JP2007135973A - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機(いわゆるパチスロ)が知られている。この種の遊技機では、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。 Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. Start of rotation of each reel based on a player's operation (hereinafter referred to as “start operation”) on the condition that a display is displayed so that the player can visually recognize the symbol and a medal is inserted A start switch that outputs a signal for requesting a stop, a stop switch that outputs a signal for requesting stop of rotation of the reel according to the type of the reel, based on an operation by the player (hereinafter referred to as “stop operation”), Based on the signals output from the start switch and stop switch, the operation of the stepping motor is controlled, and a control unit that rotates and stops each reel (so-called gaming machine) Chisuro) it is known. In this type of gaming machine, it is determined whether or not a prize has been won based on a combination of symbols displayed by the plurality of display windows.
現在、主流の遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という)が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では多くの局面において適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。 Currently, when a start operation by a player is detected, the mainstream gaming machine performs internal lottery and stops the rotation of the reel based on the result of the lottery and the timing of the stop operation by the player. . For example, when the result related to winning is determined by the internal lottery described above (hereinafter, the result of the internal lottery is referred to as “internal winning combination”), the player performs a stop operation so that the winning is established. Even after the operation is performed, the rotation of the reel continues within a predetermined period (for example, 190 ms), and then stops. Further, if the internal winning combination relating to winning is not determined, the rotation of the reel is stopped so that winning is not established. In other words, in such a game machine, a stop operation (so-called “eye push”) at an appropriate timing is required in many situations, and what combination of symbols is displayed on the display window when the rotation of the reel is stopped. Is related to the timing of the stop operation, that is, the skill of the player.
近時、このような遊技機では、ボーナスの入賞が成立することにより発生するボーナスゲームにおいて、リールの回転が停止したときに表示窓により特定の図柄の組合せが表示されたことに基づいてスピーカから出す音を特殊な音にするものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機では、遊技者の技量に関連して特別遊技状態において出る音が決定されるようにすることによって、演出が画一的になりがちなボーナスゲームにおいて遊技者の遊技に対する興味の喪失を防ぐようにしている。
しかしながら、上述した従来の遊技機では、リールの周面において特定の図柄の組合せの表示が可能となるポジションが複数存在してしまうと、特定の図柄の組合せが偶然によって表示される場合があり、演出の決定に遊技者の技量が適正に反映されない虞が有った。即ち、いくら労力をかけて特定の図柄の組合せを表示することができても偶然によって表示される可能性も高いということになれば、このような特殊な演出が行われるように設計しても、当該演出に対する遊技者の興味を十分に喚起できないという虞が有った。 However, in the conventional gaming machine described above, if there are a plurality of positions where a specific symbol combination can be displayed on the peripheral surface of the reel, the specific symbol combination may be displayed by chance, There is a possibility that the skill of the player is not properly reflected in the determination of the production. In other words, even if it is possible to display a combination of specific symbols with much effort, it is highly possible that the combination will be displayed by chance. There is a concern that the player's interest in the performance cannot be sufficiently aroused.
そこで、本発明は、演出の決定に遊技者の技量を適正に反映することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately reflecting a player's skill in determining an effect.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に配されたリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述の表示窓)と、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のCPU31により行われる図18の内部抽籤処理)と、前記リールの回転を行うリール回転手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述のCPU31により行われる図21のステップS183のリール制御処理)と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に基づいて所定の位置(例えば、後述のセンターライン8c)にある図柄を特定する図柄特定手段(例えば、後述の図柄カウンタ、後述の図柄配置テーブル)と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記図柄特定手段により特定される図柄とに基づいてリールの回転を停止するリール停止手段(例えば、後述のCPU31により行われる図21のステップS183のリール制御処理)と、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、後述のBB)の作動を行う有利状態作動手段(例えば、後述のCPU31により行われる図19のボーナス作動チェック処理)と、前記有利状態作動手段により前記遊技者にとって有利な遊技状態の作動が行われると、複数種類の演出パターンから何れか(例えば、後述の通常BB用演出データ)を決定する演出決定手段(例えば、後述の画像制御マイコン81)と、前記演出決定手段により決定される演出パターンを音又は/及び光の出力により実行する演出実行手段(例えば、後述の音・ランプ制御マイコン91、後述のスピーカ21L,21R、後述のLED101、後述のランプ102)と、を備え、前記リール停止手段は、前記遊技者にとって有利な遊技状態において前記内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役(例えば、後述のSRB)が決定され、且つ前記図柄特定手段により特定される図柄が予め定められた一の図柄(例えば、後述の左リール3Lの図柄位置「9」の白7)であることを条件に、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ(例えば、後述の3連の7)が表示されるようにリールの回転を停止し、前記演出決定手段は、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せが表示された場合に、特殊な演出パターン(例えば、後述の特殊BB用演出データ)を決定するようにしている。
The gaming machine according to the present invention includes a reel on which a plurality of symbols are arranged on a peripheral surface, and a symbol display means (for example, a plurality of symbols on a plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the reel). A display window described later), an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (for example, an internal lottery process of FIG. 18 performed by a
この遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技状態において特定の内部当籤役が決定され、且つ図柄特定手段により特定される図柄が予め定められた一の図柄であることを条件に、図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止し、図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示された場合に、特殊な演出パターンを決定するようにしている。即ち、特殊な演出パターンが実行されるためには、リールの周面に配された複数の図柄のうち予め定められた一の図柄が所定の位置に在るときに停止操作を行うことが遊技者に要求される。したがって、偶然によって特定の図柄の組合せが表示され、これにより特殊な演出パターンが決定される可能性を極力低下させることができ、特殊な演出パターンの決定に遊技者の技量を適正に反映することが可能となる。この結果、特殊な演出パターンに対する遊技者の興味を向上することが可能となる。 According to this gaming machine, on the condition that a specific internal winning combination is determined in a gaming state advantageous to the player, and the symbol specified by the symbol specifying means is a predetermined symbol, the symbol display The reel rotation is stopped so that a specific symbol combination is displayed by the means, and when the specific symbol combination is displayed by the symbol display means, a special effect pattern is determined. That is, in order to execute a special effect pattern, it is a game that a stop operation is performed when a predetermined symbol is located at a predetermined position among a plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the reel. Required by the person. Therefore, a combination of specific symbols is displayed by chance, which can reduce the possibility of determining a special performance pattern as much as possible, and appropriately reflect the player's skill in determining the special performance pattern Is possible. As a result, the player's interest in the special performance pattern can be improved.
また、本発明に係る遊技機では、前述の構成に加えて、前記演出決定手段は、前記遊技者にとって有利な遊技状態において前記内部当籤役決定手段により決定される特定の内部当籤役が当該遊技者にとって有利な遊技状態において初めて決定されるものであり、且つ前記図柄特定手段により特定される図柄が予め定められた一の図柄であることを条件として前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せが表示された場合に、特殊な演出パターンを決定することを特徴としている。 Further, in the gaming machine according to the present invention, in addition to the above-described configuration, the effect determining means has a specific internal winning combination determined by the internal winning combination determining means in a gaming state advantageous to the player. The combination of the specific symbols by the symbol display means on condition that the symbol is determined for the first time in a gaming state advantageous to the user and the symbol specified by the symbol specifying means is a predetermined symbol. A special effect pattern is determined when is displayed.
この遊技機によれば、図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示された場合に特殊な演出パターンが決定される条件を、遊技者にとって有利な遊技状態において前記内部当籤役決定手段により決定される特定の内部当籤役が当該遊技者にとって有利な遊技状態において初めて決定されるものであり、且つ前記図柄特定手段により特定される図柄が予め定められた一の図柄であることとしている。即ち、特殊な演出パターンが決定される機会を、遊技者にとって有利な遊技状態における初回の特定の内部当籤役の決定に限るようにしたので、偶然によって特定の図柄の組合せが表示され、これにより特殊な演出パターンが実行される可能性をより一層低下させることができ、特殊な演出パターンの決定に遊技者の技量をより適正に反映することが可能となる。 According to this gaming machine, the condition for determining a special performance pattern when a specific symbol combination is displayed by the symbol display means is determined by the internal winning combination determining means in a gaming state advantageous to the player. The specific internal winning combination is determined for the first time in a gaming state advantageous to the player, and the symbol specified by the symbol specifying means is a predetermined symbol. In other words, the opportunity to determine a special performance pattern is limited to the determination of the first specific internal winning combination in the gaming state advantageous to the player, so that a specific combination of symbols is displayed by chance. The possibility that the special performance pattern is executed can be further reduced, and the skill of the player can be more appropriately reflected in the determination of the special performance pattern.
本発明の遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技状態において特定の内部当籤役が決定され、且つ図柄特定手段により特定される図柄が予め定められた一の図柄であることを条件に、図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止し、図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示された場合に、特殊な演出パターンを決定するようにしたので、特殊な演出パターンの決定に遊技者の技量を適正に反映することが可能となり、これに対する遊技者の興味を向上することが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, on the condition that a specific internal winning combination is determined in a gaming state advantageous to the player, and the symbol specified by the symbol specifying means is a predetermined symbol. Since the rotation of the reel is stopped so that a specific symbol combination is displayed by the symbol display means, and a specific symbol combination is displayed by the symbol display means, a special effect pattern is determined. The player's skill can be appropriately reflected in the determination of the special performance pattern, and the player's interest in this can be improved.
本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
The configuration of the
遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71(図3参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
The
キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。また、各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
Inside the
また、前面扉1bには略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には、図柄表示領域として、縦長矩形の3個の表示窓4L,4C,4Rが設けられている。各表示窓4L,4C,4Rは、対応する各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられ、各表示窓4L,4C,4Rを通して、各リール3L,3C,3Rの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓4L,4C,4Rには、各表示窓4L,4C,4R内における上段、中段、又は下段の各表示領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。
Further, the
また、表示窓4L,4C,4Rには、前述の各表示窓4L,4C,4Rの上段、中段、及び下段のうち所定の領域を結ぶ入賞ラインが形成される。入賞ラインの種別としては、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eが設けられている。
The
センターライン8cは、各表示窓4L,4C,4Rの中段を結ぶラインである。また、トップライン8bは、各表示窓4L,4C,4Rの上段を結ぶラインである。また、ボトムライン8dは、各表示窓4L,4C,4Rの下段を結ぶラインである。また、クロスアップライン8aは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの上段を結ぶラインである。また、クロスダウンライン8eは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの下段を結ぶラインである。
The
これらの入賞ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、又は最大ベットボタン13の何れかを操作すること、或いは後述のメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される(有効化された入賞ラインを有効ラインという)。
These winning
表示窓4L,4C,4Rの下方には、水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関する情報などが表示される。
A
液晶表示装置5の右側には、遊技機1内にメダルを投入するためのメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22からメダルが投入されると、前述の入賞ライン8a〜8eが有効化される。また、メダル投入口22から3枚を超えたメダルが続けて投入されると、遊技機1内に貯留(クレジット)される。尚、遊技機1では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機1において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
On the right side of the liquid
液晶表示装置5の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの1回の遊技)において投入するメダルの枚数を決定するための、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、及び最大ベットボタン13が設けられている。クレジットされているメダルから、1−ベットボタン11の操作により1枚が投入され、2−ベットボタン12の操作により2枚が投入され、最大ベットボタン13の操作により3枚が投入される。
On the left side of the liquid
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b、及び最大ベットランプ9cが設けられている。1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b及び最大ベットランプ9cは、単位遊技において投入されるメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)に応じて点灯が行われる。1−ベットランプ9aは投入枚数が1枚のときに、2−ベットランプ9bは投入枚数が2枚のときに、最大ベットランプ9cは投入枚数が3枚のときに、夫々点灯が行われる。
On the left side of the
ベットランプ9a,9b,9cの下方には、情報表示部18が設けられている。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1にクレジットされているメダルの枚数、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。
An
ベットボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、液晶表示装置5の表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
Above the
台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)又は払い出し(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを含めて単に「払い出し」という場合がある。
A C /
C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
On the right side of the C /
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。
A
以下では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第3停止操作」という。
Hereinafter, the stop operation that is performed first when all the
また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101及びランプ102からは、遊技の状況に応じた点灯パターン(例えば、発光色や点灯・消灯のパターンが含まれる)にて光が出力され、遊技に関する演出が行われる。
Moreover, LED101 and the lamp | ramp 102 are provided in the upper part of the
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは、遊技の状況に応じた効果音やBGM(BackGroundMusic)等のサウンドが出力され、遊技に関する演出が行われる。
Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the
次に、図2を参照して、リール3L,3C,3R上に配された図柄の構成について説明する。
Next, the configuration of symbols arranged on the
各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄が21個配されている。具体的には、各リール3L,3C,3Rの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数(即ち、21個)設けられており、当該領域毎に、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、白7(図柄63)、BAR(図柄64)、スイカ(図柄65)、ベル(図柄66)、チェリー(図柄67)、Replay(図柄68)、又はブランク(図柄69)の各図柄が配されている。また、各リール3L,3C,3Rは、図2に示す矢印方向に回転する。
21 types of symbols are arranged on the peripheral surface of each
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
Next, the circuit configuration of the
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
The
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部抽籤処理などを行い、所定の情報(例えば、後述の内部当籤役)の決定を行う。
A clock
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図16〜図21参照)、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図5〜図10参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
The
RAM33には、CPU31の処理により得られる種々のデータが記憶される。例えば、後述の内部当籤役を格納するための内部当籤役格納領域など(例えば、後述の図11〜図15参照)が設けられている。また、これらのデータは、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
Various data obtained by the processing of the
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。
In the circuit of FIG. 3, as the main actuators whose operation is controlled by the control signal from the
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the
ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、ベットランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。
The
表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
The display
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出しが行われる。
The
モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力し、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転及び回転の停止が行われる。
The
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
Here, in the present embodiment, the number of times pulses are output to the
具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
Specifically, the number of pulses output to the
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄が所定の位置であるセンターライン8c(より正確には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中心部)に存在するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。
Here, symbol positions “0” to “20” for identifying each of the symbols arranged on the peripheral surface of the reel in order from the rotation direction of the reel are defined. Then, the symbol corresponding to the symbol position “0” is described later so that the symbol is present in the
即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8cに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン8cに位置する図柄を特定することが可能となる。
That is, when the value of the symbol counter becomes “0” by detecting the reel index, the symbol corresponding to the symbol position “0” is positioned on the
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、スイッチ類等が接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を出力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。
The input unit of the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The
ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The
1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、及び最大ベットスイッチ13Sは、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The 1-
メダルセンサ22Sは、遊技者の操作(即ち、投入操作)によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The C /
リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The reel
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sによりメダルの枚数(即ちホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された払出枚数に達したことを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The payout
次に、図4を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。
Next, the circuit configuration of the
主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(例えば、後述のリール停止コマンドなど)に基づいて演出の決定や実行などの各種処理を行う。
The
副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路72aと音・ランプ制御回路72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
The
画像制御回路72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(キャラクタROM)88及びビデオRAM89で構成される。
The image control circuit 72a includes an
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコン81は、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に記憶された制御プログラム(例えば、後述の図22〜図25参照)に従って、演出データの決定や、その出力などの各種処理を行う。
The
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや各種テーブルや演出データ等を記憶する記憶手段として構成される。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、主制御回路71から受信した各種コマンドより取得する各種情報がセットされる。尚、ワークRAM84と後述のカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
The
画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。例えば、この操作部17に対する遊技者の操作が行われることにより遊技履歴などの情報が液晶表示装置5に出力される。
An
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出データに基づいた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている(図示略)。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグラウンド面)上に重畳して表示させる画像である。
The
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
The
また、画像制御マイコン81は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの出力パターン及び出力タイミングを決定し、シリアルポート82を介して音・ランプ制御回路72bに対してコマンド等を送信する。そして、音・ランプ制御回路72bでは、画像制御回路72aから送信されたコマンド等に基づいて、スピーカ21L,21Rやランプ102等の制御が行われる。
Further, the
音・ランプ制御回路72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
The sound / lamp control circuit 72b includes a sound /
シリアルポート92は、画像制御回路72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
The
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に記憶された制御プログラムに従って、スピーカ21L,21R、LED101、及びランプ102の出力処理を行う。即ち、音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路72aからランプ演出リクエストを受信すると、要求された点灯パターン(例えば、発光色や点灯・消灯のパターンが含まれる)に基づいてLED101及びランプ102により光を出力する。尚、本実施の形態では、LED101やランプ102を遊技機1の上部に設置することとしたが、これに限らず、遊技機1の左右両側部に設置してサイドランプとして機能させたり、リールの内部に設置してリールの周面に配される図柄を後方から照明するリールバックランプとして機能させても良い。また、音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路72aからサウンド演出リクエストを受信すると、指定された効果音及びBGM等をスピーカ21L,21Rにより出力する。
The sound /
音源IC95は、画像制御回路72aから送信されたコマンドに基づいて効果音やBGM等の音源を決定し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L,21Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ等を記憶する。また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。この音量調節部103に対するホールの店員等の操作が行われることによりスピーカ21L,21Rから出力される音量の外部調節が可能となっている。
The
次に、図5を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。 Next, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG.
図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの周面に配された図柄の構成(図2参照)をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときにセンターライン8cに位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、図示の通り、1バイトのデータにより表される。図柄配置テーブルと図柄カウンタとを参照することにより、各リール3L,3C,3Rのセンターライン8c上の図柄やこれを基準とした所定範囲の図柄等の種別が特定可能となる。
The symbol arrangement table represents the configuration (see FIG. 2) of symbols arranged on the peripheral surfaces of the
次に、図6を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。 Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では基本的に抽籤回数が7に決定され、後述のビッグボーナス(以下、「BB」と略記する)中一般遊技状態では基本的に抽籤回数が6に決定され、後述のレギュラーボーナス(以下、「RB」と略記する)遊技状態では抽籤回数が3に決定される。 In the internal lottery table determination table, the type of the internal lottery table and the number of lotteries determined in accordance with the gaming state are defined. In the general gaming state, the number of lottery is basically determined to be 7, and in the general gaming state described later in the big bonus (hereinafter abbreviated as “BB”), the number of lottery is basically determined to be 6, and the regular bonus (described later) In the gaming state (hereinafter abbreviated as “RB”), the number of lotteries is determined to be 3.
次に、図7を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。 Next, the internal lottery table will be described with reference to FIG.
内部抽籤テーブルには、複数の当籤番号に応じた乱数値の下限値及び上限値(即ち、下限値から上限値までの数値範囲)と内部当籤役が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別し、内部当籤役の決定を行う際に用いられるデータである。 In the internal lottery table, a lower limit value and an upper limit value of random numbers corresponding to a plurality of winning numbers (that is, a numerical range from the lower limit value to the upper limit value) and an internal winning combination are defined. The winning number is data used when identifying a plurality of numerical ranges defined in the internal lottery table and determining an internal winning combination.
内部抽籤テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号に割り当てられた下限値から上限値までの数値範囲に含まれるか否かの検索が当籤番号の降順に行われる。そして、抽出された乱数値が何れかの数値範囲に含まれる場合に、対応する当籤番号が決定される。前述の抽籤回数は、この検索を行う当籤番号の数を示す。尚、抽籤回数分の検索を行った結果、何れの当籤番号にも該当しない場合には、当籤番号0が決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に1を加えた数/発生する全ての乱数値の数(即ち65536)」により算出することができる。尚、内部抽籤テーブルは、基本的に、投入枚数が多いほど各当籤番号の当籤確率が増加する構成となっている。
In the internal lottery table, a search for whether or not the random number value extracted from the range of “0 to 65535” is included in the numerical range from the lower limit value to the upper limit value assigned to each of the winning numbers is the winning number. It is done in descending order. Then, when the extracted random number value is included in any numerical value range, a corresponding winning number is determined. The number of lotteries described above indicates the number of winning numbers for performing this search. Note that, as a result of searching for the number of lotteries, if no winning number is found, the winning
図7の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数1〜3毎に、各当籤番号1〜7に応じた下限値及び上限値と内部当籤役が規定されている。内部当籤役は、各当籤番号1〜7に応じて、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、BB2、及びBB1の夫々が規定されている。尚、後述するが、各内部当籤役の種別は、各内部当籤役の種別に応じたビット列がオンされる1バイトのデータにより表される。
(1) of FIG. 7 shows the internal lottery table for general gaming states. In the internal lottery table for the general gaming state, the lower limit value and the upper limit value and the internal winning combination corresponding to the winning
図7の(2)は、BB中一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。BB中一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数1〜3毎に、各当籤番号1〜6に応じた下限値及び上限値と内部当籤役が規定されている。内部当籤役は、各当籤番号1〜6に応じて、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、及びSRBの夫々が規定されている。また、当籤番号6(SRB)の当籤確率が極めて高い構成となっている。SRBは、BB中一般遊技状態においてのみ決定される。
(2) of FIG. 7 shows the internal lottery table for the general gaming state during BB. In the internal lottery table for the general gaming state during the BB, a lower limit value and an upper limit value and an internal winning combination corresponding to each winning
また、これらの内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について重複する数値範囲が規定されているものがあり、この重複する数値範囲に含まれる乱数値が抽出されたときには、複数の当籤番号が共に決定される構成となっている。例えば、抽出された乱数値が「2185〜2284」の範囲である場合に、当籤番号2(ベル)と当籤番号5(RB)とが共に決定されることとなる。これにより、例えば、ベルが入賞したときに、RBも決定されているかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in these internal lottery tables, there are those in which overlapping numerical ranges are defined for a plurality of winning numbers, and when a random value included in this overlapping numerical range is extracted, a plurality of winning numbers are determined together. It becomes the composition which is done. For example, when the extracted random number value is in the range of “2185 to 2284”, both the winning number 2 (bell) and the winning number 5 (RB) are determined. Thus, for example, when the bell wins, the player can have an expectation that the RB may be determined, and the interest of the game can be improved.
図7の(3)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜3に応じた下限値及び上限値と内部当籤役が規定されている。内部当籤役は、各当籤番号1〜3に応じて、チェリー、ベル、及びスイカの夫々が規定されている。また、当籤番号2(ベル)の当籤確率が極めて高い構成となっている。尚、RB遊技状態では、投入枚数の上限が1となるため、それ以外の投入枚数に関しては規定さされていない。
(3) of FIG. 7 shows the internal lottery table for the RB gaming state. In the RB gaming state internal lottery table, lower and upper limit values and internal winning combinations corresponding to the winning
次に、図8を参照して、優先引込順位テーブルについて説明する。 Next, the priority pull-in order table will be described with reference to FIG.
優先引込順位テーブルには、各内部当籤役の種別間(或いは対応する図柄の種別間)で優先的に引き込みが行われる順位を規定したものであり、その種別に応じて1〜5までの優先順位が規定されている。具体的には、優先順位1〜5の順に、「リプレイ」、「BB1、BB2、RB、SRB」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」の夫々が規定されている。これにより、基本的に、2種以上の内部当籤役が決定された場合に、何れの内部当籤役の種別を優先するかが決定される。 The priority pull-in order table defines the order of preferential pull-in between the types of each internal winning combination (or between the corresponding symbol types), and priority from 1 to 5 depending on the type Ranking is defined. Specifically, “replay”, “BB1, BB2, RB, SRB”, “bell”, “watermelon”, and “cherry” are defined in order of priority 1-5. Thus, basically, when two or more types of internal winning combinations are determined, it is determined which type of internal winning combination is prioritized.
ここで、遊技機1では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、滑り駒数が最大で「4」に規定されている。
Here, in the
滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、センターライン8cを通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
The number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the
ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに表示可能とするリールの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止予定位置」という。
Slip from the symbol position corresponding to the symbol counter of the reel when the stop operation is detected by the
次に、図9を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。 Next, the symbol combination table will be described with reference to FIG.
図柄組合せテーブルには、入賞に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、内部当籤役を示すデータと同様に、1バイトのデータにより表される。 The symbol combination table defines a symbol combination related to winning, a display combination corresponding to the winning combination, and a payout number. The display combination is represented by 1-byte data, similarly to the data indicating the internal winning combination.
チェリーに係る図柄の組合せ「チェリー−ANY(如何なる図柄の種別でも良いことを表す)−ANY」、即ち、左リール3Lのチェリーが左表示窓4L内の上段、中段、又は下段の何れかに表示されると、残りの表示窓4C,4R内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。また、チェリーに対応する払出枚数は2である。
The symbol combination “cherry-ANY (represents any type of symbol) -ANY” relating to the cherry, that is, the cherry on the
ベルに係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」、即ち、各リール3L,3C,3Rのベルが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がベルと決定される。また、ベルに対応する払出枚数は15である。
When the symbol combination “bell-bell-bell” relating to the bell, that is, the bell of each of the
スイカに係る図柄の組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」、即ち、各リール3L,3C,3Rのスイカが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がスイカと決定される。また、スイカに対応する払出枚数は8である。
When the symbol combination “watermelon-watermelon-watermelon” relating to the watermelon, that is, the watermelon of each
リプレイに係る図柄の組合せ「Replay−Replay−Replay」、即ち、各リール3L,3C,3RのReplayが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がリプレイと決定され、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
When the replay symbol combination “Replay-Replay-Replay”, that is, the Replay of each
RBに係る図柄の組合せ「BAR−BAR−BAR」、即ち、各リール3L,3C,3RのBARが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がRBと決定される。
When the symbol combination “BAR-BAR-BAR” relating to RB, that is, the BAR of each
BB2に係る図柄の組合せ「赤7−赤7−赤7」、即ち、各リール3L,3C,3Rの赤7が一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がBB2と決定される。
When the combination of symbols relating to BB2 “red 7-red 7-
また、BB1に係る図柄の組合せ「青7−青7−青7」、即ち、各リール3L,3C,3Rの青7が一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がBB1と決定される。
In addition, when the symbol combination “blue 7-blue 7-blue 7” relating to BB1, that is, blue 7 of each
また、SRBに係る図柄の組合せ「青7−ベル−ベル」、即ち、左リール3Lの青7、中リール3Cのベル、及び右リール3Rのベルが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がSRBと決定される。
Further, when the symbol combination “blue 7-bell-bell” relating to the SRB, that is, the
ここで、ベルとReplayは、各リール3L,3C,3Rの周面において、何れの停止開始位置であっても最大滑り駒数である4駒の範囲内に含まれるように配されている。即ち、ベルとReplayは、何れの停止開始位置であっても有効ラインに引き込むことが可能となっており、これらを引き込むためのタイミングを計った停止操作(いわゆる目押し)が特に要求されない構成となっている。このため、SRBに係る図柄の組合せ「青7−ベル−ベル」は、左リール3Lの青7についての目押しを行いさえすれば、これを有効ラインに表示することが可能となっている。
Here, the bell and the replay are arranged on the peripheral surfaces of the
また、表示役の検索が終了した結果、有効ラインに表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された入賞に係る図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、チェリー、ベル、又はスイカは、遊技媒体(例えばメダル)の払い出しに係るものである。また、リプレイは再遊技の作動に係るものである。さらに、RB、BB2、BB1、又はSRBは遊技者にとって有利な遊技状態の作動に係るものである。 In addition, as a result of the search for the display combination, if the combination of symbols displayed on the active line does not correspond to any of the symbol combinations related to winning defined in the above-described symbol combination table, the display combination is lost. Is determined. Here, a cherry, a bell, or a watermelon relates to payout of a game medium (for example, a medal). In addition, replay relates to the operation of replay. Further, RB, BB2, BB1, or SRB relates to the operation of the gaming state that is advantageous to the player.
次に、図10を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。 Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG.
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスの作動時に、RAM33の所定領域に格納されるデータが規定されている。RB又はSRB(以下ではこれらを含めて単にRBという場合がある)の作動時には、後述の作動中フラグ格納領域にRB作動中フラグ(即ち、「00000001」)が格納され、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータであり、単位遊技が行われる毎に1の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が成立した回数を計数するためのデータであり、入賞が決定された場合に1の値が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが0に更新されると、RBの作動が終了する。
The bonus operation time table defines data stored in a predetermined area of the
BB1又はBB2(以下ではこれらを含めて単にBBという場合がある)の作動時には、後述の作動中フラグ格納領域にBB作動中フラグ(即ち、「00000010」)が格納され、ボーナス終了枚数カウンタに350が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中における払出枚数を計数するためのデータであり、払出枚数分の値が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが0に更新されると、BBの作動が終了する。
During operation of BB1 or BB2 (hereinafter may be simply referred to as BB), a BB operating flag (ie, “00000010”) is stored in an operating flag storage area, which will be described later, and a bonus
次に、図11を参照して、RAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
Next, the configuration of the internal winning combination storing area of the
前述の内部抽籤テーブルにより内部当籤役が決定されると、この内部当籤役格納領域に格納(記憶)される。内部当籤役格納領域は、1バイトからなり、図示の通り、決定された内部当籤役の種別に対応するビット列がオンされる。尚、ハズレの場合は、全ビットが0となる。また、2種以上の内部当籤役が決定されている場合には、夫々に対応するビット列が共にオンされる。 When an internal winning combination is determined by the internal lottery table, it is stored (stored) in this internal winning combination storing area. The internal winning combination storing area is composed of 1 byte, and a bit string corresponding to the determined internal winning combination type is turned on as shown in the figure. In case of loss, all bits are 0. When two or more types of internal winning combinations are determined, the bit strings corresponding to each are turned on.
次に、図12を参照して、RAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
Next, the configuration of the carryover combination storage area of the
内部当籤役としてSRB、BB1、BB2、又はRBが決定されると、この持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、前述の内部当籤役格納領域の構成に対応しており、図示の通り、ボーナスの種別に対応するビット列がオンされる。また、ボーナスの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、遊技機1では、内部当籤役としてボーナスが決定されると、ボーナスの作動が開始されるまでのあいだ、そのデータが記憶される構成となっている(いわゆる持ち越しと称される)。尚、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
When SRB, BB1, BB2, or RB is determined as the internal winning combination, it is stored in this carryover combination storage area. The carryover combination storage area corresponds to the configuration of the internal winning combination storage area described above, and a bit string corresponding to the type of bonus is turned on as shown in the figure. When the bonus operation is started, the data in the carryover combination storage area is cleared. That is, in the
次に、図13を参照して、RAM33の表示役格納領域の構成について説明する。表示役格納領域は、前述の内部当籤役格納領域と同様の構成を有する。
Next, the configuration of the display combination storing area of the
次に、図14を参照して、RAM33の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。作動中フラグ格納領域は、1バイトからなり、ビット0がRB作動中フラグに対応し、ビット1がBB作動中フラグに対応している。
Next, the configuration of the operating flag storage area of the
次に、図15を参照して、主制御回路71のRAM33の図柄格納領域の構成について説明する。
Next, the configuration of the symbol storage area of the
図柄格納領域には、1バイトからなり、前述の図柄配置テーブルに規定されている図柄の種別を示すデータが格納される。具体的には、センターライン8c、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスダウンライン5e、及びクロスアップライン5aの夫々に対応する領域が設けられており、これらに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。また、この図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役の決定が行われる。
The symbol storage area is composed of 1 byte and stores data indicating the symbol type defined in the symbol arrangement table. Specifically, areas corresponding to the
次に、図16〜図21に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
Next, the control performed by the
先ず、図16を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, a reset interrupt process performed by the
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この初期化処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。
When the power is turned on, first, the
次に、CPU31は、指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。これにより、RAM33の内部当籤役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
Next, the
次に、CPU31は、後で図17を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。このメダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S,12S,13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグがオンであると判別した場合には、RB遊技状態を示す識別子(いわゆるフラグ)をRAM33に格納し、BB作動中フラグがオンであると判別した場合には、BB中一般遊技状態を示すフラグをRAM33に格納し、RB作動中フラグ及びBB作動中フラグの何れもオフであると判別した場合には、一般遊技状態を示すフラグをRAM33に格納する。
Next, the
次に、CPU31は、後で図18を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。この内部抽籤処理では、内部当籤役の決定などの処理が行われる。次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS7)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
Next, the
次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS8)。また、この処理において、CPU31は、全てのストップボタンの押圧操作の有効化を行う。全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理(図21参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS9)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップS9を繰り返す。尚、CPU31は、この処理において、スタートスイッチ6Sがオンされてから所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別し、所定時間が経過したと判別した場合にステップS10に処理を移すようにしても良い(いわゆる自動停止を行うため)。
Next, the
CPU31は、ステップS9において押圧操作が有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの種別及び該当リールの図柄カウンタを特定し、かつ、当該ストップボタンの以後の押圧操作を無効化した上で、優先引込順位テーブルに基づいて滑り駒数を決定し、該当するリールの停止予定位置を決定する(ステップS10)。停止予定位置が決定されると、後述する割込処理(図21参照)において、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。また、CPU31は、該当リールの停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新する。
When the
ここで、上記ステップS10では、CPU31は、停止開始位置と内部当籤役格納領域に格納されている内部当籤役と優先引込順位テーブルとに基づいて最大滑り駒数である4駒の範囲内の全ての図柄位置の中で最も適切な図柄位置を決定する。この際、CPU31は、例えば予め定められた滑り駒数の検索順序(「4駒→3駒→2駒→1駒→0駒」等)に従って該当する図柄位置(停止開始位置が「0」であり滑り駒数が4駒であれば該当する図柄位置は「4」となる)を順次検索し、最も適切な図柄位置までの滑り駒数を決定する。
Here, in the above step S10, the
また、上記ステップS10において、CPU31は、内部当籤役格納領域にSRBが格納されており、押圧操作が行われたストップボタンの種別が左ストップボタン7Lであり、且つ該当リール3Lの停止開始位置が「9」であるか否かを判別し、当該条件を満たすと判別したときに、滑り駒数を「4」駒に決定し、左リール3Lの停止予定位置を「13」に決定する。
In step S10, the
ここで、左リール3Lにおいて、図柄位置「9」の図柄は白7である。また、図柄位置「13」の図柄は青7であり、これに隣接する図柄位置「12」及び図柄位置「14」の図柄は赤7である。即ち、左リール3Lの白7がセンターライン8c上に位置する際に遊技者により停止操作が行われると、左リール3Lの回転が停止したときに、左表示窓4Lでは上段に赤7、中段に青7、及び下段に赤7からなる図柄の組合せ(以下、この図柄の組合せを「3連の7」という)が表示される。尚、左リール3Lの図柄位置「9」には、左リール3Lの21個の図柄のうち1つしか存在しない白7が配されていることから、左リール3Lの回転中において白7と他の図柄との見分けが遊技者にとってつき易いものとなるようにしている。
Here, in the
さらに、CPU31は、BB中一般遊技状態において、上記条件を満たさないと判別したとき、例えば、内部当籤役格納領域にSRBが格納されていない場合や、内部当籤役格納領域にSRBが格納されていても停止開始位置が「9」以外である場合には、停止予定位置として「13」が決定されることがないようにする。したがって、内部当籤役格納領域にSRBが格納されており、停止開始位置が「9」である場合のみ、3連の7を表示することが可能となっている。尚、BB中一般遊技状態においてSRBが決定された回数を計数するカウンタを更新するように構成し、CPU31は、上記条件に加えて、当該カウンタが「1」、即ち、BB中一般遊技状態において1回目のSRBの決定であるか否かを判別するようにしても良い。
Further, when the
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS11)。リール停止コマンドには、押圧操作が行われたストップボタンの種別、該当リールの停止開始位置及び滑り駒数などのデータが含まれる。
Next, the
次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンが有るか否かを判別する(ステップS12)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンが有ると判別したときには、ステップS9に移る。
Next, the
CPU31は、ステップS12において押圧操作が有効なストップボタンが無いと判別したときには、図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する(ステップS13)。具体的には、CPU31は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている有効ライン8a〜8eの図柄の組合せとが一致するか否かを判別し、表示役及び払出枚数を決定する。
When it is determined in step S12 that there is no stop button for which the pressing operation is valid, the
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS14)。表示役コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。
Next, the
次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS15)。具体的には、CPU31は、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新を行う。
Next, the
次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS16)。具体的には、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、決定された払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
Next, the
次に、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの何れか1つでもオンであると判別したときには、後で図20を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS18)。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス作動時にRAM33に格納された各種のカウンタが0に更新されたか否かのチェックに基づいてボーナスの作動を終了する処理が行われる。
Next, the
CPU31は、ステップS18の後、又はステップS17においてRB作動中フラグ又はBB作動フラグの何れか1つでもオンではないと判別したときには、後で図19を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS19)。このボーナス作動チェック処理では、表示役がRB、BB1、BB2、又はSRBであるか否かのチェックに基づいてボーナスの作動を開始する処理が行われる。
The
このように、CPU31は、ステップS2からステップS19を単位遊技における処理として実行し、ステップS19が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2に移る。
In this way, the
次に、図17を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。 Next, the medal acceptance / start check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、投入処理であるか否かを判別する(ステップS51)。具体的には、CPU31は、メダルセンサ22S又はベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合に、投入処理であると判別する。また、CPU31は、ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合には、ベットスイッチ11S,12S,13Sの種別、投入枚数カウンタ及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。
First, the
CPU31は、ステップS51において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新する(ステップS52)。尚、この処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、CPU31は、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタを更新する。尚、図示は省略しているが、CPU31は、ステップS51を行う前において、前回の単位遊技においてリプレイが決定されていれば、前回の単位遊技の投入枚数を投入枚数カウンタに複写する処理を行い、その後の投入枚数カウンタの加算を禁止する。
If the
次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS53)。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。次に、CPU31は、有効ラインの数を特定するための有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS54)。
Next, the
次に、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS55)。CPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS56)。
Next, the
CPU31は、ステップS56において投入枚数カウンタは3であると判別したとき、又はステップS55においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタ加算禁止を行う(ステップS57)。
When the
CPU31は、ステップS57の後、ステップS56において投入枚数カウンタは3ではないと判別したとき、又はステップS51において投入処理ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS58)。CPU31は、投入枚数カウンタは1以上ではないと判別したときには、ステップS51に移る。
After determining in step S56 that the inserted number counter is not 3 after step S57, or in step S51, the
CPU31は、ステップS58において投入枚数カウンタは1以上であると判別したときには、スタートレバー6が傾動操作されたか否かを判別する(ステップS59)。CPU31は、スタートレバー6が傾動操作されていないと判別したときには、ステップS51に移り、スタートレバー6が傾動操作されたと判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図16のステップS4に移る。
When the
次に、図18を参照して、内部抽籤処理について説明する。 Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS91)。
First, the
次に、CPU31は、持越役格納領域にBB1、BB2、RB又はSRBのフラグが格納されているか否かを判別する(ステップS92)。CPU31は、持越役格納領域にBB1、BB2、RB又はSRBのフラグが格納されていると判別したときには、抽籤回数を4に変更する(ステップS93)。これによって、持越役があるときには、ボーナスが重複して決定されないようになる。
Next, the
CPU31は、ステップS93の後、又はステップS92において持越役格納領域にBB1、BB2、RB又はSRBのフラグが格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS94)。
After determining that the BB1, BB2, RB, or SRB flag is not stored in the carryover combination storage area after step S93 or at step S92, the
次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び投入枚数に応じた下限値及び上限値とを比較する(ステップS95)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS96)。
Next, the
CPU31は、ステップS96において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、内部抽籤テーブルを参照し、セットされている当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS97)。
When determining that the random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value in step S96, the
次に、CPU31は、内部当籤役はBB1、BB2、RB又はSRBであるか否かを判別する(ステップS98)。具体的には、CPU31は、内部当籤役とボーナスチェックデータ「11110000」との論理積をとり、0ではない場合に内部当籤役はBB1、BB2、RB又はSRBであると判別する。CPU31は、内部当籤役はBB1、BB2、RB又はSRBであると判別したときには、内部当籤役に基づいて持越役格納領域にそのフラグを格納する(ステップS99)。
Next, the
CPU31は、ステップS99の後、又はステップS98において内部当籤役はBB1、BB2、RB又はSRBではないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS100)。例えば、RBが持ち越されている場合にベルが決定された場合であれば、内部当籤役格納領域のデータは「00010010」となる。
When
CPU31は、ステップS100の後、又はステップS96において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS101)。次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS102)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、前述のステップS94に移る。
After step S100 or when it is determined in step S96 that the random number value is not lower than the lower limit value and lower than the upper limit value, the
CPU31は、ステップS102において抽籤回数は0であると判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS103)。この処理の結果、内部当籤役格納領域のデータが「00000000」であれば、いわゆるハズレとなる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了し、図16のステップS7に移る。
When determining that the number of lotteries is 0 in step S102, the
次に、図19を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、表示役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS141)。CPU31は、表示役はBB1又はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行う(ステップS142)。
First, the
CPU31は、ステップS141において表示役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、表示役はRB又はSRBであるか否かを判別する(ステップS143)。CPU31は、表示役はRB又はSRBではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図16のステップS2に移る。
When determining that the display combination is not BB1 or BB2 in step S141, the
CPU31は、ステップS143において表示役はRB又はSRBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS144)。CPU31は、ステップS144の後又はステップS142の後で、持越役格納領域をクリアする(ステップS145)。次に、CPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS146)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図16のステップS2に移る。
When the
次に、図20を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS151)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS152)。
First, the
CPU31は、ステップS152においてボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS153)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。次に、CPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS154)。具体的には、CPU31は、BB作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。
When the
CPU31は、ステップS152においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS155)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS156)。
If the
CPU31は、ステップS156において入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、又はステップS151において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS157)。次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS158)。CPU31は、ステップS158において遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図16のステップS19に移る。
When the
CPU31は、ステップS158において遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき、又はステップS156において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、ステップS153と同様にRB終了時処理を行う(ステップS159)。
When the
CPU31は、ステップS159の後又はステップS154の後で、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS160)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図16のステップS19に移る。
The
次に、図21を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。
Next, with reference to FIG. 21, an interrupt process with a period of 1.1173 ms, which is performed under the control of the
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS181)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS182)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
First, the
次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS183)。具体的には、CPU31は、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L,3C,3Rの回転を開始し、一定速度での回転を行う。また、停止予定位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが、停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、該当リールの回転を停止する。
Next, the
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS184)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a,9b,9cの点灯や、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS185)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
Next, the
次に、図22〜図25に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
まず、図22を参照して、副制御回路72により行われるコマンド受信時処理について説明する。
First, with reference to FIG. 22, a command reception process performed by the
初めに、画像制御マイコン81は、各種パラメータを更新する(ステップS201)。次に、画像制御マイコン81は、主制御回路71から送信されるコマンドに応じた演出処理を行う(ステップS202)。具体的には、画像制御マイコン81は、主制御回路71から送信されるコマンドの種別に応じて、後で図23を参照して説明するリール停止コマンド受信時演出処理、後で図24を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時演出処理、後で図25を参照して説明する表示役コマンド受信時演出処理等を行う。
First, the
次に、画像制御マイコン81は、ランプ演出リクエストを行う(ステップS203)。具体的には、画像制御マイコン81は、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した演出データに基づいて、音・ランプ制御回路72bに対してLED101等の出力を要求する。音・ランプ制御マイコン91は、このランプ演出リクエストに基づく点灯パターンの出力をLED101及びランプ102により実行する。
Next, the
次に、画像制御マイコン81は、サウンド演出リクエストを行う(ステップS204)。具体的には、画像制御マイコン81は、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した演出データに基づいて、音・ランプ制御回路72bに対してスピーカ21L,21Rの出力を要求する。音・ランプ制御マイコン91は、このランプ演出リクエストに基づく効果音やBGM等の出力をスピーカ21L,21Rにより実行する。この処理が終了すると、コマンド受信時処理を終了する。
Next, the
次に、図23を参照して、リール停止コマンド受信時演出処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 23, the reel stop command reception effect process will be described.
初めに、画像制御マイコン81は、リール停止コマンドから取得した停止開始位置及び滑り駒数をワークRAM84に格納する(ステップS251)。次に、画像制御マイコン81は、停止開始位置等に基づいて演出データを決定し、セットする(ステップS252)。より厳密には、演出データの先頭アドレスが指定される。
First, the
次に、画像制御マイコン81は、左ストップボタン7Lが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS253)。画像制御マイコン81は、左ストップボタン7Lが押圧操作されていないと判別したときには、リール停止コマンド受信時演出処理を終了し、図22のステップS203に移る。
Next, the
画像制御マイコン81は、ステップS253において左ストップボタン7Lが押圧操作されたと判別したときには、停止開始位置は「9」であるか否かを判別する(ステップS254)。画像制御マイコン81は、停止開始位置は「9」ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時演出処理を終了し、図22のステップS203に移る。
When determining that the
画像制御マイコン81は、ステップS254において停止開始位置は「9」であると判別したときには、滑り駒数は「4」であるか否かを判別する(ステップS255)。画像制御マイコン81は、滑り駒数は「4」ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時演出処理を終了し、図22のステップS203に移る。
When determining that the stop start position is “9” in step S254, the
画像制御マイコン81は、ステップS255において滑り駒数は「4」であると判別したときには、特定停止開始フラグをオンする(ステップS256)。特定停止開始フラグは、左リール3Lの停止開始位置が「9」であり、停止予定位置が「13」であることを識別するためのデータである。即ち、当該フラグがオンである場合は、停止操作が検出されたときに左リール3Lの白7がセンターライン上に存在し、これにより3連の7が左表示窓4Lに表示されることとなる。この処理が終了したときには、リール停止コマンド受信時演出処理を終了し、図22のステップS203に移る。
If the
次に、図24を参照して、ボーナス開始コマンド受信時演出処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 24, the bonus start command reception effect process will be described.
初めに、画像制御マイコン81は、表示役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS271)。画像制御マイコン81は、表示役はBB1又はBB2であると判別したときには、通常BB用演出データをセットする(ステップS272)。これによって、BBの作動が終了するまで、基本的には、当該通常BB用演出データに基づいてランプ等の点灯やサウンドの出力が行われる。
First, the
次に、画像制御マイコン81は、特殊演出許可フラグをオンする(ステップS273)。特殊演出許可フラグは、BB中一般遊技状態において1回目のSRBの作動であるか否かを監視するためのデータである。この処理が終了すると、ボーナス開始コマンド受信時演出処理を終了し、図22のステップS203に移る。
Next, the
画像制御マイコン81は、ステップS271において表示役はBB1又はBB2の何れでもないと判別したときには、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS274)。画像制御マイコン81は、表示役はRBではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時演出処理を終了し、図22のステップS203に移る。
When the
画像制御マイコン81は、ステップS274において表示役はRBであると判別したときには、RB用演出データをセットする(ステップS275)。これによって、RBの作動が終了するまで、当該RB用演出データに基づいてランプ等の点灯やサウンドの出力が行われる。この処理が終了すると、ボーナス開始コマンド受信時演出処理を終了し、図22のステップS203に移る。
If the
次に、図25を参照して、表示役コマンド受信時演出処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 25, the display combination command reception effect process will be described.
初めに、画像制御マイコン81は、表示役コマンドから取得した表示役に基づいて演出データをセットする(ステップS291)。次に、画像制御マイコン81は、特殊演出許可フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS292)。画像制御マイコン81は、特殊演出許可フラグはオンではないと判別したときには、表示役コマンド受信時演出処理を終了し、図22のステップS203に移る。
First, the
画像制御マイコン81は、ステップS292において特殊演出許可フラグはオンであると判別したときには、表示役はSRBであるか否かを判別する(ステップS293)。画像制御マイコン81は、表示役はSRBではないと判別したときには、表示役コマンド受信時演出処理を終了し、図22のステップS203に移る。
If the
画像制御マイコン81は、ステップS293において表示役はSRBであると判別したときには、特定停止開始フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS294)。画像制御マイコン81は、特定停止開始フラグはオンであると判別したときには、特殊BB用演出データをセットする(ステップS295)。これによって、通常BB用演出データから特殊BB用演出データへの変更が行われ、当該特殊BB用演出データに基づいてランプ等の点灯やサウンドの出力が行われる。特殊BB用演出データは、スピーカ21L,21Rにより出力されるBGM等のサウンドやLED101等により出力される点灯パターンが通常BB用演出データとは異なるものである。尚、特殊BB用演出データは上記ステップS292〜ステップS294の条件を満たしたときのみセットされるものであり、他の場合にはセットされることがない。
When determining that the display combination is SRB in step S293, the
画像制御マイコン81は、ステップS295の後、又はステップS294において特定停止開始フラグはオンではないと判別したときには、特殊演出許可フラグをオフする(ステップS296)。この処理が終了したときには、表示役コマンド受信時演出処理を終了し、図22のステップS203に移る。
The
前述したように、本実施の形態の遊技機1では、BB中一般遊技状態において内部当籤役としてSRBが決定された場合において、左リール3Lの停止開始位置が「9」(即ち、白7)であると判別した場合にのみ、停止予定位置を「13」に決定し、青7を左表示窓4Lの中段に表示し、左表示窓4Lに3連の7を表示するようにした。即ち、3連の7は、左リール3Lの図柄位置「9」の白7がセンターライン8cに存在するときに停止操作が検出された場合でしか表示されないようにした。そして、この場合にのみ、通常BB用演出データから特殊BB用演出データに変更し、スピーカ21L,21Rにより出力されるBGM等のサウンドやLED101等により出力される点灯パターンが特殊なものとなるようにした。
As described above, in the
したがって、リールの周面に配された21もの図柄位置のうち、予め定められた1つの図柄位置である図柄位置「9」に配された白7がセンターライン8cに存在するときに停止操作の検出が行われたときのみ、特定の図柄の組合せである3連の7が左表示窓4Lに表示され、特殊な演出が行われるようにしたので、偶然によって3連の7が表示される可能性を極力排除することができるようになり、特殊な演出の決定に遊技者の技量を適正に反映することができるようになる。また、このような難易度の高い停止操作を成功させた場合のみに通常では行われない特殊な演出が行われるので、技量の未熟な遊技者では観ることが難しいことから、当該演出に希少性を持たせることが可能となる。そして、このような難易度の高い停止操作を成功させたことに対して希少性の高い演出を行うという一種の恩恵を遊技者に対して与えることが可能となるので、当該演出に対する遊技者の興味を向上させることが可能となる。さらには、遊技者の期待が最も高く向けられるボーナス中の遊技をより一層面白みのあるものとすることができる。
Therefore, when the white 7 arranged at the symbol position “9”, which is one predetermined symbol position, out of the twenty-one symbol positions arranged on the peripheral surface of the reel exists on the
また、SRBの決定がBB中一般遊技状態において1回目の決定である場合にのみ、前述の特殊BB用演出データをセットするようにした。即ち、BB中一般遊技状態においてはSRBが複数回決定される可能性があるが、最初の1回目の決定に限定することによって、特殊な演出が行われる機会を限られたものとすることができ、偶然によって特殊な演出が行われる可能性をより一層低下させることが可能となる。従って、当該演出をより一層希少なものとすることができ、遊技者の当該演出に対する興味を向上させることが可能となる。 In addition, the special BB effect data described above is set only when the determination of the SRB is the first determination in the general gaming state during the BB. In other words, in the general gaming state during BB, there is a possibility that the SRB may be determined a plurality of times, but by limiting to the first determination of the first time, it is possible to limit the opportunities for special effects to be performed. It is possible to further reduce the possibility that a special performance will be performed by chance. Therefore, the effect can be made even more scarce, and the player's interest in the effect can be improved.
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。 Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to this.
尚、前記遊技機を構成する、リール、図柄表示手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、図柄特定手段、リール停止手段、有利状態作動手段、演出決定手段、演出実行手段、予め定められた一の図柄、特定の図柄の組合せ、特殊な演出パターンなどの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。 The reels, the symbol display means, the internal winning combination determining means, the reel rotating means, the stop operation detecting means, the symbol specifying means, the reel stopping means, the advantageous state operating means, the effect determining means, and the effect executing means constituting the gaming machine. Specific configurations such as a predetermined symbol, a specific symbol combination, and a special performance pattern are not limited to the above-described elements of the present embodiment, and can be arbitrarily changed.
本実施の形態では、図柄位置「0」の図柄がセンターライン8cに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン8c上にある図柄が特定されることとしたが(即ち、所定の位置としてセンターライン8cを適用したが)、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン8bやボトムライン8dを適用することもできる。このとき、トップライン8b(より具体的には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における上段の領域の中心部)やボトムライン8d(より具体的には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における下段の領域の中心部)に図柄位置「0」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。例えば、ボトムライン8dを適用した場合であれば、図柄カウンタにより、ボトムライン8d上にある図柄が特定されることとなる。この場合、BB中一般遊技状態においてSRBが内部当籤役として決定されている場合において、左リール3Lの停止開始位置が「8」の場合に滑り駒数を「4」に決定し、停止予定位置を「12」に決定するようにしても良く、これによっても3連の7を左の表示窓4Lに表示することが可能となる。
In this embodiment, the reel index is detected so that the symbol at symbol position “0” is positioned on the
また、本実施の形態では、図柄特定手段により特定される予め定められた一の図柄として左リール3Lの停止開始位置「9」の図柄を適用したが、これに限らず、任意に変更可能である。即ち、本実施の形態では、BB中一般遊技状態においてSRBが内部当籤役として決定されている場合において、左リール3Lの停止開始位置「9」のときに、滑り駒数を「4」に決定し、停止予定位置を「13」に決定するようにしているが、例えば、停止開始位置が「10」のときに、滑り駒数を「3」に決定し、停止予定位置を「13」に決定するようにしても良い。
Further, in the present embodiment, the symbol of the stop start position “9” of the
また、本実施の形態では、BB中一般遊技状態において1回目のSRBが決定された場合において、左リール3Lの停止開始位置「9」のときに、滑り駒数を「4」に決定し、停止予定位置を「13」に決定するようにしているが、これに限らず、BB中一般遊技状態において所定回数目(例えば、2回目)のSRBが決定された場合などを適用しても良い。
Further, in the present embodiment, when the first SRB is determined in the BB general game state, the number of sliding symbols is determined to be “4” when the
また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3及び図4に示す回路構成及びその周辺装置、図5〜図10に示すテーブルの構成、図11〜図15に示すRAMの格納領域の構成、図16〜図25に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。 Also, the apparatus configuration shown in FIGS. 1 and 2, the circuit configuration shown in FIGS. 3 and 4 and its peripheral devices, the table configuration shown in FIGS. 5 to 10, and the table configuration shown in FIGS. The configuration of the RAM storage area and the configuration of the flowcharts shown in FIGS. 16 to 25 can be arbitrarily changed or modified within the scope of the present invention.
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のパチスロ機での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。 In addition to the pachislot machine as in the present embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as a slot machine and a video slot. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program that performs the above-described operation of a pachislot machine in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 The effects described in the present embodiment are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present embodiment. .
1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
7L、7C、7R ストップボタン
21L、21R スピーカ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 画像制御マイコン
91 音・ランプ制御マイコン
101 LED
102 ランプ
1
32 ROM
33 RAM
71
102 lamp
Claims (2)
前記リールの周面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記リールの回転を行うリール回転手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に基づいて所定の位置にある図柄を特定する図柄特定手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記図柄特定手段により特定される図柄とに基づいてリールの回転を停止するリール停止手段と、
遊技者にとって有利な遊技状態の作動を行う有利状態作動手段と、
前記有利状態作動手段により前記遊技者にとって有利な遊技状態の作動が行われると、複数種類の演出パターンから何れかを決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定される演出パターンを音又は/及び光の出力により実行する演出実行手段と、を備え、
前記リール停止手段は、前記遊技者にとって有利な遊技状態において前記内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役が決定され、且つ前記図柄特定手段により特定される図柄が予め定められた一の図柄であることを条件に、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止し、
前記演出決定手段は、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せが表示された場合に、特殊な演出パターンを決定することを特徴とする遊技機。 A reel having a plurality of symbols arranged on its peripheral surface;
A symbol display means for displaying a plurality of symbols among a plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the reel;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination;
Reel rotating means for rotating the reel;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
A symbol specifying means for specifying a symbol at a predetermined position based on detection of a stop operation performed by the stop operation detecting means;
When the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the reel stop which stops the rotation of the reel based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the symbol specified by the symbol specifying means Means,
Advantageous state actuating means for performing an advantageous gaming state for the player;
When the advantageous state actuating means is activated in a gaming state advantageous for the player, the effect determining means for determining any of a plurality of types of effect patterns;
Effect execution means for executing the effect pattern determined by the effect determination means by output of sound or / and light,
The reel stopping means is a symbol in which a specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means in a gaming state advantageous to the player, and a symbol specified by the symbol specifying means is predetermined. On condition that there is, stop the rotation of the reel so that a specific symbol combination is displayed by the symbol display means,
The game machine according to claim 1, wherein the effect determining means determines a special effect pattern when the specific symbol combination is displayed by the symbol display means.
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JP2005211599A (en) * | 2004-02-02 | 2005-08-11 | Aruze Corp | Game machine |
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- 2005-11-21 JP JP2005335590A patent/JP2007135973A/en active Pending
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