JP2005087316A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来、複数種類の図柄からそれぞれ構成される複数の図柄列の循環的な可変表示及び停止表示を行い、停止表示中の図柄の組合せによって役の入賞を表示する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照。)。
上述した従来の遊技機においては、複数の図柄列による多彩な遊技性を備えていたが、本発明は、従来より更に多彩な遊技性を備えることができる遊技機を提供することを目的とする。 The above-described conventional gaming machine has a variety of gaming characteristics based on a plurality of symbol arrays. However, the present invention aims to provide a gaming machine that can have a variety of gaming characteristics compared to the conventional gaming machines. .
本発明の請求項1に係る遊技機(例えば、パチスロ機1)は、複数種類の図柄(例えば、図柄11a〜11h)からそれぞれ構成される複数の図柄列(例えば、図柄列11i〜11k)の循環的な可変表示及び停止表示を行い前記停止表示中の前記図柄の組合せ(例えば、有効な入賞ライン上に図柄11a、11b、11c、11d、11eのうち特定の一種類の図柄が3つ揃ったという組合せ、有効な入賞ライン上のリール11Lの図柄が図柄11fになったという組合せ、有効な入賞ライン上に図柄11a、11b、11c、11d、11eのうち特定の一種類の図柄が3つ揃っておらず、有効な入賞ライン上のリール11Lの図柄が図柄11fでもないという組合せ)によって役(例えば、“BB”、“RB”、“スイカ”、“ベル”、“リプレイ”、“チェリー”、“ハズレ”)の入賞を表示する入賞表示手段(例えば、図柄表示装置10)と、遊技者による操作に応じて単位遊技を開始させる遊技開始手段(例えば、スタートスイッチ21)と、前記遊技開始手段によって単位遊技が開始されたことを条件に所定の役を当選役として決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路40)と、前記遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、主制御回路40)と、前記停止指令手段から出力される停止指令信号に応じて、所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段(例えば、主制御回路40)と、前記入賞表示手段に第1の図柄(例えば、赤7)の組合せで構成される入賞態様が停止表示された場合に、前記遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、ホッパー駆動回路48)と、前記第1の図柄と第2の図柄(例えば、ブランク1、ブランク2)との組合せで構成される特別な入賞態様(例えば、赤7−赤7−ブランク1、赤7−赤7−ブランク2、等)を、前記入賞表示手段に停止表示させることで、前記当選役決定手段が決定した当選役が特定の役である可能性があることを遊技者に予告報知する予告報知手段(例えば、主制御回路40)と、前記第2の図柄として前記入賞表示手段に停止表示させる図柄を前記複数種類の図柄の中から選択する図柄選択手段(例えば、主制御回路40)とを備えたことを特徴とする。
A gaming machine (for example, pachislot machine 1) according to
また、本発明の請求項2に係る遊技機は、本発明の請求項1に係る遊技機において、前記当選役決定手段が決定した当選役が特定の役である場合に、前記入賞表示手段が第1の確率で前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な第1確率状態から、前記入賞表示手段が第1の確率よりも高い第2の確率で前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な第2確率状態に、確率状態を移行させる状態移行手段(例えば、主制御回路40)を備え、前記図柄選択手段は、前記第2確率状態における単位遊技の場合は、前記第2確率状態における単位遊技の場合よりも高い確率で、前記複数種類の図柄の中から前記第2の図柄として特定の図柄を選択することを特徴とする。
In addition, in the gaming machine according to
また、本発明の請求項3に係る遊技機は、本発明の請求項2に係る遊技機において、前記図柄選択手段が、前記第2の図柄として前記複数種類の図柄の中から特定の第1の図柄を選択した場合は、特定の第2の図柄を選択した場合よりも、前記当選役が前記特定の役である確率が高いことを特徴とする。
In addition, in the gaming machine according to
本発明によれば、従来より更に多彩な遊技性を備えることができる遊技機を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the gaming machine which can be provided with a more various game property than before can be provided.
以下、本発明の遊技機の一実施の形態として、メダルを使用するパチスロ機について図面を用いて説明する。なお、本発明の遊技機は、コイン、遊技球、トークン、遊技価値の情報を記憶したカードなど、メダル以外の遊技媒体を使用するようになっていても良い。 Hereinafter, as an embodiment of the gaming machine of the present invention, a pachislot machine using medals will be described with reference to the drawings. Note that the gaming machine of the present invention may use game media other than medals, such as coins, game balls, tokens, and cards storing game value information.
また、本実施の形態に係るパチスロ機の遊技状態には、通常の確率で“リプレイ”が当選する状態(以下「FT0」という。)と、FT0時より高い確率で“リプレイ”が当選する状態(以下それぞれ「FT1」という。)と、FT0時、FT1時より多くのメダルを遊技者が容易に獲得可能な状態であるボーナスゲーム状態とがある。なお、ボーナスゲーム状態には、通常のボーナスゲーム(以下「RB」という。)の状態(以下「RB遊技状態」という。)と、RBより更に遊技者に有利なボーナスゲーム(以下「BB」という。)の状態(以下「BB一般遊技状態」という。)とがある。また、BBには、赤7−赤7−赤7の順で図柄が停止するスーパービッグボーナス(以下「SBB」という。)と、赤7−赤7−青7の順で図柄が停止するノーマルビッグボーナス(以下「NBB」という。)の2つがある。 In the gaming state of the pachislot machine according to the present embodiment, a state where “replay” is won with a normal probability (hereinafter referred to as “FT0”) and a state where “replay” is won with a higher probability than at FT0. (Hereinafter referred to as “FT1”) and a bonus game state in which the player can easily acquire more medals than at FT0. The bonus game state includes a normal bonus game (hereinafter referred to as “RB”) state (hereinafter referred to as “RB gaming state”) and a bonus game (hereinafter referred to as “BB”) that is more advantageous to the player than RB. .) (Hereinafter referred to as “BB general gaming state”). Also, in BB, a super big bonus (hereinafter referred to as “SBB”) in which symbols stop in the order of red 7-red 7-red 7 and normal in which symbols stop in the order of red 7-red 7-blue 7 There are two types of big bonuses (hereinafter referred to as “NBB”).
まず、本実施の形態に係るパチスロ機の構成について説明する。 First, the configuration of the pachislot machine according to the present embodiment will be described.
図1に示すように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、キャビネット2と、メダルが投入されるメダル投入口3と、メダルが払い出されるメダル払出口4と、メダル払出口4から払い出されたメダルを受けるメダル受部5と、メダルをキャビネット2内にクレジットするかメダル払出口4から払い出すかを切り換えるC/Pスイッチ6と、キャビネット2内にクレジットされているメダルのうち1枚を1回の押し操作によってゲームに賭けるための1−BETスイッチ7aと、キャビネット2内にクレジットされているメダルのうち2枚を1回の押し操作によってゲームに賭けるための2−BETスイッチ7bと、キャビネット2内にクレジットされているメダルのうち1ゲームに賭けることができる最大枚数である3枚を1回の押し操作によってゲームに賭けるための最大BETスイッチ7cとを備えている。
As shown in FIG. 1, the
また、パチスロ機1は、複数種類の図柄11a〜11h(図2参照。)から構成される図柄列11i〜11k(図2参照。)がそれぞれ外周面に描かれてキャビネット2内に回転可能に設けられたリール11L、11C、11Rと、リール11L、11C、11Rを回転させるためのステッピングモータ12L、12C、12R(図3参照。)と、リール11L、11C、11Rの図柄を遊技者に視認させるための表示窓13L、13C、13Rとを有した図柄表示装置10を備えている。また、キャビネット2及び表示窓13L、13C、13R上には、所定の図柄の組合せがライン上に揃うことによって入賞役が決定される入賞ラインとして、全てのゲームで有効であるセンターライン14aと、メダルが2枚以上賭けられたゲームで有効になるトップライン14b及びボトムライン14cと、メダルが3枚賭けられたゲームで有効になるクロスダウンライン14d及びクロスアップライン14eとが描かれている。即ち、図柄表示装置10は、複数種類の図柄11a〜11hからそれぞれ構成される複数の図柄列11i〜11kの循環的な可変表示及び停止表示を行い、停止表示中の図柄の組合せによって役の入賞を表示する入賞表示手段を構成している。
In addition, the
ここで、図2に示す図柄11a〜11h、及び11mは、それぞれ“赤7”、“BAR”、“スイカ”、“ベル”、“リプレイ”、“チェリー”、“ブランク1”、“ブランク2”、及び“青7”、という種類の図柄である。また、有効な入賞ライン上に図柄11aが3つ揃ったときの入賞役、又は有効な入賞ライン上に左から順に図柄11a、図柄11a、図柄11mが揃ったときの入賞役は、メダルが15枚払い出されるとともにRB遊技状態より遊技者に有利なBB一般遊技状態に遊技状態が移行するという特典を遊技者に与える特典役である“BB”であり、有効な入賞ライン上に図柄11bが3つ揃ったときの入賞役は、メダルが15枚払い出されるとともにRB遊技状態に遊技状態が移行するという特典を遊技者に与える特典役である“RB”であり、有効な入賞ライン上に図柄11cが3つ揃ったときの入賞役は、メダルが6枚払い出されるという特典を遊技者に与える特典役である“スイカ”であり、有効な入賞ライン上に図柄11dが3つ揃ったときの入賞役は、メダルが8枚払い出されるという特典を遊技者に与える特典役である“ベル”であり、有効な入賞ライン上に図柄11eが3つ揃ったときの入賞役は、メダルを消費せずに再度ゲームを行うことができるという特典を遊技者に与える特典役である“リプレイ”であり、有効な入賞ライン上のリール11Lの図柄が図柄11fになったときの入賞役は、メダルが1枚払い出されるという特典を遊技者に与える特典役である“チェリー”であり、有効な入賞ライン上に図柄11a、11b、11c、11d、11eのうち特定の一種類の図柄が3つ揃っておらず、有効な入賞ライン上のリール11Lの図柄が図柄11fでもないときの入賞役は、特典役ではない“ハズレ”である。即ち、図柄11a〜11fは、特典役の入賞を表示する組合せに必須である必須図柄であり、図柄11g及び図柄11hは、必須図柄以外の非必須図柄である。なお、図柄列11i〜11kは、図柄11g及び図柄11hという2種類の非必須図柄をそれぞれ含んでいる。特に、図柄列11jは、図柄11g及び図柄11hという2種類の非必須図柄をそれぞれ1つのみ含んでいる。また、図柄列11kは、図柄11gという1種類の非必須図柄を1つのみ含んでいる。
Here, the
また、パチスロ機1は、図1に示すように、ゲームを開始するためのスタートスイッチ21と、リール11L、11C、11Rの回転をそれぞれ停止させるための停止ボタン22L、22C、22Rとを備えている。
As shown in FIG. 1, the
また、パチスロ機1は、1枚のメダルがゲームに賭けられているときに点灯する1−BETランプ31aと、2枚のメダルがゲームに賭けられているときに点灯する2−BETランプ31bと、1ゲームに賭けることができる最大枚数である3枚のメダルがゲームに賭けられているときに点灯する最大BETランプ31cと、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなりボーナスゲーム中の遊技情報を表示するボーナス遊技情報表示部32と、7セグメントLEDからなりキャビネット2内にクレジットされているメダルの枚数を表示するクレジット表示部33と、7セグメントLEDからなり入賞時のメダルの払出枚数を表示する払出表示部34と、液晶表示装置35と、スピーカ36L、36Rとを備えている。
Further, the
また、パチスロ機1は、図3に示すように、メダル投入口3(図1参照。)に投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ37と、メダル払出口4(図1参照。)からキャビネット2(図1参照。)外にメダルを払い出すホッパー38と、ホッパー38によって払い出されたメダルの枚数を検出するメダル検出部39とをキャビネット2内に備えている。
Further, as shown in FIG. 3, the
また、パチスロ機1は、パチスロ機1自身の遊技に関する主な動作を制御し制御指令を出力する主制御回路40と、主制御回路40から出力される制御指令に基づいて液晶表示装置35及びスピーカ36L、36Rの動作を制御する副制御回路61と、リール11L、11C、11Rのそれぞれの回転位置を検出し検出信号を出力するリール位置検出回路62と、停止ボタン22L、22C、22Rが押されたときに停止ボタン22L、22C、22Rのそれぞれに対応した停止信号を出力するリール停止信号回路63とをキャビネット2内に備えている。
Further, the
ここで、主制御回路40は、プログラムや各種テーブルを記憶したROM(Read Only Memory)42と、各種データが記憶されるRAM(Random Access Memory)43と、各種スイッチや各種回路から信号が入力されるとともに各種回路に信号を出力するI/Oポート44と、ROM42に記憶されたプログラムに従って動作してROM42に記憶された各種テーブル、RAM43に記憶された各種データ及びI/Oポート44を介して入力された各種信号に基づいてRAM43に各種データを記憶し、又はI/Oポート44を介して各種回路に信号を出力するCPU(Central Processing Unit)45とを有したマイクロコンピュータ41を備えている。
Here, the
また、主制御回路40は、CPU45を動作させる基準クロックパルスを発生させるクロックパルス発生回路46と、CPU45に割り込み処理を実行させる割り込みクロックパルスをクロックパルス発生回路46からの基準クロックパルスを分周することによって発生させる分周器47と、ホッパー38を駆動するためのホッパー駆動回路48と、メダル検出部39によって検出されたメダルの枚数が所定の枚数に達したときに払出完了信号を出力する払出完了信号回路49と、ステッピングモータ12L、12C、12Rを駆動するためのモータ駆動回路50と、各種ランプを駆動するためのランプ駆動回路51と、各種表示部を駆動するための表示部駆動回路52とを備えている。即ち、主制御回路40は、図柄表示装置10による図柄列11i〜11kの表示を制御する表示制御手段を構成している。
The
なお、ROM42は、遊技状態がFT0であるときに当選役の抽選に使用されるFT0用確率抽選テーブル(図4(a)参照。)と、遊技状態がFT1であるときに当選役の抽選に使用されるFT1用確率抽選テーブル(図4(b)参照。)と、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるときに当選役の抽選に使用される図示していないボーナス中用確率抽選テーブルと、遊技者による停止ボタン22L、22C、22Rの操作によっては入賞する可能性がある役(以下「停止用当選役」という。)を選択する抽選に使用される停止用当選役選択テーブル(図5参照。)と、停止ボタン22L、22C、22Rによるリール11L、11C、11Rの停止操作位置に対して実際のリール11L、11C、11Rの停止制御位置を決定するために使用される停止制御テーブル(図6参照。)を記憶している。
The
ここで、停止制御テーブルには、停止用当選役が“ハズレ”、“NBB”、“SBB”、“RB”、“チェリー”、“ベル”、“スイカ”、“リプレイ”のときにそれぞれ使用される入賞不可能停止テーブル、NBB入賞可能停止テーブル、SBB入賞可能停止テーブル、RB入賞可能停止テーブル、チェリー入賞可能停止テーブル、ベル入賞可能停止テーブル、スイカ入賞可能停止テーブル、リプレイ入賞可能停止テーブル、という8種類のテーブルがある。また、8種類の停止制御テーブルのそれぞれには、停止用当選役を揃える入賞ライン毎に1つずつ、即ち、センターライン14a、トップライン14b、ボトムライン14c、クロスダウンライン14d及びクロスアップライン14e(図1参照。)という5本の入賞ラインに対応した5つのテーブルがある。なお、図6には、SBB入賞可能停止テーブル、NBB入賞可能停止テーブルを示しており、各停止制御テーブルの停止操作位置及び停止制御位置に記載した番号は、図2に示す各リールの各図柄に付けた番号に対応している。
Here, the stop control table is used when the winning winning combination is “lost”, “NBB”, “SBB”, “RB”, “Cherry”, “Bell”, “Watermelon”, “Replay”, respectively. Non-winning stop table, NBB winning stop table, SBB winning stop table, RB winning stop table, cherry winning stop table, bell winning stop table, watermelon winning stop table, replay winning stop table, There are 8 types of tables. Further, each of the eight types of stop control tables has one winning line for which a winning combination for stopping is arranged, that is, a center line 14a, a
なお、停止制御テーブルは、停止用当選役が“ハズレ”のときに入賞役が必ず“ハズレ”になるように設定されている。また、停止制御テーブルは、停止用当選役が“BB”、“RB”、“チェリー”、“ベル”、“スイカ”、“リプレイ”のときに入賞役がそれぞれ“BB”、“RB”、“チェリー”、“ベル”、“スイカ”、“リプレイ”になるか、“ハズレ”になるように設定されている。 Note that the stop control table is set so that the winning combination is always “lost” when the winning combination for stopping is “lost”. The stop control table also shows that when the winning winning combination is “BB”, “RB”, “Cherry”, “Bell”, “Watermelon”, “Replay”, the winning combination is “BB”, “RB”, “Cherry”, “Bell”, “Watermelon”, “Replay”, or “Lose”.
また、RAM43が記憶するデータには、例えば、当選役の抽選に使用される0から16383までの確率抽選用乱数と、停止用当選役を選択する抽選に使用される0から127までの停止用当選役抽選用乱数と、オン状態であるときに遊技状態がFT1になるFT1フラグと、当選役、持越役、停止用当選役及び入賞役と、4.1秒を計時するために使用される4.1秒計時用カウンタと、リール11L、11C、11Rの回転を自動で停止するための自動停止タイマとがある。
In addition, the data stored in the
次に、パチスロ機1の動作について説明する。
Next, the operation of the
図7に示すように、パチスロ機1の主制御回路40は、ゲーム開始時のRAM43のクリア、通信データの初期化などのゲーム開始時の初期化を電源投入後に行った後(ステップS1)、ゲーム終了時のRAM43のクリアを次回のゲームのために行って(ステップS2)、前回のゲーム終了後、即ち、リール11L、11C、11Rの全ての停止後から30秒経過しているか否かを判断する(ステップS3)。
As shown in FIG. 7, the
主制御回路40は、前回のゲーム終了後から30秒経過しているとステップS3において判断すると、液晶表示装置35にデモ画像を表示させるためのデモ表示コマンドを副制御回路61に送信した後(ステップS4)、メダルの自動投入の要求があるか否か、即ち、前回のゲームで“リプレイ”が入賞したか否かをRAM43に記憶している入賞役に基づいて判断する(ステップS5)。また、主制御回路40は、前回のゲーム終了後から30秒経過していないとステップS3において判断すると、デモ表示コマンドを副制御回路61に送信せずに、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ステップS5)。
If the
主制御回路40は、メダルの自動投入の要求があるとステップS5において判断すると、自動投入要求分のメダルを自動投入した後(ステップS6)、スタートスイッチ21がオンにされるまでスタートスイッチ21がオンにされたか否かを判断する(ステップS7)。また、主制御回路40は、メダルの自動投入の要求がないとステップS5において判断すると、1−BETスイッチ7a、2−BETスイッチ7b、最大BETスイッチ7c又は投入メダルセンサ37からの入力に基づいて次回のゲーム用にメダルが投入されたか否かを判断する(ステップS8)。そして、主制御回路40は、次回のゲーム用にメダルが投入されていないとステップS8において判断すると、ステップS3の処理に戻り、次回のゲーム用にメダルが投入されたとステップS8において判断すると、スタートスイッチ21がオンにされるまでスタートスイッチ21がオンにされたか否かを判断する(ステップS7)。
When the
主制御回路40は、スタートスイッチ21がオンにされたとステップS7において判断すると、確率抽選用乱数、停止用当選役抽選用乱数などの抽選用の乱数を抽出してRAM43に記憶し(ステップS9)、遊技状態を監視する遊技状態監視処理を行った後(ステップS10)、ステップS9においてRAM43に記憶した確率抽選用乱数やステップS10の遊技状態監視処理において検出した遊技状態などに基づいて役を抽選し、抽選した役を当選役や持越役としてRAM43に記憶する確率抽選処理を行う(ステップS11)。
When the
次いで、主制御回路40は、ROM42に記憶している停止用当選役選択テーブル(図5参照。)と、遊技状態と、ステップS11の確率抽選処理においてRAM43に記憶した当選役や持越役と、ステップS9においてRAM43に記憶した停止用当選役抽選用乱数とに基づいて停止用当選役を決定し、決定した停止用当選役をRAM43に記憶する停止用当選役決定処理を行う(ステップS12)。
Next, the
次いで、主制御回路40は、ステップS12においてRAM43に記憶した停止用当選役に基づいて次回のゲームで使用する停止制御テーブルを選択するテーブルライン選択処理を行う(ステップS13)。
Next, the
次いで、主制御回路40は、次回のゲームの当選役などを含むゲーム開始時のコマンドであるスタートコマンドを副制御回路61に送信した後(ステップS14)、RAM43上の4.1秒計時用カウンタに基づいて前回のゲーム開始から4.1秒経過しているか否かを判断する(ステップS15)。
Next, the
そして、主制御回路40は、前回のゲーム開始から4.1秒経過していないとステップS15において判断すると、前回のゲーム開始から4.1秒経過するまで遊技者のゲームに関する操作を無効にするゲーム開始待ち時間消化処理を行った後(ステップS16)、RAM43上の4.1秒計時用カウンタを初期値にセットする(ステップS17)。また、主制御回路40は、前回のゲーム開始から4.1秒経過しているとステップS15において判断すると、ゲーム開始待ち時間消化処理を行わずに、RAM43上の4.1秒計時用カウンタを初期値にセットする(ステップS17)。なお、4.1秒計時用カウンタは、主制御回路40の割り込み処理によって初期値から徐々に更新される。
When the
次いで、主制御回路40は、モータ駆動回路50によってリール11L、11C、11Rを回転させるリール回転処理を行ってゲームを開始し(ステップS18)、RAM43上の自動停止タイマの値を初期値に設定した後、リール11L、11C、11Rの停止を遊技者に許可するということを液晶表示装置35の表示などによって遊技者に認識させるためのリール停止許可コマンドを副制御回路61に送信する(ステップS19)。なお、自動停止タイマは、主制御回路40の割り込み処理によって初期値から徐々に減算される。
Next, the
次いで、主制御回路40は、図8に示すように、停止ボタン22L、22C又は22Rがオンされたか否かをリール停止信号回路63からの入力に基づいて判断する(ステップS20)。
Next, as shown in FIG. 8, the
主制御回路40は、停止ボタン22L、22C及び22Rの何れもオンされていないとステップS20において判断すると、RAM43上の自動停止タイマの値が“0”か否かを判断する(ステップS21)。そして、主制御回路40は、自動停止タイマの値が“0”ではないとステップS21において判断すると、ステップS20の処理に戻る。また、主制御回路40は、自動停止タイマの値が“0”であるとステップS21において判断すると、ステップS13(図7参照。)において選択した停止制御テーブルに基づいてリール11L、11C又は11Rが移動するコマ数である滑りコマ数を決定する滑りコマ数決定処理を行う(ステップS22)。例えば、主制御回路40が停止制御テーブルとして図6(a)に示すSBB入賞可能停止テーブルをステップS13において選択し、停止ボタン22Lによるリール11Lの停止操作位置が“16”であるとき、主制御回路40は、SBB入賞可能停止テーブルに基づいてリール11Lの停止制御位置を“12”と判断するので、停止操作位置“16”と、停止制御位置“12”とに基づいて滑りコマ数を“4”と決定する。
If the
また、主制御回路40は、停止ボタン22L、22C又は22RがオンされたとステップS20において判断すると、自動停止タイマの値が“0”か否かを判断することなく、滑りコマ数決定処理を行う(ステップS22)。
If the
次いで、主制御回路40は、ステップS22において決定した滑りコマ数分、S20においてオンされた停止ボタンに対応するリールを回転させた後、停止させ(ステップS23)、リールの停止に伴う演出のためのリール停止コマンドを副制御回路61に送信し(ステップS24)、リール11L、11C及び11Rの全てが停止したか否かを判断する(ステップS25)。
Next, the
そして、主制御回路40は、リール11L、11C及び11Rの少なくとも1つが停止していないとステップS25において判断したとき、ステップS20の処理に戻り、リール11L、11C及び11Rの全てが停止したとステップS25において判断したとき、リール11L、11C及び11Rの全てが停止したことを表す全リール停止コマンドを副制御回路61に送信する(ステップ26)。
When the
次いで、主制御回路40は、リール11L、11C及び11Rによって有効な入賞ライン上に実際に入賞している入賞役を検索し、検索した入賞役をRAM43に記憶した後(ステップS27)、入賞役が正常か否かを判断する(ステップS28)。
Next, the
そして、主制御回路40は、入賞役が正常ではないとステップS28において判断すると、表示駆動回路52を介して払出表示部34にイリーガルエラーを表示する(ステップS29)。また、主制御回路40は、入賞役が正常であるとステップS28において判断すると、入賞役を副制御回路61に通知するための入賞コマンドを副制御回路61に送信した後(ステップS30)、RAM43に記憶した入賞役がBB又はRBであるか否かを判断する(ステップS31)。
When the
そして、主制御回路40は、入賞役がBB又はRBであるとステップS31において判断すると、RAM43に記憶した持越役をクリアし(ステップS32)、更に、RAM43に記憶したFTフラグをクリアしてFT0に変更し(ステップS33)、入賞役に応じたメダルをホッパー駆動回路48及び払出完了信号回路49によってホッパー38に払い出させるとともにBB又はRBを発生させた後(ステップS34)、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS35)。
If the
また、主制御回路40は、入賞役がBB及びRBの何れでもないとステップS31において判断すると、ステップS32、33の処理を行わずにステップS34に移行する。
If the
主制御回路40は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるとステップS35において判断すると、RB遊技状態の発生回数、BB一般遊技状態でのゲーム回数、RB遊技状態での入賞回数、RB遊技状態でのゲーム回数などをチェックするBB、RB遊技数チェック処理を行った後(ステップS36)、ステップS36においてチェックした各種回数に基づいてBB又はRBの終了時であるか否かを判断する(ステップS37)。また、主制御回路40は、遊技状態がBB一般遊技状態及びRB遊技状態の何れでもないとステップS35において判断すると、ステップS2の処理に戻る。
If the
また、主制御回路40は、BB又はRBの終了時であるとステップS37において判断すると、BB又はRBの終了時におけるRAM43のクリアやBB又はRBの終了の副制御回路61への通知などを行うBB、RB終了時処理を行った後(ステップS38)、ステップS2の処理に戻る。また、主制御回路40は、BB及びRBの何れの終了時でもないとステップS37において判断すると、BB、RB終了時処理を行わずに、ステップS2の処理に戻る。
If the
なお、主制御回路40は、ステップS11(図7参照。)の確率抽選処理において、図9に示すように、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS41)。
The
主制御回路40は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるとステップS41において判断すると、ステップS9(図7参照。)においてRAM43に記憶した確率抽選用乱数と、ROM42に記憶しているボーナス中用確率抽選テーブルとに基づいて役を抽選し(ステップS42)、抽選結果を当選役としてRAM43にセットし(ステップS43)、セットした当選役がBB又はRBであるか否かを判断する(ステップS44)。また、主制御回路40は、遊技状態がBB一般遊技状態及びRB遊技状態の何れでもないとステップS41において判断すると、RAM43に記憶したFT1フラグがオン状態であるか否かを判断する(ステップS45)。
When determining in step S41 that the gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state, the
主制御回路40は、FT1フラグがオン状態であるとステップS45において判断すると、ステップS9においてRAM43に記憶した確率抽選用乱数と、ROM42に記憶しているFT1用確率抽選テーブル(図4(b)参照。)とに基づいて役を抽選し(ステップS46)、抽選結果を当選役としてRAM43にセットし(ステップS43)、セットした当選役がBB又はRBであるか否かを判断する(ステップS44)。
また、主制御回路40は、FT1フラグがオン状態ではないとステップS45において判断すると、RAM43に記憶している持越役と、ステップS9においてRAM43に記憶した確率抽選用乱数と、ROM42に記憶しているFT0用確率抽選テーブル(図4(a)参照。)とに基づいて役を抽選し(ステップS47)、抽選結果を当選役としてRAM43にセットし(ステップS43)、セットした当選役がBB又はRBであるか否かを判断する(ステップS44)。
When the
If the
なお、ステップS42、S46、S47の処理はほぼ同様である。例えば、ステップS47において、主制御回路40は、RAM43に記憶している確率抽選用乱数が“1234”であるとき、当選役として“ベル”を抽選し、RAM43に記憶している持越役がない状態でRAM43に記憶している確率抽選用乱数が“5858”であるとき、当選役として“BB”を抽選し、RAM43に記憶している持越役が“BB”又は“RB”である状態でRAM43に記憶している確率抽選用乱数が“5858”であるとき、当選役として“ハズレ”を抽選する。
The processes in steps S42, S46, and S47 are almost the same. For example, in step S47, when the random number for probability lottery stored in the
そして、主制御回路40は、セットした当選役がBB又はRBであるとステップS44において判断すると、ステップS44で判断された当選役がBB又はRBのいずれであるかに応じてFT1フラグのオン又はオフの設定をした後(ステップS48)、セットした当選役を持越役にも設定し(ステップS49)、確率抽選処理を終了する。具体的には、ステップS48において、当選役がBBであるときは、1/2の確率でFT1フラグがオフのFT0に、1/2の確率でFT1フラグがオンのFT1に設定し、当選役がRBであるときは、FT1フラグがオフのFT0に設定する。また、主制御回路40は、セットした当選役がBB及びRBの何れでもないとステップS44において判断すると、セットした当選役を持越役に設定せずに、確率抽選処理を終了する。
When the
なお、ブランク図柄は、有効化された入賞ライン上に停止表示されても何らかの役の入賞を遊技者に報知することとならない図柄であれば何でもよい。例えば、前述の実施の形態ではスイカ−ベル−ベルが有効化された入賞ライン上に停止表示されても何らかの役の入賞を遊技者に報知することとはならないが、スイカ−スイカ−スイカはたはベル−ベル−ベルが有効化された入賞ライン上に停止表示されるとスイカまたはベルの入賞を遊技者に報知することとなるので、図柄スイカおよび図柄ベルはブランク図柄ではない。図柄ブランク1、図柄ブランク2は、他のいずれの図柄と組み合わさっても、役の入賞を遊技者に報知しないのでブランク図柄として扱うようにしている。ただし、本実施の形態でもチェリー−ブランク1−ブランク1またはチェリー−ブランク2−ブランク2などはチェリーの入賞を遊技者に報知するが、左リールにチェリーが停止表示すれば、中リールと右リールには、いずれの図柄が停止してもチェリーの入賞を遊技者に報知することとなるので、チェリーは特別な役として適用することができ、すなわち有効化された入賞ライン上に停止表示されても特別な役を除いた何らかの役の入賞を遊技者に報知することとならない図柄であれば何でもよい。言うまでもなく、チェリー−ANY−ANYだけでなく、チェリー−チェリー−ANY、ANY−チェリー−チェリー、ANY−ANY−チェリーといった図柄の組合せが有効化された入賞ライン上に停止表示された場合に何らかの役を報知するような役も特別な役として含めてもよい。例えば、前述の実施の形態では、リプレイの確率を変化させ、その変化させたリプレイの確率に基づいて、リール停止を変化させていた(その単位遊技におけるリプレイの当選確率に応じて停止用当選役の選択率を変化させていた)が、チャンス目、リーチ目の出る確率を変化させる方法は、このようなリプレイ確率の変化を利用した方法に限定されず、所定の乱数抽選などでチャンス目の出る確率を変化させてもよいし、所定の役が当選した場合に変化させるなど他の方法を適用してもよい。
Note that the blank symbol may be any symbol as long as it does not notify the player of a winning combination of some kind even if stopped on the activated winning line. For example, in the above-described embodiment, even if the watermelon bell-bell is stopped and displayed on the winning line, the player will not be notified of any winning combination, but the watermelon-watermelon-watermelon When the bell-bell-bell is activated and displayed on the winning line, the player will be notified of the winning of watermelon or bell, so the symbol watermelon and the symbol bell are not blank symbols. The
なお、以上においては、本発明の遊技機の一実施の形態として、パチスロ機1について説明したが、本発明は、パチンコ機など、パチスロ機以外の遊技機にも適用することができる。また、本発明は、家庭用ゲーム機などのコンピュータにパチスロ機1と同様な機能をさせるゲームプログラムにも適用することができる。
In the above description, the
以上に説明したように、本発明の請求項1に係る遊技機は、複数種類の図柄からそれぞれ構成される複数の図柄列の循環的な可変表示及び停止表示を行い、前記停止表示中の前記図柄の組合せによって役の入賞を表示する入賞表示手段と、遊技者による操作に応じて単位遊技を開始させる遊技開始手段と、前記遊技開始手段によって単位遊技が開始されたことを条件に所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令手段から出力される停止指令信号に応じて、所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、前記入賞表示手段に第1の図柄の組合せで構成される入賞態様が停止表示された場合に、前記遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記第1の図柄と第2の図柄との組合せで構成される特別な入賞態様を、前記入賞表示手段に停止表示させることで、前記当選役決定手段が決定した当選役が特定の役である可能性があることを遊技者に予告報知する予告報知手段と、前記第2の図柄として前記入賞表示手段に停止表示させる図柄を前記複数種類の図柄の中から選択する図柄選択手段とを備えたことを特徴とするので、従来より更に多彩な遊技性を備えることができる場合がある。
As described above, the gaming machine according to
また、本発明の請求項2に係る遊技機は、本発明の請求項1に係る遊技機において、前記当選役決定手段が決定した当選役が特定の役である場合に、前記入賞表示手段が第1の確率で前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な第1確率状態から、前記入賞表示手段が第1の確率よりも高い第2の確率で前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な第2確率状態に、確率状態を移行させる状態移行手段を備え、前記図柄選択手段は、前記第2確率状態における単位遊技の場合は、前記第2確率状態における単位遊技の場合よりも高い確率で、前記複数種類の図柄の中から前記第2の図柄として特定の図柄を選択することを特徴とするので、従来より更に多彩な遊技性を備えることができる場合がある。
In addition, in the gaming machine according to
また、本発明の請求項3に係る遊技機は、本発明の請求項1又は2に係る遊技機において、前記図柄選択手段が、前記第2の図柄として前記複数種類の図柄の中から特定の第1の図柄を選択した場合は、特定の第2の図柄を選択した場合よりも、前記当選役が前記特定の役である確率が高いことを特徴とするので、従来より更に多彩な遊技性を備えることができる場合がある。
Further, in the gaming machine according to
1 パチスロ機(遊技機)
10 図柄表示装置(入賞表示手段)
21 スタートスイッチ(遊技開始手段)
40 主制御回路(当選役決定手段、停止指令手段、入賞表示制御手段、予告報知手段、図柄選択手段、状態移行手段)
1 Pachislot machine (game machine)
10 Symbol display device (winning display means)
21 Start switch (game starting means)
40 Main control circuit (winning role determination means, stop command means, winning display control means, notice notification means, symbol selection means, state transition means)
Claims (3)
遊技者による操作に応じて単位遊技を開始させる遊技開始手段と、
前記遊技開始手段によって単位遊技が開始されたことを条件に所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段から出力される停止指令信号に応じて、所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、
前記入賞表示手段に第1の図柄の組合せで構成される入賞態様が停止表示された場合に、前記遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記第1の図柄と第2の図柄との組合せで構成される特別な入賞態様を、前記入賞表示手段に停止表示させることで、前記当選役決定手段が決定した当選役が特定の役である可能性があることを遊技者に予告報知する予告報知手段と、
前記第2の図柄として前記入賞表示手段に停止表示させる図柄を前記複数種類の図柄の中から選択する図柄選択手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 A winning display means for performing cyclic variable display and stop display of a plurality of symbol sequences each composed of a plurality of types of symbols, and displaying a winning combination by a combination of the symbols during the stop display;
Game starting means for starting a unit game in response to an operation by a player;
A winning combination determining means for determining a predetermined combination as a winning combination on the condition that the unit game is started by the game starting means;
Stop command means for outputting a stop command signal in response to an operation by the player;
In accordance with a stop command signal output from the stop command means, a winning display control means for stopping and displaying a predetermined winning mode on the winning display means;
A game value giving means for giving a game value to the player when a winning mode comprising a combination of first symbols is stopped and displayed on the winning display means;
The winning combination determined by the winning combination determining means is a specific combination by causing the winning display means to stop and display a special winning mode comprising a combination of the first symbol and the second symbol. Notice notification means for notifying the player that there is a possibility,
A gaming machine comprising: a symbol selecting means for selecting a symbol to be stopped and displayed on the winning display means as the second symbol from the plurality of types of symbols.
前記図柄選択手段は、前記第2確率状態における単位遊技の場合は、前記第2確率状態における単位遊技の場合よりも高い確率で、前記複数種類の図柄の中から前記第2の図柄として特定の図柄を選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 When the winning combination determined by the winning combination determining means is a specific combination, the winning display means can display the specific winning mode from the first probability state in which the winning display means can stop display with the first probability. A state transition means for transitioning the probability state to a second probability state in which the display means can stop-display the specific winning mode with a second probability higher than the first probability;
In the case of a unit game in the second probability state, the symbol selection means has a higher probability than that in the case of a unit game in the second probability state, and is specified as the second symbol from among the plurality of types of symbols. The gaming machine according to claim 1, wherein a symbol is selected.
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