JP2009045294A - Slot machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、スロットマシンに関し、特に可変表示装置の表示結果として入賞表示結果が導出されたときに、該可変表示装置に停止されている複数の識別情報のうちで導出された入賞表示結果に対応した識別情報の停止位置に光を照射するスロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine, and particularly, when a winning display result is derived as a display result of a variable display device, corresponding to a winning display result derived from a plurality of identification information stopped by the variable display device The present invention relates to a slot machine that irradiates light to a stop position of identification information.
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様(図柄組み合わせ)に従って入賞が発生する。 A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels having a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery, and each reel has a start lever by a player. Rotation is started by operating, and when the player operates a stop button provided corresponding to each reel, the rotation is stopped within a range of a predetermined maximum delay time from the operation timing. . Then, a winning is generated according to the display mode (design combination) derived when the rotation of all the reels is stopped.
スロットマシンにおける入賞は、可変表示装置を構成する複数のリールに導出された図柄の組み合わせが予め定められた所定の組み合わせとなることで発生するが、一般的に、可変表示装置を構成する各リールには複数(通常は各リールに3つ)の図柄が停止されるものとなっており、各リールの所定の停止位置を結んだ入賞ラインが設定されている(最も多いタイプのものでは、上中下段、及び対角線の5本の入賞ラインが設定されている)。そして、複数の入賞ラインのうちの何れかにおける図柄の組み合わせが入賞となる図柄の組み合わせであるかどうかが判断されるものである。このように可変表示装置に複数の入賞ラインが設定されていると、同じように入賞の発生したゲーム同士であっても、入賞となる図柄の組み合わせが導出された入賞ラインが異なっていることがある。 Winning in a slot machine occurs when a combination of symbols derived from a plurality of reels constituting the variable display device becomes a predetermined combination, but generally each reel constituting the variable display device A number of symbols (usually three on each reel) are stopped, and a winning line connecting the predetermined stop positions of each reel is set ( (Middle and lower tiers and five pay lines on the diagonal are set). Then, it is determined whether or not a combination of symbols in any of the plurality of winning lines is a combination of symbols for winning. In this way, when a plurality of winning lines are set on the variable display device, the winning lines from which combinations of winning symbols are derived are different even among games where winning has occurred. is there.
そこで、どの入賞ラインにおいて入賞となる図柄の組み合わせが導出されたかを遊技者に示すため、可変表示装置を構成するリールの背面側に各図柄の停止位置に対応して設けられたリールランプのうちで入賞となる図柄の組み合わせが導出された入賞ラインに対応したリールランプを所定の態様で発光させて、該入賞となる図柄の組み合わせが導出された入賞ラインを遊技者に示すスロットマシンがある。ここで、可変表示装置を構成するリールの全てが回転停止していれば、その時点では既に入賞となる図柄の組み合わせが何れかの入賞ラインに導出されていることがある。 Therefore, among the reel lamps provided on the back side of the reels constituting the variable display device corresponding to the stop positions of the symbols, in order to indicate to the player which winning line the winning symbol combination has been derived. There is a slot machine in which a reel lamp corresponding to a winning line from which a winning symbol combination is derived is caused to emit light in a predetermined manner, and the winning line from which the winning symbol combination is derived is indicated to the player. Here, if all of the reels constituting the variable display device have stopped rotating, a combination of symbols that has already won a prize at that time may be led out to any one of the winning lines.
もっとも、入賞となる役の中にもメダルの払い出しが行われるもの(小役)とそうでないもの(ボーナス、リプレイ)とがある。例えば、メダルの払い出しを伴わないボーナスの図柄組み合わせが何れかの入賞ラインに導出されていれば、当該ゲームの処理としては図柄の導出時で終了となるので、図柄の組み合わせが導出された直後から次のゲームの処理に移行される(すなわち、次のゲームのための賭け数を設定できる)。これに対して、メダルの払い出しを伴う小役の図柄組み合わせが何れかの入賞ラインに導出されている場合には、当該ゲームの処理としてメダルの払い出しまでを行わなければならないため、図柄の組み合わせが導出された直後から次のゲームの処理に移行される訳ではない。 However, among the winning combinations, there are a medal payout (small role) and a non-medal (bonus, replay). For example, if a bonus symbol combination that does not pay out medals is derived to any winning line, the game process ends when the symbol is derived, so immediately after the symbol combination is derived. The process proceeds to the next game (ie, the number of bets for the next game can be set). On the other hand, if a combination of small figures with medals is paid out to any winning line, the medals must be paid out as processing of the game. Immediately after being derived, the process is not shifted to the next game process.
すると、入賞となる図柄組み合わせが導出されたとき(すなわち、可変表示装置を構成するリールの全てが回転を停止したとき)から当該図柄組み合わせが導出された入賞ラインに対応したリールランプを所定の態様で点灯してしまうと次のゲームに移れるかどうかが紛らわしいので、新たなゲームの処理に移行可能(すなわち、新たなゲームのための賭け数を設定可能)となってから、入賞の図柄組み合わせが導出された入賞ラインに対応したリールランプを所定の態様で点灯するものがあった。また、遊技者が新たなゲームのための賭け数を設定した場合には、遊技者も新たなゲームを行おうとする意志があるので、この時点で前回のゲームにおいて入賞の図柄組み合わせが導出された入賞ラインに対応したリールランプを所定の態様で点灯するものがあった(例えば、特許文献1参照)。 Then, the reel lamp corresponding to the winning line from which the symbol combination is derived from the time when the winning symbol combination is derived (that is, when all of the reels constituting the variable display device stop rotating) has a predetermined form. If it is lit, it is confusing whether or not the next game can be started, so it is possible to shift to processing of a new game (that is, the number of bets for a new game can be set), and the winning symbol combination is Some reel lamps corresponding to the derived pay line are lit in a predetermined manner. Also, if the player sets the number of bets for a new game, the player is also willing to play a new game. At this point, the winning symbol combination was derived in the previous game. Some reel lamps corresponding to a winning line are lit in a predetermined manner (for example, see Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1のスロットマシンでは、遊技者が新たなゲームのための賭け数を設定しない限り、前回のゲームにおいて入賞の図柄組み合わせが導出された入賞ラインに対応したリールランプが所定の態様で点灯され続けることとなる。これに対して、遊技者は、入賞の発生したゲーム限りで遊技を止めて帰ってしまう場合もある。前の遊技者は既に遊技を止めてしまった台でリールランプが所定の態様で点灯され続けていると、本来は誰も遊技を行っていない台であるにも関わらず、新たな遊技者が遊技を行い難くなってしまう。すると、遊技店の側には店内に設置された各スロットマシンの稼働率が低くなってしまうという問題が生じ、遊技者の側には遊技を行いたい台の選択が制約されてしまうという問題が生じてしまう。
However, in the slot machine of
本発明は、誰も遊技を行っていないにも関わらず新たな遊技者が遊技を行い難くなってしまうことがなく、遊技店に設置された各台の稼働率を高めることのできるスロットマシンを提供することを目的とする。 The present invention provides a slot machine that can increase the operating rate of each unit installed in a game store without causing a new player to have difficulty playing a game even when no one is playing a game. The purpose is to provide.
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値(メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン(スロットマシン1)において、
前記可変表示装置に対して光を照射する複数の発光体を含み、該複数の発光体の発光態様を変化させることにより演出を行う光演出手段(リールランプ3LP)と、
遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段(RAM112、クレジット表示器52)と、
少なくとも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段(1枚BETボタン14、MAXBETボタン15、ステップS334、S335、S342、S343)と、
所定の遊技用価値返却操作手段(精算ボタン16)の操作に応じて前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる返却制御を行う返却制御手段(ステップS404〜S406)と、
前記可変表示装置の表示結果として、前記遊技用価値の付与を伴う小役表示結果(スイカ、ベル、チェリー)を含む入賞表示結果(レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ)が導出されたか否かを判定する入賞判定手段(ステップS602)と、
前記入賞判定手段により前記小役表示結果が導出されたと判定したときに、所定数の遊技用価値を遊技者に付与する遊技用価値付与手段(ステップS702)と、
前記賭数設定手段により新たなゲームを開始させるための賭数の設定が可能となるゲーム準備状態への移行を判定するゲーム移行判定手段(ステップS805:遊技状態コマンドの受信を判定)と、
前記入賞判定手段により前記入賞表示結果が導出されたと判定された後に、前記ゲーム移行判定手段により前記ゲーム準備状態への移行が判定されたときに、前記光演出手段に含まれる複数の発光体の発光態様を所定の発光態様(入賞ラインに対応したリールランプ3LPの点滅)とすることにより前記入賞表示結果が導出された旨を報知する入賞報知手段(ステップS829)と、
前記入賞報知手段により前記入賞表示結果が導出された旨が報知されているときにおいて前記遊技用価値返却操作手段が操作されたときに、該入賞報知手段による報知を終了させる入賞報知終了手段(ステップS811)と
を備えることを特徴とする。
To achieve the above object, a slot machine according to the present invention includes:
A variable display device that allows a game to be started by setting a predetermined number of bets for one game using a gaming value (medal), and displays a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other in a variable manner. In the slot machine (slot machine 1) in which one game is completed by the display result being derived to the (variable display device 2) and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device.
A light effect unit (reel lamp 3LP) that includes a plurality of light emitters that irradiate light to the variable display device, and that produces an effect by changing the light emission mode of the light emitters;
Game value storage means (
Bet number setting means (one
Return control means (steps S404 to S406) for performing return control for returning the game value stored in the game value storage means in response to an operation of a predetermined game value return operation means (checkout button 16);
Winning display results (regular bonus, big bonus (1), big bonus (2), watermelon) including a small role display result (watermelon, bell, cherry) accompanied by the awarding of gaming value as display results of the variable display device , Bell, cherry, replay), winning determination means for determining whether or not (Step S602),
Game value giving means (step S702) for giving a predetermined number of game values to a player when it is determined that the small combination display result has been derived by the winning determination means;
Game transition determining means (step S805: determining reception of gaming state command) for determining transition to a game preparation state in which a betting number for starting a new game can be set by the betting number setting means;
After it is determined that the winning display result is derived by the winning determination means, and the transition to the game preparation state is determined by the game transition determination means, a plurality of light emitters included in the light effect means are determined. A winning notification means (step S829) for notifying that the winning display result has been derived by setting the light emitting mode to a predetermined light emitting mode (flashing of the reel lamp 3LP corresponding to the winning line);
A winning notification end means (step) for ending the notification by the winning notification means when the gaming value return operation means is operated when the winning notification means is informing that the winning display result has been derived. And S811).
上記スロットマシンでは、各ゲームにおいて賭数の設定に用いられるとともに小役表示結果が導出されたときに遊技者に付与される遊技用価値は、遊技用価値記憶手段に記憶させておくことができる。ここで、遊技者が遊技用価値返却操作手段を操作すると、遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が返却されるものとなっている。また、可変表示装置の表示結果として入賞表示結果が導出されると、新たなゲームを開始させるための賭数の設定が可能となるゲーム準備状態が判定されたときに、光演出手段に含まれる複数の発光体の発光態様を所定の発光態様とすることにより入賞表示結果が導出された旨が報知される。 In the slot machine, the game value used for setting the number of bets in each game and given to the player when the small combination display result is derived can be stored in the game value storage means. . Here, when the player operates the game value return operation means, the game value stored in the game value storage means is returned. In addition, when the winning display result is derived as the display result of the variable display device, it is included in the light effect means when it is determined that a game preparation state in which a bet amount for starting a new game can be set is determined. The fact that the winning display result is derived is notified by setting the light emission modes of the plurality of light emitters to the predetermined light emission modes.
ところで、遊技者は、遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を用いて賭数を設定することで新たなゲームを行うことが可能となるが、入賞表示結果の導出された後に新たなゲームを行わずに遊技をそこで止めてしまうことも可能である。新たなゲームを行わずに遊技を止める場合、遊技者は、遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値の返却を受けるのが普通である。遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値の返却を受けるには、遊技用価値返却操作手段が操作されなければならないが、この遊技用価値返却操作手段が操作されると、入賞報知手段による報知、すなわち光演出手段に含まれる複数の発光体の発光態様を所定の発光態様とすることが終了させられる。 By the way, the player can play a new game by setting the number of bets using the game value stored in the game value storage means. However, after the winning display result is derived, a new game can be performed. It is also possible to stop the game there without playing the game. When the game is stopped without playing a new game, the player usually receives a return of the game value stored in the game value storage means. In order to receive the return of the game value stored in the game value storage means, the game value return operation means must be operated. When this game value return operation means is operated, the winning notification means The notification, that is, the light emission mode of the plurality of light emitters included in the light effect means is terminated.
このように遊技者が当該ゲーム限りで遊技を止めてしまう場合に通常は操作される遊技用価値返却操作手段が操作されたときに入賞報知手段による報知が終了させられるものとすることで、誰も遊技を行わなくなったスロットマシンにおいて光演出手段に含まれる複数の発光体の発光態様が所定の発光態様とされ続けることがない。これにより、実際には遊技の行われていないスロットマシンにおいて、新たな遊技者が遊技を行い難くなってしまうということが起こりにくくなり、遊技店に設置された各台の稼働率を高めるとともに、これから遊技を始めようとする遊技者に台の選択の幅を増やすことができるようになる。 In this way, when the player stops the game as far as the game concerned, when the game value return operation means that is normally operated is operated, the notification by the winning notification means is terminated, However, in a slot machine that no longer plays a game, the light emission modes of the plurality of light emitters included in the light effect means do not continue to be the predetermined light emission mode. This makes it difficult for new players to play games in slot machines that are not actually played, increasing the operating rate of each unit installed in the game store, From now on, it is possible to increase the range of selection of the table to the player who is going to start the game.
なお、上記スロットマシンにおいて、前記可変表示装置は、複数の停止位置(リール3L、3C、3Rの上中下段)の各々に識別情報が停止されて表示結果を導出するものであって、前記光演出手段に含まれる複数の発光体は、前記可変表示装置における複数の識別情報の停止位置のそれぞれに対して設けられたものであってもよい。この場合において、前記入賞報知手段は、前記可変表示装置における複数の識別情報の停止位置のうちで該導出された入賞表示結果に応じて所定の識別情報が停止された停止位置に対応する発光体(或いは該停止位置以外に対応する発光体)の発光態様を変化させることにより前記入賞表示結果が導出された旨を報知するものとすることができる。 In the slot machine, the variable display device derives a display result by stopping the identification information at each of a plurality of stop positions (upper middle and lower stages of the reels 3L, 3C, and 3R). The plurality of light emitters included in the rendering means may be provided for each of the stop positions of the plurality of identification information in the variable display device. In this case, the winning notification means is a light emitter corresponding to a stop position where predetermined identification information is stopped according to the derived winning display result among the plurality of stop positions of the identification information in the variable display device. It is possible to notify that the winning display result has been derived by changing the light emission mode of the light emitter (or the light emitter corresponding to other than the stop position).
また、前記遊技用価値付与手段は、前記入賞判定手段により前記小役表示結果が導出されたと判定したときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値の数が所定の限度数(50)に達するまでは、該遊技用価値記憶手段に記憶される遊技用価値の数を加算する(50まではクレジットの数を加算する)ことにより遊技者に遊技用価値を付与するものであってもよい。 In addition, when the game value giving means determines that the winning combination display result is derived by the winning determination means, the number of game values stored in the game value storage means is a predetermined limit number. The game value is given to the player by adding the number of game values stored in the game value storage means until it reaches (50) (adding the number of credits until 50). There may be.
この場合、小役表示結果が導出された直後には少なくとも所定数の遊技用価値が遊技用価値記憶手段に記憶されていることとなる。また、一般的に小役表示結果以外の入賞表示結果(例えば、ボーナス、リプレイ)が導出されたゲーム限りで遊技を止めてしまう遊技者はほとんどいないので、入賞表示結果が導出されたゲーム限りで遊技者が遊技を止める場合には、遊技者は、遊技用価値返却操作手段を操作して遊技用価値の返却を受けるので、入賞報知手段による報知が終了されていることとなる。このため、誰も遊技を行っていない台であるにも関わらずに新たな遊技者が遊技を行い難くなってしまうということが生じにくいものとなる。 In this case, at least a predetermined number of game values are stored in the game value storage means immediately after the small combination display result is derived. In addition, generally, there are few players who stop the game as long as the winning display result (for example, bonus, replay) other than the small role display result is derived, so only the game where the winning display result is derived. When the player stops the game, the player receives the return of the game value by operating the game value return operation means, so that the notification by the winning notification means is ended. For this reason, it is difficult for a new player to become difficult to play a game despite the fact that no one is playing a game.
上記スロットマシンにおいて、
前記入賞報知終了手段は、前記入賞報知手段により前記入賞表示結果が導出された旨が報知されているときにおいて前記賭数設定手段により賭数が設定されたときにも、該入賞報知手段による報知を終了させるものとすることができる(ステップS847)。
In the above slot machine,
The winning notification notifying means also notifies the winning notification means when the betting number is set by the betting number setting means when the winning notification means is informed that the winning display result has been derived. Can be terminated (step S847).
賭数設定手段により賭数が設定されたときには、遊技者に新たなゲームを行おうという意志があるということであり、これによっても入賞報知手段による報知を終了させることで、既に次のゲームを行おうとしているのに前のゲームの状況を引きずったままで遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことがない。 When the bet number is set by the bet number setting means, it means that the player has a will to play a new game. This also ends the notification by the winning notification means, so that the next game has already been started. There is no annoyance to the player while dragging the situation of the previous game while trying to go.
上記スロットマシンは、
所定の遊技用価値返却操作手段(精算ボタン16)の操作に応じて前記賭数設定手段により設定されている賭数に応じた遊技用価値を返却させる返却制御を行う賭数返却制御手段(ステップS408〜S410)をさらに備えるものとしてもよい。
The slot machine is
A bet number return control means (step for performing return control for returning a game value corresponding to the bet number set by the bet number setting means in response to an operation of a predetermined game value return operation means (settlement button 16). S408 to S410) may be further provided.
遊技者が新たなゲームのための賭数を一旦設定した後であっても、結局のところ新たなゲームを行わずに遊技を終了してしまう場合もあり、この場合には、遊技者は既に設定した賭数の返却を受けるのが普通である。ここで、賭数の設定によっては入賞報知手段による報知が終了させられないものとした場合には、賭数の返却を受けるべく遊技用価値返却操作手段が操作されると、入賞報知手段による報知、すなわち光演出手段に含まれる複数の発光体の発光態様を所定の発光態様とすることが終了させられる。 Even after the player has once set a bet amount for a new game, the game may end without playing a new game. In this case, the player has already It is normal to receive a return of the set bet number. Here, when the notification by the winning notification means cannot be terminated depending on the setting of the bet number, when the gaming value return operating means is operated to receive the bet number return, the notification by the winning notification means is performed. That is, the light emission mode of the plurality of light emitters included in the light effect means is changed to the predetermined light emission mode.
このように遊技者が賭数の返却を受けて遊技を止めてしまう場合に入賞報知手段による報知が終了させられるものとすることで、誰も遊技を行わなくなったスロットマシンにおいて光演出手段に含まれる複数の発光体の発光態様が所定の発光態様のままとなることがない。これにより、実際には遊技の行われていないスロットマシンにおいて、新たな遊技者が遊技を行い難くなってしまうということが起こりにくくなり、遊技店に設置された各台の稼働率を高めるとともに、これから遊技を始めようとする遊技者に台の選択の幅を増やすことができるようになる。 In this way, when the player stops the game after receiving the return of the bet number, the notification by the winning notification means is terminated, so that it is included in the light effect means in the slot machine where no one is playing the game. The light emission modes of the plurality of light emitters remain the predetermined light emission modes. This makes it difficult for new players to play games in slot machines that are not actually played, increasing the operating rate of each unit installed in the game store, From now on, it is possible to increase the range of selection of the table to the player who is going to start the game.
上記スロットマシンにおいて、
前記ゲーム移行判定手段は、前記入賞判定手段により前記小役表示結果が導出されたと判定したときには、前記遊技用価値付与手段による前記遊技用価値の付与の完了を以て前記ゲーム準備状態への移行を判定し、前記小役表示結果が導出されてないと判定したときには、前記可変表示装置に表示結果が導出されたことを以て前記ゲーム準備状態への移行を判定するものとすることができる(ステップS710、S713、S715:小役入賞していた場合には、メダルの払い出し(ステップS702)を終了した後に遊技状態コマンドが送信され、小役入賞していなければ、実質的に可変表示装置2に表示結果が導出されたタイミングで遊技状態コマンドが送信される)。
In the above slot machine,
When the game transition determination unit determines that the small role display result is derived by the winning determination unit, the transition to the game preparation state is determined upon completion of the provision of the game value by the game value provision unit. When it is determined that the small combination display result has not been derived, the transition to the game preparation state can be determined by the display result being derived to the variable display device (step S710, S713, S715: If a small role is won, a gaming state command is transmitted after the medal payout (step S702) is completed. The gaming state command is transmitted at the timing when is derived).
この場合、入賞報知手段による報知が行われるのは、ゲーム準備状態への移行が判定された後であるが、ゲーム移行判定手段は、小役表示結果が導出されたときには遊技用価値の付与の完了を以て、一方、小役表示結果が導出されていないときには可変表示装置に表示結果が導出されたことを以て、ゲーム準備状態への移行を判定するものとなっている。 In this case, the notification by the winning notification means is performed after the transition to the game preparation state is determined, but the game transition determination means is configured to provide the game value when the small role display result is derived. On the other hand, when the small combination display result is not derived, the transition to the game preparation state is determined based on the display result derived on the variable display device.
つまり、可変表示装置に表示結果が導出された後であっても、導出された表示結果が小役表示結果であるときには遊技用価値の付与を完了するまでは未だ入賞報知手段による報知、すなわち光演出手段に含まれる複数の発光体の発光態様を所定の発光態様とすることはないので、可変表示装置に導出されている小役表示結果を遊技者が確認しにくくなってしまうことがない。また、入賞報知手段による報知が行われているということは、ゲーム準備状態への移行が明確に分かるものとなるので、ゲームを繰り返して行うこととなる遊技を遊技者が円滑に進行することができるようになる。 That is, even after the display result is derived to the variable display device, when the derived display result is the small role display result, the notification by the winning notification means, i.e. Since the light emission modes of the plurality of light emitters included in the rendering means are not set as the predetermined light emission modes, it is not difficult for the player to confirm the small role display result derived to the variable display device. In addition, since the notification by the winning notification means is performed, the transition to the game preparation state can be clearly understood, so that the player can smoothly advance the game in which the game is repeated. become able to.
上記スロットマシンは、
ゲームにおいて所定の条件が成立したときに、前記ゲーム準備状態への移行を遅延させる遅延手段(ステップS716〜S720)をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記入賞報知手段は、前記入賞判定手段により前記小役表示結果が導出されたと判定されたときにおいて前記遅延手段により前記ゲーム準備状態への移行が遅延されるときには、該遅延の開始から前記入賞表示結果が導出された旨を報知するものとすることができる(ステップS715:遊技状態コマンドはフリーズの前に送信、ステップS829:遊技状態コマンドを受信していれば、フリーズ中でも入賞ラインの点滅表示開始)。
The slot machine is
There may be further provided delay means (steps S716 to S720) for delaying the transition to the game preparation state when a predetermined condition is established in the game. In this case,
The winning notification means is configured to display the winning display from the start of the delay when the delay means delays the transition to the game preparation state when it is determined that the winning combination display result is derived by the winning determination means. It can be notified that the result has been derived (step S715: the game state command is transmitted before the freeze, step S829: if the game state command is received, the blinking display of the winning line is started even during the freeze. ).
ここでは、ゲームにおいて所定の条件が成立するとゲーム準備期間への移行が遅延されてしまうが、遅延により未だ新たなゲームを開始させるための賭数の設定ができない状態にある間も光演出手段に含まれる複数の発光体の発光態様を所定の発光態様とすることで、これまでのゲームが終了していることが遊技者にとって分かり易くなる。 Here, when a predetermined condition is satisfied in the game, the transition to the game preparation period is delayed, but even if the number of bets for starting a new game cannot be set due to the delay, the light effect means is also used. By making the light emission mode of the plurality of light emitters included a predetermined light emission mode, it is easy for the player to understand that the game so far has been completed.
なお、前記返却制御手段は、前記ゲーム準備状態への移行が遅延されているときにおいても前記遊技用価値返却操作手段が操作されたときには、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる返却制御を行うものとしてもよい。この場合、新たなゲームを行う意志のない遊技者が不能状態の終了を待たずに遊技を終了させることができるようにすることができる。また、入賞報知手段による報知が行われていることで、遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させることができるようになっていることが遊技者に分かり易くなる。 It should be noted that the return value is stored in the game value storage means when the game value return operation means is operated even when the transition to the game preparation state is delayed. It is good also as what performs return control which returns. In this case, a player who does not intend to play a new game can end the game without waiting for the end of the disabled state. Further, it is easy for the player to understand that the game value stored in the game value storage means can be returned by the notification by the winning notification means.
上記スロットマシンは、
前記光演出手段とは別に設けられた演出手段(液晶表示器4、遊技効果LED75、スピーカ7L、7R、7Uなど)において、遊技の進行状況に応じた所定の演出を行わせる演出制御手段(演出制御基板102(特にCPU121))をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記演出制御手段は、前記演出手段により所定の演出が行われているときにおいて前記遊技用価値返却操作手段が操作されたときに、該演出手段により行われている所定の演出を終了させる演出終了手段(ステップS814)を含むものとすることができる。
The slot machine is
Effect control means (effects) for performing a predetermined effect corresponding to the progress of the game in effect means (
The effect control means terminates the effect that is performed by the effect means when the game value return operation means is operated when the effect means is performing the effect. Means (step S814) may be included.
このように遊技用価値返却操作手段が操作されて遊技者が遊技を止めてしまっていると考えられる場合に、光演出手段に含まれる複数の発光体の発光態様が所定の発光態様とすることが終了させられるだけではなく、他の演出手段による所定の演出も終了されるので、遊技店に設置されている各スロットマシンが誰かが遊技を行っているものであるかどうかが、いっそう分かり易いものとなる。 In this way, when it is considered that the player has stopped the game due to the operation of the game value return operation means, the light emission modes of the plurality of light emitters included in the light effect means shall be the predetermined light emission modes. As well as being finished, the predetermined production by other production means will also be terminated, so it will be easier to see if each slot machine installed in the amusement store is a game for someone. It will be a thing.
なお、前記演出終了手段が前記演出手段により行われている所定の演出を終了させるとは、遊技用価値返却操作手段が操作される前に行われていた演出を終了させるものだけではなく、遊技用価値返却操作手段が操作される前には行われない所定の演出以外の演出(デモ演出)を行わせるものを含むものである。 It should be noted that the fact that the effect ending means ends the predetermined effect performed by the effect means does not only end the effect that was performed before the game value return operation means was operated, This includes an effect (demonstration effect) other than a predetermined effect that is not performed before the value return operation means is operated.
ここで、前記演出手段は、画像を表示可能な画像表示装置(液晶表示器4)を含むものであってもよい。この場合においては、
前記演出制御手段は、
1ゲームよりも長い所定の連続演出期間の間で継続する連続演出(連続演出)と、前記遊技用価値返却操作手段が操作された以後に実行されるデモ演出(デモ演出)とを含む前記所定の演出として前記画像表示装置への画像の表示により行われる複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像演出データを予め格納した画像演出データ格納手段(ROM123)と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像演出データのうちで実行中の演出に対応する画像演出データが書き込まれる実行演出データ領域(実行演出データ領域122−2)と、該実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データに基づいて作成される前記画像表示装置に表示すべき画像を示す表示画像データが書き込まれる画像データ領域(フレームバッファ122−3)を含む画像演出データ記憶手段(RAM122)と、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データに従って前記連続演出及び前記デモ演出を含む前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御し、該画像データ領域に書き込まれた表示画像データに応じた画像信号を出力して前記画像表示装置に画像を表示させる画像演出制御手段(演出制御基板102(特にCPU121))とを含むものとすることができ、
前記画像演出制御手段は、
前記所定の開始条件が成立したときに、前記画像演出データ格納手段から前記連続演出の画像演出データを読み出し、該読み出した連続演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む連続演出データ書込手段(ステップS831、S834)と、
前記遊技用価値返却操作手段が操作された以後に前記画像演出データ格納手段から前記デモ演出の画像演出データを読み出し、該読み出したデモ演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込むデモ演出データ書込手段(ステップS813、S849)と、
前記連続演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記連続演出の画像演出データを書き込んだ後から前記連続演出期間が終了するまでの間、前記デモ演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記デモ演出の画像演出データを書き込むことを禁止するデモ演出禁止手段(ステップS830(YES)、S833(YES)、S836(YES):ボーナスまたはRTではデモ無効フラグが消去されない)とを含むものとすることができる。
Here, the effect means may include an image display device (liquid crystal display 4) capable of displaying an image. In this case,
The production control means includes
The predetermined including a continuous effect (continuous effect) that continues for a predetermined continuous effect period longer than one game and a demo effect (demonstration effect) that is executed after the gaming value return operation means is operated. Image effect data storage means (ROM 123) that stores in advance a plurality of types of image effect data respectively corresponding to a plurality of types of effects performed by displaying an image on the image display device as an effect of
Means for storing data in a readable and writable manner, an execution effect data area (execution effect data area 122-2) in which image effect data corresponding to the effect being executed among the plurality of types of image effect data is written; Image effect data including an image data area (frame buffer 122-3) in which display image data indicating an image to be displayed on the image display device created based on the image effect data written in the execution effect data area is written. Storage means (RAM 122);
According to the display image data written in the image data area, the execution of the effect by displaying the image on the image display device including the continuous effect and the demonstration effect is controlled, and the display image data written in the image data region Image production control means (production control board 102 (especially CPU 121)) for outputting a corresponding image signal and displaying the image on the image display device.
The image effect control means
When the predetermined start condition is satisfied, the continuous effect data write is performed to read the image effect data of the continuous effect from the image effect data storage unit and write the read image effect data of the continuous effect in the execution effect data area. Means (steps S831, S834);
After the game value return operation means has been operated, the demonstration effect data is read from the image effect data storage means and the demonstration effect image effect data is written in the execution effect data area. Writing means (steps S813, S849);
After the continuous effect data writing means writes the image effect data of the continuous effect in the execution effect data area until the end of the continuous effect period, the demonstration effect data writing means has the execution effect data area. Demo production prohibition means (step S830 (YES), S833 (YES), S836 (YES): the demonstration invalid flag is not erased in bonus or RT) is prohibited. be able to.
ここでは、連続演出が1ゲームよりも長い所定の連続演出期間において継続しても実行されるが、連続演出は、1ゲームよりも長い期間に亘って継続するので、連続演出の画像演出データのデータ量は必然的に多くなる。連続演出の画像演出データを書き込んでから連続演出期間が終了するまでの間はデモ演出の画像演出データの書き込みを禁止することで、データ量の多い連続演出の画像演出データを画像演出データ格納手段から読み出して画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。 Here, the continuous effect is executed even if it continues for a predetermined continuous effect period longer than one game. However, since the continuous effect continues for a longer period than one game, The amount of data will inevitably increase. During the period from the writing of the continuous effect image effect data to the end of the continuous effect period, the writing of the demo effect image effect data is prohibited, so that the image effect data storage means stores the large effect data effect data. It is possible to eliminate the redundant overhead of reading from and writing to the execution effect data area of the image effect data storage means.
なお、前記デモ演出は、前記遊技用価値返却操作手段が操作されたときに開始されるものとしても、該遊技用価値返却操作手段の操作に基づく返却制御が終了したときに開始されるものとしてもよい。また、該遊技用価値返却操作手段が操作された後またはこれに基づく返却制御が終了した後に遊技が進行されていない状態が所定時間継続したときに開始されるものとしてもよい。前記デモ演出データ書込手段は、前記遊技用価値返却操作手段が操作されてから前記デモ演出が開始されるまでの任意のタイミングで、前記デモ演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込むものとすることができる。 The demonstration effect is assumed to start when the gaming value return operation means is operated, or when the return control based on the operation of the gaming value return operation means ends. Also good. The game value return operation means may be started when a state in which the game is not progressing continues for a predetermined time after the game value return operation means is operated or after the return control based on the game value return operation means ends. The demonstration effect data writing means writes the image effect data of the demonstration effect in the execution effect data area at an arbitrary timing from when the gaming value return operation means is operated until the demonstration effect is started. Can be.
また、前記デモ演出データ書込手段と前記デモ演出禁止手段とをプログラム制御により動作するもので構成した場合は、前記デモ演出禁止手段は、前記連続演出の画像演出データが前記実行演出データ領域に書き込まれてから前記連続演出期間が終了するまでの間において前記デモ演出データ書込手段による画像演出データの書き込みを積極的に禁止する制御を行うプログラムで実現されるものに限らず、前記連続演出の画像演出データが前記実行演出データ領域に書き込まれてから前記連続演出期間が終了するまでの間において前記デモ演出データ書込手段を実現するルーチンが呼び出されないようプログラムが作成されているものを含む。 Further, when the demonstration effect data writing means and the demonstration effect prohibiting means are configured to operate by program control, the demonstration effect prohibiting means includes the continuous effect image effect data in the execution effect data area. The continuous production is not limited to that realized by a program that performs control to positively prohibit the writing of the image production data by the demonstration production data writing means between the time of writing and the end of the continuous production period. The program is created so that the routine for realizing the demonstration effect data writing means is not called until the continuous effect period ends after the image effect data is written in the execution effect data area. Including.
上記スロットマシンは、
遊技の進行状況が所定の状況にあるときに、1ゲームを超えて連続効果音(連続演出中楽曲、ボーナス中楽曲)を継続して効果音出力手段(スピーカ7L、7R、7U)から出力させる連続効果音出力制御手段(ステップS832、S835)と、
前記連続効果音出力制御手段により連続効果音が出力されているときにおいて前記遊技用価値返却操作手段が操作されたときに、該連続効果音の音量のレベルを低下させる制御を行う静音制御手段(ステップS809)とをさらに備えるものとしてもよい。
The slot machine is
When the progress of the game is in a predetermined state, continuous sound effects (songs for continuous production, music for bonuses) are continuously output from the sound effect output means (
Silence control means for performing control to reduce the volume level of the continuous sound effect when the gaming value return operation means is operated when the continuous sound effect is output by the continuous sound effect output control means ( Step S809) may be further included.
上記スロットマシンにおいて、
前記返却制御手段は、前記遊技用価値返却操作手段の操作に応じて前記賭数設定手段により設定されている賭数に応じた遊技用価値を返却させる返却制御を行う手段(ステップS408〜S410)を含むものであってもよく、この場合において、上記スロットマシンは、
遊技の進行状況が所定の状況にあるときに、1ゲームを超えて連続効果音(連続演出中楽曲、ボーナス中楽曲)を継続して効果音出力手段(スピーカ7L、7R、7U)から出力させる連続効果音出力制御手段(ステップS832、S835)と、
前記連続効果音出力制御手段により連続効果音が出力されているときにおいて前記遊技用価値返却操作手段が操作されたときに、該連続効果音の音量のレベルを低下させる制御を行う静音制御手段(ステップS845)とをさらに備えるものとすることができる。
In the above slot machine,
The return control means performs return control for returning the game value according to the bet number set by the bet number setting means in accordance with the operation of the game value return operation means (steps S408 to S410). In this case, the slot machine is
When the progress of the game is in a predetermined state, continuous sound effects (songs for continuous production, music for bonuses) are continuously output from the sound effect output means (
Silence control means for performing control to reduce the volume level of the continuous sound effect when the gaming value return operation means is operated when the continuous sound effect is output by the continuous sound effect output control means ( Step S845) can be further provided.
これらの場合には、遊技の進行状況が所定の状況にあるときに1ゲームを越えて連続効果音が出力されるが、遊技者による遊技用価値返却操作手段の操作に応じて返却制御が行われると連続効果音の音量のレベルが低下させられる。すなわち、遊技用価値返却操作手段が操作されて返却制御が行われたときには、遊技者の意志により遊技が中断されたと考えられるが、このように遊技が中断されている間に連続効果音が大音量で出力されることがないので、周囲の遊技者に迷惑をかけないで済むようになる。 In these cases, a continuous sound effect is output over one game when the progress of the game is in a predetermined state, but return control is performed according to the operation of the game value return operation means by the player. The volume level of the continuous sound effect is lowered. That is, when the game value return operation means is operated and the return control is performed, it is considered that the game is interrupted due to the player's will, but the continuous sound effect is loud while the game is interrupted. Since it is not output at the volume, it is possible to avoid inconvenience to surrounding players.
上記スロットマシンは、
遊技の進行に関わる信号を出力する第1の電子部品(1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、投入メダルセンサ44、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、リールセンサ3SL、3SC、3SR、払出センサ81)と遊技の進行に関わる信号が入力される第2の電子部品(リールモータ3ML、3MC、3MR、ホッパーモータ82)とのうち少なくとも一方を含む遊技用電子部品と、
前記遊技用電子部品と電気的に接続され、前記第1の電子部品から信号入力されること及び/または前記第2の電子部品へ信号出力することにより、遊技を進行させる制御を行う少なくとも前記遊技用価値記憶手段、前記賭数設定手段、前記返却制御手段、前記入賞判定手段、及び前記ゲーム移行判定手段を含む遊技制御手段(遊技制御部110)を搭載した遊技制御基板(遊技制御基板101)と、
コネクタ(基板側コネクタ620aとケーブル側コネクタ610a/基板側コネクタ621aとケーブル側コネクタ611a/基板側コネクタ622gとケーブル側コネクタ612g)同士での接続により着脱可能に前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間に設けられ、前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板とを電気的に接続するための少なくとも一の配線(ケーブル601a、601g)と、
少なくとも前記配線とコネクタ同士で接続され、前記遊技用電子部品と前記遊技用制御基板との間で信号の入出力を中継する中継基板(操作部中継基板107)と、
前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間における前記配線上のコネクタ同士での接続を、該コネクタ同士での接続に関わる解除規制部材を破壊しない限り、解除不能とする接続解除規制状態を形成する接続解除規制手段(コネクタ規制部材500、650)とを備えるものとすることができ、
前記接続解除規制手段は、
前記遊技制御基板と前記中継基板との間における前記配線(ケーブル601a)のコネクタ(基板側コネクタ620aとケーブル側コネクタ610a/基板側コネクタ621aとケーブル側コネクタ611a)同士での接続を解除不能とする第1の接続解除規制手段(コネクタ規制部材500)と、
前記中継基板と前記遊技用電子部品との間における前記配線(ケーブル601g)のコネクタ(基板側コネクタ622gとケーブル側コネクタ612g)同士での接続を解除不能とする第2の接続解除規制手段(コネクタ規制部材650)とを含むものとすることができる。
The slot machine is
First electronic components (one-
At least the game that is controlled to advance the game by being electrically connected to the gaming electronic component and receiving a signal from the first electronic component and / or outputting a signal to the second electronic component Game control board (game control board 101) equipped with game control means (game control unit 110) including value storage means, bet number setting means, return control means, winning determination means, and game transition determination means When,
The gaming electronic component and the game control board are detachable by connection between connectors (
A relay board (operation part relay board 107) that is connected at least between the wiring and the connector and relays signal input and output between the gaming electronic component and the gaming control board;
A connection release restriction state in which the connection between the connectors on the wiring between the gaming electronic component and the game control board is unreleasable unless the release restriction member related to the connection between the connectors is destroyed. Connection release restricting means (
The disconnection restricting means includes
The connection of the wiring (
Second connection release restricting means (connector) that disables the connection between the connectors (
この場合には、遊技制御基板と中継基板との間における配線のコネクタだけでなく、中継基板と遊技用電子部品との間における配線のコネクタ同士での接続の解除が規制されることで、遊技用電子部品と遊技制御基板との間に設けられる配線の全てのコネクタ同士での接続の解除が規制される。これによりいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板に遊技の進行に関わる信号を不正に入力させるといった不正行為を行うことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。 In this case, not only the wiring connector between the game control board and the relay board but also the release of the connection between the wiring connectors between the relay board and the game electronic component is regulated, The release of the connection between all the connectors of the wiring provided between the electronic component for use and the game control board is regulated. As a result, it is difficult to perform any illegal act such as illegally inputting a signal related to the progress of the game to the game control board by replacing any connector with a connector such as an unauthorized driving tool, etc. Implementation etc. can be effectively prevented.
また、接続解除規制手段により接続解除規制状態が形成されることで、コネクタ同士での接続を解除するためには解除規制部材を破壊しなければならず、これにより接続を解除した後に再度接続解除規制状態を形成することが極めて困難となり、且つ、手間がかかるため、上記不正行為をより効果的に抑制することができる。さらに、接続解除規制手段は、中継基板と遊技用電子部品との間における配線のコネクタ同士での接続を解除不能とする第2の接続解除規制手段を含むので、遊技用電子部品への不正な信号の入出力も防止することができる。 In addition, since the connection release restriction state is formed by the connection release restriction means, in order to release the connection between the connectors, the release restriction member must be destroyed, thereby releasing the connection again after releasing the connection. Since it becomes extremely difficult to form a restricted state and takes time and effort, it is possible to more effectively suppress the cheating. Further, since the connection release restricting means includes the second connection release restricting means that makes it impossible to release the connection between the connectors of the wiring between the relay board and the game electronic component, illegal connection to the game electronic component is prevented. Signal input / output can also be prevented.
なお、前記中継基板は、一の遊技用電子部品と遊技制御基板との間に1つ、または複数接続されていてもよく、複数の中継基板が接続される場合において、前記接続解除規制手段は、一の中継基板と他の中継基板との間における前記配線のコネクタ同士での接続を解除不能とする第3の解除規制手段を備えることが好ましく、このようにすることで、遊技用電子部品と遊技制御基板との間に設けられる配線の全てのコネクタ同士での接続の解除が規制される。 One or more relay boards may be connected between one game electronic component and the game control board. When a plurality of relay boards are connected, the connection release restricting means It is preferable to include a third release restricting means for disabling the connection between the connectors of the wiring between one relay board and another relay board, and in this way, the electronic component for gaming And the release of connection between all connectors of the wiring provided between the game control board and the game control board are restricted.
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれステッピングモータから構成されるリールモータ3ML、3MC、3MR(図2参照)の駆動によって回転/停止させられる。リールモータ3ML、3MC、3MRを構成するステッピングモータの詳細については、後述する。
FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to this embodiment. The front door of the
リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置2において上中下三段に表示される。また、リール3L、3C、3Rの外周部には、それぞれ「赤7」、「白7」「BAR」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「JAC」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で21個ずつ描かれている。
The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 3L, 3C, and 3R are displayed in the upper, middle, and lower three stages on the
これらの図柄のうちで、少なくとも「JAC」と「ベル」は、リール3L、3C、3Rの何れについても最大でも5コマ以内の間隔で配置されている。一方、「赤7」、「白7」、「BAR」は、リール3L、3C、3Rの少なくとも1つにおいて、配置間隔が5コマよりも大きくなっている箇所がある。また、左のリール3Lについては、「チェリー」が7コマ間隔で3つ配置されているとともに、「赤7」、「白7」及び「BAR」は、それぞれ「チェリー」から3コマまたは4コマ離れた位置に配置されている。 Among these symbols, at least “JAC” and “Bell” are arranged at intervals of 5 frames or less at the maximum for any of the reels 3L, 3C, and 3R. On the other hand, “red 7”, “white 7”, and “BAR” have locations where the arrangement interval is larger than 5 frames in at least one of the reels 3L, 3C, and 3R. For the left reel 3L, three “cherries” are arranged at intervals of 7 frames, and “red 7”, “white 7”, and “BAR” are 3 frames or 4 frames from “cherry”, respectively. It is located at a distance.
リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれの基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図2参照)と、リール3L、3C、3Rの上中下段の図柄に対して背面から光を照射する合計9個のリールランプ3LP(図2参照)とが設けられている。9個のリールランプ3LPは、それぞれ個別に発光態様を変えることが可能になっている。
In the
このスロットマシン1では、何れの遊技状態においても賭け数として3が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上中下段の3本及び対角線の2本の合計5本の入賞ラインが設定される。この5本の入賞ラインのうちの何れかの入賞ラインに後述する入賞となる図柄の組み合わせが揃うと入賞となり、入賞となったときには、該入賞を発生させた入賞ラインに含まれるリールランプ3LPが通常時とは異なる所定の発光態様(例えば、点滅、輝度を高くするなど)で点灯される。
In this
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51(図2参照)によって構成され、後述するレギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。さらに、ゲーム回数表示部21は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード(エラーコード)を表示するためにも用いられる。
Various display units are provided around the
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図2参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図2参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
The
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、入賞ラインに対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58(図2参照)が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。
On the left side of the
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図2参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図2参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図2参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図2参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図2参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
On the right side of the
可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置2に導出された図柄の種類に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器4において行われる演出としては、後述する連続演出やデモ演出がある。また、液晶表示器4には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
On the upper side of the
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図2参照)が内部に配されている。
A
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図2参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図2参照)またはMAXBETスイッチ46(図2参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
The
精算ボタン16は、既に賭け数として設定されたメダル、或いは蓄積されたクレジットに対応したメダルの払い出しを指示するためのボタンである。精算ボタン16の操作が精算スイッチ47(図2参照)によって操作が検出されると、賭け数が設定されていれば、まず設定された賭け数に応じたメダルが払い出され、賭け数が設定されていなければ(精算ボタン16の操作で先に賭け数分のメダルが払い出された場合を含む)、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
The
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図2参照)によって検出されると、リールモータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図2参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
A
停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図2参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。
The stop buttons 12L, 12C, and 12R are buttons that the player operates to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R at a desired timing, respectively, and the operations are stop
リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。 The reels 3L, 3C and 3R rotate 80 times per minute and change the design of 80 x 21 (number of symbols per reel) = 1680 frames, so a maximum of 4 symbols in 190 milliseconds Can be pulled in. That is, the stop symbols selected by the stop control table described later are the symbols displayed when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five frames. It is a design.
さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図2参照)が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
Further, a panel that covers the stop buttons 12L, 12C, and 12R is applied as the bonus notification section 36. The bonus notification unit 36 notifies the player that the bonus bonus lamp 66 (see FIG. 2) is in a lit state, so that a regular bonus winning and a big bonus winning to be described later are possible. Further, on the right side of the stop button 12R, there is provided a medal clogging elimination button 18 that mechanically vibrates the
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図2参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図2参照)が発した光が照射される。
On the lower front side of the
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、各ゲーム中において、後述するビッグボーナス或いはレギュラーボーナスという遊技者に有利な遊技状態において、或いは後述する連続演出が行われているとき(RTに制御されているとき)において、それぞれに固有の効果音(楽曲)を継続して出力する。また、スタートレバー11や停止ボタン12L、12C、12Rの操作時、或いは入賞時において所定の効果音を出力する。さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図2参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
Further, on the front side of the
図2は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、外部出力基板105、及び演出中継基板106に大きく分けて構成される。
FIG. 2 is a diagram showing a configuration of the control circuit of the
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図2では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。
The
電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。
The
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、電源監視回路117、リセット回路118その他の回路を搭載している。
The
CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM112には、リールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタのための領域が設けられている。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
The CPU 111 has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the
乱数発生回路115は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。
The random
電源監視回路117は、電源基板100から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部110に対して出力する。制御部110は、特に図示はしないが、電源監視回路117に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでCPU111に外部割り込みが発生し、CPU111は、電断割込処理を実行する。
The
リセット回路118は、電源投入時において制御部110が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部110を起動させると共に、制御部110から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部110が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を再起動させる。
The
CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。
The CPU 111 also has a function of updating the numerical value of the specific address in the
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
Connected to the
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
The
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、後述する内部抽選によりRAM112に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101には、さらに演出中継基板106を介して演出制御基板102が接続されている。
The
演出中継基板106は、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106は、この状態を調べることによって遊技制御基板101や演出制御基板102を調べなくても、遊技制御基板101の制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
The
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
The
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM122の構成については後述する。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ROM123に格納された演出データについては後述する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
The
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。スピーカ7L、7U、7Rには、CPU121からの出力信号に基づき音声再生装置(図示せず)が再生した音声信号が出力されるが、この音声再生装置は、CPU121からの指令に基づいて出力音の音量レベルを調整する機能を有しており、音量レベルを0にするミュート機能も有している。また、演出制御基板102の制御部120は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
The
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
The
満タンセンサ90により満タンが検知されると、満タンエラーとなる。なお、満タンセンサ90により満タンが検出されているかどうかは、1ゲームに1回、例えば、賭け数の確定したタイミングでチェックするものとすることができる。もっとも、前回のゲームでリプレイ入賞していたときには、満タンセンサ90により満タンが検出されているかどうかをチェックしないものとなっている。
When a full tank is detected by the
外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、当選状況信号、及びセキュリティ信号を、当該外部装置に出力する。ビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、当選状況信号、及びセキュリティ信号は、個別の出力端子から出力される。もっとも、セキュリティ信号には、後述するようにドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号が含まれるが、これらは、時分割で同一の出力端子から出力される。
The
外部出力基板105には、前面扉が開放状態にあることを検出する扉開放センサ95が搭載されており、扉開放センサ95の検出信号に基づいてセキュリティ信号のうちのドア開放信号が出力される。外部出力基板105は、スロットマシン1への電力の供給が行われているとき(すなわち、スロットマシン1がONのとき)に蓄電するとともに、電力の供給が遮断されているとき(すなわち、スロットマシン1がOFFのとき)に、該蓄電した電力を外部出力基板105に供給する蓄電池から構成されるバックアップ電源を搭載している。
The
スロットマシン1の電源がONされているときには、外部出力基板105は、電源基板100からの電力供給で、扉開放センサ95により前面扉が開放状態にあることを検出し、前面扉が開放状態にあることを示すドア開放信号を含むセキュリティ信号を外部装置に出力する。一方、スロットマシン1の電源がOFFされているときには、外部出力基板105は、このバックアップ電源から電力供給で、扉開放センサ95により前面扉が開放状態にあることを検出し、前面扉が開放状態にあることを示すドア開放信号を含むセキュリティ信号を外部装置に出力する。なお、外部出力基板105から出力されるセキュリティ信号の詳細については、後述する。
When the power of the
次に、リールモータ3ML、3MC、3MRを構成するステッピングモータについて説明する。リールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータは、例えば、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータと、これに対向するロータとで構成される。ロータは、多数の歯車状突起を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。 Next, stepping motors constituting the reel motors 3ML, 3MC, 3MR will be described. The stepping motor that constitutes each of the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR is, for example, a hybrid type stepping motor, and includes a stator and a rotor facing the stator. The rotor has a large number of gear-like projections, and permanent magnets magnetized in the same direction as the rotation shaft are incorporated therein.
ステッピングモータは、遊技制御基板101のCPU111からパルス信号(励磁パルス)を受け、ステータの各励磁相φ1〜φ4に順次励磁電流が流れて、これらの励磁相φ1〜φ4が所定の順序に従って励磁されることによりロータを回転駆動させ、回転軸の回転によりリール3L、3C、3Rを回転させる。ステッピングモータを回転駆動するための制御方法としては、例えば、1−2相励磁方式が適用される。1−2相励磁方式は、励磁相φ1〜φ4のうちでパルス信号を入力する励磁相を(φ1,φ2)、(φ1)、(φ4,φ1)、(φ4)、(φ3,φ4)、(φ3)、(φ2,φ3)、(φ2)、(φ1,φ2)…と順次切り替えており、パルス信号を入力する励磁相を1相または2相とすることを交互に繰り返すものとなっている。
The stepping motor receives a pulse signal (excitation pulse) from the CPU 111 of the
このように励磁相φ1〜φ4に励磁電流を与えるためのパルス信号を入力する度に、ステッピングモータの回転軸は、1ステップずつ回転することとなる。ステッピングモータの回転ステップは、リールモータ3ML、3MC、3MRのそれぞれについてRAM112に設けられたカウンタによりカウントされるものとなる。そして、カウントされているステッピングモータの回転ステップに応じて入力するパルス信号の励磁相をどのように切り替えればよいかが分かるものとなる。
Thus, each time a pulse signal for applying an excitation current to the excitation phases φ1 to φ4 is input, the rotation shaft of the stepping motor rotates one step at a time. The rotation step of the stepping motor is counted by a counter provided in the
また、リール3L、3C、3Rの回転に伴ってリールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置が検出されると、カウンタの値がクリアされるものとなる。従って、リールモータ3ML、3MC、3MRの回転角度、すなわちリール3L、3C、3Rの図柄位置は、その回転ステップによりカウントされるカウンタの値(ステップ数)を参照すれば分かることとなる。 Further, when the reference position is detected by the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR as the reels 3L, 3C, 3R rotate, the counter value is cleared. Therefore, the rotation angles of the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR, that is, the symbol positions of the reels 3L, 3C, and 3R can be understood by referring to the counter value (number of steps) counted by the rotation step.
ステッピングモータの回転を停止させる場合には、目標停止位置に合わせて詳細を後述する2相励磁制御によりロータの回転を急制動させた後、後述する3相励磁制御によりロータを停止させる。これにより、リールモータ3ML、3MC、3MRのロータと一体的に結合されているリール3L、3C、3Rの回転を停止させるものである。 When stopping the rotation of the stepping motor, the rotor is suddenly braked by two-phase excitation control, which will be described in detail later, in accordance with the target stop position, and then the rotor is stopped by three-phase excitation control, which will be described later. This stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R that are integrally coupled to the rotors of the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR.
図3は、遊技制御基板101と、遊技制御基板101に接続される遊技用電子部品との配線接続状態を示す概略図である。図3には、遊技制御基板101と接続される各種スイッチ、センサ等の電子部品のうち、賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、ゲームを開始させる際に操作されるスタートスイッチ41、リール3L、3C、3Rの回転を停止する際に操作されるストップスイッチ42L、42C、42R、賭数を設定するために投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ44、リール3L、3C、3Rを回転させるためのリールモータ3ML、3MC、3MR、リール3L、3C、3Rの回転を検出するためのリールセンサ3SL、3SC、3SR、入賞の発生に伴い払い出されるメダルを検出する払出センサ81及び演出制御基板102が示されており、他のスイッチ、センサ等の図示は省略されている。
FIG. 3 is a schematic diagram illustrating a wiring connection state between the
演出制御基板102を除く上記遊技用電子部品45、46、41、42L、42C、42R、44、3SL、3SC、3SR、3ML、3MC、3MR、82、81は、ゲームの進行に関わる信号を遊技制御基板101に入出力する電子部品である。ゲームの進行に関わる信号とは、例えば、ゲームを開始可能な状態とするための賭数の設定操作、ゲームを開始させるための操作、リール3L、3C、3Rの表示結果を導出させるための操作等、ゲームの進行操作に応じて遊技制御基板101に出力される信号や、投入メダルの検出、リールの基準位置の検出、払出メダルの検出等、ゲームの進行に応じて遊技用電子部品から出力されて遊技制御基板101に入力される信号と、スタート操作の検出に応じてリール3L、3C、3Rを駆動させるための駆動信号や、入賞の発生に伴いメダルを払い出すホッパー80を駆動するための駆動信号等、ゲームの進行に応じて遊技制御基板101から出力されて遊技用電子部品に入力される信号とを含む。
The game
そして、これら遊技用電子部品45、46、41、42L、42C、42R、44、3SL、3SC、3SR、3ML、3MC、3MR、82、81は、ゲームの進行に応じて遊技制御基板101に信号を出力する第1の電子部品と、ゲームの進行に応じて遊技制御基板101からの信号が入力される第2の電子部品と、からなる。
These gaming
具体的には、賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46及び賭数を設定するために投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ44は、該操作またはメダルの検出に基づいて遊技制御基板101にBET信号を出力する第1の電子部品である。遊技制御部110は、該BET信号の受信に基づいて賭数の設定処理を行うため、これら電子部品がないと賭数を設定することができない。すなわち、賭数を設定しないとゲームが開始可能な状態とならないため、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46及び投入メダルセンサ44はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
Specifically, the
ゲームを開始させるための操作を検出するスタートスイッチ41は、該操作の検出に基づいて遊技制御基板101にスタート信号を出力する第1の電子部品である。遊技制御部110は、該スタート信号の受信に基づいてゲームを開始する処理(リール回転処理等)を行うため、この電子部品がないとゲームを開始することができない。すなわち、スタートスイッチ41はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
A
リール3L、3C、3Rの表示結果を導出させるための操作を検出するストップスイッチ42L、42C、42Rは、該操作の検出に基づいて遊技制御基板101にストップ信号を出力する第1の電子部品である。遊技制御部110は、該ストップ信号の受信に基づいて該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止して表示結果を導出する処理を行うため、この電子部品がないとリール3L、3C、3Rの表示結果を導出することができない。すなわち、ストップスイッチ42L、42C、42Rはゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
Stop switches 42L, 42C, and 42R that detect operations for deriving the display results of the reels 3L, 3C, and 3R are first electronic components that output a stop signal to the
リール3L、3C、3Rの回転を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SRは、リールの基準位置の検出信号を遊技制御基板101に出力する第1の電子部品である。遊技制御部110は、該リールの基準位置の検出信号の受信に基づいて該当するリール3L、3C、3Rの図柄の位置を把握して回転を停止する処理等を行うため、この電子部品がないと各リール3L、3C、3Rの表示結果の導出や入賞の判定等を行うことができない。すなわち、リールセンサ3SL、3SC、3SRはゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
The reel sensors 3SL, 3SC, and 3SR that detect the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R are first electronic components that output a detection signal for the reference position of the reel to the
入賞の発生に伴い払い出されるメダルを検出する払出センサ81は、該メダルの検出に基づいて遊技制御基板101にメダル払出信号を出力する第1の電子部品である。遊技制御部110は、該払出メダル検出信号の受信に基づいて、発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出す払出処理を行うため、この電子部品がないと発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出すことができない。すなわち、払出センサ81はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
A
また、リール3L、3C、3Rを回転させるリールモータ3ML、3MC、3MRは、遊技制御基板101から出力される駆動信号が入力される第2の電子部品である。このリールモータ3ML、3MC、3MRは、遊技制御基板101から出力される駆動信号の入力に基づいてリール3L、3C、3Rを回転させて図柄の変動表示を開始するものであるが、該信号入力に基づいて実際にリール3L、3C、3Rを回転しなかったとしても、遊技制御部110は、リールの駆動信号を出力した後に上記リールセンサ3SL、3SC、3SRからの信号が入力されることで、リールが回転したとしてゲームを進行する制御を行うことができる。しかし、このリールセンサ3SL、3SC、3SRから信号が遊技制御基板101に入力されるタイミングは、リールの駆動信号の出力後でないとエラーとなるため、打ち込み器具によりゲームを進行させる場合において、リールの回転の検出に基づく信号の出力タイミングを計るためにはリールの駆動信号が必要となる。すなわち、リールモータ3ML、3MC、3MRは、ゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
The reel motors 3ML, 3MC, and 3MR that rotate the reels 3L, 3C, and 3R are second electronic components to which a drive signal output from the
また、メダルの払い出しを行うホッパータンクを駆動するホッパーモータ82は、入賞の発生に応じて遊技制御基板101から出力される駆動信号が入力される第2の電子部品である。このホッパーモータ82は、遊技制御基板101から出力される駆動信号の入力に基づいてホッパー80を駆動させてメダルを払い出すものであるが、該信号入力に基づいて実際にホッパー80を駆動しなかったとしても、遊技制御部110は、ホッパー80の駆動信号を出力した後に上記払出センサ81からの信号が入力されることで、メダルが払い出されているとしてゲームを進行する制御を行うことができる。しかし、この払出センサ81から信号が遊技制御基板101に入力されるタイミングは、ホッパー80の駆動信号の出力後でないとエラーとなるため、打ち込み器具によりゲームを進行させる場合において、払出メダルの検出に基づく信号の出力タイミングを計るためには該ホッパータンクの駆動信号が必要となる。すなわち、ホッパーモータ82は、ゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
The
また、これら遊技用電子部品45、46、41、42L、42C、42R、44、3SL、3SC、3SR、3ML、3MC、3MR、82、81は、基本的には複数の機種に共通して継続使用される電子部品であり、故障等が発生しない限り本体から取り外して交換する機会は少ないので、スロットマシンの本体所定箇所に固設されている。これに対して遊技制御基板101や演出制御基板102等は、機種変更の際には交換が必要となるため、その際には本体から取り外される。
Also, these gaming
つまり、遊技制御基板101を取り外す際には遊技用電子部品45、46、41、42L、42C、42R、44、3SL、3SC、3SR、3ML、3MC、3MR、82、81との接続を解除する必要があるため、遊技用電子部品45、46、41、42L、42C、42R、44、3SL、3SC、3SR、3ML、3MC、3MR、82、81と遊技制御基板101とは中継基板100、103、106、107を経由して接続されているとともに、これら基板同士及び基板と遊技用電子部品とはケーブルを介して接続されている。またケーブルと基板とは、ケーブルの端部に設けられたケーブル側コネクタと基板の配線パターンと電気的に接続された基板側コネクタとの接続により電気的に接続されている。
That is, when removing the
具体的に説明すると、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、投入メダルセンサ44は、操作部中継基板107を経由して遊技制御基板101と配線接続され、リールモータ3ML、3MC、3MR及びリールセンサ3SL、3SC、3SRは、リール中継基板103を経由して遊技制御基板101と配線接続され、ホッパーモータ82及び払出センサ81は、電源基板100を経由して遊技制御基板101と配線接続され、演出制御基板102は、演出中継基板106を経由して遊技制御基板101と配線接続されている。
Specifically, the
操作部中継基板107、リール中継基板103、電源基板100、演出制御基板102には、遊技制御基板101と各電子部品45、46、41、42L、42C、42R、44、3SL、3SC、3SR、3ML、3MC、3MR、82、81とを接続するための配線パターン(図示略)が設けられており、各電子部品45、46、41、42L、42C、42R、44、3SL、3SC、3SR、3ML、3MC、3MR、82、81から遊技制御基板101に対して出力される検出信号または遊技制御基板101から供給(入力)される電力や信号等を中継可能とされている。
The operation
また、このように各種電子部品と遊技制御基板101とを、スロットマシン1の本体所定箇所に取り付けた各中継基板100、103、106、107を経由して配線接続することで、遊技制御基板101からスロットマシン1の本体所定箇所に個々に配設される複数の電子部品との配線の取りまとめが容易になるとともに、コネクタ接続部が常に中継基板または遊技制御基板101に設けられることになり、これにより各電子部品それぞれのコネクタ接続部が固定されるため、配線接続作業時においてコネクタ接続部を探したり、接続する配線の種類を間違うこと等が防止される。
In addition, the
遊技制御基板101と操作部中継基板107とは、ケーブル600aを介して接続され、遊技制御基板101とリール中継基板103とは、ケーブル600bを介して接続され、遊技制御基板101と電源基板100とは、ケーブル600cを介して接続されており、また、演出制御基板102と演出中継基板106とは、ケーブル600dを介して接続されている。
The
操作部中継基板107と1枚BETスイッチ45とはケーブル601aを介して接続され、操作部中継基板107とMAXBETスイッチ46とはケーブル601bを介して接続され、操作部中継基板107とスタートスイッチ41とはケーブル601cを介して接続され、操作部中継基板107とストップスイッチ42Lとはケーブル601dを介して接続され、操作部中継基板107とストップスイッチ42Cとはケーブル601eを介して接続され、操作部中継基板107とストップスイッチ42Rとはケーブル601fを介して接続され、操作部中継基板107と投入メダルセンサ44とはケーブル601gを介して接続されている。
The operation
また、リール中継基板103とリールモータ3MLとはケーブル601hを介して接続され、リール中継基板103とリールモータ3MCとはケーブル601jを介して接続され、リール中継基板103とリールモータ3MRとはケーブル601lを介して接続されている。また、リール中継基板103とリールセンサ3SLとはケーブル601iを介して接続され、リール中継基板103とリールセンサ3SCとはケーブル601kを介して接続され、リール中継基板103とリールセンサ3SRとはケーブル601mを介して接続されている。また、電源基板100とホッパーモータ82とはケーブル601nを介して接続され、電源基板100と払出センサ81とはケーブル601oを介して接続され、演出中継基板106と演出制御基板102とはケーブル601pを介して接続されている。
The
これら各ケーブル600a〜600c、601a〜601oは、各基板に対してコネクタ接続されており、基板との配線接続を解除可能となっている。具体的には、ケーブル600aの両端には、ケーブル側コネクタ610a、611aが設けられており、一方のケ一ブル側コネクタ610aは、遊技制御基板101に固設された基板側コネクタ620aに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ611aは、操作部中継基板107に固設された基板側コネクタ621aに接続可能なコネクタである。ケーブル600bの両端には、ケーブル側コネクタ610b、611bが設けられており、一方のケーブル側コネクタ610bは、遊技制御基板101に固設された基板側コネクタ620bに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ611bは、リール中継基板103に固設された基板側コネクタ621bに接続可能なコネクタである。ケーブル600cの両端には、ケーブル側コネクタ610c、611cが設けられており、一方のケーブル側コネクタ610cは、遊技制御基板101に固設された基板側コネクタ620cに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ611cは、電源基板100に固設された基板側コネクタ621cに接続可能なコネクタである。ケーブル600dの両端には、ケーブル側コネクタ610d、611dが設けられており、一方のケーブル側コネクタ610dは、遊技制御基板101に固設された基板側コネクタ620dに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ611dは、演出中継基板106に固設された基板側コネクタ621dに接続可能なコネクタである。
Each of these
また、一端が1枚BETスイッチ45に接続されたケーブル601aの他端には、操作部中継基板107に固設された基板側コネクタ622aに接続可能なケーブル側コネクタ612aが設けられている。一端がMAXBETスイッチ46に接続されたケーブル601bの他端には、操作部中継基板107に固設された基板側コネクタ622bに接続可能なケーブル側コネクタ612bが設けられている。一端がスタートスイッチ41に接続されたケーブル601cの他端には、操作部中継基板107に固設された基板側コネクタ622cに接続可能なケーブル側コネクタ612cが設けられている。一端がストップスイッチ42Lに接続されたケーブル601dの他端には、操作部中継基板107に固設された基板側コネクタ622dに接続可能なケーブル側コネクタ612dが設けられている。一端がストップスイッチ42Cに接続されたケーブル601eの他端には、操作部中継基板107に固設された基板側コネクタ622eに接続可能なケーブル側コネクタ612eが設けられている。一端がストップスイッチ42Rに接続されたケーブル601fの他端には、操作部中継基板107に固設された基板側コネクタ622fに接続可能なケーブル側コネクタ612fが設けられている。一端が投入メダルセンサ44に接続されたケーブル601gの他端には、操作部中継基板107に固設された基板側コネクタ622gに接続可能なケーブル側コネクタ612gが設けられている。
A cable-
また、一端がリールモータ3MLに接続されたケーブル601hの他端及び一端がリールセンサ3SLに接続されたケーブル601iの他端には、リール中継基板103に固設された基板側コネクタ622hに接続可能なケーブル側コネクタ612hが設けられている。一端がリールモータ3MCに接続されたケーブル601jの他端及び一端がリールセンサ3SCに接続されたケーブル601kの他端には、リール中継基板103に固設された基板側コネクタ622iに接続可能なケーブル側コネクタ612iが設けられている。一端がリールモータ3MRに接続されたケーブル601lの他端及び一端がリールセンサ3SRに接続されたケーブル601mの他端には、リール中継基板103に固設された基板側コネクタ622jに接続可能なケーブル側コネクタ612jが設けられている。
Further, the other end of the cable 601h whose one end is connected to the reel motor 3ML and the other end of the cable 601i whose one end is connected to the reel sensor 3SL can be connected to the board-
また、一端がホッパーモータ82に接続されたケーブル601nの他端及び一端が払出センサ81に接続されたケーブル601oの他端には、電源基板100に固設された基板側コネクタ622kに接続可能なケーブル側コネクタ612kが設けられている。
Further, the other end of the cable 601n whose one end is connected to the
また、ケーブル601pの両端には、ケーブル側コネクタC2、C3が設けられており、一方のケーブル側コネクタC2は、遊技制御基板101に固設された基板側コネクタC1に接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタC3は、演出制御基板102に固設された基板側コネクタC4に接続可能なコネクタである。
Further, cable-side connectors C2 and C3 are provided at both ends of the
なお、この実施の形態では、各電子部品45、46、41、42L、42C、42R、44、3SL、3SC、3SR、3ML、3MC、3MR、82、81からはコネクタを介すことなく配線が延出されているが、コネクタを介して配線と接続されていても良い。
In this embodiment, each
上述のように、各基板と各ケーブルとは、基板側に設けられる基板側コネクタ620a〜620d、621a〜621d、622a〜622k、C1、C4と、ケーブル側に設けられるケーブル側コネクタ610a〜610d、611a〜611d、612a〜612k、C2、C3とからなる一対のコネクタ(雄コネクタと雌コネクタ)を介して配線接続されており、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱することにより配線接続を解除することができるようになっている。特に、遊技制御基板101、操作部中継基板107、リール中継基板103、電源基板100、演出制御基板102は、スロットマシン1の筐体または前面扉の所定箇所に取り付けられていることで、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱しやすいので、遊技制御基板101や演出制御基板102の交換を容易に行うことができる。
As described above, each board and each cable includes board-
まず第1の電子部品に関して具体的に説明すると、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46または投入メダルセンサ44と遊技制御基板101との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板101にBET信号が不正に出力されると、賭数の設定操作が行われていないのに賭数が設定される虞がある。スタートスイッチ41と遊技制御基板101との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板101にスタート信号が不正に出力されると、ゲームの開始操作を行うことなくゲームが開始される虞がある。ストップスイッチ42L、42C、42Rと遊技制御基板101との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板101にストップ信号が不正に出力されると、停止操作を行うことなくリールの回転が停止される虞がある。
First, the first electronic component will be described in detail. One of the
リールセンサ3SL、3SC、3SRと遊技制御基板101との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板101にリール回転信号が不正に出力されると、リールを回転させることなく各リール3L、3C、3Rの表示結果の導出や入賞の判定等が行われる虞がある。払出センサ81と遊技制御基板101との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板101にメダル払出信号が不正に出力されると、メダルを払い出すことなくメダルの計数が行われる虞がある。
The connector of the driving tool is connected to one of the connectors of the cable provided between the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR and the
第2の電子部品に関して具体的に説明すると、リールモータ3ML、3MC、3MRと遊技制御基板101との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されて遊技制御基板101から出力される駆動信号を打ち込み器具等で取得できることになると、リールの駆動信号が遊技制御基板101から出力されたタイミングを打ち込み器具側で特定できるので、本来リールセンサ3SL、3SC、3SRから遊技制御基板101に入力されるリール回転検出信号を、打ち込み器具からリール回転後の適正なタイミングで出力されてしまう虞がある。
The second electronic component will be described in detail. The
また、ホッパーモータ82と遊技制御基板101との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されて遊技制御基板101から出力される駆動信号を打ち込み器具等で取得できることになると、ホッパータンクの駆動信号が遊技制御基板101から出力されたタイミングを打ち込み器具側で特定できるので、本来払出センサ81から遊技制御基板101に入力される払出メダル検出信号を、打ち込み器具からホッパータンクの駆動後の適正なタイミングで出力されてしまう虞がある。
In addition, the drive signal output from the
このように、ゲームの進行に応じて第1の電子部品45、46、41、42L、42C、42R、44、3SL、3SC、3SR、81から出力され、本来であれば遊技制御基板101に入力される信号が打ち込み器具から出力された場合、遊技制御部110は該信号の受信に基づいてゲームを進行する制御を行うことができる。一方、ゲームの進行に応じて遊技制御基板101から出力され、本来であれば第2の電子部品3ML、3MC、3MR、82に入力される信号が打ち込み器具に入力された場合、打ち込み器具側では、遊技制御部110がリールモータ3ML、3MC、3MLやホッパーモータ82の駆動後に出力する信号の出力タイミング等を特定可能となり、これに基づいて新たな信号がメイン制御基板101に入力された場合には、遊技制御部110は該信号の受信に基づいてゲームを進行する制御を行うことができるので、ゲームを自動的に進行させるといった不正行為が実施される虞がある。この実施の形態にかかるスロットマシン1では、後述するように打ち込み器具の接続による不正行為を防止する種々の対策が施されている。
As described above, the first
次に、遊技制御基板101における遊技制御部110への電源まわりの構成を説明する。図4は、遊技制御部110に対するバックアップ電源の供給ラインを示す回路図である。
Next, a configuration around the power source to the
遊技制御基板101には、電源基板100の電圧生成回路により生成された+5Vの直流電圧が供給される。電源基板100から供給された+5Vの直流電圧は、遊技制御部110の駆動電源としてVDD入力端子に供給されるとともに、図4に示すように、遊技制御基板101上で分岐して+5V(VBB)の直流電圧の供給ラインを形成する。そして、この+5V(VBB)の直流電圧の供給ラインは、逆流防止用のダイオード312を介して遊技制御部110のメモリバックアップ電源入力端子VBBに接続されているとともに、電源基板100側でグラウンドレベルに接続され、その間には大容量の図示されないコンデンサが設けられている。これにより+5V(VBB)の直流電圧をコンデンサに蓄積可能とされ、スロットマシン1に対する電力供給が遮断されたときに、コンデンサに蓄積された電圧を、遊技制御部110におけるRAM112の記憶状態を保持するためのバックアップ電源として供給できるようになっている。
The
また、+5V(VBB)の直流電圧の供給ラインは、遊技制御基板101上で直接遊技制御部110のメモリバックアップ電源入力端子VBBに接続されているのではなく、図4に示すように、遊技制御基板101と操作部中継基板107を配線接続するケーブル600a、操作部中継基板107、操作部中継基板107と投入メダルセンサ44を配線接続するケーブル601gを経由し、更に、投入メダルセンサ44で折り返して、ケーブル601g、操作部中継基板107、ケーブル600aを経由して再度遊技制御基板101に接続され、遊技制御部110のメモリバックアップ電源入力端子VBBに接続されている。すなわち、スロットマシン1に対する電力供給が遮断されたときに、コンデンサに蓄積された電圧は、遊技制御基板101からケーブル600a−操作部中継基板107−ケーブル601g−投入メダルセンサ44−ケーブル601g−操作部中継基板107−ケーブル600aを経由した後、遊技制御部110に供給され、遊技制御部110におけるRAM112の記憶状態が保持されるようになっている。
The + 5V (V BB ) DC voltage supply line is not directly connected to the memory backup power input terminal V BB of the
このため、スロットマシン1に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板101の基板側コネクタ620aとケーブル600aのケーブル側コネクタ610aとの接続、ケーブル600aのケーブル側コネクタ611aと操作部中継基板107の基板側コネクタ621aとの接続、操作部中継基板107の基板側コネクタ622gとケーブル601gのケーブル側コネクタ612gとの接続、のいずれかの接続を解除することで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、遊技制御部110のRAM112のデータを保持できず、消失することとなる。すなわち遊技制御基板101と投入メダルセンサ44との間のコネクタ同士の接続が1カ所でも解除されると、遊技制御部110のRAM112に保持されているバックアップデータが消失するようになっている。
Therefore, in a state where the power supply to the
この実施の形態にかかるスロットマシン1では、遊技制御基板101と遊技用電子部品との間のコネクタ接続の解除を規制することで、打ち込み器具の接続を困難としている。具体的には、遊技制御基板101と投入メダルセンサ44との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板101の基板側コネクタ620aとケーブル600aのケーブル側コネクタ610aとの接続、ケーブル600aのケーブル側コネクタ611aと操作部中継基板107の基板側コネクタ621aとの接続、操作部中継基板107の基板側コネクタ622gとケーブル601gのケーブル側コネクタ612gとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を規制している。基板側コネクタ620aとケーブル側コネクタ610aとの接続は、コネクタ規制部材500によってその解除が規制され、ケーブル側コネクタ611aと基板側コネクタ621aとの接続、及び基板側コネクタ622gとケーブル側コネクタ612gとの接続は、コネクタ規制部材650によってその解除が規制されるようになっている。
In the
次に、外部出力基板105の構成、及び外部出力基板105から出力されるセキュリティ信号について詳細に説明する。図5は、外部出力基板105から出力されるセキュリティー信号の出力フォーマットを示す図である。前述したとおり、セキュリティ信号は、複数種類の信号を同一の外部出力端子から出力させるものであるが、図示するように、Xms(Xは任意の数)の時間毎に時分割し、1フレーム期間を14Xmsとして出力されるものである。
Next, the configuration of the
1フレーム期間のうちの最初のXmsの期間は、スタートビットを出力する期間となり、最後の6Xmsの期間がブランク期間となり、ブランク期間の直前のXmsの期間がストップビットを出力する期間となる。その間の6Xmsの期間で、Xmsの期間毎に時分割してドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号の6種類の信号を出力するものとなっている。 The first Xms period in one frame period is a period for outputting a start bit, the last 6 Xms period is a blank period, and the Xms period immediately before the blank period is a period for outputting a stop bit. In the period of 6Xms, time-division is performed every Xms period, and 6 types of signals are output: door open signal, set value change signal, closing error signal, payout error signal, other error signal, and adjusting signal. It has become a thing.
ドア開放信号は、ON状態のときに前面扉が開放されていることを示す信号であり、設定キースイッチ92や設定スイッチ91、或いは各種基板101〜106及び基板間を接続するケーブルは、スロットマシン1の前面扉を開放した内部に設置されているので、前面扉が開放されているときには不正が行われてる可能性があるために出力されるものである。設定値変更信号は、ON状態のときに設定値の変更が行われていることを示す信号であり、設定値の変更はメダルの払出率に直接的に影響があることで不正が行われている可能性があるために出力されるものである。
The door open signal is a signal indicating that the front door is open when it is in the ON state, and the setting key switch 92, the setting
投入エラー信号は、ON状態のときにメダルの投入においてエラーが発生し、未だ復帰していないことを示す信号であり、投入エラーが発生したときにはメダル投入口13から不正なメダル投入行為(実際にはメダルを投入せずに不正な器具を用いてクレジットを満杯にしてしまうような行為)が行われている可能性があるために出力されるものである。払い出しエラー信号は、ON状態のときにメダルの払い出しにおいてエラーが発生し、未だ復帰していないことを示す信号であり、払い出しエラーが発生したときにはホッパー80に対してメダルを抜くなどの不正行為が行われている可能性があるために出力されるものである。
The insertion error signal is a signal that indicates that an error has occurred in the insertion of a medal when it is in the ON state and has not yet been restored. When an insertion error occurs, an illegal medal insertion action (actually from the medal insertion slot 13) Is output because there is a possibility that a credit is filled using an unauthorized device without inserting medals). The payout error signal is a signal indicating that an error has occurred in paying out medals when it is in the ON state and has not yet returned. When a payout error occurs, an illegal act such as removing a medal from the
他のエラー信号は、ON状態のときに投入エラー及び払い出しエラー以外のエラーが発生し、未だ復帰していないことを示す信号である。投入エラー及び払い出しエラー以外のエラーは、直接的にメダルを増加させようとする行為で発生するものではないが、エラーの発生時には何らかの不正が行われている可能性があるために、このような他のエラー信号を出力するものである。精算中信号は、ON状態のときにメダルの精算中であることを示す信号であり、メダルの精算は必ずしも不正がなくても通常に行われる行為ではあるものの、これが頻繁に行われるようでは不正な行為が行われている可能性があるために出力されるものである。 The other error signal is a signal indicating that an error other than the input error and the payout error has occurred in the ON state and has not yet been recovered. Errors other than throw-in errors and payout errors do not occur in an attempt to increase medals directly, but some sort of fraud may occur at the time of error occurrence. Another error signal is output. The payment in progress signal is a signal indicating that the medal is being settled when it is in the ON state, and although the medals are not necessarily fraudulent, it is an action that is normally performed, but it is illegal if this is done frequently. It is output because there is a possibility that various actions are being performed.
また、スタートビットは、常にON状態、ストップビット及びブランク期間は、常にOFF状態である。セキュリティ信号として実質的な内容を示す信号は、ドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号の6種類であり、これらが全てOFF状態となってもOFF状態となっている期間は6Xmsしか継続しないので、7Xms以上の期間OFF状態となった後にセキュリティ信号がON状態となったXmsの期間がスタートビットの期間であると判断することができる。 The start bit is always in the ON state, and the stop bit and the blank period are always in the OFF state. There are six types of signals indicating the actual contents as security signals: door open signal, set value change signal, input error signal, payout error signal, other error signal, and adjustment signal. In this case, since the period in which the security signal is OFF continues only for 6Xms, it can be determined that the period of Xms in which the security signal is in the ON state after the period of OFF for 7Xms or longer is the start bit period it can.
なお、外部出力基板105から出力されるセキュリティ信号は、ドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号をシリアルで出力するものであったが、外部出力基板105とホールの管理コンピュータなどの外部装置との間に所定の出力端子板を設け、シリアルのドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号をパラレルに変換して、外部装置へと出力するものとしてもよい。
The security signal output from the
次に、遊技制御基板101を収納する基板ケース200及びコネクタ規制部材500の詳細な構造について説明する。
Next, the detailed structure of the
図6及び図7は、基板ケース200及び基板ケース200をスロットマシン1の本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース250、コネクタ規制部材500を示す分解斜視図であり、図8は、基板ケース200を取付ベース250に組み付けた状態を示す斜視図であり、図9は、コネクタ規制部材500を構成する取付側部材510及びコネクタキャップ520の要部拡大斜視図であり、図10(a)は、図9のA−A断面図であり、図10(b)(c)は、図9のB−B断面図であり、図11は、基板ケース200を取付ベース250に組み付け、更に取付側部材510に対してコネクタキャップを装着した状態を示す斜視図であり、図12(a)は、図11のC−C断面図であり、図12(b)は、図11のD−D断面図である。
6 and 7 are exploded perspective views showing the
基板ケース200は、図6及び図7に示すように、遊技制御基板101の裏面側を覆うケース本体としての下部ケース201と、遊技制御基板101の実装面側を覆う上部ケース203と、から構成され、遊技制御基板101を挟持するように組み付けられるものである。なお、遊技制御基板101の実装面には、特に詳細な図示はしないが、CPU111、ROM123、RAM112等の電子素子や、他の基板からのケーブルの一端に設けられたケーブル側コネクタ等が接続される基板側コネクタ620a〜620c等が多数実装されている。
As shown in FIGS. 6 and 7, the
下部ケース201は、透明な合成樹脂からなり、略長方形状に形成される底板201aと、該底板の周囲を囲むように形成された側壁と、により上面が開放する直方体状に成形されている。
The
下部ケース201の一方の短辺の側壁201cには、2つの封止片211、211が外方に突出して設けられているとともに、他方の短辺の側壁201dには、2対の係止部210が外方に突出して設けられている。また、下部ケース201の底板201aの裏面における側壁201dよりの両長辺側端には、後述する取付側部材510の係止片511が係合する係合溝212がそれぞれ形成されている。
The two
上部ケース203は、透明な合成樹脂からなり、図6及び図7に示すように、下面が開放するとともに、上面中央が膨出し、両短辺側に段部203a、203bが形成された凸型の箱状に成形されている。上部ケース203の下面は、下部ケース201と同型であり、下部ケース201と上部ケース203とを組み付けることで、内部に遊技制御基板101を収容する空間が形成されるようになっている。
The
上部ケース203の一方の短辺の側壁203cには、下部ケース201の一方の短辺の側壁201cに設けられた封止片211、211と対応する箇所にそれぞれ封止片231、231が外方に突出して設けられており、封止片231、231の間には、等間隔に4つの封止片232が外方に突出して設けられている。上部ケース203の他方の短辺の側壁203dには、下部ケース201の他方の短辺の側壁に設けられた2対の係止部210と対応する箇所にそれぞれ1対の係止部210と係合する係合部230がそれぞれ設けられている。また、上部ケース203の他方の短辺の側壁203dには、係合部230よりも外方よりの位置に、後述する取付ベース250の係止孔251a、251aに係合する係止片235、235がそれぞれ設けられている。
On the
また、上部ケース203の両短辺側の段部203a、203bには、それぞれ凹部203e、203fが形成されているとともに、特に、段部203bの凹部203fの底面には、基板ケース200内に収容した遊技制御基板101の基板側コネクタ620aに対応する箇所に基板側コネクタ620aを挿通可能な挿通孔234が形成されている。
The
取付ベース250は、基板ケース200をスロットマシン1の本体をなす筐体に対して固定するための部材である。取付ベース250は、合成樹脂からなり、図6及び図7に示すように、下部ケース201の底板201aよりも大きい略長方形状に形成される底板250aと、該上板の周縁辺のうち2つの長縁辺に形成された側壁250b、250cとにより上面が開放する直方体状に形成されている。取付ベース250の底板250aには、複数箇所にビス孔252が形成されているとともに、一方の短辺側の縁辺には、中央部に切り欠き250eを有する側壁250dが形成されており、底板250aには、側壁250dの切り欠き250eから中央に向かって1対のガイド254、254が設けられている。ガイド254、254の対向する面には、後述する固着部材255の両端部に形成された係止部257、257が嵌入されるガイド溝254a、254aが形成されている。
The mounting
固着部材255は、合成樹脂からなり、上面に4カ所の固着孔256が形成された固着片255aの両端から下方(図中後方)に伸びる垂下片255b、255bが延設され、更に垂下片255b、255bの両端部から左右方向(図中上下方向)を向く係止部257、257が形成された略コ字状に成形されている。固着部材255は、その係止部257、257を取付ベース250のガイド254、254に形成されたガイド溝254a、254aに対してそれぞれ嵌入することで、取付ベース250に取り付けられる。
The fixing
取付ベース250における側壁250dが形成された短辺側には、先端に内方向きの係止爪253aを有する係止柱253が底板250aから立設されているとともに、反対側の短辺側の両端部には、上部ケース203の係合部230が挿入される係止孔251a、251aが底板250aから連設された係止孔部251、251が立設されている。
On the short side of the mounting
コネクタ規制部材500は、図6及び図7に示すように、基板ケース200に対して取り付けられる取付側部材510と、取付側部材510に対して装着され、基板側コネクタ620aに接続されたケーブル側コネクタ610aの一部を被覆するコネクタカバー520と、から構成され、取付側部材510を基板ケース200に対して取り付け、コネクタカバー520を装着することで、基板側コネクタ620aからのケーブル側コネクタ610aの抜脱が規制される。
As shown in FIGS. 6 and 7, the
取付側部材510は、透明な合成樹脂からなり、図6及び図7に示すように、基板ケース200を構成する下部ケース201及び上部ケース203の表面形状に沿った形状に成形されている。詳しくは、取付側部材510は、上部ケース203の係合部230が設けられた短辺側に装着されるものであり、その形状は、基板ケース200への取付時に上部ケース203における段部203bの凹部203fの底面に当接するとともに、ケーブル側コネクタ610aを逃がす切り欠き512及び内側に係止孔513aを有する筒状の係止孔部513が形成された基片510aの両端から起立する起立片510b、510bを介して上部ケース203における段部203bの両端部上面に当接する上片510c、510cが延設され、更に上片510c、510cの両端から垂下する側片510d、510dを介して係止部257、257が内向きに延設された形状であり、基板ケース200への取付時に、取付側部材510の基片510a、上片510c、510cの基板ケース200に対する対向面が上部ケース203における段部203bの上面及び凹部203fの底面にそれぞれ当接するようになっている。
The
係止孔部513における係止孔513aの内面には、図9に示すように、中心を挟んで対向する位置に係止溝514が、係止孔513aの下端から上方に向かって設けられている。係止溝514は、係止孔513aの下端からの深さの浅い浅溝部514aとそれよりも深い深溝部514bとからなる略L字状で、対向する係止溝514、514の浅溝部514a、514a同士、深溝部514b、514b同士が、それぞれ中心を挟んで対向する位置に形成されている。すなわち係止溝514、514は、中心を挟んで点対称に形成されている。
As shown in FIG. 9, a locking
コネクタカバー520は、透明な合成樹脂からなり、図6及び図7に示すように、基板ケース200に取り付けられた取付側部材510に対して取り付けた際に、基板側コネクタ620aに接続されたケーブル側コネクタ610aの一部を被覆する断面視略コ字状の被覆部521が成形されているとともに、被覆部521の長手方向側面の一方の側面521aに取付側部材510における係止孔部513の係止孔513aの内周とほぼ同径の係止筒522が接続片522aを介して設けられている。
The
被覆部521の一方の側面521aの下端は、取付側部材510に取り付けた際にその基片510aの上面に当接するとともに、側面521aの背面には、リブ521b、521bが設けられ、そのリブ521b、521bの下面も基片510aの上面に当接するようになっている。
The lower end of one
係止筒522は、図9に示すように、中心を挟んで対向する位置に、先端に外向きの係止爪523aが形成され、内方に弾性変形可能な係合部523、523が設けられている。係合部523、523は、その係止爪523a、523aが、コネクタカバー520を基板側コネクタ620aにケーブル側コネクタ610aが接続されている状態で取付側部材510に取り付けた際に、係止孔513aに形成された係止溝514、514の浅溝部514a、514aに対して係合する位置に設けられている。
As shown in FIG. 9, the
次に、コネクタ規制部材500の基板ケース200への取付状況及び基板ケース200の筐体への取付状況について説明する。
Next, the state of attachment of the
まず、基板ケース200を構成する下部ケース201及び上部ケース203の内部に遊技制御基板101を収容して封止状態とする。下部ケース201及び上部ケース203を封止状態とするには、下部ケース201の2対の係止部210に対して、それぞれ対応する上部ケース203の係合部230を係合させた後、下部ケース201のいずれかの封止片211と上部ケース203の対応する封止片231とをワンウェイネジにて固着する。
First, the
ワンウェイネジは、周知のように、一方向の回転によってネジを螺着することができるが、他方向に回転させようとしても回転させることができない、すなわち、そのネジを緩めることができない機能を有するネジである。このため、下部ケース201のいずれかの封止片211と上部ケース203の対応する封止片231とをワンウェイネジにて固着すると、封止片211及び封止片231のいずれか一方を破断させなければ、これらの固着を解除できないようになっている。
As is well known, a one-way screw can be screwed by rotation in one direction, but cannot be rotated even if it is rotated in the other direction, that is, the screw cannot be loosened. It is a screw. For this reason, when one
そして、封止片211及び封止片231を固着することにより、下部ケース201に対する上部ケース203の長手方向の移動が規制され、その結果、下部ケース201の係止部210に対する上部ケース203の係合部230の係合の解除も規制されることとなり、上部ケース201と下部ケース203は、内部に遊技制御基板101を収容した状態で一体化され、封止片211及び封止片231を破断しなければ、開放することができない状態となる。
Then, by fixing the
次に、遊技制御基板101を封止状態とした基板ケース200に対して取付側部材510を取り付ける。取付側部材510は、その両側片510d、510dを外方に向かって弾性変形させ、上部ケース203の段部203bに装着する。そして弾性変形を解除することで、係止片511、511を下部ケース201の裏面における係合溝212、212に係合させることで取り付けられる。この際、取付側部材510の基片510a、上片510c、510cは、それぞれ上部ケース203の段部203b上面、凹部203fの底面に当接するとともに、基片510aに設けられた切り欠き512が、上部ケース203の凹部203fに設けられた挿通孔234と一致し、これら切り欠き512及び挿通孔234を介して、基板ケース200に収容された遊技制御基板101の基板側コネクタ620aが基板ケース200内から外部に露出するようになっている。
Next, the
次に、取付ベース250のビス孔252を介して取付ネジ259を筐体側の壁に螺入し、取付ベース250を筐体に対して固定するとともに、固着部材255の係止部257、257を取付ベース250の係合溝254a、254aにそれぞれ嵌入し、固着部材255を取付ベース250に対して装着する。
Next, the mounting
次に、取付側部材510が取り付けられた基板ケース200を取付ベース250に対して組み付ける。詳しくは、基板ケース200の一端側に突出する係止片235、235をそれぞれ取付ベース250の係止孔部251、251の係止孔251a、251aに挿入した後、図8に示すように、基板ケース200を取付ベース250の側壁250b、250cの間に収容させるとともに、係止柱253の係止爪253aによって基板ケース200の他端側段部203aの上面を係止して基板ケース200を取付ベース250に仮止めする。この状態で上部ケース203の一端に設けられた4つの封止片232と取付ベース250に装着された固着部材255の固着孔256がそれぞれ対応する位置となり、この状態で、いずれかの封止片232の上方から対応する固着孔256に対して前述のワンウェイネジを螺入することで、封止片232と固着部材255とを固着する。
Next, the
そして、封止片232及び封止片固着部材255を固着することにより、基板ケース200の封止片232側の端部における取付ベース250からの取り外し方向への移動が規制されるとともに、係止柱253によって基板ケース200の封止片232側への水平移動も規制されるので、基板ケース200の一端側に突出する係止片235、235を取付ベース250の係止孔251a、251aから外すことも不可能となる。更に、この状態では、取付ベース250の底板250aのビス孔252は全て基板ケース200に被覆され、取付ネジへの259へのアクセスも不能となり、取付ベース250を筐体から取り外すことも不可能となる。このようにして、取付側部材510が取り付けられた基板ケース200は、取付ベース250を介して筐体に固定され、封止片232または固着部材255を破断しなければ、基板ケース200を筐体から取り外すことができない状態となる。
Then, by fixing the
また、取付側部材510が取り付けられた基板ケース200が取付ベース250(筐体)に対して取り外し不能に固定されると、図12(a)に示すように、取付側部材510の側片510d、510dが取付ベース250の側壁250b、250cの内面に当接し、狭持されて取付側部材510の両側片510d、510dの外方への変形が規制されるため、取付側部材510を基板ケース200から取り外すことが不可能となる。
When the
次に、図8に示すように、基板ケース200の挿通孔234及び取付側部材510における基片510aの切り欠き512を介して露呈する遊技制御基板101の基板側コネクタ620aに対してケーブル600aのケーブル側コネクタ610aを接続した後、これら基板側コネクタ620aとケーブル側コネクタ610aを接続した状態で、図11に示すように、コネクタカバー520の被覆部521でケーブル側コネクタ610aの上方を被覆するとともに、コネクタカバー520の係止筒522を取付側部材510における係止孔部513の係止孔513aに嵌入させる。これにより係止筒522の係合部523、523は、係止孔513aの内周に当接して内方に弾性変形する。この際、係合部523、523は、被覆部521でケーブル側コネクタ610aを被覆する位置とすると、自ずと係止孔513aの内面に形成された係合溝514、514のうち浅溝部514a、514aに位置決めされることとなり、係止筒522を更に嵌入し、係合部523、523の先端の係止爪523a、523aが係合溝514、514の浅溝部514a、514aに到達することで、図10(a)に示すように、係合部523、523の内方への弾性変形が開放され、係止爪523a、523aがそれぞれ浅溝部514a、514aに係合し、係止筒522の上方への移動が規制されるとともに、被覆部521の側面521aと基板側コネクタ620a及びケーブル側コネクタ610aの側面とが当接して、係止筒522の係止孔部513に対する回転が規制されることにより、取付側部材510とコネクタカバー520とが連結し、一体化されたコネクタ規制部材500が形成された状態となる。この状態では、係合部523、523が係止孔部513によって被覆されるため、外部から係合部523、523を内方に弾性変形させることが不可能となり、コネクタカバー520または取付側部材510を破断しなければ、コネクタカバー520を取付側部材510から取り外すことが不可能となる。
Next, as shown in FIG. 8, the
コネクタカバー520を取付側部材510に対して取り外し不能に取り付けると、図12(a)(b)に示すように、被覆部521によってケーブル側コネクタ610aの上面の一部が被覆され、ケーブル側コネクタ610aの基板側コネクタ620aからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ610aの基板側コネクタ620aからの抜脱が規制されるようになっている。
When the
このように、取付側部材510を基板ケース200に取り付けた状態で、基板ケース200を筐体に対して固着した後、ケーブル側コネクタ610aを基板側コネクタ620aに接続し、その状態で基板側コネクタ620aの一部を上方から被覆するようにして取付側部材510に取り付けることによって、ケーブル側コネクタ610aの基板側コネクタ620aからの抜脱が不能化されるようになっている。
In this way, with the mounting
次に、ケーブル側コネクタ610aと基板側コネクタ620aとの接続を解除する際の状況について説明する。
Next, a situation when the connection between the
ケーブル側コネクタ610aと基板側コネクタ620aとの接続を解除するには、取付側部材510またはケーブルカバー520を破断してコネクタカバー520を取付側部材510から取り外すか、基板ケース200の封止片232または固着部材255を破断して、基板ケース200を取付ベース250から取り外し、コネクタカバー520が取り付けられた状態のままの取付側部材510を基板ケース200から取り外す必要がある。
To release the connection between the cable-
例えば、ケーブル600aの故障などによりケーブル側コネクタ610aを基板側コネクタ620aから外す必要がある場合には、前者の方法で取り外し、基板の故障などにより基板ケース200ごと交換する場合には、後者の方法で取り外せば良い。
For example, when it is necessary to remove the cable-
まず、ケーブル600aを交換するにあたり、ケーブル側コネクタ610aを基板側コネクタ620aから外す必要がある場合に、コネクタカバー520を取付側部材510から取り外す方法について説明すると、最初に、ニッパーなどの工具でコネクタカバー520の被覆部521と係止筒522とを繋ぐ接続片522aを破断する。これにより被覆部521が分離するとともに、係止筒522の係止孔部513に対する回転が可能な状態となる。この状態で、係止筒522を、上面視反時計回りに回転させることで、係合部523、523が係合溝514、514の浅溝部514a、514aから深溝部514b、514bの位置に移動し、図10(a)に示すように、係止爪523a、523aが浅溝部514a、514aに係合している状態から、図10(b)に示すように、係止爪523a、523aと浅溝部514a、514aの係合が解除された状態となる。これにより、係止筒522の上方への移動が可能となり、図10(c)に示すように、係止筒522を上方に引き抜くと、係止爪523a、523aが深溝部514b、514bに係合するが、この状態では、係合部523、523が露呈するため、内方に弾性変形させることが可能となり、係合部523、523を内方に弾性変形させることにより、係止爪523a、523aと深溝部514b、514bとの係合が解除され、係止筒522を取付側部材510から取り外すことができ、これによりコネクタカバー520が取付側部材510から完全に分離し、コネクタカバー520によるケーブル側コネクタ610aの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ610aと基板側コネクタ620aとの接続を解除することができるようになる。
First, when replacing the
なお、コネクタカバー520を取付側部材510から取り外すと、被覆部521と係止筒522とが破断し、一度破断すると元の状態とはならないため、ケーブル側コネクタ610aと基板側コネクタ620aとの接続を解除した痕跡が残ることとなる。
When the
次に、基板ケース200ごと交換するにあたり、ケーブル側コネクタ610aを基板側コネクタ620aから外す必要がある場合に、取付側部材510をコネクタカバー520ごと基板ケース200から取り外す方法について説明すると、最初に、ニッパーなどの工具で固着部材255と固着されている基板ケース200の封止片232を破断する。これにより、基板ケース200の封止片232側の端部における取付ベース250からの取り外し方向への移動が可能となるので、係止柱253の係止爪253aと基板ケース200の段部203eとの係合を解除する。これに伴って封止片232側への水平方向への移動も可能となるので、基板ケース200の係止片235、235を取付ベース250の係止孔251a、251aから取り外す。これにより、基板ケース200が取付ベース250から取り外され、取付側部材510の側片510d、510dを外方に変形することが可能な状態となり、取付側部材510からコネクタカバー520を取り外すことなく、取付側部材510を基板ケース200から取り外すことが可能となり、これによりコネクタカバー520と一体化された状態で取付側部材510を基板ケース200から取り外すことにより、コネクタカバー520によるケーブル側コネクタ610aの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ610aと基板側コネクタ620aとの接続を解除することができるようになる。
Next, when it is necessary to remove the
なお、この方法によっても取付側部材510を基板ケース200から取り外すためには、固着部材255と固着されている基板ケース200の封止片232を破断する必要があり、一度破断すると元の状態とはならないため、ケーブル側コネクタ610aと基板側コネクタ620aとの接続を解除した痕跡が残ることとなる。
In order to remove the
また、この方法によれば、基板ケース200の封止片232が破断され、固着部材255に残るが、取付側部材510からコネクタカバー520を取り外すことなく、取付側部材510を基板ケース200から取り外せるため、交換用に遊技制御基板101が収容された新たな基板ケース200にコネクタカバー520が組み付けられた状態の取付側部材510を取り付けることで、新たな基板ケース200においてケーブル側コネクタ610aと基板側コネクタ620aとの接続の解除が不能化されるとともに、新しい固着部材255を取付ベース250に装着し、コネクタカバー520が組み付けられた状態の取付側部材510を取り付けた新たな基板ケース200を取付ベース250に取り付けて固着部材255と封止片232とを固着することで、再び取付側部材510の取り外しが不可能な状態となり、ケーブル側コネクタ610aと基板側コネクタ620aとの接続を解除した場合には、その痕跡を残せる状態となる。すなわちこのような場合には、取付側部材510とコネクタカバー520とを再利用することが可能となる。
Further, according to this method, the sealing
次に、コネクタ規制部材650の詳細な構造について説明する。
Next, the detailed structure of the
図13は、コネクタ規制部材650を構成する載置台660及びカバー部材680を示す分解斜視図であり、図14は、載置台660に対してカバー部材680を組み付けた状態を示す斜視図であり、図15(a)は、図14のE−E断面図であり、図15(b)は、図14のF−F断面図である。
13 is an exploded perspective view showing the mounting table 660 and the
コネクタ規制部材650は、図13及び図14に示すように、操作部中継基板107を載置する載置台660と、載置台660を上方から被覆するカバー部材680と、から構成され、載置台660に操作部中継基板107を収容した後、操作部中継基板107の基板側コネクタ621a、622gに、それぞれに対応するケーブル600a、601gのケーブル側コネクタ611a、612gを接続した後、カバー部材680をケース体610に取り付けることで、基板側コネクタ621a、622gからのケーブル側コネクタ611a、612gの抜脱が規制される。
As shown in FIGS. 13 and 14, the
載置台660は、透明な合成樹脂からなり、操作部中継基板107よりも大径の略長方形状に成形されている。操作部中継基板107には、図13に示すように、基板側コネクタ621a、622a、622b、622c、622d〜622f、622gが実装されており、載置台660の長辺側の両側面、及び短辺側の一方の側面には、操作部中継基板107を載置した際に、操作部中継基板107において差し込み口が実装面と水平方向に開口する基板側コネクタ622a、622b、622c、622d〜622f、622gが位置する部位を避けて、外方に突出するように、係止孔661bを有する係止孔部661がそれぞれ1つずつ接続片661aを介して設けられている。係止孔661bの内周面には、中心を挟んで対向する位置に中心向きの係止爪661c、661cが1対形成されている。
The mounting table 660 is made of a transparent synthetic resin and is formed in a substantially rectangular shape having a larger diameter than the operation
カバー部材680は、透明な合成樹脂からなり、載置台660とほぼ同形状に成形されており、一方の長辺側には、操作部中継基板107の基板側コネクタ621aに対応する位置に手前に向かって膨出するカバー部681が、他方の長辺側には、作業部中継基板110の基板側コネクタ622a、622bに対応する位置に手前側に向かって膨出するカバー部688、基板側コネクタ622c、622g、622d〜622fに対応する位置に手前に向かって膨出するカバー部689がそれぞれ形成されている。
The
カバー部681の上面681aには、ケーブル600aのケーブル側コネクタ611aの長辺の長さよりも狭い、基板側コネクタ621aに接続されたケーブル600aを逃がすための切り欠き681bが外側の側面にかけて形成され、これにより、上面681aの両側端には、それぞれ被覆面681c、681が形作られる。
On the
カバー部688には、基板側コネクタ622a、622bに接続されたケーブル612a、612bを逃がすための切り欠き682aが形成されているとともに、カバー部689には、基板側コネクタ622cに接続されたケーブル612cを逃がすための切り欠き682b、基板側コネクタ622gに接続されたケーブル612gを逃がすための切り欠き632c、基板側コネクタ622d〜fに接続されたケーブル612d〜fを逃がすための切り欠き682dがそれぞれ形成されている。特に、基板側コネクタ622gに接続されたケーブル612gを逃がすための切り欠き682cは、ケーブル601gの長辺の長さよりも狭幅に形成されており、その両端には、カバー部689から垂下する被覆片683、683がそれぞれ設けられている。
The
また、カバー部材680の長辺側の両側面、及び短辺側の一方の側面には、載置台660の係止孔部661と対応する位置に、外方に突出するように、係止孔661bの内周面とほぼ同径の係止筒684が接続片684aを介して設けられている。係止筒684の外周面には、係止孔661bの内周に設けられた1対の係止爪661cと対応する箇所にそれぞれ係止孔684が形成されており、係止爪661cが係合できるようになっている。
Further, on both side surfaces on the long side and one side surface on the short side of the
次に、載置台660とカバー部材680の取付状況について説明すると、まず、図13に示すように、載置台660に操作部中継基板107を載置し、基板側コネクタ621a、622a、622b、622c、622d〜622f、622gにそれぞれ対応するケーブル側コネクタ611a、612a、612b、612c、612d〜612f、612gを接続する。これらケーブル側コネクタを基板側コネクタに接続した後、カバー部材680を載置台660に対して取り付ける。
Next, the mounting state of the mounting table 660 and the
詳しくは、カバー部材680の係止筒634を載置台660の対応する係止孔部661の係止孔661bに嵌入する。そして係止筒634を係止孔661bに押し込むことにより、係止孔661b内の係止爪661cが係止筒684の係止孔684に係合する。これにより、外方から係止爪661cと係止孔684との係合を解除することが不可能な状態となり、図14に示すように、載置台660とカバー部材680とが、係止孔部661または係止筒634を破断しなければ取り外し不能に組み付けられた状態となる。
Specifically, the locking cylinder 634 of the
そして、載置台660とカバー部材680とが組み付けられると、図15(a)に示すように、操作部中継基板107の基板側コネクタ621aに接続されたケーブル側コネクタ611aの両端部上面がカバー部材680の被覆部681c、681cに被覆され、ケーブル側コネクタ611aの基板側コネクタ621aからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ611aの基板側コネクタ621aからの抜脱が規制されるようになっている。
When the mounting table 660 and the
また、載置台660とカバー部材680とが組み付けられると、図15(b)に示すように、操作部中継基板107の基板側コネクタ622gに接続されたケーブル側コネクタ612gの両端部上面がカバー部材680の被覆片683、683に被覆され、ケーブル側コネクタ621gの基板側コネクタ622gからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ621gの基板側コネクタ622gからの抜脱が規制されるようになっている。
When the mounting table 660 and the
次に、ケーブル側コネクタ611aと基板側コネクタ621aとの接続及びケーブル側コネクタ621gと基板側コネクタ622gとの接続を解除する際の状況について説明する。
Next, the situation when the connection between the
ケーブル側コネクタ611aと基板側コネクタ621aとの接続及びケーブル側コネクタ621gと基板側コネクタ622gとの接続を解除するには、ニッパーなどの工具でカバー部材680の係止筒684を繋ぐ接続片684aを破断する。これにより、カバー部材680の本体と係止筒684とが分離して、カバー部材680を載置台660から取り外すことが可能となり、カバー部材680を載置台660から取り外すことにより、被覆部681c、681cによるケーブル側コネクタ611aの抜き方向の移動の規制が解除されるとともに、被覆片683、683によるケーブル側コネクタ621gの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ611aと基板側コネクタ621aとの接続及びケーブル側コネクタ621gと基板側コネクタ622gとの接続を解除することができるようになる。
To release the connection between the cable-
なお、カバー部材680を載置台660から取り外すと、カバー部材680の本体と係止筒684とが破断し、一度破断すると元の状態とはならないうえに、分離した係止筒684が載置台660の係止孔部661の係止孔661b内に残るため、ケーブル側コネクタ611aと基板側コネクタ621aとの接続及びケーブル側コネクタ621gと基板側コネクタ622gとの接続との接続を解除した痕跡が残ることとなる。
When the
次に、演出制御基板102のRAM122の構成について説明する。図16は、演出制御基板102のRAM122の構成を示す図である。演出制御基板102のRAM122には、少なくとも遊技履歴データ領域122−1と、実行演出データ領域122−2と、フレームバッファ122−3とが設けられている。
Next, the configuration of the
遊技履歴データ領域122−1には、スロットマシン1におけるこれまでの遊技の履歴が記憶される。遊技履歴データ領域122−1に記憶される遊技の履歴としては、実行されたゲーム数やレギュラーボーナス、ビッグボーナスの入賞回数などが挙げられる。また、レギュラーボーナスやビッグボーナスにおける遊技者のメダルの獲得枚数(メダルの払い出し枚数から遊技者の設定した賭け数を減算したもの)などを含んでいてもよい。
The game history data area 122-1 stores the game history so far in the
実行演出データ領域122−2には、液晶表示器4において実行される演出の演出データが記憶される。液晶表示器4において実行される演出としては、少なくとも遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されている間に断続的に行われるボーナス中演出と、遊技状態が後述するRTにあるときに行われる連続演出と、クレジットまたは賭け数が精算されたとき若しくは何らの遊技操作もされていない状態が所定時間以上継続したときに行われるデモ演出とがある。これらの演出を実行するための演出データは、ROM123に予め格納されている。
In the execution effect data area 122-2, effect data of effects executed in the
実行演出データ領域122−2には、少なくともボーナス中演出の演出データ(以下、ボーナス演出データ)、あるいは連続演出の演出データ(以下、連続演出データ)の何れかを記憶できるだけの容量がある。しかし、実行演出データ領域122−2には、ボーナス演出データまたは連続演出データとともに、デモ演出の演出データを記憶できるだけの容量はない。実行演出データ領域122−2において新たに実行される演出の演出データを記憶するのに十分な空き領域がない場合には、新たに実行される演出の演出データがこれまでに書き込まれている演出データに上書きして書き込まれる。 The execution effect data area 122-2 has a capacity capable of storing at least either effect data for an effect during bonus (hereinafter referred to as bonus effect data) or effect data for a continuous effect (hereinafter referred to as continuous effect data). However, the execution effect data area 122-2 does not have enough capacity to store demonstration effect data together with bonus effect data or continuous effect data. If there is not enough free space to store the effect data for the newly executed effect in the execution effect data area 122-2, the effect data for the effect that is newly executed has been written so far. The data is overwritten.
フレームバッファ122−3は、実行演出データ領域122−2に書き込まれている演出データに従って現在実行されている演出の画像データが展開される領域である。液晶表示器4には、フレームバッファ122−3に展開された画像データに従って画像が表示される。フレームバッファ122−3は、2フレーム分あり、画像データの書き込み用と読み出し用とを1フレーム期間毎に交互に切り替えることで、液晶表示器4に動画像を表示できるようになっている。
The frame buffer 122-3 is an area where image data of the currently executed effect is developed in accordance with the effect data written in the execution effect data area 122-2. An image is displayed on the
このようにROM123に格納された演出データを読み出し、実行演出データ領域122−2に一旦書き込んでからフレームバッファ122−3に画像データを展開するのは、多くの演出において何度も繰り返して演出データの読み出しが行われるが、RAM122からのデータの読み出し速度はROM123からの読み出し速度よりも早いので、その方が全体としてデータの読み書きに要する時間が少なくて済むことになるからである。
In this way, the effect data stored in the
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2の何れかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められている。遊技状態としては、通常の遊技状態の他に、特別遊技状態としてのレギュラーボーナス、ビッグボーナスと、通常遊技状態よりもリプレイの当選確率が高くなるRTとがある。また、入賞となる役の種類には、大きく分けて、特別遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図17(a)は、このスロットマシン1において入賞となる役の種類と可変表示装置2における図柄の組み合わせを説明する図である。
In the
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態またはRTにおいて何れかの入賞ラインに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態またはRTからレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したときの何れか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM112に設定される(次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む)。 The regular bonus is awarded when a combination of “BAR-BAR-BAR” is aligned on any winning line in the normal gaming state or RT. When the regular bonus is won, the gaming state shifts from the normal gaming state or RT to the regular bonus. The regular bonus ends when 12 games are consumed or when 8 games are won (any kind of combination is possible), whichever comes first. While the gaming state is in the regular bonus, the regular bonus medium flag is set in the RAM 112 (including the case where it is provided during the big bonus described below).
ビッグボーナス(1)は、通常の遊技状態またはRTにおいて何れかの入賞ラインに「赤7−赤7−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(2)は、通常の遊技状態またはRTにおいて何れかの入賞ラインに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。
The big bonus (1) is won when a combination of “red 7-red 7-
ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがRAM112に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が465枚を越えたときに終了する。ここでは、1ゲーム当たりの最大払出枚数が15枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、480枚となる。ビッグボーナスが終了したゲームでは、メダルの払い出しが終了しても規定時間の間は次のゲームの賭け数の設定に移行できないフリーズ状態に制御される。もっとも、フリーズ状態に制御されている間も、精算ボタン16の操作によってクレジットの精算を行うことは可能である。
In the big bonus, the regular bonus described above is repeatedly provided until the end. While the gaming state is the big bonus, the big bonus medium flag is set in the
後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していても、リール3L、3C、3Rの全てについて「赤7」、「白7」、「BAR」が5コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。 Even if the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won in the internal lottery to be described later, “red 7”, “white 7”, and “BAR” are 5 for all of the reels 3L, 3C, 3R. Since they are not arranged at intervals within a frame, depending on the operation procedure of the stop buttons 12L, 12C, and 12R, there are cases where these winning combinations are not won.
スイカは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。ベルは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。 A watermelon is awarded when a combination of “watermelon-watermelon-watermelon” is arranged on any winning line in any gaming state, and 15 medals are paid out. The bell is awarded when a combination of “bell-bell-bell” is arranged on any winning line in any gaming state, and eight medals are paid out.
チェリーは、何れの遊技状態においても左のリール3Lについて何れかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、1入賞ラインにつき2枚のメダルが払い出される。左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、2つの入賞ラインでの導出となるので合計4枚のメダルが払い出される。 Cherry is awarded when the symbol “Cherry” is derived on any winning line for the left reel 3L in any gaming state, and two medals are paid out per winning line. When “cherry” is stopped at the upper or lower stage of the left reel 3L, the derivation is made on two pay lines, so that a total of four medals are paid out.
左のリール3Lについて「チェリー」は7コマ間隔で配置されているので、後述する内部抽選でチェリーに当選しているときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)と重複して当選していてこれらの導出が優先される場合を除いて、左の停止ボタン12Lを1番面に操作すれば必ずチェリーに入賞する。また、左のリール3Lについて「チェリー」は、「赤7」、「白7」及び「BAR」から3コマまたは4コマ離れた位置に配置されているため、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)とチェリーに重複して当選している場合でも、同時入賞が発生することはない。
Since “cherry” is arranged at an interval of 7 frames on the left reel 3L, when winning a cherry in the internal lottery described later, it overlaps with the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2). Unless you win and give priority to these derivations, you will always win the cherry if you operate the left stop button 12L to the top. In addition, the “cherry” for the left reel 3L is arranged at a
リプレイは、通常の遊技状態またはRTにおいて何れかの入賞ラインに「JAC−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数3に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。リール3L、3C、3Rの全てについて「JAC」が5コマ以内の間隔で配置されているので、リプレイに当選している場合には、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずにリプレイ入賞する。
Replay is awarded when a combination of “JAC-JAC-JAC” is aligned on any winning line in the normal gaming state or RT. When a replay is won, there is no payout of medals, but the next game can be started again without setting the number of bets, so 3 medals corresponding to the number of
後述する内部抽選において、チェリーは、単独で当選する場合と、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の何れかと同時に当選する場合とがある。また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)は、それぞれ単独で当選する場合と、チェリーと同時に当選する場合とがある。単独当選か同時当選であるかに関わらず、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選すると、その後の3ゲームの間だけ遊技状態がRTに制御される(但し、これらの役に入賞するまで)。また、通常の遊技状態においてチェリーに入賞した場合も、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選している場合を除いて、その後の3ゲームの間だけ遊技状態がRTに制御される。 In an internal lottery to be described later, there are a case where a cherry is won independently and a case where a cherry is won at the same time as a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2). In addition, the regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2) may be won separately, or may be won at the same time as the cherry. Regardless of whether it is a single win or a simultaneous win, if the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) is won, the gaming state will be controlled to RT for the following three games (however, these Until winning a role). In addition, when a player wins a cherry in a normal gaming state, the gaming state is changed to RT only for the subsequent three games, except when a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) is won. Be controlled.
なお、後述するようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選が持ち越されている状態で小役(スイカ、ベル、チェリー)やリプレイに当選する場合がある。リプレイは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に優先して導出されるので、取りこぼしは全く生じないが、小役よりもレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の導出が優先されることとなる。 As will be described later, there are cases where a small bonus (watermelon, bell, cherry) or replay is won in a state where the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) is being carried over. The replay is derived in preference to the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2), so there is no loss, but the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2 ) Will be prioritized.
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
Hereinafter, the internal lottery will be described. The internal lottery is to determine whether or not the winning of each of the above combinations is permitted before the display result of the
内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。判定値数は、ROM113に遊技状態別当選役テーブルに登録されている。
In the internal lottery, the number of judgment values registered for each game state and set value for each combination is sequentially added to the random number for internal lottery. It is judged that it was won. If the winning combination is determined, the winning flag of the combination is set in the
図17(b)は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ROM113に予め格納され、内部抽選において遊技状態毎に各抽選対象となる役の判定値数を登録したテーブルである。ここでは、所定の設定値のものだけを示しているが、設定値の違いに応じて微妙に異なる値が登録されている。内部抽選においては、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。この遊技状態別当選役テーブルに従って、内部抽選では、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(2)+チェリー、スイカ、ベル、チェリー、リプレイの判定値数が順番に遊技状態に応じて取得される。
FIG. 17B is a diagram showing a winning combination table by gaming state. The winning combination table by game state is stored in advance in the
もっとも、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)の遊技状態に対しては、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(2)+チェリー、リプレイの判定値数として0が登録されているため、これらの役に当選することはない。 However, for regular bonuses (including those offered during the big bonus), the regular bonus, regular bonus + cherry, big bonus (1), big bonus (1) + cherry, big bonus (2 ), 0 is registered as the judgment value number of big bonus (2) + cherry and replay, so that combination is not won.
また、通常の遊技状態またはRTであっても、前回以前のゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選し、その当選フラグが持ち越されているときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選となることはない。このような場合で、抽選対象役としてレギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリーが読み出されているときに当選したと判定された場合は、チェリーのみの当選となる。 In addition, even in the normal gaming state or RT, when the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) is won in the previous game, and the winning flag is carried over, the regular bonus, big Bonus (1) or big bonus (2) will not be won. In such a case, if it is determined that the winning combination is a regular bonus + cherry, a big bonus (1) + cherry, and a big bonus (2) + cherry being read as a lottery object, Winning.
また、通常の遊技状態、RTにおけるリプレイの判定値数は、それぞれいずれの設定値でも同じとなっている。もっとも、リプレイの判定値数の合計数は、通常の遊技状態では8932であるのに対して、RTでは50604となっている。通常の遊技状態におけるリプレイ当選確率は、おおよそ1/7.3となっているのに対して、RTにおけるリプレイ当選確率は、おおよそ1/1.4となっており、非常に高い確率でリプレイ入賞するものとなっている。リプレイは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に優先して導出されるため、RTでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していても、これらの役に入賞しにくいものとなっている。 Also, the number of replay determination values in the normal gaming state and RT is the same regardless of the set value. However, the total number of determination values for replay is 8932 in the normal gaming state, whereas it is 50604 in RT. The replay winning probability in the normal gaming state is approximately 1 / 7.3, whereas the replay winning probability in RT is approximately 1 / 1.4, and the replay winning probability is very high. It is supposed to be. Replays are derived in preference to regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2), so even if you win regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) in RT, It is difficult to win these roles.
次に、リール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rは、スタートレバー11が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール3L、3C、3Rの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン12L、12C、12Rが操作されると、その操作タイミングからそれぞれに対応するリール3L、3C、3Rが190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(4コマの引き込み範囲内)で停止されるものとなる。
Next, stop control of the reels 3L, 3C, 3R will be described. The reels 3L, 3C, and 3R constituting the
リール3L、3C、3Rの回転停止は、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。 The reels 3L, 3C and 3R stop rotating so that the winning symbol set in the winning line is aligned on the winning line within the range of the maximum stop delay time of 190 milliseconds, and the maximum stop of 190 milliseconds It is controlled so that the symbol of the combination for which the winning flag is not set within the delay time is not aligned on the winning line.
ここで、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグとリプレイ当選フラグが重複して設定されているときには、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに、リプレイに入賞するので、この場合においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞することはない。 Here, when the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag and the replay winning flag are set to overlap, the replay symbols are preferentially aligned on the winning line. To be controlled. Regardless of the operation procedure of the stop buttons 12L, 12C, and 12R, the replay is won. In this case, the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is not won.
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグとスイカ当選フラグまたはベル当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の図柄を何れの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えて、スイカまたはベルに入賞させることができる。 If the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag and watermelon winning flag or bell winning flag are set in duplicate, the regular bonus, big bonus (1) or big Control is performed so that the symbol of bonus (2) is preferentially aligned on the winning line. If the symbols of regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) cannot be aligned on any winning line by operating the stop buttons 12L, 12C, 12R, "Can be aligned on the winning line," watermelon "or" bell "can be aligned on the winning line and the watermelon or bell can be awarded.
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグの図柄を何れの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」を導出できる場合には、「チェリー」を上段または下段に導出させて、チェリーに入賞させる。 If the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag and cherry winning flag are set in duplicate, the regular bonus, big bonus (1) winning flag or big bonus ( 2) Control is performed so that the winning flag pattern is preferentially aligned on the winning line. When the symbols of the regular bonus, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag cannot be aligned on any winning line according to the operating procedure of the stop buttons 12L, 12C, 12R, If the “cherry” can be derived to the upper or lower stage of the reel 3L, the “cherry” is derived to the upper or lower stage to win the cherry.
なお、上記のリール3L、3C、3Rの停止制御は、遊技状態及び当選フラグの設定状況(及び既に停止しているリールに導出された図柄)に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン12L、12C、12Rがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。 Note that the stop control of the reels 3L, 3C, and 3R described above is based on the stop operation position of the reels that have not yet stopped according to the gaming state and the setting state of the winning flag (and the symbols derived for the reels that have already stopped). A stop control table that defines the relationship between the stop position and the stop position is created in advance for unreacted reels, and when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated, the stop control table created in advance is referred to and The rotation of the reel to be stopped is to be stopped. In the stop control table, the stop position is uniquely determined with respect to the stop operation position.
遊技制御基板101の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果と停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングとに従ってリール3L、3C、3Rの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板101の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板102の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。
On the
遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、少なくとも電源投入コマンド、初期化コマンド、BETコマンド、精算コマンド、当選状況通知コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
The commands transmitted from the
電源投入コマンドは、設定キースイッチ92をONせずにスロットマシン1を起動して、電断までの状態に復帰するときに送信されるもので、復帰後に開始するゲームにおける遊技状態とレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選の有無を示す。初期化コマンドは、設定キースイッチ92をONしてスロットマシン1を起動して、設定値を改めて設定した場合に送信されるものである。
The power-on command is transmitted when the
BETコマンドは、現在までに設定された賭け数を示すもので、遊技者の操作によりまたはリプレイゲームにより設定されている賭け数の数が1つずつ大きくなる度に送信される。この実施の形態において1ゲームを行うための賭け数は3であるので、1ゲームの開始前に3回BETコマンドが送信されることとなる。精算コマンドは、精算ボタン16の操作により未だ開始されていないゲームに対して設定された賭け数(リプレイ入賞に基づくものを除く)またはクレジットが精算されたことを示すもので、精算された賭け数またはクレジットに応じたメダルが払い出されたときに送信される。 The BET command indicates the number of bets set up to now, and is transmitted whenever the number of bets set by the player's operation or the replay game is increased by one. In this embodiment, since the number of bets for playing one game is 3, the BET command is transmitted three times before the start of one game. The checkout command indicates the number of bets set for games that have not yet been started by operating the checkout button 16 (excluding those based on replay winnings) or credits have been settled. Alternatively, it is transmitted when a medal corresponding to the credit is paid out.
当選状況通知コマンドは、RAM112における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー11が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置2の表示結果に応じて発生した入賞の種別と、入賞の図柄が揃った入賞ラインを示すもので、可変表示装置2に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、1ゲームの終了時において送信される(但し、ビッグボーナスの終了時には、メダルの払い出しが終了して、フリーズ状態が開始されるとき)。
The winning status notification command indicates the setting status of the winning flag in the
演出制御基板102のCPU121は、このように遊技制御基板101のCPU111から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。このような演出として、可変表示装置2の表示結果により入賞が発生していた場合に、入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ3LPを点滅させて、当該入賞ラインを遊技者に示す演出が行われる。
The
入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ3LPの点滅が開始されるのは、遊技状態コマンドが送信されるタイミングとなる。すなわち、小役以外の入賞の場合には、リール3L、3C、3Rが全て停止して可変表示装置2に表示結果が導出されたタイミングとなる。また、小役入賞の場合には、可変表示装置2に表示結果が導出された後、メダルの払い出しを完了したタイミングとなる。これは、ビッグボーナスの終了ゲームでフリーズ状態に制御されるときであっても変わらない(つまり、メダルの払い出しを完了すれば、フリーズ状態にあっても入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ3LPが点滅される。
The blinking of the reel lamp 3LP corresponding to the winning line having the winning symbol combinations is started at the timing when the gaming state command is transmitted. That is, in the case of winning other than the small combination, the reels 3L, 3C, and 3R are all stopped and the display result is derived to the
一方、入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ3LPの点滅が終了されるのは、次のゲームのための賭け数が設定されたタイミング(リプレイ入賞に基づく自動設定を含む)、或いは次のゲームのための賭け数を設定せずに精算ボタン16を操作してクレジットの精算を行ったタイミングである。また、リール3L、3C、3Rの少なくとも1つが回転しているゲーム中以外に所定期間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行われなかったときも、入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ3LPの点滅が終了される。
On the other hand, the blinking of the reel lamp 3LP corresponding to the winning line in which the winning symbol combinations are complete ends when the number of bets for the next game is set (including automatic setting based on the replay winning), Alternatively, it is the timing when the settlement of the credit is performed by operating the
また、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときは、液晶表示器4にてレギュラーボーナス中演出が行われる。遊技状態がビッグボーナスにあるときは、液晶表示器4にてビッグボーナス中演出が行われる。ここでは、レギュラーボーナスとビッグボーナスとを合わせてボーナスと呼び、ビッグボーナス中演出とレギュラーボーナス中演出とを合わせてボーナス中演出と呼ぶ。また、遊技状態がRTに制御されているときには、連続演出が行われる。さらに、ボーナス中、RT中には、それぞれボーナス中楽曲、連続演出中楽曲がスピーカ7L、7U、7Rから継続して出力される。
When the gaming state is a regular bonus, the
また、リール3L、3C、3Rの少なくとも1つが回転しているゲーム中以外に所定期間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行われていないときには、液晶表示器4においてデモ演出を行うものとなっている。デモ演出は、遊技者が精算ボタン16を操作することでクレジットまたは次のゲームのために既に設定した賭け数を精算したときにも行われる。さらに、スロットマシン1の起動時に設定値の変更がされず、RAM112にバックアップしていたデータに基づいて電断前の状態から遊技を再開するときには、遊技状態とボーナス当選の有無を示す再開時演出が液晶表示器4にて行われる。
In addition, when the operation for proceeding with the game is not performed for a predetermined period or longer except during a game in which at least one of the reels 3L, 3C, and 3R is rotating, a demonstration effect is displayed on the
ボーナス中演出は、当該ボーナスが終了するまでのゲーム毎に液晶表示器4において表示される画像を更新することにより行われる。連続演出は、RTが終了するまでのゲーム毎に液晶表示器4において表示される画像を更新することにより行われる。連続演出の実行態様は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているかどうかによって異なるものとなる。また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選している場合、していない場合とで、それぞれ複数のパターンがある。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞によらずにRTが終了したときには、これらの役に当選しているかどうかが液晶表示器4にて報知される。
The effect during bonus is performed by updating the image displayed on the
上記した演出のうちで液晶表示器4への画像の表示により行われる演出であるボーナス中演出、連続演出、デモ演出は、ROM123に記憶された演出データを実行演出データ領域122−2に書き込み、書き込んだ演出データに応じた画像データをフレームバッファ122−3に展開し、該展開した画像データに応じた画像を液晶表示器4に表示させることによって行われるものである。ボーナス演出データは、ボーナス中演出におけるゲーム毎の画像を液晶表示器4に表示させるためのデータとして予めROM123に格納されている。また、連続演出データは、連続演出の画像を液晶表示器4に表示させるための各種連続演出のパターンに応じたデータとして予めROM123に格納されている。
Among the effects described above, the bonus effect, the continuous effect, and the demonstration effect, which are effects performed by displaying an image on the
このようにボーナス演出データや連続演出データは、複数ゲームに亘って行われる演出であることからデータ量が大きなものであるので、スタートレバー11の操作から可変表示装置2への表示結果の導出までのゲーム中の期間以外でも、連続演出やボーナス中演出が実行されている場合には、RAM122にデモ無効フラグが設定される。これにより、連続演出やボーナス中演出の実行中は、デモ演出が無効とされるため、デモ演出の演出データを、ボーナス演出データや連続演出データに上書きして実行演出データ領域122−2に書き込むことはない。
As described above, since the bonus effect data and the continuous effect data are effects performed over a plurality of games, the amount of data is large, and therefore, from the operation of the
ところで、液晶表示器4においてボーナス中演出が行われているときにはボーナス中楽曲が、連続演出が行われているとき(すなわち、RT中)には連続演出中楽曲が、スピーカ7L、7U、7Rから出力され、遊技の興趣を高めさせるものとしているが、このような楽曲が出力されている間に必ずしも遊技者が遊技を行っているとは限らない。遊技の行われていないスロットマシン1から大音量で楽曲が再生出力されていると、その付近に設置された他のスロットマシンなどで遊技を行っている遊技者に迷惑がかかってしまうこととなる。
By the way, when the mid-bonus production is being performed on the
そこで、ボーナス中楽曲または連続演出中楽曲が出力されているときに精算ボタン16が操作され、次のゲームのために設定された賭け数(リプレイ入賞による自動設定を除く)またはクレジットが精算されたときには、これらの楽曲のスピーカ7L、7R、7Uからの出力をミュート機能により停止させる(楽曲の再生の処理は継続して行われている)。ゲーム中以外に所定期間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行われていないときも、これらの楽曲のスピーカ7L、7R、7Uからの出力をミュート機能により停止させる。そして、スピーカ7L、7U、7Rからの音声の出力がミュートされている状態で遊技操作が行われると、ミュート機能が解除され、楽曲の再生の処理が継続していたなら、その出力が再開される。
Therefore, the
なお、演出制御基板102のRAM122には、デモ演出を禁止するデモ無効フラグを設定するための領域が、遊技制御基板101から受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況を保存するための領域、遊技制御基板101から受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報を保存するための領域、遊技制御基板101から受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域などが設けられている。特定の遊技状態については、単に当該ゲーム(または次のゲーム)で制御されていることだけではなく、開始または終了となるかを判断する必要があるため、遊技状態を保存するための領域は、2ゲーム分設けられている。
In addition, in the
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。ここでは、まず、スロットマシン1を起動したときに実行される特別な処理について説明し、その後、スロットマシン1において各ゲームが繰り返して行われるときの処理について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、以下の説明では、本発明に関わらない処理の説明が省略されている場合がある。
Hereinafter, a gaming operation in the
図18は、遊技制御基板101内の制御部110がリセット回路118からリセット信号が入力されたときに実行する起動処理を示すフローチャートである。リセット信号は、電源投入時及び遊技制御部110の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うCPU111の起動時及びCPU111の不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
FIG. 18 is a flowchart showing a startup process executed when the
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(ステップS101)、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し(ステップS102)、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。 In the startup process, first, after the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, etc. are initialized (step S101), the detection data of the voltage drop signal is acquired from the input port, and the voltage drop signal is input. Whether or not the voltage is stable (step S102). If a voltage drop signal is input, any process other than the determination of whether or not the voltage drop signal is input is performed. It moves to the loop processing which does not perform.
ステップS102において電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化する(ステップS103)。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM112の格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
If it is determined in step S102 that the voltage drop signal has not been input, the values of the I register and IY register are initialized (step S103). By initialization of the I register and IY register, the address of the interrupt table to be referred to when an interrupt occurs is set in the I register, and the reference address for referring to the storage area of the
次いで、RAM112へのアクセスを許可し(ステップS104)、設定キースイッチ92がONの状態か否かを判定する(ステップS105)。ステップS105において設定キースイッチ92がONの状態でなければ、RAM112の全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)のRAMパリティを計算し(ステップS106)、RAMパリティが0か否かを判定する(ステップS107)。正常に電断割込処理(メイン)が行われていれば、RAMパリティが0になるはずであり、ステップS107においてRAMパリティが0でなければ、RAM112に格納されているデータが正常ではないので、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(ステップS109)、RAM異常エラー処理に移行する。
Next, access to the
また、ステップS108においてRAMパリティが0であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する(ステップS108)。正常に電断割込処理(メイン)が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、ステップS108において破壊診断用データが正常でない場合にも、RAM112のデータが正常ではないので、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(ステップS109)、RAM異常エラー処理に移行する。
If the RAM parity is 0 in step S108, it is further determined whether or not the destructive diagnosis data is normal (step S108). If the power interruption interrupt process (main) is performed normally, the data for destruction diagnosis should be set, and even if the data for destruction diagnosis is not normal in step S108, the data in the
なお、RAM異常エラー以外によるエラー処理であれば、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、RAM異常エラーによるエラー処理であれば、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93が操作されてもエラー状態が解除されることはない。
If the error processing is other than a RAM abnormality error, the
ステップS108において破壊診断用データが正常であると判定した場合には、RAM112のデータは正常であるので、RAM112の非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化3を行った後(ステップS110)、破壊診断用データをクリアする(ステップS111)。次いで、電断前の状態でいずれかの特別役(レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2))が当選しているか否かを判定する(ステップS112)。 電断前の状態でいずれかの特別役が当選している場合には、電断前の状態における遊技状態を示すとともに特別役の当選を示す電源投入コマンドを生成して演出制御基板102に送信する(ステップS113)。そして、ステップS115の処理に進む。電断前の状態でいずれの特別役も当選していない場合には、電断前の状態における遊技状態を示すとともに特別役の非当選を示す電源投入コマンドを生成して演出制御基板102に送信する(ステップS114)。そして、ステップS115の処理に進む。
If it is determined in step S108 that the destructive diagnosis data is normal, the data in the
ステップS115では、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰する。その後、割込を許可して(ステップS116)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。 In step S115, each register is returned to the state before power interruption, that is, the state stored in the stack. Thereafter, the interruption is permitted (step S116), and the process returns to the last execution before the power interruption.
また、ステップS105において設定キースイッチ92がONの状態であれば、RAM112の格納領域のうち、リールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタと使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化1を実行した後(ステップS117)、設定値ワークに格納されている値(この時点では0)を1に補正する(ステップS118)。次いで、割込を許可した後(ステップS119)、設定変更モードに移行する(ステップS120)。ステップS120における設定変更処理の終了後、初期化コマンドを生成して演出制御基板102に送信する(ステップS121)。そして、図19に示すゲーム制御処理に移行する。
If the setting key switch 92 is in the ON state in step S105, the counter for counting the number of steps of the stepping motors constituting the reel motors 3ML, 3MC, 3MR and the stack area in use are stored in the storage area of the
図19は、遊技制御基板101のCPU111が1ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS201)。
FIG. 19 is a flowchart showing a game control process performed by the CPU 111 of the
次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS202)。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数(この実施の形態では3)が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。なお、BET処理の詳細については後述する。
Next, the number of bets is set by operating one
BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS203)。抽選処理では、RAM112における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板102に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
When the number of bets is set by the BET process and the
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる(ステップS204)。リール回転処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。リール3L、3C、3Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とする。その後、停止ボタン12L、12C、12Rが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。 When the lottery process is completed, a reel rotation process is performed (step S204). In the reel rotation process, the reel motor is operated on the condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in the previous game. 3ML, 3MC, and 3MR are driven to start rotation of all the left, middle, and right reels 3L, 3C, and 3R. When predetermined conditions (detection of the reference position by the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR after the rotation speed reaches a certain speed) from the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R are satisfied, the stop buttons 12L, 12C, 12R Is enabled. Thereafter, when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated by the player, the driving of the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR is stopped according to the setting state of the winning flag, and the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. .
リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、何れかの入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS205)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
When the driving of each of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, a winning determination process is performed to determine whether any of the above-mentioned role symbols is derived and displayed on any winning line in the display mode at the time of stopping. (Step S205). If it is determined in this winning determination process that a winning combination has been won, various processes corresponding to the winnings generated on the
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS206)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理(例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など)も行われる。また、払出処理では、小役入賞したゲームではメダルの払い出しを完了していることを条件として、次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
When the winning determination process ends, a payout process is performed (step S206). In the payout process, the credit is increased by the number of payouts set in the winning determination process. However, when the number of credits accumulated as data reaches 50, the
次に、上記したステップS202のBET処理について詳しく説明する。図20、図21は、CPU111がステップS202で実行するBET処理を詳細に示すフローチャートである。BET処理では、まず、RAM112において賭数の値が格納されるBETカウンタの値をクリアし(ステップS301)、1ゲームを開始させるための賭け数の規定数(3)をRAM112に設定し(ステップS302)、待機用カウンタの初期化、つまり、待機用カウンタのカウンタ値に30秒をセット(カウンタ値のリセット)する(ステップS303)。次に、RAM112にリプレイゲームである旨を示すリプレイゲーム中フラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する(ステップS304)。
Next, the BET process in step S202 described above will be described in detail. 20 and 21 are flowcharts showing in detail the BET process executed by the CPU 111 in step S202. In the BET process, first, the value of the BET counter in which the value of the betting number is stored in the
ステップS304において当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、BETカウンタの値を1加算するとともに、現時点までに設定されている賭け数に応じたBETコマンドを演出制御基板102に送信する(ステップS305)。次に、RAM112に設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定し(ステップS306)、BETカウンタの値が規定数でなければステップS305の処理に戻り、BETカウンタの値が規定数であれば、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをRAM112に設定して(ステップS307)、ステップS309の処理に進む。
If it is determined in step S304 that the game is a replay game, the value of the BET counter is incremented by 1 and a BET command corresponding to the number of bets set so far is transmitted to the
ステップS304において当該ゲームがリプレイゲームでないと判定されれば、投入待ち前の設定を行い(ステップS308)、ステップS309の処理に進む。投入待ち前の設定では、RAM112に設定されている投入不可フラグをクリアし、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、精算スイッチ47による1枚BETボタン14、MAXBETボタン15、スタートレバー11、精算ボタン16の操作の検出を有効化する。
If it is determined in step S304 that the game is not a replay game, settings before waiting for input are performed (step S308), and the process proceeds to step S309. In the setting before waiting for loading, the loading disable flag set in the
ステップS309においては、待機用カウンタのカウンタ値が0であるか否か、すなわち、計時を開始してから30秒が経過したか否かを判定し(ステップS309)、カウンタ値が0である場合には、待機フラグの設定、待機コマンドの送信、各種LEDの消灯処理等を含む待機状態の設定を行った後(ステップS310)、ステップS311の処理に進む。 In step S309, it is determined whether or not the counter value of the standby counter is 0, that is, whether or not 30 seconds have elapsed since the start of time measurement (step S309), and the counter value is 0 After setting a standby state including setting a standby flag, transmitting a standby command, turning off various LEDs, and the like (step S310), the process proceeds to step S311.
ステップS311においては、RAM112に投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。ステップS311においてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切り替えソレノイド49をonの状態とし、メダルの流路をホッパー80側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし(ステップS312)、ステップS314の処理に進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切り替えソレノイド49をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(ステップS313)、ステップS314の処理に進む。
In step S311, it is determined whether or not a medal can be inserted based on whether or not the insertion disable flag is set in the
ステップS314においては、投入メダルセンサ44により投入メダルの通過が検出されたか否かを判定する。ステップS314において投入メダルの通過が検出されていなければ、ステップS324の処理に進み、投入メダルの通過が検出されていれば、RAM112に投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し(ステップS315)、メダルの投入が可能な状態でなければステップS324の処理に進む。
In step S314, it is determined whether the inserted
ステップS315においてメダルの投入が可能な状態であれば、待機フラグの設定の有無に基づき、待機状態であるか否かを判定し(ステップS316)、待機状態であると判定した場合には、待機フラグのクリアを行った後(ステップS317)、待機用カウンタの初期化、つまり、待機用カウンタのカウンタ値に30秒をセット(カウンタ値のリセット)して再度計時を開始し(ステップS318)、ステップS319の処理に進む。 If a medal can be inserted in step S315, it is determined whether or not it is in a standby state based on whether or not a standby flag is set (step S316). After the flag is cleared (step S317), the standby counter is initialized, that is, the counter value of the standby counter is set to 30 seconds (counter value reset), and the time measurement is started again (step S318). The process proceeds to step S319.
ステップS319においては、RAM112に設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定し(ステップS319)、BETカウンタの値が規定数でなければ、BETカウンタの値を1加算するとともに、現時点までに設定されている賭け数に応じたBETコマンドを演出制御基板102に送信する(ステップS320)。そして、ステップS309の処理に戻る。
In step S319, the specified number of bets set in the
ステップS319においてBETカウンタの値が規定数であれば、RAM112においてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を1加算する(ステップS321)。次に、クレジットカウンタの値が上限値である50であるか否かを判定し(ステップS322)、クレジットカウンタの値が50でなければ、ステップS309の処理に戻り、クレジットカウンタの値が50であれば投入不可フラグをRAM112に設定し(ステップS323)、ステップS309の処理に戻る。 If the value of the BET counter is a specified number in step S319, 1 is added to the value of the credit counter in which the credit value is stored in the RAM 112 (step S321). Next, it is determined whether or not the value of the credit counter is the upper limit value 50 (step S322). If the value of the credit counter is not 50, the process returns to step S309, and the value of the credit counter is 50. If there is, the insertion disable flag is set in the RAM 112 (step S323), and the process returns to step S309.
ステップS324では、スタートレバー11の操作が検出されているか否かを判定する。ステップS324においてスタートレバー11の操作が検出されていなければステップS328の処理に進み、スタートレバー11の操作が検出されていれば、RAM112に設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(ステップS325)。
In step S324, it is determined whether an operation of the
ステップS325においてBETカウンタの値が規定数でなければ、ステップS309の処理に戻り、BETカウンタの値が規定数であれば、投入不可フラグをRAM112に設定するとともに、流路切り替えソレノイド49をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(ステップS326)、ゲーム開始時の設定を行う(ステップS327)。ゲーム開始時の設定では、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、精算スイッチ47による1枚BETボタン14、MAXBETボタン15、スタートレバー11、精算ボタン16の操作の検出を無効化する。そして、BET処理を終了して、図19のフローチャートに復帰する。
If the value of the BET counter is not the specified number in step S325, the process returns to step S309, and if the value of the BET counter is the specified number, the input impossible flag is set in the
これに伴い、メダルの投入、1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15の操作の検出に基づく賭数の設定が禁止されるとともに、精算ボタン16の操作の検出に基づくクレジットの精算が禁止されることとなる。なお、投入不可フラグは、次回ゲームのBET処理までクリアされることはなく、1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15の操作の検出も次回ゲームのBET処理までクリアされることはないので、次回ゲームのBET処理まで賭数の設定が禁止されることとなる。また、精算ボタン16の操作の検出は、次回ゲームのBET処理までクリアされることはないので、次回ゲームのBET処理までクレジットの精算及び賭数の設定に用いられたメダルの精算が禁止されることとなる。
Accordingly, setting of the bet number based on the detection of the operation of the
ステップS328においては、1枚BETボタン14の操作が検出されているか否かを判定する。ステップS328において1枚BETボタン14の操作が検出されていなければ、ステップS336の処理に進み、1枚BETボタン14の操作が検出されていれば、待機フラグの設定の有無に基づき、待機状態であるか否かを判定し(ステップS329)、待機状態であると判定した場合には、待機フラグをクリアした後(ステップS330)、待機用カウンタの初期化、つまり、待機用カウンタのカウンタ値に30秒をセット(カウンタ値のリセット)して再度計時を開始する(ステップS331)。そして、ステップS332の処理に進む。
In step S328, it is determined whether or not an operation of the
ステップS332においては、RAM112に設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(ステップS332)。ステップS332においてBETカウンタの値が規定数であればステップS309の処理に戻り、BETカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定し(ステップS333)、クレジットカウンタの値が0であればステップS309の処理に戻る。ステップS333においてクレジットカウンタの値が0でなければ、クレジットカウンタの値を1減算し(ステップS334)、BETカウンタの値を1加算するとともに、現時点までに設定されている賭け数に応じたBETコマンドを演出制御基板102に送信する(ステップS335)。そして、ステップS309の処理に戻る。
In step S332, the specified number of bets set in the
ステップS336においては、MAXBETボタン15の操作が検出されているか否かを判定する。ステップS336においてMAXBETボタン15の操作が検出されていなければ、ステップS344の処理に進み、MAXBETボタン15の操作が検出されていれば、待機フラグの設定の有無に基づき、待機状態であるか否かを判定し(ステップS337)、待機状態であると判定した場合には、待機フラグをクリアした後(ステップS338)、待機用カウンタの初期化、つまり、待機用カウンタのカウンタ値に30秒をセット(カウンタ値のリセット)して再度計時を開始し(ステップS339)、ステップS340の処理に進む。
In step S336, it is determined whether or not an operation of the
ステップS340においては、RAM112に設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(ステップS340)。ステップS340においてBETカウンタの値が規定数であればステップS309の処理に戻り、BETカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定し(ステップS341)、クレジットカウンタの値が0であればステップS309の処理に戻る。ステップS341においてクレジットカウンタの値が0でなければ、クレジットカウンタの値を1減算し(ステップS342)、BETカウンタの値を1加算するとともに、現時点までに設定されている賭け数に応じたBETコマンドを演出制御基板102に送信する(ステップS343)。そして、ステップS340の処理に戻る。
In step S340, the specified number of bets set in the
ステップS344においては、精算ボタン16の操作が検出されているか否かを判定する。ステップS344において精算ボタン16の操作が検出されていなければ、ステップS309の処理に戻り、精算ボタン16の操作が検出されていれば、RAM112にリプレイゲーム中フラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し(ステップS345)、当該ゲームがリプレイゲームであればステップS309の処理に戻る。
In step S344, it is determined whether or not an operation of the
ステップS345において当該ゲームがリプレイゲームでなければ、BETカウンタの値が0か否かを判定し(ステップS346)、BETカウンタの値が0であればステップS348の処理に進み、BETカウンタの値が0でなければ、既に設定済み賭数の精算を行う旨を示す賭数精算フラグをRAM112に設定し(ステップS347)、ステップS348の処理に進む。ステップS348においては、ホッパーモータ82を駆動してクレジットカウンタまたはBETカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御が行われる精算処理を行う。そして、ステップS348における精算処理の後、RAM112に設定されている投入不可フラグをクリアして(ステップS349)、ステップS309の処理に戻る。
If the game is not a replay game in step S345, it is determined whether or not the value of the BET counter is 0 (step S346). If the value of the BET counter is 0, the process proceeds to step S348, and the value of the BET counter is set. If it is not 0, a bet amount settlement flag indicating that the already set bet amount is to be settled is set in the RAM 112 (step S347), and the process proceeds to step S348. In step S348, the
次に、ステップS348の精算処理について、詳細に説明する。図22は、CPU111が実行する精算処理を詳細に示すフローチャートである。精算処理では、まず、RAM112に賭数精算フラグが設定されているか否かに基づいて賭数の設定に用いられたメダルを精算するか否かを判定する(ステップS401)。 Next, the payment process in step S348 will be described in detail. FIG. 22 is a flowchart showing in detail the settlement process executed by the CPU 111. In the settlement process, first, it is determined whether or not the medals used to set the bet amount are settled based on whether or not the bet amount settlement flag is set in the RAM 112 (step S401).
ステップS401において賭数の設定に用いられたメダルの精算でない場合には、クレジットカウンタの値が0か否かを判定し(ステップS402)、クレジットカウンタの値が0であれば、精算処理を終了し、元の処理に復帰する。 If it is not the settlement of the medals used for setting the bet amount in step S401, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 (step S402). If the value of the credit counter is 0, the settlement process is terminated. Then, the process returns to the original process.
ステップS402においてクレジットカウンタの値が0でなければ、つまりクレジットにメダルが記憶されている場合には、投入不可フラグをRAM112に設定するとともに、流路切り替えソレノイド49をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口側の経路としてメダルの投入を禁止し(ステップS403)、1枚分のメダルの払出制御を行うメダル1枚払出処理を行う(ステップS404)。
If the value of the credit counter is not 0 in step S402, that is, if a medal is stored in the credit, the insertion disable flag is set in the
ステップS404におけるメダル1枚払出処理では、ホッパーモータ82の駆動状態がonでなければ、ホッパーモータ82の駆動状態をonに設定する。そして、払出センサ35の検出状態を監視し、払出センサ35により1枚分のメダルの払出が検出されると、メダルの払出と判定し、次の処理に移行する。また、払出センサ35により一定時間以上メダルが継続して検出された場合には、メダル詰まりと判定し、ホッパーモータ82の駆動状態をoffに設定し、メダル詰まりエラーを示すエラーコードをレジスタに設定した後、所定のエラー処理に移行する。
In the medal single payout process in step S404, if the driving state of the
また、払出センサ35により一定時間以上メダルが検出されない場合には、一旦ホッパーモータ82の駆動状態をoffとし、数回にわたりホッパーモータ82の駆動を再試行しても払出センサ35によりメダルが検出されない場合には、ホッパーエラー(ホッパー内のメダル不足を示すエラー)を示すエラーコードをレジスタに設定した後、所定のエラー処理に移行する。これらメダル詰まりエラーやホッパーエラーによるエラー処理は、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38が操作されることで解除され、解除後、再びメダル1枚払出処理の先頭の処理に戻る。
If no medal is detected by the payout sensor 35 for a predetermined time or longer, the driving state of the
ステップS404におけるメダル1枚払出処理により1枚分のメダルが払い出されると、クレジットカウンタの値を1減算し(ステップS405)、クレジットカウンタの値が0か否かを判定する(ステップS406)。そして、ステップS406においてクレジットカウンタの値が0でない場合には、ステップS404の処理に戻り、クレジットカウンタの値が0であれば、ステップS412の処理に進む。 When one medal is paid out by the medal payout process in step S404, the value of the credit counter is decremented by 1 (step S405), and it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 (step S406). If the value of the credit counter is not 0 in step S406, the process returns to step S404. If the value of the credit counter is 0, the process proceeds to step S412.
ステップS401において賭数の設定に用いられたメダルの精算である場合には、投入不可フラグをRAM112に設定するとともに、流路切り替えソレノイド49をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口側の経路としてメダルの投入を禁止し(ステップS407)、ステップS404と同じメダル1枚払出処理を行う(ステップS408)。
If the medals used for setting the number of bets in step S401 are settled, the insertion impossible flag is set in the
ステップS408におけるメダル1枚払出処理により1枚分のメダルが払い出されると、BETカウンタの値を1減算し(ステップS409)、BETカウンタの値が0か否かを判定する(ステップS410)。そして、ステップS410においてBETカウンタの値が0でない場合には、ステップS408の処理に戻り、BETカウンタの値が0であれば、RAM112に設定されている賭数精算フラグをクリアして(ステップS411)、ステップS412の処理に進む。
When one medal is paid out by the medal payout process in step S408, the value of the BET counter is decremented by 1 (step S409), and it is determined whether or not the value of the BET counter is 0 (step S410). If the value of the BET counter is not 0 in step S410, the process returns to step S408. If the value of the BET counter is 0, the betting amount adjustment flag set in the
ステップS412では、精算コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。その後、ホッパーモータ82の駆動状態をoffに設定して駆動を停止させた後(ステップS413)、待機フラグの設定、待機コマンドの送信、各種LEDの消灯処理等を含む待機状態の設定を行った後(ステップS414)、精算処理を終了して、BET処理に復帰する。
In step S412, a settlement command is generated and transmitted to the
次に、上記したステップS203の抽選処理について詳しく説明する。図23は、CPU111がステップS203で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS501)。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップS504の処理に進む。 Next, the lottery process in step S203 will be described in detail. FIG. 23 is a flowchart showing in detail the lottery process executed by the CPU 111 in step S203. In the lottery process, it is determined whether or not the gaming state is the big bonus depending on whether or not the big bonus flag is set in the RAM 112 (step S501). If the gaming state is not the big bonus, the process proceeds to step S504 as it is.
遊技状態がビッグボーナスにあれば、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS502)。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において1セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、RAM112にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する(ステップS503)。そして、ステップS504の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップS504の処理に進む。 If the gaming state is in the big bonus, it is determined whether the gaming state is in the regular bonus depending on whether the regular bonus flag is set in the RAM 112 (step S502). If the game state is not in the regular bonus, it is the first game of the big bonus, or the game is a game when the regular bonus for one set in the big bonus has ended and the big bonus has not ended yet. The regular bonus medium flag is set to the game state, and the gaming state is controlled to the regular bonus (step S503). Then, the process proceeds to step S504. If the gaming state is in the regular bonus, the process proceeds to step S504 as it is.
ステップS504では、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路115が発生する乱数をサンプリング回路116に抽出させ、RAM112の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路115から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい。
In step S504, random number acquisition processing is performed, and by outputting a sampling command, the random number generated by the random
次に、図17(b)の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す(ステップS505)。次に、抽選対象の役について読み出した遊技状態及び設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS506)。そして、取得した判定値数をRAM112の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする(ステップS507)。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(ステップS508)。
Next, the lottery object combination registered in the winning combination table according to gaming state in FIG. 17B is read in order (step S505). Next, the number of determination values stored in the address registered in the role-specific table corresponding to the gaming state and setting value read for the lottery target is acquired (step S506). Then, the acquired number of determination values is added to the internal lottery random value stored in the determination area of the
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する(ステップS509)。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップS505の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップS519の処理に進む。 If no overflow has occurred, it is determined whether there is a combination that has not yet been processed among the lottery targets in the gaming state (step S509). If there is something that has not yet been processed, the process returns to the process of step S505, and the processing is continued with the next lottery target registered in the winning combination table by gaming state as the processing target. If there is nothing not to be processed, the process proceeds to step S519.
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップS505で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)+チェリーであるかどうかを判定する(ステップS510)。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)+チェリーである場合には、RAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS511)。
If an overflow has occurred, it is determined whether or not the lottery target combination read in the previous step S505 is a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) + cherry (step S510). In the case of regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) + cherry, is the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag, or big bonus (2) winning flag set in the
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ及びビッグボーナス(2)当選フラグのいずれも設定されていなければ、今回のゲームで新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選することとなるので、RAM112のRTカウンタの初期値として4をセットする。ここで、RTの継続ゲーム数である3ではなく、4をRTカウンタの初期値としてセットするのは、後述するステップS709において、今回のゲームのうちにRTカウンタの値が1だけ減算されてしまうからである(ステップS512)。
If none of the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag and big bonus (2) winning flag is set, the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) will be newly added in this game. Since it will be won, 4 is set as the initial value of the RT counter of the
さらに、読み出した抽選対象役に応じてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグをRAM112に設定するとともに、チェリー当選フラグをRAM112に設定する(ステップS513)。そして、ステップS519の処理に進む。ステップS511でRAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが既に設定されていた場合には、チェリー当選フラグのみをRAM112に設定する(ステップS514)。そして、ステップS519の処理に進む。
Further, a regular bonus winning flag, a big bonus (1) winning flag or a big bonus (2) winning flag is set in the
ステップS510で抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)+チェリーでなかった場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかであるかどうかを判定する(ステップS515)。抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれでもなければ、ステップS518の処理に進む。 If the lottery target role is not regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) + cherry in step S510, the lottery target role is either regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2). It is determined whether or not (step S515). If the lottery target is neither a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2), the process proceeds to step S518.
レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかである場合には、RAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS516)。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ及びビッグボーナス(2)当選フラグのいずれかが設定されていれば、ステップS519の処理に進む。
When the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is selected, the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag is set in the
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ及びビッグボーナス(2)当選フラグのいずれも設定されていなければ、今回のゲームで新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選することとなるので、RAM112のRTカウンタの初期値として4をセットする。ここで、RTカウンタの初期値として4をセットする理由は、ステップS512の場合と同じである(ステップS517)。そして、ステップS518の処理に進む。
If none of the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag and big bonus (2) winning flag is set, the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) will be newly added in this game. Since it will be won, 4 is set as the initial value of the RT counter of the
ステップS518では、抽選対象役の当選フラグをRAM112に設定する。ここで、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれでもなく、既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグのいずれかが設定されていれば、既に設定されているレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。そして、ステップS519の処理に進む。
In step S518, the winning flag of the lottery object combination is set in the
ステップS519では、RAM112における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板102に送信する。そして、抽選処理を終了して、図19のフローチャートに復帰する。
In step S519, a winning status notification command is generated according to the setting status of the winning flag in the
次に、上記したステップS205の入賞判定処理について詳しく説明する。図24は、CPU111がステップS205で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す(ステップS601)。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置2の5本の入賞ラインのうちの何れかに揃っているかどうかを判定する(ステップS602)。 Next, the winning determination process in step S205 will be described in detail. FIG. 24 is a flowchart showing in detail the winning determination process executed by the CPU 111 in step S205. In the winning determination process, winning combinations corresponding to the gaming state are read in order from the beginning (step S601). Next, it is determined whether or not the symbol combination of the read combination is aligned with any of the five winning lines of the variable display device 2 (step S602).
当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをRAM112に設定して(ステップS603)、ステップS604の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップS604の処理に進む。ステップS604では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップS601の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。 If the symbol combination of the combination is complete, the winning flag of the combination is set in the RAM 112 (step S603), and the process proceeds to step S604. If the symbol combination of the combination is not complete, the process proceeds to step S604 as it is. In step S604, it is determined whether there is a combination that has not yet been determined as a winning determination among the combinations corresponding to the gaming state. If there is a winning combination that has not yet been determined for winning, the process returns to step S601 and the next winning combination corresponding to the gaming state is read out.
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、RAM112にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する(ステップS605)。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをRAM112に設定する(ステップS606)。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップS617の処理に進む。 If all of the winning combinations corresponding to the game state are targeted for winning determination, it is next determined whether or not a replay winning is made based on whether or not a replay winning flag is set in the RAM 112 (step S605). If a replay prize has been won, a replay game in-progress flag is set in the RAM 112 (step S606). The replay game in-progress flag is deleted when the bet number is automatically set in the next game. Then, the process proceeds to step S617.
リプレイ入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(1)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(1)入賞したかどうかを判定する(ステップS607)。ビッグボーナス(1)入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(1)当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS608)。そして、ステップS617の処理に進む。
If no replay winning is made, it is determined whether or not the big bonus (1) is won according to whether or not the big bonus (1) winning flag is set in the RAM 112 (step S607). If the big bonus (1) has been won, the big bonus medium flag is set in the
ビッグボーナス(1)入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(2)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(2)入賞したかどうかを判定する(ステップS609)。ビッグボーナス(2)入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(2)当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS610)。そして、ステップS617の処理に進む。
If the big bonus (1) has not been won, it is determined whether or not the big bonus (2) has been won depending on whether or not the big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112 (step S609). If the big bonus (2) is won, the big bonus medium flag is set in the
ビッグボーナス(2)入賞していなければ、RAM112にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS611)。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS612)。そして、ステップS617の処理に進む。
If the big bonus (2) has not been won, it is determined whether or not the regular bonus has been won depending on whether or not the regular bonus winning flag is set in the RAM 112 (step S611). If the regular bonus is won, the regular bonus medium flag is set in the
レギュラーボーナス入賞もしていなければ、RAM112にチェリーの入賞フラグが設定されているかどうかにより、チェリー入賞したかどうかを判定する(ステップS613)。チェリー入賞していた場合には、RAM112にレギュラーボーナス中フラグまたはビッグボーナス中フラグが設定されてなく、且つRTカウンタの値も0であるかどうかにより、今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態であったかどうかを判定する(ステップS614)。
If the regular bonus winning is not made, it is determined whether or not the cherry is won depending on whether or not the cherry winning flag is set in the RAM 112 (step S613). If the cherry is won, the regular bonus game flag or the big bonus flag is not set in the
今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態であった場合には、さらにRAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS615)。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されていなければ、RTカウンタの初期値として4をセットし、次のゲームから3ゲームの間だけ遊技状態がRTに制御されるようにする。ここでも、3ではなく4を初期値としてセットするのは、ステップS709(後述)において今回のゲームのうちにRTカウンタの値が1減算されてしまうからである(ステップS616)。そして、ステップS617の処理に進む。
When the game state in the current game is a normal game state, it is further determined whether the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag is set in the
チェリー入賞もしていなかった場合、チェリー入賞しても通常の遊技状態ではなかった場合、もしくはレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されていた場合には、ここで改めて遊技状態をRTに制御することはないので、そのままステップS617の処理に進む。 If the player has not won a cherry, if the player has not won a normal game after winning a cherry, or if the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag is set Here, since the gaming state is not controlled to RT again, the process proceeds to step S617 as it is.
なお、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス以外でチェリー入賞していても、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されていると、ステップS616でRTカウンタに初期値がセットされることはない。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)との重複当選に基づくチェリー入賞であった場合には、当選時においてRTカウンタに初期値として4がセットされているから、ここで改めて初期値をセットする必要がない。 If the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag is set even if the cherry is won other than the regular bonus or the big bonus, the RT counter is initialized in step S616. The value is never set. In the case of a cherry winning based on the double winning with the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2), the RT counter is set to 4 as the initial value at the time of winning. There is no need to set a value.
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが持ち越されている状態でチェリー入賞した場合には、先のレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選に基づいて遊技状態がRTに制御され、液晶表示器4において連続演出が既に行われている。連続演出が既に終了していれば、ボーナス確定が報知されているため、改めて連続演出をする必要はなく、連続演出の実行中であれば、当該連続演出でボーナス確定が報知されることとなるため、ここで新たな連続演出を開始させる必要はないことに基づくものである。
If you win a cherry with the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag carried over, the previous regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) Based on the winning, the gaming state is controlled to RT, and a continuous effect has already been performed on the
ステップS617では、RAM112に設定されている入賞フラグ(但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない)に基づいて入賞した役の種類、及び入賞役の図柄が揃えられた入賞ラインを示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図19のフローチャートに復帰する。
In step S617, winning information indicating the type of winning combination based on the winning flag set in the RAM 112 (however, the winning flag is not set in case of losing) and the winning line in which the symbols of winning combinations are aligned. A command is generated and transmitted to the
次に、上記したステップS206の払出処理について詳しく説明する。図25は、CPU111がステップS206で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、RAM112にスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する(ステップS701)。小役入賞していなければ、そのままステップS703の処理に進む。 Next, the payout process in step S206 will be described in detail. FIG. 25 is a flowchart showing in detail the payout process executed by the CPU 111 in step S206. In the payout process, it is determined whether or not there has been a small prize winning accompanied by a medal payout depending on whether or not a winning flag of watermelon, bell, or cherry is set in the RAM 112 (step S701). If the small role is not won, the process proceeds to step S703 as it is.
小役入賞していれば、ホッパー80を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が50に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる(ステップS702)。そして、ステップS703の処理に進む。
If the small role winning is achieved, the number of medals is sequentially paid out by controlling the
ここで、ステップS701で小役入賞していないと判定されるか、ステップS702でのメダルの払い出しを終了することで、1ゲームが終了したものと判定されることとなる。すなわち、小役入賞していた場合には、メダルの払い出しが終了した時点でゲームの終了と判定されるが、小役入賞していないときには、メダルの払い出しをせずに可変表示装置2に表示結果が導出された時点でゲームの終了と判定されるのと同じことになる。精算ボタン16の操作は、ここで有効となるが、1枚BETボタン14、MAXBETボタン15の操作は、未だ有効とならない。
Here, it is determined in step S701 that it is determined that the small role has not been won, or it is determined that one game has been completed by finishing the medal payout in step S702. That is, when the small role is won, it is determined that the game is over when the payout of the medal is completed. When the small role is not won, the
ステップS703では、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含む)になっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていなければ、ステップS707の処理に進む。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていれば、RAM112のカウンタを用いて、当該レギュラーボーナスにおけるゲーム数と入賞数とをカウントする(ステップS704)。
In step S703, it is determined whether or not the current gaming state is a regular bonus (including those provided during the big bonus) depending on whether or not the regular bonus flag is set in the
そのカウントの結果として、レギュラーボーナスの終了条件となったかどうかを判定する(ステップS705)。レギュラーボーナスの終了条件となっていれば、RAM112のレギュラーボーナス中フラグを消去する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する(ステップS706)。そして、ステップS707の処理に進む。レギュラーボーナスの終了条件となっていない場合は、そのままステップS707の処理に進む。
As a result of the counting, it is determined whether or not a regular bonus end condition has been met (step S705). If the regular bonus end condition is satisfied, the regular bonus medium flag in the
ステップS707では、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナスとなっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がビッグボーナスでなければ、RAM112のRTカウンタの値が0よりも大きいかどうかを判定する(ステップS708)。RTカウンタの値が0よりも大きければ、RTカウンタの値を1だけ減算する(ステップS709)。そして、ステップS710の処理に進む。
In step S707, it is determined whether or not the current gaming state is a big bonus depending on whether or not the big bonus flag is set in the
ステップS710では、RAM112におけるビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、及びRTカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。そして、ステップS721の処理に進む。
In step S710, based on the big bonus medium flag, regular bonus medium flag, and RT counter values in the
ステップS707で現在の遊技状態がビッグボーナスとなっていれば、RAM112のカウンタを用いて、当該ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントする(ステップS711)。ここでカウントした払出メダル枚数が465枚を越えて、ビッグボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定する(ステップS712)。 If the current gaming state is a big bonus in step S707, the number of payout medals in the big bonus is counted using the counter in the RAM 112 (step S711). The number of payout medals counted here exceeds 465, and it is determined whether or not the big bonus end condition is satisfied (step S712).
ビッグボーナスの終了条件も成立していなければ、RAM112におけるビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、及びRTカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態(ここでは、必ずビッグボーナス)を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS713)。そして、ステップS721の処理に進む。 If the big bonus ending condition is not satisfied, the gaming state to be applied in the next game based on the values of the big bonus medium flag, the regular bonus medium flag, and the RT counter in the RAM 112 (here, always a big bonus) Is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S713). Then, the process proceeds to step S721.
ビッグボーナスの終了条件が成立していれば、RAM112のビッグボーナス中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する(ステップS714)。
If the big bonus end condition is satisfied, the big bonus medium flag in the
さらに、RAM112におけるビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、及びRTカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態(ここでは、必ず通常の遊技状態)を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS715)。ここで、CPU111の内部タイマを用いてウェイト時間の計時を開始する(ステップS716)。
Further, based on the values of the big bonus medium flag, the regular bonus medium flag, and the RT counter in the
ウェイト時間の計時が開始されると、RAM112のクレジットカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS717)。クレジットカウンタの値が0であれば、ステップS720の処理に進む。クレジットカウンタの値が0でなければ、精算スイッチ47により精算ボタン16の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS718)。精算ボタン16の操作が検出された場合には、図22に示した精算処理を行う(ステップS719)。そして、ステップS720の処理に進む。精算ボタン16の操作が検出されてなければ、そのままステップS720の処理に進む。ステップS720では、計時している時間がウェイト規定時間に達したかどうかを判定する。規定時間に達していなければ、ステップS717の処理に戻る。規定時間に達した場合には、ステップS721の処理に進む。
When the timing of the wait time is started, it is determined whether or not the value of the credit counter in the
ステップS721では、RAM112にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグまたはリプレイ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ及びビッグボーナス(2)当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップS603においてRAM112に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。
In step S721, if the watermelon winning flag, the bell winning flag, the cherry winning flag or the replay winning flag is set in the
そして、払出処理を終了して、図19のフローチャートに復帰する。ここで図19のフローチャートに復帰した場合は、今回の1ゲームにおけるゲーム制御処理が終了となり、直ちに次のゲームにおけるゲーム制御処理が開始される。次のゲームのゲーム制御処理が開始されると、すなわち今回のゲームのゲーム制御処理が終了すると、1枚BETボタン14、MAXBETボタン15の操作が有効になる。
Then, the payout process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG. Here, when returning to the flowchart of FIG. 19, the game control process in the current one game is finished, and the game control process in the next game is started immediately. When the game control process for the next game is started, that is, when the game control process for the current game is completed, the operation of the
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、RT、レギュラーボーナス、ビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、連続演出(連続演出中楽曲の再生)、ボーナス中演出(ボーナス中楽曲の再生)、デモ演出、リールランプ3LPによる入賞ライン報知などの演出の処理を独自に行っている。以下、演出制御基板102側の制御により行われる演出の処理について説明する。
In the repetition of the game as described above, the CPU 111 of the
図26、図27は、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS801)。遊技制御基板101から何れかのコマンドを受信すると、デモ移行タイマによる計時を0から改めて開始する(ステップS802)。
26 and 27 are flowcharts showing processing executed by the
次に、実行演出データ領域122−2にデモ演出の演出データが記憶され、これに基づいてデモ演出が実行中であるかを判定する(ステップS803)。デモ演出が実行中であれば、このデモ演出を終了させて(ステップS804)、ステップS805の処理に進む。デモ演出が実行中でなければ、そのままステップS805の処理に進む。ステップS805では、遊技制御基板101からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する。
Next, demonstration effect data is stored in the execution effect data area 122-2, and based on this, it is determined whether the demonstration effect is being executed (step S803). If the demonstration effect is being executed, the demonstration effect is terminated (step S804), and the process proceeds to step S805. If the demonstration effect is not being executed, the process proceeds to step S805 as it is. In step S805, when any command is received from the
受信したコマンドの種類がステップS113またはS114で送信された電源投入コマンドであった場合には、該受信した電源投入コマンドが示す遊技状態と、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選状況とを液晶表示器4に表示して、遊技者に分かるように報知する(ステップS806)。そして、ステップS801の処理に戻る。
When the received command type is the power-on command transmitted in step S113 or S114, the gaming state indicated by the received power-on command and the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) Is displayed on the
受信したコマンドの種類がステップS121で送信された初期化コマンドであった場合には、遊技制御基板101のRAM112が初期化されているので、演出制御基板102のRAM122も初期化する(ステップS807)。その後、ROM123に予め格納されているデータのうちRAM122に常駐させるべきデータを書き込む(ステップS808)。そして、ステップS801の処理に戻る。
If the received command type is the initialization command transmitted in step S121, since the
受信したコマンドの種類がステップS412で送信された精算コマンドであった場合には、遊技者により精算ボタン16が操作され、次のゲームのために設定した賭け数(リプレイ入賞に基づくものを除く)またはクレジットが精算されている。この場合には、遊技者が遊技を中断したものと考えられるが、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはRT中である場合もあり得る。この場合は、ボーナス中楽曲または連続演出中楽曲が再生されているので、この音声が大音量のままスピーカ7L、7R、7Uから出力されないように、音声の出力をミュートする(ステップS809)。
If the received command type is the settlement command transmitted in step S412, the
ここで、例えば、クレジットを用いて賭け数が設定されたような場合には、1回目の精算ボタン16の操作で賭け数だけが精算され、このときに送信される精算コマンドによりボーナス中楽曲または連続演出中楽曲の出力がミュートされている。2回目の精算ボタン16の操作でクレジットまでを精算したときに精算コマンドが送信されても、これらの楽曲の出力がミュートされた状態が続くだけである。未だ賭け数が設定されていない状態で精算ボタン16が操作されたときには、ここで送信される精算コマンドにより、これらの楽曲の出力がミュートされる。また、デモ演出などが先に実行されて楽曲の出力がミュートされている状態で精算ボタン16が操作されたときも、賭け数が精算されたかクレジットが精算されたかに関わらず、これらの楽曲の出力がミュートされた状態が続くだけである。
Here, for example, when the bet number is set using credit, only the bet number is settled by the first operation of the
次に、前回のゲームのステップS826(後述)でRAM112に保存した入賞情報を参照して、前回のゲームにおいて何らかの役に入賞していたかどうかを判定する(ステップS810)。何らかの役に入賞していれば、次のゲームのために設定された賭け数が精算された場合などを除いて、入賞となる役の図柄が揃った入賞ラインに対応したリールランプ3LPが点滅されている。この場合には、リールランプ3LPの点滅を停止して(ステップS811)、ステップS812の処理に進む。何らの役にも入賞していなければ、そのままステップS812の処理に進む。
Next, it is determined whether or not a winning combination has been won in the previous game with reference to the winning information stored in the
ステップS812では、RAM122にデモ無効フラグが設定されているかどうかを判定する。デモ無効フラグは、後述するようにスタートレバー11の操作から可変表示装置2に表示結果が導出されるまでの狭義のゲーム中である場合、或いはゲーム中でなくてもボーナス中演出や連続演出が実行されている場合に設定されているものとなる。デモ無効フラグが設定されていれば、そのままステップS801の処理に戻る。
In step S812, it is determined whether a demo invalid flag is set in the
デモ無効フラグが設定されていなければ、デモ演出の演出データをROM123から読み出し、実行演出データ領域122−2に書き込む(ステップS813)。さらに、書き込んだデモ演出の演出データに従って、液晶表示器4にてデモ演出を開始させる(ステップS814)。そして、ステップS801の処理に戻る。
If the demo invalid flag is not set, the demonstration effect effect data is read from the
受信したコマンドの種類がステップS305、S320、S335またはS343で送信されたBETコマンドであった場合には、前回のゲームでリプレイ入賞していた場合を除いて遊技者によりゲームを進行させるための操作が行われたことになるので、スピーカ7L、7R、7Uからの音声出力がミュートされていれば、これを解除する(ステップS815)。リプレイ入賞に基づいて賭け数が自動設定された場合は、遊技者の操作によるものとは言えないが、この処理は、前回のゲームで第3停止ボタンが操作されたタイミングとほとんど変わらないタイミングで行われるため、特に問題はない。
If the received command type is the BET command transmitted in step S305, S320, S335 or S343, an operation for causing the player to advance the game except when the player has won a replay in the previous game Therefore, if the audio output from the
次に、受信したBETコマンドが賭け数として1が設定されたことを示しているかどうかを判定する(ステップS816)。賭け数として既に2または3が設定されたことを示していれば、そのままステップS801の処理に戻る。賭け数として1が設定されたことを示していれば、前回のゲームのステップS826(後述)でRAM112に保存した入賞情報を参照して、前回のゲームにおいて何らかの役に入賞していたかどうかを判定する(ステップS817)。何らかの役に入賞していれば、リールランプ3LPの点滅を停止して(ステップS818)、ステップS801の処理に戻る。何らの役にも入賞していなければ、そのままステップS801の処理に戻る。
Next, it is determined whether or not the received BET command indicates that 1 is set as the betting number (step S816). If it is indicated that 2 or 3 has already been set as the betting number, the process returns to step S801. If it is shown that 1 is set as the bet number, it is determined whether or not a winning combination has been won in the previous game by referring to the winning information stored in the
受信したコマンドの種類がステップS519で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、遊技者によりゲームを進行させるための操作(スタートレバー11の操作)が行われたことになるので、スピーカ7L、7R、7Uからの音声出力がミュートされていれば、これを解除する(ステップS819)。次に、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況(すなわち、今回のゲームにおける当選フラグの設定状況)をRAM122の所定の領域に保存する(ステップS820)。 If the received command type is the winning status notification command transmitted in step S519, the player has performed an operation (operation of the start lever 11) to advance the game. If the audio output from 7L, 7R, 7U is muted, it is canceled (step S819). Next, the winning status indicated by the received winning status notification command (that is, the setting status of the winning flag in the current game) is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step S820).
次に、ここで1ゲームの開始となるため、ボーナス中演出や連続演出の実行中であるか否かに関わらずに、履歴表示演出、演出ステージの切り替えが行われないようにするため、RAM122にデモ無効フラグを設定する(ステップS821)。遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナス、あるいはRTとなっている場合には、デモ無効フラグの設定された状態がそのまま継続されるので、デモ演出等が行われない状況がゲームの開始後も継続されるだけである。 Next, since one game is started, the history display effect and the effect stage are not switched regardless of whether or not a bonus effect or a continuous effect is being executed. A demo invalid flag is set in (step S821). When the gaming state is regular bonus, big bonus, or RT, the state where the demo invalidation flag is set is continued as it is, so the situation where the demonstration performance is not performed continues even after the game starts. Just do.
次に、前回のゲームのステップS827(後述)でRAM122に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであるかどうかを判定する(ステップS822)。今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであれば、ステップS831(後述)で実行演出データ領域122−2に書き込んだボーナス演出データに従ってボーナスの進行状況に応じた画像を液晶表示器4に表示して、今回のゲーム分のボーナス中演出を行う(ステップS823)。そして、ステップS801の処理に戻る。
Next, with reference to the gaming state stored in the
ステップS822で今回のゲームの遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスでなかった場合には、さらに前回のゲームのステップS827(後述)でRAM122に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がRTであるかどうかを判定する(ステップS824)。今回のゲームにおける遊技状態がRTであれば、ステップS834(後述)で実行演出データ領域122−2に書き込んだ連続演出データに従ってRTの消化ゲーム数に応じた画像を液晶表示器4に表示して連続演出を行う(ステップS825)。そして、ステップS801の処理に戻る。
If the game state of the current game is not a big bonus or regular bonus in step S822, the game state stored in the
受信したコマンドの種類がステップS617で送信された入賞情報コマンドであった場合には、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報をRAM122の所定の領域に保存する(ステップS826)。そして、ステップS801の処理に戻る。 If the received command type is the winning information command transmitted in step S617, the winning information indicated by the received winning information command is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step S826). Then, the process returns to step S801.
受信したコマンドの種類がステップS710で送信された遊技状態コマンドであった場合には、RAM122の2ゲーム分の遊技状態の保存領域に保存されていた遊技状態をシフトし(前々回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態は、追い出される)、今回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存する(ステップS827)。
If the received command type is the gaming state command transmitted in step S710, the gaming state stored in the gaming state storage area for two games in the
次に、ステップS826でRAM122に保存した入賞情報を参照して、可変表示装置2に設定された何れかの入賞ラインに入賞役の図柄組み合わせが揃い、入賞が発生していたかどうかを判定する(ステップS828)。入賞が発生していなければ、そのままステップS830の処理に進む。入賞が発生していれば、入賞役の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応するリールランプ3LPの点滅を開始させる(ステップS829)。そして、ステップS830の処理に進む。
Next, with reference to the winning information stored in the
なお、遊技状態コマンドは、ビッグボーナスの終了後にウェイトがかかった場合を除いて、1ゲームの終了時に遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。すなわち、小役入賞していれば実質的にメダルの払い出しを完了したタイミングで、小役入賞していなければ実質的に可変表示装置2に表示結果が導出されたタイミングで送信されるものとなっている。
The game state command is transmitted from the
また、新たなゲームのための賭け数を設定することは、ビッグボーナスの終了後にウェイトがかかった場合を除いて、この遊技状態コマンドの送信タイミングから遊技者に関知できる程の間隔を置かずに(実質的に同タイミングで)可能となる。つまり、演出制御基板102のCPU121は、ビッグボーナスの終了後にウェイトがかかった場合を除いて、次のゲームのための賭け数の設定が可能になったタイミングから直前のゲームで入賞していることを条件としてリールランプ3LPの点滅が開始されるものとなる。
In addition, setting the number of bets for a new game does not leave an interval that can be known to the player from the transmission timing of this gaming state command, except when a wait is applied after the end of the big bonus. (Substantially at the same time). That is, the
一方、ビッグボーナスの終了後にウェイトがかかった場合には、遊技制御基板102のCPU121は、実際にはウェイト規定時間を経過するまで新たなゲームのための賭け数を設定することはできないものの、メダルの払い出しを終了して(ビッグボーナスが終了したゲームでは必ず小役入賞しているため)ウェイトがかかったタイミングからリールランプ3LPの点滅が開始されるものとなっている。
On the other hand, if a wait is applied after the end of the big bonus, the
ステップS830では、2ゲーム分の遊技状態を参照して、次のゲームからビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを含まない)が開始するかどうかを判定する。次のゲームからビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが開始する場合には、入賞したボーナスの種類に対応したボーナス演出データをROM123から読み出し、実行演出データ領域122−2に書き込む(ステップS831)。さらに、ボーナス中楽曲の再生を開始させる。こうして再生されたボーナス中楽曲がスピーカ7L、7R、7Uから出力開始されることとなる(ステップS832)。そして、ここではデモ無効フラグが設定されたままの状態で、ステップS801の処理に戻る。
In step S830, it is determined whether or not a big bonus or a regular bonus (not including a regular bonus in the big bonus) starts from the next game with reference to the gaming state for two games. When a big bonus or a regular bonus starts from the next game, bonus effect data corresponding to the type of bonus won is read from the
次のゲームからビッグボーナスが開始するのでもレギュラーボーナスが開始するのでもない場合には、さらに2ゲーム分の遊技状態を参照して、次のゲームからRTが開始するかどうかを判定する(ステップS833)。次のゲームからRTが開始する場合には、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選状況に応じて連続演出データをROM123から選択して読み出し、実行演出データ領域122−2に書き込む(ステップS834)。さらに、連続演出中楽曲の再生を開始させる。こうして再生された連続演出中楽曲がスピーカ7L、7R、7Uから出力開始されることとなる(ステップS835)。そして、ここではデモ無効フラグが設定されたままの状態で、ステップS801の処理に戻る。
If neither the big bonus starts nor the regular bonus starts from the next game, it is further determined whether RT starts from the next game with reference to the gaming state for two games (step) S833). When RT starts from the next game, the continuous effect data is selected and read from the
次のゲームからRTが開始するのでもない場合には、次のゲームからビッグボーナス、レギュラーボーナスまたはRTが開始するのではないが、さらにRAM122に保存した遊技状態を参照して、次のゲームの遊技状態がビッグボーナス、レギュラーボーナスまたはRTの何れかとなるかどうかを判定する(ステップS836)。次のゲームの遊技状態がビッグボーナス、レギュラーボーナスまたはRTの何れかとなれば、そのままステップS801の処理に戻る。
If RT does not start from the next game, the big bonus, regular bonus, or RT does not start from the next game, but referring to the gaming state stored in the
次のゲームの遊技状態がビッグボーナス、レギュラーボーナス及びRTの何れともなっていなければ、次のゲームでは連続演出もボーナス中演出も行われないということになる。ここでは、RAM122に設定されているデモ無効フラグを消去する。もっとも、前回のゲームから遊技状態がビッグボーナス、レギュラーボーナス及びRTの何れともなっていなかったのであれば、デモ無効フラグが消去された状態が続くだけである(ステップS837)。
If the game state of the next game is not any of the big bonus, the regular bonus, and the RT, it means that neither the continuous effect nor the bonus effect is performed in the next game. Here, the demonstration invalid flag set in the
次に、RAM122に保存した2ゲーム分の遊技状態を参照して、今回のゲーム限りでビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを含まず)が終了したのかどうかを判定する(ステップS838)。今回のゲーム限りでビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが終了したのであれば、これまでの遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであったということなので、ボーナス中楽曲が再生されている。そこで、このボーナス中楽曲の再生を停止し、ミュートされてなくてもスピーカ7L、7U、7Rから出力されないようにする(ステップS839)。そして、ステップS801の処理に戻る。
Next, with reference to the game state for two games stored in the
今回のゲーム限りでビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが終了したのでなければ、さらに2ゲーム分の遊技状態を参照して、今回のゲーム限りでRTが終了したのかどうかを判定する(ステップS840)。今回のゲーム限りでRTが終了したのであれば、これまでの遊技状態がRTであったということなので、連続演出中楽曲が再生されている。そこで、この連続演出中楽曲の再生を停止し、ミュートされてなくてもスピーカ7L、7U、7Rから出力されないようにする(ステップS841)。さらに、ステップS820でRAM122に保存した当選状況を参照して、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選の有無を液晶表示器4にて報知する(ステップS842)。そして、ステップS801の処理に戻る。
If the big bonus or the regular bonus has not ended for the current game, it is further determined by referring to the gaming state for two games whether the RT has ended for the current game (step S840). If RT is completed only for the current game, it means that the gaming state so far has been RT, so the music in continuous production is being played. Therefore, the reproduction of the music during the continuous performance is stopped so that it is not output from the
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する(ステップS843)。ここでの処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップS801の処理に戻る。 If the received command type is another command, processing corresponding to each command type is executed (step S843). Since the processing here is not related to the present invention, detailed description thereof is omitted. Thereafter, the process returns to step S801.
また、ステップS801においてコマンドを受信していないと判定した場合には、デモ移行タイマが所定時間の経過を計時したかどうかを判定する(ステップS844)。所定時間の経過を計時していなければ、そのままステップS801の処理に戻る。所定時間の経過を計時していれば、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはRT中であって、ボーナス中楽曲または連続演出中楽曲が再生されている場合もあるので、この音声が大音量のままスピーカ7L、7R、7Uから出力されないように、音声の出力をミュートする(ステップS845)。 If it is determined in step S801 that a command has not been received, it is determined whether the demo transition timer has timed a predetermined time (step S844). If the predetermined time has not elapsed, the process returns to step S801. If the predetermined time has elapsed, the regular bonus, the big bonus, or the RT, and the bonus song or the continuous production song may be played. , 7R, 7U so as not to be output (step S845).
次に、前回のゲームのステップS826でRAM112に保存した入賞情報を参照して、前回のゲームにおいて何らかの役に入賞していたかどうかを判定する(ステップS846)。何らかの役に入賞していれば、次のゲームのために既に賭け数が設定された場合などを除いて、入賞となる役の図柄が揃った入賞ラインに対応したリールランプ3LPが点滅されている。この場合には、リールランプ3LPの点滅を停止して(ステップS847)、ステップS848の処理に進む。何らの役にも入賞していなければ、そのままステップS848の処理に進む。
Next, with reference to the winning information stored in the
ステップS848では、RAM122にデモ無効フラグが設定されているかどうかを判定する。デモ無効フラグが設定されていれば、そのままステップS801の処理に戻る。デモ無効フラグが設定されていなければ、デモ演出の演出データをROM123から読み出し、実行演出データ領域122−2に書き込む(ステップS849)。さらに、書き込んだデモ演出の演出データに従って、液晶表示器4にてデモ演出を開始させる(ステップS850)。そして、ステップS801の処理に戻る。
In step S848, it is determined whether a demo invalid flag is set in the
また、外部出力基板105は、上記のように進行される遊技の進行状況に応じて、ビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、当選状況信号、及びセキュリティ信号を生成し、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に出力している。セキュリティ信号としては、スタートビット及びストップビット、ブランク期間の他に、ドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号を時分割にして出力するものとしている。
In addition, the
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、各ゲームの賭け数を設定するために用いられるとともに小役入賞時に遊技者に付与されるメダルは、最大で50個までクレジットしてスロットマシン1の内部に蓄積させておくことができる。そして、リプレイ入賞した次のゲームを除いて、クレジットしてスロットマシン1の内部に蓄積されているメダルは、ゲームの終了から次のゲームの開始までの間で遊技者が精算ボタン16を操作することで精算して払い出させることができる。
As described above, in the
また、上中下段の3段に図柄の停止位置を定めるリール3L、3C、3Rから構成される可変表示装置2には合計で5本の入賞ラインが設定され、何れかの入賞ラインにおいて入賞となる図柄の組み合わせが揃ったときに、その図柄の種類に応じて入賞が発生するものとなっている。ここで、何れかの役の入賞が発生したときには、当該入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ3LPが点滅されるものとなっている。
In addition, a total of five pay lines are set in the
ところで、遊技者は、1ゲームが終了した後にスロットマシン1の内部にクレジットして蓄積されているメダルを用いて賭け数を設定して次のゲームを行うことも可能であるが、当該ゲーム限りで遊技を止めてしまうことも可能である。リプレイ入賞していた場合を除いて、遊技者は、精算ボタン16を操作すればクレジットとして蓄積されているメダルを払い出させることができ、こうして次のゲームを行わずに遊技を止めてしまうことも可能である。リプレイ以外の役であれば、入賞したゲーム限りで遊技を止めてしまっても構わない。ここで、遊技者が当該ゲーム限りで遊技を止めようとしてクレジットとして蓄積されているメダルを払い出させた場合、直前のゲームで入賞が発生していた場合には、入賞ラインに対応したリールランプ3LPの点滅も停止されることとなる。
By the way, the player can set the number of bets using the medals credited and accumulated in the
もっとも、直前のゲームで発生していた入賞がリプレイであった場合には、新たにメダルを消費せずとも自動的に賭け数が設定され、また、クレジットの精算もできないので、リプレイ入賞したゲーム限りで遊技者が遊技を止めてしまうということは、あまり考えられない。また、直前のゲームで発生していた入賞がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであった場合には、メダルの払出率が非常に高くなるレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに遊技状態が制御されるので、レギュラーボーナス入賞またはビッグボーナス入賞したゲーム限りで遊技者が遊技を止めてしまうということも、あまり考えられない。 However, if the winning game that occurred in the previous game was a replay, the number of bets will be set automatically without spending new medals, and credits cannot be settled. It is unlikely that the player will stop the game as long as possible. In addition, if the winnings that occurred in the previous game were regular bonuses or big bonuses, the gaming state is controlled to regular bonuses or big bonuses where the payout rate of medals becomes very high, so regular bonus winnings It is also unlikely that the player will stop the game as long as the big bonus is won.
とすると、直前のゲームで入賞が発生して、当該入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ3LPが点滅されている状態で遊技者が遊技者が遊技を止めて使用とするのは、直前のゲームで発生していた入賞が小役であった場合ということになる。スイカ、ベルまたはチェリーの何れかの小役に入賞すると、入賞した小役の種類に応じた数のメダルが配当として遊技者に付与されるが、配当として付与されるメダルは、クレジットが最大数の50に達するまでは、直接メダルを払い出すのではなく、クレジットを加算することによって行われるものとなっている。従って、小役入賞した直後では、少なくとも入賞した小役の種類に応じた数のメダルがクレジットしてスロットマシン1の内部に蓄積されていることとなる。
Then, when a winning occurs in the immediately preceding game and the reel lamp 3LP corresponding to the winning line having the winning symbol combination is flashing, the player stops the game and uses the player. Is the case where the winning that occurred in the previous game was a small role. If you win a small combination of watermelon, bell or cherry, the number of medals according to the type of winning combination will be given to the player as a dividend, but the maximum number of medals awarded as a dividend is Until 50 is reached, the medals are not paid out directly but by adding credits. Therefore, immediately after winning the small combination, at least the number of medals corresponding to the type of the small combination won is credited and accumulated in the
従って、入賞が発生したゲーム限りで遊技者が遊技を止めてしまっている場合には、ほぼ例外なく精算ボタン16の操作によりクレジットが精算されており、リールランプ3LPの点滅は停止されていることになる。この実施の形態にかかるスロットマシン1では、遊技者が遊技を止めてしまっているにも関わらずに、入賞の図柄組み合わせの揃った入賞ラインに対応したリールランプ3LPが点滅されたままになっていることは、ほとんど起こりえないものとなっている。
Therefore, when the player stops the game as long as the winning game has occurred, the credit is settled by operating the
これにより、遊技店に設置されているスロットマシン1のうちで実際には誰も遊技を行っていない台において、リールランプ3LPが点滅されていることで新たな遊技者が遊技を行い難くなってしまうということが起こりにくいものとなる。これにより、遊技店の側としては、店内に設置されている各台の稼働率を高めさせるということができるとともに、遊技者の側としても、誰も遊技を行っていない台のうちから自分が遊技を行う台を選択する場合の選択肢を増やすことができるようになる。
This makes it difficult for a new player to play a game because the reel lamp 3LP is blinking in a
一方、入賞の発生によって何れかの入賞ラインに対応したリールランプ3LPが点滅されているときに、遊技者が新たなゲームのために賭け数を設定すると、これによってもリールランプ3LPの点滅が停止される。新たなゲームのための賭け数が設定されたということは、遊技者に新たなゲームを行おうという意志があるということである(リプレイ入賞で賭け数が自動設定されれば、普通なら遊技者は当該ゲームを行おうとする)ので、ここでリールランプ3LPの点滅を停止させることで、遊技者が既に次のゲームを行おうとしているのに前のゲームの状況を引きずったままで煩わしさを感じさせてしまうことがない。 On the other hand, if the player sets the number of bets for a new game when the reel lamp 3LP corresponding to any winning line is blinking due to the occurrence of a winning, the blinking of the reel lamp 3LP also stops. Is done. When the bet number for a new game is set, it means that the player is willing to play a new game (if the bet number is automatically set in the replay winning, Will stop the blinking of the reel lamp 3LP here, so that the player is already trying to play the next game but feels annoyed while dragging the situation of the previous game I will not let you.
また、可変表示装置2に導出された表示結果により入賞が発生したときに、演出制御基板102のCPU121が入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ3LPを点滅開始するのは、各ゲームの終了時に遊技制御基板101から送信される遊技状態コマンドを受信したときである。ここで、遊技状態コマンドは、ビッグボーナスの終了したゲームを除いて、小役入賞したゲームでは実質的にメダルの払い出しを終了したタイミングで、小役入賞していないゲーム(レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはリプレイ入賞している場合を含む)では実質的にリール3L、3C、3Rの全てが停止して可変表示装置2に表示結果が導出されたタイミングである。
In addition, when a winning occurs according to the display result derived to the
小役入賞の有無に応じて遊技状態コマンドが送信されるタイミングは、実質的に遊技者が次のゲームのために賭け数を設定することが可能となる(リプレイ入賞の場合を除く)タイミングとも等しい。従って、何れかの入賞ラインに対応したリールランプ3LPが点滅されているということは、1ゲームが終了して次のゲームのための賭け数を設定可能になっているということを遊技者に明確に分からせることもできるので、ゲームを繰り返して行うこととなる遊技を遊技者が円滑に進行することができるようになる。 The timing at which the game state command is transmitted according to whether or not a small role is won is substantially the same as the timing at which the player can set the number of bets for the next game (except in the case of a replay win). equal. Therefore, if the reel lamp 3LP corresponding to any winning line is blinking, it is clear to the player that the number of bets for the next game can be set after one game is completed. Therefore, it is possible for the player to smoothly advance the game to be played repeatedly.
また、この実施の形態にかかるスロットマシン1でビッグボーナスが終了(必ず何らかの小役入賞によって終了)したときには、メダルの払い出しが完了しても直ぐに次のゲームのための賭け数を設定することができず、規定時間を経過するまで次の遊技操作(ここでは、次のゲームのための賭け数の設定)が行えないフリーズ状態に制御される。もっとも、ビッグボーナスの終了ゲームで遊技状態コマンドが送信されるタイミングは、フリーズ状態が終了したタイミングではなく、フリーズ状態が開始されるタイミングである。
In addition, when the big bonus ends in the
つまり、演出制御基板102のCPU121は、遊技状態コマンドを受信すれば入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ3LPを点滅開始させるので、フリーズ状態に制御されている間であっても、リール3LPが点滅されているので、これまでに行ってきたゲームが既に終了してしまっているということが遊技者にとって分かり易いものとなる。
That is, if the
また、フリーズ状態に制御されている間は、次のゲームのための賭け数の設定は行えないものの、遊技者が精算ボタン16を操作することによってクレジットを精算することはできるものとなっている。このようにビッグボーナスの終了を以て、その後も遊技を続けて行う意志のない遊技者がフリーズ状態の終了を待たずにクレジットを精算して、遊技を止めることができるようになっている。また、リールランプ3LPの点滅によって、少なくともクレジットの精算は行い得ることが遊技者に分かり易くなる。
In addition, while it is controlled to the freeze state, the bet number for the next game cannot be set, but the player can settle the credit by operating the
さらに、この実施の形態にかかるスロットマシン1においては、リールランプ3LPの点滅で入賞の図柄組み合わせの揃った入賞ラインを示す演出を行う他に、ボーナス中或いはRT中においては、ボーナス中演出及び連続演出を液晶表示器4にて行い、ボーナス中楽曲及び連続演出中楽曲をスピーカ7L、7R、7Uから出力させるものとなっている。また、ボーナス中及びRT中以外には、ゲームが終了してから次のゲームが開始されるまでの間に、遊技者による遊技操作(賭け数の設定またはスタートレバー11の操作)が所定時間行われていないと、液晶表示器4にてデモ演出が行われるものとなっている。
Further, in the
そして、ボーナス中及びRT中以外では、遊技者が精算ボタン16を操作してクレジットまたは次のゲームのために既に設定された賭け数を精算したときにも、液晶表示器4にてデモ演出が行われるものとなっている。これにより、先に遊技を行っていた遊技者によってクレジットも精算されて現在では誰も遊技を行っていない台であることは、これから遊技を行う台を探しているものにとって、単にリールランプ3LPが点滅されていないだけではなく、デモ演出が行われていることによって、いっそう分かり易いものとなる。
When the player operates the
これらの液晶表示器4への画像の表示によって行われる演出を実行する場合には、まず、実行すべき演出の演出データをROM123から読み出し、これをRAM122の実行演出データ領域122−2に書き込む必要があり、この演出データの読み出し/書き込みに要する処理のオーバーヘッドが生じる。ボーナス中演出を行うためのボーナス演出データは、あるいは連続演出を行うための連続演出データは、複数ゲームに亘って演出を実行させることが必要であるため、デモ演出の演出データよりもデータ量が大きくなっており、デモ演出の演出データに比べて読み出し/書き込みに要するオーバーヘッドが大きくなる。
When performing an effect performed by displaying an image on the
ここで、ボーナス中演出や連続演出の実行中であってもゲームとゲームの間の期間において所定期間に亘って遊技操作がされないときにはデモ演出が実行されるものとすると、そのときにはデモ演出の演出データをROM123から読み出して、実行演出データ領域122−2に書き込まなければならない。この場合、デモ演出の演出データをボーナス演出データや連続演出データに上書きしなければならないので、何らかの遊技操作がされてデモ演出を終了した場合に、元のボーナス中演出または連続演出を改めて再開しようとすれば、再びボーナス演出データまたは連続演出データをROM123から読み出し、実行演出データ領域122−2に書き込まなければならない。これに加えて、デモ演出の開始時にボーナス中演出または連続演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、デモ演出の終了時において復帰させなければならない。精算ボタン16の操作でデモ演出が実行される場合について考えても同じである。
Here, even if a bonus effect or a continuous effect is being executed, if the game operation is not performed for a predetermined period in the period between games, the demonstration effect is executed. Data must be read from the
これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、ボーナス中演出または連続演出の実行中においては、1ゲームが終了してもデモ無効フラグを消去しないものとしている。つまり、デモ演出の演出データのROM123からの読み出しと実行演出データ領域122−2への書き込みが禁止されているので、実行中のボーナス中演出に対応したボーナス演出データや連続演出に対応した連続演出データがデモ演出の演出データによって上書きされて実行演出データ領域122−2から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めてボーナス演出データや連続演出データをROM123から読み出して、実行演出データ領域122−2に書き込まなければならないということも生じない。
On the other hand, in the
このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しないデモ演出を実行するために、データ量の大きいボーナス演出データや連続演出データをROM123から読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−2に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。また、デモ演出の開始時にボーナス中演出や連続演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、デモ演出の終了時において復帰させるという処理のオーバーヘッドが生じることもない。
For this reason, in order to execute a demonstration effect that is not directly related to the current game progress, bonus effect data and continuous effect data with a large amount of data are read from the
なお、ボーナス中及びRT中においては、ゲームとゲームの間で遊技の行われていない状態が所定時間続いても、或いはクレジットが精算されても、デモ演出データが実行演出データ領域に書き込まれることはなく、液晶表示器4にてデモ演出が行われることはない。もっとも、遊技者に有利な遊技状態であるボーナス中にクレジットを精算して遊技を止めてしまう遊技者はほとんど考えられず、また、レギュラーボーナスやビッグボーナスの当選の期待感が高まる連続演出が行われているRT中にクレジットを精算して遊技を止めてしまう遊技者もほとんど考えられない。さらに、ゲームとゲームの間で遊技の行われていない状態が所定時間続いたとしても、ボーナス中やRT中(連続演出中)であれば、たいていの場合は遊技者が一旦遊技を中断しているだけで、遊技を完全に止めてしまっているということは少ない。従って、このような場合にデモ演出が行われ得ないものとしても、ほとんど問題を生じることはない。
During bonuses and RTs, demonstration effect data is written in the execution effect data area even if a game is not played between games for a predetermined time or credits are settled. There is no demonstration effect on the
また、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあるときにはボーナス中楽曲が継続して再生され、RTで連続演出が行われるときには連続演出中楽曲が継続して再生される。これらの楽曲は、ゲームとゲームの間においても途切れることなく再生され、スピーカ7L、7R、7Uから出力されるものとなる。
Further, in the
このゲーム間において所定時間遊技者により遊技操作(賭け数の設定操作、スタート操作)が行われていない場合には遊技者が遊技を中断しているものと考えられるので液晶表示器4においてデモ演出が行われ、このときスピーカ7L、7R、7Uからの出力がミュートされる。また、遊技者により遊技操作がされないまま所定時間を経過する前であっても、遊技者により精算ボタン16が操作され、次のゲームのために設定された賭け数またはクレジットが精算されたときには、遊技者が遊技を中断したものと考えられ、スピーカ7L、7R、7Uからの出力がミュートされる。これにより、遊技が中断されているのにボーナス中楽曲または連続演出中楽曲が大音量でスピーカ7L、7R、7Uから出力されて続けて、周囲の遊技者に迷惑をかけてしまうということがなくなる。
If the player has not performed a game operation (betting number setting operation or start operation) for a predetermined time between the games, it is considered that the player has interrupted the game. At this time, the outputs from the
さらに、ボーナス中及びRT中(連続演出中)においては、ゲームとゲームの間で所定時間に亘って遊技操作がされていないときや、精算ボタン16の操作によってクレジットが精算されたときに、デモ演出は禁止しているものの、スピーカ7L、7R、7Uから出力される音声のミュートは禁止していない。このため、遊技者が一時的に遊技を中断しているだけであって時間を空けて再開する可能性が高くても、現に遊技の行われていない状態でボーナス中楽曲または連続演出中楽曲が大音量でスピーカ7L、7R、7Uから出力されて続けて、周囲の遊技者に迷惑をかけてしまうということがなくなる。
In addition, during the bonus and RT (during continuous production), when the game operation is not performed for a predetermined time between games, or when the credit is settled by operating the
また、設定値を変更することによって遊技制御基板101のRAM112が初期化されるが、リールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値は初期化されない。このため、設定値の変更後においてもCPU111が把握するリールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数(RAM112のカウンタでカウントされているステップ数)が実際のステップ数と異なることがなく、パルス信号の励磁相が異なってリール3L、3C、3Rが滑らかに回転開始ができずに設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐことができる。
Further, the
また、満タンセンサ90によりオーバーフロータンクの満タンが検出されているかどうかを1ゲームに1回ずつチェックし、満タンが検出されている場合には、満タンエラーに制御する。もっとも、前回のゲームでリプレイ入賞していた場合(すなわちRAM112にリプレイゲーム中フラグが設定されている場合)には、このチェックを行っていない。前回のゲームでリプレイ入賞していた場合は、遊技者がメダルを投入せずに賭け数が設定されるので、発生可能性の低い満タンエラーのチェックを省くことで遊技制御基板101の制御部110にかかる負荷を小さくすることができる。
In addition, the
また、外部出力基板105は、ビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、当選状況信号、及びセキュリティ信号を、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に出力するものとなっている。ここで、セキュリティ信号は、ドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号が含まれるが、これらは、時分割で同一の出力端子からシリアルに出力される。このようにセキュリティ信号を複数種類の信号を時分割で出力するものとしたことで、例えば、各種信号の出力のために外部出力基板105に搭載する半導体チップを小型化することができる。
In addition, the
また、セキュリティ信号には、精算中信号が含まれることから、外部装置でこれを監視することによって、仮に遊技店の店員が精算音に気づかなかった場合でも、クレジットまたは賭け数に応じたメダルの精算が行われていることを掌握でき、クレ満ゴトのような不正行為が行われていることを遊技店の店員が容易に察知することができるようになる。さらに、セキュリティ信号には、投入エラー信号と払い出しエラー信号が含まれることから、仮に遊技店の店員がエラー信号に気づかなかった場合でも、これらを外部装置で監視することによって、遊技を行わずに不正にメダルを得ようとする行為(メダル投入口13からの不正なメダル投入行為やホッパー80からメダルを抜くなどの行為)が行われていることも遊技店の店員が容易に察知することができるようになる。
In addition, since the security signal includes a signal during settlement, by monitoring this with an external device, even if the store clerk at the amusement store does not notice the settlement sound, the medal corresponding to the number of credits or bets is displayed. It is possible to grasp that the payment is being made, and it becomes possible for the store clerk of the amusement store to easily detect that an illegal act such as Kureman Goto is being carried out. Furthermore, since the security signal includes an input error signal and a payout error signal, even if the store clerk of the game store is unaware of the error signal, by monitoring these with an external device, the game is not performed. An amusement shop clerk can easily detect that an act of illegally obtaining a medal (an illegal medal insertion action from the
また、セキュリティ信号には、設定値変更信号が含まれることから、外部装置でこれを監視することによって、仮に遊技店の店員が設定変更音に気づかなかった場合でも、設定値の変更が行われていることを掌握することができ、設定変更ゴトのような不正行為が行われていることを遊技店の店員が察知することができるようになる。さらに、セキュリティ信号には、ドア開放信号が含まれることから、前面扉を開放したことで操作可能となる設定スイッチ91を不正に操作しようとするような行為が行われていることも遊技店の店員が容易に察知することができるようになる。
Since the security signal includes a setting value change signal, the setting value is changed even if the store clerk of the amusement store does not notice the setting change sound by monitoring this with an external device. And the store clerk at the amusement store can detect that an illegal act such as setting change is being performed. Furthermore, since the security signal includes a door opening signal, an act of illegally operating the setting
また、外部出力基板105にはバックアップ電源が搭載されており、スロットマシン1の電源がOFFされているときであっても、このバックアップ電源からの電力供給で、扉開放センサ95により前面扉が開放状態にあることを検出し、ドア開放信号を含むセキュリティ信号を外部装置に出力することができるものとなっている。スロットマシン1の電源がOFFされ、遊技が行われていないときであっても、遊技制御基板101の制御部110や演出制御基板102の制御部120を構成する半導体チップを非正規品に交換したり、本来は外部に出力されない内部信号を外部に取り出すための器具をこれらの半導体チップに取り付けたりするといった不正行為が行われていることを遊技店の店員が容易に察知することができるものとなる。
Further, a backup power source is mounted on the
さらに、セキュリティ信号には、投入エラー及び払い出しエラー以外のエラーが発生したことを示す他のエラー信号も含まれている。投入エラー及び払い出しエラー以外のエラーは、直接的にメダルを増加させようとする行為で発生するものではないが、エラーの発生時には何らかの不正が行われている可能性がある。また、エラーが発生したままで報知されていると、遊技者は遊技を行えない。遊技店の店員は、セキュリティ信号に含まれる他のエラー信号を外部装置で監視することで、仮にエラー音に気づかなかったとしても、エラーの発生を掌握することができ、不正行為の発見や早期の遊技の再開を容易なものとすることができる。 Further, the security signal includes another error signal indicating that an error other than the insertion error and the payout error has occurred. Errors other than insertion errors and payout errors do not occur in an attempt to increase medals directly, but there is a possibility that some kind of fraud has been performed when an error occurs. Further, if the notification is made with an error still occurring, the player cannot play the game. Even if an amusement store clerk monitors other error signals included in the security signal with an external device, he can grasp the occurrence of the error even if he / she does not notice the error sound. The game can be easily restarted.
また、この実施の形態にかかるスロットマシン1においては、取付側部材510とコネクタカバー520とからなるコネクタ規制部材500を基板ケース200に取り付けることで、当該基板ケース200に収容された遊技制御基板の基板側コネクタ620aとケーブル側コネクタ610aとの抜脱が規制されるとともに、この状態で基板ケース200を取付ベース250に取り付けて固着部材255と封止片232とを固着することで、基板ケース200からのコネクタ規制部材500の取り外しが規制されることになり、基板ケース200の封止片232を破断して基板ケース200と筐体(取付ベース250)との固着を解除しなければ、基板側コネクタ620aからケーブル側コネクタ610aを抜脱できない状態となる。すなわち封止片232の破断という痕跡を残さなければケーブル側コネクタ610aを抜脱することができない状態となり、痕跡を残さずに打ち込み器具などの不正器具を接続することができなくなるため、不正が行われた可能性があることを確実に発見することができるようになる。
Further, in the
また、故障などにより遊技制御基板101を収容した基板ケース200ごと遊技制御基板101を交換する場合には、封止片232を破断して基板ケース200と筐体(取付ベース250)との固着を解除すれば、コネクタ規制部材500を基板ケース200から取り外してケーブル側コネクタ610aを基板側コネクタ620aから抜脱可能となるため、無駄にコネクタ規制部材500を破壊したり、基板ケース200を破壊して開封することなく基板側コネクタ620aからケーブル側コネクタ610aを分離させることができる。
Further, when the
また、コネクタ規制部材500を取付側部材510とコネクタカバー520とから構成し、取付側部材510を基板ケース200に取り付けた後、ケーブル側コネクタ610aを基板側コネクタ620aに接続し、その状態で基板側コネクタ620aの一部を上方から被覆するようにして取付側部材510に取り付けることによって、ケーブル側コネクタ610aの基板側コネクタ620aからの抜脱が不能化されるようになっており、ケーブル側コネクタ610aを基板側コネクタ620aに接続した後、基板側コネクタ620aの周辺に位置する取付側部材510の係止孔部513の係止孔513aにコネクタカバー520の係止筒522を嵌入し、コネクタカバー520を取付側部材510に取り付けるのみで、コネクタカバー520によりケーブル側コネクタ610aの一部が被服され、ケーブル側コネクタ610aの抜き方向への移動が規制されるので、ケーブル側コネクタ610aの基板側コネクタ620aに対する抜脱を規制するにあたり、その組み付け作業を軽減できる。
Further, the
また、遊技制御基板101が基板ケース200に収容された状態であっても、そのままの状態でケーブル側コネクタ610aを基板側コネクタ620aに接続し、その後コネクタカバー520を取り付けるのみで良く、このような場合には、ケーブル側コネクタ610aの基板側コネクタ620aに対する抜脱を規制するにあたり、その組み付け作業を一層効果的に軽減できる。
Further, even when the
また、コネクタカバー510は、ケーブル側コネクタ610aと基板側コネクタ620aとの接続部分全体を被覆するのではなく、ケーブル側コネクタ610aの抜き方向側の一部のみを被覆する構成であるため、ケーブル側コネクタ610aの基板側コネクタ620aに対する抜脱を確実に規制できるばかりでなく、コネクタカバー510の製造に必要な材料が少なく済む。
In addition, the
また、コネクタカバー520が取付側部材510に対して1カ所の係止筒522のみで取り付けられるが、コネクタカバー520の一方の側壁には、取付側部材510の基片510aの表面に当接するリブ521b、521bが形成されており、コネクタカバー520の移動が規制されるため、ケーブル側コネクタ610aの基板側コネクタ620aに対する抜脱を確実に規制することができる。
In addition, the
また、取付側部材510の基片510aから延設される両端部には、内向きの係止部511、511がそれぞれ形成されており、係止部511、511を外方に弾性変形させた状態で、基板ケース200に組み付けて基板ケース200の裏面に形成された係止溝514、514に係合させることで、取付部材510が基板ケース200に取り付けられるようになっているため、コネクタ規制部材500を基板ケース200に取り付けるにあたり、ネジやピンなどの他の部材を用いることなく取り付けることができるので、部品点数を削減できる。
In addition, inwardly engaging
また、コネクタ規制部材500を構成する取付側部材510を基板ケース200に取り付けた際に、取付側部材510の基片510a、上片510c、510cの基板ケース200に対する対向面が上部ケース203における段部203bの上面及び凹部203fの底面にそれぞれ当接するようになっており、コネクタ規制部材500と基板ケース200の表面との間に不正部品などが取り付けられることを効果的に防止することができる。
Further, when the
また、コネクタ規制部材500を構成する取付側部材510及びコネクタカバー520は、ともに透明な合成樹脂材にて構成されているため、基板ケース200内の視認性がコネクタ規制部材500により損なわれることがないので、遊技制御基板101の監視に支障をきたすことがない。また、コネクタ規制部材500と基板ケース200との隙間に不正部品が取り付けられた場合でも容易に発見することが可能となる。
Further, since the
また、遊技制御基板101と投入メダルセンサ44との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板101の基板側コネクタ620aとケーブル600aのケーブル側コネクタ610aとの接続、ケーブル600aのケーブル側コネクタ611aと操作部中継基板107の基板側コネクタ621aとの接続、操作部中継基板107の基板側コネクタ622gとケーブル601gのケーブル側コネクタ612gとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を、コネクタ規制部材500及びコネクタ規制部材650によって規制するようになっている。これにより、遊技制御基板101と投入メダルセンサ44との間のいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板101の遊技制御部110にゲームの進行に関わる信号を不正に入出力させるといった不正行為を行うことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。
Further, the connector connection between the
また、遊技制御基板101と投入メダルセンサ44との間のコネクタ接続を解除するためには、基板ケース200の封止片232やコネクタカバー520の接続片522a、カバー部材680の接続片684aを破断しなければならず、これにより、遊技制御基板101と投入メダルセンサ44との間のコネクタ接続が1つでも解除されると、その痕跡が残るとともに、その痕跡を消すことはきわめて困難であるため、上記不正行為をより効果的に抑制することができる。
Further, in order to release the connector connection between the
また、遊技制御基板101と投入メダルセンサ44との間に中継基板が1つのみであるが、複数の中継基板を経由する場合には、その間に存在するコネクタ接続全てについて抜脱を規制することが好ましく、このようにすることで遊技制御基板101と投入メダルセンサ44との間のいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板101の遊技制御部110にゲームの進行に関わる信号を不正に入出力させるといった不正行為を行うことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。
In addition, there is only one relay board between the
また、ゲームの進行に応じて遊技制御基板101に対して信号を入力する第1の電子部品45、46、41、42L、42C、42R、44、3SL、3SC、3SR、81及びゲームの進行に応じて遊技制御基板101から信号が出力される第2の電子部品3ML、3MC、3MR、82のうち、投入メダルセンサ44と遊技制御基板101との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制している。すなわちその信号がなければ遊技を進行させることができない投入メダルセンサ44(投入メダルセンサ44からの信号が入力されなければ賭数を設定できずゲームを開始することが不可能となる)と遊技制御基板101との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制しており、他の電子部品と遊技制御基板101との間でコネクタ同士の接続を解除して打ち込み器具のコネクタに差し替えた場合でも、実質的に遊技を自動的にゲームを進行させることができなくなるため、最小限の規制で不正行為を防止することが可能となり、これらコネクタ同士の接続を解除するための部品点数を減らすことができる。
Also, the first
また、遊技制御部110とゲームの進行上必要な信号の入出力が行われる複数の電子部品とを接続する複数の信号線が、遊技制御基板101と操作部中継基板107との間では1本のケーブル600aで接続されているため、遊技制御基板101の基板側コネクタ610aとケーブル側コネクタ620aとのコネクタ接続、すなわち1カ所のコネクタ接続のみ接続の解除を規制することで、複数の信号線同士の接続の解除を規制することが可能となり、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
In addition, a plurality of signal lines connecting the
遊技制御部110とゲームの進行上必要な信号の入出力が行われる複数の電子部品とを接続する複数の信号線が、複数のケーブルを介して接続される場合でも、基板側コネクタを近接する位置に配置するとともに、1つの部品でこれら複数の基板側コネクタと複数のケーブル側コネクタとの接続の解除を規制することで、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
Even when a plurality of signal lines connecting the
また、遊技制御基板101と操作部中継基板107とを接続するケーブル600aのケーブル側コネクタ611aと操作部中継基板107の基板側コネクタ621aとの接続の解除、操作部中継基板107と投入メダルセンサ44とを接続するケーブル601gのケーブル側コネクタ612gと操作部中継基板107の基板側コネクタ622gとの接続の解除が、1つのコネクタ規制部材650によって、同時に規制されるので、これら複数のコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
Also, the connection between the
また、遊技制御部110のバックアップ電源が、遊技制御基板101からケーブル600a−操作部中継基板107−ケーブル601g−投入メダルセンサ44−ケーブル601g−操作部中継基板107−ケーブル600aを経由した後、遊技制御部110に供給されるようになっており、スロットマシン1に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板101の基板側コネクタ620aとケーブル600aのケーブル側コネクタ610aとの接続、ケーブル600aのケーブル側コネクタ611aと操作部中継基板107の基板側コネクタ621aとの接続、操作部中継基板107の基板側コネクタ622gとケーブル601gのケーブル側コネクタ612gとの接続、のいずれかの接続を解除することで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、遊技制御部110のRAM112のデータを保持できず、消失することとなる。すなわち遊技制御基板101と投入メダルセンサ44との間のコネクタ同士の接続が1カ所でも解除されると、遊技制御部110のRAM112に保持されているバックアップデータが消失するようになっている。
Further, after the backup power source of the
一方、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、コネクタの抜き差しが必要となるが、打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選や遊技状態を設定しても、正規のコネクタと交換するためにコネクタの接続を解除することでRAM112のデータが初期化されてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態や遊技者に有利な遊技状態に設定したスロットマシン1を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を防止することができる。
On the other hand, in order to connect an unauthorized device such as a driving device, it is necessary to insert / remove the connector. However, even if a special device is selected or a gaming state is illegally used, it is replaced with a regular connector. Therefore, since the data in the
また、遊技制御部110の起動時に電断前の状態に復帰した場合には、CPU111が特別役の当選状況と遊技状態を示す電源投入コマンドを送信し、電源投入コマンドを演出制御部120が受信すると、特別役の当選状況及び遊技状態が液晶表示器4に表示されて報知される。
Also, when the
ここで、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、一度電源を切る必要がある(電源を切らずにコネクタを外すと故障の原因となる)が、上記の構成により、無理矢理コネクタの接続を解除して打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選や遊技者に有利な遊技状態を設定しても、遊技制御部110を再起動させた際に、特別役に当選していることや有利な遊技状態に制御されていることが外部から容易に判別できてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態や遊技者に有利な遊技状態に設定したスロットマシン1を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を効果的に抑止することができる。
Here, in order to connect an unauthorized device such as a driving device, it is necessary to turn off the power once (disconnecting the connector without turning off the power will cause a failure). Even if you cancel and use a driving device to illegally win a special role or set a gaming state that is advantageous to the player, when you restart the
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.
上記の実施の形態では、取付側部材510の係止部511、511を外方に弾性変形させた状態で、基板ケース200の裏面に形成された係止溝514、514に係合させることで、取付部材510が基板ケース200に取り付けられるとともに、取付側部材510が取り付けられた基板ケース200が取付ベース250(筐体)に対して取り外し不能に固定されると、取付側部材510の側片510d、510dが取付ベース250の側壁250b、250cの内面に当接し、狭持されて取付側部材510の両側片510d、510dの外方への変形が規制されるため、取付側部材510を基板ケース200から取り外すことが不可能となる構成となっていた。
In the above embodiment, the engaging
これに対して、例えば、取付側部材の一部を基板ケース200の裏面でネジや取り外し可能な係止ピンで固定するとともに、基板ケース200を筐体(取付ベース)に取り外し不能に取り付けた際に、これらネジや係止ピンが隠蔽される構造とし、基板ケース200を筐体に対して取り付けることで、取付側部材の基板ケース200からの取り外しが規制される構成としてもよい。また、これ以外にも、取付側部材を基板ケース200に取り付けた状態で、基板ケース200を筐体に対して固着した後、取付側部材が基板ケース200から取り外せなくなる構成であれば、どのような構成を採っても良い。
On the other hand, for example, when a part of the attachment side member is fixed on the back surface of the
上記の実施の形態では、コネクタカバー520は、取付側部材510に対して1カ所の係止筒522のみで取り付けられていた。この構成は、コネクタカバー520及び取付側部材510の構造を簡素化できるという点では好ましい。これに対して、コネクタカバー520に係止筒522を複数箇所設けるとともに、取付側部材510にもそれぞれ対応する箇所に係止孔513aを設け、コネクタカバー520を複数箇所で取付側部材510に対して取り付けるようにしてもよい。このようにすることで、ケーブル側コネクタ610aの基板側コネクタ620aに対する抜脱をより強固に規制することができる。さらに、この場合には、ケーブル側コネクタ610aと基板側コネクタ620aとの接続部分を跨ぐ複数箇所でコネクタカバー520を複数箇所で取付側部材510に対して取り付けることが好ましく、このようにすれば、ケーブル側コネクタ610aの基板側コネクタ620aに対する抜脱を更に強固に規制することができる。
In the above embodiment, the
上記の実施の形態では、投入メダルセンサ44と遊技制御基板101との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制していた。これに対して、スタートスイッチ41と遊技制御基板101との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしてもよい。また、リールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものであれば、ストップスイッチ42L、42C、42Rのいずれかと遊技制御基板101との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしてもよい。これらの場合も、上記した実施の形態と同様の効果が得られる。
In the above embodiment, only the connector connection between the inserted
上記の実施の形態では、バックアップ電源が、遊技制御基板101から投入メダルセンサ44を経由して再度遊技制御基板101に戻り、遊技制御部110に対して供給されることで、この間のコネクタ接続が解除された場合にRAM112のデータが消失するようになっていた。これに対して、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品(例えば、スタートスイッチ41や、リールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものにおけるストップスイッチ42L、42C、42Rなど)を経由するものであっても、上記の実施の形態と同様の効果が得られる。
In the above embodiment, the backup power is returned from the
また、バックアップ電源を蓄積するコンデンサや電池などを、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品の取付基板やこれら電子部品の中継基板(操作部中継基板107など)に搭載し、これら取付基板や中継基板に搭載されたコンデンサや電池などからのバックアップ電源の供給ラインが、電子部品の信号線とともにケーブルを介して遊技制御基板に接続され、遊技制御部110に対して供給されるようにしてもよい。この場合でも、これら取付基板や中継基板と遊技制御基板101との間のコネクタ接続が解除された場合にRAM112のデータが消失することとなるため、上記と同様の効果を得られるうえに、遊技制御基板101には取付基板や中継基板に搭載されたコンデンサや電池などからケーブルを介してバックアップ電源が供給されることとなるため、ケーブルを抜いた際に遊技制御部110に対してバックアップ電源を供給し続けるためには、基板間を跨いでバックアップ電源の供給ラインを短絡させる必要があり、バックアップ電源を供給し続けた状態でコネクタ接続を解除することが非常に困難となるため、打ち込み器具の接続を効果的に防止することができる。
Capacitors and batteries that store backup power are mounted on electronic component mounting boards and relay boards (operation
また、例えば、停電時においても常に特定の信号を出力する信号出力回路を搭載するとともに、停電時においても常に特定の信号を検出するとともに、特定の信号の検出が途切れた場合には、その旨を記憶する信号監視回路を遊技制御基板101に搭載し、この特定の信号の出力経路が遊技制御基板101からゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品を経由して遊技制御基板101に戻り、信号監視回路に入力される構成とし、遊技制御部110が起動時に、信号監視回路に特定の信号の検出が途切れた旨が記憶されているか否かを確認し、特定の信号の検出が途切れた旨が記憶されている場合に、前述した初期化1を実行し、RAM112に記憶されているデータをクリアするようにしてもよい。このようにした場合でも、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン1を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を防止することができる。
In addition, for example, it is equipped with a signal output circuit that always outputs a specific signal even in the event of a power failure, and always detects a specific signal even in the event of a power failure, and if the detection of a specific signal is interrupted, that fact Is mounted on the
上記の実施の形態では、遊技制御部110の起動時に電断前の状態に復帰した場合には、CPU111が電源投入コマンドを送信し、電源投入コマンドを演出制御部120が受信することで、特別役の当選状況及び遊技状態が液晶表示器4にて報知されるようになっていた。これに対して、遊技制御部110の起動時に電断前の状態に復帰した場合に、遊技制御部110が直接制御するゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53にて特別役の当選の有無や遊技状態報知するようにしても、上記の実施の形態と同様の効果が得られる。また、遊技制御部110が直接制御する電子部品として特別役の当選や遊技状態を報知する告知LEDを設け、遊技制御部110の起動時に電断前の状態に復帰した場合に、告知LEDを用いて特別役の当選状況や遊技状態を報知するようにしても良い。
In the above embodiment, when the
上記の実施の形態では、スイカ、ベル、チェリーという入賞時に払い出されるメダルの数が互いに異なる3種類の小役表示結果が設けられていた。もっとも、小役の種類毎に入賞時に払い出されるメダルの数が異なっていなくてもよい。例えば、スイカ、ベル、チェリーのうちでチェリーだけがレギュラーボーナスまたはビッグボーナスと同時当選し得る小役となっており、その入賞よってRTに遊技状態が制御されるものとなっているので、遊技者が小役の種類毎のメダルの払い出し枚数を考える必要はなくても、メダルの払い出し時において如何なる種類の小役に入賞したのかを遊技者が確認したいという要請があるからである。なお、メダルの払い出し枚数の差以外で入賞時に遊技者に与えられる価値の異なる小役の例として、複数種類の小役のうちの特定の種類の小役を契機として、RT、ATなどの遊技者に有利な遊技状態に制御する、或いは遊技者に有利な遊技状態を終了させる等といったものが考えられる。 In the above embodiment, there are provided three types of small combination display results that are different from each other in the number of medals to be paid out when winning a prize, such as watermelon, bell, and cherry. However, the number of medals to be paid out at the time of winning a prize does not have to be different for each type of small role. For example, among the watermelon, bell, and cherry, only the cherry is a small role that can be won at the same time as the regular bonus or big bonus, and the game state is controlled by RT by the winning, so the player This is because there is a request that the player wants to confirm what kind of small role is won at the time of paying out medals even though it is not necessary to consider the number of medals to be paid out for each type of small role. In addition, as an example of a small role having a different value given to a player at the time of winning a prize other than the difference in the number of paid-out medals, a game such as RT or AT triggered by a specific type of small role among a plurality of types of small roles It is conceivable to control the gaming state advantageous to the player or to end the gaming state advantageous to the player.
上記の実施の形態では、9個のリールランプ3LPのうちで入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ3LPを点滅表示させていたが、これ以外に入賞の発生を示す演出を行っていなかった。これに対して、可変表示装置2の表示結果により入賞が発生した場合には、入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ3LPが点滅表示されるのと連動して、液晶表示器4への所定の画像の表示、スピーカ7L、7R、7Uからの所定の音声の出力、および/または遊技効果LED75A〜75Mの点灯などの他の演出手段による演出を併用して行ってもよい。
In the above embodiment, among the nine reel lamps 3LP, the reel lamps 3LP corresponding to the winning lines having the winning symbol combinations are blinked. However, in addition to this, an effect indicating the occurrence of winning is performed. It wasn't. On the other hand, when a winning is generated according to the display result of the
このような入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ3LPを点滅表示を行うのに合わせて他の演出手段で行われる演出のパターンは、発生した入賞の種類や、入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに応じて、異なるパターンになるものとしてもよい。また、他の演出手段で行われる演出も、入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ3LPを点滅表示の開始/終了に合わせて、開始/終了させるものとすることができる。 The effect pattern performed by the other effect means in accordance with the blinking display of the reel lamp 3LP corresponding to the winning line in which the winning symbol combinations are arranged is the type of winning that has occurred and the winning symbol combination. It is good also as what becomes a different pattern according to the winning line which had. In addition, an effect performed by other effect means can be started / finished in accordance with the start / end of the blinking display of the reel lamp 3LP corresponding to the winning line having the winning symbol combinations.
上記の実施の形態では、各ゲームにおいて入賞が発生したときに、9個のリールランプ3LPのうちで入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ3LPを点滅表示させて、何れの入賞ラインに入賞の図柄組み合わせが揃っているのかを遊技者に示すものとしていた。もっとも、入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインを遊技者に示す方法はこれに限るものではなく、該入賞ラインに対応したリールランプ3LPの輝度を高くしたり、発光色を変化させるものとしてもよい。或いは、入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ3LP以外のリールランプ3LPの輝度を低くしたり、発光色を変化させるものとしてもよい。 In the above embodiment, when a winning occurs in each game, among the nine reel lamps 3LP, the reel lamp 3LP corresponding to the winning line having the winning symbol combination is flashed and displayed. It was to indicate to the player whether the winning combination of symbols was on the line. However, the method of showing the player the winning line with the winning combination of symbols is not limited to this, and the luminance of the reel lamp 3LP corresponding to the winning line may be increased or the emission color may be changed. . Alternatively, the luminance of the reel lamps 3LP other than the reel lamps 3LP corresponding to the winning line in which the winning symbol combinations are aligned may be lowered, or the emission color may be changed.
また、チェリーのように1つのリール(上記の実施の形態では左のリール3L)に導出されただけで入賞となる単図柄役に入賞した場合には、入賞の図柄組み合わせ(上記の実施の形態では「チェリー−ANY−ANY」が揃った入賞ラインに対応したリールランプ3LPではなく、単図柄(上記の実施の形態では左のリール3Lの「チェリー」)が停止している位置に対応したリールランプ3LPを点滅させるなどとしてもよい。また、このように単図柄役に入賞した場合には、入賞の図柄が含まれるリールに対応したリールランプ3LPを点灯させるものとしてもよい。 Further, when winning a single symbol combination that is won only by being led to one reel (the left reel 3L in the above embodiment) like a cherry, a combination of winning symbols (the above embodiment) Now, not the reel lamp 3LP corresponding to the winning line with “Cherry-ANY-ANY”, but the reel corresponding to the position where the single symbol (“Cherry” of the left reel 3L in the above embodiment) is stopped. The lamp 3LP may be blinked, etc. Further, when a single symbol combination is won in this way, the reel lamp 3LP corresponding to the reel including the winning symbol may be turned on.
また、必ずしも入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ3LP(或いはこれ以外のリールランプ3LP)の点灯態様を制御するだけではなく、入賞の図柄組み合わせに応じて任意に9つのリールランプ3LPの点灯態様を制御することができる。例えば、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの図柄組み合わせが揃ったときに、Vの字状となるリールランプ3LPを選んで点滅させるなどしてもよい。 Further, not only the lighting mode of the reel lamp 3LP (or other reel lamp 3LP) corresponding to the winning line in which the winning symbol combinations are aligned, but also arbitrarily nine reel lamps according to the winning symbol combinations. The lighting mode of 3LP can be controlled. For example, when the symbol combination of the big bonus or the regular bonus is prepared, the reel lamp 3LP having a V shape may be selected and blinked.
或いは、レギュラーボーナスの図柄組み合わせは「★−BAR−★」(★はBAR以外の所定の図柄)とするが、左のリール3Lにおいて「★」の1つ上または一つ下に「BAR」が、右のリール3Rにおいて「★」の1つ下または1つ上に「BAR」が配置されているものとする場合、中段の入賞ラインにレギュラーボーナスの図柄組み合わせが揃ったときに、「★−BAR−★」の図柄組み合わせが揃っている中段の入賞ラインに対応するリールランプ3LPではなく、「BAR−BAR−BAR」の図柄組み合わせが揃った対角線の入賞ラインに対応するリールランプ3LPを点滅させるなどしてもよい。 Alternatively, the symbol combination of the regular bonus is “★ -BAR- ★” (★ is a predetermined symbol other than BAR), but “BAR” is one above or one below “★” in the left reel 3L. In the right reel 3R, when “BAR” is arranged one below or above “★”, when the symbol combination of regular bonuses is aligned on the middle pay line, “★- Instead of the reel lamp 3LP corresponding to the middle winning line with the symbol combination “BAR- ★”, the reel lamp 3LP corresponding to the diagonal winning line with the symbol combination “BAR-BAR-BAR” flashes. Etc.
上記の実施の形態では、可変表示装置2の図柄の停止位置に対応してそれぞれ設けられたリールランプ3LPによって行われる演出は、入賞が発生したときに、該入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインを示す演出(すなわち、当該入賞ラインに対応したリールランプ3LPを点滅させる演出)だけであった。しかしながら、これ以外の演出を、リールランプ3LPの発光態様の変化によって行うものとしてもよい。例えば、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選状況を示す期待感演出などのスロットマシン1において内部的に制御されている遊技の進行状況を示す演出を、リールランプ3LPを所定の態様に点灯制御することによって行うものとしてもよい。
In the above embodiment, the effect performed by the reel lamps 3LP respectively provided corresponding to the symbol stop positions of the
レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選状況を示す期待感演出は、予め定められた複数のパターンのうちから選択されたパターンでリールランプ3LPを点灯制御することにより行うことができ、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選しているときのみに選択されるパターンがあってもよい。演出制御基板102のCPU121は、当選状況通知コマンドを受信した後、入賞情報コマンドを受信するよりも前に、当選状況通知コマンドが示す当選状況(特にレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選状況)と先に受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じて、リールランプ3LPを点灯制御するパターンを選択する。
The expectation effect indicating the winning status of the regular bonus or the big bonus can be performed by controlling the lighting of the reel lamp 3LP with a pattern selected from a plurality of predetermined patterns. There may be a pattern that is selected only when you win. After receiving the winning status notification command, the
演出制御基板102のCPU121は、可変表示装置2に表示結果が導出されたときに受信した入賞情報コマンドがレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの入賞を示していなければ、遊技状態コマンドを受信したタイミングで選択されたパターンによるリールランプ3LPの点灯制御を開始させる。遊技状態コマンドは、小役入賞していなければ実質的に可変表示装置2に表示結果が導出されたタイミングで、小役入賞していればメダルの払い出しを終了したタイミングで送信されるため、リールランプ3LPの点灯制御による期待感演出も、このタイミングで開始されることとなる。
If the winning information command received when the display result is derived to the
また、リールランプ3LPの点灯制御による期待感演出が行われているときに、新たなゲームのための賭け数を設定することによって送信されたBETコマンドを受信した場合、或いは精算ボタン16を操作してクレジットを精算することによって送信された精算コマンドを受信した場合には、選択された期待感演出のパターンでリールランプ3LPを点灯制御することを終了させるものとすることができる。
In addition, when the expectation effect is performed by the lighting control of the reel lamp 3LP, when a BET command transmitted by setting a bet number for a new game is received, or the
なお、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選状況を示す期待感演出は、全てのゲームで行うのではなく、通常の遊技状態に制御されているゲームにおいて乱数抽選を行い、所定の割合で行うものとしてもよい。期待感演出を行うものとする乱数抽選の当選確率は、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選しているときと、これらに当選していないときとで異なるものとすることができる。また、期待感演出を行うかどうかと、リールランプ3LPを点灯制御するパターンの決定とは、同一の乱数を用いて決定することができる。 In addition, expectation effect indicating the winning status of regular bonus or big bonus may not be performed in all games, but may be performed at a predetermined ratio by random number lottery in a game controlled to the normal gaming state Good. The winning probability of the random number lottery for performing the expectation effect can be different between when the regular bonus or the big bonus is won and when they are not won. Further, whether or not to produce the expectation effect and the determination of the pattern for controlling the lighting of the reel lamp 3LP can be determined using the same random number.
また、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選状況を示す期待感演出のような内部的な制御状況を示す演出は、例えば、9つのリールランプ3LPのうちでVの字を構成するものや、Xの字を構成するものなどを点灯し(輝度を高くし、消灯し)、他を消灯する(輝度を低くする、点灯する)というパターンで行うことができる。9つのリールランプ3LPのうちで点灯する(輝度を高くする、消灯する)ものを順次移動させるというパターンで行うこともできる。 In addition, for example, an effect indicating an internal control status such as an expectation effect indicating the winning status of a regular bonus or a big bonus may be, for example, a V-shaped one of nine reel lamps 3LP, Can be performed in a pattern of turning on (higher brightness, turning off) and others (turning down brightness, turning on). Of the nine reel lamps 3LP, the ones that are turned on (increased brightness, turned off) can be moved sequentially.
このようなスロットマシン1において内部的に制御されている遊技の進行状況を示す演出をリールランプ3LPの点灯制御により行う演出は、入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインとは無関係にリールランプ3LPを選んで行うことができるが、小役入賞があった場合には、メダルの払い出しを終了してからリールランプ3LPの点灯制御が開始される。このため、メダルの払い出しが行われているときにこのような演出が行われているときにおいてリールランプ3LPの発光態様の変化の方に注目してしまって遊技者がどの入賞ラインに小役の図柄組み合わせが導出されているのかが分かりにくくなり、可変表示装置2に導出されている小役の図柄を確認しにくくなってしまうということをなくすことができるものとなる。
In such a
また、このようなスロットマシン1において内部的に制御されている遊技の進行状況を示すリールランプ3LPの点灯制御によって行う演出も、次のゲームのための賭け数が設定されたとき、或いは精算ボタン16が操作されてクレジットが精算されたときに、終了させるものとすることにより、このような場合を契機として入賞の図柄組み合わせの揃った入賞ラインに対応するリールランプ3LPの点滅を終了させていた場合と、同様の効果を得ることができるものとなる。
In addition, the effect performed by the lighting control of the reel lamp 3LP indicating the progress of the game controlled internally in the
特に、上記の実施の形態のスロットマシン1のようにメダルの払い出し枚数の異なる複数種類の小役があったり、メダルの払い出し以外にも異なる価値の付与された小役があるときには、メダルの払い出しが行われている間に可変表示装置2に導出されている小役の図柄を確認したいという遊技者からの要請が強くなる。このように導出されている小役の図柄を確認したいという遊技者からの要請が強くなる場合に、小役入賞時にメダルの払い出しの完了を以て1ゲームの終了とすることの効果が大きくなる。
In particular, when there are multiple types of small roles with different medal payout numbers as in the
さらに、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選を示す期待感演出などをリールランプ3LPの点灯制御により行うのと連動して、液晶表示器4への所定の画像の表示、スピーカ7L、7R、7Uからの所定の音声の出力、および/または遊技効果LED75A〜75Mの点灯などの他の演出手段による演出を併用して行ってもよい。このようなリールランプ3LPの点灯制御を行うのに合わせて他の演出手段で行われる演出のパターンは、リールランプ3LPの点灯制御のパターンと1対1で定められているものとしてもよいが、リールランプ3LPの点灯制御のパターンとは別に乱数抽選によって決定されるものとしてもよい。また、他の演出手段で行われる演出も、リールランプ3LPの点灯制御により行われる演出の開始/終了に合わせて、開始/終了させるものとすることができる。
Furthermore, in conjunction with performing a sense of expectation indicating the winning of a regular bonus or a big bonus by controlling the lighting of the reel lamp 3LP, display of a predetermined image on the
もっとも、リールランプ3LPの点灯制御を行うのに合わせて他の演出手段で行われる演出は、小役入賞していた場合であってもメダルの払い出しの終了を待たずに可変表示装置2に表示結果が導出されたタイミング(すなわち、演出制御基板102が入賞情報コマンドを受信したタイミング)で開始させても構わない。リールランプ3LPとは異なる他の演出手段で行われる演出では、可変表示装置2に導出されている小役の図柄を遊技者が確認しにくくなってしまうということがないからである。
Of course, the effect performed by other effect means in accordance with the lighting control of the reel lamp 3LP is displayed on the
なお、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選状況を示す期待感演出以外にスロットマシン1において内部的に制御されている遊技の進行状況を示すリールランプ3LPの点灯制御により行われる演出も、上記した期待感演出の場合と同様の手順で行うことができる。
In addition to the expectation effect indicating the winning status of the regular bonus or the big bonus, the effect performed by the lighting control of the reel lamp 3LP indicating the progress of the game internally controlled in the
また、リールランプ3LPの点灯制御により行う演出は、1ゲームが終了して新たなゲームが移行するタイイング、すなわち小役非入賞時で可変表示装置2に表示結果が導出されたタイミング、小役入賞時ではメダルの払い出しを完了したタイミングで開始させるものに限るものではない。例えば、停止ボタン12L、12C、12Rの操作によりリール3L、3C、3Rが順次停止される毎に、停止されたリール3L、3C、3Rに対応したリールランプ3LPを点灯制御する演出を行うものとしてもよい。リール3L、3C、3Rが順次停止される毎に行われるリールランプ3LPの点灯制御による演出は、例えば、内部抽選の抽選結果に応じた情報を報知する演出とすることができる。
Further, the effect performed by the lighting control of the reel lamp 3LP is a tying in which one game is finished and a new game is transferred, that is, a timing at which a display result is derived on the
ここで、リール3L、3C、3Rのうちの1つまたは2つが停止されたタイミングで内部抽選の抽選結果に応じた情報を報知する演出を行うものとした場合、停止されたリール3L、3C、3Rに当選している役の表示態様を構成する図柄が導出されなかった場合には、そのような情報を報知するためのリールランプ3LPの点灯制御を行わないものとすることができる。なお、所定期間停止ボタン12L、12C、12Rの操作がされなかったときに未停止のリール3L、3C、3Rの回転が順次自動的に停止されるものとする場合には、リール3L、3C、3Rの各々が自動停止されたタイミングで、それぞれに対応するリールランプ3LPを点灯制御するものとすることができる。 Here, when one stage or two of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, when an effect of notifying information according to the lottery result of the internal lottery is performed, the stopped reels 3L, 3C, When the symbol constituting the display mode of the winning combination for 3R is not derived, the lighting control of the reel lamp 3LP for notifying such information may not be performed. If the rotation of the non-stop reels 3L, 3C, 3R is to be automatically stopped sequentially when the stop buttons 12L, 12C, 12R are not operated for a predetermined period, the reels 3L, 3C, At the timing when each of the 3Rs is automatically stopped, the corresponding reel lamps 3LP can be controlled to be turned on.
上記の実施の形態では、1ゲームの終了時(但し、ビッグボーナスの終了後はフリーズ状態に制御されるよりも前)に、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを遊技制御基板101から演出制御基板102に送信するものとしていた。そして、演出制御基板102のCPU121は、遊技状態コマンドを受信することによって、1ゲームが終了したもの(すなわち、ここで次のゲームに移行される)と判断して、入賞していたときには入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ3LPを点滅させていた。
In the above embodiment, at the end of one game (however, after the end of the big bonus, before being controlled to the frozen state), a game state command indicating a game state applied in the next game is controlled by game control. The signal is transmitted from the
これに対して、1ゲームの開始時において、当該ゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを遊技制御基板101から演出制御基板102に送信するものとしてもよい。この場合、演出制御基板102のCPU121は、この遊技状態コマンドを受信することによって、新たな1ゲームが開始される(すなわち、前のゲームから移行された)と判断するものとすることができ、ここで入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ3LPを点滅させるものとすることができる。
On the other hand, at the start of one game, a game state command indicating a game state applied in the game may be transmitted from the
もっとも、ビッグボーナスの終了後にフリーズ状態に制御されている場合もクレジットの精算が可能であるので、ビッグボーナスの終了時にメダルの払い出しが終了してフリーズ状態が開始されるときには、この遊技状態コマンドとは別の所定のコマンドを送信するものとしてもよい。演出制御基板102のCPU121は、遊技状態コマンドよりも先にこの所定のコマンドを受信したときには、これに基づいて入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ3LPを点滅させるものとすることができる。
Of course, even if the game is controlled to the frozen state after the end of the big bonus, the credit can be settled. Therefore, when the medal payout ends and the freeze state starts at the end of the big bonus, May send another predetermined command. When the
上記の実施の形態では、ゲームの終了から次のゲームの開始までの間で遊技者により遊技操作(賭け数の設定操作、スタートレバー11の操作)が行われていない状態が所定時間継続したとき、或いは次のゲームのために設定された賭け数またはクレジットが精算されたときに、液晶表示器4にてデモ演出が行われるものとし(但し、ボーナス中とRT中(連続演出中)は除く)、音声の出力をミュートするものとしていた。次のゲームのために設定された賭け数が精算されたときにクレジットが残っていなければ、遊技者が遊技を止めたものと考えられるが、賭け数が精算されただけでクレジットが残っていれば、遊技者が一旦遊技を止めただけで再び遊技を再開するという可能性も捨てられない。
In the above embodiment, when a player has not performed a game operation (betting number setting operation, start
そこで、精算コマンドを賭け数が精算されたのかクレジットが精算されたのかを区別できるようにし、さらに、クレジットが残っているのか残っていないのかも区別できるようにして、賭け数が精算されただけでクレジットが残っているときには、未だ液晶表示器4にてデモ演出を行わないものとしてもよい。もっとも、賭け数が精算されてクレジットが残っている場合は、遊技者が遊技を継続するにしても一時的に中断するという可能性が高いので、音声の出力はミュートしないものとしてもよい。
Therefore, the settlement command allows you to distinguish whether the bet number has been settled or whether the credit has been settled, and also allows you to distinguish whether credits remain or not, so that the number of bets is only settled. When the credits remain, the
また、ゲームの終了から次のゲームの開始までの間で遊技者により遊技操作が行われていない状態が所定時間継続したとき、クレジットが精算されたとき、次のゲームのために設定された賭け数が精算されたときの何れにおいても液晶表示器4にてデモ演出を行うものとするが、実行するデモ演出の内容を異ならせるものとしてもよい。さらに、ゲームの終了から次のゲームの開始までの間で遊技者により遊技操作が行われていない状態が所定時間継続したときに、クレジットが残っているか否かによって、液晶表示器4にて実行するデモ演出の内容を異ならせるものとしてもよい。
A bet set for the next game when the player does not perform a game operation for a predetermined time from the end of the game to the start of the next game, when credits are settled, The demonstration effect is performed on the
上記の実施の形態では、液晶表示器4への画像の表示によりデモ演出を行うものとしていたが、これ以外の態様によりデモ演出を行うものとすることができる。例えば、画像の表示によるデモ演出に変えて、或いはこれに加えて、リールランプ3LPの点灯制御(レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選状況を示す期待感演出等のスロットマシン1において内部的に制御されている遊技の進行状況を示すリールランプ3LPの点灯制御により行われる演出とは別の態様による点灯制御)によるデモ演出を行うものとしてもよい。リールランプ3LPの点灯制御によるデモ演出を行うか否かに関わらず、デモ演出が開始されるまでに行われていたリールランプ3LPの点灯制御による演出(入賞ラインの報知を含む)は、何れかの態様で行われるデモ演出が開始されるときに終了させるものとすることができる。
In the above-described embodiment, the demonstration effect is performed by displaying the image on the
上記の実施の形態では、ボーナス中にはボーナス中楽曲を、RT中(連続演出中)には連続演出中楽曲を再生してスピーカ7L、7R、7Uから出力させるものとしていたが、これ以外の場合に楽曲を再生してスピーカ7L、7R、7Uから出力させる場合はなかった。また、ボーナス中及びRT中(連続演出中)は、液晶表示器4にてデモ演出が行われないようにする(実行演出データ領域122−2へのデモ演出データの書き込みも行われないようにする)ものとしていたが、ボーナス中楽曲や連続演出中楽曲の出力はミュートされるものとなっていた。
In the above embodiment, the bonus medium music is played during the bonus, and the continuous music during the RT (during continuous production) is output from the
これに対して、ボーナス中にはボーナス中楽曲を、RT中(連続演出中)には連続演出中楽曲を再生してスピーカ7L、7R、7Uから出力させるものとするものの、これ以外の場合には、通常楽曲を再生してスピーカ7L、7U、7Rから出力させるものとしてもよい。ここでは、ボーナス中及びRT中(すなわち、ボーナス中楽曲または連続演出中楽曲の再生中)は、ゲームの終了から次のゲームの開始までの間で遊技者により遊技操作が行われていない状態が所定時間継続したとき、クレジットが精算されたとき、或いは次のゲームのために設定された賭け数が精算されたときであっても音声の出力をミュートしないものとするが、これ以外の場合(すなわち、通常楽曲の再生中)は、音声の出力をミュートするものとしてもよい。
On the other hand, the bonus medium music during the bonus and the continuous music during the RT (during continuous production) are reproduced and output from the
また、ゲームの終了から次のゲームの開始までの間で遊技者により遊技操作が行われていない状態が所定時間継続したとき、クレジットが精算されたとき、或いは次のゲームのために設定された賭け数が精算されたときに、液晶表示器4にて必ずしもデモ演出を行わなければいけないというものではない。例えば、ボーナス中及びRT中以外にも液晶表示器4にて画像の表示による演出が行われる場合、ゲームの終了から次のゲームの開始までの間で遊技者により遊技操作が行われていない状態が所定時間継続したとき、クレジットが精算されたとき、或いは次のゲームのために設定された賭け数が精算されたときに、ボーナス中またはRT中(連続演出中)であれば液晶表示器4にて行われるボーナス中演出または連続演出を停止させないが、それ以外で液晶表示器4にて画像の表示による演出が行われている場合には、該画像の表示による演出を停止させるものとすることもできる。
Also, when a state in which no game operation is performed by the player for a predetermined time from the end of the game to the start of the next game continues for a predetermined time, when credits are settled, or set for the next game When the bet number is settled, the
さらに、リールランプ3LP、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U以外の演出装置(上記の実施の形態にかかるスロットマシン1であれば遊技効果ランプ75A〜75M、蛍光灯6等。これ以外に、演出用リールなどを適用することも可能)で行われる演出についても、ゲームの終了から次のゲームの開始までの間で遊技者により遊技操作が行われていない状態が所定時間継続したとき、クレジットが精算されたとき、或いは次のゲームのために設定された賭け数が精算されたときに、実行されている演出を停止するものとすることができる。
Further, the production device other than the reel lamp 3LP, the
上記の実施の形態では、ボーナス中楽曲または連続演出中楽曲が再生されているときに精算ボタン16が操作されて次のゲームのために既に設定された賭け数、またはクレジットが精算されたとき、所定時間に亘って遊技操作がされずにデモ演出が行われるときに、再生されている楽曲のスピーカ7L、7R、7Uからの出力をミュートして、これらの音声が周囲の遊技者に聞こえなくなるようにしていた。また、リール3L、3C、3Rの回転開始、または最後の停止ボタンの操作から所定時間が経過したときも、再生されているゲーム中楽曲のスピーカ7L、7R、7Uからの出力をミュートして、これらの音声が周囲の遊技者に聞こえなくなるようにしていた。
In the above-described embodiment, when the
もっとも、これらの場合にスピーカ7L、7R、7Uからのスピーカからの出力をミュートするのではなく、出力される音声の音量レベルを一定レベルまで下げるだけであってもよい。また、これらの場合に再生する楽曲を音声レベルの低い別の楽曲に切り替えるものとしてもよい。つまり、周囲の遊技者に迷惑が生じる程の大音量でなければ、このような場合にあっても、楽曲の音声がスピーカ7L、7R、7Uから出力されるものとしてもよい。或いは、これらの場合に楽曲の再生そのものを停止してしまってもよい。楽曲の再生そのものを停止してしまう場合には、上記したミュート解除の事象が生じた場面で必要であれば改めて楽曲の再生を開始するものとしてもよい。
However, in these cases, the output from the
上記の実施の形態では、演出制御基板102に搭載されたプロセッサは、CPU121の1つだけであり、CPU121がROM123からの演出データの読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−2への演出データの書き込み、フレームバッファ122−3への画像データの展開、フレームバッファ122−3に展開された画像データに対応した画像の液晶表示器4への表示の全てを制御するものとしていた。これに対して、液晶表示器4への画像の表示を制御するビデオプロセッサをCPU121とは別個に設けるものとしてもよい。ここで、ビデオプロセッサは、RAM122とは別個に独自のメモリ(VRAM)を有するものであってもよい。
In the above embodiment, only one
ビデオプロセッサが独自のVRAMを有する場合には、該VRAMにフレームバッファだけを設けるものとすることも、該VRAMに実行演出データ領域とフレームバッファの両方を設けるものとすることもできる。前者の場合には、CPU121が演出データのROM123への読み出しから実行演出データ領域122−2までの書き込みまでを行うとともにビデオプロセッサに指令を送り、ビデオプロセッサが実行演出データ領域122−2から演出データを読み出して、画像データをVRAM内のフレームバッファに展開することができる。
When the video processor has its own VRAM, only the frame buffer can be provided in the VRAM, or both the execution effect data area and the frame buffer can be provided in the VRAM. In the former case, the
後者の場合には、CPU121がROM123から演出データを読み出してビデオプロセッサに渡し、ビデオプロセッサが渡された演出データをVRAM内の実行演出データ領域に書き込むものとしてもよい。そして、VRAM内の実行演出データ領域に書き込まれた演出データに基づいて、VRAM内のフレームバッファに画像データを展開するものとしてもよい。
In the latter case, the
一方、ビデオプロセッサが独自のVRAMを有しない場合には、CPU121とビデオプロセッサの双方がRAM122に対してデータの書き込みを行うようにすればよい。この場合において、演出データのROM123への読み出しから実行演出データ領域122−2への書き込みまでをCPU121が制御し、実行演出データ領域122−2に書き込まれた演出データに基づくフレームバッファ122−3への画像データの展開と液晶表示器4への画像の表示の制御をビデオプロセッサが制御するものとすることができる。
On the other hand, if the video processor does not have its own VRAM, both the
なお、CPU121やビデオプロセッサによるROM123からの演出データの読み出しと実行演出データ領域122−2(あるいはVRAM内の実行演出データ領域)への演出データの書き込みは、CPU121やビデオプロセッサが1ワード毎に制御するものではなくてもよい。例えば、ROM123から読み出すべき演出データの先頭番地と最終番地(或いはデータのサイズ)を指定し、指定された範囲のデータを実行演出データ領域122−2(あるいはVRAM内の実行演出データ領域)へまとめて転送して書き込むものとした場合も、ROM123からの演出データの読み出しと実行演出データ領域122−2(あるいはVRAM内の実行演出データ領域)への演出データの書き込みが、CPU121或いはビデオプロセッサによって制御されているものとなる。
Note that the
上記の実施の形態では、ゲーム中以外の期間で所定時間遊技が進行されていないことでデモ演出が開始されていたが、このデモ演出の演出データは、このときに初めてRAM122の実行演出データ領域122−2に書き込むものとしていた。これに対して、1ゲームが終了した時点で(例えば、遊技状態コマンドの受信を契機として)、デモ演出の演出データを実行演出データ領域122−2に書き込むものとしてもよい。もっとも、ボーナス中或いはRT中には1ゲームが終了してもデモ演出の演出データは書き込まない。
この場合には、ゲーム中以外の期間において所定時間遊技が進行されていないものと判定した場合、或いはクレジットまたは賭け数の精算が行われた場合に、ゲームの終了時において実行演出データ領域122−2に書き込んだ演出データを用いてデモ演出を実行するものとすればよい。
In the above embodiment, the demonstration effect has been started because the game has not progressed for a predetermined time in a period other than during the game, but this demonstration effect effect data is the first time the execution effect data area of the
In this case, when it is determined that the game is not progressing for a predetermined time in a period other than during the game, or when the credit or the bet amount is settled, the execution effect data area 122-at the end of the game. The demonstration effect may be executed using the effect data written in 2.
また、スタートレバー11の操作から可変表示装置2の表示結果の導出というゲーム中以外の期間では、次のゲームのために賭け数が設定された後でもその後にスタートレバー11が操作されないまま所定時間が経過するとデモ演出が開始されるものとなっていたが、賭け数が設定された後には、スタートレバー11が操作されないまま所定時間が経過してもデモ演出を実行しないものとしてもよい。この場合は、ボーナス中演出であるか否かに関わらず、賭け数の設定時に遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるBETコマンドの受信を契機としてデモ無効フラグを設定すればよい。
Further, in a period other than during the game in which the display result of the
上記の実施の形態では、スタートレバー11の操作から可変表示装置2への表示結果の導出までのゲーム中以外の期間であっても、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されている(すなわち、ボーナス中演出の行われる)期間、或いは遊技状態がRTに制御されている(すなわち、連続演出の行われる)期間では、デモ無効フラグを設定するという積極的な制御を行うことによって、デモ演出が禁止されるものとなっていた。
In the above embodiment, the gaming state is controlled to the big bonus or the regular bonus even during a period other than during the game from the operation of the
これに対して、デモ演出の演出データの書き込みがボーナス演出データの書き込みとは別のモジュールによって実行される場合には、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されている(すなわち、ボーナス中演出の行われる)期間、或いは遊技状態がRTに制御されている(すなわち、連続演出の行われる)期間に実行されるプログラムでデモ演出の演出データの書き込みを行うモジュールを呼び出さないようにして、デモ演出が実行されるのを禁止することもできる。 On the other hand, when the demonstration effect production data is written by a module different from the bonus production data, the gaming state is controlled to the big bonus or the regular bonus (ie, the bonus production production). The program executed during the period when the game state is controlled by RT (ie, when the continuous production is performed) is not called up by calling the module for writing the production data of the demonstration production. It is also possible to prohibit the performance from being performed.
上記の実施の形態では、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選したとき、若しくはチェリーに入賞したときに、その後の3ゲームの間だけリプレイ当選確率が高くなるRTに遊技状態を制御してビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選していても入賞が困難になるようにし、その間に連続演出を行うものとしていた。これに対して、例えば、ビッグボーナスの終了後の所定ゲーム数(例えば、500ゲーム)の間、上記の連続演出を行うためのRT(演出用RTという)とは異なる性質のRTであって、通常の遊技状態よりもリプレイ当選確率を高くするRT(有利RTという)に制御するものとしてもよい。 In the above embodiment, when a big bonus or regular bonus is won, or when winning a cherry, the game state is controlled to RT where the replay winning probability is high only for the subsequent three games, and the big bonus or regular is controlled. Even if a bonus was won, winning would be difficult, and continuous production would be performed during that time. On the other hand, for example, for a predetermined number of games (for example, 500 games) after the end of the big bonus, the RT has a different property from the RT for performing the continuous effect (referred to as an RT for the effect), It is good also as what controls to RT (it is called advantageous RT) which makes a replay winning probability higher than a normal game state.
有利RTは、演出用RTよりはリプレイ当選確率が低くてもよいが、メダルの払出率が1以上となる(すなわち、有利RTの間に遊技者の所持するメダルが増える)程度にリプレイ当選確率が通常のRTよりも高くなることで遊技者にとって有利な遊技状態となる。また、有利RTは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選しても終了せず、所定ゲーム数を消化するまでかビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞するまで継続させるものとすることができる。 The advantageous RT may have a lower replay winning probability than the production RT, but the replay winning probability is such that the medal payout rate is 1 or more (that is, the number of medals possessed by the player increases during the advantageous RT). Is higher than the normal RT, it becomes a gaming state advantageous to the player. Also, the advantageous RT does not end even if the big bonus or the regular bonus is won, and can be continued until the predetermined number of games is consumed or the big bonus or the regular bonus is won.
このようにビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選しただけでは有利RTを終了させずに、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞まで有利RTを継続させることで、遊技者は、自らの遊技への介入とは無関係に所定ゲーム数の継続期間という有利RTの利益を失わないで済む。もっとも、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞すると有利RTが終了してしまうので、有利RTに制御されている間はビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選しても、これらを敢えて外すような遊技操作が必要となり、遊技性が向上するものとなる。 In this way, if the big bonus or regular bonus is won, the advantageous RT will not be terminated, but the advantageous RT will continue until the big bonus or regular bonus is won, so that the player has no relation to his own game intervention. In addition, it is possible to avoid losing the advantage of the advantageous RT of a predetermined game number duration. However, if you win the big bonus or regular bonus, the advantageous RT will end, so even if you win the big bonus or regular bonus while being controlled by the advantageous RT, you will need to perform a game operation to remove them. As a result, playability is improved.
また、この有利RTは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞した場合以外、特定の種類の小役またはリプレイ(特定役)に入賞したときにも、終了してしまうものとすることができる。特定役は、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によって取りこぼしがあるものであって、上記の実施の形態に含まれる役とは別の役としてもよい。そして、遊技状態が有利RTに制御されているときに特定役に当選したときに、その旨を特定可能な情報を液晶表示器4に表示する画像やスピーカ7L、7R、7Uから出力する音声などにより遊技者に報知するものとすることができる。
Also, this advantageous RT can be ended when winning a specific kind of small role or replay (specific role) except when winning a big bonus or regular bonus. The specific combination is missed by the operation procedure of the stop buttons 12L, 12C, and 12R, and may be a combination different from the combination included in the above embodiment. And, when the game state is controlled to advantageous RT, when a specific role is won, an image that displays information that can specify that fact on the
この特定役に当選した旨を特定可能な情報が報知される権利(ナビ権利)は、有利RTに制御される直前のビッグボーナスにおいて遊技者が所定のミッションをクリアしたときに付与するとすることができる。ビッグボーナス中に遊技者に課されるミッションには複数種類のものが会ってもよく、遊技者は、ビッグボーナスの開始時において自らの操作により課されるミッションを選択できるものとしてもよい。 The right (navigation right) to be notified of information that can be specified that the specific combination has been won may be granted when the player clears a predetermined mission in the big bonus immediately before being controlled by the advantageous RT. it can. A plurality of types of missions may be met for the player during the big bonus, and the player may be able to select a mission imposed by his / her operation at the start of the big bonus.
なお、特定役は、入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が排他的な複数種類のものからなるものであってもよい(例えば、左のリール3Lについて「赤7」、「白7」、「BAR」を互いに7コマ間隔で1つずつ配置し、「赤7−ベル−ベル」を特定役A、「白7−ベル−ベル」を特定役B、「BAR−ベル−ベル」を特定役Cとする)。そして、複数種類の特定役の何れかに当選したときに、ナビ権利があれば当選している特定役の種類まで報知し、ナビ権利がなければ特定役の何れかに当選していることだけを報知するものとしてもよい。
The specific combination may be composed of a plurality of types of operation procedures of the stop buttons 12L, 12C, 12R for winning a prize (for example, “red 7”, “ “
なお、ナビ権利は、ミッションをクリアする度に付与するものとし、例えば、1回のミッションクリアで50ゲームのナビ権利が付与されるものとした場合には、遊技者が5回のミッションをクリアしたならば、ビッグボーナスの終了後に250ゲームを賞AKするまで、特定役に当選したときにはその旨を特定可能な情報を報知するものとすることができる。或いは、1回のミッションで1回のナビ権利が付与されるものとした場合には、遊技者が5回のミッションをクリアしたならば、有利RTにおいて特定役に5回当選するまで、特定役に当選した旨を特定可能な情報を報知するものとすることができる。 A navigation right is granted every time a mission is cleared. For example, when a navigation right for 50 games is granted by completing one mission, the player clears five missions. Then, until the 250 game award is awarded after the big bonus is over, information that can specify that fact can be notified when the specific combination is won. Or, if one navigation right is granted in one mission, if the player clears five missions, the specific role will be held until the specific role is won five times in the advantageous RT. It is possible to notify information capable of specifying that the player has been won.
このように有利RTにおいてナビ権利が付与されているときには、遊技者は、特定役に当選しているときに報知された情報に従って特定役に入賞させないよう停止ボタン12L、12C、12Rを操作することで、有利RTを終了させないようにすることができる。このように遊技者に有利な有利RTの継続に関して遊技者が自らの操作で遊技に介入することができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、遊技者が課されるミッションの種類を選択できるようにすることで、遊技者の遊技に対する介入感をさらに高めさせ、これによって遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, when the navigation right is granted in the advantageous RT, the player operates the stop buttons 12L, 12C, and 12R so that the specific combination is not won according to the information notified when the specific combination is won. Thus, the advantageous RT can be prevented from being terminated. As described above, the player can intervene in the game by his / her own operation regarding the continuation of the advantageous RT advantageous to the player, and the interest of the game can be improved. Furthermore, by allowing the player to select the type of mission imposed, the player's sense of intervention in the game can be further enhanced, thereby improving the interest of the game.
また、メダルの払出率が1を越える有利RT(演出用RTと同程度にリプレイ当選確率が高いRT)と、メダルの払出率が通常の遊技状態と大差ない不利RT(例えば、リプレイの判定値数が通常の遊技状態と1だけしか変わらないRT)とを設け、通常の遊技状態において入賞した役に応じて有利RTか不利RTかの何れかに制御するものとしてもよい。有利RT及び不利RTの継続ゲーム数は、それぞれに対して予め定められたゲーム数とすることができる。 Also, an advantageous RT with a medal payout rate exceeding 1 (RT having a replay winning probability as high as that of the production RT) and a disadvantage RT (for example, a replay determination value) in which the medal payout rate is not significantly different from the normal gaming state It is also possible to provide an RT with a number that is different from the normal gaming state and only one, and to control either the advantageous RT or the disadvantaged RT according to the winning combination in the normal gaming state. The number of continuous games of advantageous RT and disadvantageous RT can be a predetermined number of games.
通常の遊技状態から有利RTに遊技状態を制御させるための有利役と、通常の遊技状態から不利RTに遊技状態を制御させるための不利役との少なくとも一方は、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によって取りこぼしがあるものであって、上記の実施の形態に含まれる役とは別の役(上記した特定役と同様の役)とすることができる。なお、ビッグボーナスの終了から一定のゲーム数(例えば、15ゲーム)を消化するまでの間は、内部抽選において不利役には当選し得ない遊技状態に制御することができる。 At least one of an advantageous role for controlling the gaming state from the normal gaming state to the advantageous RT and a disadvantageous role for controlling the gaming state from the normal gaming state to the disadvantageous RT is the stop button 12L, 12C, 12R. A combination that is missed by the operation procedure can be used as a combination different from the combination included in the above embodiment (the same combination as the specific combination described above). It should be noted that from the end of the big bonus until a certain number of games (for example, 15 games) are consumed, it is possible to control to a gaming state that cannot be won by disadvantages in the internal lottery.
また、通常の遊技状態に制御されているときに有利役および/または不利役に当選したときにも、その旨を特定可能な情報を遊技者に報知するものとすることができる。この有利役および/または不利役に当選したものを特定可能な情報が報知される権利についても、通常の遊技状態に制御される直前の遊技状態がビッグボーナスであった場合には、該ビッグボーナスにおいて遊技者が所定のミッションをクリアしたときに付与するものとすることができる。この場合のナビ権利、及びそれを付与するためのミッションについては、上記した有利RTを終了させる特定役の当選を報知するナビ権利、及びそれを付与するためのミッションと同様のものとすることができる。 Further, even when an advantageous role and / or a disadvantageous role are won when the game state is controlled to a normal game state, information that can specify that fact can be notified to the player. Regarding the right to be notified of information that can identify the winning combination and / or disadvantaged combination, if the gaming state immediately before being controlled to the normal gaming state is a big bonus, the big bonus It can be given when the player clears a predetermined mission. The navigation right in this case, and the mission to grant it, may be the same as the navigation right to notify the winning of the specific role that ends the above advantageous RT and the mission to grant it. it can.
このように通常の遊技状態においてナビ権利が付与されているときには、遊技者は、有利役および/または不利役に当選しているときに報知された情報に従って有利役に入賞させるよう/不利役に入賞させないよう停止ボタン12L、12C、12Rを操作することで、有利RTに制御させる/不利RTに制御させないようにすることができる。このように有利RT及び不利RTへの制御に関して遊技者が自らの操作で遊技に介入することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, when the navigation right is granted in the normal gaming state, the player is allowed to win / disadvantage the advantageous player according to the information notified when the advantageous player and / or disadvantageous player is elected. By operating the stop buttons 12L, 12C, and 12R so as not to win a prize, it is possible to control the advantageous RT or not to control the disadvantaged RT. As described above, the player can intervene in the game by his / her own operation regarding the control to the advantageous RT and disadvantageous RT, and the interest of the game can be improved.
上記の実施の形態では、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選したときに、その後の3ゲームの間だけリプレイ当選確率が高くなるRTに遊技状態を制御するものとしていた(但し、RTにはチェリーに入賞したときにも制御されていた)。これに対して、ビッグボーナス(またはレギュラーボーナス)に当選したときに、その後に規定ゲーム数(例えば、30ゲーム)を消化するまで、遊技状態をAT(Assist Time)に制御するものとしてもよい。この間は、通常の遊技状態よりもリプレイ当選確率が高くなるRT(但し、連続RTとは性質の違うもので、通常の遊技状態と比べてリプレイ当選確率に大差がないRT)に併せて制御するものとしてもよい。 In the above embodiment, when the big bonus or the regular bonus is won, the game state is controlled to RT in which the replay winning probability is increased only during the subsequent three games (however, the RT is won by winning the cherry) Was also controlled when). On the other hand, when the big bonus (or regular bonus) is won, the gaming state may be controlled to AT (Assist Time) until the prescribed number of games (for example, 30 games) is consumed. During this time, control is performed in conjunction with RT that has a higher replay winning probability than the normal gaming state (however, it has a different property from continuous RT and does not have much difference in replay winning probability compared to normal gaming state). It may be a thing.
ボーナス当選後に制御されるATで当選が報知される対象となる役は、入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が排他的な複数種類のものからなるものとすることができる(例えば、左のリール3Lと右のリール3Rについて「赤7」、「白7」、「BAR」を互いに7コマ間隔で1つずつ配置し、「赤7−ベル−赤7」を対象役A、「赤7−ベル−白7」を対象役B、「赤7−ベル−BAR」を対象役C、「白7−ベル−赤7」を対象役D、「白7−ベル−白7」を対象役E、「白7−ベル−BAR」を対象役F、「BAR−ベル−赤7」を対象役G、「BAR−ベル−白7」を対象役H、「BAR−ベル−BAR」を対象役I、とする)。
The winning combination for which the winning is notified by the AT controlled after the bonus winning may be composed of a plurality of types in which the operating procedures of the stop buttons 12L, 12C, and 12R for winning are exclusive ( For example, for the left reel 3L and the right reel 3R, “red 7”, “white 7”, and “BAR” are arranged one by one at intervals of 7 frames, and “red 7-bell-red 7” is assigned to the subject role A. , “Red 7-Bell-
ここで、何れかの種類の対象役に当選しているときに、当選しているものに必ず入賞するものとして計算するとメダルの払出率が1を越えるが、対象役の種類に応じた割合(例えば、上記の対象役A〜Iがあって各々の当選確率が同じだとすると、9分の1)でしか入賞し得ないものと計算するとメダルの払出率が1を下回るように、各対象役の当選確率を設定しておくことができる。 Here, when one of the types of target roles is won, the medal payout rate exceeds 1 if it is calculated that the winning items are always won. However, the proportion according to the type of the target role ( For example, if there are the above-mentioned target combinations A to I and the winning probabilities are the same, calculating that the winning combination can be won only in 1/9), the payout rate of medals is less than 1. Winning probability can be set.
このようにビッグボーナス(またはレギュラーボーナス)に当選するまでのゲームと、ビッグボーナス(またはレギュラーボーナス)に当選した後の規定ゲーム数を消化するまでのゲームとの間の遊技者にとっての有利度の差を、各々の遊技状態における各役の当選確率の差以上に生じさせて、遊技にメリハリを生じさせることができるようになる。しかも、ビッグボーナス(またはレギュラーボーナス)に当選した後のATは、遊技者の技術介入を前提として真に遊技者にとって有利な遊技状態となるものであるので、遊技の興趣をいっそう向上させることができる。 In this way, the player's advantage between the game up to winning the big bonus (or regular bonus) and the game up to the consumption of the specified number of games after winning the big bonus (or regular bonus) The difference is caused to be greater than the difference in the winning probability of each combination in each game state, so that the game can be sharpened. Moreover, since the AT after winning the big bonus (or regular bonus) is a game state that is truly advantageous to the player on the premise of the player's technical intervention, the interest of the game can be further improved. it can.
上記の実施の形態では、3つのリール3L、3C、3Rのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときの位置(すなわち、当該リールのステップ数)を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。 In the above embodiment, when some of the three reels 3L, 3C, 3R are already stopped, the internal winning state for each gaming state and the stop position of the stopped reel are unique. A stop control table that is determined in a specific manner is selected, and reel stop control is performed in accordance with the selected stop control table. Here, instead of the stop position of the stopped reel, the position when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated to stop the reel (that is, the number of steps of the reel) may be applied. Good. Also in this case, similarly to the selection of the stop control table in the above embodiment, it is possible to obtain an effect that the control for stopping the reel does not become complicated.
上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。また、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。 In the above embodiment, the number of determination values for the lottery target determined according to the gaming state is sequentially added to the random number for internal lottery, and is read as the lottery target at the time when an overflow occurs as a result of the addition. He was supposed to win the role that had been put out. On the other hand, the number of determination values may be sequentially subtracted from the internal lottery random value, and the result of the subtraction may be used as a new internal lottery random value. When the number of determination values is subtracted from the random number value for internal lottery, it can be determined whether or not an overflow has occurred in the subtraction result (here, the subtraction result becomes negative). In addition, according to the number of determination values of each combination according to the gaming state, a winning determination table that determines a determination value for determining each combination as winning is created for each game, and the acquired random number for internal lottery is set. It is good also as what performs an internal lottery by comparing with the determination value of each combination.
上記の実施の形態では、何れの遊技状態においても、賭け数として3を設定することのみによりゲームを開始させることができた。もっとも、ゲームを開始させるために設定できる賭け数は、1〜3の範囲で任意の数を適用することができる。遊技状態毎に設定できる賭け数が異なっていてもよい。ここで、通常の遊技状態またはRTで賭け数として1または2が設定されていたときには、賭け数として3が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。 In the above embodiment, in any gaming state, the game can be started only by setting 3 as the bet number. However, the number of bets that can be set to start the game can be any number in the range of 1 to 3. The number of bets that can be set for each gaming state may be different. Here, when 1 or 2 is set as the bet number in the normal gaming state or RT, the winning probability of the small part in the internal lottery is lowered and the small part is reduced as compared with the case where 3 is set as the bet number. It is possible to increase the number of medals to be paid out when winning.
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってRAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー11の操作時にRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
In the above embodiment, in a game in which the gaming state is the big bonus and the big bonus flag is set in the
これに対して、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞したときにRAM112にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがRAM112に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
On the other hand, when the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, a regular bonus medium flag is set together with the big bonus medium flag in the
また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのJACIN当選に基づいてJACIN(例えば、「ベル−JAC−JAC」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる)に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に1セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が465枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。 The gaming state of the big bonus provides a small role game by winning the big bonus (1) or the big bonus (2), and further, JACIN (for example, “Bell-JAC-” based on JACIN winning in the small role game. It is also possible to provide a regular bonus among the big bonuses in the gaming state by winning a prize in an internal lottery during a small role game in “JAC”. If the regular bonus for one set is completed during the big bonus and the number of payout medals has not exceeded 465, it can be controlled again as a small role game.
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール3L、3C、3Rの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。 In the above embodiment, the stop control table is selected in advance based on the setting status of the winning flag, the stop position of the symbol is determined with reference to the stop control table when the reels 3L, 3C, 3R are stopped, and the stop The slot machine that stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R by the table system that stops the reel at the position has been described as an example. On the other hand, based on the current symbol position when the stop condition is met and the setting status of the winning flag, pull-in control is performed so that the winning symbols are aligned, or the symbol of the winning symbol is not selected The present invention can also be applied to a slot machine that stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R by a control method in which the removal control is performed so as not to be aligned.
コントロール方式では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときに、対応するリール3L、3C、3Rについてその時点で表示されている図柄から190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(表示されている図柄と引き込み分を含めて合計5コマの範囲)に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。 In the control method, when the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected, the corresponding reels 3L, 3C, 3R are within the range of the maximum stop delay time of 190 milliseconds from the symbol displayed at that time ( It is determined whether or not there is a winning symbol having a winning flag set in a range of a total of five frames including the displayed symbol and the amount drawn.
当選フラグの設定されている役の図柄(重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する)があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン(既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン)上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール3L、3C、3Rの停止を制御する場合も、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置2の表示結果として導出されるものとなる。
If there is a symbol with a winning flag set (determined from the symbol of the role that is given priority for derivation in duplicate wins), select the symbol for winning the winning combination and select the winning line (already stopped) When there is a reel, the winning display mode can be derived along with the symbols on the stopped reel. Otherwise, a symbol for not winning any combination is selected and derived. That is, even when the stop of the reels 3L, 3C, 3R is controlled by this control method, it can be derived by stopping the symbols within the range of the maximum stop delay time after the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected. The display mode corresponding to the setting status of the winning flag is derived as the display result of the
上記の実施の形態では、既に賭け数が設定され、クレジットも残っている状態にあるときには、1回目の精算ボタン16の操作で設定された賭け数に応じたメダルが先に精算され、2回目の精算ボタン16の操作でクレジットに応じたメダルが精算されるものとなっていた。これに対して、1回目の精算ボタン16の操作でクレジットを精算し、2回目の精算ボタン16の操作で設定された賭け数を精算するものとしてもよい。また、1回の精算ボタン16の操作だけで賭け数とクレジットの両方を精算するものとしてもよい。
In the above embodiment, when the bet number has already been set and credits remain, medals corresponding to the bet number set by the operation of the
前者の場合には、1回目の精算ボタン16の操作でクレジットが精算される際にボーナス中楽曲または連続演出中の出力がミュートされるものとなる。後者の場合には、賭け数とクレジットの両方を精算する精算ボタン16の操作によって、ボーナス中楽曲または連続演出中楽曲の出力がミュートされるものとなる。また、既に賭け数が設定され、クレジットも残っている状態では、賭け数の設定された時点で入賞した役の図柄が揃った入賞ラインに対応したリールランプ3LPの点滅は停止しているので、何れにしても、精算ボタン16の操作タイミングで改めてリールランプ3LPの点滅を停止させる処理を行う必要はない。
In the case of the former, when the credit is settled by the first operation of the
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。
In the above embodiment, the
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができる。 In the above-described embodiment, the slot machine to which medals are applied as a game medium used for setting the number of bets and giving game value associated with winning is described as an example. However, the slot machine embodying the present invention may be a slot machine (so-called parrot) in which a game ball used in a pachinko gaming machine is applied as a game medium. When a game ball is used as a game medium, for example, one medal can correspond to five game balls.
いわゆるパロットでは、遊技媒体として用いられる遊技球は、そのままの物理的形態で貯留皿に貯留されており、遊技者がBETボタンを操作すると、貯留皿(上皿)に貯留されていた遊技球のうちのBET操作に応じた数の遊技球が所定の取り込み経路を介してパロットの内部に取り込まれる。この内部に取り込まれた遊技球によって1ゲームを行うための賭け数が設定されるものとなる。 In a so-called parrot, game balls used as game media are stored in a storage tray in the same physical form, and when the player operates the BET button, the game balls stored in the storage tray (upper plate) are stored. The number of game balls corresponding to the BET operation is taken into the parrot via a predetermined take-in route. The number of bets for playing one game is set by the game balls taken inside.
また、パロットにおいて遊技者が精算ボタンを操作した場合には、既に賭け数が設定されていれば(但し、リプレイ入賞後に賭け数が自動設定された場合を除く)、設定された賭け数に応じた数の遊技球がスロットマシンの下部に設けられた下皿に排出される。賭け数が設定されていなければ(先に賭け数の精算を行った場合を含む)、貯留皿に貯留されている遊技球が所定の経路を通って下皿に排出されるものとなる。下皿には、遊技者が所定のレバーを操作することで貯留された遊技球を下部に通過させるための穴が設けられており、遊技球箱(いわゆるドル箱)を下皿の下においてレバー操作すれば、遊技者が所有する遊技球を容易に遊技球箱に移すことができる。 In addition, when the player operates the checkout button in the parrot, if the bet number has already been set (except when the bet number is automatically set after winning the replay), it depends on the set bet number. A number of game balls are discharged to the lower pan provided at the bottom of the slot machine. If the bet number is not set (including the case where the bet number is settled first), the game balls stored in the storage tray are discharged to the lower tray through a predetermined route. The lower plate is provided with a hole for allowing a game ball stored by a player to operate a predetermined lever to pass through the lower plate, and the game ball box (so-called dollar box) is placed under the lower plate. If operated, the game ball owned by the player can be easily transferred to the game ball box.
1 スロットマシン
2 可変表示装置
3L、3C、3R リール
3LP リールランプ
4 液晶表示器
7L、7R、7U スピーカ
13 メダル投入口
14 1枚BETボタン
15 MAXBETボタン
16 精算ボタン
101 遊技制御基板
111 CPU
112 RAM
113 ROM
102 演出制御基板
121 CPU
122 RAM
123 ROM
200 基板ケース
232 封止片
250 取付ベース
500 コネクタ規制部材
600a ケーブル
610a ケーブル側コネクタ
620a 基板側コネクタ
DESCRIPTION OF
112 RAM
113 ROM
102
122 RAM
123 ROM
200
Claims (9)
前記可変表示装置に対して光を照射する複数の発光体を含み、該複数の発光体の発光態様を変化させることにより演出を行う光演出手段と、
遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
少なくとも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段と、
所定の遊技用価値返却操作手段の操作に応じて前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる返却制御を行う返却制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果として、前記遊技用価値の付与を伴う小役表示結果を含む入賞表示結果が導出されたか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により前記小役表示結果が導出されたと判定したときに、所定数の遊技用価値を遊技者に付与する遊技用価値付与手段と、
前記賭数設定手段により新たなゲームを開始させるための賭数の設定が可能となるゲーム準備状態への移行を判定するゲーム移行判定手段と、
前記入賞判定手段により前記入賞表示結果が導出されたと判定された後に、前記ゲーム移行判定手段により前記ゲーム準備状態への移行が判定されたときに、前記光演出手段に含まれる複数の発光体の発光態様を所定の発光態様とすることにより前記入賞表示結果が導出された旨を報知する入賞報知手段と、
前記入賞報知手段により前記入賞表示結果が導出された旨が報知されているときにおいて前記遊技用価値返却操作手段が操作されたときに、該入賞報知手段による報知を終了させる入賞報知終了手段と
を備えることを特徴とするスロットマシン。 By setting a predetermined number of bets for one game, the game can be started, and the display result is derived to a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information each of which can be identified. In a slot machine where one game is over and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
A light effect unit that includes a plurality of light emitters that irradiate light to the variable display device, and that produces an effect by changing a light emission mode of the light emitters;
Game value storage means for storing a player-owned game value;
Bet number setting means for setting a bet number using at least the game value stored in the game value storage means;
Return control means for performing return control for returning the game value stored in the game value storage means in response to an operation of a predetermined game value return operation means;
As a display result of the variable display device, a winning determination means for determining whether or not a winning display result including a small combination display result accompanied by the addition of the gaming value is derived;
Game value giving means for giving a predetermined number of game values to a player when it is determined that the small combination display result is derived by the winning determination means;
Game transition determining means for determining a transition to a game ready state in which a betting number for starting a new game can be set by the betting number setting means;
After it is determined that the winning display result is derived by the winning determination means, and the transition to the game preparation state is determined by the game transition determination means, a plurality of light emitters included in the light effect means are determined. A winning notification means for notifying that the winning display result has been derived by setting the light emitting mode to a predetermined light emitting mode;
A winning notification ending means for ending the notification by the winning notification means when the gaming value return operation means is operated when the winning notification means is informing that the winning display result has been derived. A slot machine characterized by comprising.
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 The winning notification notifying means also notifies the winning notification means when the betting number is set by the betting number setting means when the winning notification means is informed that the winning display result has been derived. The slot machine according to claim 1, wherein the slot machine is terminated.
ことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。 When the game transition determination unit determines that the small role display result is derived by the winning determination unit, the transition to the game preparation state is determined upon completion of the provision of the game value by the game value provision unit. When it is determined that the small combination display result is not derived, transition to the game preparation state is determined based on the display result derived on the variable display device. The slot machine described in.
前記入賞報知手段は、前記入賞判定手段により前記小役表示結果が導出されたと判定されたときにおいて前記遅延手段により前記ゲーム準備状態への移行が遅延されるときには、該遅延の開始から前記入賞表示結果が導出された旨を報知する
ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のスロットマシン。 Delay means for delaying the transition to the game ready state when a predetermined condition is established in the game;
The winning notification means is configured to display the winning display from the start of the delay when the delay means delays the transition to the game preparation state when it is determined that the winning combination display result is derived by the winning determination means. The slot machine according to any one of claims 1 to 3, characterized in that a result is derived.
前記演出制御手段は、前記演出手段により所定の演出が行われているときにおいて前記遊技用価値返却操作手段が操作されたときに、該演出手段により行われている所定の演出を終了させる演出終了手段を含む
ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のスロットマシン。 In the production means provided separately from the light production means, further comprising production control means for performing a predetermined production according to the progress of the game,
The effect control means terminates the effect that is performed by the effect means when the game value return operation means is operated when the effect means is performing the effect. The slot machine according to any one of claims 1 to 4, further comprising means.
前記演出制御手段は、
1ゲームよりも長い所定の連続演出期間の間で継続する連続演出と、前記遊技用価値返却操作手段が操作された以後に実行されるデモ演出とを含む前記所定の演出として前記画像表示装置への画像の表示により行われる複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像演出データを予め格納した画像演出データ格納手段と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像演出データのうちで実行中の演出に対応する画像演出データが書き込まれる実行演出データ領域と、該実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データに基づいて作成される前記画像表示装置に表示すべき画像を示す表示画像データが書き込まれる画像データ領域を含む画像演出データ記憶手段と、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データに従って前記連続演出及び前記デモ演出を含む前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御し、該画像データ領域に書き込まれた表示画像データに応じた画像信号を出力して前記画像表示装置に画像を表示させる画像演出制御手段とを含み、
前記画像演出制御手段は、
前記所定の開始条件が成立したときに、前記画像演出データ格納手段から前記連続演出の画像演出データを読み出し、該読み出した連続演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む連続演出データ書込手段と、
前記遊技用価値返却操作手段が操作された以後に前記画像演出データ格納手段から前記デモ演出の画像演出データを読み出し、該読み出したデモ演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込むデモ演出データ書込手段と、
前記連続演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記連続演出の画像演出データを書き込んだ後から前記連続演出期間が終了するまでの間、前記デモ演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記デモ演出の画像演出データを書き込むことを禁止するデモ演出禁止手段とを含む
ことを特徴とする請求項5記載のスロットマシン。 The effect means includes an image display device capable of displaying an image,
The production control means includes
To the image display device as the predetermined effect including a continuous effect that continues for a predetermined continuous effect period longer than one game and a demonstration effect that is executed after the gaming value return operation means is operated. Image effect data storage means for storing in advance a plurality of types of image effect data respectively corresponding to a plurality of types of effects performed by displaying images of
A means for storing data in a readable and writable manner, and an execution effect data area in which image effect data corresponding to an effect being executed among the plurality of types of image effect data is written, and written in the execution effect data area Image effect data storage means including an image data area in which display image data indicating an image to be displayed on the image display device created based on the image effect data is written;
According to the display image data written in the image data area, the execution of the effect by displaying the image on the image display device including the continuous effect and the demonstration effect is controlled, and the display image data written in the image data region Image production control means for outputting a corresponding image signal and displaying the image on the image display device,
The image effect control means
When the predetermined start condition is satisfied, the continuous effect data write is performed to read the image effect data of the continuous effect from the image effect data storage unit and write the read image effect data of the continuous effect in the execution effect data area. Means,
Demo effect data that reads the image effect data of the demonstration effect from the image effect data storage means after the game value return operation means is operated, and writes the read image effect data of the demonstration effect in the execution effect data area. Writing means;
After the continuous effect data writing means writes the image effect data of the continuous effect in the execution effect data area until the end of the continuous effect period, the demonstration effect data writing means has the execution effect data area. The slot machine according to claim 5, further comprising: a demonstration effect prohibiting unit that prohibits writing of the image effect data of the demonstration effect.
前記連続効果音出力制御手段により連続効果音が出力されているときにおいて前記遊技用価値返却操作手段が操作されたときに、該連続効果音の音量のレベルを低下させる制御を行う静音制御手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載の遊技機。 Continuous sound output control means for continuously outputting a continuous sound effect over one game from the sound effect output means when the progress of the game is in a predetermined state;
Silence control means for performing control to reduce the volume level of the continuous sound effect when the gaming value return operation means is operated when the continuous sound effect is output by the continuous sound effect output control means; The game machine according to claim 1, further comprising:
前記スロットマシンは、
遊技の進行状況が所定の状況にあるときに、1ゲームを超えて連続効果音を継続して効果音出力手段から出力させる連続効果音出力制御手段と、
前記連続効果音出力制御手段により連続効果音が出力されているときにおいて前記遊技用価値返却操作手段が操作されたときに、該連続効果音の音量のレベルを低下させる制御を行う静音制御手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項1乃至7のいずれか1項に記載の遊技機。 The return control means includes means for performing return control for returning the game value according to the bet number set by the bet number setting means in response to an operation of the game value return operation means,
The slot machine is
Continuous sound output control means for continuously outputting a continuous sound effect over one game from the sound effect output means when the progress of the game is in a predetermined state;
Silence control means for performing control to reduce the volume level of the continuous sound effect when the gaming value return operation means is operated when the continuous sound effect is output by the continuous sound effect output control means; The game machine according to claim 1, further comprising:
前記遊技用電子部品と電気的に接続され、前記第1の電子部品から信号入力されること及び/または前記第2の電子部品へ信号出力することにより、遊技を進行させる制御を行う少なくとも前記遊技用価値記憶手段、前記賭数設定手段、前記返却制御手段、前記入賞判定手段、及び前記ゲーム移行判定手段を含む遊技制御手段を搭載した遊技制御基板と、
コネクタ同士での接続により着脱可能に前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間に設けられ、前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板とを電気的に接続するための少なくとも一の配線と、
少なくとも前記配線とコネクタ同士で接続され、前記遊技用電子部品と前記遊技用制御基板との間で信号の入出力を中継する中継基板と、
前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間における前記配線上のコネクタ同士での接続を、該コネクタ同士での接続に関わる解除規制部材を破壊しない限り、解除不能とする接続解除規制状態を形成する接続解除規制手段とを備え、
前記接続解除規制手段は、
前記遊技制御基板と前記中継基板との間における前記配線のコネクタ同士での接続を解除不能とする第1の接続解除規制手段と、
前記中継基板と前記遊技用電子部品との間における前記配線のコネクタ同士での接続を解除不能とする第2の接続解除規制手段とを含む
ことを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に記載の遊技機。 A gaming electronic component including at least one of a first electronic component that outputs a signal related to the progress of the game and a second electronic component that receives a signal related to the progress of the game;
At least the game that is controlled to advance the game by being electrically connected to the gaming electronic component and receiving a signal from the first electronic component and / or outputting a signal to the second electronic component A game control board equipped with game control means including value storage means, bet number setting means, return control means, winning determination means, and game transition determination means;
At least one wiring for electrically connecting the gaming electronic component and the game control board, provided between the gaming electronic component and the gaming control board so as to be detachable by connection between connectors; ,
A relay board that is connected at least between the wiring and the connector, and relays signal input and output between the gaming electronic component and the gaming control board;
A connection release restriction state in which the connection between the connectors on the wiring between the gaming electronic component and the game control board is unreleasable unless the release restriction member related to the connection between the connectors is destroyed. A connection release regulating means to form,
The disconnection restricting means includes
A first connection release regulating means for disabling the connection between the connectors of the wiring between the game control board and the relay board;
9. The device according to claim 1, further comprising: a second connection release restriction unit that disables connection between the connectors of the wiring between the relay board and the gaming electronic component. The gaming machine according to the item.
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