JP2001246042A - Game machine - Google Patents

Game machine

Info

Publication number
JP2001246042A
JP2001246042A JP2000021130A JP2000021130A JP2001246042A JP 2001246042 A JP2001246042 A JP 2001246042A JP 2000021130 A JP2000021130 A JP 2000021130A JP 2000021130 A JP2000021130 A JP 2000021130A JP 2001246042 A JP2001246042 A JP 2001246042A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
command
sound
effect
data
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2000021130A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP4658282B2 (en
Inventor
Hiroshi Yoshida
洋 吉田
Keiji Ito
啓二 伊藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2000021130A priority Critical patent/JP4658282B2/en
Priority to US09/740,064 priority patent/US20010021666A1/en
Priority to AU72405/00A priority patent/AU778413B2/en
Priority to EP00128132A priority patent/EP1111558A3/en
Publication of JP2001246042A publication Critical patent/JP2001246042A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4658282B2 publication Critical patent/JP4658282B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which enables a smooth control operation even when various playing effects are performed and can reduce manufacturing cost and maintenance cost. SOLUTION: The control means for the electric control of this game machine consists of a main control means (a main control board 100) to control the first hierarchy which is the highest hierarchy of process in the game machine, a mid control means (a sub control board 200) to control, based on the control by first hierarchy, the second hierarchy which is under the first hierarchy and a lower control means (an image control board 300) to control, based on the control by the second hierarchy, the third hierarchy which is under the second hierarchy.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は遊技機に関し、特
に、階層を有する処理構造に基づいて、当該遊技機にお
ける電気的な制御を行うようにした遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that performs electrical control on the gaming machine based on a processing structure having a hierarchy.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来より、この種の遊技機としてスロッ
トマシンが知られている。従来のスロットマシンは、遊
技に必要な複数種類の図柄を可変表示するための3個の
リールと、遊技メダルの投入を条件として全てのリール
の回転を一斉に開始させるためのスタートスイッチと、
各リールの回転を個別に停止させるためのストップスイ
ッチと、リールが停止した際の図柄の組み合わせが所定
の入賞態様を構成した場合に、賞としての遊技メダルを
払い出すためのホッパと、遊技情報を表示するための液
晶表示装置と、遊技に関連して音声を発生するためのス
ピーカ等を備えている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a slot machine has been known as this type of gaming machine. A conventional slot machine has three reels for variably displaying a plurality of types of symbols required for a game, a start switch for simultaneously starting rotation of all reels on condition that a game medal is inserted,
A stop switch for individually stopping the rotation of each reel, a hopper for paying out a game medal as a prize when a combination of symbols when the reel is stopped constitutes a predetermined winning mode, and game information. And a speaker for generating sound related to the game.

【0003】このような従来のスロットマシンでは、遊
技の開始条件が整った後に、遊技者がスタートスイッチ
を操作すると、複数のリールが回転してリールの表面に
描かれた複数の図柄が高速で移動する。そして、遊技者
が各リールに対応したストップスイッチを操作すると、
各リールの回転が停止し、リールの表面に描かれた複数
の図柄が停止表示される。
In such a conventional slot machine, when a player operates a start switch after a game start condition is established, a plurality of reels rotate and a plurality of symbols drawn on the reel surface are displayed at high speed. Moving. Then, when the player operates the stop switch corresponding to each reel,
The rotation of each reel is stopped, and a plurality of symbols drawn on the surface of the reel are stopped and displayed.

【0004】ここで、停止表示された図柄の組み合わせ
が所定の入賞態様となった場合には、ホッパにより賞と
しての遊技メダルが払い出される。また、停止表示され
た図柄の組み合わせが所定の特別入賞態様となったこと
を開始条件として、一般遊技と比較して遊技者にとって
有利な特別遊技(例えば、ビッグボーナス、レギュラー
ボーナスの遊技)を行わせる。このような一連の遊技動
作は、マイクロコンピュータ等からなる制御装置により
制御されている。
Here, if the combination of symbols stopped and displayed has a predetermined winning mode, a game medal as a prize is paid out by the hopper. Further, a special game (for example, a game of a big bonus or a regular bonus) that is advantageous to the player as compared with the general game is performed on the condition that the combination of the symbols stopped and displayed becomes a predetermined special winning mode. Let Such a series of game operations are controlled by a control device including a microcomputer or the like.

【0005】近年、スロットマシンにおける多彩な演出
を行うために、制御装置における制御処理が複雑化して
きており、単一の制御装置により全ての遊技動作を制御
することが困難となってきた。そこで、制御装置をメイ
ン制御装置とサブ制御装置とに分割して、階層を有する
制御構造によりスロットマシンを制御する方法が採用さ
れている。このような階層構造を有する制御装置では、
例えば、遊技者の利益に関する決定はメイン制御装置に
より行い、ホッパ、液晶表示装置、スピーカ等の制御
は、サブ制御装置により行うようになっている。
In recent years, in order to perform various effects in a slot machine, control processing in a control device has become complicated, and it has become difficult to control all game operations by a single control device. Therefore, a method has been adopted in which the control device is divided into a main control device and a sub-control device, and the slot machine is controlled by a control structure having a hierarchy. In a control device having such a hierarchical structure,
For example, the determination regarding the profit of the player is performed by the main control device, and the control of the hopper, the liquid crystal display device, the speaker, and the like is performed by the sub control device.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、液晶表
示装置により画像演出を行う場合には、画像処理に大き
な処理能力を必要とするとともに、膨大な量の画像デー
タを記憶する必要がある。 このため、従来のスロット
マシンのように、制御装置をメイン制御装置とサブ制御
装置に分割し、遊技者の利益に関する決定をメイン制御
装置で行い、メイン制御装置における処理の下位階層処
理である画像処理をサブ制御装置に行わせたのでは、サ
ブ制御装置の負担が増大してしまい、円滑な遊技制御を
行うことができないおそれがあった。
However, when an image effect is produced by a liquid crystal display device, a large processing capacity is required for image processing, and an enormous amount of image data needs to be stored. For this reason, like a conventional slot machine, the control device is divided into a main control device and a sub-control device, and a decision regarding the profit of the player is made by the main control device. If the processing is performed by the sub-control device, the burden on the sub-control device increases, and there is a possibility that smooth game control cannot be performed.

【0007】また、遊技者の趣向に合わせて遊技を行わ
せるために、遊技演出等が異なる多種類のスロットマシ
ンを用意する必要がある。このような遊技演出等が異な
るスロットマシンであっても、遊技動作の主要な制御処
理は各スロットマシンに共通している。
[0007] Further, in order to play a game according to the player's taste, it is necessary to prepare various types of slot machines having different game effects and the like. Even in such slot machines having different game effects, the main control processing of the game operation is common to each slot machine.

【0008】しかしながら、従来のスロットマシンで
は、制御処理の構造が細分化されていないため、遊技動
作が異なる機種毎に制御装置を設計しなければならず、
製造コストが嵩むという問題があった。
However, in the conventional slot machine, since the control processing structure is not subdivided, it is necessary to design a control device for each model having different game operations.
There is a problem that the manufacturing cost increases.

【0009】また、制御装置の一部の機能が故障した場
合であっても、制御装置を一体として交換しなければな
らず、この点においてもコストが嵩むという問題があっ
た。
Further, even when a part of the function of the control device fails, the control device must be replaced as a single unit, and there is another problem that the cost is increased in this respect.

【0010】本発明は、上述した事情に鑑み提案された
もので、多彩な遊技演出を行う場合であっても制御動作
を円滑に行うことが可能であるとともに、製造コストお
よびメンテナンスコストを低減することが可能な遊技機
を提供することを目的とする。
[0010] The present invention has been proposed in view of the above-mentioned circumstances, and can perform control operations smoothly even when performing various game effects, and reduce manufacturing costs and maintenance costs. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of doing so.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】本発明に係る遊技機は、
上述した目的を達成するため、以下の特徴点を備えてい
る。
A gaming machine according to the present invention comprises:
In order to achieve the above-mentioned object, the following features are provided.

【0012】請求項1記載の本発明に係る遊技機は、遊
技に必要な複数種類の図柄を可変表示するための可変表
示手段と、前記図柄の可変表示を開始させるための開始
手段と、可変表示中の前記図柄を停止させるための停止
手段と、前記図柄の停止時に表示される図柄の組み合わ
せが所定の入賞態様を構成した場合に、遊技者に利益を
付与するための利益付与手段と、遊技情報を表示するた
めの画像表示手段と、遊技に関連して音声を発生するた
めの音声発生手段と、前記可変表示手段、前記開始手
段、前記利益付与手段、前記画像表示手段、前記音声発
生手段を、階層を有する処理構造に基づいて電気的に制
御するための制御手段とを備えた遊技機において、前記
制御手段は、当該遊技機における処理の最上位階層であ
る第1階層を制御するための主制御手段と、該主制御手
段の制御に基づいて、前記第1階層の下位に位置する第
2階層を制御するための中間制御手段と、該中間制御手
段の制御に基づいて、前記第2階層の下位に位置する第
3階層を制御するための下位制御手段とからなることを
特徴とするものである。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a gaming machine, comprising: a variable display means for variably displaying a plurality of types of symbols necessary for a game; a starting means for starting variable display of the symbols; A stopping means for stopping the symbol being displayed, and a profit giving means for giving a profit to the player, when a combination of the symbols displayed when the symbol is stopped constitutes a predetermined winning mode, Image display means for displaying game information, sound generation means for generating sound related to the game, the variable display means, the start means, the profit provision means, the image display means, the sound generation And a control unit for electrically controlling the means based on a processing structure having a hierarchy, wherein the control unit controls a first hierarchy, which is the highest hierarchy of processing in the gaming machine. A main control unit for controlling a second hierarchy located below the first hierarchy based on the control of the main control unit; and And lower control means for controlling the third hierarchy located below the second hierarchy.

【0013】請求項2記載の本発明に係る遊技機は、前
記請求項1記載の発明に係る遊技機の特徴点に加えて、
前記主制御手段は、遊技者の利益に関する決定処理を行
い、前記下位制御手段は、前記画像表示手段に対する画
像表示制御を行い、前記中間制御手段は、前記下位制御
手段における制御以外の制御を行うことを特徴とするも
のである。
The gaming machine according to the present invention described in claim 2 is characterized in that, in addition to the features of the gaming machine according to the invention described in claim 1,
The main control unit performs a determination process regarding a player's interest, the lower control unit performs image display control on the image display unit, and the intermediate control unit performs control other than control by the lower control unit. It is characterized by the following.

【0014】請求項3記載の本発明に係る遊技機は、前
記請求項2記載の発明に係る遊技機の特徴点に加えて、
前記中間制御手段は、前記音声発生手段に対する音声発
生制御を含む制御を行うことを特徴とするものである。
According to the third aspect of the present invention, in addition to the features of the second aspect of the gaming machine according to the present invention,
The intermediate control means performs control including sound generation control for the sound generation means.

【0015】請求項4記載の本発明に係る遊技機は、前
記請求項1〜3のうちいずれか1項記載の発明に係る遊
技機の特徴点に加えて、前記下位制御手段は、それぞれ
特定の制御処理に特化した複数の制御基板からなること
を特徴とするものである。
According to a fourth aspect of the present invention, in addition to the features of the gaming machine according to any one of the first to third aspects of the present invention, the lower-level control means respectively specify And a plurality of control boards specializing in the control processing.

【0016】ここで、制御手段は、例えば、CPU、R
OM、RAM等の機能を備えたマイクロコンピュータに
より構成され、ROM等に記憶されたシーケンスプログ
ラムに従ってCPUが動作することにより遊技機の制御
を行う。
Here, the control means includes, for example, CPU, R
The microcomputer is configured by a microcomputer having functions such as an OM and a RAM, and controls the gaming machine by operating a CPU according to a sequence program stored in a ROM or the like.

【0017】[0017]

【発明の実施の形態】以下、図面に基づいて、本発明に
係る遊技機の実施形態を説明する。なお、以下の説明で
は、代表的な遊技機としてスロットマシンを例にとって
説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following description, a slot machine will be described as an example of a typical gaming machine.

【0018】<スロットマシン>図1は、本発明に係る
スロットマシンの一実施形態を示す正面図である。本発
明に係るスロットマシン1は、図1に示すように、前面
に開閉可能な前面扉2を有する筐体3を備えている。前
面扉2には、その前面のほぼ中央より上部に表示窓4を
設け、表示窓4には、筐体3の内部に配置した3個のリ
ール5a〜cの外周表面がそれぞれ臨んでいる。また、
表示窓4の周辺には、各表示窓4を横断して、有効とな
る入賞ラインを表示するための入賞ライン表示6が施さ
れている。この入賞ライン表示6は、横3本と、この横
線と交差する斜め2本の合計5本からなっている。ま
た、各入賞ライン表示6の左端側には、有効となる入賞
ラインを表示するための有効ライン表示ランプ7a〜e
が設けられている。
<Slot Machine> FIG. 1 is a front view showing an embodiment of a slot machine according to the present invention. As shown in FIG. 1, a slot machine 1 according to the present invention includes a housing 3 having a front door 2 that can be opened and closed on the front. The front door 2 is provided with a display window 4 substantially above the center of the front surface, and the display window 4 faces the outer peripheral surfaces of the three reels 5 a to 5 c arranged inside the housing 3. Also,
A pay line display 6 for displaying a valid pay line is provided across the display windows 4 across the display windows 4. The pay line display 6 is composed of three horizontal lines and two diagonal lines crossing the horizontal lines, for a total of five lines. In addition, at the left end of each pay line display 6, an active line display lamp 7a to 7e for displaying an active pay line.
Is provided.

【0019】なお、以下の説明において、左側のリール
5aを第1リール、右側のリール5cを第2リール、中
央のリールを第3リールと称し、第1リールの停止を第
1停止、第2リールの停止を第2停止、第3リールの停
止を第3停止と称し、第1リールの停止出目図柄を左出
目、第2リールの停止図柄を右出目、第3リールの停止
図柄を中出目と称する場合がある。
In the following description, the left reel 5a is referred to as a first reel, the right reel 5c is referred to as a second reel, and a central reel is referred to as a third reel. The stop of the reel is referred to as a second stop, the stop of the third reel is referred to as a third stop, a stop symbol of the first reel is a left symbol, a stop symbol of the second reel is a right symbol, and a stop symbol of the third reel. May be referred to as a “roll out”.

【0020】また、図1に示す実施形態では、1つの表
示窓4内に3個のリール5a〜cを配置しているが、各
リール5a〜cに対応してそれぞれ表示窓4を設けても
よい。また、有効となる入賞ラインを5本としている
が、有効となる入賞ラインは、7本、9本等の任意の数
であってもよい。
In the embodiment shown in FIG. 1, three reels 5a to 5c are arranged in one display window 4. However, display windows 4 are provided corresponding to the respective reels 5a to 5c. Is also good. Further, the number of valid pay lines is five, but the number of valid pay lines may be an arbitrary number such as seven or nine.

【0021】また、入賞ライン表示6の右端側には、再
遊技の入賞時に点灯する再遊技表示ランプ8、前回のリ
ール回転が開始してから次回のリール回転の開始を許可
するまでの待機時間を表示するための遊技停止表示ラン
プ9、入賞が発生した旨を表示するための入賞表示ラン
プ10、スタートスイッチ20が有効化されている旨を
表示するための遊技開始表示ランプ11、遊技メダルの
投入が許可されている旨を表示するための遊技メダル投
入ランプ12が設けられている。
At the right end of the pay line display 6, a re-game display lamp 8 which lights up when a re-game is won, a waiting time from the start of the previous reel rotation until the start of the next reel rotation is permitted. , A prize display lamp 10 for displaying that a prize has been generated, a game start display lamp 11 for displaying that the start switch 20 has been activated, and a game medal. A game medal insertion lamp 12 for displaying that the insertion is permitted is provided.

【0022】上記した表示窓4a〜cの下方の前面扉2
の前面には、そのほぼ中央に、遊技情報を表示するため
の画像表示部13が設けられている。この画像表示部1
3は、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレ
イ、ELディスプレイ、CRTディスプレイ、ドットマ
トリクス表示器等からなり、後に詳述する遊技演出等を
静止画表示あるいは動画表示することができる。
The front door 2 below the display windows 4a to 4c.
An image display unit 13 for displaying game information is provided substantially at the center of the front surface of the game device. This image display unit 1
Numeral 3 includes, for example, a liquid crystal display, a plasma display, an EL display, a CRT display, a dot matrix display, and the like, and can display a still image or a moving image of a game effect or the like which will be described in detail later.

【0023】なお、図1に示す実施形態では、可変表示
手段であるリール5a〜cと画像表示部13を別個の装
置として構成したが、17インチ程度のCRTディスプ
レイ等を用いて両者を同一の表示装置内に表示するよう
にしてもよい。その場合、リール5a〜cとして、CR
T上に擬似的なリールを表示することにより対応するこ
とができる。
In the embodiment shown in FIG. 1, the reels 5a to 5c, which are variable display means, and the image display section 13 are configured as separate devices, but they are the same by using a 17-inch CRT display or the like. You may make it display in a display device. In that case, the reels 5a to 5c are CR
This can be dealt with by displaying a pseudo reel on T.

【0024】また、画像表示部13の右側には、遊技に
供する遊技メダルを1数ずつ投入するためのメダル投入
口14が設けられており、メダル投入口14の右下方の
前面扉2には、前面扉2を開閉するための開閉キー15
が設けられている。また、画像表示部13の左側には、
クレジットされた範囲内で遊技に供する遊技メダルを1
枚ずつ投入するための第1ベットスイッチ16と、クレ
ジットされた範囲内で遊技に供する遊技メダルを2枚投
入するための第2ベットスイッチ17と、クレジットさ
れた範囲内で遊技に供する遊技メダルを最大許容賭け数
(本実施形態では3枚)まで投入するためのマックスベ
ットスイッチ18が設けられている。
On the right side of the image display section 13, there is provided a medal insertion slot 14 for inserting game medals to be provided for a game one by one. Key 15 for opening and closing the front door 2
Is provided. On the left side of the image display unit 13,
1 game medal to be used in the game within the credited area
A first bet switch 16 for inserting one by one, a second bet switch 17 for inserting two game medals to be provided for a game within the credited range, and a game medal for providing a game within the credited range. A max bet switch 18 is provided for inserting up to the maximum allowable bet number (three in this embodiment).

【0025】なお、図示しないが、スロットマシン1に
カードユニットを付帯して設け、プリペイドカード等の
有価媒体を挿入して遊技メダルの貸出操作を行うこと
で、スロットマシン1内に遊技メダルを投入するのと同
様にしてクレジット部にクレジット可能なカード式スロ
ットマシンとしてもよい。また、スロットマシン1にカ
ードユニットを付帯して設けているが、遊技メダルの貸
出操作によって、スロットマシン本体のホッパを作動さ
せて、所定枚数の遊技メダルをメダル受皿22に貸し出
すようにしたカード式スロットマシンとしてもよい。
Although not shown, a card unit is attached to the slot machine 1 and a valuable medium such as a prepaid card is inserted to perform a lending operation of a game medal, whereby a game medal is inserted into the slot machine 1. In the same manner as above, a card-type slot machine capable of crediting a credit unit may be used. Also, a card unit is attached to the slot machine 1, but a card type in which a predetermined number of game medals are lent to the medal tray 22 by operating a hopper of the slot machine body by a game medal lending operation. It may be a slot machine.

【0026】上記した画像表示部13等の下方に位置す
る前面扉2の前面には、遊技者が獲得した遊技メダルを
クレジットするか払い出すかを切り替えるためのC/P
スイッチ19と、遊技メダルの投入を条件として各リー
ル5a〜cの回転を開始させるためのスタートスイッチ
20と、各リール5a〜cに個別に対応して各リール5
a〜cの回転を停止させるための3個のストップスイッ
チ21a〜cが設けられている。
On the front surface of the front door 2 located below the image display section 13 and the like, a C / P for switching between crediting and paying out the game medals obtained by the player is provided.
A switch 19, a start switch 20 for starting rotation of each of the reels 5a to 5c on condition that a game medal is inserted, and each of the reels 5 corresponding to each of the reels 5a to 5c.
Three stop switches 21a to 21c for stopping the rotation of a to c are provided.

【0027】また、前面扉2の下部には、賞として払い
出された遊技メダルを受け入れるためのメダル受皿22
が設けられており、メダル受皿22に臨むようにして、
メダル払出口23が設けられている。また、メダル受皿
22の上方に位置する前面扉2の前面には、透音孔24
が設けられており、筐体3の内部には透音孔24に臨む
ようにしてスピーカ25が設けられている。
A medal tray 22 for receiving a game medal paid out as a prize is provided below the front door 2.
Is provided, facing the medal tray 22,
A medal payout exit 23 is provided. A sound transmission hole 24 is provided on the front surface of the front door 2 located above the medal tray 22.
And a speaker 25 is provided inside the housing 3 so as to face the sound transmission hole 24.

【0028】また、筐体3の正面上部には、入賞に対し
て支払われる配当遊技メダルの枚数を表示した配当表示
部26が設けられており、配当表示部26の上方には、
複数の装飾ランプ(図示せず)を配置した装飾部27が
設けられている。この装飾部27は、左右方向に複数の
区画(例えば8個の区画)に区切られており、各区画内
にそれぞれ装飾ランプを配設してあり、遊技状態に合わ
せてこれらの装飾ランプを点灯したり点滅させることに
より、遊技の楽しさを高めることができるようになって
いる。
A payout display section 26 for displaying the number of payout game medals to be paid for a prize is provided in the upper front part of the housing 3. Above the payout display section 26,
A decorative portion 27 in which a plurality of decorative lamps (not shown) are arranged is provided. The decorative portion 27 is divided into a plurality of sections (for example, eight sections) in the left-right direction, and decorative lamps are arranged in each section, and these decorative lamps are turned on according to a game state. By blinking or blinking, the pleasure of the game can be enhanced.

【0029】上記した筐体3の内部には、表示窓4に外
周表面を臨ませる位置に、それぞれリール5a〜cを回
転可能に配置し、メダル払出口23に連通する位置に、
賞としての遊技メダルを払い出すためのホッパ(図示せ
ず)が配置されている。また、筐体3の内部には、スロ
ットマシン1を電気的に制御するための制御装置(図示
せず)が設けられている。
Inside the housing 3, the reels 5 a to 5 c are rotatably arranged at positions where the outer peripheral surface faces the display window 4, and at positions where the reels 5 a to 5 c communicate with the medal payout opening 23.
A hopper (not shown) for paying out game medals as a prize is arranged. A control device (not shown) for electrically controlling the slot machine 1 is provided inside the housing 3.

【0030】上記した各リール5a〜cの外周表面に
は、透光性を有するとともに、複数種類の図柄が所定間
隔で表示されたリールテープが貼り付けられている。図
柄の種類は、例えば、「7」、「EXTRA」、「チェ
リー」、「ダイヤ」、「ドラゴン」、「ボール」等であ
り、各リール5a〜c毎にそれぞれ21個の図柄が表示
されている。図柄「7−7−7」が揃うとビッグボーナ
スが開始され、図柄「EXTRA−EXTRA−EXT
RA」が揃うとレギュラーボーナスが開始され、図柄
「チェリー」が左リール5aの中段に停止すると2枚の
払い出しが行われ、図柄「チェリー」が左リール5aの
上段または下段に停止すると4枚の払い出しが行われ、
図柄「ダイヤ−ダイヤ−ダイヤ」が揃うと10枚の払い
出しが行われ、図柄「ドラゴン−ドラゴン−ドラゴン」
(後述する内部当選役ドラゴン)が揃うと7枚の払い出
しが行われ、図柄「ドラゴン−EXTRA−EXTR
A」(後述する内部当選役ドラゴンB)が揃うと3枚の
払い出しが行われ、図柄「ボール−ボール−ボール」が
揃うと再遊技が行える。
On the outer peripheral surface of each of the reels 5a to 5c, a reel tape which has translucency and in which a plurality of kinds of symbols are displayed at predetermined intervals is attached. The types of symbols are, for example, "7", "EXTRA", "cherry", "diamond", "dragon", "ball", etc., and 21 symbols are displayed for each of the reels 5a to 5c. I have. When the symbols "7-7-7" are completed, the big bonus starts, and the symbols "EXTRA-EXTRA-EXT"
When "RA" is completed, a regular bonus is started, and when the symbol "Cherry" stops at the middle stage of the left reel 5a, two payouts are made. When the symbol "Cherry" stops at the upper stage or lower stage of the left reel 5a, four cards are paid out. Payout is made,
When the design "Dia-Dia-Dia" is completed, 10 payouts are made and the design "Dragon-Dragon-Dragon"
(Internal winning combination dragon described later) will be paid out, 7 symbols will be paid out, the symbol "Dragon-EXTRA-EXTR"
When "A" (internal winning combination dragon B described later) is completed, three payouts are performed, and when the pattern "ball-ball-ball" is completed, a replay can be performed.

【0031】なお、図柄の種類および各リール5a〜c
に表示する図柄の個数は、適宜変更して実施することが
できる。例えば、図柄の種類は、上述したものの他に
「ベル」、「オレンジ」、「人物」、「動物」、
「魚」、「JAC」、「BAR」等を使用することがで
き、さらに各図柄毎に複数種類の彩色を施して図柄を区
別するようにしてもよい。
The types of symbols and the reels 5a to 5c
The number of symbols to be displayed can be changed as appropriate. For example, the types of symbols are "bell", "orange", "person", "animal",
"Fish", "JAC", "BAR", etc. can be used, and a plurality of types of colors may be applied to each symbol to distinguish symbols.

【0032】また、各リール5a〜cの内部には、表示
窓4を通して視認される図柄をリール5a〜cの内面側
から透過照明するためのバックランプ(図示せず)が、
それぞれ縦並びに3個ずつ設けられている。このバック
ランプを点灯することにより、各リール5a〜cを内面
から照明して、有効となる入賞ライン上に停止表示され
る図柄を強調表示することができる。
In each of the reels 5a to 5c, a back lamp (not shown) for transmitting and illuminating a symbol visually recognized through the display window 4 from the inner side of the reels 5a to 5c is provided.
Each is provided vertically and three each. By turning on the back lamp, each of the reels 5a to 5c can be illuminated from the inside, and the symbols stopped and displayed on the activated pay line can be highlighted.

【0033】<スロットマシンにおける遊技>上述した
スロットマシン1で遊技を行うには、まず実際にメダル
投入口14に遊技メダルを投入するか、いずれかのベッ
トスイッチ16,17,18を操作することによりクレ
ジットの範囲内で遊技に供するための遊技メダルを投入
する。ここで、遊技メダルの投入枚数に応じて有効とな
る入賞ラインが決定され、対応する有効ライン表示ラン
プ7a〜eが点灯する。例えば、1枚の遊技メダルを投
入した場合には、中央の横ライン1本が有効となり、2
枚の遊技メダルを投入した場合には、上中下の横ライン
3本が有効となり、最大許容賭け数である3枚の遊技メ
ダルを投入した場合には、上中下の横ライン3本と斜め
ライン2本の合計5本のラインが有効となる。
<Game in Slot Machine> In order to play a game in the above-described slot machine 1, first, a game medal is actually inserted into the medal slot 14, or one of the bet switches 16, 17, 18 is operated. With this, game medals to be used in the game within the range of credits are inserted. Here, a pay line that is valid according to the number of inserted game medals is determined, and the corresponding valid line display lamps 7a to 7e are turned on. For example, when one game medal is inserted, one horizontal line at the center becomes effective and 2
When three game medals are inserted, the three upper, middle, and lower horizontal lines are valid. When three game medals, which is the maximum allowable bet, are inserted, three upper, middle, and lower horizontal lines are used. A total of five lines of two diagonal lines are valid.

【0034】つぎに、遊技者がスタートスイッチ20を
操作すると各リール5a〜cが一斉に回転を開始し、リ
ール5a〜cの外周表面に表示された複数種類の図柄が
表示窓4内を上下に移動表示される。そして、リール5
a〜cの回転が所定の速度に達すると各ストップスイッ
チ21a〜cが有効化され、遊技者が各ストップスイッ
チ21a〜cを操作すると、対応するリール5a〜cの
回転がそれぞれ停止する。
Next, when the player operates the start switch 20, the reels 5a to 5c simultaneously start rotating, and a plurality of types of symbols displayed on the outer peripheral surfaces of the reels 5a to 5c move up and down in the display window 4. Is displayed. And reel 5
When the rotation of a to c reaches a predetermined speed, the stop switches 21a to 21c are activated, and when the player operates the stop switches 21a to 21c, the rotation of the corresponding reels 5a to 5c is stopped.

【0035】ここで、有効となった入賞ライン上に停止
表示された図柄の組み合わせが予め定めた入賞態様とな
っている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メ
ダルが賞として払い出され、あるいはクレジットとして
加算される。
Here, when the combination of symbols stopped and displayed on the activated pay line is in a predetermined winning mode, the number of game medals corresponding to each winning mode is paid out as a prize. Or added as credit.

【0036】<入賞態様>予め定めた入賞態様には、一
般的な入賞態様の他に、一般遊技と比較して遊技者に有
利な特別遊技の開始条件となる特別入賞態様とがある。
さらに、特別入賞態様には、いわゆるビッグボーナスの
入賞態様とレギュラーボーナスの入賞態様とがある。
<Winning Mode> The predetermined winning modes include a general winning mode and a special winning mode which is a start condition of a special game which is more advantageous to the player than the general game.
Further, the special winning mode includes a so-called big bonus winning mode and a regular bonus winning mode.

【0037】ここで、入賞態様の具体例を挙げると、一
般的によく出現する入賞態様として、「チェリー」、
「ダイヤ」、「ドラゴン」、「スイカ」といったいわゆ
る小役と称されるものや、次回の遊技において遊技メダ
ルの投入を行わずに遊技を行うことができるリプレイと
称される入賞態様がある。
Here, specific examples of the prize modes will be described. As the prize modes that frequently appear, “Cherry”,
There are so-called small roles such as "diamond", "dragon", and "watermelon", and a prize mode called replay that allows a player to play a game without inserting a game medal in the next game.

【0038】通常の場合、内部当選した遊技において入
賞態様が構成されないと、成立した内部当選役は次回以
降の遊技に持ち越されない。また、遊技メダルの払い出
しは、15枚以下の比較的少ない払い出しとなってい
る。一方、特別入賞態様と称されるビッグボーナス(ビ
ッグボーナス終了後の所定期間、乱数抽選によるリール
5a〜cの停止制御を中止するいわゆるチャレンジタイ
ム(CT)と称される遊技を含んだCT付ビッグボーナ
スも含む)やレギュラーボーナスは、所定の特別遊技開
始図柄の組み合わせが入賞ライン上に揃うことで発生す
る。
In the normal case, if the winning mode is not formed in the internally won game, the established internal winning combination is not carried over to the next and subsequent games. The payout of game medals is a relatively small payout of 15 or less. On the other hand, a big bonus called a special prize mode (a big time with a CT including a game called a so-called challenge time (CT) for stopping the stop control of the reels 5a to 5c by random lottery for a predetermined period after the end of the big bonus). Bonus) and regular bonus are generated when a combination of predetermined special game start symbols is aligned on the pay line.

【0039】このようなビッグボーナスやレギュラーボ
ーナスと称される特別遊技では、通常の遊技状態と比較
して入賞態様が高確率で発生するように構成されてい
る。これらの入賞態様は、内部的な抽選確率が小役やリ
プレイ入賞に比べ非常に低いため、たとえ内部当選した
遊技において入賞態様が構成されない場合、すなわち、
入賞ライン上に特別入賞態様が構成されない場合であっ
ても、次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越すことが
できるようになっている。そして、1回の特別遊技で獲
得できる遊技メダル数は、ビッグボーナスで約350〜
450枚程度、レギュラーボーナスで約120枚程度と
なっており、大量の遊技メダルを獲得することができ
る。
In such a special game called a big bonus or a regular bonus, a winning mode is configured to occur with a higher probability than in a normal game state. In these winning modes, since the internal lottery probability is very low compared to the small role or replay winning, even if the winning mode is not configured in the internally won game,
Even if the special winning mode is not configured on the winning line, the internal winning state can be carried over to the next and subsequent games. The number of game medals that can be obtained in one special game is about 350-
There are about 450 coins and about 120 coins with a regular bonus, so that a large number of game medals can be obtained.

【0040】なお、内部当選とは、制御装置において乱
数抽選を行い、この抽選結果に基づいて入賞態様の発生
を許可することをいう。また、内部当選した場合には、
遊技者がストップスイッチ21a〜cの停止操作を行っ
た際に、可能な限り入賞態様が構成されるようにリール
5a〜cの停止制御を行う。反対に、内部当選していな
い場合には、遊技者が入賞態様を構成しようとストップ
スイッチ21a〜cの停止操作を行っても、入賞態様を
外す制御を行うようになっている。
The internal winning means that a random number lottery is performed in the control device, and the generation of a winning mode is permitted based on the result of the lottery. Also, if you win internally,
When the player performs a stop operation of the stop switches 21a to 21c, stop control of the reels 5a to 5c is performed so that a winning mode is configured as much as possible. Conversely, when the internal winning is not performed, the control for removing the winning mode is performed even if the player performs the stop operation of the stop switches 21a to 21c to configure the winning mode.

【0041】<ビッグボーナス>上記したビッグボーナ
スの入賞態様とは、例えば、有効となった入賞ライン上
に停止表示された図柄の組み合わせが、「7」「7」
「7」となったことを開始条件として行われる遊技であ
り、所定枚数、例えば15枚の遊技メダルが払い出され
た後、さらに、一般遊技と比較して多くのメダルを獲得
でき遊技者にとって有利なビッグボーナスを行うことが
できる。
<Big Bonus> The big bonus winning mode described above means that, for example, the combination of symbols stopped and displayed on the activated winning line is "7" or "7".
This is a game that is performed with the start condition of “7”, and after a predetermined number of game medals, for example, 15 game medals have been paid out, more medals can be obtained compared to a general game, and the player can An advantageous big bonus can be made.

【0042】このビッグボーナスでは、ビッグボーナス
中一般遊技(BB中一般遊技)と称される小役の抽選確
率が高くなった一般遊技とほぼ同様の遊技を最大30回
まで行うことができ、このBB中一般遊技中に、有効と
なった入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせ
が、例えば「ダイヤ」「ダイヤ」「ダイヤ」となると、
10枚の遊技メダルが払い出され、左側の表示窓に「チ
ェリー」が停止表示されると、2枚の遊技メダルが払い
出され、有効となった入賞ライン上に停止表示された図
柄の組み合わせが特定入賞態様である「ボール」「ボー
ル」「ボール」となると、5枚の遊技メダルが払い出さ
れるとともに最大3回のJACゲームを行うことができ
る。
In this big bonus, it is possible to perform up to 30 times a game almost the same as a general game in which the lottery probability of the small role called the general game during the big bonus (the general game during the BB) is increased. During the general game during BB, when the combination of symbols stopped and displayed on the activated pay line becomes, for example, "diamond", "diamond", "diamond",
When 10 game medals are paid out and “Cherry” is stopped and displayed in the left display window, 2 game medals are paid out and a combination of symbols stopped and displayed on the activated pay line. Is a specific winning mode, "ball", "ball", and "ball", five game medals are paid out and a maximum of three JAC games can be played.

【0043】なお、BB中一般遊技は、再遊技の入賞態
様がないことと、特別遊技の開始条件となる特別入賞態
様に代えてJACゲームに移行するための特定入賞態様
があることを除いては、入賞態様を構成する停止図柄の
組み合わせや、入賞態様を構成した場合に払い出される
遊技メダル数等において、ビッグボーナス中以外に行わ
れる一般遊技とほぼ同様の条件で遊技が行われる。
It is to be noted that the regular game during BB does not have a winning mode of a replay, and has a specific winning mode for shifting to a JAC game instead of the special winning mode which is a condition for starting a special game. The game is performed under substantially the same conditions as the general game performed except during the big bonus in terms of the combination of stop symbols constituting the winning mode, the number of game medals paid out when the winning mode is configured, and the like.

【0044】<JACゲーム>JACゲームでは、所定
枚数、例えば1枚の遊技メダルを投入してスタートスイ
ッチ20を操作し、リール5a〜cの回転を開始させた
後、各ストップスイッチ21a〜cを操作して各リール
5a〜cの回転を停止させる。
<JAC Game> In the JAC game, a predetermined number of game medals, for example, one game medal are inserted and the start switch 20 is operated to start the rotation of the reels 5a to 5c. An operation is performed to stop the rotation of each of the reels 5a to 5c.

【0045】そして、停止図柄の組み合わせが所定の組
み合わせ、例えば「ボール」「ボール」「ボール」とな
った場合に、所定枚数、例えば15枚の遊技メダルが払
い出されるボーナスゲームを行うことができる(法律的
には役物遊技という)。ちなみに、このようにレギュラ
ーボーナスを構成したスロットマシンについては、前述
のビッグボーナス中に発生するJACゲームとレギュラ
ーボーナスが払い出されるメダル数で比較するとほぼ同
等となるので、ビッグボーナスの定義を、所定回数のB
B中一般遊技と所定回数のレギュラーボーナスで構成さ
れるという言い方がされる場合もある。
When the combination of the stop symbols is a predetermined combination, for example, "ball", "ball", and "ball", a bonus game in which a predetermined number of game medals, for example, 15 game medals are paid out can be performed ( It is legally known as a play of role playing). By the way, regarding the slot machine having the regular bonus as described above, since the JAC game generated during the above-mentioned big bonus and the number of medals for which the regular bonus is paid out are almost the same, the definition of the big bonus is Of B
In some cases, it is said that the game consists of a normal game in B and a predetermined number of regular bonuses.

【0046】このJACゲームでは、最大ゲーム回数と
最大入賞回数が制限されており、例えば上記したゲーム
が、最大ゲーム回数である12回行われるか、または、
上記した入賞が、最大入賞回数である8回に達するとJ
ACゲームが終了する。
In this JAC game, the maximum number of games and the maximum number of winnings are limited. For example, the above-mentioned game is played 12 times, which is the maximum number of games, or
When the above prize reaches the maximum number of prizes of eight, J
The AC game ends.

【0047】<レギュラーボーナス>また、上述したビ
ッグボーナスの他に、いわゆるレギュラーボーナスと称
される特別遊技の態様がある。このレギュラーボーナス
の入賞態様とは、例えば、有効となった入賞ライン上に
停止表示された図柄の組み合わせが、「EXTRA」
「EXTRA」「EXTRA」となったことを開始条件
として行われる遊技であり、所定枚数、例えば15枚の
メダルが払い出された後、さらに、レギュラーボーナス
を行うことができる。
<Regular Bonus> In addition to the above-mentioned big bonus, there is a special game mode called a so-called regular bonus. The winning mode of the regular bonus is, for example, a combination of symbols stopped and displayed on the activated winning line is “EXTRA”.
This game is played with the condition of “EXTRA” or “EXTRA” as a start condition. After a predetermined number of medals, for example, 15 medals are paid out, a regular bonus can be further provided.

【0048】このレギュラーボーナスは、上述したビッ
グボーナスと比較して獲得できる利益が少なくなってお
り、例えば上述したJACゲームを最大1回行うことが
できるようになっている。
In the regular bonus, the profit that can be obtained is smaller than that of the above-mentioned big bonus, and, for example, the above-mentioned JAC game can be performed once at the maximum.

【0049】<制御装置>上述したスロットマシン1に
おける遊技動作は、制御装置により制御される。この制
御装置を、図2,3に基づいて説明する。図2,3に示
すように、制御装置は、メイン制御基板100と、サブ
制御基板200および画像制御基板300とからなる。
<Control Device> The gaming operation in the slot machine 1 described above is controlled by the control device. This control device will be described with reference to FIGS. As shown in FIGS. 2 and 3, the control device includes a main control board 100, a sub control board 200, and an image control board 300.

【0050】メイン制御基板100は、図2に示すよう
に、スロットマシンにおける遊技動作の主制御を行うた
めの基板で、メインCPU101、ROM102、RA
M103、メインCPU101の動作クロック信号を生
成するためのクロック回路104、ビッグボーナス等の
当選確率を設定するための確率設定部105を備えてい
る。
As shown in FIG. 2, the main control board 100 is a board for performing a main control of a game operation in the slot machine.
M103, a clock circuit 104 for generating an operation clock signal of the main CPU 101, and a probability setting unit 105 for setting a winning probability such as a big bonus.

【0051】上記ROM102には、スロットマシン1
の遊技における処理の手順がシーケンスプログラムとし
て記憶されているとともに、抽選確率等を決定するため
の入賞確率テーブルや、内部当選役、および遊技状態に
応じたリール5a〜cの停止制御を行うための停止制御
テーブル等のデータが記憶されており、シーケンスプロ
グラムに基づいてメインCPU101等が動作すること
によりスロットマシン1における遊技が制御される。
The ROM 102 stores the slot machine 1
The processing procedure in the game is stored as a sequence program, and a winning probability table for determining a lottery probability and the like, an internal winning combination, and a control for stopping the reels 5a to 5c according to the game state. Data such as a stop control table is stored, and a game in the slot machine 1 is controlled by operating the main CPU 101 and the like based on a sequence program.

【0052】上記クロック回路104は、所定周波数の
基準クロックを発生するためのクロックパルス発生器1
06と、基準クロック信号を分周することによりメイン
CPU101の動作クロック信号を生成するための分周
器107を備えている。
The clock circuit 104 includes a clock pulse generator 1 for generating a reference clock having a predetermined frequency.
06, and a frequency divider 107 for generating an operation clock signal for the main CPU 101 by dividing the frequency of the reference clock signal.

【0053】上記確率設定部105は、メインCPU1
01の制御に従って一定範囲の乱数を発生させるための
乱数発生器108と、乱数発生器108で発生した乱数
の中から任意の乱数を抽出してメインCPU101へ送
信するための乱数サンプリング回路109を備えてい
る。また、この確率設定部105には、ビッグボーナス
の発生確率を設定するための確率設定スイッチ110が
接続されている。
The probability setting section 105 includes a main CPU 1
01 is provided with a random number generator 108 for generating a random number in a certain range according to the control of 01, and a random number sampling circuit 109 for extracting an arbitrary random number from the random numbers generated by the random number generator 108 and transmitting the random number to the main CPU 101. ing. The probability setting unit 105 is connected to a probability setting switch 110 for setting the probability of occurrence of a big bonus.

【0054】なお、この確率設定部105により、一般
遊技、ビッグボーナス等に使用する乱数が発生される。
具体的な処理としては、スタートスイッチ20が操作さ
れた際に抽出した乱数値と、ROM102に記憶された
入賞確率テーブルとの比較判定に基づいて、内部当選の
有無および入賞役を決定する。なお、ビッグボーナスま
たはレギュラーボーナスの内部当選結果であるボーナス
内部当選役は、次回の遊技以降にも持ち越し可能である
が、小役およびリプレイの内部当選役は内部当選した遊
技に限り有効となる。
The probability setting unit 105 generates a random number used for a general game, a big bonus, and the like.
As specific processing, based on a comparison between a random number value extracted when the start switch 20 is operated and a winning probability table stored in the ROM 102, the presence or absence of an internal winning and a winning combination are determined. In addition, the bonus internal winning combination that is the internal winning result of the big bonus or the regular bonus can be carried over after the next game, but the small winning combination and the replay internal winning combination are valid only for the internally won game.

【0055】上記メインCPU101に備えられた複数
のI/Oポートには、第1ベットスイッチ16、第2ベ
ットスイッチ17、マックスベットスイッチ18、C/
Pスイッチ19、スタートスイッチ20、メダル投入口
14から投入された遊技メダルを検出するためのメダル
センサ111、打ち止め処理を行うか否かを切り替える
ための打ち止め設定スイッチ112、打ち止めを解除す
るための打ち止め解除スイッチ113、モータ駆動回路
114、リール位置検出回路115、リール停止信号回
路116、ホッパ駆動回路117、払い出し完了信号回
路118、スピーカ駆動回路119、ランプ駆動回路1
20が接続されている。
The plurality of I / O ports provided in the main CPU 101 include a first bet switch 16, a second bet switch 17, a max bet switch 18, a C / B
P switch 19, start switch 20, medal sensor 111 for detecting a game medal inserted from medal slot 14, setting switch 112 for switching whether or not to perform a setting process, setting for canceling setting Release switch 113, motor drive circuit 114, reel position detection circuit 115, reel stop signal circuit 116, hopper drive circuit 117, payout completion signal circuit 118, speaker drive circuit 119, lamp drive circuit 1
20 are connected.

【0056】以下、上記各回路について詳しく説明す
る。上記モータ駆動回路114には、各リール5a〜c
を回転駆動するためのステッピングモータ121a〜c
が接続されており、メインCPU101の制御に基づい
てステッピングモータ121a〜cへ駆動パルスを供給
あるいは供給停止することにより、各リール5a〜cの
回転を開始させたり停止させたりする。
Hereinafter, each of the above circuits will be described in detail. The motor drive circuit 114 includes the reels 5a to 5c
Motors 121a to 121c for rotationally driving
Are connected, and supply or stop supply of drive pulses to the stepping motors 121a to 121c under the control of the main CPU 101, thereby starting or stopping the rotation of the reels 5a to 5c.

【0057】上記リール位置検出回路115には、各リ
ール5a〜cの回転位置を検出するための光学センサ等
からなる位置検出センサ(図示せず)が設けられてお
り、この位置検出センサで検出された各リール5a〜c
の位置検出信号がメインCPU101へ送信される。
The reel position detecting circuit 115 is provided with a position detecting sensor (not shown) composed of an optical sensor or the like for detecting the rotational position of each of the reels 5a to 5c. Each reel 5a-c
Is transmitted to the main CPU 101.

【0058】そして、このリール5a〜c上に停止表示
された図柄組合せが入賞態様を構成した場合に、遊技者
に利益を付与するわけであるが、このリール5〜cの根
本的な機能は、「ある視覚的に認識できる図柄、映像を
変動表示し、遊技者の操作に基づいてその変動を確定さ
せ、その確定した結果に基づいて、遊技者に利益を付与
するか否かを判定する」といったことであるから、本実
施形態のような機械式リールだけではなく、例えば電気
的画像表示装置上に疑似リールを変動表示させてもよい
し、また必ずしも複数の図柄を変動表示させるだけでな
く、単独、または複数のキャラクタや背景画像を変動表
示させ、その停止した姿勢、表情、リアクション、相手
との関係、背景の変化具合、言葉の組合せ、ストーリー
の進行具合などの確定状態を遊技者に利益を付与するか
否かの基準としてもよい。
When the symbol combination stopped and displayed on the reels 5a to 5c constitutes a winning mode, a profit is given to the player. The fundamental functions of the reels 5a to 5c are as follows. "A certain visually recognizable pattern or video is displayed in a variable manner, the variation is determined based on the operation of the player, and it is determined whether or not to give a profit to the player based on the determined result. Therefore, not only the mechanical reel as in the present embodiment, but also, for example, a pseudo reel may be variably displayed on an electric image display device, or only a plurality of symbols may be variably displayed. Display one or more characters or background images in a fluctuating manner, and display the stopped posture, facial expression, reaction, relationship with the opponent, how the background changes, the combination of words, the progress of the story, etc. A constant state may be whether the reference imparts a benefit to the player.

【0059】上記リール停止信号回路116には、スト
ップスイッチ21a〜cが接続されており、遊技者によ
りストップスイッチ21a〜cが操作されると、これを
検知してストップスイッチ検出信号がメインCPU10
1へ送信される。具体的な制御としては、スタートスイ
ッチ20が操作され、各リール5a〜cが定速回転に達
した後、各ストップスイッチ21a〜cの操作が許可さ
れる。ここで、各ストップスイッチ21a〜cをそれぞ
れ操作すると、ストップスイッチ検出信号と位置検出信
号、およびROM102に記憶された停止制御テーブル
に基づいて、最短停止位置から4コマ先までの計7コマ
分の図柄をチェックする。そして、内部当選役に対応す
る図柄がある場合には、その図柄が有効化された入賞ラ
イン上に並ぶようにいわゆる引き込み制御を行う。ま
た、内部当選していない他の入賞役が成立しないよう
に、いわゆる蹴飛ばし制御を行う。このようにして、各
リール5a〜cを停止させる。また、いずれの内部当選
役にも当選していないハズレの場合には、いかなる入賞
役も成立しないように各リール5a〜cを停止させる。
ボーナス内部当選役が持ち越されたボーナス内部当選中
の遊技においても、ボーナス内部当選役以外の内部当選
役の抽選がなされ、小役またはリプレイに内部当選した
場合には、小役またはリプレイを優先して引き込み制御
を行う。なお、ストップスイッチ21a〜cに相当する
手段は、変動表示されている映像を確定表示できる手段
であればよく、タッチセンサ、音声認識によって停止信
号を発するもの、熱感知センサなどであってもよい。ま
た、これらの手段は、スロットマシン本体に固着してい
る必要はなく、無線・有線を含んだリモコン式であって
もよい。
Stop switches 21a to 21c are connected to the reel stop signal circuit 116. When the stop switches 21a to 21c are operated by the player, the stop switches 21a to 21c are detected and a stop switch detection signal is output to the main CPU 10.
1 is transmitted. As a specific control, after the start switch 20 is operated and each of the reels 5a to 5c reaches a constant speed, the operation of each of the stop switches 21a to 21c is permitted. Here, when each of the stop switches 21a to 21c is operated, based on the stop switch detection signal and the position detection signal, and the stop control table stored in the ROM 102, a total of seven frames from the shortest stop position to four frames ahead are provided. Check the design. If there is a symbol corresponding to the internal winning combination, so-called pull-in control is performed so that the symbol is aligned on the activated pay line. Also, so-called kick-off control is performed so that another winning combination that has not been internally won is not established. Thus, the reels 5a to 5c are stopped. In the case of a loss that has not been won in any of the internal winning combinations, the reels 5a to 5c are stopped so that no winning combination is established.
In the game during the bonus internal election where the bonus internal election is carried over, if the internal election other than the bonus internal election is drawn and the internal election is won for the small role or the replay, the minor role or the replay is given priority. To perform pull-in control. The means corresponding to the stop switches 21a to 21c may be any means capable of confirming and displaying the movingly displayed video, and may be a touch sensor, a device that issues a stop signal by voice recognition, a heat sensor, or the like. . Further, these means do not need to be fixed to the slot machine main body, and may be of a remote control type including wireless and wired.

【0060】上記ホッパ駆動回路117には、遊技メダ
ルを貯留するためのホッパ122が接続されている。上
記払出し完了信号回路118には、メダル貯留部123
およびメダル検出部124が接続されている。メダル貯
留部123は、メダル投入口14から投入された遊技メ
ダルや賞として払い出される遊技メダルを貯留記憶する
ための部分で、所定の最大許容貯留数に達するまで遊技
メダルを貯留記憶することができる。この最大許容貯留
数は、例えば50枚となっており、50枚までの遊技メ
ダルを貯留記憶するとともに、この50枚を超えた遊技
メダルは、実際にホッパ122からメダル受皿22に払
い出される。また、実際に払い出される遊技メダルは、
メダル検出部124により、ホッパ122からメダル受
皿22に払い出される際に計数される。そして、入賞時
の遊技メダルの払い出し動作において、メダル貯留部1
23に加算記憶される加算値、あるいはメダル検出部1
24における計数値が所定の払い出し枚数に達すると、
払出し完了信号回路118からメインCPU101に対
し払い出し完了信号が送信される。
The hopper drive circuit 117 is connected to a hopper 122 for storing game medals. The payout completion signal circuit 118 includes a medal storing unit 123
And a medal detection unit 124 are connected. The medal storage unit 123 is a part for storing and storing game medals inserted from the medal insertion slot 14 and game medals to be paid out as a prize, and can store and store game medals until a predetermined maximum allowable storage number is reached. . The maximum allowable storage number is, for example, 50, and up to 50 game medals are stored and stored, and game medals exceeding this 50 are actually paid out from the hopper 122 to the medal tray 22. Also, the game medals actually paid out are:
It is counted by the medal detection unit 124 when the hopper 122 pays out to the medal tray 22. In the operation of paying out game medals at the time of winning, the medal storage unit 1
23, or the medal detection unit 1
When the count value at 24 reaches a predetermined payout number,
A payout completion signal is transmitted from the payout completion signal circuit 118 to the main CPU 101.

【0061】なお、遊技者に利益を付与する手段は、ホ
ッパに限らず、各種遊技媒体に合わせた賞払出装置であ
ってもよい。例えば、遊技媒体がパチンコ球であれば賞
球払出装置が適用できる。また、遊技者に利益を付与す
る手段は、物理的な遊技媒体でなくともよい。例えば、
カード式スロットマシンであればカードに直接賞価値を
書き込んでもよいし、電子マネーを利用するのであれ
ば、直接遊技者の口座に振り込むようにしてもよい。
The means for giving a profit to the player is not limited to the hopper, but may be a prize payout device adapted to various game media. For example, if the game medium is a pachinko ball, a prize ball payout device can be applied. Further, the means for giving a profit to the player need not be a physical game medium. For example,
In the case of a card-type slot machine, the prize value may be written directly on the card, or in the case of using electronic money, it may be directly transferred to the player's account.

【0062】上記ランプ駆動回路120には、表示窓4
を通して視認される図柄をリール5a〜cの内面側から
透過照明するためのバックランプ125が接続されてい
る。このバックランプ125は、各リール5a〜c毎に
それぞれ縦並びに3個ずつ配設されており、合計9個の
バックランプ125によりリール5a〜cを内面側から
透過照明する。
The lamp drive circuit 120 has a display window 4
A back lamp 125 for transmitting and illuminating a symbol visually recognized through the inner side of the reels 5a to 5c is connected. The back lamps 125 are vertically arranged in three for each of the reels 5a to 5c, and the back lights 125 transmit and illuminate the reels 5a to 5c from the inner surface side by a total of nine back lamps 125.

【0063】また、上述したスロットマシン1は、必ず
しも筐体を備えいている必要はなく、ゲームプログラム
を格納したメインサーバーと遊技者に割り当てられた各
端末装置をインターネット等の通信回線で接続し、各端
末装置に設けられたディスプレイ上にリール5a〜cお
よび各画像演出を表示させて遊技を行えるような構成と
してもよい。この場合、ゲームプログラムを各端末装置
にダウンロードして各端末装置毎にゲームを起動させて
もよいし、各端末装置からメインサーバーのプログラム
を直接起動させるようにしてもよい。また、各端末装置
同士においても通信回線で接続し、ある端末装置で行わ
れているゲームを異なる端末装置から遠隔操作できるよ
うな構成としてもよい。
The above-described slot machine 1 does not necessarily have to have a housing, but connects a main server storing a game program to each terminal device assigned to a player via a communication line such as the Internet. The reels 5a to 5c and each image effect may be displayed on a display provided in each terminal device so that a game can be played. In this case, the game program may be downloaded to each terminal device and the game may be started for each terminal device, or the program of the main server may be started directly from each terminal device. Further, the terminal devices may be connected to each other via a communication line so that a game being played on a certain terminal device can be remotely controlled from a different terminal device.

【0064】<サブ制御基板>サブ制御基板200で
は、メイン制御基板100の制御に基づいて、画像制御
基板300に対して画像演出制御に関する信号を送出す
るとともに、効果音の発生を制御する。
<Sub-control board> Under the control of the main control board 100, the sub-control board 200 sends a signal relating to image effect control to the image control board 300 and controls the generation of sound effects.

【0065】サブ制御基板200には、図3に示すよう
に、サブCPU201、プログラムROM202、制御
RAM203が搭載されており、INポート204を介
してメイン制御基板100からの信号をサブCPU20
1で受信する。このコマンドはメイン制御基板100か
らサブ制御基板200への一方向通信で構成されてお
り、サブ制御基板200上に不正プログラムを仕込み、
メイン制御基板100側を不正操作しようとする行為を
防止する構成となっている。さらに、サブCPU201
は、メイン制御基板100から受信したデータと、プロ
グラムROM202に格納されている選択テーブル等に
基づいて後述する各種演出画像を決定し、OUTポート
205を介して画像制御基板300に信号を送信する。
この通信方法も一方向通信である。また、サブ制御基板
200には、音源IC206が搭載されており、パワー
アンプ207を介してスピーカ25から効果音等を発生
する。本実施形態では、サブCPU201の機能とし
て、メイン制御基板100からのコマンドの受信を管理
する受信機能、各種演出を選択、決定する演出選択機
能、選択された演出種別を画像制御基板300に送信す
る送信機能、選択された演出種別に基づいて具体的な効
果音のシーケンス制御を行う効果音制御機能を持ってい
る。本実施形態は、主にサブ制御基板200について記
載してあるので、以下の説明においてシーケンス制御と
いう記載がある場合には、原則として効果音シーケンス
制御のことを表しているものとする。一方、画像のシー
ケンス制御については、その負荷が大きいので、サブ制
御基板200のもう一つ下の階層に画像制御基板300
を設け、具体的な画像シーケンス制御は、画像制御基板
300に行わせる構成となっている。
As shown in FIG. 3, a sub CPU 201, a program ROM 202 and a control RAM 203 are mounted on the sub control board 200, and a signal from the main control board 100 is transmitted through an IN port 204 to the sub CPU 20.
1 to receive. This command is composed of one-way communication from the main control board 100 to the sub-control board 200, loading an unauthorized program on the sub-control board 200,
It is configured to prevent an act of attempting to operate the main control board 100 illegally. Further, the sub CPU 201
Determines various effect images, which will be described later, based on the data received from the main control board 100 and a selection table stored in the program ROM 202, and transmits a signal to the image control board 300 via the OUT port 205.
This communication method is also one-way communication. In addition, a sound source IC 206 is mounted on the sub-control board 200, and a sound effect or the like is generated from the speaker 25 via the power amplifier 207. In the present embodiment, as the functions of the sub CPU 201, a reception function for managing the reception of commands from the main control board 100, an effect selection function for selecting and determining various effects, and transmitting the selected effect type to the image control board 300. It has a transmission function and a sound effect control function that performs specific sound effect sequence control based on the selected effect type. This embodiment mainly describes the sub-control board 200. Therefore, in the following description, when the term "sequence control" is used, it means that the sound effect sequence control is basically indicated. On the other hand, the load on image sequence control is large, so the image control board 300
, And a specific image sequence control is performed by the image control board 300.

【0066】<画像制御基板>画像制御基板300で
は、サブ制御基板200の制御に基づいて、画像表示部
13における具体的な画像表示を制御する。画像制御基
板300には、図3に示すように、画像制御CPU30
1、プログラムROM302、制御RAM303、画像
制御IC304、キャラクタROM305、ビデオRA
M306が搭載されており、INポート307を介して
サブ制御基板200からの信号を受信し、画像制御IC
304に駆動信号を送信する。画像制御IC304は、
画像制御CPU301の制御の下に、キャラクタROM
305とビデオRAM306からの信号入力を受けて画
像表示部13(例えばカラー液晶パネル)を制御し、画
像表示を行う。
<Image Control Board> The image control board 300 controls specific image display on the image display section 13 based on the control of the sub-control board 200. The image control board 300 includes an image control CPU 30 as shown in FIG.
1. Program ROM 302, control RAM 303, image control IC 304, character ROM 305, video RA
M306 is mounted, receives a signal from the sub-control board 200 via the IN port 307, and controls the image control IC.
A drive signal is transmitted to 304. The image control IC 304
Under the control of the image control CPU 301, a character ROM
The image display unit 13 (for example, a color liquid crystal panel) is controlled in response to signal input from the video RAM 305 and the video RAM 306 to display an image.

【0067】本実施形態では、サブCPU201におい
て選択された大まかな演出種別をもとに、画像制御CP
U301が具体的な画像シーケンス制御を行う。また各
制御基板が持つ機能は、上記実施形態のような割り当て
でなくともよく、例えば、サブCPU201には受信機
能と演出選択機能のみを持たせ、効果音シーケンス制御
は、サウンド専用のCPUを別に設けることにより行っ
てもよい。またサブCPU201が高性能であるか、ま
たは扱う画像の容量が小さい場合などには、サブCPU
201に画像シーケンス制御機能を持たせてもよい。ま
たメイン制御基板100で行われているランプ制御をサ
ブ制御基板200側に行わせてもよい。(この場合、画
像制御基板300のようにランプ制御基板を設けること
が望ましい。)
In this embodiment, the image control CP is set based on the rough effect type selected by the sub CPU 201.
U301 performs specific image sequence control. The functions of each control board may not be assigned as in the above embodiment. For example, the sub CPU 201 may have only the reception function and the effect selection function, and the sound effect sequence control may be performed by separately using a CPU dedicated to sound. It may be performed by providing. If the sub CPU 201 has high performance or the capacity of the image to be handled is small, the sub CPU 201
201 may have an image sequence control function. The lamp control performed by the main control board 100 may be performed by the sub control board 200. (In this case, it is desirable to provide a lamp control board like the image control board 300.)

【0068】<サブ制御基板のポート>図4〜9に基づ
いて、サブ制御基板200を構成するINポート204
およびOUTポート205の具体例を説明する。
<Port of Sub-control Board> Referring to FIGS. 4 to 9, IN port 204 constituting sub-control board 200
And a specific example of the OUT port 205 will be described.

【0069】各ポートは、図4〜9に示すように、それ
ぞれ8個のデータ端子を備えている。INポート204
は、メイン制御基板100からのストローブ信号、パワ
ーダウン信号を受信する入力ポート[0](INMAP
0:図4)と、メイン制御基板100からのデータを受
信するコマンド受信ポート[上位](COMHMAP:
図6)およびコマンド受信ポート[下位](COMLM
AP:図7)とからなる。
Each port has eight data terminals as shown in FIGS. IN port 204
Is an input port [0] (INMAP) for receiving a strobe signal and a power down signal from the main control board 100.
0: FIG. 4) and a command receiving port [upper] for receiving data from the main control board 100 (COMHMAP:
(Fig. 6) and command receiving port [lower] (COMLM
AP: FIG. 7).

【0070】OUTポート205は、サウンドミュート
制御出力信号、液晶ストローブ出力信号、ウォッチドッ
グタイマリセット信号を出力する制御出力ポート[0]
(CNTMAP0:図5)と、画像表示CPUに対する
データを出力する液晶表示コマンド送信ポート(LCD
MAP:図8)と、音源IC206に対するデータを出
力するサウンド出力ポート(SUNDMAP:図9)と
からなる。
An OUT port 205 is a control output port [0] for outputting a sound mute control output signal, a liquid crystal strobe output signal, and a watchdog timer reset signal.
(CNTMAP0: FIG. 5) and a liquid crystal display command transmission port (LCD) for outputting data to the image display CPU.
MAP: FIG. 8) and a sound output port (SUNDMAP: FIG. 9) for outputting data to the sound source IC 206.

【0071】<メイン制御基板からサブ制御基板に対し
て送信されるコマンド>メイン制御基板100から送信
されるコマンドは、図260に示すように、各種遊技情
報を格納した先行2バイトデータと、遊技状態とBCC
値を格納した後続2バイトデータの計4バイトで構成さ
れており、遊技状態は下位のビットからRB作動中であ
るか否か(bit0)、BB入賞期待中(リール5a,
5b,5cにおいて、BB開始図柄がテンパイ状態とな
っていること)であるか否か(bit1)、再遊技中で
あるか否か(bit2)、メイン制御基板100におい
てエラー状態であるか否か(bit3)、打ち止め中で
あるか否か(bit5)、ボーナス当選を確定表示して
いるか否か(後述するメインCPU101の演出選択処
理で当たり確定データが選択されたか否か:bit
6)、BB作動中であるか否か(bit7)で表されて
いる。後続2バイトデータはどの送信コマンドでも共通
であるので、以下先行2バイトデータについて説明す
る。
<Command sent from main control board to sub-control board> As shown in FIG. 260, the command sent from main control board 100 includes preceding two-byte data storing various game information, State and BCC
It is composed of a total of 4 bytes of the subsequent 2 byte data storing the value, and the gaming state is determined from the lower bit whether the RB is operating (bit 0), the BB winning expectation (reel 5a, reel 5a,
5b, 5c, whether the BB start symbol is in a tempered state) (bit 1), whether the game is being played again (bit 2), and whether the main control board 100 is in an error state. (Bit 3), whether or not stopping (bit 5), whether or not the bonus winning has been confirmed and displayed (whether or not winning confirmed data has been selected in the effect selection processing of the main CPU 101 described later: bit
6), whether or not the BB is operating (bit 7). Since the succeeding 2-byte data is common to all transmission commands, the preceding 2-byte data will be described below.

【0072】メイン制御基板100から送信され、コマ
ンド受信ポート(図6,7)により受信するコマンドを
図10に示す。図10は、コマンド受信ポートにより受
信する受信コマンドコードを示すもので、左欄はコマン
ドコード、中央欄はデータ値、右欄はコマンドの内容を
それぞれ示している。
FIG. 10 shows commands transmitted from the main control board 100 and received by the command receiving ports (FIGS. 6 and 7). FIG. 10 shows a received command code received by the command receiving port. The left column shows the command code, the center column shows the data value, and the right column shows the contents of the command.

【0073】各コマンドコードのデータは、それぞれ1
バイト=8ビットのデータに基づいて構成されている。
図11〜25に基づいて、各コマンドコードのデータを
さらに詳しく説明する。
The data of each command code is 1
Bytes are configured based on 8-bit data.
The data of each command code will be described in more detail with reference to FIGS.

【0074】図11〜25は、代表的なコマンドコード
に対応したデータ値を示すもので、上段から順に各バイ
トの内容を表している。図11は、図10中のコマンド
コード(MCMD_INIT)に対応するデータ値を示
すもので、コマンドコード「01H」は演出初期化コマ
ンドとなっている。本コマンドは、電源立ち上げ時や設
定変更時、RAM破壊等で遊技復帰しない場合に送信さ
れる。演出面では、全サウンドが消音し、液晶画面の表
示は消去される。また本コマンドによって、画像制御基
板300への送信コマンド(以下サブ・サブコマンドと
する)は液晶表示消去コマンド(01h)が選択され、
送信される。なお、メイン制御基板100からサブ制御
基板200への送信コマンドは、コマンドコードの後ろ
についている「エイチ」の文字が大文字(H)で、サブ
制御基板200から画像制御基板300への送信コマン
ドは小文字(h)で表現されている。
FIGS. 11 to 25 show data values corresponding to typical command codes, and show the contents of each byte in order from the top. FIG. 11 shows a data value corresponding to the command code (MCMD_INIT) in FIG. 10, and the command code “01H” is an effect initialization command. This command is transmitted when the power is turned on, when the setting is changed, or when the game is not restored due to the destruction of the RAM or the like. On the production side, all sounds are muted and the display on the LCD screen is erased. With this command, a liquid crystal display erase command (01h) is selected as a transmission command (hereinafter referred to as a sub-subcommand) to the image control board 300,
Sent. In the transmission command from the main control board 100 to the sub-control board 200, the letter “H” following the command code is an uppercase letter (H), and the transmission command from the sub-control board 200 to the image control board 300 is a lowercase letter. (H).

【0075】図12は、図10中のコマンドコード(M
CMD_DEMO)に対応するデータ値を示すもので、
コマンドコード「02H」はデモ表示コマンドとなって
いる。これは、メイン制御基板100側で、一定時間
(例えば30秒)遊技者の操作がなかった場合等に送信
される(ただしボーナス遊技中は送信しない)。演出面
では、デモンストレーション表示や配当表表示、遊技方
法の説明表示等が行われる。また本コマンドによって、
デモ表示サブ・サブコマンド(02h)が選択され、送
信される。
FIG. 12 shows the command code (M
CMD_DEMO), and indicates a data value corresponding to
The command code “02H” is a demonstration display command. This is transmitted, for example, when the player has not operated on the main control board 100 for a predetermined time (for example, 30 seconds) (however, it is not transmitted during the bonus game). On the production side, a demonstration display, a payout table display, an explanation display of a game method, and the like are performed. Also, by this command,
The demo display sub-subcommand (02h) is selected and transmitted.

【0076】図13は、図10中のコマンドコード(M
CMD_MDIN)に対応するデータ値を示すもので、
1バイト目のコマンドコード「03H」は遊技メダル投
入データとなっており、2バイト目に投入遊技メダル枚
数データが格納されている。送信タイミングは、遊技メ
ダルの投入があったときである。また、クレジット加算
時は後述するサウンド単独演出指示で対応している。ま
た、本コマンドによってリール画面表示サブ・サブコマ
ンド(03h)が選択され、送信される。
FIG. 13 shows the command code (M
CMD_MDIN), and indicates a data value corresponding to
The command code “03H” in the first byte is game medal insertion data, and the data of the number of inserted game medals is stored in the second byte. The transmission timing is when a game medal is inserted. Also, when credits are added, this is handled by a sound independent production instruction described later. In addition, the reel screen display sub-subcommand (03h) is selected by this command and transmitted.

【0077】図14は、図10中のコマンドコード(M
CMD_NMST)に対応するデータ値を示すもので、
1バイト目のコマンドコード「04H」は一般遊技時の
遊技開始データコマンドとなっており、2バイト目にビ
ッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技等の当選種
別データが付加される。送信タイミングとしては一般遊
技状態(BB中も含む)で、スタートスイッチ20の入
力を検知し、確率抽選処理によって内部当選種別が決定
された後である。また、本コマンドに後続して、後述す
るメインCPUの演出種別コマンドまたはBB中の回転
開始コマンドが送信される。また、本コマンドのみでは
演出面での変化は生じず、後続する各種コマンドに基づ
いて各種演出が決定される(当選種別の伝達のみ)。
FIG. 14 shows the command code (M
CMD_NMST), and indicates a data value corresponding to
The command code “04H” in the first byte is a game start data command for a general game, and winning type data such as a big bonus, a regular bonus, and a re-game is added to the second byte. The transmission timing is after the input of the start switch 20 is detected in the general gaming state (including during BB) and the internal winning type is determined by the probability lottery process. Subsequent to this command, an effect type command of the main CPU to be described later or a rotation start command during BB is transmitted. Further, only the present command does not cause a change in the effect surface, and various effects are determined based on the subsequent various commands (only transmission of the winning type).

【0078】図15は、図10中のコマンドコード(M
CMD_RBST)に対応するデータ値を示すもので、
1バイト目のコマンドコード「05H」はレギュラーボ
ーナス時のリール回転開始データとなっており、2バイ
ト目でレギュラーボーナス遊技可能回数とレギュラーボ
ーナス作動可能回数データが付加される。送信タイミン
グは、RB遊技状態でスタートスイッチ20の入力を検
知し、リール5a〜cの回転を開始するときである。演
出面では、遊技開始音を出音し、RB遊技演出の効果音
群を出音し、RB遊技演出表示(RBステージ毎に3
種)される。また、本コマンドによりRB時のリール回
転開始サブ・サブコマンド(0Dh)が選択され、送信
される。
FIG. 15 shows the command code (M
CMD_RBST), and indicates a data value corresponding to
The command code "05H" in the first byte is the reel rotation start data at the time of the regular bonus, and the regular bonus game possible number and the regular bonus operable number data are added in the second byte. The transmission timing is when the input of the start switch 20 is detected in the RB gaming state and the rotation of the reels 5a to 5c is started. On the production side, a game start sound is emitted, a sound effect group of the RB game production is produced, and an RB game production display (3 per RB stage).
Seed). In addition, this command selects and transmits the reel rotation start sub-subcommand (0Dh) at the time of RB.

【0079】図16は、図10中のコマンドコード(M
CMD_BBST)に対応するデータ値を示すもので、
1バイト目のコマンドコード「06H」はビッグボーナ
ス時のリール回転開始データとなっており、2バイト目
にビッグボーナス遊技可能回数およびビッグボーナス作
動可能回数データが付加される。送信タイミングは、B
B中の一般遊技状態で、スタートスイッチ20の入力を
検知し、リール5a〜cの回転を開始するときであり、
前述の一般遊技時の遊技開始コマンドとペアで送信す
る。演出面では、遊技開始音を出音し、BB中の演出表
示(BBステージ毎に3種)と、BB中の一般遊技の残
り回数表示(消化回数表示でもよい)を行う。また、本
コマンドにより、BB時のリール回転開始サブ・サブコ
マンド(0Fh)が選択され、送信される。
FIG. 16 shows the command code (M
CMD_BBST), and indicates a data value corresponding to
The command code “06H” in the first byte is the reel rotation start data at the time of the big bonus, and the big bonus game possible number and the big bonus operable number data are added to the second byte. The transmission timing is B
In the general game state in B, when the input of the start switch 20 is detected and the rotation of the reels 5a to 5c is started,
This is transmitted as a pair with the game start command at the time of the general game described above. On the effect surface, a game start sound is output, and an effect display during BB (three types for each BB stage) and a display of the remaining number of times of the general game during BB (or display of the number of digestions) may be performed. In addition, this command selects and transmits the reel rotation start sub-subcommand (0Fh) at the time of BB.

【0080】図17は、図10中のコマンドコード(M
CMD_RLSP)に対応するデータ値を示すもので、
1バイト目のコマンドコード「07H」は停止リールデ
ータとなっており、2バイト目に停止リール情報が付加
される。本コマンドはリールが停止操作される度に送信
される。演出面では、リール停止音を出音し、チャンス
演出時はその効果音群を出音する。リール5a、5b、
5cのいずれか2つがテンパイ状態になったときのチャ
ンス演出音は、後述するサウンド単独演出指示で対応し
ている。また、本コマンドにより、通常リール画面での
停止(リーチ演出指示)サブ・サブコマンド(07h)
が2nd停止時に、液晶画面種別に対応して選択され、
送信されるとともに、内部告知状態リール画面でのリー
ル停止サブ・サブコマンド(08h)が1st停止時
に、液晶画面種別に対応して選択され、送信される。
FIG. 17 shows the command code (M
CMD_RLSP), and indicates a data value corresponding to (CMD_RLSP).
The command code “07H” in the first byte is stop reel data, and stop reel information is added to the second byte. This command is transmitted each time the reel is stopped. On the production side, a reel stop sound is output, and when a chance is produced, the sound effect group is output. Reels 5a, 5b,
The chance production sound when any two of 5c are in the tempered state is supported by a sound independent production instruction described later. In addition, this command causes a stop (reach effect instruction) sub-sub-command (07h) on the normal reel screen.
Is selected according to the LCD screen type when the second stop is performed,
At the same time, when the reel stop sub-subcommand (08h) on the internal notification state reel screen is stopped for the first time, it is selected and transmitted according to the liquid crystal screen type.

【0081】図18は、図10中のコマンドコード(M
CMD_NHIT)に対応するデータ値を示すもので、
1バイト目のコマンドコード「08H」は入賞データ
(役物入賞データを除く)となっており、2バイト目に
ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技等の入賞
種別データが付加される。本コマンドの送信タイミング
は、全リール5a〜cが停止し、入賞検索結果を得た後
であるが、全リール停止後のリールランプ点滅の演出を
行う場合には、その後に送信する。演出面では、メダル
払出音、再遊技音を出音し、入賞演出表示を行い、ボー
ナス系の入賞の場合ボーナス遊技演出表示開始表示を行
う。また、本コマンドにより、そのときの遊技状態に応
じて、通常リール画面表示時は通常リールにおける小役
入賞演出サブ・サブコマンド(09h)が、内部告知状
態リール画面表示時は内部告知状態リール画面での小役
入賞演出が、ボーナス入賞時はボーナス入賞演出サブ・
サブコマンド(0Bh)が、BB遊技中のRB入賞時は
BB中のRB入賞演出サブ・サブコマンド(11h)
が、それ以外のBB中の一般遊技における入賞時はBB
中の一般遊技での小役入賞演サブ・サブコマンド(01
0h)がそれぞれ選択され、送信される。
FIG. 18 shows the command code (M
CMD_NHIT), and indicates a data value corresponding to
The command code “08H” in the first byte is winning data (excluding the bonus winning data), and winning type data such as a big bonus, a regular bonus, and a replay is added to the second byte. The transmission timing of this command is after all the reels 5a to 5c have stopped and a winning search result has been obtained. However, when the effect of blinking the reel lamp after stopping all the reels is performed, the command is transmitted thereafter. On the effect side, a medal payout sound and a re-game sound are output, a prize effect display is performed, and in the case of a bonus prize, a bonus game effect display start display is performed. In addition, according to this command, according to the gaming state at that time, the small-prize winning effect sub-subcommand (09h) on the normal reel is displayed on the normal reel screen, and the internal notification state reel screen is displayed on the internal notification state reel screen. Small winning prize production at the time of bonus prize
When the subcommand (0Bh) is the RB winning during the BB game, the RB winning effect sub-subcommand during the BB (11h)
However, at the time of winning in other general games during BB, BB
Small role prize performance sub-subcommand (01
0h) is selected and transmitted.

【0082】図19は、図10中のコマンドコード(M
CMD_JHIT)に対応するデータ値を示すもので、
1バイト目のコマンドコード「09H」は役物(前述の
JACゲーム中のボーナスのこと)入賞データとなって
おり、2バイト目に1〜8回の役物入賞可能回数データ
が付加される。なお、付加データ「0」は、ハズレを表
す。送信タイミングは、RB遊技状態で全リールが停止
し入賞検索結果を得た後である。演出面では、役物入賞
音を出音し、役物入賞演出表示、およびその効果音群を
発生させる(入賞・ハズレ演出共)。また、本コマンド
により、役物入賞演出サブ・サブコマンド(0Eh)が
選択され、送信される。
FIG. 19 shows the command code (M
CMD_JHIT), and indicates a data value corresponding to (CMD_JHIT).
The command code “09H” in the first byte is the winning data of the bonus (the bonus in the above-described JAC game), and data of the number of possible winning of the bonus from 1 to 8 times is added to the second byte. Note that the additional data “0” indicates a loss. The transmission timing is after all the reels are stopped in the RB gaming state and a winning search result is obtained. On the production side, a winning prize sound is output, and a prize production display and a sound effect group are generated (both prize and loss production). Further, according to this command, the special winning prize effect sub-subcommand (0Eh) is selected and transmitted.

【0083】図20は、図10中のコマンドコード(M
CMD_POFN)に対応するデータ値を示すもので、
1バイト目のコマンドコード「0AH」は払出完了デー
タとなっている。送信タイミングは、払出しが完了した
ときである。演出面では、払出し音の消音、ボーナス入
賞時は当該ボーナス開始音、作動音の出音を行う。
FIG. 20 shows the command code (M
CMD_POFN), and indicates a data value corresponding to (CMD_POFN).
The first byte command code “0AH” is payout completion data. The transmission timing is when the payout is completed. On the production side, the payout sound is muted, and when a bonus is won, the bonus start sound and the operation sound are output.

【0084】図21は、図10中のコマンドコード(M
CMD_BNST)に対応するデータ値を示すもので、
1バイト目のコマンドコード「0BH」はボーナス遊技
状態変更指示データとなっており、2バイト目にビッグ
ボーナスおよびレギュラーボーナスの状態データが付加
される。送信タイミングは、RB終了時、BB中のRB
終了時、BB終了時である。演出面では、RB終了時に
おいてはRB作動音の消音、BB中のRB終了時はRB
作動音消音およびBB作動音出音、BB終了時は遊技状
態に合わせた作動音消音(通常終了、パンク終了等)、
BB終了演出表示、およびその効果音群の出音を行う。
また、本コマンドにより、ボーナスステージ表示指示サ
ブ・サブコマンド(0Ch)が選択され、送信される。
FIG. 21 shows the command code (M
CMD_BNST) indicating the data value,
The command code “0BH” in the first byte is bonus game state change instruction data, and the state data of the big bonus and the regular bonus is added to the second byte. The transmission timing is the RB in BB at the end of RB.
At the end, BB end. On the production side, the RB operation sound is muted at the end of RB, and the RB is turned off at the end of RB during BB.
Operation sound mute and BB operation sound output sound, operation sound mute according to the game state at the end of BB (normal end, puncture end, etc.),
BB end effect display and sound output of the sound effect group are performed.
In addition, a bonus stage display instruction sub-subcommand (0Ch) is selected and transmitted by this command.

【0085】図22は、図10中のコマンドコード(M
CMD_BBFN)に対応するデータ値を示すもので、
1バイト目のコマンドコード「0CH」はビッグボーナ
ス終了時の動作データとなっており、2バイト目に精算
動作、打ち止め動作等の状態データが付加される。送信
タイミングは、2バイト目のデータが遊技終了後の待ち
時間完了(継続モード)の場合には、BB終了後の遊技
停止時間経過後であり、払出し音出音中の場合にはその
消音を行い、打ち止め音出音中の場合にはその消音を行
う。2バイト目のデータが精算動作の場合は、BB終了
後に送信され、メダル払出音の出音を行う。また、2バ
イト目のデータが打ち止め動作の場合は、BB終了時、
自動精算のチェック、動作完了後に打ち止め設定になっ
ている場合に送信され、払出音出音中の場合には、その
消音、打ち止め音の出音を行う。
FIG. 22 shows the command code (M
CMD_BBFN), and indicates a data value corresponding to
The command code “0CH” in the first byte is operation data at the end of the big bonus, and state data such as a settlement operation and a stop operation is added to the second byte. The transmission timing is after the game stop time after the end of BB when the data of the second byte is the wait time after the end of the game (continuation mode), and when the payout sound is being output, the sound is muted. If the tapping sound is being output, the sound is muted. In the case where the data of the second byte is the settlement operation, the data is transmitted after the end of BB, and a medal payout sound is output. If the second byte of data is a stop operation, when BB ends,
It is transmitted when the stop setting is set after the completion of the automatic settlement check and operation, and when the payout sound is being output, the mute and stop sound are output.

【0086】図23は、図10中のコマンドコード(M
CMD_ERR)に対応するデータ値を示すもので、1
バイト目のコマンドコード「0DH」はエラー演出デー
タとなっており、2バイト目にエラー状態データが付加
される。送信タイミングは、エラーを検出したとき、ま
たはエラー状態が解除されたときである。演出面では、
エラー発生時は、エラー音を出音し、エラーコードに合
わせたエラー画面を表示させ、エラー解除時は、エラー
音を消音し、エラー発生前の表示に復帰させる。また、
本コマンドにより、エラー画面表示サブ・サブコマンド
(12h)が選択され、表示される。
FIG. 23 shows the command code (M
CMD_ERR), and indicates a data value corresponding to 1
The command code “0DH” in the byte is error effect data, and error state data is added to the second byte. The transmission timing is when an error is detected or when the error state is released. On the production side,
When an error occurs, an error sound is output and an error screen corresponding to the error code is displayed. When the error is cleared, the error sound is muted and the display returns to the state before the error occurred. Also,
With this command, the error screen display sub-subcommand (12h) is selected and displayed.

【0087】図24は、図10中のコマンドコード(M
CMD_PSEL)に対応するデータ値を示すもので、
1バイト目のコマンドコード「0EH」はメイン制御基
板100の演出種別データとなっており、2バイト目に
メイン制御基板100の演出種別データが付加される。
送信タイミングは、一般遊技中においてスタートスイッ
チ20の入力を検知し、メインCPU101で行う演出
種別の選択を行った後であり、前述の一般遊技の遊技開
始コマンドとペアで送信さる。演出面では、遊技開始音
を出音し、チャンス演出時にその効果音群を出音し、液
晶出目図柄の変動表示を開始させ、種々のチャンス演出
を行う。また、本コマンドにより、リール画面種別に応
じて、通常リール画面表示であれば通常リール画面にお
けるリール回転開始サブ・サブコマンド(04h)が、
内部告知状態リール画面であれば内部告知状態リール画
面における 回転開始サブ・サブコマンド(05h)が
選択、送信される。
FIG. 24 shows the command code (M
CMD_PSEL), and indicates a data value corresponding to
The command code “0EH” in the first byte is the effect type data of the main control board 100, and the effect type data of the main control board 100 is added to the second byte.
The transmission timing is after the input of the start switch 20 is detected during the general game and the effect type is selected by the main CPU 101, and is transmitted as a pair with the above-mentioned general game start command. On the effect surface, a game start sound is output, a sound effect group is output at the time of a chance effect, a variation display of a liquid crystal appearance symbol is started, and various chance effects are performed. According to this command, the reel rotation start sub-sub command (04h) in the normal reel screen is displayed in the normal reel screen according to the reel screen type.
In the case of the internal notification state reel screen, the rotation start sub-subcommand (05h) on the internal notification state reel screen is selected and transmitted.

【0088】図25は、図10中のコマンドコード(M
CMD_SUND)に対応するデータ値を示すもので、
1バイト目のコマンドコード「0FH」はサウンド演出
単独指示データとなっており、2バイト目にサウンドの
内容に関するデータが付加される。サウンド単独演出と
は、メダル投入音やメインリールのリーチ音等、サブ制
御基板で処理される各演出の選択に関係なく、メイン制
御基板100側の情報のみで具体的な演出形態を決定で
きるようなサウンド演出のことである。具体的にいう
と、後で説明するように、各種リーチ演出を決定するプ
ロセスとして、メイン制御基板100からの内部当選役
データや遊技状態等の遊技情報に基づき、サブ制御基板
200に格納されている演出選択テーブルを参照して決
定されるのであるが、当然そこではリーチ演出の種別に
対応したサウンド演出が選択される。言い方を変えれ
ば、メイン制御基板100からの遊技データだけでは具
体的なサウンド演出形態は決定できないのである。しか
し、メダル投入音等のサウンド演出は、リーチ演出等の
ように、サブ制御基板200により選択されてはじめて
具体的な演出形態が決定する演出とは無関係に(演出選
択テーブルを介さないで)具体的な演出形態が決定でき
るのである。送信タイミングは、メイン制御基板100
において、2バイト目に記載されている音種別が決定さ
れたときであり、各種効果音が出音される。
FIG. 25 shows the command code (M
CMD_SUND), and indicates a data value corresponding to (CMD_SUND).
The command code “0FH” in the first byte is sound effect independent instruction data, and data relating to the content of the sound is added to the second byte. The single sound effect means that a specific effect form can be determined only by information on the main control board 100 side irrespective of selection of each effect processed by the sub-control board, such as a medal insertion sound and a reach sound of a main reel. Sound production. More specifically, as will be described later, as a process of determining various reach effects, the sub-control board 200 is stored on the sub-control board 200 based on internal winning combination data from the main control board 100 and game information such as a game state. The sound effect corresponding to the type of the reach effect is naturally selected there with reference to the effect selection table. In other words, a specific sound effect form cannot be determined only by the game data from the main control board 100. However, a sound effect such as a medal insertion sound or the like, such as a reach effect, is not related to an effect in which a specific effect form is determined only after being selected by the sub-control board 200 (without going through the effect selection table). It is possible to determine a typical production form. The transmission timing is determined by the main control board 100
In this case, the sound type described in the second byte is determined, and various sound effects are output.

【0089】これらメイン制御基板100からの送信コ
マンドが、遊技の流れの中でどのようなタイミングで送
信されるのかを図257〜259を用いて説明する。図
257〜259の左側には遊技の概略フローが、右側に
はその処理ステップでサブ制御基板200側に送信され
るコマンドが記載されている。まず、電源が投入された
際に、CPU、RAM等の動作チェックを行い、RAM
や入出力ポートの初期化を行う(M01_1)。この際
に、演出初期化コマンド(01H)がサブ制御基板20
0に送信される。
The timing at which the transmission commands from the main control board 100 are transmitted in the flow of the game will be described with reference to FIGS. 257 to 259, the schematic flow of the game is described on the left side, and the command transmitted to the sub-control board 200 side in the processing step is described on the right side. First, when the power is turned on, an operation check of the CPU, the RAM, etc. is performed, and the RAM,
And the input / output ports are initialized (M01_1). At this time, the effect initialization command (01H) is transmitted to the sub control board 20.
Sent to 0.

【0090】次に、遊技が継続して行われていることを
想定し、前回の遊技のデータをクリアする(M01_
2)。次に、前回の遊技で再遊技が入賞して、今回の遊
技開始時にメダル自動投入要求が出力されているか否か
をチェックし(M01_3)、投入要求があればメダル
自動投入処理を行い(M01_4)、自動投入要求がな
ければ遊技者のメダル投入操作、またはベットスイッチ
16,17,18の操作に基づいてメダル投入処理が行
われる(M01_5)。その際に、遊技メダル投入コマ
ンド(03H)とサウンド演出指示コマンド(0FH)
が送信されるとともに、エラーが発生した場合(メダル
詰まりエラー、メダル逆行エラー等)には、エラー指示
コマンド(0DH)が送信される(M01_5)。
Next, assuming that the game is continuously performed, the data of the previous game is cleared (M01_
2). Next, it is checked whether or not a re-game has been won in the previous game and a medal automatic insertion request has been output at the start of the current game (M01_3), and if there is an insertion request, a medal automatic insertion process is performed (M01_4). If there is no automatic insertion request, the medal insertion processing is performed based on the player's medal insertion operation or the operation of the bet switches 16, 17, and 18 (M01_5). At that time, a game medal insertion command (03H) and a sound effect instruction command (0FH)
Is transmitted, and when an error occurs (medal clogging error, medal backward error, etc.), an error instruction command (0DH) is transmitted (M01_5).

【0091】次に、スタートスイッチ20が操作された
か否かを判断し(M01_6)、スタートスイッチ20
が操作されている場合には、前回の遊技から4.1秒経
過しているか否かを判断する(M01_7)。ここで、
前回の遊技から4.1秒経過していない場合には、規定
時間経過まで遊技の開始をウェイトさせるとともに(M
01_8)、ウェイト音を出音する必要があるので、サ
ウンド演出指示コマンド(0FH)を送信する。
Next, it is determined whether or not the start switch 20 has been operated (M01_6).
Is operated, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game (M01_7). here,
If 4.1 seconds have not elapsed since the previous game, the start of the game is waited until the specified time elapses (M
01_8), since it is necessary to output a wait sound, a sound effect instruction command (0FH) is transmitted.

【0092】次に、入賞判定用の乱数を抽出し(M01
_9)、1回の遊技を規定時間とらせるための監視用タ
イマをセットする(M01_10)。次に、抽出した乱
数と確率テーブルを用いて確率抽選を行う(M01_1
1)。次に、確率抽選処理の結果や遊技状態を参照し
て、遊技開始音種別、リールランプデモ種別、ボーナス
当選の場合はWINランプを点灯させるか否か等のメイ
ン制御基板100で決定する演出に関しての選択処理を
行う(M01_12)。その際に、遊技状態に応じて一
般遊技時の遊技開始コマンド(04H)、レギュラーボ
ーナス時のリール回転開始コマンド(05H)、ビッグ
ボーナス時のリール回転開始コマンド(06H)のいず
れかとメインCPU101の演出種別コマンド(0E
H)を送信し、ストップスイッチ21a〜cが有効化さ
れた後、遊技者が停止操作を行ったか否かを判断する
(M01_13)。
Next, a random number for winning determination is extracted (M01
_9) A monitoring timer for setting one game to a specified time is set (M01_10). Next, a probability lottery is performed using the extracted random numbers and the probability table (M01_1).
1). Next, referring to the result of the probability lottery process and the game state, the effect determined by the main control board 100 such as the game start sound type, the reel lamp demonstration type, and in the case of a bonus win, whether to turn on the WIN lamp or the like. (M01_12). At this time, depending on the game state, any one of the game start command (04H) at the time of the general game, the reel rotation start command (05H) at the time of the regular bonus, and the reel rotation start command (06H) at the time of the big bonus, and the effect of the main CPU 101 Type command (0E
H), and after the stop switches 21a to 21c are activated, it is determined whether or not the player has performed a stop operation (M01_13).

【0093】ここで、ストップスイッチ21a〜cの操
作がされていない場合には、リール自動停止時間(一般
的にリール回転開始から30〜40秒)に達したか否か
をチェックし、達していなければ「M01_13」のス
テップにループする(M01_14)。また、いずれか
の停止要求が発生した場合には、当選フラグや停止操作
位置により選択された停止テーブルを参照し、現在の図
柄表示位置から何コマ滑らせて停止表示させるかを決定
し(M01_15)、滑りコマ分だけリール5a〜cを
回転させた後、停止させる(M01_16)。その際
に、リール停止コマンド(07H)とリール停止音を出
音するためのサウンド演出指示コマンド(0FH)を送
信する。
If the stop switches 21a to 21c are not operated, it is checked whether or not the reel automatic stop time (generally, 30 to 40 seconds from the start of reel rotation) has been reached. If not, the process loops to the step of “M01_13” (M01_14). When any of the stop requests is generated, the stop table selected by the winning flag or the stop operation position is referred to, and the number of frames to be slid from the current symbol display position to the stop display is determined (M01_15). ), The reels 5a to 5c are stopped by rotating the reels 5a to 5c for the number of sliding pieces (M01_16). At this time, a reel stop command (07H) and a sound effect instruction command (0FH) for outputting a reel stop sound are transmitted.

【0094】次に、全てのリール5a〜cが停止したか
否かをチェックし、未だ全てのリール5a〜cが停止し
ていない場合には、「M01_13」のステップにルー
プする(M01_17)。また、全てのリール5a〜c
が停止している場合には、選択された報知パターンに従
って全リール停止後のリールランプ点滅処理(M01_
18)およびWINランプ点灯処理を行う(M01_1
9)。
Next, it is checked whether or not all the reels 5a to 5c have stopped, and if all the reels 5a to 5c have not stopped, the process loops to the step of "M01_13" (M01_17). In addition, all the reels 5a to 5c
Is stopped, the reel lamp blinking process (M01_) after stopping all the reels according to the selected notification pattern.
18) and a WIN lamp lighting process is performed (M01_1)
9).

【0095】次に、入賞検索を行い(M01_20)、
リール5a〜cの停止態様と、内部当選役が不整合を来
しているか否かをチェックし(M01_21)、不整合
が発生していればイリーガルエラーの発生を報知すると
ともに、エラー指示コマンド(0DH)を送信する(M
01_22)。また、正常であれば、メダルクレジット
またはメダル払出を行う(M01_23)。その際に、
遊技状態に応じて役物入賞コマンド(09H)または役
物を除く入賞コマンド(08H)を送信し、払い出しが
終了した段階で払出完了コマンド(0AH)を送信し、
ホッパエンプティやホッパジャム等のエラーが発生して
いる場合には、エラー指示コマンド(0DH)を送信す
る。
Next, a winning search is performed (M01_20).
It is checked whether or not the reels 5a to 5c are stopped and whether or not the internal winning combination is inconsistent (M01_21). If the inconsistency occurs, an occurrence of an illegal error is notified and an error instruction command ( 0DH) (M
01_22). If normal, medal credit or medal payout is performed (M01_23). At that time,
According to the game state, a special command winning command (09H) or a special command excluding the special command (08H) is transmitted, and when the payout is completed, a payout completion command (0AH) is transmitted.
If an error such as hopper empty or hopper jam has occurred, an error instruction command (0DH) is transmitted.

【0096】次に、現在、ビッグボーナスやレギュラー
ボーナスの遊技中であるか否かを判断し(M01_2
4)、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの遊技中で
ない場合にはスタートに復帰する。一方、ビッグボーナ
スやレギュラーボーナスの遊技中である場合にはボーナ
ス遊技進行状況をチェックし(M01_25)、状況に
応じたボーナス遊技状態変更指示コマンド(0BH)を
送信する。次に、ビッグボーナスが終了したか否かを判
断し(M01_26)、ビッグボーナスが終了している
場合には、ビッグボーナス終了時の初期化(RAMクリ
ア)を行い(M01_27)、スタートに復帰する。
Next, it is determined whether or not a game of a big bonus or a regular bonus is currently being played (M01_2).
4) If the game is not playing a big bonus or a regular bonus, the game returns to the start. On the other hand, when the game of the big bonus or the regular bonus is being played, the progress of the bonus game is checked (M01_25), and the bonus game state change instruction command (0BH) according to the situation is transmitted. Next, it is determined whether or not the big bonus has ended (M01_26). If the big bonus has ended, initialization (RAM clear) at the end of the big bonus is performed (M01_27), and the process returns to the start. .

【0097】<サブ制御基板から画像制御基板に対して
送信されるコマンド>液晶表示コマンド送信ポート(図
8)から、画像制御基板300に対して送信される表示
制御コードを図26に示す。図26は、液晶表示コマン
ド送信ポートから送信される表示制御コードを示すもの
で、左欄はコマンドコード、中央欄はデータ値、右欄は
コマンドの内容をそれぞれ示している。
<Command transmitted from sub-control board to image control board> A display control code transmitted from the liquid crystal display command transmission port (FIG. 8) to the image control board 300 is shown in FIG. FIG. 26 shows the display control code transmitted from the liquid crystal display command transmission port. The left column shows the command code, the center column shows the data value, and the right column shows the contents of the command.

【0098】各コマンドコードのデータは、それぞれ1
バイト=8ビットのデータに基づいて構成されていて、
図27〜45に基づいて、各コマンドコードのデータを
さらに詳しく説明する。送信されるコマンドの種別によ
り送信コマンドの大きさが異なっている。
The data of each command code is 1
Bytes are configured based on 8 bits of data,
The data of each command code will be described in more detail with reference to FIGS. The size of the transmission command differs depending on the type of the command to be transmitted.

【0099】図27〜45は、代表的なコマンドコード
に対応したデータ値を示すもので、上段から順に各バイ
トの内容を表している。図27は、図26中のコマンド
コード(DSP_INIT)に対応するデータ値を示す
もので、コマンドコード「01h」は液晶表示消去(初
期化)データとなっている。このコマンドデータは、初
期化処理時あるいは演出初期化コマンドを受け取った際
に送信されるもので、図11に示すコマンドデータに対
応している。このコマンドは、これは初期化処理時、ま
たはメインから演出初期化コマンドを受け取ったときに
送出される。
FIGS. 27 to 45 show data values corresponding to typical command codes, and show the contents of each byte in order from the top. FIG. 27 shows data values corresponding to the command code (DSP_INIT) in FIG. 26. The command code “01h” is liquid crystal display erasing (initialization) data. This command data is transmitted at the time of initialization processing or when an effect initialization command is received, and corresponds to the command data shown in FIG. This command is sent at the time of initialization processing or when an effect initialization command is received from the main.

【0100】図28は、図26中のコマンドコード(D
SP_DEMO)に対応するデータ値を示すもので、コ
マンドコード「02h」はデモ表示データとなってい
る。このコマンドデータは、デモ表示を行う際に送信さ
れるもので、図12に示すコマンドデータに対応してい
る。このコマンドは、デモ表示コマンドを受け取った時
に送出される。
FIG. 28 shows the command code (D
SP_DEMO), and the command code “02h” is demonstration display data. This command data is transmitted when the demonstration is displayed, and corresponds to the command data shown in FIG. This command is sent when a demo display command is received.

【0101】図29は、図26中のコマンドコード(D
SP_REEL)に対応するデータ値を示すもので、コ
マンドデータ「03h」はリール画面表示データとなっ
ており、リール画面種別データが付加される。このコマ
ンドコードは、遊技メダル投入コマンドを受け取った際
に、保持している出目データを付加して送信される。な
お、ボーナス遊技中には当該コマンドコードは送信され
ない。また、このコマンドデータは、図13に示すコマ
ンドデータに対応している。このコマンドはメインから
デモ表示コマンドを受け取った時に送出される。
FIG. 29 shows the command code (D
SP_REEL), the command data “03h” is reel screen display data, and reel screen type data is added. When this command code is received, a game medal insertion command is added to the held appearance data and transmitted. Note that the command code is not transmitted during the bonus game. This command data corresponds to the command data shown in FIG. This command is sent when a demo display command is received from the main.

【0102】出目データは、左出目に関する出目データ
1と、中出目および右出目に関する出目データ2からな
る。また、各出目データは、図30に示すように、
「7」「BAR」「Do」「ケーキ」「クッキー」
「E」「X」「T」「R」「A」の10種類からなるの
で、左、中、右の各出目図柄につき4ビット割り当てれ
ば、出目種別を識別できる。
The roll data includes roll data 1 for a left roll and roll data 2 for a middle roll and a right roll. In addition, as shown in FIG.
"7""BAR""Do""cake""cookie"
Since there are ten types of "E", "X", "T", "R", and "A", if four bits are assigned to each of the left, middle, and right appearance symbols, the appearance type can be identified.

【0103】図31は、図26中のコマンドコード(D
SP_NSTR)に対応するデータ値を示すもので、コ
マンドデータ「04h」は通常リール画面でのリール回
転開始データとなっており、予兆演出指示データが付加
される。このコマンドデータは、メイン制御基板100
からの演出種別コマンドを受け取った際に、予兆演出の
選択を行って送信するもので、図24に示すコマンドデ
ータに基づいたものとなっている。なお、このコマンド
データに関連して、停止出目、リーチ御演出種別の選択
も同時に行うが、これらのコマンドデータの送信は別コ
マンドにより行われる。このコマンドはメインCPU1
01の演出種別コマンドを受け取った時に演出の選択を
行い送出される。
FIG. 31 shows the command code (D
SP_NSTR), and the command data “04h” is the reel rotation start data on the normal reel screen, and the indication effect instruction data is added. This command data is stored in the main control board 100
When the effect type command is received from the user, the indication effect is selected and transmitted, and is based on the command data shown in FIG. Note that, in connection with this command data, a stop appearance and a reach control effect type are also selected simultaneously, but transmission of these command data is performed by another command. This command is sent to the main CPU1
When the effect type command of 01 is received, the effect is selected and transmitted.

【0104】図32は、図26中のコマンドコード(D
SP_SSTR)に対応するデータ値を示すもので、コ
マンドデータ「05h」は内部告知状態リール画面での
回転開始データとなっており、予兆演出指示データが付
加される。ただし、内部告知状態リール画面での回転開
始の場合は、ボーナス内部当選を演出するもの(リーチ
演出)は行う必要がないため(なぜなら既にボーナス確
定表示がされているので)、リーチ演出予兆は送信コマ
ンドの中に含まれていない。
FIG. 32 shows the command code (D
SP_SSTR), the command data “05h” is rotation start data on the reel screen of the internal notification state, and the indication effect instruction data is added. However, in the case of rotation start on the internal notification state reel screen, there is no need to perform a bonus internal winning effect (reach effect) (because the bonus confirmation display has already been performed), so the reach effect sign is transmitted. Not included in the command.

【0105】このコマンドデータは、内部告知状態のリ
ール画面を表示するとともにメイン制御基板100から
の演出種別コマンドを受け取った際に、予告演出の選択
を行って送信するもので、図24に示すコマンドデータ
に対応している。なお、このコマンドデータに関連し
て、停止出目の選択も行うが、停止出目に関するコマン
ドデータの送信は別コマンドにより行われる。ここで内
部告知状態とは、メイン制御基板100で決定される確
定データに基づき、液晶画面上においてボーナス内部当
選していることを確定表示している状態のことである。
また、本コマンドは、メインCPU101の演出種別コ
マンドを受け取った時に演出の選択を行って送出され
る。停止出目、リーチ演出種別の選択も同時に行うが送
出は別コマンドにて行われる。
This command data displays the reel screen in the internal notification state and, when an effect type command is received from the main control board 100, selects a notice effect and transmits the command. The command data shown in FIG. It corresponds to the data. Note that the stop appearance is also selected in connection with this command data, but the transmission of the command data relating to the stop appearance is performed by another command. Here, the internal notification state is a state in which a bonus internal win is definitely displayed on the liquid crystal screen based on the final data determined by the main control board 100.
This command is transmitted after selecting the effect when the effect type command of the main CPU 101 is received. The stop appearance and the reach effect type are also selected at the same time, but transmission is performed by another command.

【0106】図33は、図26中のコマンドコード(D
SP_NLSP)に対応するデータ値を示すが、本実施
形態ではこのコマンドコード「06h」は未使用となっ
ている。
FIG. 33 shows the command code (D
SP_NLSP), the command code “06h” is not used in the present embodiment.

【0107】図34は、図26中のコマンドコード(D
SP_RECH)に対応するデータ値を示すもので、コ
マンドコード「07h」は通常リール画面での停止デー
タ(リーチ演出指示)となっており、リーチ演出指示デ
ータが付加される。このコマンドデータは、メイン制御
基板100からの停止コマンドを受け取り、当該停止コ
マンドが第1停止であるとともに通常リール画面を表示
している場合(一般遊技中)に送信されるので、選択し
てあるリーチ演出指示と停止出目データを送信する。こ
の停止出目データは、図34の下欄に示すように、停止
順序番号および停止出目データ1と、停止出目データ2
とにより構成される。
FIG. 34 shows the command code (D
The command code “07h” indicates stop data (reach effect instruction) on the normal reel screen, and the reach effect instruction data is added. This command data is selected because it receives a stop command from the main control board 100 and is transmitted when the stop command is the first stop and the normal reel screen is displayed (during a general game). Send the reach effect instruction and stop appearance data. As shown in the lower part of FIG. 34, the stop appearance data includes a stop sequence number and stop appearance data 1 and a stop appearance data 2
It is composed of

【0108】なお、本実施形態では、リール回転開始コ
マンドによりビッグボーナスおよびレギュラーボーナス
確定の予告演出指示を行った場合に、液晶出目図柄が自
動停止されるため、このような場合には当該コマンドは
送信されない。また、このコマンドデータは、図18に
示すコマンドデータに対応している。
In the present embodiment, the liquid crystal appearance symbol is automatically stopped when a notice effect instruction for determining the big bonus and the regular bonus is issued by the reel rotation start command. Is not sent. This command data corresponds to the command data shown in FIG.

【0109】図35は、図26中のコマンドコード(D
SP_SSTP)に対応するデータ値を示すもので、コ
マンドコード「08h」は内部告知状態リール画面での
リール停止データとなっている。このコマンドコード
は、停止出目データとともに送信する。この停止出目デ
ータは、図35の下欄に示すように、停止順序番号およ
び停止出目データ1と、停止出目データ2とにより構成
される。また、このコマンドデータは、図17に示すコ
マンドデータに対応しいている。
FIG. 35 shows the command code (D
SP_SSTP), and the command code “08h” is reel stop data on the reel screen of the internal notification state. This command code is transmitted together with the stop appearance data. As shown in the lower section of FIG. 35, the stop appearance data includes a stop sequence number, stop appearance data 1 and stop appearance data 2. This command data corresponds to the command data shown in FIG.

【0110】図36は、図26中のコマンドコード(D
SP_NHIT)に対応するデータ値を示すもので、コ
マンドコード「09h」は通常リール画面での小役入賞
演出データとなっており、小役入賞演出指示データが付
加される。このコマンドデータは、通常リール画面を表
示している場合で、入賞コマンドを受け取った際に、停
止出目データを付加して送信する。この停止出目データ
は、図36の下欄に示すように、停止出目データ1と、
停止出目データ2とにより構成される。また、このコマ
ンドデータは、図18に示すコマンドデータに対応して
いる。
FIG. 36 shows the command code (D
SP_NHIT), and the command code “09h” is the small win prize production data on the normal reel screen, and the small win prize production instruction data is added. This command data is normally displayed on the reel screen, and when a winning command is received, the data is added with stop appearance data and transmitted. As shown in the lower part of FIG. 36, the stop appearance data is the stop appearance data 1 and the stop appearance data.
This is constituted by stop appearance data 2. This command data corresponds to the command data shown in FIG.

【0111】なお、停止出目データは、リール停止コマ
ンドにより送信した内容と同一のものを送信する。図3
7は、図26中のコマンドコード(DSP_SHIT)
に対応するデータ値を示すもので、コマンドコード「0
Ah」は内部告知状態のリール画面での小役入賞演出デ
ータとなっており、小役入賞演出指示データが付加され
る。このコマンドデータは、内部告知状態のリール画面
を表示している場合で、メイン制御基板100からの入
賞コマンドを受け取った際に、停止出目データを付加し
て送信する。この停止出目データは、図37の下欄に示
すように、停止出目データ1と、停止出目データ2とに
より構成される。また、このコマンドデータは、図18
に示すコマンドデータに対応している。なお、停止出目
データは、リール停止コマンドにより送信した内容と同
一のものを送信する。
Note that the stop appearance data is the same as the contents transmitted by the reel stop command. FIG.
7 is a command code (DSP_SHIT) in FIG.
Indicates the data value corresponding to the command code “0”.
"Ah" is the small winning combination effect presentation data on the reel screen in the internal notification state, and the small combination winning presentation instruction data is added. This command data is transmitted with the stop appearance data added when a winning command from the main control board 100 is received when the reel screen in the internal notification state is displayed. The stop appearance data is composed of stop appearance data 1 and stop appearance data 2 as shown in the lower section of FIG. Also, this command data is shown in FIG.
Corresponding to the command data shown in FIG. As the stop appearance data, the same data as that transmitted by the reel stop command is transmitted.

【0112】図38は、図26中のコマンドコード(D
SP_BHIT)に対応するデータ値を示すもので、コ
マンドコード「0Bh」はボーナス入賞演出データとな
っており、入賞ボーナス種別データが付加される。この
コマンドデータは、メイン制御基板100からの入賞コ
マンドを受け取り、ボーナス入賞を指示している場合に
送信するもので、図18に示すコマンドデータに対応し
ている。
FIG. 38 shows the command code (D
SP_BHIT), the command code “0Bh” is bonus prize effect data, and prize bonus type data is added. This command data is transmitted when receiving a winning command from the main control board 100 and instructing a bonus winning, and corresponds to the command data shown in FIG.

【0113】なお、ボーナス入賞演出完了前に、メイン
制御基板100からのリール回転開始コマンドを受け取
った場合には、それに従って表示コマンドを送信する。
この場合、ボーナス入賞演出は強制終了される。
If a reel rotation start command is received from the main control board 100 before the completion of the bonus winning effect, a display command is transmitted in accordance with the command.
In this case, the bonus winning effect is forcibly terminated.

【0114】図39は、図26中のコマンドコード(D
SP_BSTG)に対応するデータ値を示すもので、コ
マンドコード「0Ch」はボーナスステージ表示データ
となっており、ボーナスステージ種別データが付加され
る。このコマンドデータは、メイン制御基板100から
のボーナス遊技状態変更指示コマンドを受け取った場合
に送信するもので、図21に示すコマンドデータに対応
している。
FIG. 39 shows the command code (D
SP_BSTG), the command code “0Ch” is bonus stage display data, and bonus stage type data is added. This command data is transmitted when a bonus game state change instruction command is received from the main control board 100, and corresponds to the command data shown in FIG.

【0115】図40は、図26中のコマンドコード(D
SP_RSTR)に対応するデータ値を示すもので、コ
マンドデータ「0Dh」はレギュラーボーナス時のリー
ル回転開始データとなっており、レギュラーボーナスの
ステージ数データとレギュラーボーナスの遊技数データ
とが付加される。このコマンドコードは、メイン制御基
板100からのレギュラーボーナス時のリール回転開始
コマンドを受け取った際に送信される。また、このコマ
ンドデータは、図15に示すコマンドデータに対応して
いる。
FIG. 40 shows the command code (D
SP_RSTR), and the command data “0Dh” is reel rotation start data at the time of the regular bonus, and the regular bonus stage number data and the regular bonus game number data are added. This command code is transmitted when a reel rotation start command for a regular bonus is received from the main control board 100. This command data corresponds to the command data shown in FIG.

【0116】図41は、図26中のコマンドコード(D
SP_JHIT)に対応するデータ値を示すもので、コ
マンドデータ「0Eh」は役物入賞演出データとなって
おり、レギュラーボーナスのステージ数データと役物入
賞回数データが付加される。このコマンドコードは、メ
イン制御基板100からのレギュラーボーナス時のリー
ル回転開始コマンドを受け取った際に送信する。また、
このコマンドデータは、図19に示すコマンドデータに
対応している。
FIG. 41 shows the command code (D
SP_JHIT), and the command data “0Eh” is the bonus prize production data, to which the regular bonus stage number data and the bonus prize number data are added. This command code is transmitted when a reel rotation start command for a regular bonus is received from the main control board 100. Also,
This command data corresponds to the command data shown in FIG.

【0117】図42は、図26中のコマンドコード(D
SP_BSTR)に対応するデータ値を示すもので、コ
マンドデータ「0Fh」はビッグボーナス時のリール回
転開始データとなっており、ビッグボーナスのステージ
数データとビッグボーナスの遊技回数データが付加され
る。このコマンドコードは、メイン制御基板100から
のビッグボーナス時のリール回転開始コマンドを受け取
った際に送信される。また、このコマンドデータは、図
16に示すコマンドデータに対応している。
FIG. 42 shows the command code (D
SP_BSTR), the command data “0Fh” is the reel rotation start data at the time of the big bonus, and the stage number data of the big bonus and the game number data of the big bonus are added. This command code is transmitted when a reel start command for a big bonus from the main control board 100 is received. This command data corresponds to the command data shown in FIG.

【0118】図43は、図26中のコマンドコード(D
SP_BNHT)に対応するデータ値を示すもので、コ
マンドデータ「10h」はビッグボーナス中の一般遊技
における小役入賞演出データとなっており、ビッグボー
ナスのステージ数データと、ビッグボーナスの残遊技数
データと、小役入賞演出指示データが付加される。この
コマンドデータは、ビッグボーナス中にメイン制御基板
100から入賞コマンドを受け取り、当該コマンドがレ
ギュラーボーナス以外であった場合に送信される。この
停止出目データは、図36の下欄に示すように、停止出
目データ1と、停止出目データ2とにより構成される。
また、このコマンドデータは、図18に示すコマンドデ
ータに対応している。
FIG. 43 shows the command code (D
SP_BNHT), and the command data “10h” is small-prize winning effect data in a general game during a big bonus, and the number of stages of the big bonus and the number of remaining games of the big bonus. Then, the small role winning effect instruction data is added. This command data is transmitted when a winning command is received from the main control board 100 during the big bonus and the command is other than the regular bonus. The stop appearance data is constituted by stop appearance data 1 and stop appearance data 2 as shown in the lower section of FIG.
This command data corresponds to the command data shown in FIG.

【0119】図44は、図26中のコマンドコード(D
SP_BRHT)に対応するデータ値を示すもので、コ
マンドデータ「11h」はビッグボーナス中のレギュラ
ーボーナス入賞演出データとなっており、レギュラーボ
ーナスのステージ数データが付加される。このコマンド
データは、ビッグボーナス中にメイン制御基板100か
ら入賞コマンドを受け取り、当該コマンドがレギュラー
ボーナスであった場合に送信される。また、このコマン
ドデータは、図18に示すコマンドデータに対応してい
る。
FIG. 44 shows the command code (D
SP_BRHT), the command data “11h” is regular bonus winning effect data during the big bonus, and the stage number data of the regular bonus is added. This command data is transmitted when a winning command is received from the main control board 100 during the big bonus and the command is a regular bonus. This command data corresponds to the command data shown in FIG.

【0120】図45は、図26中のコマンドコード(D
SP_ERR)に対応するデータ値を示すもので、コマ
ンドデータ「12h」はエラー画面表示データとなって
おり、エラー種別データが付加される。このコマンドデ
ータは、メイン制御基板100からエラー演出指示コマ
ンドを受け取った場合に送信される。また、このコマン
ドデータは、図23に示すコマンドデータに対応してい
る。メイン制御基板100からエラー状態解除指示コマ
ンドを受け取った場合には、待避してあった表示コマン
ドを送信し、エラー前の表示状態を復旧する。
FIG. 45 shows the command code (D
SP_ERR), the command data “12h” is error screen display data, and error type data is added. This command data is transmitted when an error effect instruction command is received from the main control board 100. This command data corresponds to the command data shown in FIG. When an error state release instruction command is received from the main control board 100, the saved display command is transmitted to restore the display state before the error.

【0121】<サブ制御基板における制御処理で使用す
る定数>サブ制御基板200におけるシーケンスプログ
ラムには、制御処理において使用するための複数の定数
が定義されている。
<Constants Used in Control Processing in Sub-Control Board> A plurality of constants used in the control processing are defined in the sequence program in the sub-control board 200.

【0122】図46は、サブ制御基板200における制
御処理で使用する定数を示すもので、左欄はラベル、中
央欄はデータの初期値、右欄は定数の内容をそれぞれ示
している。例えば、「DUMMY」はダミーデータを示
し、初期値は「0」となっており、「STBI_BIT
N」はメインCPU101からのストローブ信号の検出
ビットを示し、初期値は「7」となっている。各定数
は、メイン制御基板100からのリセット信号を受け取
ると、図46に示す値に初期化される。
FIG. 46 shows constants used in the control processing in the sub-control board 200. The left column shows the label, the center column shows the initial value of the data, and the right column shows the contents of the constant. For example, “DUMMY” indicates dummy data, the initial value is “0”, and “STBI_BIT”
"N" indicates a detection bit of a strobe signal from the main CPU 101, and its initial value is "7". Upon receiving a reset signal from the main control board 100, each constant is initialized to the values shown in FIG.

【0123】<サブ制御基板における制御処理で使用す
るタイマ>サブ制御基板200におけるシーケンスプロ
グラムには、制御処理において使用するための複数のタ
イマが定義されている。図47は、サブ制御基板200
における制御処理で使用するタイマを示すもので、左欄
はラベル、右欄はタイマの内容およびタイムアウト値を
示している。「MDWIN_TM」はメインCPUダウ
ン検出時間を示し、タイムアウトが50msに設定され
ている。各タイマは、サブ制御基板200における制御
処理で使用される。
<Timer used in control processing in sub-control board> A plurality of timers used in the control processing are defined in the sequence program in the sub-control board 200. FIG. 47 shows the sub-control board 200
Indicates the timer used in the control processing in the above, the left column shows the label, and the right column shows the contents of the timer and the timeout value. “MDWIN_TM” indicates a main CPU down detection time, and a timeout is set to 50 ms. Each timer is used in control processing in the sub-control board 200.

【0124】<サブ制御基板における制御処理で使用す
るフラグ>図48は、サブ制御基板200における制御
処理における演出選択を行う際に、特に主要となるワー
クエリアの内部構成を詳解したもので、左欄はラベル、
右欄はフラグの内容を示している。
<Flags Used in Control Processing on Sub-Control Board> FIG. 48 shows in detail the internal configuration of a main work area when effect selection in the control processing on the sub-control board 200 is performed. The column is a label,
The right column shows the contents of the flag.

【0125】例えば、「GAMEST;[D7]」は遊
技状態がBB作動中である場合にセットされるフラグで
あり、「GAMEST;[D6]」は遊技状態が内部当
たり告知中である場合にセットされるフラグである。各
フラグは、サブ制御基板200における制御処理で使用
される。
For example, "GAMEST;[D7]" is a flag that is set when the gaming state is BB operation, and "GAMEST;[D6]" is set when the gaming state is notifying the internal hit. Is a flag to be executed. Each flag is used in control processing in the sub-control board 200.

【0126】<ワークエリア>サブ制御基板200にお
けるシーケンスプログラムには、制御処理において使用
するための複数のワークエリアが定義されている。図4
9,50は、サブ制御基板200における制御処理で使
用するワークエリアを示すもので、左欄はラベル、中央
欄は使用領域のバイト数、右欄はワークエリアの内容を
示している。
<Work Area> In the sequence program in the sub-control board 200, a plurality of work areas to be used in control processing are defined. FIG.
Reference numerals 9 and 50 denote work areas used for control processing in the sub-control board 200. The left column shows the label, the center column shows the number of bytes of the used area, and the right column shows the contents of the work area.

【0127】例えば、「GAMEST」は遊技状態に関
して使用する1バイトのワークエリアであり、「PRD
C_STS」は演出状態フラグに関して使用する1バイ
トのワークエリアである。各ワークエリアは、サブ制御
基板200における制御処理で使用される。
For example, "GAMEST" is a 1-byte work area used for the game state, and "PRD".
"C_STS" is a 1-byte work area used for the effect state flag. Each work area is used for control processing in the sub-control board 200.

【0128】<シーケンス制御テーブル>サブ制御基板
200のプログラムROM202には、効果音の発生制
御処理において使用するための複数のシーケンス制御テ
ーブルが記憶されており、選択された各演出に対応する
シーケンス制御テーブルが選択される。図51は、サブ
制御基板200のプログラムROM202に記憶された
シーケンス制御テーブルを示もので、リーチ状態や、ビ
ッグボーナス、レギュラーボーナス等の遊技状態に応じ
た複数のシーケンス制御テーブルから構成されている。
<Sequence Control Table> The program ROM 202 of the sub-control board 200 stores a plurality of sequence control tables for use in sound effect generation control processing, and the sequence control table corresponding to each selected effect. The table is selected. FIG. 51 shows a sequence control table stored in the program ROM 202 of the sub-control board 200. The sequence control table includes a plurality of sequence control tables according to a game state such as a reach state, a big bonus, and a regular bonus.

【0129】例えば、シーケンス制御テーブルには、風
船リーチ(レギュラーボーナス確定演出)、風船リーチ
(ビッグボーナス確定演出)等があり、それぞれの遊技
状態に応じた音声発生シーケンスが記述されている。各
シーケンステーブルに基づいて、音源IC206が動作
し、パワーアンプ207を介してスピーカ25から効果
音等を発生する。
For example, the sequence control table includes balloon reach (regular bonus confirmed effect), balloon reach (big bonus confirmed effect), and the like, and describes a sound generation sequence corresponding to each game state. The sound source IC 206 operates based on each sequence table, and generates a sound effect or the like from the speaker 25 via the power amplifier 207.

【0130】<音源ICへの送信コマンド>音源IC2
06に対して送信されるコマンドデータは、図52に示
すように、1バイト=8ビットからなる4バイトのデー
タから構成されている。このコマンドデータは、1バイ
ト目が警報音等の音声の種別データおよび使用チャンネ
ルデータとなっており、2バイト目が再生レベルデータ
となっており、3バイト目がパンポット設定値となって
おり、4バイト目がフレーズ番号データとなっている。
<Send command to sound source IC> Sound source IC2
As shown in FIG. 52, the command data transmitted to 06 is composed of 4-byte data of 1 byte = 8 bits. In this command data, the first byte is the type data of the sound such as an alarm sound and the used channel data, the second byte is the reproduction level data, and the third byte is the panpot setting value. The fourth byte is phrase number data.

【0131】<出音要求制御コード>上述した各効果音
は、出音要求制御コードによって生成される。図58〜
60は、出音要求制御コードを示すもので、左欄がラベ
ル、中央欄が音種別、右欄が制御コードの内容をそれぞ
れ表している。
<Sound Output Request Control Code> Each sound effect described above is generated by a sound output request control code. FIG. 58-
Numeral 60 indicates a sound output request control code. The left column indicates the label, the center column indicates the sound type, and the right column indicates the content of the control code.

【0132】例えば、出音要求コード「NONSD」
は、音種別「0」で、演出シーケンス制御データ(出音
なし)を出音要求し、出音要求コード「ENDSQ」
は、音種別「0FFH」で、演出シーケンス制御データ
(シーケンス終了)を出音要求する。
For example, a sound output request code "NONSD"
Requests sound production sequence control data (no sound output) with sound type "0", and outputs sound output request code "ENDSQ".
Requests sound production sequence control data (sequence end) with sound type “0FFH”.

【0133】<サウンド出力>図53〜57に、音源I
C206により生成される具体的な効果音を示す。音源
IC206では、リーチ演出音やボーナス中の演出音
等、比較的長い時間に渡って効果音を出音する必要があ
る場合、前述の出音要求制御コードを組み合わせて1つ
の効果音群とし、効果音シーケンス制御を行うことで出
音を行う。具体的には、図51に示すシーケンス制御テ
ーブルに基づいて、効果音を生成する。
<Sound Output> FIGS.
9 shows specific sound effects generated by C206. In the sound source IC 206, when it is necessary to output a sound effect for a relatively long time, such as a reach sound effect or a sound effect during a bonus, the sound output request control code is combined into one sound effect group, A sound is output by performing a sound effect sequence control. Specifically, sound effects are generated based on the sequence control table shown in FIG.

【0134】例えば、メイン制御基板からのコマンドに
基づいて、サブ制御基板が「パワーボール3リーチハズ
レ」を選択した場合、まず画像制御基板にリーチ演出指
示コマンドを送信し、映像については画像制御CPUが
受け取ったコマンドを解析し、画像制御基板300にあ
るプログラムROM302に格納されている画像シーケ
ンス制御テーブルに基づき、画像制御IC304を制御
してリーチ演出の各場面を順次表示していく。同様に、
サブCPU201は、プログラムROM202に格納さ
れている効果音シーケンス制御テーブルから、「パワー
ボール3リーチハズレ」を選択し、画像演出と時間的な
整合性をとりながら演出処理が行われていく。
For example, when the sub-control board selects “power ball 3 reach loss” based on a command from the main control board, first, a reach effect instruction command is transmitted to the image control board, and for the image, the image control CPU sends the command. The received command is analyzed, and based on the image sequence control table stored in the program ROM 302 on the image control board 300, the image control IC 304 is controlled to sequentially display each scene of the reach effect. Similarly,
The sub CPU 201 selects “Powerball 3 Reach Loss” from the sound effect sequence control table stored in the program ROM 202, and effects processing is performed while maintaining temporal consistency with the image effects.

【0135】図53に基づいて、「パワーボール3リー
チハズレ」のシーケンス制御テーブルが選択された場合
に、音源IC206により生成される効果音を説明す
る。なお、「パワーボール」、「Do!」等は、画像表
示部13に表示されるキャラクタのことである。
With reference to FIG. 53, a description will be given of the sound effect generated by the sound source IC 206 when the sequence control table of “Powerball 3 Reach Loss” is selected. “Powerball”, “Do!”, And the like are characters displayed on the image display unit 13.

【0136】「パワーボール3リーチハズレ」のシーケ
ンス制御テーブルが選択されると、音源IC206で
は、650msの無音状態、167msのスーパーリー
チ発展音、1100msの「Do!」出現音、1683
msのパワーボールタメ音(パワーを蓄えていることを
表現する音声)、933msのパワーボール上昇音、9
17msのパワーボール上昇音、367msのパワーボ
ール上昇音、700msのパワーボールタメ音の消音、
933msのターゲットロック音、350msのパワー
ボール投げ音、150msのパワーボール爆発音、16
7msのパワーボール爆発音、1167msのパワーボ
ール爆発音、尻もち音が順次出音されるように、規定さ
れた時間毎に出音要求コードが音源IC206に送信さ
れる。そして、終了コードを検出すると、その演出のシ
ーケンス制御が終了となる。そして、このような効果音
が、パワーアンプ207を介してスピーカ25から発生
する。
When the sequence control table of “Powerball 3 Reach Loss” is selected, the sound source IC 206 produces a silent state of 650 ms, a super reach development sound of 167 ms, a “Do!” Appearance sound of 1100 ms, and 1683
ms power ball tame sound (voice expressing power is stored), 933 ms power ball rising sound, 9
17 ms power ball rising sound, 367 ms power ball rising sound, 700 ms power ball tame sound mute,
933ms target rock sound, 350ms powerball throw sound, 150ms powerball explosion sound, 16
A sound output request code is transmitted to the sound source IC 206 at specified intervals so that a power ball explosion sound of 7 ms, a power ball explosion sound of 1167 ms, and an endless sound are sequentially output. Then, when the end code is detected, the sequence control of the effect ends. Then, such a sound effect is generated from the speaker 25 via the power amplifier 207.

【0137】同様に、「パワーボール3リーチ当たり」
のシーケンス制御テーブルが選択された場合には図54
に示す効果音が生成され、「レギュラーボーナスステー
ジ3、役物8回入賞終了」のシーケンス制御テーブルが
選択された場合には図55に示す効果音が生成され、
「レギュラーボーナスステージ3、役物ハズレパンク終
了」のシーケンス制御テーブルが選択された場合には図
56に示す効果音が生成され、「レギュラーボーナスス
テージ3、役物入賞パンク終了」のシーケンス制御テー
ブルが選択された場合には図57に示す効果音が生成さ
れる。
Similarly, “per power ball 3 reach”
When the sequence control table of FIG.
55 is generated, and when the sequence control table of “Regular Bonus Stage 3, the end of winning the eight times of the prize” is selected, the sound effect shown in FIG. 55 is generated.
When the sequence control table of “Regular bonus stage 3, end of prize punk” is generated, the sequence control table of “Regular bonus stage 3, end of prize prize” is generated. When selected, the sound effect shown in FIG. 57 is generated.

【0138】<出音データテーブル>上述した各出音要
求制御コードが送信されると、音源IC206では、出
音データテーブルに基づいて効果音を生成する。
<Sound Output Data Table> When each of the above-described sound output request control codes is transmitted, the sound source IC 206 generates a sound effect based on the sound output data table.

【0139】図61〜75は、出音データテーブルを示
すもので、左欄は出音データのコードネーム、中央欄は
出音データ、右欄は出音データの内容をそれぞれ表して
いる。例えば、出音要求制御コード(SD_ERR)が
送信された場合には、動作異常警報音に関する出音デー
タテーブル(図61の6)が選択される。この動作異常
警報音に関する出音データテーブルは、ERR_SWに
より音種が警報音である旨を指示し、REPにより継続
音である旨を指示し、CH1により使用チャンネルが
「1」である旨を指示し、レベル設定が「20」である
旨を指示し、パンポット設定が「CENTER」である
旨を指示し、フレーズ番号が「1」である旨を指示して
いる。
FIGS. 61 to 75 show sound output data tables. The left column shows the code name of the sound output data, the center column shows the sound output data, and the right column shows the content of the sound output data. For example, when the sound output request control code (SD_ERR) is transmitted, the sound output data table (6 in FIG. 61) relating to the operation abnormality alarm sound is selected. The sound output data table relating to the operation abnormality alarm sound indicates that the sound type is an alarm sound by ERR_SW, indicates that the sound type is a continuous sound by REP, and indicates that the channel to be used is “1” by CH1. Then, it indicates that the level setting is "20", indicates that the panpot setting is "CENTER", and indicates that the phrase number is "1".

【0140】<サウンドコード>上述した出音データテ
ーブルで使用されるサウンドコードについて説明する。
図76は、出音データテーブルで使用されるサウンドコ
ードを示すもので、左欄はラベル、中央欄はデータ値、
右欄はサウンドコードの内容をそれぞれ表している。
<Sound Code> A sound code used in the above-described sound output data table will be described.
FIG. 76 shows sound codes used in the sound output data table. The left column is a label, the center column is a data value,
The right column shows the content of the sound code.

【0141】例えば、「INIT_CODE」は初期化
要求コードを示し、データ値が「0E0H」となってお
り、「CMD_PLAY」は再生開始コマンドを示し、
データ値が「0F0H」となっている。
For example, “INIT_CODE” indicates an initialization request code, the data value is “0E0H”, “CMD_PLAY” indicates a playback start command,
The data value is “0F0H”.

【0142】<リーチ演出選択テーブル>画像表示部1
3では、遊技状態に応じた種々の演出が行われる。画像
表示部13における演出には、リーチの発生に関連し
て、リーチ予兆演出とリーチ演出とがある。 図77〜
91に基づいて、リーチの発生に関して使用するリーチ
演出選択データテーブルについて説明する。
<Reach effect selection table> Image display unit 1
In 3, various effects according to the game state are performed. The effects on the image display unit 13 include a reach sign effect and a reach effect in relation to occurrence of reach. Fig. 77-
The reach effect selection data table used for the occurrence of the reach will be described with reference to FIG.

【0143】図77〜81は、一般遊技中に使用するリ
ーチ演出選択テーブル、図82〜86は、ボーナス内部
当選中に使用するリーチ演出選択テーブル、図87〜9
1は、WINランプ点灯中に使用するリーチ演出選択テ
ーブルをそれぞれ示す。図77〜91において、左欄は
リーチ予兆演出の種類、中央欄はリーチ演出の種類、右
欄はリーチ演出選択に使用する基準値をそれぞれ示す。
また、右欄のリーチ演出選択に使用する基準値(00〜
19の計20種類)は、複数のフラッシュデータに対応
して分類されている。なお、基準値を分類するためのフ
ラッシュデータは、図98に示す選択テーブルに基づい
て選択される。
FIGS. 77 to 81 show reach effect selection tables used during general games, FIGS. 82 to 86 show reach effect selection tables used during bonus internal winning, and FIGS.
Reference numeral 1 denotes a reach effect selection table used while the WIN lamp is lit. 77 to 91, the left column shows the type of reach indication effect, the center column shows the type of reach effect, and the right column shows the reference value used for selecting the reach effect.
Also, the reference value (00 to 00) used for selecting the reach effect in the right column
19 types in total) are classified according to a plurality of flash data. Note that flash data for classifying reference values is selected based on a selection table shown in FIG.

【0144】まず、図98に示すリーチ選択テーブルの
選択テーブルにおいて、メイン制御基板100から送信
されて各種演出データ、遊技状態および開始音(縦軸方
向)とフラッシュデータ番号(横軸方向)から図77〜
91に示すリーチ演出選択テーブルにおける基準値を決
定する。そして、遊技状態によってリーチ演出選択テー
ブルを選択し、演出選択用乱数値と基準値により、リー
チ演出およびリーチ予兆演出を決定する。フラッシュテ
ーブル番号の「0」は、後述する図98に示すテーブル
におけるフラッシュデータ無しに対応している。なお、
抽選に用いられる乱数値は、「0」〜「65535」の
65536個からなり、リーチ演出選択(リーチ予兆演
出選択)テーブルは、大まかに分類すると、図77〜8
1までの一般遊技中の選択テーブルと、図87〜91ま
でのボーナス内部当たり中で、かつWINランプ点灯中
(確定データ有り選択)の選択テーブルとからなってお
り、該当する基準値の欄について上から順に選択用乱数
値と比較照合していく(図面では5〜6分割されている
が、実際は1つの繋がった選択テーブルとなってい
る。)
First, in the selection table of the reach selection table shown in FIG. 98, figures are drawn from various effect data, game state, start sound (vertical direction) and flash data number (horizontal axis) transmitted from the main control board 100. 77 ~
The reference value in the reach effect selection table shown at 91 is determined. Then, the reach effect selection table is selected according to the game state, and the reach effect and the reach sign effect are determined based on the effect selection random value and the reference value. The flash table number “0” corresponds to no flash data in a table shown in FIG. 98 described later. In addition,
The random number value used for the lottery is 65536 from “0” to “65535”. The reach effect selection (reach predictive effect effect selection) table is roughly classified as shown in FIGS.
1 and a selection table during the bonus game shown in FIGS. 87 to 91 and the WIN lamp is lit (selection with fixed data). It is compared with the random number for selection sequentially from the top (in the drawing, it is divided into five or six parts, but it is actually one connected selection table).

【0145】例えば、図77に示す一般遊技中リーチ演
出選択テーブルにおいて、今回選択された基準値が「0
0」であった場合、「0」〜「58732」の乱数値が
抽選されている場合には「リーチ演出なし」を選択し、
「58733」〜「61232」の乱数値が抽選されて
いる場合には「ノーマルリーチハズレ演出」を選択し、
「61233」〜「63232」の乱数値が抽選されて
いる場合には「押しくらハズレ演出」を選択し、「63
233」〜「64232」の乱数値が抽選されている場
合には「パワーボール1リーチハズレ演出」を選択し、
「64233」〜「64532」の乱数値が抽選されて
いる場合には「パワーボール2リーチハズレ演出」を選
択し、乱数値「64533」が抽選されている場合には
「パワーボール3リーチハズレ演出」を選択し、「64
534」〜「65333」の乱数値が抽選されている場
合には「玉乗り右リーチハズレ演出」を選択し、「65
335」〜「65533」の乱数値が抽選されている場
合には「玉乗り左リーチハズレ演出」を選択し、乱数値
「65534」が抽選されている場合には「玉乗り中リ
ーチハズレ演出」を選択するとともに、これらはリーチ
予兆演出は行われない。乱数値「65535」が抽選さ
れている場合には、図78に移行し(上述の通り図77
〜81までは、図番の流れにそって1つの連続した選択
テーブルであるので)、押しくらリーチハズレ演出を選
択し、リーチ予兆演出としては押しくらリーチ予兆演出
を選択する。
For example, in the general game reach effect selection table shown in FIG. 77, the reference value selected this time is “0”.
If "0", random numbers from "0" to "58732" are selected, "No reach effect" is selected,
If random numbers of “58733” to “61232” are drawn by lot, “Normal reach loss effect” is selected,
When random numbers of “61233” to “63232” are selected by lottery, “push-kura loss effect” is selected, and “63
If a random number of “233” to “64232” is selected, “Powerball 1 Reach Loss Direction” is selected,
When the random number value of “64233” to “64532” is selected by lottery, “Powerball 2 reach loss effect” is selected, and when the random number value “64533” is selected by lottery, “Powerball 3 reach loss effect” is selected. Select "64
If a random number of “534” to “65333” has been drawn, “Ball Ride Right Reach Loss Production” is selected and “65
When the random number of “335” to “65533” is selected by lot, “balling left reach loss effect” is selected. , These do not have a reach predictive effect. If the random number “65535” has been selected by lot, the processing shifts to FIG. 78 (see FIG. 77 as described above).
Since -81 are one continuous selection table along the flow of the figure number), the push-reach reach loss effect is selected, and the push-reach reach indication effect is selected as the reach predictive effect.

【0146】具体的な演算方法を説明すると、まず第1
番目の基準値「58732」から抽選された乱数値を差
し引いて第1の演算結果を求め、この第1の演算結果が
「0」以上ならば第1番目の「リーチ演出なし」を選択
する。また、第1の演算結果がマイナスの場合には、第
2番目の基準値「2500」(この場合の基準値は前述
のフラッシュデータから選定される基準値とは別のもの
である)から第1の演算結果の絶対値を差し引いて第2
の演算結果を求め、この第2の演算結果が「0」以上な
らば第2番目の「ノーマルリーチハズレ演出」を選択す
る。また、第2の演算結果がマイナスの場合には、第3
番目の基準値「2000」から第2の演算結果の絶対値
を差し引いて第3の演算結果を求め、この第3の演算結
果が「0」以上ならば第3番目の「押しくらリーチハズ
レ演出」を選択する。同様の演算を順次行い、「655
35」までの乱数値に対応して、リーチ演出を選択す
る。
A specific calculation method will be described.
The first calculation result is obtained by subtracting the random number value drawn from the first reference value “58732”, and if the first calculation result is “0” or more, the first “No reach effect” is selected. If the first calculation result is negative, the second reference value “2500” (in this case, the reference value is different from the reference value selected from the above-described flash data). Subtract the absolute value of the operation result of 1
Is calculated, and if the second calculation result is "0" or more, the second "normal reach loss effect" is selected. If the second calculation result is negative, the third
The third calculation result is obtained by subtracting the absolute value of the second calculation result from the second reference value “2000”, and if the third calculation result is “0” or more, the third “push-kura reach reach production” Select The same operation is sequentially performed, and “655”
The reach effect is selected according to the random number value up to 35 ”.

【0147】<リーチ演出選択テーブルで使用するフラ
ッシュデータの選択テーブル>図98に基づいて、上述
したリーチ演出選択テーブルで使用するフラッシュデー
タの選択テーブルについて説明する。
<Selection Table of Flash Data Used in Reach Effect Selection Table> A selection table of flash data used in the above-described reach effect selection table will be described with reference to FIG.

【0148】上述したように、リーチ演出選択テーブル
によりリーチ演出を選択する場合に基準値が利用され
る。すなわち、メイン制御基板100から送信されてく
る全リール停止後の点滅パターン(フラッシュデータ)
0〜8、遊技開始音1と2、遊技状態(一般遊技中、ボ
ーナス内部当選中、ボーナス内部当選中かつWINラン
プ点灯中)により、リーチ演出選択テーブルの横軸方向
基準値を決定する。
As described above, the reference value is used when a reach effect is selected from the reach effect selection table. That is, a blinking pattern (flash data) transmitted from the main control board 100 after all reels stop.
The horizontal axis reference value of the reach effect selection table is determined based on 0-8, the game start sounds 1 and 2, and the game state (during a general game, during a bonus internal win, during a bonus internal win, and while a WIN lamp is lit).

【0149】<リーチ演出時の出目図柄>図92〜95
に基づいて、リーチ演出で使用される出目図柄を説明す
る。図92は、BB当選演出時の出目図柄選択テーブル
BBRECHDATBB、図93は、RB当選時の出目
図柄選択テーブルRBRECHDATRB、図94は、
リーチハズレ演出時の出目図柄選択テーブルMSREC
CHDAT、図95は、「玉乗りリーチハズレ」時の中
出目選択テーブルをそれぞれ示す。
<Effects for Reach Direction> FIGS. 92 to 95
Based on the above, the appearance symbols used in the reach effect will be described. FIG. 92 is an appearance symbol selection table BBRECHDATBB at the time of BB winning production, FIG. 93 is an appearance symbol selection table RBRECHDDATRB at the time of RB winning, and FIG.
The appearance design selection table MSREC at the time of reach loss production
CHDAT and FIG. 95 each show a medium roll selection table at the time of “balling reach loss”.

【0150】図92〜94において、左欄は出目種別、
右欄は抽選値の内容をそれぞれ示す。また、図95にお
いて、左欄はテンパイ図柄、右欄は中出目の内容を示
す。図92に示す「BBRECHDATBB」のリーチ
演出出目テーブルを例にとって、出目図柄の選択手順を
説明する。リーチ演出時における出目図柄の選択では、
抽選された乱数値と各行に示された基準値とを比較して
出目図柄を決定する。なお、抽選に用いられる乱数値
は、「0」〜「65535」の65536個からなる。
In FIGS. 92-94, the left column is
The right column shows the content of the lottery value. Also, in FIG. 95, the left column shows a tempai design, and the right column shows the contents of the middle roll. With reference to the reach effect presentation table “BBRECHDDATBB” shown in FIG. 92 as an example, a procedure for selecting a presentation symbol will be described. In selecting the appearance symbol at the time of reach production,
The randomly determined random number value is compared with the reference value indicated in each line to determine a symbol to be displayed. Note that the random number values used for the lottery are 65536 from “0” to “65535”.

【0151】例えば、「BBRECHDATBB」のリ
ーチ演出出目テーブルでは、「0」〜「19660」の
乱数値が抽選されている場合には出目図柄「7」を選択
し、「19661」〜「45874」の乱数値が抽選さ
れている場合には出目図柄「Do」を選択し、「458
75」〜「55705」の乱数値が抽選されている場合
には出目図柄「ケーキ」を選択し、「55706」〜
「65535」の乱数値が抽選さる場合には出目図柄
「クッキー」を選択する。
For example, in the reach effect presentation table of “BBRECHDATBB”, when random numbers of “0” to “19660” are selected by lottery, the appearance symbol “7” is selected, and “19661” to “45874” are selected. If the random number value of “” is selected by lottery, the selected symbol “Do” is selected, and “458” is selected.
When the random numbers of “75” to “55705” are selected by lottery, the selected symbol “cake” is selected, and “55706” to “55706”
When the random number of “65535” is selected by lottery, the selected symbol “cookie” is selected.

【0152】具体的な演算方法を説明すると、まず第1
行目の基準値「19660」から抽選された乱数値を差
し引いて第1の演算結果を求め、この第1の演算結果が
「0」以上ならば第1行目の「7」を選択する。また、
第1の演算結果がマイナスの場合には、第2行目の基準
値「26214」から第1の演算結果の絶対値を差し引
いて第2の演算結果を求め、この第2の演算結果が
「0」以上ならば第2行目の「Do」を選択する。ま
た、第2の演算結果がマイナスの場合には、第3行目の
基準値「9831」から第2の演算結果の絶対値を差し
引いて第3の演算結果を求め、この第3の演算結果が
「0」以上ならば第3行目の「ケーキ」を選択する。同
様の演算を順次行い、「65535」までの乱数値に対
応して、出目図柄を選択する。
A specific calculation method will be described.
The first calculation result is obtained by subtracting the random number value drawn randomly from the reference value “19660” in the row, and if the first calculation result is “0” or more, “7” in the first row is selected. Also,
If the first calculation result is negative, the second calculation result is obtained by subtracting the absolute value of the first calculation result from the reference value “26214” in the second row, and the second calculation result is “ If “0” or more, “Do” in the second row is selected. If the second calculation result is negative, the third calculation result is obtained by subtracting the absolute value of the second calculation result from the reference value “9831” in the third row. If is greater than or equal to "0", "cake" on the third line is selected. The same calculation is sequentially performed, and a symbol to be displayed is selected in accordance with random numbers up to “65535”.

【0153】また、「玉乗りリーチハズレ」時には、左
欄に示すテンパイ図柄に対応して、右欄に示す中出目を
選択する。例えば、左図柄が「7」、右図柄が「7」と
なるテンパイ図柄の場合には、中出目は「BAR」とな
る。
At the time of "balling reach loss", the middle roll shown in the right column is selected corresponding to the tempai symbol shown in the left column. For example, in the case of a tempai symbol in which the left symbol is “7” and the right symbol is “7”, the inside roll is “BAR”.

【0154】<リーチなし時の出目選択テーブル>図9
6,97に基づいて、リーチ演出なし時に使用される入
賞予兆演出種別および出目図柄を説明する。ここで説明
される入賞予兆演出種別は、原則として小役の内部当選
報知の役割を示すもので、ボーナス役の内部当選報知は
積極的に行われていない。ボーナス役の内部当選報知は
リーチ演出によって報知される。
<Roll Selection Table without Reach> FIG. 9
Based on No. 6,97, a description will be given of a winning sign effect type and a winning symbol used when there is no reach effect. The prize indication effect type described here indicates the role of the internal winning notification of the small role in principle, and the internal winning notification of the bonus role is not actively performed. The internal winning notification of the bonus role is notified by the reach effect.

【0155】図96は、一般遊技中(リーチなし)の出
目選択テーブル、図97は、ボーナス内部当たり中(リ
ーチなし)の出目選択テーブルをそれぞれ示す。一般遊
技中(リーチなし)の場合には、図96に示すように、
内部当選役に対応して複数の出目選択テーブルが用意さ
れており、各出目選択テーブルでは、抽選された乱数値
と入賞予兆演出種別および出目種別とが対応している。
FIG. 96 shows an outcome selection table during a general game (no reach), and FIG. 97 shows an outcome selection table during a bonus inside hit (no reach). In the case of a general game (no reach), as shown in FIG. 96,
A plurality of appearance selection tables are prepared corresponding to the internal winning combination, and in each appearance selection table, a random number value selected by lottery, a winning indication effect type, and an appearance type are associated.

【0156】すなわち、内部当選役が「チェリーorド
ラゴン2」の場合には「出目選択テーブル1」が選択さ
れ、内部当選役が「ドラゴン1」の場合には「出目選択
テーブル2」が選択され、内部当選役が「ダイヤ」の場
合には「出目選択テーブル3」が選択され、内部当選役
が「リプレイ」の場合には「出目選択テーブル4」が選
択され、内部当選役が「一発RB」の場合には「出目選
択テーブル9」が選択され、内部当選役が「一発BB」
の場合には「出目選択テーブル10」が選択され、内部
当選役が「ハズレ」の場合には「出目選択テーブル0」
が選択される。ここで、一発RBおよび一発BBとはB
B、RBが内部当選したその回のゲームのことを表して
いる。また、一般遊技中には、内部当選役と入賞予兆演
出が一致している。
That is, when the internal winning combination is “Cherry or Dragon 2”, “Roll selection table 1” is selected, and when the internal winning combination is “Dragon 1”, “Roll selection table 2” is selected. If the selected internal winning combination is "diamond", the "roll selection table 3" is selected. If the internal winning combination is "replay", the "roll selection table 4" is selected and the internal winning combination is selected. Is "one shot RB", the "roll selection table 9" is selected and the internal winning combination is "one shot BB".
In the case of, the "selection table 10" is selected, and when the internal winning combination is "losing", the "selection table 0" is selected.
Is selected. Here, one shot RB and one shot BB are B
B and RB represent the current game that has been internally won. In addition, during a general game, the internal winning combination and the prize-winning effect are the same.

【0157】また、ボーナス内部当たり中(リーチな
し)の場合には、図97に示すように、内部当選役に対
応して複数の出目選択テーブルが用意されている。つま
り、ボーナス内部当選中においては、入賞予兆演出と実
際の内部当選役が一致しないことが多くなる。例えば、
リプレイ予兆演出がされたのに、リプレイが入賞しなか
った場合には(もちろん図柄は目押ししたにもかかわら
ず)、ボーナス確定となる。各出目選択テーブルでは、
抽選された乱数値と入賞予兆演出種別および出目種別と
が対応している。
In the case of a bonus inside win (no reach), as shown in FIG. 97, a plurality of outcome selection tables are prepared corresponding to the internal winning combinations. That is, during the bonus internal winning, the prize sign production effect and the actual internal winning combination often do not match. For example,
If the replay indication effect is made but the replay does not win (of course, the symbols are pushed), the bonus is confirmed. At each roll selection table,
The random number value selected by lottery corresponds to the winning indication effect type and the outcome type.

【0158】すなわち、内部当選役が「グループ1」の
場合には「出目選択テーブル5」が選択され、内部当選
役が「DG(ドラゴン)」の場合には「出目選択テーブ
ル6」が選択され、内部当選役が「ダイヤ」の場合には
「出目選択テーブル7」が選択され、内部当選役が「リ
プレイ」の場合には「出目選択テーブル8」が選択さ
れ、内部当選役が「RB」の場合には「出目選択テーブ
ル11」が選択され、内部当選役が「BB」の場合には
「出目選択テーブル12」が選択される。
That is, when the internal winning combination is “group 1”, “the selection table 5” is selected, and when the internal winning combination is “DG (dragon)”, the “selection table 6” is set. When the selected internal winning combination is “diamond”, “the selection table 7” is selected. When the internal winning combination is “replay”, the “selection table 8” is selected. Is "RB", the "election selection table 11" is selected, and when the internal winning combination is "BB", the "election selection table 12" is selected.

【0159】図96に示す「出目選択テーブル1」を例
にとって、入賞予兆演出種別および出目図柄の選択手順
を説明する。リーチなし時における入賞予兆演出種別お
よび出目図柄の選択では、抽選された乱数値と各行に示
された基準値とを比較して入賞予兆演出種別と出目図柄
を決定する。なお、抽選に用いられる乱数値は、「0」
〜「65535」の65536個からなる。
The procedure for selecting a winning indication effect type and a winning symbol will be described with reference to the "hit selection table 1" shown in FIG. 96 as an example. In the selection of the prize sign effect type and the appearance symbol when there is no reach, the random sign value and the reference value indicated in each line are compared to determine the prize sign effect type and the appearance symbol. The random value used for the lottery is “0”
~ 65535 ".

【0160】例えば、「出目選択テーブル1」では、
「0」〜「52428」の乱数値が抽選されている場合
には「グループ1L予兆演出」を選択し、「5242
9」〜「58982」の乱数値が抽選されている場合に
は「グループ1H予兆演出」を選択し、「58983」
〜「65535」の乱数値が抽選されている場合には入
賞予兆演出を行わない。
[0160] For example, in the "number selection table 1",
When random numbers from “0” to “52428” are selected by lot, “group 1L predictive effect” is selected, and “5242” is selected.
When the random numbers of “9” to “58982” are selected, “group 1H sign effect” is selected, and “58983” is selected.
When the random number value of “65535” is selected by lot, no winning indication effect is performed.

【0161】具体的な演算方法を説明すると、まず第1
番目の基準値「52428」から抽選された乱数値を差
し引いて第1の演算結果を求め、この第1の演算結果が
「0」以上ならば第1番目の「グループ1L予兆演出」
を選択する。また、第1の演算結果がマイナスの場合に
は、第2番目の基準値「6554」から第1の演算結果
の絶対値を差し引いて第2の演算結果を求め、この第2
の演算結果が「0」以上ならば第2番目の「グループ1
H予兆演出」を選択する。また、第2の演算結果がマイ
ナスの場合には、第3番目の「なし」を選択する。
A specific calculation method will be described.
The first calculation result is obtained by subtracting the random number value drawn from the first reference value “52428”. If the first calculation result is “0” or more, the first “group 1L sign effect”
Select If the first calculation result is negative, the second calculation result is obtained by subtracting the absolute value of the first calculation result from the second reference value “6554”.
Is greater than or equal to “0”, the second “group 1”
"H sign production". If the second calculation result is negative, the third "none" is selected.

【0162】また、同様の演算方法により、出目種別を
選択する。すなわち、まず第1番目の基準値「327
6」から抽選された乱数値を差し引いて第1の演算結果
を求め、この第1の演算結果が「0」以上ならば第1番
目の「X」を選択する。また、第1の演算結果がマイナ
スの場合には、第2番目の基準値「45874」から第
1の演算結果の絶対値を差し引いて第2の演算結果を求
め、この第2の演算結果が「0」以上ならば第2番目の
「T」を選択する。また、第2の演算結果がマイナスの
場合には、第3番目の基準値「3276」から第2の演
算結果の絶対値を差し引いて第3の演算結果を求め、こ
の第3の演算結果が「0」以上ならば第3番目の「R」
を選択する。同様の演算を順次行い、「65535」ま
での乱数値に対応して、出目図柄を選択する。
In addition, by the same calculation method, the outcome type is selected. That is, first, the first reference value "327
The first calculation result is obtained by subtracting the random number value selected from “6”, and if the first calculation result is “0” or more, the first “X” is selected. If the first calculation result is negative, the second calculation result is obtained by subtracting the absolute value of the first calculation result from the second reference value "45874". If it is "0" or more, the second "T" is selected. If the second calculation result is negative, the third calculation result is obtained by subtracting the absolute value of the second calculation result from the third reference value “3276”. If "0" or more, the third "R"
Select The same calculation is sequentially performed, and a symbol to be displayed is selected in accordance with random numbers up to “65535”.

【0163】<フラッシュデータテーブル>図99〜1
02に基づいて、フラッシュデータおよび選択用乱数値
と、リール点滅パターンおよび演出音(開始音)の関係
を説明する。
<Flash Data Table> FIGS.
02, the relationship between the flash data and the random number for selection, the reel blinking pattern, and the production sound (start sound) will be described.

【0164】図99〜102に示すように、フラッシュ
データテーブルは「0」〜「9」の10種類からなる。
各フラッシュデータテーブルは、それぞれ遊技状態に対
応しており、フラッシュデータテーブル「9」は、ビッ
グボーナスおよびレギュラーボーナス内部当たり中に発
生する「ダイヤ」の入賞態様に対応し、フラッシュデー
タテーブル「0」は、ビッグボーナス未作動時の一般遊
技中のハズレの入賞態様に対応し、フラッシュデータテ
ーブル「1」は、ビッグボーナス未作動時の一般遊技中
のグループ1(2枚チェリー、4枚チェリー、ドラゴン
Bのグループ当選)の入賞態様に対応し、フラッシュデ
ータテーブル「2」は、ビッグボーナス未作動時の一般
遊技中の「ドラゴン」の入賞態様に対応し、フラッシュ
データテーブル「3」は、ビッグボーナス未作動時の一
般遊技中の「ダイヤ」の入賞態様に対応し、フラッシュ
データテーブル「4」は、ビッグボーナス未作動時の一
般遊技中のリプレイの入賞態様に対応し、フラッシュデ
ータテーブル「5」は、ビッグボーナス未作動時の一般
遊技中のビッグボーナスおよびレギュラーボーナスの入
賞態様に対応し、フラッシュデータテーブル「6」は、
ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス内部当たり中
のハズレの入賞態様に対応し、フラッシュデータテーブ
ル「7」は、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス
内部当たり中のグループ1の入賞態様に対応し、フラッ
シュデータテーブル「8」は、ビッグボーナスおよびレ
ギュラーボーナス内部当たり中の「ドラゴン」あるいは
リプレイの入賞態様に対応する。
As shown in FIGS. 99 to 102, the flash data table is composed of ten types of "0" to "9".
Each flash data table corresponds to a game state, and the flash data table "9" corresponds to a winning pattern of "diamond" generated during a big bonus and a regular bonus, and the flash data table "0". Corresponds to a prize winning mode during a general game when the big bonus is not operated, and the flash data table “1” indicates a group 1 (two cherry, four cherry, dragon) during the normal game when the big bonus is not operated The flash data table “2” corresponds to the winning mode of the “Dragon” during the general game when the big bonus is not operated, and the flash data table “3” corresponds to the big bonus mode. In response to the winning mode of "diamond" during the general game when not activated, the flash data table ""Corresponds to the winning mode of the replay during the general game when the big bonus is not operated, and the flash data table" 5 "corresponds to the winning mode of the big bonus and the regular bonus during the general game when the big bonus is not operated. And the flash data table "6"
The flash data table “7” corresponds to the winning mode of the group 1 during the big bonus and the regular bonus inside, and the flash data table “8” corresponds to the winning mode of the group 1 during the big bonus and the regular bonus inside. , Big Bonus and Regular Bonus.

【0165】さらに、各フラッシュデータテーブルで
は、選択用乱数値と当たり確定データとの組み合わせに
対して、「開始音1」、「開始音2」の2種類の遊技開
始音のうちいずれかの遊技開始音と、「1」〜「8」と
「点滅無し」の9種類のリール点滅パターンのうちから
選択されたいずれかのリール点滅パターンが対応する。
Further, in each flash data table, one of two types of game start sounds, “start sound 1” and “start sound 2”, for the combination of the random number for selection and the hit determination data. The start sound corresponds to one of the reel blinking patterns selected from the nine types of reel blinking patterns of “1” to “8” and “no blinking”.

【0166】例えば図99に示すように、フラッシュデ
ータテーブル「9」において、選択用乱数値が「2
8」、当たり確定データが「無し」の場合には、「開始
音1」およびリール点滅パターン「4」が選択される。
また、フラッシュデータテーブル「0」において、選択
用乱数値が「225」、当たり確定データが「無し」の
場合には、「開始音1」およびリール点滅パターン「無
し」が選択される。
For example, as shown in FIG. 99, in the flash data table “9”, the random number for selection is “2”.
If "8" and the hit determination data are "none", "start sound 1" and reel blink pattern "4" are selected.
In the flash data table “0”, when the selection random number is “225” and the hit determination data is “none”, “start sound 1” and the reel blinking pattern “none” are selected.

【0167】ここで、リール点滅パターンとは、各リー
ル5a〜cの内部にそれぞれ縦並びに3個配設された合
計9個のバックランプ125を点灯、消灯あるいは点滅
させるパターンのことであり、図261〜268に示す
ように、リール点滅パターン「1」は、103.25m
sの間、全てのバックランプ125を消灯させるもので
あり(図261)、リール点滅パターン「2」は、15
0.18msの移動時間で11種類の点灯パターンを連
続的に繰り返してバックランプ125を点滅させるもの
であり(図262)、リール点滅パターン「3」は、7
5.09msの移動時間で11種類の点灯パターンを連
続的に繰り返してバックランプ125を点滅させるもの
であり(図263)、リール点滅パターン「4」は、1
50.18msの移動時間で9種類の点灯パターンを連
続的に繰り返してバックランプ125を点滅させるもの
であり(図264)、リール点滅パターン「5」は、1
03.25msの移動時間で9種類の点灯パターンを連
続的に繰り返してバックランプ125を点滅させるもの
であり(図265)、リール点滅パターン「6」は、1
50.18msの移動時間で15種類の点灯パターンを
連続的に繰り返してバックランプ125を点滅させるも
のであり(図266)、リール点滅パターン「7」は、
75.09msの移動時間で15種類の点灯パターンを
連続的に繰り返してバックランプ125を点滅させるも
のであり(図267)、リール点滅パターン「8」は、
103.25msの移動時間で15種類の点灯パターン
を連続的に繰り返してバックランプ125を点滅させる
ものである(図268)。この他に、バックランプ12
5の点滅を行わない、すなわち点灯状態を保つ「点滅な
し」のパターンがある。
Here, the reel blinking pattern is a pattern for turning on, off or blinking a total of nine back lamps 125 vertically and threely arranged inside each of the reels 5a to 5c. As shown in 261 to 268, the reel blinking pattern “1” is 103.25 m
During s, all the back lamps 125 are turned off (FIG. 261).
The back lamp 125 is made to blink by repeating 11 kinds of lighting patterns continuously with a moving time of 0.18 ms (FIG. 262).
The back light 125 blinks by continuously repeating 11 types of lighting patterns with a moving time of 5.09 ms (FIG. 263).
The back light 125 blinks by repeatedly repeating nine types of lighting patterns with a movement time of 50.18 ms (FIG. 264).
The back lamp 125 is made to blink by repeating nine kinds of lighting patterns continuously with a moving time of 03.25 ms (FIG. 265).
The back light 125 blinks by repeatedly repeating 15 kinds of lighting patterns in a moving time of 50.18 ms (FIG. 266).
The back light 125 is blinked by repeatedly repeating 15 types of lighting patterns in a moving time of 75.09 ms (FIG. 267).
The back lamp 125 is made to blink by repeating 15 kinds of lighting patterns continuously with a moving time of 103.25 ms (FIG. 268). In addition, the back lamp 12
5 does not blink, that is, there is a pattern of “no blinking” that keeps the lighting state.

【0168】また、当たり確定データとは、遊技者に対
して制御装置における内部抽選の結果を報知する際に、
100%の信頼度をもって内部抽選の結果を報知するた
めのフラグである。また、開始音とは、遊技開始の際に
スピーカ25から発生する効果音のことであり、本実施
形態ではそれぞれ異なる2種類の開始音である「開始音
1」と「開始音2」が存在する。本実施形態では、これ
らフラッシュデータテーブルに関連する選択処理はメイ
ン制御基板100で行われるが、これらの処理をサブ制
御基板200で行うように構成してもよい。
[0168] The hit determination data is used when notifying the player of the result of the internal lottery in the control device.
This flag is for reporting the result of the internal lottery with 100% reliability. The start sound is a sound effect generated from the speaker 25 at the start of the game. In the present embodiment, there are two different start sounds “start sound 1” and “start sound 2”. I do. In the present embodiment, the selection processing related to the flash data table is performed by the main control board 100, but these processing may be performed by the sub-control board 200.

【0169】<画像表示>画像表示部13では、上述し
たテーブルを構成するデータ等に基づいて画像表示が行
われる。この画像表示は、停止画あるいは動画により表
現されるもので、キャラクタが登場して遊技説明やエラ
ー説明を行ったり、主人公であるキャラクタが登場する
冒険物語が進行することにより各種の演出を行うように
なっている。
<Image Display> The image display section 13 displays an image based on the data constituting the above-described table. This image display is represented by a stop image or a moving image, and a character appears to explain a game or an error, or to perform various effects by progressing an adventure story in which the main character appears. It has become.

【0170】図103〜178に基づいて、画像表示部
13に表示される画像について説明する。図103〜図
106に、上述したデモ表示コマンドコード「02h」
(図28)に対応して表示されるデモ表示画面を示す。
このデモ表示は、スロットマシンにおいて遊技が行われ
ていない場合に表示されるもので、メーカー名のロゴ
(図103)、型式名(図104)、配当表(図10
5)、遊技方法の説明(図106)等が画像シーケンス
制御テーブルに従って順次アニメーション表示される。
The image displayed on the image display unit 13 will be described with reference to FIGS. 103 to 106 show the demo display command code “02h” described above.
FIG. 29 shows a demonstration display screen displayed corresponding to (FIG. 28).
This demo display is displayed when no game is played in the slot machine, and includes a maker name logo (FIG. 103), a model name (FIG. 104), and a payout table (FIG. 10).
5), the explanation of the game method (FIG. 106) and the like are sequentially animated according to the image sequence control table.

【0171】例えば、図103に示すロゴ表示では、始
祖鳥が画面右側から飛来し、画面中左側に表示されてい
る三角形内に収まって、ロゴ表示が完成する。また、図
104に示す型式名表示では、「DUEL DRAGO
N」という型式名と、遊技メダルの受付が可能である旨
が表示される。また、一般遊技中における各入賞役の配
当表と、ボーナス遊技中における各入賞役の配当表がそ
れぞれアニメーション表示され、図105に示す配当表
では、「ダイヤ」「ダイヤ」「ダイヤ」が停止表示され
た場合に15枚の遊技メダルが払い出される旨が表示さ
れる。また、図106に示す遊技説明表示では、遊技を
行うためには、まず最初に遊技メダルを投入しなければ
ならない旨が表示され、続いて一連の遊技の流れがアニ
メーションにより表示される。
For example, in the logo display shown in FIG. 103, the Archeopteryx flies from the right side of the screen and falls within the triangle displayed on the left side of the screen, and the logo display is completed. In the model name display shown in FIG. 104, "DUEL DRAGO"
A model name of "N" and a message indicating that a game medal can be accepted are displayed. In addition, the payout table of each winning combination during the general game and the payout table of each winning combination during the bonus game are each displayed in animation. In the payout table shown in FIG. 105, “diamond”, “diamond”, and “diamond” are stopped and displayed. In this case, it is displayed that 15 game medals will be paid out. In the game explanation display shown in FIG. 106, it is displayed that a game medal must be inserted first in order to play a game, and then a series of game flows is displayed by animation.

【0172】図107,108に、上述したリール画面
表示コマンドコード「03h」(図29)に対応して表
示されるリール画面表示を示す。このリール画面表示
は、遊技メダルが投入された後に表示されるもので、通
常リール画面(図107)、内部告知状態のリール画面
(図108)等からなる。
FIGS. 107 and 108 show the reel screen display displayed corresponding to the above-mentioned reel screen display command code "03h" (FIG. 29). This reel screen display is displayed after a game medal is inserted, and includes a normal reel screen (FIG. 107), a reel screen in an internal notification state (FIG. 108), and the like.

【0173】例えば、図107に示す通常リール画面
(送信コマンド2バイト目が01hの場合)では、背景
色を青色として通常リール画面である旨を表示する。ま
た、図108に示す内部告知状態のリール画面(02
h)では、背景色を赤色とするとともに、例えば「7」
「7」「7」を停止表示して、ビッグボーナスが内部当
選している旨を表示する。
For example, in the normal reel screen shown in FIG. 107 (when the second byte of the transmission command is 01h), the background color is blue to indicate that the screen is the normal reel screen. Also, the reel screen (02
In h), the background color is set to red and, for example, "7"
"7" and "7" are stopped and displayed to indicate that the big bonus has been internally won.

【0174】図109〜120に、上述した通常リール
画面でのリール回転開始コマンドコード「04h」(図
31)に対応して表示される予兆演出画面を示す。この
予兆演出画面は、通常リール画面でリール5a〜cが回
転開始した際に表示されるもので、複数種類の小役予兆
演出(送信コマンド2バイト目においてデータが00h
から07hまで)と複数種類のリーチ予兆演出(08h
から0Ehまで)が行われる。
FIGS. 109 to 120 show the indication effect screens displayed in correspondence with the reel rotation start command code "04h" (FIG. 31) on the normal reel screen described above. This indication effect screen is displayed when the reels 5a to 5c start to rotate on the normal reel screen, and includes a plurality of types of small role indication effects (data is 00h in the second byte of the transmission command).
To 07h) and multiple types of reach predictive effects (08h
To 0Eh).

【0175】例えば、図109に示す予兆演出画面は、
送信コマンド2バイト目のデータ構成が「DB、チェリ
ー当選L予兆(01h)」演出を行う際の画面であり、
図110に示す予兆画面は、「DB、チェリー当選H予
兆(02h)」演出を行う際の画面であり、図111に
示す予兆画面は、「ドラゴン当選L予兆(03h)」演
出を行う際の画面であり、図112に示す予兆画面は、
「ドラゴン当選H予兆(04h)」演出を行う際の画面
であり、図113に示す予兆画面は、「ダイヤ当選L予
兆(05h)」演出を行う際の画面であり、図114に
示す予兆画面は、「ダイヤ当選H予兆(06h)」演出
を行う際の画面であり、図115に示す予兆画面は、
「リプレイ当選予兆(07h)」演出を行う際の画面で
ある。
For example, the indication effect screen shown in FIG.
The data structure of the second byte of the transmission command is a screen when performing a “DB, cherry winning L sign (01h)” effect,
The sign screen shown in FIG. 110 is a screen when a “DB, cherry winning H sign (02h)” effect is performed, and a sign screen shown in FIG. 111 is a screen when a “dragon winning L sign (03h)” effect is performed. The sign screen shown in FIG. 112 is
The screen for performing the “Dragon Winning H Sign (04h)” effect. The predictive screen shown in FIG. 113 is the screen for performing the “Diamond Winning L Sign (05h)” effect, and the predictive screen shown in FIG. 114. Is a screen for performing the “diamond winning H sign (06h)” effect, and the sign screen shown in FIG. 115 is
It is a screen at the time of performing a "replay winning sign (07h)" effect.

【0176】また、図116に示す予兆画面は、「押し
くらリーチ予兆(09h)」演出を行う際の画面であ
り、図117に示す予兆画面は、「パワーボールリーチ
予兆(0Ah)」演出を行う際の画面であり、図118
に示す予兆画面は、「玉乗りリーチ予兆(0Bh)」演
出を行う際の画面であり、図119に示す予兆画面は、
「ヤッホー予兆(0Ch)」演出を行う際の画面であ
り、図120に示す予兆画面は、「BB確定(レインボ
ー7)(0Dh)」演出を行う際の画面である。
The sign screen shown in FIG. 116 is a screen for performing a “push-kura-reach sign (09h)” effect, and the sign screen shown in FIG. 117 is a “power-ball-reach sign (0Ah)” effect. FIG. 118 shows a screen for performing the operation.
The sign screen shown in FIG. 119 is a screen when performing the “balling reach sign (0Bh)” effect, and the sign screen shown in FIG. 119 is
The sign screen shown in FIG. 120 is a screen for performing the “Yaho sign (0Ch)” effect, and the sign screen shown in FIG. 120 is for performing the “BB confirmation (rainbow 7) (0Dh)” effect.

【0177】なお、図示しないが、「RB確定(レイン
ボーBAR)(0Eh)」演出では、図120に示す画
面中の「7」「7」「7」を「BAR」「BAR」「B
AR」に変更した画面が表示される。
Although not shown, in the “RB decision (rainbow BAR) (0Eh)” effect, “7”, “7” and “7” in the screen shown in FIG. 120 are changed to “BAR”, “BAR”, and “B”.
The screen changed to "AR" is displayed.

【0178】図121〜141に、上述した通常画面で
の停止(リーチ演出指示)コマンドコード「07h」
(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面を示
す。このリーチ演出画面は、一般遊技中に第2リールの
停止操作が行われた際に表示されるもので、複数種類の
リーチ演出が行われる。
FIGS. 121 to 141 show the above-described stop (reach effect instruction) command code "07h" on the normal screen.
FIG. 34 shows a reach effect screen displayed in correspondence with (FIG. 34). The reach effect screen is displayed when a stop operation of the second reel is performed during a general game, and a plurality of types of reach effects are performed.

【0179】例えば、図121,122に示すリーチ演
出画面は、送信コマンド2バイト目において「ノーマル
当たり(02h)」演出を行う際の画面であり、画面中
に停止表示される3個の図柄が、全て同一の図柄(クッ
キー)となることにより、ノーマル当たりである旨を表
示する。
For example, the reach effect screens shown in FIGS. 121 and 122 are screens when a “normal hit (02h)” effect is performed in the second byte of the transmission command, and three symbols stopped and displayed on the screen are displayed. , All of the symbols (cookies) are displayed in the same pattern, indicating that it is a normal hit.

【0180】また、図123〜126に示すリーチ演出
画面は、「押しくら当たり(04h)」演出を行う際の
画面であり、主人公キャラクタとモンスターが対峙して
リンゴを押し合う様子が表示される(図123)。そし
て、「ハズレ」の場合には、モンスターが押し勝って、
主人公キャラクタが情報から落ちてきたリンゴに押しつ
ぶされ(図124)、ハズレ出目が表示される。一方、
「当たり」の場合には、主人公キャラクタが押し勝っ
て、モンスターが上方から落ちてきたリンゴに押しつぶ
され(図125)、中央のリンゴが割れて中から「7」
が出現し、図柄の組み合わせが「7」「7」「7」とな
る(図126)。
The reach effect screens shown in FIGS. 123 to 126 are screens when a “push hit (04h)” effect is performed, and a state in which the main character and the monster face each other and press the apple is displayed. (FIG. 123). And in the case of "losing", the monsters win and win,
The hero character is crushed by the apple that has fallen from the information (FIG. 124), and a losing roll is displayed. on the other hand,
In the case of "hit", the hero character wins, the monster is crushed by the apple that has fallen from above (FIG. 125), and the central apple cracks and is "7" from inside.
Appears, and the combination of symbols becomes "7", "7", and "7" (FIG. 126).

【0181】また、図127,128に示すリーチ演出
画面は、「玉乗り右当たり1(06h)」演出を行う際
の画面であり、主人公キャラクタが玉乗りに成功し(図
127)、Vサインを出すとともに、図柄の組み合わせ
が「X」「X」「X」となって、「当たり」である旨を
表示する。なお、「ハズレ」の場合には、主人公キャラ
クタが玉から飛び降りる際に、着地に失敗する。
The reach effect screen shown in FIGS. 127 and 128 is a screen for performing a “balling right hit 1 (06h)” effect. The main character succeeds in balling (FIG. 127) and issues a V-sign. At the same time, the combination of symbols becomes "X", "X", and "X", indicating that it is "hit". In the case of "losing", landing fails when the main character jumps off the ball.

【0182】図129〜131に示すリーチ演出画面
は、「玉乗り左当たり1(0Ah)」演出を行う際の画
面であり、主人公キャラクタが玉乗りに成功するが(図
129)、着地に失敗し(図130)、その後、主人公
キャラクタが目を覚ましてVサインを出すとともに、図
柄の組み合わせが「X」「X」「X」となって、「当た
り」である旨を表示する。なお、「ハズレ」の場合に
は、主人公キャラクタが目を覚まさない。
The reach effect screens shown in FIGS. 129 to 131 are screens for performing a “balling left hit 1 (0 Ah)” effect. The hero character succeeds in balling (FIG. 129) but fails to land ( After that, the main character wakes up and gives a V-sign, and the combination of the symbols becomes "X", "X", "X", indicating that it is "hit". In the case of “losing”, the main character does not wake up.

【0183】図132〜134に示すリーチ演出画面
は、「玉乗り中央当たり1(0Eh)」演出を行う際の
画面であり、主人公キャラクタが玉の上でジャンプし
(図132)、玉の上に降り立った後(図133)、着
地した主人公キャラクタがVサインを出すとともに、図
柄の組み合わせが「X」「X」「X」となって、「当た
り」である旨を表示する。なお、「ハズレ」の場合に
は、主人公キャラクタが玉から飛び降りる際に、着地に
失敗する。
The reach effect screens shown in FIGS. 132 to 134 are screens for performing the “1 per ball center (0Eh)” effect, in which the main character jumps on the ball (FIG. 132) and After getting off (FIG. 133), the landed hero character issues a V-sign, and the combination of symbols becomes "X", "X", and "X", indicating that it is "hit". In the case of "losing", landing fails when the main character jumps off the ball.

【0184】図135〜138に示すリーチ演出画面
は、「パワーボール1当たり(12h)」演出を行う際
の画面であり、主人公キャラクタが変動中の最終停止
(中出目図柄)に向かって3個のパワーボールを順次投
げつけ(図135〜137)、3個目のパワーボールが
的に当たって「HIT」の文字が表示され(図13
8)、「当たり」である旨を表示する。なお、「ハズ
レ」の場合には、いずれのパワーボールも的に当たらな
い。「パワーボール2当たり(14h)」は「パワーボ
ール1当たり」の演出と同様であるが、投げつけるボー
ルの速さがパワーボール1より速い。
The reach effect screens shown in FIGS. 135 to 138 are screens for performing a “per power ball (12 h)” effect, and the main character moves toward the final stop (the middle-running pattern) during the change. The power balls are sequentially thrown (FIGS. 135 to 137), and the character “HIT” is displayed upon hitting the third power ball (FIG. 13).
8) Display that it is "hit". In the case of "losing", no power ball hits the target. “Per power ball 2 (14h)” is the same as the effect of “per power ball 1”, but the throwing speed of the ball is faster than that of the power ball 1.

【0185】図139〜141に示すリーチ演出画面
は、「パワーボール3当たり(16h)」演出を行う際
の画面であり、主人公キャラクタが3個分のパワーを溜
め込んだパワーボールを的に向かって投げつけ(図13
9,140)、パワーボールが的に当たって「HIT」
の文字が表示され(図141)、「当たり」である旨を
表示する。なお、「ハズレ」の場合には、パワーボール
が的に当たらない。
The reach effect screens shown in FIGS. 139 to 141 are screens when a “per power ball 3 (16 h)” effect is performed, in which the main character faces a power ball storing three powers. Throwing (Fig. 13
9,140), hit the power ball and hit "HIT"
Is displayed (FIG. 141), indicating that it is a "hit". In the case of "losing", the power ball does not hit the target.

【0186】図142〜153に、上述したボーナスス
テージ表示指示コマンドコード「0Ch」(図39)に
対応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面を
示す。このビッグボーナスステージ演出画面は、ビッグ
ボーナス中に表示されるもので、主人公キャラクタが冒
険を行う物語が展開される。
FIGS. 142 to 153 show a big bonus stage effect screen displayed in correspondence with the above-mentioned bonus stage display instruction command code "0Ch" (FIG. 39). This big bonus stage effect screen is displayed during the big bonus, and a story in which the main character performs an adventure is developed.

【0187】例えば、図142,143に示すビッグボ
ーナスステージ演出画面は、「BBステージ1開始表示
(送信コマンド2バイト目におけるデータが02h)」
演出を行う際の画面であり、ビッグボーナスのステージ
1の開始に対応して、「Let’s Go!」の文字を
表示する(図142)。そして、1回目のJACゲーム
が開始する前のBB中一般遊技のスタートに対応して、
主人公キャラクタが草原に降り立つ場面を表示する(図
143)。
For example, the big bonus stage effect screen shown in FIGS. 142 and 143 is displayed as “BB stage 1 start display (data in second byte of transmission command is 02h)”.
This is a screen for performing an effect, and displays “Let's Go!” In response to the start of stage 1 of the big bonus (FIG. 142). Then, in response to the start of the BB regular game before the first JAC game starts,
A scene in which the main character stands on the grassland is displayed (FIG. 143).

【0188】また、図144に示すビッグボーナスステ
ージ演出画面は、「BBステージ2開始表示(03
h)」演出を行う際の画面であり、ビッグボーナスのス
テージ2の開始に対応して、主人公キャラクタが森の中
に入る場面を表示する。
Also, the big bonus stage effect screen shown in FIG. 144 is displayed as “BB stage 2 start display (03
h) is a screen for performing an effect, and displays a scene where the main character enters the forest in response to the start of stage 2 of the big bonus.

【0189】また、図145に示すビッグボーナスステ
ージ演出画面は、「BBステージ3開始表示(04
h)」演出を行う際の画面であり、ビッグボーナスのス
テージ3の開始に対応して、主人公キャラクタが洞窟の
中に入る場面を表示する。このようにBBステージ毎に
異なる画像演出を行い、かつそれらが1つのストーリー
を形成している。
The big bonus stage effect screen shown in FIG. 145 is displayed as “BB stage 3 start display (04
h) "is a screen for performing an effect, and displays a scene in which the main character enters a cave in response to the start of stage 3 of the big bonus. In this way, different image effects are performed for each BB stage, and they form one story.

【0190】また、図146,147に示すビッグボー
ナスステージ演出画面は、「ボーナス終了演出表示1
(通常終了)(05h)」演出を行う際の画面であり、
対戦相手のボスキャラクタであるドラゴンを倒して「S
ee You!!」の文字を表示した後(図146)、
幕が下りて(図147)、ビッグボーナスが終了した旨
を表示する。
Also, the big bonus stage effect screen shown in FIGS.
(Normal end) (05h) "
Defeat the opponent's boss character, the dragon, and hit "S
ee You! ! Is displayed (FIG. 146),
The curtain comes down (FIG. 147), and a message indicating that the big bonus has ended is displayed.

【0191】また、図148,149に示すビッグボー
ナスステージ演出画面は、「ボーナス終了演出表示2
(RB1、2パンク終了)(06h)」演出を行う際の
画面であり、対戦相手であるモンスターを倒すことがで
きずに(図148)、主人公キャラクタが逃げ出して
(図149)、1回目あるいは2回目のJACゲームに
おいて許容されている最大入賞回数の入賞を果たすこと
ができずに、いわゆるパンクした旨を表示する。
The big bonus stage effect screens shown in FIGS. 148 and 149 show “Bonus end effect display 2
(RB1, 2 punks ended) (06h) "This is a screen for performing the effect, in which the hero character escapes (FIG. 149) without being able to defeat the opponent monster (FIG. 148), A so-called punctuation is displayed because the maximum number of prizes allowed in the second JAC game cannot be achieved.

【0192】また、図150,151に示すビッグボー
ナスステージ演出画面は、「ボーナス終了演出表示3
(RB3パンク終了)(07h)」演出を行う際の画面
であり、対戦相手のボスキャラクタであるドラゴンを倒
すことができずに(図150)、主人公キャラクタが昇
天して(図151)、3回目のJACゲームにおいて許
容されている最大入賞回数の入賞を果たすことができず
に、いわゆるパンクした旨を表示する。
The big bonus stage effect screen shown in FIGS.
(End of RB3 puncture) (07h) "is a screen for performing the effect, in which the hero character ascends (FIG. 151) without being able to defeat the opponent's boss character dragon (FIG. 151). A so-called puncture is displayed because the maximum number of winnings permitted in the second JAC game cannot be achieved.

【0193】また、図151,152に示すビッグボー
ナスステージ演出画面は、「BB終了演出表示4(一般
遊技パンク終了)(08h)」演出を行う際の画面であ
り、対戦相手のボスキャラクタであるドラゴンに出会う
ことができない旨を表す「LOSS ONE’S WA
Y」の文字を表示した後(図151)、「GAMEOV
ER」の文字を表示して(図152)、BB中一般遊技
においてJACゲームに突入できずに、いわゆるパンク
した旨を表示する。
The big bonus stage effect screen shown in FIGS. 151 and 152 is a screen for performing the “BB end effect display 4 (end of general game punk) (08h)” effect, and is the boss character of the opponent. "LOSS ONE'S WA", which means that you cannot meet a dragon
After displaying the letter “Y” (FIG. 151), “GAMEOV” is displayed.
The character "ER" is displayed (FIG. 152) to indicate that a puncture has occurred because the JAC game cannot be entered in the BB regular game.

【0194】図154〜157に、上述したRB時のリ
ール回転開始コマンドコード「0Dh」(図40)に対
応して表示されるレギュラーボーナスステージ演出画面
を示す。このレギュラーボーナスステージ演出画面は、
JACゲーム中に表示されるもので、主人公キャラクタ
が冒険を行う物語が展開される。
FIGS. 154 to 157 show a regular bonus stage effect screen displayed in correspondence with the above-mentioned reel rotation start command code "0Dh" (FIG. 40) at the time of RB. This regular bonus stage production screen,
This is displayed during the JAC game, and a story in which the main character performs an adventure is developed.

【0195】例えば、図154〜157に示すレギュラ
ーボーナスステージ演出画面は、JACゲームのステー
ジ数(1〜3)と、JACゲームにおける遊技回数(1
〜12)を、冒険物語の進行により表示するものであ
り、草原、森、洞窟という背景画面によりステージ数を
表し、画面の上部に表示される「TURN−1」、「T
URN−2」等の文字により遊技回数を表示する。
For example, the regular bonus stage effect screens shown in FIGS. 154 to 157 show the number of stages (1 to 3) of the JAC game and the number of games (1
-12) are displayed according to the progress of the adventure story, the number of stages is represented by a background screen of grassland, forest, and cave, and “TURN-1”, “TRUN” displayed at the top of the screen are displayed.
The number of games is displayed by characters such as "URN-2".

【0196】図158〜160に、上述した役物入賞演
出コマンドコード「0Eh」(図41)に対応して表示
される役物入賞演出画面を示す。この役物入賞演出画面
は、JACゲーム中に表示されるもので、主人公キャラ
クタが冒険を行う物語が展開される。
FIGS. 158 to 160 show the bonus winning effect presentation screen displayed in correspondence with the above-described bonus winning effect command code "0Eh" (FIG. 41). The character winning prize production screen is displayed during the JAC game, and a story in which the main character performs an adventure is developed.

【0197】例えば、図158〜160に示す役物入賞
演出画面は、JACゲームのステージ数(1〜3)と、
役物入賞回数(1〜8)を、冒険物語の進行により表示
するものであり、草原、森、洞窟という背景画面により
ステージ数を表し、画面の上部に表示される「HIT−
1」等の文字により役物入賞回数を表示する。
For example, the special prize winning effect screens shown in FIGS. 158 to 160 show the number of stages (1 to 3) of the JAC game,
The number of winning a prize (1 to 8) is displayed according to the progress of the adventure story. The number of stages is represented by a background screen such as a meadow, a forest, and a cave, and "HIT-
The number of winning of the accessory is displayed by characters such as "1".

【0198】図161〜163に、上述したBB時のリ
ール回転開始コマンドコード「0Fh」(図42)に対
応して表示されるビッグボーナス演出画面を示す。この
ビッグボーナス演出画面は、ビッグボーナスにおける残
りの遊技回数を表示するものである。
FIGS. 161 to 163 show a big bonus effect screen displayed in correspondence with the reel rotation start command code “0Fh” (FIG. 42) at the time of BB described above. The big bonus effect screen displays the number of remaining games in the big bonus.

【0199】例えば、図161〜163に示すビッグボ
ーナス演出画面では、「3」、「2」、「1」という文
字により、ビッグボーナスにおける残りの遊技回数を表
示する。なお、いわゆるパンク状態に近づいた場合に
は、その旨の台詞表示も行う。
For example, in the big bonus effect screens shown in FIGS. 161 to 163, the remaining number of games in the big bonus is displayed by characters “3”, “2”, and “1”. When a so-called puncture state is approached, a message to that effect is also displayed.

【0200】図164〜169に、上述したBB中の一
般遊技時での小役入賞演出コマンドコード「10h」
(図43)に対応して表示されるBB中一般遊技におけ
る小役入賞演出画面を示す。このBB中一般遊技におけ
る小役入賞演出画面は、BB中一般遊技における小役入
賞時に表示されるもので、主人公キャラクタが冒険を行
う物語が展開される。
FIGS. 164 to 169 show the command code "10h" for the small winning combination at the time of the general game in the BB described above.
FIG. 43 shows a small win prize presentation screen in the BB regular game displayed in correspondence with (FIG. 43). The small win prize production screen in the BB general game is displayed at the time of the small prize win in the BB general game, and a story in which the main character performs an adventure is developed.

【0201】例えば、図164に示す小役入賞演出画面
では、主人公キャラクタが物を拾うとともに、主人公キ
ャラクタの吹き出しに「?」を表示して、内部当選して
いるにもかかわらず小役入賞できなかった、いわゆる取
りこぼしである旨を表示する。図165に示す小役入賞
演出画面では、BB中の一般遊技を規定回数実行するこ
とを目的に、意図的に再遊技(BB中はJACゲーム作
動図柄)入賞を外す、いわゆるリプレイ外しに成功した
旨を「NICE」の文字により表現している。
For example, in the small role prize production screen shown in FIG. 164, the hero character picks up an object, displays “?” In the balloon of the hero character, and can win the small role prize despite being internally won. It indicates that there was no such thing, so-called missing. In the small role prize production screen shown in FIG. 165, the so-called replay removal succeeded, in which the replay (JAC game operation symbol during BB) prize is intentionally removed for the purpose of executing the regular game during the BB a specified number of times. The effect is expressed by the characters “NICE”.

【0202】また、図166〜168に示す小役入賞演
出画面では、「PB(ボール)」「PB(ボール)」
「PB(ボール)」という図柄を表示することにより、
再遊技に入賞した旨、すなわちJACゲームに移行する
ための特定入賞態様となった旨を表示する。なお、主人
公キャラクタが対峙するキャラクタにより、JACゲー
ムのステージ数を表す。
In the small role prize production screens shown in FIGS. 166 to 168, “PB (ball)” and “PB (ball)” are displayed.
By displaying the symbol "PB (ball)",
The fact that the player has won the re-game, that is, the particular winning mode for shifting to the JAC game is displayed. The number of stages in the JAC game is represented by the character facing the main character.

【0203】また、図169に示す小役入賞演出画面で
は、「ダイヤ」「ダイヤ」「ダイヤ」という図柄を表示
するとともに、払い出される遊技メダル数である「1
5」の文字を表示して、ダイヤの入賞態様を構成した旨
を表示する。
On the small role winning effect display screen shown in FIG. 169, symbols "diamond", "diamond" and "diamond" are displayed, and the number of game medals to be paid out is "1".
The character "5" is displayed to indicate that the winning configuration of the diamond has been configured.

【0204】図170〜173に、上述したBB中のR
B入賞演出コマンドコード「11h」(図44)に対応
して表示されるビッグボーナス中のレギュラーボーナス
入賞演出画面を示す。このビッグボーナス中のレギュラ
ーボーナス入賞演出画面は、ビッグボーナス中にレギュ
ラーボーナスに入賞した場合に表示されるもので、主人
公キャラクタが冒険を行う物語が展開される。
FIGS. 170 to 173 show that R in BB described above.
A regular bonus winning effect screen during a big bonus displayed in correspondence with the B winning effect command code "11h" (FIG. 44) is shown. The regular bonus winning effect screen during the big bonus is displayed when a regular bonus is won during the big bonus, and a story in which the main character performs an adventure is developed.

【0205】例えば、図170〜173に示すビッグボ
ーナス中のレギュラーボーナス入賞(場合によってはJ
ACゲーム入賞とも呼ぶ)演出画面では、主人公キャラ
クタと対戦相手であるモンスター(あるいはドラゴン)
が対峙し、主人公キャラクタがモンスターに向かってボ
ールを投げつけ、モンスターに命中すると、モンスター
がコインに変化して、レギュラーボーナス中の役物遊技
(ボーナスゲーム)に入賞した旨を表示する。なお、対
戦相手は、レギュラーボーナスのステージ数により変化
する。また、第3ステージでは、ボールがドラゴンに命
中しても、ドラゴンがコインに変化しない。
For example, a regular bonus prize in the big bonus shown in FIGS.
On the production screen, the main character and the opponent monster (or dragon)
When the hero character throws a ball at the monster and hits the monster, the monster changes into a coin and indicates that the player has won a bonus game (bonus game) during the regular bonus. The opponent changes according to the number of stages of the regular bonus. In the third stage, even if the ball hits the dragon, the dragon does not change into a coin.

【0206】図174〜178に、上述したエラー画面
表示コマンドコード「12h」(図45)に対応して表
示されるエラー表示画面を示す。このエラー表示画面
は、スロットマシンにおいてエラーが発生した場合に表
示されるもので、キャラクタとともに、エラーの内容お
よびエラーコードが表示される。
FIGS. 174 to 178 show error display screens displayed corresponding to the above-described error screen display command code "12h" (FIG. 45). The error display screen is displayed when an error occurs in the slot machine, and displays the contents of the error and the error code together with the character.

【0207】例えば、図174に示すエラー表示画面
は、遊技メダルがセレクタに詰まった「セレクタ詰まり
エラー(送信バイト2バイト目が01h)」が発生した
場合に表示され、図175に示すエラー表示画面は、メ
ダル受皿が満杯になった「メダル満杯エラー(03
h)」が発生した場合に表示され、図176に示すエラ
ー表示画面は、ホッパ内の遊技メダルが不足した「メダ
ル補給エラー(05h)」が発生した場合に表示され、
図177に示すエラー表示画面は、ホッパ内に遊技メダ
ルが詰まった「ホッパ詰まりエラー(06h)」が発生
した場合に表示され、図178に示すエラー表示画面
は、基板に異常が発生した「基板異常検知エラー(07
h)」が発生した場合に表示される。
For example, the error display screen shown in FIG. 174 is displayed when a “selector clogging error (transmission byte 2nd byte is 01h)” in which a game medal is jammed in the selector, and an error display screen shown in FIG. 175 is displayed. Indicates that the medal receiving tray is full “medal full error (03
176), and an error display screen shown in FIG. 176 is displayed when a “medal replenishment error (05h)” in which the number of game medals in the hopper is insufficient occurs.
The error display screen shown in FIG. 177 is displayed when a “hopper clogging error (06h)” in which game medals are packed in the hopper occurs, and the error display screen shown in FIG. Abnormality detection error (07
h) "is displayed.

【0208】<制御手順>上述したように、スロットマ
シン1は、制御装置(メイン制御基板100、サブ制御
基板200、画像制御基板300)により電気的に制御
されている。
<Control Procedure> As described above, the slot machine 1 is electrically controlled by the control device (main control board 100, sub-control board 200, image control board 300).

【0209】図179〜256図に基づいて、スロット
マシン1の制御のうちから、サブ制御基板200および
画像制御基板300により行う制御に重点をおいて説明
を行う。
With reference to FIGS. 179 to 256, description will be made with emphasis on the control performed by the sub-control board 200 and the image control board 300 among the control of the slot machine 1.

【0210】<受信割込処理:A01>図179〜18
2は、受信割込処理の手順を示すフローチャートであ
る。受信割込処理は、図179〜182に示すように、
サブ制御基板200においてメイン制御基板からの信号
を受信するための処理である。
<Receive Interrupt Processing: A01> FIGS.
FIG. 2 is a flowchart showing a procedure of a reception interrupt process. The reception interrupt processing is performed as shown in FIGS.
This is a process for receiving a signal from the main control board in the sub control board 200.

【0211】この受信割込処理では、まず、上位8ビッ
トおよび下位8ビットに分割された受信データをコマン
ド受信ポート「COMHMAP(上位)」および「CO
MLMAP(下位)」から読み込むとともに(A01_
1)、入力ポート[0]「INMAP0」からストロー
ブ信号を読み込み(A01_2)、多重割り込み(タイ
マ割り込み)を許可する(A01_3)。
In this reception interrupt processing, first, the reception data divided into upper 8 bits and lower 8 bits is transmitted to the command reception ports “COMHMAP (upper)” and “CO”.
MLMAP (lower order) ”(A01_
1) Read a strobe signal from the input port [0] “INMAP0” (A01_2) and permit multiple interrupts (timer interrupts) (A01_3).

【0212】続いて、ストローブ信号の状態を取り込
み、ノイズ等の無効なストローブ信号であるか否かを判
断する(A01_4)。ここで、無効なストローブ信号
である場合には、エラーが発生しているので、エラーカ
ウンタ「RERR_CNT」を更新し(A01_3
2)、ワークエリアのメインCPUダウン監視タイマ
「M_WATCH」に図47に示すメインCPUダウン
検出時間初期値(50ms)をセットし、受信割り込み
処理から復帰する。
Subsequently, the state of the strobe signal is fetched, and it is determined whether or not the signal is an invalid strobe signal such as noise (A01_4). Here, if the signal is an invalid strobe signal, an error has occurred, and the error counter “RRR_CNT” is updated (A01_3).
2) The main CPU down monitoring timer "M_WATCH" in the work area is set to the main CPU down detection time initial value (50 ms) shown in FIG. 47, and the process returns from the reception interrupt processing.

【0213】一方、有効なストローブ信号である場合に
は、受信シーケンス管理データ「RX_PHASE」
(2バイト構成で送信されてくるコマンドの先行コマン
ドか後続コマンドかを識別するパラメータ)をチェック
し(A01_5)、1シーケンス目であるか2シーケン
ス目であるかを判断する(A01_6)。このように受
信シーケンスを判断するのは、受信割込処理において、
2バイト(1バイト=8ビット)を1シーケンスとし
て、2シーケンスによりデータの受信を行っているため
である。
On the other hand, if the signal is a valid strobe signal, the reception sequence management data “RX_PHASE”
(Parameter for identifying whether the command is a preceding command or a succeeding command of the command transmitted in the 2-byte configuration) is checked (A01_5), and it is determined whether the command is the first sequence or the second sequence (A01_6). Judgment of the reception sequence in this way is performed in the reception interrupt processing.
This is because two bytes (1 byte = 8 bits) are regarded as one sequence and data is received in two sequences.

【0214】ここで、受信シーケンスが1シーケンス目
である場合には、受信データの1バイト目(コマンドコ
ード種別)をメインCPU101からのコマンドコード
最大値「MCMD_MAX」と比較し(A01_8)、
受信データが「1」〜「MCMD_MAX(00F
H)」の範囲内であるか否かを判断する。送信されるコ
マンドコードは全部で16種類で構成されているので、
これ以上の値は取らないためである(図10参照)。こ
こで、受信データが「1」〜「MCMD_MAX(00
FH)」の範囲内でなければ、エラーが発生しているの
で、エラーカウンタ「RERR_CNT」を更新し(A
01_32)、ワークエリアのメインCPUダウン監視
タイマ「M_WATCH」に図47に示すメインCPU
ダウン検出時間初期値(50ms)をセットし、受信割
り込み処理から復帰する。
If the received sequence is the first sequence, the first byte (command code type) of the received data is compared with the command code maximum value “MCMD_MAX” from the main CPU 101 (A01_8).
Received data is "1" to "MCMD_MAX (00F
H) ”is determined. Since the command code to be transmitted is composed of 16 types in total,
This is because no more values are taken (see FIG. 10). Here, the received data is “1” to “MCMD_MAX (00
FH), an error has occurred, and the error counter “RERR_CNT” is updated (A
01_32), the main CPU down monitoring timer “M_WATCH” in the work area
The initial value of the down detection time (50 ms) is set, and the process returns from the reception interrupt processing.

【0215】一方、受信データが「1」〜「MCMD_
MAX(00FH)」の範囲内である場合には、受信シ
ーケンス管理データ「RX_PHASE」に1シーケン
ス目の終了を表す「1」をセットし(A01_9)、受
信コマンド上位バイトエリア「RCVCMDH」および
受信コマンド下位バイトエリア「RCVCMDL」に受
信コマンドを保存する(A01_10)。
On the other hand, when the received data is "1" to "MCMD_
If it is within the range of “MAX (00FH)”, “1” indicating the end of the first sequence is set in the reception sequence management data “RX_PHASE” (A01_9), and the reception command upper byte area “RCVCMDH” and the reception command The received command is stored in the lower byte area “RCVCMDL” (A01_10).

【0216】続いて、BCCチェックを行って、計算値
を保存し(A01_11)、図47に示す受信シーケン
ス中のタイムアウト値「RX_TOUT」をロードして
受信タイムアウト計測用タイマ「RX_TIMER」に
セットし(A01_12)、ワークエリアのメインCP
Uダウン監視タイマ「M_WATCH」に図47に示す
メインCPUダウン検出時間初期値(50ms)をセッ
トし、受信割り込み処理から復帰する。
Subsequently, a BCC check is performed, the calculated value is stored (A01_11), the timeout value “RX_TOUT” in the reception sequence shown in FIG. 47 is loaded, and the reception timeout measurement timer “RX_TIMER” is set (see FIG. 47). A01_12), Work area main CP
The main CPU down detection time initial value (50 ms) shown in FIG. 47 is set in the U down monitoring timer “M_WATCH”, and the process returns from the reception interrupt processing.

【0217】また、受信シーケンスが2シーケンス目で
ある場合には、受信シーケンス管理データエリア「RX
_PHASE」をクリアし(A01_13)、現在の受
信タイムアウト計測用タイマ「RX_TIMER」をチ
ェックし、受信間隔タイマ「RX_NTIM」と比較し
(A01_14)、受信タイムアウト計測用タイマ「R
X_TIMER」をクリアし(A01_15)、受信間
隔が正常であるか否かを判断する(A01_16)。
If the reception sequence is the second sequence, the reception sequence management data area “RX
_PHASE ”is cleared (A01_13), the current reception timeout measurement timer“ RX_TIMER ”is checked and compared with the reception interval timer“ RX_NTIM ”(A01_14), and the reception timeout measurement timer“ R
X_TIMER "is cleared (A01_15), and it is determined whether or not the reception interval is normal (A01_16).

【0218】ここで、受信間隔が異常である場合には、
エラーが発生しているので、エラーカウンタ「RERR
_CNT」を更新し(A01_32)、ワークエリアの
メインCPUダウン監視タイマ「M_WATCH」に図
47に示すメインCPUダウン検出時間初期値(50m
s)をセットし、受信割り込み処理から復帰する。
Here, when the reception interval is abnormal,
Since an error has occurred, the error counter “RERR
_CNT ”is updated (A01_32), and the main CPU down monitoring timer“ M_WATCH ”in the work area is initialized to the main CPU down detection time initial value (50 m
s) is set, and the process returns from the reception interrupt processing.

【0219】一方、受信間隔が正常である場合には、さ
らに受信コマンドのBCCチェックを行って(A01_
17)、算出したBCCと受信したBCCとが一致する
か否かを判断する(A01_18)。ここで、算出した
BCCと受信したBCCとが一致しない場合には、エラ
ーが発生しているので、エラーカウンタ「RERR_C
NT」を更新し(A01_32)、ワークエリアのメイ
ンCPUダウン監視タイマ「M_WATCH」に図47
に示すメインCPUダウン検出時間初期値(50ms)
をセットし、受信割り込み処理から復帰する。
On the other hand, if the reception interval is normal, the BCC check of the received command is further performed (A01_
17) It is determined whether the calculated BCC matches the received BCC (A01_18). If the calculated BCC does not match the received BCC, an error has occurred and the error counter “RRRR_C
NT ”(A01_32), and the main CPU down monitoring timer“ M_WATCH ”in the work area is updated as shown in FIG.
Initial value of main CPU down detection time shown in (50ms)
And returns from the reception interrupt processing.

【0220】また、算出したBCCと受信したBCCと
が一致した場合には、正常な受信と見なし、受信エラー
カウンタ「RERR_CNT」をクリアし(A01_1
9)、受信コマンドの3バイト目(2シーケンス目上位
バイト)の遊技状態情報に基づいて遊技状態フラグ「G
AMEST」を更新し(A01_20)、受信コマンド
上位バイト「RCVCMDH」(コマンドコード種別情
報が格納されている)をチェックする(A01_2
1)。
If the calculated BCC matches the received BCC, it is regarded as normal reception, and the reception error counter “RERR_CNT” is cleared (A01_1).
9) Based on the game state information of the third byte (upper byte of the second sequence) of the received command, the game state flag “G
AMEST ”is updated (A01_20), and the received command upper byte“ RCVCMDH ”(in which command code type information is stored) is checked (A01_2).
1).

【0221】続いて、受信したコマンドが演出初期化要
求(01H)であるか否かを判断する(A01_2
2)。ここで、受信したコマンドが演出初期化要求(0
1H)である場合には、演出状態フラグ「PRDC_S
TS」をチェックし(A01_23)、さらに初期化コ
マンド拒否ステータスがオンとなって、初期化が拒否さ
れているか否か(例えば既に初期化要求を受け付けてい
る場合等)を判断する(A01_24)。ここで、初期
化を受け付ける場合には、演出状態フラグ「PRDC_
STS」の演出初期化実施指示フラグをオンとするとと
もに、初期化コマンド拒否ステータスフラグをオンとし
て、再度初期化コマンドを受け付けることをを拒否し
(A01_25)、初期化コマンド拒否ステータスフラ
グがオンとなっている場合(A01_24においてYe
s)とともに、ワークエリアのメインCPUダウン監視
タイマ「M_WATCH」に図47に示すメインCPU
ダウン検出時間初期値(50ms)をセットし、受信割
り込み処理から復帰する。
Subsequently, it is determined whether or not the received command is an effect initialization request (01H) (A01_2).
2). Here, the received command is the effect initialization request (0
1H), the effect state flag “PRDC_S
TS ”is checked (A01_23), and it is determined whether the initialization command rejection status is turned on and initialization is rejected (for example, when an initialization request has already been received) (A01_24). Here, when the initialization is accepted, the effect state flag “PRDC_
In addition to turning on the effect initialization execution instruction flag of "STS" and turning on the initialization command rejection status flag, rejection of accepting the initialization command is rejected (A01_25), and the initialization command rejection status flag is turned on. (Yes in A01_24
s), the main CPU down monitoring timer “M_WATCH” in the work area is set to the main CPU shown in FIG.
The initial value of the down detection time (50 ms) is set, and the process returns from the reception interrupt processing.

【0222】また、受信したコマンドが演出初期化要求
(01H)でない場合(A01_22においてNo)に
は、演出状態フラグ「PRDC_STS」の初期化コマ
ンド拒否ステータスフラグをクリアし(A01_2
6)、今回の受信コマンドと最終受信コマンドエリア
「LST_RCMD」を比較し、両コマンドが同一か否
かを判断する(A01_28)。このように両コマンド
を比較するのは、予め受信データの取りこぼしが発生す
ることを考慮して、メイン制御基板100から同一のデ
ータが複数回送信されるためであるが、複数回送信され
てくるコマンドをそのまま受信コマンドとして格納、保
存してしまうと、同一コマンドが複数回連続して格納さ
れることとなり、結果として同一内容の演出が繰り返し
て行われる状態となってしまうので、それらを防止する
ことを目的としてこのような構成となっている。具体的
には、次のコマンドが発生するまで、今回送信されたコ
マンドを50ms以内の間隔で繰り返し送信し続ける構
成となっている。
If the received command is not an effect initialization request (01H) (No in A01_22), the initialization command rejection status flag of the effect state flag “PRDC_STS” is cleared (A01_2).
6) The current received command is compared with the final received command area “LST_RCMD” to determine whether the two commands are the same (A01_28). The reason why the two commands are compared in this way is that the same data is transmitted a plurality of times from the main control board 100 in consideration of the possibility that the received data is missed in advance. If the command is stored and stored as a received command as it is, the same command will be stored a plurality of times in succession, and as a result, the effect of the same content will be repeatedly performed. Such a configuration is provided for the purpose. Specifically, the currently transmitted command is repeatedly transmitted at intervals of 50 ms or less until the next command is generated.

【0223】ここで、今回の受信コマンドと最終受信コ
マンドエリア「LST_RCMD」とが同一の場合に
は、ワークエリアのメインCPUダウン監視タイマ「M
_WATCH」に図47に示すメインCPUダウン検出
時間初期値(50ms)をセットし、受信割り込み処理
から復帰する。
If the current received command is the same as the last received command area “LST_RCMD”, the main CPU down monitoring timer “M” in the work area is used.
The main CPU down detection time initial value (50 ms) shown in FIG. 47 is set in "_WATCH", and the process returns from the reception interrupt processing.

【0224】一方、今回の受信コマンドと最終受信コマ
ンドエリア「LST_RCMD」とが異なる場合(つま
り、今回の受信コマンドが新規のものである場合)に
は、さらに今回の受信コマンドがサウンド演出指示コマ
ンドであるか否かを判断する(A01_29)。
On the other hand, if the current reception command is different from the final reception command area “LST_RCMD” (that is, if the current reception command is a new one), the current reception command is a sound effect instruction command. It is determined whether or not there is (A01_29).

【0225】ここで、今回の受信コマンドがサウンド単
独演出指示コマンドでない場合には、今回の受信コマン
ドを最終受信コマンドとして「LST_RCRD」に格
納する(A01_30)。一方、受信コマンドがサウン
ド演出指示コマンドである場合には、上述したステップ
(A01_30)をスキップする。これは、例えばメダ
ルが連続投入された場合等にメイン制御基板100から
メダル投入コマンドが送信されるのであるが、最終受信
コマンドを監視するような構成としてしまうと、連続的
にメダル投入された場合等に、前回送信されたメダル投
入コマンドのシーケンス処理が終了しないうちにメダル
投入コマンドがサブ制御基板200側で受信され、今回
のメダル投入コマンドが無視されてしまうためである。
If the current reception command is not a sound-only production instruction command, the current reception command is stored in “LST_RCRD” as a final reception command (A01_30). On the other hand, if the received command is a sound effect instruction command, the above-described step (A01_30) is skipped. This is because, for example, a medal insertion command is transmitted from the main control board 100 when medals are continuously inserted. However, if the configuration is such that the final reception command is monitored, if medals are continuously input, For example, the medal insertion command is received by the sub-control board 200 before the sequence processing of the previously transmitted medal insertion command is completed, and the medal insertion command of this time is ignored.

【0226】続いて、受信コマンド格納処理(後に詳述
するF03の処理)を行って(A01_31)、ワーク
エリアのメインCPUダウン監視タイマ「M_WATC
H」に図47に示すメインCPUダウン検出時間初期値
(50ms)をセットし、受信割り込み処理から復帰す
る。
Subsequently, the received command storing process (the process of F03 described later in detail) is performed (A01_31), and the main CPU down monitoring timer “M_WATC” in the work area is executed.
The main CPU down detection time initial value (50 ms) shown in FIG. 47 is set in "H", and the process returns from the reception interrupt processing.

【0227】このように、前述した同一コマンドの複数
回送信とは違って、後続する送信コマンドが無視しては
いけないコマンド(本実施形態では、サウンド演出指示
コマンド)である場合には、後続コマンドを無視する処
理を行わないことにより、演出が途切れるような事態を
防止することができる。
As described above, unlike the above-described multiple transmissions of the same command, if the subsequent transmission command is a command that should not be ignored (in the present embodiment, a sound effect instruction command), the subsequent command By not performing the process of ignoring the effect, it is possible to prevent a situation in which the effect is interrupted.

【0228】<タイマ割込処理:A02>図183〜1
85は、タイマ割込処理の手順を示すフローチャートで
ある。タイマ割込処理は、183〜185に示すよう
に、サブ制御基板200においてメイン制御基板100
からの信号を受信した後、画像制御基板300に対して
信号を送信するための処理や、演出選択用乱数値の更新
処理や各種エラーの監視処理、各種タイマの更新処理等
が実行される。
<Timer Interruption Processing: A02> FIGS.
85 is a flowchart showing the procedure of the timer interrupt processing. The timer interrupt processing is performed on the main control board 100 in the sub-control board 200, as indicated by 183 to 185.
After receiving the signal from the CPU, processing for transmitting a signal to the image control board 300, processing for updating the random number for effect selection, processing for monitoring various errors, and processing for updating various timers are executed.

【0229】このタイマ割込処理では、まず、多重割込
を許可し(A02_1)、演出選択用乱数値「SELR
AND」を更新し(A02_2)、演出シーケンス調整
用タイマ「PR_TIMER」をチェックし(A02_
4)、演出シーケンス調整用タイマ「PR_TIME
R」がタイムアップしているか否かを判断する(A02
_4)。ここで、演出シーケンス調整用タイマ「PR_
TIMER」がタイムアップしていない場合には、演出
シーケンス調整用タイマ「PR_TIMER」のタイマ
値から「1」を減算する(A02_5)。一方、演出シ
ーケンス調整用タイマ「PR_TIMER」がタイムア
ップしている場合には、タイマの減算処理(A02_
5)は行わない。
In this timer interrupt processing, first, multiple interrupts are permitted (A02_1), and the effect selection random number value “SELR
AND ”is updated (A02_2), and the effect sequence adjustment timer“ PR_TIMER ”is checked (A02_
4), production sequence adjustment timer “PR_TIME”
R ”is timed up (A02
_4). Here, the production sequence adjustment timer “PR_
If the time of "TIMER" has not expired, "1" is subtracted from the timer value of the effect sequence adjustment timer "PR_TIMER" (A02_5). On the other hand, if the effect sequence adjustment timer “PR_TIMER” has expired, the timer subtraction process (A02_
5) is not performed.

【0230】続いて、受信タイムアウト計測用タイマ
「RX_TIMER」をチェックし(A02_6)、受
信タイムアウト計測用タイマ「RX_TIMER」(1
シーケンス目の受信から2シーケンス目の受信までの間
隔をチェックしているタイマ)がタイムアップしている
か否かをチェックする(A02_7)。ここで、受信タ
イムアウト計測用タイマ「RX_TIMER」がタイム
アップしていない場合には、受信タイムアウト計測用タ
イマ「RX_TIMER」のタイマ値から「1」を減算
する(A02_8)。一方、演出シーケンス調整用タイ
マ「PR_TIMER」がタイムアップしている場合に
は、受信エラーと判断し、タイマの減算処理(A02_
8)を行わずに、受信シーケンス管理データ「RX_P
AUSE」をクリアするとともに(A02_09)、受
信エラーカウンタ「RERR_CNT」を更新する(A
02_10)。
Subsequently, the reception timeout measurement timer “RX_TIMER” is checked (A02_6), and the reception timeout measurement timer “RX_TIMER” (1
It is checked whether or not the timer for checking the interval from the reception of the sequence to the reception of the second sequence has expired (A02_7). Here, if the time-out of the reception timeout measurement timer “RX_TIMER” has not expired, “1” is subtracted from the timer value of the reception timeout measurement timer “RX_TIMER” (A02_8). On the other hand, when the effect sequence adjustment timer “PR_TIMER” has expired, it is determined that a reception error has occurred, and the timer subtraction process (A02_
8), the reception sequence management data “RX_P
“AUSE” is cleared (A02_09), and the reception error counter “RERR_CNT” is updated (A
02_10).

【0231】続いて、メインCPUダウン監視用タイマ
「M_WATCH」をチェックし(A02_11)、メ
インCPUダウン監視用タイマ「M_WATCH」がタ
イムアップしているか否かを判断する(A02_1
2)。ここで、メインCPUダウン監視用タイマ「M_
WATCH」がタイムアップしている場合には、メイン
CPUがダウンしていると判断し、演出状態フラグ「P
RDC_STS」のフラグ演出実施初期化指示フラグを
オンとして(A02_14)、タイマ割込処理から復帰
する。
Subsequently, the main CPU down monitoring timer "M_WATCH" is checked (A02_11), and it is determined whether or not the main CPU down monitoring timer "M_WATCH" has expired (A02_1).
2). Here, the main CPU down monitoring timer “M_
If the time of “WATCH” is up, it is determined that the main CPU is down, and the effect state flag “P”
The flag effect execution initialization instruction flag of “RDC_STS” is turned on (A02_14), and the process returns from the timer interrupt process.

【0232】一方、メインCPUダウン監視用タイマ
「M_WATCH」がタイムアップしていない場合に
は、メインCPUダウン監視用タイマ「M_WATC
H」のタイマ値から「1」を減算し(A02_13)、
送信シーケンス管理データ「TX_PHASE」(画像
制御基板300にコマンドが送信されているか否かを管
理するワークエリア)をチェックし(A02_15)、
画像制御基板300に対してデータを送信中か否かを判
断する(A02_16)。ここで、画像制御基板300
に対してデータを送信中の場合には、コマンド送信処理
(後に詳述するA04の処理)を行って(A02_1
7)、タイマ割込処理から復帰する。
On the other hand, if the main CPU down monitoring timer “M_WATC” has not expired, the main CPU down monitoring timer “M_WATC”
“1” is subtracted from the timer value of “H” (A02_13),
Check the transmission sequence management data “TX_PHASE” (work area for managing whether a command is transmitted to the image control board 300) (A02_15),
It is determined whether data is being transmitted to the image control board 300 (A02_16). Here, the image control board 300
When the data is being transmitted to (A02_1), the command transmission process (the process of A04 described later in detail) is performed (A02_1).
7) Return from the timer interrupt processing.

【0233】一方、画像制御基板300に対してデータ
を送信していない場合には、送信管理タイマエリア「T
X_TIMER」をチェックし(A02_18)、送信
管理タイマエリア「TX_TIMER」がタイムアップ
しているか否かを判断する(A02_19)これは送信
コマンドの送信間隔を管理するワークエリアで、本実施
形態では10msを初期値としている(図47参照)。
ここで、送信管理タイマエリア「TX_TIMER」が
タイムアップしている場合には、送信開始処理(後に詳
述するA04の処理)を行って(A02_20)、タイ
マ割込処理から復帰する。
On the other hand, when data is not transmitted to the image control board 300, the transmission management timer area "T
X_TIMER "is checked (A02_18), and it is determined whether or not the transmission management timer area" TX_TIMER "has expired (A02_19). This is a work area for managing the transmission interval of the transmission command. In this embodiment, 10 ms is set. The initial value is set (see FIG. 47).
Here, when the time of the transmission management timer area “TX_TIMER” has expired, a transmission start process (the process of A04 described later in detail) is performed (A02_20), and the process returns from the timer interrupt process.

【0234】一方、送信管理タイマエリア「TX_TI
MER」がタイムアップしていない場合には、送信管理
タイマエリア「TX_TIMER」のタイマ値から
「1」を減算し(A02_21)、演出状態フラグ「P
RDC_STS」をチェックし(A02_22)、送信
コマンドが編集済みであるか否かを判断する(A02_
23)。このフラグはメイン制御基板100からの演出
コマンドに基づいて、各種画像演出が選択され、画像制
御基板300に送信されるコマンドが決定された(編集
された)ことを表すフラグである。
On the other hand, the transmission management timer area “TX_TI
If the time has not expired, “1” is subtracted from the timer value of the transmission management timer area “TX_TIMER” (A02_21), and the production state flag “P
RDC_STS ”(A02_22), and determines whether the transmission command has been edited (A02_22).
23). This flag is a flag indicating that various image effects have been selected based on an effect command from the main control board 100 and a command to be transmitted to the image control board 300 has been determined (edited).

【0235】ここで、送信コマンドが編集済みでない場
合には、タイマ割込処理から復帰する。一方、送信コマ
ンドが編集済みである場合には、送信コマンド編集用バ
ッファ(兼バックアップ用)「TXBUFWK」に格納
した送信データを送信コマンドバッファ「TXBUF
F」にセットし(A02_24)、遊技状態フラグ「G
AMEST」をチェックし(A02_25)、エラーが
発生しているか否かを判断する(A02_26)。
If the transmission command has not been edited, the process returns from the timer interrupt process. On the other hand, if the transmission command has been edited, the transmission data stored in the transmission command editing buffer (also used for backup) “TXBUFWK” is stored in the transmission command buffer “TXBUF”.
F "(A02_24), and the game state flag" G
AMEST "is checked (A02_25), and it is determined whether or not an error has occurred (A02_26).

【0236】ここで、エラーが発生している場合には、
エラー画面表示コマンド専用バッファ(兼バックアップ
用)「TXERRWK」に格納した送信データを送信コ
マンドバッファ「TXBUFF」にセットする(A02
_27)。一方、エラーが発生していない場合には、当
該ステップ(A02_27)をスキップする。
Here, if an error has occurred,
The transmission data stored in the error screen display command buffer (also for backup) “TXERRWK” is set in the transmission command buffer “TXBUFF” (A02
_27). On the other hand, if no error has occurred, the step (A02_27) is skipped.

【0237】続いて、送信コマンドのBCCを計算して
セットし(A02_28)、演出状態フラグ「PRDC
_STS」の送信コマンド編集済みフラグをクリアし
(A02_29)、タイマ割込処理から復帰する。
Subsequently, the BCC of the transmission command is calculated and set (A02_28), and the effect state flag “PRDC
The transmission command edited flag of “_STS” is cleared (A02_29), and the process returns from the timer interrupt process.

【0238】<送信開始処理:A03>図186は、送
信開始処理の手順を示すフローチャートである。送信開
始処理は、図186に示すように、サブ制御基板200
から画像制御基板300に対する信号送信を開始するた
めの処理である。
<Transmission Start Processing: A03> FIG. 186 is a flowchart showing the procedure of the transmission start processing. As shown in FIG. 186, the transmission start processing is performed by the sub-control board 200
This is a process for starting signal transmission to the image control board 300 from.

【0239】この送信開始処理では、まず、送信バッフ
ァ「TXBUFF」をチェックし(A03_1)、送信
コマンドが格納されているか否かを判断する(A03_
2)。ここで、送信コマンドが格納されていない場合に
は、送信開始処理から復帰する。
In the transmission start processing, first, the transmission buffer “TXBUFF” is checked (A03_1), and it is determined whether a transmission command is stored (A03_).
2). If no transmission command is stored, the process returns from the transmission start process.

【0240】一方、送信コマンドが格納されている場合
には、送信カウンタ「TXDATCNT」を送信データ
数分だけ更新し(A03_3)、送信シーケンス管理デ
ータ「TX_PHASE」に「1」をセットして送信実
施中である旨を表し(A03_4)、送信開始コード
「DSP_STX」を送信して(A03_5)、送信開
始処理から復帰する。
On the other hand, when the transmission command is stored, the transmission counter “TXDATCNT” is updated by the number of transmission data (A03_3), and the transmission sequence management data “TX_PHASE” is set to “1” to execute transmission. The transmission start code “DSP_STX” is transmitted (A03_5), indicating that the transmission is in progress (A03_4), and the process returns from the transmission start process.

【0241】<コマンド送信処理:A04>図187
は、コマンド送信処理の手順を示すフローチャートであ
る。
<Command Transmission Processing: A04> FIG.
5 is a flowchart illustrating a procedure of a command transmission process.

【0242】コマンド送信処理は、図187に示すよう
に、サブ制御基板200から画像制御基板300に対し
て信号を送信するための処理である。
The command transmission process is a process for transmitting a signal from the sub-control board 200 to the image control board 300, as shown in FIG.

【0243】このコマンド送信処理では、まず、送信コ
マンドバッファ「TXBUFF」に格納したデータをア
ウトポートに出力して、コマンドを送信し(A04_
1)、送信カウンタ「TXDATCNT」を送信データ
数分だけ減算し(A04_2)、送信カウンタ「TXD
ATCNT」がカウントアップしたか否かを判断する
(A04_3)。
In this command transmission processing, first, the data stored in the transmission command buffer “TXBUFF” is output to the out port, and the command is transmitted (A04_
1) The transmission counter “TXDATCNT” is subtracted by the number of transmission data (A04_2), and the transmission counter “TXDATCNT” is subtracted.
It is determined whether or not "ATCNT" has counted up (A04_3).

【0244】ここで、送信カウンタ「TXDATCN
T」がカウントアップした場合には、送信シーケンス管
理データ「TX_PHASE」に「0」をセットして送
信停止である旨を表し(A04_4)、送信管理タイマ
「TX_TIMER」にコマンド送信間隔「TX_IN
TVAL」をセットし(A04_5)、コマンド送信処
理から復帰する。
Here, the transmission counter “TXDATCN”
When "T" has counted up, "0" is set in the transmission sequence management data "TX_PHASE" to indicate that transmission is stopped (A04_4), and the command transmission interval "TX_IN" is set in the transmission management timer "TX_TIMER".
TVAL ”is set (A04_5), and the process returns from the command transmission process.

【0245】一方、送信カウンタ「TXDATCNT」
がカウントアップしていない場合には、送信コマンドバ
ッファ「TXBUFF」に格納したデータの送信を継続
する(A04_1〜A04_3)。
On the other hand, the transmission counter “TXDATCNT”
If has not counted up, the transmission of the data stored in the transmission command buffer “TXBUFF” is continued (A04_1 to A04_3).

【0246】<演出制御処理(メインループ):C01
>図191,192は、演出制御処理の手順を示すフロ
ーチャートである。演出制御処理は、図191,192
に示すように、画像表示部13における演出制御を行う
ためのメインループである。
<Effect control processing (main loop): C01
FIGS. 191 and 192 are flowcharts showing the procedure of effect control processing. The effect control processing is described in FIGS.
Is a main loop for effect control in the image display unit 13.

【0247】演出制御処理では、まず、ウォッチドッグ
リセット処理を行い(C01_1)、受信エラーカウン
タ「RERR_CNT」をチェックして、図10に示す
連続受信エラー発生許容回数「ERRN_MAX」と比
較し(C01_2)、エラー発生回数が上限値である0
F(16)回を超えているか否かを判断する(C01_
3)。
In the effect control process, first, a watchdog reset process is performed (C01_1), and the reception error counter “RRRR_CNT” is checked and compared with the continuous reception error occurrence allowable number “ERRN_MAX” shown in FIG. 10 (C01_2). , The number of error occurrences is the upper limit 0
F (16) times is determined (C01_
3).

【0248】ここで、受信エラーカウンタ「REER_
CNT」のカウンタ値が16回を超えている場合、すな
わち、エラーが連続して発生し、エラー状態の回復がな
されない場合には、割り込み受付を禁止し(C01_1
6)、演出シーケンスタイミング調整用タイマ「PR_
TIMER」をクリアし(C01_17)、受信エラー
カウンタ「RERR_CNT」をクリアし(C01_1
8)、受信シーケンス管理データ「TX_PHASE」
をクリアして送信を強制的に停止し(C01_19)、
受信シーケンス管理データ「RX_PHASE」をクリ
アして受信を強制的に停止し(C01_20)、最終受
信コマンド「LST_RCMD」をクリアし(C01_
21)、バックアップデータチェックコード「BKCK
_DAT」をオンとしてバックアップ異常を表し(C0
1_22)、演出復帰チェック処理(後述するB01の
処理)に移行する。
Here, the reception error counter “REER_
If the counter value of “CNT” exceeds 16 times, that is, if errors occur continuously and the error state is not recovered, interrupt acceptance is prohibited (C01_1).
6), production sequence timing adjustment timer “PR_
TIMER ”is cleared (C01_17), and the reception error counter“ RRR_CNT ”is cleared (C01_1).
8), reception sequence management data “TX_PHASE”
Is cleared to forcibly stop transmission (C01_19),
The reception sequence management data “RX_PHASE” is cleared to forcibly stop reception (C01_20), and the final reception command “LST_RCMD” is cleared (C01_).
21), backup data check code "BKCK
_DAT ”is turned on to indicate a backup error (C0
1_22), and the process proceeds to the effect return check process (the process of B01 described later).

【0249】一方、受信エラーカウンタ「REER_C
NT」のカウンタ値が16回を超えていない場合、すな
わち、エラーが連続して発生せず、エラー状態の回復が
なされている場合には、演出状態フラグ「PRDC_S
TS」をチェックして(C01_4)、初期化指示であ
るか否かを判断する(C01_5)。
On the other hand, the reception error counter “REER_C”
If the counter value of “NT” does not exceed 16 times, that is, if an error does not continuously occur and the error state is recovered, the effect state flag “PRDC_S
TS ”is checked (C01_4), and it is determined whether the instruction is an initialization instruction (C01_5).

【0250】ここで、初期化指示である場合には、受信
エラーカウンタ「REER_CNT」のカウンタ値が1
6回を超えている場合と同様の処理(C01_16〜C
01_22)を行って、演出復帰チェック処理(後述す
るB01の処理)に移行する。
Here, in the case of an initialization instruction, the counter value of the reception error counter “REER_CNT” is 1
Processing similar to the case of exceeding six times (C01_16 to C01_C)
01_22), and shifts to the effect return check process (the process of B01 described later).

【0251】一方、初期化指示でない場合には、演出状
態フラグ「PRDC_STS」をチェックし(C01_
6)、送信コマンドが編集済みであるか否か、すなわち
画像制御基板300へ送信すべきコマンドがあるか否か
を判断する(C01_7)。ここで、送信コマンドが編
集済みでない場合には、さらに受信データ数「RECC
NT」をチェックし(C01_8)、メインCPU10
1からの演出指示があるか否かを判断する(C01_
9)。
On the other hand, when the instruction is not the initialization instruction, the effect state flag “PRDC_STS” is checked (C01_
6) It is determined whether the transmission command has been edited, that is, whether there is a command to be transmitted to the image control board 300 (C01_7). Here, if the transmission command has not been edited, the reception data number “RECC
NT "(C01_8), and the main CPU 10
It is determined whether or not there is a production instruction from C1 (C01_).
9).

【0252】ここで、メインCPU101からの演出指
示がある場合には、遊技状態チェック処理(後に詳述す
るC02の処理)を行い(C01_10)、コマンド取
り出し処理(後に詳述するF04の処理)を行い(C0
1_11)、受信コマンド解析処理(後に詳述するD0
1の処理)を行う(C01_12)。
Here, when there is a production instruction from the main CPU 101, a game state check process (C02 process described later) is performed (C01_10), and a command fetch process (F04 process described later) is performed. Perform (C0
1_11), received command analysis processing (D0 described in detail later)
1) (C01_12).

【0253】続いて、送信コマンドが編集済みである場
合(C01_7におけるYes)およびメインCPU1
01からの演出指示がない場合(C01_9におけるN
o)とともに、演出状態フラグ「PRDC_STS」を
チェックし(C01_13)、シーケンス制御中である
か否かを判断する(C01_14)。ここで、シーケン
ス制御中であるのは、具体的に言えば効果音出音処理中
ということであり、例えば前述の図53に示すリーチ演
出のシーケンス制御テーブルを実行中である(リーチ演
出中である)といったことを表すフラグである。
Subsequently, when the transmission command has been edited (Yes in C01_7) and when the main CPU 1
01 when there is no production instruction (N in C01_9
At the same time as o), the effect state flag “PRDC_STS” is checked (C01_13), and it is determined whether or not sequence control is being performed (C01_14). Here, the fact that the sequence control is being performed specifically means that the sound effect output process is being performed. For example, the sequence control table of the reach effect shown in FIG. 53 is being executed (the reach effect is being performed). Is present).

【0254】ここで、シーケンス制御中である場合に
は、演出シーケンス制御処理(後に詳述するC03の処
理)を行い(C01_15)、演出制御処理の初期ステ
ップに移行する。
Here, when the sequence control is being performed, the effect sequence control process (the process of C03 described in detail later) is performed (C01_15), and the process proceeds to the initial step of the effect control process.

【0255】<演出復帰チェック処理:B01>図18
8,189は、演出復帰チェック処理の手順を示すフロ
ーチャートである。演出復帰チェック処理は、図18
8,189に示すように、メイン制御基板100から送
信されてきたコマンドが初期化要求であったり、ホッパ
エンプティー等のエラー等で中断されている状態となっ
た後、遊技を再開するときに行われる処理である。
<Effect return check processing: B01> FIG.
8, 189 are flowcharts showing the procedure of the effect return check processing. The effect return check processing is performed as shown in FIG.
As shown in FIGS. 8 and 189, after the command transmitted from the main control board 100 is an initialization request or is interrupted due to an error such as a hopper empty, the command is executed when the game is restarted. This is the process that is performed.

【0256】演出復帰チェック処理では、まず、演出状
態リセット処理(後に詳述するF01の処理)を行って
演出状態を初期化し(B01_1)、演出状態フラグ
「PRDC_STS」の演出初期化実施指示フラグをク
リアするとともに、初期化コマンド拒否ステータスフラ
グをオンとして初期化を拒否し(B01_2)、送信管
理タイマ「TX_TIMER」に対して画像制御CPU
へのコマンド送信間隔「TX_INTVAL(10m
s)」をセットし(B01_3)、レジスタに受信エラ
ーカウンタ「REER_CNT」をセットし(B01_
4)、割込を許可する(B01_5)。
In the effect return check processing, first, the effect state reset processing (the processing of F01 described in detail later) is performed to initialize the effect state (B01_1), and the effect initialization flag for the effect state flag “PRDC_STS” is set. In addition to clearing, the initialization command rejection status flag is turned on to reject initialization (B01_2), and the image control CPU for the transmission management timer “TX_TIMER”.
Command transmission interval “TX_INTVAL (10 m
s) ”(B01_3), and a reception error counter“ REER_CNT ”in the register (B01_3).
4), permit the interrupt (B01_5).

【0257】続いて、ウォッチドッグリセット処理を行
い(B01_6)、バックアップデータチェックコード
「BKCK_DAT」をチェックし(B01_7)、バ
ックアップが正常に行われているか否かを判断する(B
01_8)。ここで、バックアップが正常に行われてい
ない場合には、演出非復帰時の処理に移行する(後に詳
述するB02の処理)。
Subsequently, a watchdog reset process is performed (B01_6), the backup data check code "BKCK_DAT" is checked (B01_7), and it is determined whether or not the backup is normally performed (B01_7).
01_8). Here, if the backup has not been performed normally, the processing shifts to the processing when the effect is not restored (the processing of B02 described in detail later).

【0258】一方、バックアップが正常に行われている
場合には、サウンド復旧処理(後に詳述するF02の処
理)を行い(B01_9)、演出状態フラグ「PRDC
_STS」をチェックし(B01_10)、コマンド解
析中か否かを判断する(B01_11)。
On the other hand, if the backup has been performed normally, sound restoration processing (processing of F02 described later in detail) is performed (B01_9), and the production state flag “PRDC
_STS ”is checked (B01_10), and it is determined whether or not the command is being analyzed (B01_11).

【0259】ここで、コマンド解析中である場合には、
解析中のコマンド「ALCMD_HI」および「ALC
MD_LO」をレジスタにセットし(B01_12)、
受信コマンド解析処理(後に詳述するD01の処理)を
行い(B01_13)、演出制御処理(後に詳述するC
01の処理)に移行する。
Here, if the command is being analyzed,
Analyzing commands “ALCMD_HI” and “ALC
MD_LO ”in the register (B01_12),
The received command analysis process (the process of D01 described in detail later) is performed (B01_13), and the effect control process (C described in detail later).
01 processing).

【0260】一方、コマンド解析中ではない場合には、
演出状態フラグ「PRDC_STS」の送信コマンド編
集済みフラグをオンとするとともに(B01_14)、
演出状態フラグ「PRDC_STS」をチェックして
(B01_15)、シーケンス制御中か否かを判断する
(B01_16)。
On the other hand, when the command is not being analyzed,
While turning on the transmission command edited flag of the effect state flag “PRDC_STS” (B01_14),
The effect state flag “PRDC_STS” is checked (B01_15), and it is determined whether or not sequence control is being performed (B01_16).

【0261】ここで、シーケンス制御中の場合には、演
出シーケンス制御テーブルアクセス用ポインタバックア
ップ「PRSQTBK」を演出シーケンス制御テーブル
アクセス用ポインタ「PRSQPTR」にセットしてエ
ラー前に未処理であった残りのシーケンス制御を再開し
(B01_17)、演出制御処理に移行する(後に詳述
するC01の処理)。なお、シーケンス制御中でない場
合には、直接、演出制御処理に移行する(後に詳述する
C01の処理)。
Here, when the sequence control is being performed, the effector sequence control table access pointer backup “PRSQTBK” is set in the effector sequence control table access pointer “PRSQPTR”, and the remaining unprocessed before error is set. The sequence control is restarted (B01_17), and the process proceeds to the effect control process (the process of C01 described in detail later). If the sequence control is not being performed, the process directly proceeds to the effect control process (C01 process described later in detail).

【0262】<演出非復帰時の処理:B02>図190
は、演出非復帰時の処理の手順を示すフローチャートで
ある。演出非復帰時の処理は、バックアップデータが破
壊される等して、エラー前の演出状態に復帰できない場
合に行われ、図190に示すように、上述した演出復帰
チェック処理においてバックアップが正常に行われてい
ない場合に、受信コマンド解析処理に移行するための処
理である。
<Processing When Effect is Not Returned: B02> FIG. 190
Is a flowchart showing the procedure of processing at the time of no effect return. The non-return effect processing is performed when the backup data cannot be restored to the effect state before the error due to the destruction of the backup data or the like. As shown in FIG. If not, the process proceeds to the received command analysis process.

【0263】演出非復帰時の処理では、まず、ウォッチ
ドッグリセット処理を行い(B02_1)、RAM領域
をクリアし(B02_2)、割り込みを許可し(B02
_3)、遊技状態フラグ「GAMEST」をチェックし
(B02_4)、内部当選告知中であるか否かを判断す
る(B02_5)。
In the process at the time of non-return of the effect, first, a watchdog reset process is performed (B02_1), the RAM area is cleared (B02_2), and an interrupt is permitted (B02_1).
_3), the game state flag “GAMEST” is checked (B02_4), and it is determined whether or not an internal winning notification is being made (B02_5).

【0264】ここで、内部当選告知中である場合には、
出目変更カウンタ(後述する内部当選後、内部当選告知
が行われているが、BBかRBかがまだ確定していない
場合、何ゲーム後にボーナス種別を告知するかを示すカ
ウンタ)「WPLY_CNT」に対して図46に示すW
INランプ点灯後に停止出目変更を行うための遊技数
「PCHG_NUM」をセットして初期化し(B02_
6)、演出状態フラグ「PRDC_STS」のリール画
面種別フラグをオンとして内部告知状態である旨を表し
(B02_7)、図46に示す内部告知における液晶出
目データ1および液晶出目データ2の初期値を選択する
(B02_8)。一方、内部当選告知中でない場合に
は、液晶出目データ1初期値および液晶出目データ初期
値2を選択する(B02_9)。すなわち、演出復帰処
理(バックアップが正常に行われている場合)には、中
出目退避領域「SREEL_BK」および右出目退避領
域「RREEL_BK」に出目データが保存されている
が、演出非復帰処理なので、出目データの初期値を選択
する。
Here, when the internal winning announcement is being made,
The result change counter (a counter indicating the number of games after which the bonus type is notified if the internal winning notification is performed after the internal winning described below, but the BB or RB is not yet determined) is set to “WPLY_CNT”. On the other hand, W shown in FIG.
Set and initialize the number of games “PCHG_NUM” for changing the stop appearance after turning on the IN lamp (B02_
6), the reel screen type flag of the effect state flag “PRDC_STS” is turned on to indicate the internal notification state (B02_7), and the initial values of the liquid crystal appearance data 1 and the liquid crystal appearance data 2 in the internal notice shown in FIG. Is selected (B02_8). On the other hand, when the internal winning announcement is not being made, the liquid crystal appearance data 1 initial value and the liquid crystal appearance data initial value 2 are selected (B02_9). In other words, in the effect return process (when the backup is performed normally), the effect data is stored in the intermediate appearance save area “SREEL_BK” and the right appearance save area “RREEL_BK”, but the effect is not restored. Since it is a process, the initial value of the outcome data is selected.

【0265】続いて、停止出目データ1「STP_PI
C1」、停止出目データ2「STP_PIC2」、表示
出目データ1「DSP_PIC1」、表示出目データ2
「DSP_PIC2」に対して選択した初期値をセット
し(B02_10)、解析中のコマンド「ALCMD_
HI」および「ALCMD_LO」をレジスタにセット
し(B02_11)、演出状態フラグ「PRDC_ST
S」の受信コマンド解析中フラグをオンとして(B02
_12)、受信コマンド解析処理(後に詳述するD01
の処理)。
Subsequently, the stop appearance data 1 "STP_PI
C1 ”, stop appearance data 2“ STP_PIC2 ”, display appearance data 1“ DSP_PIC1 ”, display appearance data 2
The selected initial value is set for “DSP_PIC2” (B02_10), and the command under analysis “ALCMD_
HI ”and“ ALCMD_LO ”are set in the register (B02_11), and the effect state flag“ PRDC_ST ”is set.
S ”, the receiving command analysis flag is turned on (B02
_12), received command analysis processing (D01 described in detail later)
Processing).

【0266】<遊技状態チェック処理:C02>図19
3〜195は、遊技状態チェック処理の手順を示すフロ
ーチャートである。遊技状態チェック処理は、図193
〜195に示すように、現在の遊技状態をチェックし
て、当該遊技状態に応じた演出状態(効果音と液晶画
像)を発生させるための処理である。
<Gaming State Check Processing: C02> FIG.
3 to 195 are flowcharts showing the procedure of the game state check processing. The game state check processing is shown in FIG.
As shown in 〜195, this is a process for checking the current game state and generating an effect state (sound effect and liquid crystal image) according to the game state.

【0267】遊技状態チェック処理では、まず、遊技状
態フラグ「GAMEST」をチェックするとともに(C
02_1)、サウンドバックアップエリア1「SND_
BAK」をチェックし(C02_2)、打ち止め音を出
音中か否かを判断する(C02_3)。サウンドバック
アップ領域は計4バイトであり、再生チャンネル(CH
1〜CH4)に対応した音データをバックアップしてい
る(どの効果音がどのチャンネルで再生されるかは、図
61〜75を参照)。
In the game state check processing, first, the game state flag “GAMEST” is checked and (C
02_1), sound backup area 1 “SND_
BAK "is checked (C02_2), and it is determined whether or not a stop sound is being output (C02_3). The sound backup area is 4 bytes in total, and the playback channel (CH
The sound data corresponding to (1 to CH4) is backed up (for which sound effect is reproduced on which channel, see FIGS. 61 to 75).

【0268】ここで、打ち止め音を出音中の場合には、
さらに打ち止め中か否かを判断し(C02_4)、打ち
止め中でない場合には、打ち止め中でないか、打ち止め
が解除されたということなので、打ち止め音消音コード
「SD_OFF1」(打ち止め音は再生チャンネルが1
なので(図63参照)、チャンネル1消音コード)をレ
ジスタにセットし(C02_5)、サウンド制御処理
(後に詳述するG01の処理)を行い(C02_6)、
サウンドバックアップエリア1「SND_BAK」をク
リアする(C02_7)。
Here, when the stop sound is being produced,
Further, it is determined whether or not the sound is stopped (C02_4). If the sound is not stopped, it means that the sound is not stopped or the sound is canceled.
Therefore (see FIG. 63), the channel 1 silence code) is set in the register (C02_5), and the sound control process (the process of G01 described in detail later) is performed (C02_6).
The sound backup area 1 “SND_BAK” is cleared (C02_7).

【0269】また、打ち止め音を出音中でない場合に
は、さらにサウンドバックアップエリア「SND_BA
K」をチェックし(C02_8)、ボーナスサウンド出
音中であるか否かを判断する(C02_9)。ここで、
ボーナスサウンド出音中の場合には、さらに遊技状態フ
ラグ「GAMEST」をチェックし(C02_10)、
ボーナス遊技中であるか否かを判断する(C02_1
1)。
If the stop sound is not being output, the sound backup area “SND_BA
K "(C02_8), and it is determined whether or not a bonus sound is being output (C02_9). here,
If the bonus sound is being output, the game state flag “GAMEST” is further checked (C02_10),
It is determined whether or not a bonus game is being played (C02_1)
1).

【0270】ここで、ボーナス遊技中でない場合には、
ボーナスサウンド消音コード「SD_OFF1」をレジ
スタにセットし(C02_12)、サウンド制御処理
(後に詳述するG01の処理)を行い(C02_1
3)、サウンドバックアップエリア「SND_BAK」
をクリアする(C02_14)。
Here, when the bonus game is not being performed,
The bonus sound silence code “SD_OFF1” is set in the register (C02_12), and sound control processing (processing of G01 described later in detail) is performed (C02_1).
3), sound backup area "SND_BAK"
Is cleared (C02_14).

【0271】続いて、ボーナス遊技中である場合(C0
2_11におけるYes)、打ち止め中でない場合(C
02_5〜C02_7)、ボーナスサウンド出音中でな
い場合(C02_9におけるNo)とともに、サウンド
バックアップエリア1「SND_BAK」をチェックし
(C02_15)、エラー音を出音中か否かを判断する
(C02_16)。
Subsequently, when a bonus game is being played (C0
If Yes in 2_11), when not stopped (C
02_5 to C02_7), when the bonus sound is not being output (No in C02_9), the sound backup area 1 “SND_BAK” is checked (C02_15), and it is determined whether or not an error sound is being output (C02_16).

【0272】ここで、エラー音を出音中の場合には、さ
らに遊技状態フラグ「GAMEST」をチェックし(C
02_17)、エラーが発生中か否かを判断する(C0
2_18)。そして、エラーが発生中でない場合には、
打ち止め音消音コード「SD_OFF1」をレジスタに
セットし(C02_19)、サウンド制御処理(後に詳
述するG01の処理)を行い(C02_20)、サウン
ドバックアップエリア1「SND_BAK」をクリアす
る(C02_21)。
If an error sound is being output, the game state flag "GAMEST" is further checked (C
02_17), it is determined whether or not an error is occurring (C0)
2_18). And if no error is occurring,
The tap sound muting code "SD_OFF1" is set in the register (C02_19), the sound control process (the process of G01 described later in detail) is performed (C02_20), and the sound backup area 1 "SND_BAK" is cleared (C02_21).

【0273】続いて、エラー音を出音中でない場合(C
02_16におけるNo)、エラーが発生中である場合
(C02_18におけるYes)とともに、遊技状態フ
ラグ「GAMEST」をチェックし(C02_22)、
内部当選告知中であるか否かを判断する(C02_2
3)。
Subsequently, when an error sound is not being output (C
If No in 02_16), an error is occurring (Yes in C02_18), and the gaming state flag “GAMEST” is checked (C02_22),
It is determined whether or not an internal winning announcement is being made (C02_2)
3).

【0274】ここで、内部当選告知中である場合には、
処理を復帰する。一方、内部当選告知中でない場合に
は、演出状態フラグ「PRDC_STS」をチェックし
(C02_24)、通常リール画面表示か否かを判断す
る(C02_25)。ここで、通常リール画面表示であ
る場合には、処理を復帰する。一方、通常リール画面表
示でない場合には、内部当選告知状態(WINランプ点
灯中)にもかかわらず、液晶画面上で内部当選告知をし
ていないということとなり、演出的に不整合(WINラ
ンプ点灯中、言い方を変えれば、メイン制御基板100
側で確定データが選択された場合は必ず液晶画面上でも
ボーナス内部当選確定画像となる)となっていることか
ら、画像を初期化する。すなわち、演出状態フラグ「P
RDC_STS」のリール画面種別フラグをオフとし
(C02_26)、表示出目データ「DSP_PIC
1」に表示出目データ1初期値「PIC_INIT1」
をセットし(C02_27)、表示出目データ「DSP
_PIC2」に表示出目データ2初期値「PIC_IN
IT2」をセットし(C02_28)、処理を復帰す
る。
Here, when the internal winning announcement is being made,
Return processing. On the other hand, when the internal winning notification is not in progress, the effect state flag “PRDC_STS” is checked (C02_24), and it is determined whether or not the normal reel screen is displayed (C02_25). Here, in the case of the normal reel screen display, the processing is returned. On the other hand, if the normal reel screen is not displayed, it means that the internal winning notification has not been made on the liquid crystal screen despite the internal winning notification state (the WIN lamp is being lit). In other words, the main control board 100
When the confirmed data is selected on the side, the image is initialized because it is always a bonus internal winning confirmed image on the liquid crystal screen). That is, the effect state flag “P
The reel screen type flag of “RDC_STS” is turned off (C02_26), and the display appearance data “DSP_PIC”
"1" is the display value data 1 initial value "PIC_INIT1"
Is set (C02_27), and the display appearance data “DSP
_PIC2 ”, the display value data 2 initial value“ PIC_IN
IT2 ”is set (C02_28), and the process returns.

【0275】<演出シーケンス制御処理:C03>図1
96,197は、演出シーケンス制御処理の手順を示す
フローチャートである。演出シーケンス制御処理は、図
196,197に示すように、演出シーケンスの実施タ
イミングを判断して、演出シーケンスを実行するための
処理である。本実施形態での演出シーケンスとは主に効
果音(サウンド)シーケンスのことである。
<Production Sequence Control Process: C03> FIG.
Reference numerals 96 and 197 are flowcharts showing the procedure of the effect sequence control process. As shown in FIGS. 196 and 197, the effect sequence control process is a process for determining the execution timing of the effect sequence and executing the effect sequence. The effect sequence in the present embodiment is mainly a sound effect sequence.

【0276】演出シーケンス制御処理では、まず、遊技
状態フラグ「GAMEST」をチェックし(C03_
1)、エラーが発生中か否かを判断する(C03_
2)。ここで、エラーが発生中である場合には、正常な
シーケンス制御が不可能なので処理を復帰する。
In the effect sequence control process, first, the game state flag “GAMEST” is checked (C03_
1) It is determined whether an error is occurring (C03_)
2). Here, if an error is occurring, normal sequence control is impossible, and the process returns.

【0277】一方、エラーが発生中でない場合には、演
出シーケンスタイミング調整用タイマ「PR_TIME
R」をチェックし(C03_3)、演出シーケンスタイ
ミング調整用タイマ「PR_TIMER」がタイムアッ
プしているか否か、すなわち、シーケンス実施タイミン
グであるか否かを判断する(C03_4)。ここで、シ
ーケンス実施タイミングでない場合には、処理を復帰す
る。
On the other hand, if no error is occurring, the effect sequence timing adjustment timer “PR_TIME”
R "is checked (C03_3), and it is determined whether or not the effect sequence timing adjustment timer" PR_TIMER "has expired, that is, whether or not it is the sequence execution timing (C03_4). Here, if it is not the sequence execution timing, the process returns.

【0278】一方、シーケンス実施タイミングである場
合には、演出シーケンスアクセス用ポインタ「PRSQ
PTR」をチェックし(C03_5)、該当するアドレ
スのシーケンス制御テーブルのデータがシーケンス終了
コード「ENDSQ」であるか否かを判断する(C03
_6)。ここで、シーケンス終了コード「ENDSQ」
である場合には、1つの演出シーケンス制御が完了して
いるので、演出状態フラグ「PRDC_STS」のリー
チ演出中フラグをクリアするとともに、演出シーケンス
制御中フラグをクリアして、シーケンス制御が終了した
旨を表し(C03_7)、遊技状態フラグ「GAMES
T」をチェックし(C03_8)、打ち止め中であるか
否かを判断する(C03_9)。ここで、打ち止め中で
ない場合には、処理を復帰する。
On the other hand, if it is the sequence execution timing, the effect sequence access pointer “PRSQ
(P03) is checked (C03_5), and it is determined whether or not the data of the sequence control table at the corresponding address is the sequence end code “ENDSQ” (C03).
_6). Here, the sequence end code “ENDSQ”
In the case of, since one effect sequence control has been completed, the effect state flag of the effect state flag “PRDC_STS” is cleared, the effect sequence control flag is cleared, and the sequence control is terminated. (C03_7), and the game state flag “GAMES
T ”is checked (C03_8), and it is determined whether or not stopping is being performed (C03_9). If it is not stopped, the process returns.

【0279】一方、打ち止め中である場合には、打ち止
め音コード「SD_OVER」をレジスタおよびサウン
ドバックアップエリア1「SND_BAK」にセットし
(C03_10)、サウンド制御処理(後に詳述するG
01の処理)を行う(C03_11)。
On the other hand, if the tapping is being performed, the tapping sound code "SD_OVER" is set in the register and the sound backup area 1 "SND_BAK" (C03_10), and the sound control processing (G described later in detail) is performed.
01) (C03_11).

【0280】また、演出シーケンスアクセス用ポインタ
「PRSQPTR」が示すアドレスのデータがシーケン
ス終了コード「ENDSQ」でない場合(C03_6に
おけるNo)には、演出シーケンスアクセス用ポインタ
「PRSQPTR」が示すアドレスデータがシーケンス
繰り返しコード「REPSQ」であるか否かを判断する
(C03_12)。
When the data at the address indicated by the effect sequence access pointer “PRSQPTR” is not the sequence end code “ENDSQ” (No in C03_6), the address data indicated by the effect sequence access pointer “PRSQPTR” is sequence-repeated. It is determined whether or not the code is "REPSQ" (C03_12).

【0281】ここで、演出シーケンスアクセス用ポイン
タ「PRSQPTR」が示すアドレスのデータがシーケ
ンス繰り返しコード「REPSQ」である場合には、シ
ーケンス制御テーブルアクセス用ポインタバックアップ
「SQPTRBK」に格納したアドレスが示すシーケン
ス制御テーブルのデータ(当該演出シーケンス制御テー
ブルの先頭アドレス)をサウンド制御要求コードとして
レジスタにセットする(C03_13)。一方、演出シ
ーケンスアクセス用ポインタ「PRSQPTR」が示す
アドレスのデータがシーケンス繰り返しコード「REP
SQ」でない場合には、当該ステップ(C03_13)
をスキップする。
Here, when the data at the address indicated by the effect sequence access pointer “PRSQPTR” is the sequence repetition code “REPSQ”, the sequence control indicated by the address stored in the sequence control table access pointer backup “SQPTRBK”. The data of the table (the head address of the effect sequence control table) is set in the register as a sound control request code (C03_13). On the other hand, the data at the address indicated by the effect sequence access pointer “PRSQPTR” is the sequence repetition code “REP”.
If it is not “SQ”, the step (C03_13)
To skip.

【0282】続いて、今回選択されたアドレスのデータ
について、出音があるか否かを判断し(C03_1
4)、出音がある場合には、当該サウンドデータをレジ
スタにセットし(C03_15)サウンド制御処理(後
に詳述するG01の処理)を行う(C03_16)。一
方、出音がない場合には、当該処理(C03_16)を
スキップする。
Subsequently, it is determined whether or not there is a sound output from the data at the address selected this time (C03_1).
4) If there is a sound output, the sound data is set in a register (C03_15), and a sound control process (a process of G01 described in detail later) is performed (C03_16). On the other hand, if there is no sound output, the process (C03_16) is skipped.

【0283】続いて、シーケンス制御テーブルアクセス
用ポインタ「PRSQPTR」のアドレスを次アドレス
に更新し(C03_17)、更新したアドレスデータを
演出シーケンスタイミング調整タイマ「PR_TIME
R」にセットして(C03_18)、処理を復帰する。
Subsequently, the address of the sequence control table access pointer "PRSQPTR" is updated to the next address (C03_17), and the updated address data is transferred to the production sequence timing adjustment timer "PR_TIME".
R "(C03_18), and the process returns.

【0284】<受信コマンド解析処理:D01>図19
8は、受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャー
トである。受信コマンド解析処理は、図198に示すよ
うに、コマンド取り出し処理(後に詳述するF04の処
理)においてレジスタにセットされているコマンドを解
析して、対応する処理にジャンプするための処理であ
る。
<Received Command Analysis Process: D01> FIG.
FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the received command analysis process. As shown in FIG. 198, the received command analysis process is a process for analyzing a command set in a register in a command extraction process (the process of F04 described later in detail) and jumping to a corresponding process.

【0285】受信コマンド解析処理では、まず、レジス
タにセットされているコマンドデータを解析し(D01
_1)、解析結果と図10に示すメインCPUからの受
信コマンドのデモ表示コマンドコードからサウンド演出
指示コマンドコードに対応して設けられた14個のサブ
ルーチンによって形成されている分岐テーブルを参照し
て、対応する各処理にジャンプし(D01_2)、演出
状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中
フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。
In the received command analysis processing, first, the command data set in the register is analyzed (D01
_1), from the analysis result and the demo display command code of the command received from the main CPU shown in FIG. 10, referring to a branch table formed by 14 subroutines provided corresponding to the sound effect instruction command code, The process jumps to the corresponding process (D01_2), clears the reception command analyzing flag of the effect state flag "PRDC_STS" (D01_3), and returns to the process.

【0286】<デモ表示コマンド処理:D02>図19
9は、デモ表示コマンド処理の手順を示すフローチャー
トである。デモ表示コマンド処理は、図199に示すよ
うに、画像表示部13におけるデモ表示を制御するため
の処理である。
<Demo Display Command Processing: D02> FIG.
FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of the demonstration display command processing. The demonstration display command process is a process for controlling the demonstration display on the image display unit 13 as shown in FIG.

【0287】デモ表示コマンド処理では、まず、送信コ
マンド編集用バッファ「TXBUFWK」にデモ表示コ
マンド「DSP_DEMO」をセットし(D02_
1)、演出状態フラグ「PRDC_STS」のデモ表示
中フラグをクリアするとともに、送信コマンド編集済み
フラグをオンとし(D02_2)、演出状態フラグ「P
RDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリア
して(D01_3)、処理を復帰する。
In the demonstration display command processing, first, the demonstration display command “DSP_DEMO” is set in the transmission command editing buffer “TXBUFWK” (D02_
1) Clear the demonstration display flag of the effect state flag “PRDC_STS”, turn on the transmission command edited flag (D02_2), and set the effect state flag “P
The reception command analysis flag of "RDC_STS" is cleared (D01_3), and the process returns.

【0288】<メダル投入コマンド処理:D03>図2
00,201は、メダル投入コマンド処理の手順を示す
フローチャートである。メダル投入コマンド処理は、図
200,201に示すように、遊技メダルが投入された
場合に、画像表示部13における画像表示と効果音の発
生を制御するための処理である。
<Medal Insertion Command Processing: D03> FIG.
00 and 201 are flowcharts showing the procedure of the medal insertion command processing. As shown in FIGS. 200 and 201, the medal insertion command process is a process for controlling image display on the image display unit 13 and generation of sound effects when a game medal is inserted.

【0289】メダル投入コマンド処理では、まず、レジ
スタ値をメダルカウンタ「MEDLCTR」にセットし
(D03_1)、図58に示すメダル投入音コード「S
D_MIN」をレジスタにセットし(D03_2)、サ
ウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い
(D03_3)、遊技状態フラグ「GAMEST」をチ
ェックし(D03_4)、ボーナス遊技中であるか否か
を判断する(D03_5)。
In the medal insertion command processing, first, the register value is set to the medal counter “MEDLCTR” (D03_1), and the medal insertion sound code “S” shown in FIG.
"D_MIN" is set in a register (D03_2), sound control processing (processing of G01 described later in detail) is performed (D03_3), and a game state flag "GAMEST" is checked (D03_4) to determine whether or not a bonus game is being performed. Is determined (D03_5).

【0290】ここでボーナス遊技中である場合には、演
出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析
中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰す
る。ボーナス遊技中は、デモ表示は行われず、遊技メダ
ル投入(ベット操作)によって液晶画面を変更する必要
がないためである。また、メダル投入音は、後述するサ
ウンド単独処理により制御する。一方、ボーナス遊技中
でない場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」
をチェックし(D03_6)、リーチ演出中であるか否
かを判断する(D03_7)。
If the bonus game is in progress, the reception command analysis flag of the effect state flag "PRDC_STS" is cleared (D01_3), and the process returns. During the bonus game, no demo display is performed, and it is not necessary to change the liquid crystal screen by inserting a game medal (bet operation). The medal shooting sound is controlled by a sound independent process described later. On the other hand, when the bonus game is not being performed, the effect state flag “PRDC_STS”
Is checked (D03_6), and it is determined whether or not a reach effect is being produced (D03_7).

【0291】リーチ演出中の場合にも、遊技メダルの投
入によって画面の変更を行わず、演出状態フラグ「PR
DC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアし
て(D01_3)、処理を復帰する。一方、リーチ演出
中でない場合には、さらに演出状態フラグ「PRDC_
STS」をチェックし(D03_8)、通常リール画面
であるか否かを判断する(D03_9)。
Even during the reach effect, the screen is not changed by inserting a game medal, and the effect state flag “PR” is set.
The received command analysis flag of "DC_STS" is cleared (D01_3), and the process returns. On the other hand, when the reach effect is not being performed, the effect status flag “PRDC_
STS "is checked (D03_8), and it is determined whether or not the screen is a normal reel screen (D03_9).

【0292】ここで、通常リール画面である場合には、
通常リール画面の表示指定コード「NORM_REE
L」を選択し(D03_10)、通常リール画面でない
場合には、内部告知状態リール画面の表示指定コード
「FGDU_REEL」を選択する(D03_11)。
In the case of the normal reel screen,
Normal reel screen display designation code "NORM_REE
"L" (D03_10), and if it is not the normal reel screen, the display designation code "FGDU_REEL" of the internal notification state reel screen is selected (D03_11).

【0293】続いて、送信コマンド編集用バッファ「T
XBUFWK」に対して、1バイト目として遊技メダル
投入コマンドコード「03h」をセットし、2バイト目
として選択したリール画面種別をセットし、3バイト目
として表示出目データ1「DSP_PIC1」をセット
し、4バイト目として表示出目データ2「DSP_PI
C2」をセットする(D03_12)。
Subsequently, the transmission command editing buffer "T
For XBUFWK, the game medal insertion command code "03h" is set as the first byte, the reel screen type selected as the second byte is set, and the display appearance data 1 "DSP_PIC1" is set as the third byte. , Display data 2 “DSP_PI
C2 "is set (D03_12).

【0294】続いて、ボーナス遊技中でも、リーチ演出
中でもないので、デモ表示が行われている可能性があ
り、デモ表示中は遊技メダル投入により、表示をリール
画面に切り替える必要があるので、演出状態フラグ「P
RDC_STS」のデモ表示フラグをクリアし(D03
_13)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の送信
コマンド編集済みフラグをオンとし(C03_14)、
演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解
析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰す
る。
[0294] Subsequently, since neither the bonus game nor the reach effect is being performed, there is a possibility that a demo display is being performed. During the demo display, it is necessary to switch the display to a reel screen by inserting a game medal. Flag "P
RDC_STS ”is cleared (D03
_13), turns on the transmission command edited flag of the effect state flag “PRDC_STS” (C03_14),
The reception command analyzing flag of the effect state flag “PRDC_STS” is cleared (D01_3), and the process returns.

【0295】<一般遊技時の遊技開始コマンド処理:D
04>図202は、一般遊技時の遊技開始コマンド処理
の手順を示すフローチャートである。一般遊技時の遊技
開始コマンド処理は、図202に示すように、一般遊技
またはボーナスの内部当選遊技に対応して画像表示部1
3における演出表示を開始させるための処理である。
<Game Start Command Processing at General Game: D
04> FIG. 202 is a flowchart showing the procedure of a game start command process in a general game. As shown in FIG. 202, the game start command processing at the time of the general game is performed by the image display unit 1 corresponding to the internal game of the general game or the bonus.
3 is a process for starting the effect display.

【0296】一般遊技時の遊技開始コマンド処理では、
まず、リール停止カウンタ「STOPCTR」をクリア
し(D04_1)、レジスタのデータに基づいて当選種
別「WAVEBIT」に内部当選役を格納し(D04_
2)、遊技状態フラグ「GAMEST」をチェックし
(D04_3)、ボーナス遊技中であるか否かを判断す
る(D04_4)。
In the game start command processing at the time of a general game,
First, the reel stop counter “STOPCTR” is cleared (D04_1), and the internal winning combination is stored in the winning type “WAVEBIT” based on the data of the register (D04_1).
2) The game status flag "GAMEST" is checked (D04_3), and it is determined whether or not a bonus game is being performed (D04_4).

【0297】ここで、ボーナス遊技中でない場合には、
演出選択中フラグ「PRSELFLG」をオンとし(D
04_5)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受
信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、
処理を復帰する。一方、ボーナス遊技中である場合に
は、当該処理(D04_5)をスキップする。
Here, when the bonus game is not being performed,
Turn on the production selection flag “PRSELFLG” (D
04_5), clear the reception command analysis flag of the effect state flag “PRDC_STS” (D01_3),
Return processing. On the other hand, when the bonus game is being performed, the process (D04_5) is skipped.

【0298】<RB時のリール回転開始コマンド処理:
D05>図203,204は、レギュラーボーナス時の
リール回転開始コマンド処理の手順を示すフローチャー
トである。
<Reel rotation start command processing during RB:
D05> FIGS. 203 and 204 are flowcharts showing the procedure of the reel rotation start command processing at the time of the regular bonus.

【0299】レギュラーボーナス時のリール回転開始コ
マンド処理は、図203,204に示すように、レギュ
ラーボーナスに対応して画像表示部13における演出表
示を開始させるための処理である。
As shown in FIGS. 203 and 204, the reel rotation start command process at the time of the regular bonus is a process for starting the effect display on the image display unit 13 in response to the regular bonus.

【0300】レギュラーボーナス時のリール回転開始コ
マンド処理では、まず、リール停止カウンタ「STOP
CTR」をクリアし(D05_1)、レジスタのデータ
を解析し(D05_2)、送信コマンド編集用バッファ
「TXBUFWK」の1バイト目に、レギュラーボーナ
スのリール回転開始コマンドコード「0Dh」をセット
し(D05_3)、送信コマンド編集用バッファ「TX
BUFWK」の2バイト目にレギュラーボーナスのステ
ージをセットし(D05_4)、一般遊技からのレギュ
ラーボーナスであるか、ビッグボーナスにおけるレギュ
ラーボーナスであるかを判断する(D05_5)(一般
遊技中からの単独RBはRB作動可能回数データを
「0」とする)。
In the reel rotation start command processing at the time of the regular bonus, first, the reel stop counter “STOP”
CTR "is cleared (D05_1), the data in the register is analyzed (D05_2), and the reel rotation start command code" 0Dh "of the regular bonus is set in the first byte of the transmission command editing buffer" TXBUFWK "(D05_3). , TX command editing buffer "TX
The stage of the regular bonus is set in the second byte of "BUFWK" (D05_4), and it is determined whether the bonus is a regular bonus from a general game or a regular bonus in a big bonus (D05_5) (single RB from a general game). Indicates that the RB operable number data is "0").

【0301】ここで、ビッグボーナスにおけるレギュラ
ーボーナスである場合には、レギュラーボーナスステー
ジデータをボーナスステージデータ「BNS_STG
N」にセットする(D05_6)。一方、一般遊技から
のレギュラーボーナスである場合には、当該処理(D0
5_6)をスキップする。
Here, when the bonus is a regular bonus in the big bonus, the regular bonus stage data is changed to the bonus stage data “BNS_STG”.
N "(D05_6). On the other hand, if it is a regular bonus from a general game, the processing (D0
5_6) is skipped.

【0302】続いて、レギュラーボーナス遊技可能回
数、つまりレギュラーボーナス中の残り役物遊技可能回
数(通常は、初期値で12回)をレギュラーボーナス遊
技可能回数エリア「JACGAME」にセットし(D0
5_7)、レギュラーボーナスのステージが「3」であ
るか否か、すなわち、最終ステージであるか否かを判断
する(D05_8)。
Subsequently, the number of regular bonus games that can be played, that is, the number of remaining role games that can be played in the regular bonus (normally, the initial value is 12) is set in the regular bonus game possible times area “JACGAME” (D0).
5_7), it is determined whether or not the stage of the regular bonus is “3”, that is, whether or not the stage is the final stage (D05_8).

【0303】ここで、レギュラーボーナスのステージが
最終ステージでない場合には、レギュラーボーナスのス
テージ「1」または「2」における作動音コード「SD
_RBBGM1」を選択し(D05_9)、レギュラー
ボーナスのステージ「1」または「2」におけるシーケ
ンス制御テーブルアドレス「RBP12_TBL」を選
択する(D05_10)。
Here, if the regular bonus stage is not the final stage, the operation sound code “SD” in the regular bonus stage “1” or “2” is used.
_RBBGM1 ”is selected (D05_9), and the sequence control table address“ RBP12_TBL ”in the regular bonus stage“ 1 ”or“ 2 ”is selected (D05_10).

【0304】一方、レギュラーボーナスのステージが最
終ステージである場合には、レギュラーボーナスの最終
ステージ「3」(遊技可能回数としては1)における作
動音コード「SD_RBBGM3」を選択し(D05_
11)、レギュラーボーナスの最終ステージ「3」にお
けるシーケンス制御テーブルアドレス「RBP3_TB
L」を選択する(D05_10)。このように、RBス
テージによってBGMを変化させることにより、多彩な
演出が可能となり、現在のボーナスゲームの進行具合を
的確に把握することができる。
On the other hand, when the stage of the regular bonus is the final stage, the operation sound code “SD_RBBGM3” in the final stage of the regular bonus “3” (the number of possible games is 1) is selected (D05_).
11), the sequence control table address “RBP3_TB” in the final stage “3” of the regular bonus
L "(D05_10). As described above, by changing the BGM according to the RB stage, various effects can be achieved, and the progress of the current bonus game can be accurately grasped.

【0305】続いて、選択したシーケンス制御テーブル
のアドレスをシーケンス制御テーブルアクセス用ポイン
タ「PRSQPTR」およびシーケンス制御テーブルア
クセス用ポインタバックアップ「SQPTRBK」にセ
ットし(D05_13)、シーケンスタイミング調整用
タイマ「PR_TIMER」をクリアし(D05_1
4)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の送信コマ
ンド編集済みフラグおよびシーケンス制御中フラグをオ
ンとし(D05_15)、レジスタにリール回転開始音
1コード「SD_STT1」をセットし(D05_1
6)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)
を行う(D05_17)。
Subsequently, the address of the selected sequence control table is set in the sequence control table access pointer “PRSQPTR” and the sequence control table access pointer backup “SQPTRBK” (D05_13), and the sequence timing adjustment timer “PR_TIMER” is set. Clear (D05_1
4) Turn on the transmission command edited flag and the sequence control flag of the effect state flag "PRDC_STS" (D05_15), and set the reel rotation start sound 1 code "SD_STT1" in the register (D05_1).
6), sound control processing (processing of G01 described in detail later)
Is performed (D05_17).

【0306】続いて、ボーナス作動音バックアップエリ
ア1「SND_BAK」をチェックし(D05_1
8)、選択したレギュラーボーナス作動音を現在出音中
か否かを判断する(D05_19)。ここで、選択した
レギュラーボーナス作動音を現在出音中である場合に
は、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマン
ド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復
帰する。
Subsequently, the bonus operation sound backup area 1 “SND_BAK” is checked (D05_1).
8) It is determined whether or not the selected regular bonus operation sound is currently being output (D05_19). Here, if the selected regular bonus operation sound is currently being output, the reception command analysis flag of the effect state flag “PRDC_STS” is cleared (D01_3), and the process returns.

【0307】なぜこのような処理を行うかというと、本
サブルーチンは、RB中に遊技を開始する度(メイン制
御基板100からRB時のリール回転開始コマンドが送
信されてくる度)に実行されるわけであるが、前回の遊
技で既にRB作動音が出音されているのに、現在RB遊
技中であるからということで、今回の遊技においても再
び音源IC206にRB作動音出音要求を行ってしまう
と、現在出音中の作動音がぶつ切りに中断され、作動音
が初めから出音されることになっていしまい、演出的に
不整合を来す事態を防止するためである(これは、後述
するBB時の遊技開始コマンド処理においても同様であ
る)。
The reason why such processing is performed is that this subroutine is executed every time a game is started during RB (each time a reel rotation start command for RB is transmitted from the main control board 100). That is, since the RB operation sound has already been output in the previous game, but the RB game is currently being performed, the RB operation sound output request is again made to the sound source IC 206 in this game. If this happens, the operating sound that is currently being output will be interrupted in a chopped manner, and the operating sound will be output from the beginning, in order to prevent a situation where there is an improper production (this is The same applies to the game start command processing at the time of BB described later.)

【0308】一方、選択したレギュラーボーナス作動音
を現在出音中でない場合には、選択したレギュラーボー
ナス作動音コードをボーナス作動音バックアップエリア
1「SND_BAK」にセットし(D05_20)、レ
ジスタに選択したレギュラーボーナス作動音コードをセ
ットし(D05_21)、サウンド制御処理(後に詳述
するG01の処理)を行い(D05_22)、演出状態
フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラ
グをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。<B
B時の遊技開始コマンド処理:D06>図205,20
6は、ビッグボーナス時のリール回転開始コマンド処理
の手順を示すフローチャートである。
On the other hand, if the selected regular bonus operation sound is not currently being output, the selected regular bonus operation sound code is set in the bonus operation sound backup area 1 “SND_BAK” (D05_20), and the selected regular bonus operation sound is set in the register. A bonus operation sound code is set (D05_21), sound control processing (processing of G01 described in detail later) is performed (D05_22), and a reception command analysis flag of the effect state flag “PRDC_STS” is cleared (D01_3), and processing is performed. To return. <B
Game start command processing at B: D06> FIGS.
6 is a flowchart showing a procedure of a reel rotation start command process at the time of a big bonus.

【0309】ビッグボーナス時のリール回転開始コマン
ド処理は、図205,206に示すように、ビッグボー
ナスに対応して画像表示部13における演出表示を開始
させるための処理である。
The reel rotation start command process at the time of the big bonus is a process for starting the effect display on the image display unit 13 in response to the big bonus, as shown in FIGS.

【0310】ビッグボーナス時のリール回転開始コマン
ド処理では、まず、レジスタのデータを解析し(D06
_1)、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFW
K」の1バイト目にビッグボーナスのリール回転開始コ
マンドコード「0Fh」をセットし(D06_2)、レ
ジスタの内容に従ってビッグボーナスのステージを算出
し(D06_3)、ビッグボーナスステージデータをボ
ーナスステージデータ「BNS_STGN」にセットし
(D06_4)、ビッグボーナスのステージが「3」か
否か、すなわち、ビッグボーナスの最終ステージか否を
判断する(D06_5)。
In the reel rotation start command processing at the time of the big bonus, first, the data in the register is analyzed (D06
_1), transmission command editing buffer "TXBUFFW
In the first byte of "K", the big bonus reel rotation start command code "0Fh" is set (D06_2), the big bonus stage is calculated according to the contents of the register (D06_3), and the big bonus stage data is converted to the bonus stage data "BNS_STGN". (D06_4), and it is determined whether or not the stage of the big bonus is “3”, that is, whether or not it is the last stage of the big bonus (D06_5).

【0311】ここで、ビッグボーナスの最終ステージで
ある場合には、図58に示すビッグボーナスの最終ステ
ージにおけるビッグボーナス作動音コード「SD_BB
BGM3」を選択する(D06_6)。一方、ビッグボ
ーナスの最終ステージでない場合には、さらに作動図柄
が「白7」か「赤7」かを判断し(D06_7)、作動
図柄が「白7」の場合には、「白7」でのビッグボーナ
ス作動音コード「SD_BBBG1」を選択し(D06
_8)、作動図柄が「赤7」の場合には、「赤7」での
ビッグボーナス作動音コード「SD_BBBG2」を選
択する(D06_9)。
Here, in the case of the final stage of the big bonus, the big bonus operation sound code “SD_BB” in the final stage of the big bonus shown in FIG.
BGM3 "is selected (D06_6). On the other hand, if it is not the final stage of the big bonus, it is further determined whether the operating symbol is “white 7” or “red 7” (D06_7). If the operating symbol is “white 7”, “white 7” is used. The big bonus operation sound code “SD_BBBG1” (D06
_8) If the operation symbol is "red 7," the big bonus operation sound code "SD_BBBG2" for "red 7" is selected (D06_9).

【0312】続いて、送信コマンド編集用バッファ「T
XBUFWK」の2バイト目にビッグボーナスの遊技残
数をセットし(D06_10)、ビッグボーナス遊技残
数「BBPCTR」を更新し(D06_11)、演出状
態フラグ「PRDC_STS」の送信コマンド編集済み
フラグおよびシーケンス制御中フラグをオンとし(D0
6_12)、図58に示すリール回転開始音1コード
「SD_STT1」をセットし(D06_13)、サウ
ンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行う(D
06_14)。
Subsequently, the transmission command editing buffer "T
The remaining game number of the big bonus is set in the second byte of "XBUFWK" (D06_10), the remaining game number of the big bonus "BBPCTR" is updated (D06_11), the transmission command edited flag of the effect state flag "PRDC_STS" and the sequence control are performed. Turn on the middle flag (D0
6_12), the reel rotation start sound 1 code “SD_STT1” shown in FIG. 58 is set (D06_13), and the sound control process (the process of G01 described in detail later) is performed (D06_13).
06_14).

【0313】続いて、ビッグボーナス残数「BBPCT
R」をチェックし(D06_15)、遊技残数が「5」
以下であるか否かを判断する(D06_16)。ここ
で、遊技残数が「5」以下の場合には、図60に示すよ
うに残数に合わせたカウントダウンサウンドコードをセ
ットし(D06_17)、サウンド制御処理(後に詳述
するG01の処理)を行う(D06_18)。一方、遊
技残数が「5」以上の場合には、上述した各処理(D0
6_17,D06_18)をスキップする。
Subsequently, the remaining number of the big bonus “BBPCT”
"R" (D06_15), and the number of remaining games is "5"
It is determined whether it is the following (D06_16). Here, when the remaining game number is “5” or less, a countdown sound code corresponding to the remaining number is set as shown in FIG. 60 (D06_17), and the sound control processing (the processing of G01 described in detail later) is performed. (D06_18). On the other hand, when the number of remaining games is “5” or more, the above-described processing (D0
6_17, D06_18) are skipped.

【0314】このように、ビッグボーナス中の一般遊技
が残り少なくなったときに、その状況に応じてカウント
ダウン演出を行うように構成することにより、遊技者は
「あと3ゲームでパンクしてしまう。早くリプレイ図柄
(JACゲーム作動図柄)が揃ってくれ」という焦燥感
や期待感をさらに盛り上げることが可能となり、遊技の
興趣を高めることができる。
As described above, when the remaining number of ordinary games during the big bonus is reduced, the countdown effect is performed in accordance with the situation, so that the player "can puncture in three more games. A replay symbol (a JAC game operation symbol) will be prepared ", which makes it possible to further enhance the frustration and expectation, thereby increasing the interest of the game.

【0315】続いて、サウンドバックアップ1「SND
_BAK」をチェックし(D06_19)、選択したビ
ッグボーナス作動音を現在出音中か否かを判断する(D
06_20)。ここで、選択したビッグボーナス作動音
を現在出音中である場合には、演出状態フラグ「PRD
C_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして
(D01_3)、処理を復帰する。
Subsequently, sound backup 1 “SND
_BAK ”is checked (D06_19), and it is determined whether or not the selected big bonus operation sound is currently being output (D06_19).
06_20). Here, if the selected big bonus operation sound is currently being output, the effect state flag “PRD
The received command analysis flag of "C_STS" is cleared (D01_3), and the process returns.

【0316】一方、選択したビッグボーナス作動音を現
在出音中でない場合、例えばボーナスステージが切り替
わった初めのゲーム等には、当該選択したビッグボーナ
ス作動音コードをボーナス作動音バックアップエリア
「SND_BAK」にセットし(D06_21)、選択
したビッグボーナス作動音コードをレジスタにセットし
(D06_22)、サウンド制御処理(後に詳述するG
01の処理)を行い(D06_23)、演出状態フラグ
「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをク
リアして(D01_3)、処理を復帰する。
On the other hand, when the selected big bonus operation sound is not currently being output, for example, in the first game or the like in which the bonus stage is switched, the selected big bonus operation sound code is stored in the bonus operation sound backup area “SND_BAK”. Is set (D06_21), the selected big bonus operation sound code is set in a register (D06_22), and sound control processing (G described in detail later) is performed.
01 (D06_23), clear the received command analysis flag of the effect state flag "PRDC_STS" (D01_3), and return to the processing.

【0317】<停止リールコマンド処理:D07>図2
07〜210は、停止リールコマンド処理の手順を示す
フローチャートである。停止リールコマンド処理は、図
207〜210に示すように、停止したリール5a〜c
に対応させて、画像表示部13における演出表示と効果
音の発生を制御するための処理である。
<Stop reel command processing: D07> FIG.
07 to 210 are flowcharts showing the procedure of the stop reel command processing. The stopped reel command processing is performed, as shown in FIGS.
This is a process for controlling the effect display and the generation of sound effects on the image display unit 13 in correspondence with.

【0318】停止リールコマンド処理では、まず、レジ
スタのデータを解析し(D07_1)、第1リールの停
止であるか否かを判断し(D07_2)、第1リールの
停止である場合には、図59に示す第1リール停止音コ
ード「SD_STP1」を選択し(D07_3)、さら
に第2リールの停止であるか否かを判断する(D07_
4)。ここで、第2リールの停止でない場合には、第3
リール停止音コード「SD_STP3」を選択し(D0
7_5)、第2リールの停止である場合には、第2リー
ル停止音コード「SD_STP2」を選択する(D07
_6)。また、第1リールの停止でない場合(D07_
2におけるNo)には、上述した各処理(D07_3〜
D07_6)をスキップする。
In the stop reel command processing, first, the data in the register is analyzed (D07_1), and it is determined whether or not the first reel is stopped (D07_2). The first reel stop sound code “SD_STP1” shown in FIG. 59 is selected (D07_3), and it is further determined whether or not the second reel is stopped (D07_).
4). Here, when the second reel is not stopped, the third reel is not stopped.
Select the reel stop sound code “SD_STP3” (D0
7_5) When the second reel is stopped, the second reel stop sound code “SD_STP2” is selected (D07).
_6). When the first reel is not stopped (D07_
No. 2) includes the above-described processes (D07_3 to D07_3).
D07_6) is skipped.

【0319】続いて、リール停止カウンタ「STOPC
TR」を更新し(この場合、停止中とすること)(D0
7_7)、選択した停止音コードをレジスタにセットし
(D07_8)、サウンド制御処理(後に詳述するG0
1の処理)を行う(D07_9)。
Subsequently, the reel stop counter "STOPC"
TR ”(in this case, stop) (D0
7_7), the selected stop sound code is set in a register (D07_8), and sound control processing (G0 described in detail later) is performed.
1) (D07_9).

【0320】続いて、遊技状態フラグ「GAMEST」
をチェックし(D07_10)、ボーナス遊技中か否か
を判断する(D07_11)。ここで、ボーナス遊技中
である場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」
の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_
3)、処理を復帰する。
Subsequently, the game state flag “GAMEST”
Is checked (D07_10), and it is determined whether or not a bonus game is being played (D07_11). Here, when a bonus game is being played, the effect state flag “PRDC_STS”
Clear the receiving command analysis flag of (D01_
3) Return the processing.

【0321】一方、ボーナス遊技中でない場合には、予
兆演出種別「PRE_CLS」をチェックし(D07_
12)、ボーナス確定予兆(風船リーチ)であるか否か
を判断する(D07_13)。ここで、ボーナス確定予
兆である場合には、演出状態フラグ「PRDC_ST
S」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01
_3)、処理を復帰する。
On the other hand, when the bonus game is not being played, the sign effect type “PRE_CLS” is checked (D07_
12), It is determined whether or not it is a bonus confirmation sign (balloon reach) (D07_13). Here, in the case of a bonus confirmation sign, the effect state flag “PRDC_ST
Clear the receiving command analysis flag of "S" (D01
_3), the process returns.

【0322】一方、ボーナス確定予兆でない場合は、送
信コマンドとしてリール画面種別を通常リール画面での
停止コマンド「07h」を選択し(D07_14)、リ
ーチ演出種別「RECH_CLS」をレジスタにセット
しつつ、演出状態フラグ「PRDC_STS」をチェッ
クする(D07_15およびD07_16)。
On the other hand, if it is not the bonus confirmation sign, the stop command “07h” on the normal reel screen is selected as the reel screen type as the transmission command (D07_14), and the reach effect type “RECH_CLS” is set in the register while the effect is set. Check the status flag “PRDC_STS” (D07_15 and D07_16).

【0323】続いてチェック内容に従って、現在内部告
知状態リール画面表示中か否か判断し(D07_1
7)、そうであれば、内部告知状態リール画面での停止
コマンド「08h」を選択し(D07_18)、既に内
部告知状態であるからには、リーチ演出を行う必要がな
いので、レジスタの内容をクリア(リーチ演出なし)す
る(D07_19)。一方、内部告知状態リール画面で
なければ、上述した処理(D07_18およびD07−
19)をスキップする。
Subsequently, according to the contents of the check, it is determined whether or not the reel screen is currently displayed on the internal notification state (D07_1).
7) If so, the stop command “08h” on the internal notification state reel screen is selected (D07_18), and since the internal notification state is already in place, it is not necessary to perform a reach effect, so the contents of the register are cleared ( (No reach effect) (D07_19). On the other hand, if the screen is not the internal notification state reel screen, the processing described above (D07_18 and D07-
Skip 19).

【0324】このように、既に内部告知状態リール画面
(ボーナスが内部当選したことが確定表示されている場
合)には、リーチ演出を行わない構成とすることによ
り、余計な演出を行うことで遊技者に不快感(例えば、
既にボーナス当選が確定しているのに、なぜ今更リーチ
演出を等を行うのかといった不快感)を与えることを防
止することができる。
[0324] As described above, in the internal notification state reel screen (in the case where it is confirmed that the bonus has been internally won), the reach effect is not performed, so that the extra effect is performed to play the game. Discomfort (eg,
It is possible to prevent giving an unpleasant sensation as to why a reaching effect is to be performed even though the bonus winning has already been determined.

【0325】続いて、上述の処理結果に基づいて、送信
コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の1バイト
目に選択したリール画面種別を、2バイト目にレジスタ
(リーチ演出種別)の内容をセットし(D07_2
0)、3バイト目および4バイト目に停止出目データ1
「STP_PIC1」および停止出目データ2「STP
_PIC2」および今回の停止操作の順序番号(1st
停止か、2nd停止か、3rd停止か)をセットし(D
07_21およびD07_22)、リール停止カウンタ
ー「STOPCTR」をチェックする(D07_2
3)。
Subsequently, based on the above processing result, the reel screen type selected in the first byte of the transmission command editing buffer “TXBUFWK” is set to the content of the register (reach effect type) in the second byte ( D07_2
0) Stop at the 3rd and 4th bytes Data 1
“STP_PIC1” and stop roll data 2 “STP
_PIC2 ”and the sequence number (1st
Stop, 2nd stop, 3rd stop)
07_21 and D07_22), and check the reel stop counter “STOPPCTR” (D07_2)
3).

【0326】続いて、チェック結果に従い、今回の停止
操作が1st停止であるか否かを判断し(D07_2
4)、1st停止であった場合は、仮にリーチ演出有り
の場合でもまだリーチ演出を行うタイミングではないの
で、演出状態フラグ「PRDC_STS」のリーチ演出
状態フラグのオフ(リーチ非演出中)を選択し(D07
_25)、演出状態フラグ「PRDC_STS」のシー
ケンス制御中フラグをオンし、選択に従ってリーチ演出
中フラグをオフ(非演出)し、送信コマンド編集済みフ
ラグをオンし(D07_39)、受信コマンド解析中フ
ラグをオフ(クリア)して(D01_3)、処理を復帰
する。
Subsequently, according to the check result, it is determined whether or not the current stop operation is the first stop (D07_2).
4) In the case of the 1st stop, even if there is a reach effect, it is not yet the timing to perform the reach effect, so that the OFF of the reach effect state flag of the effect state flag "PRDC_STS" is selected (during the non-reach effect). (D07
_25), turns on the sequence control flag of the production state flag “PRDC_STS”, turns off the reach production flag in accordance with the selection (non-production), turns on the transmission command edited flag (D07_39), and sets the reception command analysis flag on. The processing is turned off (cleared) (D01_3), and the processing is returned.

【0327】一方、1st停止でない場合は、次に2n
d停止であるか否かを判断し(D07_26)、2nd
停止であった場合には、レジスタの内容(リーチ演出種
別、この場合はリーチ演出有りか無しか)をチェックし
(D07_28)、リーチ演出なしの場合は上述の(D
07_25)以降の処理を行い、リーチ演出有りの場合
は次の処理に移行し(D07_28)、リーチ演出種別
「RECH_CLS」をチェックして(D07_2
9)、リーチ種別に合わせたシーケンス制御テーブルの
アドレスを算出する(D07_30)。
On the other hand, if it is not the first stop, then 2n
It is determined whether or not d stop (D07_26), 2nd
If it is stopped, the contents of the register (reach effect type, in this case, whether or not reach effect is present) are checked (D07_28).
07_25) and subsequent processes. If there is a reach effect, the process proceeds to the next process (D07_28), and the reach effect type “RECH_CLS” is checked (D07_2).
9) Calculate the address of the sequence control table according to the reach type (D07_30).

【0328】ここでシーケンス制御テーブルについて説
明する。図51は本実施形態におけるシーケンス制御テ
ーブルの一覧表である。サブ制御基板200は、メイン
制御基板100から個々の遊技状況に応じて送信されて
くるコマンドに基づき、例えば今回はメダル投入信号が
送信されてきたから、メダル投入音コードを音源IC2
06に送信するとか、今回はメインCPU101の演出
種別コマンドが送信されてきたから、リーチ演出や予兆
演出を選択し、選択された各演出に対応した効果音を音
源IC206に送信するといった処理を行うわけである
が、効果音の種別によって図58〜図60における出音
要求制御コードのうちいずれか1種類の出音要求制御コ
ードを音源IC206に送信してしまえばその演出が完
了するもの(例えばメダル投入音やリール回転開始音な
ど比較的短時間に1つの演出が完了するもの)と、複数
の出音要求制御コードをある一定の規則でもって音源I
C206に送信して1つの効果音とするもの(例えばリ
ーチ演出音やボーナス遊技中の各種演出音等比較的長時
間にわたって1つの演出を行うもの)とが存在する。シ
ーケンス制御テーブルは、後者において、どの出音要求
制御コードを選択し、どのような順番で、各効果音をど
の程度の時間で出音させるかといったことを表すデータ
テーブルのことである(図51においても、上部にはリ
ーチ演出関連のシーケンス制御テーブルが、下部にはボ
ーナス遊技関連のシーケンス制御テーブルが記載されて
いる)。例えば、図53はパワーボール3リーチのハズ
レ時のシーケンス制御テーブルを表したものであるが、
まずシーケンス制御が開始されると、一番上段のデータ
(無音)を650ms出音し、次にスーパーリーチ発展
音(図59に示すSD_SRING、更にその詳細な音
データとしては、図72に示すスーパーリーチ発展音デ
ータテーブル参照)を167ms出音し、同様にパワー
ボールタメ音を1683ms出音し、パワーボール上昇
音を933ms出音し、といった具合に処理を順次進め
ていき終了コード(ENDSQ)に達した時点でパワー
ボール3リーチのハズレ時の効果音シーケンス制御が完
了する(その他のシーケンス制御テーブルの具体例は図
54から図57を参照)。
Here, the sequence control table will be described. FIG. 51 is a list of sequence control tables in the present embodiment. The sub-control board 200 transmits a medal insertion sound code to the sound source IC2 based on a command transmitted from the main control board 100 according to each game situation, for example, this time a medal insertion signal is transmitted this time.
06 or this time, the effect type command of the main CPU 101 has been transmitted, so a process of selecting a reach effect or a sign effect and transmitting a sound effect corresponding to each selected effect to the sound source IC 206 is performed. However, if any one of the sound output request control codes in FIGS. 58 to 60 is transmitted to the sound source IC 206 depending on the type of sound effect, the effect is completed (for example, a medal). One sound effect is completed in a relatively short time, such as a sound to be turned on or a reel rotation start sound), and a plurality of sound output request control codes are generated according to a certain rule.
Some sound effects are transmitted to C206 to be one sound effect (for example, one effect for a relatively long time such as a reach effect sound or various effect sounds during a bonus game). The sequence control table is a data table that indicates which sound output request control code is selected in the latter, in what order, and how long each sound effect is output (FIG. 51). Also, in the upper part, a sequence control table related to the reach effect is described in the upper part, and a sequence control table related to the bonus game is described in the lower part). For example, FIG. 53 shows a sequence control table at the time of loss of the power ball 3 reach,
First, when the sequence control is started, the uppermost data (silence) is output for 650 ms, and then the super-reach developed sound (SD_SRING shown in FIG. 59, and further detailed sound data is shown in FIG. 72). (See Reach Development Sound Data Table) for 167 ms, similarly, a Powerball Tame sound for 1683 ms, a Powerball rising sound for 933 ms, and so on. At this point, the effect sound sequence control at the time of loss of the power ball 3 reach is completed (see FIGS. 54 to 57 for specific examples of other sequence control tables).

【0329】フローチャートの説明に戻り、(D07_
30)のステップで選択されたシーケンス制御テーブル
の先頭アドレスを、シーケンス制御テーブルアクセス用
ポインタ「PRSQPTR」およびシーケンス制御テー
ブルアクセス用ポインタバックアップ「SQPTRB
K」にセットし(D07_31)、シーケンスタイミン
グ調整用タイマ「PR_TIMER」(上述の出音時間
を管理するタイマ)をクリアし(D07_32)、演出
状態フラグ「PRDC_STS」の演出状態フラグをオ
ン(リーチ演出中)とし(D07_33)、演出状態フ
ラグ「PRDC_STS」のシーケンス制御中フラグを
オンし、選択に従ってリーチ演出中フラグをオン(演
出)し、送信コマンド編集済みフラグをオンし(D07
_39)、受信コマンド解析中フラグをオフ(クリア)
して(D01_3)、処理を復帰する。
Returning to the description of the flowchart, (D07_
The start address of the sequence control table selected in step 30) is stored in the sequence control table access pointer “PRSQPTR” and the sequence control table access pointer backup “SQPTRB”.
K ”(D07_31), clear the sequence timing adjustment timer“ PR_TIMER ”(timer for managing the above sound output time) (D07_32), and turn on the production state flag of the production state flag“ PRDC_STS ”(reach production). (D07_33), turns on the sequence control flag of the production state flag “PRDC_STS”, turns on the reach production flag according to the selection (produce), and turns on the transmission command edited flag (D07).
_39), turns off (clears) the receiving command analysis flag
(D01_3), and the process returns.

【0330】D07_26のステップ「No」の場合
(3rd停止)、次に出目ランクアップフラグ「RNK
UP_FLG」をチェックし(D07_34)、出目ラ
ンクアップ演出が有りか否かを判断する(D07_3
5)。有りであれば図60に示す出目ランクアップ確定
音(BBorRB)出音コード「SD_RKUP」をレ
ジスタにセットし(D07_36)、サウンド制御処理
(後に詳述するG01の処理)を行い(D07_3
7)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の演出状態
フラグをオフ(リーチ非演出中)とし(D07_3
8)、演出状態フラグ「PRDC_STS」のシーケン
ス制御中フラグをオンし、選択に従ってリーチ演出中フ
ラグをオフ(非演出)し、送信コマンド編集済みフラグ
をオンし(D07_39)、受信コマンド解析中フラグ
をオフ(クリア)して(D01_3)、処理を復帰す
る。
In the case of step "No" in D07_26 (3rd stop), the result rank up flag "RNK"
"UP_FLG" is checked (D07_34), and it is determined whether or not an appearance rank-up effect is present (D07_3).
5). If there is, the output rank up sound (BBorRB) output code "SD_RKUP" shown in FIG. 60 is set in a register (D07_36), and sound control processing (processing of G01 described later in detail) is performed (D07_3).
7) The effect state flag of the effect state flag “PRDC_STS” is turned off (reach is not in effect) (D07_3).
8) Turn on the sequence control flag of the production state flag "PRDC_STS", turn off the non-reach production flag according to the selection, turn on the transmission command edited flag (D07_39), and set the reception command analysis flag on. The processing is turned off (cleared) (D01_3), and the processing is returned.

【0331】このように、内部当選したことを報知する
が、その種別までは報知していない場合(出目図柄にお
いて、「Do」や「ケーキ」が揃っている場合等)が数
ゲーム続いたとしても、規定遊技数が経過したことを条
件に強制的にボーナス種別まで報知することにより、遊
技者はそれぞれのボーナス入賞図柄のいずれかを狙って
停止操作を行えばよいかが所定遊技後には必ず明確にな
り、停止操作がやりやすくなる。
As described above, the fact that the internal winning has been notified, but the type has not been notified (for example, "Do" or "cake" in the appearance symbols, etc.) has continued for several games. Also, by forcibly notifying the bonus type on the condition that the specified number of games has elapsed, it is always necessary to perform a stop operation aiming at any of the respective bonus winning symbols after the predetermined game. It becomes clear and the stop operation becomes easier.

【0332】<入賞(全リール停止)コマンド処理:D
08>図211〜213、入賞(全リール停止)コマン
ド処理の手順を示すフローチャートである。入賞(全リ
ール停止)コマンド処理は、図211〜213に示すよ
うに、全てのリールが停止した場合に、画像表示部13
における演出表示と効果音の発生を制御するための処理
である。
<Winning (All Reels Stop) Command Processing: D
08> FIG. 211-213, is a flowchart showing the procedure of a winning (all reels stopped) command process. The winning (all reels stopped) command processing is performed when the image display unit 13 is stopped when all the reels are stopped, as shown in FIGS.
This is a process for controlling the effect display and the generation of sound effects in the above.

【0333】入賞(全リール停止)コマンド処理では、
まず、レジスタのデータを解析し(D08_1)、ボー
ナス入賞か否かを判断する(D08_2)。ここで、ボ
ーナス入賞の場合には、ボーナス入賞処理(後に詳述す
るE02の処理)を行って(D08_3)、処理を復帰
する。
In the winning (all reels stopped) command processing,
First, the data in the register is analyzed (D08_1), and it is determined whether or not a bonus is won (D08_2). Here, in the case of a bonus prize, a bonus prize process (the process of E02 described later in detail) is performed (D08_3), and the process returns.

【0334】一方、ボーナス入賞でない場合には、当選
フラグ「WAVEBIT」をチェックし(D08_
4)、当選種別「WAVEBIT」の内容に従ってボー
ナスフラグ間チェックデータ「FPLY_CHK」を変
更する(D08_5)。
On the other hand, when it is not a bonus prize, the winning flag “WAVEBIT” is checked (D08_
4) The bonus flag check data "FPLY_CHK" is changed according to the content of the winning type "WAVEBIT" (D08_5).

【0335】続いて、レジスタに小役入賞データがある
か否か(D08_6)、ボーナス以外の当選データがあ
るか否かを判断し(D08_7)、レジスタに小役入賞
データがなく、かつボーナス以外の当選データがある場
合には、取りこぼしフラグ「DROP_FLG」をセッ
トする(D08_8)。一方、レジスタに小役入賞デー
タがある場合(D08_6においてYes)、レジスタ
に小役入賞データがなく(D08_6においてNo)、
かつボーナス以外の当選データがない場合(D08_7
においてNo)には、上述したステップ(D08_8)
をスキップする。つまり、一般遊技中におけるボーナス
系の内部当選役は揃えられなくとも取りこぼしとはみな
さない。
Subsequently, it is determined whether or not there is small win data in the register (D08_6), and whether or not there is winning data other than the bonus (D08_7). If there is winning data of (D08_8), the drop flag “DROP_FLG” is set. On the other hand, if there is small win data in the register (Yes in D08_6), there is no small win data in the register (No in D08_6),
And when there is no winning data other than the bonus (D08_7
No) in the step (D08_8) described above.
To skip. That is, even if the internal winning combination of the bonus system during the general game is not aligned, it is not regarded as a miss.

【0336】続いて、遊技状態フラグ「GAMEST」
をチェックし(D08_9)、ビッグボーナス遊技中か
否かを判断する(D08_10)。ここで、ビッグボー
ナス遊技中である場合には、ビッグボーナス遊技中の入
賞処理(後に詳述するE03の処理)を行い(D08_
11)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コ
マンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理
を復帰する。
Subsequently, the game state flag “GAMEST”
Is checked (D08_9), and it is determined whether or not a big bonus game is being played (D08_10). Here, in the case of the big bonus game, a winning process during the big bonus game (the process of E03 described in detail later) is performed (D08_).
11), clear the reception command analysis flag of the effect state flag “PRDC_STS” (D01_3), and return to the processing.

【0337】一方、ビッグボーナス遊技中でない場合に
は、遊技状態フラグ「PRDC_STS」をチェックし
(D08_12)、通常リール画面であるか否かを判断
する(D08_13)。
On the other hand, when it is not during the big bonus game, the game status flag “PRDC_STS” is checked (D08_12), and it is determined whether or not the screen is the normal reel screen (D08_13).

【0338】ここで、通常リール画面である場合には、
送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の1バ
イト目に通常リール画面における小役入賞演出コマンド
「09h」をセットし、2バイト目に小役の入賞演出指
示をセットする(D08_14)。
Here, in the case of the normal reel screen,
The small winning combination effect command "09h" on the normal reel screen is set in the first byte of the transmission command editing buffer "TXBUFWK", and the small combination winning effect instruction is set in the second byte (D08_14).

【0339】一方、通常リール画面でない場合には、送
信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の1バイ
ト目に内部告知状態リール画面における小役入賞演出コ
マンド「0Ah」をセットし、2バイト目に小役の入賞
演出指示をセットする(D08_15)。
On the other hand, if the screen is not a normal reel screen, a small win prize production command “0Ah” in the internal notification state reel screen is set to the first byte of the transmission command editing buffer “TXBUFWK”, and a small win is set to the second byte. Is set (D08_15).

【0340】続いて、送信コマンド編集用バッファ「T
XBUFWK」の3,4バイト目に停止出目データ1
「STP_PIC1」をセットし(D08_16)、表
示出目データ1「DSP_PIC1」を更新し(D08
_17)、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFW
K」の3,4バイト目に停止出目データ2「STP_P
IC2」をセットし(D08_18)、表示出目データ
2「DSP_PIC2」を更新する(D08_19)。
Subsequently, the transmission command editing buffer "T
Stop at the 3rd and 4th bytes of "XBUFWK" 1
“STP_PIC1” is set (D08_16), and display data 1 “DSP_PIC1” is updated (D08).
_17), transmission command editing buffer "TXBUFFW
Stop data at the 3rd and 4th byte of "K" 2 "STP_P
IC2 "is set (D08_18), and the display appearance data 2" DSP_PIC2 "is updated (D08_19).

【0341】続いて、演出状態フラグ「PRDC_ST
S」をチェックし(D08_20)、リーチ演出を行わ
ないか否か(D08_21)、リーチ当たり演出を行う
か否か(D08_22)を判断する。ここで、リーチ演
出を行うとともに、リーチ当たり演出を行う場合には、
演出状態フラグ「PRDC_STS」を内部告知状態リ
ール画面とする(D08_23)。
Subsequently, the effect state flag “PRDC_ST”
S "is checked (D08_20), whether or not a reach effect is performed (D08_21), and whether or not a per-reach effect is performed (D08_22) is determined. Here, when performing a reach production and performing a per-reach production,
The effect state flag “PRDC_STS” is set to the internal notification state reel screen (D08_23).

【0342】一方、リーチ演出を行わない場合(D08
_21においてYes)、リーチ演出を行うが(D08
_21においてNo)、リーチ当たり演出を行わない場
合(D08_22においてNo)には、上述したステッ
プ(D08_23)をスキップする。
On the other hand, when the reach effect is not performed (D08
_21, Yes), but reach performance (D08
If No at _21), and the effect for per-reach is not performed (No at D08_22), the above-described step (D08_23) is skipped.

【0343】続いて、演出状態フラグ「PRDC_ST
S」の送信コマンド編集済みフラグをオンとし(D08
_24)、レジスタのデータをチェックし(D08_2
5)、入賞があるか否かを判断する(D08_26)。
ここで、入賞がない場合には、演出状態フラグ「PRD
C_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして
(D01_3)、処理を復帰する。
Subsequently, the effect state flag “PRDC_ST”
S ", the transmission command edited flag is turned on (D08
_24), check the data in the register (D08_2)
5), It is determined whether or not there is a prize (D08_26).
Here, when there is no winning, the production state flag “PRD
The received command analysis flag of "C_STS" is cleared (D01_3), and the process returns.

【0344】一方、入賞がある場合には、取りこぼしフ
ラグ「DROP_FLG」をチェックし(D08_2
7)、取りこぼしか否か(D08_28)、再遊技入賞
か否かを判断する(D08_29)。ここで、取りこぼ
しである場合には、演出状態フラグ「PRDC_ST
S」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01
_3)、処理を復帰する。
On the other hand, if there is a prize, the drop flag “DROP_FLG” is checked (D08_2).
7) It is determined whether or not it is missed (D08_28), and whether or not it is a replay prize (D08_29). Here, in the case of missing, the effect state flag “PRDC_ST”
Clear the receiving command analysis flag of "S" (D01
_3), the process returns.

【0345】一方、取りこぼしでなく(D08_28に
おいてNo)、再遊技の入賞である場合(D08_29
においてYes)には、図59に示す再遊技音出音コー
ド「SD_RPLY」をレジスタにセットし(D08_
30)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処
理)を行い(D08_35)、演出状態フラグ「PRD
C_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして
(D01_3)、処理を復帰する。
[0345] On the other hand, if it is not lost (No in D08_28) and it is a prize for replay (D08_29)
In Yes, the re-play sound output sound code “SD_RPLY” shown in FIG. 59 is set in the register (D08_
30), a sound control process (process of G01 described later in detail) is performed (D08_35), and the effect state flag “PRD
The received command analysis flag of "C_STS" is cleared (D01_3), and the process returns.

【0346】また、取りこぼしではなく(D08_28
においてNo)、再遊技の入賞でもない場合(D08_
29においてNo)には、さらに、図58に示す遊技メ
ダルを15枚払い出す入賞(払出音2)か否かを判断す
る(D08_31)。
[0346] Also, instead of dropping (D08_28
No), when it is not a winning of a replay (D08_
In the case of No at 29), it is further determined whether or not a prize (payout sound 2) for paying out 15 game medals shown in FIG. 58 (D08_31).

【0347】ここで、遊技メダルを15枚払い出す入賞
でない場合には、メダル払出音1コード「SD_PAY
1」を選択し(D08_32)、遊技メダルを15枚払
い出す入賞の場合には、メダル払出音2「SD_PAY
2」を選択する(D08_33)。
Here, if it is not a winning that pays out 15 game medals, the medal payout sound 1 code “SD_PAY
1 "(D08_32), and in the case of a winning in which 15 game medals are paid out, the medal payout sound 2" SD_PAY
2 "(D08_33).

【0348】続いて、選択した払出音コードをレジスタ
およびサウンドバックアップエリア2「SND_BAK
+1」にセットし(D08_34)、サウンド制御処理
(後に詳述するG01の処理)を行い、演出状態フラグ
「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをク
リアして(D01_3)、処理を復帰する。
Subsequently, the selected payout sound code is stored in the register and sound backup area 2 “SND_BAK”.
+1 "(D08_34), sound control processing (processing of G01 described later in detail) is performed, the received command analysis flag of the effect state flag" PRDC_STS "is cleared (D01_3), and the processing is returned.

【0349】<役物入賞コマンド処理:D09>図21
4,215は、役物入賞コマンド処理の手順を示すフロ
ーチャートである。役物入賞コマンド処理は、図21
4,215に示すように、レギュラーボーナスのステー
ジ数に対応して、画像表示部13における演出表示と効
果音の発生を制御するための処理である。
<Private Winning Command Processing: D09> FIG.
No. 4,215 is a flowchart showing the procedure of the bonus winning command processing. FIG. 21
As shown in 4,215, this is processing for controlling the effect display and the generation of sound effects on the image display unit 13 in accordance with the number of stages of the regular bonus.

【0350】役物入賞コマンド処理では、まず、レジス
タの内容をチェックし(D09_1)、送信コマンド編
集用バッファ「TXBUFWK」の1バイト目に役物入
賞演出コマンド「0Eh」をセットし(D09_2)、
ボーナスステージ「BNS_STGN」をチェックし、
送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の2バ
イト目にレギュラーボーナスのステージ番号をセットす
る(D09_3)。
In the bonus winning command processing, first, the contents of the register are checked (D09_1), and the bonus winning effect command “0Eh” is set in the first byte of the transmission command editing buffer “TXBUFWK” (D09_2).
Check the bonus stage "BNS_STGN"
The stage number of the regular bonus is set in the second byte of the transmission command editing buffer “TXBUFWK” (D09_3).

【0351】続いて、レギュラーボーナスのステージが
「3」か否か、すなわち、レギュラーボーナスが最終ス
テージか否かを判断する(D09_4)。ここで、レギ
ュラーボーナスが最終ステージである場合には、図51
に示すレギュラーボーナスの最終ステージのシーケンス
制御テーブルアドレスを選択し(D09_5)、役物の
入賞が最終回(8回目)であるか否かを判断する(D0
9_6)。
Subsequently, it is determined whether or not the stage of the regular bonus is “3”, that is, whether or not the regular bonus is the final stage (D09_4). Here, when the regular bonus is the final stage, FIG.
(D09_5), and determines whether or not the winning of the character is the last (eighth) (D0_5).
9_6).

【0352】ここで、役物の入賞が最終回である場合に
は、役物最終回のシーケンス制御テーブルアドレスを選
択する(D09_7)。一方、役物の入賞が最終回でな
い場合には、当該ステップ(D09_7)をスキップす
る。
If the winning of the accessory is the last time, the sequence control table address of the last time of the accessory is selected (D09_7). On the other hand, when the winning of the accessory is not the last round, the step (D09_7) is skipped.

【0353】続いて、レギュラーボーナス遊技可能回数
「JACGAME」をチェックし(D09_8)、最終
回のレギュラーボーナス遊技(ここでいうレギュラーボ
ーナス遊技とは、役物遊技(一般的に1回のレギュラー
ボーナスで12回行うことができる)であって、ボーナ
スステージ「BNS_STGN」に格納してあるレギュ
ラーボーナスステージにおける最終RBステージのこと
ではない)であるか否かを判断する(D09_9)。こ
こで、最終回のレギュラーボーナス遊技である場合に
は、現在の遊技状況が、図51に示すRBステージ3に
おける役物8回入賞終了か、役物ハズレパンク終了か、
役物入賞パンク終了かに応じ、最終回のレギュラーボー
ナス遊技のシーケンス制御テーブルアドレスを選択する
(D09_10)。一方、最終回のレギュラーボーナス
遊技でない場合には、当該ステップ(D09_10)を
スキップする。また、レギュラーボーナスの最終ステー
ジでない場合(D09_4においてNo)には、上述し
た各ステップ(D09_5〜D09_10)をスキップ
する。
Subsequently, the regular bonus game possible number of times “JACGAME” is checked (D09_8), and the final regular bonus game (the regular bonus game referred to here is a role-playing game (generally one regular bonus game). 12 can be performed) and is not the final RB stage of the regular bonus stage stored in the bonus stage “BNS_STGN”) (D09_9). Here, in the case of the final regular bonus game, whether the current game situation is the end of the prize winning of eight times in the RB stage 3 shown in FIG.
A sequence control table address of the final regular bonus game is selected according to whether the winning prize punk is completed (D09_10). On the other hand, if it is not the final regular bonus game, the step (D09_10) is skipped. If the last stage of the regular bonus is not performed (No in D09_4), the above-described steps (D09_5 to D09_10) are skipped.

【0354】続いて、送信コマンド編集用バッファ「T
XBUFWK」の3バイト目に役物入賞回数をセットし
(D09_11)、演出状態フラグ「PRDC_ST
S」の送信コマンド編集済みフラグをオンとする(D0
9_12)。
Subsequently, the transmission command editing buffer "T
In the third byte of "XBUFWK", the number of winning a winning item is set (D09_11), and the effect state flag "PRDC_ST" is set.
Turn on the transmission command edited flag of "S" (D0
9_12).

【0355】続いて、役物入賞か否かを判断し(D09
_13)、役物入賞である場合には、役物入賞のシーケ
ンス制御テーブルアドレスを選択し(D09_14)、
レジスタに図58に示す役物入賞音コード「SD_JA
C」をセットし(D09_15)、サウンド制御処理
(後に詳述するG01の処理)を行う(D09_1
6)。一方、役物入賞でない場合(D09_13におい
てNo)には、上述した各ステップ(D09_14〜D
09_16)をスキップする。
Subsequently, it is determined whether or not an award is achieved (D09)
_13) In the case of a winning prize, the sequence control table address of the winning prize is selected (D09_14),
In the register, the bonus prize sound code “SD_JA” shown in FIG.
C ”is set (D09_15), and sound control processing (processing of G01 described in detail later) is performed (D09_1).
6). On the other hand, if it is not a winning combination (No in D09_13), the above-mentioned steps (D09_14 to D09_14 to D
09_16) is skipped.

【0356】続いて、選択したシーケンス制御テーブル
アドレスをシーケンス制御テーブルアクセス用ポインタ
バックアップ「SQPTRBK」およびシーケンス制御
テーブルアクセス用ポインタ「PRSQPTR」にセッ
トし(D09_17)、シーケンスタイミング調整用タ
イマ「PR_TIMER」をクリアし(D09_1
8)、演出フラグ「PRDC_STS」のシーケンス制
御中フラグをオンとし(D09_19)、演出状態フラ
グ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグを
クリアして(D01_3)、処理を復帰する。
Subsequently, the selected sequence control table address is set in the sequence control table access pointer backup “SQPTRBK” and the sequence control table access pointer “PRSQPTR” (D09_17), and the sequence timing adjustment timer “PR_TIMER” is cleared. (D09_1
8) The sequence control flag of the effect flag “PRDC_STS” is turned on (D09_19), the received command analysis flag of the effect status flag “PRDC_STS” is cleared (D01_3), and the process returns.

【0357】<払出完了コマンド処理:D10>図21
6は、払出完了コマンド処理の手順を示すフローチャー
トである。払出完了コマンド処理は、図216に示すよ
うに、遊技メダルの払出完了に対応して、効果音の発生
を制御するための処理である。
<Payout Completion Command Processing: D10> FIG.
6 is a flowchart showing a procedure of a payout completion command process. As shown in FIG. 216, the payout completion command process is a process for controlling generation of a sound effect in response to completion of payout of a game medal.

【0358】払出完了コマンド処理では、まず、サウン
ドバックアップエリア2「SND_BAK+1」をクリ
アし(D10_1)、レジスタにメダル払出音消音コー
ド「SD_OFF2」をセットし(D10_2)、サウ
ンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行う(D
10_3)。
In the payout completion command processing, first, the sound backup area 2 “SND_BAK + 1” is cleared (D10_1), the medal payout sound mute code “SD_OFF2” is set in the register (D10_2), and the sound control processing (to be described in detail later) G01) (D
10_3).

【0359】続いて、ボーナスサウンドバックアップエ
リア「BSND_BK」をチェックし(D10_4)、
ボーナスサウンド(開始音)の出音要求か否かを判断す
る(D10_5)。ここで、ボーナスサウンドの出音要
求、つまりボーナス作動図柄の入賞払出しでない場合に
は、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマン
ド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復
帰する。
Subsequently, the bonus sound backup area “BSND_BK” is checked (D10_4),
It is determined whether or not a request for outputting a bonus sound (start sound) is made (D10_5). Here, when the request for outputting the bonus sound, that is, when it is not the payout of the bonus operation symbol, the reception command analysis flag of the effect state flag “PRDC_STS” is cleared (D01_3), and the process returns.

【0360】一方、ボーナスサウンドの出音要求である
場合には、入賞したボーナス種別に応じた開始音コード
(図58に示すBB開始音1かBB開始音2かRB開始
音か)をセットし(D10_6)、サウンド制御処理
(後に詳述するG01の処理)を行う(D10_7)。
On the other hand, if the request is to output a bonus sound, a start sound code (BB start sound 1, BB start sound 2, or RB start sound shown in FIG. 58) corresponding to the type of the winning bonus is set. (D10_6), sound control processing (processing of G01 described in detail later) is performed (D10_7).

【0361】続いて、サウンドバックアップエリア1
「SND_BAK」に入賞したボーナス種別に応じたボ
ーナス作動音コード(図58に示すBB作動音1かRB
作動音1)をセットし(D10_8)、サウンド制御処
理(後に詳述するG01の処理)を行い(D10_
9)、ボーナスサウンドバックアップエリア「BSND
_BK」の開始音コードをクリアして(D10_1
0)、処理を復帰する。
Subsequently, sound backup area 1
A bonus operation sound code (BB operation sound 1 or RB shown in FIG. 58) corresponding to the bonus type winning "SND_BAK"
The operation sound 1) is set (D10_8), and sound control processing (processing of G01 described in detail later) is performed (D10_8).
9), bonus sound backup area "BSND
_BK ”starting sound code (D10_1
0), and the process returns.

【0362】<ボーナス遊技状態変更指示コマンド処
理:D11>図217,218は、ボーナス遊技状態変
更指示コマンド処理の手順を示すフローチャートであ
る。ボーナス遊技状態変更指示コマンド処理は、図21
7,218に示すように、ビッグボーナスおよびレギュ
ラーボーナスの遊技状態に対応して、画像表示部13に
おける演出表示と効果音の発生を制御するための処理で
ある。
<Bonus Game State Change Instruction Command Processing: D11> FIGS. 217 and 218 are flowcharts showing the procedure of bonus game state change instruction command processing. The bonus game state change instruction command processing is shown in FIG.
As shown in 7, 218, this is a process for controlling the effect display and the generation of sound effects on the image display unit 13 in accordance with the game state of the big bonus and the regular bonus.

【0363】ボーナス遊技状態変更指示コマンド処理で
は、まず、レジスタのデータをチェックし(D11_
1)、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」
の1バイト目にボーナスステージ表示コマンド「0C
h」をセットする(D11_2)。
In the bonus game state change instruction command processing, first, the data in the register is checked (D11_
1), transmission command editing buffer "TXBUFWK"
In the first byte of the bonus stage display command "0C
h "is set (D11_2).

【0364】続いて、ビッグボーナスの終了コードがあ
るか否かを判断し(D11_3)、ビッグボーナスの終
了コードがある場合には、ボーナスステージ「BNS_
STGN」をクリアする(D11_4)。一方、ビッグ
ボーナスの終了コードがない場合には、当該ステップ
(D11_4)をスキップする。
Subsequently, it is determined whether or not there is a big bonus end code (D11_3). If there is a big bonus end code, the bonus stage "BNS_3"
STGN "is cleared (D11_4). On the other hand, if there is no big bonus end code, the step (D11_4) is skipped.

【0365】続いて、レジスタの内容に従って、具体的
には図39に示す遊技状態別のボーナスステージ表示の
いずれかに該当するシーケンス制御テーブル(図51)
のアドレスを選択し(D11_5)、演出状態フラグ
「PRDC_STS」をチェックし(D11_6)、送
信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の2バイ
ト目にボーナスステージ種別をセットし(D11_
7)、選択したシーケンス制御テーブルアドレスをシー
ケンス制御テーブルアクセス用ポインタバックアップ
「SQPTRBK」およびシーケンス制御テーブルアク
セス用ポインタ「PRSQPTR」にセットし(D11
_8)、シーケンスタイミング調整用タイマ「PR_T
IMER」をクリアする(D11_9)。
Subsequently, according to the contents of the register, specifically, a sequence control table corresponding to one of the bonus stage displays for each game state shown in FIG. 39 (FIG. 51).
(D11_5), the effect state flag "PRDC_STS" is checked (D11_6), and the bonus stage type is set in the second byte of the transmission command editing buffer "TXBUFWK" (D11_5).
7) The selected sequence control table address is set in the sequence control table access pointer backup “SQPTRBK” and the sequence control table access pointer “PRSQPTR” (D11).
_8), the sequence timing adjustment timer “PR_T
IMER "is cleared (D11_9).

【0366】続いて、演出状態フラグ「PRDC_ST
S」の送信コマンド編集済みフラグおよびシーケンス制
御中フラグをオンとし(D11_10)、ボーナス作動
音消音コード「SD_OFF1」をセットし(D11_
11)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処
理)を行う(D11_12)。
Subsequently, the effect state flag “PRDC_ST”
The transmission command edited flag and the sequence control flag of "S" are turned on (D11_10), and the bonus operation sound silencing code "SD_OFF1" is set (D11_
11), and perform sound control processing (processing of G01 described in detail later) (D11_12).

【0367】続いて、レジスタの内容に従ってサウンド
コードを選択し(D11_13)、サウンドバックアッ
プエリア2「SND_BAK」に選択したサウンドコー
ドをセットする(D11_14)。
Subsequently, a sound code is selected according to the contents of the register (D11_13), and the selected sound code is set in the sound backup area 2 “SND_BAK” (D11_14).

【0368】続いて、ボーナス作動音の出音があるか否
かを判断し(D11_15)、ボーナス作動音の出音が
ある場合には、レジスタに選択したサウンドコードをセ
ットし(D11_16)、サウンド制御処理(後に詳述
するG01の処理)を行い(D11_17)、演出状態
フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラ
グをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。
Subsequently, it is determined whether or not a bonus operation sound is output (D11_15). If a bonus operation sound is output, the selected sound code is set in a register (D11_16), and the sound is output. A control process (a process of G01 described later in detail) is performed (D11_17), the reception command analysis flag of the effect status flag “PRDC_STS” is cleared (D01_3), and the process returns.

【0369】一方、ボーナス作動音の出音がない場合、
つまり変更されたボーナス種別がBB終了やRB終了だ
った場合、(D11_15においてNo)には、停止出
目データ1「STP_PIC1」、停止出目データ2
「STP_PIC2」、表示出目データ1「DSP_P
IC1」、表示出目データ2「DSP_PIC2」をそ
れぞれ初期化して出目の初期値をセットし(D11_1
8)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマ
ンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を
復帰する。
On the other hand, when there is no sound of the bonus operation sound,
That is, when the changed bonus type is BB end or RB end (No in D11_15), the stop appearance data 1 “STP_PIC1” and the stop appearance data 2
“STP_PIC2”, display item data 1 “DSP_P
IC1 ”and display item data 2“ DSP_PIC2 ”are initialized, and the initial value of the item is set (D11_1).
8) Clear the reception command analysis flag of the effect state flag “PRDC_STS” (D01_3), and return to the processing.

【0370】<BB終了時の動作コマンド処理:D12
>図219,220は、ビッグボーナス終了時の動作コ
マンド処理の手順を示すフローチャートである。ビッグ
ボーナス終了時の動作コマンド処理は、図219,22
0に示すように、ビッグボーナス終了時に、効果音の発
生を制御するための処理である。
<Operation Command Processing at End of BB: D12
FIGS. 219 and 220 are flowcharts showing the procedure of the operation command processing at the end of the big bonus. The operation command processing at the end of the big bonus is shown in FIGS.
As shown in FIG. 0, this is a process for controlling generation of a sound effect at the end of the big bonus.

【0371】ビッグボーナス終了時の動作コマンド処理
では、まず、サウンドバックアップエリア「SND_B
AK」をチェックし(D12_1)、払出音を出音して
いたか否か、すなわち清算中か否かを判断する(D12
_2)。言い方を変えれば、今回の処理以前にメイン制
御基板100からの精算動作コマンドに基づいて精算動
作処理を実行中であり、今回のコマンドが図22に示す
打ち止め動作信号である場合に、YESの分岐に進むと
いうことである。
In the operation command processing at the end of the big bonus, first, the sound backup area “SND_B
AK ”is checked (D12_1), and it is determined whether or not a payout sound is being output, that is, whether or not settlement is in progress (D12_1).
_2). In other words, if the settlement operation process is being executed based on the settlement operation command from the main control board 100 before the current process, and the current command is the stop operation signal shown in FIG. It is to go to.

【0372】ここで、清算中の場合には、サウンドバッ
クアップエリア「SND_BAK」をクリアし(D12
_3)、メダル払出音消音コード「SD_OFF2」を
セットし(D12_4)、サウンド制御処理(後に詳述
するG01の処理)を行い(D12_5)、レジスタの
内容をチェックする(D12_6)。一方、清算中でな
い場合には、上述した各ステップ(D12_3〜D12
_6)をスキップする。
Here, in the case of settlement, the sound backup area “SND_BAK” is cleared (D12
_3), a medal payout mute code “SD_OFF2” is set (D12_4), sound control processing (processing of G01 described in detail later) is performed (D12_5), and the contents of the register are checked (D12_6). On the other hand, when the settlement is not in progress, the above-described steps (D12_3 to D12_D12
_6) is skipped.

【0373】続いて、レジスタの内容から精算動作指示
であるか否かを判断し(D12_7)、精算動作指示で
ある場合には、メダル払出音1「SD_PAY1」をサ
ウンドバックアップエリア2「SND_BAK+1」お
よびレジスタにセットし、サウンド制御処理(後に詳述
するG01の処理)を行い(D12_9)、演出状態フ
ラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグ
をクリアして(D01_3)、処理を復帰する。
Subsequently, it is determined from the contents of the register whether the instruction is a settlement operation instruction (D12_7). If the instruction is a settlement operation instruction, the medal payout sound 1 “SD_PAY1” is added to the sound backup area 2 “SND_BAK + 1” and This is set in a register, sound control processing (processing of G01 described in detail later) is performed (D12_9), the reception command analysis flag of the effect state flag "PRDC_STS" is cleared (D01_3), and the processing is returned.

【0374】一方、精算動作指示でない場合(D12_
7においてNo)には、打ち止め指示か否かを判断する
(D12_10)。ここで、打ち止め指示である場合に
は、演出フラグ「PRDC_STS」をチェックし(D
12_11)、シーケンス制御中であるか否か、すなわ
ち、ビッグボーナスの終了演出中か否かを判断する(D
12_12)。ここで、ビッグボーナスの終了演出中で
ある場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」の
受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_
3)、処理を復帰する。
On the other hand, when it is not a settlement operation instruction (D12_
(No in 7), it is determined whether or not it is a stop instruction (D12_10). Here, in the case of a stop instruction, the effect flag “PRDC_STS” is checked (D
12_11), it is determined whether or not sequence control is being performed, that is, whether or not the end effect of the big bonus is being performed (D)
12_12). Here, when the end effect of the big bonus is being performed, the reception command analysis flag of the effect state flag “PRDC_STS” is cleared (D01_
3) Return the processing.

【0375】一方、ビッグボーナスの終了演出中でない
場合には、打ち止め音コード「SD_OVER」をレジ
スタおよびサウンドバックアップエリア1「SND_B
AK」にセットし(D12_13)、サウンド制御処理
(後に詳述するG01の処理)を行い(D12_1
4)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマ
ンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を
復帰する。
On the other hand, when the end effect of the big bonus is not being performed, the tap sound code “SD_OVER” is stored in the register and the sound backup area 1 “SND_B”.
AK ”(D12_13), and performs sound control processing (processing of G01 described later in detail) (D12_1).
4) Clear the reception command analysis flag of the effect state flag “PRDC_STS” (D01_3), and return to the processing.

【0376】また、打ち止め指示でない場合(D12_
10においてNo)には、サウンドバックアップエリア
1「SND_BAK」をチェックし(D12_15)、
打ち止め音出音中か否かを判断する(D12_16)。
ここで、打ち止め音出音中でない場合には、演出状態フ
ラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグ
をクリアして(D01_3)、処理を復帰する。
When the instruction is not a stop instruction (D12_
10), check the sound backup area 1 “SND_BAK” (D12_15),
It is determined whether a stop sound is being output (D12_16).
Here, when the stop sound is not being output, the reception command analyzing flag of the effect state flag “PRDC_STS” is cleared (D01_3), and the process returns.

【0377】一方、打ち止め音出音中である場合には、
サウンドバックアップエリア1「SND_BAK」をク
リアし(D12_17)、レジスタにサウンド消音コー
ド「SD_OFF1」をセットし(D12_18)、サ
ウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い
(D12_19)、演出状態フラグ「PRDC_ST
S」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01
_3)、処理を復帰する。
[0377] On the other hand, when the stop sound is being produced,
The sound backup area 1 "SND_BAK" is cleared (D12_17), the sound muffling code "SD_OFF1" is set in the register (D12_18), sound control processing (processing of G01 described later in detail) is performed (D12_19), and the production state flag is set. "PRDC_ST
Clear the receiving command analysis flag of "S" (D01
_3), the process returns.

【0378】<エラー演出コマンド処理:D13>図2
21,222は、エラー演出コマンド処理の手順を示す
フローチャートである。エラー演出コマンド処理は、図
221,222に示すように、エラー発生時に、画像表
示部13における演出表示と効果音の発生を制御するた
めの処理である。
<Error effect command processing: D13> FIG.
21 and 222 are flowcharts showing the procedure of the error effect command processing. The error effect command process is a process for controlling the effect display and the generation of sound effects on the image display unit 13 when an error occurs, as shown in FIGS.

【0379】エラー演出コマンド処理では、まず、レジ
スタのデータをチェックし(D13_1)、エラー状態
が解除されているか否かを判断する(D13_2)。こ
こで、エラー状態が解除されていない場合、すなわち、
エラー状態が継続している場合には、エラー画面表示コ
マンド専用バッファ「TXERRWK」の1バイト目に
エラー画面表示コマンド「12h」をセットし(D13
_3)、レジスタの内容に従って、エラー画面表示コマ
ンド専用バッファ「TXERRWK」の2バイト目にエ
ラー種別をセットし(D13_4)、エラー音コード
「SD_EER」をレジスタおよびサウンドバックアッ
プエリア1「SND_BAK」にセットし(D13_
5)、演出シーケンスタイミング調整用タイマ「PR_
TIMER」を演出シーケンス制御テーブルアクセス用
ポインタバックアップ「PRSQTBK」にセットし
(D13_6)、(つまり、シーケンス制御処理の途中
でエラーが発生した場合、その時点で今回処理されてい
るシーケンス制御テーブルのシーケンス制御がどの程度
の時間(段階)まで処理されたかを退避させておき、エ
ラー解除後、退避させておいた残り時間のシーケンス制
御処理から再開させるため)演出シーケンス調整用タイ
マ「PR_TIMER」をクリアし(C13_7)、割
り込みを許可する(D13_8)。
In the error effect command processing, first, the data in the register is checked (D13_1), and it is determined whether or not the error state has been released (D13_2). Here, if the error state is not cleared, that is,
If the error state continues, the error screen display command "12h" is set in the first byte of the error screen display command dedicated buffer "TXERRWK" (D13).
_3) In accordance with the contents of the register, the error type is set in the second byte of the error screen display command dedicated buffer "TXERRWK" (D13_4), and the error sound code "SD_EER" is set in the register and the sound backup area 1 "SND_BAK". (D13_
5) The effect sequence timing adjustment timer “PR_
TIMER ”is set to the effected sequence control table access pointer backup“ PRSQTBK ”(D13_6). (That is, if an error occurs during the sequence control processing, the sequence control of the sequence control table currently being processed at that time is performed.) Is performed to save how long (stage) the process has been performed, and after the error is cleared, the sequence control process for the remaining time saved is resumed.) The effect sequence adjustment timer “PR_TIMER” is cleared ( C13_7), the interruption is permitted (D13_8).

【0380】続いて、演出状態フラグ「PRDC_ST
S」の送信コマンド編集済みフラグをセットし(D13
_13)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処
理)を行い(D13_14)、演出状態フラグ「PRD
C_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして
(D01_3)、処理を復帰する。
Subsequently, the effect state flag “PRDC_ST”
S ", the transmission command edited flag is set (D13
_13), a sound control process (process of G01 described in detail later) is performed (D13_14), and the effect state flag “PRD
The received command analysis flag of "C_STS" is cleared (D01_3), and the process returns.

【0381】また、エラー状態が解除されている場合
(D13_2においてYes)には、サウンドバックア
ップエリア1「SND_BAK」をクリアし(D13_
9)、遊技状態フラグ「GAMEST」のエラー中フラ
グをクリアし(D13_10)、エラー音消音コード
「SD_EROFF」をレジスタにセットし(D13_
11)、演出シーケンス制御テーブルアクセス用ポイン
タバックアップ「PRSQTBK」を演出シーケンスタ
イミング調整用タイマ「PR_TIMER」にセットし
て、PR_TIMERを復帰する(D13_12)。
When the error state has been canceled (Yes in D13_2), the sound backup area 1 “SND_BAK” is cleared (D13_B).
9), clear the in-error flag of the game state flag “GAMEST” (D13_10), and set the error sound mute code “SD_EROFF” in the register (D13_
11), the effector sequence control table access pointer backup “PRSQTBK” is set in the effector sequence timing adjustment timer “PR_TIMER”, and the PR_TIMER is restored (D13_12).

【0382】続いて、演出状態フラグ「PRDC_ST
S」の送信コマンド編集済みフラグをセットし(D13
_13)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処
理)を行い(D13_14)、演出状態フラグ「PRD
C_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして
(D01_3)、処理を復帰する。
Subsequently, the effect state flag “PRDC_ST”
S ", the transmission command edited flag is set (D13
_13), a sound control process (process of G01 described in detail later) is performed (D13_14), and the effect state flag “PRD
The received command analysis flag of "C_STS" is cleared (D01_3), and the process returns.

【0383】<メインCPUの演出種別コマンド処理:
D14>図223〜225は、メインCPU101の演
出種別コマンド処理の手順を示すフローチャートであ
る。
<Production Type Command Processing of Main CPU:
D14> FIGS. 223 to 225 are flowcharts showing the procedure of the effect type command processing of the main CPU 101.

【0384】メインCPU101の演出種別コマンド処
理は、図223〜225に示すように、遊技状態に対応
して、画像表示部13における演出表示と効果音の発生
を制御するための処理である。さらに細かく言えば、メ
インCPU101で決定された演出種別、サブCPU2
01の演出状態、当選種別、遊技状態、演出選択用の乱
数等によってリーチ演出、予兆演出、効果音を選択する
処理である。
The effect type command processing of the main CPU 101 is a process for controlling the effect display on the image display unit 13 and the generation of sound effects in accordance with the game state, as shown in FIGS. More specifically, the effect type determined by the main CPU 101 and the sub CPU 2
This is a process of selecting a reach effect, a sign effect, and a sound effect based on the effect state 01, the winning type, the game state, the random number for effect selection, and the like.

【0385】メインCPU101の演出種別コマンド処
理では、まず、演出選択中フラグ「PRSELFLG」
をチェックし(D14_1)、演出選択中フラグがオフ
となっているか否か、すなわち、一般遊技開始コマンド
を未受信か否かを判断する(つまり、図202に示す一
般遊技の遊技開始コマンド処理におけるD04_5の処
理がされたか否か)(D14_2)。ここで、一般遊技
開始コマンドを未受信の場合には、演出状態フラグ「P
RDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリア
して(D01_3)、処理を復帰する。
In the effect type command processing of the main CPU 101, first, the effect selection flag “PRSELFLG”
(D14_1), it is determined whether or not the effect selection flag is turned off, that is, whether or not the general game start command has not been received (that is, in the game start command processing of the general game shown in FIG. 202). Whether or not the process of D04_5 has been performed) (D14_2). If the general game start command has not been received, the effect state flag “P
The reception command analysis flag of "RDC_STS" is cleared (D01_3), and the process returns.

【0386】一方、一般遊技開始コマンドを受信してい
る場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」をチ
ェックし(D14_3)、シーケンス制御中か否か、す
なわち、リーチあるいはビッグボーナス終了演出を行っ
ているか否かを判断する(D14_4)。
On the other hand, if the general game start command has been received, the effect status flag "PRDC_STS" is checked (D14_3), and it is determined whether or not the sequence control is being performed, that is, whether the reach or big bonus end effect is being performed. It is determined whether it is not (D14_4).

【0387】ここで、リーチあるいはビッグボーナス終
了演出を行っている場合には、演出状態フラグ「PRD
C_STS」のリーチ演出中フラグおよびシーケンス制
御中フラグをクリアし(D14_5)、リーチ演出サウ
ンド消音コード「SD_OFF3」および「SD_OF
F4」と、ビッグボーナス終了サウンド消音コード「S
D_OFF1」をレジスタにセットし(D14_6)、
サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行う
(D14_7)。逆に言うと、サブ制御基板側でシーケ
ンス制御を行っているタイミングにおいて、メイン制御
基板100から一般遊技開始コマンドが送信されてくる
のは、リーチ演出が行われている場合か、BB終了演出
が行われている場合かのみである。なぜこのような処理
プロセスを設定するかというと、メイン側での時間管理
において、次回の遊技開始を許可しているにもかかわら
ず(例えば、4.1秒のウェイトが終了している等)、
サブ側の演出が終了しない(例えばリーチ演出等は長い
ものになると15秒ぐらいかかるものがある)遊技状態
が発生することがままあり、遊技者によっては早く次回
の遊技を開始させたいと望む者も多い。このような場合
に、今回の演出が終了していない(シーケンス制御中)
であってもその処理を強制終了し、次回の遊技を開始さ
せるような処理を行わせるためである。
[0387] Here, when a reach or big bonus end effect is being performed, the effect state flag "PRD
The reach effect flag and the sequence control flag of “C_STS” are cleared (D14_5), and the reach effect sound mute codes “SD_OFF3” and “SD_OF”
F4 "and the big bonus end sound silence code" S
D_OFF1 ”is set in the register (D14_6),
A sound control process (G01 process described later in detail) is performed (D14_7). Conversely, the general game start command is transmitted from the main control board 100 at the timing when the sub control board is performing the sequence control when the reach effect is being performed or the BB end effect is being performed. Only if it is done. The reason why such a processing process is set is that in the time management on the main side, the start of the next game is permitted (for example, the wait of 4.1 seconds has ended). ,
A game state in which a sub-side effect does not end (for example, a reach effect or the like takes about 15 seconds for a long one) may continue to occur, and some players may wish to start the next game early. There are many. In such a case, the current effect has not been completed (during sequence control)
This is for performing the process for forcibly terminating the process and starting the next game.

【0388】一方、リーチあるいはビッグボーナス終了
演出を行っていない場合には、上述した各ステップ(D
14_5〜D14_7)をスキップする。続いて、演出
選択処理(後に詳述するE01の処理)を行い(D14
_8)、演出状態フラグ「PRDC_STS」のリール
画面種別をチェックし(D14_9)、通常リール画面
であるか否かを判断する(D14_10)。
On the other hand, if the reach or big bonus end effect is not performed, the above-described steps (D
14_5 to D14_7) are skipped. Subsequently, effect selection processing (processing of E01 described in detail later) is performed (D14).
_8), the reel screen type of the effect state flag “PRDC_STS” is checked (D14_9), and it is determined whether or not it is a normal reel screen (D14_10).

【0389】ここで、通常リール画面でない場合には、
送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の1バ
イト目に内部告知状態リール画面における回転開始コマ
ンド「05h」をセットし(D14_11)、通常リー
ル画面である場合には、送信コマンド編集用バッファ
「TXBUFWK」の1バイト目に通常リール画面にお
ける回転開始コマンド「04h」をセットする(D14
_12)。
Here, if the screen is not a normal reel screen,
In the first byte of the transmission command editing buffer "TXBUFWK", the rotation start command "05h" in the internal notification state reel screen is set (D14_11). When the transmission command editing buffer "TXBUFWK" is used, the transmission command editing buffer "TXBUFWK" is set. The rotation start command “04h” on the normal reel screen is set in the first byte (D14).
_12).

【0390】続いて、予兆演出種別「PRE_CLS」
をチェックし、送信コマンド編集用バッファ「TXBU
FWK」の2バイト目に予兆演出をセットし(D14_
13)、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFW
K」の3,4バイト目に表示出目データ1「DSP_P
IC1」および表示出目データ2「DSP_PIC2」
をセットする(D14_14)。
Subsequently, the indication effect type “PRE_CLS”
Is checked, and the transmission command editing buffer "TXBU
Set an indication effect in the second byte of "FWK" (D14_
13), transmission command editing buffer "TXBUFFW
Display data 1 “DSP_P” at the 3rd and 4th bytes of “K”
IC1 "and display data 2" DSP_PIC2 "
Is set (D14_14).

【0391】続いて、ヤッホー予兆演出のコード以上の
予兆演出が指示されてるか否かを判断する(D14_
5)。ここで、ヤッホー予兆演出のコード以上(ヤッホ
ー予兆か、ボーナス確定演出(BB、RB)の場合)の
予兆演出が指示されていない場合には、図58に示す遊
技開始音コード(開始音1または2)をセットし(D1
4_27)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の
処理)を行い(D14_28)、演出選択中フラグ「P
RSELFLG」をクリアして(D14_29)、演出
状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中
フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。
Subsequently, it is determined whether or not an indication effect equal to or greater than the code of the Yahoo indication effect is instructed (D14_).
5). Here, in the case where no indication effect has been instructed that is equal to or more than the code of the Yahoo sign effect (in the case of the Yahoo sign or the bonus confirmation effect (BB, RB)), the game start sound code (start sound 1 or start sound 1) shown in FIG. 2) is set (D1
4_27), sound control processing (processing of G01 described in detail later) is performed (D14_28), and the effect selection flag “P
RSELFLG ”is cleared (D14_29), the received command analysis flag of the effect state flag“ PRDC_STS ”is cleared (D01_3), and the process returns.

【0392】一方、ヤッホー予兆演出(ボーナス当選の
確率が高い)のコード以上の予兆演出が指示されている
場合には、ボーナス確定演出(風船リーチ)であるか否
かを判断する(D14_16)。ここでボーナス確定演
出でない場合には、図60に示す予兆音コード(開始音
3)「SD_PRE」をレジスタにセットし(D14_
25)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処
理)を行い(D14_26)、演出選択中フラグ「PR
SELFLG」をクリアして(D14_29)、演出状
態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フ
ラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。
On the other hand, if an indication effect equal to or more than the code of the Yahoo indication effect (the probability of winning the bonus is high) is instructed, it is determined whether or not it is a bonus confirmed effect (balloon reach) (D14_16). If it is not a bonus confirmation effect, the predictive sound code (start sound 3) “SD_PRE” shown in FIG. 60 is set in the register (D14_
25), a sound control process (process of G01 described later in detail) is performed (D14_26), and the effect selection flag “PR
SELFLG "is cleared (D14_29), the reception command analysis flag of the effect state flag" PRDC_STS "is cleared (D01_3), and the process returns.

【0393】一方、ボーナス確定演出である場合には、
演出状態フラグ「PRDC_STS」において、リーチ
演出フラグをオンとし、シーケンス制御中フラグをオン
とし、リール画面種別フラグをオンとし(D14_1
7)、当選フラグ「WAVEBIT」をチェックし(D
14_18)、レギュラーボーナスに当選しているか否
かを判断する(D14_19)。
On the other hand, in the case of a bonus confirmation effect,
In the effect state flag “PRDC_STS”, the reach effect flag is turned on, the sequence control flag is turned on, and the reel screen type flag is turned on (D14_1).
7) Check the winning flag “WAVEBIT” (D
14_18), it is determined whether or not the regular bonus has been won (D14_19).

【0394】ここで、レギュラーボーナスに当選してい
ない場合には、ビッグボーナス確定風船リーチシーケン
ス制御テーブルのアドレスをシーケンス制御テーブルア
クセス用ポインタ「PRSQPTR」およびシーケンス
制御テーブルアクセス用ポインタバックアップ「SQP
TRBK」にセットし(D14_20)、送信する予兆
演出コードをビッグボーナス確定とし、送信コマンド編
集用バッファ「TXBUFWK」の2バイト目に再セッ
トする(D14_21)。
If the regular bonus has not been won, the address of the big bonus confirmed balloon reach sequence control table is set to the sequence control table access pointer “PRSQPTR” and the sequence control table access pointer backup “SQP”.
TRBK "(D14_20), the sign effect code to be transmitted is determined as a big bonus, and the second byte of the transmission command editing buffer" TXBUFWK "is reset (D14_21).

【0395】一方、レギュラーボーナスに当選している
場合には、レギュラーボーナス確定風船リーチシーケン
ス制御テーブルのアドレスをシーケンス制御テーブルア
クセス用ポインタ「PRSQPTR」およびシーケンス
制御テーブルアクセス用ポインタバックアップ「SQP
TRBK」にセットし(D14_22)、送信する予兆
演出コードをレギュラーボーナス確定とし、送信コマン
ド編集用バッファ「TXBUFWK」の2バイト目に再
セットする(D14_23)。
On the other hand, when the regular bonus is won, the address of the regular bonus confirmed balloon reach sequence control table is stored in the sequence control table access pointer “PRSQPTR” and the sequence control table access pointer backup “SQP”.
TRBK "(D14_22), the indication effect code to be transmitted is determined as a regular bonus, and the second byte of the transmission command editing buffer" TXBUFWK "is reset (D14_23).

【0396】続いて、シーケンスタイミング調整用タイ
マ「PR_TIMER」をクリアし(D14_24)、
演出選択中フラグ「PRSELFLG」をクリアして
(D14_29)、演出状態フラグ「PRDC_ST
S」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01
_3)、処理を復帰する。
Subsequently, the sequence timing adjustment timer “PR_TIMER” is cleared (D14_24),
The effect selection flag “PRSELFLG” is cleared (D14_29), and the effect status flag “PRDC_ST” is cleared.
Clear the receiving command analysis flag of "S" (D01
_3), the process returns.

【0397】<サウンド単独コマンド処理:D15>図
226は、サウンド単独コマンド処理の手順を示すフロ
ーチャートである。サウンド単独コマンド処理は、図2
26に示すように、サブ制御基板での演出選択処理を介
さずに、メイン制御基板100における選択処理で、実
際の音種別が決定(本実施形態では図58〜60に示す
出音要求制御コードのレベル)されるような効果音の出
音制御処理であり、バックアップが必要なサウンドデー
タをバックアップするための処理である。
<Sound Single Command Processing: D15> FIG. 226 is a flowchart showing the procedure of sound single command processing. Figure 2 shows the sound independent command processing.
As shown in FIG. 26, the actual sound type is determined by the selection processing on the main control board 100 without going through the effect selection processing on the sub-control board (in the present embodiment, the sound output request control codes shown in FIGS. This is a process for backing up sound data that needs to be backed up.

【0398】サウンド単独コマンド処理では、まず、レ
ジスタのデータをチェックし(D15_1)、払出音が
指定されているか否かを判断し(D15_2)、払出音
が指定されている場合には、サウンドバックアップエリ
ア2「SND_BAK+1」に払出音コードをセットす
る(D15_3)。一方、払出音が指定されていない場
合には、当該ステップ(D15_3)をスキップする。
In the sound alone command processing, first, the data in the register is checked (D15_1), and it is determined whether or not the payout sound is specified (D15_2). If the payout sound is specified, the sound backup is performed. The payout sound code is set in area 2 “SND_BAK + 1” (D15_3). On the other hand, when the payout sound is not specified, the step (D15_3) is skipped.

【0399】続いて、レジスタにサウンドコードをセッ
トし(D15_4)、サウンド制御処理(後に詳述する
G01の処理)を行い(D15_5)、演出状態フラグ
「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをク
リアして(D01_3)、処理を復帰する。
Subsequently, the sound code is set in the register (D15_4), the sound control processing (the processing of G01 described in detail later) is performed (D15_5), and the reception command analysis flag of the effect state flag "PRDC_STS" is cleared. (D01_3), the process returns.

【0400】<一般遊技、ボーナス内部当選時の演出選
択処理:E01>図227〜230は、一般遊技、ボー
ナス内部当選時の演出選択処理の手順を示すフローチャ
ートである。一般遊技、ボーナス内部当選時の演出選択
処理は、図227〜230に示すように、一般遊技およ
びボーナス内部当選時に、各遊技状態に対応して、画像
表示部13における演出表示を制御するための処理であ
る。
<Effect Selection Process at the Time of General Game and Bonus Internal Win: E01> FIGS. 227 to 230 are flowcharts showing the procedure of the effect selection process at the time of general game and internal bonus win. As shown in FIGS. 227 to 230, the effect selection process at the time of the general game and the bonus internal winning is performed for controlling the effect display on the image display unit 13 corresponding to each game state at the time of the general game and the bonus internal winning. Processing.

【0401】一般遊技、ボーナス内部当選時の演出選択
処理では、まず、ボーナスフラグ間チェックデータ「F
PLY_CHK」をチェックし(E01_1)、出目ラ
ンクアップフラグ「RNKUP_FLG」をチェックす
る(E01_2)。
In the effect selection process at the time of general game and bonus internal winning, first, the check data “F
"PLY_CHK" is checked (E01_1), and the appearance rank-up flag "RNKUP_FLG" is checked (E01_2).

【0402】続いて、演出状態フラグ「PRDC_ST
S」をチェックし(E01_3)、内部告知状態リール
画面における演出中か否かを判断する(E01_4)。
ここで、内部告知状態リール画面における演出中である
場合には、WINランプ点灯後の遊技数カウンタ「WP
LY_CNT」をチェックし(E01_5)、出目デー
タを変更済みか否か(E01_6)、当たり演出後10
ゲーム未満か否かを判断する(E01_7)。
Subsequently, the effect state flag “PRDC_ST”
"S" is checked (E01_3), and it is determined whether or not an effect is being produced on the reel screen of the internal notification state (E01_4).
Here, when the effect is being performed on the reel screen of the internal notification state, the game number counter “WP” after the WIN lamp is turned on.
LY_CNT "is checked (E01_5), whether or not the outcome data has been changed (E01_6), and 10 after the hit effect
It is determined whether it is less than the game (E01_7).

【0403】ここで、出目データを変更済みか否かと
は、過去のゲームにおいて、出目ランクアップフラグが
成立していて、停止出目が既にボーナス種別まで確定表
示されたか否かということである。
Here, whether or not the outcome data has been changed means whether or not the outcome rank up flag has been established in the past game, and whether or not the stop outcome has already been confirmed up to the bonus type. is there.

【0404】ここで、出目データを変更しておらず、当
たり演出後10ゲーム以上である場合には、当選フラグ
「WAVEBIT」をチェックし(E01_8)、ビッ
グボーナスに当選しているか否かを判断する(E01_
9)。ここで、ビッグボーナスに当選している場合に
は、停止出目データ1「STP_PIC1」にビッグボ
ーナス当選時左停止出目「7」をセットし、停止出目デ
ータ2「STP_PIC2」にビッグボーナス当選時
右、中停止出目「7」をセットし(E01_10)、ビ
ッグボーナス確定出目へのランクアップフラグ「RKU
P_BBDT」を選択する(E01_11)。
[0404] If the outcome data has not been changed and there are 10 or more games after the hit effect, the winning flag "WAVEBIT" is checked (E01_8) to determine whether or not the big bonus has been won. Judge (E01_
9). Here, when the big bonus is won, the stop appearance data 1 “STP_PIC1” is set to the left stop appearance “7” when the big bonus is won, and the stop appearance data 2 “STP_PIC2” is the big bonus winning. When the right, middle stop roll "7" is set (E01_10), the rank-up flag "RKU" to the big bonus confirmed roll is set.
P_BBDT "is selected (E01_11).

【0405】続いて、出目ランクアップフラグ「RNK
UP_FLG」に選択したランクアップフラグをセット
し(E01_14)、図97に示すボーナス内部当選中
の入賞予兆選択テーブル「BNFGPLAY」を選択し
(E01_15)、当選フラグ「WAVEBIT」のボ
ーナス当選ビットをマスク(小役演出優先)してレジス
タにセットする(E01_16)。
Subsequently, the result rank up flag "RNK"
The selected rank-up flag is set in "UP_FLG" (E01_14), the prize sign selection table "BNFGPPLAY" during bonus internal winning shown in FIG. 97 is selected (E01_15), and the bonus winning bit of the winning flag "WAVEBIT" is masked (E01_15). The small role production priority) is set in the register (E01_16).

【0406】続いて、小役の当選があるか否かを判断し
(E01_17)、小役当選がない場合には、当選フラ
グを再チェックしてレジスタにセットし(E01_1
8)、入賞予兆演出種別選択処理(後に詳述するF05
の処理)を行い(E01_19)、処理を復帰する。一
方、小役の当選がある場合には、上述したステップ(E
01_18)をスキップする。
Subsequently, it is determined whether or not a small win has been won (E01_17). If no small win has been won, the win flag is rechecked and set in the register (E01_1).
8), winning indication effect type selection processing (F05 described in detail later)
(E01_19), and the process returns. On the other hand, if there is a small role winning, the above-described step (E
01_18) is skipped.

【0407】また、出目データが変更済みである場合
(E01_6においてYes)、当たり演出後10ゲー
ム未満である場合(E01_7においてYes)には、
ボーナス内部当選中の入賞予兆選択テーブル「BNFG
PLAY」を選択し(E01_15)、当選フラグ「W
AVEBIT」のボーナス当選ビットをマスク(小役演
出優先)してレジスタにセットする(E01_16)。
If the outcome data has been changed (Yes in E01_6) and if the number of games is less than 10 games after the hit effect (Yes in E01_7),
Winning prize sign selection table “BNFG”
PLAY ”(E01_15), and the winning flag“ W
The bonus winning bit of “AVEBIT” is masked (small role production priority) and set in a register (E01_16).

【0408】続いて、小役の当選があるか否かを判断し
(E01_17)、小役当選がない場合には、当選フラ
グを再チェックしてレジスタにセットし(E01_1
8)、入賞予兆演出種別選択処理(後に詳述するF05
の処理)を行い(E01_19)、処理を復帰する。一
方、小役の当選がある場合には、上述したステップ(E
01_18)をスキップする。
Subsequently, it is determined whether or not a small win has been won (E01_17). If there is no small win, the winning flag is rechecked and set in a register (E01_1).
8), winning indication effect type selection processing (F05 described in detail later)
(E01_19), and the process returns. On the other hand, if there is a small role winning, the above-described step (E
01_18) is skipped.

【0409】また、ビッグボーナスに当選していない場
合(E01_9においてNo)には、停止出目データ1
「STP_PIC1」にレギュラーボーナス当選時左停
止出目「BAR」をセットし、停止出目データ2「ST
P_PIC2」にレギュラーボーナス当選時右、中停止
出目「BAR」をセットし(E01_12)、レギュラ
ーボーナス確定出目へのランクアップフラグ「RKUP
_RBDT」を選択し(E01_13)、出目ランクア
ップフラグ「RNKUP_FLG」に選択したランクア
ップフラグをセットし(E01_14)、図97に示す
ボーナス内部当選中の入賞予兆選択テーブル「BNFG
PLAY」を選択し(E01_15)、当選フラグ「W
AVEBIT」のボーナス当選ビットをマスク(小役演
出優先)してレジスタにセットする(E01_16)。
If the big bonus has not been won (No in E01_9), the stop appearance data 1
Set “BAR” at the left stop when regular bonus is won in “STP_PIC1”, and set stop data 2 “ST”
P_PIC2 ”is set to“ BAR ”, which is the right and middle stop appearance when the regular bonus is won (E01_12), and the rank-up flag“ RKUP ”to the regular bonus confirmed appearance
_RBDT ”is selected (E01_13), the selected rank-up flag is set in the appearance rank-up flag“ RNKUP_FLG ”(E01_14), and the prize-winning selection table“ BNFG ”during the bonus internal winning shown in FIG. 97 is set.
PLAY ”(E01_15), and the winning flag“ W
The bonus winning bit of “AVEBIT” is masked (small role production priority) and set in a register (E01_16).

【0410】続いて、小役の当選があるか否かを判断し
(E01_17)、小役当選がない場合には、当選フラ
グを再チェックしてレジスタにセットし(E01_1
8)、入賞予兆演出種別選択処理(後に詳述するF05
の処理)を行い(E01_19)、処理を復帰する。一
方、小役の当選がある場合には、上述したステップ(E
01_18)をスキップする。
Subsequently, it is determined whether or not a small win has been won (E01_17). If there is no small win, the winning flag is rechecked and set in a register (E01_1).
8), winning indication effect type selection processing (F05 described in detail later)
(E01_19), and the process returns. On the other hand, if there is a small role winning, the above-described step (E
01_18) is skipped.

【0411】また、内部告知状態リール画面における演
出中でない場合(E01_4においてNo)には、遊技
状態フラグ「GAMEST」をチェックし(E01_2
0)、内部当たり告知中か否か、すなわち、WINラン
プ点灯中か否かを判断する(E01_21)。
[0411] If the effect is not being produced on the internal notification state reel screen (No in E01_4), the game state flag "GAMEST" is checked (E01_2).
0), it is determined whether or not the internal hit notification is being performed, that is, whether or not the WIN lamp is being lit (E01_21).

【0412】ここで、WINランプ点灯中でない場合に
は、ボーナスフラグ間チェックデータ「FPLY_CH
K」をチェックし(E01_22)、ボーナス内部当選
中か否かを判断する(E01_23)。ここで、ボーナ
ス内部当選中でない場合には、図77〜図88に示す一
般遊技中リーチ選択テーブル「GNRLRECH」を選
択し(E01_24)、ボーナス内部当選中である場合
には、図82〜図86に示すボーナス内部当選中リーチ
選択テーブル「BNFGRECH」を選択する(E01
_26)。また、WINランプ点灯中である場合(E0
1_21においてYes)には、図87〜90に示すW
INランプ点灯時のリーチ選択テーブル「WLONRE
CH」を選択する(E01_25)。
[0412] If the WIN lamp is not lit, the bonus flag check data "FPLY_CH"
K ”is checked (E01_22), and it is determined whether or not bonus internal winning is being performed (E01_23). Here, if the bonus internal winning is not being performed, the general game reach selection table “GNRLRECH” shown in FIGS. 77 to 88 is selected (E01_24). If the bonus internal winning is being performed, FIGS. 82 to 86 are selected. Of the bonus internal winning reach selection table “BNFGRECH” shown in (E01)
_26). When the WIN lamp is being lit (E0
1 to 21), the W shown in FIGS.
Reach selection table “WLONRE” when IN lamp is lit
CH ”(E01_25).

【0413】続いて、リーチ演出種別選択処理(後に詳
述するF06の処理)を行い(E01_27)、リーチ
演出種別「RECH_CLS」をチェックし(E01_
28)、リーチ演出を行うか否かを判断する(E01_
29)。ここで、リーチ演出を行う場合には、リーチ演
出の選択で、出目図柄が既に選択されているので、処理
を復帰する。
Subsequently, a reach effect type selection process (the process of F06 described in detail later) is performed (E01_27), and the reach effect type “RECH_CLS” is checked (E01_
28), and decide whether or not to perform a reach effect (E01_)
29). Here, in the case of performing the reach effect, the processing is returned since the appearance symbol has already been selected in the selection of the reach effect.

【0414】一方、リーチ演出を行わない場合には、一
般遊技中の入賞予兆選択テーブル「GNRLPLAY」
を選択し(E01_30)、ボーナスフラグ間チェック
データ「FPLY_CHK」をチェックし(E01_3
1)、ボーナス内部当選中か否かを判断する(E01_
32)。
On the other hand, when the reach effect is not performed, the prize sign selection table “GNRLPLAY” during the general game is selected.
Is selected (E01_30), and the check data “FPLY_CHK” between bonus flags is checked (E01_3).
1), It is determined whether or not the bonus internal winning is being performed (E01_)
32).

【0415】ここで、ボーナス内部当選中の場合には、
当選フラグ「WAVEBIT」のボーナス当選ビットを
マスク(小役の演出優先)してレジスタにセットし(E
01_33)、小役当選があるか否かを判断する(E0
1_34)。ここで、小役当選がない場合には、当選フ
ラグを再チェックしてレジスタにセットする(E01_
35)。一方、小役当選がある場合には、当該ステップ
(E01_35)をスキップする。
[0415] Here, in the case of a bonus internal winning,
The bonus winning bit of the winning flag “WAVEBIT” is masked (small role production priority) and set in the register (E
01_33), it is determined whether or not there is a small role winning (E0
1_34). Here, if there is no small role winning, the winning flag is re-checked and set in the register (E01_
35). On the other hand, if there is a small win, the step (E01_35) is skipped.

【0416】続いて、ボーナス内部当選時の入賞予兆選
択テーブル「BNFGPLAY」を選択し(E01_3
6)、入賞予兆演出種別選択処理(後に詳述するF05
の処理)を行い(E01_37)、処理を復帰する。
Subsequently, a winning prediction sign selection table “BNFGPPLAY” at the time of bonus internal winning is selected (E01_3).
6), winning indication effect type selection processing (F05 described in detail later)
(E01_37), and the process returns.

【0417】また、ボーナス内部当選中でない場合(E
01_32においてNo)には、上述した各ステップ
(E01_33〜E01_36)をスキップして、入賞
予兆演出種別選択処理(後に詳述するF05の処理)を
行い(E01_37)、処理を復帰する。
[0417] If the bonus internal winning is not being performed (E
In No in 01_32), the above-described steps (E01_33 to E01_36) are skipped, a winning sign effect type selection process (the process of F05 described in detail later) is performed (E01_37), and the process returns.

【0418】<ボーナス入賞処理:E02>図231,
232は、ボーナス入賞処理の手順を示すフローチャー
トである。ボーナス入賞処理は、図231,232に示
すように、ボーナス入賞時の遊技状態に対応して、画像
表示部13における演出表示および効果音の発生を制御
するための処理である。
<Bonus Winning Process: E02> FIG.
Reference numeral 232 is a flowchart showing the procedure of the bonus winning process. As shown in FIGS. 231 and 232, the bonus winning process is a process for controlling the effect display and the generation of sound effects on the image display unit 13 in accordance with the gaming state at the time of the bonus winning.

【0419】ボーナス入賞処理では、まず、レジスタの
データを解析して入賞ボーナス種別を判別し(E02_
1)、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」
の1バイト目にボーナス入賞演出コマンド「0Bh」を
セットし(E02_2)、送信コマンド編集用バッファ
「TXBUFWK」の2バイト目に入賞ボーナス種別を
セットし(E02_3)、演出状態フラグ「PRDC_
STS」の送信コマンド編集済みフラグをオンとすると
ともに、リール画面種別フラグをオフとして通常画面で
ある旨を表す(E02_4)。
In the bonus winning process, first, the data in the register is analyzed to determine the type of the winning bonus (E02_).
1), transmission command editing buffer "TXBUFWK"
, A bonus winning effect command "0Bh" is set in the first byte (E02_2), the winning bonus type is set in the second byte of the transmission command editing buffer "TXBUFWK" (E02_3), and the effect status flag "PRDC_"
The transmission command edited flag of "STS" is turned on, and the reel screen type flag is turned off to indicate that the screen is a normal screen (E02_4).

【0420】続いて、演出状態フラグ「PRDC_ST
S」をチェックし(E02_5)、リーチ演出中か否か
を判断する(E02_6)。ここで、リーチ演出中であ
る場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」のリ
ーチ演出中フラグをオフとするとともに、シーケンス制
御中フラグをオフとし(E02_7)、レジスタにリー
チ演出サウンド消音コード「SD_OFF3」および
「SD_OFF4」をセットし(E02_8)、サウン
ド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行う(E0
2_9)。一方、リーチ演出中でない場合(E02_6
においてNo)には、上述した各ステップ(E02_7
〜E02_9)をスキップする。つまり、これらの処理
では、サブ制御基板200側でリーチ演出を行っている
最中に、遊技者が停止操作を行い、例えばビッグボーナ
スの入賞が発生したときに、当該リーチ演出を中止し、
入賞演出を行うということである。
Subsequently, the production state flag “PRDC_ST”
"S" is checked (E02_5), and it is determined whether or not a reach effect is being produced (E02_6). Here, when the reach effect is being performed, the reach effect flag in the effect state flag “PRDC_STS” is turned off, the sequence control flag is turned off (E02_7), and the reach effect sound silence code “SD_OFF3” is stored in the register. And “SD_OFF4” are set (E02_8), and sound control processing (processing of G01 described later in detail) is performed (E0_0).
2_9). On the other hand, when the reach effect is not being performed (E02_6
No) in each of the above steps (E02_7
To E02_9) are skipped. That is, in these processes, the player performs a stop operation while performing the reach effect on the sub-control board 200 side, for example, when the winning of the big bonus occurs, the reach effect is stopped,
It is to perform a prize production.

【0421】このように構成することにより、既に入賞
が発生している状態(大当たりしたか否かが確定してい
る状態)にもかかわらず、いつまでも演出が継続される
ことによって遊技者が不快感を感じてしまうことを防止
することができる。
[0421] With this configuration, the player can feel uncomfortable because the effect is continued forever, even if a prize has already occurred (a state in which it has been determined whether or not a big win has occurred). Can be prevented from being felt.

【0422】続いて、メダル払出音2コード「SD_P
AY2」をレジスタおよびサウンドバックアップエリア
2「SND_BAK+1」にセットし(E02_1
0)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)
を行う(E02_11)。
Next, the medal payout sound 2 code “SD_P
AY2 ”is set in the register and sound backup area 2“ SND_BAK + 1 ”(E02_1
0), sound control processing (processing of G01 described in detail later)
Is performed (E02_11).

【0423】続いて、レギュラーボーナスに入賞してい
るか否かを判断し(E02_12)、レギュラーボーナ
スに入賞しているる場合には、図58に示すレギュラー
ボーナス開始音コード「SD_RBHIT」およびレギ
ュラーボーナス作動音1コード「SD_RBBGM1」
をセットし(E02_13)、ボーナスステージ種別を
純粋RB「00」とする(E02_14)。
Subsequently, it is determined whether or not the regular bonus has been won (E02_12). If the regular bonus has been won, the regular bonus start sound code “SD_RBHIT” shown in FIG. 58 and the regular bonus operation are performed. Sound 1 code "SD_RBBGM1"
Is set (E02_13), and the bonus stage type is set to pure RB “00” (E02_14).

【0424】続いて、ボーナスステージエリア「BNS
_STGN」に選択したボーナスステージ種別をセット
し(E02_19)、選択されたサウンドコードをレジ
スタおよびボーナスサウンドバックアップエリア1「B
SND_BK」にセットし(E02_20)、ボーナス
フラグ間チェックデータ「FPLY_CHK」をクリア
して(E02_21)、処理を復帰する。
Subsequently, the bonus stage area “BNS
_STGN ”is set to the selected bonus stage type (E02_19), and the selected sound code is stored in the register and bonus sound backup area 1“ B
SND_BK "(E02_20), the check data" FPLY_CHK "between bonus flags is cleared (E02_21), and the process returns.

【0425】また、レギュラーボーナスの入賞ではない
場合(E02_12においてNo)には、ビッグボーナ
スが「白7」で入賞したか「赤7」で入賞したかを判断
する(E02_15)。ここで、ビッグボーナスが「赤
7」で入賞した場合には、ビッグボーナス開始音2コー
ド「SD_BBHIT2」およびビッグボーナス作動音
2コード「SD_BBBGM2」をセットする(E02
_16)。
If it is not the regular bonus (No in E02_12), it is determined whether the big bonus has been won with “white 7” or “red 7” (E02_15). Here, when the big bonus is won with "red 7", the big bonus start sound 2 code "SD_BBHIT2" and the big bonus operation sound 2 code "SD_BBBBGM2" are set (E02).
_16).

【0426】一方、ビッグボーナスが「白7」で入賞し
た場合には、ビッグボーナス開始音1コード「SD_B
BHIT1」およびビッグボーナス作動音1コード「S
D_BBBGM1」をセットする(E02_17)。
On the other hand, when the big bonus is won with “white 7”, the big bonus start sound 1 code “SD_B
BHIT1 ”and big bonus operation sound 1 code“ S
D_BBBGM1 "is set (E02_17).

【0427】続いて、ボーナスステージ種別をBBステ
ージ1開始「02」とし(E02_18)、ボーナスス
テージエリア「BNS_STGN」に選択したボーナス
ステージ種別をセットし(E02_19)、選択された
サウンドコードをレジスタおよびボーナスサウンドバッ
クアップエリア「BSND_BK」にセットし(E02
_20)、ボーナスフラグ間チェックデータ「FPLY
_CHK」をクリアして(E02_21)、処理を復帰
する。
Subsequently, the bonus stage type is set to “02” at the start of BB stage 1 (E02_18), the selected bonus stage type is set in the bonus stage area “BNS_STGN” (E02_19), and the selected sound code is registered in the register and the bonus. Set in the sound backup area “BSND_BK” (E02
_20), bonus flag check data “FPLY
_CHK ”is cleared (E02_21), and the process returns.

【0428】<BB遊技中の入賞処理:E03>図23
3〜236は、ビッグボーナス遊技中の入賞処理の手順
を示すフローチャートである。
<Winning Processing During BB Game: E03> FIG.
3 to 236 are flowcharts showing the procedure of the winning process during the big bonus game.

【0429】ビッグボーナス遊技中の入賞処理は、図2
33〜236に示すように、ビッグボーナス入賞時の遊
技状態に対応して、画像表示部13における演出表示お
よび効果音の発生を制御するための処理である。
The winning process during the big bonus game is shown in FIG.
As shown in 33 to 236, this is processing for controlling the effect display and the generation of sound effects on the image display unit 13 in accordance with the gaming state at the time of winning the big bonus.

【0430】ビッグボーナス遊技中の入賞処理では、ま
ず、レジスタのデータを解析して入賞小役種別を判別し
(E03_1)、ビッグボーナス中のレギュラーボーナ
ス入賞か否かを判断する(E03_2)。
In the winning process during the big bonus game, first, the data in the register is analyzed to determine the type of the winning small role (E03_1), and it is determined whether or not the regular bonus winning during the big bonus (E03_2).

【0431】ここで、ビッグボーナス中のレギュラーボ
ーナス入賞でない場合には、当選種別と入賞種別が一致
しないか否か、すなわち、図14に示す一般遊技時の遊
技開始コマンドの2バイト目の当選種別において何かし
らの内部当選役が成立しているデータが送信されてきた
にもかかわらず、図18に示すメイン側から送信されて
くる入賞種別コマンドの2バイト目のデータが0(ハズ
レ)であるか否かを判断し(E03_3)、当選種別と
入賞種別が一致しない場合には、取りこぼしフラグ「D
ROP_FLG」をオンとする(E03_4)。一方、
当選種別と入賞種別が一致した場合には、当該ステップ
(E03_4)をスキップする。
Here, if it is not a regular bonus winning during the big bonus, it is determined whether the winning type does not match the winning type, that is, the winning type of the second byte of the game start command in the general game shown in FIG. Although the data in which some internal winning combination has been established has been transmitted, whether the data of the second byte of the winning type command transmitted from the main side shown in FIG. 18 is 0 (lost) It is determined whether or not the winning type does not match the winning type (E03_3).
ROP_FLG ”is turned on (E03_4). on the other hand,
If the winning type matches the winning type, the step (E03_4) is skipped.

【0432】続いて、送信コマンド編集用バッファ「T
XBUFWK」の1バイト目にビッグボーナス中のレギ
ュラーボーナス遊技における小役入賞コマンドコード
「DSP_BNHIT(10h)」をセットし(E03
_21)、ボーナスステージ「BNS_STGN」をチ
ェックして、送信コマンド編集用バッファ「TXBUF
WK」の3バイト目にビッグボーナスのステージ番号を
セットし(E03_22)、ビッグボーナス遊技残数
「BBPCTR」をチェックして、送信コマンド編集用
バッファ「TXBUFWK」の3バイト目にビッグボー
ナス遊技残数をセットし(E03_23)、レジスタの
内容(小役入賞種別)をチェックして、送信コマンド編
集用バッファ「TXBUFWK」の4バイト目に小役入
賞種別をセットし(E03_24)、演出状態フラグ
「PRDC_STS」の送信コマンド編集済みフラグを
オンとする(E03_25)。
Subsequently, the transmission command editing buffer "T
The small byte winning command code “DSP_BNHIT (10h)” in the regular bonus game during the big bonus is set in the first byte of “XBUFWK” (E03).
_21), check the bonus stage “BNS_STGN”, and check the transmission command editing buffer “TXBUF
The stage number of the big bonus is set in the third byte of “WK” (E03_22), the remaining number of big bonus games “BPCTR” is checked, and the remaining number of big bonus games is stored in the third byte of the transmission command editing buffer “TXBUFWK”. Is set (E03_23), the contents of the register (small winning combination type) are checked, the small winning combination type is set in the fourth byte of the transmission command editing buffer "TXBUFWK" (E03_24), and the production state flag "PRDC_STS" is set. Is turned on (E03_25).

【0433】続いて、入賞があるか否か(E03_2
6)、取りこぼしか否かを判断する(E03_27)。
ここで、入賞がない場合、取りこぼしの場合には、処理
を復帰する。
Subsequently, whether or not there is a prize (E03_2)
6), it is determined whether or not it is missing (E03_27).
Here, if there is no winning, or if the player does not win, the process returns.

【0434】一方、入賞があり、取りこぼしでもない場
合には、払出音2の入賞であるか否か、すなわち15枚
の遊技メダルを払い出す役の入賞であるか否かを判断す
る(E03_28)。ここで、15枚の遊技メダルを払
い出す役の入賞でない場合には、図58に示す払出音1
コード「SD_PAY1」を選択し(E03_29)、
15枚の遊技メダルを払い出す役の入賞である場合に
は、払出音2コード「SD_PAY2」を選択する(E
03_30)。
On the other hand, if there is a prize and it is not missed, it is determined whether or not it is a prize of the payout sound 2, that is, whether or not it is a prize for paying out 15 game medals (E 03 — 28) . Here, in the case where the winning combination of paying out 15 game medals is not won, the payout sound 1 shown in FIG.
Select the code “SD_PAY1” (E03_29),
In the case of a winning combination of paying out 15 game medals, the payout sound 2 code “SD_PAY2” is selected (E
03_30).

【0435】続いて、選択した払出音コードをレジスタ
およびサウンドバックアップエリア2「SND_BAK
+1」にセットし(E03_31)、サウンド制御処理
(後に詳述するG01の処理)を行い(E03_3
2)、図60に示すメダルゲット音コード「SD_CG
ET」をレジスタにセットし(E03_33)、サウン
ド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(E0
3_34)、処理を復帰する。
Subsequently, the selected payout sound code is stored in the register and sound backup area 2 “SND_BAK”.
+1 "(E03_31), and performs sound control processing (G01 processing described later in detail) (E03_3).
2), the medal get sound code “SD_CG” shown in FIG.
ET "is set in the register (E03_33), and sound control processing (processing of G01 described later in detail) is performed (E0
3_34), the process returns.

【0436】また、ビッグボーナス中のレギュラーボー
ナス入賞の場合(E03_02においてYes)には、
送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の1バ
イト目にビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞演
出コマンド「11h」をセットし(E03_5)、ボー
ナスステージエリア「BNS_STGN」をチェックし
て、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の
2バイト目にレギュラーボーナスのステージ番号をセッ
トし(E03_6)、演出状態フラグ「PRDC_ST
S」の送信コマンド編集済みフラグをオンとする(E0
3_7)。
In the case of a regular bonus prize during the big bonus (Yes in E03_02),
A regular bonus winning effect command “11h” during the big bonus is set in the first byte of the transmission command editing buffer “TXBUFWK” (E03_5), the bonus stage area “BNS_STGN” is checked, and the transmission command editing buffer “TXBUFWK” is checked. ”, The stage number of the regular bonus is set in the second byte (E03_6), and the production state flag“ PRDC_ST ”is set.
Turn on the transmission command edited flag of “S” (E0
3_7).

【0437】続いて、図58に示すレギュラーボーナス
開始音コード「SD_JACIN1」をレジスタおよび
ボーナスサウンドバックアップエリア「BSND_B
K」にセットし(E03_8)、サウンド制御処理(後
に詳述するG01の処理)を行う(E03_9)。
Subsequently, the regular bonus start sound code “SD_JACIN1” shown in FIG. 58 is stored in the register and bonus sound backup area “BSND_B”.
K ”(E03_8), and performs sound control processing (G01 processing described later in detail) (E03_9).

【0438】続いて、メダル払出音1コード「SD_P
AY1」をサウンドバックアップエリア2「SND_B
AK+1」にセットし(E03_10)、サウンド制御
処理(後に詳述するG01の処理)を行い(E03_1
1)、ボーナスステージ「BNS_STGN」をチェッ
クし(E03_12)、レギュラーボーナスのステージ
3であるか否か、すなわち、レギュラーボーナスの最終
ステージであるか否かを判断する(E03_13)。
Next, the medal payout sound 1 code “SD_P
AY1 ”to sound backup area 2“ SND_B ”
AK + 1 ”(E03_10), and performs sound control processing (G01 processing described later in detail) (E03_1).
1) The bonus stage “BNS_STGN” is checked (E03_12), and it is determined whether or not it is the regular bonus stage 3, that is, whether or not it is the final stage of the regular bonus (E03_13).

【0439】ここで、レギュラーボーナスの最終ステー
ジである場合には、ビッグボーナス遊技残数「BBPC
TR」をチェックし(E03_14)、パンク復帰か否
か、すなわち、ビッグボーナス最終遊技におけるレギュ
ラーボーナス入賞か否かを判断する(E03_16)。
Here, in the case of the final stage of the regular bonus, the big bonus game remaining number “BBPC
TR ”is checked (E03_14), and it is determined whether or not the puncture has been returned, that is, whether or not a regular bonus prize has been won in the final game of the big bonus (E03_16).

【0440】ここで、ビッグボーナス最終遊技における
レギュラーボーナス入賞である場合には、図60に示す
パンク復帰音コード「SD_PRET」をセットし(E
03_16)、サウンド制御処理(後に詳述するG01
の処理)を行う(E03_17)。一方、ビッグボーナ
ス最終遊技におけるレギュラーボーナス入賞でない場合
には、上述した各ステップ(E03_16,E03_1
7)をスキップする。
Here, in the case of the regular bonus prize in the final game of the big bonus, the puncture return sound code “SD_PRET” shown in FIG. 60 is set (E
03_16), sound control processing (G01 described in detail later)
(E03_17). On the other hand, when it is not the regular bonus winning in the final game of the big bonus, each of the above-described steps (E03_16, E03_1
Skip step 7).

【0441】続いて、図58に示すレギュラーボーナス
作動音2コード「SD_RBBGM2」を選択し(E0
3_18)、選択したレギュラーボーナス作動音コード
をボーナスサウンドバックアップエリア「BSND_B
K」にセットし(E03_19)、処理を復帰する。
Subsequently, the regular bonus operation sound 2 code “SD_RBBGM2” shown in FIG. 58 is selected (E0
3_18), the selected regular bonus operation sound code is stored in the bonus sound backup area “BSND_B
K "(E03_19), and the process returns.

【0442】また、レギュラーボーナスの最終ステージ
でない場合(E03_13においてNo)には、レギュ
ラーボーナス作動音1コード「SD_RBBGM1」を
選択し(E03_20)、選択したレギュラーボーナス
作動音コードをボーナスサウンドバックアップエリア
「BSND_BK」にセットし(E03_19)、処理
を復帰する。
If the final stage of the regular bonus is not reached (No in E03_13), the regular bonus operation sound 1 code “SD_RBBGM1” is selected (E03_20), and the selected regular bonus operation sound code is stored in the bonus sound backup area “BSND_BK”. (E03_19), and the process returns.

【0443】このように、ビッグボーナス中の一般遊技
の最終遊技でレギュラーボーナス入賞した場合に、特別
なサウンド演出を行うようにすれば、BB中の一般遊技
を全て消化したということを遊技者本人にも周囲の遊技
者にもアピールすることができ、遊技の興趣をさらに高
めることができる。
As described above, if a special sound effect is performed when the regular bonus is won in the final game of the general game during the big bonus, it is determined that the general game in the BB has been completely consumed. Can also appeal to the surrounding players, and the interest of the game can be further enhanced.

【0444】<演出状態リセット処理:F01>図23
7は、演出状態リセット処理の手順を示すフローチャー
トである。演出状態リセット処理は、図237に示すよ
うに、画像表示部13における演出表示および効果音の
発生を初期化するための処理である。
<Effect State Reset Processing: F01> FIG.
FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of the effect state reset processing. The effect state reset process is a process for initializing the effect display and the generation of sound effects on the image display unit 13 as shown in FIG.

【0445】演出状態リセット処理では、まず、図58
に示すサウンド初期化コード「SDRESET」をレジ
スタにセットし(F01_1)、サウンド制御処理(後
に詳述するG01の処理)を行い(F01_2)、送信
コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」に液晶表示
消去(初期化)コマンド「01h」をセットし(F01
_3)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の送信コ
マンド編集済みフラグをオンとして(F01_4)、処
理を復帰する。
In the effect state reset processing, first, FIG.
Is set in a register (F01_1), a sound control process (G01 process described later in detail) is performed (F01_2), and a liquid crystal display is erased (initialized) in a transmission command editing buffer "TXBUFWK" (F01_1). Command "01h" is set (F01
— 3), the transmission command edited flag of the effect state flag “PRDC_STS” is turned on (F01_4), and the process returns.

【0446】<サウンド復旧処理:F02>図238
は、サウンド復旧処理の手順を示すフローチャートであ
る。サウンド復旧処理は、図238に示すように、バッ
クアップされているサウンドデータを復旧するための処
理である。
<Sound recovery processing: F02> FIG. 238
9 is a flowchart illustrating a procedure of a sound restoration process. The sound restoration process is a process for restoring backed up sound data as shown in FIG. 238.

【0447】サウンド復旧処理では、まず、音源IC2
06におけるCH1にて再生される音データが格納され
ているサウンドバックアップエリア「SND_BAK」
をチェックし(F02_1)、バックアップされたデー
タがあるか否かを判断する(F02_2)。ここで、バ
ックアップされたデータがある場合には、バックアップ
されているサウンド制御要求コードをレジスタにセット
し(F02_3)、サウンド制御処理(後に詳述するG
01の処理)を行う(F02_4)。一方、バックアッ
プされたデータがない場合には、上述した各ステップ
(F02_3,F02_4)をスキップする。
In the sound restoration processing, first, the sound source IC2
Sound backup area “SND_BAK” storing sound data to be reproduced on CH1 in 06
Is checked (F02_1), and it is determined whether or not there is backed up data (F02_2). Here, if there is backed up data, the backed up sound control request code is set in the register (F02_3), and the sound control processing (G described later in detail) is performed.
01) (F02_4). On the other hand, if there is no data to be backed up, the above-described steps (F02_3, F02_4) are skipped.

【0448】続いて、音源IC206におけるCH2に
て再生される音データが格納されてるサウンドバックア
ップエリア2「SND_BAK+1」をチェックし(F
02_5)、バックアップされたデータがあるか否かを
判断する(F02_6)。ここで、バックアップされた
データがあれば、バックアップされているサウンド制御
要求コードをレジスタにセットし(F02_7)、サウ
ンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行う(F
02_8)。一方、バックアップされたデータがない場
合には、上述した各ステップ(F02_7,F02_
8)をスキップする。
Subsequently, the sound backup area 2 “SND_BAK + 1” in the sound source IC 206 where the sound data reproduced on CH2 is stored is checked (F
02_5), it is determined whether or not there is backed up data (F02_6). Here, if there is backed up data, the backed up sound control request code is set in the register (F02_7), and the sound control processing (the processing of G01 described later in detail) is performed (F02_7).
02_8). On the other hand, if there is no data to be backed up, the above-described steps (F02_7, F02_
8) is skipped.

【0449】続いて、音源IC206におけるCH3お
よびCH4にて再生される音データが格納されているサ
ウンドバックアップエリア3「SND_BAK+2」を
チェックし(F02_9)、バックアップされたデータ
があるか否かを判断する(F02_10)。ここで、バ
ックアップされたデータがあれば、バックアップされて
いるサウンド制御要求コードをレジスタにセットし(F
02_11)、サウンド制御処理(後に詳述するG01
の処理)を行い(F02_12)、処理を復帰する。一
方、バックアップされたデータがない場合には、上述し
た各ステップ(F02_11,F02_12)をスキッ
プして、処理を復帰する。
Subsequently, the sound backup area 3 "SND_BAK + 2" in the sound source IC 206, in which sound data reproduced by CH3 and CH4 is stored, is checked (F02_9), and it is determined whether or not there is backed up data. (F02_10). Here, if there is backed up data, the backed up sound control request code is set in the register (F
02_11), sound control processing (G01 described in detail later)
Is performed (F02_12), and the process returns. On the other hand, if there is no data to be backed up, the above steps (F02_11, F02_12) are skipped, and the process returns.

【0450】<受信コマンド格納処理:F03>図23
9は、受信コマンド格納処理の手順を示すフローチャー
トである。受信コマンド格納処理は、図239に示すよ
うに、メイン制御基板100から送信されてくるデータ
を記憶するための処理である。
<Receive Command Storage Processing: F03> FIG.
9 is a flowchart showing the procedure of the received command storage processing. As shown in FIG. 239, the received command storing process is a process for storing data transmitted from the main control board 100.

【0451】受信コマンド格納処理では、まず、受信コ
マンド上位バイトエリア「RCVCMDH」および受信
コマンド下位バイトトエリア「RCVCMDL」よりデ
ータを抽出して、受信データエリア「RXBUFF」に
格納し(F03_1)、登録コマンド数を更新して、受
信データ数エリア「RECCNT」に格納し(F03_
2)、処理を復帰する。
In the received command storage processing, first, data is extracted from the received command upper byte area “RCVCMDH” and the received command lower byte area “RCVCMDL”, stored in the received data area “RXBUFF” (F03_1), and registered. The command count is updated and stored in the received data count area “RECCNT” (F03_
2) Return the process.

【0452】<コマンド取り出し処理:F04>図24
0は、コマンド取り出し処理の手順を示すフローチャー
トである。コマンド取り出し処理は、図240に示すよ
うに、コマンドを解析するための処理である。
<Command Extraction Processing: F04> FIG.
0 is a flowchart showing the procedure of the command fetch process. The command extracting process is a process for analyzing a command as shown in FIG.

【0453】コマンド取り出し処理では、まず、受信デ
ータエリア「RXBUFF」から受信コマンドを抽出
し、解析中のコマンド上位バイトエリア「ALCMD_
HI」および下位バイトエリア「ALCMD_LO」に
セットし(F04_1)、解析中のコマンド「ALCM
D_HI」および「ALCMD_LO」をレジスタにセ
ットする(F04_2)。
In the command fetch processing, first, a received command is extracted from the received data area “RXBUFF”, and the command upper byte area “ALCMD_A” being analyzed is read.
HI ”and the lower byte area“ ALCMD_LO ”(F04_1), and the command“ ALCM
"D_HI" and "ALCMD_LO" are set in the register (F04_2).

【0454】続いて、受信データ数「RECCNT」か
ら「1」を減算してバッファへの登録コマンド数を更新
し(F04_3)、演出状態フラグ「PRDC_ST
S」のコマンド解析中フラグをオンとし(F04_
4)、割り込み許可を行い(F04_5)、処理を復帰
する。
Subsequently, the number of commands registered in the buffer is updated by subtracting “1” from the number of received data “RECCNT” (F04_3), and the effect state flag “PRDC_ST”
The command analysis flag of "S" is turned on (F04_
4), interrupts are permitted (F04_5), and the process returns.

【0455】<入賞予兆演出種別選択処理:F05>図
241,242は、入賞予兆演出種別選択処理の手順を
示すフローチャートである。入賞予兆演出種別選択処理
は、図241,242に示すように、入賞予兆演出種別
を選択して、画像表示部13における演出表示(具体的
には出目図柄)を制御するための処理である。
<Winning Sign Production Type Selection Processing: F05> FIGS. 241 and 242 are flowcharts showing the procedure of the winning indication production type selection processing. The prize sign effect type selection process is a process for selecting a prize sign effect type and controlling the effect display (specifically, the appearance symbols) on the image display unit 13 as shown in FIGS. .

【0456】入賞予兆演出種別選択処理では、まず、演
出選択用乱数「SELRAND」から選択用乱数値を抽
出し(乱数範囲は0〜65535)(F05_1)、選
択された入賞予兆演出選択テーブルとレジスタ(当選フ
ラグ)に基づいて予兆演出を決定し、予兆選出種別「P
RE_CLS」にセットする(F05_2)。
In the prize sign effect type selection process, first, a random number for selection is extracted from the random number for effect selection “SELRAND” (random number range is 0 to 65535) (F05_1), and the selected prize sign effect selection table and register The indication effect is determined based on the (winning flag), and the indication selection type “P
RE_CLS ”(F05_2).

【0457】続いて、リーチ演出種別「RECH_CL
S」をクリアし(F05_3)、演出状態フラグ「PR
DC_STS」をチェックし(F05_4)、内部告知
状態リール画面表示であるか否か、すなわち、出目を選
択する必要があるか否かを判断する(F05_5)。こ
こで、内部告知状態リール画面表示中である場合には、
出目を選択する必要がないので処理を復帰する。
Subsequently, the reach production type “RECH_CL”
S ”(F05_3), and the production state flag“ PR
DC_STS ”is checked (F05_4), and it is determined whether or not the internal notification state reel screen is displayed, that is, whether or not it is necessary to select an outcome (F05_5). Here, when the internal notification state reel screen is being displayed,
Since there is no need to select a roll, the process returns.

【0458】一方、内部告知状態リール画面表示中でな
い場合には、前述のE01の処理において選択された予
兆演出テーブルより、出目選択テーブル番号「DEME
DATA」に出目選択テーブル番号をセットする(F0
5_6)。
[0458] On the other hand, when the internal notification state reel screen is not being displayed, the result selection table number "DEME" is obtained from the indication effect table selected in the process of E01.
DATA is set to the number selection table number (F0
5_6).

【0459】続いて、演出選択用乱数「SELRAN
D」から選択用乱数値を抽出し(F05_7)、選択し
た出目選択テーブルと乱数値に基づいて中出目を選択し
(F05_8)、選択された中出目データを中出目デー
タ待避領域「SREEL_BK」にセットする(F05
_9)。
Subsequently, the effect selection random number “SELRAN
A random number for selection is extracted from "D" (F05_7), a middle roll is selected based on the selected roll selection table and the random number (F05_8), and the selected middle roll data is stored in the middle roll data saving area. Set to “SREEL_BK” (F05
_9).

【0460】続いて、演出選択用乱数「SELRAN
D」から選択用乱数値を抽出し(F05_10)、選択
した出目選択テーブルと乱数値に基づいて右出目を選択
し(F05_11)、選択された右出目データを右出目
データ待避領域「RREEL_BK」にセットし(F0
5_12)、右出目データと中出目データを合成し、停
止出目データ2「STP_PIC2」にセットする(F
05_13)。
Subsequently, the effect selection random number “SELRAN”
D ”is extracted (F05_10), and the right-hand side is selected based on the selected appearance selection table and the random number value (F05_11), and the selected right-hand side data is stored in the right-hand side data saving area. Set to “RREEL_BK” (F0
5_12), combine the right roll data and the middle roll data and set the stop roll data 2 “STP_PIC2” (F)
05_13).

【0461】続いて、演出選択用乱数「SELRAN
D」から選択用乱数値を抽出し(F05_14)、選択
した出目選択テーブルと乱数値に基づいて左出目を選択
し(F05_15)、選択された出目図柄がボーナス図
柄か否かを判断する(F05_16)。
Subsequently, the effect selection random number “SELRAN
A random number for selection is extracted from "D" (F05_14), and the left-hand roll is selected based on the selected roll-up selection table and the random number (F05_15), and it is determined whether or not the selected roll-up symbol is a bonus symbol. (F05_16).

【0462】ここで、選択された出目図柄がボーナス図
柄である場合には、中出目データ待避領域「SREEL
_BK」をチェックし(F05_17)、選択された出
目図柄が中出目と同一か否かを判断する(F05_1
8)。ここで、選択された出目図柄が中出目と同一であ
る場合には、右出目データ待避領域「RREEL_B
K」をチェックし(F05_19)、選択された出目図
柄が右出目と同一か否かを判断する(F05_20)。
Here, if the selected pattern is a bonus symbol, the medium-size data saving area “SREEL”
_BK ”is checked (F05_17), and it is determined whether or not the selected pattern is the same as the middle pattern (F05_1).
8). Here, if the selected appearance symbol is the same as the middle appearance, the right appearance data saving area “RREEL_B
"K" is checked (F05_19), and it is determined whether or not the selected appearance symbol is the same as the right appearance (F05_20).

【0463】ここで、選択された出目図柄が右出目と同
一である場合には、選択された出目図柄を「1」コママ
イナス側にずらし(F05_21)、選択された出目図
柄を停止出目データ1「STP_PIC1」にセットし
(F05_22)、処理を復帰する。このような処理を
行うことにより、出目図柄が当選図柄となり、実際の遊
技状態に対応しないことを防止することができる。
If the selected symbol is the same as the right symbol, the selected symbol is shifted to the “1” frame minus side (F05_21), and the selected symbol is shifted. The stop appearance data 1 is set to "STP_PIC1" (F05_22), and the process returns. By performing such processing, it is possible to prevent the appearance symbol from becoming a winning symbol and not corresponding to an actual game state.

【0464】また、選択された出目図柄がボーナス図柄
でない場合(F05_16においてNo)、選択された
出目図柄が中出目と同一でない場合(F05_18にお
いてNo)、選択された出目図柄が右出目と同一でない
場合(F05_20においてNo)には、それぞれ対応
する各ステップ(F05_17〜F05_21のうちの
対応するステップ)をスキップし、選択された出目図柄
を停止出目データ1「STP_PIC1」にセットし
(F05_22)、処理を復帰する。
If the selected symbol is not the bonus symbol (No in F05_16), if the selected symbol is not the same as the middle symbol (No in F05_18), the selected symbol is shifted to the right. If it is not the same as a roll (No in F05_20), each corresponding step (corresponding step among F05_17 to F05_21) is skipped, and the selected roll symbol is changed to stop roll data 1 “STP_PIC1”. Set (F05_22), and return the process.

【0465】<リーチ演出種別選択処理:F06>図2
43〜245は、リーチ演出種別選択処理の手順を示す
フローチャートである。リーチ演出種別選択処理は、図
243〜245に示すように、リーチ演出種別を選択し
て、画像表示部13における演出表示を制御するための
処理である。
<Reach effect type selection processing: F06> FIG.
43 to 245 are flowcharts showing the procedure of the reach effect type selection process. The reach effect type selection process is a process for selecting the reach effect type and controlling the effect display on the image display unit 13 as shown in FIGS.

【0466】リーチ演出種別選択処理では、まず、演出
選択用乱数「SELRAND」から選択用乱数値を抽出
し(F06_1)、前述のE01の処理において選択さ
れたリーチ演出選択テーブルと抽出された乱数値とに基
づいて、リーチ演出種別およびリーチ予兆演出種別を決
定する(F06_2)。なお、リーチ演出を行う場合に
は、出目図柄の選択は行わない。
In the reach effect type selection process, first, a selection random value is extracted from the effect selection random number “SELRAND” (F06_1), and the reach effect selection table selected in the process of E01 and the extracted random value are extracted. The reach effect type and the reach predictive effect type are determined based on (F06_2). In addition, when performing the reach effect, the selection of the appearance symbol is not performed.

【0467】続いて、選択されたリーチ演出種別をリー
チ演出種別「RECH_CLS」にセットし(F06_
3)、リーチ予兆演出を行うか否かを判断する(F06
_4)。ここで、リーチ予兆演出を行わない場合には、
処理を復帰する。
Subsequently, the selected reach effect type is set to the reach effect type “RECH_CLS” (F06_
3), it is determined whether or not to perform the reach sign effect (F06)
_4). Here, if you do not perform reach predictive effects,
Return processing.

【0468】一方、リーチ予兆演出を行う場合には、選
択された予兆演出種別を予兆演出種別「PRE_CL
S」にセットし(F06_5)、リーチ当たりか否かを
判断する(F06_6)。
[0468] On the other hand, when the reach sign effect is performed, the selected sign effect type is changed to the sign effect type "PRE_CL".
S ”(F06_5), and it is determined whether or not a reach is achieved (F06_6).

【0469】ここで、リーチ当たりである場合には、当
選フラグ「WAVEBIT」をチェックし(F06_
7)、ビッグボーナスに当選しているか否かをチェック
する(F06_8)。ここで、ビッグボーナスに当選し
ていない場合には、図93に示すレギュラーボーナス当
選演出時の出目選択テーブル「RBRECHDAT」を
選択し(F06_9)、ビッグボーナスに当選している
場合には、図92に示すビッグボーナス当選演出時の出
目選択テーブル「BBRECHDAT」を選択する(F
06_11)。
[0469] Here, in the case of per-reach, the winning flag "WAVEBIT" is checked (F06_
7) It is checked whether or not a big bonus has been won (F06_8). Here, when the big bonus has not been won, the appearance selection table “RBRECHDDAT” for the regular bonus winning effect shown in FIG. 93 is selected (F06_9). 92, the player selects the appearance selection table "BBRECHDDAT" for the big bonus winning effect shown in FIG.
06_11).

【0470】また、リーチ当たりでない場合(F06_
6においてNo)には、図94に示すリーチハズレ演出
時の出目選択テーブル「MSRECHDAT」を選択す
る(F06_10)。
[0470] In the case where it is not per-reach (F06_
In No. 6), an appearance selection table “MSRECHDD” at the time of the reach loss production shown in FIG. 94 is selected (F06_10).

【0471】続いて、演出選択用乱数「SELRAN
D」から選択用乱数値を抽出し(F06_12)、選択
したリーチ当たり出目選択テーブルと抽出した乱数値に
基づいて出目図柄(テンパイ図柄)を決定する(F06
_13)。続いて、リーチハズレか否かを判断し(F0
6_14)、リーチハズレでない場合には、テンパイ図
柄がボーナス種別確定出目(「7」または「BAR」)
であるか否かを判断する(F06_15)。ここで、テ
ンパイ図柄がボーナス種別確定出目である場合には、出
目変更カウンタ「WPLY_CNT」をクリアし(F0
6_16)、テンパイ図柄がボーナス種別確定出目でな
い場合には、出目変更カウンタ「WPLY_CNT」に
初期値「PCHG_NM」をセットする(F06_1
7)。
Subsequently, the effect selection random number “SELRAN”
A random number for selection is extracted from “D” (F06_12), and an appearance symbol (tempai symbol) is determined based on the selected reach selection table per reach and the extracted random number value (F06).
_13). Subsequently, it is determined whether or not reach loss has occurred (F0
6_14) If it is not a reach loss, the tempai symbol is a bonus type confirmed result ("7" or "BAR")
It is determined whether or not (F06_15). If the bonus symbol is a bonus type determination result, the result change counter “WPLY_CNT” is cleared (F0
6_16), if the tempai symbol is not a bonus type determination result, an initial value “PCHG_NM” is set to a value change counter “WPLY_CNT” (F06_1)
7).

【0472】また、リーチハズレである場合(F06_
14においてYes)には、上述した各ステップ(F0
6_15〜F0_17)をスキップする。続いて、玉乗
りリーチか否かを判断し(F06_18)、玉乗りリー
チである場合には、玉乗りリーチハズレ時の中出目選択
テーブルより中出目を決定し(F06_23)、右出目
データと中出目データを合成して、停止出目データ2
「STP_PIC2」にセットし(F06_24)、左
出目データを停止出目データ1「STP_PIC1」に
セットし(F06_25)、処理を復帰する。
[0472] In the case of reach loss (F06_
14), the above steps (F0
6_15 to F0_17) are skipped. Subsequently, it is determined whether or not it is a balling reach (F06_18). If it is a balling reach, a middle roll is determined from the middle roll selection table at the time of balling reach loss (F06_23), and the right roll data and the middle roll are determined. Combine eye data and stop stop data 2
It is set to "STP_PIC2" (F06_24), the left roll data is set to the stop roll data 1 "STP_PIC1" (F06_25), and the process returns.

【0473】一方、玉乗りリーチでない場合(F06_
18においてNo)には、演出選択用乱数「SELRA
ND」から選択用乱数値を抽出し(F06_19)、リ
ーチハズレ演出時の出目選択テーブル「MSRECHD
AT」と抽出した乱数値に基づいて中出目を決定する
(F06_20)。
[0473] On the other hand, when the ball is not a balling reach (F06_
18), the effect selection random number “SELRA
The random number for selection is extracted from “ND” (F06_19), and the result selection table “MSRECHD” at the time of reach loss production
AT is determined on the basis of the extracted random number value (F06_20).

【0474】続いて、左、中、右の出目図柄が全て同一
か否かを判断し(F06_21)、左、中、右の出目図
柄が同一である場合には、中出目を「1」プラス側にず
らす(F06_22)。このような処理を行うことによ
り、出目図柄が当選図柄となり、実際の遊技状態に対応
しないことを防止することができる。また、左、中、右
の出目図柄が全て同一でない場合には、上述したステッ
プ(F06_22)をスキップする。
Subsequently, it is determined whether or not the left, middle, and right appearance symbols are all the same (F06_21). If the left, middle, and right appearance symbols are the same, the middle appearance is changed to " 1 "is shifted to the plus side (F06_22). By performing such processing, it is possible to prevent the appearance symbol from becoming a winning symbol and not corresponding to an actual game state. If the left, middle, and right symbols are not all the same, the above-described step (F06_22) is skipped.

【0475】続いて、右出目データと中出目データを合
成して、停止出目データ2「STP_PIC2」にセッ
トし(F06_24)、左出目データを停止出目データ
1「STP_PIC1」にセットし(F06_25)、
処理を復帰する。
[0475] Subsequently, the right roll data and the middle roll data are combined and set to stop roll data 2 "STP_PIC2" (F06_24), and the left roll data is set to stop roll data 1 "STP_PIC1". (F06_25),
Return processing.

【0476】<選択テーブルによる出目選択処理:F0
7>図246は、選択テーブルによる出目選択処理の手
順を示すフローチャートである。選択テーブルによる出
目選択処理は、図246に示すように、出目選択テーブ
ルにより出目図柄を選択して、画像表示部13における
演出表示を制御するための処理である。
<Rolling Selection Process Using Selection Table: F0
7> FIG. 246 is a flowchart showing the procedure of the outcome selection processing using the selection table. As shown in FIG. 246, the effect selection processing based on the selection table is a process for selecting an effect symbol from the effect selection table and controlling the effect display on the image display unit 13.

【0477】選択テーブルによる出目選択処理では、ま
ず、演出選択用乱数「SELRAND」より出目選択用
乱数値を抽出し(F07_1)、出目選択テーブル番号
「DEMEDATA」と抽出された乱数値に基づいて出
目図柄を選択し(F07_2)、処理を復帰する。
In the outcome selection processing using the selection table, first, an appearance selection random value is extracted from the effect selection random number “SELRAND” (F07_1), and the appearance selection table number “DEMEDATA” is extracted. Based on the selected symbol, the process returns (F07_2).

【0478】<サウンド制御処理:G01>図247
は、サウンド制御処理の手順を示すフローチャートであ
る。サウンド制御処理は、図247に示すように、サウ
ンド要求制御コードをチェックして、効果音の発生を制
御するための処理である。サウンド制御処理では、ま
ず、レジスタのサウンド要求制御コードをチェックし
(G01_1)、サウンド制御要求があるか否かを判断
する(G01_2)。ここで、サウンド制御要求がない
場合には、処理を復帰する。
<Sound control processing: G01> FIG.
9 is a flowchart illustrating a procedure of a sound control process. As shown in FIG. 247, the sound control process is a process for checking a sound request control code and controlling generation of a sound effect. In the sound control processing, first, the sound request control code in the register is checked (G01_1), and it is determined whether or not there is a sound control request (G01_2). Here, if there is no sound control request, the process returns.

【0479】一方、サウンド制御要求がある場合には、
当該サウンド制御要求が、初期化コードであるか否か
(G01_3)、消音要求コードであるか否かを判断す
る(G01_5)。
On the other hand, when there is a sound control request,
It is determined whether or not the sound control request is an initialization code (G01_3) and whether or not the sound control request is a mute request code (G01_5).

【0480】ここで、サウンド制御要求が初期化コード
である場合には、サウンド初期化処理(後に詳述するG
02の処理)を行い(G01_4)、サウンド制御要求
が消音要求コードである場合には、サウンド消音処理
(後に詳述するG03の処理)を行い(G01_6)、
これらのいずれでもない場合には、サウンド出音処理
(後に詳述するG04の処理)を行い(G01_7)、
それぞれ処理を復帰する。 (図58参照) <サウンド初期化処理:G02>図248は、サウンド
初期化処理の手順を示すフローチャートである。
Here, if the sound control request is an initialization code, the sound initialization processing (G described later in detail)
02 (G01_4), and when the sound control request is a mute request code, performs a sound mute processing (a processing of G03 described in detail later) (G01_6),
If it is not any of these, sound output processing (processing of G04 described in detail later) is performed (G01_7),
Each process is returned. (See FIG. 58) <Sound Initialization Processing: G02> FIG. 248 is a flowchart showing the procedure of the sound initialization processing.

【0481】サウンド初期化処理は、図248に示すよ
うに、発生させる効果音を初期化するための処理であ
る。サウンド初期化処理では、まず、全チャンネル再生
停止処理(後に詳述するG06の処理)を行い(G02
_1)、全チャンネルリセットデータをレジスタに格納
する(G02_2)。
The sound initialization process is a process for initializing a sound effect to be generated, as shown in FIG. In the sound initialization processing, first, all-channel reproduction stop processing (processing of G06 described later in detail) is performed (G02
— 1), all channel reset data is stored in a register (G02_2).

【0482】続いて、SD_OUT出音データ送出処理
(後に詳述するG05の処理)を行い(G02_3)、
復帰有効音出音状況格納領域「PLAY_NUM」をク
リアし(G02_4)、優先単発音出音状況格納領域
「HIT_NUM」をクリアし(G02_5)、処理を
復帰する。
Subsequently, SD_OUT sound output data transmission processing (processing of G05 described in detail later) is performed (G02_3),
The return valid sound output status storage area “PLAY_NUM” is cleared (G02_4), the priority single sound output status storage area “HIT_NUM” is cleared (G02_5), and the process returns.

【0483】<サウンド消音処理:G03>図249,
250は、サウンド消音処理の手順を示すフローチャー
トである。サウンド消音処理は、図249,250に示
すように、効果音を消音するための処理である。
<Sound Mute Processing: G03> FIG.
250 is a flowchart showing the procedure of the sound muffling process. The sound silencing process is a process for silencing a sound effect, as shown in FIGS.

【0484】サウンド消音処理では、まず、図76に示
すエラー音消音コード「RESUME」であるか否かを
判断し(G03_1)、エラー音消音コード「RESU
ME」でない場合には、復帰有効音出音状況格納領域
「PLAY_NUM」をクリアし(G03_2)、再生
停止するチャンネルを指定した再生停止コマンドコード
「CMD_QUIT」をセットし(G03_3)、SD
_OUT出音データ送出処理(後に詳述するG05の処
理)を行い(G03_4)、処理を復帰する。
In the sound muffling process, first, it is determined whether or not the error sound muffling code “RESUME” shown in FIG. 76 is provided (G03_1).
If it is not "ME", the return valid sound output state storage area "PLAY_NUM" is cleared (G03_2), and a reproduction stop command code "CMD_QUIT" specifying a channel to stop reproduction is set (G03_3), and SD
_OUT sound output data transmission processing (processing of G05 described later in detail) is performed (G03_4), and the processing is returned.

【0485】一方、エラー音消音コード「RESUM
E」である場合には、ALL_OFFエラー音消音処理
を行い(G03_5)、復帰有効音出音状況格納領域
「PLAY_NUM」の指定されたチャンネルのデータ
をレジスタにロードする(G03_6)。
On the other hand, the error sound silence code “RESUM
If it is "E", the ALL_OFF error sound mute processing is performed (G03_5), and the data of the specified channel of the return valid sound output state storage area "PLAY_NUM" is loaded into the register (G03_6).

【0486】続いて、レジスタに出音要求データがある
か否かを判断し(G03_7)、レジスタに出音要求デ
ータがある場合には、サウンド出音処理(所定サウンド
番号の出音処理)を行う。一方、レジスタに出音要求デ
ータがない場合には、次チャンネルにアドレスを変更し
(G03_8)、全チャンネルに対して上述した各ステ
ップ(G03_6〜G03_8)を行った後(G03_
9)、処理を復帰する。
Subsequently, it is determined whether or not there is sound output request data in the register (G03_7). If there is sound output request data in the register, sound output processing (sound output processing of a predetermined sound number) is performed. Do. On the other hand, if there is no sound output request data in the register, the address is changed to the next channel (G03_8), and the above-described steps (G03_6 to G03_8) are performed for all channels (G03_8).
9) Return the processing.

【0487】<出音処理:G04>図251〜254
は、サウンド出音処理の手順を示すフローチャートであ
る。サウンド出音処理は、図251〜254に示すよう
に、レジスタにセットされた出音データの音種に従っ
て、対応する効果音を出音するための処理である。サウ
ンド出音処理では、まず、レジスタのデータを図76に
示すサウンド総数「SDDT」と比較し(G04_
1)、サウンド総数よりも大きいか否かを判断し(G0
4_2)、サウンド総数よりも大きい場合には、処理を
復帰する。
<Sound Output Processing: G04> FIGS.
9 is a flowchart showing a procedure of sound output processing. As shown in FIGS. 251 to 254, the sound output process is a process for outputting a corresponding sound effect according to the sound type of the output data set in the register. In the sound output process, first, the data in the register is compared with the total number of sounds “SDDT” shown in FIG.
1) It is determined whether or not it is larger than the total number of sounds (G0
4_2) If it is larger than the total number of sounds, the process returns.

【0488】一方、サウンド総数よりも小さい場合に
は、レジスタのデータ(出音データ(図58〜60に示
すいずれかの音種データ))に基づいて出音データテー
ブルを参照し、音種をチェックする(G04_3)。
On the other hand, if the sound type is smaller than the total number of sounds, the sound type is referenced by referring to the sound output data table based on the data in the register (sound output data (one of the sound type data shown in FIGS. 58 to 60)). Check (G04_3).

【0489】続いて、音種が、警報音要求であるか否か
(G04_4)、復帰有効音要求であるか否か(G04
_5)、優先単発音要求であるか否か(G4_6)、終
了音要求であるか否かを判断する(G04_7)。
Subsequently, whether the sound type is an alarm sound request (G04_4) or not is a return valid sound request (G04).
_5), it is determined whether or not it is a priority single sounding request (G4_6), and whether or not it is an end sound request (G04_7).

【0490】ここで、音種が警報音要求である場合(G
04_4においてYes)には、優先単発音出音状況格
納領域「HIT_NUM」をクリアし(G04_8)、
全チャンネル再生停止処理(後に詳述するG06の処
理)を行う(G04_9)。
Here, when the sound type is an alarm sound request (G
In Yes in 04_4), the priority single sound output status storage area “HIT_NUM” is cleared (G04_8),
All channel reproduction stop processing (processing of G06 described in detail later) is performed (G04_9).

【0491】続いて、全チャンネル強制リセットデータ
をレジスタにセットし(G04_10)、SD_OUT
出音データ送出処理を行い(G04_11)、レジスタ
(出音データ)を強制的に即時再生モードに変換し(G
04_12)、SD_OUTデータ送出出音処理を行い
(G04_13)、処理を復帰する。
Subsequently, forced reset data for all channels is set in the register (G04_10), and SD_OUT
A sound output data transmission process is performed (G04_11), and the register (sound output data) is forcibly converted to an immediate reproduction mode (G04_11).
04_12), a sound output processing for transmitting SD_OUT data is performed (G04_13), and the processing is returned.

【0492】また、音種が復帰有効音要求である場合
(G04_5においてYes)には、復帰有効音出音状
況格納領域「PLAY_NUM」をチェックし(G04
_14)、レジスタ(出音要求データ)と復帰有効音出
音状況格納領域「PLAY_NUM」のデータとを比較
する(G04_15)。
If the sound type is a return valid sound request (Yes in G04_5), the return valid sound output state storage area “PLAY_NUM” is checked (G04
_14), and compares the register (sound output request data) with the data of the return valid sound output status storage area “PLAY_NUM” (G04_15).

【0493】続いて、両者が同一であるか否かを判断し
(G04_16)、両者が同一である場合(つまり前回
の処理で既に出音処理がされている)には処理を復帰す
る。一方、両者が同一でない場合には、新しい出音デー
タということなのでSD_OUT出音データ送出処理
(後に詳述するG05の処理)を行い(G04_1
7)、復帰有効音出音状況格納領域「PLAY_NU
M」をクリアし(G04_18)、処理を復帰する。
Subsequently, it is determined whether or not the two are the same (G04_16). If the two are the same (that is, the sound output processing has already been performed in the previous processing), the processing is returned. On the other hand, if they are not the same, it means new sound output data, so that the SD_OUT sound output data transmission process (the process of G05 described later in detail) is performed (G04_1).
7), return effective sound output status storage area "PLAY_NU
M "(G04_18), and the process returns.

【0494】また、音種が優先単発音要求である場合
(G04_6においてYes)には、優先単発音出音状
況格納領域「HIT_NUM」をチェックし(G04_
19)、レジスタ(出音データ)と優先単発音出音状況
格納領域「HIT_NUM」のデータとを比較する(G
04_20)。
If the tone type is the priority single sound generation request (Yes in G04_6), the priority single sound generation status storage area "HIT_NUM" is checked (G04_6).
19), compare the register (sound output data) with the data in the priority single sound output status storage area “HIT_NUM” (G
04_20).

【0495】続いて、両者が同一であるか否かを判断し
(G04_21)、両者が同一である場合には処理を復
帰する。一方、両者が同一でない場合には、レジスタ
(出音データ)を強制的に即時再生モードに変換し(故
に“優先”単発音と呼ばれる)(G04_22)、SD
_OUT出音データ送出処理(後に詳述するG05の処
理)を行い(G04_23)、優先単発音出音状況格納
領域「HIT_NUM」をクリアし(G04_24)、
処理を復帰する。
Subsequently, it is determined whether or not both are the same (G04_21). If both are the same, the process is returned. On the other hand, if they are not the same, the register (sound output data) is forcibly converted to the immediate reproduction mode (hence, called "priority" single tone) (G04_22), and
_OUT sound output data transmission processing (processing of G05 described later in detail) is performed (G04_23), and the priority single sound generation sound status storage area “HIT_NUM” is cleared (G04_24).
Return processing.

【0496】また、音種が終了音要求である場合(G0
4_7においてYes)には、復帰有効音出音状況格納
領域「PLAY_NUM」をクリアし(G04_2
5)、全チャンネル再生停止処理(後に詳述するG06
の処理)を行う(G04_9)。
When the sound type is the end sound request (G0
In Yes in 4_7, the return valid sound output state storage area “PLAY_NUM” is cleared (G04_2).
5) All-channel playback stop processing (G06 described in detail later)
Is performed (G04_9).

【0497】続いて、全チャンネル強制リセットデータ
をレジスタにセットし(G04_10)、SD_OUT
出音データ送出処理を行い(G04_11)、レジスタ
(出音データ)を強制的に即時再生モードに変換し(G
04_12)、SD_OUT出音データ送出処理を行い
(G04_13)、処理を復帰する。
Subsequently, the forced reset data of all channels is set in the register (G04_10), and SD_OUT
A sound output data transmission process is performed (G04_11), and the register (sound output data) is forcibly converted to an immediate reproduction mode (G04_11).
04_12), the SD_OUT sound output data transmission process is performed (G04_13), and the process returns.

【0498】また、音種が上述したいずれの音要求でも
ない場合には、復帰有効音出音状況格納領域「PLAY
_NUM」をクリアし(G04_26)、優先単発音出
音状況格納領域「HIT_NUM」をクリアし(G04
_27)、レジスタ(出音データ)を強制的に即時再生
モードに変換し(G04_28)、SD_OUT出音デ
ータ送出処理(後に詳述するG05の処理)を行い(G
04_29)、処理を復帰する。
If the sound type is not any of the above-mentioned sound requests, the return valid sound output state storage area “PLAY”
_NUM ”is cleared (G04_26), and the priority single sound output status storage area“ HIT_NUM ”is cleared (G04_GUM).
_27), the register (sound output data) is forcibly converted to the immediate reproduction mode (G04_28), and the SD_OUT sound output data transmission process (the process of G05 described later in detail) is performed (G04_G).
04_29), the process returns.

【0499】<SD_OUT出音データ送出処理:G0
5>図255は、SD_OUT出音データ送出処理の手
順を示すフローチャートである。SD_OUT出音デー
タ送出処理は、図255に示すように、効果音に関する
データを音源IC206に出力し、実際に音をスピーカ
25から出力させるための処理である。
<SD_OUT sound output data transmission processing: G0
5> FIG. 255 is a flowchart showing the procedure of SD_OUT sound output data transmission processing. The SD_OUT sound output data transmission process is a process for outputting data relating to the sound effect to the sound source IC 206 and actually outputting the sound from the speaker 25 as shown in FIG.

【0500】SD_OUT出音データ送出処理では、ま
ず、レジスタの内容をエンドデータ「0FFH」と比較
し(G05_1)、エンドデータであるか否かを判断し
(G05_2)、エンドデータである場合には、処理を
復帰する。一方、エンドデータでない場合には、エンド
データとなるまでの間、データを出力し(G05_
3)、次のデータをレジスタにセットする(G05_
4)。
In the SD_OUT sound output data transmission processing, first, the contents of the register are compared with the end data “0FFH” (G05_1), and it is determined whether or not the data is end data (G05_2). Then, the process returns. On the other hand, if it is not the end data, the data is output until it becomes the end data (G05_
3) Set the next data in the register (G05_
4).

【0501】図52は、音源IC206に送信されるコ
マンドの詳細である。送信コマンドは計4バイトで構成
され、1バイト目に音種別と使用するチャンネルが設定
され、2バイト目に音の再生レベル(音量)が設定さ
れ、3バイト目にパンポット設定値(ステレオ出音で、
音を左から出すか、あるいは右から出すか、またはその
偏り具合を表す)が設定され、4バイト目に具体的なフ
レーズ番号が設定されている(個別の出音データは、図
61〜74に示す出音データテーブルを参照)。
FIG. 52 shows the details of the command transmitted to sound source IC 206. The transmission command consists of a total of 4 bytes, the sound type and the channel to be used are set in the first byte, the sound reproduction level (volume) is set in the second byte, and the panpot setting value (stereo output) is set in the third byte. With sound
The sound is output from the left or the right or represents the degree of deviation), and a specific phrase number is set in the fourth byte (individual output data is shown in FIGS. 61 to 74). (See the sound output data table shown in Table 2).

【0502】<全チャンネル再生停止処理:G06>図
256は、全チャンネル再生停止処理の手順を示すフロ
ーチャートである。全チャンネル再生停止処理は、図2
56に示すように、効果音の発生を停止させるための処
理である。
<All Channel Reproduction Stop Processing: G06> FIG. 256 is a flowchart showing the procedure of all channel reproduction stop processing. The playback stop processing for all channels is shown in FIG.
As shown in 56, this is a process for stopping the generation of sound effects.

【0503】全チャンネル再生停止処理では、まず、レ
ジスタにCH1再生停止コマンド「CMD_QUIT+
CH1」をセットし(G06_1)、SD_OUT出音
データ送出処理(上述したG05の処理)を行い(G0
6_2)、処理するチャンネルを次チャンネルにセット
する(G06_3)。
In the reproduction stop processing of all channels, first, the CH1 reproduction stop command “CMD_QUIT +
CH1 ”is set (G06_1), and SD_OUT sound output data transmission processing (the processing of G05 described above) is performed (G0_1).
6_2), the channel to be processed is set to the next channel (G06_3).

【0504】続いて、全チャンネルに対して処理を行っ
たか否かを判断し(G06_4)、全チャンネルに対す
る処理が終了するまでの間、上述したステップ(G06
_2,G06_3)を繰り返す。
Subsequently, it is determined whether or not the processing has been performed for all the channels (G06_4). Until the processing for all the channels is completed, the above-described step (G06) is performed.
_2, G06_3) are repeated.

【0505】上述した処理を行うことにより、メイン制
御基板100の制御の下にサブ制御基板200が画像制
御基板300を制御して、画像表示部13における画像
表示を行う。また、メイン制御基板100の制御の下に
サブ制御基板200が音源IC206を制御して、スピ
ーカ25から効果音を発生する。
By performing the above-described processing, the sub-control board 200 controls the image control board 300 under the control of the main control board 100 to display an image on the image display unit 13. Further, under the control of the main control board 100, the sub-control board 200 controls the sound source IC 206 to generate a sound effect from the speaker 25.

【0506】なお、上述した実施形態では、最上位階層
に位置するメイン制御基板100と、中間階層に位置す
るサブ制御基板200と、下位階層に位置する画像制御
基板300とにより制御装置を構成したが、下位階層に
位置する制御基板は、画像制御基板300のみではな
く、他の制御処理に特化した複数の制御基板により構成
することもできる。
In the above-described embodiment, the control device is constituted by the main control board 100 located at the highest level, the sub-control board 200 located at the middle level, and the image control board 300 located at the lower level. However, the control board located in the lower hierarchy can be constituted not only by the image control board 300 but also by a plurality of control boards specialized for other control processing.

【0507】また、代表的な遊技機としてスロットマシ
ンを例にとって説明したが、本発明は、パチンコ機、パ
チスロ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の
他の遊技機にも適用することができる。
Although the slot machine has been described as an example of a typical gaming machine, the present invention can be applied to other gaming machines such as a pachinko machine, a pachislo gaming machine, an arrangement ball gaming machine and a sparrow ball gaming machine. be able to.

【0508】[0508]

【発明の効果】本発明は、上述した構成を有するので、
以下に説明するような効果を奏する。
Since the present invention has the above-described configuration,
The following effects are obtained.

【0509】請求項1記載の本発明に係る遊技機では、
遊技機における処理の最上位階層である第1階層を制御
するための主制御手段と、主制御手段の制御に基づい
て、第1階層の下位に位置する第2階層を制御するため
の中間制御手段と、中間制御手段の制御に基づいて、第
2階層の下位に位置する第3階層を制御する下位制御手
段とにより制御手段を構成している。
[0509] In the gaming machine according to the present invention described in claim 1,
Main control means for controlling a first tier, which is the highest tier of processing in a gaming machine; and intermediate control for controlling a second tier located below the first tier based on control of the main control means. The control means comprises means and lower control means for controlling a third hierarchy located below the second hierarchy based on the control of the intermediate control means.

【0510】したがって、制御処理を分割することが可
能となり、各制御手段の負担が軽減して、遊技機におけ
る制御処理を円滑に行うことができる。また、遊技手順
等が異なる複数の遊技機において、各遊技機に共通する
制御を主制御手段により行わせ、各遊技機毎に異なる制
御を中間制御手段あるいは下位制御手段に行わせること
により、主制御手段を共通化して、製造コストおよびメ
ンテナンスコストを低減することができる。
[0510] Therefore, it is possible to divide the control processing, the load on each control means is reduced, and the control processing in the gaming machine can be performed smoothly. Further, in a plurality of gaming machines having different game procedures and the like, the main control means performs control common to each gaming machine, and the intermediate control means or the lower-level control means performs different control for each gaming machine. The control means can be shared, and the manufacturing cost and the maintenance cost can be reduced.

【0511】請求項2記載の本発明に係る遊技機では、
主制御手段により、遊技者の利益に関する決定処理を行
い、下位制御手段により、画像表示手段に対する画像表
示制御を行い、中間制御手段により、下位制御手段にお
ける制御以外の制御を行う。
[0511] In the gaming machine according to the second aspect of the present invention,
The main control means performs determination processing relating to the player's profit, the lower control means performs image display control on the image display means, and the intermediate control means performs control other than the control by the lower control means.

【0512】したがって、大きな処理能力を必要とする
とともに、膨大な量の画像データを記憶する必要がある
画像制御処理を下位制御手段に行わせることにより、主
制御手段および中間制御手段の負担を軽減して、遊技機
における制御処理をさらに円滑に行うことができる。
Therefore, the load on the main control means and the intermediate control means is reduced by causing the lower control means to perform image control processing which requires a large processing capacity and needs to store an enormous amount of image data. Thus, the control process in the gaming machine can be performed more smoothly.

【0513】請求項3記載の本発明に係る遊技機では、
中間制御手段により、音声発生手段に対する音声発生制
御を含む制御を行う。
[0513] In the gaming machine according to the third aspect of the present invention,
Control including sound generation control for the sound generation means is performed by the intermediate control means.

【0514】したがって、下位制御手段は画像制御だけ
を行えばよく、制御処理が分散化されて、遊技機におけ
る制御処理をさらに円滑に行うことができる。
[0514] Therefore, the lower control means only needs to perform image control, and the control processing is decentralized, so that the control processing in the gaming machine can be performed more smoothly.

【0515】請求項4記載の本発明に係る遊技機では、
下位制御手段を、それぞれ特定の制御処理に特化した複
数の制御基板から構成する。
[0515] In the gaming machine according to the fourth aspect of the present invention,
The lower control means is constituted by a plurality of control boards each specialized for a specific control process.

【0516】したがって、遊技機における制御処理をさ
らに分散化することができ、遊技機における制御処理を
さらに円滑に行うことができる。また、遊技手順等が異
なる複数の遊技機において特定の制御処理が共通してい
る場合には、当該特定の制御処理を行うための基板を共
通化することが可能となり、製造コストおよびメンテナ
ンスコストを低減することができる。
[0516] Therefore, the control processing in the gaming machine can be further decentralized, and the control processing in the gaming machine can be performed more smoothly. In addition, when a specific control process is common to a plurality of gaming machines having different game procedures and the like, it is possible to use a common board for performing the specific control process, thereby reducing manufacturing costs and maintenance costs. Can be reduced.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係るスロットマシンの一実施形態を示
す正面図
FIG. 1 is a front view showing an embodiment of a slot machine according to the present invention.

【図2】制御装置(メイン制御基板)の概略構成を示す
ブロック図
FIG. 2 is a block diagram showing a schematic configuration of a control device (main control board).

【図3】制御装置(サブ制御基板、画像制御基板)の概
略構成を示すブロック図
FIG. 3 is a block diagram showing a schematic configuration of a control device (sub-control board, image control board).

【図4】サブ制御基板を構成するINポート(入力ポー
ト[0])の説明図
FIG. 4 is an explanatory diagram of an IN port (input port [0]) constituting the sub control board.

【図5】サブ制御基板を構成するOUTポート(制御出
力ポート[0])の説明図
FIG. 5 is an explanatory diagram of an OUT port (control output port [0]) constituting the sub control board.

【図6】サブ制御基板を構成するINポート(コマンド
受信ポート[上位])の説明図
FIG. 6 is an explanatory diagram of an IN port (command receiving port [upper]) constituting the sub control board;

【図7】サブ制御基板を構成するINポート(コマンド
受信ポート[下位])の説明図
FIG. 7 is an explanatory diagram of an IN port (command receiving port [lower]) constituting the sub control board;

【図8】サブ制御基板を構成するOUTポート(液晶表
示コマンド送信ポート)の説明図
FIG. 8 is an explanatory diagram of an OUT port (liquid crystal display command transmission port) constituting a sub control board.

【図9】サブ制御基板を構成するOUTポート(サウン
ド出力ポート)の説明図
FIG. 9 is an explanatory diagram of an OUT port (sound output port) constituting the sub control board.

【図10】コマンド受信ポートにより受信するコマンド
の説明図
FIG. 10 is an explanatory diagram of a command received by a command receiving port.

【図11】コマンドコード(MCMD_INIT)に対
応するデータ値の説明図
FIG. 11 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (MCMD_INIT).

【図12】コマンドコード(MCMD_DEMO)に対
応するデータ値の説明図
FIG. 12 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (MCMD_DEMO).

【図13】コマンドコード(MCMD_MDIN)に対
応するデータ値の説明図
FIG. 13 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (MCMD_MDIN).

【図14】コマンドコード(MCMD_NMST)に対
応するデータ値の説明図
FIG. 14 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (MCMD_NMST).

【図15】コマンドコード(MCMD_RBST)に対
応するデータ値の説明図
FIG. 15 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (MCMD_RBST).

【図16】コマンドコード(MCMD_BBST)に対
応するデータ値の説明図
FIG. 16 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (MCMD_BBST).

【図17】コマンドコード(MCMD_RLSP)に対
応するデータ値の説明図
FIG. 17 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (MCMD_RLSP).

【図18】コマンドコード(MCMD_NHIT)に対
応するデータ値の説明図
FIG. 18 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (MCMD_NHIT).

【図19】コマンドコード(MCMD_JHIT)に対
応するデータ値の説明図
FIG. 19 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (MCMD_JHIT).

【図20】コマンドコード(MCMD_POFN)に対
応するデータ値の説明図
FIG. 20 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (MCMD_POFN).

【図21】コマンドコード(MCMD_BNST)に対
応するデータ値の説明図
FIG. 21 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (MCMD_BNST).

【図22】コマンドコード(MCMD_BBFN)に対
応するデータ値の説明図
FIG. 22 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (MCMD_BBFN).

【図23】コマンドコード(MCMD_ERR)に対応
するデータ値の説明図
FIG. 23 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (MCMD_ERR).

【図24】コマンドコード(MCMD_PSEL)に対
応するデータ値の説明図
FIG. 24 is an explanatory diagram of data values corresponding to a command code (MCMD_PSEL).

【図25】コマンドコード(MCMD_SUND)に対
応するデータ値の説明図
FIG. 25 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (MCMD_SUND).

【図26】液晶表示コマンド送信ポートから送信される
表示制御コードの説明図
FIG. 26 is an explanatory diagram of a display control code transmitted from a liquid crystal display command transmission port.

【図27】コマンドコード(DSP_INIT)に対応
するデータ値の説明図
FIG. 27 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (DSP_INIT).

【図28】コマンドコード(DSP_DEMO)に対応
するデータ値の説明図
FIG. 28 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (DSP_DEMO).

【図29】コマンドコード(DSP_REEL)に対応
するデータ値の説明図
FIG. 29 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (DSP_REEL).

【図30】出目データの説明図FIG. 30 is an explanatory diagram of rolled data.

【図31】コマンドコード(DSP_NSTR)に対応
するデータ値の説明図
FIG. 31 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (DSP_NSTR).

【図32】コマンドコード(DSP_SSTR)に対応
するデータ値の説明図
FIG. 32 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (DSP_SSTR).

【図33】コマンドコード(DSP_NLSP)に対応
するデータ値の説明図
FIG. 33 is an explanatory diagram of data values corresponding to a command code (DSP_NLSP).

【図34】コマンドコード(DSP_RECH)に対応
するデータ値の説明図
FIG. 34 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (DSP_RECH).

【図35】コマンドコード(DSP_SSTP)に対応
するデータ値の説明図
FIG. 35 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (DSP_SSTP).

【図36】コマンドコード(DSP_NHIT)に対応
するデータ値の説明図
FIG. 36 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (DSP_NHIT).

【図37】コマンドコード(DSP_SHIT)に対応
するデータ値の説明図
FIG. 37 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (DSP_SHIT).

【図38】コマンドコード(DSP_BHIT)に対応
するデータ値の説明図
FIG. 38 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (DSP_BHIT).

【図39】コマンドコード(DSP_BSTG)に対応
するデータ値の説明図
FIG. 39 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (DSP_BSTG).

【図40】コマンドコード(DSP_RSTR)に対応
するデータ値の説明図
FIG. 40 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (DSP_RSTR).

【図41】コマンドコード(DSP_JHIT)に対応
するデータ値の説明図
FIG. 41 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (DSP_JHIT).

【図42】コマンドコード(DSP_BSTR)に対応
するデータ値の説明図
FIG. 42 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (DSP_BSTR).

【図43】コマンドコード(DSP_BNHT)に対応
するデータ値の説明図
FIG. 43 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (DSP_BNHT).

【図44】コマンドコード(DSP_BRHT)に対応
するデータ値の説明図
FIG. 44 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (DSP_BRHT).

【図45】コマンドコード(DSP_ERR)に対応す
るデータ値の説明図
FIG. 45 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (DSP_ERR).

【図46】サブ制御基板における制御処理で使用する定
数の説明図
FIG. 46 is an explanatory diagram of constants used in control processing in the sub control board.

【図47】サブ制御基板における制御処理で使用するタ
イマの説明図
FIG. 47 is an explanatory diagram of a timer used in control processing in the sub control board.

【図48】サブ制御基板における制御処理で使用するフ
ラグの説明図
FIG. 48 is an explanatory diagram of flags used in control processing in the sub-control board.

【図49】サブ制御基板における制御処理で使用するワ
ークエリアの説明図
FIG. 49 is an explanatory diagram of a work area used in control processing on the sub control board.

【図50】サブ制御基板における制御処理で使用するワ
ークエリアの説明図
FIG. 50 is an explanatory diagram of a work area used in control processing on the sub control board.

【図51】サブ制御基板のプログラムROMに記憶され
たシーケンス制御テーブルの説明図
FIG. 51 is an explanatory diagram of a sequence control table stored in a program ROM of a sub control board.

【図52】音源ICに対して送信されるコマンドデータ
の説明図
FIG. 52 is an explanatory diagram of command data transmitted to the sound source IC.

【図53】音源ICにより生成される効果音(パワーボ
ール3リーチハズレ)の説明図
FIG. 53 is an explanatory diagram of a sound effect (powerball 3 reach loss) generated by the sound source IC.

【図54】音源ICにより生成される効果音(パワーボ
ール3リーチ当たり)の説明図
FIG. 54 is an explanatory diagram of a sound effect (per power ball 3 reach) generated by the sound source IC.

【図55】音源ICにより生成される効果音(RBステ
ージ3役物8回入賞終了)の説明図
FIG. 55 is an explanatory diagram of a sound effect generated by the sound source IC (the RB stage, the third character, and the winning of eight times).

【図56】音源ICにより生成される効果音(RBステ
ージ3役物ハズレパンク終了)の説明図
FIG. 56 is an explanatory diagram of a sound effect generated by the sound source IC (end of RB stage 3 character loss puncture).

【図57】音源ICにより生成される効果音(RBステ
ージ3役物入賞パンク終了)の説明図
FIG. 57 is an explanatory diagram of a sound effect generated by the sound source IC (the RB stage 3 character winning prize end).

【図58】出音要求制御コードの説明図FIG. 58 is an explanatory diagram of a sound output request control code.

【図59】出音要求制御コードの説明図FIG. 59 is an explanatory diagram of a sound output request control code.

【図60】出音要求制御コードの説明図FIG. 60 is an explanatory diagram of a sound output request control code.

【図61】出音データテーブルの説明図FIG. 61 is an explanatory diagram of a sound output data table.

【図62】出音データテーブルの説明図FIG. 62 is an explanatory diagram of a sound output data table.

【図63】出音データテーブルの説明図FIG. 63 is an explanatory diagram of a sound output data table.

【図64】出音データテーブルの説明図FIG. 64 is an explanatory diagram of a sound output data table.

【図65】出音データテーブルの説明図FIG. 65 is an explanatory diagram of a sound output data table.

【図66】出音データテーブルの説明図FIG. 66 is an explanatory diagram of a sound output data table.

【図67】出音データテーブルの説明図FIG. 67 is an explanatory diagram of a sound output data table.

【図68】出音データテーブルの説明図FIG. 68 is an explanatory diagram of a sound output data table.

【図69】出音データテーブルの説明図FIG. 69 is an explanatory diagram of a sound output data table.

【図70】出音データテーブルの説明図FIG. 70 is an explanatory diagram of a sound output data table.

【図71】出音データテーブルの説明図FIG. 71 is an explanatory diagram of a sound output data table.

【図72】出音データテーブルの説明図FIG. 72 is an explanatory diagram of a sound output data table.

【図73】出音データテーブルの説明図FIG. 73 is an explanatory diagram of a sound output data table.

【図74】出音データテーブルの説明図FIG. 74 is an explanatory diagram of a sound output data table.

【図75】出音データテーブルの説明図FIG. 75 is an explanatory diagram of a sound output data table.

【図76】出音データテーブルで使用されるサウンドコ
ードの説明図
FIG. 76 is an explanatory diagram of a sound code used in the sound output data table.

【図77】一般遊技中に使用するリーチ演出選択テーブ
ルの説明図
FIG. 77 is an explanatory diagram of a reach effect selection table used during a general game.

【図78】一般遊技中に使用するリーチ演出選択テーブ
ルの説明図
FIG. 78 is an explanatory diagram of a reach effect selection table used during a general game.

【図79】一般遊技中に使用するリーチ演出選択テーブ
ルの説明図
FIG. 79 is an explanatory diagram of a reach effect selection table used during a general game.

【図80】一般遊技中に使用するリーチ演出選択テーブ
ルの説明図
FIG. 80 is an explanatory diagram of a reach effect selection table used during a general game.

【図81】一般遊技中に使用するリーチ演出選択テーブ
ルの説明図
FIG. 81 is an explanatory diagram of a reach effect selection table used during a general game.

【図82】ボーナス内部当選中に使用するリーチ演出選
択テーブルの説明図
FIG. 82 is an explanatory diagram of a reach effect selection table used during bonus internal winning.

【図83】ボーナス内部当選中に使用するリーチ演出選
択テーブルの説明図
FIG. 83 is an explanatory view of a reach effect selection table used during bonus internal winning.

【図84】ボーナス内部当選中に使用するリーチ演出選
択テーブルの説明図
FIG. 84 is an explanatory diagram of a reach effect selection table used during bonus internal winning.

【図85】ボーナス内部当選中に使用するリーチ演出選
択テーブルの説明図
FIG. 85 is an explanatory diagram of a reach effect selection table used during bonus internal winning.

【図86】ボーナス内部当選中に使用するリーチ演出選
択テーブルの説明図
FIG. 86 is an explanatory diagram of a reach effect selection table used during bonus internal winning.

【図87】WINランプ点灯中に使用するリーチ演出選
択テーブルの説明図
FIG. 87 is an explanatory diagram of a reach effect selection table used while the WIN lamp is turned on.

【図88】WINランプ点灯中に使用するリーチ演出選
択テーブルの説明図
FIG. 88 is an explanatory diagram of a reach effect selection table used while the WIN lamp is turned on.

【図89】WINランプ点灯中に使用するリーチ演出選
択テーブルの説明図
FIG. 89 is an explanatory diagram of a reach effect selection table used while the WIN lamp is turned on.

【図90】WINランプ点灯中に使用するリーチ演出選
択テーブルの説明図
FIG. 90 is an explanatory diagram of a reach effect selection table used while the WIN lamp is turned on.

【図91】WINランプ点灯中に使用するリーチ演出選
択テーブルの説明図
FIG. 91 is an explanatory diagram of a reach effect selection table used while the WIN lamp is turned on.

【図92】「BBRECHDATBB」当選のリーチ演
出出目テーブルの説明図
FIG. 92 is an explanatory diagram of a reach effect presentation table of “BBRECHDATBB” winning;

【図93】「RBRECHDATRB」当選のリーチ演
出出目テーブルの説明図
FIG. 93 is an explanatory diagram of a reach effect presentation table for winning “RBRECHDATARB”.

【図94】「MSRECCHDAT」リーチハズレ演出
出目テーブルの説明図
FIG. 94 is an explanatory diagram of a “MSRECCHDAT” reach loss production effect table

【図95】「玉乗りリーチハズレ」時の中出目選択テー
ブルの説明図
FIG. 95 is an explanatory diagram of a middle roll selection table at the time of “balling reach loss”.

【図96】一般遊技中(リーチなし)の出目選択テーブ
ルの説明図
FIG. 96 is an explanatory diagram of an outcome selection table during a general game (no reach).

【図97】ボーナス内部当たり中(リーチなし)の出目
選択テーブルの説明図
FIG. 97 is an explanatory diagram of an appearance selection table during a bonus inside hit (no reach).

【図98】リーチ演出選択テーブルで使用するフラッシ
ュデータの選択テーブルの説明図
FIG. 98 is an explanatory view of a flash data selection table used in the reach effect selection table.

【図99】フラッシュデータおよび選択用乱数値と、リ
ール点滅パターンおよび演出音(開始音)の関係の説明
FIG. 99 is an explanatory diagram of a relationship between flash data and a random number for selection, a reel blinking pattern, and a production sound (start sound).

【図100】フラッシュデータおよび選択用乱数値と、
リール点滅パターンおよび演出音(開始音)の関係の説
明図
FIG. 100 shows flash data and a random number for selection;
Explanatory drawing of the relationship between the reel blinking pattern and the production sound (start sound)

【図101】フラッシュデータおよび選択用乱数値と、
リール点滅パターンおよび演出音(開始音)の関係の説
明図
FIG. 101 shows flash data and a random number for selection;
Explanatory drawing of the relationship between the reel blinking pattern and the production sound (start sound)

【図102】フラッシュデータおよび選択用乱数値と、
リール点滅パターンおよび演出音(開始音)の関係の説
明図
FIG. 102 shows flash data and a random number for selection;
Explanatory drawing of the relationship between the reel blinking pattern and the production sound (start sound)

【図103】コマンドコード「02h」(図28)に対
応して表示されるデモ表示画面の説明図
FIG. 103 is an explanatory diagram of a demonstration display screen displayed corresponding to the command code “02h” (FIG. 28).

【図104】コマンドコード「02h」(図28)に対
応して表示されるデモ表示画面の説明図
FIG. 104 is an explanatory diagram of a demonstration display screen displayed corresponding to the command code “02h” (FIG. 28).

【図105】コマンドコード「02h」(図28)に対
応して表示されるデモ表示画面の説明図
FIG. 105 is an explanatory view of a demonstration display screen displayed in correspondence with the command code “02h” (FIG. 28)

【図106】コマンドコード「02h」(図28)に対
応して表示されるデモ表示画面の説明図
FIG. 106 is an explanatory diagram of a demonstration display screen displayed corresponding to the command code “02h” (FIG. 28).

【図107】コマンドコード「03h」(図29)に対
応して表示されるリール画面表示の説明図
FIG. 107 is an explanatory diagram of a reel screen display displayed corresponding to the command code “03h” (FIG. 29).

【図108】コマンドコード「03h」(図29)に対
応して表示されるリール画面表示の説明図
FIG. 108 is an explanatory diagram of a reel screen display displayed corresponding to the command code “03h” (FIG. 29).

【図109】コマンドコード「04h」(図31)に対
応して表示される予兆演出画面の説明図
FIG. 109 is an explanatory diagram of a sign effect screen displayed corresponding to the command code “04h” (FIG. 31).

【図110】コマンドコード「04h」(図31)に対
応して表示される予兆演出画面の説明図
FIG. 110 is an explanatory diagram of an indication effect screen displayed in correspondence with the command code “04h” (FIG. 31).

【図111】コマンドコード「04h」(図31)に対
応して表示される予兆演出画面の説明図
FIG. 111 is an explanatory diagram of a sign effect screen displayed corresponding to the command code “04h” (FIG. 31).

【図112】コマンドコード「04h」(図31)に対
応して表示される予兆演出画面の説明図
FIG. 112 is an explanatory diagram of an indication effect screen displayed in correspondence with the command code “04h” (FIG. 31).

【図113】コマンドコード「04h」(図31)に対
応して表示される予兆演出画面の説明図
FIG. 113 is an explanatory diagram of a sign effect screen displayed in correspondence with the command code “04h” (FIG. 31);

【図114】コマンドコード「04h」(図31)に対
応して表示される予兆演出画面の説明図
FIG. 114 is an explanatory diagram of the indication effect screen displayed in correspondence with the command code “04h” (FIG. 31).

【図115】コマンドコード「04h」(図31)に対
応して表示される予兆演出画面の説明図
FIG. 115 is an explanatory diagram of the indication effect screen displayed in correspondence with the command code “04h” (FIG. 31);

【図116】コマンドコード「04h」(図31)に対
応して表示される予兆演出画面の説明図
FIG. 116 is an explanatory diagram of an indication effect screen displayed in correspondence with the command code “04h” (FIG. 31).

【図117】コマンドコード「04h」(図31)に対
応して表示される予兆演出画面の説明図
FIG. 117 is an explanatory diagram of a sign effect screen displayed in correspondence with the command code “04h” (FIG. 31).

【図118】コマンドコード「04h」(図31)に対
応して表示される予兆演出画面の説明図
FIG. 118 is an explanatory diagram of an indication effect screen displayed in correspondence with the command code “04h” (FIG. 31).

【図119】コマンドコード「04h」(図31)に対
応して表示される予兆演出画面の説明図
FIG. 119 is an explanatory diagram of a sign effect screen displayed corresponding to the command code “04h” (FIG. 31).

【図120】コマンドコード「04h」(図31)に対
応して表示される予兆演出画面の説明図
FIG. 120 is an explanatory diagram of a sign effect screen displayed in correspondence with the command code “04h” (FIG. 31).

【図121】コマンドコード「07h」(図34)に対
応して表示されるリーチ演出画面の説明図
FIG. 121 is an explanatory diagram of a reach effect screen displayed corresponding to the command code “07h” (FIG. 34).

【図122】コマンドコード「07h」(図34)に対
応して表示されるリーチ演出画面の説明図
FIG. 122 is an explanatory diagram of a reach effect screen displayed corresponding to the command code “07h” (FIG. 34).

【図123】コマンドコード「07h」(図34)に対
応して表示されるリーチ演出画面の説明図
FIG. 123 is an explanatory diagram of a reach effect screen displayed corresponding to the command code “07h” (FIG. 34).

【図124】コマンドコード「07h」(図34)に対
応して表示されるリーチ演出画面の説明図
FIG. 124 is an explanatory diagram of a reach effect screen displayed corresponding to the command code “07h” (FIG. 34).

【図125】コマンドコード「07h」(図34)に対
応して表示されるリーチ演出画面の説明図
FIG. 125 is an explanatory diagram of a reach effect screen displayed corresponding to the command code “07h” (FIG. 34).

【図126】コマンドコード「07h」(図34)に対
応して表示されるリーチ演出画面の説明図
FIG. 126 is an explanatory diagram of a reach effect screen displayed corresponding to the command code “07h” (FIG. 34).

【図127】コマンドコード「07h」(図34)に対
応して表示されるリーチ演出画面の説明図
FIG. 127 is an explanatory diagram of a reach effect screen displayed in correspondence with the command code “07h” (FIG. 34).

【図128】コマンドコード「07h」(図34)に対
応して表示されるリーチ演出画面の説明図
FIG. 128 is an explanatory diagram of a reach effect screen displayed corresponding to the command code “07h” (FIG. 34).

【図129】コマンドコード「07h」(図34)に対
応して表示されるリーチ演出画面の説明図
FIG. 129 is an explanatory diagram of a reach effect screen displayed corresponding to the command code “07h” (FIG. 34).

【図130】コマンドコード「07h」(図34)に対
応して表示されるリーチ演出画面の説明図
FIG. 130 is an explanatory diagram of a reach effect screen displayed corresponding to the command code “07h” (FIG. 34).

【図131】コマンドコード「07h」(図34)に対
応して表示されるリーチ演出画面の説明図
FIG. 131 is an explanatory diagram of a reach effect screen displayed corresponding to the command code “07h” (FIG. 34).

【図132】コマンドコード「07h」(図34)に対
応して表示されるリーチ演出画面の説明図
FIG. 132 is an explanatory diagram of a reach effect screen displayed corresponding to the command code “07h” (FIG. 34).

【図133】コマンドコード「07h」(図34)に対
応して表示されるリーチ演出画面の説明図
FIG. 133 is an explanatory diagram of a reach effect screen displayed in correspondence with the command code “07h” (FIG. 34).

【図134】コマンドコード「07h」(図34)に対
応して表示されるリーチ演出画面の説明図
FIG. 134 is an explanatory diagram of a reach effect screen displayed corresponding to the command code “07h” (FIG. 34).

【図135】コマンドコード「07h」(図34)に対
応して表示されるリーチ演出画面の説明図
FIG. 135 is an explanatory diagram of a reach effect screen displayed in correspondence with the command code “07h” (FIG. 34).

【図136】コマンドコード「07h」(図34)に対
応して表示されるリーチ演出画面の説明図
FIG. 136 is an explanatory diagram of a reach effect screen displayed corresponding to the command code “07h” (FIG. 34).

【図137】コマンドコード「07h」(図34)に対
応して表示されるリーチ演出画面の説明図
FIG. 137 is an explanatory diagram of a reach effect screen displayed corresponding to the command code “07h” (FIG. 34).

【図138】コマンドコード「07h」(図34)に対
応して表示されるリーチ演出画面の説明図
FIG. 138 is an explanatory diagram of a reach effect screen displayed corresponding to the command code “07h” (FIG. 34).

【図139】コマンドコード「07h」(図34)に対
応して表示されるリーチ演出画面の説明図
FIG. 139 is an explanatory diagram of a reach effect screen displayed corresponding to the command code “07h” (FIG. 34).

【図140】コマンドコード「07h」(図34)に対
応して表示されるリーチ演出画面の説明図
FIG. 140 is an explanatory diagram of a reach effect screen displayed corresponding to the command code “07h” (FIG. 34).

【図141】コマンドコード「07h」(図34)に対
応して表示されるリーチ演出画面の説明図
FIG. 141 is an explanatory diagram of a reach effect screen displayed corresponding to the command code “07h” (FIG. 34).

【図142】コマンドコード「0Ch」(図39)に対
応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説
明図
FIG. 142 is an explanatory diagram of a big bonus stage effect screen displayed corresponding to the command code “0Ch” (FIG. 39).

【図143】コマンドコード「0Ch」(図39)に対
応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説
明図
FIG. 143 is an explanatory diagram of a big bonus stage effect screen displayed in correspondence with the command code “0Ch” (FIG. 39).

【図144】コマンドコード「0Ch」(図39)に対
応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説
明図
FIG. 144 is an illustration of a big bonus stage effect screen displayed in correspondence with command code “0Ch” (FIG. 39).

【図145】コマンドコード「0Ch」(図39)に対
応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説
明図
FIG. 145 is an explanatory diagram of a big bonus stage effect screen displayed corresponding to the command code “0Ch” (FIG. 39).

【図146】コマンドコード「0Ch」(図39)に対
応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説
明図
FIG. 146 is an explanatory diagram of a big bonus stage effect screen displayed corresponding to command code “0Ch” (FIG. 39).

【図147】コマンドコード「0Ch」(図39)に対
応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説
明図
FIG. 147 is an explanatory diagram of a big bonus stage effect screen displayed in correspondence with the command code “0Ch” (FIG. 39).

【図148】コマンドコード「0Ch」(図39)に対
応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説
明図
FIG. 148 is an explanatory diagram of a big bonus stage effect screen displayed in correspondence with the command code “0Ch” (FIG. 39)

【図149】コマンドコード「0Ch」(図39)に対
応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説
明図
FIG. 149 is an illustration of a big bonus stage effect screen displayed in correspondence with command code “0Ch” (FIG. 39).

【図150】コマンドコード「0Ch」(図39)に対
応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説
明図
FIG. 150 is an explanatory diagram of a big bonus stage effect screen displayed in correspondence with the command code “0Ch” (FIG. 39).

【図151】コマンドコード「0Ch」(図39)に対
応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説
明図
FIG. 151 is an explanatory diagram of a big bonus stage effect screen displayed corresponding to the command code “0Ch” (FIG. 39).

【図152】コマンドコード「0Ch」(図39)に対
応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説
明図
FIG. 152 is an explanatory diagram of a big bonus stage effect screen displayed corresponding to the command code “0Ch” (FIG. 39).

【図153】コマンドコード「0Ch」(図39)に対
応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説
明図
FIG. 153 is an explanatory diagram of a big bonus stage effect screen displayed corresponding to the command code “0Ch” (FIG. 39).

【図154】コマンドコード「0Dh」(図40)に対
応して表示されるレギュラーボーナスステージ演出画面
の説明図
FIG. 154 is an explanatory view of a regular bonus stage effect screen displayed in correspondence with the command code “0Dh” (FIG. 40).

【図155】コマンドコード「0Dh」(図40)に対
応して表示されるレギュラーボーナスステージ演出画面
の説明図
FIG. 155 is an explanatory diagram of a regular bonus stage effect screen displayed in correspondence with the command code “0Dh” (FIG. 40).

【図156】コマンドコード「0Dh」(図40)に対
応して表示されるレギュラーボーナスステージ演出画面
の説明図
FIG. 156 is an explanatory diagram of a regular bonus stage effect screen displayed corresponding to the command code “0Dh” (FIG. 40).

【図157】コマンドコード「0Dh」(図40)に対
応して表示されるレギュラーボーナスステージ演出画面
の説明図
FIG. 157 is an explanatory view of a regular bonus stage effect screen displayed in correspondence with the command code “0Dh” (FIG. 40).

【図158】コマンドコード「0Eh」(図41)に対
応して表示される役物入賞演出画面の説明図
FIG. 158 is an explanatory diagram of a winning prize production screen displayed corresponding to the command code “0Eh” (FIG. 41).

【図159】コマンドコード「0Eh」(図41)に対
応して表示される役物入賞演出画面の説明図
FIG. 159 is an explanatory view of a winning prize production screen displayed in correspondence with the command code “0Eh” (FIG. 41).

【図160】コマンドコード「0Eh」(図41)に対
応して表示される役物入賞演出画面の説明図
FIG. 160 is an explanatory diagram of a winning prize production screen displayed corresponding to the command code “0Eh” (FIG. 41).

【図161】コマンドコード「0Fh」(図42)に対
応して表示されるビッグボーナス演出画面の説明図
FIG. 161 is an illustration of a big bonus effect screen displayed in correspondence with command code “0Fh” (FIG. 42).

【図162】コマンドコード「0Fh」(図42)に対
応して表示されるビッグボーナス演出画面の説明図
FIG. 162 is an explanatory diagram of a big bonus effect screen displayed in correspondence with the command code “0Fh” (FIG. 42)

【図163】コマンドコード「0Fh」(図42)に対
応して表示されるビッグボーナス演出画面の説明図
FIG. 163 is an explanatory diagram of a big bonus effect screen displayed in correspondence with the command code “0Fh” (FIG. 42)

【図164】コマンドコード「10h」(図43)に対
応して表示されるBB中一般遊技における小役入賞演出
画面の説明図
FIG. 164 is an explanatory diagram of a small role winning effect display screen in the BB regular game displayed in correspondence with the command code “10h” (FIG. 43).

【図165】コマンドコード「10h」(図43)に対
応して表示されるBB中一般遊技における小役入賞演出
画面の説明図
FIG. 165 is an explanatory diagram of a small role winning effect display screen in the BB regular game displayed in correspondence with the command code “10h” (FIG. 43).

【図166】コマンドコード「10h」(図43)に対
応して表示されるBB中一般遊技における小役入賞演出
画面の説明図
FIG. 166 is an explanatory diagram of a small role winning effect display screen in the BB regular game displayed in correspondence with the command code “10h” (FIG. 43).

【図167】コマンドコード「10h」(図43)に対
応して表示されるBB中一般遊技における小役入賞演出
画面の説明図
FIG. 167 is an explanatory diagram of a small role winning effect display screen in a BB regular game displayed in correspondence with the command code “10h” (FIG. 43).

【図168】コマンドコード「10h」(図43)に対
応して表示されるBB中一般遊技における小役入賞演出
画面の説明図
FIG. 168 is an explanatory diagram of a small role winning effect display screen in the BB regular game displayed in correspondence with the command code “10h” (FIG. 43).

【図169】コマンドコード「10h」(図43)に対
応して表示されるBB中一般遊技における小役入賞演出
画面の説明図
FIG. 169 is an explanatory diagram of a small role winning effect display screen in the BB regular game displayed in correspondence with the command code “10h” (FIG. 43).

【図170】コマンドコード「11h」(図44)に対
応して表示されるビッグボーナス中のレギュラーボーナ
ス入賞演出画面の説明図
FIG. 170 is an explanatory diagram of a regular bonus winning effect screen during the big bonus displayed in correspondence with the command code “11h” (FIG. 44).

【図171】コマンドコード「11h」(図44)に対
応して表示されるビッグボーナス中のレギュラーボーナ
ス入賞演出画面の説明図
FIG. 171 is an explanatory view of a regular bonus winning effect screen during the big bonus displayed in correspondence with the command code “11h” (FIG. 44).

【図172】コマンドコード「11h」(図44)に対
応して表示されるビッグボーナス中のレギュラーボーナ
ス入賞演出画面の説明図
FIG. 172 is an explanatory diagram of a regular bonus winning effect screen during the big bonus displayed in correspondence with the command code “11h” (FIG. 44).

【図173】コマンドコード「11h」(図44)に対
応して表示されるビッグボーナス中のレギュラーボーナ
ス入賞演出画面の説明図
FIG. 173 is an explanatory view of a regular bonus winning effect screen during the big bonus displayed in correspondence with the command code “11h” (FIG. 44).

【図174】コマンドコード「12h」(図45)に対
応して表示されるエラー表示画面の説明図
FIG. 174 is an explanatory diagram of an error display screen displayed corresponding to the command code “12h” (FIG. 45).

【図175】コマンドコード「12h」(図45)に対
応して表示されるエラー表示画面の説明図
FIG. 175 is an explanatory diagram of an error display screen displayed corresponding to the command code “12h” (FIG. 45).

【図176】コマンドコード「12h」(図45)に対
応して表示されるエラー表示画面の説明図
FIG. 176 is an explanatory diagram of an error display screen displayed corresponding to the command code “12h” (FIG. 45).

【図177】コマンドコード「12h」(図45)に対
応して表示されるエラー表示画面の説明図
FIG. 177 is an explanatory diagram of an error display screen displayed corresponding to the command code “12h” (FIG. 45).

【図178】コマンドコード「12h」(図45)に対
応して表示されるエラー表示画面の説明図
FIG. 178 is an explanatory diagram of an error display screen displayed corresponding to the command code “12h” (FIG. 45).

【図179】受信割込処理の手順を示すフローチャートFig. 179 is a flowchart showing the procedure of a reception interrupt process.

【図180】受信割込処理の手順を示すフローチャートFIG. 180 is a flowchart showing the procedure of a reception interrupt process;

【図181】受信割込処理の手順を示すフローチャートFIG. 181 is a flowchart showing the procedure of a reception interrupt process;

【図182】受信割込処理の手順を示すフローチャートFIG. 182 is a flowchart showing the procedure of a reception interrupt process;

【図183】タイマ割込処理の手順を示すフローチャー
FIG. 183 is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing;

【図184】タイマ割込処理の手順を示すフローチャー
FIG. 184 is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing;

【図185】タイマ割込処理の手順を示すフローチャー
FIG. 185 is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing;

【図186】送信開始処理の手順を示すフローチャートFIG. 186 is a flowchart showing the procedure of transmission start processing;

【図187】コマンド送信処理の手順を示すフローチャ
ート
FIG. 187 is a flowchart showing the procedure of a command transmission process;

【図188】演出復帰チェック処理の手順を示すフロー
チャート
Fig. 188 is a flowchart showing the procedure of the effect return check processing.

【図189】演出復帰チェック処理の手順を示すフロー
チャート
FIG. 189 is a flowchart showing the procedure of an effect return check process.

【図190】演出非復帰時の処理の手順を示すフローチ
ャート
FIG. 190 is a flowchart showing a procedure of a process when the effect is not restored.

【図191】演出制御処理の手順を示すフローチャートFIG. 191 is a flowchart showing a procedure of an effect control process.

【図192】演出制御処理の手順を示すフローチャートFig. 192 is a flowchart showing the procedure of the effect control process.

【図193】遊技状態チェック処理の手順を示すフロー
チャート
FIG. 193 is a flowchart showing the procedure of a game state check process.

【図194】遊技状態チェック処理の手順を示すフロー
チャート
FIG. 194 is a flowchart showing the procedure of a game state check process.

【図195】遊技状態チェック処理の手順を示すフロー
チャート
FIG. 195 is a flowchart showing the procedure of a game state check process.

【図196】演出シーケンス制御処理の手順を示すフロ
ーチャート
FIG. 196 is a flowchart showing a procedure of an effect sequence control process.

【図197】演出シーケンス制御処理の手順を示すフロ
ーチャート
FIG. 197 is a flowchart showing a procedure of an effect sequence control process.

【図198】受信コマンド解析処理の手順を示すフロー
チャート
FIG. 198 is a flowchart showing the procedure of a received command analysis process.

【図199】デモ表示コマンド処理の手順を示すフロー
チャート
FIG. 199 is a flowchart showing the procedure of a demonstration display command process.

【図200】メダル投入コマンド処理の手順を示すフロ
ーチャート
FIG. 200 is a flowchart showing a procedure of a medal insertion command process.

【図201】メダル投入コマンド処理の手順を示すフロ
ーチャート
FIG. 201 is a flowchart showing the procedure of a medal insertion command process;

【図202】一般遊技時の遊技開始コマンド処理の手順
を示すフローチャート
FIG. 202 is a flowchart showing the procedure of a game start command process during a general game.

【図203】レギュラーボーナス時のリール回転開始コ
マンド処理の手順を示すフローチャート
FIG. 203 is a flowchart showing the procedure of a reel rotation start command process at the time of a regular bonus.

【図204】レギュラーボーナス時のリール回転開始コ
マンド処理の手順を示すフローチャート
FIG. 204 is a flowchart showing the procedure of a reel rotation start command process at the time of a regular bonus.

【図205】ビッグボーナス時のリール回転開始コマン
ド処理の手順を示すフローチャート
FIG. 205 is a flowchart showing the procedure of a reel rotation start command process at the time of a big bonus.

【図206】ビッグボーナス時のリール回転開始コマン
ド処理の手順を示すフローチャート
FIG. 206 is a flowchart showing the procedure of reel rotation start command processing at the time of a big bonus.

【図207】停止リールコマンド処理の手順を示すフロ
ーチャート
FIG. 207 is a flowchart showing the procedure of a stopped reel command process.

【図208】停止リールコマンド処理の手順を示すフロ
ーチャート
FIG. 208 is a flowchart showing the procedure of stop reel command processing.

【図209】停止リールコマンド処理の手順を示すフロ
ーチャート
FIG. 209 is a flowchart showing the procedure of stop reel command processing.

【図210】停止リールコマンド処理の手順を示すフロ
ーチャート
FIG. 210 is a flowchart showing the procedure of a stopped reel command process.

【図211】入賞(全リール停止)コマンド処理の手順
を示すフローチャート
FIG. 211 is a flowchart showing the procedure of a winning (all reels stopped) command process.

【図212】入賞(全リール停止)コマンド処理の手順
を示すフローチャート
FIG. 212 is a flowchart showing the procedure of a winning (all reel stop) command process

【図213】入賞(全リール停止)コマンド処理の手順
を示すフローチャート
FIG. 213 is a flowchart showing the procedure of a winning (all reels stopped) command process.

【図214】役物入賞コマンド処理の手順を示すフロー
チャート
FIG. 214 is a flowchart showing a procedure of a bonus winning command processing.

【図215】役物入賞コマンド処理の手順を示すフロー
チャート
FIG. 215 is a flowchart showing a procedure of a winning prize winning command process.

【図216】払出完了コマンド処理の手順を示すフロー
チャート
FIG. 216 is a flowchart showing the procedure of a payout completion command process.

【図217】ボーナス遊技状態変更指示コマンド処理の
手順を示すフローチャート
FIG. 217 is a flowchart showing the procedure of bonus game state change instruction command processing.

【図218】ボーナス遊技状態変更指示コマンド処理の
手順を示すフローチャート
FIG. 218 is a flowchart showing the procedure of bonus game state change instruction command processing.

【図219】ビッグボーナス終了時の動作コマンド処理
の手順を示すフローチャート
FIG. 219 is a flowchart showing the procedure of an operation command process at the end of the big bonus

【図220】ビッグボーナス終了時の動作コマンド処理
の手順を示すフローチャート
FIG. 220 is a flowchart showing the procedure of operation command processing at the end of the big bonus

【図221】エラー演出コマンド処理の手順を示すフロ
ーチャート
FIG. 221 is a flowchart showing a procedure of an error effect command process.

【図222】エラー演出コマンド処理の手順を示すフロ
ーチャート
FIG. 222 is a flowchart showing a procedure of an error effect command process.

【図223】メインCPUの演出種別コマンド処理の手
順を示すフローチャート
FIG. 223 is a flowchart showing a procedure of an effect type command process of the main CPU.

【図224】メインCPUの演出種別コマンド処理の手
順を示すフローチャート
FIG. 224 is a flowchart showing a procedure of an effect type command process of the main CPU.

【図225】メインCPUの演出種別コマンド処理の手
順を示すフローチャート
FIG. 225 is a flowchart showing a procedure of an effect type command process of the main CPU.

【図226】サウンド単独コマンド処理の手順を示すフ
ローチャート
FIG. 226 is a flowchart showing the procedure of sound alone command processing.

【図227】一般遊技、ボーナス内部当選時の演出選択
処理の手順を示すフローチャート
FIG. 227 is a flowchart showing the procedure of an effect selection process at the time of normal game and bonus internal winning.

【図228】一般遊技、ボーナス内部当選時の演出選択
処理の手順を示すフローチャート
FIG. 228 is a flowchart showing the procedure of an effect selection process at the time of normal game and bonus internal winning.

【図229】一般遊技、ボーナス内部当選時の演出選択
処理の手順を示すフローチャート
FIG. 229 is a flowchart showing the procedure of an effect selection process at the time of normal game and bonus internal winning.

【図230】一般遊技、ボーナス内部当選時の演出選択
処理の手順を示すフローチャート
FIG. 230 is a flowchart showing the procedure of an effect selection process at the time of normal game and bonus internal winning.

【図231】ボーナス入賞処理の手順を示すフローチャ
ート
FIG. 231 is a flowchart showing the procedure of bonus winning processing.

【図232】ボーナス入賞処理の手順を示すフローチャ
ート
FIG. 232 is a flowchart showing the procedure of a bonus winning process.

【図233】ビッグボーナス遊技中の入賞処理の手順を
示すフローチャート
FIG. 233 is a flowchart showing the procedure of a winning process during a big bonus game.

【図234】ビッグボーナス遊技中の入賞処理の手順を
示すフローチャート
FIG. 234 is a flowchart showing the procedure of a winning process during a big bonus game.

【図235】ビッグボーナス遊技中の入賞処理の手順を
示すフローチャート
FIG. 235 is a flowchart showing the procedure of a winning process during a big bonus game.

【図236】ビッグボーナス遊技中の入賞処理の手順を
示すフローチャート
FIG. 236 is a flowchart showing the procedure of a winning process during a big bonus game.

【図237】演出状態リセット処理の手順を示すフロー
チャート
FIG. 237 is a flowchart showing the procedure of effect state reset processing.

【図238】サウンド復旧処理の手順を示すフローチャ
ート
FIG. 238 is a flowchart showing the procedure of sound restoration processing;

【図239】受信コマンド格納処理の手順を示すフロー
チャート
FIG. 239 is a flowchart showing the procedure of a received command storage process;

【図240】コマンド取り出し処理の手順を示すフロー
チャート
FIG. 240 is a flowchart showing the procedure of a command fetching process;

【図241】入賞予兆演出種別選択処理の手順を示すフ
ローチャート
FIG. 241 is a flowchart showing the procedure of a winning indication effect type selection process;

【図242】入賞予兆演出種別選択処理の手順を示すフ
ローチャート
FIG. 242 is a flowchart showing the procedure of a winning indication effect type selection process;

【図243】リーチ演出種別選択処理の手順を示すフロ
ーチャート
Fig. 243 is a flowchart showing the procedure of reach effect type selection processing.

【図244】リーチ演出種別選択処理の手順を示すフロ
ーチャート
FIG. 244 is a flowchart showing a procedure of reach effect type selection processing;

【図245】リーチ演出種別選択処理の手順を示すフロ
ーチャート
FIG. 245 is a flowchart showing the procedure of reach effect type selection processing.

【図246】選択テーブルによる出目選択処理の手順を
示すフローチャート
FIG. 246 is a flowchart showing the procedure of an outcome selection process using a selection table.

【図247】サウンド制御処理の手順を示すフローチャ
ート
Fig. 247 is a flowchart showing the procedure of sound control processing.

【図248】サウンド初期化処理の手順を示すフローチ
ャート
Fig. 248 is a flowchart showing the procedure of sound initialization processing.

【図249】サウンド消音処理の手順を示すフローチャ
ート
Fig. 249 is a flowchart showing the procedure of sound silencing processing.

【図250】サウンド消音処理の手順を示すフローチャ
ート
FIG. 250 is a flowchart showing the procedure of sound silencing processing.

【図251】出音処理の手順を示すフローチャートFIG. 251 is a flowchart showing the procedure of sound output processing;

【図252】出音処理の手順を示すフローチャートFIG. 252 is a flowchart showing the procedure of sound output processing;

【図253】出音処理の手順を示すフローチャートFIG. 253 is a flowchart showing the procedure of sound output processing;

【図254】出音処理の手順を示すフローチャートFIG. 254 is a flowchart showing the procedure of sound output processing;

【図255】SD_OUT出音データ送出処理の手順を
示すフローチャート
FIG. 255 is a flowchart showing the procedure of SD_OUT sound output data transmission processing.

【図256】全チャンネル再生停止処理の手順を示すフ
ローチャート
FIG. 256 is a flowchart showing the procedure of all-channel playback stop processing.

【図257】送信コマンドの送信タイミングを示すフロ
ーチャート
FIG. 257 is a flowchart illustrating transmission timing of a transmission command.

【図258】送信コマンドの送信タイミングを示すフロ
ーチャート
FIG. 258 is a flowchart illustrating transmission timing of a transmission command.

【図259】送信コマンドの送信タイミングを示すフロ
ーチャート
FIG. 259 is a flowchart illustrating transmission timing of a transmission command.

【図260】送信コマンドの構成を示す説明図FIG. 260 is an explanatory diagram showing a configuration of a transmission command.

【図261】リール点滅パターンの説明図FIG. 261 is an explanatory diagram of a reel blinking pattern.

【図262】リール点滅パターンの説明図FIG. 262 is an explanatory diagram of a reel blinking pattern.

【図263】リール点滅パターンの説明図FIG. 263 is an explanatory diagram of a reel blinking pattern.

【図264】リール点滅パターンの説明図FIG. 264 is an explanatory diagram of a reel blinking pattern.

【図265】リール点滅パターンの説明図FIG. 265 is an explanatory diagram of a reel blinking pattern.

【図266】リール点滅パターンの説明図FIG. 266 is an explanatory diagram of a reel blinking pattern.

【図267】リール点滅パターンの説明図FIG. 267 is an explanatory diagram of a reel blinking pattern.

【図268】リール点滅パターンの説明図FIG. 268 is an explanatory diagram of a reel blinking pattern.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 スロットマシン 2 前面扉 3 筐体 4 表示窓 5 リール 6 入賞ライン表示 7 有効ライン表示ランプ 8 再遊技表示ランプ 9 遊技停止表示ランプ 10 入賞表示ランプ 11 遊技開始表示ランプ 12 遊技メダル投入ランプ 13 画像表示部 14 メダル投入口 15 開閉キー 16 第1ベットスイッチ 17 第2ベットスイッチ 18 マックスベットスイッチ 19 C/Pスイッチ 20 スタートスイッチ 21 ストップスイッチ 22 メダル受皿 23 メダル払出口 24 透音孔 25 スピーカ 26 配当表示部 27 装飾部 100 メイン制御基板 101 メインCPU 102 ROM 103 RAM 104 クロック回路 105 確率設定部 106 クロックパルス発生器 107 分周器 108 乱数発生器 109 乱数サンプリング回路 110 確率設定スイッチ 111 メダルセンサ 112 打ち止め設定スイッチ 113 打ち止め解除スイッチ 114 モータ駆動回路 115 リール位置検出回路 116 リール停止信号回路 117 ホッパ駆動回路 118 払い出し完了信号回路 119 スピーカ駆動回路 120 ランプ駆動回路 121 ステッピングモータ 122 ホッパ 123 メダル貯留部 124 メダル検出部 125 バックランプ 200 サブ制御基板 201 サブCPU 202 プログラムROM 203 制御RAM 204 INポート 205 OUTポート 206 音源IC 207 パワーアンプ 300 画像制御基板 301 画像制御CPU 302 プログラムROM 303 制御RAM 304 画像制御IC 305 キャラクタROM 306 ビデオRAM 307 INポート DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Slot machine 2 Front door 3 Case 4 Display window 5 Reel 6 Win line display 7 Active line display lamp 8 Replay display lamp 9 Game stop display lamp 10 Win display lamp 11 Game start display lamp 12 Game medal insertion lamp 13 Image display Unit 14 medal slot 15 open / close key 16 first bet switch 17 second bet switch 18 max bet switch 19 C / P switch 20 start switch 21 stop switch 22 medal tray 23 medal payout slot 24 sound transmission hole 25 speaker 26 payout display 27 Decoration section 100 Main control board 101 Main CPU 102 ROM 103 RAM 104 Clock circuit 105 Probability setting section 106 Clock pulse generator 107 Frequency divider 108 Random number generator 109 Random number sampling circuit 110 Setting switch 111 Medal sensor 112 Strike setting switch 113 Strike release switch 114 Motor drive circuit 115 Reel position detection circuit 116 Reel stop signal circuit 117 Hopper drive circuit 118 Payout completion signal circuit 119 Speaker drive circuit 120 Lamp drive circuit 121 Stepper motor 122 Hopper 123 Medal storage unit 124 medal detection unit 125 back lamp 200 sub-control board 201 sub-CPU 202 program ROM 203 control RAM 204 IN port 205 OUT port 206 sound source IC 207 power amplifier 300 image control board 301 image control CPU 302 program ROM 303 control RAM 304 Image control IC 305 Character ROM 306 Video RAM 307 IN port

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技に必要な複数種類の図柄を可変表示
するための可変表示手段と、 前記図柄の可変表示を開始させるための開始手段と、 可変表示中の前記図柄を停止させるための停止手段と、 前記図柄の停止時に表示される図柄の組み合わせが所定
の入賞態様を構成した場合に、遊技者に利益を付与する
ための利益付与手段と、 遊技情報を表示するための画像表示手段と、 遊技に関連して音声を発生するための音声発生手段と、 前記可変表示手段、前記開始手段、前記利益付与手段、
前記画像表示手段、前記音声発生手段を、階層を有する
処理構造に基づいて電気的に制御するための制御手段と
を備えた遊技機において、 前記制御手段は、 当該遊技機における処理の最上位階層である第1階層を
制御するための主制御手段と、 該主制御手段の制御に基づいて、前記第1階層の下位に
位置する第2階層を制御するための中間制御手段と、 該中間制御手段の制御に基づいて、前記第2階層の下位
に位置する第3階層を制御するための下位制御手段とか
らなることを特徴とする遊技機。
1. Variable display means for variably displaying a plurality of types of symbols necessary for a game, start means for starting variable display of the symbols, and stop for stopping the symbols being displayed variably. Means, when the combination of the symbols displayed when the symbols are stopped constitutes a predetermined winning mode, a profit giving means for giving a profit to the player, and an image display means for displaying game information. A voice generating means for generating a voice related to the game; the variable display means, the starting means, the profit giving means,
A gaming machine comprising: a control unit for electrically controlling the image display unit and the sound generation unit based on a processing structure having a hierarchy; wherein the control unit is a top-level hierarchy of processing in the gaming machine. A main control means for controlling a first hierarchy, which is: an intermediate control means for controlling a second hierarchy located below the first hierarchy based on the control of the main control means; A gaming machine, comprising: lower-level control means for controlling a third hierarchy located below the second hierarchy based on control of the means.
【請求項2】 前記主制御手段は、遊技者の利益に関す
る決定処理を行い、 前記下位制御手段は、前記画像表示手段に対する画像表
示制御を行い、 前記中間制御手段は、前記下位制御手段における制御以
外の制御を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技
機。
2. The main control unit performs a determination process regarding a player's interest, the lower control unit performs image display control on the image display unit, and the intermediate control unit performs control on the lower control unit. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein control other than the above is performed.
【請求項3】 前記中間制御手段は、前記音声発生手段
に対する音声発生制御を含む制御を行うことを特徴とす
る請求項2記載の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 2, wherein said intermediate control means performs control including sound generation control for said sound generation means.
【請求項4】 前記下位制御手段は、それぞれ特定の制
御処理に特化した複数の制御基板からなることを特徴と
する請求項1〜3のうちいずれか1項記載の遊技機。
4. The gaming machine according to claim 1, wherein said lower control means comprises a plurality of control boards each specialized for a specific control process.
JP2000021130A 1999-12-22 2000-01-31 Slot machine Expired - Lifetime JP4658282B2 (en)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000021130A JP4658282B2 (en) 1999-12-22 2000-01-31 Slot machine
US09/740,064 US20010021666A1 (en) 1999-12-22 2000-12-20 Gaming machine
AU72405/00A AU778413B2 (en) 1999-12-22 2000-12-21 Gaming machine
EP00128132A EP1111558A3 (en) 1999-12-22 2000-12-22 Gaming machine

Applications Claiming Priority (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP36570799 1999-12-22
JP11-365707 1999-12-22
JP37399799 1999-12-28
JP11-373997 1999-12-28
JP2000021130A JP4658282B2 (en) 1999-12-22 2000-01-31 Slot machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2001246042A true JP2001246042A (en) 2001-09-11
JP4658282B2 JP4658282B2 (en) 2011-03-23

Family

ID=27341715

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000021130A Expired - Lifetime JP4658282B2 (en) 1999-12-22 2000-01-31 Slot machine

Country Status (4)

Country Link
US (1) US20010021666A1 (en)
EP (1) EP1111558A3 (en)
JP (1) JP4658282B2 (en)
AU (1) AU778413B2 (en)

Cited By (55)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003093590A (en) * 2001-09-25 2003-04-02 Takasago Electric Ind Co Ltd Slot machine
WO2003050738A1 (en) * 2000-06-12 2003-06-19 Aruze Corporation Premium drawing system
JP2003225360A (en) * 2002-02-04 2003-08-12 Yamasa Kk Slot machine
JP2003320074A (en) * 2002-05-02 2003-11-11 Sankyo Kk Game machine
JP2004024503A (en) * 2002-06-25 2004-01-29 Taiyo Elec Co Ltd Game machine
JP2005058516A (en) * 2003-08-14 2005-03-10 Samii Kk Slot machine
JP2005058515A (en) * 2003-08-14 2005-03-10 Samii Kk Slot machine
JP2005058517A (en) * 2003-08-14 2005-03-10 Samii Kk Slot machine
JP2005118330A (en) * 2003-10-17 2005-05-12 Samii Kk Slot machine
JP2005334460A (en) * 2004-05-28 2005-12-08 Aruze Corp Game machine
JP2005334666A (en) * 2005-06-27 2005-12-08 Aruze Corp Game machine
JP2007267852A (en) * 2006-03-30 2007-10-18 Samii Kk Slot machine
JP2008023125A (en) * 2006-07-21 2008-02-07 Sankyo Kk Slot machine
JP2008023124A (en) * 2006-07-21 2008-02-07 Sankyo Kk Slot machine
JP2008023123A (en) * 2006-07-21 2008-02-07 Sankyo Kk Slot machine
JP2009000575A (en) * 2008-10-07 2009-01-08 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2009045294A (en) * 2007-08-21 2009-03-05 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP2009247530A (en) * 2008-04-04 2009-10-29 Sammy Corp Game machine
JP2011010745A (en) * 2009-06-30 2011-01-20 Sophia Co Ltd Game machine
JP2012157587A (en) * 2011-02-01 2012-08-23 Sammy Corp Game machine
JP2013154105A (en) * 2012-01-31 2013-08-15 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP2015000217A (en) * 2013-06-17 2015-01-05 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Management method for game machine
JP2015000213A (en) * 2013-06-17 2015-01-05 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2015000214A (en) * 2013-06-17 2015-01-05 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2015000215A (en) * 2013-06-17 2015-01-05 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Management method for game machine
JP2015000216A (en) * 2013-06-17 2015-01-05 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Management method for game machine
JP2015000099A (en) * 2013-06-13 2015-01-05 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2015136370A (en) * 2014-01-20 2015-07-30 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2016105919A (en) * 2016-03-17 2016-06-16 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2016105918A (en) * 2016-03-17 2016-06-16 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2016128069A (en) * 2016-04-11 2016-07-14 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2016128070A (en) * 2016-04-11 2016-07-14 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2016128068A (en) * 2016-04-11 2016-07-14 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2016163792A (en) * 2016-06-15 2016-09-08 株式会社ソフイア Game machine
JP2016163793A (en) * 2016-06-15 2016-09-08 株式会社ソフイア Game machine
JP2016214987A (en) * 2016-09-26 2016-12-22 株式会社三共 Slot machine
JP2016214945A (en) * 2016-09-15 2016-12-22 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017124292A (en) * 2017-04-21 2017-07-20 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2017124291A (en) * 2017-04-21 2017-07-20 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2017127683A (en) * 2017-04-21 2017-07-27 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2017127684A (en) * 2017-04-21 2017-07-27 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2017140463A (en) * 2017-04-20 2017-08-17 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017148560A (en) * 2017-04-21 2017-08-31 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2017159134A (en) * 2017-06-21 2017-09-14 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2018130575A (en) * 2018-05-30 2018-08-23 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2018183237A (en) * 2017-04-24 2018-11-22 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Production method of game machine
JP2021108900A (en) * 2020-01-09 2021-08-02 株式会社三共 Game machine
JP2021108899A (en) * 2020-01-09 2021-08-02 株式会社三共 Game machine
JP2022177927A (en) * 2021-05-19 2022-12-02 株式会社ユニバーサルエンターテインメント game machine
JP2022177926A (en) * 2021-05-19 2022-12-02 株式会社ユニバーサルエンターテインメント game machine
JP2022177936A (en) * 2021-05-19 2022-12-02 株式会社ユニバーサルエンターテインメント game machine
JP2022177940A (en) * 2021-05-19 2022-12-02 株式会社ユニバーサルエンターテインメント game machine
JP2022177928A (en) * 2021-05-19 2022-12-02 株式会社ユニバーサルエンターテインメント game machine
JP7345874B2 (en) 2021-05-19 2023-09-19 株式会社ユニバーサルエンターテインメント gaming machine
JP7356167B2 (en) 2021-05-19 2023-10-04 株式会社ユニバーサルエンターテインメント gaming machine

Families Citing this family (48)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7690043B2 (en) 1994-12-19 2010-03-30 Legal Igaming, Inc. System and method for connecting gaming devices to a network for remote play
US7951002B1 (en) 2000-06-16 2011-05-31 Igt Using a gaming machine as a server
US6804763B1 (en) * 2000-10-17 2004-10-12 Igt High performance battery backed ram interface
US7972214B2 (en) 2000-12-07 2011-07-05 Igt Methods and devices for downloading games of chance
AU2002322654A1 (en) * 2001-07-24 2003-02-17 Walker Digital, Llc Method and apparatus for guaranteeing a win
US20030109304A1 (en) * 2001-12-11 2003-06-12 Michael Gauselmann Gaming machine having dynamically controlled light display
US6997803B2 (en) * 2002-03-12 2006-02-14 Igt Virtual gaming peripherals for a gaming machine
US8597116B2 (en) 2002-03-12 2013-12-03 Igt Virtual player tracking and related services
US7980936B2 (en) * 2002-09-30 2011-07-19 Igt Apparatus and method for player interaction
US9251649B2 (en) 2002-10-09 2016-02-02 Zynga Inc. System and method for connecting gaming devices to a network for remote play
US7207883B2 (en) 2002-11-19 2007-04-24 Aruze Corporation Gaming machine
JP2005021518A (en) * 2003-07-04 2005-01-27 Aruze Corp Mahjong game machine and control program for game device
JP2005021519A (en) * 2003-07-04 2005-01-27 Aruze Corp Mahjong game machine and control program for game device
US7314408B2 (en) 2003-07-23 2008-01-01 Igt Methods and apparatus for a competitive bonus game with variable odds
JP2005211593A (en) * 2004-02-02 2005-08-11 Aruze Corp Game machine and simulation program
EP1571618A1 (en) * 2004-03-01 2005-09-07 Aruze Corp. Gaming machine displaying error information
EP1571617A1 (en) * 2004-03-01 2005-09-07 Aruze Corporation Gaming machine
CN1663649B (en) * 2004-03-01 2010-05-12 阿鲁策株式会社 Game machine
EP1571610A1 (en) * 2004-03-01 2005-09-07 Aruze Corporation Gaming machine with backup and restoration means
AU2004200895B2 (en) * 2004-03-01 2010-08-05 Universal Entertainment Corporation Gaming machine
AU2004200898B2 (en) * 2004-03-01 2010-10-21 Universal Entertainment Corporation Gaming machine
US20060046829A1 (en) * 2004-08-30 2006-03-02 Wms Gaming Inc. Gaming machine having a game outcome determined in response to an audio cue
JP4355298B2 (en) * 2005-01-27 2009-10-28 コナミゲーミング インコーポレーテッド game machine
US7887420B2 (en) 2005-09-12 2011-02-15 Igt Method and system for instant-on game download
US8287379B2 (en) 2005-09-12 2012-10-16 Igt Distributed game services
AU2012216656B2 (en) * 2006-06-13 2014-01-16 Universal Entertainment Corporation Gaming machine
JP2007330361A (en) * 2006-06-13 2007-12-27 Aruze Corp Game machine
US8272950B2 (en) * 2007-06-29 2012-09-25 World Sports Challenge, Ltd. Parlay-based tournament including successive games
AU2008246250A1 (en) 2007-11-30 2009-06-18 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited A gaming system and a method of gaming
US10235832B2 (en) 2008-10-17 2019-03-19 Igt Post certification metering for diverse game machines
US8740701B2 (en) 2009-06-15 2014-06-03 Wms Gaming, Inc. Controlling wagering game system audio
WO2011005797A1 (en) * 2009-07-07 2011-01-13 Wms Gaming, Inc. Controlling gaming effects for gaming network nodes
US8968088B2 (en) 2009-07-07 2015-03-03 Wms Gaming, Inc. Controlling priority of wagering game lighting content
WO2011014760A1 (en) 2009-07-31 2011-02-03 Wms Gaming, Inc. Controlling casino lighting content and audio content
US10269207B2 (en) 2009-07-31 2019-04-23 Bally Gaming, Inc. Controlling casino lighting content and audio content
US8613667B2 (en) 2009-12-21 2013-12-24 Wms Gaming, Inc. Position-based lighting coordination in wagering game systems
US8840464B1 (en) 2010-04-26 2014-09-23 Wms Gaming, Inc. Coordinating media in a wagering game environment
US8814673B1 (en) 2010-04-26 2014-08-26 Wms Gaming, Inc. Presenting lighting content in wagering game systems
US9367987B1 (en) 2010-04-26 2016-06-14 Bally Gaming, Inc. Selecting color in wagering game systems
US8912727B1 (en) 2010-05-17 2014-12-16 Wms Gaming, Inc. Wagering game lighting device chains
US8827805B1 (en) * 2010-08-06 2014-09-09 Wms Gaming, Inc. Balancing community gaming effects
US10643431B2 (en) * 2017-03-17 2020-05-05 Sg Gaming, Inc. Gaming machine using multiple triggers to determine an award from a subset of displayed awards
US11699327B2 (en) 2021-11-17 2023-07-11 Lnw Gaming, Inc. Gaming machine and method with persistent award modifier triggered and modified by appearance of a catalyst symbol
US11721165B2 (en) 2021-11-18 2023-08-08 Lnw Gaming, Inc. Gaming machine and method with symbol redistribution feature
US11741788B2 (en) 2021-11-24 2023-08-29 Lnw Gaming, Inc. Gaming machine and method with symbol conversion feature
US11804104B2 (en) 2021-12-03 2023-10-31 Lnw Gaming, Inc. Gaming machine and method with value-bearing symbol feature
US11710370B1 (en) 2022-01-26 2023-07-25 Lnw Gaming, Inc. Gaming machine and method with a symbol collection feature
US11875645B2 (en) 2022-02-02 2024-01-16 Lnw Gaming, Inc. Gaming systems and methods for dynamic award symbols

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH07255918A (en) * 1994-03-17 1995-10-09 Sankyo Kk Bouncing ball game machine
JPH11164934A (en) * 1997-12-05 1999-06-22 Aruze Corp Game machine
JP2000262714A (en) * 1999-03-18 2000-09-26 Fuji Shoji:Kk Pachinko game machine
JP2001120713A (en) * 1999-10-29 2001-05-08 Samii Kk Slot machine

Family Cites Families (19)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4652998A (en) * 1984-01-04 1987-03-24 Bally Manufacturing Corporation Video gaming system with pool prize structures
US5388841A (en) * 1992-01-30 1995-02-14 A/N Inc. External memory system having programmable graphics processor for use in a video game system or the like
DE4402101A1 (en) * 1994-01-04 1995-08-10 Nsm Ag Control unit for entertainment machines with and without gambling possibilities
CA2113705C (en) * 1994-01-18 1999-01-05 Haruo Inoue Slot machine
DE4434129C2 (en) * 1994-09-23 1999-03-25 Atronic Casino Technology Dist Method for determining the stopping positions of rotating bodies of a gaming device of a gaming machine
JP2719121B2 (en) * 1995-06-22 1998-02-25 株式会社イーグル Slot machine
JPH09103540A (en) * 1995-10-11 1997-04-22 Universal Hanbai Kk Game machine
US5759102A (en) * 1996-02-12 1998-06-02 International Game Technology Peripheral device download method and apparatus
US6113492A (en) * 1997-06-30 2000-09-05 Walker Digital, Llc Gaming device for operating in a reverse payout mode and a method of operating same
US6071190A (en) * 1997-05-21 2000-06-06 Casino Data Systems Gaming device security system: apparatus and method
US6315666B1 (en) * 1997-08-08 2001-11-13 International Game Technology Gaming machines having secondary display for providing video content
US6106393A (en) * 1997-08-27 2000-08-22 Universal Sales Co., Ltd. Game machine
EP1003137A1 (en) * 1997-11-10 2000-05-24 Aruze Corporation Game machine with a hit expectation sound emitting function
JPH11309264A (en) * 1998-04-27 1999-11-09 Aruze Corp Signal transmission system between units in game machine
US6488585B1 (en) * 1998-10-14 2002-12-03 International Game Technology Gaming device identification method and apparatus
JP3856967B2 (en) * 1998-10-28 2006-12-13 アルゼ株式会社 Game machine
US6622185B1 (en) * 1999-09-14 2003-09-16 Innovative Gaming Corporation Of America System and method for providing a real-time programmable interface to a general-purpose non-real-time computing system
US6251014B1 (en) * 1999-10-06 2001-06-26 International Game Technology Standard peripheral communication
US6394900B1 (en) * 2000-01-05 2002-05-28 International Game Technology Slot reel peripheral device with a peripheral controller therein

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH07255918A (en) * 1994-03-17 1995-10-09 Sankyo Kk Bouncing ball game machine
JPH11164934A (en) * 1997-12-05 1999-06-22 Aruze Corp Game machine
JP2000262714A (en) * 1999-03-18 2000-09-26 Fuji Shoji:Kk Pachinko game machine
JP2001120713A (en) * 1999-10-29 2001-05-08 Samii Kk Slot machine

Cited By (65)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2003050738A1 (en) * 2000-06-12 2003-06-19 Aruze Corporation Premium drawing system
JP2003093590A (en) * 2001-09-25 2003-04-02 Takasago Electric Ind Co Ltd Slot machine
JP2003225360A (en) * 2002-02-04 2003-08-12 Yamasa Kk Slot machine
JP2003320074A (en) * 2002-05-02 2003-11-11 Sankyo Kk Game machine
JP2004024503A (en) * 2002-06-25 2004-01-29 Taiyo Elec Co Ltd Game machine
JP2005058516A (en) * 2003-08-14 2005-03-10 Samii Kk Slot machine
JP2005058515A (en) * 2003-08-14 2005-03-10 Samii Kk Slot machine
JP2005058517A (en) * 2003-08-14 2005-03-10 Samii Kk Slot machine
JP2005118330A (en) * 2003-10-17 2005-05-12 Samii Kk Slot machine
JP2005334460A (en) * 2004-05-28 2005-12-08 Aruze Corp Game machine
JP2005334666A (en) * 2005-06-27 2005-12-08 Aruze Corp Game machine
JP2007267852A (en) * 2006-03-30 2007-10-18 Samii Kk Slot machine
JP2008023123A (en) * 2006-07-21 2008-02-07 Sankyo Kk Slot machine
JP2008023124A (en) * 2006-07-21 2008-02-07 Sankyo Kk Slot machine
JP2008023125A (en) * 2006-07-21 2008-02-07 Sankyo Kk Slot machine
JP4541329B2 (en) * 2006-07-21 2010-09-08 株式会社三共 Slot machine
JP4541330B2 (en) * 2006-07-21 2010-09-08 株式会社三共 Slot machine
JP4541331B2 (en) * 2006-07-21 2010-09-08 株式会社三共 Slot machine
JP2009045294A (en) * 2007-08-21 2009-03-05 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP2009247530A (en) * 2008-04-04 2009-10-29 Sammy Corp Game machine
JP2009000575A (en) * 2008-10-07 2009-01-08 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2011010745A (en) * 2009-06-30 2011-01-20 Sophia Co Ltd Game machine
JP2012157587A (en) * 2011-02-01 2012-08-23 Sammy Corp Game machine
JP2013154105A (en) * 2012-01-31 2013-08-15 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP2015000099A (en) * 2013-06-13 2015-01-05 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2015000217A (en) * 2013-06-17 2015-01-05 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Management method for game machine
JP2015000213A (en) * 2013-06-17 2015-01-05 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2015000214A (en) * 2013-06-17 2015-01-05 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2015000215A (en) * 2013-06-17 2015-01-05 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Management method for game machine
JP2015000216A (en) * 2013-06-17 2015-01-05 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Management method for game machine
JP2015136370A (en) * 2014-01-20 2015-07-30 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2016105918A (en) * 2016-03-17 2016-06-16 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2016105919A (en) * 2016-03-17 2016-06-16 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2016128069A (en) * 2016-04-11 2016-07-14 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2016128070A (en) * 2016-04-11 2016-07-14 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2016128068A (en) * 2016-04-11 2016-07-14 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2016163792A (en) * 2016-06-15 2016-09-08 株式会社ソフイア Game machine
JP2016163793A (en) * 2016-06-15 2016-09-08 株式会社ソフイア Game machine
JP2016214945A (en) * 2016-09-15 2016-12-22 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016214987A (en) * 2016-09-26 2016-12-22 株式会社三共 Slot machine
JP2017140463A (en) * 2017-04-20 2017-08-17 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017124292A (en) * 2017-04-21 2017-07-20 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2017124291A (en) * 2017-04-21 2017-07-20 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2017127683A (en) * 2017-04-21 2017-07-27 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2017127684A (en) * 2017-04-21 2017-07-27 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2017148560A (en) * 2017-04-21 2017-08-31 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2018183237A (en) * 2017-04-24 2018-11-22 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Production method of game machine
JP2017159134A (en) * 2017-06-21 2017-09-14 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2018130575A (en) * 2018-05-30 2018-08-23 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2021108900A (en) * 2020-01-09 2021-08-02 株式会社三共 Game machine
JP2021108899A (en) * 2020-01-09 2021-08-02 株式会社三共 Game machine
JP7181236B2 (en) 2020-01-09 2022-11-30 株式会社三共 game machine
JP7181235B2 (en) 2020-01-09 2022-11-30 株式会社三共 game machine
JP2022177936A (en) * 2021-05-19 2022-12-02 株式会社ユニバーサルエンターテインメント game machine
JP2022177926A (en) * 2021-05-19 2022-12-02 株式会社ユニバーサルエンターテインメント game machine
JP2022177927A (en) * 2021-05-19 2022-12-02 株式会社ユニバーサルエンターテインメント game machine
JP2022177940A (en) * 2021-05-19 2022-12-02 株式会社ユニバーサルエンターテインメント game machine
JP2022177928A (en) * 2021-05-19 2022-12-02 株式会社ユニバーサルエンターテインメント game machine
JP7320289B2 (en) 2021-05-19 2023-08-03 株式会社ユニバーサルエンターテインメント game machine
JP7343199B2 (en) 2021-05-19 2023-09-12 株式会社ユニバーサルエンターテインメント gaming machine
JP7343198B2 (en) 2021-05-19 2023-09-12 株式会社ユニバーサルエンターテインメント gaming machine
JP7345875B2 (en) 2021-05-19 2023-09-19 株式会社ユニバーサルエンターテインメント gaming machine
JP7345873B2 (en) 2021-05-19 2023-09-19 株式会社ユニバーサルエンターテインメント gaming machine
JP7345874B2 (en) 2021-05-19 2023-09-19 株式会社ユニバーサルエンターテインメント gaming machine
JP7356167B2 (en) 2021-05-19 2023-10-04 株式会社ユニバーサルエンターテインメント gaming machine

Also Published As

Publication number Publication date
AU7240500A (en) 2001-06-28
EP1111558A2 (en) 2001-06-27
US20010021666A1 (en) 2001-09-13
JP4658282B2 (en) 2011-03-23
EP1111558A3 (en) 2003-11-05
AU778413B2 (en) 2004-12-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4658282B2 (en) Slot machine
JP7144702B2 (en) reel-type game machine
JP5325329B1 (en) Game machine
JP5726112B2 (en) Game machine
JP6618053B2 (en) Game machine
JP2018051102A (en) Game machine
JP2018019867A (en) Game machine
JP2018051072A (en) Game machine
JP2018011713A (en) Game machine
JP2020168574A (en) Game machine
JP2020179235A (en) Game machine
JP5637519B1 (en) Game machine
JP5805150B2 (en) Game machine
JP2018019865A (en) Game machine
JP2018007808A (en) Game machine
JP2018007815A (en) Game machine
JP2018007806A (en) Game machine
JP6186605B2 (en) Game machine
JP7242419B2 (en) game machine
JP7242420B2 (en) game machine
JP7305740B1 (en) game machine
JP7305739B1 (en) game machine
JP2018051093A (en) Game machine
JP2018019863A (en) Game machine
JP2018019845A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20061018

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20090909

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090924

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20091117

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100421

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100616

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20100816

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20100824

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20101221

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20101224

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140107

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4658282

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term