JP2008023123A - Slot machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent the generation of a useless overhead being required for the reading of the performance data for a continuous performance from a ROM and the writing to a RAM in order to execute a demonstration performance having a low necessity for the proceeding of the game from occurring. <P>SOLUTION: During a normal game state or an RT, a continuous performance which continues over a plurality of games, and indicates the presence/absence of a bonus winning in the end is executed, and during a bonus, a bonus period performance is executed conforming to various kinds of commands which are transmitted from a game control board. The performance data for a performance to be executed is read from the ROM, and written in an execution performance data region of the RAM. The image data for the performance is developed in a frame buffer conforming to the performance data having been written in the execution performance data region. A demonstration invalid flag is set during the execution of the continuous performance or the bonus period performance even at the time other than the game duration from the operation of a starting lever to the derivation of a display result on a variable display apparatus. Thus, the performance data of the demonstration performance is not written in the execution performance data region even if the game operation is not performed for a specified period of time. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、スロットマシンに関し、特に画像の表示により実行される演出の画像演出データの画像演出データ格納手段(ROM:Read Only Memory)からの書き込みと画像演出データ記憶手段(RAM:Random Access Memory)への書き込みの制御に関する。   The present invention relates to a slot machine, and more particularly, writing of image effect data of an effect executed by displaying an image from image effect data storage means (ROM: Read Only Memory) and image effect data storage means (RAM: Random Access Memory). It relates to the control of writing.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。   A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels having a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery, and each reel has a start lever by a player. Rotation is started by operating, and when the player operates a stop button provided corresponding to each reel, the rotation is stopped within a range of a predetermined maximum delay time from the operation timing. . Then, a prize is generated according to the display mode derived when the rotation of all the reels is stopped.

ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。特にボーナス当選フラグの設定は、遊技者の利害得喪に大きな影響を及ぼすものであるため、遊技者にとって最も知りたい情報の一つとなっている。そこで、遊技の興趣を向上させるため、多くのスロットマシンにおいてボーナス当選フラグの設定の有無に関する情報を演出により報知するものとしており、複数ゲームに亘る連続演出でボーナス当選フラグの設定の有無に関する情報を報知するものもあった。   In order for a winning combination including a bonus combination to occur, generally, a winning flag must be set by winning an internal lottery performed in advance (usually when a start lever is operated). In particular, the setting of the bonus winning flag has one of the most important information for the player because it greatly affects the player's interests. Therefore, in order to improve the fun of the game, information regarding the presence / absence of setting of the bonus winning flag in many slot machines is to be notified by production, and information regarding the presence / absence of setting of the bonus winning flag in continuous production over a plurality of games is provided. Some of them reported.

このようなスロットマシンにおける演出は、発光手段の発光や音声の出力、役物の制御などによって行っているものがあるが、近年では、特に画像表示手段に画像を表示することによって行っているものが多い。画像の表示による演出を行う場合、ROMに格納された演出データのうちで実行すべき演出に対応した演出データをRAM(VRAM)の所定の領域に転送し、さらにRAMのフレームバッファに画像データを展開して画像表示手段に画像を表示させるというプロセスを経なければならない。   Some effects in such slot machines are performed by the light emission of the light emitting means, the output of sound, the control of an accessory, etc., but in recent years, the effect is particularly shown by displaying an image on the image display means. There are many. When performing an effect by displaying an image, the effect data corresponding to the effect to be executed among the effect data stored in the ROM is transferred to a predetermined area of the RAM (VRAM), and the image data is further stored in the frame buffer of the RAM. A process of unfolding and displaying the image on the image display means must be performed.

ここで、ROMからのデータの読み出し速度は、一般的にRAMからのデータの読み出し速度よりも大きく、ROMからRAMの所定の領域に演出データを転送するに、比較的大きなオーバーヘッドを要するものとなる。また、ROMには演出データが圧縮や暗号化されて保存されている場合があり、このような場合は演出データの伸長や複合化にもかなりのオーバーヘッドを要するものとなる。そこで、スロットマシンやパチンコ遊技機などの遊技機において、電源投入時において使用頻度の高い演出データを予めRAMの所定の領域に転送しておくものがあった(例えば、特許文献1参照)。   Here, the data reading speed from the ROM is generally higher than the data reading speed from the RAM, and a relatively large overhead is required to transfer the production data from the ROM to a predetermined area of the RAM. . In some cases, the effect data is stored in the ROM after being compressed or encrypted. In such a case, considerable overhead is required for decompression and decryption of the effect data. Therefore, there is a game machine such as a slot machine or a pachinko machine in which effect data frequently used at the time of power-on is transferred in advance to a predetermined area of the RAM (for example, see Patent Document 1).

特開2004−201859号公報(段落0129など)JP 2004-201859 A (paragraph 0129 etc.)

しかしながら、特許文献1の遊技機では、電源投入時にRAMの所定の領域に転送された演出データに従ってその後の全ての演出が行われるのであればオーバーヘッドの軽減に大きな効果を奏することになるものの、電源投入時に転送された演出データ以外の演出データが必要になったときには、場合によってはこれまで記憶されていた演出データを追い出して、新たに必要となった演出データをRAMの所定の領域に書き込まなければならない。再び元の演出データが必要になったときも、結局同じことを行わなければならない。従って、オーバーヘッドの軽減が十分に図れるものではなかった。   However, in the gaming machine of Patent Document 1, if all the subsequent effects are performed according to the effect data transferred to a predetermined area of the RAM when the power is turned on, the power can be greatly reduced. When the effect data other than the effect data transferred at the time of input becomes necessary, the effect data stored so far may be expelled and the newly required effect data must be written in a predetermined area of the RAM. I must. When the original production data is needed again, the same thing must be done after all. Therefore, the overhead cannot be sufficiently reduced.

これに対して、前述した連続演出は、複数のゲームに亘って行われるものであるので、連続演出の演出データは、1ゲーム限りで行われる演出の演出データよりも一般的にデータ量が大きなものとなってしまう。従って、連続演出の演出データをROMからRAMの所定の領域に転送する場合には、他の演出データをROMからRAMの所定の領域に転送する場合に比べて大きなオーバーヘッドがかかることになる。従来のスロットマシンでは、連続演出の演出データについても他の演出データと異なる扱いがされていなかったため、前記したようなオーバーヘッドが問題となってしまう場合があった。   On the other hand, since the continuous production described above is performed over a plurality of games, the production data of the continuous production is generally larger in data amount than the production data of the production performed only for one game. It becomes a thing. Therefore, when transferring the effect data of the continuous effect from the ROM to the predetermined area of the RAM, a larger overhead is required than when transferring the other effect data from the ROM to the predetermined area of the RAM. In the conventional slot machine, the effect data of the continuous effect is not handled differently from the other effect data, and thus the overhead as described above may be a problem.

本発明は、遊技の進行にとっての必要性が低いデモ演出を実行するために、連続演出の画像演出データの画像演出データ格納手段(ROM)からの読み出しと画像演出データ記憶手段(RAM)への書き込みに要する無駄なオーバーヘッドが生じてしまうのを防ぐスロットマシンを提供することを目的とする。   According to the present invention, in order to execute a demonstration effect that is less necessary for the progress of the game, the image effect data of the continuous effect is read from the image effect data storage means (ROM) and stored in the image effect data storage means (RAM). It is an object of the present invention to provide a slot machine that prevents unnecessary overhead required for writing.

上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値(メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであって、
画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示器4)と、
少なくとも1ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続する連続演出(連続演出、追加演出)とゲーム終了後に遊技が進行されていない状態が継続したときに実行されるデモ演出(デモ演出)とを含む前記画像表示手段への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像演出データを予め格納した画像演出データ格納手段(ROM123)と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像演出データのうちで実行中の演出に対応する画像演出データが書き込まれる実行演出データ領域(実行演出データ領域122−3)と、該実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データに基づいて作成される表示画像データが書き込まれる画像データ領域(フレームバッファ122−4)を含む画像演出データ記憶手段(RAM122)と、
前記画像表示手段への画像の表示による演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御基板102:CPU121)とを備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記画像演出データ格納手段から前記連続演出の画像演出データを読み出し、該読み出した連続演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む連続演出データ書込手段(ステップS611、S710、S713)と、
ゲームが終了した後に前記画像演出データ格納手段から前記デモ演出の画像演出データを読み出し、該読み出したデモ演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込むデモ演出データ書込手段(ステップS520)と、
前記実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データを読み出し、該読み出した画像演出データに基づいて表示画像データを作成して前記画像データ領域に書き込む表示画像データ書込手段(ステップS518、S521、S614、S616、S711、S715、S717、S722、S807、S810、S812、S821、S904)と、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データを読み出し、該読み出した表示画像データに対応した画像を該画像表示手段に表示させる画像表示制御手段(CPU121)と、
前記連続演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記連続演出の画像演出データを書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記デモ演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記デモ演出の画像演出データを書き込むことを禁止するデモ演出禁止手段(ステップS905(NO)、S906(NO))とを含む
ことを特徴とする。
To achieve the above object, a slot machine according to the present invention includes:
A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a game value (medal), and a variable display device (variable display device 2) that displays a plurality of types of identification information in a variable manner. ) Is a slot machine in which one game is finished by deriving the display result and winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
Image display means (liquid crystal display 4) capable of displaying an image;
A continuous production (continuous production, additional production) that lasts for a continuous production period longer than at least one game, and a demonstration production (demo production) that is executed when the game is not progressing after the game ends. Image effect data storage means (ROM 123) for storing in advance a plurality of types of image effect data respectively corresponding to a plurality of types of effects executed by displaying images on the image display means,
Means for storing data in a readable and writable manner, an execution effect data area (execution effect data area 122-3) in which image effect data corresponding to the effect being executed among the plurality of types of image effect data is written; Image effect data storage means (RAM 122) including an image data area (frame buffer 122-4) in which display image data created based on the image effect data written in the execution effect data area is written;
Production control means (production control board 102: CPU 121) for controlling execution of production by displaying an image on the image display means,
The production control means includes
In the game in which the execution of the continuous effect is started, the continuous effect data writing is performed in which the image effect data of the continuous effect is read from the image effect data storage unit and the read image effect data of the continuous effect is written in the execution effect data area. Means (steps S611, S710, S713);
Demo effect data writing means (step S520) for reading the image effect data of the demonstration effect from the image effect data storage means after the game is over, and writing the read image effect data of the demonstration effect in the execution effect data area. ,
Display image data writing means for reading the image effect data written in the execution effect data area, creating display image data based on the read image effect data, and writing it in the image data area (steps S518, S521, S614) , S616, S711, S715, S717, S722, S807, S810, S812, S821, S904),
Image display control means (CPU 121) for reading the display image data written in the image data area and causing the image display means to display an image corresponding to the read display image data;
After the continuous effect data writing means writes the image effect data of the continuous effect in the execution effect data area until the execution of the continuous effect is completed, the demonstration effect data writing means performs the execution effect data. Demo production prohibiting means (steps S905 (NO), S906 (NO)) for prohibiting writing the image production data of the demonstration production in the area is included.

上記スロットマシンにおいて、連続演出は、1ゲームよりも長い期間に亘って実行される演出であり、1ゲームが終了した後も実行の継続される演出ということになる。ここで、連続演出が開始されるゲームでは、画像演出データ格納手段から連続演出の画像演出データが読み出され、画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込まれるものとなる。また、連続演出は、1ゲーム限りで終了する演出よりも長い期間で継続する演出であるため、連続演出の画像演出データは、1ゲーム限りで終了する演出の画像演出データよりもデータ量が大きなものとなっていることが多い。   In the slot machine, the continuous effect is an effect that is executed over a period longer than one game, and is an effect that continues to be executed even after one game ends. Here, in the game in which the continuous effect is started, the image effect data of the continuous effect is read from the image effect data storage unit and written in the execution effect data area of the image effect data storage unit. Further, since the continuous effect is an effect that lasts for a longer period than the effect that ends only for one game, the image effect data for the continuous effect has a larger data amount than the image effect data for the effect that ends only for one game. It is often a thing.

一方、デモ演出は、ゲームの終了後に遊技が進行されていない状態の継続により開始される演出であり、遊技の進行状況とは無関係で行われる演出である。仮に連続演出の終了前にデモ演出が行われるものとすると、デモ演出の画像演出データを実行演出データ領域に書き込むことによって上書きされることで連続演出の画像演出データが実行演出データ領域から消去されてしまうことがあり、デモ演出の終了条件が成立した後に残りの連続演出を実行しようとすれば、再び連続演出の画像演出データを画像演出データ格納手段から読み出して、画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込まなければならない。さらに、連続演出を何処まで実行していたかを示すデータも退避しておき、デモ演出の終了条件が成立した後に復帰させなければならない。   On the other hand, the demonstration effect is an effect that starts when the game is not progressing after the game is finished, and is an effect that is performed regardless of the progress of the game. Assuming that the demonstration effect is performed before the end of the continuous effect, the image effect data of the continuous effect is deleted from the execution effect data area by being overwritten by writing the image effect data of the demonstration effect in the execution effect data area. If the remaining effect is to be executed after the end condition of the demonstration effect is satisfied, the image effect data of the continuous effect is read again from the image effect data storage means and the image effect data storage means is executed. Must be written in the production data area. Furthermore, data indicating how far the continuous performance has been executed must be saved and restored after the end condition of the demonstration performance is satisfied.

これに対して、上記スロットマシンでは、連続演出の画像演出データが実行演出データ領域に書き込まれ、これに応じた連続演出が終了するまでの間はデモ演出の画像演出データが実行演出データ領域に書き込まれるのを禁止しているので、デモ演出の画像演出データの書き込みによって連続演出の画像演出データが実行演出データ領域から消去されてしまうこともない。このため、遊技の進行状況とは無関係なデモ演出のために、一般的にデータ量の多い連続演出の画像演出データを画像演出データ格納手段から読み出して画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。   On the other hand, in the slot machine, the image effect data of the continuous effect is written in the execution effect data area, and the image effect data of the demonstration effect is stored in the execution effect data area until the corresponding continuous effect ends. Since the writing is prohibited, the continuous effect image effect data is not erased from the execution effect data area by writing the demonstration effect image effect data. For this reason, in order to provide a demonstration effect unrelated to the progress of the game, generally, the image effect data of continuous effect with a large amount of data is read from the image effect data storage means and stored in the execution effect data area of the image effect data storage means It is possible to eliminate the redundant overhead of writing.

なお、前記デモ演出データ書込手段は、ゲームが終了した後に遊技が進行されていない状態が所定時間継続したときに、前記デモ演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込むものとしてもよい。この場合は、前記デモ演出の画像演出データが書き込まれるのに続けて、該デモ演出の表示画像データが前記画像データ領域に書き込まれるものとなる。一方、前記デモ演出データ書込手段は、ゲームが終了した直後に、前記デモ演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込むものとしてもよい。この場合は、ゲームが終了した後に遊技が進行されていない状態が所定時間継続すると、ゲームの終了直後に書き込んでおいたデモ演出の画像演出データに基づいて表示画像データを前記画像データ領域に書き込むものとなる。   The demonstration effect data writing means may write the image effect data of the demonstration effect in the execution effect data area when a state in which the game is not progressing after the game is finished continues for a predetermined time. . In this case, the display image data of the demonstration effect is written in the image data area after the image effect data of the demonstration effect is written. On the other hand, the demonstration effect data writing means may write the image effect data of the demonstration effect in the execution effect data area immediately after the game ends. In this case, if the state in which the game is not progressing after the game is finished continues for a predetermined time, the display image data is written in the image data area based on the image effect data of the demonstration effect written immediately after the game is finished. It will be a thing.

また、前記連続演出は、遊技者の指示に応じて実行途中において、その実行を強制終了させることができるものであってもよい。この場合、前記デモ演出禁止手段は、該連続演出の実行が遊技者の指示により強制終了させられるまで、前記デモ演出データ書込手段が前記デモ演出の画像演出データを書き込むことを禁止することができる。   Moreover, the said continuous production | presentation may be able to forcibly end the execution in the middle of execution according to a player's instruction | indication. In this case, the demonstration effect prohibiting unit may prohibit the demonstration effect data writing unit from writing the image effect data of the demonstration effect until the execution of the continuous effect is forcibly terminated by an instruction from the player. it can.

また、前記デモ演出データ書込手段と前記デモ演出禁止手段とをプログラム制御により動作するもので構成した場合は、前記デモ演出禁止手段は、前記連続演出の画像演出データが前記実行演出データ領域に書き込まれてから該連続演出が終了するまでの間において前記デモ演出データ書込手段による画像演出データの書き込みを積極的に禁止する制御を行うプログラムで実現されるものに限らず、前記連続演出の画像演出データが前記実行演出データ領域に書き込まれてから該連続演出が終了するまでの間において前記デモ演出データ書込手段を実現するルーチンが呼び出されないようプログラムが作成されているものを含む。   Further, when the demonstration effect data writing means and the demonstration effect prohibiting means are configured to operate by program control, the demonstration effect prohibiting means includes the continuous effect image effect data in the execution effect data area. The program is not limited to that realized by a program that actively prohibits the writing of the image effect data by the demonstration effect data writing means until the end of the continuous effect. This includes a program created so that a routine for realizing the demonstration effect data writing means is not called during a period from when the image effect data is written in the execution effect data area until the continuous effect ends.

上記スロットマシンは、
前記可変表示装置の表示結果として予め定められた特別表示結果(レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2))が導出されたときに、所定の終了条件が成立するまで通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス)に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段(ステップS308、S310、S312)をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記画像演出データ格納手段は、前記複数種類の画像演出データとして前記特別遊技状態に制御されている間において継続して実行される特別演出(ボーナス入賞演出、ボーナス中演出)の画像演出データを格納し(ROM123)、
前記演出制御手段は、前記特別遊技状態に制御されたときに、前記画像演出データ格納手段から前記特別演出の画像演出データを読み出し、該読み出した特別演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む特別演出データ書込手段(ステップS806)をさらに含み、
前記デモ演出禁止手段は、前記特別演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記特別演出の画像演出データを書き込んだ後から前記特別遊技状態が終了するまでの間も、前記デモ演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記デモ演出の画像演出データを書き込むことを禁止することができる(ステップS903(YES))。
The slot machine is
When a predetermined special display result (regular bonus, big bonus (1), big bonus (2)) is derived as a display result of the variable display device, the normal gaming state is maintained until a predetermined end condition is satisfied. Also, special game state control means (steps S308, S310, S312) for controlling the game state to a special game state (regular bonus, big bonus) advantageous to the player may be further provided. In this case,
The image effect data storage means stores image effect data of a special effect (bonus winning effect, bonus effect) continuously executed while being controlled in the special gaming state as the plurality of types of image effect data. (ROM123),
The effect control means reads the image effect data of the special effect from the image effect data storage means when controlled to the special gaming state, and stores the read image effect data of the special effect in the execution effect data area. A special effect data writing means for writing (step S806);
The demonstration effect prohibiting unit is configured to perform the demonstration effect data writing after the special effect data writing unit writes the image effect data of the special effect in the execution effect data area until the special game state ends. It is possible to prohibit the inserting means from writing the image effect data of the demonstration effect in the execution effect data area (step S903 (YES)).

なお、前記特別遊技状態は、複数ゲームに亘って継続するものとすることができ、これによって、前記特別演出も、複数ゲームに亘って継続して実行されるものとすることができる。   The special gaming state can be continued over a plurality of games, and thus the special effect can also be executed continuously over a plurality of games.

ここで、特別遊技状態は、通常遊技状態とは遊技の進行状況に応じて明らかな差異がある状態であるので、特別遊技状態にある間はデモ演出の画像演出データが書き込まれるのを禁止することによって遊技が進行されていない状況が継続しても特別遊技状態にあることを遊技者に明確に示せるものとなる。また、特別遊技状態は、複数ゲームに亘って継続することも多いが、このような特別遊技状態において多彩な演出を行おうとすれば、特別演出の画像演出データのデータ量も必然的に多くなる。特別遊技状態が終了するまでデモ演出の画像演出データの書き込みを禁止することで、データ量の多い特別演出の画像演出データを画像演出データ格納手段から読み出して画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。   Here, since the special game state is a state in which there is a clear difference depending on the progress of the game from the normal game state, it is prohibited to write the image effect data of the demonstration effect while in the special game state. Thus, even if the situation where the game is not progressing continues, it is possible to clearly show the player that the game is in the special game state. In addition, the special game state often continues over a plurality of games. However, if various effects are to be performed in such a special game state, the amount of image effect data for the special effect will inevitably increase. . By prohibiting the writing of the image effect data of the demonstration effect until the special gaming state is finished, the image effect data of the special effect with a large amount of data is read from the image effect data storage means and the execution effect data area of the image effect data storage means It is possible to eliminate the redundant overhead of writing to.

上記スロットマシンは、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス)への移行を伴う特別表示結果(レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2))と有価価値の付与を伴う小役表示結果(スイカ、ベル、チェリー)とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段(ステップS3)と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段(ステップS4)と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、所定の終了条件が成立するまで通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段(ステップS308、S310、S312)をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記事前決定手段は、1ゲームにおいて前記特別表示結果と前記小役表示結果のうちで予め定められた特定小役表示結果(チェリー)の両方の導出を許容する旨を決定する重複決定手段(図5(b))を含み、
前記演出制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として前記特定小役表示結果が導出されたゲーム、または該特定小役表示結果が導出された次のゲームにおいて、前記連続演出の実行を開始させることができる(ステップS611)。
The slot machine is
Before the display result of the variable display device is derived for each game, a special display result (regular bonus, with a transition to a special gaming state (regular bonus, big bonus) advantageous to the player over the normal gaming state) Decide whether to allow derivation of multiple types of winning display results including big bonus (1), big bonus (2)) and small role display results (watermelon, bell, cherry) accompanied by valuable value A pre-determining means (step S3);
Derivation control means (step S4) for deriving the display result of the variable display device according to the determination result of the prior determination means;
When the special display result is derived as the display result of the variable display device, a special gaming state control that controls the gaming state to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state until a predetermined end condition is satisfied Means (steps S308, S310, S312) may be further provided. In this case,
The pre-determining means determines whether to permit the derivation of both the special display result and the specific small combination display result (cherry) predetermined among the special display result and the small combination display result in one game ( Including FIG. 5 (b)),
The production control means starts execution of the continuous production in a game in which the specific small combination display result is derived as a display result of the variable display device or a next game in which the specific small combination display result is derived. (Step S611).

この場合においては、特別表示結果と特定小役表示結果の両方の導出を許容する旨が1ゲームで決定される場合があるので、特定小役表示結果が導出されたゲームでは、そこで特別表示結果の導出を許容する旨も決定されていた可能性があることになる。このような場合に連続演出を開始させるものとしている。このため、特定小役表示結果の導出だけではなく、さらに実行される連続演出によって特別表示結果の導出の許容の決定に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、特定小役表示結果が導出されたゲーム限りではなく、その後の複数ゲームの期間に亘って継続して遊技者に期待感を与えることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   In this case, since it may be determined in one game that the derivation of both the special display result and the specific small combination display result is allowed, in the game from which the specific small combination display result is derived, the special display result is determined there. It may have been decided to allow the derivation of. In such a case, the continuous production is started. For this reason, not only the derivation of the specific small role display result, but also the continuous performance that is executed can increase the player's expectation for the determination of the allowance for the derivation of the special display result, thereby improving the interest of the game. it can. Furthermore, since the player can have a sense of expectation not only for the game for which the specific small combination display result is derived but also for the subsequent multiple game periods, the interest of the game can be further improved. .

この場合において、
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果として前記賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技の付与を伴う再遊技表示結果(リプレイ)の導出を許容するか否かを決定し、
前記スロットマシンは、
前記可変表示装置の表示結果として前記特定小役表示結果が導出されたときに、前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態(RT)に遊技状態を制御する再遊技高確率状態制御手段(ステップS313(YES)→S315)とをさらに備えるものとすることができる。
In this case,
The pre-determining unit is configured to display a re-game display result (replay) accompanied by a re-game that allows the next game to be played without using the game value for setting the bet amount as the winning display result. Decide whether to allow derivation,
The slot machine is
When the specific small role display result is derived as the display result of the variable display device, the probability that the pre-determining means determines to permit the derivation of the re-game display result is made higher than the normal gaming state Re-game high probability state control means (step S313 (YES) → S315) for controlling the game state to the re-game high probability state (RT) may be further provided.

ここで、特定小役表示結果が導出されたときには当該ゲームで特別表示結果の導出を許容する旨が決定された可能性があるが、仮に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていてもその後に制御される再遊技高確率状態によって再遊技表示結果が高い確率で導出され、特別表示結果が導出されにくくなるので、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているかどうかを確定的に遊技者に示さないまま連続演出を効果的に行うことができるようになる。   Here, when the specific small combination display result is derived, it may be determined that the special display result is permitted to be derived in the game, but it is determined that the special display result is permitted to be derived. Since the replay display result is derived with a high probability due to the replay high probability state controlled thereafter, and it becomes difficult to derive the special display result, it is determined whether it is decided to allow the special display result to be derived. Thus, the continuous performance can be effectively performed without showing to the player.

上記スロットマシンは、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス)への移行を伴う特別表示結果(レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2))と有価価値の付与を伴う小役表示結果(スイカ、ベル、チェリー)とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段(ステップS3)と、
遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させて前記可変表示装置に表示結果を導出させることを指示する停止操作手段(停止ボタン12L、12C、12R)と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて一意に定められる表示結果を前記可変表示装置に導出させる導出制御手段(ステップS4)と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、所定の終了条件が成立するまで通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段(ステップS308、S310、S312)をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記導出制御手段は、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段の操作手順により該特別表示結果を導出できないときに、該停止操作手段の操作手順に応じて予め定められた特定非入賞表示結果(チャンス目)を導出させる特別許容時特定導出手段と、
前記小役表示結果のうちで予め定められた特定小役表示結果(チェリー)の導出を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段の操作手順により該特定小役表示結果を導出できないときに、該停止操作手段の操作手順に応じて前記特定非入賞表示結果(チャンス目)を導出させる小役許容時特定導出手段とを含み、
前記演出制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として前記特定非入賞表示結果が導出されたゲーム、または該特定小役表示結果が導出された次のゲームにおいて、前記連続演出の実行を開始させることができる(ステップS611)。
The slot machine is
Before the display result of the variable display device is derived for each game, a special display result (regular bonus, with a transition to a special gaming state (regular bonus, big bonus) advantageous to the player over the normal gaming state) Decide whether to allow derivation of multiple types of winning display results including big bonus (1), big bonus (2)) and small role display results (watermelon, bell, cherry) accompanied by valuable value A pre-determining means (step S3);
Stop operation means (stop buttons 12L, 12C, 12R) for instructing the variable display device to derive the display result by stopping the variable display of the identification information by the player's operation;
Derivation control means (step S4) for causing the variable display device to derive a display result uniquely determined according to the determination result of the prior determination means and the operation procedure of the stop operation means;
When the special display result is derived as the display result of the variable display device, a special gaming state control that controls the gaming state to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state until a predetermined end condition is satisfied Means (steps S308, S310, S312) may be further provided. In this case,
The derivation control means includes
When it is determined to permit the derivation of the special display result, when the special display result cannot be derived by the operation procedure of the stop operation means, the predetermined result is determined in accordance with the operation procedure of the stop operation means. A specific derivation means at the time of special permission for deriving a specific non-winning display result (chance),
When it is determined to permit the derivation of a predetermined specific small combination display result (cherry) among the small combination display results, the specific small combination display result is derived by the operation procedure of the stop operation means. A small part allowable time specific deriving means for deriving the specific non-winning display result (chance eye) according to the operation procedure of the stop operation means when it is not possible,
The production control means starts execution of the continuous production in a game in which the specific non-winning display result is derived as a display result of the variable display device or a next game in which the specific small role display result is derived. (Step S611).

この場合においては、特定非入賞表示結果は、特別表示結果または特定小役表示結果の取りこぼしによって導出されるので、特定非入賞表示結果が導出されたゲームでは、そこで特別表示結果の導出を許容する旨も決定されていた可能性があることになる。このような場合に連続演出を開始させるものとしている。このため、特定小役表示結果の導出だけではなく、さらに実行される連続演出によって特別表示結果の導出の許容の決定に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、特定非入賞表示結果が導出されたゲーム限りではなく、その後の複数ゲームの期間に亘って継続して遊技者に期待感を与えることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   In this case, since the specific non-winning display result is derived by missing the special display result or the specific small combination display result, the game in which the specific non-winning display result is derived allows the special display result to be derived there. This may have been determined. In such a case, the continuous production is started. For this reason, not only the derivation of the specific small role display result, but also the continuous performance that is executed can increase the player's expectation for the determination of the allowance for the derivation of the special display result, thereby improving the interest of the game. it can. Furthermore, since the player can have a sense of expectation not only for the game for which the specific non-winning display result is derived but for the subsequent multiple game periods, the interest of the game can be further improved. .

また、導出制御手段は、事前決定手段の決定結果と停止操作手段の操作手順とに応じて一意に定められる表示結果を可変表示装置に導出させるものとしているため、停止操作手段が操作されて識別情報の変動表示を停止し、可変表示装置に表示結果を導出させる際の制御が複雑になることがない。   Further, since the derivation control means causes the variable display device to derive the display result uniquely determined according to the determination result of the prior determination means and the operation procedure of the stop operation means, the stop operation means is operated and identified. The control when the variable display of information is stopped and the display result is derived by the variable display device does not become complicated.

この場合において、上記スロットマシンは、
前記特定小役表示結果が導出されたときに1ゲームに対して設定する賭数(3枚)以下の数の有価価値(1入賞ライン当たり1枚=最大2枚)を付与する特定小役時付与手段(ステップS402)をさらに備えるものとすることができる。
In this case, the slot machine is
At the time of a specific small role that gives a valuable value (1 per winning line = 2 at most) less than the number of bets (3) set for one game when the specific small combination display result is derived Further, it may be provided with a giving means (step S402).

この場合には、仮に特定小役表示結果の取りこぼしで特定非入賞表示結果が導出されることになったとしても、特定小役表示結果の取りこぼしによって遊技者が失う利益が小さくて済むので、失われた小さい利益よりも特別表示結果の導出による特別遊技状態への制御という大きな利益の期待感を遊技者に与えることの効果を高めることができるものとなる。   In this case, even if the specific non-winning display result is derived by losing the specified small role display result, the player loses the profit lost by losing the specific small role display result. The effect of giving the player a greater sense of profit expectation of control to a special gaming state by deriving a special display result than a small profit can be enhanced.

この場合において、さらに、
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果として前記賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技(リプレイ)の付与を伴う再遊技表示結果の導出を許容するか否かを決定し、
前記スロットマシンは、
前記可変表示装置の表示結果として前記特定非入賞表示結果が導出されたときに、前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態(RT)に遊技状態を制御する再遊技高確率状態制御手段(ステップS314(YES)→S315)とをさらに備えるものとすることができる。
In this case,
The pre-determining unit is configured to display a re-game display result accompanied by a re-play (replay) that allows the next game to be performed without using the game value for setting the bet amount as the winning display result. Decide whether to allow derivation,
The slot machine is
When the specific non-winning display result is derived as the display result of the variable display device, the probability that the pre-determining means determines to permit the derivation of the re-game display result is made higher than the normal gaming state. Re-game high probability state control means (step S314 (YES) → S315) for controlling the game state to the re-game high probability state (RT) may be further provided.

ここで、特定非入賞表示結果が導出されたときには当該ゲームで特別表示結果の導出を許容する旨が決定された可能性があるが、仮に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていてもその後に制御される再遊技高確率状態によって再遊技表示結果が高い確率で導出され、特別表示結果が導出されにくくなるので、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているかどうかを確定的に遊技者に示さないまま連続演出を効果的に行うことができるようになる。   Here, when the specific non-winning display result is derived, it may be determined that the derivation of the special display result is permitted in the game, but it is determined that the derivation of the special display result is permitted. Since the replay display result is derived with a high probability due to the replay high probability state controlled thereafter, and it becomes difficult to derive the special display result, it is determined whether it is decided to allow the special display result to be derived. Thus, the continuous performance can be effectively performed without showing to the player.

また、上記スロットマシンは、前記事前決定手段が前記特別表示結果の導出を許容するか否かを決定するものとした場合には、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態(RT)に遊技状態を制御する再遊技高確率状態制御手段(ステップS112、S117)とをさらに備えるものとすることができる。
Further, in the case where the slot machine determines whether the pre-decision unit allows the derivation of the special display result,
When it is determined that the derivation of the special display result is permitted, the replay high probability that the predetermination means determines that the derivation of the replay display result is permitted to be higher than the normal gaming state. Re-game high probability state control means (steps S112 and S117) for controlling the gaming state to the state (RT) may be further provided.

ここで、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときには、その後に制御される再遊技高確率状態によって再遊技表示結果が高い確率で導出され、特別表示結果が導出されにくくなるので、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているかどうかを確定的に遊技者に示さないまま連続演出を効果的に行うことができるようになる。   Here, when it is determined that the derivation of the special display result is permitted, the replay display result is derived with a high probability by the replay high probability state controlled thereafter, and the special display result is difficult to be derived. It is possible to effectively perform the continuous performance without definitely showing to the player whether or not it is determined that the derivation of the special display result is permitted.

上記スロットマシンは、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス)への移行を伴う特別表示結果(レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2))の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段(ステップS3)と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、所定の終了条件が成立するまで通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段(ステップS308、S310、S312)をさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記画像演出データ格納手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かに対応して異なる連続演出の画像演出データを格納するとともに、さらに前記複数種類の画像演出データとして前記連続演出が終了した後に該終了した連続演出に続けて所定の追加演出期間の間で継続し、該特別演出の終了の際に前記特別表示結果の導出の許容が決定されている旨を示す情報を報知する追加演出の画像演出データを格納し(ROM123)、
前記連続演出データ書込手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときと該特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていない状態で所定の条件が成立したときに、前記画像演出データ格納手段から該特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かに応じて前記連続演出の画像演出データを読み出し、該読み出した連続演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込み(ステップS609〜S611)、
前記演出制御手段は、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときに前記連続演出が開始された後に、前記連続演出期間の間に前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたか否かを判定する特別判定手段(ステップS706)と、
前記特別判定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたと判定されたときに、前記画像演出データ格納手段から前記追加演出の画像演出データを読み出し、該読み出した追加演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む追加演出データ書込手段(ステップS713)とをさらに含み、
前記追加演出データ書込手段により前記実行演出データ領域に書き込まれた追加演出データに基づいて、前記連続演出の終了後に前記追加演出を実行するものとすることができる。
The slot machine is
Before the display result of the variable display device is derived for each game, a special display result (regular bonus, with a transition to a special gaming state (regular bonus, big bonus) advantageous to the player over the normal gaming state) Predetermining means (step S3) for determining whether or not to permit derivation of the big bonus (1) and the big bonus (2));
When the special display result is derived as the display result of the variable display device, a special gaming state control that controls the gaming state to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state until a predetermined end condition is satisfied Means (steps S308, S310, S312) may be further provided. In this case,
The image effect data storage means stores image effect data of different continuous effects corresponding to whether it is determined that the derivation of the special display result is permitted, and further, as the plurality of types of image effect data After the continuous effect is ended, it continues for the predetermined additional effect period following the ended continuous effect, and indicates that the permission for deriving the special display result is determined at the end of the special effect. Stores the image effect data of the additional effect that informs the information (ROM 123),
The continuous production data writing means, when it is determined that the derivation of the special display result is permitted, and when a predetermined condition is established in a state where it is not determined that the derivation of the special display result is permitted. The continuous effect image effect data is read out according to whether it is determined to permit the derivation of the special display result from the image effect data storage means, and the read continuous effect image effect data is executed. Write in the effect data area (steps S609 to S611),
The production control means includes
Whether or not it has been decided to allow the derivation of the special display result during the continuous production period after the continuous production is started when it is not decided to permit the derivation of the special display result. Special determination means for determining (step S706);
When it is determined by the special determination means that the derivation of the special display result is permitted, the image effect data of the additional effect is read from the image effect data storage unit, and the read image effect of the additional effect is read And additional effect data writing means (step S713) for writing data in the execution effect data area,
The additional effect can be executed after the end of the continuous effect based on the additional effect data written in the execution effect data area by the additional effect data writing means.

連続演出は、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときにも決定されなかったときにも開始される。もっとも、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されなかった場合の連続演出の実行中に、新たに特別表示結果の導出を許容する旨が決定される場合がある。このような場合においては、連続演出をそのまま終了まで継続させた後に、該連続演出に続けて追加演出を実行し、当該追加演出にて特別表示結果の導出の許容が決定されている旨を示す情報を報知されるものとなる。   The continuous production is started when it is determined that the derivation of the special display result is permitted or not. However, it may be determined that the derivation of the special display result is newly permitted during the execution of the continuous performance in the case where it is not determined that the derivation of the special display result is permitted. In such a case, after the continuous effect is continued as it is, the additional effect is executed following the continuous effect, and it is determined that permission for deriving the special display result is determined in the additional effect. Information is notified.

これにより、実行された連続演出によって遊技者に与えられた情報、すなわち特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かの決定結果に反した情報がそのまま遊技者に与えられてしまうことがないため、遊技者に不信感を感じさせずに済む。また、連続演出の実行中に新たに特別表示結果の導出を許容する旨が決定されても、実行中の連続演出は、制御を変えることなくそのまま最後まで実行すればよいので、その制御が複雑にならない。   As a result, the information given to the player by the executed continuous performance, that is, the information contrary to the determination result of whether or not to permit the derivation of the special display result is determined is given to the player as it is. Since there is no such thing, the player does not feel distrust. In addition, even if it is determined that the derivation of the special display result is newly permitted during the execution of the continuous effect, the continuous effect being executed can be executed as it is without changing the control, so that the control is complicated. do not become.

上記スロットマシンは、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス)への移行を伴う特別表示結果(レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2))の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段(ステップS3)と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、所定の終了条件が成立するまで通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段(ステップS308、S310、S312)をさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記画像演出データ格納手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かに対応して異なる連続演出の画像演出データを格納するとともに、さらに前記複数種類の画像演出データとして前記連続演出期間が終了するまでの演出の少なくとも一部を差し替えて前記特別表示結果の導出の許容が決定されている旨を示す情報を報知する差替演出の画像演出データを格納し(ROM123)、
前記連続演出データ書込手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときと該特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていない状態で所定の条件が成立したときに、前記画像演出データ格納手段から該特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かに応じて前記連続演出の画像演出データを読み出し、該読み出した連続演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込み(ステップS609〜S611)、
前記演出制御手段は、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときに前記連続演出が開始された後に、前記連続演出期間の間に前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたか否かを判定する特別判定手段(ステップS706)と、
前記特別判定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたと判定されたときに、記画像演出データ格納手段から前記差替演出の画像演出データを読み出し、該読み出した差替演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む差替演出データ書込手段(ステップS710)とをさらに含み、
前記差替演出データ書込手段により前記実行演出データ領域に書き込まれた差替演出の画像表示データに基づいて、前記特別判定手段が前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定された旨の判定をした後から前記連続演出期間が終了するまでの演出の少なくとも一部を前記差替演出に差し替えて実行することができる。
The slot machine is
Before the display result of the variable display device is derived for each game, a special display result (regular bonus, with a transition to a special gaming state (regular bonus, big bonus) advantageous to the player over the normal gaming state) Predetermining means (step S3) for determining whether or not to permit derivation of the big bonus (1) and the big bonus (2));
When the special display result is derived as the display result of the variable display device, a special gaming state control that controls the gaming state to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state until a predetermined end condition is satisfied Means (steps S308, S310, S312) may be further provided. In this case,
The image effect data storage means stores image effect data of different continuous effects corresponding to whether it is determined that the derivation of the special display result is permitted, and further, as the plurality of types of image effect data Stores image effect data for replacement effects that replaces at least a part of the effects until the end of the continuous effect period and notifies information indicating that permission to derive the special display result has been determined (ROM 123). ,
The continuous production data writing means, when it is determined that the derivation of the special display result is permitted, and when a predetermined condition is established in a state where it is not determined that the derivation of the special display result is permitted. The continuous effect image effect data is read out according to whether it is determined to permit the derivation of the special display result from the image effect data storage means, and the read continuous effect image effect data is executed. Write in the effect data area (steps S609 to S611),
The production control means includes
Whether or not it has been decided to allow the derivation of the special display result during the continuous production period after the continuous production is started when it is not decided to permit the derivation of the special display result. Special determination means for determining (step S706);
When it is determined by the special determination means that the derivation of the special display result is permitted, the image effect data of the replacement effect is read from the recording image effect data storage means, and the read effect of the replacement effect is read. Replacement effect data writing means (step S710) for writing image effect data in the execution effect data area;
Based on the image display data of the replacement effect written in the execution effect data area by the replacement effect data writing unit, it is determined that the special determination unit allows the derivation of the special display result. After the determination, at least a part of the production until the end of the continuous production period can be replaced with the replacement production and executed.

連続演出は、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときにも決定されなかったときにも開始される。もっとも、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されなかった場合の連続演出の実行中に、新たに特別表示結果の導出を許容する旨が決定される場合がある。連続演出期間の間に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたと判定されたときには、該連続演出期間が終了するまでの演出の少なくとも一部を他の演出に差し替えて実行するものとしている。   The continuous production is started when it is determined that the derivation of the special display result is permitted or not. However, it may be determined that the derivation of the special display result is newly permitted during the execution of the continuous performance in the case where it is not determined that the derivation of the special display result is permitted. When it is determined that the derivation of the special display result is permitted during the continuous performance period, at least a part of the performance until the end of the continuous performance period is replaced with another performance and executed. .

これにより、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かの決定結果に反した情報がそのまま遊技者に与えられてしまうことがないため、遊技者に不信感を感じさせずに済む。また、連続演出の実行中に新たに特別表示結果の導出を許容する旨が決定されても、実行中の連続演出は、制御を変えることなくそのまま最後まで実行すればよいので、その制御が複雑にならない。さらに、連続演出期間が開始した後に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたのが連続演出期間が終了するゲームよりも前であっても、連続演出期間が終了するゲームとなった後に演出の内容を差し替えれば済むため、演出の差し替えのパターンが複雑になりすぎず、制御負荷が大きくなりすぎないで済む。   As a result, information contrary to the determination result of whether or not to permit the derivation of the special display result is not given to the player as it is, so that the player does not feel distrust. That's it. In addition, even if it is determined that the derivation of the special display result is newly permitted during the execution of the continuous effect, the continuous effect being executed can be executed as it is without changing the control, so that the control is complicated. do not become. In addition, after the continuous production period has started, it is determined that the derivation of the special display result is permitted before the game in which the continuous production period ends. Since it is only necessary to replace the contents of the effect, the effect replacement pattern does not become too complicated, and the control load is not increased too much.

なお、前記特別判定手段は、前記連続演出期間が終了するゲームにおいて前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたか否かを前記事前決定手段が決定を行った後に判定するものとすることができる(ステップS705、S706)。   The special determination means determines whether or not it has been determined that the derivation of the special display result is permitted in the game in which the continuous performance period ends, after the prior determination means has made the determination. (Steps S705 and S706).

このように連続演出期間が開始した後、連続終了期間が終了するゲームのみ特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたか否かを判定するものとした場合には、この判定のための制御負荷が大きくならないで済む。   In this way, when it is determined whether or not it is determined that the derivation of the special display result is allowed only for the game in which the continuous end period ends after the start of the continuous effect period, the control for this determination There is no need to increase the load.

また、前記画像演出データ格納手段は、前記追加演出の画像演出データと前記差替演出の画像演出データの両方を格納するものとすることができ(ROM123)、
前記演出制御手段は、前記追加演出データ書込手段と前記差替演出データ書込手段との両方を含むものとすることができ、この場合においては、前記特別判定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたと判定されたときに、前記追加演出データ書込手段により前記追加演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込むか、前記差替演出データ書込手段により前記差替演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込むかを選択する終了演出選択手段(ステップS707)とをさらに含むものとすることができる。
Further, the image effect data storage means can store both the image effect data of the additional effect and the image effect data of the replacement effect (ROM 123),
The effect control means can include both the additional effect data writing means and the replacement effect data writing means. In this case, the special determination means allows the special display result to be derived. When it is determined that the effect is determined, the additional effect data writing unit writes the image effect data of the additional effect in the execution effect data area, or the replacement effect data writing unit performs the replacement effect. Ending effect selection means (step S707) for selecting whether to write the image effect data in the execution effect data area.

このように連続演出が実行されている間に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたと判定されたときに、演出の差し替えか、追加演出の実行かのいずれかを選択することができる。これにより、演出の態様が豊富になり、遊技の興趣を向上させることができる。   In this way, when it is determined that the derivation of the special display result is permitted while the continuous effect is being executed, either the effect replacement or the execution of the additional effect can be selected. . Thereby, the aspect of production becomes abundant and the interest of a game can be improved.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.

図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図3参照)の駆動によって回転/停止させられる。   FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to this embodiment. The front door of the slot machine 1 can be opened by inserting a key into the locking device 19 and rotating it clockwise. A variable display device 2 is provided on the upper front side of the slot machine 1. Inside the variable display device 2, a reel unit 3 including three reels 3L, 3C, and 3R is provided. The reels 3L, 3C, and 3R are rotated / stopped by driving the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR (see FIG. 3), respectively.

リール3L、3C、3Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール3L、3C、3Rのいずれについても、「JAC」及び「ベル」は、最大でも5コマ以内の間隔で配置されている。中と右のリール3C、3Rについて「スイカ」は、5コマ以内の間隔で配置されている。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。   As shown in FIG. 2, on the outer peripheral portions of the reels 3L, 3C, and 3R, a plurality of mutually distinguishable types such as “7”, “BAR”, “JAC”, “watermelon”, “cherry”, and “bell”, respectively. Are drawn in a predetermined order. For any of the reels 3L, 3C, 3R, “JAC” and “Bell” are arranged at intervals of 5 frames or less at the maximum. The “watermelons” for the middle and right reels 3C and 3R are arranged at intervals of 5 frames or less. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 3L, 3C, and 3R are displayed on the variable display device 2 in the upper, middle, and lower three stages.

リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図3参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図3参照)とが設けられている。可変表示装置2には、後述するレギュラーボーナスにおいて賭け数として1が設定されているときには、中段の1本の入賞ラインが設定される。レギュラーボーナス以外では賭け数として3が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、この賭け数として3が設定されているときには、上中下段の3本及び対角線の2本の合計5本の入賞ラインが設定される。   In the reel unit 3, for each of the reels 3L, 3C, 3R, reel sensors 3SL, 3SC, 3SR (see FIG. 3) for detecting the reference position, and a reel lamp 3LP (see FIG. 3) for irradiating light from the back surface. 3). In the variable display device 2, when 1 is set as the bet number in the regular bonus described later, one pay line in the middle is set. Other than the regular bonus, the game can be started only when 3 is set as the bet number, and when 3 is set as the bet number, a total of 5 in the upper, middle, and lower rows and 2 on the diagonal line is 5 A book winning line is set.

また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51(図3参照)によって構成され、後述するレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)におけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部21は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。さらに、ゲーム回数表示部21は、後述するRAM異常エラーなどのエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード(エラーコード)を表示するためにも用いられる。   Various display units are provided around the variable display device 2. Below the variable display device 2, a game number display unit 21, a credit display unit 22, and a payout display unit 23 are provided. The game number display unit 21 includes a game number display 51 (see FIG. 3) using a 7-segment display, and counts the number of games and the number of winnings in a regular bonus (including a case where it is provided during a big bonus) described later. The counter value to be displayed is displayed. The game number display unit 21 may be used to display the value of a counter that counts the number of medals paid out during a big bonus, which will be described later. Furthermore, the game number display unit 21 is also used to display a code (error code) corresponding to the type of error that has occurred when an error such as a RAM abnormality error described later occurs.

クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図3参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図3参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。   The credit display unit 22 is constituted by a credit display 52 (see FIG. 3) using a 7-segment display, and displays the number of credits accumulated as data according to the number of inserted medals and the number of paid-out coins as will be described later. The payout display unit 23 is composed of a 7-segment display payout display 53 (see FIG. 3), and displays the number of medals to be paid out when winning is achieved.

可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、入賞ラインに対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58(図3参照)が点灯状態となることで、各ゲームにおける入賞ラインを遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。   On the left side of the variable display device 2, a one-bet display unit 24, two-bet display units 25 and 26, and three-bet display units 27 and 28 are provided. The 1-sheet, 2-sheet, and 3-sheet betting display sections 24 to 28 indicate that each of the 1-sheet, 2-sheet, and 3-sheet betting lamps 54 to 58 (see FIG. 3) is turned on corresponding to the winning line. The winning line in the game is shown to the player. The 1-sheet, 2-sheet, 3-sheet betting display sections 24 to 28 are also configured so that the 1-sheet, 2-sheet, 3-sheet betting lamps 54-58 are in a blinking state when a winning combination to be described later is made, The winning line that won the role described later is shown to the player.

可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図3参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図3参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図3参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図3参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図3参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。   On the right side of the variable display device 2, an insertion instruction display unit 29, a start display unit 30, a weight display unit 31, a replay display unit 32, and a game over display unit 33 are provided. The insertion instruction display unit 29 indicates that a medal can be inserted by turning on the insertion instruction lamp 59 (see FIG. 3). The start display unit 30 indicates that the start lamp 60 (see FIG. 3) is turned on, so that the start can be started, that is, the operation of the start lever 11 can be accepted. The weight display unit 31 indicates that a weight to be described later is applied when the weight lamp 61 (see FIG. 3) is turned on. The replay display unit 32 indicates that a replay winning that will be described later has been made when the replay lamp 62 (see FIG. 3) is turned on. The game over display unit 33 indicates that the slot machine 1 has been stopped by turning on the game over lamp 63 (see FIG. 3).

可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態、当選フラグの設定状況、或いは可変表示装置2に導出された図柄の種類等に応じて様々な演出用の画像を表示する。遊技の行われていない状態が継続すると、デモ演出用の画像を表示する。液晶表示器4に表示される画像による演出で、後述する各種の演出が行われる。また、液晶表示器4には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。   On the upper side of the variable display device 2, a liquid crystal display 4 is provided as a production means. The liquid crystal display 4 displays images for various effects according to the gaming state, the setting status of the winning flag, or the type of symbol derived to the variable display device 2. When the state where the game is not performed continues, a demonstration effect image is displayed. Various effects to be described later are performed by effects displayed on the liquid crystal display 4. Further, the liquid crystal display 4 can display various information directly or indirectly related to the game such as a game history.

また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16と、演出モード切替ボタン17が設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図3参照)が内部に配されている。   Further, a medal slot 13, a single BET button 14, a MAXBET button 15, a settlement button 16, and an effect mode switching button 17 are provided on the horizontal surface of the trapezoidal portion provided below the variable display device 2. It has been. The BET button lamps 70a and 70b (see FIG. 3), which are turned on when the number of bets can be set from the credits (maximum 50) accumulated as data, are arranged inside the single BET button 14 and the MAX BET button 15. Has been.

メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図3参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図3参照)またはMAXBETスイッチ46(図3参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。   The medal insertion slot 13 is for a player to insert a medal from here, and when insertion of a medal is detected by the insertion medal sensor 44 (see FIG. 3) when the insertion instruction display unit 29 is lit, A bet number is set or credits are stored as data. The single BET button 14 and the MAX BET button 15 are buttons operated by the player when setting the number of bets (1, 3 respectively) from the credits accumulated as data. When it is detected by the sheet BET switch 45 (see FIG. 3) or the MAXBET switch 46 (see FIG. 3), the bet number from the credit is set.

精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図3参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。演出モード切替ボタン17は、液晶表示器4への画像の表示によって行われる演出の演出モードを切り替えるために用いられる。演出モード切替ボタン17は、また、遊技履歴を液晶表示器4に表示させるためにも用いられる。短時間の操作が演出モード切替スイッチ67によって検出されたときには、演出モードの切り替えを指示するものとなるが、所定時間以上継続した演出モード切替ボタン17の操作が検出された場合は、遊技履歴の表示を指示するものとなる。   The settlement button 16 is a button for instructing to pay out credits. When an operation is detected by the settlement switch 47 (see FIG. 3), medals corresponding to the credits accumulated as data are paid out. The effect mode switching button 17 is used for switching the effect mode of the effect performed by displaying the image on the liquid crystal display 4. The effect mode switching button 17 is also used to display the game history on the liquid crystal display 4. When a short-time operation is detected by the effect mode switching switch 67, an instruction to switch the effect mode is given. However, when an operation of the effect mode switching button 17 continued for a predetermined time or more is detected, the game history is changed. The display is instructed.

その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図3参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図3参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。   A start lever 11 and stop buttons 12L, 12C, and 12R are provided on the vertical surface of the trapezoidal portion. The start lever 11 is operated by the player when starting the game. When the operation is detected by the start switch 41 (see FIG. 3), the reel drive motors 3ML, 3MC, 3MR are started to be driven. 3L, 3C, and 3R start to rotate. When the stop buttons 12L, 12C, and 12R can be operated when a predetermined condition is satisfied after the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate, operation enable lamps 63L, 63C, and 63R (FIG. 3) provided therein are provided. (See) is lit, and the player is informed.

停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図3参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。   The stop buttons 12L, 12C, and 12R are buttons that the player operates to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R at a desired timing, respectively, and the operations are stop switches 42L, 42C, and 42R (see FIG. 3). Is detected, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. The maximum stop delay time from the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R to the stop of rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R is 190 milliseconds.

リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 3L, 3C and 3R rotate 80 times per minute and change the design of 80 x 21 (number of symbols per reel) = 1680 frames, so a maximum of 4 symbols in 190 milliseconds Can be pulled in. That is, the stop symbols selected by the stop control table described later are the symbols displayed when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five frames. It is a design.

さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図3参照)が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。   Further, a panel that covers the stop buttons 12L, 12C, and 12R is applied as the bonus notification section 36. The bonus notification unit 36 notifies the player that the bonus bonus lamp 66 (see FIG. 3) is in a lit state, so that a regular bonus winning and a big bonus winning, which will be described later, are possible. Further, on the right side of the stop button 12R, there is provided a medal clogging elimination button 18 that mechanically vibrates the slot machine 1 when a medal is jammed.

スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図3参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図3参照)が発した光が照射される。   On the lower front side of the slot machine 1, a medal payout port 71 and a medal storage tray 72 are provided. The medal payout port 71 discharges medals paid out by the hopper 80 (see FIG. 3) to the outside. The medal storage tray 72 is for storing paid-out medals. The front panel on the medal storage tray 72 is irradiated with light emitted from the fluorescent lamp 6 (see FIG. 3) installed therein.

スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、スタートレバー11が操作された時のスタート音の出力や、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。   Speakers 7U, 7L, and 7R are provided as rendering means on the lower front side of the slot machine 1 and on the left and right sides of the upper front side, respectively. The speakers 7U, 7L, and 7R output start sounds when the start lever 11 is operated, output sound effects when winning, big bonus entry, and regular bonus entry, and further alarm sounds when abnormal In addition to the output of the above, the sound for various effects according to the gaming state is output.

さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図3参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。   Further, on the front side of the slot machine 1, an effect by light is performed by light emission of game effect lamps 75 </ b> A to 75 </ b> M (see FIG. 3) as effect means so as to surround the variable display device 2 and the liquid crystal display 4. Game effect display sections 5A to 5M are provided. The game effect display units 5A to 5M perform effects by light in various patterns according to the progress of the game. Note that the light emission colors of the game effect display units 5A to 5M may be either single colors or multiple colors.

図3は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、外部出力基板105、及び演出中継基板106に大きく分けて構成される。   FIG. 3 is a diagram showing the configuration of the control circuit of the slot machine 1. As shown in the figure, the control circuit of the slot machine 1 includes a power supply board 100, a game control board 101, an effect control board 102, a reel relay board 103, a reel lamp relay board 104, an external output board 105, and an effect relay board 106. It is divided roughly.

電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図3では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。   The power supply board 100 transforms an external power supply voltage of AC 100V and supplies operating power to the game control board 101 and other parts of the slot machine 1. In FIG. 3, it is shown that only the game control board 101, the hopper 80, and each of the switches 91 to 94 are connected, but the power supply board 100 also supplies power to other parts. The power supply board 100 is provided in the slot machine 1 and is connected to a hopper 80 that includes a hopper motor 82 that performs a medal payout operation and a payout sensor 81 that detects a medal payout operation.

電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。   The power supply board 100 sets a winning probability for an internal lottery to be described later, and a setting switch 91 and a setting switch 91 for changing setting values (setting 1 to setting 6) of medal payout rates calculated based on the probability. Are connected to a setting key switch 92 for enabling the operation, a second reset switch 93 for resetting the internal state (RAM 112), and a main switch 94 for switching the power ON / OFF, and detection of these switches. A signal is sent to the game control board 101. These switches 91 to 94 are provided inside the slot machine 1.

遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、電源監視回路117、リセット回路118その他の回路を搭載している。   The game control board 101 is a control board on the main side that controls the overall flow of the game in the slot machine 1, and includes a control unit 110 including a CPU 111, a RAM 112, a ROM 113, and an I / O port 114. It is installed. Further, a random number generation circuit 115, a sampling circuit 116, a power supply monitoring circuit 117, a reset circuit 118, and other circuits are mounted.

CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。CPU111が取り扱うデータの1ワードは、8ビット(1バイト)であり、RAM112、ROM113のアドレスも、8ビット単位で割り付けられている。   The CPU 111 has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the ROM 113 to perform processing related to the progress of the game, and in the slot machine 1 Control each part of the control circuit directly or indirectly. One word of data handled by the CPU 111 is 8 bits (1 byte), and the addresses of the RAM 112 and the ROM 113 are also assigned in units of 8 bits.

RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。RAM112とROM113のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The RAM 112 is used as a work area when the CPU 111 executes a program. The ROM 113 stores programs executed by the CPU 111 and fixed data. The allocation of the addresses of the RAM 112 and the ROM 113 is different between the development model in the manufacturer and the mass production model delivered to the hall. The I / O port 114 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the game control board 101.

乱数発生回路115は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。   The random number generation circuit 115 is configured by a counter that counts up and updates the value every time a predetermined number of pulses are generated, as will be described later, and the sampling circuit 116 acquires the numerical value counted by the random number generation circuit 115. . The random number generation circuit 115 is provided for each type of random number used for the progress of the game, and a range of numerical values to be counted for each type of random number is determined. The CPU 111 sends an instruction to the sampling circuit 116 according to the processing to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit 115 as a random number (hereinafter, this function is referred to as a hardware random number function). As a random number for internal lottery described later, a numerical value obtained by processing a numerical value extracted by the hardware random number function by software is used.

電源監視回路117は、電源基板100から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部110に対して出力する。制御部110は、特に図示はしないが、電源監視回路117に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでCPU111に外部割り込みが発生し、CPU111は、電断割込処理を実行する。   The power monitoring circuit 117 monitors the power supply voltage supplied from the power supply substrate 100, and outputs a voltage drop signal to the control unit 110 when detecting a voltage drop. Although not particularly shown, the control unit 110 includes an interrupt input terminal connected to the power supply monitoring circuit 117, and an external interrupt is generated in the CPU 111 when a voltage drop signal is input to the interrupt input terminal. The CPU 111 executes a power interruption interrupt process.

リセット回路118は、電源投入時において制御部110が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部110を起動させると共に、制御部110から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部110が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を再起動させる。   The reset circuit 118 outputs a reset signal when the voltage rises to a level at which the control unit 110 can be activated when the power is turned on to start the control unit 110, and generates a signal periodically output from the control unit 110. When the count is incremented without being cleared based on the reset counter, that is, when the control unit 110 does not operate for a certain time, a reset signal is output to the control unit 110 and the control unit 110 is restarted. .

CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。   The CPU 111 also has a function of updating the numerical value of the specific address in the RAM 112 by timer interrupt processing and acquiring the updated numerical value as a random number (hereinafter, this function is referred to as a software random number function). The CPU 111 transmits various commands to the effect control board 102 via the I / O port 114. Note that information (commands) is sent from the game control board 101 to the effect control board 102 only in one direction, and no information (commands) is sent from the effect control board 102 to the game control board 101.

遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。   Connected to the game control board 101 are a single BET switch 45, a MAXBET switch 46, a start switch 41, stop switches 42L, 42C, 42R, a settlement switch 47, a first reset switch 48, and a throw-in medal sensor 44. Detection signals from the switches / sensors are input. In addition, detection signals of the reel sensors 3SL, 3SC, and 3SR are input via the reel relay substrate 103. In accordance with the detection signals of these switches / sensors input via the I / O port 114 or the detection signals of various switches input via the power supply board 100 as described above, the CPU 111 on the game control board 101 Processing is in progress.

遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。   The game control board 101 also includes a flow path switching solenoid 49, a game number display 51, a credit display 52, a payout display 53, a loading instruction lamp 59, a single betting lamp 54, two betting lamps 55, 56, Three betting lamps 57 and 58, a game over lamp 63, a start lamp 60, a replay lamp 62, BET button lamps 70a and 70b, and operation valid lamps 63L, 63C, and 63R are connected, and the CPU 111 follows the progress of the game. These operations are controlled.

また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、後述する内部抽選によりRAM112に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101には、さらに演出中継基板106を介して演出制御基板102が接続されている。   The game control board 101 is connected to reel motors 3ML, 3MC, and 3MR via a reel relay board 103. The CPU 111 controls the reel motors 3ML, 3MC, 3MR via the reel relay substrate 103 and stops the reels 3L, 3C, 3R with reference to a winning flag set in the RAM 112 by an internal lottery described later. An effect control board 102 is further connected to the game control board 101 via an effect relay board 106.

演出中継基板106は、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106は、この状態を調べることによって遊技制御基板101や演出制御基板102を調べなくても、遊技制御基板101の制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。   The effect relay board 106 is a board provided to ensure one-way information transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102. The effect relay board 106 does not check the game control board 101 and the effect control board 102 by checking this state, and an illegal signal (especially an external input to the effect control board 102 is input to the control unit 110 of the game control board 101). It is possible to check whether or not a modification has been made such that a signal is input).

演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。   The effect control board 102 is a sub-side control board that controls the execution of effects in the slot machine 1, and is equipped with a control unit 120 including a one-chip microcomputer including a CPU 121, a RAM 122, a ROM 123, and an I / O port 124. Yes. In addition, the random number generation circuit 125 and the sampling circuit 126 are mounted, and the CPU 121 obtains the value counted by the random number generation circuit 125 by the sampling circuit 126, so that the hardware random number function similar to that of the game control board 101 is obtained. Is forming. It also has a software random number function by interrupt processing.

CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM122の構成については後述する。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ROM123に格納された演出データについては後述する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The CPU 121 executes a program (described later) stored in the ROM 123 to perform processing related to the execution of the effect, and controls each circuit in the effect control board 102 and each circuit connected thereto. The performance is performed based on a command received from the game control board 101 via the I / O port 124. The RAM 122 is used as a work area when the CPU 121 executes a program. The configuration of the RAM 122 will be described later. The ROM 123 stores programs executed by the CPU 121 and fixed data. The effect data stored in the ROM 123 will be described later. The I / O port 124 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the effect control board 102.

演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部120は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。演出制御基板102には、演出モード切替スイッチ67が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。   The effect control board 102 is connected with game effect lamps 75A to 75M, a liquid crystal display 4, speakers 7L, 7R, and 7U, a fluorescent lamp 6, a weight lamp 61, and a bonus notification lamp 66. A reel lamp 3LP is connected via a reel lamp relay substrate 104. The control unit 120 of the effect control board 102 performs these effects by controlling these parts. An effect mode changeover switch 67 is connected to the effect control board 102, and detection signals of these switches / sensors are input.

リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。   The reel relay board 103 relays between the game control board 101, the external output board 105 and the reel unit 3. The reel relay substrate 103 is also connected with a full sensor 90, and its detection signal is input. The full tank sensor 90 is provided inside the slot machine 1 and detects that the medals in the overflow tank storing the medals overflowed from the hopper 80 are full.

リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。   The reel lamp relay board 104 relays between the effect control board 102 and the reel unit 3. The external output board 105 is connected to an external device such as a hall management computer and receives a big bonus medium signal, regular bonus medium signal, reel control signal, stop signal input from the game control board 101 via the reel relay board 103. The switch signal, medal IN signal, medal OUT signal, and winning status signal are output to the external device.

次に、演出制御基板102のRAM122の構成について説明する。図4は、演出制御基板102のRAM122の構成を示す図である。演出制御基板102のRAM122には、少なくとも演出モード記憶領域122−1と、遊技履歴データ領域122−2と、実行演出データ領域122−3と、フレームバッファ122−4とが設けられている。   Next, the configuration of the RAM 122 of the effect control board 102 will be described. FIG. 4 is a diagram showing a configuration of the RAM 122 of the effect control board 102. As shown in FIG. The RAM 122 of the effect control board 102 is provided with at least an effect mode storage area 122-1, a game history data area 122-2, an execution effect data area 122-3, and a frame buffer 122-4.

演出モード記憶領域122−1には、液晶表示器4への画像の表示による演出の演出モードのうちで現在選択されている演出モードを示すデータが記憶される。ここで、演出モードには、モード1とモード2の2種類がある。モード1とモード2とでは、演出に登場するキャラクタの種類と演出の背景に用いられる画像の種類とが異なっている。もっとも、演出の実行確率や実行態様は同じであるので、モード1とモード2のそれぞれに対して同じ演出パターンの演出があることになる。   In the effect mode storage area 122-1, data indicating the currently selected effect mode among the effect modes of the effect by displaying the image on the liquid crystal display 4 is stored. Here, there are two types of effect modes, mode 1 and mode 2. In mode 1 and mode 2, the type of character appearing in the production and the type of image used for the production background are different. However, since the execution probabilities and execution modes of the effects are the same, there are effects of the same effect pattern for each of mode 1 and mode 2.

また、演出モードは、遊技者の演出モード切替ボタン17の操作によってモード1とモード2とに交互に切り替えられるものとなる。もっとも、スタートレバー11の操作から可変表示装置2への表示結果の導出までのゲーム中の場合と、ゲーム中でなくても連続演出または追加演出、或いはボーナス中演出(いずれも後述)が実行されている場合には、演出モード切替ボタン17の操作が無効にされるので、演出モードが切り替えられない。   The effect mode is switched alternately between mode 1 and mode 2 by the player's operation of the effect mode switching button 17. Of course, during the game from the operation of the start lever 11 to the derivation of the display result to the variable display device 2, a continuous effect, an additional effect, or a bonus effect (both described later) are executed even when the game is not being played. If it is, the operation of the effect mode switching button 17 is invalidated, so that the effect mode cannot be switched.

遊技履歴データ領域122−1には、スロットマシン1におけるこれまでの遊技の履歴が記憶される。遊技履歴データ領域122−1に記憶される遊技の履歴としては、実行されたゲーム数やレギュラーボーナス、ビッグボーナスの入賞回数などが挙げられる。また、レギュラーボーナスやビッグボーナスにおける遊技者のメダルの獲得枚数(メダルの払い出し枚数から遊技者の設定した賭け数を減算したもの)などを含んでいてもよい。   The game history data area 122-1 stores the game history so far in the slot machine 1. Examples of the game history stored in the game history data area 122-1 include the number of games executed, regular bonuses, and the number of big bonus winnings. Further, the player may include the number of medals obtained by the player in the regular bonus or the big bonus (subtracting the number of bets set by the player from the number of medals paid out).

実行演出データ領域122−3には、少なくとも現在実行されている演出の演出データ(図8参照)が記憶される。スロットマシン1において実行される演出として複数ゲームに亘る連続演出と、さらにこれに続けて実行される追加演出とがあるが、実行演出データ領域122−3には、少なくとも連続演出の演出データと追加演出の演出データとを記憶できるだけの容量がある。しかし、連続演出の演出データとともに、デモ演出または履歴表示演出(いずれも後述)の演出データを記憶できるだけの容量はない。実行演出データ領域122−3において新たに実行される演出の演出データを記憶するのに十分な空き領域がない場合には、新たに実行される演出の演出データがこれまでに書き込まれている演出データに上書きして書き込まれる。   The execution effect data area 122-3 stores at least the effect data (see FIG. 8) of the currently executed effect. As the effects executed in the slot machine 1, there are a continuous effect over a plurality of games and an additional effect that is subsequently executed. In the execution effect data area 122-3, at least continuous effect data and additional effects are added. There is enough capacity to store production data. However, there is not enough capacity to store demonstration data or history display effects (both described later) together with effect data for continuous effects. If there is not enough free space to store the effect data for the newly executed effect in the execution effect data area 122-3, the effect data for the effect that has been newly executed has been written so far. The data is overwritten.

フレームバッファ122−4は、実行演出データ領域122−3に書き込まれている演出データに従って現在実行されている演出の画像データが展開される領域である。液晶表示器4には、フレームバッファ122−4に展開された画像データに従って画像が表示される。フレームバッファ122−4は、2フレーム分あり、画像データの書き込み用と読み出し用とを1フレーム期間毎に交互に切り替えることで、液晶表示器4に動画像を表示できるようになっている。   The frame buffer 122-4 is an area where image data of the currently executed effect is developed in accordance with the effect data written in the execution effect data area 122-3. The liquid crystal display 4 displays an image according to the image data developed in the frame buffer 122-4. The frame buffer 122-4 has two frames, and a moving image can be displayed on the liquid crystal display 4 by alternately switching between writing and reading image data for each frame period.

このようにROM123に格納された演出データを読み出し、実行演出データ領域122−3に一旦書き込んでからフレームバッファ122−4に画像データを展開するのは、多くの演出において何度も繰り返して演出データの読み出しが行われるが、RAM122からのデータの読み出し速度はROM123からの読み出し速度よりも早いので、その方が全体としてデータの読み書きに要する時間が少なくて済むことになるからである。   In this way, the effect data stored in the ROM 123 is read out, written once in the execution effect data area 122-3, and then expanded into the frame buffer 122-4. This is because the speed of reading data from the RAM 122 is faster than the speed of reading from the ROM 123, so that it takes less time to read and write data as a whole.

上記スロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図5(a)は、このスロットマシン1において入賞となる役の種類と可変表示装置2における図柄の組み合わせを説明する図である。   In the slot machine 1, a winning is awarded when the winning symbols are arranged on any winning line of the variable display device 2. The types of winning combinations are determined according to the gaming status, but can be broadly divided into special roles with transition to special gaming status (regular bonus, big bonus) and small roles with payout of medals. There is a re-player who can start the next game without setting the bet amount. FIG. 5A is a view for explaining the combination of the types of winning combinations in the slot machine 1 and the symbols in the variable display device 2.

レギュラーボーナスは、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ライン(5本)のいずれかに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM112に設定される(次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む)。   The regular bonus is awarded when the combination of “BAR-BAR-BAR” is aligned on any of the winning lines (five) in the normal gaming state or RT. When the regular bonus is won, the gaming state shifts from the normal gaming state to the regular bonus. The regular bonus ends when 12 games are consumed, or when 8 games are won (any kind of combination is possible), whichever comes first. While the game state is in the regular bonus, the regular bonus medium flag is set in the RAM 112 (including the case where it is provided during the big bonus described below).

ビッグボーナス(1)は、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ライン(5本)のいずれかに「7−7−7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(2)は、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ライン(5本)のいずれかに「7−7−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。   The big bonus (1) is won when a combination of “7-7-7” is arranged in any of the winning lines (five) in the normal gaming state or RT. The big bonus (2) is won when a combination of “7-7-BAR” is arranged in any of the winning lines (five) in the normal gaming state or RT. When the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, the gaming state shifts to the big bonus.

ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがRAM112に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が465枚を越えたときに終了する。ここでは、1ゲーム当たりの最大払出枚数が15枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、480枚となる。   In the big bonus, the regular bonus described above is repeatedly provided until the end. While the gaming state is the big bonus, the big bonus medium flag is set in the RAM 112. The big bonus ends when the number of medals paid out to the player exceeds 465. Here, since the maximum payout number per game is 15, the upper limit of the payout medal number in the big bonus is 480.

また、後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選すると(後述するようにチェリーと重複当選した場合を含む)、その後の3ゲームの間だけ遊技状態がRT(Replay Time)に制御される。なお、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点でRTが終了させられる。   In addition, when a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) is won in an internal lottery to be described later (including a case where a winning combination with a cherry is won as will be described later), the gaming state is set to RT only for the subsequent three games. Controlled by (Replay Time). If a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2) is won, even if the prescribed number of games remains, RT is terminated at that time.

後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していても、リール3L、3C、3Rについて「7」と「BAR」が5コマ以内の間隔で配置されているわけではないので、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。もっとも、後述するようにチェリーと重複当選している場合には、当選しているレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)を取りこぼしても、チェリーに入賞する場合がある。   Even if the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won in the internal lottery described later, “7” and “BAR” are arranged at intervals of 5 frames or less for the reels 3L, 3C, 3R. Because there is no reason, there is a case where these winning combinations are not won depending on the operating procedure of the stop buttons 12L, 12C, 12R. However, as will be described later, when the winning combination with the cherry is won, the winning may be won even if the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) that is won is missed.

スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ライン(5本または1本)に「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。リール3C、3Rについての「スイカ」は、5コマ以内の間隔で配置されているが、リール3Lについて「スイカ」は1つしか配置されていないので、後述する内部抽選においてスイカに当選していても、停止ボタン12Lの操作タイミングによっては入賞しない場合がある。   A watermelon is awarded when a combination of “watermelon-watermelon-watermelon” is aligned on any winning line (5 or 1) in any gaming state, and 15 medals are paid out. “Watermelons” for the reels 3C and 3R are arranged at intervals of 5 frames or less, but since only one “watermelon” is arranged for the reel 3L, the watermelon is selected in the internal lottery described later. However, depending on the operation timing of the stop button 12L, there is a case where no winning is made.

ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ライン(5本または1本)に「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、9枚のメダルが払い出される。「ベル」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてベルに当選したときには、必ずベルに入賞するものとなっている。   Bell is awarded when any combination of “Bell-Bell-Bell” is aligned on any winning line (5 or 1) in any gaming state, and 9 medals are paid out. Since the “bells” are arranged at intervals of 5 frames or less for all of the reels 3L, 3C, 3R, when a bell is won in an internal lottery to be described later, the bell is always won.

チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール3Lについていずれかの入賞ライン(5本または1本)のいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、1入賞ラインにつき1枚のメダルが払い出される。レギュラーボーナス以外の遊技状態において左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、2つの入賞ラインでの導出となるので合計2枚のメダルが払い出される。もっとも、適正な操作手順で操作されずに、チェリーに入賞しなかった場合にも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の取りこぼし時に導出され得るのと同じチャンス目が導出されることがある。チェリーに入賞した場合及びチャンス目が導出された場合にも、その後の3ゲームの間だけ遊技状態がRTに制御される。   In any game state, the cherry is awarded when the “cherry” symbol is derived on any of the winning lines (5 or 1) for the left reel 3L, and one cherry is awarded per winning line. Medals will be paid out. In a gaming state other than the regular bonus, when “Cherry” stops at the upper or lower level of the left reel 3L, the derivation is made on two pay lines, so a total of two medals are paid out. However, even if the cherry tree is not won in the proper operation procedure and the cherry tree is not won, the same chance as that which can be derived when the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is missed is derived. Sometimes. Even when the cherry is won and the chance chance is derived, the gaming state is controlled to RT only during the subsequent three games.

リプレイは、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ライン(5本)のいずれかに「JAC−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス(ビッグボーナス中を含む)では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数(レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず3)に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。「JAC」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてリプレイに当選したときには、必ずリプレイに入賞するものとなっている。   Replay is awarded when a combination of “JAC-JAC-JAC” is aligned on any of the winning lines (five) in the normal gaming state or RT. With regular bonuses (including those inside big bonuses), even if this combination is complete, no replay prize will be awarded. When you win a replay, you won't be paid out medals, but you can start the next game without setting the number of bets again, so the number of bets that you don't need to set in the next game (the regular bonus won't be replayed for 3) This is substantially the same as paying out three medals corresponding to. Since “JAC” is arranged with an interval of 5 frames or less for all of the reels 3L, 3C, and 3R, when a replay is won in an internal lottery described later, the replay is always won.

なお、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)と同時にチェリーに当選したり、後述するようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選が持ち越されている状態で小役やリプレイに当選する場合がある。リプレイは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に優先して導出されるので、取りこぼしは全く生じないが、ベルは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の導出を優先することによって、例外的に取りこぼしとなる場合もある。   In addition, when winning the cherry at the same time as the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2), or the winning of the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is carried over as will be described later May win a small role or replay. The replay is derived in preference to the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2), so there is no loss, but Bell is the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) Priority is given to the derivation of, which may be missed exceptionally.

以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。   Hereinafter, the internal lottery will be described. The internal lottery is to determine whether or not the winning of each combination described above is permitted before the display result of the variable display device 2 is derived and displayed (actually, when the start lever 11 is operated). . In the internal lottery, a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired from the random number generation circuit 115. Then, for each combination determined according to the gaming state, the acquired random number for internal lottery, the number of bets set by the player, and each combination determined according to the set value set by the setting switch 91 This is performed according to the number of judgment values. Winning in the internal lottery is exclusive.

図5(b)は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ROM113に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。ここで、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。   FIG. 5B is a diagram showing a winning combination table by gaming state. The winning combination table according to gaming state is stored in advance in the ROM 113 and is used to determine the winning combination determined in the internal lottery. The registered content of the winning combination table according to gaming state depends on the gaming state. It shows the role that has been determined. In the game state of each game, a combination that is a lottery target is referred. Here, a plurality of winning combinations may be subject to lottery at the same time.

遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)にあるときには、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。通常の遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(2)+チェリー、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がRTにあるときには、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(2)+チェリー、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。   When the gaming state is a regular bonus (including a case where the bonus is provided during a big bonus), watermelon, bell, and cherry are sequentially read out as a target for internal lottery. When in normal gaming, regular bonus, regular bonus + cherry, big bonus (1), big bonus (1) + cherry, big bonus (2), big bonus (2) + cherry, watermelon, bell, cherry, Replays are sequentially read out as a target combination for internal lottery. When the game state is RT, regular bonus, regular bonus + cherry, big bonus (1), big bonus (1) + cherry, big bonus (2), big bonus (2) + cherry, watermelon, bell, cherry, Replays are sequentially read out as a target combination for internal lottery.

内部抽選では、内部抽選の対象役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。判定値数は、ROM113に予め格納された役別テーブルに登録されている。   In the internal lottery, the number of judgment values registered for each gaming state and set value for the target part of the internal lottery is sequentially added to the random number for internal lottery. It is determined that the winning role is won. If the winning combination is determined, the winning flag of the combination is set in the RAM 112. The number of determination values is registered in a role table stored in the ROM 113 in advance.

ここで、通常の遊技状態、RTにおけるリプレイの判定値数は、それぞれいずれの設定値でも同じ値が登録されているが、RTにおけるリプレイの判定値数は、通常の遊技状態におけるリプレイの判定値数よりも大きくなっている。例えば、通常の遊技状態ではリプレイの判定値数が2245でリプレイ当選確率がおおよそ1/7.3とされているのに対して、RTではリプレイ当選確率が12652でリプレイ当選確率がおおよそ1/1.4とされている。   Here, the same value is registered for each of the set values for the replay determination value in the normal gaming state and RT, but the replay determination value number in the normal gaming state is the same as the replay determination value number in RT. It is larger than the number. For example, in the normal gaming state, the replay determination value number is 2245 and the replay winning probability is approximately 1 / 7.3, whereas in RT, the replay winning probability is 12652 and the replay winning probability is approximately 1/1. .4.

このようにリプレイ当選確率が設定されることで、通常の遊技状態では、メダルの払出率が1より小さい(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい)が、RTでは、リプレイ当選確率が高くなることにより、メダルの払出率が1より大きくなる(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい)。もっとも、RTにおけるメダルの払出率は、遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナスを含む)におけるメダルの払出率よりは小さい。なお、ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が1〜6のいずれとなっている場合も同じである。   By setting the replay winning probability in this way, in the normal gaming state, the medal payout rate is smaller than 1 (that is, the number of medals to be inserted for setting the bet number is won by internal lottery. Although the number of medals to be paid out for a small role is smaller), in RT, the replay winning probability becomes higher, so that the medal payout rate becomes larger than 1 (that is, because the betting number is set) The number of medals that will be paid out for the small role won in the internal lottery is larger than the number of medals inserted in However, the medal payout rate in RT is smaller than the medal payout rate in the regular bonus (including the big bonus) in the gaming state. The relationship of the medal payout rates according to the gaming state described here is the same when the set value is any of 1-6.

次に、リール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。CPU111は、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM113に格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、停止ボタン12L、12C、12Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作された停止ボタン12L、12C、12Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止させる制御を行う。   Next, stop control of the reels 3L, 3C, 3R will be described. The CPU 111 refers to the table index and table creation data stored in the ROM 113 when the reel starts rotating and when the reel is stopped and the reel that is still rotating still remains. Create a stop control table for each reel. When any of the stop buttons 12L, 12C, and 12R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to, and the referred stop control table is drawn. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operated stop buttons 12L, 12C, 12R.

図6は、ROM113に格納されたテーブルインデックスを示す図である。図示するように、テーブルインデックスには、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。   FIG. 6 is a diagram showing a table index stored in the ROM 113. As shown in the figure, the table index stores the top address of the area where the data for table creation is stored for each internal winning situation.

このように内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。   Even if the internal winning situation is different, if the same control is applied, the same address is stored as the start address of the area where the data for table creation is stored. In this case, the stop control table is created with reference to the same table creation data. Here, the table creation data is made up of drawn-in frame number data indicating the number of drawn-in frames corresponding to the stop operation position, and an address of drawn-in frame number data to be referred to according to the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているか、左リール3Lのみ停止しているか、中リール3Cのみ停止しているか、右リール3Rのみ停止しているか、左、中リール3L、3Cが停止しているか、左、右リール3L、3Rが停止しているか、中、右リール3C、3Rが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール3L、3C、3Rの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。   The number-of-drawing frame data referred in accordance with the reel stop status indicates whether all the reels 3L, 3C, 3R are rotating, only the left reel 3L is stopped, only the middle reel 3C is stopped, or the right reel Depending on whether only 3R is stopped, left and middle reels 3L and 3C are stopped, left and right reels 3L and 3R are stopped, and middle and right reels 3C and 3R are stopped. In addition, in a situation where any of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, it may differ depending on the stop position of the stopped reel.

テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。   In the table creation data, the address of the drawing frame number data to be referred to is registered for each reel being rotated for each situation. The address of the number of frames to be drawn that should be referred to according to each situation can be specified based on the top address of the table creation data. From this specified address, the number of frames to be drawn that are necessary for each situation can be obtained. It can be specified. Even if the reel stop status and the stop position of the stopped reel are different, the same address is registered as the address of the number of frames to be drawn when the same number of frames to be drawn is applied. In such a case, the same data for the number of drawn frames is referred to.

また、引込コマ数データは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ3ML、3MC、3MRには、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ3ML、3MC、3MRを168ステップ駆動させることでリール3L、3C、3Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から1〜21の領域番号が割り当てられている(図7参照)。   Further, the number of drawn frames data is data that can specify the number of drawn frames for each timing when the stop operation is performed. For the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR, stepping motors that make one round with a cycle of 168 steps (0 to 167) are used. That is, when the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR are driven in 168 steps, the reels 3L, 3C, and 3R make one round. 21 areas (frames) divided every 8 steps (the number of steps in which one symbol moves) are defined for one reel. These areas are areas 1 to 21 from the reel reference position. A number is assigned (see FIG. 7).

一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から1〜21の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から21番図柄に対して、それぞれ1〜21の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。   On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 1 to 21 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel, so symbols 1 to 21 are assigned to each reel. , Area numbers 1 to 21 are assigned in order. The number of drawn frames by area number is compressed and stored according to a predetermined rule in the number of drawn frames data so that the number of drawn frames by area number can be acquired by expanding the number of drawn frames data. It has become.

図7は、停止制御テーブルの例を示す図である。停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、図7に示すように、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(この実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)で停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the stop control table. As described above, the stop control table is created with reference to the table index and the table creation data. In the stop control table, as shown in FIG. 7, the area corresponding to each area number is located at the stop reference position (in this embodiment, the lower symbol area of the fluoroscopic window 3) corresponding to the area number. The number of frames to be drawn when the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected at the timing (the timing at which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps of each area number) is set.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリール3L、3C、3Rが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリール3L、3C、3Rについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning situation in the game is acquired. Then, the table creation data is specified based on the acquired head address, and the address of the drawing frame number data of each reel corresponding to the state in which all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is acquired from the specified table creation data. Then, the drawing frame number data of each reel stored at the acquired address is developed to create a stop control table for all the reels 3L, 3C, 3R.

また、リール3L、3C、3Rのうちのいずれか1つが停止したとき、またはいずれか2つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   Also, when any one of the reels 3L, 3C, 3R is stopped or when any two are stopped, a table is created according to the top address acquired at the start of reel rotation, that is, the internal winning situation in the game. The table creation data is identified based on the start address of the data, and the address of the number of frames to be drawn in the unreacted reel corresponding to the stopped reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. Then, the drawing frame number data of each reel stored at the acquired address is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.

次に、CPU111が停止ボタン12L、12C、12Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。   Next, when the CPU 111 effectively detects any one of the stop buttons 12L, 12C, and 12R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel will be described.

停止ボタン12L、12C、12Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域(図の停止操作ポイント)から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域(図の停止ポイント)が停止基準位置(この実施の形態では、下段図柄の領域)に停止することとなる。   When any of the stop buttons 12L, 12C, and 12R corresponding to the rotating reel is detected effectively, the area number of the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. And the number of drawn frames corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of drawn frames until it is stopped is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. As a result, an area (stop point in the figure) corresponding to the area number corresponding to the stop position ahead of the number of frames to be drawn in from the area (stop operation point in the figure) corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected. The vehicle stops at the stop reference position (in this embodiment, the lower symbol area).

また、テーブルインデックスには、一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の内部当選状況、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、内部当選状況、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。   Further, the table index stores only one address as the start address of the table creation data storage area corresponding to one internal winning situation, and one table creation data contains one reel. Only one address is stored as the address of the storage area for the number of drawn frame data corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel). In other words, the table creation data corresponding to one internal winning situation and the number-of-drawing frame data corresponding to the reel stop situation (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined. The created stop control table is also unique with respect to one internal winning status and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the internal winning status and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel stop control is performed based on the same stop control table, that is, the same control pattern. Will be performed.

また、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   In addition, a value of 0 to 4 is determined as the number of drawn frames, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of four symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を4コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、ハズレの場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)および/またはチェリーに当選しているときには、当選している役の図柄を引き込めないときにチャンス目を導出可能な引き込みコマ数が定められた停止制御テーブルが作成される。   In addition, in the table index, the number of drawn-in frames is drawn so that the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames and no winning combination is arranged, corresponding to the case where any combination is won. A predetermined table creation data address is stored. Corresponding to the case of a loss, a table creation data address is stored in which the number of frames to be drawn is determined so that none of the roles can be obtained. Therefore, if any winning combination is won, there will be a stop control table in which the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames and the number of drawing frames to be drawn is set so that the winning combination is not aligned. It is created and reel stop control is performed. When you win a regular bonus, big bonus (1), big bonus (2) and / or cherry, the number of winning frames that can be used to derive chances when the winning symbol is not drawn A stop control table is created.

一方、ハズレの場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。ハズレのときは、チャンス目を導出可能な引き込みコマ数が定められた停止制御テーブルは作成されない。   On the other hand, in the case of losing, a stop control table in which the number of frames to be drawn that do not have any combination is created, and reel stop control is performed. As a result, when the stop operation is performed, if the symbols of the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames, the control is performed to align them and stop. The symbol of the winning combination will be controlled to be stopped in a drawing range of a maximum of 4 frames. In the case of a loss, a stop control table in which the number of drawn frames that can be used to derive chances is not created.

また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合や、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合(ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(1)+ベルなど)に対応して、当選した特別役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。   In the table index, when a special combination and a small combination are won at the same time, or when a special combination is won with the special combination carried over from the previous game (Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus ( In response to 1) + Bell, etc., the number of draws is determined so that the winning special role is drawn to the maximum in the range of 4 frames, and the winning special role is drawn in the range of up to 4 frames. For the non-stop operation position, the address of the table creation data in which the number of drawn frames is determined so that the selected winning combination is drawn to the maximum within the range of four frames is stored, and reel stop control is performed. As a result, when the stop operation is performed, if the symbols of the special roles that have been elected in the drawing range of up to 4 frames can be stopped on the winning line, the control is performed to stop them together. If you can't draw a special role that you have won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, you can align the symbols of the small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line. If they can be stopped, control is performed to stop them together, and the symbol of the winning combination is controlled to be stopped in the drawing range of 4 frames. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the special combination on the winning line over the small combination, and the small combination can be won only when the special combination cannot be drawn.

また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合(ビッグボーナス(1)+リプレイなど)に対応して、再遊技役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、再遊技役を構成する図柄である「JAC」は、リール3L、3C、3Rのいずれについても5コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者による停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。   In addition, the table index includes a range of 4 replays corresponding to the case where a replay player is elected with a special role carried over from before the previous game (such as big bonus (1) + replay). The address of the table creation data in which the number of frames to be drawn is determined so as to be pulled in as much as possible is stored, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of up to four frames. “JAC” which is a symbol constituting the re-gamer is arranged at intervals of 5 frames or less for all of the reels 3L, 3C and 3R, and is always stopped at an arbitrary position within the drawing range of 4 frames. be able to. When a special game is carried over from before the previous game and a re-game player is elected, the re-game game will always be awarded regardless of the operation timing of the stop buttons 12L, 12C, 12R by the player. It will be. That is, in such a case, the control for aligning the re-games on the winning line has priority over the special game, and the re-games will always win.

遊技制御基板101の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果と停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングとに従ってリール3L、3C、3Rの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板101の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板102の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。   On the game control board 101 side, the internal lottery is performed as described above, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped according to the result and the operation timing of the stop buttons 12L, 12C, 12R, and a prize is generated. It will be a thing. As a result of winning a prize, a medal is paid out or a game state is transferred as a payout. In this way, depending on the progress of the game on the game control board 101 side, an original effect is performed on the effect control board 102 side. Is called. In order to perform such an effect, the CPU 121 of the effect control board 102 must be able to recognize the progress of the game on the game control board 101 side. Is transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102.

遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、少なくともBETコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。   The commands transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102 include at least a BET command, a winning status notification command, a reel rotation command, a reel stop command, a winning information command, and a game state command. The commands transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102 include other commands, but since they are not directly related to the present invention, a detailed description thereof is omitted.

BETコマンドは、1ゲームに設定された賭け数を示すもので、賭け数の設定が確定したときに送信される。当選状況通知コマンドは、RAM112における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー11が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。リール回転コマンドは、リール3L、3C、3Rが回転開始するタイミングを示すもので、リール3L、3C、3Rの回転が実際に開始されるときに送信される。リール停止コマンドは、リール3L、3C、3Rの別と中段に停止された図柄の番号を示すもので、リール3L、3C、3Rがそれぞれ停止されたときに送信される。   The BET command indicates the bet number set for one game, and is transmitted when the bet number setting is confirmed. The winning status notification command indicates the setting status of the winning flag in the RAM 112, and is transmitted when the start lever 11 is operated and an internal lottery is performed. The reel rotation command indicates the timing at which the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate, and is transmitted when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is actually started. The reel stop command indicates the number of symbols stopped at the middle and the other of the reels 3L, 3C, and 3R, and is transmitted when the reels 3L, 3C, and 3R are stopped.

入賞情報コマンドは、可変表示装置2の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置2に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、1ゲームの終了時において送信される。遊技状態コマンドは、遊技状態がRTにあることを示す場合は、RT残りゲーム数が3ゲーム、2ゲーム、1ゲームのいずれであるかを区別できるものとなっている。   The winning information command indicates the type of winning generated according to the display result of the variable display device 2 and the number of medals to be paid out with the winning. The display result is derived to the variable display device 2 and the winning determination is made. Sent when done. The gaming state command indicates a gaming state applied in the next game, and is transmitted at the end of one game. When the gaming state command indicates that the gaming state is in RT, it is possible to distinguish whether the number of remaining RT games is three games, two games, or one game.

演出制御基板102のCPU121は、このように遊技制御基板101のCPU111から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。CPU121の制御により実行される演出として、特に液晶表示器4において行われる演出としては、遊技状態がRTに制御されたことに基づき、チェリーの入賞(ボーナスとの重複当選に基づくものを除く)、チャンス目の導出、或いはボーナスのみの当選に基づき、複数ゲームに亘って実行される連続演出及び追加演出がある。   The CPU 121 of the effect control board 102 performs various effects based on the commands sent from the CPU 111 of the game control board 101 as described above. As an effect executed by the control of the CPU 121, especially as an effect performed on the liquid crystal display 4, the winning of the cherry (excluding those based on the winning combination with the bonus) based on the gaming state being controlled to RT, There are continuous effects and additional effects that are executed over a plurality of games based on derivation of chances or winning of only a bonus.

また、遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあるときにそれぞれ実行されるレギュラーボーナス中演出及びビッグボーナス中演出(以下、これらを纏めてボーナス中演出という)がある。さらに、連続演出及び追加演出、並びにボーナス中演出の何れも行われていないゲームで、1ゲーム限りにおいて実行される単発演出もある。連続演出及び追加演出、ボーナス中演出、並びに単発演出の実行態様は、演出モード記憶領域122−1に記憶されている演出モードによって異なるものとなる。   Further, there are regular bonus medium effects and big bonus medium effects (hereinafter collectively referred to as bonus medium effects) that are executed when the game state is a regular bonus or a big bonus, respectively. Furthermore, there is also a one-time effect that is executed only for one game in a game in which neither a continuous effect, an additional effect, nor a bonus effect is performed. Execution modes of the continuous effect, the additional effect, the bonus effect, and the single effect vary depending on the effect mode stored in the effect mode storage area 122-1.

また、演出制御基板102のCPU121は、遊技者の演出モード切替ボタン17の操作に基づいて遊技履歴データ領域122−2に記憶された遊技履歴を液晶表示器4に表示させる履歴表示演出を行うものとている。履歴表示演出は、単に遊技履歴を情報として表示するだけではなく、CPU121は、さらに所定期間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行われていないときに(但し、リール3L、3C、3Rの回転開始から停止までのゲーム中である場合を除く)、液晶表示器4において所定のデモ演出を行うものとしている。   Further, the CPU 121 of the effect control board 102 performs a history display effect for displaying the game history stored in the game history data area 122-2 on the liquid crystal display 4 based on the operation of the player's effect mode switching button 17. It is. In the history display effect, not only the game history is simply displayed as information, but the CPU 121 further performs an operation for advancing the game for a predetermined period or longer (however, the reel 3L, The liquid crystal display 4 performs a predetermined demonstration effect except when the game is in progress from the start of rotation to the stop of 3C and 3R).

これらの演出は、ROM123に記憶された演出データを実行演出データ領域122−3に書き込み、書き込んだ演出データに応じた画像データをフレームバッファ122−4に展開し、該展開した画像データに応じた画像を液晶表示器4に表示させることによって行われるものである。   For these effects, effect data stored in the ROM 123 is written into the execution effect data area 122-3, image data corresponding to the written effect data is expanded in the frame buffer 122-4, and the effect data is in accordance with the expanded image data. This is performed by displaying an image on the liquid crystal display 4.

連続演出は、チェリー入賞、チャンス目の導出、またはボーナス当選に基づいてRTの遊技状態が開始されるゲームで開始され、RTが終了するまでの3ゲームまたは2ゲームの期間に亘って継続して行われる。但し、連続演出の終了前にボーナス入賞した場合には、その時点で連続演出は強制終了させられる。もっとも、連続演出が行われている期間は、遊技状態がRTに制御され、かなり高い確率でリプレイ当選する(取りこぼしなくリプレイ入賞する)ので、連続演出中にボーナス入賞してしまうことは少ない。   The continuous performance starts with a game in which the RT gaming state starts based on winning a cherry, winning a chance, or winning a bonus, and continues for a period of 3 or 2 games until the RT ends. Done. However, if a bonus is won before the end of the continuous performance, the continuous performance is forcibly terminated at that time. However, during the period of continuous production, the gaming state is controlled to RT, and replay is won with a fairly high probability (replay is won without missing), so there is little chance of winning a bonus during the continuous production.

連続演出は、その開始時において演出モードとボーナス当選しているか否かに従って選択された演出パターンに従って行われる。連続演出は、その開始時において選択された演出パターンに従って行われるため、当該連続演出が終了するまでのゲームで新たにボーナス当選しているという可能性もある。この場合、最初に選択されたパターンで連続演出を最後まで実行した後に追加演出を実行するか、連続演出の演出パターンの一部を差し替えるものとしている。追加演出は、2ゲームまたは1ゲームの間継続し(但し、ボーナス入賞まで)、連続演出と同様に液晶表示器4に所定の画像を表示することにより行われる。追加演出の最終ゲーム(1ゲームのパターンでは当該ゲーム)または差し替えられた演出では、ボーナス当選の確定が報知される。   The continuous effect is performed according to the effect pattern selected according to whether or not the effect mode and the bonus are won at the start. Since the continuous effect is performed according to the effect pattern selected at the start, there is a possibility that a bonus is newly won in the game until the continuous effect ends. In this case, an additional effect is executed after the continuous effect is executed to the end with the first selected pattern, or a part of the effect pattern of the continuous effect is replaced. The additional effect continues for two games or one game (but until the bonus winning), and is performed by displaying a predetermined image on the liquid crystal display 4 in the same manner as the continuous effect. In the final game of the additional effect (the game in the case of a one-game pattern) or the effect that has been replaced, the confirmation of bonus winning is notified.

連続演出及び追加演出における個々のゲーム毎の演出は、いずれもスタートレバー11の操作時に開始し、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止したときに終了するものである。個々のゲームのうちで最後のゲーム以外のゲームの演出では、ボーナス当選しているかどうかが分かる情報は報知されない。最後のゲームの演出で、ボーナス当選しているかどうかが分かる。追加演出が行われる場合の連続演出では、最後のゲームの演出でハズレが一旦報知されるが、続けて行われる追加演出でボーナス当選の確定が報知されるものとなる。そして、ハズレ報知またはボーナス確定報知により、ボーナス当選しているかどうかが連続演出の最後において遊技者に報知されるものとなる。   Production for each individual game in the continuous production and the additional production starts when the start lever 11 is operated, and ends when all the rotations of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped. In the production of games other than the last game among individual games, information indicating whether or not a bonus is won is not notified. In the final game production, you can see if the bonus is won or not. In the continuous effect in the case where the additional effect is performed, the losing is notified once in the last game effect, but the confirmation of the bonus winning is notified in the additional effect that is subsequently performed. Then, the player is informed at the end of the continuous performance whether or not the bonus has been won by the loss notification or the bonus confirmation notification.

また、ボーナス中演出は、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞したときに演出モードと入賞したボーナスの種類に従って選択された演出パターンに従って行われる。ボーナス中演出は、まず入賞した時点でボーナス入賞演出を行い、その後、当該ボーナスが終了するまでの各ゲームが終了する度に表示される画像を更新していくことによって行われる。単発演出も、該単発演出を実行すると決定されたときに演出モードに応じて選択された演出パターンに従って行われる。   Further, the bonus medium effect is performed according to the effect pattern selected according to the effect mode and the type of bonus that was won when winning the regular bonus or the big bonus. The bonus effect is performed by first performing a bonus winning effect at the time of winning, and then updating an image displayed each time the game is completed until the bonus ends. The single production is also performed according to the production pattern selected according to the production mode when it is determined to execute the single production.

演出モード毎に各演出パターンで液晶表示器4に画像を表示させるためのデータが演出データとして予めROM123に格納されている。また、履歴表示演出の演出データもデモ演出の演出データも予めROM123に格納されている。図8は、ROM123に格納された各種演出データの構成を示す図である。   Data for displaying an image on the liquid crystal display 4 in each effect pattern for each effect mode is stored in advance in the ROM 123 as effect data. Further, the effect data of the history display effect and the effect data of the demonstration effect are stored in the ROM 123 in advance. FIG. 8 is a diagram showing the configuration of various effect data stored in the ROM 123.

図示するように、単発演出1〜l、連続演出(ハズレ)1〜m、連続演出(確定)1〜n、追加演出1〜n、差替演出1、差替演出2、レギュラーボーナス中演出、及びビッグボーナス中演出の演出データが、モード1とモード2のそれぞれの演出モードに対して用意され、ROM123に格納されている。また、デモ演出の演出データと履歴表示演出の演出データとが用意され、ROM123に格納されている。   As shown in the figure, single effects 1 to l, continuous effects (losing) 1 to m, continuous effects (determined) 1 to n, additional effects 1 to n, replacement effects 1, replacement effects 2, regular bonus effects, And the effect data of the effect during the big bonus is prepared for each effect mode of mode 1 and mode 2 and stored in the ROM 123. Further, demonstration effect production data and history display production effect data are prepared and stored in the ROM 123.

ここで、連続演出(ハズレ)1〜mの演出データは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれにも当選していない状態で選択されるパターン毎に用意された連続演出の演出データである。連続演出(確定)1〜nの演出データは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずかに当選している状態で選択されるパターン毎に用意された連続演出の演出データである。   Here, the production data of the continuous production (losing) 1 to m is a series prepared for each pattern selected in a state where none of the regular bonus, the big bonus (1) and the big bonus (2) is won. It is production data of production. The production data of the continuous production (determined) 1 to n is the continuous production prepared for each pattern selected in the state of winning either the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2). Production data.

追加演出1〜nの演出データは、それぞれ連続演出1〜nが終了した後に続けて行われる追加演出のパターン毎に用意された演出データである。差替演出1及び差替演出2の演出データは、実行されている連続演出のパターンに応じて差し替えられる演出の演出データである。なお、連続演出(ハズレ)1〜mの演出データ、連続演出(確定)1〜nの演出データは、連続演出が複数ゲームの期間に亘って継続して実行される演出であるため、単発演出1〜lの演出データに比べてデータ量が大きなものとなっている。レギュラーボーナス中演出及びビッグボーナス中演出の演出データも、ボーナス中演出が複数ゲームの期間に亘って継続して実行される演出であるため、単発演出1〜lの演出データに比べてデータ量が大きなものとなっている。   The effect data of the additional effects 1 to n is effect data prepared for each pattern of the additional effects that are performed after the continuous effects 1 to n are finished. The effect data of the replacement effect 1 and the replacement effect 2 is effect data that is replaced according to the pattern of the continuous effect being executed. It should be noted that the production data of continuous production (losing) 1 to m and the production data of continuous production (determined) 1 to n are productions in which the continuous production is continuously executed over a period of a plurality of games. The amount of data is larger than the production data of 1 to l. The production data for the regular bonus production and the big bonus production is also a production in which the bonus production is continuously executed over a period of a plurality of games. It has become a big thing.

なお、演出制御基板102のRAM122には、連続演出の残りゲーム数を示す連続カウンタと、追加演出の残りゲーム数を示す追加カウンタとが設けられており、選択した演出のパターンに従って、その初期値がセットされる。また、遊技状態コマンド、入賞情報コマンド、及び当選状況通知コマンドに基づいて、各役の当選状況、可変表示装置2の表示結果による入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板101の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域(当選状況については、2回分)もRAM122に設けられている。   In addition, the RAM 122 of the effect control board 102 is provided with a continuous counter indicating the number of remaining games of the continuous effect and an additional counter indicating the number of remaining games of the additional effect, and the initial value according to the selected effect pattern. Is set. Further, based on the game state command, the winning information command, and the winning status notification command, the winning status of each role, information indicating the presence or absence of winning based on the display result of the variable display device 2, progress on the game control board 101 side An area for storing the game state applied in the game being played (two times for the winning status) is also provided in the RAM 122.

以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、以下の説明では、本発明に関わらない処理の説明が省略されている場合がある。   Hereinafter, a gaming operation in the slot machine 1 according to this embodiment will be described. In the following description, the term “game” means, in a narrow sense, from the operation of the start lever 11 until the reels 3L, 3C, 3R are stopped. However, when a game is played, the number of bets before the operation of the start lever 11 is set, and medals are paid out and the game state is shifted after the reels 3L, 3C, 3R are stopped. Is also included in the “game” in a broad sense. In the following description, descriptions of processes not related to the present invention may be omitted.

図9は、遊技制御基板101のCPU111が1ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS1)。   FIG. 9 is a flowchart showing a game control process performed by the CPU 111 of the game control board 101 for each game. This process is also executed after the power is turned on and a predetermined boot process is performed, or immediately after the setting is changed by operating the setting switch 91. When the process of one game is started, first, an initial process including a process of clearing a predetermined area of the RAM 112 is performed (step S1).

次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS2)。賭け数が確定すると、BETコマンドが生成され、演出制御基板102に送信される。ここで、遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたを含む)にあるときには、賭け数として1が設定されると(これより大きな賭け数は設定されない)、スタートレバー11が操作有効となる。それ以外の遊技状態にあるときには、賭け数として3が設定された後、スタートレバー11が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数(この実施の形態では3)が自動設定され(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)、そのままスタートレバー11が操作有効となる。   Next, the number of bets is set by operating one BET button 14 or MAXBET button 15 or by inserting medals from the medal insertion slot 13, and operating the start lever 11 to substantially change the game. A BET process for instructing the start is performed (step S2). When the bet number is determined, a BET command is generated and transmitted to the effect control board 102. Here, when the gaming state is a regular bonus (including that provided during the big bonus), if the bet number is set to 1 (the bet number larger than this is not set), the start lever 11 is activated. Become. In other game states, the start lever 11 becomes effective after 3 is set as the bet number. Further, if the player has won a replay in the previous game, the same bet number (3 in this embodiment) as the previous game is automatically set by the replay game flag (the replay game flag is erased at this stage). The start lever 11 becomes effective as it is.

BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS3)。抽選処理では、RAM112における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板102に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。   When the number of bets is set by the BET process and the start lever 11 is operated, a random number for internal lottery is extracted, and winning to each combination determined according to the gaming state is allowed based on the extracted random number value A lottery process for determining whether or not to perform is performed (step S3). In the lottery process, a winning status notification command indicating the setting status of the winning flag in the RAM 112 is transmitted to the effect control board 102. Details of the lottery process will be described later.

抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる(ステップS4)。リール回転処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。リール3L、3C、3Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とする。その後、停止ボタン12L、12C、12Rが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。リール3L、3C、3Rの回転開始時、及び回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板102に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。   When the lottery process is completed, a reel rotation process is performed (step S4). In the reel rotation process, the reel motor is operated on the condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in the previous game. 3ML, 3MC, and 3MR are driven to start rotation of all the left, middle, and right reels 3L, 3C, and 3R. When predetermined conditions (detection of the reference position by the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR after the rotation speed reaches a certain speed) from the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R are satisfied, the stop buttons 12L, 12C, 12R Is enabled. Thereafter, when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated by the player, the driving of the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR is stopped according to the setting state of the winning flag, and the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. . When the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started and stopped, a reel rotation command and a reel stop command are transmitted to the effect control board 102, respectively. Details of the reel rotation process will be described later.

リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップS2のBET処理で設定した賭け数に応じた入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS5)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。   When the driving of each of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, in the display mode at the time of stopping, whether any of the above-mentioned role symbols is derived and displayed on the winning line according to the bet number set in the BET process in step S2 A winning determination process for determining whether or not is performed (step S5). If it is determined in this winning determination process that a winning combination has been won, various processes corresponding to the winnings generated on the game control board 101 are performed. Here, a winning information command indicating a winning determination result is sent to the effect control board 102. Details of the winning determination process will be described later.

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS6)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理(例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など)も行われる。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。   When the winning determination process ends, a payout process is performed (step S6). In the payout process, the credit is increased by the number of payouts set in the winning determination process. However, when the number of credits accumulated as data reaches 50, the hopper motor 82 is driven to pay out an excess number of medals from the medal payout slot 71. In addition, various processes that are not related to winning (for example, a process related to the end control of the big bonus and the deletion of a winning flag that does not carry over) are also performed. At the end of the payout process, that is, at the end of one game, a game state command indicating the game state of the next game is sent to the effect control board 102. Details of the payout process will be described later. Then, the process for one game ends, and the process for the next one game starts.

次に、上記したステップS3の抽選処理について詳しく説明する。図10は、CPU111がステップS3で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS101)。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップS104の処理に進む。   Next, the lottery process in step S3 will be described in detail. FIG. 10 is a flowchart showing in detail the lottery process executed by the CPU 111 in step S3. In the lottery process, it is determined whether or not the gaming state is the big bonus depending on whether or not the big bonus flag is set in the RAM 112 (step S101). If the gaming state is not the big bonus, the process proceeds to step S104 as it is.

遊技状態がビッグボーナスにあれば、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS102)。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において1セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、RAM112にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する(ステップS103)。そして、ステップS104の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップS104の処理に進む。   If the gaming state is a big bonus, it is determined whether or not the gaming state is a regular bonus depending on whether or not the regular bonus flag is set in the RAM 112 (step S102). If the game state is not in the regular bonus, it is the first game of the big bonus, or the game is a game when the regular bonus for one set in the big bonus has ended and the big bonus has not ended yet. A regular bonus medium flag is set to control the gaming state to a regular bonus (step S103). Then, the process proceeds to step S104. If the gaming state is a regular bonus, the process proceeds to step S104 as it is.

ステップS104では、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路115が発生する乱数をサンプリング回路116に抽出させ、RAM112の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路115から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい。   In step S104, the random number generated by the random number generation circuit 115 is output to the sampling circuit 116 by outputting a sampling command, and stored in the random number storage area for internal lottery in the RAM 112. The random numbers for the internal lottery may be used after being processed in a predetermined procedure by software instead of using the random numbers extracted from the random number generation circuit 115 as they are.

次に、現在の遊技状態に対応して、図5(b)の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す(ステップS105)。次に、抽選対象の役について読み出した遊技状態及び設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS106)。そして、ステップS107の処理に進む。   Next, in correspondence with the current gaming state, the lottery target combination registered in the winning combination table according to gaming state in FIG. 5B is sequentially read (step S105). Next, the number of determination values stored in the address registered in the role-specific table corresponding to the gaming state and set value read for the lottery target is acquired (step S106). Then, the process proceeds to step S107.

ステップS107では、ステップS106で取得した判定値数をRAM112の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(ステップS108)。   In step S107, the number of determination values acquired in step S106 is added to the internal lottery random value stored in the determination area of the RAM 112, and the result of addition is used as a new internal lottery random value. Here, it is determined whether or not an overflow has occurred when the number of determination values is added to the value of the random number for internal lottery (step S108).

オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する(ステップS109)。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップS105の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップS119の処理に進む。   If no overflow has occurred, it is determined whether there is a combination that has not yet been processed among the lottery targets in the gaming state (step S109). If there is something that has not yet been processed, the process returns to step S105, and the process continues with the next lottery target registered in the winning combination table by gaming state as the processing target. If there is nothing not to be processed, the process proceeds to step S119.

オーバーフローが生じた場合には、直前のステップS105で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)+チェリーまたはビッグボーナス(2)+チェリーのいずれかであるかどうかを判定する(ステップS110)。レギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)+チェリーまたはビッグボーナス(2)+チェリーのいずれかである場合には、少なくとも今回のゲームにおける遊技状態は、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)ではない。   When an overflow occurs, it is determined whether or not the lottery target combination read in the previous step S105 is any of regular bonus + cherry, big bonus (1) + cherry or big bonus (2) + cherry ( Step S110). In the case of regular bonus + cherry, big bonus (1) + cherry or big bonus (2) + cherry, at least the game state in the current game is a regular bonus (if provided during the big bonus) Not included).

ここでは、RAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS111)。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ及びビッグボーナス(2)当選フラグのいずれも設定されていなければ、RTカウンタの初期値として4をセットし、次のゲームから3ゲームの間だけ遊技状態がRTに制御されるようにする。ここで、3ではなく4を初期値としてセットするのは、ステップS412(後述)において今回のゲームのうちにRTカウンタの値が1減算されてしまうからである(ステップS112)。   Here, it is determined whether the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112 (step S111). If none of the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag and big bonus (2) winning flag is set, the RT counter is set to 4 as the initial value, and the game is played for 3 games from the next game. The state is controlled to RT. Here, the reason why 4 instead of 3 is set as the initial value is that the value of the RT counter is decremented by 1 in the current game in step S412 (described later) (step S112).

また、読み出した抽選対象役に応じてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグをRAM112に設定するとともに、チェリー当選フラグをRAM112に設定する(ステップS113)。そして、ステップS119の処理に進む。   Further, a regular bonus winning flag, a big bonus (1) winning flag or a big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112 according to the read lottery target combination, and a cherry winning flag is set in the RAM 112 (step S113). Then, the process proceeds to step S119.

ステップS111でRAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが既に設定されていた場合には、チェリー当選フラグのみをRAM112に設定する(ステップS114)。そして、ステップS119の処理に進む。   If the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag is already set in the RAM 112 in step S111, only the cherry winning flag is set in the RAM 112 (step S114). Then, the process proceeds to step S119.

ステップS110で抽選対象役がレギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)+チェリー及びビッグボーナス(2)+チェリーのいずれでもなかった場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかであるかどうかを判定する(ステップS115)。抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれでもなければ、ステップS118の処理に進む。   If the lottery target is neither regular bonus + cherry, big bonus (1) + cherry and big bonus (2) + cherry in step S110, the lottery target is regular bonus, big bonus (1) or big It is determined whether the bonus is (2) (step S115). If the lottery target is neither a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2), the process proceeds to step S118.

レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかである場合には、RAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS116)。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ及びビッグボーナス(2)当選フラグのいずれかが設定されていれば、そのままステップS119の処理に進む。   When the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is selected, the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112. It is determined whether or not (step S116). If any of the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, and the big bonus (2) winning flag is set, the process proceeds to step S119.

レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ及びビッグボーナス(2)当選フラグのいずれも設定されていなければ、RTカウンタの初期値として4をセットし、次のゲームから3ゲームの間だけ遊技状態がRTに制御されるようにする。ここでも、3ではなく4を初期値としてセットするのは、ステップS412(後述)において今回のゲームのうちにRTカウンタの値が1減算されてしまうからである(ステップS117)。そして、ステップS118の処理に進む。   If none of the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag and big bonus (2) winning flag is set, the RT counter is set to 4 as the initial value, and the game is played for 3 games from the next game. The state is controlled to RT. Here, 4 is set as an initial value instead of 3 because the value of the RT counter is subtracted by 1 in the current game in step S412 (described later) (step S117). Then, the process proceeds to step S118.

ステップS118では、抽選対象役の当選フラグをRAM112に設定する。ここで、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれでもなく、既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグのいずれかが設定されていれば、既に設定されているレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。そして、ステップS119の処理に進む。   In step S118, the winning flag of the lottery object combination is set in the RAM 112. Here, the lottery target is not any of the regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2), and is already one of the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag. Is set, the winning flag of the current lottery target role is set over the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag already set. Then, the process proceeds to step S119.

ステップS119では、RAM112における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板102に送信する。そして、抽選処理を終了して、図9のフローチャートに復帰する。   In step S119, a winning status notification command is generated according to the setting status of the winning flag in the RAM 112, and is transmitted to the effect control board 102. Then, the lottery process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、ステップS4のリール回転処理について詳しく説明する。図11は、CPU111がステップS4で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム(例えば、約4.1秒)が経過したか否かを判定し(ステップS201)、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する(ステップS202)。   Next, the reel rotation process in step S4 will be described in detail. FIG. 11 is a flowchart showing in detail the reel rotation process executed by the CPU 111 in step S4. In the reel rotation process, first, it is determined whether or not a wait time (for example, about 4.1 seconds) has elapsed since the reel rotation start time of the previous game (step S201). If the wait time has not elapsed, Wait until the wait time has elapsed. If the wait time has elapsed, timing of the wait time is newly started (step S202).

次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる(ステップS203)。ここで、リール3L、3C、3Rが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板102に送信する(ステップS204)。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し(ステップS205)、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する(ステップS206)。これにより、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が有効となる。   Next, a work initialization code at the start of reel motor rotation is set in the register, and reel rotation is started (step S203). Here, a reel rotation command indicating that the reels 3L, 3C, 3R have started to rotate is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S204). Then, with reference to the table index, the table creation data is identified, and based on the identified table creation data, a stop control table corresponding to the game state of the game, the internal winning situation, and the other reels stop situation is created. Then, a reel is created for each rotating reel (step S205), and a work initialization code at the completion of stop preparation is set in the register (step S206). Thereby, the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R becomes valid.

次に、停止ボタン12L、12C、12Rのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する(ステップS207)。いずれの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー(一定期間以上、リールセンサ3SL、3SC、3SRによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定する(ステップS208)。リール回転エラーが発生していなければ、ステップS207に戻る。   Next, it is determined whether or not any valid operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R has been detected (step S207). If no stop button operation is detected, it is determined whether a reel rotation error (an error determined when the reel reference position is not detected by the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR for a certain period or more) has occurred. (Step S208). If no reel rotation error has occurred, the process returns to step S207.

また、ステップS208においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(ステップS209)、所定のエラー処理に移行する(ステップS210)。これに伴い、リール3L、3C、3Rの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップS203に戻り、リール3L、3C、3Rの回転が再開する。   If it is determined in step S208 that a reel rotation error has occurred, an error code indicating a reel rotation error is set in the register (step S209), and the process proceeds to a predetermined error process (step S210). Along with this, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is also temporarily stopped. When the error is released, the process returns to step S203 again, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is resumed.

ステップS207において停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ(3ML、3MC、3MRのいずれか)における、その時点のリール基準位置からのステップ数(停止操作位置となるステップ数)を取得し、停止リールに対応するワークに設定する(ステップS211)。ここで、停止されるリールの種類及び該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板102に送信する(ステップS212)。その後、操作された停止ボタンに対応するリール(3L、3C、3Rのいずれか)の回転が停止するまで待機する(ステップS213)。   If operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected in step S207, the reel motor (any of 3ML, 3MC, 3MR) corresponding to the operated stop button from the reel reference position at that time The number of steps (the number of steps at the stop operation position) is acquired and set to the work corresponding to the stop reel (step S211). Here, a reel stop command indicating the type of reel to be stopped and the symbols to be stopped for the reel is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S212). Then, it waits until rotation of the reel (any one of 3L, 3C, and 3R) corresponding to the operated stop button stops (step S213).

そして、操作された停止ボタンに対応するリール(3L、3C、3Rのいずれか)の回転が停止すると、リール3L、3C、3Rの全てが停止したか否かを判定し(ステップS214)、全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止していなければ、ステップS205に戻る。全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図9のフローチャートに復帰する。   When the rotation of the reel (3L, 3C, or 3R) corresponding to the operated stop button stops, it is determined whether or not all of the reels 3L, 3C, and 3R have stopped (step S214). If the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is not stopped, the process returns to step S205. If the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the reel rotation process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

以上のようにリール回転処理では、リール3L、3C、3Rの回転が開始した後、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。また、RAM112のデータが破壊されていて元の状態に復帰できない場合は、この限りではない。   As described above, in the reel rotation process, after the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started, the rotation of the reels for which the stop operation has not been detected is continued until the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is detected. Then, on the condition that the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is detected, control for stopping the display result on the corresponding reel is performed. Even if the reel rotation temporarily stops due to the occurrence of a reel rotation error, the stop operation is still detected until the operation of the stop button 12L, 12C, 12R is detected after the reel rotation is restarted. Control is performed to stop the display result on the corresponding reels on the condition that the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is detected by continuing the rotation of the unreeled reels. This is not the case when the data in the RAM 112 is destroyed and cannot be restored to the original state.

次に、上記したステップS5の入賞判定処理について詳しく説明する。図12は、CPU111がステップS5で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す(ステップS301)。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置2の5本の入賞ラインのうちのいずれかに(レギュラーボーナス時は、中段1本の入賞ラインに)揃っているかどうかを判定する(ステップS302)。   Next, the winning determination process in step S5 will be described in detail. FIG. 12 is a flowchart showing in detail the winning determination process executed by the CPU 111 in step S5. In the winning determination process, the winning combination corresponding to the gaming state is read in order from the beginning (step S301). Next, it is determined whether or not the symbol combination of the read combination is aligned with any of the five winning lines of the variable display device 2 (in the case of a regular bonus, the middle one winning line) (step S302).

当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをRAM112に設定して(ステップS303)、ステップS304の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップS304の処理に進む。ステップS304では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップS301の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。   If the combination of symbols for the combination is complete, a winning flag for the combination is set in the RAM 112 (step S303), and the process proceeds to step S304. If the symbol combination of the combination is not complete, the process proceeds to step S304 as it is. In step S304, it is determined whether there is a combination that has not yet been determined as a winning determination among the combinations corresponding to the gaming state. If there is a winning combination that has not yet been determined for winning, the process returns to step S301, and the next winning combination corresponding to the gaming state is read out.

当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、RAM112にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する(ステップS305)。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをRAM112に設定する(ステップS306)。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップS317の処理に進む。   If all of the combinations corresponding to the game state are targeted for winning determination, it is next determined whether or not a replay winning is made based on whether or not a replay winning flag is set in the RAM 112 (step S305). If a replay prize has been won, a replay game flag is set in the RAM 112 (step S306). The replay game in-progress flag is deleted when the bet number is automatically set in the next game. Then, the process proceeds to step S317.

リプレイ入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(1)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(1)入賞したかどうかを判定する(ステップS307)。ビッグボーナス(1)入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(1)当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS308)。そして、ステップS317の処理に進む。   If no replay winning is made, it is determined whether or not the big bonus (1) is won according to whether or not the big bonus (1) winning flag is set in the RAM 112 (step S307). If the big bonus (1) has been won, the big bonus medium flag is set in the RAM 112 and the big bonus (1) winning flag set in the RAM 112 is erased. Also, the value of the RT counter in the RAM 112 is initialized to 0 (step S308). Then, the process proceeds to step S317.

ビッグボーナス(1)入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(2)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(2)入賞したかどうかを判定する(ステップS309)。ビッグボーナス(2)入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(2)当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS310)。そして、ステップS317の処理に進む。   If the big bonus (1) has not been won, it is determined whether or not the big bonus (2) has been won according to whether or not the big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112 (step S309). If the big bonus (2) is won, the big bonus medium flag is set in the RAM 112 and the big bonus (2) winning flag set in the RAM 112 is deleted. Further, the value of the RT counter in the RAM 112 is initialized to 0 (step S310). Then, the process proceeds to step S317.

ビッグボーナス(2)入賞していなければ、RAM112にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS311)。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS312)。そして、ステップS317の処理に進む。   If the big bonus (2) has not been won, whether or not the regular bonus has been won is determined based on whether or not the regular bonus winning flag is set in the RAM 112 (step S311). If the regular bonus is won, the regular bonus medium flag is set in the RAM 112 and the regular bonus winning flag set in the RAM 112 is erased. Further, the RT counter value of the RAM 112 is initialized to 0 (step S312). Then, the process proceeds to step S317.

レギュラーボーナス入賞もしていなければ、RAM112にチェリーの入賞フラグが設定されているかどうかによりチェリー入賞したかどうか、或いは何れの役の入賞フラグも設定されていないが、可変表示装置2にチャンス目が導出されているかどうかを判定する(ステップS313)。チェリー入賞していた場合或いはチャンス目が導出されていた場合には、RAM112にレギュラーボーナス中フラグまたはビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであったかどうかを判定する(ステップS314)。   If there is no regular bonus winning, whether the cherry winning is determined according to whether or not the cherry winning flag is set in the RAM 112, or no winning flag of any combination is set, but a chance is derived to the variable display device 2. It is determined whether it has been performed (step S313). If a cherry is won or a chance is derived, the game state in this game is a regular bonus or a big bonus depending on whether a regular bonus flag or a big bonus flag is set in the RAM 112. It is determined whether or not there is (step S314).

今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスでなかった場合には、さらにRAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS315)。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されていなければ、RTカウンタの初期値として4をセットし、次のゲームから3ゲームの間だけ遊技状態がRTに制御されるようにする。ここでも、3ではなく4を初期値としてセットするのは、ステップS412(後述)において今回のゲームのうちにRTカウンタの値が1減算されてしまうからである(ステップS316)。そして、ステップS317の処理に進む。   If the game state in this game is not a regular bonus or a big bonus, it is further determined whether a regular bonus winning flag, a big bonus (1) winning flag or a big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112. (Step S315). If the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag is not set, 4 is set as the initial value of the RT counter, and the gaming state is only between the next game and the third game. Controlled by RT. Here, 4 is set as an initial value instead of 3, because the value of the RT counter is subtracted by 1 in the current game in step S412 (described later) (step S316). Then, the process proceeds to step S317.

チェリー入賞もせずチャンス目も導出されていなかった場合、チェリー入賞またはチャンス目が導出してもレギュラーボーナスまたはビッグボーナス中であった場合、もしくはレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されていた場合には、遊技状態をRTに制御することはないので、そのままステップS317の処理に進む。   If there is no chance to win the cherry and the chance is not derived, if the chance to win the cherry or the chance is out, the regular bonus or big bonus is in place, or the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big If the bonus (2) winning flag is set, the gaming state is not controlled to RT, and the process directly proceeds to step S317.

なお、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス以外でチェリー入賞していても、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されていると、ステップS316でRTカウンタに初期値がセットされることはない。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)との重複当選に基づくチェリー入賞であった場合には、当選時においてRTカウンタに初期値として4がセットされているから、ここで改めて初期値をセットする必要がない。   If the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag is set even if the cherry is won other than the regular bonus or the big bonus, the RT counter is initialized in step S316. The value is never set. In the case of a cherry winning based on the double winning with the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2), the RT counter is set to 4 as the initial value at the time of winning. There is no need to set a value.

レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが持ち越されている状態でチェリー入賞した場合には、先のレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選に基づいて遊技状態がRTに制御され、液晶表示器4において連続演出が既に行われている。連続演出が既に終了していれば、ボーナス確定が報知されているため、改めて連続演出をする必要はなく、連続演出の実行中であれば、当該連続演出でボーナス確定が報知されることとなるため、ここで新たな連続演出を開始させる必要はないことに基づくものである。   If you win a cherry with the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag carried over, the previous regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) Based on the winning, the gaming state is controlled to RT, and a continuous effect has already been performed on the liquid crystal display 4. If the continuous production has already ended, the bonus confirmation is notified, so there is no need to perform the continuous production again. If the continuous production is being executed, the bonus confirmation will be notified by the continuous production. Therefore, it is based on the fact that it is not necessary to start a new continuous production here.

ステップS317では、RAM112に設定されている入賞フラグ(但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない)に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図9のフローチャートに復帰する。   In step S317, winning information indicating the type of winning combination based on the winning flag set in the RAM 112 (however, in the case of losing, the winning flag is not set) and the number of medals to be paid out with the winning. A command is generated and transmitted to the effect control board 102. Then, the winning determination process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、上記したステップS6の払出処理について詳しく説明する。図13は、CPU111がステップS6で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、RAM112にスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する(ステップS401)。小役入賞していなければ、そのままステップS403の処理に進む。   Next, the payout process in step S6 will be described in detail. FIG. 13 is a flowchart showing in detail the payout process executed by the CPU 111 in step S6. In the payout process, it is determined whether or not there is a small prize winning accompanied by a medal payout depending on whether or not any of the watermelon, bell, and cherry winning flags is set in the RAM 112 (step S401). If the small role is not won, the process proceeds to step S403 as it is.

小役入賞していれば、ホッパー80を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が50に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる(ステップS402)。そして、ステップS403の処理に進む。   If the small role winning is achieved, the number of medals is sequentially paid out by controlling the hopper 80. However, the number of credits is increased instead of paying out medals until the number of credits accumulated as data reaches 50 (step S402). Then, the process proceeds to step S403.

ステップS403では、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス(1)入賞またはビッグボーナス(2)入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであった訳ではないので、ビッグボーナス中フラグが設定されていても、ビッグボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、ステップS407の処理に進む。   In step S403, it is determined whether or not the game state of the game is a big bonus depending on whether or not the big bonus flag is set in the RAM 112. However, when the big bonus (1) or big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112, it is a big bonus (1) winning or a big bonus (2) winning in the game, and the game Since the game state is not a big bonus, even if the big bonus medium flag is set, it is not determined that the big bonus is being performed. If the game state of the game is not a big bonus, the process proceeds to step S407.

ビッグボーナス中であったと判定された場合には、RAM112に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする(ステップS404)。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が465枚を越えたかどうかを判定する(ステップS405)。メダルの払い出し総数が465枚を越えていなければ、ステップS407の処理に進む。   If it is determined that the big bonus is in effect, the counter provided in the RAM 112 counts the total number of medals paid out after the big bonus starts (step S404). As a result of this counting, it is determined whether or not the total number of medals paid out has exceeded 465 (step S405). If the total number of medals paid out does not exceed 465, the process proceeds to step S407.

メダルの払い出し総数が465枚を越えた場合には、RAM112に設定されているビッグボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を0に初期化する(ステップS406)。そして、ステップS410の処理に進む。   When the total number of paid-out medals exceeds 465, the big bonus medium flag set in the RAM 112 is erased and the value of the counter for counting the total number of paid-out medals is initialized to 0 (step S406). ). Then, the process proceeds to step S410.

ステップS407では、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナスで提供された場合を含む)であったかどうかを判定する。但し、レギュラーボーナス入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない。   In step S407, it is determined whether or not the gaming state of the game is a regular bonus (including a case where a big bonus is provided), depending on whether or not the regular bonus flag is set in the RAM 112. However, if the regular bonus winning flag is set in the RAM 112, it is a regular bonus winning in the game, and the game state of the game is not a regular bonus, so the regular bonus flag is set. Even if it is, it is not determined that the regular bonus was in effect.

当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、RAM112に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してから(ビッグボーナスでは、その中で新たなレギュラーボーナスが開始してから)の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする(ステップS408)。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12となったかどうかを判定する(ステップS409)。   If the game state of the game is a regular bonus, the counter provided in the RAM 112 starts the regular bonus (after a new regular bonus starts in the big bonus) The number of digested games and the number of winning games are counted (step S408). As a result of this counting, it is determined whether the number of winning games in the regular bonus has become 8 or the number of digest games in the regular bonus has become 12 (step S409).

当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12となった場合には、ステップS410の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12ともなっていない場合には、ステップS413の処理に進む。ステップS410では、RAM112に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも0に初期化する。そして、ステップS413の処理に進む。   If the number of winning games in the regular bonus is 8 or the number of digested games in the regular bonus is 12, the process proceeds to step S410. If the number of winning games in the regular bonus is not eight and the number of digested games in the regular bonus is not twelve, the process proceeds to step S413. In step S410, the regular bonus flag set in the RAM 112 is erased, and the counter values for counting the number of digest games and the number of winning games in the regular bonus are both initialized to zero. Then, the process proceeds to step S413.

ステップS407で当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでなかった場合には、RAM112のRTカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS411)。RTカウンタの値が0でなければ、RTカウンタの値を1だけ減算して(ステップS412)、ステップS413の処理に進む。RTカウンタの値が0であれば、そのままステップS413の処理に進む。   If the game state of the game is not a regular bonus in step S407, it is determined whether the RT counter value in the RAM 112 is 0 (step S411). If the RT counter value is not 0, the RT counter value is decremented by 1 (step S412), and the process proceeds to step S413. If the value of the RT counter is 0, the process proceeds to step S413 as it is.

ステップS413では、RAM112にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、リプレイ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップS303においてRAM112に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。   In step S413, if the watermelon winning flag, the bell winning flag, the cherry winning flag, and the replay winning flag are set in the RAM 112, these are deleted. The big bonus (1) winning flag, the big bonus (2) winning flag, and the regular bonus winning flag are not erased here and are carried over to the next game. If a winning flag is set in the RAM 112 in step S303, it is deleted.

次に、RAM112におけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグ、並びにRTカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS414)。そして、払出処理を終了して、図9のフローチャートに復帰する。ここで図9のフローチャートに復帰した場合は、今回の1ゲームにおける処理が終了となる。   Next, based on the big bonus medium flag and the regular bonus medium flag in the RAM 112 and the value of the RT counter, a game state command indicating a game state applied in the next game is generated and transmitted to the effect control board 102. (Step S414). Then, the payout process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG. Here, when returning to the flowchart of FIG. 9, the process in the current one game ends.

以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、RT、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、連続演出及び追加演出、デモ演出、履歴表示演出を含む独自の演出を行っている。また、遊技者の操作に応じて実行する演出の演出モードを切り替えている。以下、演出制御基板102側の制御により行われる演出の処理について説明する。   In the repetition of the game as described above, the CPU 111 of the game control board 101 shifts the game state among the normal game state, RT, big bonus, and regular bonus, and issues a command according to the progress of the game. It is transmitted to the production control board 102. On the other hand, based on the command received from the game control board 101, the CPU 121 of the effect control board 102 performs original effects including a continuous effect, an additional effect, a demo effect, and a history display effect. Further, the effect mode of the effect executed according to the player's operation is switched. Hereinafter, the process of the effect performed by the control on the effect control board 102 side will be described.

図14は、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS501)。何らかのコマンドを受信すると、CPU121の内部タイマによる計時を改めて0から開始させる(ステップS502)。   FIG. 14 is a flowchart showing processing executed by the CPU 121 of the effect control board 102. On the side of the effect control board 102, it is determined whether or not the command sent from the game control board 101 has been received (step S501). When any command is received, the time measurement by the internal timer of the CPU 121 is started again from 0 (step S502).

次に、実行演出データ領域122−3にデモ演出の演出データが記憶され、これに基づいてデモ演出が実行中であるかを判定する(ステップS503)。デモ演出が実行中であれば、このデモ演出を終了させて(ステップS504)、ステップS507の処理に進む。デモ演出が実行中でなければ、実行演出データ領域122−3に履歴表示演出の演出データが記憶され、これに基づいて履歴表示演出が実行中であるかを判定する(ステップS505)。履歴表示演出が実行中であれば、履歴表示演出を終了させて(ステップS506)、ステップS507の処理に進む。履歴表示演出が実行中でなければ、そのままステップS507の処理に進む。ステップS507では、遊技制御基板101からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する。   Next, demonstration effect data is stored in the execution effect data area 122-3, and based on this, it is determined whether the demonstration effect is being executed (step S503). If the demonstration effect is being executed, the demonstration effect is terminated (step S504), and the process proceeds to step S507. If the demonstration effect is not being executed, the effect data of the history display effect is stored in the execution effect data area 122-3, and based on this, it is determined whether the history display effect is being executed (step S505). If the history display effect is being executed, the history display effect is terminated (step S506), and the process proceeds to step S507. If the history display effect is not being executed, the process directly proceeds to step S507. In step S507, when any command is received from the game control board 101, the type of the received command is determined.

受信したコマンドの種類がステップS2で送信されたBETコマンドであった場合には、詳細を後述するBET時処理を行う(ステップS508)。BET時処理を終了すると、ステップS501の処理に戻る。   If the received command type is the BET command transmitted in step S2, the BET processing described in detail later is performed (step S508). When the BET process is terminated, the process returns to step S501.

受信したコマンドの種類がステップS119で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、詳細を後述するスタート時処理を行う(ステップS509)。スタート時処理を終了すると、ステップS501の処理に戻る。   If the type of the received command is the winning status notification command transmitted in step S119, a start process described in detail later is performed (step S509). When the start process is terminated, the process returns to step S501.

受信したコマンドの種類がステップS317で送信された入賞情報コマンドであった場合には、詳細を後述する入賞判定時処理を行う(ステップS510)。入賞判定時処理を終了すると、ステップS501の処理に戻る。   If the received command type is the winning information command transmitted in step S317, the winning determination process described in detail later is performed (step S510). When the winning determination process is completed, the process returns to step S501.

受信したコマンドの種類がステップS414で送信された遊技状態コマンドであった場合には、詳細を後述するゲーム終了時処理を行う(ステップS511)。ゲーム終了時処理を終了すると、ステップS501の処理に戻る。   If the type of the received command is the gaming state command transmitted in step S414, a game end process, which will be described in detail later, is performed (step S511). When the game end process ends, the process returns to step S501.

また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する(ステップS512)。ここでの処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップS501の処理に戻る。   If the received command type is another command, processing corresponding to each command type is executed (step S512). Since the processing here is not related to the present invention, detailed description thereof is omitted. Thereafter, the process returns to step S501.

また、ステップS501においてコマンドを受信していないと判定した場合には、RAM122にデモ無効フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS513)。デモ無効フラグは、後述するようにスタートレバー11の操作から可変表示装置2に表示結果が導出されるまでの狭義のゲーム中である場合、或いはゲーム中でなくても連続演出または追加演出、もしくはボーナス中演出が実行されている場合に設定されているものとなる。デモ無効フラグが設定されていれば、演出モード切替スイッチ17の操作も無効であり、デモ演出だけでなく、演出モードの切り替えや履歴表示演出も行うことなく、そのままステップS501の処理に戻る。   If it is determined in step S501 that a command has not been received, it is determined whether a demo invalid flag is set in the RAM 122 (step S513). The demonstration invalid flag is a continuous effect or an additional effect even when the game is in a narrow sense from the operation of the start lever 11 until the display result is derived to the variable display device 2 as described later, This is set when an effect during bonus is being executed. If the demonstration invalid flag is set, the operation of the effect mode changeover switch 17 is also invalid, and the process directly returns to the process of step S501 without performing the effect mode switching and the history display effect as well as the demonstration effect.

デモ無効フラグが設定されていなければ、演出モード切替スイッチ17の短期間の操作が検出され、遊技者によって演出モードの切り替えが指示されたかどうかを判定する(ステップS514)。演出モードの切り替えが指示されていた場合には、演出モード記憶領域122−1に記憶している演出モードを現在のモードとは異なるモード(例えば、現在の演出モードがモード1であれば、モード2)に更新する(ステップS515)。そして、ステップS501の処理に戻る。   If the demonstration invalid flag is not set, it is determined whether or not a short-time operation of the effect mode changeover switch 17 is detected and the player has instructed to change the effect mode (step S514). When the switching of the production mode is instructed, the production mode stored in the production mode storage area 122-1 is different from the current mode (for example, if the current production mode is mode 1, the mode 2) (step S515). Then, the process returns to step S501.

演出モードの切り替えが指示されていない場合には、演出モード切替スイッチ17の長期間の操作が検出され、遊技者によって履歴表示演出の実行が指示されたかどうかを判定する(ステップS516)。履歴表示演出の実行が指示された場合には、履歴表示演出の演出データをROM123から読み出し、実行演出データ領域122−3に書き込む(ステップS517)。さらに、書き込んだ履歴表示演出の演出データと遊技履歴データ領域122−2に記憶されている遊技履歴とに従って、液晶表示器4にて履歴表示演出を開始させる(ステップS518)。そして、ステップS501の処理に戻る。   If the instruction mode switching has not been instructed, it is determined whether or not a long-term operation of the effect mode switching switch 17 has been detected and the player has instructed execution of the history display effect (step S516). When the execution of the history display effect is instructed, the effect data of the history display effect is read from the ROM 123 and written in the execution effect data area 122-3 (step S517). Further, the history display effect is started on the liquid crystal display 4 according to the effect data of the history display effect that has been written and the game history stored in the game history data area 122-2 (step S518). Then, the process returns to step S501.

なお、履歴表示演出を開始させるとは、履歴表示演出を実行中の演出として指定し、以後、このフローチャートとは別の1フレーム期間毎に起動される画像表示ルーチンにより、実行進度に応じた画像データをフレームバッファ122−4に展開し、展開した画像データに応じて液晶表示器4に画像を表示させていくことである。この点は、他の演出についても同じである。   Note that starting the history display effect means that the history display effect is designated as an effect that is being executed, and thereafter, an image corresponding to the execution progress is executed by an image display routine that is started every frame period different from this flowchart. Data is developed in the frame buffer 122-4, and an image is displayed on the liquid crystal display 4 according to the developed image data. This is the same for other effects.

ステップS516で履歴表示演出の実行が指示されていない場合には、CPU121の内部タイマが所定時間の経過を計時したかどうかを判定する(ステップS519)。所定時間の経過を計時していなければ、そのままステップS501の処理に戻る。所定時間の経過を計時していれば、デモ演出の演出データをROM123から読み出し、実行演出データ領域112−3に書き込む(ステップS520)。さらに、書き込んだデモ演出の演出データに従って、液晶表示器4にてデモ演出を開始させる(ステップS521)。そして、ステップS501の処理に戻る。   If execution of the history display effect is not instructed in step S516, it is determined whether or not the internal timer of the CPU 121 has elapsed the predetermined time (step S519). If the predetermined time has not elapsed, the process returns to step S501. If the predetermined time has elapsed, the demonstration effect effect data is read from the ROM 123 and written in the execution effect data area 112-3 (step S520). Furthermore, the demonstration effect is started on the liquid crystal display 4 according to the written demonstration effect data (step S521). Then, the process returns to step S501.

次に、ステップS508のBET時処理について詳しく説明する。図15は、CPU121がステップS508で実行するBET時処理を詳細に示すフローチャートである。BET時処理では、RAM122に確定報知フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS601)。確定報知フラグが設定されていれば、前回以前のゲームでリール3L、3C、3Rの全ての回転が停止したときに、連続演出または追加演出が終了して、ボーナス当選の確定が報知されていることとなる。   Next, the BET processing in step S508 will be described in detail. FIG. 15 is a flowchart showing in detail the BET processing executed by the CPU 121 in step S508. In the BET processing, it is determined whether or not a fixed notification flag is set in the RAM 122 (step S601). If the confirmation notification flag is set, when all the rotations of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped in the previous game, the continuous effect or the additional effect is finished and the confirmation of the bonus winning is notified. It will be.

この場合、ソフトウェア乱数機能により種別報知抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に値により当選してるボーナスの種別を報知するかどうかを決定する種別報知抽選を行う(ステップS602)。そして、この種別報知抽選においてボーナスの種別を報知する旨が決定されたかどうかを判定する(ステップS603)。ボーナスの種別を報知しない旨が決定された場合には、そのままステップS605の処理に進む。   In this case, a random number for type notification lottery is extracted by the software random number function, and a type notification lottery for determining whether or not to notify the type of bonus won by the value of the extracted random number is performed (step S602). Then, it is determined whether or not notification of the bonus type is determined in this type notification lottery (step S603). If it is determined not to notify the bonus type, the process directly proceeds to step S605.

ボーナスの種別を報知する旨が決定された場合には、前回のゲームのステップS701の処理(後述)でRAM122に保存した当選状況を参照して、液晶表示器4への画像の表示により、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれに当選しているのかを報知する(ステップS604)。そして、BET時処理を終了して、図14のフローチャートに復帰する。   When it is determined that the bonus type is to be notified, the winning situation stored in the RAM 122 in the process (described later) of step S701 of the previous game is referred to, and the regular display is performed by displaying an image on the liquid crystal display 4. It is notified whether the bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won (step S604). Then, the BET processing is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

確定報知フラグが設定されていない場合には、RAM122の連続カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS605)。連続カウンタの値が0でなければ、既に連続演出が実行されているので、そのままBET時処理を終了して、図14のフローチャートに復帰する。連続カウンタの値が0であれば、さらにRAM122の追加カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS606)。   If the confirmation notification flag is not set, it is determined whether or not the value of the continuous counter in the RAM 122 is 0 (step S605). If the value of the continuous counter is not 0, the continuous effect has already been executed, so the BET processing is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG. If the value of the continuous counter is 0, it is further determined whether or not the value of the additional counter in the RAM 122 is 0 (step S606).

追加カウンタの値も0であれば、連続演出も追加演出も未だ実行されていないものとなる。この場合、前回のゲームのステップS901の処理(後述)でRAM122に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームでRT残りゲーム数が3となっているか、すなわち前回のゲームのボーナス当選、チェリー入賞またはチャンス目の導出に基づいて今回のゲームでRTが開始したかを判定する(ステップS607)。今回のゲームでRT残りゲーム数が3となっていない場合には、そのままBET時処理を終了して、図14のフローチャートに復帰する。   If the value of the additional counter is 0, neither the continuous effect nor the additional effect has been executed yet. In this case, referring to the gaming state stored in the RAM 122 in the processing of step S901 of the previous game (described later), whether the RT remaining game number is 3 in the current game, that is, the bonus winning of the previous game, cherry It is determined whether RT has started in the current game based on the winning or derivation of the chance (step S607). If the number of remaining RT games is not 3 in this game, the BET processing is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG.

今回のゲームでRT残りゲーム数が3となっていれば、前回のゲームのステップS602(後述)の処理でRAM122に保存した当選状況に従って、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかに当選しているかどうかを判定する(ステップS608)。   If the number of remaining RT games in the current game is 3, the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) according to the winning situation stored in the RAM 122 in the process of step S602 (described later) of the previous game. It is determined whether or not any of the above has been won (step S608).

レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)いずれかに当選していれば、ソフトウェア乱数機能により連続演出パターン選択用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってROM123に格納された連続演出(確定)のパターンで演出モード記憶領域122−1に記憶された演出モードに対応するもののうちから、これから開始する連続演出のパターンを選択する(ステップS609)。そして、ステップS611の処理に進む。   If either regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) is won, a random number for selecting a continuous effect pattern is extracted by the software random number function, and the continuous stored in the ROM 123 according to the extracted random number value. From the production (confirmation) patterns corresponding to the production mode stored in the production mode storage area 122-1, a continuous production pattern to be started is selected (step S609). Then, the process proceeds to step S611.

レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれにも当選していなければ、ソフトウェア乱数機能により連続演出パターン選択用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってROM123に格納された連続演出(ハズレ)のパターンで演出モード記憶領域122−1に記憶された演出モードに対応するもののうちから、これから開始する連続演出のパターンを選択する(ステップS610)。そして、ステップS611の処理に進む。   If none of the regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2) is won, a random number for selecting a continuous effect pattern is extracted by the software random number function and stored in the ROM 123 according to the extracted random number value. A continuous effect pattern to be started is selected from the patterns corresponding to the effect modes stored in the effect mode storage area 122-1 in the pattern of continuous effects (losing) (step S610). Then, the process proceeds to step S611.

ステップS611では、ステップS609またはS610で選択した演出パターンによる連続演出の演出データをROM123から読み出し、実行演出データ領域112−3に書き込む。さらにステップS609またはステップS610で選択した演出パターンに応じた値を初期値として、RAM122の連続カウンタにセットする(ステップS612)。   In step S611, the effect data of the continuous effect by the effect pattern selected in step S609 or S610 is read from the ROM 123 and written in the execution effect data area 112-3. Further, a value corresponding to the effect pattern selected in step S609 or step S610 is set as an initial value in the continuous counter of the RAM 122 (step S612).

ここから連続演出が開始されることとなるのでデモ演出、履歴表示演出、演出モードの切り替えが行われないようにするため、RAM122にデモ無効フラグを設定し、演出モード切替ボタン17の操作を無効化する(ステップS613)。そして、ステップS611で書き込んだ連続演出の演出データに従って、液晶表示器4にて連続演出を開始させる(ステップS614)。そして、BET時処理を終了して、図14のフローチャートに復帰する。   Since the continuous production is started from here, the demonstration invalidation flag is set in the RAM 122 and the operation of the production mode switching button 17 is invalidated so that the demonstration production, the history display production, and the production mode are not switched. (Step S613). Then, according to the effect data of the continuous effect written in step S611, the continuous effect is started on the liquid crystal display 4 (step S614). Then, the BET processing is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

また、ステップS606において追加カウンタの値が0でなかった場合には、追加演出が既に行われている場合、或いは連続演出に代わって追加演出を行う場合となる。ここでは、RAM122に再開フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS615)。再開フラグが設定されていなければ、既に追加演出が実行されているので、そのままBET時処理を終了して、図14のフローチャートに復帰する。   Further, if the value of the additional counter is not 0 in step S606, the additional effect has already been performed, or the additional effect is performed instead of the continuous effect. Here, it is determined whether or not the restart flag is set in the RAM 122 (step S615). If the resumption flag is not set, the additional effect has already been executed, so the BET processing is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG.

再開フラグが設定されていれば、今回のゲームから連続演出に代わって追加演出を実行することになる。ここでは、ステップS713で実行演出データ領域112−3に書き込んだ追加演出の演出データに従って、追加演出の開始(一旦は終了した連続演出の再開)を示す所定の画像を表示することにより再開演出を行う(ステップS616)。さらに、RAM122に設定されている再開フラグを消去する(ステップS617)。そして、BET時処理を終了して、図14のフローチャートに復帰する。   If the resume flag is set, an additional effect is executed instead of the continuous effect from the current game. Here, in accordance with the effect data of the additional effect written in the execution effect data area 112-3 in step S713, the resumption effect is displayed by displaying a predetermined image indicating the start of the additional effect (resume of the once completed continuous effect). This is performed (step S616). Further, the restart flag set in the RAM 122 is erased (step S617). Then, the BET processing is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、ステップS509のスタート時処理について詳しく説明する。図16は、CPU121がステップS509で実行するスタート時処理を詳細に示すフローチャートである。スタート時処理では、まず、前回のゲームで最新ゲームの当選状況の保存領域に保存された当選状況(すなわち、前回のゲームにおける当選フラグの設定状況)をRAM122に設けられた前回ゲームの当選状況の保存領域に移し、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況(すなわち、今回のゲームにおける当選フラグの設定状況)をRAM122に設けられた最新ゲームの当選状況の保存領域に保存する(ステップS701)。   Next, the start process in step S509 will be described in detail. FIG. 16 is a flowchart showing in detail the start process executed by the CPU 121 in step S509. In the start process, first, the winning situation saved in the storage area for the winning situation of the latest game in the previous game (that is, the setting state of the winning flag in the previous game) of the winning situation of the previous game provided in the RAM 122 is displayed. The game is moved to the storage area, and the winning situation indicated by the received winning situation notification command (that is, the setting state of the winning flag in the current game) is saved in the winning area saving area of the latest game provided in the RAM 122 (step S701).

次に、ここで1ゲームの開始となるため、連続演出または追加演出の実行中であるか、もしくはボーナス中演出の実行中であるか否かに関わらずに、履歴表示演出、演出モードの切り替えが行われないようにするため、RAM122にデモ無効フラグを設定し、演出モード切替ボタン17の操作を無効化する(ステップS702)。   Next, since one game starts here, the history display effect and the change of the effect mode are performed regardless of whether the continuous effect or the additional effect is being executed or whether the bonus effect is being executed. In order to prevent this from being performed, a demonstration invalid flag is set in the RAM 122, and the operation of the effect mode switching button 17 is invalidated (step S702).

次に、RAM122の連続カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS703)。連続カウンタの値が0でなければ、既に連続演出が開始しているか少なくとも開始演出は行われている状態にある。この場合、まず、実行されている連続演出のパターンがボーナス当選の確定を報知するパターンであるかどうかを判定する(ステップS704)。ボーナス当選の確定を報知するパターンでなければ、RAM122の連続カウンタの値が1であるかどうかを判定する(ステップS705)。   Next, it is determined whether or not the value of the continuous counter in the RAM 122 is 0 (step S703). If the value of the continuous counter is not 0, the continuous effect has already started or at least the start effect has been performed. In this case, first, it is determined whether or not the continuous effect pattern being executed is a pattern for informing confirmation of bonus winning (step S704). If it is not a pattern for notifying the confirmation of bonus winning, it is determined whether or not the value of the continuous counter in the RAM 122 is 1 (step S705).

連続カウンタの値が1であれば、当該ゲームで連続演出が終了することとなるので、さらにRAM122に保存した当選状況に基づいて、遊技制御基板101のRAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS706)。   If the value of the continuous counter is 1, the continuous production will end in the game, and the regular bonus winning flag, big bonus (1) is further stored in the RAM 112 of the game control board 101 based on the winning situation stored in the RAM 122. ) It is determined whether a winning flag or a big bonus (2) a winning flag is set (step S706).

ステップS706でRAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されていなかった場合には、そのままステップS715の処理に進む。また、ステップS704でボーナス当選の確定を報知するパターンであった場合、ステップS705で連続カウンタの値が1でなかった場合にも、そのままステップS715の処理に進む。   If the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag is not set in the RAM 112 in step S706, the process proceeds to step S715 as it is. If it is a pattern informing that the bonus winning is confirmed in step S704, and if the value of the continuous counter is not 1 in step S705, the process proceeds to step S715 as it is.

RAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されている場合には、連続演出の開始時においてはこれらの当選フラグが設定されていなかったが、連続演出の実行中に新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選して、これらの役の当選フラグが設定されたことになる。この場合には、ソフトウェア乱数機能により所定の乱数を抽出し、該乱数の値に応じて連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、それとも連続演出の終了後に追加演出を行うかを決定する差替/追加決定抽選を行う(ステップS707)。この抽選の結果、最終ゲームの演出の内容の差し替えが決定されたか、追加演出の実行が決定されたかを判定する(ステップS708)。   When the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112, these winning flags were not set at the start of the continuous performance. A new regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) is won during execution of the continuous performance, and the winning flags of these combinations are set. In this case, a predetermined random number is extracted by the software random number function, and it is determined whether to replace the content of the effect in the final game of the continuous effect according to the value of the random number or to perform the additional effect after the end of the continuous effect A replacement / addition determination lottery is performed (step S707). As a result of the lottery, it is determined whether replacement of the content of the effect of the final game has been determined or execution of the additional effect has been determined (step S708).

連続演出の最終ゲームにおける演出の内容の差し替えが決定された場合には、RAM112に演出差替フラグを設定する(ステップS709)。さらにRAM122に保存している連続演出のパターンに応じて差し替えられる最終ゲームにおける演出の内容を示す演出データのうちで演出モード記憶領域122−1に記憶された演出モードに対応するものをROM123から読み出し、実行演出データ領域122−3に書き込む(ステップS710)。さらに、ここで書き込んだ演出データに従って差し替え後の演出に応じた画像を液晶表示器4に表示して、連続演出の最終ゲームにおける演出を開始させる(ステップS711)。そして、スタート時処理を終了して、図14のフローチャートに復帰する。   When the replacement of the content of the effect in the final game of the continuous effect is determined, an effect replacement flag is set in the RAM 112 (step S709). Further, from the ROM 123, the data corresponding to the effect mode stored in the effect mode storage area 122-1 is read from the effect data indicating the content of the effect in the final game that is replaced in accordance with the pattern of the continuous effect stored in the RAM 122. Then, it is written in the execution effect data area 122-3 (step S710). Further, an image corresponding to the effect after replacement is displayed on the liquid crystal display 4 in accordance with the effect data written here, and the effect in the final game of the continuous effect is started (step S711). Then, the start time process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

一方、追加演出の実行が決定された場合には、RAM122に保存している連続演出のパターンに応じて、ROM123に格納されている追加演出のパターンのうちで演出モード記憶領域122−1に記憶された演出モードに対応するものを選択する(ステップS712)。さらに、選択した演出パターンによる追加演出の演出データをROM123から読み出し、実行演出データ領域122−3に書き込む(ステップS713)。また、選択した追加演出のパターンに応じた値を初期値として、RAM122の追加カウンタにセットする(ステップS714)。そして、ステップS715の処理に進む。   On the other hand, when execution of the additional effect is determined, the additional effect patterns stored in the ROM 123 are stored in the effect mode storage area 122-1 according to the continuous effect pattern stored in the RAM 122. The one corresponding to the rendered effect mode is selected (step S712). Furthermore, the effect data of the additional effect by the selected effect pattern is read from the ROM 123 and written in the execution effect data area 122-3 (step S713). In addition, a value corresponding to the selected additional effect pattern is set as an initial value in the additional counter of the RAM 122 (step S714). Then, the process proceeds to step S715.

ステップS715では、実行演出データ領域122−3に書き込まれている連続演出の演出データに従って、RAM122の連続カウンタの値に応じた画像データを液晶表示器4に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる。そして、スタート時処理を終了して、図14のフローチャートに復帰する。   In step S715, image data corresponding to the value of the continuous counter in the RAM 122 is displayed on the liquid crystal display 4 according to the effect data of the continuous effect written in the execution effect data area 122-3. Start production for this game. Then, the start time process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

ステップS703において連続カウンタの値が0であった場合には、さらにRAM122の追加カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS716)。追加カウンタの値が0でなければ、実行演出データ領域122−3に書き込まれている追加演出の演出データに従って、RAM122の追加カウンタの値に応じた画像を液晶表示器4に表示して、一連の追加演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる(ステップS717)。なお、連続カウンタの値が0でなければ、追加カウンタの値が0でなくてもステップS717の処理が実行されることはないので、追加演出は、連続演出が終了した後に行われるものとなる。そして、スタート時処理を終了して、図14のフローチャートに復帰する。   If the value of the continuous counter is 0 in step S703, it is further determined whether or not the value of the additional counter in the RAM 122 is 0 (step S716). If the value of the additional counter is not 0, an image corresponding to the value of the additional counter in the RAM 122 is displayed on the liquid crystal display 4 in accordance with the effect data of the additional effect written in the execution effect data area 122-3. Among the additional effects, an effect for the current game is started (step S717). If the value of the continuous counter is not 0, the process of step S717 is not executed even if the value of the additional counter is not 0, so the additional effect is performed after the end of the continuous effect. . Then, the start time process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

追加カウンタの値も0であれば、ボーナス中演出が実行されているかどうかを判定する(ステップS718)。ボーナス中演出が実行されているかどうかは、前回のゲームのステップS901(後述)で保存した遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあることを示しているかどうかで分かるものとなる。ボーナス中演出が実行されていれば、そのままスタート時処理を終了して、図14のフローチャートに復帰するものとなる。   If the value of the additional counter is also 0, it is determined whether an effect during bonus is being executed (step S718). Whether or not the effect during bonus is being executed can be determined by whether or not the gaming state saved in step S901 (described later) of the previous game is in the regular bonus or the big bonus. If the bonus medium effect is being executed, the process at the start is ended as it is, and the process returns to the flowchart of FIG.

ボーナス中演出が実行されていなければ、遊技の進行状況(例えば、ステップS701で保存した当選状況、前回のゲームのステップS901(後述)で保存した遊技状態など)と、ソフトウェア乱数機能により抽出した乱数とに従って、今回のゲーム限りで終了する単発演出を実行するかどうかの抽選を行う(ステップS719)。この抽選の結果として、何らかの単発演出を実行する旨が決定されたかどうかを判定する(ステップS720)。単発演出を実行しない旨が決定された場合は、そのままスタート時処理を終了して、図14のフローチャートに復帰する。   If the bonus effect is not executed, the game progress status (for example, the winning status saved in step S701, the game status saved in step S901 (described later) of the previous game), and the random number extracted by the software random number function In accordance with the above, a lottery is performed as to whether or not to execute a single effect that ends only for the current game (step S719). As a result of the lottery, it is determined whether or not it is determined that some sort of single effect is to be executed (step S720). If it is determined not to execute the single effect, the start process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG.

何らかの単発演出を実行する旨が決定された場合には、ここで決定された種類の単発演出の演出データをROM123から読み出し、実行演出データ領域122−3に書き込む(ステップS721)。さらに、書き込んだ単発演出の演出データに従って、液晶表示器4にて単発演出を開始させる(ステップS722)。そして、スタート時処理を終了して、図14のフローチャートに復帰する。   When it is determined that any one-shot effect is to be executed, the single-effect effect data of the type determined here is read from the ROM 123 and written in the execution effect data area 122-3 (step S721). Furthermore, according to the effect data of the written single effect, the single effect is started on the liquid crystal display 4 (step S722). Then, the start time process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、ステップS510の入賞判定時処理について詳しく説明する。図17は、CPU121がステップS510で実行する入賞判定時処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定時処理では、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報をRAM122の所定の領域に保存する(ステップS801)。次に、ここで保存した入賞情報がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞した旨を示しているかどうかを判定する(ステップS802)。   Next, the winning determination process in step S510 will be described in detail. FIG. 17 is a flowchart showing in detail the winning determination process executed by the CPU 121 in step S510. In the winning determination process, the winning information indicated by the received winning information command is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step S801). Next, it is determined whether or not the winning information stored here indicates that the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) has been won (step S802).

レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれかに入賞している旨を示していれば、実行中の演出(連続演出、追加演出、ボーナス確定報知、またはステージカウンタの値に応じた画像の表示)を強制的に終了させる(ステップS803)。さらに、RAM122の連続カウンタの値を0に初期化させるとともに、追加カウンタの値も0に初期化させる(ステップS804)。さらに、RAM122に確定報知フラグが設定されていれば、これを消去する(ステップS805)。   If it indicates that a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2) has been won, the effect being executed (continuous effect, additional effect, bonus confirmation notification, or stage counter value) The display of the corresponding image) is forcibly terminated (step S803). Further, the value of the continuous counter in the RAM 122 is initialized to 0, and the value of the additional counter is also initialized to 0 (step S804). Furthermore, if a fixed notification flag is set in the RAM 122, it is deleted (step S805).

その後、演出モード記憶領域122−1に記憶されている演出モードと入賞したボーナスの種類に対応したボーナス中演出の演出データをROM122から読み出し、実行演出データ領域122−3に書き込む(ステップS806)。次に、ここで書き込まれたボーナス中演出の演出データに従って、該ボーナス中演出のうちのボーナス入賞演出を液晶表示器4にて行う。このボーナス入賞演出は、スピーカ7L、7R、7U、遊技効果ランプ75A〜75Mをさらに用いて行うことができる(ステップS807)。そして、入賞判定時処理を終了して、図14のフローチャートに復帰する。   Thereafter, the production data of the production during bonus corresponding to the production mode stored in the production mode storage area 122-1 and the type of bonus won is read from the ROM 122 and written into the execution production data area 122-3 (step S806). Next, the bonus winning effect of the bonus bonus effects is performed on the liquid crystal display 4 in accordance with the bonus bonus effect data written here. This bonus winning effect can be performed using the speakers 7L, 7R, 7U and the game effect lamps 75A to 75M (step S807). Then, the winning determination process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれにも入賞していない旨を示していれば、RAM122の連続カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS808)。連続カウンタの値が0でなければ、この時点で連続演出の実行中であるので、RAM122に差替フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS809)。   If it is indicated that none of the regular bonus, the big bonus (1) and the big bonus (2) is won, it is determined whether or not the value of the continuous counter in the RAM 122 is 0 (step S808). If the value of the continuous counter is not 0, it is determined whether or not the replacement flag is set in the RAM 122 because the continuous effect is being executed at this time (step S809).

差替フラグが設定されていれば、実行演出データ領域122−3に書き込まれている差し替え演出の演出データに従って、差し替え後の演出の内容に応じた画像データをフレームバッファ122−4に展開し、対応する画像を液晶表示器4に表示して、連続演出の最終ゲームにおける演出の結果を報知する(ステップS810)。さらに、RAM122に設定されている差替フラグを消去し、連続カウンタの値を0に初期化する(ステップS811)。そして、ステップS824の処理に進む。   If the replacement flag is set, the image data corresponding to the content of the effect after replacement is developed in the frame buffer 122-4 according to the effect data of the replacement effect written in the execution effect data area 122-3. A corresponding image is displayed on the liquid crystal display 4 to notify the result of the effect in the final game of the continuous effect (step S810). Further, the replacement flag set in the RAM 122 is deleted, and the value of the continuous counter is initialized to 0 (step S811). Then, the process proceeds to step S824.

ステップS809で差替フラグが設定されていなければ、実行演出データ領域122−3に書き込まれている連続演出の演出データと連続カウンタの値とに従って、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を示す画像データをフレームバッファ122−4に展開し、対応する画像を液晶表示器4に表示させる(ステップS812)。さらに、RAM122の連続カウンタの値を1だけ減算する(ステップS813)。ここで減算を行った結果、連続カウンタの値が0となったかどうかを判定する(ステップS814)。連続カウンタの値が0とならなかった場合には、いずれにしても次のゲームでのBET時においてボーナス当選の有無を報知することはないので、そのまま入賞判定時処理を終了して、図14のフローチャートに復帰する。   If the replacement flag is not set in step S809, according to the effect data of the continuous effect and the value of the continuous counter written in the execution effect data area 122-3, the current game portion of the series of continuous effects. The image data indicating the result of the effect is developed in the frame buffer 122-4, and the corresponding image is displayed on the liquid crystal display 4 (step S812). Further, 1 is subtracted from the value of the continuous counter in the RAM 122 (step S813). Here, as a result of the subtraction, it is determined whether or not the value of the continuous counter has become 0 (step S814). If the value of the continuous counter does not become 0, in any case, the presence / absence of a bonus winning is not notified at the time of BET in the next game. Return to the flowchart.

連続カウンタの値が0となった場合には、実行されている連続演出のパターンがボーナス当選の確定を報知するパターンであるかどうかを判定する(ステップS815)。実行されている連続演出のパターンがボーナス当選の確定を報知するパターンであれば、ステップS824の処理に進む。   When the value of the continuous counter becomes 0, it is determined whether or not the continuous effect pattern being executed is a pattern for informing the confirmation of bonus winning (step S815). If the continuous production pattern being executed is a pattern for informing confirmation of the bonus winning, the process proceeds to step S824.

実行されている連続演出のパターンがボーナス当選の確定を報知するパターンでなければ、実行演出データ領域122−3に書き込まれている連続演出の演出データに従ってボーナスにハズレている旨を示す情報の画像データをフレームバッファ122−4に展開し、対応する画像を液晶表示器4に表示させる(ステップS816)。さらに、RAM122にハズレ報知フラグを設定する(ステップS817)。   An image of information indicating that the bonus is lost according to the effect data of the continuous effect written in the execution effect data area 122-3 if the pattern of the continuous effect being executed is not a pattern notifying the confirmation of the bonus winning. The data is developed in the frame buffer 122-4, and the corresponding image is displayed on the liquid crystal display 4 (step S816). Further, a loss notification flag is set in the RAM 122 (step S817).

次に、RAM122の追加カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS818)。追加カウンタの値が0であれば、追加演出を行わずに連続演出が終了となるので、そのまま入賞判定時処理を終了して、図14のフローチャートに復帰する。追加カウンタの値が0でなければ、連続演出の終了後に追加演出を行うので、RAM122に再開フラグを設定する(ステップS819)。そして、入賞判定時処理を終了して、図14のフローチャートに復帰する。   Next, it is determined whether or not the value of the additional counter in the RAM 122 is 0 (step S818). If the value of the additional counter is 0, the continuous effect is terminated without performing the additional effect, so the winning determination process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG. If the value of the additional counter is not 0, an additional effect is performed after the end of the continuous effect, so a restart flag is set in the RAM 122 (step S819). Then, the winning determination process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

ステップS808で連続カウンタの値が0であれば、RAM122の追加カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS820)。追加カウンタの値が0であれば、そのまま入賞判定時処理を終了して、図14のフローチャートに復帰する。追加カウンタの値が0でなければ、この時点で追加演出の実行中であるので、実行演出データ領域122−3に書き込まれている追加演出の演出データと追加カウンタの値とに従って、一連の追加演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を示す画像データをフレームバッファ122−4に展開し、対応する画像を液晶表示器4に表示させる(ステップS821)。   If the value of the continuous counter is 0 in step S808, it is determined whether or not the value of the additional counter in the RAM 122 is 0 (step S820). If the value of the additional counter is 0, the winning determination process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG. If the value of the additional counter is not 0, the additional effect is being executed at this point, so a series of additions are performed according to the additional effect effect data written in the execution effect data area 122-3 and the value of the additional counter. Among the effects, image data indicating the result of the effect for the current game is developed in the frame buffer 122-4, and a corresponding image is displayed on the liquid crystal display 4 (step S821).

さらに、RAM122の追加カウンタの値を1だけ減算する(ステップS822)。ここで減算を行った結果、追加カウンタの値が0となったかどうかを判定する(ステップS823)。追加カウンタの値が0となった場合には、ステップS824の処理に進む。追加カウンタの値が0とならなかった場合には、そのまま入賞判定時処理を終了して、図14のフローチャートに復帰する。   Further, 1 is subtracted from the value of the additional counter in the RAM 122 (step S822). Here, it is determined whether or not the value of the additional counter has become 0 as a result of the subtraction (step S823). When the value of the additional counter becomes 0, the process proceeds to step S824. If the value of the additional counter is not 0, the winning determination process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG.

ステップS824では、RAM122に確定報知フラグを設定する。さらに、実行演出データ領域122−3に書き込まれている連続演出の演出データに従ってボーナスに当選している旨を示す情報の画像データをフレームバッファ122−4に展開し、対応する画像を液晶表示器4に表示させる(ステップS825)。そして、入賞判定時処理を終了して、図14のフローチャートに復帰する。   In step S824, a fixed notification flag is set in the RAM 122. Furthermore, image data of information indicating that the bonus is won is developed in the frame buffer 122-4 in accordance with the effect data of the continuous effect written in the execution effect data area 122-3, and the corresponding image is displayed on the liquid crystal display. 4 is displayed (step S825). Then, the winning determination process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、ステップS511のゲーム終了時処理について詳しく説明する。図18は、CPU121がステップS511で実行するゲーム終了時処理を詳細に示すフローチャートである。ゲーム終了時処理では、まず、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態(すなわち、次のゲームで適用される遊技状態)をRAM122に設けられた遊技状態の保存領域に保存する(ステップS901)。また、今回のゲームの結果(特にステップS801で保存した入賞情報)に従って、遊技履歴データ領域122−2に記憶されている遊技履歴を更新する(ステップS902)。   Next, the game end process in step S511 will be described in detail. FIG. 18 is a flowchart showing in detail the game end process executed by the CPU 121 in step S511. In the game end process, first, the gaming state indicated by the gaming state command (that is, the gaming state applied in the next game) is stored in the gaming state storage area provided in the RAM 122 (step S901). Further, the game history stored in the game history data area 122-2 is updated according to the result of the current game (particularly, the winning information saved in step S801) (step S902).

次に、ステップS901で保存した遊技状態が次のゲームで適用される遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであることを示しているかどうか、すなわち現時点でボーナス中の状態にあるかどうかを判定する(ステップS903)。現時点でボーナス中の状態にあれば、実行演出データ領域122−3に書き込まれたレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの演出データに従って、当該ボーナスの進行状況に応じた演出を開始させる(ステップS904)。そして、ゲーム終了時処理を終了して、図14のフローチャートに復帰する。   Next, it is determined whether or not the game state stored in step S901 indicates that the game state applied in the next game is a regular bonus or a big bonus, that is, whether or not the game state is currently in a bonus state ( Step S903). If the bonus is currently in effect, an effect corresponding to the progress of the bonus is started in accordance with the regular bonus or big bonus effect data written in the execution effect data area 122-3 (step S904). Then, the process at the end of the game ends, and the process returns to the flowchart of FIG.

現時点でボーナス中の状態になければ、RAM122の連続カウンタの値が0であるかどうか、すなわち現時点で連続演出が実行されている状態にあるかどうかを判定する(ステップS905)。連続カウンタの値が0であれば、RAM122の追加カウンタの値が0であるかどうか、すなわち現時点で追加演出が実行されている状態にあるかどうかを判定する(ステップS906)。連続カウンタおよび/または追加カウンタの値が0でなければ、そのままゲーム終了時処理を終了して、図14のフローチャートに復帰する。   If it is not in the bonus state at the present time, it is determined whether or not the value of the continuous counter in the RAM 122 is 0, that is, whether or not the continuous effect is currently being executed (step S905). If the value of the continuous counter is 0, it is determined whether or not the value of the additional counter in the RAM 122 is 0, that is, whether or not an additional effect is currently being executed (step S906). If the value of the continuous counter and / or the additional counter is not 0, the game end process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG.

連続カウンタの値も追加カウンタの値も0であれば、連続演出も追加演出も実行されていない(或いは当該ゲームで終了した)ということであるので、RAM122に設定したデモ無効フラグを消去し、また、演出モード切替ボタン17の操作も有効化する(ステップS907)。そして、ゲーム終了時処理を終了して、図14のフローチャートに復帰する。これにより、次のゲームの開始までの間、遊技者の操作に従って演出モードの切り替えや履歴表示演出を実行することが可能となり、所定時間以上遊技操作がされていなければ、デモ演出が実行されることとなる。   If the value of the continuous counter and the value of the additional counter are both 0, it means that neither the continuous effect nor the additional effect has been executed (or the game has ended), so the demo invalid flag set in the RAM 122 is deleted, The operation of the effect mode switching button 17 is also validated (step S907). Then, the process at the end of the game ends, and the process returns to the flowchart of FIG. Thereby, it becomes possible to execute the effect mode switching and the history display effect according to the player's operation until the start of the next game, and the demonstration effect is executed if the game operation is not performed for a predetermined time or more. It will be.

一方、ボーナス中演出の実行中である場合、もしくは連続演出または追加演出の実行中である場合には、デモ無効フラグが消去されず、演出モード切替ボタン17の操作も無効化されたままになるので、演出モードの切り替えや履歴表示演出の実行ができなくなり、また、所定時間以上遊技操作がされなくてもデモ演出が実行されることはない。   On the other hand, when the effect during bonus is being executed, or when the continuous effect or the additional effect is being executed, the demonstration invalid flag is not deleted, and the operation of the effect mode switching button 17 is also disabled. Therefore, the effect mode cannot be switched and the history display effect cannot be executed, and the demonstration effect is not executed even if the game operation is not performed for a predetermined time or more.

以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)に当選していない状態でチェリーに入賞またはチャンス目が導出されたとき、或いはレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選したときに、遊技状態がRTに制御され、これによって複数ゲームの期間に亘って継続する連続演出が実行されるものとなる。連続演出の開始後に新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選した場合は、連続演出の内容が差し替えられる場合の他、連続演出に続けて追加演出が行われる場合もある。   As described above, in the slot machine 1 according to this embodiment, when a winning or chance chance is derived for the cherry without winning the regular bonus, the big bonus (1) and the big bonus (2), Alternatively, when the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is won, the gaming state is controlled to RT, whereby a continuous effect that continues for a plurality of game periods is executed. When a regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) is newly won after the start of the continuous production, the content of the continuous production may be replaced, or an additional production may be performed following the continuous production. is there.

また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞したときに遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに制御され、これらの役の入賞からレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了までの複数ゲームの期間に亘ってボーナス中演出が実行されるものとなる。これ以外の場合に、1ゲーム限りで終了する単発演出が実行されることもある。連続演出及び追加演出、単発演出、並びにボーナス中演出は、遊技者の選択に従ってモード1とモード2のいずれかの演出モードで実行されるが、遊技者の選択によらずに遊技の進行状況によって演出モードに違いが生じる訳ではない。   In addition, when the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, the game state is controlled to the regular bonus or the big bonus, and a plurality of games from winning these roles to the end of the regular bonus or the big bonus. During bonus period, the bonus medium effect is executed. In other cases, a one-off effect that ends only for one game may be executed. The continuous effect, the additional effect, the single effect, and the bonus effect are executed in either the mode 1 or the mode 2 according to the player's selection, but depending on the progress of the game regardless of the player's selection. There is no difference in the production mode.

さらに、現在の遊技の進行状況を示す演出ではないが、スタートレバー11の操作から可変表示装置2の表示結果の導出までのゲーム中の期間ではないゲームとゲームの間の期間において、所定期間に亘って遊技操作が行われていないとデモ演出が実行され、演出モード切替ボタン17の長押しによって履歴表示演出の実行を遊技者が指示すると履歴表示演出が実行される。さらに、このゲームとゲームの間の期間において演出モード切替ボタン17を操作する(長押しを除く)ことによって演出モードを切り替えることができる。   Further, although it is not an effect indicating the current progress of the game, it is not a period during the game from the operation of the start lever 11 to the derivation of the display result of the variable display device 2, and in a predetermined period, If no game operation is performed, a demonstration effect is executed. When the player instructs execution of the history display effect by long pressing the effect mode switching button 17, the history display effect is executed. Furthermore, the effect mode can be switched by operating the effect mode switching button 17 (except for a long press) during the period between the games.

これらの液晶表示器4への画像の表示によって行われる演出を実行する場合には、まず、実行すべき演出の演出データをROM123から読み出し、これをRAM122の実行演出データ領域122−3に書き込む必要があり、この演出データの読み出し/書き込みに要する処理のオーバーヘッドが生じる。連続演出の演出データやボーナス中演出の演出データは、これらの演出が複数ゲームに亘って実行されるものであるため、単発演出の演出データよりもデータ量が大きくなっており、単発演出の演出データに比べて読み出し/書き込みに要するオーバーヘッドが大きくなる。   When performing an effect performed by displaying an image on the liquid crystal display 4, it is first necessary to read the effect data of the effect to be executed from the ROM 123 and write it in the execution effect data area 122-3 of the RAM 122. There is a processing overhead required to read / write the effect data. Since the production data for continuous production and the production data for bonus production are executed over a plurality of games, the amount of data is larger than the production data for single production. The overhead required for reading / writing is larger than data.

ここで、連続演出の実行中やボーナス中演出の実行中であってもゲームとゲームの間の期間において所定期間に亘って遊技操作がされないときにはデモ演出が実行されるものとすると、そのときにはデモ演出の演出データをROM123から読み出して、実行演出データ領域122−3に書き込まなければならない。この場合、デモ演出の演出データを連続演出の演出データに上書きしなければならないので、何らかの遊技操作がされてデモ演出を終了した場合に、元の連続演出を改めて再開しようとすれば、再び連続演出の演出データをROM123から読み出し、実行演出データ領域122−3に書き込まなければならない。これに加えて、デモ演出の開始時に連続演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、デモ演出の終了時において復帰させなければならない。遊技者による演出モード切替ボタン17の長押し操作によって履歴表示演出が実行されようとする場合も同じである。   Here, even if a continuous effect or a bonus effect is being executed, if the game operation is not performed for a predetermined period in the period between games, the demonstration effect is executed. The effect data of the effect must be read from the ROM 123 and written in the execution effect data area 122-3. In this case, since the demonstration production data must be overwritten on the production data of the continuous production, if the demonstration production is finished after some game operation is performed, if the original continuous production is resumed, it will continue again. The effect data of the effect must be read from the ROM 123 and written in the execution effect data area 122-3. In addition to this, data indicating how far the continuous production has been executed at the start of the demonstration production must be saved and restored at the end of the demonstration production. The same applies when a history display effect is about to be executed by a long press operation of the effect mode switching button 17 by the player.

また、連続演出の実行中やボーナス中演出の実行中であってもゲームとゲームの間の期間において演出モードを切り替え、演出モード切替ボタン17の操作によってそこから連続演出やボーナス中演出の演出モードを切り替えられるものとすると、そのときには新たな演出モードで対応する演出データをROM123から読み出して、実行演出データ122−3に書き込まなければならない。これを許容するとなると、演出モード切替ボタン17が操作される度に、何度も同じ処理を行わなければならないこととなる。   Further, even during the execution of the continuous effect or the effect during the bonus, the effect mode is switched during the period between the games, and the effect mode of the continuous effect or the effect during the bonus is operated by operating the effect mode switching button 17. Is switched, the corresponding effect data in the new effect mode must be read from the ROM 123 and written in the execution effect data 122-3. If this is allowed, the same process must be performed many times each time the effect mode switching button 17 is operated.

これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、連続演出及び追加演出の実行中、もしくはボーナス中演出の実行中においては、1ゲームが終了してもデモ無効フラグを消去せず、また、演出モード切替ボタン17の操作も無効化したままにしている。つまり、デモ演出の演出データや履歴表示演出の演出データのROM123からの読み出しと実行演出データ領域122−3への書き込みが禁止されているので、実行中の連続演出やボーナス中の演出データがデモ演出や履歴表示演出の演出データによって上書きされて実行演出データ領域122−3から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めて連続演出やボーナス中演出の演出データをROM123から読み出して、実行演出データ領域122−3に書き込まなければならないということも生じない。   On the other hand, in the slot machine 1 according to this embodiment, the demonstration invalid flag is not erased even when one game is finished during the execution of the continuous effect and the additional effect, or the effect during the bonus, The operation of the effect mode switching button 17 is also invalidated. In other words, since the demonstration effect production data and the history display production effect data are prohibited from being read from the ROM 123 and written into the execution production data area 122-3, the continuous production being executed and the production data in the bonus are shown in the demo. It is not overwritten by the production data of the production and the history display production and is not deleted from the execution production data area 122-3. Since it is not erased, there is no need to read out the effect data of the continuous effect and the effect during bonus again from the ROM 123 and write it in the execution effect data area 122-3.

このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しないデモ演出や履歴表示演出を実行するために、データ量の大きい連続演出やボーナス中演出の演出データをROM123から読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−3に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。また、デモ演出や履歴表示演出の開始時に連続演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、デモ演出の終了時において復帰させるという処理のオーバーヘッドが生じることもない。   For this reason, in order to execute a demonstration effect or a history display effect that is not directly related to the current game progress, the effect data of a continuous effect or a bonus medium effect that has a large amount of data is read from the ROM 123 and executed by the RAM 122. The overhead of the process of writing in the effect data area 122-3 does not occur repeatedly. Further, there is no processing overhead of saving data indicating how far the continuous production has been executed at the start of the demonstration production and the history display production, and returning the data at the end of the demonstration production.

また、連続演出及び追加演出の実行中、もしくはボーナス中演出の実行中においては演出モード切替ボタン17の操作も無効化したままにしているので、演出モードが切り替えられることがなく、演出モードが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをROM123から読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−3に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。   In addition, since the operation of the effect mode switching button 17 is also invalidated during the execution of the continuous effect and the additional effect, or during the effect during the bonus, the effect mode is not switched and the effect mode is different. Thus, it is possible to prevent the overhead that the effect data corresponding to the same situation must be read from the ROM 123 and written to the execution effect data area 122-3 of the RAM 122.

また、通常の遊技状態においては、内部抽選においてレギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリーが内部抽選の対象役として定められており、チェリーに当選すると同時にレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選することがある。すなわち、チェリーの入賞は、当該ゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選した可能性があるということを示し、これによって遊技者に期待感を与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、チェリーの入賞は、遊技状態をRTに制御して連続演出を開始させる契機ともなっているので、チェリーに入賞したゲーム限りではなく、その後の複数ゲームに亘って遊技者に対してレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Also, in the normal gaming state, regular bonus + cherry, big bonus (1) + cherry, big bonus (2) + cherry are determined as internal lotteries in the internal lottery. Bonus, big bonus (1) or big bonus (2) may be won. In other words, the winning of Cherry indicates that there is a possibility of winning the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) in the game, which can give the player a sense of expectation, The interest of the game can be improved. Furthermore, the winning of the cherry is also an opportunity to start the continuous production by controlling the gaming state to RT, so not only the game winning the cherry but also a regular bonus to the player over the subsequent multiple games, The big bonus (1) or the big bonus (2) can be expected to win, and the fun of the game can be improved.

また、チャンス目は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)を取りこぼしたとき、チェリーを取りこぼしたとき、或いはこの両者を取りこぼしたときに限って可変表示装置2の表示結果として導出される出目となっている。すなわち、チャンス目の導出は、当該ゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選した可能性があるということを示し、これによって遊技者に期待感を与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、チャンス目の導出は、遊技状態をRTに制御して連続演出を開始させる契機ともなっているので、チャンス目が導出されたゲーム限りではなく、その後の複数ゲームに亘って遊技者に対してレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   The chance is derived as the display result of the variable display device 2 only when the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is missed, when the cherry is missed, or when both are missed. It has become a died. In other words, the derivation of the chance indicates that there is a possibility that the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) has been won in the game, thereby giving the player a sense of expectation. , You can improve the fun of the game. Furthermore, since the derivation of the chance is also an opportunity to start the continuous production by controlling the gaming state to RT, it is not limited to the game where the chance is derived, but to the player over the subsequent multiple games The regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) can be expected to win, and the fun of the game can be improved.

上記したように連続演出は、通常の遊技状態で未だレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していないときのチェリー入賞またはチャンス目の導出、もしくは連続演出が行われていないときのレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選を契機として行われる。すなわち、連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているときも、これらに当選していないときにも行われる。   As described above, the continuous performance is a regular game, a ceremonial winning or derivation of chances when a regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) has not been won yet, or a continuous performance is performed. When the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is won, there will be an opportunity. That is, the continuous effect is performed both when the regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2) are won, or when they are not won.

前者の場合の連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかに当選している内容のもので、そのままビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞しなければ、連続演出の終了時においてボーナス当選の確定が報知される。一方、後者の場合の連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれにも当選していない内容のもので、その終了までに新たに、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しなければ、そのままハズレの確定が報知される。   In the former case, the continuous performance is the content of winning either the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2), and the big bonus (1) or the big bonus (2) is won as it is. Otherwise, at the end of the continuous performance, the confirmation of bonus winning is notified. On the other hand, the continuous production in the latter case is a content that has not won any of the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2), and the regular bonus and the big bonus ( If 1) or the big bonus (2) is not won, the confirmation of the loss is informed.

こうして連続演出の終了時において、ボーナス当選の確定かハズレかが遊技者に報知されることとなるので、連続演出の終了時において遊技者の関心が高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、単に連続演出が終了するゲームでボーナス当選の確定かハズレの確定かを報知するだけではなく、それよりも前のゲームから開始される連続演出で遊技者の期待感を煽るものとなっているため、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   In this way, at the end of the continuous performance, the player will be notified whether the bonus winning is confirmed or lost, so that the player's interest can be increased at the end of the continuous performance, and the interest of the game is improved. Can do. In addition to simply notifying whether the bonus winning or losing is confirmed in the game where the continuous production ends, the continuous production started from the previous game will be used to raise the player's expectation. Therefore, the interest of the game can be further improved.

もっとも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していないときに連続演出が開始された後のゲームにおいて、新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選することがある。そこで、チェリー入賞またはチャンス目の導出を契機とした連続演出が行われている場合には、該連続演出が終了するゲームで内部抽選が終了した後に連続演出の開始時に当選していなかったレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選を判定するものとしている。そして、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選したと判定された場合には、差替/追加決定抽選の結果に従って、連続演出の終了後に追加演出を実行するか、連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を変えるものとしている。   However, a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) is newly added in a game after a continuous performance is started when the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is not won. May be won. Therefore, if a continuous production is being triggered by winning a cherry or winning a chance, the regular bonus that was not won at the start of the continuous production after the internal lottery ended in the game where the continuous production ends The winning of the big bonus (1) or the big bonus (2) is determined. If it is determined that the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is won, the additional effect is executed after the continuous effect is finished or continuously according to the result of the replacement / addition determination lottery. The content of the production in the final game of the production is to be changed.

このように連続演出の終了するゲーム、すなわちRTの終了するゲームでのみレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選を判定することで、これらの役の当選の判定するための処理負荷が大きくならないで済む。また、追加演出を実行したり、連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えることで、実際の当選結果と異なる情報をそのまま遊技者に与えずに済むので、遊技者に不信感を感じさせないで済むようになる。   In this way, the winning of the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is determined only in the game in which the continuous production ends, that is, the game in which the RT ends, in order to determine the winning of these roles. The processing load is not increased. In addition, it is not necessary to give the player information that is different from the actual winning result by performing additional effects or replacing the contents of the effects in the final game of the continuous effects, so that the player does not feel distrust. It will be over.

追加演出の実行が選択された場合には、最初に選択された演出パターンで連続演出を最後まで行えばよくなるため、制御負荷が大きくならない。演出の内容の差し替えが選択された場合においても、そのうちの最終ゲーム分だけで済むので、制御負荷が大きくならない。さらに、追加演出の実行と演出の内容の差し替えとのいずれかを選択できるようにすることで、演出の態様が豊富になり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   When execution of the additional effect is selected, the continuous effect must be performed to the end with the effect pattern selected first, so that the control load does not increase. Even when the replacement of the contents of the effect is selected, only the last game is required, so the control load does not increase. Furthermore, by making it possible to select either the execution of the additional effects or the replacement of the contents of the effects, the aspect of the effects becomes rich, and the entertainment of the game can be further improved.

また、連続演出を開始させる契機となるチェリー入賞、チャンス目の導出、及びレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選は、いずれも遊技状態をRTに制御させる契機ともなっている。つまり、連続演出の実行中は、遊技状態がRTに制御されてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)よりも優先して導出されるリプレイの当選確率が極めて高くなっており、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していたとしてもこれらの役に入賞する可能性、或いはハズレの場合においてそのハズレが遊技者に分かってしまう可能性が低くなる。このため、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているかどうかが遊技者に分からないままにして、連続演出の行われている間に継続して遊技者に期待感を与えることができるようになる。   In addition, the winning of the cherry win, chance derivation, and regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2), which are the triggers for starting the continuous production, are all triggers for controlling the gaming state to RT. . In other words, during the execution of the continuous production, the winning state probability of the replay that is derived in preference to the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) with the gaming state controlled to RT is extremely high. Even if the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is won, the possibility of winning these roles, or the possibility of the player knowing the loss in the case of a loss is reduced. For this reason, the player is unaware of whether the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) has been won, and the player continues to feel the expectation during the continuous performance. Will be able to give.

さらに、連続演出を開始させる契機の1つであるチャンス目の導出は、チェリー(重複当選を含む)の取りこぼしによっても生じるものであるが、チェリーを取りこぼさずに入賞させられたとしても遊技者に払い出されるメダルの枚数は1枚または2枚しかなく、通常の遊技状態において1ゲームで設定する賭け数にも満たない。このため、チェリーの取りこぼしで遊技者の利益が失われていたという可能性があったにしても失われた利益の期待値は非常に小さいものなので、チャンス目の導出によって開始される連続演出によって遊技者に大きな利益をもたらすレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選を期待させることの効果を高めることができるものとなる。   In addition, the derivation of the chance opportunity, which is one of the triggers for starting the continuous production, is caused by losing cherries (including duplicate winnings), but even if the player is won without losing cherries, The number of medals to be paid out is only one or two, which is less than the bet number set in one game in the normal gaming state. For this reason, even if there is a possibility that the player's profit has been lost due to losing the cherry, the expected value of the lost profit is very small. It is possible to enhance the effect of expecting the player to win a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) that has a large profit for the player.

ところで、ビッグボーナスは、消化ゲーム数に関わらず、メダルの払い出し枚数が465枚を越えると終了するものとなっている。ここでビッグボーナス(小役ゲーム及びレギュラーボーナスを含む)中のゲームでは、リプレイが内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイ入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちのメダルを減らさないものであるがメダルの払い出しを伴わないので、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル枚数に影響しない。つまり、ビッグボーナス中にリプレイ入賞させても不必要にビッグボーナスのゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナスの遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率よく進めることができるようになる。   By the way, the big bonus ends when the number of medals paid out exceeds 465, regardless of the number of digest games. Here, in a game with a big bonus (including a small role game and a regular bonus), since replay is not defined as a target character for internal lottery, no replay is won. Replay does not reduce the number of medals held by the player, but does not accompany the payout of medals, and therefore does not affect the number of payout medals, which is a condition for terminating the big bonus. In other words, even if you make a replay win during the big bonus, it will only increase the number of big bonus games unnecessarily, so by not defining the replay as a target for internal lottery in the big bonus, The game can be efficiently advanced without unnecessarily prolonging the state.

また、遊技状態がビッグボーナスに制御されているときには、スタートレバー11の操作時においてRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されていないと、この時点でレギュラーボーナス中フラグを新たに設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御するものとしている。こうしてビッグボーナスは、払出メダル枚数が規定枚数に達するまで、レギュラーボーナスの繰り返しにより提供されるものとすることができ、ビッグボーナスにおいて遊技者が最大限の利益を得られるようにすることができる。しかも、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいことになる。   Further, when the gaming state is controlled to the big bonus, if the regular bonus medium flag is not set in the RAM 112 when the start lever 11 is operated, the regular bonus medium flag is newly set at this time, and the gaming state Is controlled to a regular bonus. Thus, the big bonus can be provided by repeating the regular bonus until the number of payout medals reaches the specified number, and the player can obtain the maximum profit in the big bonus. Moreover, even when the regular bonus is controlled first after the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, the regular bonus is controlled again when the regular bonus for one time has ended and the big bonus has not ended yet. In this case, the same processing is performed.

また、停止操作位置(リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域)に対して停止位置(表示結果)が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われる。一方、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置(表示結果))の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。このため、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか1つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選(例えばリール制御の振分抽選など)などによりさらに選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。   In addition, all the reels rotate among a plurality of stop control tables in which stop positions (display results) are uniquely determined with respect to stop operation positions (areas assigned to the number of steps from the reel reference position). In the middle, a stop control table uniquely determined for the internal winning state for each gaming state is selected, and reel stop control is performed according to the selected stop control table. On the other hand, if any of the reels has already stopped, select a stop control table uniquely defined for the internal winning state for each gaming state, the stop position of the stopped reel, The reel stop control is performed according to the selected stop control table, and all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop state (and the stop position of the stopped reel (display result)) are the same condition. When this happens, reel stop control is performed based on the same stop control table, that is, the same control pattern. Therefore, as in the prior art, one stop control table is further selected from a plurality of stop control tables for one internal winning state by a lottery different from the internal lottery (for example, a lottery lottery for reel control). This is unnecessary, and the control for stopping the reel does not become complicated.

また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。なお、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が2回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が1回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。   In addition, the internal lottery adds the number of judgment values of each role referred from the role-specific table to the acquired random number for internal lottery, and depending on whether or not the result of the addition overflows, Judgment is made on whether or not there is a win. For this reason, an internal lottery can be performed using the number of determination values of each combination as it is. It should be noted that when the winning determination table is generated before the actual winning determination is made, the loop processing is required twice, but according to this embodiment, the loop processing in the lottery processing is only required once. Thus, the processing efficiency in the entire lottery process is high.

本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

上記の実施の形態では、遊技者が履歴表示演出の実行を指示する操作手段は、演出モードの切り替えを指示する演出モード切替ボタン17で兼用されていたが、演出モード切替ボタン17とは別個の操作手段を設けるものとしてもよい。また、演出モード切替ボタン17の操作によって切り替えられる演出モードは、モード1とモード2の2種類に限るものではなく、3種類以上のモードがあってもよい。この場合は、演出モードの種類毎に連続演出等の演出データを用意し、ROM123に予め格納しておくものとすればよい。   In the above embodiment, the operation means for the player to instruct the execution of the history display effect is also used as the effect mode switching button 17 for instructing the switching of the effect mode, but is separate from the effect mode switching button 17. Operation means may be provided. Further, the production modes switched by the operation of the production mode switching button 17 are not limited to the two types of mode 1 and mode 2, and there may be three or more types of modes. In this case, production data such as continuous production may be prepared for each type of production mode and stored in the ROM 123 in advance.

また、演出モードの違いは、演出に登場するキャラクタの種類や演出に用いられる背景の画像の種類を異なるものとすることに限らない。演出に登場するキャラクタの種類と演出に用いられる背景の種類の一方のみが演出モードによって異なるものとなっていてもよい。例えば、演出に登場するキャラクタおよび/または演出に用いられる背景の色のみが演出モードによって異なるものとなっていてもよい。   Further, the difference in the effect mode is not limited to the type of character appearing in the effect and the type of background image used for the effect. Only one of the type of character appearing in the production and the type of background used in the production may be different depending on the production mode. For example, only the character appearing in the production and / or the background color used for the production may be different depending on the production mode.

また、演出モードの違いは、演出の実行確率や演出の実行態様に違いを生じさせるものとすることもできる。例えば、モード1とモード2の何れが選択されているかによって、単発演出(ボーナス当選の確定は、連続演出(確定)のパターンか追加演出または差替演出で示されるので、ボーナス告知演出を含まない)の実行確率が異なるものとなっていてもよい。また、モード1では上記の実施の形態のように3ゲームの間継続する連続演出を行うが、モード2では2ゲームの間だけ継続する連続演出を行うものとしてもよい。   Moreover, the difference in effect mode can also produce a difference in the execution probability of an effect and the execution mode of an effect. For example, depending on whether Mode 1 or Mode 2 is selected, a single effect (the bonus winning is confirmed by a continuous effect (confirmed) pattern or an additional effect or a replacement effect, and thus does not include a bonus notification effect) ) May have different execution probabilities. In mode 1, a continuous effect that lasts for three games is performed as in the above embodiment, but in mode 2, a continuous effect that lasts only for two games may be performed.

さらには、演出モードが異なっていても、液晶表示器4に表示される画像は全く同じであるものとしてもよい。スロットマシンにおける演出は、液晶表示器4への画像の表示を行うだけの単純なものよりも、画像の表示に加えてスピーカ7L、7R、7Uからの音声出力や、リールランプ3LPや遊技効果ランプ75A〜75Mの点灯などを組み合わせて行われているものが多い。従って、例えば、モード1とモード2とで液晶表示器4に表示される画像は同じであるが、演出のBGM(Back Ground Music)が異なるものとなっていてもよい。   Furthermore, the images displayed on the liquid crystal display 4 may be exactly the same even if the effect modes are different. In addition to displaying images on the liquid crystal display 4, the effects in the slot machine are not only the display of images but also the sound output from the speakers 7L, 7R, 7U, the reel lamp 3LP and the game effect lamp. Many of them are performed by combining lighting of 75A to 75M. Therefore, for example, the images displayed on the liquid crystal display 4 in the mode 1 and the mode 2 are the same, but the BGM (Back Ground Music) of the effect may be different.

上記の実施の形態では、演出制御基板102に搭載されたプロセッサは、CPU121の1つだけであり、CPU121がROM123からの演出データの読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−3への演出データの書き込み、フレームバッファ122−4への画像データの展開、フレームバッファ122−4に展開された画像データに対応した画像の液晶表示器4への表示の全てを制御するものとしていた。これに対して、液晶表示器4への画像の表示を制御するビデオプロセッサをCPU121とは別個に設けるものとしてもよい。ここで、ビデオプロセッサは、RAM122とは別個に独自のメモリ(VRAM)を有するものであってもよい。   In the above embodiment, only one CPU 121 is mounted on the effect control board 102, and the CPU 121 reads the effect data from the ROM 123 and stores the effect data to the execution effect data area 122-3 in the RAM 122. The writing, the development of the image data in the frame buffer 122-4, and the display on the liquid crystal display 4 of the image corresponding to the image data developed in the frame buffer 122-4 are all controlled. On the other hand, a video processor that controls display of an image on the liquid crystal display 4 may be provided separately from the CPU 121. Here, the video processor may have its own memory (VRAM) separately from the RAM 122.

ビデオプロセッサが独自のVRAMを有する場合には、該VRAMにフレームバッファだけを設けるものとすることも、該VRAMに実行演出データ領域とフレームバッファの両方を設けるものとすることもできる。前者の場合には、CPU121が演出データのROM123への読み出しから実行演出データ領域122−3までの書き込みまでを行うとともにビデオプロセッサに指令を送り、ビデオプロセッサが実行演出データ領域122−3から演出データを読み出して、画像データをVRAM内のフレームバッファに展開することができる。   When the video processor has its own VRAM, only the frame buffer can be provided in the VRAM, or both the execution effect data area and the frame buffer can be provided in the VRAM. In the former case, the CPU 121 performs reading data from the ROM 123 to the execution effect data area 122-3 and sends a command to the video processor. The video processor transmits the effect data from the execution effect data area 122-3. And the image data can be developed in a frame buffer in the VRAM.

後者の場合には、CPU121がROM123から演出データを読み出してビデオプロセッサに渡し、ビデオプロセッサが渡された演出データをVRAM内の実行演出データ領域に書き込むものとしてもよい。そして、VRAM内の実行演出データ領域に書き込まれた演出データに基づいて、VRAM内のフレームバッファに画像データを展開するものとしてもよい。   In the latter case, the CPU 121 may read the effect data from the ROM 123 and pass it to the video processor, and the video processor may write the effect data passed to the execution effect data area in the VRAM. The image data may be developed in a frame buffer in the VRAM based on the effect data written in the execution effect data area in the VRAM.

一方、ビデオプロセッサが独自のVRAMを有しない場合には、CPU121とビデオプロセッサの双方がRAM122に対してデータの書き込みを行うようにすればよい。この場合において、演出データのROM123への読み出しから実行演出データ領域122−3への書き込みまでをCPU121が制御し、実行演出データ領域122−3に書き込まれた演出データに基づくフレームバッファ122−4への画像データの展開と液晶表示器4への画像の表示の制御をビデオプロセッサが制御するものとすることができる。   On the other hand, if the video processor does not have its own VRAM, both the CPU 121 and the video processor may write data to the RAM 122. In this case, the CPU 121 controls from the reading of the effect data to the ROM 123 to the writing to the execution effect data area 122-3 to the frame buffer 122-4 based on the effect data written in the execution effect data area 122-3. The video processor can control the development of the image data and the display of the image on the liquid crystal display 4.

なお、CPU121やフレームバッファによるROM123からの演出データの読み出しと実行演出データ領域(122−3)への演出データの書き込みは、CPU121やフレームバッファが1ワード毎に制御するものではなくてもよい。例えば、ROM123から読み出すべき演出データの先頭番地と最終番地(或いはデータのサイズ)を指定し、指定された範囲のデータを実行演出データ領域(122−3)へまとめて転送して書き込むものとした場合も、ROM123からの演出データの読み出しと実行演出データ領域(122−3)への演出データの書き込みが、CPU121或いはビデオプロセッサによって制御されているものとなる。   Note that the CPU 121 and the frame buffer may not read out the effect data from the ROM 123 and write the effect data into the execution effect data area (122-3). For example, the start address and the last address (or data size) of the effect data to be read from the ROM 123 are specified, and the data in the specified range is collectively transferred and written to the execution effect data area (122-3). Also in this case, the reading of the effect data from the ROM 123 and the writing of the effect data in the execution effect data area (122-3) are controlled by the CPU 121 or the video processor.

上記の実施の形態では、ゲーム中以外の期間で所定時間遊技が進行されていないことでデモ演出が開始されていたが、このデモ演出の演出データは、このときに初めてRAM122の実行演出データ領域122−3に書き込むものとしていた。これに対して、1ゲームが終了した時点で(例えば、入賞情報コマンドや遊技状態コマンドの受信を契機として)、デモ演出の演出データを実行演出データ領域122−3に書き込むものとしてもよい。もっとも、連続演出の実行中やボーナス中には1ゲームが終了してもデモ演出の演出データは書き込まない。この場合には、ゲーム中以外の期間で所定時間遊技が進行されていないものと判定した場合に、ゲームの終了時において実行演出データ領域122−3に書き込んだ演出データを用いてデモ演出を実行するものとすればよい。   In the above embodiment, the demonstration effect has been started because the game has not progressed for a predetermined time in a period other than during the game, but this demonstration effect effect data is the first time the execution effect data area of the RAM 122 It was supposed to be written in 122-3. On the other hand, when one game is over (for example, triggered by reception of a winning information command or a gaming state command), demonstration effect effect data may be written in the execution effect data area 122-3. Of course, during the execution of the continuous production or during the bonus, the production data of the demonstration production is not written even if one game ends. In this case, when it is determined that the game has not progressed for a predetermined time in a period other than during the game, the demonstration effect is executed using the effect data written in the execution effect data area 122-3 at the end of the game. What should I do?

また、スタートレバー11の操作から可変表示装置2の表示結果の導出というゲーム中以外の期間では、次のゲームのために賭け数が設定された後でもその後にスタートレバー11が操作されないまま所定時間が経過するとデモ演出が開始されるものとなっていたが、賭け数が設定された後には、スタートレバー11が操作されないまま所定時間が経過してもデモ演出を実行しないものとしてもよい。この場合は、連続演出が実行されるか否かに関わらず、BETコマンドの受信を契機としてデモ無効フラグを設定し、演出モード切替ボタン17を操作無効にすればよい。   Further, in a period other than during the game in which the display result of the variable display device 2 is derived from the operation of the start lever 11, even after the bet number is set for the next game, the start lever 11 is not operated after that for a predetermined time. However, the demonstration effect may not be executed even if a predetermined time elapses without the start lever 11 being operated after the betting number is set. In this case, regardless of whether or not the continuous production is executed, the demonstration invalid flag may be set with the reception of the BET command as a trigger, and the production mode switching button 17 may be invalidated.

上記の実施の形態では、スタートレバー11の操作から可変表示装置2への表示結果の導出までのゲーム中以外の期間であっても、連続演出及び追加演出が実行中の期間、並びにボーナス入賞から該ボーナスが終了するまでの期間では、デモ無効フラグを設定し、演出モード切替ボタン17を操作無効にするという積極的な制御を行うことによって、デモ演出、履歴表示演出及び演出モードの切り替えが禁止されるものとなっていた。これに対して、連続演出及び追加演出が実行中の期間、並びにボーナス入賞から該ボーナスが終了するまでの期間に実行されるプログラムで演出モードの書き換えを行うモジュールを呼び出さないようにして、演出モードの切り替えを禁止することもできる。さらに、デモ演出や履歴表示演出の演出データの書き込みが連続演出や追加演出の演出データの書き込みとは別のモジュールによって実行される場合には、連続演出及び追加演出が実行中の期間、並びにボーナス入賞から該ボーナスが終了するまでの期間に実行されるプログラムでデモ演出や履歴表示演出の演出データの書き込みを行うモジュールを呼び出さないようにして、デモ演出や履歴表示演出が実行されるのを禁止することもできる。   In the above embodiment, even during a period other than during the game from the operation of the start lever 11 to the derivation of the display result to the variable display device 2, the period during which the continuous effect and the additional effect are being executed, and the bonus winning During the period up to the end of the bonus, switching the demonstration effect, the history display effect, and the effect mode is prohibited by performing a positive control of setting the demo invalid flag and disabling the effect mode switching button 17. It was supposed to be. On the other hand, in the period in which the continuous effect and the additional effect are being executed, and in the program that is executed during the period from the bonus winning until the bonus is ended, do not call the module for rewriting the effect mode. It is also possible to prohibit switching. Furthermore, when the demonstration effect and the history display effect production data are written by a module different from the continuous production and additional production production data, the period during which the continuous production and the additional production are being executed, and the bonus Prohibit execution of demo effects and history display effects by not calling modules that write effect data for demo effects and history display effects in programs executed during the period from winning a prize to the end of the bonus You can also

上記の実施の形態では、連続演出及び追加演出の実行中の期間とボーナス入賞からボーナスが終了するまでの期間とを除いて、可変表示装置2への表示結果の導出からスタートレバー11の操作までのゲームとゲームの間の期間では演出モード切替ボタン17を短時間操作するだけでモード1とモード2との間で演出モードを切り替えることができた。これに対して、このように演出モードの切り替えの手順が単一の操作で実現されるのではなく、まず、第1段階の操作で演出モードの切り替えを行うための演出モード切替画面を液晶表示器4に表示させ、表示された演出モード切替画面に従って第2段階の操作を行うことで、演出モードの切り替えを行うようにしてもよい。   In the above embodiment, from the derivation of the display result on the variable display device 2 to the operation of the start lever 11 except for the period during execution of the continuous effect and the additional effect and the period from the bonus winning until the bonus ends. In the period between the games, the effect mode can be switched between the mode 1 and the mode 2 only by operating the effect mode switching button 17 for a short time. On the other hand, the procedure for switching the production mode is not realized by a single operation in this way, but first, the production mode switching screen for performing the production mode switching by the first stage operation is displayed on the liquid crystal display. The effect mode may be switched by performing the second stage operation according to the displayed effect mode switching screen.

この場合、ROM123には、演出モード切替画面(演出の一種)を液晶表示器4に表示させるための演出データをさらに格納しておくものとする。また、例えば、モード1〜3の3種類の演出モードが用意されているものとすると、モード1、モード2と同様の構成でモード3についての単発演出、連続演出(確定)、連続演出(ハズレ)、追加演出、差替演出、ボーナス中演出の演出データがROM123に格納されているものとなる。   In this case, it is assumed that the ROM 123 further stores effect data for displaying the effect mode switching screen (a kind of effect) on the liquid crystal display 4. Further, for example, assuming that three types of effect modes of modes 1 to 3 are prepared, a single effect, a continuous effect (confirmed), and a continuous effect (losing) for mode 3 with the same configuration as mode 1 and mode 2. ), Production data of additional production, replacement production, and bonus production are stored in the ROM 123.

そして、可変表示装置2への表示結果の導出からスタートレバー11の操作までのゲームとゲームの間の期間で演出モード切替ボタン17が短時間操作された場合には、ROM123から演出モード切替画面の演出データを読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−3に書き込むものとする。この実行演出データ領域122−3に書き込まれた演出モード切替画面の演出データに従って液晶表示器4に表示された演出モード切替画面に従って停止ボタン12L、12C、12Rの何れかを操作することで、モード1〜モード3のうちの何れかの演出モードを選択するものとすることができる。   When the effect mode switching button 17 is operated for a short time during the period between the game from the derivation of the display result on the variable display device 2 to the operation of the start lever 11, the ROM 123 displays the effect mode switching screen. It is assumed that the effect data is read and written in the execution effect data area 122-3 of the RAM 122. By operating any of the stop buttons 12L, 12C, and 12R according to the effect mode switching screen displayed on the liquid crystal display 4 according to the effect data of the effect mode switching screen written in the execution effect data area 122-3, the mode Any production mode of 1 to mode 3 can be selected.

このように演出モードの選択を行う場合においても、連続演出及び追加演出の実行中の期間とボーナス入賞からボーナスが終了するまでの期間ではデモ無効フラグが設定され、演出モード切替ボタン17の操作が無効になるので、演出モード切替画面の演出データがROM123から読み出され、実行演出データ領域122−3に書き込まれることがない。演出モード切替画面の演出データが実行演出データ領域122−3に書き込まれることがないために演出モード切替画面が液晶表示器4に表示されないため、停止ボタン12L、12C、12Rの操作によって演出モードの切り替えを行うこともできない。   Even when the production mode is selected in this way, the demonstration invalid flag is set in the period during which the continuous production and the additional production are being executed and the period from the bonus winning until the bonus is ended, and the operation of the production mode switching button 17 is performed. Since it becomes invalid, the effect data on the effect mode switching screen is not read from the ROM 123 and written into the execution effect data area 122-3. Since the effect mode switching screen is not displayed on the liquid crystal display 4 because the effect data of the effect mode switching screen is not written in the execution effect data area 122-3, the operation of the effect mode is performed by operating the stop buttons 12L, 12C, and 12R. It cannot be switched.

このように演出モード切替画面の演出データのROM123からの読み出しと実行演出データ領域122−3への書き込みが禁止されているので、連続演出及び追加演出の実行中、もしくはボーナス中演出の実行中においては、実行中の連続演出やボーナス中の演出データが演出モード切替画面の演出データによって上書きされて実行演出データ領域122−3から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めて連続演出やボーナス中演出の演出データをROM123から読み出して、実行演出データ領域122−3に書き込まなければならないということも生じない。   As described above, the reading of the effect data on the effect mode switching screen from the ROM 123 and the writing to the execution effect data area 122-3 are prohibited. Therefore, during the execution of the continuous effect and the additional effect, or during the execution of the bonus effect Will not be erased from the execution effect data area 122-3 by overwriting the effect data on the effect mode on the effect mode switching screen. Since it is not erased, there is no need to read out the effect data of the continuous effect and the effect during bonus again from the ROM 123 and write it in the execution effect data area 122-3.

このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しない演出モード切替画面を表示するために、データ量の大きい連続演出やボーナス中演出の演出データをROM123から読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−3に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。さらに演出モード切替画面が表示されなければ演出モードの切り替えも不可能なので、演出モードが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをROM123から読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−3に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。また、演出モード切替画面を表示させる際に連続演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、演出モードの切り替えが完了した後に復帰させるという処理のオーバーヘッドが生じることもない。   For this reason, in order to display an effect mode switching screen that is not directly related to the current progress of the game, the effect data of the continuous effect having a large amount of data and the effect data of the bonus medium effect are read from the ROM 123 and executed effect data in the RAM 122. The overhead of the process of writing in the area 122-3 does not occur repeatedly. Furthermore, since the effect mode cannot be switched unless the effect mode switching screen is displayed, effect data corresponding to the same situation is read from the ROM 123 only by changing the effect mode, and not written in the execution effect data area 122-3 of the RAM 122. It is possible to prevent the overhead of not becoming necessary. Further, there is no processing overhead of saving data indicating how long the continuous effect has been executed when displaying the effect mode switching screen and returning the data after the effect mode has been switched.

なお、ここで説明した変形例は、演出モードという区切りがなくても、実行され得る演出の種類を上記と同様な二段階の操作で設定する場合にも適用することができる。例えば、第1の操作で演出種類設定画面を液晶表示器4に表示させ、ここで液晶表示器4に表示された演出種類設定画面に従って実行可能な演出の種類を設定する場合にも、この変形例で示した手法を適用することが可能となる。また、ここで説明した変形例では、演出モードの違いに応じて液晶表示器4に表示される画像に違いがない場合であっても、本発明の効果を奏するものとなる。   Note that the modification described here can also be applied to the case where the types of effects that can be executed are set by the same two-stage operation as described above, without the effect mode. For example, this modification is also possible when an effect type setting screen is displayed on the liquid crystal display 4 by the first operation and an effect type that can be executed according to the effect type setting screen displayed on the liquid crystal display 4 is set. It is possible to apply the method shown in the example. Moreover, in the modification demonstrated here, even if it is a case where there is no difference in the image displayed on the liquid crystal display 4 according to the difference in effect mode, there exists an effect of this invention.

上記の実施の形態では、連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選、チェリーの入賞、もしくはチャンス目が導出された次のゲームを実行するために賭け数が設定されたときに開始されるものとしていた。これに対して、チェリーに入賞した時点、チャンス目が導出された時点、或いはレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選してハズレの表示結果が導出された時点で、連続演出を開始させるものとしてもよい。   In the above embodiment, the continuous production is performed by winning the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2), winning the cherry, or executing the next game in which the chance is derived. It was supposed to be started when set. On the other hand, when winning a cherry, when a chance is derived, or when a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) is won and a display result of a loss is derived. The production may be started.

また、可変表示装置2の一部のリールが未だ回転中で表示結果が導出される前であっても、チェリーに入賞することが確定した時点、チャンス目が導出されることが確定した時点、或いはレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選してハズレの表示結果が導出されることが確定した時点で、連続演出を開始させるものとしてもよい。例えば、中と右のリール3C、3Rが回転中でも左のリール3Lが停止して「チェリー」が導出された場合には、この時点で連続演出を開始させることができる。なお、可変表示装置2に表示結果が導出される前にチェリーに入賞すること等が確定したかどうかは、リール停止コマンドが示す停止図柄に従って判断することができる。   In addition, even when some of the reels of the variable display device 2 are still rotating and before the display result is derived, when it is determined that the winning of the cherry is confirmed, when the chance eye is determined, Alternatively, when it is determined that the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is won and the display result of the loss is determined, the continuous effect may be started. For example, if the left reel 3L stops and “cherry” is derived even when the middle and right reels 3C and 3R are rotating, the continuous effect can be started at this point. Note that it can be determined according to the stop symbol indicated by the reel stop command whether or not winning of the cherry is confirmed before the display result is derived to the variable display device 2.

さらに、連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選、チェリーの入賞、もしくはチャンス目が導出された次のゲームが開始された以降、該ゲームが終了する(可変表示装置2に表示結果が導出される)よりも前のタイミングで開始させるものとすることができる。例えば、スタートレバー11が操作された時点で連続演出を開始させることも、第1リールが停止された時点で連続演出を開始させることもできる。この場合における連続演出のパターンの選択は、該連続演出を開始させる時点で行うことも可能であるが、上記の実施の形態のように賭け数が設定された時点で予め行っておくことも可能である。連続演出を実行することが確定したなら、さらに前の時点で連続演出のパターンを選択しておくことも可能である。   Furthermore, in the continuous performance, after the next game in which the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, the winning of the cherry or the chance is derived is started, the game ends (variable). The display result can be started at a timing before the display result is derived on the display device 2. For example, the continuous effect can be started when the start lever 11 is operated, or the continuous effect can be started when the first reel is stopped. In this case, the selection of the pattern of the continuous effect can be performed at the time when the continuous effect is started, but can also be performed in advance when the bet number is set as in the above embodiment. It is. If it is determined that the continuous production is to be executed, it is also possible to select a continuous production pattern at a further earlier time.

上記の実施の形態では、連続演出(及び追加演出)は、その実行が開始されると一連の演出の実行を全て完了するまで途中で終了させられることはなく、その間においては、デモ演出の実行、履歴表示演出の実行、及び演出モードの切り替えが不可能になっていた。これに対して、遊技者の所定の操作(例えば、別個設けられた演出キャンセルボタンの操作)によって、連続演出(及び追加演出)が開始された後、最後まで完了する前に強制終了させられることができるものとしてもよい。この場合、連続演出(及び追加演出)が強制終了させられた場合には、ゲーム中でなけばその時点で、ゲーム中であれば当該ゲームが終了した時点で、デモ無効フラグを消去し、演出モード切替ボタン17を操作有効とすることで、デモ演出の実行、履歴表示演出の実行、及び演出モードの切り替えが可能になるものとすることができる。   In the above embodiment, when the execution of the continuous production (and additional production) is started, it is not terminated halfway until the execution of a series of productions is completed, and during that time, the demonstration production is executed. It is impossible to execute the history display effect and switch the effect mode. On the other hand, after a continuous production (and additional production) is started by a predetermined operation of the player (for example, operation of a separately provided production cancellation button), it is forcibly terminated before completion to the end. It is good also as what can do. In this case, if the continuous production (and additional production) is forcibly terminated, the demo invalidation flag is erased at the point in time if the game is not in progress, or the game is terminated if the game is in progress. By enabling the mode switching button 17, it is possible to execute a demonstration effect, execute a history display effect, and switch the effect mode.

上記の実施の形態では、連続演出(または追加演出)においてボーナス当選の確定を報知するものとしていた。ボーナス当選の確定の報知は、連続演出(及び追加演出)とは別個に行うものとしてもよい。液晶表示器4への画像の表示の代わりに所定のランプを点灯することで行うものとしてもよい。一連の連続演出(及び追加演出)の流れの中で所定のランプを点灯することで、ボーナス当選の確定を報知するものとしてもよい。   In the embodiment described above, the confirmation of bonus winning is notified in a continuous effect (or additional effect). The notification of the confirmation of the bonus winning may be performed separately from the continuous effect (and the additional effect). Instead of displaying an image on the liquid crystal display 4, a predetermined lamp may be turned on. A predetermined lamp may be turned on in a series of continuous effects (and additional effects) to notify the player that the bonus has been won.

上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していないで開始された連続演出における最終ゲームまでにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはビッグボーナス(2)に当選して、該最終ゲームの演出に内容が差し替えられないときには、当該連続演出の終了に続けて追加演出を行うものとしていた。これに対して、連続演出が終了するまでに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選がなかったとしても、所定の割合で連続演出の終了に続けて追加演出を行うものとしてもよい。   In the above embodiment, the regular bonus, big bonus or big bonus (2) is won by the final game in the continuous production that was started without winning the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2). When the content is not replaced with the final game effect, the additional effect is performed following the end of the continuous effect. On the other hand, even if the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) are not newly won by the end of the continuous performance, the additional performance is performed following the end of the continuous performance at a predetermined rate. It may be done.

この場合は、当該追加演出の最終ゲームまでに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しなければ、追加演出の結果としてハズレの確定が報知されるものとなる。追加演出の最終ゲームまでに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選したときには、追加演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、さらに延長した追加演出を行うものとしてもよい。   In this case, if the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is not newly won by the final game of the additional effect, the confirmation of the loss is notified as a result of the additional effect. When a regular bonus, big bonus (1), or big bonus (2) is newly won by the final game of the additional production, the content of the production in the final game of the additional production is replaced, or an extended additional production is performed. Also good.

このようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していなくても、追加演出が行われる場合を生じさせるようにすることで、連続演出の終了後に追加演出が開始された場合にあっても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選に対する遊技者の興味を減退させることがない。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。   In this way, even if the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is not won, the additional effect is started after the end of the continuous effect by causing the case where the additional effect is performed. Even in such a case, the player's interest in winning the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is not reduced. Thereby, the interest of a game can be improved.

上記の実施の形態では、重複当選を含むボーナス当選に従って制御されるRTと、チェリー入賞またはチャンス目の導出に従って制御されるRTとでは、リプレイ当選確率が同じものとなっていた。これに対して、前者のRTと後者のRTとでリプレイ当選確率を変えるものとしてもよい。この場合、連続演出が行われている場合のリプレイ当選確率の違いによっても、ボーナス当選の可能性がある程度遊技者に分かり、その違いで遊技者に期待感を与えることができる。特にRTの継続ゲーム数を大きくした場合に、RTにおけるリプレイ当選確率を変えることで遊技者に期待感を与えることの効果が大きくなる。   In the above-described embodiment, the replay winning probability is the same between the RT controlled according to the bonus winning including the overlapping winning and the RT controlled according to the cherry winning or the chance derivation. On the other hand, the replay winning probability may be changed between the former RT and the latter RT. In this case, even if the replay winning probability is different when the continuous performance is performed, the player can know the possibility of winning the bonus to some extent, and the difference can give the player a sense of expectation. In particular, when the number of continuous games of RT is increased, the effect of giving the player a sense of expectation is increased by changing the replay winning probability in RT.

上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)と1ゲームにおいて重複当選することがある役は、入賞によりメダルが払い出される小役の1種であるチェリーであり、さらにチェリーの入賞によって遊技状態がRTに制御されるものとしていた。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)および/またはチェリーの当選時に導出され得るチャンス目の導出によっても遊技状態がRTに制御されるものとしていた。もっとも、RTは、連続演出中にボーナス入賞を発生しにくくするために制御されるだけの遊技状態であるため、チェリー入賞したりチャンス目が導出されたりしても遊技状態をRTに制御しないものとしてもよい。ボーナス当選(チェリーとの重複当選を含む)でも、遊技状態をRTに制御しないものとしてもよい。   In the above embodiment, the winning combination that may be won in the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) in one game is a cherry that is a kind of small role in which medals are paid out by winning. Furthermore, the gaming state is controlled to RT by winning a cherry. The gaming state is also controlled by RT by derivation of a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) and / or a chance item that can be derived when a cherry is won. However, since RT is a gaming state that is controlled only to make it difficult for a bonus prize to occur during a continuous performance, the gaming state is not controlled to RT even if a cherry is won or a chance is derived. It is good. Even in the case of bonus winning (including overlapping winning with cherry), the gaming state may not be controlled to RT.

また、ボーナスと重複当選することがある役は、小役以外にリプレイを適用することもできる。複数種類のリプレイがあり、そのうちの1種類がボーナスと重複当選することがある役となっていてもよい。また、ボーナスと重複当選することがある役は、入賞によって遊技状態をRTに制御させるだけの役であって、小役やリプレイのように遊技状態の変化以外の配当を伴わない役であってもよい。   In addition, a replay can be applied to a combination that may be won in combination with a bonus in addition to a small combination. There may be a plurality of types of replays, and one of them may serve as a bonus that may be won in combination with a bonus. In addition, a combination that can be won in combination with a bonus is a combination that only allows the RT to control the gaming state by winning, and a combination that does not accompany dividends other than a change in the gaming state, such as a small combination or replay. Also good.

上記の実施の形態では、当選状況通知コマンドの送信時、すなわちスタートレバー11の操作時に連続演出または追加演出における各ゲームの演出を開始するものとしていた。しかし、スタートレバー11を操作したときであっても前回のゲーム開始から所定時間を経過していなければ、リール3L、3C、3Rの回転開始が待機させられる。スタートレバー11の操作時ではなく、リール3L、3C、3Rの回転開始時において連続演出または追加演出における各ゲームの演出を開始してもよい。この場合、当選状況通知コマンドを受信したときには、ステップS701とS702だけを行い、図16のステップS703〜S722の処理は、ステップS604で送信されたリール回転コマンドを受信したときに行うものとすればよい。   In the above embodiment, the production of each game in the continuous production or the additional production is started when the winning status notification command is transmitted, that is, when the start lever 11 is operated. However, even if the start lever 11 is operated, if the predetermined time has not elapsed since the start of the previous game, the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R is put on standby. The effects of each game in the continuous effect or the additional effect may be started not when the start lever 11 is operated but when the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate. In this case, when the winning status notification command is received, only steps S701 and S702 are performed, and the processing of steps S703 to S722 in FIG. 16 is performed when the reel rotation command transmitted in step S604 is received. Good.

上記の実施の形態では、3つのリール3L、3C、3Rのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときの位置(すなわち、当該リールのステップ数)を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。   In the above embodiment, when some of the three reels 3L, 3C, 3R are already stopped, the internal winning state for each gaming state and the stop position of the stopped reel are unique. A stop control table that is determined in a specific manner is selected, and reel stop control is performed in accordance with the selected stop control table. Here, instead of the stop position of the stopped reel, the position when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated to stop the reel (that is, the number of steps of the reel) may be applied. Good. Also in this case, similarly to the selection of the stop control table in the above embodiment, it is possible to obtain an effect that the control for stopping the reel does not become complicated.

上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。   In the above embodiment, the number of determination values for the lottery target determined according to the gaming state is sequentially added to the random number for internal lottery, and is read as the lottery target at the time when an overflow occurs as a result of the addition. He was supposed to win the role that had been put out. On the other hand, the number of determination values may be sequentially subtracted from the internal lottery random value, and the result of the subtraction may be used as a new internal lottery random value. When the number of determination values is subtracted from the random number value for internal lottery, it can be determined whether or not an overflow has occurred in the subtraction result (here, the subtraction result becomes negative).

上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状態に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。   In the above embodiment, the internal lottery sequentially adds the number of judgment values for each combination according to the gaming state to the acquired random number for internal lottery, and the combination is won when the addition result overflows. It was supposed to be judged. On the other hand, a winning determination table in which a determination value for determining each combination as winning is determined for each game according to the number of determination values for each combination in accordance with the gaming state, and the internal random number for internal lottery acquired It is good also as what performs an internal lottery by comparing this value with the determination value of each combination.

上記の実施の形態では、通常の遊技状態またはRTにおいては、賭け数として3を設定することのみによりゲームを開始させることができた。レギュラーボーナスにおいては、賭け数として1を設定することによりゲームを開始させることができた。もっとも、いずれの遊技状態でもゲームを開始させるために設定できる賭け数は、1〜3の範囲で任意の数を適用することができる。ここで、通常の遊技状態及びRTで賭け数として1または2が設定されていたときには、賭け数として3が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。   In the above embodiment, in the normal gaming state or RT, the game can be started only by setting 3 as the number of bets. In the regular bonus, the game could be started by setting 1 as the number of bets. However, any number of bets that can be set to start a game in any gaming state can be applied within a range of 1 to 3. Here, when 1 or 2 is set as the number of bets in the normal gaming state and RT, the winning probability of the small combination in the internal lottery is lowered as compared with the case where 3 is set as the bet number. It is possible to increase the number of medals to be paid out when winning.

上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってRAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー11の操作時にRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナスの入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。   In the above embodiment, in a game in which the gaming state is the big bonus and the big bonus medium flag is set in the RAM 112, it is determined whether or not the regular bonus medium flag is set in the RAM 112 when the start lever 11 is operated. If the regular bonus medium flag is not set, this is set to control the regular bonus. In this way, the same processing may be performed when the regular bonus is controlled for the first time after winning the big bonus, or when the regular bonus is completed and the regular bonus is controlled again when the big bonus has not yet ended. I was supposed to.

これに対して、ビッグボーナスに入賞したときにRAM112にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがRAM112に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナスの入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。   On the other hand, when the big bonus is won, a regular bonus medium flag is set in the RAM 112 together with the big bonus medium flag, and when the regular bonus end condition is established in the big bonus, the regular bonus medium flag is erased. Here, when the regular bonus medium flag is deleted, if it is determined that the big bonus end condition is not satisfied and the big bonus medium flag is set in the RAM 112, the regular bonus medium is again set. The flag may be set in the RAM 112 and controlled to a new regular bonus as it is. In this case, when the big bonus is controlled by winning the big bonus, it can be controlled to the regular bonus at the same time, and when the regular bonus for one time is finished and the big bonus is not finished yet, Will be able to return to regular bonus.

また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナスの入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのJACIN当選に基づいてJACIN(例えば、「ベル−JAC−JAC」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる)に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に1セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が465枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。   In addition, the big bonus game state is that a small bonus game is provided by winning a big bonus, and a JACIN (for example, “BELL-JAC-JAC” is used in the small bonus game based on JACIN winning in the small bonus game. It is also possible to provide a regular bonus in a big bonus game state by winning a prize. If the regular bonus for one set is completed during the big bonus and the number of payout medals has not exceeded 465, it can be controlled again as a small role game.

なお、ビッグボーナスの遊技状態が小役ゲームと、該小役ゲーム中のJACIN入賞に基づいて制御されるレギュラーボーナスとによって構成される場合には、ビッグボーナス中のJACIN入賞から該JACIN入賞に基づくレギュラーボーナスが終了するまでの間においてデモ無効フラグを設定し、演出モード切替ボタン17の操作を無効化させるものとしてもよい。つまり、ビッグボーナス中でも小役ゲームにある間は、スタートレバー11の操作から可変表示装置2の表示結果が導出されるまでのゲーム中の期間を除いて、演出モードの切り替えや、履歴表示演出やデモ演出が実行され得るようにしてもよい。   When the game state of the big bonus is constituted by a small role game and a regular bonus controlled based on the JACIN winning in the small role game, the JACIN winning from the JACIN winning in the big bonus is based on the JACIN winning. The demonstration invalid flag may be set until the regular bonus ends, and the operation of the effect mode switching button 17 may be invalidated. In other words, during the small bonus game even during the big bonus, except for the period during the game from the operation of the start lever 11 until the display result of the variable display device 2 is derived, A demonstration effect may be executed.

上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール3L、3C、3Rの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。   In the above embodiment, the reel control table is selected in advance based on the setting status of the winning flag, the stop position of the symbol is determined with reference to the reel control table when the reels 3L, 3C, 3R are stopped, and the stop The slot machine that stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R by the table system that stops the reel at the position has been described as an example. In contrast, based on the current symbol position when the stop condition is satisfied and the setting status of the winning flag, pull-in control is performed so that the symbol of the winning symbol is aligned, or the symbol of the symbol that is not winning The present invention can also be applied to a slot machine that stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R by a control method in which the removal control is performed so as not to align.

コントロール方式では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときに、対応するリール3L、3C、3Rについてその時点で表示されている図柄から190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(表示されている図柄と引き込み分を含めて合計5コマの範囲)に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄(重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する)があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン(既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン)上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール3L、3C、3Rの停止を制御する場合も、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置2の表示結果として導出されるものとなる。   In the control method, when the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected, the corresponding reels 3L, 3C, 3R are within the range of the maximum stop delay time of 190 milliseconds from the symbol displayed at that time ( It is determined whether or not there is a winning symbol having a winning flag set in a range of a total of five frames including the displayed symbol and the amount drawn. If there is a symbol with a winning flag set (determined from the symbol of the role that is given priority for derivation in duplicate wins), select the symbol for winning the winning combination and select the winning line (already stopped) When there is a reel, the winning display mode can be derived along with the symbols on the stopped reel. Otherwise, a symbol for not winning any combination is selected and derived. That is, even when the stop of the reels 3L, 3C, 3R is controlled by this control method, it can be derived by stopping the symbols within the range of the maximum stop delay time after the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected. The display mode corresponding to the setting status of the winning flag is derived as the display result of the variable display device 2.

上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。   In the above embodiment, the variable display device 2 includes the three reels 3L, 3C, and 3R in which a plurality of symbols are arranged in a predetermined order on the outer periphery, and the symbols are driven by rotational driving of these reels 3L, 3C, and 3R. Was variably displayed. However, a device that virtually displays a symbol on a display device such as a liquid crystal display device may be used instead of the variable display device 2 described above.

上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭け数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭け数を設定するものに相当する。賭け数の設定する最小単位が5個であれば、チェリーの入賞に対して払い出される遊技球の数もこの最小単位と同じ5個とすることができるが、個数としての最小単位である1個の遊技球を払い出すものとしてもよい。   In the above-described embodiment, the slot machine to which medals are applied as a game medium used for setting the number of bets and giving game value associated with winning is described as an example. However, the slot machine embodying the present invention may be a slot machine (so-called parrot) to which a game ball used in a pachinko gaming machine is applied as a game medium. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using. If the minimum unit for setting the number of bets is 5, the number of game balls to be paid out for the winning of cherry can be the same as this minimum unit, but one is the minimum unit as the number. The game balls may be paid out.

本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。FIG. 3 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。It is a figure which shows the arrangement | sequence of the symbol on each reel which comprises a variable display apparatus. 図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an overall configuration of a control circuit of the slot machine of FIG. 1. 演出制御基板内のRAMの格納領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area of RAM in an effect control board. (a)は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、(b)は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。(A) is a figure which shows the symbol combination of the winning combination, (b) is a figure which shows the example of the winning combination table according to gaming state. 遊技制御基板内のROMに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the table index stored in ROM in a game control board. 停止制御テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a stop control table. 演出制御基板内のROMに格納された各種演出データの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the various effect data stored in ROM in an effect control board. 遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control process which the control part in a game control board performs for every game. 図9の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process of FIG. 9 in detail. 図9のリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。10 is a flowchart showing details of the reel rotation processing of FIG. 9. 図9の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。10 is a flowchart showing in detail a winning determination process of FIG. 9. 図9の払出処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout process of FIG. 9 in detail. 演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which the control part in an effect control board performs. 図14のBET時処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of BET of FIG. 14 in detail. 図14のスタート時処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of a start of FIG. 図14の入賞判定時処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the process at the time of winning determination of FIG. 図14のゲーム終了時処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the game end of FIG. 14 in detail.

符号の説明Explanation of symbols

1 スロットマシン
2 可変表示装置
4 液晶表示器
101 遊技制御基板
111 CPU
112 RAM
113 ROM
102 演出制御基板
121 CPU
122 RAM
123 ROM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Slot machine 2 Variable display device 4 Liquid crystal display 101 Game control board 111 CPU
112 RAM
113 ROM
102 Production control board 121 CPU
122 RAM
123 ROM

Claims (8)

遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであって、
画像を表示可能な画像表示手段と、
少なくとも1ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続する連続演出とゲーム終了後に遊技が進行されていない状態が継続したときに実行されるデモ演出とを含む前記画像表示手段への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像演出データを予め格納した画像演出データ格納手段と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像演出データのうちで実行中の演出に対応する画像演出データが書き込まれる実行演出データ領域と、該実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データに基づいて作成される表示画像データが書き込まれる画像データ領域を含む画像演出データ記憶手段と、
前記画像表示手段への画像の表示による演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記画像演出データ格納手段から前記連続演出の画像演出データを読み出し、該読み出した連続演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む連続演出データ書込手段と、
ゲームが終了した後に前記画像演出データ格納手段から前記デモ演出の画像演出データを読み出し、該読み出したデモ演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込むデモ演出データ書込手段と、
前記実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データを読み出し、該読み出した画像演出データに基づいて表示画像データを作成して前記画像データ領域に書き込む表示画像データ書込手段と、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データを読み出し、該読み出した表示画像データに対応した画像を該画像表示手段に表示させる画像表示制御手段と、
前記連続演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記連続演出の画像演出データを書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記デモ演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記デモ演出の画像演出データを書き込むことを禁止するデモ演出禁止手段とを含む
ことを特徴とするスロットマシン。
The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value, and the display result is derived to a variable display device that displays a plurality of types of identification information in a variable manner. 1 is a slot machine in which one game is completed and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
Image display means capable of displaying an image;
By displaying an image on the image display means including a continuous effect that lasts for a continuous effect period longer than at least one game and a demo effect that is executed when a state in which the game is not progressing after the game ends. Image effect data storage means for storing a plurality of types of image effect data respectively corresponding to a plurality of types of effects to be executed;
A means for storing data in a readable and writable manner, and an execution effect data area in which image effect data corresponding to an effect being executed among the plurality of types of image effect data is written, and written in the execution effect data area Image effect data storage means including an image data area in which display image data created based on the image effect data is written;
Effect control means for controlling execution of the effect by displaying the image on the image display means,
The production control means includes
In the game in which the execution of the continuous effect is started, the continuous effect data writing is performed in which the image effect data of the continuous effect is read from the image effect data storage unit and the read image effect data of the continuous effect is written in the execution effect data area. Means,
Demo effect data writing means for reading the image effect data of the demonstration effect from the image effect data storage means after the game is finished, and writing the read image effect data of the demonstration effect in the execution effect data area;
Display image data writing means for reading the image effect data written in the execution effect data area, creating display image data based on the read image effect data, and writing the display image data in the image data area;
Image display control means for reading display image data written in the image data area and causing the image display means to display an image corresponding to the read display image data;
After the continuous effect data writing means writes the image effect data of the continuous effect in the execution effect data area until the execution of the continuous effect is completed, the demonstration effect data writing means performs the execution effect data. And a demonstration effect prohibiting means for prohibiting the writing of the image effect data of the demonstration effect in the area.
前記可変表示装置の表示結果として予め定められた特別表示結果が導出されたときに、所定の終了条件が成立するまで通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段をさらに備え、
前記画像演出データ格納手段は、前記複数種類の画像演出データとして前記特別遊技状態に制御されている間において継続して実行される特別演出の画像演出データを格納し、
前記演出制御手段は、前記特別遊技状態に制御されたときに、前記画像演出データ格納手段から前記特別演出の画像演出データを読み出し、該読み出した特別演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む特別演出データ書込手段をさらに含み、
前記デモ演出禁止手段は、前記特別演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記特別演出の画像演出データを書き込んだ後から前記特別遊技状態が終了するまでの間も、前記デモ演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記デモ演出の画像演出データを書き込むことを禁止する
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
When a special display result determined in advance as the display result of the variable display device is derived, a special game state is controlled to a special game state that is more advantageous to the player than the normal game state until a predetermined end condition is satisfied. It further comprises a gaming state control means,
The image effect data storage means stores image effect data of special effects that are continuously executed while being controlled in the special gaming state as the plurality of types of image effect data,
The effect control means reads the image effect data of the special effect from the image effect data storage means when controlled to the special gaming state, and stores the read image effect data of the special effect in the execution effect data area. It further includes a special effect data writing means for writing,
The demonstration effect prohibiting unit is configured to perform the demonstration effect data writing after the special effect data writing unit writes the image effect data of the special effect in the execution effect data area until the special game state ends. 2. The slot machine according to claim 1, wherein the inserting unit is prohibited from writing the image effect data of the demonstration effect in the execution effect data area.
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果と有価価値の付与を伴う小役表示結果とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、所定の終了条件が成立するまで通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段をさらに備え、
前記事前決定手段は、1ゲームにおいて前記特別表示結果と前記小役表示結果のうちで予め定められた特定小役表示結果の両方の導出を許容する旨を決定する重複決定手段を含み、
前記演出制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として前記特定小役表示結果が導出されたゲーム、または該特定小役表示結果が導出された次のゲームにおいて、前記連続演出の実行を開始させる
ことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
Before the display result of the variable display device is derived for each game, a special display result with a transition to a special gaming state that is more advantageous to the player than a normal gaming state and a small role display result with a valuable value added Pre-determining means for determining whether or not to allow derivation of a plurality of types of winning display results including:
Derivation control means for deriving the display result of the variable display device according to the determination result of the prior determination means;
When the special display result is derived as the display result of the variable display device, a special gaming state control that controls the gaming state to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state until a predetermined end condition is satisfied Further comprising means,
The pre-determining unit includes a duplication determining unit that determines that the derivation of both the special display result and the specific small combination display result that is predetermined in the one game is permitted,
The production control means starts execution of the continuous production in a game in which the specific small combination display result is derived as a display result of the variable display device or a next game in which the specific small combination display result is derived. The slot machine according to claim 1 or 2, characterized by the above-mentioned.
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果として前記賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技の付与を伴う再遊技表示結果の導出を許容するか否かを決定し、
前記スロットマシンは、
前記可変表示装置の表示結果として前記特定小役表示結果が導出されたときに、前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態に遊技状態を制御する再遊技高確率状態制御手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項3に記載のスロットマシン。
The pre-determining means allows the derivation of a re-game display result accompanied by a re-game that allows the next game to be performed without using the game value for setting the bet amount as the winning display result. Decide whether or not to
The slot machine is
When the specific small role display result is derived as the display result of the variable display device, the probability that the pre-determining means determines to permit the derivation of the re-game display result is made higher than the normal gaming state The slot machine according to claim 3, further comprising: a replay high probability state control unit that controls the game state to a replay high probability state.
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果と有価価値の付与を伴う小役表示結果とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させて前記可変表示装置に表示結果を導出させることを指示する停止操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて一意に定められる表示結果を前記可変表示装置に導出させる導出制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、所定の終了条件が成立するまで通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段をさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段の操作手順により該特別表示結果を導出できないときに、該停止操作手段の操作手順に応じて予め定められた特定非入賞表示結果を導出させる特別許容時特定導出手段と、
前記小役表示結果のうちで予め定められた特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段の操作手順により該特定小役表示結果を導出できないときに、該停止操作手段の操作手順に応じて前記特定非入賞表示結果を導出させる小役許容時特定導出手段とを含み、
前記演出制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として前記特定非入賞表示結果が導出されたゲーム、または該特定小役表示結果が導出された次のゲームにおいて、前記連続演出の実行を開始させる
ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のスロットマシン。
Before the display result of the variable display device is derived for each game, a special display result with a transition to a special gaming state that is more advantageous to the player than a normal gaming state and a small role display result with a valuable value added Pre-determining means for determining whether or not to allow derivation of a plurality of types of winning display results including:
A stop operation means for instructing the variable display device to derive a display result by stopping the variable display of the identification information by a player's operation;
Derivation control means for causing the variable display device to derive a display result uniquely determined according to the determination result of the prior determination means and the operation procedure of the stop operation means;
When the special display result is derived as the display result of the variable display device, a special gaming state control that controls the gaming state to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state until a predetermined end condition is satisfied Further comprising means,
The derivation control means includes
When it is determined to permit the derivation of the special display result, when the special display result cannot be derived by the operation procedure of the stop operation means, the predetermined result is determined in accordance with the operation procedure of the stop operation means. A special derivation means for deriving a specific non-winning display result,
When it is determined that derivation of a predetermined specific small combination display result is permitted among the small combination display results, and the specific small combination display result cannot be derived by the operation procedure of the stop operation means. , A small combination allowed specific derivation means for deriving the specific non-winning display result according to the operation procedure of the stop operation means,
The production control means starts execution of the continuous production in a game in which the specific non-winning display result is derived as a display result of the variable display device or a next game in which the specific small role display result is derived. The slot machine according to any one of claims 1 to 4, characterized in that:
前記特定小役表示結果が導出されたときに1ゲームに対して設定する賭数以下の数の有価価値を付与する特定小役時付与手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項5に記載のスロットマシン。
The specific small combination time granting means for assigning a valuable value equal to or less than the number of bets set for one game when the specific small combination display result is derived. Slot machine.
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果として前記賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技の付与を伴う再遊技表示結果の導出を許容するか否かを決定し、
前記スロットマシンは、
前記可変表示装置の表示結果として前記特定非入賞表示結果が導出されたときに、前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態に遊技状態を制御する再遊技高確率状態制御手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項5または6に記載のスロットマシン。
The pre-determining means allows the derivation of a re-game display result accompanied by a re-game that allows the next game to be performed without using the game value for setting the bet amount as the winning display result. Decide whether or not to
The slot machine is
When the specific non-winning display result is derived as the display result of the variable display device, the probability that the pre-determining means determines to permit the derivation of the re-game display result is made higher than the normal gaming state. The slot machine according to claim 5 or 6, further comprising: a replay high probability state control unit that controls the game state to a replay high probability state.
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態に遊技状態を制御する再遊技高確率状態制御手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項3乃至7のいずれか1項に記載のスロットマシン。
When it is determined that the derivation of the special display result is permitted, the replay high probability that the predetermination means determines that the derivation of the replay display result is permitted to be higher than the normal gaming state. The slot machine according to any one of claims 3 to 7, further comprising a re-gaming high probability state control means for controlling the gaming state to a state.
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