JP2001218892A - Game board - Google Patents

Game board

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JP2001218892A
JP2001218892A JP2000035561A JP2000035561A JP2001218892A JP 2001218892 A JP2001218892 A JP 2001218892A JP 2000035561 A JP2000035561 A JP 2000035561A JP 2000035561 A JP2000035561 A JP 2000035561A JP 2001218892 A JP2001218892 A JP 2001218892A
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game
bonus
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reel
control
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Isamu Yuki
勇 結城
Kazunobu Yokota
和伸 横田
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Daito Giken KK
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Daito Giken KK
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game board capable of providing directions to gradually increase a feel of expectation for winning a bonus prize while a player plays a game. SOLUTION: In a game state other than a bonus game, a function of making conditnuous directions of different contents which are related with each other over plural continuous games is included.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技媒体(メダ
ル、玉等)を投入し、複数の種類の絵柄からなるリール
(リール)を移動(回転)させ、それが停止した際にリ
ール絵柄表示窓上に停止した絵柄の組み合わせから入賞
が定められ、所定の遊技媒体の払い戻しを受けることを
楽しむ遊技台(スロットマシン、パチンコ、ゲーム機
等)に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game system in which game media (medals, balls, etc.) are inserted, a reel (reel) composed of a plurality of types of patterns is moved (rotated), and when it stops, a reel pattern is displayed. The present invention relates to a gaming table (slot machine, pachinko, game machine, etc.) in which a prize is determined from a combination of pictures stopped on a window and a player enjoys refunding a predetermined game medium.

【従来の技術】スロットマシンを例にとると、従来のス
ロットマシンは、リール上に異種の絵柄が複数配列され
リールを、例えば3個備え、ゲームの開始とともに全部
のリールを同時に回転させる。次に、全部のリールが停
止した時、各リール相互間の絵柄の組み合わせにより、
入賞が判定され、それに応じたメダル等の払い出され
る。
2. Description of the Related Art Taking a slot machine as an example, a conventional slot machine has a plurality of different types of patterns arranged on reels, for example, three reels, and rotates all reels simultaneously at the start of a game. Next, when all reels are stopped, by the combination of pictures between each reel,
A prize is determined, and medals or the like are paid out according to the prize.

【0002】また、近年のスロットマシンでは、遊技者
が期待を持ってゲームができるように、多くのメダルが
獲得できるボーナスゲームなどの特典をルールとして定
めたスロットマシンが広く知られている。
In recent years, slot machines are widely known in which bonuses such as bonus games in which many medals can be obtained are set as rules so that players can play games with expectations.

【0003】このボーナスゲームの特典は、各リールが
停止した時点で、各リール相互間の絵柄の組み合わせが
例えば、「7―7―7」となった場合に、所定枚数のメ
ダルが払い出されるとともに、それ以降の所定のゲーム
数が高確率状態となり多くのメダルを獲得できる機会が
遊技者に与えられるようになっている。
[0003] The bonus game bonus is that a predetermined number of medals are paid out when the combination of pictures between the reels becomes, for example, "7-7-7" when the reels stop. Then, the predetermined number of games thereafter becomes a high probability state, and the player is given an opportunity to obtain many medals.

【0004】このボーナスゲームは遊技者にとって、多
量のメダルを獲得できる良い機会ではあるが、ボーナス
ゲームに突入する確率が低いため、ある時は非常に多く
の回数のゲームを行っても全くボーナスゲームの入賞が
無く、また逆にある時は短いゲーム間隔において連続し
てボーナスゲーム入賞するといったバラツキが見られ
た。
Although this bonus game is a good opportunity for a player to obtain a large number of medals, the probability of entering the bonus game is low, so that even if the player plays a very large number of games at all, There was no prize, and conversely, when there was a prize, there was a variance that a bonus game was continuously won at short game intervals.

【0005】最近のスロットマシンでは、ハズレのゲー
ムを含む全ての入賞役がバラツキなく平均的に発生する
ように、すなわちペイアウト率がほぼ一定になるよう
に、マイクロコンピュータ(CPU)を用い、ゲーム開
始と同時に、入賞する可能性のある絵柄の組み合わせを
決定する制御が行われているのが一般的である。
In recent slot machines, the game is started using a microcomputer (CPU) so that all winning combinations including a losing game are generated evenly without variation, that is, the payout rate is almost constant. At the same time, control is generally performed to determine a combination of pictures that may win.

【0006】このCPUによる制御により駆動されるス
ロットマシンでは、遊技者がゲームを開始しスタートレ
バーを操作すると同時に、内部抽選が行われ、抽選に当
選した場合(内部入賞した場合)は、内部入賞の絵柄の
組み合わせが決定され、内部入賞情報として積極的に遊
技者へ報知する、いわゆる演出が行われている。また、
擬似的に内部入賞しているような報知をして、期待感を
持たせ、遊技者がゲームにあきないようにもしている。
In the slot machine driven by the control of the CPU, an internal lottery is performed at the same time as a player starts a game and operates a start lever, and when the lottery is won (internal winning), an internal winning is performed. Is determined, and a so-called effect of actively informing the player as internal winning information is performed. Also,
A pseudo-internal prize notification is given to give a sense of expectation and prevent the player from playing the game.

【0007】なお、演出の種類としては具体的に、後述
するリーチ目によるものや、バックライトやランプ類の
点灯/点滅や効果音などを用いて遊技者がゲームを楽し
める効果を出すものなどがある。
[0007] Specific types of effects include those based on reach eyes, which will be described later, and those that provide an effect that allows the player to enjoy the game by using lighting / flashing of backlights and lamps and sound effects. is there.

【0008】ゲームにおいて演出が実施されるタイミン
グの主なものとしては、スタートレバーを操作した時
や、各リールが停止した時などがあり、通常、これらの
演出の種類が単独あるいは複数組み合わされ、また演出
が実施されるタイミングも同様に1回あるいは異なるタ
イミングで複数回行われている。
[0008] The main timing of the effect in the game is when the start lever is operated or each reel is stopped. Usually, these effect types are used alone or in combination. Also, the effect is similarly performed once or a plurality of times at different timings.

【0009】また、従来のスロットマシンにおける演出
は、1ゲームで完結されるものであるか、あるいは、告
知ランプが作動し、点灯する場合などのように、連続し
て行われるゲーム間でなされるものであっても変化の無
い、お互いに関連の無い内容で、同じ内部状態に関する
内容を演出するものであった。
The effect in the conventional slot machine is completed in one game, or is performed between games that are continuously performed, such as when an announcement lamp is activated and turned on. Even if it is a thing, there is no change, and the contents related to the same internal state are produced with no relation to each other.

【0010】そのため、例えば、ボーナスゲームに移行
する期待感のある演出がなされても、次のゲームではそ
の演出が終了し、ボーナス入賞期待が消失するか、ある
いはそのまま唐突にボーナスゲームに入賞する等、遊技
者にとって違和感を得るといった問題点、または、告知
ランプの作動のように変化のない演出のため、遊技者に
ボーナス入賞への期待感を高める効果が少ないという欠
点があった。
[0010] Therefore, for example, even if an effect with a sense of expectation to shift to the bonus game is made, the effect is finished in the next game, and the bonus winning expectation disappears, or the bonus game is suddenly won. However, there is a disadvantage that the player feels uncomfortable, or there is little effect of increasing the player's expectation of winning a bonus due to an effect that does not change as in the operation of the notification lamp.

【0011】[0011]

【発明が解決しようとする課題】本発明は、このような
従来技術の課題を解決するためになされたものであっ
て、本発明の解決しようとする課題は、遊技者がゲーム
を行っていくうちに、ボーナス入賞への期待感を徐々に
持つことができる演出がなされる遊技台の提供を目的と
する。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve such problems of the prior art, and the problem to be solved by the present invention is that a player plays a game. It is an object of the present invention to provide a game console in which an effect that can gradually have a sense of expectation for a bonus prize is made.

【0012】すなわち、ゲームを行っていくと、ある時
演出が始まり、その演出が複数ゲームに渡り連続的に変
化をし、かつ、相互に関連性のあるパターンを示すこと
により、ボーナス入賞を強く期待することができ、更
に、ボーナス内部入賞時には、最終的にボーナスゲーム
に移行できるという過程を楽しめる遊技台を提供すると
ころにある。
That is, when a game is played, an effect starts at a certain time, and the effect changes continuously over a plurality of games, and shows a pattern related to each other. There is a need to provide a gaming table that can be expected and that allows the player to enjoy the process of finally shifting to the bonus game when winning inside the bonus.

【0013】なお、本願発明の演出(以下、「連続演
出」と記す)とは、連続する複数ゲーム間において、ボ
ーナス入賞を期待させる、内容の異なる、かつ、相互に
関連性を有する報知を言い、この連続演出を遊技者に対
して行うことにより遊技者にボーナス入賞への期待感を
付与することができる。
The effect of the present invention (hereinafter, referred to as “continuous effect”) is a notice that has a different content and is mutually related to expect a bonus prize between a plurality of consecutive games. By performing this continuous effect on the player, it is possible to give the player an expectation for a bonus prize.

【0014】[0014]

【課題を解決するための手段】本発明は、この課題を解
決するためになされたものであって、本発明によれば、
複数種類の絵柄よりなるリールを複数列備え、遊技媒体
を投入し、ゲームの開始操作により複数列のリールをリ
ール絵柄表示窓上で移動を開始させると同時に、制御部
の内部抽選により入賞の当否を確定し、各リールに対応
した停止動作に対して、各リールを内部抽選に基づいた
所定の絵柄組み合わせをリール絵柄表示窓上に表示させ
るように制御して停止させ、停止したリール絵柄表示窓
上の絵柄の組み合わせから入賞を定め、所定数の遊技媒
体を払い出す遊技台であって、連続する複数のゲームに
またがり、内容が異なり、かつ相互に関連性のある連続
演出を行う機能を含むことを特徴とする。
The present invention has been made to solve this problem, and according to the present invention,
A plurality of reels composed of a plurality of types of pictures are provided, a plurality of rows of reels are provided, a game medium is loaded, and a plurality of rows of reels are started to be moved on the reel picture display window by a game start operation, and at the same time, whether or not a prize is won by an internal lottery of the control unit. Is determined, and in response to the stop operation corresponding to each reel, each reel is controlled and stopped so as to display a predetermined pattern combination based on the internal lottery on the reel pattern display window, and the stopped reel pattern display window is stopped. A gaming table that determines a prize from a combination of the above patterns and pays out a predetermined number of game media, and includes a function of performing a continuous effect that has a different content and is interconnected over a plurality of continuous games. It is characterized by the following.

【0015】更に、連続演出は、少なくとも、ボーナス
に内部入賞したことを報知する告知ランプの作動が行わ
れるより以前に、開始することを特徴とする。
Further, the continuous production is started at least before the operation of the notification lamp for notifying that the bonus has been internally won.

【0016】更に、連続演出は、少なくとも、前回のゲ
ームでの演出内容により今回のゲームでの演出内容が導
きだされる演出、又は前回のゲームでの演出内容および
前回ゲームでの遊技台の内部情報により今回のゲームで
の演出内容が導きだされる演出のいずれか1つの演出で
あることを特徴とする。
[0016] Further, the continuous production is a production in which the production content of the current game is derived from at least the production content of the previous game, or the production content of the previous game and the inside of the game console in the previous game. The effect is one of the effects in which the effect of the current game is derived from the information.

【0017】更に、連続演出は、ボーナスに内部賞して
いないゲームにおける抽選による当選、ボーナスに内部
入賞した当該ゲーム、ボーナスに内部入賞したゲームよ
り所定のゲーム数が経過した時、およびボーナスに内部
入賞したゲーム以降における抽選による当選の、少なく
ともいずれか1つのタイミングにより開始されることを
特徴とする。
Further, continuous production is performed when a predetermined number of games have passed from a game in which a bonus has not been internally awarded by a lottery, a game in which a bonus has been internally awarded, a game in which a bonus has been internally awarded, and The game is started at least one of timings of winning by lottery after the winning game.

【0018】更に、ボーナスに内部入賞している場合の
連続演出は、少なくとも、リール停止制御の滑りコマ数
をゲームの進行に伴い増加させる制御か、又はリール停
止のための制御を行なうデータテーブルをボーナス絵柄
に関するリーチ目がほとんど出現しないデータテーブル
から確実にボーナスに内部入賞していることが判るデー
タテーブルまで段階的に複数備え、ゲームの進行に伴
い、このボーナス絵柄に関するリーチ目がほとんど出現
しないデータテーブルを使用する制御から、順次、確実
にボーナスに内部入賞していることが判るデータテーブ
ルまでを使用する制御の、いずれか1つの制御により開
始されることを特徴とする。
Further, in the case of the continuous production when the bonus is internally won, the data table for controlling at least the number of sliding frames of the reel stop control with the progress of the game or the control for stopping the reel is controlled. There are multiple data tables that have few reach eyes on the bonus pattern, and data tables that clearly indicate that the bonus has been internally won. The data with few reach eyes on this bonus pattern as the game progresses The control is started by any one of the control using the table and the control using the data table in which it is known that the internal prize is surely won inside the bonus.

【0019】更に、ボーナスに内部入賞していない場合
の連続演出は、少なくとも、リール停止制御の滑りコマ
数をゲームの進行に伴い増加させる制御か、又はリール
停止のための制御を行なうデータテーブルをボーナス絵
柄に関するリーチ目がほとんど出現しないデータテーブ
ルからボーナスに内部入賞していること期待させるもの
のボーナスに内部入賞しているか否か確実でないチャン
ス目が出現するデータテーブルまで段階的に複数備え、
ゲームの進行に伴い、ボーナス絵柄に関するリーチ目が
ほとんど出現しないデータテーブルを使用する制御か
ら、順次、ボーナスに内部入賞していることを期待させ
るもののボーナスに内部入賞しているか否かが確実でな
いチャンス目が出現するデータテーブルまでを使用する
制御の、いずれか1つの制御により開始されることを特
徴とする。
Further, in the case of the continuous production in the case where the bonus has not been internally won, the data table for performing at least the control of increasing the number of sliding frames of the reel stop control with the progress of the game or the control for stopping the reel is provided. A plurality of data tables are provided in stages from a data table in which the reach eyes related to the bonus pattern hardly appear to a data table in which a chance eye appears although it is expected that the bonus is internally won, but it is not certain whether or not the bonus is internally won.
As the game progresses, the control using a data table that rarely shows the reach of the bonus pattern appears.From the control, it is expected that the bonus is sequentially won internally, but it is not certain that the bonus is internally won. The control is started by any one of the controls using up to the data table in which the eyes appear.

【0020】更にまた、連続演出は、少なくとも、画像
表示装置、効果音発生装置、振動発生器装置および発光
装置のいずれか1つによる連続演出であることを特徴と
する。
Still further, the continuous production is characterized by being a continuous production by at least one of an image display device, a sound effect generator, a vibration generator device and a light emitting device.

【0021】更に、上記の各特徴を備えるスロットマシ
ンであることを特徴とする遊技台を提供することによ
り、本発明が解決しようとする課題の解決を達成でき
る。
Further, by providing a gaming machine characterized by being a slot machine having the above-mentioned features, the problem to be solved by the present invention can be achieved.

【0022】[0022]

【発明の実施の形態】以下、本発明を、本発明の実施の
形態の1例であるスロットマシンを例にとって、添付図
面を用い詳細に説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings, taking a slot machine as an example of an embodiment of the present invention as an example.

【0023】<スロットマシンの外観構成>図1は本発
明を適用した実施の形態例のスロットマシンの外観を示
す斜視図である。
<External Configuration of Slot Machine> FIG. 1 is a perspective view showing an external appearance of a slot machine according to an embodiment of the present invention.

【0024】図1に示すこのスロットマシン本体100
の中央部には、各々の外周面に特定絵柄を含む複数種類
の絵柄を配列したリールが3個(左リール101、中リ
ール102、右リール103)収納され、本体100の
内部で回転できるように構成されている。
The slot machine body 100 shown in FIG.
In the center of the main body 100, three reels (a left reel 101, a middle reel 102, and a right reel 103) in which a plurality of types of patterns including a specific pattern are arranged on each outer peripheral surface are accommodated, and can be rotated inside the main body 100. Is configured.

【0025】各リール101〜103の絵柄は、本体1
00の正面のリール絵柄表示窓115〜117より、各
リール毎に縦方向に3つの絵柄を表示し、遊技者が見る
ことができるようになっている。従って、リールが停止
した時にはリール絵柄表示窓115〜117には、3×
3の合計9個の絵柄が遊技者に表示されることになる。
The pattern of each of the reels 101 to 103 is
00, three symbols are displayed in the vertical direction for each reel from the reel symbol display windows 115 to 117 in front of the 00, so that the player can see them. Therefore, when the reel is stopped, the reel pattern display windows 115 to 117 have 3 ×
3, a total of nine pictures will be displayed to the player.

【0026】参照番号104は乱数による内部抽選の結
果、各ボーナス(ビッグボーナス:以下BB、レギュラ
ーボーナス:以下RB)に内部入賞した状態を内部情報
として遊技者に報知するための告知ランプである。
Reference numeral 104 denotes a notification lamp for notifying a player of a state in which each of the bonuses (Big Bonus: BB, Regular Bonus: RB) has been internally won as internal information as a result of an internal lottery using random numbers.

【0027】参照番号105はリール絵柄表示窓115
〜117に停止した絵柄の組み合わせが入賞であること
を遊技者へ知らせるWinランプである。
Reference numeral 105 denotes a reel picture display window 115.
This is a Win lamp that informs the player that the combination of pictures stopped at ~ 117 is a winning.

【0028】参照番号106はゲームが開始されたこと
を遊技者に知らせるためのスタートランプである。
Reference numeral 106 is a start lamp for notifying the player that the game has started.

【0029】参照番号107は前回のゲーム開始から今
回のゲーム開始までの時間が規定値以下であるときに、
今回のゲームが待機中であることを遊技者に知らせるた
めのウエイトランプである。
Reference numeral 107 indicates that the time from the start of the previous game to the start of the current game is equal to or less than a specified value.
This is a weight ramp for notifying the player that the current game is waiting.

【0030】参照番号108はリプレイランプで、リー
ル絵柄表示窓115〜117に停止した絵柄の組み合わ
せがリプレイ役に入賞した時に遊技者へ次のゲームがリ
プレイ(再遊技)であることを知らせるランプである。
Reference numeral 108 denotes a replay lamp, which informs the player that the next game is a replay (replay) when the combination of the symbols stopped in the reel symbol display windows 115 to 117 wins the replay role. is there.

【0031】参照番号109は、遊技者が獲得したメダ
ルを例えば最大50枚までクレジットしていることを遊
技者に場合に表示するためのクレジット表示器である。
Reference numeral 109 denotes a credit display for displaying to the player that the player has credited, for example, a maximum of 50 medals obtained by the player.

【0032】参照番号110はメダルのインサートラン
プで、ゲーム開始のために遊技者にメダルの投入を促す
ランプである。
Reference numeral 110 denotes a medal insert lamp, which is a lamp for urging a player to insert a medal for starting a game.

【0033】参照番号111は、液晶表示装置(LC
D)や、CRT等の画像表示装置であって、ボーナス入
賞等の期待感を連続演出により期待感を付与したり、あ
るいは、遊技機の内部情報、ゲームの経過情報等を各遊
技状態に応じてキャラクター等を用いて遊技者に表示す
るものである。
Reference numeral 111 denotes a liquid crystal display (LC)
D) an image display device such as a CRT or the like, in which an expectation such as a bonus prize is provided by a continuous effect, or internal information of a gaming machine, progress information of a game, or the like is determined according to each game state. Is displayed to the player using a character or the like.

【0034】参照番号112は、BBやRB等のゲーム
回数、またはゲームの期待感を高める演出等を行うため
の3色3桁7セグメント表示装置である。
Reference numeral 112 denotes a three-color, three-digit, seven-segment display device for performing an effect for increasing the number of games such as BB and RB or an expectation of the game.

【0035】参照番号113はリール絵柄表示窓115
〜117に停止した絵柄の組み合わせが入賞役である場
合に払い出されるメダルの枚数を表示するペイアウト表
示器である。
Reference numeral 113 denotes a reel picture display window 115.
This is a payout display for displaying the number of medals to be paid out when the combination of the patterns stopped at 117 is a winning combination.

【0036】参照番号114は入賞有効ラインの表示を
するためのランプであり、投入されたメダルの枚数に対
応した有効ラインの位置や、リール絵柄表示窓115〜
117に揃った絵柄の入賞ラインを表示するための有効
ライン表示ランプである。
Reference numeral 114 denotes a lamp for displaying a pay line, and the position of the pay line corresponding to the number of inserted medals and the reel picture display windows 115 to 115 are displayed.
It is an effective line display lamp for displaying a winning line of a pattern arranged at 117.

【0037】ここで、リール絵柄表示窓115〜117
に揃った絵柄が入賞と判定される有効ラインは、一般に
メダルを1枚投入した時は中段の水平ライン1ライン、
メダルを2枚投入した時は中段の水平ラインに上下の水
平ライン2ラインを加えた3ライン、メダルを3枚投入
した時は更に左上から右下への斜めの線並びに左下から
右上への斜めの線を加えた5ラインが入賞有効ラインと
なる。
Here, reel picture display windows 115 to 117 are provided.
The effective line for which the pattern aligned to the above is determined to be a prize is, in general, when one medal is inserted, one middle horizontal line,
When two medals are inserted, three lines are obtained by adding two upper and lower horizontal lines to the middle horizontal line, and when three medals are inserted, an oblique line from upper left to lower right and an oblique line from lower left to upper right are further added. The five lines obtained by adding the line are the pay line.

【0038】参照番号118はゲームを開始するに当た
って遊技者がメダルを投入するメダル投入口である。
Reference numeral 118 denotes a medal slot into which a player inserts medals when starting a game.

【0039】参照番号119、120、121はクレジ
ットからのクレジットベットボタンで、119はメダル
最大3枚掛ボタン、120はメダル最大2枚掛ボタン、
121はメダル1枚掛ボタンであり、各々のボタンを操
作することにより1回のゲームに1〜3枚のメダルをク
レジット表示器109に表示されている中から遊技機に
投入(ベット)できる。
Reference numerals 119, 120 and 121 are credit bet buttons for credits, 119 is a button for maximum three medals, 120 is a button for maximum two medals,
Reference numeral 121 denotes a button for hanging one medal, and by operating each button, one to three medals can be inserted (bet) into the gaming machine from one displayed on the credit indicator 109 in one game.

【0040】参照番号122はクレジット表示器109
に貯留されているメダルを精算して排出するための精算
ボタン、および遊技者が入賞により獲得したメダルを例
えば50枚までスロットマシン本体内に貯留するか否か
を切換えるためのクレジット切換ボタンの両方を兼用し
ているクレジット兼精算ボタンである。
Reference numeral 122 indicates the credit indicator 109.
And a credit switching button for switching whether or not to store, for example, up to 50 medals obtained by a player in a prize, in the slot machine main body. This is a credit / payment button that also uses

【0041】参照番号123〜125はリール101〜
103を停止するためのストップボタンで、各リールに
対応して備えてある。即ち、左リール101に対しては
左リールストップボタン123、中リール102に対し
て中リールストップボタン124、右リール103に対
して右リールストップボタン125が対応している。参
照番号126はゲームを開始させるためのスタートレバ
ーであって、この操作を行うと、各々のリール101〜
103が一斉に回転を開始すると同時に、遊技機の内部
(制御部)では入賞する入賞役を決定するための乱数抽
選が行われる。
Reference numerals 123 to 125 designate reels 101 to 125.
A stop button for stopping 103 is provided for each reel. That is, the left reel stop button 123 corresponds to the left reel 101, the middle reel stop button 124 corresponds to the middle reel 102, and the right reel stop button 125 corresponds to the right reel 103. Reference numeral 126 denotes a start lever for starting a game. When this operation is performed, each of the reels 101 to 101 is operated.
Simultaneously with the start of rotation of the 103, a random number lottery for determining a winning combination to be won is performed in the inside of the gaming machine (control unit).

【0042】参照番号127は遊技機の内部に設けてあ
るスピーカの音を出力するための音孔であり、各々の遊
技状態に応じて効果音を発生する。
Reference numeral 127 denotes a sound hole for outputting a sound of a speaker provided inside the gaming machine, and generates a sound effect according to each game state.

【0043】参照番号128は入賞時のメダルの払出口
であり、払い出されたメダルは受皿129に溜まるよう
になっている。
Reference numeral 128 is a medal payout port at the time of winning, and the paid out medal is accumulated in the receiving tray 129.

【0044】参照番号130は各入賞役に対応して払い
出されるメダルの配当枚数を表示している表示板(オッ
ズパネル)である。
Reference numeral 130 denotes a display plate (odds panel) displaying the number of medals to be paid out corresponding to each winning combination.

【0045】参照番号131、132はフリッカー表示
ランプであり、各々の遊技状態に応じて内部のランプを
点灯/消灯/点滅してゲームを盛り上げる装飾ランプで
ある。ここで、参照番号131は遊技者に対して光を照
射するものであり、132は遊技場全体に対して各々の
遊技状態を表示するものである。
Reference numerals 131 and 132 denote flicker display lamps, which are decorative lamps for turning on / off / flashing the internal lamps according to the respective game states to enhance the game. Here, reference numeral 131 denotes light for irradiating the player with light, and reference numeral 132 denotes each game state for the entire game hall.

【0046】参照番号133は、遊技者の操作により報
知や演出やサービス等の機能の作動を停止(不可能)し
たり、バックライトによるルーレットを停止させたり、
その他の演出動作を停止させたり、切替えたりする停止
スイッチである。
Reference numeral 133 indicates that the operation of functions such as notification, production, service, and the like is stopped (impossible) by the operation of the player, the roulette by the backlight is stopped,
It is a stop switch for stopping or switching other effecting operations.

【0047】この停止スイッチ133は、以下に説明す
るような所定の機能の作動を可能としたり、不可能とし
たり、又は所定の機能の作動を選択的(例えば交互)に
可能または不可能としたり、又は所定の機能の動作(内
容)を切替えたりするスイッチとして用いることができ
ることはいうまでもない。
The stop switch 133 enables or disables the operation of a predetermined function as described below, or selectively or alternately enables or disables the operation of a predetermined function. Needless to say, it can be used as a switch for switching the operation (content) of a predetermined function.

【0048】上述の所定の機能の例としては、ルーレッ
トを模したバックライトの演出含む演出や、電子ルーレ
ット表示装置や、またはディジタル表示装置(ディジタ
ルの数の回転)による演出や、遊技者のストップボタン
の操作により各リールが前記リール絵柄表示窓上に停止
するリール停止装置とは別に設けた演出用のリール装置
のリールの回転・表示や、またはこれらの組み合せによ
る演出や、遊技台の内部抽選によりハズレを含む小役又
はBB又はRBに内部当選したことを報知する機能や、
所定のゲーム数の間に遊技者が投入した遊技媒体の数を
表示する機能や、所定のゲーム数の間に入賞により払い
出された遊技媒体の数を表示する機能や、遊技者よるス
トップボタンが操作された時より各リールがリール絵柄
表窓上に停止表示されるまでに移動した絵柄の移動駒数
を表示する機能や、所定のゲーム数の間の入賞役の当選
回数を表示する機能や、所定のゲーム数の間のスランプ
グラフを表示する機能や、リール絵柄表示窓上に表示さ
れた場合にボーナス又はビッグボーナスに内部当選した
ことを知らせるリーチ目の組み合せを表示する機能等、
報知機能や演出動作機能やデモンストレーション等のサ
ービス機能があげられる。
Examples of the above-mentioned predetermined functions include effects including effects of a backlight imitating roulette, effects on an electronic roulette display device, effects on a digital display device (rotation of a digital number), and stop of a player. The rotation and display of the reels of the reel device for effect provided separately from the reel stop device, in which each reel stops on the reel picture display window by the operation of the button, or the effect by the combination of these, and the internal lottery of the game console A function to notify that a small role including a loss or a BB or RB has been internally won,
A function to display the number of game media inserted by a player during a predetermined number of games, a function to display the number of game media paid out by winning during a predetermined number of games, and a stop button by the player A function to display the number of moving frames of the pattern moved from the time when is operated until each reel is stopped and displayed on the reel pattern front window, and a function to display the number of winning of winning combinations during a predetermined number of games And, a function of displaying a slump graph during a predetermined number of games, a function of displaying a combination of reach eyes that informs that a bonus or a big bonus has been internally won when displayed on a reel picture display window,
Service functions such as a notification function, an effect operation function, and a demonstration are included.

【0049】<バックライト>図1に示したリール絵柄
表示窓115〜117に内部に格納されている3個のリ
ール101、102、103は、図2に示すように1つ
のリールマウントに組み込まれている。
<Backlight> The three reels 101, 102, and 103 stored inside the reel picture display windows 115 to 117 shown in FIG. 1 are incorporated in one reel mount as shown in FIG. ing.

【0050】各リールが停止した時にリール絵柄表示窓
115〜117へ絵柄が表示される位置(9箇所)に対
応して、各リール毎に3個の絵柄を裏側から制御に基づ
いて各々選択的に照らすように構成されたバックライト
が取り付けられている。
In correspondence with the positions (9 locations) where the pictures are displayed on the reel picture display windows 115 to 117 when each reel is stopped, three pictures are selectively provided from the back side of each reel based on the control. A backlight configured to illuminate is mounted.

【0051】図2に示す参照番号200、201、20
2は、リールが停止した時にリール絵柄表示窓115〜
117上に表示される各絵柄を後ろから照らすようにバ
ックライト210(代表して左リールの3個の絵柄に対
応した部分に参照番号210が付してある)を縦方向に
配置した基板(プリント基板)である。
Reference numerals 200, 201, 20 shown in FIG.
2 is a reel picture display window 115 when the reel stops.
A substrate on which a backlight 210 (typically, a portion corresponding to three patterns on the left reel is denoted by reference numeral 210) is vertically arranged so as to illuminate each of the patterns displayed on 117 from behind ( Printed circuit board).

【0052】バックライトは、左リール101のバック
ライトとして左基板200のL1、L2、L3があり、
中央リール102のバックライトとしての中央基板20
1のL4、L5、L6があり、右リール103のバック
ライトとして右基板202のL7、L8、L9の合計9
セットのバックライトが設けられている。
As the backlight, there are L1, L2, and L3 of the left substrate 200 as backlights of the left reel 101.
Central substrate 20 as backlight of central reel 102
There are L4, L5, and L6 of 1 and a total of 9 of L7, L8, and L9 of the right substrate 202 as a backlight of the right reel 103.
A set backlight is provided.

【0053】これらのバックライトの光源としては、L
EDや通常のランプ等絵柄を後ろより照明し、遊技者に
演出を表現できるものであれば種類は問わない。
The light source of these backlights is L
Any type can be used as long as the pattern such as an ED or a normal lamp can be illuminated from behind to express the effect to the player.

【0054】以上、説明したバックライトL1〜L9の
点灯/消灯/点滅の動作により、ゲームの進行に基づき
種々の演出を行う。例えば、ルーレットを摸した演出等
によりゲーム全体を盛り上げるようにしている。本発明
の実施の形態例では、後述するように、このバックライ
トを用いて連続演出のパターンを表示する。
As described above, various effects are performed based on the progress of the game by the operation of turning on / off / flashing the backlights L1 to L9. For example, the whole game is enlivened by an effect imitating roulette. In the embodiment of the present invention, as described later, a pattern of a continuous effect is displayed using the backlight.

【0055】<制御部の構成>図3は、本実施の形態例
におけるスロットマシン100における制御部の構成例
を示す図である。参照番号200は遊技全体を制御する
制御部であり、参照番号201は遊技全体を盛り上げる
ための装飾用のランプ類や効果音などを制御するサブ制
御部201、参照番号202は図1の参照番号111に
示す液晶を制御する液晶制御部202である。
<Structure of Control Unit> FIG. 3 is a diagram showing an example of the structure of the control unit in the slot machine 100 according to the present embodiment. Reference numeral 200 denotes a control unit that controls the entire game, reference numeral 201 denotes a sub-control unit 201 that controls decorative lamps, sound effects, and the like for enlivening the entire game, and reference numeral 202 denotes a reference numeral in FIG. A liquid crystal control unit 202 controls the liquid crystal 111.

【0056】(制御部200)参照番号10で示される
部分は、本実施の形態例におけるスロットマシンの制御
動作の中枢となるマイクロプロセッサ(以降MainC
PUと称す)で、バス30を介して周辺部との制御信号
やデータの受渡しを行う。
(Control Unit 200) The portion indicated by reference numeral 10 is a microprocessor (hereinafter referred to as MainC) which is the center of the control operation of the slot machine in this embodiment.
A control signal and data are transferred to and from the peripheral unit via the bus 30.

【0057】参照番号11は各ゲームにおける入賞役
(ハズレを含む)等の抽選に用いる乱数発生器であり、
バス30を介して、MainCPU10に接続されてい
る。
Reference numeral 11 denotes a random number generator used for a lottery such as a winning combination (including a loss) in each game.
It is connected to the Main CPU 10 via the bus 30.

【0058】参照番号12はメダル投入口118より投
入された遊技メダルを感知するためのメダルセンサー、
参照番号13は遊技者が各リールを停止させるために押
下したストップボタン123〜125の信号又は停止ス
イッチ133からの入力を検知するための停止ボタンス
イッチ、参照番号14はスタートレバー126が操作さ
れたことを感知するセンサ、参照番号15はクレジット
ベットボタン119〜121のいずれかが押されたこと
を検知するためのクレジットベットボタンスイッチ、参
照番号16はメダルを払い出すホッパーに併設されたホ
ッパータンクから補助タンクに溢れ出たメダルが規定量
を超えたことを感知するためのオーバーフローセンサー
であり、これらは入力インターフェース17を経て、バ
ス30を介し、MainCPU10と接続されている。
Reference numeral 12 is a medal sensor for detecting game medals inserted from the medal insertion slot 118,
Reference numeral 13 is a stop button switch for detecting signals from the stop buttons 123 to 125 pressed by the player to stop each reel or input from the stop switch 133, and reference numeral 14 is a start lever 126 operated. Reference numeral 15 is a credit bet button switch for detecting that any one of the credit bet buttons 119 to 121 is pressed, and reference numeral 16 is a hopper tank provided with a hopper for paying out medals. These are overflow sensors for detecting that the number of medals overflowing the auxiliary tank exceeds a specified amount, and these are connected to the Main CPU 10 via the bus 30 via the input interface 17.

【0059】参照番号18はROM(リード・オンリー
・メモリ)であり、本実施の形態例におけるスロットマ
シンのフレームワーク部分等の制御を行うためのプログ
ラムや、前記リール101〜103の停止制御を行うた
めの制御データやテーブル等を含んでおり、参照番号1
9はRAM(ランダム・アクセス・メモリ)であり、プ
ログラムのワークエリアや可変データ等を記憶する部分
で、これらのROM18ならびにRAM19のメモリ
は、バス30を介してMainCPU10に接続されて
いる。
Reference numeral 18 denotes a ROM (Read Only Memory), which controls programs for controlling a framework portion and the like of the slot machine in this embodiment, and controls stop of the reels 101 to 103. Control data, tables, etc. for
Reference numeral 9 denotes a RAM (random access memory) which stores a program work area, variable data, and the like. The memories of the ROM 18 and the RAM 19 are connected to the Main CPU 10 via a bus 30.

【0060】参照番号20はリール101〜103の回
転あるいは停止を行うためのモータ制御部、参照番号2
1はメダルの払出を行うためのホッパー制御部であり、
これらは入出力インターフェース22を経てバス30を
介してMainCPU10へ接続されている。
Reference numeral 20 denotes a motor control unit for rotating or stopping the reels 101 to 103;
Reference numeral 1 denotes a hopper control unit for paying out medals,
These are connected to the Main CPU 10 via the bus 30 via the input / output interface 22.

【0061】参照番号23はボーナスに内部当選してい
ることを遊技者に内部情報として知らせるための告知ラ
ンプ104や、リール絵柄表示窓上に停止した絵柄の組
合せが入賞であることを遊技者へ知らせるWinランプ
105や、ゲームが開始されたことを遊技者に知らせる
ためのスタートランプ106や、ゲームを開始したとき
に前回ゲームからの経過時間が規定以下であることを遊
技者に知らせるためのウエイトランプ107や、再遊技
のゲームに入賞していることを遊技者に知らせるリプレ
イランプ108や、貯留されているメダルの残枚数を表
示するためのクレジット表示器109や、メダルの投入
を遊技者に促すインサートランプ110や、ボーナス回
数等のゲーム状態を表示する3桁7セグメント表示器1
12や、入賞により払い出されるメダルの枚数を表示す
るペイアウト表示器113や、遊技台に投入されたメダ
ル枚数に対応した有効入賞ラインを表示する有効ライン
表示ランプ114等を制御するランプ制御部であり、こ
れらのランプ類はバス30と出力インターフェース24
を介してMainCPU10と接続され、MainCP
U10の制御に従い、点灯/消灯/点滅の制御がなされ
る。従って、遊技者はこれらのランプ類を参照すること
によりゲームの進行状況が確認できることになる。
Reference numeral 23 denotes a notification lamp 104 for notifying the player of the fact that the bonus has been internally won as internal information, or to the player that the combination of the symbols stopped on the reel symbol display window is a prize. A Win lamp 105 for notifying the player, a start lamp 106 for notifying the player that the game has started, and a weight for notifying the player that the elapsed time from the previous game is less than or equal to a specified value when the game is started. The lamp 107, the replay lamp 108 for notifying the player that the player has won the replay game, the credit indicator 109 for displaying the remaining number of stored medals, and the insertion of medals to the player. An insert lamp 110 for prompting, and a 3-digit 7-segment display 1 for displaying a game state such as a bonus count.
12, a payout display 113 for displaying the number of medals paid out by winning, a lamp control unit for controlling an effective line display lamp 114 for displaying an effective payline corresponding to the number of medals inserted into the gaming table, and the like. , These lamps are connected to the bus 30 and the output interface 24.
Is connected to the Main CPU 10 through the MainCP.
In accordance with the control of U10, lighting / light-off / flashing is controlled. Therefore, the player can confirm the progress of the game by referring to these lamps.

【0062】また、上述のランプ制御部23の制御内容
に加えて、リール101〜103を上側、または下側か
ら照らす照明の制御、絵柄を裏側から照明するバックラ
イトの点灯/点滅/消灯の制御、または装飾用としての
フリッカー表示ランプ132等の制御を行うようにして
も何ら問題ない。
Further, in addition to the above-described control contents of the lamp control unit 23, control of illumination for illuminating the reels 101 to 103 from above or below, and control of turning on / off / on / off of a backlight for illuminating a picture from behind. Or, there is no problem even if the flicker display lamp 132 and the like for decoration are controlled.

【0063】(サブ制御部201)参照番号S10は、
MainCPU10の制御部からの信号を出力インター
フェース25から入力インターフェースS16で受けバ
スS30を介して、各々の遊技状態に対応してその周辺
部と制御信号等のデータの受渡しを制御するマイクロプ
ロセッサ(以降SubCPUと称す)である。
(Sub control unit 201) Reference number S10 is
A microprocessor (hereinafter referred to as a SubCPU) that receives a signal from the control unit of the MainCPU 10 from the output interface 25 at the input interface S16, and controls the transfer of data such as control signals to and from the peripherals thereof in accordance with each game state via the bus S30. ).

【0064】参照番号S11はリード・オンリー・メモ
リ(ROM)であり、本実施の形態例におけるスロット
マシンのランプ類、および効果音やBGM等の音楽の制
御を行うためのプログラムや、制御データ等を含んでお
り、参照番号S12はランダム・アクセス・メモリ(R
AM)であり、プログラムのワークエリアや可変データ
等を記憶する部分で、これらのROM S11、ならび
にRAMS12のメモリは、バスS30を介してSub
CPUS10に接続されている。
Reference numeral S11 denotes a read-only memory (ROM), which is a program for controlling the lamps of the slot machine in this embodiment, music such as sound effects and BGM, control data, and the like. , And the reference number S12 is a random access memory (R
AM), which stores the work area of the program, variable data, and the like. The memories of the ROM S11 and the RAM S12 are connected to the Sub via the bus S30.
It is connected to CPUS10.

【0065】参照番号S13は、リールの絵柄を裏から
照明するバックライトの点灯/点滅/消灯の制御、リー
ル101〜103を上側、または下側から照らす照明の
制御を行う制御部であり、これらは出力インターフェー
スS15を経てバスS30を介してSubCPUS10
へ接続されている。
Reference numeral S13 designates a control unit for controlling lighting / flashing / turning off of a backlight for illuminating the picture of the reel from behind, and for controlling illumination for illuminating the reels 101 to 103 from above or below. Is the SubCPU S10 via the output interface S15 and the bus S30.
Connected to

【0066】なお、リール101〜103を上側、また
は下側から照らす照明の制御は、上述の制御部S13以
外にも、電源投入時にインバータ基板を通して行うよう
にしても良いことはいうまでもない。即ち、SubCP
US10により制御されなくても良い。
It is needless to say that the illumination control for illuminating the reels 101 to 103 from above or below may be performed through the inverter board when the power is turned on, in addition to the control section S13. That is, SubCP
It may not be controlled by US10.

【0067】参照番号S14は、フリッカー表示ランプ
132等のランプ類をボーナス入賞時、または各ゲーム
状態に応じて演出、または装飾用として点灯/点滅/消
灯の制御を行うランプ制御部であり、出力インターフェ
ースS15とバスS30を介してSubCPUS10に
接続されている。
Reference numeral S14 denotes a lamp control unit which controls lighting / flashing / extinguishing of lamps such as the flicker display lamp 132 at the time of winning a bonus or according to each game state, or for decoration. It is connected to SubCPUS10 via interface S15 and bus S30.

【0068】参照番号S19はスピーカーであり、Su
bCPUS10から受け渡された制御信号やデータを出
力インターフェースS17を介してS18のアンプで増
幅し、SubCPUS10からの指示に従い、各々の効
果音及びBGMを出力する。 (液晶制御部202)参照番号L10はSubCPU
S10の制御部からの信号を出力インターフェースS2
0から入力インターフェースL11で受けバスL30を
介して、LCD(液晶)L18を制御する制御データ等
の受渡しを行うマイクロプロセッサ(以降LcdCPU
と称す)である。ここで、SubCPUS10の状態に
よっては、MainCPU10による出力インターフェ
ース25からの信号を、SubCPUS10の入力イン
ターフェースS16とバスS30と出力インターフェー
スS20を介して直接受け取ってもよい。
Reference numeral S19 denotes a speaker, and Su
The control signal and data passed from the bCPUS10 are amplified by the amplifier in S18 via the output interface S17, and each sound effect and BGM are output according to the instruction from the SubCPUS10. (Liquid crystal controller 202) Reference number L10 is SubCPU
The signal from the control unit in S10 is output to the output interface S2.
0 through an input interface L11 via a receiving bus L30, a microprocessor (hereinafter referred to as LcdCPU) for transferring control data for controlling an LCD (liquid crystal) L18.
). Here, depending on the state of the SubCPUS10, a signal from the output interface 25 by the MainCPU10 may be directly received via the input interface S16, the bus S30, and the output interface S20 of the SubCPUS10.

【0069】参照番号L12はROM(リード・オンリ
ー・メモリ)であり、LCD(液晶)を制御するための
制御データ等を含んでおり、参照番号L13はRAM
(ランダム・アクセス・メモリ)であり、LcdCPU
L10の制御用のワークエリアとして使用され、これら
のROML12ならびにRAML13のメモリは、バス
L30を介してLcdCPUL10に接続されている。
Reference numeral L12 is a ROM (Read Only Memory), which includes control data for controlling an LCD (Liquid Crystal), and reference numeral L13 is a RAM.
(Random access memory) and LcdCPU
It is used as a work area for control of L10, and the memories of ROML12 and RAML13 are connected to LcdCPUL10 via bus L30.

【0070】参照番号L14はビデオ・ディスプレイ・
プロセッサー(VDP)であって、LCD(液晶)画像
を制御するマイクロプロセッサである。参照番号L15
はROM(リード・オンリー・メモリ)であり、画像を
制御するための画像データを格納している。また、参照
番号L16はRAM(ランダム・アクセス・メモリ)で
あり、VDPL14の制御用のワークエリアとして使用
され、これらのROML15ならびにRAML16のメ
モリは、VDPL14に直接接続されている。参照番号
L18は、リキッド・クリスタル・ディスプレイ(LC
D)、即ち液晶表示装置である。この液晶表示装置は、
出力インターフェースL17を介して、VDPL14に
接続されている。
Reference number L14 is a video display.
A processor (VDP), which is a microprocessor that controls an LCD (liquid crystal) image. Reference number L15
Is a ROM (Read Only Memory), which stores image data for controlling an image. Reference numeral L16 denotes a RAM (random access memory), which is used as a work area for controlling the VDPL 14, and the ROM L15 and the RAM L16 are directly connected to the VDPL 14. Reference number L18 is a liquid crystal display (LC
D), that is, a liquid crystal display device. This liquid crystal display device
The output interface L17 is connected to the VDDL.

【0071】なお、図3において、プログラム容量や応
答時間などに支障がなければ、SubCPUやそれに係
るメモリの部分等は、MainCPUに包含してもよい
ことはいうまでもない。
In FIG. 3, it is needless to say that the SubCPU and its associated memory may be included in the MainCPU as long as the program capacity and the response time are not affected.

【0072】<語句の説明>以降の本発明の実施の形態
で用いる特殊用語の幾つかを説明する。
<Explanation of Terms> Some special terms used in the embodiments of the present invention will be described below.

【0073】「ビタ押し」遊技者が、ある絵柄を所定の
位置に停止させるために、停止させたい絵柄が所定の位
置を通過するときに、目視によりストップボタンを操作
することをいう。 「リール停止制御」および「滑りコマ数」遊技者により
ストップボタンが操作され、(遊技台の制御部により)
リールを停止させるときに、ボーナス等の入賞役を示す
フラグに対応する絵柄を揃えるように制御したり、ある
いはフラグが成立していない役を揃えないように、リー
ルの停止位置を制御することをいう。一般的に、ある入
賞役のフラグが成立している場合、その入賞役を構成す
る絵柄をビタ押しして揃えることもできるが、例えば、
該当の絵柄が入賞ラインの4絵柄手前に位置していると
きにストップボタンを操作しても、リール停止制御によ
り「4」絵柄分リールを進め、該当の絵柄を入賞させる
ことができる。この場合、滑りコマ数が「4」であると
いう。
"Vita push" means that a player visually operates a stop button when a picture to be stopped passes a predetermined position in order to stop a certain picture at a predetermined position. The stop button is operated by the "reel stop control" and the "number of sliding pieces" player (by the control unit of the game console).
When stopping the reels, it is necessary to control the pattern corresponding to the flag indicating the winning combination such as a bonus or to control the stop position of the reel so as not to align the combinations where the flag is not established. Say. In general, when a flag for a certain winning combination is established, it is possible to align the symbols constituting the winning combination by pressing the pattern.
Even if the stop button is operated when the corresponding picture is located four pictures before the winning line, the reel can be advanced by "4" pictures by the reel stop control to win the corresponding picture. In this case, the number of sliding frames is “4”.

【0074】「フラグの成立、保持」乱数発生器で発生
した乱数の抽選により、内部入賞役が決定されるとフラ
グが成立したといい、内部的にフラグをセットする(立
てる)。そこで、所定の入賞役のフラグが成立すると、
遊技者によるストップボタンの操作タイミング如何によ
り、その該当役を有効入賞ライン上に揃えることができ
る。
"Establishment and Holding of Flag" When the internal winning combination is determined by random selection of random numbers generated by the random number generator, it is said that the flag has been established, and the flag is internally set (set). Then, when the predetermined winning combination flag is established,
Depending on the operation timing of the stop button by the player, the corresponding combination can be aligned on the activated pay line.

【0075】なお、ボーナス絵柄に関するフラグが成立
した場合等に限っては、該当する絵柄の組み合わせが揃
いぼーなすに入賞するまで、フラグが成立したゲーム以
降のゲームにおいてもフラグ成立常態が維持され、ボー
ナスに入賞する機会が与えられる。これを「フラグの保
持」という。
Note that only in the case where a flag relating to a bonus pattern is established or the like, the flag-established normal state is maintained in games subsequent to the game in which the flag is established until a winning combination of the applicable patterns is completed. You will be given the opportunity to win a bonus. This is called "flag holding".

【0076】「取りこぼし」ある入賞役のフラグが成立
(内部入賞状態)している場合に、遊技者がその役を有
効入賞ライン上に揃えられない時のことをいう。ここ
で、ある入賞役が小役であれば、そのフラグは次のゲー
ム以降に保持されないので、メダル獲得の機会を失うこ
とになる。
When the flag of a certain winning combination is established (internal winning state), it means that the player cannot align the winning combination on the activated pay line. Here, if a certain winning combination is a small combination, the flag is not retained after the next game, so that the player loses a medal acquisition opportunity.

【0077】「差枚数カウンタ」遊技者がゲームを行な
うために遊技台に投入するメダル枚数と、入賞により払
い出されるメダル枚数の差をカウントするカウンタであ
って、このカウンタの値が所定の値に達することによ
り、ゲームの状態を、例えば、小役の入賞に関し、「高
確率」と「低確率」の状態間を遷移させる機能を有す
る。
"Difference counter" is a counter for counting the difference between the number of medals to be inserted into the gaming table by the player and the number of medals paid out by winning, and the value of this counter is set to a predetermined value. Upon reaching, the game state has a function of transitioning between a “high probability” state and a “low probability” state, for example, with respect to winning of a small role.

【0078】具体的には、内部入賞しているにもかかわ
らず、該当の入賞役を揃えられない場合が増え、カウン
タ値がある所定の値に達すると、「差枚数カウンタ」に
より、ゲーム状態が「高確率状態」となり、小役の入賞
確率が上昇し、以前取りこぼした小役のメダル損失が補
正(救済)される。また、「高確率状態」において、入
賞回数が増加し、配当メダルが増えると、カウンタの値
が所定の値に達し、小役の「低確率状態」へと移る。
More specifically, even if an internal prize has been won, the number of cases in which the corresponding winning combination cannot be aligned increases, and when the counter value reaches a predetermined value, the game state is determined by the "difference counter". Becomes the "high probability state", the winning probability of the small role increases, and the medal loss of the small role that was previously lost is corrected (relieved). In the “high probability state”, when the number of winnings increases and the payout medals increase, the value of the counter reaches a predetermined value, and the state shifts to the “low probability state” of the small winning combination.

【0079】「引き込み制御における<テーブル方式
>」あらかじめ何種類かの停止パターンデータ(データ
テーブル)を用意しておき、状況にしたがってそれらの
テーブルを参照し、停止パターンデータに従い、所定範
囲内の「滑りコマ数」で「リール停止制御」を行なうリ
ール制御の一手法。
<Table Method in Retraction Control> Several types of stop pattern data (data tables) are prepared in advance, and these tables are referred to according to the situation. A method of reel control that performs "reel stop control" based on the number of sliding frames.

【0080】「リーチ目」内部入賞したゲームにおい
て、該当する絵柄の組み合わせが揃えられなかった場
合、通常とは異なる所定の組み合わせの絵柄をリール絵
柄表示窓上に表示するようにして「リール停止制御」を
行い、「リーチ目」遊技者に知らせる。遊技者は、ボー
ナス入賞に関するリーチ目を見たならば、ボーナス内部
入賞状態になっていると推定し、ボーナス絵柄がリール
絵柄表示窓上に揃うようにストップボタンを押す(狙い
打ち)ことになる。
In the game in which the "reach eye" is awarded, if the combination of the corresponding patterns is not aligned, a predetermined combination different from the normal pattern is displayed on the reel pattern display window, and the "reel stop control" is performed. To inform the "reach eyes" player. When the player sees the reach eye regarding the bonus prize, the player presumes that it is in the bonus internal prize state, and presses the stop button (striking) so that the bonus symbol is aligned on the reel symbol display window.

【0081】<ゲーム操作の概略>以下図1に示すスロ
ットマシンによるゲームの概略について説明する。
<Outline of Game Operation> An outline of a game using the slot machine shown in FIG. 1 will be described below.

【0082】ゲームの開始は、遊技者がメダル投入口1
18からメダルを投入し、スタートレバー126を操作
することにより開始する。
The game starts when the player enters the medal slot 1
The game starts when a medal is inserted from 18 and the start lever 126 is operated.

【0083】ゲームが開始すると、3つのリール10
1、102、103が回転を開始し、各リールの回転速
度が所定の速度に達した後に、各リールに対応して設け
られたストップボタン123〜125の操作が有効化さ
れるので、遊技者はこれらのボタンを押下し、対応する
リールの回転を停止させる。
When the game starts, three reels 10
After the rotation of the reels 1, 102, and 103 starts and the rotation speed of each reel reaches a predetermined speed, the operation of the stop buttons 123 to 125 provided corresponding to each reel is enabled. Presses these buttons to stop the rotation of the corresponding reels.

【0084】各リール101〜103が停止した時に、
メダルの投入枚数によって決まる有効入賞ライン上で停
止した絵柄の組み合わせが所定の入賞組み合わせに該当
していれば、入賞の種類に応じた枚数のメダルを受皿1
29に払い出し1回のゲームが終了する。
When each of the reels 101 to 103 stops,
If the combination of pictures stopped on the activated pay line determined by the number of inserted medals corresponds to a predetermined winning combination, the number of medals according to the type of winning is received in the receiving tray 1.
One payout at 29 ends the game.

【0085】<一般的のゲーム進行>以上説明したよう
なスロットマシンの一般的ゲームの進行をフローチャー
トにすると図4のようになる。以下3リールを用いた一
般的スロットマシンのゲームの流れを図4を用いて説明
する。なお、これ以外の複数リールを有するスロットマ
シンも同様である。
<General Game Progress> FIG. 4 is a flowchart showing the progress of the general game of the slot machine as described above. Hereinafter, a flow of a game of a general slot machine using three reels will be described with reference to FIG. The same applies to other slot machines having a plurality of reels.

【0086】ステップS101:(メダル投入) 遊技者の選択により1〜3枚の遊技メダルをメダル投入
口118から投入するか、またはクレジットベットボタ
ン(メダル最大3枚掛けボタン119、メダル最大2枚
掛けボタン120、メダル1枚掛けボタン121)から
選択して押下する。この時、投下する遊技メダルの枚数
に応じて有効ライン表示ランプ114が点灯し、ゲーム
ができる状態であることを遊技者に報知(表示)する。
メダルの投入がない場合は、ループにより、メダルが投
入されるまで待機する。
Step S101: (medal insertion) Depending on the player's selection, one to three game medals are inserted from the medal insertion slot 118, or a credit bet button (medal up to three button 119, medal up to two) Button 120 and one button for hanging one medal 121). At this time, the activated line display lamp 114 is turned on in accordance with the number of game medals to be dropped, thereby notifying (displaying) to the player that the game can be played.
If there is no medal insertion, the process waits until a medal is inserted in a loop.

【0087】ステップS102:(スタートレバー O
N) スタートレバー126が操作されると、スタートレバー
センサ14がONになり、MainCPU10はスター
ト操作の受付けを検知しゲームが開始される。 ステップS103:(乱数抽選) 遊技者によるスタートレバー126の操作と同時に、制
御部は乱数発生器11から乱数値を取得し、その値とR
OM18内に格納されている入賞テーブルの比較を行
い、内部入賞が決定される。この内部入賞の種類として
は、BBやRBなどのボーナスゲーム、小役の各種類お
よびハズレがある。
Step S102: (Start lever O
N) When the start lever 126 is operated, the start lever sensor 14 is turned on, and the main CPU 10 detects the acceptance of the start operation and starts the game. Step S103: (Random number lottery) Simultaneously with the operation of the start lever 126 by the player, the control unit obtains a random number value from the random number generator 11,
A winning table stored in the OM 18 is compared, and an internal winning is determined. The types of the internal prize include a bonus game such as BB and RB, each type of small win, and a loss.

【0088】ステップS104:(内部情報の報知1) ステップS103で内部入賞の種類が決定されるので、
それらの情報を信頼度を加味して報知する。ここで、報
知する手段としては、バックライトなどのランプ類、効
果音、画像表示装置等が挙げられる。なお、ボーナスに
内部入賞した場合、告知ランプにより報知をしても良
い。
Step S104: (Information 1 of internal information) Since the type of the internal prize is determined in step S103,
The information is reported in consideration of the reliability. Here, the means for informing includes lamps such as a backlight, sound effects, an image display device, and the like. When a bonus is internally won, a notification lamp may be used for notification.

【0089】ステップS105:(全リール回転) 全リール101、102、103の回転を開始する。Step S105: (Rotation of all reels) Rotation of all reels 101, 102 and 103 is started.

【0090】ステップS106:(第1リールのストッ
プボタン操作) 遊技者により、ストップボタン123〜125のうちの
一つを操作し、対応するリールを停止させる。
Step S106: (Operation of Stop Button on First Reel) The player operates one of the stop buttons 123 to 125 to stop the corresponding reel.

【0091】ステップS107:(第1リール回転停
止) ステップS106において、遊技者が操作したストップ
ボタンに対応したリールが回転を停止する。
Step S107: (First Reel Rotation Stop) In step S106, the reel corresponding to the stop button operated by the player stops rotating.

【0092】ステップS108:(内部情報の報知
2) ステップS104と同様に内部入賞情報を報知する。あ
るいは、例えば、内部入賞役を構成する絵柄が、停止さ
せた第1リールの有効入賞ライン上に現れた場合、期待
感を高める意味でバックライトを点灯・点滅させる等の
演出効果を出すことができる。
Step S108: (Notification of internal information
2) Notify the internal winning information as in step S104. Alternatively, for example, when a pattern constituting an internal winning combination appears on the activated winning line of the stopped first reel, it is possible to produce an effect such as turning on and blinking a backlight in a sense of increasing expectation. it can.

【0093】ステップS109:(第2リールのストッ
プボタン操作) 遊技者により、回転中の2リールのうち、遊技者が選択
するリールに対応するストップボタンを操作する。
Step S109: (Operation of Stop Button on Second Reel) The player operates a stop button corresponding to a reel selected by the player among the two reels being rotated.

【0094】ステップS110:(第2リール回転停
止) ステップS109において、遊技者が操作したストップ
ボタンに対応したリールの回転を停止する。
Step S110: (Stopping Reel Rotation) In step S109, the rotation of the reel corresponding to the stop button operated by the player is stopped.

【0095】ステップS111:(内部情報の報知
3) ステップS104と同様に内部入賞情報を報知する。あ
るいは、例えば、入賞役を構成する絵柄の組み合わせが
リーチ状態になった場合、その状態を遊技者に報知する
ために特別な効果音を発等の演出効果を出すことができ
る。
Step S111: (Notification of internal information
3) Notify the internal winning information as in step S104. Alternatively, for example, when the combination of the patterns constituting the winning combination is in the reach state, a staging effect such as emitting a special sound effect can be provided to notify the player of the state.

【0096】ステップS112:(第3リールのストッ
プボタン操作) 遊技者により、回転中の1リールに対応するストップボ
タンを操作する。
Step S112: (Stop Button Operation of Third Reel) The player operates the stop button corresponding to one rotating reel.

【0097】ステップS113:(第3リール回転停
止) ステップS112において、遊技者が操作したストップ
ボタンに対応したリールが回転を停止する。
Step S113: (Third Reel Rotation Stop) In step S112, the reel corresponding to the stop button operated by the player stops rotating.

【0098】ステップS114:(入賞判定) 入賞に相当する絵柄の組み合わせが有効入賞ライン上に
揃っているか否かの判定を行う。すなわち、入賞に相当
する絵柄の組み合わせが、入賞テーブルとしてROM1
8内に格納されているので、この入賞テーブルと入賞有
効ライン上の絵柄の組み合わせを比較することにより、
入賞判定がなされる。ここで、入賞している場合は、ス
テップS115へ進み、入賞に該当していない場合はス
テップS116へ進む。
Step S114: (Winning Determination) It is determined whether or not a combination of pictures corresponding to a winning is aligned on an effective winning line. That is, a combination of pictures corresponding to a prize is stored in the ROM 1 as a prize table.
8, the winning table is compared with the combination of the patterns on the winning lines.
A winning determination is made. Here, if a prize has been won, the process proceeds to step S115, and if not, the process proceeds to step S116.

【0099】なお、上記では、「絵柄の組み合わせ」と
いうことで、複数の絵柄により入賞が判定される事例を
述べたが、例えば、「チェリー」絵柄に代表される一つ
の絵柄のみで入賞となる場合についても全く同様に入賞
判定が実施される。
In the above description, a case in which a winning is determined based on a plurality of pictures is described as "combination of pictures". For example, only one picture represented by a "cherry" picture is won. In this case, the winning determination is performed in the same manner.

【0100】ステップS115:(メダル払出) ステップS114の入賞判定の結果、入賞の種類に応じ
た所定枚数のメダルをメダル払出し口128より、メダ
ル受け皿129に払い出す。
Step S115: (medal payout) As a result of the winning determination in step S114, a predetermined number of medals corresponding to the type of winning are paid out to the medal tray 129 from the medal payout opening 128.

【0101】ステップS116:(内部情報の報知
4) ステップS104と同様に内部入賞情報を報知する。あ
るいは、一例として、取りこぼした入賞役に関する情報
の報知や、ボーナス絵柄が揃った場合などに、特別な効
果音による報知等の演出を行うことができる。
Step S116: (Notification of internal information
4) Notify the internal winning information as in step S104. Alternatively, as an example, it is possible to perform an effect such as notification of information regarding a winning combination that has been missed or notification using a special sound effect when a bonus pattern is prepared.

【0102】なお、内部情報の報知1〜4については、
1ゲームにおいて全て報知を行う必要は必ずしもなく、
また、内部情報の報知1〜4以外の任意のタイミングで
報知することもできることはいうまでもない。
Note that the internal information notifications 1 to 4 are as follows.
It is not always necessary to notify all in one game,
It goes without saying that the notification can be made at any timing other than the notification of the internal information 1 to 4.

【0103】<本発明の実施の形態例でのゲームの進行
>本発明の実施の形態例であるスロットマシンにおける
連続演出について、更に2つの例を挙げ、具体的に説明
する。
<Progress of Game in Embodiment of the Present Invention> The continuous production in the slot machine of the embodiment of the present invention will be specifically described with reference to two examples.

【0104】なお、最初の例は、現在実行されているゲ
ームで実施される演出が、前回のゲームの実行で行われ
た演出内容により導きだされる連続演出1(連動演出)
の形態を示す。
In the first example, the effect performed in the currently executed game is a continuous effect 1 (linked effect) in which the effect is derived from the effect contents performed in the previous game.
Is shown.

【0105】また、次の例は、前回のゲームの実行で行
われた演出内容と、遊技台の内部情報から、今回のゲー
ムで実施される演出の内容をが決める連続演出2(連動
演出)の形態を示す。
In the following example, continuous effect 2 (interlocked effect) in which the content of the effect performed in the current game is determined from the effect content performed in the previous execution of the game and the internal information of the game console. Is shown.

【0106】(連続演出1)連続演出1は、現在実行さ
れているゲームで実施される演出が、前回のゲームの実
行で行われた演出内容により導きだされる連続演出1
(連動演出)の例であり、以下図5の制御フローを用い
て詳細に説明する。
(Continuous production 1) The continuous production 1 is a continuous production 1 in which the production performed in the currently executed game is derived from the contents of the production performed in the previous game.
This is an example of (linkage effect), which will be described in detail below using the control flow of FIG.

【0107】なお、フローチャート図5は、内部情報の
報知が、乱数抽選の後にのみ行われることを除いては、
図4と同じであるため、重複する部分(S101〜S1
03=S201〜S203、S105〜S107=S2
05〜S207、S109〜S110=S208〜S2
09、S112〜S115=S210〜S213)を割
愛し、ステップS204(図4のステップS104の位
置に相当する)のみを説明する。
The flowchart in FIG. 5 is different from the flowchart in FIG. 5 except that the notification of the internal information is performed only after the random number drawing.
Since it is the same as FIG. 4, the overlapping part (S101 to S1
03 = S201 to S203, S105 to S107 = S2
05 to S207, S109 to S110 = S208 to S2
09, S112 to S115 = S210 to S213), and only step S204 (corresponding to the position of step S104 in FIG. 4) will be described.

【0108】ステップS204:(内部情報の報知 ) 連続演出が開始されている時は、前回ゲームで実施され
た連続演出の内容により、今回のゲームで行われる演出
の内容が抽選により決められる。なお、連続演出がなさ
れていない場合は、図4による従来のゲーム進行に関す
るフローチャートと同様の演出をすることができる。
Step S204: (Information of Internal Information) When the continuous effect has been started, the content of the effect performed in the current game is determined by lottery based on the content of the continuous effect performed in the previous game. When the continuous effect is not performed, an effect similar to that of the conventional game progress flowchart shown in FIG. 4 can be performed.

【0109】ここで、報知する連続演出の種類とその演
出内容について、図6および図7を用い詳細に説明す
る。
Here, the types of continuous effects to be notified and the contents of the effects will be described in detail with reference to FIGS. 6 and 7. FIG.

【0110】連続演出1の演出内容は、図6に示す遊技
状態(A、B)により変化することになる。ここで、本
例では遊技状態「A」をボーナス内部入賞状態時、遊技
状態「B」をボーナス内部未入賞状態時とする。
[0110] The effect contents of the continuous effect 1 change depending on the game state (A, B) shown in FIG. Here, in this example, the gaming state “A” is a bonus internal winning state, and the gaming state “B” is a bonus internal non-winning state.

【0111】また、前回の遊技の演出結果を図6に示す
ように、遊技状態Aの場合は、演出なし、E1、E2、
E3、E4とし、遊技状態Bの場合は、演出なし、E
1、E2、E3として、今回のゲームで演出するために
前回の遊技の演出結果より、今回の演出を「抽選する演
出」演出なし、E1、E2、E3、E4の中より抽選で
決定する。
Also, as shown in FIG. 6, the effect of the previous game is shown in FIG. 6, in the case of the game state A, no effect, E1, E2,
E3, E4, in the case of the game state B, no effect, E
In order to produce in the current game as 1, E2 and E3, the present production is determined by the lottery among E1, E2, E3 and E4 based on the production result of the previous game, without the “draft effect”.

【0112】これらの演出動作は、図7に示すように、
連続演出の種類である、「E1」、「E2」、「E3」
の演出内容を、リール絵柄表示窓上の3×3=9個の絵
柄に対応したバックライトを点灯あるいは消灯させるも
のとする。図7では、「四角」は点灯状態を示し、「黒
く埋めた四角」は消灯状態を示しす。「E1」等のパタ
ーンを例えば、850ミリ秒程度遊技者に対して点灯/
消灯表示すればよく、演出「E4」は告知ランプの作動
(点灯)とする。
As shown in FIG. 7,
"E1", "E2", "E3", which are the types of continuous production
Is to turn on or off the backlight corresponding to 3 × 3 = 9 pictures on the reel picture display window. In FIG. 7, “square” indicates a lighting state, and “square filled in black” indicates a non-lighting state. For example, a pattern such as "E1" is turned on / off for a player for about 850 milliseconds.
It is sufficient that the display is turned off, and the effect “E4” is an operation (lighting) of the notification lamp.

【0113】図6の抽選する演出において、「2重
丸」、「丸」、「バツ」はそれぞれ、演出が選択される
抽選確率を示し、「バツ」は抽選確率が「0」で、その
演出が選択されないことを意味する。「2重丸」および
「丸」は抽選確率が0を超え、かつ1未満である。な
お、「2重丸」と「丸」の抽選確率の程度は、0<
(「丸」の抽選確率)<(「2重丸」の抽選確率)<1
である。
In the effect to be drawn in FIG. 6, "double circle", "circle", and "cross" each indicate a lottery probability at which an effect is selected, and "x" has a lottery probability of "0". It means that the effect is not selected. “Double circle” and “circle” have lottery probabilities greater than 0 and less than 1. In addition, the degree of the lottery probability of “double circle” and “maru” is 0 <
(Lottery probability of "maru") <(lottery probability of "double circle") <1
It is.

【0114】次に、遊技状態「A」(ボーナス内部入賞
状態時)における連続演出の表示内容を説明する。
Next, the display contents of the continuous effect in the gaming state “A” (during the bonus internal winning state) will be described.

【0115】まず、遊技者が現在、nゲーム目を遊技し
ており、(n-1)ゲーム目における演出がされなかっ
た場合、nゲームでの演出は、図6より、「前回遊技の
結果」より「演出なし」の横軸を見て、演出「E1」、
「E2」、「E3」、「E4」のいずれか、あるいは
「演出なし」が抽選により選択されることになる。これ
らの中で演出「E1」が選択される確率は、他の演出
(「演出なし」を含む)が選択される確率より高いこと
になる。抽選の結果、「E1」が選択されると、nゲー
ム目での演出は「E1」となり、ここで連続演出が開始
される。
First, if the player is currently playing the n-th game and the effect in the (n−1) th game is not performed, the effect in the n-th game will be described in FIG. ”, Look at the horizontal axis of“ No production ”, and produce“ E1 ”,
One of "E2", "E3", "E4" or "no effect" is selected by lottery. Among them, the probability that the effect “E1” is selected is higher than the probability that another effect (including “no effect”) is selected. If “E1” is selected as a result of the lottery, the effect in the nth game is “E1”, and a continuous effect is started here.

【0116】次に、nゲームで演出「E1」が選択され
た場合、(n+1)ゲーム目における演出は、図6より
同様に、演出「E1」、「E2」、「E3」、「E4」
のいずれか、あるいは「演出なし」が抽選により選択さ
れることになり、なかでも演出「E2」が選択される確
率は、他の演出(「演出なし」を含む)が選択される確
率より高く、例えば、ここでは(n+1)ゲーム目での
演出として「E2」が抽選により選択され、演出を行な
うこととなる。
Next, when the effect “E1” is selected in the nth game, the effects in the (n + 1) th game are the effects “E1”, “E2”, “E3”, “ E4 "
, Or “No effect” is selected by lottery, and the probability that the effect “E2” is selected is higher than the probability that another effect (including “No effect”) is selected. For example, here, "E2" is selected by lottery as an effect in the (n + 1) th game, and an effect is performed.

【0117】以下、(n+2)ゲーム以降において抽選
により選択される演出を、確率に基づいて考えると、
(n+2)ゲーム目の演出が「E3」、(n+3)ゲーム
目の演出が「E4」の順で選択されることになる。
Hereinafter, the effects selected by lottery after the (n + 2) game will be considered based on the probability.
The effect of the (n + 2) th game is selected in the order of “E3”, and the effect of the (n + 3) th game is selected in the order of “E4”.

【0118】以上のことより、「遊技状態A」における
演出の内容の変化は、概ね、「演出なし」→「E1」→
「E2」→「E3」→「E4」となり、最終的に、告知
ランプが作動し、遊技者にボーナス内部入賞状態を報知
する。なお、上記は、確率に基づいて演出が選択される
場合を示したが、これ以外にも、低い確率が選択される
場合として、例えば、「演出なし」→「E1」→「E
2」→「演出なし」→「E3」→「E4」のような経路
をたどって遊技者にボーナス内部入賞状態を報知する場
合も存在する。
As described above, the change in the content of the effect in the “game state A” is generally “no effect” → “E1” →
“E2” → “E3” → “E4”, and finally the notification lamp is activated to notify the player of the bonus internal winning state. In the above description, the case where the effect is selected based on the probability has been described. In addition, as another example where the low probability is selected, for example, “no effect” → “E1” → “E
There is also a case where the player is notified of the bonus internal winning state by following a route such as “2” → “no effect” → “E3” → “E4”.

【0119】以上説明したように、本発明によれば、連
続する複数ゲームにおいて、種類の異なる演出が上述の
ようにある所定の順序で関連性を持って、連続的になさ
れるとき、遊技者はボーナス入賞への期待感を持ってゲ
ームを楽しみながら行うことができる。
As described above, according to the present invention, in a plurality of continuous games, when different types of effects are successively performed in a predetermined order with relevance as described above, Can be played while enjoying the game with the expectation of winning a bonus.

【0120】一方、遊技状態「B」(ボーナス内部未入
賞状態時)における連続演出の表示内容は、図6に示す
ように、演出「E4」が選択されることがない。これ
は、ボーナスフラグが未成立状態であるため、告知ラン
プの作動が行われないことを意味する。ただ、このよう
にボーナス内部未入賞状態であっても、上述の連続演出
を行うことによって、遊技者にボーナス入賞の期待感を
与えることができるため、遊技状態「B」における演出
も本発明の範囲内における例である。
On the other hand, as shown in FIG. 6, the display effect of the continuous effect in the gaming state “B” (when the bonus is not won) does not select the effect “E4”. This means that the notification lamp is not activated because the bonus flag is not established. However, even in such a non-winning state inside the bonus, by performing the above-described continuous effect, it is possible to give the player a sense of expectation of the bonus prize. It is an example within the range.

【0121】本例では、連続演出をバックライトを用い
てその点灯・消灯状態で表現することを図7を用いて説
明したが、これは一例であり、多種多様な点灯・点滅・消
灯状態を用いることができることはいうまでもない。ま
た、連続演出の実施は、バックライト以外のランプ類
や、画像表示装置や、遊技台の操作部に振動を与える振
動発生装置や、音声等遊技者の五感に訴えることができ
る装置により行うことができる。
In the present embodiment, the description of the continuous production in the lighting / light-out state using a backlight has been described with reference to FIG. 7. However, this is an example, and a variety of lighting / flashing / light-off states are described. It goes without saying that it can be used. In addition, the continuous production should be performed using lamps other than the backlight, an image display device, a vibration generating device that applies vibration to the operation unit of the game console, or a device that can appeal to the senses of the player such as voice. Can be.

【0122】以上の例では、抽選により、次のゲームで
行われる演出内容を選択したが、例えば、「E1」→
「E2」→「E3」→「E4」のように、連続するゲー
ムで実施される連続演出の内容を抽選によらず固定し
て、一義的に決めてしまう方法であっても良い。
In the above example, the effect content to be performed in the next game is selected by lottery. For example, “E1” →
As in the case of “E2” → “E3” → “E4”, a method may be used in which the content of the continuous production performed in the continuous game is fixed independently of the lottery and uniquely determined.

【0123】(連続演出2)連続演出2は、前回のゲー
ムの実行で行われた演出内容と、遊技台の内部情報か
ら、今回のゲームで実施される演出の内容を決める連続
演出(連動演出)の例である。以下、図8に示す制御フ
ロー用いて、連続演出2の例の制御の流れ(連続演出の
み)を詳細に説明する。なお、本例では、メダルの投入
や、スタートレバーの操作、ストップボタンの操作等割
愛して説明する。また、本例の連続演出は、ゲームの中
にどのようなタイミングで取り入れてもよいことはいう
までもない。
(Continuous production 2) The continuous production 2 is a continuous production (interlocking production) that determines the contents of the production performed in the current game from the contents of the production performed in the previous execution of the game and the internal information of the game console. ) Is an example. Hereinafter, the control flow (only the continuous production) of the example of the continuous production 2 will be described in detail using the control flow shown in FIG. In this example, the insertion of a medal, the operation of a start lever, the operation of a stop button, and the like will be omitted. In addition, it goes without saying that the continuous production of this example may be incorporated into the game at any timing.

【0124】ステップS301:(抽選当選?) 連続演出を開始するかどうかの抽選を行う。抽選は、内
部入賞役を決定する乱数抽選器あるいは別個に設けられ
た連続演出用の乱数抽選器を用いて実施することができ
る。抽選に当選した場合は、連続演出を始めるためステ
ップS303へ進む。一方、抽選に当選しなかった場合
には、ステップS302へ進む。
Step S301: (Lottery Winning?) A lottery is performed to determine whether or not to start a continuous production. The lottery can be performed using a random number lottery for determining an internal winning combination or a separately provided random number lottery for a continuous effect. When the lottery is won, the process proceeds to step S303 to start the continuous production. On the other hand, if the lottery has not been won, the process proceeds to step S302.

【0125】ステップS302:(ボーナス内部入賞
?) 抽選に当選しなくても、ボーナス内部入賞している場合
には、抽選に当選した場合と同様、連続演出が開始され
る。ここで、ボーナス内部入賞していなければ、連続演
出は開始されることはない。
Step S302: (Bonus internal prize?) Even if the lottery is not won, if the bonus internal prize is won, the continuous production is started as in the case of the lottery. Here, if no bonus internal prize has been won, the continuous production is not started.

【0126】ステップS303:(「レベル1」演出) 「レベル1」の連続演出が開始され、液晶上に該当の画
像が表示される。具体例としては、日本の港を大型クル
ーズ船がハワイ、ニューヨーク、ロンドンを経由して最
終目的地である、パリに向け出発する風景が映し出され
る。
Step S303: (“Level 1” Effect) A continuous effect of “Level 1” is started, and the corresponding image is displayed on the liquid crystal. As a specific example, a scene is shown in which a large cruise ship departs from Japan's port to Paris, the final destination, via Hawaii, New York, and London.

【0127】ステップS304:(小役内部入賞?) 「レベル1」の画像が表示されたゲームにおいて、配当
メダル枚数の少ない小役に内部入賞した時は、その次の
ゲームにおいても引き続き「レベル1」の画像を表示さ
せることとする。これは、遊技者による小役入賞に費や
した1ゲームを考慮して、連続演出を1ゲーム多く実施
するのが適当であることおよび同一レベルの連続演出が
なされた場合、遊技者に前回のゲームが小役内部入賞状
態であったことの情報を付与する理由に基づく。
Step S304: (Small Winner Winning?) When a small win with a small number of payout medals is internally won in the game in which the image of “Level 1” is displayed, “Level 1” is continued in the next game. Is displayed. This is because it is appropriate to perform one continuous game more than one game in consideration of one game spent by the player for winning a small role, and if the same level of continuous production is performed, the player is notified of the previous game. Is based on the reason for giving information that the player has been in the small win.

【0128】ステップS305〜S310:液晶画面に
表示する内容が「レベル」によって異なることを除け
ば、ステップS305、307および309はステップ
S303と同じ内容であり、また、ステップS306、
308および310はステップS304と同様の処理を
行う。なお、「レベル2〜4」において液晶画面に表示
する内容は次のとおりである。 「レベル2」:クルーズ船のハワイ到着の風景 「レベル3」:クルーズ船のニューヨーク到着の風景 「レベル4」:クルーズ船のロンドン到着の風景 ステップS311:ボーナス内部入賞? ボーナスに内部入賞しているかどうかの判定を行い、ボ
ーナス内部入賞している場合、ステップS312へ進
み、一方、ボーナスに内部入賞していない場合には、例
えば、クルーズ船が沈没・遭難することなどにより、連
続演出を停止させる。
Steps S305 to S310: Steps S305, 307 and 309 are the same as step S303 except that the contents displayed on the liquid crystal screen differ depending on the "level".
Steps 308 and 310 perform the same processing as step S304. The contents displayed on the liquid crystal screen at “levels 2 to 4” are as follows. "Level 2": Cruise ship arriving in Hawaii "Level 3": Cruise ship arriving in New York "Level 4": Cruise ship arriving in London Step S311: Bonus internal prize? It is determined whether or not the bonus has been internally won. If the bonus has been internally won, the process proceeds to step S312. On the other hand, if the bonus has not been internally won, for example, the cruise ship may be sinking or distressing. To stop the continuous production.

【0129】ステップS312:「レベル5」演出 クルーズ船の最終目的地である、パリ近郊到着の風景を
液晶画面に映し、ボーナスに内部入賞している情報を遊
技者に報知する。この時、画面上に「ボーナス入賞!
!」と表示させても良い。更に、内部入賞したボーナス
の種類(RB、BB等)を液晶画面に表示させても良
い。
Step S312: Production of "Level 5" A scene of arrival at a suburb of Paris, which is the final destination of the cruise ship, is displayed on a liquid crystal screen, and information indicating that a bonus has been internally won is notified to the player. At this time, "Bonus win!"
! "May be displayed. Further, the types of bonuses (RB, BB, etc.) that have been internally won may be displayed on the liquid crystal screen.

【0130】ステップS313:小役内部入賞? 前述のステップS304と同様の処理を行う。Step S313: Winning in a small role? The same processing as in step S304 is performed.

【0131】ステップS314:告知ランプ点灯? 告知ランプが作動し、点灯・点滅等の状態にあるかどう
かの判定を行い、告知ランプが作動している場合には、
ステップS315へ進み、作動していない場合には、ス
テップS312へ戻り、再び演出「レベル5」を繰り返
す。
Step S314: Notification lamp turned on? The notification lamp is activated and it is determined whether it is in a state of lighting, blinking, etc.If the notification lamp is activated,
Proceeding to step S315, if not activated, returning to step S312, the effect "level 5" is repeated again.

【0132】ステップS315:連続演出終了 ステップS314で、告知ランプが作動したことによ
り、ボーナス内部入賞状態が確定されたため、連続演出
を終了させる。
Step S315: End of Consecutive Effects In step S314, the announcement lamp has been activated, and the bonus internal winning state has been determined.

【0133】ステップS316:ボーナス入賞? ゲームにおいて、「7-7-7」などのボーナス絵柄の組
み合わせが有効入賞ライン上に揃ったかどうか判定し、
揃った場合には、ステップS317へ進む。ボーナス絵
柄の組み合わせが揃わなかった場合には、揃うまでステ
ップS316を繰り返す。
Step S316: Bonus prize? In the game, it is determined whether a combination of bonus pictures such as “7-7-7” is aligned on the activated pay line,
If they are aligned, the process proceeds to step S317. If the combination of the bonus patterns is not completed, step S316 is repeated until the combination is completed.

【0134】ステップS317:メダル払出 ボーナス入賞により、所定枚数のメダルを遊技者に払い
出す。
Step S317: Payout of medals A predetermined number of medals are paid out to the player by a bonus prize.

【0135】ステップS318:ボーナス入賞演出 ボーナス入賞したことを遊技者に知らせる演出を実行す
る。具体的には、液晶画面上での表示、効果音や振動の
発生、ランプ類の点灯・点滅などによりゲームを盛り上
げ、優越感等を高めるように報知する。その後、高確率
で入賞できる状態を所定のゲーム数に限り実行する制御
を開始する。
Step S318: Bonus Winning Effect An effect for informing the player that a bonus has been won is executed. Specifically, the game is energized by display on the liquid crystal screen, generation of sound effects and vibrations, lighting and blinking of lamps, and the like, and a notification is given to enhance the sense of superiority. After that, control for executing a state in which a winning can be achieved with a high probability only for a predetermined number of games is started.

【0136】以上の例では、連続演出の内容を決めるた
めに、前回のゲームにおける小役内部入賞情報を用いた
が、これ以外にも遊技台の内部情報として、差枚数カウ
ンタの状態(高確率、低確率)や実際の小役の入賞状
況、入賞した小役の種類などを適宜、演算して連続演出
の内容を決定することができる。
In the above example, in order to determine the contents of the continuous effect, the small winning combination winning information in the previous game was used, but other than this, the state of the difference number counter (high probability , Low probability), the actual winning status of the small role, the type of the winning small role, and the like can be appropriately calculated to determine the content of the continuous effect.

【0137】更に、ここでは、ゲームの進行に伴い「レ
ベル」の値を増加させることにしているが、ゲームの期
待感を一層高めるために、連続演出中で、いったん「レ
ベルダウン」させるように液晶画面に表示することもで
きる。
Further, here, the value of the “level” is increased with the progress of the game. However, in order to further increase the sense of expectation of the game, it is necessary to temporarily lower the “level” during the continuous production. It can also be displayed on the LCD screen.

【0138】また、図8のフローチャートでは、連続演
出が、「レベル1」から始まることになっているが、成
立したボーナスフラグの種類等によって、例えば、いき
なり「レベル2」や「レベル3」から開始されるように
しても良い。
In the flowchart of FIG. 8, the continuous production starts at “level 1”. However, depending on the type of the bonus flag that has been established, for example, the continuous production immediately starts at “level 2” or “level 3”. It may be started.

【0139】また、レベルの値のアップは、連続演出2
の例のように1ゲーム経過により実行しても良いし、そ
れ以外では、例えば、所定のゲーム数の経過毎に行って
も良い。
[0139] In addition, the increase of the value of the level corresponds to the continuous production 2
May be executed after one game elapses, or may be executed every other time, for example, every time a predetermined number of games elapse.

【0140】以上本発明の実施の形態を詳細に説明した
が、更に本発明は、次に挙げる各事項等を含むことはい
うまでもない。
Although the embodiments of the present invention have been described in detail, it goes without saying that the present invention further includes the following items.

【0141】(1)連続演出はバックライトおよび液晶
を用いて報知するとしたが、これ以外にも音声合成等の
効果音、振動装置、7セグメント表示器等人間の五感に
訴えることができるものであれば特に限定されず、更
に、これらのデバイスを組み合わせることもできる。そ
の具体例としては、効果音を用いる場合として、連続演
出1における「E1」状態を音階の「ドレミ」、「E
2」状態を同じく音階の「ファソ」、「E3」状態を
「ラシ」、あるいはランプを用いる場合として、インジ
ケータとして告知ランプの下に3つのランプ「E1」、
「E2」、「E3」を配置し、演出の種類の対応したイ
ンジケータランプを点灯させる、または、振動装置を用
いる場合として、演出の種類の応じて操作部の振動の度
合いを変化させるなどの手法が挙げられる。
(1) The continuous performance is notified using the backlight and the liquid crystal. However, other effects such as sound effects such as voice synthesis, a vibration device, a seven-segment display, etc. can appeal to the human senses. There is no particular limitation as long as they are provided, and these devices can be combined. As a specific example, when the sound effect is used, the “E1” state in the continuous effect 1 is changed to “Doremi”, “E”
In the case where the “2” state is the same as “Faso” of the scale, the “E3” state is “Rashi”, or a lamp is used, three lamps “E1” below the notification lamp as indicators are
A method of arranging “E2” and “E3” and lighting indicator lamps corresponding to the type of effect, or changing the degree of vibration of the operation unit according to the type of effect when using a vibration device. Is mentioned.

【0142】(2)連続演出を開始するタイミングとし
ては、(a)ボーナス内部未入賞時における抽選によっ
て選択されたゲーム、(b)ボーナスに内部入賞した当
該ゲーム、(c)ボーナス内部入賞ゲームから所定ゲー
ム数経過後のゲーム、(d)ボーナス内部入賞ゲーム以
降のゲームにおいて、抽選によって選択されたゲーム等
が挙げられる。
(2) The timing for starting the continuous production is as follows: (a) the game selected by lottery when the bonus inside is not won, (b) the game in which the bonus has been internally won, and (c) the bonus internal winning game. A game selected by lottery in the game after the predetermined number of games elapses, and (d) games after the bonus internal winning game.

【0143】(3)連続演出の種類や「レベル」の設定
数および連続演出の発生確率は、ゲームの期待感を高め
る目的に照らし合わせ、任意に設定することができる。
(3) The type of continuous production, the set number of “levels”, and the probability of occurrence of the continuous production can be arbitrarily set in view of the purpose of increasing the expectation of the game.

【0144】(4)ボーナス内部入賞状態下において、
連続演出が開始された場合、連続演出が終了する前の段
階でボーナス入賞してしまう場合が発生し、興趣の欠け
たゲーム性となる場合がある。従って、このような不具
合を避け、連続演出が終了した後でボーナスゲームに入
賞させるようにゲーム性を構築するには以下の手法を採
用することができる。
(4) Under the bonus internal winning state,
When the continuous production is started, there is a case where a bonus is won at a stage before the continuous production is finished, and the game may have a lack of interest. Therefore, the following method can be employed to avoid such inconveniences and to construct game characteristics so as to win a bonus game after the end of the continuous production.

【0145】第1の手法としては、連続演出の初期段階
においては、ボーナス絵柄が「ビタ押し」でしか揃わな
いように「滑りコマ数」を制御する。この場合、3リー
ル毎の全ての絵柄を「ビタ押し」で揃えるのはかなり困
難なので、「取りこぼし」が発生することが多い。そし
て、連続演出レベルが進むに従って、徐々にリール停止
制御の「滑りコマ数」を増やしていく、すなわち、ボー
ナス絵柄の引き込み率を「悪→良」にする。この手法に
より、徐々にボーナス絵柄を有効入賞ライン上に引き込
みやすくなるため、多くの遊技者は、連続演出終了後
に、ボーナス入賞を果たすことになる。
As a first method, in the initial stage of the continuous production, the “number of sliding frames” is controlled so that the bonus pattern can be aligned only by “bitter pressing”. In this case, since it is quite difficult to align all the patterns for every three reels by "bitter pushing", "missing" often occurs. Then, as the continuous production level advances, the “slip number of frames” of the reel stop control is gradually increased, that is, the bonus picture pull-in rate is changed from “bad to good”. This technique makes it easier to draw the bonus pattern onto the activated pay line gradually, so that many players will achieve the bonus prize after the end of the continuous production.

【0146】他の手法としては、連続演出時に用いるリ
ール制御データテーブルを複数用意し、それらの個々の
内容としては、ボーナス内部入賞しているにもかかわら
ずボーナス絵柄に関するリーチ目がほとんど出現しない
「バラケ目」、ボーナス内部入賞を期待させるもののボ
ーナス内部入賞しているかどうか確実ではない「チャン
ス目」および確実にボーナス内部入賞していることがわ
かる「鉄板目」などを用いて制御する。
As another method, a plurality of reel control data tables to be used in the continuous production are prepared, and the content of each of them is such that, despite the fact that the inside of the bonus is won, almost no reach eyes related to the bonus picture appear. The control is performed by using “variable eyes”, “chance eyes” that are expected to receive a bonus internal prize but are not sure whether or not a bonus internal prize is won, and “iron plate eyes” that indicate that the bonus internal prize is reliably received.

【0147】ここで、例えば、連続演出初期には「バラ
ケ目」のデータテーブルを用い、連続演出中期には「チ
ャンス目」のデータテーブルを用い、連続演出後期には
「鉄板目」のデータテーブルを用いる等、変化を持た
る。すると、遊技者は連続演出が行われている初中期段
階では、容易に当選フラグが判別できないので、ボーナ
スに内部入賞しているとわかりにくくなる。従って、ボ
ーナス内部入賞状態下において、連続演出が終了した後
でボーナスゲームに入賞させるようにゲーム性を構築す
るには、これらの2手法のどちらかを採るか、あるいは
これらを組み合わせて用いるなどなど多くの変化を付け
ることができる。
Here, for example, the data table of “barley eyes” is used in the initial stage of the continuous production, the data table of “chance eyes” is used in the middle of the continuous production, and the data table of “iron plate” is used in the latter half of the continuous production. Have a change, such as using Then, the player cannot easily determine the winning flag in the early middle stage in which the continuous production is being performed, so that it is difficult to recognize that the player has internally won the bonus. Therefore, under the bonus internal prize state, in order to construct the game characteristics so as to win the bonus game after the end of the continuous production, either one of these two methods is employed, or a combination thereof is used. Many changes can be made.

【0148】(5)連続演出を実施するタイミングは、
フローチャートに示された以外の任意のタイミングで行
うことができる。1例としては、個々のリールが停止し
た時、全リールが停止した時、ゲームに支障がないよう
なタイミング、あるいは、更に複数のこれらのタイミン
グを組み合わせたものであってもよい。
(5) The timing for performing the continuous production is
It can be performed at any timing other than that shown in the flowchart. As an example, when individual reels stop, when all reels stop, timing that does not hinder the game, or a combination of a plurality of these timings may be used.

【0149】(6)連続演出1、連続演出2で説明した
連続演出はボーナス告知ランプの作動以前のゲームにお
いて実施することにしているが、告知ランプの作動と無
関係に実施しても良い。更に、ゲームの期待感を高める
ため、ボーナス中における連続演出の実施も可能であ
る。
(6) The continuous effect described in the continuous effect 1 and the continuous effect 2 is performed in the game before the activation of the bonus notification lamp, but may be performed regardless of the operation of the notification lamp. Furthermore, in order to increase the sense of expectation of the game, it is also possible to perform a continuous effect during the bonus.

【0150】(7)本発明の実施の形態例においては、
1ゲーム終了ごとに演出内容が変化するように制御して
いるが、これにとらわれず、例えば、連続する数ゲーム
において、同じ演出を維持・報知したり、あるいは、1
ゲーム内においても複数回の演出を行い、「レベル2」
および「レベル3」のような二階級の報知をすることも
できる。
(7) In the embodiment of the present invention,
Although the effect is controlled so that the effect content changes each time one game ends, the present effect is not limited to this. For example, in several consecutive games, the same effect is maintained or notified, or
Performed multiple times in the game, "Level 2"
Also, a second-class notification such as “level 3” can be provided.

【0151】(8)本発明の実施の形態では、ボーナス
入賞への期待を背景に、入賞の内部フラグ成立を基に連
続演出を説明したが、ボーナス以外にフラグを保持でき
る入賞役がある場合には、その入賞役に対しても同様に
連続演出を設定することができることはいうまでもな
い。
(8) In the embodiment of the present invention, the continuous effect has been described based on the establishment of the internal flag of the winning with the expectation of the bonus winning, but in the case where there is a winning combination capable of holding the flag other than the bonus. It goes without saying that a continuous production can be set for the winning combination as well.

【0152】以上本発明を実施の形態に従って詳細に説
明したように、本発明によれば、連続する複数のゲーム
にまたがり、内容が異なり、かつ相互に関連性のある連
続演出を行う機能をのある遊技台を提供することによ
り、遊技者がゲームをあきずに期待感を持って行なうこ
とのできる遊技台を提供できる。
As has been described in detail according to the embodiments of the present invention, according to the present invention, a function of performing a continuous effect having different contents and mutually related over a plurality of continuous games is provided. By providing a certain gaming table, it is possible to provide a gaming table that allows a player to play a game with a sense of expectation without leaving the game.

【0153】即ち、本発明によれば、前回のゲームでの
演出内容により今回のゲームでの演出内容が導きだされ
る演出を行なったり、又は前回のゲームでの演出内容お
よび前回ゲームでの遊技台の内部情報により今回のゲー
ムでの演出内容が導きだす連続演出により、遊技者はゲ
ームの面白味と期待感を増すことができる。
That is, according to the present invention, an effect is provided in which the effect of the previous game is derived from the effect of the previous game, or the effect of the previous game and the game in the previous game are performed. The player can increase the fun and expectation of the game by the continuous effect in which the effect contents in the current game are derived from the information inside the stand.

【0154】具体的な連続演出としてリールの停止制御
を例にとると、ボーナスに内部入賞している場合、リー
ル停止制御の滑りコマ数をゲームの進行に伴い増加させ
るというリールの停止制御による連続演出や、リール停
止の制御を行なうデータテーブルをボーナス絵柄に関す
るリーチ目がほとんど出現しないデータテーブルから、
確実にボーナスに内部入賞していることが判るデータテ
ーブルまで段階的に(複数)備え、ゲームの進行に伴
い、順次、このボーナス絵柄に関するリーチ目がほとん
ど出現しないデータテーブルを使用する制御から、確実
にボーナスに内部入賞していることが判るデータテーブ
ルまでを使用する制御を行なう連続演出がある。
Taking the reel stop control as an example of a specific continuous production, if the bonus is internally won, the reel stop control is to increase the number of sliding frames in the reel stop control as the game progresses. The data table that controls the production and reel stop is changed from the data table where the reach eyes related to the bonus pattern hardly appear.
From the control using the data table in which the reach eyes related to the bonus pattern hardly appear sequentially with the progress of the game, a plurality of data tables are provided in a stepwise manner so that it can be known that the bonus has been internally won. There is a continuous effect of performing control using up to a data table that shows that a bonus is internally won.

【0155】また、ボーナスに内部入賞していない場合
のリールの停止制御を例にとると、この場合も、ボーナ
スに内部入賞した場合と同様に、リール停止制御の滑り
コマ数をゲームの進行に伴い増加させる制御を行い、途
中でその制御を停止する制御を行なう連続演出や、デー
タテーブルをボーナス絵柄に関するリーチ目がほとんど
出現しないデータテーブルからボーナスに内部入賞して
いること期待させるもののボーナスに内部入賞している
か否か確実でないチャンス目が出現するデータテーブル
まで段階的に複数備え、ゲームの進行に伴い、このボー
ナス絵柄に関するリーチ目がほとんど出現しないデータ
テーブルを使用する制御から、順次、ボーナスに内部入
賞していることを期待させるもののボーナスに内部入賞
しているか否かが確実でないチャンス目が出現するデー
タテーブルまでを使用する連続演出の制御を行い、遊技
者の入賞の期待感を高め、ゲームを面白いものとするこ
とができる。
Further, taking as an example the reel stop control in the case where the bonus has not been internally won, the number of sliding frames of the reel stop control is used to advance the game, similarly to the case where the bonus is internally won. Along with the continuous effect of performing control to increase the control and stopping the control in the middle, and the bonus of the data table where the player is expected to be internally awarded a bonus from the data table where few reach eyes on the bonus pattern appear A plurality of data tables are provided in stages with chances that are not certain whether or not a prize has been won. From the control using the data table in which the reach eyes related to the bonus pattern hardly appear as the game progresses, the bonus is sequentially reduced to a bonus. Although it is expected that an internal prize has been won, whether or not the bonus has been internally prized And controls the continuous production which chance eyes is not the actual uses to data table that appears, increase the expectation of winning of the player, it can be as interesting a game.

【0156】これら本発明による連続演出は、リールの
停止制御によるものだけではなく、上述のように、画像
表示装置(LCD、CRT、EL、LEDのアレイ、等
など)や、効果音発生装置や、振動発生器装置や、発光
装置等などで実施できることはいうまでもない。
The continuous production according to the present invention is not only based on the reel stop control, but also as described above, such as an image display device (LCD, CRT, EL, an array of LEDs, etc.), a sound effect generator, and the like. Needless to say, the present invention can be implemented with a vibration generator device, a light emitting device, or the like.

【0157】また、連続演出を開始するタイミングは、
ボーナスに内部賞していないゲームにおける抽選による
当選時や、ボーナスに内部入賞したときのゲーム時や、
ボーナスに内部入賞したゲームより所定のゲーム数が経
過した時や、ボーナスに内部入賞したゲーム以降におけ
る抽選による当選時等などが挙げられる。
The timing for starting the continuous production is as follows.
At the time of winning by lottery in a game that does not internally win the bonus, at the time of the game when the bonus is internally won,
For example, when a predetermined number of games have elapsed from the game in which the bonus is internally won, or when a lottery is won after the game in which the bonus is internally won.

【0158】以上、本発明の実施の形態例をスロットマ
シンにより詳細に説明したが、パチンコ、ゲーム機等の
打球遊技機に回転リールを設けた遊技台にも本発明を適
用することができることはいうまでもない。
Although the embodiments of the present invention have been described in detail with reference to the slot machine, the present invention can also be applied to a gaming table provided with a rotating reel in a hitting game machine such as a pachinko or a game machine. Needless to say.

【発明の効果】本発明によれば、連続する複数のゲーム
において、内容の異なる、かつ、相互に関連性のある演
出を行うことにより、遊技者に対して、ボーナス入賞の
期待を抱かせ、更に違和感のないボーナス入賞へ移行で
き、遊技意欲が湧き、かつ、期待感の高い遊技機を提供
することができる。
According to the present invention, in a plurality of continuous games, by performing effects having different contents and mutually related effects, the player is expected to win a bonus prize, Furthermore, it is possible to shift to a bonus prize without a sense of incongruity, and to provide a gaming machine with a high desire to play and a high expectation.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施の形態例のスロットマシンの斜視
図である。
FIG. 1 is a perspective view of a slot machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の実施の形態例のバックライトの構成図
である。
FIG. 2 is a configuration diagram of a backlight according to the embodiment of the present invention.

【図3】本発明の実施の形態例のスロットマシン制御部
のブロックダイヤグラムである。
FIG. 3 is a block diagram of a slot machine control unit according to the embodiment of the present invention.

【図4】一般的スロットマシンの演出制御を示すフロー
チャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing effect control of a general slot machine.

【図5】本発明の実施の形態例における連続演出1の場
合のバックライトによる連続演出を説明するのフローチ
ャートである。
FIG. 5 is a flowchart illustrating a continuous production by a backlight in the case of a continuous production 1 in the embodiment of the present invention.

【図6】本発明の実施の形態例における連続演出1にお
いて、連続するゲーム間における演出の相互関係を示す
図である。
FIG. 6 is a diagram showing a reciprocal effect between successive games in a continuous effect 1 according to the embodiment of the present invention.

【図7】本発明の実施の形態例の連続演出時におけるバ
ックライトの点灯・消灯パターンの1例である。
FIG. 7 is an example of a backlight on / off pattern during a continuous effect according to the embodiment of the present invention.

【図8】本発明の実施の形態例における連続演出2の液
晶による連続演出を説明するためのフローチャートであ
る。
FIG. 8 is a flowchart for explaining a continuous production using liquid crystal in a continuous production 2 in the embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 MainCPU 11 乱数発生器 12 メダルセンサー 13 停止ボタンスイッチ 14 スタートレバーセンサー 15 クレジットベットボタン 16 オーバーフローセンサー 17 入力インターフェース 18 ROM 19 RAM 20 モータ制御部 21 ホッパー制御部 22 入出力インターフェース 23 ランプ制御部 24 出力インターフェース 25 出力インターフェース 30 バス S10 SubCPU S11 ROM S12 RAM S13 バックライト S14 上部表示ランプ S15 出力インターフェース S16 入力インターフェース S17 出力インターフェース S18 アンプ S19 スピーカー S20 出力インターフェース L10 LcdCPU L11 ROM L12 RAM L13 VDP L14 ROM L15 出力インターフェース L16 LCD 100 スロットマシン 101 左リール 102 中リール 103 右リール 104 告知アンプ 105 Winランプ 106 スタートランプ 107 ウエイトランプ 108 リプレイランプ 109 クレジット表示器 110 インサートランプ 111 液晶表示装置 112 3色3桁7セグメント表示装置 113 ペイアウト表示器 114 有効ライン表示ランプ 115 左リール絵柄表示窓 116 中リール絵柄表示窓 117 右リール絵柄表示窓 118 メダル投入口 119 メダル最大3枚掛ボタン 120 メダル最大2枚掛ボタン 121 メダル1枚掛ボタン 122 メダル精算ボタン/クレジット切換ボタン 123 左リールストップボタン 124 中リールストップボタン 125 右リールストップボタン 126 スタートレバー 127 音孔 128 メダル払出口 129 メダル受皿 130 オッズパネル 131 フリッカー表示ランプ(下側) 132 フリッカー表示ランプ(上側) 133 停止スイッチ 200 左バックライト基板 201 中バックライト基板 202 右バックライト基板 210 バックライト L1〜L9 リール絵柄表示窓から見える絵柄の各々に
対応したバックライト
Reference Signs List 10 MainCPU 11 Random number generator 12 Medal sensor 13 Stop button switch 14 Start lever sensor 15 Credit bet button 16 Overflow sensor 17 Input interface 18 ROM 19 RAM 20 Motor control unit 21 Hopper control unit 22 Input / output interface 23 Lamp control unit 24 Output interface 25 output interface 30 bus S10 SubCPU S11 ROM S12 RAM S13 backlight S14 upper display lamp S15 output interface S16 input interface S17 output interface S18 amplifier S19 speaker S20 output interface L10 LcdCPU L11 ROM L12 RAM L13 VDP L14 ROM L Face L16 LCD 100 Slot machine 101 Left reel 102 Middle reel 103 Right reel 104 Announcement amplifier 105 Win lamp 106 Start lamp 107 Weight lamp 108 Replay lamp 109 Credit display 110 Insert lamp 111 Liquid crystal display 112 Three-color three-digit seven-segment display 113 Payout Indicator 114 Active Line Indicator Lamp 115 Left Reel Pattern Display Window 116 Medium Reel Pattern Display Window 117 Right Reel Pattern Display Window 118 Medal Slot 119 Maximum 3 medals Button 120 Maximum 2 medals Button 121 Single medals Button 122 Medal settlement button / credit switching button 123 Left reel stop button 124 Middle reel stop button 125 Right reel stop button 126 Trevor 127 Sound hole 128 Medal payout slot 129 Medal tray 130 Odds panel 131 Flicker display lamp (lower) 132 Flicker display lamp (upper) 133 Stop switch 200 Left backlight substrate 201 Medium backlight substrate 202 Right backlight substrate 210 Backlight L1 to L9 Backlights corresponding to each of the pictures seen from the reel picture display window

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数種類の絵柄よりなるリールを複数列
備え、遊技媒体を投入し、ゲームの開始操作により前記
複数列のリールをリール絵柄表示窓上で移動を開始させ
ると同時に、制御部の内部抽選により入賞の当否を確定
し、各リールに対応した停止動作に対して、前記各リー
ルを前記内部抽選に基づいた所定の前記絵柄組み合わせ
をリール絵柄表示窓上に表示させるように制御して停止
させ、停止した前記リール絵柄表示窓上の絵柄の組み合
わせから入賞を定め、所定数の遊技媒体を払い出す遊技
台であって、 連続する複数のゲームにまたがり、内容が異なり、かつ
相互に関連性のある連続演出を行う機能を含むことを特
徴とする遊技台。
1. A game machine comprising: a plurality of reels each having a plurality of types of pictures; a game medium being inserted; a game start operation to start moving the plurality of rows of reels on a reel picture display window; The winning or non-winning is determined by an internal lottery, and the stop operation corresponding to each reel is controlled so that each of the reels is displayed on the reel picture display window in a predetermined pattern combination based on the internal lottery. A gaming table that stops and determines a prize from a combination of symbols on the stopped reel symbol display window, and pays out a predetermined number of game media. The gaming console spans a plurality of continuous games, and has different contents and is related to each other. A game console characterized by including a function of performing continual productions.
【請求項2】 前記連続演出は、少なくとも、ボーナス
に内部入賞したことを報知する告知ランプの作動が行わ
れるより以前に、開始することを特徴とする請求項1記
載の遊技台。
2. The game console according to claim 1, wherein the continuous production is started at least before an operation of a notification lamp for notifying that a bonus has been internally won is performed.
【請求項3】 前記連続演出は、少なくとも、前回のゲ
ームでの演出内容により今回のゲームでの演出内容が導
きだされる演出、又は前回のゲームでの演出内容および
前回ゲームでの遊技台の内部情報により今回のゲームで
の演出内容が導きだされる演出のいずれか1つの演出で
あることを特徴とする請求項1項または2項のいずれか
1つに記載の遊技台。
3. The continuous effect is at least the effect of deriving the effect of the current game based on the effect of the previous game, or the effect of the previous game and the game console of the previous game. The game console according to any one of claims 1 and 2, wherein the effect is one of effects in which the effect of the current game is derived from the internal information.
【請求項4】 前記連続演出は、ボーナスに内部賞して
いないゲームにおける抽選による当選、ボーナスに内部
入賞した当該ゲーム、ボーナスに内部入賞したゲームよ
り所定のゲーム数が経過した時、およびボーナスに内部
入賞したゲーム以降における抽選による当選の、少なく
ともいずれか1つのタイミングにより開始されることを
特徴とする請求項1乃至3項のいずれか1つに記載の遊
技台。
4. The continuous production includes, when a predetermined number of games have elapsed from a lottery winning in a game in which a bonus is not internally awarded, a game in which a bonus is internally awarded, and a game in which a bonus is internally awarded, and The gaming table according to any one of claims 1 to 3, characterized in that the gaming table is started at least one of timings of winning by a lottery after a game in which an internal prize is won.
【請求項5】 ボーナスに内部入賞している場合の前記
連続演出は、少なくとも、 リール停止制御の滑りコマ数をゲームの進行に伴い増加
させる制御か、 又はリール停止のための制御を行なうデータテーブルを
ボーナス絵柄に関するリーチ目がほとんど出現しないデ
ータテーブルから確実にボーナスに内部入賞しているこ
とが判るデータテーブルまで段階的に複数備え、ゲーム
の進行に伴い、前記ボーナス絵柄に関するリーチ目がほ
とんど出現しないデータテーブルを使用する制御から、
順次、前記確実にボーナスに内部入賞していることが判
るデータテーブルまでを使用する制御の、いずれか1つ
の制御により開始されることを特徴とする請求項1乃至
4項のいずれか1つに記載の遊技台。
5. The continuous production in the case where a bonus is internally won, at least a control for increasing the number of sliding frames of the reel stop control with the progress of the game or a data table for performing a control for reel stop. Are provided step by step from the data table where the reach pattern relating to the bonus pattern hardly appears to the data table where it is known that the bonus has been internally won, and the reach pattern relating to the bonus pattern rarely appears as the game progresses. From the control using the data table,
The method according to any one of claims 1 to 4, wherein the control is sequentially started by any one of the controls using up to a data table that indicates that the bonus is internally won. The gaming table described.
【請求項6】 ボーナスに内部入賞していない場合の前
記連続演出は、少なくとも、 前記リール停止制御の滑りコマ数をゲームの進行に伴い
増加させる制御か、 又はリール停止のための制御を行なうデータテーブルを
ボーナス絵柄に関するリーチ目がほとんど出現しないデ
ータテーブルからボーナスに内部入賞していること期待
させるもののボーナスに内部入賞しているか否か確実で
ないチャンス目が出現するデータテーブルまで段階的に
複数備え、ゲームの進行に伴い、前記ボーナス絵柄に関
するリーチ目がほとんど出現しないデータテーブルを使
用する制御から、順次、前記ボーナスに内部入賞してい
ることを期待させるもののボーナスに内部入賞している
か否かが確実でないチャンス目が出現するデータテーブ
ルまでを使用する制御の、いずれか1つの制御により開
始されることを特徴とする請求項1乃至4項のいずれか
1つに記載の遊技台。
6. The continuous effect when the bonus is not internally won, at least the data for controlling the reel stop control to increase the number of sliding frames with the progress of the game or to control the reel stop. A plurality of tables are provided in stages from a data table in which the reach eyes related to the bonus pattern hardly appear to a data table in which it is expected that the bonus has been internally won, but a chance eye appears that is not certain whether the bonus has been internally won, With the progress of the game, from the control using the data table in which the reach eyes related to the bonus pattern hardly appear, it is sequentially expected that the bonus is internally won, but whether the bonus is internally won is surely determined. Control that uses up to the data table where the chance eyes that do not appear Gaming table according to any one of claims 1 to 4, wherein characterized in that it is initiated by one of the control.
【請求項7】 前記連続演出は、少なくとも、画像表示
装置、効果音発生装置、振動発生器装置および発光装置
のいずれか1つによる連続演出であることを特徴とする
請求項1乃至6項のいずれか1つに記載の遊技台。
7. The continuous effect according to claim 1, wherein the continuous effect is at least one of an image display device, a sound effect generator, a vibration generator device, and a light emitting device. The gaming table according to any one of the above.
【請求項8】 前記遊技台がスロットマシンであること
を特徴とする請求項1乃至7項のいずれか1つに記載の
遊技台。
8. The game console according to claim 1, wherein the game console is a slot machine.
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