can be always established regardless of the operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R at any timing (stop operation position).

更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。   Furthermore, a winning symbol combination table (not shown) is stored in the ROM 32. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the central reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop and when winning confirmation after all reels are stopped.

上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When winning by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 operates the operation signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and the selection. A signal for controlling the reels 3L, 3C, 3R to stop is sent to the motor drive circuit 39 based on the “stop table”.

当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。   In the stop mode indicating winning of the winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the “medal payout process”.

図6〜図8に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップS4)。ステップS3の判別が“NO”のときは、ステップS5に移る。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the predetermined stored contents of the RAM 33 at the end of the game are erased (step S2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do. Next, it is determined whether or not “30 seconds” have elapsed since the end of the previous game, that is, after all the reels 3L, 3C, 3R stopped (step S3). If this determination is “YES”, a “demo display command” requesting display of “demo image” is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S4). When the determination in step S3 is “NO”, the process proceeds to step S5.

次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が実現したか否かを判別する(ステップS5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判別が“NO”のときは、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が“YES”のときは、ステップS8に移り、“NO”のときは、ステップS3に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic medal insertion, that is, whether or not a re-game win has been realized in the previous game (step S5). When this determination is “YES”, medals for the insertion request are automatically inserted (step S6), and the process proceeds to step S8. When the determination in step S5 is “NO”, it is determined whether or not there is an input from the medal sensor 22S or the BET switches 11, 12, and 13 (step S7). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S8, and when “NO”, the process proceeds to step S3.

ステップS8では、BETスイッチ11,12,13の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「BETコマンド」を副制御回路72へ送信する。続いて、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ステップS9)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し(ステップS10)、この判別が“YES”のときはステップS12に移り、“NO”のときはステップS11に移る。ステップS11では、「ゲーム開始待ち時間消化の処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。   In step S 8, a “BET command” indicating that the operation of the BET switches 11, 12, 13 or the operation of inserting medals has been performed is transmitted to the sub-control circuit 72. Subsequently, it is determined whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (step S9). When this determination is “YES”, it is determined whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started (step S10). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S12. If "NO", the process proceeds to step S11. In step S11, “game start waiting time digestion processing” is performed. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting the game of the player is performed until “4.1 seconds” have elapsed since the start of the previous game.

次に、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転処理を行い(ステップS12)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ステップS13)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ステップS14)。ステップS13の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップS14の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。   Next, the CPU 31 performs rotation processing of the reels 3L, 3C, 3R (step S12), simultaneously extracts random numbers for lottery (step S13), and sets a timer for monitoring one game (step S14). The random numbers extracted in the process of step S13 are used in the probability lottery process described later. The one-game monitoring timer in the process of step S14 includes an automatic stop timer for automatically stopping the reel regardless of the stop operation of the stop button of the player.

図7のステップS15では、遊技状態監視処理を行い、ステップS16に移る。ステップS16では、確率抽選処理を行い、ステップS17に移る。この確率抽選処理(内部抽選処理)は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ステップS13(図6)において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するかを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。具体的には、遊技状態が一般遊技状態(又は持越状態)である場合は、図4(1)に示す確率抽選テーブルを使用し、遊技状態がBB中高確率再遊技状態である場合は、図4(2)に示すテーブルを使用する。尚、前述した如く、図4(2)に示す確率抽選テーブルは、リプレイに内部当選する確率が図4(1)に示す確率抽選テーブルと比較して極めて高くなっており、BB中高確率再遊技状態では、高確率でリプレイに内部当選する。ステップS17では、副制御回路72へ「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、遊技状態の情報などを含む。   In step S15 of FIG. 7, gaming state monitoring processing is performed, and the process proceeds to step S16. In step S16, a probability lottery process is performed, and the process proceeds to step S17. This probability lottery process (internal lottery process) uses a probability lottery table according to the gaming state, determines which random number range the random number value extracted in step S13 (FIG. 6) belongs to, The combination (establishment flag) is determined. Specifically, when the gaming state is the general gaming state (or carryover state), the probability lottery table shown in FIG. 4 (1) is used, and when the gaming state is the BB medium high probability re-gaming state, The table shown in 4 (2) is used. As described above, the probability lottery table shown in FIG. 4 (2) has an extremely high probability of internal winning in replay compared to the probability lottery table shown in FIG. In the state, you win the internal replay with a high probability. In step S 17, a “start command” is transmitted to the sub control circuit 72. The “start command” includes internal winning combination, game state information, and the like.

次に、CPU31は、停止ボタンが“オン”であるか否かを判別する(ステップS18)。具体的には、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS20に移り、“NO”のときは、ステップS19に移る。ステップS19では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ステップS20に移り、“NO”のときは、ステップS18に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not the stop button is “ON” (step S18). Specifically, it is determined whether any one of the stop buttons 7L, 7C, 7R has been operated. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S20, and when “NO”, the process proceeds to step S19. In step S19, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S20, and if “NO”, the process proceeds to step S18.

ステップS20では、CPU31は、停止テーブル選択処理を行い、ステップS21に移る。ステップS21では、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングの情報及びセットされた停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rを回転させてから停止させる(ステップS22)。続いて、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別する(ステップS23)。この判別が“YES”のときは、ステップS24に移り、“NO”のときは、ステップS18に移る。ステップS24では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図8のステップS25に移る。   In step S20, the CPU 31 performs a stop table selection process, and proceeds to step S21. In step S21, a sliding frame number determination process for determining the number of sliding frames is performed. Specifically, the number of sliding symbols is determined based on the operation timing information of the player's stop buttons 7L, 7C, 7R and the set stop table. Subsequently, the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the stop buttons 7L, 7C, and 7R that have been subjected to the stop operation are rotated by the number of sliding frames and then stopped (step S22). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not all reels have been stopped (step S23). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S24, and when “NO”, the process proceeds to step S18. In step S24, an “all reel stop command” indicating that all reels have been stopped is transmitted, and the flow proceeds to step S25 in FIG.

図8のステップS25では、CPU31は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS26)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS27)。この場合、遊技は中止となる。ステップS26の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をBB遊技状態或いはRB遊技状態へ移行する(ステップS28)。   In step S25 of FIG. 8, the CPU 31 performs a winning search. The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination (winning winning combination) based on the pattern stop mode of the display windows 4L, 4C, 4R. Specifically, a winning combination is identified based on a code number of symbols arranged along the center line 8c and a winning determination table. Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (step S26). When this determination is “NO”, an illegal error is displayed (step S27). In this case, the game is canceled. When the determination in step S26 is “YES”, the medal credit or payout is performed according to the gaming state, and the gaming state is shifted to the BB gaming state or the RB gaming state according to the winning combination (step S28).

次に、ステップS29では、CPU31は、現在の遊技状態がBB中であるか否かを判別する。この判別が“YES”のとき、即ちBB中高確率再遊技状態又はRB遊技状態の何れかの遊技状態であればステップS30に移り、“NO”のときは、図6のステップS2に移る。   Next, in step S29, the CPU 31 determines whether or not the current gaming state is BB. If this determination is “YES”, that is, if the gaming state is either the BB medium / high probability replaying state or the RB gaming state, the process proceeds to step S30, and if “NO”, the process proceeds to step S2 in FIG.

ステップS30では、CPU31は、総払出し数に払出しメダル数を加算する。具体的には、ステップS28の処理で払出し又はクレジットが行われたメダル数をRAM33に格納された「BB中総払出し数カウンタ」に加算する。この処理のあと、ステップS31に移る。ステップS31では、BB遊技状態における総払出し数は“466”以上であるか否かを判別する。具体的には、CPU31は、RAM33に格納されている「BB中総払出し数カウンタ」の値が“466”以上の値であるか否かを判別する。この判別が“YES”のとき、即ちBB遊技状態における総払出し数が“466”以上である場合は、BB遊技状態の終了時における処理を行い(ステップS35)、図6のステップS2に移る。BB遊技状態の終了時における処理では、例えば「BB中総払出し数カウンタ」の値をクリアする。他方、ステップS31の判別が“NO”のとき、即ちBB遊技状態における総払出し数が“466”未満である場合は、ステップS32に移る。   In step S30, the CPU 31 adds the payout medal number to the total payout number. Specifically, the number of medals paid out or credited in the process of step S28 is added to the “total payout counter in BB” stored in the RAM 33. After this process, the process proceeds to step S31. In step S31, it is determined whether or not the total number of payouts in the BB gaming state is “466” or more. Specifically, the CPU 31 determines whether or not the value of the “total payout number counter during BB” stored in the RAM 33 is equal to or greater than “466”. When this determination is “YES”, that is, when the total number of payouts in the BB gaming state is “466” or more, processing at the end of the BB gaming state is performed (step S35), and the process proceeds to step S2 in FIG. In the process at the end of the BB gaming state, for example, the value of the “BB total payout counter” is cleared. On the other hand, when the determination in step S31 is “NO”, that is, when the total number of payouts in the BB gaming state is less than “466”, the process proceeds to step S32.

ステップS32では、RB遊技状態か否かを判別する。この判別が“NO”のときは図6のステップS2に移り、“YES”のときはステップS33に移る。ステップS33では、RB遊技状態における遊技数チェック処理を行う。この遊技数チェック処理では、RB遊技状態におけるJACインの入賞回数、RB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。   In step S32, it is determined whether or not the RB gaming state. When this determination is “NO”, the process proceeds to step S2 in FIG. 6, and when “YES”, the process proceeds to step S33. In step S33, a game number check process in the RB game state is performed. In this game number check process, the number of JAC in winnings in the RB gaming state and the number of games in the RB gaming state are checked.

次に、RB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ステップS31)。具体的には、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この判別が“NO”のときは、図6のステップS2に移り、“YES”のときは、RB遊技状態の終了時における処理を行い(ステップS35)、図6のステップS2に移る。   Next, it is determined whether or not it is the end of the RB gaming state (step S31). Specifically, it is determined whether or not the number of winnings is 8 or the number of games is 12 in the RB gaming state. When this determination is “NO”, the process proceeds to step S2 in FIG. 6, and when “YES”, the process at the end of the RB gaming state is performed (step S35), and the process proceeds to step S2 in FIG.

以上のように、実施例では、BBが入賞することにより移行するBB中高確率再遊技状態において、リプレイに内部当選する確率を高くする(“11250/16384”図4(1)参照)ので、リプレイに入賞する可能性を高めることが可能となる。これにより、遊技者に多くの入賞機会を与えることが可能となるので、遊技者の遊技への興趣を高めることが可能となる。また、メダルを使用することなく遊技を行うことができる機会を多く与えることが可能となるので、遊技者のメダルの消費を抑えることが可能となり、遊技への期待感を維持することが可能となる。   As described above, in the embodiment, in the BB medium-high probability replaying state that shifts when the BB wins, the probability of internally winning the replay is increased (see “11250/16384” in FIG. 4 (1)). It is possible to increase the possibility of winning a prize. As a result, it is possible to give a lot of winning opportunities to the player, so that it is possible to increase the interest of the player in the game. In addition, since it is possible to give many opportunities to play games without using medals, it is possible to reduce the player's consumption of medals and maintain expectations for the game. Become.

すなわち、上述のステップに基づき機能が実現される状態移行手段は、特定の入賞態様が停止表示された場合に、前記当選役決定手段が第2の役を決定する確率が第1の確率である第1確率状態から、前記当選役決定手段が前記第2の役を決定する確率が前記第1の確率と比べて高い第2の確率である第2確率状態に、確率状態を移行させる。したがって、有利状態では、第2の役が当選役として決定される確率が高くなるので、面白みがあり、遊技者の遊技の期待感を高めることが可能な遊技機を提供することができる。   That is, in the state transition means for realizing the function based on the above-described steps, the probability that the winning combination determining means determines the second combination when the specific winning mode is stopped and displayed is the first probability. The probability state is shifted from the first probability state to a second probability state in which the probability that the winning combination determining means determines the second combination is a second probability higher than the first probability. Therefore, in the advantageous state, since the probability that the second combination is determined as the winning combination is high, it is possible to provide a gaming machine that is interesting and capable of enhancing the player's expectation of the game.

また、上述のステップに基づき機能が実現される前記遊技価値計測手段の計測結果に基づいて、状態移行手段は、前記当選役決定手段が前記第2確率状態から、前記第1確率状態に、確率状態を移行させる。したがって、遊技価値計測手段の計測結果に基づいて、確率状態が移行するので、面白みがあり、遊技者の遊技への興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。   In addition, based on the measurement result of the gaming value measuring means whose function is realized based on the above-mentioned steps, the state transition means determines that the winning combination determining means changes the probability from the second probability state to the first probability state. Transition state. Therefore, since the probability state shifts based on the measurement result of the game value measuring means, it is possible to provide a gaming machine that is interesting and can enhance the interest of the player in the game.

なお、実施例においては、有利状態移行手段が第1確率状態から第2確率状態へ、あるいは第2確率状態から、第1確率状態へと移行させる条件を、当選役として第1の役が決定されたことに基づく、BB遊技状態といった有利状態の発生または終了として説明した。しかし、この移行させる条件としては、有利状態の発生または終了以外にも他の条件の成立が必要であることとしてよい。ここで、さらに成立が必要な他の条件としては、例えば、リプレイ30回作動することといった、特定の遊技価値が付与された回数が所定値以上となることとすることができる。また、他の条件としては、例えば、メダルの獲得枚数が100枚となったことといった、遊技価値の量が所定の量以上であることしててもよい。さらに、他の条件としては、所定回数の単位遊技が終了したことであってもよい。また、所定の役が所定回数以上当選役として決定されること、あるいは、特定の停止態様が停止表示されたことも、他の条件として用いることができる。   In the embodiment, the first combination is determined as the winning combination by the advantageous state transition means for shifting from the first probability state to the second probability state or from the second probability state to the first probability state. It was described as the occurrence or termination of an advantageous state such as a BB gaming state based on what has been done. However, as a condition for shifting, it may be necessary to satisfy other conditions in addition to the occurrence or termination of the advantageous state. Here, as another condition that needs to be further established, for example, the number of times that a specific game value is given, such as the operation of 30 replays, can be a predetermined value or more. Further, as another condition, for example, the amount of game value may be equal to or greater than a predetermined amount such that the number of acquired medals is 100. Furthermore, another condition may be that a predetermined number of unit games have ended. In addition, the fact that a predetermined combination is determined as a winning combination a predetermined number of times or that a specific stop mode is stopped and displayed can be used as another condition.

また、実施例では、BB遊技状態は、BB遊技状態において払出し又はクレジットが行われたメダルの総数が“366”枚に達したことにより終了することとしたが、これに限られるものではない。例えば、“380”枚に達したことにより終了することとしても良い。この際、例えば“379”枚の時点でメダル(例えば15枚)の払出し又はクレジットが行われた場合は、“380”以上のメダル(例えば14枚)は払出さず、BB遊技状態を終了することとしても良い。また、例えば“379”枚の時点でメダル(例えば15枚)の払出し又はクレジットが行われた場合は、“380”以上のメダルについて払出しを行ってBB遊技状態を終了することとしても良い。   In the embodiment, the BB gaming state is terminated when the total number of medals paid out or credited in the BB gaming state reaches “366”, but is not limited thereto. For example, it may be terminated when the number of “380” is reached. At this time, for example, if medals (for example, 15) are paid out or credited at the time of “379”, medals of “380” or more (for example, 14) are not paid out, and the BB gaming state is terminated. It's also good. Further, for example, when medals (for example, 15) are paid out or credited at the time of “379”, the BB gaming state may be ended by paying out medals of “380” or more.

また、実施例では、状態移行手段が、前記当選役を第1の役と決定してから、その決定に基づいて発生した有利状態の終了までに、確率状態を移行させることを説明した。ここでこの状態移行手段が、前記当選役を第1の役と決定する時としては、例えばBBといった第1の役が入賞した時点とすることに限らず、役が内部当選した時点としてもよい。   Further, in the embodiment, it has been described that the state transition means shifts the probability state from the determination of the winning combination as the first combination to the end of the advantageous state generated based on the determination. Here, the time when the state transition means determines the winning combination as the first combination is not limited to the time when the first combination such as BB wins, but may be the time when the combination is won internally. .

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。即ち、本発明に係る遊技機は、遊技者による操作の結果に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートレバー6など)と、前記遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて、当選役(例えば、後述の内部当選役など)を決定する当選役決定手段(例えば、後述の図7のステップS16を行う手段、後述の主制御回路71など)と、入賞態様(例えば、後述の図3に示す図柄組合せなど)を入賞表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4Rなど)に停止表示させる入賞表示制御手段(例えば、後述の図7のステップS20〜S22の処理を行う手段など、主制御回路71など)と、前記当選役が第1の役(例えば、後述のBBなど)であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特定の入賞態様(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”、“白7−白7−白7”など)が停止表示された場合に、前記当選役決定手段が第2の役(例えば、後述のリプレイなど)を決定する確率が第1の確率である第1確率状態(例えば、一般遊技状態、持越状態など)から、前記当選役決定手段が前記第2の役を決定する確率が前記第1の確率と比べて高い第2の確率である第2確率状態(例えば、BB中高確率再遊技状態など)に、確率状態を移行させる状態移行手段(例えば、後述の図4(1)に示す確率抽選テーブル、後述の図7のステップS16の処理を行う手段、主制御回路71など)と、を備えたことを特徴とするが、遊技開始指令手段、当選役決定手段、入賞表示手段、入賞表示制御手段、第1の役、第2の役、第1確率状態、第2確率状態、状態移行手段などの具体的な構成については任意に変更可能である。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this. That is, the gaming machine according to the present invention includes a game start command means (for example, a start lever 6 described later) for instructing the start of a unit game based on the result of the operation by the player, and the game start command means. Based on the game start command signal, a winning combination determining means (for example, means for performing step S16 of FIG. 7 described later, a main control circuit 71 described later) for determining a winning combination (for example, internal winning combination described later) , A winning display control means (for example, a combination of symbols shown in FIG. 3 to be described later) is displayed on a winning display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, display windows 4L, 4C, 4R to be described later). For example, based on the fact that the winning control is the first combination (for example, BB, which will be described later) and the like, the means for performing the processing of steps S20 to S22 in FIG. Complete When a specific winning mode (for example, “red 7-red 7-red 7”, “white 7-white 7-white 7”, which will be described later) is stopped and displayed on the winning display means by the display control means, From the first probability state (for example, the general gaming state, the carryover state, etc.) where the probability that the winning combination determining unit determines the second combination (for example, replay described later) is the first probability, the winning combination determining unit. State transition that transitions the probability state to a second probability state (for example, BB medium-high probability replaying state, etc.) in which the probability of determining the second combination is a second probability that is higher than the first probability 4 (1) described later, means for performing step S16 in FIG. 7 described later, main control circuit 71, and the like. Command means, winning role determination means, prize display means, prize display system Means, first role, the second role, the first probability state, the second probability state is arbitrarily changed for specific configurations, such as state means.

実施例において採用した確率抽選テーブル(図4)に示す乱数値などの具体的な数値などは一例に過ぎず任意に変更可能である。   Specific numerical values such as random numbers shown in the probability lottery table (FIG. 4) employed in the embodiment are merely examples and can be arbitrarily changed.

入賞は、図柄についてメダルなどの遊技媒体を獲得するために必要な図柄組合せとして予め定められたものが表示されることに限られるものではない。入賞は、遊技媒体を獲得することができるか否かに拘らず、遊技状態の移行(例えば、内部当選役を決定するための確率抽選テーブルの切り換えなど)のために必要な図柄組合せとして予め定められたものが表示されることを含めることができる。また、入賞は、メダルの自動投入が行われるリプレイ(再遊技)に対応する図柄組合せとして予め定められたものが表示されることを含めることができる。   The winning is not limited to displaying a predetermined symbol combination necessary for acquiring a game medium such as a medal for the symbol. A winning combination is determined in advance as a symbol combination necessary for transition of a gaming state (for example, switching of a probability lottery table for determining an internal winning combination) regardless of whether or not a game medium can be acquired. Can be included to be displayed. The winning can include displaying a predetermined symbol combination corresponding to a replay (replay) in which medals are automatically inserted.

入賞態様は、図柄についてメダルなどの遊技媒体を獲得するために必要な図柄組合せとして予め定められたものが表示される態様に限られるものではない。入賞態様は、遊技媒体を獲得することができるか否かに拘らず、遊技状態の移行(例えば、内部当選役を決定するための確率抽選テーブルの切り換えなど)のために必要な図柄組合せとして予め定められたものが表示される態様を含めることができる。また、入賞態様は、メダルの自動投入が行われるリプレイ(再遊技)に対応する図柄組合せとして予め定められたものが表示される態様を含めることができる。   The winning mode is not limited to a mode in which a predetermined symbol combination necessary for acquiring a game medium such as a medal is displayed. The winning mode is a combination of symbols required for game state transition (for example, switching of a probability lottery table for determining an internal winning combination) regardless of whether or not a game medium can be acquired. A mode in which a defined one is displayed can be included. Also, the winning mode can include a mode in which a predetermined symbol combination corresponding to a replay (replay) in which medals are automatically inserted is displayed.

BB、RB、SB、或いはCT(特定役、チャレンジタイムなど)に対応する図柄組合せがいずれかの有効ラインに沿った場合に、メダルを付与せず、遊技状態の切り換え(例えば、一又は複数の予め定められたリールの最大滑りコマ数の変更などを含む)を行うようにすることもできる。例えば、上記特定役に対応する図柄組合せがいずれかの有効ラインに沿った場合に、操作手段(例えば、停止ボタン7L,7C,7R)が操作されたときから図柄の変動表示が停止するまでの間の図柄の最大の移動量(例えば、最大滑りコマ数)を変更するようにしてもよい。   When the symbol combination corresponding to BB, RB, SB, or CT (specific role, challenge time, etc.) is along one of the active lines, no medal is given and the game state is switched (for example, one or more (Including changing the maximum number of sliding frames on a predetermined reel). For example, when the symbol combination corresponding to the specific combination is along any one of the effective lines, from when the operating means (for example, the stop buttons 7L, 7C, 7R) is operated until the symbol variation display is stopped. You may make it change the maximum moving amount (for example, the maximum number of sliding symbols) of the symbol between.

更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, in addition to the slot machine as in this embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the above-described operation in the slot machine is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

(1) 遊技者による操作の結果に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートレバー6など)と、前記遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて、当選役(例えば、後述の内部当選役など)を決定する当選役決定手段(例えば、後述の図7のステップS16を行う手段、後述の主制御回路71など)と、入賞態様(例えば、後述の図3に示す図柄組合せなど)を入賞表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4Rなど)に停止表示させる入賞表示制御手段(例えば、後述の図7のステップS20〜S22の処理を行う手段など、主制御回路71など)と、前記当選役が第1の役(例えば、後述のBBなど)であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特定の入賞態様(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”、“白7−白7−白7”など)が停止表示された場合に、前記当選役決定手段が当選役として第2の役(例えば、後述のリプレイなど)を決定する確率が第1の確率である第1確率状態(例えば、一般遊技状態、持越状態など)から、前記当選役決定手段が当選役として前記第2の役を決定する確率が前記第1の確率とは異なる第2の確率である第2確率状態(例えば、BB中高確率再遊技状態など)に、確率状態を移行させる状態移行手段(例えば、後述の図4(1)に示す確率抽選テーブル、後述の図7のステップS16の処理を行う手段、主制御回路71など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   (1) Based on a game start command means (for example, a start lever 6 described later) for instructing the start of a unit game based on the result of the operation by the player, and based on a game start command signal from the game start command means A winning combination determining means (for example, means for performing step S16 in FIG. 7 described later, a main control circuit 71 described later) for determining a winning combination (for example, an internal winning combination described later), and a winning mode (for example, described later). 3 is stopped and displayed on a winning display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, and display windows 4L, 4C, 4R, which will be described later). Based on the fact that the winning combination is a first combination (for example, BB described later) based on the main control circuit 71, etc., which performs the processing of steps S20 to S22, etc., by the winning display control unit When a specific winning mode (for example, “red 7-red 7-red 7”, “white 7-white 7-white 7”, etc., which will be described later) is stopped and displayed on the entry award display means, the winning combination determination means From the first probability state (for example, general gaming state, carryover state, etc.) in which the probability of determining the second combination (for example, replay to be described later) as the winning combination is the first probability, the winning combination determining means A state in which the probability state is transferred to a second probability state (for example, a BB medium-high probability replay state) in which the probability of determining the second combination as a winning combination is a second probability different from the first probability A gaming machine comprising transition means (for example, a probability lottery table shown in FIG. 4A described later, a means for performing step S16 in FIG. 7 described later, a main control circuit 71, etc.).

(1)の発明によれば、状態移行手段は、特定の入賞態様が停止表示された場合に、前記当選役決定手段が第2の役を決定する確率が第1の確率である第1確率状態から、前記当選役決定手段が前記第2の役を決定する確率が前記第1の確率と比べて高い第2の確率である第2確率状態に、確率状態を移行させる。したがって、有利状態では、第2の役が当選役として決定される確率が高くなるので、面白みがあり、遊技者の遊技の期待感を高めることが可能な遊技機を提供することができる。   According to the invention of (1), the state transition means is the first probability that the probability that the winning combination determining means determines the second combination is the first probability when the specific winning mode is stopped and displayed. The probability state is shifted from a state to a second probability state in which the probability that the winning combination determination means determines the second combination is a second probability higher than the first probability. Therefore, in the advantageous state, since the probability that the second combination is determined as the winning combination is high, it is possible to provide a gaming machine that is interesting and capable of enhancing the player's expectation of the game.

(2) 遊技者による操作の結果に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に入賞態様(例えば、後述の図3に示す図柄組合せなど)が停止表示された場合に、当該入賞態様に応じた遊技価値(例えば、後述の図3に示す配当など)を遊技者に付与する遊技価値付与手段(例えば、後述のホッパー40、図8のステップS28の処理を行う手段、主制御回路71など)と、前記当選役が第1の役であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な有利状態(例えばBB遊技状態など)を発生させる有利状態発生手段と、前記当選役を第1の役と決定してから、その決定に基づいて発生した有利状態の終了までに、前記当選役決定手段が当選役として第2の役を決定する確率が第1の確率である第1確率状態から、前記当選役決定手段が当選役として前記第2の役を決定する確率が前記第1の確率とは異なる第2の確率である第2確率状態に、確率状態を移行させる状態移行手段と、前記有利状態発生手段により発生された有利状態を終了させる有利状態終了手段(例えば、後述の図8のステップS31の処理を行う手段、主制御回路71など)と、を備え、前記状態移行手段は、前記有利状態の終了を条件に、前記第2確率状態から、前記第1確率状態に、確率状態を移行させることを特徴とする遊技機。   (2) A game start command means for instructing the start of a unit game based on the result of an operation by the player, and a winning combination determination means for determining a winning combination based on a game start command signal from the game start command means A winning display control means for stopping and displaying the winning mode on the winning display means, and a winning mode (for example, a combination of symbols shown in FIG. 3 described later) is stopped and displayed on the winning display means by the winning display control means. In addition, game value granting means (for example, hopper 40 described later, means for performing the processing of step S28 in FIG. 8) for giving a player a game value (for example, a payout shown in FIG. 3 described later) according to the winning mode. And the main control circuit 71) and the winning combination is the first combination, and when the specific winning mode is stopped and displayed on the winning display means by the winning display control means, An advantageous state generating means for generating an advantageous state (for example, a BB gaming state) advantageous to a person, and from the determination of the winning combination as the first combination until the end of the advantageous state generated based on the determination, The probability that the winning combination determining means determines the second combination as the winning combination from the first probability state in which the winning combination determining means determines the second combination as the winning combination is the first probability. A state transition means for shifting the probability state to a second probability state, which is a second probability different from the first probability, and an advantageous state ending means for ending the advantageous state generated by the advantageous state generation means (for example, Means for performing the process of step S31 of FIG. 8 to be described later, the main control circuit 71, etc., and the state transition means from the second probability state to the first probability on the condition that the advantageous state ends The probability state is transferred to the state A gaming machine characterized by

(2)の発明によれば、前記遊技価値計測手段の計測結果に基づいて、状態移行手段は、前記当選役決定手段が前記第2確率状態から、前記第1確率状態に、確率状態を移行させる。したがって、遊技価値計測手段の計測結果に基づいて、確率状態が移行するので、面白みがあり、遊技者の遊技への興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。なお、ここで有利状態終了手段は、前記有利状態において前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値を計測する遊技価値計測手段(例えば、後述のBB中総払出し数カウンタ、図8のステップS30の処理を行う手段、主制御回路71など)と、前記遊技価値計測手段の計測結果に基づいて、前記有利状態発生手段により発生された有利状態を終了させることも可能である。   According to the invention of (2), based on the measurement result of the gaming value measuring means, the state transition means causes the winning combination determining means to transfer the probability state from the second probability state to the first probability state. Let Therefore, since the probability state shifts based on the measurement result of the game value measuring means, it is possible to provide a gaming machine that is interesting and can enhance the interest of the player in the game. Here, the advantageous state ending means is a gaming value measuring means for measuring the gaming value given by the gaming value giving means in the advantageous state (for example, a total payout number counter in BB described later, step S30 in FIG. 8). Based on the measurement result of the means for performing processing, the main control circuit 71, and the gaming value measuring means, the advantageous state generated by the advantageous state generating means can be terminated.

(3) (1)又は(2)記載の遊技機において、前記当選役が前記第2の役であることに基づいて、前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示されることにより、遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができることを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine according to (1) or (2), when a winning combination is stopped and displayed on the winning display means based on the fact that the winning combination is the second winning combination, A gaming machine characterized by being able to play a game without adding value.

(4) (1)から(3)記載の遊技機において、前記第2の役は、再遊技であることを特徴とする遊技機。   (4) The gaming machine according to (1) to (3), wherein the second role is a re-game.

(3)又は(4)の発明によれば、再遊技に内部当選する確率が高くなり、入賞表示手段に再遊技に対応する特定の入賞態様が停止表示されることにより、遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる確率が高くなるので、使用する遊技価値の消費を抑えることができる場合があり、面白みがあり、遊技者の遊技への期待感を維持させることができる遊技機を提供することができる。   According to the invention of (3) or (4), the probability of internal winning in replay is increased, and a specific winning mode corresponding to replaying is stopped and displayed on the winning display means, thereby allowing the game value to be input. Since there is a higher probability that a game can be performed regardless of the game, consumption of the game value to be used may be suppressed, which is interesting and may maintain the player's expectation of the game. A gaming machine capable of being provided can be provided.

遊技機1の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine 1. FIG. 遊技機1のリール上に配列された図柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol arranged on the reel of the gaming machine 1. 遊技機1の役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the combination of the game machine 1, a symbol combination, and the number of payout. 遊技機1の確率抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the probability lottery table of the gaming machine 1. 実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the electric circuit of an Example. 主制御回路のメインフローチャートである。It is a main flowchart of the main control circuit. 図6に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 図7に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 2 cabinet 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 30 microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (1)

遊技者による操作の結果に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、
前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に入賞態様が停止表示された場合に、当該入賞態様に応じた遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
前記当選役が第1の役であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
前記当選役を第1の役と決定してから、その決定に基づいて発生した有利状態の終了までに、前記当選役決定手段が当選役として第2の役を決定する確率が第1の確率である第1確率状態から、前記当選役決定手段が当選役として前記第2の役を決定する確率が前記第1の確率とは異なる第2の確率である第2確率状態に、確率状態を移行させる状態移行手段と、
前記有利状態発生手段により発生された有利状態を終了させる有利状態終了手段と、を備え、
前記状態移行手段は、前記有利状態の終了を条件に、前記第2確率状態から、前記第1確率状態に、確率状態を移行させ、
前記当選役が前記第2の役であることに基づいて、前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示されることにより、遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができ、
前記第2の役は、再遊技であることを特徴とする遊技機。
A game start command means for commanding the start of a unit game based on the result of the operation by the player;
Based on a game start command signal from the game start command means, a winning combination determining means for determining a winning combination;
Winning display control means for stopping and displaying the winning mode on the winning display means;
Game value giving means for giving a player a game value corresponding to the winning mode when the winning mode is stopped and displayed on the winning display unit by the winning display control unit;
Based on the fact that the winning combination is the first combination, an advantageous state for generating an advantageous state advantageous to the player when a specific winning mode is stopped and displayed on the winning display means by the winning display control means Generating means;
The probability that the winning combination determination means determines the second combination as the winning combination from the time when the winning combination is determined as the first combination to the end of the advantageous state generated based on the determination is the first probability. From the first probability state, the probability combination determining means changes the probability state to a second probability state in which the probability that the winning combination determination means determines the second combination as a winning combination is a second probability different from the first probability. State transition means for transition;
Advantageous state ending means for ending the advantageous state generated by the advantageous state generating means,
The state transition means transitions the probability state from the second probability state to the first probability state on condition that the advantageous state ends.
Based on the fact that the winning combination is the second combination, a specific winning mode is stopped and displayed on the winning display means, so that it is possible to play a game without entering a gaming value. ,
The gaming machine, wherein the second role is a re-game.
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