JP2007075524A - Game machine - Google Patents

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Nakayasu Tsukahara
仲泰 塚原
Kuniaki Motono
邦明 本野
Hiroshi Iriko
宏 入交
Takumi Nishi
匠 西
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which prevents the degree of freedom in development from being lost while achieving the optimization of the winning rate. <P>SOLUTION: When the rotation of a plurality of reels is stopped, the game machine determines whether winning should be provided or not based on the combination of symbols displayed on one line predetermined (for example, center line 8c) out of a plurality of lines and a symbol combination table for prescribing the combination of symbols involved in the winning of a prize. As for the combination of symbols involved in the winning of the prize, when specified symbols arranged on the respective peripheral surfaces of at least two or more (for example, left and middle reels 3L and 3C) out of the plurality of reels are displayed on one line, the symbol combination table prescribes the combination of the specified symbols determined to be won (for example, Replay-Bell-ANY) whatever may be displayed on one line among the symbols arrayed on the peripheral surface of the reel left (for example, right reel 3R). <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、全てのリールの回転が停止されると、前記複数の表示窓内の有効ラインに表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、メダルの払い出し等が行われる。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. Start of rotation of each reel based on a player's operation (hereinafter referred to as “start operation”) on the condition that a display is displayed so that the player can visually recognize the symbol and a medal is inserted A start switch that outputs a signal for requesting a stop, a stop switch that outputs a signal for requesting stop of rotation of the reel according to the type of the reel, based on an operation by the player (hereinafter referred to as “stop operation”), Based on the signals output from the start switch and stop switch, a game machine including a control unit that controls the operation of the stepping motor and rotates and stops each reel. Chisuro is known. Normally, in such a pachislot, when the rotation of all the reels is stopped, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed on the effective lines in the plurality of display windows, and a medal is paid out. Etc. are performed.

現在、主流の遊技機では、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)が得られても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに表示されない。従って、遊技者には、目押しと称されるような所定の技術が求められることとなる。   Currently, in a mainstream gaming machine, when a start operation by the player is detected, an internal lottery is performed, and based on the result of the lottery and the timing of the stop operation by the player, the reel rotation is stopped. Is done. That is, even if a result related to winning is obtained by internal lottery (hereinafter, the internal lottery result type is referred to as “internal winning combination”), if the stop operation is not performed at an appropriate timing, The combination of symbols related to winning is not displayed on the active line. Therefore, the player is required to have a predetermined technique called “promotion”.

また、このような遊技機では、遊技者の射幸心を著しく煽ることがないようにする等、遊技の健全性の喪失を防止する観点から、遊技機に設けられるすべての図柄の組合せの数のうち入賞に係る図柄の組合せの数が占める割合(以下、入賞率という)を予め定められた適正な範囲内に抑えることが求められている。   In addition, in such a gaming machine, the number of combinations of all symbols provided in the gaming machine can be reduced from the viewpoint of preventing loss of game soundness, for example, by preventing the player's gambling feelings from being drastically reduced. Of these, it is required to keep the ratio of the number of symbol combinations related to winning (hereinafter referred to as winning rate) within a predetermined appropriate range.

ここで、すべての図柄の組合せの数は、1個のリールにつきその周面に配される図柄の数がN個であれば、このN個をリールの個数分乗じることにより算出することができる。例えば、3個のリールの周面に夫々21個の図柄が配されていれば、その数は9261(21×21×21)となる。また、入賞に係る図柄の組合せの数は、各リールに配された当該入賞に係る図柄の個数を乗じることにより算出される。例えば、或る入賞に係る図柄が3個のリールの周面に夫々5個配されていれば、その数は125(5×5×5)となる。尚、複数種類の入賞が設けられる場合であれば、夫々の入賞に係る図柄の組合せの数を合計したものとなる。   Here, if the number of symbols combined on the peripheral surface of one reel is N, the number of all symbol combinations can be calculated by multiplying N by the number of reels. . For example, if 21 symbols are arranged on the peripheral surfaces of 3 reels, the number is 9261 (21 × 21 × 21). In addition, the number of symbol combinations related to winning is calculated by multiplying the number of symbols related to the winning placed on each reel. For example, if five symbols related to a prize are arranged on the peripheral surfaces of three reels, the number is 125 (5 × 5 × 5). If a plurality of types of winnings are provided, the total number of symbol combinations related to each winning is obtained.

上記従来の遊技機では、入賞に係る図柄の組合せとして、同じ種別の図柄を組み合わせて構成したものを適用することが一般的となっている。しかし、これだけでは、上記適正な範囲を満たすことができない場合があるため、入賞率の底上げを図るための手法として、1つのリールに配された或る特定の図柄に対して他のリールの如何なる種別の図柄を組み合わせても入賞となるように構成したものを適用することが主流となっている(例えば、特許文献1参照)。即ち、1つのリールに配された或る特定の図柄が有効ラインに表示されれば、他のリールに配された図柄(例えば21個)の何れが表示されても入賞が決定されるため、例えば上記或る特定の図柄が1つのリールに2つ配されていたとしても、入賞に係る図柄の組合せの数は882(2×21×21)となり、この結果、同じ種別の図柄を組み合わせて構成したものだけを適用した場合よりもその数を増すことが可能となる。
特開2000−237378号公報
In the conventional gaming machine, it is common to apply a combination of symbols of the same type as a symbol combination related to winning. However, this alone may not satisfy the above-mentioned appropriate range, so as a technique for raising the winning rate, any other reel for a specific symbol arranged on one reel. It has become the mainstream to apply what is configured to win even if a combination of types of symbols is combined (see, for example, Patent Document 1). In other words, if a certain symbol arranged on one reel is displayed on the active line, winning is determined regardless of which of the symbols arranged on other reels (for example, 21) is displayed. For example, even if two of the above specific symbols are arranged on one reel, the number of symbol combinations related to winning is 882 (2 × 21 × 21). As a result, combinations of symbols of the same type are combined. The number can be increased as compared with the case where only the configured one is applied.
JP 2000-237378 A

上記のような遊技機では、リールの回転の停止を行う際に、停止操作の検出が行われてから予め定められた範囲内での回転の後にその停止を行うことが可能となっている。このため、入賞に係る内部当籤役が決定されていれば、可能な限り当該入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに表示されるようにリールの回転の停止が行われる(いわゆる引き込みと称される)。逆に、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、たとえ適切なタイミングで停止操作が行われても、入賞に係る図柄の組合せの表示を回避するようにリールの回転の停止が行われる(いわゆる蹴飛ばしと称される)。   In the gaming machine as described above, when the rotation of the reel is stopped, the stop can be performed after the rotation within a predetermined range after the detection of the stop operation. For this reason, if the internal winning combination related to the winning is determined, the reel rotation is stopped so that the combination of symbols related to the winning is displayed on the effective line as much as possible (so-called pull-in). ). Conversely, if the internal winning combination related to the winning is not determined, the reel rotation is stopped so as to avoid the display of the symbol combination related to the winning even if the stop operation is performed at an appropriate timing. (Called so-called kick-off).

しかしながら、上記従来の遊技機では、上記或る特定の図柄の表示のみによって入賞が決定されることから、当該或る特定の図柄が配されたリールの構成によっては、上記引き込みや蹴飛ばしを行うことが不可能となってしまう虞が有った。   However, in the conventional gaming machine, the winning is determined only by displaying the specific symbol, so that the drawing or kicking may be performed depending on the configuration of the reel on which the specific symbol is arranged. There was a risk that it would be impossible.

例えば、蹴飛ばしを行う場合であれば、回転が行われているリールが最後の1つとなり、且つ当該最後のリールに上記或る特定の図柄が配されている場合、内部当籤役として決定されていない入賞に係る図柄の組合せを構成する図柄、いわゆるテンパイが有効ラインに表示されてしまうと、上記最後のリールにおいて入賞に係る図柄の表示を回避しようとしても、上記或る特定の図柄が有効ラインに表示されてしまうという事態が生じる虞が有った。   For example, in the case of kicking, if the last reel is the last reel and the certain symbol is arranged on the last reel, it is determined as an internal winning combination. If a symbol that constitutes a combination of symbols related to no winnings, a so-called “tempe”, is displayed on the active line, even if it is attempted to avoid displaying the symbol related to winning in the last reel, the certain specific symbol is There was a possibility that the situation would be displayed on the screen.

このような場合、リールに配される図柄の配置や入賞に係る図柄の組合せ等として取り得る構成に制限を課す必要が生じてしまい、この結果、設計や開発の自由度が失われてしまう虞が有った。   In such a case, it is necessary to impose restrictions on the configuration that can be taken as the arrangement of symbols arranged on the reels, the combination of symbols related to winning, etc., and as a result, the degree of freedom in design and development may be lost. There was.

そこで、本発明は、入賞率の適正化を図りつつ、開発の自由度が失われてしまうことを防止する遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that prevents loss of freedom in development while optimizing the winning rate.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

(1) 複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、一の図柄を表示する領域を前記複数のリール毎に複数設けることにより、前記複数のリールの周面に夫々配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段(例えば、後述の表示窓4L,4C,4R)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のCPU31により行われる図21の内部抽籤処理)と、前記複数のリールの回転を夫々行うリール回転手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述のモータ駆動回路39、後述のCPU31により行われる図27のステップS163のリール制御処理)と、前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると該当するリールの回転を停止するリール停止手段(例えば、後述のCPU31により行われる図23のリール停止制御処理、後述のCPU31により行われる図27のステップS163のリール制御処理)と、前記複数のリールの回転が停止された場合に、前記複数のリール毎に設けられた複数の領域の何れかを夫々結んでなる複数のライン(例えば、後述の5つのライン8a〜8e)のうち予め定めた一のライン(例えば、後述のセンターライン8c)に表示される図柄の組合せと、入賞に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルとに基づいて、入賞か否かを決定する入賞決定手段(例えば、後述のCPU31により行われる図24の表示役検索処理)と、を備え、前記図柄組合せテーブルは、前記入賞に係る図柄の組合せとして、前記複数のリールのうち、少なくとも二以上のリールの夫々の周面に配された特定の図柄(例えば、後述の左リール3Lの周面に配されたReplayと後述の中リール3Cの周面に配されたベル)が前記一のラインに表示されると、残りのリール(例えば、後述の右リール3R)の周面に配された何れの図柄が前記一のラインに表示されても、前記入賞決定手段により入賞と決定される特定の図柄の組合せ(例えば、後述のベル2に係る図柄の組合せ、「Replay−ベル−ANY」)を規定することを特徴とする遊技機。   (1) A plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on the peripheral surface and a plurality of areas for displaying one symbol are provided for each of the plurality of reels, thereby being arranged on the peripheral surfaces of the plurality of reels. Symbol display means (for example, display windows 4L, 4C, 4R described later) for displaying a part of a plurality of symbols, and start operation detection means (for example, a start switch described later) for detecting a start operation, respectively. 6S), an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the detection of the start operation performed by the start operation detecting means (for example, the internal lottery process of FIG. 21 performed by the CPU 31 described later), 27, which is performed by reel rotating means (for example, stepping motors 49L, 49C, 49R described later, a motor drive circuit 39 described later, and a CPU 31 described later). Reel control processing in step S163), stop operation detection means (for example, a stop switch 7S described later) for detecting stop operation according to the types of the plurality of reels, and stop operation detection means detect the stop operation. Reel stop means (for example, reel stop control process of FIG. 23 performed by CPU 31 described later, reel control process of step S163 of FIG. 27 performed by CPU 31 described later) that stops the rotation of the corresponding reel when performed, When rotation of a plurality of reels is stopped, a plurality of lines (for example, five lines 8a to 8e to be described later) previously connected to any one of a plurality of areas provided for each of the plurality of reels is previously stored. The figure which prescribes | regulates the combination of the symbol displayed on one defined line (for example, below-mentioned center line 8c), and the symbol which concerns on winning a prize A winning combination determining means (for example, a display combination search process of FIG. 24 performed by the CPU 31 described later) based on the pattern combination table, and the symbol combination table relates to the winning combination. As a combination of symbols, among the plurality of reels, a specific symbol arranged on each circumferential surface of at least two or more reels (for example, a Play arranged on the circumferential surface of the left reel 3L described later and a middle reel described later) When the bells arranged on the peripheral surface of 3C are displayed on the one line, any symbols arranged on the peripheral surface of the remaining reel (for example, the right reel 3R described later) are displayed on the one line. In this case, a specific symbol combination (for example, a combination of symbols relating to Bell 2 described later, “Replay-Bell-ANY”) determined by the winning determination means is defined. Machine.

この遊技機によれば、図柄組合せテーブルは、入賞に係る図柄の組合せとして、複数のリールのうち、少なくとも二以上のリールの夫々の周面に配された特定の図柄が一のラインに表示されると、残りのリールの周面に配された何れの図柄が一のラインに表示されても、入賞と決定される特定の図柄の組合せを規定するようにしている。   According to this gaming machine, in the symbol combination table, as a symbol combination related to winning, a specific symbol arranged on each circumferential surface of at least two or more reels among a plurality of reels is displayed on one line. Then, even if any symbol arranged on the peripheral surface of the remaining reels is displayed on one line, a specific symbol combination determined as winning is defined.

例えば3つのリールを設けるようにした場合に、2つのリールの回転が停止して、予め定めた一のラインに特定の図柄が2つ並んで表示されると、残りの1つのリールの回転が停止したときに何れの図柄が当該予め定めた一のラインに表示されても入賞が決定されるようにすることができる。例えば、特定の図柄が2つのリールに夫々5つ配されていたとすると、入賞に係る図柄の組合せの数は525(5×5×21)となる。この結果、全てのリールの夫々の周面に配された特定の図柄が一のラインに表示されると入賞と決定される図柄の組合せを適用した場合(例えば、5×5×5=125)よりも、入賞に係る図柄の組合せの数を増すことが可能となる。したがって、このような特定の図柄の組合せを規定するようにしても、入賞率の底上げを図ることが可能となる。この結果、従来のような、1つのリールの周面に配された或る特定の図柄の表示のみで入賞が決定される図柄の組合せを規定する必要がなくなる。   For example, when three reels are provided, when the rotation of the two reels stops and two specific symbols are displayed side by side on a predetermined line, the rotation of the remaining one reel is stopped. The winning can be determined regardless of which symbol is displayed on the predetermined line when the operation is stopped. For example, if five specific symbols are arranged on two reels, respectively, the number of symbol combinations related to winning is 525 (5 × 5 × 21). As a result, when a combination of symbols determined to be awarded when a specific symbol arranged on each peripheral surface of all reels is displayed on one line is applied (for example, 5 × 5 × 5 = 125). It is possible to increase the number of symbol combinations related to winning. Therefore, even if such a specific symbol combination is defined, it is possible to raise the winning rate. As a result, there is no need to define a combination of symbols in which a winning is determined only by displaying a specific symbol arranged on the peripheral surface of one reel as in the prior art.

また、複数のリールの回転が停止されると、複数のラインのうち予め定めた一のラインに表示された図柄の組合せと、入賞に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルとに基づいて、入賞か否かを決定する。したがって、入賞か否かが決定される対象となる領域を減少することができる。即ち、入賞か否かが決定される対象となる領域と入賞か否かが決定される対象とはならない領域とが設けられるようになる。この結果、例えば、内部当籤役として決定されていない入賞に係る図柄の組合せの表示を回避することが容易となる。   Further, when the rotation of the plurality of reels is stopped, based on a combination of symbols displayed on one predetermined line among the plurality of lines and a symbol combination table that defines a combination of symbols related to winning, Decide whether to win. Therefore, it is possible to reduce the area for which it is determined whether or not a prize is won. That is, an area to be determined whether or not a prize is determined and an area that is not determined to be a prize or not are provided. As a result, for example, it becomes easy to avoid the display of the combination of symbols related to winning that has not been determined as an internal winning combination.

以上のような構成から、従来のように、1つのリールの周面に配された或る特定の図柄の存在によって、入賞に係る図柄の組合せの引き込みや蹴飛ばしを行うことが困難となる事態が生じてしまうことを防止することが可能となる。この結果、リールに配される図柄の構成等に必要以上な制限が課されないようにでき、開発の自由度が失われてしまうことを防止することが可能となる。   Due to the above configuration, there is a situation in which it is difficult to draw or kick a combination of symbols related to winning due to the presence of a specific symbol arranged on the peripheral surface of one reel as in the past. It is possible to prevent the occurrence. As a result, it is possible to prevent an unnecessary restriction from being imposed on the configuration of symbols arranged on the reel, and to prevent loss of freedom in development.

(2) 前記リール停止手段は、前記一のライン(例えば、後述のセンターライン8c)に前記特定の図柄の組合せ(例えば、後述のベル2に係る図柄の組合せ、「Replay−ベル−ANY」)が表示される場合に、前記一のラインとは異なる他のライン(例えば、後述のクロスダウンライン8e)に同一種別の図柄からなる図柄の組合せ(例えば、後述のベル1に係る図柄の組合せ、「ベル−ベル−ベル」)が表示されるように前記複数のリールの回転を停止することを特徴とする(1)の遊技機。   (2) The reel stop means is configured to combine the specific symbol on the one line (for example, center line 8c described later) (for example, a combination of symbols related to Bell 2 described later, “Replay-Bell-ANY”). Is displayed, a combination of symbols of the same type (for example, a combination of symbols related to Bell 1 described later), on another line different from the one line (for example, a cross-down line 8e described later), (1) The gaming machine according to (1), wherein the rotation of the plurality of reels is stopped so that "Bell-Bell-Bell") is displayed.

この遊技機によれば、一のラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、一のラインとは異なる他のラインに同一種別の図柄からなる図柄の組合せが表示されるようにしている。したがって、一のラインとは異なるラインに同一種別の図柄からなる図柄の組合せが表示されることによって、入賞が決定されたかのように遊技者に見せることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、例えば、特定の図柄の組合せが夫々異なる種別の図柄から構成されるものであり、入賞に係る図柄の組合せであるとの判別が遊技者にとって一見して困難な場合であっても、一のラインとは異なるラインに同一種別の図柄の組合せが表示されるようになるので、入賞が決定されたか否かが遊技者にとって分かり易いものとなるようにすることができる。   According to this gaming machine, when a combination of specific symbols is displayed on one line, a combination of symbols of the same type is displayed on another line different from the one line. . Therefore, by displaying a combination of symbols of the same type on a line different from one line, it is possible to show the player as if the winning has been decided, and to improve the interest of the game. it can. Further, for example, even if a combination of specific symbols is composed of different types of symbols and it is difficult for a player to determine that the combination of symbols related to winning is at first glance, Since a combination of symbols of the same type is displayed on a line different from this line, it can be easily understood by the player whether or not winning is determined.

(3) 前記リール停止手段は、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われてから予め定められた時間(例えば、後述の40秒)が経過したことを条件に、前記一のラインに前記入賞に係る図柄の組合せが表示されることを回避するように、前記リールの回転を停止することを特徴とする(1)又は(2)の遊技機。   (3) The reel stop means is arranged on the one line on condition that a predetermined time (for example, 40 seconds described later) has elapsed since the start operation was detected by the start operation detection means. The gaming machine according to (1) or (2), wherein rotation of the reels is stopped so as to avoid displaying a combination of symbols related to the winning.

この遊技機によれば、開始操作の検出が行われてから予め定められた時間が経過したことを条件に、リールの回転を停止するようにしている。即ち、開始操作の検出が行われてから予め定められた時間が経過すると、停止操作の検出が行われずとも、リールの回転を停止する(いわゆる自動停止を行う)ようにしている。また、自動停止を行う際に、入賞に係る図柄の組合せが一のラインに表示されることを回避するようにリールの回転が停止される。したがって、入賞の決定に遊技者の技量を反映させることが可能となる。   According to this gaming machine, the rotation of the reel is stopped on the condition that a predetermined time has elapsed since the start operation was detected. That is, when a predetermined time elapses after the start operation is detected, the reel rotation is stopped (so-called automatic stop is performed) even if the stop operation is not detected. Further, when the automatic stop is performed, the rotation of the reels is stopped so as to avoid displaying a combination of symbols related to winning a prize on one line. Therefore, it is possible to reflect the player's skill in the winning decision.

ここで、前述のような特定の図柄の組合せを規定することによって、例えば3つのリールのうち停止操作の検出に基づいて2つのリールの回転が既に停止しており、一のラインに前述の特定の図柄が2つ並んで表示されていれば、残りの1つのリールの回転について自動停止が行われたとしても、当該残りの1つのリールの周面に配された何れの図柄が一のラインに表示されても入賞と決定されることとなる。このため、自動停止が行われる際に入賞に係る図柄の組合せの表示が回避される遊技機であっても、自動停止が行われても入賞が決定されるようにすることができる。   Here, by defining a specific symbol combination as described above, for example, the rotation of two reels of three reels has already stopped based on detection of a stop operation, and the above-mentioned specific identification is performed on one line. If two symbols are displayed side by side, even if automatic stop is performed for the rotation of the remaining one reel, any symbol arranged on the peripheral surface of the remaining one reel is a single line. Even if it is displayed on, it will be determined to win. For this reason, even in a gaming machine in which the display of the symbol combination related to winning is avoided when automatic stop is performed, the winning can be determined even if automatic stop is performed.

本発明の遊技機によれば、入賞に係る図柄の組合せとして、複数のリールのうち、少なくとも二以上のリールの夫々の周面に配された特定の図柄が一のラインに表示されると、残りのリールの周面に配された何れの図柄が一のラインに表示されても、入賞と決定される特定の図柄の組合せを規定するようにしたので、入賞率の適正化を図りつつ、開発の自由度が失われてしまうことを防止することが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention, as a combination of symbols related to winning, when a specific symbol arranged on each peripheral surface of at least two or more reels among a plurality of reels is displayed on one line, Regardless of which symbols placed on the peripheral surface of the remaining reels are displayed on one line, a specific combination of symbols determined to be a prize is specified, so that the winning rate is optimized, It becomes possible to prevent the freedom of development from being lost.

本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。   The configuration of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, an overview of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71(図3参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。   The gaming machine 1 is provided with a cabinet 1a that houses reels 3L, 3C, 3R, a main control circuit 71 (see FIG. 3) described later, and the like, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. .

キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。また、各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。   Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are provided in a horizontal row. A plurality of types of symbols are continuously arranged in the rotation direction of the reels on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R. Each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a main control circuit 71 described later so as to rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute), and a plurality of symbols arranged on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R It fluctuates with the rotation of the reel.

また、前面扉1bには略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には、図柄表示領域として、縦長矩形の3個の表示窓4L,4C,4Rが設けられている。各表示窓4L,4C,4Rは、対応する各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられ、各表示窓4L,4C,4Rを通して、各リール3L,3C,3Rの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓4L,4C,4Rには、各表示窓4L,4C,4R内における上段、中段、又は下段の各表示領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。   Further, the front door 1b is formed with a panel display portion 2 as a substantially vertical surface. In the center of the panel display portion 2, three vertically long rectangular display windows 4L, 4C, 4R are provided as symbol display areas. Is provided. Each display window 4L, 4C, 4R is provided so as to be positioned in front of the corresponding reel 3L, 3C, 3R, and rotation and rotation of each reel 3L, 3C, 3R through each display window 4L, 4C, 4R. The stoppage can be observed. In addition, each display window 4L, 4C, 4R displays one symbol in each of the upper, middle, or lower display areas in each display window 4L, 4C, 4R, and is arranged on the peripheral surface of the corresponding reel. Three symbols are displayed.

また、表示窓4L,4C,4Rには、前述の各表示窓4L,4C,4Rの上段、中段、及び下段のうち何れかを夫々結ぶ5つのラインが設けられる。具体的には、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eが設けられている。   Further, the display windows 4L, 4C, 4R are provided with five lines that connect any one of the upper, middle, and lower stages of the display windows 4L, 4C, 4R. Specifically, a top line 8b, a center line 8c, a bottom line 8d, a cross-up line 8a, and a cross-down line 8e are provided.

センターライン8cは、各表示窓4L,4C,4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン8bは、各表示窓4L,4C,4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン8dは、各表示窓4L,4C,4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン8aは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの上段の各領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン8eは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの下段の各領域を夫々結んでなるラインである。尚、センターライン8cは、複数のラインのうち予め定めた一のラインの一例である。また、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、又はクロスダウンライン8eは、予め定めた一のラインとは異なる他のラインの一例である。   The center line 8c is a line formed by connecting the middle regions of the display windows 4L, 4C, and 4R. The top line 8b is a line formed by connecting the upper regions of the display windows 4L, 4C, 4R. The bottom line 8d is a line formed by connecting the lower regions of the display windows 4L, 4C, 4R. The cross-up line 8a is a line formed by connecting the lower display window 4L, the middle display window 4C, and the upper display area 4R. The cross-down line 8e is a line that connects the upper display area of the left display window 4L, the intermediate display window 4C, and the lower display window 4R. The center line 8c is an example of a predetermined line among a plurality of lines. The top line 8b, the bottom line 8d, the cross-up line 8a, or the cross-down line 8e is an example of another line that is different from the predetermined one line.

液晶表示装置5の右側には、遊技機1内にメダルを投入するためのメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22からメダルが投入されると、前述のセンターライン8cが有効化される(有効化されたラインは一般に「有効ライン」と称される)。また、メダル投入口22からメダルが続けて3枚を超えて投入されると、遊技機1内に貯留(いわゆるクレジット)される。尚、遊技機1では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機1において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。   On the right side of the liquid crystal display device 5, a medal slot 22 for inserting medals into the gaming machine 1 is provided. When a medal is inserted from the medal slot 22, the above-described center line 8c is activated (the activated line is generally referred to as an “effective line”). Further, when more than three medals are continuously inserted from the medal insertion slot 22, they are stored (so-called credits) in the gaming machine 1. In the gaming machine 1, medals are used as gaming media, but the gaming media used in the gaming machine 1 are not limited to this, and a card storing information such as the number of medals in addition to coins, gaming balls or tokens. Etc. are also applicable.

液晶表示装置5の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して入賞か否かの決定が行われるまでの最小単位である1回の遊技)において投入するメダルの枚数を決定するための、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、及び最大ベットボタン13が設けられる。クレジットされているメダルから、1−ベットボタン11の操作により1枚が投入され、2−ベットボタン12の操作により2枚が投入され、最大ベットボタン13の操作により3枚が投入される。   On the left side of the liquid crystal display device 5, a unit game from a credited medal (for example, the minimum unit from the start of reel rotation until the reel rotation stops and whether or not a prize is determined is 1). A 1-bet button 11, a 2-bet button 12, and a maximum bet button 13 are provided for determining the number of medals to be inserted in one game. From the credited medal, one is inserted by operating the 1-bet button 11, two are inserted by operating the 2-bet button 12, and three are inserted by operating the maximum bet button 13.

表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b、及び最大ベットランプ9cが設けられる。1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b及び最大ベットランプ9cは、単位遊技において投入されるメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)に応じて点灯が行われる。1−ベットランプ9aは投入枚数が1枚のときに、2−ベットランプ9bは投入枚数が2枚のときに、最大ベットランプ9cは投入枚数が3枚のときに、夫々点灯が行われる。   A 1-bet lamp 9a, a 2-bet lamp 9b, and a maximum bet lamp 9c are provided on the left side of the display windows 4L, 4C, 4R. The 1-bet lamp 9a, the 2-bet lamp 9b, and the maximum bet lamp 9c are turned on according to the number of medals inserted in the unit game (hereinafter referred to as “inserted number”). The 1-bet lamp 9a is turned on when the inserted number is 1, the 2-bet lamp 9b is turned on when the inserted number is 2, and the maximum bet lamp 9c is turned on when the inserted number is 3.

BETランプ9a,9b,9cの下方には、WINランプ20が設けられている。WINランプ20の点灯により、後述のミドルボーナス(以下、「MB」と略記する)が内部当籤役として決定されている旨を遊技者に対して報知することとしている。   A WIN lamp 20 is provided below the BET lamps 9a, 9b, and 9c. By turning on the WIN lamp 20, the player is informed that a middle bonus (to be referred to as "MB" hereinafter) is determined as an internal winning combination.

WINランプ20の下方には、情報表示部18が設けられる。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1に貯留(いわゆる「クレジット」)されているメダルの枚数、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。   An information display unit 18 is provided below the WIN lamp 20. The information display unit 18 is composed of 7-segment LEDs, and the number of medals stored in the gaming machine 1 (so-called “credit”), the number of medals paid out to the player (hereinafter referred to as “paid-out number”), and the like. Is displayed.

表示窓4L,4C,4Rの下方には、水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関する情報などが表示される。   A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. Information related to the game is displayed on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5.

また、ベットボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、液晶表示装置5の表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。   Further, above the bet buttons 11, 12, and 13, an operation unit 17 including a cross key, a selection button, and an enter button is provided. Based on the operation of the operation unit 17 by the player, information related to the game such as a game history is displayed on the display screen 5 a of the liquid crystal display device 5.

台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)又は払い出し(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。   A C / P button 14 for switching between credit (Credit) or payout (Pay) of medals is provided on the left side of the front surface of the pedestal 10. When the payout is performed, medals corresponding to the number of payouts are paid out from the medal payout opening 15 at the lower part of the front and stored in the medal receiving unit 16. Further, when crediting is performed, medals for the number of payouts are credited. Here, the payout and credits of medals may be simply referred to as “payout”.

C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。   On the right side of the C / P button 14, there is provided a start lever 6 for rotating the reels 3L, 3C, 3R by a start operation to start changing the symbols displayed in the display windows 4L, 4C, 4R. ing.

台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。   A stop button 7L provided at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display device 5 in correspondence with the reels 3L, 3C, 3R and for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. , 7C, 7R are provided.

以下では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第3停止操作」という。   Hereinafter, the stop operation that is performed first when all the reels 3L, 3C, and 3R are rotating (that is, the player's pressing operation on the stop buttons 7L, 7C, and 7R) is referred to as “first stop operation”. The stop operation performed after the first stop operation and performed when the two reels are rotating is referred to as a “second stop operation”, and is performed after the second stop operation and the remaining one reel is The stop operation that is performed while rotating is referred to as a “third stop operation”.

また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101及びランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンにて発光が行われ、遊技に関する演出が行われる。   Moreover, LED101 and the lamp | ramp 102 are provided in the upper part of the front door 1b. The LED 101 and the lamp 102 emit light with a light emission pattern according to the game situation, and an effect related to the game is performed.

メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。   Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiver 16. Sounds such as sound effects and music corresponding to the game situation are output from the speakers 21L and 21R, and effects related to the game are performed.

次に、図2を参照して、リール3L,3C,3R上に配された図柄の構成について説明する。   Next, the configuration of symbols arranged on the reels 3L, 3C, 3R will be described with reference to FIG.

各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄が21個配されている。具体的には、各リール3L,3C,3Rの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数(即ち、21個)設けられており、当該領域毎に、赤7(図柄61)、白7(図柄62)、BAR(図柄63)、ベル(図柄64)、Replay(図柄65)、又は星(図柄66)の各図柄が配される。また、各リール3L,3C,3Rは、図2に示す矢印方向に回転する。   21 types of symbols are arranged on the peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R. Specifically, a plurality of areas (that is, 21 areas) allocated to one symbol are provided on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, and red 7 (symbol 61), white is assigned to each area. 7 (symbol 62), BAR (symbol 63), bell (symbol 64), Replay (symbol 65), or star (symbol 66) are arranged. Each reel 3L, 3C, 3R rotates in the direction of the arrow shown in FIG.

次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。   Next, the circuit configuration of the gaming machine 1 including a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 71, the sub control circuit 72, the main control circuit 71 or the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG. To do.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 and ROM 32 and RAM 33 which are storage means.

CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部抽籤処理などを行い、所定の情報(例えば、後述の当籤番号)の決定を行う。   A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36 and a sampling circuit 37 are connected to the CPU 31. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. Based on the generated reference clock pulse, an interrupt process, which will be described later, is performed. The random number generator 36 generates a certain range of random numbers (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts (samples) one random number value from the random number generated by the random number generator 36. By using the extracted random number value, an internal lottery process described later is performed, and predetermined information (for example, a winning number described later) is determined.

マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図17〜図27参照)、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図4〜図11参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。   The ROM 32 of the microcomputer 30 has programs related to the processing of the CPU 31 (for example, see FIGS. 17 to 27 described later), various tables such as an internal lottery table described later (for example, see FIGS. Various control commands (commands) to be transmitted to the control circuit 72 are stored.

RAM33には、CPU31の処理により得られる種々のデータが記憶される。例えば、後述の内部当籤役を格納するための格納領域など(例えば、後述の図12〜図16参照)が設けられている。また、これらのデータは、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。   Various data obtained by the processing of the CPU 31 are stored in the RAM 33. For example, a storage area for storing an internal winning combination (described later, for example, see FIGS. 12 to 16) is provided. These data are transmitted to the sub-control circuit 72 by the above-described command.

図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。   In the circuit of FIG. 3, as the main actuators whose operation is controlled by the control signal from the microcomputer 30, the bed lamps 9a, 9b, 9c, the information display unit 18, the hopper 40, the stepping motors 49L, 49C, 49R, and the like. is there.

また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。   In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the microcomputer 30 in response to a control signal output from the CPU 31. Each circuit includes a motor drive circuit 39, a lamp drive circuit 45, a display unit drive circuit 48, and a hopper drive circuit 41.

ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、ベットランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。   The lamp driving circuit 45 controls the driving of the bed lamps 9a, 9b, 9c. As a result, the bet lamps 9a, 9b, 9c are turned on and off.

表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。   The display unit driving circuit 48 drives and controls the information display unit 18. As a result, various information (such as the number of credits) is displayed on the information display unit 18.

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出しが行われる。   The hopper drive circuit 41 drives and controls the hopper 40. Thereby, the medal accommodated in the hopper 40 is paid out.

モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力し、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転及び回転の停止が行われる。   The motor drive circuit 39 outputs pulses from the main control circuit 71 to the stepping motors 49L, 49C, 49R, and controls driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R. As a result, the reels 3L, 3C, 3R are rotated and stopped.

ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。   Here, in the present embodiment, the number of times pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after the reel index indicating that the reel has made one rotation is detected by the reel position detection circuit 50 described later is counted. Thus, the rotation angle of the reel is detected with reference to the position where the reel index is detected. Further, by outputting 16 pulses to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the reel for one symbol arranged on the peripheral surface of the reel is rotated.

具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄位置カウンタが1ずつ加算される。また、図柄位置カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。   Specifically, the number of pulses output to the aforementioned stepping motors 49L, 49C, 49R is counted by the pulse counter of the RAM 33, and every time 16 pulse outputs are counted by the pulse counter, the RAM 33 is counted. The symbol position counter is incremented by one. The symbol position counter is cleared each time a reel index is detected.

ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8c(より正確には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中心部)に位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。センターライン8cは所定の位置の一例である。   Here, symbol positions “0” to “20” for identifying each of the symbols arranged on the peripheral surface of the reel in order from the rotation direction of the reel are defined. A reel position detection circuit 50, which will be described later, is positioned so that the symbol corresponding to the symbol position “0” is positioned on the center line 8c (more precisely, the center in the vertical direction in each of the display windows 4L, 4C, 4R). Thus, the reel index is detected. The center line 8c is an example of a predetermined position.

即ち、リールインデックスの検出により図柄位置カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8cにあることとなり、この結果、図柄位置カウンタと図柄位置とが対応付けられる。したがって、図柄位置カウンタを参照することにより、センターライン8cにある図柄を特定することが可能となる。   That is, when the value of the symbol position counter becomes “0” by detecting the reel index, the symbol corresponding to the symbol position “0” is in the center line 8c. As a result, the symbol position counter and the symbol position are It is associated. Therefore, by referring to the symbol position counter, the symbol on the center line 8c can be specified.

尚、本実施の形態では、図柄位置カウンタによりセンターライン8cにある図柄が特定される構成とするが、図柄位置カウンタにより図柄が特定される場所は任意に変更可能である。例えば、トップライン8bやボトムライン8dに図柄位置「0」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成としても良い。この場合、図柄位置カウンタにより、ボトムライン8d(又はトップライン8b)にある図柄が特定されることとなる。   In the present embodiment, the symbol on the center line 8c is specified by the symbol position counter, but the location where the symbol is specified by the symbol position counter can be arbitrarily changed. For example, the reel index may be detected such that the symbol at the symbol position “0” is positioned on the top line 8b or the bottom line 8d. In this case, the symbol on the bottom line 8d (or the top line 8b) is specified by the symbol position counter.

また、マイクロコンピュータ30の入力部には、スイッチ類等が接続されており、前述アクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を出力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。   The input unit of the microcomputer 30 is connected to switches and the like, and outputs a predetermined signal that triggers control of the actuator and the like. Specifically, start switch 6S, stop switch 7S, 1-bet switch 11S, 2-bet switch 12S, maximum bet switch 13S, C / P switch 14S, medal sensor 22S, reel position detection circuit 50, payout completion signal circuit 51 is connected.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The start switch 6 </ b> S detects a player's start operation with respect to the start lever 6 and outputs a detected signal to the microcomputer 30.

ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の停止操作を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The stop switch 7S detects the player's stop operation on each of the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and outputs the detected signal to the microcomputer 30.

1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、及び最大ベットスイッチ13Sは、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の投入操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The 1-bet switch 11S, the 2-bet switch 12S, and the maximum bet switch 13S detect the player's input operation for each of the 1-bet button 11, the 2-bet button 12, and the maximum bet button 13, and the detected signals Is output to the microcomputer 30.

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切替操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The C / P switch 14 </ b> S detects a player's switching operation on the C / P button 14 and outputs the detected signal to the microcomputer 30.

メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22 by the player's insertion operation, and outputs the detected signal to the microcomputer 30.

リール位置検出回路50は、リールが一回転したことを示すリールインデックスを、リール3L,3C,3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reel has made one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R, and outputs the detected signal to the microcomputer 30.

払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sによりメダルの枚数(即ちホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された払出枚数に達したことを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The payout completion signal circuit 51 detects that the number of medals (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) has reached the designated payout number by the medal detection unit 40S, and sends the detected signal to the microcomputer 30. Output.

次に、副制御回路72の回路構成について説明する。主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出の決定や実行などの各種処理を行う。   Next, the circuit configuration of the sub control circuit 72 will be described. The main control circuit 71 controls the entire game such as the progress of the game, while the sub control circuit 72 controls the effects related to the game by displaying images and outputting sounds and lamps. The main control circuit 71 and the sub control circuit 72 are electrically connected by a harness or the like, and the sub control circuit 72 produces effects based on various commands (such as a start command described later) transmitted from the main control circuit 71. Various processes such as determination and execution are performed.

副制御回路72は、図示を省略しているが、サブCPU、シリアルポート、サブROM、サブRAM、乱数発生器等によって構成される。サブCPUは、シリアルポートを介して主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、サブROM内に記憶された制御プログラム(例えば、後述の図28〜図30参照)に従って、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報等)の決定や、その出力などの各種処理を行う。サブRAMは、サブCPUが制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成され、また、主制御回路71から受信した各種コマンドから取得する情報などが格納される。   Although not shown, the sub control circuit 72 includes a sub CPU, a serial port, a sub ROM, a sub RAM, a random number generator, and the like. The sub CPU, based on the command transmitted from the main control circuit 71 via the serial port, produces effect data (image information, image information, and the like) according to a control program (for example, see FIGS. 28 to 30 described later) stored in the sub ROM. Various processes such as determination of light emission pattern information, sound information, etc., and output thereof are performed. The sub RAM is configured as a temporary storage unit for work when the sub CPU executes a control program, and stores information acquired from various commands received from the main control circuit 71.

副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、WINランプ20、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に表示する画像の決定と表示、WINランプ20等の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L,21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などを行う。   The main actuators whose operations are controlled by the sub-control circuit 72 include the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the WIN lamp 20, the LED 101, and the lamp 102. The sub-control circuit 72 determines and displays an image to be displayed on the liquid crystal display device 5 based on the determined effect data, determines and outputs a lighting pattern of the WIN lamp 20, etc., and effects sound and effects output from the speakers 21L and 21R. Determine and output sound.

また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。   In addition, the operation unit 17 and the volume control unit 103 are connected to the sub-control circuit 72, and an image and sound are output based on signals output from them.

次に、図4を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。   Next, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの周面に配された図柄の構成をデータとして表したものである。即ち、図柄配置テーブルでは、前述の図2と同様の配列にて、赤7、白7、BAR、ベル、Replay、及び星が規定されている。各図柄の種別は、図示の通り、1バイトのデータにより表される。例えば、赤7を示すデータは「00000001」であり、星を示すデータは「00100000」である。   The symbol arrangement table represents the configuration of symbols arranged on the peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R as data. That is, in the symbol arrangement table, red 7, white 7, BAR, bell, replay, and star are defined in the same arrangement as in FIG. Each symbol type is represented by 1-byte data as shown. For example, data indicating red 7 is “00000001” and data indicating a star is “00100000”.

また、図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときにセンターライン8cに位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄位置カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。したがって、図柄配置テーブルと図柄位置カウンタとに基づいて、各リール3L,3C,3Rのセンターライン8c上の図柄とその種別などが特定可能となる。例えば、右リール3Rの図柄位置カウンタが「3」であれば、右リール3Rの図柄位置「3」の赤7(図柄61)がセンターライン8cにあると特定される。また、図柄位置カウンタと図柄配置テーブルとを参照することにより、センターライン8cにある図柄に限らず、当該図柄に隣接する図柄とその種別なども特定可能となる。   In the symbol arrangement table, the symbol position “0” corresponding to the symbol position counter described above is defined as the symbol position “0” when the reel index is detected. A symbol type corresponding to each symbol position is defined. Accordingly, the symbols on the center line 8c of each reel 3L, 3C, 3R and their types can be specified based on the symbol arrangement table and the symbol position counter. For example, if the symbol position counter of the right reel 3R is “3”, it is specified that red 7 (symbol 61) of the symbol position “3” of the right reel 3R is on the center line 8c. Further, by referring to the symbol position counter and the symbol arrangement table, not only the symbol on the center line 8c but also the symbol adjacent to the symbol and its type can be specified.

次に、図5を参照して、抽籤回数決定テーブルについて説明する。   Next, the lottery count determination table will be described with reference to FIG.

抽籤回数決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される抽籤回数が規定されている。一般遊技状態では、基本的に、抽籤回数が8回に決定される。チャレンジボーナス(以下、「CB」と略記する)遊技状態では、抽籤回数が5回に決定される。   In the lottery count determination table, the number of lotteries determined according to the gaming state is defined. In the general gaming state, basically, the number of lotteries is determined to be 8. In the challenge bonus (hereinafter abbreviated as “CB”) gaming state, the number of lotteries is determined to be five.

次に、図6を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。   Next, the internal lottery table will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブルには、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値(即ち、乱数値の範囲)が規定されている。当籤番号は、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて内部当籤役の決定を行う際に用いられるデータである。   In the internal lottery table, a lower limit value and an upper limit value (that is, a range of random values) of random numbers assigned according to each winning number are defined. The winning number is data used when determining an internal winning combination based on an internal winning combination determining table described later.

内部抽籤テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号に割り当てられた乱数値の下限値から上限値までの間に含まれるか否かの検索(即ち、何れの乱数値の範囲に属するかの検索)が当籤番号の降順に行われる。そして、抽出された乱数値が下限値から上限値までの間に含まれる場合に、対応する当籤番号が決定される。前述の抽籤回数は、この検索を行う回数を示す。また、抽籤回数分の検索を行った結果、何れの当籤番号にも該当しない場合には、当籤番号0(即ち、ハズレ)が決定される。   In the internal lottery table, a search is made as to whether or not the random number value extracted from the range of “0 to 65535” is included between the lower limit value and the upper limit value of the random number value assigned to each of the winning numbers. , Which random number value range belongs to) is performed in descending order of the winning number. Then, when the extracted random number value is included between the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is determined. The aforementioned number of lotteries indicates the number of times this search is performed. In addition, as a result of the search for the number of lotteries, if the winning number does not correspond to any winning number, the winning number 0 (that is, lost) is determined.

内部抽籤テーブルでは、投入枚数1又は投入枚数3に応じて、各当籤番号1〜8に割り当てられた乱数値の下限値と上限値とが規定されている。ここで、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に1を加えた数/このテーブルにおいて発生する全ての乱数値の数(即ち65536)」により算出することができる。内部抽籤テーブルでは、基本的に、投入枚数が多いほど、当籤確率が段階的に高くなる傾向にある。尚、本実施の形態では、投入枚数2の場合については規定されていないが、投入枚数2の場合についても規定するようにしても良い。   In the internal lottery table, a lower limit value and an upper limit value of random numbers assigned to the winning numbers 1 to 8 are defined according to the inserted number 1 or the inserted number 3. Here, the winning probability of each winning number is “the number obtained by adding 1 to the difference between the upper limit value and the lower limit value specified for each winning number / the number of all random numbers generated in this table (ie, 65536)”. Can be calculated. In the internal lottery table, basically, as the number of inserted sheets increases, the winning probability tends to increase stepwise. In the present embodiment, the case of the inserted number 2 is not defined, but the case of the inserted number 2 may also be defined.

また、内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について重複する乱数値が規定されているものがあり、この重複する乱数値が抽出されたときには、複数の当籤番号が共に決定される構成となっている。   In addition, in the internal lottery table, there are those in which overlapping random numbers are defined for a plurality of winning numbers, and when the overlapping random numbers are extracted, a plurality of winning numbers are determined together. .

例えば、投入枚数が3枚の場合において、当籤番号5(即ち、後述のBAR星)に規定された乱数値の範囲は「0〜104」であり、当籤番号7(即ち、後述のMB1)に規定された乱数値の範囲は「0〜209」である。したがって、抽出された乱数値が「0〜104」の範囲である場合に、当籤番号5及び当籤番号7の両方が共に決定されることとなる。また、当籤番号5に規定された乱数値の範囲の全てが当籤番号7に規定された乱数値の範囲に含まれる構成から、当籤番号5が決定されるときは、必ず当籤番号7も決定されることとなる。   For example, in the case where the number of inserted sheets is 3, the range of random values specified for the winning number 5 (that is, BAR star described later) is “0 to 104”, and the winning number 7 (that is, MB1 described later) is set. The range of the specified random number value is “0 to 209”. Therefore, when the extracted random number value is in the range of “0 to 104”, both the winning number 5 and the winning number 7 are determined. In addition, when the winning number 5 is determined from the configuration in which the range of the random number value specified by the winning number 5 is included in the range of the random value specified by the winning number 7, the winning number 7 is always determined. The Rukoto.

次に、図7を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。   Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.

内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、一般遊技状態では、当籤番号0〜8の夫々に応じて、ハズレ、特殊1、特殊2、ベル1、ベル2、BAR星、リプレイ、MB1、MB2の夫々が規定されている。また、各内部当籤役の種別は、図示の通り、1バイトのデータにより表され、内部当籤役の種別に応じたビットがオンされる。例えば、MB1を示すデータは「01000000」である。   In the internal winning combination determination table, an internal winning combination corresponding to the aforementioned winning number is defined. Specifically, in the general gaming state, according to each of the winning numbers 0 to 8, each of Loss, Special 1, Special 2, Bell 1, Bell 2, BAR Star, Replay, MB1, MB2 is defined. . The type of each internal winning combination is represented by 1-byte data as shown in the figure, and a bit corresponding to the type of the internal winning combination is turned on. For example, the data indicating MB1 is “01000000”.

また、CB遊技状態では、当籤番号0〜5の夫々に共通して、複合役が規定されている。即ち、CB遊技状態では、決定された当籤番号の種別に拘らず(即ち、内部抽籤テーブルによる抽籤の結果に拘らず)、内部当籤役として必ず複合役が決定されることとなる。複合役を示すデータは「00011111」であり、特殊1、特殊2、ベル1、ベル2、BAR星の夫々に応じたビットがオンされる。したがって、複合役が決定されると、特殊1、特殊2、ベル1、ベル2、及びBAR星が共に決定されたことと同様の扱いとなり、特殊1、特殊2、ベル1、ベル2、又はBAR星の何れかに係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることが可能となる。   In the CB gaming state, a composite combination is defined in common for each of the winning numbers 0 to 5. That is, in the CB gaming state, regardless of the type of the determined winning number (that is, regardless of the lottery result by the internal lottery table), the combined winning combination is always determined as the internal winning combination. The data indicating the combined role is “00011111”, and bits corresponding to special 1, special 2, bell 1, bell 2, and BAR star are turned on. Therefore, when a complex combination is determined, special 1, special 2, bell 1, bell 2, and BAR stars are treated together, and special 1, special 2, bell 1, bell 2, or It becomes possible to display a combination of symbols related to any of the BAR stars on the effective line.

尚、前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、当該当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と、内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。   If the winning number is determined by the internal lottery table described above, the internal winning combination corresponding to the winning number is determined. Therefore, the determination of the winning number and the determination of the internal winning combination are equivalent. I can say that.

次に、図8を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。   Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIG.

リール停止初期設定テーブルには、ストップ用セレクトカウンタに応じた停止テーブルの種別が規定されている。ストップ用セレクトカウンタは、停止テーブルを決定するためのデータであり、基本的に当籤番号と一致する。具体的には、ストップ用セレクトカウンタ0〜8の夫々に応じて、ハズレ用停止テーブル、特殊1用停止テーブル、特殊2用停止テーブル、ベル1用停止テーブル、ベル2用停止テーブル、BAR星用停止テーブル、リプレイ用停止テーブル、MB1用停止テーブル、MB2用停止テーブルの夫々が規定されている。   In the reel stop initial setting table, a stop table type corresponding to the stop select counter is defined. The stop select counter is data for determining the stop table and basically matches the winning number. Specifically, according to each of the stop select counters 0 to 8, the stop table for loss, the stop table for special 1, the stop table for special 2, the stop table for bell 1, the stop table for bell 2, the BAR star A stop table, a replay stop table, an MB1 stop table, and an MB2 stop table are defined.

停止テーブルには、表示窓4L,4C,4Rに表示される可能性のある図柄の組合せが規定されている。具体的には、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄位置カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)に応じた滑りコマ数が規定されている。例えば、ベル1用停止テーブルであれば、ベル1に係る図柄の組合せ(後述の「ベル−ベル−ベル」)が有効ラインに表示されるように、各図柄位置毎に滑りコマ数が規定されている。   In the stop table, combinations of symbols that may be displayed in the display windows 4L, 4C, 4R are defined. Specifically, the symbol position corresponding to the symbol position counter of the reel when the stop operation is detected by the stop switch 7S (that is, the symbol position at which the rotation of the reel starts to be stopped is designated as “stop start”. The number of sliding frames corresponding to the “position” is defined. For example, in the case of the stop table for bell 1, the number of sliding symbols is defined for each symbol position so that the combination of symbols related to bell 1 ("bell-bell-bell" described later) is displayed on the effective line. ing.

滑りコマ数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでの期間において、センターライン8cを通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄位置カウンタの値により把握される。遊技機1では、基本的に(即ち、一般遊技状態において)、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、最大滑りコマ数が「4」に設定されている。   The number of sliding symbols is the number of symbols passing through the center line 8c in the period from when the stop operation is detected by the stop switch 7S until the rotation of the corresponding reel stops. This is grasped by the value of the symbol position counter updated after the stop operation is detected by the stop switch 7S. In the gaming machine 1, basically (in the general gaming state), after the signal is output by the stop switch 7S, control is performed to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R within 190 msec, and the maximum sliding piece is The number is set to “4”.

例えば、停止開始位置が「0」であり、決定された滑りコマ数が「4」であれば、図柄位置「4」の図柄をセンターライン8cに表示するようにリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から所定範囲内(即ち、最大滑りコマ数の範囲内)にある図柄をセンターライン8cに表示可能とするリールの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止予定位置」という。上記の例でいうと、停止予定位置は図柄位置「4」となる。   For example, if the stop start position is “0” and the determined number of sliding symbols is “4”, the reel rotation may be stopped so that the symbol at the symbol position “4” is displayed on the center line 8c. It becomes possible. In this way, the reel rotation stop control that allows the symbols within the predetermined range from the stop start position (that is, within the range of the maximum number of sliding frames) to be displayed on the center line 8c is referred to as so-called “retraction”. In addition, the symbol position where the number of sliding frames is drawn from the stop start position and stopped is referred to as “scheduled stop position”. In the above example, the planned stop position is the symbol position “4”.

ただし、CB遊技状態では、3つのリール3L,3C,3Rのうち、左リール3Lについてのみ、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、75msec以内にその回転を停止させる制御が行われ、最大滑りコマ数が「1」に設定されている。尚、中リール3C及び右リール3Rについては、一般遊技状態と同様に、最大滑りコマ数が「4」に設定されている。   However, in the CB gaming state, only the left reel 3L of the three reels 3L, 3C, 3R is controlled to stop its rotation within 75 msec after the signal is output by the stop switch 7S, and the maximum slip The number of frames is set to “1”. For the middle reel 3C and the right reel 3R, the maximum number of sliding symbols is set to “4” as in the general gaming state.

この結果、CB遊技状態では、一般遊技状態よりも、引き込み可能な図柄の数が減少するので、遊技者にとっては、停止操作に関してより高い技量が要求される。しかしながら、前述のように、CB遊技状態では、内部当籤役として必ず複合役が決定されることから、停止操作を行うタイミング次第で、特殊1、特殊2、ベル1、ベル2、又はBAR星の何れかに係る図柄の組合せをセンターライン8cに表示させることが可能となっている。したがって、CB遊技状態では、他の遊技状態よりも高い技量が遊技者に対して要求されるが、技量次第で所望の入賞を成立させることが可能となるので、遊技者の興趣を向上させることが可能となっている。   As a result, in the CB gaming state, the number of symbols that can be pulled in is reduced compared to the general gaming state, so that the player is required to have a higher skill regarding the stop operation. However, as described above, in the CB gaming state, since a composite combination is always determined as an internal winning combination, depending on the timing of performing the stop operation, special 1, special 2, bell 1, bell 2, or BAR star Any combination of symbols can be displayed on the center line 8c. Therefore, in the CB gaming state, a higher skill is required for the player than in other gaming states, but a desired winning can be established depending on the skill, so that the player's interest is improved. Is possible.

次に、図9を参照して、優先順位テーブルについて説明する。   Next, the priority table will be described with reference to FIG.

優先順位テーブルには、内部当籤役の種別間(又は図柄の種別間)で優先的に引き込みが行われる優先順位が規定されている。また、優先順位テーブルは、投入枚数に応じて規定されている。   In the priority order table, a priority order in which pull-in is preferentially performed between types of internal winning combinations (or between types of symbols) is defined. Further, the priority order table is defined according to the number of inserted sheets.

図9の(1)は、投入枚数が3の場合に参照される投入枚数3用の優先順位テーブルを示す。投入枚数3用の停止テーブルでは、優先順位として1から5までが規定されており、優先順位が高い方から順に、「リプレイ」、「MB1、MB2」、「BAR星」、「ベル1、ベル2」、「特殊1、特殊2」が規定されている。このように、投入枚数3では、MB1とMB2、ベル1とベル2、及び特殊1と特殊2が、夫々グループ化され、1つの優先順位が規定されている。   (1) of FIG. 9 shows a priority order table for the inserted number 3 referred to when the inserted number is 3. In the stop table for the number of inserted sheets 3, priority levels 1 to 5 are defined, and “replay”, “MB1, MB2”, “BAR star”, “bell 1, bell, in order from the highest priority. 2 ”and“ Special 1, Special 2 ”are defined. As described above, in the insertion number 3, MB1 and MB2, Bell 1 and Bell 2, and Special 1 and Special 2 are grouped, and one priority order is defined.

図9の(2)は、投入枚数が1の場合に参照される投入枚数1用の優先順位テーブルを示す。投入枚数1用の停止テーブルでは、優先順位として1から3までが規定されており、優先順位が高い方から順に、「リプレイ」、「MB1、MB2」、「BAR星、ベル1、ベル2、特殊1、特殊2」が規定されている。このように、投入枚数1では、MB1とMB2、及び、BAR星とベル1とベル2と特殊1と特殊2が、夫々グループ化され、1つの優先順位が規定されている。   (2) of FIG. 9 shows a priority order table for the inserted number 1 that is referred to when the inserted number is 1. In the stop table for the inserted number 1, 1 to 3 are defined as priorities, and “replay”, “MB1, MB2”, “BAR star, bell 1, bell 2, “Special 1” and “Special 2” are defined. As described above, in the inserted number 1, MB1 and MB2, and BAR star, bell 1, bell 2, special 1 and special 2 are grouped, and one priority order is defined.

このように構成された優先順位テーブルを参照して、2種以上の内部当籤役が決定された場合に、何れの内部当籤役の種別を優先するかが決定される。例えば、BBが持ち越されている場合において、当籤番号3(即ち、ベル1)が決定された場合には、基本的に前述のベル1用停止テーブルが決定されるが、より優先順位の高いBBに係る図柄の引き込みが優先的に行われる。   With reference to the priority table configured as described above, when two or more types of internal winning combinations are determined, which internal winning combination type is determined to be prioritized. For example, when the BB is carried over and the winning number 3 (that is, the bell 1) is determined, the above-described stop table for the bell 1 is basically determined, but the BB having a higher priority is determined. The drawing related to is preferentially performed.

ここで、優先順位テーブルでは、優先順位1の「リプレイ」を除き、遊技者に付与される特典が大きい順に(後述の図10参照)、優先順位が規定されている。尚、特典の大きさが等しいものは、グループ化され、これに1つの優先順位が規定される。また、詳しくは後述するが、投入枚数3と投入枚数1では、ベル1、ベル2、特殊1、及び特殊2に係る特典の大きさ(より具体的には払出枚数)が夫々で異なる。このため、投入枚数3用停止テーブルと投入枚数1用停止テーブルとでは、各内部当籤役の種別に対する優先順位の規定の仕方が異なっている。   Here, in the priority order table, except for “Replay” of the priority order 1, the priority order is defined in descending order of the privilege given to the player (see FIG. 10 described later). In addition, things with the same magnitude | size of privilege are grouped and one priority is prescribed | regulated to this. Further, as will be described in detail later, the amount of benefits (more specifically, the number of payouts) related to Bell 1, Bell 2, Special 1, and Special 2 differs between the number of inserted sheets 3 and the number of inserted sheets 1. For this reason, the method for defining the priority order for each internal winning combination is different between the insertion number 3 stop table and the insertion number 1 stop table.

具体的には、投入枚数3では、MBの作動が行われる「MB1、MB2」、払出枚数が15枚の「BAR星」、払出枚数が8枚の「ベル1、ベル2」、払出枚数が1枚の「特殊1、特殊2」の順に、優先順位が規定されている。これに対して、投入枚数1では、MBの作動が行われる「MB1、MB2」、払出枚数が15枚の「BAR星、ベル1、ベル2、特殊1、特殊2」の順に、優先順位が規定されている。ここで、CB遊技状態では、投入枚数が必ず1に設定されることから、投入枚数1用の優先順位テーブルが使用されることとなる。即ち、CB遊技状態では、停止操作の技量次第で、特殊1、特殊2、ベル1、ベル2、又はBAR星の何れかに係る図柄の組合せをセンターライン8cに表示させることが可能となっていることから、特殊1、特殊2、ベル1、ベル2、又はBAR星の何れの優先順位も等しくなっている。   Specifically, in the insertion number 3, the MB is operated “MB1, MB2”, the payout number is “BAR star”, the payout number is “Bell 1, bell 2”, the payout number is Priorities are defined in the order of “special 1 and special 2”. On the other hand, with the inserted number 1, the priority is given in the order of “MB1, MB2” where the MB is operated and “BAR star, bell 1, bell 2, special 1, special 2” in which the payout number is 15. It is prescribed. Here, in the CB gaming state, since the inserted number is always set to 1, the priority order table for the inserted number 1 is used. In other words, in the CB gaming state, depending on the skill of the stop operation, it is possible to display a combination of symbols related to any of Special 1, Special 2, Bell 1, Bell 2, or BAR stars on the center line 8c. Therefore, the priority of special 1, special 2, bell 1, bell 2, or BAR star is equal.

次に、図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。   Next, the symbol combination table will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルには、入賞に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、前述の内部当籤役を示すデータと同様に、1バイトのデータにより表される。例えば、MB1を示すデータは「01000000」である。   The symbol combination table defines a symbol combination related to winning, a display combination corresponding to the winning combination, and a payout number. The display combination is represented by 1-byte data, similar to the data indicating the internal winning combination. For example, the data indicating MB1 is “01000000”.

特殊1に係る図柄の組合せ「赤7−ベル−ANY(如何なる図柄の種別でも良いことを表す)」がセンターライン8cに表示されると、表示役が特殊1と決定される。即ち、左リール3Lの赤7(図柄61)が左表示窓4Lの中段に表示され、且つ中リール3Cのベル(図柄64)が中表示窓4Cの中段に表示されると、残りの右表示窓4Rの中段に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が特殊1と決定される。また、払出枚数として、投入枚数1であれば15が決定され、投入枚数3であれば1が決定される。   When the symbol combination “red 7-bell-ANY (representing any symbol type)” is displayed on the center line 8c, the display combination is determined to be special 1. That is, when the red 7 (symbol 61) of the left reel 3L is displayed in the middle of the left display window 4L and the bell (symbol 64) of the middle reel 3C is displayed in the middle of the middle display window 4C, the remaining right display. Regardless of the type of symbol displayed in the middle of the window 4R, the display combination is determined to be special 1. As the number of payouts, 15 is determined if the number is 1, and 1 is determined if the number is 3.

特殊2に係る図柄の組合せ「BAR−ベル−ANY」がセンターライン8cに表示されると、表示役が特殊2と決定される。即ち、左リール3LのBAR(図柄63)が左表示窓4Lの中段に表示され、且つ中リール3Cのベルが中表示窓4Cの中段に表示されると、残りの右表示窓4Rの中段に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が特殊2と決定される。また、払出枚数として、投入枚数1であれば15が決定され、投入枚数3であれば1が決定される。   When the symbol combination “BAR-Bell-ANY” relating to Special 2 is displayed on the center line 8c, the display combination is determined to be Special 2. That is, when the BAR (symbol 63) of the left reel 3L is displayed in the middle of the left display window 4L and the bell of the middle reel 3C is displayed in the middle of the middle display window 4C, the remaining right display window 4R is displayed in the middle. Regardless of the type of symbol displayed, the display combination is determined to be special 2. As the number of payouts, 15 is determined if the number is 1, and 1 is determined if the number is 3.

ベル1に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」がセンターライン8cに表示されると、表示役がベル1と決定される。即ち、各リール3L,3C,3Rのベルが各表示窓4L,4C,4Rの中段に夫々表示されると、表示役がベル1と決定される。また、払出枚数として、投入枚数1であれば15が決定され、投入枚数3であれば8が決定される。   When the symbol combination “bell-bell-bell” relating to bell 1 is displayed on the center line 8c, the display combination is determined to be bell 1. That is, when the bells of the reels 3L, 3C, and 3R are respectively displayed in the middle stages of the display windows 4L, 4C, and 4R, the display combination is determined as the bell 1. Further, as the number of payouts, 15 is determined if the number is 1, and 8 is determined if the number is 3.

ベル2に係る図柄の組合せ「Replay−ベル−ANY」がセンターライン8cに表示されると、表示役がベル2と決定される。即ち、左リール3LのReplay(図柄65)が左表示窓4Lの中段に表示され、且つ中リール3Cのベルが中表示窓4Cの中段に表示されると、残りの右表示窓4Rの中段に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がベル2と決定される。また、払出枚数として、投入枚数1であれば15が決定され、投入枚数3であれば8が決定される。   When the symbol combination “Replay-Bell-ANY” relating to Bell 2 is displayed on the center line 8c, the display combination is determined to be Bell 2. That is, when the Replay (symbol 65) of the left reel 3L is displayed in the middle stage of the left display window 4L and the bell of the middle reel 3C is displayed in the middle stage of the middle display window 4C, it is displayed in the middle stage of the remaining right display window 4R. Regardless of the type of symbol displayed, the display combination is determined to be Bell 2. Further, as the number of payouts, 15 is determined if the number is 1, and 8 is determined if the number is 3.

ここで、左リール3Lの周面には、Replayの1つ上の図柄位置又は1つ下の図柄位置にベルが配されている。このため、左リール3LのReplayが左表示窓4Lの中段に表示され、且つ中リール3Cのベルが中表示窓4Cの中段に表示されることにより、クロスアップライン8a又はクロスダウンライン8eの何れかに、ベルが2つ並ぶ、いわゆるベルのテンパイが表示されることとなる。このとき、テンパイが表示されるラインに応じて、右リール3Rのベルを右表示窓4Rの上段又は下段に表示するように滑りコマ数を決定するように構成すれば、クロスアップライン8a又はクロスダウンライン8eの何れかにベルに係る図柄の組合せを表示することが可能となる。   Here, on the peripheral surface of the left reel 3L, a bell is arranged at a symbol position one level above or below the Replay. Therefore, the display of the left reel 3L is displayed in the middle of the left display window 4L, and the bell of the middle reel 3C is displayed in the middle of the middle display window 4C, so that either the cross-up line 8a or the cross-down line 8e is displayed. In addition, a so-called bell tempura, in which two bells are arranged, is displayed. At this time, if the number of sliding frames is determined so that the bell of the right reel 3R is displayed on the upper or lower side of the right display window 4R according to the line on which the tempei is displayed, the cross-up line 8a or the cross It becomes possible to display a combination of symbols related to the bell on any of the down lines 8e.

BAR星に係る図柄の組合せ「BAR−星−ANY」がセンターライン8cに表示されると、表示役がBAR星と決定される。即ち、左リール3LのBARが左表示窓4Lの中段に表示され、且つ中リール3Cの星(図柄66)が中表示窓4Cの中段に表示されると、残りの右表示窓4Rの中段に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がBAR星と決定される。また、投入枚数1の場合、投入枚数3の場合ともに、払出枚数として15が決定される。   When the symbol combination “BAR-star-ANY” relating to the BAR star is displayed on the center line 8c, the display combination is determined as the BAR star. That is, when the BAR of the left reel 3L is displayed in the middle of the left display window 4L and the star (symbol 66) of the middle reel 3C is displayed in the middle of the middle display window 4C, the remaining right display window 4R is displayed in the middle. Regardless of the type of symbol displayed, the display combination is determined to be a BAR star. Further, in the case of the insertion number 1 and the case of the insertion number 3, 15 is determined as the payout number.

ここで、左リール3Lの周面には、BARの1つ上の図柄位置及び1つ下の図柄位置に星が配されている。このため、左リール3LのBARが左表示窓4Lの中段に表示され、且つ中リール3Cの星が中表示窓4Cの中段に表示されることにより、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eの夫々に、星が2つ並ぶ、いわゆる星のテンパイが表示されることとなる。このとき、テンパイが表示されるラインに応じて、右リール3Rの星を右表示窓4Rの上段又は下段(或いは上段及び下段)に表示するように滑りコマ数を決定するように構成すれば、クロスアップライン8a又はクロスダウンライン8eの何れか(或いはクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eの両方)に星が3つ並ぶ図柄の組合せを表示することが可能となる。   Here, on the peripheral surface of the left reel 3L, stars are arranged at a symbol position one above the BAR and one symbol position below the BAR. For this reason, the BAR of the left reel 3L is displayed in the middle of the left display window 4L, and the star of the middle reel 3C is displayed in the middle of the middle display window 4C, so that each of the cross-up line 8a and the cross-down line 8e is displayed. In addition, a so-called star template is displayed, in which two stars are arranged. At this time, if the number of sliding frames is determined so that the star of the right reel 3R is displayed on the upper or lower (or upper and lower) of the right display window 4R according to the line on which the tempei is displayed, It is possible to display a combination of symbols in which three stars are arranged on either the cross-up line 8a or the cross-down line 8e (or both the cross-up line 8a and the cross-down line 8e).

リプレイに係る図柄の組合せ「Replay−Replay−Replay」がセンターライン8cに表示されると、表示役がリプレイと決定される。即ち、各リール3L,3C,3RのReplayが各表示窓4L,4C,4Rの中段に夫々表示されると、表示役がリプレイと決定される。リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。   When the symbol combination “Replay-Replay-Replay” relating to replay is displayed on the center line 8c, the display combination is determined to be replay. That is, when the Replay of each reel 3L, 3C, 3R is displayed in the middle of each display window 4L, 4C, 4R, the display combination is determined to be replay. When replay is determined, replay is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number of coins inserted in the unit game in which replay is established are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can perform the next unit game without consuming medals.

MB1に係る図柄の組合せ「赤7−赤7−赤7」がセンターライン8cに表示されると、表示役がMB1と決定される。即ち、各リール3L,3C,3Rの赤7が各表示窓4L,4C,4Rの中段に夫々表示されると、表示役がMB1と決定される。また、MB2に係る図柄の組合せ「BAR−BAR−BAR」がセンターライン8cに表示されると、表示役がMB2と決定される。即ち、各リール3L,3C,3RのBARが各表示窓4L,4C,4Rの中段に夫々表示されると、表示役がMB2と決定される。MB1又はMB2(これらを総称して、単に「MB」という場合がある)が決定された場合には、後述のMB作動中フラグがオンに更新され、MBの作動が開始される。   When the symbol combination “red 7-red 7-red 7” relating to MB1 is displayed on the center line 8c, the display combination is determined to be MB1. That is, when the red 7 of each reel 3L, 3C, 3R is displayed in the middle of each display window 4L, 4C, 4R, the display combination is determined as MB1. When the symbol combination “BAR-BAR-BAR” relating to MB2 is displayed on the center line 8c, the display combination is determined to be MB2. That is, when the BAR of each reel 3L, 3C, 3R is displayed in the middle of each display window 4L, 4C, 4R, the display combination is determined as MB2. When MB1 or MB2 (which may be simply referred to as “MB” in some cases) is determined, an MB operating flag, which will be described later, is updated to ON, and the operation of the MB is started.

また、前述の特殊1、特殊2、ベル1、ベル2、BAR星、リプレイ、MB1、及びMB2の夫々に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、表示役がハズレと決定される。ここで、特殊1、特殊2、ベル1、ベル2、又はBAR星は、遊技媒体(例えばメダル)の払い出しに係るものである。また、リプレイは再遊技の作動に係るものである。さらに、MB1又はMB2は遊技者にとって有利な遊技状態(例えばCB遊技状態)の作動に係るものである。   In addition, when a combination of symbols other than the combination of symbols related to Special 1, Special 2, Bell 1, Bell 2, BAR Star, Replay, MB1, and MB2 is displayed, the display combination is determined to be lost. The Here, special 1, special 2, bell 1, bell 2, or BAR stars relate to payout of game media (for example, medals). In addition, replay relates to the operation of replay. Further, MB1 or MB2 relates to the operation of a gaming state (for example, CB gaming state) advantageous to the player.

尚、特殊1に係る図柄の組合せ、特殊2に係る図柄の組合せ、ベル2に係る図柄の組合せ、又はBAR星に係る図柄の組合せは、特定の図柄の組合せの一例であり、夫々の左リール3Lに対応する図柄及び中リール3Cに対応する図柄は、特定の図柄の一例である。   Note that the symbol combination related to Special 1, the symbol combination related to Special 2, the symbol combination related to Bell 2, or the symbol combination related to BAR stars is an example of a specific symbol combination, and each left reel The symbol corresponding to 3L and the symbol corresponding to the middle reel 3C are examples of specific symbols.

次に、図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。   Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG.

ボーナス作動時テーブルには、RAM33の所定領域に格納されるデータが規定されている。MBの作動時には、RAM33のMB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに253が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、MB作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータであり、単位遊技毎に決定された払出枚数が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが0に更新されると、MBの作動が終了する。   In the bonus operation time table, data stored in a predetermined area of the RAM 33 is defined. When the MB is operated, the MB operating flag in the RAM 33 is turned on, and 253 is stored in the bonus end number counter. The bonus end number counter is data for counting the total number of payouts during MB operation, and the payout number determined for each unit game is subtracted. When the bonus end number counter is updated to 0, the MB operation ends.

次に、図12を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the internal winning combination storing area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

前述の内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役が決定されると、この内部当籤役格納領域に格納(記憶)される。内部当籤役格納領域は、1バイトからなり、前述の内部当籤役のデータの構成に対応している。即ち、決定された内部当籤役の種別に対応するビットがオンされる。尚、ハズレの場合は、全ビットが0となる。また、2種以上の内部当籤役が決定されている場合には、夫々に対応するビットが共にオンされる。例えば、MB1とBAR星が決定されている場合であれば、内部当籤役格納領域は「01010000」となる。尚、前述の図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM33の表示役格納領域に格納されるが、表示役格納領域は、この内部当籤役格納領域と同様のデータ構成となっている。   When an internal winning combination is determined by the internal winning combination determination table, it is stored (stored) in this internal winning combination storing area. The internal winning combination storing area is composed of 1 byte and corresponds to the data structure of the internal winning combination described above. That is, the bit corresponding to the determined internal winning combination type is turned on. In case of loss, all bits are 0. When two or more types of internal winning combinations are determined, the corresponding bits are turned on together. For example, if MB1 and BAR stars are determined, the internal winning combination storing area is “01010000”. When the display combination is determined based on the above-described symbol combination table, it is stored in the display combination storage area of the RAM 33. The display combination storage area has the same data structure as the internal winning combination storage area. Yes.

次に、図13を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the carryover combination storage area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

前述の内部当籤役決定テーブルによりMB1又はMB2が内部当籤役として決定されると、この持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、1バイトからなり、ビット6はMB1に対応し、ビット7はMB2に対応する。また、MBの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、遊技機1では、MBが決定されると、MBに係る図柄の組合せが表示されて、MBの作動が開始されるまでのあいだ、そのデータが記憶される構成となっている(いわゆる持ち越しと称される)。尚、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。   When MB1 or MB2 is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determination table, it is stored in this carryover combination storing area. The carryover combination storage area is composed of 1 byte, bit 6 corresponds to MB1, and bit 7 corresponds to MB2. Further, when the operation of the MB is started, the data in the carryover combination storage area is cleared. That is, in the gaming machine 1, when the MB is determined, the symbol combination related to the MB is displayed and the data is stored until the MB operation is started (so-called carry-over). Called). Since the carryover combination is determined based on the internal winning combination, it can be said to be a subordinate concept of the internal winning combination.

次に、図14を参照して、主制御回路71のRAM33の乱数値格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the random value storage area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

乱数値格納領域には、「0〜65535」の範囲から抽出された何れか1つの乱数値が格納される。この乱数値格納領域に格納されている乱数値に基づいて後述の内部抽籤処理が行われる。   One random number value extracted from the range of “0 to 65535” is stored in the random value storage area. An internal lottery process, which will be described later, is performed based on the random value stored in the random value storage area.

次に、図15を参照して、主制御回路71のRAM33のストップ用セレクトカウンタの構成について説明する。   Next, the configuration of the stop select counter of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

ストップ用セレクトカウンタには、0〜8の値が格納される。尚、前述の当籤番号0〜8が決定されると、RAM33の当籤番号格納領域に格納されるが、当籤番号格納領域は、このストップ用セレクトカウンタと同様の構成となっている。   A value of 0 to 8 is stored in the stop select counter. When the winning numbers 0 to 8 are determined, the winning numbers are stored in the winning number storage area of the RAM 33. The winning number storing area has the same configuration as the stop select counter.

次に、図16を参照して、主制御回路71のRAM33の図柄格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the symbol storage area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

図柄格納領域には、各表示窓4L,4C,4Rの中段(即ち、センターライン8c)に表示される図柄の種別を示すデータが格納される。具体的には、左表示窓4Lの中段にある図柄の種別、中表示窓4Cの中段にある図柄の種別、及び右表示窓4Rの中段にある図柄の種別の夫々が格納されることとなる。図柄格納領域に格納される図柄の種別は、図柄位置カウンタと図柄配置テーブルに基づいて特定される。例えば、停止したリールの図柄位置カウンタが「0」であれば、図柄配置テーブルに基づいて、図柄位置「0」の図柄の種別が特定され、図柄格納領域に格納される。遊技機1では、この図柄格納領域と前述の図柄組合せテーブルとに基づいて、入賞の決定が行われる。   In the symbol storage area, data indicating the type of symbol displayed in the middle stage of each display window 4L, 4C, 4R (that is, the center line 8c) is stored. Specifically, the symbol type in the middle of the left display window 4L, the symbol type in the middle of the middle display window 4C, and the symbol type in the middle of the right display window 4R are stored. . The type of symbol stored in the symbol storage area is specified based on the symbol position counter and the symbol arrangement table. For example, if the symbol position counter of the stopped reel is “0”, the symbol type of the symbol position “0” is specified based on the symbol arrangement table and stored in the symbol storage area. In the gaming machine 1, a winning decision is made based on the symbol storage area and the symbol combination table described above.

また、各図柄格納領域において格納されるデータは、1バイトからなり、前述の図柄配置テーブルに規定されている図柄の種別を表すデータに対応している。尚、図柄格納領域では、回転中を示すデータが格納される場合があり、これは「01111111」により表される。   The data stored in each symbol storage area consists of 1 byte, and corresponds to data representing the symbol type defined in the symbol arrangement table. In the symbol storage area, data indicating that rotation is in progress may be stored, which is represented by “01111111”.

尚、図柄格納領域は、センターライン8cに表示される図柄の種別を示すデータのみに限らず、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eの夫々に表示される図柄の種別を示すデータが格納される構成であっても良い。   The symbol storage area is not limited to data indicating the type of symbol displayed on the center line 8c, but is displayed on each of the top line 8b, the bottom line 8d, the cross-up line 8a, and the cross-down line 8e. It may be configured to store data indicating the type.

次に、図17〜図27に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。   Next, the control performed by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

先ず、図17を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   First, a reset interrupt process performed by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG. The CPU 31 turns on the power and applies a voltage to the reset terminal to generate a reset interrupt, and sequentially performs the reset interrupt processing stored in the ROM 32 based on the occurrence of the reset interrupt. It is configured.

電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この初期化処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。   When the power is turned on, first, the CPU 31 performs an initialization process (step S1). In this initialization process, a process of restoring the register data and execution address stored in the RAM 33 when the power is shut off is performed.

次に、CPU31は、指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。これにより、RAM33の内部当籤役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。   Next, the CPU 31 clears the designated storage area (step S2). As a result, the data stored in the internal winning combination storing area of the RAM 33 is cleared.

次に、CPU31は、後で図18を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理では、MB作動中である場合にCBの作動が行われる。   Next, the CPU 31 performs a bonus operation monitoring process which will be described later with reference to FIG. 18 (step S3). In the bonus operation monitoring process, the CB is operated when the MB is operating.

次に、CPU31は、後で図19を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。このメダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S,12S,13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。   Next, the CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 19 (step S4). In the medal acceptance / start check process, the insertion number counter is updated by checking the medal sensor 22S and the bet switches 11S, 12S, 13S, and the input of the start switch 6S is checked.

次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。具体的には、CPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって、後述の内部抽籤処理などで使用する抽籤用の乱数値を抽出し、RAM33の乱数値格納領域に格納する。   Next, the CPU 31 extracts a random value and stores it in the random value storage area (step S5). Specifically, the CPU 31 extracts a random number value for lottery used in an internal lottery process, which will be described later, by the random number generator 36 and the sampling circuit 37 and stores it in a random value storage area of the RAM 33.

次に、CPU31は、後で図20を参照して説明する遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、CB作動中フラグに基づいて、CB遊技状態又は一般遊技状態の決定が行われる。   Next, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process which will be described later with reference to FIG. 20 (step S6). In this gaming state monitoring process, the CB gaming state or the general gaming state is determined based on the CB operating flag.

次に、CPU31は、後で図21を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この内部抽籤処理では、内部当籤役の決定などの処理が行われる。   Next, the CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 21 (step S7). In the internal lottery process, processing such as determination of an internal winning combination is performed.

次に、CPU31は、後で図22を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS8)。このリール停止初期設定処理では、当籤番号とリール停止処理設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定する処理が行われる。   Next, the CPU 31 performs a reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. 22 (step S8). In this reel stop initial setting process, a process for determining a stop table based on the winning number and the reel stop process setting table is performed.

次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。   Next, the CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 72 (step S9). The start command includes data such as an internal winning combination and a gaming state.

次に、CPU31は、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過しているか否かを判別する(ステップS10)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、待ち時間の消化を行う(ステップS11)。具体的には、4.1秒が経過するまでの間、以降の処理が行われずに待機される。   Next, the CPU 31 determines whether or not 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation (step S10). When it is determined that 4.1 seconds have not elapsed, the CPU 31 digests the waiting time (step S11). Specifically, until 4.1 seconds elapse, the subsequent processing is not performed and the process waits.

CPU31は、ステップS10において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS11の処理を行った後には、全リールの回転の開始を要求する(ステップS12)。全リールの回転の開始が要求されると、後述する割込処理(図27参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。   When it is determined in step S10 that 4.1 seconds have elapsed, or after performing the process of step S11, the CPU 31 requests the start of rotation of all reels (step S12). When the start of rotation of all reels is requested, processing for starting rotation of the reels is performed in an interrupt process (see FIG. 27) described later.

次に、CPU31は、後で図23を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS13)。このリール停止制御処理では、停止テーブル等に基づいて滑りコマ数及び停止予定位置が決定され、当該停止予定位置に基づくリールの回転の停止が行われる。   Next, the CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 23 (step S13). In this reel stop control process, the number of sliding frames and the planned stop position are determined based on a stop table or the like, and the rotation of the reel is stopped based on the planned stop position.

次に、CPU31は、後で図24を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS14)。この表示役検索処理では、図柄格納領域と図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数の決定が行われる。   Next, the CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 24 (step S14). In this display combination search process, the display combination and the number of payouts are determined based on the symbol storage area and the symbol combination table.

次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS15)。表示役コマンドには、成立した表示役などのデータが含まれている。   Next, the CPU 31 transmits a display combination command to the sub control circuit 72 (step S15). The display combination command includes data such as the established display combination.

次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS16)。具体的には、CPU31は、ステップS14の処理において決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新を行う。   Next, the CPU 31 performs medal payout processing (step S16). Specifically, the CPU 31 controls the hopper 40 and updates the credit counter based on the payout number determined in the process of step S14.

次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS17)。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合に、当該カウンタから払出枚数分の値の減算が行われる。   Next, the CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number (step S17). Specifically, when the bonus end number counter is 1 or more, a value corresponding to the payout number is subtracted from the counter.

次に、CPU31は、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS18)。CPU31は、MB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図26を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS19)。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス終了枚数カウンタの更新の結果に基づいてMBの作動を終了する処理等が行われる。   Next, the CPU 31 determines whether or not the MB operating flag is on (step S18). When determining that the MB operating flag is on, the CPU 31 performs a bonus end check process described later with reference to FIG. 26 (step S19). In this bonus end check process, a process of ending the operation of the MB is performed based on the result of updating the bonus end number counter.

CPU31は、ステップS18においてMB作動中フラグがオンではないと判別したとき、又は、ステップS19の処理を行った後には、後で図25を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。このボーナス作動チェック処理では、表示役がMBである場合に、ボーナスの作動を開始する処理が行われる。   When the CPU 31 determines in step S18 that the MB operating flag is not on, or after performing the process of step S19, the CPU 31 performs a bonus operation check process described later with reference to FIG. 25 (step S20). ). In this bonus operation check process, when the display combination is MB, a process of starting the bonus operation is performed.

このように、CPU31は、ステップS2からステップS20の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS20の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。   As described above, the CPU 31 executes the process from step S2 to step S20 as the process in the unit game. When the process in step S20 is completed, the CPU 31 proceeds to the process in step S2 to execute the process in the next unit game.

次に、図18を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。   Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、MB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS41)。CPU31は、MB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図17のステップS4に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the MB operating flag is on (step S41). When determining that the MB operating flag is not on, the CPU 31 ends the bonus operation monitoring process and proceeds to step S4 in FIG.

CPU31は、ステップS41においてMB作動中フラグはオンであると判別したときには、CB作動中フラグをオンにする(ステップS42)。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図17のステップS4に移る。このように、遊技機1では、MB作動中フラグがオンであれば毎回の単位遊技においてCBの作動が行われ、MBの作動が行われている間CBの作動が連続的に行われる構成となっている。   When determining that the MB operating flag is on in step S41, the CPU 31 turns on the CB operating flag (step S42). When this process ends, the bonus operation monitoring process ends, and the process proceeds to step S4 in FIG. Thus, in the gaming machine 1, if the MB operating flag is on, the operation of the CB is performed in each unit game, and the operation of the CB is continuously performed while the MB is operating. It has become.

次に、図19を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 19, the medal acceptance / start check process will be described.

初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS51)。CPU31は、自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダルの受付を許可する(ステップS52)。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。   First, the CPU 31 determines whether or not the automatic insertion counter is 0 (step S51). When determining that the automatic insertion counter is 0, the CPU 31 permits the reception of medals (step S52). The automatic insertion counter is data for identifying whether or not a replay has been established in the previous unit game.

CPU31は、ステップS51において自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS53)。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。   If the CPU 31 determines in step S51 that the automatic insertion counter is not 0, it copies the automatic insertion counter to the insertion number counter (step S53). The inserted number counter is data for counting the inserted number.

次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS54)。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。   Next, the CPU 31 transmits a bet command to the sub control circuit 72 (step S54). The bet command includes data on the number of inserted sheets.

CPU31は、ステップS54の処理を行った後、又は、ステップS52の処理を行った後に、メダルの受付が許可されているか否かを判別する(ステップS55)。CPU31は、メダルの受付が許可されていると判別したときには、投入処理であるか否かを判別する(ステップS56)。具体的には、CPU31は、メダルセンサ22S又はベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合には、投入処理であると判別する。また、CPU31は、ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合には、ベットスイッチ11S,12S,13Sの種別、投入枚数カウンタ、及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。   After performing the process of step S54 or after performing the process of step S52, the CPU 31 determines whether or not the acceptance of medals is permitted (step S55). When determining that the acceptance of medals is permitted, the CPU 31 determines whether or not it is the insertion process (step S56). Specifically, the CPU 31 determines that it is the insertion process when the medal sensor 22S or the bet switches 11S, 12S, and 13S are on. In addition, when the bet switches 11S, 12S, and 13S are on, the CPU 31 calculates a value to be added to the inserted number counter based on the type of the bet switches 11S, 12S, and 13S, the inserted number counter, and the credit counter. To do. The credit counter is data for counting the number of credited medals.

CPU31は、ステップS56において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新する(ステップS57)。尚、この処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタが更新される。   If the CPU 31 determines in step S56 that it is the insertion process, it updates the insertion number counter (step S57). In this process, when addition of the inserted number counter is prohibited, the credit counter is updated instead of the inserted number counter.

次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS58)。次に、CPU31は、CB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS59)。CPU31は、CB作動中フラグはオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS60)。   Next, the CPU 31 transmits a bet command to the sub control circuit 72 (step S58). Next, the CPU 31 determines whether or not the CB operating flag is on (step S59). When determining that the CB operating flag is not on, the CPU 31 determines whether or not the insertion number counter is 3 (step S60).

CPU31は、ステップS60において投入枚数カウンタは3であると判別したとき、又は、ステップS59においてCB作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する(ステップS61)。CB遊技状態では、投入枚数の上限が1となる。   When the CPU 31 determines that the inserted number counter is 3 in step S60, or when it is determined in step S59 that the CB operating flag is ON, the addition of the inserted number counter is prohibited (step S61). In the CB gaming state, the upper limit of the inserted number is 1.

CPU31は、ステップS61の処理を行った後、ステップS55においてメダルの受付が許可されていないと判別したとき、ステップS56において投入処理ではないと判別したとき、又はステップS60において投入枚数カウンタが3ではないと判別したときには、投入枚数カウンタの加算が禁止されているか否かを判別する(ステップS62)。CPU31は、投入枚数カウンタの加算が禁止されていないと判別したときには、ステップS55に移る。   After performing the process of step S61, the CPU 31 determines that the acceptance of medals is not permitted in step S55, determines that it is not the insertion process in step S56, or sets the insertion number counter to 3 in step S60. If it is determined that there is not, it is determined whether or not addition of the insertion number counter is prohibited (step S62). When the CPU 31 determines that addition of the insertion number counter is not prohibited, the CPU 31 proceeds to step S55.

CPU31は、ステップS62において投入枚数カウンタの加算が禁止されていると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS63)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS55に移る。   When the CPU 31 determines in step S62 that the addition of the insertion number counter is prohibited, it determines whether or not the start switch 6S is on (step S63). When the CPU 31 determines that the start switch 6S is not on, the CPU 31 proceeds to step S55.

CPU31は、ステップS63においてスタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダルの受付を禁止する(ステップS64)。また、この処理では、自動停止を行うまでの時間を計測するための自動停止タイマに所定値(例えば、40秒を計測するための値)が格納される。自動停止タイマは、定期的に行われる割込処理においてその値が1ずつ減算される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図17のステップS5に移る。   When CPU 31 determines in step S63 that start switch 6S is on, it prohibits acceptance of medals (step S64). In this process, a predetermined value (for example, a value for measuring 40 seconds) is stored in an automatic stop timer for measuring the time until automatic stop. The value of the automatic stop timer is decremented by 1 in interrupt processing performed periodically. When this process ends, the medal acceptance / start check process ends, and the process proceeds to step S5 in FIG.

次に、図20を参照して、遊技状態監視処理について説明する。   Next, the gaming state monitoring process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、CB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS81)。CPU31は、CB作動中フラグはオンであると判別したときには、CB遊技状態の識別子をRAM33の所定領域に格納する(ステップS82)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図17のステップS7に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the CB operating flag is on (step S81). When determining that the CB operating flag is on, the CPU 31 stores the identifier of the CB gaming state in a predetermined area of the RAM 33 (step S82). When this process ends, the gaming state monitoring process ends, and the process proceeds to step S7 in FIG.

CPU31は、ステップS81においてCB作動中フラグはオンではないと判別したときには、一般遊技状態の識別子をRAM33の所定領域に格納する(ステップS83)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図17のステップS7に移る。   When the CPU 31 determines in step S81 that the CB operating flag is not on, it stores the general gaming state identifier in a predetermined area of the RAM 33 (step S83). When this process ends, the gaming state monitoring process ends, and the process proceeds to step S7 in FIG.

次に、図21を参照して、内部抽籤処理について説明する。   Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、遊技状態と、抽籤回数決定テーブルに基づいて抽籤回数を決定する(ステップS91)。   First, the CPU 31 determines the number of lotteries based on the gaming state and the lottery number determination table (step S91).

次に、CPU31は、持越役格納領域は0であるか否か(即ち、持越役の有無)を判別する(ステップS92)。CPU31は、持越役格納領域は0ではないと判別したときには、抽籤回数を6に変更する(ステップS93)。これにより、一般遊技状態において持越役があるときには、8回と決定した抽籤回数が6回に変更され、MBが重複して決定されないようになる。   Next, the CPU 31 determines whether or not the carryover combination storage area is 0 (that is, whether or not there is a carryover combination) (step S92). When determining that the carryover combination storage area is not 0, the CPU 31 changes the number of lotteries to 6 (step S93). Thereby, when there is a carryover combination in the general gaming state, the number of lotteries determined to be eight is changed to six, and MBs are not determined redundantly.

CPU31は、ステップS92において持越役格納領域は0であると判別したとき、又は、ステップS93の処理を行った後に、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS94)。   When determining that the carryover combination storage area is 0 in step S92 or after performing the process of step S93, the CPU 31 sets the same value as the number of lotteries as the winning number (step S94).

次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、内部抽籤テーブルに規定される下限値を比較する(ステップS95)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上であるか否かを判別する(ステップS96)。   Next, the CPU 31 compares the random value stored in the random value storage area with the lower limit defined in the internal lottery table (step S95). Next, the CPU 31 determines whether or not the random number value is greater than or equal to the lower limit value (step S96).

CPU31は、ステップS96において乱数値は下限値以上であると判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、内部抽籤テーブルに規定される上限値を比較する(ステップS97)。次に、CPU31は、乱数値は上限値以下であるか否かを判別する(ステップS98)。   When the CPU 31 determines in step S96 that the random number value is equal to or greater than the lower limit value, the CPU 31 compares the random value stored in the random value storage area with the upper limit value defined in the internal lottery table (step S97). Next, the CPU 31 determines whether or not the random number value is less than or equal to the upper limit value (step S98).

CPU31は、ステップS98において乱数値は上限値以下であると判別したときには、セットされている当籤番号をRAM33の当籤番号格納領域に格納する(ステップS99)。当籤番号格納領域は、その初期値が0であり、この処理が行われることによって順次上書きされていく構成となっている。また、当籤番号は値の大きい方から降順に検索が行われるので、当籤番号が重複して決定されるような場合では、当籤番号の値の小さい方が優先して格納される。   If the CPU 31 determines in step S98 that the random number value is less than or equal to the upper limit value, it stores the set winning number in the winning number storage area of the RAM 33 (step S99). The winning number storage area has an initial value of 0, and is overwritten sequentially by performing this process. In addition, since the winning numbers are searched in descending order from the largest value, when the winning numbers are determined redundantly, the smaller winning number is preferentially stored.

次に、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号格納領域に格納されている当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する(ステップS100)。次に、CPU31は、決定された内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS101)。ここで、ボーナスチェックデータは、「11000000」により表される。この処理によって、内部当籤役がMB1又はMB2である場合に持ち越しが行われる。   Next, the CPU 31 refers to the internal winning combination determination table and determines an internal winning combination based on the winning number stored in the winning number storage area (step S100). Next, the CPU 31 calculates the logical product of the determined internal winning combination and bonus check data, and stores the logical sum of the internal winning combination storage area in the carryover combination storage area (step S101). Here, the bonus check data is represented by “11000000”. With this process, carryover is performed when the internal winning combination is MB1 or MB2.

次に、CPU31は、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS102)。例えば、MB2が持ち越されている場合に特殊1と特殊2が当籤した場合であれば、内部当籤役格納領域のデータは「10000011」となる。   Next, the CPU 31 stores the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area in the internal winning combination storing area (step S102). For example, if MB1 is carried over and special 1 and special 2 are won, the data in the internal winning combination storage area is “10000011”.

CPU31は、ステップS102の処理を行った後、ステップS96において乱数値は下限値以上ではないと判別したとき、又はステップS98において乱数値は上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS103)。   After performing the process of step S102, the CPU 31 decrements the number of lotteries by 1 when it is determined in step S96 that the random number value is not greater than or equal to the lower limit value, or when it is determined in step S98 that the random number value is not less than or equal to the upper limit value. (Step S103).

次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否か(即ち、全ての当籤番号についての検索が終了したか否か)を判別する(ステップS104)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、前述のステップS94の処理に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is 0 (that is, whether or not all the winning numbers have been searched) (step S104). When the CPU 31 determines that the number of lotteries is not 0, the CPU 31 proceeds to the process of step S94 described above.

CPU31は、ステップS104において抽籤回数は0であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS105)。この処理において、当籤番号格納領域に初期値0が格納されている場合、ハズレが決定される。   When determining that the number of lotteries is 0 in step S104, the CPU 31 refers to the internal winning combination determination table and determines an internal winning combination based on the winning number (step S105). In this process, if the initial value 0 is stored in the winning number storage area, the loss is determined.

次に、CPU31は、決定された内部当籤役とボーナスチェックデータ(即ち、11000000)の論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS106)。次に、CPU31は、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を、RAM33の内部当籤役格納領域に格納する(ステップS107)。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了し、図17のステップS8に移る。   Next, the CPU 31 calculates the logical product of the determined internal winning combination and bonus check data (ie, 11000000), and stores the logical sum of the internal winning combination storage area in the carryover combination storage area (step S106). Next, the CPU 31 stores the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area in the internal winning combination storing area of the RAM 33 (step S107). When this process ends, the internal lottery process ends, and the process proceeds to step S8 in FIG.

次に、図22を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。   Next, the reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、当籤番号格納領域に格納されている当籤番号は0(即ち、ハズレ)であるか否かを判別する(ステップS111)。CPU31は、当籤番号は0であると判別したときには、内部当籤役格納領域は0であるか否か(即ち、持越役の有無)を判別する(ステップS112)。   First, the CPU 31 determines whether or not the winning number stored in the winning number storage area is 0 (that is, lost) (step S111). When determining that the winning number is 0, the CPU 31 determines whether the internal winning combination storage area is 0 (that is, whether there is a carryover combination) (step S112).

CPU31は、ステップS111において当籤番号は0ではないと判別したとき、又は、ステップS112において内部当籤役格納領域は0であると判別したときには、当籤番号格納領域のデータをストップ用セレクトカウンタに格納する(ステップS113)。   When the CPU 31 determines that the winning number is not 0 in step S111, or when the internal winning combination storing area is determined to be 0 in step S112, the CPU 31 stores the data of the winning number storage area in the stop select counter. (Step S113).

CPU31は、ステップS112において内部当籤役格納領域は0ではないと判別したときには、内部当籤役格納領域のデータを番号化し、ストップ用セレクトカウンタに格納する(ステップS114)。例えば、内部当籤役格納領域のデータが、MB1(即ち、「01000000」)である場合には7を格納し、MB2(即ち、「10000000」)である場合には8を格納する。   If the CPU 31 determines in step S112 that the internal winning combination storing area is not 0, the data of the internal winning combination storing area is numbered and stored in the stop select counter (step S114). For example, 7 is stored when the data of the internal winning combination storing area is MB1 (ie, “01000000”), and 8 is stored when it is MB2 (ie, “10000000”).

CPU31は、ステップS113の処理又はステップS114の処理を行った後には、ストップ用セレクトカウンタとリール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定し、RAM33に格納する(ステップS115)。   After performing the process of step S113 or the process of step S114, the CPU 31 determines a stop table based on the stop select counter and the reel stop initial setting table and stores it in the RAM 33 (step S115).

次に、CPU31は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する(ステップS116)。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了し、図17のステップS9に移る。   Next, the CPU 31 stores the rotating identifier in the entire symbol storage area (step S116). When this process ends, the reel stop initial setting process ends, and the process proceeds to step S9 in FIG.

次に、図23を参照して、リール停止制御処理について説明する。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS121)。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップS121の処理を繰り返す。尚、この処理では、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かが判別されるとともに、RAM33の自動停止タイマが0であるか否か、即ち、スタートスイッチ6Sがオンされてから所定時間(例えば、40秒)が経過したか否かが判別される(いわゆる自動停止を行うため)。   First, the CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed (step S121). When determining that the effective stop button is not pressed, the CPU 31 repeats the process of step S121. In this process, it is determined whether or not a valid stop button has been pressed, and whether or not the automatic stop timer of the RAM 33 is 0, that is, a predetermined time (for example, after the start switch 6S is turned on) , 40 seconds) has elapsed (to perform a so-called automatic stop).

CPU31は、ステップS121において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化し、内部当籤役と、停止テーブルと、優先順位テーブルに基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS122)。   When the CPU 31 determines in step S121 that a valid stop button has been pressed, the CPU 31 invalidates the press operation of the stop button and determines the number of sliding symbols based on the internal winning combination, the stop table, and the priority table. (Step S122).

本実施の形態では、基本的には、前述の停止テーブルに基づいて滑りコマ数の決定が行われるが、停止開始位置から4コマの範囲内に内部当籤役(より具体的には内部当籤役格納領域に格納されているデータ)に係る図柄を引き込み可能な図柄位置が存在する場合には、当該図柄位置までの差分を滑りコマ数として決定する。例えば、MB1が持ち越されている場合に当籤番号5(即ち、BAR星)が当籤したような場合であれば、BAR星用停止テーブルが決定されるが、停止開始位置から4コマの範囲内に、より優先順位の高いMB1に係る赤7を引き込み可能な図柄位置の存在が検索されれば、当該図柄位置までの差分が滑りコマ数として決定される。   In the present embodiment, basically, the number of sliding frames is determined based on the stop table described above, but an internal winning combination (more specifically, an internal winning combination within a range of 4 frames from the stop start position). In the case where there is a symbol position where a symbol related to (data stored in the storage area) can be drawn, the difference up to the symbol position is determined as the number of sliding symbols. For example, if the winning number 5 (ie, BAR star) is won when MB1 is carried over, the BAR star stop table is determined, but within the range of 4 frames from the stop start position. If the presence of a symbol position capable of drawing red 7 related to MB1 having a higher priority is searched, the difference to the symbol position is determined as the number of sliding symbols.

尚、自動停止が行われる場合には、基本的に、入賞に係る図柄の組合せの表示が回避されるように、滑りコマ数が決定される。ただし、左リール3Lの回転と中リール3Cの回転とが既に停止しており、例えばベル2(又は、特殊1、特殊2、BAR星)に係る図柄の組合せを構成する図柄(即ち、Replayとベル)がセンターライン8cに表示されている場合には、右リール3Rの何れの図柄が表示されても入賞が決定されるため、入賞に係る図柄の組合せの表示の回避が不可能となる。この場合は、例えば、前述のように、センターライン8cとは異なる他のラインに同一種別の図柄が3つ並ぶ図柄の組合せ(即ち、ベル1に係る図柄の組合せ)が表示されるように、滑りコマ数が決定される。   When the automatic stop is performed, the number of sliding symbols is basically determined so that the display of the symbol combination related to winning is avoided. However, the rotation of the left reel 3L and the rotation of the middle reel 3C have already stopped, and, for example, the symbols constituting the combination of symbols related to the bell 2 (or special 1, special 2, BAR stars) (ie, When the bell is displayed on the center line 8c, a winning combination is determined regardless of which symbol of the right reel 3R is displayed, and thus it is impossible to avoid displaying a symbol combination related to winning. In this case, for example, as described above, a combination of symbols in which three symbols of the same type are arranged on another line different from the center line 8c (that is, a symbol combination related to the bell 1) is displayed. The number of sliding frames is determined.

次に、CPU31は、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて停止予定位置を決定する(ステップS123)。例えば、決定された滑りコマ数が「2」であり、現在の図柄位置(即ち停止開始位置)が「19」であれば、停止予定位置が「0」に決定される。また、停止予定位置が格納されると、後述する割込処理(図27参照)において、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑りコマ数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。   Next, the CPU 31 determines the planned stop position based on the determined number of sliding symbols and the current symbol position (step S123). For example, if the determined number of sliding symbols is “2” and the current symbol position (ie, stop start position) is “19”, the planned stop position is determined to be “0”. When the planned stop position is stored, a process for stopping the rotation of the reel is performed based on the planned stop position in an interrupt process (see FIG. 27) described later. It should be noted that the number of sliding symbols and the scheduled stop position are in an equivalent relationship because one is determined and the other is also determined.

次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS124)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。   Next, the CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 72 (step S124). The reel stop command includes data such as the type of the stopped reel.

次に、CPU31は、有効ラインであるセンターライン8cの図柄の識別子を図柄格納領域に格納する(ステップS125)。例えば、停止したリールの図柄位置カウンタが「0」であれば、図柄配置テーブルが参照され、図柄位置「0」の図柄の種別が図柄格納領域に格納される。   Next, the CPU 31 stores the symbol identifier of the center line 8c, which is an active line, in the symbol storage area (step S125). For example, if the symbol position counter of the stopped reel is “0”, the symbol arrangement table is referred to, and the symbol type of the symbol position “0” is stored in the symbol storage area.

次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS126)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS121に移り、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了し、図17のステップS14に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not there is a stop button for which the pressing operation is valid (step S126). When the CPU 31 determines that there is a stop button for which the pressing operation is effective, the CPU 31 proceeds to step S121. When it is determined that there is no stop button for which the pressing operation is effective, the CPU 31 ends the reel stop control process and proceeds to step S14 in FIG. Move.

次に、図24を参照して、表示役検索処理について説明する。   Next, the display combination search process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする(ステップS131)。次に、CPU31は、図柄格納領域に格納される図柄の組合せと図柄組合せテーブルとに基づいて表示役を決定する(ステップS132)。具体的には、図柄格納領域に格納されているセンターライン8cに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに規定されている全ての図柄の組合せの夫々とが一致するか否かの検索が行われ、表示役が決定される。   First, the CPU 31 sets the top address of the symbol storage area (step S131). Next, the CPU 31 determines a display combination based on the combination of symbols stored in the symbol storage area and the symbol combination table (step S132). Specifically, a search is performed to determine whether the combination of symbols displayed in the center line 8c stored in the symbol storage area matches all of the combinations of symbols specified in the symbol combination table. The display combination is determined.

次に、CPU31は、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS133)。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、決定した表示役と投入枚数カウンタとに基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する(ステップS134)。例えば、表示役がベル1であり、投入枚数が3であれば、払出枚数が8に決定される。この処理が終了すると、表示役検索処理を終了し、図17のステップS15に移る。   Next, the CPU 31 stores the logical sum of the display combination and the display combination storage area in the display combination storage area (step S133). Next, the CPU 31 refers to the symbol combination table, determines the payout number based on the determined display combination and the input number counter, and updates the payout number counter (step S134). For example, if the display combination is Bell 1 and the inserted number is 3, the payout number is determined to be 8. When this process ends, the display combination search process ends, and the process proceeds to step S15 in FIG.

次に、図25を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、表示役はMB1又はMB2の何れかであるか否かを判別する(ステップS141)。CPU31は、表示役はMB1又はMB2の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、MB作動時処理を行う(ステップS142)。次に、CPU31は、持越役格納領域をクリアする(ステップS143)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図17のステップS2に移る。   First, the CPU 31 determines whether the display combination is MB1 or MB2 (step S141). When it is determined that the display combination is either MB1 or MB2, the CPU 31 performs MB operation processing based on the bonus operation table (step S142). Next, the CPU 31 clears the carryover combination storage area (step S143). When this process ends, the bonus operation check process ends, and the process proceeds to step S2 in FIG.

CPU31は、ステップS141において表示役はMB1又はMB2の何れでもないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS144)。CPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図17のステップS2に移る。   When the CPU 31 determines in step S141 that the display combination is neither MB1 nor MB2, it determines whether or not the display combination is replay (step S144). If the CPU 31 determines that the display combination is not replay, it ends the bonus operation check process and proceeds to step S2 in FIG.

CPU31は、ステップS144において表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する(ステップS145)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図17のステップS2に移る。   When determining that the display combination is replay in step S144, the CPU 31 copies the insertion number counter to the automatic insertion number counter (step S145). When this process ends, the bonus operation check process ends, and the process proceeds to step S2 in FIG.

次に、図26を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、CB作動中フラグをオフにする(ステップS151)。次に、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS152)。ボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図17のステップS20に移る。   First, the CPU 31 turns off the CB operating flag (step S151). Next, the CPU 31 determines whether or not the bonus end number counter is 0 (step S152). When it is determined that the bonus end number counter is not 0, the bonus end check process is ended, and the process proceeds to step S20 in FIG.

CPU31は、ステップS152においてボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、MB終了時処理を行う(ステップS153)。具体的には、CPU31は、MB作動中フラグのクリアや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図17のステップS20に移る。   When CPU 31 determines in step S152 that the bonus end number counter is 0, it performs MB end time processing (step S153). Specifically, the CPU 31 clears the MB operating flag and the bonus end number counter. When this process ends, the bonus end check process ends, and the process proceeds to step S20 in FIG.

次に、図27を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 27, an interrupt process with a cycle of 1.1173 ms performed under the control of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described.

初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS161)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS162)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。   First, the CPU 31 saves the register (step S161). Next, the CPU 31 performs input port check processing (step S162). Specifically, the CPU 31 checks the input of signals from each switch.

次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS163)。具体的には、CPU31は、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L,3C,3Rの回転を開始し、一定速度での回転を行う。また、停止予定位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄位置カウンタが、停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、該当リールの回転を減速及び停止する。例えば、図柄位置カウンタが「19」であり、停止予定位置が「0」であれば、図柄位置カウンタが「0」に更新されたときにリールの回転が停止するようにする。   Next, the CPU 31 performs a reel control process (step S163). Specifically, if a request for starting the rotation of the reel is made, the CPU 31 starts the rotation of the reels 3L, 3C, 3R and performs the rotation at a constant speed. If the planned stop position is determined, the symbol position counter of the relevant reel is updated to the same value as the planned stop position, and then the rotation of the relevant reel is decelerated and stopped. For example, if the symbol position counter is “19” and the scheduled stop position is “0”, the reel rotation is stopped when the symbol position counter is updated to “0”.

次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS164)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a,9b,9cの点灯や、払出枚数に基づく入賞成立時の払出枚数の情報表示部18への表示などの処理を行う。   Next, the CPU 31 performs a lamp / 7SEG driving process (step S164). Specifically, the CPU 31 performs processing such as lighting of the bet lamps 9a, 9b, and 9c based on the insertion number counter, and displaying on the information display unit 18 the number of payouts when winning is established based on the number of payouts.

次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS165)。尚、この1.1173ms周期の割込処理において、前述の自動停止タイマから1を減算する処理を行うようにしても良い。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。   Next, the CPU 31 restores the register (step S165). In this 1.1173 ms cycle interrupt process, a process of subtracting 1 from the automatic stop timer may be performed. When this process ends, the interrupt process with a cycle of 1.1173 ms ends.

次に、図28〜図30に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the sub control circuit 72 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図28を参照して、副制御回路72で行われるリセット割込処理について説明する。副制御回路72のサブCPUは、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、サブROMに記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   First, with reference to FIG. 28, the reset interrupt process performed by the sub control circuit 72 will be described. The sub CPU of the sub control circuit 72 generates a reset interrupt when power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, and the reset interrupt stored in the sub ROM is generated based on the occurrence of the interrupt. The processing is performed sequentially.

初めに、サブCPUは、レジスタやサブRAMなどの初期化を行う(ステップS201)。次に、サブCPUは、後で図29を参照して説明するコマンド受信処理を行う(ステップS202)。このコマンド受信処理では、受信したコマンドの種別に応じて、WINランプ20、液晶表示装置5、LED101、ランプ102、又はスピーカ21L,21Rなどにより実行する演出データの決定が行われる。   First, the sub CPU initializes a register, a sub RAM, and the like (step S201). Next, the sub CPU performs a command receiving process which will be described later with reference to FIG. 29 (step S202). In this command reception process, presentation data to be executed by the WIN lamp 20, the liquid crystal display device 5, the LED 101, the lamp 102, or the speakers 21L and 21R is determined according to the type of the received command.

次に、サブCPUは、コマンド出力処理を行う(ステップS203)。このコマンド出力処理では、決定した演出データ等に基づいて、WINランプ20、液晶表示装置5、LED101、ランプ102、又はスピーカ21L,21Rを駆動制御し、画像、音、光により決定された演出データの出力を実行する。サブCPUは、コマンド出力処理が終了すると、ステップS202に移る。   Next, the sub CPU performs command output processing (step S203). In this command output process, the WIN lamp 20, the liquid crystal display device 5, the LED 101, the lamp 102, or the speakers 21L and 21R are driven and controlled based on the determined effect data and the effect data determined by the image, sound, and light. Execute the output. When the command output process ends, the sub CPU proceeds to step S202.

次に、図29を参照して、コマンド受信処理について説明する。初めに、サブCPUは、主制御回路71からコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS211)。サブCPUは、コマンドを受信していないと判別したときには、コマンド受信処理を終了し、図28のステップS203に移る。サブCPUは、コマンドを受信したと判別したときには、コマンド対応処理を行う(ステップS212)。このコマンド対応処理では、後で図30を参照して説明するスタートコマンド対応処理等が行われる。   Next, command reception processing will be described with reference to FIG. First, the sub CPU determines whether or not a command has been received from the main control circuit 71 (step S211). When determining that the command is not received, the sub CPU ends the command reception process and proceeds to step S203 in FIG. When determining that the command has been received, the sub CPU performs a command response process (step S212). In this command handling process, a start command handling process described later with reference to FIG. 30 is performed.

次に、図30を参照して、主制御回路71から受信したスタートコマンドに応じて行われるスタートコマンド対応処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 30, a start command response process performed in response to the start command received from the main control circuit 71 will be described.

初めに、サブCPUは、スタートコマンドから当籤番号を取得し、決定された当籤番号は、当籤番号7又は当籤番号8の何れかであるか否か、即ち、今回の単位遊技においてMB1又はMB2の何れかが決定されたか否かを判別する(ステップS221)。CPU31は、当籤番号7又は当籤番号8の何れも決定されていないと判別したときには、スタートコマンド対応処理を終了し、図28のステップS203に移る。   First, the sub CPU obtains the winning number from the start command, and whether or not the determined winning number is either the winning number 7 or the winning number 8, that is, the MB1 or MB2 in the current unit game. It is determined whether any has been determined (step S221). When the CPU 31 determines that neither the winning number 7 nor the winning number 8 has been determined, the CPU 31 ends the start command handling process and proceeds to step S203 in FIG.

CPU31は、ステップS221において当籤番号7又は当籤番号8の何れかが決定されたと判別したときには、WINランプの点灯を要求する(ステップS222)。この処理が終了すると、スタートコマンド対応処理を終了し、図28のステップS203に移る。また、WINランプの点灯が要求されると、前述の図28のステップS203のコマンド出力処理において、WINランプ20の点灯が行われる。   When determining that either the winning number 7 or the winning number 8 has been determined in step S221, the CPU 31 requests the lighting of the WIN lamp (step S222). When this process ends, the start command handling process ends, and the process proceeds to step S203 in FIG. When the lighting of the WIN lamp is requested, the WIN lamp 20 is turned on in the command output process in step S203 of FIG.

前述したように、本実施の形態の遊技機1では、図柄組合せテーブル(図10参照)は、入賞に係る図柄の組合せとして、3つのリールのうち、左リール3Lの周面に配された特定の図柄及び中リール3Cの周面に配された特定の図柄がセンターライン8cに表示されると、残りの右リール3Rの周面に配された何れの図柄がセンターライン8cに表示されても、入賞と決定される特定の図柄の組合せを規定するようにしている。   As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the symbol combination table (see FIG. 10) is a specific combination arranged on the peripheral surface of the left reel 3L among the three reels as a symbol combination related to winning. When the specific symbol arranged on the peripheral surface of the middle reel 3C is displayed on the center line 8c, any of the symbols arranged on the peripheral surface of the remaining right reel 3R is displayed on the center line 8c. The combination of a specific symbol determined as a prize is specified.

具体的には、前述の図柄組合せテーブルには、特定の図柄の組合せとして、特殊1、特殊2、ベル2、BAR星の夫々に係る図柄の組合せが規定されている。これらのうち、ベル2に係る図柄の組合せの場合であれば、左リール3Lの周面に配されたReplay及び中リール3Cの周面に配されたベルがセンターライン8cに表示されると、残りの右リール3Rの周面に配された何れの図柄がセンターライン8cに表示されても、入賞が決定される。   Specifically, in the above-described symbol combination table, combinations of symbols relating to special 1, special 2, bell 2, and BAR stars are defined as specific symbol combinations. Among these, in the case of the combination of symbols related to the bell 2, when the Play arranged on the peripheral surface of the left reel 3L and the bell arranged on the peripheral surface of the middle reel 3C are displayed on the center line 8c, The winning is determined regardless of which symbols arranged on the peripheral surface of the remaining right reel 3R are displayed on the center line 8c.

ここで、左リール3Lの周面にはReplayが5つ配されており、中リール3Cの周面にはベルが5つ配されている。従って、ベル2に係る図柄の組合せの数は、525(5×5×21)となる。これに対して、図柄の組合せにANY(即ち図柄の種別を問わない)が含まれない、同一種別の図柄からなるベル1に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」の数は、100(4×5×5)となる。この結果、入賞に係る図柄の組合せとして、前述のような特定の図柄の組合せを設けるようにすると、同一種別の図柄の組合せのみを設ける場合よりも、入賞に係る図柄の組合せの数を増すことができる。したがって、前述のような特定の図柄の組合せを規定するようにしても、入賞率の底上げを図ることが可能となる。即ち、従来のような、1つのリールの周面に配された或る特定の図柄(例えば左リール3Lのチェリー)の表示のみで入賞が決定される図柄の組合せを規定せずとも、入賞率の底上げを図ることが可能となる。   Here, five Replays are arranged on the peripheral surface of the left reel 3L, and five bells are arranged on the peripheral surface of the middle reel 3C. Therefore, the number of symbol combinations related to the bell 2 is 525 (5 × 5 × 21). On the other hand, the number of symbol combinations “Bell-Bell-Bell” related to Bell 1 made up of symbols of the same type that does not include ANY (that is, regardless of the type of symbol) is 100 ( 4 × 5 × 5). As a result, if the combination of specific symbols as described above is provided as a symbol combination related to winning, the number of symbol combinations related to winning is increased as compared to the case where only the combination of symbols of the same type is provided. Can do. Therefore, even if the combination of specific symbols as described above is defined, it is possible to raise the winning rate. That is, the winning rate is determined without specifying a combination of symbols in which a winning is determined only by displaying a specific symbol (for example, cherry on the left reel 3L) arranged on the peripheral surface of one reel as in the prior art. It is possible to raise the bottom.

ところで、パチスロ等の遊技機を製造する際には、著しく射幸心を煽ることがないようにする等、社会に与える影響に留意しなければならず、この判断基準として、「風俗営業等の規則及び業務の適正化等に関する法律」における「遊技機の認定及び型式等に関する規則」が存在する。ここに規定される数値等の基準は、遊技機が善良の風俗を害するか否かを判断する基準となっており、遊技機を製造する上で非常に重要なものとなっている。   By the way, when manufacturing gaming machines such as pachislot machines, it is necessary to pay attention to the impact on society, such as making sure that there is no significant gambling. And “Rules on Approval and Model of Pachislot Machines” in the “Law on the Optimization of Business and Others”. Standards such as numerical values defined here are standards for judging whether or not the gaming machine is harmful to good manners and are very important in manufacturing the gaming machine.

上記基準には、入賞率を規定するものとして、「入賞に係る図柄の組合せの数は、すべての図柄の組合せの数の100分の11を超え、100分の40を超えないものであること」が規定されている(別表第五(1)ロの(ワ)において規定)。   The above criteria stipulate that the winning rate is as follows: “The number of symbol combinations related to winning is more than 11 / 100th of all symbol combinations and not exceeding 40/100. "Is defined (as defined in Appendix Table 5 (1) b).

ここで、参考までに、本実施の形態において適用した各リール3L,3C,3Rに配された図柄の構成及び図柄組合せテーブルに規定されている入賞に係る図柄の組合せに基づいて、上記入賞率を算出する。特殊1に係る図柄の組合せ「赤7−ベル−ANY」は252(2×6×21)となり、特殊2に係る図柄の組合せ「BAR−ベル−ANY」は252(2×6×21)となり、ベル1に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」は120(4×6×5)となり、ベル2に係る図柄の組合せ「Replay−ベル−ANY」は630(5×6×21)となり、BAR星に係る図柄の組合せ「BAR−星−ANY」は126(2×3×21)となり、リプレイに係る図柄の組合せ「Replay−Replay−Replay」は100(5×4×5)となり、MB1に係る図柄の組合せ「赤7−赤7−赤7」は12(2×3×2)となり、MB2に係る図柄の組合せ「BAR−BAR−BAR」は18(2×3×3)となることから、入賞に係る図柄の組合せの数は、全部で1510(252+252+120+630+126+100+12+18)となる。また、全ての図柄の組合せの数は、9261(21×21×21)となる。したがって、入賞率は、1510/9261(概ね16.3%)となり、前述の適正な範囲内とすることが可能となっている。   Here, for reference, the winning rate is based on the symbol configuration applied to each reel 3L, 3C, 3R applied in the present embodiment and the symbol combination relating to the winning defined in the symbol combination table. Is calculated. The symbol combination “Red 7-Bell-ANY” related to Special 1 becomes 252 (2 × 6 × 21), and the symbol combination “BAR-Bell-ANY” related to Special 2 becomes 252 (2 × 6 × 21) The symbol combination “Bell-Bell-Bell” relating to Bell 1 is 120 (4 × 6 × 5), and the symbol combination “Replay-Bell-ANY” relating to Bell 2 is 630 (5 × 6 × 21). , The symbol combination “BAR-star-ANY” relating to the BAR star is 126 (2 × 3 × 21), and the symbol combination “Replay-Replay-Replay” relating to the replay is 100 (5 × 4 × 5), The symbol combination “Red 7-Red 7-Red 7” relating to MB1 is 12 (2 × 3 × 2), and the symbol combination “BAR-BAR-BAR” relating to MB2 is 18 (2 × 3 × 3). Because it becomes, union of design to affect winning a prize The number is a total of 1510 (252 + 252 + 120 + 630 + 126 + 100 + 12 + 18) of the. Moreover, the number of all symbol combinations is 9261 (21 × 21 × 21). Accordingly, the winning rate is 1510/9261 (approximately 16.3%), which can be within the above-described appropriate range.

従来の複数の有効ラインを有する遊技機では、例えば、内部当籤役としてハズレが決定されており、ベルに係る図柄が右表示窓の中段と中表示窓の中段に夫々表示されている場合(いわゆるベルのテンパイがセンターラインに表示されている場合)において、残り1つの左リールの停止開始位置から4コマの範囲内にある5つの図柄が、ベル、スイカ、チェリー、Replay、ベルの順序で配置されているとき、ベルに係る図柄の組合せの表示を回避しても、左表示窓の上段、中段、又は下段の何れかに必ずチェリーが表示されてしまい、誤入賞の回避が不可能となる場合があった。このような場合は、左リールの図柄の配列を変更する必要が生じてしまう。そこで、本実施の形態では、従来のような、1つのリールの周面に配された或る特定の図柄(例えば左リール3Lのチェリー)の表示のみで入賞が決定される図柄の組合せを規定しないようにすることができるので、前述のような事態が生じないようにすることが可能となる。   In a conventional gaming machine having a plurality of active lines, for example, when a lose is determined as an internal winning combination, and a symbol related to a bell is displayed in the middle of the right display window and the middle of the middle display window (so-called 5 symbols within 4 frames from the stop start position of the remaining one left reel are arranged in the order of bell, watermelon, cherry, replay, and bell. Even if the display of the symbol combination related to the bell is avoided, cherries are always displayed in the upper, middle or lower part of the left display window, making it impossible to avoid erroneous winnings. There was a case. In such a case, it becomes necessary to change the arrangement of the symbols on the left reel. Therefore, in the present embodiment, a combination of symbols in which a winning is determined only by displaying a specific symbol (for example, a cherry on the left reel 3L) arranged on the peripheral surface of one reel as in the prior art is defined. Therefore, it is possible to prevent the above situation from occurring.

また、本実施の形態の遊技機1では、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止されると、表示窓4L,4C,4Rに設けられる複数のライン8a〜8eのうち、センターライン8cに表示される図柄の組合せのみに基づいて、入賞か否かの決定を行うようにしている。したがって、入賞か否かが決定される対象となる領域を狭くすることができる。即ち、入賞か否かが決定される対象となる有効ラインと入賞か否かが決定される対象とはならない非有効ラインとが設けられるようになる。この結果、例えば、内部当籤役として決定されていない入賞に係る図柄が有効ラインに表示されることを避けて、非有効ラインに表示させるようにすることが可能となるので、内部当籤役として決定されていない入賞に係る図柄の組合せの表示を回避することが容易となる。   In the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the center line 8c among the plurality of lines 8a-8e provided in the display windows 4L, 4C, 4R. Whether or not to win is determined based only on the combination of symbols displayed on the screen. Therefore, it is possible to narrow a region that is a target for determining whether or not a prize is won. That is, an effective line that is a target for determining whether or not a prize is determined and an ineffective line that is not a target for whether or not a prize is determined are provided. As a result, for example, it is possible to avoid displaying symbols related to winnings not determined as an internal winning combination on the active line and to display them on the ineffective line. It becomes easy to avoid the display of the symbol combination related to the winning that has not been made.

以上のような構成から、従来のように、1つのリールの周面に配された或る特定の図柄の存在によって、入賞に係る図柄の組合せの引き込みや蹴飛ばしを行うことが困難となる事態が生じてしまうことを防止することが可能となる。この結果、リールに配される図柄の構成等に必要以上な制限が課されないようにでき、開発の自由度が失われてしまうことを防止することが可能となる。   Due to the above configuration, there is a situation in which it is difficult to draw or kick a combination of symbols related to winning due to the presence of a specific symbol arranged on the peripheral surface of one reel as in the past. It is possible to prevent the occurrence. As a result, it is possible to prevent an unnecessary restriction from being imposed on the configuration of symbols arranged on the reel, and to prevent loss of freedom in development.

また、本実施の形態の遊技機1によれば、センターライン8cに前述の特定の図柄の組合せが表示される場合に、センターライン8cとは異なる他のライン(即ち、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8e)に同一種別の図柄からなる図柄の組合せが表示されるようにしている。したがって、センターライン8cとは異なる他のラインに同一種別の図柄からなる図柄の組合せが表示されることによって、入賞が決定されたかのように遊技者に見せることが可能となる。   Further, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, when the above-mentioned specific symbol combination is displayed on the center line 8c, other lines different from the center line 8c (ie, the top line 8b, the bottom line) 8d, the cross-up line 8a, and the cross-down line 8e) are configured to display a combination of symbols of the same type. Therefore, by displaying a combination of symbols of the same type of symbol on another line different from the center line 8c, it is possible to show the player as if the winning has been determined.

例えば、前述のベル2に係る図柄の組合せ「Replay−ベル−ANY」がセンターライン8cに表示される場合であれば、クロスダウンライン8eにベル1に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が表示されるようにしている。したがって、有効ラインはセンターライン8cであっても、あたかも非有効ラインであるクロスダウンライン8eにベルが3つ並んで表示されることによって、入賞が決定されたかのように遊技者に見せることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   For example, if the symbol combination “Replay-Bell-ANY” related to Bell 2 is displayed on the center line 8c, the symbol combination “Bell-Bell-Bell” related to Bell 1 is displayed on the cross-down line 8e. Is displayed. Therefore, even if the active line is the center line 8c, it is possible to show the player as if the winning has been determined by displaying the three bells side by side on the cross-down line 8e which is an ineffective line. It becomes possible to improve the interest of the game.

また、前述のベル2に係る図柄の組合せ「Replay−ベル−ANY」のように、入賞に係る図柄の組合せであるとの判別が遊技者にとって一見して困難な構成であっても、他のラインに同一種別の図柄が3つ並ぶ図柄の組合せが表示されるようにするので、入賞が決定されたか否かが遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。   Even if it is difficult for the player to discriminate that the combination of symbols related to winning is at first glance, such as the combination of symbols related to Bell 2 described above, “Replay-Bell-ANY”, Since a combination of symbols in which three symbols of the same type are arranged on the line is displayed, it is possible to make it easy for the player to determine whether or not winning has been determined.

また、本実施の形態の遊技機1によれば、開始操作の検出が行われてから予め定められた時間(例えば40秒)が経過すると、停止操作の検出が行われずとも、リールの回転を停止する(いわゆる自動停止を行う)ようにしている。また、自動停止を行う際には、入賞に係る図柄の組合せがセンターライン8cに表示されることを回避するようにリールの回転が停止される。したがって、入賞の決定に遊技者の技量を反映させることが可能となっている。   Further, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, when a predetermined time (for example, 40 seconds) elapses after the start operation is detected, the reel is rotated even if the stop operation is not detected. Stop (so-called automatic stop). Further, when the automatic stop is performed, the rotation of the reels is stopped so as to avoid displaying the combination of symbols related to winning a prize on the center line 8c. Therefore, it is possible to reflect the player's skill in the winning decision.

ここで、前述のような特定の図柄の組合せを規定することによって、例えば3つのリールのうち停止操作の検出に基づいて左リール3Lの回転と中リール3Cの回転とが既に停止しており、センターライン8cにReplayとベルが並んで表示されていれば、残りの右リール3Rの回転について自動停止が行われたとしても、当該右リール3Rの周面に配された何れの図柄がセンターライン8cに表示されても入賞と決定されることとなる。このため、自動停止が行われる際に入賞に係る図柄の組合せの表示が回避される遊技機であっても、自動停止が行われても入賞が決定されるようにすることができる。即ち、特定の図柄の組合せであれば、遊技者の技量が求められるのは、ANY以外が規定された左リール3Lと中リール3Cについてであって、ANYが規定された右リール3Rについては、遊技者の技量が求められることは基本的にない。したがって、左リール3Lと中リール3Cとが停止操作の検出に基づいて既に停止しているのであれば、右リール3Rについて自動停止を行って入賞が決定されたとしても、技量が反映されないということにはならず、かえって遊技者の得るべき利益の損失を防止することが可能となる。   Here, by defining a specific symbol combination as described above, for example, the rotation of the left reel 3L and the rotation of the middle reel 3C are already stopped based on the detection of the stop operation among the three reels, If Replay and a bell are displayed side by side on the center line 8c, even if automatic stop is performed for the rotation of the remaining right reel 3R, any symbol arranged on the peripheral surface of the right reel 3R will be Even if it is displayed in 8c, it is determined that a prize is won. For this reason, even in a gaming machine in which the display of the symbol combination related to winning is avoided when automatic stop is performed, the winning can be determined even if automatic stop is performed. That is, in a specific symbol combination, the player's skill is required for the left reel 3L and the middle reel 3C other than ANY, and for the right reel 3R where ANY is defined, There is basically no requirement for the skill of the player. Therefore, if the left reel 3L and the middle reel 3C have already stopped based on the detection of the stop operation, even if the winning is determined by automatically stopping the right reel 3R, the skill is not reflected. Instead, it is possible to prevent loss of profits that the player should obtain.

また、本実施の形態の遊技機1では、1つの有効ラインに表示される図柄の組合せのみに基づいて入賞か否かを決定するので、従来の複数の有効ラインを有する遊技機と比べて、他のラインについて入賞か否かの決定を行う場合に要する処理上の負担を軽減することができる。したがって、従来の遊技機よりも、入賞か否かの決定に関する処理の迅速化を図ることが可能となる。   Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, since it is determined whether or not a prize is won based only on the combination of symbols displayed on one active line, compared with a gaming machine having a plurality of conventional active lines, It is possible to reduce the processing burden required for determining whether or not to win for other lines. Therefore, it is possible to speed up the processing related to the determination of whether or not a prize is won, as compared with the conventional gaming machine.

また、本実施の形態では、一般遊技状態とCB遊技状態とにおいてともに有効ラインを1つに設定することによって、入賞か否かの決定に関する処理の共通化を図ることができるので、従来の複数の有効ラインを有する遊技機のように、遊技状態に応じて有効ラインを変更する必要がなく、プログラム容量の増大を極力抑えることが可能となる。   Further, in this embodiment, by setting one active line in both the general gaming state and the CB gaming state, it is possible to share the processing related to the determination of whether or not a prize is won. Unlike the gaming machine having the active line, it is not necessary to change the active line according to the gaming state, and the increase in the program capacity can be suppressed as much as possible.

以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。   Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to this.

尚、前記遊技機を構成する、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、入賞決定手段、図柄組合せテーブル、入賞に係る図柄の組合せ、特定の図柄の組合せ、一のライン、同一種別の図柄からなる図柄の組合せ、開始操作の検出が行われてから予め定められた時間などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。   It should be noted that the gaming machine comprises a reel, a symbol display means, a start operation detection means, an internal winning combination determination means, a reel rotation means, a stop operation detection means, a reel stop means, a winning determination means, a symbol combination table, and a winning combination. Specific configurations such as a combination of symbols, a specific symbol combination, one line, a symbol combination consisting of symbols of the same type, a predetermined time after the start operation is detected, etc. are described above. Not limited to each element of the form, it can be arbitrarily changed.

本実施の形態では、予め定めた一のラインとして、センターライン8cを適用しているが、これに限らず、他のラインを適用するようにしても良い。例えば、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8eの何れかを適用するようにしても良い。また、本実施の形態で適用したものに限らず、例えば、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの上段を結ぶ領域等を適用することもできる。   In the present embodiment, the center line 8c is applied as one predetermined line. However, the present invention is not limited to this, and another line may be applied. For example, any one of the top line 8b, the bottom line 8d, the cross-up line 8a, and the cross-down line 8e may be applied. Further, the present invention is not limited to the one applied in the present embodiment, and for example, an area connecting the upper stage of the left display window 4L, the middle stage of the middle display window 4C, and the upper stage of the right display window 4R can be applied.

また、本実施の形態では、3つのリールを設けることとしたが、これに限らず、3つ以上のリールを設けるようにすることもできる。例えば、5つのリールを設けるようにしても良い。この場合、例えば、5つのリールのうち左から3つのリールの周面の夫々に配された特定の図柄がセンターライン8cに表示されれば、残りのリールの周面に配された何れの図柄がセンターライン8cに表示されても入賞と決定される特定の図柄の組合せ(例えば、「Replay−ベル−Replay−ANY−ANY」)を適用するようにすることもできる。   In the present embodiment, three reels are provided. However, the present invention is not limited to this, and three or more reels may be provided. For example, five reels may be provided. In this case, for example, if a specific symbol arranged on each of the three reels from the left among the five reels is displayed on the center line 8c, any symbol arranged on the peripheral surfaces of the remaining reels. It is also possible to apply a specific symbol combination (for example, “Replay-Bell-Replay-ANY-ANY”) that is determined to be a winning even if is displayed on the center line 8c.

また、本実施の形態では、各リール3L,3C,3Rの夫々に対応する3つの表示窓4L,4C,4Rを設けることとしているが、これに限らず、例えば、1つの表示窓として構成しても良い。即ち、表示窓は、各リール3L,3C,3Rの周面に配された複数の図柄のうちの一部の複数(例えば、3つ)の図柄が表示可能となる構成であれば良い。   In the present embodiment, three display windows 4L, 4C, 4R corresponding to each of the reels 3L, 3C, 3R are provided. However, the present invention is not limited to this. For example, the display windows are configured as one display window. May be. In other words, the display window may be configured to be able to display some (for example, three) symbols of a plurality of symbols arranged on the peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R.

また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3に示す回路構成及びその周辺装置、図4〜図11に示すテーブルの構成、図12〜図16に示すRAMの格納領域の構成、図17〜図30に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。   Also, the device configuration shown in FIGS. 1 and 2, the circuit configuration shown in FIG. 3 and its peripheral devices, the table configuration shown in FIGS. 4 to 11, and the RAM shown in FIGS. The configuration of the storage area and the configuration of the flowcharts shown in FIGS. 17 to 30 can be arbitrarily changed or modified without departing from the spirit of the present invention.

また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the pachislot machine as in the present embodiment, the present invention can be applied to gaming machines such as slot machines and video slots. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the above-described operation in the slot machine is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   The effects described in the present embodiment are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present embodiment. .

遊技機1の概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a gaming machine 1. リール3L,3C,3R上に配列された図柄を示す図である。It is a figure which shows the symbol arranged on reel 3L, 3C, 3R. 遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of the gaming machine 1. FIG. 遊技機1の図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table of the gaming machine 1. 遊技機1の抽籤回数決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery frequency determination table of the gaming machine. 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the gaming machine 1. 遊技機1の内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table of the gaming machine. 遊技機1のリール停止初期設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reel stop initial setting table of the gaming machine 1. 遊技機1の優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows the priority order table of the gaming machine 1. 遊技機1の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the gaming machine 1. 遊技機1のボーナス作動時テーブルを示す図である。It is a figure which shows the bonus operation time table of the gaming machine 1. 主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域を示す図である。7 is a diagram showing an internal winning combination storing area of a RAM 33 of the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71のRAM33の持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carryover combination storage area of RAM33 of the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71のRAM33の乱数値格納領域を示す図である。7 is a diagram illustrating a random value storage area of a RAM 33 of the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71のRAM33のストップ用セレクトカウンタを示す図である。7 is a diagram showing a stop select counter of a RAM 33 of the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71のRAM33の図柄格納領域を示す図である。It is a figure which shows the symbol storage area of RAM33 of the main control circuit 71. 主制御回路71により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interruption process performed by the main control circuit. 主制御回路71によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus action | operation monitoring process by the main control circuit. 主制御回路71によるメダル投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。FIG. 6 is a flowchart of medal insertion / start check processing by a main control circuit 71. 主制御回路71による遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the game state monitoring process by the main control circuit. 主制御回路71による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process by the main control circuit. 主制御回路71によるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。FIG. 6 is a flowchart of reel stop initial setting processing by a main control circuit 71. 主制御回路71によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop control process by the main control circuit. 主制御回路71による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the display combination search process by the main control circuit. 主制御回路71によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus action check process by the main control circuit. 主制御回路71によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus completion | finish check process by the main control circuit. 主制御回路71による1.1173msec周期の割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interruption process of the 1.1173 msec period by the main control circuit 71. FIG. 副制御回路72により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。FIG. 6 is a flowchart of reset interrupt processing performed by a sub control circuit 72. 副制御回路72により行われるコマンド受信処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the command reception process performed by the subcontrol circuit. 副制御回路72により行われるスタートコマンド対応処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the start command response process performed by the sub-control circuit 72.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
8a クロスアップライン
8b トップライン
8c センターライン
8d ボトムライン
8e クロスダウンライン
20 WINランプ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 3L, 3C, 3R Reel 4L, 4C, 4R Display window 5 Liquid crystal display device 6S Start switch 7L, 7C, 7R Stop button 7S Stop switch 8a Cross up line 8b Top line 8c Center line 8d Bottom line 8e Cross down line 20 WIN lamp 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (3)

複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、
一の図柄を表示する領域を前記複数のリール毎に複数設けることにより、前記複数のリールの周面に夫々配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの回転を夫々行うリール回転手段と、
前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
前記複数のリールの回転が停止された場合に、前記複数のリール毎に設けられた複数の領域の何れかを夫々結んでなる複数のラインのうち予め定めた一のラインに表示される図柄の組合せと、入賞に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルとに基づいて、入賞か否かを決定する入賞決定手段と、を備え、
前記図柄組合せテーブルは、前記入賞に係る図柄の組合せとして、
前記複数のリールのうち、少なくとも二以上のリールの夫々の周面に配された特定の図柄が前記一のラインに表示されると、残りのリールの周面に配された何れの図柄が前記一のラインに表示されても、前記入賞決定手段により入賞と決定される特定の図柄の組合せを規定することを特徴とする遊技機。
A plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on the circumferential surface;
Design display means for displaying each of a plurality of symbols out of a plurality of symbols respectively arranged on the peripheral surfaces of the plurality of reels by providing a plurality of areas for displaying one symbol for each of the plurality of reels; ,
Start operation detecting means for detecting the start operation;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on detection of a start operation performed by the start operation detecting means;
Reel rotating means for respectively rotating the plurality of reels;
Stop operation detecting means for detecting stop operation according to the type of the plurality of reels;
Reel stop means for stopping rotation of the corresponding reel when the stop operation is detected by the stop operation detection means;
When rotation of the plurality of reels is stopped, a symbol displayed on a predetermined line among a plurality of lines each connecting any of a plurality of regions provided for each of the plurality of reels. A winning determination means for determining whether or not to win based on a combination and a symbol combination table defining a symbol combination related to winning;
In the symbol combination table, as a symbol combination related to the winning,
Among the plurality of reels, when a specific symbol arranged on each circumferential surface of at least two or more reels is displayed on the one line, any symbol arranged on the circumferential surface of the remaining reels is A gaming machine characterized by defining a combination of specific symbols which are determined to be winning by the winning determination means even if displayed on one line.
前記リール停止手段は、
前記一のラインに前記特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記一のラインとは異なる他のラインに同一種別の図柄からなる図柄の組合せが表示されるように、前記複数のリールの回転を停止することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The reel stop means includes
When the combination of specific symbols is displayed on the one line, the combination of symbols of the same type is displayed on another line different from the one line. The gaming machine according to claim 1, wherein the rotation is stopped.
前記リール停止手段は、
前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われてから予め定められた時間が経過したことを条件に、前記一のラインに前記入賞に係る図柄の組合せが表示されることを回避するように前記リールの回転を停止することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The reel stop means includes
The combination of symbols related to the winning is displayed on the one line on the condition that a predetermined time has elapsed since the start operation was detected by the start operation detecting means. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein rotation of the reel is stopped.
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