JP2018051072A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine with elaborate notification of an advantageous interval of an AT bonus or ART bonus thereby making it possible to maintain amusement and enhance fun of a game.SOLUTION: A notification function is turned on when a changeover switch 4i is turned on by a player, whereas the notification function is turned off when the changeover switch 4i is turned off. That is, a notification device (advantageous interval display and indication monitor) is switched between a state where an advantageous game interval is notified and a state where not notified, in accordance with the ON/OFF state of the changeover switch 4i. In the advantageous game interval, an advantageous interval display LED 4g is turned on if the changeover switch 4i is ON; and is turned off if the changeover switch 4i is OFF. In the advantageous game interval, an indication monitor LED 4h displays a numerical value corresponding to information on an operational sequence if the changeover switch 4i is ON, and does not display the numerical value if the changeover switch 4i is OFF.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、遊技媒体としてメダルを使用するパチスロ機やパチンコ球を遊技媒体に使用するパチロットと称されるスロットマシン(回胴式遊技機)などの遊技機等(パチンコ機を含む)に関する。   The present invention relates to a gaming machine (including a pachinko machine) such as a pachislot machine that uses medals as a gaming medium and a slot machine (rotating game machine) called a pachilot that uses a pachinko ball as a gaming medium.

また、本発明はその遊技方法を実現する為の制御ステップ又は制御手順を半導体メモリー、LD(レーザー・ディスク)、HD(ハード・ディスク)、CD(コンパクト・ディスク)、DVD(デジタル・バーサタイル・ディスク若しくはデジタル・ビデオ・ディスク)又はブルー・レイ・ディスクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム(例えば、ゲームソフトウェア)、インターネットを利用してダウンロードされるゲームアプリケーションそのものにも関係している。   Further, the present invention provides control steps or control procedures for realizing the gaming method of semiconductor memory, LD (laser disc), HD (hard disc), CD (compact disc), DVD (digital versatile disc). It is also related to a program (for example, game software) recorded on an information storage medium such as a digital video disk or a blue ray disk, and a game application itself downloaded using the Internet.

近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用店で娯楽として盛んに行なわれている。また、遊技施設などに設置されるテレビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、代用硬貨やクレジット(即ち、「遊技媒体」)を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーションゲームが行われている。   In recent years, games using a swivel type game machine called a pachislot machine have been actively performed as entertainment in conventional pachinko halls and pachislot exclusive shops. In addition, in video game machines installed in game facilities, etc., and PCs and game machines in general households via the Internet, substitute coins and credits (ie, “game media”) are used to simulate a spinning game. A simulation game has been conducted.

例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が所定枚数(所定量)の遊技メダル(遊技媒体)を投入した後、スタートレバーを操作すると、そのタイミングでボーナス役、複数種類の小役、又はリプレイ役(再遊技役)の内部抽せん(以下、「内部抽選」とも記載する。)を実行し、複数の回胴(殆どの場合、3つ又は4つのリールドラム)を上から下方向へ回転させて、回胴上に配置された複数の図柄(通常、この複数の図柄はリールテープに配置され、各ドラムの外周上に貼り付けられている。)を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各ドラムに対応する停止ボタンを操作して、内部当選した小役のベル、スイカやチェリーなどの図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に表示されると入賞となり、1枚〜15枚程度の遊技メダルを払い出すのに対して、リプレイ図柄が有効ライン上に表示されてリプレイ(再遊技)が作動(以下、「入賞」とも記載する。)すると、遊技メダルを投入することなく(又は前回遊技での投入枚数をそのまま投入して)、次回の通常遊技を行うことができる再遊技可能状態になる。   For example, in the above-mentioned normal game of a spinning-reel type gaming machine, when a player inserts a predetermined number (a predetermined amount) of game medals (game media) and then operates the start lever, a bonus combination, multiple types of Execute an internal lottery (hereinafter also referred to as “internal lottery”) of a small role or a replay role (re-playing role), and multiple reels (mostly three or four reel drums) from above A variable display game in which a plurality of symbols (usually, these symbols are arranged on a reel tape and pasted on the outer periphery of each drum) are rotated by rotating downward to change the symbols arranged on the drum. When the player operates the stop button corresponding to each drum and the symbols such as bells, watermelons and cherries won internally are displayed on the active line in the predetermined combination, 1 sheet ~ In contrast to paying out about 5 game medals, when a replay symbol is displayed on the active line and replay (replay) is activated (hereinafter also referred to as “winning”), the game medals are inserted. If there is not (or the number of the previous game is inserted as it is), it becomes a replayable state in which the next normal game can be performed.

特に、Aタイプと称される回胴式遊技機の場合、通常遊技の内部抽選の結果により、ビッグボーナス(1種BB又は2種BB)が内部当選し、リールドラムの個々の停止操作により特定図柄(例えば、赤7図柄や青7図柄)が有効ライン上に揃って停止及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモード(BBゲームモード:役物連続作動装置の作動)に突入し、大量の遊技メダルが一気に獲得できる。また、レギュラーボーナスが当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が実行され、BBゲームには及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせよ遊技者にとっては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における最大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、RAM又はRWMなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することにより、特定図柄(7図柄やバー図柄)が揃うまで、当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。   In particular, in the case of a revolving type game machine called A type, a big bonus (1 type BB or 2 type BB) is won internally according to the result of the internal lottery of the normal game, and specified by individual stop operation of the reel drum Big bonus game mode (BB game mode: continuous action of actors) which is the most advantageous game mode for the player when symbols (for example, red 7 symbol and blue 7 symbol) are stopped and displayed on the active line. A large amount of game medals can be acquired at once. In addition, when the regular bonus is won and the bar symbols are arranged on the active line as a specific symbol, a regular bonus game (RB game) is executed, and although it does not reach the BB game, a corresponding game medal can be obtained. In any case, for a player, the establishment of these bonus games is the greatest concern in the revolving game. When a bonus game is won or released as a result of executing the internal lottery, a special symbol (7 symbols or bar symbols) is stored by setting a bonus flag in a data storage area such as RAM or RWM. Until these are complete, the flag is carried over to the subsequent variable display game.

ところで、従来の回胴式遊技機(4号機)は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、
風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(最終改正:平成一五年五月三〇日法律第五五号)が施行され、5号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。
By the way, the conventional swivel-type game machine (No. 4 machine) has a relatively high euphoria, and in order to suppress it,
The latest revolving type game machine called Unit 5 was enacted after the Act on the Regulation of Customs Business and the Optimization of Business (Last Revision: Law No. 55 of May 30, Heisei 15) Applied.

例えば、5号機回胴式遊技機は、規則により出玉率(短期、中期、長期)が非常に細かく規定され、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、獲得された遊技メダル等の数量が、所定枚数(例えば、360枚又は480枚)を超えた時点で終了し、レギュラーボーナスゲームでは、BBゲームには及ばないものの、100数十枚程度を獲得した時点で終了するようになっている。特に、従来の回胴式遊技機(4号機)の最大の特徴とも言うべきボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、ボーナス役を連続して放出(連チャン)させることができなくなり、遊技性や射幸性が極端に低下することになったので、優良顧客であった遊技者(スロッター)の客離れが進んでいる。   For example, in the No. 5 spinning cylinder game machine, the play rate (short term, medium term, long term) is regulated very finely by the rules, and in the big bonus game (BB game), the number of game medals obtained, etc. The game ends when the number exceeds a predetermined number (for example, 360 or 480). In the regular bonus game, although it does not reach the BB game, the game ends when about a few dozens are obtained. In particular, the bonus stock function, which should be called the biggest feature of the conventional swivel-type game machine (No. 4 machine), is also prohibited by the same rule, and as a result, the bonus combination cannot be released continuously. Since the gameability and gambling are extremely lowered, the player (slotter) who was a good customer is moving away from the customer.

しかし、この様な厳格な規制状況においても多少の規制緩和がなされており、それに伴って新たな工夫が施された結果、ART機能(アシスト・リプレイ・タイム機能)を搭載するスロットマシンが開発された。このART機能は、リプレイが当選しやすい高確率再遊技状態において、内部当選している小役を入賞させる為の図柄停止操作手順(停止スイッチの操作順序や、ボーナス図柄の色を狙わせる操作タイミングを含む。)を液晶表示や音声で告知し、手助け(アシスト)する機能であり、現時点で5号機スロットマシンの主流となっている。   However, even in such a strict regulatory situation, some restrictions have been relaxed, and as a result of this, as a result of new innovations, slot machines equipped with ART functions (assist / replay / time functions) have been developed. It was. This ART function is a symbol stop operation procedure (operation sequence for stop switch and operation timing to aim at the color of bonus symbol) for winning a small role that is won internally in a high probability replay state where replay is easy to win. This is a function that notifies and assists with liquid crystal display and voice, and is currently the mainstream of the No. 5 slot machine.

更に、ボーナス役(2種BB)を内部当選させた状態を維持し、通常遊技中及び特別遊技中の再遊技の当選確率を高めたAT機というものが開発されている。AT機には、アシスト機能を発動させるアシストボーナス(第3のボーナス)が搭載されており、ATボーナスに当選した場合、押し順小役が内部当選したときに、正解となる押し順を報知して、同時当選している複数の小役の中の最も払出し枚数が多い小役を取らせるものである。一方、通常遊技中にはアシスト機能が発動せず、遊技者は押し順小役当選時の正解操作手順を知ることができないので、遊技回数を重ねるごとに所持メダル(持ち球)が減少するようになっている。   Furthermore, an AT machine has been developed that maintains a state in which a bonus combination (type 2 BB) is internally won and increases the winning probability of replay during normal games and special games. The AT machine is equipped with an assist bonus (third bonus) that activates the assist function. When the AT bonus is won, the correct push order is notified when the push order small role is won internally. Thus, a small combination with the largest number of payouts among a plurality of small combinations selected at the same time is taken. On the other hand, during normal games, the assist function is not activated, and the player cannot know the correct operation procedure when winning the push order small role, so that the number of possessed medals (held balls) decreases as the number of games is repeated. It has become.

特開2004−154438JP 2004-154438 A 特開2003−047691JP 2003-047691 A 特開2009−018126JP2009-018126A 特開2009−028304JP 2009-028304 A 特開2005−046458JP-A-2005-046458 特開2010−136836JP 2010-136836 A 特開2000−334081JP2000-334081 特開2009−011426JP2009-011426 特開2006−223396JP 2006-223396 A 特開2005−143931JP-A-2005-143931 特開2007−075398JP2007-075398 特開2004−016381JP 2004-016381 A 特開2009−005826JP 2009-005826 A 特開2008−067952JP2008-067952 特開2008−307126JP2008-307126 特開2010−119487JP 2010-119487 A 特開2010−035891JP 2010-035891 特開2009−285097JP 2009-285097 A 特開2015−029766JP2015-029766 特開2005−131309JP2005-131309 特開2002−172205JP 2002-172205 A 特開2003−070970JP2003-070970 特開2015−116446JP2015-116446 A 特開2016−002174JP2016-002174A 特開2015−217081JP2015-217081 特開2014−217476JP2014-217476 特開2009−213526JP2009-213526A 特開2011−255093JP2011-255093A 特開2002−143380JP2002-143380 特開2004−049373JP 2004-049373 A 特開2005−152510JP-A-2005-152510 パチスロ・モンスターハンター月下雷鳴のジンオウガ役物Pachi-slot monster hunter

ところで、出願人が開発したATのオリジナル技術(特許4428725号)として、単図柄小役を内部当選させ、停止ボタンの操作手順が正解すると所定の図柄(例えば、ベル図柄)を複数ライン上に入賞させる一方、不正解で少ない数のライン上に停止させるというものがある。そして、ATボーナスが当選した時に、正解の操作手順を遊技者に報知して、メダルの獲得枚数に差をつける。更に、ATボーナス時には高確率再遊技状態に移行させてハズレをほぼ無くすので、手持ちメダルを減らすことなく、大量のメダルが獲得でき、大きな出玉の波を作り遊技性能を向上させることができる。   By the way, as AT's original technology developed by the applicant (Japanese Patent No. 4428725), if a single symbol small part is elected internally and the stop button operation procedure is correct, a predetermined symbol (for example, a bell symbol) is won on multiple lines. On the other hand, there is a method of stopping on a small number of lines with an incorrect answer. Then, when the AT bonus is won, the player is notified of the correct operation procedure, and the number of medals obtained is differentiated. In addition, when an AT bonus is made, the game is shifted to a high probability re-playing state so that the loss is almost eliminated. Therefore, a large number of medals can be obtained without reducing the number of hand-held medals, and the game performance can be improved by creating a large wave of balls.

本発明は、実ボーナス、ATボーナス又はARTボーナスに新たな遊技上の工夫を凝らすことによって、遊技者にとって興趣が尽きず、面白味を増大させることが可能な遊技機等を提供することにある。特に、有利区間の報知方法や有利区間における誤操作による不利防止やに工夫を凝らした。   An object of the present invention is to provide a gaming machine or the like capable of increasing the fun without being full of interest for a player by contriving a new game device to an actual bonus, an AT bonus, or an ART bonus. In particular, the ingenuity section notification method and the prevention of disadvantages due to erroneous operations in the advantageous section have been devised.

更には、遊技者によって位置を移動させることが可能な可動部を含む可動役物を設けることで、面白味を増した遊技機等を提供することにある。   It is another object of the present invention to provide a gaming machine and the like that are more interesting by providing a movable accessory including a movable part whose position can be moved by a player.

請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、遊技毎に役を内部抽選する役抽選手段と、遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じて図柄を表示する図柄表示制御手段と、前記遊技には通常遊技と、該通常遊技より有利な有利遊技があり、該有利遊技の区間を報知するための報知装置と、ONとOFFを切り換えるための切換スイッチと、を具備し、前記有利遊技の区間において、前記報知装置は、前記切換スイッチのONとOFFの状態に応じて、有利遊技の区間を報知する状態と報知しない状態が切り換わることを特徴とする。   In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention according to claim 1 includes a plurality of spinning cylinders having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface, and a combination lottery means for internally drawing a combination for each game. , Rotate a plurality of spinning cylinders for each game, accept operation of a stop switch provided corresponding to each spinning cylinder, individually stop the corresponding spinning cylinder, and depending on the result of the internal lottery Symbol display control means for displaying the game, the game has a normal game, an advantageous game more advantageous than the normal game, a notification device for notifying the section of the advantageous game, and switching for switching ON and OFF And in the advantageous game section, the notification device switches between a state in which the advantageous game section is notified and a state in which the notification is not notified, according to the ON and OFF states of the changeover switch. And

本発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって興趣が尽きず、面白味が増大する。そして、2種BB及びARTボーナスを備えており、このARTボーナスや有利区間の当選報知に工夫を凝らしているので、攻略性を無くすことができ、興趣が尽きず、面白味を増大させることが可能となる。特に、疑似ボーナスの当選状態に応じて、図柄の停止制御を変更するので、遊技者にとって興趣が尽きない。   According to the gaming machine according to the present invention, the player is not exhausted and the fun is increased. And it has 2 types of BB and ART bonus, and since it has been devised for winning notification of this ART bonus and advantageous section, it is possible to eliminate the strategy, the fun is not exhausted, the fun can be increased It becomes. In particular, since the symbol stop control is changed according to the winning state of the pseudo bonus, the player is not exhausted.

また、ホール管理者にとって、利便性が高くなる。可動役物の故障が減るという効果がある。   In addition, convenience for the hall manager is enhanced. There is an effect that the failure of the movable accessory is reduced.

回胴式遊技機の正面模式図である。It is a front schematic diagram of a rotating type gaming machine. 回胴式遊技機の内部構造模式図である。It is a schematic diagram of the internal structure of a spinning machine. 回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。It is a block diagram of the control circuit system of a rotating type game machine. ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。It is a block diagram of the control circuit system which controls a drum part. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of the drum unit. ドラムの図柄配置表である。It is a symbol arrangement table of the drum. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of the drum unit. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of the drum unit. 各信号の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship of each signal. 左ドラムの模式図である。It is a schematic diagram of a left drum. 左ドラム、窓部及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the relationship with a left drum, a window part, and symbol position data. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display determination figure of a symbol. 表示演出装置の構成ブロック図である。It is a configuration block diagram of a display effect device. 演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the memory | storage state of an effect pattern data table. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 一般的な抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a general lottery table. 図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。It is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of acquired medals. 回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement process procedure of a rotating type game machine. ドラムの図柄配置図である。It is a symbol arrangement drawing of a drum. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display determination figure of a symbol. 通常時及びボーナス作動時の配当表である。It is a payout table at the time of normal operation and bonus operation. 押し順小役(中ファースト)の条件装置の組合せ表である。It is a combination table | surface of a condition apparatus of a pushing order small part (medium first). 押し順小役(右ファースト)の条件装置の組合せ表である。It is a combination table | surface of a condition apparatus of a pushing order small part (right first). 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 遊技状態遷移図(RT状態)である。It is a game state transition diagram (RT state). 遊技状態遷移図(演出状態)である。It is a game state transition diagram (effect state). 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 窓部の図柄表示状態を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the symbol display state of a window part. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 押し順不問小役の条件装置の組合せ表である。It is a combination table | surface of the condition apparatus of a push order unquestioned small part. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. リーチ目の種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of reach eye. 抽選テーブルを示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows a lottery table. メモリマップである。It is a memory map. 設定変更装置のフローチャートである。It is a flowchart of a setting change apparatus. 移行リプレイ役の構成図及びRT機の遊技状態遷移図である。It is a block diagram of a transition replay combination, and the game state transition diagram of RT machine. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 有利区間処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an advantageous area process sequence. 小役グループ変換一覧表である。It is a small role group conversion table. 回胴式遊技機の正面模式図である。It is a front schematic diagram of a rotating type gaming machine. 魚役物の説明図である。It is explanatory drawing of a fish accessory. 遊技の基本概念の説明図である。It is explanatory drawing of the basic concept of a game. 奪取抽選と転落抽選を決定する処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence which determines a take lottery and a fall lottery. ラムの図柄配置図である。It is a symbol arrangement drawing of a ram. 通常時及びシングルボーナス作動時の配当表である。It is a payout table at the normal time and when the single bonus is activated. 押し順小役の条件装置の組合せ表である。It is a combination table | surface of the condition apparatus of a push order small part. 押し順小役の条件装置の組合せ表である。It is a combination table | surface of the condition apparatus of a push order small part. 押し順小役の条件装置の組合せ表である。It is a combination table | surface of the condition apparatus of a push order small part. 遊技状態遷移図(RT状態)である。It is a game state transition diagram (RT state). 遊技状態遷移図(演出状態)である。It is a game state transition diagram (effect state). 各種抽せんテーブル及びデータ等を示している。Various lottery tables and data are shown. 各種抽せんテーブル及びデータ等を示している。Various lottery tables and data are shown. 各種抽せんテーブル及びデータ等を示している。Various lottery tables and data are shown. 各種抽せんテーブル及びデータ等を示している。Various lottery tables and data are shown. 遊技状態遷移図(演出状態)である。It is a game state transition diagram (effect state). 従来と本発明による出玉の偏りの対比表である。It is a comparison table of the deviation of the balls according to the prior art and the present invention.

定義:
リプレイ(Replay)とは、パチスロ(回胴式遊技機)において、次のプレイがベットを行わずに遊技可能となる絵柄の組み合わせのことをいう。パチスロの検定規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)上の呼称は再遊技(さいゆうぎ)である。また、請求項で用いる「リプレイ役」は、複数のリプレイ役1〜リプレイ役nが同時に内部当選するグループリプレイ役の場合もあり、その何れか一つのリプレイ役が最優先で(ボーナス役)よりも優先的に)作動するようになっている。すなわち、「再遊技」とは、遊技メダル等の投入(貯留装置に係るボタンその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む。)をすることによらずに行うことができる遊技をいう。
Definition:
Replay means a combination of pictures that can be played in the next play without placing a bet in a pachislot machine. The name on the pachislot certification rules (rules for game machine certification and type certification, etc.) is re-game. Further, the “replay role” used in the claims may be a group replay role in which a plurality of replay roles 1 to n are simultaneously elected internally, and any one of the replay roles has the highest priority (bonus role). (Also preferentially). That is, the “re-game” can be performed without inserting game medals or the like (including using the game medals for games by operating buttons and other devices related to the storage device). A game.

「作動」とは、再遊技に係る図柄又は役物連続作動装置等に係る図柄の組合せが、有効ライン上に表示された状態を含んだ文言であり、遊技媒体が払出される小役における「入賞」と同義である。従って、本明細書では、再遊技の「入賞」やボーナス役の「入賞」と便宜的に使用することもある。   “Activation” is a wording including a state in which a combination of symbols relating to a re-game or a symbol relating to an accessory continuous action device, etc. is displayed on the active line. Synonymous with "winning". Accordingly, in the present specification, the term “winning” for replaying or “winning” for a bonus combination may be used for convenience.

基本実施例:
本発明に係る遊技機等の一例として、メダルを遊技媒体とする回胴式遊技機を取り上げるが、この実施例は回胴式遊技機の基本構成及び基本動作を詳細に説明するものである。
Basic example:
As an example of the gaming machine or the like according to the present invention, a spinning type gaming machine using medals as a game medium will be taken up. This embodiment will explain the basic configuration and basic operation of the spinning type gaming machine in detail.

図1は、回胴式遊技機の正面模式図(図1(A)は全体図、図1(B)は部分拡大図)である。   FIG. 1 is a schematic front view of a rotating game machine (FIG. 1A is an overall view, and FIG. 1B is a partially enlarged view).

1は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム(ドラム部2)を内蔵する筐体1a(図2参照)と前扉1bに大別される。   Reference numeral 1 denotes a swivel-type gaming machine body generally referred to as a “pachislot machine”, which is roughly divided into a housing 1a (see FIG. 2) containing a rotating drum (drum unit 2) and a front door 1b.

前扉1bは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感を出すために各種のメッキを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。前扉1bの前面には、上下2枚の透明パネル22が嵌めこまれており、各種のデザインが施され
る。
The front door 1b is a main part that should be called the face of a swivel type gaming machine, and by adding various types of plating to the resin material in order to give a high-class feeling, the appearance is gorgeous and profound. Two transparent panels 22 are fitted on the front surface of the front door 1b, and various designs are applied.

上透明パネル22aの後方には、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置11(又は、映像ディスプレイ装置、液晶表示装置等)がビス止め固定される。下透明パネル22bには、デザインシート22cが貼りつけられることにより、窓部3(図柄表示窓)が形成される。下透明パネル22bの下部22d(図1(A)破線部参照)には、表示LEDブロック4(発光表示装置4。図1(B)参照)が取り付けられる。表示LEDブロック4は、後述する表示LED群で構成される。   Behind the upper transparent panel 22a, a display effect device 11 (or a video display device, a liquid crystal display device, etc.) that performs various effects according to the game situation is fixed with screws. The window portion 3 (design display window) is formed on the lower transparent panel 22b by affixing the design sheet 22c. A display LED block 4 (light emitting display device 4; see FIG. 1B) is attached to the lower part 22d of the lower transparent panel 22b (see the broken line part in FIG. 1A). The display LED block 4 includes a display LED group described later.

4aは、投入枚数LEDであり、遊技を行うためにメダル投入部5から又はマックスベットボタン8や1ベットボタン(図示せず)によって投入された遊技メダル又はクレジットの枚数を表示する。   Reference numeral 4a denotes an inserted number LED, which displays the number of game medals or credits inserted from the medal insertion unit 5 or the max bet button 8 or 1 bet button (not shown) for playing a game.

4bは、メダル貯留枚数表示LEDであり、遊技メダルのクレジット数(貯留枚数)を例えば所定最大数50枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。   4b is a medal stored number display LED for displaying the number of credits (stored number) of game medals within a predetermined maximum number of 50, for example. Also, a payout effect display at the time of settlement of stored medals is performed.

4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。また、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。   4c is a medal payout number display LED, which displays the number of payout medals at the time of winning. Also, the stage setting value of the payout rate and the error code during stopping or when an error occurs are displayed.

4dは、メダル投入表示LEDであり、遊技メダルの投入可能時に点灯する。   4d is a medal insertion display LED which lights up when a game medal can be inserted.

4eは、リプレイ表示LEDであり、変動表示ゲームにおいてリプレイ図柄が表示されてリプレイが作動すると点灯する。   4e is a replay display LED which lights up when a replay symbol is displayed and the replay is activated in the variable display game.

4fは、打止め及びエラー表示LEDであり、打止め時及び重大なトラブル(例えば、ドアオープン以外のトラブル)が発生した場合に点灯する。   4f is a stop and error display LED, which lights up at the time of stop and when a serious trouble (for example, trouble other than door opening) occurs.

4gは、有利区間表示LEDであり、ドラム部2の停止操作順序や押下位置を指示する機能(以下、「指示機能」という)が発動した場合や、疑似ボーナスが当選する確率が通常遊技よりも高い状態に移行した場合に点灯する。従って、有利区間表示LED4gが点灯しても、疑似ボーナスが当選したとは限らない。なお、有利区間表示LED4gを別途設けることなく、メダル貯留枚数表示LED4bやメダル払出枚数表示LED4cの7セグの右下に一般的に設けられているドットLED(図示せず)を利用してもよいし、更には、打止め及びエラー表示LED4fをそのまま使用してもよい。なお、有利区間表示LED4gを新たに設けず、リプレイ表示LED4eにこの機能を持たせることもできる。   4g is an advantageous section display LED, and when the function for instructing the stop operation order and the pressing position of the drum unit 2 (hereinafter referred to as “instruction function”) is activated, or the probability that the pseudo bonus is won is higher than that of the normal game Lights when the state has changed to a high state. Therefore, even if the advantageous section display LED 4g is turned on, the pseudo bonus is not always won. In addition, you may utilize dot LED (not shown) generally provided in the lower right of 7 segments of medal storage number display LED4b and medal payout number display LED4c, without providing advantageous area display LED4g separately. Further, the stop and error display LED 4f may be used as it is. It is also possible to provide the replay display LED 4e with this function without newly providing the advantageous section display LED 4g.

4hは、指示モニターLEDであり、後述する停止ボタン部10の操作順序の情報に対応した数値を表示する。例えば、指示モニターLED4hの表示が無い場合又は0の場合は押し順の指示なし、1の場合は左停止ボタン10aの押下を指示、2の場合は中停止ボタン10bの押下を指示、3の場合は右停止ボタン10cの押下を指示、4の場合は左停止ボタン10a又は中停止ボタン10bの押下を指示、5の場合は左停止ボタン10a又は右停止ボタン10cの押下を指示、6の場合は中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの押下を指示となる。この表示制御は主制御部100が実行する。   Reference numeral 4h denotes an instruction monitor LED, which displays a numerical value corresponding to information on an operation order of a stop button unit 10 described later. For example, when the indication monitor LED 4h is not displayed or when it is 0, there is no indication of the pressing order, when it is 1, when the left stop button 10a is pressed, when it is 2, when the middle stop button 10b is pressed, when it is 3, Indicates the pressing of the right stop button 10c, 4 indicates the pressing of the left stop button 10a or the middle stop button 10b, 5 indicates the pressing of the left stop button 10a or the right stop button 10c, and 6 indicates The instruction is to press the middle stop button 10b or the right stop button 10c. This display control is executed by the main control unit 100.

4iは、スライド式の切換スイッチであり、遊技者の操作により、有利区間表示と指示モニターによる報知機能のONとOFFを切り換えるためのスイッチであり、図1(B)はスイッチが左にスライドしているのでON状態を示している。スイッチを右にスライドさせるとOFF状態となる。   4i is a slide-type changeover switch, and is a switch for switching ON / OFF of an advantageous section display and a notification function by an instruction monitor according to a player's operation. In FIG. 1B, the switch slides to the left. It indicates ON state. Slide the switch to the right to turn it off.

遊技者は、切換スイッチ4iをONの状態にすると、報知機能がONとなる一方、切換スイッチ4iをOFFの状態にすると、報知機能がOFFとなる。つまり、報知装置(有利区間表示及び指示モニター)は、切換スイッチ4iのONとOFFの状態に応じて、有利遊技の区間を報知する状態と報知しない状態が切り換わるのである。有利区間表示LED4gは、有利遊技の区間において、切換スイッチ4iがONであれば点灯するが、切換スイッチ4iがOFFであれば消灯する。指示モニターLED4hは、有利遊技の区間において、切換スイッチ4iがONであれば、操作順序の情報に対応した数値を表示する一方、切換スイッチ4iがOFFであれば数値を表示しない。当然ながら、切換スイッチ4iがONであっても、有利遊技の区間でなければ、有利区間表示LED4gは点灯しないし、指示モニターLED4hは操作順序の情報に対応した数値を表示しない。なお、有利区間表示LED4g用の切換スイッチ4i1及び指示モニターLED4h用の切換スイッチ4i2を設け、個別に報知機能のONとOFFを切り換えられるようにしてもよい。また、遊技者の操作できない位置(図2に示す遊技機の内部)に切換スイッチ4iを設け、ホール側でONとOFFを切り換える様にしてもよい。   When the player sets the changeover switch 4i to the ON state, the notification function is turned on. On the other hand, when the player sets the changeover switch 4i to the OFF state, the notification function is turned off. That is, the notification device (advantageous section display and instruction monitor) switches between a state in which an advantageous game section is informed and a state in which it is not notified in accordance with the ON / OFF state of the changeover switch 4i. The advantageous section display LED 4g is lit when the changeover switch 4i is ON in the advantageous game section, but is turned off when the changeover switch 4i is OFF. The instruction monitor LED 4h displays a numerical value corresponding to the operation order information when the changeover switch 4i is ON in the advantageous game section, and does not display a numerical value when the changeover switch 4i is OFF. Of course, even if the changeover switch 4i is ON, if it is not an advantageous game section, the advantageous section display LED 4g does not light up, and the instruction monitor LED 4h does not display a numerical value corresponding to the operation order information. Note that a changeover switch 4i1 for the advantageous section display LED 4g and a changeover switch 4i2 for the instruction monitor LED 4h may be provided so that the notification function can be individually switched on and off. Further, a changeover switch 4i may be provided at a position where the player cannot operate (inside the gaming machine shown in FIG. 2), and the ON / OFF may be switched on the hall side.

表示制御の方法として、切換スイッチ4iをONの状態にすると、有利区間表示LED4gと指示モニターLED4hが電気的(回路的)に接続されて、主制御部100の表示制御により点灯/消灯や数値表示が実行されるようにする。そして、切換スイッチ4iをOFFの状態にすると、有利区間表示LED4gと指示モニターLED4hが電気的(回路的)に切断(非接続)されて、主制御部100の表示制御を行っても、点灯/消灯や数値表示が実行されないようにする。   As a display control method, when the changeover switch 4i is turned on, the advantageous section display LED 4g and the instruction monitor LED 4h are electrically (circuit-like) connected, and are turned on / off or numerically displayed by the display control of the main control unit 100. To be executed. When the changeover switch 4i is turned off, the advantageous section display LED 4g and the instruction monitor LED 4h are disconnected (not connected) electrically (in a circuit), and even if the display control of the main control unit 100 is performed, Prevents the lights from being turned off and numerical values from being displayed.

他の表示制御の方法として、切換スイッチ4iをONの状態にすると、主制御部100がON信号を受け取り、報知機能を働かせるようにして、表示制御により有利区間表示LED4gと指示モニターLED4hの点灯/消灯や数値表示を実行し、切換スイッチ4iをOFFの状態にすると、主制御部100がOFF信号を受け取り、報知機能を働かないようにして、点灯/消灯や数値表示を実行しないようにする。   As another display control method, when the changeover switch 4i is turned on, the main control unit 100 receives the ON signal and activates the notification function so that the advantageous section display LED 4g and the instruction monitor LED 4h are turned on / off by display control. When turning off or numerical display is performed and the changeover switch 4i is turned off, the main control unit 100 receives an OFF signal, prevents the notification function from working, and does not perform lighting / extinguishing or numerical display.

2は、筐体1aに内蔵されているドラム部(リールドラムユニット)であり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラム及びモータや電気回路などで構成される。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示LED(図示せず)が設けられており、各種演出に応じて発光(点灯や点滅)又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、3つの図柄列(複数列)を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が配置された図柄列を変動させる変動表示ゲームである。ドラム部2の外周に貼り付けられているリールテープ上の図柄が、透明な窓部3を通して目視できるようになっている。   Reference numeral 2 denotes a drum unit (reel drum unit) built in the housing 1a, which includes three drums, a left drum 2a, a middle drum 2b, and a right drum 2c, a motor, an electric circuit, and the like. Inside each of the drums, a rotating part symbol display LED (not shown) is provided, which emits light (turns on and blinks) or turns off according to various effects. That is, each drum is a symbol row that displays a plurality of symbols in a row from top to bottom, and in this case, a variable display game for changing three symbol rows (plural rows) is started. It should be noted that, in the case where symbols are displayed using a liquid crystal display device or the like instead of each drum, this is a variable display game in which a symbol row in which a plurality of symbols are arranged is varied. The design on the reel tape affixed to the outer periphery of the drum portion 2 can be viewed through the transparent window portion 3.

5は、メダル投入部であり、変動表示ゲームを開始させるために必要な遊技メダル(遊技媒体であり、「コイン」や単に「メダル」という場合もある。)を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部5の両サイドには左光透過部5a及び右光透過部5bが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源(例えば、LED)からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色(第一の色)で、一方、メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色(第二の色)で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色(第三の色)で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。   Reference numeral 5 denotes a medal insertion unit, which is provided with a medal insertion slot for inserting game medals (game media, which may be referred to as “coins” or simply “medals”) necessary for starting the variable display game. ing. Note that a left light transmitting portion 5a and a right light transmitting portion 5b are provided on both sides of the medal insertion portion 5, and the medal is received by light from a plurality of light sources (for example, LEDs) attached to the lower left and right. When it is impossible to insert, it is red (first color). On the other hand, when a medal can be inserted and displayed for addition for gaming, it is blue (second color). Lights in green (third color). However, if a medal cannot be inserted, it may be turned off.

メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置(又は、「セレクター」とも言う。図示せず)によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示LEDブロック4の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bに表示するようになっている。   The medals inserted from the medal slot are counted by a medal sorting device (also referred to as a “selector”, not shown), and the number of medals successfully inserted is added to indicate the number of inserted LEDs 4a of the display LED block 4. Alternatively, it is displayed on the medal stored number display LED 4b.

6は、精算ボタンであり、メダル貯留装置(図示せず)の起動と解除、及び投入メダルと貯留メダル(クレジット)の払出し精算時に操作される。   An adjustment button 6 is operated at the time of starting and releasing a medal storage device (not shown) and paying out the inserted medals and the stored medals (credits).

7は、十字キーであり、上下左右に配置された4つのスイッチ及び中央部の決定ボタンで構成されている。上と下または左と右のスイッチが同時に押せないようになっている。上下左右操作や決定操作により遊技の履歴情報を見たり、役の組み合わせ図柄表や配当表を表示演出装置11に表示する際に操作される。十字キー7の近傍に1ベットボタン(図示せず)が設けられており、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを1枚投入するときに使用する。なお、1ベットボタンを設けない場合もある。   Reference numeral 7 denotes a cross key, which includes four switches arranged vertically and horizontally and a determination button in the center. The top and bottom or left and right switches cannot be pressed at the same time. It is operated when viewing game history information by up / down / left / right operation or determination operation, or when displaying a combination symbol table or payout table on the display effect device 11. A 1-bet button (not shown) is provided in the vicinity of the cross key 7 and is used when inserting one stored medal of the medal storage device in order to play a game. In some cases, a 1-bet button is not provided.

8は、マックスベットボタン(MAXベットボタン)であり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である3枚投入するときや、ボーナスゲーム時など遊技状態に応じて規定された最大投入枚数(1枚〜3枚)を投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン8の内部には、LEDが設けられており、マックスベットボタン8が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。   8 is a maximum bet button (MAX bet button), which is the maximum specified according to the game state, such as when a maximum of 3 stored medals are inserted in the medal storage device to play a game, or during a bonus game. Used when loading the number of sheets (1 to 3). Note that an LED is provided inside the max bet button 8, and lights up when the max bet button 8 is operable.

9は、スタートレバー(回胴回転始動装置の一部)であり、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部2を一斉に回転(始動)させるときに使用する。スタートレバー9の周囲には、遊技開始表示LEDが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー9は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値1〜6(又は、1,3,5,7の4段階跳び番号など)の中から、選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。   Reference numeral 9 denotes a start lever (a part of the spinning cylinder rotation starting device), which is used when the drum unit 2 is rotated (started) all at once after inserting a predetermined number of game medals necessary for playing a game. A game start display LED is provided around the start lever 9 and is lit when a start operation is possible. In addition, the start lever 9 is set to a desired setting value selected from step values 1 to 6 (or four step jump numbers 1, 3, 5, 7 and the like) when setting the stage of the payout rate. Used when confirming.

10は、停止ボタン部(同義の名称として、「停止スイッチ」ともいう。)であり、回転しているドラム部2を停止させるときに使用する。この停止ボタン部10は、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cの3つのボタン群(なお、4リールでは4つとなる。)で構成され、ドラム部2が回転中に停止ボタン部10を操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを停止させることができる。なお、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムの回転が所定速度(約80回転/分)に達して、停止ボタン部10が操作可能になった時には、停止ボタン10a、停止ボタン10b及び停止ボタン10cに内蔵されているLEDが点灯するようになっている。また、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cを3つの方向入力手段として用いる場合には、それぞれ順に左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。   Reference numeral 10 denotes a stop button portion (also referred to as a “stop switch” as a synonymous name), which is used to stop the rotating drum portion 2. The stop button portion 10 is composed of three button groups (four for four reels) including a left stop button 10a, a middle stop button 10b, and a right stop button 10c, and a stop button while the drum portion 2 is rotating. By operating the unit 10, the left drum 2a, middle drum 2b and right drum 2c corresponding to each button can be stopped. When the rotation of the three drums, the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, reaches a predetermined speed (about 80 rpm) and the stop button unit 10 becomes operable, the stop button 10a is stopped. The LEDs built in the button 10b and the stop button 10c are lit. Further, when the left stop button 10a, the middle stop button 10b, and the right stop button 10c are used as three direction input means, they can correspond to left direction, upward direction, and right direction input, respectively.

11は、LCD(液晶ディスプレイ)、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)又は有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)などのFPD(フラット・パネル・ディスプレイ)からなる表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、専用眼鏡を使用するか否かに拘わらず、最近では立体表示可能な表示演出装置が安価に製造されるようになっており、テンパイ状態(リーチ状態)や大当り状態で7図柄等の演出映像が飛び出す3D表示装置を採用した遊技機が主流となりつつある。   Reference numeral 11 denotes a display effect device composed of a flat panel display (FPD) such as an LCD (liquid crystal display), a PDP (plasma display panel), or an organic EL (electroluminescence). And notification of required information. Regardless of whether dedicated glasses are used or not, display rendering devices capable of stereoscopic display have recently been manufactured at a low cost, and it is possible to produce 7 symbols in a tempered state (reach state) or a big hit state. Gaming machines that employ 3D display devices that project video are becoming mainstream.

表示演出装置11の右横には時計役物50と、左横には魔法陣役物51が配置されている。基本的に、時計役物50の長針は1遊技が終了する毎に5分進み、短針は12遊技が終了すると1時間進む様になっているが、ボーナス、チャンスや上乗せ等が発生すると逆回転したり、ガタガタと異様な動作をして遊技者に期待感を与える。例えば、上乗せゲーム数が10ゲームと仮定すると、現在の時計位置から50分だけ長針が逆回転する。魔法陣役物51の中央には大きなセンターランプが設けられ、その上下左右の角に4つの宝石ランプ(右上から右回りに、黄色、青色、緑色、赤色)が設けられており、遊技状態に応じて所望の色に発光(点灯や点滅)又は消灯したりする。   A clock accessory 50 is arranged on the right side of the display effect device 11, and a magic formation 51 is arranged on the left side. Basically, the long hand of the timepiece 50 is advanced by 5 minutes every time one game is finished, and the short hand is advanced by 1 hour when the 12 games are finished. Or give the player a sense of anticipation by acting erraticly. For example, assuming that the number of games to be added is 10 games, the long hand rotates backward by 50 minutes from the current clock position. A large center lamp is provided in the center of the magic formations 51, and four jewelry lamps (yellow, blue, green, red) from the upper right to the right are provided at the upper, lower, left and right corners. In response, the desired color is emitted (lighted or flashed) or turned off.

12は、スピーカ部であり、左上スピーカ12a、右上スピーカ12b、左下スピーカ12c及び右下スピーカ12dの4つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中、又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生する。なお、重大なトラブル(セレクターエラー、ホッパーエラーやRAMエラー。但し、ドアオープンは含まない。)が発生した場合には、警告音と共にエラー表示LED4fが点灯する。   A speaker unit 12 includes four speakers, an upper left speaker 12a, an upper right speaker 12b, a lower left speaker 12c, and a lower right speaker 12d. During changing of sound effects and step set values according to various effects, or the front door A warning sound is generated when 1b is open or when a trouble occurs. When a serious trouble (selector error, hopper error or RAM error, but door opening is not included) occurs, the error display LED 4f is turned on together with a warning sound.

13は、遊技状態表示LED部であり、表示演出装置11の上部に設けられた上部状態表示LED13a(トップランプともいう)及び両側面に設けられた左上状態表示LED13bと右上状態表示LED13c、左中状態表示LED13dと右中状態表示LED13e、及び左下状態表示LED13f、右下状態表示LED13gと中下状態表示LED13hで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。   Reference numeral 13 denotes a game state display LED unit, which is an upper state display LED 13a (also referred to as a top lamp) provided at the top of the display effect device 11, an upper left state display LED 13b and an upper right state display LED 13c provided on both sides, It consists of a status display LED 13d, a right middle status display LED 13e, a lower left status display LED 13f, a lower right status display LED 13g, and a middle lower status display LED 13h, and can effectively perform various light effects. Further, the flashing is repeated as a warning display when the step set value is being changed or when the front door 1b is open or when a trouble occurs.

この遊技状態表示LED部13(13a〜13h)は、前扉1bの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対して、カラフルな光が途切れることなく、外周淵部をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。特に、前扉1bの上部中央位置(遊技機本体前面の上部中央位置)に設けられた上部状態表示LED13aは、トップランプと称されており、内部当選又は入賞したレア小役に対応する固有の色で発光して、遊技者に入賞役などを報知して期待感を煽る光演出の中心的役割を成している。   Since this game state display LED part 13 (13a-13h) is arrange | positioned so that the outer periphery of the front door 1b may be made to go around substantially the circumference, a colorful light is not interrupted with respect to a player, and an outer periphery collar part is tangled. It is possible to effectively perform a light effect such as turning. In particular, the upper state display LED 13a provided at the upper center position of the front door 1b (upper center position on the front surface of the gaming machine main body) is called a top lamp, and is unique to the internal winning or winning rare prize. It plays a central role in the light production that emits light in color and informs the player of the winning combination and so on, and raises the expectation.

14は、スペシャルボタンであり、表示演出装置11に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報(例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向やパワーアップ等の入力情報)を、遊技者自身による1回操作又は連打して入力する。なお、このスペシャルボタン14によって入力される情報は、後述する副基板(サブブロック)に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技の結果に影響を及ぼすものではない。   Reference numeral 14 denotes a special button, which is information required for various games displayed on the display effect device 11 and its image effects (for example, an increase in power level gauge, display of bonus formation symbols, machine gun operation of fighters, The input information such as the bomb drop or the moving direction of the characters and the power-up is input by one operation or repeated hitting by the player himself / herself. The information input by the special button 14 is given to a sub-board (sub-block), which will be described later, and is used only for various images and sound effects, so it does not affect the game result. .

15は、受け皿であり、メダル払出装置18(図2参照)から払い出された遊技メダルがメダル払出口16より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。   Reference numeral 15 denotes a tray, and game medals paid out from the medal payout device 18 (see FIG. 2) are discharged from the medal payout outlet 16 and can be received up to several hundreds.

19は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体1の前扉1bを開けるときや、打ち止め状態(メダル式遊技の為の操作を不能にした状態)の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。   19 is a door key hole. When the front door 1b of the swivel type gaming machine main body 1 is opened by the door key, the stop state (the state in which the operation for the medal type game is disabled) and the cancellation of the game due to an error are performed. Used when releasing.

20は、返却ボタン(正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う)であり、メダル投入部5に投入された遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター(図示せず)に詰まった遊技メダルをメダル払出口16から返却する時に使用する。   Reference numeral 20 denotes a return button (formally called “inserted medal jammed return button”). A game medal packed in a game medal selector (not shown) through which the game medal inserted into the medal insertion unit 5 passes is displayed. Used when returning from the medal payout exit 16.

図2は、回胴式遊技機の内部構造模式図である。   FIG. 2 is a schematic diagram of the internal structure of the spinning cylinder game machine.

回胴式遊技機本体1の筐体1aの中央部には、ドラム部2とその下にメダル払出装置18(メダルホッパー18)が配置されている。   A drum portion 2 and a medal payout device 18 (medal hopper 18) are disposed below the drum portion 2 in the center portion of the casing 1a of the spinning cylinder type gaming machine main body 1.

筐体1aの右上部には反射板17が設けられ、前扉1bの対応位置にはフォトセンサが設けられており、前扉1bが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたLED光が反射板17によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されないので、前扉1bの開閉状態を検知することができる。   A reflector 17 is provided at the upper right portion of the housing 1a, and a photosensor is provided at a corresponding position of the front door 1b. When the front door 1b is closed, LED light emitted from the photosensor is reflected. While reflected by the plate 17 and detected by the phototransistor, in the opened state, reflected light is not detected, so that the open / closed state of the front door 1b can be detected.

21は、電源部であり、電源スイッチ21cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。   Reference numeral 21 denotes a power supply unit. When the power switch 21c is turned on, power is supplied to each circuit block, and after the initial check and initial setting, a variable display game can be played.

21aは、設定用キースイッチ(設定変更許可スイッチともいう)であり、出玉率の段階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴21dに差し込んで回転させることにより、OFFからONの状態又は逆のONからOFFの状態にすることができる。   Reference numeral 21a denotes a setting key switch (also referred to as a setting change permission switch), which is used when performing a stage setting operation of the payout rate and confirmation of a stage setting value. By inserting the operation key into the keyhole 21d and rotating it, the state can be changed from OFF to ON or vice versa.

21bは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。出玉率の段階設定値は、メダル払出枚数表示LED4cによって表示され、エラー解除スイッチ21bを押すたびに値が+1されて、「6」表示の次には「1」に戻り、ターンアラウンド表示する。   21b is an error release switch, which is used when setting the stage of the payout rate or when canceling the game stop due to an error. The stage setting value of the payout rate is displayed by the medal payout number display LED 4c. The value is incremented by 1 every time the error release switch 21b is pressed, and after “6” is displayed, the value returns to “1”, and turnaround display is performed. .

21eは、確認スイッチであり、実ボーナス(BB、RB)、アシスト機能が発動するAT、ARTや疑似ボーナス、チャンスゾーン等、遊技者にとって有利な有利区間の遊技比率(遊技割合)を、メダル貯留枚数表示LED4b又はメダル払出枚数表示LED4cの何れか一方に表示させる時に使用する。   21e is a confirmation switch for storing a medal in an advantageous section advantageous to the player (game ratio) such as an actual bonus (BB, RB), an AT that activates an assist function, an ART, a pseudo bonus, a chance zone, etc. This is used when displaying on either the number display LED 4b or the medal payout number display LED 4c.

図53は、回胴式遊技機の正面模式図である。図54は、魚役物の説明図である。図1との相違点は魔法陣役物51が魚役物52に変更されていることだけなので、他の説明は図1を援用する。   FIG. 53 is a schematic front view of the spinning cylinder gaming machine. FIG. 54 is an explanatory diagram of a fish accessory. Since the only difference from FIG. 1 is that the magic formation 51 is changed to a fish combination 52, the other explanation is based on FIG.

表示演出装置11の左横には魚役物52(可動役物)が配置されている。この魚役物52の下顎52aが可動部であり、通常位置(第一の位置)にある口が閉じた状態(図54(A)左図参照)から下顎52aが下側の特定位置(第二の位置)に移動して、口が開いた状態(図54(A)右図参照)となる。可動部の下顎52aは、遊技者が触れることが可能な位置にあり、遊技者によって下顎52aの位置を上下に移動させることができる。   A fish accessory 52 (movable accessory) is arranged on the left side of the display effect device 11. The lower jaw 52a of the fish accessory 52 is a movable part, and the lower jaw 52a is in a lower specific position (first position) from the state where the mouth at the normal position (first position) is closed (see the left figure in FIG. 54A). 2), the mouth is opened (see the right figure in FIG. 54A). The lower jaw 52a of the movable part is in a position where the player can touch, and the player can move the position of the lower jaw 52a up and down.

図54(B)は下顎52aを駆動する駆動機構の要部構成図である。この駆動機構は、プランジャ52b、可動鉄芯52c、プランジャヘッド52d、下顎アッシー52e、遮光板52f及び光センサ52gで構成される。プランジャ52bの可動鉄芯52cにはプランジャヘッド52dが固定されており、両者の間に嵌め込まれたバネ(図示せず)によって離間方向(下方向)に押圧されているが、駆動機構ケースに当って止まっている(図54(C)左図参照)。副制御部160は、下顎52aの位置を移動させる制御を行っており、プランジャ52bのコイルに電流を流すことに拠って可動鉄芯52cを上側に引き上げ、それに連動してプランジャヘッド52dも上の規制位置に移動する(図54(C)右図参照)。プランジャヘッド52dと一体成型されている遮光板52fは、コイルに通電していない時には光センサ52g(発光素子及び受光素子を備えている)の光を遮らない位置にあるが、通電すると可動鉄芯52cと共に遮光板52fも上に移動し、規制位置に移動する過程で光を遮ることになる。光センサ52gは、発光素子からの光を受光素子が受光している状態と受光していない状態とを区別して検出することで、遮光板52fの位置が移動したことを検出する信号を出力する。副制御部160は、可動鉄芯52cを上側に引き上げる制御を行っているにも拘らず、光センサ52gから非受光状態を検出した信号(遮光状態検出信号)を受け取らなければ、表示演出装置11に魚役物52が正常に動いていない状態(不調状態)にある旨を表示する。副制御部160は、例えば電源投入時の初期チェック状態、設定変更後又はドア開閉後に「魚役物52を交換して下さい。」というメッセージを表示(警告表示)する。   FIG. 54 (B) is a configuration diagram of a main part of a drive mechanism that drives the lower jaw 52a. This drive mechanism includes a plunger 52b, a movable iron core 52c, a plunger head 52d, a lower jaw assembly 52e, a light shielding plate 52f, and an optical sensor 52g. A plunger head 52d is fixed to the movable iron core 52c of the plunger 52b and is pressed in the separating direction (downward) by a spring (not shown) fitted between the two, but it hits the drive mechanism case. (See the left figure in FIG. 54C). The sub-control unit 160 performs control to move the position of the lower jaw 52a, and pulls the movable iron core 52c upward by passing a current through the coil of the plunger 52b. It moves to the restriction position (see the right figure in FIG. 54C). The light shielding plate 52f formed integrally with the plunger head 52d is in a position where it does not block the light of the optical sensor 52g (including the light emitting element and the light receiving element) when the coil is not energized. The light shielding plate 52f moves upward together with 52c, and blocks light in the process of moving to the restricting position. The optical sensor 52g outputs a signal for detecting that the position of the light shielding plate 52f has moved by distinguishing the light from the light emitting element from the state in which the light receiving element is receiving light and the state in which the light receiving element is not receiving light. . If the sub-control unit 160 does not receive a signal (light-shielding state detection signal) that detects the non-light-receiving state from the optical sensor 52g in spite of performing control to pull the movable iron core 52c upward, the display effect device 11 The fact that the fish accessory 52 is not moving normally is displayed. For example, the sub-control unit 160 displays (warning) a message “Please replace the fish accessory 52” after the initial check state when the power is turned on, after the setting is changed, or after the door is opened or closed.

下顎アッシー52eは、下顎52aに軸受クランク部材52hがビス止め固定されたものである。軸受クランク部材52hの回転軸受部に中心軸52iが挿入され、下顎アッシー52eは中心軸52iを回転軸としてシーソーの様に揺動可能に軸支されている。軸受クランク部材52hの腕部の先端にはピンが突設されており、プランジャヘッド52dにコの字状に形成されたピン受部52jにピンが嵌合し、ピン(凸部分)とピン受部52j(凹部分)で回動自在に支持されている。図54(B)左図が魚役物52の口が閉じた状態であり、この状態で副制御部160がプランジャ52bのコイルに通電して可動鉄芯52cを上側に引き上げる制御を行うと、プランジャヘッド52dが上側に移動し、それに伴って軸受クランク部材52hの腕部先端も上側に動く一方、逆側の下顎52aは下側に移動する(図54(B)右図参照)。光センサ52gは、遮光板52fによって光が受光又は遮光を検出することで、遮光板52fの動きと連動する下顎52aの位置が移動したこと(又は、移動していないこと)を検出する。遊技者が下顎52aに触れて持ち、その位置を下から上又は上から下へ移動させることができる。その場合も、光センサ52gは光を受光又は遮光の変化を検出しており、副制御部160は光センサ52gの検出結果に基づいて、下顎52aが光の検出位置より上にあるか下にあるかを判断している。   The lower jaw assembly 52e is obtained by fixing a bearing crank member 52h to the lower jaw 52a with screws. A central shaft 52i is inserted into the rotary bearing portion of the bearing crank member 52h, and the lower jaw assembly 52e is pivotally supported like a seesaw with the central shaft 52i as a rotational axis. A pin protrudes from the tip of the arm portion of the bearing crank member 52h, and the pin is fitted into a pin receiving portion 52j formed in a U-shape on the plunger head 52d. It is rotatably supported by a portion 52j (for the concave portion). The left figure of FIG. 54 (B) shows a state in which the mouth of the fish accessory 52 is closed, and in this state, when the sub-control unit 160 conducts control to energize the coil of the plunger 52b and pull up the movable iron core 52c, The plunger head 52d moves upward, and accordingly, the tip of the arm portion of the bearing crank member 52h also moves upward, while the opposite lower jaw 52a moves downward (see the right figure in FIG. 54B). The optical sensor 52g detects that the position of the lower jaw 52a in conjunction with the movement of the light shielding plate 52f has moved (or has not moved) by detecting whether the light is received or shielded by the light shielding plate 52f. The player can touch and hold the lower jaw 52a and move the position from the bottom to the top or from the top to the bottom. Also in this case, the optical sensor 52g detects a change in light reception or shielding, and the sub-control unit 160 determines whether the lower jaw 52a is above or below the light detection position based on the detection result of the optical sensor 52g. Judging whether there is.

副制御部160は、この様に構成された魚役物52を使って、遊技状態に応じた各種セリフを言わせる演出を行う。各種セリフとして、遊技中に使用される複数のセリフ(遊技セリフ1〜遊技セリフN)及び遊技の待機中に使用される複数のセリフ(待機セリフ1〜待機セリフM)がある。また、各セリフに対応して下顎52aを動かす為の駆動電圧パターンをROM161に記憶している。例えば、副制御部160は、遊技セリフ1をスピーカから発声させると同時に、対応する駆動電圧パターン(遊技セリフ1)を選択し、プランジャ52bのコイルにかける電圧をON/OFFして電流を流したり切ったりするのである。これによって魚役物52の口がパクパク動くので、魚役物52にセリフを喋っている様に動作させることができる。例えば、副制御部160は、遊技中のスタートレバー操作後に中段チェリー(レア役)を引いた場合、「大チャンス」とセリフを発声させると同時に、駆動電圧パターンを選択しプランジャ52bへの印加電圧をON/OFFして、多色発光の2つの目玉ランプ52kを赤色に点灯する。目玉ランプ52kは、魔法陣役物51のセンターランプや4つの宝石ランプと同様に、遊技状態に応じて所望の色に発光(点灯や点滅)又は消灯したりする。   The sub-control unit 160 uses the fish accessory 52 configured as described above to produce various lines according to the gaming state. As the various lines, there are a plurality of lines (game lines 1 to N) used during a game and a plurality of lines (standby lines 1 to M) which are used while waiting for a game. A drive voltage pattern for moving the lower jaw 52a corresponding to each line is stored in the ROM 161. For example, the sub-control unit 160 utters the game dialogue 1 from the speaker, and simultaneously selects a corresponding drive voltage pattern (game dialogue 1), and turns on / off the voltage applied to the coil of the plunger 52b to flow current. Or cut it. As a result, the mouth of the fish accessory 52 moves rapidly, so that the fish accessory 52 can be operated as if it is singing a line. For example, when the sub-control unit 160 pulls the middle cherries (rare role) after operating the start lever during the game, the sub-control unit 160 utters “Large Chance” and a line, and simultaneously selects the drive voltage pattern and applies the voltage to the plunger 52b. Is turned on / off, and the two eyeball lamps 52k that emit multicolor light are lit in red. The eyeball lamp 52k emits light (turns on or blinks) or turns off in a desired color according to the gaming state, like the center lamp and the four jewel lamps of the magic formation 51.

遊技の待機状態(例えば、客待ち状態やメダルが投入されていない状態、メダルが投入されただけの状態、リールが回転していない非遊技状態:後述する図20のステップS130、ステップS150、ステップS160の各ステップをループしながら待機している状態)において、遊技者(客)が下顎52aを初期位置から下に移動させて、光センサ52gが光の受光状態から遮光状態への変化を検出した場合、副制御部160は下顎52aの位置を移動させる制御を行っていない状態なので、遊技者(客)が下顎52aを意図的に下げたと判断して、例えば待機セリフ1を選択して「触らないでね」とセリフを発声させる。これと同時に、駆動電圧パターンを選択しプランジャ52bへの印加電圧をON/OFFして、多色発光の2つの目玉ランプ52kを白色に点灯する。他の待機セリフとして、「いたずらはだめよ」、「ギョッギョッギョー」、「苦しいよー」など遊技者を驚かせる演出ができる。これによって、遊技者(客)が可動役物である魚役物52の下顎52aを触らなくなるので、可動役物の故障が減るという効果がある。   Game standby state (for example, a customer waiting state, a state where medals are not inserted, a state where medals are only inserted, a non-game state where the reels are not rotating: step S130, step S150 and step S150 in FIG. 20 described later) The player (customer) moves the lower jaw 52a downward from the initial position and the optical sensor 52g detects a change from the light receiving state to the light blocking state. In this case, since the sub-control unit 160 is not in control of moving the position of the lower jaw 52a, it is determined that the player (customer) has intentionally lowered the lower jaw 52a. Do n’t touch it, ”she says. At the same time, the drive voltage pattern is selected, the voltage applied to the plunger 52b is turned ON / OFF, and the two eyeball lamps 52k that emit multicolor light are lit in white. As other waiting lines, it is possible to produce effects that will surprise the player, such as "No mischief", "Gyoggyo", and "It's painful". As a result, the player (customer) does not touch the lower jaw 52a of the fish accessory 52, which is a movable accessory, so that the failure of the movable accessory is reduced.

図3は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。   FIG. 3 is a block diagram of a control circuit system of a spinning cylinder type gaming machine.

制御回路系は、メインブロック(主基板:破線で囲っていない部分)及びサブブロック(副基板:破線で囲った部分)とに大別され、メインブロックは遊技結果に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心や興味を惹く様々な演出に関する制御を司る。なお、サブブロックは、メインブロックが管理するアシスト機能の発動時において、小役入賞(入賞させることを目的とする小役の入賞)又は転落リプレイ回避の停止操作手順(停止ボタン部10の操作順序や操作タイミング)を告知する。   The control circuit system is roughly divided into a main block (main board: a part not enclosed by a broken line) and a sub block (sub board: a part enclosed by a broken line), while the main block performs control related to a game result. The sub-block is responsible for control related to various effects that attract the player's interest and interest, such as game progress and announcement / display of the internal lottery result. The sub-block is a small operation winning operation (stop button unit 10 operation sequence) when the assist function managed by the main block is activated. And operation timing).

100は、主制御部であり、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン(例えば、エルイーテック社製のLEM50A−P)であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM101と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM102(RWM:リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けRAMも含む。)、各種レジスタ、カウンタ等が設けられている。このRAM102は、後述するように、電源スイッチ28cをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるRAMバックアップ用電源(主基板の電源コンデンサー)によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれた場合には、電力が全く供給されなくなるので制御データは消去(オールクリア又は0にリセット)又は無意味な情報(不定情報)となる。   Reference numeral 100 denotes a main control unit, which is an integrated one-chip microcomputer (for example, LEM50A-P manufactured by EL Tech Co.) on which a microprocessor incorporating a CPU is mounted, and a control procedure for a predetermined data table area and the entire apparatus. ROM 101 for storing a control program in which is described, and RAM 102 (RWM: also referred to as rewritable memory, which includes a counter, a register, etc., and temporarily stores information necessary for control. Also includes not only internal but also external RAM. .), Various registers, counters and the like are provided. As will be described later, even if the power switch 28c is turned off or the power cord is disconnected, the RAM 102 is stored by the RAM backup power (main board power supply capacitor) that is always supplied via the power connector. However, if the power connector itself is removed, power is not supplied at all, so the control data is erased (all cleared or reset to 0) or meaningless information (undefined information). Become.

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、スタートSWセンサ110(スタート・スイッチ・センサ110)、3つの停止ボタンセンサ120、メダル検出センサ130、ベットボタンセンサ140及び段階設定部150が接続されており、主制御部100はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。   The main control unit 100 includes a start SW sensor 110 (start switch sensor 110), three stop button sensors 120, a medal detection sensor 130, a bet button via an I / O port (not shown) and a data bus. The sensor 140 and the stage setting unit 150 are connected, and the main control unit 100 is configured to be able to receive input signals from these.

また、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、ドラム部2、メダル払出装置18、表示LEDブロック4及び外部集中端子板170が接続されており、主制御部100は入出力信号の送受信によって、これらの各種装置を制御可能に構成されている。   The main control unit 100 is connected to the drum unit 2, the medal payout device 18, the display LED block 4, and the external concentrated terminal board 170 via an I / O port (not shown) and a data bus. The main control unit 100 is configured to be able to control these various devices by transmitting and receiving input / output signals.

主制御部100は、この外部集中端子板170から、パチスロ店等において遊技機の稼働状況を集計管理する為に必要な情報を出力するが、外部集中端子板170から如何なる情報も受信することはない。主制御部100が外部へ出力する信号は、メダル投入信号、メダル払出信号、外部出力信号1(例えば、疑似BB信号)、外部出力信号2(例えば、疑似RB信号)、外部出力信号3(例えば、2種BB信号)、外部出力信号4(例えば、各種エラーが発生したことを示すエラー信号)、外部出力信号5(例えば、第二種特別役物作動中になったことを示すCB信号)、及びリレーコモン信号である。特に、2種BB信号は実ボーナス役(実際のボーナス役)であるが、疑似BB信号及び疑似RB信号は、アシスト情報が報知される特別役であるアシストボーナス役(「第3のボーナス役」と呼ばれている)としてホールコンピュータ(外部装置1)が集計管理するだけではなく、パチスロ機の上部付近に設置されているデータカウンタ(外部装置2)にも出力されて、遊技者にパチスロ遊技の主要情報(遊技回数、BB回数、ART回数、出玉情報等)を表示する為に利用される。   The main control unit 100 outputs information necessary for collecting and managing the operating status of the gaming machine in the pachislot store or the like from the external concentration terminal board 170, but receiving any information from the external concentration terminal board 170 is not possible. Absent. Signals output from the main control unit 100 to the outside include a medal insertion signal, a medal payout signal, an external output signal 1 (for example, pseudo BB signal), an external output signal 2 (for example, pseudo RB signal), and an external output signal 3 (for example, 2 type BB signal), external output signal 4 (for example, an error signal indicating that various errors have occurred), external output signal 5 (for example, CB signal indicating that the second type special agent is in operation) And relay common signal. In particular, the two kinds of BB signals are actual bonus combinations (actual bonus combinations), but the pseudo BB signal and the pseudo RB signal are assist bonus combinations ("third bonus combination") that are special combinations to which assist information is notified. Is not only collected and managed by the hall computer (external device 1), but also output to a data counter (external device 2) installed near the top of the pachislot machine to give the player a pachislot game Is used to display the main information (number of games, number of BBs, number of ARTs, appearance information, etc.).

この主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵する乱数発生部103で継続して発生させている乱数(0〜65535の値)の1つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個(通常は、20個又は21個)の図柄が描かれた3列(複数列)の図柄列であるドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。例えば、この乱数抽選でベル、チェリー、スイカ又はプラム等の配当のある小役の何れかが内部当選(又は、複数の小役が同時に内部当選)し、遊技者が停止ボタン部10の停止操作を行うと、主制御部100は操作順に従ってドラム部2を、抽選結果に基づく所定位置に個々に停止させる。その結果、窓部3に設定される有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは5つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変わったり、設計仕様や遊技状態に応じて適宜1又は複数に増減される。   The main control unit 100 extracts one of the random numbers (values 0 to 65535) continuously generated by the built-in random number generation unit 103 in accordance with the operation of the start lever 9 by the player. A lottery is performed, and the drum section 2 (left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c) is a three-row (multiple-row) symbol row on which a plurality of (usually 20 or 21) symbols are drawn. The symbol variation display game is started by rotating. For example, in this random number lottery, any of the small roles with a payout such as a bell, cherry, watermelon or plum is won internally (or a plurality of small roles are simultaneously internal winning), and the player performs a stop operation of the stop button unit 10. Then, the main control unit 100 individually stops the drum unit 2 at a predetermined position based on the lottery result according to the operation order. As a result, if a predetermined symbol is displayed side by side on any of the active lines set in the window portion 3, a winning is achieved. However, the number of active lines is not limited to five, but changes according to the number of inserted medals, or increases or decreases to one or more as appropriate according to the design specifications and gaming state.

主制御部100は、実行した総遊技回数、及び疑似ボーナスなどの遊技者にとって有利な有利区間の遊技数をRAM102に記憶しており、前扉1bを開けた状態で確認スイッチ21eが操作された場合に、(総遊技回数)分の(有利区間の遊技数)×100を算出して、メダル貯留枚数表示LED4b又はメダル払出枚数表示LED4cの何れか一方に表示する。例えば、総遊技回数が12345ゲームで、有利区間の遊技数が8000ゲームとすると、有利区間の遊技比率は、約64.803パーセントとなるが、下一桁目を四捨五入して「65」と数字を点灯させて表示する。また、ROM101には第一閾値、第二閾値及び第三閾値が記憶されている。この有利区間は、指示機能が作動してもよい区間(少なくとも1回以上は作動する区間)であって、その終了条件は最大ゲーム数以内(例えば、MAX1500ゲーム以内)であれば任意のゲーム数に決めることができる。これに対して、通常区間は、指示機能が作動せず、有利区間に移行させるか否かを決定する区間(有利区間移行抽せん区間)であって、有利区間よりも不利となっている区間である。また、この通常区間において、主制御部100は、押し順役が当選した場合に、入賞操作順序等の操作情報を副制御部160に送信しないようになっている。   The main control unit 100 stores the total number of games executed and the number of games in an advantageous section advantageous to the player such as a pseudo bonus in the RAM 102, and the confirmation switch 21e is operated with the front door 1b opened. In this case, (the total number of games) (the number of games in the advantageous section) × 100 is calculated and displayed on either the medal stored number display LED 4b or the medal payout number display LED 4c. For example, if the total number of games is 12345 games and the number of games in the advantageous section is 8000 games, the gaming ratio in the advantageous section is about 64.803%, but the first digit is rounded off to the number “65”. Lights up and displays. The ROM 101 stores a first threshold value, a second threshold value, and a third threshold value. This advantageous section is a section in which the instruction function may be activated (a section in which the instruction function is activated at least once), and if the end condition is within the maximum number of games (for example, within MAX 1500 games), an arbitrary number of games Can be decided. On the other hand, the normal section is a section in which the instruction function does not operate and determines whether or not to shift to the advantageous section (advantageous section transition lottery section), and is a section that is more disadvantageous than the advantageous section. is there. Further, in this normal section, the main control unit 100 does not transmit operation information such as a winning operation order to the sub-control unit 160 when the pushing order is won.

主制御部100は総遊技回数が、(1)第一閾値以下の場合、(2)第一閾値を超え第二閾値以下の場合、(3)第二閾値を超え第三閾値以下の場合、及び、(4)第三閾値を超えた場合、の4つの異なる表示条件の成立によって、遊技比率の表示方法を変更する。(1)主制御部100は、確認スイッチ21eが有効に操作されると、総遊技回数が第一閾値(例えば、6000ゲーム)以下の場合、メダル貯留枚数表示LED4bの7セグ部に「−−」と表示して、遊技比率(割合数字)を表示しない。(2)主制御部100は、確認スイッチ21eが有効に操作されると、総遊技回数が第一閾値を超え第二閾値(例えば、17500ゲーム)以下の場合、上記の様にして遊技比率を求め、メダル貯留枚数表示LED4bの7セグ部に「65」と表示して、遊技比率を高速(所定速度)で点滅表示する。(3)主制御部100は、確認スイッチ21eが有効に操作されると、総遊技回数が第二閾値を超え第三閾値(例えば、100000ゲーム)以下の場合、同様に遊技比率を求め、メダル貯留枚数表示LED4bの7セグ部に「65」と表示して、遊技比率を低速(所定速度よりも遅い速度)で点滅表示する。(4)主制御部100は、確認スイッチ21eが有効に操作されると、総遊技回数が第三閾値を超えている場合、同様に遊技比率を求め、メダル貯留枚数表示LED4bの7セグ部に「65」と表示して、遊技比率を点灯表示する。これによって、表示された遊技比率(数値)の信頼度が分かり易くなる。この例で言えば、信頼できるのは第三閾値を超えて遊技された後(つまり、100001ゲーム目以降)の点灯表示ということになる。なお、RAM102に記憶している総遊技回
数、及び、有利区間の遊技数は、設定変更されてもクリアされることなく記憶され続けるが、バックアップ電源が切れるとデータが破壊される(無意味なデータとなる)。また、有利区間の遊技数に替えて、非有利区間の遊技数を記憶し、(総遊技回数)分の(総遊技回数−非有利区間の遊技数)×100を算出しても同じ結果となるので、この様にしてもよい。
When the total number of games is (1) below the first threshold, (2) above the first threshold and below the second threshold, (3) above the second threshold and below the third threshold, And (4) When the third threshold value is exceeded, the display method of the game ratio is changed by satisfying the four different display conditions. (1) When the confirmation switch 21e is operated effectively, the main control unit 100 displays “-” in the 7th segment of the medal stored number display LED 4b when the total number of games is equal to or less than a first threshold (for example, 6000 games). "And the game ratio (ratio number) is not displayed. (2) When the confirmation switch 21e is operated effectively, the main control unit 100 determines the game ratio as described above when the total number of games exceeds the first threshold and is equal to or less than the second threshold (for example, 17500 games). Then, “65” is displayed on the 7-segment portion of the medal stored number display LED 4b, and the game ratio is blinked at a high speed (predetermined speed). (3) When the confirmation switch 21e is operated effectively, the main control unit 100 similarly obtains a game ratio when the total number of games exceeds the second threshold and is equal to or less than the third threshold (for example, 100,000 games), and the medal “65” is displayed on the 7-segment portion of the stored number display LED 4b, and the game ratio is blinked and displayed at a low speed (a speed slower than a predetermined speed). (4) When the confirmation switch 21e is operated effectively, the main control unit 100 similarly obtains the game ratio when the total number of games exceeds the third threshold, and sets the 7th segment of the medal stored number display LED 4b. “65” is displayed and the game ratio is lit. This makes it easy to understand the reliability of the displayed game ratio (numerical value). In this example, the reliable display is the lighting display after the game is played exceeding the third threshold (that is, after the 100001th game). Note that the total number of games stored in the RAM 102 and the number of games in the advantageous section continue to be stored without being cleared even if the setting is changed, but the data is destroyed when the backup power is turned off (nonsense). Data). Also, the number of games in the non-advantageous section is stored instead of the number of games in the advantageous section, and the same result is obtained by calculating (total number of games−number of games in the non-advantageous section) × 100 for (total number of games). Therefore, you may do this.

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、副制御部160が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ(例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部150のスイッチ操作状態を示すデータなど)を副制御部160に出力する。   A sub-control unit 160 is connected to the main control unit 100 via an I / O port (not shown) and a data bus, and control data (for example, coin insertion data, A lottery result, winning status data, step set value data, data indicating a switch operation state of the step setting unit 150, and the like) are output to the sub-control unit 160.

この副制御部160は、主制御部100と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM161と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され、主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM162などが設けられている。このROM161には、複数のBGM(バック・グランド・ミュージック)データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたBGMが演出場面に応じて適宜選択及び演奏される。なお、主制御部100と副制御部160を別個に設ける必要はなく、1つの制御部とすることも可能であるが、ROM101の容量が制限されているので、一般に副制御部160が設けられている。   Similar to the main control unit 100, the sub-control unit 160 is an integrated one-chip microcomputer equipped with a microprocessor with a built-in CPU, and a ROM 161 that stores a control program describing the control procedure of the entire sub-block; A counter, a timer, a register, and the like are formed, and a RAM 162 that temporarily stores information necessary for control received from the main control unit 100 is provided. This ROM 161 stores a plurality of BGM (Background Music) data. In particular, during the bonus game, a specially arranged BGM is displayed according to the production scene in order to enhance the player's feelings. Selected and played as appropriate. The main control unit 100 and the sub control unit 160 do not need to be provided separately, and may be a single control unit. However, since the capacity of the ROM 101 is limited, the sub control unit 160 is generally provided. ing.

副制御部160には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、表示演出装置11(表示演出制御部11bを含む)、スピーカ部12、遊技状態表示LED部13、十字キーセンサ111、スペシャルボタンセンサ112及び扉異常信号出力装置113が接続されており、副制御部160はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。   The sub-control unit 160 includes a display effect device 11 (including the display effect control unit 11b), a speaker unit 12, a game state display LED unit 13, and a cross key sensor via an I / O port (not shown) and a data bus. 111, the special button sensor 112, and the door abnormality signal output device 113 are connected, and the sub-control unit 160 can receive input signals from these devices and perform various controls by outputting necessary data and signals. Is possible.

副制御部160は、スタートレバー9の開始操作に伴って、主制御部100が抽出した乱数を用いて内部抽選を実行し、大当り、再遊技、各種小役又はハズレの結果通知を受信すると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出を実行させるか否かの演出抽選を行う。副制御部160は、演出抽選で当選すると、後述するROM11c(図13参照)に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示パネル11eに出力する。   When the sub-control unit 160 performs the internal lottery using the random number extracted by the main control unit 100 in response to the start operation of the start lever 9, and receives the result notification of the big hit, re-game, various small roles or lose, Before notifying the player of the lottery result, an effect lottery is performed as to whether or not to cause the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13 to execute the effect. When the sub-control unit 160 is won in the effect lottery, the sub-control unit 160 selects an effect image to be displayed from a plurality of effect images stored in the ROM 11c (see FIG. 13) described later, and outputs the selected effect image to the display panel 11e.

特に、副制御部160は、後述するように、ATボーナス遊技中に、押し順小役(第一小役及び複数個の押し順規定小役中の複数一部)が内部当選した場合、当選中の第一小役図柄(例えば、ベル図柄)を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報(補助情報)を表示演出装置11に表示する。これにより遊技者は、第一小役を容易に入賞させることが可能になる。但し、このATボーナス遊技は、主制御部100の制御によって管理されており、副制御部160は主制御部100の指示によりアシスト情報を表示するだけである。   In particular, the sub-control unit 160, as will be described later, during the AT bonus game, when the push order small combination (a plurality of first small combination and a plurality of some of the plurality of push order prescribed small combinations) is won internally, Assist information (auxiliary information) for aligning the first small role symbol (for example, bell symbol) being selected on the active line is displayed on the display effect device 11. As a result, the player can easily win the first small role. However, this AT bonus game is managed by the control of the main control unit 100, and the sub control unit 160 only displays assist information according to an instruction from the main control unit 100.

十字キーセンサ111は、十字キーが操作されることにより、上下左右の4方向に対応する方向信号及び中央部の決定ボタン操作信号を出力し、副制御部160はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にスピーカ部12から効果音を発生させる。また、副制御部160は、十字キーセンサ111からの信号に基づき、役の組み合わせ図柄、小役表や配当表を表示演出装置11に表示する。   When the cross key is operated, the cross key sensor 111 outputs a direction signal corresponding to the four directions of up, down, left, and right and a determination button operation signal at the center, and the sub-control unit 160 receives the direction signal, Various video effects and winning notifications according to the signal are displayed on the display effect device 11 and sound effects are generated from the speaker unit 12. Further, the sub-control unit 160 displays a combination combination pattern, a small combination table, and a payout table on the display effect device 11 based on a signal from the cross key sensor 111.

スペシャルボタンセンサ112は、スペシャルボタン14が操作された時にON信号(例えば、HIGH信号)を、離した時にOFF信号(例えば、LOW信号)を出力し、副制御部160はこのON信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数(連打と呼ばれている。)に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示する。   The special button sensor 112 outputs an ON signal (for example, a HIGH signal) when the special button 14 is operated, and outputs an OFF signal (for example, a LOW signal) when the special button 14 is released, and the sub control unit 160 receives the ON signal. Depending on the timing and the number of times the pulse is received (referred to as continuous hitting), various games and video effects, winning notifications, etc. are displayed on the display effect device 11.

扉異常信号出力装置113は、扉の開閉状態を検出して副制御部160に制御信号を出力する装置であり、主電源がONの状態においては前扉1bの開閉に応じてON/OFF信号を出力する一方、主電源がOFFの状態においては副電源(バックアップ電池)から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉1bの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がONとなった場合でも、主電源断時の異常開閉を副制御部160に通知する。これにより副制御部160は、前扉1bが閉まっていて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。   The door abnormality signal output device 113 is a device that detects the open / closed state of the door and outputs a control signal to the sub-control unit 160. When the main power supply is ON, an ON / OFF signal is generated according to the opening / closing of the front door 1b. In the state where the main power supply is OFF, it is driven by the power supplied from the sub power supply (backup battery), detects and stores the abnormal opening / closing of the front door 1b when the main power supply is cut off, and then the main power supply Even when the power is turned on, the sub-control unit 160 is notified of abnormal opening and closing when the main power is turned off. As a result, the sub-control unit 160 generates a warning sound when the main power is turned on even if the front door 1b is closed and appears to have no abnormality, so that the manager of the game hall recognizes the abnormal situation. Appropriate measures such as checking and inspection of gaming machines can be taken.

メダル検出センサ130は、メダル通過センサと近接センサ(図示せず)で構成され、メダル投入口5から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部100は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上りや立ち下りにおけるカウンター論理処理を実行して、表示LEDブロック4中の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。   The medal detection sensor 130 includes a medal passage sensor and a proximity sensor (not shown), and outputs a number of pulse signals corresponding to the number of medals inserted from the medal insertion slot 5. The main control unit 100 receives this pulse signal, and executes counter logic processing at the rise and fall of the pulse signal, depending on the number of pulses in the inserted number LED 4a or medal reserve number display LED 4b in the display LED block 4. Control is performed to display the number of inserted sheets or the number of credits increased by a certain number.

ベットボタン検出センサ140は、1ベットボタンの操作に応じてパルス信号を出力する1ベットボタン検出センサ140a、及びマックスベットボタン8の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ140bの2つで構成され、主制御部100の2つのポートへ別々に接続されている(詳細図示せず)。主制御部100は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。   The bet button detection sensor 140 includes a 1 bet button detection sensor 140a that outputs a pulse signal according to the operation of the 1 bet button, and a max bet button detection sensor 140b that outputs a pulse signal according to the operation of the max bet button 8. And are separately connected to two ports of the main control unit 100 (not shown in detail). The main controller 100 controls the number display of the input number LED 4a so as to correspond to the obtained pulse signal.

また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を正規に操作すると、スタートSWセンサ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部2に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作によって行われる遊技が1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物(RB)、第一種特別役物連続作動(RBB)又は第二種特別役物連続作動(CBB)を意味する。   When the player inserts a predetermined number of medals and operates the start lever 9 properly, the start SW sensor 110 outputs a start signal, and the main control unit 100 performs random number lottery or the like when the start signal is received. The change display game is started and a drive pulse signal is output to the drum unit 2. The game performed by operating the start lever 9 once is a variable display game of one game, and the player aims to increase the medal by acquiring a bonus game (big bonus or regular bonus). Repeat the game. Note that the bonus game means, for example, a first-type special combination (RB), a first-type special combination continuous operation (RBB), or a second-type special combination continuous operation (CBB).

そして、主制御部100は、変動表示ゲーム中に停止ボタン10a、10b及び10cが操作されると、対応する回転ドラムの回転を個々に停止させ、所定の入賞役が成立(各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる。)してメダルの払い出しを行う場合、その払出し枚数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表示LED4cに表示して、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに表示させる。なお、精算ボタン6によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の50枚を超えた場合には、主制御部100はメダル払出装置18を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積させる。   Then, when the stop buttons 10a, 10b, and 10c are operated during the variation display game, the main control unit 100 individually stops the rotation of the corresponding rotating drum, and a predetermined winning combination is established (the design of each rotating drum) Is displayed in a predetermined combination.) When paying out medals, the number of payouts is displayed on the medal payout number display LED 4c in the display LED block 4, and this is indicated by the number of credits. In addition, the medal stored number display LED 4b is displayed. When the payout operation is performed with the settlement button 6 or when the number of credits exceeds, for example, the maximum number of 50, the main control unit 100 controls the medal payout device 18 so that the required number of medals can be obtained as medals. It is discharged from the payout opening 16 and accumulated in the tray 15.

さらに、主制御部100は、再遊技や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副制御部160に内部当選等に関する制御データ(イベントデータ)を出力する。そして、副制御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、遊技状態表示LED部13の点灯制御、スピーカ部12から効果音を発生させるための音声合成LSI(図示せず)の制御、及び表示演出装置11の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。   Further, the main control unit 100 outputs control data (event data) related to internal winning etc. to the sub-control unit 160 when a replay or small role, especially a bonus, is won internally. When the sub-control unit 160 receives control data from the main control unit 100, the lighting control of the gaming state display LED unit 13 and the control of a speech synthesis LSI (not shown) for generating sound effects from the speaker unit 12 are performed. In addition, various presentation operations such as display control of characters and background video in the display screen of the display presentation device 11 are performed.

150は、段階設定部であり、図20で後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでのメダル大量放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値1〜6(又は、飛び番号の1,3,5,7等)の中から所望の設定値を選択することができる。   150 is a stage setting unit, and by performing the stage setting operation of the payout rate, which will be described later with reference to FIG. A desired set value can be selected from step values 1 to 6 (or jump numbers 1, 3, 5, 7 and the like).

主制御部100には、打ち止め設定部(図示せず)が接続されておりであり、オン(又は「1」)であれば、ボーナスゲームが終了後、投入枚数LED4a及びメダル貯留枚数表示LED4bに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態(打ち止め状態)にして、スピーカ部12から警告音を発生させる。なお、最近では、この打ち止め設定部を設けないスロットマシンも多数ある。   A stop setting unit (not shown) is connected to the main control unit 100, and if it is on (or “1”), after the bonus game is over, the inserted number LED 4a and the medal stored number display LED 4b are displayed. The total of the displayed medals is forcibly paid out, the operation for performing the variable display game is disabled (stopped state), and a warning sound is generated from the speaker unit 12. Recently, there are many slot machines that do not have the stop setting unit.

図4は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。   FIG. 4 is a block diagram of a control circuit system for controlling the drum unit.

ドラム部2は、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムを回転制御するためのステップモータ30a、30b及び30cを備えており、主制御部100からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ30a、30b及び30cが駆動され、駆動パルス信号を何れかの2相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっている。なお、実際には、ドラム部2を所定位置に滑らかに停止させる為の、より細かな停止制御が行われる。   The drum unit 2 includes step motors 30a, 30b, and 30c for controlling rotation of the three drums of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, and responds to the drive pulse signal from the main control unit 100. When the step motors 30a, 30b, and 30c are driven and the drive pulse signals are continuously supplied to any two phases at the same time, a suction force is generated and suddenly stops. In practice, finer stop control is performed to smoothly stop the drum unit 2 at a predetermined position.

このステップモータ30a、30b及び30cは、4相1−2励磁方式でステップ数が252ステップ/回転(1.43度/ステップ)であり、主制御部100が駆動パルス信号を504パルス入力すると丁度1回転する。主制御部100は、各ドラムに1つ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ31a、31b及び31cから、それぞれのインデックス信号(基準信号又は基準位置信号)が1パルス返ってくるので、各ドラムの基準位置を正確に把握することができる。つまり、1つの入力パルスによる分解能は0.714(度/パルス)ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。   The step motors 30a, 30b, and 30c are four-phase 1-2 excitation methods, have a step number of 252 steps / rotation (1.43 degrees / step), and just when the main control unit 100 inputs 504 pulses of the drive pulse signal. Rotate once. The main control unit 100 returns one pulse of each index signal (reference signal or reference position signal) from each of the cylinder sensors 31a, 31b, and 31c formed of photo interrupters provided for each drum. It is possible to accurately grasp the reference position. That is, the resolution by one input pulse is 0.714 (degrees / pulse). When the resolution is further increased, the rotational position can be grasped in detail by managing the time from the input pulse to the next input pulse and the rotational speed.

図5は、ドラム部の構成ブロック図である。   FIG. 5 is a configuration block diagram of the drum unit.

ステップモータ30a(図示せず)、30b(図示せず)及び30cの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向(即ち、上から下方向)に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が配置された左回胴帯32a、中回胴帯32b及び右回胴帯32cが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄(予め決められた所定図柄)が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば役が成立(入賞又は作動)となる。なお、同図の星マーク、+マーク、プラムマーク(黒丸マーク)や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、7図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄やチェリー図柄等が一般に用いられる。また、一般に、回胴帯はリールテープと呼ばれている。   Center portions of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, which are thick disk-shaped rotating bodies, are connected to the rotation shafts of the step motors 30a (not shown), 30b (not shown), and 30c, respectively. It rotates in the direction of the arrow shown (ie, from top to bottom). In addition, a left swirl band 32a, a middle swirl band 32b, and a right swirl band 32c in which a plurality of types of symbols are arranged are attached to the outer peripheral portion of each drum. If the predetermined symbol is displayed on the window 3 along the active line, the winning combination is established (winning or operating). In addition, the star mark, + mark, plum mark (black circle mark) and triangle mark in the figure are shown for convenience, and are different from the actual ones. 7 symbols, bar symbol, bell symbol, watermelon symbol and cherry A design or the like is generally used. In general, the rotator belt is called a reel tape.

ステップモータ30a、30b及び30cのそれぞれに対して、回胴センサ31a、31b及び31c(図示せず。)が設けられており、ステップモータの1回転毎に各回胴センサからインデックス信号が1パルス返ってくるようになっている。主制御部100は、このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置(例えば、窓部3の最下位置)にある図柄番号と回転角度(24分割/図柄)を常に把握している。   Cylinder sensors 31a, 31b, and 31c (not shown) are provided for each of the step motors 30a, 30b, and 30c, and one index signal is returned from each cylinder sensor for each rotation of the step motor. It comes to come. The main control unit 100 always grasps the symbol number and the rotation angle (24 divisions / design) at the reference position (for example, the lowest position of the window 3) based on the index signal and the number of output drive pulse signals. ing.

図6は、ドラムの図柄配置表である。   FIG. 6 is a drum symbol arrangement table.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   In each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a swirl belt (not shown) on which a left drum symbol, a middle drum symbol, and a right drum symbol are drawn so as to make a round at the outer periphery of each drum. It is attached to.

各回胴帯には、例示したように、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤7」、「青7」、「黄7」、「BAR」や各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが付されている。なお、この図にはないが「捨て図柄」は有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「N」が印刷されていることがある。つまり、捨て図柄は入賞に絡まない図柄である。   As shown in the illustration, each of the swirl belts has 21 differently arranged symbols, and the big bonus symbols “Red 7”, “Blue 7”, “Yellow 7”, “BAR” are activated. ”And various small role winning symbols such as cherry, watermelon, bell, and replays that activate replays. In addition, although not shown in this figure, the “discarded symbol” does not constitute any role even if it stops on the active line, and “N” is printed in a light gray, for example, in a circle so that it does not stand out to the player Have been. In other words, the abandoned symbol is a symbol that does not involve winning.

図7は、ドラム部の構成ブロック図であり、図7(A)及び図7(B)は右ドラム2cが引込制御される状態を時系列的に示している。   FIG. 7 is a structural block diagram of the drum unit, and FIGS. 7A and 7B show the state in which the right drum 2c is controlled to be pulled in time series.

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込制御を行う。   When the main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and the lottery result is won and the winning combination is won internally, the main control unit 100 performs pull-in control for drawing the symbol of the winning combination on the active line as much as possible. Do.

例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている所謂リーチ状態(又はテンパイ状態)で、この有効ラインから4コマ上以内に図柄「7」が位置する場合(即ち、有効ライン上の図柄を含めて5コマ以内に位置する場合)、右停止ボタン10cが停止操作されたとき(図7(A)参照)、主制御部100は、図柄「7」を強制的に有効ライン上に引き込んで「7、7、7」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う(図7(B)参照)。   For example, in the so-called reach state (or tempering state) in which the symbols “7, 7” are aligned on the effective line diagonally to the lower right of the left drum 2a and the middle drum 2b where the big bonus combination is won internally, When the symbol “7” is positioned within 4 frames from the line (that is, when the symbol “7” is positioned within 5 frames including the symbol on the active line), when the right stop button 10c is stopped (FIG. 7A) )), The main control unit 100 forcibly pulls the symbol “7” onto the active line, and performs pull-in control to align the symbols “7, 7, 7” (see FIG. 7B). .

一方、抽選によりいずれかの役が内部当選しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)は、図7(B)のように表示されなければ作動しないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部100は、乱数抽選結果(内部当選やハズレ)に応じて、各ドラムの停止位置を決定する停止テーブルを参照して、事前に仮想停止操作図柄コマ位置に対する滑りコマ数を順次計算して、第一停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。そして、実際に停止ボタン部が停止操作された場合に、主制御部100は、基準位置にある図柄番号に対応する滑りコマ数だけ、該当するリールドラムを移動させ、その後に停止させるように停止制御を行う。つまり、第一停止操作位置は合計63コマ位置(21コマ×3リール)あり、その全てのコマ位置に対する滑りコマ数を、滑りコマ数テーブルとして事前に作成するのである。   On the other hand, even if one of the winning combinations is won internally by lottery, the player is not in an advantageous state unless a predetermined symbol corresponding to the winning combination is displayed on the active line. For example, a big bonus game (BB game) does not operate unless it is displayed as shown in FIG. This pull-in control is performed not only on the right drum 2c but also on the symbols of the left drum 2a and the middle drum 2b. The main control unit 100 sequentially calculates the number of sliding frames for the virtual stop operation symbol frame position in advance by referring to the stop table for determining the stop position of each drum according to the random number lottery result (internal winning or losing). Thus, the sliding frame number table for the first stop operation is completed. When the stop button is actually stopped, the main control unit 100 moves the corresponding reel drum by the number of sliding symbols corresponding to the symbol number at the reference position, and then stops to stop. Take control. That is, the first stop operation position has a total of 63 frame positions (21 frames × 3 reels), and the number of sliding frames for all the frame positions is created in advance as a sliding frame number table.

図7の例では、テンパイ状態において、右ドラム2cの図柄「7」が丁度4コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。但し、この引込制御は4コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部160は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報(操作順序や操作タイミングなどのアシスト情報:AT情報)を表示演出装置11や音声で通知するのである。   In the example of FIG. 7, in the tempered state, the symbol “7” of the right drum 2c is exactly 4 frames above and is lined up on the effective line as a target of pull-in control. However, the pull-in control is not limited to four frames, and the number of pull-in frames can be increased / decreased by software control so as to be adapted to the design specifications or legal regulations. In addition, when the random number lottery result is a win in the general game, the sub-control unit 160 assists information (operation sequence and operation order) for stopping the rotation of the rotary drum so that the symbols are displayed in a predetermined combination by the pull-in control. Assist information such as operation timing (AT information) is notified by the display effect device 11 or by voice.

図8は、ドラム部の構成ブロック図であり、図8(A)及び図8(B)は右ドラム2cが回避制御(又は蹴飛ばし制御)される状態を時系列的に示している。   FIG. 8 is a configuration block diagram of the drum portion, and FIGS. 8A and 8B show the state in which the right drum 2c is controlled to avoid (or kick-off control) in time series.

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合(全ての役が内部当選していない場合)には、有効ライン上に入賞又は作動役(ボーナス、小役、リプレイ)の図柄を揃えないための回避制御を行う。   The main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and when the lottery result is lost and the combination is not established (when all the combinations are not won internally), the main control unit 100 wins or operates on the active line. Avoidance control is performed to prevent the combination of symbols for a combination (bonus, small combination, replay).

例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っているリーチ状態(テンパイ状態)において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから1コマ以内に図柄「7」が位置する状態で、停止ボタン10cが操作されたとき(例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図8(A)参照)、主制御部100は、有効ライン上に「7、7、7」が揃わないように図柄「7」を少なくとも一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う(図8(B)参照)。なお、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行っている。また、不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行うようになっている。これらの引込制御や回避制御(蹴飛し制御)は、主制御部100が内部当選状況に従った停止テーブルを参照して事前に作成した滑りコマ数テーブルに基づく停止制御や、必要に応じてプログラムによるコントロール制御にて行われる。   For example, in the reach state (temple state) where the symbols “7, 7” are aligned on the effective line diagonally to the lower right of the stopped left drum 2a and the middle drum 2b without the big bonus combination being elected internally When the stop button 10c is operated in a state where the symbol “7” is positioned within one frame from the effective line by the “eye press” (for example, this is called “bita press”). A), the main control unit 100 performs avoidance control for forcibly shifting the symbol “7” to at least one point ahead so that “7, 7, 7” is not aligned on the active line. (See FIG. 8B). This avoidance control is performed not only on the right drum 2c but also on the symbols of the left drum 2a and the middle drum 2b. In addition, avoidance control is performed so that an unsuccessful small role symbol does not win. These pull-in control and avoidance control (kick-off control) are performed by stop control based on a sliding frame number table created in advance by the main control unit 100 with reference to a stop table according to the internal winning situation, and as necessary. This is done by program control.

図9は、インデックス信号、図柄位置データ(コマデータ)、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。   FIG. 9 is a timing chart showing the relationship among the index signal, symbol position data (frame data), drive pulse signal, and stop button sensor signal.

図9(A)は、各回胴センサ31a、31b及び31cから出力されるインデックス信号を示しており、T1が0.751秒(つまり、79.9回転/分)で一定となるように主制御部100により制御される。   FIG. 9A shows an index signal output from each of the cylinder sensors 31a, 31b, and 31c, and the main control is performed so that T1 is constant at 0.751 seconds (that is, 79.9 revolutions / minute). Controlled by the unit 100.

図9(B)は回転ドラムの図柄位置データ及び図9(C)は駆動パルス信号を示している。   FIG. 9B shows the symbol position data of the rotating drum, and FIG. 9C shows the drive pulse signal.

図柄位置データは駆動パルス信号を分周することにより生成され、駆動パルス信号が24パルス毎にデータが1減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が1パルス〜24パルスの範囲で図柄位置データは「21」、駆動パルス信号が25パルス〜48パルスの範囲で図柄位置データは「20」、駆動パルス信号が49パルス〜72パルスの範囲で図柄位置データは「19」、…、駆動パルス信号が481パルス〜504パルスの範囲で図柄位置データは「1」となり、図柄位置データは21〜1をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「1」の次に「21」に戻る。   The symbol position data is generated by dividing the drive pulse signal, and 1 is subtracted from the data every 24 pulses of the drive pulse signal. That is, with reference to the index signal, the symbol position data is “21” in the range of the driving pulse signal from 1 pulse to 24 pulses, the symbol position data is “20” in the range of the driving pulse signal from 25 pulses to 48 pulses, The symbol position data is “19” when the drive pulse signal is in the range of 49 to 72 pulses, the symbol position data is “1” when the drive pulse signal is in the range of 481 to 504 pulses, and the symbol position data is 21 to 1 Turn around. That is, the symbol position data returns to “21” after “1”.

駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン0〜7の8つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号0〜7をモータコイル1相〜4相に3度繰り返して加えると(つまり、24パルス入力すると)、1図柄(1コマ)分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。   The drive pulse signal is a drive pulse of a prescribed pattern that is input to the motor coil in order to rotate the rotating drum in a certain direction, and there are eight pattern numbers of patterns 0 to 7 as can be seen from the figure. When pattern numbers 0 to 7 are repeatedly applied to the motor coils 1 to 4 as this drive pulse signal three times (that is, 24 pulses are input), the rotating drum rotates from top to bottom by one pattern (one frame). To do.

特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを1コマ駆動させる0〜23の5ビットのデータであり、パターン番号0〜7はその下位3ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル1相〜4相に実際に加わる。従って、ワークRAM(RAM102)にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。   In particular, the input pulse phase data of the drive pulse input to the step motor is 5-bit data from 0 to 23 for driving the rotating drum by one frame, and pattern numbers 0 to 7 are phase data of the lower 3 bits. Thus, the drive pulse corresponding to the pattern number is actually applied to the motor coils 1 to 4 phase. Therefore, even when only the pattern number is stored in the work RAM (RAM 102), it corresponds to the phase data storage means for storing the input pulse phase data.

図9(D)は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示
している。この図の場合には、主制御部100は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点において、図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「10」(又は、パターン番号「2」)を認識する。
FIG. 9D shows a stop button sensor signal output when each stop button is operated. In the case of this figure, the main control unit 100 recognizes the symbol position data “11” and the input pulse phase data “10” (or pattern number “2”) at the rising edge of the stop button sensor signal.

図10は、ドラム部に含まれる左ドラム2aの模式図である。   FIG. 10 is a schematic diagram of the left drum 2a included in the drum portion.

図10(A)に示す通り、この左ドラム2aは矢印の方向(上から下方向)へ回転しており、実線で示した3つの窓部3の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄(図6では下チリ図柄)が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図10(A)は、窓部3の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。   As shown in FIG. 10 (A), the left drum 2a rotates in the direction of the arrow (from top to bottom), and the cherry pattern is placed on any one of the upper, middle, and lower stages of the three windows 3 indicated by solid lines. When (in FIG. 6, the lower Chile symbol) stops, a prize is won and a predetermined number of game medals are paid out. FIG. 10A shows a state where the cherry symbol is stopped at the upper stage of the window 3.

主制御部100は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー(チェリー1)が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置(タイミング)により、チェリー図柄の引込制御(図9参照)又は回避制御(図10参照)を行う。   When the player performs an operation to start the variable display game, the main control unit 100 performs an internal lottery. As a result, when the upper cherry (cherry 1) is won, the position (timing) at which the stop button is operated. ) To perform cherry symbol pull-in control (see FIG. 9) or avoidance control (see FIG. 10).

図10(B)は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部100は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその4コマ上の位置において停止ボタン10aが操作されると、窓部3の上段にチェリー図柄を停止させる(ビタ図柄が上段位置にあると仮定)。なお、実際には停止までに約36ms必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から190ms以内に停止することが規定されているので、4コマ滑らない場合もある。図10(A)に示す1〜4、及びチェリー図柄と重なった0のデータが滑りコマ数を示しており、主制御部100は、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。   FIG. 10 (B) shows the possible range of pull-in control. When the stop button 10a is operated at a position four frames above the position where the cherry pattern is just the upper stage, the main control unit 100 3. Stop the cherry symbol at the top of 3 (assuming that the bita symbol is in the upper position). In actuality, it takes about 36 ms to stop, so it is positioned higher by that amount, but for convenience of explanation, it is written in this way. In addition, since it is specified that the stop operation is performed within 190 ms from the stop operation, there is a case where four frames are not slipped. The data of 1 to 4 shown in FIG. 10A and 0 of the cherry symbol overlapped indicate the number of sliding symbols, and the main control unit 100 performs the stop calculation process based on the winning combination, the stop control table, and the score information. Then, the sliding frame number table is created so that the stop control can be immediately performed regardless of when and when the player operates the stop button unit 10.

一方、図10(C)及び図10(D)は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部100は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から4コマより上の位置(つまり、図10(A)の4よりも上の位置)又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン10aが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー(チェリー2)又は下段チェリー(チェリー3)が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部3の外に停止させなければならないのである。   On the other hand, FIGS. 10C and 10D show the range where the avoidance control or the like is performed, and the main control unit 100 has the cherry symbols 4 from the upper position even when the upper cherry is won. When the stop button 10a is operated at a position above the frame (that is, a position above 4 in FIG. 10A) or a position slightly past the upper position, the position of the upper position is one above or below the upper position. Stop the cherry symbol down and make it lose. That is, since the middle cherry (cherry 2) or the lower cherry (cherry 3) is not won, the cherry symbol must be forcibly stopped outside the window 3.

図11は、左ドラム2a、窓部3及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。   FIG. 11 is a schematic diagram showing the relationship between the left drum 2a, the window 3 and the symbol position data.

図11(A)及び図11(B)に示す通り、左ドラム2a上のチェリー図柄はコマ番号8及びコマ番号19であると仮定して(図6とは異なっている)、上段チェリーが内部当選している場合、窓部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は図柄位置データ「14」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「23」、又は、図柄位置データ「4」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「1」及び入力パルス相データ「23」の範囲で停止ボタン10aが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン10aを操作しても10/21の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って100%に近い確率で入賞させることができる。   As shown in FIGS. 11A and 11B, assuming that the cherry symbols on the left drum 2a are frame number 8 and frame number 19 (different from FIG. 6), the upper cherry is inside. In the case of winning, assuming that the lowest position of the window 3 is a measurement reference, the main control unit 100 reads the symbol position data “14” and the input pulse phase data “0” to the symbol position data “11” and the input pulse phase data. If the stop button 10a is operated in the range of “23” or symbol position data “4” and input pulse phase data “0” to symbol position data “1” and input pulse phase data “23”, the cherry symbol is displayed in the upper row. And stop winning. In other words, even if the stop button 10a is appropriately operated, not only winning with a probability of 10/21, but if a winner is notified, an expert can push forward and win with a probability close to 100%. .

図12は、図柄の組合せ表示判定図である。   FIG. 12 is a symbol combination display determination diagram.

主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。一般に、遊技メダルを1枚投入すると有効ラインは第1ラインのみで、遊技メダルを2枚投入すると有効ラインは第1ライン、第2ライン及び第3ラインで、遊技メダルを3枚投入すると有効ラインは第1ライン〜第3ラインに加えて、第4ライン及び第5ラインの全てが有効化される。例えば、遊技メダルを3枚投入し、左ドラム2aの2枚払い出しのチェリー図柄が窓部3に表示された場合には、上段であれば4枚(2枚×2ライン:第2ライン及び第4ライン)、中段であれば2枚(2枚×1ライン:第1ライン)および下段であれば4枚(2枚×2ライン:第3ライン及び第5ライン)の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では1ラインだけのものや変則ラインも多く存在する。   When all three drum units 2 are stopped, the main control unit 100 performs combination display determination of symbols related to winning and operation on an effective line according to the number of inserted game medals. Generally, when one game medal is inserted, the effective line is only the first line, when two game medals are inserted, the effective line is the first line, the second line, and the third line, and when three game medals are inserted, the effective line is In addition to the first to third lines, all of the fourth and fifth lines are activated. For example, when three game medals are inserted and the two-paid-out cherry pattern of the left drum 2a is displayed on the window 3, if the upper row is four (2 × 2 lines: the second line and the second line) 4 lines), 2 (2 sheets × 1 line: 1st line) in the middle stage and 4 (2 sheets × 2 lines: 3rd line and 5th line) game medals in the lower stage. However, this effective line is a general line that has been conventionally used, and as described later, there are many lines and irregular lines recently.

また、8枚払い出しのベル図柄が窓部3の有効ライン上に揃って表示された場合、中段のみであれば8枚(8枚×1ライン:第1ライン)および上段と右斜め下であれば15枚(8枚×2ラインであるがMAX15枚:第2ライン及び第4ライン)の遊技メダルを払い出す。つまり、入賞の種類に応じて規定されている配当数の遊技媒体を、入賞分だけ合計して払い出すようになっているが、一度の払い出しの最大枚数は15枚である。   In addition, when the eight-paid-out bell symbols are displayed on the active line of the window portion 3, if only the middle stage is displayed, it should be 8 sheets (8 sheets × 1 line: the first line) and the upper stage and diagonally down to the right. For example, 15 game medals are paid out (8 sheets × 2 lines but MAX 15 sheets: second line and fourth line). In other words, the game media having the number of payouts defined according to the type of winning is paid out in total for the winning amount, but the maximum number of payouts at one time is 15.

特に、現状のAタイプの5ライン機では遊技メダルの投入からスタートレバー作動において、規定数が複数ある遊技機の場合、最大規定数以外(規定数1枚や規定数2枚)の遊技メダルが投入されているときにスタートレバーを押すと、最大規定数以外(規定数1枚や規定数2枚)の規定数で回胴回転装置が作動することになる。遊技者は、上述した最大規定数(規定数3枚)だけで遊技したいが、投入枚数が1枚や2枚のときに誤ってスタートレバーを操作し、規定数1枚や規定数2枚の遊技を行うことがある。これは、規定数1枚や規定数2枚の遊技は、ボーナス確率が悪く、遊技したくないからである。   In particular, in the case of the current A-type 5-line machine, in the case of a gaming machine having a plurality of prescribed numbers from the insertion of gaming medals to the start lever operation, there are gaming medals other than the maximum prescribed number (one prescribed number or two prescribed numbers). If the start lever is pushed while being inserted, the rotating cylinder rotating device operates at a specified number other than the maximum specified number (one specified number or two specified numbers). The player wants to play with only the maximum specified number (the specified number of 3) as described above, but when the inserted number is 1 or 2, the start lever is erroneously operated, and the specified number of 1 or 2 A game may be played. This is because a game with a specified number of 1 or a specified number of 2 has a low bonus probability and does not want to play.

この問題の改善するために以下の発明を行った。投入枚数が最大規定数に満たない遊技メダル(1枚や2枚)のときにスターレバーが押されたとき、回胴回転装置の作動を次回のスタートレバーが押されるまで持ち越す機能を付加するのである。また、1回目のスタートレバーが押されたときに、警告音を出力する機能を付加する。この発明の作用効果により、複数の規定数を持つ遊技機で、最大規定数に満たなく遊技させることを防止できることになる。   In order to improve this problem, the following invention was made. When the star lever is pushed when the number of inserted medals is less than the maximum number (1 or 2), the function to carry over the operation of the rotating device until the next start lever is pushed is added. is there. In addition, a function for outputting a warning sound when the first start lever is pressed is added. According to the operation and effect of the present invention, it is possible to prevent a gaming machine having a plurality of prescribed numbers from playing less than the maximum prescribed number.

図13は、表示演出装置の構成ブロック図である。   FIG. 13 is a configuration block diagram of the display effect device.

表示演出装置11は、副制御部160から演出コマンドを受信したり、及び必要な情報を送信する送受信部11a、表示演出制御部11b(ROM11c及びRAM11dを含む)、及びLCDや有機EL、LED等の表示パネル11eとを備えている。なお、この図の場合、表示演出制御部11bにROM11cを別途設けているが、映像データの全てをROM161に記憶するようにしても問題はない。従って、ROM11cは、ROM161の一部と考えてよい。   The display effect device 11 receives an effect command from the sub-control unit 160 and transmits / receives necessary information, a transmission / reception unit 11a, a display effect control unit 11b (including a ROM 11c and a RAM 11d), an LCD, an organic EL, an LED, and the like. Display panel 11e. In the case of this figure, the ROM 11c is separately provided in the display effect control unit 11b, but there is no problem even if all the video data is stored in the ROM 161. Therefore, the ROM 11c may be considered as a part of the ROM 161.

図14は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとROMに格納されている演出パターンデータとの関係を対応付けている。   FIG. 14 is an effect pattern table, which associates the relationship between effect commands and effect pattern data stored in the ROM.

演出コマンドは、1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンデータ(動画が主であるが、静止画もある。)とが対応付けて記憶されている。   The effect command is composed of 1-byte length mode data and 1-byte length event data, and stores effect pattern data (mainly a moving image but also a still image), which is an effect content. .

副制御部160は、主制御部100から各種制御に必要な制御データ(特に、乱数抽選結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。)を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置11側に送信し、コマンド受信部11aがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部11bに送信する。   When the sub-control unit 160 receives control data necessary for various controls from the main control unit 100 (particularly, various types of data indicating a big hit, a small hit, a replay, or a loss of the random number lottery result are included), a random number is received. Before notifying the lottery result, an appropriate effect command corresponding to the control data is transmitted to the display effect device 11 side, and the command receiving unit 11a receives the effect command and transmits it to the display effect control unit 11b.

表示演出制御部11bは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンデータをROM11cから読み出してRAM11dにデータ展開し、表示パネル11eに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するように構成されている。   Upon receiving the effect command, the display effect control unit 11b reads the effect pattern data corresponding to the effect command from the ROM 11c, expands the data in the RAM 11d, and transmits the data to the display panel 11e, thereby displaying the effect image corresponding to the effect command. It is configured to be displayed on the screen.

図15〜図17は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   15 to 17 are schematic diagrams of effect screens displayed by the display effect device.

副制御部160が、例えば演出コマンドとして($Z0$00)を送信すると、表示パネル11eは、疑似ボーナスのストックがない状態や疑似ボーナスが当選しにくい状態を主に示す低確率ステージの「昼の演出パターン0」を表示する(図15(A)参照)。その一方、副制御部160が演出コマンドとして($Y0$00)を送信すると、表示パネル11eは、疑似ボーナスのストックがある状態や疑似ボーナスが当選し易い高確率状態を示唆する高確率ステージの「夜の演出パターン0」を表示するようになっている(図15(B)参照)。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステージ」が表示されることを期待又は切望するのである。但し、疑似ボーナスのストックがない状態や非高確率状態でも「夜の演出ステージ」を表示するガセ演出や、その逆の疑似ボーナスのストックがある状態や高確率状態で「昼の演出ステージ」を表示することもある。なお、疑似ボーナスは、アシスト機能が発動する特別遊技であり、疑似ボーナスの放出によりアシストボーナスが開始する。   For example, when the sub-control unit 160 transmits ($ Z0 $ 00) as an effect command, for example, the display panel 11e displays “daytime” in the low-probability stage mainly indicating a state where there is no pseudo bonus stock or a state where the pseudo bonus is difficult to win. Display pattern 0 ”is displayed (see FIG. 15A). On the other hand, when the sub-control unit 160 transmits ($ Y0 $ 00) as an effect command, the display panel 11e is in a high probability stage that suggests a state where there is a pseudo bonus stock or a high probability state where the pseudo bonus is likely to be won. “Night effect pattern 0” is displayed (see FIG. 15B). Therefore, the player expects or desires to display a “night stage” that mainly suggests a high probability state during the game. However, a Gase effect that displays a “night stage” even when there is no pseudo bonus stock or a non-high probability state, and vice versa, a “day stage stage” with a pseudo bonus stock or a high probability state. It may be displayed. The pseudo bonus is a special game in which the assist function is activated, and the assist bonus starts when the pseudo bonus is released.

更に、副制御部160が演出コマンドとして($S0$00)を送信すると、表示パネル11eは「城の演出パターン0」に対応する画像である「ドラキュラ城」を、青空の背景画面に重ねて表示(図15(A)参照)したり、月夜の背景画面に重ねて表示(図17(B)参照)するようになっており、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等のコウモリが飛び出してきて、成立した役(小役やリプレイ)に対応する告知画像を表示する(図15(C)参照)。   Further, when the sub-control unit 160 transmits ($ S0 $ 00) as an effect command, the display panel 11e superimposes “Dracula Castle”, which is an image corresponding to “castle effect pattern 0”, on the blue sky background screen. It can be displayed (see Fig. 15 (A)) or overlaid on the moonlit night background screen (see Fig. 17 (B)), and then yellow, red or blue bats jump out of Dracula Castle Then, a notification image corresponding to the established combination (small combination or replay) is displayed (see FIG. 15C).

図15(B)の演出が多段階に発展した場合は、疑似ボーナスのストックがあり放出確率が高い状態や疑似ボーナス放出の期待が大きい又は確定した前兆演出となる。例えば、図16(A)は「ドラキュラ城」の外門が拡大表示されて、鉄門が開こうとしている状態である。そしてドラキュラ城に侵入して扉が拡大し(図16(B)参照)、扉が徐々に開かれ(図16(C)参照)、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される(図16(D)参照)。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展して、主人公が勝利すれば、疑似ボーナスのストックがあり疑似ボーナスの放出確定や、実ボーナス内部が当選中で実ボーナス放出確定となる。   When the effect of FIG. 15B is developed in multiple stages, it is a precursor effect that has a pseudo-bonus stock and a high probability of release, or that the expectation of pseudo-bonus release is large or has been confirmed. For example, FIG. 16A shows a state where the outer gate of “Dracula Castle” is enlarged and the iron gate is about to open. Then, the door enters the Dracula Castle and the door expands (see FIG. 16B), the door is gradually opened (see FIG. 16C), and the interior of the gorgeous “Dracula Castle” is displayed (FIG. 16). (See (D)). After that, if the hero wins the battle between the protagonist and the count of vampire Dracula, the pseudo bonus will be stocked, the pseudo bonus will be released, and the actual bonus will be released and the actual bonus will be released.

図17(A)(図15(B)と同じ)の夜の通常画面を表示している状態から、表示画面を左にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場させたり(図17(B)参照)、「大当たり」を意味する「BONUS」という文字を表示(図17(C)参照)させることにより、プレミア演出としてもよい。これらの表示演出も全て、主制御部100から制御コマンドやイベントデータを受信して、副制御部160がプログラムに従って演出コマンドを出力することにより実行される。   From the state where the normal screen of the night of FIG. 17 (A) (same as FIG. 15 (B)) is displayed, the display screen is scrolled to the left, the cemetery is expanded, and the character butler screams “Olya”. A hero character appears from the grave hole in the center of the screen with the sound effect “Tiroro Lolone” (see FIG. 17 (B)), and the characters “BONUS” meaning “big hit” are displayed ( It is good also as a premiere effect by making FIG.17 (C) refer. All of these display effects are also executed by receiving control commands and event data from the main control unit 100, and the sub-control unit 160 outputting the effect commands according to the program.

図18は、一般的な抽選テーブルの概念図である。   FIG. 18 is a conceptual diagram of a general lottery table.

抽選テーブルは、ROM101の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。   The lottery table is stored in a predetermined area of the ROM 101, and defines the relationship between the winning combination and the number used for the random number lottery.

本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部100が乱数値を発生させる。この乱数値は周期的に0〜65535(m7)の全ての値を一周期(約6.5ms)に必ず一度だけランダムに発生するようになっている。図18(A)は、ハズレ確率が高い通常状態(初期状態又は非RT状態)で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー9が操作されたタイミングに合わせて、主制御部100が内部抽選をしたときに、乱数値が0〜m1の範囲であればビッグボーナス(BB)が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時に乱数値を1つだけピックアップ(抽出)し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。   In the case of the rotary type gaming machine of the present invention, the main control unit 100 generates a random value. This random number value is generated in a random manner so that all values from 0 to 65535 (m7) are periodically generated once in one cycle (about 6.5 ms). FIG. 18A is a lottery table used in a normal state (initial state or non-RT state) with a high loss probability. When the main control unit 100 performs an internal lottery in accordance with the timing at which the start lever 9 is operated. If the random value is in the range of 0 to m1, the big bonus (BB) is won. That is, the internal lottery is to pick up (extract) one random number value at the time of start operation and to determine the winning combination by comparing with a lottery table.

同様に、乱数値がm1+1〜m2の範囲でレギュラーボーナス(RB)、乱数値がm2+1〜m3の範囲でチェリー、乱数値がm3+1〜m4の範囲でスイカ、乱数値がm4+1〜m5の範囲でベル及び乱数値がm5+1〜m6の範囲でリプレイが当選となる一方、乱数値がm6+1〜m7の範囲でハズレとなる。   Similarly, regular bonus (RB) in the range of random numbers m1 + 1 to m2, cherry in the range of random numbers m2 + 1 to m3, watermelon in the range of random numbers m3 + 1 to m4, bell in the range of random numbers m4 + 1 to m5 The replay is won when the random value is in the range of m5 + 1 to m6, whereas the replay is lost in the range of the m6 + 1 to m7.

通常、これらのm1〜m7の数値は、法規制(風営法)やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、BB当選確率は「1/400」程度、RB当選確率は「1/300」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「1/50」程度、ベルの当選確率は「1/6」程度及びリプレイの当選確率は1/7.3となっている。なお、BBやRBは、単独で当選するが、レア役と同時に当選することもある。   Normally, the numerical values of m1 to m7 are appropriately set in consideration of laws and regulations (wind management law) and game characteristics, but the BB winning probability is about “1/400” and the RB winning probability is “1/300. The probability of winning for cherry and watermelon is about 1/50, the probability of winning for bell is about 1/6, and the probability of winning for replay is 1 / 7.3. In addition, although BB and RB are elected alone, they may be elected at the same time as a rare role.

一方、図18(B)は、高確率再遊技状態(RT状態)で用いる抽選テーブルであり、リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲がαだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「1/2」程度とする。これにより、3枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部100が、このα値を増減させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。   On the other hand, FIG. 18B is a lottery table used in the high-probability re-playing state (RT state). In the replay time, the winning range for replay is widened by α, while the lost range is narrowed by α. Thus, the winning probability of replay is set to about “½”. As a result, the probability of winning the replay corresponding to the three-piece payout is greatly increased, but the probability of being lost is lowered. As a result, the expected payout value of game medals is greatly improved or increased during the replay time. . Further, the main control unit 100 can set the expected value of the replay time to a desired value by increasing or decreasing the α value.

抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値1〜6及び投入メダル数(規定数)に対応した6つの抽選テーブル1、抽選テーブル2…抽選テーブル6があり、主制御部は段階設定部150により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル1<抽選テーブル2<…<抽選テーブル6となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるのである。但し、3枚専用機であれば、メダル数1枚の抽選テーブルは不要である。一般的にレア役と称されるチェリー役、スイカ役、強ベル役、特殊リプレイ役は、抽選テーブル1〜抽選テーブル6において、置数が同じ(つまり、当選確率が同じ)に設定されている共通当選確率役であり、主制御部100は、共通当選確率役が当選した場合には、実行中の有利区間としての有利遊技を終了させない。   Although a detailed drawing of the lottery table is omitted, there are six lottery tables 1, lottery tables 2... Lottery table 6 corresponding to the stage setting values 1 to 6 of the payout rate and the number of inserted medals (specified number), and the main control unit Selects a lottery table according to the stage setting value and the number of inserted medals set by the stage setting unit 150, and executes a bonus game and internal lottery of a plurality of small roles in a variable display game. Note that the expected value for winning the bonus game in the internal lottery is generally the lottery table 1 <the lottery table 2 <... <The lottery table 6, so the player pursues the high setting table. However, if it is a three-sheet machine, a lottery table with one medal is not necessary. The cherry role, watermelon role, strong bell role, and special replay role, which are generally referred to as rare roles, are set to the same number in the lottery table 1 to the lottery table 6 (that is, the winning probability is the same). When the common winning probability combination is won, the main control unit 100 does not end the advantageous game as the advantageous interval being executed.

具体的には、通常区間において、有利区間に移行させる決定によって開始した特化ゾーンや、ART等の有利区間の終了抽選を、主制御部100は、当せん役に関係なく(役抽選結果を参照せず)、例えば1/2の確率で終了抽選(一律終了抽選)を実行し、不当選の場合には有利区間は継続する。一方、終了の当選の場合に、主制御部100は有利区間を終了する決定をするが、その時、役抽選結果を参照し、共通当選確率役が当選していれば、その終了決定を無効(取消)にする。別の方法として、主制御部100は、役抽選結果を参照し、共通当選確率役が当選している場合には、一律終了抽選を実行しないで有利区間を継続するが、共通当選確率役が当選していない場合には、一律終了抽選を実行し、不当選の場合には有利区間を継続する一方、終了の当選のときに、主制御部100は有利区間を終了する。   Specifically, in the normal section, the main control unit 100 determines the special zone started by the decision to shift to the advantageous section and the end lot of the advantageous section such as ART regardless of the winning combination (see the lottery result) For example, an end lottery (a uniform end lottery) is executed with a probability of 1/2. On the other hand, in the case of winning of the end, the main control unit 100 determines to end the advantageous section. At that time, referring to the result of lottery, if the common winning probability winning is won, the end determination is invalid ( Cancel). As another method, the main control unit 100 refers to the lottery result, and when the common winning probability combination is won, the main control unit 100 continues the advantageous section without executing the uniform end lottery. When not winning, the uniform end lottery is executed, and when not winning, the advantageous section is continued, while when winning the end, the main control unit 100 ends the advantageous section.

例えば、特化ゾーン(有利区間)が10ゲームと仮定すると、特化ゾーンが10ゲーム継続し、次の11ゲーム目に1/2の確率で転落抽選し、転落が決定されても、レア役及び押し順ベル(共通当選確率役)の当せん時は転落しないが、通常リプレイ又はハズレを引いた時に転落する。同様に、高確率ゾーン(有利区間)が20ゲームと仮定して、高確率ゾーンが20ゲーム継続し、次の21ゲーム目にレア役及び押し順ベル(共通当選確率役)の当せん時は転落抽選せずに次のゲームに移行するが、通常リプレイ又はハズレを引いていれば転落抽選し、不当選の場合には有利区間を継続する一方、終了当選のときに、主制御部100は有利区間を終了する。   For example, if it is assumed that the special zone (advantageous section) is 10 games, the special zone will continue for 10 games, and even if the next eleventh game falls down with a probability of 1/2 and the fall is decided, And it does not fall when winning the push order bell (Common Winning Probability Role), but usually falls when replaying or losing. Similarly, assuming that the high-probability zone (advantageous section) is 20 games, 20 high-probability zones will continue, and the next 21 games will fall when a rare role and push order bell (common winning probability role) are won. The game shifts to the next game without a lottery, but if a replay or losing is drawn, a falling lottery will be held, and if it is not won, the advantageous section will be continued. End the section.

図51は、有利区間処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 51 is a flowchart showing an advantageous section processing procedure.

図51(A)を参照して、主制御部100は、通常区間において有利区間移行抽せんに当選すると、ステップS200で有利区間の遊技を実行し、ステップS205で終了抽選条件が成立したか否かを判断し、成立していなければステップS200へ移行する一方、成立していればステップS210で終了抽選を実行する。主制御部100は、ステップS215で終了条件が成立したか否かを判断し、成立していなければステップS200へ移行する一方、成立していればステップS220で共通当選確率役が当選しているか否かを判断し、当選していれば、ステップS200へ移行する一方、当選していなければ終了する。   Referring to FIG. 51A, when the main control unit 100 wins the advantageous section transition lottery in the normal section, the main control section 100 executes the advantageous section game in step S200, and whether or not the end lottery condition is satisfied in step S205. If not established, the process proceeds to step S200. If established, an end lottery is executed in step S210. The main control unit 100 determines whether or not the end condition is satisfied in step S215. If not, the main control unit 100 proceeds to step S200. If it is satisfied, whether the common winning probability combination is won in step S220. It is judged whether or not, and if it is won, the process proceeds to step S200.

図51(B)を参照して、主制御部100は、通常区間において有利区間移行抽せんに当選すると、ステップS250で有利区間の遊技を実行し、ステップS255で終了抽選条件が成立したか否かを判断し、成立していなければステップS250へ移行する一方、成立していればステップS260で共通当選確率役が当選しているか否かを判断し、当選していれば、ステップS250へ移行する一方、当選していなければステップS265へ移行する。主制御部100は、ステップS265で終了抽選を実行し、ステップS270で終了条件が成立したか否かを判断し、成立していなければステップS250へ移行する一方、成立していれば終了する。   Referring to FIG. 51 (B), when the main control unit 100 wins the advantageous section transition lottery in the normal section, it executes a game in the advantageous section in step S250, and whether or not the end lottery condition is satisfied in step S255. If not established, the process proceeds to step S250. If established, it is determined in step S260 whether or not a common winning probability combination has been won. If it has been won, the process proceeds to step S250. On the other hand, if not won, the process proceeds to step S265. The main control unit 100 executes the end lottery in step S265, determines whether the end condition is satisfied in step S270, and proceeds to step S250 if not satisfied, or ends if it is satisfied.

図19は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。   FIG. 19 is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of acquired medals.

BB(ビッグボーナス)とは、「赤7」のBB図柄、「青7」のBB図柄、「黄7」のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、これらの図柄が揃うと獲得メダル数は0で、ビッグボーナスゲーム(BB1ゲーム〜BB3ゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、359枚を超える払い出しで終了する。   BB (Big Bonus) is a title when the BB symbol of “Red 7”, the BB symbol of “Blue 7”, and the BB symbol of “Yellow 7” are aligned on the active line. When flag 1 is set in the flag area and these symbols are aligned, the number of medals won is 0, and the player enters the big bonus game (BB1 game to BB3 game: operation of the continuous action device) and finishes with payout exceeding 359 cards. To do.

RB(レギュラーボーナス)とは、「赤7」「赤7」「BAR」のRB図柄、「青7」「青7」「BAR」のRB図柄、「黄7」「黄7」「BAR」のRB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、この図柄が揃うと獲得メダル数は0で、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、119枚を超える払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。なお、後述するようにRT機という機種は、ボーナス役が当選して開始したボーナス遊技が終了したとき、再遊技役の当選確率が所定確率よりも高確率で当選する高確率遊技を、あらかじめ定められた回数実行可能になる。また、このRT機において、高確率遊技において特定の図柄が表示されたとき、再遊技役の当選確率が変動した高確率遊技を所定回数実行可能となるものもある。   RB (Regular Bonus) is RB design of “Red 7”, “Red 7” and “BAR”, RB design of “Blue 7” “Blue 7” “BAR”, “Yellow 7” “Yellow 7” “BAR” This is the name of the role when the RB symbols are aligned on the active line. When winning internally, flag 1 is set in the corresponding flag area, and when this symbol is aligned, the number of medals won is 0 and the regular bonus game (RB game: character) The operation enters the operation of the continuous operation device) and finishes with payout exceeding 119 sheets. Note that these accessory continuous action devices may be either a first-type special accessory or a second-type special accessory, and are appropriately selected according to design specifications. As will be described later, the RT machine model predetermines a high-probability game in which, when a bonus game started by winning a bonus combination is completed, the winning probability of the re-playing combination is higher than a predetermined probability. Can be executed as many times as required. In addition, in this RT machine, when a specific symbol is displayed in a high-probability game, a high-probability game in which the winning probability of the re-gamer fluctuates can be executed a predetermined number of times.

チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン1本につき1枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図14の表示判定図であれば、左ドラムの中段に停止すれば1枚であるが、上段又は下段であれば有効ラインは2本となり、払い出しは合計2枚となる。スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、5枚のメダルが獲得される。ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、8枚のメダルが獲得される。   When the cherry symbol stops on the effective line of the left drum, one medal is obtained for each effective line. For example, if the effective line is the display determination diagram of FIG. 14, the number is one if the middle part of the left drum is stopped, but if it is the upper stage or the lower stage, there are two effective lines, and the payout is two sheets in total. When the watermelon symbols are aligned on the active line, 5 medals are obtained. When the bell symbols are aligned on the active line, 8 medals are obtained.

リプレイ役が内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、何れかのリプレイ作動図柄が有効ライン上に必ず揃う(リプレイ役の入賞ともいう)。リプレイ作動図柄が表示されると、メダルの獲得がない再遊技が作動し、遊技者のスタートレバー9の操作により再遊技を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、フラグを下げるタイミングは任意である。   When the replay combination is won internally, flag 1 is set in the corresponding flag area, and any of the replay action symbols is always aligned on the active line (also referred to as a replay combination prize). When the replay operation symbol is displayed, the replay without medal acquisition is activated, and the replay is performed by operating the start lever 9 of the player to lower the flag (ie, 0). That is, the next game can be played without inserting medals. The timing for lowering the flag is arbitrary.

図46は、移行リプレイ役の構成図及びRT機の遊技状態遷移図(RT状態)の要部であり、一部のRT状態を省略している。   FIG. 46 is a main part of the configuration diagram of the transition replay combination and the gaming state transition diagram (RT state) of the RT machine, and a part of the RT state is omitted.

図46(B)のRT0は、リプレイ役(再遊技役)の当選確率が変動していない初期状態(非RT状態)であり、段階設定値が打ち直された直後のゲームから、初期状態(「初期リプレイ状態」とも言う。)となって通常ゲーム(一般ゲーム)が開始可能となる。一般ゲームにおけるリプレイの当選確率(リプレイ確率)は約1/7.3である。通常ゲームでBB1(実ボーナスのビッグボーナス1)が内部当選して持越し状態になると、リプレイ確率が約1/3のBB1内部当選中となる。BB1の作動図柄(赤7、赤7、赤7)が表示されることによってBB1のボーナス遊技が開始可能となり、BB1遊技で規定数の359枚を超える(360枚以上)払い出しによりBB1のボーナス遊技が終了する。このBB1のボーナス遊技が終了したとき、RT1状態となり25ゲーム(あらかじめ定められた回数)の高確率遊技が実行可能になり、25ゲームの遊技結果が得られると初期状態となって通常ゲームが開始可能となる。このRT1状態において、再遊技役として少なくとも、RT状態を変動させない非変動リプレイ役(「通常リプレイ役」ともいう)及び第1移行リプレイ役(図46(A)の移行リプA_1)を含めて抽選される。第1移行リプレイ役は、RPLY1及びRPLY2が同時に当選する再遊技役である。通常リプレイ図柄(図46(A)ではリプ、リプ、リプと標記)が有効ライン上に表示されるとRPLY1が入賞(作動)となる。特定の移行図柄(図46(A)では青セブン、リプ、リプと標記)が有効ライン上に表示されるとRPLY2が入賞(作動)となる。主制御部100は、RT1状態で特定の移行図柄が表示されたとき、再遊技役が当選する確率を変動させてRT4状態として、50ゲーム(あらかじめ定められた回数)のRT遊技(高確率遊技)を実行可能にする。一方、主制御部100は、通常リプレイ図柄が表示されても、再遊技役が当選する確率を変動させることはなく、RT1状態を維持する。例えば、RT1状態の20ゲーム目に特定の移行図柄が表示されたとき、次の遊技はRT4状態となり、50ゲームのRT遊技を行うことが可能となり、結果的に70ゲームの高確率遊技を行うことができるようになるが、途中のRT遊技で実ボーナスが当選するとRT4状態は終了する。同様に、途中のRT1遊技で実ボーナスが当選するとRT1状態は終了する。   RT0 in FIG. 46 (B) is an initial state (non-RT state) in which the winning probability of the replay role (replaying role) does not fluctuate. From the game immediately after the step set value is re-entered, the initial state ( It is also referred to as “initial replay state.”) And the normal game (general game) can be started. The replay winning probability (replay probability) in the general game is about 1 / 7.3. When BB1 (Big Bonus 1 of the actual bonus) is won internally and carried over in the base game, the BB1 internal winning with a replay probability of about 1/3 is in progress. BB1 bonus game can be started by displaying the BB1 action pattern (red 7, red 7, red 7), and BB1 bonus game by paying out 359 (more than 360) of the prescribed number in BB1 game Ends. When the bonus game of BB1 is finished, the RT1 state is entered and 25 games (predetermined number of times) of high probability games can be executed, and when the game results of 25 games are obtained, the initial state is entered and the normal game starts. It becomes possible. In this RT1 state, as a replaying combination, at least a non-variable replay combination that does not change the RT state (also referred to as “normal replay combination”) and a first transition replay combination (transition lip A_1 in FIG. 46A) are drawn by lottery. Is done. The first transition replay combination is a re-game combination that RPLY1 and RPLY2 win simultaneously. When a normal replay symbol (indicated as “lip”, “lip”, or “lip” in FIG. 46A) is displayed on the active line, RPLY1 is awarded (actuated). When a specific transition symbol (shown as blue seven, lip, or lip in FIG. 46A) is displayed on the active line, RPLY2 is awarded (actuated). When a specific transition symbol is displayed in the RT1 state, the main control unit 100 changes the probability that the re-gamer will win and sets the RT4 state to RT game of 50 games (predetermined number of times) (high probability game). ) Is executable. On the other hand, even if the normal replay symbol is displayed, the main control unit 100 does not change the probability that the re-game player is won and maintains the RT1 state. For example, when a specific transition symbol is displayed in the 20th game in the RT1 state, the next game is in the RT4 state, and it is possible to play 50 games of RT games, resulting in high probability games of 70 games. However, the RT4 state ends when the real bonus is won in the RT game on the way. Similarly, when the real bonus is won in the middle RT1 game, the RT1 state ends.

通常ゲームでBB2(実ボーナスのビッグボーナス2)が内部当選して持越し状態になると、リプレイ確率が約1/3のBB2内部当選中となる。BB2の作動図柄(青7、青7、青7)が表示されるとBB2のボーナス遊技が開始可能となり、規定数の359枚を超える払い出しによりBB2のボーナス遊技が終了する。このBB2のボーナス遊技が終了したとき、RT2状態となり25ゲームの高確率遊技が実行可能になり、25ゲームの遊技結果が得られると初期状態となって通常ゲームが開始可能となる。このRT2状態において、再遊技役として少なくとも、RT状態を変動させない非変動リプレイ役及び第2移行リプレイ役(図46(A)の移行リプA_2)を含めて抽選される。第2移行リプレイ役は、RPLY1、RPLY2及びRPLY3が同時に当選する再遊技役であるが、RPLY3の作動図柄は表示されることはない。通常リプレイ図柄が有効ライン上に表示されるとRPLY1が入賞となる。特定の移行図柄が有効ライン上に表示されるとRPLY2が入賞となる。主制御部100は、RT2状態で特定の移行図柄が表示されたとき、再遊技役が当選する確率を変動させてRT4状態として、50ゲームのRT遊技(高確率遊技)を実行可能にする。一方、主制御部100は、通常リプレイ図柄が表示されても、再遊技役が当選する確率を変動させることはなく、RT1状態を維持する。   When BB2 (actual bonus big bonus 2) is won internally and carried over in the normal game, the BB2 internal winning with a replay probability of about 1/3 is in progress. When the BB2 action symbol (blue 7, blue 7, blue 7) is displayed, the bonus game of BB2 can be started, and the bonus game of BB2 is ended by paying out a predetermined number of 359 cards. When the bonus game of BB2 is completed, the RT2 state is entered and a high-probability game of 25 games can be executed. When the game result of 25 games is obtained, the game enters the initial state and the normal game can be started. In this RT2 state, at least a re-playing combination including a non-variable replay combination that does not change the RT state and a second transition replay combination (transition lip A_2 in FIG. 46A) is drawn. The second transition replay combination is a replay combination in which RPLY1, RPLY2, and RPLY3 are won simultaneously, but the operation pattern of RPLY3 is not displayed. When the normal replay symbol is displayed on the active line, RPLY1 is won. When a specific transition symbol is displayed on the active line, RPLY2 is awarded. When a specific transition symbol is displayed in the RT2 state, the main control unit 100 changes the probability that the re-gamer wins to change to the RT4 state, thereby enabling the RT game (high probability game) of 50 games to be executed. On the other hand, even if the normal replay symbol is displayed, the main control unit 100 does not change the probability that the re-game player is won and maintains the RT1 state.

図では省略しているが、通常ゲームでBB3(実ボーナスのビッグボーナス3)が内部当選して持越し状態になると、リプレイ確率が約1/3のBB3内部当選中となる。BB3の作動図柄(黄7、黄7、黄7)が表示されるとBB3のボーナス遊技が開始可能となり、規定数の359枚を超える払い出しによりBB3のボーナス遊技が終了する。このBB3のボーナス遊技が終了したとき、RT3状態となり25ゲームの高確率遊技が実行可能になり、25ゲームの遊技結果が得られると初期状態となって通常ゲームが開始可能となる。このRT3状態において、再遊技役として少なくとも、RT状態を変動させない非変動リプレイ役及び第3移行リプレイ役(図46(A)の移行リプA_3)を含めて抽選される。第2移行リプレイ役は、RPLY1、RPLY2及びRPLY4が同時に当選する再遊技役であるが、RPLY4の作動図柄は表示されることはない。通常リプレイ図柄が有効ライン上に表示されるとRPLY1が入賞となる。特定の移行図柄が有効ライン上に表示されるとRPLY2が入賞となる。主制御部100は、RT2状態で特定の移行図柄が表示されたとき、再遊技役が当選する確率を変動させてRT4状態として、50ゲームのRT遊技(高確率遊技)を実行可能にする。一方、主制御部100は、通常リプレイ図柄が表示されても、再遊技役が当選する確率を変動させることはなく、RT1状態を維持する。   Although not shown in the figure, when BB3 (actual bonus big bonus 3) is internally won and carried over in the base game, the BB3 internal winning with a replay probability of about 1/3 is in progress. When the operation pattern of BB3 (yellow 7, yellow 7, yellow 7) is displayed, the bonus game of BB3 can be started, and the bonus game of BB3 is ended by paying out a predetermined number of 359 cards. When the bonus game of BB3 ends, the RT3 state is entered, and high-probability games of 25 games can be executed. When the game results of 25 games are obtained, the initial state is entered and the normal game can be started. In this RT3 state, at least a re-playing combination including a non-variable replay combination that does not change the RT state and a third transition replay combination (transition lip A_3 in FIG. 46A) is drawn. The second transition replay combination is a replay combination in which RPLY1, RPLY2, and RPLY4 are won at the same time, but the operation pattern of RPLY4 is not displayed. When the normal replay symbol is displayed on the active line, RPLY1 is won. When a specific transition symbol is displayed on the active line, RPLY2 is awarded. When a specific transition symbol is displayed in the RT2 state, the main control unit 100 changes the probability that the re-gamer wins to change to the RT4 state, thereby enabling the RT game (high probability game) of 50 games to be executed. On the other hand, even if the normal replay symbol is displayed, the main control unit 100 does not change the probability that the re-game player is won and maintains the RT1 state.

ポイントは、RT1状態では、移行リプレイ役として第1移行リプレイ役は抽選により当選するが、第2移行リプレイ役及び第3移行リプレイ役は抽選されないので当選することはない。同様に、RT2状態では、移行リプレイ役として第2移行リプレイ役は抽選により当選するが、第1移行リプレイ役及び第3移行リプレイ役は抽選されないので当選することはない。また、RT3状態では、移行リプレイ役として第3移行リプレイ役は抽選により当選するが、第1移行リプレイ役及び第2移行リプレイ役は抽選されないので当選することはない。   In the RT1 state, the first transition replay combination is won by lottery as the transition replay combination, but the second transition replay combination and the third transition replay combination are not selected because they are not selected. Similarly, in the RT2 state, the second transition replay combination is won by lottery as the transition replay combination, but the first transition replay combination and the third transition replay combination are not lottery and are not won. Further, in the RT3 state, the third transition replay combination is won by lottery as the transition replay combination, but the first transition replay combination and the second transition replay combination are not selected by lottery.

図47〜図50は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   47 to 50 are schematic diagrams showing the symbol display state of the window portion in time series.

主制御部100は、RT1状態において第1移行リプレイ役が内部当選し、停止ボタン部10の逆押し操作(特定操作)により、特定の移行図柄を有効ライン上に表示可能に制御し、作動図柄の表示によりRPLY2が入賞となる。RT2状態において第2移行リプレイ役が内部当選した場合、及びRT3状態において第3移行リプレイ役が内部当選した場合も同様であるが、主制御部100は各状態において停止制御を変えることで、青7図柄の引き込み範囲を異なるようにしている。   The main control unit 100 controls the first transition replay combination to be displayed in the RT1 state, and controls the specific transition symbol to be displayed on the effective line by the reverse pressing operation (specific operation) of the stop button portion 10. RPLY2 wins by displaying. The same applies to the case where the second transition replay combination is internally won in the RT2 state and the case where the third transition replay combination is internally selected in the RT3 state, but the main control unit 100 changes the stop control in each state, The drawing range of 7 symbols is made different.

図47(A)は、第1移行リプレイ役〜第3移行リプレイ役の何れかが内部当選し、全てのリールドラムが回転している状態において、第1停止操作(最初の操作)により右停止ボタン10cが操作され、有効ラインの第1ライン上にリプレイ図柄が表示されたことを示している。図47(B)は、第2停止操作(次の操作)により中停止ボタン10bが操作され、有効ラインの第1ライン上にリプレイ図柄が表示されたことを示している。   FIG. 47 (A) shows the right stop by the first stop operation (first operation) in a state where any one of the first transition replay combination to the third transition replay combination is internally won and all the reel drums are rotating. The button 10c is operated, and the replay symbol is displayed on the first line of the active line. FIG. 47B shows that the middle stop button 10b is operated by the second stop operation (next operation), and the replay symbol is displayed on the first line of the active line.

図47(C)は、第3停止操作(最後の操作)により左停止ボタン10aが操作され、青7図柄を引き込めずに、有効ラインの第1ライン上にリプレイ図柄が表示され、RPLY1が入賞したことを示している。なお、図47(A)の状態で、第2停止操作により左停止ボタン10aが操作され、第3停止操作により中停止ボタン10bが操作された場合も、RPLY1が入賞し、主制御部100はRPLY2が入賞しないように停止制御を行う。図47(D)は、第3停止操作により青7図柄を引き込めるタイミングで左停止ボタン10aが操作され、有効ラインの第1ライン上に青7図柄が表示され、RPLY2が入賞したことを示している。主制御部100は、第1移行リプレイ役〜第3移行リプレイ役に応じて、青7図柄を引き込めるタイミング(コマ数の範囲又は引込範囲)を異にする。   In FIG. 47C, the left stop button 10a is operated by the third stop operation (last operation), the blue 7 symbol is not drawn, the replay symbol is displayed on the first line of the active line, and RPLY1 is Indicates that the prize has been won. 47A, when the left stop button 10a is operated by the second stop operation and the middle stop button 10b is operated by the third stop operation, RPLY1 wins and the main control unit 100 Stop control is performed so that RPLY2 does not win. FIG. 47D shows that the left stop button 10a is operated at the timing when the blue 7 symbol is pulled in by the third stop operation, the blue 7 symbol is displayed on the first line of the active line, and RPLY2 wins. ing. The main control unit 100 varies the timing (the range of the number of frames or the pull-in range) at which the blue 7 symbol can be pulled in according to the first transition replay role to the third transition replay role.

図48(A)は、第1移行リプレイ役が内部当選し、第1停止操作により右停止ボタン10cが操作され、第2停止操作により中停止ボタン10bが操作され、有効ラインの第1ライン上に2つのリプレイ図柄が表示され、左ドラム2aだけが回転していることを示している。図48(B)は、左ドラム2aが回転しており、No.7のスイカ図柄が第1ライン上に位置し、ビタ止まりできる状態を示している。図48(B)の状態で、左停止ボタン10aが操作されると、主制御部100は5コマ制御により最大引込範囲である4コマ上に位置するNo.3の青7図柄を第1ライン上に引き込んで停止させる(図48(C)参照)。つまり、No.3の青7図柄が0〜4コマ以内であれば第1ライン上に引き込む。なお、No.5のリプレイ図柄は停止させない。   In FIG. 48A, the first transition replay combination is won internally, the right stop button 10c is operated by the first stop operation, the middle stop button 10b is operated by the second stop operation, and on the first line of the active line. Two replay symbols are displayed, indicating that only the left drum 2a is rotating. In FIG. 48 (B), the left drum 2a is rotating. 7 shows a state where watermelon symbols 7 are located on the first line and can be stopped. When the left stop button 10a is operated in the state of FIG. 48 (B), the main control unit 100 controls No. 1 located on the four frames which are the maximum drawing range by the five frame control. 3 blue 7 symbols are drawn on the first line and stopped (see FIG. 48C). That is, no. If the blue 7 symbol of 3 is within 0 to 4 frames, it is drawn on the first line. In addition, No. The 5 replay symbols are not stopped.

図49(A)は、第2移行リプレイ役が内部当選し、第1停止操作により右停止ボタン10cが操作され、第2停止操作により中停止ボタン10bが操作され、有効ラインの第1ライン上に2つのリプレイ図柄が表示され、左ドラム2aだけが回転していることを示している。図49(B)は、左ドラム2aが回転しており、No.4の赤7図柄が第1ライン上に位置し、ビタ止まりできる状態を示している。図49(B)の状態で、左停止ボタン10aが操作されると、主制御部100は1コマ上に位置するNo.3の青7図柄を第1ライン上に引き込んで停止させる(図49(C)参照)。つまり、No.3の青7図柄が0〜1コマ以内であれば第1ライン上に引き込む一方、それ以外では、例えばNo.1のリプレイ図柄を引き込む。   In FIG. 49A, the second transition replay combination is won internally, the right stop button 10c is operated by the first stop operation, the middle stop button 10b is operated by the second stop operation, and on the first line of the active line. Two replay symbols are displayed, indicating that only the left drum 2a is rotating. In FIG. 49 (B), the left drum 2a is rotating. A red 7 symbol of 4 is located on the first line, and shows a state where bitterness can be stopped. When the left stop button 10a is operated in the state of FIG. 49 (B), the main control unit 100 moves the No. 3 blue 7 symbols are drawn on the first line and stopped (see FIG. 49C). That is, no. If the blue 7 symbol of 3 is within 0 to 1 frame, it is drawn on the first line. Pull 1 replay symbol.

図50(A)は、第3移行リプレイ役が内部当選し、第1停止操作により右停止ボタン10cが操作され、第2停止操作により中停止ボタン10bが操作され、有効ラインの第1ライン上に2つのリプレイ図柄が表示され、左ドラム2aだけが回転していることを示している。図50(B)は、左ドラム2aが回転しており、No.3の青7図柄が第1ライン上に位置し、ビタ止まりできる状態を示している。図50(B)の状態で、左停止ボタン10aが操作されると、主制御部100は第1ライン上に位置するNo.3の青7図柄を第1ライン上に引き込んで停止させる(図50(C)参照)。つまり、No.3の青7図柄が0コマ(ビタ止まり位置)であるときにのみ第1ライン上に引き込む一方、それ以外では、例えばNo.1のリプレイ図柄を引き込む。すなわち、主制御部100は、特定の移行図柄(青7図柄)を表示する制御を実行する場合に、少なくとも1つの回胴の移動範囲を、第1移行再遊技役と第2移行再遊技役とで異ならせているので、遊技者により目押しの難易度を変化させることができる。同様に、第3移行再遊技役とで異ならせている。   In FIG. 50A, the third transition replay combination is won internally, the right stop button 10c is operated by the first stop operation, the middle stop button 10b is operated by the second stop operation, and on the first line of the active line. Two replay symbols are displayed, indicating that only the left drum 2a is rotating. In FIG. 50B, the left drum 2a is rotating. The blue 7 symbol of 3 is located on the first line and shows a state where bitterness can be stopped. When the left stop button 10a is operated in the state of FIG. 3 blue 7 symbols are drawn onto the first line and stopped (see FIG. 50C). That is, no. 3 is drawn on the first line only when the blue 7 symbol of 0 is 0 frame (bita stop position). Pull 1 replay symbol. That is, when the main control unit 100 executes control to display a specific transition symbol (blue 7 symbol), the main control unit 100 determines the movement range of at least one of the first and second transition re-game players. Therefore, it is possible to change the difficulty level of the main line by the player. Similarly, it is different from the third transition re-gamer.

次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の基本動作について、フローチャート等を参照して説明する。   Next, the basic operation of the swivel type gaming machine configured as described above will be described with reference to a flowchart and the like.

まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして、出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部180(打ち止め設定スイッチ)は「オフ」で、且つ段階設定値は最低の「1」が設定されているものと仮定する。   First, in a state in which the spinning machine is shipped from the factory, as a default, the warning mode when the step-out rate setting operation is performed is “ON”, and the stop setting unit 180 (stop setting switch) is “ It is assumed that “off” and the lowest step setting value “1” is set.

遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部100は後述するステップS100で初期チェック(ハードウェアの異常チェック等)や初期設定(例えば、打ち止め設定フラグ「1」、ROM101が記憶する段階設定値「1」及び制御データの初期値をRAM102に書き込む)を実行し、副制御部160は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉1bが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。   When the game hall side opens the front door of the swivel type gaming machine body 1 and turns on the power switch 28c before the player plays, the power is supplied to each circuit block, and the main control unit 100 will be described later. In step S100, initial check (hardware abnormality check, etc.) and initial setting (for example, writing the stop setting flag “1”, the step setting value “1” stored in the ROM 101 and the initial value of the control data to the RAM 102) are executed. Then, the sub-control unit 160 sets the warning mode to “ON”, and when the front door 1b is closed, the variable display game can be played.

この状態で遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。   In this state, it is assumed that the game hall side is changing the setting of the payout rate for the grand opening, the opening of a new store or an event in this setting state.

図20は、回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart showing a main operation processing procedure of the spinning cylinder type game machine.

遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ28aに差し込んで右に回してON状態(図2の設定用キースイッチ拡大図参照)にし、再び電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップS100で初期チェックや初期設定が実行された後、主制御部100はステップS110で設定用キースイッチ28aがON状態であるか否かを判断する。   An employee of the gaming hall opens the front door of the swing type gaming machine body 1 to turn off the power switch 28c, inserts the setting change key into the setting key switch 28a, and turns it to the right to turn it on (FIG. 2). When the power switch 28c is turned on again, power is supplied to each circuit block, and after the initial check and initial setting are executed in step S100, the main control unit 100 performs step In S110, it is determined whether or not the setting key switch 28a is in an ON state.

主制御部100は、設定用キースイッチ28aがON状態でなければ、ステップS130へ移行する一方、ON状態であれば、ステップS120で設定変更サブルーチンを呼び出す(設定変更モードへ移行する)。   If the setting key switch 28a is not in the ON state, the main control unit 100 proceeds to step S130. If the setting key switch 28a is in the ON state, the main control unit 100 calls a setting change subroutine in step S120 (transfers to the setting change mode).

ステップS120の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前に出玉率が最高の段階設定値「6」を入力し、スタートレバー9を一度叩き設定値を確定させ、設定用キースイッチ28aをOFF状態にすると、主制御部100はステップS100に戻り、設定値を「6」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定等の必要な処理を行う。この初期設定の一つとして、主制御部100は設定変更が実行されると、時計役物50が最初に示す時刻を指定する時間指定情報(何時何分)を抽選で決定し、この時間指定情報(時計位置合せ情報)を副制御部160に送信する。副制御部160は、受信した時間指定情報に基づいて、時計役物50の長針と短針を設定変更後の初期位置に設定する。これによって、時計役物50は遊技上の時刻を表示する。   In the setting change mode of step S120, before the game hall side causes the player to play, the step setting value “6” having the highest payout rate is input, the start lever 9 is hit once, the setting value is confirmed, and the setting key switch When 28a is turned off, the main control unit 100 returns to step S100, sets the set value to “6”, and performs necessary processing such as initial hardware check and initial setting again. As one of the initial settings, when the main control unit 100 executes the setting change, the main control unit 100 determines the time designation information (what time and what number) for designating the first time indicated by the clock accessory 50 by lottery, and this time designation. Information (clock alignment information) is transmitted to the sub-control unit 160. The sub-control unit 160 sets the long hand and the short hand of the timepiece 50 to the initial position after the setting change based on the received time designation information. As a result, the timepiece 50 displays the game time.

ただし、他の設定変更方法として、スタートレバー9の叩かれた回数(操作回数)を記憶し、設定値を確定させ、その回数に応じて複数あるRAM領域の一部又は全てクリアして、クリアしたRAM領域を初期設定等の必要な処理を行うようにしてもよいので、その方法を以下に説明する。   However, as another setting change method, the number of times the start lever 9 is struck (number of operations) is stored, the set value is determined, and some or all of the RAM areas are cleared according to the number of times to clear. Since the RAM area may be subjected to necessary processing such as initial setting, the method will be described below.

図44は、メモリマップである。図45は、設定変更装置のフローチャートである。   FIG. 44 is a memory map. FIG. 45 is a flowchart of the setting change device.

主制御部100のROM領域は、0000h番地からEFFFh番地まであり、使用している領域(未使用領域も含む)は0000h番地から2FFFh番地までで、それ以降は未使用領域となっている。主制御部100のRAM領域は、F000h番地からFFFFh番地まであり、使用している領域はF000h番地からF1FFh番地までで、それ以降は未使用領域となっている。ROM領域は、主制御部100を動作させる為のメインプログラムを記憶するプログラム領域、複数のデータ領域、複数のプログラム管理領域及
び未使用領域で構成される。RAM領域は、遊技を進行させる為に必要なデータを一時的に記憶する為の複数の使用RAM領域1〜使用RAM領域N、スタック領域及び未使用領域で構成される。従来の遊技機は、設定変更時に設定キーをONにして電源をONし、設定ボタンで設定値を決め、スタートレバーを1回叩いた後、設定キーをOFFにすると設定が確定し、予め定められたRAM領域がクリアされる。クリアされるRAM領域は遊技機ごとに決まっており、ホール管理者は選択することができず、場合によってはトラブル等で完全に初期化したい場合であっても、設定変更処理ではできないことがある。これを解決するために、スタートレバー押下回数によってクリアされるRAM領域が異なるようにすることで、ホールにおける利便性が向上する。つまり、この発明では、設定変更操作におけるスタートレバー押下回数に応じて、クリアするRAM領域を変化させることができるようになっている。
The ROM area of the main control unit 100 is from address 0000h to EFFFh, the area used (including the unused area) is from address 0000h to address 2FFFh, and thereafter the unused area. The RAM area of the main control unit 100 is from the address F000h to the address FFFFh, the area used is from the address F000h to the address F1FFh, and the area after that is an unused area. The ROM area includes a program area for storing a main program for operating the main control unit 100, a plurality of data areas, a plurality of program management areas, and an unused area. The RAM area is composed of a plurality of used RAM areas 1 to N, a stack area, and an unused area for temporarily storing data necessary to advance the game. In a conventional gaming machine, when setting is changed, the setting key is turned ON to turn on the power, the setting value is determined with the setting button, the setting value is determined when the setting key is turned OFF after tapping the start lever once, and the setting is determined in advance. The assigned RAM area is cleared. The RAM area to be cleared is determined for each gaming machine and cannot be selected by the hall manager. In some cases, even if it is desired to completely initialize due to troubles, the setting change process may not be possible. . In order to solve this, the RAM area to be cleared differs depending on the number of times the start lever is pressed, thereby improving the convenience in the hall. That is, in the present invention, the RAM area to be cleared can be changed according to the number of times the start lever is pressed in the setting change operation.

例えば、スタートレバーを叩く回数が1回であれば設定値のみが変更され、遊技状態等は設定変更前のデータをすべて引き継ぐことができる。叩く回数が2回であれば設定値変更及び指示機能パラメータのみがクリア(データを0に書き換え)及び初期化されて、他のデータは設定変更前のものを引き継ぐことができる。叩く回数が3回であれば設定値変更、指示機能パラメータクリア及び遊技状態(RT状態、ボーナス中、持ち越しフラグ)をクリア及び初期化されて、他のデータは設定変更前のものを引き継ぐことができる。叩く回数が4回であれば完全初期化(即ち、各ROM及びRAMを装着時と同じ状態、いわゆる工場出荷時と同じ)することができる。また、さらにクリアするRAMを細かく分ければ、必要に応じた初期設定を行うことが可能となる。   For example, if the number of hits of the start lever is one, only the set value is changed, and the game state and the like can inherit all the data before the setting change. If the number of times of tapping is 2, only the set value change and instruction function parameters are cleared (data is rewritten to 0) and initialized, and other data can be taken over before the setting change. If the number of strikes is 3, the set value change, instruction function parameter clear and game state (RT state, bonus in progress, carryover flag) are cleared and initialized, and other data may be taken over from the previous setting change. it can. If the number of times of tapping is four times, complete initialization (that is, the same state as when each ROM and RAM is mounted, that is, the same as when shipped from the factory) can be performed. Further, if the RAM to be cleared is further divided, it is possible to perform initial settings as necessary.

主制御部100は、ステップS300で現在の設定値をメモリ(RAM領域)からロードし、ステップS310でその値を表示する。主制御部100は、ステップS320でスタートレバー9が操作されたか否歯を判断し、操作されていればステップS350に移行する一方、操作されていなければステップS330に移行する。主制御部100は、ステップS330で変更スイッチ(設定ボタン)が操作されれば、ステップS340で設定値に1を加算して、ステップS310でその値を表示する一方、操作されていなければステップS320に移行する。   The main control unit 100 loads the current set value from the memory (RAM area) in step S300, and displays the value in step S310. The main control unit 100 determines whether or not the start lever 9 has been operated in step S320. If the start control unit 100 has been operated, the process proceeds to step S350. If the change switch (setting button) is operated in step S330, the main control unit 100 adds 1 to the set value in step S340 and displays the value in step S310. If not operated, step S320 is performed. Migrate to

主制御部100は、ステップS350でスタートレバー9が操作された回数を記憶し、ステップS360で設定スイッチがON状態からOFF状態になるのを待ち、OFF状態になるとステップS370で変更された設定値をRAMに設定(記憶)する。主制御部100は、ステップS380で記憶する操作回数Nに応じて定められた複数のRAM領域の一部又は全てをクリア(初期化)し、ステップS390でクリアしたRAM領域の初期設定を行って、このサブルーチンを抜ける。   The main control unit 100 stores the number of times the start lever 9 has been operated in step S350, waits for the setting switch to change from the ON state to the OFF state in step S360, and when the setting switch becomes OFF, the setting value changed in step S370. Is set (stored) in the RAM. The main control unit 100 clears (initializes) some or all of the plurality of RAM areas determined according to the number of operations N stored in step S380, and performs initial setting of the RAM areas cleared in step S390. Exit this subroutine.

ここで図20に戻り、主制御部100は、ステップS100で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部160に制御データを出力すると、副制御部160は、例えば演出コマンドとして($Y0$01)を表示演出装置11に送信する。その結果、表示パネル11eには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン1」を表示する(図示せず)。   Here, returning to FIG. 20, when the main control unit 100 outputs control data to the sub control unit 160 in order to perform display setting of the initial screen in step S100, the sub control unit 160, for example, produces ($ Y0) as an effect command. $ 01) is transmitted to the display effect device 11. As a result, on the display panel 11e, “Night effect pattern 1” composed of a screen of the full moon, Dracula Castle and the graveyard is displayed as a start screen (not shown).

主制御部100は、段階設定値の変更後にステップS130に移行すると、ドアオープンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればステップS140に移行して異常処理の後に再度ステップS100に戻る一方、異常がなければ、ステップS150に移行する。特に、主制御部100は、異常チェックとして、ワークRAM領域に記憶している段階設定値のデータが0〜5(メダル払出枚数表示LED4cに表示される段階設定値は各々1〜6に対応する)の範囲内にあるか否かを確認し、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置11、スピーカ部12及び遊技状態表示LED部13により警告(「EE」エラーの文字表示、発光及び警告音)を発生させてエラー処理(ステップS140の異常処理)を行わせる。   When the main control unit 100 proceeds to step S130 after changing the stage setting value, the main control unit 100 checks for occurrence of an abnormality such as a door open, a hopper error, or a selector error. If there is an abnormality, the main control unit 100 proceeds to step S140 and again after the abnormality processing. If the process returns to step S100 and there is no abnormality, the process proceeds to step S150. In particular, the main control unit 100 uses 0 to 5 as the step check value data stored in the work RAM area as the abnormality check (the step set values displayed on the medal payout number display LED 4c correspond to 1 to 6, respectively). ), And if the step set value is not within the predetermined range, a warning (“EE” error character display) is displayed by the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13. , Light emission and warning sound) are generated, and error processing (abnormal processing in step S140) is performed.

主制御部100は、ステップS150に移行すると、メダル検出センサ130又はベットボタンセンサ140により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップS160に移行する一方、投入していなければステップS130に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしながら待機する。   When the main control unit 100 proceeds to step S150, the medal detection sensor 130 or the bet button sensor 140 determines whether or not the player has inserted a quantity of game medals necessary for the game. In step S160, on the other hand, if not inserted, the process returns to step S130 and waits while looping each step until a medal insertion operation is performed.

特に、投入枚数が最大規定数に満たない遊技メダル(1枚や2枚)のときにスターレバーが押されたとき、回胴回転装置の作動を次回のスタートレバーが押されるまで持ち越す処理を行う様にもできる。また、1回目のスタートレバーが押されたときに、軽めの警告音として「プッ、プッ」を出力する。つまり、主制御部100は、1遊技に対して最大の賭数を設定している状態で、スタート手段が操作されると、該操作を受け付けて遊技を実行する。しかし、主制御部100は、最大の賭数よりも少ない賭数が設定されている状態で、スタート手段が操作されると、該操作を受け付けて遊技の実行を待機し(警告音を出力するようにしてもよい)、該待機中にスタート手段が再度操作されると、該再度操作を受け付けて遊技を実行する。これによって、複数の規定数を持つ遊技機で、最大規定数に満たなく遊技させることを防止できることになる。   In particular, when the star lever is pressed when the number of inserted medals is less than the maximum prescribed number (1 or 2), the operation of the rotation device is carried over until the next start lever is pressed. You can also. Also, when the first start lever is pressed, “pu, pu” is output as a light warning sound. That is, when the start means is operated in a state where the maximum bet number is set for one game, the main control unit 100 receives the operation and executes the game. However, when the start means is operated in a state where the bet number smaller than the maximum bet number is set, the main control unit 100 accepts the operation and waits for the execution of the game (outputs a warning sound). If the start means is operated again during the standby, the operation is accepted again and the game is executed. As a result, it is possible to prevent a gaming machine having a plurality of prescribed numbers from playing less than the maximum prescribed number.

主制御部100は、ステップS160に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップS170に移行する一方、開始させていなければステップS130に戻り、開始操作があるまで各ステップをループしながら待機する。   When the process proceeds to step S160, the main control unit 100 checks whether or not the player has started the variable display game by operating the start lever. If not, the process returns to step S130 and waits while looping each step until a start operation is performed.

主制御部100は、ステップS170で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ(抽出)した乱数値と現在の内部状態(RT又は非RT)の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを判断する(図18の説明参照)。   In step S170, the main control unit 100 executes the main process of the variable display game, performs a random number lottery in accordance with the reception timing of the start signal, and picks up (extracts) the random number value and the current internal state (RT or non-RT). The lottery table is compared to determine whether or not an internal winning is made (see the explanation of FIG. 18).

主制御部100は、副制御部160に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。   The main control unit 100 transmits a lottery result command and a game start signal to the sub control unit 160, and simultaneously rotates the drum unit 2 to display a plurality of numbers displayed on the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c. The change display game for changing the symbols at a predetermined speed is started.

主制御部100は、図9及び図10で説明した通り、遊技者が停止ボタン部10の左停止ボタン10a、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cを操作して各図柄列(回胴帯)を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御や、逆に図柄を揃わせないための回避制御を行う。また副制御部160は、主制御部100から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り(ボーナス当選)や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を停止ボタン部10の操作に応じて遊技者に告知する。なお、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して停止制御を実行する。   As described in FIGS. 9 and 10, the main control unit 100 operates the left stop button 10 a, the middle stop button 10 b, or the right stop button 10 c of the stop button unit 10 to each symbol row (rotating belt). Is stopped, pull-in control for aligning the symbols corresponding to the internal winning combination on the active line, and conversely, avoidance control for preventing the symbols from being aligned. Further, when the sub-control unit 160 receives the lottery result command and the game start signal from the main control unit 100, the effect lottery for determining whether or not to perform the effect display on the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13. The player is notified of the lottery result of the big win (bonus winning), the small role, the replay or the loss according to the operation of the stop button section 10. The main control unit 100 executes stop control with reference to the sliding frame number table.

主制御部100は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部3の有効ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、ROM161に記憶されている配当表(図19参照)に従って、クレジットとして加算したり、貯留上限値を超える配当は、遊技メダルをメダル払出装置18から払い出し、メダル払出口16より排出する。   The main control unit 100 establishes a winning combination if a predetermined symbol is displayed side by side on the active line of the window 3 in each variable display game of the general game, and the payout table stored in the ROM 161 (see FIG. 19). ), The game medal is paid out from the medal payout device 18 and discharged from the medal payout exit 16 for the addition of the credit or the payout exceeding the storage upper limit value.

なお、赤7が3つ揃ったビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が360枚を超えたことを契機にして、BBゲームモードを終了する。また、青7図柄が3つ揃ったレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が120枚を超えたことを契機にして、RBゲームモードを終了する。   In the big bonus game (BB game) in which three red 7s are arranged, the BB game mode is terminated when the accessory continuous operation device operates and the acquired number exceeds 360. In addition, in a regular bonus game (RB game) with three blue 7 symbols, the RB game mode is terminated when the winning action continuous operation device is activated and the acquired number exceeds 120. .

そして、主制御部100は、ステップS170のゲームメイン処理を終了すると、ステップS130に戻り、順次処理を繰り返す。   And the main control part 100 will return to step S130, and will repeat a process sequentially, after complete | finishing the game main process of step S170.

基本実施例の変形例:
変形例1:遊技開始時に3つのリールの回転速度を遊技者が選択でき、その回転速度によって配当枚数が異なるボーナスを設けることを考案した。
Modifications of the basic embodiment:
Modification 1: It has been devised that the player can select the rotation speed of the three reels at the start of the game, and provide a bonus in which the number of payouts varies depending on the rotation speed.

例えば、チェリー役として(チェリー−チェリー−チェリー)の入賞時において、リールの回転速度が100回転であれば配当は15枚、80回転であれば配当は10枚、60回転であれば配当は5枚となる。チェリー図柄は、各リールに1個ずつしか配置されておらず、目押しができないと揃えることが非常に困難な配列となっている。このボーナス中は、チェリー役しか当選せず(つまり、チェリー役100%当選)、チェリー図柄が3つ揃わなければ配当は得られず、目押し力が試されるボーナスとなる。一定枚数の払い出し以上でボーナスは終了する。仮に、投入枚数を3枚とすると、目押しができなければ無配当となり、1遊技で3枚のメダルが減少することになる。効果として、客が自分の技量(目押し力)に応じて、自分が識別しやすいリール回転速度を選択でき、最適なリール回転速度で遊ぶことができる。さらに、速度が速い(=難しい)ほど、配当枚数を上げることによって、より多い配当を得るために技量を磨いていくという客のチャレンジ精神をくすぐる。技量(目押し力)が高い客ほど早くボーナスを消化でき、投入枚数も少なくなるので、獲得枚数も上昇する。   For example, at the time of winning (Cherry-Cherry-Cherry) as a cherry role, the payout is 15 if the reel rotation speed is 100, the payout is 10 if it is 80, and the payout is 5 if it is 60. It becomes a sheet. Only one cherry symbol is arranged on each reel, and it is very difficult to align the cherry pattern if it cannot be pressed. During this bonus, only the cherry role is won (that is, the 100% cherry role is won), and if there are not three cherry symbols, no payout can be obtained, and the bonus is tested for the aim. Bonus ends when a certain number of coins are paid out. Assuming that the number of inserted coins is three, there is no payout if it cannot be pushed, and three medals are reduced in one game. As an effect, the customer can select a reel rotation speed that can be easily identified according to his / her skill (improvement force), and can play at an optimum reel rotation speed. In addition, the faster the speed (= difficult), the higher the number of payouts, thereby tickling the challenge spirit of customers to improve their skills to obtain more payouts. Customers with higher skills (pushing power) can consume bonuses more quickly, and the number of inserted coins is reduced, resulting in an increase in the number of winnings.

変形例2:引き込みコマ数によって配当枚数が変動するボーナスを設けることを考案した。   Modification 2: A bonus has been devised in which the number of payouts varies depending on the number of drawn frames.

例えば、左リールにBAR図柄が1個しかない配列で、中リールと右リールにはベル図柄が引き込み100%の配列となっている(つまり、左リールのみ要目押し)。このボーナス中は、このBAR役として(BAR−ベル−ベル)しか当選せず(つまり、BAR役が毎遊技100%で当選)、BAR役の入賞時において、BAR図柄が0コマ滑り(ビタ停止)であれば15枚の配当、BAR図柄が1コマ滑りであれば12枚の配当、BAR図柄が2コマ滑りであれば9枚の配当、AR図柄が3コマ滑りであれば6枚の配当、AR図柄が4コマ滑りであれば3枚の配当、左記以外であれば0枚配当(ハズレ)となる。左リールの停止時に、滑ったリールのコマ数がメイン表示器(PAYOUT)と液晶等の演出用表示器に表示される。効果として、客の技量によって得られる入賞枚数が変動することにより、より多い配当を得るために技量を磨いていくという客のチャレンジ精神をくすぐる。客の技量がより大きく反映されるパチスロ機となる。   For example, the left reel has only one BAR symbol, and the middle reel and the right reel have a 100% bell symbol pull-in (that is, only the left reel needs to be pressed). During this bonus, only (BAR-Bell-Bell) can be won as this BAR role (that is, the BAR role is won at 100% of each game), and when the BAR role is won, the BAR symbol slips 0 frames (bita stop) ) 15 dividends, 12 dividends if the BAR symbol slides one frame, 9 dividends if the BAR symbol slides two frames, 6 dividends if the AR symbol slides three frames If the AR symbol is a four-frame slide, three payouts are awarded, and if the AR symbol is other than those shown on the left, the payout is 0. When the left reel is stopped, the number of frames of the slipped reel is displayed on the main display (PAYOUT) and an effect display such as a liquid crystal display. As an effect, the number of winnings obtained according to the customer's skill fluctuates, thereby tickling the customer's challenge spirit of polishing the skill to obtain more dividends. It becomes a pachislot machine that reflects the skill of the customer more greatly.

変形例3:変形例1及び変形例2の2つを合体させたボーナスも可能であり、より難しい条件であるほど配当枚数が多くなる。例えば、100回転+ビタ停止で15枚の配当、80回転+ビタ停止で12枚の配当、60回転+ビタ停止で9枚の配当、100回転+1コマ滑りで12枚の配当、80回転+1コマ滑りで9枚の配当、60回転+1コマ滑りで6枚の配当、…となる。効果として、リールの回転速度を選択できることで、客が自分の技量に応じたメダル獲得方法を考えるという戦略性が生まれる。   Variation 3: A bonus combining the variations 1 and 2 is also possible, and the more difficult the condition, the larger the number of payouts. For example, 15 payouts with 100 rotations + bita stop, 12 payouts with 80 rotations + bita stop, 9 payouts with 60 rotations + bita stop, 12 payouts with 100 rotations + 1 frame slide, 80 rotations + 1 frame 9 slips for sliding, 6 dividends for 60 rotations + 1 frame sliding, and so on. As an effect, the ability to select the reel rotation speed creates a strategy that allows customers to think about how to acquire medals according to their skills.

変形例4:客がリール滑りコマ数を選択できるボーナスを考案した。「滑りコマ数」は客にとっては図柄を表示させるための補助機能にあたる。その補助機能のレベル(程度)を客が選択できるようにし、難しいもの(つまり、滑りコマ数を減らす)を選択した場合には、その難易度に応じて表示された図柄組合せの配当枚数が上がるようにする。客が選択した滑りコマ数は、メイン表示器(PAYOUT)と液晶等の演出用表示器に表示される。例えば、「1コマ滑り選択中」と表示する。引き込みが100%ではなく、取りこぼす可能性がある小役が当選(入賞組合せが当選)した場合、0コマ滑り(滑りナシ)で入賞すると全役で15枚の配当、1コマ滑りで入賞すると全役で12枚の配当、2コマ滑りで入賞すると全役で9枚の配当、3コマ滑りで入賞すると全役で6枚の配当、4コマ滑りで入賞すると全役で3枚の配当となる。効果として、滑りコマ数(補助機能)を選択できるので、客が自分の技量に応じたメダル獲得方法を考えるという戦略性が生まれる。   Modification 4: A bonus was devised that allows customers to select the number of reel sliding frames. The “sliding frame number” is an auxiliary function for displaying symbols for customers. The customer can select the level (degree) of the auxiliary function, and if a difficult item (that is, the number of sliding symbols is reduced) is selected, the number of payouts of the displayed symbol combination increases according to the difficulty level. Like that. The number of sliding frames selected by the customer is displayed on the main display (PAYOUT) and an effect display such as a liquid crystal display. For example, “Selecting one frame slip” is displayed. If a small role that is not 100% drawn and may be missed wins (winning combination wins), if you win with a 0 frame slide (slide pear), you will receive 15 dividends for all roles and 1 frame slide Dividends of 12 for all roles, 9 wins for all roles when winning with 2 slides, 6 payouts for all roles when winning with 3 slides, 3 dividends for all roles when winning with 4 slides Become. As an effect, the number of sliding symbols (auxiliary function) can be selected, so that the customer can think of a medal acquisition method according to his / her skill.

変形例5:リールの視認範囲を客が選択できるボーナスを考案した。一般的に、リールの視認範囲は3リールの場合、3コマ×3リールの9図柄である。視認範囲が狭いと図柄を識別する範囲が狭くなるため、遊技者は目押しが難しくなる。この上下の視認範囲を客が選択することができるようにし、視認範囲を狭いほど、図柄入賞時の配当枚数が上がるようにする。例えば、視認範囲を中段の1ラインとすると全役で15枚の配当、視認範囲を中段+下段の2ラインとすると全役で12枚の配当、視認範囲を上段+中段+下段の3ラインとすると全役で9枚の配当となる。効果として、客が自分の技量(図柄の識別程度と目押し能力)に応じたメダル獲得方法を考えるという戦略性が生まれる。視認範囲を変更する装置として、例えば、大都技研製「押忍!サラリーマン番長」に採用されているリールシャッターを利用することができる。このリールシャッターは3つのリールの前方に配置され、上下に移動可能な構造であり、視認範囲を1ライン〜3ラインに自在に設定できる。他の方法として、液晶パネルを3つのリールの前面に配置して、透明又は黒色になるように液晶を制御することにより視認範囲を1ライン〜3ラインに自在に設定できる。   Modification 5: A bonus that allows the customer to select the viewing range of the reel has been devised. In general, the reel viewing range is 9 symbols of 3 frames × 3 reels in the case of 3 reels. If the viewing range is narrow, the range for identifying the symbols becomes narrow, so that it is difficult for the player to press. The customer can select the upper and lower visual recognition ranges, and the narrower the visual recognition range, the higher the number of payouts when winning a symbol. For example, if the view range is 1 line in the middle stage, 15 payouts for all roles, and if the view range is 2 lines in the middle + lower, 12 payouts in all roles, the view range is 3 lines in the upper + middle + lower lines. Then, 9 dividends will be given for all roles. As an effect, a strategy is born in which the customer considers a medal acquisition method according to his / her skill (the degree of identification of the symbol and the aiming ability). As a device for changing the viewing range, for example, a reel shutter employed in “Oshino! Salaryman Bancho” manufactured by Daito Giken can be used. This reel shutter is arranged in front of three reels and has a structure that can be moved up and down, and the viewing range can be freely set to 1 to 3 lines. As another method, the viewing range can be freely set to 1 to 3 lines by arranging the liquid crystal panel on the front surface of the three reels and controlling the liquid crystal so as to be transparent or black.

変形例6:停止ボタンの操作可能となった時からすべてのリールが停止するまでの時間と、その時の出目との組合せに応じてボーナスの抽せん確率が変わる遊技機を考案した。要するに、早くリールを止めて、さらに正確な位置でリールを停止させると、ボーナス確率が上がるという性能を持つのである。すなわち、早く正確にリールを止めることがボーナス確率に影響するようになる。   Variation 6: A gaming machine has been devised in which the bonus drawing probability varies depending on the combination of the time from when the stop button can be operated until all reels stop and the outcome at that time. In short, if you stop the reel early and stop the reel at a more accurate position, the bonus probability increases. In other words, stopping the reels quickly and accurately affects the bonus probability.

変形例7:特定の図柄組合せ(パンク役)を揃えてしまうと終了してしまうボーナスを考案した。さらに、そのパンク役がボーナス作動毎に抽選で決定される。パンク図柄の組合せには、引き込みが良いものと悪いものがあり、引き込みが良いものだと回避するための目押しが難しくなるという性能を有する。ゲーム性を更に追加すると、パンク役の抽選状態が変わるチャンスゾーンを設ける。チャンスゾーン中に当たったボーナスの場合は、引き込みが悪いパンク役(回避の目押しが簡単なもの)が選ばれやすくなる。   Variant 7: A bonus has been devised that ends when a specific symbol combination (puncture role) is aligned. Further, the puncture combination is determined by lottery for each bonus operation. The combination of puncture symbols includes a good pull-in and a bad pull-in, and a good pull-in has a performance of making it difficult to avoid. If game characteristics are further added, a chance zone for changing the lottery state of the punk role is provided. In the case of a bonus that is won during the chance zone, a puncture role that is poorly drawn (one that is easy to avoid) can easily be selected.

変形例8:同じ規定数で有効ラインを増加させる役物を考案した。例えば、1ライン有効が15ライン有効になり、1枚役が15枚役に変化する。例えば、チェリー役として、(ANY−チェリー−ANY)があり、通常遊技時は中段1ラインで1枚配当であるが、同じ規定数でボーナス中は15ラインに増加して15枚配当になる。行規則では同一規定数では有効ラインは変えられないが、カジノのスロットマシンの様に有効ラインがたくさんあれば、同じ入賞でも配当枚数が重複することによって増加するのである。   Modification 8: An accessory that increases the effective line with the same specified number was devised. For example, 1-line effective becomes 15-line effective, and 1-sheet combination changes to 15-sheet combination. For example, there is (ANY-Cherry-ANY) as a cherry role, and in the normal game, one payout is made for one line in the middle stage, but during the bonus with the same specified number, it is increased to 15 lines and becomes a 15-piece payout. In the row rules, the active line cannot be changed with the same specified number, but if there are many active lines like a casino slot machine, the number of payouts will increase even if the same winnings are made.

次に、上述の様に基本構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。特に、リプレイの当選確率が変動し、実ボーナス及びアシストボーナス(ART、第3のボーナス又は疑似ボーナス等)を搭載する回胴式遊技機について説明する。   Next, the operation of the swivel type gaming machine having the basic configuration as described above will be described in detail with reference to the drawings and flowcharts. In particular, a revolving gaming machine in which the winning probability of replay varies and a real bonus and an assist bonus (such as ART, a third bonus, or a pseudo bonus) are mounted will be described.

図21は、ドラムの図柄配置図である。   FIG. 21 is a symbol layout diagram of the drum.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   In each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a swirl belt (not shown) on which a left drum symbol, a middle drum symbol, and a right drum symbol are drawn so as to make a round at the outer periphery of each drum. It is attached to.

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄(赤セブン図柄、宝石図柄、BAR図柄、ベル図柄、チェリー図柄、スイカ1図柄、スイカ2図柄、リプレイ1図柄、リプレイ2図柄、リプレイ3図柄の10種類)が21個配置されている。   Each swirl belt has a different design (red seven design, jewelry design, BAR design, bell design, cherry design, watermelon 1 design, watermelon 2 design, replay 1 design, replay 2 design, replay 3 design 10 21 types are arranged.

図22は、図柄の組合せ表示判定図である。   FIG. 22 is a symbol combination display determination diagram.

主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う(図22(A)参照)。但し、全ての遊技(通常遊技、アシスト遊技及びボーナス遊技等)において、規定数は3枚と仮定して説明する。   When all three drum units 2 are stopped, the main control unit 100 performs a combination display determination of symbols related to winning and operation on the active line of the window unit 3 according to the number of inserted game medals (FIG. 22 ( A)). However, in all games (normal game, assist game, bonus game, etc.), the description will be made assuming that the specified number is three.

図22(B)は、遊技メダルを規定数3枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、第1ライン(中段、中段、中段:中央横ライン)のみが有効となる。すなわち、全ての遊技において、常に3枚投入で、有効ラインが中央横ワンラインである。   FIG. 22B is an effective line when a prescribed number of game medals are inserted, and the first line (middle stage, middle stage, middle stage: center horizontal line in the order of left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c). Only) is valid. In other words, in all games, three cards are always inserted, and the effective line is the central horizontal one line.

図23は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。   FIG. 23 is a payout table at the normal time and at the time of bonus operation.

主制御部100は、リール(回胴又はドラム)が3個すべて停止したときに、有効ライン上(図22参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。   When all three reels (rotating drums or drums) are stopped, the main control unit 100 performs combination display determination of symbols related to winning and operation on the active line (see FIG. 22).

(1)ボーナス1(第2種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aに(リプレイ1/リプレイ2/リプレイ3)、中ドラム2bに(BAR/宝石/チェリー)、右ドラム2cに(リプレイ1)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス1が付与される(2種BB1が作動する。作動図柄1)。同様に、左ドラム2aに(リプレイ1/リプレイ2/リプレイ3)、中ドラム2bに(リプレイ2/リプレイ3)、右ドラム2cに(BAR/宝石/スイカ1)が有効ライン上に揃って停止(作動図柄2)、又は、左ドラム2aに(チェリー/スイカ2)、中ドラム2bに(BAR/宝石/チェリー)、右ドラム2cに(BAR/宝石/スイカ1)が有効ライン上に揃って停止(作動図柄3)すると、ボーナス1が付与される。このボーナス1は、例えば当選確率が1/350で、ボーナス1中のゲームの規定投入枚数が3枚、払出し枚数が180枚を超えると終了する。抽選でボーナス1が内部当選し、ボーナス1フラグが立つことにより、ボーナス1が入賞可能な状態となるが、ボーナス1は小役又はリプレイ役の何れかと必ず同時当選するので、内部当選した遊技では入賞できないようになっている。   (1) Bonus 1 (the continuous action device for the second type special accessory): (replay 1 / replay 2 / replay 3) on the left drum 2a, (BAR / jewel / cherry) on the middle drum 2b, right drum When (Replay 1) is stopped on the active line in 2c, the acquired number is 0 and bonus 1 is subsequently given (Type 2 BB1 is activated. Operation pattern 1). Similarly, (replay 1 / replay 2 / replay 3) on the left drum 2a, (replay 2 / replay 3) on the middle drum 2b, and (BAR / jewel / watermelon 1) on the right drum 2c are aligned on the active line and stopped. (Acting pattern 2) or (cherry / watermelon 2) on the left drum 2a, (BAR / jewel / cherry) on the middle drum 2b, and (BAR / jewel / watermelon 1) on the right drum 2c are aligned on the effective line. When the operation is stopped (operation pattern 3), bonus 1 is awarded. For example, the bonus 1 ends when the winning probability is 1/350, the specified number of games inserted in the bonus 1 is three, and the number of payouts exceeds 180. Bonus 1 is won in the lottery and the bonus 1 flag is set, so that bonus 1 can be won. Bonus 1 is always won simultaneously with either the small role or the replay role. You can't win a prize.

また、ボーナス1が内部当選し、入賞できなかった場合には、次遊技以降をボーナス1が内部当選した持越し状態となる。このボーナス1は貫通型の2種BBであり、内部当選しても、作動(入賞)しても、ボーナス1の作動が終了しても、リプレイ当選確率は変動しない。ボーナス1の持越し状態において、内部抽選で不当選(純ハズレ)となった場合に、必ずボーナス作動図柄を引き込んで入賞する(引込100%)。特に、ボーナス1の持越し状態で押し順小役が当選し、操作順序を間違った場合に、阻害小役が約2/3の確率で入賞する一方、ボーナス作動図柄が約1/3の確率で表示される。すなわち、ボーナス1と押し順小役が同時当選すると、それを構成する小役の何れかが入賞するか、又はボーナス1が入賞する様になっている。   Further, when bonus 1 is won internally and the winning is not achieved, the carry-over state in which bonus 1 is won internally after the next game is entered. This bonus 1 is a penetrating type 2 BB, and even if the internal winning, operation (winning), or operation of bonus 1 ends, the replay winning probability does not change. In the carry-over state of bonus 1, if the internal lottery is unreasonable (pure loss), the bonus action symbol is always drawn to win (drawing 100%). In particular, if a bonus order is won in the carry-over state of Bonus 1 and the operation order is wrong, the obstructing role will win with a probability of about 2/3, while the bonus action pattern will have a probability of about 1/3. Is displayed. In other words, when the bonus 1 and the push order small combination are won simultaneously, any of the small combinations constituting it wins, or the bonus 1 wins.

通常遊技やART遊技等の全ての遊技(図31参照)において、ボーナス1が入賞し、実ボーナスゲーム中に宝石図柄が中央一直線に揃う(状態になる)と、魔法陣役物51の宝石ランプが青色、黄色、緑色、赤色の順に一つずつ点灯する。例えば、4つの宝石ランプの全てが点灯中に、通常リプレイ1が当選すると、ベル役が当選したとして当選役変換処理が行われる。また、強チェリーが当選すると、確定役が当選したとして当選役変換処理が行われる(図52参照)。   In all games such as normal games and ART games (see FIG. 31), when the bonus 1 is won and the jewel symbols are aligned (in a state) in the center line during the actual bonus game, the magic lamp of the magic formation 51 Lights up one by one in the order of blue, yellow, green and red. For example, when the normal replay 1 is won while all four jewel lamps are lit, the winning combination conversion process is performed on the assumption that the bell role has been won. When a strong cherry is won, a winning combination conversion process is performed assuming that a confirmed combination has been won (see FIG. 52).

(2)中段ベル:ベル図柄が各ドラムの有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は14枚となる。   (2) Middle bell: This is the title when the bell symbols are aligned and stopped on the effective line of each drum, and the number obtained is 14.

(3)右下ベル:例えば、左ドラム2aに(リプレイ2)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(リプレイ1)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにベル図柄が表示され、右下ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、14枚となる。   (3) Lower right bell: For example, when (replay 2) is on the left drum 2a, (bell) is on the middle drum 2b, and (replay 1) is on the right drum 2c and stops on the effective line, Displayed, and the lower right bell wins. The number of medals (game media) acquired is 14.

(4)上段スイカ:例えば左ドラム2a(ベル)、中ドラム2bには(リプレイ2)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、上段にスイカ図柄が表示され、上段スイカが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、1枚となる。   (4) Upper watermelon: For example, when left drum 2a (bell), middle drum 2b (replay 2) and right drum 2c (cherry) are aligned on the active line and stopped, the watermelon symbol is displayed on the upper stage. Watermelon wins. The number of medals (game media) acquired is one.

(5)右下スイカ:例えば、左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(スイカ1)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにスイカ図柄が表示され、右下スイカが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、1枚となる。   (5) Lower right watermelon: For example, when (bell) on the left drum 2a, (watermelon 1) on the middle drum 2b, and (cherry) on the right drum 2c are aligned and stopped on the effective line, a watermelon pattern is displayed on the lower right. The lower right watermelon wins. The number of medals (game media) acquired is one.

(6)2連チェリー(弱チェリー):例えば、左ドラム2aに2番の(BAR)、中ドラム2bに(チェリー)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにチェリー図柄が2つ表示され、2連チェリーが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、2枚となる。   (6) Double cherries (weak cherries): For example, when the second drum (BAR) is placed on the left drum 2a, the middle drum 2b (cherry) and the right drum 2c (bell) are aligned on the effective line and stopped Two cherry symbols are displayed on the uphill and two consecutive cherries win. The number of medals (game media) acquired is two.

(7)3連チェリー(強チェリー):例えば、左ドラム2aに2番の(BAR)、中ドラム2bに(チェリー)、右ドラム2cに(スイカ2)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにチェリー図柄が3つ表示され、3連チェリーが入賞する。メダルの獲得枚数は、2枚となる。なお、右ドラム2cに(白セブン)が停止してもよい。   (7) Triple Cherry (Strong Cherry): For example, when (BAR) No. 2 on the left drum 2a, (Cherry) on the middle drum 2b, and (Watermelon 2) on the right drum 2c are aligned on the effective line and stopped, Three cherry symbols are displayed on the upper right and triple cherries win. The number of medals won is two. Note that (white seven) may stop on the right drum 2c.

(8)中段チェリー:例えば、左ドラム2aに3番の(チェリー)、中ドラム2bに2番の(BAR)、右ドラム2cに1番の(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、中段チェリーが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は2枚となる。右下りにBAR図柄が3つ揃って表示させることが可能である。中段チェリー役は、フリーズ抽選の契機役であり、当選するとフリーズ演出(リールロック及びリール演出)が行われ、疑似ボーナスが直ちに放出される。   (8) Middle cherries: For example, when the left drum 2a is number 3 (cherry), the middle drum 2b is number 2 (BAR), and the right drum 2c is number 1 (bell) on the active line, Middle tier cherry wins a prize. The number of medals (game media) acquired is two. It is possible to display three BAR symbols on the right side. The middle cherry role is an opportunity for freezing lottery, and when won, a freezing effect (reel lock and reel effect) is performed, and a pseudo bonus is immediately released.

(9)プレミア役:例えば、左ドラム2aに(宝石)、中ドラム2bに(宝石)、右ドラム2cに(宝石)が有効ライン上に揃って停止すると、プレミア役が入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、14枚となる。このプレミア役は複数個の疑似ボーナスが当選する特別役であり、疑似ボーナスが直ちに放出される。   (9) Premier role: For example, when (jewel) on the left drum 2a, (jewel) on the middle drum 2b, and (jewel) on the right drum 2c are aligned and stopped on the active line, the premium role wins. The number of medals (game media) acquired is 14. This premier role is a special role in which a plurality of pseudo bonuses are won, and the pseudo bonuses are immediately released.

(10)複数種類の1枚役:例えば、左ドラム2aに(リプレイ1)、中ドラム2bに(BAR)、右ドラム2cに(BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、1枚役1が入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、1枚となる。この1枚役は停止制御用の小役であり、1枚役1〜1枚役n(nは、2以上の自然数)まで複数種類存在するが、他の1枚役についても同様なので、説明を省略する。   (10) Plural types of one-piece combinations: For example, when the left drum 2a (Replay 1), the middle drum 2b (BAR), and the right drum 2c (BAR) are aligned on the active line and stopped, the one-piece combination 1 Won the prize. The number of medals (game media) acquired is one. This one-piece combination is a small combination for stop control, and there are a plurality of types of one-piece combination 1 to one-piece combination n (n is a natural number of 2 or more). Is omitted.

(11)通常リプレイ:各ドラムにリプレイ図柄(リプレイ1〜3)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。次ゲーム以降連続で揃っても有効であり、リプレイが不成立となるゲームまでコインを消費せずに遊技し続けることができる。遊技開始前にメダルが自動的に投入される演出が行われ、遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選で通常リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアに対応するRPフラグを立て、必ずリプレイ図柄が表示される。見た目では、リプレイ図柄が中央横一直線に揃う。再遊技Aの作動図柄が表示されても再遊技確率は変動しない。   (11) Normal replay: The title when the replay symbols (replays 1 to 3) are aligned on the active line for each drum, and no medals are obtained, but the number of bets in the game is maintained. The next game can be played. Even if the next game is continuously arranged, it is effective, and it is possible to continue playing without consuming coins until a game in which replay is not established. An effect in which medals are automatically inserted before the start of the game is performed, and the next game can be performed by operating the start lever 9 of the player. When a normal replay is independently won in random lottery, an RP flag corresponding to the flag area is set and a replay symbol is always displayed. In appearance, the replay symbols are aligned in a central horizontal line. The replay probability does not fluctuate even if the operation pattern of replay A is displayed.

(12)RT1移行リプレイ(再遊技1):例えば、左ドラム2aに(宝石)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄が上段一直線に揃う。乱数抽選でRT1移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技1が作動して再遊技確率が変動し、RT1状態に移行する(所謂、転落リプレイ)。同様に、RT1状態に移行する再遊技として、リプレイ図柄が下段一直線に揃う下段リプレイもある。   (12) RT1 transition replay (replay 1): For example, it is a title when (jewel) on the left drum 2a, (bell) on the middle drum 2b, (bell) on the right drum 2c are aligned on the effective line, On the other hand, no medal is acquired, but the next game can be played with the bet number of the game maintained. In appearance, the replay symbols are aligned in the upper straight line. When the RT1 transition replay is internally won in the random lottery and this replay symbol is displayed, the replay 1 is activated, the replay probability is changed, and the RT1 state is transitioned (so-called fall fall replay). Similarly, as a replay that shifts to the RT1 state, there is also a lower stage replay in which the replay symbols are aligned in the lower stage straight line.

(13)RT2移行リプレイ(再遊技2):左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(リプレイ)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄が右上り一直線に揃う。乱数抽選でRT2移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技2が作動して再遊技確率が約2/3に変動し、RT2状態に移行する。   (13) RT2 transition replay (replay 2): The title when the left drum 2a (bell), the middle drum 2b (replay), and the right drum 2c (bell) are aligned on the effective line. On the other hand, no medal is acquired, but the next game can be performed in a state where the bet number of the game is maintained. In appearance, the replay symbols align in a straight line on the upper right. When the RT2 transition replay is won internally by random number lottery and this replay symbol is displayed, the replay 2 is activated, the replay probability is changed to about 2/3, and the RT2 state is transitioned.

(14)RT3移行リプレイ(再遊技3):例えば、左ドラム2aに(スイカ2)、中ドラム2bに(チェリー)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄がV字状に表示される。乱数抽選でRT3移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技3が作動して再遊技確率が約2/3に変動し、RT3状態に移行する。   (14) RT3 transition replay (replay 3): For example, when the left drum 2a (watermelon 2), the middle drum 2b (cherry), and the right drum 2c (bell) are aligned on the active line On the other hand, no medal is acquired, but the next game can be played with the bet number of the game maintained. In appearance, the replay symbol is displayed in a V shape. When the RT3 transition replay is won internally by random number lottery and this replay symbol is displayed, the replay 3 is activated, the replay probability is changed to about 2/3, and the RT3 state is transitioned.

(15)他のリプレイ:例えば、左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(リプレイ)、右ドラム2cに(スイカ)が有効ライン上に揃うが、見た目ではリプレイ図柄が取りこぼした様に表示されるチャンスリプレイがある。また、左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(赤セブン)、右ドラム2cに(スイカ)が有効ライン上に揃って、赤セブン図柄が右下がりに表示されるボーナスリプレイ1と、左ドラム2aに(チェリー)、中ドラム2bに(赤セブン)、右ドラム2cに(スイカ)が有効ライン上に揃って、BAR図柄が上段一直線に表示されるボーナスリプレイ2がある。疑似ボーナスとしてビッグボーナスが当選するとボーナスリプレイ1が表示され、レギュラーボーナスが当選するとボーナスリプレイ2を表示するようになっている。つまり、疑似ボーナスが当選した場合には、逆押しで赤セブン図柄を狙う様に指示し、右ドラム2cと中ドラム2bが停止すると、ボーナスリプレイ1及びボーナスリプレイ2が共にテンパイ状態となり、最終操作で左ドラム2aが停止すると、ボーナスリプレイ1又はボーナスリプレイ2の何れかが入賞するのである。なお、(11)通常リプレイ〜(15)他のリプレイは、複数種類のリプレイ役が同時に当選しており、特に操作順序に応じて予め定められたリプレイ役が入賞するようになっているものを押し順リプレイと称する。   (15) Other replays: For example, (replay) on the left drum 2a, (replay) on the middle drum 2b, and (watermelon) on the right drum 2c are aligned on the active line, but it appears as if the replay pattern is missing. There is a chance replay to be done. In addition, the left drum 2a (bell), the middle drum 2b (red seven), the right drum 2c (watermelon) are aligned on the active line, and the red seven symbol is displayed on the lower right, There is a bonus replay 2 in which the drum 2a (cherry), the middle drum 2b (red seven), the right drum 2c (watermelon) are aligned on the active line, and the BAR symbols are displayed in a straight line on the upper stage. Bonus replay 1 is displayed when a big bonus is won as a pseudo bonus, and bonus replay 2 is displayed when a regular bonus is won. In other words, when the pseudo bonus is won, it is instructed to aim at the red seven symbol by reverse pressing, and when the right drum 2c and the middle drum 2b are stopped, both the bonus replay 1 and the bonus replay 2 are in a tempered state, and the final operation When the left drum 2a stops, either bonus replay 1 or bonus replay 2 wins. In addition, (11) normal replay to (15) other replays are those in which a plurality of types of replays are won at the same time, and in particular, replays that are predetermined according to the operation order are won. This is called push order replay.

(16)押し順小役(押し順ベル役)のコボシ目(1〜m):後述する押し順小役でベル役を取りこぼした時に有効ライン上に表示される特殊図柄(転落図柄)であり、何れか一つの特殊図柄が表示されると再遊技確率が変動し、RT1状態に移行する。例えば、左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(宝石)が有効ライン上に表示(転落図柄の表示)されると、遊技状態がRT1状態に移行する(他は省略する)。主制御部100は、押し順小役と押し順リプレイをまとめてグループ役(又は、押し順グループ役)として管理しており、非AT中(アシスト機能の非発動中)に、押し順小役又は押し順リプレイの何れが内部当選しても、グループ役が当選したという情報を副制御部160に送信する。主制御部100は、第二停止操作後に入賞役情報を副制御部160に送信し、副制御部160は入賞役情報に基づいて演出を行う。   (16) Cobbing order (1 to m) of push order small role (push order bell role): Special symbol (falling design) displayed on the effective line when the bell role is missed by the push order small role described later When any one of the special symbols is displayed, the replay probability is changed, and the state shifts to the RT1 state. For example, when (replay) is displayed on the left drum 2a, (bell) is displayed on the middle drum 2b, and (jewel) is displayed on the active line (displaying a falling symbol) on the right drum 2c, the gaming state shifts to the RT1 state ( Others are omitted). The main control unit 100 manages the push order small combination and the push order replay as a group combination (or push order group combination), and during the non-AT (when the assist function is not activated), Alternatively, information indicating that the group combination has been won is transmitted to the sub-control unit 160 regardless of which of the push order replays is won internally. The main control unit 100 transmits the winning combination information to the sub-control unit 160 after the second stop operation, and the sub-control unit 160 produces an effect based on the winning combination information.

図24及び図25は、押し順小役(中ファースト又は右ファースト)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。   FIG. 24 and FIG. 25 are combination tables (simultaneous winning pattern of small combinations) of condition devices of push order small combinations (middle first or right first).

押し順小役とは、停止ボタン部10の操作順序(停止ボタン部10の押し順)が正解の場合に必ずベル小役(中段ベル又は右下ベル)を入賞させる一方、不正解の場合には、同時当選している複数種類の1枚小役の何れか1つを入賞させる時と、複数のコボシ目(ベル小役の取りこぼし図柄)の中の1つを表示する時がある重複当選小役である。この押し順小役は3×2分の一で入賞するので、6択小役(1/6入賞小役)と言える。   The push order small combination means that when the operation order of the stop button unit 10 (the push order of the stop button unit 10) is correct, the bell small combination (middle bell or lower right bell) is always won, while the incorrect answer is Is a duplicate winning when there is a chance to win any one of multiple types of small ones that are won at the same time and to display one of a plurality of small eyes A small role. This push order winning combination wins 3 × 1/2, so it can be said that it is a 6-choice winning combination (1/6 winning winning combination).

押し順ベル1は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く正解の第二停止操作が左停止ボタン10aの押し順小役である。押し順ベル1には、押し順ベル1−1〜押し順ベル1−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。押し順ベル1は2回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当が最も多い第1小役(ベル役:FRU2)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合、6種類の1枚小役(FRU11〜FRU16:リプレイ2−BAR−BAR、…、リプレイ1−宝石−スイカ1)、及び第1小役の入賞を阻害する目的の第3小役(FRU3:左ドラムに(チェリー/スイカ2)の何れか、中ドラムにベル、右ドラムに(リプレイ1/スイカ2)の何れかの4種類の図柄組合せ表示で入賞可能な小役)が同時に当選する(図25の押し順ベル1−1参照)。第2小役群は、第一停止操作が不正解の場合に、何れか1つの図柄が停止して、6つの第2小役中の2つの第2小役だけが入賞する可能性が残る。第3小役は、第一停止操作が正解で、第二停止操作が不正解の場合に、必ず入賞する。ただし、第三停止操作のタイミングで取りこぼすようにもできる。なお、第1小役は、特定小役、目的小役又は入賞目的小役などとも言う。   In the push order bell 1, the correct first stop operation is the middle stop button 10b, and the subsequent correct second stop operation is the push order small part of the left stop button 10a. There are nine kinds of push order bells 1 to 1 in order of push order 1 to 1 so that the player does not miss a single piece by looking at the appearance (stop symbol) of each reel. The stop button unit 10 cannot be operated aiming at the symbol. Push order bell 1 is a push order small part of the double push order type. The purpose is to win the first small part with the highest payout (bell role: FRU2) for the purpose of winning a prize, and for the purpose of inhibiting the winning of the first small part A plurality of types of second small roles constituting the second small role group (in this case, six types of single small roles (FRU11 to FRU16: replay 2-BAR-BAR, ..., replay 1-jewel-watermelon 1), and 3rd small role (FRU3: either (Cherry / Watermelon 2) for the left drum, Bell for the middle drum, or (Replay 1 / Watermelon 2) for the right drum) (A small combination that can be won in four types of symbol combination display) is won at the same time (see push order bell 1-1 in FIG. 25) The second small combination is either one when the first stop operation is incorrect. One symbol stops and only two second small roles out of six second small roles win The third small role always wins when the first stop operation is correct and the second stop operation is incorrect, but may be missed at the timing of the third stop operation. The first small combination is also referred to as a specific small combination, a purpose small combination or a winning purpose small combination.

押し順ベル2は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く正解の第二停止操作が右停止ボタン10cの押し順小役である。押し順ベル2には、押し順ベル2−1〜押し順ベル2−9まで9種類あるので、押し順ベル1と同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。以下、押し順ベル1と同じ説明を援用する。   In the push order bell 2, the first stop operation that is the correct answer is the middle stop button 10b, and the subsequent second stop operation that is the correct answer is the push order small part of the right stop button 10c. Since there are nine types of push order bells 2 to 1 to push order bells 2-9, as with push order bell 1, the player looks at the appearance of each reel (stop symbol) 1 The stop button portion 10 cannot be operated with the aim of a symbol so as not to miss the combination. Hereinafter, the same explanation as the push order bell 1 is used.

押し順ベル3は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く正解の第二停止操作が左停止ボタン10aの押し順小役である。押し順ベル3には、押し順ベル3−1〜押し順ベル3−9まで9種類あるので、押し順ベル1と同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。以下、押し順ベル1と同じ説明を援用する。   In the push order bell 3, the correct first stop operation is the right stop button 10c, and the subsequent correct second stop operation is the push order small part of the left stop button 10a. There are nine types of push order bells 3 from push order bells 3-1 to push order bells 3-9. As with push order bell 1, the player looks at the appearance of each reel (stop symbol) 1 The stop button portion 10 cannot be operated with the aim of a symbol so as not to miss the combination. Hereinafter, the same explanation as the push order bell 1 is used.

押し順ベル4は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く正解の第二停止操作が中停止ボタン10bの押し順小役である。押し順ベル4には、押し順ベル4−1〜押し順ベル4−9まで9種類あるので、押し順ベル1と同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。以下、押し順ベル1と同じ説明を援用する。なお、押し順ベル役として、第1停止操作が正解の場合にベル役が入賞する3択ベルが9種類(左1st押し順ベル)あり、左押し順ベルが当選して中押し又は右押しした場合にベル小役を取りこぼして、コボシ目が表示されるとRT1に移行するが、押し順ベル1〜押し順ベル4のFRU3やFRU4が当選しないだけなので、図による説明を省略する。即ち、押し順ベル役は、入賞させる押し順が実質5択ベル役となる。   In the push order bell 4, the first stop operation that is the correct answer is the right stop button 10c, and the subsequent second stop operation that is the correct answer is the push order small part of the middle stop button 10b. There are nine types of push order bell 4 from push order bell 4-1 to push order bell 4-9, so as with push order bell 1, the player looks at the appearance of each reel (stop symbol) 1 The stop button portion 10 cannot be operated with the aim of a symbol so as not to miss the combination. Hereinafter, the same explanation as the push order bell 1 is used. In addition, as the push order bell role, there are nine types of 3 choice bells (left 1st push order bell) that the bell role wins when the first stop operation is correct, and the left push order bell is elected and pressed middle or right. In this case, if the bell small part is missed and the eye is displayed, the process proceeds to RT1. However, since FRU3 and FRU4 of push order bell 1 to push order bell 4 are not won, the description with reference to the drawing is omitted. In other words, in the push order bell role, the push order to win a prize is substantially a 5 choice bell role.

図26は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 26 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

例えば、主制御部100は、乱数抽選により図24に示した押し順ベル1−1を内部当選させると、上述した通り、FRU2+FR3+FR11〜FR16の条件装置を同時に作動(8種類の異なる小役が同時当選)させ、ROM101に対応して記憶する操作順序情報(213)に基づいて、中→左→右の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する(図10の説明参照)。   For example, when the main control unit 100 causes the push order bell 1-1 shown in FIG. 24 to be won internally by random number lottery, as described above, the FRU2 + FR3 + FR11 to FR16 condition devices are simultaneously operated (eight different small roles are simultaneously used). Based on the operation order information (213) stored corresponding to the ROM 101, it is determined that the middle → left → right operation order is the winning operation order. In this state, the main control unit 100 executes stop calculation processing based on the winning combination, the stop control table, and the score information so that the player can immediately perform stop control regardless of when and when the player operates the stop button unit 10. Next, create a sliding frame number table. Similarly, a sliding frame number table is created after the first stop operation and after the second stop operation (see the description of FIG. 10).

図26(A)は、全てのドラム部2が上から下へ回転している状態を示している。遊技者が、図26(A)の状態で、正解操作順序の中停止ボタン10bを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(単に、ドラム部2を滑りコマ数分だけ移動させているに過ぎない。図26(B)参照)。この図26(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が正解操作順序の左停止ボタン10aを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図26(C)参照)。この図26(C)の状態で、FRU2がテンパイしている。主制御部100は、右停止ボタン10cが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、正解操作順序の右停止ボタン10cを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込み制御を行う(図26(D)参照)。   FIG. 26A shows a state where all the drum portions 2 are rotating from top to bottom. When the player performs the first stop operation on the middle stop button 10b in the correct operation sequence in the state shown in FIG. 26A, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and sets the corresponding sliding frame number data. Based on this, the middle drum 2b is stopped in the range of 0 frame to 4 frames, and control for drawing the bell symbol into the effective line is performed (the drum unit 2 is merely moved by the number of sliding frames). FIG. 26B). In the state of FIG. 26B, the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the left stop button 10a or the right stop button 10c may be operated. When the player performs the second stop operation on the left stop button 10a in the correct operation sequence, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and based on the corresponding sliding frame number data, 0 frame to 4 frames In this range, the left drum 2a is stopped, and control for drawing the bell symbol into the effective line is performed (see FIG. 26C). In the state shown in FIG. 26C, the FRU 2 is tempered. The main control unit 100 creates a sliding frame number table after the second stop operation so that the right stop button 10c may be operated, and when the right stop button 10c in the correct operation order is third stopped, The control unit 100 refers to the sliding frame number table, stops the right drum 2c in the range of 0 frame to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, and performs control to pull the bell symbol into the effective line (FIG. 26 (D)).

図27は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図27(A)及び図27(B)は、図26(A)及び図26(B)と同じなので、重複する説明を省略する。   FIG. 27 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series. Note that FIG. 27A and FIG. 27B are the same as FIG. 26A and FIG.

主制御部100は、第一停止操作が正解の図27(B)の状態で、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が不正解操作順序の右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、スイカ2図柄又はリプレイ1図柄の何れかを有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図27(C)参照)。こ
の図27(C)の状態で、FRU3がテンパイしている。主制御部100は、左停止ボタン10aが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が左停止ボタン10aを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、チェリー図柄又はスイカ2図柄の何れかを有効ラインに引き込む為の制御を行う(図27(D)参照)。上記の例では、第一停止操作が正解の場合には、FRU2又はFUL3の何れかが必ず入賞するが、5コマ以上の間隔でFRU3図柄を配置することで、FUL3を取りこぼすことがあるようにもできる。
The main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation in the state of FIG. 27B in which the first stop operation is correct, and the player stops the right stop button 10c in the incorrect operation order. When the second stop operation is performed, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table, stops the right drum 2c in the range of 0 frame to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, and displays the watermelon 2 pattern. Alternatively, stop control for drawing any one of the replay 1 symbols into the active line is performed (see FIG. 27C). In the state shown in FIG. 27C, the FRU 3 is tempered. The main control unit 100 creates a sliding frame number table after the second stop operation so that the left stop button 10a may be operated, and when the player performs the third stop operation on the left stop button 10a, The unit 100 refers to the sliding frame number table, stops the left drum 2a in the range of 0 frame to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, and uses either the cherry symbol or the watermelon 2 symbol as an active line. Control for drawing in is performed (see FIG. 27D). In the above example, if the first stop operation is correct, either FRU2 or FUL3 will always win, but FUL3 may be missed by placing FRU3 symbols at intervals of 5 frames or more. You can also.

図28は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図29(A)は、図26(A)と同じなので、重複する説明を省略する。   FIG. 28 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series. Note that FIG. 29A is the same as FIG. 26A, and thus redundant description is omitted.

遊技者が、図28(A)の状態で、不正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、BAR図柄、宝石図柄又はスイカ1図柄の何れか1つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う(図28(B)参照)。この場合、BAR図柄が有効ラインに停止しているので、この時点で、FRU11又はFRU14の何れか1つしか入賞する可能性はない。この図28(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は中停止ボタン10bの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が左停止ボタン10aを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させて、引き込み範囲内にリプレイ2図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図28(C)参照)。この図28(C)の状態で、FRU11及びFRU14が共にテンパイしている。主制御部100は、中停止ボタン10bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、BAR図柄又は宝石図柄の何れかを有効ラインに引き込む制御を行う(図28(D)参照)。一方、BAR図柄又は宝石図柄の何れも有効ラインに引き込めない場合には、押し順小役のコボシ目を表示する(図示せず)。なお、ボーナス1が内部当選している状態(持越状態)で、押し順小役を取りこぼすと、ボーナス1が入賞する。つまり、ボーナス1内部中における図28(C)の状態は、阻害小役及びボーナス1が共にテンパイしている状態である。   When the player performs the first stop operation on the right stop button 10c in the incorrect operation order in the state shown in FIG. 28A, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and determines the number of corresponding sliding frames. Based on the data, the right drum 2c is stopped in the range of 0 frame to 4 frames, and control is performed to ensure that any one of the BAR symbol, the jewel symbol, or the watermelon one symbol is drawn into the effective line (FIG. 28B )reference). In this case, since the BAR symbol is stopped on the active line, there is a possibility that only one of the FRU 11 and the FRU 14 wins at this time. In the state of FIG. 28B, the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the left stop button 10a or the middle stop button 10b may be operated. When the player performs the second stop operation on the left stop button 10a, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and determines the left in the range of 0 frame to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data. The drum 2a is stopped, and if there is a replay 2 symbol within the pull-in range, control for drawing the symbol into the effective line is performed (see FIG. 28C). In the state shown in FIG. 28C, both FRU 11 and FRU 14 are tempered. The main control unit 100 creates a sliding frame number table after the second stop operation so that the middle stop button 10b may be operated, and when the player performs the third stop operation on the middle stop button 10b, The unit 100 refers to the sliding frame number table, stops the middle drum 2b in the range of 0 frame to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, and draws either the BAR symbol or the jewelry symbol into the effective line. Control is performed (see FIG. 28D). On the other hand, if neither the BAR symbol nor the jewel symbol can be drawn into the active line, the knock of the push order small combination is displayed (not shown). If bonus 1 is missed in a state where the bonus 1 is won internally (carry-over state), bonus 1 is won. That is, the state shown in FIG. 28C in the inside of bonus 1 is a state where both the inhibition small bonus and bonus 1 are tempered.

図29は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図29(A)は、図26(A)と同じなので、重複する説明を省略する。   FIG. 29 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series. Note that FIG. 29A is the same as FIG. 26A, and thus redundant description is omitted.

遊技者が、図29(A)の状態で、不正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、リプレイ1図柄、リプレイ2図柄又はリプレイ3図柄の何れか1つを有効ラインに引き込む為の制御を行う(図29(B)参照)。この場合、リプレイ3図柄が有効ラインに停止しているので、この時点でFRU12又はFRU15の何れかしか入賞する可能性はない。この図29(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成している。遊技者が中停止ボタン10bを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照
し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、引き込み範囲内にBAR図柄又は宝石図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行うが、例えば17番のベル図柄が有効ライン上に位置するタイミングで中停止ボタン10bが操作されると、4コマ以内にBAR図柄又は宝石図柄が共に存在しないので、押し順小役のコボシ目を表示させる為に15番のチェリー図柄を有効ライン上に停止させる(図29(C)参照)。この時点において、全ての小役の入賞可能性は無くなっている。主制御部100は、右停止ボタン10cが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が右停止ボタン10cを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、押し順小役のコボシ目(リプレイ3図柄、チェリー図柄、ベル図柄)を表示する為にベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図29(D)参照)。なお、図24に示した押し順ベル2、図25に示した押し順ベル3及び押し順ベル4も停止制御としては同じロジックなので、その説明を省略する。
When the player performs the first stop operation on the left stop button 10a in the incorrect operation order in the state shown in FIG. 29A, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and applies the corresponding sliding frame number data. On the basis of this, the middle drum 2b is stopped in the range of 0 frame to 4 frames, and control is performed to draw any one of the replay 1 symbol, the replay 2 symbol, or the replay 3 symbol into the effective line (FIG. 29B )reference). In this case, since the replay 3 symbols are stopped on the active line, there is a possibility that only one of the FRU 12 and the FRU 15 wins at this time. In the state of FIG. 29B, the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the middle stop button 10b or the right stop button 10c may be operated. Yes. When the player performs the second stop operation of the middle stop button 10b, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, the left drum 2a in the range of 0 frame to 4 frames. If there is a BAR symbol or a jewel symbol within the pull-in range, control is performed to pull the symbol into the active line. For example, when the 17th bell symbol is positioned on the active line, the middle stop button 10b is When operated, since there is no BAR symbol or jewel symbol within 4 frames, the 15th cherry symbol is stopped on the active line in order to display the Koboshi of the push order small part (FIG. 29C) reference). At this point, the possibility of winning all the small roles is gone. The main control unit 100 creates a sliding frame number table after the second stop operation so that the right stop button 10c may be operated, and when the player performs the third stop operation on the right stop button 10c, The main control unit 100 refers to the sliding frame number table, stops the right drum 2c in the range of 0 frame to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, and presses the small part of the pressing order (replay 3 symbols). , Cherry symbol, bell symbol) is controlled to draw the bell symbol into the active line (see FIG. 29D). Note that the push order bell 2 shown in FIG. 24, the push order bell 3 and the push order bell 4 shown in FIG.

図30は、遊技状態遷移図(RT状態)である。   FIG. 30 is a game state transition diagram (RT state).

図のRT0は、リプレイ役(再遊技役)の当選確率が変動していない初期状態(非RT状態)であり、段階設定値が打ち直された直後のゲームから、初期状態(「初期リプレイ状態」とも言う。)となって一般ゲームが開始する。一般ゲームにおけるリプレイの当選確率(リプレイ確率)は約1/7.3であり、特にRT1移行リプレイ(再遊技1)、RT2移行リプレイ(再遊技2)及びRT3移行リプレイ(再遊技3)が一切当選しないので、この状態からRT1へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。一方、BB1(ボーナス1)が内部当選、図柄表示により作動又は所定枚数越えの払出しで終了しても、BB1が当選したRT0状態に戻るだけなので、このルートでもRT1へ移行することはできない。なお、RT0〜RT3では、抽選により役が当選せずハズレ(所謂順、ハズレ)となることもある。   RT0 in the figure is an initial state (non-RT state) in which the winning probability of the replay role (replaying role) has not changed, and the initial state ("initial replay state") from the game immediately after the step set value is re-entered. ")." The winning probability (replay probability) of the replay in the general game is about 1 / 7.3, especially the RT1 transition replay (replay 1), the RT2 transition replay (replay 2), and the RT3 transition replay (replay 3) at all. Since it is not won, in order to shift from this state to RT1, the above-mentioned push-order small-sized combination must be displayed on the active line. On the other hand, even if BB1 (bonus 1) is activated by internal winning, symbol display, or finished with a payout exceeding a predetermined number, BB1 only returns to the winning RT0 state, so it is not possible to shift to RT1 even with this route. In RT0 to RT3, the winning combination may not be won by lottery and may be lost (so-called order, lost).

RT0状態の一般ゲームで押し順小役が内部当選し、停止ボタン10の停止操作順序を間違えることによりコボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからRT1状態となる(継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である)。このRT1状態におけるリプレイ確率もまた約1/7.3であり、図23に示した殆どの役が乱数抽選されて、単独当選又は複数同時に当選することが可能となる。つまり、初期状態とRT1状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3の遊技状態であるが、遊技者が主に滞在する通常遊技はこのRT1状態である。   If the push order small part is won internally in the general game in the RT0 state and the stop button 10 is operated in the wrong order, and the KOBOSI design is displayed on the active line, the RT1 state is entered from the next game (continuation game). The number is not defined, that is, infinite). The replay probability in the RT1 state is also about 1 / 7.3, and most of the winning combinations shown in FIG. 23 can be selected by random numbers and can be won alone or simultaneously. That is, the game in the initial state and the RT1 state is a game state having approximately the same 1 / 7.3 replay probability, but the normal game in which the player mainly stays is in the RT1 state.

RT1状態でRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選し、作動図柄が有効ライン上に表示されると、リプレイ確率が約1/2に上昇したRT2状態となる。また、RT2状態では2つのボーナス役や小役の当選確率が約1/3なので、ボーナス役、小役及びリプレイ役の当選確率は5/6(83.3%)であり、ハズレが1/6(16.7%)の状態となる。   When the RT2 transition replay (replay 2) is internally won in the RT1 state and the action symbol is displayed on the active line, the RT2 state is reached in which the replay probability has increased to about ½. In the RT2 state, the winning probabilities of the two bonus roles and small roles are about 1/3, so the winning probability of the bonus role, small role and replay role is 5/6 (83.3%), and the loss is 1 /. 6 (16.7%).

RT1移行リプレイ(再遊技1)は、遊技者が偶然に停止ボタン部10を変則押しした時にRT2移行リプレイが作動すると、RT2状態に移行してしまうので、逸早くRT1状態に落とす為の機能(つまり、コボシ目と同じ機能)を有している(転落リプレイ)。   The RT1 transition replay (replay 1) is a function for quickly dropping to the RT1 state because the RT2 transition replay is activated when the RT2 transition replay is activated when the player accidentally presses the stop button unit 10 accidentally. , Has the same function as Koboshi) (falling replay).

RT2状態でRT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選し作動すると、リプレイ確率がほぼ同じ約1/2のRT3状態となる。また、RT3状態はRT2状態で当選するリプレイ役の種類や当選領域の大小が異なっている点で相違している。RT3状態におけるハズレ確率は、RT2状態と同じ1/6(16.7%)である。   When the RT3 transition replay (replay 3) is internally won and activated in the RT2 state, the RT3 state has approximately the same 1/2 replay probability. Further, the RT3 state is different in that the type of replay combination won in the RT2 state and the size of the winning area are different. The loss probability in the RT3 state is 1/6 (16.7%), which is the same as that in the RT2 state.

実ボーナス(ボーナス1)は、初期状態、RT1状態、RT2状態及びRT3状態で当選可能である。ボーナス1は、単独で内部当選することはなく、レア小役やリプレイ役と同時に当選して、必ずボーナス1の持越し状態となる。このボーナス持越状態で、ハズレを引いた場合、どの様に停止ボタン部10を操作してもボーナス1は必ず入賞する(図柄引き込み100%)。また、ボーナス持越状態で、押し順小役を取りこぼした場合、コボシ目は表示されずに、ボーナス1が必ず入賞するようになっている。   The actual bonus (bonus 1) can be won in the initial state, the RT1 state, the RT2 state, and the RT3 state. Bonus 1 is not won internally alone, but is won at the same time as a rare small role or replay role, and is always in a carry-over state of bonus 1. In this bonus carry-over state, if the player loses a bonus, the bonus 1 is always won no matter how the stop button unit 10 is operated (design pull-in 100%). Also, if the bonus order carryover is missed, the bonus order is not displayed and the bonus 1 is always won.

図31は、遊技状態遷移図(演出状態)である。図32〜図34は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。図35は、窓部の図柄表示状態を示す模式図である。図55は、遊技の基本概念の説明図である。   FIG. 31 is a game state transition diagram (effect state). 32 to 34 are schematic diagrams of effect screens displayed by the display effect device. FIG. 35 is a schematic diagram showing a symbol display state of the window portion. FIG. 55 is an explanatory diagram of the basic concept of the game.

主制御部100は、出玉性能に関する制御を司っており、図31に示す全ての遊技状態を決定して、副制御部160に現在どの遊技状態であるかの情報(遊技状態情報)を通知している。一方、副制御部160は、演出に関する制御を司っており、主制御部100から受信した遊技状態情報に基づいて各種演出を実行する。   The main control unit 100 is in charge of the control relating to the performance, and determines all the gaming states shown in FIG. 31 and gives the sub-control unit 160 information on which gaming state is currently in (game state information). Notify. On the other hand, the sub-control unit 160 controls the production, and executes various productions based on the game state information received from the main control unit 100.

段階設定値が打ち直されると、主制御部100は、設定値に応じて各種データをクリア及びセットして初期状態とし、遊技者は通常遊技が開始可能となる。特に、主制御部100は、設定変更が行われると、疑似ボーナスを当選させる為の天井情報と現在時間情報を決定する。12ゲーム〜18ゲーム程度で構成される通常遊技(短周期)、12回の通常遊技(短周期)からなる短周期遊技セットと、その後に移行可能な複数ゲーム行われる高確率遊技(長周期)1回で1セット(1つのセット遊技)とし(図55(A)参照)、天井情報は、セット数情報と短周期情報及びゲーム数情報で構成される。例えば、主制御部100は、3セット目の5短周期目の7ゲーム目という様に天井情報を抽選で決定する。また、0〜11の範囲で短周期の何周期目かと、1〜11の範囲で短周期の長針位置抽選を実行する。例えば、短周期として6、長針位置として9が決定されると、副制御部160は受信した初期時間情報により6時45分の位置に時計役物50の短針と長針を合わせる。つまり、主制御部100は、時計役物50の初期時間情報を0時05分〜11時55分の範囲で決定して、副制御部160に初期時間情報を送信するのである。主制御部100は、設定変更時に初期時間情報を決定し、副制御部160は受信した初期時間情報により時計役物50の時間合わせをするので、遊技者は設定変更されたか否かを知ることはできない。逆に、設定変更時に所定時間(例えば、0時0分の位置)に合わすような仕様であれば、遊技者は設定変更されたことを察知できてしまう。   When the step set value is re-entered, the main control unit 100 clears and sets various data according to the set value to an initial state, and the player can start a normal game. In particular, when the setting is changed, the main control unit 100 determines ceiling information and current time information for winning a pseudo bonus. A normal game (short cycle) consisting of about 12 to 18 games, a short cycle game set consisting of 12 normal games (short cycle), and a high probability game (long cycle) in which multiple games can be transferred thereafter One set is one set (one set game) (see FIG. 55A), and the ceiling information includes set number information, short cycle information, and game number information. For example, the main control unit 100 determines the ceiling information by lottery such as the seventh game of the fifth short cycle of the third set. Further, the number of short cycles in the range of 0 to 11 and the long hand position lottery in the range of 1 to 11 are executed. For example, when 6 is determined as the short cycle and 9 is determined as the long hand position, the sub-control unit 160 aligns the short hand and the long hand of the timepiece 50 at the position of 6:45 according to the received initial time information. That is, the main control unit 100 determines the initial time information of the clockwork 50 in the range of 0:05 to 11:55, and transmits the initial time information to the sub-control unit 160. The main control unit 100 determines initial time information when the setting is changed, and the sub-control unit 160 adjusts the time of the clock accessory 50 based on the received initial time information, so that the player knows whether or not the setting has been changed. I can't. On the contrary, if the specification is adapted to a predetermined time (for example, a position of 00:00) when the setting is changed, the player can detect that the setting has been changed.

非ART状態は、基本的に通常遊技(短周期)及び高確率遊技(長周期)で構成されており、1ゲームが進行(遊技が進行)すると時計役物50の長針が5分進み(移動し)、それに応じて短針も少しだけ進む(移動する)ようになっている。時計役物50が6時45分を示す位置にあり、第三停止操作により1ゲームを消化すると6時50分の位置に移動する。そして、6時55分の位置で1ゲーム消化すると7時丁度となって1回の通常遊技(短周期)が終了する。その後、複数回のゲームを消化し、11時55分の位置で1ゲーム消化すると短周期遊技が終了(12時間経過で終了)して、移行条件が成立すると約20ゲーム実行可能な高確率遊技(長周期)へと移行する。この12回の通常遊技(短周期)とその後の高確率遊技(長周期)で1セットが構成されている。もし、天井情報が2セット目の0短周期目の3ゲーム目であれば、3ゲーム後に当選となり、主制御部100は、どの時点で当選を告知するかを決定する。例えば、主制御部100は、次の通常遊技(短周期)の5ゲーム目という様に決定して、副制御部160に告知ゲーム情報を送信するのである。また、役抽選によりレア役が当選した時、主制御部100は移行抽選を実行し、当選すると高確率遊技(レア役)に移行させる。なお、主制御部100は、短周期遊技セットの終了した時点でクリアポイント(長周期)の残りが閾値の20ポイント以下か否かを判定し、20ポイント以下であれば高確率遊技(長周期)へと移行させる。一方、20ポイントを超えていれば、次のセット遊技の通常遊技(短周期0)へと移行させる(図55(A)参照)。   The non-ART state basically consists of a normal game (short cycle) and a high-probability game (long cycle). When one game progresses (game progresses), the long hand of the clockwork 50 advances (moves). In response to this, the short hand advances (moves) slightly. The timepiece object 50 is at a position indicating 6:45, and when one game is digested by the third stop operation, the timepiece moves to the position at 6:50. Then, when one game is consumed at the position of 6:55, it becomes exactly 7 o'clock and one normal game (short cycle) is completed. After that, when multiple games are digested and one game is digested at 11:55, the short-cycle game ends (finishes after 12 hours), and when the transition condition is satisfied, a high-probability game that can execute about 20 games Transition to (long cycle). One set is composed of the 12 regular games (short cycle) and the subsequent high probability game (long cycle). If the ceiling information is the third game in the second set of the 0th short cycle, the game is won after the third game, and the main control unit 100 determines at which point the winner is announced. For example, the main control unit 100 determines the fifth game of the next normal game (short cycle) and transmits the notification game information to the sub control unit 160. Further, when a rare role is won by a role lottery, the main control unit 100 executes a transfer lottery, and when winning, shifts to a high probability game (rare role). The main control unit 100 determines whether or not the remaining clear points (long cycle) are equal to or less than the threshold of 20 points at the end of the short cycle game set. ). On the other hand, if it exceeds 20 points, the game is shifted to the normal game (short cycle 0) of the next set game (see FIG. 55A).

主制御部100は、通常遊技(短周期)の突入時にその短周期を何ゲーム行うかを抽選で決定する。ゲーム数抽選テーブルは3種類あり、疑似ボーナスが不当選(非潜伏)で通常演出状態(非ガセ演出状態)の第1ゲーム数抽選テーブル、疑似ボーナスが不当選(非潜伏)でアオリ演出状態(ガセ演出状態)の第2ゲーム数抽選テーブル及び疑似ボーナスが当選状態(潜伏状態)の第3ゲーム数抽選テーブルである。第1ゲーム数抽選テーブルでは平均してほぼ12ゲームが当選する一方、第2ゲーム数抽選テーブル及び第3ゲーム数抽選テーブルでは12ゲーム〜16ゲームの間で且つ平均してほぼ14ゲーム程度が選択されるので、遊技者に期待感を持たせることができる。副制御部160は、主制御部100が決定したゲーム数を受信し、時計役物50を使って、超過するゲーム数分の時間を止める演出を行う。例えば、受信したゲーム数が14であれば超過ゲーム数は2ゲームとなるので、副制御部160は2ゲーム分の時間を止めるのである。つまり、1ゲームが進行したにも拘らず、長針がガタガタするが5分進まない演出を1時間の間で2回行う。また、1ゲーム終了後に長針が10分逆戻りする演出を行う。すなわち、総遊技数(14ゲーム)が所定遊技数(12ゲーム)を超える場合には、1回の遊技が進行しても、長針を5分(第1所定量)及び短針を1/12時間(第2所定量)移動させない演出を行うときがある。ただし、これらの他に演出パターンは複数存在する。   The main control unit 100 determines by lottery how many short cycles a game is played when a normal game (short cycle) enters. There are three types of game number lottery tables, the first game number lottery table in which the pseudo bonus is improperly selected (non-latent) and in the normal performance state (non-gasse effect state), The second game number lottery table in the “gase effect state” and the third game number lottery table in which the pseudo bonus is in the winning state (latent state). In the first game number lottery table, on average, about 12 games are won on average, while in the second game number lottery table and the third game number lottery table, on average, about 14 games are selected between 12 games and 16 games. Therefore, the player can have a sense of expectation. The sub-control unit 160 receives the number of games determined by the main control unit 100, and performs an effect of stopping the time for the excess number of games using the clock role object 50. For example, if the number of received games is 14, the number of excess games is 2, so the sub-control unit 160 stops the time for 2 games. That is, an effect that the long hand rattles but does not advance for 5 minutes is performed twice in one hour even though one game has progressed. In addition, after the end of one game, the long hand reverses for 10 minutes. That is, when the total number of games (14 games) exceeds a predetermined number of games (12 games), even if one game progresses, the long hand is 5 minutes (first predetermined amount) and the short hand is 1/12 hours. (Second predetermined amount) There is a case where an effect that does not move is performed. However, there are a plurality of effect patterns other than these.

主制御部100は、天井の他にも、レア小役当選時、実ボーナス当選時に疑似ボーナスの当否抽選を実行し、当選すると疑似ボーナスを放出可能状態にする。特に、主制御部100は、通常遊技(短周期)12回と、高確率遊技(長周期)1回の1セット内で貯めた長周期ポイントがクリアポイントに達した場合に(又は、超えた場合に)、疑似ボーナスを当選状態として、後述する点灯タイミングで有利区間表示LEDを点灯する(つまり、有利区間を当選とする)。なお、高確率遊技(長周期)と高確率遊技(レア役)は、有利区間としての遊技である。また、長周期ポイントは高確率遊技(レア役)においても獲得できる。   In addition to the ceiling, the main control unit 100 executes a pseudo-bonus winning lottery when a rare small role is won or when an actual bonus is won, and when the winner is won, the pseudo-bonus is released. In particular, the main control unit 100 (or exceeded) when the long-period points accumulated in one set of 12 normal games (short cycle) and 1 high-probability game (long cycle) reach the clear point. In this case, the advantageous section display LED is turned on at a lighting timing described later (that is, the advantageous section is selected as a winning) with the pseudo bonus set as the winning state. The high probability game (long cycle) and the high probability game (rare role) are games as advantageous sections. Long cycle points can also be obtained in high-probability games (rare role).

ここで図55を参照して、疑似ボーナスが当選するまでの遊技の基本概念を詳細に説明する。短周期遊技は、通常遊技(短周期0)〜通常遊技(短周期11)まで12遊技区間で構成されており、通常遊技(短周期11)の後に移行条件が成立すると長周期遊技が行われ、その途中でレア役遊技が行われることがある(図55(A)参照)。通常遊技(短周期0)は低確率、通常遊技(短周期1)は低確率、通常遊技(短周期2)は中確率、通常遊技(短周期3)は低確率、通常遊技(短周期4)は低確率、通常遊技(短周期5)は高確率、通常遊技(短周期6)は低確率、通常遊技(短周期7)は低確率、通常遊技(短周期8)は中確率、通常遊技(短周期9)は低確率、通常遊技(短周期10)は低確率、通常遊技(短周期11)は高確率となるように予め決められている。つまり、時計役物が3時と9時を示す短周期遊技が中確率、6時と12時を示す短周期遊技が高確率と定められており、遊技者にそれぞれの時間帯における期待度を的確に付与することができる。即ち、ポイント獲得の期待値が異なる複数のポイント抽選テーブルがあり、複数の短周期遊技(通常遊技(短周期0)〜通常遊技(短周期11))に対して、どのポイント抽選テーブルを使用するかが予め定められている。   Here, with reference to FIG. 55, the basic concept of the game until the pseudo bonus is won will be described in detail. The short cycle game is composed of 12 game sections from a normal game (short cycle 0) to a normal game (short cycle 11), and a long cycle game is performed when the transition condition is satisfied after the normal game (short cycle 11). In the middle of the game, a rare role game may be played (see FIG. 55A). Normal game (short cycle 0) is low probability, normal game (short cycle 1) is low probability, normal game (short cycle 2) is medium probability, normal game (short cycle 3) is low probability, normal game (short cycle 4) ) Is low probability, normal game (short cycle 5) is high probability, normal game (short cycle 6) is low probability, normal game (short cycle 7) is low probability, normal game (short cycle 8) is medium probability, normal The game (short cycle 9) has a low probability, the normal game (short cycle 10) has a low probability, and the normal game (short cycle 11) has a high probability. In other words, it is determined that the short-period game in which the clock is 3 o'clock and 9 o'clock is a medium probability, and the short-cycle game in which the clock is 6 o'clock and 12 o'clock is a high probability. It can be given accurately. That is, there are a plurality of point lottery tables with different expected values for point acquisition, and which point lottery table is used for a plurality of short-cycle games (normal game (short cycle 0) to normal game (short cycle 11)). Is predetermined.

主制御部100は、1セットの開始時点において、クリアポイント抽選テーブルを用いてクリアポイント(長周期)及びクリアポイント(短周期)を所定のタイミングで事前に決定している。例えば、クリアポイント(長周期)は、クリアポイント抽選テーブルを用いて抽選で得られたポイントが50ポイントとすると、その値にNを掛けた値とする。Nは5倍という固定値とすると、250ポイントとなる。なお、Nはその都度抽選で決定してもよい。次に、同じクリアポイント抽選テーブルを用いて抽選し、得られたポイントが75ポイントであれば、その値がクリアポイント(短周期)となる。以下、クリアポイント(長周期)をCPt−L、クリアポイント(短周期)をCPt−Sと記載する。   The main control unit 100 determines a clear point (long cycle) and a clear point (short cycle) in advance at a predetermined timing using a clear point lottery table at the start of one set. For example, the clear point (long cycle) is a value obtained by multiplying the value by N when the point obtained by the lottery using the clear point lottery table is 50 points. If N is a fixed value of 5 times, it is 250 points. N may be determined by lottery each time. Next, lottery is performed using the same clear point lottery table, and if the obtained point is 75 points, the value becomes a clear point (short cycle). Hereinafter, the clear point (long cycle) is described as CPt-L, and the clear point (short cycle) is described as CPt-S.

主制御部100は、通常遊技(短周期0)は低確率であるから、獲得ポイント抽選テーブル(低確率用)を選択し、約12ゲームの間、役抽選結果に応じて獲得ポイントを抽選して、記憶しているCPt−L及びCPt−Sのそれぞれから獲得ポイントを減算する。CPt−L又はCPt−Sの何れかが0になると疑似ボーナス放出条件が達成となり、その後に疑似ボーナス当選が告知される。なお、通常遊技(短周期0)でCPt−Sが0とならなかった場合、通常遊技(短周期1)の開始時に新たなCPt−Sが抽選されるが、CPt−Lは長周期遊技が終了するまで引き継がれ、終了時点で次のセットの為に再びCPt−Lが抽選される。通常遊技(短周期2)と通常遊技(短周期8)は獲得ポイント抽選テーブル(中確率用)、通常遊技(短周期5)と通常遊技(短周期11)は獲得ポイント抽選テーブル(高確率用)が選択されて、役抽選結果に応じて獲得ポイントが抽選で決定される。レア役遊技においても獲得ポイントが抽選で決定され、CPt−Lから減算される。主制御部100は、通常遊技(短周期11)を終了した時点でクリアポイント(長周期)の残り(即ち、CPt−L)が閾値の20ポイント以下か否かを判定し、20ポイント以下であれば高確率遊技(長周期)へと移行させる。一方、20ポイントを超えていれば、次のセット遊技の通常遊技(短周期0)へと移行させる(図55(A)参照)。   Since the normal game (short cycle 0) has a low probability, the main control unit 100 selects an acquisition point lottery table (for low probability) and draws acquisition points according to the result lottery result for about 12 games. Then, the acquired points are subtracted from each of the stored CPt-L and CPt-S. When either CPt-L or CPt-S becomes 0, the pseudo bonus release condition is achieved, and then the pseudo bonus winning is notified. If CPt-S is not 0 in the normal game (short cycle 0), a new CPt-S is drawn at the start of the normal game (short cycle 1), but CPt-L is a long cycle game. It is taken over until the end, and at the end, CPt-L is drawn again for the next set. The normal game (short cycle 2) and the normal game (short cycle 8) are the acquisition point lottery table (for medium probability), and the normal game (short cycle 5) and the normal game (short cycle 11) are the acquisition point lottery table (for high probability) ) Is selected, and the winning points are determined by lottery according to the result lottery result. Also in the rare role game, the earned points are determined by lottery and subtracted from CPt-L. The main control unit 100 determines whether or not the remaining clear point (long cycle) (that is, CPt-L) is equal to or less than the threshold value of 20 points when the normal game (short cycle 11) ends. If there is, shift to a high probability game (long cycle). On the other hand, if it exceeds 20 points, the game is shifted to the normal game (short cycle 0) of the next set game (see FIG. 55A).

高確率遊技(長周期)に移行すると、短周期遊技と同様にCPt−Sが決定されCPt−Sが0になるとクリア(条件達成)となる。また、通常遊技(短周期0)から始まったCPt−Lも引き継いでおり、0になるとクリア(条件達成)となるので、CPt−LとCPt−Sとが共にクリアされることもある。疑似ボーナスの表ストックがなくなって疑似ボーナスが終了すると、必ず長周期遊技となり、裏ストックがあればここで放出されるが、引き継いでいるCPt−Lから獲得ポイントが減算されるので、0となってクリアされる場合もある。仮に、裏ストックが1でCPt−Lが0とすると、裏ストックによる疑似ボーナスが実行され、裏ストックが0で疑似ボーナスを終了すると、長周期遊技におけるCPt−Lが0なので疑似ボーナスが当選となる。その場合、当該長周期遊技が終了時点で次のセット用の新たなCPt−Lが決定され、次のセットの3回の短周期遊技(通常遊技(短周期0)〜通常遊技(短周期2))以内でボーナスが放出される。   When shifting to a high-probability game (long cycle), CPt-S is determined in the same manner as in the short-cycle game, and when CPt-S becomes 0, the game is cleared (conditions achieved). Also, CPt-L started from the normal game (short cycle 0) is taken over, and when it becomes 0, it is cleared (achieved condition), so both CPt-L and CPt-S may be cleared. When the front bonus stock ends and the pseudo bonus ends, it will always be a long-period game, and if there is a back stock, it will be released here, but since the earned points are subtracted from the inherited CPt-L, it becomes 0 May be cleared. If the back stock is 1 and CPt-L is 0, a pseudo bonus by the back stock is executed. When the back stock is 0 and the pseudo bonus is terminated, the CPt-L in the long-period game is 0, so the pseudo bonus is won. Become. In that case, a new CPt-L for the next set is determined at the end of the long-cycle game, and the next set of three short-cycle games (normal game (short cycle 0) to normal game (short cycle 2) )) Bonus will be released within.

疑似ボーナス当選の場合、主制御部100は、疑似ボーナス当選フラグをその種類に応じて立てる(例えば、疑似ボーナス1の当選フラグ1、疑似ボーナス2の当選フラグ2、…、疑似ボーナスNの当選フラグN)。この際、主制御部100は、有利区間の当選の有無、当選した有利区間の種類に応じてリールの図柄停止制御を変更する。換言すると、主制御部100は、疑似ボーナスが内部当選している場合には、実ボーナス絵柄が引き込めなかった時の出目としてのリーチ目を表示することが可能となる。現状において、主制御部100は、当選役の当選状態(即ち、作動した条件装置)に応じて停止制御を変更しているが、これとは別のパラメータとして有利区間の当選状態及び当選した有利区間の種類に応じて停止制御を変更することにより、図柄の停止出目によって有利区間当選の期待感や当選した有利区間に対する期待感を設けることができる。有利区間当選リーチ目(チャンス目)や一撃3000枚確定リーチ目などが出せるようになる(図42参照)。   In the case of pseudo bonus winning, the main control unit 100 sets a pseudo bonus winning flag according to the type (for example, pseudo bonus 1 winning flag 1, pseudo bonus 2 winning flag 2,..., Pseudo bonus N winning flag. N). At this time, the main control unit 100 changes the symbol stop control of the reel according to whether or not the advantageous section is won and the type of the selected advantageous section. In other words, when the pseudo bonus is won internally, the main control unit 100 can display the reach as the outcome when the actual bonus picture cannot be drawn. At present, the main control unit 100 changes the stop control in accordance with the winning state of the winning combination (that is, the activated condition device). By changing the stop control according to the type of the section, it is possible to provide an expectation for winning the advantageous section and an expectation for the winning advantageous section depending on the stop appearance of the symbol. Advantageous section winning reach (chance), 3000 shots reach reach, etc. can be issued (see FIG. 42).

主制御部100は、疑似ボーナス1の当選フラグ1が立っている状態において、役の抽選結果が不当選(純ハズレ)の場合に、図柄停止制御を変更することによって、図42のリーチ目1〜リーチ目3を表示することが可能となる。主制御部100は、疑似ボーナス2の当選フラグ2が立っている状態において、役の抽選結果が純ハズレの場合、図柄停止制御を変更することによって、図42のリーチ目10を表示することが可能となる。同様に、疑似ボーナスN−1の当選フラグN−1が立っている状態において、役の抽選結果が純ハズレの場合、図42のリーチ目11を表示すること、疑似ボーナスNの当選フラグNが立っている状態において、役の抽選結果が純ハズレの場合、図42のリーチ目12を表示することが可能となる。なお、図42に示すリーチ目は実ボーナス内部中に停止する複数のリーチ目(例えば、図42の上図中央のゲチェナ)を含んでいる。   The main control unit 100 changes the symbol stop control in FIG. 42 by changing the symbol stop control when the winning lottery result of the combination is unsuccessful (pure loss) in the state where the winning flag 1 of the pseudo bonus 1 is set. ~ Reach eyes 3 can be displayed. When the winning flag 2 of the pseudo bonus 2 is set, the main control unit 100 can display the reach eye 10 of FIG. 42 by changing the symbol stop control when the lottery result of the combination is a pure loss. It becomes possible. Similarly, in the state where the winning flag N-1 of the pseudo bonus N-1 is set, if the lottery result of the combination is a pure loss, the reach 11 of FIG. 42 is displayed, and the winning flag N of the pseudo bonus N is set. When the standing lottery result is a pure loss in the standing state, the reach eye 12 of FIG. 42 can be displayed. Note that the reach shown in FIG. 42 includes a plurality of reach stops (for example, Getchena in the upper center of FIG. 42) that stop inside the actual bonus.

主制御部100は、当選フラグ1〜Nの何れかが立っている状態において、役の抽選結果がチェリーで、チェリー役を取りこぼした場合に、図柄停止制御を変更することによって、図42のリーチ目4〜リーチ目6を表示することが可能となる。また、主制御部100は、当選フラグ1〜Nの何れかが立っている状態において、役の抽選結果がスイカで、スイカ役を取りこぼした場合に、図柄停止制御を変更することによって、図42のリーチ目7〜リーチ目9を表示することが可能となる。特に、当選フラグ1〜Nの何れかが立っている状態において、役の抽選結果がスイカで、疑似ボーナスとスイカ役とが同時当選している場合、リーチ目1を表示することが可能となる。なお、図42のリーチ目は、図21のドラムの図柄配置図とは異なっているが、リーチ目を説明する為の参考例に過ぎないので、配列が実際のものと一致している必要はない。   The main control unit 100 changes the symbol stop control in FIG. 42 by changing the symbol stop control when the winning lottery result is cherry and the cherry role is missed when any of the winning flags 1 to N is set. The eyes 4 to 6 can be displayed. Further, the main control unit 100 changes the symbol stop control when the lottery result of the combination is watermelon and the watermelon combination is missed in a state where any of the winning flags 1 to N is set, thereby changing the symbol stop control. The reach eyes 7 to 9 can be displayed. In particular, in the state where any of the winning flags 1 to N is set, when the lottery result of the combination is watermelon and the pseudo bonus and the watermelon combination are simultaneously won, the reach eye 1 can be displayed. . The reach of FIG. 42 is different from the drum layout diagram of FIG. 21, but is merely a reference example for explaining the reach, so the arrangement needs to match the actual one. Absent.

ここで図31を参照し、主制御部100は、役抽選により抽選契機役(レア役)が当選すると、高確率遊技(レア役)に移行させるか否かの抽選を実行し、当選すると高確率遊技(レア役)に移行させる処理を実行して、有利区間表示LEDを点灯する。また、主制御部100は、有利区間表示LEDを点灯する場合、点灯するタイミング(報知するタイミング)を、スタートレバー9の操作からメダル(遊技媒体)が投入可能になるまでの間の何れかのタイミングに抽選で決定するが、疑似ボーナス(特別遊技)の報知タイミングを決定する場合と、高確率遊技状態(長周期又はレア役)の報知タイミングを決定する場合とで、異なる抽選テーブル(抽選用データ、図43参照)を用いた抽選により報知タイミングを決定する。また、当選した疑似ボーナスの種類や高確率状態A〜高確率状態Nによっても、抽選テーブルが異なっている。ボーナス1(第2種特別役物に係る役物連続作動装置:実ボーナス)が当選し、同時に疑似ボーナス(特別遊技)が当選した場合には、作動図柄が表示されたことを契機にして、有利区間表示LEDを点灯させる様にしてもよい。   Referring to FIG. 31, the main control unit 100 executes a lottery to determine whether or not to shift to a high-probability game (rare role) when the lottery opportunity (rare role) is won by the role lottery. A process of shifting to the probability game (rare role) is executed, and the advantageous section display LED is turned on. In addition, when the advantageous section display LED is lit, the main control unit 100 sets the lighting timing (notifying timing) to any one between the operation of the start lever 9 and the insertion of a medal (game medium). The lottery table is determined by lottery, but when the notification timing of the pseudo bonus (special game) is determined and when the notification timing of the high probability gaming state (long cycle or rare role) is determined (for lottery) The notification timing is determined by lottery using data (see FIG. 43). The lottery table also differs depending on the type of the pseudo bonus that has been won and the high probability state A to the high probability state N. If bonus 1 (actual action device related to type 2 special features: real bonus) is won and at the same time a pseudo bonus (special game) is won, the action symbol is displayed, The advantageous section display LED may be turned on.

主制御部100は、疑似BBが当選すると、スタートレバー(当選確率70%)、第1停止操作(当選確率2%)、第2停止操作(当選確率3%)、第3停止操作(当選確率25%)の確率で抽選し、スタートレバーが当選するとスタートレバー9の操作後に有利区
間表示LEDを点灯する。また、第3停止操作が当選すると、停止ボタン部10の最終停止操作後に有利区間表示LEDを点灯する。主制御部100は、停止ボタン部10の何れかの操作が当選した場合、操作時点(ON時点)又は操作離し時点(OFF時点)の何れかも抽選で決定する。更に、スタートレバー9や停止ボタン部10の操作時から報知するまでの時間を決定してもよい。例えば、主制御部100は、疑似BBが当選して、スタートレバー9が当選すると、リールフリーズ状態にして、スタートレバー9の操作時点から5秒後に報知したり、又は、ボタン部10の第3停止操作離し時点から1秒後などに報知する。主制御部100は、疑似RBが当選すると、スタートレバー(当選確率50%)、第1停止操作(当選確率0%)、第2停止操作(当選確率0%)、第3停止操作(当選確率50%)の確率で抽選するので、スタートレバー又は第3停止操作の2つに1つしか当選しないので、疑似BB又は疑似RBの場合は、スタートレバー又は第3停止操作時点で報知される可能性が高くなる。
When the pseudo BB is won, the main control unit 100 starts the start lever (winning probability 70%), the first stop operation (winning probability 2%), the second stop operation (winning probability 3%), and the third stop operation (winning probability). When the start lever is selected, the advantageous section display LED is turned on after the start lever 9 is operated. Further, when the third stop operation is won, the advantageous section display LED is turned on after the final stop operation of the stop button unit 10. When any operation of the stop button unit 10 is won, the main control unit 100 determines either the operation time point (ON time point) or the operation release time point (OFF time point) by lottery. Furthermore, you may determine the time from the time of operation of the start lever 9 or the stop button part 10 to alerting | reporting. For example, when the pseudo BB is won and the start lever 9 is won, the main control unit 100 sets the reel freeze state and notifies the user 5 seconds after the start lever 9 is operated, Notification is made 1 second after the stop operation is released. When the pseudo RB is won, the main control unit 100 starts the start lever (winning probability 50%), the first stop operation (winning probability 0%), the second stop operation (winning probability 0%), and the third stop operation (winning probability). 50%), so only one of the start lever or the third stop operation is won, so in the case of pseudo BB or pseudo RB, it is possible to be notified at the start lever or the third stop operation time Increases nature.

高確率遊技(長周期)と高確率遊技(レア役)としては、遊技状態として高確率状態A(超高確率)〜高確率状態Nまで複数の高確率状態が存在し、例えば、高確率状態Aが当選すると、スタートレバー(当選確率5%)、第1停止操作(当選確率75%)、第2停止操作(当選確率20%)、第3停止操作(当選確率0%)の確率で抽選される。また、高確率状態N−2は第3停止操作が100%、高確率状態N−1は第2停止操作が100%、高確率状態Nは第1停止操作が100%となっており、一義的に報知タイミングが決まっている。   As a high probability game (long cycle) and a high probability game (rare role), there are a plurality of high probability states from a high probability state A (ultra high probability) to a high probability state N as a gaming state. When A is won, the lottery is performed with the probability of the start lever (winning probability 5%), first stop operation (winning probability 75%), second stop operation (winning probability 20%), and third stop operation (winning probability 0%). Is done. The high probability state N-2 is 100% for the third stop operation, the high probability state N-1 is 100% for the second stop operation, and the high probability state N is 100% for the first stop operation. Notification timing is determined.

副制御部160は、遊技状態に応じて、表示演出装置11に表示する演出映像を切り替えて表示する。図32(A)は昼ステージ画面であり、疑似ボーナス(第3のボーナス又はアシストボーナス)の当選確率が比較的低い通常遊技(短周期)で主に用いられる。また、画面の右下に現在時刻が表示されるが、時計役物50も同じ時刻を表示する。但し、画面の現在時刻と時計役物50が示す時刻が異なっている場合には、バトルゲーム確定や疑似ボーナス放出確定となる。図32(B)は夜ステージ画面であり、主に疑似ボーナスの当選確率が非常に高い高確率遊技(長周期)や内部当選した状態(放出当選状態)で用いられるので、この画面が表示されると、遊技者は疑似ボーナス放出の期待感で気持ちが高揚する。なお、図示しないが、夕方ステージもあり、低確率の通常状態と超高確状態との中間確率の高確状態で用いられる。   The sub-control unit 160 switches and displays the effect video displayed on the display effect device 11 according to the gaming state. FIG. 32A shows a daytime stage screen, which is mainly used in a normal game (short cycle) in which the winning probability of a pseudo bonus (third bonus or assist bonus) is relatively low. In addition, the current time is displayed at the lower right of the screen, but the clock object 50 also displays the same time. However, when the current time on the screen and the time indicated by the clock accessory 50 are different, the battle game is confirmed and the pseudo bonus release is confirmed. FIG. 32 (B) is a night stage screen, which is mainly used in a high-probability game with a very high probability of winning a pseudo bonus (long cycle) or in an internal winning state (release winning state). Then, the player is excited with the expectation of releasing the pseudo bonus. Although not shown, there is an evening stage, which is used in a high-accuracy state with an intermediate probability between a normal state with a low probability and an ultra-high accuracy state.

副制御部160は、中段チェリー(業界では、「単チェ」と呼ばれている)、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカや単独当選して押し順とは無関係に揃う強ベル、チャンス役等のレア小役が当選し、その後の移行抽選で更に当選すると、昼の通常画面、夕方画面から夜の画面に切り替える。一方、リプレイが当選するたびに所定の確率で転落抽選が行われるので、一般遊技中は昼の通常画面と、夕方画面、夜の画面が所定の頻度で交互に表示される。一般に、これらの表示画面は、遊技者に正しいモード示唆を行う為に、ボーナス内部当選中、低確率状態や高確率状態などの滞在モードに応じて演出を切り替えているが、必ずしもモード示唆が正しいとは限らず、ガセ演出も適宜行うことによって遊技者の期待感を更に煽ることができる。   The sub-control unit 160 is a mid-stage cherry (called “single” in the industry), strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon or a strong bell and chance that are arranged independently of the pushing order. When a rare small role such as a role is won and further wins in the subsequent transition lottery, the screen is switched from the normal day screen and the evening screen to the night screen. On the other hand, every time a replay is won, a falling lottery is performed with a predetermined probability, so that during a general game, the normal day screen, the evening screen, and the night screen are alternately displayed at a predetermined frequency. In general, these display screens change the direction according to the stay mode such as low probability state and high probability state during bonus internal winning in order to give the player the correct mode suggestion, but the mode suggestion is not necessarily correct However, the player's expectation can be further enhanced by appropriately performing the gasse effect.

図32(C)は夜のカミナリ演出画面であり、夜ステージ画面から遊技者がスタートレバーを操作して変動表示ゲームを開始すると、副制御部160は、レア小役が当選した場合など所定条件が成立する度に疑似ボーナス抽選(ATボーナス抽選)を行う。副制御部160は、疑似ボーナス抽選を行うと、その旨を遊技者に伝える為に、雷鳴と共に夜ステージ画面にカミナリを落とす演出等を行う。また、実ボーナス(BB1)や疑似ボーナス(疑似BB又は疑似RB)を放出する前兆演出として、夜のカミナリ画面が用いられる。特に、通常中に実ボーナス(BB1)が当選した場合には、昼ステージ画面から夜ステージ画面に急激に変化させて、少なくとも2度の雷連続演出を行ってボーナス当選を示唆す
る。また、昼ステージ画面から3度連続して雷演出を行った場合には、実ボーナス確定と疑似ボーナス抽選に当選したことを示唆する。従って、雷鳴音とカミナリ演出を適度に発生させることで、遊技者の期待感を煽ることができる。
FIG. 32C is a night scene display screen. When the player operates the start lever from the night stage screen to start the variable display game, the sub-control unit 160 determines that a predetermined condition such as when a rare small role is won. A pseudo bonus lottery (AT bonus lottery) is performed every time the above is established. When the sub-control unit 160 performs the pseudo bonus lottery, the sub-control unit 160 performs an effect of dropping the brightness on the night stage screen together with thunder. Further, a night screen is used as a precursor effect for releasing the real bonus (BB1) and the pseudo bonus (pseudo BB or pseudo RB). In particular, when the actual bonus (BB1) is won during normal times, the bonus stage is suggested by performing a lightning continuous effect at least twice by changing suddenly from the day stage screen to the night stage screen. In addition, if the lightning effect is performed three times continuously from the daytime stage screen, it indicates that the actual bonus confirmation and the pseudo bonus lottery have been won. Therefore, it is possible to increase the player's expectation by appropriately generating thunder and sound effects.

副制御部160は、ボーナス当選(実ボーナス又は疑似ボーナス)を告知する場合、図33の疑似ボーナス前兆となり、図32(C)の前兆カミナリ演出を数回行った後の告知変動表示ゲームで、再び夜のステージ画面を表示し(図33(A)参照)、停止ボタン部10の操作に応じて、プレートを持った2匹のコウモリが遠くから近付いて、徐々に「BONUS」文字が認知できるように表示し(図33(B)参照)、最後に飛び去るコウモリ告知演出を行う。   When the sub-control unit 160 announces the bonus winning (actual bonus or pseudo bonus), it becomes a pseudo bonus omen in FIG. The night stage screen is displayed again (see FIG. 33 (A)), and two bats with plates approach from a distance according to the operation of the stop button unit 10, and the characters “BONUS” can be recognized gradually. (See FIG. 33 (B)), and finally the bat announcement effect that flies away is performed.

また、図33(A)に示す夜のステージ画面を表示している状態から、表示画面を左にスクロールして、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場させることにより、遊技者にとって激アツなプレミア演出としてもよい(図33(C)参照)。   Also, from the state where the night stage screen shown in FIG. 33 (A) is displayed, the display screen is scrolled to the left, the cemetery is expanded and the butler of the character is “Ollya” and “Tiroro Lolone” In addition to the sound effect, the main character appears from the grave hole in the center of the screen that has been dug up, so that it can be an extremely premiere effect for the player (see FIG. 33C).

ボーナス放出により疑似ボーナスが確定すると、確定報知演出後に疑似ボーナス待機中となり、昇格抽選画面が表示される(図34(A)参照)。疑似ボーナスは、疑似BBと疑似RBがある。疑似ボーナス待機中において、押し順小役が当選すると、主制御部100は、副制御部160に入賞操作順序情報のみを送信する。副制御部160は、入賞操作順序情報だけを受信した場合、当選役が押し順小役であることを理解して(プログラムされて)いるので、演出として黄色い丸の中に押し順を示す数字の1〜3を表示する(図34(B)参照)。但し、押し順リプレイの場合、主制御部100は副制御部160に、当選役がリプレイであること及び操作順序情報を送信する(図34(C)参照)。主制御部100は、昇格遊技中に疑似BBと疑似RBの何れを放出するかを決め、ボーナスリプレイ1(赤7揃い)又はボーナスリプレイ2(BAR揃い)が当選すると、逆押しで赤7図柄を狙うように指示する(図34(C)参照)。なお、この疑似ボーナス待機中に、当選役に応じて、疑似RBから疑似BBへと昇格するのである。   When the pseudo bonus is confirmed by releasing the bonus, the pseudo bonus is on standby after the confirmation notification effect, and the promotion lottery screen is displayed (see FIG. 34A). The pseudo bonus includes a pseudo BB and a pseudo RB. When the push order small combination is won during the pseudo bonus waiting, the main control unit 100 transmits only the winning operation order information to the sub-control unit 160. When the sub-control unit 160 receives only the winning operation order information, the sub-control unit 160 understands (programmed) that the winning combination is a pressing order small combination, and therefore, a numerical value indicating the pressing order in a yellow circle as an effect. 1 to 3 are displayed (see FIG. 34B). However, in the case of push order replay, the main control unit 100 transmits to the sub-control unit 160 that the winning combination is replay and operation order information (see FIG. 34C). The main control unit 100 decides whether to release the pseudo BB or the pseudo RB during the promotion game, and when the bonus replay 1 (red 7 uniform) or bonus replay 2 (BAR uniform) is won, the red 7 symbol is reversely pressed. Is directed (see FIG. 34C). During this pseudo bonus waiting, the player is promoted from pseudo RB to pseudo BB according to the winning combination.

図34(C)の状態で、遊技者が、停止ボタン部10を右から中と正しく操作(逆押し及び正しい操作タイミングで操作)すると、赤7図柄及びBAR図柄が共にテンパイ状態となる(図35(A)参照)。最後に、遊技者が、左停止ボタン10aを正しく操作すると、ボーナスリプレイ1の場合には、赤7図柄が左上り一直線に揃って表示される(図35(B)参照)。一方、ボーナスリプレイ2の場合には、BAR図柄が上段横一直線に揃って表示される(図35(C)参照)。   In the state of FIG. 34 (C), when the player correctly operates the stop button portion 10 from the right to the middle (reverse pressing and operating at the correct operation timing), both the red 7 symbol and the BAR symbol are in the tempered state (FIG. 35 (A)). Finally, when the player correctly operates the left stop button 10a, in the case of bonus replay 1, the red 7 symbols are displayed in a straight line on the left (see FIG. 35B). On the other hand, in the case of bonus replay 2, the BAR symbols are displayed aligned on the upper horizontal line (see FIG. 35C).

主制御部100は、疑似ボーナス待機中(図30のRT1状態)において、外部集中端子板170の外部出力信号1(疑似BB信号)及び外部出力信号2(疑似RB信号)を共にOFF状態としており、RT1状態でRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選した時に、停止ボタン部10の操作順序を副制御部160に報知させる。遊技者によって正しく操作されると、RT2移行リプレイの作動図柄が有効ライン上に表示され、リプレイ確率が約1/2に上昇したRT2状態となる。また、主制御部100は、RT2状態でRT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選した時に、停止ボタン部10の操作順序を副制御部160に報知させる。遊技者によって正しく操作されると、RT3移行リプレイの作動図柄が有効ライン上に表示され、リプレイ確率がほぼ同じ約1/2のRT3状態となる。   While waiting for the pseudo bonus (RT1 state in FIG. 30), the main control unit 100 turns off the external output signal 1 (pseudo BB signal) and the external output signal 2 (pseudo RB signal) of the external concentrated terminal board 170. When the RT2 transition replay (replay 2) is internally won in the RT1 state, the sub control unit 160 is notified of the operation order of the stop button unit 10. When correctly operated by the player, the action pattern of RT2 transition replay is displayed on the active line, and the RT2 state is reached in which the replay probability has increased to about ½. Further, the main control unit 100 informs the sub control unit 160 of the operation order of the stop button unit 10 when the RT3 transition replay (replay 3) is internally won in the RT2 state. When correctly operated by the player, the action pattern of the RT3 transition replay is displayed on the active line, and the RT3 state with approximately the same replay probability is obtained.

主制御部100は、実ボーナス(ボーナス1)が内部当選しているか否かに拘わらずRT3状態において、放出する疑似BB又は疑似RBを決定しており、疑似BBの場合には赤7図柄(特別図柄の組合せ)が左上り一直線に揃って表示される(一直線に停止表示可能な)ボーナスリプレイ1が当選するのを待機するが、エンディングカウンタが0でなければボーナスリプレイ1が当選しても図34(C)の状態とはせずに、左ファースト又は中ファーストの操作順序を報知させる。これにより赤7図柄は一直線に表示されずに、通常リプレイが作動することになる。このエンディングカウンタは、例えば所定値が10ゲームで1ゲームが進行すると1減算され、0になっていることを条件に(ゲームカウンタに基づく逆押し報知条件が成立)、主制御部100は図34(C)の状態として、逆押し操作で特別図柄の組合せを狙わせるのである。エンディングカウンタが起動するのは、複数の敵キャラクタの中の敵ボスキャラクタを倒した場合であり、疑似ボーナス待機中が最低10ゲーム続きその後に特別図柄を表示させるものである。   The main control unit 100 determines the pseudo BB or pseudo RB to be released in the RT3 state regardless of whether or not the actual bonus (bonus 1) has been internally won. Special symbol combinations) are displayed in a straight line on the left (can be displayed in a straight line). Wait for Bonus Replay 1 to win, but if the ending counter is not 0, even if Bonus Replay 1 is won The operation order of left first or middle first is notified without entering the state of FIG. As a result, the red 7 symbol is not displayed in a straight line, and the normal replay is activated. For example, when the predetermined value is 10 games and 1 game progresses, this ending counter is decremented by 1 and becomes 0 (the reverse push notification condition based on the game counter is satisfied). As a state of (C), a special combination of symbols is aimed by a reverse pressing operation. The ending counter is activated when an enemy boss character among a plurality of enemy characters is defeated, and a special symbol is displayed after a minimum of 10 games waiting for a pseudo bonus.

疑似BBを放出する場合には、主制御部100は、実ボーナスが内部当選しているか否かに拘わらずRT3状態(及び逆押し報知条件が成立状態)において、ボーナスリプレイ1が内部当選したことを契機にして、停止スイッチの最終操作によって疑似BB信号をOFFからONに出力する。このとき、赤7図柄が一直線に表示されたか否かに拘わらず、第3停止ボタン操作の離し時点を契機にして、疑似BB信号をOFFからONにする。但し、遊技者が報知した操作順序通りに停止ボタン部10を操作しなかった場合に、疑似BB信号をOFFからONにするようになっている。例えば、疑似BBを放出する場合に、RT2状態又はRT3状態の何れかで押し順ベルが当選したとき、(停止スイッチの操作順序が報知されたにも拘わらず、)そのコボシ目が表示されて払出しがなかったら疑似BB信号を出力するが、阻害小役が入賞して例えば1枚の払出があると疑似BB信号を出力しない。又は、疑似BBを放出する場合に、RT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選して、(停止スイッチの操作順序が報知されたにも拘わらず)RT2移行リプレイの作動図柄が有効ライン上に表示されなかったら疑似BB信号を出力する。又は、疑似BBを放出する場合に、RT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選して、(停止スイッチの操作順序が報知されたにも拘わらず、)RT3移行リプレイの作動図柄が有効ライン上に表示されなかったら疑似BB信号を出力する。   In the case of releasing the pseudo BB, the main control unit 100 determines that the bonus replay 1 is internally won in the RT3 state (and the reverse push notification condition is established) regardless of whether the actual bonus is internally won or not. As a trigger, the pseudo BB signal is output from OFF to ON by the final operation of the stop switch. At this time, the pseudo BB signal is turned from OFF to ON at the time when the third stop button operation is released regardless of whether or not the red 7 symbol is displayed in a straight line. However, the pseudo BB signal is switched from OFF to ON when the stop button unit 10 is not operated in accordance with the operation sequence notified by the player. For example, when the pseudo BB is released, if the push order bell is won in either the RT2 state or the RT3 state, the stubby is displayed (although the operation sequence of the stop switch is notified). If there is no payout, a pseudo BB signal is output. However, if the small winning combination wins and there is, for example, one payout, the pseudo BB signal is not output. Or, when the pseudo BB is released, the RT2 transition replay (replay 2) is won internally, and the operating pattern of the RT2 transition replay is on the active line (although the operation sequence of the stop switch is notified) If not displayed, a pseudo BB signal is output. Or, when the pseudo BB is released, the RT3 transition replay (replay 3) is won internally, and the operating pattern of the RT3 transition replay is on the effective line (although the operation sequence of the stop switch is notified) If not displayed, a pseudo BB signal is output.

疑似RBを放出する場合には、主制御部100は、実ボーナスが内部当選していないRT3状態(及び逆押し報知条件が成立状態)において、ボーナスリプレイ2が内部当選したことを契機にして、停止スイッチの最終操作によって疑似RB信号をOFFからONに出力する。このとき、BAR図柄が一直線に表示されたか否かに拘わらず、第3停止ボタン操作の離し時点を契機にして、疑似RB信号をOFFからONにする。但し、遊技者が報知した操作順序通りに停止ボタン部10を操作しなかった場合に、疑似RB信号をOFFからONにするようになっている。例えば、疑似RBを放出する場合に、RT2状態又はRT3状態の何れかで押し順ベルが当選したとき、(停止スイッチの操作順序が報知されたにも拘わらず、)そのコボシ目が表示されて払出しがなかったら疑似RB信号を出力するが、阻害小役が入賞して、例えば1枚の払出があると疑似RB信号を出力しない。又は、疑似RBを放出する場合に、RT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選して、(停止スイッチの操作順序が報知されたにも拘わらず、)RT2移行リプレイの作動図柄が有効ライン上に表示されなかったら疑似RB信号を出力する。又は、疑似RBを放出する場合に、RT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選して、(停止スイッチの操作順序が報知されたにも拘わらず、)RT3移行リプレイの作動図柄が有効ライン上に表示されなかったら疑似RB信号を出力する。   When releasing the pseudo RB, the main control unit 100 is triggered by the fact that the bonus replay 2 is internally won in the RT3 state where the actual bonus is not internally won (and the reverse push notification condition is established) The pseudo RB signal is output from OFF to ON by the final operation of the stop switch. At this time, regardless of whether or not the BAR symbol is displayed in a straight line, the pseudo RB signal is turned from OFF to ON when the third stop button operation is released. However, the pseudo RB signal is switched from OFF to ON when the stop button unit 10 is not operated in accordance with the operation order notified by the player. For example, when a pseudo RB is released, when the push order bell is won in either the RT2 state or the RT3 state, the stubby is displayed (although the operation sequence of the stop switch is notified). If there is no payout, a pseudo RB signal is output. However, if the inhibition small role wins, for example, if there is one payout, no pseudo RB signal is output. Or, when the pseudo RB is released, the RT2 transition replay (replay 2) is won internally, and the operation pattern of the RT2 transition replay is on the effective line (although the operation sequence of the stop switch is notified) If not displayed, a pseudo RB signal is output. Or, when the pseudo RB is released, the RT3 transition replay (replay 3) is won internally and the operating pattern of the RT3 transition replay is on the effective line (although the operation sequence of the stop switch is notified) If not displayed, a pseudo RB signal is output.

図36〜図37は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。図38は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図であり、1回の疑似ボーナスが終了するまでの映像の流れの概要を表示している。   36 to 37 are schematic diagrams of effect screens displayed by the display effect device. FIG. 38 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device, and displays an overview of the video flow until one pseudo bonus is completed.

主制御部100は、役抽選だけではなく、出玉性能(アシスト機能)に関する制御を全て司っている。主制御部100は、図35(B)及び図35(C)の状態の後に、数秒間のフリーズ状態にして遊技の進行を遅延させ、決定した疑似ボーナス及び初期ゲーム数を副制御部160に送信する。副制御部160は、主制御部100が疑似BBを発動させると、このフリーズ状態中に疑似BB開始画面を表示し、初期ゲーム数として時間で表示する。例えば、5分が1ゲーム相当なので、図36(A)の180分は36ゲームとなる。副制御部160は、疑似BB開始画面の右上に残りゲームとして「2時間 60分」と表示し、時計役物50を9時00分(36ゲームの遊技を実行すると、丁度12時になる位置)に合わせる。   The main control unit 100 is responsible not only for the lottery drawing but also for all the controls related to the ball appearance performance (assist function). After the state shown in FIGS. 35 (B) and 35 (C), the main control unit 100 sets the freeze state for several seconds to delay the progress of the game, and sends the determined pseudo bonus and the initial number of games to the sub control unit 160. Send. When the main control unit 100 activates the pseudo BB, the sub control unit 160 displays the pseudo BB start screen during the freeze state, and displays the initial number of games in time. For example, since 5 minutes is equivalent to 1 game, 180 minutes in FIG. 36A is 36 games. The sub-control unit 160 displays “2 hours 60 minutes” as the remaining game on the upper right of the pseudo BB start screen, and displays the clock role 50 at 9:00 (a position that is exactly 12:00 when 36 games are played) To match.

例えば、この疑似BBの開始画面が表示されるまでに、図31の高確率遊技(レア役)→疑似ボーナス待機中を経由し、100ゲームの有利区間としての遊技(消化有利ゲーム数)を実行したと仮定する。この有利区間は、指示機能が作動してもよい区間(少なくとも1回以上は作動する区間)であって、その終了条件は最大有利ゲーム数以内(例えば、MAX1500ゲーム以内)であれば任意のゲーム数に決めることができる。この場合、既に消化有利ゲーム数は100ゲームであり、最大有利ゲーム数を1500ゲームとすると、実行可能な残り有利ゲーム数は1400ゲームとなる。また、疑似BB開始時に図36(A)の36ゲーム(180分)の実行が決定されているので、主制御部100は、上乗せ抽選を実行する場合、上乗せ可能ゲーム数(残り有利ゲーム数−実行決定ゲーム数)1364ゲームの範囲内で抽選する。つまり、主制御部100は、ARTの上乗せ抽せん等の処理に有利区間の残りゲーム数を参照するのである。また、主制御部100は、表示しているARTの残りゲーム数を参照し、上乗せ可能ゲーム数を超えないように上乗せ抽せんを弱くする(もしくは全くしなくする)。換言すると、表示演出装置11は実行可能な有利遊技数を表示しており、主制御部100は、表示している有利遊技数と有利遊技の進行に応じて増加可能最大ゲーム数を更新しており、役抽選結果に応じて上乗せ数を決定する場合、増加可能最大ゲーム数を参照して、増加させる有利遊技数を決定する。主制御部100は、決定した増加させる有利遊技数を副制御部160に送信する。副制御部160は、受信した有利遊技数に基づいて、複数の増加演出の中から、表示演出装置11に表示する増加演出を選択して表示する。   For example, until the pseudo BB start screen is displayed, the game (the number of digestive advantageous games) as an advantageous section of 100 games is executed via the high probability game (rare role) → pseudo bonus waiting in FIG. Suppose you did. This advantageous section is a section in which the instruction function may be activated (a section in which the instruction function is activated at least once), and any game if the end condition is within the maximum number of advantageous games (for example, within MAX 1500 games). You can decide on a number. In this case, if the maximum number of advantageous games is 1500 games, the number of remaining advantageous games that can be executed is 1400 games. Further, since execution of 36 games (180 minutes) in FIG. 36A is determined at the start of the pseudo BB, the main control unit 100, when executing the extra lottery, the number of games that can be added (the number of remaining advantageous games− Number of execution-determined games) A lottery within the range of 1364 games. That is, the main control unit 100 refers to the number of remaining games in the advantageous section for processing such as ART extra drawing. Further, the main control unit 100 refers to the number of remaining ART games displayed, and weakens (or eliminates) the lottery so as not to exceed the number of games that can be added. In other words, the display effect device 11 displays the number of advantageous games that can be executed, and the main control unit 100 updates the displayed number of advantageous games and the maximum number of games that can be increased according to the progress of the advantageous games. And when determining the number of extras according to the result lottery result, the number of advantageous games to increase is determined with reference to the maximum number of games that can be increased. The main control unit 100 transmits the determined advantageous number of games to be increased to the sub control unit 160. The sub-control unit 160 selects and displays an increase effect to be displayed on the display effect device 11 from a plurality of increase effects based on the received number of advantageous games.

また、主制御部100は、疑似BBの突入時に疑似BB前半を何ゲーム行うかを抽選で決定する。副制御部160は、決定された疑似BB前半の初期ゲーム数が53ゲームの場合でも、位置合わせ抽選で当選することによって、図36(A)の180分及び時計役物50を初期時刻として9時00分に合わせることがある。この場合、超過ゲーム数は17ゲーム(53−36は17)となり、副制御部160は、時計役物50を使って、超過する17ゲーム数分の時間を止める演出を行う。例えば、初期時刻9時00分で、11時00分に1時間(12ゲーム分)の巻き戻りが発生し、1ゲームが進行したにも拘らず、長針がガタガタするが5分進まない演出を疑似BB前半の間で5回行う。また、1ゲーム終了後に長針が10分逆戻りする演出を行う。すなわち、総遊技数(53ゲーム)が所定遊技数(36ゲーム)を超える場合には、1回の特別遊技が進行しても、長針を5分(第1所定量)及び短針を1/12時間(第2所定量)移動させない演出を行うときがある。ただし、これらの他に演出パターンは複数存在する。   In addition, the main control unit 100 determines by lottery how many games the first half of the pseudo BB will be played when the pseudo BB enters. Even if the determined initial number of games in the first half of the pseudo BB is 53 games, the sub-control unit 160 wins by the alignment lottery, so that 180 minutes in FIG. May be set to 0:00. In this case, the excess number of games is 17 games (53-36 is 17), and the sub-control unit 160 performs an effect of stopping the time corresponding to the excess number of 17 games by using the clock accessory 50. For example, the rewind of 1 hour (12 games) occurs at 11:00 at the initial time of 9:00, and the long hand rattles but does not advance by 5 minutes despite the progress of one game. 5 times during the first half of the pseudo BB. In addition, after the end of one game, the long hand reverses for 10 minutes. That is, when the total number of games (53 games) exceeds the predetermined number of games (36 games), even if one special game progresses, the long hand is 5 minutes (first predetermined amount) and the short hand is 1/12. There is a case where an effect that does not move for a time (second predetermined amount) is performed. However, there are a plurality of effect patterns other than these.

主制御部100は、図36(A)の状態でスタートレバー9の操作を受け付けると、疑似BB前半を開始して、図23に示した当選役に応じて、主人公の攻撃力と守備力を決める為のポイント抽選とゲーム数(時間数)の上乗せ抽選を実行する。主制御部100は、図24に示す押し順ベル2−1が内部当選すると、役抽選結果としてグループ役情報及び押し順情報(中→右→左:アシスト情報)を副制御部160に送信する。副制御部160は、役抽選結果としてグループ役情報及び押し順情報を受信すると、ベル小役(FRU1)を入賞させるのに必要な停止ボタン部10の押し順を黄色(ベル小役示唆)の円及び数字の1〜3で表示する(図36(B)参照)。この場合には、第一停止操作を意味する数字の1を大きな黄色円の中に表示すると共に、ドラキュラやお姫様等の主人公の声で「ナカ」と発音する。しかし、遊技者が操作を誤ってコボシ目が表示されると、図30のRT1に移行するので、その場合、RT2やRT3へ再び移行させるために押し順リプレイが当選したときに、同様の表示と音声で遊技者にアシストするようになっている。なお、主制御部100は、役抽選結果として、リプレイ役情報(当選役がリプレイ役であることを示す情報)及び押し順情報を主制御部100に送信する。副制御部160は、遊技者が中停止ボタン10bを正しく操作すると、中央の大きな黄色円を破裂させて消去するとともに、第二停止操作を意味する数字の2を大きな黄色円に拡大して表示する(図36(C)参照)。   When the main control unit 100 receives the operation of the start lever 9 in the state of FIG. 36 (A), the main control unit 100 starts the first half of the pseudo BB, and according to the winning role shown in FIG. The lottery is executed by adding the point lottery and the number of games (number of hours) to decide. When the push order bell 2-1 shown in FIG. 24 is internally won, the main control unit 100 transmits group combination information and push order information (middle → right → left: assist information) to the sub control unit 160 as a result lottery result. . When the sub-control unit 160 receives the group combination information and the push order information as the result lottery result, the push order of the stop button unit 10 required to win the bell small combination (FRU1) is yellow (Bell small combination suggestion). Displayed in circles and numbers 1 to 3 (see FIG. 36B). In this case, the number 1 indicating the first stop operation is displayed in a large yellow circle, and “Naka” is pronounced in the voice of a hero such as Dracula or a princess. However, if the player mistakenly operates the operation and moves to RT1, the process shifts to RT1 in FIG. 30. In that case, when the push order replay is won to transfer again to RT2 or RT3, the same display is displayed. Assist the player with voice. The main control unit 100 transmits replay combination information (information indicating that the winning combination is a replay combination) and push order information to the main control unit 100 as a result lottery result. When the player correctly operates the middle stop button 10b, the sub-control unit 160 bursts and erases the large yellow circle at the center, and expands and displays the number 2 indicating the second stop operation to the large yellow circle. (See FIG. 36C).

副制御部160は、遊技者が右停止ボタン10cを正しく操作すると、右側の大きな黄色円を破裂させて消去すると共に、第三停止操作を意味する数字の3を大きな黄色円に拡大して表示する(図37(A)参照)。そして、副制御部160は、遊技者が左停止ボタン10aを最後に操作すると、左側の大きな黄色円を破裂させて消去すると共に、画面中央部に「GET」と表示し(図37(B)参照)、払出し枚数14をTotal「0」に順に加算して14枚に変更する(図37(C)参照)。順に加算される場合の表示態様としては、Totalでは0→1→2→3…→13→14となって、1ゲームが終了する。   When the player correctly operates the right stop button 10c, the sub-control unit 160 bursts and erases the large yellow circle on the right side, and expands and displays the number 3 indicating the third stop operation to the large yellow circle. (See FIG. 37A). Then, when the player finally operates the left stop button 10a, the sub-control unit 160 bursts and erases the large yellow circle on the left side and displays “GET” in the center of the screen (FIG. 37B). The payout number 14 is added to Total “0” in order and changed to 14 (see FIG. 37C). As a display mode in the case of addition in order, 0 → 1 → 2 → 3... 13 → 14 in Total, and one game is completed.

主制御部100は、疑似BB前半の開始から消化したゲーム回数を記憶しており、図38(A)は疑似BB前半の最終ゲーム(36回、又は180分)で右→中→左の押し順小役4−1(図25参照)が内部当選した状態を示している。主制御部100は、右→中→左の押し順で停止ボタン部10が操作されると、ベル小役を入賞させて14枚の遊技媒体を払出し(図38(B)参照)、疑似BB前半の終了条件(36ゲーム消化、又は180分経過)が成立したか否かを判断し、終了条件が成立すると、疑似BB前半を終了し、副制御部160は、増加枚数のTotalが167枚であることを表示する。   The main control unit 100 stores the number of games digested from the start of the first half of the pseudo BB, and FIG. 38A shows a right → middle → left push in the final game (36 times or 180 minutes) of the first half of the pseudo BB. This shows a state where the winning combination 4-1 (see FIG. 25) has won internally. When the stop button unit 10 is operated in the order of pushing right → middle → left, the main control unit 100 wins a small bell and pays out 14 game media (see FIG. 38 (B)). It is determined whether or not the first half end condition (36 game digestion or 180 minutes elapses) is satisfied. Is displayed.

主制御部100は、バトル準備の為に疑似BB前半の終了後に2ゲームを行い、副制御部160は主人公キャラクタを子供から大人に変身させる。また、主制御部100は、疑似BB後半になると、疑似BB前半で貯めたポイント(攻撃力と守備力)を元に、複数の敵将(敵キャラクター)の中の何れかとバトルを行い、1時間(12ゲーム)ごとにミッションゲームへの移行抽選を実行する。主制御部100は、移行抽選に当選するとミッションゲームを行った後に、再び疑似BB後半の同じ時間に戻って残りを消化する。なお、ミッションゲームは指定された小役を指定された回数引けば成功となり、その後、敵将にダメージを与えることで、敵将に勝利する。主制御部100は、この様にして疑似BB後半を終了すると、RT3状態を維持しているにも拘わらず外部集中端子板170の疑似BB信号をON(High信号)から一旦OFF(Low信号)とし、上乗せ及び判定ゲームを実行し、バトルに勝利すると上乗せストック抽選を行って疑似ボーナス待機中へ移行する。なお、ボーナス・ストックがあれば、疑似ボーナス待機中へ移行する。その一方、主制御部100はバトルに敗北すると、3秒程度のショートフリーズ状態にして、高確率遊技(長周期)へ移行する(図38(C)参照)。副制御部160は、ボーナス終了画面でTotalが925枚、BIGボーナスを1回行ったことを示す為に×3、REGボーナスを2回行ったことを示す為に×2と表示する。また、副制御部160は、時計役物50を0時00分に合わせることで、高確率遊技(長周期)の開始を表示する。   The main control unit 100 plays two games after the first half of the pseudo BB for the battle preparation, and the sub control unit 160 changes the main character from a child to an adult. In the second half of the pseudo BB, the main control unit 100 battles with one of a plurality of enemy generals (enemy characters) based on the points (attack and defense) accumulated in the first half of the pseudo BB. A lottery for shifting to a mission game is executed every time (12 games). When the main control unit 100 wins the transition lottery, after performing the mission game, the main control unit 100 returns to the same time in the second half of the pseudo BB and digests the rest. The mission game is successful if the designated small role is drawn a designated number of times, and then the enemy general is won by damaging the enemy general. When the main control unit 100 finishes the second half of the pseudo BB in this way, the pseudo BB signal of the external concentrated terminal board 170 is temporarily turned off (Low signal) from ON (High signal) despite maintaining the RT3 state. Then, the addition and determination game is executed, and when the battle is won, the addition stock lottery is performed and the process proceeds to waiting for a pseudo bonus. If there is a bonus stock, the process shifts to waiting for a pseudo bonus. On the other hand, when defeating the battle, the main control unit 100 enters a short freeze state of about 3 seconds and shifts to a high probability game (long cycle) (see FIG. 38C). The sub-control unit 160 displays 925 totals on the bonus end screen, x3 to indicate that the BIG bonus has been performed once, and x2 to indicate that the REG bonus has been performed twice. Further, the sub-control unit 160 displays the start of the high probability game (long cycle) by setting the timepiece object 50 to 0:00.

バトル遊技(疑似BB後半)の詳細:主制御部100は、疑似BB前半において、役抽選結果に応じて、攻撃レベル(攻撃力)と防御レベル(守備力:シールドポイント)を既に決定している。主制御部100は、バトル遊技1ゲーム目の開始時に、主人公を無敵にするか否かの抽選を実行し、当選すると無敵フラグを立てる。この無敵フラグが立つと、主人公は敵将(敵キャラクタ)からの攻撃でダメージを受けて防御レベルは下がるが、敗北するかどうかの抽選が無効となるので必ず勝利することになる(即ち、主人公は負けない)。また、無敵フラグオン状態の時に、副制御部160はプレミアの味方キャラクタを出現させるか否かの抽選を行い、当選すると味方キャラクタを表示演出装置11に表示して無敵になったことを示唆する。   Details of the battle game (the second half of the pseudo BB): In the first half of the pseudo BB, the main control unit 100 has already determined the attack level (attack power) and the defense level (defense power: shield point) according to the result of the role lottery. . The main control unit 100 executes a lottery to determine whether or not to make the hero invincible at the start of the first game of the battle game. If this invincible flag is set, the main character will be damaged by the attack from the enemy general (enemy character) and the defense level will be lowered. However, since the lottery for defeat is invalidated, the main character will always win (ie, the main character) Will not lose). In addition, when the invincible flag is on, the sub-control unit 160 performs a lottery to determine whether or not a premier ally character appears.

また、バトル遊技1ゲーム目の開始時に、複数の敵将の中の何れとバトルするかを決める抽選を実行する。複数の敵将には、ザコ敵将1〜ザコ敵将4及びボス敵将1〜ボス敵将2の6人で構成されており、ビッグボーナスに勝利した回数(勝利回数N)に応じたザコ敵将抽選テーブルが選択される。敵将の強さは、ザコ敵将1<ザコ敵将2<ザコ敵将3<ザコ敵将4となっているが、倒した時の利益の期待値が敵将の強さの逆の関係になっている。1回目のビッグボーナスでは、勝利した回数が0なので、ザコ敵将抽選テーブル0を用いて抽選が行われ、ザコ敵将1の当選確率が60%、ザコ敵将2の当選確率が25%、ザコ敵将3の当選確率が10%、ザコ敵将4が5%で割り振られている。なお、勝利回数カウンタには勝利回数Nが記憶されており、ビッグボーナスに勝利する毎に1が加算される。また、ザコ敵将を普通敵将と、ボス敵将を特別敵将と称する。   In addition, at the start of the first battle game, a lottery for determining which of the plurality of enemy generals to battle with is executed. There are 6 enemy generals, Zako enemy general 1-Zako enemy general 4 and Boss enemy general 1-Boss enemy general 2, and Zako according to the number of times of winning the big bonus (number of victory N) The enemy general lottery table is selected. The strength of the enemy general is Zako enemy general 1 <Zako enemy general 2 <Zako enemy general 3 <Zako enemy general 4, but the expected value of profit when defeated is the inverse relationship of the enemy general strength It has become. In the first big bonus, since the number of wins is 0, a lottery is performed using the Zako enemy general lottery table 0, the winning probability of Zako enemy general 1 is 60%, the winning probability of Zako enemy general 2 is 25%, The winning probability of Zako enemy general 3 is 10%, and Zako enemy general 4 is allocated 5%. The victory counter N stores the number of victory N, and 1 is added every time the big bonus is won. Also, Zako enemy generals are called ordinary enemy generals, and boss enemy generals are called special enemy generals.

2回目のビッグボーナスでは、勝利した回数が1なので、ザコ敵将抽選テーブル1を用いて抽選が行われ、ザコ敵将1の当選確率が5%、ザコ敵将2の当選確率が60%、ザコ敵将3の当選確率が25%、ザコ敵将4が10%で割り振られている。3回目のビッグボーナスでは、勝利した回数が2なので、ザコ敵将抽選テーブル2を用いて抽選が行われ、ザコ敵将1の当選確率が10%、ザコ敵将2の当選確率が5%、ザコ敵将3の当選確率が60%、ザコ敵将4が25%で割り振られている。4回目のビッグボーナスでは、勝利した回数が3なので、ザコ敵将抽選テーブル3を用いて抽選が行われ、ザコ敵将1の当選確率が25%、ザコ敵将2の当選確率が10%、ザコ敵将3の当選確率が5%、ザコ敵将4が60%で割り振られている。   In the second big bonus, since the number of wins is 1, lottery is performed using the Zako enemy general lottery table 1, the winning probability of Zako enemy general 1 is 5%, the winning probability of Zako enemy general 2 is 60%, The winning probability of Zako enemy general 3 is 25%, and Zako enemy general 4 is 10%. In the third big bonus, since the number of wins is 2, lottery is performed using the Zako enemy general lottery table 2, the winning probability of Zako enemy general 1 is 10%, the winning probability of Zako enemy general 2 is 5%, The winning probability of Zako enemy general 3 is allocated at 60%, and Zako enemy general 4 is allocated at 25%. In the fourth big bonus, the number of wins is 3, so a lottery is performed using the Zako enemy general lottery table 3, the winning probability of Zako enemy general 1 is 25%, the winning probability of Zako enemy general 2 is 10%, The winning probability of Zako enemy general 3 is 5%, and Zako enemy general 4 is allocated 60%.

5回目のビッグボーナスでは、勝利した回数が4なので、ボス敵将1〜ボス敵将2の何れかが共に50%の確率で選択されるが、敵将の強さ及び倒した時の利益の期待値は同じであり、ボス敵将1又はボス敵将2に応じて異なる演出が実行される。なお、勝利回数カウンタは、5回目のビッグボーナスにおけるボス敵将1〜ボス敵将2のキャラクタ抽選をした後に0にクリアされる。また、レギュラーボーナスが途中に入っても勝利回数カウンタはクリアされないが、ビッグボーナスで敗北するとクリアされる。   In the 5th big bonus, since the number of wins is 4, any one of the boss enemy general 1 and the boss enemy general 2 is selected with a probability of 50%. The expected value is the same, and different effects are executed depending on the boss enemy general 1 or the boss enemy general 2. The victory counter is cleared to 0 after the character drawing of the boss enemy general 1 to the boss enemy general 2 in the fifth big bonus. Also, even if the regular bonus comes in the middle, the victory counter will not be cleared, but will be cleared if the big bonus is defeated.

主制御部100は、役抽選結果(不当選を含む)に応じて、敵将へ与える付与ダメージの大まかな量(付与ダメージグループ:無ダメージ・小ダメージ・中ダメージ・大ダメージ・確定ダメージの5種類。「期待値の度合い」ともいう。)を抽選で決定する。役抽選結果が押し順小役、レア小役、特殊リプレイ役の場合には、必ず付与ダメージが発生する(つまり、無ダメージは選択されない)。一方、役抽選結果が通常リプレイ役又は不当選(ハズレ)の場合、抽選により無ダメージが選択される可能性があるが、逆に抽選によっては敵将へ与える付与ダメージとなる。付与ダメージグループの確定ダメージは、敵将の持つHP(ヒットポイント)の全てを奪うもので、勝利が確定する。無ダメージは、敵将へ与える付与ダメージが0(つまり、敵将の持つHPを減らせない)であり、無ダメージ時には逆に主人公の持つHPが奪われる可能性がある状態となる。大ダメージ・中ダメージ・小ダメージは、それぞれ付与ダメージ数の期待値(平均)が大中小となるもので、大中小に応じた抽選テーブルを用いて抽選で決定される。   The main control unit 100 determines the rough amount of damage given to the enemy general according to the role lottery result (including unsuccessful election) (Given damage group: no damage, small damage, medium damage, large damage, final damage 5) The type (also called “expected value”) is determined by lottery. When the combination lottery result is a push order small role, a rare small role, or a special replay role, damage is always caused (that is, no damage is selected). On the other hand, when the result lottery result is a normal replay role or unfair (losing), there is a possibility that no damage will be selected by the lottery, but conversely, depending on the lottery, the damage will be given to the enemy general. The confirmed damage of the assigned damage group is to take all the HPs (hit points) possessed by the enemy general, and the victory is confirmed. In no damage, the damage given to the enemy general is 0 (that is, the HP of the enemy general cannot be reduced), and the HP of the hero may be taken away when there is no damage. The large damage, medium damage, and small damage are those in which the expected value (average) of the number of damages given is large, medium, and small, and is determined by lottery using a lottery table corresponding to large, medium, and small.

図52は、小役グループ変換一覧表である。   FIG. 52 is a small group conversion table.

バトル遊技中(争奪遊技中)において、実ボーナスのビッグボーナス1が入賞すると、その後に実ボーナス遊技中に移行する。この実ボーナス遊技中に、複数種類の再遊技役を抽選して、特殊再遊技役が内部当選すると、宝石図柄が中央一直線に揃えることが可能になる(揃う状態になる)。主制御部100は、特殊再遊技役が内部当選した場合に、副制御部160に魔法陣役物51の宝石ランプが青色を点灯させるための点灯コマンドを送信する。更に、特殊再遊技役が内部当選する度に点灯コマンドを送信し、副制御部160に黄色、緑色、赤色の順に一つずつ点灯させるための点灯コマンドを送信する。つまり、魔法陣役物51の宝石ランプが無点灯状態、青色点灯状態、青黄色点灯状態、青黄緑色点灯状態、青黄緑赤色点灯状態がある。この全点灯状態で特殊再遊技役が内部当選すると、主制御部100は1つ〜7つの範囲でART遊技のストック抽選を実行し、副制御部160にセンターランプを点灯させるための点灯コマンドを送信する。   When the big bonus 1 of the real bonus is won during the battle game (during the competition game), the game proceeds to the real bonus game thereafter. During the actual bonus game, when a plurality of types of re-game players are selected and the special re-game players are won internally, the jewel symbols can be aligned in the center straight line (become aligned). The main control unit 100 transmits a lighting command for causing the jewel lamp of the magic formation 51 to light blue when the special re-gamer is won internally. Further, a lighting command is transmitted every time the special re-gamer wins the inside, and a lighting command for lighting one by one in order of yellow, green and red is transmitted to the sub-control unit 160. That is, the magic lamp 51 has a non-lighting state, a blue lighting state, a blue yellow lighting state, a blue yellow green lighting state, and a blue yellow green red lighting state. When the special re-game player is elected internally in this full lighting state, the main control unit 100 executes the ART game stock lottery in the range of 1 to 7, and gives a lighting command to the sub-control unit 160 to light the center lamp. Send.

4つの宝石ランプの全てが点灯していない状態(無点灯状態)で、通常リプレイ1が当選した場合に、主制御部100は、BB1非内部中(実ボーナスが内部当選していない状態)及びBB1内部中(実ボーナスが内部当選している状態)共に、リプレイが当選したとして当選役変換処理を実行する。無点灯状態で、通常リプレイ2が当選した場合、BB1非内部中であればリプレイが当選、BB1内部中であればチャンス目が当選したとして当選役変換処理が行われる。無点灯状態で、通常リプレイ3が当選した場合、BB1非内部中及びBB1内部中共に、チャンス目が当選したとして当選役変換処理が行われる。   When all of the four jewelry lamps are not lit (non-lit state) and the normal replay 1 is won, the main control unit 100 is in the BB1 non-internal state (the actual bonus is not internally won) and Both inside BB1 (in the state where the actual bonus is won internally), the winning combination conversion process is executed assuming that the replay is won. When the normal replay 2 is won in the non-lighted state, if the BB1 is not inside, the replay is won, and if inside the BB1, the winning combination conversion process is performed assuming that the chance is won. When the normal replay 3 is won in the non-lighted state, the winning combination conversion process is performed on the assumption that the chance chance has been won in both BB1 non-inside and BB1 inside.

4つの宝石ランプの内、青色だけが点灯している状態(青色点灯状態)で、通常リプレイ1が当選した場合に、主制御部100は、BB1非内部中及びBB1内部中共に、ベルが当選したとして当選役変換処理を実行する。青色点灯状態で、通常リプレイ2が当選した場合、BB1非内部中であればベルが当選、BB1内部中であればチャンス目が当選したとして当選役変換処理を実行する。青色点灯状態で、通常リプレイ3が当選した場合、BB1非内部中及びBB1内部中共に、チャンス目が当選したとして当選役変換処理が行われる。   When the normal replay 1 is elected when only the blue of the four jewelry lamps is lit (blue lit state), the main control unit 100 wins the bell both inside and outside the BB1. As a result, the winning combination conversion process is executed. When the normal replay 2 is won in the blue lighting state, if the BB1 is not inside, the bell is won, and if inside the BB1, the winning combination conversion process is executed assuming that the chance is won. When the normal replay 3 is won in the blue lighting state, the winning combination conversion process is performed on the assumption that the chance chance has been won both inside and outside the BB1.

4つの宝石ランプの内、黄色が点灯していない状態(黄色非点灯状態)で、共通ベル1が当選した場合に、主制御部100は、BB1非内部中であればベルが当選、BB1内部中であれば弱レア役が当選したとして当選役変換処理を実行する。黄色非点灯状態で、共通ベル2が当選した場合、BB1非内部中であればベルが当選、BB1内部中であれば強レア役が当選したとして当選役変換処理が行われる。黄色非点灯状態で、押し順ベルが当選した場合、BB1非内部中及びBB1内部中共に、ベルが当選したとして当選役変換処理が行われる。   Of the four jewel lamps, when the common bell 1 is elected when yellow is not lit (yellow is not lit), the main control unit 100 wins the bell if the BB1 is not inside. If it is medium, the winning combination conversion process is executed assuming that the weak rare combination has been won. When the common bell 2 is elected in the yellow non-lighting state, the winning combination conversion process is performed assuming that the bell is elected if the BB1 is not inside, and if the strong rare role is elected if the BB1 is inside. When the pushing order bell is won in the yellow non-lighting state, the winning combination conversion process is performed on the assumption that the bell has won both inside and outside BB1.

4つの宝石ランプの内、黄色が点灯している状態(黄色点灯状態)で、共通ベル1が当選した場合に、主制御部100は、BB1非内部中であれば弱レア役が当選、BB1内部中であれば強レア役が当選したとして当選役変換処理を実行する。黄色点灯状態で、共通ベル2が当選した場合、BB1非内部中であれば弱レア役が当選、BB1内部中であれば確定役が当選したとして当選役変換処理が行われる。黄色点灯状態で、押し順ベルが当選した場合、BB1非内部中及びBB1内部中共に、ベルが当選したとして当選役変換処理が行われる。   When the common bell 1 is elected in the state where the yellow jewel lamp is lit (yellow lit state), the main control unit 100 wins the weak rare role if it is not inside BB1, BB1 If it is inside, a winning combination conversion process is executed assuming that a strong rare combination has been won. When the common bell 2 is elected in the yellow lighting state, if the BB1 is not inside, the weak rare combination is won, and if the BB1 is inside, the winning combination conversion process is performed assuming that the confirmed combination is won. When the pushing order bell is won in the yellow lighting state, the winning combination conversion process is performed on the assumption that the bell has won both inside BB1 and inside BB1.

4つの宝石ランプの内、緑色が点灯していない状態(緑色非点灯状態)で、弱スイカが当選した場合、主制御部100は、BB1非内部中及びBB1内部中共に、弱レア役が当選したとして当選役変換処理を実行する。緑色非点灯状態で、強スイカが当選した場合、BB1非内部中及びBB1内部中共に、強レア役が当選したとして当選役変換処理が行われる。   Of the four jewel lamps, when the green water is not lit (green is not lit) and the weak watermelon is elected, the main control unit 100 wins the weak rare role both inside the BB1 and inside the BB1. The winning combination conversion process is executed. When the strong watermelon is won in the green non-lighting state, the winning combination conversion process is performed on the assumption that the strong rare combination is won in both BB1 non-inside and BB1 inside.

4つの宝石ランプの内、緑色が点灯している状態(緑色点灯状態)で、弱スイカが当選した場合に、主制御部100は、BB1非内部中及びBB1内部中共に、強レア役が当選したとして当選役変換処理を実行する。緑色点灯状態で、強スイカが当選した場合、BB1非内部中及びBB1内部中共に、確定役が当選したとして当選役変換処理が行われる。   When the weak watermelon is elected when the green light is on (green lighted) among the four jewelry lamps, the main control unit 100 wins the strong rare role both inside the BB1 and inside the BB1. As a result, the winning combination conversion process is executed. When the strong watermelon is won in the green lighting state, the winning combination conversion process is performed on the assumption that the confirmed combination is won in both BB1 non-inside and BB1 inside.

4つの宝石ランプの内、赤色が点灯していない状態(赤色非点灯状態)で、弱チェリーが当選した場合に、主制御部100は、BB1非内部中及びBB1内部中共に、弱レア役が当選したとして当選役変換処理を実行する。赤色非点灯状態で、強チェリーが当選した場合、BB1非内部中及びBB1内部中共に、強レア役が当選したとして当選役変換処理が行われる。   Of the four jewelry lamps, when the red cherry is not lit (red is not lit) and the weak cherry is elected, the main control unit 100 plays the weak rare role both inside the BB1 and inside the BB1. The winning combination conversion process is executed as if winning. When the strong cherry is won in the red non-lighting state, the winning combination conversion process is performed on the assumption that the strong rare combination is won in both BB1 non-inside and BB1 inside.

4つの宝石ランプの内、赤色が点灯している状態(赤色点灯状態)で、弱チェリーが当選した場合に、主制御部100は、BB1非内部中及びBB1内部中共に、強レア役が当選したとして当選役変換処理を実行する。赤色点灯状態で、強チェリーが当選した場合、BB1非内部中及びBB1内部中共に、確定役が当選したとして当選役変換処理が行われる。   Of the four jewel lamps, when the red cherry is lit (red lit state) and the weak cherry is elected, the main control unit 100 wins the strong rare role both inside the BB1 and inside the BB1. As a result, the winning combination conversion process is executed. When a strong cherry is won in the red lighting state, a winning combination conversion process is performed on the assumption that a confirmed combination has been won both inside and outside BB1.

主制御部100は、決定された付与ダメージグループに応じて、付与ダメージ数を抽選で決定する。例えば、大ダメージが決定されると大ダメージ抽選テーブルが選択され、抽選により平均して付与ダメージ数が100ポイントとなる。一方、小ダメージが決定されると小ダメージ抽選テーブルが選択され、抽選により平均して付与ダメージ数が10ポイントとなる。主制御部100は、付与ダメージ数を決定すると、主人公の攻撃レベル(1〜5)と滞在ステージに応じた倍率(1〜3)を付与ダメージ数に掛けた数値を付与ダメージ量として決定する。例えば、主人公の攻撃レベルを4、滞在ステージ3(倍率3)、付与ダメージ数が20とすると、付与ダメージ量は240(4×3×20)ポイントとなる。敵将のHPを1000ポイントとすると、付与ダメージ量240ポイントが減算されて、残り760ポイントとなる。敵将のHPが0ポイントになると、主人公が勝利する。   The main control unit 100 determines the number of applied damages by lottery according to the determined applied damage group. For example, when a large damage is determined, a large damage lottery table is selected, and the average number of damages given by the lottery is 100 points. On the other hand, when the small damage is determined, the small damage lottery table is selected, and the average number of damages given by the lottery is 10 points. When determining the number of applied damages, the main control unit 100 determines, as the applied damage amount, a value obtained by multiplying the number of applied damages by the main character's attack level (1-5) and the magnification (1-3) corresponding to the stay stage. For example, if the main character's attack level is 4, stay stage 3 (magnification 3), and the number of damages applied is 20, the amount of damage given will be 240 (4 × 3 × 20) points. If the enemy general's HP is 1000 points, the amount of damage imparted 240 points is subtracted and the remaining 760 points. When the enemy general's HP reaches 0 points, the hero wins.

主制御部100は、役抽選結果が通常リプレイ(又は、押し順ミスによる転落時の不当選を含む)で付与ダメージグループが無ダメージの場合、主人公のSP(シールドポイント)を奪う抽選(奪取抽選)を行って、0ポイント〜3ポイントの範囲で決定する。主人公のSPは最大10ポイントで、0ポイントになっても即座に敗戦とはならず、同じ奪取抽選テーブルを用いた抽選で転落するまでの回数が事前に決定されている(使用メモリの削減となる)。例えば、主人公のSPが1ポイントで、奪取抽選で3ポイントが当選してもSPは0ポイントとなるだけで、一旦は持ち堪えるのである。   The main control unit 100 draws the main character's SP (shield point) when the role lottery result is a normal replay (or includes an unfair election at the time of falling due to a push order mistake) and the assigned damage group is non-damaged. ) To determine within the range of 0 to 3 points. The main character's SP is a maximum of 10 points, and even if it becomes 0 points, it will not be defeated immediately, and the number of times to fall in the lottery using the same takeout lottery table is determined in advance (reduction of memory usage and Become). For example, the main character's SP is 1 point, and even if 3 points are won in the draw, the SP will only be 0 points and can be held once.

主制御部100は、上述した様にバトル遊技1ゲーム目の開始時に、主人公の無敵抽選を実行するが、その後更に、転落(敗北)までの回数を決定するので、既に転落回数は決定されている。しかし、転落抽選を8回(所定回数)実行しても転落しない場合は、無敗戦フラグ(非敗北フラグ)を立てて必勝状態とする。主制御部100は、役抽選結果が通常リプレイと仮定して、無ダメージか否かを決定し、無ダメージの場合、奪取抽選により0ポイント〜3ポイントの範囲で決定する。主制御部100は、奪取抽選が0ポイントであれば、主人公敗北率25%で抽選し、奪取抽選が1ポイントであれば、主人公敗北率50%で抽選し、奪取抽選が2ポイントであれば、主人公敗北率75%で抽選し、奪取抽選が3ポイントであれば、主人公敗北率90%で当選とする。例えば、1回目の抽選で無ダメージか否かを決定し、無ダメージでなければ(付与ダメージがあるので)、1回目は転落しない。次に、2回目の抽選で無ダメージか否かを決定し、無ダメージの場合に奪取抽選が0ポイントであれば、主人公敗北率25%で抽選し、不当選であれば2回目も転落しない。次に、3回目の抽選で無ダメージか否かを決定し、無ダメージの場合に奪取抽選が2ポイントであれば、主人公敗北率75%で抽選して、不当選であれば3回目も転落しない。次に、4回目の抽選で無ダメージか否かを決定し、無ダメージの場合に奪取抽選が2ポイントであれば、主人公敗北率50%で抽選し、当選であれば転落するのは4回目と決定される。この様にして、8回(所定回数)転落抽選を実行しても転落しない場合は、必勝状態を示す無敗戦フラグが立てられる(即ち、8回連続不当選で必勝状態となる)。   As described above, the main control unit 100 executes the main character's invincible lottery at the start of the first battle game, but further determines the number of times until the fall (defeat), so the number of falls has already been determined. Yes. However, if the falling lottery is executed 8 times (predetermined number of times) and does not fall, an undefeated battle flag (non-defeated flag) is set to be in a winning state. The main control unit 100 determines whether or not there is no damage on the assumption that the winning lottery result is a normal replay. If there is no damage, the main control unit 100 determines in the range of 0 to 3 points by taking the lottery. The main control unit 100 draws at a hero defeat rate of 25% if the draw lot is 0 points, draws at a hero defeat rate of 50% if the draw lot is 1 point, and if the draw lot is 2 points. If the main character loses 75% and the draw draw is 3 points, the main character loses 90%. For example, it is determined whether or not there is no damage in the first lottery, and if there is no damage (because there is damage applied), the first time does not fall. Next, it is determined whether or not there is no damage in the second lottery. If there is no damage, if the take-out lottery is 0 points, the main character loses 25% and if it is wrong, the second round will not fall. . Next, it is determined whether or not there is no damage in the third lottery. If there is no damage, if the take-out lottery is 2 points, it will be drawn with a hero defeat rate of 75%. do not do. Next, it is determined whether or not there is no damage in the fourth lottery. If there is no damage, if the take-out lottery is 2 points, it will be drawn with a hero defeat rate of 50%. Is determined. In this way, when the falling lottery is executed 8 times (predetermined number of times), if it does not fall, an undefeated battle flag indicating a winning state is set (that is, the winning state will be a winning state with 8 consecutive unsuccessful wins).

つまり、特別遊技中において、表示されている敵キャラクタと味方キャラクタでポイントを奪い合う奪取ゲームを実行する奪取ゲーム実行手段と、味方のポイントが奪われることによって敗戦条件が成立した遊技から、奪取ゲームの終了条件が成立するまでの遊技回数を決定する遊技回数決定手段とを具備している。内部抽選される役には相互役があり、該相互役は敵のポイントを奪う場合と、味方のポイントを奪う場合がある役であり、前記奪取ゲームにおいて、前記奪取ゲーム実行手段は、前記内部抽選の結果が前記相互役の場合、敵のポイントを奪うか否かを決定し、非奪取のときには所定範囲内で味方のポイントを奪う奪取抽選を行って、奪取ポイントを決定し、前記遊技回数決定手段は、前記敗戦条件が成立する前に、前記奪取抽選による奪取ポイントに応じて終了抽選を実行することにより、前記遊技回数を決定する。   In other words, during the special game, the capture game executing means for executing the capture game for competing points with the displayed enemy character and the ally character, and the game in which the defeat condition is established by losing the ally point, Game number determination means for determining the number of games until the end condition is satisfied. The internal lottery role has a mutual role, and the mutual role is a role in which an enemy's point is taken and a friend's point may be taken. In the capture game, the capture game execution means includes the internal game If the result of the lottery is the above-mentioned mutual role, it is determined whether or not to take the enemy's points, and if not, the player takes the allied points within a predetermined range to determine the points to be taken. The determination means determines the number of games by executing an end lottery in accordance with a take-off point by the take-out lottery before the defeat condition is established.

図56は、奪取抽選と転落抽選を決定する処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 56 is a flowchart showing a processing procedure for determining the take lottery and the falling lottery.

主制御部100は、敵キャラクタに対応する抽選テーブル1つで奪取抽選と転落抽選を実行するので、ROM101のメモリ容量を削減することができる。主制御部100は、ステップS300で敵キャラクタに対応する抽選テーブルを選択して、ステップS305で所定の乱数範囲内(0〜65535の値)で発生している乱数値の中から乱数値Rdを抽出する(なお、疑似乱数カウンタ値を乱数値Rdとすることもできる)。主制御部100は、ステップS310でループ回数Nの値を0に設定し、ステップS315で乱数値Rdからループ回数N(この場合0)に対応して記憶する置数Pnを減算した値を新しい乱数値Rdとし、ステップS320に移行する。   Since the main control unit 100 executes the take-out lottery and the falling lottery with one lottery table corresponding to the enemy character, the memory capacity of the ROM 101 can be reduced. In step S300, the main control unit 100 selects a lottery table corresponding to the enemy character, and in step S305, selects a random value Rd from the random values generated within a predetermined random number range (values 0 to 65535). Extraction (a pseudo random number counter value can also be used as a random value Rd). In step S310, the main control unit 100 sets the value of the loop count N to 0, and in step S315, subtracts the stored number Pn corresponding to the loop count N (in this case 0) from the random number value Rd. The random number Rd is set, and the process proceeds to step S320.

主制御部100は、ステップS320で乱数値Rdが0を超えている(正の値)か否かを判断し、超えていればステップS325でNに1を加算した値を新たなNとし、ステップS315で乱数値Rdからループ回数N(この場合1)に対応して記憶する置数Pnを減算した値を新しい乱数値Rdとし、ステップS315に移行し、終了条件が成立するまでこのループを繰り返す。一方、主制御部100は、乱数値Rdが0を超えていなければ終了条件が成立したと判断し、ステップS330で主人公のSP(シールドポイント)が0を超えている(正の値)か否かを判断する。主制御部100は、超えていればステップS335に移行して、ループ回数Nの値をそのまま奪取シールド数(奪取シールドポイント)とし、ステップS340で主人公の現在のSPから奪取シールド数を減算した値を新しい主人公のSPとしてこのサブルーチンを終了する。一方、主制御部100は、ステップS330で主人公のSPが0を超えていなければ、ループ回数Nに対応して記憶する敗北率(当選確率:上記の場合、奪取抽選がN=0ポイントで敗北率25%、N=1ポイントで敗北率50%、N=2ポイントで敗北率75%、N=3ポイントで敗北率90%)をデータとして読み出し、ステップS350で敗北抽選を実行してこのサブルーチンを終了する。   The main control unit 100 determines whether or not the random value Rd exceeds 0 (positive value) in step S320, and if it exceeds, the value obtained by adding 1 to N in step S325 is set as a new N, In step S315, a value obtained by subtracting the stored number Pn corresponding to the loop count N (in this case, 1) from the random number value Rd is set as a new random number value Rd. The process proceeds to step S315, and this loop is repeated until the end condition is satisfied. repeat. On the other hand, if the random value Rd does not exceed 0, the main control unit 100 determines that the termination condition is satisfied, and whether or not the main character SP (shield point) exceeds 0 (positive value) in step S330. Determine whether. If it exceeds, the main control unit 100 proceeds to step S335, sets the value of the number of loops N as it is as the number of capture shields (capture shield point), and subtracts the capture shield number from the current SP of the main character in step S340. The subroutine is terminated with SP as the new main character SP. On the other hand, if the SP of the main character does not exceed 0 in step S330, the main control unit 100 stores the defeat rate stored in correspondence with the loop count N (winning probability: in the above case, the winning lottery is defeated with N = 0 points) 25%, N = 1 point, loss rate 50%, N = 2 point, loss rate 75%, N = 3 point, loss rate 90%) are read as data, defeat lottery is executed in step S350, and this subroutine Exit.

主制御部100は、複数の置数を順に記憶する抽選テーブルを選択して、所定の乱数範囲内で発生している乱数値の中から1つの乱数値Rdを抽出し、抽出された乱数値Rdから置数を順に減じることにより、所定の終了条件が成立したか否かを判定してループ回数Nを求める。主制御部100は、終了条件が成立するまでに減じたループ回数Nに基づいて、データを算出し、このデータを用いて遊技上の処理を実行する。例えば、算出演算としてループ回数Nと所定数(12倍)との掛け算を実行し、12×Nというデータを用いて遊技上の処理を行う。   The main control unit 100 selects a lottery table that sequentially stores a plurality of numeric values, extracts one random value Rd from random numbers generated within a predetermined random number range, and extracts the extracted random value By subtracting the number from Rd in order, it is determined whether or not a predetermined end condition is satisfied, and the loop count N is obtained. The main control unit 100 calculates data based on the number N of loops reduced until the end condition is satisfied, and executes game processing using this data. For example, multiplication of the loop count N and a predetermined number (12 times) is performed as a calculation operation, and game processing is performed using data of 12 × N.

主制御部100は、役抽選結果が押し順小役(攻撃役)の場合、変更抽選により通常リプレイ役(守備役)を敵のポイントを奪う役に変更する(扱いを変える)か否かを決定する。変更抽選に当選すると、主制御部100は、相手を動けなくする継続ゲーム数(遊技区間)の抽選を行い、敵の時間を止める演出を行う。例えば、継続ゲーム数を5ゲームとし、その2ゲーム目と4ゲーム目に通常リプレイ役が当選すると、その性質を押し順小役(付与ダメージグループ)が当選したことに変更、上述したようなバトルゲームにおけるポイント奪取処理が行われる。その結果、継続ゲーム数の間は、通常リプレイ役が当選しても攻撃を受けないので、遊技者は安心感が得られる。   The main control unit 100 determines whether or not to change the normal replay role (defensive role) to a role that takes away enemy points by changing the lottery when the role lottery result is a push order small role (attacking role). decide. When the change lottery is won, the main control unit 100 performs a lottery of the number of continued games (game section) that prevents the opponent from moving, and performs an effect of stopping the enemy time. For example, if the number of continuation games is 5 games and the normal replay role is won in the 2nd and 4th games, the nature of the game will be changed to that of the winning small role (granting damage group). Point capture processing in the game is performed. As a result, during the number of continued games, even if the normal replay role is won, the player is not attacked, so that the player can feel secure.

主制御部100は、通常リプレイ役が連続当選すると、滞在ステージを移行させるか否かを抽選で決定する。移行抽選に当選すると、主制御部100は、倍率が2倍のステージ2又は倍率が3倍のステージ3の何れかの移行先と、継続ゲーム数(遊技区間)の抽選を行う。その結果、継続ゲーム数の間は、2倍又は3倍の攻撃力となり、遊技者にとって一発逆転のチャンスが訪れる。   When the normal replay combination is continuously won, the main control unit 100 determines by lottery whether or not to shift the stay stage. When winning the transition lottery, the main control unit 100 performs a lottery of either the transition destination of the stage 2 with a magnification of 2 or the stage 3 with a magnification of 3 and the number of continuing games (game section). As a result, the attack power is doubled or tripled during the number of continuous games, and the player has a chance to reverse one shot.

主制御部100は、時計役物50の長針が11から12になった時に、ミッションゲームの発動抽選を実行する。この発動抽選に当選した場合、時計役物50が12時を指しているスタートレバー操作時に、特別なミッションゲームが開始する。このミッション内容として、例えば10ゲーム以内に押し順小役を3回当選させることや、対象小役が規定回数分当選すればミッションで、バトル勝利が確定となる。   The main controller 100 executes the mission game lottery when the hour hand of the timepiece object 50 changes from 11 to 12. If the winning lottery is won, a special mission game is started when the start lever is operated with the timepiece 50 pointing to 12:00. As the contents of this mission, for example, if a winning small combination is won three times within 10 games, or if the target small combination is won a predetermined number of times, a battle victory is confirmed in the mission.

疑似RBの詳細:主制御部100は、疑似RBを発動させる場合、図35(C)の状態の後に、数秒間のフリーズ状態にして遊技の進行を遅延させ、このフリーズ状態中に疑似BB開始画面を表示し、初期ゲーム数として時間(120分)で表示する。疑似BBと同様に、5分が1ゲーム相当なので、120分で24ゲームとなる。副制御部160は、疑似BB開始画面の右上に残りゲームとして「1時間 60分」と表示し、時計役物50を10時00分に合わせる(図示せず)。主制御部100は、疑似RBの開始時にクリアポイントを設定し、疑似RB前半でポイントを貯め、疑似RB後半では貯めたポイントがクリアポイントに達して、クリア条件が成立したか否かを判断して演出で成否を表現する。主制御部100は、疑似RB後半を終了すると、RT3状態を維持しているにも拘わらず外部集中端子板170の疑似RB信号をON(High信号)から一旦OFF(Low信号)とし、上乗せ及び判定ゲームを実行し、クリア条件が成立すると上乗せストック抽選を行って疑似ボーナス待機中へ移行する一方、クリア条件が不成立により高確率遊技(長周期)へ移行する。   Details of the pseudo RB: When the main control unit 100 activates the pseudo RB, after the state shown in FIG. 35 (C), the main control unit 100 sets the freeze state for several seconds to delay the progress of the game, and starts the pseudo BB during the freeze state. A screen is displayed and the initial number of games is displayed in time (120 minutes). As with the pseudo BB, 5 minutes is equivalent to 1 game, so 24 games are achieved in 120 minutes. The sub-control unit 160 displays “1 hour 60 minutes” as the remaining game on the upper right of the pseudo BB start screen, and adjusts the timepiece 50 to 10:00 (not shown). The main control unit 100 sets a clear point at the start of the pseudo RB, accumulates the points in the first half of the pseudo RB, and determines whether the accumulated condition reaches the clear point in the second half of the pseudo RB and the clear condition is satisfied. Express success or failure by directing. When the main control unit 100 finishes the second half of the pseudo RB, the pseudo RB signal of the external concentration terminal board 170 is temporarily turned from ON (High signal) to OFF (Low signal) in spite of maintaining the RT3 state. When the determination game is executed and the clear condition is satisfied, an additional stock lottery is performed and the process shifts to waiting for a pseudo bonus. On the other hand, the clear condition is not satisfied and the process shifts to a high probability game (long cycle).

ここで図30及び図31を参照し、四角枠内の全ての遊技状態で、実ボーナス(ボーナス1)が他の小役(レア小役等)又は他のリプレイ役(特殊リプレイ役)と同時に内部当選すると、当該ゲームで入賞することは無く、必ず実ボーナス待機中(内部中)となる。このボーナス1は貫通型の2種BBであり、内部当選しても、作動(入賞)しても、ボーナス1が終了しても、リプレイ当選確率は変動しない。図30のRT0状態及びRT1状態はハズレ確率が高い状態であり、次遊技以降のボーナス1が内部当選した持越し状態において、ハズレとなればボーナス1は停止ボタン部10の操作順序及び操作タイミングに拘わらず、必ず入賞する様になっている。しかし、RT2状態及びRT3状態はハズレ確率0(又は、6000分の一程度)の高確率再遊技状態であり、抽選領域の全てで小役又はリプレイ役が当選するので、本来ならばRT2状態又はRT3状態において、BB1の持越し状態になると、BB1を入賞させることはできなくなる。   Here, referring to FIG. 30 and FIG. 31, in all gaming states within the square frame, the actual bonus (bonus 1) is simultaneously with another small role (rare small role, etc.) or another replay role (special replay role). If you win the game, you won't win the game, and you will always be on standby (inside). This bonus 1 is a penetrating type 2 type BB, and even if the internal winning, operation (winning), or bonus 1 ends, the replay winning probability does not change. The RT0 state and the RT1 state in FIG. 30 are states in which the loss probability is high. In the carryover state in which the bonus 1 after the next game is won internally, if the loss occurs, the bonus 1 is related to the operation sequence and operation timing of the stop button unit 10. First of all, it is designed to win a prize. However, the RT2 state and the RT3 state are high-probability replay states with a loss probability of 0 (or about 1/6000), and a small role or a replay role is won in all the lottery areas. In the RT3 state, when the BB1 carryover state is entered, it is impossible to win BB1.

図39は、押し順不問小役(共通ベル1〜3)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。図40及び図41は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 39 is a combination table (simultaneous winning pattern of small combinations) of condition devices for push order unquestionable small combinations (common bells 1 to 3). 40 and 41 are schematic diagrams showing the symbol display state of the window portion in time series.

押し順不問小役(共通ベル)とは、停止ボタン部10の操作順序や操作タイミングに拘わらず必ずベル小役(中段ベル又は右下ベル)を入賞させる一方、ボーナス1が内部当選している持越し状態において、第一停止操作が左停止ボタン10aの場合には、同時当選している複数種類の1枚小役の何れか1つを入賞させる時と、ボーナス1の作動図柄を表示する時がある重複当選小役のことである。共通ベルは、共通ベル1〜共通ベル3までの3種類があり、遊技者は第二停止時の図柄の停止形を見て、1枚小役を狙って取るようにはできない。   The push order unrecognized small role (common bell) always wins the bell small role (middle bell or lower right bell) regardless of the operation order and operation timing of the stop button unit 10, while bonus 1 is won internally. In the carry-over state, when the first stop operation is the left stop button 10a, when winning one of a plurality of types of one-piece winning combination and displaying the operation pattern of bonus 1 There is a duplicate winning small role. There are three types of common bells, the common bell 1 to the common bell 3, and the player cannot look at the stop shape of the symbol at the time of the second stop and take a single small role.

共通ベル1は、ボーナス1が内部当選していない非持越し状態において、遊技者が停止ボタン部10をどの様に操作しても(押し順や操作タイミングに拘わらず)、ベル図柄を引き込んでベル小役が必ず入賞する。一方、共通ベル1は、ボーナス1が内部当選している持越し状態において、遊技者が第一停止操作で中停止ボタン10b又は右停止ボタン10c(左停止ボタン10a以外)を操作すると押し順や操作タイミングに拘わらず、ベル図柄を引き込んでベル小役が必ず入賞する。しかし、BB持越し中に、遊技者が第一停止操作で左停止ボタン10aを操作(特定リールの第一停止操作)すると、18種類の阻害小役を構成する図柄(リプレイ1、リプレイ2又はリプレイ3)の何れか1つを有効ライン上に停止させる。ボーナス1の作動図柄1は、左ドラム2aに(リプレイ1/リプレイ2/リプレイ3)、中ドラム2bに(BAR/宝石/チェリー)、右ドラム2cに(リプレイ1)である。また、ボーナス1の作動図柄2は、左ドラム2aに(リプレイ1/リプレイ2/リプレイ3)、中ドラム2bに(リプレイ2/リプレイ3)、右ドラム2cに(BAR/宝石/スイカ1)なので、阻害小役を構成する図柄(リプレイ1、リプレイ2又はリプレイ3)の何れが止まっても、ボーナス1と共通する図柄である。   The common bell 1 draws the bell symbol into the bell, regardless of how the player operates the stop button portion 10 in any non-carry-over state where the bonus 1 is not internally won (regardless of the pressing order or operation timing). A small role must win. On the other hand, in the carry-over state in which bonus 1 is won internally, the common bell 1 is pushed in order or operated when the player operates the middle stop button 10b or the right stop button 10c (other than the left stop button 10a) in the first stop operation. Regardless of the timing, the bell small part always wins by drawing the bell design. However, when the player operates the left stop button 10a by the first stop operation (first stop operation of a specific reel) during BB carryover, the symbols (replay 1, replay 2 or replay) constituting the 18 kinds of inhibition small roles are performed. Stop any one of 3) on the active line. The operation pattern 1 of bonus 1 is (replay 1 / replay 2 / replay 3) on the left drum 2a, (BAR / jewel / cherry) on the middle drum 2b, and (replay 1) on the right drum 2c. Also, the operation pattern 2 of bonus 1 is (replay 1 / replay 2 / replay 3) on the left drum 2a, (replay 2 / replay 3) on the middle drum 2b, and (BAR / jewel / watermelon 1) on the right drum 2c. Even if any of the symbols (replay 1, replay 2, or replay 3) constituting the inhibition small role is stopped, it is a symbol common to bonus 1.

持越し状態において、遊技者が第一停止操作で左停止ボタン10aを操作すると、主制御部100は、例えば、No.1のリプレイ3図柄を有効ライン上に停止させる(図40(A)参照)。この状態で、阻害小役07〜09又は阻害小役16〜18とボーナス1の入賞可能性はあるが、阻害小役01〜06又は阻害小役10〜15は入賞できない状態となっている。遊技者が第二停止操作で中停止ボタン10bを操作すると、主制御部100は、例えば、No.2のBAR図柄を有効ライン上に停止させる(図40(B)参照)。この状態では、阻害小役07又は阻害小役16とボーナス1の入賞可能性だけ残る状態となっている。つまり、2つの阻害小役とボーナス1が共にテンパイ状態である。最後に、遊技者が第三停止操作で右停止ボタン10cをNo.2のBAR図柄を引き込めるタイミングで操作すると、主制御部100はBAR図柄を有効ライン上に停止させて、阻害小役07を入賞させ、上段横一直線(非有効ライン)にベル図柄が揃ったように見せる(図40(C)参照)。なお、No.18の宝石図柄を引き込めるタイミングであれば、宝石図柄を引き込んで阻害小役16が入賞する(図示せず)。一方、遊技者が第三停止操作で右停止ボタン10cをNo.2のBAR図柄及びNo.18の宝石図柄をどちらも引き込めないタイミングで操作すると、主制御部100は、リプレイ1図柄を引き込んでボーナス1が入賞する(図40(D)参照)。   When the player operates the left stop button 10a by the first stop operation in the carryover state, the main control unit 100, for example, No. 1 replay 3 symbols are stopped on the active line (see FIG. 40A). In this state, there is a possibility that the winning small combination 07 to 09 or the inhibiting small combination 16 to 18 and the bonus 1 may be won, but the inhibiting small combination 01 to 06 or the inhibiting small combination 10 to 15 is in a state where it cannot win. When the player operates the middle stop button 10b by the second stop operation, the main control unit 100, for example, No. The BAR symbol of 2 is stopped on the active line (see FIG. 40 (B)). In this state, only the possibility of winning the inhibition small combination 07 or inhibition small combination 16 and bonus 1 remains. In other words, the two inhibition small roles and bonus 1 are both in the tempered state. Finally, the player sets the right stop button 10c to No. 3 by the third stop operation. When the operation is performed at the timing at which the BAR symbol of 2 is retracted, the main control unit 100 stops the BAR symbol on the active line, wins the inhibition small role 07, and the bell symbols are aligned on the upper horizontal straight line (ineffective line). (See FIG. 40C). In addition, No. If it is time to draw in 18 jewel symbols, the jewel symbol is pulled in and the inhibiting small role 16 wins (not shown). On the other hand, the player stops the right stop button 10c with the third stop operation. 2 BAR symbol and No. 2 When the 18 jewel symbols are operated at a timing at which neither of them can be pulled, the main control unit 100 pulls in the replay 1 symbol and the bonus 1 is won (see FIG. 40D).

図41(A)は、図40(A)と同じ状態なので説明を援用する。遊技者が第二停止操作で右停止ボタン10cを操作すると、主制御部100は、例えば、No.13のスイカ1図柄を有効ライン上に停止させる(図41(B)参照)。この状態では、阻害小役09又は阻害小役17とボーナス1の入賞可能性だけ残る状態となっている。つまり、2つの阻害小役とボーナス1が共にテンパイ状態である。最後に、遊技者が第三停止操作で中停止ボタン10bをNo.10の宝石図柄を引き込めるタイミングで操作すると、主制御部100は宝石図柄を有効ライン上に停止させて、阻害小役17を入賞させ、上段横一直線(非有効ライン)にベル図柄が揃ったように見せる(図41(C)参照)。なお、No.15やNo.18のチェリー図柄を引き込めるタイミングであれば、チェリー図柄を引き込んで阻害小役09が入賞する(図示せず)。一方、遊技者が第三停止操作で右停止ボタン10cを宝石図柄及びチェリー図柄をどちらも引き込めないタイミングで操作すると、主制御部100は、リプレイ3図柄(又は、リプレイ2図柄)を引き込んでボーナス1が入賞する(図41(D)参照)。   Since FIG. 41A is in the same state as FIG. When the player operates the right stop button 10c by the second stop operation, the main control unit 100, for example, No. The 13 watermelon 1 symbols are stopped on the effective line (see FIG. 41B). In this state, only the possibility of winning the inhibition small combination 09 or inhibition small combination 17 and bonus 1 remains. In other words, the two inhibition small roles and bonus 1 are both in the tempered state. Finally, the player sets the middle stop button 10b to No. 3 by the third stop operation. When the operation is performed at a timing at which 10 jewel symbols can be retracted, the main control unit 100 stops the jewel symbols on the active line, wins the inhibition small role 17, and the bell symbols are aligned on the upper horizontal straight line (ineffective line). (See FIG. 41C). In addition, No. 15 or No. If it is the timing for drawing 18 cherry symbols, the cherry symbol is drawn and the winning small role 09 wins (not shown). On the other hand, when the player operates the right stop button 10c at a timing at which neither the jewelry symbol nor the cherry symbol can be pulled in by the third stop operation, the main control unit 100 pulls in the replay 3 symbol (or the replay 2 symbol). Bonus 1 wins (see FIG. 41D).

図57は、ドラムの図柄配置図である。   FIG. 57 is a diagram showing a drum layout.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   In each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a swirl belt (not shown) on which a left drum symbol, a middle drum symbol, and a right drum symbol are drawn so as to make a round at the outer periphery of each drum. It is attached to.

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄(赤セブン図柄、青セブン図柄、BAR図柄、チェリー1図柄、チェリー2図柄、スイカ図柄、ベル図柄、リプレイ図柄、ボール1図柄、ボール2図柄の10種類)が20個配置されている。なお、図柄の組合せ表示判定図は、図22と同じであるのでその説明を援用する。   Each swirl belt has a different design (red seven design, blue seven design, BAR design, cherry 1 design, cherry 2 design, watermelon design, bell design, replay design, ball 1 design, ball 2 design 10 20 types) are arranged. The symbol combination display determination diagram is the same as that in FIG.

図58は、通常時及びシングルボーナス作動時の配当表である。   FIG. 58 is a payout table at the normal time and when the single bonus is activated.

主制御部100は、リール(回胴又はドラム)が3個すべて停止したときに、有効ライン上(図22参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。   When all three reels (rotating drums or drums) are stopped, the main control unit 100 performs combination display determination of symbols related to winning and operation on the active line (see FIG. 22).

(1)シングルボーナス1(SB1:普通役物):左ドラム2aにリプレイ、中ドラム2bにベル、右ドラム2cに青7/チェリー1/ボール1が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその次の遊技だけシングルボーナス1が付与される(SB1が作動する)。SB1は取りこぼしが無く、見た目上はベル図柄が小V字の様に表示され、必ず作動図柄が表示される様になっている(引込100%)。シングルボーナス遊技では、後述する上段ベル役(増加役)の当選領域が増加する。このSB1はRTの変動契機ではないので、リプレイの当選確率は変動しない。なお、チャンス目としての機能がある。   (1) Single Bonus 1 (SB1: Normal character): Replay on the left drum 2a, bell on the middle drum 2b, blue 7 / Cherry 1 / ball 1 on the right drum 2c and stop when aligned on the active line. Is 0 and a single bonus 1 is awarded only for the next game (SB1 is activated). In SB1, there is no missing, the bell symbol is displayed like a small V character, and the operation symbol is always displayed (retraction 100%). In the single bonus game, the winning area of the upper bell combination (increasing combination) described later increases. Since this SB1 is not an RT change opportunity, the winning probability of replay does not change. In addition, there is a function as an opportunity.

(2)シングルボーナス2(SB2:普通役物):左ドラム2aにベル、中ドラム2bにスイカ、右ドラム2cにスイカが有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその次の遊技だけシングルボーナス2が付与される(SB2が作動する)。SB2は取りこぼしが無く、見た目上はスイカ図柄を取りこぼした様に表示され、必ず作動図柄が表示される様になっている(引込100%)。シングルボーナス遊技では、後述する上段ベル役(増加役)の当選領域が増加する。このSB2はRTの変動契機ではないので、リプレイの当選確率は変動しない。なお、チャンス目としての機能がある。   (2) Single Bonus 2 (SB2: Normal character): If the bell is left on the left drum 2a, the watermelon is on the middle drum 2b, and the watermelon is on the right drum 2c and stops on the active line, the number obtained is 0 and the next Single bonus 2 is awarded only for games (SB2 is activated). SB2 is not missed, it appears as if the watermelon symbol has been missed, and the action symbol is always displayed (retraction 100%). In the single bonus game, the winning area of the upper bell combination (increasing combination) described later increases. Since this SB2 is not an RT change opportunity, the winning probability of replay does not change. In addition, there is a function as an opportunity.

(3)中段ベル:ベル図柄が各ドラムの有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は14枚となる。   (3) Middle bell: This is the title when the bell symbols are aligned and stopped on the effective line of each drum, and the number obtained is 14.

(4)右下ベル:例えば、左ドラム2aにリプレイ、中ドラム2bにベル、右ドラム2cにリプレイが有効ライン上に揃って停止すると、右下りにベル図柄が表示され、右下ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、14枚となる。   (4) Lower right bell: For example, when the replay is stopped on the left drum 2a, the middle drum 2b is bell, and the right drum 2c is replayed on the active line, a bell symbol is displayed on the lower right, and the lower right bell is awarded. To do. The number of medals (game media) acquired is 14.

(5)上段ベル:例えば、左ドラム2aにリプレイ、中ドラム2bにスイカ、右ドラム2cに青7が有効ライン上に揃って停止すると、上段にベル図柄が表示され、上段ベルが入賞する。シングルボーナス遊技時の増加役であり、メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、14枚となる。   (5) Upper bell: For example, when the left drum 2a is replayed, the middle drum 2b is watermelon, and the right drum 2c is aligned with blue 7 on the active line, the bell symbol is displayed on the upper stage, and the upper bell wins. This is an increase in single bonus game, and the number of medals (game media) acquired is 14.

(6)中段スイカ:例えば左ドラム2aにスイカ、中ドラム2bにスイカ、右ドラム2cにスイカが有効ライン上に揃って停止すると、中段にスイカ図柄が一直線に表示され、中段スイカが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、14枚となる。   (6) Middle watermelon: For example, when the watermelon on the left drum 2a, the watermelon on the middle drum 2b, and the watermelon on the right drum 2c are aligned and stopped on the effective line, the watermelon symbols are displayed in a straight line on the middle stage, and the middle watermelon wins. The number of medals (game media) acquired is 14.

(7)右下スイカ:例えば左ドラム2aにベル、中ドラム2bにスイカ、右ドラム2cに赤7が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにスイカ図柄が一直線に表示され、右下スイカが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、14枚となる。   (7) Lower right watermelon: For example, when the bell on the left drum 2a, the watermelon on the middle drum 2b, and the red 7 on the right drum 2c are aligned and stopped on the active line, the watermelon symbol is displayed in a straight line on the right downward, and the lower right watermelon Won the prize. The number of medals (game media) acquired is 14.

(8)中段チェリー:例えば、左ドラム2aに9番のチェリー1、中ドラム2bに19番のBAR、右ドラム2cに14番のチェリー1が有効ライン上に揃って停止すると、中段チェリーが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は2枚となる。右下りにBAR図柄を3つ揃って表示させることが可能である。中段チェリー役は、フリーズ抽選の契機役であり、当選するとフリーズ演出(リールロック及びリール演出)が行われ、疑似ボーナスが直ちに放出される。   (8) Middle cherries: For example, when the 9th cherry 1 on the left drum 2a, the 19th BAR on the middle drum 2b, and the 14th cherry 1 on the right drum 2c are aligned on the effective line and stopped, the middle cherries won the prize. To do. The number of medals (game media) acquired is two. It is possible to display three BAR symbols on the right side. The middle cherry role is an opportunity for freezing lottery, and when won, a freezing effect (reel lock and reel effect) is performed, and a pseudo bonus is immediately released.

(9)2連チェリー(弱チェリー):例えば、左ドラム2aに8番のBAR、中ドラム2bにチェリー1又はチェリー2、右ドラム2cにベルが有効ライン上に揃って停止すると、右上りにチェリー図柄が2つ表示されて、2連チェリーが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、2枚となる。   (9) Double cherries (weak cherries): For example, when the BAR of No. 8 is placed on the left drum 2a, the cherry 1 or cherry 2 on the middle drum 2b, and the bell on the right drum 2c are aligned on the effective line and stopped. Two cherry symbols are displayed, and two consecutive cherries win. The number of medals (game media) acquired is two.

(10)3連チェリー(強チェリー):例えば、左ドラム2aに8番のBAR、中ドラム2bにチェリー1又はチェリー2、右ドラム2cに11番のスイカ2が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにチェリー図柄が3つ表示され、3連チェリーが入賞する。メダルの獲得枚数は、2枚となる。   (10) Triple cherries (strong cherries): For example, when the BAR # 8 is placed on the left drum 2a, the cherry 1 or cherry 2 is placed on the middle drum 2b, and the watermelon 2 # 11 is placed on the effective drum 2c and stops. Three cherry symbols are displayed on the upper right, and triple cherries win. The number of medals won is two.

(11)複数種類の1枚役1〜n:例えば、左ドラム2aにリプレイ、中ドラム2bにBAR、右ドラム2cに青7が有効ライン上に揃って停止すると、1枚役1が入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、1枚となる。この1枚役は停止制御用の小役であり、1枚役1〜1枚役n(nは、2以上の自然数)まで複数種類存在するが、他の1枚役についても同様なので説明を省略する。   (11) Multiple types of one-piece combinations 1 to n: For example, when the left drum 2a is replayed, the middle drum 2b is BAR, and the right drum 2c is blue 7 aligned on the active line and stopped, the one-piece combination 1 wins . The number of medals (game media) acquired is one. This one-piece combination is a small part for stop control, and there are a plurality of types of one-piece combination 1 to one-piece combination n (n is a natural number of 2 or more). Omitted.

(12)通常リプレイ:各ドラムにリプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。次ゲーム以降連続で揃っても有効であり、リプレイが不成立となるゲームまでコインを消費せずに遊技し続けることができる。遊技開始前にメダルが自動的に投入される演出が行われ、遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選で通常リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアに対応するRPフラグを立て、必ずリプレイ図柄が表示される。見た目では、リプレイ図柄が中央横一直線に揃う。通常リプレイの作動図柄が有効ライン上に表示されても、再遊技確率は変動しない。   (12) Normal replay: The title when the replay symbols are aligned on the active line for each drum, and no medals are obtained for this, but the next game can be performed with the bet number of the game maintained it can. Even if the next game is continuously arranged, it is effective, and it is possible to continue playing without consuming coins until a game in which replay is not established. An effect in which medals are automatically inserted before the start of the game is performed, and the next game can be performed by operating the start lever 9 of the player. When a normal replay is independently won in random lottery, an RP flag corresponding to the flag area is set and a replay symbol is always displayed. In appearance, the replay symbols are aligned in a central horizontal line. Even if the normal replay action symbol is displayed on the active line, the replay probability does not change.

(13)RT1移行リプレイ(再遊技1):例えば、左ドラム2aにBAR、中ドラム2bにリプレイ、右ドラム2cにスイカが有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄が右下り一直線に揃う。乱数抽選でRT1移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技1が作動して再遊技確率が変動し、RT1状態に移行する(所謂、転落リプレイ)。同様に、RT1状態に移行する再遊技役として、リプレイ図柄が小山状に表示される小山リプレイもある。   (13) RT1 transition replay (replay 1): For example, this is a title when the left drum 2a is BAR, the middle drum 2b is replayed, and the right drum 2c is watermelon on the active line. Although not earned, the next game can be played with the bet number of the game maintained. In appearance, the replay symbols are aligned in a straight line down to the right. When the RT1 transition replay is internally won in the random lottery and this replay symbol is displayed, the replay 1 is activated, the replay probability is changed, and the RT1 state is transitioned (so-called fall fall replay). Similarly, as a replaying player who shifts to the RT1 state, there is also a small mountain replay in which replay symbols are displayed in a small mountain shape.

(14)RT2移行リプレイ(再遊技2):例えば、左ドラム2aにリプレイ、中ドラム2bにリプレイ、右ドラム2cにベルが有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。乱数抽選でRT2移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技2が作動して再遊技確率が約2/3に変動して、RT2状態に移行する。   (14) RT2 transition replay (replay 2): For example, a replay for the left drum 2a, a replay for the middle drum 2b, and a bell for the right drum 2c on the active line. Although not earned, the next game can be played with the bet number of the game maintained. When the RT2 transition replay is internally won in the random lottery and this replay symbol is displayed, the replay 2 is activated, the replay probability is changed to about 2/3, and the state is shifted to the RT2 state.

(15)RT3移行リプレイ(再遊技3):例えば、左ドラム2aにリプレイ、中ドラム2bにリプレイ、右ドラム2cにスイカが有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。乱数抽選でRT3移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技3が作動して再遊技確率が約2/3に変動して、RT2状態に移行する。なお、RT3状態とRT2状態は再遊技確率が約2/3と同じであるが、当選する再遊技役の種類が異なっている。   (15) RT3 transition replay (replay 3): For example, a replay for the left drum 2a, a replay for the middle drum 2b, and a watermelon for the right drum 2c aligned on the active line. Although not earned, the next game can be played with the bet number of the game maintained. When the RT3 transition replay is internally won by random lottery and this replay symbol is displayed, the replay 3 is activated, the replay probability is changed to about 2/3, and the RT2 state is transitioned. The RT3 state and the RT2 state have the same replay probability of about 2/3, but the types of regame players to be won are different.

(16)チャンスリプレイ:例えば、左ドラム2aにリプレイ、中ドラム2bにリプレイ、右ドラム2cにチェリーが有効ライン上に揃うが、見た目ではリプレイ図柄が取りこぼした様に表示されるチャンスリプレイがある。   (16) Chance replay: For example, there is a chance replay in which the replay is displayed on the left drum 2a, the replay is performed on the middle drum 2b, and the cherry is aligned on the right drum 2c.

(17)ボーナスリプレイ1:赤セブン図柄が各ドラムの有効ライン上に揃って停止した場合の役名である。疑似ボーナスとしてビッグボーナスが当選すると、ボーナスリプレイ1が停止可能な押し順と狙い図柄(赤セブン/青セブン)が表示される。   (17) Bonus replay 1: This is the title when the red seven symbols are stopped on the active line of each drum. When a big bonus is won as a pseudo bonus, a push order in which bonus replay 1 can be stopped and a target symbol (red seven / blue seven) are displayed.

(18)ボーナスリプレイ2:青セブン図柄が各ドラムの有効ライン上に揃って停止した場合の役名である。疑似ボーナスとしてスーパービッグボーナスが当選すると、ボーナスリプレイ2が停止可能な押し順と狙い図柄(赤セブン/青セブン)が表示される。他のボーナスリプレイ2として、左ドラム2aに5番のスイカ、中ドラム2bに4番の赤セブン、右ドラム2cに5番の赤セブンが有効ライン上に揃って停止して、上段一直線に青セブンが表示されるものもある。   (18) Bonus replay 2: This is the title when the blue seven symbols are stopped on the active line of each drum. When a super big bonus is won as a pseudo bonus, a push order in which bonus replay 2 can be stopped and a target pattern (red seven / blue seven) are displayed. As another bonus replay 2, No. 5 watermelon on the left drum 2a, No. 4 red seven on the middle drum 2b, and No. 5 red seven on the right drum 2c are aligned on the active line and stopped. Some display the Seven.

(19)ボーナスリプレイ3:左ドラム2aに3番の赤セブン、中ドラム2bに4番の赤セブン、右ドラム2cに15番のBARが有効ライン上に揃って停止した場合の役名である。疑似ボーナスとしてレギュラーボーナスが当選すると、ボーナスリプレイ3が停止可能な押し順と狙い図柄(赤セブン/赤セブン/BAR)が表示される。なお、(12)通常リプレイ〜(19)ボーナスリプレイ3は、複数種類のリプレイ役が同時に当選しており、特に操作順序に応じて予め定められたリプレイ役が入賞するようになっているものを押し順リプレイと称する。   (19) Bonus Replay 3: This is the title when the left drum 2a is stopped with the 3rd red seven, the middle drum 2b with the 4th red seven, and the right drum 2c with the 15th BAR aligned on the active line. When a regular bonus is won as a pseudo bonus, a push order in which the bonus replay 3 can be stopped and a target symbol (red seven / red seven / BAR) are displayed. In addition, (12) normal replay to (19) bonus replay 3 is a game in which a plurality of types of replay roles are won at the same time, and a replay role that is determined in advance according to the operation order is awarded. This is called push order replay.

(20)押し順小役(押し順ベル役)のコボシ目(1〜m):後述する押し順小役の当選時にベル役を取りこぼした場合に有効ライン上に表示されるRT変動契機図柄(転落図柄)であり、何れか一つの特殊図柄が表示されると再遊技確率が変動し、RT1状態に移行する。例えば、左ドラム2aにベル、中ドラム2bにベル、右ドラム2cにスイカが有効ライン上に表示(転落図柄の表示)されると、遊技状態がRT1状態に移行する(他のコボシ目は省略する)。主制御部100は、押し順小役と押し順リプレイをまとめてグループ役(又は、押し順グループ役)として管理しており、非AT中(アシスト機能の非発動中)に、押し順小役又は押し順リプレイの何れが内部当選しても、グループ役が当選したという情報を副制御部160に送信する。主制御部100は、第二停止操作後に入賞役情報を副制御部160に送信し、副制御部160は入賞役情報に基づいて演出を行う。   (20) Push order small role (push order bell role) (1 to m): RT fluctuation trigger pattern displayed on the active line when the bell role is missed when winning the push order small role described later ( If any one of the special symbols is displayed, the replay probability is changed, and the state shifts to the RT1 state. For example, when a bell is displayed on the left drum 2a, a bell is displayed on the middle drum 2b, and a watermelon is displayed on the right drum 2c (displaying a falling symbol), the gaming state shifts to the RT1 state (other corners are omitted). To do). The main control unit 100 manages the push order small combination and the push order replay as a group combination (or push order group combination), and during the non-AT (when the assist function is not activated), Alternatively, information indicating that the group combination has been won is transmitted to the sub-control unit 160 regardless of which of the push order replays is won internally. The main control unit 100 transmits the winning combination information to the sub-control unit 160 after the second stop operation, and the sub-control unit 160 produces an effect based on the winning combination information.

図59乃至図61は、押し順小役の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。   FIG. 59 to FIG. 61 are combination tables (simultaneous winning patterns for small combinations) of condition devices for pressing small combinations.

押し順小役とは、停止ボタン部10の操作順序(停止ボタン部10の押し順)が正解の場合に必ずベル小役(中段ベル又は右下ベル)を入賞させる一方、不正解の場合には、同時当選している複数種類の1枚小役(阻害小役)の何れか1つを入賞させる時と、複数のコボシ目(ベル小役の取りこぼし図柄)の中の1つを表示する時がある重複当選小役である。この押し順小役は3×2分の一で入賞するので、6択小役(1/6入賞小役)と言える。   The push order small combination means that when the operation order of the stop button unit 10 (the push order of the stop button unit 10) is correct, the bell small combination (middle bell or lower right bell) is always won, while the incorrect answer is Displays when one of a plurality of types of small ones (inhibiting small roles) won at the same time is won, and one of a plurality of knitting eyes (bells are missing) There are times when there are duplicate winning small roles. This push order winning combination wins 3 × 1/2, so it can be said that it is a 6-choice winning combination (1/6 winning winning combination).

押し順ベル1グループは、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く正解の第二停止操作が左停止ボタン10aの押し順小役である。押し順ベル1グループには、押し順ベル1−1〜押し順ベル1−3まで3種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。押し順ベル1は2回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当が最も多い第1小役(ベル小役:FRU1)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合は、6種類の1枚小役(FRU18、FRU22、FRU15、FRU19、FRU20:リプレイ−赤7−青7、…、リプレイ−ボール2−青7)、及び第1小役の入賞を阻害する目的の第3小役(FRU4:左ドラムに(チェリー/スイカ2)の何れか、中ドラムにベル、右ドラムに(スイカ/ボール2の何れかの4種類の図柄組合せ表示で入賞可能な小役)が同時に当選する(図59の押し順ベル1−1参照)。第2小役群は、第一停止操作が不正解の場合に、何れか1つの図柄が停止して、6つの第2小役中の2つの第2小役だけが入賞する可能性が残る。第3小役は、第一停止操作が正解で、第二停止操作が不正解の場合に、必ず入賞する。ただし、第三停止操作のタイミングで取りこぼすようにもできる。なお、第1小役は、特定小役、目的小役又は入賞目的小役などとも言う。   In the push order bell 1 group, the first stop operation that is the correct answer is the middle stop button 10b, and the subsequent second stop operation of the correct answer is the push order small part of the left stop button 10a. There are three types of push order bell 1 groups, push order bell 1-1 to push order bell 1-3, so that the player should not miss a single role by looking at the appearance of each reel (stop symbol). Furthermore, the stop button part 10 cannot be operated aiming at the symbol. Push order bell 1 is a push order small part of the double push order type, and the purpose is to prevent winning of the first small part (bell small part: FRU1) and the first small part with the highest dividend for the purpose of winning a prize. A plurality of types of second small roles (in this case, six types of single small roles (FRU18, FRU22, FRU15, FRU19, FRU20: replay-red 7-blue 7,..., Replay) -Ball 2-Blue 7) and the third small role (FRU4: (Cherry / Watermelon 2) for the left drum, the bell for the middle drum, and the watermelon for the right drum) / A small winning combination that can be won in any of the four symbol combination displays of the ball 2) is won simultaneously (see push order bell 1-1 in FIG. 59). If the answer is correct, one of the symbols stops and 2 of the 6 second small roles There is a possibility that only the second small role will win.The third small role always wins when the first stop operation is correct and the second stop operation is incorrect. The first small role may also be referred to as a specific small role, a purpose small role, or a winning purpose small role.

押し順ベル2グループは、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く正解の第二停止操作が右停止ボタン10cの押し順小役である。押し順ベルグループ2には、押し順ベル2−1〜押し順ベル2−3まで3種類あるので、押し順ベル1と同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。押し順ベル2−1は、押し順ベル1−1にFUR12が更に当選することにより停止制御(正解押し順)を変えている。以下、押し順ベル1と同じ説明を援用する。   In the push order bell 2 group, the correct first stop operation is the middle stop button 10b, and the subsequent correct second stop operation is the right stop button 10c push order small combination. In push order bell group 2, there are three types, push order bell 2-1 to push order bell 2-3, so that, like push order bell 1, the player looks at the appearance of each reel (stop symbol). The stop button portion 10 cannot be operated aiming at a symbol so as not to miss a single combination. The pushing order bell 2-1 changes the stop control (correct answer pushing order) when the FUR 12 is further elected to the pushing order bell 1-1. Hereinafter, the same explanation as the push order bell 1 is used.

押し順ベルグループ3は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く正解の第二停止操作が左停止ボタン10aの押し順小役である。押し順ベル3グループには、押し順ベル3−1〜押し順ベル3−3まで3種類あるので、押し順ベル1と同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。以下、押し順ベル1グループと同じ説明を援用する。   In the push order bell group 3, the first stop operation that is the correct answer is the right stop button 10c, and the subsequent second stop operation that is the correct answer is the push order small part of the left stop button 10a. There are three types of push order bell 3 groups, push order bell 3-1 to push order bell 3-3. Like push order bell 1, the player looks at the appearance of each reel (stop symbol). The stop button portion 10 cannot be operated aiming at a symbol so as not to miss a single combination. Hereinafter, the same explanation as the push order bell 1 group is used.

押し順ベル4グループは、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く正解の第二停止操作が中停止ボタン10bの押し順小役である。押し順ベル4グループには、押し順ベル4−1〜押し順ベル4−3まで3種類あるので、押し順ベル1グループと同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。押し順ベル4−1は、押し順ベル3−1にFUR12が更に当選することにより停止制御(正解押し順)を変えている。以下、押し順ベル1と同じ説明を援用する。   In the push order bell 4 group, the correct first stop operation is the right stop button 10c, and the subsequent correct second stop operation is the middle stop button 10b. There are three types in the push order bell group 4 from push order bell 4-1 to push order bell 4-3. Like the push order bell 1 group, the player looks at the appearance of each reel (stop symbol). Therefore, the stop button portion 10 cannot be operated aiming at a symbol so as not to miss one combination. The push order bell 4-1 changes the stop control (correct answer push order) by further winning the push order bell 3-1. Hereinafter, the same explanation as the push order bell 1 is used.

押し順ベルグループ5は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く正解の第二停止操作が中停止ボタン10bの押し順小役である。押し順ベル5グループには、押し順ベル5−1〜押し順ベル5−3まで3種類あるので、押し順ベル1と同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。入賞させることを目的とし配当が最も多い第1小役(ベル小役)はFRU2であり、ベル図柄が右下り一直線に表示されるので違和感はない。以下、押し順ベル1グループと同じ説明を援用する。   In the push order bell group 5, the first stop operation that is the correct answer is the left stop button 10a, and the subsequent second stop operation of the correct answer is the push order small part of the middle stop button 10b. There are three types of push order bells 5 to push order bells 5-1 to 5-3, so that, as with push order bell 1, the player looks at each reel's output (stop symbol). The stop button portion 10 cannot be operated aiming at a symbol so as not to miss a single combination. The first small combination (Bell small combination) with the highest payout for the purpose of winning a prize is FRU2, and the bell symbol is displayed in a straight line on the right, so there is no sense of incongruity. Hereinafter, the same explanation as the push order bell 1 group is used.

押し順ベル6グループは、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く正解の第二停止操作が中停止ボタン10bの押し順小役である。押し順ベル4グループには、押し順ベル4−1〜押し順ベル4−3まで3種類あるので、押し順ベル1グループと同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。押し順ベル4−1は、押し順ベル3−1にFUR12が更に当選することにより停止制御(正解押し順)を変えている。以下、押し順ベル1と同じ説明を援用する。なお、押し順小役が当選した時に、操作順序と操作タイミングによりベル小役が入賞、阻害小役の入賞及び押し順ベルのコボシ目の表示については、第1実施例で説明した停止制御と原理は同じなので図26〜図29の説明を援用する。   In the push order bell 6 group, the correct first stop operation is the right stop button 10c, and the subsequent correct second stop operation is the middle stop button 10b. There are three types in the push order bell group 4 from push order bell 4-1 to push order bell 4-3. Like the push order bell 1 group, the player looks at the appearance of each reel (stop symbol). Therefore, the stop button portion 10 cannot be operated aiming at a symbol so as not to miss one combination. The push order bell 4-1 changes the stop control (correct answer push order) by further winning the push order bell 3-1. Hereinafter, the same explanation as the push order bell 1 is used. In addition, when the push order small combination is elected, the bell small combination wins the prize according to the operation order and the operation timing, the winning of the obstruction small combination, and the display of the push order bell's squeak are the same as the stop control described in the first embodiment. Since the principle is the same, the description of FIGS. 26 to 29 is used.

図62は、遊技状態遷移図(RT状態)である。   FIG. 62 is a game state transition diagram (RT state).

図のRT0は、リプレイ役(再遊技役)の当選確率が変動していない初期状態(非RT状態)であり、段階設定値が打ち直された直後のゲームから、初期状態(「初期リプレイ状態」とも言う。)となって一般ゲームが開始する。一般ゲームにおけるリプレイの当選確率(リプレイ確率)は約1/7.3であり、特にRT1移行リプレイ(再遊技1)、RT2移行リプレイ(再遊技2)及びRT3移行リプレイ(再遊技3)が一切当選しないので、この状態からRT1へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。   RT0 in the figure is an initial state (non-RT state) in which the winning probability of the replay role (replaying role) has not changed, and the initial state ("initial replay state") from the game immediately after the step set value is re-entered. ")." The winning probability (replay probability) of the replay in the general game is about 1 / 7.3, especially the RT1 transition replay (replay 1), the RT2 transition replay (replay 2), and the RT3 transition replay (replay 3) at all. Since it is not won, in order to shift from this state to RT1, the above-mentioned push-order small-sized combination must be displayed on the active line.

RT0状態の一般ゲームで押し順小役が内部当選し、停止ボタン10の停止操作順序を間違えることによりコボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからRT1状態となる(継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である)。このRT1状態におけるリプレイ確率もまた約1/7.3であり、図58に示した殆どの役が乱数抽選されて、単独当選又は複数同時に当選することが可能となる。つまり、初期状態とRT1状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3の遊技状態であるが、遊技者が主に滞在する通常遊技はこのRT1状態である。   If the push order small part is won internally in the general game in the RT0 state and the stop button 10 is operated in the wrong order, and the KOBOSI design is displayed on the active line, the RT1 state is entered from the next game (continuation game). The number is not defined, that is, infinite). The replay probability in this RT1 state is also about 1 / 7.3, and most of the combinations shown in FIG. 58 can be selected by random numbers, and can be won alone or simultaneously. That is, the game in the initial state and the RT1 state is a game state having approximately the same 1 / 7.3 replay probability, but the normal game in which the player mainly stays is in the RT1 state.

RT1状態でRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選し、作動図柄が有効ライン上に表示されると、リプレイ確率が約1/2に上昇したRT2状態となる。また、RT2状態では2つのシングルボーナス役や小役の当選確率が約1/3なので、シングルボーナス役、小役及びリプレイ役の当選確率は5/6(83.3%)であり、ハズレが1/6(16.7%)の状態となる。   When the RT2 transition replay (replay 2) is internally won in the RT1 state and the action symbol is displayed on the active line, the RT2 state is reached in which the replay probability has increased to about ½. In RT2, the winning probability of two single bonus roles and small roles is about 1/3, so the winning probability of single bonus roles, small roles and replay roles is 5/6 (83.3%). The state becomes 1/6 (16.7%).

RT1移行リプレイ(再遊技1)は、遊技者が偶然に停止ボタン部10を変則押しした時にRT2移行リプレイが作動すると、RT2状態に移行してしまうので、逸早くRT1状態に落とす為の機能(つまり、コボシ目と同じ機能)を有している(転落リプレイ)。   The RT1 transition replay (replay 1) is a function for quickly dropping to the RT1 state because the RT2 transition replay is activated when the RT2 transition replay is activated when the player accidentally presses the stop button unit 10 accidentally. , Has the same function as Koboshi) (falling replay).

RT2状態でRT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選し作動すると、リプレイ確率がほぼ同じ約1/2のRT3状態となる。また、RT3状態はRT2状態で当選するリプレイ役の種類や当選領域の大小が異なっている点で相違している。RT3状態におけるハズレ確率は、RT2状態と同じ1/6(16.7%)である。なお、実ボーナス(1種BB、2種BB、RB)は搭載していない。   When the RT3 transition replay (replay 3) is internally won and activated in the RT2 state, the RT3 state has approximately the same 1/2 replay probability. Further, the RT3 state is different in that the type of replay combination won in the RT2 state and the size of the winning area are different. The loss probability in the RT3 state is 1/6 (16.7%), which is the same as that in the RT2 state. Actual bonuses (type 1 BB, type 2 BB, RB) are not installed.

図63は、遊技状態遷移図(演出状態)である。   FIG. 63 is a game state transition diagram (effect state).

主制御部100は、出玉性能に関する制御を司っており、図62に示す全ての遊技状態を決定して、副制御部160に現在どの遊技状態であるかの情報(遊技状態情報)を通知している。一方、副制御部160は、演出(液晶、各種ランプや役物等)に関する制御を司っており、主制御部100から受信した遊技状態情報に基づいて各種演出を実行する。   The main control unit 100 is in charge of the control relating to the game performance, determines all the gaming states shown in FIG. 62, and sends information on the gaming state (gaming state information) to the sub-control unit 160. Notify. On the other hand, the sub-control unit 160 governs control related to effects (liquid crystal, various lamps, accessories, etc.), and executes various effects based on the gaming state information received from the main control unit 100.

段階設定値が打ち直されると、主制御部100は、設定値に応じて各種データをクリア及び各種抽選を行って必要なデータをセットして初期状態とし、遊技者は通常遊技が開始可能となる。通常ステージ(通常遊技)は、4つの通常ステージA〜通常ステージD及び高確ステージで構成され、状態番号が順に0〜4まで割り付けられている。この高確ステージは、4つの通常ステージA〜通常ステージDよりも高確率で疑似ボーナスが当選する遊技状態(疑似ボーナス当選の期待値が高い状態)である。疑似ボーナス待機状態は状態番号4で、RT状態を遷移させるARTの準備状態である。ART状態として、疑似ボーナスは3つあり、2つのビッグボーナスである青BB(状態番号6)と赤BB(状態番号7)、及びレギュラーボーナスであるRB(状態番号8)が設けられている。疑似ボーナス告知状態には状態番号9が割り当てられており、疑似ボーナス中に獲得した疑似ボーナスを告知する状態であり、1ゲームで終了する。   When the step set value is re-entered, the main control unit 100 clears various data according to the set value and performs various lotteries to set necessary data to an initial state, so that the player can start a normal game. Become. The normal stage (normal game) is composed of four normal stages A to D and a high-accuracy stage, and state numbers 0 to 4 are assigned in order. This high-accuracy stage is a gaming state in which a pseudo bonus is won with a higher probability than the four normal stages A to D (a state in which the expected value of winning the pseudo bonus is high). The pseudo bonus standby state is state number 4 and is an ART preparation state for transitioning the RT state. There are three pseudo bonuses in the ART state, and two big bonuses, blue BB (state number 6) and red BB (state number 7), and regular bonus RB (state number 8) are provided. State number 9 is assigned to the pseudo bonus notification state, which is a state of notifying the pseudo bonus acquired during the pseudo bonus, and is completed in one game.

通常ステージにおいて、通常ステージA〜通常ステージD及び高確ステージの各ステージを消化して、次のステージに移行する場合に1周期経過となる。例えば、通常ステージAを完全に消化(終了)して、高確ステージへの移行条件が成立すると1周期となる。移行前のステージと移行先のステージが同じになることはなく、また、ART状態から非ART状態へ遷移する場合、高確ステージへ移行することはない。   In the normal stage, the normal stage A to the normal stage D and the high-accuracy stage are digested, and one cycle elapses when moving to the next stage. For example, when the normal stage A is completely digested (finished) and the condition for shifting to the high-accuracy stage is satisfied, one cycle is obtained. The stage before the transition and the stage before the transition are not the same, and when transitioning from the ART state to the non-ART state, transition to the high-accuracy stage is not performed.

通常ステージAでは、32ゲームと連続演出2〜6ゲームで終了し、閾値となるポイント以上を獲得すると疑似ボーナスの当選となる。通常ステージBでは、20ゲーム〜40ゲームで終了し、小役の連続成立でART抽選が行われる。通常ステージCでは、24ゲーム〜48ゲームで終了し、開始段階でART抽選を行うと共に、ステージ中の当選役に応じてART書換抽選が行われる。通常ステージDでは、35ゲーム〜50ゲームで終了し、開始段階でART抽選を行うと共に、ステージ中の当選役に応じてART書換抽選が行われる。高確ステージでは、10ゲーム〜15ゲームで終了し、開始段階でART抽選を行うと共に、ステージ中の当選役に応じてARTの書換抽選が行われる。青BBと赤BBは50ゲーム以上で、RBは25ゲーム以上がゲーム数保証されている。   In the normal stage A, the game ends with 32 games and 2 to 6 consecutive effects, and when a point that is a threshold value or more is acquired, a pseudo bonus is won. In the normal stage B, the game ends in 20 to 40 games, and the ART lottery is performed when the small roles are continuously established. In the normal stage C, the game ends in 24 to 48 games, the ART lottery is performed at the start stage, and the ART rewriting lottery is performed according to the winning combination in the stage. In the normal stage D, the game ends in 35 to 50 games, the ART lottery is performed at the start stage, and the ART rewriting lottery is performed according to the winning combination in the stage. In the high-accuracy stage, the game ends in 10 to 15 games, the ART lottery is performed at the start stage, and the ART rewriting lottery is performed according to the winning combination in the stage. Blue BB and red BB are guaranteed over 50 games, and RB is guaranteed over 25 games.

主制御部100は、設定変更時に3つの抽選を行う。まず滞在ステージ抽せんを行い、通常ステージA〜通常ステージDの4つの中から何れか1つを同じ確率25%で決定する一方、高確ステージが選ばれることはない。理由は、仮に朝一高確ステージを設けると、遊技者は高確ステージを目当てに液晶表示装置を確認するだけで、実際に遊技しないということが想定されるからである。次に、主制御部100は、移行ポイント抽せんを行う。この移行ポイントは、高確ステージに移行させる為のポイントであって、閾値(例えば、10ポイント)以上であれば、高確ステージへの移行条件が成立となる。移行ポイント抽せんは、MAX20ポイントが当選することがあるが、設定変更後に移行条件が成立していても高確ステージには移行せず、次のステージが高確ステージとなる。そして、主制御部100は、天井回数抽せんを行って、天井周期回数を決定する。遊技者が複数回の遊技を行って、この天井に到達した場合、主制御部100はその周期終了時にART非当選であればART当選に書き換える。   The main control unit 100 performs three lotteries when the setting is changed. First, a stay stage lottery is performed, and any one of the four stages of the normal stage A to the normal stage D is determined with the same probability of 25%, while the highly accurate stage is not selected. The reason is that if a high-accuracy stage is provided in the morning, it is assumed that the player simply checks the liquid crystal display device for the high-accuracy stage and does not actually play the game. Next, the main control unit 100 performs transfer point drawing. This transition point is a point for shifting to the high-accuracy stage, and if it is equal to or greater than a threshold value (for example, 10 points), the condition for shifting to the high-accuracy stage is established. In the transfer point lottery, MAX 20 points may be won, but even if the transfer condition is satisfied after the setting is changed, the high-accuracy stage is not transferred and the next stage becomes the high-accuracy stage. Then, the main control unit 100 determines the number of ceiling cycles by drawing the number of ceilings. When the player has played a plurality of times and reaches the ceiling, the main control unit 100 rewrites the ART win if the ART is not win at the end of the cycle.

図64〜図67は、各種抽せんテーブル及びデータ等を示している。   64 to 67 show various lottery tables and data.

設定変更時にステージ抽せんで通常ステージAが選ばれ、高確ステージへの移行ポイントが3及び天井周期回数が16と仮定する。   It is assumed that the normal stage A is selected by stage drawing when the setting is changed, the transition point to the high accuracy stage is 3 and the number of ceiling cycles is 16.

ステージ移行のルール:主制御部100は、通常ステージA〜通常ステージD及び高確ステージの各ステージの遊技中に、獲得ポイントテーブル(図64(A)参照)を用いて当せん役に応じた獲得ポイントを決定する。獲得ポイントは、当せん役が弱チェリーに対して1ポイント、強チェリーに対して3ポイント、弱スイカに対して1ポイント、強スイカに対して3ポイント、SB1に対して1ポイント、SB2に対して3ポイントが予め決められている。主制御部100は、通常ステージAの終了時点において、獲得ポイントの合計である総獲得ポイントと閾値とを比較して、何れのポイント抽選テーブルを選択するか決定する。通常ステージAに対応する閾値は5ポイントであり、主制御部100は、総獲得ポイントが閾値以上であるか否かを判定し、選択条件が不成立であれば発生ポイントの期待値が低いポイント抽選テーブルAを選択して、抽選により今回の通常ステージAにおける発生ポイントを決定する。一方、選択条件が成立であれば移行ポイントの期待値が高いポイント抽選テーブルBを選択して、抽選により今回の通常ステージAにおける発生ポイントを決定する。主制御部100は、現在の移行ポイントにこの発生ポイントを加算して、次ステージに持ち越す。例えば、現在の移行ポイントが3で発生ポイントが8ポイントであれば、移行ポイントが11ポイントになり、閾値(10ポイント)以上という移行条件を満たすので、次ステージを高確ステージに決定し、現在の移行ポイント11ポイントから閾値(10ポイント)を減算して新たな移行ポイントを1とする。この移行ポイントを次の高確ステージに持ち越すのである。しかし、発生ポイントが2ポイントとすると、移行ポイントが5ポイントになり、移行条件を満たさないので、次ステージを現在の通常ステージA以外の通常ステージB〜通常ステージDの中から決定し、現在の移行ポイントの5ポイントを次ステージに持ち越す。主制御部100は、通常ステージAを終了したので、天井周期回数の16から1を減算して残り15周期で天井周期とする。   Stage transition rules: The main control unit 100 uses the acquisition point table (see FIG. 64 (A)) during the game of each of the normal stage A to the normal stage D and the high-precision stage to acquire according to the winning combination. Determine points. The winning points are 1 point for weak cherry, 3 points for strong cherry, 1 point for weak watermelon, 3 points for strong watermelon, 1 point for SB1, and SB2 Three points are predetermined. The main control unit 100 determines which point lottery table to select at the end of the normal stage A by comparing the total acquired points, which are the total of the acquired points, with a threshold value. The threshold corresponding to the normal stage A is 5 points, and the main control unit 100 determines whether or not the total acquired points are equal to or greater than the threshold, and if the selection condition is not satisfied, the point lottery with the low expected value of the generated points The table A is selected, and the generation point in the current normal stage A is determined by lottery. On the other hand, if the selection condition is satisfied, the point lottery table B having a high expected value of the transition point is selected, and the generation point in the current normal stage A is determined by lottery. The main control unit 100 adds the generated point to the current transition point and carries it over to the next stage. For example, if the current transition point is 3 and the occurrence point is 8 points, the transition point is 11 points, and the transition condition of the threshold (10 points) or more is satisfied. The threshold value (10 points) is subtracted from 11 transition points, and a new transition point is set to 1. This transition point is carried over to the next high-accuracy stage. However, if the occurrence point is 2 points, the transition point becomes 5 points and the transition condition is not satisfied, so the next stage is determined from the normal stage B to the normal stage D other than the current normal stage A, and the current stage Carry 5 transition points to the next stage. Since the main control unit 100 has completed the normal stage A, the main control unit 100 subtracts 1 from the ceiling cycle number of 16 to obtain the remaining 15 cycles as the ceiling cycle.

ステージ移行抽選:従来までの方法では、現在の滞在ステージ(通常ステージA)に対して、移行先の通常ステージB〜通常ステージDの3つの中から何れか1つを同じ確率3分の1で決定する為には、図65(A)に示す移行先抽選テーブルを作成し複数のデータとして記憶する必要があった。その結果、ROM101の記憶容量を圧迫していたので、以下の様に新たに工夫を施した。   Stage transition lottery: In the conventional method, one of the three transition destinations, normal stage B to normal stage D, has the same probability of 1/3 with respect to the current stay stage (normal stage A). In order to make a decision, it is necessary to create a migration destination lottery table shown in FIG. 65A and store it as a plurality of data. As a result, since the storage capacity of the ROM 101 was under pressure, the following new ideas were made.

主制御部100は、通常ステージA〜通常ステージDの4つの遊技状態を4ビットの通常ステージデータで管理している。主制御部100は、通常ステージデータが8(3bitが1で他のbitが0)であれば通常ステージA、通常ステージデータが4(2bitが1で他のbitが0)であれば通常ステージB、通常ステージデータが2(1bitが1で他のbitが0)であれば通常ステージC、通常ステージデータが1(0bitが1で他のbitが0)であれば通常ステージDと現在のステージを認識する。   The main control unit 100 manages the four gaming states of the normal stage A to the normal stage D with 4-bit normal stage data. If the normal stage data is 8 (3 bits is 1 and the other bits are 0), the main control unit 100 is normal stage A, and if the normal stage data is 4 (2 bits is 1 and the other bits are 0), the normal stage is B, if normal stage data is 2 (1 bit is 1 and other bits are 0), normal stage C, if normal stage data is 1 (0 bits is 1 and other bits are 0), normal stage D and the current Recognize the stage.

主制御部100は、設定変更時の滞在ステージ抽せんでは、乱数抽選で0〜3の何れかのステージ値を確率25%で決定する。主制御部100は、ステージ値が0であれば0bitを1にするので、滞在ステージは通常ステージDとなる。同様に、ステージ値が1であれば1bitを1として、滞在ステージを通常ステージCとする。ステージ値が2であれば2bitを1として、滞在ステージを通常ステージBとする。ステージ値が3であれば3bitを1として、滞在ステージを通常ステージAとする(図65(B)参照)。   In the stay stage lottery when the setting is changed, the main control unit 100 determines a stage value of 0 to 3 with a probability of 25% by random number lottery. Since the main control unit 100 sets 0 bit to 1 if the stage value is 0, the stay stage is the normal stage D. Similarly, if the stage value is 1, 1 bit is set to 1, and the stay stage is set to the normal stage C. If the stage value is 2, 2 bits is set to 1, and the stay stage is set to the normal stage B. If the stage value is 3, 3 bits is set to 1, and the stay stage is set to the normal stage A (see FIG. 65B).

上記の実施例では、設定変更時の滞在ステージ抽せんで通常ステージAが当選したとして説明をしているが、この通常ステージAは滞在ステージ抽せんにおいて特別な意味を持っており、設定変更時の滞在ステージ抽せん以外では、通常ステージAを直接的に抽選せず、論理処理で通常ステージAに移行させるか否かを決定する。主制御部100は、設定変更時以外の滞在ステージ抽せんでは、乱数抽選で0〜2の何れかのステージ値を確率三分の一(1/3)で決定する。主制御部100は、ステージ値が0であれば0bitを1にするので、滞在ステージは通常ステージDとなる。同様に、ステージ値が1であれば1bitを1として、滞在ステージを通常ステージCとする。ステージ値が2であれば2bitを1として、滞在ステージを通常ステージBとする。即ち、現在の滞在ステージである通常ステージAを除外して、通常ステージA〜通常ステージDの中から1つを抽選で決定する。図65(C)は、現在の滞在ステージが通常ステージBにおいて、ステージ値の1が当選し、1bitを1として、滞在ステージを通常ステージCに移行したことを示している。一方、図65(D)は、現在の滞在ステージが通常ステージBにおいて、ステージ値の2が当選し、移行先の滞在ステージが同じ通常ステージBであるので、除外した通常ステージAを当選とし、移行先の滞在ステージを通常ステージAとしたことを示している。つまり、複数の通常ステージS1〜通常ステージSn(nは3以上の整数)があり、設定変更時の滞在ステージ抽せんでは、通常ステージS1〜通常ステージSnの中の何れか1つを決定する。一方、設定変更時以外における滞在ステージ抽せんでは、何れか1つの通常ステージを除外して移行先の通常ステージを抽選し、現在の滞在ステージと移行先の滞在ステージが同じであれば、除外された通常ステージを移行先の滞在ステージとするのである(一方、同じでなければ、そのステージを移行先の滞在ステージとする)。   In the above embodiment, it is explained that the normal stage A is won in the stay stage drawing when the setting is changed. However, this normal stage A has a special meaning in the stay stage drawing, and the stay when the setting is changed. Other than the stage lottery, the normal stage A is not directly drawn, and it is determined whether or not to shift to the normal stage A by logical processing. In the stay stage lottery other than when the setting is changed, the main control unit 100 determines a stage value of 0 to 2 with a probability of 1/3 (1/3) by random lottery. Since the main control unit 100 sets 0 bit to 1 if the stage value is 0, the stay stage is the normal stage D. Similarly, if the stage value is 1, 1 bit is set to 1, and the stay stage is set to the normal stage C. If the stage value is 2, 2 bits is set to 1, and the stay stage is set to the normal stage B. That is, the normal stage A which is the current stay stage is excluded, and one of the normal stages A to D is determined by lottery. FIG. 65C shows that the current stay stage is the normal stage B, the stage value of 1 is won, 1 bit is set to 1, and the stay stage is shifted to the normal stage C. On the other hand, FIG. 65D shows that the current stay stage is the normal stage B, the stage value of 2 is won, and the stay stage of the transfer destination is the same normal stage B, so the excluded normal stage A is won, This shows that the stay stage at the transfer destination is the normal stage A. That is, there are a plurality of normal stages S1 to normal stages Sn (n is an integer of 3 or more), and in the stay stage drawing at the time of setting change, any one of the normal stages S1 to normal stages Sn is determined. On the other hand, in the stay stage lottery except when the setting is changed, any one normal stage is excluded and the transfer destination normal stage is drawn, and if the current stay stage and the transfer destination stay stage are the same, it is excluded The normal stage is set as the stay stage at the transfer destination (if it is not the same, the stage is set as the stay stage at the transfer destination).

通常ステージの詳細:通常ステージAでは、32ゲーム(規定ゲーム数)と遊技結果を告知する為の2〜6ゲームのバトル演出(連続演出)が行われる。主制御部100は、通常ステージAに移行すると、ARTに当せんの閾値となるクリアポイントを決定し、当せん役に応じて獲得ポイントを抽せんで決定する。主制御部100は、獲得ポイントを合計ポイントに加算して、クリアポイントに到達したか否かを判断し、クリアポイントに到達するとART当選とする。主制御部100は、1遊技ごとの獲得ポイントと合計ポイントを副制御部160に送信しており、副制御部160は、合計ポイントが10ポイント貯まる毎に、表示演出装置11のポイントゲージを1つ点灯させる。つまり、ポイントゲージは10マスあり、合計ポイントが10ポイントで1マス点灯し、100ポイントで10マス全てが点灯するとART当選が確定する。主制御部100は、32ゲーム(規定ゲーム数)を消化した時点で、合計ポイントが9ポイント以下の場合、70ポイント(所定ポイント)を加算する。例えば、32ゲーム終了時に合計ポイントが9ポイントであれば、79ポイントに変化する。即ち、表示演出装置11のポイントゲージが全く点灯していなければ、遊技者にとって有利ということになる。主制御部100は、当せん役が押し順小役の場合、操作順序が正解でベル小役が入賞したときに、獲得ポイントを抽せんを実行するが、ベル小役が入賞しなければ獲得ポイントを抽せんを行わない。但し、連続演出の最後のゲームで押し順小役が当せんすると、獲得ポイントを抽せんを実行する。   Details of the normal stage: In the normal stage A, a battle effect (continuous effect) of 2 to 6 games for notifying 32 games (specified number of games) and game results is performed. When the main control unit 100 shifts to the normal stage A, the main control unit 100 determines a clear point that is a threshold value for winning the ART, and determines an acquisition point by lottery according to the winning combination. The main control unit 100 adds the acquired points to the total points to determine whether or not the clear point has been reached, and if the clear point is reached, the ART is selected. The main control unit 100 transmits the acquired points and the total points for each game to the sub-control unit 160, and the sub-control unit 160 increases the point gauge of the display effect device 11 by 1 every time 10 points are accumulated. Turn on one. That is, the point gauge has 10 squares, and when the total points are 10 points, one square is lit, and when all 10 squares are lit at 100 points, the ART winning is confirmed. The main control unit 100 adds 70 points (predetermined points) when the total points are 9 points or less at the time when 32 games (the number of specified games) have been consumed. For example, if the total points are 9 points at the end of 32 games, it will be changed to 79 points. That is, it is advantageous for the player if the point gauge of the display effect device 11 is not lit at all. In the case where the winning combination is a push order small combination, the main control unit 100 draws the acquisition points when the operation order is correct and the Bell small combination wins, but if the Bell small combination does not win, Do not draw. However, if the winning combination is not played in the last game of the continuous performance, the acquired points are drawn.

通常ステージBでは、主制御部100は、ゲーム数カウンタBの値(滞在ゲーム数:20ゲーム〜40ゲーム)を決定し、滞在ゲーム数の間、ハズレを引くまでに連続した小役の合計ポイントに応じてARTの当否を抽せんし、当せんした場合にはARTストック数に「1」を加算する。図66(A)に示す通り、当せん役に応じて獲得ポイントが予め決められている。但し、当せん役が押し順ベル(押し順小役)の場合、操作順序が正解でベル小役が入賞したときに、1ポイントを獲得ポイントとするが、ベル小役が入賞しなければ獲得ポイントは0となる。しかし、通常ステージBの最終ゲームで押し順小役が当せんした場合には、ベル小役の入賞の如何に拘わらず、獲得ポイントを1ポイントとする。なお、当せん役に応じた期待値の抽選テーブルで獲得ポイント決めてもよい。   In the normal stage B, the main control unit 100 determines the value of the game number counter B (the number of staying games: 20 games to 40 games), and the total points of consecutive small roles until the losing is drawn during the number of staying games. Depending on the situation, whether the ART is successful or not is selected, and if it is won, “1” is added to the number of ART stocks. As shown in FIG. 66 (A), the acquisition points are determined in advance according to the winning combination. However, if the winning combination is a push order bell (push order small role), when the operation order is correct and the bell small role wins, 1 point is earned, but if the bell small role does not win, the earned point Becomes 0. However, in the case where the small winning combination is made in the final game of the normal stage B, the earned point is set to 1 point regardless of the winning of the small bell combination. In addition, you may determine the acquisition point with the lottery table of the expected value according to the winning combination.

主制御部100は、ゲーム数カウンタBの値から当該ステージ遊技を1ゲーム遊技する毎に1を減算し、ゲーム数カウンタBが0になるまで当該ステージに滞在する。図66(B)において、1ゲーム目がハズレで、2ゲーム目に押し順ベルが当せんしてベル小役が入賞したので獲得ポイントは1ポイントとなる。3ゲーム目に通常リプレイが当選したがハズレに相当し、連続獲得ポイントは1ポイントとなり、この1ポイントに対応するテーブル1を用いて当落抽選を行うが、当せん期待値は極低(1/500)程度である。同様に、2ポイントに対応するテーブル2、3ポイントに対応するテーブル3…(N−1)ポイントに対応するテーブル(N−1)、(Nポイントに対応するテーブルNを用いて当落抽選を行う(テーブルNは当選確率100%)。4ゲーム目にハズレとなり獲得ポイントは0、5ゲーム目に中段チェリーが当せんしたので獲得ポイントは10ポイント、6ゲーム目に強スイカが当せんしたので獲得ポイントは4ポイントで、連続獲得ポイントは加算して16ポイントとなる。7ゲーム目にSB2が当せんしたので獲得ポイントは3ポイントで、連続獲得ポイントは加算して19ポイントとなり、8ゲーム目がハズレなので19ポイントに対応する注せテーブル(超当確又は99%等)を用いて当落抽選を行う(図66(C)参照)。主制御部100は、当せんした場合にはARTストック数に「1」を加算する。主制御部100は、ゲーム数カウンタBが0になったら、連続演出ゲーム数抽選を行い、連続演出の最終ゲームにおいて、ARTストック数が1以上であれば疑似ボーナス待機へ移行させる一方、非当選であれば非ART状態の残りの4つのステージ(通常ステージA、通常ステージC、通常ステージD又は高確ステージ)に移行させる。   The main control unit 100 subtracts 1 from the value of the game number counter B every time the stage game is played, and stays on the stage until the game number counter B reaches zero. In FIG. 66 (B), the first game is losing, and the second game is pushed in the order bell and the bell small part wins, so the acquired point is 1 point. Normal replay was won in the 3rd game, but it corresponds to losing, and the consecutive acquisition point is 1 point, and the winning lottery is performed using Table 1 corresponding to this 1 point, but the expected value of winning is extremely low (1/500 ) Similarly, a table 2 corresponding to 2 points, a table 3 corresponding to 3 points,... (N−1), a table (N−1) corresponding to (N−1) points, and a table N corresponding to N points are used for the winning lottery. (Table N has a winning probability of 100%.) The game lost in the 4th game, and the points earned were 0, and the middle cherries won in the 5th game, so the points earned were 10 points. With 4 points, the consecutive acquisition points will be 16 points, SB2 won in the 7th game, so the acquisition points will be 3 points, the consecutive acquisition points will be 19 points, and since the 8th game will be lost, 19 A winning lottery is performed using a pouring table (super-accurate or 99%, etc.) corresponding to the points (see FIG. 66 (C)). When the winning is 100, the ART stock number is incremented by “1.” When the game number counter B reaches 0, the main control unit 100 draws a continuous effect game number, and in the final game of the continuous effect, If the number of ART stocks is 1 or more, it shifts to pseudo bonus standby, while if it is not won, it shifts to the remaining 4 stages (normal stage A, normal stage C, normal stage D or high accuracy stage) in the non-ART state Let

通常ステージCでは、主制御部100は、当該ステージの開始時にARTの当否を抽せんし、当せんした場合にはARTストック数に「1」を加算する。また、主制御部100は、このステージに移行した際に何ゲーム行うかを抽せんし、演出区間の最終ゲームで成功又は失敗(ARTの当選又は不当選)を告知する。主制御部100は、通常ステージC中の遊技において、ARTストック数が0を条件にして、当せん役(役抽選結果)に応じて、書換抽選を実行し、当せんするとARTストック数に「1」を加算する。主制御部100は、通常ステージCの最終ゲームにおいて、ARTストック数が1以上であれば疑似ボーナス待機へ移行させる一方、非当選であれば、非ART状態の残りの4つのステージ(通常ステージA、通常ステージB、通常ステージD又は高確ステージ)に移行させる。   In the normal stage C, the main control unit 100 draws out whether the ART is successful at the start of the stage, and adds “1” to the number of ART stocks when winning. Further, the main control unit 100 draws out how many games are played when the stage is shifted to, and announces success or failure (ART winning or unsuccessful) in the final game of the production section. In the game during the normal stage C, the main control unit 100 executes the rewriting lottery according to the winning combination (role lottery result) on the condition that the number of ART stock is 0. Is added. In the final game of the normal stage C, the main control unit 100 shifts to the pseudo bonus standby if the number of ART stock is 1 or more, while if not winning, the remaining four stages in the non-ART state (normal stage A) , Normal stage B, normal stage D or high-accuracy stage).

通常ステージDでは、主制御部100は、当該ステージの開始時にARTの当否を抽せんし、当せんした場合にはARTストック数に「1」を加算する。また、主制御部100は、ゲーム数カウンタDの値(滞在ゲーム数:35ゲーム〜50ゲーム)を決定し、その値から当該ステージを1ゲーム遊技する毎に1を減算し、ゲーム数カウンタBが0になるまでの間、当せん役に応じて「ARTの当たり」に切り替える抽せんを行う。この切替抽選に当選すると、残りゲーム数を再度抽せんにて決定する。但し、ARTストック数が1以上ある状態で、更にARTストック数が加算された場合には、この残りゲーム数の抽せんは実行されない。理由は、レア小役が当選しARTストック数が加算されれば、限りなく続くからである。主制御部100は、ゲーム数カウンタDが0になって、ARTストック数が1以上であれば疑似ボーナス待機へ移行させる一方、非当選であれば非ART状態の残りの4つのステージ(通常ステージA、通常ステージB、通常ステージC又は高確ステージ)に移行させる。   In the normal stage D, the main control unit 100 draws out whether the ART is successful at the start of the stage, and adds “1” to the number of ART stocks when winning. Further, the main control unit 100 determines the value of the game number counter D (the number of stay games: 35 games to 50 games), and subtracts 1 from the value every time one game of the stage is played, and the game number counter B Until it becomes 0, a lottery to switch to “ART hit” is performed according to the winning combination. When this switching lottery is won, the remaining number of games is determined again by lottery. However, when the ART stock number is further added while the ART stock number is 1 or more, the remaining game number is not drawn. The reason is that if a rare small role is elected and the number of ART stocks is added, it will continue indefinitely. If the game number counter D is 0 and the ART stock number is 1 or more, the main control unit 100 shifts to the pseudo bonus standby, while if not winning, the remaining four stages in the non-ART state (normal stage) A, normal stage B, normal stage C, or high-accuracy stage).

高確ステージ:主制御部100は、通常ステージA〜通常ステージDの各ステージ終了時に、ARTが非当選で、移行ポイントが閾値(10ポイント)以上という移行条件を満たすと、次ステージを高確ステージに決定する。主制御部100は、高確ステージに移行すると、クリアポイント抽選テーブルを用いてクリアポイント(CPt)を抽選で決定して副制御部160に送信する。このCPtは、1000Pt、500Pt、200Pt、100Ptの何れかとなる。高確ステージは11ゲーム固定であるが、高確ステージの開始時に逆転抽せんを実行して、当せんの場合に高確ステージを12ゲームとし、この12ゲーム目に逆転演出を行う。主制御部100は、高確ステージは11ゲーム消化した段階でストック数が「0」の場合、ストック数に「1」加算する。つまり、逆転抽せんで当せんの場合に逆転フラグを立て、11ゲーム消化した時点でストック数が「0」の場合、次のゲームを実行して、逆転演出を行う。従って、11ゲーム以内にクリアすると、1に立っていた逆転フラグは0に書き換えられて、移行可能の設定が解除される。   Highly accurate stage: The main control unit 100 determines the next stage with high accuracy if the transition condition that the ART is not selected and the transition point is equal to or greater than the threshold (10 points) is satisfied at the end of each of the normal stage A to the normal stage D. Decide on a stage. When the main control unit 100 shifts to the high-accuracy stage, the clear point (CPt) is determined by lottery using the clear point lottery table and transmitted to the sub-control unit 160. This CPt is any one of 1000 Pt, 500 Pt, 200 Pt, and 100 Pt. Although the high-accuracy stage is fixed to 11 games, a reverse lottery is executed at the start of the high-accuracy stage. The main control unit 100 adds “1” to the number of stocks when the number of stocks is “0” in the stage where the high-accuracy stage has completed 11 games. In other words, if the winning is a reverse lottery, a reverse flag is set, and when the number of stocks is “0” when 11 games are consumed, the next game is executed to perform a reverse effect. Therefore, if the game is cleared within 11 games, the reverse flag that was standing at 1 is rewritten to 0, and the setting for transfer is cancelled.

主制御部100は、高確ステージの1ゲーム目〜11ゲーム目において、CPtから獲得ポイントを減算し、残りのCPtが0になるとステージクリアとなってストック数に「1」加算する。高確ステージの各遊技における獲得ポイントは、当選役に依存することなく、所定の抽選テーブルを用いて、獲得ポイントの一の位(Pt1)を決定する一方、当選役に応じて、当該ゲームにおける獲得ポイントの十の位(Pt10)を決定する。その結果、当該ゲームにおける獲得ポイントは、(Pt10×10+Pt1)となる。主制御部100は、この獲得ポイントを副制御部160に送信すると共に、ゲーム数カウンタが0になって、ARTストック数が1以上であれば疑似ボーナス待機へ移行させる一方、非当選であれば非ART状態の残りの4つのステージ(通常ステージA、通常ステージB、通常ステージC又は通常ステージD)に移行させる。なお、設定変更時と同様に、高確ステージ終了時に移行ポイントが10ポイント以上であったとしても、通常ステージA〜通常ステージDの何れかが選択されるので、高確ステージ終了後直ちに高確ステージとはならない。なお、獲得ポイントは、十の位の値と一の位の値で構成されているが、例えば16進数(h:ヘキサ)であってもよく、この場合には1AhやFFhの様に、上位の値及び下位の値の組合せとしてもよい。   The main control unit 100 subtracts the acquired points from CPt in the first to eleventh games of the high-accuracy stage, and when the remaining CPt becomes 0, the stage is cleared and “1” is added to the stock number. The winning points in each game of the high-precision stage are determined not depending on the winning combination, and the first place (Pt1) of the acquired points is determined using a predetermined lottery table. The tenth place (Pt10) of the acquisition points is determined. As a result, the acquired points in the game are (Pt10 × 10 + Pt1). The main control unit 100 transmits the acquired points to the sub control unit 160, and when the game number counter becomes 0 and the ART stock number is 1 or more, the main control unit 100 shifts to the pseudo bonus waiting state. The remaining four stages in the non-ART state (normal stage A, normal stage B, normal stage C, or normal stage D) are transferred. As with the setting change, even if the transition point is 10 points or more at the end of the high accuracy stage, any one of the normal stage A to the normal stage D is selected. It will not be a stage. In addition, although the acquisition point is composed of a tens place value and a one place value, it may be a hexadecimal number (h: hex), for example, and in this case, as in 1Ah or FFh, It is good also as a combination of the value and lower value.

副制御部160は、主制御部100から受信した各種情報(CPt情報及び獲得ポイント情報を含む)に基づいて、表示演出装置11に敵1人を1本のボーリングのピンに模したボーリング演出を表示する。例えば、受信したCPtが1000Ptであれば、「敵1000体を倒せ」と表示演出装置11に表示する(図67(A)参照)。副制御部160は、主制御部100から受信した高確ステージにおける1ゲーム目のCPtが28ポイントとすると、演出に迫力を出す為に、このCPtを10倍して280ポイントとすることで10倍ポイントを生成する。図67(B)は、調整ポイントテーブルであり、調整ポイントテーブル1〜調整ポイントテーブルNが存在している。調整ポイントテーブルの1ゲーム目〜11ゲーム目の各ポイントが調整ポイントであり、各ゲームの10倍ポイントに加算される。例えば、調整ポイントテーブル1が選択され、6ゲーム目の10倍ポイントが120ポイントであれば、9ポイント(調整ポイント)が加算されて129ポイントとなり、7ゲーム目の10倍ポイントが90ポイントであれば、(−6)ポイント(調整ポイント)が加算されて84ポイントとなる(又は、6ポイント減算される)。調整ポイントテーブル1〜調整ポイントテーブルNの1ゲーム目〜11ゲーム目の各ポイントの合計は、0となるように値が割り振られているので、11ゲーム目までいけば実際の残りポイントを表示することとなる。なお、この調整ポイントは、−9〜+9(0を含む)までの1桁の値である。   Based on various information received from the main control unit 100 (including CPt information and earned point information), the sub-control unit 160 performs a bowling effect imitating one enemy on the display effect device 11 as a single bowling pin. indicate. For example, if the received CPt is 1000 Pt, “Defeat 1000 enemies” is displayed on the display effect device 11 (see FIG. 67A). When the CPt of the first game in the high-accuracy stage received from the main control unit 100 is 28 points, the sub-control unit 160 multiplies this CPt by 10 to obtain 280 points in order to produce a powerful effect. Generate double points. FIG. 67B is an adjustment point table, and adjustment point table 1 to adjustment point table N exist. Each point of the first game to the eleventh game in the adjustment point table is an adjustment point, and is added to 10 times the points of each game. For example, if the adjustment point table 1 is selected and the 10 times point of the sixth game is 120 points, 9 points (adjustment points) are added to become 129 points, and the 10 times point of the seventh game is 90 points. For example, (-6) points (adjustment points) are added to 84 points (or 6 points are subtracted). Since the total of the points of the first game to the eleventh game in the adjustment point table 1 to the adjustment point table N is assigned to be 0, the actual remaining points are displayed when the 11th game is reached. It will be. This adjustment point is a one-digit value from -9 to +9 (including 0).

副制御部160は、調整ポイントテーブル1〜調整ポイントテーブルNを抽選で選択しており、例えば調整ポイントテーブル2が選択されていると仮定する。主制御部100から受信した高確ステージの1ゲーム目のCPtが28ポイントとすると、副制御部160は演出に迫力を出す為に、CPtを10倍して280ポイントし、調整ポイントテーブル2の1ゲーム目の調整ポイント(−4)ポイントを加算して、表示ポイントを276ポイントとする。副制御部160は、この表示ポイントに基づいて、敵を276体撃破と表示し(図67(C)参照)、最終的に残り724体と表示して、次の2ゲーム目〜11を11ゲーム目と同様に表示演出して、残り0体になると勝利となる。CPtを10倍して表示するだけだと、1の位が必ず0になるので、遊技者は違和感を覚えるが、この様に調整ポイントを設けるという工夫により、演出に幅を持たせ違和感なく迫力を出すことができるという特有の効果が生じる。   It is assumed that the sub-control unit 160 has selected the adjustment point table 1 to the adjustment point table N by lottery, for example, the adjustment point table 2 has been selected. If the CPt of the first game in the high-accuracy stage received from the main control unit 100 is 28 points, the sub-control unit 160 multiplies CPt by 10 to give 280 points in order to produce a powerful effect. The adjustment points (−4) points for the first game are added to obtain 276 display points. Based on this display point, the sub-control unit 160 displays 276 enemies as defeated (see FIG. 67 (C)), and finally displays the remaining 724 bodies. A display effect is produced in the same manner as in the game, and when the remaining number is 0, the game is won. If the CPt is simply multiplied by 10 and displayed, the 1's place will always be 0, so the player will feel uncomfortable, but by providing an adjustment point in this way, the production will be widened and powerful without any discomfort. This produces a unique effect that can be produced.

主制御部100は、疑似ボーナス待機状態に移行すると、疑似ボーナスの種類(赤7BB、青7BB、RB)を決定すると共に、当せん役に応じて、ストック数の加算抽せんを行う。主制御部100は、押し順を指示することでRT状態がRT1からRT2へ、そしてRT2からRT3へ移行させ(図62参照)、ボーナスリプレイが成立してボーナス種別が一致していた場合に疑似ボーナス待機状態を終了して疑似ボーナスを開始する。赤7BB及び青7BB遊技中には、敵味方に分かれたバトルゲームが行われ、大将又は敵将1〜敵将10と対戦する。青7BBの場合には、主人公(味方)と大将とが戦い、赤7BBの場合には、主人公(味方)と敵将1〜敵将10の何れかと対戦するが、敵将1〜敵将10の順で戦力が弱くなり、勝利した時の報酬も少なくなる(強さ:大将>敵将1>…>敵将10)。赤7BB及び青7BBの開始時に敵のHP(ヒットポイント)を減算する抽選を行う(初期減算抽選)。赤7BBの場合には、敵将1〜敵将10の何れかを選択する。   When the main control unit 100 shifts to the pseudo bonus standby state, the main control unit 100 determines the type of pseudo bonus (red 7BB, blue 7BB, RB), and performs addition drawing of the number of stocks according to the winning combination. The main control unit 100 instructs the push order to shift the RT state from RT1 to RT2 and from RT2 to RT3 (see FIG. 62). When the bonus replay is established and the bonus type is matched, End the bonus standby state and start a pseudo bonus. During the red 7BB and blue 7BB games, a battle game divided into enemy ally is performed, and the general or the enemy general 1 to the enemy general 10 are played. In the case of Blue 7BB, the main character (ally) and the general fight, and in the case of Red 7BB, the main character (ally) and one of the enemy generals 1 to 10 are faced, but the enemy general 1 to the enemy general 10 In this order, the strength becomes weaker and the reward when winning is reduced (strength: general> enemy general 1> ...> enemy general 10). A lottery is performed to subtract the enemy's HP (hit points) at the start of red 7BB and blue 7BB (initial subtraction lottery). In the case of red 7BB, one of the enemy generals 1 to 10 is selected.

主制御部100は、疑似ボーナスの種類を決定する際にRBが一定以上続く、又はRBに偏るというケースが発生するのを極力避ける為にRB偏りポイントを加減算して、所定条件を満たすと次回の疑似ボーナスを赤7BB又は青7BBの何れかにし、RBを選択しないようになる。RB偏りポイントは0以上の整数であり、RBの開始時に「2」を加算する一方、赤7BB又は青7BBの開始時に「1」を減算する。主制御部100は、疑似ボーナス待機状態に移行した際にRB偏りポイントが「5」以上の場合に、次回の疑似ボーナスを赤7BB又は青7BBのどちらかしか選ばない抽せんを実行する。このRB偏りポイントは、疑似ボーナス終了後に通常ステージに移行しても維持されるので、現在のRB偏りポイントが「5」以上であれば、次回の疑似ボーナスは必ず赤7BB又は青7BBの何れかとなる。   When determining the type of pseudo bonus, the main control unit 100 adds / subtracts the RB bias point to avoid the occurrence of the case where the RB continues for a certain amount or is biased to the RB as much as possible. The pseudo bonus is set to either red 7BB or blue 7BB, and RB is not selected. The RB bias point is an integer of 0 or more, and “2” is added at the start of RB, while “1” is subtracted at the start of red 7BB or blue 7BB. When the RB bias point is “5” or more when the main control unit 100 shifts to the pseudo bonus standby state, the main control unit 100 executes a lottery in which only the next pseudo bonus is selected from red 7BB or blue 7BB. Since this RB bias point is maintained even after the pseudo bonus is completed, the next pseudo bonus is always either red 7BB or blue 7BB if the current RB bias point is “5” or more. Become.

主制御部100は、赤7BB又は青7BBで敵将に連敗又は負けが込んでいる場合の措置として連続敗北ポイントを加減算して、所定条件を満たすと次回の対戦相手を弱い敵将を選択するようになる。連続敗北ポイントは0以上の整数であり、敵将に敗北した時には「2」を加算する一方、敵将に勝利した時には「1」を減算する。主制御部100は、連続敗北ポイントが「5」以上で次の疑似ボーナスが赤7BBの場合に、最も倒しやすい敵将10を選択して、連続敗北ポイントを「0」に初期化する。   The main control unit 100 adds or subtracts consecutive defeat points as measures when the enemy general loses or loses in red 7BB or blue 7BB, and selects a weak enemy general as the next opponent when a predetermined condition is met. It becomes like this. The continuous defeat point is an integer greater than or equal to 0, and “2” is added when the enemy general is defeated, while “1” is subtracted when the enemy general is defeated. When the consecutive defeat point is “5” or more and the next pseudo bonus is red 7BB, the main control unit 100 selects the enemy general 10 who is most likely to defeat, and initializes the consecutive defeat point to “0”.

主制御部100は、赤7BB遊技又は青7BB遊技において、主人公キャラクタ達が選択された敵将キャラクタを攻撃して相手のHPを奪うバトルゲーム処理を実行し、副制御部160は主制御部100から送られてくる各種情報に基づいて、表示演出装置11にバトル演出を表示する。主制御部100は、バトルゲーム中に当せん役に応じて、抽せんによりダメージ基数値を決定し、その後に倍率抽せんを行って倍率を決定する。敵将キャラクタに与えるダメージ値はダメージ基数値×倍率となり、その演算で求めたダメージ値を相手のHPから奪い取る。   In the red 7BB game or the blue 7BB game, the main control unit 100 executes a battle game process in which the main characters attack the selected enemy general character and take away the opponent's HP, and the sub control unit 160 performs the main control unit 100. A battle effect is displayed on the display effect device 11 on the basis of various information sent from. The main control unit 100 determines a damage base value by lottery according to a winning combination during the battle game, and thereafter performs a lottery lottery to determine a magnification. The damage value given to the enemy general character is the damage base value × the magnification, and the damage value obtained by the calculation is taken from the opponent's HP.

主制御部100は、疑似ボーナス遊技をゲーム数カウンタ1及びゲーム数カウンタ2で管理しており、1ゲームが進行する毎にゲーム数カウンタ1から1を減算(演算)する。ゲーム数カウンタ2は、ゲーム数カウンタ1が「0」の場合、1ゲーム進行する毎に1が減算される。ゲーム数カウンタ1は固定値で50ゲームであるが、ゲーム数カウンタ2はループ抽選に転落するまでの回数(最低1回)となる。例えば、転落率10%(継続率90%)とすると、ループ抽選では平均10回で転落し、この10回がゲーム数カウンタ2の値となる。主制御部100は、疑似ボーナス遊技におけるメダルの投入枚数と払出枚数との差である差枚数カウンタ値を持っており、この差枚数カウンタ値が100未満で敵将キャラクタのHPが1以上の場合、ゲーム数カウンタ2の減算(演算)は行わない。その結果、疑似ボーナス遊技において、最低100枚以上のメダルの増加が保障される。   The main control unit 100 manages the pseudo bonus game with the game number counter 1 and the game number counter 2, and subtracts (calculates) 1 from the game number counter 1 every time one game progresses. When the game number counter 1 is “0”, 1 is subtracted from the game number counter 2 every time one game progresses. The game number counter 1 is a fixed value of 50 games, but the game number counter 2 is the number of times (at least once) before falling into the loop lottery. For example, assuming a drop rate of 10% (continuation rate of 90%), in the loop lottery, the player falls down on average 10 times, and this 10 times becomes the value of the game number counter 2. The main control unit 100 has a difference number counter value that is the difference between the number of inserted medals and the number of paid out medals in the pseudo bonus game. When this difference number counter value is less than 100 and the HP of the enemy general character is 1 or more, The subtraction (calculation) of the game number counter 2 is not performed. As a result, at least 100 medals are guaranteed to increase in the pseudo bonus game.

主制御部100は、ゲーム数カウンタ1が「0」になるまでに敵将のHPが「0」になった場合、バトル勝利(敵将撃破)となるので、ゲーム数カウンタ2を「0」に書き換えて、疑似ボーナスのストック抽せんを行って、当選したストック数を加算する。そして、主制御部100は、ゲーム数カウンタ1が「0」になるまで、当せん役に応じて勝利後のストック当否抽せんを行って、当せんした場合はストック数を「1」加算する。   When the HP of the enemy general becomes “0” before the game number counter 1 becomes “0”, the main control unit 100 wins the battle (defeats the enemy general), so the game number counter 2 is set to “0”. , Perform a pseudo-bonus stock lottery and add the number of stocks won. Then, the main control unit 100 performs stock winning / no-winning lottery according to the winning combination until the game number counter 1 becomes “0”, and when winning, the stock number is incremented by “1”.

主制御部100は、ゲーム数カウンタ1が「0」になった後、敵将のHPが「0」になった場合、バトル勝利となるので告知ゲーム数抽せんを行って、その結果をゲーム数カウンタ2に書き換える。そして、疑似ボーナスのストック抽せんを行って、当選したストック数を加算する。主制御部100は、枚数カウンタ値が100以上で敵将キャラクタのHPが1以上の場合、ゲーム数カウンタ2の減算(演算)を開始する。主制御部100は、疑似ボーナス遊技を進行させてゲーム数カウンタ2が「0」になったら、疑似ボーナス遊技を終了して、疑似ボーナス告知に移行する(図63参照)。主制御部100は、敵将のHPが「1」以上の状態で、ゲーム数カウンタ1及びゲーム数カウンタ2が共に「0」になったら、バトル敗戦となるので疑似ボーナス遊技を終了し、ストックがあれば疑似ボーナス待機に移行する一方、ストックがなければ通常ステージに移行する。バトル勝利となった後に、1ゲームの疑似ボーナス告知に移行すると、当せん役に応じてストック数の加算抽選を行う。副制御部160は、疑似ボーナスの上乗せ告知演出を行い、主制御部100は、その後に疑似ボーナス待機に移行する。   The main control unit 100 draws the number of announcement games because the battle wins when the enemy general's HP becomes “0” after the game number counter 1 becomes “0”. Rewrite to counter 2. Then, a pseudo bonus stock lottery is performed and the number of winning stocks is added. The main control unit 100 starts subtraction (calculation) of the game number counter 2 when the number counter value is 100 or more and the HP of the enemy general character is 1 or more. When the pseudo bonus game is advanced and the game number counter 2 reaches “0”, the main control unit 100 ends the pseudo bonus game and shifts to the pseudo bonus notification (see FIG. 63). If the HP of the enemy general is “1” or more and both the game number counter 1 and the game number counter 2 become “0”, the main control unit 100 ends the pseudo bonus game because the battle is defeated, If there is, there is a transition to the pseudo bonus standby, and if there is no stock, the stage moves to the normal stage. After winning the battle, when the game shifts to a pseudo-bonus announcement for one game, a lottery for the number of stocks is performed according to the winning combination. The sub-control unit 160 performs a pseudo-bonus announcement effect, and the main control unit 100 then shifts to a pseudo-bonus standby.

主制御部100は、RB遊技の開始時において、抽せんで継続率を決定し、その継続率(ループ率)を用いてループ抽せんを行って滞在するゲーム数を決定する。滞在ゲーム数は、ループ抽せんの結果(最低0以上の整数)×10+20となり、最低20ゲームが保障される。そして、この滞在ゲーム数をゲーム数カウンタ1にセットする。主制御部100は、RB遊技が1ゲーム進行する毎にゲーム数カウンタ1から1を減算する。主制御部100は、RB遊技におけるメダルの投入枚数と払出枚数との差である差枚数カウンタ値を持っており、ゲーム数カウンタ1が「0」で差枚数カウンタ値が50未満の場合、ゲーム数カウンタ1に「10」を加算する。その結果、RB遊技において、最低50枚以上のメダルの増加が保障される。   The main control unit 100 determines the continuation rate by lottery at the start of the RB game, and determines the number of games to stay by performing loop lottery using the continuation rate (loop rate). The number of staying games is the result of loop drawing (an integer of at least 0) × 10 + 20, and a minimum of 20 games is guaranteed. Then, this stay game number is set in the game number counter 1. The main control unit 100 subtracts 1 from the game number counter 1 every time an RB game progresses. The main control unit 100 has a difference counter value that is the difference between the number of inserted medals and the number of payouts in the RB game, and when the game number counter 1 is “0” and the difference number counter value is less than 50, “10” is added to the number counter 1. As a result, in RB games, an increase of at least 50 medals is guaranteed.

主制御部100は、RB遊技において、当せん役に応じてストック数抽せんを行って、当せんした場合は当選したストック数を加算して、リール演出発生までの前兆ゲーム数をセットする。主制御部100は、前兆ゲーム数目になるとリールフリーズ演出を行って、BAR図柄を3つ一直線に揃えて表示することによって、遊技者に疑似ボーナス当選を通知する。ゲーム数カウンタ1が「0」になったら、RB遊技を終了する。   In the RB game, the main control unit 100 draws the number of stocks according to the winning combination, and when winning, adds the number of winning stocks and sets the number of precursor games until the reel effect occurs. The main control unit 100 performs a reel freeze effect when the number of precursor games is reached, and displays the BAR symbols aligned in a straight line to notify the player of the pseudo bonus winning. When the game number counter 1 reaches “0”, the RB game is terminated.

主制御部100は、疑似ボーナス(赤7BB又は青7BB、RB遊技)を終了すると、滞在ステージ抽せんを行い、通常ステージA〜通常ステージDの4つの中から何れか1つを同じ確率25%で決定するが、高確ステージが選ばれることはない。次に、主制御部100は、加算移行ポイント抽せんを行って、引き継いでいる移行ポイントに当選したポイントを加算する。そして、主制御部100は、天井回数抽せんを行って、天井周期回数を決定して、通常ステージの何れかに移行する。   When the main control unit 100 finishes the pseudo bonus (red 7BB or blue 7BB, RB game), the main control unit 100 performs a stay stage lottery, and selects one of the normal stage A to the normal stage D with the same probability of 25%. Although it is decided, a high-precision stage is never selected. Next, the main control unit 100 performs addition transition point lottery and adds the winning points to the transition points that have been taken over. Then, the main control unit 100 determines the number of ceiling cycles by drawing the number of ceilings, and shifts to one of the normal stages.

疑似ボーナス待機状態:
主制御部100は、疑似ボーナス待機中(図60のRT1状態)において、外部集中端子板170の外部出力信号1(疑似BB信号)及び外部出力信号2(疑似RB信号)を共にOFF状態としており、RT1状態でRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選した時に、停止ボタン部10の操作順序を副制御部160に報知させる。遊技者によって正しく操作されると、RT2移行リプレイの作動図柄が有効ライン上に表示され、リプレイ確率が約1/2に上昇したRT2状態となる。また、主制御部100は、RT2状態でRT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選した時に、停止ボタン部10の操作順序を副制御部160に報知させる。遊技者によって正しく操作されると、RT3移行リプレイの作動図柄が有効ライン上に表示され、リプレイ確率がほぼ同じ約1/2のRT3状態となる。
Pseudo bonus waiting state:
While waiting for the pseudo bonus (RT1 state in FIG. 60), the main control unit 100 turns off the external output signal 1 (pseudo BB signal) and the external output signal 2 (pseudo RB signal) of the external concentrated terminal board 170. When the RT2 transition replay (replay 2) is internally won in the RT1 state, the sub control unit 160 is notified of the operation order of the stop button unit 10. When correctly operated by the player, the action pattern of RT2 transition replay is displayed on the active line, and the RT2 state is reached in which the replay probability has increased to about ½. Further, the main control unit 100 informs the sub control unit 160 of the operation order of the stop button unit 10 when the RT3 transition replay (replay 3) is internally won in the RT2 state. When correctly operated by the player, the action pattern of the RT3 transition replay is displayed on the active line, and the RT3 state with approximately the same replay probability is obtained.

主制御部100は、RT3状態において、放出する疑似BB又は疑似RBを決定しており、疑似BBの場合には赤7図柄又は青7図柄(特別図柄の組合せ)が中央一直線に揃って表示される(一直線に停止表示可能な)ボーナスリプレイ1又はボーナスリプレイ2が当選するのを待機する。疑似RBの場合には(赤7図柄、赤7図柄、BAR図柄:特別図柄の組合せ)が中央一直線に揃って表示されるボーナスリプレイ3が当選するのを待機する。主制御部100は、この待機状態(RT3状態)において、決定されたボーナス種別に応じたボーナスリプレイ役(ボーナスリプレイ1〜3)が内部当選すると、開始フラグをオン状態にする。そして、主制御部100は、開始フラグがオン状態で、放出するボーナスの種類が疑似BBの場合、全回胴が停止した後に外部出力信号1(疑似BB信号)をON状態とする。また、主制御部100は、開始フラグがオン状態で、放出するボーナスの種類が疑似RBの場合、全回胴が停止した後に外部出力信号2(疑似RB信号)をON状態とする。一方、主制御部100は、外部出力信号1がON状態の場合、遊技状態が通常状態又は疑似ボーナス告知状態になるとOFF状態とする。また、主制御部100は、外部出力信号2がON状態の場合、遊技状態が通常状態又は疑似ボーナス告知状態になるとOFF状態とする。なお、この開始フラグは、外部出力信号を出力する準備ができたことを示す準備完了フラグともいう(準備完了状態を示すフラグ。又は、疑似ボーナス信号の出力契機となる契機フラグ)。   The main control unit 100 determines the pseudo BB or pseudo RB to be released in the RT3 state, and in the case of the pseudo BB, the red 7 symbol or the blue 7 symbol (a combination of special symbols) is displayed in a central straight line. Waiting for Bonus Replay 1 or Bonus Replay 2 (can be displayed in a straight line). In the case of a pseudo RB, the player waits for a bonus replay 3 in which (red 7 symbol, red 7 symbol, BAR symbol: combination of special symbols) are displayed in a central straight line. In this standby state (RT3 state), the main control unit 100 turns on the start flag when a bonus replay combination (bonus replays 1 to 3) corresponding to the determined bonus type is won internally. When the start flag is on and the type of bonus to be released is pseudo BB, main controller 100 turns external output signal 1 (pseudo BB signal) on after all the cylinders have stopped. Further, when the start flag is on and the type of bonus to be released is pseudo RB, main controller 100 turns external output signal 2 (pseudo RB signal) on after all the cylinders stop. On the other hand, when the external output signal 1 is in the ON state, the main control unit 100 sets the OFF state when the gaming state becomes the normal state or the pseudo bonus notification state. Further, when the external output signal 2 is in the ON state, the main control unit 100 sets the OFF state when the gaming state becomes the normal state or the pseudo bonus notification state. The start flag is also referred to as a preparation completion flag indicating that the external output signal is ready to be output (a flag indicating a preparation completion state or an opportunity flag serving as an output trigger of the pseudo bonus signal).

主制御部100は、疑似ボーナス待機状態(RT1状態)において、RT2移行リプレイが内部当選し、RT2移行リプレイ図柄が表示されず、RT2に移行しなかったら開始フラグをオン状態とする。そして、主制御部100は、開始フラグがオン状態で、放出するボーナスの種類が疑似BBの場合、全回胴が停止した後に外部出力信号1(疑似BB信号)をON状態とする。また、主制御部100は、開始フラグがオン状態で、放出するボーナスの種類が疑似RBの場合、全回胴が停止した後に外部出力信号2(疑似RB信号)をON状態とする。   In the pseudo bonus standby state (RT1 state), the main control unit 100 turns on the start flag when the RT2 transition replay is internally won, the RT2 transition replay symbol is not displayed, and the transition to RT2 is not performed. When the start flag is on and the type of bonus to be released is pseudo BB, main controller 100 turns external output signal 1 (pseudo BB signal) on after all the cylinders have stopped. Further, when the start flag is on and the type of bonus to be released is pseudo RB, main controller 100 turns external output signal 2 (pseudo RB signal) on after all the cylinders stop.

主制御部100は、疑似ボーナス待機状態(RT2状態)において、RT3移行リプレイが内部当選し、RT3移行リプレイ図柄が表示されず、RT3に移行しなかったら開始フラグをオン状態とする。そして、主制御部100は、開始フラグがオン状態で、放出するボーナスの種類が疑似BBの場合、全回胴が停止した後に外部出力信号1(疑似BB信号)をON状態とする。また、主制御部100は、開始フラグがオン状態で、放出するボーナスの種類が疑似RBの場合、全回胴が停止した後に外部出力信号2(疑似RB信号)をON状態とする。   In the pseudo bonus standby state (RT2 state), the main control unit 100 turns on the start flag when the RT3 transition replay is internally won, the RT3 transition replay symbol is not displayed, and the transition to RT3 is not performed. When the start flag is on and the type of bonus to be released is pseudo BB, main controller 100 turns external output signal 1 (pseudo BB signal) on after all the cylinders have stopped. Further, when the start flag is on and the type of bonus to be released is pseudo RB, main controller 100 turns external output signal 2 (pseudo RB signal) on after all the cylinders stop.

主制御部100は、疑似ボーナス待機状態(RT2状態又はRT3状態)において、押し順小役(押し順ベル役)が内部当選し、配当枚数が0枚であれば(メダル払出がなかった場合)、開始フラグをオン状態とする。そして、主制御部100は、開始フラグがオン状態で、放出するボーナスの種類が疑似BBの場合、全回胴が停止した後に外部出力信号1(疑似BB信号)をON状態とする。また、主制御部100は、開始フラグがオン状態で、放出するボーナスの種類が疑似RBの場合、全回胴が停止した後に外部出力信号2(疑似RB信号)をON状態とする。   In the pseudo-bonus standby state (RT2 state or RT3 state), the main control unit 100 internally wins the push order small combination (push order bell combination), and the payout number is 0 (when no medal is paid out). The start flag is turned on. When the start flag is on and the type of bonus to be released is pseudo BB, main controller 100 turns external output signal 1 (pseudo BB signal) on after all the cylinders have stopped. Further, when the start flag is on and the type of bonus to be released is pseudo RB, main controller 100 turns external output signal 2 (pseudo RB signal) on after all the cylinders stop.

図68は、遊技状態遷移図(演出状態)である。図69は、従来と本発明による出玉の偏りの対比表である。   FIG. 68 is a game state transition diagram (effect state). FIG. 69 is a comparison table of the deviation of the balls according to the present invention and the present invention.

実施例3は、実施例1の変形例であり、図31に示す疑似BBは前半及び後半に分かれているが、本実施例では疑似BB全体を通して敵とのバトルゲームが行われる。図31との相違点は疑似BBのみであり、他の説明は実施例1を援用する。   The third embodiment is a modification of the first embodiment, and the pseudo BB shown in FIG. 31 is divided into the first half and the second half, but in this embodiment, a battle game with the enemy is performed throughout the pseudo BB. The difference from FIG. 31 is only the pseudo BB, and the other description uses the first embodiment.

主制御部100は、疑似BBの突入時に疑似BBを何ゲーム行うかを抽選で決定して副制御部160に送信する。副制御部160は、決定された疑似BBの初期ゲーム数が36ゲームの場合、図36(A)の180分及び時計役物50を初期時刻として9時00分に合わせる。主制御部100は、役抽選結果(実ボーナス、レア小役、チャンス役等)に応じて上乗せ数を決定する場合、残りゲーム数と消化ゲーム数との合計値に応じた確率で抽選する。例えば、初期ゲーム数が36ゲームで20ゲーム消化すると残りゲーム数は16ゲームとなるので、上乗せが無い状態であれば初期ゲーム数と合計値は等しくなる。   The main control unit 100 determines, by lottery, how many games the pseudo BB will be played when the pseudo BB enters, and transmits it to the sub control unit 160. When the determined initial number of pseudo BB games is 36, the sub-control unit 160 sets the initial time as 180 minutes and the clock object 50 in FIG. 36A to 9:00. When determining the number of extras according to the result lottery result (actual bonus, rare small combination, chance combination, etc.), the main control unit 100 draws with the probability according to the total value of the number of remaining games and the number of digested games. For example, if the initial number of games is 36 and 20 games are digested, the remaining number of games is 16, so if there is no additional game, the total number is equal to the initial number of games.

図69(A)は、従来の遊技機における出玉の偏りを示しており、合計値が1ゲーム〜200ゲームでは、純増1.4枚と仮定すると獲得枚数期待値は0枚〜280枚、発生割合は50%となる。同様に、合計値が201ゲーム〜400ゲームでは、獲得枚数期待値は281枚〜560枚、発生割合は25%となる。合計値が401ゲーム〜600ゲームでは、獲得枚数期待値は561枚〜840枚、発生割合は12.5%となる。合計値が601ゲーム〜800ゲームでは、獲得枚数期待値は841枚〜1120枚、発生割合は6.25%となる。合計値が801ゲーム〜1000ゲームでは、獲得枚数期待値は1121枚〜1400枚、発生割合は6.25%となる。つまり、合計値が大きくなるに連れて発生割合がなだらかに下がるようになっている。その結果、出玉の山を偏らせることができないという問題がある。   FIG. 69 (A) shows the bias of the appearance in the conventional gaming machine. When the total value is 1 game to 200 games, assuming that the net increase is 1.4, the expected number of acquisition is 0 to 280, The generation rate is 50%. Similarly, when the total value is 201 games to 400 games, the expected number of acquired numbers is 281 to 560, and the generation rate is 25%. When the total value is 401 games to 600 games, the expected number of acquired numbers is 561 to 840, and the generation rate is 12.5%. When the total value is 601 to 800 games, the expected number of acquired sheets is 841 to 1120, and the generation rate is 6.25%. When the total value is 801 to 1000 games, the expected number of acquired sheets is 1121 to 1400, and the generation rate is 6.25%. In other words, as the total value increases, the occurrence rate gradually decreases. As a result, there is a problem that it is not possible to bias the piles of balls.

図69(B)は、本発明の遊技機における出玉の偏りを示しており、合計値が1ゲーム〜400ゲームは従来と同様であるが、合計値が401ゲーム〜800ゲームまでの領域(合計値ゾーン)の当選確率を高確率にすることで、発生割合が0又は大幅に減るので1%未満となる。合計値が801ゲーム〜1000ゲームでは、獲得枚数期待値は1121枚〜1400枚、発生割合はその分だけ増えて25%となる。その結果、出玉の山を偏らせることができ、1000枚から1500枚の獲得枚数を意図的に増加させることが可能となる。各領域の当選確率は、合計値が1ゲーム〜200ゲームで低確率、合計値が201ゲーム〜400ゲームで中確率、合計値が401ゲーム〜600ゲームで高確率、合計値が601ゲーム〜800ゲームで超高確率、合計値が801ゲーム〜1000ゲームで超低確率となっている。疑似BBのバトルゲームにおける役抽選結果と合計値ゾーンに応じて定められた上乗せ確率で抽選し、上乗せが発生すると、その量に応じた敵のボス・キャラクタが表れて、主人公と闘って倒す演出が行われる。同様に、上乗せ枚数を決定する場合、残り枚数と獲得枚数との合計値に応じた確率で抽選する。尚、この獲得枚数には、実ボーナスにより払出された枚数も含む。更には、払出数量と投入数量との差数量を演算して、特別遊技における残り数量と前記差数量との合計値に対応する上乗せ確率で抽選して、上乗せ数量を決定するようにしてもよい。つまり、役抽選結果と合計値ゾーンに応じて定められた上乗せ確率で抽選し、上乗せが発生すると、上乗量に応じた敵のボス・キャラクタが表れて、主人公と闘って倒す演出が行われる。   FIG. 69 (B) shows the bias of the game in the gaming machine of the present invention. The total value is the same as that in the conventional game from 1 game to 400 games, but the total value is an area from 401 games to 800 games ( By making the winning probability of the total value zone) high, the occurrence rate is reduced to 0 or significantly, so it becomes less than 1%. When the total value is 801 to 1000 games, the expected number of acquired sheets is 1121 to 1400, and the generation rate is increased by that amount to 25%. As a result, it is possible to bias the piles of balls, and it is possible to intentionally increase the number of acquired sheets from 1000 to 1500. The winning probabilities for each area are low probabilities with a total value of 1 game to 200 games, medium probabilities with a total value of 201 games to 400 games, high probabilities with a total value of 401 games to 600 games, and a total value of 601 games to 800 The game has an extremely high probability, and the total value is an extremely low probability of 801 to 1000 games. In the pseudo-BB battle game, the lottery result determined according to the combination value and the total value zone, and when the addition occurs, the enemy boss character corresponding to the amount appears, fighting the hero and defeating the hero Is done. Similarly, when determining the additional number, the lottery is performed with a probability corresponding to the total value of the remaining number and the acquired number. The acquired number includes the number paid out by the actual bonus. Furthermore, the difference quantity between the payout quantity and the input quantity may be calculated, and the additional quantity may be determined by lottery with an addition probability corresponding to the total value of the remaining quantity and the difference quantity in the special game. . In other words, lottery will be drawn with the probability of addition determined according to the role lottery result and the total value zone, and when an increase occurs, an enemy boss character will appear according to the amount of addition, and an effect to fight and defeat the hero will be performed .

図69(C)は、本発明の遊技機における通常ステージへ又は高確ステージへ移行する期待値の相違を示している。ART終了時点において、有利区間リミッタである1500Gまでの残りゲーム数に応じて、移行する期待値が定められており、残りゲーム数が多い程、高確ステージへ移行する確率が高くなっている。これにより、残りゲーム数が少なければ高確ステージへ移行する確率が下がるので、ARTに当選して、1500Gリミッタにすぐなってしまうということが少なくなり、プレイヤーが不利とはなることを避けることができる。   FIG. 69 (C) shows a difference in expected values for shifting to the normal stage or the high-accuracy stage in the gaming machine of the present invention. At the end of the ART, an expected value to be transferred is determined according to the number of remaining games up to 1500G, which is an advantageous section limiter. The greater the number of remaining games, the higher the probability of shifting to the high-accuracy stage. As a result, if the number of remaining games is small, the probability of shifting to the high-accuracy stage decreases, so it is less likely that the player wins ART and becomes a 1500G limiter, and the player is prevented from being disadvantaged. it can.

詳述すると、遊技として、通常遊技とその通常遊技より有利な有利遊技を最大数に至るまで連続して実行可能な遊技機であり、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴を備えている。主制御手段100は、遊技において役を内部抽選し、遊技において複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じて図柄を表示する。残り有利遊技数の範囲と当選確率との関係を定めた抽選用データ(抽選テーブル)があり、この記抽選用データは、残り有利遊技数の範囲が多い程、前記当選確率が高くなっている。有利遊技は、停止スイッチの操作順序を報知する報知遊技(ART)と、ARTの当選確率が高い高確率遊技があり、該高確率遊技では該報知遊技に当選する確率が前記通常遊技よりも高くなっている。主制御手段100は、報知遊技(ART)の終了条件が成立して、通常遊技又は高確率遊技へ移行させる場合、残り有利遊技数の範囲と前記抽選用データが定める当選確率で抽選して、移行遊技先を決定する(移行先抽選)。   More specifically, as a game, it is a gaming machine capable of continuously executing up to the maximum number of normal games and advantageous games more advantageous than the normal games, and a plurality of spinning machines having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface. It has. The main control means 100 internally draws a combination in the game, rotates a plurality of spinning cylinders in the game, accepts an operation of a stop switch provided for each spinning cylinder, and individually selects the corresponding spinning cylinder. Stop and display symbols according to the result of the internal lottery. There is lottery data (lottery table) that defines the relationship between the remaining advantageous game number range and the winning probability. The larger the remaining advantageous game number range, the higher the winning probability of this lottery data. . Advantageous games include a notification game (ART) for notifying the operation sequence of the stop switch and a high-probability game with a high winning probability of ART, and the probability of winning the notification game is higher in the high-probability game than in the normal game. It has become. The main control means 100, when the termination condition of the notification game (ART) is established and the transition is made to the normal game or the high probability game, the main control means 100 draws with the winning probability determined by the range of the remaining advantageous games and the lottery data, A transfer game destination is determined (transfer destination lottery).

図69(D)は、本発明の遊技機におけるステージ移行の概念図である。有利区間は連続して1500Gまでしか行えないが、以下の様なゲームシステムを構築できる。プレイヤーにとっては、ART(ベルナビが出る区間)が一旦終わり、通常中(ベルナビが出ない区間)に移行し、再度ARTに当せんするといった遊技性になる。但し、高確率遊技は、内部の処理的には有利区間が1500Gに向けてカウントアップが続いている。ART引き戻しのタイミングによってはARTを引き戻したのに、すぐに1500G規制に引っ掛かりARTを終了せざるを得ない状況に陥るが、本発明では有利区間(ART中)にARTのゲーム数が0になった際に、設定差無しで通常区間又は有利区間のどちらに遷移させるか否かを抽選する。又、その際の抽選軸として残り有利区間ゲーム数(1500Gに対して、残り何G使用することが可能か)を参照して残り有利区間ゲーム数が少ない場合は、通常区間へ遷移。多い場合は有利区間に遷移させる。   FIG. 69D is a conceptual diagram of stage transition in the gaming machine of the present invention. The advantageous section can only be continuously up to 1500G, but the following game system can be constructed. For the player, ART (a section where the bell navigation is output) is once finished, and the game moves to a normal state (a section where the bell navigation does not occur) and hits the ART again. However, in the high-probability game, counting up continues toward an advantageous section of 1500G in terms of internal processing. Depending on the timing of pulling back the ART, the ART is pulled back, but the situation is that it is immediately caught by the 1500G regulation and the ART has to be terminated. However, in the present invention, the number of ART games becomes 0 in the advantageous section (in the ART). In this case, it is determined whether the transition is made to the normal section or the advantageous section without setting difference. Further, referring to the remaining advantageous section game number (how many G can be used with respect to 1500G) as the lottery axis at that time, if the remaining advantageous section game number is small, transition to the normal section. When there are many, it changes to an advantageous section.

1 回胴式遊技機本体
1a 筐体
1b 前扉
2 ドラム部
2a 左ドラム
2b 中ドラム
2c 右ドラム
3 窓部
4 表示LEDブロック
4a 投入枚数LED
4b メダル貯留枚数表示LED
4c メダル払出枚数表示LED
4d メダル投入表示LED
4e リプレイ表示LED
4f エラー表示LED
5 メダル投入部
5a 左光透過部
5b 右光透過部
6 精算ボタン
7 十字キー
8 マックスベットボタン
9 スタートレバー
10 停止ボタン部
10a 左停止ボタン
10b 中停止ボタン
10c 右停止ボタン
11 表示演出装置
12 スピーカ部
12a 左上スピーカ
12b 右上スピーカ
12c 左下スピーカ
12d 右下スピーカ
13 遊技状態表示LED部
13a トップランプ
14 スペシャルボタン
15 受け皿
16 メダル払出口
17 反射板
18 メダル払出装置
19 ドア鍵穴
20 返却ボタン
21 電源部
21a 設定用キースイッチ
21b エラー解除スイッチ
21c 電源スイッチ
21d 鍵穴
21e 確認スイッチ
22 透明パネル
22a 上透明パネル
22b 下透明パネル
22c デザインシート
22d 下部
30a ステップモータ
30b ステップモータ
30c ステップモータ
31a 回胴センサ
31b 回胴センサ
31c 回胴センサ
32a 左回胴帯
32b 中回胴帯
32c 右回胴帯
50 時計役物
51 魔法陣役物
52 魚役物
100 主制御部
101 ROM
102 RAM
110 スタートSWセンサ
111 十字キーセンサ
112 スペシャルボタンセンサ
113 扉異常信号出力装置
120 停止ボタンセンサ
130 メダル検出センサ
140 ベットボタンセンサ
150 段階設定部
160 副制御部
161 ROM
162 RAM
170 外部集中端子板
1-turn-type game machine main body 1a Case 1b Front door 2 Drum part 2a Left drum 2b Middle drum 2c Right drum 3 Window part 4 Display LED block 4a Number of inserted LEDs
4b Medal storage number display LED
4c Medal payout number display LED
4d medal insertion indicator LED
4e Replay display LED
4f Error display LED
5 medal insertion part 5a left light transmission part 5b right light transmission part 6 settlement button 7 cross key 8 max bed button 9 start lever 10 stop button part 10a left stop button 10b middle stop button 10c right stop button 11 display effect device 12 speaker part 12a Upper left speaker 12b Upper right speaker 12c Lower left speaker 12d Lower right speaker 13 Game state display LED portion 13a Top lamp 14 Special button 15 Receptacle 16 Medal payout port 17 Reflector plate 18 Medal payout device 19 Door keyhole 20 Return button 21 Power supply portion 21a For setting Key switch 21b Error release switch 21c Power switch 21d Key hole 21e Confirmation switch 22 Transparent panel 22a Upper transparent panel 22b Lower transparent panel 22c Design sheet 22d Lower part 30a Step motor 30b Step motor 0c step motor 31a reel-sensor 31b reel-sensor 31c reel-sensor 32a left once barrel zone 32b during times barrel zone 32c right times barrel zone 50 clockwise won game 51 magic won game 52 Fish won game 100 main control unit 101 ROM
102 RAM
110 Start SW Sensor 111 Cross Key Sensor 112 Special Button Sensor 113 Door Abnormal Signal Output Device 120 Stop Button Sensor 130 Medal Detection Sensor 140 Bet Button Sensor 150 Stage Setting Unit 160 Sub Control Unit 161 ROM
162 RAM
170 External concentration terminal board

Claims (1)

外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、
遊技毎に役を内部抽選する役抽選手段と、
遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じて図柄を表示する図柄表示制御手段と、
前記遊技には通常遊技と、該通常遊技より有利な有利遊技があり、該有利遊技の区間を報知するための報知装置と、
ONとOFFを切り換えるための切換スイッチと、
を具備し、
前記有利遊技の区間において、前記報知装置は、前記切換スイッチのONとOFFの状態に応じて、有利遊技の区間を報知する状態と報知しない状態が切り換わること、
を特徴とする遊技機。
A plurality of rotary drums having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface;
A role lottery means for internally drawing a role for each game;
Rotate a plurality of spinning cylinders for each game, accept operation of a stop switch provided corresponding to each spinning cylinder, individually stop the corresponding spinning cylinder, and display a pattern according to the result of the internal lottery A symbol display control means for displaying;
The game includes a normal game and an advantageous game that is more advantageous than the normal game, and a notification device for notifying a section of the advantageous game;
A changeover switch for switching between ON and OFF;
Comprising
In the advantageous game section, the notification device is switched between a state in which the advantageous game section is notified and a state in which the notification is not notified, according to the ON and OFF states of the changeover switch.
A gaming machine characterized by
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