JP4658282B2 - Slot machine - Google Patents

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Description

【0001】 [0001]
【発明の属する技術分野】 BACKGROUND OF THE INVENTION
本発明はスロットマシンに関し、特に、階層を有する処理構造に基づいて、当該スロットマシンにおける電気的な制御を行うようにしたスロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine, in particular, on the basis of the processing structure having a hierarchical relates slot machine to perform the electrical control of the slot machine.
【0002】 [0002]
【従来の技術】 BACKGROUND OF THE INVENTION
従来より、この種の遊技機としてスロットマシンが知られている。 Conventionally, a slot machine is known as a gaming machine of this kind.
従来のスロットマシンは、遊技に必要な複数種類の図柄を可変表示するための3個のリールと、遊技メダルの投入を条件として全てのリールの回転を一斉に開始させるためのスタートスイッチと、各リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチと、リールが停止した際の図柄の組み合わせが所定の入賞態様を構成した場合に、賞としての遊技メダルを払い出すためのホッパと、遊技情報を表示するための液晶表示装置と、遊技に関連して音声を発生するためのスピーカ等を備えている。 Conventional slot machine, a start switch for starting a plurality of symbols necessary for a game and three reels for variably displaying, simultaneously the rotation of all the reels, subject to insertion of a game medal, the and stop switch for stopping the rotation of the reel individually, when the symbol combination when the reels have stopped constituted the predetermined winning combination, a hopper for paying out game medals as a prize, the game information a liquid crystal display device for displaying, a speaker or the like for generating a sound related to the game.
【0003】 [0003]
このような従来のスロットマシンでは、遊技の開始条件が整った後に、遊技者がスタートスイッチを操作すると、複数のリールが回転してリールの表面に描かれた複数の図柄が高速で移動する。 In such a conventional slot machine, after a start condition of the game is in place, the player by operating the start switch, a plurality of symbols in which a plurality of reels are drawn on the surface of the rotating reel moves at a high speed. そして、遊技者が各リールに対応したストップスイッチを操作すると、各リールの回転が停止し、リールの表面に描かれた複数の図柄が停止表示される。 The player and operates the stop switch corresponding to each reel, the rotation of each reel is stopped, a plurality of symbols drawn on the surface of the reel is stopped and displayed.
【0004】 [0004]
ここで、停止表示された図柄の組み合わせが所定の入賞態様となった場合には、ホッパにより賞としての遊技メダルが払い出される。 Here, if the combination of the symbols displayed stopped becomes a predetermined winning mode, it game medals as prizes are paid out by the hopper. また、停止表示された図柄の組み合わせが所定の特別入賞態様となったことを開始条件として、一般遊技と比較して遊技者にとって有利な特別遊技(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの遊技)を行わせる。 Also, it performed as a start condition that a combination of symbols displayed stopped is a predetermined special winning, a general game and advantageous special game for comparison to the player (e.g., big bonus, regular bonus game) to. このような一連の遊技動作は、マイクロコンピュータ等からなる制御装置により制御されている。 Such a series of game operation is controlled by a control device comprising a microcomputer or the like.
【0005】 [0005]
近年、スロットマシンにおける多彩な演出を行うために、制御装置における制御処理が複雑化してきており、単一の制御装置により全ての遊技動作を制御することが困難となってきた。 Recently, in order to perform a variety of presentation in the slot machine, the control process in the control unit has been complicated, to control all the game operation has become difficult with a single controller. そこで、制御装置をメイン制御装置とサブ制御装置とに分割して、階層を有する制御構造によりスロットマシンを制御する方法が採用されている。 Therefore, by dividing the control device to the main controller and the sub-control unit, a method for controlling the slot machine is employed by the control structure having a hierarchy. このような階層構造を有する制御装置では、例えば、遊技者の利益に関する決定はメイン制御装置により行い、ホッパ、液晶表示装置、スピーカ等の制御は、サブ制御装置により行うようになっている。 The control device having such a hierarchical structure, for example, decisions regarding interests of the player was carried out by the main control unit, the hopper, the liquid crystal display device, the control of the speaker or the like is adapted to perform the sub-control unit.
【0006】 [0006]
【発明が解決しようとする課題】 [Problems that the Invention is to Solve
しかしながら、液晶表示装置により画像演出を行う場合には、画像処理に大きな処理能力を必要とするとともに、膨大な量の画像データを記憶する必要がある。 However, when performing image effect by the liquid crystal display device is configured to require a large capacity for image processing, it is necessary to store the image data of huge amount. このため、従来のスロットマシンのように、制御装置をメイン制御装置とサブ制御装置に分割し、遊技者の利益に関する決定をメイン制御装置で行い、メイン制御装置における処理の下位階層処理である画像処理をサブ制御装置に行わせたのでは、サブ制御装置の負担が増大してしまい、円滑な遊技制御を行うことができないおそれがあった。 Therefore, as in the conventional slot machine, to divide the control device to the main controller and the sub-control unit makes decisions regarding interests of the player in the main control unit, an image which is a lower hierarchy processing of the processing in the main control device treatment than was done in the sub-control apparatus, the burden of the sub-control device ends up increasing, there is a risk that can not be carried out smoothly game control.
【0007】 [0007]
また、遊技者の趣向に合わせて遊技を行わせるために、遊技演出等が異なる多種類のスロットマシンを用意する必要がある。 In addition, in order to carry out a game to suit the tastes of the player, there is a need game effects or the like is to have different many types of slot machines. このような遊技演出等が異なるスロットマシンであっても、遊技動作の主要な制御処理は各スロットマシンに共通している。 Even with such a game effects may vary the slot machine, the main control processing of the gaming operations are common to each slot machine.
【0008】 [0008]
しかしながら、従来のスロットマシンでは、制御処理の構造が細分化されていないため、遊技動作が異なる機種毎に制御装置を設計しなければならず、製造コストが嵩むという問題があった。 However, in the conventional slot machine, the structure of the control process because it is not subdivided, a game operation must be designed to control for different models, there is a problem that increase the manufacturing cost.
【0009】 [0009]
また、制御装置の一部の機能が故障した場合であっても、制御装置を一体として交換しなければならず、この点においてもコストが嵩むという問題があった。 Also, some of the functions of the control device even if the failure, it is necessary to replace the control device as an integral, there is a problem that costly even in this respect.
【0010】 [0010]
本発明は、上述した事情に鑑み提案されたもので、多彩な遊技演出を行う場合であっても制御動作を円滑に行うことが可能であるとともに、製造コストおよびメンテナンスコストを低減することが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。 The present invention has been proposed in view of the above circumstances, as well as a can be smoothly controlled operation even in the case of performing a variety of game effects, can reduce manufacturing costs and maintenance costs an object of the present invention is to provide a slot machine.
【0011】 [0011]
【課題を解決するための手段】 In order to solve the problems]
本発明に係るスロットマシンは、上述した目的を達成するため、以下の特徴点を備えている。 Slot machine according to the present invention, in order to achieve the above object, it has the following characteristic points.
【0012】 [0012]
請求項1記載の本発明に係るスロットマシンは、 Slot machine according to the present invention according to claim 1,
遊技に必要な複数種類の図柄を複数のリールを回転させることにより可変表示するための可変表示手段と、 A variable display means for variably displaying by causing the plurality of symbols necessary for a game by rotating the plurality of reels,
遊技者が前記複数のリールの回転を開始させるためのスタートスイッチからなる開始手段と、 A starting means for the player is made from the start switch for starting the rotation of the plurality of reels,
遊技者が前記複数のリールを個別に停止させるためのストップスイッチからなる停止手段と、 A stop means for the player is made of a stop switch for stopping individually said plurality of reels,
前記開始手段における前記スタートスイッチの操作に基づいて、所定枚数のメダルが払い出される小役の入賞態様、遊技者に有利な特別遊技の開始条件となる特別入賞態様、次回の遊技においてメダルの投入を行わずに遊技を行えるリプレイ入賞態様を含む複数の入賞態様の中から内部抽選によって許可される入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、 Based on the operation of the start switch in the start section, the prize mode of small prize of a predetermined number of medals are paid out, a special prize mode is the starting condition for favorable special game to the player, the insertion of medals in the next game a prize mode determining means for determining a prize mode allowed by the internal lottery from among a plurality of winning aspects including replay winning capable of performing a game without,
前記入賞態様決定手段により決定された入賞態様および前記ストップスイッチへの操作に基づいて前記複数のリールの回転を停止制御する停止制御手段と、 And stop control means for stopping controlling the rotation of said plurality of reels on the basis of the operation to the winning and the stop switch which is determined by the prize mode determining means,
前記図柄の停止時に表示される図柄の組み合わせが所定の前記入賞態様を構成した場合に、遊技者に利益を付与するための利益付与手段と、 When the combination of symbols displayed when the stop of the symbols constituted the predetermined said winning, and benefits imparting means for imparting a benefit to the player,
遊技情報を表示するための画像表示手段と、 Image display means for displaying game information,
遊技に関連して音声を発生するための音声発生手段と、 And sound generating means for generating a sound related to the game,
前記可変表示手段、前記開始手段、前記停止手段、前記入賞態様決定手段、前記停止制御手段、前記利益付与手段、前記画像表示手段、前記音声発生手段を、階層を有する処理構造に基づいて電気的に制御するための制御手段とを備えたスロットマシンにおいて、 Said variable display means, said initiating means, said stop means, said prize mode determining means, said stop control means, the benefit imparting means, said image display means, said sound generating means, electrically based on the processing structure having a hierarchy in the slot machine and a control means for controlling the,
前記制御手段は、 Wherein,
当該スロットマシンにおける処理の最上位階層である第1階層を制御するための主制御手段と、 A main control means for controlling the first layer is the highest layer of the processing in the slot machine,
該主制御手段の制御に基づいて、前記第1階層の下位に位置する第2階層を制御するための中間制御手段と、 An intermediate control means for controlling the second hierarchy under the control of the main control means, positioned below the first layer,
該中間制御手段の制御に基づいて、前記第2階層の下位に位置する第3階層を制御するための下位制御手段とからなり、 Under the control of the intermediate control unit consists of a low-level control means for controlling the third layer located on the lower of the second hierarchy,
前記主制御手段は、前記可変表示手段、前記開始手段、前記停止手段、前記入賞態様決定手段、前記停止制御手段、前記利益付与手段に対する制御を行うとともに、少なくとも前記入賞態様決定手段によって決定された入賞態様に関する情報が付加されたコマンド、前記停止手段における前記ストップスイッチの操作毎のリール停止に関する情報が付加されたコマンド、前記停止制御手段によって停止した前記図柄の組合せがいずれの前記入賞態様を構成するかに関する情報が付加されたコマンドを前記中間制御手段に送信する処理を行い、 Said main control unit, the variable display means, said initiating means, said stop means, said prize mode determining means, said stop control means, performs control for the benefit imparting means, determined by at least the prize mode determining means configuration command information about the prize mode is added, the information about the reel stop for each operation of the stop switch in the stop means is added command, any of the winning combinations of the symbols stopped by the stop control means information about whether it is added command performs a process of transmitting to the intermediate control device,
前記中間制御手段は、 演出選択用乱数値の更新処理を行うとともに、前記主制御手段から送信された各前記コマンドを受信し、各該コマンドに付加された情報に基づいて演出を選択し、該選択した演出に関する情報が付加されたコマンドを前記下位制御手段に送信し、 The intermediate control means performs updating of the effect-selecting random-number value, receives each said command transmitted from the main control unit, to select an effect based on the information added to each said command, said send information about the selected effect is added command to the slave control unit,
前記下位制御手段は、前記中間制御手段から送信された前記コマンドを受信し、該コマンドに付加された情報に基づいて前記画像表示手段に対する画像表示制御を行い、 The lower control means, said receiving the command transmitted from the intermediate control device, have rows image display control on the image display unit based on the additional information to the command,
前記入賞態様に関する情報が付加されたコマンドは、前記スタートスイッチの操作が検知され、前記入賞態様決定手段により入賞態様が決定された後に、前記中間制御手段に送信され、 Command information related to the prize mode is added, the operation of the start switch is detected, after the prize mode determined by the prize mode determining means is transmitted to the intermediate control device,
前記中間制御手段は、前記演出選択用乱数値を抽出し、抽出した前記演出選択用乱数値と、前記入賞態様に関する情報とに基づいて演出を選択することを特徴とするものである。 The intermediate control unit extracts the effect selection random number value, extracted and the effect-selecting random-number value, is characterized in that selecting an effect based on the information on the winning mode.
【0014】 [0014]
請求項記載の本発明に係るスロットマシンは、前記請求項記載の発明に係るスロットマシンの特徴点に加えて、 Slot machine according to the present invention according to claim 2, in addition to feature points of the slot machine according to the invention of claim 1, wherein,
前記中間制御手段は、前記音声発生手段に対する音声発生制御を含む制御を行うことを特徴とするものである。 The intermediate control unit is characterized in performing control including the sound generation control for the sound generating means.
【0016】 [0016]
ここで、制御手段は、例えば、CPU、ROM、RAM等の機能を備えたマイクロコンピュータにより構成され、ROM等に記憶されたシーケンスプログラムに従ってCPUが動作することによりスロットマシンの制御を行う。 The control means may, for example, CPU, ROM, a microcomputer having a function such as a RAM, and controls the slot machine by the CPU operates in accordance with the stored sequence program in the ROM or the like.
【0017】 [0017]
【発明の実施の形態】 DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
以下、図面に基づいて、本発明に係るスロットマシンの実施形態を説明する Hereinafter, with reference to the drawings, an embodiment of a slot machine according to the present invention.
【0018】 [0018]
<スロットマシン> <Slot machine>
図1は、本発明に係るスロットマシンの一実施形態を示す正面図である。 Figure 1 is a front view showing an embodiment of a slot machine according to the present invention.
本発明に係るスロットマシン1は、図1に示すように、前面に開閉可能な前面扉2を有する筐体3を備えている。 Slot machine 1 according to the present invention, as shown in FIG. 1, comprises a housing 3 having a front door 2 that can be opened and closed to the front. 前面扉2には、その前面のほぼ中央より上部に表示窓4を設け、表示窓4には、筐体3の内部に配置した3個のリール5a〜cの外周表面がそれぞれ臨んでいる。 The front door 2, the display window 4 at the top than the approximate center of the front surface is provided on the display window 4, the outer peripheral surface of the three reels 5a~c arranged inside the housing 3 faces, respectively. また、表示窓4の周辺には、各表示窓4を横断して、有効となる入賞ラインを表示するための入賞ライン表示6が施されている。 Further, in the periphery of the display window 4, across the respective display windows 4 are enabled to become pay line pay line display for displaying a 6 is performed. この入賞ライン表示6は、横3本と、この横線と交差する斜め2本の合計5本からなっている。 The winning line display 6, three horizontal and consists of two total of five oblique crossing the horizontal line. また、各入賞ライン表示6の左端側には、有効となる入賞ラインを表示するための有効ライン表示ランプ7a〜eが設けられている。 Further, on the left side of each winning line display 6, the effective line display lamps 7a~e for displaying a pay lines becomes effective is provided.
【0019】 [0019]
なお、以下の説明において、左側のリール5aを第1リール、右側のリール5cを第2リール、中央のリールを第3リールと称し、第1リールの停止を第1停止、第2リールの停止を第2停止、第3リールの停止を第3停止と称し、第1リールの停止出目図柄を左出目、第2リールの停止図柄を右出目、第3リールの停止図柄を中出目と称する場合がある。 In the following description, the left side of reel 5a the first reel, the right reel 5c the second reel, called the center of the reel and the third reel, the stop of the first reel first stop, stopping the second reel the second stop, the stop of the third reel is referred to as a third stop, leaving the middle left dice stop outcome symbol of the first reel, right dice the stop symbols of the second reel, a stop symbol of the third reel sometimes referred to as the eye.
【0020】 [0020]
また、図1に示す実施形態では、1つの表示窓4内に3個のリール5a〜cを配置しているが、各リール5a〜cに対応してそれぞれ表示窓4を設けてもよい。 Further, in the embodiment shown in FIG. 1, but are arranged three reels 5a-c in a single display window 4, it may be the respectively display window 4 in correspondence with the respective reels 5a-c. また、有効となる入賞ラインを5本としているが、有効となる入賞ラインは、7本、9本等の任意の数であってもよい。 Further, although the winning five lines that are valid, pay lines become effective, seven, it may be any number of nine, and the like.
【0021】 [0021]
また、入賞ライン表示6の右端側には、再遊技の入賞時に点灯する再遊技表示ランプ8、前回のリール回転が開始してから次回のリール回転の開始を許可するまでの待機時間を表示するための遊技停止表示ランプ9、入賞が発生した旨を表示するための入賞表示ランプ10、スタートスイッチ20が有効化されている旨を表示するための遊技開始表示ランプ11、遊技メダルの投入が許可されている旨を表示するための遊技メダル投入ランプ12が設けられている。 In addition, on the right side of the winning line display 6 displays the waiting time of the replay display lamp 8 is lit at the time of re-winning game, from the start of the rotation of the reels last time to allow the start of the next reel rotation game stop display lamp 9, winning prize display for displaying the effect that occurs lamp 10, game start display lamp 11 for displaying that the start switch 20 is enabled, insertion of a game medal permission for game medal insertion lamp 12 is provided for displays that are.
【0022】 [0022]
上記した表示窓4a〜cの下方の前面扉2の前面には、そのほぼ中央に、遊技情報を表示するための画像表示部13が設けられている。 The front of the front door 2 under the display window 4a~c described above, in the substantially center, the image display unit 13 for displaying game information is provided. この画像表示部13は、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、ELディスプレイ、CRTディスプレイ、ドットマトリクス表示器等からなり、後に詳述する遊技演出等を静止画表示あるいは動画表示することができる。 The image display unit 13, for example, a liquid crystal display, a plasma display, EL display, CRT display, consists dot matrix display or the like, game effects, etc. to be described later can be still image display or moving image display.
【0023】 [0023]
なお、図1に示す実施形態では、可変表示手段であるリール5a〜cと画像表示部13を別個の装置として構成したが、17インチ程度のCRTディスプレイ等を用いて両者を同一の表示装置内に表示するようにしてもよい。 In the embodiment shown in FIG. 1, is constituted reel 5a~c the image display unit 13 is a variable display unit as a separate device, the same display device both using a CRT display or the like of about 17 inches it may be displayed in. その場合、リール5a〜cとして、CRT上に擬似的なリールを表示することにより対応することができる。 In that case, as the reels 5a-c, it can be dealt with by displaying the pseudo reels on CRT.
【0024】 [0024]
また、画像表示部13の右側には、遊技に供する遊技メダルを1数ずつ投入するためのメダル投入口14が設けられており、メダル投入口14の右下方の前面扉2には、前面扉2を開閉するための開閉キー15が設けられている。 On the right side of the image display unit 13, medal insertion slot 14 for inserting a game medal subjected to the game one by one number is provided, the front door 2 on the right lower medal slot 14, the front door closing key 15 for opening and closing the 2 is provided. また、画像表示部13の左側には、クレジットされた範囲内で遊技に供する遊技メダルを1枚ずつ投入するための第1ベットスイッチ16と、クレジットされた範囲内で遊技に供する遊技メダルを2枚投入するための第2ベットスイッチ17と、クレジットされた範囲内で遊技に供する遊技メダルを最大許容賭け数(本実施形態では3枚)まで投入するためのマックスベットスイッチ18が設けられている。 On the left side of the image display unit 13, a first bet switch 16 for turning on one by one game medals provided for the game in the credit range, the game medals provided for the game in the credit range 2 a second bet switch 17 for single-up, max bet switch 18 for turning on the game medals provided for the game up to the maximum allowable bet number (three in this embodiment) is provided in the credit range .
【0025】 [0025]
なお、図示しないが、スロットマシン1にカードユニットを付帯して設け、プリペイドカード等の有価媒体を挿入して遊技メダルの貸出操作を行うことで、スロットマシン1内に遊技メダルを投入するのと同様にしてクレジット部にクレジット可能なカード式スロットマシンとしてもよい。 Incidentally, a not shown, provided attached to the card unit to the slot machine 1, by performing the lending operations of the game medal is inserted valuable media such as prepaid cards, to put the medal on the slot machine 1 it may be as a credit that can be card-type slot machine to the credit unit in the same manner. また、スロットマシン1にカードユニットを付帯して設けているが、遊技メダルの貸出操作によって、スロットマシン本体のホッパを作動させて、所定枚数の遊技メダルをメダル受皿22に貸し出すようにしたカード式スロットマシンとしてもよい。 Furthermore, are provided by attached the card unit to the slot machine 1, the lending operations of the game medal, by operating the hopper of the slot machine main body, a card type which is adapted lend game predetermined number of medals to the medal receiving tray 22 it may be used as the slot machine.
【0026】 [0026]
上記した画像表示部13等の下方に位置する前面扉2の前面には、遊技者が獲得した遊技メダルをクレジットするか払い出すかを切り替えるためのC/Pスイッチ19と、遊技メダルの投入を条件として各リール5a〜cの回転を開始させるためのスタートスイッチ20と、各リール5a〜cに個別に対応して各リール5a〜cの回転を停止させるための3個のストップスイッチ21a〜cが設けられている。 The front of the front door 2 located below such as the image display unit 13 mentioned above, the C / P switch 19 for switching between the pay out or credit the game medals acquired by the player, the insertion of a game medal three stop switch 21a~c for the start switch 20 for starting rotation of the reels 5a~c condition, stops the rotation of each reel 5a~c corresponding individually to each of the reels 5a~c It is provided.
【0027】 [0027]
また、前面扉2の下部には、賞として払い出された遊技メダルを受け入れるためのメダル受皿22が設けられており、メダル受皿22に臨むようにして、メダル払出口23が設けられている。 Further, in the lower part of the front door 2, and medal tray 22 is provided for receiving the game medals paid out as a prize, and so as to face to the medal receiving tray 22, the medal payout opening 23 is provided. また、メダル受皿22の上方に位置する前面扉2の前面には、透音孔24が設けられており、筐体3の内部には透音孔24に臨むようにしてスピーカ25が設けられている。 On the front surface of the front door 2 positioned above the medal receiving tray 22, and sound transmission hole 24 is provided, inside the housing 3 speaker 25 so as to face the sound transmission hole 24 is provided.
【0028】 [0028]
また、筐体3の正面上部には、入賞に対して支払われる配当遊技メダルの枚数を表示した配当表示部26が設けられており、配当表示部26の上方には、複数の装飾ランプ(図示せず)を配置した装飾部27が設けられている。 Further, on the front upper portion of the casing 3, payout display unit 26 which displays the number of payout game medals to be paid are provided for winning, above the payout display unit 26, a plurality of decorative lamps (FIG. decorative portion 27 arranged Shimese not) is provided. この装飾部27は、左右方向に複数の区画(例えば8個の区画)に区切られており、各区画内にそれぞれ装飾ランプを配設してあり、遊技状態に合わせてこれらの装飾ランプを点灯したり点滅させることにより、遊技の楽しさを高めることができるようになっている。 The decorative portion 27, the left-right direction are divided into a plurality of sections (e.g. eight compartments), Yes and disposed respectively decorative lamps in each compartment, turned these decorative lamps in accordance with the gaming state by flashing or, thereby making it possible to enhance the enjoyment of the game.
【0029】 [0029]
上記した筐体3の内部には、表示窓4に外周表面を臨ませる位置に、それぞれリール5a〜cを回転可能に配置し、メダル払出口23に連通する位置に、賞としての遊技メダルを払い出すためのホッパ(図示せず)が配置されている。 Inside the housing 3 as described above, in a position to face the outer peripheral surface of the display window 4, respectively arranged rotatably reel 5a-c, the position communicating with the medal payout opening 23, the game medals as award hopper for paying out (not shown) is disposed. また、筐体3の内部には、スロットマシン1を電気的に制御するための制御装置(図示せず)が設けられている。 Inside the housing 3, a control device for electrically controlling the slot machine 1 (not shown) is provided.
【0030】 [0030]
上記した各リール5a〜cの外周表面には、透光性を有するとともに、複数種類の図柄が所定間隔で表示されたリールテープが貼り付けられている。 On the outer surface of each reel 5a~c described above, with the light-transmitting a plurality of symbols are pasted reel tape displayed at predetermined intervals. 図柄の種類は、例えば、「7」、「EXTRA」、「チェリー」、「ダイヤ」、「ドラゴン」、「ボール」等であり、各リール5a〜c毎にそれぞれ21個の図柄が表示されている。 Kind of pattern is, for example, "7", "EXTRA", "Cherry", "diamond", "Dragon", is a "ball", and the like, are displayed 21 pieces of symbols, each to each reel 5a~c there. 図柄「7−7−7」が揃うとビッグボーナスが開始され、図柄「EXTRA−EXTRA−EXTRA」が揃うとレギュラーボーナスが開始され、図柄「チェリー」が左リール5aの中段に停止すると2枚の払い出しが行われ、図柄「チェリー」が左リール5aの上段または下段に停止すると4枚の払い出しが行われ、図柄「ダイヤ−ダイヤ−ダイヤ」が揃うと10枚の払い出しが行われ、図柄「ドラゴン−ドラゴン−ドラゴン」(後述する内部当選役ドラゴン)が揃うと7枚の払い出しが行われ、図柄「ドラゴン−EXTRA−EXTRA」(後述する内部当選役ドラゴンB)が揃うと3枚の払い出しが行われ、図柄「ボール−ボール−ボール」が揃うと再遊技が行える。 Is a big bonus is the start of the symbols "7-7-7" are aligned, the symbol "EXTRA-EXTRA-EXTRA" and is aligned regular bonus is started, the symbol "cherry" is two if you stop in the middle of the left reel 5a payout is done, the symbol "cherry" upper stage or four stopping the lower payout of the left reel 5a is performed, the symbol "diamond - diamond - diamond" is aligned the ten payout is performed, the symbol "Dragon - Dragon - Dragon "is carried out are aligned and seven of the payout (internal winning Dragon, which will be described later), the symbol" Dragon -EXTRA-EXTRA "is aligned and three of the payout line (internal winning Dragon B, which will be described later) We, the symbol can be carried out re-gaming and "ball - - ball ball" are aligned.
【0031】 [0031]
なお、図柄の種類および各リール5a〜cに表示する図柄の個数は、適宜変更して実施することができる。 The number of symbols displayed on the symbol type and each reel 5a~c can be carried out by appropriately changing. 例えば、図柄の種類は、上述したものの他に「ベル」、「オレンジ」、「人物」、「動物」、「魚」、「JAC」、「BAR」等を使用することができ、さらに各図柄毎に複数種類の彩色を施して図柄を区別するようにしてもよい。 For example, the type of symbol is "bell" in addition to the above, "orange", "person", "animal", "fish", "JAC", can use the "BAR" and the like, and each symbol it may be distinguished a pattern by performing a plurality of types of color for each.
【0032】 [0032]
また、各リール5a〜cの内部には、表示窓4を通して視認される図柄をリール5a〜cの内面側から透過照明するためのバックランプ(図示せず)が、それぞれ縦並びに3個ずつ設けられている。 Inside the reels 5a-c, provided the symbols to be viewed through the display window 4 back lamps for transmitted illumination from the inner surface side of the reel 5a-c (not shown), each vertical and three respectively It is. このバックランプを点灯することにより、各リール5a〜cを内面から照明して、有効となる入賞ライン上に停止表示される図柄を強調表示することができる。 By lighting the back light, the reels 5a~c illuminated from the inside, it is possible to highlight the symbols stopped and displayed on the pay line becomes effective.
【0033】 [0033]
<スロットマシンにおける遊技> <A game in the slot machine>
上述したスロットマシン1で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口14に遊技メダルを投入するか、いずれかのベットスイッチ16,17,18を操作することによりクレジットの範囲内で遊技に供するための遊技メダルを投入する。 To play a game in the slot machine 1 described above, actually or inserts a game medal into the medal insertion slot 14 is first subjected to the game within the credit by operating any of the BET switches 16, 17, 18 turning on the game medals for. ここで、遊技メダルの投入枚数に応じて有効となる入賞ラインが決定され、対応する有効ライン表示ランプ7a〜eが点灯する。 Here, it determines the pay lines become effective according to the insertion number of game medals, corresponding valid line display lamps 7a~e is turned. 例えば、1枚の遊技メダルを投入した場合には、中央の横ライン1本が有効となり、2枚の遊技メダルを投入した場合には、上中下の横ライン3本が有効となり、最大許容賭け数である3枚の遊技メダルを投入した場合には、上中下の横ライン3本と斜めライン2本の合計5本のラインが有効となる。 For example, when charged with one game medal is one central horizontal line becomes effective, when put two game medals, a horizontal line three under the upper, middle becomes effective and the maximum allowable If you put the three game medals is bet number, horizontal line three and diagonal lines two total of five lines under the upper, middle becomes effective.
【0034】 [0034]
つぎに、遊技者がスタートスイッチ20を操作すると各リール5a〜cが一斉に回転を開始し、リール5a〜cの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓4内を上下に移動表示される。 Next, the player when to operate the start switch 20 reels 5a~c starts to rotate in unison, the mobile displays a pattern of a plurality of types displayed on the outer peripheral surface of the display window 4 of the reel 5a~c vertically It is. そして、リール5a〜cの回転が所定の速度に達すると各ストップスイッチ21a〜cが有効化され、遊技者が各ストップスイッチ21a〜cを操作すると、対応するリール5a〜cの回転がそれぞれ停止する。 Each stop switches 21a-c and the rotation reaches a predetermined speed of the reel 5a~c is enabled, when the player operates the respective stop switches 21a-c, rotation of the corresponding reel 5a~c stops respectively to.
【0035】 [0035]
ここで、有効となった入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた入賞態様となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルが賞として払い出され、あるいはクレジットとして加算される。 Here, if the combination of symbols stopped and displayed on the pay line made effective is a predetermined winning mode, the game medals in the number corresponding to each winning mode are paid out as a prize, or It is added as a credit.
【0036】 [0036]
<入賞態様> <Winning>
予め定めた入賞態様には、一般的な入賞態様の他に、一般遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技の開始条件となる特別入賞態様とがある。 The predetermined winning mode, in addition to the general prize mode, there is a special prize mode is the starting condition for favorable special game to the player as compared with general game. さらに、特別入賞態様には、いわゆるビッグボーナスの入賞態様とレギュラーボーナスの入賞態様とがある。 In addition, the special winning mode, there is a winning combination of winning and regular bonus of the so-called big bonus.
【0037】 [0037]
ここで、入賞態様の具体例を挙げると、一般的によく出現する入賞態様として、「チェリー」、「ダイヤ」、「ドラゴン」、「スイカ」といったいわゆる小役と称されるものや、次回の遊技において遊技メダルの投入を行わずに遊技を行うことができるリプレイと称される入賞態様がある。 Here, a specific example of winning, as generally well emerge winning, "Cherry", "diamond", "Dragon", what is referred to as a so-called small prize such as "watermelon" and, the next there is replay called prize mode can be played without insertion of a game medal in a game.
【0038】 [0038]
通常の場合、内部当選した遊技において入賞態様が構成されないと、成立した内部当選役は次回以降の遊技に持ち越されない。 In the usual case, when the winning mode in a game that was internal winning is not configured, internal winning combination that was established is not carried over to the next and subsequent game. また、遊技メダルの払い出しは、15枚以下の比較的少ない払い出しとなっている。 Also, payout of game medals has a relatively small payout of more than 15 sheets. 一方、特別入賞態様と称されるビッグボーナス(ビッグボーナス終了後の所定期間、乱数抽選によるリール5a〜cの停止制御を中止するいわゆるチャレンジタイム(CT)と称される遊技を含んだCT付ビッグボーナスも含む)やレギュラーボーナスは、所定の特別遊技開始図柄の組み合わせが入賞ライン上に揃うことで発生する。 On the other hand, special winning mode called big bonus (predetermined period after big bonus completion, including the game called a so-called challenge time to stop the stop control of the reels 5a~c by random lottery (CT) Big with CT including) and a regular bonus bonus, the combination of predetermined special game start pattern is generated by aligned on the pay line.
【0039】 [0039]
このようなビッグボーナスやレギュラーボーナスと称される特別遊技では、通常の遊技状態と比較して入賞態様が高確率で発生するように構成されている。 Such a big bonus and regular bonus called special game, the prize mode as compared to the normal game state is configured to generate a high probability. これらの入賞態様は、内部的な抽選確率が小役やリプレイ入賞に比べ非常に低いため、たとえ内部当選した遊技において入賞態様が構成されない場合、すなわち、入賞ライン上に特別入賞態様が構成されない場合であっても、次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越すことができるようになっている。 These winning because internal lottery probability is very low compared to the small win and replay winning, even if the prize mode in the game the internally winning is not configured, i.e., if the special prize mode on the winning line is not configured even, so that it is possible to carry over the internal winning state to the next and subsequent game. そして、1回の特別遊技で獲得できる遊技メダル数は、ビッグボーナスで約350〜450枚程度、レギュラーボーナスで約120枚程度となっており、大量の遊技メダルを獲得することができる。 Then, the game number of medals that can be acquired in the special game of one-time, about 350 to 450 sheets about a big bonus, which is about 120 sheets about a regular bonus, it is possible to acquire a large number of game medals.
【0040】 [0040]
なお、内部当選とは、制御装置において乱数抽選を行い、この抽選結果に基づいて入賞態様の発生を許可することをいう。 Note that the internal winning performs random number lottery in the control device, it means to allow the occurrence of winning based on the lottery result. また、内部当選した場合には、遊技者がストップスイッチ21a〜cの停止操作を行った際に、可能な限り入賞態様が構成されるようにリール5a〜cの停止制御を行う。 Further, when the internal winning is the player performs stop control of the reels 5a~c as when performing a stop operation of the stop switch 21a-c, as long as winning possible is configured. 反対に、内部当選していない場合には、遊技者が入賞態様を構成しようとストップスイッチ21a〜cの停止操作を行っても、入賞態様を外す制御を行うようになっている。 On the contrary, in case you do not have internal winning, the player even if the stop operation of the stop switch 21a~c attempt to configure a winning combination, and performs the control to remove the winning mode.
【0041】 [0041]
<ビッグボーナス> <Big bonus>
上記したビッグボーナスの入賞態様とは、例えば、有効となった入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、「7」「7」「7」となったことを開始条件として行われる遊技であり、所定枚数、例えば15枚の遊技メダルが払い出された後、さらに、一般遊技と比較して多くのメダルを獲得でき遊技者にとって有利なビッグボーナスを行うことができる。 The winning of the big bonus as described above, for example, in a game in which a combination of symbols stopped and displayed on the pay line made effective is performed as a start condition that becomes "7", "7", "7" There, after a predetermined number, for example, 15 sheets of game medals are paid out, further, it is possible to perform favorable big bonus for the player can win a lot of medals compared to normal game.
【0042】 [0042]
このビッグボーナスでは、ビッグボーナス中一般遊技(BB中一般遊技)と称される小役の抽選確率が高くなった一般遊技とほぼ同様の遊技を最大30回まで行うことができ、このBB中一般遊技中に、有効となった入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、例えば「ダイヤ」「ダイヤ」「ダイヤ」となると、10枚の遊技メダルが払い出され、左側の表示窓に「チェリー」が停止表示されると、2枚の遊技メダルが払い出され、有効となった入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが特定入賞態様である「ボール」「ボール」「ボール」となると、5枚の遊技メダルが払い出されるとともに最大3回のJACゲームを行うことができる。 In this big bonus, can be performed almost the same game as the general game of lottery probability of referred Small Win a big bonus in the general game (general game during BB) was increased up to a maximum of 30 times, generally during this BB during the game, the combination of symbols stopped and displayed on the pay line becomes effective, for example, a "diamond", "diamond", "diamond", in the ten game medals are paid out of the left side of the display window " When cherry "is stopped and displayed, two game medals are paid out, a combination of symbols stopped and displayed on the pay line made effective is the specific winning mode" ball "," ball "," ball " comes to, it is possible to carry out up to three times of the JAC game with the five game medals are paid out.
【0043】 [0043]
なお、BB中一般遊技は、再遊技の入賞態様がないことと、特別遊技の開始条件となる特別入賞態様に代えてJACゲームに移行するための特定入賞態様があることを除いては、入賞態様を構成する停止図柄の組み合わせや、入賞態様を構成した場合に払い出される遊技メダル数等において、ビッグボーナス中以外に行われる一般遊技とほぼ同様の条件で遊技が行われる。 Incidentally, BB in general game, except with no prize mode of the replay, that there are certain winning mode to shift to JAC game instead of a special prize mode becomes a start condition of the special game, winning combinations and the stop symbols constituting the embodiment, in the gaming medals such as the number to be paid to the case where the prize mode, the game is carried out in substantially the same conditions as normal game that takes place except during big bonus.
【0044】 [0044]
<JACゲーム> <JAC game>
JACゲームでは、所定枚数、例えば1枚の遊技メダルを投入してスタートスイッチ20を操作し、リール5a〜cの回転を開始させた後、各ストップスイッチ21a〜cを操作して各リール5a〜cの回転を停止させる。 The JAC game, a predetermined number, for example by introducing a single game medals by operating the start switch 20, after starting the rotation of reels 5a-c, each reel 5a~ by operating the respective stop switches 21a~c the rotation of c is stopped.
【0045】 [0045]
そして、停止図柄の組み合わせが所定の組み合わせ、例えば「ボール」「ボール」「ボール」となった場合に、所定枚数、例えば15枚の遊技メダルが払い出されるボーナスゲームを行うことができる(法律的には役物遊技という)。 Then, the combination combination is in a predetermined stop symbols, for example, when a "ball", "ball", "ball", a predetermined number, for example, it is possible to perform a bonus game in which 15 pieces of game medals are paid out (legally is that the character object game). ちなみに、このようにレギュラーボーナスを構成したスロットマシンについては、前述のビッグボーナス中に発生するJACゲームとレギュラーボーナスが払い出されるメダル数で比較するとほぼ同等となるので、ビッグボーナスの定義を、所定回数のBB中一般遊技と所定回数のレギュラーボーナスで構成されるという言い方がされる場合もある。 Incidentally, for the thus slot machine constitutes a regular bonus, since approximately equal when compared with number of medals JAC game and a regular bonus that occur during a big bonus mentioned above are paid out, the definition of big bonus, a predetermined number of times when the words that BB in general game of the composed predetermined number of regular bonus also.
【0046】 [0046]
このJACゲームでは、最大ゲーム回数と最大入賞回数が制限されており、例えば上記したゲームが、最大ゲーム回数である12回行われるか、または、上記した入賞が、最大入賞回数である8回に達するとJACゲームが終了する。 This JAC game, have limited the maximum number of games and the maximum number of winning, for example, the games are either performed 12 times the maximum number of games, or winning described above is, in 8 times the maximum number of winning reached, the JAC game is finished.
【0047】 [0047]
<レギュラーボーナス> <Regular bonus>
また、上述したビッグボーナスの他に、いわゆるレギュラーボーナスと称される特別遊技の態様がある。 In addition to the big bonus as described above, there is an aspect of the special game referred to as the so-called regular bonus.
このレギュラーボーナスの入賞態様とは、例えば、有効となった入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、「EXTRA」「EXTRA」「EXTRA」となったことを開始条件として行われる遊技であり、所定枚数、例えば15枚のメダルが払い出された後、さらに、レギュラーボーナスを行うことができる。 The winning of the regular bonus, for example, be a game in which a combination of symbols stopped and displayed on the pay line made effective is performed as a start condition that becomes "EXTRA", "EXTRA", "EXTRA" after a predetermined number, for example 15 medals are paid out, further, it is possible to perform regular bonus.
【0048】 [0048]
このレギュラーボーナスは、上述したビッグボーナスと比較して獲得できる利益が少なくなっており、例えば上述したJACゲームを最大1回行うことができるようになっている。 The regular bonus is adapted to have become less profit earned compared to the above-mentioned big bonus, for example, JAC game described above it is possible to perform most once.
【0049】 [0049]
<制御装置> <Controller>
上述したスロットマシン1における遊技動作は、制御装置により制御される。 Game operation in the slot machine 1 described above is controlled by a control device.
この制御装置を、図2,3に基づいて説明する。 The control device will be described with reference to FIGS.
図2,3に示すように、制御装置は、メイン制御基板100と、サブ制御基板200および画像制御基板300とからなる。 As shown in FIGS. 2 and 3, the control device includes a main control board 100, consisting of the sub-control board 200 and the image control board 300..
【0050】 [0050]
メイン制御基板100は、図2に示すように、スロットマシンにおける遊技動作の主制御を行うための基板で、メインCPU101、ROM102、RAM103、メインCPU101の動作クロック信号を生成するためのクロック回路104、ビッグボーナス等の当選確率を設定するための確率設定部105を備えている。 The main control board 100, as shown in FIG. 2, the substrate for performing main control of the game operation in the slot machine, the main CPU 101, ROM 102, RAM 103, a clock circuit 104 for generating an operation clock signal of the main CPU 101, It has a probability setting unit 105 for setting the winning probability of such big bonus.
【0051】 [0051]
上記ROM102には、スロットマシン1の遊技における処理の手順がシーケンスプログラムとして記憶されているとともに、抽選確率等を決定するための入賞確率テーブルや、内部当選役、および遊技状態に応じたリール5a〜cの停止制御を行うための停止制御テーブル等のデータが記憶されており、シーケンスプログラムに基づいてメインCPU101等が動作することによりスロットマシン1における遊技が制御される。 Above ROM102, along with the procedure of processing in the game of the slot machine 1 is stored as a sequence program, and winning probability table for determining a lottery probability, etc., the internal winning combination, and the reel 5a~ corresponding to the playing state data such as the stop control table for the c stop control is stored, the game in the slot machine 1 is controlled by the main CPU101, etc. are operated on the basis of a sequence program.
【0052】 [0052]
上記クロック回路104は、所定周波数の基準クロックを発生するためのクロックパルス発生器106と、基準クロック信号を分周することによりメインCPU101の動作クロック信号を生成するための分周器107を備えている。 The clock circuit 104 includes a clock pulse generator 106 for generating a reference clock of a predetermined frequency, a frequency divider 107 for generating an operation clock signal of the main CPU101 by dividing the reference clock signal there.
【0053】 [0053]
上記確率設定部105は、メインCPU101の制御に従って一定範囲の乱数を発生させるための乱数発生器108と、乱数発生器108で発生した乱数の中から任意の乱数を抽出してメインCPU101へ送信するための乱数サンプリング回路109を備えている。 The probability setting unit 105 transmits the random number generator 108 for generating random numbers within a predetermined range in accordance with control of the main CPU 101, and extracts an arbitrary random number from the random numbers generated by the random number generator 108 to the main CPU 101 and a random number sampling circuit 109 for. また、この確率設定部105には、ビッグボーナスの発生確率を設定するための確率設定スイッチ110が接続されている。 Also, this probability setting unit 105, a probability setting switch 110 for setting the probability of occurrence of big bonus is connected.
【0054】 [0054]
なお、この確率設定部105により、一般遊技、ビッグボーナス等に使用する乱数が発生される。 Note that this probability setting unit 105, general game, a random number used for big bonus like is generated. 具体的な処理としては、スタートスイッチ20が操作された際に抽出した乱数値と、ROM102に記憶された入賞確率テーブルとの比較判定に基づいて、内部当選の有無および入賞役を決定する。 As a specific process, a random number start switch 20 has been extracted when operated, based on the comparison determination of a winning probability table stored in the ROM 102, to determine the presence and winning of internal winning. なお、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの内部当選結果であるボーナス内部当選役は、次回の遊技以降にも持ち越し可能であるが、小役およびリプレイの内部当選役は内部当選した遊技に限り有効となる。 It should be noted that the bonus internal winning combination is an internal winning result of the big bonus or a regular bonus, but it is possible to carry over even after the next game, the internal winning combination of small prize and replay will be valid only to the player who won internally.
【0055】 [0055]
上記メインCPU101に備えられた複数のI/Oポートには、第1ベットスイッチ16、第2ベットスイッチ17、マックスベットスイッチ18、C/Pスイッチ19、スタートスイッチ20、メダル投入口14から投入された遊技メダルを検出するためのメダルセンサ111、打ち止め処理を行うか否かを切り替えるための打ち止め設定スイッチ112、打ち止めを解除するための打ち止め解除スイッチ113、モータ駆動回路114、リール位置検出回路115、リール停止信号回路116、ホッパ駆動回路117、払い出し完了信号回路118、スピーカ駆動回路119、ランプ駆動回路120が接続されている。 The plurality of I / O ports provided to the main CPU 101, the first bet switch 16, a second bet switch 17, max bet switch 18, C / P switch 19, a start switch 20, inserted from the medal insertion slot 14 medal sensor 111 for detecting the medal was, Uchidome setting switch 112 for switching whether to perform the Uchidome process, Uchidome release switch 113 for releasing the Uchidome, motor drive circuit 114, a reel position detecting circuit 115, reel stop signal circuit 116, a hopper driving circuit 117, a payout completion signal circuit 118, a speaker driving circuit 119, a lamp driving circuit 120 is connected.
【0056】 [0056]
以下、上記各回路について詳しく説明する。 It will be described in detail for the above respective circuits.
上記モータ駆動回路114には、各リール5a〜cを回転駆動するためのステッピングモータ121a〜cが接続されており、メインCPU101の制御に基づいてステッピングモータ121a〜cへ駆動パルスを供給あるいは供給停止することにより、各リール5a〜cの回転を開始させたり停止させたりする。 To the motor drive circuit 114 is connected to the stepping motor 121a~c for rotating the reels 5a-c, the supply or supply stop drive pulses to the stepping motor 121a~c under the control of the main CPU101 it allows or stops or to start rotation of the reels 5a~c to.
【0057】 [0057]
上記リール位置検出回路115には、各リール5a〜cの回転位置を検出するための光学センサ等からなる位置検出センサ(図示せず)が設けられており、この位置検出センサで検出された各リール5a〜cの位置検出信号がメインCPU101へ送信される。 In the reel position detection circuit 115, the position detection sensor comprises an optical sensor for detecting the rotational position of the reel 5a-c (not shown) are provided, each of which is detected by the position detection sensor position detection signal of the reel 5a~c is transmitted to the main CPU 101.
【0058】 [0058]
そして、このリール5a〜c上に停止表示された図柄組合せが入賞態様を構成した場合に、遊技者に利益を付与するわけであるが、このリール5〜cの根本的な機能は、「ある視覚的に認識できる図柄、映像を変動表示し、遊技者の操作に基づいてその変動を確定させ、その確定した結果に基づいて、遊技者に利益を付与するか否かを判定する」といったことであるから、本実施形態のような機械式リールだけではなく、例えば電気的画像表示装置上に疑似リールを変動表示させてもよいし、また必ずしも複数の図柄を変動表示させるだけでなく、単独、または複数のキャラクタや背景画像を変動表示させ、その停止した姿勢、表情、リアクション、相手との関係、背景の変化具合、言葉の組合せ、ストーリーの進行具合などの確定状態を遊 When the symbol combination stopped and displayed on the reel 5a~c constituted the winning, but not confer a benefit to the player, the fundamental function of the reel 5~c is " visually symbol, an image display variation can be recognized, based on the operation of the player to confirm the change, on the basis of the determined result, whether to grant the benefits determines "things like the player since it is not only the mechanical reels, such as in the present embodiment, for example, to the electrical image display device on may be varied display the pseudo reel, also not only necessarily vary displaying a plurality of symbols, alone , or more of the characters and the background image to be displayed change, the attitude was the stop, facial expressions, notes, Yu relationship with the other party, change the degree of background, the words of the combination, a definite state, such as progress of the story 者に利益を付与するか否かの基準としてもよい。 Benefits may be whether the reference or confer the person.
【0059】 [0059]
上記リール停止信号回路116には、ストップスイッチ21a〜cが接続されており、遊技者によりストップスイッチ21a〜cが操作されると、これを検知してストップスイッチ検出信号がメインCPU101へ送信される。 To the reel stop signal circuit 116, stop switch 21a~c is connected, when the stop switch 21a~c is operated by the player, stop switch detection signal detects this is transmitted to the main CPU101 . 具体的な制御としては、スタートスイッチ20が操作され、各リール5a〜cが定速回転に達した後、各ストップスイッチ21a〜cの操作が許可される。 Specific control start switch 20 is operated, the reels 5a~c is after reaching the constant speed rotation, the operation of the stop switch 21a~c is permitted. ここで、各ストップスイッチ21a〜cをそれぞれ操作すると、ストップスイッチ検出信号と位置検出信号、およびROM102に記憶された停止制御テーブルに基づいて、最短停止位置から4コマ先までの計7コマ分の図柄をチェックする。 Here, when operating each stop switch 21a~c respectively, stop switch detection signal and the position detection signal, and ROM102 based on the stored stop control table, from the shortest stop position to the 4 frames destination seven frame of to check the pattern. そして、内部当選役に対応する図柄がある場合には、その図柄が有効化された入賞ライン上に並ぶようにいわゆる引き込み制御を行う。 Then, if there is a pattern corresponding to the internal winning combination, performs so-called pull-in control so that the symbols are arranged in activated pay line. また、内部当選していない他の入賞役が成立しないように、いわゆる蹴飛ばし制御を行う。 Also, as other winning combination that is not internally won is not satisfied, perform a so-called kick control. このようにして、各リール5a〜cを停止させる。 Thus, to stop the reels 5a-c. また、いずれの内部当選役にも当選していないハズレの場合には、いかなる入賞役も成立しないように各リール5a〜cを停止させる。 In the case of loss not won in any of the internal winning combination is any winning combination also stops the reels 5a~c as not established. ボーナス内部当選役が持ち越されたボーナス内部当選中の遊技においても、ボーナス内部当選役以外の内部当選役の抽選がなされ、小役またはリプレイに内部当選した場合には、小役またはリプレイを優先して引き込み制御を行う。 In the game of bonus in the internal winning a bonus internal winning combination has been carried over, lottery of the internal winning combination other than the bonus internal winning combination is made, in the case where the internal winning in a small role, or replay, giving priority to small role or replay Te pull-in control is carried out. なお、ストップスイッチ21a〜cに相当する手段は、変動表示されている映像を確定表示できる手段であればよく、タッチセンサ、音声認識によって停止信号を発するもの、熱感知センサなどであってもよい。 Incidentally, means corresponding to the stop switch 21a~c may be any unit that can confirm display an image that is variably displayed, the touch sensor, which emits a stop signal by the speech recognition, may be a heat detection sensor . また、これらの手段は、スロットマシン本体に固着している必要はなく、無線・有線を含んだリモコン式であってもよい。 Further, these means need not be fixed to the slot machine main body, or may be a remote-control including a wireless and wireline.
【0060】 [0060]
上記ホッパ駆動回路117には、遊技メダルを貯留するためのホッパ122が接続されている。 To the hopper drive circuit 117, a hopper 122 for storing the game medals are connected.
上記払出し完了信号回路118には、メダル貯留部123およびメダル検出部124が接続されている。 To the payout completion signal circuit 118, the medal accumulating part 123 and the medal detection unit 124 is connected. メダル貯留部123は、メダル投入口14から投入された遊技メダルや賞として払い出される遊技メダルを貯留記憶するための部分で、所定の最大許容貯留数に達するまで遊技メダルを貯留記憶することができる。 Medal accumulating part 123 may be the portion for storing stores game medals to be paid out as a game medals and awards inserted from the medal insertion slot 14, for storing stores game medals reaches a predetermined maximum allowable reserved number . この最大許容貯留数は、例えば50枚となっており、50枚までの遊技メダルを貯留記憶するとともに、この50枚を超えた遊技メダルは、実際にホッパ122からメダル受皿22に払い出される。 The maximum allowable storage number, for example, a 50-sheet, as well as storing stores game medals up to 50 sheets, game medals beyond this 50 sheets is actually paid out from the hopper 122 to the medal receiving tray 22. また、実際に払い出される遊技メダルは、メダル検出部124により、ホッパ122からメダル受皿22に払い出される際に計数される。 Also, the game medals to be actually paid out, the medal detection unit 124, are counted as they are paid out from the hopper 122 to the medal receiving tray 22. そして、入賞時の遊技メダルの払い出し動作において、メダル貯留部123に加算記憶される加算値、あるいはメダル検出部124における計数値が所定の払い出し枚数に達すると、払出し完了信号回路118からメインCPU101に対し払い出し完了信号が送信される。 Then, the payout operation of game medals during prize, adding stored as addition value to the medal accumulating part 123, or when the count in the medal detection unit 124 reaches a predetermined payout number, the main CPU101 from payout completion signal circuit 118 payout completion signal is transmitted against.
【0061】 [0061]
なお、遊技者に利益を付与する手段は、ホッパに限らず、各種遊技媒体に合わせた賞払出装置であってもよい。 Incidentally, means for applying a benefit to the player is not limited to the hopper, it may be a prize payout device tailored to various game media. 例えば、遊技媒体がパチンコ球であれば賞球払出装置が適用できる。 For example, game media can be applied prize balls paid out device if the pachinko ball. また、遊技者に利益を付与する手段は、物理的な遊技媒体でなくともよい。 Further, means for imparting a benefit to the player may not be a physical game medium. 例えば、カード式スロットマシンであればカードに直接賞価値を書き込んでもよいし、電子マネーを利用するのであれば、直接遊技者の口座に振り込むようにしてもよい。 For example, it may be written directly award value to the card if the card-type slot machine, if you use the electronic money, it is also possible to transfer money directly to the player's account.
【0062】 [0062]
上記ランプ駆動回路120には、表示窓4を通して視認される図柄をリール5a〜cの内面側から透過照明するためのバックランプ125が接続されている。 The aforementioned lamp driving circuit 120, the back lamp 125 for transmitting illuminating the symbols to be viewed through the display window 4 from the inner surface side of the reel 5a~c is connected. このバックランプ125は、各リール5a〜c毎にそれぞれ縦並びに3個ずつ配設されており、合計9個のバックランプ125によりリール5a〜cを内面側から透過照明する。 The back lamps 125, for each reel 5a~c are arranged by vertical and three respectively, transmitted illumination reel 5a~c from the inner surface side by a total of nine back lamps 125.
【0063】 [0063]
また、上述したスロットマシン1は、必ずしも筐体を備えいている必要はなく、ゲームプログラムを格納したメインサーバーと遊技者に割り当てられた各端末装置をインターネット等の通信回線で接続し、各端末装置に設けられたディスプレイ上にリール5a〜cおよび各画像演出を表示させて遊技を行えるような構成としてもよい。 The slot machine 1 described above need not necessarily have not provided a housing, each terminal device is assigned to the main server and the player for storing a game program and connect a communication line such as the Internet, the terminal devices It includes an arrangement allows the game to display the reel 5a~c and the image effect on the provided display of the. この場合、ゲームプログラムを各端末装置にダウンロードして各端末装置毎にゲームを起動させてもよいし、各端末装置からメインサーバーのプログラムを直接起動させるようにしてもよい。 In this case, the game program may be allowed to start the game download for each terminal device to each terminal device, it may be allowed to start the main server of the program directly from each of the terminal devices. また、各端末装置同士においても通信回線で接続し、ある端末装置で行われているゲームを異なる端末装置から遠隔操作できるような構成としてもよい。 Further, also connected via a communication line at each of the terminal devices to each other, it may be configured as remotely manipulate performed by that game from different terminals in a certain terminal device.
【0064】 [0064]
<サブ制御基板> <Sub-control board>
サブ制御基板200では、メイン制御基板100の制御に基づいて、画像制御基板300に対して画像演出制御に関する信号を送出するとともに、効果音の発生を制御する。 The sub-control board 200, based on the control of the main control board 100, sends out a signal relating to the image effect control to the image control board 300 controls the generation of sound effects.
【0065】 [0065]
サブ制御基板200には、図3に示すように、サブCPU201、プログラムROM202、制御RAM203が搭載されており、INポート204を介してメイン制御基板100からの信号をサブCPU201で受信する。 The sub-control board 200, as shown in FIG. 3, the sub-CPU 201, program ROM 202, the control RAM203 are mounted, through the IN port 204 receives a signal from the main control board 100 in the sub-CPU 201. このコマンドはメイン制御基板100からサブ制御基板200への一方向通信で構成されており、サブ制御基板200上に不正プログラムを仕込み、メイン制御基板100側を不正操作しようとする行為を防止する構成となっている。 This command is composed of one-way communication to the sub-control board 200 from the main control board 100, were charged malware sub-control substrate 200, configured to prevent the act of attempting to tamper with the main control board 100 side It has become. さらに、サブCPU201は、メイン制御基板100から受信したデータと、プログラムROM202に格納されている選択テーブル等に基づいて後述する各種演出画像を決定し、OUTポート205を介して画像制御基板300に信号を送信する。 Further, the sub CPU201 determines the data received from the main control board 100, various effect images, which will be described later, based on the selection table or the like stored in the program ROM 202, signal through the OUT port 205 to the image control board 300 to send. この通信方法も一方向通信である。 This communication method is also one-way communication. また、サブ制御基板200には、音源IC206が搭載されており、パワーアンプ207を介してスピーカ25から効果音等を発生する。 Further, the sub-control board 200, the sound source IC206 and is mounted to generate sound effects, etc. from the speaker 25 via the power amplifier 207. 本実施形態では、サブCPU201の機能として、メイン制御基板100からのコマンドの受信を管理する受信機能、各種演出を選択、決定する演出選択機能、選択された演出種別を画像制御基板300に送信する送信機能、選択された演出種別に基づいて具体的な効果音のシーケンス制御を行う効果音制御機能を持っている。 In the present embodiment, send as a function of the sub CPU 201, the receiving function of managing the reception of commands from the main control board 100, selects various effects, effect selection function determining, the selected effect type to the image control board 300 transmission function, has the effect sound control function for sequence control of the specific sound effect based on the effect the selected category. 本実施形態は、主にサブ制御基板200について記載してあるので、以下の説明においてシーケンス制御という記載がある場合には、原則として効果音シーケンス制御のことを表しているものとする。 This embodiment, since are described mainly for the sub-control board 200, when there is a statement that the sequence control in the following description, it is assumed that indicates that the sound effects sequence control principle. 一方、画像のシーケンス制御については、その負荷が大きいので、サブ制御基板200のもう一つ下の階層に画像制御基板300を設け、具体的な画像シーケンス制御は、画像制御基板300に行わせる構成となっている。 On the other hand, the sequence control of the image, because the load is large, the image control board 300 provided on the other of a hierarchy of sub-control board 200, the specific image sequence control, causes the image control board 300 configured It has become.
【0066】 [0066]
<画像制御基板> <Image control board>
画像制御基板300では、サブ制御基板200の制御に基づいて、画像表示部13における具体的な画像表示を制御する。 In the image control board 300, based on the control of the sub-control board 200 controls the specific image display in the image display unit 13.
画像制御基板300には、図3に示すように、画像制御CPU301、プログラムROM302、制御RAM303、画像制御IC304、キャラクタROM305、ビデオRAM306が搭載されており、INポート307を介してサブ制御基板200からの信号を受信し、画像制御IC304に駆動信号を送信する。 The image control board 300, as shown in FIG. 3, the image control CPU 301, program ROM 302, a control RAM 303, an image control IC 304, a character ROM 305, a video RAM306 is mounted, from the sub-control board 200 via the IN port 307 receiving a signal, and transmits a driving signal to the image control IC 304. 画像制御IC304は、画像制御CPU301の制御の下に、キャラクタROM305とビデオRAM306からの信号入力を受けて画像表示部13(例えばカラー液晶パネル)を制御し、画像表示を行う。 Image control IC304 is under the control of the image control CPU 301, controls the image display unit 13 (for example, a color liquid crystal panel) in response to a signal input from the character ROM305 and video RAM 306, an image is displayed.
【0067】 [0067]
本実施形態では、サブCPU201において選択された大まかな演出種別をもとに、画像制御CPU301が具体的な画像シーケンス制御を行う。 In the present embodiment, on the basis of the rough effect type selected in the sub-CPU 201, the image control CPU301 performs specific image sequence control.
また各制御基板が持つ機能は、上記実施形態のような割り当てでなくともよく、例えば、サブCPU201には受信機能と演出選択機能のみを持たせ、効果音シーケンス制御は、サウンド専用のCPUを別に設けることにより行ってもよい。 The functions of the respective control boards may not be the assignment as in the above embodiment, for example, the sub CPU201 to have only effect selection and receive functions, sound effects sequence control, a separate sound dedicated CPU it may be carried out by providing.
またサブCPU201が高性能であるか、または扱う画像の容量が小さい場合などには、サブCPU201に画像シーケンス制御機能を持たせてもよい。 Further or sub CPU 201 is a high performance, or handled in a case the capacity of the image is small, may have an image sequence control function to the sub CPU 201. またメイン制御基板100で行われているランプ制御をサブ制御基板200側に行わせてもよい。 Or it may be to perform the lamp control being performed by the main control board 100 to the sub-control board 200 side. (この場合、画像制御基板300のようにランプ制御基板を設けることが望ましい。) (In this case, it is desirable to provide a lamp control board like the image control board 300.)
【0068】 [0068]
<サブ制御基板のポート> <Port of the sub-control board>
図4〜9に基づいて、サブ制御基板200を構成するINポート204およびOUTポート205の具体例を説明する。 Based on 4-9, a specific example of the IN port 204 and the OUT port 205 which constitutes the sub-control board 200.
【0069】 [0069]
各ポートは、図4〜9に示すように、それぞれ8個のデータ端子を備えている。 Each port, as shown in FIG. 4 to 9, each include eight data terminals.
INポート204は、メイン制御基板100からのストローブ信号、パワーダウン信号を受信する入力ポート[0](INMAP0:図4)と、メイン制御基板100からのデータを受信するコマンド受信ポート[上位](COMHMAP:図6)およびコマンド受信ポート[下位](COMLMAP:図7)とからなる。 IN port 204, a strobe signal from the main control board 100, an input port that receives a power down signal [0]: and (INMAP0 4), the command receiving port for receiving data from the main control board 100 [Top] ( COMHMAP: 6) and a command receiving port [lower] (COMLMAP: consisting FIG. 7) and.
【0070】 [0070]
OUTポート205は、サウンドミュート制御出力信号、液晶ストローブ出力信号、ウォッチドッグタイマリセット信号を出力する制御出力ポート[0](CNTMAP0:図5)と、画像表示CPUに対するデータを出力する液晶表示コマンド送信ポート(LCDMAP:図8)と、音源IC206に対するデータを出力するサウンド出力ポート(SUNDMAP:図9)とからなる。 OUT port 205, a sound muting control output signal, the liquid crystal strobe output signal, the control output port for outputting the watchdog timer reset signal [0]: and (CNTMAP0 5), a liquid crystal display command transmission to output the data for image display CPU port: a (LCDMAP Figure 8), sound output port for outputting data to the sound source IC 206: composed of (SUNDMAP Figure 9) and.
【0071】 [0071]
<メイン制御基板からサブ制御基板に対して送信されるコマンド> <Commands transmitted to the sub control board from the main control board>
メイン制御基板100から送信されるコマンドは、図260に示すように、各種遊技情報を格納した先行2バイトデータと、遊技状態とBCC値を格納した後続2バイトデータの計4バイトで構成されており、遊技状態は下位のビットからRB作動中であるか否か(bit0)、BB入賞期待中(リール5a,5b,5cにおいて、BB開始図柄がテンパイ状態となっていること)であるか否か(bit1)、再遊技中であるか否か(bit2)、メイン制御基板100においてエラー状態であるか否か(bit3)、打ち止め中であるか否か(bit5)、ボーナス当選を確定表示しているか否か(後述するメインCPU101の演出選択処理で当たり確定データが選択されたか否か:bit6)、BB作動中であるか否か(bit7)で The command transmitted from the main control board 100, as shown in FIG. 260, the preceding 2-byte data storing various game information, for a total of 4 bytes of the subsequent 2-byte data storing game status and BCC value cage, or gaming state is whether is in the RB operation from the lower bits (bit0), BB prize expected in (reel 5a, 5b, in 5c, it BB start pattern is a Tenpai state) or not or (bit1), replay in a whether (bit2), whether or not an error condition in the main control board 100 (bit3), whether (bit5), to confirm display the bonus winning is being Uchidome whether it has (whether per deterministic data presentation selection processing of the main CPU101 to be described later is selected: bit6), depending on whether it is in the BB operation (bit7) されている。 It is. 後続2バイトデータはどの送信コマンドでも共通であるので、以下先行2バイトデータについて説明する。 Since the subsequent 2-byte data is the same in every transmission command, the preceding 2-byte data will be described below.
【0072】 [0072]
メイン制御基板100から送信され、コマンド受信ポート(図6,7)により受信するコマンドを図10に示す。 Transmitted from the main control board 100, shown in FIG. 10 the command received by the command receiving port (Figure 6, 7). 図10は、コマンド受信ポートにより受信する受信コマンドコードを示すもので、左欄はコマンドコード、中央欄はデータ値、右欄はコマンドの内容をそれぞれ示している。 Figure 10 shows a received command code received by command receiving port, left column command code, the center column data value, right column shows the contents of the command, respectively.
【0073】 [0073]
各コマンドコードのデータは、それぞれ1バイト=8ビットのデータに基づいて構成されている。 Data for each command code are each composed based on 1 byte = 8 bit data. 図11〜25に基づいて、各コマンドコードのデータをさらに詳しく説明する。 Based on FIG. 11 to 25, will be described in more detail the data for each command code.
【0074】 [0074]
図11〜25は、代表的なコマンドコードに対応したデータ値を示すもので、上段から順に各バイトの内容を表している。 Figure 11 to 25 is intended to indicate the data value corresponding to a typical command code represents the content of each byte from the top in this order.
図11は、図10中のコマンドコード(MCMD_INIT)に対応するデータ値を示すもので、コマンドコード「01H」は演出初期化コマンドとなっている。 Figure 11 shows a data value corresponding to the command code (MCMD_INIT) in FIG. 10, the command code "01H" is a demonstration initialization command. 本コマンドは、電源立ち上げ時や設定変更時、RAM破壊等で遊技復帰しない場合に送信される。 This command is, at the time or when configuration changes power-up, is sent to if you do not game return in RAM destruction. 演出面では、全サウンドが消音し、液晶画面の表示は消去される。 In the production side, all sound is muted, the LCD screen is erased. また本コマンドによって、画像制御基板300への送信コマンド(以下サブ・サブコマンドとする)は液晶表示消去コマンド(01h)が選択され、送信される。 By addition this command (and hereinafter the sub-sub-command) transmission command to the image control board 300 is a liquid crystal display erase command (01h) is selected and transmitted. なお、メイン制御基板100からサブ制御基板200への送信コマンドは、コマンドコードの後ろについている「エイチ」の文字が大文字(H)で、サブ制御基板200から画像制御基板300への送信コマンドは小文字(h)で表現されている。 Incidentally, the transmission command to the sub control board 200 from the main control board 100, a character is uppercase are for after the command code "H." (H), the transmission command from the sub-control board 200 to the image control board 300 lowercase It is expressed in (h).
【0075】 [0075]
図12は、図10中のコマンドコード(MCMD_DEMO)に対応するデータ値を示すもので、コマンドコード「02H」はデモ表示コマンドとなっている。 Figure 12 shows the data value corresponding to the command code (MCMD_DEMO) in FIG. 10, the command code "02H" is a demonstration display command. これは、メイン制御基板100側で、一定時間(例えば30秒)遊技者の操作がなかった場合等に送信される(ただしボーナス遊技中は送信しない)。 This is the main control board 100 side, (not send however bonus game) is being transmitted, such as when there is no predetermined time (e.g. 30 seconds) the player's operation. 演出面では、デモンストレーション表示や配当表表示、遊技方法の説明表示等が行われる。 In effect surface, demonstration display or payout table displayed, explanation display of the game process is conducted. また本コマンドによって、デモ表示サブ・サブコマンド(02h)が選択され、送信される。 Also by this command, demonstration display sub-sub-command (02h) is selected and transmitted.
【0076】 [0076]
図13は、図10中のコマンドコード(MCMD_MDIN)に対応するデータ値を示すもので、1バイト目のコマンドコード「03H」は遊技メダル投入データとなっており、2バイト目に投入遊技メダル枚数データが格納されている。 Figure 13 shows the data value corresponding to the command code (MCMD_MDIN) in FIG. 10, 1 byte of command code "03H" is a game medal insertion data, turned medal count at the second byte data is stored.
送信タイミングは、遊技メダルの投入があったときである。 Transmission timing is when there is an insertion of a game medal. また、クレジット加算時は後述するサウンド単独演出指示で対応している。 In addition, when the credit addition corresponds with sound alone directing instruction, which will be described later. また、本コマンドによってリール画面表示サブ・サブコマンド(03h)が選択され、送信される。 Further, the reel screen display sub-sub-command (03h) is selected by the command, it is transmitted.
【0077】 [0077]
図14は、図10中のコマンドコード(MCMD_NMST)に対応するデータ値を示すもので、1バイト目のコマンドコード「04H」は一般遊技時の遊技開始データコマンドとなっており、2バイト目にビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技等の当選種別データが付加される。 Figure 14 shows the data value corresponding to the command code (MCMD_NMST) in FIG. 10, 1 byte of command code "04H" is a game start data command ordinary game, the second byte Big bonus, regular bonus, winning the type data, such as re-game is added. 送信タイミングとしては一般遊技状態(BB中も含む)で、スタートスイッチ20の入力を検知し、確率抽選処理によって内部当選種別が決定された後である。 In the ordinary gaming state as the transmission timing (including in BB), detecting an input of the start switch 20 is after the internal winning type is determined by the probability lottery process. また、本コマンドに後続して、後述するメインCPUの演出種別コマンドまたはBB中の回転開始コマンドが送信される。 Also, subsequent to this command, the rotation start command rendering genre command or in BB of the main CPU to be described later is transmitted. また、本コマンドのみでは演出面での変化は生じず、後続する各種コマンドに基づいて各種演出が決定される(当選種別の伝達のみ)。 Further, the command alone produced no change in the effect surfaces, various effects are determined based on the subsequent various commands (transmission of winning type only).
【0078】 [0078]
図15は、図10中のコマンドコード(MCMD_RBST)に対応するデータ値を示すもので、1バイト目のコマンドコード「05H」はレギュラーボーナス時のリール回転開始データとなっており、2バイト目でレギュラーボーナス遊技可能回数とレギュラーボーナス作動可能回数データが付加される。 Figure 15 shows the data value corresponding to the command code (MCMD_RBST) in FIG. 10, 1 byte of command code "05H" is a reel rotation start data at regular bonus, the 2nd byte regular bonus game can count and regular bonus operably count data is added. 送信タイミングは、RB遊技状態でスタートスイッチ20の入力を検知し、リール5a〜cの回転を開始するときである。 Transmission timing, detects the input of the start switch 20 in a RB gaming state, it is time to start the rotation of the reels 5a-c. 演出面では、遊技開始音を出音し、RB遊技演出の効果音群を出音し、RB遊技演出表示(RBステージ毎に3種)される。 In effect surface, and sound output game start sound and sound output sound effects group RB game effects, RB gaming effect display (three per RB stage) by the. また、本コマンドによりRB時のリール回転開始サブ・サブコマンド(0Dh)が選択され、送信される。 Also, RB when the reel rotation start sub-sub-command (0Dh) is selected by the command is sent.
【0079】 [0079]
図16は、図10中のコマンドコード(MCMD_BBST)に対応するデータ値を示すもので、1バイト目のコマンドコード「06H」はビッグボーナス時のリール回転開始データとなっており、2バイト目にビッグボーナス遊技可能回数およびビッグボーナス作動可能回数データが付加される。 Figure 16 shows the data value corresponding to the command code (MCMD_BBST) in FIG. 10, 1 byte of command code "06H" is a reel rotation start data for the big bonus, the second byte big bonus game can count and a big bonus operably count data is added. 送信タイミングは、BB中の一般遊技状態で、スタートスイッチ20の入力を検知し、リール5a〜cの回転を開始するときであり、前述の一般遊技時の遊技開始コマンドとペアで送信する。 Transmission timing, in the ordinary gaming state in BB, detecting an input of the start switch 20 is when to start rotation of the reels 5a-c, and transmits at game start command paired with ordinary game mentioned above. 演出面では、遊技開始音を出音し、BB中の演出表示(BBステージ毎に3種)と、BB中の一般遊技の残り回数表示(消化回数表示でもよい)を行う。 In the production side, the sound output the game start sound, perform effect display in the BB and the (three in each BB stage), display the remaining number of times of the general game during BB (which may be in the digestive count display). また、本コマンドにより、BB時のリール回転開始サブ・サブコマンド(0Fh)が選択され、送信される。 Further, using this command, BB when the reel rotation start sub-sub-command (0Fh) is selected and transmitted.
【0080】 [0080]
図17は、図10中のコマンドコード(MCMD_RLSP)に対応するデータ値を示すもので、1バイト目のコマンドコード「07H」は停止リールデータとなっており、2バイト目に停止リール情報が付加される。 Figure 17 shows the data value corresponding to the command code (MCMD_RLSP) in FIG. 10, 1 byte of command code "07H" is in the stopped reel data, additional stops Reel 2 byte It is. 本コマンドはリールが停止操作される度に送信される。 This command is sent each time the reel is stopped operating. 演出面では、リール停止音を出音し、チャンス演出時はその効果音群を出音する。 In the production side, the sound output the reel stop sound, when the chance performance is sound output the effect sound group. リール5a、5b、5cのいずれか2つがテンパイ状態になったときのチャンス演出音は、後述するサウンド単独演出指示で対応している。 Reel 5a, 5b, chance performance sound when any two became the Tenpai state of 5c corresponds with sound alone directing instruction, which will be described later. また、本コマンドにより、通常リール画面での停止(リーチ演出指示)サブ・サブコマンド(07h)が2nd停止時に、液晶画面種別に対応して選択され、送信されるとともに、内部告知状態リール画面でのリール停止サブ・サブコマンド(08h)が1st停止時に、液晶画面種別に対応して選択され、送信される。 Further, using this command, stop in normal reel screen (reach demonstration instruction) at sub-subcommand (07h) is 2nd stop is selected to correspond to the LCD screen type, while being transmitted, internally notification state reel screen the reel stop sub-sub-command (08h) is in the 1st stop is selected to correspond to the LCD screen type, it is transmitted.
【0081】 [0081]
図18は、図10中のコマンドコード(MCMD_NHIT)に対応するデータ値を示すもので、1バイト目のコマンドコード「08H」は入賞データ(役物入賞データを除く)となっており、2バイト目にビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技等の入賞種別データが付加される。 Figure 18 shows the data value corresponding to the command code (MCMD_NHIT) in FIG. 10, 1 byte of command code "08H" has become a winning data (excluding character object prize data), 2 bytes eyes big bonus, regular bonus, winning the type data, such as re-game is added. 本コマンドの送信タイミングは、全リール5a〜cが停止し、入賞検索結果を得た後であるが、全リール停止後のリールランプ点滅の演出を行う場合には、その後に送信する。 Transmission timing of the command, all the reels 5a~c stops, although after obtaining a winning search result, when performing the effect of the reel lamp flashing after stopping all the reels is subsequently transmitted. 演出面では、メダル払出音、再遊技音を出音し、入賞演出表示を行い、ボーナス系の入賞の場合ボーナス遊技演出表示開始表示を行う。 In the production side, the medal payout sound, and sound output the re-game sound, performs a winning effect display, the case of the winning of the bonus system performs a bonus game effect display start display. また、本コマンドにより、そのときの遊技状態に応じて、通常リール画面表示時は通常リールにおける小役入賞演出サブ・サブコマンド(09h)が、内部告知状態リール画面表示時は内部告知状態リール画面での小役入賞演出が、ボーナス入賞時はボーナス入賞演出サブ・サブコマンド(0Bh)が、BB遊技中のRB入賞時はBB中のRB入賞演出サブ・サブコマンド(11h)が、それ以外のBB中の一般遊技における入賞時はBB中の一般遊技での小役入賞演サブ・サブコマンド(010h)がそれぞれ選択され、送信される。 In addition, by this command, depending on the game state at that time, during normal reel screen display is small prize winning director sub-sub-command in the normal reel (09h), the internal notice state reel screen display at the time of internal announcement state reel screen small role winning director at is, bonus when winning the bonus prize presentation sub-sub-command (0Bh) is, when the RB winning in the BB game is RB winning director sub-sub-commands in BB (11h) is, other than it when winning the general game during BB are small prize winning Starring sub-sub-commands in general game during BB (010h) are selected respectively, and transmitted.
【0082】 [0082]
図19は、図10中のコマンドコード(MCMD_JHIT)に対応するデータ値を示すもので、1バイト目のコマンドコード「09H」は役物(前述のJACゲーム中のボーナスのこと)入賞データとなっており、2バイト目に1〜8回の役物入賞可能回数データが付加される。 FIG. 19 shows the data value corresponding to the command code (MCMD_JHIT) in FIG. 10, 1 byte of command code "09H" is character object (that bonus in the aforementioned JAC game) of the winning data and, 1-8 times of the character object possible winning number data to the second byte is added. なお、付加データ「0」は、ハズレを表す。 It should be noted that the additional data "0" represents a loss. 送信タイミングは、RB遊技状態で全リールが停止し入賞検索結果を得た後である。 Transmission timing is after all reels to obtain a winning search results stopped in RB gaming state. 演出面では、役物入賞音を出音し、役物入賞演出表示、およびその効果音群を発生させる(入賞・ハズレ演出共)。 In effect surface, and sound output the character object winning sounds, character object winning effect display, and to generate the sound effect group (winning-loss effect both). また、本コマンドにより、役物入賞演出サブ・サブコマンド(0Eh)が選択され、送信される。 Further, using this command, the character object prize presentation sub-sub-command (0Eh) is selected and transmitted.
【0083】 [0083]
図20は、図10中のコマンドコード(MCMD_POFN)に対応するデータ値を示すもので、1バイト目のコマンドコード「0AH」は払出完了データとなっている。 Figure 20 shows the data value corresponding to the command code (MCMD_POFN) in FIG. 10, 1 byte of command code "0AH" has a payout completion data. 送信タイミングは、払出しが完了したときである。 Transmission timing is when the payout is completed. 演出面では、払出し音の消音、ボーナス入賞時は当該ボーナス開始音、作動音の出音を行う。 In the production side, the silencing of the payout sound, bonus when winning performs the sound output of the bonus start sound, operation sound.
【0084】 [0084]
図21は、図10中のコマンドコード(MCMD_BNST)に対応するデータ値を示すもので、1バイト目のコマンドコード「0BH」はボーナス遊技状態変更指示データとなっており、2バイト目にビッグボーナスおよびレギュラーボーナスの状態データが付加される。 Figure 21 shows the data value corresponding to the command code (MCMD_BNST) in FIG. 10, 1 byte of command code "0BH" is a bonus gaming state change instruction data, second byte to the big bonus and the state data of the regular bonus is added. 送信タイミングは、RB終了時、BB中のRB終了時、BB終了時である。 Transmission timing, when RB end, when RB end in BB, which is at the BB the end. 演出面では、RB終了時においてはRB作動音の消音、BB中のRB終了時はRB作動音消音およびBB作動音出音、BB終了時は遊技状態に合わせた作動音消音(通常終了、パンク終了等)、BB終了演出表示、およびその効果音群の出音を行う。 In the production side, the silencing of the RB operation sound at the time of RB end, RB at the end of in the BB is RB operating sound mute and BB operating sound sound output, BB at the end of the operation sound muffling tailored to the gaming state (usually the end, punk Exit, etc.), BB end effect display, and perform the sound output of the sound effects group. また、本コマンドにより、ボーナスステージ表示指示サブ・サブコマンド(0Ch)が選択され、送信される。 Further, using this command, the bonus stage display instruction sub-sub-command (0Ch) is selected and transmitted.
【0085】 [0085]
図22は、図10中のコマンドコード(MCMD_BBFN)に対応するデータ値を示すもので、1バイト目のコマンドコード「0CH」はビッグボーナス終了時の動作データとなっており、2バイト目に精算動作、打ち止め動作等の状態データが付加される。 Figure 22 shows the data value corresponding to the command code (MCMD_BBFN) in FIG. 10, 1 byte of command code "0CH" is a motion data for the big end of the bonus, settling at the second byte operation, is appended status data Uchidome operation or the like. 送信タイミングは、2バイト目のデータが遊技終了後の待ち時間完了(継続モード)の場合には、BB終了後の遊技停止時間経過後であり、払出し音出音中の場合にはその消音を行い、打ち止め音出音中の場合にはその消音を行う。 Transmission timing, in the case of the second byte of data latency completed after the game ends (continuous mode) is after a game stop time after the BB end, the mute, in the case of in the payout sound sound output carried out, in the case of in Uchidome sound sound output is carried out its muted. 2バイト目のデータが精算動作の場合は、BB終了後に送信され、メダル払出音の出音を行う。 If the second byte of data is of settlement operations, sent after the BB completed, the sound output of the medal payout sound. また、2バイト目のデータが打ち止め動作の場合は、BB終了時、自動精算のチェック、動作完了後に打ち止め設定になっている場合に送信され、払出音出音中の場合には、その消音、打ち止め音の出音を行う。 In addition, if the second byte of data is Uchidome operation, at the BB the end, check automatic payment, are sent to if it is to Uchidome set after the operation is completed, in the case of in the payout sound sound output, the mute, perform a sound output of Uchidome sound.
【0086】 [0086]
図23は、図10中のコマンドコード(MCMD_ERR)に対応するデータ値を示すもので、1バイト目のコマンドコード「0DH」はエラー演出データとなっており、2バイト目にエラー状態データが付加される。 Figure 23 shows the data value corresponding to the command code (MCMD_ERR) in FIG. 10, 1 byte of command code "0DH" is an error effect data, adding an error state data at the second byte It is. 送信タイミングは、エラーを検出したとき、またはエラー状態が解除されたときである。 Transmission timing, when an error is detected, or when the error state is canceled. 演出面では、エラー発生時は、エラー音を出音し、エラーコードに合わせたエラー画面を表示させ、エラー解除時は、エラー音を消音し、エラー発生前の表示に復帰させる。 In the production side, when an error occurs, the sound output an error sound, to display the error screen that matches the error code, when an error is canceled, to mute the error sound, to return to the display prior to the occurrence of the error. また、本コマンドにより、エラー画面表示サブ・サブコマンド(12h)が選択され、表示される。 Further, using this command, the error screen display sub-sub-command (12h) is selected and displayed.
【0087】 [0087]
図24は、図10中のコマンドコード(MCMD_PSEL)に対応するデータ値を示すもので、1バイト目のコマンドコード「0EH」はメイン制御基板100の演出種別データとなっており、2バイト目にメイン制御基板100の演出種別データが付加される。 Figure 24 shows the data value corresponding to the command code (MCMD_PSEL) in FIG. 10, 1 byte of command code "0EH" is a rendering genre data of the main control board 100, the second byte rendering genre data of the main control board 100 is added. 送信タイミングは、一般遊技中においてスタートスイッチ20の入力を検知し、メインCPU101で行う演出種別の選択を行った後であり、前述の一般遊技の遊技開始コマンドとペアで送信さる。 Transmission timing, detects the input of the start switch 20 during the general game, and after performing the selection of rendering genre performed by the main CPU 101, monkey transmitted at game start command paired with the normal gaming above. 演出面では、遊技開始音を出音し、チャンス演出時にその効果音群を出音し、液晶出目図柄の変動表示を開始させ、種々のチャンス演出を行う。 In effect surface, and sound output game start sound and sound output the effect sound group when a chance effect, to start variable display of the liquid crystal outcome pattern conducts effect various opportunities. また、本コマンドにより、リール画面種別に応じて、通常リール画面表示であれば通常リール画面におけるリール回転開始サブ・サブコマンド(04h)が、内部告知状態リール画面であれば内部告知状態リール画面における 回転開始サブ・サブコマンド(05h)が選択、送信される。 Further, using this command, in accordance with the reel screen type, the reel rotation start sub-sub-command in the normal reel screen would normally reel screen display (04h) is, inside notification status reel screen if the internal notification state reel screen rotation start sub-sub-command (05h) is selected and transmitted.
【0088】 [0088]
図25は、図10中のコマンドコード(MCMD_SUND)に対応するデータ値を示すもので、1バイト目のコマンドコード「0FH」はサウンド演出単独指示データとなっており、2バイト目にサウンドの内容に関するデータが付加される。 Figure 25 shows the data value corresponding to the command code (MCMD_SUND) in FIG. 10, 1 byte of command code "0FH" is a sound effect alone instruction data, the contents of the sound at the second byte data is added on. サウンド単独演出とは、メダル投入音やメインリールのリーチ音等、サブ制御基板で処理される各演出の選択に関係なく、メイン制御基板100側の情報のみで具体的な演出形態を決定できるようなサウンド演出のことである。 The sound alone effect, reach the sound medal sound and the main reel and the like, regardless of the selection of the effect to be processed by the sub-control board, to be able to determine the specific effect form only the information of the main control board 100 side it is of sound production such. 具体的にいうと、後で説明するように、各種リーチ演出を決定するプロセスとして、メイン制御基板100からの内部当選役データや遊技状態等の遊技情報に基づき、サブ制御基板200に格納されている演出選択テーブルを参照して決定されるのであるが、当然そこではリーチ演出の種別に対応したサウンド演出が選択される。 Specifically, as described later, a process of determining various reach demonstration, based on the internal winning combination data and the gaming state like the game information from the main control board 100, is stored in the sub-control board 200 Although than it is determined with reference to the effect selection table are of course the sound effect corresponding to the type of reach effect is there is selected. 言い方を変えれば、メイン制御基板100からの遊技データだけでは具体的なサウンド演出形態は決定できないのである。 Stated differently, only the game data from the main control board 100 specific sound effect forms are not be determined. しかし、メダル投入音等のサウンド演出は、リーチ演出等のように、サブ制御基板200により選択されてはじめて具体的な演出形態が決定する演出とは無関係に(演出選択テーブルを介さないで)具体的な演出形態が決定できるのである。 However, the sound effect such as medal insertion sound, as in such reach demonstration, (not through the effect selection table) independently of the first demonstration that specific presentation form determined is selected by the sub-control board 200 specifically specific production form is to be determined. 送信タイミングは、メイン制御基板100において、2バイト目に記載されている音種別が決定されたときであり、各種効果音が出音される。 Transmission timing, the main control board 100, is when the sound has been described in the second byte type is determined, various sound effects are sound output.
【0089】 [0089]
これらメイン制御基板100からの送信コマンドが、遊技の流れの中でどのようなタイミングで送信されるのかを図257〜259を用いて説明する。 Sending commands from these main control board 100 will be described with reference to FIG. 257-259 or be sent by any timing in the game flow.
図257〜259の左側には遊技の概略フローが、右側にはその処理ステップでサブ制御基板200側に送信されるコマンドが記載されている。 Schematic flow of the game on the left side of FIG. 257-259 is, the command on the right that is sent to the sub-control board 200 in the processing steps are described.
まず、電源が投入された際に、CPU、RAM等の動作チェックを行い、RAMや入出力ポートの初期化を行う(M01_1)。 First, when the power is turned on, CPU, performs an operation check of the RAM, to initialize the RAM and input and output ports (M01_1). この際に、演出初期化コマンド(01H)がサブ制御基板200に送信される。 In this case, the effect initialization command (01H) is transmitted to the sub control board 200.
【0090】 [0090]
次に、遊技が継続して行われていることを想定し、前回の遊技のデータをクリアする(M01_2)。 Next, assume that the game is being carried out continuously, to clear the data of the previous game (M01_2). 次に、前回の遊技で再遊技が入賞して、今回の遊技開始時にメダル自動投入要求が出力されているか否かをチェックし(M01_3)、投入要求があればメダル自動投入処理を行い(M01_4)、自動投入要求がなければ遊技者のメダル投入操作、またはベットスイッチ16,17,18の操作に基づいてメダル投入処理が行われる(M01_5)。 Next, and then re-game is won in the previous game, it is checked whether or not the medal automatic insertion request to this time of the game at the start is output (M01_3), performs a medal automatic insertion process if there is on request (M01_4 ), if there is automatic on request player medal operation, or medal insertion process on the basis of the operation of the bet switch 16, 17, 18 is performed (M01_5). その際に、遊技メダル投入コマンド(03H)とサウンド演出指示コマンド(0FH)が送信されるとともに、エラーが発生した場合(メダル詰まりエラー、メダル逆行エラー等)には、エラー指示コマンド(0DH)が送信される(M01_5)。 At that time, with the game medal insertion command (03H) and the sound effect instruction command (0FH) is transmitted, if an error occurs (medals jam error, medals retrograde error, etc.), the error indication command (0DH) is It is sent (M01_5).
【0091】 [0091]
次に、スタートスイッチ20が操作されたか否かを判断し(M01_6)、スタートスイッチ20が操作されている場合には、前回の遊技から4.1秒経過しているか否かを判断する(M01_7)。 Next, it is determined whether the start switch 20 has been operated (M01_6), when the start switch 20 is operated, it is determined whether or not 4.1 seconds are elapsed from the last game (M01_7 ). ここで、前回の遊技から4.1秒経過していない場合には、規定時間経過まで遊技の開始をウェイトさせるとともに(M01_8)、ウェイト音を出音する必要があるので、サウンド演出指示コマンド(0FH)を送信する。 Here, if you have not passed 4.1 seconds from the previous game, as well as to the weight of the start of the game until the specified time has elapsed (M01_8), it is necessary to sound output weights sound, sound performance instruction command ( 0FH) to send.
【0092】 [0092]
次に、入賞判定用の乱数を抽出し(M01_9)、1回の遊技を規定時間とらせるための監視用タイマをセットする(M01_10)。 Then extracted random number for winning determination (M01_9), sets a monitoring timer for taking defining one game time (M01_10). 次に、抽出した乱数と確率テーブルを用いて確率抽選を行う(M01_11)。 Next, the probability lottery using the extracted random number and probability table (M01_11). 次に、確率抽選処理の結果や遊技状態を参照して、遊技開始音種別、リールランプデモ種別、ボーナス当選の場合はWINランプを点灯させるか否か等のメイン制御基板100で決定する演出に関しての選択処理を行う(M01_12)。 Next, referring to the results and game state of the probability lottery process, the game start sound type, reel lamp demo type, in the case of a bonus winning in relation to production be determined by the main control board 100, such as for example whether or not to turn on the WIN lamp carry out the selection process (M01_12). その際に、遊技状態に応じて一般遊技時の遊技開始コマンド(04H)、レギュラーボーナス時のリール回転開始コマンド(05H)、ビッグボーナス時のリール回転開始コマンド(06H)のいずれかとメインCPU101の演出種別コマンド(0EH)を送信し、ストップスイッチ21a〜cが有効化された後、遊技者が停止操作を行ったか否かを判断する(M01_13)。 At this time, the game start command at the time of the general game according to the game state (04H), a regular bonus at the time of the reel rotation start command (05H), either the director of the main CPU101 of the reel rotation start command at the time of a big bonus (06H) send type command (0EH), after the stop switch 21a~c is enabled, it is determined whether the player has performed the stop operation (M01_13).
【0093】 [0093]
ここで、ストップスイッチ21a〜cの操作がされていない場合には、リール自動停止時間(一般的にリール回転開始から30〜40秒)に達したか否かをチェックし、達していなければ「M01_13」のステップにループする(M01_14)。 Here, when the operation of the stop switch 21a~c is that are not checks whether it has reached the reel automatic stop time (typically 30 to 40 seconds from the reel rotation start), if not reached " M01_13 loops to step of "(M01_14). また、いずれかの停止要求が発生した場合には、当選フラグや停止操作位置により選択された停止テーブルを参照し、現在の図柄表示位置から何コマ滑らせて停止表示させるかを決定し(M01_15)、滑りコマ分だけリール5a〜cを回転させた後、停止させる(M01_16)。 Further, when any one of the stop request is generated, with reference to the stop table selected by the winning flag and stop operation position to determine whether to stop displaying Slide number of images from the current symbol display position (M01_15 ), after rotating the reel 5a~c only sliding frame of stops (M01_16). その際に、リール停止コマンド(07H)とリール停止音を出音するためのサウンド演出指示コマンド(0FH)を送信する。 At that time, to send reel stop command (07H) and sound performance instruction command for the sound output of the reel stop sound (0FH).
【0094】 [0094]
次に、全てのリール5a〜cが停止したか否かをチェックし、未だ全てのリール5a〜cが停止していない場合には、「M01_13」のステップにループする(M01_17)。 Then, all the reels 5a~c checks whether a stop, yet if all of the reels 5a~c is not stopped, loops to step "M01_13" (M01_17). また、全てのリール5a〜cが停止している場合には、選択された報知パターンに従って全リール停止後のリールランプ点滅処理(M01_18)およびWINランプ点灯処理を行う(M01_19)。 Also, when all the reels 5a~c is stopped, it performs reel lamp flashing process (M01_18) and WIN lamp lighting process after stopping all the reels in accordance with the notification pattern selected (M01_19).
【0095】 [0095]
次に、入賞検索を行い(M01_20)、リール5a〜cの停止態様と、内部当選役が不整合を来しているか否かをチェックし(M01_21)、不整合が発生していればイリーガルエラーの発生を報知するとともに、エラー指示コマンド(0DH)を送信する(M01_22)。 Next, the winning search (M01_20), check and stop mode of the reel 5a~c, whether or not the internal winning combination may have been reached inconsistencies (M01_21), illegal error if a mismatch occurs as well as notifying the occurrence, and transmits an error indication command (0DH) (M01_22). また、正常であれば、メダルクレジットまたはメダル払出を行う(M01_23)。 Further, if normal, performs medal credit or token payout (M01_23). その際に、遊技状態に応じて役物入賞コマンド(09H)または役物を除く入賞コマンド(08H)を送信し、払い出しが終了した段階で払出完了コマンド(0AH)を送信し、ホッパエンプティやホッパジャム等のエラーが発生している場合には、エラー指示コマンド(0DH)を送信する。 At that time, sends the winning command (08H) excluding the character object winning command (09H) or character object in accordance with the gaming state, it transmits a payout completion command (0AH) at the stage where the payout is complete, hopper empty and Hoppajamu If an error equal has occurred transmits an error indication command (0DH).
【0096】 [0096]
次に、現在、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの遊技中であるか否かを判断し(M01_24)、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの遊技中でない場合にはスタートに復帰する。 Then, current, and determines whether or not it is during the game of big bonuses and regular bonus (M01_24), to return to the start, if not in the game of big bonuses and regular bonus. 一方、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの遊技中である場合にはボーナス遊技進行状況をチェックし(M01_25)、状況に応じたボーナス遊技状態変更指示コマンド(0BH)を送信する。 On the other hand, to check the bonus game progress if it is during the game of big bonuses and regular bonus (M01_25), to send the bonus game state change instruction command (0BH) depending on the situation.
次に、ビッグボーナスが終了したか否かを判断し(M01_26)、ビッグボーナスが終了している場合には、ビッグボーナス終了時の初期化(RAMクリア)を行い(M01_27)、スタートに復帰する。 Next, it is determined whether or not the big bonus has been completed (M01_26), if the big bonus has been completed, a big bonus at the end of initialization (RAM clear) was carried out (M01_27), to return to the start .
【0097】 [0097]
<サブ制御基板から画像制御基板に対して送信されるコマンド> <Command from the sub-control board is transmitted to the image control board>
液晶表示コマンド送信ポート(図8)から、画像制御基板300に対して送信される表示制御コードを図26に示す。 A liquid crystal display command transmission port (Fig. 8) shows a display control code transmitted to the image control board 300 in FIG. 26. 図26は、液晶表示コマンド送信ポートから送信される表示制御コードを示すもので、左欄はコマンドコード、中央欄はデータ値、右欄はコマンドの内容をそれぞれ示している。 Figure 26 shows a display control code transmitted from the liquid crystal display command transmission port, left column command code, the center column data value, right column shows the contents of the command, respectively.
【0098】 [0098]
各コマンドコードのデータは、それぞれ1バイト=8ビットのデータに基づいて構成されていて、図27〜45に基づいて、各コマンドコードのデータをさらに詳しく説明する。 Data for each command code, be configured respectively on the basis of 1 byte = 8 bit data, on the basis of FIG. 27 to 45, it will be described in more detail the data for each command code. 送信されるコマンドの種別により送信コマンドの大きさが異なっている。 It has different sizes of the transmission command according to the type of command sent.
【0099】 [0099]
図27〜45は、代表的なコマンドコードに対応したデータ値を示すもので、上段から順に各バイトの内容を表している。 Figure 27-45 is intended to indicate the data value corresponding to a typical command code represents the content of each byte from the top in this order.
図27は、図26中のコマンドコード(DSP_INIT)に対応するデータ値を示すもので、コマンドコード「01h」は液晶表示消去(初期化)データとなっている。 Figure 27 shows the data value corresponding to the command code (DSP_INIT) in FIG. 26, the command code "01h" has a liquid crystal display erasure (initialization) data. このコマンドデータは、初期化処理時あるいは演出初期化コマンドを受け取った際に送信されるもので、図11に示すコマンドデータに対応している。 This command data is intended to be sent upon receiving the initialization process or effect initialization command corresponds to a command data shown in FIG. 11. このコマンドは、これは初期化処理時、またはメインから演出初期化コマンドを受け取ったときに送出される。 This command, which is sent upon receipt of a demonstration initialization command the initialization process, or from the main.
【0100】 [0100]
図28は、図26中のコマンドコード(DSP_DEMO)に対応するデータ値を示すもので、コマンドコード「02h」はデモ表示データとなっている。 Figure 28 shows the data value corresponding to the command code (DSP_DEMO) in FIG. 26, the command code "02h" is a demonstration display data. このコマンドデータは、デモ表示を行う際に送信されるもので、図12に示すコマンドデータに対応している。 This command data is intended to be transmitted when performing demonstration display, it corresponds to the command data shown in FIG. 12. このコマンドは、デモ表示コマンドを受け取った時に送出される。 This command is sent upon receipt of a demonstration display command.
【0101】 [0101]
図29は、図26中のコマンドコード(DSP_REEL)に対応するデータ値を示すもので、コマンドデータ「03h」はリール画面表示データとなっており、リール画面種別データが付加される。 Figure 29 shows the data value corresponding to the command code (DSP_REEL) in FIG. 26, the command data "03h" is a reel screen display data, it is appended reel screen type data. このコマンドコードは、遊技メダル投入コマンドを受け取った際に、保持している出目データを付加して送信される。 The command code, upon receiving a game medal insertion command is transmitted by adding outcome data held. なお、ボーナス遊技中には当該コマンドコードは送信されない。 Note that during the bonus game the command code is not transmitted. また、このコマンドデータは、図13に示すコマンドデータに対応している。 Also, the command data corresponds to the command data shown in FIG. 13. このコマンドはメインからデモ表示コマンドを受け取った時に送出される。 This command is sent upon receipt of a demonstration display command from the main.
【0102】 [0102]
出目データは、左出目に関する出目データ1と、中出目および右出目に関する出目データ2からなる。 Outcome data, and outcome data 1 relating to the left outcome consists outcome data 2 regarding vaginal cum shot eyes and right outcome. また、各出目データは、図30に示すように、「7」「BAR」「Do」「ケーキ」「クッキー」「E」「X」「T」「R」「A」の10種類からなるので、左、中、右の各出目図柄につき4ビット割り当てれば、出目種別を識別できる。 Each outcome data, as shown in FIG. 30, consisting of 10 kinds of "7", "BAR", "Do", "cake", "cookies," "E" "X" "T" "R" "A" because, the left, middle and assigning 4 bits per outcome symbols of the right, can be identified outcome types.
【0103】 [0103]
図31は、図26中のコマンドコード(DSP_NSTR)に対応するデータ値を示すもので、コマンドデータ「04h」は通常リール画面でのリール回転開始データとなっており、予兆演出指示データが付加される。 Figure 31 shows the data value corresponding to the command code (DSP_NSTR) in FIG. 26, the command data "04h" typically has a reel rotation start data in the reel window, is added indication effect indication data that. このコマンドデータは、メイン制御基板100からの演出種別コマンドを受け取った際に、予兆演出の選択を行って送信するもので、図24に示すコマンドデータに基づいたものとなっている。 This command data, when receiving the rendering genre command from the main control board 100, intended to transmit performing selection of indication effect, has become one based on the command data shown in FIG. 24. なお、このコマンドデータに関連して、停止出目、リーチ御演出種別の選択も同時に行うが、これらのコマンドデータの送信は別コマンドにより行われる。 Note that the command data in relation to the stop outcomes, is performed simultaneously selecting reach your rendering genre, the transmission of these commands data is performed by a separate command. このコマンドはメインCPU101の演出種別コマンドを受け取った時に演出の選択を行い送出される。 This command is sent and selects the effect when it receives a rendering genre command of the main CPU 101.
【0104】 [0104]
図32は、図26中のコマンドコード(DSP_SSTR)に対応するデータ値を示すもので、コマンドデータ「05h」は内部告知状態リール画面での回転開始データとなっており、予兆演出指示データが付加される。 Figure 32 is shows a data value corresponding to the command code (DSP_SSTR) in FIG. 26, the command data "05h" is a rotation start data inside notification state reel screen, added indication effect indication data It is.
ただし、内部告知状態リール画面での回転開始の場合は、ボーナス内部当選を演出するもの(リーチ演出)は行う必要がないため(なぜなら既にボーナス確定表示がされているので)、リーチ演出予兆は送信コマンドの中に含まれていない。 However, if the start of rotation of the internal notice condition reel screen, which produce a bonus internal winning (reach effect) because there is no need to perform (since because already bonus determined display), reach demonstration indication is sent not included in the command.
【0105】 [0105]
このコマンドデータは、内部告知状態のリール画面を表示するとともにメイン制御基板100からの演出種別コマンドを受け取った際に、予告演出の選択を行って送信するもので、図24に示すコマンドデータに対応している。 This command data, when receiving the rendering genre command from the main control board 100 and displays the reels screen internal notification state, intended to be transmitted by performing the selection of the prediction effect, corresponding to the command data shown in FIG. 24 doing. なお、このコマンドデータに関連して、停止出目の選択も行うが、停止出目に関するコマンドデータの送信は別コマンドにより行われる。 In relation to this command data, but also performs selection of stop outcome, sending the command data relating stopped dice is performed by a separate command. ここで内部告知状態とは、メイン制御基板100で決定される確定データに基づき、液晶画面上においてボーナス内部当選していることを確定表示している状態のことである。 Here, the internal notification state, based on the confirmation data which is determined by the main control board 100, is that the state has been determined display that the bonus internal winning on the LCD screen. また、本コマンドは、メインCPU101の演出種別コマンドを受け取った時に演出の選択を行って送出される。 Also, this command is sent by performing the selection of the effect when it receives a rendering genre command of the main CPU 101. 停止出目、リーチ演出種別の選択も同時に行うが送出は別コマンドにて行われる。 Stop outcome, select the reach demonstration type is also performed at the same time delivery is carried out in a separate command.
【0106】 [0106]
図33は、図26中のコマンドコード(DSP_NLSP)に対応するデータ値を示すが、本実施形態ではこのコマンドコード「06h」は未使用となっている。 Figure 33 shows the data value corresponding to the command code (DSP_NLSP) in FIG. 26, the command code in the present embodiment, "06h" has become unused.
【0107】 [0107]
図34は、図26中のコマンドコード(DSP_RECH)に対応するデータ値を示すもので、コマンドコード「07h」は通常リール画面での停止データ(リーチ演出指示)となっており、リーチ演出指示データが付加される。 Figure 34 shows the data value corresponding to the command code (DSP_RECH) in FIG. 26, the command code "07h" is normally in the stopped data in the reel window (reach demonstration instruction), reach demonstration instruction data There is added. このコマンドデータは、メイン制御基板100からの停止コマンドを受け取り、当該停止コマンドが第1停止であるとともに通常リール画面を表示している場合(一般遊技中)に送信されるので、選択してあるリーチ演出指示と停止出目データを送信する。 The command data receives a stop command from the main control board 100, since the stop command is sent with a first stop when displaying normal reel screen (in general game), there was selected to send reach effect instruction and stopping the outcome data. この停止出目データは、図34の下欄に示すように、停止順序番号および停止出目データ1と、停止出目データ2とにより構成される。 The stop outcome data, as shown in the lower column of FIG. 34, and a stop sequence number and stop outcome data 1, by stopping outcome data 2.
【0108】 [0108]
なお、本実施形態では、リール回転開始コマンドによりビッグボーナスおよびレギュラーボーナス確定の予告演出指示を行った場合に、液晶出目図柄が自動停止されるため、このような場合には当該コマンドは送信されない。 In the present embodiment, when performing prediction effect instruction big bonus and regular bonus determined by reel rotation start command, since the liquid crystal outcomes symbols are automatically stopped, the command in such a case is not transmitted . また、このコマンドデータは、図18に示すコマンドデータに対応している。 Also, the command data corresponds to the command data shown in FIG. 18.
【0109】 [0109]
図35は、図26中のコマンドコード(DSP_SSTP)に対応するデータ値を示すもので、コマンドコード「08h」は内部告知状態リール画面でのリール停止データとなっている。 Figure 35 shows the data value corresponding to the command code (DSP_SSTP) in FIG. 26, the command code "08h" has a reel stop data inside notification state reel screen. このコマンドコードは、停止出目データとともに送信する。 The command code is transmitted together with stop outcome data. この停止出目データは、図35の下欄に示すように、停止順序番号および停止出目データ1と、停止出目データ2とにより構成される。 The stop outcome data, as shown in the lower column of FIG. 35, and a stop sequence number and stop outcome data 1, by stopping outcome data 2. また、このコマンドデータは、図17に示すコマンドデータに対応しいている。 Also, the command data is not corresponding to the command data shown in FIG. 17.
【0110】 [0110]
図36は、図26中のコマンドコード(DSP_NHIT)に対応するデータ値を示すもので、コマンドコード「09h」は通常リール画面での小役入賞演出データとなっており、小役入賞演出指示データが付加される。 Figure 36 shows the data value corresponding to the command code (DSP_NHIT) in FIG. 26, the command code "09h" is a small win prize presentation data in normal reel screen small win prize presentation instruction data There is added. このコマンドデータは、通常リール画面を表示している場合で、入賞コマンドを受け取った際に、停止出目データを付加して送信する。 The command data when displaying the normal reel screen, upon receiving the winning command, transmits by adding Stop outcome data. この停止出目データは、図36の下欄に示すように、停止出目データ1と、停止出目データ2とにより構成される。 The stop outcome data, as shown in the lower column of FIG. 36, and the stop outcome data 1, by stopping outcome data 2. また、このコマンドデータは、図18に示すコマンドデータに対応している。 Also, the command data corresponds to the command data shown in FIG. 18.
【0111】 [0111]
なお、停止出目データは、リール停止コマンドにより送信した内容と同一のものを送信する。 Note that stopping the outcome data transmits the same as what has been transmitted by the reel stop command.
図37は、図26中のコマンドコード(DSP_SHIT)に対応するデータ値を示すもので、コマンドコード「0Ah」は内部告知状態のリール画面での小役入賞演出データとなっており、小役入賞演出指示データが付加される。 Figure 37 shows the data value corresponding to the command code (DSP_SHIT) in FIG. 26, the command code "0Ah" is a small win prize presentation data in the reel window internal notification state, small combination winning production instruction data is added. このコマンドデータは、内部告知状態のリール画面を表示している場合で、メイン制御基板100からの入賞コマンドを受け取った際に、停止出目データを付加して送信する。 The command data when displaying the reel screen internal notification state, upon receiving the winning command from the main control board 100, and transmits by adding Stop outcome data. この停止出目データは、図37の下欄に示すように、停止出目データ1と、停止出目データ2とにより構成される。 The stop outcome data, as shown in the lower column of FIG. 37, and the stop outcome data 1, by stopping outcome data 2. また、このコマンドデータは、図18に示すコマンドデータに対応している。 Also, the command data corresponds to the command data shown in FIG. 18.
なお、停止出目データは、リール停止コマンドにより送信した内容と同一のものを送信する。 Note that stopping the outcome data transmits the same as what has been transmitted by the reel stop command.
【0112】 [0112]
図38は、図26中のコマンドコード(DSP_BHIT)に対応するデータ値を示すもので、コマンドコード「0Bh」はボーナス入賞演出データとなっており、入賞ボーナス種別データが付加される。 Figure 38 shows the data value corresponding to the command code (DSP_BHIT) in FIG. 26, the command code "0Bh" is a bonus winning effect data, a winning bonus type data is added. このコマンドデータは、メイン制御基板100からの入賞コマンドを受け取り、ボーナス入賞を指示している場合に送信するもので、図18に示すコマンドデータに対応している。 The command data receives winning command from the main control board 100, one that sent when instructs the bonus prize, which corresponds to the command data shown in FIG. 18.
【0113】 [0113]
なお、ボーナス入賞演出完了前に、メイン制御基板100からのリール回転開始コマンドを受け取った場合には、それに従って表示コマンドを送信する。 Note that, before the bonus winning effect completion, when receiving the reel rotation start command from the main control board 100 transmits a display command accordingly. この場合、ボーナス入賞演出は強制終了される。 In this case, the bonus winning director is terminated.
【0114】 [0114]
図39は、図26中のコマンドコード(DSP_BSTG)に対応するデータ値を示すもので、コマンドコード「0Ch」はボーナスステージ表示データとなっており、ボーナスステージ種別データが付加される。 Figure 39 shows the data value corresponding to the command code (DSP_BSTG) in FIG. 26, the command code "0Ch" is a bonus stage display data, the bonus stage classification data is added. このコマンドデータは、メイン制御基板100からのボーナス遊技状態変更指示コマンドを受け取った場合に送信するもので、図21に示すコマンドデータに対応している。 This command data is intended to be transmitted when receiving a bonus gaming state change instruction command from the main control board 100, which corresponds to the command data shown in FIG. 21.
【0115】 [0115]
図40は、図26中のコマンドコード(DSP_RSTR)に対応するデータ値を示すもので、コマンドデータ「0Dh」はレギュラーボーナス時のリール回転開始データとなっており、レギュラーボーナスのステージ数データとレギュラーボーナスの遊技数データとが付加される。 Figure 40 shows the data value corresponding to the command code (DSP_RSTR) in FIG. 26, the command data "0Dh" is a reel rotation start data at regular bonus, stage number data and regular regular bonus bonus and the game number data is added. このコマンドコードは、メイン制御基板100からのレギュラーボーナス時のリール回転開始コマンドを受け取った際に送信される。 The command code is transmitted upon receiving the reel rotation start command when regular bonus from the main control board 100. また、このコマンドデータは、図15に示すコマンドデータに対応している。 Also, the command data corresponds to the command data shown in FIG. 15.
【0116】 [0116]
図41は、図26中のコマンドコード(DSP_JHIT)に対応するデータ値を示すもので、コマンドデータ「0Eh」は役物入賞演出データとなっており、レギュラーボーナスのステージ数データと役物入賞回数データが付加される。 Figure 41 shows the data value corresponding to the command code (DSP_JHIT) in FIG. 26, the command data "0Eh" is character object prize has a effect data, the stage number of data and character object winning count of regular bonus data is added. このコマンドコードは、メイン制御基板100からのレギュラーボーナス時のリール回転開始コマンドを受け取った際に送信する。 The command code is transmitted when receiving the reel rotation start command when regular bonus from the main control board 100. また、このコマンドデータは、図19に示すコマンドデータに対応している。 Also, the command data corresponds to the command data shown in FIG. 19.
【0117】 [0117]
図42は、図26中のコマンドコード(DSP_BSTR)に対応するデータ値を示すもので、コマンドデータ「0Fh」はビッグボーナス時のリール回転開始データとなっており、ビッグボーナスのステージ数データとビッグボーナスの遊技回数データが付加される。 Figure 42 shows the data value corresponding to the command code (DSP_BSTR) in FIG. 26, the command data "0Fh" is a reel rotation start data for the big bonus, the number of stages of the big bonus data and Big bonus of the game the number of times data is added. このコマンドコードは、メイン制御基板100からのビッグボーナス時のリール回転開始コマンドを受け取った際に送信される。 The command code is transmitted upon receiving the reel rotation start command for the big bonus from the main control board 100.
また、このコマンドデータは、図16に示すコマンドデータに対応している。 Also, the command data corresponds to the command data shown in FIG. 16.
【0118】 [0118]
図43は、図26中のコマンドコード(DSP_BNHT)に対応するデータ値を示すもので、コマンドデータ「10h」はビッグボーナス中の一般遊技における小役入賞演出データとなっており、ビッグボーナスのステージ数データと、ビッグボーナスの残遊技数データと、小役入賞演出指示データが付加される。 Figure 43, shows the data value corresponding to the command code (DSP_BNHT) in FIG. 26, the command data "10h" has become a small role winning performance data in the general game in the big bonuses, big bonus of stage and number data, and the remaining game number data of the big bonus, is added a small role winning performance instruction data. このコマンドデータは、ビッグボーナス中にメイン制御基板100から入賞コマンドを受け取り、当該コマンドがレギュラーボーナス以外であった場合に送信される。 The command data receives the winning command from the main control board 100 in the big bonus, the command is transmitted when is other than a regular bonus. この停止出目データは、図36の下欄に示すように、停止出目データ1と、停止出目データ2とにより構成される。 The stop outcome data, as shown in the lower column of FIG. 36, and the stop outcome data 1, by stopping outcome data 2. また、このコマンドデータは、図18に示すコマンドデータに対応している。 Also, the command data corresponds to the command data shown in FIG. 18.
【0119】 [0119]
図44は、図26中のコマンドコード(DSP_BRHT)に対応するデータ値を示すもので、コマンドデータ「11h」はビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞演出データとなっており、レギュラーボーナスのステージ数データが付加される。 Figure 44, shows the data value corresponding to the command code (DSP_BRHT) in FIG. 26, the command data "11h" has become a regular bonus winning effect data in a big bonus, the stage number of data of the regular bonus It is added. このコマンドデータは、ビッグボーナス中にメイン制御基板100から入賞コマンドを受け取り、当該コマンドがレギュラーボーナスであった場合に送信される。 The command data receives the winning command from the main control board 100 in the big bonus, the command is transmitted when was a regular bonus. また、このコマンドデータは、図18に示すコマンドデータに対応している。 Also, the command data corresponds to the command data shown in FIG. 18.
【0120】 [0120]
図45は、図26中のコマンドコード(DSP_ERR)に対応するデータ値を示すもので、コマンドデータ「12h」はエラー画面表示データとなっており、エラー種別データが付加される。 Figure 45 shows the data value corresponding to the command code (DSP_ERR) in FIG. 26, the command data "12h" is an error screen data, is appended error type data. このコマンドデータは、メイン制御基板100からエラー演出指示コマンドを受け取った場合に送信される。 The command data is transmitted when receiving the error effect instruction command from the main control board 100. また、このコマンドデータは、図23に示すコマンドデータに対応している。 Also, the command data corresponds to the command data shown in FIG. 23.
メイン制御基板100からエラー状態解除指示コマンドを受け取った場合には、待避してあった表示コマンドを送信し、エラー前の表示状態を復旧する。 If it receives an error state release instruction command from the main control board 100 transmits a display command that had been saved, restored the display state before the error.
【0121】 [0121]
<サブ制御基板における制御処理で使用する定数> <Constant used in the control process in the sub-control board>
サブ制御基板200におけるシーケンスプログラムには、制御処理において使用するための複数の定数が定義されている。 The sequence program in the sub-control board 200, a plurality of constants for use in the control process has been defined.
【0122】 [0122]
図46は、サブ制御基板200における制御処理で使用する定数を示すもので、左欄はラベル、中央欄はデータの初期値、右欄は定数の内容をそれぞれ示している。 Figure 46 shows the constants used in the control process in the sub-control board 200, left column labels, the central column initial value data, the right column shows the content of the constant, respectively.
例えば、「DUMMY」はダミーデータを示し、初期値は「0」となっており、「STBI_BITN」はメインCPU101からのストローブ信号の検出ビットを示し、初期値は「7」となっている。 For example, "DUMMY" indicates dummy data, the initial value is "0", "STBI_BITN" indicates the detection bit of the strobe signal from the main CPU 101, the initial value is "7".
各定数は、メイン制御基板100からのリセット信号を受け取ると、図46に示す値に初期化される。 Each constant receives the reset signal from the main control board 100, are initialized to the values ​​shown in Figure 46.
【0123】 [0123]
<サブ制御基板における制御処理で使用するタイマ> <Timer used by the control process in the sub-control board>
サブ制御基板200におけるシーケンスプログラムには、制御処理において使用するための複数のタイマが定義されている。 The sequence program in the sub-control board 200, a plurality of timers for use in a control process is defined.
図47は、サブ制御基板200における制御処理で使用するタイマを示すもので、左欄はラベル、右欄はタイマの内容およびタイムアウト値を示している。 Figure 47 shows a timer used by the control process in the sub-control board 200, left column labels, the right column shows the content and time-out value of the timer.
「MDWIN_TM」はメインCPUダウン検出時間を示し、タイムアウトが50msに設定されている。 "MDWIN_TM" indicates the main CPU down detection time, the timeout is set to 50 ms.
各タイマは、サブ制御基板200における制御処理で使用される。 Each timer is used in the control process in the sub-control board 200.
【0124】 [0124]
<サブ制御基板における制御処理で使用するフラグ> <Flags to be used in the control process in the sub-control board>
図48は、サブ制御基板200における制御処理における演出選択を行う際に、特に主要となるワークエリアの内部構成を詳解したもので、左欄はラベル、右欄はフラグの内容を示している。 Figure 48 is, when performing the effect selection in the control process in the sub control board 200, in which the detailed explanation of the internal configuration of the work area as a particular key, left column label, right column shows the content of the flag.
【0125】 [0125]
例えば、「GAMEST;[D7]」は遊技状態がBB作動中である場合にセットされるフラグであり、「GAMEST;[D6]」は遊技状態が内部当たり告知中である場合にセットされるフラグである。 For example, "GAMEST; [D7]" is a flag gaming state is set when is in BB operation, "GAMEST; [D6]" is flag that is set when the gaming state is being notified per internal it is.
各フラグは、サブ制御基板200における制御処理で使用される。 Each flag is used in the control process in the sub-control board 200.
【0126】 [0126]
<ワークエリア> <Work area>
サブ制御基板200におけるシーケンスプログラムには、制御処理において使用するための複数のワークエリアが定義されている。 The sequence program in the sub control board 200, a plurality of work areas for use in the control process has been defined.
図49,50は、サブ制御基板200における制御処理で使用するワークエリアを示すもので、左欄はラベル、中央欄は使用領域のバイト数、右欄はワークエリアの内容を示している。 Figure 49 and 50, shows a work area used by the control process in the sub control board 200, left column labels, the central column the number of bytes used area, right column shows the contents of the work area.
【0127】 [0127]
例えば、「GAMEST」は遊技状態に関して使用する1バイトのワークエリアであり、「PRDC_STS」は演出状態フラグに関して使用する1バイトのワークエリアである。 For example, "GAMEST" is a work area of ​​1 byte used in connection with gaming state, "PRDC_STS" is the work area of ​​1 byte used with respect to rendering state flag.
各ワークエリアは、サブ制御基板200における制御処理で使用される。 Each work area is used in the control process in the sub-control board 200.
【0128】 [0128]
<シーケンス制御テーブル> <Sequence control table>
サブ制御基板200のプログラムROM202には、効果音の発生制御処理において使用するための複数のシーケンス制御テーブルが記憶されており、選択された各演出に対応するシーケンス制御テーブルが選択される。 The program ROM202 sub control board 200, a plurality of sequence control table for use in the generation control processing of sound effects are stored, a sequence control table corresponding to each presentation selected is selected. 図51は、サブ制御基板200のプログラムROM202に記憶されたシーケンス制御テーブルを示もので、リーチ状態や、ビッグボーナス、レギュラーボーナス等の遊技状態に応じた複数のシーケンス制御テーブルから構成されている。 Figure 51 is a sequence control table stored in the program ROM202 sub control board 200 is shown as, and reach a state, a big bonus, and a plurality of sequence control table corresponding to the playing state, such as regular bonus.
【0129】 [0129]
例えば、シーケンス制御テーブルには、風船リーチ(レギュラーボーナス確定演出)、風船リーチ(ビッグボーナス確定演出)等があり、それぞれの遊技状態に応じた音声発生シーケンスが記述されている。 For example, the sequence control table, balloons reach (regular bonus definite effect), there is a balloon reach (big bonus deterministic effect) or the like, the sound generation sequence according to each gaming state is described.
各シーケンステーブルに基づいて、音源IC206が動作し、パワーアンプ207を介してスピーカ25から効果音等を発生する。 Based on the sequence table, and the sound source IC206 operation, to generate sound effects, etc. from the speaker 25 via the power amplifier 207.
【0130】 [0130]
<音源ICへの送信コマンド> <Send commands to the sound source IC>
音源IC206に対して送信されるコマンドデータは、図52に示すように、1バイト=8ビットからなる4バイトのデータから構成されている。 Command data to be transmitted to the tone generator IC206, as shown in FIG. 52, and a 4-byte data consisting of 1 byte = 8 bits.
このコマンドデータは、1バイト目が警報音等の音声の種別データおよび使用チャンネルデータとなっており、2バイト目が再生レベルデータとなっており、3バイト目がパンポット設定値となっており、4バイト目がフレーズ番号データとなっている。 The command data is 1 byte has a voice type data and use the channel data, such as alarm sound, and the second byte is a reproduction level data, the third byte has become a pan pot set value , 4 byte has become a phrase number data.
【0131】 [0131]
<出音要求制御コード> <Sound output request control code>
上述した各効果音は、出音要求制御コードによって生成される。 Each sound effect described above is generated by the sound output request control code.
図58〜60は、出音要求制御コードを示すもので、左欄がラベル、中央欄が音種別、右欄が制御コードの内容をそれぞれ表している。 Figure 58-60 is intended to indicate a sound output request control code, left column labels, the central column is sound type, right column represents the contents of the control code, respectively.
【0132】 [0132]
例えば、出音要求コード「NONSD」は、音種別「0」で、演出シーケンス制御データ(出音なし)を出音要求し、出音要求コード「ENDSQ」は、音種別「0FFH」で、演出シーケンス制御データ(シーケンス終了)を出音要求する。 For example, sound output request code "NONSD" is sound type "0", the effect sequence control data (without sound output) and sound output request, sound output request code "ENDSQ" is sound type "0FFH" effect the sequence control data (sequence end) to sound output request.
【0133】 [0133]
<サウンド出力> <Sound output>
図53〜57に、音源IC206により生成される具体的な効果音を示す。 Figure 53-57 shows a specific sound effect generated by the sound source IC 206.
音源IC206では、リーチ演出音やボーナス中の演出音等、比較的長い時間に渡って効果音を出音する必要がある場合、前述の出音要求制御コードを組み合わせて1つの効果音群とし、効果音シーケンス制御を行うことで出音を行う。 In the sound source IC 206, directing sound in reach demonstration sound and bonuses, etc., when it is necessary to sound output a sound effect over a relatively long time, as one of the sound effects group by combining sound output request control codes described above, perform a sound output by performing sound effects sequence control. 具体的には、図51に示すシーケンス制御テーブルに基づいて、効果音を生成する。 Specifically, based on a sequence control table shown in FIG. 51, to generate a sound effect.
【0134】 [0134]
例えば、メイン制御基板からのコマンドに基づいて、サブ制御基板が「パワーボール3リーチハズレ」を選択した場合、まず画像制御基板にリーチ演出指示コマンドを送信し、映像については画像制御CPUが受け取ったコマンドを解析し、画像制御基板300にあるプログラムROM302に格納されている画像シーケンス制御テーブルに基づき、画像制御IC304を制御してリーチ演出の各場面を順次表示していく。 For example, based on commands from the main control board, when the sub control board selects "Powerball 3 Richihazure", transmits the reach demonstration instruction command to the image control board First, video image control CPU receives commands analyzes, based on the image sequence control table stored in the program ROM302 in the image control board 300, are sequentially display each scene of reach effect controls the image control IC 304. 同様に、サブCPU201は、プログラムROM202に格納されている効果音シーケンス制御テーブルから、「パワーボール3リーチハズレ」を選択し、画像演出と時間的な整合性をとりながら演出処理が行われていく。 Similarly, the sub CPU201 from sound effects sequence control table stored in the program ROM 202, select "Powerball 3 Richihazure" effect process while taking image effect and temporal consistency is gradually performed.
【0135】 [0135]
図53に基づいて、「パワーボール3リーチハズレ」のシーケンス制御テーブルが選択された場合に、音源IC206により生成される効果音を説明する。 Based on Figure 53, when the sequence control table "Powerball 3 Richihazure" is selected, illustrating the effect sound generated by the sound source IC 206. なお、「パワーボール」、「Do!」等は、画像表示部13に表示されるキャラクタのことである。 It should be noted that the "power ball", "Do!" And the like, is that of the character to be displayed on the image display unit 13.
【0136】 [0136]
「パワーボール3リーチハズレ」のシーケンス制御テーブルが選択されると、音源IC206では、650msの無音状態、167msのスーパーリーチ発展音、1100msの「Do!」出現音、1683msのパワーボールタメ音(パワーを蓄えていることを表現する音声)、933msのパワーボール上昇音、917msのパワーボール上昇音、367msのパワーボール上昇音、700msのパワーボールタメ音の消音、933msのターゲットロック音、350msのパワーボール投げ音、150msのパワーボール爆発音、167msのパワーボール爆発音、1167msのパワーボール爆発音、尻もち音が順次出音されるように、規定された時間毎に出音要求コードが音源IC206に送信される。 When the sequence control table of the "power ball 3 Richihazure" is selected, the sound source IC206, silent state of 650ms, super reach development sound of 167ms, "Do!" Appearance sound of 1100ms, power ball Tame sound of 1683ms (power sound) to express that it is stored, power ball rising sound of 933ms, power ball rising sound of 917ms, power ball rising sound of 367ms, the silencing of the power ball Tame sound of 700ms, 933ms of the target rock sound, the power of 350ms ball throwing sound, power ball explosion sound of 150ms, power ball explosion sound of 167ms, power ball explosion sound of 1167ms, so Shirimochi sound is sequentially sound output, sent to the sound output request code is sound source IC206 for each specified time It is. そして、終了コードを検出すると、その演出のシーケンス制御が終了となる。 When detecting the end code, the sequence control of the effect is finished it. そして、このような効果音が、パワーアンプ207を介してスピーカ25から発生する。 Then, such an effect sound, generated from the speaker 25 via the power amplifier 207.
【0137】 [0137]
同様に、「パワーボール3リーチ当たり」のシーケンス制御テーブルが選択された場合には図54に示す効果音が生成され、「レギュラーボーナスステージ3、役物8回入賞終了」のシーケンス制御テーブルが選択された場合には図55に示す効果音が生成され、「レギュラーボーナスステージ3、役物ハズレパンク終了」のシーケンス制御テーブルが選択された場合には図56に示す効果音が生成され、「レギュラーボーナスステージ3、役物入賞パンク終了」のシーケンス制御テーブルが選択された場合には図57に示す効果音が生成される。 Similarly, when the sequence control table "Powerball 3 per reach" is selected is generated sound effect shown in FIG. 54, the sequence control table "regular bonus stage 3, character object eight winning end" is selected when it is generated sound effect shown in Figure 55, sound effect shown in Figure 56 when the sequence control table of "regular bonus stage 3, character object losing puncture end" is selected is generated, "regular sound effect shown in Figure 57 is generated when the bonus stage 3, the sequence control table of the character object winning puncture end "is selected.
【0138】 [0138]
<出音データテーブル> <Sound output data table>
上述した各出音要求制御コードが送信されると、音源IC206では、出音データテーブルに基づいて効果音を生成する。 When each sound output request control codes described above is transmitted, the sound source IC 206, to generate a sound effect based on the sound output data table.
【0139】 [0139]
図61〜75は、出音データテーブルを示すもので、左欄は出音データのコードネーム、中央欄は出音データ、右欄は出音データの内容をそれぞれ表している。 Figure 61 to 75 is intended to indicate a sound output data table, the left column codename of sound output data, the central column sound output data, the right column represent respective contents of sound output data.
例えば、出音要求制御コード(SD_ERR)が送信された場合には、動作異常警報音に関する出音データテーブル(図61の6)が選択される。 For example, if the sound output request control code (SD_ERR) is transmitted, the sound output data table relating to the operation abnormality warning sound (6 in FIG. 61) is selected. この動作異常警報音に関する出音データテーブルは、ERR_SWにより音種が警報音である旨を指示し、REPにより継続音である旨を指示し、CH1により使用チャンネルが「1」である旨を指示し、レベル設定が「20」である旨を指示し、パンポット設定が「CENTER」である旨を指示し、フレーズ番号が「1」である旨を指示している。 Sound output data table for this operation abnormality alarm sound, and instructs the sound type is warning sound by ERR_SW, and instructs a continuation sound by REP, instructs use channel is "1" by the CH1 and, then instructs the level setting is "20", and instructs the pan pot setting is "CENTER", the phrase number is pointing to the effect that "1".
【0140】 [0140]
<サウンドコード> <Sound code>
上述した出音データテーブルで使用されるサウンドコードについて説明する。 For sound code used by the sound output data table described above will be described.
図76は、出音データテーブルで使用されるサウンドコードを示すもので、左欄はラベル、中央欄はデータ値、右欄はサウンドコードの内容をそれぞれ表している。 Figure 76 shows the sound code to be used in sound output data table, left column labels, the central column data value, right column represents the contents of the sound code, respectively.
【0141】 [0141]
例えば、「INIT_CODE」は初期化要求コードを示し、データ値が「0E0H」となっており、「CMD_PLAY」は再生開始コマンドを示し、データ値が「0F0H」となっている。 For example, "INIT_CODE" indicates an initialization request code, data values ​​has a "0E0H", "CMD_PLAY" indicates a playback start command, the data value is "0F0H".
【0142】 [0142]
<リーチ演出選択テーブル> <Reach effect selection table>
画像表示部13では、遊技状態に応じた種々の演出が行われる。 In the image display unit 13, various effect corresponding to the playing state is performed. 画像表示部13における演出には、リーチの発生に関連して、リーチ予兆演出とリーチ演出とがある。 The effect of the image display unit 13, associated with the development of reach, there is the reach indication effect and reach effect. 図77〜91に基づいて、リーチの発生に関して使用するリーチ演出選択データテーブルについて説明する。 Based on FIG. 77 to 91, it will be described reach demonstration selected data table to be used for the occurrence of reach.
【0143】 [0143]
図77〜81は、一般遊技中に使用するリーチ演出選択テーブル、図82〜86は、ボーナス内部当選中に使用するリーチ演出選択テーブル、図87〜91は、WINランプ点灯中に使用するリーチ演出選択テーブルをそれぞれ示す。 Figure 77-81 is reach demonstration selection table used during ordinary gaming, Fig 82-86 is reach demonstration selection table to be used during the bonus internal winning, Fig 87-91 is reach demonstration used in WIN lamp lighting showing a selection table, respectively.
図77〜91において、左欄はリーチ予兆演出の種類、中央欄はリーチ演出の種類、右欄はリーチ演出選択に使用する基準値をそれぞれ示す。 In Figure 77-91, left column types of reach indication effect, the central column type reach demonstration, the right column shows the respective reference values ​​to be used for reach effect selection. また、右欄のリーチ演出選択に使用する基準値(00〜19の計20種類)は、複数のフラッシュデータに対応して分類されている。 The reference values ​​used to reach demonstration selection of the right column (00-19 of a total of 20 types) are classified in correspondence with a plurality of flash data. なお、基準値を分類するためのフラッシュデータは、図98に示す選択テーブルに基づいて選択される。 Note that the flash data for classifying the reference value is selected based on the selection table shown in FIG. 98.
【0144】 [0144]
まず、図98に示すリーチ選択テーブルの選択テーブルにおいて、メイン制御基板100から送信されて各種演出データ、遊技状態および開始音(縦軸方向)とフラッシュデータ番号(横軸方向)から図77〜91に示すリーチ演出選択テーブルにおける基準値を決定する。 First, Figure in the selection table of the reach selection table shown in FIG. 98, various effects data are transmitted from the main control board 100, the game state and start sound from (vertical axis) and flash data number (horizontal axis) 77-91 determining a reference value in the reach demonstration selection table shown in. そして、遊技状態によってリーチ演出選択テーブルを選択し、演出選択用乱数値と基準値により、リーチ演出およびリーチ予兆演出を決定する。 Then, select the reach demonstration selection table by the player state, effect selection random number value and the reference value, determines the reach demonstration and reach indication effect. フラッシュテーブル番号の「0」は、後述する図98に示すテーブルにおけるフラッシュデータ無しに対応している。 "0" in the flash table number corresponds to no flash data in the table shown in FIG. 98 to be described later. なお、抽選に用いられる乱数値は、「0」〜「65535」の65536個からなり、リーチ演出選択(リーチ予兆演出選択)テーブルは、大まかに分類すると、図77〜81までの一般遊技中の選択テーブルと、図87〜91までのボーナス内部当たり中で、かつWINランプ点灯中(確定データ有り選択)の選択テーブルとからなっており、該当する基準値の欄について上から順に選択用乱数値と比較照合していく(図面では5〜6分割されているが、実際は1つの繋がった選択テーブルとなっている。) Incidentally, the random number value used for drawing consists 65,536 "0" to "65535", reach demonstration selection (Reach indication effect selection) table, when roughly classified, in general game to FIG 77-81 a selection table, Figure 87-91 until bonus in per internal and WIN lamp lit serves and a (definite data available selection) of the selected table, corresponding reference value of the selected random number values ​​in order from the top for column comparison and collation to go with (in the drawing has been 5-6 divided, in fact has a single connected selection table.)
【0145】 [0145]
例えば、図77に示す一般遊技中リーチ演出選択テーブルにおいて、今回選択された基準値が「00」であった場合、「0」〜「58732」の乱数値が抽選されている場合には「リーチ演出なし」を選択し、「58733」〜「61232」の乱数値が抽選されている場合には「ノーマルリーチハズレ演出」を選択し、「61233」〜「63232」の乱数値が抽選されている場合には「押しくらハズレ演出」を選択し、「63233」〜「64232」の乱数値が抽選されている場合には「パワーボール1リーチハズレ演出」を選択し、「64233」〜「64532」の乱数値が抽選されている場合には「パワーボール2リーチハズレ演出」を選択し、乱数値「64533」が抽選されている場合には「パワーボール3リーチハズレ For example, in the general game in reach demonstration selection table shown in FIG. 77, if the current selected reference value is "00", if the random number value of "0" to "58732" are lottery "Reach select the no demonstration "," 58733 "- select the" normal reach losing performance "when the random number value of" 61232 "is a lottery, if the random number value of" 61233 "-" 63232 "are lottery turbulent of select the "push saddle loss demonstration", if the random number value of "63233" - "64232" are lottery selects the "power ball 1 Richihazure demonstration", "64233" - "64532" on the If the numbers are lottery to select the "power ball 2 Richihazure demonstration", if the random number value "64533" has been drawing the "power ball 3 Richihazure 出」を選択し、「64534」〜「65333」の乱数値が抽選されている場合には「玉乗り右リーチハズレ演出」を選択し、「65335」〜「65533」の乱数値が抽選されている場合には「玉乗り左リーチハズレ演出」を選択し、乱数値「65534」が抽選されている場合には「玉乗り中リーチハズレ演出」を選択するとともに、これらはリーチ予兆演出は行われない。 Select the output "," 64534 "- if the random number value of" 65333 "is lottery, select" Tamanori right Richihazure demonstration ", if the random number value of" 65335. "-" 65533 "are lottery select the "Tamanori left Richihazure demonstration" is in, as well as select the "Richihazure performance in Tamanori" when the random number value "65534" is the lottery, they reach an indication effect is not performed. 乱数値「65535」が抽選されている場合には、図78に移行し(上述の通り図77〜81までは、図番の流れにそって1つの連続した選択テーブルであるので)、押しくらリーチハズレ演出を選択し、リーチ予兆演出としては押しくらリーチ予兆演出を選択する。 If the random number value "65535" is the lottery, the process proceeds to FIG. 78 (to street view 77-81 described above, because it is one continuous selection table along the flow of figure numbers), press saddle select the Richihazure director, to select the saddle reach indication effect press as reach indication effect.
【0146】 [0146]
具体的な演算方法を説明すると、まず第1番目の基準値「58732」から抽選された乱数値を差し引いて第1の演算結果を求め、この第1の演算結果が「0」以上ならば第1番目の「リーチ演出なし」を選択する。 To describe a concrete operation method, obtains the first operation result by subtracting the first random number value lottery from the first reference value "58732", first if the first operation result is "0" or more to select the first of the "no reach demonstration". また、第1の演算結果がマイナスの場合には、第2番目の基準値「2500」(この場合の基準値は前述のフラッシュデータから選定される基準値とは別のものである)から第1の演算結果の絶対値を差し引いて第2の演算結果を求め、この第2の演算結果が「0」以上ならば第2番目の「ノーマルリーチハズレ演出」を選択する。 Further, when the first operation result is negative, the from the second reference value "2500" (reference value in this case is separate from the reference value is selected from the above flash data) obtains a second calculation result by subtracting the absolute value of the first operation result, the second operation result to select the "normal reach loss effect" of the second if "0" or more. また、第2の演算結果がマイナスの場合には、第3番目の基準値「2000」から第2の演算結果の絶対値を差し引いて第3の演算結果を求め、この第3の演算結果が「0」以上ならば第3番目の「押しくらリーチハズレ演出」を選択する。 When the second operation result is negative, the third reference value "2000" by subtracting the absolute value of the second operation result sought third operation result, the third operation result is select "push saddle Richihazure demonstration" third if the "0" or more. 同様の演算を順次行い、「65535」までの乱数値に対応して、リーチ演出を選択する。 Sequentially performs the same operation, in response to the random number value to "65535", to select the reach demonstration.
【0147】 [0147]
<リーチ演出選択テーブルで使用するフラッシュデータの選択テーブル> <Flash data in the selected table to be used in the reach effect selection table>
図98に基づいて、上述したリーチ演出選択テーブルで使用するフラッシュデータの選択テーブルについて説明する。 Based on FIG. 98, described flash data selection table used in reach demonstration selected table described above.
【0148】 [0148]
上述したように、リーチ演出選択テーブルによりリーチ演出を選択する場合に基準値が利用される。 As described above, the reference value when selecting the reach demonstration is utilized by reach demonstration selection table. すなわち、メイン制御基板100から送信されてくる全リール停止後の点滅パターン(フラッシュデータ)0〜8、遊技開始音1と2、遊技状態(一般遊技中、ボーナス内部当選中、ボーナス内部当選中かつWINランプ点灯中)により、リーチ演出選択テーブルの横軸方向基準値を決定する。 That is, the blinking pattern after all the reels stopped transmitted from the main control board 100 (flash data) 0-8, the game start sound 1 and 2, in gaming state (normal game, bonus internal winning, and during the bonus internal winning the WIN lamp is lit), to determine the horizontal axis direction reference value of the reach demonstration selection table.
【0149】 [0149]
<リーチ演出時の出目図柄> <Dice design at the time of reach demonstration>
図92〜95に基づいて、リーチ演出で使用される出目図柄を説明する。 Based on FIG. 92 to 95, describing the outcome symbols to be used in the reach demonstration.
図92は、BB当選演出時の出目図柄選択テーブルBBRECHDATBB、図93は、RB当選時の出目図柄選択テーブルRBRECHDATRB、図94は、リーチハズレ演出時の出目図柄選択テーブルMSRECCHDAT、図95は、「玉乗りリーチハズレ」時の中出目選択テーブルをそれぞれ示す。 FIG. 92, BB winning director at the time of the dice symbol selection table BBRECHDATBB, Figure 93, RB winning at the time of the dice symbol selection table RBRECHDATRB, FIG. 94, the outcome symbol selection table MSRECCHDAT, FIG. 95 at the time of Richihazure director is, respectively the dice selection table in at the time of the "Tamanori Richihazure".
【0150】 [0150]
図92〜94において、左欄は出目種別、右欄は抽選値の内容をそれぞれ示す。 In Figure 92-94, the left column shows the outcome type, right column contents of the lottery value respectively. また、図95において、左欄はテンパイ図柄、右欄は中出目の内容を示す。 Further, in FIG. 95, left column Tenpai symbols, right column shows the content of middle outcome.
図92に示す「BBRECHDATBB」のリーチ演出出目テーブルを例にとって、出目図柄の選択手順を説明する。 For example reach demonstration dice table "BBRECHDATBB" shown in FIG. 92, illustrating the procedure for selecting dice symbols. リーチ演出時における出目図柄の選択では、抽選された乱数値と各行に示された基準値とを比較して出目図柄を決定する。 The choice of dice symbols during reach demonstration, determines rolled numbers symbols by comparing the reference value indicated in the random number values ​​and each row selected by lottery. なお、抽選に用いられる乱数値は、「0」〜「65535」の65536個からなる。 It should be noted that the random number value to be used in the lottery consists of 65536 of "0" to "65535".
【0151】 [0151]
例えば、「BBRECHDATBB」のリーチ演出出目テーブルでは、「0」〜「19660」の乱数値が抽選されている場合には出目図柄「7」を選択し、「19661」〜「45874」の乱数値が抽選されている場合には出目図柄「Do」を選択し、「45875」〜「55705」の乱数値が抽選されている場合には出目図柄「ケーキ」を選択し、「55706」〜「65535」の乱数値が抽選さる場合には出目図柄「クッキー」を選択する。 For example, turbulence in the reach demonstration dice table "BBRECHDATBB", "0" to select the outcome symbol "7" when the random number "19660" is the lottery, "19661" ~ "45874" the number is to select the dice pattern "Do" is when they are lottery, select the dice symbol "cake" when the random number value of "45875" - "55705" is the lottery, "55706" to select the dice symbol "cookies" when random value to "65535" is lottery monkey.
【0152】 [0152]
具体的な演算方法を説明すると、まず第1行目の基準値「19660」から抽選された乱数値を差し引いて第1の演算結果を求め、この第1の演算結果が「0」以上ならば第1行目の「7」を選択する。 To describe a concrete operation method, we obtain the first operation result by subtracting the first random number value lottery from the first row of the reference value "19660", if the first operation result is "0" or more to select the "7" in the first row. また、第1の演算結果がマイナスの場合には、第2行目の基準値「26214」から第1の演算結果の絶対値を差し引いて第2の演算結果を求め、この第2の演算結果が「0」以上ならば第2行目の「Do」を選択する。 Further, when the first operation result is negative, the second line of the reference value from "26214" by subtracting the absolute value of the first operation result sought second operation result, the second operation result There you select the "Do" in the second row if "0" or more. また、第2の演算結果がマイナスの場合には、第3行目の基準値「9831」から第2の演算結果の絶対値を差し引いて第3の演算結果を求め、この第3の演算結果が「0」以上ならば第3行目の「ケーキ」を選択する。 When the second operation result is negative, the reference value of the third row from the "9831" by subtracting the absolute value of the second operation result sought third calculation result, the calculation result of the third There you select the "cake" of the third row if the "0" or more. 同様の演算を順次行い、「65535」までの乱数値に対応して、出目図柄を選択する。 Sequentially performs the same operation, corresponding to the random number value to "65535", selects the outcomes symbol.
【0153】 [0153]
また、「玉乗りリーチハズレ」時には、左欄に示すテンパイ図柄に対応して、右欄に示す中出目を選択する。 Further, "Tamanori Richihazure" sometimes, in response to Tenpai symbols shown in the left column, choose the outcome in shown in the right column. 例えば、左図柄が「7」、右図柄が「7」となるテンパイ図柄の場合には、中出目は「BAR」となる。 For example, left symbol is "7", in the case of Tenpai symbol right symbol is "7", medium dice is "BAR".
【0154】 [0154]
<リーチなし時の出目選択テーブル> <Dice selection table of time without Reach>
図96,97に基づいて、リーチ演出なし時に使用される入賞予兆演出種別および出目図柄を説明する。 Based on FIG. 96 and 97, illustrating a winning indication effect type and outcome symbol is used when no reach effect. ここで説明される入賞予兆演出種別は、原則として小役の内部当選報知の役割を示すもので、ボーナス役の内部当選報知は積極的に行われていない。 Winning indication effect type, which is described here, shows the role of the internal winning notification of the small role as a general rule, internal winning notification of the bonus combination has not been actively carried out. ボーナス役の内部当選報知はリーチ演出によって報知される。 Internal winning notification of the bonus combination is broadcast by the reach effect.
【0155】 [0155]
図96は、一般遊技中(リーチなし)の出目選択テーブル、図97は、ボーナス内部当たり中(リーチなし)の出目選択テーブルをそれぞれ示す。 Figure 96 is a rolled number selection table, FIG. 97 in general game (without reach) shows in per internal bonus outcome selection table (no reach), respectively.
一般遊技中(リーチなし)の場合には、図96に示すように、内部当選役に対応して複数の出目選択テーブルが用意されており、各出目選択テーブルでは、抽選された乱数値と入賞予兆演出種別および出目種別とが対応している。 In the general game in the case of (no reach), as shown in FIG. 96, corresponding to the internal winning combination is provided with a plurality of outcomes selected table is prepared, in each outcome selection table, lottery random number value and a winning indication effect type and outcome type is compatible.
【0156】 [0156]
すなわち、内部当選役が「チェリーorドラゴン2」の場合には「出目選択テーブル1」が選択され、内部当選役が「ドラゴン1」の場合には「出目選択テーブル2」が選択され、内部当選役が「ダイヤ」の場合には「出目選択テーブル3」が選択され、内部当選役が「リプレイ」の場合には「出目選択テーブル4」が選択され、内部当選役が「一発RB」の場合には「出目選択テーブル9」が選択され、内部当選役が「一発BB」の場合には「出目選択テーブル10」が選択され、内部当選役が「ハズレ」の場合には「出目選択テーブル0」が選択される。 In other words, "the outcome selection table 1" is selected when the internal winning combination is "cherry or Dragon 2", "dice selection table 2" is selected in the case that the internal winning combination is "Dragon 1", when the internal winning combination is "diamond" is selected "dice selection table 3", "dice selection table 4" is selected in the case that the internal winning combination is "Replay", the internal winning combination is "one "dice selection table 9" is selected in the case of outgoing RB "," dice selection table 10 "is selected when the internal winning combination is" one shot BB ", the internal winning combination is" loss " "dice selection table 0" is selected in the case. ここで、一発RBおよび一発BBとはBB、RBが内部当選したその回のゲームのことを表している。 Here, the one-shot RB and one shot BB BB, RB represents the things that time of the game you have internal winning. また、一般遊技中には、内部当選役と入賞予兆演出が一致している。 In addition, during the general game, winning indication effect and the internal winning combination is consistent.
【0157】 [0157]
また、ボーナス内部当たり中(リーチなし)の場合には、図97に示すように、内部当選役に対応して複数の出目選択テーブルが用意されている。 Further, when in contact inside bonus (no reach), as shown in FIG. 97, a plurality of dice selection table corresponding to the internal winning combination is prepared. つまり、ボーナス内部当選中においては、入賞予兆演出と実際の内部当選役が一致しないことが多くなる。 In other words, during the bonus internal winning, the more that the actual internal winning a winning indication effect do not match. 例えば、リプレイ予兆演出がされたのに、リプレイが入賞しなかった場合には(もちろん図柄は目押ししたにもかかわらず)、ボーナス確定となる。 For example, to replay indication effect is, if the replay did not win (even though you press course design is eye), the bonus determined.
各出目選択テーブルでは、抽選された乱数値と入賞予兆演出種別および出目種別とが対応している。 Each outcome selection table, lottery random number values ​​and the winning indication effect type and outcome classification corresponds.
【0158】 [0158]
すなわち、内部当選役が「グループ1」の場合には「出目選択テーブル5」が選択され、内部当選役が「DG(ドラゴン)」の場合には「出目選択テーブル6」が選択され、内部当選役が「ダイヤ」の場合には「出目選択テーブル7」が選択され、内部当選役が「リプレイ」の場合には「出目選択テーブル8」が選択され、内部当選役が「RB」の場合には「出目選択テーブル11」が選択され、内部当選役が「BB」の場合には「出目選択テーブル12」が選択される。 In other words, when the internal winning combination is "Group 1" is selected "dice selection table 5", "dice selection table 6" is selected in the case that the internal winning combination is "DG (Dragon)", when the internal winning combination is "diamond" is selected "dice selection table 7", "dice selection table 8" is selected in the case that the internal winning combination is "Replay", the internal winning combination is "RB in the case of "it is selected" dice selection table 11 ", when the internal winning combination is" BB "is selected" dice selection table 12 ".
【0159】 [0159]
図96に示す「出目選択テーブル1」を例にとって、入賞予兆演出種別および出目図柄の選択手順を説明する。 For example, "rolled number selection table 1" shown in FIG. 96, illustrating the procedure for selecting the winning indication effect type and outcome symbol. リーチなし時における入賞予兆演出種別および出目図柄の選択では、抽選された乱数値と各行に示された基準値とを比較して入賞予兆演出種別と出目図柄を決定する。 The winning indication effect type and outcome symbol selection in the Reach No time to determine the winning indication effect type and outcome pattern is compared with the reference values ​​shown in each row and draw a random value. なお、抽選に用いられる乱数値は、「0」〜「65535」の65536個からなる。 It should be noted that the random number value to be used in the lottery consists of 65536 of "0" to "65535".
【0160】 [0160]
例えば、「出目選択テーブル1」では、「0」〜「52428」の乱数値が抽選されている場合には「グループ1L予兆演出」を選択し、「52429」〜「58982」の乱数値が抽選されている場合には「グループ1H予兆演出」を選択し、「58983」〜「65535」の乱数値が抽選されている場合には入賞予兆演出を行わない。 For example, in the "rolled number selection table 1", the random number value of "0" to select "group 1L indication effect" when the random number "52428" is the lottery, "52429" ~ "58982" is If you have been lottery, select "group 1H indication effect", if the random number value of "58983" to "65535" are lottery does not perform the winning indication effect.
【0161】 [0161]
具体的な演算方法を説明すると、まず第1番目の基準値「52428」から抽選された乱数値を差し引いて第1の演算結果を求め、この第1の演算結果が「0」以上ならば第1番目の「グループ1L予兆演出」を選択する。 To describe a concrete operation method, obtains the first operation result by subtracting the first random number value lottery from the first reference value "52428", first if the first operation result is "0" or more to select the first of the "group 1L indication effect". また、第1の演算結果がマイナスの場合には、第2番目の基準値「6554」から第1の演算結果の絶対値を差し引いて第2の演算結果を求め、この第2の演算結果が「0」以上ならば第2番目の「グループ1H予兆演出」を選択する。 Further, when the first operation result is negative, the second reference value from the "6554" by subtracting the absolute value of the first operation result sought second operation result, the second operation result is to select the "group 1H indication effect of" the second if "0" or more. また、第2の演算結果がマイナスの場合には、第3番目の「なし」を選択する。 When the second operation result is negative, it selects the third "none".
【0162】 [0162]
また、同様の演算方法により、出目種別を選択する。 For the same calculation method, to select the outcome type.
すなわち、まず第1番目の基準値「3276」から抽選された乱数値を差し引いて第1の演算結果を求め、この第1の演算結果が「0」以上ならば第1番目の「X」を選択する。 That is, obtains the first operation result by subtracting the first random number value lottery from the first reference value "3276", the "X" the first operation result is "0" or if it 1st select. また、第1の演算結果がマイナスの場合には、第2番目の基準値「45874」から第1の演算結果の絶対値を差し引いて第2の演算結果を求め、この第2の演算結果が「0」以上ならば第2番目の「T」を選択する。 Further, when the first operation result is negative, the second reference value "45874" by subtracting the absolute value of the first operation result sought second operation result, the second operation result is to select the "T" the second if "0" or more. また、第2の演算結果がマイナスの場合には、第3番目の基準値「3276」から第2の演算結果の絶対値を差し引いて第3の演算結果を求め、この第3の演算結果が「0」以上ならば第3番目の「R」を選択する。 When the second operation result is negative, the third reference value "3276" by subtracting the absolute value of the second operation result sought third operation result, the third operation result is select "R" third if the "0" or more. 同様の演算を順次行い、「65535」までの乱数値に対応して、出目図柄を選択する。 Sequentially performs the same operation, corresponding to the random number value to "65535", selects the outcomes symbol.
【0163】 [0163]
<フラッシュデータテーブル> <Flash data table>
図99〜102に基づいて、フラッシュデータおよび選択用乱数値と、リール点滅パターンおよび演出音(開始音)の関係を説明する。 Based on FIG. 99-102, the flash data and selection random number value, the relationship between the reel blinking pattern and effect sound (start sound) is described.
【0164】 [0164]
図99〜102に示すように、フラッシュデータテーブルは「0」〜「9」の10種類からなる。 As shown in FIG. 99-102, flash data table consists of 10 kinds of "0" to "9". 各フラッシュデータテーブルは、それぞれ遊技状態に対応しており、フラッシュデータテーブル「9」は、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス内部当たり中に発生する「ダイヤ」の入賞態様に対応し、フラッシュデータテーブル「0」は、ビッグボーナス未作動時の一般遊技中のハズレの入賞態様に対応し、フラッシュデータテーブル「1」は、ビッグボーナス未作動時の一般遊技中のグループ1(2枚チェリー、4枚チェリー、ドラゴンBのグループ当選)の入賞態様に対応し、フラッシュデータテーブル「2」は、ビッグボーナス未作動時の一般遊技中の「ドラゴン」の入賞態様に対応し、フラッシュデータテーブル「3」は、ビッグボーナス未作動時の一般遊技中の「ダイヤ」の入賞態様に対応し、フラッシュデータテーブル「 Each flash data table corresponds to the playing state, respectively, the flash data table "9" corresponds to the winning mode of "diamond" that occur during contact inside a big bonus and regular bonus, flash data table "0" corresponds to the winning aspect of the loss in the general game of big bonus not working at the time, flash data table "1", a big bonus not yet working group in the general game at the time of 1 (2 cherry, 4 cherry, dragon corresponding to the winning aspect of the group winners) of B, flash data table "2" corresponds to the winning aspect of the "Dragon" in the general game of big bonus not working at the time, flash data table "3", a big bonus corresponding to the winning aspect of the "diamond" in the general game when not working, flash data table " 」は、ビッグボーナス未作動時の一般遊技中のリプレイの入賞態様に対応し、フラッシュデータテーブル「5」は、ビッグボーナス未作動時の一般遊技中のビッグボーナスおよびレギュラーボーナスの入賞態様に対応し、フラッシュデータテーブル「6」は、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス内部当たり中のハズレの入賞態様に対応し、フラッシュデータテーブル「7」は、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス内部当たり中のグループ1の入賞態様に対応し、フラッシュデータテーブル「8」は、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス内部当たり中の「ドラゴン」あるいはリプレイの入賞態様に対応する。 "Corresponds to the winning aspect of the replay in the general game of big bonus not working at the time, flash data table" 5 "corresponds to the winning mode of a big bonus and regular bonus in the general game of big bonus not working at the time , flash data table "6" corresponds to the winning aspect of the loss in per inside a big bonus and regular bonus, flash data table "7", corresponding to the winning aspect of the group 1 in per inside a big bonus and regular bonus and, flash data table "8" corresponds to the "Dragon" or replay of winning in per inside a big bonus and regular bonus.
【0165】 [0165]
さらに、各フラッシュデータテーブルでは、選択用乱数値と当たり確定データとの組み合わせに対して、「開始音1」、「開始音2」の2種類の遊技開始音のうちいずれかの遊技開始音と、「1」〜「8」と「点滅無し」の9種類のリール点滅パターンのうちから選択されたいずれかのリール点滅パターンが対応する。 Furthermore, in each flash data table for the combination of the selected random number values ​​and the per deterministic data, "start sound 1", and any of the game start sound of the two types of game start sound "start sound 2" , one of the reels blinking pattern selected from among the nine reels flashing pattern of "1" to "8" and "no flash" corresponds.
【0166】 [0166]
例えば図99に示すように、フラッシュデータテーブル「9」において、選択用乱数値が「28」、当たり確定データが「無し」の場合には、「開始音1」およびリール点滅パターン「4」が選択される。 For example, as shown in FIG. 99, the flash data table "9", "28" is selected for the random number, if per confirmation data is "None", the "start sound 1 'and the reel blinking pattern" 4 " It is selected. また、フラッシュデータテーブル「0」において、選択用乱数値が「225」、当たり確定データが「無し」の場合には、「開始音1」およびリール点滅パターン「無し」が選択される。 Further, in the flash data table "0", if the selected random number value is "225", per confirmation data is "None", "start sound 1 'and the reel blinking pattern" no "is selected.
【0167】 [0167]
ここで、リール点滅パターンとは、各リール5a〜cの内部にそれぞれ縦並びに3個配設された合計9個のバックランプ125を点灯、消灯あるいは点滅させるパターンのことであり、図261〜268に示すように、リール点滅パターン「1」は、103.25msの間、全てのバックランプ125を消灯させるものであり(図261)、リール点滅パターン「2」は、150.18msの移動時間で11種類の点灯パターンを連続的に繰り返してバックランプ125を点滅させるものであり(図262)、リール点滅パターン「3」は、75.09msの移動時間で11種類の点灯パターンを連続的に繰り返してバックランプ125を点滅させるものであり(図263)、リール点滅パターン「4」は、150.18msの移動時間で9 Here, the reel blinking pattern, lighting a total of nine back lamps 125 which are vertical and three disposed respectively inside of the reels 5a-c, and that of a pattern to be turned off or blinking, FIGS 261-268 as shown in, the reel blinking pattern "1" during the 103.25Ms, is intended for turning off all the back lamps 125 (FIG. 261), the reel blinking pattern "2" is the migration time of 150.18ms 11 kinds of lighting patterns continuously repeat the is intended to blink the back lamp 125 (FIG. 262), the reel blinking pattern "3" is continuously repeated movement time 11 kinds of lighting pattern 75.09ms Te is intended to blink the back lamp 125 (FIG. 263), the reel blinking pattern "4", 9 travel time 150.18ms 類の点灯パターンを連続的に繰り返してバックランプ125を点滅させるものであり(図264)、リール点滅パターン「5」は、103.25msの移動時間で9種類の点灯パターンを連続的に繰り返してバックランプ125を点滅させるものであり(図265)、リール点滅パターン「6」は、150.18msの移動時間で15種類の点灯パターンを連続的に繰り返してバックランプ125を点滅させるものであり(図266)、リール点滅パターン「7」は、75.09msの移動時間で15種類の点灯パターンを連続的に繰り返してバックランプ125を点滅させるものであり(図267)、リール点滅パターン「8」は、103.25msの移動時間で15種類の点灯パターンを連続的に繰り返してバックランプ125を点滅 Is intended to blink the back lamp 125 lighting pattern of the kind continuously repeated (FIG. 264), the reel blinking pattern "5" is continuously repeated nine different lighting patterns in travel time 103.25ms is intended to blink the back lamp 125 (FIG. 265), the reel blinking pattern "6" is intended to blink the back lamp 125 is repeated 15 different lighting patterns in travel time 150.18ms continuously ( Figure 266), the reel blinking pattern "7" is intended to blink the back lamp 125 is repeated 15 different lighting patterns in travel time 75.09ms sequentially (Fig. 267), the reel blinking pattern "8" is flashing back lamps 125 by repeating 15 different lighting patterns continuously in travel time 103.25ms せるものである(図268)。 It is intended to (Figure 268). この他に、バックランプ125の点滅を行わない、すなわち点灯状態を保つ「点滅なし」のパターンがある。 In addition, not performed blinking back lamps 125, i.e., maintain the lighting state is the pattern of "no flash".
【0168】 [0168]
また、当たり確定データとは、遊技者に対して制御装置における内部抽選の結果を報知する際に、100%の信頼度をもって内部抽選の結果を報知するためのフラグである。 Moreover, the per finalized data, when notifying the result of an internal lottery of the control device to the player, a flag for notifying the result of the internal lottery with 100% confidence. また、開始音とは、遊技開始の際にスピーカ25から発生する効果音のことであり、本実施形態ではそれぞれ異なる2種類の開始音である「開始音1」と「開始音2」が存在する。 Further, the start sound is that of the effect sound generated from the speaker 25 when the game start, there is in this embodiment a different 2 types of start sound and "start sound 1", "start sound 2" to. 本実施形態では、これらフラッシュデータテーブルに関連する選択処理はメイン制御基板100で行われるが、これらの処理をサブ制御基板200で行うように構成してもよい。 In the present embodiment, the selection process associated with these flash data table is performed in the main control board 100 may be constituted of these processes as performed by the sub-control board 200.
【0169】 [0169]
<画像表示> <Image Display>
画像表示部13では、上述したテーブルを構成するデータ等に基づいて画像表示が行われる。 In the image display unit 13, image display is performed based on data or the like constituting the table described above. この画像表示は、停止画あるいは動画により表現されるもので、キャラクタが登場して遊技説明やエラー説明を行ったり、主人公であるキャラクタが登場する冒険物語が進行することにより各種の演出を行うようになっている。 This image display is intended to be represented by the stop picture or video, or playing a game description and error description character appeared, to perform the various effects of the fact that the adventure story of a hero character appears to proceed It has become.
【0170】 [0170]
図103〜178に基づいて、画像表示部13に表示される画像について説明する。 Based on FIG. 103-178, the image displayed on the image display unit 13 will be described.
図103〜図106に、上述したデモ表示コマンドコード「02h」(図28)に対応して表示されるデモ表示画面を示す。 Figure 103 to Figure 106, showing a demonstration display screen displayed in response to the demonstration display command codes described above, "02h" (FIG. 28). このデモ表示は、スロットマシンにおいて遊技が行われていない場合に表示されるもので、メーカー名のロゴ(図103)、型式名(図104)、配当表(図105)、遊技方法の説明(図106)等が画像シーケンス制御テーブルに従って順次アニメーション表示される。 This demonstration display is intended to be displayed when the game has not been performed in the slot machine, Manufacturer's logo (Figure 103), model name (FIG. 104), the payout table (FIG. 105), the description of the game process ( Figure 106) or the like are sequentially animated in accordance with the image sequence control table.
【0171】 [0171]
例えば、図103に示すロゴ表示では、始祖鳥が画面右側から飛来し、画面中左側に表示されている三角形内に収まって、ロゴ表示が完成する。 For example, the logo display shown in FIG. 103, Archeopteryx is flying from the right side of the screen, fall within the arrow to the left side of the screen, the logo display is completed. また、図104に示す型式名表示では、「DUEL DRAGON」という型式名と、遊技メダルの受付が可能である旨が表示される。 Further, in the model name display shown in FIG. 104, and model name "DUEL DRAGON", it is that it is possible to accept the game medal is displayed. また、一般遊技中における各入賞役の配当表と、ボーナス遊技中における各入賞役の配当表がそれぞれアニメーション表示され、図105に示す配当表では、「ダイヤ」「ダイヤ」「ダイヤ」が停止表示された場合に15枚の遊技メダルが払い出される旨が表示される。 Further, a payout table for each winning combination in the general game, a payout table for each winning combination in the bonus game are animated, respectively, in the payout table shown in FIG. 105, "Diamond", "Diamond", "Diamond" is stopped and displayed 15 pieces of game medal is displayed that to be paid out if it is. また、図106に示す遊技説明表示では、遊技を行うためには、まず最初に遊技メダルを投入しなければならない旨が表示され、続いて一連の遊技の流れがアニメーションにより表示される。 Further, in the game described display shown in FIG. 106, in order to play a game is initially displayed that must inserts a game medal, followed by a series of game flow is displayed by animation.
【0172】 [0172]
図107,108に、上述したリール画面表示コマンドコード「03h」(図29)に対応して表示されるリール画面表示を示す。 Figure 107 shows a reel screen display to be displayed corresponding to the reel window display command codes described above, "03h" (FIG. 29). このリール画面表示は、遊技メダルが投入された後に表示されるもので、通常リール画面(図107)、内部告知状態のリール画面(図108)等からなる。 The reel screen display in which the game medal is displayed after being turned on, normal reel screen (FIG. 107), and an internal announcement state of the reel screen (FIG. 108), or the like.
【0173】 [0173]
例えば、図107に示す通常リール画面(送信コマンド2バイト目が01hの場合)では、背景色を青色として通常リール画面である旨を表示する。 For example, the normal reel screen shown in FIG. 107 (if second byte transmission command is 01h), and displays the effect that the normal reel screen background color as blue. また、図108に示す内部告知状態のリール画面(02h)では、背景色を赤色とするとともに、例えば「7」「7」「7」を停止表示して、ビッグボーナスが内部当選している旨を表示する。 Moreover, in the reel window internal announcement state shown in FIG. 108 (02h), with a red background color, for example, "7", "7", the stop display "7", indicating that the big bonus is internally won to display.
【0174】 [0174]
図109〜120に、上述した通常リール画面でのリール回転開始コマンドコード「04h」(図31)に対応して表示される予兆演出画面を示す。 Figure 109-120, shows the indication effect screen displayed in response to the reel rotation start command code in normal reel screen described above "04h" (FIG. 31). この予兆演出画面は、通常リール画面でリール5a〜cが回転開始した際に表示されるもので、複数種類の小役予兆演出(送信コマンド2バイト目においてデータが00hから07hまで)と複数種類のリーチ予兆演出(08hから0Ehまで)が行われる。 The indication effect screen, in which the reel 5a~c is in normal reel screen is displayed when the start of rotation, (in the transmission command 2 byte data is 00h to 07h) a plurality of types of small prize indication effect plural types director of reach indication (from 08h to 0Eh) is carried out.
【0175】 [0175]
例えば、図109に示す予兆演出画面は、送信コマンド2バイト目のデータ構成が「DB、チェリー当選L予兆(01h)」演出を行う際の画面であり、図110に示す予兆画面は、「DB、チェリー当選H予兆(02h)」演出を行う際の画面であり、図111に示す予兆画面は、「ドラゴン当選L予兆(03h)」演出を行う際の画面であり、図112に示す予兆画面は、「ドラゴン当選H予兆(04h)」演出を行う際の画面であり、図113に示す予兆画面は、「ダイヤ当選L予兆(05h)」演出を行う際の画面であり、図114に示す予兆画面は、「ダイヤ当選H予兆(06h)」演出を行う際の画面であり、図115に示す予兆画面は、「リプレイ当選予兆(07h)」演出を行う際の画面である。 For example, the indication effect screen shown in FIG. 109 is a screen when the data structure of the transmission command 2 byte performs effect "DB, cherry winning L sign (01h)", the indication screen shown in FIG. 110, "DB a screen for performing cherries win H sign (02h) "effect, sign the screen shown in FIG. 111 is a screen for performing an effect" Dragon winning L sign (03h) ", the indication screen shown in FIG. 112 is a screen at the time of performing the production "Dragon winning H sign (04h)", indication screen shown in FIG. 113 is a screen at the time of performing an effect "diamond winning L sign (05h)", shown in FIG. 114 presage screen is a screen at the time of performing an effect "diamond winning H sign (06h)", indication screen shown in Figure 115 is a screen at the time of performing an effect "Replay winning indication (07h)".
【0176】 [0176]
また、図116に示す予兆画面は、「押しくらリーチ予兆(09h)」演出を行う際の画面であり、図117に示す予兆画面は、「パワーボールリーチ予兆(0Ah)」演出を行う際の画面であり、図118に示す予兆画面は、「玉乗りリーチ予兆(0Bh)」演出を行う際の画面であり、図119に示す予兆画面は、「ヤッホー予兆(0Ch)」演出を行う際の画面であり、図120に示す予兆画面は、「BB確定(レインボー7)(0Dh)」演出を行う際の画面である。 In addition, symptom screen shown in FIG. 116 is a screen at the time of performing the production "push saddle reach a sign (09h)", indication screen shown in Figure 117, at the time of performing the production "power ball reach a sign (0Ah)" a screen, predictive screen shown in FIG. 118 is a screen for performing "Tamanori reach sign (0Bh)" effect, sign the screen shown in FIG. 119, "Yahho sign (0Ch)" screen when performing an effect , and the indication screen shown in Figure 120 is a screen at the time of performing the production "BB determined (Rainbow 7) (0Dh)".
【0177】 [0177]
なお、図示しないが、「RB確定(レインボーBAR)(0Eh)」演出では、図120に示す画面中の「7」「7」「7」を「BAR」「BAR」「BAR」に変更した画面が表示される。 Although not shown, in effect, "RB determined (Rainbow BAR) (0Eh)" was changed to "7", "7", "7" in the screen shown in Figure 120, "BAR", "BAR", "BAR" window There is displayed.
【0178】 [0178]
図121〜141に、上述した通常画面での停止(リーチ演出指示)コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面を示す。 Figure 121-141 show the reach demonstration screen displayed in response to a stop in the normal screen described above (reach effect instruction) command code "07h" (FIG. 34). このリーチ演出画面は、一般遊技中に第2リールの停止操作が行われた際に表示されるもので、複数種類のリーチ演出が行われる。 The reach demonstration screen, in which the second reel stop operation during normal game is displayed when made, plural types of reach effect takes place.
【0179】 [0179]
例えば、図121,122に示すリーチ演出画面は、送信コマンド2バイト目において「ノーマル当たり(02h)」演出を行う際の画面であり、画面中に停止表示される3個の図柄が、全て同一の図柄(クッキー)となることにより、ノーマル当たりである旨を表示する。 For example, reach demonstration screen shown in FIG. 121 is a screen for performing an effect "per normal (02h)" in the transmission command 2 byte, three symbols stopped and displayed on the screen is, all the same by a symbol (cookies), displays that are per normal.
【0180】 [0180]
また、図123〜126に示すリーチ演出画面は、「押しくら当たり(04h)」演出を行う際の画面であり、主人公キャラクタとモンスターが対峙してリンゴを押し合う様子が表示される(図123)。 Further, reach demonstration screen shown in FIG. 123 to 126 is a screen for performing an effect "push saddle per (04h)", state is displayed main character and monsters jostling apples to face (FIG. 123 ). そして、「ハズレ」の場合には、モンスターが押し勝って、主人公キャラクタが情報から落ちてきたリンゴに押しつぶされ(図124)、ハズレ出目が表示される。 And, in the case of "loss", the monsters win press, the main character is crushed in the apple fell from the information (Figure 124), losing the outcome is displayed. 一方、「当たり」の場合には、主人公キャラクタが押し勝って、モンスターが上方から落ちてきたリンゴに押しつぶされ(図125)、中央のリンゴが割れて中から「7」が出現し、図柄の組み合わせが「7」「7」「7」となる(図126)。 On the other hand, in the case of "hit" is won push the main character, the monster is crushed apples fell from above (FIG. 125), from being cracked middle apple "7" appears, the symbol the combination is "7", "7", "7" (Fig. 126).
【0181】 [0181]
また、図127,128に示すリーチ演出画面は、「玉乗り右当たり1(06h)」演出を行う際の画面であり、主人公キャラクタが玉乗りに成功し(図127)、Vサインを出すとともに、図柄の組み合わせが「X」「X」「X」となって、「当たり」である旨を表示する。 Further, reach demonstration screen shown in FIG. 127, 128 is a screen for performing an effect "Tamanori right per 1 (06h)", the main character has successfully Tamanori (FIG. 127), along with issuing a V sign, symbol the combination of becomes the "X" "X" "X", to display a message indicating a "hit". なお、「ハズレ」の場合には、主人公キャラクタが玉から飛び降りる際に、着地に失敗する。 It should be noted that, in the case of "loss", when the main character jump off the ball, fails to landing.
【0182】 [0182]
図129〜131に示すリーチ演出画面は、「玉乗り左当たり1(0Ah)」演出を行う際の画面であり、主人公キャラクタが玉乗りに成功するが(図129)、着地に失敗し(図130)、その後、主人公キャラクタが目を覚ましてVサインを出すとともに、図柄の組み合わせが「X」「X」「X」となって、「当たり」である旨を表示する。 Reach demonstration screen shown in FIG. 129-131 is a screen for performing an effect "Tamanori left per 1 (0Ah)", but the main character succeeds in Tamanori (129), failed to land (Fig. 130) , then, the main character with issues a V sign awake, combination of symbols becomes the "X" "X" "X", to display a message indicating a "hit". なお、「ハズレ」の場合には、主人公キャラクタが目を覚まさない。 It should be noted that, in the case of "loss", the main character does not wake up.
【0183】 [0183]
図132〜134に示すリーチ演出画面は、「玉乗り中央当たり1(0Eh)」演出を行う際の画面であり、主人公キャラクタが玉の上でジャンプし(図132)、玉の上に降り立った後(図133)、着地した主人公キャラクタがVサインを出すとともに、図柄の組み合わせが「X」「X」「X」となって、「当たり」である旨を表示する。 Reach demonstration screen shown in FIG. 132 to 134 is a screen for performing an effect "Tamanori center per 1 (0Eh)" main character jumps on the ball (FIG. 132), landed on the ball after (Figure 133), the main character with issue V sign landed, a combination of symbols is "X", "X", "X", and displays the effect that "hit". なお、「ハズレ」の場合には、主人公キャラクタが玉から飛び降りる際に、着地に失敗する。 It should be noted that, in the case of "loss", when the main character jump off the ball, fails to landing.
【0184】 [0184]
図135〜138に示すリーチ演出画面は、「パワーボール1当たり(12h)」演出を行う際の画面であり、主人公キャラクタが変動中の最終停止(中出目図柄)に向かって3個のパワーボールを順次投げつけ(図135〜137)、3個目のパワーボールが的に当たって「HIT」の文字が表示され(図138)、「当たり」である旨を表示する。 Reach demonstration screen shown in FIG. 135-138 is a screen for performing an effect "Powerball per (12h)", the final stop (medium outcomes symbol) three power toward the main character in the fluctuation successively throwing the ball (Fig. 135 to 137), 3 th power balls manner when characters are displayed in "HIT" (FIG. 138), and displays the effect that "hit". なお、「ハズレ」の場合には、いずれのパワーボールも的に当たらない。 It should be noted that, in the case of "loss" does not hit even manner any of the power ball. 「パワーボール2当たり(14h)」は「パワーボール1当たり」の演出と同様であるが、投げつけるボールの速さがパワーボール1より速い。 "Powerball 2 per (14h)" is similar to the effect of "power ball 1 per", the speed of hurling the ball is faster than the Power Ball 1.
【0185】 [0185]
図139〜141に示すリーチ演出画面は、「パワーボール3当たり(16h)」演出を行う際の画面であり、主人公キャラクタが3個分のパワーを溜め込んだパワーボールを的に向かって投げつけ(図139,140)、パワーボールが的に当たって「HIT」の文字が表示され(図141)、「当たり」である旨を表示する。 Reach effect screen shown in Fig. 139-141 is a screen at the time of performing the production "power ball 3 per (16h)", threw toward a power ball that the main character is hoarding three minutes of power to (Fig. 139,140), Powerball letters "HIT" is displayed manner when (FIG. 141), and displays the effect that "hit". なお、「ハズレ」の場合には、パワーボールが的に当たらない。 It should be noted that, in the case of "loss", the power ball does not hit the basis.
【0186】 [0186]
図142〜153に、上述したボーナスステージ表示指示コマンドコード「0Ch」(図39)に対応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面を示す。 Figure 142-153 show a big bonus stage effect screen which is displayed in response to the bonus stage display instruction command code described above "0Ch" (Figure 39). このビッグボーナスステージ演出画面は、ビッグボーナス中に表示されるもので、主人公キャラクタが冒険を行う物語が展開される。 The big bonus stage effect screen is intended to be displayed during the big bonus, the story of the hero character performs the adventure is developed.
【0187】 [0187]
例えば、図142,143に示すビッグボーナスステージ演出画面は、「BBステージ1開始表示(送信コマンド2バイト目におけるデータが02h)」演出を行う際の画面であり、ビッグボーナスのステージ1の開始に対応して、「Let's Go!」の文字を表示する(図142)。 For example, big bonus stage effect screen shown in Fig. 142 and 143 is a screen at the time of performing "(data is 02h in the transmission command 2 byte) BB stage 1 start display" presentation, to the start of stage 1 of the big bonus correspondingly, to display the character of the "Let's Go!" (FIG. 142). そして、1回目のJACゲームが開始する前のBB中一般遊技のスタートに対応して、主人公キャラクタが草原に降り立つ場面を表示する(図143)。 Then, corresponding to the start of the front of the BB in the general game that first JAC game is started, the main character is to display the Disembarking scene in grassland (Fig. 143).
【0188】 [0188]
また、図144に示すビッグボーナスステージ演出画面は、「BBステージ2開始表示(03h)」演出を行う際の画面であり、ビッグボーナスのステージ2の開始に対応して、主人公キャラクタが森の中に入る場面を表示する。 In addition, big bonus stage effect screen shown in Figure 144 is a screen at the time of performing the production "BB stage 2 start display (03h)", in response to the start of the big bonus of stage 2, in the main character of the forest to display the scene to enter.
【0189】 [0189]
また、図145に示すビッグボーナスステージ演出画面は、「BBステージ3開始表示(04h)」演出を行う際の画面であり、ビッグボーナスのステージ3の開始に対応して、主人公キャラクタが洞窟の中に入る場面を表示する。 In addition, big bonus stage effect screen shown in Figure 145 is a screen at the time of performing the production "BB stage 3 start display (04h)", in response to the start of the big bonus of stage 3, in the main character of the cave to display the scene to enter. このようにBBステージ毎に異なる画像演出を行い、かつそれらが1つのストーリーを形成している。 Thus performs image effect different for each BB stage, and they form a single story.
【0190】 [0190]
また、図146,147に示すビッグボーナスステージ演出画面は、「ボーナス終了演出表示1(通常終了)(05h)」演出を行う際の画面であり、対戦相手のボスキャラクタであるドラゴンを倒して「See You!!」の文字を表示した後(図146)、幕が下りて(図147)、ビッグボーナスが終了した旨を表示する。 In addition, big bonus stage effect screen shown in Fig. 146 and 147 is a screen at the time of performing the production "the end of the bonus effect display 1 (Normal end) (05h)", to defeat the dragon is the boss character of the opponent " after displaying the character of See you !! "(FIG. 146), the curtain is down (Fig. 147), to display the fact that the big bonus has been completed.
【0191】 [0191]
また、図148,149に示すビッグボーナスステージ演出画面は、「ボーナス終了演出表示2(RB1、2パンク終了)(06h)」演出を行う際の画面であり、対戦相手であるモンスターを倒すことができずに(図148)、主人公キャラクタが逃げ出して(図149)、1回目あるいは2回目のJACゲームにおいて許容されている最大入賞回数の入賞を果たすことができずに、いわゆるパンクした旨を表示する。 In addition, big bonus stage effect screen shown in Fig. 148 and 149 is a screen at the time of performing the production "the end of the bonus effect display 2 (RB1,2 punk End) (06h)", is possible to defeat the monster is an opponent unable (Figure 148), fled hero character (149), the can not perform a prize up the winning number allowable in the first or second JAC game, displays that the so-called puncture to.
【0192】 [0192]
また、図150,151に示すビッグボーナスステージ演出画面は、「ボーナス終了演出表示3(RB3パンク終了)(07h)」演出を行う際の画面であり、対戦相手のボスキャラクタであるドラゴンを倒すことができずに(図150)、主人公キャラクタが昇天して(図151)、3回目のJACゲームにおいて許容されている最大入賞回数の入賞を果たすことができずに、いわゆるパンクした旨を表示する。 In addition, big bonus stage effect screen shown in Fig. 150 and 151 is a screen at the time of performing the "end of the bonus effect display 3 (RB3 punk End) (07h)" director, to defeat the dragon is the boss character of the opponent not possible (FIG. 150), and main character Ascension (FIG. 151), the can not perform a prize up the winning number allowable in the third JAC game, displays that the so-called puncture .
【0193】 [0193]
また、図151,152に示すビッグボーナスステージ演出画面は、「BB終了演出表示4(一般遊技パンク終了)(08h)」演出を行う際の画面であり、対戦相手のボスキャラクタであるドラゴンに出会うことができない旨を表す「LOSS ONE'S WAY」の文字を表示した後(図151)、「GAME OVER」の文字を表示して(図152)、BB中一般遊技においてJACゲームに突入できずに、いわゆるパンクした旨を表示する。 In addition, big bonus stage effect screen shown in Fig. 151 and 152 is a screen at the time of performing the production "BB end effect display 4 (general game Punk End) (08h)", encountered a boss character of the opponent Dragon after displaying the character of "LOSS ONE'S WAY" indicating that it is not possible (Fig. 151), to display the character of "gAME OVER" (FIG. 152), it can not be a rush to JAC game in the general game during BB to, to display the fact that it has so-called punk.
【0194】 [0194]
図154〜157に、上述したRB時のリール回転開始コマンドコード「0Dh」(図40)に対応して表示されるレギュラーボーナスステージ演出画面を示す。 Figure 154-157, shows a regular bonus stage demonstration screen displayed in correspondence to the reel rotation start command codes when RB described above "0Dh" (Figure 40). このレギュラーボーナスステージ演出画面は、JACゲーム中に表示されるもので、主人公キャラクタが冒険を行う物語が展開される。 The regular bonus stage effect screen is intended to be displayed during the JAC game, story hero character performs the adventure is developed.
【0195】 [0195]
例えば、図154〜157に示すレギュラーボーナスステージ演出画面は、JACゲームのステージ数(1〜3)と、JACゲームにおける遊技回数(1〜12)を、冒険物語の進行により表示するものであり、草原、森、洞窟という背景画面によりステージ数を表し、画面の上部に表示される「TURN−1」、「TURN−2」等の文字により遊技回数を表示する。 For example, regular bonus stage effect screen shown in FIG. 154-157 is, JAC game number of stages and (1-3), the game number (1-12) in JAC game is to display the progress of the adventure story, prairie, forest, represents the number of stages by the background screen that cave, are displayed at the top of the screen "TURN-1", to display the number of games by the character such as "TURN-2".
【0196】 [0196]
図158〜160に、上述した役物入賞演出コマンドコード「0Eh」(図41)に対応して表示される役物入賞演出画面を示す。 Figure 158-160, shows the character object winning effect screen is displayed corresponding to the character object winning effect command codes described above "0Eh" (Figure 41). この役物入賞演出画面は、JACゲーム中に表示されるもので、主人公キャラクタが冒険を行う物語が展開される。 The character object winning effect screen is intended to be displayed during the JAC game, story hero character performs the adventure is developed.
【0197】 [0197]
例えば、図158〜160に示す役物入賞演出画面は、JACゲームのステージ数(1〜3)と、役物入賞回数(1〜8)を、冒険物語の進行により表示するものであり、草原、森、洞窟という背景画面によりステージ数を表し、画面の上部に表示される「HIT−1」等の文字により役物入賞回数を表示する。 For example, the character object winning effect screen shown in FIG. 158-160 is, JAC game number of stages and (1-3), the character object winning number (1-8), which displays the progress of the adventure story, grassland , forest, represents the number of stages by the background screen that cave, to display the character object winning number of times by the character such as "HIT-1" that appears at the top of the screen.
【0198】 [0198]
図161〜163に、上述したBB時のリール回転開始コマンドコード「0Fh」(図42)に対応して表示されるビッグボーナス演出画面を示す。 Figure 161-163 show a big bonus effect screen displayed in response to the reel rotation start command code during BB described above '0Fh' (Figure 42). このビッグボーナス演出画面は、ビッグボーナスにおける残りの遊技回数を表示するものである。 The big bonus effect screen is to display the rest of the number of games in the big bonus.
【0199】 [0199]
例えば、図161〜163に示すビッグボーナス演出画面では、「3」、「2」、「1」という文字により、ビッグボーナスにおける残りの遊技回数を表示する。 For example, the big bonus effect screen shown in FIG. 161 to 163, the characters "3", "2", "1", and displays the remaining number of games in the big bonus. なお、いわゆるパンク状態に近づいた場合には、その旨の台詞表示も行う。 It should be noted that, in the case of approaching the so-called punk state also performs speech display to that effect.
【0200】 [0200]
図164〜169に、上述したBB中の一般遊技時での小役入賞演出コマンドコード「10h」(図43)に対応して表示されるBB中一般遊技における小役入賞演出画面を示す。 Figure 164-169, shows a small win prize presentation screen in the BB in general game which is displayed corresponding to the small win winning effect command code "10h" (FIG. 43) in the ordinary game in BB mentioned above. このBB中一般遊技における小役入賞演出画面は、BB中一般遊技における小役入賞時に表示されるもので、主人公キャラクタが冒険を行う物語が展開される。 This BB in a small role winning effect screen in the general game is intended to be displayed at the time of a small role prize in the general game during BB, story hero character performs the adventure is developed.
【0201】 [0201]
例えば、図164に示す小役入賞演出画面では、主人公キャラクタが物を拾うとともに、主人公キャラクタの吹き出しに「?」を表示して、内部当選しているにもかかわらず小役入賞できなかった、いわゆる取りこぼしである旨を表示する。 For example, in a small role winning effect screen shown in Figure 164, the main character along with the pick up things, to display the "?" In the balloon of the main character, was not able to win despite a small role is internally won, to display the fact that it is so-called missed. 図165に示す小役入賞演出画面では、BB中の一般遊技を規定回数実行することを目的に、意図的に再遊技(BB中はJACゲーム作動図柄)入賞を外す、いわゆるリプレイ外しに成功した旨を「NICE」の文字により表現している。 In a small role winning effect screen is shown in Fig. 165, for the purpose of defining the number of executions the general game during BB, intentionally re-gaming (in the BB is JAC game working pattern) Remove the prize, it was successfully removed the so-called replay It is represented by the character of the "NICE" the effect.
【0202】 [0202]
また、図166〜168に示す小役入賞演出画面では、「PB(ボール)」「PB(ボール)」「PB(ボール)」という図柄を表示することにより、再遊技に入賞した旨、すなわちJACゲームに移行するための特定入賞態様となった旨を表示する。 In addition, in the small prize winning effect screen shown in Fig. 166-168, by displaying a pattern of "PB (ball)", "PB (ball)", "PB (ball)", indicating that the prize to replay, ie JAC displays a message indicating that a specific winning mode for shifting to the game. なお、主人公キャラクタが対峙するキャラクタにより、JACゲームのステージ数を表す。 It should be noted, by the character of the main character stand face to face, representing the number of stage JAC game.
【0203】 [0203]
また、図169に示す小役入賞演出画面では、「ダイヤ」「ダイヤ」「ダイヤ」という図柄を表示するとともに、払い出される遊技メダル数である「15」の文字を表示して、ダイヤの入賞態様を構成した旨を表示する。 Also, in small win prize presentation screen shown in FIG. 169, and displays the symbol of "diamond", "diamond", "diamond", to display the characters "15" is a game number of medals to be paid out, diamond winning displays that you have configured.
【0204】 [0204]
図170〜173に、上述したBB中のRB入賞演出コマンドコード「11h」(図44)に対応して表示されるビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞演出画面を示す。 In Figure 170 to 173, show a regular bonus winning effect screen in a big bonus to be displayed corresponding to the RB winning effect command code in the BB the above-mentioned "11h" (Figure 44). このビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞演出画面は、ビッグボーナス中にレギュラーボーナスに入賞した場合に表示されるもので、主人公キャラクタが冒険を行う物語が展開される。 The regular bonus prize effect screen during the big bonus is intended to be displayed when the prize to the regular bonus in the big bonus, the story of the hero character performs the adventure is developed.
【0205】 [0205]
例えば、図170〜173に示すビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞(場合によってはJACゲーム入賞とも呼ぶ)演出画面では、主人公キャラクタと対戦相手であるモンスター(あるいはドラゴン)が対峙し、主人公キャラクタがモンスターに向かってボールを投げつけ、モンスターに命中すると、モンスターがコインに変化して、レギュラーボーナス中の役物遊技(ボーナスゲーム)に入賞した旨を表示する。 For example, (also referred to as a JAC game winning, as the case may be) regular bonus prize in a big bonus as shown in FIG. 170 to 173 in the effect screen, is the opponent and the hero character monster (or dragon) is facing, the main character is a monster toward threw the ball, and hit the monster, the monster is changed to coins, to display the fact that it has a winning product game in the regular bonus (bonus game). なお、対戦相手は、レギュラーボーナスのステージ数により変化する。 It should be noted that the opponent will vary with the number of stages regular bonus. また、第3ステージでは、ボールがドラゴンに命中しても、ドラゴンがコインに変化しない。 In addition, in the third stage, the ball even hit the Dragon, Dragon does not change the coin.
【0206】 [0206]
図174〜178に、上述したエラー画面表示コマンドコード「12h」(図45)に対応して表示されるエラー表示画面を示す。 Figure 174-178 show an error display screen which is displayed corresponding to the error screen display command codes described above, "12h" (FIG. 45). このエラー表示画面は、スロットマシンにおいてエラーが発生した場合に表示されるもので、キャラクタとともに、エラーの内容およびエラーコードが表示される。 The error display screen, intended to be displayed when an error occurs in the slot machine, with the character, which displays the contents and error code error.
【0207】 [0207]
例えば、図174に示すエラー表示画面は、遊技メダルがセレクタに詰まった「セレクタ詰まりエラー(送信バイト2バイト目が01h)」が発生した場合に表示され、図175に示すエラー表示画面は、メダル受皿が満杯になった「メダル満杯エラー(03h)」が発生した場合に表示され、図176に示すエラー表示画面は、ホッパ内の遊技メダルが不足した「メダル補給エラー(05h)」が発生した場合に表示され、図177に示すエラー表示画面は、ホッパ内に遊技メダルが詰まった「ホッパ詰まりエラー(06h)」が発生した場合に表示され、図178に示すエラー表示画面は、基板に異常が発生した「基板異常検知エラー(07h)」が発生した場合に表示される。 For example, an error display screen shown in FIG 174 is displayed when the medal is jammed to the selector "selector jam error (transmission byte 2 byte is 01h)" occurs, the error display screen shown in FIG. 175, medals saucer appears when the becomes "medal full error (03h)" occurs full, an error display screen shown in FIG. 176, the gaming medals in the hopper is insufficient "medal supply error (05h)" occurs It is displayed when the error display screen shown in FIG. 177 is displayed when a game medal jammed in the hopper "hopper jam error (06h)" occurs, the error display screen shown in FIG. 178, the abnormality in the substrate There occurred "substrate anomaly detection error (07h)" is displayed in the event of.
【0208】 [0208]
<制御手順> <Control Procedure>
上述したように、スロットマシン1は、制御装置(メイン制御基板100、サブ制御基板200、画像制御基板300)により電気的に制御されている。 As described above, the slot machine 1, the control device (the main control board 100, the sub-control board 200, the image control board 300) is electrically controlled by.
【0209】 [0209]
図179〜256図に基づいて、スロットマシン1の制御のうちから、サブ制御基板200および画像制御基板300により行う制御に重点をおいて説明を行う。 Based on FIGS. 179-256 Figure, from among the control of the slot machine 1 will be described with emphasis on control performed by the sub-control board 200 and the image control board 300.
【0210】 [0210]
<受信割込処理:A01> <Receive interrupt processing: A01>
図179〜182は、受信割込処理の手順を示すフローチャートである。 FIG. 179-182 is a flowchart showing a procedure of a receive interrupt process.
受信割込処理は、図179〜182に示すように、サブ制御基板200においてメイン制御基板からの信号を受信するための処理である。 Reception interrupt processing, as shown in FIG. 179-182, a process for receiving a signal from the main control board in the sub control board 200.
【0211】 [0211]
この受信割込処理では、まず、上位8ビットおよび下位8ビットに分割された受信データをコマンド受信ポート「COMHMAP(上位)」および「COMLMAP(下位)」から読み込むとともに(A01_1)、入力ポート[0]「INMAP0」からストローブ信号を読み込み(A01_2)、多重割り込み(タイマ割り込み)を許可する(A01_3)。 In the reception interrupt processing, first, the received data is divided into upper 8 bits and lower 8 bits Command reception port "COMHMAP (Top)", and reads in the "COMLMAP (lower)" (A01_1), the input port [0 ] read a strobe signal from the "INMAP0" (A01_2), to allow multiple interrupt (timer interrupt) (A01_3).
【0212】 [0212]
続いて、ストローブ信号の状態を取り込み、ノイズ等の無効なストローブ信号であるか否かを判断する(A01_4)。 Subsequently, captures the state of the strobe signal to determine whether an invalid strobe signals such as noise (A01_4). ここで、無効なストローブ信号である場合には、エラーが発生しているので、エラーカウンタ「RERR_CNT」を更新し(A01_32)、ワークエリアのメインCPUダウン監視タイマ「M_WATCH」に図47に示すメインCPUダウン検出時間初期値(50ms)をセットし、受信割り込み処理から復帰する。 Here, if an invalid strobe signal, since an error has occurred, and updates the error counter "RERR_CNT" (A01_32), the main shown in Fig. 47 to the main CPU down monitoring timer "M_WATCH" work area set CPU down detection time initial value (50 ms), returns from the receive interrupt process.
【0213】 [0213]
一方、有効なストローブ信号である場合には、受信シーケンス管理データ「RX_PHASE」(2バイト構成で送信されてくるコマンドの先行コマンドか後続コマンドかを識別するパラメータ)をチェックし(A01_5)、1シーケンス目であるか2シーケンス目であるかを判断する(A01_6)。 On the other hand, if a valid strobe signal, checks the received sequence management data "RX_PHASE" (parameter identifying whether the preceding command or subsequent commands sent come command 2 bytes long) (A01_5), 1 sequence determining whether the second sequence eyes is the eye (A01_6). このように受信シーケンスを判断するのは、受信割込処理において、2バイト(1バイト=8ビット)を1シーケンスとして、2シーケンスによりデータの受信を行っているためである。 To determine the received sequence thus, in the receive interrupt process, 2 bytes (1 byte = 8 bits) as a sequence, because doing the reception of data by two sequences.
【0214】 [0214]
ここで、受信シーケンスが1シーケンス目である場合には、受信データの1バイト目(コマンドコード種別)をメインCPU101からのコマンドコード最大値「MCMD_MAX」と比較し(A01_8)、受信データが「1」〜「MCMD_MAX(00FH)」の範囲内であるか否かを判断する。 Here, when the received sequence is first sequence is 1 byte of the received data command code the maximum value of the (command code type) from the main CPU101 compared to "MCMD_MAX" (A01_8), the received data is "1 "~ it determines whether within the" MCMD_MAX (00FH) ". 送信されるコマンドコードは全部で16種類で構成されているので、これ以上の値は取らないためである(図10参照)。 Because the command code to be transmitted is composed of 16 kinds in total, because the more values ​​are not taken (see FIG. 10). ここで、受信データが「1」〜「MCMD_MAX(00FH)」の範囲内でなければ、エラーが発生しているので、エラーカウンタ「RERR_CNT」を更新し(A01_32)、ワークエリアのメインCPUダウン監視タイマ「M_WATCH」に図47に示すメインCPUダウン検出時間初期値(50ms)をセットし、受信割り込み処理から復帰する。 Here, if within the received data is "1" to "MCMD_MAX (00FH)", since the error has occurred, and updates the error counter "RERR_CNT" (A01_32), the main CPU down monitoring work area timer "M_WATCH" main CPU down detection time initial value shown in FIG. 47 (50 ms) is set, it returns from the receive interrupt process.
【0215】 [0215]
一方、受信データが「1」〜「MCMD_MAX(00FH)」の範囲内である場合には、受信シーケンス管理データ「RX_PHASE」に1シーケンス目の終了を表す「1」をセットし(A01_9)、受信コマンド上位バイトエリア「RCVCMDH」および受信コマンド下位バイトエリア「RCVCMDL」に受信コマンドを保存する(A01_10)。 On the other hand, when the received data is within the range of "1" to "MCMD_MAX (00FH)" is set to "1" indicating the end of the first sequence in the received sequence management data "RX_PHASE" (A01_9), receiving stores the received command in the command significant byte area "RCVCMDH" and the received command lower byte area "RCVCMDL" (A01_10).
【0216】 [0216]
続いて、BCCチェックを行って、計算値を保存し(A01_11)、図47に示す受信シーケンス中のタイムアウト値「RX_TOUT」をロードして受信タイムアウト計測用タイマ「RX_TIMER」にセットし(A01_12)、ワークエリアのメインCPUダウン監視タイマ「M_WATCH」に図47に示すメインCPUダウン検出時間初期値(50ms)をセットし、受信割り込み処理から復帰する。 Then, perform the BCC check, the calculated values ​​to save (A01_11), to set the timeout value in the received sequence shown in FIG. 47, "RX_TOUT" to load the reception timeout measurement timer "RX_TIMER" (A01_12), the main CPU down monitoring timer "M_WATCH" main CPU down detection time initial value shown in Figure 47 of the work area (50 ms) is set, returns from the receive interrupt process.
【0217】 [0217]
また、受信シーケンスが2シーケンス目である場合には、受信シーケンス管理データエリア「RX_PHASE」をクリアし(A01_13)、現在の受信タイムアウト計測用タイマ「RX_TIMER」をチェックし、受信間隔タイマ「RX_NTIM」と比較し(A01_14)、受信タイムアウト計測用タイマ「RX_TIMER」をクリアし(A01_15)、受信間隔が正常であるか否かを判断する(A01_16)。 In addition, when the received sequence is a two-line sequence, clear the receive sequence management data area "RX_PHASE" (A01_13), to check the current receiving time-out measurement for the timer "RX_TIMER", the reception interval timer "RX_NTIM" comparison (A01_14), clears the reception timeout measurement timer "RX_TIMER" (A01_15), the reception interval is equal to or normal (A01_16).
【0218】 [0218]
ここで、受信間隔が異常である場合には、エラーが発生しているので、エラーカウンタ「RERR_CNT」を更新し(A01_32)、ワークエリアのメインCPUダウン監視タイマ「M_WATCH」に図47に示すメインCPUダウン検出時間初期値(50ms)をセットし、受信割り込み処理から復帰する。 Here, when the reception interval is abnormal because the error has occurred, and updates the error counter "RERR_CNT" (A01_32), the main shown in Figure 47 to work area main CPU down monitoring timer "M_WATCH" set CPU down detection time initial value (50 ms), returns from the receive interrupt process.
【0219】 [0219]
一方、受信間隔が正常である場合には、さらに受信コマンドのBCCチェックを行って(A01_17)、算出したBCCと受信したBCCとが一致するか否かを判断する(A01_18)。 On the other hand, when the reception interval is normal, further performs BCC check of the received command (A01_17), a BCC with the received calculated BCC determines whether match (A01_18). ここで、算出したBCCと受信したBCCとが一致しない場合には、エラーが発生しているので、エラーカウンタ「RERR_CNT」を更新し(A01_32)、ワークエリアのメインCPUダウン監視タイマ「M_WATCH」に図47に示すメインCPUダウン検出時間初期値(50ms)をセットし、受信割り込み処理から復帰する。 Here, in the case where the BCC and the received calculated BCC do not match, since the error has occurred, and updates the error counter "RERR_CNT" (A01_32), the work area main CPU down monitoring timer "M_WATCH" the main CPU down detection time initial value shown in FIG. 47 (50 ms) is set, returns from the receive interrupt process.
【0220】 [0220]
また、算出したBCCと受信したBCCとが一致した場合には、正常な受信と見なし、受信エラーカウンタ「RERR_CNT」をクリアし(A01_19)、受信コマンドの3バイト目(2シーケンス目上位バイト)の遊技状態情報に基づいて遊技状態フラグ「GAMEST」を更新し(A01_20)、受信コマンド上位バイト「RCVCMDH」(コマンドコード種別情報が格納されている)をチェックする(A01_21)。 In addition, in the case where the BCC received and the calculated BCC match, regarded as a normal reception, to clear the reception error counter "RERR_CNT" (A01_19), 3 byte of the received command of the (2-line sequence high byte) based on the game state information update the game state flag "GAMEST" (A01_20), it checks the received command upper byte "RCVCMDH" (command code type information is stored) (A01_21).
【0221】 [0221]
続いて、受信したコマンドが演出初期化要求(01H)であるか否かを判断する(A01_22)。 Subsequently, the received command is determined whether the effect initialization request (01H) (A01_22). ここで、受信したコマンドが演出初期化要求(01H)である場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」をチェックし(A01_23)、さらに初期化コマンド拒否ステータスがオンとなって、初期化が拒否されているか否か(例えば既に初期化要求を受け付けている場合等)を判断する(A01_24)。 Here, when the received command is the effect initialization request (01H) checks the presentation state flag "PRDC_STS" (A01_23), become even more initialization command reject status ON, initialization is rejected and whether it is determined (e.g., already like if accepting an initialization request) (A01_24). ここで、初期化を受け付ける場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」の演出初期化実施指示フラグをオンとするとともに、初期化コマンド拒否ステータスフラグをオンとして、再度初期化コマンドを受け付けることをを拒否し(A01_25)、初期化コマンド拒否ステータスフラグがオンとなっている場合(A01_24においてYes)とともに、ワークエリアのメインCPUダウン監視タイマ「M_WATCH」に図47に示すメインCPUダウン検出時間初期値(50ms)をセットし、受信割り込み処理から復帰する。 Here, when accepting an initialization rejected with and turns on the effect Initialized indication flag rendition state flag "PRDC_STS", it turns on the initialization command reject status flags, that receives the initialization command again and (A01_25), if the initialization command reject status flag is oN with (Yes in A01_24), the main CPU down detection time initial value shown in Figure 47 to the main CPU down monitoring timer "M_WATCH" work area (50 ms ) sets, returns from the receive interrupt process.
【0222】 [0222]
また、受信したコマンドが演出初期化要求(01H)でない場合(A01_22においてNo)には、演出状態フラグ「PRDC_STS」の初期化コマンド拒否ステータスフラグをクリアし(A01_26)、今回の受信コマンドと最終受信コマンドエリア「LST_RCMD」を比較し、両コマンドが同一か否かを判断する(A01_28)。 Further, the received command is directed initialization request if not (01H) (No in A01_22), clears the initialization command reject status flag rendition state flag "PRDC_STS" (A01_26), this received command and the last received comparing the command area "LST_RCMD" the commands to determine whether identical or not (A01_28). このように両コマンドを比較するのは、予め受信データの取りこぼしが発生することを考慮して、メイン制御基板100から同一のデータが複数回送信されるためであるが、複数回送信されてくるコマンドをそのまま受信コマンドとして格納、保存してしまうと、同一コマンドが複数回連続して格納されることとなり、結果として同一内容の演出が繰り返して行われる状態となってしまうので、それらを防止することを目的としてこのような構成となっている。 Thus to compare the both commands, taking into account the fact that previously received data missed occurs, but the main control board 100 is for the same data is sent multiple times, sent several times storing the command as it is received command and thus save, becomes the same command is stored multiple times in a row, so becomes a state rendering the same content is repeatedly performed as a result, prevents them It has become such a configuration for the purpose of. 具体的には、次のコマンドが発生するまで、今回送信されたコマンドを50ms以内の間隔で繰り返し送信し続ける構成となっている。 Specifically, until the next command occurs, which is the currently transmitted command configured to continue to transmit repeatedly at intervals of less than 50 ms.
【0223】 [0223]
ここで、今回の受信コマンドと最終受信コマンドエリア「LST_RCMD」とが同一の場合には、ワークエリアのメインCPUダウン監視タイマ「M_WATCH」に図47に示すメインCPUダウン検出時間初期値(50ms)をセットし、受信割り込み処理から復帰する。 Here, when the received command and the last received command area and "LST_RCMD" is identical this time, the main CPU down detection time initial value shown in Figure 47 to work area main CPU down monitoring timer "M_WATCH" a (50 ms) set, returns from the receive interrupt process.
【0224】 [0224]
一方、今回の受信コマンドと最終受信コマンドエリア「LST_RCMD」とが異なる場合(つまり、今回の受信コマンドが新規のものである場合)には、さらに今回の受信コマンドがサウンド演出指示コマンドであるか否かを判断する(A01_29)。 On the other hand, if the current and the received command and the last received command area "LST_RCMD" are different (i.e., if this received command is new) or the is yet this received command is the sound effect instruction command not or the judges (A01_29).
【0225】 [0225]
ここで、今回の受信コマンドがサウンド単独演出指示コマンドでない場合には、今回の受信コマンドを最終受信コマンドとして「LST_RCRD」に格納する(A01_30)。 Here, in the case this time of the received command is not a sound alone performance instruction command is stored in the "LST_RCRD" the current received command as a final reception command (A01_30). 一方、受信コマンドがサウンド演出指示コマンドである場合には、上述したステップ(A01_30)をスキップする。 On the other hand, when the received command is a sound demonstration instruction command skips step (A01_30) described above. これは、例えばメダルが連続投入された場合等にメイン制御基板100からメダル投入コマンドが送信されるのであるが、最終受信コマンドを監視するような構成としてしまうと、連続的にメダル投入された場合等に、前回送信されたメダル投入コマンドのシーケンス処理が終了しないうちにメダル投入コマンドがサブ制御基板200側で受信され、今回のメダル投入コマンドが無視されてしまうためである。 This is because, for example, medals are medal command or the like when it is sequentially fed from the main control board 100 is being transmitted, if the last received command results in a configuration in which the monitoring, which is continuously medal etc, the medal insertion command within the sequence processing medal command transmitted last is not completed is received by the sub-control board 200, because the current medal commands would be ignored.
【0226】 [0226]
続いて、受信コマンド格納処理(後に詳述するF03の処理)を行って(A01_31)、ワークエリアのメインCPUダウン監視タイマ「M_WATCH」に図47に示すメインCPUダウン検出時間初期値(50ms)をセットし、受信割り込み処理から復帰する。 Subsequently, the reception (process described later in detail F03) command storage processing performed (A01_31), the main CPU down detection time initial value shown in Figure 47 to work area main CPU down monitoring timer "M_WATCH" a (50 ms) set, returns from the receive interrupt process.
【0227】 [0227]
このように、前述した同一コマンドの複数回送信とは違って、後続する送信コマンドが無視してはいけないコマンド(本実施形態では、サウンド演出指示コマンド)である場合には、後続コマンドを無視する処理を行わないことにより、演出が途切れるような事態を防止することができる。 Thus, unlike multiple transmission of identical commands described above (in this embodiment, the sound effect instruction command) command is transmitted command should not be ignored that subsequent to when it is ignores the subsequent commands by not performing the process, it is possible to prevent such a situation that effect is interrupted.
【0228】 [0228]
<タイマ割込処理:A02> <Timer interrupt processing: A02>
図183〜185は、タイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。 FIG. 183-185 is a flowchart showing a procedure of the timer interrupt processing.
タイマ割込処理は、183〜185に示すように、サブ制御基板200においてメイン制御基板100からの信号を受信した後、画像制御基板300に対して信号を送信するための処理や、演出選択用乱数値の更新処理や各種エラーの監視処理、各種タイマの更新処理等が実行される。 Timer interrupt processing, as shown in 183-185, after receiving a signal from the main control board 100 in the sub-control board 200, the process and for transmitting a signal to the image control board 300, for directing selected monitoring processing of the update processing and various errors random number, updating of various timers are executed.
【0229】 [0229]
このタイマ割込処理では、まず、多重割込を許可し(A02_1)、演出選択用乱数値「SELRAND」を更新し(A02_2)、演出シーケンス調整用タイマ「PR_TIMER」をチェックし(A02_4)、演出シーケンス調整用タイマ「PR_TIMER」がタイムアップしているか否かを判断する(A02_4)。 In the timer interrupt processing, first, to allow multiple interrupts (A02_1), director selection random number value to update the "SELRAND" (A02_2), check the production sequence adjustment timer "PR_TIMER" (A02_4), director sequence adjustment timer "PR_TIMER" to determine whether or not the time is up (A02_4). ここで、演出シーケンス調整用タイマ「PR_TIMER」がタイムアップしていない場合には、演出シーケンス調整用タイマ「PR_TIMER」のタイマ値から「1」を減算する(A02_5)。 Here, in the case where the production sequence adjustment timer "PR_TIMER" has not been time is up, "1" is subtracted from the timer value of the production sequence adjustment timer "PR_TIMER" (A02_5). 一方、演出シーケンス調整用タイマ「PR_TIMER」がタイムアップしている場合には、タイマの減算処理(A02_5)は行わない。 On the other hand, if the production sequence adjustment timer "PR_TIMER" is the time is up, the subtraction process of the timer (A02_5) is not performed.
【0230】 [0230]
続いて、受信タイムアウト計測用タイマ「RX_TIMER」をチェックし(A02_6)、受信タイムアウト計測用タイマ「RX_TIMER」(1シーケンス目の受信から2シーケンス目の受信までの間隔をチェックしているタイマ)がタイムアップしているか否かをチェックする(A02_7)。 Then, check the reception timeout measurement timer "RX_TIMER" (A02_6), receive timeout measurement timer "RX_TIMER" (timer you are checking the distance from the reception of the first sequence to the reception of the two-line sequence) of time whether or not to check are up (A02_7). ここで、受信タイムアウト計測用タイマ「RX_TIMER」がタイムアップしていない場合には、受信タイムアウト計測用タイマ「RX_TIMER」のタイマ値から「1」を減算する(A02_8)。 Here, if the reception timeout measurement timer "RX_TIMER" has not timed up, "1" is subtracted from the timer value of the reception timeout measurement timer "RX_TIMER" (A02_8). 一方、演出シーケンス調整用タイマ「PR_TIMER」がタイムアップしている場合には、受信エラーと判断し、タイマの減算処理(A02_8)を行わずに、受信シーケンス管理データ「RX_PAUSE」をクリアするとともに(A02_09)、受信エラーカウンタ「RERR_CNT」を更新する(A02_10)。 On the other hand, if the effect sequence adjustment timer "PR_TIMER" is timed up, it is determined that the reception error, without timer subtraction processing (A02_8), as well as clearing the receive sequence management data "RX_PAUSE" ( A02_09), to update the reception error counter "RERR_CNT" (A02_10).
【0231】 [0231]
続いて、メインCPUダウン監視用タイマ「M_WATCH」をチェックし(A02_11)、メインCPUダウン監視用タイマ「M_WATCH」がタイムアップしているか否かを判断する(A02_12)。 Then, check the "M_WATCH" main CPU down timer for monitoring (A02_11), the main CPU down timer for monitoring "M_WATCH" to determine whether or not the time is up (A02_12). ここで、メインCPUダウン監視用タイマ「M_WATCH」がタイムアップしている場合には、メインCPUがダウンしていると判断し、演出状態フラグ「PRDC_STS」のフラグ演出実施初期化指示フラグをオンとして(A02_14)、タイマ割込処理から復帰する。 Here, when the main CPU down monitoring timer "M_WATCH" is timed up, it is determined that the main CPU is down, turns on the flag directing exemplary initialization instruction flag rendition state flag "PRDC_STS" (A02_14), to return from the timer interrupt processing.
【0232】 [0232]
一方、メインCPUダウン監視用タイマ「M_WATCH」がタイムアップしていない場合には、メインCPUダウン監視用タイマ「M_WATCH」のタイマ値から「1」を減算し(A02_13)、送信シーケンス管理データ「TX_PHASE」(画像制御基板300にコマンドが送信されているか否かを管理するワークエリア)をチェックし(A02_15)、画像制御基板300に対してデータを送信中か否かを判断する(A02_16)。 On the other hand, when the main CPU down monitoring timer "M_WATCH" has not timed up, "1" is subtracted from the timer value of "M_WATCH" main CPU down monitoring timer (A02_13), transmission sequence management data "TX_PHASE "Check the (work area command to the image control board 300 manages whether or not it is transmitted) (A02_15), it determines whether transmitting data to the image control board 300 (A02_16). ここで、画像制御基板300に対してデータを送信中の場合には、コマンド送信処理(後に詳述するA04の処理)を行って(A02_17)、タイマ割込処理から復帰する。 Here, in the case of transmitting the data to the image control board 300 performs the command transmission processing (A04 to be described later) (A02_17), to return from the timer interrupt processing.
【0233】 [0233]
一方、画像制御基板300に対してデータを送信していない場合には、送信管理タイマエリア「TX_TIMER」をチェックし(A02_18)、送信管理タイマエリア「TX_TIMER」がタイムアップしているか否かを判断する(A02_19)これは送信コマンドの送信間隔を管理するワークエリアで、本実施形態では10msを初期値としている(図47参照)。 On the other hand, if the image control board 300 not transmitting data, checks the transmission management timer area "TX_TIMER" (A02_18), transmission control timer area "TX_TIMER" is judged whether or not the time is up to (A02_19) This is a work area for managing the transmission interval of the transmission command, in the present embodiment, an initial value of 10 ms (see Figure 47). ここで、送信管理タイマエリア「TX_TIMER」がタイムアップしている場合には、送信開始処理(後に詳述するA04の処理)を行って(A02_20)、タイマ割込処理から復帰する。 Here, in the case where the transmission management timer area "TX_TIMER" is a time-up performs the transmission start processing (processing of the A04 which will be described in detail later) (A02_20), to return from the timer interrupt processing.
【0234】 [0234]
一方、送信管理タイマエリア「TX_TIMER」がタイムアップしていない場合には、送信管理タイマエリア「TX_TIMER」のタイマ値から「1」を減算し(A02_21)、演出状態フラグ「PRDC_STS」をチェックし(A02_22)、送信コマンドが編集済みであるか否かを判断する(A02_23)。 On the other hand, when the transmission management timer area "TX_TIMER" has not been time is up, "1" is subtracted from the timer value of the transmission management timer area "TX_TIMER" (A02_21), to check the performance state flag "PRDC_STS" ( A02_22), the transmission command determines whether an edited (A02_23). このフラグはメイン制御基板100からの演出コマンドに基づいて、各種画像演出が選択され、画像制御基板300に送信されるコマンドが決定された(編集された)ことを表すフラグである。 This flag is based on the demonstration command from the main control board 100, various image effect is selected, commands that are transmitted to the image control board 300 is determined (edited) is a flag indicating that.
【0235】 [0235]
ここで、送信コマンドが編集済みでない場合には、タイマ割込処理から復帰する。 Here, in the case where the transmission command not been edited, to return from the timer interrupt processing.
一方、送信コマンドが編集済みである場合には、送信コマンド編集用バッファ(兼バックアップ用)「TXBUFWK」に格納した送信データを送信コマンドバッファ「TXBUFF」にセットし(A02_24)、遊技状態フラグ「GAMEST」をチェックし(A02_25)、エラーが発生しているか否かを判断する(A02_26)。 On the other hand, if the transmission command is edited, the transmission data stored in the transmission command edit buffer (for and backup) "TXBUFWK" set in the transmission command buffer "TXBUFF" (A02_24), gaming state flag "GAMEST Check the "(A02_25), to determine whether or not an error has occurred (A02_26).
【0236】 [0236]
ここで、エラーが発生している場合には、エラー画面表示コマンド専用バッファ(兼バックアップ用)「TXERRWK」に格納した送信データを送信コマンドバッファ「TXBUFF」にセットする(A02_27)。 Here, if an error has occurred, and sets the transmission data stored in the transmission command buffer "TXBUFF" the error screen display command only buffer (for and backup) "TXERRWK" (A02_27). 一方、エラーが発生していない場合には、当該ステップ(A02_27)をスキップする。 On the other hand, if the error has not occurred, skipping the step (A02_27).
【0237】 [0237]
続いて、送信コマンドのBCCを計算してセットし(A02_28)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の送信コマンド編集済みフラグをクリアし(A02_29)、タイマ割込処理から復帰する。 Then, set by calculating the BCC of the transmission command (A02_28), to clear the transmission command edited flag of directing state flag "PRDC_STS" (A02_29), to return from the timer interrupt processing.
【0238】 [0238]
<送信開始処理:A03> <Transmission start processing: A03>
図186は、送信開始処理の手順を示すフローチャートである。 Figure 186 is a flowchart showing a procedure of a transmission start processing.
送信開始処理は、図186に示すように、サブ制御基板200から画像制御基板300に対する信号送信を開始するための処理である。 Transmission start process, as shown in FIG. 186 is a process for starting the signal transmission to the image control board 300 from the sub-control board 200.
【0239】 [0239]
この送信開始処理では、まず、送信バッファ「TXBUFF」をチェックし(A03_1)、送信コマンドが格納されているか否かを判断する(A03_2)。 This transmission start process, first checks the transmission buffer "TXBUFF" (A03_1), transmitting the command to determine whether stored (A03_2). ここで、送信コマンドが格納されていない場合には、送信開始処理から復帰する。 Here, if the transmission command is not stored, it returns from the transmission start processing.
【0240】 [0240]
一方、送信コマンドが格納されている場合には、送信カウンタ「TXDATCNT」を送信データ数分だけ更新し(A03_3)、送信シーケンス管理データ「TX_PHASE」に「1」をセットして送信実施中である旨を表し(A03_4)、送信開始コード「DSP_STX」を送信して(A03_5)、送信開始処理から復帰する。 On the other hand, when the transmission command is stored, update the transmission counter to "TXDATCNT" only transmit data several minutes (A03_3), is being transmitted implemented is set to "1" to the transmission sequence management data "TX_PHASE" It represents effect (A03_4), and sends the transmission start code "DSP_STX" (A03_5), returns from the transmission start processing.
【0241】 [0241]
<コマンド送信処理:A04> <Command transmission process: A04>
図187は、コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。 Figure 187 is a flowchart illustrating a procedure of a command transmission process.
【0242】 [0242]
コマンド送信処理は、図187に示すように、サブ制御基板200から画像制御基板300に対して信号を送信するための処理である。 Command transmission processing, as shown in FIG. 187, a process for transmitting a signal to the image control board 300 from the sub-control board 200.
【0243】 [0243]
このコマンド送信処理では、まず、送信コマンドバッファ「TXBUFF」に格納したデータをアウトポートに出力して、コマンドを送信し(A04_1)、送信カウンタ「TXDATCNT」を送信データ数分だけ減算し(A04_2)、送信カウンタ「TXDATCNT」がカウントアップしたか否かを判断する(A04_3)。 This command transmission process, first, transmits the output data stored in the command buffer "TXBUFF" Out port to send commands (A04_1), by subtracting the transmission data number of the transmission counter "TXDATCNT" (A04_2) , the transmission counter "TXDATCNT" it is determined whether the counted-up (A04_3).
【0244】 [0244]
ここで、送信カウンタ「TXDATCNT」がカウントアップした場合には、送信シーケンス管理データ「TX_PHASE」に「0」をセットして送信停止である旨を表し(A04_4)、送信管理タイマ「TX_TIMER」にコマンド送信間隔「TX_INTVAL」をセットし(A04_5)、コマンド送信処理から復帰する。 Here, when the transmission counter "TXDATCNT" has counted up represents the effect that the transmission stop is set to "0" in the transmission sequence management data "TX_PHASE" (A04_4), the command to the transmission control timer "TX_TIMER" set the transmission interval "TX_INTVAL" (A04_5), to return from the command transmission processing.
【0245】 [0245]
一方、送信カウンタ「TXDATCNT」がカウントアップしていない場合には、送信コマンドバッファ「TXBUFF」に格納したデータの送信を継続する(A04_1〜A04_3)。 On the other hand, if the transmission counter "TXDATCNT" is not counted up, it continues to transmit the data stored in the transmission command buffer "TXBUFF" (A04_1~A04_3).
【0246】 [0246]
<演出制御処理(メインループ):C01> <Effect control processing (main loop): C01>
図191,192は、演出制御処理の手順を示すフローチャートである。 Figure 191 and 192 is a flowchart illustrating a procedure of effect control process.
演出制御処理は、図191,192に示すように、画像表示部13における演出制御を行うためのメインループである。 Effect control process, as shown in FIG. 191 and 192, a main loop for performing effect control of the image display unit 13.
【0247】 [0247]
演出制御処理では、まず、ウォッチドッグリセット処理を行い(C01_1)、受信エラーカウンタ「RERR_CNT」をチェックして、図10に示す連続受信エラー発生許容回数「ERRN_MAX」と比較し(C01_2)、エラー発生回数が上限値である0F(16)回を超えているか否かを判断する(C01_3)。 In effect control process, first, it performs a watchdog reset process (C01_1), check the reception error counter "RERR_CNT", compared to the continuous reception error occurred permissible number shown in FIG. 10, "ERRN_MAX" (C01_2), error number to determine whether exceeds 0F (16) times the upper limit (C01_3).
【0248】 [0248]
ここで、受信エラーカウンタ「REER_CNT」のカウンタ値が16回を超えている場合、すなわち、エラーが連続して発生し、エラー状態の回復がなされない場合には、割り込み受付を禁止し(C01_16)、演出シーケンスタイミング調整用タイマ「PR_TIMER」をクリアし(C01_17)、受信エラーカウンタ「RERR_CNT」をクリアし(C01_18)、受信シーケンス管理データ「TX_PHASE」をクリアして送信を強制的に停止し(C01_19)、受信シーケンス管理データ「RX_PHASE」をクリアして受信を強制的に停止し(C01_20)、最終受信コマンド「LST_RCMD」をクリアし(C01_21)、バックアップデータチェックコード「BKCK_DAT」をオンとしてバック Here, if the counter value of the reception error counter "REER_CNT" is greater than 16 times, i.e., an error occurs consecutively, when the recovery of the error condition is not performed, disable interrupts accepted (C01_16) clears the presentation sequence timing adjusting timer "PR_TIMER" (C01_17), clears the reception error counter "RERR_CNT" (C01_18), the received sequence management data to "TX_PHASE" clear forcibly stopping the transmission (C01_19 ), forced to stop (C01_20 received to clear the received sequence management data "RX_PHASE"), the final reception command "LST_RCMD" clear (C01_21), back as on the backup data check code "BKCK_DAT" ップ異常を表し(C01_22)、演出復帰チェック処理(後述するB01の処理)に移行する。 -Up abnormality represents (C01_22), to migrate to the effect return check processing (the below-described processing of B01).
【0249】 [0249]
一方、受信エラーカウンタ「REER_CNT」のカウンタ値が16回を超えていない場合、すなわち、エラーが連続して発生せず、エラー状態の回復がなされている場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」をチェックして(C01_4)、初期化指示であるか否かを判断する(C01_5)。 On the other hand, if the counter value of the reception error counter "REER_CNT" does not exceed 16 times, i.e., an error does not occur continuously, if they are made to recover the error condition, an effect state flag "PRDC_STS" Check and (C01_4), it is determined whether initialization instruction (C01_5).
【0250】 [0250]
ここで、初期化指示である場合には、受信エラーカウンタ「REER_CNT」のカウンタ値が16回を超えている場合と同様の処理(C01_16〜C01_22)を行って、演出復帰チェック処理(後述するB01の処理)に移行する。 Here, when an initialization instruction, if the performing the same processing (C01_16~C01_22) the counter value of the reception error counter "REER_CNT" is greater than 16 times, to effect the return check processing (described later B01 to shift to the processing).
【0251】 [0251]
一方、初期化指示でない場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」をチェックし(C01_6)、送信コマンドが編集済みであるか否か、すなわち画像制御基板300へ送信すべきコマンドがあるか否かを判断する(C01_7)。 On the other hand, if it is not an initialization instruction checks the presentation state flag "PRDC_STS" (C01_6), whether the transmission command is edited, namely whether there is a command to be transmitted to the image control board 300 to determine (C01_7). ここで、送信コマンドが編集済みでない場合には、さらに受信データ数「RECCNT」をチェックし(C01_8)、メインCPU101からの演出指示があるか否かを判断する(C01_9)。 Here, in the case where the transmission command not been edited, further checks the received data number "RECCNT" (C01_8), to determine whether or not there is a performance instruction from the main CPU101 (C01_9).
【0252】 [0252]
ここで、メインCPU101からの演出指示がある場合には、遊技状態チェック処理(後に詳述するC02の処理)を行い(C01_10)、コマンド取り出し処理(後に詳述するF04の処理)を行い(C01_11)、受信コマンド解析処理(後に詳述するD01の処理)を行う(C01_12)。 Here, if there is a directing command from the main CPU101 performs gaming state check processing (processing of C02 to be described later) (C01_10), (process F04 to be described later) command extraction processing performed (C01_11 ) performs a reception command analysis process (D01 to be described later) (C01_12).
【0253】 [0253]
続いて、送信コマンドが編集済みである場合(C01_7におけるYes)およびメインCPU101からの演出指示がない場合(C01_9におけるNo)とともに、演出状態フラグ「PRDC_STS」をチェックし(C01_13)、シーケンス制御中であるか否かを判断する(C01_14)。 Subsequently, when the transmission command no effect instruction from and the main CPU 101 (Yes in C01_7) if it is edited with (No in C01_9), it checks the presentation state flag "PRDC_STS" (C01_13), in sequence control determines whether (C01_14). ここで、シーケンス制御中であるのは、具体的に言えば効果音出音処理中ということであり、例えば前述の図53に示すリーチ演出のシーケンス制御テーブルを実行中である(リーチ演出中である)といったことを表すフラグである。 Here, it is in the sequence control is that during sound effect sound output processing Specifically, for example, is running a sequence control table of reach demonstration shown in Figure 53 described above (in reach demonstration a flag indicating that such exists).
【0254】 [0254]
ここで、シーケンス制御中である場合には、演出シーケンス制御処理(後に詳述するC03の処理)を行い(C01_15)、演出制御処理の初期ステップに移行する。 Here, if it is in the sequence control performs presentation sequence control processing (C03 to be described later) (C01_15), the process proceeds to the initial step of the effect control process.
【0255】 [0255]
<演出復帰チェック処理:B01> <Directing return check processing: B01>
図188,189は、演出復帰チェック処理の手順を示すフローチャートである。 Figure 188 and 189 is a flowchart showing the procedure of the effect return check processing.
演出復帰チェック処理は、図188,189に示すように、メイン制御基板100から送信されてきたコマンドが初期化要求であったり、ホッパエンプティー等のエラー等で中断されている状態となった後、遊技を再開するときに行われる処理である。 Effect return check process, as shown in FIG. 188 and 189, after the command sent from the main control board 100 is turned or a initialization request, the state of being interrupted by the error such as the hopper empty, it is a process that takes place when you resume the game.
【0256】 [0256]
演出復帰チェック処理では、まず、演出状態リセット処理(後に詳述するF01の処理)を行って演出状態を初期化し(B01_1)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の演出初期化実施指示フラグをクリアするとともに、初期化コマンド拒否ステータスフラグをオンとして初期化を拒否し(B01_2)、送信管理タイマ「TX_TIMER」に対して画像制御CPUへのコマンド送信間隔「TX_INTVAL(10ms)」をセットし(B01_3)、レジスタに受信エラーカウンタ「REER_CNT」をセットし(B01_4)、割込を許可する(B01_5)。 Production in return check process, first, to initialize the performance state by performing a performance state reset processing (processing of the F01 which will be described in detail later) (B01_1), as well as clear an effect initialization implementation instruction flag of directing state flag "PRDC_STS" rejects the initialization turns on the initialization command reject status flag (B01_2), set command transmission interval "TX_INTVAL (10ms)" to the image control CPU to the transmitter control timer "TX_TIMER" (B01_3), register set the reception error counter "REER_CNT" in (B01_4), to allow interrupt (B01_5).
【0257】 [0257]
続いて、ウォッチドッグリセット処理を行い(B01_6)、バックアップデータチェックコード「BKCK_DAT」をチェックし(B01_7)、バックアップが正常に行われているか否かを判断する(B01_8)。 Then, perform the watchdog reset process (B01_6), check the backup data check code "BKCK_DAT" (B01_7), backup it is determined whether or not being carried out properly (B01_8). ここで、バックアップが正常に行われていない場合には、演出非復帰時の処理に移行する(後に詳述するB02の処理)。 Here, if the backup is not successful, (processing of B02 which will be described in detail later) that proceeds to the process at the time of production non-return.
【0258】 [0258]
一方、バックアップが正常に行われている場合には、サウンド復旧処理(後に詳述するF02の処理)を行い(B01_9)、演出状態フラグ「PRDC_STS」をチェックし(B01_10)、コマンド解析中か否かを判断する(B01_11)。 On the other hand, if the backup is being performed normally, performs a sound recovery process (the process of the F02, which will be described in detail later) (B01_9), to check the performance state flag "PRDC_STS" (B01_10), or in the command analysis not or the judges (B01_11).
【0259】 [0259]
ここで、コマンド解析中である場合には、解析中のコマンド「ALCMD_HI」および「ALCMD_LO」をレジスタにセットし(B01_12)、受信コマンド解析処理(後に詳述するD01の処理)を行い(B01_13)、演出制御処理(後に詳述するC01の処理)に移行する。 Here, in the case of the command analysis, sets the command "ALCMD_HI" and "ALCMD_LO" being analyzed in the register (B01_12), (processing D01 to be described later) receives the command analysis processing is performed (B01_13) , it shifts to effect control process (C01 to be described later).
【0260】 [0260]
一方、コマンド解析中ではない場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」の送信コマンド編集済みフラグをオンとするとともに(B01_14)、演出状態フラグ「PRDC_STS」をチェックして(B01_15)、シーケンス制御中か否かを判断する(B01_16)。 On the other hand, if not in command analysis, the transmission command edited flag of directing state flag "PRDC_STS" with the on (B01_14), to check the performance state flag "PRDC_STS" (B01_15), or in the sequence control to determine whether or not (B01_16).
【0261】 [0261]
ここで、シーケンス制御中の場合には、演出シーケンス制御テーブルアクセス用ポインタバックアップ「PRSQTBK」を演出シーケンス制御テーブルアクセス用ポインタ「PRSQPTR」にセットしてエラー前に未処理であった残りのシーケンス制御を再開し(B01_17)、演出制御処理に移行する(後に詳述するC01の処理)。 Here, in the case in the sequence control, the rest of the sequence control by setting the performance sequence control table access pointer backup "PRSQTBK" in the effect sequence control table access pointer "PRSQPTR" that were outstanding prior to error resume to (B01_17), (processing of C01, which will be described in detail later) the transition to the effect control process. なお、シーケンス制御中でない場合には、直接、演出制御処理に移行する(後に詳述するC01の処理)。 Note that when not in sequence control is directly (process C01 to be described later) which migrate to the effect control process.
【0262】 [0262]
<演出非復帰時の処理:B02> <Produce non-return at the time of processing: B02>
図190は、演出非復帰時の処理の手順を示すフローチャートである。 Figure 190 is a flowchart illustrating a procedure of effect processing in the non-return.
演出非復帰時の処理は、バックアップデータが破壊される等して、エラー前の演出状態に復帰できない場合に行われ、図190に示すように、上述した演出復帰チェック処理においてバックアップが正常に行われていない場合に、受信コマンド解析処理に移行するための処理である。 Effect process at the time of non-return, and the like backup data is destroyed, performed if it can not return to the effect a previous point, as shown in FIG. 190, the backup is successful lines in effect return check processing described above If not we are processing for shifting to the received command analysis process.
【0263】 [0263]
演出非復帰時の処理では、まず、ウォッチドッグリセット処理を行い(B02_1)、RAM領域をクリアし(B02_2)、割り込みを許可し(B02_3)、遊技状態フラグ「GAMEST」をチェックし(B02_4)、内部当選告知中であるか否かを判断する(B02_5)。 Production in the processing of the non-return, First, the watchdog reset process (B02_1), clears the RAM area (B02_2), interrupt permit (B02_3), check the game state flag "GAMEST" (B02_4), It determines whether or not it is in the internal winning announcement (B02_5).
【0264】 [0264]
ここで、内部当選告知中である場合には、出目変更カウンタ(後述する内部当選後、内部当選告知が行われているが、BBかRBかがまだ確定していない場合、何ゲーム後にボーナス種別を告知するかを示すカウンタ)「WPLY_CNT」に対して図46に示すWINランプ点灯後に停止出目変更を行うための遊技数「PCHG_NUM」をセットして初期化し(B02_6)、演出状態フラグ「PRDC_STS」のリール画面種別フラグをオンとして内部告知状態である旨を表し(B02_7)、図46に示す内部告知における液晶出目データ1および液晶出目データ2の初期値を選択する(B02_8)。 Here, if it is in the internal winning announcement, after an internal winning for the outcome change counter (to be described later, although internal winning announcement is being carried out, if you have not been finalized BB or RB Kagamada, what game after bonus set the number of game "PCHG_NUM" for the counter) "WPLY_CNT" indicating whether to notify the type performing stop outcome changes WIN lamp after lighting shown in FIG. 46 initializes (B02_6), directing state flag " It represents that an internal notification state reel screen type flag of PRDC_STS "as oN (B02_7), selects the initial value of the liquid crystal outcome data 1 and the liquid crystal outcome data 2 in the notification shown in FIG. 46 (B02_8). 一方、内部当選告知中でない場合には、液晶出目データ1初期値および液晶出目データ初期値2を選択する(B02_9)。 On the other hand, when not in internal winning announcements crystal outcome data 1 initial and selecting liquid crystal outcome data initial value 2 (B02_9). すなわち、演出復帰処理(バックアップが正常に行われている場合)には、中出目退避領域「SREEL_BK」および右出目退避領域「RREEL_BK」に出目データが保存されているが、演出非復帰処理なので、出目データの初期値を選択する。 That is, the effect recovery processing (if the backup is successful), the outcome data to vaginal cum shot eyes save area "SREEL_BK" and right dice save area "RREEL_BK" is stored, the effect of no return since processing that selects the initial value of the outcome data.
【0265】 [0265]
続いて、停止出目データ1「STP_PIC1」、停止出目データ2「STP_PIC2」、表示出目データ1「DSP_PIC1」、表示出目データ2「DSP_PIC2」に対して選択した初期値をセットし(B02_10)、解析中のコマンド「ALCMD_HI」および「ALCMD_LO」をレジスタにセットし(B02_11)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをオンとして(B02_12)、受信コマンド解析処理(後に詳述するD01の処理)。 Then, stop the outcome data 1 "STP_PIC1" stop outcome data 2 "STP_PIC2" display rolled number data 1 "DSP_PIC1", sets the initial value selected for display outcome data 2 "DSP_PIC2" (B02_10 ), the command "ALCMD_HI" and "ALCMD_LO" being analyzed is set in the register (B02_11), (B02_12 the received command analysis flag as oN director state flag "PRDC_STS"), detailed reception command analysis process (later processing of D01).
【0266】 [0266]
<遊技状態チェック処理:C02> <Gaming state check processing: C02>
図193〜195は、遊技状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。 FIG. 193-195 is a flowchart showing a procedure of a game state check process.
遊技状態チェック処理は、図193〜195に示すように、現在の遊技状態をチェックして、当該遊技状態に応じた演出状態(効果音と液晶画像)を発生させるための処理である。 Gaming state check processing, as shown in FIG. 193-195, checks the current gaming state is a process for generating an effect corresponding to the game state state (sound effect and the liquid crystal image).
【0267】 [0267]
遊技状態チェック処理では、まず、遊技状態フラグ「GAMEST」をチェックするとともに(C02_1)、サウンドバックアップエリア1「SND_BAK」をチェックし(C02_2)、打ち止め音を出音中か否かを判断する(C02_3)。 In gaming state check processing, first, the checks gaming state flag "GAMEST" (C02_1), sound backup area 1 Check "SND_BAK" (C02_2), it is determined whether or not the sound output the Uchidome sound (C02_3 ). サウンドバックアップ領域は計4バイトであり、再生チャンネル(CH1〜CH4)に対応した音データをバックアップしている(どの効果音がどのチャンネルで再生されるかは、図61〜75を参照)。 Sound backup area is four bytes, reproduction channel sound data to back up to that corresponding to (CH1 to CH4) (Which sound effect is played on any channel, see Figure 61 to 75).
【0268】 [0268]
ここで、打ち止め音を出音中の場合には、さらに打ち止め中か否かを判断し(C02_4)、打ち止め中でない場合には、打ち止め中でないか、打ち止めが解除されたということなので、打ち止め音消音コード「SD_OFF1」(打ち止め音は再生チャンネルが1なので(図63参照)、チャンネル1消音コード)をレジスタにセットし(C02_5)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(C02_6)、サウンドバックアップエリア1「SND_BAK」をクリアする(C02_7)。 Here, in the case in sound output to Uchidome sound, further determines whether or not Uchidome (C02_4), when not being Uchidome is either not being Uchidome, it means that Uchidome is released, Uchidome sound mute code "SD_OFF1" (Uchidome sound reproduction channels since 1 (see FIG. 63), the channel 1 mute code) set in the register (C02_5), (processing G01 to be described later) the sound control processing is performed (C02_6 ), to clear the sound backup area 1 "SND_BAK" (C02_7).
【0269】 [0269]
また、打ち止め音を出音中でない場合には、さらにサウンドバックアップエリア「SND_BAK」をチェックし(C02_8)、ボーナスサウンド出音中であるか否かを判断する(C02_9)。 In addition, if not in the sound output of the Uchidome sound, further check the sound back-up area "SND_BAK" (C02_8), to determine whether or not it is in the bonus sound sound output (C02_9). ここで、ボーナスサウンド出音中の場合には、さらに遊技状態フラグ「GAMEST」をチェックし(C02_10)、ボーナス遊技中であるか否かを判断する(C02_11)。 Here, in the case of during the bonus sound sound output further checks the game state flag "GAMEST" (C02_10), it is determined whether bonus game (C02_11).
【0270】 [0270]
ここで、ボーナス遊技中でない場合には、ボーナスサウンド消音コード「SD_OFF1」をレジスタにセットし(C02_12)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(C02_13)、サウンドバックアップエリア「SND_BAK」をクリアする(C02_14)。 Here, if not in the bonus game is to set bonus sound mute encoding a "SD_OFF1" to register (C02_12), sound control processing is performed (the processing of the G01, which will be described in detail later) (C02_13), sound backup area "SND_BAK "to clear the (C02_14).
【0271】 [0271]
続いて、ボーナス遊技中である場合(C02_11におけるYes)、打ち止め中でない場合(C02_5〜C02_7)、ボーナスサウンド出音中でない場合(C02_9におけるNo)とともに、サウンドバックアップエリア1「SND_BAK」をチェックし(C02_15)、エラー音を出音中か否かを判断する(C02_16)。 Then, if it is in the bonus game (Yes in C02_11), to check if it is not in Uchidome (C02_5~C02_7), along with the case not in the bonus sound sound output (No in C02_9), sound backup area 1 "SND_BAK" ( C02_15), it is determined whether or not the sound output an error sound (C02_16).
【0272】 [0272]
ここで、エラー音を出音中の場合には、さらに遊技状態フラグ「GAMEST」をチェックし(C02_17)、エラーが発生中か否かを判断する(C02_18)。 Here, in the case in sound output error sound, further checks the game state flag "GAMEST" (C02_17), an error is determined whether occurring (C02_18). そして、エラーが発生中でない場合には、打ち止め音消音コード「SD_OFF1」をレジスタにセットし(C02_19)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(C02_20)、サウンドバックアップエリア1「SND_BAK」をクリアする(C02_21)。 Then, if the error is not being generated, and set the Uchidome sound muffling code "SD_OFF1" to register (C02_19), sound control processing is performed (the processing of the G01, which will be described in detail later) (C02_20), sound backup area 1 " SND_BAK "to clear the (C02_21).
【0273】 [0273]
続いて、エラー音を出音中でない場合(C02_16におけるNo)、エラーが発生中である場合(C02_18におけるYes)とともに、遊技状態フラグ「GAMEST」をチェックし(C02_22)、内部当選告知中であるか否かを判断する(C02_23)。 Then, if not in sound output an error sound (No in C02_16), along with if an error is occurring (Yes in C02_18), checks the game state flag "GAMEST" (C02_22), is being internally winning notification determines whether or not (C02_23).
【0274】 [0274]
ここで、内部当選告知中である場合には、処理を復帰する。 Here, if it is in the internal winning announcements, it returns the process. 一方、内部当選告知中でない場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」をチェックし(C02_24)、通常リール画面表示か否かを判断する(C02_25)。 On the other hand, if it is not in the internal winning announcements, check the performance state flag "PRDC_STS" (C02_24), it is determined whether or not the normal reel screen display (C02_25). ここで、通常リール画面表示である場合には、処理を復帰する。 Here, when a normal reel screen display returns processing.
一方、通常リール画面表示でない場合には、内部当選告知状態(WINランプ点灯中)にもかかわらず、液晶画面上で内部当選告知をしていないということとなり、演出的に不整合(WINランプ点灯中、言い方を変えれば、メイン制御基板100側で確定データが選択された場合は必ず液晶画面上でもボーナス内部当選確定画像となる)となっていることから、画像を初期化する。 On the other hand, if it is not usually reel screen display, (in WIN lamp lighting) internal winning announcement state even though, will be that it does not have the internal winning announcement on the LCD screen, directed to inconsistencies (WIN lamp lighting among, Stated differently, since it has necessarily a bonus internal winning confirmation image even on the LCD) when confirmation data is selected by the main control board 100 side, and initializes the image. すなわち、演出状態フラグ「PRDC_STS」のリール画面種別フラグをオフとし(C02_26)、表示出目データ「DSP_PIC1」に表示出目データ1初期値「PIC_INIT1」をセットし(C02_27)、表示出目データ「DSP_PIC2」に表示出目データ2初期値「PIC_INIT2」をセットし(C02_28)、処理を復帰する。 That is, the reel window type flag rendition state flag "PRDC_STS" is turned off (C02_26), sets the display outcome data 1 initial value "PIC_INIT1" on the display dice data "DSP_PIC1" (C02_27), display rolled number data " DSP_PIC2 "to display the outcome data 2 initial value is set to" PIC_INIT2 "(C02_28), to return the process.
【0275】 [0275]
<演出シーケンス制御処理:C03> <Presentation sequence control processing: C03>
図196,197は、演出シーケンス制御処理の手順を示すフローチャートである。 Figure 196 is a flowchart illustrating a procedure of effect sequence control process.
演出シーケンス制御処理は、図196,197に示すように、演出シーケンスの実施タイミングを判断して、演出シーケンスを実行するための処理である。 Effect sequence control processing, as shown in FIG. 196,197, to determine the execution timing of the effect sequence, a process for executing the effect sequence. 本実施形態での演出シーケンスとは主に効果音(サウンド)シーケンスのことである。 The effect sequence in this embodiment is that the main sound effect (sound) sequence.
【0276】 [0276]
演出シーケンス制御処理では、まず、遊技状態フラグ「GAMEST」をチェックし(C03_1)、エラーが発生中か否かを判断する(C03_2)。 In effect the sequence control process, first, to check the game state flag "GAMEST" (C03_1), an error is determined whether occurring (C03_2). ここで、エラーが発生中である場合には、正常なシーケンス制御が不可能なので処理を復帰する。 Here, when an error is occurring, the return processing so that can not be normal sequence control.
【0277】 [0277]
一方、エラーが発生中でない場合には、演出シーケンスタイミング調整用タイマ「PR_TIMER」をチェックし(C03_3)、演出シーケンスタイミング調整用タイマ「PR_TIMER」がタイムアップしているか否か、すなわち、シーケンス実施タイミングであるか否かを判断する(C03_4)。 On the other hand, if the error is not being generated, check the effect sequence timing adjusting timer "PR_TIMER" (C03_3), whether directed sequence timing adjusting timer "PR_TIMER" is timed up, i.e., sequence execution timing It determines whether it is (C03_4). ここで、シーケンス実施タイミングでない場合には、処理を復帰する。 Here, if not a sequence execution timing, the return process.
【0278】 [0278]
一方、シーケンス実施タイミングである場合には、演出シーケンスアクセス用ポインタ「PRSQPTR」をチェックし(C03_5)、該当するアドレスのシーケンス制御テーブルのデータがシーケンス終了コード「ENDSQ」であるか否かを判断する(C03_6)。 On the other hand, if a sequence execution timing checks the pointer "PRSQPTR" for presentation sequence access (C03_5), data of the sequence control table of the corresponding address to determine whether a sequence end code "ENDSQ" (C03_6). ここで、シーケンス終了コード「ENDSQ」である場合には、1つの演出シーケンス制御が完了しているので、演出状態フラグ「PRDC_STS」のリーチ演出中フラグをクリアするとともに、演出シーケンス制御中フラグをクリアして、シーケンス制御が終了した旨を表し(C03_7)、遊技状態フラグ「GAMEST」をチェックし(C03_8)、打ち止め中であるか否かを判断する(C03_9)。 Here, if a sequence end code "ENDSQ" is cleared because one effect sequence control is completed, as well as clear the reach demonstration flag rendition state flag "PRDC_STS", an effect sequence control flag and represents the fact that the sequence control is terminated (C03_7), checks the game state flag "GAMEST" (C03_8), it is determined whether in Uchidome (C03_9). ここで、打ち止め中でない場合には、処理を復帰する。 Here, in the case not being Uchidome is, to return the process.
【0279】 [0279]
一方、打ち止め中である場合には、打ち止め音コード「SD_OVER」をレジスタおよびサウンドバックアップエリア1「SND_BAK」にセットし(C03_10)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行う(C03_11)。 On the other hand, if it is being Uchidome sets Uchidome sound encoding "SD_OVER" in the register and sound backup area 1 "SND_BAK" (C03_10), performs sound control processing (processing of G01 to be described later) (C03_11) .
【0280】 [0280]
また、演出シーケンスアクセス用ポインタ「PRSQPTR」が示すアドレスのデータがシーケンス終了コード「ENDSQ」でない場合(C03_6におけるNo)には、演出シーケンスアクセス用ポインタ「PRSQPTR」が示すアドレスデータがシーケンス繰り返しコード「REPSQ」であるか否かを判断する(C03_12)。 Further, in the case the data of the address indicated by the pointer "PRSQPTR" for presentation sequence access is not a sequence end code "ENDSQ" (No in C03_6), the address data indicated by the pointer "PRSQPTR" for presentation sequence access repeating sequence code "REPSQ "the judges whether or not it (C03_12).
【0281】 [0281]
ここで、演出シーケンスアクセス用ポインタ「PRSQPTR」が示すアドレスのデータがシーケンス繰り返しコード「REPSQ」である場合には、シーケンス制御テーブルアクセス用ポインタバックアップ「SQPTRBK」に格納したアドレスが示すシーケンス制御テーブルのデータ(当該演出シーケンス制御テーブルの先頭アドレス)をサウンド制御要求コードとしてレジスタにセットする(C03_13)。 Here, when data of the address indicated by the pointer "PRSQPTR" for presentation sequence access is repeated code "REPSQ" sequence data of the sequence control table indicated by the address stored in the sequence control table access pointer backup "SQPTRBK" It is set to register (start address of the effect sequence control table) as a sound control request code (C03_13). 一方、演出シーケンスアクセス用ポインタ「PRSQPTR」が示すアドレスのデータがシーケンス繰り返しコード「REPSQ」でない場合には、当該ステップ(C03_13)をスキップする。 On the other hand, if the data of the address indicated by the pointer "PRSQPTR" for presentation sequence access is not repeated code "REPSQ" sequence skips the step (C03_13).
【0282】 [0282]
続いて、今回選択されたアドレスのデータについて、出音があるか否かを判断し(C03_14)、出音がある場合には、当該サウンドデータをレジスタにセットし(C03_15)サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行う(C03_16)。 Subsequently, the data of this selected address, to determine whether there is a sound output (C03_14), if there is a sound output sets the sound data in the register (C03_15) sound control processing (later detailed processing of the G01) perform (C03_16). 一方、出音がない場合には、当該処理(C03_16)をスキップする。 On the other hand, when there is no sound output skips the processing (C03_16).
【0283】 [0283]
続いて、シーケンス制御テーブルアクセス用ポインタ「PRSQPTR」のアドレスを次アドレスに更新し(C03_17)、更新したアドレスデータを演出シーケンスタイミング調整タイマ「PR_TIMER」にセットして(C03_18)、処理を復帰する。 Then, the address of the sequence control table access pointer "PRSQPTR" updated to the next address (C03_17), and set the updated address data to produce the sequence timing adjustment timer "PR_TIMER" (C03_18), to return the process.
【0284】 [0284]
<受信コマンド解析処理:D01> <Received command analysis process: D01>
図198は、受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。 Figure 198 is a flowchart illustrating a procedure of receiving the command analysis process.
受信コマンド解析処理は、図198に示すように、コマンド取り出し処理(後に詳述するF04の処理)においてレジスタにセットされているコマンドを解析して、対応する処理にジャンプするための処理である。 Reception command analysis process, as shown in FIG. 198, analyzes the command set in the register in the command extraction process (F04 to be described later) is a process for jumping to a corresponding process.
【0285】 [0285]
受信コマンド解析処理では、まず、レジスタにセットされているコマンドデータを解析し(D01_1)、解析結果と図10に示すメインCPUからの受信コマンドのデモ表示コマンドコードからサウンド演出指示コマンドコードに対応して設けられた14個のサブルーチンによって形成されている分岐テーブルを参照して、対応する各処理にジャンプし(D01_2)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。 In the reception command analysis process, first, analyzes the command data set in the register (D01_1), corresponding to the sound effect instruction command code from the demonstration display command code of the received command from the main CPU shown in the analysis results and 10 Referring to fourteen branch table which is formed by a subroutine provided Te, jump to the corresponding process (D01_2), clears the received command analysis flag rendition state flag "PRDC_STS" (D01_3) , to return the process.
【0286】 [0286]
<デモ表示コマンド処理:D02> <Demonstration display command processing: D02>
図199は、デモ表示コマンド処理の手順を示すフローチャートである。 Figure 199 is a flowchart illustrating a procedure of demonstration display command processing.
デモ表示コマンド処理は、図199に示すように、画像表示部13におけるデモ表示を制御するための処理である。 Demonstration display command processing, as shown in FIG. 199 is a process for controlling the demonstration display in the image display unit 13.
【0287】 [0287]
デモ表示コマンド処理では、まず、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」にデモ表示コマンド「DSP_DEMO」をセットし(D02_1)、演出状態フラグ「PRDC_STS」のデモ表示中フラグをクリアするとともに、送信コマンド編集済みフラグをオンとし(D02_2)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。 In the demonstration display command processing, first, to set the demo display command "DSP_DEMO" to buffer "TXBUFWK" for editing send commands (D02_1), as well as clear the demonstration displaying flag of directing state flag "PRDC_STS", send commands edited the flag is turned on (D02_2), to clear the received command analysis flag of directing state flag "PRDC_STS" (D01_3), to return the process.
【0288】 [0288]
<メダル投入コマンド処理:D03> <Medal insertion command processing: D03>
図200,201は、メダル投入コマンド処理の手順を示すフローチャートである。 Figure 200 and 201 is a flowchart showing a procedure of a medal insertion command processing.
メダル投入コマンド処理は、図200,201に示すように、遊技メダルが投入された場合に、画像表示部13における画像表示と効果音の発生を制御するための処理である。 Medal insertion command processing, as shown in FIG. 200 and 201, when a game medal is inserted, a processing of controlling the generation of the image display and sound effects in the image display unit 13.
【0289】 [0289]
メダル投入コマンド処理では、まず、レジスタ値をメダルカウンタ「MEDLCTR」にセットし(D03_1)、図58に示すメダル投入音コード「SD_MIN」をレジスタにセットし(D03_2)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(D03_3)、遊技状態フラグ「GAMEST」をチェックし(D03_4)、ボーナス遊技中であるか否かを判断する(D03_5)。 In medal insertion command processing, first, set the register value to the medal counter "MEDLCTR" (D03_1), sets the medal tone code "SD_MIN" into the register shown in FIG. 58 (D03_2), the sound control process (described in detail later the processing of the G01) was carried out (D03_3), check the game state flag "GAMEST" (D03_4), to determine whether or not it is in the bonus game (D03_5).
【0290】 [0290]
ここでボーナス遊技中である場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。 Here, the case is in the bonus game is to clear the received command analysis flag of directing state flag "PRDC_STS" (D01_3), to return the process. ボーナス遊技中は、デモ表示は行われず、遊技メダル投入(ベット操作)によって液晶画面を変更する必要がないためである。 During the bonus game, the demo display is not performed, because there is no need to change the LCD screen by the player medal (bet operation). また、メダル投入音は、後述するサウンド単独処理により制御する。 In addition, the medal insertion sound, controlled by sound alone treatment, which will be described later. 一方、ボーナス遊技中でない場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」をチェックし(D03_6)、リーチ演出中であるか否かを判断する(D03_7)。 On the other hand, if it is not in the bonus game is to check the performance state flag "PRDC_STS" (D03_6), to determine whether or not it is in the reach effect (D03_7).
【0291】 [0291]
リーチ演出中の場合にも、遊技メダルの投入によって画面の変更を行わず、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。 Even in the case of in reach demonstration, without changing the screen by the insertion of a game medal, to clear the received command analysis flag of directing state flag "PRDC_STS" (D01_3), to return the process. 一方、リーチ演出中でない場合には、さらに演出状態フラグ「PRDC_STS」をチェックし(D03_8)、通常リール画面であるか否かを判断する(D03_9)。 On the other hand, when not in reach demonstration further checks the presentation state flag "PRDC_STS" (D03_8), it is determined whether normal reel screen (D03_9).
【0292】 [0292]
ここで、通常リール画面である場合には、通常リール画面の表示指定コード「NORM_REEL」を選択し(D03_10)、通常リール画面でない場合には、内部告知状態リール画面の表示指定コード「FGDU_REEL」を選択する(D03_11)。 Here, in the case of the normal reel screen, usually select the display designation code "NORM_REEL" of the reel screen (D03_10), in the case usually is not a reel screen, the internal notice state reel screen display specification code of "FGDU_REEL" select (D03_11).
【0293】 [0293]
続いて、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」に対して、1バイト目として遊技メダル投入コマンドコード「03h」をセットし、2バイト目として選択したリール画面種別をセットし、3バイト目として表示出目データ1「DSP_PIC1」をセットし、4バイト目として表示出目データ2「DSP_PIC2」をセットする(D03_12)。 Then, with respect to the transmission command editing buffer "TXBUFWK", and set a game medal insertion command code "03h" as the first byte, and set the selected reel screen type was as a two-byte, out displayed as a three-byte set the eye data 1 "DSP_PIC1", to set the display outcome data 2 "DSP_PIC2" as a 4-byte (D03_12).
【0294】 [0294]
続いて、ボーナス遊技中でも、リーチ演出中でもないので、デモ表示が行われている可能性があり、デモ表示中は遊技メダル投入により、表示をリール画面に切り替える必要があるので、演出状態フラグ「PRDC_STS」のデモ表示フラグをクリアし(D03_13)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の送信コマンド編集済みフラグをオンとし(C03_14)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。 Then, also in the bonus game, because not even in reach demonstration, there is a possibility that the demonstration display is being performed, during the demonstration display by a player medal, it is necessary to switch the display to reel screen, directing state flag "PRDC_STS clear the demonstration display flag of "(D03_13), and on the transmission command edited flag of directing state flag" PRDC_STS "(C03_14), to clear the received command analysis flag of directing state flag" PRDC_STS "(D01_3) , to return the process.
【0295】 [0295]
<一般遊技時の遊技開始コマンド処理:D04> <Normal game when the game start command processing: D04>
図202は、一般遊技時の遊技開始コマンド処理の手順を示すフローチャートである。 Figure 202 is a flowchart showing a procedure of a game start command processing ordinary game.
一般遊技時の遊技開始コマンド処理は、図202に示すように、一般遊技またはボーナスの内部当選遊技に対応して画像表示部13における演出表示を開始させるための処理である。 Game start command processing ordinary game, as shown in FIG. 202 is a process for corresponding to the internal winning game of general game or bonus to start effect display in the image display unit 13.
【0296】 [0296]
一般遊技時の遊技開始コマンド処理では、まず、リール停止カウンタ「STOPCTR」をクリアし(D04_1)、レジスタのデータに基づいて当選種別「WAVEBIT」に内部当選役を格納し(D04_2)、遊技状態フラグ「GAMEST」をチェックし(D04_3)、ボーナス遊技中であるか否かを判断する(D04_4)。 In the game start command processing of ordinary game, first, it clears the reel stop counter "STOPCTR" (D04_1), stores the internal winning combination on the winning classification based on the register data "WAVEBIT" (D04_2), gaming state flag Check the "GAMEST" (D04_3), to determine whether or not it is in the bonus game (D04_4).
【0297】 [0297]
ここで、ボーナス遊技中でない場合には、演出選択中フラグ「PRSELFLG」をオンとし(D04_5)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。 Here, if not in the bonus game is to turn on the presentation selection flag "PRSELFLG" (D04_5), to clear the received command analysis flag of directing state flag "PRDC_STS" (D01_3), to return the process. 一方、ボーナス遊技中である場合には、当該処理(D04_5)をスキップする。 On the other hand, if it is in bonus game skips the processing (D04_5).
【0298】 [0298]
<RB時のリール回転開始コマンド処理:D05> <Reel rotation start command processing at the time of RB: D05>
図203,204は、レギュラーボーナス時のリール回転開始コマンド処理の手順を示すフローチャートである。 Figure 203 and 204 is a flowchart showing the procedure of the reel rotation start command processing during regular bonus.
【0299】 [0299]
レギュラーボーナス時のリール回転開始コマンド処理は、図203,204に示すように、レギュラーボーナスに対応して画像表示部13における演出表示を開始させるための処理である。 Reel rotation start command processing at the time of regular bonus, as shown in FIG. 203 and 204, is a process for corresponding to the regular bonus to start effect display in the image display unit 13.
【0300】 [0300]
レギュラーボーナス時のリール回転開始コマンド処理では、まず、リール停止カウンタ「STOPCTR」をクリアし(D05_1)、レジスタのデータを解析し(D05_2)、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の1バイト目に、レギュラーボーナスのリール回転開始コマンドコード「0Dh」をセットし(D05_3)、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の2バイト目にレギュラーボーナスのステージをセットし(D05_4)、一般遊技からのレギュラーボーナスであるか、ビッグボーナスにおけるレギュラーボーナスであるかを判断する(D05_5)(一般遊技中からの単独RBはRB作動可能回数データを「0」とする)。 In reel rotation start command processing at the time of regular bonus is, first, to clear the reel stop counter "STOPCTR" (D05_1), to analyze the data of the register (D05_2), the first byte of the buffer "TXBUFWK" for editing transmission command, set the reel rotation start command code "0Dh" of regular bonus (D05_3), and set the stage of the regular bonus in the second byte of the transmission command editing buffer "TXBUFWK" (D05_4), is a regular bonus from general game or, or the judges (D05_5) is a regular bonus in a big bonus (alone RB from the general game is the RB operation possible number of data "0").
【0301】 [0301]
ここで、ビッグボーナスにおけるレギュラーボーナスである場合には、レギュラーボーナスステージデータをボーナスステージデータ「BNS_STGN」にセットする(D05_6)。 Here, in the case of a regular bonus in a big bonus is, to set the regular bonus stage data to the bonus stage data "BNS_STGN" (D05_6). 一方、一般遊技からのレギュラーボーナスである場合には、当該処理(D05_6)をスキップする。 On the other hand, if it is regular bonus from general game skips the processing (D05_6).
【0302】 [0302]
続いて、レギュラーボーナス遊技可能回数、つまりレギュラーボーナス中の残り役物遊技可能回数(通常は、初期値で12回)をレギュラーボーナス遊技可能回数エリア「JACGAME」にセットし(D05_7)、レギュラーボーナスのステージが「3」であるか否か、すなわち、最終ステージであるか否かを判断する(D05_8)。 Then, a regular bonus game possible number of times, in other words (usually, the initial value of 12 times) remaining won game playable number of times during the regular bonus is set to the regular bonus game number of possible area "JACGAME" (D05_7), the regular bonus whether the stage is "3", that is, whether the final stage (D05_8).
【0303】 [0303]
ここで、レギュラーボーナスのステージが最終ステージでない場合には、レギュラーボーナスのステージ「1」または「2」における作動音コード「SD_RBBGM1」を選択し(D05_9)、レギュラーボーナスのステージ「1」または「2」におけるシーケンス制御テーブルアドレス「RBP12_TBL」を選択する(D05_10)。 Here, when regular bonus stage is not the final stage, select "SD_RBBGM1" operation noise codes in regular bonus stage "1" or "2" (D05_9), regular bonus stage "1" or "2 to select the sequence control table address "RBP12_TBL" in "(D05_10).
【0304】 [0304]
一方、レギュラーボーナスのステージが最終ステージである場合には、レギュラーボーナスの最終ステージ「3」(遊技可能回数としては1)における作動音コード「SD_RBBGM3」を選択し(D05_11)、レギュラーボーナスの最終ステージ「3」におけるシーケンス制御テーブルアドレス「RBP3_TBL」を選択する(D05_10)。 On the other hand, if the regular bonus stage is the last stage, select "SD_RBBGM3" operation noise code in (1 a possible game number) final stage "3" regular bonus (D05_11), the last stage of the regular bonus select "RBP3_TBL" sequence control table address in the "3" (D05_10).
このように、RBステージによってBGMを変化させることにより、多彩な演出が可能となり、現在のボーナスゲームの進行具合を的確に把握することができる。 In this way, by changing the BGM by RB stage, it is possible to variety of production, it is possible to accurately grasp the progress of the current bonus game.
【0305】 [0305]
続いて、選択したシーケンス制御テーブルのアドレスをシーケンス制御テーブルアクセス用ポインタ「PRSQPTR」およびシーケンス制御テーブルアクセス用ポインタバックアップ「SQPTRBK」にセットし(D05_13)、シーケンスタイミング調整用タイマ「PR_TIMER」をクリアし(D05_14)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の送信コマンド編集済みフラグおよびシーケンス制御中フラグをオンとし(D05_15)、レジスタにリール回転開始音1コード「SD_STT1」をセットし(D05_16)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行う(D05_17)。 Then, to set the address of the sequence control table that you selected in the sequence control table access pointer "PRSQPTR" and the sequence control table access pointer backup "SQPTRBK" (D05_13), clears the timer "PR_TIMER" for the sequence timing adjustment ( D05_14), the transmission command edited flag and the sequence control flag in effect state flag "PRDC_STS" is turned oN (D05_15), it sets the reel rotation start sound 1 code "SD_STT1" in the register (D05_16), sound control processing (later detailed processing of the G01) perform (D05_17).
【0306】 [0306]
続いて、ボーナス作動音バックアップエリア1「SND_BAK」をチェックし(D05_18)、選択したレギュラーボーナス作動音を現在出音中か否かを判断する(D05_19)。 Then, check bonus operating sound backup area 1 "SND_BAK" (D05_18), a regular bonus operation sound you choose determines whether or not the current in the sound output (D05_19). ここで、選択したレギュラーボーナス作動音を現在出音中である場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。 Here, in case the regular bonus operation sound you have selected is currently in sound output, clear the received command analysis flag of directing state flag "PRDC_STS" (D01_3), to return the process.
【0307】 [0307]
なぜこのような処理を行うかというと、本サブルーチンは、RB中に遊技を開始する度(メイン制御基板100からRB時のリール回転開始コマンドが送信されてくる度)に実行されるわけであるが、前回の遊技で既にRB作動音が出音されているのに、現在RB遊技中であるからということで、今回の遊技においても再び音源IC206にRB作動音出音要求を行ってしまうと、現在出音中の作動音がぶつ切りに中断され、作動音が初めから出音されることになっていしまい、演出的に不整合を来す事態を防止するためである(これは、後述するBB時の遊技開始コマンド処理においても同様である)。 The reason why such processing, the subroutine is not executed every time to start the game in RB (every time the reel rotation start command when RB from the main control board 100 is transmitted) but, even though it is sound output is already RB operating noise in the previous game, the fact that because it is currently in RB game, and gone the RB operating sound sound output request to the sound source IC206 again even at this time of the game , operating noise of current sound output is interrupted chopped, operation noise would have been to be sound output from the beginning, in order to prevent a situation causing an effect to mismatch (which will be described later the same is true in the game start command processing at the time of BB).
【0308】 [0308]
一方、選択したレギュラーボーナス作動音を現在出音中でない場合には、選択したレギュラーボーナス作動音コードをボーナス作動音バックアップエリア1「SND_BAK」にセットし(D05_20)、レジスタに選択したレギュラーボーナス作動音コードをセットし(D05_21)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(D05_22)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。 On the other hand, if it is not a regular bonus operation sound that you selected are currently in sound output is to set the regular bonus operating noise code that was selected bonus operation sound backup area 1 "SND_BAK" (D05_20), regular bonus operation sound you choose to register set the code (D05_21), sound control processing is performed (the processing of the G01, which will be described in detail later) (D05_22), to clear the received command analysis flag of directing state flag "PRDC_STS" (D01_3), to return the processing .
<BB時の遊技開始コマンド処理:D06> <Game start command processing at the time of BB: D06>
図205,206は、ビッグボーナス時のリール回転開始コマンド処理の手順を示すフローチャートである。 Figure 205 and 206 is a flowchart showing the procedure of the reel rotation start command processing for the big bonus.
【0309】 [0309]
ビッグボーナス時のリール回転開始コマンド処理は、図205,206に示すように、ビッグボーナスに対応して画像表示部13における演出表示を開始させるための処理である。 Reel rotation start command processing for the big bonus, as shown in FIG. 205 and 206, it is a process for corresponding to the big bonus to start effect display in the image display unit 13.
【0310】 [0310]
ビッグボーナス時のリール回転開始コマンド処理では、まず、レジスタのデータを解析し(D06_1)、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の1バイト目にビッグボーナスのリール回転開始コマンドコード「0Fh」をセットし(D06_2)、レジスタの内容に従ってビッグボーナスのステージを算出し(D06_3)、ビッグボーナスステージデータをボーナスステージデータ「BNS_STGN」にセットし(D06_4)、ビッグボーナスのステージが「3」か否か、すなわち、ビッグボーナスの最終ステージか否を判断する(D06_5)。 In reel rotation start command processing at the time of the big bonus is, first, to analyze the data of the register (D06_1), it is set to "0Fh" reel rotation start command code of big bonus to the first byte of the buffer "TXBUFWK" for editing send command (D06_2), to calculate the big bonus of the stage in accordance with the contents of the register (D06_3), and set a big bonus stage data to the bonus stage data "BNS_STGN" (D06_4), whether or not the big bonus of the stage is "3", ie, , it is determined whether or not the big bonus of the final stage (D06_5).
【0311】 [0311]
ここで、ビッグボーナスの最終ステージである場合には、図58に示すビッグボーナスの最終ステージにおけるビッグボーナス作動音コード「SD_BBBGM3」を選択する(D06_6)。 Here, when the final stage of the big bonus selects the big bonus operating noise code "SD_BBBGM3" in the final stage of the big bonus shown in FIG. 58 (D06_6). 一方、ビッグボーナスの最終ステージでない場合には、さらに作動図柄が「白7」か「赤7」かを判断し(D06_7)、作動図柄が「白7」の場合には、「白7」でのビッグボーナス作動音コード「SD_BBBG1」を選択し(D06_8)、作動図柄が「赤7」の場合には、「赤7」でのビッグボーナス作動音コード「SD_BBBG2」を選択する(D06_9)。 On the other hand, if it is not the final stage of the big bonus, further operating symbols to determine whether "white 7" or "red 7" (D06_7), in case the operation symbols of "white 7" is a "white 7" select the big bonus operating noise code "SD_BBBG1" of (D06_8), in case the operation symbols of "red 7" is, to select a big bonus operating noise code "SD_BBBG2" in "red 7" (D06_9).
【0312】 [0312]
続いて、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の2バイト目にビッグボーナスの遊技残数をセットし(D06_10)、ビッグボーナス遊技残数「BBPCTR」を更新し(D06_11)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の送信コマンド編集済みフラグおよびシーケンス制御中フラグをオンとし(D06_12)、図58に示すリール回転開始音1コード「SD_STT1」をセットし(D06_13)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行う(D06_14)。 Then, set a game remaining number of big bonus to the second byte of the transmission command editing buffer "TXBUFWK" (D06_10), to update the big bonus game the number of remaining "BBPCTR" (D06_11), directing state flag "PRDC_STS" the transmission command edited flag and the sequence control flag is turned oN (D06_12), sets "SD_STT1" reel rotation start sound 1 code shown in FIG. 58 (D06_13), sound control processing (G01 to be described later) It is carried out (D06_14).
【0313】 [0313]
続いて、ビッグボーナス残数「BBPCTR」をチェックし(D06_15)、遊技残数が「5」以下であるか否かを判断する(D06_16)。 Then, check the big bonus number of remaining "BBPCTR" (D06_15), a game the remaining number is equal to or less than "5" (D06_16). ここで、遊技残数が「5」以下の場合には、図60に示すように残数に合わせたカウントダウンサウンドコードをセットし(D06_17)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行う(D06_18)。 Here, when the game remaining number is less than "5", sets the countdown sound code that matches the remaining number, as shown in FIG. 60 (D06_17), (processing G01 to be described later) the sound control process do (D06_18). 一方、遊技残数が「5」以上の場合には、上述した各処理(D06_17,D06_18)をスキップする。 On the other hand, when the game remaining number is equal to or greater than "5", the processing (D06_17, D06_18) described above will be skipped.
【0314】 [0314]
このように、ビッグボーナス中の一般遊技が残り少なくなったときに、その状況に応じてカウントダウン演出を行うように構成することにより、遊技者は「あと3ゲームでパンクしてしまう。早くリプレイ図柄(JACゲーム作動図柄)が揃ってくれ」という焦燥感や期待感をさらに盛り上げることが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。 In this way, when the common game in the big bonus was running low, by configured to perform a countdown performance depending on the situation, the player ends up punk in "after 3 games. Early replay symbol ( JAC game working pattern) further it becomes possible to liven up the frustrations and expectations of me, "all together, it is possible to enhance the enjoyment of the game.
【0315】 [0315]
続いて、サウンドバックアップ1「SND_BAK」をチェックし(D06_19)、選択したビッグボーナス作動音を現在出音中か否かを判断する(D06_20)。 Then, check the sound backup 1 "SND_BAK" (D06_19), a big bonus operation sound you choose determines whether or not the current in the sound output (D06_20). ここで、選択したビッグボーナス作動音を現在出音中である場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。 Here, in case the big bonus operation sound you have selected is currently in sound output, clear the received command analysis flag of directing state flag "PRDC_STS" (D01_3), to return the process.
【0316】 [0316]
一方、選択したビッグボーナス作動音を現在出音中でない場合、例えばボーナスステージが切り替わった初めのゲーム等には、当該選択したビッグボーナス作動音コードをボーナス作動音バックアップエリア「SND_BAK」にセットし(D06_21)、選択したビッグボーナス作動音コードをレジスタにセットし(D06_22)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(D06_23)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。 On the other hand, if it is not a big bonus operation sound that you selected are currently in sound output, for example in the game, such as the beginning of a bonus stage is switched, set the big bonus operating noise code that the selected bonus operation sound back-up area "SND_BAK" ( D06_21), and set a big bonus operating noise code you choose to register (D06_22), performs a sound control processing (processing of the G01, which will be described in detail later) (D06_23), the received command analysis flag of directing state flag "PRDC_STS" clear (D01_3), to return the process.
【0317】 [0317]
<停止リールコマンド処理:D07> <Stop reel command processing: D07>
図207〜210は、停止リールコマンド処理の手順を示すフローチャートである。 FIG. 207-210 is a flowchart illustrating a procedure of stopping the reel command processing.
停止リールコマンド処理は、図207〜210に示すように、停止したリール5a〜cに対応させて、画像表示部13における演出表示と効果音の発生を制御するための処理である。 Stop reel command processing, as shown in FIG. 207 to 210, corresponding to the reel 5a~c stopping a process for controlling the generation of the effect display and sound effects in the image display unit 13.
【0318】 [0318]
停止リールコマンド処理では、まず、レジスタのデータを解析し(D07_1)、第1リールの停止であるか否かを判断し(D07_2)、第1リールの停止である場合には、図59に示す第1リール停止音コード「SD_STP1」を選択し(D07_3)、さらに第2リールの停止であるか否かを判断する(D07_4)。 The stop reel command processing, first, analyze the data in the register (D07_1), first it is determined whether the stop of the reel (D07_2), when a stop of the first reel, shown in Figure 59 first select the reel stop sound code "SD_STP1" (D07_3), determines whether a further stop of the second reel (D07_4). ここで、第2リールの停止でない場合には、第3リール停止音コード「SD_STP3」を選択し(D07_5)、第2リールの停止である場合には、第2リール停止音コード「SD_STP2」を選択する(D07_6)。 Here, if not stopping the second reel, a third select the reel stop sound code "SD_STP3" (D07_5), when a stop of the second reel, the second reel stop sound code "SD_STP2" select (D07_6). また、第1リールの停止でない場合(D07_2におけるNo)には、上述した各処理(D07_3〜D07_6)をスキップする。 Moreover, if not a stop of the first reel (No in D07_2), skips the processing (D07_3~D07_6) described above.
【0319】 [0319]
続いて、リール停止カウンタ「STOPCTR」を更新し(この場合、停止中とすること)(D07_7)、選択した停止音コードをレジスタにセットし(D07_8)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行う(D07_9)。 Then, update the reel stop counter "STOPCTR" (in this case, be stopped) (D07_7), it sets the stop sound code selected in the register (D07_8), the G01 which will be described in detail later sound control processing ( processing) is performed (D07_9).
【0320】 [0320]
続いて、遊技状態フラグ「GAMEST」をチェックし(D07_10)、ボーナス遊技中か否かを判断する(D07_11)。 Then, check the game state flag "GAMEST" (D07_10), to determine whether or not the bonus game (D07_11). ここで、ボーナス遊技中である場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。 Here, if it is during the bonus game is to clear the received command analysis flag of directing state flag "PRDC_STS" (D01_3), to return the process.
【0321】 [0321]
一方、ボーナス遊技中でない場合には、予兆演出種別「PRE_CLS」をチェックし(D07_12)、ボーナス確定予兆(風船リーチ)であるか否かを判断する(D07_13)。 On the other hand, if it is not in the bonus game, check the indication effect type "PRE_CLS" (D07_12), it is determined whether or not a bonus determined sign (balloon Reach) (D07_13). ここで、ボーナス確定予兆である場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。 Here, in the case of a bonus definite sign, clear the received command analysis flag of directing state flag "PRDC_STS" (D01_3), to return the process.
【0322】 [0322]
一方、ボーナス確定予兆でない場合は、送信コマンドとしてリール画面種別を通常リール画面での停止コマンド「07h」を選択し(D07_14)、リーチ演出種別「RECH_CLS」をレジスタにセットしつつ、演出状態フラグ「PRDC_STS」をチェックする(D07_15およびD07_16)。 On the other hand, if not the bonus determined sign, the reel window type select stop command "07h" in the normal reel screen as the transmission command (D07_14), while the set reach effect type to "RECH_CLS" in the register, directing state flag " check the PRDC_STS "(D07_15 and D07_16).
【0323】 [0323]
続いてチェック内容に従って、現在内部告知状態リール画面表示中か否か判断し(D07_17)、そうであれば、内部告知状態リール画面での停止コマンド「08h」を選択し(D07_18)、既に内部告知状態であるからには、リーチ演出を行う必要がないので、レジスタの内容をクリア(リーチ演出なし)する(D07_19)。 In accordance Then check the contents, it is determined whether or not the current in the internal notice state reel screen display (D07_17), and if so, to select a stop in the internal notice state reel screen command "08h" (D07_18), already internal announcement Now that is a state, it is not necessary to perform the reach effect, the clear (no reach demonstration) the contents of the register (D07_19). 一方、内部告知状態リール画面でなければ、上述した処理(D07_18およびD07−19)をスキップする。 On the other hand, if the internal notification state reel screen, skipping the above-mentioned process (D07_18 and D07-19).
【0324】 [0324]
このように、既に内部告知状態リール画面(ボーナスが内部当選したことが確定表示されている場合)には、リーチ演出を行わない構成とすることにより、余計な演出を行うことで遊技者に不快感(例えば、既にボーナス当選が確定しているのに、なぜ今更リーチ演出を等を行うのかといった不快感)を与えることを防止することができる。 Thus, already inside notification status reel screen (if a bonus that is internally won are determined display), with the structure of not performing reach demonstration, the player by performing the extra effect not pleasure it is possible to prevent to give (for example, to already bonus prize has been determined, why discomfort, such as whether too late to carry out such a reach effect).
【0325】 [0325]
続いて、上述の処理結果に基づいて、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の1バイト目に選択したリール画面種別を、2バイト目にレジスタ(リーチ演出種別)の内容をセットし(D07_20)、3バイト目および4バイト目に停止出目データ1「STP_PIC1」および停止出目データ2「STP_PIC2」および今回の停止操作の順序番号(1st停止か、2nd停止か、3rd停止か)をセットし(D07_21およびD07_22)、リール停止カウンター「STOPCTR」をチェックする(D07_23)。 Then, based on the processing result of the above, the reel screen type that you selected in the first byte of the buffer "TXBUFWK" for editing the transmission command, and set the contents of the second byte in the register (reach effect type) (D07_20), 3 stop the byte and 4 byte dice data 1 "STP_PIC1" and stop dice data 2 "STP_PIC2" and the sequence number of the current stop operation (or 1st stop, 2nd or stop, 3rd or stop) is set to ( D07_21 and D07_22), to check the reel stop counter "STOPCTR" (D07_23).
【0326】 [0326]
続いて、チェック結果に従い、今回の停止操作が1st停止であるか否かを判断し(D07_24)、1st停止であった場合は、仮にリーチ演出有りの場合でもまだリーチ演出を行うタイミングではないので、演出状態フラグ「PRDC_STS」のリーチ演出状態フラグのオフ(リーチ非演出中)を選択し(D07_25)、演出状態フラグ「PRDC_STS」のシーケンス制御中フラグをオンし、選択に従ってリーチ演出中フラグをオフ(非演出)し、送信コマンド編集済みフラグをオンし(D07_39)、受信コマンド解析中フラグをオフ(クリア)して(D01_3)、処理を復帰する。 Then, in accordance with the check result, this time of stop operation, it is determined whether or not the 1st stop (D07_24), the case was the 1st stop, because it is not yet time to perform the reach effect even if the case of there reach demonstration selects reach demonstration state flag oFF rendition state flag "PRDC_STS" the (in reach non effect) (D07_25), and on the sequence control flag in effect state flag "PRDC_STS" off reach demonstration flag according to the selection (non-production), and turns on the transmission command edited flag (D07_39), the received command analysis flag is turned off (clear) (D01_3), to return the process.
【0327】 [0327]
一方、1st停止でない場合は、次に2nd停止であるか否かを判断し(D07_26)、2nd停止であった場合には、レジスタの内容(リーチ演出種別、この場合はリーチ演出有りか無しか)をチェックし(D07_28)、リーチ演出なしの場合は上述の(D07_25)以降の処理を行い、リーチ演出有りの場合は次の処理に移行し(D07_28)、リーチ演出種別「RECH_CLS」をチェックして(D07_29)、リーチ種別に合わせたシーケンス制御テーブルのアドレスを算出する(D07_30)。 On the other hand, if not 1st stop, and then determines whether the 2nd stop (D07_26), when was 2nd stop, the contents of the register (reach demonstration type, little or no there this case effect Reach ) Check the (D07_28), in the case of no reach effect performs the processing after the above-mentioned (D07_25), in the case of there reach demonstration moves to the next processing (D07_28), check the reach effect type "RECH_CLS" Te (D07_29), calculates the address of the sequence control table to suit the reach type (D07_30).
【0328】 [0328]
ここでシーケンス制御テーブルについて説明する。 Here will be described the sequence control table. 図51は本実施形態におけるシーケンス制御テーブルの一覧表である。 Figure 51 is a table of the sequence control table in this embodiment. サブ制御基板200は、メイン制御基板100から個々の遊技状況に応じて送信されてくるコマンドに基づき、例えば今回はメダル投入信号が送信されてきたから、メダル投入音コードを音源IC206に送信するとか、今回はメインCPU101の演出種別コマンドが送信されてきたから、リーチ演出や予兆演出を選択し、選択された各演出に対応した効果音を音源IC206に送信するといった処理を行うわけであるが、効果音の種別によって図58〜図60における出音要求制御コードのうちいずれか1種類の出音要求制御コードを音源IC206に送信してしまえばその演出が完了するもの(例えばメダル投入音やリール回転開始音など比較的短時間に1つの演出が完了するもの)と、複数の出音要求制御コードをある一定の規則で Sub-control board 200 you can always try transmitted from the main control board 100 based on the individual transmitted according to a game situation command, for example, from medal insertion signal current is transmitted, a medal insertion sound code to the sound source IC 206, since the rendering genre command of the main CPU101 has been transmitted this time, select the reach demonstration or indication effect, but the sound effects corresponding to each of the production which has been selected is not performing the process, such as to send to the sound source IC206, sound effects any one once a sound output request control code sent to the tone generator IC206 those that demonstration is completed (e.g. medal sound and start reel rotation of the sound output request control code in FIG. 58 to FIG 60 depending on the type of relatively short time one thing to direct completion) such as sound, at certain rule in a plurality of sound output request control code って音源IC206に送信して1つの効果音とするもの(例えばリーチ演出音やボーナス遊技中の各種演出音等比較的長時間にわたって1つの演出を行うもの)とが存在する。 What things to be sent to the sound source IC 206 one sound effect (e.g. reach demonstration sound and bonuses over various effects sound like a relatively long period of time during the game one of which performs effect) and are present. シーケンス制御テーブルは、後者において、どの出音要求制御コードを選択し、どのような順番で、各効果音をどの程度の時間で出音させるかといったことを表すデータテーブルのことである(図51においても、上部にはリーチ演出関連のシーケンス制御テーブルが、下部にはボーナス遊技関連のシーケンス制御テーブルが記載されている)。 The sequence control table, in the latter, which sound output select request control code, in any order, is a data table indicating that such whether to sound output in time how much each sound effect (Fig. 51 in also the sequence control table reach effect related to the upper part, the lower part describes a bonus game associated sequence control table). 例えば、図53はパワーボール3リーチのハズレ時のシーケンス制御テーブルを表したものであるが、まずシーケンス制御が開始されると、一番上段のデータ(無音)を650ms出音し、次にスーパーリーチ発展音(図59に示すSD_SRING、更にその詳細な音データとしては、図72に示すスーパーリーチ発展音データテーブル参照)を167ms出音し、同様にパワーボールタメ音を1683ms出音し、パワーボール上昇音を933ms出音し、といった具合に処理を順次進めていき終了コード(ENDSQ)に達した時点でパワーボール3リーチのハズレ時の効果音シーケンス制御が完了する(その他のシーケンス制御テーブルの具体例は図54から図57を参照)。 For example, Figure 53 is illustrates a sequence control table at the time of loss of power the ball 3 reach, the sequence control first starts, most upper data (silence) to 650ms sound output, then super reach development sound (SD_SRING shown in FIG. 59, as further detailed sound data, super reach development sound reference data table shown in FIG. 72) was 167ms sound output, similarly to 1683ms sound output power ball Tame sound, power the ball rising tone to 933ms sound output, sound effects sequence control during loss Powerball 3 reach upon reaching successively advanced will exit code processing and so (ENDSQ) such is completed (in other sequence control table specific examples refer to FIGS. 57 from FIG. 54).
【0329】 [0329]
フローチャートの説明に戻り、(D07_30)のステップで選択されたシーケンス制御テーブルの先頭アドレスを、シーケンス制御テーブルアクセス用ポインタ「PRSQPTR」およびシーケンス制御テーブルアクセス用ポインタバックアップ「SQPTRBK」にセットし(D07_31)、シーケンスタイミング調整用タイマ「PR_TIMER」(上述の出音時間を管理するタイマ)をクリアし(D07_32)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の演出状態フラグをオン(リーチ演出中)とし(D07_33)、演出状態フラグ「PRDC_STS」のシーケンス制御中フラグをオンし、選択に従ってリーチ演出中フラグをオン(演出)し、送信コマンド編集済みフラグをオンし(D07_39)、受信コマンド解析中フラ Returning to the flowchart, and sets the head address of the selected sequence control table in step, the sequence control table access pointer "PRSQPTR" and the sequence control table access pointer backup "SQPTRBK" in (D07_30) (D07_31), clear sequence timing adjusting timer "PR_TIMER" (timer for managing a sound output time described above) (D07_32), an effect state flag rendition state flag "PRDC_STS" is turned oN (in reach demonstration) (D07_33), directing state turns on the sequence control flag of the flag "PRDC_STS", the reach demonstration flag is turned on (director) in accordance with the selected, turns on the transmission command edited flag (D07_39), received command analysis in the hula をオフ(クリア)して(D01_3)、処理を復帰する。 The off (clear) (D01_3), to return the process.
【0330】 [0330]
D07_26のステップ「No」の場合(3rd停止)、次に出目ランクアップフラグ「RNKUP_FLG」をチェックし(D07_34)、出目ランクアップ演出が有りか否かを判断する(D07_35)。 If D07_26 step in the "No" (3rd stop), then check the outcomes rank up the flag "RNKUP_FLG" (D07_34), dice the rank-up performance is there determines whether or not (D07_35). 有りであれば図60に示す出目ランクアップ確定音(BBorRB)出音コード「SD_RKUP」をレジスタにセットし(D07_36)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(D07_37)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の演出状態フラグをオフ(リーチ非演出中)とし(D07_38)、演出状態フラグ「PRDC_STS」のシーケンス制御中フラグをオンし、選択に従ってリーチ演出中フラグをオフ(非演出)し、送信コマンド編集済みフラグをオンし(D07_39)、受信コマンド解析中フラグをオフ(クリア)して(D01_3)、処理を復帰する。 If there outcome rank up confirm sound shown in FIG. 60 to set the (BBorRB) sound output code "SD_RKUP" to register (D07_36), sound control processing (which will be described later in detail processing of G01) was carried out (D07_37), directing state flag "PRDC_STS" rendition state flag oFF and (reach non effect in) (D07_38), and on the sequence control flag in effect state flag "PRDC_STS" off reach demonstration flag according to the selected (non-effect) and to turn on the transmission command edited flag (D07_39), receives command analysis flag off (clear) to (D01_3), returns the process.
【0331】 [0331]
このように、内部当選したことを報知するが、その種別までは報知していない場合(出目図柄において、「Do」や「ケーキ」が揃っている場合等)が数ゲーム続いたとしても、規定遊技数が経過したことを条件に強制的にボーナス種別まで報知することにより、遊技者はそれぞれのボーナス入賞図柄のいずれかを狙って停止操作を行えばよいかが所定遊技後には必ず明確になり、停止操作がやりやすくなる。 In this way, but to inform that it has internal winning, if you are not notified until the type even as (in the outcome design, etc. If you have the "Do" and "cake") was followed by a few games, by defining game number is notified to forcibly bonus types on condition that it has passed, a player either whether it is sufficient to stop operation aims of each bonus winning symbol is always clear after a predetermined game , is likely to do is stop operation.
【0332】 [0332]
<入賞(全リール停止)コマンド処理:D08> <Winning (all reel stop) command processing: D08>
図211〜213、入賞(全リール停止)コマンド処理の手順を示すフローチャートである。 Figure 211-213, is a flow chart showing the procedure of winning (all reels are stopped) command processing.
入賞(全リール停止)コマンド処理は、図211〜213に示すように、全てのリールが停止した場合に、画像表示部13における演出表示と効果音の発生を制御するための処理である。 Winning (all reels are stopped) command processing, as shown in FIG. 211 to 213, if all the reels have stopped, a processing of controlling the generation of the effect display and sound effects in the image display unit 13.
【0333】 [0333]
入賞(全リール停止)コマンド処理では、まず、レジスタのデータを解析し(D08_1)、ボーナス入賞か否かを判断する(D08_2)。 Wins (all reels stop) command processing, first analyzes the data in the register (D08_1), it is determined whether a bonus prize (D08_2). ここで、ボーナス入賞の場合には、ボーナス入賞処理(後に詳述するE02の処理)を行って(D08_3)、処理を復帰する。 Here, in the case of a bonus prize performs bonus prize processing (processing of E02 which will be described in detail later) (D08_3), to return the process.
【0334】 [0334]
一方、ボーナス入賞でない場合には、当選フラグ「WAVEBIT」をチェックし(D08_4)、当選種別「WAVEBIT」の内容に従ってボーナスフラグ間チェックデータ「FPLY_CHK」を変更する(D08_5)。 On the other hand, if it is not a bonus prize is to check the winning flag "WAVEBIT" (D08_4), to change the bonus flag between the check data "FPLY_CHK" in accordance with the contents of the winning type "WAVEBIT" (D08_5).
【0335】 [0335]
続いて、レジスタに小役入賞データがあるか否か(D08_6)、ボーナス以外の当選データがあるか否かを判断し(D08_7)、レジスタに小役入賞データがなく、かつボーナス以外の当選データがある場合には、取りこぼしフラグ「DROP_FLG」をセットする(D08_8)。 Then, whether or not there is a small win prize data in the register (D08_6), to determine whether or not there is a winning data other than the bonus (D08_7), there is no small prize winning data in the register, and other than the bonus winning data is in some cases, to set the flag "DROP_FLG" missed (D08_8). 一方、レジスタに小役入賞データがある場合(D08_6においてYes)、レジスタに小役入賞データがなく(D08_6においてNo)、かつボーナス以外の当選データがない場合(D08_7においてNo)には、上述したステップ(D08_8)をスキップする。 On the other hand, if there is a small win prize data in the register (Yes in D08_6), the small prize winning data without (in D08_6 No) in the register, and if there is no other winning data bonus (No in D08_7), described above steps (D08_8) to skip. つまり、一般遊技中におけるボーナス系の内部当選役は揃えられなくとも取りこぼしとはみなさない。 In other words, not considered to be missed if not aligned with the internal winning combination of bonus system in the general game.
【0336】 [0336]
続いて、遊技状態フラグ「GAMEST」をチェックし(D08_9)、ビッグボーナス遊技中か否かを判断する(D08_10)。 Then, check the game state flag "GAMEST" (D08_9), to determine whether or not the big bonus game (D08_10). ここで、ビッグボーナス遊技中である場合には、ビッグボーナス遊技中の入賞処理(後に詳述するE03の処理)を行い(D08_11)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。 Here, in the case it is being a big bonus game the winning processing is performed (the process of E03, which will be described in detail later) (D08_11) in a big bonus game, to clear the received command analysis flag of directing state flag "PRDC_STS" Te (D01_3), to return the process.
【0337】 [0337]
一方、ビッグボーナス遊技中でない場合には、遊技状態フラグ「PRDC_STS」をチェックし(D08_12)、通常リール画面であるか否かを判断する(D08_13)。 On the other hand, if it is not in a big bonus game, check the game state flag "PRDC_STS" (D08_12), to determine whether or not it is usually reel screen (D08_13).
【0338】 [0338]
ここで、通常リール画面である場合には、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の1バイト目に通常リール画面における小役入賞演出コマンド「09h」をセットし、2バイト目に小役の入賞演出指示をセットする(D08_14)。 Here, in the case of the normal reel screen, set the "09h" small prize winning effect command in the normal reel screen to the first byte of the transmission command editing buffer "TXBUFWK", winning rendition of small role in the second byte to set the indication (D08_14).
【0339】 [0339]
一方、通常リール画面でない場合には、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の1バイト目に内部告知状態リール画面における小役入賞演出コマンド「0Ah」をセットし、2バイト目に小役の入賞演出指示をセットする(D08_15)。 On the other hand, in the case usually is not a reel screen, set a small role winning effect command in the internal notice state reel screen "0Ah" to the first byte of the buffer "TXBUFWK" for editing send command, winning rendition of small role in the second byte to set the indication (D08_15).
【0340】 [0340]
続いて、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の3,4バイト目に停止出目データ1「STP_PIC1」をセットし(D08_16)、表示出目データ1「DSP_PIC1」を更新し(D08_17)、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の3,4バイト目に停止出目データ2「STP_PIC2」をセットし(D08_18)、表示出目データ2「DSP_PIC2」を更新する(D08_19)。 Then, set a stop dice data 1 "STP_PIC1" in 3, 4 byte of the transmission command editing buffer "TXBUFWK" (D08_16), display the outcome data 1 to update the "DSP_PIC1" (D08_17), send command set the stop outcome data 2 "STP_PIC2" in 3, 4 byte of the editing buffer "TXBUFWK" (D08_18), to update the display outcome data 2 "DSP_PIC2" (D08_19).
【0341】 [0341]
続いて、演出状態フラグ「PRDC_STS」をチェックし(D08_20)、リーチ演出を行わないか否か(D08_21)、リーチ当たり演出を行うか否か(D08_22)を判断する。 Then, directing check the status flag "PRDC_STS" (D08_20), whether or not (D08_21) does not perform the reach demonstration, to determine whether or not to perform a performance hit reach the (D08_22). ここで、リーチ演出を行うとともに、リーチ当たり演出を行う場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」を内部告知状態リール画面とする(D08_23)。 Here, it performs reach demonstration, in the case of performing an effect per Leach, to direct state flag to "PRDC_STS" internal notification state reel screen (D08_23).
【0342】 [0342]
一方、リーチ演出を行わない場合(D08_21においてYes)、リーチ演出を行うが(D08_21においてNo)、リーチ当たり演出を行わない場合(D08_22においてNo)には、上述したステップ(D08_23)をスキップする。 On the other hand, without any reach demonstration (Yes in D08_21), it performs the reach demonstration (No in D08_21), the case without effect per reach (No in D08_22), skipping step (D08_23) described above.
【0343】 [0343]
続いて、演出状態フラグ「PRDC_STS」の送信コマンド編集済みフラグをオンとし(D08_24)、レジスタのデータをチェックし(D08_25)、入賞があるか否かを判断する(D08_26)。 Subsequently, the transmission command edited flag of directing state flag "PRDC_STS" is turned on (D08_24), data in the register to check the (D08_25), to determine whether or not there is a prize (D08_26). ここで、入賞がない場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。 Here, if there is no prize, clear the received command analysis flag of directing state flag "PRDC_STS" (D01_3), to return the process.
【0344】 [0344]
一方、入賞がある場合には、取りこぼしフラグ「DROP_FLG」をチェックし(D08_27)、取りこぼしか否か(D08_28)、再遊技入賞か否かを判断する(D08_29)。 On the other hand, if there is a winning checks the flag "DROP_FLG" missed (D08_27), whether missed (D08_28), replay winning determines whether (D08_29). ここで、取りこぼしである場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。 Here, in the case where it is missed, clear the received command analysis flag of directing state flag "PRDC_STS" (D01_3), to return the process.
【0345】 [0345]
一方、取りこぼしでなく(D08_28においてNo)、再遊技の入賞である場合(D08_29においてYes)には、図59に示す再遊技音出音コード「SD_RPLY」をレジスタにセットし(D08_30)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(D08_35)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。 On the other hand, (No in D08_28) Not missed, if a winning of the re-game (Yes in D08_29), sets the replay sound sound output code "SD_RPLY" shown in FIG. 59 in the register (D08_30), sound control processing is performed (the processing of the G01, which will be described in detail later) (D08_35), to clear the received command analysis flag of directing state flag "PRDC_STS" (D01_3), to return the process.
【0346】 [0346]
また、取りこぼしではなく(D08_28においてNo)、再遊技の入賞でもない場合(D08_29においてNo)には、さらに、図58に示す遊技メダルを15枚払い出す入賞(払出音2)か否かを判断する(D08_31)。 Further, (No in D08_28) rather than missed, if not a winning of the re-game (No in D08_29), further determines whether the winning (payout sound 2) for paying out 15 pieces of game medals shown in FIG. 58 to (D08_31).
【0347】 [0347]
ここで、遊技メダルを15枚払い出す入賞でない場合には、メダル払出音1コード「SD_PAY1」を選択し(D08_32)、遊技メダルを15枚払い出す入賞の場合には、メダル払出音2「SD_PAY2」を選択する(D08_33)。 Here, if not winning to pay out 15 pieces of game medals, select the medal payout sounds 1 code "SD_PAY1" (D08_32), in the case of paying out 15 pieces of game medals winning medals payout sound 2 "SD_PAY2 to select the "(D08_33).
【0348】 [0348]
続いて、選択した払出音コードをレジスタおよびサウンドバックアップエリア2「SND_BAK+1」にセットし(D08_34)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。 Then, set the payout sounds selected code in the register and sound backup area 2 "SND_BAK + 1" (D08_34), (processing G01 to be described later) the sound control processing performed, received command analysis of the effect state flag "PRDC_STS" the middle flag is cleared (D01_3), to return the process.
【0349】 [0349]
<役物入賞コマンド処理:D09> <Character object winning command processing: D09>
図214,215は、役物入賞コマンド処理の手順を示すフローチャートである。 Figure 214 and 215 is a flowchart showing a procedure of the character object winning command processing.
役物入賞コマンド処理は、図214,215に示すように、レギュラーボーナスのステージ数に対応して、画像表示部13における演出表示と効果音の発生を制御するための処理である。 Character object winning command processing, as shown in FIG. 214, 215, corresponding to the number of stages regular bonus is a process for controlling the generation of the effect display and sound effects in the image display unit 13.
【0350】 [0350]
役物入賞コマンド処理では、まず、レジスタの内容をチェックし(D09_1)、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の1バイト目に役物入賞演出コマンド「0Eh」をセットし(D09_2)、ボーナスステージ「BNS_STGN」をチェックし、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の2バイト目にレギュラーボーナスのステージ番号をセットする(D09_3)。 In the character object winning command processing, first, to check the contents of the register (D09_1), it sets the character object winning effect command "0Eh" to the first byte of the transmission command editing buffer "TXBUFWK" (D09_2), bonus stage " Check the BNS_STGN ", to set the stage number of regular bonus in the second byte of buffer" TXBUFWK "for editing send commands (D09_3).
【0351】 [0351]
続いて、レギュラーボーナスのステージが「3」か否か、すなわち、レギュラーボーナスが最終ステージか否かを判断する(D09_4)。 Then, a regular bonus of the stage is "3" whether or not, in other words, a regular bonus it is determined whether or not the final stage (D09_4). ここで、レギュラーボーナスが最終ステージである場合には、図51に示すレギュラーボーナスの最終ステージのシーケンス制御テーブルアドレスを選択し(D09_5)、役物の入賞が最終回(8回目)であるか否かを判断する(D09_6)。 Not here, either regular bonus when the final stage is to select the sequence control table address of the last stage of the regular bonus shown in FIG. 51 (D09_5), role of winning the last round (the eighth times) or the judges (D09_6).
【0352】 [0352]
ここで、役物の入賞が最終回である場合には、役物最終回のシーケンス制御テーブルアドレスを選択する(D09_7)。 Here, when a winning character object is the last times selects the character object last round of the sequence control table address (D09_7). 一方、役物の入賞が最終回でない場合には、当該ステップ(D09_7)をスキップする。 On the other hand, if the winning of the character object is not the last round skips the step (D09_7).
【0353】 [0353]
続いて、レギュラーボーナス遊技可能回数「JACGAME」をチェックし(D09_8)、最終回のレギュラーボーナス遊技(ここでいうレギュラーボーナス遊技とは、役物遊技(一般的に1回のレギュラーボーナスで12回行うことができる)であって、ボーナスステージ「BNS_STGN」に格納してあるレギュラーボーナスステージにおける最終RBステージのことではない)であるか否かを判断する(D09_9)。 Do Then, check the regular bonus game possible number of times "JACGAME" (D09_8), and the last round of the regular bonus game (regular bonus game referred to here, the character object game (typically 12 times on the regular bonus it a can), not that of the final RB stage in regular bonus stage that is stored in the bonus stage "BNS_STGN") a determines whether it (D09_9). ここで、最終回のレギュラーボーナス遊技である場合には、現在の遊技状況が、図51に示すRBステージ3における役物8回入賞終了か、役物ハズレパンク終了か、役物入賞パンク終了かに応じ、最終回のレギュラーボーナス遊技のシーケンス制御テーブルアドレスを選択する(D09_10)。 Here, if it is the last round of regular bonus game, the current game situation, character object 8 times winning or ends of the RB stage 3 shown in Figure 51, the character object losing puncture or terminated, or the character object winning punk ends in response, to select the sequence control table address of the last round of the regular bonus game (D09_10). 一方、最終回のレギュラーボーナス遊技でない場合には、当該ステップ(D09_10)をスキップする。 On the other hand, if not the last times the regular bonus game skips the step (D09_10). また、レギュラーボーナスの最終ステージでない場合(D09_4においてNo)には、上述した各ステップ(D09_5〜D09_10)をスキップする。 In addition, the (No in D09_4) If it is not the last stage of the regular bonus, skipping the steps (D09_5~D09_10) described above.
【0354】 [0354]
続いて、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の3バイト目に役物入賞回数をセットし(D09_11)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の送信コマンド編集済みフラグをオンとする(D09_12)。 Then, it sets the character object winning number of times in the third byte of the transmission command editing buffer "TXBUFWK" (D09_11), and turns on the transmission command edited flag of directing state flag "PRDC_STS" (D09_12).
【0355】 [0355]
続いて、役物入賞か否かを判断し(D09_13)、役物入賞である場合には、役物入賞のシーケンス制御テーブルアドレスを選択し(D09_14)、レジスタに図58に示す役物入賞音コード「SD_JAC」をセットし(D09_15)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行う(D09_16)。 Subsequently, it is determined whether the character object prize (D09_13), when a character object prize selects a sequence control table address of the character object prize (D09_14), character object winning sounds shown in FIG. 58 in the register set the code "SD_JAC" (D09_15), perform sound control processing (processing of the G01, which will be described in detail later) (D09_16). 一方、役物入賞でない場合(D09_13においてNo)には、上述した各ステップ(D09_14〜D09_16)をスキップする。 On the other hand, if it is not a character object prize (No in D09_13), skips the steps of (D09_14~D09_16) described above.
【0356】 [0356]
続いて、選択したシーケンス制御テーブルアドレスをシーケンス制御テーブルアクセス用ポインタバックアップ「SQPTRBK」およびシーケンス制御テーブルアクセス用ポインタ「PRSQPTR」にセットし(D09_17)、シーケンスタイミング調整用タイマ「PR_TIMER」をクリアし(D09_18)、演出フラグ「PRDC_STS」のシーケンス制御中フラグをオンとし(D09_19)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。 Then, set the sequence control table address that you selected in the sequence control table access pointer backup "SQPTRBK" and the sequence control table access pointer "PRSQPTR" (D09_17), clears the timer "PR_TIMER" for the sequence timing adjustment (D09_18 ), and on the sequence control flag of the effect flag "PRDC_STS" (D09_19), clears the received command analysis flag rendition state flag "PRDC_STS" (D01_3), returns the process.
【0357】 [0357]
<払出完了コマンド処理:D10> <Payout completion command processing: D10>
図216は、払出完了コマンド処理の手順を示すフローチャートである。 Figure 216 is a flowchart showing a procedure of a payout completion command processing.
払出完了コマンド処理は、図216に示すように、遊技メダルの払出完了に対応して、効果音の発生を制御するための処理である。 Payout completion command processing, as shown in FIG. 216, in response to the payout completion of medal is a process for controlling the generation of sound effects.
【0358】 [0358]
払出完了コマンド処理では、まず、サウンドバックアップエリア2「SND_BAK+1」をクリアし(D10_1)、レジスタにメダル払出音消音コード「SD_OFF2」をセットし(D10_2)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行う(D10_3)。 The payout completion command processing, first, clears the sound backup area 2 "SND_BAK + 1" (D10_1), register sets the medal payout sound muffling code "SD_OFF2" (D10_2), the processing of G01 to be described later sound control processing ( ) is performed (D10_3).
【0359】 [0359]
続いて、ボーナスサウンドバックアップエリア「BSND_BK」をチェックし(D10_4)、ボーナスサウンド(開始音)の出音要求か否かを判断する(D10_5)。 Then, check the bonus sound back-up area "BSND_BK" (D10_4), to determine whether the sound output request or not of the bonus sound (start sound) (D10_5). ここで、ボーナスサウンドの出音要求、つまりボーナス作動図柄の入賞払出しでない場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。 Here, bonus sound sound output request of, that is, if it is not a prize payout of the bonus operation pattern, clear the received command analysis flag of directing state flag "PRDC_STS" (D01_3), to return the process.
【0360】 [0360]
一方、ボーナスサウンドの出音要求である場合には、入賞したボーナス種別に応じた開始音コード(図58に示すBB開始音1かBB開始音2かRB開始音か)をセットし(D10_6)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行う(D10_7)。 On the other hand, if it is sound output request bonus sound sets the start sound code corresponding to bonus type was winning (or BB start sound 1 or BB start sound 2 or RB start sound as shown in FIG. 58) (D10_6) , sound control processing (processing of G01 to be described later) performed (D10_7).
【0361】 [0361]
続いて、サウンドバックアップエリア1「SND_BAK」に入賞したボーナス種別に応じたボーナス作動音コード(図58に示すBB作動音1かRB作動音1)をセットし(D10_8)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(D10_9)、ボーナスサウンドバックアップエリア「BSND_BK」の開始音コードをクリアして(D10_10)、処理を復帰する。 Then, set the sound backup area bonus operating noise code in accordance with the bonus type that is winning in 1 "SND_BAK" (BB operating sound 1 or RB operation sound 1 shown in FIG. 58) (D10_8), more after the sound control processing ( performs the processing of the predicate to G01) (D10_9), to clear the start sound code of bonus sound back-up area "BSND_BK" (D10_10), to return the process.
【0362】 [0362]
<ボーナス遊技状態変更指示コマンド処理:D11> <Bonus gaming state change instruction command processing: D11>
図217,218は、ボーナス遊技状態変更指示コマンド処理の手順を示すフローチャートである。 Figure 217 and 218 is a flowchart showing a procedure of a bonus gaming state change instruction command processing.
ボーナス遊技状態変更指示コマンド処理は、図217,218に示すように、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスの遊技状態に対応して、画像表示部13における演出表示と効果音の発生を制御するための処理である。 Bonus gaming state change instruction command processing, as shown in FIG. 217 and 218, corresponding to the playing state of the big bonus and regular bonus, the process for controlling the generation of the effect display and sound effects in the image display unit 13 is there.
【0363】 [0363]
ボーナス遊技状態変更指示コマンド処理では、まず、レジスタのデータをチェックし(D11_1)、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の1バイト目にボーナスステージ表示コマンド「0Ch」をセットする(D11_2)。 In the bonus game state change instruction command processing, first, to check the data of the register (D11_1), to set the bonus stage display command "0Ch" to the first byte of the buffer "TXBUFWK" for editing send commands (D11_2).
【0364】 [0364]
続いて、ビッグボーナスの終了コードがあるか否かを判断し(D11_3)、ビッグボーナスの終了コードがある場合には、ボーナスステージ「BNS_STGN」をクリアする(D11_4)。 Subsequently, it is determined whether or not there is an exit code of the big bonus (D11_3), if there is a termination code of big bonus, to clear the bonus stage "BNS_STGN" (D11_4). 一方、ビッグボーナスの終了コードがない場合には、当該ステップ(D11_4)をスキップする。 On the other hand, when there is no exit code big bonus skips the step (D11_4).
【0365】 [0365]
続いて、レジスタの内容に従って、具体的には図39に示す遊技状態別のボーナスステージ表示のいずれかに該当するシーケンス制御テーブル(図51)のアドレスを選択し(D11_5)、演出状態フラグ「PRDC_STS」をチェックし(D11_6)、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の2バイト目にボーナスステージ種別をセットし(D11_7)、選択したシーケンス制御テーブルアドレスをシーケンス制御テーブルアクセス用ポインタバックアップ「SQPTRBK」およびシーケンス制御テーブルアクセス用ポインタ「PRSQPTR」にセットし(D11_8)、シーケンスタイミング調整用タイマ「PR_TIMER」をクリアする(D11_9)。 Subsequently, according to the contents of the register, selects the address of the sequence control table and specifically to any of the specific game state bonus stage display shown in FIG. 39 (FIG. 51) (D11_5), directing state flag "PRDC_STS Check the "(D11_6), and set the bonus stage type to the second byte of the transmission command editing buffer" TXBUFWK "(D11_7), selected sequence control table address the sequence control table access pointer backup" SQPTRBK "and the sequence set in the control table access pointer "PRSQPTR" (D11_8), to clear the timer "PR_TIMER" for the sequence timing adjustment (D11_9).
【0366】 [0366]
続いて、演出状態フラグ「PRDC_STS」の送信コマンド編集済みフラグおよびシーケンス制御中フラグをオンとし(D11_10)、ボーナス作動音消音コード「SD_OFF1」をセットし(D11_11)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行う(D11_12)。 Subsequently, the transmission command edited flag and the sequence control flag of directing state flag "PRDC_STS" is turned on (D11_10), and set the bonus operation sound muffling code "SD_OFF1" (D11_11), will be described in detail sound control processing (after processing of G01) perform (D11_12).
【0367】 [0367]
続いて、レジスタの内容に従ってサウンドコードを選択し(D11_13)、サウンドバックアップエリア2「SND_BAK」に選択したサウンドコードをセットする(D11_14)。 Then, select the sound code in accordance with the contents of the register (D11_13), to set the sound code that was selected sound backup area 2 "SND_BAK" (D11_14).
【0368】 [0368]
続いて、ボーナス作動音の出音があるか否かを判断し(D11_15)、ボーナス作動音の出音がある場合には、レジスタに選択したサウンドコードをセットし(D11_16)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(D11_17)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。 Subsequently, it is determined whether there is a sound output bonus operation sound (D11_15), if there is a sound output bonus operation sound sets a sound code selected in the register (D11_16), sound control processing ( after a detailed treatment of the G01) was carried out (D11_17), to clear the received command analysis flag of directing state flag "PRDC_STS" (D01_3), to return the process.
【0369】 [0369]
一方、ボーナス作動音の出音がない場合、つまり変更されたボーナス種別がBB終了やRB終了だった場合、(D11_15においてNo)には、停止出目データ1「STP_PIC1」、停止出目データ2「STP_PIC2」、表示出目データ1「DSP_PIC1」、表示出目データ2「DSP_PIC2」をそれぞれ初期化して出目の初期値をセットし(D11_18)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。 On the other hand, when there is no sound output bonus operating noise, that is, when the changed bonus type was BB termination or RB ended, the (No in D11_15) is stopped dice data 1 "STP_PIC1" stop outcome data 2 "STP_PIC2", displays the outcome data 1 "DSP_PIC1" display outcome data 2 and the initialization are "DSP_PIC2" sets the initial value of the outcome (D11_18), receives command analysis flag rendition state flag "PRDC_STS" the clear (D01_3), to return the process.
【0370】 [0370]
<BB終了時の動作コマンド処理:D12> <BB at the end of the operation command processing: D12>
図219,220は、ビッグボーナス終了時の動作コマンド処理の手順を示すフローチャートである。 Figure 219 and 220 is a flowchart showing the procedure of an operation command process for the big end of the bonus.
ビッグボーナス終了時の動作コマンド処理は、図219,220に示すように、ビッグボーナス終了時に、効果音の発生を制御するための処理である。 Operation command process for the big end of the bonus is, as shown in FIG. 219 and 220, to the big end of the bonus is a process for controlling the generation of sound effects.
【0371】 [0371]
ビッグボーナス終了時の動作コマンド処理では、まず、サウンドバックアップエリア「SND_BAK」をチェックし(D12_1)、払出音を出音していたか否か、すなわち清算中か否かを判断する(D12_2)。 In the operation command processing at the time of the big end of the bonus is, first, to check the sound back-up area "SND_BAK" (D12_1), whether or not to sound output a payout sound, ie, whether or not in liquidation (D12_2). 言い方を変えれば、今回の処理以前にメイン制御基板100からの精算動作コマンドに基づいて精算動作処理を実行中であり、今回のコマンドが図22に示す打ち止め動作信号である場合に、YESの分岐に進むということである。 Stated differently, a running settlement operation processing on the basis of the settlement operation command from the main control board 100 to the current process before, if the current command is the Uchidome operation signal shown in FIG. 22, YES branch it is that the process proceeds to.
【0372】 [0372]
ここで、清算中の場合には、サウンドバックアップエリア「SND_BAK」をクリアし(D12_3)、メダル払出音消音コード「SD_OFF2」をセットし(D12_4)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(D12_5)、レジスタの内容をチェックする(D12_6)。 Here, in the case of in liquidation, clear the sound back-up area "SND_BAK" (D12_3), and set the medal payout sound muffling code "SD_OFF2" (D12_4), sound control processing (processing of the G01, which will be described in detail later) It was carried out (D12_5), to check the contents of the register (D12_6). 一方、清算中でない場合には、上述した各ステップ(D12_3〜D12_6)をスキップする。 On the other hand, if not in liquidation skips the steps (D12_3~D12_6) described above.
【0373】 [0373]
続いて、レジスタの内容から精算動作指示であるか否かを判断し(D12_7)、精算動作指示である場合には、メダル払出音1「SD_PAY1」をサウンドバックアップエリア2「SND_BAK+1」およびレジスタにセットし、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(D12_9)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。 Subsequently, it is determined whether the settlement operation instruction from the contents of the register (D12_7), when a settlement operation instruction is set medal payout sounds 1 "SD_PAY1" to the sound backup area 2 "SND_BAK + 1" and the register then, it performs a sound control processing (processing of the G01, which will be described in detail later) (D12_9), to clear the received command analysis flag of directing state flag "PRDC_STS" (D01_3), to return the process.
【0374】 [0374]
一方、精算動作指示でない場合(D12_7においてNo)には、打ち止め指示か否かを判断する(D12_10)。 On the other hand, if not checkout operation instruction (No in D12_7), it is determined whether Uchidome instruction (D12_10). ここで、打ち止め指示である場合には、演出フラグ「PRDC_STS」をチェックし(D12_11)、シーケンス制御中であるか否か、すなわち、ビッグボーナスの終了演出中か否かを判断する(D12_12)。 Here, if it is Uchidome instruction checks the presentation flag "PRDC_STS" (D12_11), whether or not in the sequence control, i.e., determines whether or not the end effect of the big bonus (D12_12). ここで、ビッグボーナスの終了演出中である場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。 Here, if it is in the end effect of the big bonus is to clear the received command analysis flag of directing state flag "PRDC_STS" (D01_3), to return the process.
【0375】 [0375]
一方、ビッグボーナスの終了演出中でない場合には、打ち止め音コード「SD_OVER」をレジスタおよびサウンドバックアップエリア1「SND_BAK」にセットし(D12_13)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(D12_14)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。 On the other hand, if it is not in the end effect of the big bonus is to set Uchidome sound encoding a "SD_OVER" to register and sound backup area 1 "SND_BAK" (D12_13), (processing of the G01, which will be described in detail later) sound control process was carried out (D12_14), to clear the received command analysis flag of directing state flag "PRDC_STS" (D01_3), to return the process.
【0376】 [0376]
また、打ち止め指示でない場合(D12_10においてNo)には、サウンドバックアップエリア1「SND_BAK」をチェックし(D12_15)、打ち止め音出音中か否かを判断する(D12_16)。 In addition, the (No in D12_10) if not Uchidome instruction, check sound backup area 1 "SND_BAK" (D12_15), it is determined whether or not Uchidome sound sound output (D12_16). ここで、打ち止め音出音中でない場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。 Here, in the case not being Uchidome sound sound output, clear the received command analysis flag of directing state flag "PRDC_STS" (D01_3), to return the process.
【0377】 [0377]
一方、打ち止め音出音中である場合には、サウンドバックアップエリア1「SND_BAK」をクリアし(D12_17)、レジスタにサウンド消音コード「SD_OFF1」をセットし(D12_18)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(D12_19)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。 On the other hand, if it is being Uchidome sound sound output clears the sound backup area 1 "SND_BAK" (D12_17), sets the sound muffling code "SD_OFF1" in the register (D12_18), detailed sound control processing (later G01 of treatment) was carried out (D12_19), to clear the received command analysis flag of directing state flag "PRDC_STS" (D01_3), to return the process.
【0378】 [0378]
<エラー演出コマンド処理:D13> <Error effect command processing: D13>
図221,222は、エラー演出コマンド処理の手順を示すフローチャートである。 Figure 221 and 222 is a flowchart showing a procedure of an error demonstration command processing.
エラー演出コマンド処理は、図221,222に示すように、エラー発生時に、画像表示部13における演出表示と効果音の発生を制御するための処理である。 Error effect command processing, as shown in FIG. 221 and 222, in the event of an error, a processing of controlling the generation of the effect display and sound effects in the image display unit 13.
【0379】 [0379]
エラー演出コマンド処理では、まず、レジスタのデータをチェックし(D13_1)、エラー状態が解除されているか否かを判断する(D13_2)。 Error effect command processing, first, checks the data in the register (D13_1), it is determined whether an error condition has been canceled (D13_2).
ここで、エラー状態が解除されていない場合、すなわち、エラー状態が継続している場合には、エラー画面表示コマンド専用バッファ「TXERRWK」の1バイト目にエラー画面表示コマンド「12h」をセットし(D13_3)、レジスタの内容に従って、エラー画面表示コマンド専用バッファ「TXERRWK」の2バイト目にエラー種別をセットし(D13_4)、エラー音コード「SD_EER」をレジスタおよびサウンドバックアップエリア1「SND_BAK」にセットし(D13_5)、演出シーケンスタイミング調整用タイマ「PR_TIMER」を演出シーケンス制御テーブルアクセス用ポインタバックアップ「PRSQTBK」にセットし(D13_6)、(つまり、シーケンス制御処理の途中でエラーが発生した場 Here, if an error condition has not been released, that is, if an error condition is continuing, set the error screen display command "12h" to the first byte of the error screen display command only buffer "TXERRWK" ( D13_3), according to the contents of the register, and set the error type in the second byte of the error screen display command only buffer "TXERRWK" (D13_4), sets the error sound code "SD_EER" to register and sound backup area 1 "SND_BAK" (D13_5), field sets the presentation sequence timing adjusting timer "PR_TIMER" to effect the sequence control table access pointer backup "PRSQTBK" (D13_6), which is (that is, errors during sequence control processing occurs 、その時点で今回処理されているシーケンス制御テーブルのシーケンス制御がどの程度の時間(段階)まで処理されたかを退避させておき、エラー解除後、退避させておいた残り時間のシーケンス制御処理から再開させるため)演出シーケンス調整用タイマ「PR_TIMER」をクリアし(C13_7)、割り込みを許可する(D13_8)。 , Allowed to retract or has been processed to how long the sequence control of the sequence control table being processed now (step) at that time, after the error release, resume from the sequence control processing remaining was allowed to saving period It is to order) to clear the production sequence adjustment timer "PR_TIMER" (C13_7), enabling an interrupt (D13_8).
【0380】 [0380]
続いて、演出状態フラグ「PRDC_STS」の送信コマンド編集済みフラグをセットし(D13_13)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(D13_14)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。 Then, set the transmit command edited flag of directing state flag "PRDC_STS" (D13_13), sound control processing is performed (the processing of the G01, which will be described in detail later) (D13_14), received command analysis of the effect state flag "PRDC_STS" the middle flag is cleared (D01_3), to return the process.
【0381】 [0381]
また、エラー状態が解除されている場合(D13_2においてYes)には、サウンドバックアップエリア1「SND_BAK」をクリアし(D13_9)、遊技状態フラグ「GAMEST」のエラー中フラグをクリアし(D13_10)、エラー音消音コード「SD_EROFF」をレジスタにセットし(D13_11)、演出シーケンス制御テーブルアクセス用ポインタバックアップ「PRSQTBK」を演出シーケンスタイミング調整用タイマ「PR_TIMER」にセットして、PR_TIMERを復帰する(D13_12)。 Further, in the case (Yes in D13_2) an error condition has been reset, clear sound backup area 1 "SND_BAK" (D13_9), clears the error flag of the game status flag "GAMEST" (D13_10), Error set sound muffling encoding "SD_EROFF" in the register (D13_11), is set to effect the sequence control table access pointer backup "PRSQTBK" an effect sequence timing adjusting timer "PR_TIMER", to return the PR_TIMER (D13_12).
【0382】 [0382]
続いて、演出状態フラグ「PRDC_STS」の送信コマンド編集済みフラグをセットし(D13_13)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(D13_14)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。 Then, set the transmit command edited flag of directing state flag "PRDC_STS" (D13_13), sound control processing is performed (the processing of the G01, which will be described in detail later) (D13_14), received command analysis of the effect state flag "PRDC_STS" the middle flag is cleared (D01_3), to return the process.
【0383】 [0383]
<メインCPUの演出種別コマンド処理:D14> <Of the main CPU rendering genre command processing: D14>
図223〜225は、メインCPU101の演出種別コマンド処理の手順を示すフローチャートである。 FIG. 223-225 is a flowchart illustrating a procedure of rendering genre command processing main CPU 101.
【0384】 [0384]
メインCPU101の演出種別コマンド処理は、図223〜225に示すように、遊技状態に対応して、画像表示部13における演出表示と効果音の発生を制御するための処理である。 Rendering genre command processing main CPU101, as shown in FIG. 223-225, corresponding to the playing state is a process for controlling the generation of the effect display and sound effects in the image display unit 13. さらに細かく言えば、メインCPU101で決定された演出種別、サブCPU201の演出状態、当選種別、遊技状態、演出選択用の乱数等によってリーチ演出、予兆演出、効果音を選択する処理である。 More precisely, the effect was determined in the main CPU101 type, sub CPU201 rendition state, winning type, game state, reach demonstration by a random number or the like for directing selection is a process of selecting the indication effect, sound effect.
【0385】 [0385]
メインCPU101の演出種別コマンド処理では、まず、演出選択中フラグ「PRSELFLG」をチェックし(D14_1)、演出選択中フラグがオフとなっているか否か、すなわち、一般遊技開始コマンドを未受信か否かを判断する(つまり、図202に示す一般遊技の遊技開始コマンド処理におけるD04_5の処理がされたか否か)(D14_2)。 In rendering genre command processing main CPU101 first checks an effect selection flag "PRSELFLG" (D14_1), whether directed selection flag is off, i.e., whether an unreceived or not a general game start command It determines (i.e., whether the processing of D04_5 in game start command processing general game shown in FIG. 202) (D14_2). ここで、一般遊技開始コマンドを未受信の場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。 Here, in the case of not received a general game start command, clear the received command analysis flag of directing state flag "PRDC_STS" (D01_3), to return the process.
【0386】 [0386]
一方、一般遊技開始コマンドを受信している場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」をチェックし(D14_3)、シーケンス制御中か否か、すなわち、リーチあるいはビッグボーナス終了演出を行っているか否かを判断する(D14_4)。 On the other hand, when receiving the common game start command checks the presentation state flag "PRDC_STS" (D14_3), whether or not the sequence control, i.e., whether performed reach or big bonus end effect to determine (D14_4).
【0387】 [0387]
ここで、リーチあるいはビッグボーナス終了演出を行っている場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」のリーチ演出中フラグおよびシーケンス制御中フラグをクリアし(D14_5)、リーチ演出サウンド消音コード「SD_OFF3」および「SD_OFF4」と、ビッグボーナス終了サウンド消音コード「SD_OFF1」をレジスタにセットし(D14_6)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行う(D14_7)。 Here, if you are performing a reach or a big bonus end effect is to clear the reach demonstration flag and the sequence control flag of directing state flag "PRDC_STS" (D14_5), reach demonstration sound mute code "SD_OFF3" and " and SD_OFF4 ", is set to" SD_OFF1 "big bonus end sound mute code to register (D14_6), perform sound control processing (processing of the G01, which will be described in detail later) (D14_7). 逆に言うと、サブ制御基板側でシーケンス制御を行っているタイミングにおいて、メイン制御基板100から一般遊技開始コマンドが送信されてくるのは、リーチ演出が行われている場合か、BB終了演出が行われている場合かのみである。 Conversely, at the timing when doing sequence control in the sub control board side, of the main control board 100 generally game start command sent either if reach effect is being performed, the BB end effect is only one case that has been done. なぜこのような処理プロセスを設定するかというと、メイン側での時間管理において、次回の遊技開始を許可しているにもかかわらず(例えば、4.1秒のウェイトが終了している等)、サブ側の演出が終了しない(例えばリーチ演出等は長いものになると15秒ぐらいかかるものがある)遊技状態が発生することがままあり、遊技者によっては早く次回の遊技を開始させたいと望む者も多い。 The reason why setting such treatment process, in time management on the main side, in spite of the fact that to allow the next game start (for example, equal 4.1 seconds of the weight has been completed) not end effect of the sub-side (e.g. reach demonstration etc. are those takes about 15 seconds, becomes long) there mom the gaming state occurs, desires to initiate a next game early by the player who often. このような場合に、今回の演出が終了していない(シーケンス制御中)であってもその処理を強制終了し、次回の遊技を開始させるような処理を行わせるためである。 In such a case, even kill the process a rendition of this has not been completed (in the sequence control), in order to perform the processing as to start the next game.
【0388】 [0388]
一方、リーチあるいはビッグボーナス終了演出を行っていない場合には、上述した各ステップ(D14_5〜D14_7)をスキップする。 On the other hand, if you have not done the reach or big bonus end effect skips each step the (D14_5~D14_7) described above.
続いて、演出選択処理(後に詳述するE01の処理)を行い(D14_8)、演出状態フラグ「PRDC_STS」のリール画面種別をチェックし(D14_9)、通常リール画面であるか否かを判断する(D14_10)。 Then, make a presentation selection process (the process of E01 which will be described in detail later) (D14_8), check the reel screen type of performance status flag "PRDC_STS" (D14_9), to determine whether or not it is usually reel screen ( D14_10).
【0389】 [0389]
ここで、通常リール画面でない場合には、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の1バイト目に内部告知状態リール画面における回転開始コマンド「05h」をセットし(D14_11)、通常リール画面である場合には、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の1バイト目に通常リール画面における回転開始コマンド「04h」をセットする(D14_12)。 Here, in the case usually is not a reel screen, set the "05h" rotation start command in the internal notice state reel screen to the first byte of the buffer "TXBUFWK" for editing send commands (D14_11), in the case of the normal reel screen sets the rotation start command "04h" in the normal reel screen to the first byte of the transmission command editing buffer "TXBUFWK" (D14_12).
【0390】 [0390]
続いて、予兆演出種別「PRE_CLS」をチェックし、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の2バイト目に予兆演出をセットし(D14_13)、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の3,4バイト目に表示出目データ1「DSP_PIC1」および表示出目データ2「DSP_PIC2」をセットする(D14_14)。 Then, check the indication effect type "PRE_CLS", and set an indication effect in the second byte of the transmission command editing buffer "TXBUFWK" (D14_13), on 3 and 4 byte of the transmission command editing buffer "TXBUFWK" to set the display dice data 1 "DSP_PIC1" and display the outcome data 2 "DSP_PIC2" (D14_14).
【0391】 [0391]
続いて、ヤッホー予兆演出のコード以上の予兆演出が指示されてるか否かを判断する(D14_5)。 Subsequently, the code more of an indication effect of Yahho indication effect is to determine whether or not it is instructed (D14_5). ここで、ヤッホー予兆演出のコード以上(ヤッホー予兆か、ボーナス確定演出(BB、RB)の場合)の予兆演出が指示されていない場合には、図58に示す遊技開始音コード(開始音1または2)をセットし(D14_27)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(D14_28)、演出選択中フラグ「PRSELFLG」をクリアして(D14_29)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。 Here, more code Yahho indication effect (or Yahho sign, bonus determined effect (BB, if the RB)) if the indication effect of is not instructed, the game start sound code shown in FIG. 58 (start sound 1 or 2) set the (D14_27), processing of the G01, which will be described in detail later sound control processing () was carried out (D14_28), to clear the director selection flag "PRSELFLG" (D14_29), reception of the presentation state flag "PRDC_STS" clear the flag command analysis (D01_3), to return the process.
【0392】 [0392]
一方、ヤッホー予兆演出(ボーナス当選の確率が高い)のコード以上の予兆演出が指示されている場合には、ボーナス確定演出(風船リーチ)であるか否かを判断する(D14_16)。 On the other hand, Yahho indication effect when (high probability of the bonus winning) code more indication effect of is instructed, it is determined whether the bonus determined effect (balloon Reach) (D14_16). ここでボーナス確定演出でない場合には、図60に示す予兆音コード(開始音3)「SD_PRE」をレジスタにセットし(D14_25)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(D14_26)、演出選択中フラグ「PRSELFLG」をクリアして(D14_29)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。 Here, if it is not a bonus definite effect performs set sign sound code shown in FIG. 60 (start sound 3) "SD_PRE" in the register (D14_25), (processing G01 to be described later) sound control processing (D14_26 ), to clear the director selection flag "PRSELFLG" (D14_29), to clear the received command analysis flag of directing state flag "PRDC_STS" (D01_3), to return the process.
【0393】 [0393]
一方、ボーナス確定演出である場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」において、リーチ演出フラグをオンとし、シーケンス制御中フラグをオンとし、リール画面種別フラグをオンとし(D14_17)、当選フラグ「WAVEBIT」をチェックし(D14_18)、レギュラーボーナスに当選しているか否かを判断する(D14_19)。 On the other hand, in the case of bonus definite effect, in effect state flag "PRDC_STS", the reach demonstration flag is turned on, turns on the sequence control flag, the reel window type flag is turned ON (D14_17), winning flag "WAVEBIT" Check the (D14_18), to determine whether or not the winning to the regular bonus (D14_19).
【0394】 [0394]
ここで、レギュラーボーナスに当選していない場合には、ビッグボーナス確定風船リーチシーケンス制御テーブルのアドレスをシーケンス制御テーブルアクセス用ポインタ「PRSQPTR」およびシーケンス制御テーブルアクセス用ポインタバックアップ「SQPTRBK」にセットし(D14_20)、送信する予兆演出コードをビッグボーナス確定とし、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の2バイト目に再セットする(D14_21)。 Here, if you have not won a regular bonus, to set the address of the big bonus confirm balloons reach the sequence control table to the sequence control table access pointer "PRSQPTR" and the sequence control table access pointer backup "SQPTRBK" (D14_20 ), an indication effect code that sends a big bonus finalized, re-set in the second byte of the transmission command editing buffer "TXBUFWK" (D14_21).
【0395】 [0395]
一方、レギュラーボーナスに当選している場合には、レギュラーボーナス確定風船リーチシーケンス制御テーブルのアドレスをシーケンス制御テーブルアクセス用ポインタ「PRSQPTR」およびシーケンス制御テーブルアクセス用ポインタバックアップ「SQPTRBK」にセットし(D14_22)、送信する予兆演出コードをレギュラーボーナス確定とし、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の2バイト目に再セットする(D14_23)。 On the other hand, if you are elected to the regular bonus, to set the address of the regular bonus confirm balloons reach the sequence control table to the sequence control table access pointer "PRSQPTR" and the sequence control table access pointer backup "SQPTRBK" (D14_22) , an indication effect code to be sent to the regular bonus finalized, re-set in the second byte of the transmission command editing buffer "TXBUFWK" (D14_23).
【0396】 [0396]
続いて、シーケンスタイミング調整用タイマ「PR_TIMER」をクリアし(D14_24)、演出選択中フラグ「PRSELFLG」をクリアして(D14_29)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。 Then, clear the timer "PR_TIMER" for the sequence timing adjustment (D14_24), to clear the director selection flag "PRSELFLG" (D14_29), to clear the received command analysis flag of directing state flag "PRDC_STS" ( D01_3), to return the process.
【0397】 [0397]
<サウンド単独コマンド処理:D15> <Sound alone command processing: D15>
図226は、サウンド単独コマンド処理の手順を示すフローチャートである。 Figure 226 is a flowchart showing a procedure of a sound single command processing.
サウンド単独コマンド処理は、図226に示すように、サブ制御基板での演出選択処理を介さずに、メイン制御基板100における選択処理で、実際の音種別が決定(本実施形態では図58〜60に示す出音要求制御コードのレベル)されるような効果音の出音制御処理であり、バックアップが必要なサウンドデータをバックアップするための処理である。 Sound alone command processing, as shown in FIG. 226, not through the effect selection process in the sub-control board, the selection process in the control board 100, the actual sound type is determined (in this embodiment FIG. 58-60 to a sound output control processing of the sound output request control code level) by the effects sound indicating a process for backing up the backup sound data needed.
【0398】 [0398]
サウンド単独コマンド処理では、まず、レジスタのデータをチェックし(D15_1)、払出音が指定されているか否かを判断し(D15_2)、払出音が指定されている場合には、サウンドバックアップエリア2「SND_BAK+1」に払出音コードをセットする(D15_3)。 The sound alone command processing, first checks the data in the register (D15_1), determines whether the payout sounds are specified (D15_2), when the payout sounds is specified, sound backup area 2 " SND_BAK + 1 "to set a payout sound code (D15_3). 一方、払出音が指定されていない場合には、当該ステップ(D15_3)をスキップする。 On the other hand, if the payout sounds is not specified, it skips the step (D15_3).
【0399】 [0399]
続いて、レジスタにサウンドコードをセットし(D15_4)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(D15_5)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。 Then, set the sound code to register (D15_4), sound control processing is performed (the processing of the G01, which will be described in detail later) (D15_5), to clear the received command analysis flag of directing state flag "PRDC_STS" (D01_3 ), to return the process.
【0400】 [0400]
<一般遊技、ボーナス内部当選時の演出選択処理:E01> <Normal game, director selection process at the time of bonus internal winning: E01>
図227〜230は、一般遊技、ボーナス内部当選時の演出選択処理の手順を示すフローチャートである。 FIG. 227-230 is a flow chart showing general game, a procedure of effect selection processing at the time of a bonus internal winning.
一般遊技、ボーナス内部当選時の演出選択処理は、図227〜230に示すように、一般遊技およびボーナス内部当選時に、各遊技状態に対応して、画像表示部13における演出表示を制御するための処理である。 General game, the effect selection processing during bonus internal winning, as shown in FIG. 227-230, during general game and the bonus internal winning, in correspondence with each gaming state, for controlling the effect display of the image display unit 13 it is a process.
【0401】 [0401]
一般遊技、ボーナス内部当選時の演出選択処理では、まず、ボーナスフラグ間チェックデータ「FPLY_CHK」をチェックし(E01_1)、出目ランクアップフラグ「RNKUP_FLG」をチェックする(E01_2)。 General game, the director selection process at the time of bonus internal winning, first, to check the bonus flag between the check data "FPLY_CHK" (E01_1), to check the outcomes rank up the flag "RNKUP_FLG" (E01_2).
【0402】 [0402]
続いて、演出状態フラグ「PRDC_STS」をチェックし(E01_3)、内部告知状態リール画面における演出中か否かを判断する(E01_4)。 Then, check the performance state flag "PRDC_STS" (E01_3), it is determined whether or not, during an effect in the internal notice state reel screen (E01_4). ここで、内部告知状態リール画面における演出中である場合には、WINランプ点灯後の遊技数カウンタ「WPLY_CNT」をチェックし(E01_5)、出目データを変更済みか否か(E01_6)、当たり演出後10ゲーム未満か否かを判断する(E01_7)。 Here, if it is in effect inside notification status reel screen, WIN lamp game number counter check 'WPLY_CNT "after the lighting (E01_5), whether modified or the outcome data (E01_6), director per It determines whether or not after less than 10 games (E01_7).
【0403】 [0403]
ここで、出目データを変更済みか否かとは、過去のゲームにおいて、出目ランクアップフラグが成立していて、停止出目が既にボーナス種別まで確定表示されたか否かということである。 Here, whether or not modified or the outcomes data, in the past of the game, though the outcome rank up flag is established, it is that whether or not stop the outcome has already been determined display to bonus type.
【0404】 [0404]
ここで、出目データを変更しておらず、当たり演出後10ゲーム以上である場合には、当選フラグ「WAVEBIT」をチェックし(E01_8)、ビッグボーナスに当選しているか否かを判断する(E01_9)。 Here, not to change the outcome data, in the case of 10 games or more after production per checks the winning flag "WAVEBIT" (E01_8), to determine whether or not the winning the big bonus ( E01_9). ここで、ビッグボーナスに当選している場合には、停止出目データ1「STP_PIC1」にビッグボーナス当選時左停止出目「7」をセットし、停止出目データ2「STP_PIC2」にビッグボーナス当選時右、中停止出目「7」をセットし(E01_10)、ビッグボーナス確定出目へのランクアップフラグ「RKUP_BBDT」を選択する(E01_11)。 Here, if you are winning the big bonus is to set a big bonus prize at the left stop dice "7" to stop dice data 1 "STP_PIC1", a big bonus winning to stop dice data 2 "STP_PIC2" when right, to set the center stop dice "7" (E01_10), to select the rank up the flag "RKUP_BBDT" to the big bonus determine the outcome (E01_11).
【0405】 [0405]
続いて、出目ランクアップフラグ「RNKUP_FLG」に選択したランクアップフラグをセットし(E01_14)、図97に示すボーナス内部当選中の入賞予兆選択テーブル「BNFGPLAY」を選択し(E01_15)、当選フラグ「WAVEBIT」のボーナス当選ビットをマスク(小役演出優先)してレジスタにセットする(E01_16)。 Then, set the rank-up flag that was selected dice rank up the flag "RNKUP_FLG" (E01_14), select the "BNFGPLAY" prize indication selection table in the bonus internal winning illustrated in FIG. 97 (E01_15), winning the flag " the bonus winning bit of WAVEBIT "is set in the register to mask (small role directing priority) (E01_16).
【0406】 [0406]
続いて、小役の当選があるか否かを判断し(E01_17)、小役当選がない場合には、当選フラグを再チェックしてレジスタにセットし(E01_18)、入賞予兆演出種別選択処理(後に詳述するF05の処理)を行い(E01_19)、処理を復帰する。 Subsequently, it is determined whether or not there is a winning of small prize (E01_17), when there is no small role elected, and re-check the winning flag is set in the register (E01_18), winning the indication effect type selection process ( after a detailed process of F05) was carried out (E01_19), to return the process. 一方、小役の当選がある場合には、上述したステップ(E01_18)をスキップする。 On the other hand, if there is a winning of small prize skips step (E01_18) described above.
【0407】 [0407]
また、出目データが変更済みである場合(E01_6においてYes)、当たり演出後10ゲーム未満である場合(E01_7においてYes)には、ボーナス内部当選中の入賞予兆選択テーブル「BNFGPLAY」を選択し(E01_15)、当選フラグ「WAVEBIT」のボーナス当選ビットをマスク(小役演出優先)してレジスタにセットする(E01_16)。 Further, if the outcome data has already been changed (Yes in E01_6), in the case of less than 10 games after presentation per (Yes in E01_7), select the prize sign selection table in the bonus internal winning "BNFGPLAY" ( E01_15), mask the bonus prize bit of winning the flag "WAVEBIT" (small prize presentation priority) to be set in the register (E01_16).
【0408】 [0408]
続いて、小役の当選があるか否かを判断し(E01_17)、小役当選がない場合には、当選フラグを再チェックしてレジスタにセットし(E01_18)、入賞予兆演出種別選択処理(後に詳述するF05の処理)を行い(E01_19)、処理を復帰する。 Subsequently, it is determined whether or not there is a winning of small prize (E01_17), when there is no small role elected, and re-check the winning flag is set in the register (E01_18), winning the indication effect type selection process ( after a detailed process of F05) was carried out (E01_19), to return the process. 一方、小役の当選がある場合には、上述したステップ(E01_18)をスキップする。 On the other hand, if there is a winning of small prize skips step (E01_18) described above.
【0409】 [0409]
また、ビッグボーナスに当選していない場合(E01_9においてNo)には、停止出目データ1「STP_PIC1」にレギュラーボーナス当選時左停止出目「BAR」をセットし、停止出目データ2「STP_PIC2」にレギュラーボーナス当選時右、中停止出目「BAR」をセットし(E01_12)、レギュラーボーナス確定出目へのランクアップフラグ「RKUP_RBDT」を選択し(E01_13)、出目ランクアップフラグ「RNKUP_FLG」に選択したランクアップフラグをセットし(E01_14)、図97に示すボーナス内部当選中の入賞予兆選択テーブル「BNFGPLAY」を選択し(E01_15)、当選フラグ「WAVEBIT」のボーナス当選ビットをマスク(小役演出優先)してレジスタにセット In addition, in the case you have not won the big bonus (No in E01_9), to set the regular bonus prize at the left stop dice "BAR" to stop dice data 1 "STP_PIC1", stop the outcome data 2 "STP_PIC2" to regular bonus winning time of right, to set the center stop dice "BAR" (E01_12), select the rank up the flag "RKUP_RBDT" to the regular bonus determine the outcome (E01_13), to dice rank up the flag "RNKUP_FLG" to set the rank-up flag is selected (E01_14), to select the winning indication selection table "BNFGPLAY" in the bonus internal winning illustrated in FIG. 97 (E01_15), a bonus winning bit mask (a small role rendition of winning the flag "WAVEBIT" priority) to set in the register る(E01_16)。 That (E01_16).
【0410】 [0410]
続いて、小役の当選があるか否かを判断し(E01_17)、小役当選がない場合には、当選フラグを再チェックしてレジスタにセットし(E01_18)、入賞予兆演出種別選択処理(後に詳述するF05の処理)を行い(E01_19)、処理を復帰する。 Subsequently, it is determined whether or not there is a winning of small prize (E01_17), when there is no small role elected, and re-check the winning flag is set in the register (E01_18), winning the indication effect type selection process ( after a detailed process of F05) was carried out (E01_19), to return the process. 一方、小役の当選がある場合には、上述したステップ(E01_18)をスキップする。 On the other hand, if there is a winning of small prize skips step (E01_18) described above.
【0411】 [0411]
また、内部告知状態リール画面における演出中でない場合(E01_4においてNo)には、遊技状態フラグ「GAMEST」をチェックし(E01_20)、内部当たり告知中か否か、すなわち、WINランプ点灯中か否かを判断する(E01_21)。 In addition, the (No in E01_4) when not in effect in the interior notification status reel screen, check the game state flag "GAMEST" (E01_20), whether or not notification per internal, i.e., whether or not the WIN lamp lighting the judges (E01_21).
【0412】 [0412]
ここで、WINランプ点灯中でない場合には、ボーナスフラグ間チェックデータ「FPLY_CHK」をチェックし(E01_22)、ボーナス内部当選中か否かを判断する(E01_23)。 Here, when not in WIN lamp lighting checks the check data "FPLY_CHK" between the bonus flag (E01_22), it is determined whether or not the bonus internal winning (E01_23). ここで、ボーナス内部当選中でない場合には、図77〜図88に示す一般遊技中リーチ選択テーブル「GNRLRECH」を選択し(E01_24)、ボーナス内部当選中である場合には、図82〜図86に示すボーナス内部当選中リーチ選択テーブル「BNFGRECH」を選択する(E01_26)。 Here, if not during the bonus internal winning, select "GNRLRECH" general game during reach the selection table shown in FIG. 77 to FIG. 88 (E01_24), when a bonus internal winning, Figure 82 to Figure 86 to select a bonus internal winning in reach the selection table "BNFGRECH" shown in (E01_26). また、WINランプ点灯中である場合(E01_21においてYes)には、図87〜90に示すWINランプ点灯時のリーチ選択テーブル「WLONRECH」を選択する(E01_25)。 Furthermore, WIN in the case of the lamp during lighting (Yes in E01_21), selects the "WLONRECH" Reach selection table at WIN lamp lighting shown in FIG. 87~90 (E01_25).
【0413】 [0413]
続いて、リーチ演出種別選択処理(後に詳述するF06の処理)を行い(E01_27)、リーチ演出種別「RECH_CLS」をチェックし(E01_28)、リーチ演出を行うか否かを判断する(E01_29)。 Then, perform the reach effect type selection process (the process of the F06, which will be described in detail later) (E01_27), check the reach effect type "RECH_CLS" (E01_28), to determine whether or not to perform a reach effect (E01_29). ここで、リーチ演出を行う場合には、リーチ演出の選択で、出目図柄が既に選択されているので、処理を復帰する。 Here, when performing the reach demonstration is the selection of reach demonstration, since the outcomes symbols have already been selected, returns the process.
【0414】 [0414]
一方、リーチ演出を行わない場合には、一般遊技中の入賞予兆選択テーブル「GNRLPLAY」を選択し(E01_30)、ボーナスフラグ間チェックデータ「FPLY_CHK」をチェックし(E01_31)、ボーナス内部当選中か否かを判断する(E01_32)。 On the other hand, in case of no reach demonstration, select the prize sign selection table in general game "GNRLPLAY" (E01_30), the check data "FPLY_CHK" between the bonus flag (E01_31), or in the bonus internal winning not or the judges (E01_32).
【0415】 [0415]
ここで、ボーナス内部当選中の場合には、当選フラグ「WAVEBIT」のボーナス当選ビットをマスク(小役の演出優先)してレジスタにセットし(E01_33)、小役当選があるか否かを判断する(E01_34)。 Here, in the case of during the bonus internal winning is masked bonus winning bit winning flag "WAVEBIT" (small win effect priority) and then set in the register (E01_33), determines whether there is a small win winning to (E01_34). ここで、小役当選がない場合には、当選フラグを再チェックしてレジスタにセットする(E01_35)。 Here, if there is no small prize winner will be set in the register, and then re-check the winning flag (E01_35). 一方、小役当選がある場合には、当該ステップ(E01_35)をスキップする。 On the other hand, if there is a small win winning skips the step (E01_35).
【0416】 [0416]
続いて、ボーナス内部当選時の入賞予兆選択テーブル「BNFGPLAY」を選択し(E01_36)、入賞予兆演出種別選択処理(後に詳述するF05の処理)を行い(E01_37)、処理を復帰する。 Then, select the "BNFGPLAY" prize indication selection table at the time of bonus internal winning (E01_36), performs a winning indication effect type selection process (the process of the F05, which will be described in detail later) (E01_37), to return the process.
【0417】 [0417]
また、ボーナス内部当選中でない場合(E01_32においてNo)には、上述した各ステップ(E01_33〜E01_36)をスキップして、入賞予兆演出種別選択処理(後に詳述するF05の処理)を行い(E01_37)、処理を復帰する。 In addition, the (No in E01_32) if not in the bonus internal winning, skips steps (E01_33~E01_36) described above, performs winning indication effect type selection process (F05 to be described later) (E01_37) , to return the process.
【0418】 [0418]
<ボーナス入賞処理:E02> <Bonus prize processing: E02>
図231,232は、ボーナス入賞処理の手順を示すフローチャートである。 Figure 231 is a flowchart showing a procedure of a bonus winning process.
ボーナス入賞処理は、図231,232に示すように、ボーナス入賞時の遊技状態に対応して、画像表示部13における演出表示および効果音の発生を制御するための処理である。 Bonus winning process, as shown in FIG. 231 and 232, corresponding to the game state at the time of a bonus prize is a process for controlling the generation of the effect display and sound effect in the image display unit 13.
【0419】 [0419]
ボーナス入賞処理では、まず、レジスタのデータを解析して入賞ボーナス種別を判別し(E02_1)、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の1バイト目にボーナス入賞演出コマンド「0Bh」をセットし(E02_2)、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の2バイト目に入賞ボーナス種別をセットし(E02_3)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の送信コマンド編集済みフラグをオンとするとともに、リール画面種別フラグをオフとして通常画面である旨を表す(E02_4)。 In bonus winning process, first, by analyzing the data of the register to determine the winning bonus type (E02_1), and set the bonus winning effect command "0Bh" to the first byte of the buffer "TXBUFWK" for editing send commands (E02_2) , usually set the winning bonus type in the second byte of buffer "TXBUFWK" for editing send commands (E02_3), together with to turn on the transmission command edited flag of directing state flag "PRDC_STS", as an off the reel screen type flag indicating that a screen (E02_4).
【0420】 [0420]
続いて、演出状態フラグ「PRDC_STS」をチェックし(E02_5)、リーチ演出中か否かを判断する(E02_6)。 Then, check the performance state flag "PRDC_STS" (E02_5), to determine whether or not the reach effect (E02_6). ここで、リーチ演出中である場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」のリーチ演出中フラグをオフとするとともに、シーケンス制御中フラグをオフとし(E02_7)、レジスタにリーチ演出サウンド消音コード「SD_OFF3」および「SD_OFF4」をセットし(E02_8)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行う(E02_9)。 Here, if it is in the reach demonstration is configured to turn off the reach demonstration flag rendition state flag "PRDC_STS", and turns off the sequence control flag (E02_7), reach into the register effect sound muffling code "SD_OFF3" and sets "SD_OFF4" (E02_8), sound control processing (processing of the G01, which will be described in detail later) do (E02_9). 一方、リーチ演出中でない場合(E02_6においてNo)には、上述した各ステップ(E02_7〜E02_9)をスキップする。 On the other hand, the (No in E02_6) when not in reach demonstration, skipping the steps (E02_7~E02_9) described above. つまり、これらの処理では、サブ制御基板200側でリーチ演出を行っている最中に、遊技者が停止操作を行い、例えばビッグボーナスの入賞が発生したときに、当該リーチ演出を中止し、入賞演出を行うということである。 That is, in these processes, in the middle of performing a reach effect at sub-control board 200 performs player stop operation, for example, when winning the big bonus has occurred, abort the reach demonstration, winning it is that it carries out an effect.
【0421】 [0421]
このように構成することにより、既に入賞が発生している状態(大当たりしたか否かが確定している状態)にもかかわらず、いつまでも演出が継続されることによって遊技者が不快感を感じてしまうことを防止することができる。 With this configuration, already even though the state the winning has occurred (state whether or not the jackpot has been determined), when a player by also directing is continued until the feeling discomfort it is possible to prevent the put away.
【0422】 [0422]
続いて、メダル払出音2コード「SD_PAY2」をレジスタおよびサウンドバックアップエリア2「SND_BAK+1」にセットし(E02_10)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行う(E02_11)。 Then, set the medal payout sound 2 code "SD_PAY2" in the register and sound backup area 2 "SND_BAK + 1" (E02_10), performs sound control processing (processing of G01 to be described later) (E02_11).
【0423】 [0423]
続いて、レギュラーボーナスに入賞しているか否かを判断し(E02_12)、レギュラーボーナスに入賞しているる場合には、図58に示すレギュラーボーナス開始音コード「SD_RBHIT」およびレギュラーボーナス作動音1コード「SD_RBBGM1」をセットし(E02_13)、ボーナスステージ種別を純粋RB「00」とする(E02_14)。 Subsequently, it is determined whether or not finished in regular bonus (E02_12), when volume was finished in regular bonus, regular bonus start sound code "SD_RBHIT" and a regular bonus operation sound 1 code shown in FIG. 58 set the "SD_RBBGM1" (E02_13), a bonus stage type and pure RB "00" (E02_14).
【0424】 [0424]
続いて、ボーナスステージエリア「BNS_STGN」に選択したボーナスステージ種別をセットし(E02_19)、選択されたサウンドコードをレジスタおよびボーナスサウンドバックアップエリア1「BSND_BK」にセットし(E02_20)、ボーナスフラグ間チェックデータ「FPLY_CHK」をクリアして(E02_21)、処理を復帰する。 Then, set the bonus stage type selected to the bonus stage area "BNS_STGN" (E02_19), it sets the sound code selected in the register and the bonus sound backup area 1 "BSND_BK" (E02_20), bonus flag between check data clear the "FPLY_CHK" (E02_21), to return the process.
【0425】 [0425]
また、レギュラーボーナスの入賞ではない場合(E02_12においてNo)には、ビッグボーナスが「白7」で入賞したか「赤7」で入賞したかを判断する(E02_15)。 In addition, the (No in E02_12) If you are not a winning regular bonus, big bonus to determine whether it has won on whether the prize in the "white 7" "red 7" (E02_15).
ここで、ビッグボーナスが「赤7」で入賞した場合には、ビッグボーナス開始音2コード「SD_BBHIT2」およびビッグボーナス作動音2コード「SD_BBBGM2」をセットする(E02_16)。 Here, big bonus if you win in the "red 7" is, to set a big bonus start sound 2 code "SD_BBHIT2" and the big bonus operation sound 2 code "SD_BBBGM2" (E02_16).
【0426】 [0426]
一方、ビッグボーナスが「白7」で入賞した場合には、ビッグボーナス開始音1コード「SD_BBHIT1」およびビッグボーナス作動音1コード「SD_BBBGM1」をセットする(E02_17)。 On the other hand, big bonus if you win in the "white 7" sets the big bonus start sound 1 code "SD_BBHIT1" and the big bonus operating sound 1 code "SD_BBBGM1" (E02_17).
【0427】 [0427]
続いて、ボーナスステージ種別をBBステージ1開始「02」とし(E02_18)、ボーナスステージエリア「BNS_STGN」に選択したボーナスステージ種別をセットし(E02_19)、選択されたサウンドコードをレジスタおよびボーナスサウンドバックアップエリア「BSND_BK」にセットし(E02_20)、ボーナスフラグ間チェックデータ「FPLY_CHK」をクリアして(E02_21)、処理を復帰する。 Then, a bonus stage type and BB stage 1 start "02" (E02_18), and set the bonus stage type that you selected in bonus stage area "BNS_STGN" (E02_19), registers and bonus sound back-up area of ​​the sound code that it has been selected is set to "BSND_BK" (E02_20), clear the check data "FPLY_CHK" between the bonus flag (E02_21), to return the process.
【0428】 [0428]
<BB遊技中の入賞処理:E03> <Winning processing in the BB game: E03>
図233〜236は、ビッグボーナス遊技中の入賞処理の手順を示すフローチャートである。 FIG. 233-236 is a flowchart showing the procedure of the winning process in the big bonus game.
【0429】 [0429]
ビッグボーナス遊技中の入賞処理は、図233〜236に示すように、ビッグボーナス入賞時の遊技状態に対応して、画像表示部13における演出表示および効果音の発生を制御するための処理である。 Winning process in the big bonus game, as shown in FIG. 233-236, corresponding to the playing state of the big bonus prize is the process for controlling the generation of the effect display and sound effect in the image display unit 13 .
【0430】 [0430]
ビッグボーナス遊技中の入賞処理では、まず、レジスタのデータを解析して入賞小役種別を判別し(E03_1)、ビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞か否かを判断する(E03_2)。 In winning process during big bonus game, first analyzes the data in the register to determine the winning Small Win type (E03_1), it is determined whether regular bonus prize in a big bonus (E03_2).
【0431】 [0431]
ここで、ビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞でない場合には、当選種別と入賞種別が一致しないか否か、すなわち、図14に示す一般遊技時の遊技開始コマンドの2バイト目の当選種別において何かしらの内部当選役が成立しているデータが送信されてきたにもかかわらず、図18に示すメイン側から送信されてくる入賞種別コマンドの2バイト目のデータが0(ハズレ)であるか否かを判断し(E03_3)、当選種別と入賞種別が一致しない場合には、取りこぼしフラグ「DROP_FLG」をオンとする(E03_4)。 Here, in the big bonus if regular bonus not winning is whether winning type a winning type does not match, i.e., some sort in the second byte of the winning type general game during game start command shown in FIG. 14 despite data internal winning combination is established is transmitted, whether the second byte of the data of the winning type command sent from the main side is 0 (loss) shown in FIG. 18 it is determined (E03_3), if the winning type a winning type does not match, and turns on the flag "DROP_FLG" missed (E03_4). 一方、当選種別と入賞種別が一致した場合には、当該ステップ(E03_4)をスキップする。 On the other hand, if the winning type a winning classification match skips the step (E03_4).
【0432】 [0432]
続いて、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の1バイト目にビッグボーナス中のレギュラーボーナス遊技における小役入賞コマンドコード「DSP_BNHIT(10h)」をセットし(E03_21)、ボーナスステージ「BNS_STGN」をチェックして、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の3バイト目にビッグボーナスのステージ番号をセットし(E03_22)、ビッグボーナス遊技残数「BBPCTR」をチェックして、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の3バイト目にビッグボーナス遊技残数をセットし(E03_23)、レジスタの内容(小役入賞種別)をチェックして、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の4バイト目に小役入賞種別をセットし(E03_24) Then, set a small role winning command code "DSP_BNHIT (10h)" in the regular bonus game in a big bonus to the first byte of the buffer "TXBUFWK" for editing send commands (E03_21), check the bonus stage "BNS_STGN" Te, and set the stage number of the big bonus in the third byte of the transmission command editing buffer "TXBUFWK" (E03_22), check the big bonus game the number of remaining "BBPCTR", send commands for editing buffer "TXBUFWK" of 3 set the big bonus game remaining number in byte (E03_23), the contents of the register to check the (small prize winning type), and set a small role prize category in the fourth byte of the transmission command editing buffer "TXBUFWK" ( E03_24) 演出状態フラグ「PRDC_STS」の送信コマンド編集済みフラグをオンとする(E03_25)。 The transmission command edited flag of directing state flag "PRDC_STS" to turn on (E03_25).
【0433】 [0433]
続いて、入賞があるか否か(E03_26)、取りこぼしか否かを判断する(E03_27)。 Subsequently, whether there is a prize (E03_26), it is determined whether missed (E03_27). ここで、入賞がない場合、取りこぼしの場合には、処理を復帰する。 Here, when there is no prize, in the case of missed, the return process.
【0434】 [0434]
一方、入賞があり、取りこぼしでもない場合には、払出音2の入賞であるか否か、すなわち15枚の遊技メダルを払い出す役の入賞であるか否かを判断する(E03_28)。 On the other hand, there is a prize, if not even missed is whether the winning payout sound 2, that is, whether a prize winning combination of paying out 15 pieces of game medals (E03_28). ここで、15枚の遊技メダルを払い出す役の入賞でない場合には、図58に示す払出音1コード「SD_PAY1」を選択し(E03_29)、15枚の遊技メダルを払い出す役の入賞である場合には、払出音2コード「SD_PAY2」を選択する(E03_30)。 Here, if not winning winning combination that paying out 15 pieces of game medals, select a payout tone 1 code "SD_PAY1" shown in FIG. 58 (E03_29), is the winning winning combination that paying out 15 pieces of game medals case, selects the payout sounds 2 code "SD_PAY2" (E03_30).
【0435】 [0435]
続いて、選択した払出音コードをレジスタおよびサウンドバックアップエリア2「SND_BAK+1」にセットし(E03_31)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(E03_32)、図60に示すメダルゲット音コード「SD_CGET」をレジスタにセットし(E03_33)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(E03_34)、処理を復帰する。 Then, set the payout sounds selected code in the register and sound backup area 2 "SND_BAK + 1" (E03_31), sound control processing (processing of G01 to be described later) is performed (E03_32), medals get sound shown in FIG. 60 set encoding a "SD_CGET" to register (E03_33), sound control processing is performed (the processing of the G01, which will be described in detail later) (E03_34), to return the process.
【0436】 [0436]
また、ビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞の場合(E03_02においてYes)には、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の1バイト目にビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞演出コマンド「11h」をセットし(E03_5)、ボーナスステージエリア「BNS_STGN」をチェックして、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の2バイト目にレギュラーボーナスのステージ番号をセットし(E03_6)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の送信コマンド編集済みフラグをオンとする(E03_7)。 In addition, in the case of the regular bonus prize in a big bonus to the (Yes in E03_02), to set the regular bonus winning effect command "11h" in the big bonus to the first byte of the transmission command editing buffer "TXBUFWK" (E03_5) , check the bonus stage area "BNS_STGN", to set the stage number of regular bonus in the second byte of buffer "TXBUFWK" for editing send commands (E03_6), the transmission command edited flag of directing state flag "PRDC_STS" and on (E03_7).
【0437】 [0437]
続いて、図58に示すレギュラーボーナス開始音コード「SD_JACIN1」をレジスタおよびボーナスサウンドバックアップエリア「BSND_BK」にセットし(E03_8)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行う(E03_9)。 Then, set the regular bonus start sound code "SD_JACIN1" shown in FIG. 58 to register and bonus sound back-up area "BSND_BK" (E03_8), perform sound control processing (processing of the G01, which will be described in detail later) (E03_9).
【0438】 [0438]
続いて、メダル払出音1コード「SD_PAY1」をサウンドバックアップエリア2「SND_BAK+1」にセットし(E03_10)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(E03_11)、ボーナスステージ「BNS_STGN」をチェックし(E03_12)、レギュラーボーナスのステージ3であるか否か、すなわち、レギュラーボーナスの最終ステージであるか否かを判断する(E03_13)。 Then, set the medal payout sound 1 code "SD_PAY1" to sound backup area 2 "SND_BAK + 1" (E03_10), sound control processing is performed (the processing of the G01, which will be described in detail later) (E03_11), a bonus stage "BNS_STGN" checking (E03_12), whether the stage 3 of the regular bonus, that is, whether the final stage of the regular bonus (E03_13).
【0439】 [0439]
ここで、レギュラーボーナスの最終ステージである場合には、ビッグボーナス遊技残数「BBPCTR」をチェックし(E03_14)、パンク復帰か否か、すなわち、ビッグボーナス最終遊技におけるレギュラーボーナス入賞か否かを判断する(E03_16)。 Here, in the case which is the final stage of the regular bonus checks the big bonus game the number of remaining "BBPCTR" (E03_14), whether or not punk return, that is, determine whether regular bonus prize or not in a big bonus final game to (E03_16).
【0440】 [0440]
ここで、ビッグボーナス最終遊技におけるレギュラーボーナス入賞である場合には、図60に示すパンク復帰音コード「SD_PRET」をセットし(E03_16)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行う(E03_17)。 Here, in the case of a regular bonus prize in a big bonus the final game is carried out to set the punk return sound code "SD_PRET" shown in FIG. 60 (E03_16), (processing of the G01, which will be described in detail later) sound control processing ( E03_17). 一方、ビッグボーナス最終遊技におけるレギュラーボーナス入賞でない場合には、上述した各ステップ(E03_16,E03_17)をスキップする。 On the other hand, if not regular bonus prize in a big bonus final game is above steps (E03_16, E03_17) Skip.
【0441】 [0441]
続いて、図58に示すレギュラーボーナス作動音2コード「SD_RBBGM2」を選択し(E03_18)、選択したレギュラーボーナス作動音コードをボーナスサウンドバックアップエリア「BSND_BK」にセットし(E03_19)、処理を復帰する。 Then, regular bonus operation sound 2 Select the code "SD_RBBGM2" (E03_18) shown in FIG. 58, and set regular bonus operating noise code in the bonus sound back-up area "BSND_BK" selected (E03_19), to return the process.
【0442】 [0442]
また、レギュラーボーナスの最終ステージでない場合(E03_13においてNo)には、レギュラーボーナス作動音1コード「SD_RBBGM1」を選択し(E03_20)、選択したレギュラーボーナス作動音コードをボーナスサウンドバックアップエリア「BSND_BK」にセットし(E03_19)、処理を復帰する。 In addition, the (No in E03_13) If this is not the final stage of the regular bonus, select the regular bonus operating sound 1 code "SD_RBBGM1" (E03_20), set regular bonus operating noise code in the bonus sound back-up area "BSND_BK" selected and (E03_19), to return the process.
【0443】 [0443]
このように、ビッグボーナス中の一般遊技の最終遊技でレギュラーボーナス入賞した場合に、特別なサウンド演出を行うようにすれば、BB中の一般遊技を全て消化したということを遊技者本人にも周囲の遊技者にもアピールすることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。 In this way, if you have regular bonus prize in the final game of the ordinary gaming in a big bonus, if to perform a special sound production, around even the player himself that was all digested the general game during BB also can be appealing to the player, it is possible to further enhance the interest of the game.
【0444】 [0444]
<演出状態リセット処理:F01> <Directing state reset processing: F01>
図237は、演出状態リセット処理の手順を示すフローチャートである。 Figure 237 is a flowchart illustrating a procedure of effect state reset processing.
演出状態リセット処理は、図237に示すように、画像表示部13における演出表示および効果音の発生を初期化するための処理である。 Presentation state reset processing, as shown in FIG. 237 is a process for initializing the generation of the effect display and sound effect in the image display unit 13.
【0445】 [0445]
演出状態リセット処理では、まず、図58に示すサウンド初期化コード「SDRESET」をレジスタにセットし(F01_1)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(F01_2)、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」に液晶表示消去(初期化)コマンド「01h」をセットし(F01_3)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の送信コマンド編集済みフラグをオンとして(F01_4)、処理を復帰する。 In effect the state reset processing, first, set the sound initialization code "SDRESET" shown in FIG. 58 in the register (F01_1), the sound control processing performed (processing G01 to be described later) (F01_2), for editing transmission command the liquid crystal display erased buffer "TXBUFWK" to set the (initialization) command "01h" (F01_3), the transmission command edited flag of directing state flag "PRDC_STS" as on (F01_4), to return the process.
【0446】 [0446]
<サウンド復旧処理:F02> <Sound recovery process: F02>
図238は、サウンド復旧処理の手順を示すフローチャートである。 Figure 238 is a flowchart showing a procedure of a sound recovery process.
サウンド復旧処理は、図238に示すように、バックアップされているサウンドデータを復旧するための処理である。 Sound recovery process, as shown in FIG. 238 is a process for recovering sound data being backed up.
【0447】 [0447]
サウンド復旧処理では、まず、音源IC206におけるCH1にて再生される音データが格納されているサウンドバックアップエリア「SND_BAK」をチェックし(F02_1)、バックアップされたデータがあるか否かを判断する(F02_2)。 Sound recovery process, first of all, check the "SND_BAK" sound backup area that sound data is stored to be played at CH1 in the sound source IC206 (F02_1), to determine whether or not there is a backed-up data (F02_2 ). ここで、バックアップされたデータがある場合には、バックアップされているサウンド制御要求コードをレジスタにセットし(F02_3)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行う(F02_4)。 Here, if there is a backup data sets the sound control request code has been backed up in the register (F02_3), performs sound control processing (processing of G01 to be described later) (F02_4). 一方、バックアップされたデータがない場合には、上述した各ステップ(F02_3,F02_4)をスキップする。 On the other hand, if there is no backup data, the above steps (F02_3, F02_4) Skip.
【0448】 [0448]
続いて、音源IC206におけるCH2にて再生される音データが格納されてるサウンドバックアップエリア2「SND_BAK+1」をチェックし(F02_5)、バックアップされたデータがあるか否かを判断する(F02_6)。 Then, check the sound back-up area 2 "SND_BAK + 1" which sound data is stored is reproduced by the CH2 in the sound source IC206 (F02_5), to determine whether or not there is a backed-up data (F02_6). ここで、バックアップされたデータがあれば、バックアップされているサウンド制御要求コードをレジスタにセットし(F02_7)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行う(F02_8)。 Here, if the backup data, and sets the sound control request code has been backed up in the register (F02_7), performs sound control processing (processing of G01 to be described later) (F02_8). 一方、バックアップされたデータがない場合には、上述した各ステップ(F02_7,F02_8)をスキップする。 On the other hand, if there is no backup data, the above steps (F02_7, F02_8) Skip.
【0449】 [0449]
続いて、音源IC206におけるCH3およびCH4にて再生される音データが格納されているサウンドバックアップエリア3「SND_BAK+2」をチェックし(F02_9)、バックアップされたデータがあるか否かを判断する(F02_10)。 Then, check the sound backup area 3 the sound data is stored "SND_BAK + 2" to be played at CH3 and CH4 in the sound source IC206 (F02_9), it is determined whether there is a backup data (F02_10) . ここで、バックアップされたデータがあれば、バックアップされているサウンド制御要求コードをレジスタにセットし(F02_11)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(F02_12)、処理を復帰する。 Here, if the backup data, and sets the sound control request code has been backed up in the register (F02_11), the sound control process (described in detail later processing G01) was carried out (F02_12), returns the process . 一方、バックアップされたデータがない場合には、上述した各ステップ(F02_11,F02_12)をスキップして、処理を復帰する。 On the other hand, if there is no backup data, the above steps (F02_11, F02_12) skips, to return the process.
【0450】 [0450]
<受信コマンド格納処理:F03> <Reception command storage processing: F03>
図239は、受信コマンド格納処理の手順を示すフローチャートである。 Figure 239 is a flowchart illustrating a procedure of receiving the command storage processing.
受信コマンド格納処理は、図239に示すように、メイン制御基板100から送信されてくるデータを記憶するための処理である。 Reception command storage processing, as shown in FIG. 239 is a process for storing data transmitted from the main control board 100.
【0451】 [0451]
受信コマンド格納処理では、まず、受信コマンド上位バイトエリア「RCVCMDH」および受信コマンド下位バイトトエリア「RCVCMDL」よりデータを抽出して、受信データエリア「RXBUFF」に格納し(F03_1)、登録コマンド数を更新して、受信データ数エリア「RECCNT」に格納し(F03_2)、処理を復帰する。 In the reception command storage process, first, extracts data from the received command significant byte area "RCVCMDH" and receive commands lower byte preparative Area "RCVCMDL", and stores the received data area "RXBUFF" (F03_1), the number of registered commands update, and stores the received data area number "RECCNT" (F03_2), returns the process.
【0452】 [0452]
<コマンド取り出し処理:F04> <Command retrieval process: F04>
図240は、コマンド取り出し処理の手順を示すフローチャートである。 Figure 240 is a flowchart illustrating a procedure of a command extraction process.
コマンド取り出し処理は、図240に示すように、コマンドを解析するための処理である。 Command extraction process, as shown in FIG. 240 is a process for analyzing the command.
【0453】 [0453]
コマンド取り出し処理では、まず、受信データエリア「RXBUFF」から受信コマンドを抽出し、解析中のコマンド上位バイトエリア「ALCMD_HI」および下位バイトエリア「ALCMD_LO」にセットし(F04_1)、解析中のコマンド「ALCMD_HI」および「ALCMD_LO」をレジスタにセットする(F04_2)。 A command extraction processing, first, extracts the received command from the received data area "RXBUFF" was set in the command upper byte area under analysis "ALCMD_HI" and the lower byte area "ALCMD_LO" (F04_1), the command being analyzed "ALCMD_HI "and is set to" ALCMD_LO "to register (F04_2).
【0454】 [0454]
続いて、受信データ数「RECCNT」から「1」を減算してバッファへの登録コマンド数を更新し(F04_3)、演出状態フラグ「PRDC_STS」のコマンド解析中フラグをオンとし(F04_4)、割り込み許可を行い(F04_5)、処理を復帰する。 Subsequently, "1" is subtracted from the received data count "RECCNT" to update the number of registered commands to the buffer (F04_3), the command analysis flag rendition state flag "PRDC_STS" is turned ON (F04_4), interrupt enable It was carried out (F04_5), to return the process.
【0455】 [0455]
<入賞予兆演出種別選択処理:F05> <Winning the indication effect type selection process: F05>
図241,242は、入賞予兆演出種別選択処理の手順を示すフローチャートである。 Figure 241 and 242 is a flowchart showing a procedure of a winning indication effect type selection process.
入賞予兆演出種別選択処理は、図241,242に示すように、入賞予兆演出種別を選択して、画像表示部13における演出表示(具体的には出目図柄)を制御するための処理である。 Winning indication effect type selection process, as shown in FIG. 241 and 242, and select the winning indication effect type, is a process for controlling the (dice symbols specifically) effect display in the image display unit 13 .
【0456】 [0456]
入賞予兆演出種別選択処理では、まず、演出選択用乱数「SELRAND」から選択用乱数値を抽出し(乱数範囲は0〜65535)(F05_1)、選択された入賞予兆演出選択テーブルとレジスタ(当選フラグ)に基づいて予兆演出を決定し、予兆選出種別「PRE_CLS」にセットする(F05_2)。 In winning indication effect type selection process, first, it extracts the selected random number value from the performance selection random number "SELRAND" (random number range 0~65535) (F05_1), selected winning indication effect selection table and the register (winning flag to determine an indication effect based on), it is set to sign election type "PRE_CLS" (F05_2).
【0457】 [0457]
続いて、リーチ演出種別「RECH_CLS」をクリアし(F05_3)、演出状態フラグ「PRDC_STS」をチェックし(F05_4)、内部告知状態リール画面表示であるか否か、すなわち、出目を選択する必要があるか否かを判断する(F05_5)。 Then, to clear the reach effect type "RECH_CLS" (F05_3), to check the performance state flag "PRDC_STS" (F05_4), whether or not the internal announcement state reel screen display, ie, you need to select the dice determines whether (F05_5). ここで、内部告知状態リール画面表示中である場合には、出目を選択する必要がないので処理を復帰する。 Here, if it is in the internal notification status reel screen display returns the process since it is not necessary to select outcome.
【0458】 [0458]
一方、内部告知状態リール画面表示中でない場合には、前述のE01の処理において選択された予兆演出テーブルより、出目選択テーブル番号「DEMEDATA」に出目選択テーブル番号をセットする(F05_6)。 On the other hand, if not in the internal notification status reel screen display than indication effect table selected in the processing of the aforementioned E01, sets the outcomes selected table number to dice selection table number "DEMEDATA" (F05_6).
【0459】 [0459]
続いて、演出選択用乱数「SELRAND」から選択用乱数値を抽出し(F05_7)、選択した出目選択テーブルと乱数値に基づいて中出目を選択し(F05_8)、選択された中出目データを中出目データ待避領域「SREEL_BK」にセットする(F05_9)。 Subsequently, to extract the selected random number value from the performance selection random number "SELRAND" (F05_7), select a medium outcome based on the outcome selection table and the random number value selected (F05_8), outcomes in the selected It is set to medium dice data save area "SREEL_BK" the data (F05_9).
【0460】 [0460]
続いて、演出選択用乱数「SELRAND」から選択用乱数値を抽出し(F05_10)、選択した出目選択テーブルと乱数値に基づいて右出目を選択し(F05_11)、選択された右出目データを右出目データ待避領域「RREEL_BK」にセットし(F05_12)、右出目データと中出目データを合成し、停止出目データ2「STP_PIC2」にセットする(F05_13)。 Subsequently, to extract the selected random number value from the performance selection random number "SELRAND" (F05_10), to select the right outcome based on the outcome selection table and the random number value selected (F05_11), right outcomes selected to set data to the right outcome data save area "RREEL_BK" the (F05_12), by combining the right outcome data and vaginal cum shot first data, is set to stop dice data 2 "STP_PIC2" (F05_13).
【0461】 [0461]
続いて、演出選択用乱数「SELRAND」から選択用乱数値を抽出し(F05_14)、選択した出目選択テーブルと乱数値に基づいて左出目を選択し(F05_15)、選択された出目図柄がボーナス図柄か否かを判断する(F05_16)。 Subsequently, to extract the selected random number value from the performance selection random number "SELRAND" (F05_14), to select the left outcome based on the outcome selection table and the random number value selected (F05_15), outcome symbols selected but to determine whether or not the bonus symbols (F05_16).
【0462】 [0462]
ここで、選択された出目図柄がボーナス図柄である場合には、中出目データ待避領域「SREEL_BK」をチェックし(F05_17)、選択された出目図柄が中出目と同一か否かを判断する(F05_18)。 Here, if the outcome symbol selected is bonus symbols checks the middle outcome data escape area "SREEL_BK" (F05_17), or same or not and medium outcomes are outcomes symbols selected to determine (F05_18).
ここで、選択された出目図柄が中出目と同一である場合には、右出目データ待避領域「RREEL_BK」をチェックし(F05_19)、選択された出目図柄が右出目と同一か否かを判断する(F05_20)。 Here, if the outcome symbol selected is the same as the middle rolls a, right outcome data retracted check region "RREEL_BK" (F05_19), or equal to the outcome symbols selected right outcomes to determine whether or not (F05_20).
【0463】 [0463]
ここで、選択された出目図柄が右出目と同一である場合には、選択された出目図柄を「1」コママイナス側にずらし(F05_21)、選択された出目図柄を停止出目データ1「STP_PIC1」にセットし(F05_22)、処理を復帰する。 Here, if the outcome symbol selected is the same as the right outcomes are shifted outcome symbol selected to "1" frame minus side (F05_21), stopping the outcomes symbols selected outcomes It is set to data 1 "STP_PIC1" (F05_22), to return the process. このような処理を行うことにより、出目図柄が当選図柄となり、実際の遊技状態に対応しないことを防止することができる。 By performing such processing, the outcome symbol becomes winning symbols, it is possible to prevent not correspond to the actual playing state.
【0464】 [0464]
また、選択された出目図柄がボーナス図柄でない場合(F05_16においてNo)、選択された出目図柄が中出目と同一でない場合(F05_18においてNo)、選択された出目図柄が右出目と同一でない場合(F05_20においてNo)には、それぞれ対応する各ステップ(F05_17〜F05_21のうちの対応するステップ)をスキップし、選択された出目図柄を停止出目データ1「STP_PIC1」にセットし(F05_22)、処理を復帰する。 Further, (No in F05_16) if outcome symbol selected is not a bonus symbol, (No in F05_18) if not identical to the middle outcomes are outcomes symbols chosen, the outcome symbols selected right outcomes in the case not the same (no in F05_20), respectively skip the (corresponding steps of F05_17~F05_21) corresponding each step, it sets the outcomes symbols chosen stopped dice data 1 "STP_PIC1" ( F05_22), to return the process.
【0465】 [0465]
<リーチ演出種別選択処理:F06> <Reach effect type selection process: F06>
図243〜245は、リーチ演出種別選択処理の手順を示すフローチャートである。 FIG. 243-245 is a flowchart showing a procedure of reach effect type selection process.
リーチ演出種別選択処理は、図243〜245に示すように、リーチ演出種別を選択して、画像表示部13における演出表示を制御するための処理である。 Reach effect type selection process, as shown in FIG. 243-245, by selecting the reach demonstration type, a processing of controlling the effect display of the image display unit 13.
【0466】 [0466]
リーチ演出種別選択処理では、まず、演出選択用乱数「SELRAND」から選択用乱数値を抽出し(F06_1)、前述のE01の処理において選択されたリーチ演出選択テーブルと抽出された乱数値とに基づいて、リーチ演出種別およびリーチ予兆演出種別を決定する(F06_2)。 In reach effect type selection process, first, based on the effect selection random number "SELRAND" extracts selected random number value (F06_1), the random number value extracted and selected reach demonstration selection table in the processing of the foregoing E01 Te, determines the reach demonstration type and reach indication effect type (F06_2). なお、リーチ演出を行う場合には、出目図柄の選択は行わない。 In performing reach demonstration does not perform the selection of the dice symbols.
【0467】 [0467]
続いて、選択されたリーチ演出種別をリーチ演出種別「RECH_CLS」にセットし(F06_3)、リーチ予兆演出を行うか否かを判断する(F06_4)。 Then, it sets the reach effect type selected to reach demonstration type "RECH_CLS" (F06_3), to determine whether or not to reach indication effect (F06_4). ここで、リーチ予兆演出を行わない場合には、処理を復帰する。 Here, in the case of not performing the reach indication effect, to return the process.
【0468】 [0468]
一方、リーチ予兆演出を行う場合には、選択された予兆演出種別を予兆演出種別「PRE_CLS」にセットし(F06_5)、リーチ当たりか否かを判断する(F06_6)。 On the other hand, when performing reach indication effect sets the indication effect type selected in the indication effect type "PRE_CLS" (F06_5), it is determined whether per reach (F06_6).
【0469】 [0469]
ここで、リーチ当たりである場合には、当選フラグ「WAVEBIT」をチェックし(F06_7)、ビッグボーナスに当選しているか否かをチェックする(F06_8)。 Here, in the case of per reach, check the winning flag "WAVEBIT" (F06_7), to check whether or not the winning the big bonus (F06_8). ここで、ビッグボーナスに当選していない場合には、図93に示すレギュラーボーナス当選演出時の出目選択テーブル「RBRECHDAT」を選択し(F06_9)、ビッグボーナスに当選している場合には、図92に示すビッグボーナス当選演出時の出目選択テーブル「BBRECHDAT」を選択する(F06_11)。 Here, if you have not won the big bonus, select the "RBRECHDAT" dice selection table at the time of regular bonus winning performance shown in Figure 93 (F06_9), if you are winning the big bonus, as shown in FIG. select "BBRECHDAT" dice selection table at the time of a big bonus winning performance shown in 92 (F06_11).
【0470】 [0470]
また、リーチ当たりでない場合(F06_6においてNo)には、図94に示すリーチハズレ演出時の出目選択テーブル「MSRECHDAT」を選択する(F06_10)。 Moreover, if not a per reach (No in F06_6), selects the dice selection table "MSRECHDAT" during Richihazure effect shown in FIG. 94 (F06_10).
【0471】 [0471]
続いて、演出選択用乱数「SELRAND」から選択用乱数値を抽出し(F06_12)、選択したリーチ当たり出目選択テーブルと抽出した乱数値に基づいて出目図柄(テンパイ図柄)を決定する(F06_13)。 Subsequently, to extract the selected random number value from the performance selection random number "SELRAND" (F06_12), to determine the outcome symbol (Tenpai symbol) based on a random number value extracted Leach per outcome selected table selected (F06_13 ).
続いて、リーチハズレか否かを判断し(F06_14)、リーチハズレでない場合には、テンパイ図柄がボーナス種別確定出目(「7」または「BAR」)であるか否かを判断する(F06_15)。 Subsequently, it is determined whether Richihazure (F06_14), if not Richihazure is Tenpai symbols determines whether a bonus type determined rolled numbers ( "7" or "BAR") (F06_15). ここで、テンパイ図柄がボーナス種別確定出目である場合には、出目変更カウンタ「WPLY_CNT」をクリアし(F06_16)、テンパイ図柄がボーナス種別確定出目でない場合には、出目変更カウンタ「WPLY_CNT」に初期値「PCHG_NM」をセットする(F06_17)。 Here, in the case Tenpai design is a bonus type definite outcome clears the outcomes change counter "WPLY_CNT" (F06_16), in the case Tenpai design is not a bonus type determined the outcome is, the outcome change counter "WPLY_CNT to set the initial value "PCHG_NM" to "(F06_17).
【0472】 [0472]
また、リーチハズレである場合(F06_14においてYes)には、上述した各ステップ(F06_15〜F0_17)をスキップする。 Further, if a Richihazure (Yes in F06_14), skips the steps of (F06_15~F0_17) described above.
続いて、玉乗りリーチか否かを判断し(F06_18)、玉乗りリーチである場合には、玉乗りリーチハズレ時の中出目選択テーブルより中出目を決定し(F06_23)、右出目データと中出目データを合成して、停止出目データ2「STP_PIC2」にセットし(F06_24)、左出目データを停止出目データ1「STP_PIC1」にセットし(F06_25)、処理を復帰する。 Subsequently, it is determined whether Tamanori reach (F06_18), when it is Tamanori reach determines the middle outcome from the outcome selection table in the time Tamanori Richihazure (F06_23), right outcome data and vaginal cum shot by combining the eye data, set to stop dice data 2 "STP_PIC2" (F06_24), and set the left dice data to stop dice data 1 "STP_PIC1" (F06_25), to return the process.
【0473】 [0473]
一方、玉乗りリーチでない場合(F06_18においてNo)には、演出選択用乱数「SELRAND」から選択用乱数値を抽出し(F06_19)、リーチハズレ演出時の出目選択テーブル「MSRECHDAT」と抽出した乱数値に基づいて中出目を決定する(F06_20)。 On the other hand, if not Tamanori reach (No in F06_18) extracts the selected random number value from the performance selection random number "SELRAND" (F06_19), the random number and the extracted outcome selection table at Richihazure effect "MSRECHDAT" the basis for determining the medium dice with (F06_20).
【0474】 [0474]
続いて、左、中、右の出目図柄が全て同一か否かを判断し(F06_21)、左、中、右の出目図柄が同一である場合には、中出目を「1」プラス側にずらす(F06_22)。 Then, the left, middle, all right outcome symbol to determine same or not (F06_21), left, middle, when the right outcomes symbol are the same, "1" plus the middle outcome It shifted to the side (F06_22). このような処理を行うことにより、出目図柄が当選図柄となり、実際の遊技状態に対応しないことを防止することができる。 By performing such processing, the outcome symbol becomes winning symbols, it is possible to prevent not correspond to the actual playing state. また、左、中、右の出目図柄が全て同一でない場合には、上述したステップ(F06_22)をスキップする。 Further, the left, middle, when the right outcomes symbol are not all identical skips step (F06_22) described above.
【0475】 [0475]
続いて、右出目データと中出目データを合成して、停止出目データ2「STP_PIC2」にセットし(F06_24)、左出目データを停止出目データ1「STP_PIC1」にセットし(F06_25)、処理を復帰する。 Then, by combining the right outcome data and vaginal cum shot first data, set to stop dice data 2 "STP_PIC2" (F06_24), and set the left dice data to stop dice data 1 "STP_PIC1" (F06_25 ), to return the process.
【0476】 [0476]
<選択テーブルによる出目選択処理:F07> <Outcome selection process by the selection table: F07>
図246は、選択テーブルによる出目選択処理の手順を示すフローチャートである。 Figure 246 is a flowchart showing a procedure of outcome selection processing by the selection table.
選択テーブルによる出目選択処理は、図246に示すように、出目選択テーブルにより出目図柄を選択して、画像表示部13における演出表示を制御するための処理である。 Outcome selection processing by the selection table, as shown in FIG. 246, by selecting the outcomes pattern by outcome selection table, a processing of controlling the effect display of the image display unit 13.
【0477】 [0477]
選択テーブルによる出目選択処理では、まず、演出選択用乱数「SELRAND」より出目選択用乱数値を抽出し(F07_1)、出目選択テーブル番号「DEMEDATA」と抽出された乱数値に基づいて出目図柄を選択し(F07_2)、処理を復帰する。 In outcome selection processing by the selection table, first extracts the outcomes selected random number value from effect selection random number "SELRAND" (F07_1), out based on a random number value extracted with the outcomes selected table number "DEMEDATA" select the eye pattern (F07_2), to return the process.
【0478】 [0478]
<サウンド制御処理:G01> <Sound control process: G01>
図247は、サウンド制御処理の手順を示すフローチャートである。 Figure 247 is a flowchart showing a procedure of a sound control process.
サウンド制御処理は、図247に示すように、サウンド要求制御コードをチェックして、効果音の発生を制御するための処理である。 Sound control processing, as shown in FIG. 247, checks the sound request control code is a process for controlling the generation of sound effects.
サウンド制御処理では、まず、レジスタのサウンド要求制御コードをチェックし(G01_1)、サウンド制御要求があるか否かを判断する(G01_2)。 Sound control process, first, checks the sound request control code register (G01_1), it is determined whether there is a sound control request (G01_2).
ここで、サウンド制御要求がない場合には、処理を復帰する。 Here, if there is no sound control request and returns the process.
【0479】 [0479]
一方、サウンド制御要求がある場合には、当該サウンド制御要求が、初期化コードであるか否か(G01_3)、消音要求コードであるか否かを判断する(G01_5)。 On the other hand, if there is a sound control request, the sound control request, whether the initialization code (G01_3), it is determined whether mute request code (G01_5).
【0480】 [0480]
ここで、サウンド制御要求が初期化コードである場合には、サウンド初期化処理(後に詳述するG02の処理)を行い(G01_4)、サウンド制御要求が消音要求コードである場合には、サウンド消音処理(後に詳述するG03の処理)を行い(G01_6)、これらのいずれでもない場合には、サウンド出音処理(後に詳述するG04の処理)を行い(G01_7)、それぞれ処理を復帰する。 Here, if the sound control request is initialization code performs sound initialization process (G02 to be described later) (G01_4), when the sound control request is a mute request code, sound mute processing is performed (the processing of the G03, which will be described in detail later) (G01_6), in the case not one of these, sound sound output processing is performed (the processing of the G04 which will be described in detail later) (G01_7), to return the respective processing.
(図58参照) (See Figure 58)
<サウンド初期化処理:G02> <Sound initialization process: G02>
図248は、サウンド初期化処理の手順を示すフローチャートである。 Figure 248 is a flowchart showing a procedure of a sound initialization.
【0481】 [0481]
サウンド初期化処理は、図248に示すように、発生させる効果音を初期化するための処理である。 Sound initialization process, as shown in FIG. 248 is a process for initializing the sound effects to be generated.
サウンド初期化処理では、まず、全チャンネル再生停止処理(後に詳述するG06の処理)を行い(G02_1)、全チャンネルリセットデータをレジスタに格納する(G02_2)。 Sound initialization process first performs all channel playback stop process (process of G06 to be described later) (G02_1), stores all channels reset data in the register (G02_2).
【0482】 [0482]
続いて、SD_OUT出音データ送出処理(後に詳述するG05の処理)を行い(G02_3)、復帰有効音出音状況格納領域「PLAY_NUM」をクリアし(G02_4)、優先単発音出音状況格納領域「HIT_NUM」をクリアし(G02_5)、処理を復帰する。 Subsequently, (process of G05 to be described later) SD_OUT sound output data transmission processing performed (G02_3), return effective sound sound output status storage clear the area "PLAY_NUM" (G02_4), preferentially single sound sound output status storage area clear the "HIT_NUM" (G02_5), to return the process.
【0483】 [0483]
<サウンド消音処理:G03> <Sound mute processing: G03>
図249,250は、サウンド消音処理の手順を示すフローチャートである。 Figure 249 and 250 is a flowchart showing a procedure of a sound muffling process.
サウンド消音処理は、図249,250に示すように、効果音を消音するための処理である。 Sound mute processing, as shown in FIG. 249 and 250, a process for muffling the sound effect.
【0484】 [0484]
サウンド消音処理では、まず、図76に示すエラー音消音コード「RESUME」であるか否かを判断し(G03_1)、エラー音消音コード「RESUME」でない場合には、復帰有効音出音状況格納領域「PLAY_NUM」をクリアし(G03_2)、再生停止するチャンネルを指定した再生停止コマンドコード「CMD_QUIT」をセットし(G03_3)、SD_OUT出音データ送出処理(後に詳述するG05の処理)を行い(G03_4)、処理を復帰する。 Sound mute processing, first, it is determined whether the error sound muffling code "RESUME" shown in FIG. 76 (G03_1), if no error sound muffling code "RESUME" is restored effective sound sound output status storage area clear the "PLAY_NUM" (G03_2), sets the reproduction stop command code "CMD_QUIT" you specify the channel to stop playing (G03_3), SD_OUT sound output data transmission processing is performed (the processing of the G05, which will be described in detail later) (G03_4 ), to return the process.
【0485】 [0485]
一方、エラー音消音コード「RESUME」である場合には、ALL_OFFエラー音消音処理を行い(G03_5)、復帰有効音出音状況格納領域「PLAY_NUM」の指定されたチャンネルのデータをレジスタにロードする(G03_6)。 On the other hand, if it is error sound muffling code "RESUME" performs ALL_OFF error sound silencing process (G03_5), loading data into a register of the designated channel of the return effective sound sound output status storage area "PLAY_NUM" ( G03_6).
【0486】 [0486]
続いて、レジスタに出音要求データがあるか否かを判断し(G03_7)、レジスタに出音要求データがある場合には、サウンド出音処理(所定サウンド番号の出音処理)を行う。 Subsequently, it is determined whether register there is sound output request data (G03_7), if there is a sound output request data to the register, performing a sound sound output processing (sound output processing of a predetermined sound number). 一方、レジスタに出音要求データがない場合には、次チャンネルにアドレスを変更し(G03_8)、全チャンネルに対して上述した各ステップ(G03_6〜G03_8)を行った後(G03_9)、処理を復帰する。 On the other hand, when there is no sound output request data to register, change the address to the next channel (G03_8), after performing the above steps for all channels (G03_6~G03_8) (G03_9), return processing to.
【0487】 [0487]
<出音処理:G04> <Sound output processing: G04>
図251〜254は、サウンド出音処理の手順を示すフローチャートである。 Figure 251 through 254 is a flowchart showing a procedure of a sound sound output process.
サウンド出音処理は、図251〜254に示すように、レジスタにセットされた出音データの音種に従って、対応する効果音を出音するための処理である。 Sound sound output process, as shown in FIG. 251 through 254, in accordance with note type of sound output data set in the register, a process for sound output corresponding sound effect.
サウンド出音処理では、まず、レジスタのデータを図76に示すサウンド総数「SDDT」と比較し(G04_1)、サウンド総数よりも大きいか否かを判断し(G04_2)、サウンド総数よりも大きい場合には、処理を復帰する。 Sound sound output process, first, the data of the registers compared to the sound Total "SDDT" shown in FIG. 76 (G04_1), it is determined whether or not greater than sound Total (G04_2), it is larger than the sound Total It is, to return the process.
【0488】 [0488]
一方、サウンド総数よりも小さい場合には、レジスタのデータ(出音データ(図58〜60に示すいずれかの音種データ))に基づいて出音データテーブルを参照し、音種をチェックする(G04_3)。 On the other hand, is smaller than the sound total number refers to the sound output data table based on the data in the register (sound output data (either note type data shown in Figure 58-60)), checks the sound type ( G04_3).
【0489】 [0489]
続いて、音種が、警報音要求であるか否か(G04_4)、復帰有効音要求であるか否か(G04_5)、優先単発音要求であるか否か(G4_6)、終了音要求であるか否かを判断する(G04_7)。 Then, the sound species, whether warning sound request (G04_4), whether or not return valid tone request (G04_5), whether or not the priority single tone request (G4_6), are end tone request determines whether or not (G04_7).
【0490】 [0490]
ここで、音種が警報音要求である場合(G04_4においてYes)には、優先単発音出音状況格納領域「HIT_NUM」をクリアし(G04_8)、全チャンネル再生停止処理(後に詳述するG06の処理)を行う(G04_9)。 Here, if the sound species is warning sound request (Yes in G04_4), preferentially single sound sound output status storage area "HIT_NUM" Clear (G04_8), the total channel playback stop process (G06 that will be described later in detail processing) is performed (G04_9).
【0491】 [0491]
続いて、全チャンネル強制リセットデータをレジスタにセットし(G04_10)、SD_OUT出音データ送出処理を行い(G04_11)、レジスタ(出音データ)を強制的に即時再生モードに変換し(G04_12)、SD_OUTデータ送出出音処理を行い(G04_13)、処理を復帰する。 Then, set all channels forced reset data in the register (G04_10), SD_OUT sound output data transmission processing performed (G04_11), converts the register (sound output data) to force an immediate playback mode (G04_12), SD_OUT performs data sending sound output processing (G04_13), returns the process.
【0492】 [0492]
また、音種が復帰有効音要求である場合(G04_5においてYes)には、復帰有効音出音状況格納領域「PLAY_NUM」をチェックし(G04_14)、レジスタ(出音要求データ)と復帰有効音出音状況格納領域「PLAY_NUM」のデータとを比較する(G04_15)。 Further, if the sound species is restored effective sound request (Yes in G04_5), return effective sound sound output status storage area Check "PLAY_NUM" (G04_14), out return valid tone and register (sound output request data) comparing the data of the sound status storage area "PLAY_NUM" (G04_15).
【0493】 [0493]
続いて、両者が同一であるか否かを判断し(G04_16)、両者が同一である場合(つまり前回の処理で既に出音処理がされている)には処理を復帰する。 Subsequently, it is determined whether or not both are the same (G04_16), if both are the same (i.e. it is already sound output process in the previous process) and returns the process.
一方、両者が同一でない場合には、新しい出音データということなのでSD_OUT出音データ送出処理(後に詳述するG05の処理)を行い(G04_17)、復帰有効音出音状況格納領域「PLAY_NUM」をクリアし(G04_18)、処理を復帰する。 On the other hand, if they are not the same, it means that the new sound output data (processing of G05 to be described later) SD_OUT sound output data transmission processing performed (G04_17), return effective sound sound output status storage area "PLAY_NUM" the cleared (G04_18), to return the process.
【0494】 [0494]
また、音種が優先単発音要求である場合(G04_6においてYes)には、優先単発音出音状況格納領域「HIT_NUM」をチェックし(G04_19)、レジスタ(出音データ)と優先単発音出音状況格納領域「HIT_NUM」のデータとを比較する(G04_20)。 Also, if note type is a request priority single sound (Yes in G04_6), checks the priority single pronunciation sound output status storage area "HIT_NUM" (G04_19), register (sound output data) and priority single pronunciation sound output comparing the data of the status storage area "HIT_NUM" (G04_20).
【0495】 [0495]
続いて、両者が同一であるか否かを判断し(G04_21)、両者が同一である場合には処理を復帰する。 Subsequently, it is determined whether or not both are the same (G04_21), if they are the same to return the process. 一方、両者が同一でない場合には、レジスタ(出音データ)を強制的に即時再生モードに変換し(故に“優先”単発音と呼ばれる)(G04_22)、SD_OUT出音データ送出処理(後に詳述するG05の処理)を行い(G04_23)、優先単発音出音状況格納領域「HIT_NUM」をクリアし(G04_24)、処理を復帰する。 On the other hand, when both are not identical, the register (called thus "preferential" single pronunciation) (sound output data) forcibly converted to instant replay mode (G04_22), SD_OUT sound output data transmission process (described in detail later the processing of the G05) was carried out (G04_23), priority single pronunciation sound output status storage to clear the area "HIT_NUM" (G04_24), to return the process.
【0496】 [0496]
また、音種が終了音要求である場合(G04_7においてYes)には、復帰有効音出音状況格納領域「PLAY_NUM」をクリアし(G04_25)、全チャンネル再生停止処理(後に詳述するG06の処理)を行う(G04_9)。 Further, if the sound species is end sound request (Yes in G04_7), it clears the restoration effective sound sound output status storage area "PLAY_NUM" (G04_25), the processing of G06 detailing all channel playback stop process (after ) is performed (G04_9).
【0497】 [0497]
続いて、全チャンネル強制リセットデータをレジスタにセットし(G04_10)、SD_OUT出音データ送出処理を行い(G04_11)、レジスタ(出音データ)を強制的に即時再生モードに変換し(G04_12)、SD_OUT出音データ送出処理を行い(G04_13)、処理を復帰する。 Then, set all channels forced reset data in the register (G04_10), SD_OUT sound output data transmission processing performed (G04_11), converts the register (sound output data) to force an immediate playback mode (G04_12), SD_OUT It performs sound output data transmission process (G04_13), returns the process.
【0498】 [0498]
また、音種が上述したいずれの音要求でもない場合には、復帰有効音出音状況格納領域「PLAY_NUM」をクリアし(G04_26)、優先単発音出音状況格納領域「HIT_NUM」をクリアし(G04_27)、レジスタ(出音データ)を強制的に即時再生モードに変換し(G04_28)、SD_OUT出音データ送出処理(後に詳述するG05の処理)を行い(G04_29)、処理を復帰する。 Further, when the sound type is not one of the sound request described above, return the valid tone sound output status storage area "PLAY_NUM" Clear (G04_26), clears the priority single pronunciation sound output status storage area "HIT_NUM" ( G04_27), register (sound output data) forcibly converted to instant replay mode (G04_28), SD_OUT sound output data transmission processing performed (processing G05 to be described later) (G04_29), it returns the process.
【0499】 [0499]
<SD_OUT出音データ送出処理:G05> <SD_OUT sound output data transmission process: G05>
図255は、SD_OUT出音データ送出処理の手順を示すフローチャートである。 Figure 255 is a flowchart showing a procedure of SD_OUT sound output data transmission process.
SD_OUT出音データ送出処理は、図255に示すように、効果音に関するデータを音源IC206に出力し、実際に音をスピーカ25から出力させるための処理である。 SD_OUT sound output data transmission processing, as shown in FIG. 255, and outputs data relating to sound effects to the tone generator IC 206, a process for outputting actually sound from the speaker 25.
【0500】 [0500]
SD_OUT出音データ送出処理では、まず、レジスタの内容をエンドデータ「0FFH」と比較し(G05_1)、エンドデータであるか否かを判断し(G05_2)、エンドデータである場合には、処理を復帰する。 SD_OUT sound output by the data transmission process, first, the contents of register compared to the end data "0FFH" (G05_1), it is determined whether the end data (G05_2), when an end data processing to return.
一方、エンドデータでない場合には、エンドデータとなるまでの間、データを出力し(G05_3)、次のデータをレジスタにセットする(G05_4)。 On the other hand, if not end data until the end data and outputs the data (G05_3), and sets the next data in the register (G05_4).
【0501】 [0501]
図52は、音源IC206に送信されるコマンドの詳細である。 Figure 52 is a detail of the command sent to the sound source IC 206. 送信コマンドは計4バイトで構成され、1バイト目に音種別と使用するチャンネルが設定され、2バイト目に音の再生レベル(音量)が設定され、3バイト目にパンポット設定値(ステレオ出音で、音を左から出すか、あるいは右から出すか、またはその偏り具合を表す)が設定され、4バイト目に具体的なフレーズ番号が設定されている(個別の出音データは、図61〜74に示す出音データテーブルを参照)。 Transmission command is composed of a total of 4 bytes, 1 byte is a channel for use with the sound type is set to set reproduction level of the sound at the second byte (volume) is out pan setting (stereo 3 byte sound, or output sound from the left, or whether out of the right, or representing the deviation degree) is set, the specific phrase number is set (individual sound output data in the fourth byte, FIG. Referring to sound output data table shown in 61-74).
【0502】 [0502]
<全チャンネル再生停止処理:G06> <All-channel playback stop processing: G06>
図256は、全チャンネル再生停止処理の手順を示すフローチャートである。 Figure 256 is a flowchart showing a procedure of the entire channel reproduction stop processing.
全チャンネル再生停止処理は、図256に示すように、効果音の発生を停止させるための処理である。 All channel playback stop process, as shown in FIG. 256, a process for stopping the generation of sound effects.
【0503】 [0503]
全チャンネル再生停止処理では、まず、レジスタにCH1再生停止コマンド「CMD_QUIT+CH1」をセットし(G06_1)、SD_OUT出音データ送出処理(上述したG05の処理)を行い(G06_2)、処理するチャンネルを次チャンネルにセットする(G06_3)。 In all channel reproduction stop processing, first, set the CH1 reproduction stop command "CMD_QUIT + CH1" to the register (G06_1), SD_OUT sound output data transmission processing performed (processing G05 described above) (G06_2), a channel to process the next channel It is set to (G06_3).
【0504】 [0504]
続いて、全チャンネルに対して処理を行ったか否かを判断し(G06_4)、全チャンネルに対する処理が終了するまでの間、上述したステップ(G06_2,G06_3)を繰り返す。 Subsequently, it is determined whether or not the processing for all channels (G06_4), until processing for all the channels is completed, the steps described above (G06_2, G06_3) repeated.
【0505】 [0505]
上述した処理を行うことにより、メイン制御基板100の制御の下にサブ制御基板200が画像制御基板300を制御して、画像表示部13における画像表示を行う。 By performing the above-described processing, the sub-control board 200 under the control of the main control board 100 controls the image control board 300, an image is displayed in the image display unit 13. また、メイン制御基板100の制御の下にサブ制御基板200が音源IC206を制御して、スピーカ25から効果音を発生する。 The sub-control board 200 under the control of the main control board 100 controls the sound source IC 206, to generate a sound effect from the speaker 25.
【0506】 [0506]
なお、上述した実施形態では、最上位階層に位置するメイン制御基板100と、中間階層に位置するサブ制御基板200と、下位階層に位置する画像制御基板300とにより制御装置を構成したが、下位階層に位置する制御基板は、画像制御基板300のみではなく、他の制御処理に特化した複数の制御基板により構成することもできる。 In the embodiment described above, the main control board 100 which is located at the top hierarchy, the sub-control board 200 located in the middle layer, but constitute a control apparatus by the image control board 300 located at a lower level, the lower control board located in the hierarchy, not only the image control board 300 may be constituted by a plurality of control boards dedicated to other control process.
【0508】 [0508]
【発明の効果】 【Effect of the invention】
本発明は、上述した構成を有するので、以下に説明するような効果を奏する。 The present invention has a configuration described above, an effect as described below.
【0509】 [0509]
請求項1記載の本発明に係るスロットマシンでは、 スロットマシンにおける処理の最上位階層である第1階層を制御するための主制御手段と、主制御手段の制御に基づいて、第1階層の下位に位置する第2階層を制御するための中間制御手段と、中間制御手段の制御に基づいて、第2階層の下位に位置する第3階層を制御する下位制御手段とにより制御手段を構成している。 In the slot machine according to the present invention of claim 1, wherein, a main control unit for controlling the first layer is the highest layer of the processing in the slot machine, under the control of the main control unit, the lower first layer an intermediate control means for controlling the second layer located on, under the control of the intermediate control means, constitutes a control means by the slave control means for controlling the third layer located on the lower second level there.
【0510】 [0510]
したがって、制御処理を分割することが可能となり、各制御手段の負担が軽減して、 スロットマシンにおける制御処理を円滑に行うことができる。 Therefore, it is possible to divide the control process, the burden is reduced for each control unit, it is possible to perform the control process in the slot machine smoothly. また、遊技手順等が異なる複数のスロットマシンにおいて、各スロットマシンに共通する制御を主制御手段により行わせ、各スロットマシン毎に異なる制御を中間制御手段あるいは下位制御手段に行わせることにより、主制御手段を共通化して、製造コストおよびメンテナンスコストを低減することができる。 Further, in the gaming procedures, etc. are different slot machines, the control that is common to each slot machine to perform the main control unit, by causing a different control for each slot machine into an intermediate controller or slave control unit, a main and common control means, it is possible to reduce manufacturing costs and maintenance costs.
【0511】 [0511]
請求項記載の本発明に係るスロットマシンでは、主制御手段により、遊技者の利益に関する決定処理を行い、下位制御手段により、画像表示手段に対する画像表示制御を行い、中間制御手段により、下位制御手段における制御以外の制御を行う。 In the slot machine according to the present invention of claim 1, wherein, the main control unit performs a determination process regarding interests of the player, the low order control device performs image display control on the image display means, the intermediate control device, the low order control performs control other than the control in the unit.
【0512】 [0512]
したがって、大きな処理能力を必要とするとともに、膨大な量の画像データを記憶する必要がある画像制御処理を下位制御手段に行わせることにより、主制御手段および中間制御手段の負担を軽減して、 スロットマシンにおける制御処理をさらに円滑に行うことができる。 Therefore, the need of large capacity, the image control processing by causing a low-level control unit, to reduce the burden of the main control means and the intermediate control means it is necessary to store the image data of huge amount, the control process in the slot machine can be further smoothly performed.
【0513】 [0513]
請求項記載の本発明に係るスロットマシンでは、中間制御手段により、音声発生手段に対する音声発生制御を含む制御を行う。 In the slot machine according to the present invention described in claim 2, the intermediate control device performs control including sound generation control to the sound generation means.
【0514】 [0514]
したがって、下位制御手段は画像制御だけを行えばよく、制御処理が分散化されて、 スロットマシンにおける制御処理をさらに円滑に行うことができる。 Therefore, the low-level control means may be performed only image control, the control process is distributed, it is possible to further smoothly perform the control process in the slot machine.
【図面の簡単な説明】 BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS
【図1】本発明に係るスロットマシンの一実施形態を示す正面図【図2】制御装置(メイン制御基板)の概略構成を示すブロック図【図3】制御装置(サブ制御基板、画像制御基板)の概略構成を示すブロック図【図4】サブ制御基板を構成するINポート(入力ポート[0])の説明図【図5】サブ制御基板を構成するOUTポート(制御出力ポート[0])の説明図【図6】サブ制御基板を構成するINポート(コマンド受信ポート[上位])の説明図【図7】サブ制御基板を構成するINポート(コマンド受信ポート[下位])の説明図【図8】サブ制御基板を構成するOUTポート(液晶表示コマンド送信ポート)の説明図【図9】サブ制御基板を構成するOUTポート(サウンド出力ポート)の説明図【図10】コマンド受信ポー 1 is a block diagram Figure 3 control system showing a schematic configuration of a front view showing an embodiment of a slot machine according to the present invention [2] controller (main control board) (sub-control board, the image control board iN port constituting the block diagram FIG. 4 sub-control board showing a schematic configuration of a) (OUT port constituting an illustration [5] sub-control board of the input port [0]) (control output port [0]) illustration of iN ports composing the illustration [7] the sub-control board of the iN port constituting the illustration 6 sub-control board (command reception port [Top]) (command reception port [lower]) [ Figure 8 is an explanatory view of the OUT port constituting the sub-control board OUT port constituting an illustration 9 sub-control board (liquid crystal display command transmission port) (sound output port) [10] command receiving port により受信するコマンドの説明図【図11】コマンドコード(MCMD_INIT)に対応するデータ値の説明図【図12】コマンドコード(MCMD_DEMO)に対応するデータ値の説明図【図13】コマンドコード(MCMD_MDIN)に対応するデータ値の説明図【図14】コマンドコード(MCMD_NMST)に対応するデータ値の説明図【図15】コマンドコード(MCMD_RBST)に対応するデータ値の説明図【図16】コマンドコード(MCMD_BBST)に対応するデータ値の説明図【図17】コマンドコード(MCMD_RLSP)に対応するデータ値の説明図【図18】コマンドコード(MCMD_NHIT)に対応するデータ値の説明図【図19】コマンドコード(MCMD_JHIT)に対応するデ Command illustration 11 command code (MCMD_INIT) illustration of corresponding data values ​​in FIG. 12 command code (MCMD_DEMO) illustration 13 of a corresponding data value to the command code received by (MCMD_MDIN) illustration of corresponding data values ​​in FIG. 14 command code (MCMD_NMST) illustration Figure 15 the corresponding data value to the command code illustrates the data values ​​corresponding to the (MCMD_RBST) [16] command code (MCMD_BBST illustration of the corresponding data value in) Figure 17 is an explanatory diagram of a data value corresponding to the illustration of data values ​​corresponding to the command code (MCMD_RLSP) [18] command code (MCMD_NHIT) [19] command code ( de corresponding to the MCMD_JHIT) タ値の説明図【図20】コマンドコード(MCMD_POFN)に対応するデータ値の説明図【図21】コマンドコード(MCMD_BNST)に対応するデータ値の説明図【図22】コマンドコード(MCMD_BBFN)に対応するデータ値の説明図【図23】コマンドコード(MCMD_ERR)に対応するデータ値の説明図【図24】コマンドコード(MCMD_PSEL)に対応するデータ値の説明図【図25】コマンドコード(MCMD_SUND)に対応するデータ値の説明図【図26】液晶表示コマンド送信ポートから送信される表示制御コードの説明図【図27】コマンドコード(DSP_INIT)に対応するデータ値の説明図【図28】コマンドコード(DSP_DEMO)に対応するデータ値の説明図【図29】コ Corresponding to explanatory diagram of data values ​​[Figure 20] Command Code (MCMD_POFN) illustration of corresponding data values ​​in FIG. 21 command code (MCMD_BNST) illustration Figure 22 the corresponding data value to the command code (MCMD_BBFN) the illustration of data values ​​[23] command code illustrates the data values ​​corresponding to the illustration of data values ​​corresponding to the (MCMD_ERR) [Figure 24] command code (MCMD_PSEL) [Figure 25] command code (MCMD_SUND) corresponding data values ​​of illustration FIG. 26 LCD command explanatory diagram of a display control code transmitted from the transmitting port [27] command code (DSP_INIT) illustration Figure 28 the data values ​​corresponding to the command code ( illustrates the data values ​​corresponding to DSP_DEMO) [29] Koh マンドコード(DSP_REEL)に対応するデータ値の説明図【図30】出目データの説明図【図31】コマンドコード(DSP_NSTR)に対応するデータ値の説明図【図32】コマンドコード(DSP_SSTR)に対応するデータ値の説明図【図33】コマンドコード(DSP_NLSP)に対応するデータ値の説明図【図34】コマンドコード(DSP_RECH)に対応するデータ値の説明図【図35】コマンドコード(DSP_SSTP)に対応するデータ値の説明図【図36】コマンドコード(DSP_NHIT)に対応するデータ値の説明図【図37】コマンドコード(DSP_SHIT)に対応するデータ値の説明図【図38】コマンドコード(DSP_BHIT)に対応するデータ値の説明図【図39】コマンドコ Illustrates the data values ​​corresponding to the command code (DSP_REEL) Figure 30 is an illustration of the outcome data [31] illustrates the data values ​​corresponding to the command code (DSP_NSTR) in FIG. 32 command code (DSP_SSTR) corresponding data values ​​illustration of FIG. 33 command code (DSP_NLSP) illustration Figure 34 the corresponding data value to the command code (DSP_RECH) illustration FIG. 35 of the corresponding data value to the command code (DSP_SSTP) illustration of the corresponding data value in an explanatory diagram 37 shows the command code of the data values ​​corresponding to the illustration of the data values ​​[36] command code (DSP_NHIT) corresponding (DSP_SHIT) in FIG. 38 command code (DSP_BHIT illustration of the corresponding data value in) [Figure 39] command co ド(DSP_BSTG)に対応するデータ値の説明図【図40】コマンドコード(DSP_RSTR)に対応するデータ値の説明図【図41】コマンドコード(DSP_JHIT)に対応するデータ値の説明図【図42】コマンドコード(DSP_BSTR)に対応するデータ値の説明図【図43】コマンドコード(DSP_BNHT)に対応するデータ値の説明図【図44】コマンドコード(DSP_BRHT)に対応するデータ値の説明図【図45】コマンドコード(DSP_ERR)に対応するデータ値の説明図【図46】サブ制御基板における制御処理で使用する定数の説明図【図47】サブ制御基板における制御処理で使用するタイマの説明図【図48】サブ制御基板における制御処理で使用するフラグの説明図【図49】サブ De illustration Figure 42] of data values ​​corresponding to the illustration of the data values ​​Figure 40 is an explanatory diagram of a data value corresponding to the command code (DSP_RSTR) [Figure 41] Command Code (DSP_JHIT) corresponding to (DSP_BSTG) illustrates the data values ​​corresponding to the command code (DSP_BSTR) Figure 43 is an explanatory diagram of a data value corresponding to the illustration of data values ​​corresponding to the command code (DSP_BNHT) [Figure 44] command code (DSP_BRHT) Figure 45 is an explanatory diagram of a timer used by the control process in the command code (DSP_ERR) illustration of constants used in the control process in the diagram FIG. 46 sub-control board of the corresponding data values ​​in FIG. 47 the sub-control board [FIG. 48 is an explanatory diagram of a flag used in the control process in the sub-control board 49 shows sub 御基板における制御処理で使用するワークエリアの説明図【図50】サブ制御基板における制御処理で使用するワークエリアの説明図【図51】サブ制御基板のプログラムROMに記憶されたシーケンス制御テーブルの説明図【図52】音源ICに対して送信されるコマンドデータの説明図【図53】音源ICにより生成される効果音(パワーボール3リーチハズレ)の説明図【図54】音源ICにより生成される効果音(パワーボール3リーチ当たり)の説明図【図55】音源ICにより生成される効果音(RBステージ3役物8回入賞終了)の説明図【図56】音源ICにより生成される効果音(RBステージ3役物ハズレパンク終了)の説明図【図57】音源ICにより生成される効果音(RBステージ3役物入賞パンク終了)の説明 Illustration of a work area to be used in the control process in the control substrate [Figure 50] sequence control table which are explanatory views of the work area [51] of the sub-control board program stored in the ROM for use in the control process in the sub-control board described Figure 52 shows explanatory views of a command data to be transmitted to the sound source IC [53] sound effect generated by the sound source IC effects produced by (Powerball 3 Richihazure) illustration Figure 54 sound source IC sound illustration of (Powerball 3 per reach) [Figure 55] sound effect generated by the sound source IC illustration of (RB stage 3 roles was 8 times the winning ends) FIG. 56 is a sound effect generated by the sound source IC ( description of the view of the RB stage 3 roles material loss punk end) [Figure 57] sound effects that are generated by the sound source IC (RB stage 3 roles compounds winning punk end) 図【図58】出音要求制御コードの説明図【図59】出音要求制御コードの説明図【図60】出音要求制御コードの説明図【図61】出音データテーブルの説明図【図62】出音データテーブルの説明図【図63】出音データテーブルの説明図【図64】出音データテーブルの説明図【図65】出音データテーブルの説明図【図66】出音データテーブルの説明図【図67】出音データテーブルの説明図【図68】出音データテーブルの説明図【図69】出音データテーブルの説明図【図70】出音データテーブルの説明図【図71】出音データテーブルの説明図【図72】出音データテーブルの説明図【図73】出音データテーブルの説明図【図74】出音データテーブルの説明図【図75】出音データテーブルの説明図【図76】出音デ Figure Figure 58 is an explanatory diagram of a sound output request control codes Figure 59 is an explanatory diagram of a sound output request control codes Figure 60 is an explanatory diagram of a sound output request control codes Figure 61 is an explanatory diagram of a sound output data table [FIG. 62 is an explanatory diagram of a sound output data table [FIG. 63 is an explanatory diagram of a sound output data table [FIG. 64 is an explanatory diagram of a sound output data table [FIG. 65 is an explanatory diagram of a sound output data table [FIG. 66] sound output data table illustration Figure 67 is an explanatory diagram of a sound output data table [FIG. 68 is an explanatory diagram of a sound output data table [FIG. 69 is an explanatory diagram of a sound output data table [FIG. 70] sound output illustrates the data table Figure 71 is an explanatory diagram of a sound output data table [FIG. 72 is an explanatory diagram of a sound output data table [FIG. 73 is an explanatory diagram of a sound output data table [FIG. 74 is an explanatory diagram of a sound output data table [FIG. 75] of sound output data table illustration [Figure 76] sound output de タテーブルで使用されるサウンドコードの説明図【図77】一般遊技中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図【図78】一般遊技中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図【図79】一般遊技中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図【図80】一般遊技中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図【図81】一般遊技中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図【図82】ボーナス内部当選中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図【図83】ボーナス内部当選中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図【図84】ボーナス内部当選中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図【図85】ボーナス内部当選中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図【図86】ボーナス内部当選中に使用するリーチ演出 Illustration of the sound code to be used in data table [FIG. 77] of general game reach demonstration selection table used in explaining FIG. 78 illustrates the reach demonstration selection table used during ordinary gaming FIG. 79 General illustration of reach demonstration selection table used in the game Figure 80 is an illustration of the reach demonstration selection table used during ordinary gaming FIG. 81 illustrates the reach demonstration selection table used during ordinary gaming Figure 82] illustration of the reach demonstration selection table to be used during bonus internal winning FIG. 83 is an explanatory diagram of a reach effect selection table to be used during bonus internal winning FIG. 84 is an explanatory diagram of a reach effect selection table to be used during bonus internal winning FIG. 85 is an explanatory diagram of a reach effect selection table to be used during bonus internal winning [Figure 86] reach demonstration to be used during the bonus internal winning 択テーブルの説明図【図87】WINランプ点灯中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図【図88】WINランプ点灯中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図【図89】WINランプ点灯中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図【図90】WINランプ点灯中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図【図91】WINランプ点灯中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図【図92】「BBRECHDATBB」当選のリーチ演出出目テーブルの説明図【図93】「RBRECHDATRB」当選のリーチ演出出目テーブルの説明図【図94】「MSRECCHDAT」リーチハズレ演出出目テーブルの説明図【図95】「玉乗りリーチハズレ」時の中出目選択テーブルの説明図【図96】一般遊技中(リーチなし Illustration of the 4-option table FIG. 87 is an explanatory diagram of a reach effect selection table to be used in the WIN lamp illustration of reach effect selection table [Figure 88] in the WIN lamp lighting to be used during the lighting [Figure 89] in the WIN lamp lighting illustration of reach demonstration selection table used for explaining the reach demonstration selection table Figure 90 is an illustration of the reach demonstration selection table used in the WIN lamp lighting Figure 91] in WIN lamp lighting used [Figure 92] " BBRECHDATBB "illustration of the winning reach demonstration dice table of FIG. 93 is an explanatory diagram of a" RBRECHDATRB "winning reach demonstration dice table of FIG. 94 is an explanatory diagram of a" MSRECCHDAT "Richihazure director dice table [Figure 95]" Tamanori Richihazure "explanatory diagram of the dice selection table in the time [Figure 96] in the general game (no reach )の出目選択テーブルの説明図【図97】ボーナス内部当たり中(リーチなし)の出目選択テーブルの説明図【図98】リーチ演出選択テーブルで使用するフラッシュデータの選択テーブルの説明図【図99】フラッシュデータおよび選択用乱数値と、リール点滅パターンおよび演出音(開始音)の関係の説明図【図100】フラッシュデータおよび選択用乱数値と、リール点滅パターンおよび演出音(開始音)の関係の説明図【図101】フラッシュデータおよび選択用乱数値と、リール点滅パターンおよび演出音(開始音)の関係の説明図【図102】フラッシュデータおよび選択用乱数値と、リール点滅パターンおよび演出音(開始音)の関係の説明図【図103】コマンドコード「02h」(図28)に対応して表示されるデモ表示 Illustration FIG selection table stored in the flash data outcome used in illustration of the outcome selection table Figure 98] reach demonstration selection table in illustration Figure 97 bonus internal per selection table (no reach) of) 99] and the flash data and selecting random number, reel blinking pattern and effect sound illustration Figure 100 flash data and selection random number value of the relationship (start sound) and the reel blinking pattern and effect sound (start sound) and illustration Figure 101 flash data and selection random number value relationship, and illustration Figure 102 flash data and selection random number value of the relationship between the reel blinking pattern and effect sound (start sound), the reel blinking pattern and effect sound illustration of the relationship between the (start sound) [Figure 103] command code "02h" demonstration display that is displayed in response to the (Figure 28) 面の説明図【図104】コマンドコード「02h」(図28)に対応して表示されるデモ表示画面の説明図【図105】コマンドコード「02h」(図28)に対応して表示されるデモ表示画面の説明図【図106】コマンドコード「02h」(図28)に対応して表示されるデモ表示画面の説明図【図107】コマンドコード「03h」(図29)に対応して表示されるリール画面表示の説明図【図108】コマンドコード「03h」(図29)に対応して表示されるリール画面表示の説明図【図109】コマンドコード「04h」(図31)に対応して表示される予兆演出画面の説明図【図110】コマンドコード「04h」(図31)に対応して表示される予兆演出画面の説明図【図111】コマンドコード「04h」(図31)に Is displayed corresponding to the illustration of the plane [Figure 104] command code "02h" illustration of demonstration display screen displayed in response to (Figure 28) Figure 105] command code "02h" (FIG. 28) displayed corresponding to illustration of demonstration display screen [FIG. 106] command code "02h" illustration of demonstration display screen displayed in response to (Figure 28) Figure 107] command code "03h" (FIG. 29) corresponding to explanatory view of the reel screen [FIG. 108] command code "03h" illustration of the reel screen display displayed in response to (Figure 29) Figure 109] command code "04h" (FIG. 31) to be the illustration of indication effect screen displayed Te Figure 110] command code "04h" illustration of indication effect screen displayed in response to (Figure 31) Figure 111] command code "04h" (FIG. 31) 応して表示される予兆演出画面の説明図【図112】コマンドコード「04h」(図31)に対応して表示される予兆演出画面の説明図【図113】コマンドコード「04h」(図31)に対応して表示される予兆演出画面の説明図【図114】コマンドコード「04h」(図31)に対応して表示される予兆演出画面の説明図【図115】コマンドコード「04h」(図31)に対応して表示される予兆演出画面の説明図【図116】コマンドコード「04h」(図31)に対応して表示される予兆演出画面の説明図【図117】コマンドコード「04h」(図31)に対応して表示される予兆演出画面の説明図【図118】コマンドコード「04h」(図31)に対応して表示される予兆演出画面の説明図【図119】コマンドコード「 Illustration of indication effect screen displayed in response Figure 112] command code "04h" illustration of indication effect screen displayed in response to (Figure 31) Figure 113] command code "04h" (FIG. 31 ) illustration of indication effect screen displayed in response to the Figure 114] command code "04h" (illustration of indication effect screen displayed corresponding to FIG. 31) FIG. 115] command code "04h" ( explanatory view of the indication effect screen which is displayed corresponding to the illustration of the indication effect screen which is displayed corresponding to FIG. 31) [Figure 116] command code "04h" (Figure 31) [Figure 117] command code "04h "(Figure 31) Figure 118 is an explanatory diagram of indication effect screen displayed in response to the command code" 04h "illustration Figure 119] command code indication effect screen displayed in response to (Figure 31) " 04h」(図31)に対応して表示される予兆演出画面の説明図【図120】コマンドコード「04h」(図31)に対応して表示される予兆演出画面の説明図【図121】コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図【図122】コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図【図123】コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図【図124】コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図【図125】コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図【図126】コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面の 04h "illustration Figure 120] of indication effect screen displayed in response to (Fig. 31) command code" 04h "illustration Figure 121] of indication effect screen displayed in response to (FIG. 31) Command code "07h" illustration of reach demonstration screen displayed in response to illustration of reach demonstration screen displayed in response to (Figure 34) Figure 122] command code "07h" (FIG. 34) FIG. 123 It is an explanatory diagram of a command code "07h" reach demonstration screen displayed in response to illustration of reach demonstration screen displayed in response to (Figure 34) Figure 124] command code "07h" (FIG. 34) [ Figure 125] command code "07h" illustration Figure 126 reach demonstration screen displayed in response to (FIG. 34) command code "07h" of the reach demonstration screen displayed in response to (Figure 34) 明図【図127】コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図【図128】コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図【図129】コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図【図130】コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図【図131】コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図【図132】コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図【図133】コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図【図134】コマンドコード「07h」(図34 Akirazu Figure 127] reach demonstration that is displayed corresponding to the command code "07h" illustration of reach demonstration screen displayed in response to (Figure 34) Figure 128] command code "07h" (FIG. 34) is displayed corresponding to the illustration of the screen [129] command code "07h" illustration of reach demonstration screen displayed in response to (Figure 34) Figure 130] command code "07h" (FIG. 34) illustration of reach demonstration screen [FIG. 131] displayed corresponding to the command code "07h" illustration of reach demonstration screen displayed in response to (Figure 34) Figure 132] command code "07h" (FIG. 34) illustration of reach demonstration screen [FIG. 133] command code "07h" illustration of reach demonstration screen displayed in response to (Figure 34) Figure 134] command code "07h" (FIG. 34 に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図【図135】コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図【図136】コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図【図137】コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図【図138】コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図【図139】コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図【図140】コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図【図141】コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図【図14 Illustration Figure 135] command code "07h" illustration Figure 136] command code "07h" (FIG reach demonstration screen displayed in response to (Figure 34) of the reach demonstration screen displayed in response to illustration of reach demonstration screen displayed in response to 34) [Figure 137] command code "07h" (illustration of reach demonstration screen displayed and corresponds to FIG. 34) FIG. 138] command code "07h" (Figure 34) illustrates the reach demonstration screen displayed in response to the Figure 139] command code "07h" illustration of reach demonstration screen displayed in response to (Figure 34) Figure 140] command code " 07h "illustration of reach demonstration screen displayed in response to illustration of reach demonstration screen displayed in response to (Figure 34) Figure 141] command code" 07h "(FIG. 34) 14 2】コマンドコード「0Ch」(図39)に対応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説明図【図143】コマンドコード「0Ch」(図39)に対応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説明図【図144】コマンドコード「0Ch」(図39)に対応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説明図【図145】コマンドコード「0Ch」(図39)に対応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説明図【図146】コマンドコード「0Ch」(図39)に対応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説明図【図147】コマンドコード「0Ch」(図39)に対応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説明図【図148】コマンドコード「0Ch」(図39)に対 2] command code "0Ch" (FIG. 39) to a big bonus stage production which is displayed corresponding to the illustration of a big bonus stage effect screen [Figure 143] command code "0Ch" (FIG. 39) to be displayed in correspondence displayed corresponding to the illustration of the screen [Figure 144] command code "0Ch" illustration of a big bonus stage effect screen which is displayed in response to the (Figure 39) [Figure 145] command code "0Ch" (Figure 39) illustration of a big bonus stage effect screen, which is [Figure 146] command code "0Ch" illustration of a big bonus stage effect screen which is displayed in response to the (Fig. 39) [147] command code "0Ch" (FIG. 39 ) illustration of a big bonus stage effect screen which is displayed corresponding to FIG. 148] command code "0Ch" (vs. 39) して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説明図【図149】コマンドコード「0Ch」(図39)に対応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説明図【図150】コマンドコード「0Ch」(図39)に対応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説明図【図151】コマンドコード「0Ch」(図39)に対応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説明図【図152】コマンドコード「0Ch」(図39)に対応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説明図【図153】コマンドコード「0Ch」(図39)に対応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説明図【図154】コマンドコード「0Dh」(図40)に対応して表示されるレギュラーボーナスステージ The illustration of a big bonus stage effect screen [149] which is displayed by the command code "0Ch" illustration of a big bonus stage effect screen which is displayed in response to the (Figure 39) [Figure 150] command code "0Ch" illustration of a big bonus stage effect screen which is displayed corresponding to the illustration of a big bonus stage effect screen which is displayed in response to the (Figure 39) [Figure 151] command code "0Ch" (Figure 39) [Figure 152 the command code "0Ch" illustration of a big bonus stage effect screen which is displayed in response to the (Figure 39) [Figure 153] command code "0Ch" big bonus stage effect screen which is displayed in response to the (Figure 39) of illustration FIG. 154] command code "0Dh" regular bonus stage, which is displayed corresponding to (Figure 40) 出画面の説明図【図155】コマンドコード「0Dh」(図40)に対応して表示されるレギュラーボーナスステージ演出画面の説明図【図156】コマンドコード「0Dh」(図40)に対応して表示されるレギュラーボーナスステージ演出画面の説明図【図157】コマンドコード「0Dh」(図40)に対応して表示されるレギュラーボーナスステージ演出画面の説明図【図158】コマンドコード「0Eh」(図41)に対応して表示される役物入賞演出画面の説明図【図159】コマンドコード「0Eh」(図41)に対応して表示される役物入賞演出画面の説明図【図160】コマンドコード「0Eh」(図41)に対応して表示される役物入賞演出画面の説明図【図161】コマンドコード「0Fh」(図42)に対応して表 In response to the out explanatory diagram of a screen [Figure 155] command code "0Dh" explanatory diagram of the regular bonus stage effect screen which is displayed in response to the (Figure 40) [Figure 156] command code "0Dh" (FIG. 40) illustration [Figure 157] command code "0Dh" illustration FIG. 158] command code "0Eh" (Figure of regular bonus stage effect screen which is displayed in response to the (FIG. 40) of the regular bonus stage effect screen to be displayed illustration of the character object winning effect screen is displayed corresponding to 41) Figure 159 is an explanatory diagram of a character object winning effect screen is displayed corresponding to the command code "0Eh" (Figure 41) Figure 160] command Table corresponding to the code "0Eh" illustration of the character object winning effect screen which is displayed in response to the (Figure 41) [Figure 161] command code "0Fh" (Figure 42) 示されるビッグボーナス演出画面の説明図【図162】コマンドコード「0Fh」(図42)に対応して表示されるビッグボーナス演出画面の説明図【図163】コマンドコード「0Fh」(図42)に対応して表示されるビッグボーナス演出画面の説明図【図164】コマンドコード「10h」(図43)に対応して表示されるBB中一般遊技における小役入賞演出画面の説明図【図165】コマンドコード「10h」(図43)に対応して表示されるBB中一般遊技における小役入賞演出画面の説明図【図166】コマンドコード「10h」(図43)に対応して表示されるBB中一般遊技における小役入賞演出画面の説明図【図167】コマンドコード「10h」(図43)に対応して表示されるBB中一般遊技における小役入賞演出 The illustration of a big bonus effect screen [Figure 162] command code "0Fh" illustration of a big bonus effect screen which is displayed in response to the (Figure 42) [Figure 163] command code "0Fh" (FIG. 42) shown illustration [Figure 164] command code "10h" illustration of a small prize winning effect screen in BB in the general game, which is displayed corresponding to (FIG. 43) of the big bonus effect screen which is displayed by corresponding FIG. 165] command code "10h" BB, which is displayed corresponding to the illustration of a small prize winning effect screen in BB in the general game, which is displayed corresponding to (Figure 43) [Figure 166] command code "10h" (Figure 43) illustration of a small prize winning effect screen in the middle general game [Figure 167] command code "10h" small prize winning performance in the BB in the general game, which is displayed corresponding to (Figure 43) 面の説明図【図168】コマンドコード「10h」(図43)に対応して表示されるBB中一般遊技における小役入賞演出画面の説明図【図169】コマンドコード「10h」(図43)に対応して表示されるBB中一般遊技における小役入賞演出画面の説明図【図170】コマンドコード「11h」(図44)に対応して表示されるビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞演出画面の説明図【図171】コマンドコード「11h」(図44)に対応して表示されるビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞演出画面の説明図【図172】コマンドコード「11h」(図44)に対応して表示されるビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞演出画面の説明図【図173】コマンドコード「11h」(図44)に対応して表示され Illustration of a surface [Figure 168] command code "10h" illustration of a small prize winning effect screen in BB in the general game, which is displayed corresponding to (Figure 43) [Figure 169] command code "10h" (Figure 43) illustration of a small prize winning effect screen in BB in the general game, which is displayed corresponding to FIG. 170] command code "11h" of the regular bonus winning effect screen in a big bonus to be displayed corresponding to (Figure 44) illustration [Figure 171] command code "11h" corresponds to the illustration of the regular bonus winning effect screen in a big bonus to be displayed corresponding to (Figure 44) [Figure 172] command code "11h" (Figure 44) is displayed corresponding to the illustration of the regular bonus winning effect screen in a big bonus to be displayed Te [Figure 173] command code "11h" (Figure 44) ビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞演出画面の説明図【図174】コマンドコード「12h」(図45)に対応して表示されるエラー表示画面の説明図【図175】コマンドコード「12h」(図45)に対応して表示されるエラー表示画面の説明図【図176】コマンドコード「12h」(図45)に対応して表示されるエラー表示画面の説明図【図177】コマンドコード「12h」(図45)に対応して表示されるエラー表示画面の説明図【図178】コマンドコード「12h」(図45)に対応して表示されるエラー表示画面の説明図【図179】受信割込処理の手順を示すフローチャート【図180】受信割込処理の手順を示すフローチャート【図181】受信割込処理の手順を示すフローチャート【図182】受信割込 Illustration of a regular bonus winning effect screen in a big bonus [Figure 174] command code "12h" explanatory view of the error display screen which is displayed in response to the (Figure 45) [Figure 175] command code "12h" (FIG. 45 ) explanatory diagram of the error display screen which is displayed corresponding to FIG. 176] command code "12h" (illustration of the error display screen which is displayed corresponding to FIG. 45) FIG. 177] command code "12h" ( illustration of the error display screen which is displayed corresponding to the illustration of the error display screen which is displayed corresponding Figure 178] command code "12h" (FIG. 45) in FIG. 45) FIG. 179 reception interrupt process flowchart Figure 180 is a flowchart showing a procedure of reception interrupt process [Figure 181 is a flowchart showing a procedure of reception interrupt process [Figure 182] receive interrupt showing the steps 処理の手順を示すフローチャート【図183】タイマ割込処理の手順を示すフローチャート【図184】タイマ割込処理の手順を示すフローチャート【図185】タイマ割込処理の手順を示すフローチャート【図186】送信開始処理の手順を示すフローチャート【図187】コマンド送信処理の手順を示すフローチャート【図188】演出復帰チェック処理の手順を示すフローチャート【図189】演出復帰チェック処理の手順を示すフローチャート【図190】演出非復帰時の処理の手順を示すフローチャート【図191】演出制御処理の手順を示すフローチャート【図192】演出制御処理の手順を示すフローチャート【図193】遊技状態チェック処理の手順を示すフローチャート【図194】遊技状態チェック処理の手順を示すフ Flowchart showing the procedure of the flow chart Figure 185 timer interrupt process showing the steps of the flow chart Figure 184 timer interrupt process showing the steps of the flow chart Figure 183 timer interrupt process showing the procedure of processing Figure 186 transmission starting flowchart showing a procedure of processing Figure 187 is a flowchart Figure 190] showing the procedure of the flow chart Figure 189] effect return check process showing the steps of the flow chart Figure 188] effect return check processing showing a procedure of a command transmission processing effect flowchart illustrating a non-return flow chart showing the procedure of processing at the time of FIG. 191 is a flowchart showing the effect control process procedure flowchart of a procedure of Figure 192] effect control process Figure 193] game state check processing steps Figure 194 off showing the procedure of the] game state check processing ーチャート【図195】遊技状態チェック処理の手順を示すフローチャート【図196】演出シーケンス制御処理の手順を示すフローチャート【図197】演出シーケンス制御処理の手順を示すフローチャート【図198】受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャート【図199】デモ表示コマンド処理の手順を示すフローチャート【図200】メダル投入コマンド処理の手順を示すフローチャート【図201】メダル投入コマンド処理の手順を示すフローチャート【図202】一般遊技時の遊技開始コマンド処理の手順を示すフローチャート【図203】レギュラーボーナス時のリール回転開始コマンド処理の手順を示すフローチャート【図204】レギュラーボーナス時のリール回転開始コマンド処理の手順を示すフローチャー Procedure of the flow chart Figure 196 is a flowchart showing a procedure of effect sequence control flowchart illustrating a procedure of processing Figure 197] effect the sequence control processing Figure 198] received command analysis process showing the steps of chromatography chart Figure 195] game state check process the illustrated flowchart Figure 199] demonstration display flowchart Figure 200] showing the procedure of a command process flowchart Figure 202] showing the procedure of the flow chart Figure 201] medal insertion command processing showing a procedure medal command processing ordinary game flowchart showing the procedure of the flow chart Figure 204 reel rotation start command processing at the time of regular bonus showing procedures of the reel rotation start command processing during the flowchart Figure 203] regular bonus illustrating a procedure of game start command processing 【図205】ビッグボーナス時のリール回転開始コマンド処理の手順を示すフローチャート【図206】ビッグボーナス時のリール回転開始コマンド処理の手順を示すフローチャート【図207】停止リールコマンド処理の手順を示すフローチャート【図208】停止リールコマンド処理の手順を示すフローチャート【図209】停止リールコマンド処理の手順を示すフローチャート【図210】停止リールコマンド処理の手順を示すフローチャート【図211】入賞(全リール停止)コマンド処理の手順を示すフローチャート【図212】入賞(全リール停止)コマンド処理の手順を示すフローチャート【図213】入賞(全リール停止)コマンド処理の手順を示すフローチャート【図214】役物入賞コマンド処理の手順を示すフローチ Figure 205 is a flowchart showing the procedure of the flow chart Figure 207] stop reel command processing showing a procedure of the reel rotation start command processing during the flowchart Figure 206] big bonus showing procedures of the reel rotation start command processing for the big bonus [ Figure 208 is a flowchart showing the procedure of the flow chart Figure 210] stop reel command processing showing a procedure of a stop reel command flowchart showing a procedure of processing Figure 209] stop reel command processing [FIG. 211] prize (all reels are stopped) command processing procedure of steps flowchart Figure 212] winning indicating (stop all reels) flowcharts showing the procedure of a command process Figure 213] prize (stop all reels) flowcharts Figure 214] showing the procedure of a command processing character object winning command processing Furochi indicating the ャート【図215】役物入賞コマンド処理の手順を示すフローチャート【図216】払出完了コマンド処理の手順を示すフローチャート【図217】ボーナス遊技状態変更指示コマンド処理の手順を示すフローチャート【図218】ボーナス遊技状態変更指示コマンド処理の手順を示すフローチャート【図219】ビッグボーナス終了時の動作コマンド処理の手順を示すフローチャート【図220】ビッグボーナス終了時の動作コマンド処理の手順を示すフローチャート【図221】エラー演出コマンド処理の手順を示すフローチャート【図222】エラー演出コマンド処理の手順を示すフローチャート【図223】メインCPUの演出種別コマンド処理の手順を示すフローチャート【図224】メインCPUの演出種別コマンド処理の手順 Chart Figure 215] character object flowchart showing a winning command processing steps Figure 216 is a flowchart Figure 218] showing the procedure of the flow chart Figure 217 bonus gaming state change instruction command processing showing a procedure of a payout completion command processing bonus game flowchart Figure 221 error effect indicative of a state change instruction flow chart showing a procedure of a command process Figure 219] the big bonus end of the operation flowchart Fig. 220] showing the procedure of command processing when a big bonus end of the operation command processing procedure procedure of rendering genre command processing in the flowchart Figure 224] main CPU showing a procedure of rendering genre command processing in the flowchart Figure 223] main CPU illustrating the procedure of the flow chart Figure 222] error demonstration command processing illustrating a procedure of command processing 示すフローチャート【図225】メインCPUの演出種別コマンド処理の手順を示すフローチャート【図226】サウンド単独コマンド処理の手順を示すフローチャート【図227】一般遊技、ボーナス内部当選時の演出選択処理の手順を示すフローチャート【図228】一般遊技、ボーナス内部当選時の演出選択処理の手順を示すフローチャート【図229】一般遊技、ボーナス内部当選時の演出選択処理の手順を示すフローチャート【図230】一般遊技、ボーナス内部当選時の演出選択処理の手順を示すフローチャート【図231】ボーナス入賞処理の手順を示すフローチャート【図232】ボーナス入賞処理の手順を示すフローチャート【図233】ビッグボーナス遊技中の入賞処理の手順を示すフローチャート【図234】ビッ Shows a flow chart Figure 225] Main CPU rendering genre command flowchart showing a procedure of processing Figure 226 is a flowchart Figure 227] showing the procedure of a sound alone command processing general game of procedure of effect selection processing during bonus internal winning showing flowchart Figure 228] general game, the flowchart Figure 229] showing the procedure of the effect selection processing during bonus internal winning general game, the flowchart Figure 230] showing the procedure of the effect selection processing during bonus internal winning general game, internal bonus showing the procedure of the flow chart FIG. 231 is a flow chart FIG. 232] showing the procedure of a bonus prize processing flow chart FIG. 233] showing the procedure of a bonus prize processing winning processing in a big bonus game that shows the procedure of the effect selection process at the time of winning flowchart [Figure 234] bit ボーナス遊技中の入賞処理の手順を示すフローチャート【図235】ビッグボーナス遊技中の入賞処理の手順を示すフローチャート【図236】ビッグボーナス遊技中の入賞処理の手順を示すフローチャート【図237】演出状態リセット処理の手順を示すフローチャート【図238】サウンド復旧処理の手順を示すフローチャート【図239】受信コマンド格納処理の手順を示すフローチャート【図240】コマンド取り出し処理の手順を示すフローチャート【図241】入賞予兆演出種別選択処理の手順を示すフローチャート【図242】入賞予兆演出種別選択処理の手順を示すフローチャート【図243】リーチ演出種別選択処理の手順を示すフローチャート【図244】リーチ演出種別選択処理の手順を示すフローチャート【図24 Flowchart [Figure 237] directing state reset showing the procedure of the winning process in the flowchart FIG. 236] in the big bonus game, which shows a flow chart FIG. 235] procedure of the winning process during the big bonus game that shows the procedure of the winning process during the bonus game flowchart Figure 241] winning indication effect showing a flowchart Figure 238 is a flowchart showing a procedure of sound restoration process [Figure 239] receiving the flowchart Figure 240] showing the procedure of a command storage processing command extraction processing steps illustrating the procedure of a process illustrating the procedure of the flow chart Figure 242] winning indication effect type flowchart illustrating a procedure of selection processing FIG. 243 is a flowchart Figure 244] showing the procedure of reach effect type selection process reach demonstration type selection processing showing the procedure of a type selection process flowchart FIG. 24 5】リーチ演出種別選択処理の手順を示すフローチャート【図246】選択テーブルによる出目選択処理の手順を示すフローチャート【図247】サウンド制御処理の手順を示すフローチャート【図248】サウンド初期化処理の手順を示すフローチャート【図249】サウンド消音処理の手順を示すフローチャート【図250】サウンド消音処理の手順を示すフローチャート【図251】出音処理の手順を示すフローチャート【図252】出音処理の手順を示すフローチャート【図253】出音処理の手順を示すフローチャート【図254】出音処理の手順を示すフローチャート【図255】SD_OUT出音データ送出処理の手順を示すフローチャート【図256】全チャンネル再生停止処理の手順を示すフローチャート【図257】送 5 is a flowchart showing a procedure of reach effect type selection processing FIG. 246 is a flowchart showing the procedure of the flow chart Figure 247] sound control processing shown the procedure of outcome selection processing by the selection table Figure 248] Sound initialization procedure It shows a flow chart Figure 249 is a flowchart showing the procedure of the flow chart Figure 251] sound output processing indicating the procedure of the flow chart Figure 250] sound silencing process showing a procedure of sound silencing process [Figure 252] sound output processing procedure shown a flowchart Figure 253 is a flowchart showing the sound output processing steps Figure 254 is a flowchart showing the sound output processing steps Figure 255] SD_OUT sound output flowchart showing the procedure of a data transmission process [Figure 256] for all channels playback stop process flow chart showing the procedure [Figure 257] send コマンドの送信タイミングを示すフローチャート【図258】送信コマンドの送信タイミングを示すフローチャート【図259】送信コマンドの送信タイミングを示すフローチャート【図260】送信コマンドの構成を示す説明図【図261】リール点滅パターンの説明図【図262】リール点滅パターンの説明図【図263】リール点滅パターンの説明図【図264】リール点滅パターンの説明図【図265】リール点滅パターンの説明図【図266】リール点滅パターンの説明図【図267】リール点滅パターンの説明図【図268】リール点滅パターンの説明図【符号の説明】 Flow chart illustrating the transmission timing of command Figure 258 is an explanatory diagram showing a flow chart Figure 260] configuration of the transmission command indicating the transmission timing of the flowchart Figure 259] transmission command indicating the transmission timing of the transmission command Figure 261 reel blinking pattern pattern of illustration Figure 262 is an explanatory view of the reel blinking pattern [Figure 263 is an explanatory view of the reel blinking pattern [Figure 264 is an explanatory view of the reel blinking pattern [Figure 265 is an explanatory view of the reel blinking pattern [Figure 266] reel blinking illustration Figure 267 is an explanatory view of the reel blinking pattern [Figure 268 is an explanatory view of the reel blinking pattern [description of symbols]
1 スロットマシン2 前面扉3 筐体4 表示窓5 リール6 入賞ライン表示7 有効ライン表示ランプ8 再遊技表示ランプ9 遊技停止表示ランプ10 入賞表示ランプ11 遊技開始表示ランプ12 遊技メダル投入ランプ13 画像表示部14 メダル投入口15 開閉キー16 第1ベットスイッチ17 第2ベットスイッチ18 マックスベットスイッチ19 C/Pスイッチ20 スタートスイッチ21 ストップスイッチ22 メダル受皿23 メダル払出口24 透音孔25 スピーカ26 配当表示部27 装飾部100 メイン制御基板101 メインCPU 1 slot machine 2 front door 3 housing 4 the display window 5 reel 6 winning line display 7 effective line display lamps 8 replay display lamp 9 game stop indicator lamp 10 winning display lamp 11 game start display lamp 12 game medal insertion lamp 13 image display part 14 medal insertion slot 15 closing key 16 first bet switch 17 second bet switch 18 max bet switch 19 C / P switch 20 start switch 21 stop switch 22 medal tray 23 medal payout opening 24 the sound transmission hole 25 speaker 26 payout display unit 27 decorative portion 100 the main control board 101 the main CPU
102 ROM 102 ROM
103 RAM 103 RAM
104 クロック回路105 確率設定部106 クロックパルス発生器107 分周器108 乱数発生器109 乱数サンプリング回路110 確率設定スイッチ111 メダルセンサ112 打ち止め設定スイッチ113 打ち止め解除スイッチ114 モータ駆動回路115 リール位置検出回路116 リール停止信号回路117 ホッパ駆動回路118 払い出し完了信号回路119 スピーカ駆動回路120 ランプ駆動回路121 ステッピングモータ122 ホッパ123 メダル貯留部124 メダル検出部125 バックランプ200 サブ制御基板201 サブCPU 104 clock circuit 105 probability setting unit 106 a clock pulse generator 107 frequency divider 108 the random number generator 109 random number sampling circuit 110 probability setting switch 111 medal sensor 112 Uchidome setting switch 113 Uchidome release switch 114 motor drive circuit 115 reel position detecting circuit 116 Reel stop signal circuit 117 hopper drive circuit 118 payout completion signal circuit 119 speaker driving circuit 120 lamp driving circuit 121 stepper motor 122 hopper 123 medal accumulating part 124 medal detection unit 125 back lamps 200 sub-control board 201 sub CPU
202 プログラムROM 202 program ROM
203 制御RAM 203 control RAM
204 INポート205 OUTポート206 音源IC 204 IN port 205 OUT port 206 sound source IC
207 パワーアンプ300 画像制御基板301 画像制御CPU 207 power amplifier 300 image control board 301 image control CPU
302 プログラムROM 302 program ROM
303 制御RAM 303 control RAM
304 画像制御IC 304 image control IC
305 キャラクタROM 305 character ROM
306 ビデオRAM 306 video RAM
307 INポート 307 IN port

Claims (2)

  1. 遊技に必要な複数種類の図柄を複数のリールを回転させることにより可変表示するための可変表示手段と、 A variable display means for variably displaying by causing the plurality of symbols necessary for a game by rotating the plurality of reels,
    遊技者が前記複数のリールの回転を開始させるためのスタートスイッチからなる開始手段と、 A starting means for the player is made from the start switch for starting the rotation of the plurality of reels,
    遊技者が前記複数のリールを個別に停止させるためのストップスイッチからなる停止手段と、 A stop means for the player is made of a stop switch for stopping individually said plurality of reels,
    前記開始手段における前記スタートスイッチの操作に基づいて、所定枚数のメダルが払い出される小役の入賞態様、遊技者に有利な特別遊技の開始条件となる特別入賞態様、次回の遊技においてメダルの投入を行わずに遊技を行えるリプレイ入賞態様を含む複数の入賞態様の中から内部抽選によって許可される入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、 Based on the operation of the start switch in the start section, the prize mode of small prize of a predetermined number of medals are paid out, a special prize mode is the starting condition for favorable special game to the player, the insertion of medals in the next game a prize mode determining means for determining a prize mode allowed by the internal lottery from among a plurality of winning aspects including replay winning capable of performing a game without,
    前記入賞態様決定手段により決定された入賞態様および前記ストップスイッチへの操作に基づいて前記複数のリールの回転を停止制御する停止制御手段と、 And stop control means for stopping controlling the rotation of said plurality of reels on the basis of the operation to the winning and the stop switch which is determined by the prize mode determining means,
    前記図柄の停止時に表示される図柄の組み合わせが所定の前記入賞態様を構成した場合に、遊技者に利益を付与するための利益付与手段と、 When the combination of symbols displayed when the stop of the symbols constituted the predetermined said winning, and benefits imparting means for imparting a benefit to the player,
    遊技情報を表示するための画像表示手段と、 Image display means for displaying game information,
    遊技に関連して音声を発生するための音声発生手段と、 And sound generating means for generating a sound related to the game,
    前記可変表示手段、前記開始手段、前記停止手段、前記入賞態様決定手段、前記停止制御手段、前記利益付与手段、前記画像表示手段、前記音声発生手段を、階層を有する処理構造に基づいて電気的に制御するための制御手段とを備えたスロットマシンにおいて、 Said variable display means, said initiating means, said stop means, said prize mode determining means, said stop control means, the benefit imparting means, said image display means, said sound generating means, electrically based on the processing structure having a hierarchy in the slot machine and a control means for controlling the,
    前記制御手段は、 Wherein,
    当該スロットマシンにおける処理の最上位階層である第1階層を制御するための主制御手段と、 A main control means for controlling the first layer is the highest layer of the processing in the slot machine,
    該主制御手段の制御に基づいて、前記第1階層の下位に位置する第2階層を制御するための中間制御手段と、 An intermediate control means for controlling the second hierarchy under the control of the main control means, positioned below the first layer,
    該中間制御手段の制御に基づいて、前記第2階層の下位に位置する第3階層を制御するための下位制御手段とからなり、 Under the control of the intermediate control unit consists of a low-level control means for controlling the third layer located on the lower of the second hierarchy,
    前記主制御手段は、前記可変表示手段、前記開始手段、前記停止手段、前記入賞態様決定手段、前記停止制御手段、前記利益付与手段に対する制御を行うとともに、少なくとも前記入賞態様決定手段によって決定された入賞態様に関する情報が付加されたコマンド、前記停止手段における前記ストップスイッチの操作毎のリール停止に関する情報が付加されたコマンド、前記停止制御手段によって停止した前記図柄の組合せがいずれの前記入賞態様を構成するかに関する情報が付加されたコマンドを前記中間制御手段に送信する処理を行い、 Said main control unit, the variable display means, said initiating means, said stop means, said prize mode determining means, said stop control means, performs control for the benefit imparting means, determined by at least the prize mode determining means configuration command information about the prize mode is added, the information about the reel stop for each operation of the stop switch in the stop means is added command, any of the winning combinations of the symbols stopped by the stop control means information about whether it is added command performs a process of transmitting to the intermediate control device,
    前記中間制御手段は、 演出選択用乱数値の更新処理を行うとともに、前記主制御手段から送信された各前記コマンドを受信し、各該コマンドに付加された情報に基づいて演出を選択し、該選択した演出に関する情報が付加されたコマンドを前記下位制御手段に送信し、 The intermediate control means performs updating of the effect-selecting random-number value, receives each said command transmitted from the main control unit, to select an effect based on the information added to each said command, said send information about the selected effect is added command to the slave control unit,
    前記下位制御手段は、前記中間制御手段から送信された前記コマンドを受信し、該コマンドに付加された情報に基づいて前記画像表示手段に対する画像表示制御を行い、 The lower control means, said receiving the command transmitted from the intermediate control device, have rows image display control on the image display unit based on the additional information to the command,
    前記入賞態様に関する情報が付加されたコマンドは、前記スタートスイッチの操作が検知され、前記入賞態様決定手段により入賞態様が決定された後に、前記中間制御手段に送信され、 Command information related to the prize mode is added, the operation of the start switch is detected, after the prize mode determined by the prize mode determining means is transmitted to the intermediate control device,
    前記中間制御手段は、前記演出選択用乱数値を抽出し、抽出した前記演出選択用乱数値と、前記入賞態様に関する情報とに基づいて演出を選択することを特徴とするスロットマシン。 The intermediate control means, the directing extracts selected random number value, extracted and the effect-selecting random-number value, the slot machine and selects an effect based on the information on the winning mode.
  2. 前記中間制御手段は、前記音声発生手段に対する音声発生制御を含む制御を行うことを特徴とする請求項1記載のスロットマシン。 The intermediate control device of claim 1, wherein the slot machine and performing control including a sound generation control for the sound generating means.
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