JP2007061301A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能となるように設けられた表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)の検出に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)の検出に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。 Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. Each reel is based on the detection of an operation by the player (hereinafter referred to as a “start operation”) on condition that a display is provided so that the player can visually recognize the symbol and a medal is inserted. Based on the detection of the start switch that outputs a signal requesting the start of rotation of the player and the operation of the player (hereinafter referred to as “stop operation”), a signal that requests the stop of the rotation of the reel is determined according to the type of the reel. A stop switch for outputting, and a control unit for controlling the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and for rotating and stopping each reel. Game machine, the so-called Pachi is known.
現在、主流の遊技機では、開始操作の検出に基づいて、乱数サンプリングと内部抽選テーブルとに基づいて内部的な抽選が行われる。この内部的な抽選は、乱数サンプリングにより抽出された乱数値が内部抽選テーブルに規定された何れの乱数値の範囲に含まれるかを判定することによって行われる。そして、抽出された乱数値が含まれるものと判定された乱数値の範囲に応じて内部当選役が決定され、当該内部当選役と停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。リールの回転の停止が行われると、表示窓に表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定される(例えば、特許文献1参照)。
しかしながら、上記従来の遊技機では、内部当選役と、これに対応して表示可能となる図柄の組合せとが一対一の関係を持って予め規定されている。即ち、或る内部当選役に対して、表示可能となる図柄の組合せは一通りのみである。このため、表示窓に表示可能となる図柄の組合せの種別は、規定されている内部当選役の種別に限定される虞が有り、遊技者に表示する図柄の組合せが変化に乏しいものとなってしまう虞が有った。 However, in the above conventional gaming machine, the internal winning combination and the combination of symbols that can be displayed correspondingly are preliminarily defined in a one-to-one relationship. That is, there is only one combination of symbols that can be displayed for an internal winning combination. For this reason, there is a possibility that the type of symbol combination that can be displayed on the display window is limited to the specified internal winning combination type, and the symbol combination displayed to the player is poorly changed. There was a risk of it.
そこで、本発明は、遊技者に表示する図柄の組合せの多様化を図る遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can diversify combinations of symbols displayed to a player.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4R)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段(例えば、後述の図18のステップS5の処理、後述の主制御回路71)と、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が、内部抽選テーブルに規定される複数の乱数値の範囲の何れに含まれるかを決定する範囲決定手段(例えば、後述の図21のステップS84〜ステップS88の処理、後述の主制御回路71)と、前記範囲決定手段により決定される乱数値の範囲に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述の図21のステップS89の処理、後述の主制御回路71)と、前記内部当選役決定手段により特定の内部当選役(例えば、後述のBB、後述のRB)が決定されると当該特定の内部当選役を持ち越す持越手段(例えば、後述のRAM33の持越役格納領域、後述の図21のステップS91の処理、後述の主制御回路71)と、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せを規定する停止テーブルを前記乱数値の範囲毎に記憶する停止テーブル記憶手段(例えば、後述のROM32)と、前記範囲決定手段により決定される乱数値の範囲に基づいて前記停止テーブル記憶手段により記憶される停止テーブルのうち何れかを決定する停止テーブル決定手段(例えば、後述の図22のリール停止初期設定処理、後述の主制御回路71)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述のモータ駆動回路39、後述の図26のステップS163のリール制御処理、後述の主制御回路71)と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記停止テーブル決定手段により決定される停止テーブルと内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる前記図柄の変動を停止制御する停止制御手段(例えば、後述の図23のリール停止制御処理、後述の主制御回路71)と、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役の報知を行う報知手段(例えば、後述の図29のスタートコマンド対応処理、後述の副制御回路72、後述の液晶表示装置5)と、を備え、前記内部当選役決定手段は、前記範囲決定手段により所定の乱数値の範囲(例えば、後述の当選番号0の乱数値の範囲、後述の当選番号2の乱数値の範囲)が決定された場合に、所定の内部当選役(例えば、後述のハズレ)を決定し、前記範囲決定手段により特定の乱数値の範囲(例えば、後述の当選番号6の乱数値の範囲、後述の当選番号7の乱数値の範囲)が決定された場合において、前記持越手段により前記特定の内部当選役が持ち越されていないときは前記特定の内部当選役を決定し、前記持越手段により前記特定の内部当選役が持ち越されているときは前記所定の内部当選役を決定し、前記範囲決定手段により前記特定の乱数値の範囲が決定された場合において前記持越手段により前記特定の内部当選役が持ち越されているときに前記停止テーブル決定手段により決定される停止テーブル(例えば、後述のハズレ用停止テーブル3、後述のハズレ用停止テーブル4)は、前記範囲決定手段により前記所定の乱数値の範囲が決定された場合に前記停止テーブル決定手段により決定される停止テーブル(例えば、後述のハズレ用停止テーブル1、後述のハズレ用停止テーブル2)に規定される図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せ(例えば、後述の3連赤7や十字BAR)を規定し、前記報知手段は、前記特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示される場合に、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役の報知を行うことを特徴とする遊技機。
(1) Symbol display means for displaying a plurality of symbols (for example,
この遊技機によれば、内部抽選テーブルに規定される複数の乱数値の範囲に応じて停止テーブルが決定されるようにしている。そして、所定の内部当選役が決定される乱数値として、所定の乱数値の範囲と特定の乱数値の範囲とを規定し、夫々の乱数値の範囲に応じて異なる図柄の組合せが規定される停止テーブルが決定されるようにしている。即ち、決定される内部当選役は同じであっても、その内部当選役が決定されることとなった乱数値の範囲に応じて、異なる図柄の組合せが図柄表示手段により表示されるように図柄の変動を停止制御することができる。 According to this gaming machine, the stop table is determined in accordance with a range of a plurality of random values defined in the internal lottery table. Then, as a random value for which a predetermined internal winning combination is determined, a predetermined random value range and a specific random value range are defined, and different symbol combinations are defined according to the respective random value ranges. The stop table is determined. In other words, even if the determined internal winning combination is the same, depending on the range of random values for which the internal winning combination is determined, different symbol combinations are displayed by the symbol display means. It is possible to stop control of fluctuations.
また、特典の乱数値の範囲が決定されると、特定の内部当選役が持ち越されているときに、所定の内部当選役が決定される。即ち、特定の内部当選役が持ち越されている場合では、所定の内部当選役の決定に関して増加する乱数値の範囲を利用して、他の乱数値の範囲とは異なる特定の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されるように図柄の変動を停止制御するようにしている。したがって、この特定の内部当選役が持ち越されている場合のみ表示されうる特定の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されることによって、遊技者に特定の内部当選役が持ち越されていることを察知させることが可能となり、遊技の興趣を向上することが可能となる。さらに、例えば、特定の内部当選役が遊技者にとって有利な状態(例えば、後述のBB)の作動に係る内部当選役であれば、遊技者の期待感を高めることが可能となる。 Further, when the range of the bonus random number is determined, a predetermined internal winning combination is determined when a specific internal winning combination is carried over. That is, when a specific internal winning combination is carried over, a combination of specific symbols different from the range of other random values is used by using a range of random values that increase with respect to determination of a predetermined internal winning combination. The change of the symbol is controlled to be stopped so as to be displayed by the display means. Therefore, a combination of specific symbols that can be displayed only when this specific internal winning combination is carried over is displayed by the symbol display means, thereby detecting that the player has carried over the specific internal winning combination. It becomes possible to improve the interest of the game. Furthermore, for example, if the internal winning combination is related to the operation of a state in which a specific internal winning combination is advantageous to the player (for example, BB described later), it is possible to increase the player's expectation.
さらに、特定の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されることによって、内部当選役の報知が行われるようにしている。したがって、特定の図柄の組合せが表示されると、例えば所定の遊技期間、報知が行われた内部当選役に従った停止操作を遊技者に対して行うように促すことが可能となる。この結果、いわゆる取りこぼしが生じる可能性を低下させることが可能となり、遊技者の興趣を向上させることが可能となる。 Further, the combination of specific symbols is displayed by the symbol display means so that the internal winning combination is notified. Therefore, when a combination of specific symbols is displayed, it is possible to prompt the player to perform a stop operation in accordance with the internal winning combination that has been notified for a predetermined game period, for example. As a result, it is possible to reduce the possibility of so-called missing, and it is possible to improve the interest of the player.
(2) 前記特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示される場合に、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役の報知を前記報知手段により行うか否かを決定する報知決定手段(例えば、後述の図29のステップS224のAR抽選処理、後述の副制御回路72)を備え、前記報知手段は、前記報知決定手段により報知を行うと決定される場合に、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役の報知を行うことを特徴とする(1)の遊技機。
(2) Notification determination for determining whether or not notification of an internal winning combination determined by the internal winning combination determination unit is performed by the notification unit when the specific symbol combination is displayed by the symbol display unit Means (for example, an AR lottery process in step S224 in FIG. 29 to be described later, a
この遊技機によれば、内部当選役の報知を報知手段により行うか否かを決定するようにしている。即ち、前述の効果に加えて、特定の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されても、内部当選役の報知が行われるか否かを遊技者が分からないようにすることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to this gaming machine, it is determined whether or not the internal winning combination is notified by the notification means. That is, in addition to the above-described effects, even if a specific symbol combination is displayed by the symbol display means, it is possible to prevent the player from knowing whether or not the internal winning combination will be notified. It is possible to improve the interest of
本発明の遊技機によれば、所定の内部当選役に対して規定する乱数値の範囲の種別に応じて、図柄表示手段により表示される図柄の組合せを多様のものとすることができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to make various combinations of symbols displayed by the symbol display means according to the type of the range of random number values defined for a predetermined internal winning combination.
本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
The configuration of the
遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71(図3参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
The
キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。また、各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
Inside the
また、前面扉1bには略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には、図柄表示領域として、縦長矩形の3個の表示窓4L,4C,4Rが設けられている。各表示窓4L,4C,4Rは、対応する各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられ、各表示窓4L,4C,4Rを通して、各リール3L,3C,3Rの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓4L,4C,4Rには、各表示窓4L,4C,4R内における上段、中段、又は下段の各領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。
Further, the
また、表示窓4L,4C,4Rには、前述の各表示窓4L,4C,4Rの上段、中段、及び下段のうち何れかの領域を結ぶ5つのライン(即ち、領域の組合せ)が設けられる。ラインの種別としては、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eが設けられている。
The
センターライン8cは、各表示窓4L,4C,4Rの中段の領域を結ぶラインである。また、トップライン8bは、各表示窓4L,4C,4Rの上段の領域を結ぶラインである。また、ボトムライン8dは、各表示窓4L,4C,4Rの下段の領域を結ぶラインである。また、クロスアップライン8aは、左表示窓4Lの下段の領域、中表示窓4Cの中段の領域、及び右表示窓4Rの上段の領域を結ぶラインである。また、クロスダウンライン8eは、左表示窓4Lの上段の領域、中表示窓4Cの中段の領域、及び右表示窓4Rの下段の領域を結ぶラインである。
The
液晶表示装置5の右側には、遊技機1内にメダルを投入するためのメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22からメダルが投入されると、前述の5つのラインの全てが有効化される(有効化されたラインは「有効ライン」と称される)。また、メダル投入口22からメダルが続けて3枚を超えて投入されると、遊技機1内に貯留(いわゆるクレジット)される。尚、遊技機1では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機1において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
On the right side of the liquid
液晶表示装置5の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの1回の遊技)において投入するメダルの枚数を決定するための、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、及び最大ベットボタン13が設けられる。クレジットされているメダルから、1−ベットボタン11の操作により1枚が投入され、2−ベットボタン12の操作により2枚が投入され、最大ベットボタン13の操作により3枚が投入される。
On the left side of the liquid
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b、及び最大ベットランプ9cが設けられる。1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b及び最大ベットランプ9cは、単位遊技において投入されるメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)に応じて点灯が行われる。1−ベットランプ9aは投入枚数が1枚のときに、2−ベットランプ9bは投入枚数が2枚のときに、最大ベットランプ9cは投入枚数が3枚のときに、夫々点灯が行われる。
A 1-
ベットランプ9a,9b,9cの下方には、情報表示部18が設けられる。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1に貯留(いわゆる「クレジット」)されているメダルの枚数、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。
An
表示窓4L,4C,4Rの下方には、水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関する情報などが表示される。
A
また、ベットボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、液晶表示装置5の表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
Further, above the
台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)又は払い出し(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
A C /
C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
On the right side of the C /
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。
A
以下では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第3停止操作」という。
Hereinafter, the stop operation that is performed first when all the
また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101及びランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンにて発光が行われ、遊技に関する演出が行われる。
Moreover, LED101 and the lamp | ramp 102 are provided in the upper part of the
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the
次に、図2を参照して、リール3L,3C,3R上に配された図柄の構成について説明する。
Next, the configuration of symbols arranged on the
各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄が21個配されている。具体的には、各リール3L,3C,3Rの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数(即ち、21個)設けられており、当該領域毎に、赤7(図柄61)、BAR(図柄62)、スイカ(図柄63)、ベル(図柄64)、チェリー(図柄65)、Replay(図柄66)、又はブランク(図柄67)の各図柄が配される。また、各リール3L,3C,3Rは、図2に示す矢印方向に回転する。
21 types of symbols are arranged on the peripheral surface of each
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
Next, the circuit configuration of the
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
The
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部抽選処理などを行い、所定の情報(例えば、後述の当選番号)の決定を行う。
A clock
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図18〜図26参照)、後述の内部抽選テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図4〜図9、図11〜図13参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
The
RAM33には、CPU31の処理により得られる種々のデータが記憶される。例えば、後述の内部当選役を格納するための格納領域など(例えば、後述の図14〜図17参照)が設けられている。また、これらのデータは、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
Various data obtained by the processing of the
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。
In the circuit of FIG. 3, as the main actuators whose operation is controlled by the control signal from the
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the
ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、ベットランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。
The
表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
The display
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出しが行われる。
The
モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力し、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転及び回転の停止が行われる。
The
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
Here, in the present embodiment, the number of times pulses are output to the
具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄位置カウンタが1ずつ加算される。また、図柄位置カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
Specifically, the number of pulses output to the
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8c(より正確には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中心部)に位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。
Here, symbol positions “0” to “20” for identifying each of the symbols arranged on the peripheral surface of the reel in order from the rotation direction of the reel are defined. A reel
即ち、リールインデックスの検出により図柄位置カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8cに位置することとなり、この結果、図柄位置カウンタと図柄位置とが対応付けられる。したがって、図柄位置カウンタを参照することにより、センターライン8cに位置する図柄を特定することが可能となる。
That is, when the value of the symbol position counter becomes “0” by detecting the reel index, the symbol corresponding to the symbol position “0” is positioned on the
尚、本実施の形態では、図柄位置カウンタによりセンターライン8c上の図柄が特定される構成とするが、図柄位置カウンタにより図柄が特定される場所は任意に変更可能である。例えば、トップライン8bやボトムライン8dに図柄位置「0」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成としても良い。この場合、図柄位置カウンタにより、ボトムライン8d(又はトップライン8b)上にある図柄が特定されることとなる。
In the present embodiment, the symbols on the
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、スイッチ類等が接続されており、前述アクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を出力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。
The input unit of the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The
ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の停止操作を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The
1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、及び最大ベットスイッチ13Sは、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の投入操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The 1-
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切替操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The C /
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The
リール位置検出回路50は、リールが一回転したことを示すリールインデックスを、リール3L,3C,3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The reel
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sによりメダルの枚数(即ちホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された払出枚数に達したことを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The payout
次に、副制御回路72の回路構成について説明する。主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
Next, the circuit configuration of the
副制御回路72は、図示を省略しているが、サブCPU、シリアルポート、サブROM、サブRAM、乱数発生器等によって構成される。サブCPUは、シリアルポートを介して主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、サブROM内に記憶された制御プログラム(例えば、後述の図27〜図29参照)に従って、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報等)の決定や、その出力などの各種処理を行う。サブRAMは、サブCPUが制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成され、また、主制御回路71から受信した各種コマンドから取得する情報などが格納される。
Although not shown, the
副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に表示する画像の決定と表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L,21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
The main actuators whose operations are controlled by the
また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
In addition, the
次に、図4を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。 Next, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG.
図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの周面に配された図柄の構成をデータとして表したものである。即ち、図柄配置テーブルでは、前述の図2と同様の配列にて、赤7、BAR、スイカ、ベル、チェリー、Replay、及びブランクが規定されている。各図柄の種別は、図示の通り、1バイトのデータにより表される。例えば、赤7を示すデータは「00100000」である。
The symbol arrangement table represents the configuration of symbols arranged on the peripheral surface of each
また、図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときにセンターライン8cに位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄位置カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。したがって、図柄配置テーブルと図柄位置カウンタとに基づいて、各リール3L,3C,3Rのセンターライン8c上の図柄とその種別などが特定可能となる。例えば、右リール3Rの図柄位置カウンタが「20」であれば、右リール3Rの図柄位置「20」の赤7(図柄61)がセンターライン8cにあると特定される。また、図柄位置カウンタと図柄配置テーブルとを参照することにより、センターライン8cにある図柄に限らず、当該図柄に隣接する図柄とその種別なども特定可能となる。
In the symbol arrangement table, the symbol position “0” corresponding to the symbol position counter described above is defined as the symbol position “0” when the reel index is detected. A symbol type corresponding to each symbol position is defined. Accordingly, the symbols on the
次に、図5を参照して、内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。 Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.
内部抽選テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽選テーブルの種別と抽選回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、基本的に、抽選回数が7回に決定される。RB遊技状態では、RB遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、抽選回数が4回に決定される。 In the internal lottery table determination table, the type of the internal lottery table and the number of lotteries determined according to the gaming state are defined. In the general gaming state, the general gaming state internal lottery table is determined, and basically the number of lotteries is determined to be seven. In the RB gaming state, the internal lottery table for the RB gaming state is determined, and the number of lotteries is determined to be four.
次に、図6を参照して、内部抽選テーブルについて説明する。 Next, the internal lottery table will be described with reference to FIG.
内部抽選テーブルには、乱数値を用いた抽選を行うため、複数の乱数値の範囲が規定されている。具体的には、乱数値の範囲を規定する下限値と上限値とが規定されており、当該乱数値の範囲毎に当選番号が割り当てられている。当選番号は、内部抽選テーブルに規定される乱数値の範囲を識別するものであり、後述の内部当選役及び停止テーブルの決定を行う際に用いられるデータである。 In the internal lottery table, a range of a plurality of random values is defined in order to perform lottery using random values. Specifically, a lower limit value and an upper limit value that define a range of random number values are defined, and a winning number is assigned to each range of the random value. The winning number identifies the range of random values defined in the internal lottery table, and is data used when determining the internal winning combination and stop table described later.
内部抽選テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出された乱数値が、何れの当選番号の乱数値の範囲に含まれるかの検索が行われる。この検索は、当選番号の降順に行われる。そして、抽出された乱数値がその乱数値の範囲に含まれるとの結果が得られた当選番号が決定される。前述の抽選回数は、この検索を行う回数を示す。また、抽選回数分の検索を行った結果、何れの当選番号にも該当しない場合には、当選番号0(後述のハズレ)が決定される。 In the internal lottery table, a search is performed as to which random number value extracted from the range of “0 to 65535” is included in the range of the random number value of the winning number. This search is performed in descending order of winning numbers. Then, a winning number that is obtained as a result that the extracted random number value is included in the range of the random number value is determined. The number of lotteries described above indicates the number of times this search is performed. In addition, as a result of searching for the number of lotteries, if no winning number is found, a winning number 0 (later to be described later) is determined.
図6の(1)は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数1〜3に応じて、各当選番号1〜7に割り当てられた乱数値の下限値と上限値とが規定されている。ここで、各当選番号の当選確率は、「各当選番号に規定された上限値と下限値との差に1を加えた数/このテーブルにおいて発生する全ての乱数値の数(即ち65536)」により算出することができる。一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、基本的に、投入枚数が多いほど、当選確率が段階的に高くなる傾向にある。
(1) of FIG. 6 shows the internal lottery table for general gaming states. In the general game state internal lottery table, a lower limit value and an upper limit value of random numbers assigned to the respective winning
図6の(2)は、リプレイタイム(以下、「RT」と略記する)用内部抽選テーブルを示す。RT用内部抽選テーブルの構成は、前述の一般遊技状態用内部抽選テーブルの構成と基本的に同様である。但し、RT用内部抽選テーブルでは、投入枚数が3の場合において、当選番号5(即ち、後述のリプレイ)の上限値が増加している。即ち、一般遊技状態用内部抽選テーブルにおける当選番号5の乱数値の範囲は「7883〜16862」であるのに対し、RT用内部抽選テーブルにおける当選番号5の乱数値の範囲は「7883〜64862」である。したがって、RT用内部抽選テーブルでは、当選番号5の当選確率が極めて高い構成となっている。また、当選番号4の上限値が増加したことに伴って、当選番号5、当選番号6、及び当選番号7の下限値と上限値とが変更されている(尚、当選確率は同様)。
(2) in FIG. 6 shows an internal lottery table for replay time (hereinafter abbreviated as “RT”). The configuration of the RT internal lottery table is basically the same as the configuration of the general gaming state internal lottery table described above. However, in the internal lottery table for RT, when the inserted number is 3, the upper limit value of the winning number 5 (that is, replay described later) is increased. That is, the range of the random number value of the winning
図6の(3)は、RB遊技状態用内部抽選テーブルを示す。RB遊技状態では、最大投入枚数が1枚に定められているため、RB遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数1についてのみ、当選番号1〜4の夫々に対応する下限値と上限値とが規定されている。また、RB遊技状態用内部抽選テーブルでは、当選番号3(後述のベル)の当選確率が極めて高い構成となっている。
FIG. 6 (3) shows an internal lottery table for RB gaming state. In the RB gaming state, the maximum inserted number is set to one. Therefore, in the internal lottery table for the RB gaming state, only the inserted
次に、図7を参照して、内部当選役決定テーブルについて説明する。 Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.
内部当選役決定テーブルでは、前述の当選番号に対応する内部当選役が規定されている。内部当選役の種別としては、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、レギュラーボーナス(以下、「RB」と略記する)、及びビッグボーナス(以下、「BB」と略記する)が規定されている。各内部当選役の種別は、図示の通り、1バイトのデータにより表される。例えば、BBを示すデータは「00100000」であり、ハズレを示すデータは「00000000」である。 In the internal winning combination determination table, an internal winning combination corresponding to the above-described winning number is defined. As the types of internal winning combinations, lost, cherry, bell, watermelon, replay, regular bonus (hereinafter abbreviated as “RB”), and big bonus (hereinafter abbreviated as “BB”) are defined. The type of each internal winning combination is represented by 1-byte data as illustrated. For example, data indicating BB is “00100000”, and data indicating loss is “00000000”.
ここで、内部当選役決定テーブルに基づいて、RB又はBBの何れかが内部当選役として決定されると、決定された内部当選役が後述のRAM33の持越役格納領域に格納される。この持越役格納領域に格納された内部当選役を「持越役」という。
Here, when either RB or BB is determined as the internal winning combination based on the internal winning combination determination table, the determined internal winning combination is stored in the carryover combination storing area of the
また、内部当選役決定テーブルでは、持越役の有無に応じて、各当選番号0〜7の夫々に対応する内部当選役が規定されている。具体的には、持越役が無い場合であれば、当選番号0〜7の夫々に応じて、ハズレ、チェリー、ハズレ、ベル、スイカ、リプレイ、RB、及びBBの夫々が規定されている。また、持越役が有る場合であれば、当選番号0〜7の夫々に応じて、ハズレ、チェリー、ハズレ、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレ、及びハズレの夫々が規定されている。
In the internal winning combination determination table, an internal winning combination corresponding to each of the winning
このように、当選番号6(又は当選番号7)が決定された場合に、持越役が無い場合であれば、RB(又はBB)が決定されるのに対し、持越役が有る場合であれば、ハズレが決定される。即ち、持越役が有る場合には、ボーナスが重複して決定されることがない。 Thus, when winning number 6 (or winning number 7) is determined, if there is no carryover combination, RB (or BB) is determined, whereas if there is a carryover combination, , Lose is determined. That is, when there is a carryover combination, the bonus is not determined redundantly.
また、持越役が無い場合では、内部当選役としてハズレが決定される当選番号には、当選番号0と当選番号2の2通りが設けられている。即ち、内部当選役としてハズレが決定される乱数値の範囲には、2通りが設けられている。また、持越役が有る場合では、内部当選役としてハズレが決定される当選番号には、当選番号0と当選番号2と当選番号6と当選番号7の4通りが設けられている。即ち、内部当選役としてハズレが決定される乱数値の範囲には、4通りが設けられている。このように、持越役が有る場合では、持越役が無い場合と比べて、内部当選役としてハズレが決定される乱数値の範囲の種別が増加している。
Further, when there is no carryover combination, there are two types of winning numbers, winning
尚、前述の内部抽選テーブルにより当選番号が決定されると、当該当選番号に応じた内部当選役が決定されるため、当選番号の決定と、内部当選役の決定とは等価の関係にあるといえる。 When the winning number is determined by the internal lottery table described above, the internal winning combination corresponding to the winning number is determined. Therefore, the determination of the winning number and the determination of the internal winning combination are equivalent. I can say that.
次に、図8を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。 Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIG.
リール停止初期設定テーブルには、持越役の有無に応じて、ストップ用セレクトカウンタに応じた停止テーブルの種別が規定されている。ストップ用セレクトカウンタは、停止テーブルを決定するためのデータであり、基本的に当選番号と一致する。 In the reel stop initial setting table, the type of stop table corresponding to the stop select counter is defined depending on whether there is a carryover combination. The stop select counter is data for determining the stop table and basically matches the winning number.
具体的には、持越役が無い場合であれば、ストップ用セレクトカウンタ0〜7の夫々に応じて、ハズレ用停止テーブル1、チェリー用停止テーブル、ハズレ用停止テーブル2、ベル用停止テーブル、スイカ用停止テーブル、リプレイ用停止テーブル、RB用停止テーブル、BB用停止テーブルの夫々が規定されている。また、持越役が有る場合であれば、ストップ用セレクトカウンタ0〜7の夫々に応じて、ハズレ用停止テーブル1、チェリー用停止テーブル、ハズレ用停止テーブル2、ベル用停止テーブル、スイカ用停止テーブル、リプレイ用停止テーブル、ハズレ用停止テーブル3、ハズレ用停止テーブル4の夫々が規定されている。
Specifically, if there is no carryover combination, the stop table 1 for losing, the stop table for cherry, the stop table for losing 2, the stop table for bell, the watermelon according to each of the stop
このように、持越役が無い場合では、内部当選役としてハズレが決定される当選番号0と当選番号2の夫々に応じて、ハズレ用停止テーブル1とハズレ用停止テーブル2の夫々が決定され、異なる種別の停止テーブルが決定されることとなる。持越役が有る場合では、前述の停止テーブルに加え、さらに、当選番号6と当選番号7の夫々に応じて、ハズレ用停止テーブル3とハズレ用停止テーブル4の夫々が決定され、異なる種別の停止テーブルが決定されることとなる。
As described above, when there is no carryover combination, each of the stoppage table for losing 1 and the stoppage table for losing 2 is determined according to each of the winning
次に、図9を参照して、停止テーブルについて説明する。また、図10を参照して、停止テーブルに基づいてリールの回転が停止されたときの、表示窓における図柄の表示例について説明する。 Next, the stop table will be described with reference to FIG. Moreover, with reference to FIG. 10, the example of a display of the symbol in a display window when rotation of a reel is stopped based on a stop table is demonstrated.
停止テーブルには、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄位置カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)に応じた滑りコマ数が規定されている。
In the stop table, the symbol position corresponding to the symbol position counter of the corresponding reel when the stop operation is detected by the
滑りコマ数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでの期間において、センターライン8cを通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄位置カウンタの値により把握される。遊技機1では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、滑りコマ数が最大「4」に設定されている。
The number of sliding symbols is the number of symbols passing through the
例えば、停止開始位置が「0」であり、決定された滑りコマ数が「4」であれば、図柄位置「4」の図柄をセンターライン8cに表示するようにリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から最大滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに表示可能とするリールの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止予定位置」という。上記の例でいうと、停止予定位置は図柄位置「4」となる。
For example, if the stop start position is “0” and the determined number of sliding symbols is “4”, the reel rotation may be stopped so that the symbol at the symbol position “4” is displayed on the
図9の(1)は、ハズレ用停止テーブル2を示す。ハズレ用停止テーブル2は、前述の当選番号2(即ち、ハズレ)が決定された場合に決定される。 (1) of FIG. 9 shows the stop table 2 for loss. The losing stop table 2 is determined when the above-described winning number 2 (ie, losing) is determined.
ハズレ用停止テーブル2において、左リール3Lの各停止開始位置に応じた滑りコマ数に基づいて決定される停止予定位置は、「0」、「5」、「8」、「11」、又は「16」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの中段にReplayが表示される。
In the stop table 2 for losing, the planned stop position determined based on the number of sliding frames corresponding to each stop start position of the
また、ハズレ用停止テーブル2において、中リール3Cの各停止開始位置に応じた滑りコマ数に基づいて決定される停止予定位置は、「0」、「3」、「7」、「12」、又は「17」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて中リール3Cの回転が停止されると、中表示窓4Cの中段にベルが表示される。
Further, in the stop table 2 for losing, the planned stop positions determined based on the number of sliding frames corresponding to each stop start position of the
さらに、ハズレ用停止テーブル2において、右リール3Rの各停止開始位置に応じた滑りコマ数に基づいて決定される停止予定位置は、「2」、「6」、「10」、「15」、又は「19」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて右リール3Rの回転が停止されると、右表示窓4Rの中段にベルが表示される。
Further, in the stop table 2 for losing, the planned stop positions determined based on the number of sliding symbols corresponding to each stop start position of the
したがって、ハズレ用停止テーブル2に基づいてリール3L,3C,3Rの回転が停止されると、図10の(1)に示すように、センターライン8cに沿って、左リール3LのReplay、中リール3Cのベル、及び右リール3Rのベルが並ぶ図柄の組合せ(この図柄の組合せを「Replay−ベル−ベル」という)が表示される可能性がある。
Therefore, when the rotation of the
図9の(2)は、ハズレ用停止テーブル3を示す。ハズレ用停止テーブル3は、持越役が有る場合であって、当選番号6(即ち、ハズレ)が決定された場合に決定される。 (2) of FIG. 9 shows the stop table 3 for loss. The losing stop table 3 is determined when there is a carryover combination and the winning number 6 (ie, losing) is determined.
ハズレ用停止テーブル3において、左リール3Lの各停止開始位置に応じた滑りコマ数に基づいて決定される停止予定位置は、「0」、「3」、「6」、「11」、「16」、又は「19」の何れかである。これらの停止予定位置のうち、「19」に基づいて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの上段、中段、及び下段の夫々に赤7が表示される。また、前述の停止予定位置のうち、「19」を除く停止予定位置に基づいて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの上段にベルが表示される。
In the stop table 3 for losing, the planned stop positions determined based on the number of sliding frames corresponding to each stop start position of the
また、ハズレ用停止テーブル3において、中リール3Cの各停止開始位置に応じた滑りコマ数に基づいて決定される停止予定位置は、「0」、「3」、「7」、「12」、又は「17」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて中リール3Cの回転が停止されると、中表示窓4Cの中段にベルが表示される。
Further, in the stop table 3 for losing, the planned stop positions determined based on the number of sliding frames corresponding to each stop start position of the
さらに、ハズレ用停止テーブル3において、右リール3Rの各停止開始位置に応じた滑りコマ数に基づいて決定される停止予定位置は、「1」、「5」、「9」、「14」、又は「18」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて右リール3Rの回転が停止されると、右表示窓4Rの上段にベルが表示される。
Further, in the stop table 3 for losing, the planned stop positions determined based on the number of sliding symbols corresponding to each stop start position of the
したがって、ハズレ用停止テーブル3に基づいてリール3L,3C,3Rの回転が停止されると、図10の(2)に示すように、左表示窓4Lの上段、中段、及び下段の夫々に赤7が並ぶ図柄の組合せ(この図柄の組合せを「3連赤7」という)、又は、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、右表示窓4Rの上段の夫々にベルが並ぶ図柄の組合せ(この図柄の組合せを「V字ベル」という)が表示される可能性がある。
Therefore, when the rotation of the
図9の(3)は、ハズレ用停止テーブル4を示す。ハズレ用停止テーブル4は、持越役が有る場合であって、当選番号7(即ち、ハズレ)が決定された場合に決定される。 (3) of FIG. 9 shows the stop table 4 for loss. The losing stop table 4 is determined when there is a carryover combination and the winning number 7 (ie, losing) is determined.
ハズレ用停止テーブル4において、左リール3Lの各停止開始位置に応じた滑りコマ数に基づいて決定される停止予定位置は、「4」、「7」、「10」、「15」、又は「20」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの上段にReplayが表示される。また、前述の停止予定位置のうち、「10」に基づいて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの上段にReplayが表示されるとともに、中段にBARが表示される。
In the stop table for losing 4, the planned stop position determined based on the number of sliding frames corresponding to each stop start position of the
また、ハズレ用停止テーブル4において、中リール3Cの各停止開始位置に応じた滑りコマ数に基づいて決定される停止予定位置は、「1」、「4」、「8」、「13」、「15」、又は「18」の何れかである。これらの停止予定位置のうち、「15」に基づいて中リール3Cの回転が停止されると、中表示窓4Cの上段及び下段の夫々にBARが表示される。また、前述の停止予定位置のうち、「15」を除く停止予定位置に基づいて中リール3Cの回転が停止されると、中表示窓4Cの中段にReplayが表示される。
In the stop table for losing 4, the planned stop positions determined based on the number of sliding frames corresponding to each stop start position of the
さらに、ハズレ用停止テーブル4において、右リール3Rの各停止開始位置に応じた滑りコマ数に基づいて決定される停止予定位置は、「3」、「7」、「12」、「16」、又は「20」の何れかである。これらの停止予定位置のうち、「3」に基づいて右リール3Rの回転が停止されると、右表示窓4Rの中段にBARが表示される。また、前述の停止予定位置のうち、「3」を除く停止予定位置に基づいて右リール3Rの回転が停止されると、右表示窓4Rの上段にReplayが表示される。
Further, in the stop table for losing 4, the planned stop positions determined based on the number of sliding frames corresponding to each stop start position of the
したがって、ハズレ用停止テーブル4に基づいてリール3L,3C,3Rの回転が停止されると、図10の(3)に示すように、左表示窓4Lの中段、中表示窓4Cの上段と下段、右表示窓4Rの中段の夫々にBARが並ぶ図柄の組合せ(この図柄の組合せを「十字BAR」という)、又は、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、右表示窓4Rの上段の夫々にReplayが並ぶ図柄の組合せ(この図柄の組合せを「V字Replay」という)が表示される可能性がある。
Therefore, when the rotation of the
このように、ハズレ用停止テーブル2とハズレ用停止テーブル3とハズレ用停止テーブル4の夫々に基づいてリール3L,3C,3Rの回転が停止されると、夫々で異なる図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されることとなる。尚、ハズレ用停止テーブル1についての説明を省略したが、ハズレ用停止テーブル1も同様にして、他のハズレ用停止テーブルとは異なる図柄の組合せが表示されることとなる。
Thus, when the rotation of the
次に、図11を参照して、優先順位テーブルについて説明する。 Next, the priority table will be described with reference to FIG.
優先順位テーブルには、内部当選役の種別間(又は図柄の種別間)で優先的に引き込みが行われる優先順位が規定されている。具体的には、内部当選役の種別に応じて1から5までの優先順位が規定されており、優先順位が高い方から順に、「リプレイ」、「RB、BB」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」が規定されている。また、RB及びBBは、グループ化され、1つの優先順位が規定されている。この優先順位テーブルを参照して、2種以上の内部当選役が決定された場合に、何れの内部当選役の種別を優先するかが決定される。 In the priority table, the priority order in which preferential pull-in is performed between types of internal winning combinations (or between symbol types) is defined. Specifically, priorities from 1 to 5 are defined according to the type of the internal winning combination, and “Replay”, “RB, BB”, “Bell”, “Watermelon” are ordered in descending order of priority. "Cherry" is specified. Also, RB and BB are grouped and one priority order is defined. With reference to this priority table, when two or more types of internal winning combination are determined, it is determined which type of internal winning combination has priority.
次に、図12を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。 Next, the symbol combination table will be described with reference to FIG.
図柄組合せテーブルには、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、図示の通り、前述の内部当選役を示すデータと同様に1バイトのデータにより表される。例えば、BBを示すデータは「00100000」である。 In the symbol combination table, a symbol combination related to the provision of a privilege, a display combination corresponding to this, and a payout number are defined. As shown in the figure, the display combination is represented by 1-byte data like the data indicating the internal winning combination described above. For example, the data indicating BB is “00100000”.
チェリー(図柄65)が左表示窓4L内の上段、中段、又は下段の何れかに表示されると、残りの表示窓4C,4R内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。また、チェリーに対応する払出枚数は4である。
When a cherry (symbol 65) is displayed in any one of the upper, middle, and lower stages in the
ベル(図柄64)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がベルと決定される。また、ベルに対応する払出枚数は10である。 By displaying three bells (symbol 64) side by side along the active line, the display combination is determined to be a bell. The number of payouts corresponding to the bell is 10.
スイカ(図柄63)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がスイカと決定される。また、スイカに対応する払出枚数は8である。 By displaying three watermelons (symbol 63) side by side along the active line, the display combination is determined to be watermelon. The number of payouts corresponding to the watermelon is 8.
Replay(図柄66)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がリプレイと決定される。また、リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。 By displaying three replays (symbol 66) along the active line, the display combination is determined to be replay. When replay is determined, replay is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number of coins inserted in the unit game in which replay is established are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can perform the next unit game without consuming medals.
BAR(図柄62)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がRBと決定される。RBが決定された場合には、後述のRB作動中フラグがオンに更新され、RBの作動が開始される。 By displaying three BARs (symbol 62) side by side along the active line, the display combination is determined to be RB. When RB is determined, an RB operating flag, which will be described later, is updated to ON, and the operation of RB is started.
赤7(図柄61)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がBBと決定される。BBが決定された場合には、後述のBB作動中フラグがオンに更新され、BBの作動が開始される。 By displaying three reds 7 (symbol 61) along the active line, the display combination is determined to be BB. When BB is determined, a BB operating flag, which will be described later, is updated to ON, and the operation of BB is started.
また、前述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、及びBBの夫々に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、表示役がハズレと決定される。ここで、チェリー、ベル、又はスイカは、遊技媒体(例えばメダル)の払い出しに係るものである。また、リプレイは再遊技の作動に係るものである。さらに、RB又はBBは遊技者にとって有利な状態の作動に係るものである。 In addition, when a combination of symbols other than the combination of symbols related to cherry, bell, watermelon, replay, RB, and BB is displayed, the display combination is determined to be lost. Here, a cherry, a bell, or a watermelon relates to payout of a game medium (for example, a medal). In addition, replay relates to the operation of replay. Further, RB or BB relates to operation in a state advantageous to the player.
次に、図13を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。 Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG.
ボーナス作動時テーブルには、RAM33の所定領域に格納されるデータが規定されている。BBの作動時には、RAM33のBB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに350が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータであり、単位遊技において決定された払出枚数が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが0に更新されると、BBの作動が終了する。
In the bonus operation time table, data stored in a predetermined area of the
RBの作動時には、RAM33のRB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータであり、単位遊技が行われる毎に1の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が成立した回数を計数するためのデータであり、表示役がメダルの払い出しに係るものである場合に1の値が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが0に更新されると、RBの作動が終了する。
When the RB is activated, the RB operating flag in the
次に、図14を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当選役格納領域の構成について説明する。
Next, the configuration of the internal winning combination storing area of the
前述の内部当選役決定テーブルにより内部当選役が決定されると、この内部当選役格納領域に格納(記憶)される。内部当選役格納領域は、1バイトからなり、前述の内部当選役のデータの構成に対応している。即ち、決定された内部当選役の種別に対応するビット列がオンされる。尚、ハズレの場合は、全ビットが0となる。また、持越役がある場合にベル等が決定された場合など、2種以上の内部当選役が決定されている場合には、夫々に対応するビット列がオンされる。 When the internal winning combination is determined by the internal winning combination determining table, the internal winning combination is stored (stored) in the internal winning combination storing area. The internal winning combination storage area consists of 1 byte and corresponds to the data structure of the internal winning combination described above. That is, the bit string corresponding to the determined internal winning combination type is turned on. In case of loss, all bits are 0. When two or more types of internal winning combinations are determined, such as when a bell is determined when there is a carryover combination, the corresponding bit string is turned on.
次に、図15を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
Next, the structure of the carryover combination storage area of the
前述の内部当選役決定テーブルによりRB又はBBの何れかが内部当選役として決定されると、この持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、1バイトからなり、ビット4はRBに対応し、ビット5はBBに対応する。また、ボーナスの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、ボーナスが決定されると、ボーナスの作動が開始されるまでのあいだ、そのデータが記憶される構成となっている(いわゆる持ち越しと称される)。尚、持越役は、内部当選役に基づいて決定されることから、内部当選役の下位概念とも言える。
When either RB or BB is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determination table, it is stored in this carryover combination storing area. The carryover combination storage area is composed of 1 byte,
次に、図16を参照して、主制御回路71のRAM33の表示役格納領域の構成について説明する。
Next, the configuration of the display combination storing area of the
前述の図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、この表示役格納領域に格納される。表示役格納領域は、前述の内部当選役格納領域と同様のデータ構成となっている。 When the display combination is determined based on the symbol combination table described above, it is stored in this display combination storage area. The display combination storage area has the same data structure as the internal winning combination storage area described above.
次に、図17を参照して、主制御回路71のRAM33の図柄格納領域の構成について説明する。
Next, the configuration of the symbol storage area of the
図柄格納領域には、有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、センターライン8cに対応する図柄格納領域であれば、左表示窓4Lの中段の図柄の種別、中表示窓4Cの中段の図柄の種別、及び右表示窓4Rの中段の図柄の種別の夫々が格納されることとなる。また、各図柄格納領域において格納されるデータは、1バイトからなり、前述の図柄配置テーブルに規定されている図柄の種別を表すデータに対応している。例えば、赤7を示すデータは「00100000」である。この図柄格納領域と前述の図柄組合せテーブルとに基づいて、遊技者に対して特典を付与するか否かが決定される。
In the symbol storage area, data indicating the type of symbol displayed on the active line is stored. For example, in the case of the symbol storage area corresponding to the
次に、図18〜図26に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
Next, the control performed by the
先ず、図18を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, a reset interrupt process performed by the
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この初期化処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。
When the power is turned on, first, the
次に、CPU31は、指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。これにより、RAM33の内部当選役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
Next, the
次に、CPU31は、後で図19を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理では、BB作動中においてRBが作動していない場合に、RB作動時処理が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、後で図20を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。このメダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S,12S,13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。具体的には、CPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって、後述の内部抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出し、RAM33の乱数値格納領域に格納する。
Next, the
次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子(いわゆるフラグ)をRAM33に格納し、RB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をRAM33に格納する。
Next, the
次に、CPU31は、後で図21を参照して説明する内部抽選処理を行う(ステップS7)。この内部抽選処理では、内部当選役の決定などの処理が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、内部当選役や遊技状態などのデータが含まれている。
Next, the
次に、CPU31は、RT遊技数カウンタ減算処理を行う(ステップS9)。具体的には、RT遊技数カウンタが1以上である場合に、当該カウンタから1が減算される。
Next, the
次に、CPU31は、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過しているか否かを判別する(ステップS10)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、待ち時間の消化を行う(ステップS11)。具体的には、4.1秒が経過するまでの間、以降の処理が行われずに待機される。
Next, the
CPU31は、ステップS10において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS11の処理を行った後には、全リールの回転の開始を要求する(ステップS12)。全リールの回転の開始が要求されると、後述する割込処理(図26参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。
When it is determined in step S10 that 4.1 seconds have elapsed, or after performing the process of step S11, the
次に、CPU31は、後で図23を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS13)。このリール停止制御処理では、停止テーブル等に基づいて滑りコマ数及び停止予定位置が決定され、当該停止予定位置に基づくリールの回転の停止が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、図柄格納領域に基づいて、表示役と払出枚数を決定する(ステップS14)。具体的には、各有効ラインに応じた図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せとが一致するか否かの検索が行われ、一致する場合にこれに対応する表示役と払出枚数とが決定される。
Next, the
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS15)。表示役コマンドには、成立した表示役などのデータが含まれている。
Next, the
次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS16)。具体的には、CPU31は、ステップS14の処理において決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新を行う。
Next, the
次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS17)。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合に、当該カウンタから払出枚数分の値の減算が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS18)。CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図25を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS19)。このボーナス終了チェック処理では、各種カウンタの更新の結果に基づいてボーナスの作動を終了する処理が行われる。
Next, the
CPU31は、ステップS18においてRB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンではないと判別したとき、又は、ステップS19の処理を行った後には、後で図24を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。このボーナス作動チェック処理では、表示役がRB又はBBの何れかである場合に、ボーナスの作動を開始する処理が行われる。
When the
このように、CPU31は、ステップS2からステップS20の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS20の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
As described above, the
次に、図19を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。 Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS41)。CPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図18のステップS4に移る。
First, the
CPU31は、ステップS41においてBB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS42)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図18のステップS4に移る。
When determining that the BB operating flag is on in step S41, the
CPU31は、ステップS42においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS43)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグをオンにし、遊技可能回数カウンタに12を格納し、入賞可能回数カウンタに8を格納する。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図18のステップS4に移る。このように、遊技機1では、BBの作動が行われている間は、RBの作動が終了しても、次の単位遊技において直ちにRBの作動が開始され、RBの作動が連続的に行われる構成となっている。
When the
次に、図20を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 20, the medal acceptance / start check process will be described.
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS51)。CPU31は、自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダルの受付を許可する(ステップS52)。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
First, the
CPU31は、ステップS51において自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS53)。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。
If the
次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS54)。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
Next, the
CPU31は、ステップS54の処理を行った後、又は、ステップS52の処理を行った後に、メダルの受付が許可されているか否かを判別する(ステップS55)。CPU31は、メダルの受付が許可されていると判別したときには、投入処理であるか否かを判別する(ステップS56)。具体的には、CPU31は、メダルセンサ22S又はベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合には、投入処理であると判別する。また、CPU31は、ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合には、ベットスイッチ11S,12S,13Sの種別、投入枚数カウンタ、及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
After performing the process of step S54 or after performing the process of step S52, the
CPU31は、ステップS56において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新する(ステップS57)。尚、この処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタが更新される。
If the
次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS58)。次に、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS59)。CPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS60)。
Next, the
CPU31は、ステップS60において投入枚数カウンタは3であると判別したとき、又は、ステップS59においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する(ステップS61)。
When the
CPU31は、ステップS61の処理を行った後、ステップS55においてメダルの受付が許可されていないと判別したとき、ステップS56において投入処理ではないと判別したとき、又はステップS60において投入枚数カウンタが3ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS62)。CPU31は、投入枚数カウンタは1以上ではないと判別したときには、ステップS55に移る。
After performing the process of step S61, the
CPU31は、ステップS62において投入枚数カウンタは1以上であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS63)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS55に移る。
When the
CPU31は、ステップS63においてスタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダルの受付を禁止する(ステップS64)。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図18のステップS5に移る。
When
次に、図21を参照して、内部抽選処理について説明する。 Next, the internal lottery process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、遊技状態と、内部抽選テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定する(ステップS81)。
First, the
次に、CPU31は、RT遊技数カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS82)。CPU31は、RT遊技数カウンタは1以上であると判別したときには、RT用内部抽選テーブルに変更する(ステップS83)。
Next, the
CPU31は、ステップS83の処理の後、又は、ステップS82においてRT遊技数カウンタは1以上ではないと判別したときには、抽選回数と同じ値を当選番号としてセットする(ステップS84)。
After the process of step S83 or when determining that the RT game number counter is not 1 or more in step S82, the
次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当選番号及び投入枚数カウンタに応じた下限値を比較する(ステップS85)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上であるか否かを判別する(ステップS86)。
Next, the
CPU31は、ステップS86において乱数値は下限値以上であると判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当選番号及び投入枚数カウンタに応じた上限値を比較する(ステップS87)。次に、CPU31は、乱数値は上限値以下であるか否かを判別する(ステップS88)。
When the
CPU31は、ステップS88において乱数値は上限値以下であると判別したとき(即ち、セットされた当選番号に対応する乱数値の範囲に抽出された乱数値が含まれると判別したとき)には、内部当選役決定テーブルを参照し、持越役の有無と当選番号に基づいて、内部当選役を決定する(ステップS89)。
When the
次に、CPU31は、内部当選役は、RB又はBBの何れかであるか否かを判別する(ステップS90)。CPU31は、RB又はBBの何れかであると判別したときには、内部当選役に基づいて持越役格納領域にそのフラグを格納する(ステップS91)。この処理によって、ボーナスの持ち越しが行われる。
Next, the
CPU31は、ステップS91の処理の後、又は、ステップS90において内部当選役がRB又はBBの何れでもないと判別したときには、内部当選役と持越役格納領域の論理和を、内部当選役格納領域に格納する(ステップS92)。例えば、BBが持ち越されている場合にベルが当選した場合であれば、内部当選役格納領域のデータは「00100010」となる。
After the process of step S91 or when the
CPU31は、ステップS92の処理を行った後、ステップS86において乱数値は下限値以上ではないと判別したとき、又は、ステップS88において乱数値は上限値以下ではないと判別したときには、抽選回数を1減算する(ステップS93)。
After performing the process of step S92, the
次に、CPU31は、抽選回数は0であるか否か(即ち、全ての当選番号についての検索が終了したか否か)を判別する(ステップS94)。CPU31は、抽選回数は0ではないと判別したときには、前述のステップS84の処理に移る。
Next, the
CPU31は、ステップS94において抽選回数は0であると判別したときには、内部当選役と持越役格納領域との論理和を、RAM33の内部当選役格納領域に格納する(ステップS95)。
When determining that the number of lotteries is 0 in step S94, the
次に、CPU31は、後で図22を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS96)。この処理では、当選番号とリール停止処理設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定する処理が行われる。この処理が終了すると、内部抽選処理を終了し、図18のステップS8に移る。
Next, the
次に、図22を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。 Next, the reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、当選番号をストップ用セレクトカウンタに格納する(ステップS101)。例えば、当選番号2であれば、「2」がストップ用セレクトカウンタに格納される。
First, the
次に、CPU31は、リール停止初期設定テーブルを参照し、持越役の有無とストップ用セレクトカウンタに基づいて、停止テーブルを決定し、格納する(ステップS102)。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了し、図18のステップS8に移る。
Next, the
次に、図23を参照して、リール停止制御処理について説明する。 Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS111)。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップS111の処理を繰り返す。尚、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別するとともに、スタートスイッチ6Sがオンされてから所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしても良い(いわゆる自動停止を行うため)。
First, the
CPU31は、ステップS111において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化し、停止テーブルと内部当選役と優先順位テーブルとに基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS112)。例えば、内部当選役格納領域が「00000000」であり、ハズレ用停止テーブル2が決定され、ストップボタンが押圧操作されたときの図柄位置カウンタが「10」であれば、ハズレ用停止テーブル2の停止開始位置「10」に対応する滑りコマ数が決定される。
When the
尚、本実施の形態では、基本的には、前述の停止テーブルに基づいて滑りコマ数の決定が行われるが、停止開始位置から4コマの範囲内に内部当選役に係る図柄(例えば、赤7)を引き込み可能な図柄位置が存在する場合には、当該図柄位置までの差分を滑りコマ数として決定する。したがって、前述のハズレ用停止テーブル4に基づいて表示される図柄の組合せは、赤7の引き込みが不可能である場合(いわゆる取りこぼしが生じる場合)に表示されることとなる。例えば、ハズレ用停止テーブル4が決定され、内部当選役格納領域が「00100000」である場合には、停止開始位置から4コマの範囲内で赤7を引き込み可能な図柄位置を検索する。そして、当該図柄位置があれば当該図柄位置までの差分が滑りコマ数として決定される。これに対し、当該図柄位置がなければハズレ用停止テーブル4に基づいて滑りコマ数が決定される。また、例えば、内部当選役格納領域が「00100010」である場合のように、2種類の内部当選役(即ち、BBとベル)が決定されている場合では、優先順位テーブルが参照され、優先順位の高い方に基づいて滑りコマ数が決定される。 In the present embodiment, the number of sliding symbols is basically determined based on the stop table described above, but the symbol (for example, red) related to the internal winning combination within the range of four frames from the stop start position. If there is a symbol position that can be drawn in 7), the difference to the symbol position is determined as the number of sliding symbols. Therefore, the combination of symbols displayed based on the above-described loss stop table 4 is displayed when red 7 cannot be pulled in (so-called missing). For example, when the losing stop table 4 is determined and the internal winning combination storing area is “00100000”, a symbol position where red 7 can be drawn within a range of 4 frames from the stop start position is searched. If there is the symbol position, the difference up to the symbol position is determined as the number of sliding symbols. On the other hand, if there is no symbol position, the number of sliding symbols is determined based on the stop table 4 for loss. Further, for example, when two types of internal winning combinations (that is, BB and Bell) are determined as in the case where the internal winning combination storing area is “00100010”, the priority order table is referred to and the priority order is determined. The number of sliding frames is determined based on the higher one.
次に、CPU31は、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて停止予定位置を決定する(ステップS113)。例えば、決定された滑りコマ数が「2」であり、現在の図柄位置(即ち停止開始位置)が「19」であれば、停止予定位置が「0」に決定される。また、停止予定位置が格納されると、後述する割込処理(図26参照)において、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑りコマ数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
Next, the
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS114)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。
Next, the
次に、CPU31は、有効ライン(即ち、5つのライン5a〜5e)の図柄の識別子を図柄格納領域に格納する(ステップS115)。例えば、停止したリールの図柄位置カウンタが「0」であれば、図柄位置「0」の図柄の種別と、当該図柄位置に隣接する図柄位置(即ち、1つ上の図柄位置「1」と1つ下の図柄位置「20」)の図柄の種別が図柄格納領域に格納される。
Next, the
次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS116)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS111に移り、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了し、図18のステップS14に移る。
Next, the
次に、図24を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS121)。CPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS122)。
First, the
CPU31は、ステップS121において表示役はBBではないと判別したときには、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS123)。CPU31は、表示役はRBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS124)。
When determining that the display combination is not BB in step S121, the
CPU31は、ステップS124に処理の後、又は、ステップS122の処理の後に、持越役格納領域をクリアする(ステップS125)。次に、CPU31は、RT遊技数カウンタをクリアする(ステップS126)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図18のステップS2に移る。
The
CPU31は、ステップS123において表示役はRBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS127)。CPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図18のステップS2に移る。
When determining that the display combination is not RB in step S123, the
CPU31は、ステップS127において表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する(ステップS128)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図18のステップS2に移る。
When the
次に、図25を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS141)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS142)。CPU31は、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS143)。
First, the
CPU31は、ステップS143においてボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS144)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグのクリアや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。
If the
次に、CPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS145)。具体的には、CPU31は、BB作動中フラグのクリアや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。次に、CPU31は、RT遊技数カウンタに100を格納する(ステップS146)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図18のステップS20に移る。
Next, the
CPU31は、ステップS142においてBB作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップS143においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS147)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS148)。
If the
CPU31は、ステップS148において入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、又は、ステップS141において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS149)。次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS150)。
When the
CPU31は、ステップS150において遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図18のステップS20に移る。
When the
CPU31は、ステップS150において遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、ステップS144の処理と同様にRB終了時処理を行う(ステップS151)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図18のステップS20に移る。
When the
次に、図26を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。
Next, with reference to FIG. 26, a description will be given of an interrupt process with a period of 1.1173 ms, which is performed under the control of the
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS161)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS162)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
First, the
次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS163)。具体的には、CPU31は、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L,3C,3Rの回転を開始し、一定速度での回転を行う。また、停止予定位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄位置カウンタが、停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、該当リールの回転を減速及び停止する。例えば、図柄位置カウンタが「19」であり、停止予定位置が「0」であれば、図柄位置カウンタが「0」に更新されたときにリールの回転が停止するようにする。
Next, the
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS164)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a,9b,9cの点灯や、払出枚数に基づく入賞成立時の払出枚数の情報表示部18への表示などの処理を行う。
Next, the
次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS165)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
Next, the
次に、図27〜図29に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。まず、図27を参照して、副制御回路72で行われるリセット割込処理について説明する。副制御回路72のサブCPUは、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、サブROMに記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
Next, the control operation of the
初めに、サブCPUは、レジスタやサブRAMなどの初期化を行う(ステップS201)。次に、サブCPUは、後で図27を参照して説明するコマンド受信処理を行う(ステップS202)。このコマンド受信処理では、受信したコマンドの種別に応じて、液晶表示装置5、LED101、ランプ102、又はスピーカ21L,21Rなどにより実行する演出データの決定が行われる。
First, the sub CPU initializes a register, a sub RAM, and the like (step S201). Next, the sub CPU performs a command reception process which will be described later with reference to FIG. 27 (step S202). In this command reception process, presentation data to be executed by the liquid
次に、サブCPUは、コマンド出力処理を行う(ステップS203)。このコマンド出力処理では、決定した演出データ等に基づいて、液晶表示装置5、LED101、ランプ102、又はスピーカ21L,21Rを駆動制御し、画像、音、光により決定された演出データの出力を実行する。サブCPUは、コマンド出力処理が終了すると、ステップS202に移る。
Next, the sub CPU performs command output processing (step S203). In this command output process, the liquid
次に、図28を参照して、コマンド受信処理について説明する。初めに、サブCPUは、主制御回路71からコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS211)。サブCPUは、コマンドを受信していないと判別したときには、コマンド受信処理を終了し、図27のステップS203に移る。サブCPUは、コマンドを受信したと判別したときには、コマンド対応処理を行う(ステップS212)。このコマンド対応処理では、後で図29を参照して説明するスタートコマンド対応処理等が行われる。 Next, command reception processing will be described with reference to FIG. First, the sub CPU determines whether or not a command has been received from the main control circuit 71 (step S211). If the sub CPU determines that it has not received a command, it terminates the command reception process and proceeds to step S203 in FIG. When determining that the command has been received, the sub CPU performs a command response process (step S212). In this command handling process, a start command handling process described later with reference to FIG. 29 is performed.
次に、図29を参照して、主制御回路71から受信したスタートコマンドに応じて行われるスタートコマンド対応処理について説明する。
Next, with reference to FIG. 29, a start command response process performed in response to the start command received from the
初めに、サブCPUは、RT遊技数は1以上で、かつ持越役はあるか否かを判別する(ステップS221)。サブCPUは、RT遊技数は1以上ではない又は持越役がないと判別したときには、スタートコマンド対応処理を終了し、図27のステップS203に移る。 First, the sub CPU determines whether the number of RT games is 1 or more and whether there is a carryover combination (step S221). When the sub CPU determines that the number of RT games is not 1 or more or that there is no carryover combination, the sub CPU ends the start command handling process and proceeds to step S203 in FIG.
サブCPUは、RT遊技数は1以上で、かつ持越役はあると判別したときには、アシストリプレイタイム(以下、「AR」と略記する)作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS222)。AR作動中フラグは、ARの作動中であるか否かを識別するためのデータである。後述するが、ARの作動中では、内部当選役の種別を報知する演出が行われる。 When the sub CPU determines that the number of RT games is 1 or more and that there is a carryover combination, it determines whether the assist replay time (hereinafter abbreviated as “AR”) operating flag is on (step). S222). The AR operating flag is data for identifying whether or not the AR is operating. As will be described later, during the operation of the AR, an effect of notifying the type of the internal winning combination is performed.
サブCPUは、ステップS222においてAR作動中フラグはオンではないと判別したときには、当選番号6又は当選番号7の何れかであるか否かを判別する(ステップS223)。サブCPUは、当選番号6又は当選番号7の何れでもないと判別したときには、スタートコマンド対応処理を終了し、図27のステップS203に移る。
When determining that the AR operating flag is not ON in step S222, the sub CPU determines whether the winning number is 6 or 7 (step S223). If the sub CPU determines that it is neither the winning
サブCPUは、ステップS223において当選番号6又は当選番号7の何れかであると判別したときには、AR抽選処理を行う(ステップS224)。この処理では、例えば、所定の範囲(0〜255)から乱数値が抽出され、当選の範囲(0〜128)に含まれるか否かの判定が行われる。当選確率は、任意の値を適用することができる。 When the sub CPU determines that the winning number is 6 or 7 in step S223, the sub CPU performs an AR lottery process (step S224). In this process, for example, a random value is extracted from a predetermined range (0 to 255), and it is determined whether or not it is included in the winning range (0 to 128). Any value can be applied to the winning probability.
次に、サブCPUは、AR抽選に当選したか否かを判別する(ステップS225)。サブCPUは、AR抽選に当選していないと判別したときには、スタートコマンド対応処理を終了し、図27のステップS203に移る。 Next, the sub CPU determines whether or not the AR lottery is won (step S225). When determining that the AR lottery is not won, the sub CPU ends the start command handling process and proceeds to step S203 in FIG.
サブCPUは、AR抽選に当選したと判別したときには、AR開始時処理を行う(ステップS226)。具体的には、AR作動中フラグをオンにし、AR遊技数カウンタにRT遊技数カウンタの値を複写する。即ち、ARの作動は、RTの作動の終了とともに終了することとなる。 When determining that the AR lottery has been won, the sub CPU performs an AR start process (step S226). Specifically, the AR operating flag is turned on, and the value of the RT game number counter is copied to the AR game number counter. In other words, the AR operation ends with the end of the RT operation.
サブCPUは、ステップS226の処理を行った後、又は、ステップS222においてAR作動中フラグはオンであると判別したときには、内部当選役の種別に応じた演出データをセットする(ステップS227)。例えば、内部当選役がベルであれば、ベルであることを報知するための演出画像を液晶表示装置5により表示するための演出データがセットされる。これにより、前述の図27のステップS203のコマンド出力処理において、当該演出データの出力が行われる。
After performing the process of step S226 or when determining that the AR operating flag is on in step S222, the sub CPU sets effect data corresponding to the type of the internal winning combination (step S227). For example, if the internal winning combination is a bell, the effect data for displaying the effect image for notifying that it is a bell by the liquid
次に、サブCPUは、AR遊技数カウンタを1減算する(ステップS228)。次に、サブCPUは、AR遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS229)。サブCPUは、AR遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、スタートコマンド対応処理を終了し、図27のステップS203に移る。 Next, the sub CPU decrements the AR game number counter by 1 (step S228). Next, the sub CPU determines whether or not the AR game number counter is 0 (step S229). When the sub CPU determines that the AR game number counter is not 0, the sub CPU ends the start command handling process and proceeds to step S203 in FIG.
サブCPUは、ステップS229においてAR遊技数カウンタは0であると判別したときには、AR終了時処理を行う(ステップS230)。具体的には、AR作動中フラグやAR遊技数カウンタがクリアされる。この処理が終了したときには、スタートコマンド対応処理を終了し、図27のステップS203に移る。 When the sub CPU determines that the AR game number counter is 0 in step S229, the sub CPU performs an AR termination process (step S230). Specifically, the AR operating flag and the AR game number counter are cleared. When this process ends, the start command handling process ends, and the process proceeds to step S203 in FIG.
このように、本実施の形態の遊技機1では、内部抽選テーブル(図6参照)に規定される複数の乱数値の範囲(即ち、当選番号0〜8に対応する乱数値の範囲)に応じて停止テーブルが決定されるようにしている(図8参照)。また、内部抽選テーブルには、所定の内部当選役(即ち、ハズレ)に対して複数の乱数値の範囲(例えば、持越役が無い場合では当選番号0と当選番号2、持越役が有る場合では当選番号0と当選番号2と当選番号6と当選番号7)が規定されており、当該所定の内部当選役に対して規定される複数の乱数値の範囲に応じて、夫々で異なる図柄の組合せが規定される停止テーブル(例えば、ハズレ用停止テーブル1、ハズレ用停止テーブル2、ハズレ用停止テーブル3、ハズレ用停止テーブル4)が決定されるようにしている(図9参照)。
As described above, in the
即ち、決定される内部当選役は同じであっても、その内部当選役が決定されることとなった乱数値の範囲に応じて、異なる図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されるようにリールの回転の停止制御を行うことができる(図10参照)。したがって、表示窓4L,4C,4Rに表示される図柄の組合せを多様なものとすることができる。また、所定の内部当選役に対して規定する乱数値の範囲の数を増加すれば、表示窓4L,4C,4Rに表示される図柄の組合せを一層多様のものとすることができる。この結果、遊技者が飽きを感じてしまうことを防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。
That is, even if the determined internal winning combination is the same, different symbol combinations are displayed in the
また、特定の乱数値の範囲が決定されると、特定の内部当選役(即ち、BB、RB)が持ち越されているときに、所定の内部当選役(即ち、ハズレ)が決定されることとなる。即ち、特定の内部当選役(即ち、BB、RB)が持ち越されているときには、所定の内部当選役(即ち、ハズレ)が決定される乱数値の範囲として、所定の乱数値の範囲(即ち、当選番号0、当選番号2)のほか、特定の乱数値の範囲(即ち、当選番号6、当選番号7)が加えられるようになっている。
Further, when the range of a specific random value is determined, when a specific internal winning combination (ie, BB, RB) is carried over, a predetermined internal winning combination (ie, loss) is determined. Become. That is, when a specific internal winning combination (i.e., BB, RB) is carried over, a predetermined random value range (i.e., a predetermined internal winning combination (i.e., loss)) is determined as a range of random values. In addition to the winning
即ち、特定の内部当選役が持ち越されている場合は、所定の内部当選役の決定に関して増加する乱数値の範囲(即ち、当選番号6、当選番号7)を利用して、他の乱数値の範囲(即ち、当選番号0、当選番号1)とは異なる特定の図柄の組合せ(即ち、3連赤7や「十字BAR」等)が表示窓4L,4C,4Rに表示されるようにリールの回転の停止制御を行うことができる。したがって、この特定の図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されることによって、遊技者に特定の内部当選役が持ち越されていることを察知させることが可能となり(即ち、いわゆるリーチ目としての効果を奏する)、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上することが可能となる。
That is, when a specific internal winning combination is carried over, a range of random values that increase with respect to determination of a predetermined internal winning combination (that is, winning
また、遊技者に有利な状態の作動(即ち、BBの作動)が終了すると、単位遊技の回数が所定の回数(即ち、100回)に達するまで、再遊技に係る内部当選役(即ち、リプレイ)が決定される乱数値の範囲(即ち、当選番号5)の大きさが増加するようにしている(図6参照)。この際、他の特典の付与に係る内部当選役が決定される乱数値の範囲の大きさは変化しない。即ち、遊技者に有利な状態の作動が終了してから単位遊技の回数が所定の回数に達するまでの遊技期間(即ち、RT作動中)は、再遊技に係る内部当選役の当選確率が増加し、ハズレに係る内部当選役の当選確率が減少されるようになるので、遊技機に投入する遊技媒体(即ち、メダル)の量を抑えることが可能となる。また、この遊技期間では、他の特典の付与に係る内部当選役の当選確率はそのままであることから、遊技機に投入する遊技媒体の量を抑えつつ、他の特典の付与に係る内部当選役(即ち、ベルやボーナス)の決定を期待することができるようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, when the operation in a state advantageous to the player (that is, the operation of BB) is completed, the internal winning combination (that is, replay) related to the re-game is played until the number of unit games reaches a predetermined number (that is, 100 times). ) Is determined so that the size of the range of random values (ie, winning number 5) is increased (see FIG. 6). At this time, the size of the range of the random number value in which the internal winning combination relating to the provision of other benefits is determined does not change. In other words, during the game period from when the operation in a state advantageous to the player is completed until the number of unit games reaches a predetermined number of times (that is, during RT operation), the winning probability of the internal winning combination related to re-game increases. In addition, since the winning probability of the internal winning combination related to the loss is reduced, it is possible to suppress the amount of game media (that is, medals) to be inserted into the gaming machine. In addition, during this game period, the winning probability of the internal winning combination related to the granting of other benefits remains the same, so the internal winning combination related to the granting of other bonuses while suppressing the amount of game media to be inserted into the gaming machine. It becomes possible to expect the determination of (that is, bell and bonus), and it is possible to improve the interest of the game.
また、決定される内部当選役について引き込みを行う際の優先順位が規定されており、前述の再遊技に係る内部当選役の優先順位が最も高くなるようにしている(図11参照)。したがって、この遊技期間において、遊技者に有利な状態の作動に係る内部当選役(即ち、BB、RB)が決定されても、再遊技の作動に係る内部当選役が優先されるので、この遊技期間が終了するまでは遊技者に有利な状態の作動が行われにくい状態を作り出すことができる。したがって、この遊技期間を利用して遊技者の期待感を高める演出等を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the priority order when the internal winning combination to be determined is drawn is defined, and the priority order of the internal winning combination related to the replay is set to be the highest (see FIG. 11). Therefore, even if an internal winning combination (that is, BB, RB) related to the operation in a state advantageous to the player is determined during this game period, the internal winning combination related to the re-game operation is given priority. Until the period ends, it is possible to create a state in which it is difficult for the player to operate in a state advantageous to the player. Therefore, it is possible to perform an effect or the like that increases the player's expectation using this game period, and the interest of the game can be improved.
本実施の形態では、前述の演出として、内部当選役の報知に係る演出が行われるようにしている。即ち、特定の図柄の組合せ(即ち、「3連赤7」や「十字BAR」等)が表示窓4L,4C,4Rに表示されると、単位遊技の回数が所定の回数(即ち、AR遊技数カウンタが0)に達するまでの遊技期間、内部当選役の報知が行われるようにしている。したがって、当該遊技期間(即ち、ARの作動中)では、報知が行われた内部当選役に従った停止操作を遊技者に対して行うように促すことが可能となる。この結果、いわゆる取りこぼしが生じる可能性を低下させることが可能となる。
In the present embodiment, an effect relating to notification of an internal winning combination is performed as the aforementioned effect. That is, when a combination of specific symbols (that is, “triple red 7”, “cross BAR”, etc.) is displayed on the
また、前述の再遊技に係る内部当選役が高確率となる遊技期間において、前述の内部当選役の報知を行う遊技期間を生じさせるようにしている。即ち、当該遊技期間(即ち、ARの作動中)では、遊技者は、前述の特定の内部当選役が持ち越されたまま、他の特典の付与に係る内部当選役が決定されることを待ち、当該他の特典の付与に係る内部当選役が決定された場合には、これを取りこぼさないようにすることが可能となるので、遊技者の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the game period in which the internal winning combination related to the replay is highly probable, a game period for notifying the internal winning combination is generated. That is, during the game period (that is, during the operation of the AR), the player waits for the internal winning combination related to the provision of other benefits to be determined while the above-mentioned specific internal winning combination is carried over, When the internal winning combination relating to the provision of the other privilege is determined, it is possible not to miss it, so that it is possible to improve the interest of the player.
また、特定の図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されると、内部当選役の報知を行うか否かを抽選により決定するようにしている。即ち、前述の効果に加えて、特定の図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されても、内部当選役の報知が行われるか否かを遊技者が分からないようにすることが可能となる。したがって、内部当選役の報知が行われることに対する期待感を高めつつ、これを予想する面白みを生じさせることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, when a specific symbol combination is displayed on the
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。 Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to this.
尚、本発明に係る遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、乱数値抽出手段、範囲決定手段、内部当選役決定手段、持越手段、停止テーブル記憶手段、停止テーブル決定手段、図柄変動手段、停止操作検出手段、停止制御手段、報知手段、内部抽選テーブル、停止テーブル、所定の乱数値の範囲、特定の乱数値の範囲、所定の内部当選役、特定の内部当選役、特定の図柄の組合せなどの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。 The symbol display means, start operation detection means, random number extraction means, range determination means, internal winning combination determination means, carryover means, stop table storage means, stop table determination means, symbol, constituting the gaming machine according to the present invention Fluctuation means, stop operation detection means, stop control means, notification means, internal lottery table, stop table, predetermined random value range, specific random value range, predetermined internal winning combination, specific internal winning combination, specific The specific configuration such as the combination of symbols is not limited to each element of the present embodiment described above, and can be arbitrarily changed.
本実施の形態では、ハズレが決定される乱数値の範囲の種別を複数設けることとしたが、これに限らず、RBやスイカなど他の内部当選役を適用することもできる。例えば、ハズレに加え、BBやRBが決定される乱数値の範囲の種別を複数設けるようにした場合では、持越役が有る場合においてハズレが決定される乱数値の範囲の種別がさらに増すこととなり、表示する図柄の組合せを一層多様なものとすることができる。 In the present embodiment, a plurality of types of random value ranges in which loss is determined are provided. However, the present invention is not limited to this, and other internal winning combinations such as RB and watermelon can also be applied. For example, in the case where a plurality of types of random value ranges in which BB and RB are determined are provided in addition to the loss, the types of random value ranges in which the loss is determined when there is a carryover combination will be further increased. The combinations of symbols to be displayed can be made more diverse.
また、本実施形態のBB用停止テーブル1及びBB用停止テーブル2では、2通りの図柄の組合せが規定されているが、何れか一方のみを適用することもできる。 Further, in the BB stop table 1 and the BB stop table 2 of the present embodiment, two combinations of symbols are defined, but only one of them can be applied.
また、本実施の形態では、停止テーブルに規定される前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せとして、図10に示すような図柄の組合せを適用したが、これに限らず、図柄の組合せの具体的な態様は、任意に変更可能なものである。例えば、各ハズレ用停止テーブルで共通の図柄の組合せが含まれるように構成しても良い。これにより、その共通の図柄の組合せが表示された場合には、ボーナス決定の有無やその種別を予想する面白みを生じさせることができる。 In the present embodiment, the symbol combination as shown in FIG. 10 is applied as the symbol combination displayed by the symbol display means defined in the stop table. However, the present invention is not limited to this. Specific embodiments can be arbitrarily changed. For example, a common symbol combination may be included in each losing stop table. Thereby, when the combination of the common symbols is displayed, it is possible to generate the fun of predicting whether or not the bonus is determined and its type.
本実施の形態では、特定の内部当選役として、BBとRBを適用し、何れか一方が持ち越されている場合では、両方が決定されないようにしているが、これに限らず、何れか一方が持ち越されている場合に他方が決定されるように構成しても良い。例えば、BBが持ち越されている場合に、RBが決定される可能性があるように内部当選役決定テーブルを構成するようにしても良い。 In the present embodiment, BB and RB are applied as specific internal winning combinations, and when either one is carried over, both are not determined. It may be configured such that the other is determined when it is carried over. For example, the internal winning combination determination table may be configured so that RB may be determined when BB is carried over.
また、本実施の形態では、BBの作動の終了後に、RTの作動を行うこととしているが、これに限らず、RTの作動を行わないようにすることもできる。RTの報知を行わないようにした場合であっても、内部当選役の報知を行う遊技期間(即ち、アシストタイム「AT」)を発生させることができる。 In the present embodiment, the RT operation is performed after the operation of the BB is completed. However, the present invention is not limited to this, and the RT operation may be disabled. Even if the notification of RT is not performed, a game period (that is, assist time “AT”) in which the internal winning combination is notified can be generated.
また、本実施の形態では、内部当選役の報知を行うか否かのAR抽選を行うようにしているが、これを行わないようにすることもできる。即ち、特定の図柄の組合せが表示された場合には、必ず内部当選役の報知を行うようになるので、遊技者が抱く期待感を低下させてしまうことがなくなる。 Further, in the present embodiment, the AR lottery for determining whether or not to report the internal winning combination is performed, but it is also possible not to perform this. That is, when a combination of specific symbols is displayed, the internal winning combination is always notified, so that the player's expectation is not lowered.
また、本実施の形態では、RT遊技数カウンタの値をAR遊技数カウンタに複写し、ARの作動が、RTの作動の終了とともに終了する構成としているが、これに限らず、RT遊技数カウンタにセットする値を別に決定するようにして、ARの作動の終了と、RTの作動の終了を異ならせるようにすることもできる。 In the present embodiment, the value of the RT game number counter is copied to the AR game number counter, and the AR operation ends with the end of the RT operation. However, the present invention is not limited to this. It is also possible to determine the value to be set separately in order to make the end of the AR operation different from the end of the RT operation.
また、本実施の形態では、内部当選役の報知として、内部当選役の種別を報知するようにしているが、これに限らず、例えば或る内部当選役についてストップボタンの押圧操作の順序を複数規定し、これらのうち入賞成立となる押圧操作の順序と入賞不成立となる押圧操作の順序を決定するようにした場合において、入賞成立となる押圧操作の順序を報知するようにしても良い。 In the present embodiment, the type of the internal winning combination is notified as the notification of the internal winning combination. However, the present invention is not limited to this. For example, a plurality of stop button pressing operations may be performed for a certain internal winning combination. If the order of pressing operations for establishing a prize and the order of pressing operations for not winning a prize are determined, the order of pressing operations for winning a prize may be notified.
また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3に示す回路構成及びその周辺装置、図4〜図9、図11〜図13に示すテーブルの構成、図14〜図17に示すRAMの格納領域の構成、図18〜図29に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。 1 and FIG. 2, the circuit configuration shown in FIG. 3 and its peripheral devices, the table configurations shown in FIG. 4 to FIG. 9 and FIG. 11 to FIG. The configuration of the storage area of the RAM shown in FIG. 17 and the configuration of the flowcharts shown in FIGS. 18 to 29 can be arbitrarily changed or modified without departing from the spirit of the present invention.
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。 The present invention can also be applied to other gaming machines such as slot machines, pachinko machines, arrange balls, sparrow balls, video slots, video poker, etc., in addition to the pachislot machines as in the present embodiment. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the above-described operation in the slot machine is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 The effects described in the present embodiment are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present embodiment. .
1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
8a クロスアップライン
8b トップライン
8c センターライン
8d ボトムライン
8e クロスダウンライン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
DESCRIPTION OF
32 ROM
33 RAM
71
Claims (2)
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が、内部抽選テーブルに規定される複数の乱数値の範囲の何れに含まれるかを決定する範囲決定手段と、
前記範囲決定手段により決定される乱数値の範囲に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役決定手段により特定の内部当選役が決定されると当該特定の内部当選役を持ち越す持越手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せを規定する停止テーブルを前記乱数値の範囲毎に記憶する停止テーブル記憶手段と、
前記範囲決定手段により決定される乱数値の範囲に基づいて前記停止テーブル記憶手段により記憶される停止テーブルのうち何れかを決定する停止テーブル決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記停止テーブル決定手段により決定される停止テーブルと内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる前記図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役の報知を行う報知手段と、を備え、
前記内部当選役決定手段は、
前記範囲決定手段により所定の乱数値の範囲が決定された場合に、所定の内部当選役を決定し、
前記範囲決定手段により特定の乱数値の範囲が決定された場合において、前記持越手段により前記特定の内部当選役が持ち越されていないときは前記特定の内部当選役を決定し、前記持越手段により前記特定の内部当選役が持ち越されているときは前記所定の内部当選役を決定し、
前記範囲決定手段により前記特定の乱数値の範囲が決定された場合において前記持越手段により前記特定の内部当選役が持ち越されているときに前記停止テーブル決定手段により決定される停止テーブルは、前記範囲決定手段により前記所定の乱数値の範囲が決定された場合に前記停止テーブル決定手段により決定される停止テーブルに規定される図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せを規定し、
前記報知手段は、
前記特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示される場合に、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役の報知を行うことを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
Random number extraction means for extracting a random value based on detection of a start operation performed by the start operation detection means;
Range determining means for determining which of a plurality of random value ranges defined in the internal lottery table the random value extracted by the random number extracting means is included;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on a range of random values determined by the range determining means;
When a specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, carryover means for carrying over the specific internal winning combination;
Stop table storage means for storing a stop table for defining a combination of symbols displayed by the symbol display means for each range of the random number values;
Stop table determining means for determining any of the stop tables stored by the stop table storage means based on a range of random values determined by the range determining means;
A symbol changing means for changing a symbol displayed by the symbol display means based on detection of a starting operation performed by the start operation detecting means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control means for stopping and controlling the change of the symbol performed by the symbol changing means based on the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means, the stop table determined by the stop table determining means and the internal winning combination When,
Informing means for informing the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means,
The internal winning combination determining means is
When a range of a predetermined random value is determined by the range determining means, a predetermined internal winning combination is determined,
In the case where a range of a specific random value is determined by the range determining means, if the specific internal winning combination is not carried over by the carryover means, the specific internal winning combination is determined, and the carryover means When a specific internal winning combination is carried over, the predetermined internal winning combination is determined,
The stop table determined by the stop table determining means when the specific internal winning combination is being carried over by the carryover means when the range of the specific random value is determined by the range determining means is the range A specific symbol combination different from the symbol combination defined in the stop table determined by the stop table determining unit when the predetermined random number value range is determined by the determining unit;
The notification means includes
A gaming machine characterized in that when the specific symbol combination is displayed by the symbol display means, an internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is notified.
前記報知手段は、前記報知決定手段により報知を行うと決定される場合に、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役の報知を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 In the case where the combination of the specific symbols is displayed by the symbol display means, a notification determining means for determining whether or not to notify the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means by the notification means is provided. ,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the notifying unit notifies the internal winning combination determined by the internal winning combination determining unit when it is determined that the notification is determined by the notification determining unit.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005250095A JP2007061301A (en) | 2005-08-30 | 2005-08-30 | Game machine |
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ID=37924202
Family Applications (1)
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2018019844A (en) * | 2016-08-02 | 2018-02-08 | 株式会社オリンピア | Game machine |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004173982A (en) * | 2002-11-27 | 2004-06-24 | Aruze Corp | Game machine |
JP2005087316A (en) * | 2003-09-12 | 2005-04-07 | Aruze Corp | Game machine |
-
2005
- 2005-08-30 JP JP2005250095A patent/JP2007061301A/en active Pending
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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