JP4853702B2 - Game machine - Google Patents

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JP4853702B2 JP2005316519A JP2005316519A JP4853702B2 JP 4853702 B2 JP4853702 B2 JP 4853702B2 JP 2005316519 A JP2005316519 A JP 2005316519A JP 2005316519 A JP2005316519 A JP 2005316519A JP 4853702 B2 JP4853702 B2 JP 4853702B2
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本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、全てのリールの回転が停止されると、前記複数の表示窓内に表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、その決定結果に基づいてメダルの払い出し等が行われる。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. Start of rotation of each reel based on a player's operation (hereinafter referred to as “start operation”) on the condition that a display is displayed so that the player can visually recognize the symbol and a medal is inserted A start switch that outputs a signal for requesting a stop, a stop switch that outputs a signal for requesting stop of rotation of the reel according to the type of the reel, based on an operation by the player (hereinafter referred to as “stop operation”), Based on the signals output from the start switch and stop switch, a game machine including a control unit that controls the operation of the stepping motor and rotates and stops each reel. Chisuro is known. Normally, in such a pachislot, when the rotation of all the reels is stopped, whether or not to win is determined based on the combination of symbols displayed in the plurality of display windows, and based on the determination result The medals are paid out.

現在、主流の遊技機では、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)が得られても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞に係る図柄の組合せが表示されない。従って、遊技者には、目押しと称されるような所定の技術が求められることとなる。   Currently, in a mainstream gaming machine, when a start operation by the player is detected, an internal lottery is performed, and based on the result of the lottery and the timing of the stop operation by the player, the reel rotation is stopped. Is done. That is, even if a result related to winning is obtained by internal lottery (hereinafter, the internal lottery result type is referred to as “internal winning combination”), if the stop operation is not performed at an appropriate timing, The combination of symbols related to winning is not displayed. Therefore, the player is required to have a predetermined technique called “promotion”.

近時、上記のような遊技機では、上記複数の表示窓により表示される、27種類の図柄の組合せの何れかに、入賞に係る図柄の組合せが存在するか否かの決定を行うようにした遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−313447号公報
Recently, in the gaming machine as described above, it is determined whether or not there is a symbol combination related to winning in any of the 27 types of symbol combinations displayed by the plurality of display windows. A gaming machine has been proposed (see, for example, Patent Document 1).
JP 2004-313447 A

しかしながら、上記従来の遊技機では、27種類という多様な図柄の組合せを表示することが可能となるが、27種類もの図柄の組合せについて入賞か否かの決定が行われるため、入賞か否かの決定に係る処理の負担が増大してしまい、その決定結果に基づくメダルの払い出し等の処理が遅延する虞がある。   However, in the above conventional gaming machine, it is possible to display various combinations of 27 kinds of symbols, but since it is determined whether or not 27 kinds of combinations of symbols are awarded, The burden of processing related to the determination increases, and there is a risk that processing such as paying out medals based on the determination result will be delayed.

そこで、入賞か否かの決定を行う対象となる図柄の組合せの種類を減少させることが考えられるが、当該図柄の組合せの種類を単に減少させたのでは、遊技者の関心が注がれる図柄の組合せの表示が単調となってしまい、遊技者の興趣を低下させてしまうという虞がある。   Therefore, it is conceivable to reduce the types of symbol combinations to be determined for winning or not, but simply reducing the number of symbol combinations will attract the player's attention. The combination display becomes monotonous, which may reduce the interest of the player.

そこで、本発明は、入賞か否かの決定に係る処理の負担を軽減するとともに、図柄の組合せの表示が単調となることを防止する遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine that reduces the processing burden associated with determining whether or not a prize is won and prevents the display of symbol combinations from becoming monotonous.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

(1)複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、一の図柄を表示する領域を前記複数のリール毎に複数設けることにより、前記複数のリールの周面に夫々配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記複数のリールの回転を夫々行うリール回転手段と、前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、該当するリールの回転を停止するリール停止手段と単位遊技における遊技媒体の投入数に関わらず、前記複数のリール毎に設けられた複数の領域の各領域をそれぞれ結んでなる複数のラインのうち予め定めた一のラインのみを有効ラインとする手段と、前記一のラインに表示される図柄の組合せと、入賞に係る図柄の組合せが規定された図柄組合せテーブルとに基づいて、入賞か否かを決定する入賞決定手段と、前記図柄組合せテーブルには、特定のリールの周面に配された第1の図柄が前記一の領域に表示され、前記特定のリールとは異なる一方のリールの周面に配された特定の図柄が前記停止操作検出手段により検出される停止操作の時機に関わらず前記一の領域に表示され、かつ、前記特定のリールとは異なる他方のリールの周面に配された何れの図柄が前記一の領域に表示された場合に、前記入賞決定手段により入賞と決定され所定枚数の遊技媒体が払い出される第1の図柄の組合せと、前記特定のリールの周面に配された第2の図柄が前記一の領域に表示されると、他のリールの周面に配された何れの図柄が前記一の領域に表示されても、前記入賞決定手段により入賞と決定され所定枚数の遊技媒体が払い出される第2の図柄の組合せとが少なくも規定されており、前記特定のリールの周面には、前記第1の図柄の一つ上及び一つ下に第2の図柄が配置され、前記第2の図柄の組合せが前記一のラインに表示された場合、前記特定リールに表示された前記第2の図柄の上方又は下方の領域に前記第1の図柄が表示されることを特徴とする遊技機。 (1) A plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on the peripheral surface, and a plurality of areas for displaying one symbol are provided for each of the plurality of reels, thereby being arranged on the peripheral surfaces of the plurality of reels. a symbol display means to respectively display a part of a plurality of symbols of the plurality of symbols, a start operation detecting hand stage for detecting a start operation, the inside based on the detection of the start operation performed by the start operation detection means the internal winning combination determination means to determine a winning combination, the detection of the start operation is performed by the start operation detection means, the reel rotating camera stage for performing each rotation of said plurality of reels, the type of the plurality of reels a stop operation detection hand stage to detect the response stop operation, when the detection of the stop operation by the stop operation detection means is performed, the reel stop means to stop the rotation of the corresponding reel, the game medium in the unit game To the number of inputs Regardless, means for setting only one predetermined line among a plurality of lines each connecting a plurality of areas provided for each of the plurality of reels as an effective line, and displayed on the one line A winning combination determining means for determining whether or not to win based on a combination of symbols and a symbol combination table in which the combination of symbols related to winning is defined, and the symbol combination table includes a peripheral surface of a specific reel. The timing of the stop operation in which the first symbol arranged is displayed in the one area, and the specific symbol arranged on the peripheral surface of one reel different from the specific reel is detected by the stop operation detecting means Regardless of which symbol displayed on the one area and arranged on the peripheral surface of the other reel different from the specific reel is displayed on the one area, the winning determination means Winning and winning A combination of the first symbol a predetermined number of game media are paid out is, when the second symbol arranged on the peripheral surface of the particular reel is displayed in the one area, the peripheral surface of the other reel also provided any symbols are is displayed in the one area, the even by winning determination means and combining the second symbol is determined to win Ru is paid out a predetermined number of game media is small are defined When the second symbol is arranged one above and one below the first symbol on the peripheral surface of the specific reel, and the combination of the second symbols is displayed on the one line A gaming machine , wherein the first symbol is displayed in an area above or below the second symbol displayed on the specific reel .

この遊技機によれば、複数のリールの回転が停止されると、複数のリール毎に設けられた複数の領域のうち予め定めた一の領域を夫々結んでなる一のラインに表示された図柄の組合せに基づいて、入賞か否かを決定するようにしている。即ち、入賞か否かを決定する対象となる図柄の組合せの種類が従来よりも減少されるようになる。したがって、複数種類の図柄の組合せに基づいて入賞か否かを決定する従来の遊技機と比べて、入賞か否かの決定に係る処理の負担を軽減することが可能となる。   According to this gaming machine, when the rotation of the plurality of reels is stopped, the symbols displayed on one line formed by connecting one predetermined region among the plurality of regions provided for each of the plurality of reels. Whether to win or not is determined based on the combination. In other words, the types of symbol combinations that are the targets for determining whether or not a prize is won are reduced as compared with the prior art. Therefore, compared to a conventional gaming machine that determines whether or not to win based on a combination of a plurality of types of symbols, it is possible to reduce the processing burden related to whether or not to win.

また、特定のリールの周面に配された第1の図柄が一の領域とは異なる他の領域に表示される場合に、特定のリールの周面に配された第2の図柄が当該一の領域に表示されるようにしている。また、第2の図柄が一の領域に表示されると、他のリールの周面に配された何れの図柄が一の領域に表示されても入賞と決定されるようにしている。即ち、第1の図柄が入賞か否かの決定に関わらない他の領域に表示されると、第2の図柄が入賞か否かの決定に関わる一の領域に表示されるようになり、これによって入賞が決定されるようになる。したがって、第1の図柄が入賞か否かの決定に関わらない他の領域に表示されても(即ち、第1の図柄が表示される領域に拘らず)、入賞が決定されるかのように遊技者に対して見せることが可能となる。この結果、入賞か否かの決定に関わらない他の領域に表示される図柄についても遊技者の関心が注がれるようになるので、図柄表示手段における図柄の組合せの表示が単調となることを防止することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, when the first symbol arranged on the peripheral surface of the specific reel is displayed in another region different from the one region, the second symbol arranged on the peripheral surface of the specific reel To be displayed in the area. In addition, when the second symbol is displayed in one area, a winning is determined regardless of which symbol arranged on the peripheral surface of the other reel is displayed in the one area. That is, when the first symbol is displayed in another area that is not related to the determination of whether or not a prize is received, the second symbol is displayed in one area related to the determination of whether or not a prize is received. The winning will be decided by. Therefore, even if the first symbol is displayed in another area that is not related to the determination of whether or not a prize is won (that is, regardless of the area where the first symbol is displayed), it is as if the winning is determined. It can be shown to the player. As a result, since the player's attention will be paid to the symbols displayed in other areas regardless of whether or not the winning is determined, the symbol combination display on the symbol display means becomes monotonous. It becomes possible to prevent and to improve the interest of the game.

本発明の遊技機によれば、入賞か否かの決定に係る処理の負担を軽減するとともに、図柄の組合せの表示が単調となることを防止することが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to reduce the burden of processing related to determination of whether or not a prize is won and to prevent the display of the combination of symbols from becoming monotonous.

本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。   The configuration of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, an overview of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71(図3参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。   The gaming machine 1 is provided with a cabinet 1a that houses reels 3L, 3C, 3R, a main control circuit 71 (see FIG. 3) described later, and the like, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. .

キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。また、各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。   Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are provided in a horizontal row. A plurality of types of symbols are continuously arranged in the rotation direction of the reels on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R. Each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a main control circuit 71 described later so as to rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute), and a plurality of symbols arranged on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R It fluctuates with the rotation of the reel.

また、前面扉1bには略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には、図柄表示領域として、縦長矩形の3個の表示窓4L,4C,4Rが設けられている。各表示窓4L,4C,4Rは、対応する各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられ、各表示窓4L,4C,4Rを通して、各リール3L,3C,3Rの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓4L,4C,4Rには、各表示窓4L,4C,4R内における上段、中段、又は下段の各表示領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。   Further, the front door 1b is formed with a panel display portion 2 as a substantially vertical surface. In the center of the panel display portion 2, three vertically long rectangular display windows 4L, 4C, 4R are provided as symbol display areas. Is provided. Each display window 4L, 4C, 4R is provided so as to be positioned in front of the corresponding reel 3L, 3C, 3R, and rotation and rotation of each reel 3L, 3C, 3R through each display window 4L, 4C, 4R. The stoppage can be observed. In addition, each display window 4L, 4C, 4R displays one symbol in each of the upper, middle, or lower display areas in each display window 4L, 4C, 4R, and is arranged on the peripheral surface of the corresponding reel. Three symbols are displayed.

また、表示窓4L,4C,4Rには、前述の各表示窓4L,4C,4Rの上段、中段、及び下段のうち何れかを夫々結ぶ5つのラインが設けられる。具体的には、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eが設けられる。   Further, the display windows 4L, 4C, 4R are provided with five lines that connect any one of the upper, middle, and lower stages of the display windows 4L, 4C, 4R. Specifically, a top line 8b, a center line 8c, a bottom line 8d, a cross-up line 8a, and a cross-down line 8e are provided.

センターライン8cは、各表示窓4L,4C,4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン8bは、各表示窓4L,4C,4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン8dは、各表示窓4L,4C,4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン8aは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの上段の各領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン8eは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの下段の各領域を夫々結んでなるラインである。尚、各表示窓4L,4C,4Rの中段は、複数のリール毎に設けられた複数の領域のうち予め定めた一の領域の一例である。また、各表示窓4L,4C,4Rの上段又は下段は、予め定めた一の領域とは異なる他の領域の一例である。また、センターライン8cは、当該予め定めた一の領域を夫々結んでなる一のラインの一例である。また、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、又はクロスダウンライン8eは、予め定めた一の領域とは異なる他の領域を夫々結んでなるラインの一例である。   The center line 8c is a line formed by connecting the middle regions of the display windows 4L, 4C, and 4R. The top line 8b is a line formed by connecting the upper regions of the display windows 4L, 4C, 4R. The bottom line 8d is a line formed by connecting the lower regions of the display windows 4L, 4C, 4R. The cross-up line 8a is a line formed by connecting the lower display window 4L, the middle display window 4C, and the upper display area 4R. The cross-down line 8e is a line that connects the upper display area of the left display window 4L, the intermediate display window 4C, and the lower display window 4R. The middle stage of each display window 4L, 4C, 4R is an example of a predetermined area among a plurality of areas provided for each of the plurality of reels. The upper or lower stage of each display window 4L, 4C, 4R is an example of another area that is different from the predetermined one area. The center line 8c is an example of one line formed by connecting the predetermined areas. The top line 8b, the bottom line 8d, the cross-up line 8a, or the cross-down line 8e is an example of a line formed by connecting other areas different from the predetermined area.

表示窓4L,4C,4Rの下方には、水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関する情報などが表示される。   A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. Information related to the game is displayed on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5.

液晶表示装置5の右側には、遊技機1内にメダルを投入するためのメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22からメダルが投入されると、前述の5つのラインのうちセンターライン8cが有効化される(有効化されたラインは一般に「有効ライン」と称される)。また、メダル投入口22からメダルが続けて3枚を超えて投入されると、遊技機1内に貯留(いわゆる「クレジット」)される。尚、遊技機1では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機1において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。   On the right side of the liquid crystal display device 5, a medal slot 22 for inserting medals into the gaming machine 1 is provided. When a medal is inserted from the medal slot 22, the center line 8c is activated among the above-mentioned five lines (the activated line is generally referred to as an “effective line”). Further, when more than three medals are continuously inserted from the medal insertion slot 22, they are stored in the gaming machine 1 (so-called “credit”). In the gaming machine 1, medals are used as gaming media, but the gaming media used in the gaming machine 1 are not limited to this, and a card storing information such as the number of medals in addition to coins, gaming balls or tokens. Etc. are also applicable.

液晶表示装置5の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して入賞か否かの決定が行われるまでの最小単位である1回の遊技)において投入するメダルの枚数を決定するための、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、及び最大ベットボタン13が設けられている。クレジットされているメダルから、1−ベットボタン11の操作により1枚が投入され、2−ベットボタン12の操作により2枚が投入され、最大ベットボタン13の操作により3枚が投入される。   On the left side of the liquid crystal display device 5, a unit game from a credited medal (for example, the minimum unit from the start of reel rotation until the reel rotation stops and whether or not a prize is determined is 1). A 1-bet button 11, a 2-bet button 12, and a maximum bet button 13 are provided for determining the number of medals to be inserted in one game. From the credited medal, one is inserted by operating the 1-bet button 11, two are inserted by operating the 2-bet button 12, and three are inserted by operating the maximum bet button 13.

表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b、及び最大ベットランプ9cが設けられている。1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b及び最大ベットランプ9cは、単位遊技において投入されるメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)に応じて点灯が行われる。1−ベットランプ9aは投入枚数が1枚のときに、2−ベットランプ9bは投入枚数が2枚のときに、最大ベットランプ9cは投入枚数が3枚のときに、夫々点灯が行われる。   On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-bet lamp 9a, a 2-bet lamp 9b, and a maximum bet lamp 9c are provided. The 1-bet lamp 9a, the 2-bet lamp 9b, and the maximum bet lamp 9c are turned on according to the number of medals inserted in the unit game (hereinafter referred to as “inserted number”). The 1-bet lamp 9a is turned on when the inserted number is 1, the 2-bet lamp 9b is turned on when the inserted number is 2, and the maximum bet lamp 9c is turned on when the inserted number is 3.

BETランプ9a,9b,9cの下方には、情報表示部18が設けられている。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1に貯留されているメダルの枚数、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。   An information display section 18 is provided below the BET lamps 9a, 9b, 9c. The information display unit 18 is composed of a 7-segment LED, and displays the number of medals stored in the gaming machine 1, the number of medals to be paid out to the player (hereinafter referred to as “paid-out number”), and the like.

また、ベットボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン、及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、液晶表示装置5の表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。   Further, above the bet buttons 11, 12, and 13, an operation unit 17 including a cross key, a selection button, and a determination button is provided. Based on the operation of the operation unit 17 by the player, information related to the game such as a game history is displayed on the display screen 5 a of the liquid crystal display device 5.

台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)又は払い出し(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。   A C / P button 14 for switching between credit (Credit) or payout (Pay) of medals is provided on the left side of the front surface of the pedestal 10. When the payout is performed, medals corresponding to the number of payouts are paid out from the medal payout opening 15 at the lower part of the front and stored in the medal receiving unit 16. Further, when crediting is performed, medals for the number of payouts are credited. Here, the payout and credits of medals may be simply referred to as “payout”.

C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。   On the right side of the C / P button 14, there is provided a start lever 6 for rotating the reels 3L, 3C, 3R by a start operation to start changing the symbols displayed in the display windows 4L, 4C, 4R. ing.

台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。   A stop button 7L provided at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display device 5 in correspondence with the reels 3L, 3C, 3R and for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. , 7C, 7R are provided.

また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101及びランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンにて発光が行われ、遊技に関する演出が行われる。   Moreover, LED101 and the lamp | ramp 102 are provided in the upper part of the front door 1b. The LED 101 and the lamp 102 emit light with a light emission pattern according to the game situation, and an effect related to the game is performed.

メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。   Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. Sounds such as sound effects and music corresponding to the game situation are output from the speakers 21L and 21R, and effects related to the game are performed.

次に、図2を参照して、リール3L,3C,3R上に配された図柄の構成について説明する。   Next, the configuration of symbols arranged on the reels 3L, 3C, 3R will be described with reference to FIG.

各リール3L,3C,3Rの周面には複数種別の図柄が21個配されている。具体的には、各リール3L,3C,3Rの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数(即ち、21個)設けられており、当該領域毎に、赤7(図柄61)、白7(図柄62)、BAR(図柄63)、スイカ(図柄64)、ベル(図柄65)、館(図柄66)、Replay(図柄67)、赤チェリー(図柄68)、白チェリー(図柄69)、又は星(図柄70)の各図柄が配されている。また、各リール3L,3C,3Rは、図2に示す矢印方向に回転する。   Twenty-one types of symbols are arranged on the peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R. Specifically, a plurality of areas (that is, 21 areas) allocated to one symbol are provided on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, and red 7 (symbol 61), white is assigned to each area. 7 (symbol 62), BAR (symbol 63), watermelon (symbol 64), bell (symbol 65), pavilion (symbol 66), replay (symbol 67), red cherry (symbol 68), white cherry (symbol 69), Or each symbol of the star (symbol 70) is arranged. Each reel 3L, 3C, 3R rotates in the direction of the arrow shown in FIG.

次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。   Next, the circuit configuration of the gaming machine 1 including a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 71, the sub control circuit 72, the main control circuit 71 or the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG. To do.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 and ROM 32 and RAM 33 which are storage means.

CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部抽籤処理などを行い、所定の情報(例えば、後述の当籤番号)の決定を行う。   A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36 and a sampling circuit 37 are connected to the CPU 31. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. Based on the generated reference clock pulse, an interrupt process, which will be described later, is performed. The random number generator 36 generates a certain range of random numbers (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts (samples) one random number value from the random number generated by the random number generator 36. By using the extracted random number value, an internal lottery process described later is performed, and predetermined information (for example, a winning number described later) is determined.

マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図14〜図22参照)、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図4〜図10参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。   The ROM 32 of the microcomputer 30 has programs related to the processing of the CPU 31 (for example, see FIGS. 14 to 22 to be described later), various tables such as an internal lottery table to be described later (for example, see FIGS. Various control commands (commands) to be transmitted to the control circuit 72 are stored.

RAM33には、CPU31の処理により得られる種々のデータが記憶される。例えば、後述の内部当籤役を格納するための格納領域など(例えば、後述の図11〜図13参照)が設けられている。また、これらのデータは、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。   Various data obtained by the processing of the CPU 31 are stored in the RAM 33. For example, a storage area for storing an internal winning combination described later (for example, see FIGS. 11 to 13 described later) is provided. These data are transmitted to the sub-control circuit 72 by the above-described command.

図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。   In the circuit of FIG. 3, as the main actuators whose operation is controlled by the control signal from the microcomputer 30, the bed lamps 9a, 9b, 9c, the information display unit 18, the hopper 40, the stepping motors 49L, 49C, 49R, and the like. is there.

また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。   In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the microcomputer 30 in response to a control signal output from the CPU 31. Each circuit includes a motor drive circuit 39, a lamp drive circuit 45, a display unit drive circuit 48, and a hopper drive circuit 41.

ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、ベットランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。   The lamp driving circuit 45 controls the driving of the bed lamps 9a, 9b, 9c. As a result, the bet lamps 9a, 9b, 9c are turned on and off.

表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。   The display unit driving circuit 48 drives and controls the information display unit 18. As a result, various information (such as the number of credits) is displayed on the information display unit 18.

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。   The hopper drive circuit 41 drives and controls the hopper 40. Thereby, the medal accommodated in the hopper 40 is paid out.

モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力し、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転及び回転の停止が行われる。   The motor drive circuit 39 outputs pulses from the main control circuit 71 to the stepping motors 49L, 49C, 49R, and controls driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R. As a result, the reels 3L, 3C, 3R are rotated and stopped.

ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。   Here, in the present embodiment, the number of times pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after the reel index indicating that the reel has made one rotation is detected by the reel position detection circuit 50 described later is counted. Thus, the rotation angle of the reel is detected with reference to the position where the reel index is detected. Further, by outputting 16 pulses to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the reel for one symbol arranged on the peripheral surface of the reel is rotated.

具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄位置カウンタが1ずつ加算される。また、図柄位置カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。   Specifically, the number of pulses output to the aforementioned stepping motors 49L, 49C, 49R is counted by the pulse counter of the RAM 33, and every time 16 pulse outputs are counted by the pulse counter, the RAM 33 is counted. The symbol position counter is incremented by one. The symbol position counter is cleared each time a reel index is detected.

ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8c(より正確には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中心部)に位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。センターライン8cは所定の位置の一例である。   Here, symbol positions “0” to “20” for identifying each of the symbols arranged on the peripheral surface of the reel in order from the rotation direction of the reel are defined. A reel position detection circuit 50, which will be described later, is positioned so that the symbol corresponding to the symbol position “0” is positioned on the center line 8c (more precisely, the center in the vertical direction in each of the display windows 4L, 4C, 4R). Thus, the reel index is detected. The center line 8c is an example of a predetermined position.

即ち、リールインデックスの検出により図柄位置カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8cにあることとなり、この結果、図柄位置カウンタと図柄位置とが対応付けられる。したがって、図柄位置カウンタを参照することにより、センターライン8cにある図柄を特定することが可能となる。   That is, when the value of the symbol position counter becomes “0” by detecting the reel index, the symbol corresponding to the symbol position “0” is in the center line 8c. As a result, the symbol position counter and the symbol position are It is associated. Therefore, by referring to the symbol position counter, the symbol on the center line 8c can be specified.

尚、本実施の形態では、図柄位置カウンタによりセンターライン8cにある図柄が特定される構成とするが、図柄位置カウンタにより図柄が特定される所定の位置は任意に変更可能である。例えば、トップライン8bやボトムライン8dに図柄位置「0」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成としても良い。この場合、図柄位置カウンタにより、トップライン8b(又はボトムライン8d)にある図柄が特定されることとなる。   In the present embodiment, the symbol on the center line 8c is specified by the symbol position counter, but the predetermined position where the symbol is specified by the symbol position counter can be arbitrarily changed. For example, the reel index may be detected such that the symbol at the symbol position “0” is positioned on the top line 8b or the bottom line 8d. In this case, the symbol on the top line 8b (or the bottom line 8d) is specified by the symbol position counter.

また、マイクロコンピュータ30の入力部には、スイッチ類等が接続されており、前述アクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を出力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。   The input unit of the microcomputer 30 is connected to switches and the like, and outputs a predetermined signal that triggers control of the actuator and the like. Specifically, start switch 6S, stop switch 7S, 1-bet switch 11S, 2-bet switch 12S, maximum bet switch 13S, C / P switch 14S, medal sensor 22S, reel position detection circuit 50, payout completion signal circuit 51 is connected.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The start switch 6 </ b> S detects the player's tilting operation (i.e., start operation) with respect to the start lever 6, and outputs the detected signal to the microcomputer 30.

ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The stop switch 7S detects a player's pressing operation (ie, a stopping operation) on each of the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and outputs the detected signal to the microcomputer 30.

1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、及び最大ベットスイッチ13Sは、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The 1-bet switch 11S, the 2-bet switch 12S, and the maximum bet switch 13S detect a player's pressing operation (that is, an insertion operation) on the 1-bet button 11, the 2-bet button 12, and the maximum bet button 13, respectively. The detected signal is output to the microcomputer 30.

メダルセンサ22Sは、遊技者の操作(即ち、投入操作)によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22 by the player's operation (that is, insertion operation) and outputs the detected signal to the microcomputer 30.

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The C / P switch 14 </ b> S detects the player's pressing operation on the C / P button 14 and outputs the detected signal to the microcomputer 30.

リール位置検出回路50は、リールが一回転したことを示すリールインデックスを、リール3L,3C,3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reel has made one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R, and outputs the detected signal to the microcomputer 30.

払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sによりメダルの枚数(即ちホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された払出枚数に達したことを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The payout completion signal circuit 51 detects that the number of medals (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) has reached the designated payout number by the medal detection unit 40S, and sends the detected signal to the microcomputer 30. Output.

次に、副制御回路72の回路構成について説明する。主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出の決定や実行などの各種処理を行う。   Next, the circuit configuration of the sub control circuit 72 will be described. The main control circuit 71 controls the entire game such as the progress of the game, while the sub control circuit 72 controls the effects related to the game by displaying images and outputting sounds and lamps. The main control circuit 71 and the sub control circuit 72 are electrically connected by a harness or the like, and the sub control circuit 72 produces effects based on various commands (such as a start command described later) transmitted from the main control circuit 71. Various processes such as determination and execution are performed.

副制御回路72は、図示を省略しているが、サブCPU、シリアルポート、サブROM、サブRAM、乱数発生器等によって構成される。サブCPUは、シリアルポートを介して主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、サブROM内に記憶された制御プログラムに従って、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報等)の決定や、その出力などの各種処理を行う。サブRAMは、サブCPUが制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成され、また、主制御回路71から受信した各種コマンドより取得する情報などが格納される。   Although not shown, the sub control circuit 72 includes a sub CPU, a serial port, a sub ROM, a sub RAM, a random number generator, and the like. The sub CPU determines the production data (image information, light emission pattern information, sound information, etc.) according to the control program stored in the sub ROM based on the command transmitted from the main control circuit 71 via the serial port, Various processes such as output are performed. The sub RAM is configured as a temporary storage unit for work when the sub CPU executes the control program, and stores information acquired from various commands received from the main control circuit 71.

副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に表示する画像の決定と表示、LEDランプ101等の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L,21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などを行う。   The main actuators whose operations are controlled by the sub-control circuit 72 include the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the LED 101, and the lamp 102. The sub-control circuit 72 determines and displays an image to be displayed on the liquid crystal display device 5 based on the determined effect data, determines and outputs a lighting pattern such as the LED lamp 101, and the effect sound and effect output from the speakers 21L and 21R. Determine and output sound.

また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。   In addition, the operation unit 17 and the volume control unit 103 are connected to the sub-control circuit 72, and an image and sound are output based on signals output from them.

次に、図4を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。   Next, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの周面に配された図柄の構成をデータとして表したものである。即ち、図柄配置テーブルでは、前述の図2と同様の配列にて、赤7、白7、BAR、スイカ、ベル、館、Replay、赤チェリー、白チェリー、及び星が規定されている。各図柄の種別は、図示の通り、1バイトのデータにより表される。例えば、赤7を示すデータは「00000001」であり、星を示すデータは「00001010」である。   The symbol arrangement table represents the configuration of symbols arranged on the peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R as data. That is, in the symbol arrangement table, red 7, white 7, BAR, watermelon, bell, hall, replay, red cherry, white cherry, and stars are defined in the same arrangement as in FIG. Each symbol type is represented by 1-byte data as shown. For example, data indicating red 7 is “00000001” and data indicating a star is “00001010”.

また、図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときにセンターライン8cに位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄位置カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。したがって、図柄配置テーブルと図柄位置カウンタとに基づいて、各リール3L,3C,3Rのセンターライン8c上の図柄とその種別などが特定可能となる。例えば、右リール3Rの図柄位置カウンタが「16」であれば、右リール3Rの図柄位置「16」の赤7(図柄61)がセンターライン8cにあると特定される。また、図柄位置カウンタと図柄配置テーブルとを参照することにより、センターライン8cにある図柄に限らず、当該図柄に隣接する図柄とその種別なども特定可能となる。   In the symbol arrangement table, the symbol position “0” corresponding to the symbol position counter described above is defined as the symbol position “0” when the reel index is detected. A symbol type corresponding to each symbol position is defined. Accordingly, the symbols on the center line 8c of each reel 3L, 3C, 3R and their types can be specified based on the symbol arrangement table and the symbol position counter. For example, if the symbol position counter of the right reel 3R is “16”, it is specified that red 7 (symbol 61) of the symbol position “16” of the right reel 3R is on the center line 8c. Further, by referring to the symbol position counter and the symbol arrangement table, not only the symbol on the center line 8c but also the symbol adjacent to the symbol and its type can be specified.

次に、図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が20回に決定される。レギュラーボーナス(以下、「RB」と略記する)遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が8回に決定される。   In the internal lottery table determination table, the type of the internal lottery table and the number of lotteries determined in accordance with the gaming state are defined. In the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state is determined, and basically the number of lotteries is determined to be 20 times. In the regular bonus (hereinafter abbreviated as “RB”) gaming state, the internal lottery table for the RB gaming state is determined, and the number of lotteries is determined to be eight.

次に、図6を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。   Next, the internal lottery table will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブルには、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値(即ち、乱数値の範囲)が規定されている。当籤番号は、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて内部当籤役の決定を行う際に用いられるデータである。   In the internal lottery table, a lower limit value and an upper limit value (that is, a range of random values) of random numbers assigned according to each winning number are defined. The winning number is data used when determining an internal winning combination based on an internal winning combination determining table described later.

内部抽籤テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号に割り当てられた乱数値の下限値から上限値までの範囲に含まれるか否かの検索(即ち、何れの乱数値の範囲に属するかの検索)が当籤番号の降順に行われる。そして、抽出された乱数値が下限値から上限値までの範囲に含まれる場合に、対応する当籤番号が決定される。前述の抽籤回数は、この検索を行う回数を示す。また、抽籤回数分の検索を行った結果、何れの当籤番号にも該当しない場合には、当籤番号0(即ち、ハズレ)が決定される。   In the internal lottery table, a search is made as to whether or not the random number value extracted from the range of “0 to 65535” is included in the range from the lower limit value to the upper limit value of the random number value assigned to each of the aforementioned winning numbers (ie, , Which random number value range belongs to) is performed in descending order of the winning number. When the extracted random number value is included in the range from the lower limit value to the upper limit value, the corresponding winning number is determined. The aforementioned number of lotteries indicates the number of times this search is performed. In addition, as a result of the search for the number of lotteries, if the winning number does not correspond to any winning number, the winning number 0 (that is, lost) is determined.

図6の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数1〜3に応じて、各当籤番号1〜20に割り当てられた乱数値の下限値と上限値とが規定されている。ここで、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に1を加えた数/発生する全ての乱数値の数(即ち65536)」により算出することができる。内部抽籤テーブルでは、基本的に、投入枚数が多いほど、当籤確率が段階的に高くなる傾向にある。   (1) of FIG. 6 shows the internal lottery table for general gaming states. In the internal lottery table for a general gaming state, a lower limit value and an upper limit value of random numbers assigned to the winning numbers 1 to 20 are defined according to the number of inserted games 1 to 3. Here, the winning probability of each winning number is calculated by “the number obtained by adding 1 to the difference between the upper limit value and the lower limit value specified for each winning number / the number of all random numbers generated (that is, 65536)”. be able to. In the internal lottery table, basically, as the number of inserted sheets increases, the winning probability tends to increase stepwise.

図6の(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態では、最大投入枚数が1枚に定められているため、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数1についてのみ、当籤番号1〜9の夫々に対応する下限値と上限値とが規定されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号5(即ち、後述のベル1)、当籤番号6(即ち、後述のベル2)、及び当籤番号7(即ち、後述のベル3)の当籤確率が極めて高い構成となっている。   (2) of FIG. 6 shows the internal lottery table for RB gaming state. In the RB gaming state, the maximum inserted number is determined to be 1. Therefore, in the RB gaming state internal lottery table, only the inserted number 1 has a lower limit value and an upper limit value corresponding to each of the winning numbers 1 to 9. It is prescribed. In the RB gaming state internal lottery table, the winning probability of winning number 5 (that is, bell 1 described later), winning number 6 (that is, bell 2 described later), and winning number 7 (that is, bell 3 described later) is won. Is extremely high.

次に、図7を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。   Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.

内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号1〜20の夫々に応じて、赤チェリー1、赤チェリー2、白チェリー1、白チェリー2、ベル1、ベル2、ベル3、スイカ1、スイカ2、特殊1、特殊2、特殊3、特殊4、特殊5、リプレイ1、リプレイ2、BB1、BB2、BB3、RBの夫々が規定されている。また、各内部当籤役の種別は、図示の通り、3バイトのデータにより表され、内部当籤役の種別に応じたビットがオンされる。例えば、赤チェリー1を示すデータはビット0がオンされることにより表され、RBはビット19がオンされることにより表される。   In the internal winning combination determination table, an internal winning combination corresponding to the aforementioned winning number is defined. Specifically, red cherry 1, red cherry 2, white cherry 1, white cherry 2, bell 1, bell 2, bell 3, watermelon 1, watermelon 2, special 1, Special 2, special 3, special 4, special 5, replay 1, replay 2, BB1, BB2, BB3, and RB are defined. Each internal winning combination type is represented by 3 bytes of data as shown in the figure, and a bit corresponding to the internal winning combination type is turned on. For example, data indicating red cherry 1 is represented by bit 0 being turned on, and RB is represented by bit 19 being turned on.

尚、前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、当該当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と、内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。   If the winning number is determined by the internal lottery table described above, the internal winning combination corresponding to the winning number is determined. Therefore, the determination of the winning number and the determination of the internal winning combination are equivalent. I can say that.

次に、図8を参照して、優先順位テーブルについて説明する。   Next, the priority table will be described with reference to FIG.

遊技機1では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大で4コマに設定されている。   In the gaming machine 1, basically, after the signal is output from the stop switch 7S, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is controlled within 190 msec, and the so-called number of sliding frames is set to a maximum of 4 frames. Has been.

滑りコマ数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでの期間において、センターライン8cを通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄位置カウンタの値により把握される。   The number of sliding symbols is the number of symbols that pass through the center line 8c in the period from when the stop operation is detected by the stop switch 7S until the rotation of the corresponding reel stops. This is grasped by the value of the symbol position counter updated after the stop operation is detected by the stop switch 7S.

例えば、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄位置カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)が「0」であり、決定された滑りコマ数が「4」であれば、図柄位置「4」の図柄をセンターライン8cに表示するようにリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から所定範囲内(即ち、最大滑りコマ数の範囲内)にある図柄をセンターライン8cに表示可能とするリールの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止予定位置」という。   For example, the symbol position corresponding to the symbol position counter of the corresponding reel when the stop operation is detected by the stop switch 7S (that is, the symbol position at which the rotation of the reel starts to be stopped, this is referred to as “stop start position”. ) Is “0” and the determined number of sliding symbols is “4”, it is possible to stop the rotation of the reel so that the symbol at the symbol position “4” is displayed on the center line 8c. In this way, the reel rotation stop control that allows the symbols within the predetermined range from the stop start position (that is, within the range of the maximum number of sliding frames) to be displayed on the center line 8c is referred to as so-called “retraction”. In addition, the symbol position where the number of sliding frames is drawn from the stop start position and stopped is referred to as “scheduled stop position”.

優先順位テーブルには、内部当籤役の種別間(又は図柄の種別間)で優先的に引き込みが行われる優先順位が規定されている。具体的には、内部当籤役の種別に応じて優先順位1〜3が規定されており、優先順位が高い方から順に、「リプレイ1、リプレイ2」、「BB1、BB2、BB3、RB」、「赤チェリー1、赤チェリー2、白チェリー1、白チェリー2、ベル1、ベル2、ベル3、スイカ1、スイカ2、特殊1、特殊2、特殊3、特殊4、特殊5」が夫々規定されている。尚、各優先順位には、リプレイ1及びリプレイ2等、所定の内部当籤役がグループ化され、一の優先順位が規定されている。グループ化された各内部当籤役間の優先順位は等しい。   In the priority order table, a priority order in which pull-in is preferentially performed between types of internal winning combinations (or between types of symbols) is defined. Specifically, priority orders 1 to 3 are defined according to the type of the internal winning combination, and “Replay 1, Replay 2,” “BB1, BB2, BB3, RB”, "Red Cherry 1, Red Cherry 2, White Cherry 1, White Cherry 2, Bell 1, Bell 2, Bell 3, Watermelon 1, Watermelon 2, Special 1, Special 2, Special 3, Special 4, Special 5" are specified respectively. Has been. In each priority order, predetermined internal winning combinations such as replay 1 and replay 2 are grouped, and one priority order is defined. Priorities among grouped internal winning combinations are equal.

優先順位テーブルが参照されることにより、2種以上の内部当籤役が決定された場合に、何れの内部当籤役の種別を優先するかが決定される。例えば、後述の内部当籤役格納領域にBB1及びベル1が格納されている場合には、BB1に係る図柄の引き込みが優先して行われる。   By referring to the priority order table, when two or more types of internal winning combinations are determined, it is determined which type of internal winning combination is prioritized. For example, when BB1 and bell 1 are stored in an internal winning combination storing area, which will be described later, drawing of symbols related to BB1 is performed with priority.

次に、図9を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。   Next, the symbol combination table will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルには、入賞に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、前述の内部当籤役を示すデータと同様に、3バイトのデータにより表される。例えば、RBはビット19がオンされることにより表される。   The symbol combination table defines a symbol combination related to winning, a display combination corresponding to the winning combination, and a payout number. The display combination is represented by 3-byte data, similar to the data indicating the internal winning combination described above. For example, RB is represented by bit 19 being turned on.

赤チェリー1に係る図柄の組合せ「赤チェリー−ANY(如何なる図柄の種別でも良いことを表す)−ベル」がセンターライン8cに表示されると、即ち、左リール3Lの赤チェリーが左表示窓4Lの中段に表示され、且つ右リール3Rのベルが右表示窓4Rの中段に表示されると、中表示窓4Cの中段に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が赤チェリー1と決定される。また、払出枚数が15と決定される。   When the symbol combination “red cherry-ANY (representing any symbol type) -bell” related to the red cherry 1 is displayed on the center line 8c, that is, the red cherry on the left reel 3L is displayed on the left display window 4L. If the bell of the right reel 3R is displayed in the middle of the right display window 4R, the display combination is determined to be red cherry 1 regardless of the type of symbol displayed in the middle of the middle display window 4C. Is done. Further, the payout number is determined to be 15.

また、右リール3Rのベルは、右リール3Rの周面において何れの停止開始位置となってもセンターライン8cに引き込まれるように配置されている。したがって、左リール3Lの赤チェリーがセンターライン8cに表示される停止開始位置となるように遊技者の停止操作が行われれば、赤チェリー1に係る図柄の組合せが表示されるようになる。   Further, the bell of the right reel 3R is arranged so as to be drawn into the center line 8c at any stop start position on the peripheral surface of the right reel 3R. Therefore, if the player performs a stop operation so that the red cherry on the left reel 3L is at the stop start position displayed on the center line 8c, the combination of symbols related to the red cherry 1 is displayed.

赤チェリー2に係る図柄の組合せ「星−ANY−ANY」がセンターライン8cに表示されると、即ち、左リール3Lの星が左表示窓4Lの中段に表示されると、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの中段に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が赤チェリー2と決定される。また、払出枚数が15と決定される。   When the symbol combination “star-ANY-ANY” relating to the red cherry 2 is displayed on the center line 8c, that is, when the star of the left reel 3L is displayed in the middle of the left display window 4L, the middle display window 4C The display combination is determined to be red cherry 2 regardless of the type of symbols displayed in the middle and the middle of the right display window 4R. Further, the payout number is determined to be 15.

ここで、左リール3Lの周面には星の1つ上又は1つ下に赤チェリーが配されている。このため、左リール3Lの星が左表示窓4Lの中段に表示されるときには、その上段又は下段の何れかに赤チェリーが表示されることとなる。   Here, a red cherry is arranged on the peripheral surface of the left reel 3L one above or one below the star. For this reason, when the star of the left reel 3L is displayed in the middle stage of the left display window 4L, the red cherry is displayed in either the upper stage or the lower stage.

尚、赤チェリー1に係る図柄の組合せ「赤チェリー−ANY−ベル」は、第1の図柄の組合せの一例である。また、左リール3Lの赤チェリーは、特定のリールの周面に配された第1の図柄の一例である。赤チェリー2に係る図柄の組合せ「星−ANY−ANY」は、第2の図柄の組合せの一例である。また、左リール3Lの星は、特定のリールの周面に配された第2の図柄の一例である。   The symbol combination “red cherry-ANY-bell” relating to red cherry 1 is an example of a first symbol combination. The red cherry on the left reel 3L is an example of a first symbol arranged on the peripheral surface of a specific reel. The symbol combination “star-ANY-ANY” related to the red cherry 2 is an example of a second symbol combination. The star on the left reel 3L is an example of a second symbol arranged on the peripheral surface of the specific reel.

白チェリー1に係る図柄の組合せ「白チェリー−ANY−ベル」がセンターライン8cに表示されると、即ち、左リール3Lの白チェリーが左表示窓4Lの中段に表示され、且つ右リール3Rのベルが右表示窓4Rの中段に表示されると、中表示窓4Cの中段に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が白チェリー1と決定される。また、払出枚数が15と決定される。   When the symbol combination “white cherry-ANY-bell” relating to the white cherry 1 is displayed on the center line 8c, that is, the white cherry of the left reel 3L is displayed in the middle of the left display window 4L and the right reel 3R When the bell is displayed in the middle of the right display window 4R, the display combination is determined to be the white cherry 1 regardless of the type of symbol displayed in the middle of the middle display window 4C. Further, the payout number is determined to be 15.

白チェリー2に係る図柄の組合せ「白7−ベル−ベル」がセンターライン8cに表示されると、即ち、左リール3Lの白7、中リール3Cのベル、及び右リール3Rのベルが各表示窓4L,4C,4Rの中段に表示されると、表示役が白チェリー2と決定される。また、払出枚数が15と決定される。   When the symbol combination “white 7-bell-bell” relating to the white cherry 2 is displayed on the center line 8c, the white 7 of the left reel 3L, the bell of the middle reel 3C, and the bell of the right reel 3R are displayed. When displayed in the middle of the windows 4L, 4C, 4R, the display combination is determined as the white cherry 2. Further, the payout number is determined to be 15.

ここで、左リール3Lの周面には白7の1つ下に白チェリーが配されている。このため、左リール3Lの白7が左表示窓4Lの中段に表示されるときには、その下段に白チェリーが表示されることとなる。   Here, a white cherry is arranged under the white 7 on the peripheral surface of the left reel 3L. For this reason, when the white 7 of the left reel 3L is displayed in the middle stage of the left display window 4L, the white cherry is displayed in the lower stage.

ベル1に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」がセンターライン8cに表示されると、表示役がベル1と決定される。ベル2に係る図柄の組合せ「Replay−ベル−Replay」がセンターライン8cに表示されると、表示役がベル2と決定される。ベル3に係る図柄の組合せ「Replay−Replay−スイカ」がセンターライン8cに表示されると、表示役がベル3と決定される。また、何れも払出枚数が15と決定される。   When the symbol combination “bell-bell-bell” relating to bell 1 is displayed on the center line 8c, the display combination is determined to be bell 1. When the symbol combination “Replay-Bell-Replay” relating to Bell 2 is displayed on the center line 8c, the display combination is determined to be Bell 2. When the symbol combination “Replay-Replay-Watermelon” relating to the bell 3 is displayed on the center line 8c, the display combination is determined to be the bell 3. In both cases, the payout number is determined to be 15.

ここで、各リール3L,3C,3Rの周面に配された図柄の構成から、ベル2に係る図柄の組合せがセンターライン8cに表示されるときにはクロスダウンライン8eに「ベル−ベル−ベル」が表示されることとなる。また、ベル3に係る図柄の組合せがセンターライン8cに表示されるときにはトップライン8bに「ベル−ベル−ベル」が表示されることとなる。   Here, from the configuration of the symbols arranged on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R, when the symbol combination related to the bell 2 is displayed on the center line 8c, the bell-bell-bell is displayed on the cross-down line 8e. Will be displayed. When the symbol combination related to the bell 3 is displayed on the center line 8c, "bell-bell-bell" is displayed on the top line 8b.

スイカ1に係る図柄の組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」がセンターライン8cに表示されると、表示役がスイカ1と決定される。スイカ2に係る図柄の組合せ「館−スイカ−ベル」がセンターライン8cに表示されると、表示役がスイカ2と決定される。また、何れも払出枚数が15と決定される。   When the symbol combination “watermelon-watermelon-watermelon” relating to the watermelon 1 is displayed on the center line 8c, the display combination is determined to be the watermelon 1. When the symbol combination “kan-watermelon-bell” relating to the watermelon 2 is displayed on the center line 8c, the display combination is determined to be the watermelon 2. In both cases, the payout number is determined to be 15.

ここで、各リール3L,3C,3Rの周面に配された図柄の構成から、スイカ2に係る図柄の組合せがセンターライン8cに表示されるときにはクロスダウンライン8eに「スイカ−スイカ−スイカ」が表示されることとなる。   Here, from the configuration of the symbols arranged on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R, when the symbol combination related to the watermelon 2 is displayed on the center line 8c, the “watermelon-watermelon-watermelon” is displayed on the cross-down line 8e. Will be displayed.

特殊1に係る図柄の組合せ「赤7−ベル−ベル」がセンターライン8cに表示されると、表示役が特殊1と決定される。特殊2に係る図柄の組合せ「館−ベル−ベル」がセンターライン8cに表示されると、表示役が特殊2と決定される。特殊3に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−Replay」がセンターライン8cに表示されると、表示役が特殊3と決定される。特殊4に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−スイカ」がセンターライン8cに表示されると、表示役が特殊4と決定される。特殊5に係る図柄の組合せ「Replay−Replay−ベル」がセンターライン8cに表示されると、表示役が特殊5と決定される。また、何れも払出枚数が15と決定される。   When the symbol combination “red 7-bell-bell” relating to special 1 is displayed on the center line 8c, the display combination is determined to be special 1. When the symbol combination “kan-bell-bell” related to special 2 is displayed on the center line 8c, the display combination is determined to be special 2. When the symbol combination “Bell-Bell-Replay” relating to special 3 is displayed on the center line 8c, the display combination is determined to be special 3. When the symbol combination “Bell-Bell-Watermelon” relating to Special 4 is displayed on the center line 8c, the display combination is determined to be Special 4. When the symbol combination “Replay-Replay-Bell” relating to Special 5 is displayed on the center line 8c, the display combination is determined to be Special 5. In both cases, the payout number is determined to be 15.

リプレイ1に係る図柄の組合せ「Replay−Replay−Replay」がセンターライン8cに表示されると、表示役がリプレイ1と決定される。リプレイ2に係る図柄の組合せ「ベル−Replay−ベル」がセンターライン8cに表示されると、表示役がリプレイ2と決定される。また、リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。   When the symbol combination “Replay-Replay-Replay” relating to Replay 1 is displayed on the center line 8c, the display combination is determined to be Replay 1. When the symbol combination “bell-Replay-bell” related to the replay 2 is displayed on the center line 8c, the display combination is determined to be the replay 2. When replay is determined, replay is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number of coins inserted in the unit game in which replay is established are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can perform the next unit game without consuming medals.

ここで、各リール3L,3C,3Rの周面に配された図柄の構成から、リプレイ2に係る図柄の組合せがセンターライン8cに表示されるときにはクロスアップライン8aに「Replay−Replay−Replay」が表示されることとなる。   Here, from the configuration of the symbols arranged on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R, when the symbol combination related to the replay 2 is displayed on the center line 8c, the “Replay-Replay-Replay” is displayed on the cross-up line 8a. Will be displayed.

BB1に係る図柄の組合せ「赤7−赤7−赤7」がセンターライン8cに表示されると、表示役がBB1と決定される。BB2に係る図柄の組合せ「白7−白7−白7」がセンターライン8cに表示されると、表示役がBB2と決定される。BB3に係る図柄の組合せ「白チェリー−白7−白チェリー」がセンターライン8cに表示されると、表示役がBB3と決定される。また、BB1、BB2、又はBB3が決定された場合には、後述のBB作動中フラグがオンに更新され、BBの作動が開始される。   When the symbol combination “red 7-red 7-red 7” relating to BB1 is displayed on the center line 8c, the display combination is determined to be BB1. When the symbol combination “white 7-white 7-white 7” relating to BB2 is displayed on the center line 8c, the display combination is determined to be BB2. When the symbol combination “white cherry-white 7-white cherry” relating to BB3 is displayed on the center line 8c, the display combination is determined to be BB3. In addition, when BB1, BB2, or BB3 is determined, a BB operating flag, which will be described later, is updated to ON, and the operation of BB is started.

ここで、各リール3L,3C,3Rの周面に配された図柄の構成から、BB3に係る図柄の組合せがセンターライン8cに表示されるときにはクロスダウンライン8eに「白7−白7−白7」が表示されることとなる。   Here, from the configuration of the symbols arranged on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R, when the symbol combination related to BB3 is displayed on the center line 8c, the white line 7-white 7-white is displayed on the cross-down line 8e. 7 "is displayed.

RBに係る図柄の組合せ「BAR−BAR−BAR」がセンターライン8cに表示されると、表示役がRBと決定される。また、RBが決定された場合には、後述のRB作動中フラグがオンに更新され、RBの作動が開始される。   When the symbol combination “BAR-BAR-BAR” relating to RB is displayed on the center line 8c, the display combination is determined to be RB. When RB is determined, an RB operating flag, which will be described later, is updated to ON, and the operation of RB is started.

また、前述の入賞に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、表示役がハズレと決定される。尚、赤チェリー、白チェリー、ベル、スイカ、又は特殊は、遊技媒体(例えばメダル)の払い出しに係るものである。また、リプレイは再遊技の作動に係るものである。さらに、BB又はRBは遊技者にとって有利な状態の作動に係るものである。   Further, when a combination of symbols other than the combination of symbols related to the above-described winning is displayed, the display combination is determined to be lost. Note that red cherry, white cherry, bell, watermelon, or special relates to payout of game media (for example, medals). In addition, replay relates to the operation of replay. Further, BB or RB relates to operation in a state advantageous to the player.

次に、図10を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。   Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG.

ボーナス作動時テーブルには、RAM33の所定領域に格納されるデータが規定されている。BBの作動時には、RAM33のBB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに450が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータであり、単位遊技において決定された払出枚数が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが0に更新されると、BBの作動が終了する。   In the bonus operation time table, data stored in a predetermined area of the RAM 33 is defined. When the BB is operated, the BB operating flag in the RAM 33 is turned on, and 450 is stored in the bonus end number counter. The bonus end number counter is data for counting the total number of payouts during the BB operation, and the payout number determined in the unit game is subtracted. When the bonus end number counter is updated to 0, the operation of BB ends.

RBの作動時には、RAM33のRB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータであり、単位遊技が行われる毎に1の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が成立した回数を計数するためのデータであり、表示役がメダルの払い出しに係るものである場合に1の値が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが0に更新されると、RBの作動が終了する。   When the RB is activated, the RB operating flag in the RAM 33 is turned on, 12 is stored in the possible game number counter, and 8 is stored in the possible winning number counter. The game possible number counter is data for counting the number of unit games performed during the RB operation, and a value of 1 is subtracted every time a unit game is performed. The winning possible number counter is data for counting the number of times a winning is achieved during RB operation, and a value of 1 is subtracted when the display combination is related to the payout of medals. When the game possible number counter or the winning possible number counter is updated to 0, the operation of the RB ends.

次に、図11を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the internal winning combination storing area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

前述の内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役が決定されると、この内部当籤役格納領域に格納(記憶)される。内部当籤役格納領域は、3バイトからなり、前述の内部当籤役のデータの構成に対応している。即ち、決定された内部当籤役の種別に対応するビットがオンされる。尚、ハズレの場合は、全ビットが0となる。また、2種以上の内部当籤役が決定されている場合には、夫々に対応するビットが共にオンされる。例えば、BB1とベル1が決定されている場合であれば、内部当籤役格納領域のビット16及びビット4がオンされる。   When an internal winning combination is determined by the internal winning combination determination table, it is stored (stored) in this internal winning combination storing area. The internal winning combination storing area is composed of 3 bytes and corresponds to the data structure of the internal winning combination described above. That is, the bit corresponding to the determined internal winning combination type is turned on. In case of loss, all bits are 0. When two or more types of internal winning combinations are determined, the corresponding bits are turned on together. For example, if BB1 and bell 1 are determined, bit 16 and bit 4 of the internal winning combination storing area are turned on.

尚、前述の図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM33の表示役格納領域に格納されるが、表示役格納領域は、この内部当籤役格納領域と同様のデータ構成となっている。   When the display combination is determined based on the above-described symbol combination table, it is stored in the display combination storage area of the RAM 33. The display combination storage area has the same data structure as the internal winning combination storage area. Yes.

次に、図12を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。   Next, the structure of the carryover combination storage area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

前述の内部当籤役決定テーブルによりBB1、BB2、BB3、又はRBの何れか(即ち、ボーナス)が内部当籤役として決定されると、この持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、3バイトからなり、前述の内部当籤役のデータの構成に対応している。即ち、決定されたボーナスの種別に対応するビットがオンされる。尚、持越役がない場合は、全ビットが0となる。   When any one of BB1, BB2, BB3, or RB (that is, a bonus) is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determination table, it is stored in this carryover combination storing area. The carryover combination storage area is composed of 3 bytes and corresponds to the data structure of the internal winning combination described above. That is, the bit corresponding to the determined bonus type is turned on. When there is no carryover combination, all bits are 0.

また、ボーナスの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、遊技機1では、内部当籤役としてボーナスが決定されると、ボーナスに係る図柄の組合せが表示されて、ボーナスの作動が開始されるまでのあいだ、そのデータが記憶される構成となっている(いわゆる持ち越しと称される)。尚、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。   When the bonus operation is started, the data in the carryover combination storage area is cleared. That is, in the gaming machine 1, when a bonus is determined as an internal winning combination, a combination of symbols related to the bonus is displayed and the data is stored until the bonus operation is started. Yes (called so-called carry-over). Since the carryover combination is determined based on the internal winning combination, it can be said to be a subordinate concept of the internal winning combination.

次に、図13を参照して、主制御回路71のRAM33の図柄格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the symbol storage area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

図柄格納領域には、各表示窓4L,4C,4Rの中段(即ち、センターライン8c)に表示される図柄の種別を示すデータが格納される。具体的には、左表示窓4Lの中段にある図柄の種別、中表示窓4Cの中段にある図柄の種別、及び右表示窓4Rの中段にある図柄の種別の夫々が格納されることとなる。図柄格納領域に格納される図柄の種別は、図柄位置カウンタと図柄配置テーブルに基づいて特定される。例えば、停止したリールの図柄位置カウンタが「0」であれば、図柄配置テーブルに基づいて、図柄位置「0」の図柄の種別が特定され、図柄格納領域に格納される。遊技機1では、この図柄格納領域と前述の図柄組合せテーブルとに基づいて、入賞の決定が行われる。   In the symbol storage area, data indicating the type of symbol displayed in the middle stage of each display window 4L, 4C, 4R (that is, the center line 8c) is stored. Specifically, the symbol type in the middle of the left display window 4L, the symbol type in the middle of the middle display window 4C, and the symbol type in the middle of the right display window 4R are stored. . The type of symbol stored in the symbol storage area is specified based on the symbol position counter and the symbol arrangement table. For example, if the symbol position counter of the stopped reel is “0”, the symbol type of the symbol position “0” is specified based on the symbol arrangement table and stored in the symbol storage area. In the gaming machine 1, a winning decision is made based on the symbol storage area and the symbol combination table described above.

また、各図柄格納領域において格納されるデータは、1バイトからなり、前述の図柄配置テーブルに規定されている図柄の種別を表すデータに対応している。また、リールが回転中であるときは、「回転中」を示す「01111111」が格納される。   The data stored in each symbol storage area consists of 1 byte, and corresponds to data representing the symbol type defined in the symbol arrangement table. When the reel is rotating, “01111111” indicating “rotating” is stored.

尚、図柄格納領域は、センターライン8cに表示される図柄の種別を示すデータのみに限らず、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eの夫々に表示される図柄の種別を示すデータが格納される構成であっても良い。   The symbol storage area is not limited to data indicating the type of symbol displayed on the center line 8c, but is displayed on each of the top line 8b, the bottom line 8d, the cross-up line 8a, and the cross-down line 8e. It may be configured to store data indicating the type.

次に、図14〜図22に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。   Next, control performed by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to flowcharts shown in FIGS.

先ず、図14を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   First, a reset interrupt process performed by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG. The CPU 31 turns on the power and applies a voltage to the reset terminal to generate a reset interrupt, and sequentially performs the reset interrupt processing stored in the ROM 32 based on the occurrence of the reset interrupt. It is configured.

電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この初期化処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。   When the power is turned on, first, the CPU 31 performs an initialization process (step S1). In this initialization process, a process of restoring the register data and execution address stored in the RAM 33 when the power is shut off is performed.

次に、CPU31は、指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。これにより、RAM33の内部当籤役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。   Next, the CPU 31 clears the designated storage area (step S2). As a result, the data stored in the internal winning combination storing area of the RAM 33 is cleared.

次に、CPU31は、後で図15を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理では、BB作動中である場合にRB作動中フラグをオンする処理が行われる。   Next, the CPU 31 performs a bonus operation monitoring process which will be described later with reference to FIG. 15 (step S3). In this bonus operation monitoring process, a process of turning on the RB operating flag when the BB is operating is performed.

次に、CPU31は、後で図16を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。このメダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S,12S,13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。   Next, the CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 16 (step S4). In the medal acceptance / start check process, the insertion number counter is updated by checking the medal sensor 22S and the bet switches 11S, 12S, 13S, and the input of the start switch 6S is checked.

次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。具体的には、CPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって、後述の内部抽籤処理などで使用する抽籤用の乱数値を抽出し、RAM33の乱数値格納領域に格納する。   Next, the CPU 31 extracts a random value and stores it in the random value storage area (step S5). Specifically, the CPU 31 extracts a random number value for lottery used in an internal lottery process, which will be described later, by the random number generator 36 and the sampling circuit 37 and stores it in a random value storage area of the RAM 33.

次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子(いわゆるフラグ)をRAM33に格納し、RB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をRAM33に格納する。   Next, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process (step S6). Specifically, the CPU 31 stores an identifier (so-called flag) indicating an RB gaming state in the RAM 33 if the RB operating flag is on, and an identifier indicating the general gaming state if the RB operating flag is off. Is stored in the RAM 33.

次に、CPU31は、後で図17を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この内部抽籤処理では、内部当籤役の決定などの処理が行われる。   Next, the CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 17 (step S7). In the internal lottery process, processing such as determination of an internal winning combination is performed.

次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。   Next, the CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 72 (step S8). The start command includes data such as an internal winning combination and a gaming state.

次に、CPU31は、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過しているか否かを判別する(ステップS9)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、待ち時間の消化を行う(ステップS10)。具体的には、4.1秒が経過するまでの間、以降の処理が行われずに待機される。   Next, the CPU 31 determines whether or not 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation (step S9). When it is determined that 4.1 seconds have not elapsed, the CPU 31 digests the waiting time (step S10). Specifically, until 4.1 seconds elapse, the subsequent processing is not performed and the process waits.

CPU31は、ステップS9において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS10の処理の後に、全リールの回転の開始を要求する(ステップS11)。全リールの回転の開始が要求されると、後述する割込処理(図22参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。   When it is determined in step S9 that 4.1 seconds have elapsed, or after the process of step S10, the CPU 31 requests the start of rotation of all reels (step S11). When the start of rotation of all reels is requested, processing for starting rotation of the reels is performed in an interrupt process (see FIG. 22) described later.

次に、CPU31は、後で図18を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS12)。このリール停止制御処理では、滑りコマ数及び停止予定位置が決定され、停止予定位置に基づくリールの回転の停止が行われる。   Next, the CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 18 (step S12). In this reel stop control process, the number of sliding symbols and the planned stop position are determined, and the rotation of the reel is stopped based on the planned stop position.

次に、CPU31は、後で図19を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS13)。この表示役検索処理では、図柄格納領域と図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数の決定が行われる。   Next, the CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 19 (step S13). In this display combination search process, the display combination and the number of payouts are determined based on the symbol storage area and the symbol combination table.

次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS14)。表示役コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。   Next, the CPU 31 transmits a display combination command to the sub control circuit 72 (step S14). The display combination command includes data such as the determined display combination.

次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS15)。具体的には、CPU31は、ステップS13の処理において決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新を行う。   Next, the CPU 31 performs medal payout processing (step S15). Specifically, the CPU 31 controls the hopper 40 and updates the credit counter based on the payout number determined in the process of step S13.

次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS16)。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合に、当該カウンタから払出枚数分の値の減算が行われる。   Next, the CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number (step S16). Specifically, when the bonus end number counter is 1 or more, a value corresponding to the payout number is subtracted from the counter.

次に、CPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。CPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図21を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS18)。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス終了枚数カウンタや遊技可能回数カウンタ等の更新の結果に基づいてBBの作動又はRBの作動を終了する処理等が行われる。   Next, the CPU 31 determines whether or not the BB operating flag or the RB operating flag is on (step S17). When determining that the BB operating flag or the RB operating flag is on, the CPU 31 performs a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 21 (step S18). In this bonus end check process, a process of ending the operation of the BB or the operation of the RB is performed based on the update result of the bonus end number counter, the possible game number counter and the like.

CPU31は、ステップS17においてBB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンではないと判別したとき、又は、ステップS18の処理の後に、後で図20を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS19)。このボーナス作動チェック処理では、表示役がBB又はRBである場合に、その作動を開始する処理が行われる。   When the CPU 31 determines in step S17 that the BB operating flag or the RB operating flag is not on, or after the process of step S18, the CPU 31 performs a bonus operation check process described later with reference to FIG. Step S19). In this bonus operation check processing, when the display combination is BB or RB, processing for starting the operation is performed.

このように、CPU31は、ステップS2からステップS19の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS19の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。   As described above, the CPU 31 executes the process from step S2 to step S19 as the process in the unit game, and when the process in step S19 ends, the CPU 31 proceeds to the process in step S2 to execute the process in the next unit game.

次に、図15を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。   Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS41)。CPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図14のステップS4に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on (step S41). When the CPU 31 determines that the BB operating flag is not on, it ends the bonus operation monitoring process and proceeds to step S4 in FIG.

CPU31は、ステップS41においてBB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS42)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図14のステップS4に移る。   When determining that the BB operating flag is on in step S41, the CPU 31 determines whether or not the RB operating flag is on (step S42). If the CPU 31 determines that the RB operating flag is on, it ends the bonus operation monitoring process and proceeds to step S4 in FIG.

CPU31は、ステップS42においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS43)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグをオンにし、遊技可能回数カウンタに12、入賞可能回数カウンタに8を格納する。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図14のステップS4に移る。このように、遊技機1では、BBの作動が行われている間はRBの作動が連続的に行われる構成となっている。   When the CPU 31 determines in step S42 that the RB operating flag is not ON, the CPU 31 performs RB operating processing based on the bonus operating table (step S43). Specifically, the CPU 31 turns on the RB operating flag, and stores 12 in the possible game number counter and 8 in the possible winning number counter. When this process ends, the bonus operation monitoring process ends, and the process proceeds to step S4 in FIG. As described above, the gaming machine 1 is configured such that the operation of the RB is continuously performed while the operation of the BB is performed.

次に、図16を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 16, the medal acceptance / start check process will be described.

初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS51)。CPU31は、自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダルの受付を許可する(ステップS52)。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。   First, the CPU 31 determines whether or not the automatic insertion counter is 0 (step S51). When determining that the automatic insertion counter is 0, the CPU 31 permits the reception of medals (step S52). The automatic insertion counter is data for identifying whether or not replay has been established in the previous unit game, and for specifying the number of insertions in the previous unit game.

CPU31は、ステップS51において自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS53)。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。   If the CPU 31 determines in step S51 that the automatic insertion counter is not 0, it copies the automatic insertion counter to the insertion number counter (step S53). The inserted number counter is data for counting the inserted number.

次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS54)。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。   Next, the CPU 31 transmits a bet command to the sub control circuit 72 (step S54). The bet command includes data on the number of inserted sheets.

CPU31は、ステップS54の処理の後、又は、ステップS52の処理の後に、メダルの受付が許可されているか否かを判別する(ステップS55)。CPU31は、メダルの受付が許可されていると判別したときには、投入処理であるか否かを判別する(ステップS56)。具体的には、CPU31は、メダルセンサ22S又はベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合には、投入処理であると判別する。また、CPU31は、ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合には、ベットスイッチ11S,12S,13Sの種別、投入枚数カウンタ、及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。   The CPU 31 determines whether or not the acceptance of medals is permitted after the process of step S54 or after the process of step S52 (step S55). When determining that the acceptance of medals is permitted, the CPU 31 determines whether or not it is the insertion process (step S56). Specifically, the CPU 31 determines that it is the insertion process when the medal sensor 22S or the bet switches 11S, 12S, and 13S are on. In addition, when the bet switches 11S, 12S, and 13S are on, the CPU 31 calculates a value to be added to the inserted number counter based on the type of the bet switches 11S, 12S, and 13S, the inserted number counter, and the credit counter. To do. The credit counter is data for counting the number of credited medals.

CPU31は、ステップS56において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新する(ステップS57)。尚、この処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタが更新される。   If the CPU 31 determines in step S56 that it is the insertion process, it updates the insertion number counter (step S57). In this process, when addition of the inserted number counter is prohibited, the credit counter is updated instead of the inserted number counter.

次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS58)。次に、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS59)。CPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS60)。   Next, the CPU 31 transmits a bet command to the sub control circuit 72 (step S58). Next, the CPU 31 determines whether or not the RB operation flag is on (step S59). When determining that the RB operation flag is not on, the CPU 31 determines whether or not the insertion number counter is 3 (step S60).

CPU31は、ステップS60において投入枚数カウンタは3であると判別したとき、又は、ステップS59においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する(ステップS61)。   When the CPU 31 determines in step S60 that the insertion number counter is 3, or in step S59, determines that the RB operation flag is on, the addition of the insertion number counter is prohibited (step S61).

CPU31は、ステップS61の処理の後、ステップS55においてメダルの受付が許可されていないと判別したとき、ステップS56において投入処理ではないと判別したとき、又はステップS60において投入枚数カウンタが3ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS62)。CPU31は、投入枚数カウンタは0であると判別したときには、ステップS55に移る。   After the process of step S61, the CPU 31 determines that the medal acceptance is not permitted in step S55, the CPU 31 determines that it is not the insertion process in step S56, or the insertion number counter is not 3 in step S60. When it is determined, it is determined whether or not the insertion number counter is 1 or more (step S62). If the CPU 31 determines that the insertion number counter is 0, it proceeds to step S55.

CPU31は、ステップS62において投入枚数カウンタは1以上であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS63)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS55に移る。   When the CPU 31 determines in step S62 that the insertion number counter is 1 or more, it determines whether or not the start switch 6S is on (step S63). When the CPU 31 determines that the start switch 6S is not on, the CPU 31 proceeds to step S55.

CPU31は、ステップS63においてスタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダルの受付を禁止する(ステップS64)。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図14のステップS5に移る。   When CPU 31 determines in step S63 that start switch 6S is on, it prohibits acceptance of medals (step S64). When this process ends, the medal acceptance / start check process ends, and the process proceeds to step S5 in FIG.

次に、図17を参照して、内部抽籤処理について説明する。   Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS91)。   First, the CPU 31 determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state and the internal lottery table determination table (step S91).

次に、CPU31は、持越役格納領域にBB(即ち、BB1、BB2、BB3)又はRBの何れかのフラグが格納されているか否かを判別する(ステップS92)。CPU31は、持越役格納領域にBB又はRBの何れかのフラグが格納されていると判別したときには、抽籤回数を16に変更する(ステップS93)。これにより、一般遊技状態において持越役があるときには、20回と決定された抽籤回数が16回に変更され、BB又はRBが重複して決定されないようになる。   Next, the CPU 31 determines whether any flag of BB (that is, BB1, BB2, BB3) or RB is stored in the carryover combination storage area (step S92). When the CPU 31 determines that either the flag BB or RB is stored in the carryover combination storage area, the CPU 31 changes the number of lotteries to 16 (step S93). Thereby, when there is a carryover combination in the general gaming state, the number of lotteries determined to be 20 is changed to 16, and BB or RB is not determined redundantly.

次に、CPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS94)。次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び投入枚数カウンタに応じた下限値を比較する(ステップS95)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上であるか否かを判別する(ステップS96)。   Next, the CPU 31 sets the same value as the number of lotteries as the winning number (step S94). Next, the CPU 31 compares the random number stored in the random number storage area with the lower limit value corresponding to the winning number and the inserted number counter (step S95). Next, the CPU 31 determines whether or not the random number value is greater than or equal to the lower limit value (step S96).

CPU31は、ステップS96において乱数値は下限値以上であると判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び投入枚数カウンタに応じた上限値を比較する(ステップS97)。次に、CPU31は、乱数値は上限値以下であるか否かを判別する(ステップS98)。   When the CPU 31 determines in step S96 that the random number value is greater than or equal to the lower limit value, the CPU 31 compares the random number stored in the random value storage area with the upper limit value corresponding to the winning number and the inserted number counter (step S97). . Next, the CPU 31 determines whether or not the random number value is less than or equal to the upper limit value (step S98).

CPU31は、ステップS98において乱数値は上限値以下であると判別したときには、当籤番号を当籤番号格納領域に格納する(ステップS99)。次に、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS100)。   If the CPU 31 determines in step S98 that the random number value is less than or equal to the upper limit value, the CPU 31 stores the winning number in the winning number storage area (step S99). Next, the CPU 31 refers to the internal winning combination determination table and determines an internal winning combination based on the gaming state and the winning number (step S100).

次に、CPU31は、決定された内部当籤役はBB(即ち、BB1、BB2、BB3)又はRBの何れかであるか否かを判別する(ステップS101)。CPU31は、BB又はRBの何れかであると判別したときには、内部当籤役に基づいて持越役格納領域にフラグを格納する(ステップS102)。   Next, the CPU 31 determines whether the determined internal winning combination is BB (that is, BB1, BB2, BB3) or RB (step S101). If the CPU 31 determines that it is either BB or RB, it stores a flag in the carryover combination storage area based on the internal winning combination (step S102).

CPU31は、ステップS102の処理の後、又は、ステップS101において決定された内部当籤役がBB又はRBの何れでもないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS103)。例えば、BB1が持ち越されている場合にベル1が決定された場合であれば、内部当籤役格納領域のビット16及びビット4がオンされる。   After the process of step S102 or when the CPU 31 determines that the internal winning combination determined in step S101 is neither BB nor RB, the CPU 31 calculates the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area. Store in the combination storage area (step S103). For example, if Bell 1 is determined when BB1 is carried over, bit 16 and bit 4 of the internal winning combination storing area are turned on.

CPU31は、ステップS103の処理の後、ステップS96において乱数値は下限値以上ではないと判別したとき、又は、ステップS98において乱数値は上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS104)。   After the process of step S103, the CPU 31 decrements the number of lotteries by 1 when it is determined in step S96 that the random number value is not greater than or equal to the lower limit value or when it is determined in step S98 that the random number value is not less than or equal to the upper limit value. (Step S104).

次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS105)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、前述のステップS94の処理に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is 0 (step S105). When the CPU 31 determines that the number of lotteries is not 0, the CPU 31 proceeds to the process of step S94 described above.

CPU31は、ステップS105において抽籤回数は0であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS106)。この処理において、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域に何れの内部当籤役も格納されていなければ、内部当籤役格納領域は0(即ち、ハズレ)となる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了し、図14のステップS8に移る。   When determining that the number of lotteries is 0 in step S105, the CPU 31 stores the logical sum of the internal winning combination storing area and the carryover combination storing area in the internal winning combination storing area (step S106). In this process, if no internal winning combination is stored in the internal winning combination storing area and the carryover winning combination storing area, the internal winning combination storing area is 0 (ie, lost). When this process ends, the internal lottery process ends, and the process proceeds to step S8 in FIG.

次に、図18を参照して、リール停止制御処理について説明する。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS121)。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップS121の処理を繰り返す。尚、この処理では、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かが判別されるとともに、RAM33の自動停止タイマが0であるか否か、即ち、スタートスイッチ6Sがオンされてから所定時間(例えば、40秒)が経過したか否かが判別される(いわゆる自動停止を行うため)。   First, the CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed (step S121). When determining that the effective stop button is not pressed, the CPU 31 repeats the process of step S121. In this process, it is determined whether or not a valid stop button has been pressed, and whether or not the automatic stop timer of the RAM 33 is 0, that is, a predetermined time (for example, after the start switch 6S is turned on) , 40 seconds) has elapsed (to perform a so-called automatic stop).

CPU31は、ステップS121において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化し、内部当籤役と優先順位テーブルとに基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS122)。   If the CPU 31 determines that a valid stop button has been pressed in step S121, the CPU 31 invalidates the stop button and determines the number of sliding symbols based on the internal winning combination and the priority table (step S122). ).

このステップS122の処理では、2種以上の内部当籤役が決定されている場合であって、停止開始位置から4コマの範囲内に内部当籤役(より具体的には内部当籤役格納領域に格納されているデータ)に係る図柄を引き込み可能な図柄位置が複数存在する場合には、より優先順位の高い図柄位置までの差分が滑りコマ数として決定される。例えば、内部当籤役格納領域にBB1及びベル1が格納されている場合に、停止開始位置から4コマの範囲内に赤7を引き込み可能な図柄位置とベルを引き込み可能な図柄位置の存在が検索されれば、より優先順位の高い赤7を引き込み可能な図柄位置までの差分が滑りコマ数として決定される。   In the process of step S122, two or more types of internal winning combination are determined, and the internal winning combination (more specifically, stored in the internal winning combination storing area within the range of 4 frames from the stop start position). In the case where there are a plurality of symbol positions that can draw the symbol related to the data), the difference to the symbol position having a higher priority is determined as the number of sliding symbols. For example, when BB1 and bell 1 are stored in the internal winning combination storing area, the presence of a symbol position where red 7 can be drawn and a symbol position where bell can be drawn within the range of 4 frames from the stop start position is searched. Then, the difference to the symbol position where red 7 having higher priority can be drawn is determined as the number of sliding frames.

次に、CPU31は、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて停止予定位置を決定する(ステップS123)。例えば、決定された滑りコマ数が「2」であり、現在の図柄位置(即ち停止開始位置)が「19」であれば、停止予定位置が「0」に決定される。また、停止予定位置が格納されると、後述する割込処理(図22参照)において、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑りコマ数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。   Next, the CPU 31 determines the planned stop position based on the determined number of sliding symbols and the current symbol position (step S123). For example, if the determined number of sliding symbols is “2” and the current symbol position (ie, stop start position) is “19”, the planned stop position is determined to be “0”. When the planned stop position is stored, a process for stopping the rotation of the reel is performed based on the planned stop position in an interrupt process (see FIG. 22) described later. It should be noted that the number of sliding symbols and the scheduled stop position are in an equivalent relationship because one is determined and the other is also determined.

次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS124)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。   Next, the CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 72 (step S124). The reel stop command includes data such as the type of the stopped reel.

次に、CPU31は、有効ラインであるセンターライン8cの図柄の識別子を図柄格納領域に格納する(ステップS125)。例えば、停止したリールの図柄位置カウンタが「0」であれば、図柄配置テーブルが参照され、図柄位置「0」の図柄の種別が図柄格納領域に格納される。   Next, the CPU 31 stores the symbol identifier of the center line 8c, which is an active line, in the symbol storage area (step S125). For example, if the symbol position counter of the stopped reel is “0”, the symbol arrangement table is referred to, and the symbol type of the symbol position “0” is stored in the symbol storage area.

次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS126)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS121に移り、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了し、図14のステップS13に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not there is a stop button for which the pressing operation is valid (step S126). When the CPU 31 determines that there is a stop button for which the pressing operation is effective, the CPU 31 proceeds to step S121. When the CPU 31 determines that there is no stop button for which the pressing operation is effective, the reel stop control process is terminated and the process proceeds to step S13 in FIG. Move.

次に、図19を参照して、表示役検索処理について説明する。   Next, the display combination search process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする(ステップS131)。次に、CPU31は、図柄格納領域に格納される図柄の組合せと図柄組合せテーブルとに基づいて表示役を決定する(ステップS132)。具体的には、CPU31は、図柄格納領域に格納されているセンターライン8cに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに規定されている全ての図柄の組合せの夫々とが一致するか否かの検索を行い、表示役を決定する。   First, the CPU 31 sets the top address of the symbol storage area (step S131). Next, the CPU 31 determines a display combination based on the combination of symbols stored in the symbol storage area and the symbol combination table (step S132). Specifically, the CPU 31 determines whether or not the combination of symbols displayed on the center line 8c stored in the symbol storage area matches all the combinations of symbols specified in the symbol combination table. To determine the display combination.

次に、CPU31は、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS133)。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、決定した表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する(ステップS134)。この処理が終了すると、表示役検索処理を終了し、図14のステップS14に移る。   Next, the CPU 31 stores the logical sum of the display combination and the display combination storage area in the display combination storage area (step S133). Next, the CPU 31 refers to the symbol combination table, determines the number of payouts based on the determined display combination, and updates the payout number counter (step S134). When this process ends, the display combination search process ends, and the process proceeds to step S14 in FIG.

次に、図20を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、表示役はBB(即ち、BB1、BB2、BB3)であるか否かを判別する(ステップS141)。CPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS142)。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is BB (that is, BB1, BB2, BB3) (step S141). When determining that the display combination is BB, the CPU 31 performs a BB operation process based on the bonus operation table (step S142).

CPU31は、ステップS141において表示役はBBではないと判別したときには、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS143)。CPU31は、表示役はRBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS144)。   When determining that the display combination is not BB in step S141, the CPU 31 determines whether or not the display combination is RB (step S143). When it is determined that the display combination is RB, the CPU 31 performs RB operation processing based on the bonus operation table (step S144).

CPU31は、ステップS144の処理の後、又は、ステップS142の処理の後に、持越役格納領域をクリアする(ステップS145)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図14のステップS2に移る。   The CPU 31 clears the carryover combination storage area after the process of step S144 or after the process of step S142 (step S145). When this process ends, the bonus operation check process ends, and the process proceeds to step S2 in FIG.

CPU31は、ステップS143において表示役はRBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS146)。CPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図14のステップS2に移る。   If the CPU 31 determines in step S143 that the display combination is not RB, it determines whether or not the display combination is replay (step S146). If the CPU 31 determines that the display combination is not replay, it ends the bonus operation check process and proceeds to step S2 in FIG.

CPU31は、ステップS146において表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(ステップS147)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図14のステップS2に移る。   If the CPU 31 determines in step S146 that the display combination is replay, the CPU 31 copies the insertion number counter to the automatic insertion counter (step S147). When this process ends, the bonus operation check process ends, and the process proceeds to step S2 in FIG.

次に、図21を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS151)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS152)。CPU31は、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS153)。   First, the CPU 31 determines whether or not a winning is achieved (step S151). When determining that a winning has been established, the CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on (step S152). When determining that the BB operating flag is on, the CPU 31 determines whether or not the bonus end number counter is 0 (step S153).

CPU31は、ステップS153においてボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS154)。具体的には、RB作動中フラグがオフにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。   If the CPU 31 determines in step S153 that the bonus end number counter is 0, it performs RB end time processing (step S154). Specifically, the RB operating flag is turned off, and the winning possible number counter and the possible gaming number counter are cleared.

次に、CPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS155)。具体的には、BB作動中フラグがオフにされ、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図14のステップS19に移る。   Next, the CPU 31 performs processing at the end of BB (step S155). Specifically, the BB operating flag is turned off, and the bonus end number counter is cleared. When this process ends, the bonus end check process ends, and the process proceeds to step S19 in FIG.

CPU31は、ステップS152においてBB作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップS153においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS156)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS157)。   If the CPU 31 determines in step S152 that the BB operating flag is not on, or if it is determined in step S153 that the bonus end number counter is not 0, the winning possible number counter is decremented by 1 (step S156). Next, the CPU 31 determines whether or not the winning possible number counter is 0 (step S157).

CPU31は、ステップS157において入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、又は、ステップS151において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS158)。次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS159)。   When the CPU 31 determines in step S157 that the winable number counter is not 0, or when it is determined in step S151 that no win has been established, the CPU 31 subtracts 1 from the possible game number counter (step S158). Next, the CPU 31 determines whether or not the game possible number counter is 0 (step S159).

CPU31は、ステップS159において遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図14のステップS19に移る。   If the CPU 31 determines that the possible game number counter is not 0 in step S159, it ends the bonus end check process and proceeds to step S19 in FIG.

CPU31は、ステップS159において遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき、又は、ステップS157において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、ステップS154の処理と同様に、RB終了時処理を行う(ステップS160)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図14のステップS19に移る。   When the CPU 31 determines that the possible game number counter is 0 in step S159 or when it is determined in step S157 that the possible game number counter is 0, the CPU 31 performs the RB end process in the same manner as the process in step S154. This is performed (step S160). When this process ends, the bonus end check process ends, and the process proceeds to step S19 in FIG.

次に、図22を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173msec周期の割込処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 22, an interrupt process with a period of 1.1173 msec performed under the control of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described.

初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS171)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS172)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。   First, the CPU 31 saves the register (step S171). Next, the CPU 31 performs input port check processing (step S172). Specifically, the CPU 31 checks the input of signals from each switch.

次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS173)。具体的には、CPU31は、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L,3C,3Rの回転を開始し、一定速度での回転を行う。また、停止予定位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄位置カウンタが、停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、該当リールの回転を減速及び停止する。例えば、図柄位置カウンタが「19」であり、停止予定位置が「0」であれば、図柄位置カウンタが「0」に更新されたときにリールの回転が停止するようにする。   Next, the CPU 31 performs a reel control process (step S173). Specifically, if a request for starting the rotation of the reel is made, the CPU 31 starts the rotation of the reels 3L, 3C, 3R and performs the rotation at a constant speed. If the planned stop position is determined, the symbol position counter of the relevant reel is updated to the same value as the planned stop position, and then the rotation of the relevant reel is decelerated and stopped. For example, if the symbol position counter is “19” and the scheduled stop position is “0”, the reel rotation is stopped when the symbol position counter is updated to “0”.

次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS174)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a,9b,9cの点灯や、払出枚数に基づく入賞成立時の払出枚数の情報表示部18への表示などの処理を行う。   Next, the CPU 31 performs a lamp / 7SEG drive process (step S174). Specifically, the CPU 31 performs processing such as lighting of the bet lamps 9a, 9b, and 9c based on the insertion number counter, and displaying on the information display unit 18 the number of payouts when winning is established based on the number of payouts.

次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS175)。尚、この1.1173msec周期の割込処理において、前述の自動停止タイマから1を減算する処理を行うようにしても良い。この処理が終了すると、1.1173msec周期の割込処理を終了する。   Next, the CPU 31 restores the register (step S175). In the 1.1173 msec cycle interrupt process, a process of subtracting 1 from the automatic stop timer may be performed. When this process ends, the interrupt process with a cycle of 1.1173 msec ends.

次に、図23を参照して、表示窓4L,4C,4Rにおける、赤チェリー1、赤チェリー2、白チェリー1、及び白チェリー2の夫々に係る図柄の組合せの表示例について説明する。   Next, with reference to FIG. 23, a display example of a combination of symbols related to the red cherry 1, the red cherry 2, the white cherry 1, and the white cherry 2 in the display windows 4L, 4C, and 4R will be described.

図23の(1)は、赤チェリー1に係る図柄の組合せ(即ち、「赤チェリー−ANY−ベル」)がセンターライン8cに表示された場合の表示例を示す。左表示窓4Lでは、有効ラインを構成する中段に赤チェリーが表示されている様子が示されている。   (1) of FIG. 23 shows a display example when a combination of symbols related to the red cherry 1 (that is, “red cherry-ANY-bell”) is displayed on the center line 8c. The left display window 4L shows a state in which red cherries are displayed in the middle stage constituting the effective line.

図23の(2)及び図23の(3)は、赤チェリー2に係る図柄の組合せ(即ち、「星−ANY−ANY」)がセンターライン8cに表示された場合の表示例を示す。ここで、左リール3Lの周面には、星が配される図柄位置の1つ上の図柄位置又は1つ下の図柄位置に赤チェリーが配されている。このため、左表示窓4Lでは、左リール3Lの星が中段に表示されることにより、その上段又は下段に赤チェリーが表示されることとなる。したがって、左リール3Lの赤チェリーが有効ラインを構成しない上段又は下段に表示されても、入賞が決定されるかのように遊技者に対して見せることが可能となる。   (2) of FIG. 23 and (3) of FIG. 23 show a display example when the combination of symbols related to the red cherry 2 (that is, “star-ANY-ANY”) is displayed on the center line 8c. Here, on the peripheral surface of the left reel 3L, red cherries are arranged at a symbol position one above or below a symbol position where a star is arranged. For this reason, in the left display window 4L, the star of the left reel 3L is displayed in the middle stage, so that the red cherry is displayed in the upper or lower stage. Therefore, even if the red cherry of the left reel 3L is displayed in the upper or lower part that does not constitute an active line, it can be shown to the player as if the winning is determined.

図23の(4)は、白チェリー1に係る図柄の組合せ(即ち、「白チェリー−ANY−ベル」)がセンターライン8cに表示された場合の表示例を示す。左表示窓4Lでは、有効ラインを構成する中段に白チェリーが表示されている様子が示されている。   (4) of FIG. 23 shows a display example when the combination of symbols related to the white cherry 1 (that is, “white cherry-ANY-bell”) is displayed on the center line 8c. The left display window 4L shows a state in which white cherries are displayed in the middle stage constituting the effective line.

図23の(5)は、白チェリー2に係る図柄の組合せ(即ち、「白7−ベル−ベル」)がセンターライン8cに表示された場合の表示例を示す。ここで、左リール3Lの周面には、白7が配される図柄位置の1つ下の図柄位置に白チェリーが配されている。このため、左表示窓4Lでは、左リール3Lの白7が中段に表示されることにより、その下段に白チェリーが表示されることとなる。したがって、左リール3Lの白チェリーが有効ラインを構成しない下段に表示されても、入賞が決定されるかのように遊技者に対して見せることが可能となる。   (5) of FIG. 23 shows a display example when a combination of symbols related to the white cherry 2 (that is, “white 7-bell-bell”) is displayed on the center line 8c. Here, on the peripheral surface of the left reel 3L, a white cherry is arranged at a symbol position one lower than the symbol position where the white 7 is arranged. For this reason, in the left display window 4L, the white 7 of the left reel 3L is displayed in the middle stage, so that the white cherry is displayed in the lower stage. Therefore, even if the white cherry of the left reel 3L is displayed in the lower stage that does not constitute the active line, it can be shown to the player as if the winning is determined.

前述したように、本実施の形態の遊技機1では、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止されると、表示窓4L,4C,4Rに設けられる複数のライン8a〜8eのうち、センターライン8cに表示される図柄の組合せのみに基づいて、入賞か否かの決定を行うようにしている。したがって、従来の複数の有効ラインを有する遊技機と比べて、他のラインについて入賞か否かの決定を行う必要がなく、入賞か否かの決定に要する処理上の負担を軽減することができる。したがって、従来の遊技機よりも、入賞か否かの決定に関する処理の迅速化を図ることが可能となる。   As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped, among the plurality of lines 8a-8e provided in the display windows 4L, 4C, 4R, Based on only the combination of symbols displayed on the center line 8c, it is determined whether or not a prize is won. Therefore, it is not necessary to determine whether or not to win for other lines as compared to a conventional gaming machine having a plurality of active lines, and the processing burden required to determine whether or not to win can be reduced. . Therefore, it is possible to speed up the processing related to the determination of whether or not a prize is won, as compared with the conventional gaming machine.

また、本実施の形態の遊技機1では、一般遊技状態とCB遊技状態(又はRB遊技状態)とにおいてともに有効ラインを1つに設定することによって、入賞か否かの決定に関する処理の共通化を図ることができるので、従来の複数の有効ラインを有する遊技機のように、遊技状態に応じて有効ラインを変更する必要がなく、プログラム容量の増大を極力抑えることが可能となる。   Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, by setting one active line in both the general gaming state and the CB gaming state (or RB gaming state), the processing related to determining whether or not a prize is won is made common Therefore, unlike the conventional gaming machine having a plurality of active lines, it is not necessary to change the active lines according to the gaming state, and the increase in program capacity can be suppressed as much as possible.

さらに、本実施の形態の遊技機1では、左リール3Lの周面に配された赤チェリーが左表示窓4の上段又は下段に表示される場合に、左リール3Lの周面に配された星が左表示窓4の中段に表示されるようにしている。そして、左リール3Lの周面に配された星が左表示窓4の中段に表示されると、中リール3C及び右リール3Rの周面に配された何れの図柄が中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの中段に表示されても入賞が決定されるようにしている。即ち、赤チェリーが入賞か否かの決定に関わらない上段又は下段に表示されると、星が入賞か否かの決定に関わる中段に表示されるようになり、これによって入賞が決定されるようになる。   Furthermore, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the red cherries arranged on the peripheral surface of the left reel 3L are displayed on the upper or lower stage of the left display window 4, they are arranged on the peripheral surface of the left reel 3L. A star is displayed in the middle of the left display window 4. Then, when stars arranged on the peripheral surface of the left reel 3L are displayed in the middle stage of the left display window 4, any symbols arranged on the peripheral surfaces of the middle reel 3C and the right reel 3R are displayed in the middle stage of the middle display window 4C. The winning is determined even if displayed in the middle of the right display window 4R. In other words, if the red cherry is displayed in the upper or lower part regardless of whether or not the prize is won, it is displayed in the middle part relating to the decision of whether or not the star is won, thereby determining the prize. become.

したがって、赤チェリーが上段又は下段に表示されても、入賞が決定されるかのように遊技者に対して見せることが可能となる。この結果、入賞か否かの決定に関わらない領域に表示される図柄についても遊技者の関心を惹くことができるので、表示窓における図柄の表示が単調となることを防止することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Therefore, even if the red cherry is displayed in the upper or lower row, it can be shown to the player as if the winning is determined. As a result, it is possible to attract the player's interest in the symbols displayed in the area that is not related to the determination of winning or not, and thus it is possible to prevent the display of the symbols in the display window from becoming monotonous, It is possible to improve the interest of the game.

また、従来の複数の有効ラインを有する遊技機に慣れている遊技者は、赤チェリーが左表示窓4L内に表示されたにもかかわらずメダルの払い出しが行われないことに違和感を抱き、遊技に対する興趣を低下させてしまう虞があるが、前述の構成によってこれを防止することが可能となる。   In addition, a player who is used to a conventional gaming machine having a plurality of active lines has a sense of incongruity that a medal is not paid out even though the red cherry is displayed in the left display window 4L. However, the above-described configuration can prevent this.

以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。   Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to this.

尚、本発明に係る遊技機を構成する、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、入賞決定手段、特定のリール、予め定めた一の領域、一の領域とは異なる他の領域、第1の図柄の組合せ、第2の図柄の組合せ、第1の図柄、第2の図柄などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。   Note that the gaming machine according to the present invention comprises a reel, a symbol display means, a start operation detection means, an internal winning combination determination means, a reel rotation means, a stop operation detection means, a reel stop means, a winning determination means, a specific reel, Specific books such as one predetermined area, another area different from the one area, first symbol combination, second symbol combination, first symbol, second symbol, etc. Not limited to each element of the embodiment, it can be arbitrarily changed.

本実施の形態では、予め定めた一の領域として、各図柄表示領域4L,4C,4Rの中段の領域を適用し、当該一の領域の結ぶ一のラインとしてセンターライン8cを適用したが、これに限らず、予め定めた一の領域として、各図柄表示領域4L,4C,4Rの上段、中段、又は下段の何れかを適用するようにし、一のラインとして、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、又はクロスダウンライン8eの何れかを適用することも可能である。   In the present embodiment, the middle area of each of the symbol display areas 4L, 4C, 4R is applied as one predetermined area, and the center line 8c is applied as one line connecting the one area. Not limited to the above, any one of the upper, middle, and lower stages of each of the symbol display areas 4L, 4C, 4R is applied as one predetermined area, and the top line 8b, the bottom line 8d, Either the cross-up line 8a or the cross-down line 8e can be applied.

また、本実施の形態では、特定のリールとして、左リール3Lを適用したが、これに限らず、中リール3C又は右リール3Rを適用するようにしても良い。   In the present embodiment, the left reel 3L is applied as the specific reel. However, the present embodiment is not limited to this, and the middle reel 3C or the right reel 3R may be applied.

また、本実施の形態では、各リール3L,3C,3Rの夫々に対応する3つの表示窓4L,4C,4Rを設けることとしているが、これに限らず、例えば、各リール3L,3C,3Rの夫々に対して1つの表示窓を適用しても良い。即ち、表示窓は、その数に限らず、各リール3L,3C,3Rの周面に配された複数の図柄のうちの一部の複数(例えば、3つ)の図柄が表示可能となる構成であれば良い。   In the present embodiment, the three display windows 4L, 4C, 4R corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are provided. However, the present invention is not limited to this. For example, the reels 3L, 3C, 3R are provided. One display window may be applied to each of the above. In other words, the number of display windows is not limited to the number, and a part of a plurality of (for example, three) symbols among the plurality of symbols arranged on the peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R can be displayed. If it is good.

また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3に示す回路構成及びその周辺装置、図4〜図10に示すテーブルの構成、図11〜図13に示すRAMの格納領域の構成、図14〜図22に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。   Also, the device configuration shown in FIGS. 1 and 2, the circuit configuration shown in FIG. 3 and its peripheral devices, the table configuration shown in FIGS. 4 to 10, and the RAM shown in FIGS. The configuration of the storage area and the configuration of the flowcharts shown in FIGS. 14 to 22 can be arbitrarily changed or modified without departing from the gist of the present invention.

また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the pachislot machine as in the present embodiment, the present invention can be applied to gaming machines such as slot machines and video slots. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the above-described operation in the slot machine is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   The effects described in the present embodiment are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present embodiment. .

遊技機1の概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a gaming machine 1. リール3L,3C,3R上に配列された図柄を示す図である。It is a figure which shows the symbol arranged on reel 3L, 3C, 3R. 遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of the gaming machine 1. FIG. 遊技機1の図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table of the gaming machine 1. 遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table determination table of the gaming machine 1. 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the gaming machine 1. 遊技機1の内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table of the gaming machine. 遊技機1の優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows the priority order table of the gaming machine 1. 遊技機1の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the gaming machine 1. 遊技機1のボーナス作動時テーブルを示す図である。It is a figure which shows the bonus operation time table of the gaming machine 1. 主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域を示す図である。7 is a diagram showing an internal winning combination storing area of a RAM 33 of the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71のRAM33の持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carryover combination storage area of RAM33 of the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71のRAM33の図柄格納領域を示す図である。It is a figure which shows the symbol storage area of RAM33 of the main control circuit 71. 主制御回路71により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interruption process performed by the main control circuit. 主制御回路71によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus action | operation monitoring process by the main control circuit. 主制御回路71によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the medal reception and start check processing by the main control circuit. 主制御回路71による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process by the main control circuit. 主制御回路71によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop control process by the main control circuit. 主制御回路71による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the display combination search process by the main control circuit. 主制御回路71によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus action check process by the main control circuit. 主制御回路71によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus completion | finish check process by the main control circuit. 主制御回路71による1.1173msec周期の割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interruption process of the 1.1173 msec period by the main control circuit 71. FIG. 遊技機1の表示窓4L,4C,4Rにおける図柄の表示例である。This is a display example of symbols in the display windows 4L, 4C, 4R of the gaming machine 1.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
8a クロスアップライン
8b トップライン
8c センターライン
8d ボトムライン
8e クロスダウンライン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 3L, 3C, 3R reel 4L, 4C, 4R display window 5 liquid crystal display 6S start switch 7L, 7C, 7R stop button 7S stop switch 8a cross up line 8b top line 8c center line 8d bottom line 8e cross down line 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (1)

複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、
一の図柄を表示する領域を前記複数のリール毎に複数設けることにより、前記複数のリールの周面に夫々配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記複数のリールの回転を夫々行うリール回転手段と、
前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
単位遊技における遊技媒体の投入数に関わらず、前記複数のリール毎に設けられた複数の領域の各領域をそれぞれ結んでなる複数のラインのうち予め定めた一のラインのみを有効ラインとする手段と、
前記一のラインに表示される図柄の組合せと、入賞に係る図柄の組合せが規定された図柄組合せテーブルとに基づいて、入賞か否かを決定する入賞決定手段と、
前記図柄組合せテーブルには、
特定のリールの周面に配された第1の図柄が前記一の領域に表示され、前記特定のリールとは異なる一方のリールの周面に配された特定の図柄が前記停止操作検出手段により検出される停止操作の時機に関わらず前記一の領域に表示され、かつ、前記特定のリールとは異なる他方のリールの周面に配された何れの図柄が前記一の領域に表示された場合に、前記入賞決定手段により入賞と決定され所定枚数の遊技媒体が払い出される第1の図柄の組合せと、
前記特定のリールの周面に配された第2の図柄が前記一の領域に表示されると、他のリールの周面に配された何れの図柄が前記一の領域に表示されても、前記入賞決定手段により入賞と決定され所定枚数の遊技媒体が払い出される第2の図柄の組合せとが少なくも規定されており、
前記特定のリールの周面には、前記第1の図柄の一つ上及び一つ下に第2の図柄が配置され、
前記第2の図柄の組合せが前記一のラインに表示された場合、前記特定リールに表示された前記第2の図柄の上方又は下方の領域に前記第1の図柄が表示されることを特徴とする遊技機。
A plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on the circumferential surface;
Design display means for displaying a part of a plurality of symbols respectively arranged on the peripheral surfaces of the plurality of reels by providing a plurality of areas for displaying one symbol for each of the plurality of reels; ,
Start operation detecting means for detecting the start operation;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on detection of a start operation performed by the start operation detecting means;
When the start operation is detected by the start operation detection unit, a reel rotation unit that rotates each of the plurality of reels,
Stop operation detecting means for detecting stop operation according to the type of the plurality of reels;
When the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the reel stop means for stopping the rotation of the corresponding reel;
Regardless of the number of game media inserted in a unit game, means for making only one predetermined line as an effective line out of a plurality of lines respectively connecting a plurality of areas provided for each of the plurality of reels When,
A winning determination means for determining whether or not to win based on a combination of symbols displayed on the one line and a symbol combination table in which a combination of symbols related to winning is defined;
In the symbol combination table,
The first symbol arranged on the peripheral surface of the specific reel is displayed in the one area, and the specific symbol arranged on the peripheral surface of one reel different from the specific reel is displayed by the stop operation detecting means. Regardless of the timing of the detected stop operation, any symbol placed on the peripheral surface of the other reel different from the specific reel is displayed in the one region. And a first symbol combination in which a predetermined number of game media are paid out by the winning determination means.
When the second symbol arranged on the peripheral surface of the specific reel is displayed in the one area, any symbol arranged on the peripheral surface of another reel is displayed in the one area, the winning determination is small and the combination of the second symbol is determined to win Ru is paid out a predetermined number of game media by means have also been defined,
On the peripheral surface of the specific reel, a second symbol is arranged one above and one below the first symbol,
When the combination of the second symbols is displayed on the one line, the first symbols are displayed in an area above or below the second symbol displayed on the specific reel. To play.
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