JP2005211599A - Game machine - Google Patents

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JP2005211599A
JP2005211599A JP2004026070A JP2004026070A JP2005211599A JP 2005211599 A JP2005211599 A JP 2005211599A JP 2004026070 A JP2004026070 A JP 2004026070A JP 2004026070 A JP2004026070 A JP 2004026070A JP 2005211599 A JP2005211599 A JP 2005211599A
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winning
stop
game
predetermined
stop operation
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Application number
JP2004026070A
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Japanese (ja)
Inventor
Sadao Fukuda
貞夫 福田
Masaki Ebisawa
正樹 海老澤
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine in which various game ball put-out sounds are generated if a predetermined role is won by making successful reckless pressing in a stop operation of a variable display means. <P>SOLUTION: A game machine 1 comprises: a stop operation timing decision means for deciding a timing for a player to perform a stop operation for commanding the stop of variable display on a variable display means; and a performance execution means for executing a predetermined performance relating to a game if the timing of the stop operation decided by the stop operation timing decision means is a predetermined timing. The game machine is then configured to generate special game ball put-out sounds which are different for each prize win, if a small role of JAC is successfully won by reckless pressing during a JAC game. Furthermore, the game machine comprises game ball put-out sounds as many as the maximum number of times of prize wins for the small role of JAC with which a prize win is permitted during the JAC game, and is configured to generate all the kinds of game ball put-out sounds if all the small roles of JAC are won by reckless pressing. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time, instead of completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).

また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」という)により役に当選(以下、「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術(「目押し」といわれ、停止ボタン等を適切なタイミングで操作する技術)が要求される遊技機が現在の主流である(例えば、特許文献1参照。)。
特公平3−72313号公報
In addition, in the current mainstream models, a predetermined combination of symbols is arranged along an activated pay line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to establish a win in which coins, medals, etc. are paid out, A symbol indicating the winning of a winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and a winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) through a typical lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the combination can be stopped on the active line. In other words, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. In other words, gaming machines that require a technique skilled in the timing of the stop operation (referred to as “to push”, a technique for operating the stop button or the like at an appropriate timing) are currently mainstream (see, for example, Patent Document 1). ).
Japanese Examined Patent Publication No. 3-72313

しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。   However, in the gaming machine as described above, an interesting gaming machine is desired by an approach from another viewpoint.

本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide an interesting gaming machine.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

(1) 遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて遊技に必要な複数の識別情報(例えば、後述の図2に示す図柄など)を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3Rなど)と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述の図15のステップS13、図19の確率抽選処理を実行する種制御回路71など)と、前記変動表示手段の変動表示の停止を指令するための遊技者による停止操作のタイミングを判定する停止操作タイミング判定手段(例えば、後述の図23のステップS112を実行する主制御回路71など)と、遊技者による前記停止操作に応じて、前記変動表示手段の停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rなど)と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号を検出したことに基づいて前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述の図15のステップS15、図16のステップS25,ステップS26を実行する主制御回路71など)と、前記停止操作タイミング判定手段により判定された前記停止操作のタイミングが所定のタイミング(例えば、後述のビタ押しなど)であるときに遊技に関する所定の演出(例えば、後述の図12のテーブルに基づいて発生される払出音)を実行する演出実行手段(例えば、後述の図23のステップS114を実行する主制御回路71、副制御回路72など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   (1) A game start command means (for example, a start switch 6S described later) that outputs a game start command signal in response to an operation by the player, and the game start command signal output from the game start command means are detected. Based on the above, a variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, etc., which will be described later) for variably displaying a plurality of identification information (for example, symbols shown in FIG. 2, which will be described later) necessary for the game, Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the detection of the game start command signal output from the means (for example, seed control for executing step S13 in FIG. 15 described later and probability lottery processing in FIG. 19) Circuit 71 and the like, and stop operation timing determining means (for example, determining timing of stop operation by the player for commanding stop of the variable display of the variable display means) And a stop command means (for example, a stop button described later) for outputting a stop command signal for the variable display means in response to the stop operation by the player. 7L, 7C, 7R, etc.) and stop control means for stopping the variation display of the identification information based on the detection of the stop command signal output from the stop command means (for example, step S15 in FIG. 15 described later) The main control circuit 71 that executes steps S25 and S26 in FIG. 16 and the like, and the timing of the stop operation determined by the stop operation timing determination means is a predetermined timing (for example, bitter press described later). Effect execution means for executing a predetermined effect related to a game (for example, a payout sound generated based on a table shown in FIG. 12 described later) (For example, a main control circuit 71 and a sub control circuit 72 that execute step S114 of FIG. 23 described later).

(1)の発明によれば、遊技機は停止操作タイミング判定手段により判定された停止操作のタイミングが所定のタイミングであるときに遊技に関する所定の演出を実行する演出実行手段を備えたので、例えば遊技者は目押しを成功させようと目押し技術の向上を図る場合があり、目押し技術の向上心を煽ることができる。   According to the invention of (1), the gaming machine is provided with the effect execution means for executing the predetermined effect relating to the game when the timing of the stop operation determined by the stop operation timing determination means is the predetermined timing. The player may try to improve the technique of making the eyeball successful, and the player can be eager to improve the eyelash technique.

(2) 所定の条件(例えば、後述のRBが入賞することなど)が成立したときに遊技機の遊技状態を特別遊技状態(例えば、後述のRB遊技状態)に移行する特別遊技状態移行手段(例えば、後述の図17のステップS37を実行する主制御回路71など)を備え、遊技機の遊技状態が前記特別遊技状態であるときに前記演出実行手段が前記所定の演出を実行することを特徴とする(1)に記載の遊技機。   (2) Special game state transition means for shifting the gaming state of the gaming machine to a special gaming state (for example, an RB gaming state described later) when a predetermined condition (for example, winning of an RB described later) is established. For example, a main control circuit 71 that executes step S37 in FIG. 17 described later) is provided, and the effect executing means executes the predetermined effect when the gaming state of the gaming machine is the special gaming state. The gaming machine according to (1).

(2)の発明によれば、遊技機の遊技状態が特別遊技状態(例えばRB遊技状態などの、所定数の単位遊技に亘って連続した遊技状態)である場合で停止操作タイミング判定手段により判定された停止操作のタイミングが所定のタイミングであるときに演出実行手段が遊技に関する所定の演出を実行するため、目押し向上心をより一層煽ることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上することができる。   According to the invention of (2), when the gaming state of the gaming machine is a special gaming state (for example, a gaming state that is continuous over a predetermined number of unit games such as an RB gaming state), the determination is made by the stop operation timing determination means. Since the performance execution means executes the predetermined performance related to the game when the timing of the stopped operation performed is the predetermined timing, it is possible to further increase the aspirations of the player and improve the player's interest in the game it can.

(3) 前記特別遊技状態は所定数(例えば、“8回”など)の単位遊技を含み、前記所定の演出は、その種類の数が前記所定数の単位遊技の数に相当して所定の順序で順序付けられており(例えば、後述の図12に示す様に払出音が第1から第8まで順序付けられていることなど)、前記演出実行手段は、前記停止操作タイミング判定手段により判定された前記停止操作のタイミングが所定のタイミング(例えば、後述のビタ押しなど)であるときに、前記所定の順序に従って一の前記所定の演出を選択して実行することを特徴とする(2)に記載の遊技機。   (3) The special game state includes a predetermined number of unit games (for example, “8 times”, etc.), and the predetermined performance has a predetermined number corresponding to the number of unit games of the predetermined number. The order execution means is determined by the stop operation timing determination means, for example, as shown in FIG. 12 to be described later that the payout sounds are ordered from first to eighth. (2) characterized in that when the timing of the stop operation is a predetermined timing (for example, bitter press described later), the one predetermined effect is selected and executed according to the predetermined order. Game machines.

(3)の発明によれば、例えば目押しが成功する度に異なる演出が実行されるため、目押しを成功させようとする意欲をより一層向上させ、遊技者の遊技に対する興趣の向上を期待することができる。   According to the invention of (3), for example, a different presentation is executed every time the look is successful, so that the willingness to make the look successful is further improved and the player's interest in the game is expected to be improved. can do.

本発明によれば、遊技の多様性に富み、面白みのある遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide an interesting gaming machine with a wide variety of games.

[遊技機1の外観]
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
[Appearance of gaming machine 1]
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。   A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and vertically long display windows 4L, 4C, 4R are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as winning lines, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in the diagonal direction. These winning lines are respectively operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal slot 22, respectively. The book is activated. Which winning line is activated is displayed by turning on BET lamps 9a, 9b, and 9c, which will be described later.

ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の中チェリーの小役)に対応する一の図柄(例えば、後述の“チェリー(図柄97)”)がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が“3”であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。   Here, the winning lines 8a to 8e relate to success / failure of the winning combination. Specifically, one symbol (for example, “cherry (symbol 97)” described later)) corresponding to a predetermined combination (for example, a small cherry small role described later) corresponds to a predetermined position (for example, “cherry (pattern 97)” described later). If the number of BETs to be described later is “3”, the symbol is stopped and displayed at the middle position in the left display window 4L), or the symbol constituting the symbol combination corresponding to the predetermined combination is activated. A predetermined winning combination is won by stopping and displaying in a predetermined position corresponding to the winning line.

以下、本実施例における役の「入賞」には、遊技者に対する所定の遊技媒体の払出を行う役に対応する図柄組合せが、いずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることに加え、遊技者に対する所定の遊技媒体の払出を行わない所定の図柄組合せ(例えば、後述のチャンス目など)が、いずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることも含む。   Hereinafter, in the “winning” of the winning combination in this embodiment, the symbol combination corresponding to the winning combination for paying out a predetermined game medium to the player is arranged at a predetermined position corresponding to any activated winning line. In addition to being stopped and displayed, a predetermined symbol combination that does not pay out a predetermined game medium to a player (for example, a chance item described later) corresponds to a predetermined winning line corresponding to any activated pay line. This includes stopping and displaying alongside the position.

キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。   Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, 3R each having a symbol row constituted by a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface are rotatably provided in a horizontal row to form a variable display means. doing. The design of each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rpm).

表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。   On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and an information display unit 18 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”). Here, in this embodiment, one game ends when all reels stop. The 1-BET lamp 9a is turned on when the BET number is “1” and one winning line is activated. The 2-BET lamp 9b is lit when the BET number is “2” and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c is turned on when the number of BETs is “3” and all (5) winning lines are activated. The information display unit 18 is composed of 7 segment LEDs, and displays the number of medals stored (credited), the number of medals paid out at the time of winning a prize, the number of games in the BB general gaming state described later, and the like.

表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報などが表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。   A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. On the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, information related to the game is displayed. A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side of the liquid crystal display device 5. The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches, a predetermined pay line is activated as described above.

なお、本実施例では、液晶表示装置5はLCD(Liquid Crystal Display)とするが、本発明はこれに限定されず、CRT(Cathode Ray Tube)、プラズマディスプレイ、7セグ、ドットマトリックス、LED(Light Emitting Diode)、EL(Electronic Luminescence)など、画像情報を表示可能な装置であれば、いずれでもよい。また、複数の表示装置から構成されるとしてもよい。さらに、本実施例では、液晶表示装置5は台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間に設けられているとしているが、本発明はこれに限定されず、遊技者が表示画面の内容を認識可能な位置であれば、遊技機1のいずれの箇所に位置されるものとしてもよい。   In this embodiment, the liquid crystal display device 5 is an LCD (Liquid Crystal Display). However, the present invention is not limited to this, and a CRT (Cathode Ray Tube), a plasma display, a 7-segment, a dot matrix, an LED (Light Any device capable of displaying image information, such as Emitting Diode (EL) and EL (Electronic Luminescence), may be used. Moreover, you may be comprised from several display apparatuses. Furthermore, in this embodiment, the liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. However, the present invention is not limited to this, and the player can display the display screen. As long as the content can be recognized, the game machine 1 may be located anywhere.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is rotated within a predetermined angle range. It is attached movably.

台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。ここで、停止ボタン7L,7C,7Rは、遊技結果表示手段又は入賞表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段を構成する。   Three stop buttons (stop operation means) 7L, 7C for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. 7R is provided. Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. In the embodiment, one game basically starts when the start lever 6 is operated, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped. Here, the stop buttons 7L, 7C, and 7R are displays provided at positions where the player can operate to output a stop command signal for stopping the variable display of part or all of the game result display means or the winning display means. It constitutes stop command means.

[リールの図柄配列]
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図7)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“白7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”、“チェリー(図柄97)”及び“ピエロ(図柄98)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
[Reel design]
FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 7) described later as a data table. On each of the reels 3L, 3C, 3R, “red 7 (design 91)”, “white 7 (design 92)”, “BAR (design 93)”, “bell (design 94)”, “watermelon (design 95) ) ”,“ Replay (symbol 96) ”,“ cherry (symbol 97) ”, and“ clown (symbol 98) ”. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

[役と図柄組合せと払出枚数]
図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
[Combination and symbol combination and number of payouts]
FIG. 3 shows the winning combinations and the number of payouts corresponding to winning symbol combinations in each gaming state.

実施例の遊技状態には、非持越状態、持越状態(入賞不許可状態)、持越状態(入賞許可状態)、BB一般遊技状態及びRB遊技状態がある。これら“5種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、BB、RB(以下、これらを総称してボーナスという)を持越しているか否か、ボーナスの入賞が許可されているかなどにより区別される。BBの入賞を契機として発生し、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。   The gaming state of the embodiment includes a non-carry-over state, a carry-over state (winning-not-permitted state), a carry-over state (winning-permitted state), a BB general gaming state, and an RB gaming state. Each of these “five types” of game states is basically based on the types of winning combinations that may be won internally, BB, RB (hereinafter collectively referred to as “bonus”), and bonus winnings. It is distinguished by whether or not is permitted. The game states that are generated by the BB winning and are constituted by the BB general game state and the RB game state are collectively referred to as “BB game state” hereinafter.

各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率、各遊技状態におけるリール3L,3C,3Rの停止制御の態様(入賞する可能性のある役の種類等)などについては、後で図4、図5などを参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の図17のステップS42、図20のステップS63、及び図22のステップS82で行われる。   The types of winning combination in each gaming state, the probability thereof, the stop control mode of the reels 3L, 3C, 3R in each gaming state (such as the types of winning combinations that may be awarded), etc. will be described later in FIG. This will be described with reference to FIG. Further, the transition between the game states is performed in step S42 in FIG. 17, which will be described later, step S63 in FIG. 20, and step S82 in FIG.

また、実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する(一般に、持越しと称される)。入賞不許可状態、及び入賞許可状態は、ボーナスが持越された遊技状態であり、これらを総称して、以下「持越状態」という。   In the embodiment, after the bonus is won internally, the bonus is held as an internal winning combination until the bonus is won (generally referred to as carryover). The winning-not-permitted state and the winning-permitted state are gaming states in which bonuses are carried over. These are collectively referred to as “carry-over state” hereinafter.

入賞不許可状態は、持越されたボーナスの入賞が許可されていない遊技状態(リールの制御により持越された役が入賞しない遊技状態)である。入賞許可状態は、持越されたボーナスの入賞が許可されている遊技状態である。ボーナスの入賞は、持越された役(以下「持越役」という)が後述の停止用当選役として選択された場合に許可される。非持越状態は、ボーナスが持越されていない遊技状態である。   The winning disapproval state is a gaming state in which winning of a carried bonus is not permitted (a gaming state in which a winning combination carried out by reel control is not winning). The winning-permitted state is a gaming state in which winning of a carried bonus is permitted. Bonus winning is permitted when a carried-over combination (hereinafter referred to as “carry-over combination”) is selected as a winning combination for a stop to be described later. The non-carry-over state is a gaming state in which bonuses are not carried over.

図3に示すように、BBの入賞は、持越状態において“赤7−赤7−赤7”又は“白7−白7−白7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。BBが入賞した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、持越状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。BB一般遊技状態においてRBが入賞することを、一般にJACインと称する。RBが入賞した後、遊技状態がRB遊技状態となる。BB遊技状態は、RB遊技状態と比べて有利な遊技状態である。   As shown in FIG. 3, the BB winning is realized by arranging “red 7-red 7-red 7” or “white 7-white 7-white 7” along the active line in the carryover state. After BB wins, the gaming state becomes the BB general gaming state. The RB winning is realized by arranging “BAR-BAR-BAR” along the active line in the carryover state, or arranging “Replay-Replay-Replay” in the BB general gaming state. The RB winning in the BB general gaming state is generally called JAC in. After the RB wins, the gaming state becomes the RB gaming state. The BB gaming state is an advantageous gaming state compared to the RB gaming state.

リプレイ(再遊技)の入賞は、持越状態又は非持越状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される(遊技者に遊技価値が付与される)ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。   Replay (replay) winning is realized by arranging “Replay-Replay-Replay” in a carryover state or a non-carryover state. When the replay is won, the same number of medals as the number of medals inserted are automatically inserted (the player is given game value), so that the player can play the next game without consuming the medals.

持越状態、非持越状態及びBB一般遊技状態では、中チェリーの小役、角チェリーの小役、ベルの小役、及びスイカの小役の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。中チェリーの小役の入賞は、“チェリー”が左の表示窓4Lの中段に停止表示することにより実現する。また、角チェリーの小役の入賞は、“チェリー”がその上段又は下段に停止表示することにより実現する。   In the carry-over state, non-carry-over state, and BB general game state, it is possible to achieve winnings of the medium cherry, small cherry, bell, and watermelon small roles. Is as shown. The winning of the small cherry role is realized by “cherry” being stopped and displayed in the middle of the left display window 4L. In addition, the winning of the small cherry corner is realized by “cherry” being stopped and displayed on the upper or lower stage.

JACの小役(役物)の入賞は、RB遊技状態において“Replay−Replay−Replay”又は“ピエロ−ピエロ−ピエロ”が並ぶことにより実現する。JACの小役の入賞回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、JACの小役の入賞が実現する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般にJACゲームと称される。   The winning of a JAC small role (actual item) is realized by arranging “Replay-Replay-Replay” or “Clown-Clown-Clown” in the RB gaming state. When the number of winnings of the JAC small role becomes “8”, the gaming state changes. Here, a game in an RB gaming state in which a winning of a JAC small role may be realized is generally referred to as a JAC game.

[確率抽選テーブル]
図4を参照して、BET数が“3”のとき、非持越状態又は持越状態において内部当選役を決定する際(後述の図19参照)に使用する確率抽選テーブルを示す。
[Probability lottery table]
FIG. 4 shows a probability lottery table used when determining the internal winning combination in the non-carry-over state or the carry-over state when the BET number is “3” (see FIG. 19 described later).

図4(1)は、非持越状態用確率抽選テーブルを示す。図4(1)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“203”の範囲内の乱数が抽出された場合にボーナスが内部当選役となる。ボーナスに内部当選する確率は、“約1/80”である。   FIG. 4 (1) shows a non-carryover state probability lottery table. In the probability lottery table shown in FIG. 4 (1), a bonus is awarded when random numbers within the range of “0” to “203” are extracted from the random number extraction ranges “0” to “16383” in the probability lottery process. Becomes an internal winner. The probability of winning the bonus internally is “about 1/80”.

図4(2)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。図4(2)に示す確率抽選テーブルは、ボーナスが持越された持越状態における内部当選役の決定に使用されるので、ボーナスが内部当選役として決定されることはない。ボーナス以外の役に内部当選する確率は、図4(1)の確率と同じである。   FIG. 4 (2) shows a carry-over state probability lottery table. Since the probability lottery table shown in FIG. 4 (2) is used to determine the internal winning combination in the carryover state where the bonus is carried over, the bonus is not determined as the internal winning combination. The probability of winning an internal winning combination other than the bonus is the same as the probability shown in FIG.

[停止用当選役選択テーブル]
図5を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
[Winning role selection table for suspension]
The stop winning combination selection table will be described with reference to FIG.

停止用当選役選択テーブルには、内部当選役、及び遊技状態に応じて、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。   The winning combination selection table for stop shows a lottery value for winning each winning combination for stop according to the internal winning combination and the game state.

停止用当選役は、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄の停止態様を表示窓4L,4C,4R内に停止表示するようにリール3L,3C,3Rが停止制御される(停止用当選役と決定された役の入賞が許容される)。   The winning combination for stop is information used for stop control of the reels 3L, 3C, 3R. When the winning winning combination is determined, the reels 3L, 3C, 3R are controlled to stop so that the stop mode of the symbol corresponding to the winning combination is stopped and displayed in the display windows 4L, 4C, 4R. Winning a winning combination will be allowed).

抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。乱数の抽出範囲は、“0”〜“127”である。例えば、入賞許可状態において内部当選役がハズレ(なし)の場合、抽出した乱数値が“100”のとき、初めに、この“100”から停止用当選役であるハズレ(なし)に対応する抽選値“0”を減算する。減算した値は、“100”である(正の値である)。次に、この“100”から停止用当選役である持越役に対応する抽選値“128”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役として持越役が選択される。   The lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random value and the subtracted value is negative, information corresponding to the lottery value (stop winning combination) is selected. The extraction range of random numbers is “0” to “127”. For example, when the internal winning combination is lost (none) in the winning-permitted state, when the extracted random number value is “100”, first, the lottery corresponding to the lost (none) that is the winning winning combination from “100” is selected. Subtract the value “0”. The subtracted value is “100” (a positive value). Next, the lottery value “128” corresponding to the carryover combination that is the winning combination for stopping is subtracted from this “100”. The subtracted value is negative. Therefore, the carryover combination is selected as the winning combination for stoppage.

非持越状態において内部当選役がボーナスである場合には、停止用当選役として必ずチャンス目が選択される。チャンス目とは、例えば後述するように、クロスダウンライン8e上にリール3Lが“ベル(図柄94)”(図2参照)を停止表示し、ボトムライン8c上にリール3Cが“ベル(図柄94)”を停止表示し、クロスアップライン8a上にリール3Rが“ベル(図柄94)”を停止表示することによって、表示窓4L,4C,4Rに表示されるリール3L,3C,3Rの図柄“ベル(図柄94)”が全体として“V字”を描く停止表示の態様である。また、非持越状態及び入賞不許可状態において内部当選役がハズレである場合には、停止用当選役として必ずハズレが選択される。また、入賞許可状態において内部当選役がハズレである場合には、停止用当選役として必ず持越役が選択され、ボーナスの入賞が許可される。   When the internal winning combination is a bonus in the non-carry-over state, the chance item is always selected as the stopping winning combination. For example, as will be described later, the reel 3L stops and displays “bell (design 94)” (see FIG. 2) on the cross-down line 8e, and the reel 3C displays “bell (design 94) on the bottom line 8c. ) "Is stopped and the reel 3R stops and displays" Bell (symbol 94) "on the cross-up line 8a, whereby the symbols" 3 "of the reels 3L, 3C, 3R displayed on the display windows 4L, 4C, 4R are displayed. “Bell (symbol 94)” is a stop display mode in which “V” is drawn as a whole. In addition, when the internal winning combination is lost in the non-carry-over state and the winning disapproval state, the loss is always selected as the winning combination for stopping. Further, when the internal winning combination is lost in the winning permission state, the carryover combination is always selected as the stopping winning combination, and the bonus winning is permitted.

[演出実行決定確率抽選テーブル]
図6,図7を参照して、演出実行決定確率抽選テーブルについて説明する。
[Direction execution decision probability lottery table]
The effect execution decision probability lottery table will be described with reference to FIGS.

演出実行決定確率抽選テーブルは、後述する図15のステップS10、及び図16のステップS27の演出実行決定処理で参照される確率抽選テーブルである。演出実行決定確率抽選テーブルには、スタートスイッチオン時用演出実行決定確率抽選テーブル、第1停止操作時用演出実行決定確率抽選テーブル、第2停止操作時用演出実行決定確率抽選テーブルがある。図15のステップS10では、図6(1)のスタートスイッチオン時用演出実行決定確率抽選テーブルが参照される。図16のステップS27では、停止ボタン7L,7C,7Rが押下される毎に(停止ボタン7L,7C,7Rの押下順序を問わない)、第1停止操作時用演出実行決定確率抽選テーブル、第2停止操作時用演出実行決定確率抽選テーブルの順番で、それぞれのテーブルが参照される。例えば、停止ボタンが7C、7R、7Lの順番で押下された場合で、第1番目に停止ボタンが押下されたとき(すなわち停止ボタン7Cが押下されたとき)に第1停止操作時用演出実行決定確率抽選テーブルが参照され、第2番目に停止ボタンが押下されたとき(すなわち停止ボタン7Rが押下されたとき)に第2停止操作時用演出実行決定確率抽選テーブルが参照される。何番目にどの停止ボタンが押下されたかには無関係で、第1番目の停止ボタンが押下されたことを検知すると第1停止操作時用演出実行決定確率抽選テーブルが参照され、第2番目の停止ボタンが押下されたことを検知すると第2停止操作時用演出実行決定確率抽選テーブルが参照される。   The effect execution determination probability lottery table is a probability lottery table that is referred to in the effect execution determination process in step S10 in FIG. 15 and step S27 in FIG. The effect execution decision probability lottery table includes a start switch-on effect execution decision probability lottery table, a first stop operation effect execution decision probability lottery table, and a second stop operation effect execution decision probability lottery table. In step S10 in FIG. 15, the start switch-on effect execution decision probability lottery table in FIG. 6A is referred to. In step S27 of FIG. 16, every time the stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed (regardless of the pressing order of the stop buttons 7L, 7C, and 7R), the first stop operation time effect execution decision probability lottery table, 2 Each table is referred to in the order of the stop operation time effect execution decision probability lottery table. For example, when the stop button is pressed in the order of 7C, 7R, and 7L, when the stop button is pressed for the first time (that is, when the stop button 7C is pressed), the first stop operation effect is executed. The determination probability lottery table is referred to, and the second stop operation time effect execution determination probability lottery table is referred to when the stop button is pressed second (that is, when the stop button 7R is pressed). Regardless of what stop button is pressed, when it is detected that the first stop button is pressed, the first stop operation effect execution decision probability lottery table is referred to, and the second stop When it is detected that the button has been pressed, the second stop operation time effect execution decision probability lottery table is referred to.

ここで、第3停止操作時(すなわち前述の例示では停止ボタン7Lが押下されたとき)には演出実行決定確率抽選処理を実行しないため、参照される演出実行決定確率抽選テーブルは存在しない。連続演出の実行が決定されているときに、スタートスイッチオン時、第1停止操作時、第2停止操作時のいずれにおいても連続演出が実行されなかったときに、必然的に第3停止操作時に連続演出を実行するためである。   Here, since the effect execution determination probability lottery process is not executed during the third stop operation (that is, when the stop button 7L is pressed in the above example), there is no effect execution determination probability lottery table to be referred to. When the execution of the continuous effect is decided, when the start switch is turned on, at the time of the first stop operation, at the time of the second stop operation, when the continuous effect is not executed, inevitably at the time of the third stop operation This is to execute a continuous performance.

さらに、それぞれの演出実行決定確率抽選テーブルには、後述する偽演出フラグがオンのときに使用するテーブルと、偽演出フラグがオフのときに使用するテーブルと、がある。例えば、図15のステップS10の実行時であって偽演出フラグがオフのときには、図6(1)の(b)に示す確率抽選テーブルが参照される。また、図16のステップS27の実行時、かつ第1番目の停止ボタンが押下されたときであって、偽演出フラグがオフのときには、図6(2)の(b)に示す確率抽選テーブルが参照され、図16のステップS27の実行時、かつ第2番目の停止ボタンが押下されたときであって、偽演出フラグがオフのときには、図7(3)の(b)に示す確率抽選テーブルが参照される。   Further, each effect execution decision probability lottery table includes a table used when a false effect flag described later is on and a table used when a false effect flag is off. For example, when step S10 in FIG. 15 is executed and the false performance flag is OFF, the probability lottery table shown in FIG. 6 (1) (b) is referred to. In addition, when step S27 in FIG. 16 is executed and the first stop button is pressed and the fake effect flag is OFF, the probability lottery table shown in FIG. Reference is made to the probability lottery table shown in (b) of FIG. 7 (3) when the execution of step S27 in FIG. 16 and when the second stop button is pressed and the false performance flag is off. Is referenced.

スタートスイッチオン時用演出実行決定確率抽選テーブル、第1停止操作時用演出実行決定確率抽選テーブル、第2停止操作時用演出実行決定確率抽選テーブルは、それぞれに図示する様に連続演出カウンタの値毎に、演出を実行するか否かの乱数範囲が割り振られている。遊技機1の主制御回路71(図13参照)において抽出された一の乱数(乱数抽出範囲は“0”〜“16383”である)をもとに、偽演出フラグと連続演出カウンタの値に応じて、確率抽選テーブルの所定の行を参照して、連続演出を実行するか否かが決定される。例えば、スタートスイッチオン時であって、偽演出フラグがオンであり連続演出カウンタの値が“4”のときは、図6(1)の(a)の確率抽選テーブルの連続演出カウンタが“4”の行が参照される。このとき、遊技機1の主制御回路71において抽出された一の乱数が“0”〜“6554”の範囲にある場合には、連続演出の実行が決定され、“6555”〜“16383”のの範囲にある場合には、連続演出の不実行が決定される。それぞれの選択確率は、“1/2.5”、約“1/1.6668”である。そして、連続演出が実行されると決定されている場合に、その連続演出がスタートスイッチオン時に実行される確率は“1/2.5”である。   The start switch-on effect execution decision probability lottery table, the first stop operation effect execution decision probability lottery table, and the second stop operation effect execution decision probability lottery table are as shown in the figure. Each time, a random range of whether or not to execute the production is assigned. Based on one random number extracted in the main control circuit 71 (see FIG. 13) of the gaming machine 1 (the random number extraction range is “0” to “16383”), the false effect flag and the value of the continuous effect counter are set. Accordingly, it is determined with reference to a predetermined row of the probability lottery table whether or not to execute the continuous effect. For example, when the start switch is on and the false effect flag is on and the value of the continuous effect counter is “4”, the continuous effect counter of the probability lottery table in FIG. "" Is referenced. At this time, if one random number extracted in the main control circuit 71 of the gaming machine 1 is in the range of “0” to “6554”, execution of the continuous effect is determined, and “6555” to “16383” are determined. If it is in the range, the non-execution of the continuous performance is determined. The respective selection probabilities are “1 / 2.5” and about “1 / 1.6668”. When it is determined that the continuous effect is executed, the probability that the continuous effect is executed when the start switch is turned on is “1 / 2.5”.

同様に、第1停止操作時であって、偽演出フラグがオンであり連続演出カウンタの値が“4”のときは、図6(2)の(a)の確率抽選テーブルの連続演出カウンタが“4”の行が参照される。このとき、遊技機1の主制御回路71において抽出された一の乱数が“0”〜“9102”の範囲にある場合には、連続演出の実行が決定され、“9103”〜“16383”のの範囲にある場合には、連続演出の不実行が決定される。それぞれの選択確率は、約“1/1.7998”、約“1/2.2503”である。そして、連続演出が実行されると決定されている場合に、その連続演出が第1停止操作時に実行される確率は“1/3”である。これは、スタートスイッチオン時に連続演出の不実行が決定されたときに第1停止操作時に連続演出の実行が決定されるという条件付確率として算出される。すなわち、スタートスイッチオン時に連続演出の不実行が決定される確率と第1停止操作時に連続演出の実行が決定される確率の積として算出される。具体的には、約“1/1.6668”×約“1/1.7998”=“1/3”となる。このようにして、連続演出の実行が決定されているときに、スタートスイッチオン時、第1停止操作時、第2停止操作時、第3停止操作時のいずれのタイミングに連続演出を実行するかの確率が算出される。例えば、偽演出フラグがオンかつ連続演出カウンタの値が“4”のときに、スタートスイッチオン時,第1停止操作時,第2停止操作時,第3停止操作時のタイミングにおいて連続演出が実行される確率は、図6(1)の(a),図6(2)の(a),図7(3)の(a),図7(4)の(a)を参照すると,それぞれ“1/2.5”,“1/3”,“1/5”,“1/15”であることが分かる。この様に、偽演出フラグと、連続演出カウンタの値と、スタートスイッチオン時、第1停止操作時、第2停止操作時、第3停止操作時のいずれのタイミングであるかと、によって連続演出が実行される確率が異なる。これらの確率の違いを遊技者に察知可能な程度に設定することによって、遊技機の遊技性が向上し、遊技者の連続演出に対する興趣、延いては遊技に対する興趣を高めることができる場合がある。   Similarly, when the false effect flag is on and the value of the continuous effect counter is “4” at the time of the first stop operation, the continuous effect counter of the probability lottery table in FIG. The row “4” is referenced. At this time, when one random number extracted in the main control circuit 71 of the gaming machine 1 is in the range of “0” to “9102”, execution of the continuous effect is determined, and “9103” to “16383” are determined. If it is in the range, the non-execution of the continuous performance is determined. The respective selection probabilities are about “1 / 1.7998” and about “1 / 2.5033”. And when it is determined that the continuous effect is executed, the probability that the continuous effect is executed at the time of the first stop operation is “1/3”. This is calculated as a conditional probability that the execution of the continuous effect is determined during the first stop operation when the non-execution of the continuous effect is determined when the start switch is turned on. That is, it is calculated as the product of the probability that the continuous performance non-execution is determined when the start switch is turned on and the probability that the continuous performance execution is determined during the first stop operation. Specifically, about “1 / 1.6668” × about “1 / 1.7998” = “1/3”. In this way, when the execution of the continuous effect is determined, at which timing of the start switch on, the first stop operation, the second stop operation, or the third stop operation is executed. Is calculated. For example, when the false effect flag is on and the value of the continuous effect counter is “4”, the continuous effect is executed at the timing when the start switch is turned on, the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation. The probabilities to be performed are as follows: (a) in FIG. 6 (1), (a) in FIG. 6 (2), (a) in FIG. 7 (3), and (a) in FIG. It can be seen that they are 1 / 2.5, 1/3, 1/5, and 1/15. In this way, the continuous effect is generated according to the false effect flag, the value of the continuous effect counter, and the timing of the start switch on, the first stop operation, the second stop operation, or the third stop operation. Probability of execution is different. By setting these differences in probabilities to a level that can be perceived by the player, the gameability of the gaming machine can be improved, and the player's interest in continuous production and, in turn, the game's interest can be enhanced. .

なお、図6及び図7に示す様に、偽演出フラグと、連続演出カウンタの値と、スタートスイッチオン時,第1停止操作時,第2停止操作時,第3停止操作時のいずれのタイミングであるかと、に応じて(連続)演出実行確率に多様性を持たせることによって、現に実行されている連続演出の信頼度(すなわち、当該連続演出が、ボーナスに内部当選したことを真に報知するものであるか否か)に多様性を持たせることができる。例えば、連続演出カウンタの値が“4”のとき(すなわち連続演出のうちの1回目の演出画像であるとき)であって、スタートスイッチオン時に連続演出が実行されたに、その連続演出がボーナスに内部当選したことを真に報知するものである確率は、図6(1)の(a)及び(b)から、“1/15”÷(“1/15”+“1/2.5”)=“1/7”となる。この様にして、偽演出フラグと、連続演出カウンタの値と、スタートスイッチオン時、第1停止操作時、第2停止操作時、第3停止操作時のいずれのタイミングであるかと、によって連続演出の信頼度が異なる。この信頼度の違いが遊技者に察知可能である程度に確率を設定すると、遊技機の遊技性が向上し、遊技者の連続演出に対する興趣、延いては遊技に対する興趣を高めることができる場合がある。ここで、信頼度とは、連続演出の各演出実行タイミング(スタートスイッチオン時、第1停止操作時、第2停止操作時、第3停止操作時のいずれか)に応じて異なる、ボーナス当選に対する期待値である。   As shown in FIGS. 6 and 7, the false effect flag, the value of the continuous effect counter, and the timing when the start switch is turned on, at the time of the first stop operation, at the time of the second stop operation, or at the time of the third stop operation Depending on whether or not (continuous) production execution probability is varied, the reliability of the continuous production currently being executed (that is, the continuous production is truly informed that the bonus has been won internally) Diversity). For example, when the value of the continuous effect counter is “4” (that is, when it is the first effect image of the continuous effects) and the continuous effect is executed when the start switch is turned on, the continuous effect is a bonus. From (a) and (b) of Fig. 6 (1), the probability of truly notifying the internal winning is “1/15” ÷ (“1/15” + “1 / 2.5”) = "1/7". In this way, the continuous effect is determined according to the false effect flag, the value of the continuous effect counter, and the timing of the start switch on, the first stop operation, the second stop operation, or the third stop operation. The reliability of is different. If the difference in reliability is perceptible to the player and the probability is set to a certain extent, the gameability of the gaming machine may be improved, and the player's interest in continuous performance and, in turn, the game's interest may be enhanced. . Here, the degree of reliability differs depending on the execution timing of each of the continuous effects (when the start switch is turned on, at the time of the first stop operation, at the time of the second stop operation, or at the time of the third stop operation). Expected value.

図6,図7に示す演出実行決定確率抽選テーブルを使用すると、ボーナスに内部当選したことを報知する連続演出であって、特定の演出が所定回数の単位遊技に亘って連続して行われると、その連続演出が開始されてからの単位遊技の回数に応じて、特定の演出開始時機(スタートスイッチオン時,第1停止操作時,第2停止操作時,第3停止操作時)と、ボーナス内部当選の信頼度と、の関係を異ならせることができる。   When the effect execution decision probability lottery table shown in FIGS. 6 and 7 is used, it is a continuous effect informing that the bonus has been won internally, and a specific effect is continuously performed over a predetermined number of unit games. Depending on the number of unit games since the start of the continuous production, a specific production start time (when the start switch is turned on, at the time of the first stop operation, at the time of the second stop operation, at the time of the third stop operation), and a bonus The relationship with the reliability of internal winning can be made different.

[遊技状態と、停止用当選役と、選択される停止テーブル群との関係]
次に、図8を参照して、遊技状態と、停止用当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、一例として後で図9〜図10を参照して説明する停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に選択されるものである。
[Relationship between gaming state, winning combination for stopping, and selected stop table group]
Next, with reference to FIG. 8, the relationship between the gaming state, the winning combination for stop, and the stop table group to be selected will be described. The stop table group represents, as an example, a set of stop tables which will be described later with reference to FIGS. 9 to 10 and is selected during stop control of the reels 3L, 3C, 3R.

ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態及び内部当選役毎に変化し得るものである。実施例では、図8の停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無や入賞の可能性がある停止用当選役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L,3C,3Rの停止態様までもが一致するわけではない。   Here, the contents of the selected stop table group can basically change for each gaming state and internal winning combination. In the embodiment, the name of the table group shown in the column of the stop table group in FIG. 8 is determined based on the possibility of winning and the type of winning combination for stopping that has the possibility of winning. For this reason, in the embodiment, even when stop table groups having the same name are selected, the stop modes of the reels 3L, 3C, and 3R do not always match.

入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、停止用当選役、遊技状態に拘らず、いずれの内部当選役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する停止用当選役の入賞を成立しうるが、その他の停止用当選役の入賞を成立することは基本的にできない。例えば、チェリー入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、チェリーの入賞を成立しうるが、他の停止用当選役の入賞を成立することはできない。   When the winning / non-winning stop table group is selected, no winning of any internal winning combination is achieved regardless of the winning combination for stopping and the gaming state. If a winning table for which a winning combination can be established is selected, a winning combination for a corresponding winning stop can be established, but it is basically impossible to establish a winning combination for another winning combination for stopping. For example, if a stop table group capable of winning a cherry prize is selected, a winning of a cherry can be established, but a winning of another winning combination for stopping cannot be established.

図8に示すように、「非持越状態」において、ハズレ(なし)に内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、いずれの内部当選役の入賞も成立することはない。また、ハズレ(なし)以外の停止用当選役が選択された場合には、入賞成立可能停止テーブル群が選択される。このため、いずれの停止用当選役の入賞も成立させることができる。   As shown in FIG. 8, in the “non-carry-over state”, when an internal win is made for a loss (none), a winning / failing stop table group is selected. Therefore, no winning of any internal winning combination is established. In addition, when a winning combination for a stop other than the loss (none) is selected, a stop table group capable of winning a winning combination is selected. Therefore, any winning combination for stopping can be established.

また、「持越状態」(BB持越状態、RB持越状態)において、ハズレ(なし)に内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群(入賞不許可状態のとき)、又はBB/RB入賞成立可能停止テーブル群(入賞許可状態のとき)が選択される。このため、BB/RBの入賞を成立させることができる。持越状態において、ハズレ(なし)に内部当選する確率は、“12111/16384”であり、高確率でBB/RBの入賞を成立しうる。また、ハズレ(なし)以外の停止用当選役が選択された場合も、入賞成立可能停止テーブル群が選択される。このため、いずれの停止用当選役の入賞も成立させることができる。   Also, in the “carry-over state” (BB carry-over state, RB carry-over state), if a win (no) is won internally, a winning stoppage table group (when winning is not allowed) or a BB / RB winning can be established A stop table group (when winning is permitted) is selected. For this reason, BB / RB winning can be established. In the carryover state, the probability of winning an internal loss (none) is “12111/16384”, and a BB / RB winning can be established with a high probability. In addition, when a winning combination for stop other than losing (none) is selected, a stop table group that can be awarded is selected. Therefore, any winning combination for stopping can be established.

BB中一般遊技状態では、ハズレ(なし)が選択された場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。一方、RB(JAC IN)が選択された場合には、RB入賞成立可能停止テーブル群が選択される。このため、RB(JAC IN)の入賞成立を実現することができる。また、ハズレ(なし)、RB(JAC IN)以外の停止用当選役が選択された場合も、入賞成立可能停止テーブル群が選択される。このため、いずれの停止用当選役の入賞も成立させることができる。   In the general game state during BB, when the loss (none) is selected, the winning / losing stop table group is selected. On the other hand, when RB (JAC IN) is selected, the RB winning establishment possible stop table group is selected. For this reason, it is possible to achieve winning of RB (JAC IN). In addition, even when a winning combination for stop other than losing (none) and RB (JAC IN) is selected, a stop table group capable of winning winning is selected. Therefore, any winning combination for stopping can be established.

また、RB遊技状態では、ハズレ(なし)が選択された場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。一方、JACの小役が選択された場合には、JAC入賞成立可能停止テーブル群が選択される。このため、JACの小役の入賞を成立することができる。   Further, in the RB gaming state, when the loss (none) is selected, the winning / losing stop table group is selected. On the other hand, when a JAC small combination is selected, a JAC winning establishment possible stop table group is selected. For this reason, the winning of the JAC small role can be established.

[停止テーブル]
次に、図9〜図10を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図13参照)に格納される停止テーブルについて説明する。
[Stop table]
Next, a stop table stored in the ROM 32 (see FIG. 13) of the main control circuit 71 described later will be described with reference to FIGS.

停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。図5を参照して、例えば、右リール3Rの回転中において、コードナンバー“13”の“白7(図柄92)”がセンターライン8cの位置に到達したときに停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“09”の“ベル(図柄94)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右リール3Rを停止制御することができる。   The stop table shows stop operation positions and stop control positions of the reels 3L, 3C, 3R. The stop operation position is the symbol (specifically, the symbol of the symbol) that is located on the center line 8c when the stop buttons 7L, 7C, 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are operated. The code number of a symbol whose center is located above the center line 8c and whose center is closest to the position of the center line 8c). The stop control position represents a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation is performed stops. Here, in the embodiment, the so-called “sliding frame number” is set to a maximum of “4 frames”. Referring to FIG. 5, for example, when the right button 3R is rotating and the stop button 7R is operated when the “white 7 (symbol 92)” having the code number “13” reaches the position of the center line 8c. The right reel 3R can be controlled to stop so that the “bell (symbol 94)” of the code number “09” is stopped and displayed at the position of the center line 8c.

停止テーブルには、中チェリー入賞成立可能停止テーブル群に含まれる中チェリー入賞成立可能停止テーブル、角チェリー入賞成立可能停止テーブル群に含まれる角チェリー入賞成立可能停止テーブル、ベル入賞成立可能停止テーブル群に含まれるベル入賞成立可能停止テーブル、スイカ入賞成立可能停止テーブル群に含まれるスイカ入賞成立可能停止テーブル、再遊技入賞成立可能停止テーブル群に含まれる再遊技入賞成立可能停止テーブル、チャンス目入賞成立可能停止テーブル群に含まれるチャンス目入賞成立可能停止テーブル、BB入賞成立可能停止テーブル群に含まれるBB入賞成立可能停止テーブル、RB入賞成立可能停止テーブル群に含まれるRB入賞成立可能停止テーブル、JAC入賞成立可能停止テーブル群に含まれるJAC入賞成立可能停止テーブル、入賞不成立停止テーブル群に含まれる入不成立停止テーブルがある。   The stop table includes a mid-cherry winning establishment possible stop table included in the middle cherry winning establishment stop table group, a corner cherry winning establishment possible stop table, and a bell winning establishment stop table group included in the corner cherry winning establishment stop table group. Included in the stop table group, the stop table included in the stop table group included in the watermelon winning table, the stop table included in the stop table group included in the re-game winning table, and the chance table winning table A chance table winning establishment possible stop table included in the possible stop table group, a BB winning establishment possible stop table included in the BB winning establishment possible stop table group, an RB winning establishment possible stop table included in the RB winning establishment possible stop table group, JAC J included in the winning table C winnability stop table, there is input unsatisfied stop table included in the winning unsatisfied stop table group.

ベル入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がベルの小役の場合に、その入賞が成立するように各リール3L,3C,3Rを停止制御する際に使用される。ベル入賞成立可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cに沿って、“ベル(図柄94)”が3つ並んで停止表示され、ベルの小役の入賞を必ず成立させることができる。本実施例では、ベルの小役が内部当選した場合は、必ず入賞を成立することができるようになっている。これは、図2に示す図柄配列における“ベル(図柄94)”の配置に関係している。実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としており、停止操作を行った位置から“4コマ”の範囲に入賞を成立させる図柄があれば、有効ライン上に引き込むことが可能となっている。図2を参照すると、各リール3L,3C,3Rにおいて、“ベル(図柄94)”は、4コマの範囲に必ず配置されるような図柄配列となっている。このため、各リール3L,3C,3R上のどの位置で停止操作を行っても、“ベル(図柄94)”を有効ライン上に並べることが可能である。すなわち、基本的に、ベルの小役は、いわゆる「取りこぼし」(選択された停止用当選役の入賞を成立させることができないこと)は起こらないようになっている。   The bell winning possible stop table (not shown) is used to stop and control the reels 3L, 3C, 3R so that the winning is achieved when the winning combination for stopping is a bell small combination. When the bell winning possible stop table is used for stop control of each reel 3L, 3C, 3R, three "bells (symbol 94)" are stopped and displayed along the center line 8c. The winning of a small role can always be established. In the present embodiment, a winning combination can always be established when a bell small role is won internally. This is related to the arrangement of “bell (symbol 94)” in the symbol array shown in FIG. In the embodiment, the so-called “sliding frame number” is set to “4 frames” at the maximum, and if there is a symbol that establishes a winning in the range of “4 frames” from the position where the stop operation is performed, it can be drawn on the effective line. It has become. Referring to FIG. 2, in each of the reels 3L, 3C, 3R, the “bell (symbol 94)” is a symbol array that is always arranged in the range of four frames. For this reason, it is possible to arrange “bells (symbol 94)” on the effective line regardless of the position at which the reels 3L, 3C, 3R are stopped. In other words, basically, the small part of the bell does not cause a so-called “missing out” (that the winning combination of the selected winning combination for stoppage cannot be established).

尚、実施例では、再遊技、及びチャンス目も取りこぼしが起こらない停止用当選役となっている。すなわち、図5を参照すると、各リール3L,3C,3Rにおいて、“Replay(図柄96)”は、4コマの範囲に必ず配置されるような図柄配列となっている。   In the embodiment, the winning combination for the stop where the replay and the chance are not missed. That is, referring to FIG. 5, in each of the reels 3L, 3C, 3R, “Replay (symbol 96)” is a symbol array that is always arranged in the range of four frames.

中チェリー入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役が中チェリーの小役の場合に、その入賞が成立するように左リール3Lを停止制御する際に使用される。中チェリー入賞可能停止テーブルでは、左リール3Lにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、中チェリーの小役の入賞を成立させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリーの小役の入賞を成立させることができない。   The middle cherry winning stop table (not shown) is used when the left reel 3L is stopped and controlled so that the winning is achieved when the winning combination for stopping is the middle cherry small combination. In the middle cherry winning stop table, the winning of the medium cherry small role can be established only when the stop operation is performed at the predetermined stop operation position on the left reel 3L, and other than the predetermined stop operation position. When the stop operation is performed at the stop operation position, the winning of the small cherry role cannot be established.

角チェリー入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役が角チェリーの小役の場合に、その入賞が成立するように左リール3Lを停止制御する際に使用される。角チェリー入賞可能停止テーブルでは、左リール3Lにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、角チェリーの小役の入賞を成立させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、角チェリーの小役の入賞を成立させることができない。   The corner cherry winning stop table (not shown) is used when the left reel 3L is stopped and controlled so that the winning is achieved when the winning winning combination is a corner cherry small combination. In the corner cherry winning stop table, the winning of the small portion of the corner cherry can be established only when the stop operation is performed at the predetermined stop operation position on the left reel 3L, and other than the predetermined stop operation position. If the stop operation is performed at the stop operation position, the winning of the small cherry horn cannot be established.

スイカ入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がスイカの小役の場合に、その入賞が成立するように各リール3L,3C,3Rを停止制御する際に使用される。スイカ入賞可能停止テーブルでは、各リール3L,3C,3Rにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、スイカの小役の入賞を成立させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、スイカの小役の入賞を成立させることができない。   The watermelon winning stop table (not shown) is used to stop and control the reels 3L, 3C, 3R so that the winning is achieved when the winning winning combination is a watermelon small combination. In the watermelon winning stop table, a winning combination of a watermelon can be established only when a stop operation is performed at a predetermined stop operation position on each reel 3L, 3C, 3R. If a stop operation is performed at a stop operation position other than, a winning combination of a watermelon small character cannot be established.

実施例では、中チェリーの小役、角チェリーの小役、又はスイカの小役が停止用当選役として選択され、入賞成立可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞を成立させることができない場合がある。これは、図2に示す図柄配列における“チェリー(図柄97)”又は“スイカ(図柄95)”の配置に関係している。図2を参照すると、左リール3Lにおいて、“チェリー(図柄97)”は、4コマの範囲に配置されるような図柄配列ではなく、コードナンバー“06”の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、“チェリー(図柄97)”を有効ラインに停止させることができない。すなわち、中チェリーの小役又は角チェリーの小役は、いわゆる「取りこぼし」が起こりうる役として構成されている。また、同様に、図2を参照すると、各リール3L,3C,3Rにおいて、“スイカ(図柄95)”は、4コマの範囲に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、“スイカ(図柄95)”を有効ラインに停止させることができない。すなわち、スイカの小役は、いわゆる「取りこぼし」が起こりうる役として構成されている。   In the embodiment, even when the medium cherry, small cherry or watermelon small combination is selected as the winning combination for stopping, and the winning establishment possible stop table is selected, the winning is established. May not be possible. This is related to the arrangement of “cherry (symbol 97)” or “watermelon (symbol 95)” in the symbol array shown in FIG. Referring to FIG. 2, in the left reel 3L, “cherry (symbol 97)” is not arranged in a pattern arrangement in the range of four frames, but is arranged only at the position of code number “06”. For this reason, “cherry (symbol 97)” cannot be stopped at the effective line depending on the stop operation position. In other words, the medium cherry or the small cherry is configured as a role in which a so-called “missing” may occur. Similarly, referring to FIG. 2, in each of the reels 3L, 3C, and 3R, “watermelon (design 95)” is not arranged in a design that is arranged in a range of four frames. For this reason, “watermelon (symbol 95)” cannot be stopped at the effective line depending on the stop operation position. That is, the small part of the watermelon is configured as a part that can cause so-called “missing”.

尚、実施例では、取りこぼしが起こりうる内部当選役として、中チェリーの小役、角チェリーの小役、又はスイカの小役を例にして説明したが、BB(“赤7(図柄91)”、“白7(図柄92)”)、RB(“BAR(図柄93)”)も取りこぼしが起こりうる停止用当選役である。すなわち、“赤7(図柄91)”、“白7(図柄92)”又は“BAR(図柄93)”は、ともに、各リール3L,3C,3Rにおいて、4コマの範囲に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、“赤7(図柄91)”、“白7(図柄92)”又は“BAR(図柄93)”を有効ラインに停止させることができない場合がある。   In the embodiment, as an internal winning combination that may be missed, a small cherry role, a small cherry role, or a watermelon small role has been described as an example, but BB ("Red 7 (symbol 91)" , “White 7 (symbol 92)”), and RB (“BAR (symbol 93)”) are also winning combinations for stoppage that can be missed. That is, “red 7 (symbol 91)”, “white 7 (symbol 92)” or “BAR (symbol 93)” are all arranged in a range of 4 frames on each reel 3L, 3C, 3R. It is not a symbol array. For this reason, depending on the stop operation position, “red 7 (symbol 91)”, “white 7 (symbol 92)” or “BAR (symbol 93)” may not be stopped at the active line.

図9は、図8に示すチャンス目入賞成立可能停止テーブル群に含まれるチャンス目入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役がチャンス目の場合に、その入賞が成立するように各リール3L,3C,3Rを停止制御する際に使用される。   FIG. 9 shows a chance winning winning stop table included in the chance winning winning establishment possible stop table group shown in FIG. This table is used when the reels 3L, 3C, and 3R are stopped and controlled so that a winning is achieved when the winning combination for stopping is a chance.

図9において、左リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“05”,“10”,“13”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄配列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“ベル(図柄94)”である。   In FIG. 9, the stop control position of the left reel 3L is one of the code numbers “02”, “05”, “10”, “13”, “15”, or “19”. In the symbol array shown in FIG. 2, the symbol one symbol above the symbol corresponding to these is “bell (symbol 94)”.

また、中央リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“01”,“06”,“11”,“15”,又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄配列において、これらに対応する図柄の1つ下の図柄は、“ベル(図柄94)”である。   The stop control position of the central reel 3C is any one of the code numbers “01”, “06”, “11”, “15”, or “18”. In the symbol arrangement shown in FIG. 2, the symbol one symbol below the symbol corresponding to these is “bell (symbol 94)”.

更に、右リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“05”,“08”,“13”又は“17”のいずれかである。図2に示す図柄配列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“ベル(図柄94)”である。   Further, the stop control position of the right reel 3R is one of the code numbers “00”, “05”, “08”, “13”, or “17”. In the symbol array shown in FIG. 2, the symbol one symbol above the symbol corresponding to these is “bell (symbol 94)”.

以上のように、図9に示すチャンス目入賞成立可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、表示窓4L,4C,4Rにおいて、“ベル(図柄94)”が“V字”を描く様に停止表示され、チャンス目の入賞を必ず成立させることができる。   As described above, when the chance entry winning establishment stop table shown in FIG. 9 is used for the stop control of each reel 3L, 3C, 3R, the “bell (symbol 94) is displayed in the display windows 4L, 4C, 4R. "" Is displayed in a "V-shaped" manner, and a chance-winning winning can always be established.

実施例では、チャンス目が停止用当選役として選択された場合は、必ず入賞を成立することができるようになっている。これは、図2に示す図柄配列における“ベル(図柄94)”の配置に関係している。実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としており、停止操作を行った位置から“4コマ”の範囲に入賞を成立させる図柄があれば、チャンス目を構成するライン上に引き込むことが可能となっている。図2を参照すると、各リール3L,3C,3Rにおいて、“ベル(図柄94)”は、4コマの範囲に必ず配置されるような図柄配列となっている。このため、各リール3L,3C,3R上のどの位置で停止操作を行っても、“ベル(図柄94)”が表示窓4L,4C,4Rにおいて“V字”を描く様に停止表示させることが可能である。すなわち、基本的に、チャンス目は、いわゆる「取りこぼし」(選択された停止用当選役の入賞を成立させることができないこと)は起こらないようになっている。   In the embodiment, when a chance chance is selected as a winning combination for stoppage, a winning can always be established. This is related to the arrangement of “bell (symbol 94)” in the symbol array shown in FIG. In the embodiment, the so-called “sliding frame number” is set to a maximum of “4 frames”, and if there is a symbol that establishes a winning in the range of “4 frames” from the position where the stop operation is performed, It is possible to pull in. Referring to FIG. 2, in each of the reels 3L, 3C, 3R, the “bell (symbol 94)” is a symbol array that is always arranged in the range of four frames. Therefore, no matter where the reels 3L, 3C, 3R are stopped, the "bell (symbol 94)" is stopped and displayed so as to draw "V" in the display windows 4L, 4C, 4R. Is possible. That is, basically, the chance is not to cause a so-called “missing” (inability to establish a winning combination for the selected winning winning combination).

図10は、図8に示すJAC入賞成立可能停止テーブル群に含まれるJAC入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役がJACの小役の場合に、その入賞が成立するように各リール3L,3C,3Rを停止制御する際に使用される。   FIG. 10 shows a JAC winning stop table included in the JAC winning establishment possible stop table group shown in FIG. This table is used when the reels 3L, 3C, 3R are controlled to stop so that a winning combination is established when the winning winning combination is a JAC small combination.

図10において、左リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“03”,“08”,“11”,“16”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー“03”,“08”,“11”,“16”,“20”に対応する図柄は、“Replay(図柄96)”であり、コードナンバー“02”に対応する図柄は、“ピエロ(図柄98)”である。   In FIG. 10, the stop control position of the left reel 3L is one of the code numbers “02”, “03”, “08”, “11”, “16”, or “20”. In the symbol array shown in FIG. 2, the symbols corresponding to the code numbers “03”, “08”, “11”, “16”, “20” are “Replay (symbol 96)” and the code number “02”. The symbol corresponding to is “Pierrot (symbol 98)”.

また、中央リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“01”,“06”,“10”,“14”,“15”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー“01”,“06”,“10”,“15”,“18”に対応する図柄は、“Replay(図柄96)”であり、コードナンバー“14”に対応する図柄は、“ピエロ(図柄98)”である。   The stop control position of the central reel 3C is any one of the code numbers “01”, “06”, “10”, “14”, “15”, or “18”. In the symbol array shown in FIG. 2, the symbols corresponding to the code numbers “01”, “06”, “10”, “15”, “18” are “Replay (symbol 96)” and the code number “14”. The symbol corresponding to is “Pierrot (symbol 98)”.

更に、右リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“05”,“10”,“14”,“17”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー“02”,“05”,“10”,“14”,“18”に対応する図柄は、“Replay(図柄96)”であり、コードナンバー“17”に対応する図柄は、“ピエロ(図柄98)”である。   Further, the stop control position of the right reel 3R is one of the code numbers “02”, “05”, “10”, “14”, “17”, or “18”. In the symbol array shown in FIG. 2, the symbols corresponding to the code numbers “02”, “05”, “10”, “14”, “18” are “Replay (symbol 96)” and the code number “17”. The symbol corresponding to is “Pierrot (symbol 98)”.

ここで、“ピエロ(図柄98)”は、いわゆる“ビタ押し図柄”である。“ビタ押し図柄”は、停止操作位置と停止制御位置が完全に一致する図柄であり、遊技者の目押しが成功することによってのみ停止する図柄であって、滑りコマは一切無い(図10の太線囲み部分参照)。   Here, the “clown (design 98)” is a so-called “bita pushing design”. The “bita pushing pattern” is a pattern in which the stop operation position and the stop control position completely coincide with each other, and is a pattern that stops only when the player successfully pushes the line, and there is no sliding piece (see FIG. 10). (See bold line box).

以上のように、図10に示すJAC入賞成立可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cに沿って、“Replay(図柄96)”又は“ピエロ(図柄98)”が3つ並んで停止表示され、JACの小役の入賞を成立させることが可能となる。ただし、遊技者の停止操作タイミングが悪いと、例えば、“Replay−Replay−ピエロ”のような停止図柄が停止し、JACの小役は入賞しない。   As described above, when the JAC winning establishment possible stop table shown in FIG. 10 is used for stop control of each reel 3L, 3C, 3R, along the center line 8c, “Replay (symbol 96)” or “ Three clowns (symbol 98) "are stopped and displayed side by side, and the winning of the JAC small role can be established. However, if the stop operation timing of the player is bad, for example, a stop symbol such as “Replay-Replay-Clown” stops, and the JAC small part does not win.

[連続演出コマンドテーブルと連続演出データテーブル]
図11(a),(b)は、後述するステップS9(図15参照),ステップS27(図16参照)の処理で、表示画面5aへの表示が決定される連続演出の実行を指令する演出コマンドと演出画像のデータとが収められたテーブルの一例である。図11(a)の連続演出コマンドテーブルは、後述するRAM33(図13参照)に記憶された変数である連続演出カウンタの値と演出コマンドとが対応付けられて格納されており、後述するROM32(図13参照)に収められている。図11(b)の連続演出データテーブルは、演出コマンドと演出データとが対応付けられて格納されており、後述する画像ROM88(図14参照)に収められている。遊技機1の主制御回路71(図13参照)は、必要に応じてROM32から特定の演出コマンドを読み出して、主制御回路71から副制御回路72(図14参照)に送信するコマンド(スタートコマンド又はリール停止コマンド)にその特定の演出コマンドを埋め込む。その特定の演出コマンドを受信した副制御回路72は、画像ROM88を参照して、その特定の演出コマンドに対応する演出データを読み出し、液晶表示装置5(図14参照)を制御して対応する演出画像を表示画面5aに表示する。なお、この演出データは、静止画像の画像データであっても動画の画像データであってもいずれでもよい。
[Continuous production command table and continuous production data table]
FIGS. 11A and 11B are effects that command execution of a continuous effect that is determined to be displayed on the display screen 5a in the processing of step S9 (see FIG. 15) and step S27 (see FIG. 16) described later. It is an example of the table in which the command and the data of effect image were stored. The continuous effect command table of FIG. 11 (a) stores a value of a continuous effect counter, which is a variable stored in a RAM 33 (see FIG. 13) described later, and an effect command in association with each other. (See FIG. 13). In the continuous effect data table of FIG. 11B, effect commands and effect data are stored in association with each other, and are stored in an image ROM 88 (see FIG. 14) described later. The main control circuit 71 (see FIG. 13) of the gaming machine 1 reads a specific effect command from the ROM 32 as necessary, and transmits a command (start command) from the main control circuit 71 to the sub-control circuit 72 (see FIG. 14). Alternatively, the specific effect command is embedded in the reel stop command). Receiving the specific effect command, the sub control circuit 72 reads the effect data corresponding to the specific effect command with reference to the image ROM 88, and controls the liquid crystal display device 5 (see FIG. 14) to correspond to the effect. The image is displayed on the display screen 5a. The effect data may be still image data or moving image data.

本実施例では、図11(b)の“連続演出1回目演出データ”に対応する演出画像のイメージは、図24(a)である。また、“連続演出2回目演出データ”に対応する演出画像のイメージは、図24(b)である。また、“連続演出3回目演出データ”に対応する演出画像のイメージは、図24(c)である。また、“連続演出4回目演出データ”に対応する演出画像のイメージは、図24(d)である。さらに、“連続演出5回目演出(WIN確定画面)データ”に対応する演出画像のイメージは、図25(e)である。また、“連続演出5回目演出(ハズレ)データ”に対応する演出画像のイメージは、図25(f)である。   In this example, the image of the effect image corresponding to the “continuous effect first effect data” in FIG. 11B is shown in FIG. The image of the effect image corresponding to “continuous effect second effect data” is shown in FIG. The image of the effect image corresponding to “continuous effect third effect data” is shown in FIG. The image of the effect image corresponding to “continuous effect fourth effect data” is shown in FIG. Furthermore, the image of the effect image corresponding to “continuous effect fifth effect (WIN determination screen) data” is shown in FIG. The image of the effect image corresponding to “continuous effect fifth effect (losing) data” is shown in FIG.

なお、連続演出カウンタの値が“0”のときに、後述する偽演出フラグがオフ(すなわち、連続演出は真の連続演出であり、ボーナスに内部当選したことを真に報知するものである)であれば、演出コマンドは連続演出5回目演出(WIN確定画面)表示コマンドが選択され、偽演出フラグがオン(すなわち、連続演出は偽の連続演出であり、ボーナスに内部当選したことを真に報知するものではない)であれば、演出コマンドは連続演出5回目演出(ハズレ)表示コマンドが選択される。   When the value of the continuous effect counter is “0”, a false effect flag, which will be described later, is off (that is, the continuous effect is a true continuous effect, and it is a real notification that the bonus has been won internally) If so, it is true that the effect command is selected as the fifth effect (WIN confirmation screen) display command, and the fake effect flag is turned on (that is, the effect is a fake continuous effect and the bonus is won internally) If it is not informed), the effect command is selected as the fifth effect (losing) display command of the continuous effect.

[払出音コマンドテーブルと払出音データテーブル]
図12(a),(b)は、後述するステップS38(図17参照)の処理で、スピーカ21L,21Rからの発せられることが決定される払出音の発生を指令する払出音発生コマンドと払出音のデータとが収められたテーブルの一例である。図12(a)の払出音コマンドテーブルは、後述するRAM33(図13参照)に記憶された変数であるビタ押しカウンタの値と払出音発生コマンドとが対応付けられて格納されており、後述するROM32(図13参照)に収められている。図12(b)の払出音データテーブルは、払出音発生コマンドと払出音データとが対応付けられて格納されており、後述する音源ROM97(図14参照)に収められている。遊技機1の主制御回路71(図13参照)は、必要に応じてROM32から特定の払出音発生コマンドを読み出して、主制御回路71から副制御回路72(図14参照)にそのコマンドを送信する。その特定の払出音発生コマンドを受信した副制御回路72は、音源ROM97を参照して、その特定の払出音発生コマンドに対応する払出音データを読み出し、スピーカ21L,21Rを制御して対応する払出音をスピーカ21L,21Rから発生させる。
[Discharge Sound Command Table and Discharge Sound Data Table]
12 (a) and 12 (b) show a payout sound generation command and a payout for instructing the generation of a payout sound determined to be emitted from the speakers 21L and 21R in the process of step S38 (see FIG. 17) described later. It is an example of a table in which sound data is stored. The payout sound command table of FIG. 12A stores a value of a bitter press counter, which is a variable stored in a RAM 33 (see FIG. 13) described later, and a payout sound generation command in association with each other. It is stored in the ROM 32 (see FIG. 13). The payout sound data table of FIG. 12B stores payout sound generation commands and payout sound data in association with each other, and is stored in a sound source ROM 97 (see FIG. 14) described later. The main control circuit 71 (see FIG. 13) of the gaming machine 1 reads a specific payout sound generation command from the ROM 32 as necessary, and transmits the command from the main control circuit 71 to the sub-control circuit 72 (see FIG. 14). To do. The sub-control circuit 72 that has received the specific payout sound generation command refers to the sound source ROM 97, reads out the payout sound data corresponding to the specific payout sound generation command, and controls the speakers 21L and 21R to respond to the corresponding payout sound. Sound is generated from the speakers 21L and 21R.

ここで、払出音データは、第1払出音データから第8払出音データまでの8種類がある。これは、1回のRB遊技状態が8回のJACの小役の入賞によって終了することに由来する。すなわち遊技機1には、1回のRB遊技状態において入賞が許可されるJACの小役の回数と同数の払出音データが備えられている(例えば、1回のRB遊技状態において入賞が許可されるJACの小役の回数が6回であれば、6種類の払出音データが備えられる)。図柄が“ピエロ−ピエロ−ピエロ”で入賞したJACの小役を計数し、その計数値に応じて第1払出音データから第8払出音データまでの払出音を順番に発生させる。ここで、払出音は、“ピエロ−ピエロ−ピエロ”でJACの小役が入賞したしたことを祝福するような効果的な音響によって構成される。“ピエロ−ピエロ−ピエロ”で入賞したJACの小役が1回目であれば第1払出音データで実現される払出音を発生させ、2回目であれば第2払出音データで実現される払出音を発生させる。この様にして、図柄が“ピエロ−ピエロ−ピエロ”のJACの小役の入賞が成功する度に異なる払出音を発生させることができる。全てのJACの小役の入賞を“ピエロ−ピエロ−ピエロ”の図柄で成功させると、第8払出音データで実現される払出音までを発生させることができる。しかし、1度でも“ピエロ−ピエロ−ピエロ”のJACの小役の入賞が失敗すると、第8払出音データで実現される払出音までを発生させることはできない。例えば、RB遊技状態中の1ゲーム目、2ゲーム目に、ともに“ピエロ−ピエロ−ピエロ”のJACの小役の入賞が成功すると、それぞれ第1払出音、第2払出音が発生される。そして、3ゲーム目に“ピエロ−ピエロ−ピエロ”のJACの小役の入賞が失敗すると、第3払出音は発生されない。しかし、4ゲーム目に再び“ピエロ−ピエロ−ピエロ”のJACの小役の入賞が成功すると、ここで第3払出音が発生される。この様に、“1”から“8”までの番号で順番付けられた第1払出音から第8払出音までの払出音の発生は、一のRB遊技状態において“ピエロ−ピエロ−ピエロ”のJACの小役の入賞が成功(すなわち、“ビタ押し”に成功)した回数を計数し、その計数値に一致する番号に対応する払出音が発生されるように構成している。   Here, there are eight types of payout sound data, from the first payout sound data to the eighth payout sound data. This is due to the fact that one RB gaming state is ended by winning eight JAC small roles. That is, the gaming machine 1 is provided with the same number of payout sound data as the number of small JAC roles that are allowed to win in one RB gaming state (for example, winning is permitted in one RB gaming state). 6 types of payout sound data are provided if the number of small JAC roles is 6). The small JAC winning combination with the symbol “Pierrot-Pierrot-Pierrot” is counted, and the payout sounds from the first payout sound data to the eighth payout sound data are sequentially generated according to the counted value. Here, the payout sound is constituted by an effective sound that congratulates that the JAC minister has won the prize in “Pierrot-Pierrot-Pierrot”. If the JAC small role won by “Clown-Clown-Clown” is the first time, the payout sound realized by the first payout sound data is generated, and if it is the second time, the payout realized by the second payout sound data is generated. Generate sound. In this way, a different payout sound can be generated each time the winning of the JAC small role with the symbol “Clown-Clown-Clown” is successful. If winnings of all JAC small roles are made successful with the “clown-clown-clown” symbol, it is possible to generate up to a payout sound realized by the eighth payout sound data. However, even if the winning of the JAC small part of “Clown-Clown-Clown” fails even once, the payout sound realized by the eighth payout sound data cannot be generated. For example, if the winning of the JAC small part of “Clown-Clown-Clown” is successful in both the first game and the second game in the RB gaming state, a first payout sound and a second payout sound are generated, respectively. If the winning of the JAC small part of “Clown-Clown-Clown” fails in the third game, the third payout sound is not generated. However, if the winning of the JAC small role of “Clown-Clown-Clown” again succeeds in the fourth game, a third payout sound is generated here. In this way, the occurrence of payout sounds from the first payout sound to the eighth payout sound, which are numbered from “1” to “8”, is “Clown-Clown-Clown” in one RB gaming state. The number of times that the winning of the JAC small role is successful (that is, “successful bitter press”) is counted, and a payout sound corresponding to the number corresponding to the counted value is generated.

[遊技機1の主制御回路71の電気的構成]
図13は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
[Electric configuration of main control circuit 71 of gaming machine 1]
FIG. 13 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the LEDs 101 and the sub-control circuit 72 for controlling the lamps 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図4参照)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)、各種テーブル等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。   The ROM 32 of the microcomputer 30 stores a probability lottery table (see FIG. 4) used for determination of random sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and the reel stop mode according to the operation of the stop button. A stop table for determination, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72, various tables, and the like are stored. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33. For example, a flag, game state information, and the like are stored.

図13の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 13, BET lamps (1-BET lamp 9 a, 2-BET lamp 9 b, maximum BET lamp 9 c) and an information display section are the main actuators whose operation is controlled by a control signal from microcomputer 30. 18, a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41, and a stepping motor 49L that rotates the reels 3L, 3C, 3R 49C and 49R.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Furthermore, a motor drive circuit 39 that drives and controls the stepping motors 49L, 49C, and 49R, a hopper drive circuit 41 that drives and controls the hopper 40, a lamp drive circuit 45 that drives and controls the BET lamps 9a, 9b, and 9c, and the information display unit 18 A display unit driving circuit 48 that controls the driving of the CPU 31 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, a medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図13の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。   In the circuit of FIG. 13, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The winning combination is determined based on the random number thus sampled and the probability lottery table stored in the ROM 32.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。   Furthermore, a winning symbol combination table (not shown) is stored in the ROM 32. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The above winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the central reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop, and when the winning is confirmed after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When winning by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 operates the operation signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and the selection. Based on the stop table, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   In the stop mode indicating winning of the winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At that time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

[遊技機1の副制御回路72の電気的構成]
図14は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
[Electric Configuration of Sub Control Circuit 72 of Game Machine 1]
FIG. 14 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and from the image control circuit (gSub) 72a to the main control circuit. No command, information or the like is transmitted to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. No command, information or the like is transmitted from the sound / lamp control circuit (mSub) 72b to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. The

画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理(後述の図18参照)を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (all not shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes (see FIG. 18 described later) in accordance with a control program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. Note that the image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit. However, if a random number is required to perform various processes, the image control circuit (gSub) 72a The random number sampling is executed on the operation program of the control microcomputer 81.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。   The serial port 82 receives various commands and information transmitted from the main control circuit 71.

画像制御マイコン81には、プログラムROM83と、画像ROM88と、ワークRAM84と、カレンダIC85と、が接続されている。   A program ROM 83, an image ROM 88, a work RAM 84, and a calendar IC 85 are connected to the image control microcomputer 81.

画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。   The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image.

プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。   The program ROM 83 stores a control program executed by the image control microcomputer 81, a determination table, and the like.

ワークRAM84は、画像制御マイコン81が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。   The work RAM 84 is configured as a temporary storage unit for work for storing various information necessary when the image control microcomputer 81 executes the control program.

カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部104が接続されている。実施例では、この操作部104を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部104から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 104 is connected to the image control microcomputer 81. In the embodiment, the date setting and the like are performed by operating the operation unit 104 by an employee of a game hall or the like. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 104 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.

また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The work RAM 84 and calendar IC 85 described above are backup targets. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is shut off, the power is continuously supplied, and the stored information and the like are prevented from being erased.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。   The image control IC 86 generates an image corresponding to the effect content determined by the image control microcomputer 81 and outputs the image to the liquid crystal display device 5.

制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at predetermined timings.

画像制御IC86には、液晶表示装置5と、ビデオRAM89とが接続されている。   The image control IC 86 is connected to the liquid crystal display device 5 and the video RAM 89.

ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。   The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when the image control IC 86 generates an image.

また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する(1/60秒)毎に画像制御マイコン81に信号を送信する(次の処理の開始)。   In addition, the image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 (start of the next processing) every time transfer of the data in the video RAM 89 to the liquid crystal display device 131 is completed (1/60 seconds).

また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。   In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect. The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. In the sound / lamp control circuit (mSub) 72b, only the sound / lamp output is performed mainly in accordance with the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a (excluding the volume adjustment control described later). .

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 91, a serial port 92, a program ROM 93, a work RAM 94, a sound source IC 95, a power amplifier 96, and a sound source ROM 97.

音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 91 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (all not shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 91 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the program ROM 93 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to LEDs 101 and lamps 102. The sound / lamp control microcomputer 91 transmits an output signal to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a at a predetermined timing. As a result, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect.

シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。   The serial port 92 receives various commands and information transmitted from the image control circuit (gSub) 72a.

プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。   The program ROM 93 stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 91 and the like.

ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。   The work RAM 94 is configured as a work temporary storage means for storing various information necessary for the sound / lamp control microcomputer 91 to execute the control program.

音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。   The sound source IC 95 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 96.

パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L,21Rから出力させる。   The power amplifier 96 is an amplifier, and speakers 9L and 9R are connected to the power amplifier 96. The power amplifier 96 amplifies the sound source output from the sound source IC 95 and outputs the amplified sound source from the speakers 21L and 21R.

音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。   The sound source ROM 97 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and the like, and the volume output from the speakers 9L and 9R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 91 performs control to adjust the sound output from the speakers 9L and 9R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume control unit 103.

図15〜図17に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。   The control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化(ビタ押しカウンタ、連続演出カウンタ、偽演出フラグなどの変数の初期化を含む。この初期化の際に、ビタ押しカウンタには“0”をセットし、連続演出カウンタには“−1”(無効値)をセットし、偽演出フラグには“0”をセットする)、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、客待ちであることを遊技者に報知するためのデモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信し(ステップS4)、“NO”であれば、ステップS5へ処理を移す。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33 (including initialization of variables such as a bitter press counter, a continuous effect counter, a fake effect flag, etc.) At the time of initialization, the bitter press counter is set to “0”. Then, “−1” (invalid value) is set in the continuous effect counter, “0” is set in the false effect flag), and communication data is initialized. Subsequently, the predetermined stored contents of the RAM 33 at the end of the game are erased (step S2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do. Next, it is determined whether or not “30 seconds” have elapsed since the end of the previous game, that is, after all the reels 3L, 3C, 3R stopped (step S3). If this determination is “YES”, a demo display command for requesting display of a demo image for notifying the player that the customer is waiting is sent to the sub-control circuit 72 (step S4). "", The process proceeds to step S5.

ステップS5では、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判別が“NO”のときは、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が“YES”のときは、ステップS8に移り、“NO”のときは、ステップS3に移る。ステップS8では、メダルが投入されたこと(賭けられたこと)を示す情報を含むメダル投入コマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS9に移る。   In step S5, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic medal insertion, that is, whether or not a replay winning is established in the previous game. When this determination is “YES”, medals for the insertion request are automatically inserted (step S6), and the process proceeds to step S8. When the determination in step S5 is “NO”, it is determined whether or not there is an input from the medal sensor 22S or the BET switches 11, 12, and 13 (step S7). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S8, and when “NO”, the process proceeds to step S3. In step S8, a medal insertion command including information indicating that a medal has been inserted (betting) is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S9.

ステップS9では、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップS10へ処理を移し、“NO”のときステップS9を繰り返す。   In step S9, it is determined whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S10, and if “NO”, step S9 is repeated.

ステップS10では、CPU31は、演出実行決定処理を行う。この処理の詳細は、後述する演出実行決定処理の詳細で説明する。この処理が終了するとステップS11へ処理を移す。   In step S10, the CPU 31 performs an effect execution determination process. Details of this process will be described in details of an effect execution determination process described later. When this process ends, the process moves to a step S11.

ステップS11では、後述のステップS13などで使用する抽選用の乱数を抽出し、ステップS12に移る。ステップS12では、遊技状態監視処理を行い、ステップS13に移る。ステップS13では、後で図19を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップS14に移る。   In step S11, a random number for lottery used in step S13 described later is extracted, and the process proceeds to step S12. In step S12, a gaming state monitoring process is performed, and the process proceeds to step S13. In step S13, the probability lottery process described later with reference to FIG. 19 is performed, and the process proceeds to step S14.

ステップS14では、後で図20を参照して説明する持越役入賞許可決定処理を行い、ステップS15に移る。ステップS15では、内部当選役、遊技状態、持越役、及び停止用当選役選択テーブル(図5参照)に基づいて停止用当選役を決定するための停止用当選役決定処理を行い、ステップS16に移る。   In step S14, a carryover combination winning permission determination process described later with reference to FIG. 20 is performed, and the process proceeds to step S15. In step S15, a winning combination determination process for stopping is performed to determine a winning combination for stopping based on the internal winning combination, gaming state, carryover combination, and winning combination selection table for stop (see FIG. 5). Move.

ステップS16では、CPU31は、遊技状態更新処理を行う。この処理の詳細は、後述する遊技状態更新処理の詳細で説明する。この処理が終了するとステップS17へ処理を移す。   In step S16, the CPU 31 performs a game state update process. Details of this process will be described in details of a game state update process described later. When this process ends, the process moves to a step S17.

ステップS17では、ゲーム開始時のコマンド生成処理を行い、ステップS18に移る。ステップS18では、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、持越役などの情報を含むスタートコマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS19に移る。   In step S17, a command generation process at the start of the game is performed, and the process proceeds to step S18. In step S18, a start command including information such as the gaming state, internal winning combination, stop winning combination, carryover combination is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S19.

ステップS19では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し、この判別が“YES”のときは図16のステップS21に移り、“NO”のときはステップS20に移る。ステップS20では、ゲーム開始待ち時間消化処理を行い、図16のステップS21に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。   In step S19, it is determined whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the start of the previous game. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S21 in FIG. Move on to S20. In step S20, a game start waiting time digest process is performed, and the process proceeds to step S21 in FIG. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a player's game is performed until “4.1 seconds” have elapsed since the start of the previous game.

図16のステップS21では、リールの回転処理を行い、ステップS22に移る。ステップS22では、リール3L,3C,3Rの回転速度が低速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS23に移る。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作が有効になったことを示す情報である。   In step S21 of FIG. 16, a reel rotation process is performed, and the process proceeds to step S22. In step S22, when the rotation speed of the reels 3L, 3C, 3R reaches low speed rotation, a reel stop permission command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S23. The reel stop permission command is information indicating that the player's operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R is enabled.

ステップS23では、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS25に移り、“NO”のときは、ステップS24に移る。ステップS24では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ステップS25に移り、“NO”のときは、ステップS23に移る。   In step S23, the CPU 31 determines whether or not the stop button is “ON”. Specifically, it is determined whether any one of the stop buttons 7L, 7C, 7R has been operated. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S25, and when “NO”, the process proceeds to step S24. In step S24, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S25, and if “NO”, the process proceeds to step S23.

ステップS25では、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定(選択)された停止用当選役に対応する停止テーブルを選択し、選択した停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。すなわち、内部当選役及び持越役の入賞が許可されているか否か(例えば、入賞許可決定手段の決定結果)に基づいて決定される停止用当選役により滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させ(ステップS26)、ステップS27へ処理を移す。   In step S25, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process for determining the number of sliding frames. Specifically, a stop table corresponding to the determined winning winning combination is selected, and the number of sliding symbols is determined based on the selected stop table. In other words, the number of sliding symbols is determined by the winning combination for stop determined based on whether or not winning of the internal winning combination and carryover combination is permitted (for example, the determination result of the winning permission determining means). Subsequently, the reel corresponding to the stop button for which the stop operation has been performed is rotated by the number of sliding frames and then stopped (step S26), and the process proceeds to step S27.

ステップS27では、CPU31は、演出実行決定処理を行う。この処理の詳細は、後述する演出実行決定処理の詳細で説明する。この処理が終了するとステップS28へ処理を移す。   In step S27, the CPU 31 performs an effect execution determination process. Details of this process will be described in details of an effect execution determination process described later. When this process ends, the process moves to a step S28.

ステップS28では、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路72へ送信する。   In step S <b> 28, a reel stop command including information on a reel that is subject to stop control is transmitted to the sub-control circuit 72.

続いて、全てのリール3L,3C,3Rが停止したかどうかを判別する(ステップS29)。この判別が“YES”のときは、ステップS30に移り、“NO”のときは、ステップS23に移る。ステップS30では、全てのリール3L,3C,3Rが停止したことを示す全リール停止コマンドを送信し、ステップS31に移る。ここで、全リール停止コマンドを受信した副制御回路72は、各リール3L,3C,3Rの裏側に設けられたバックランプ、スピーカ21L,21Rなどを制御する。   Subsequently, it is determined whether or not all the reels 3L, 3C, 3R are stopped (step S29). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S30, and when “NO”, the process proceeds to step S23. In step S30, an all reels stop command indicating that all reels 3L, 3C, 3R are stopped is transmitted, and the process proceeds to step S31. Here, the sub-control circuit 72 that has received the all-reel stop command controls the back lamps, speakers 21L, 21R, etc. provided on the back side of the reels 3L, 3C, 3R.

ステップS31では、入賞検索を行う。入賞検索は、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS32)。この判別が“YES”のときは、図17のステップS34に移り、“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS33)。この場合、遊技は中止となる。   In step S31, a winning search is performed. The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination (a winning combination) based on the pattern stop mode of the display windows 4L, 4C, 4R. Specifically, a winning combination is identified based on a code number of symbols arranged along the center line 8c and a winning determination table. Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (step S32). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S34 of FIG. 17, and when it is “NO”, an illegal error is displayed (step S33). In this case, the game is canceled.

図17のステップS34では、入賞役の情報を含む入賞コマンドをセット(送信)し、ステップS35に移る。ステップS35では、入賞役がBB又はRBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS36に移り、“NO”のときは、ステップS38に移る。   In step S34 of FIG. 17, a winning command including winning combination information is set (transmitted), and the process proceeds to step S35. In step S35, it is determined whether or not the winning combination is BB or RB. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S36, and when “NO”, the process proceeds to step S38.

ステップS36では、持越役の情報をクリア(消去)し、ステップS37に移る。ステップS34では、入賞役に応じて遊技状態をBB遊技状態或いはRB遊技状態へ移行させ、ステップS38に移る。   In step S36, the carryover combination information is cleared (erased), and the process proceeds to step S37. In step S34, the gaming state is shifted to the BB gaming state or the RB gaming state according to the winning combination, and the process proceeds to step S38.

ステップS38では、CPU31は、メダル払出処理を行う。この処理では、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うが、詳細は後述するメダル払出処理の詳細で説明する。この処理が終了するとステップS39へ処理を移す。   In step S38, the CPU 31 performs medal payout processing. In this process, medals are credited or paid out according to the gaming state, and details will be described in details of the medal payout process described later. When this process ends, the process moves to a step S39.

ステップS39では、BB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS40に移り、“NO”のときは、図15のステップS2に移る。ステップS40では、BB、RB遊技数チェック処理を行い、ステップS41に移る。ステップS41では、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了か否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ステップS42に移り、“NO”のときは、図15のステップS2に移る。ステップS42では、遊技状態を非持越状態へ移行する、RAM33(図13参照)に記憶される変数であるビタ押しカウンタのクリア(“0”をセットする初期化)などのBB、RB終了時処理を行い、図15のステップS2に移る。   In step S39, it is determined whether or not the BB general gaming state or the RB gaming state. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S40, and when “NO”, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S40, BB and RB game number check processing is performed, and the process proceeds to step S41. In step S41, it is determined whether or not the BB gaming state or the RB gaming state is ended. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S42, and if “NO”, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S42, processing at the end of BB or RB, such as shifting the gaming state to the non-carry-over state, clearing the bitter push counter that is a variable stored in the RAM 33 (see FIG. 13) (initializing to set “0”) Then, the process proceeds to step S2 in FIG.

ここで、BB遊技状態において、“3回目”のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回である場合、又はBB一般遊技状態におけるゲーム回数が30回である場合には、ステップS41の判別が“YES”となる。また、RB遊技状態において、入賞回数が8回又はゲーム回数が12回である場合には、ステップS41の判別が“YES”となる。   Here, in the BB gaming state, when the number of wins is 8 or the number of games is 12 in the “third” RB gaming state, or when the number of games in the BB general gaming state is 30, The determination in S41 is “YES”. In the RB gaming state, when the number of winnings is 8 or the number of games is 12, the determination in step S41 is “YES”.

[演出実行決定処理の詳細]
図18を参照して、図15のステップS10,図16のステップS27で実行される、演出実行決定処理について説明する。
[Details of production execution decision processing]
With reference to FIG. 18, the effect execution determination process executed in step S10 in FIG. 15 and step S27 in FIG. 16 will be described.

なお、この処理を実行することによって、表示画面5a(図1参照)に連続演出を表示するときに、連続演出に含まれるそれぞれの演出画面を、単位遊技毎のどのタイミングで(すなわち、スタートスイッチオン時か、第1停止操作時(第1番目の停止ボタンが遊技者により押下されたとき)か、第2停止操作時(第2番目の停止ボタンが遊技者により押下されたとき)か、第3停止操作時(第3番目の停止ボタンが遊技者により押下されたとき)か)表示開始するかが、所定の確率に従って決定される。この所定の確率は、当該連続演出が真であるか偽であるか(すなわち、当該連続演出が、真にボーナスに内部当選したことを報知するものであるか否か)、及び連続演出の何回目の演出画面であるかによって異なる。このようにして、連続演出に含まれるそれぞれの演出画面の表示開始タイミングの違いが生じる。このことによって、遊技者は、演出画面の信頼度(真の連続演出であるか否かの信頼度)の違いを察知することができる。   By executing this processing, when displaying a continuous effect on the display screen 5a (see FIG. 1), each timing screen included in the continuous effect is displayed at which timing for each unit game (that is, the start switch). When it is on, at the time of the first stop operation (when the first stop button is pressed by the player), or at the time of the second stop operation (when the second stop button is pressed by the player), Whether to start the display at the time of the third stop operation (when the third stop button is pressed by the player) is determined according to a predetermined probability. This predetermined probability is whether the continuous production is true or false (that is, whether or not the continuous production is a notification that the bonus is truly won internally), and what the continuous production is. It depends on whether it is the production screen for the second time. In this way, there is a difference in display start timing of each effect screen included in the continuous effect. By this, the player can perceive the difference in the reliability of the effect screen (the reliability of whether or not it is a true continuous effect).

先ず、ステップS91では、CPU31は、演出実行中フラグがオンか否かを判定する。演出実行中フラグは、RAM33(図13参照)に記憶される変数であって、既に連続演出が実行中であるとオン(フラグの値が“1”)にされ、それ以外のときにはオフ(フラグの値が“0”)である。この判定が“YES”のときステップS92へ処理を移し、“NO”のときステップS106へ処理を移す。   First, in step S91, the CPU 31 determines whether or not an effect execution flag is on. The effect execution flag is a variable stored in the RAM 33 (see FIG. 13), and is turned on (the flag value is “1”) if the continuous effect is already being executed, and is turned off (flag) otherwise. Is “0”). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S92, and when “NO”, the process proceeds to step S106.

ステップS92では、CPU31は、連続演出カウンタが“0”以上か否かを判定する。連続演出カウンタは、RAM33(図13参照)に記憶される変数であって、“−1”,“0”〜“5”の値をとる。連続演出カウンタには、初期化時には無効値として“−1”がセットされ、連続演出の実行が決定されると“5”がセットされる。その後、連続演出に含まれる演出の1つが終了する毎に“1”ずつ減算される。このようにして、“5”,“4”,“3”,“2”,“1”,“0”の値をとる。連続演出カウンタの値が“4”〜“0”のときには、それぞれに対応する演出画像(図11参照)が、表示画面5a(図1参照)に表示される。そして、連続演出カウンタの値が“0”となると、無効値として“−1”をセットする初期化が実行される。ステップS92の判定が“YES”のときステップS93へ処理を移し、“NO”のときステップS106へ処理を移す。   In step S92, the CPU 31 determines whether or not the continuous effect counter is “0” or more. The continuous effect counter is a variable stored in the RAM 33 (see FIG. 13) and takes values of “−1”, “0” to “5”. In the continuous effect counter, “−1” is set as an invalid value at the time of initialization, and “5” is set when execution of the continuous effect is determined. Thereafter, every time one of the effects included in the continuous effect ends, “1” is subtracted. In this way, the values “5”, “4”, “3”, “2”, “1”, “0” are taken. When the value of the continuous effect counter is “4” to “0”, corresponding effect images (see FIG. 11) are displayed on the display screen 5a (see FIG. 1). Then, when the value of the continuous effect counter becomes “0”, initialization for setting “−1” as an invalid value is executed. When the determination in step S92 is “YES”, the process proceeds to step S93, and when “NO”, the process proceeds to step S106.

ステップS93では、CPU31は、RAM33(図13参照)に記憶される所定の情報を参照して、スタートスイッチがオンされた直後か否かを判定する。この判定が“YES”のときステップS96へ処理を移し、“NO”のときステップS94へ処理を移す。   In step S93, the CPU 31 refers to predetermined information stored in the RAM 33 (see FIG. 13) and determines whether or not it is immediately after the start switch is turned on. When this determination is “YES”, the process proceeds to a step S96, and when “NO”, the process proceeds to a step S94.

ステップS94では、CPU31は、RAM33に記憶される所定の情報を参照して、停止ボタンの操作が第1停止操作か否か(すなわち、第1番目の停止ボタンが停止操作されたか)を判定する。この判定が“YES”のときステップS99へ処理を移し、“NO”のときステップS95へ処理を移す。   In step S94, the CPU 31 refers to predetermined information stored in the RAM 33 to determine whether or not the operation of the stop button is the first stop operation (that is, whether or not the first stop button has been operated to stop). . When this determination is “YES”, the process proceeds to a step S99, and when “NO”, the process proceeds to a step S95.

ステップS95では、CPU31は、RAM33に記憶される所定の情報を参照して、停止ボタンの操作が第2停止操作か否か(すなわち、第2番目の停止ボタンが停止操作されたか)を判定する。この判定が“YES”のときステップS102へ処理を移し、“NO”のときステップS105へ処理を移す。   In step S95, the CPU 31 refers to predetermined information stored in the RAM 33 and determines whether or not the operation of the stop button is the second stop operation (that is, whether or not the second stop button has been operated to stop). . When this determination is “YES”, the process proceeds to step S102, and when “NO”, the process proceeds to step S105.

一方、ステップS96では、CPU31は、スタートスイッチオン時の連続演出実行決定処理を行う。この処理では、連続演出カウンタと偽演出フラグの値に応じて、スタートスイッチオン時用演出実行決定確率抽選テーブル(図6(1)参照)に基づいて、連続演出を実行するか否かを抽選する。CPU31は、乱数サンプリング回路37(図13参照)が乱数発生器36(図13参照)からサンプリングする一の乱数をもとに、スタートスイッチオン時用演出実行決定確率抽選テーブルを参照して、連続演出を実行するか否かを抽選する。例えば、RAM33(図13参照)に記憶される偽演出フラグの値がオンの場合であって、同じくRAM33に記憶される連続演出カウンタの値が“3”のときには、図6(1)の(a)の確率抽選テーブルの、連続演出カウンタが“3”の行を参照する。このとき、乱数サンプリング回路37がサンプリングする一の乱数が“0”〜“6554”の範囲にあるとき(すなわち“1/2.5”の確率)には連続演出の実行が決定され、“6555”〜“16383”の範囲にあるとき(すなわち約“1/1.668”の確率)には連続演出の不実行が決定される。この処理が終了するとステップS97へ処理を移す。   On the other hand, in step S96, the CPU 31 performs a continuous effect execution determination process when the start switch is on. In this process, according to the values of the continuous effect counter and the false effect flag, whether or not to execute the continuous effect is determined based on the start switch-on effect execution decision probability lottery table (see FIG. 6 (1)). To do. The CPU 31 refers to the start switch-on effect execution decision probability lottery table based on one random number sampled by the random number sampling circuit 37 (see FIG. 13) from the random number generator 36 (see FIG. 13). A lottery is performed to determine whether or not to produce the performance. For example, when the value of the false effect flag stored in the RAM 33 (see FIG. 13) is on, and the value of the continuous effect counter stored in the RAM 33 is “3”, ((1) in FIG. In the probability lottery table of a), the row where the continuous effect counter is “3” is referred to. At this time, when one random number sampled by the random number sampling circuit 37 is in a range of “0” to “6554” (that is, a probability of “1 / 2.5”), execution of continuous production is determined, and “6555” to “6555” When it is in the range of “16383” (that is, a probability of about “1 / 1.668”), it is determined that the continuous performance is not executed. When this process ends, the process moves to a step S97.

ステップS97では、CPU31が、ステップS96の決定結果を参照して、連続演出を実行するか否かを判定する。この判定が“YES”のときステップS98へ処理を移し、“NO”のときステップS106へ処理を移す。   In step S97, the CPU 31 refers to the determination result in step S96 to determine whether or not to execute a continuous effect. When this determination is “YES”, the process proceeds to a step S98, and when “NO”, the process proceeds to a step S106.

ステップS98では、CPU31は、偽演出フラグの値及び連続演出カウンタの値に対応する演出の演出コマンド送信し、演出実行中フラグをオンにする。CPU31を含む主制御回路71(図13参照)は、例えば偽演出フラグがオンで連続演出カウンタの値が“0”であるときに、図11(a)の連続演出コマンドテーブルに従って、連続演出5回目演出(ハズレ)表示コマンドを副制御回路72(図14参照)に対して送信する。なお、このコマンドを受信した副制御回路72は、画像ROM88(図14参照)に格納された連続演出データテーブル(図11(b)参照)を参照し、連続演出5回目演出(ハズレ)表示コマンドに対応する連続演出5回目演出(ハズレ)データを直ちに読み出し、画像制御IC86(図14参照)を制御して、液晶表示装置5に所定の演出画像を表示する。この処理が終了するとステップS106へ処理を移す。   In step S98, the CPU 31 transmits an effect command for an effect corresponding to the value of the false effect flag and the value of the continuous effect counter, and turns on the effect executing flag. The main control circuit 71 including the CPU 31 (see FIG. 13), for example, when the false effect flag is on and the value of the continuous effect counter is “0”, according to the continuous effect command table of FIG. A second effect (losing) display command is transmitted to the sub-control circuit 72 (see FIG. 14). The sub-control circuit 72 that has received this command refers to the continuous effect data table (see FIG. 11B) stored in the image ROM 88 (see FIG. 14), and the continuous effect fifth effect (losing) display command. The continuous effect fifth effect (loss) data corresponding to is immediately read out, and the image control IC 86 (see FIG. 14) is controlled to display a predetermined effect image on the liquid crystal display device 5. When this process ends, the process moves to a step S106.

一方、ステップS99では、CPU31は、第1停止操作時の連続演出実行決定処理を行う。この処理では、連続演出カウンタと偽演出フラグの値に応じて、第1停止操作時用演出実行決定確率抽選テーブル(図6(2)参照)に基づいて、連続演出を実行するか否かを抽選する。CPU31は、乱数サンプリング回路37が乱数発生器36からサンプリングする一の乱数をもとに、第1停止操作時用演出実行決定確率抽選テーブルを参照して、連続演出を実行するか否かを抽選する。例えば、RAM33に記憶される偽演出フラグの値がオフの場合であって、同じくRAM33に記憶される連続演出カウンタの値が“0”のときには、図6(2)の(b)の確率抽選テーブルの、連続演出カウンタが“0”の行を参照する。このとき、乱数サンプリング回路37がサンプリングする一の乱数が“0”〜“9102”の範囲にあるとき(すなわち約“1/1.7998”の確率)には連続演出の実行が決定され、“9103”〜“16383”の範囲にあるとき(すなわち約“1/2.2503”の確率)には連続演出の不実行が決定される。この処理が終了するとステップS100へ処理を移す。   On the other hand, in step S99, the CPU 31 performs a continuous effect execution determination process at the time of the first stop operation. In this process, according to the values of the continuous effect counter and the fake effect flag, whether or not to execute the continuous effect based on the first stop operation effect execution decision probability lottery table (see FIG. 6B). Lottery. Based on one random number sampled from the random number generator 36 by the random number sampling circuit 37, the CPU 31 refers to the first stop operation time effect execution decision probability lottery table and determines whether to execute the continuous effect. To do. For example, when the value of the false effect flag stored in the RAM 33 is OFF and the value of the continuous effect counter stored in the RAM 33 is “0”, the probability lottery in (b) of FIG. The row in the table where the continuous effect counter is “0” is referred to. At this time, when one random number sampled by the random number sampling circuit 37 is in a range of “0” to “9102” (that is, a probability of about “1 / 1.7998”), execution of continuous production is determined, and “9103” is determined. To “16383” (that is, a probability of about “1 / 2.503”), the non-execution of the continuous performance is determined. When this process ends, the process moves to a step S100.

ステップS100では、CPU31が、ステップS99の決定結果を参照して、連続演出を実行するか否かを判定する。この判定が“YES”のときステップS101へ処理を移し、“NO”のときステップS106へ処理を移す。   In step S100, CPU31 refers to the determination result of step S99, and determines whether continuous production is performed. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S101, and if “NO”, the process proceeds to step S106.

ステップS101では、CPU31は、偽演出フラグの値及び連続演出カウンタの値に対応する演出の演出コマンド送信し、演出実行中フラグをオンにする。CPU31を含む主制御回路71は、例えば偽演出フラグがオフで連続演出カウンタの値が“1”であるときに、図11(a)の連続演出コマンドテーブルに従って、連続演出4回目演出表示コマンドを副制御回路72に対して送信する。なお、このコマンドを受信した副制御回路72は、画像ROM88に格納された連続演出データテーブル(図11(b)参照)を参照し、連続演出4回目演出表示コマンドに対応する連続演出4回目演出データを直ちに読み出し、画像制御IC86を制御して、液晶表示装置5に所定の演出画像を表示する。この処理が終了するとステップS106へ処理を移す。   In step S101, the CPU 31 transmits an effect command for an effect corresponding to the value of the false effect flag and the value of the continuous effect counter, and turns on the effect executing flag. For example, when the false effect flag is off and the value of the continuous effect counter is “1”, the main control circuit 71 including the CPU 31 issues a continuous effect fourth effect display command according to the continuous effect command table of FIG. Transmit to the sub-control circuit 72. The sub-control circuit 72 that has received this command refers to the continuous effect data table (see FIG. 11B) stored in the image ROM 88, and the continuous effect fourth effect corresponding to the continuous effect fourth effect display command. Data is immediately read out and the image control IC 86 is controlled to display a predetermined effect image on the liquid crystal display device 5. When this process ends, the process moves to a step S106.

ステップS102では、CPU31は、第3停止操作時の連続演出実行決定処理を行う。この処理では、連続演出カウンタと偽演出フラグの値に応じて、ス第3停止操作時用演出実行決定確率抽選テーブル(図7(3)参照)に基づいて、連続演出を実行するか否かを抽選する。CPU31は、乱数サンプリング回路37が乱数発生器36からサンプリングする一の乱数をもとに、第3停止操作時用演出実行決定確率抽選テーブルを参照して、連続演出を実行するか否かを抽選する。例えば、RAM33に記憶される偽演出フラグの値がオフの場合であって、同じくRAM33に記憶される連続演出カウンタの値が“2”のときには、図7(3)の(b)の確率抽選テーブルの、連続演出カウンタが“2”の行を参照する。このとき、乱数サンプリング回路37がサンプリングする一の乱数が“0”〜“8192”の範囲にあるとき(すなわち約“1/1.9998”の確率)には連続演出の実行が決定され、“8193”〜“16383”の範囲にあるとき(すなわち約“1/2.0002”の確率)には連続演出の不実行が決定される。この処理が終了するとステップS103へ処理を移す。   In step S102, the CPU 31 performs a continuous performance execution determination process at the time of the third stop operation. In this process, whether or not to execute the continuous effect based on the third stop operation effect execution decision probability lottery table (see FIG. 7 (3)) according to the values of the continuous effect counter and the false effect flag. Lottery. Based on one random number sampled from the random number generator 36 by the random number sampling circuit 37, the CPU 31 refers to the third stop operation time effect execution decision probability lottery table and determines whether to execute the continuous effect. To do. For example, when the value of the false effect flag stored in the RAM 33 is OFF and the value of the continuous effect counter stored in the RAM 33 is “2”, the probability lottery in (b) of FIG. The row in the table where the continuous effect counter is “2” is referred to. At this time, when one random number sampled by the random number sampling circuit 37 is in the range of “0” to “8192” (that is, a probability of about “1 / 1.9998”), execution of continuous production is determined, and “8193” is determined. To “16383” (that is, a probability of about “1 / 2.0002”), the non-execution of the continuous performance is determined. When this process ends, the process moves to a step S103.

ステップS103では、CPU31が、ステップS102の決定結果を参照して、連続演出を実行するか否かを判定する。この判定が“YES”のときステップS104へ処理を移し、“NO”のときステップS106へ処理を移す。   In step S103, the CPU 31 refers to the determination result in step S102 to determine whether or not to execute a continuous effect. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S104, and when “NO”, the process proceeds to step S106.

ステップS104では、CPU31は、偽演出フラグの値及び連続演出カウンタの値に対応する演出の演出コマンド送信し、演出実行中フラグをオンにする。CPU31を含む主制御回路71は、例えば偽演出フラグがオンで連続演出カウンタの値が“3”であるときに、図11(a)の連続演出コマンドテーブルに従って、連続演出2回目演出表示コマンドを副制御回路72に対して送信する。なお、このコマンドを受信した副制御回路72は、画像ROM88に格納された連続演出データテーブル(図11(b)参照)を参照し、連続演出2回目演出表示コマンドに対応する連続演出2回目演出データを直ちに読み出し、画像制御IC86を制御して、液晶表示装置5に所定の演出画像を表示する。この処理が終了するとステップS106へ処理を移す。   In step S104, the CPU 31 transmits an effect command for an effect corresponding to the value of the false effect flag and the value of the continuous effect counter, and turns on the effect executing flag. For example, when the false effect flag is on and the value of the continuous effect counter is “3”, the main control circuit 71 including the CPU 31 issues a continuous effect second effect display command according to the continuous effect command table of FIG. Transmit to the sub-control circuit 72. The sub control circuit 72 that has received this command refers to the continuous effect data table (see FIG. 11B) stored in the image ROM 88, and the continuous effect second effect corresponding to the continuous effect second effect display command. Data is immediately read out and the image control IC 86 is controlled to display a predetermined effect image on the liquid crystal display device 5. When this process ends, the process moves to a step S106.

一方、ステップS105では、CPU31は、偽演出フラグの値及び連続演出カウンタの値に対応する演出の演出コマンド送信し、演出実行中フラグをオンにする。CPU31を含む主制御回路71は、例えば偽演出フラグがオンで連続演出カウンタの値が“4”であるときに、図11(a)の連続演出コマンドテーブルに従って、連続演出1回目演出表示コマンドを副制御回路72に対して送信する。なお、このコマンドを受信した副制御回路72は、画像ROM88に格納された連続演出データテーブル(図11(b)参照)を参照し、連続演出1回目演出表示コマンドに対応する連続演出1回目演出データを直ちに読み出し、画像制御IC86を制御して、液晶表示装置5に所定の演出画像を表示する。この処理が終了するとステップS106へ処理を移す。   On the other hand, in step S105, the CPU 31 transmits an effect command for an effect corresponding to the value of the false effect flag and the value of the continuous effect counter, and turns on the effect executing flag. For example, when the false effect flag is on and the value of the continuous effect counter is “4”, the main control circuit 71 including the CPU 31 sends a continuous effect first effect display command according to the continuous effect command table of FIG. Transmit to the sub-control circuit 72. The sub-control circuit 72 that has received this command refers to the continuous effect data table (see FIG. 11B) stored in the image ROM 88, and the continuous effect first effect corresponding to the continuous effect first effect display command. Data is immediately read out and the image control IC 86 is controlled to display a predetermined effect image on the liquid crystal display device 5. When this process ends, the process moves to a step S106.

次に、ステップS106では、CPU31は、RAM33に記憶された連続演出カウンタの値が“0”であるか否かを判定する。この判定が“YES”のときステップS107へ処理を移し、“NO”のとき本サブルーチンは終了し、図15のステップS9、又は図16のステップS28へ処理を移す。   Next, in step S <b> 106, the CPU 31 determines whether or not the value of the continuous effect counter stored in the RAM 33 is “0”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S107, and when “NO”, this subroutine ends, and the process proceeds to step S9 in FIG. 15 or step S28 in FIG.

次に、ステップS107では、CPU31は、RAM33に記憶された連続演出カウンタの値に“−1”(無効値)をセットする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図15のステップS9、又は図16のステップS28へ処理を移す。   Next, in step S <b> 107, the CPU 31 sets “−1” (invalid value) to the value of the continuous effect counter stored in the RAM 33. When this process ends, this subroutine ends, and the process proceeds to step S9 in FIG. 15 or step S28 in FIG.

[確率抽選処理の詳細]
図19を参照して、確率抽選処理について説明する。
[Details of probability lottery processing]
The probability lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、BB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS51)。この判別が“YES”のときは、ステップS52に移り、“NO”のときは、ステップS53に移る。ステップS52では、図示しないボーナス中用確率抽選テーブルに基づいて抽選(内部当選役を決定)し、ステップS56に移る。ステップS53では、現在の遊技状態が持越状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、持越状態用確率抽選テーブル(図4(2))に基づいて抽選を行い(ステップS54)、ステップS56に移る。ステップS53の判別が“NO”のときは、非持越状態用確率抽選テーブル(図4(1))に基づいて抽選を行い(ステップS55)、ステップS56に移る。   First, the CPU 31 determines whether the BB general gaming state or the RB gaming state is set (step S51). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S52, and when “NO”, the process proceeds to step S53. In step S52, a lottery (internal winning combination is determined) is performed based on a bonus medium probability lottery table (not shown), and the process proceeds to step S56. In step S53, it is determined whether or not the current gaming state is a carryover state. When this determination is “YES”, lottery is performed based on the carryover state probability lottery table (FIG. 4B) (step S54), and the process proceeds to step S56. When the determination in step S53 is “NO”, the lottery is performed based on the non-carry-over state probability lottery table (FIG. 4A) (step S55), and the process proceeds to step S56.

ステップS56では、抽選結果を内部当選役としてセットする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図15のステップS14へ処理を移す。   In step S56, the lottery result is set as an internal winning combination. When this process ends, this subroutine ends, and the process moves to step S14 in FIG.

[持越役入賞許可決定処理の詳細]
図20を参照して、持越役入賞許可決定処理について説明する。
[Details of the decision process for determining whether to carry over the winning prize for carryover roles]
With reference to FIG. 20, the carryover combination winning permission determination process will be described.

初めに、CPU31(図13参照)は、現在の遊技状態が入賞不許可状態であるか否かを判別する(ステップS61)。この判別が“YES”のときは、ステップS62に移り、“NO”のときは、図15のステップS15に移る。   First, the CPU 31 (see FIG. 13) determines whether or not the current gaming state is a winning disapproval state (step S61). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S62, and when “NO”, the process proceeds to step S15 in FIG.

ステップS62では、CPU31は、RAM33(図13参照)に記憶される変数である連続演出カウンタの値を参照して、その値が“0”か否かを判定する。この判定が“YES”のときステップS63へ処理を移し、“NO”のときステップS64へ処理を移す。   In step S62, the CPU 31 refers to the value of the continuous effect counter, which is a variable stored in the RAM 33 (see FIG. 13), and determines whether or not the value is “0”. When this determination is “YES”, the process proceeds to a step S63, and when “NO”, the process proceeds to a step S64.

次に、ステップS63では、CPU31は、遊技状態を入賞許可状態に更新する。この処理が終了すると、図15のステップS15に処理を移す。   Next, in step S63, the CPU 31 updates the gaming state to a winning permission state. When this process ends, the process moves to step S15 in FIG.

次に、ステップS64では、CPU31は、RAM33(図13参照)に記憶される変数である連続演出カウンタの値から“1”を減算する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図15のステップS15に処理を移す。   Next, in step S64, the CPU 31 subtracts “1” from the value of the continuous effect counter, which is a variable stored in the RAM 33 (see FIG. 13). When this process ends, this subroutine ends, and the process proceeds to step S15 in FIG.

一方、ステップS65では、CPU31は、内部当選役がBB又はRBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のとき本サブルーチンは終了し、図15のステップS15に移り、“NO”のときステップS66に移る。   On the other hand, in step S65, the CPU 31 determines whether or not the internal winning combination is BB or RB. When this determination is “YES”, this subroutine ends, and the process proceeds to step S15 in FIG. 15, and when “NO”, the process proceeds to step S66.

次に、ステップS66では、CPU31は、遊技状態が非持越状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときステップS67に移り、“NO”のとき本サブルーチンは終了し、図15のステップS15に移る。   Next, in step S66, the CPU 31 determines whether or not the gaming state is a non-carry-over state. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S67, and when it is “NO”, this subroutine is ended, and the process proceeds to step S15 in FIG.

次に、ステップS67では、CPU31は、RAM33(図13参照)に記憶された変数である偽演出フラグがオンであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときステップS69に移り、“NO”のときステップS68に移る。   Next, in step S67, the CPU 31 determines whether or not a fake effect flag that is a variable stored in the RAM 33 (see FIG. 13) is on. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S69, and when “NO”, the process proceeds to step S68.

次に、ステップS68では、CPU31は、偽演出実行中線処理を実行する。この処理の詳細は、後述する図21の偽演出実行抽選処理の詳細で説明する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図15のステップS15に移る。   Next, in step S <b> 68, the CPU 31 executes a fake effect execution middle line process. Details of this process will be described in details of a fake effect execution lottery process of FIG. When this process ends, this subroutine ends, and the process proceeds to step S15 in FIG.

一方、ステップS69では、CPU31は、RAM33(図13参照)に記憶される変数である連続演出カウンタの値から“1”を減算する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図15のステップS15に処理を移す。   On the other hand, in step S69, the CPU 31 subtracts “1” from the value of the continuous effect counter, which is a variable stored in the RAM 33 (see FIG. 13). When this process ends, this subroutine ends, and the process proceeds to step S15 in FIG.

[偽演出実行抽選処理の詳細]
次に、図21を参照して、図20のステップS68で実行される偽演出実行抽選処理の詳細について説明する。
[Details of fake production execution lottery processing]
Next, with reference to FIG. 21, the details of the fake effect execution lottery process executed in step S68 of FIG. 20 will be described.

先ず、ステップS71では、CPU31(図13参照)は、偽演出を実行するか否かを抽選により決定する。具体的には、CPU31は、乱数サンプリング回路37(図13参照)が乱数発生器36(図13参照)からサンプリングする一の乱数をもとに、“1/20”の確率で当選する抽選を行う。この処理が終了すると、ステップS72へ処理を移す。   First, in step S71, the CPU 31 (see FIG. 13) determines whether or not to execute a fake effect by lottery. Specifically, the CPU 31 performs a lottery to win with a probability of “1/20” based on one random number sampled from the random number generator 36 (see FIG. 13) by the random number sampling circuit 37 (see FIG. 13). Do. When this process ends, the process moves to a step S72.

次に、ステップS72では、CPU31は、ステップS71の抽選結果を参照して、偽演出を実行すると決定されたか否かを判定する、この判定が“YES”のときステップS73へ処理を移し、“NO”のとき本サブルーチンは終了し、図20の持越役入賞許可決定処理も終了し、図15のステップS15へ処理を移す。   Next, in step S72, the CPU 31 refers to the lottery result in step S71 to determine whether or not it is determined to execute the fake effect. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S73. If “NO”, this subroutine ends, the carryover combination winning permission determination process in FIG. 20 is also ended, and the process proceeds to step S15 in FIG.

次に、ステップS73では、CPU31は、RAM33(図13参照)に記憶される変数である偽演出フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了するとステップS74へ処理を移す。   Next, in step S73, the CPU 31 performs a process of turning on a false effect flag that is a variable stored in the RAM 33 (see FIG. 13). When this process ends, the process moves to a step S74.

次に、ステップS74では、CPU31は、RAM33に記憶される変数である連続演出カウンタに“5”をセットする処理を行う。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図20の持越役入賞許可決定処理も終了し、図15のステップS15へ処理を移す。   Next, in step S <b> 74, the CPU 31 performs a process of setting “5” to a continuous effect counter that is a variable stored in the RAM 33. When this process ends, this subroutine ends, the carryover combination winning permission determination process of FIG. 20 also ends, and the process proceeds to step S15 of FIG.

[遊技状態更新処理の詳細]
次に、図22を参照して、遊技状態更新処理を説明する。
[Details of game state update processing]
Next, the game state update process will be described with reference to FIG.

先ず、ステップS81では、内部当選役がBB又はRBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS82に移り、“NO”のとき本サブルーチンは終了し、図15のステップS17に移る。ここで、ボーナスに内部当選する可能性がある遊技状態は、非持越状態のみであり、ステップS81の判別が“YES”となるのは、非持越状態の場合のみである。ステップS82で、遊技状態を持越状態(入賞不許可状態)に更新する。次に、ステップS83では、RAM33(図13参照)に記憶される変数である連続演出カウンタに25“をセットする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図15のステップS17に移る。   First, in step S81, it is determined whether or not the internal winning combination is BB or RB. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S82, and when “NO”, this subroutine is completed, and the process proceeds to step S17 in FIG. Here, the game state in which there is a possibility of winning the bonus internally is only the non-carry-over state, and the determination in step S81 is “YES” only in the non-carry-over state. In step S82, the gaming state is updated to a carryover state (winning not permitted state). Next, in step S83, 25 "is set in the continuous effect counter which is a variable stored in the RAM 33 (see FIG. 13). When this process is finished, this subroutine is finished, and the process proceeds to step S17 in FIG.

[メダル払出処理の詳細]
次に、図23を参照して、図17のステップS38で実行されるメダル払出処理について説明する。
[Details of medal payout processing]
Next, with reference to FIG. 23, the medal payout process executed in step S38 in FIG. 17 will be described.

先ず、ステップS111では、CPU31(図13参照)は、遊技状態がRB遊技状態か否かの判定を行う。この判定が“YES”のときステップS112へ処理を移し、“NO”のときステップS115へ処理を移す。   First, in step S111, the CPU 31 (see FIG. 13) determines whether or not the gaming state is an RB gaming state. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S112, and when “NO”, the process proceeds to step S115.

次に、ステップS112では、CPU31は、図16のステップS31の入賞検索処理の結果を参照して、入賞役が“ピエロ”の図柄(図2の図柄98参照)により構成されるJACの小役か否かを判定する。この判定が“YES”のときステップS113へ処理を移し、“NO”のときステップS115へ処理を移す。   Next, in step S112, the CPU 31 refers to the result of the winning search process in step S31 in FIG. 16, and the JAC small part composed of the symbol “Clown” in the winning combination (see symbol 98 in FIG. 2). It is determined whether or not. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S113, and when “NO”, the process proceeds to step S115.

次に、ステップS113では、CPU31は、RAM33(図13参照)に記憶される変数であるビタ押しカウンタに“1”を加算する。この処理が終了するとステップS114へ処理を移す。   Next, in step S113, the CPU 31 adds “1” to the bitter press counter which is a variable stored in the RAM 33 (see FIG. 13). When this process ends, the process moves to a step S114.

次に、ステップS114では、CPU31は、RAM33に記憶される変数であるビタ押しカウンタの値を参照し、その値に基づいて図12(a)の払出音コマンドテーブル(ROM32(図13参照)に格納されている)を参照して、カウンタの値に対応する払出音コマンドを読み出して、副制御回路72(図14参照)に対して送信する。例えば、ビタ押しカウンタの値が“1”であるときには、第1払出音発生コマンドを副制御回路72に対して送信する。このコマンドを受信した副制御回路72は、直ちに図12(b)の払出音データテーブル(音源ROM97(図14参照)に格納されている)を参照して、対応する第1払出音データを読み出し、音源IC95(図14参照)がパワーアンプ96(図14参照)を制御して、スピーカ21L,21Rに所定の音声を発生させる。このとき、所定の音声とともに、リール3L,3C,3Rのバックライトの点灯(あるいは点滅)、液晶表示装置5(図13参照)における所定の演出画像による表示、ランプ等の点灯(あるいは点滅)を行ってもよい。この処理が終了するとステップS115へ処理を移す。   Next, in step S114, the CPU 31 refers to the value of the bitter press counter that is a variable stored in the RAM 33, and based on the value, the CPU 31 stores the payout sound command table (ROM 32 (see FIG. 13)) in FIG. The payout sound command corresponding to the counter value is read out and transmitted to the sub control circuit 72 (see FIG. 14). For example, when the value of the bitter press counter is “1”, a first payout sound generation command is transmitted to the sub-control circuit 72. Upon receiving this command, the sub control circuit 72 immediately refers to the payout sound data table (stored in the sound source ROM 97 (see FIG. 14)) in FIG. 12B and reads out the corresponding first payout sound data. The sound source IC 95 (see FIG. 14) controls the power amplifier 96 (see FIG. 14) to generate predetermined sounds on the speakers 21L and 21R. At this time, the lighting of the reels 3L, 3C, and 3R is turned on (or blinking), the display by a predetermined effect image on the liquid crystal display device 5 (see FIG. 13), and the lighting of the lamps (or blinking) together with the predetermined sound. You may go. When this process ends, the process moves to a step S115.

次に、ステップS115では、CPU31は、入賞役に応じた所定のメダル払出処理を行う。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図17のステップS39へ処理を移す。   Next, in step S115, the CPU 31 performs a predetermined medal payout process corresponding to the winning combination. When this process ends, this subroutine ends, and the process proceeds to step S39 in FIG.

以上実施例を示したが、あくまで一例を示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各種構成要件は適宜設計変更可能である。また、実施例中で示した効果は、実施例から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施例に記載されたものに限定されるものではない。   Although the embodiment has been described above, it is merely an example, and the present invention is not particularly limited. Various structural requirements can be appropriately changed in design. In addition, the effects shown in the examples are merely a list of the most preferable effects resulting from the examples, and the effects of the present invention are not limited to those described in the examples.

[その他の実施例]
本実施例で示した、各種確率抽選テーブルの数値、各種カウンタにセットする数値、その他の数値は、遊技機1の遊技性を高めるために適宜設計変更可能である。
[Other Examples]
The numerical values in the various probability lottery tables, the numerical values set in the various counters, and other numerical values shown in the present embodiment can be appropriately changed in design in order to improve the gaming performance of the gaming machine 1.

本実施例では、図15のステップS10,図16のステップS27に示す様に、演出実行決定処理(連続演出の実行が決定されたときに、スタートスイッチオン,第1停止操作,第2停止操作,第3停止操作のいずれのタイミングで演出画像の表示を開始するかを決定する処理)を、遊技機1の主制御回路71(図13参照)で実行するとした。しかし、これに限らず、演出実行決定処理を副制御回路72(図14参照)で実行するとしてもよい。この場合に、RAM33(図13参照)に記憶される、偽演出フラグ、連続演出カウンタ、演出実行中フラグなど、連続演出の実行決定処理に必要な全ての情報は、副制御回路72のRAM(図示せず)に記憶される。また、図6,図7に示す演出実行確率抽選テーブルは、副制御回路72のROM(図示せず)に格納される。連続演出の実行決定されているときに、画像制御マイコン81(図14参照)は一のソフトウェア乱数を抽出し、その乱数と、偽演出フラグ、連続演出カウンタ、演出実行中フラグなどの値と、に基づき、所定の演出実行確率抽選テーブルを参照し、演出実行決定処理を実行する。また、このとき演出実行決定処理の実行タイミングは、主制御回路71から送信されてくるスタートコマンドを副制御回路72が受信したとき(スタートスイッチオン時に実行される演出実行決定処理)、或いは主制御回路71から送信されてくるリール停止コマンドを副制御回路72が受信したとき(第1停止操作時に実行される演出実行決定処理、第2停止操作時に実行される演出実行決定処理、第3停止操作時に実行される演出実行決定処理)である。   In this embodiment, as shown in step S10 in FIG. 15 and step S27 in FIG. 16, the effect execution determination process (when the execution of the continuous effect is determined, the start switch on, the first stop operation, the second stop operation , A process for determining at which timing of the third stop operation the display of the effect image starts) is executed by the main control circuit 71 (see FIG. 13) of the gaming machine 1. However, the present invention is not limited to this, and the execution execution determination process may be executed by the sub control circuit 72 (see FIG. 14). In this case, all information necessary for the execution determination process of the continuous effect, such as the fake effect flag, the continuous effect counter, and the effect executing flag, stored in the RAM 33 (see FIG. 13) is stored in the RAM ( (Not shown). 6 and 7 is stored in a ROM (not shown) of the sub-control circuit 72. When the execution of the continuous effect is determined, the image control microcomputer 81 (see FIG. 14) extracts one software random number, and the random number and values such as a false effect flag, a continuous effect counter, and an effect execution flag, Based on the above, a predetermined performance execution probability lottery table is referred to execute a performance execution determination process. At this time, the execution timing of the effect execution determination process is determined when the sub-control circuit 72 receives a start command transmitted from the main control circuit 71 (effect execution determination process executed when the start switch is turned on) or the main control. When the sub control circuit 72 receives a reel stop command transmitted from the circuit 71 (the effect execution determination process executed at the time of the first stop operation, the effect execution determination process executed at the time of the second stop operation, the third stop operation Production execution determination process).

本実施例では、ボーナスに内部当選した単位遊技において連続演出カウンタに“5”をセットし、1単位遊技を消化するごとに連続演出カウンタから“1”を減算し、連続演出カウンタの値が“0”以上である限りボーナスは入賞不可能な様に停止制御を行い、その間の単位遊技において連続性のある演出画像を表示する。この様にすることによって、遊技者の期待感を高めることができるようにした。すなわち、本実施例の遊技機は、ボーナスに内部当選した単位遊技においてはチャンス目を表示し、次の“5”ゲームに亘ってボーナスへの入賞を不可能にしつつ連続演出を表示することによって遊技者の期待感を高めることができる遊技機であるが、この“5”という数値はこれに限らず、遊技機の遊技性を高めるために適宜設計変更可能である。或いは、ボーナスに内部当選した単位遊技において連続演出カウンタにセットする数値(すなわち、ボーナスに入賞しない停止制御が行われる単位遊技数)を、所定の抽選により決定する様にしてもよい。   In the present embodiment, “5” is set in the continuous effect counter in the unit game in which the bonus is won internally, and “1” is subtracted from the continuous effect counter every time one unit game is consumed. As long as it is 0 ″ or more, stop control is performed so that the bonus cannot be won, and a continuous effect image is displayed in the unit game during that time. By doing so, the player's expectation can be enhanced. In other words, the gaming machine of this embodiment displays a chance chance in the unit game in which the bonus is won internally, and displays a continuous effect while making it impossible to win a bonus over the next “5” game. Although this is a gaming machine that can enhance the player's expectation, the numerical value “5” is not limited to this, and the design can be changed as appropriate in order to improve the gaming performance of the gaming machine. Alternatively, a numerical value (that is, the number of unit games for which stop control that does not win the bonus is performed) to be set in the continuous effect counter in the unit game that is won internally for the bonus may be determined by a predetermined lottery.

なお、本実施例では、ボーナスに内部当選した単位遊技においてチャンス目を停止表示し、その次の単位遊技から所定ゲーム数にわたって停止制御により必ずボーナスに入賞しない様にし、その間は必ず連続演出を実行する様に構成しているが、これに限らず、ボーナスに入賞しない停止制御が行われている間に、連続演出を行わない構成であってもよい。   In this embodiment, the chances are stopped and displayed in the unit game that is won internally in the bonus, and the bonus is not always won by the stop control over the predetermined number of games from the next unit game, and during that time, the continuous performance is always executed. However, the present invention is not limited to this, and a configuration in which a continuous effect is not performed during stop control that does not win a bonus may be used.

本実施例では、ボーナスに内部当選した単位遊技においてチャンス目を停止表示し、その次の単位遊技から“5”ゲームにわたって停止制御により必ずボーナスに入賞しない様に構成している。しかし、これに限らず、ボーナスに内部当選した単位遊技において、所定の抽選により、「チャンス目を停止表示し、その次の単位遊技から“5”ゲームにわたってボーナスに入賞しない様に停止制御を行う」か否かを決定してもよい。或いは、ボーナスに内部当選した単位遊技においてはチャンス目を停止表示するが、その次の単位遊技において、所定の抽選により、「該単位遊技から“5”ゲームにわたってボーナスに入賞しない様に停止制御を行う」か否かを決定するようにしてもよい。   In this embodiment, it is configured so that chances are stopped and displayed in the unit game won internally for the bonus, and the bonus is not always won by stop control from the next unit game over the “5” game. However, the present invention is not limited to this, and in the unit game in which the bonus is won internally, by a predetermined lottery, “the chance is stopped and displayed, and stop control is performed so that the bonus is not won from the next unit game over the“ 5 ”game. It may be determined whether or not. Alternatively, in the unit game in which the bonus is won internally, the chances are stopped and displayed. However, in the next unit game, a predetermined lottery makes it possible to stop control so that the bonus game is not won from the unit game over “5” games. It may be determined whether or not to perform.

また、本実施例では、偽の連続演出であっても、“5”ゲームに亘って連続演出を表示するとした(ただし、“5”ゲーム目に表示する演出画面は、ボーナス内部当選などへの不当選を報知する報知内容であるとしている)。しかし、これに限らず、偽の連続演出であっても、5ゲーム目の演出画面表示を行うときに所定の抽選を行い、その抽選に当選した場合に、遊技機の状態を、ボーナス内部当選などの遊技者に有利な状況へ移行する様にしてもよい。   In this embodiment, even if it is a fake continuous production, the continuous production is displayed over the “5” game (however, the production screen displayed on the “5” game is for bonus internal winning etc. It is assumed that the content is a notification content for notifying the misuse). However, the present invention is not limited to this, and even if it is a fake continuous effect, when a predetermined lottery is performed when the effect screen display of the fifth game is performed, and the lottery is won, It may be possible to shift to a situation that is advantageous to the player.

或いは、偽の連続演出が実行される場合には、連続演出に含まれる複数単位遊技のうちの1単位遊技毎に、偽の連続演出を継続して実行するか否かを所定の抽選により決定し、その抽選の結果、最終的に“5”ゲーム目まで連続演出が実行されたとき、遊技機の状態を、ボーナス内部当選などの遊技者に有利な状況へ移行する様にしてもよい。   Alternatively, when a fake continuous performance is executed, a predetermined lottery is used to determine whether or not to continue executing the fake continuous performance for each unit game among a plurality of unit games included in the continuous performance. Then, as a result of the lottery, when the continuous performance is finally executed up to the “5th” game, the state of the gaming machine may be shifted to a situation advantageous to the player such as a bonus internal winning.

また、ボーナスに内部当選しているときには、“5”ゲームに亘って連続演出を表示して、“5”ゲーム目の演出においてボーナスへの内部当選を報知するのに対し、ボーナスに内部当選してない場合に偽の連続演出を実行するとき、その偽の連続演出は“5”ゲーム目までは継続されず、“4”ゲーム目までに終了する様にしてもよい。すなわち、ボーナスに内部当選していない限りは、連続演出は“5”ゲーム目までは継続されず、ボーナスへの内部当選を報知する演出画像が表示されることはない。   In addition, when the bonus is internally won, a continuous effect is displayed over the “5” game and the bonus is internally won in the “5” game effect. When the false continuous effect is executed in the case where it is not, the false continuous effect may not be continued until the “5” game, but may be ended by the “4” game. That is, as long as the bonus is not internally won, the continuous effect is not continued until the “5” game, and the effect image for notifying the internal winning of the bonus is not displayed.

本実施例では、チャンス目は、遊技機1の表示窓4L,4C,4Rにおいてベルの図柄(図柄94、図2参照)が“V字”を描くものであるとした。しかし、これに限らず、遊技者が識別可能である図柄の停止態様となるものであれば、いずれの図柄の停止態様であってもよい。   In this embodiment, the chance is that the bell symbol (see symbol 94, FIG. 2) in the display windows 4L, 4C, 4R of the gaming machine 1 is “V-shaped”. However, the present invention is not limited to this, and any symbol stop mode may be used as long as it is a symbol stop mode that can be identified by the player.

本実施例では、“ピエロ(図柄98、図2参照)”はビタ押し(すなわち、停止操作位置と停止制御位置が完全に一致する)でないと停止しないとしている。しかし、これに限らず、リール3L,3C,3Rによって停止の条件が異なるようにしてもよい。例えば、リール3L,3Cはビタ押しでないと停止しないとし、リール3Rは1コマの滑りコマ(すなわち、停止操作位置が停止制御位置よりも図柄1つ分下方に位置する)によって停止制御されるとしてもよい。その他、リール毎3L,3C,3Rに適宜条件を設定するものであればどのような条件であってもよい。   In this embodiment, “Clown (see symbol 98, FIG. 2)” is not stopped unless it is bitterly pressed (that is, the stop operation position and the stop control position completely coincide). However, the present invention is not limited to this, and the stop condition may be different depending on the reels 3L, 3C, 3R. For example, it is assumed that the reels 3L and 3C do not stop unless they are bitter pressed, and the reel 3R is controlled to be stopped by one sliding piece (that is, the stop operation position is positioned one symbol lower than the stop control position). Also good. In addition, any conditions may be used as long as conditions are appropriately set for each reel 3L, 3C, 3R.

本実施例では、1回のRB遊技状態は8回のJACの小役の入賞によって終了するとしている。そして、1回のRB遊技状態の終了時にビタ押しカウンタをクリアするため、その1回のRB遊技状態において、“ピエロ−ピエロ−ピエロ”の図柄のJACの小役を、8回入賞を成功させないと、全ての種類の払出音を発生させることができない様になっている。しかし、これに限らず、例えば、BB遊技状態は3回のRB遊技状態を含むが、1回のBB遊技状態が継続する限り、RB遊技状態の終了時であってもビタ押しカウンタをクリアしない様にしてもよい。この様にすることによって、BB遊技状態に含まれる3回のRB遊技状態を通じて合計して8回の“ピエロ−ピエロ−ピエロ”のJACの小役の入賞を実現させると、全ての種類の払出音を発生させることができる。   In this embodiment, it is assumed that one RB gaming state is ended by winning eight JAC small roles. And since the bitter push counter is cleared at the end of one RB gaming state, in the one RB gaming state, the JAC small part of the “Clown-Clown-Clown” design will not win eight times. And all kinds of payout sounds cannot be generated. However, not limited to this, for example, the BB gaming state includes three RB gaming states, but as long as one BB gaming state continues, the bitter push counter is not cleared even at the end of the RB gaming state. You may do it. In this way, all three types of payouts will be realized if a total of eight “Clown-Clown-Clown” JAC small roles are achieved through the three RB gaming states included in the BB gaming state. Sound can be generated.

本実施例では、RB遊技状態において、“Replay−Replay−Replay”または“ピエロ−ピエロ−ピエロ”の組合せで図柄が停止しないと、JACの小役に入賞しないとした。しかし、これに限らず、例えば、“Replay−Replay−ピエロ”など、“Replay”と“ピエロ”の任意の組合せによる停止態様であっても、JACの小役に入賞するとしてもよい。この場合に、停止操作位置が所定の条件を満たす様に停止操作が行われて所定の図柄が停止表示されたときに、払出音を発生するとしてもよい。   In the present embodiment, in the RB gaming state, it is determined that a winning combination of JAC will not be awarded unless the symbol is stopped by a combination of “Replay-Replay-Replay” or “Pierrot-Pierrot-Pierrot”. However, the present invention is not limited to this. For example, even if the stop mode is an arbitrary combination of “Replay” and “Pierrot” such as “Replay-Replay-Clown”, a JAC small role may be won. In this case, a payout sound may be generated when a stop operation is performed so that the stop operation position satisfies a predetermined condition and a predetermined symbol is stopped and displayed.

本実施例では、払出音データは、第1払出音データから第8払出音データまでの8種類があり、従ってそれらに対応する払出音が8種類あるとした。しかし、これに限らず、払出音データを8種類以上備えてもよい。1回のRB遊技状態で許可されるJACの小役の最大入賞回数よりも払出音データの種類が多い場合には、“ピエロ−ピエロ−ピエロ”のJACの小役の入賞時に発生させる払出音の払出データを抽選によって選択するようにしてもよい。ただし、1回のRB遊技状態の中で既に発生された払出音に対応する払出データは、同一のRB遊技状態の中では2度と選択されないようにする。   In this embodiment, there are eight types of payout sound data, from the first payout sound data to the eighth payout sound data, and accordingly, there are eight types of payout sounds corresponding to them. However, the present invention is not limited to this, and eight or more types of payout sound data may be provided. When there are more types of payout sound data than the maximum number of winnings for a JAC small role permitted in one RB gaming state, a payout sound generated when winning a JAC small role for “Clown-Clown-Clown” The payout data may be selected by lottery. However, the payout data corresponding to the payout sound that has already been generated in one RB gaming state is not selected again in the same RB gaming state.

本実施例では、JACゲーム時にビタ押しによってJACの小役の入賞を成立させることに成功する(すなわち、入賞図柄が“ピエロ−ピエロ−ピエロ”)と、その入賞毎に異なる、特殊な遊技媒体(メダル)払出音を発生させるとした。また、JACゲーム時に入賞が許可されるJACの小役の最大入賞回数と同数の種類の遊技媒体(メダル)払出音を備え、全てのJACの小役を“ピエロ−ピエロ−ピエロ”の入賞図柄で入賞させると、全ての種類の遊技媒体(メダル)払出音を発生させることができるとした。これに限らず、JACゲーム時に入賞が許可されるJACの小役の最大入賞回数と同数の種類の演出画像を備え、全てのJACの小役を“ピエロ−ピエロ−ピエロ”の入賞図柄で入賞させると、全ての種類の演出画像を表示させることができるとしてもよい。このとき、複数の演出画像は連続するストーリー性があるものであって、JACゲーム時のJACの小役を全て“ピエロ−ピエロ−ピエロ”の入賞図柄で入賞させないと演出画像のストーリーを全て体験することができないとすると、連続演出の演出効果が向上し、遊技者は遊技への興趣を更に高める場合がある。   In this embodiment, a special game medium that is different for each winning when the winning of the JAC small role is achieved by pressing the bitter in the JAC game (that is, the winning symbol is “Pierrot-Pierrot-Pierrot”). (Medal) payout sound is generated. In addition, there are as many game media (medals) payout sounds as the maximum number of JAC small roles that can be awarded during JAC games, and all JAC small roles are awarded the “Pierrot-Pierrot-Pierro” winning pattern. When winning a prize, all types of game media (medals) payout sound can be generated. Not limited to this, there are as many types of production images as the maximum number of JAC small roles that can be awarded during JAC games, and all JAC small roles are awarded with the “Pierrot-Pierrot-Pierrot” winning design. If so, all types of effect images may be displayed. At this time, multiple production images have continuous story characteristics, and if you do not win all the JAC small roles at the time of the JAC game with the winning design of “Pierrot-Pierrot-Pierrot”, you will experience all the stories of the production images If it is impossible to do so, the effect of the continuous production is improved, and the player may further enhance the interest in the game.

本実施例では、連続演出の一例として、ボーナスに内部当選したことを遊技者に報知する連続演出を挙げた。しかし、これに限らず、遊技者に有利な状態(例えば、いわゆるAT(アシストタイム)機におけるATの発動、いわゆるST(ストック)機におけるST解除など)を報知する連続演出であってもよい。ここで、ストック機とは、次のようなものである。すなわち、ボーナス(BBまたはRB)に内部当選したときに、遊技機の遊技状態を持越状態(すなわち、ボーナスの内部当選情報を次回以降の単位遊技に持越す状態)に移行する。その持越状態をFTによって延長し、その延長期間中においても内部当選役を決定するため、ボーナスが内部当選すると、その情報を累積的に記憶することができる。所定のFT解除条件(例えば、特定役の内部当選時や所定ゲーム数の消化など)が成立した場合に、そのFTを解除し、FTが解除された状態では、内部当選したことが累積的に記憶されたボーナスに入賞することが可能になる。このような遊技機では、前述の“内部当選役を決定する”処理が「内部当選役決定手段」に相当し、前述の“所定のFT解除条件が成立した場合に、そのFTを解除”する処理が「入賞許可手段」に相当する。   In the present embodiment, as an example of the continuous production, a continuous production for notifying the player that the bonus has been won internally is given. However, the present invention is not limited to this, and it may be a continuous effect that informs the player of a state that is advantageous to the player (for example, AT activation in a so-called AT (assist time) machine, ST release in a so-called ST (stock) machine). Here, the stock machine is as follows. That is, when the bonus (BB or RB) is internally won, the gaming state of the gaming machine is shifted to the carryover state (that is, the bonus internal winning information is carried over to the next unit game). Since the carryover state is extended by FT and the internal winning combination is determined even during the extended period, the information can be stored cumulatively when the bonus is won internally. When a predetermined FT cancellation condition (for example, when an internal winning of a specific role or digestion of a predetermined number of games) is established, the FT is canceled, and in the state where the FT is canceled, the internal winning is cumulative It becomes possible to win a memorized bonus. In such a gaming machine, the above-mentioned “determining the internal winning combination” corresponds to “internal winning combination determining means”, and the above-mentioned “cancel the FT when a predetermined FT cancellation condition is satisfied”. The process corresponds to “winning permission means”.

本実施例では、入賞許可状態へ移行した後、持越した役が入賞する前には、入賞不許可状態へ移行しないようにしているが、これに限られるものではない。入賞許可状態へ移行した後、持越役が入賞する前に、入賞不許可状態へ移行させることもできる。このようにすることで、遊技機の技術介入性を高めることができる。   In the present embodiment, after shifting to the winning-permitted state, the transition to the winning-not-permitted state is not performed before the carryover winning combination wins, but this is not restrictive. After shifting to the winning-permitted state, it is also possible to shift to a winning-not-permitted state before the carryover wins. By doing so, the technical intervention of the gaming machine can be enhanced.

また、入賞許可状態において入賞不許可状態へ移行させるか否か、或いは入賞不許可状態において入賞許可状態へ移行させるか否かを、遊技に関する情報に基づいて決定することもできる。   Further, whether or not to shift to a prize-not-permitted state in the winning-permitted state or whether to shift to a winning-permitted state in the prize-not-permitted state can be determined based on information related to the game.

遊技に関する情報としては、例えば、遊技価値付与手段(例えば、主制御回路71など)が遊技者に付与した遊技価値数(所定の遊技区間の遊技価値数など)、変動表示の停止態様が入賞態様である回数(所定の遊技区間の回数など)、時間(所定の遊技区間の時間)、予め定めた役が当選役(内部当選役、停止用当選役など)と決定された回数(所定の遊技区間の回数など)、遊技結果として入賞態様が得られなかった回数(所定の遊技区間の回数など)、所定の条件(例えば、所定の役が入賞するという条件)が充足した時刻、ゲーム(単位遊技)の回数(所定の遊技区間の回数など)、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標、例えば、停止制御手段が所定の初期停止制御を行ってから前記変動表示を停止させるまでの識別情報の移動量(例えば滑りコマ数)の情報(特定の遊技区間における移動量の合計の情報)、遊技に使用された遊技価値と遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値との差(所定の遊技区間における差)、停止制御手段が変動表示手段により変動表示された識別情報を停止した位置に対応する入賞ライン又は所定の入賞態様を構成する識別情報が並ぶ入賞ライン(例えば、所定の役に対応する図柄組合せが並ぶ入賞ライン)などを採用することもできる。   Information relating to the game includes, for example, the number of game values (such as the number of game values in a predetermined game section) given to the player by a game value giving means (for example, the main control circuit 71, etc.), and the variable display stop mode is a winning mode. The number of times (the number of predetermined game sections, etc.), the time (predetermined game section time), the number of times that a predetermined role is determined to be a winning combination (internal winning combination, winning combination for stoppage, etc.) (predetermined game) The number of times, etc.), the number of times that a winning mode was not obtained as a game result (such as the number of times of a predetermined game section), the time when a predetermined condition (for example, a condition that a predetermined role wins) was satisfied, and a game (unit The number of times (games) (number of times of a predetermined game section, etc.), an index reflecting the game operation skill of the player, for example, identification from when the stop control means performs a predetermined initial stop control until the change display is stopped Move information (For example, the number of sliding symbols) (information on the total amount of movement in a specific game section), the difference between the game value used for the game and the game value given to the player by the game value giving means (predetermined game Difference between sections), a winning line corresponding to a position where the stop control means variably displays the identification information displayed by the fluctuation display means, or a winning line (for example, corresponding to a predetermined combination) where the identification information constituting a predetermined winning mode is arranged. A winning line in which symbol combinations are arranged) can also be adopted.

また、実施例では、持越状態において、持越している役(例えば、BB)とは別の役(例えば、RB)を内部当選役として決定しないようにし、複数種類の役を持越さないようにしているが、これに限られるものではない。例えば、BBを持越している状態においてRBに内部当選する可能性のある確率抽選テーブルを使用することなどにより、複数種類の役を持越すようにすることもできる。この場合、持越された複数種類の役のうち、いずれの役の入賞を許可するか否かは、入賞許可状態へ移行したとき、入賞許可状態の各ゲームの開始時などに決定することもできる。また、持越された複数種類の役の入賞の成否を、停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rの操作タイミング、或いは操作順序により振り分けるようにすることもできる。また、上記遊技に関する情報に基づいて、持越された複数種類の役のうち、いずれの役の入賞を許可するかを決定することもできる。   Also, in the embodiment, in the carryover state, a role (for example, RB) different from the carryover role (for example, BB) is not determined as the internal winning combination, and a plurality of types of roles are not carried over. However, it is not limited to this. For example, it is possible to carry over a plurality of types of winning combinations by using a probability lottery table that may be internally won by RB in the state of carrying over BB. In this case, it is also possible to determine whether or not to allow winning of any of a plurality of types of carried-over roles at the start of each game in the winning-permitted state when shifting to the winning-permitted state. . Also, the success / failure of a plurality of types of winning combinations can be distributed according to the operation timing or operation sequence of the stop buttons (stop operation means) 7L, 7C, 7R. In addition, based on the information related to the game, it is possible to determine which of the multiple types of carried-over roles is permitted to win.

また、実施例のように、ボーナス(持越役となりうる役)に内部当選する確率(約1/80)を、持越役の入賞が許可される確率(約1/240)と比べて高くすることにより、大部分のゲームを持越状態とし、いわゆる出玉の波を創り出すことができる場合がある。   In addition, as in the example, the probability (about 1/80) of winning a bonus (a role that can be a carryover) is higher than the probability that a winning of a carryover role is permitted (about 1/240). As a result, it may be possible to bring most of the games into a carry-over state and to create a so-called wave of balls.

また、実施例では、BB又はRBを持越すようにしているが、これに限られるものではない。小役、リプレイなど、任意の役を持越すようにすることができる。   In the embodiment, BB or RB is carried over, but the present invention is not limited to this. Arbitrary roles such as small roles and replays can be carried over.

また、入賞許可状態の終了条件として、所定の条件を適用することもできる。このようにすることで、遊技の多様性が増大し、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。所定の条件として、特別遊技状態(BB遊技状態、RB遊技状態、遊技者にとって有利な遊技状態など)が開始した後、その特別遊技状態中の各ゲーム或いは所定のゲームにおいて行われる抽選の結果、特定区間における特定の役或いはいずれかの役の入賞回数、特定区間内の時間(経過時間)、特定区間における特定の役(一又は複数の役)或いはいずれかの役の入賞回数、特定区間において特定の役(一又は複数の役)に内部当選した回数、或いは特定の役が停止用当選役として決定された回数を採用することもできる。   Also, a predetermined condition can be applied as the winning condition end condition. By doing in this way, the diversity of a game increases and the interest of a game may be able to be improved. As a predetermined condition, after a special gaming state (BB gaming state, RB gaming state, gaming state advantageous to a player, etc.) is started, as a result of lottery performed in each game in the special gaming state or a predetermined game, Number of wins for a specific role or any combination in a specific section, time (elapsed time) in a specific section, specific combination (one or more combinations) in a specific section or the number of wins for any combination, in a specific section The number of times that a specific combination (one or a plurality of combinations) is won internally, or the number of times that a specific combination is determined as a winning combination for stoppage may be employed.

上記特定区間としては、例えば、特別遊技状態(今回の特別遊技状態)が開始してからの区間(現在までの区間)、前回の特別遊技状態の区間、前回の特別遊技状態が終了してから現在の特別遊技状態が開始するまでの区間、遊技機1に電源が投入されてから現在までの遊技区間、電源が投入されてから発生した複数の特別遊技状態の区間、今回の特別遊技状態が発生する前の所定回数分のゲームの区間などを採用することもできる。   As the specific section, for example, a section after the start of the special game state (current special game state) (section up to the present), a previous special game state section, and after the last special game state ends. Sections until the current special gaming state starts, gaming sections from when the gaming machine 1 is turned on until the present, sections of a plurality of special gaming states that have occurred since the power is turned on, and the current special gaming state It is also possible to employ a predetermined number of game sections before the occurrence.

また、所定の条件として、時刻に関する条件(情報)、特定の役に内部当選することに関連する条件、表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様に関連する条件、特別遊技状態が開始してからのゲーム回数に関連する条件などを採用することもできる。また、予め設定された遊技条件(いわゆる「ミッション」)を遊技者が充足できた場合に特別遊技状態を継続し、充足できない場合(所定の条件が成立する場合)に特別遊技状態を終了させることもできる。   Also, as predetermined conditions, conditions related to time (information), conditions related to internal winning for a specific role, conditions related to the stop mode of symbols in the display windows 4L, 4C, 4R, special game state starts It is also possible to adopt conditions related to the number of games since then. In addition, the special game state is continued when the player can satisfy a predetermined game condition (so-called “mission”), and the special game state is terminated when the game condition cannot be satisfied (when a predetermined condition is satisfied). You can also.

また、所定の条件として、特定区間における一又は複数のリールの滑りコマ数の総和、停止操作が行われてから停止するまでの時間の総和、特定のゲーム(例えば、特別遊技状態が終了するか否かの分岐のゲーム)において、役の入賞を示す図柄組合せが並ぶ入賞ライン、特定区間において遊技者が遊技に用いた遊技価値、遊技者に払い出された遊技価値の少なくともいずれか一方に基づく条件(例えば、獲得枚数、純増枚数、払出枚数などの条件)などを採用することもできる。   In addition, as predetermined conditions, the total number of sliding frames of one or more reels in a specific section, the total time from stop operation to stop, a specific game (for example, whether the special game state is finished) (A branch game of No), based on at least one of a winning line in which symbol combinations indicating winning combinations are arranged, a gaming value used by a player in a specific section, and a gaming value paid out to the player Conditions (for example, conditions such as the number of acquired sheets, the number of net increases, the number of payouts, etc.) can also be adopted.

また、入賞許可状態は、持越している役(当選役、停止用当選役、持越役など)に対応した入賞が不可能な状態として構成することもできるが、所定の確率で、持越している当選役に対応した入賞が可能な状態とすることもできる。この所定の確率は、持越している当選役に対応した入賞が可能か確率よりも低いものを適用することもできる。このようにすることで、遊技の多様性が増大し、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。   In addition, the winning allowance state can be configured as a state where winning corresponding to a carry-over role (winning role, winning winning combination, carryover role, etc.) is impossible, but with a predetermined probability, It is also possible to make it possible to win a prize corresponding to the combination. As this predetermined probability, it is also possible to apply a value that is lower than the probability that a winning corresponding to the winning winning combination is possible. By doing in this way, the diversity of a game increases and the interest of a game may be able to be improved.

ここで、持越されることとなる役が当選役決定手段により当選役と決定された単位遊技などで、複数の確率(予め設定された複数の確率、複数の抽選条件など)から所定の確率(いずれか一の確率、所定の抽選条件など)を選択するようにすることもできる。このようにすることで、遊技の多様性が増大し、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。   Here, in a unit game in which the winning combination is determined to be a winning combination by the winning combination determining means, a predetermined probability (a plurality of preset probabilities, a plurality of lottery conditions, etc.) Any one of the probabilities, a predetermined lottery condition, etc.) may be selected. By doing in this way, the diversity of a game increases and the interest of a game may be able to be improved.

また、入賞不許可状態が継続している期間は、複数の確率のうちから選択された所定の確率でしか持越している当選役に対応した入賞が得られないようにすることもできる。また、持越している当選役に対応した入賞が得られないようにしてもよい。また、入賞不許可状態が継続している期間中に、上述したような所定の条件が成立する毎に、複数の確率から所定の確率を選択し直すように構成することもできる。このようにすることで、遊技の多様性が増大し、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。   In addition, during the period in which the winning disapproval state continues, it is possible to prevent a winning corresponding to the winning combination being carried over only with a predetermined probability selected from a plurality of probabilities. In addition, a winning corresponding to the winning winning combination may not be obtained. In addition, during the period in which the winning disapproval state continues, the predetermined probability can be selected again from a plurality of probabilities each time the predetermined condition as described above is satisfied. By doing in this way, the diversity of a game increases and the interest of a game may be able to be improved.

また、図5に示す例では、入賞不許可状態では、内部当選役がハズレ(なし)の場合は、“100%”の確率で停止用当選役としてハズレが選択されるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、入賞不許可状態の選択条件が成立(例えば、持越されることとなる役が当選役決定手段により当選役として決定された場合など)することにより、遊技者に有利な第1の入賞不許可状態又は遊技者に不利な第2の入賞不許可状態のいずれかを入賞不許可状態として選択するように構成することもできる。このようにすることで、遊技の多様性が増大し、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。   In the example shown in FIG. 5, in the winning disapproval state, if the internal winning combination is lost (none), the loss is selected as the winning winning combination with a probability of “100%”. It is not limited to this. For example, when the selection condition of the winning disapproval state is satisfied (for example, when the winning combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means), the first winning not advantageous to the player is determined. Either the permitted state or the second prize non-permitted state that is disadvantageous to the player may be selected as the prize non-permitted state. By doing in this way, the diversity of a game increases and the interest of a game may be able to be improved.

ここで、第1の入賞不許可状態は、内部当選役がハズレの場合は、“80%”の確率で停止用当選役としてハズレが選択され、第2の入賞不許可状態は、内部当選役がハズレの場合は、“99%”の確率で停止用当選役としてハズレが選択されるようにすることもできる。すなわち、第1の入賞不許可状態である単位遊技では、内部当選役がハズレの場合は、“80%”の確率で停止用当選役としてハズレが選択されるようにすることもできる。   Here, in the first winning disapproval state, when the internal winning combination is lost, the loss winning combination is selected with a probability of “80%” and the second winning disapproval state is the internal winning combination. In the case of losing, it is possible to select the losing as the winning winning combination with a probability of “99%”. That is, in the unit game in the first winning disapproval state, when the internal winning combination is a loss, it is possible to select the loss as the winning winning combination with a probability of “80%”.

ここでは、内部当選役がハズレの場合の単位遊技で持越されている役の入賞が許可される確率を例示しているが、内部当選役がハズレであることには限定されず、いずれかの内部当選役(例えば、BB、リプレイ、スイカの小役など)に関する確率が上述のものであればよい。   Here, the probability of winning a winning combination in a unit game when the internal winning combination is lost is illustrated, but the internal winning combination is not limited to being lost. The probabilities relating to the internal winning combination (for example, BB, replay, watermelon small combination, etc.) may be those described above.

また、所定の入賞許可状態の再選択条件が成立した場合は、再度、第1の入賞不許可状態又は第2の入賞不許可状態を入賞不許可状態として選択するようにすることもできる。入賞不許可状態の選択条件、再選択条件は、入賞不許可状態の終了条件などと同様の条件を適用することもできる。   In addition, when a reselection condition for a predetermined winning permission state is satisfied, the first winning disapproval state or the second winning disapproval state may be selected again as a winning disapproval state. As the selection condition and the reselection condition in the winning disapproval state, the same conditions as the end condition in the winning disapproval state can be applied.

さらに、入賞不許可状態の選択条件、再選択条件が成立して入賞不許可状態の種類を選択する場合、持越されることとなる役(当選役)の種類、又は持越している役(当選役)に基づいて選択するようにしてもよい。   In addition, when the selection condition and the reselection condition of the winning disapproval state are established and the type of the winning disapproval state is selected, the type of winning combination (winning winning combination) or the winning combination (winning winning combination) ) May be selected.

例えば、入賞不許可状態の再選択条件が成立して入賞不許可状態を選択する場合、持越している役(当選役)がBBの場合は、RBの場合よりも、第1の入賞不許可状態を選択する確率が、第2の入賞不許可状態を選択する確率よりも高いように構成することもできる。ここで、BB、RBを挙げたのは一例であり、持越している役(当選役)がBB、RB、又はいわゆるCT(チャレンジタイム)のいずれであるかに応じて、第1の入賞不許可状態又は第2の入賞不許可状態を選択する確率を異ならせるようにしてもよい。ここで、CTは、一般に、他の遊技状態(例えば、一般遊技状態など)と比べて、選択される滑りコマ数の最大数が小さい遊技状態である。例えば、CTでは、遊技者により停止ボタンが操作されたときに対応するリールが停止する。   For example, when the reselection condition of the winning disapproval state is established and the winning disapproval state is selected, the first winning disapproval state is greater than the case of the RB when the winning combination is BB. Can be configured to be higher than the probability of selecting the second prize-refusal state. Here, BB and RB are listed as an example, and the first prize is not permitted depending on whether the carry-over (winning) is BB, RB, or so-called CT (challenge time) You may make it vary the probability of selecting a state or a 2nd prize non-permission state. Here, CT is generally a gaming state in which the maximum number of selected sliding symbols is small compared to other gaming states (for example, a general gaming state). For example, in CT, the corresponding reel stops when the stop button is operated by the player.

また、入賞不許可状態の再選択条件が成立した場合に、入賞許可状態から入賞不許可状態に遊技状態を移行させるようにしてもよい。同様のタイミングで、入賞許可状態から入賞不許可状態に遊技状態を移行させるようにしてもよい。   In addition, when the reselection condition of the winning disapproval state is satisfied, the gaming state may be shifted from the winning permission state to the winning disapproval state. At the same timing, the gaming state may be shifted from the winning permission state to the winning disapproval state.

更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, in addition to the gaming machine 1 as in the present embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the above-described operation of the gaming machine 1 is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

実施例の遊技機1の斜視図である。It is a perspective view of game machine 1 of an example. リール上に配列された図柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol arranged on the reel. 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a combination, a symbol combination, and a payout number. 確率抽選テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a probability lottery table. 停止用当選役選択テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the winning combination selection table for a stop. 連続演出実行決定確率抽選テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a continuous production execution decision probability lottery table. 連続演出実行決定確率抽選テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a continuous production execution decision probability lottery table. 遊技状態と、停止用当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a game state, the winning combination for a stop, and the stop table group selected. チャンス目停止テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a chance eye stop table. JACの小役停止テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the JAC small role stop table. 連続演出コマンドテーブルと連続演出データテーブルの例を示す図である。It is a figure showing an example of a continuous production command table and a continuous production data table. 払出音コマンドテーブルと払出音データテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a payout sound command table and a payout sound data table. 実施例の主制御回路71の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the main control circuit 71 of an Example. 実施例の副制御回路72の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub-control circuit 72 of an Example. 主制御回路71で実行される処理のメインフローチャートである。3 is a main flowchart of processing executed by a main control circuit 71. 図15に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 図16に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 演出実行決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production execution determination processing. 確率抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a probability lottery process. 持越役入賞許可決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a carryover combination winning permission determination process. 偽演出実行抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fake production execution lottery process. 遊技状態更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state update process. メダル払出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows medal payout processing. 表示画面5aに表示される連続演出の画面表示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the screen display of the continuous production displayed on the display screen 5a. 表示画面5aに表示される連続演出の画面表示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the screen display of the continuous production displayed on the display screen 5a.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
5a 表示画面
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Cabinet 3L, 3C, 3R Reel 5 Liquid crystal display device 5a Display screen 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (3)

遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記変動表示手段の変動表示の停止を指令するための遊技者による停止操作のタイミングを判定する停止操作タイミング判定手段と、
遊技者による前記停止操作に応じて、前記変動表示手段の停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号を検出したことに基づいて前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止操作タイミング判定手段により判定された前記停止操作のタイミングが所定のタイミングであるときに遊技に関する所定の演出を実行する演出実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
A game start command means for outputting a game start command signal in response to an operation by the player;
Fluctuation display means for variably displaying a plurality of identification information necessary for a game based on detecting the game start command signal output from the game start command means;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on detecting the game start command signal output from the game start command means;
Stop operation timing determination means for determining the timing of the stop operation by the player for instructing to stop the variable display of the fluctuation display means;
Stop command means for outputting a stop command signal of the variation display means in response to the stop operation by the player;
Stop control means for stopping the change display of the identification information based on detecting the stop command signal output from the stop command means;
An effect execution means for executing a predetermined effect relating to a game when the timing of the stop operation determined by the stop operation timing determination means is a predetermined timing.
所定の条件が成立したときに遊技機の遊技状態を特別遊技状態に移行する特別遊技状態移行手段を備え、
遊技機の遊技状態が前記特別遊技状態であるときに前記演出実行手段が前記所定の演出を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Special game state transition means for transitioning the gaming state of the gaming machine to the special gaming state when a predetermined condition is satisfied,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the gaming state of the gaming machine is the special gaming state, the effect executing unit executes the predetermined effect.
前記特別遊技状態は所定数の単位遊技を含み、
前記所定の演出は、その種類の数が前記所定数の単位遊技の数に相当して所定の順序で順序付けられており、
前記演出実行手段は、前記停止操作タイミング判定手段により判定された前記停止操作のタイミングが所定のタイミングであるときに、前記所定の順序に従って一の前記所定の演出を選択して実行することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The special game state includes a predetermined number of unit games,
The predetermined effects are ordered in a predetermined order corresponding to the number of the unit games of the predetermined number,
The effect executing means selects and executes one predetermined effect according to the predetermined order when the timing of the stop operation determined by the stop operation timing determining means is a predetermined timing. The gaming machine according to claim 2.
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