JP2004033796A - Game table - Google Patents

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結城 勇
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game table which performs direction to enable a player to gradually have expectation to a bonus prize winning when a player is playing. <P>SOLUTION: This game table has a function to perform mutually relating continuous direction with different contents spread on a plurality of continuous games in a game condition other than a bonus game. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

 本発明は、遊技媒体(メダル、玉等)を投入し、複数の種類の絵柄からなるリール(リール)を移動(回転)させ、それが停止した際にリール絵柄表示窓上に停止した絵柄の組み合わせから入賞が定められ、所定の遊技媒体の払い戻しを受けることを楽しむ遊技台(スロットマシン、パチンコ、ゲーム機等)に関する。 According to the present invention, a game medium (medals, balls, etc.) is inserted, a reel (reel) composed of a plurality of types of patterns is moved (rotated), and when it stops, the stopped pattern is displayed on a reel pattern display window. The present invention relates to a gaming table (slot machine, pachinko, game machine, etc.) in which a prize is determined from a combination and a player enjoys receiving a refund of a predetermined game medium.

 スロットマシンを例にとると、従来のスロットマシンは、リール上に異種の絵柄が複数配列されリールを、例えば3個備え、ゲームの開始とともに全部のリールを同時に回転させる。次に、全部のリールが停止した時、各リール相互間の絵柄の組み合わせにより、入賞が判定され、それに応じたメダル等の払い出される。また、近年のスロットマシンでは、遊技者が期待を持ってゲームができるように、多くのメダルが獲得できるボーナスゲームなどの特典をルールとして定めたスロットマシンが広く知られている。このボーナスゲームの特典は、各リールが停止した時点で、各リール相互間の絵柄の組み合わせが例えば、「7―7―7」となった場合に、所定枚数のメダルが払い出されるとともに、それ以降の所定のゲーム数が高確率状態となり多くのメダルを獲得できる機会が遊技者に与えられるようになっている。このボーナスゲームは遊技者にとって、多量のメダルを獲得できる良い機会ではあるが、ボーナスゲームに突入する確率が低いため、ある時は非常に多くの回数のゲームを行っても全くボーナスゲームの入賞が無く、また逆にある時は短いゲーム間隔において連続してボーナスゲーム入賞するといったバラツキが見られた。 Taking a slot machine as an example, a conventional slot machine has a plurality of different kinds of patterns arranged on reels, for example, three reels, and rotates all the reels simultaneously at the start of the game. Next, when all the reels are stopped, a winning is determined based on a combination of patterns between the respective reels, and medals or the like are paid out according to the winning. Also, in recent years, slot machines are widely known in which bonuses such as bonus games in which many medals can be acquired are set as rules so that players can play games with expectations. The bonus game bonus is that a predetermined number of medals are paid out when the combination of pictures between the reels becomes, for example, “7-7-7” when the reels stop, and thereafter, Is set in a high probability state to give the player an opportunity to obtain many medals. Although this bonus game is a good opportunity for players to win a large number of medals, the probability of entering the bonus game is low, so sometimes even if you play a very large number of games, the bonus game won There was no variance, and conversely, there were variations such as winning a bonus game continuously at short game intervals.

 最近のスロットマシンでは、ハズレのゲームを含む全ての入賞役がバラツキなく平均的に発生するように、すなわちペイアウト率がほぼ一定になるように、マイクロコンピュータ(CPU)を用い、ゲーム開始と同時に、入賞する可能性のある絵柄の組み合わせを決定する制御が行われているのが一般的である。このCPUによる制御により駆動されるスロットマシンでは、遊技者がゲームを開始しスタートレバーを操作すると同時に、内部抽選が行われ、抽選に当選した場合(内部入賞した場合)は、内部入賞の絵柄の組み合わせが決定され、内部入賞情報として積極的に遊技者へ報知する、いわゆる演出が行われている。また、擬似的に内部入賞しているような報知をして、期待感を持たせ、遊技者がゲームにあきないようにもしている。なお、演出の種類としては具体的に、後述するリーチ目によるものや、バックライトやランプ類の点灯/点滅や効果音などを用いて遊技者がゲームを楽しめる効果を出すものなどがある。 A recent slot machine uses a microcomputer (CPU) so that all winning combinations including a losing game occur evenly without variation, that is, the payout rate is almost constant. In general, control is performed to determine a combination of pictures that may win. In the slot machine driven by the control of the CPU, an internal lottery is performed at the same time as a player starts a game and operates a start lever, and when the lottery is won (in the case of an internal prize), the pattern of the internal prize is displayed. The combination is determined, and a so-called effect of actively notifying the player as internal winning information is performed. In addition, a pseudo-internal prize notification is given to give a sense of expectation and prevent a player from playing the game. It should be noted that the types of effects include those based on reach eyes, which will be described later, and those that provide an effect that the player can enjoy the game by using lighting / flashing of backlights and lamps, sound effects, and the like.

 ゲームにおいて演出が実施されるタイミングの主なものとしては、スタートレバーを操作した時や、各リールが停止した時などがあり、通常、これらの演出の種類が単独あるいは複数組み合わされ、また演出が実施されるタイミングも同様に1回あるいは異なるタイミングで複数回行われている。また、従来のスロットマシンにおける演出は、1ゲームで完結されるものであるか、あるいは、告知ランプが作動し、点灯する場合などのように、連続して行われるゲーム間でなされるものであっても変化の無い、お互いに関連の無い内容で、同じ内部状態に関する内容を演出するものであった。そのため、例えば、ボーナスゲームに移行する期待感のある演出がなされても、次のゲームではその演出が終了し、ボーナス入賞期待が消失するか、あるいはそのまま唐突にボーナスゲームに入賞する等、遊技者にとって違和感を得るといった問題点、または、告知ランプの作動のように変化のない演出のため、遊技者にボーナス入賞への期待感を高める効果が少ないという欠点があった。 The main timing of the production in the game is when the start lever is operated or when each reel stops, and usually, these production types are used alone or in combination. Similarly, the operation is performed once or plural times at different timings. In addition, the effect in the conventional slot machine is completed in one game, or is performed between games that are continuously performed, such as when an announcement lamp is activated and turned on. Even though there was no change, the contents were not related to each other, and produced the same contents about the internal state. Therefore, for example, even if an effect with a sense of expectation to shift to the bonus game is made, the effect is finished in the next game, and the bonus winning expectation disappears, or the player abruptly wins the bonus game as it is. However, there is a drawback that the player does not have a sense of incongruity, or the effect that does not change as in the operation of the notification lamp has little effect on increasing the player's expectation of winning a bonus.

 本発明は、このような従来技術の課題を解決するためになされたものであって、本発明の解決しようとする課題は、遊技者がゲームを行っていくうちに、ボーナス入賞への期待感を徐々に持つことができる演出がなされる遊技台の提供を目的とする。 The present invention has been made in order to solve such problems of the prior art, and the problem to be solved by the present invention is to provide a player with an expectation of winning a bonus while playing a game. The purpose of this is to provide a gaming table where the effects can be gradually provided.

 すなわち、ゲームを行っていくと、ある時演出が始まり、その演出が複数ゲームに渡り連続的に変化をし、かつ、相互に関連性のあるパターンを示すことにより、ボーナス入賞を強く期待することができ、更に、ボーナス内部入賞時には、最終的にボーナスゲームに移行できるという過程を楽しめる遊技台を提供するところにある。なお、本願発明の演出(以下、「連続演出」と記す)とは、連続する複数ゲーム間において、ボーナス入賞を期待させる、内容の異なる、かつ、相互に関連性を有する報知を言い、この連続演出を遊技者に対して行うことにより遊技者にボーナス入賞への期待感を付与することができる。 In other words, when you play a game, the effect starts at a certain time, and the effect changes continuously over multiple games and shows a pattern related to each other, so that you expect strong prize winning. In addition, there is a need to provide an amusement machine that allows the player to enjoy the process of finally shifting to the bonus game when winning inside the bonus. The effect of the present invention (hereinafter referred to as “continuous effect”) refers to a notification that has a different content and is mutually related to expect a bonus prize between a plurality of consecutive games. By performing the effect on the player, it is possible to give the player an expectation of winning a bonus.

 本発明は、この課題を解決するためになされたものであって、本発明によれば、複数種類の絵柄よりなるリールを複数列備え、遊技媒体を投入し、ゲームの開始操作により複数列のリールをリール絵柄表示窓上で移動を開始させると同時に、制御部の内部抽選により入賞の当否を確定し、各リールに対応した停止動作に対して、各リールを内部抽選に基づいた所定の絵柄組み合わせをリール絵柄表示窓上に表示させるように制御して停止させ、停止したリール絵柄表示窓上の絵柄の組み合わせから入賞を定め、所定数の遊技媒体を払い出す遊技台であって、連続する複数のゲームにまたがり、内容が異なり、かつ相互に関連性のある連続演出を行う機能を含むことを特徴とする。 The present invention has been made to solve this problem. According to the present invention, a plurality of reels each having a plurality of types of patterns are provided, a game medium is inserted, and a plurality of rows are formed by a game start operation. At the same time as starting the movement of the reels on the reel pattern display window, the control unit determines whether or not a prize is won by an internal lottery, and stops each reel with a predetermined pattern based on the internal lottery for the stopping operation corresponding to each reel. A game console that controls and stops the combination to be displayed on the reel picture display window, determines a winning based on the combination of pictures on the stopped reel picture display window, and pays out a predetermined number of game media. It is characterized in that it includes a function of performing a continuous production that has different contents and is related to each other over a plurality of games.

 更に、連続演出は、少なくとも、ボーナスに内部入賞したことを報知する告知ランプの作動が行われるより以前に、開始することを特徴とする。 Furthermore, the continuous production is started at least before the operation of the notification lamp for notifying that the bonus has been internally won is performed.

 更に、連続演出は、少なくとも、前回のゲームでの演出内容により今回のゲームでの演出内容が導きだされる演出、又は前回のゲームでの演出内容および前回ゲームでの遊技台の内部情報により今回のゲームでの演出内容が導きだされる演出のいずれか1つの演出であることを特徴とする。 Furthermore, the continuous production is performed at least based on the production content of the previous game and the production content of the previous game, or the production content of the previous game and the internal information of the gaming table in the previous game. In this case, the effect is one of the effects derived from the effect contents of the game.

 更に、連続演出は、ボーナスに内部賞していないゲームにおける抽選による当選、ボーナスに内部入賞した当該ゲーム、ボーナスに内部入賞したゲームより所定のゲーム数が経過した時、およびボーナスに内部入賞したゲーム以降における抽選による当選の、少なくともいずれか1つのタイミングにより開始されることを特徴とする。 Further, the continuous production is performed by a lottery in a game in which the bonus is not internally won, the game in which the bonus is internally won, when a predetermined number of games have elapsed from the game in which the bonus is internally won, and a game in which the bonus is internally won. It is characterized in that it is started at least at one timing of the winning by the subsequent lottery.

 更に、ボーナスに内部入賞している場合の連続演出は、少なくとも、リール停止制御の滑りコマ数をゲームの進行に伴い増加させる制御か、又はリール停止のための制御を行なうデータテーブルをボーナス絵柄に関するリーチ目がほとんど出現しないデータテーブルから確実にボーナスに内部入賞していることが判るデータテーブルまで段階的に複数備え、ゲームの進行に伴い、このボーナス絵柄に関するリーチ目がほとんど出現しないデータテーブルを使用する制御から、順次、確実にボーナスに内部入賞していることが判るデータテーブルまでを使用する制御の、いずれか1つの制御により開始されることを特徴とする。 Further, in the continuous production when the bonus is internally won, at least the control for increasing the number of sliding frames of the reel stop control with the progress of the game or the data table for performing the control for the reel stop is related to the bonus pattern. Multiple data tables are provided in stages, from data tables with few reach eyes to data tables that clearly indicate that the bonus has been internally won, and as the game progresses, data tables with few reach eyes for this bonus pattern are used The control is started by any one of the control from the control to the data table in which it is determined that the bonus is internally won.

 更に、ボーナスに内部入賞していない場合の連続演出は、少なくとも、リール停止制御の滑りコマ数をゲームの進行に伴い増加させる制御か、又はリール停止のための制御を行なうデータテーブルをボーナス絵柄に関するリーチ目がほとんど出現しないデータテーブルからボーナスに内部入賞していること期待させるもののボーナスに内部入賞しているか否か確実でないチャンス目が出現するデータテーブルまで段階的に複数備え、ゲームの進行に伴い、ボーナス絵柄に関するリーチ目がほとんど出現しないデータテーブルを使用する制御から、順次、ボーナスに内部入賞していることを期待させるもののボーナスに内部入賞しているか否かが確実でないチャンス目が出現するデータテーブルまでを使用する制御の、いずれか1つの制御により開始されることを特徴とする。 Further, in the continuous production in a case where the bonus is not internally won, at least the control for increasing the number of sliding frames of the reel stop control with the progress of the game or the data table for performing the control for the reel stop is related to the bonus pattern. As the game progresses, a plurality of data tables are provided from the data table with few reach eyes to the data table where the player is expected to have an internal prize in the bonus but it is not certain whether or not the bonus is internally prized. From the control using a data table in which few reach eyes on the bonus pattern appear, from the control using the data table, it is expected that the bonus is expected to be internally won, but it is not certain whether the bonus is internally won or not. For any one of the controls using up to the table Characterized in that it is started Ri.

 更にまた、連続演出は、少なくとも、画像表示装置、効果音発生装置、振動発生器装置および発光装置のいずれか1つによる連続演出であることを特徴とする。 Furthermore, the continuous effect is a continuous effect at least by any one of the image display device, the sound effect generator, the vibration generator device, and the light emitting device.

 更に、上記の各特徴を備えるスロットマシンであることを特徴とする遊技台を提供することにより、本発明が解決しようとする課題の解決を達成できる。 Furthermore, by providing a gaming machine characterized by being a slot machine having each of the above features, the problem to be solved by the present invention can be achieved.

 本発明によれば、連続する複数のゲームにおいて、内容の異なる、かつ、相互に関連性のある演出を行うことにより、遊技者に対して、ボーナス入賞の期待を抱かせ、更に違和感のないボーナス入賞へ移行でき、遊技意欲が湧き、かつ、期待感の高い遊技機を提供することができる。 According to the present invention, in a plurality of successive games, by providing effects having different contents and mutually related, the player is expected to receive a bonus prize, and furthermore, a bonus that does not cause discomfort It is possible to shift to a prize, to provide a gaming machine that has a high desire to play and has a high expectation.

 以下、本発明を、本発明の実施の形態の1例であるスロットマシンを例にとって、添付図面を用い詳細に説明する。 Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings, taking a slot machine as an example of an embodiment of the present invention as an example.

 <スロットマシンの外観構成>
 図1は本発明を適用した実施の形態例のスロットマシンの外観を示す斜視図である。図1に示すこのスロットマシン本体100の中央部には、各々の外周面に特定絵柄を含む複数種類の絵柄を配列したリールが3個(左リール101、中リール102、右リール103)収納され、本体100の内部で回転できるように構成されている。各リール101〜103の絵柄は、本体100の正面のリール絵柄表示窓115〜117より、各リール毎に縦方向に3つの絵柄を表示し、遊技者が見ることができるようになっている。従って、リールが停止した時にはリール絵柄表示窓115〜117には、3×3の合計9個の絵柄が遊技者に表示されることになる。
<Appearance of slot machine>
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a slot machine according to an embodiment to which the present invention is applied. In the center of the slot machine main body 100 shown in FIG. 1, three reels (left reel 101, middle reel 102, right reel 103) in which a plurality of types of patterns including a specific pattern are arranged on each outer peripheral surface are stored. , And can be rotated inside the main body 100. As for the patterns of the reels 101 to 103, three patterns are displayed in the vertical direction for each reel from the reel pattern display windows 115 to 117 on the front of the main body 100 so that the player can see them. Therefore, when the reel is stopped, a total of nine (3 × 3) patterns are displayed to the player in the reel pattern display windows 115 to 117.

 参照番号104は乱数による内部抽選の結果、各ボーナス(ビッグボーナス:以下BB、レギュラーボーナス:以下RB)に内部入賞した状態を内部情報として遊技者に報知するための告知ランプである。参照番号105はリール絵柄表示窓115〜117に停止した絵柄の組み合わせが入賞であることを遊技者へ知らせるWinランプである。参照番号106はゲームが開始されたことを遊技者に知らせるためのスタートランプである。参照番号107は前回のゲーム開始から今回のゲーム開始までの時間が規定値以下であるときに、今回のゲームが待機中であることを遊技者に知らせるためのウエイトランプである。参照番号108はリプレイランプで、リール絵柄表示窓115〜117に停止した絵柄の組み合わせがリプレイ役に入賞した時に遊技者へ次のゲームがリプレイ(再遊技)であることを知らせるランプである。 Reference numeral 104 denotes a notification lamp for notifying a player of a state in which each bonus (Big Bonus: BB, Regular Bonus: RB) has been internally won as internal information as a result of the internal lottery by random numbers. Reference numeral 105 denotes a Win lamp for notifying a player that a combination of pictures stopped in the reel picture display windows 115 to 117 is a winning. Reference numeral 106 is a start lamp for notifying the player that the game has started. Reference numeral 107 is a weight ramp for notifying a player that the current game is on standby when the time from the start of the previous game to the start of the current game is equal to or less than a specified value. Reference numeral 108 denotes a replay lamp that informs the player that the next game is a replay (replay) when the combination of the symbols stopped in the reel symbol display windows 115 to 117 wins the replay combination.

 参照番号109は、遊技者が獲得したメダルを例えば最大50枚までクレジットしていることを遊技者に場合に表示するためのクレジット表示器である。参照番号110はメダルのインサートランプで、ゲーム開始のために遊技者にメダルの投入を促すランプである。参照番号111は、液晶表示装置(LCD)や、CRT等の画像表示装置であって、ボーナス入賞等の期待感を連続演出により期待感を付与したり、あるいは、遊技機の内部情報、ゲームの経過情報等を各遊技状態に応じてキャラクター等を用いて遊技者に表示するものである。参照番号112は、BBやRB等のゲーム回数、またはゲームの期待感を高める演出等を行うための3色3桁7セグメント表示装置である。参照番号113はリール絵柄表示窓115〜117に停止した絵柄の組み合わせが入賞役である場合に払い出されるメダルの枚数を表示するペイアウト表示器である。 Reference numeral 109 is a credit display for displaying to the player that the player has credited, for example, a maximum of 50 medals obtained by the player. Reference numeral 110 is a medal insert lamp, which is a lamp for urging a player to insert a medal for starting a game. Reference numeral 111 denotes an image display device such as a liquid crystal display (LCD) or a CRT, which gives a sense of expectation such as a bonus prize by a continuous effect, or internal information of a gaming machine, and information of a game. The progress information and the like are displayed to the player using characters and the like according to each game state. Reference numeral 112 is a three-color, three-digit, seven-segment display device for performing an effect to increase the number of games such as BB and RB, or an expectation of the game. Reference numeral 113 denotes a payout display for displaying the number of medals paid out when the combination of the symbols stopped in the reel symbol display windows 115 to 117 is a winning combination.

 参照番号114は入賞有効ラインの表示をするためのランプであり、投入されたメダルの枚数に対応した有効ラインの位置や、リール絵柄表示窓115〜117に揃った絵柄の入賞ラインを表示するための有効ライン表示ランプである。ここで、リール絵柄表示窓115〜117に揃った絵柄が入賞と判定される有効ラインは、一般にメダルを1枚投入した時は中段の水平ライン1ライン、メダルを2枚投入した時は中段の水平ラインに上下の水平ライン2ラインを加えた3ライン、メダルを3枚投入した時は更に左上から右下への斜めの線並びに左下から右上への斜めの線を加えた5ラインが入賞有効ラインとなる。参照番号118はゲームを開始するに当たって遊技者がメダルを投入するメダル投入口である。参照番号119、120、121はクレジットからのクレジットベットボタンで、119はメダル最大3枚掛ボタン、120はメダル最大2枚掛ボタン、121はメダル1枚掛ボタンであり、各々のボタンを操作することにより1回のゲームに1〜3枚のメダルをクレジット表示器109に表示されている中から遊技機に投入(ベット)できる。 Reference numeral 114 denotes a lamp for displaying a winning pay line, for displaying the position of the pay line corresponding to the number of inserted medals and the pay line of the pictures aligned in the reel picture display windows 115 to 117. Is an effective line display lamp. Here, the effective lines for which the pictures aligned with the reel picture display windows 115 to 117 are determined to be a prize are generally one horizontal line in the middle row when one medal is inserted, and the middle row when two medals are inserted. Three lines, two horizontal lines plus two horizontal lines, plus three medals, five additional lines with diagonal lines from upper left to lower right and diagonal lines from lower left to upper right It becomes a line. Reference numeral 118 is a medal slot into which a player inserts medals when starting a game. Reference numerals 119, 120 and 121 are credit bet buttons for credits, 119 is a button for maximum three medals, 120 is a button for maximum two medals, and 121 is a button for one medal, and each button is operated. Thereby, one to three medals can be inserted (bet) into the gaming machine from one displayed on the credit indicator 109 in one game.

 参照番号122はクレジット表示器109に貯留されているメダルを精算して排出するための精算ボタン、および遊技者が入賞により獲得したメダルを例えば50枚までスロットマシン本体内に貯留するか否かを切換えるためのクレジット切換ボタンの両方を兼用しているクレジット兼精算ボタンである。参照番号123〜125はリール101〜103を停止するためのストップボタンで、各リールに対応して備えてある。即ち、左リール101に対しては左リールストップボタン123、中リール102に対して中リールストップボタン124、右リール103に対して右リールストップボタン125が対応している。参照番号126はゲームを開始させるためのスタートレバーであって、この操作を行うと、各々のリール101〜103が一斉に回転を開始すると同時に、遊技機の内部(制御部)では入賞する入賞役を決定するための乱数抽選が行われる。 Reference numeral 122 denotes a payment button for clearing and discharging medals stored in the credit display 109, and whether or not to store up to, for example, 50 medals obtained by the player in winning in the slot machine body. This is a credit / payment button that doubles as both credit switching buttons for switching. Reference numbers 123 to 125 are stop buttons for stopping the reels 101 to 103, and are provided corresponding to the respective reels. That is, the left reel stop button 123 corresponds to the left reel 101, the middle reel stop button 124 corresponds to the middle reel 102, and the right reel stop button 125 corresponds to the right reel 103. Reference numeral 126 denotes a start lever for starting a game. When this operation is performed, each of the reels 101 to 103 starts rotating simultaneously, and at the same time, a prize-winning part that wins a prize in the inside of the gaming machine (control unit). Is determined by random number determination.

 参照番号127は遊技機の内部に設けてあるスピーカの音を出力するための音孔であり、各々の遊技状態に応じて効果音を発生する。参照番号128は入賞時のメダルの払出口であり、払い出されたメダルは受皿129に溜まるようになっている。参照番号130は各入賞役に対応して払い出されるメダルの配当枚数を表示している表示板(オッズパネル)である。参照番号131、132はフリッカー表示ランプであり、各々の遊技状態に応じて内部のランプを点灯/消灯/点滅してゲームを盛り上げる装飾ランプである。ここで、参照番号131は遊技者に対して光を照射するものであり、132は遊技場全体に対して各々の遊技状態を表示するものである。参照番号133は、遊技者の操作により報知や演出やサービス等の機能の作動を停止(不可能)したり、バックライトによるルーレットを停止させたり、その他の演出動作を停止させたり、切替えたりする停止スイッチである。 Reference numeral 127 is a sound hole for outputting a sound of a speaker provided inside the gaming machine, and generates a sound effect according to each gaming state. Reference numeral 128 is a medal payout port at the time of winning, and the paid out medal is accumulated in the receiving tray 129. Reference numeral 130 denotes a display plate (odds panel) displaying the number of medals to be paid out corresponding to each winning combination. Reference numerals 131 and 132 denote flicker display lamps, which are decorative lamps for turning on / off / flashing the internal lamps according to the respective game states to enhance the game. Here, reference numeral 131 denotes light for irradiating the player with light, and reference numeral 132 denotes each game state for the entire game hall. Reference numeral 133 is used to stop (impossible) the operation of functions such as notification, effects, and services, stop roulette by a backlight, and stop or switch other effect operations by operation of the player. A stop switch.

 この停止スイッチ133は、以下に説明するような所定の機能の作動を可能としたり、不可能としたり、又は所定の機能の作動を選択的(例えば交互)に可能または不可能としたり、又は所定の機能の動作(内容)を切替えたりするスイッチとして用いることができることはいうまでもない。上述の所定の機能の例としては、ルーレットを模したバックライトの演出含む演出や、電子ルーレット表示装置や、またはディジタル表示装置(ディジタルの数の回転)による演出や、遊技者のストップボタンの操作により各リールが前記リール絵柄表示窓上に停止するリール停止装置とは別に設けた演出用のリール装置のリールの回転・表示や、またはこれらの組み合せによる演出や、遊技台の内部抽選によりハズレを含む小役又はBB又はRBに内部当選したことを報知する機能や、所定のゲーム数の間に遊技者が投入した遊技媒体の数を表示する機能や、所定のゲーム数の間に入賞により払い出された遊技媒体の数を表示する機能や、遊技者よるストップボタンが操作された時より各リールがリール絵柄表窓上に停止表示されるまでに移動した絵柄の移動駒数を表示する機能や、所定のゲーム数の間の入賞役の当選回数を表示する機能や、所定のゲーム数の間のスランプグラフを表示する機能や、リール絵柄表示窓上に表示された場合にボーナス又はビッグボーナスに内部当選したことを知らせるリーチ目の組み合せを表示する機能等、報知機能や演出動作機能やデモンストレーション等のサービス機能があげられる。 The stop switch 133 enables or disables the operation of a predetermined function as described below, selectively enables (for example, alternately) enables or disables the operation of a predetermined function, or performs a predetermined operation. Needless to say, it can be used as a switch for switching the operation (content) of the function. Examples of the above-mentioned predetermined functions include a performance including a performance of a backlight imitating a roulette, a performance by an electronic roulette display device or a digital display device (rotation of a digital number), and an operation of a stop button by a player. By the rotation and display of the reel of the reel device for the effect provided separately from the reel stop device in which each reel stops on the reel pattern display window, or the effect by the combination of these, or the loss by the internal lottery of the gaming table Including a small role or BB or RB to notify the internal winning, a function to display the number of game media inserted by the player during a predetermined number of games, and payout by winning during the predetermined number of games A function to display the number of game media issued and from when the stop button is operated by the player until each reel is stopped and displayed on the reel picture window A function to display the number of moving pieces of the moved pattern, a function to display the number of winnings of a winning combination during a predetermined number of games, a function to display a slump graph during a predetermined number of games, and a reel pattern display window. Service functions such as a notification function, a staging operation function, and a demonstration function, such as a function of displaying a combination of reach reaching the internal winning of a bonus or a big bonus when displayed above.

 <バックライト>
 図1に示したリール絵柄表示窓115〜117に内部に格納されている3個のリール101、102、103は、図2に示すように1つのリールマウントに組み込まれている。各リールが停止した時にリール絵柄表示窓115〜117へ絵柄が表示される位置(9箇所)に対応して、各リール毎に3個の絵柄を裏側から制御に基づいて各々選択的に照らすように構成されたバックライトが取り付けられている。図2に示す参照番号200、201、202は、リールが停止した時にリール絵柄表示窓115〜117上に表示される各絵柄を後ろから照らすようにバックライト210(代表して左リールの3個の絵柄に対応した部分に参照番号210が付してある)を縦方向に配置した基板(プリント基板)である。バックライトは、左リール101のバックライトとして左基板200のL1、L2、L3があり、中央リール102のバックライトとしての中央基板201のL4、L5、L6があり、右リール103のバックライトとして右基板202のL7、L8、L9の合計9セットのバックライトが設けられている。これらのバックライトの光源としては、LEDや通常のランプ等絵柄を後ろより照明し、遊技者に演出を表現できるものであれば種類は問わない。以上、説明したバックライトL1〜L9の点灯/消灯/点滅の動作により、ゲームの進行に基づき種々の演出を行う。例えば、ルーレットを摸した演出等によりゲーム全体を盛り上げるようにしている。本発明の実施の形態例では、後述するように、このバックライトを用いて連続演出のパターンを表示する。
<Backlight>
The three reels 101, 102, and 103 stored inside the reel picture display windows 115 to 117 shown in FIG. 1 are incorporated in one reel mount as shown in FIG. Corresponding to the positions (9 locations) where the pictures are displayed on the reel picture display windows 115 to 117 when each reel is stopped, three pictures are selectively illuminated from the back side of each reel based on the control. The backlight configured as described above is attached. Reference numerals 200, 201, and 202 shown in FIG. 2 denote backlight 210 (typically three left reels) so as to illuminate from behind the respective symbols displayed on reel symbol display windows 115 to 117 when the reels stop. (A part corresponding to the pattern No. 210 is denoted by reference numeral 210) is a board (printed board) arranged in the vertical direction. The backlight includes L1, L2, and L3 of the left substrate 200 as the backlight of the left reel 101, L4, L5, and L6 of the central substrate 201 as the backlight of the central reel 102, and the backlight of the right reel 103. A total of nine sets of backlights of L7, L8, and L9 of the right substrate 202 are provided. As the light source of these backlights, any type can be used as long as it can illuminate a pattern, such as an LED or a normal lamp, from behind, and express the effect to the player. As described above, various effects are performed based on the progress of the game by the operations of turning on / off / flashing the backlights L1 to L9 described above. For example, the whole game is enlivened by the effect of imitating roulette. In the embodiment of the present invention, as described later, a pattern of a continuous effect is displayed using the backlight.

 <制御部の構成>
 図3は、本実施の形態例におけるスロットマシン100における制御部の構成例を示す図である。参照番号200は遊技全体を制御する制御部であり、参照番号201は遊技全体を盛り上げるための装飾用のランプ類や効果音などを制御するサブ制御部201、参照番号202は図1の参照番号111に示す液晶を制御する液晶制御部202である。
<Configuration of control unit>
FIG. 3 is a diagram illustrating a configuration example of a control unit in the slot machine 100 according to the present embodiment. Reference numeral 200 is a control unit for controlling the entire game, reference numeral 201 is a sub-control unit 201 for controlling decorative lamps, sound effects, and the like for enlivening the entire game, and reference numeral 202 is a reference numeral in FIG. A liquid crystal control unit 202 controls the liquid crystal 111.

 (制御部200)
 参照番号10で示される部分は、本実施の形態例におけるスロットマシンの制御動作の中枢となるマイクロプロセッサ(以降MainCPUと称す)で、バス30を介して周辺部との制御信号やデータの受渡しを行う。参照番号11は各ゲームにおける入賞役(ハズレを含む)等の抽選に用いる乱数発生器であり、バス30を介して、MainCPU10に接続されている。参照番号12はメダル投入口118より投入された遊技メダルを感知するためのメダルセンサー、参照番号13は遊技者が各リールを停止させるために押下したストップボタン123〜125の信号又は停止スイッチ133からの入力を検知するための停止ボタンスイッチ、参照番号14はスタートレバー126が操作されたことを感知するセンサ、参照番号15はクレジットベットボタン119〜121のいずれかが押されたことを検知するためのクレジットベットボタンスイッチ、参照番号16はメダルを払い出すホッパーに併設されたホッパータンクから補助タンクに溢れ出たメダルが規定量を超えたことを感知するためのオーバーフローセンサーであり、これらは入力インターフェース17を経て、バス30を介し、MainCPU10と接続されている。
(Control unit 200)
A portion indicated by reference numeral 10 is a microprocessor (hereinafter referred to as MainCPU), which is the center of the control operation of the slot machine in the present embodiment, and exchanges control signals and data with the peripheral portion via the bus 30. Do. Reference numeral 11 denotes a random number generator used for a lottery such as a winning combination (including a loss) in each game, and is connected to the Main CPU 10 via the bus 30. Reference numeral 12 denotes a medal sensor for detecting a game medal inserted from the medal insertion slot 118, and reference numeral 13 denotes a signal of the stop button 123 to 125 pressed by the player to stop each reel or a stop switch 133. , A stop button switch for detecting the input of the start lever 126, and a reference numeral 15 for detecting that any one of the credit bet buttons 119 to 121 is pressed. Reference numeral 16 denotes an overflow sensor for detecting that the number of medals overflowing from the hopper tank attached to the hopper that pays out the medals to the auxiliary tank exceeds a specified amount, and these are input interfaces. 17, via the bus 30, the MainCPU 0 to be connected.

 参照番号18はROM(リード・オンリー・メモリ)であり、本実施の形態例におけるスロットマシンのフレームワーク部分等の制御を行うためのプログラムや、前記リール101〜103の停止制御を行うための制御データやテーブル等を含んでおり、参照番号19はRAM(ランダム・アクセス・メモリ)であり、プログラムのワークエリアや可変データ等を記憶する部分で、これらのROM18ならびにRAM19のメモリは、バス30を介してMainCPU10に接続されている。参照番号20はリール101〜103の回転あるいは停止を行うためのモータ制御部、参照番号21はメダルの払出を行うためのホッパー制御部であり、これらは入出力インターフェース22を経てバス30を介してMainCPU10へ接続されている。 Reference numeral 18 denotes a ROM (Read Only Memory), which is a program for controlling a framework portion and the like of the slot machine in this embodiment, and a control for performing stop control of the reels 101 to 103. Reference numeral 19 denotes a RAM (random access memory), which stores a work area of a program, variable data, and the like. The ROM 18 and the memory of the RAM 19 It is connected to the Main CPU 10 through the main CPU 10. Reference numeral 20 denotes a motor control unit for rotating or stopping the reels 101 to 103, and reference numeral 21 denotes a hopper control unit for paying out medals. These are connected via the bus 30 via the input / output interface 22. It is connected to MainCPU10.

 参照番号23はボーナスに内部当選していることを遊技者に内部情報として知らせるための告知ランプ104や、リール絵柄表示窓上に停止した絵柄の組合せが入賞であることを遊技者へ知らせるWinランプ105や、ゲームが開始されたことを遊技者に知らせるためのスタートランプ106や、ゲームを開始したときに前回ゲームからの経過時間が規定以下であることを遊技者に知らせるためのウエイトランプ107や、再遊技のゲームに入賞していることを遊技者に知らせるリプレイランプ108や、貯留されているメダルの残枚数を表示するためのクレジット表示器109や、メダルの投入を遊技者に促すインサートランプ110や、ボーナス回数等のゲーム状態を表示する3桁7セグメント表示器112や、入賞により払い出されるメダルの枚数を表示するペイアウト表示器113や、遊技台に投入されたメダル枚数に対応した有効入賞ラインを表示する有効ライン表示ランプ114等を制御するランプ制御部であり、これらのランプ類はバス30と出力インターフェース24を介してMainCPU10と接続され、MainCPU10の制御に従い、点灯/消灯/点滅の制御がなされる。従って、遊技者はこれらのランプ類を参照することによりゲームの進行状況が確認できることになる。また、上述のランプ制御部23の制御内容に加えて、リール101〜103を上側、または下側から照らす照明の制御、絵柄を裏側から照明するバックライトの点灯/点滅/消灯の制御、または装飾用としてのフリッカー表示ランプ132等の制御を行うようにしても何ら問題ない。 Reference numeral 23 denotes a notification lamp 104 for notifying the player that the bonus is internally won as internal information, and a Win lamp for notifying the player that the combination of the symbols stopped on the reel symbol display window is a winning. 105, a start lamp 106 for notifying the player that the game has been started, a weight lamp 107 for notifying the player that the elapsed time since the previous game is less than or equal to a prescribed value when the game is started, , A replay lamp 108 for notifying a player that the player has won a replay game, a credit indicator 109 for displaying the remaining number of stored medals, and an insert lamp for urging the player to insert medals. 110, a 3-digit 7-segment display 112 for displaying the game status such as the number of bonuses, etc. A payout display 113 for displaying the number of medals to be used, and a valid line display lamp 114 for displaying a valid pay line corresponding to the number of medals inserted into the gaming table. The main CPU 10 is connected to the main CPU 10 via the bus 30 and the output interface 24, and is turned on / off / blinks under the control of the main CPU 10. Therefore, the player can confirm the progress of the game by referring to these lamps. In addition to the control contents of the lamp control unit 23 described above, control of illumination for illuminating the reels 101 to 103 from above or below, control of lighting / flashing / extinguishing of a backlight for illuminating a picture from behind, or decoration. There is no problem even if the flicker display lamp 132 and the like are controlled.

 (サブ制御部201)
 参照番号S10は、MainCPU10の制御部からの信号を出力インターフェース25から入力インターフェースS16で受けバスS30を介して、各々の遊技状態に対応してその周辺部と制御信号等のデータの受渡しを制御するマイクロプロセッサ(以降SubCPUと称す)である。参照番号S11はリード・オンリー・メモリ(ROM)であり、本実施の形態例におけるスロットマシンのランプ類、および効果音やBGM等の音楽の制御を行うためのプログラムや、制御データ等を含んでおり、参照番号S12はランダム・アクセス・メモリ(RAM)であり、プログラムのワークエリアや可変データ等を記憶する部分で、これらのROM S11、ならびにRAMS12のメモリは、バスS30を介してSubCPUS10に接続されている。
(Sub control unit 201)
The reference numeral S10 receives a signal from the control unit of the Main CPU 10 from the output interface 25 at the input interface S16, and controls the transfer of data such as control signals to and from its peripheral parts corresponding to each game state via the bus S30. A microprocessor (hereinafter referred to as a SubCPU). Reference numeral S11 denotes a read-only memory (ROM), which includes lamps of the slot machine in the present embodiment, a program for controlling sound effects, music such as BGM, control data, and the like. Reference numeral S12 denotes a random access memory (RAM), which stores a program work area and variable data. The ROM S11 and the memory of the RAM S12 are connected to the SubCPU S10 via the bus S30. Have been.

 参照番号S13は、リールの絵柄を裏から照明するバックライトの点灯/点滅/消灯の制御、リール101〜103を上側、または下側から照らす照明の制御を行う制御部であり、これらは出力インターフェースS15を経てバスS30を介してSubCPUS10へ接続されている。なお、リール101〜103を上側、または下側から照らす照明の制御は、上述の制御部S13以外にも、電源投入時にインバータ基板を通して行うようにしても良いことはいうまでもない。即ち、SubCPUS10により制御されなくても良い。参照番号S14は、フリッカー表示ランプ132等のランプ類をボーナス入賞時、または各ゲーム状態に応じて演出、または装飾用として点灯/点滅/消灯の制御を行うランプ制御部であり、出力インターフェースS15とバスS30を介してSubCPUS10に接続されている。参照番号S19はスピーカーであり、SubCPUS10から受け渡された制御信号やデータを出力インターフェースS17を介してS18のアンプで増幅し、SubCPUS10からの指示に従い、各々の効果音及びBGMを出力する。 Reference numeral S13 denotes a control unit that controls lighting, blinking, and extinguishing of a backlight that illuminates the picture of the reel from behind, and controls illumination that illuminates the reels 101 to 103 from above or below. These are output interfaces. It is connected to the SubCPU S10 via the bus S30 via S15. It goes without saying that the control of the illumination for illuminating the reels 101 to 103 from above or below may be performed through the inverter board when the power is turned on, in addition to the control unit S13. That is, the control may not be performed by the SubCPUS10. Reference numeral S14 is a lamp control unit that controls lighting / flashing / extinguishing of lamps such as the flicker display lamp 132 at the time of winning a bonus or according to each game state, or for decoration, and includes an output interface S15. It is connected to the SubCPUS10 via the bus S30. Reference numeral S19 denotes a speaker, which amplifies control signals and data passed from the SubCPUS10 by the amplifier of S18 via the output interface S17, and outputs respective sound effects and BGM according to instructions from the SubCPUS10.

 (液晶制御部202)
 参照番号L10はSubCPU S10の制御部からの信号を出力インターフェースS20から入力インターフェースL11で受けバスL30を介して、LCD(液晶)L18を制御する制御データ等の受渡しを行うマイクロプロセッサ(以降LcdCPUと称す)である。ここで、SubCPUS10の状態によっては、MainCPU10による出力インターフェース25からの信号を、SubCPUS10の入力インターフェースS16とバスS30と出力インターフェースS20を介して直接受け取ってもよい。参照番号L12はROM(リード・オンリー・メモリ)であり、LCD(液晶)を制御するための制御データ等を含んでおり、参照番号L13はRAM(ランダム・アクセス・メモリ)であり、LcdCPUL10の制御用のワークエリアとして使用され、これらのROML12ならびにRAML13のメモリは、バスL30を介してLcdCPUL10に接続されている。
(Liquid crystal controller 202)
Reference numeral L10 denotes a microprocessor (hereinafter referred to as LcdCPU) which receives a signal from the control unit of the SubCPU S10 from the output interface S20 via the input interface L11 and transfers control data for controlling the LCD (liquid crystal) L18 via the bus L30. ). Here, depending on the state of the SubCPUS10, a signal from the output interface 25 by the MainCPU10 may be directly received via the input interface S16, the bus S30, and the output interface S20 of the SubCPUS10. Reference numeral L12 is a ROM (Read Only Memory), which includes control data for controlling an LCD (Liquid Crystal), and reference numeral L13 is a RAM (Random Access Memory), which controls the LcdCPUL10. ROML12 and RAML13 are connected to the LcdCPUL10 via a bus L30.

 参照番号L14はビデオ・ディスプレイ・プロセッサー(VDP)であって、LCD(液晶)画像を制御するマイクロプロセッサである。参照番号L15はROM(リード・オンリー・メモリ)であり、画像を制御するための画像データを格納している。また、参照番号L16はRAM(ランダム・アクセス・メモリ)であり、VDPL14の制御用のワークエリアとして使用され、これらのROML15ならびにRAML16のメモリは、VDPL14に直接接続されている。参照番号L18は、リキッド・クリスタル・ディスプレイ(LCD)、即ち液晶表示装置である。この液晶表示装置は、出力インターフェースL17を介して、VDPL14に接続されている。なお、図3において、プログラム容量や応答時間などに支障がなければ、SubCPUやそれに係るメモリの部分等は、MainCPUに包含してもよいことはいうまでもない。 Reference numeral L14 is a video display processor (VDP), which is a microprocessor for controlling an LCD (liquid crystal) image. Reference numeral L15 is a ROM (Read Only Memory), which stores image data for controlling an image. Reference numeral L16 is a RAM (random access memory), which is used as a work area for controlling the VDPL 14. These ROML15 and RAML16 memories are directly connected to the VDPL 14. Reference numeral L18 is a liquid crystal display (LCD), that is, a liquid crystal display device. This liquid crystal display device is connected to the VDPL 14 via the output interface L17. In FIG. 3, it is needless to say that the SubCPU and its related memory portion may be included in the MainCPU as long as the program capacity and the response time are not hindered.

 <語句の説明>
 以降の本発明の実施の形態で用いる特殊用語の幾つかを説明する。
「ビタ押し」
 遊技者が、ある絵柄を所定の位置に停止させるために、停止させたい絵柄が所定の位置を通過するときに、目視によりストップボタンを操作することをいう。
「リール停止制御」および「滑りコマ数」
 遊技者によりストップボタンが操作され、(遊技台の制御部により)リールを停止させるときに、ボーナス等の入賞役を示すフラグに対応する絵柄を揃えるように制御したり、あるいはフラグが成立していない役を揃えないように、リールの停止位置を制御することをいう。一般的に、ある入賞役のフラグが成立している場合、その入賞役を構成する絵柄をビタ押しして揃えることもできるが、例えば、該当の絵柄が入賞ラインの4絵柄手前に位置しているときにストップボタンを操作しても、リール停止制御により「4」絵柄分リールを進め、該当の絵柄を入賞させることができる。この場合、滑りコマ数が「4」であるという。
<Explanation of terms>
Some special terms used in the embodiments of the present invention will be described below.
"Vita push"
In order to stop a certain pattern at a predetermined position, the player visually operates the stop button when the pattern to be stopped passes the predetermined position.
"Reel stop control" and "Number of sliding frames"
When the stop button is operated by the player and the reels are stopped (by the control unit of the game console), control is performed such that a pattern corresponding to a flag indicating a winning combination such as a bonus is aligned, or the flag is established. This refers to controlling the stop position of the reels so as not to align the roles. In general, when a flag of a certain winning combination is established, it is possible to align the patterns constituting the winning combination by virtue of pressing, but, for example, if the corresponding pattern is located four patterns before the winning line, Even if the stop button is operated during the operation, the reel can be advanced by "4" symbols by the reel stop control, and the corresponding symbol can be won. In this case, the number of sliding frames is “4”.

 「フラグの成立、保持」
 乱数発生器で発生した乱数の抽選により、内部入賞役が決定されるとフラグが成立したといい、内部的にフラグをセットする(立てる)。そこで、所定の入賞役のフラグが成立すると、遊技者によるストップボタンの操作タイミング如何により、その該当役を有効入賞ライン上に揃えることができる。なお、ボーナス絵柄に関するフラグが成立した場合等に限っては、該当する絵柄の組み合わせが揃いぼーなすに入賞するまで、フラグが成立したゲーム以降のゲームにおいてもフラグ成立常態が維持され、ボーナスに入賞する機会が与えられる。これを「フラグの保持」という。
"Flag establishment and retention"
When the internal winning combination is determined by the random number generated by the random number generator, the flag is said to be established, and the flag is internally set (set). Therefore, when the flag of the predetermined winning combination is established, the corresponding combination can be aligned on the activated pay line depending on the operation timing of the stop button by the player. In addition, only when the flag related to the bonus pattern is established or the like, the flag established normal state is maintained in the game after the flag is established until the combination of the corresponding patterns is completed, and the bonus is set to the bonus. You will be given the opportunity to win. This is called "flag holding".

 「取りこぼし」
 ある入賞役のフラグが成立(内部入賞状態)している場合に、遊技者がその役を有効入賞ライン上に揃えられない時のことをいう。ここで、ある入賞役が小役であれば、そのフラグは次のゲーム以降に保持されないので、メダル獲得の機会を失うことになる。
「差枚数カウンタ」
遊技者がゲームを行なうために遊技台に投入するメダル枚数と、入賞により払い出されるメダル枚数の差をカウントするカウンタであって、このカウンタの値が所定の値に達することにより、ゲームの状態を、例えば、小役の入賞に関し、「高確率」と「低確率」の状態間を遷移させる機能を有する。具体的には、内部入賞しているにもかかわらず、該当の入賞役を揃えられない場合が増え、カウンタ値がある所定の値に達すると、「差枚数カウンタ」により、ゲーム状態が「高確率状態」となり、小役の入賞確率が上昇し、以前取りこぼした小役のメダル損失が補正(救済)される。また、「高確率状態」において、入賞回数が増加し、配当メダルが増えると、カウンタの値が所定の値に達し、小役の「低確率状態」へと移る。
"Take away"
When the flag of a certain winning combination is established (internal winning state), it means that the player cannot arrange the winning combination on the activated pay line. Here, if a certain winning combination is a small combination, the flag is not held after the next game, so that the opportunity for medal acquisition is lost.
"Difference counter"
A counter that counts the difference between the number of medals to be inserted into the gaming table by the player to play the game and the number of medals paid out by winning, and when the value of this counter reaches a predetermined value, the state of the game is determined. For example, regarding the winning of a small role, it has a function of transitioning between a state of “high probability” and a state of “low probability”. More specifically, even if an internal prize has been won, the number of prize winning combinations cannot be increased. When the counter value reaches a predetermined value, the game state is set to “high” by the “number difference counter”. Probability state ", the winning probability of the small role is increased, and the medal loss of the small role that was previously lost is corrected (relieved). Further, in the "high probability state", when the number of winnings increases and the payout medals increase, the value of the counter reaches a predetermined value, and the state shifts to the "low probability state" of the small role.

 「引き込み制御における<テーブル方式>」
 あらかじめ何種類かの停止パターンデータ(データテーブル)を用意しておき、状況にしたがってそれらのテーブルを参照し、停止パターンデータに従い、所定範囲内の「滑りコマ数」で「リール停止制御」を行なうリール制御の一手法。 「リーチ目」
内部入賞したゲームにおいて、該当する絵柄の組み合わせが揃えられなかった場合、通常とは異なる所定の組み合わせの絵柄をリール絵柄表示窓上に表示するようにして「リール停止制御」を行い、「リーチ目」遊技者に知らせる。遊技者は、ボーナス入賞に関するリーチ目を見たならば、ボーナス内部入賞状態になっていると推定し、ボーナス絵柄がリール絵柄表示窓上に揃うようにストップボタンを押す(狙い打ち)ことになる。
"<Table method> in pull-in control"
Several types of stop pattern data (data tables) are prepared in advance, and these tables are referred to according to the situation, and "reel stop control" is performed with the "number of sliding frames" within a predetermined range according to the stop pattern data. One method of reel control. "Reach eyes"
In the case of a game having an internal prize, if the combination of the corresponding patterns is not aligned, a predetermined combination different from the normal combination is displayed on the reel pattern display window to perform the "reel stop control", and the "reach Inform the player. When the player sees the reach-related information regarding the bonus prize, it is presumed that the player is in the bonus internal prize state, and the stop button is pressed (striking) so that the bonus symbols are aligned on the reel symbol display window.

 <ゲーム操作の概略>
 以下図1に示すスロットマシンによるゲームの概略について説明する。ゲームの開始は、遊技者がメダル投入口118からメダルを投入し、スタートレバー126を操作することにより開始する。ゲームが開始すると、3つのリール101、102、103が回転を開始し、各リールの回転速度が所定の速度に達した後に、各リールに対応して設けられたストップボタン123〜125の操作が有効化されるので、遊技者はこれらのボタンを押下し、対応するリールの回転を停止させる。各リール101〜103が停止した時に、メダルの投入枚数によって決まる有効入賞ライン上で停止した絵柄の組み合わせが所定の入賞組み合わせに該当していれば、入賞の種類に応じた枚数のメダルを受皿129に払い出し1回のゲームが終了する。
<Outline of game operation>
Hereinafter, an outline of a game using the slot machine shown in FIG. 1 will be described. The game starts when a player inserts medals through the medal insertion slot 118 and operates the start lever 126. When the game starts, the three reels 101, 102, and 103 start rotating, and after the rotation speed of each reel reaches a predetermined speed, the operation of the stop buttons 123 to 125 provided corresponding to each reel is performed. Once activated, the player depresses these buttons to stop the rotation of the corresponding reel. When each reel 101 to 103 stops, if the combination of the symbols stopped on the activated pay line determined by the number of inserted medals corresponds to a predetermined winning combination, the number of medals according to the type of winning is received 129. One game is paid out.

 <一般的のゲーム進行>
 以上説明したようなスロットマシンの一般的ゲームの進行をフローチャートにすると図4のようになる。以下3リールを用いた一般的スロットマシンのゲームの流れを図4を用いて説明する。なお、これ以外の複数リールを有するスロットマシンも同様である。
<General game progress>
FIG. 4 is a flowchart showing the progress of the general game of the slot machine as described above. Hereinafter, a flow of a game of a general slot machine using three reels will be described with reference to FIG. The same applies to other slot machines having a plurality of reels.

 ステップS101:(メダル投入)
 遊技者の選択により1〜3枚の遊技メダルをメダル投入口118から投入するか、またはクレジットベットボタン(メダル最大3枚掛けボタン119、メダル最大2枚掛けボタン120、メダル1枚掛けボタン121)から選択して押下する。この時、投下する遊技メダルの枚数に応じて有効ライン表示ランプ114が点灯し、ゲームができる状態であることを遊技者に報知(表示)する。メダルの投入がない場合は、ループにより、メダルが投入されるまで待機する。
ステップS102:(スタートレバー ON)
スタートレバー126が操作されると、スタートレバーセンサ14がONになり、MainCPU10はスタート操作の受付けを検知しゲームが開始される。
Step S101: (medal insertion)
Depending on the player's selection, one to three game medals are inserted from the medal insertion slot 118, or a credit bet button (a maximum of three medals button 119, a maximum of two medals button 120, and a single medal button 121). And press it. At this time, the activated line display lamp 114 is turned on in accordance with the number of game medals to be dropped, thereby notifying (displaying) to the player that the game can be played. If there is no medal insertion, the process waits until a medal is inserted in a loop.
Step S102: (Start lever ON)
When the start lever 126 is operated, the start lever sensor 14 is turned on, and the main CPU 10 detects the acceptance of the start operation and starts the game.

 ステップS103:(乱数抽選)
遊技者によるスタートレバー126の操作と同時に、制御部は乱数発生器11から乱数値を取得し、その値とROM18内に格納されている入賞テーブルの比較を行い、内部入賞が決定される。この内部入賞の種類としては、BBやRBなどのボーナスゲーム、小役の各種類およびハズレがある。
ステップS104:(内部情報の報知1)
ステップS103で内部入賞の種類が決定されるので、それらの情報を信頼度を加味して報知する。ここで、報知する手段としては、バックライトなどのランプ類、効果音、画像表示装置等が挙げられる。なお、ボーナスに内部入賞した場合、告知ランプにより報知をしても良い。
Step S103: (Random number lottery)
Simultaneously with the operation of the start lever 126 by the player, the control unit obtains a random number value from the random number generator 11, compares the value with a winning table stored in the ROM 18, and determines an internal winning. The types of internal prizes include bonus games such as BB and RB, various types of small wins, and losses.
Step S104: (Information 1 of internal information)
Since the type of the internal prize is determined in step S103, the information is notified in consideration of the reliability. Here, the means for informing includes lamps such as a backlight, sound effects, an image display device, and the like. When a bonus is internally won, a notification lamp may be used for notification.

 ステップS105:(全リール回転)
全リール101、102、103の回転を開始する。
ステップS106:(第1リールのストップボタン操作)
遊技者により、ストップボタン123〜125のうちの一つを操作し、対応するリールを停止させる。
ステップS107:(第1リール回転停止)
ステップS106において、遊技者が操作したストップボタンに対応したリールが回転を停止する。
ステップS108:(内部情報の報知 2)
ステップS104と同様に内部入賞情報を報知する。あるいは、例えば、内部入賞役を構成する絵柄が、停止させた第1リールの有効入賞ライン上に現れた場合、期待感を高める意味でバックライトを点灯・点滅させる等の演出効果を出すことができる。
Step S105: (all reel rotation)
The rotation of all the reels 101, 102 and 103 is started.
Step S106: (Operation of stop button of first reel)
The player operates one of the stop buttons 123 to 125 to stop the corresponding reel.
Step S107: (1st reel rotation stop)
In step S106, the reel corresponding to the stop button operated by the player stops rotating.
Step S108: (Notification of internal information 2)
The internal prize information is notified as in step S104. Alternatively, for example, when a pattern constituting an internal winning combination appears on the activated pay line of the stopped first reel, it is possible to produce an effect such as turning on and blinking a backlight in a sense of increasing expectation. it can.

 ステップS109:(第2リールのストップボタン操作)
遊技者により、回転中の2リールのうち、遊技者が選択するリールに対応するストップボタンを操作する。
ステップS110:(第2リール回転停止)
ステップS109において、遊技者が操作したストップボタンに対応したリールの回転を停止する。
ステップS111:(内部情報の報知 3)
ステップS104と同様に内部入賞情報を報知する。あるいは、例えば、入賞役を構成する絵柄の組み合わせがリーチ状態になった場合、その状態を遊技者に報知するために特別な効果音を発等の演出効果を出すことができる。
ステップS112:(第3リールのストップボタン操作)
遊技者により、回転中の1リールに対応するストップボタンを操作する。
ステップS113:(第3リール回転停止)
ステップS112において、遊技者が操作したストップボタンに対応したリールが回転を停止する。
Step S109: (Stop button operation of the second reel)
The player operates a stop button corresponding to a reel selected by the player among the two reels being rotated.
Step S110: (Stopping rotation of the second reel)
In step S109, the rotation of the reel corresponding to the stop button operated by the player is stopped.
Step S111: (Notification of internal information 3)
The internal prize information is notified as in step S104. Alternatively, for example, when a combination of pictures constituting a winning combination is in a reach state, a staging effect such as emitting a special sound effect can be provided to notify the player of the state.
Step S112: (Operation of stop button on third reel)
The player operates a stop button corresponding to one reel being rotated.
Step S113: (Third reel rotation stop)
In step S112, the reel corresponding to the stop button operated by the player stops rotating.

 ステップS114:(入賞判定)
入賞に相当する絵柄の組み合わせが有効入賞ライン上に揃っているか否かの判定を行う。すなわち、入賞に相当する絵柄の組み合わせが、入賞テーブルとしてROM18内に格納されているので、この入賞テーブルと入賞有効ライン上の絵柄の組み合わせを比較することにより、入賞判定がなされる。ここで、入賞している場合は、ステップS115へ進み、入賞に該当していない場合はステップS116へ進む。なお、上記では、「絵柄の組み合わせ」ということで、複数の絵柄により入賞が判定される事例を述べたが、例えば、「チェリー」絵柄に代表される一つの絵柄のみで入賞となる場合についても全く同様に入賞判定が実施される。
ステップS115:(メダル払出)
ステップS114の入賞判定の結果、入賞の種類に応じた所定枚数のメダルをメダル払出し口128より、メダル受け皿129に払い出す。
ステップS116:(内部情報の報知 4)
ステップS104と同様に内部入賞情報を報知する。あるいは、一例として、取りこぼした入賞役に関する情報の報知や、ボーナス絵柄が揃った場合などに、特別な効果音による報知等の演出を行うことができる。なお、内部情報の報知1〜4については、1ゲームにおいて全て報知を行う必要は必ずしもなく、また、内部情報の報知1〜4以外の任意のタイミングで報知することもできることはいうまでもない。
Step S114: (winning judgment)
It is determined whether or not a combination of pictures corresponding to the winning is aligned on the activated pay line. That is, since a combination of pictures corresponding to winning is stored in the ROM 18 as a winning table, a winning judgment is made by comparing the winning table with a combination of pictures on the pay line. Here, if a prize has been won, the process proceeds to step S115, and if not, the process proceeds to step S116. In the above description, a case where a winning is determined based on a plurality of patterns is described as "combination of patterns". For example, a case where a winning is achieved only with one pattern represented by a "cherry" pattern is also described. Winning determination is performed in exactly the same way.
Step S115: (medal payout)
As a result of the winning determination in step S114, a predetermined number of medals according to the type of winning are paid out to the medal tray 129 from the medal payout opening 128.
Step S116: (Notification of Internal Information 4)
The internal prize information is notified as in step S104. Alternatively, as an example, it is possible to perform an effect such as notification of information on a winning combination that has been missed or notification using a special sound effect when a bonus pattern is prepared. It should be noted that the notification of the internal information 1 to 4 need not always be performed in one game, and it is needless to say that the notification can be performed at any timing other than the notification of the internal information 1 to 4.

 <本発明の実施の形態例でのゲームの進行>
 本発明の実施の形態例であるスロットマシンにおける連続演出について、更に2つの例を挙げ、具体的に説明する。なお、最初の例は、現在実行されているゲームで実施される演出が、前回のゲームの実行で行われた演出内容により導きだされる連続演出1(連動演出)の形態を示す。また、次の例は、前回のゲームの実行で行われた演出内容と、遊技台の内部情報から、今回のゲームで実施される演出の内容をが決める連続演出2(連動演出)の形態を示す。
<Progress of the game in the embodiment of the present invention>
The continuous production in the slot machine according to the embodiment of the present invention will be specifically described with reference to two more examples. Note that the first example shows a form of a continuous effect 1 (linked effect) in which the effect performed in the currently executed game is derived from the effect contents performed in the previous game execution. Further, the following example shows a form of a continuous effect 2 (linked effect) in which the contents of the effect performed in the current game are determined from the contents of the effect performed in the previous execution of the game and the internal information of the game console. Show.

 (連続演出1)
 連続演出1は、現在実行されているゲームで実施される演出が、前回のゲームの実行で行われた演出内容により導きだされる連続演出1(連動演出)の例であり、以下図5の制御フローを用いて詳細に説明する。なお、フローチャート図5は、内部情報の報知が、乱数抽選の後にのみ行われることを除いては、図4と同じであるため、重複する部分(S101〜S103=S201〜S203、S105〜S107=S205〜S207、S109〜S110=S208〜S209、S112〜S115=S210〜S213)を割愛し、ステップS204(図4のステップS104の位置に相当する)のみを説明する。
(Continuous production 1)
The continuous effect 1 is an example of a continuous effect 1 (linked effect) in which the effect performed in the currently executed game is derived from the effect contents performed in the previous game execution. This will be described in detail using a control flow. Note that the flowchart in FIG. 5 is the same as FIG. 4 except that the notification of the internal information is performed only after the random number lottery. Therefore, the overlapping portions (S101 to S103 = S201 to S203, S105 to S107 = S205-S207, S109-S110 = S208-S209, S112-S115 = S210-S213) will be omitted, and only step S204 (corresponding to the position of step S104 in FIG. 4) will be described.

 ステップS204:(内部情報の報知 )
連続演出が開始されている時は、前回ゲームで実施された連続演出の内容により、今回のゲームで行われる演出の内容が抽選により決められる。なお、連続演出がなされていない場合は、図4による従来のゲーム進行に関するフローチャートと同様の演出をすることができる。ここで、報知する連続演出の種類とその演出内容について、図6および図7を用い詳細に説明する。
Step S204: (Notification of internal information)
When the continuous production is started, the content of the production performed in the current game is determined by lottery based on the content of the continuous production performed in the previous game. When a continuous effect is not performed, an effect similar to that of the conventional game progress flowchart shown in FIG. 4 can be performed. Here, the types of the continuous effects to be notified and the contents of the effects will be described in detail with reference to FIGS.

 連続演出1の演出内容は、図6に示す遊技状態(A、B)により変化することになる。ここで、本例では遊技状態「A」をボーナス内部入賞状態時、遊技状態「B」をボーナス内部未入賞状態時とする。また、前回の遊技の演出結果を図6に示すように、遊技状態Aの場合は、演出なし、E1、E2、E3、E4とし、遊技状態Bの場合は、演出なし、E1、E2、E3として、今回のゲームで演出するために前回の遊技の演出結果より、今回の演出を「抽選する演出」演出なし、E1、E2、E3、E4の中より抽選で決定する。これらの演出動作は、図7に示すように、連続演出の種類である、「E1」、「E2」、「E3」の演出内容を、リール絵柄表示窓上の3×3=9個の絵柄に対応したバックライトを点灯あるいは消灯させるものとする。図7では、「四角」は点灯状態を示し、「黒く埋めた四角」は消灯状態を示しす。「E1」等のパターンを例えば、850ミリ秒程度遊技者に対して点灯/消灯表示すればよく、演出「E4」は告知ランプの作動(点灯)とする。図6の抽選する演出において、「2重丸」、「丸」、「バツ」はそれぞれ、演出が選択される抽選確率を示し、「バツ」は抽選確率が「0」で、その演出が選択されないことを意味する。「2重丸」および「丸」は抽選確率が0を超え、かつ1未満である。なお、「2重丸」と「丸」の抽選確率の程度は、0<(「丸」の抽選確率)<(「2重丸」の抽選確率)<1である。 演 The production contents of the continuous production 1 will change depending on the game state (A, B) shown in FIG. Here, in this example, the gaming state “A” is a bonus internal winning state, and the gaming state “B” is a bonus internal non-winning state. Also, as shown in FIG. 6, the effect of the previous game is as follows: in the case of the game state A, no effect, E1, E2, E3, E4, and in the case of the game state B, no effect, E1, E2, E3. In order to produce in the current game, the present performance is determined by the lottery among E1, E2, E3, and E4 based on the production result of the previous game, without the “drafting effect” production. As shown in FIG. 7, these rendering operations are performed by combining the rendering content of “E1”, “E2”, and “E3”, which are the types of continuous rendering, with 3 × 3 = 9 patterns on the reel pattern display window. Is turned on or off. In FIG. 7, “square” indicates a lighting state, and “black filled square” indicates a light-off state. For example, a pattern such as "E1" may be turned on / off for a player for about 850 milliseconds, and the effect "E4" is an operation (lighting) of a notification lamp. In the effect to be drawn in FIG. 6, “double circle”, “circle”, and “cross” respectively indicate the lottery probability that the effect is selected, and “cross” has the lottery probability of “0” and the effect is selected. Means not. “Double circle” and “circle” have lottery probabilities greater than 0 and less than 1. The degree of the lottery probability of “double circle” and “round” is 0 <(lottery probability of “round”) <(lottery probability of “double circle”) <1.

 次に、遊技状態「A」(ボーナス内部入賞状態時)における連続演出の表示内容を説明する。まず、遊技者が現在、nゲーム目を遊技しており、(n-1)ゲーム目における演出がされなかった場合、nゲームでの演出は、図6より、「前回遊技の結果」より「演出なし」の横軸を見て、演出「E1」、「E2」、「E3」、「E4」のいずれか、あるいは「演出なし」が抽選により選択されることになる。これらの中で演出「E1」が選択される確率は、他の演出(「演出なし」を含む)が選択される確率より高いことになる。抽選の結果、「E1」が選択されると、nゲーム目での演出は「E1」となり、ここで連続演出が開始される。 Next, the display contents of the continuous effect in the gaming state “A” (in the bonus internal winning state) will be described. First, if the player is currently playing the nth game and the effect in the (n-1) th game has not been performed, the effect in the nth game is obtained from the “result of the previous game” in FIG. Looking at the horizontal axis of "No effect", any one of effects "E1", "E2", "E3", "E4", or "No effect" is selected by lottery. Among them, the probability that the effect “E1” is selected is higher than the probability that another effect (including “no effect”) is selected. If “E1” is selected as a result of the lottery, the effect in the nth game is “E1”, and the continuous effect is started here.

 次に、nゲームで演出「E1」が選択された場合、(n+1)ゲーム目における演出は、図6より同様に、演出「E1」、「E2」、「E3」、「E4」のいずれか、あるいは「演出なし」が抽選により選択されることになり、なかでも演出「E2」が選択される確率は、他の演出(「演出なし」を含む)が選択される確率より高く、例えば、ここでは(n+1)ゲーム目での演出として「E2」が抽選により選択され、演出を行なうこととなる。以下、(n+2)ゲーム以降において抽選により選択される演出を、確率に基づいて考えると、(n+2)ゲーム目の演出が「E3」、(n+3)ゲーム目の演出が「E4」の順で選択されることになる。 Next, when the effect “E1” is selected in the n-th game, the effects in the (n + 1) th game are the same as those in FIG. 6 for the effects “E1”, “E2”, “E3”, and “E4”. Either one or “no effect” will be selected by lottery, and the probability that the effect “E2” will be selected is higher than the probability that another effect (including “no effect”) is selected, For example, here, “E2” is selected by lottery as the effect in the (n + 1) th game, and the effect is performed. Hereinafter, considering the effect selected by lottery after the (n + 2) game based on the probability, the effect of the (n + 2) game is “E3”, and the effect of the (n + 3) game is “E3”. E4 ".

 以上のことより、「遊技状態A」における演出の内容の変化は、概ね、「演出なし」→「E1」→「E2」→「E3」→「E4」となり、最終的に、告知ランプが作動し、遊技者にボーナス内部入賞状態を報知する。なお、上記は、確率に基づいて演出が選択される場合を示したが、これ以外にも、低い確率が選択される場合として、例えば、「演出なし」→「E1」→「E2」→「演出なし」→「E3」→「E4」のような経路をたどって遊技者にボーナス内部入賞状態を報知する場合も存在する。 From the above, the change in the content of the effect in the “game state A” generally changes from “no effect” → “E1” → “E2” → “E3” → “E4”, and finally, the notification lamp is activated. Then, the player is notified of the bonus internal winning state. In the above description, the case where an effect is selected based on the probability is shown. In addition, as an example where a low probability is selected, for example, “no effect” → “E1” → “E2” → “ There is also a case where the player is notified of the bonus internal winning state by following a route such as “No effect” → “E3” → “E4”.

 以上説明したように、本発明によれば、連続する複数ゲームにおいて、種類の異なる演出が上述のようにある所定の順序で関連性を持って、連続的になされるとき、遊技者はボーナス入賞への期待感を持ってゲームを楽しみながら行うことができる。 As described above, according to the present invention, in a plurality of continuous games, when different types of effects are successively performed in a predetermined order and related as described above, the player wins a bonus prize. You can play while enjoying the game with a sense of expectation.

 一方、遊技状態「B」(ボーナス内部未入賞状態時)における連続演出の表示内容は、図6に示すように、演出「E4」が選択されることがない。これは、ボーナスフラグが未成立状態であるため、告知ランプの作動が行われないことを意味する。ただ、このようにボーナス内部未入賞状態であっても、上述の連続演出を行うことによって、遊技者にボーナス入賞の期待感を与えることができるため、遊技状態「B」における演出も本発明の範囲内における例である。 On the other hand, as for the display contents of the continuous effect in the gaming state “B” (in the bonus internal non-winning state), the effect “E4” is not selected as shown in FIG. This means that the notification lamp is not activated because the bonus flag is not established. However, even in the non-winning state inside the bonus as described above, by performing the above-described continuous effect, it is possible to give the player an expectation of the bonus prize, and the effect in the gaming state “B” is also the present invention. It is an example within the range.

 本例では、連続演出をバックライトを用いてその点灯・消灯状態で表現することを図7を用いて説明したが、これは一例であり、多種多様な点灯・点滅・消灯状態を用いることができることはいうまでもない。また、連続演出の実施は、バックライト以外のランプ類や、画像表示装置や、遊技台の操作部に振動を与える振動発生装置や、音声等遊技者の五感に訴えることができる装置により行うことができる。 In this example, the description of using the backlight to turn on and off the continuous effect is described with reference to FIG. 7. However, this is an example, and a variety of lighting, blinking, and turning off states may be used. It goes without saying that you can do it. In addition, continuous performance should be performed using lamps other than the backlight, an image display device, a vibration generating device that applies vibration to the operation unit of the game console, or a device that can appeal to the five senses of the player such as voice. Can be.

 以上の例では、抽選により、次のゲームで行われる演出内容を選択したが、例えば、「E1」→「E2」→「E3」→「E4」のように、連続するゲームで実施される連続演出の内容を抽選によらず固定して、一義的に決めてしまう方法であっても良い。 In the above example, the effect content to be performed in the next game is selected by lottery. However, for example, continuous performance performed in a continuous game such as “E1” → “E2” → “E3” → “E4” A method may be used in which the content of the effect is fixed independently of the lottery and determined uniquely.

 (連続演出2)
 連続演出2は、前回のゲームの実行で行われた演出内容と、遊技台の内部情報から、今回のゲームで実施される演出の内容を決める連続演出(連動演出)の例である。以下、図8に示す制御フロー用いて、連続演出2の例の制御の流れ(連続演出のみ)を詳細に説明する。なお、本例では、メダルの投入や、スタートレバーの操作、ストップボタンの操作等割愛して説明する。また、本例の連続演出は、ゲームの中にどのようなタイミングで取り入れてもよいことはいうまでもない。
(Continuous production 2)
The continuous effect 2 is an example of a continuous effect (interlocked effect) that determines the content of the effect performed in the current game from the effect contents performed in the previous execution of the game and the internal information of the game console. Hereinafter, the control flow (only the continuous production) of the example of the continuous production 2 will be described in detail using the control flow shown in FIG. In the present embodiment, the insertion of a medal, the operation of a start lever, the operation of a stop button, and the like will be omitted. In addition, it goes without saying that the continuous production of this example may be incorporated into the game at any timing.

 ステップS301:(抽選当選?)
連続演出を開始するかどうかの抽選を行う。抽選は、内部入賞役を決定する乱数抽選器あるいは別個に設けられた連続演出用の乱数抽選器を用いて実施することができる。抽選に当選した場合は、連続演出を始めるためステップS303へ進む。一方、抽選に当選しなかった場合には、ステップS302へ進む。
ステップS302:(ボーナス内部入賞?)
抽選に当選しなくても、ボーナス内部入賞している場合には、抽選に当選した場合と同様、連続演出が開始される。ここで、ボーナス内部入賞していなければ、連続演出は開始されることはない。
Step S301: (Lottery Winning?)
A lottery is performed to determine whether or not to start a continuous production. The lottery can be carried out by using a random number lottery for determining an internal winning combination or a separately provided random number lottery for continuous production. When the lottery is won, the process proceeds to step S303 to start a continuous effect. On the other hand, if the lottery has not been won, the process proceeds to step S302.
Step S302: (Bonus internal prize?)
Even if the lottery is not won, when the bonus is awarded inside the bonus, the continuous production is started as in the case where the lottery is won. Here, if no bonus internal prize has been won, the continuous production is not started.

 ステップS303:(「レベル1」演出)
「レベル1」の連続演出が開始され、液晶上に該当の画像が表示される。具体例としては、日本の港を大型クルーズ船がハワイ、ニューヨーク、ロンドンを経由して最終目的地である、パリに向け出発する風景が映し出される。
ステップS304:(小役内部入賞?)
「レベル1」の画像が表示されたゲームにおいて、配当メダル枚数の少ない小役に内部入賞した時は、その次のゲームにおいても引き続き「レベル1」の画像を表示させることとする。これは、遊技者による小役入賞に費やした1ゲームを考慮して、連続演出を1ゲーム多く実施するのが適当であることおよび同一レベルの連続演出がなされた場合、遊技者に前回のゲームが小役内部入賞状態であったことの情報を付与する理由に基づく。
Step S303: (“Level 1” production)
The continuous production of “level 1” is started, and the corresponding image is displayed on the liquid crystal. As a specific example, a scene is shown in which a large cruise ship leaves the port of Japan via Hawaii, New York, and London for its final destination, Paris.
Step S304: (Small role internal prize?)
In a game in which a “level 1” image is displayed, when a small winning combination having a small number of payout medals is internally won, the “level 1” image is continuously displayed in the next game. This is because it is appropriate to perform one continuous game more than one game in consideration of one game spent by the player in winning a small role, and if the same level of continuous production is performed, the player is notified of the previous game. Is based on the reason for giving information that the player has been in the small role internal winning state.

 ステップS305〜S310:
液晶画面に表示する内容が「レベル」によって異なることを除けば、ステップS305、307および309はステップS303と同じ内容であり、また、ステップS306、308および310はステップS304と同様の処理を行う。 なお、「レベル2〜4」において液晶画面に表示する内容は次のとおりである。
「レベル2」:クルーズ船のハワイ到着の風景。
「レベル3」:クルーズ船のニューヨーク到着の風景。
「レベル4」:クルーズ船のロンドン到着の風景。
Steps S305 to S310:
Steps S305, 307, and 309 are the same as step S303 except that the contents displayed on the liquid crystal screen are different depending on the “level”, and steps S306, 308, and 310 perform the same processing as step S304. The contents displayed on the liquid crystal screen at “levels 2 to 4” are as follows.
"Level 2": Scenery of a cruise ship arriving in Hawaii.
Level 3”: A scene of a cruise ship arriving in New York.
"Level 4": A view of a cruise ship arriving in London.

 ステップS311:ボーナス内部入賞?
ボーナスに内部入賞しているかどうかの判定を行い、ボーナス内部入賞している場合、ステップS312へ進み、一方、ボーナスに内部入賞していない場合には、例えば、クルーズ船が沈没・遭難することなどにより、連続演出を停止させる。
ステップS312:「レベル5」演出
クルーズ船の最終目的地である、パリ近郊到着の風景を液晶画面に映し、ボーナスに内部入賞している情報を遊技者に報知する。この時、画面上に「ボーナス入賞!!」と表示させても良い。更に、内部入賞したボーナスの種類(RB、BB等)を液晶画面に表示させても良い。
ステップS313:小役内部入賞?
前述のステップS304と同様の処理を行う。
Step S311: Bonus internal prize?
It is determined whether or not the bonus has been internally won. If the bonus has been internally won, the process proceeds to step S312. On the other hand, if the bonus has not been internally won, for example, the cruise ship may sink or be distressed. To stop the continuous production.
Step S312: “Level 5” production The scenery of arriving near Paris, which is the final destination of the cruise ship, is displayed on a liquid crystal screen, and information indicating that a bonus has been internally awarded is notified to the player. At this time, "bonus winning!" May be displayed on the screen. Further, the types of bonuses (RB, BB, etc.) that have been internally won may be displayed on the liquid crystal screen.
Step S313: Winning in the small role?
The same processing as in step S304 is performed.

 ステップS314:告知ランプ点灯?
告知ランプが作動し、点灯・点滅等の状態にあるかどうかの判定を行い、告知ランプが作動している場合には、ステップS315へ進み、作動していない場合には、ステップS312へ戻り、再び演出「レベル5」を繰り返す。
ステップS315:連続演出終了
ステップS314で、告知ランプが作動したことにより、ボーナス内部入賞状態が確定されたため、連続演出を終了させる。
Step S314: Notification lamp lighting?
It is determined whether or not the notification lamp is in operation and is in a state such as lighting / flashing. If the notification lamp is operating, the process proceeds to step S315; otherwise, the process returns to step S312. The production "Level 5" is repeated again.
Step S315: End of continuous production In step S314, the announcement lamp is activated and the bonus internal winning state is determined, so the continuous production is ended.

 ステップS316:ボーナス入賞?
ゲームにおいて、「7-7-7」などのボーナス絵柄の組み合わせが有効入賞ライン上に揃ったかどうか判定し、揃った場合には、ステップS317へ進む。ボーナス絵柄の組み合わせが揃わなかった場合には、揃うまでステップS316を繰り返す。
ステップS317:メダル払出
ボーナス入賞により、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
ステップS318:ボーナス入賞演出
ボーナス入賞したことを遊技者に知らせる演出を実行する。具体的には、液晶画面上での表示、効果音や振動の発生、ランプ類の点灯・点滅などによりゲームを盛り上げ、優越感等を高めるように報知する。その後、高確率で入賞できる状態を所定のゲーム数に限り実行する制御を開始する。
Step S316: Bonus winning?
In the game, it is determined whether or not a combination of bonus pictures such as “7-7-7” is aligned on the activated pay line, and if so, the process proceeds to step S317. If the combination of bonus pictures is not completed, step S316 is repeated until the combination is completed.
Step S317: Payout of medals A predetermined number of medals are paid out to the player by a bonus prize.
Step S318: Bonus Winning Effect An effect that notifies the player that a bonus has been won is executed. Specifically, the game is energized by display on the liquid crystal screen, generation of sound effects and vibrations, lighting and blinking of lamps, and the like, and a notification is given to enhance the sense of superiority. After that, the control for executing the state of winning with a high probability only for a predetermined number of games is started.

 以上の例では、連続演出の内容を決めるために、前回のゲームにおける小役内部入賞情報を用いたが、これ以外にも遊技台の内部情報として、差枚数カウンタの状態(高確率、低確率)や実際の小役の入賞状況、入賞した小役の種類などを適宜、演算して連続演出の内容を決定することができる。更に、ここでは、ゲームの進行に伴い「レベル」の値を増加させることにしているが、ゲームの期待感を一層高めるために、連続演出中で、いったん「レベルダウン」させるように液晶画面に表示することもできる。また、図8のフローチャートでは、連続演出が、「レベル1」から始まることになっているが、成立したボーナスフラグの種類等によって、例えば、いきなり「レベル2」や「レベル3」から開始されるようにしても良い。また、レベルの値のアップは、連続演出2の例のように1ゲーム経過により実行しても良いし、それ以外では、例えば、所定のゲーム数の経過毎に行っても良い。以上本発明の実施の形態を詳細に説明したが、更に本発明は、次に挙げる各事項等を含むことはいうまでもない。 In the above example, in order to determine the content of the continuous production, the small winning combination internal winning information in the previous game was used, but in addition to the above, as the internal information of the gaming table, the state of the difference number counter (high probability, low probability ), Actual winning combinations of small wins, types of winning small wins, and the like can be appropriately calculated to determine the content of the continuous effect. Furthermore, here, the value of “level” is increased with the progress of the game, but in order to further increase the sense of expectation of the game, the LCD screen is set to “down” once during continuous production. It can also be displayed. Further, in the flowchart of FIG. 8, the continuous production starts at “level 1”, but depending on the type of the bonus flag that has been established, for example, the continuous production immediately starts at “level 2” or “level 3”. You may do it. Further, the level value may be increased after one game elapses as in the example of the continuous effect 2, or otherwise, for example, may be performed every elapse of a predetermined number of games. Although the embodiments of the present invention have been described in detail, it goes without saying that the present invention further includes the following items.

 (1)連続演出はバックライトおよび液晶を用いて報知するとしたが、これ以外にも音声合成等の効果音、振動装置、7セグメント表示器等人間の五感に訴えることができるものであれば特に限定されず、更に、これらのデバイスを組み合わせることもできる。その具体例としては、効果音を用いる場合として、連続演出1における「E1」状態を音階の「ドレミ」、「E2」状態を同じく音階の「ファソ」、「E3」状態を「ラシ」、あるいはランプを用いる場合として、インジケータとして告知ランプの下に3つのランプ「E1」、「E2」、「E3」を配置し、演出の種類の対応したインジケータランプを点灯させる、または、振動装置を用いる場合として、演出の種類の応じて操作部の振動の度合いを変化させるなどの手法が挙げられる。
(2)連続演出を開始するタイミングとしては、(a)ボーナス内部未入賞時における抽選によって選択されたゲーム、(b)ボーナスに内部入賞した当該ゲーム、(c)ボーナス内部入賞ゲームから所定ゲーム数経過後のゲーム、(d)ボーナス内部入賞ゲーム以降のゲームにおいて、抽選によって選択されたゲーム 等が挙げられる。
(3)連続演出の種類や「レベル」の設定数および連続演出の発生確率は、ゲームの期待感を高める目的に照らし合わせ、任意に設定することができる。
(1) The continuous performance is notified using the backlight and the liquid crystal, but in addition to this, it is particularly effective if it can appeal to the human senses, such as sound effects such as voice synthesis, a vibration device, and a seven-segment display. There is no limitation, and these devices can be combined. As a specific example, in the case of using a sound effect, the “E1” state in the continuous effect 1 is “Doremi” of the scale, the “E2” state is “Faso” of the same scale, the “E3” state is “Rashi”, or When using lamps, three lamps “E1”, “E2”, and “E3” are arranged below the notification lamps as indicators, and the indicator lamps corresponding to the type of production are turned on, or a vibrating device is used. For example, there is a method of changing the degree of vibration of the operation unit according to the type of the effect.
(2) The timing for starting the continuous production is as follows: (a) the game selected by lottery when the bonus has not been won, (b) the game in which the bonus has been internally won, and (c) the predetermined number of games from the bonus internal winning game. A game selected by lottery in the game after the lapse, and in the game after the bonus internal winning game (d).
(3) The type of continuous production, the set number of “levels”, and the probability of occurrence of continuous production can be arbitrarily set in view of the purpose of increasing the expectation of the game.

 (4)ボーナス内部入賞状態下において、連続演出が開始された場合、連続演出が終了する前の段階でボーナス入賞してしまう場合が発生し、興趣の欠けたゲーム性となる場合がある。従って、このような不具合を避け、連続演出が終了した後でボーナスゲームに入賞させるようにゲーム性を構築するには以下の手法を採用することができる。 (4) In a bonus internal winning state, when a continuous effect is started, a bonus may be won at a stage before the end of the continuous effect, and the game may have a lack of interest. Therefore, the following method can be employed to avoid such inconveniences and to construct game characteristics so as to win a bonus game after the end of the continuous production.

 第1の手法としては、連続演出の初期段階においては、ボーナス絵柄が「ビタ押し」でしか揃わないように「滑りコマ数」を制御する。この場合、3リール毎の全ての絵柄を「ビタ押し」で揃えるのはかなり困難なので、「取りこぼし」が発生することが多い。そして、連続演出レベルが進むに従って、徐々にリール停止制御の「滑りコマ数」を増やしていく、すなわち、ボーナス絵柄の引き込み率を「悪→良」にする。この手法により、徐々にボーナス絵柄を有効入賞ライン上に引き込みやすくなるため、多くの遊技者は、連続演出終了後に、ボーナス入賞を果たすことになる。 As a first method, in the initial stage of the continuous production, the “number of sliding frames” is controlled so that the bonus pattern is aligned only by “bitter pressing”. In this case, since it is quite difficult to align all the patterns for every three reels by "bitter pushing", "missing" often occurs. Then, as the continuous production level advances, the “slip number of frames” of the reel stop control is gradually increased, that is, the bonus picture pull-in rate is changed from “bad to good”. With this method, it becomes easier to draw the bonus pattern onto the activated pay line gradually, and thus many players will achieve the bonus prize after the end of the continuous production.

 他の手法としては、連続演出時に用いるリール制御データテーブルを複数用意し、それらの個々の内容としては、ボーナス内部入賞しているにもかかわらずボーナス絵柄に関するリーチ目がほとんど出現しない「バラケ目」、ボーナス内部入賞を期待させるもののボーナス内部入賞しているかどうか確実ではない「チャンス目」および確実にボーナス内部入賞していることがわかる「鉄板目」などを用いて制御する。ここで、例えば、連続演出初期には「バラケ目」のデータテーブルを用い、連続演出中期には「チャンス目」のデータテーブルを用い、連続演出後期には「鉄板目」のデータテーブルを用いる等、変化を持たる。すると、遊技者は連続演出が行われている初中期段階では、容易に当選フラグが判別できないので、ボーナスに内部入賞しているとわかりにくくなる。従って、ボーナス内部入賞状態下において、連続演出が終了した後でボーナスゲームに入賞させるようにゲーム性を構築するには、これらの2手法のどちらかを採るか、あるいはこれらを組み合わせて用いるなどなど多くの変化を付けることができる。 As another method, a plurality of reel control data tables to be used in the continuous production are prepared, and as for the contents of each of them, "rearranged eyes" in which the reach eyes relating to the bonus pattern hardly appear even though the inside of the bonus is won. The control is performed by using a “chance eye” that is expected to receive a bonus internal prize but it is not certain whether or not the bonus internal prize has been won, and an “iron plate” that indicates that the bonus internal prize is surely received. Here, for example, a data table of “barley eyes” is used in the initial stage of the continuous production, a data table of “chance eyes” is used in the middle stage of the continuous production, and a data table of “iron plate” is used in the latter half of the continuous production. , With change. Then, the player cannot easily determine the winning flag in the early middle stage in which the continuous production is being performed, so that it is difficult to recognize that the player has internally won the bonus. Therefore, under the bonus internal winning state, in order to construct the game characteristics such that the bonus game is won after the end of the continuous production, either one of these two methods is employed, or a combination thereof is used. Many changes can be made.

 (5)連続演出を実施するタイミングは、フローチャートに示された以外の任意のタイミングで行うことができる。1例としては、個々のリールが停止した時、全リールが停止した時、ゲームに支障がないようなタイミング、あるいは、更に複数のこれらのタイミングを組み合わせたものであってもよい。
(6)連続演出1、連続演出2で説明した連続演出はボーナス告知ランプの作動以前のゲームにおいて実施することにしているが、告知ランプの作動と無関係に実施しても良い。更に、ゲームの期待感を高めるため、ボーナス中における連続演出の実施も可能である。
(7)本発明の実施の形態例においては、1ゲーム終了ごとに演出内容が変化するように制御しているが、これにとらわれず、例えば、連続する数ゲームにおいて、同じ演出を維持・報知したり、あるいは、1ゲーム内においても複数回の演出を行い、「レベル2」および「レベル3」のような二階級の報知をすることもできる。
(8)本発明の実施の形態では、ボーナス入賞への期待を背景に、入賞の内部フラグ成立を基に連続演出を説明したが、ボーナス以外にフラグを保持できる入賞役がある場合には、その入賞役に対しても同様に連続演出を設定することができることはいうまでもない。
(5) The timing for performing the continuous production can be performed at any timing other than that shown in the flowchart. As an example, when individual reels stop, when all reels stop, timing that does not hinder the game, or a combination of a plurality of these timings may be used.
(6) The continuous effect described in the continuous effect 1 and the continuous effect 2 is performed in the game before the activation of the bonus notification lamp, but may be performed regardless of the operation of the notification lamp. Further, in order to increase the sense of expectation of the game, it is also possible to perform a continuous effect during the bonus.
(7) In the embodiment of the present invention, the effect is controlled so that the effect changes every time one game is completed. However, the present invention is not limited to this. For example, the same effect is maintained / notified in several consecutive games. Or, it is also possible to perform a plurality of effects even in one game, and to notify the second class such as “level 2” and “level 3”.
(8) In the embodiment of the present invention, the continuous effect has been described based on the establishment of the internal flag of the winning with the expectation of the bonus winning, but when there is a winning combination that can hold the flag other than the bonus, Needless to say, a continuous production can be similarly set for the winning combination.

 以上本発明を実施の形態に従って詳細に説明したように、本発明によれば、
 連続する複数のゲームにまたがり、内容が異なり、かつ相互に関連性のある連続演出を行う機能をのある遊技台を提供することにより、遊技者がゲームをあきずに期待感を持って行なうことのできる遊技台を提供できる。即ち、本発明によれば、前回のゲームでの演出内容により今回のゲームでの演出内容が導きだされる演出を行なったり、又は前回のゲームでの演出内容および前回ゲームでの遊技台の内部情報により今回のゲームでの演出内容が導きだす連続演出により、遊技者はゲームの面白味と期待感を増すことができる。
As described above in detail according to the embodiments of the present invention, according to the present invention,
By providing a game console that has a function of performing continuous effects that are related to each other and that are different from each other across multiple consecutive games, it is possible for players to play games with a sense of expectation We can provide a game console that can do it. That is, according to the present invention, an effect in which the effect of the previous game is derived from the effect of the previous game is performed, or the effect of the previous game and the inside of the game console in the previous game are performed. The player can increase the fun and expectation of the game by the continuous production that the content of the production in this game is derived from the information.

 具体的な連続演出としてリールの停止制御を例にとると、ボーナスに内部入賞している場合、リール停止制御の滑りコマ数をゲームの進行に伴い増加させるというリールの停止制御による連続演出や、リール停止の制御を行なうデータテーブルをボーナス絵柄に関するリーチ目がほとんど出現しないデータテーブルから、確実にボーナスに内部入賞していることが判るデータテーブルまで段階的に(複数)備え、ゲームの進行に伴い、順次、このボーナス絵柄に関するリーチ目がほとんど出現しないデータテーブルを使用する制御から、確実にボーナスに内部入賞していることが判るデータテーブルまでを使用する制御を行なう連続演出がある。 Taking reel stop control as an example of a specific continuous production, if a bonus is internally won, a continuous production by reel stop control of increasing the number of sliding frames of the reel stop control with the progress of the game, The data table for controlling the reel stop is provided in a stepwise manner (a plurality of data tables) from a data table in which the reach pattern relating to the bonus pattern hardly appears to a data table in which it is known that the bonus is internally won. Then, there is a continuous production effect in which control is sequentially performed from a data table in which the reach image related to the bonus pattern hardly appears to a data table in which it is determined that the bonus is internally won.

 また、ボーナスに内部入賞していない場合のリールの停止制御を例にとると、この場合も、ボーナスに内部入賞した場合と同様に、リール停止制御の滑りコマ数をゲームの進行に伴い増加させる制御を行い、途中でその制御を停止する制御を行なう連続演出や、データテーブルをボーナス絵柄に関するリーチ目がほとんど出現しないデータテーブルからボーナスに内部入賞していること期待させるもののボーナスに内部入賞しているか否か確実でないチャンス目が出現するデータテーブルまで段階的に複数備え、ゲームの進行に伴い、このボーナス絵柄に関するリーチ目がほとんど出現しないデータテーブルを使用する制御から、順次、ボーナスに内部入賞していることを期待させるもののボーナスに内部入賞しているか否かが確実でないチャンス目が出現するデータテーブルまでを使用する連続演出の制御を行い、遊技者の入賞の期待感を高め、ゲームを面白いものとすることができる。 Further, taking as an example the reel stop control when the bonus is not internally won, the number of sliding frames of the reel stop control is increased with the progress of the game, similarly to the case where the bonus is internally won. Performing control and stopping the control in the middle of continuous production or performing internal control in the data table, which is expected to be awarded internally as a bonus from the data table where the reach table related to the bonus pattern hardly appears There is a plurality of data tables in which a chance is uncertain whether or not there is a certainty, and as the game progresses, from the control using the data table in which the reach eyes related to the bonus picture hardly appear, the internal prize is sequentially won in the bonus. Are not sure if they are internally winning the bonus And controls the continuous production which Yansu first to use until the data table that appears, increase the expectation of winning of the player, it can be as interesting a game.

 これら本発明による連続演出は、リールの停止制御によるものだけではなく、上述のように、画像表示装置(LCD、CRT、EL、LEDのアレイ、等など)や、効果音発生装置や、振動発生器装置や、発光装置等などで実施できることはいうまでもない。また、連続演出を開始するタイミングは、ボーナスに内部賞していないゲームにおける抽選による当選時や、ボーナスに内部入賞したときのゲーム時や、ボーナスに内部入賞したゲームより所定のゲーム数が経過した時や、ボーナスに内部入賞したゲーム以降における抽選による当選時等などが挙げられる。 These continuous effects according to the present invention are not only based on reel stop control, but also as described above, such as an image display device (LCD, CRT, EL, an array of LEDs, etc.), a sound effect generator, a vibration generator, and the like. Needless to say, the present invention can be implemented by a device, a light emitting device, or the like. In addition, the timing of starting the continuous production is a predetermined number of games elapsed from the time of winning by lottery in a game in which the bonus is not internally awarded, the time of the game in which the bonus is internally awarded, or the game in which the bonus is internally awarded. And the time of winning by lottery after the game in which the bonus is internally won.

 以上、本発明の実施の形態例をスロットマシンにより詳細に説明したが、パチンコ、ゲーム機等の打球遊技機に回転リールを設けた遊技台にも本発明を適用することができることはいうまでもない。 Although the embodiment of the present invention has been described in detail with the slot machine, it goes without saying that the present invention can also be applied to a gaming table provided with a rotating reel in a hitting game machine such as a pachinko or a game machine. Absent.

本発明の実施の形態例のスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine of an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態例のバックライトの構成図である。FIG. 1 is a configuration diagram of a backlight according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態例のスロットマシン制御部のブロックダイヤグラムである。It is a block diagram of a slot machine control part of an embodiment of the invention. 一般的スロットマシンの演出制御を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control of a general slot machine. 本発明の実施の形態例における連続演出1の場合のバックライトによる連続演出を説明するのフローチャートである。It is a flowchart for explaining the continuous production by the backlight in the case of the continuous production 1 in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態例における連続演出1において、連続するゲーム間における演出の相互関係を示す図である。It is a figure which shows the mutual effect of the effect between continuous games in the continuous effect 1 in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態例の連続演出時におけるバックライトの点灯・消灯パターンの1例である。It is an example of the lighting on / off pattern of the backlight at the time of the continuous production of the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態例における連続演出2の液晶による連続演出を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the continuous production by the liquid crystal of the continuous production 2 in embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of reference numerals

10 MainCPU
11 乱数発生器
12 メダルセンサー
13 停止ボタンスイッチ
14 スタートレバーセンサー
15 クレジットベットボタン
16 オーバーフローセンサー
17 入力インターフェース
18 ROM
19 RAM
20 モータ制御部
21 ホッパー制御部
22 入出力インターフェース
23 ランプ制御部
24 出力インターフェース
25 出力インターフェース
30 バス
S10 SubCPU
S11 ROM
S12 RAM
S13 バックライト
S14 上部表示ランプ
S15 出力インターフェース
S16 入力インターフェース
S17 出力インターフェース
S18 アンプ
S19 スピーカー
S20 出力インターフェース
L10 LcdCPU
L11 ROM
L12 RAM
L13 VDP
L14 ROM
L15 出力インターフェース
L16 LCD
100 スロットマシン
101 左リール
102 中リール
103 右リール
104 告知アンプ
105 Winランプ
106 スタートランプ
107 ウエイトランプ
108 リプレイランプ
109 クレジット表示器
110 インサートランプ
111 液晶表示装置
112 3色3桁7セグメント表示装置
113 ペイアウト表示器
114 有効ライン表示ランプ
115 左リール絵柄表示窓
116 中リール絵柄表示窓
117 右リール絵柄表示窓
118 メダル投入口
119 メダル最大3枚掛ボタン
120 メダル最大2枚掛ボタン
121 メダル1枚掛ボタン
122 メダル精算ボタン/クレジット切換ボタン
123 左リールストップボタン
124 中リールストップボタン
125 右リールストップボタン
126 スタートレバー
127 音孔
128 メダル払出口
129 メダル受皿
130 オッズパネル
131 フリッカー表示ランプ(下側)
132 フリッカー表示ランプ(上側)
133 停止スイッチ
200 左バックライト基板
201 中バックライト基板
202 右バックライト基板
210 バックライト
L1〜L9 リール絵柄表示窓から見える絵柄の各々に対応したバックライト
10 MainCPU
11 random number generator 12 medal sensor 13 stop button switch 14 start lever sensor 15 credit bet button 16 overflow sensor 17 input interface 18 ROM
19 RAM
Reference Signs List 20 motor control unit 21 hopper control unit 22 input / output interface 23 lamp control unit 24 output interface 25 output interface 30 bus S10 SubCPU
S11 ROM
S12 RAM
S13 Backlight S14 Upper display lamp S15 Output interface S16 Input interface S17 Output interface S18 Amplifier S19 Speaker S20 Output interface L10 LcdCPU
L11 ROM
L12 RAM
L13 VDP
L14 ROM
L15 output interface L16 LCD
100 slot machine 101 left reel 102 middle reel 103 right reel 104 notification amplifier 105 win lamp 106 start lamp 107 weight lamp 108 replay lamp 109 credit indicator 110 insert lamp 111 liquid crystal display 112 three-color three-digit seven-segment display 113 payout display Unit 114 effective line display lamp 115 left reel pattern display window 116 middle reel pattern display window 117 right reel pattern display window 118 medal slot 119 medal maximum three-button button 120 medal maximum two-button button 121 medal one-button button 122 medal Settlement button / credit switch button 123 Left reel stop button 124 Middle reel stop button 125 Right reel stop button 126 Start lever 127 Sound hole 128 Medal payout exit 29 medal tray 130 odds panel 131 flicker indicator (lower)
132 Flicker indicator lamp (upper)
133 stop switch 200 left backlight board 201 middle backlight board 202 right backlight board 210 backlights L1 to L9 backlights corresponding to each of the pictures seen from the reel picture display window

Claims (8)

 複数種類の絵柄よりなるリールを複数列備え、遊技媒体を投入し、ゲームの開始操作により前記複数列のリールをリール絵柄表示窓上で移動を開始させると同時に、制御部の内部抽選により入賞の当否を確定し、各リールに対応した停止動作に対して、前記各リールを前記内部抽選に基づいた所定の前記絵柄組み合わせをリール絵柄表示窓上に表示させるように制御して停止させ、停止した前記リール絵柄表示窓上の絵柄の組み合わせから入賞を定め、所定数の遊技媒体を払い出す遊技台であって、
 連続する複数のゲームにまたがり、内容が異なり、かつ相互に関連性のある連続演出を行う機能を含むことを特徴とする遊技台。
A plurality of reels composed of a plurality of types of pictures are provided in a plurality of rows, game media is inserted, and the reels in the plurality of rows are started to move on the reel picture display window by a game start operation, and at the same time, a prize is won by internal lottery of the control unit. It is determined whether or not the reels are stopped, and for each stop operation corresponding to each reel, the respective reels are stopped and controlled so as to display the predetermined pattern combination based on the internal lottery on the reel pattern display window, and stopped. A gaming table that determines a winning from a combination of pictures on the reel picture display window and pays out a predetermined number of game media,
A game console characterized by including a function of performing a continuous effect that has different contents and is related to each other over a plurality of continuous games.
 前記連続演出は、少なくとも、ボーナスに内部入賞したことを報知する告知ランプの作動が行われるより以前に、開始することを特徴とする請求項1記載の遊技台。 The game console according to claim 1, wherein the continuous production starts at least before an operation of a notification lamp for notifying that a bonus has been internally won is performed.  前記連続演出は、少なくとも、前回のゲームでの演出内容により今回のゲームでの演出内容が導きだされる演出、又は前回のゲームでの演出内容および前回ゲームでの遊技台の内部情報により今回のゲームでの演出内容が導きだされる演出のいずれか1つの演出であることを特徴とする請求項1項または2項のいずれか1つに記載の遊技台。 The continuous production is at least a production in which the production content in the current game is derived from the production content in the previous game, or the production content in the previous game and the internal information of the game console in the previous game. The game console according to claim 1, wherein the content of the effect in the game is one of effects produced.  前記連続演出は、ボーナスに内部賞していないゲームにおける抽選による当選、ボーナスに内部入賞した当該ゲーム、ボーナスに内部入賞したゲームより所定のゲーム数が経過した時、およびボーナスに内部入賞したゲーム以降における抽選による当選の、少なくともいずれか1つのタイミングにより開始されることを特徴とする請求項1乃至3項のいずれか1つに記載の遊技台。 The continuous production is performed by a lottery in a game in which a bonus is not internally awarded, the game in which the bonus is internally awarded, when a predetermined number of games have elapsed from the game in which the bonus is internally awarded, and after the game in which the bonus is internally awarded. The gaming table according to any one of claims 1 to 3, wherein the game is started at least one of timings of winning by lottery.  ボーナスに内部入賞している場合の前記連続演出は、少なくとも、
 リール停止制御の滑りコマ数をゲームの進行に伴い増加させる制御か、
 又はリール停止のための制御を行なうデータテーブルをボーナス絵柄に関するリーチ目がほとんど出現しないデータテーブルから確実にボーナスに内部入賞していることが判るデータテーブルまで段階的に複数備え、ゲームの進行に伴い、前記ボーナス絵柄に関するリーチ目がほとんど出現しないデータテーブルを使用する制御から、順次、前記確実にボーナスに内部入賞していることが判るデータテーブルまでを使用する制御の、いずれか1つの制御により開始されることを特徴とする請求項1乃至4項のいずれか1つに記載の遊技台。
The continuous production when the bonus is internally won, at least,
Control to increase the number of sliding frames in reel stop control as the game progresses,
Alternatively, a plurality of data tables for controlling the reel stop are provided in a stepwise manner from a data table in which the reach pattern relating to the bonus pattern hardly appears to a data table in which it is known that the bonus has been internally won. , Starting from the control using the data table in which the reach pattern relating to the bonus pattern hardly appears, to the data table using the data table in which it is known that the bonus has been internally won. The game console according to any one of claims 1 to 4, wherein the game console is used.
 ボーナスに内部入賞していない場合の前記連続演出は、少なくとも、
 前記リール停止制御の滑りコマ数をゲームの進行に伴い増加させる制御か、
 又はリール停止のための制御を行なうデータテーブルをボーナス絵柄に関するリーチ目がほとんど出現しないデータテーブルからボーナスに内部入賞していること期待させるもののボーナスに内部入賞しているか否か確実でないチャンス目が出現するデータテーブルまで段階的に複数備え、ゲームの進行に伴い、前記ボーナス絵柄に関するリーチ目がほとんど出現しないデータテーブルを使用する制御から、順次、前記ボーナスに内部入賞していることを期待させるもののボーナスに内部入賞しているか否かが確実でないチャンス目が出現するデータテーブルまでを使用する制御の、いずれか1つの制御により開始されることを特徴とする請求項1乃至4項のいずれか1つに記載の遊技台。
The continuous production when the bonus is not internally won, at least,
Control to increase the number of sliding frames in the reel stop control with the progress of the game,
Alternatively, the data table that controls the reel stop may be expected from the data table that rarely appears to reach the bonus picture from the data table that the bonus is internally won, but the chance is uncertain whether the bonus is internally won or not. From the control using the data table in which the reach pattern related to the bonus pattern hardly appears with the progress of the game. 5. The control according to any one of claims 1 to 4, wherein the control is started by any one of the control using a data table in which a chance is not certain whether or not an internal prize has been won. The gaming table described in.
 前記連続演出は、少なくとも、画像表示装置、効果音発生装置、振動発生器装置および発光装置のいずれか1つによる連続演出であることを特徴とする請求項1乃至6項のいずれか1つに記載の遊技台。 The method according to claim 1, wherein the continuous effect is at least one of an image display device, a sound effect generator, a vibration generator device, and a light emitting device. The gaming table described.  前記遊技台がスロットマシンであることを特徴とする請求項1乃至7項のいずれか1つに記載の遊技台。 The gaming table according to any one of claims 1 to 7, wherein the gaming table is a slot machine.
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