JP2005334484A - Game machine - Google Patents

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Takayuki Hamatake
貴之 濱竹
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which enables a game player to intuitively grasp a stopped result, and which can prevent the stopped result from being overlooked. <P>SOLUTION: For this game machine 1, the symbol of a "red 7 (symbol 92)" is arranged on the outer peripheries of reels 3L and 3C, and the pattern of a "red 7a (symbol 92a)" and the pattern of a "red 7b (symbol 92b)" which is formed by a design being similar to the "red 7" and the "red 7a" are arranged on the outer periphery of a reel 3R. Then, the game machine 1 is constituted in such a manner that the symbols of the "red 7a (symbol 92a)" and the "red 7b (symbol 92b)" which are stopped and displayed on a lower stage of a display window 4R respectively are a stopped result for an ST determined situation, and a stopped result for a chance situation. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined winning combination is established, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a winning combination, a winning combination (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) in which a game that gives a relatively large profit to the player can be performed a predetermined number of times, and a relatively small profit to the player There is a winning combination (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) in which a predetermined number of games can be given.

また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」という)により入賞役に当選(以下、「内部当選」という)し、且つその内部当選した入賞役(以下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in the current mainstream models, a predetermined combination of symbols is arranged along an activated pay line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to establish a win in which coins, medals, etc. are paid out, Winning a winning combination (hereinafter referred to as “internal winning”) through a standard lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”), and the winning of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the combination of symbols to be displayed can be stopped on the active line. In other words, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.

このような遊技機の中で、種類が所定数の複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技に関する演出を行う演出実行手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記変動表示手段の変動表示を停止させるための複数の操作手段と、前記内部当選役決定手段の決定結果と前記操作手段の操作とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、前記内部当選役決定手段において特定の内部当選役が決定され、前記変動表示手段に前記特定の内部当選役に対応する図柄が停止表示しなかった場合に、次の遊技に前記特定の内部当選役を持越す特定内部当選役持越手段とを有する遊技機において、前記変動表示手段に停止表示された図柄態様が、所定の内部当選役に対応する図柄態様でないことを条件に、前記特定内部当選役持越手段によって特定の内部当選役が持越されていることを示す図柄態様であることを、前記種類が所定数の複数の図柄のうちのいずれかの組合せで構成される停止出目によって報知する特定内部当選役持越状態報知手段を備えたものが知られている(例えば、特許文献1参照)。   Among such gaming machines, a variation display means for variably displaying a plurality of symbols of a predetermined number, an effect execution means for performing an effect relating to a game, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination, A plurality of operation means for stopping the fluctuation display of the fluctuation display means, and stop control for stopping the fluctuation display operation of the fluctuation display means based on the determination result of the internal winning combination determination means and the operation of the operation means And a specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, and when the symbol corresponding to the specific internal winning combination is not stopped and displayed on the variation display means, the specific winning combination is determined for the next game. In a gaming machine having a specific internal winning combination carry over means for carrying over an internal winning combination, on condition that the symbol form stopped and displayed on the variable display means is not a symbol aspect corresponding to a predetermined internal winning combination, The specific internal winning combination carryover means indicates that the specific internal winning combination has been carried over, so that the type of stop is configured by any combination of a predetermined number of multiple symbols. What is provided with the specific internal winning combination carry-over state notification means to notify by eyes is known (for example, refer to Patent Document 1).

この遊技機によれば、所定の小役が成立しないことでリーチ目(いわゆる停止出目の一種)となる、いわゆる小役ハズレ目の場合、停止した図柄組合せが小役はずれ目であることが報知されるので、小役が成立しなかったことへの悔しさを忘れ、BBやRBが内部当選したことへの喜びが高まり、楽しく遊技を進めることができる。また、このようにすれば、BBやRBが内部当選した状態を容易に察知することができ、内部当選した状態のまま遊技台を離れることがなくなるので、初心者が不当に不利益を被ることがなくなる。
特開2003−325754号公報
According to this gaming machine, in the case of a so-called small role losing eye that becomes a reach eye (a kind of so-called stop appearance) because a predetermined small role is not established, the stopped symbol combination may be out of play. Since the notification is made, it is possible to forget the regret that the small role has not been established, to increase the joy that the BB and RB have won internally, and to advance the game happily. In addition, in this way, it is possible to easily detect the state that the BB or RB has won internally, and since it will not leave the game stand in the state that has been internally won, beginners may suffer unfairly disadvantaged. Disappear.
JP 2003-325754 A

しかしながら、上記のような遊技機では、停止出目は、種類が所定数の複数の図柄を組合せることによって構成されるものである。このため、停止出目は視覚的にインパクトが弱く、遊技者はこの組合せを判断することによって初めて、それが停止出目であることを知る。よって、遊技者は、停止出目を直感的に把握することはできない。このため、遊技者は、停止出目を見落すというおそれがある。   However, in the gaming machine as described above, the stop appearance is configured by combining a plurality of symbols of a predetermined number of types. For this reason, the stop appearance has a visually weak impact, and the player knows that it is the stop appearance only after judging this combination. Therefore, the player cannot intuitively grasp the stop outcome. For this reason, there is a possibility that the player overlooks the stoppage.

本発明の目的は、遊技者が、停止出目を直感的に把握でき、停止出目を見落すことを防止する遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to intuitively grasp a stop line and prevent the stop line from being overlooked.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、停止出目を構成するために特別の図柄を設け、この特別の図柄を使用して停止出目を構成したことを特徴とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems. In a gaming machine, a special symbol is provided to configure a stop event, and the stop event is configured using this special symbol. It is characterized by that.

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1) 複数の表示領域(例えば、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、遊技者の操作に応じて前記複数の表示領域のそれぞれに複数の識別情報(例えば、後述の図2の図柄列に配列された図柄など)を変動表示または停止表示する複数の表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3Rなど)と、を備え、前記複数の識別情報は、第1識別子(例えば、後述の“赤7”(図柄92、図2参照)の“7”の形状や“赤”の色彩など)で構成された第1識別情報(例えば、後述の“赤7”(図柄92、図2参照)の図柄など)と、前記第1識別子、および、この第1識別子に付記された少なくとも2種類の第2識別子(例えば、後述の“赤7a”(図柄92a、図2参照)および“赤7b”(図柄92b、図2参照)の図柄の輪郭の内部に描かれた人物の顔など)のいずれか、で構成された複数の第2識別情報(例えば、後述の“赤7a”(図柄92a)および“赤7b”(図柄92b)の図柄など)と、を含み、前記複数の表示手段の少なくとも1つは、前記複数の第2識別情報を含むことを特徴とする遊技機。   (1) A plurality of display areas (for example, display windows 4L, 4C, 4R to be described later) and a plurality of identification information (for example, FIG. 2 to be described later) in each of the plurality of display areas in accordance with the player's operation. A plurality of display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, which will be described later) for variably displaying or stopping the symbols arranged in the symbol row, and the plurality of identification information includes a first identifier (for example, The first identification information (for example, “red 7” (design 92, described later), which is composed of “red 7” (design 92, see FIG. 2) and “red” color, etc., described later). 2), the first identifier, and at least two types of second identifiers added to the first identifier (for example, “red 7a” described later (see symbol 92a, FIG. 2)) Inside the outline of the symbol “red 7b” (see symbol 92b, FIG. 2) A plurality of pieces of second identification information (for example, “red 7a” (symbol 92a) and “red 7b” (symbol 92b), which will be described later), and the like. A gaming machine, wherein at least one of the plurality of display means includes the plurality of second identification information.

(1)の発明によれば、例えばリール(後述するリール3L,3C,3R)の外周に配置された既存の図柄に含まれる第1識別子に第2識別子を付記して新しい図柄を構成することができ、この新しい図柄を既存の図柄とは異なる図柄として使用することが可能となる。この新しい図柄は視覚的にインパクトがあり、見落しを防止できる。また、この新しい図柄は、少なくとも2種類の第2識別子のいずれかが付記されることによって複数構成され、この複数の新しい図柄が複数の表示手段の少なくとも1つに含まれるので、これらを利用してリールの新たな表示態様を構成することができ、遊技の興趣を高めることができる。   According to the invention of (1), for example, a second symbol is added to a first identifier included in an existing symbol arranged on the outer periphery of a reel (reels 3L, 3C, 3R described later) to form a new symbol. This new design can be used as a design different from the existing design. This new design has a visual impact and prevents oversight. Further, a plurality of new symbols are configured by adding any one of at least two types of second identifiers, and the plurality of new symbols are included in at least one of the plurality of display means. Thus, a new display mode of the reel can be configured, and the interest of the game can be enhanced.

(2) (1)に記載の遊技機において、抽選により決定される乱数に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段(例えば、後述の図24の確率抽選処理を実行する主制御回路71など)と、前記当選役に基づいて、前記識別情報の所定の組合せに対応する停止用当選役を決定する停止用当選役決定手段(例えば、後述の図25の停止用当選役決定処理を実行する主制御回路71など)と、前記遊技者による操作に応じて、前記変動表示を停止させる停止指令信号を送信する停止指令手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rなど)と、前記停止指令信号を受信してから特定の時間内に、該停止指令信号の受信のタイミングおよび前記停止用当選役に基づいて前記表示手段の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の図21のステップS23を実行する主制御回路71など)と、を備え、前記複数の表示手段の少なくとも1つは、前記停止用当選役決定手段により決定された前記停止用当選役に基づいて、前記複数の第2識別情報のうちの少なくとも1つを停止表示することを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), a winning combination determining means for determining a winning combination based on a random number determined by lottery (for example, a main control circuit 71 that executes a probability lottery process of FIG. 24 described later) Etc.) and a winning combination determining unit for stopping (for example, performing a winning combination determining process for stopping shown in FIG. 25 described later) for determining a winning combination for stopping corresponding to the predetermined combination of the identification information based on the winning combination Main control circuit 71), stop command means (for example, stop buttons 7L, 7C, 7R, which will be described later) for transmitting a stop command signal for stopping the variable display in response to an operation by the player, Within a specific time after receiving the stop command signal, stop control means for controlling the display means to stop based on the timing of receiving the stop command signal and the winning combination for stop (for example, FIG. Main control circuit 71 that executes step S23), and at least one of the plurality of display means is based on the winning combination for stop determined by the winning combination determining unit for stop. A gaming machine, wherein at least one of the second identification information is stopped and displayed.

(2)の発明によれば、前記複数の表示手段の少なくとも1つは、前記停止用当選役決定手段により決定された前記停止用当選役に基づいて、前記複数の第2識別情報のうちの少なくとも1つを停止表示するので、遊技者に視覚的インパクトを与え、遊技の興趣を高めることができる。   According to the invention of (2), at least one of the plurality of display means is based on the winning combination for stop determined by the winning combination determining unit for stop, and among the plurality of second identification information Since at least one is stopped and displayed, it is possible to give a visual impact to the player and enhance the interest of the game.

本発明によれば、遊技機が変動表示し停止表示する特定の識別情報は、視覚的にインパクトがあり、これによって遊技者がこの特定の識別情報を見落すことを防止できる。   According to the present invention, the specific identification information that the game machine variably displays and stops display has a visual impact, thereby preventing the player from overlooking the specific identification information.

[第1実施形態]
図1は、本発明の第1実施形態の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
[First Embodiment]
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value assigned to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, it is assumed that medals are used.

遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。   A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and vertically long display windows 4L, 4C, 4R are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as winning lines, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in the diagonal direction.

これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。   These winning lines are respectively operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal slot 22, respectively. The book is activated. Which winning line is activated is displayed by turning on BET lamps 9a, 9b, and 9c, which will be described later.

ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の中チェリーの小役)に対応する一の図柄(例えば、後述の“チェリー(図柄97)”)がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が“3”であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。   Here, the winning lines 8a to 8e relate to success / failure of the winning combination. Specifically, one symbol (for example, “cherry (symbol 97)” described later)) corresponding to a predetermined combination (for example, a small cherry small role described later) corresponds to a predetermined position (for example, “cherry (pattern 97)” described later). If the number of BETs to be described later is “3”, the symbol is stopped and displayed at the middle position in the left display window 4L), or the symbol constituting the symbol combination corresponding to the predetermined combination is activated. A predetermined winning combination is won by stopping and displaying in a predetermined position corresponding to the winning line.

キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。   Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, 3R each having a symbol row constituted by a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface are rotatably provided in a horizontal row to form a variable display means. doing. The design of each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rpm).

表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。   On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and an information display unit 18 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”).

1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。   The 1-BET lamp 9a is turned on when the BET number is “1” and one winning line is activated. The 2-BET lamp 9b is lit when the BET number is “2” and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c is lit when the number of BETs is “3” and all (5) winning lines are activated. The information display unit 18 is composed of 7 segment LEDs, and displays the number of medals stored (credited), the number of medals paid out at the time of winning a prize, the number of games in the BB general gaming state described later, and the like.

表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報などが表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。   A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. On the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, information related to the game is displayed. A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side of the liquid crystal display device 5.

1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches, a predetermined pay line is activated as described above.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is rotated within a predetermined angle range. It is attached movably.

台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。なお、実施形態では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Three stop buttons (stop operation means) 7L, 7C for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. 7R is provided. Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. In the embodiment, one game basically starts when the start lever 6 is operated, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

ここで、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。   In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the stop performed after the “first stop operation” and the “first stop operation”. The operation is referred to as “second stop operation”, and the stop operation performed after “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.

また、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。   Further, operating the left stop button 7L as the “first stop operation” is referred to as “forward pressing”. Operating the center stop button 7C as the “first stop operation” is referred to as “middle press”. Operating the right stop button 7R as “first stop operation” is referred to as “reverse pressing”.

実施形態の遊技機1には、“3つ”の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられているので、これらの操作順序は“6種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン7Lを「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタン7Rを「右」と略記する。そして、操作順序を示すとき、各停止ボタン7L,7C,7Rの略を、操作順序された順番などで左から並べることとする。   Since the gaming machine 1 of the embodiment is provided with “three” stop buttons 7L, 7C, and 7R, there are “six types” of operation sequences. Therefore, the order of these operations is distinguished as follows. The left stop button 7L is abbreviated as “left”, the center stop button 7C as “middle”, and the right stop button 7R as “right”. Then, when indicating the operation order, the abbreviations of the stop buttons 7L, 7C, and 7R are arranged from the left in the order of the operation order.

例えば、「第1停止操作」として左の停止ボタン7L、「第2停止操作」として中央の停止ボタン7C、「第3停止操作」として右の停止ボタン7Rが操作されたとき、操作順序を「左中右」と示す。なお、実施形態の操作順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の“6種類”がある。   For example, when the left stop button 7L is operated as the “first stop operation”, the center stop button 7C is operated as the “second stop operation”, and the right stop button 7R is operated as the “third stop operation”, the operation order is changed to “ Left middle right ". The operation order of the embodiment includes “six types” of “left middle right”, “left / right middle”, “middle left / right”, “middle right left”, “right left middle”, and “right middle left”.

図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された、第1実施形態の図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図18)に格納(記憶)されている。   FIG. 2 shows a symbol row of the first embodiment in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 18) described later as a data table.

リール3L,3C上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされ、リール3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7a(図柄92a)”、“赤7b(図柄92b)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。図2に図示の図柄配列は、図柄配列の一例であり、“赤7a”、“赤7b”が配列される位置は、遊技者に視覚的なインパクトを与えるものであれば、いずれでもよい。   On the reels 3L and 3C, “blue 7 (design 91)”, “red 7 (design 92)”, “BAR (design 93)”, “bell (design 94)”, “watermelon (design 95)”, A symbol row composed of symbols “Replay (symbol 96)” and “cherry (symbol 97)” is represented. On the reel 3R, “blue 7 (symbol 91)”, “red 7a (symbol 92a) "," Red 7b (symbol 92b) "," BAR (symbol 93) "," Bell (symbol 94) "," Watermelon (symbol 95) "," Replay (symbol 96) "and" Cherry (symbol 97) " A symbol sequence composed of symbols is represented. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG. The symbol arrangement shown in FIG. 2 is an example of the symbol arrangement, and the position where “red 7a” and “red 7b” are arranged may be any as long as it gives a visual impact to the player.

図3(1)から(3)は、図2の“赤7(図柄92)”、“赤7a(図柄92a)”、および“赤7b(図柄92b)”のデザインの詳細図である。図3(1)は、“赤7”のデザインの詳細を示す図であり、図3(2)は、“赤7a”のデザインの詳細を示す図であり、図3(3)は、“赤7b”のデザインの詳細を示す図である。この図に示されるように、“赤7a”および“赤7b”は、“赤7”のデザインと輪郭が同一であるが、この輪郭の内部にそれぞれ絵柄が描かれておりかつこの絵柄は、“赤7a”および“赤7b”で互いに異なる。このように、既存の図柄と同一の輪郭であって、この輪郭に付記される絵柄が異なる新しい図柄を構成することができ、この新しい図柄を既存の図柄とは異なる図柄として使用することが可能となる。この新しい図柄は視覚的にインパクトがあり、この新しい図柄を利用してリール3L,3C,3Rの新たな表示態様を構成することができ、遊技の興趣を高めることができる。また、“赤7a”および“赤7b”の輪郭の内部に描かれた絵柄をそれぞれ異ならせることによって、これらの絵柄が表象する内容を異ならせることができ、遊技の多様性を高めることができる。   3 (1) to 3 (3) are detailed views of the design of “red 7 (design 92)”, “red 7a (design 92a)”, and “red 7b (design 92b)” in FIG. 3A is a diagram showing details of the design of “Red 7”, FIG. 3B is a diagram showing details of the design of “Red 7a”, and FIG. It is a figure which shows the detail of the design of red 7b ". As shown in this figure, “Red 7a” and “Red 7b” have the same outline as the design of “Red 7”, but the pattern is drawn inside the outline, “Red 7a” and “Red 7b” are different from each other. In this way, it is possible to construct a new symbol that has the same contour as the existing symbol and has a different symbol attached to the contour, and this new symbol can be used as a symbol different from the existing symbol. It becomes. This new symbol has a visual impact, and by using this new symbol, a new display mode of the reels 3L, 3C, 3R can be configured, and the interest of the game can be enhanced. Also, by making the pictures drawn inside the outlines of “Red 7a” and “Red 7b” different, the contents represented by these pictures can be made different, and the variety of games can be enhanced. .

図4は、第1実施形態の各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。   FIG. 4 shows the winning combination and the number of payouts corresponding to winning symbol combinations in each gaming state of the first embodiment.

第1実施形態の遊技状態には、FT遊技状態(フラグ間タイム遊技状態)、非FT遊技状態、及びBB一般遊技状態及びRB遊技状態がある。これら“4種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選役の決定に用いられる情報(データ)で区分される。   The gaming state of the first embodiment includes an FT gaming state (inter-flag time gaming state), a non-FT gaming state, a BB general gaming state, and an RB gaming state. Each of these “four types” of game states is basically classified by information (data) used to determine the internal winning combination.

また、第1実施形態では、BB、RB(以下、これらを総称してボーナスという)に内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する(一般に、持越と称される)。更に、ボーナスが持越された状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数(貯留)し、その回数分のボーナスの入賞を実現可能(ボーナスのストック)にしている。   In the first embodiment, the bonus is held as an internal winning combination until the bonus is won after BB and RB (hereinafter collectively referred to as a bonus) are won internally. ) Further, even when the bonus is carried over, the bonus is won internally. If a bonus is won internally for a plurality of times without winning a prize, the number of bonuses is counted (stored) for each type of bonus, and bonus winnings corresponding to that number can be realized (bonus stock).

BBの入賞を実現可能な回数(持越されたBBの数)を、以下「BBストック数」という。RBの入賞を実現可能な回数(持越されたRBの数)を、以下「RBストック数」という。BBストック数及びRBストック数を加算したものを、以下「ボーナスストック数」という。また、持越されたボーナスのうち、最先に入賞が許可される役(後述の停止用当選役となりうる役)を、以下「持越役」という。   The number of times that BB winning can be realized (the number of BB carried over) is hereinafter referred to as “BB stock number”. The number of times that RB winning can be realized (the number of RBs carried over) is hereinafter referred to as “RB stock number”. The sum of the BB stock number and the RB stock number is hereinafter referred to as “bonus stock number”. In addition, among the bonuses carried forward, the combination that is allowed to win first (the combination that can be a winning combination for a stop to be described later) is hereinafter referred to as a “carry-over combination”.

ここで、BBの入賞を契機として発生し、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。また、ボーナスが持越されている状態を、以下「持越状態」という。BBが持越されている状態を、以下「BB持越状態」という。RBが持越されている状態を、以下「RB持越状態」という。ボーナスが持越されていない状態を、以下「非持越状態」という。   Here, the gaming state that is generated by the winning of the BB and is configured by the BB general gaming state and the RB gaming state is collectively referred to as “BB gaming state” hereinafter. In addition, the state where the bonus is carried over is hereinafter referred to as “carry-over state”. The state where the BB is carried over is hereinafter referred to as “BB carryover state”. The state where the RB is carried over is hereinafter referred to as “RB carryover state”. The state where the bonus is not carried over is hereinafter referred to as “non-carry-over state”.

また、非FT遊技状態が持越状態である場合には、内部当選役に応じて持越されたボーナスの入賞を実現できる。他方、FT遊技状態では、基本的に、持越状態であっても持越されたボーナスの入賞を実現することはできない。   Further, when the non-FT gaming state is the carryover state, it is possible to realize a bonus winning that is carried over according to the internal winning combination. On the other hand, in the FT gaming state, basically, even in the carryover state, it is not possible to realize the winning of the carried bonus.

後述のように、FT遊技状態では、非FT遊技状態に移行する確率が高いスーパータイム(以下「ST」と略記する)ゾーンが設けられている。このSTゾーンでは、非FT遊技状態への移行の主な契機である後述の特殊ベルの小役の入賞を実現するための停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序が報知される(情報報知が行われる)。   As described later, in the FT gaming state, a super time (hereinafter abbreviated as “ST”) zone having a high probability of shifting to the non-FT gaming state is provided. In this ST zone, the operation sequence of the stop buttons 7L, 7C, 7R for realizing the winning of a special bell small role, which will be described later, which is the main trigger for the transition to the non-FT gaming state, is notified (information notification is performed). Done).

図3(1)は、図2で示した“赤7a(図柄92a)”の詳細図であり、図3(2)は、図2で示した“赤7b(図柄92b)”の詳細図である。   3 (1) is a detailed view of “red 7a (symbol 92a)” shown in FIG. 2, and FIG. 3 (2) is a detailed view of “red 7b (symbol 92b)” shown in FIG. is there.

図4に示すように、BBの入賞は、“赤7−赤7−赤7a”、“赤7−赤7−赤7b”、又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。BBが入賞した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。   As shown in FIG. 4, BB winnings are “red 7-red 7-red 7a”, “red 7-red 7-red 7b”, or “blue 7-blue 7-blue 7” along the active line. Realized by lining up. After BB wins, the gaming state becomes the BB general gaming state.

RBの入賞は、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。BB一般遊技状態においてRBが入賞することを、一般にJACインと称する。RBが入賞した後、遊技状態がRB遊技状態となる。   The RB winning is realized by arranging “BAR-BAR-BAR” along the active line or arranging “Replay-Replay-Replay” in the BB general gaming state. The RB winning in the BB general gaming state is generally called JAC in. After the RB wins, the gaming state becomes the RB gaming state.

リプレイ(再遊技)の入賞は、FT遊技状態又は非FT遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される(遊技者に遊技価値が付与される)ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。   Replay (replay) winning is realized by arranging “Replay-Replay-Replay” in the FT gaming state or the non-FT gaming state. When the replay is won, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted (the player is given game value), so that the player can play the next game without consuming the medals.

FT遊技状態、非FT遊技状態及びBB一般遊技状態では、中チェリーの小役、角チェリーの小役、ベルの小役及びスイカの小役の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。中チェリーの小役の入賞は、“チェリー”が左の表示窓4Lの中段に停止表示することにより実現する。また、角チェリーの小役の入賞は、“チェリー”がその上段又は下段に停止表示することにより実現する。   In the FT gaming state, the non-FT gaming state, and the BB general gaming state, it is possible to realize the winning of the medium cherry small part, the corner cherry small part, the bell small part, and the watermelon small part. The number of sheets is as shown in the figure. The winning of the small cherry role is realized by “cherry” being stopped and displayed in the middle of the left display window 4L. In addition, the winning of the small cherry corner is realized by “cherry” being stopped and displayed on the upper or lower stage.

ここで、センターライン8cに沿って“ベル−ベル−Replay”が並ぶことにより入賞するベルの小役を、以下「特殊ベルの小役」という。また、センターライン8cに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶことにより入賞するベルの小役を、以下「通常ベルの小役」という。   Here, the small part of the bell that is won by arranging “Bell-Bell-Replay” along the center line 8c is hereinafter referred to as “special bell small part”. Further, the small part of the bell that is won by arranging “bell-bell-bell” along the center line 8c is hereinafter referred to as “ordinary bell small part”.

JACの小役(役物)の入賞は、RB遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。JACの小役の入賞回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、JACの小役の入賞が実現する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般にJACゲームと称される。   The winning of a JAC small role (actual item) is realized by arranging “Replay-Replay-Replay” in the RB gaming state. When the number of winnings of the JAC small role becomes “8”, the gaming state changes. Here, a game in an RB gaming state in which a winning of a JAC small role may be realized is generally referred to as a JAC game.

図5を参照して、第1実施形態の遊技状態、制御状態、及び遊技ゾーンの内容及び移行について説明する。   With reference to FIG. 5, the game state, the control state, and the contents and transition of the game zone of the first embodiment will be described.

制御状態は、遊技状態よりも下位に位置する概念であり、後述の停止用当選役の決定に用いる情報(データ)で区分される状態である。   The control state is a concept positioned at a lower level than the gaming state, and is a state divided by information (data) used to determine the winning combination for stop described later.

遊技ゾーンは、制御状態よりも下位に位置する概念であり、他の制御状態への移行条件、他の遊技状態への移行条件、移行する可能性のある遊技ゾーン、移行する可能性のある制御状態、移行する可能性のある遊技状態、操作順序の報知の有無、操作順序の報知の確率などで区分される遊技ゾーン(区間)である。   The gaming zone is a concept that is positioned lower than the control state, the transition condition to another control state, the transition condition to another gaming state, the gaming zone that may be transitioned, and the control that may be transitioned It is a game zone (section) divided according to a state, a gaming state with a possibility of transition, presence / absence of notification of operation order, probability of notification of operation order, and the like.

初めに、遊技状態、制御状態、及び遊技ゾーンの内容について説明する。   First, the game state, the control state, and the contents of the game zone will be described.

FT遊技状態は、FT遊技状態と非FT遊技状態とを区別するためのFTフラグが“オン”である遊技状態であり、基本的に持越状態である。このFT遊技状態は、通常制御状態、潜伏制御状態、及びST制御状態により構成される。   The FT gaming state is a gaming state in which the FT flag for distinguishing between the FT gaming state and the non-FT gaming state is “ON”, and is basically a carryover state. This FT gaming state is composed of a normal control state, a latent control state, and an ST control state.

上記FT遊技状態は、最大“1200回”の遊技(ゲーム)にわたり継続(いわゆる「天井」に到達するまで継続)するが、その継続している回数は、FT遊技数により判別される。また、FT遊技状態は、後述の終了抽選に当選することによっても終了するが、その抽選に当選した場合には演出を目的としてFT遊技状態が延長される場合がある。FT遊技状態を延長させる遊技の回数は、FT延長遊技数により判別される。   The FT game state continues for up to “1200 times” of games (games) (continues until the so-called “ceiling” is reached), and the number of times the game is continued is determined by the number of FT games. Further, the FT gaming state is ended by winning an end lottery described later. However, when the lottery is won, the FT gaming state may be extended for the purpose of production. The number of games for extending the FT game state is determined by the number of FT extended games.

非FT遊技状態は、FTフラグが“オフ”である遊技状態であり、基本的に持越状態である。   The non-FT gaming state is a gaming state in which the FT flag is “off” and is basically a carryover state.

BB遊技状態、RB遊技状態は、夫々BB、RBが入賞することにより発生する遊技状態であり、遊技者にとって最も有利な遊技状態である。   The BB gaming state and the RB gaming state are gaming states that occur when BB and RB win, respectively, and are the most advantageous gaming state for the player.

また、ST制御状態は、後述のSTゾーン又は特別STゾーンであるか否かを区別するためのSTフラグがオン(後述の図25のステップS96の判別が“YES”)、後述のFT遊技数又はFT継続遊技数が“7以下”(後述の図25のステップS97の判別が“YES”)、又は後述のST前兆遊技数が“1以上”(後述の図25のステップS98の判別が“YES”)である制御状態である。ST制御状態には、ST前兆ゾーン、STゾーン、特別STゾーン、及びボーナス前兆ゾーンが含まれる。   In addition, the ST flag for distinguishing whether the ST control state is an ST zone or a special ST zone, which will be described later, is on ("YES" in step S96 in FIG. 25 described later), and the number of FT games to be described later Alternatively, the number of FT continuous games is “7 or less” (determination in step S97 in FIG. 25 to be described later is “YES”), or the number of ST precursor games described later is “1 or more” (determination in step S98 in FIG. 25 to be described later is “ YES "). The ST control state includes an ST precursor zone, an ST zone, a special ST zone, and a bonus precursor zone.

潜伏制御状態は、潜伏制御状態が継続する遊技の回数を示すST潜伏遊技数が“1以上”(ステップS100の判別が“YES”)であり、ST制御状態ではない、FT遊技状態における制御状態である。   In the latent control state, the ST latent game number indicating the number of games in which the latent control state continues is “1 or more” (the determination in step S100 is “YES”), and the control state in the FT gaming state is not the ST control state. It is.

通常制御状態は、ST制御状態及び潜伏制御状態ではない、FT遊技状態における制御状態である。通常制御状態には、ST確定ゾーン、ST高確率ゾーン、及びST通常ゾーンが含まれる。   The normal control state is a control state in the FT gaming state that is not the ST control state and the latent control state. The normal control state includes an ST fixed zone, an ST high probability zone, and an ST normal zone.

ここで、ST制御状態は、非FT遊技状態へ移行する確率が潜伏制御状態及び通常制御状態と比べて高いという点において、潜伏制御状態及び通常制御状態と比べて遊技者にとって有利な制御状態である。また、潜伏制御状態は、遊技者にとって有利なST制御状態へ移行する確率が通常制御状態と比べて高いという点において、通常制御状態と比べて遊技者にとって有利な制御状態である。   Here, the ST control state is an advantageous control state for the player as compared to the latent control state and the normal control state in that the probability of transition to the non-FT gaming state is higher than the latent control state and the normal control state. is there. The latent control state is a control state that is more advantageous to the player than the normal control state in that the probability of shifting to the ST control state that is advantageous to the player is higher than the normal control state.

また、ST前兆ゾーンは、ST前兆ゾーンが継続する遊技の回数を示すST前兆遊技数が“1”以上である遊技ゾーンである。このST前兆ゾーンでは、操作順序の報知は行われないが、特殊ベルの小役を取りこぼすことにより、後述の「チャンス目」(図14)が停止表示される確率が高い遊技ゾーンである。   The ST precursor zone is a game zone in which the number of ST precursor games indicating the number of games that the ST precursor zone continues is “1” or more. In this ST precursor zone, although the operation order is not notified, it is a gaming zone where there is a high probability that a “chance eye” (FIG. 14), which will be described later, will be stopped and displayed by losing the special bell small role.

STゾーンは、STフラグが“オン”であり、且つFT遊技数、FT延長遊技数が“8以上”である遊技ゾーンである。このSTゾーンでは、特殊ベルの入賞を実現するための操作順序の報知が行われる。   The ST zone is a gaming zone in which the ST flag is “ON” and the number of FT games and the number of FT extended games are “8 or more”. In this ST zone, the operation order for realizing the special bell winning is notified.

特別STゾーンは、STフラグが“オン”であり、且つFT遊技数、FT延長遊技数が“7以下”である遊技ゾーンである。この特別STゾーンでは、特殊ベルの入賞を実現するための操作順序の報知、及びボーナスの入賞実現が確定していることを祝福したり、報知したりする演出が行われる。また、特別STゾーンでは、STゾーンが継続する遊技の回数を示すST遊技数の更新(減算)が行われない。   The special ST zone is a gaming zone in which the ST flag is “ON” and the number of FT games and the number of FT extended games are “7 or less”. In the special ST zone, an operation order for realizing the special bell winning, and an effect of congratulating or notifying that the bonus winning has been confirmed are performed. In the special ST zone, the ST game number indicating the number of games that the ST zone continues is not updated (subtracted).

ボーナス前兆ゾーンは、STフラグが“オフ”であり、且つFT遊技数、FT延長遊技数が“7以下”である遊技ゾーンである。このボーナス前兆ゾーンは、ST前兆ゾーンと同様に、操作順序の報知は行われないが、特殊ベルの小役を取りこぼすことにより、後述の「チャンス目」(図14)が停止表示される確率が高い遊技ゾーンである。   The bonus warning zone is a gaming zone in which the ST flag is “off” and the number of FT games and the number of FT extended games are “7 or less”. The bonus warning zone, like the ST warning zone, is not notified of the operation order, but the probability of the “chance eye” (FIG. 14), which will be described later, being stopped and displayed by losing the special bell small role. Is a high gaming zone.

ここで、ボーナス前兆ゾーン及びST前兆ゾーンにおいてチャンス目の停止表示頻度が増加するが、遊技者にとってみれば、チャンス目が停止表示された場合に、非FT遊技状態又はSTゾーンに移行することに期待して遊技を進めることができる。   Here, the stop display frequency of the chance eye increases in the bonus precursor zone and the ST precursor zone, but for the player, when the chance eye is stopped and displayed, the player moves to the non-FT gaming state or the ST zone. You can play games in anticipation.

また、ST確定ゾーンは、ST確定ゾーンであるかを識別するためのST確定ゾーン遊技数が“1”である遊技ゾーンである。   The ST confirmed zone is a game zone in which the number of ST confirmed zone games for identifying whether it is an ST confirmed zone is “1”.

ST高確率ゾーンは、ST高確率ゾーンが継続する遊技の回数を示すST高確率ゾーン遊技数が“1以上”であり、ST確定ゾーンではない、通常制御状態における遊技ゾーンである。   The ST high probability zone is a game zone in a normal control state in which the ST high probability zone game number indicating the number of games continued in the ST high probability zone is “1 or more” and is not an ST fixed zone.

ST通常ゾーンは、ST確定ゾーン及びST高確率ゾーンではない、通常制御状態における遊技ゾーンである。   The ST normal zone is a game zone in a normal control state that is not an ST fixed zone or an ST high probability zone.

ここで、ST確定ゾーン、ST高確率ゾーン、及びST通常ゾーンでは、後述のチャンス目停止表示された場合に、潜伏制御状態へ移行する確率(決定される潜伏遊技数の期待値)が異なる{後述の図16(1),(2),(3)}。   Here, the ST decision zone, the ST high probability zone, and the ST normal zone have different probabilities of transition to the latent control state (expected value of the number of latent games to be determined) when a chance stop display described later is displayed { FIG. 16 (1), (2), (3)} described later.

次に、遊技状態、制御状態、及び遊技ゾーンの移行について説明する。   Next, the game state, the control state, and the transition of the game zone will be described.

FT遊技状態から非FT遊技状態への移行は、FT遊技数が“0”となること、又はFT延長遊技数が“0”となることにより実現する(FTフラグが後述の図43のステップS198で“オフ”に更新される)。   The transition from the FT gaming state to the non-FT gaming state is realized when the number of FT games is “0” or the number of FT extended games is “0” (the FT flag is described later in step S198 in FIG. 43). Will be updated to “OFF”).

ここで、FT遊技数又はFT延長遊技数がSTゾーンにおいて“7以下”に更新された場合には、基本的に、特別STゾーンを経由して非FT遊技状態へ移行する。他方、FT遊技数又はFT延長遊技数がST前兆ゾーン、通常制御状態又は潜伏制御状態において更新された場合には、基本的に、ボーナス前兆ゾーンを経由して非FT遊技状態へ移行する。ただし、後述の図34のステップS207においてFT延長遊技数が“0”に決定された場合には、特別STゾーン、ボーナス前兆ゾーンを経由することなく非FT遊技状態へ移行する。   Here, when the number of FT games or the number of FT extended games is updated to “7 or less” in the ST zone, basically, the state shifts to the non-FT game state via the special ST zone. On the other hand, when the number of FT games or the number of FT extended games is updated in the ST precursor zone, the normal control state, or the latent control state, the state basically shifts to the non-FT game state via the bonus precursor zone. However, if the number of FT extended games is determined to be “0” in step S207 of FIG. 34 to be described later, a transition is made to the non-FT game state without going through the special ST zone and bonus warning zone.

非FT遊技状態からBB遊技状態、RB遊技状態への移行は、BB、RBの入賞により実現する。   The transition from the non-FT gaming state to the BB gaming state and the RB gaming state is realized by winning BB and RB.

通常制御状態から潜伏制御状態への移行は、後述の停止用当選役及び図16(1)〜(3)に示すテーブルを用いた抽選(後述の図29のステップS154、ステップS156、ステップS157)の結果に基づいて決定される。また、潜伏制御状態からST制御状態への移行は、停止用当選役がリーチ目の場合に実現する。   Transition from the normal control state to the latent control state is a lottery using a winning combination to be described later and tables shown in FIGS. 16 (1) to (3) (steps S154, S156, and S157 in FIG. 29 described later). It is determined based on the result. Further, the transition from the latent control state to the ST control state is realized when the winning combination for stopping is reach.

また、ST制御状態から潜伏制御状態への移行、及び潜伏制御状態から通常制御状態への移行は、遊技数に関する条件により実現する。   Further, the transition from the ST control state to the latent control state and the transition from the latent control state to the normal control state are realized by conditions relating to the number of games.

ST確定ゾーンからST高確率ゾーン又はST通常ゾーンへの移行、及びST高確率ゾーンからST通常ゾーンへの移行は、遊技数に関する条件により実現する。   The transition from the ST confirmed zone to the ST high probability zone or the ST normal zone, and the transition from the ST high probability zone to the ST normal zone are realized by conditions relating to the number of games.

ST前兆ゾーンからSTゾーンへの移行、特別STゾーンから非FT遊技状態への移行、及びボーナス前兆ゾーンから非FT遊技状態への移行は、遊技数に関する条件により実現する。   The transition from the ST precursor zone to the ST zone, the transition from the special ST zone to the non-FT gaming state, and the transition from the bonus precursor zone to the non-FT gaming state are realized by conditions relating to the number of games.

また、BB遊技状態或いはRB遊技状態が終了した後の移行先は、ST遊技数、ST潜伏遊技数、ST確定ゾーン遊技数などに応じて、ST制御状態、潜伏制御状態、通常制御状態となる。   Further, the transition destination after the BB gaming state or the RB gaming state ends is the ST control state, the latent control state, and the normal control state according to the number of ST games, the number of ST latent games, the number of ST confirmed zone games, and the like. .

図6を参照して、BET数が“3”のとき、FT遊技状態及び非FT遊技状態において内部当選役を決定する際(後述の図24)に使用する第1実施形態の確率抽選テーブルを示す。   Referring to FIG. 6, when the BET number is “3”, the probability lottery table of the first embodiment used when determining the internal winning combination in the FT gaming state and the non-FT gaming state (FIG. 24 described later). Show.

図6(1)は、FT遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図6(2)は、非FT遊技状態用確率抽選テーブルを示す。これらの確率抽選テーブルでは、内部当選役がリプレイ或いはハズレと決定される確率のみが異なる。   FIG. 6A shows an FT gaming state probability lottery table. FIG. 6 (2) shows a non-FT gaming state probability lottery table. In these probability lottery tables, only the probability that the internal winning combination is determined to be replay or loss is different.

図7を参照して、第1実施形態の停止用当選役決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 7, the winning combination determination table for stop of 1st Embodiment is demonstrated.

停止用当選役決定テーブルには、内部当選役(持越役)、遊技状態、及び制御状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。   In the stop winning combination determination table, lottery values for winning each stop winning combination are shown for each internal winning combination (carryover combination), gaming state, and control state.

停止用当選役は、内部当選役などに基づいて決定され、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役(或いは停止態様)に対応する図柄の停止態様を表示窓4L,4C,4R内に停止表示するようにリール3L,3C,3Rが停止制御される。   The winning combination for stop is information that is determined based on an internal winning combination or the like and is used for stop control of the reels 3L, 3C, 3R. When the winning combination for stop is determined, the reels 3L, 3C, 3R are controlled to stop so that the stop mode of the symbol corresponding to that role (or stop mode) is stopped and displayed in the display windows 4L, 4C, 4R. Is done.

ここで、停止用当選役が6択ベルの小役又は5択リプレイである場合には、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序に応じて、ベルの小役或いはリプレイが入賞したり、入賞しなかったりする。   Here, if the winning winning combination is a 6-option bell small role or a 5-option replay, the bell small role or replay is won according to the operation order of the stop buttons 7L, 7C, 7R by the player. Or won no prize.

また、ST確定目は、表示窓4Rの下段に“赤7a(図2、図3参照)”が停止表示される停止態様である。チャンス目は、表示窓4Rの下段に“赤7a(図2、図3参照)”が停止表示される停止態様である。リーチ目は、センターライン8cに沿って“Replay−ベル−Replay“が並ぶ表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様である。   The ST determination is a stop mode in which “red 7a (see FIGS. 2 and 3)” is stopped and displayed in the lower stage of the display window 4R. The chance is a stop mode in which “red 7a (see FIGS. 2 and 3)” is stopped and displayed in the lower stage of the display window 4R. The reach eye is a pattern stop mode in the display windows 4L, 4C, 4R in which “Replay-Bell-Replay” is arranged along the center line 8c.

抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。乱数の抽出範囲は、“0”〜“127”である。   The lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random value and the subtracted value is negative, information corresponding to the lottery value (stop winning combination) is selected. The extraction range of random numbers is “0” to “127”.

例えば、ST制御状態において内部当選役がベルの小役の場合、抽出した乱数値が“100”のとき、初めに、この“100”から停止用当選役である通常ベルの小役に対応する抽選値“32”を減算する。減算した値は、“68”である(正の値である)。次に、この“68”から停止用当選役である6択ベルの小役に対応する抽選値“96”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役として6択ベルの小役が選択される。   For example, in the ST control state, when the internal winning combination is a bell small combination, when the extracted random number value is “100”, first, from “100”, it corresponds to the normal bell small combination that is the winning combination for stopping. The lottery value “32” is subtracted. The subtracted value is “68” (a positive value). Next, the lottery value “96” corresponding to the 6-option bell small combination which is the winning combination for stopping is subtracted from “68”. The subtracted value is negative. Therefore, a 6-option bell small role is selected as the winning winning combination.

内部当選役がベルの小役の場合、停止用当選役が通常ベルの小役又は6択ベルの小役のときにベルの小役が入賞する場合がある。   When the internal winning combination is a bell small combination, the bell small combination may win when the stop winning combination is a normal bell small combination or a 6-option bell small combination.

各遊技状態において停止用当選役として通常ベルの小役が選択(決定)される確率は、同じである。停止用当選役として6択ベルの小役が選択される確率は、ST制御状態が最も高く、非FT遊技状態の持越状態が最も低い。   In each gaming state, the probability of selecting (determining) a small bell combination as a winning combination for stopping is the same. The probability that the 6-option bell small combination is selected as the winning combination for stoppage is the highest in the ST control state and the lowest carryover state in the non-FT gaming state.

ここで、各遊技状態、制御状態において、停止用当選役として6択ベルの小役が選択される確率は、内部当選役としてベルの小役が選択される確率、及び6択ベルの小役に対応する抽選値に基づいて算出できる(各種特定確率を算出できる)。   Here, in each gaming state and control state, the probability that a 6-choice bell small role will be selected as a winning winning combination is the probability that a bell small role will be selected as an internal winning role, and a 6-choice bell small role Can be calculated based on the lottery value corresponding to (various specific probabilities can be calculated).

したがって、ベルの小役が入賞する確率は、ST制御状態が最も高い。ここで、後述のように、6択ベルの小役が停止用当選役として選択された場合に、ベルの小役が入賞する確率は、“1/6”である。   Therefore, the probability that the small part of the bell wins is highest in the ST control state. Here, as will be described later, when the 6-option bell small role is selected as the winning combination for stoppage, the probability that the bell small role will win is “1/6”.

また、非FT遊技状態の持越状態では、内部当選役がベルの小役の場合に、“96/128”の確率で停止用当選役として持越役が選択され、ボーナスの入賞が許容される。また、潜伏制御状態でのみ(潜伏制御状態に限って)、停止用当選役としてリーチ目が選択される場合がある。潜伏制御状態である場合に停止用当選役としてリーチ目が選択される確率は、ベルの小役に内部当選する確率及びリーチ目が停止用当選役として選択される確率を考慮すると、“約1/16(“7123/16384”ד18/128”)”である。他方、通常制御状態などの他の制御状態である場合に停止用当選役としてリーチ目が選択される確率は、“0(“7123/16384”ד0/128”)”である。なお、停止用当選役としてリーチ目が選択された場合(後述の図30のステップS161の判別が“YES”の場合)には、制御状態が潜伏状態からST制御状態に移行する。   Further, in the carryover state in the non-FT gaming state, when the internal winning combination is a bell small combination, the carryover combination is selected as a winning combination for stopping with a probability of “96/128”, and bonus winning is permitted. In addition, only in the latent control state (limited to the latent control state), the reach may be selected as the winning combination for stopping. In the latent control state, the probability that the reach eye is selected as the winning combination for the stop is “about 1” in consideration of the probability that the bell wins the internal winning and the probability that the reach eye is selected as the winning winner for the stop. / 16 (“7123/16384” × “18/128”) ”. On the other hand, the probability that the reach is selected as the winning combination for stopping in the other control state such as the normal control state is “0 (“ 7123/16384 ”ד 0/128 ”)”. When the reach is selected as the winning combination for stopping (when the determination in step S161 in FIG. 30 described later is “YES”), the control state shifts from the latent state to the ST control state.

内部当選役がリプレイの場合、FT遊技状態では、停止用当選役としてリプレイが選択される確率は、同じである。停止用当選役として5択リプレイが選択される確率は、ST制御状態が最も高い。   When the internal winning combination is replay, in the FT gaming state, the probability that the replay is selected as the winning combination for stopping is the same. The probability that the 5-option replay is selected as the winning winning combination is highest in the ST control state.

したがって、FT遊技状態においてリプレイが入賞する確率は、ST制御状態が最も高い。ここで、後述のように、5択リプレイが停止用当選役として選択された場合に、リプレイが入賞する確率は、“約1/5”である。なお、停止用当選役として非入賞リプレイが選択された場合には、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作態様に拘らずリプレイは入賞しない。また、非FT遊技状態では、内部当選役がリプレイの場合には、停止用当選役として必ずリプレイが選択される。   Therefore, the probability that the replay wins in the FT gaming state is the highest in the ST control state. Here, as will be described later, when the 5-option replay is selected as the winning combination for stoppage, the probability that the replay wins is “about 1/5”. When non-winning replay is selected as the winning winning combination, the replay is not won regardless of the operation mode of the stop buttons 7L, 7C, 7R by the player. In the non-FT gaming state, when the internal winning combination is replay, the replay is always selected as the winning combination for stopping.

内部当選役がボーナスの場合、停止用当選役としてチャンス目又はST確定目が選択される。通常制御状態において停止用当選役としてチャンス目が選択された場合には、潜伏制御状態へ移行するか否かの決定(後述の図29のステップS154、ステップS156、ステップS157)が行われる。後述のように、停止用当選役が6択ベルの小役の場合にもチャンス目が停止表示される場合がある。また、通常制御状態において停止用当選役としてST確定目が選択された場合(後述の図29のステップS152の判別が“YES”の場合)には、必ず潜伏制御状態に移行する。   When the internal winning combination is a bonus, the chance item or ST confirmed item is selected as the winning combination for stopping. When the chance item is selected as the winning combination for stopping in the normal control state, a determination is made as to whether or not to shift to the latent control state (step S154, step S156, and step S157 in FIG. 29 described later). As will be described later, the chance eye may be stopped and displayed even when the winning combination for stopping is a 6-choice bell small role. In addition, when the ST confirmed eye is selected as the winning combination for stopping in the normal control state (when the determination in step S152 in FIG. 29 described later is “YES”), the state always shifts to the latent control state.

内部当選役がハズレの場合、FT遊技状態では、持越状態であれば停止用当選役として持越役が選択される。非FT遊技状態では、持越状態であれば停止用当選役として持越役が選択される。   When the internal winning combination is lost, in the FT gaming state, the carryover combination is selected as the winning combination for stop if it is in the carryover state. In the non-FT gaming state, the carryover combination is selected as the winning combination for stop if the carryover state.

ここで、FT遊技状態において停止用当選役として持越役が選択される確率(第1の確率)は、“1/16384”である。非FT遊技状態において停止用当選役として持越役が選択される確率(第2の確率)は、ベルの小役に内部当選する確率、ハズレに内部当選する確率、及び内部当選役がベルの小役である場合に停止用当選役として持越役が選択される確率に基づいて算出できる。   Here, the probability (first probability) that the carryover combination is selected as the winning combination for stopping in the FT gaming state is “1/16384”. In the non-FT gaming state, the probability (second probability) that the carryover combination is selected as the winning combination for the stop is the probability of internally winning the small role of Bell, the probability of internally winning the loser, and the small amount of the internal winning combination of Bell It can be calculated based on the probability that the carryover combination is selected as the winning combination for stopping when the combination is a combination.

図8及び図9を参照して、第1実施形態の、遊技状態と、停止用当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、後で図12〜図15を参照して説明する停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に選択されるものである。   With reference to FIG.8 and FIG.9, the relationship between the gaming state of the 1st Embodiment, the winning combination for a stop, and the stop table group selected is demonstrated. The stop table group represents a set of stop tables which will be described later with reference to FIGS. 12 to 15 and is selected during stop control of the reels 3L, 3C, 3R.

図8は、持越状態であるFT遊技状態における、第1実施形態の停止テーブル群選択テーブルAを示す。図9は、持越状態及び非持越状態である非FT遊技状態における、第1実施形態の停止テーブル群選択テーブルBを示す。   FIG. 8 shows the stop table group selection table A of the first embodiment in the FT gaming state that is the carryover state. FIG. 9 shows the stop table group selection table B of the first embodiment in the non-FT gaming state that is the carryover state and the non-carryover state.

入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、停止用当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も実現することはない。入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞は可能であるが、その他の役の入賞を実現することは基本的にできない。例えば、リプレイ入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、リプレイの入賞を実現しうるが、他の役の入賞を実現することはできない。   When a stop table group that cannot win a prize is selected, no winning of any combination is realized regardless of the winning combination for stopping and the gaming state. When a winning possible stop table group is selected, a winning combination corresponding to the winning combination is possible, but it is basically impossible to realize winnings of other winning combinations. For example, when a replay winning stop table group is selected, a replay winning can be realized, but a winning of another combination cannot be realized.

また、通常ベル入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、通常ベルの小役が入賞する。特殊ベル入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、特殊ベルの小役が入賞する。また、チャンス目停止テーブル群が選択された場合には、チャンス目が停止表示される。リーチ目停止テーブル群が選択された場合には、リーチ目が停止表示される。ST確定目停止テーブル群が選択された場合には、ST確定目が停止表示される。   Further, when the normal bell winning possible stop table group is selected, the normal bell small part wins. When the special bell winning possible stop table group is selected, a special bell small role wins. When the chance eye stop table group is selected, the chance eye is stopped and displayed. When the reach stop table group is selected, the reach is stopped and displayed. When the ST confirmed eye stop table group is selected, the ST confirmed eye is stopped and displayed.

停止用当選役が6択ベルの小役である場合には、“4つ”の停止テーブル群のいずれかが選択される。この停止テーブル群の選択は、後述の図10(1)に示すテーブル及び遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序に基づいて行われる。   When the winning combination for stoppage is a 6-choice bell small role, one of the “four” stop table groups is selected. The selection of the stop table group is performed based on the table shown in FIG. 10 (1), which will be described later, and the operation order of the player stop buttons 7L, 7C, 7R.

停止用当選役が5択リプレイである場合には、“2つ”の停止テーブル群のいずれかが選択される。この停止テーブル群の選択は、後述の図11(1)に示すテーブル及び遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序に基づいて行われる。   If the winning combination for stop is 5-choice replay, one of the “two” stop table groups is selected. The selection of the stop table group is performed based on the table shown in FIG. 11 (1), which will be described later, and the operation order of the player's stop buttons 7L, 7C, 7R.

図10(1)を参照して、第1実施形態の、6択ベル用セレクトデータ決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 10 (1), the selection data determination table for 6-choice bells of 1st Embodiment is demonstrated.

6択ベル用セレクトデータ決定テーブルは、停止用当選役が6択ベルの小役の場合に使用される。このテーブルでは、“0”〜“11”の6択ベル用セレクトデータの各々が選択される確率が略同一となっている。   The selection data determination table for 6-option bell is used when the winning combination for stoppage is a small combination of 6-option bell. In this table, the probability that each of the select data for 6-option bells “0” to “11” is selected is substantially the same.

図10(2)を参照して、第1実施形態の、6択ベル用セレクトデータと、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序(停止操作順序)と、停止テーブル群との関係について説明する。   Referring to FIG. 10 (2), the selection data for 6-option bell, the operation order of stop buttons 7L, 7C, and 7R (stop operation order) by the player, and the stop table group in the first embodiment Will be described.

6択ベル用セレクトデータとして“0”〜“5”のいずれかが選択された場合には、停止テーブル群として通常ベル入賞可能停止テーブル群又は入賞不可能停止テーブル群が選択される。“0”〜“5”の各6択ベル用セレクトデータには、通常ベル入賞可能停止テーブル群が選択されることになる停止操作順序が“一つ”対応付けられている。   When any one of “0” to “5” is selected as the selection data for the 6-option bell, the normal bell winning stop table group or the non-winning stop table group is selected as the stop table group. Each selection data for 6-option bells “0” to “5” is associated with “one” stop operation order in which the normal bell winning stop table group is selected.

6択ベル用セレクトデータとして“6”〜“11”のいずれかが選択された場合には、停止テーブル群として特殊ベル入賞可能停止テーブル群又はチャンス目停止テーブル群が選択される。“6”〜“11”の各6択ベル用セレクトデータには、特殊ベル入賞可能停止テーブル群が選択されることになる停止操作順序が“一つ”対応付けられている。   When any one of “6” to “11” is selected as the 6-option bell select data, the special bell winning stop table group or the chance eye stop table group is selected as the stop table group. Each selection data for 6-option bells “6” to “11” is associated with “one” stop operation order in which the special bell winning possible stop table group is selected.

6択ベル用セレクトデータを選択することにより、ベルの小役の入賞を許可する停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序が決定されることとなる。   By selecting the selection data for the 6-option bell, the operation order of the stop buttons 7L, 7C, 7R permitting the winning of the small role of the bell is determined.

また、6択ベル用セレクトデータを選択することにより、停止表示することを許可するベルの小役の入賞態様が決定されることとなる。6択ベル用セレクトデータとして“0”〜“5”が選択された場合には、通常ベルの小役(第1入賞態様)の入賞が許可され、“6”〜“11”が選択された場合には、特殊ベルの小役(第2入賞態様)の入賞が許可される。   In addition, by selecting the selection data for the 6-option bell, the winning mode for the small part of the bell that is permitted to be stopped and displayed is determined. When “0” to “5” are selected as the selection data for the 6-option bell, winning of the normal bell small part (first winning mode) is permitted, and “6” to “11” are selected. In such a case, winning of a special bell small role (second winning mode) is permitted.

図11(1)を参照して、第1実施形態の5択リプレイ用セレクトデータ決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 11A, the select data determination table for 5-option replay of the first embodiment will be described.

5択リプレイ用セレクトデータ決定テーブルは、停止用当選役が5択リプレイの場合に使用される。このテーブルでは、“0”〜“5”の5択リプレイ用セレクトデータの各々が選択される確率が略同一となっている。   The 5-option replay select data determination table is used when the winning combination for stop is 5-option replay. In this table, the probability that each of the five-choice replay select data “0” to “5” is selected is substantially the same.

5択リプレイ用セレクトデータ“0”及び“1”には、リプレイ入賞可能停止テーブル群が選択されることになる停止操作順序として「左中右」及び「左右中」(順押し)が対応付けられている。また、5択リプレイ用セレクトデータ“2”〜“5”には、リプレイ入賞可能停止テーブル群が選択されることになる停止操作順序が“一つ”対応付けられている。   5 left replay select data “0” and “1” are associated with “left middle right” and “middle left and right” (forward push) as the stop operation order in which the replay winning stop table group is selected. It has been. Also, the select operation for 5-option replay “2” to “5” is associated with “one” stop operation order for selecting a replay winning stop table group.

5択リプレイ用セレクトデータを選択することにより、リプレイの入賞を許可する停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序が決定されることとなる。   By selecting the 5-option replay select data, the operation order of the stop buttons 7L, 7C, 7R permitting the replay winning is determined.

図12〜図15を参照して、第1実施形態の停止テーブルについて説明する。   The stop table of the first embodiment will be described with reference to FIGS.

停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。   The stop table shows stop operation positions and stop control positions of the reels 3L, 3C, 3R. The stop operation position is the symbol (specifically, the symbol of the symbol) that is located on the center line 8c when the stop buttons 7L, 7C, 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are operated. The code number of a symbol whose center is located above the center line 8c and whose center is closest to the position of the center line 8c). The stop control position represents a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation is performed stops.

ここで、本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“09”の“チェリー”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“05”の“ベル”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。   Here, in this embodiment, the maximum number of so-called sliding frames is “4 frames”. For example, when the “cherry” with the code number “09” reaches the position of the center line 8c while the right reel 3R is rotating, the “bell” with the code number “05” is turned on when the stop button 7R is operated. The right reel 3R can be controlled to stop so as to be stopped at the position of the center line 8c.

図12(1)は、通常ベル入賞可能停止テーブル群に含まれる通常ベル入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、通常ベルの小役の入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。   FIG. 12A shows a normal bell winning possible stop table included in the normal bell winning possible stop table group. This table is normally used when the reels are controlled to stop so that the winning of the small part of the bell is realized.

図12(1)において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“03”,“08”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。   In FIG. 12A, the stop control position of the left reel 3L is one of the code numbers “03”, “08”, “11”, “15”, or “19”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol corresponding to these is “bell”.

図12(1)において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“03”,“07”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。   In FIG. 12 (1), the stop control position of the central reel 3C is one of the code numbers “03”, “07”, “11”, “15”, or “19”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol corresponding to these is “bell”.

図12(1)において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“01”,“05”,“10”,“14”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。   In FIG. 12A, the stop control position of the right reel 3R is any one of the code numbers “01”, “05”, “10”, “14”, or “18”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol corresponding to these is “bell”.

以上のように、図12(1)に示す通常ベル入賞可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cの位置に“ベル−ベル−ベル”が並んで停止表示され、通常ベルの小役の入賞が必ず実現する。   As described above, when the normal bell winning stop table shown in FIG. 12A is used for the stop control of the reels 3L, 3C, 3R, the “bell-bell-bell” is positioned at the center line 8c. Are always displayed side by side, and the winning of a regular bell role is always realized.

図12(2)は、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルを示す。このテーブルは、ベルの小役の入賞が実現しないように(“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように)リール3L,3C,3Rを停止制御する際に使用される。   FIG. 12 (2) shows a non-winning stop table included in the non-winning stop table group. This table is used to stop and control the reels 3L, 3C, 3R so that the winning of the small role of the bell is not realized (so that “bell-bell-bell” does not line up along the active line).

図12(2)において、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止制御位置は、図12(1)に示すものと同じである。   In FIG. 12 (2), the stop control positions of the left reel 3L and the center reel 3C are the same as those shown in FIG. 12 (1).

図12(2)において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“06”,“11”,“15”,又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ下の図柄の中には、“ベル”は含まれていない。   In FIG. 12 (2), the stop control position of the right reel 3R is one of the code numbers “02”, “06”, “11”, “15”, or “19”. In the symbol row shown in FIG. 2, “bell” is not included in the symbol one symbol below the corresponding symbol.

以上のように、図12(2)に示す入賞不可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、いずれの有効ラインにも“ベル−ベル−ベル”が並ぶことがなく、ベルの小役が入賞しないこととなる。   As described above, when the non-winning stop table shown in FIG. 12 (2) is used for the stop control of each reel 3L, 3C, 3R, “Bell-Bell-Bell” is displayed on any valid line. There will be no line up, and the small part of Bell will not win.

図13(1)は、特殊ベル入賞可能停止テーブル群に含まれる特殊ベル入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、特殊ベルの小役の入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。   FIG. 13 (1) shows a special bell winning stop table included in the special bell winning stop table group. This table is used when the reels are stopped and controlled so as to realize a special bell winning combination.

図13(1)において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“03”,“08”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。   In FIG. 13 (1), the stop control position of the left reel 3L is one of the code numbers “03”, “08”, “11”, “15” or “19”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol corresponding to these is “bell”.

図13(1)において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“03”,“07”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。   In FIG. 13 (1), the stop control position of the central reel 3C is one of the code numbers “03”, “07”, “11”, “15”, or “19”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol corresponding to these is “bell”.

図13(1)において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“06”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。   In FIG. 13A, the stop control position of the right reel 3R is any one of the code numbers “02”, “06”, “11”, “15”, or “19”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol corresponding to these is “Replay”.

以上のように、図13(1)に示す特殊ベル入賞可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cの位置に“ベル−ベル−Replay”が並んで停止表示され、特殊ベルの小役の入賞が必ず実現する。   As described above, when the special bell winning stop table shown in FIG. 13A is used for the stop control of the reels 3L, 3C, 3R, the “bell-bell-replay” is placed at the position of the center line 8c. Will be displayed side by side and the special bell small role will be won.

図13(2)は、チャンス目停止テーブル群に含まれるチャンス目停止テーブルを示す。このテーブルは、チャンス目が停止表示されるようにリール3L,3C,3Rを停止制御する際に使用される。   FIG. 13 (2) shows a chance eye stop table included in the chance eye stop table group. This table is used when the reels 3L, 3C, 3R are stopped and controlled so that the chances are stopped and displayed.

図13(2)において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“04”,“09”,“12”,“17”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。   In FIG. 13B, the stop control position of the left reel 3L is one of the code numbers “04”, “09”, “12”, “17”, or “20”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol corresponding to these is “Replay”.

図13(2)において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“05”,“10”,“13”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。   In FIG. 13 (2), the stop control position of the central reel 3C is one of the code numbers “02”, “05”, “10”, “13”, or “18”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol corresponding to these is “Replay”.

図13(2)において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“02”,“06”,“11”,“15”又は“16”のいずれかである。図2に示す図柄列において、停止操作位置が“16”から“19”に対応する図柄の一つ下の図柄は、“赤7b”である。すなわち、停止操作位置が“16”から“19”で停止操作されたときに、表示窓4Rの下段に“赤7b”が表示される。   In FIG. 13B, the stop control position of the right reel 3R is any one of the code numbers “00”, “02”, “06”, “11”, “15”, or “16”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol immediately below the symbol corresponding to the stop operation position “16” to “19” is “red 7b”. That is, when the stop operation position is “16” to “19” and the stop operation is performed, “red 7b” is displayed in the lower part of the display window 4R.

以上のように、図13(2)に示すチャンス目停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、表示窓4Rの下段に“赤7b”が表示され、チャンス目が停止表示される。   As described above, when the chance stop table shown in FIG. 13 (2) is used for stop control of each reel 3L, 3C, 3R, “red 7b” is displayed in the lower part of the display window 4R, and the chance Eyes are stopped.

図14(1)は、リプレイ入賞可能停止テーブル群に含まれるリプレイ入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、リプレイの入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。   FIG. 14A shows a replay winning stop table included in the replay winning stop table group. This table is used when the reels are stopped and controlled so that a replay winning is realized.

図14(1)において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“04”,“09”,“12”,“17”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。   In FIG. 14 (1), the stop control position of the left reel 3L is one of the code numbers “04”, “09”, “12”, “17”, or “20”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol corresponding to these is “Replay”.

図14(1)において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“05”,“10”,“13”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。   In FIG. 14 (1), the stop control position of the central reel 3C is one of the code numbers “02”, “05”, “10”, “13”, or “18”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol corresponding to these is “Replay”.

図14(1)において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“06”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ下の図柄は、“Replay”である。   In FIG. 14 (1), the stop control position of the right reel 3R is one of the code numbers “02”, “06”, “11”, “15”, or “19”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol one symbol below the symbol corresponding to these is “Replay”.

以上のように、図14(1)に示すリプレイ入賞可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cの位置に“Replay−Replay−Replay”が並んで停止表示され、リプレイの小役の入賞が必ず実現する。   As described above, when the replay winning stop table shown in FIG. 14 (1) is used for stop control of each reel 3L, 3C, 3R, “Replay-Replay-Replay” is placed at the position of the center line 8c. The stoppages are displayed side by side, and the winning of the replay small role is always realized.

図14(2)は、リーチ目停止テーブル群に含まれるリーチ目停止テーブルを示す。このテーブルは、リーチ目が出現するようにリールを停止制御する際に使用される。   FIG. 14 (2) shows a reach stop table included in the reach stop table group. This table is used when the reels are controlled to stop so that reach eyes appear.

図14(2)において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“04”,“09”,“12”,“16”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄は、“ベル”である。   In FIG. 14 (2), the stop control position of the left reel 3L is one of the code numbers “04”, “09”, “12”, “16”, or “20”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol one above the symbols corresponding to these is “bell”.

図14(2)において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“05”,“10”,“13”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。   In FIG. 14B, the stop control position of the central reel 3C is any one of the code numbers “02”, “05”, “10”, “13”, or “18”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol corresponding to these is “Replay”.

図14(2)において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“04”,“09”,“13”又は“17”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ下の図柄は、“ベル”である。   In FIG. 14 (2), the stop control position of the right reel 3R is one of the code numbers “00”, “04”, “09”, “13”, or “17”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol immediately below the symbol corresponding to these is “bell”.

以上のように、図14(2)に示すリーチ目停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン8eの位置に“ベル−Replay−ベル”が並び、リーチ目が停止表示される。   As described above, when the reach stop table shown in FIG. 14 (2) is used for stopping control of the reels 3L, 3C, 3R, a “bell-replay-bell” is placed at the position of the cross-down line 8e. Lines reach and reach is stopped.

図15は、ST確定目停止テーブル群に含まれるST確定目停止テーブルを示す。このテーブルは、ST確定目が出現するようにリールを停止制御する際に使用される。   FIG. 15 shows ST fixed eye stop tables included in the ST fixed eye stop table group. This table is used when the reels are controlled to stop so that the ST fixed eyes appear.

図15において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“03”,“08”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。   In FIG. 15, the stop control position of the left reel 3L is one of the code numbers “03”, “08”, “11”, “15”, or “19”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol corresponding to these is “bell”.

図15において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“03”,“07”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。   In FIG. 15, the stop control position of the central reel 3C is one of the code numbers “03”, “07”, “11”, “15”, or “19”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol corresponding to these is “bell”.

図15において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“04”,“06”,“07”,“12”又は“16”のいずれかである。図2に示す図柄列において、停止操作位置が“07”から“11”に対応する図柄の一つ下の図柄は、“赤7a”である。すなわち、停止操作位置が“07”から“16”で停止操作されたときに、表示窓4Rの下段に“赤7a”が表示される。   In FIG. 15, the stop control position of the right reel 3R is one of the code numbers “00”, “04”, “06”, “07”, “12” or “16”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol immediately below the symbol corresponding to the stop operation position from “07” to “11” is “red 7a”. That is, when the stop operation position is stopped from “07” to “16”, “red 7a” is displayed in the lower part of the display window 4R.

以上のように、図15に示すST確定目停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、表示窓4Rの下段に“赤7b”が表示され、ST確定目が停止表示される。   As described above, when the ST confirmation eye stop table shown in FIG. 15 is used for stop control of each reel 3L, 3C, 3R, “red 7b” is displayed in the lower part of the display window 4R, and the ST confirmation eye is displayed. Is stopped.

図16及び図17を参照して、第1実施形態の遊技数の決定などに使用するテーブルについて説明する。   With reference to FIG.16 and FIG.17, the table used for the determination of the number of games of 1st Embodiment, etc. is demonstrated.

図16(1)は、ST通常ゾーン用ST潜伏遊技数決定テーブルを示す。このテーブルでは、“0”,“20”,“30”,“50”及び“100”のST潜伏遊技数の各々に抽選値が対応付けられ、後述の図29のステップS157で使用される。決定されるST潜伏遊技数の期待値は、“約0.4”である。   FIG. 16 (1) shows an ST latent game number determination table for the ST normal zone. In this table, a lottery value is associated with each of the ST latent game numbers “0”, “20”, “30”, “50”, and “100”, and is used in step S157 of FIG. 29 described later. The expected value of the ST latent game number to be determined is “about 0.4”.

図16(2)は、ST高確率ゾーン用ST潜伏遊技数決定テーブルを示す。このテーブルでは、“0”,“20”,“30”,“50”及び“100”のST潜伏遊技数の各々に抽選値が対応付けられ、後述の図29のステップS156で使用される。決定されるST潜伏遊技数の期待値は、“約54.7”である。   FIG. 16 (2) shows an ST high probability zone ST latent game number determination table. In this table, a lottery value is associated with each of the ST latent game numbers of “0”, “20”, “30”, “50”, and “100”, and is used in step S156 of FIG. 29 described later. The expected value of the ST latent game number to be determined is “about 54.7”.

図16(3)は、ST確定ゾーン用ST潜伏遊技数決定テーブルを示す。このテーブルでは、“0”,“20”,“30”,“50”及び“100”のST潜伏遊技数の各々に抽選値が対応付けられ、後述の図29のステップS154で使用される。決定されるST潜伏遊技数の期待値は、“100”である。なお、このテーブルでは、ST潜伏遊技数として“0”が選択される場合はないので、必ず潜伏制御状態へ移行する。また、このテーブルは、停止用当選役としてST確定目が選択された場合にも使用される。   FIG. 16 (3) shows an ST latent game number determination table for an ST determination zone. In this table, a lottery value is associated with each of the ST latent game numbers “0”, “20”, “30”, “50”, and “100”, and is used in step S154 of FIG. 29 described later. The expected value of the ST latent game number to be determined is “100”. In this table, since “0” is not selected as the ST latent game number, the game always shifts to the latent control state. This table is also used when the ST confirmed item is selected as the winning combination for stopping.

図16(4)は、ST遊技数決定テーブルを示す。このテーブルでは、“10”,“20”,“30”,“50”及び“100”のST遊技数の各々に抽選値が対応付けられ、後述の図30のステップS162で使用される。決定されるST遊技数の期待値は、“20”である。   FIG. 16 (4) shows an ST game number determination table. In this table, lottery values are associated with the ST game numbers “10”, “20”, “30”, “50”, and “100”, and are used in step S162 of FIG. The expected value of the number of ST games to be determined is “20”.

図16(5)は、ST前兆遊技数決定テーブルを示す。このテーブルでは、“0”,“1”,“2”及び“3”のST前兆遊技数の各々に抽選値が対応付けられ、後述の図30のステップS162で使用される。決定されるST前兆遊技数の期待値は、“1.5”である。   FIG. 16 (5) shows an ST precursor game number determination table. In this table, a lottery value is associated with each of the ST predictive game numbers “0”, “1”, “2”, and “3”, and is used in step S162 of FIG. The expected value of the number of ST precursor games determined is “1.5”.

図17(1)は、次ボーナス決定テーブルを示す。このテーブルでは、BB及びRBの各々に抽選値が対応付けられている。このテーブルは、後述の図23のステップS54で使用される。   FIG. 17A shows a next bonus determination table. In this table, lottery values are associated with each of BB and RB. This table is used in step S54 of FIG.

図17(2)は、第1FT終了抽選テーブルを示す。このテーブルでは、内部当選役に応じてFT遊技状態の終了(非FT遊技状態への移行)に当選となる確率が示され、後述の図34のステップS202で使用される。図34のステップS202でFT遊技状態の終了と決定される確率は、“約1/533”である。   FIG. 17 (2) shows the first FT end lottery table. In this table, the probability of winning at the end of the FT gaming state (transition to the non-FT gaming state) according to the internal winning combination is shown and used in step S202 of FIG. 34 described later. The probability that the end of the FT gaming state is determined in step S202 of FIG. 34 is “about 1/533”.

図17(3)は、第2FT終了抽選テーブルを示す。このテーブルでは、入賞役(入賞が成立した役)が特殊ベルの小役である場合に、FT遊技状態の終了(非FT遊技状態への移行)に当選となる確率が示され、後述の図34のステップS205で使用される。   FIG. 17 (3) shows the second FT end lottery table. In this table, when the winning combination (the winning combination) is a special bell small combination, the probability of winning in the end of the FT gaming state (transition to the non-FT gaming state) is shown. 34 used in step S205.

ここで、図17(3)に示すテーブルを用いることにより、入賞役が特殊ベルの小役である場合には、入賞役が通常ベルの小役である場合と比べて高い確率で非FT遊技状態に移行することとなる。   Here, by using the table shown in FIG. 17 (3), when the winning combination is a special bell small role, the non-FT game has a higher probability than when the winning combination is a normal bell small role. It will shift to the state.

図17(4)は、FT延長遊技数決定テーブルを示す。このテーブルでは、“0”〜“7”のFT延長遊技数の各々に抽選値が対応付けられ、後述の図34のステップS207で使用される。決定されるFT延長遊技数の期待値は、“4.40”である。   FIG. 17 (4) shows an FT extended game number determination table. In this table, a lottery value is associated with each of the FT extended game numbers “0” to “7”, and used in step S207 of FIG. 34 described later. The expected value of the determined number of extended FT games is “4.40”.

図17(5)は、ST高確率ゾーン遊技数決定テーブルを示す。このテーブルでは、“0”,“50”,“100”,“150”及び“200”のST高確率ゾーン遊技数の各々に抽選値が対応付けられ、後述の図35のステップS222で使用される。決定されるST高確率ゾーン遊技数の期待値は、“93.8”である。   FIG. 17 (5) shows an ST high probability zone game number determination table. In this table, a lottery value is associated with each of the ST high probability zone games of “0”, “50”, “100”, “150”, and “200” and used in step S222 of FIG. The The expected value of the number of ST high probability zone games to be determined is “93.8”.

図18は、第1実施形態の遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   FIG. 18 is transmitted from the main control circuit 71, a main control circuit 71 that controls the game processing operation in the gaming machine 1 of the first embodiment, a peripheral device (actuator) that is electrically connected to the main control circuit 71, and the main control circuit 71. A circuit configuration including the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the LEDs 101, and the sub-control circuit 72 that controls the lamps 102 based on the control command is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generation circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図5)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群(図8)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)、各種テーブル等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。   In the ROM 32 of the microcomputer 30, a probability lottery table (FIG. 5) used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and the reel stop mode is determined according to the stop button operation. A stop table group (FIG. 8) for executing, various control commands (commands) to be transmitted to the sub-control circuit 72, various tables, and the like are stored. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33. For example, a flag, game state information, and the like are stored.

図18の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 18, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c), and an information display section. 18, a hopper (including a driving unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41, and a stepping motor 49L that rotates the reels 3L, 3C, 3R 49C and 49R.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Furthermore, a motor drive circuit 39 that drives and controls the stepping motors 49L, 49C, and 49R, a hopper drive circuit 41 that drives and controls the hopper 40, a lamp drive circuit 45 that drives and controls the BET lamps 9a, 9b, and 9c, and the information display unit 18 A display unit driving circuit 48 that controls the driving of the CPU 31 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, a medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of medal payout when the count value (the number of medals paid out from the hopper 40) of the medal detection unit 40S reaches the designated number data.

図18の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。   In the circuit of FIG. 18, a random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and a sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The winning combination is determined based on the random number thus sampled and the probability lottery table stored in the ROM 32.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。   Furthermore, a winning symbol combination table (not shown) is stored in the ROM 32. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the central reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop and when the winning confirmation is made after all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped.

上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When winning by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 operates the operation signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and the selection. Based on the stop table, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

当選した役の入賞を示す停止態様(入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If it becomes a stop mode (winning mode) indicating winning of the winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At that time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

図19は、第1実施形態の副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   FIG. 19 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72 of the first embodiment. The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and the image control circuit (gSub) 72a is connected to the main control circuit. No command, information or the like is input to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b does not input commands, information, etc. to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. The

画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the control program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. The image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the image control microcomputer 81. ing.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。   The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71.

プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。   The program ROM 83 stores a control program executed by the image control microcomputer 81, a determination table, and the like.

ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。   The work RAM 84 is configured as a temporary storage unit for work when the image control microcomputer 81 executes the control program described above.

カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。本実施形態では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. In this embodiment, the date etc. are set by operating this operation part 17 by the employee of a game hall, etc. FIG. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.

また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The work RAM 84 and calendar IC 85 described above are backup targets. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is shut off, the power is continuously supplied, and the stored information and the like are prevented from being erased.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。   The image control IC 86 generates an image corresponding to the effect content determined by the image control microcomputer 81 and outputs the image to the liquid crystal display device 5.

制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at predetermined timings.

画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。   The image control IC 86 is connected to the liquid crystal display device 5, the image ROM 88, and the video RAM 89.

尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。   The image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. In this case, the configuration may be effective when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data.

画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。   The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image.

ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。   The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when an image is generated by the image control IC 86.

また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する(1/60秒)毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。   Further, the image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display device 5 (1/60 seconds).

また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。   In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect. The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. In the sound / lamp control circuit (mSub) 72b, only the sound / lamp output is performed mainly in accordance with the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a (excluding the volume adjustment control described later). .

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 91, a serial port 92, a program ROM 93, a work RAM 94, a sound source IC 95, a power amplifier 96, and a sound source ROM 97.

音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 91 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 91 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the program ROM 93 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to LEDs 101 and lamps 102. The sound / lamp control microcomputer 91 transmits an output signal to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a at a predetermined timing. As a result, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect.

シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。   The serial port 92 receives a command or the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a.

プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。   The program ROM 93 stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 91 and the like.

ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。   The work RAM 94 is configured as a temporary storage means for work when the sound / lamp control microcomputer 91 executes the control program described above.

音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。   The sound source IC 95 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 96.

パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L,21Rから出力させる。   The power amplifier 96 is an amplifier, and speakers 21L and 21R are connected to the power amplifier 96. The power amplifier 96 amplifies the sound source output from the sound source IC 95 and outputs the amplified sound source from the speakers 21L and 21R.

音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。   The sound source ROM 97 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ21L,21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L,21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and the like, and the volume output from the speakers 21L and 21R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 91 performs control to adjust the sound output from the speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume control unit 103.

図20〜図22に示すメインフローチャートを参照して、第1実施形態の主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。   The control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 of the first embodiment will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、FTフラグをオンにする(ステップS2)。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the FT flag is turned on (step S2).

次に、CPU31は、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS3)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。   Next, the CPU 31 erases the predetermined stored contents of the RAM 33 at the end of the game (step S3). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do.

次に、CPU31は、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS4)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、客待ちであることを遊技者に報知するためのデモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信し(ステップS5)、“NO”であれば、ステップS6へ処理を移す。   Next, the CPU 31 determines whether or not “30 seconds” have elapsed since the end of the previous game, that is, after all the reels 3L, 3C, and 3R stopped (step S4). If this determination is “YES”, a demo display command for requesting display of a demo image for notifying the player that the customer is waiting is sent to the sub-control circuit 72 (step S5). "", The process proceeds to step S6.

ステップS6では、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、自動投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS7)、ステップS9に移る。ステップS6の判別が“NO”のときは、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ステップS8)。この判別が“YES”のときは、ステップS9に移り、“NO”のときは、ステップS4に移る。ステップS9では、メダルが投入されたこと(賭けられたこと)を示す情報を含むメダル投入コマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS10に移る。   In step S6, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic medal insertion, that is, whether or not a replay winning is established in the previous game. When this determination is “YES”, medals for the automatic insertion request are automatically inserted (step S7), and the process proceeds to step S9. When the determination in step S6 is “NO”, it is determined whether or not there is an input from the medal sensor 22S or the BET switches 11, 12, and 13 (step S8). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S9, and when “NO”, the process proceeds to step S4. In step S9, a medal insertion command including information indicating that a medal has been inserted (betting) is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S10.

ステップS10では、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、後述のステップS13などで使用する抽選用の乱数を抽出し(ステップS11)、ステップS12に移る。ステップS10の判別が“NO”のときは、ステップS10を繰り返す。ステップS12では、後で図23を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS13に移る。ステップS13では、後で図24を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップS14に移る。   In step S <b> 10, the CPU 31 determines whether there is an input from the start switch 6 </ b> S based on the operation of the start lever 6. When this determination is “YES”, a random number for lottery used in step S13 described later is extracted (step S11), and the process proceeds to step S12. If the determination in step S10 is “NO”, step S10 is repeated. In step S12, a gaming state monitoring process described later with reference to FIG. 23 is performed, and the process proceeds to step S13. In step S13, a probability lottery process which will be described later with reference to FIG. 24 is performed, and the process proceeds to step S14.

ステップS14では、CPU31は、後で図25を参照して説明する停止用当選役決定処理を行い、ステップS15に移る。ステップS15では、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、セレクトデータ、ストック数、FTフラグの状態、STフラグの状態、FT遊技数、FT延長遊技数、ST高確率ゾーン遊技数、ST確定ゾーン遊技数、ST前兆遊技数、ST潜伏遊技数、ST遊技数などの情報を含むスタートコマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS16に移る。   In step S14, the CPU 31 performs a winning combination determination process for stop which will be described later with reference to FIG. 25, and proceeds to step S15. In step S15, game state, internal winning combination, winning combination for selection, select data, stock number, FT flag state, ST flag state, FT game number, FT extended game number, ST high probability zone game number, ST confirmed A start command including information such as the number of zone games, the number of ST precursor games, the number of ST latent games, and the number of ST games is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S16.

ステップS16では、CPU31は、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し、この判別が“YES”のときはステップS18に移り、“NO”のときはステップS17に移る。ステップS17では、ゲーム開始待ち時間消化処理を行い、ステップS18に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。   In step S16, the CPU 31 determines whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the start of the previous game. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S18, and when “NO”, Move on to S17. In step S17, a game start waiting time digest process is performed, and the process proceeds to step S18. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a player's game is performed until “4.1 seconds” have elapsed since the start of the previous game.

ステップS18では、リールの回転処理を行い、ステップS19に移る。ステップS19では、リール3L,3C,3Rの回転速度が低速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドを副制御回路72へ送信し、図21のステップS20に移る。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作が有効になったことを示す情報である。   In step S18, a reel rotation process is performed, and the process proceeds to step S19. In step S19, when the rotation speed of the reels 3L, 3C, 3R reaches low speed rotation, a reel stop permission command is transmitted to the sub control circuit 72, and the process proceeds to step S20 in FIG. The reel stop permission command is information indicating that the player's operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R is enabled.

図21のステップS20では、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS22に移り、“NO”のときは、ステップS21に移る。ステップS21では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ステップS22に移り、“NO”のときは、ステップS20に移る。   In step S20 of FIG. 21, the CPU 31 determines whether or not the stop button is “ON”. Specifically, it is determined whether any one of the stop buttons 7L, 7C, 7R has been operated. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S22, and when “NO”, the process proceeds to step S21. In step S21, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S22, and if “NO”, the process proceeds to step S20.

ステップS22では、CPU31は、後で図26を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させ(ステップS23)、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路72へ送信する(ステップS24)。   In step S22, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process which will be described later with reference to FIG. Subsequently, the reel corresponding to the stopped stop button is rotated by the number of sliding frames and then stopped (step S23), and a reel stop command including information on the reel that is subject to stop control is sent to the sub-control circuit 72. Transmit (step S24).

なお、遊技状態がFTかつ潜伏制御状態の場合に、後述のステップS75でベルの小役が内部当選役として抽選されると、リーチ目ベルの小役が停止用当選役として決定される可能性がある。また、遊技状態に関わらず、ステップS75またはステップS76でRBが内部当選役として抽選されると、チャンス目ベルの小役がまたはST確定目が停止用当選役として決定される可能性がある。停止用当選役として、リーチ目ベルの小役、チャンス目ベルの小役、またはST確定目が決定されると、後述の図8または9を参照して説明するように、それぞれが停止可能な停止テーブルが決定される(後述の図25のステップS103、S104)。このようにして、リーチ目ベルの小役、チャンス目ベルの小役、またはST確定目が停止可能とされると、リーチ目ベルの小役、チャンス目ベルの小役、またはST確定目が有効化された入賞ラインに沿って停止表示される可能性がある。そして、ステップS23で、全てのリール3L,3C,3Rが停止し、リーチ目ベルの小役、チャンス目ベルの小役、またはST確定目が、有効化された入賞ラインに沿って停止表示されると、それらは視覚的にインパクトがあり、遊技者は容易にその停止態様を認識することができる。このようにして、遊技者は、停止表示されたリーチ目ベルの小役、チャンス目ベルの小役、またはST確定目を認識することによって、遊技機1の遊技状態がどの状態にあるかを察知することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。   In the case where the gaming state is FT and the latent control state, if a bell small role is drawn as an internal winning combination in step S75 described later, the reach bell small role may be determined as a stopping winning combination. There is. In addition, regardless of the gaming state, if RB is drawn as an internal winning combination in step S75 or step S76, there is a possibility that a small combination of chance chance bells or an ST confirmed determination will be determined as a winning combination for stopping. As a winning combination for a stop, a small combination of a reach eye bell, a small combination of a chance eye bell, or an ST confirmed eye is determined, and each can be stopped as will be described with reference to FIG. A stop table is determined (steps S103 and S104 in FIG. 25 described later). In this way, when the small part of the reach eye bell, the small part of the chance eye bell, or the ST confirmed eye can be stopped, the small part of the reach eye bell, the small part of the chance eye bell, or the ST confirmed eye is There is a possibility of being stopped and displayed along the activated pay line. In step S23, all the reels 3L, 3C, 3R are stopped, and the reach-bell bell, the chance-bell bell, or the ST-determined bell is stopped and displayed along the activated pay line. Then, they have a visual impact, and the player can easily recognize the stop mode. In this way, the player can recognize which state the gaming state of the gaming machine 1 is by recognizing the small part of the reach eye bell, the chance part of the chance eye bell, or the ST confirmation eye that has been stopped. Can be detected, and the interest of the game may be improved.

続いて、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したかどうかを判別する(ステップS25)。この判別が“YES”のときは、ステップS26に移り、“NO”のときは、ステップS20に移る。ステップS26では、全てのリール3L,3C,3Rが停止したことを示す全リール停止コマンドを送信し、ステップS27に移る。ここで、全リール停止コマンドを受信した副制御回路72は、各リール3L,3C,3Rの裏側に設けられたバックランプ、スピーカ21L,21Rなどを制御する。   Subsequently, the CPU 31 determines whether or not all the reels 3L, 3C, 3R are stopped (step S25). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S26, and when “NO”, the process proceeds to step S20. In step S26, an all-reel stop command indicating that all reels 3L, 3C, 3R are stopped is transmitted, and the process proceeds to step S27. Here, the sub-control circuit 72 that has received the all-reel stop command controls the back lamps, speakers 21L, 21R, etc. provided on the back side of the reels 3L, 3C, 3R.

ステップS27では、入賞検索を行う。入賞検索は、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS28)。この判別が“YES”のときは、図22のステップS30に移り、“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS29)。この場合、遊技は中止となる。   In step S27, a winning search is performed. The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination (a winning combination) based on the pattern stop mode of the display windows 4L, 4C, 4R. Specifically, a winning combination is identified based on a code number of symbols arranged along the center line 8c and a winning determination table. Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (step S28). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S30 in FIG. 22, and when it is “NO”, an illegal error is displayed (step S29). In this case, the game is canceled.

図22のステップS30では、入賞役の情報を含む入賞コマンドをセット(送信)し、ステップS31に移る。ステップS31では、入賞役がBB又はRBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS32に移り、“NO”のときは、ステップS34に移る。   In step S30 of FIG. 22, a winning command including winning combination information is set (transmitted), and the process proceeds to step S31. In step S31, it is determined whether or not the winning combination is BB or RB. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S32, and when “NO”, the process proceeds to step S34.

ステップS32では、持越役の情報をクリア(消去)し、遊技状態をBB遊技状態又はRB遊技状態に移行させ、ステップS33に移る。ステップS33では、入賞役に基づいてBBストック数又はRBストック数を更新(“1”減算)し、ステップS34に移る。ステップS34では、払出枚数は“0”か否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS36に移り、“NO”のときは、ステップS35に移る。ステップS35では、遊技状態に応じてメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行い、ステップS36に移る。   In step S32, the information of the carryover combination is cleared (erased), the gaming state is shifted to the BB gaming state or the RB gaming state, and the process proceeds to step S33. In step S33, the number of BB stocks or the number of RB stocks is updated ("1" subtraction) based on the winning combination, and the process proceeds to step S34. In step S34, it is determined whether or not the payout number is “0”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S36, and when “NO”, the process proceeds to step S35. In step S35, medals are stored (credits) or paid out according to the gaming state, and the process proceeds to step S36.

ステップS36では、CPU31は、後で図27を参照して説明するST制御処理を行い、ステップS37に移る。ステップS37では、後で図33を参照して説明するFT制御処理を行い、ステップS38に移る。   In step S36, the CPU 31 performs ST control processing which will be described later with reference to FIG. 27, and proceeds to step S37. In step S37, an FT control process which will be described later with reference to FIG. 33 is performed, and the process proceeds to step S38.

ステップS38では、BB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS39に移り、“NO”のときは、図20のステップS3に移る。ステップS39では、BB、RBゲーム数チェック処理を行い、ステップS40に移る。ステップS40では、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了か否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ステップS41に移り、“NO”のときは、図20のステップS3に移る。ステップS41では、BB、RB終了時処理を行い、ステップS42に移る。ステップS42では、FTフラグをオフにし、ステップS43に移る。ステップS43では、ST抽選状態退避処理(後述の図36)にて退避されたST高確率ゾーン遊技数及びST確定ゾーン遊技数を復帰し、図20のステップS2に移る。   In step S38, it is determined whether or not the BB gaming state or the RB gaming state. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S39, and when “NO”, the process proceeds to step S3 in FIG. In step S39, a BB / RB game number check process is performed, and the process proceeds to step S40. In step S40, it is determined whether or not the BB gaming state or the RB gaming state is ended. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S41, and if “NO”, the process proceeds to step S3 in FIG. In step S41, processing at the end of BB and RB is performed, and the process proceeds to step S42. In step S42, the FT flag is turned off, and the process proceeds to step S43. In step S43, the ST high probability zone game number and the ST confirmed zone game number saved in the ST lottery state saving process (FIG. 36 described later) are restored, and the process proceeds to step S2 in FIG.

ここで、BB遊技状態において、“3回目”のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回である場合、又はBB一般遊技状態におけるゲーム回数が30回である場合には、ステップS40の判別が“YES”となる。また、RB遊技状態において、入賞回数が8回又はゲーム回数が12回である場合には、ステップS40の判別が“YES”となる。   Here, in the BB gaming state, when the number of wins is 8 or the number of games is 12 in the “third” RB gaming state, or when the number of games in the BB general gaming state is 30, The determination in S40 is “YES”. In the RB gaming state, when the number of winnings is 8 or the number of games is 12, the determination in step S40 is “YES”.

図23を参照して、遊技状態監視処理について説明する。   With reference to FIG. 23, the gaming state monitoring process will be described.

初めに、CPU31は、持越状態であるか否かを判別する(ステップS51)。この判別が“YES”のときは、ステップS52に移り、“NO”のときは、ステップS53に移る。ステップS52では、それぞれの状態に応じて、遊技状態を設定し、図20のステップS13に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not it is a carryover state (step S51). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S52, and when “NO”, the process proceeds to step S53. In step S52, a gaming state is set according to each state, and the process proceeds to step S13 in FIG.

ステップS53では、BBストック数及びRBストック数が“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS54に移り、“NO”のときは、ステップS56に移る。ステップS54では、次ボーナス決定テーブルに基づいて抽選を行い、ステップS55に移る。ステップS55では、決定されたボーナスの種別に応じて、持越役をセットし、ステップS60に移る。   In step S53, it is determined whether or not the number of BB stocks and the number of RB stocks are “1” or more. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S54, and when “NO”, the process proceeds to step S56. In step S54, a lottery is performed based on the next bonus determination table, and the process proceeds to step S55. In step S55, a carryover combination is set according to the determined bonus type, and the process proceeds to step S60.

ステップS56では、BBストック数は“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS57に移り、“NO”のときは、ステップS58に移る。ステップS57では、持越役にBBをセットし、ステップS60に移る。   In step S56, it is determined whether or not the BB stock number is “1” or more. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S57, and when “NO”, the process proceeds to step S58. In step S57, BB is set in the carryover combination, and the process proceeds to step S60.

ステップS58では、RBストック数は1以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS59に移り、“NO”のときは、ステップS61に移る。ステップS59では、持越役にRBをセットし、ステップS60に移る。   In step S58, it is determined whether or not the number of RB stocks is 1 or more. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S59, and when “NO”, the process proceeds to step S61. In step S59, RB is set in the carryover combination, and the process proceeds to step S60.

ステップS60では、FT遊技数に“1200”をセットし、ステップS61に移る。ステップS61では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS62に移り、“NO”のときは、図20のステップS13に移る。ステップS62では、持越役に応じて、BB持越状態又はRB持越状態に設定し、図20のステップS13に移る。   In step S60, "1200" is set in the number of FT games, and the process proceeds to step S61. In step S61, it is determined whether or not a carryover combination is set. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S62, and when “NO”, the process proceeds to step S13 in FIG. In step S62, the BB carryover state or the RB carryover state is set according to the carryover combination, and the process proceeds to step S13 in FIG.

図24を参照して、確率抽選処理について説明する。   The probability lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS71)。この判別が“YES”のときは、ステップS72に移り、“NO”のときは、ステップS73に移る。ステップS72では、BB遊技状態又はRB遊技状態用の確率抽選テーブル(図示せず)に基づいて内部当選役を決定し、ステップS77に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB gaming state or the RB gaming state is set (step S71). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S72, and when “NO”, the process proceeds to step S73. In step S72, an internal winning combination is determined based on a probability lottery table (not shown) for the BB gaming state or the RB gaming state, and the process proceeds to step S77.

ステップS73では、FTフラグはオンであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS74に移り、“NO”のときは、ステップS76に移る。ステップS74では、持越役がセットされているか否か(持越状態であるか否か)を判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS75に移り、“NO”のときは、ステップS76に移る。ステップS75では、FT遊技状態用の確率抽選テーブル{図5の(1)}に基づいて内部当選役を決定し、ステップS77に移る。ステップS76では、非FT遊技状態用の確率抽選テーブル{図5の(2)}に基づいて内部当選役を決定し、ステップS77に移る。   In step S73, it is determined whether or not the FT flag is on. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S74, and when “NO”, the process proceeds to step S76. In step S74, it is determined whether or not a carryover combination is set (whether or not it is in a carryover state). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S75, and when “NO”, the process proceeds to step S76. In step S75, an internal winning combination is determined based on the probability lottery table for FT gaming state {(1) in FIG. 5}, and the process proceeds to step S77. In step S76, an internal winning combination is determined based on the probability lottery table {(2) of FIG. 5} for the non-FT gaming state, and the process proceeds to step S77.

なお、遊技状態がFTかつ潜伏制御状態の場合に、ステップS75でベルの小役が内部当選役として抽選されると、後述の通り“18/128”の確率でリーチ目ベルの小役が停止用当選役として決定される可能性がある。また、遊技状態に関わらず、ステップS75またはステップS76でRBが内部当選役として抽選されると、後述の通り“127/128”の確率でチャンス目ベルの小役が、また後述の通り“1/128”の確率でST確定目が停止用当選役として決定される可能性がある。停止用当選役として、リーチ目ベルの小役、チャンス目ベルの小役、またはST確定目が決定されると、後述の図8または9を参照して説明するように、それぞれが停止可能な停止テーブルが決定される。このようにして、リーチ目ベルの小役、チャンス目ベルの小役、またはST確定目が停止可能とされると、リーチ目ベルの小役、チャンス目ベルの小役、またはST確定目が有効化された入賞ラインに沿って停止表示される可能性がある。そして、リーチ目ベルの小役、チャンス目ベルの小役、またはST確定目が、遊技者の停止操作のタイミングに基づいて、有効化された入賞ラインに沿って停止表示されると、それらは視覚的にインパクトがあり、遊技者は容易にその停止態様を認識することができる。このようにして、遊技者は、停止表示されたリーチ目ベルの小役、チャンス目ベルの小役、またはST確定目を認識することによって、遊技機1の遊技状態がどの状態にあるかを察知することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。   When the gaming state is FT and the latent control state, if the bell small role is drawn as an internal winning combination in step S75, the reach small bell will be stopped with a probability of “18/128” as will be described later. There is a possibility that it will be decided as a winning role. In addition, regardless of the gaming state, when RB is drawn as an internal winning combination in step S75 or step S76, the small part of the chance bell is “127/128” as described later, and “1” as described later. There is a possibility that the ST final will be determined as a winning combination for stoppage with a probability of / 128 ". As a winning combination for a stop, a small combination of a reach eye bell, a small combination of a chance eye bell, or an ST confirmed eye is determined, and each can be stopped as will be described with reference to FIG. A stop table is determined. In this way, when the small part of the reach eye bell, the small part of the chance eye bell, or the ST confirmed eye can be stopped, the small part of the reach eye bell, the small part of the chance eye bell, or the ST confirmed eye is There is a possibility of being stopped and displayed along the activated pay line. Then, when the reach-bell bell, the chance-bell bell, or the ST confirmed eye is stopped and displayed along the activated pay line based on the timing of the player's stop operation, There is a visual impact, and the player can easily recognize the stop mode. In this way, the player can recognize which state the gaming state of the gaming machine 1 is by recognizing the small part of the reach eye bell, the chance part of the chance eye bell, or the ST confirmation eye that has been stopped. Can be detected, and the interest of the game may be improved.

ステップS77では、決定された内部当選役をRAM33の所定の領域に格納し、ステップS78に移る。ステップS78では、内部当選役はBB又はRBか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS79に移り、“NO”のときは、図20のステップS14に移る。ステップS79では、BB又はRBの種別に応じて、BBストック数又はRBストック数を“1”加算し、ステップS80に移る。   In step S77, the determined internal winning combination is stored in a predetermined area of the RAM 33, and the process proceeds to step S78. In step S78, it is determined whether the internal winning combination is BB or RB. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S79, and when “NO”, the process proceeds to step S14 in FIG. In step S79, “1” is added to the number of BB stocks or the number of RB stocks according to the type of BB or RB, and the process proceeds to step S80.

ステップS80では、持越役がセットされているか否か(持越状態であるか否か)を判別する。この判別が“YES”のときは、図20のステップS14に移り、“NO”のときは、ステップS81に移る。ステップS81では、BB又はRBの種別に応じて、持越役をセットし、ステップS82に移る。ステップS82では、持越役に応じて、BB持越状態又はRB持越状態に設定し、ステップS83に移る。ステップS83では、FT遊技数に“1200”をセットし、図20のステップS14に移る。   In step S80, it is determined whether or not a carryover combination is set (whether or not it is in a carryover state). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S14 in FIG. 20, and when “NO”, the process proceeds to step S81. In step S81, a carryover combination is set according to the type of BB or RB, and the process proceeds to step S82. In step S82, the BB carryover state or the RB carryover state is set according to the carryover combination, and the process proceeds to step S83. In step S83, "1200" is set in the number of FT games, and the process proceeds to step S14 in FIG.

図25を参照して、停止用当選役決定処理について説明する。   With reference to FIG. 25, the winning combination determination process for stop will be described.

初めに、CPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS91)。この判別が“YES”のときは、ステップS92に移り、“NO”のときは、ステップS93に移る。ステップS92では、BB遊技状態又はRB遊技状態用の停止用当選役決定テーブル(図示せず)に基づいて停止用当選役を決定し、ステップS103に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB gaming state or the RB gaming state is set (step S91). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S92, and when “NO”, the process proceeds to step S93. In step S92, a winning combination for stoppage is determined based on a winning combination determination table for stoppage (not shown) for the BB gaming state or the RB gaming state, and the process proceeds to step S103.

ステップS93では、FTフラグはオンであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS94に移り、“NO”のときは、ステップS95に移る。ステップS94では、持越役がセットされているか否か(持越状態であるか否か)を判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS96に移り、“NO”のときは、ステップS95に移る。ステップS95では、持越役の有無と、非FT遊技状態用の停止用当選役決定テーブル(図7)とに基づいて停止用当選役を決定し、ステップS103に移る。   In step S93, it is determined whether or not the FT flag is on. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S94, and when “NO”, the process proceeds to step S95. In step S94, it is determined whether or not a carryover combination is set (whether or not it is in a carryover state). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S96, and when “NO”, the process proceeds to step S95. In step S95, a winning combination for stoppage is determined based on the presence / absence of a carryover combination and a winning combination determination table for stoppage for non-FT gaming state (FIG. 7), and the process proceeds to step S103.

なお、遊技状態が非FTの場合に、上記ステップS76でBBまたはRBが内部当選役として抽選されると、ステップS95において、チャンス目ベルの小役またはST確定目が停止用当選役として決定される可能性がある。停止用当選役として、チャンス目ベルの小役またはST確定目が決定されると、後述の図8または9を参照して説明するように、それぞれが停止可能な停止テーブルが決定される(後述の図25のステップS103、ステップS104)。このようにして、チャンス目ベルの小役またはST確定目が停止可能とされると、チャンス目ベルの小役またはST確定目が有効化された入賞ラインに沿って停止表示される可能性がある。そして、チャンス目ベルの小役またはST確定目が、遊技者の停止操作のタイミングに基づいて、有効化された入賞ラインに沿って停止表示されると、それらは視覚的にインパクトがあり、遊技者は容易にその停止態様を認識することができる。このようにして、遊技者は、停止表示されたチャンス目ベルの小役またはST確定目を認識することによって、遊技機1の遊技状態がどの状態にあるかを察知することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。   If the gaming state is non-FT and BB or RB is drawn as an internal winning combination in the above step S76, the chance winning bell small combination or the ST confirmed final is determined as a stopping winning combination in step S95. There is a possibility. As the winning combination for stopping, when the small part of the chance eye bell or the ST confirmed eye is determined, as will be described later with reference to FIG. In FIG. 25, step S103 and step S104). In this way, when the small part of the chance eye bell or the ST confirmed eye can be stopped, there is a possibility that the chance eye bell small part or the ST confirmed eye may be stopped and displayed along the winning line in which the chance eye bell small part or ST confirmed eye is activated. is there. Then, if the small part of the chance bell or the ST confirmed eye is stopped and displayed along the activated pay line based on the timing of the player's stop operation, they have a visual impact, and the game The person can easily recognize the stop mode. In this way, the player can recognize which state the gaming state of the gaming machine 1 is by recognizing the small part of the chance bell that has been stopped or the ST confirmed eye, Interest may improve.

ステップS96では、STフラグはオンであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS99に移り、“NO”のときは、ステップS97に移る。   In step S96, it is determined whether or not the ST flag is on. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S99, and when “NO”, the process proceeds to step S97.

ステップS97では、FT遊技数又はFT延長遊技数が“7”以下であるか否かを判別する。この判別が“YES”ステップS99に移り、“NO”のときは、ステップS98に移る。   In step S97, it is determined whether or not the number of FT games or the number of FT extended games is “7” or less. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S99. If “NO”, the process proceeds to step S98.

ステップS98では、ST前兆遊技数は“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS99に移り、“NO”のときは、ステップS100に移る。ステップS99では、ST制御状態用の停止用当選役決定テーブル(図7)に基づいて停止用当選役を決定し、ステップS103に移る。   In step S98, it is determined whether or not the ST precursor game number is “1” or more. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S99, and when “NO”, the process proceeds to step S100. In step S99, the winning combination for stop is determined based on the winning combination determination table for stop for the ST control state (FIG. 7), and the process proceeds to step S103.

なお、遊技状態がFTかつST制御状態の場合に、上記ステップS75でBBまたはRBが内部当選役として抽選されると、ステップS99において、チャンス目ベルの小役またはST確定目が停止用当選役として決定される可能性がある。停止用当選役として、チャンス目ベルの小役またはST確定目が決定されると、後述の図8または9を参照して説明するように、それぞれが停止可能な停止テーブルが決定される(後述の図25のステップS103、ステップS104)。このようにして、チャンス目ベルの小役またはST確定目が停止可能とされると、チャンス目ベルの小役またはST確定目が有効化された入賞ラインに沿って停止表示される可能性がある。そして、チャンス目ベルの小役またはST確定目が、遊技者の停止操作のタイミングに基づいて、有効化された入賞ラインに沿って停止表示されると、それらは視覚的にインパクトがあり、遊技者は容易にその停止態様を認識することができる。このようにして、遊技者は、停止表示されたチャンス目ベルの小役またはST確定目を認識することによって、遊技機1の遊技状態がどの状態にあるかを察知することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。   If the game state is FT and the ST control state, if BB or RB is drawn as an internal winning combination in step S75, the small part of the chance bell or the ST finalized position is the winning winning combination in step S99. May be determined as As the winning combination for stopping, when the small part of the chance eye bell or the ST confirmed eye is determined, as will be described later with reference to FIG. In FIG. 25, step S103 and step S104). In this way, when the small part of the chance eye bell or the ST confirmed eye can be stopped, there is a possibility that the chance eye bell small part or the ST confirmed eye may be stopped and displayed along the winning line in which the chance eye bell small part or ST confirmed eye is activated. is there. Then, if the small part of the chance bell or the ST confirmed eye is stopped and displayed along the activated pay line based on the timing of the player's stop operation, they have a visual impact, and the game The person can easily recognize the stop mode. In this way, the player can recognize which state the gaming state of the gaming machine 1 is by recognizing the small part of the chance bell that has been stopped or the ST confirmed eye, Interest may improve.

ステップS100では、ST潜伏遊技数は“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS101に移り、“NO”のときは、ステップS102に移る。ステップS101では、潜伏制御状態用の停止用当選役決定テーブル(図7)に基づいて停止用当選役を決定し、ステップS103に移る。ステップS102では、通常制御状態用の停止用当選役決定テーブル(図7)に基づいて停止用当選役を決定し、ステップS103に移る。   In step S100, it is determined whether the number of ST latent games is “1” or more. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S101, and when “NO”, the process proceeds to step S102. In step S101, the winning combination for stoppage is determined based on the winning combination determination table for stoppage for the latent control state (FIG. 7), and the process proceeds to step S103. In step S102, a winning combination for stop is determined based on the winning combination determination table for stop for the normal control state (FIG. 7), and the process proceeds to step S103.

なお、遊技状態がFTかつ潜伏制御状態の場合に、上記ステップS75でベルの小役が内部当選役として抽選されると、ステップS101で、リーチ目ベルの小役、チャンス目ベルの小役、またはST確定目が停止用当選役として決定される可能性がある。停止用当選役として、リーチ目ベルの小役、チャンス目ベルの小役、またはST確定目が決定されると、後述の図8または9を参照して説明するように、それぞれが停止可能な停止テーブルが決定される(後述のステップS103、ステップS104)。このようにして、リーチ目ベルの小役、チャンス目ベルの小役、またはST確定目が停止可能とされると、リーチ目ベルの小役、チャンス目ベルの小役、またはST確定目が有効化された入賞ラインに沿って停止表示される可能性がある。そして、リーチ目ベルの小役、チャンス目ベルの小役、またはST確定目が、遊技者の停止操作のタイミングに基づいて、有効化された入賞ラインに沿って停止表示されると、それらは視覚的にインパクトがあり、遊技者は容易にその停止態様を認識することができる。このようにして、遊技者は、停止表示されたリーチ目ベルの小役、チャンス目ベルの小役、またはST確定目を認識することによって、遊技機1の遊技状態がどの状態にあるかを察知することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。   In the case where the gaming state is FT and the latent control state, if the bell small part is drawn as an internal winning combination in step S75, in step S101, the reach bell small chance, the chance bell small combination, Alternatively, there is a possibility that the ST decision will be determined as a winning combination for stopping. As a winning combination for a stop, a small combination of a reach eye bell, a small combination of a chance eye bell, or an ST confirmed eye is determined, and each can be stopped as will be described with reference to FIG. A stop table is determined (steps S103 and S104 described later). In this way, when the small part of the reach eye bell, the small part of the chance eye bell, or the ST confirmed eye can be stopped, the small part of the reach eye bell, the small part of the chance eye bell, or the ST confirmed eye is There is a possibility of being stopped and displayed along the activated pay line. Then, when the reach-bell bell, the chance-bell bell, or the ST confirmed eye is stopped and displayed along the activated pay line based on the timing of the player's stop operation, There is a visual impact, and the player can easily recognize the stop mode. In this way, the player can recognize which state the gaming state of the gaming machine 1 is by recognizing the small part of the reach eye bell, the chance part of the chance eye bell, or the ST confirmation eye that has been stopped. Can be detected, and the interest of the game may be improved.

また、遊技状態がFTかつ通常制御状態の場合に、上記ステップS75でBBまたはRBが内部当選役として抽選されたとき、ステップS102において決定される可能性がある停止用当選役、その停止用当選役に基づいて決定される可能性がある停止テーブル、この停止テーブルと遊技者の停止操作のタイミングに基づいて有効化された入賞ラインに沿って停止表示される停止態様、およびその停止態様が奏する効果は、ステップS99と同様である。   In addition, when the gaming state is FT and the normal control state, when BB or RB is drawn as an internal winning combination in step S75, the winning combination for stopping that may be determined in step S102, There is a stop table that may be determined based on a combination, a stop mode that is stopped and displayed along a winning line that is enabled based on the stop table and the timing of the player's stop operation, and the stop mode. The effect is the same as in step S99.

ステップS103では、決定された停止用当選役、停止テーブル群決定テーブル(図8、図9)、セレクトデータ決定テーブル{図10(1)、図11(1)}に基づいて停止テーブル群を選択し、ステップS104に移る。ステップS104では、決定された停止テーブル群に基づいて停止テーブルを選択し、図20のステップS15に移る。   In step S103, the stop table group is selected based on the determined winning combination for stop, the stop table group determination table (FIGS. 8 and 9), and the select data determination table {FIG. 10 (1), FIG. 11 (1)}. Then, the process proceeds to step S104. In step S104, a stop table is selected based on the determined stop table group, and the process proceeds to step S15 in FIG.

ここで、ステップS104では、停止用当選役が6択ベルの小役又は5択リプレイの場合には、セレクトデータに応じて入賞可能停止テーブルをセットする。実際に停止制御に使用する停止テーブルは、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序に応じて順・中押し停止テーブル、或いは逆押し停止テーブルに切り換える場合がある(後述の図26)。   Here, in step S104, when the winning combination for stop is a 6-option bell small role or 5-option replay, a winning possible stop table is set according to the select data. The stop table actually used for stop control may be switched to a forward / intermediate press stop table or a reverse press stop table according to the operation order of the stop buttons 7L, 7C, 7R by the player (FIG. 26 described later).

例えば、停止用当選役が6択ベルの小役であり、6択ベル用セレクトデータが“0”〜“5”のいずれかである場合には、ステップS104では、停止テーブルとして通常ベル入賞可能停止テーブル{図12(1)}をセットする。   For example, if the winning winning combination is a 6-option bell small role and the selection data for the 6-selection bell is any of “0” to “5”, a normal bell can be won as a stop table in step S104. The stop table {FIG. 12 (1)} is set.

また、停止用当選役が6択ベルの小役であり、6択ベル用セレクトデータが“6”〜“11”のいずれかである場合には、ステップS104では、停止テーブルとして特殊ベル入賞可能停止テーブル{図13(1)}をセットする。   If the winning combination for stoppage is a 6-option bell small role and the selection data for 6-option bell is any one of “6” to “11”, a special bell can be won as a stop table in step S104. The stop table {FIG. 13 (1)} is set.

また、停止用当選役が5択リプレイである場合には、ステップS104では、停止テーブルとしてリプレイ入賞可能停止テーブル{図14(1)}をセットする。   If the winning winning combination is 5 choice replay, the replay winning stop table {FIG. 14 (1)} is set as the stop table in step S104.

また、ステップS104では、例えば、停止用当選役がST確定目の場合には、ST確定目停止テーブル{図15(2)}をセットする。   Further, in step S104, for example, when the winning combination for stopping is ST confirmed, the ST confirmed eye stop table {FIG. 15 (2)} is set.

図26を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。   With reference to FIG. 26, the sliding frame number determination processing will be described.

初めに、CPU31は、停止用当選役が6択ベルの小役であるか否かを判別する(ステップS111)。この判別が“YES”のときは、ステップS114に移り、“NO”のときは、ステップS112に移る。ステップS112では、停止用当選役が5択リプレイであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS114に移り、“NO”のときは、ステップS113に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the winning combination for stopping is a 6-option bell small role (step S111). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S114, and when “NO”, the process proceeds to step S112. In step S112, it is determined whether or not the winning combination for stop is a 5-option replay. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S114, and when “NO”, the process proceeds to step S113.

ステップS113では、停止用当選役に対応する停止テーブル群に含まれる停止テーブル、すなわち図25のステップS104でセット(選択)された停止テーブル、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、図21のステップS23に移る。   In step S113, the number of sliding symbols is determined based on the stop tables included in the stop table group corresponding to the winning combination for stop, that is, the stop table set (selected) in step S104 of FIG. The process moves to step S23 in FIG.

ステップS114では、図21のステップS20の停止操作(停止ボタンの操作)が第1停止操作であるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS115に移り、“NO”の場合は、ステップS120に移る。   In step S114, it is determined whether or not the stop operation (stop button operation) in step S20 of FIG. 21 is the first stop operation. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S115, and if “NO”, the process proceeds to step S120.

ステップS115では、セレクトデータ及び第1停止操作が行われた停止ボタンに基づいて、ベルの小役又はリプレイの入賞の可能性があるかどうかを判別する。   In step S115, based on the select data and the stop button on which the first stop operation has been performed, it is determined whether or not there is a possibility of winning a bell small part or replay.

例えば、停止用当選役が6択ベルの小役であるとき、6択ベル用セレクトデータが“0”,“1”,“6”又は“7”であり第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合、6択ベル用セレクトデータが“2”,“3”,“8”又は“9”であり第1停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合、及び6択ベル用セレクトデータが“4”,“5”,“10”又は“11”であり第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合には、ステップS115の判別が“YES”となり、それ以外の場合には“NO”となる。   For example, when the winning winning combination is a 6-option bell small role, the selection data for 6-selection bell is “0”, “1”, “6” or “7”, and the left stop button is used as the first stop operation. When 7L is operated, the selection data for 6-option bell is “2”, “3”, “8” or “9” and the center stop button 7C is operated as the first stop operation, and When the bell select data is “4”, “5”, “10” or “11” and the right stop button 7R is operated as the first stop operation, the determination in step S115 is “YES”. Otherwise, “NO”.

また、例えば、停止用当選役が5択リプレイであるとき、5択リプレイ用セレクトデータが“0”又は“1”であり第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合、5択リプレイ用セレクトデータが“2”又は“3”であり第1停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合、及び5択リプレイ用セレクトデータが“4”又は“5”であり第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合には、ステップS115の判別が“YES”となり、それ以外の場合には“NO”となる。   Further, for example, when the winning combination for stop is 5 choice replay, if the select data for 5 choice replay is “0” or “1” and the left stop button 7L is operated as the first stop operation, 5 choices are selected. When the replay select data is “2” or “3” and the center stop button 7C is operated as the first stop operation, and the 5-select replay select data is “4” or “5” and the first stop If the right stop button 7R is operated as an operation, the determination in step S115 is “YES”, otherwise “NO”.

ステップS115の判別が“YES”のときは、ステップS116に移り、“NO”のときは、ステップS117に移る。ステップS116では、図25のステップS104でセットされた入賞可能停止テーブル{図12(1)、図13(1)、又は図14(1)}、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、図13(1)の停止テーブルにおいて停止操作位置が“07”の場合には、滑りコマ数が“4”と決定される。   When the determination in step S115 is “YES”, the process proceeds to step S116, and when “NO”, the process proceeds to step S117. In step S116, the winning possible stop table {FIG. 12 (1), FIG. 13 (1), or FIG. 14 (1)} set in step S104 of FIG. 25, the reel corresponding to the operated stop button, and the stop. The number of sliding frames is determined based on the operation position. For example, when the stop operation position is “07” in the stop table of FIG. 13A, the number of sliding symbols is determined to be “4”.

ここで、入賞が実現するか否かが確定する時期が、第2停止操作時の場合がある。したがって、ステップS116の後、順・中押し入賞不可能停止テーブル、逆押し入賞不可能停止テーブル、順・中押しチャンス目ベルの小役停止テーブル、逆押しチャンス目ベルの小役停止テーブル(いずれも図示せず)が停止制御に使用される場合がある。   Here, the time when it is determined whether or not winning is realized may be during the second stop operation. Therefore, after step S116, the forward / intermediate push winning impossible stop table, the reverse push winning impossible stop table, the forward / intermediate pushing chance bell small role stop table, and the reverse pushing chance bell small role stop table (both shown in FIG. (Not shown) may be used for stop control.

ステップS117では、第1停止操作により、順押し又は中押しが行われたかどうかを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS118に移り、“NO”の場合は、ステップS119に移る。   In step S117, it is determined whether forward pressing or middle pressing has been performed by the first stop operation. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S118, and if “NO”, the process proceeds to step S119.

ステップS118では、順・中押し停止テーブル(図示せず)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、図20のステップS23に移る。ここで、ステップS118では、入賞可能停止テーブルがセットされている場合には、順・中押し停止テーブル(図示せず)をセットし(停止テーブルを切り換え)、セットした停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。   In step S118, the number of sliding symbols is determined based on the forward / intermediate press stop table (not shown), the reel corresponding to the operated stop button, and the stop operation position, and the process proceeds to step S23 in FIG. Here, in step S118, if a winning possible stop table is set, a forward / intermediate press stop table (not shown) is set (switching the stop table), and the number of sliding frames based on the set stop table is set. Decide.

ステップS119では、逆押し停止テーブル(図示せず)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、図20のステップS23に移る。ここで、ステップS119では、入賞可能停止テーブルがセットされている場合には、逆押し停止テーブル(図示せず)をセットし(停止テーブルを切り換え)、セットした停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。   In step S119, the number of sliding symbols is determined based on the reverse push stop table (not shown), the reel corresponding to the operated stop button, and the stop operation position, and the process proceeds to step S23 in FIG. Here, in step S119, when a winning stoptable is set, a reverse push stop table (not shown) is set (switching the stop table), and the number of sliding frames is calculated based on the set stop table. decide.

第1停止操作でない場合(ステップS114の判別が“NO”)、すなわち第2又は第3停止操作の場合には、ステップS120において、通常ベルの小役、特殊ベルの小役、又はリプレイの入賞が確定しているかどうかを判別する。   If it is not the first stop operation ("NO" in step S114), that is, if it is the second or third stop operation, in step S120, a normal bell small role, a special bell small role, or a replay winning It is determined whether or not is confirmed.

例えば、停止用当選役が6択ベルの小役であり、且つ第1停止操作に対するステップS115の判別が“YES”の状況において、6択ベル用セレクトデータが“2”,“4”,“8”又は“10”であり第2停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合、6択ベル用セレクトデータが“0”,“5”,“6”又は“11”であり第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合、及び6択ベル用セレクトデータが“1”,“3”,“7”又は“9”であり第2停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合には、ステップS115の判別が“YES”となり、それ以外の場合には“NO”となる。   For example, in a situation where the winning combination for stoppage is a 6-selection bell small role and the determination in step S115 for the first stop operation is “YES”, the selection data for 6-selection bell is “2”, “4”, “ When the left stop button 7L is operated as the second stop operation with 8 ”or“ 10 ”, the select data for the 6-select bell is“ 0 ”,“ 5 ”,“ 6 ”or“ 11 ”and the second When the center stop button 7C is operated as a stop operation, and the selection data for 6-option bell is “1”, “3”, “7” or “9”, and the right stop button 7R is pressed as the second stop operation. If operated, the determination in step S115 is “YES”, otherwise “NO”.

また、例えば、停止用当選役が5択リプレイであり、且つ第1停止操作に対するステップS115の判別が“YES”の状況において、5択リプレイ用セレクトデータが“2”又は“4”であり第2停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合、5択リプレイ用セレクトデータが“0”,“1”又は“5”であり第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合、及び5択リプレイセレクトデータが“0”,“1”又は“3”であり第2停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合には、ステップS115の判別が“YES”となり、それ以外の場合には“NO”となる。   In addition, for example, in a situation where the winning combination for stop is 5 choice replay and the determination in step S115 for the first stop operation is “YES”, the select data for 5 choice replay is “2” or “4”. When the left stop button 7L is operated as the 2 stop operation, the select data for the 5 selection replay is “0”, “1” or “5”, and the center stop button 7C is operated as the second stop operation When the right stop button 7R is operated as the second stop operation and the 5 option replay select data is “0”, “1” or “3”, the determination in step S115 is “YES”. Otherwise, it is “NO”.

ステップS120の判別が“YES”のときは、ステップS116に移り、“NO”のときは、ステップS117に移る。   When the determination in step S120 is “YES”, the process proceeds to step S116, and when “NO”, the process proceeds to step S117.

図27を参照して、ST制御処理について説明する。   The ST control process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、FTフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS131)。この判別が“YES”のときは、ステップS132に移り、“NO”のときは、図22のステップS37に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the FT flag is on (step S131). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S132, and when “NO”, the process proceeds to step S37 in FIG.

ステップS132では、後で図28を参照して説明するST関連遊技数減算処理を行い、ステップS133に移る。ステップS133では、後で図29を参照して説明するST潜伏遊技数決定処理を行い、ステップS134に移る。ステップS134では、後で図30を参照して説明するST遊技数決定処理を行い、ステップS135に移る。ステップS135では、後で図31を参照して説明するST動作制御処理を行い、ステップS136に移る。ステップS136では、後で図32を参照して説明するST抽選状態変更処理を行い、図22のステップS37に移る。   In step S132, ST-related game number subtraction processing described later with reference to FIG. 28 is performed, and the process proceeds to step S133. In step S133, ST latent game number determination processing described later with reference to FIG. 29 is performed, and the process proceeds to step S134. In step S134, ST game number determination processing described later with reference to FIG. 30 is performed, and the process proceeds to step S135. In step S135, ST operation control processing which will be described later with reference to FIG. 31 is performed, and the flow proceeds to step S136. In step S136, ST lottery state change processing which will be described later with reference to FIG. 32 is performed, and the process proceeds to step S37 in FIG.

図28を参照して、ST関連遊技数減算処理について説明する。   With reference to FIG. 28, the ST-related game number subtraction process will be described.

初めに、CPU31は、STフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS141)。この判別が“YES”のときは、ステップS142に移り、“NO”のときは、ステップS144に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the ST flag is on (step S141). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S142, and when “NO”, the process proceeds to step S144.

ステップS142では、FT遊技数又はFT延長遊技数は“8”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS143に移り、“NO”のときは、図27のステップS133に移る。ステップS143では、ST遊技数を“1”減算し、図27のステップS133に移る。   In step S142, it is determined whether or not the number of FT games or the number of FT extended games is “8” or more. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S143, and when “NO”, the process proceeds to step S133 in FIG. In step S143, “1” is subtracted from the ST game number, and the process proceeds to step S133 in FIG.

ステップS144では、ST前兆遊技数は“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS145に移り、“NO”のときは、ステップS146に移る。ステップS145では、ST前兆遊技数を“1”減算し、図27のステップS133に移る。   In step S144, it is determined whether or not the ST precursor game number is “1” or more. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S145, and when “NO”, the process proceeds to step S146. In step S145, “1” is subtracted from the ST precursor game number, and the process proceeds to step S133 in FIG.

ステップS146では、ST潜伏遊技数は“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS147に移り、“NO”のときは、図27のステップS133に移る。ステップS147では、ST潜伏遊技数を“1”減算し、図27のステップS133に移る。   In step S146, it is determined whether the number of ST latent games is “1” or more. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S147, and when “NO”, the process proceeds to step S133 in FIG. In step S147, “1” is subtracted from the number of ST latent games, and the process proceeds to step S133 in FIG.

図29を参照して、ST潜伏遊技数決定処理について説明する。   With reference to FIG. 29, ST latent game number determination processing will be described.

初めに、CPU31は、停止用当選役はチャンス目であるか否かを判別する(ステップS151)。この判別が“YES”のときは、ステップS153に移り、“NO”のときは、ステップS152に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the winning combination for stopping is a chance (step S151). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S153, and when “NO”, the process proceeds to step S152.

ステップS152では、停止用当選役はST確定目であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS154に移り、“NO”のときは、図27のステップS134に移る。   In step S152, it is determined whether or not the winning combination for stopping is the ST finalization. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S154, and when “NO”, the process proceeds to step S134 in FIG.

ステップS153では、ST確定ゾーン遊技数は“1”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS154に移り、“NO”のときは、ステップS155に移る。ステップS154では、ST確定ゾーン用ST潜伏遊技数決定テーブル{図16(3)}に基づいてST潜伏遊技数を決定し、ステップS158に移る。   In step S153, it is determined whether or not the ST confirmed zone game number is “1”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S154, and when “NO”, the process proceeds to step S155. In step S154, the ST latent game number is determined based on the ST latent zone ST latent game number determination table {FIG. 16 (3)}, and the process proceeds to step S158.

ステップS155では、ST高確率ゾーン遊技数は“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS156に移り、“NO”のときは、ステップS157に移る。ステップS156では、ST高確率ゾーン用ST潜伏遊技数決定テーブル{図16(2)}に基づいてST潜伏遊技数を決定し、ステップS158に移る。   In step S155, it is determined whether or not the ST high probability zone game number is “1” or more. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S156, and when “NO”, the process proceeds to step S157. In step S156, the ST latent game number is determined based on the ST high probability zone ST latent game number determination table {FIG. 16 (2)}, and the process proceeds to step S158.

ステップS157では、ST通常ゾーン用ST潜伏遊技数決定テーブル{図16(1)}に基づいてST潜伏遊技数を決定し、ステップS158に移る。   In step S157, the ST latent game number is determined based on the ST normal zone ST latent game number determination table {FIG. 16 (1)}, and the process proceeds to step S158.

ステップS158では、決定されたST潜伏遊技数をRAM33のST潜伏遊技数に加算し、図27のステップS134に移る。   In step S158, the determined ST latent game number is added to the ST latent game number in the RAM 33, and the process proceeds to step S134 in FIG.

図30を参照して、ST遊技数決定処理について説明する。   The ST game number determination process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、停止用当選役はリーチ目であるか否かを判別する(ステップS161)。この判別が“YES”のときは、ステップS162に移り、“NO”のときは、図27のステップS135に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the winning combination for stopping is a reach (step S161). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S162, and when “NO”, the process proceeds to step S135 of FIG.

ステップS162では、ST遊技数決定テーブル{図16(4)}及びST前兆遊技数決定テーブル{図16(5)}に基づいて、ST遊技数及びST前兆遊技数を決定し、ステップS163に移る。ステップS163では、決定されたST遊技数とST前兆遊技数をセットし、ステップS164に移る。ステップS164では、ST潜伏遊技数を退避させ、図27のステップS135に移る。   In step S162, the ST game number and the ST precursor game number are determined based on the ST game number determination table {FIG. 16 (4)} and the ST precursor game number determination table {FIG. 16 (5)}, and the process proceeds to step S163. . In step S163, the determined ST game number and ST precursor game number are set, and the process proceeds to step S164. In step S164, the number of ST latent games is saved, and the process proceeds to step S135 in FIG.

図31を参照して、ST動作制御処理について説明する。   The ST operation control process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、STフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS171)。この判別が“YES”のときは、ステップS172に移り、“NO”のときは、ステップS175に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the ST flag is on (step S171). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S172, and when “NO”, the process proceeds to step S175.

ステップS172では、ST遊技数は“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS173に移り、“NO”のときは、図27のステップS136に移る。ステップS173では、STフラグをオフにし、ステップS174に移る。ステップS174では、図30のステップS164の処理で退避されたST潜伏遊技数を復帰させ、図27のステップS136に移る。   In step S172, it is determined whether or not the ST game number is “0”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S173, and when “NO”, the process proceeds to step S136 in FIG. In step S173, the ST flag is turned off, and the process proceeds to step S174. In step S174, the number of ST latent games saved in the process of step S164 of FIG. 30 is restored, and the process proceeds to step S136 of FIG.

ステップS175では、ST遊技数は“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS176に移り、“NO”のときは、図27のステップS136に移る。   In step S175, it is determined whether or not the number of ST games is “1” or more. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S176, and when “NO”, the process proceeds to step S136 of FIG.

ステップS176では、ST前兆遊技数は“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図27のステップS136に移り、“NO”のときは、ステップS177に移る。ステップS177では、STフラグをオンにし、図27のステップS136に移る。   In step S176, it is determined whether or not the ST precursor game number is “1” or more. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S136 of FIG. 27, and when “NO”, the process proceeds to step S177. In step S177, the ST flag is turned on, and the process proceeds to step S136 in FIG.

図32を参照して、ST抽選状態変更処理について説明する。   With reference to FIG. 32, ST lottery state change processing will be described.

初めに、CPU31は、ST高確率ゾーン遊技数は“1”以上であるか否かを判別する(ステップS181)。この判別が“YES”のときは、ステップS182に移り、“NO”のときは、ステップS183に移る。ステップS182では、ST高確率ゾーン遊技数を“1”減算し、ステップS183に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the ST high probability zone game number is “1” or more (step S181). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S182, and when “NO”, the process proceeds to step S183. In step S182, “1” is subtracted from the ST high probability zone game number, and the process proceeds to step S183.

ステップS183では、ST確定ゾーン遊技数は“1”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS184に移り、“NO”のときは、図22のステップS37に移る。ステップS184では、ST確定ゾーン遊技数を“1”減算し、図22のステップS37に移る。   In step S183, it is determined whether or not the ST confirmed zone game number is “1”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S184, and when “NO”, the process proceeds to step S37 in FIG. In step S184, “1” is subtracted from the ST confirmed zone game number, and the process proceeds to step S37 in FIG.

図33を参照して、FT制御処理について説明する。   The FT control process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、FT遊技数又はFT延長遊技数は“1”以上であるか否かを判別する(ステップS191)。この判別が“YES”のときは、ステップS192に移り、“NO”のときは、図22のステップS38に移る。ステップS192では、FT遊技数又はFT延長遊技数を“1”減算し、ステップS193に移る。ステップS193では、後で図34を参照して説明するFT終了抽選処理を行い、ステップS194に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the number of FT games or the number of FT extended games is “1” or more (step S191). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S192, and when “NO”, the process proceeds to step S38 in FIG. In step S192, “1” is subtracted from the number of FT games or the number of FT extended games, and the process proceeds to step S193. In step S193, an FT end lottery process which will be described later with reference to FIG. 34 is performed, and the flow proceeds to step S194.

ステップS194では、FT遊技数が“8”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS195に移り、“NO”のときは、ステップS197に移る。ここで、FT遊技数が“8”となり、ステップS194の判別が“YES”となるのは、いわゆる「天井」に到達する直前である。   In step S194, it is determined whether or not the number of FT games is “8”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S195, and when “NO”, the process proceeds to step S197. Here, the number of FT games is “8” and the determination in step S194 is “YES” immediately before reaching the so-called “ceiling”.

ステップS195では、後で図35を参照して説明するST高確率ゾーン遊技数決定処理を行い、ステップS196に移る。ステップS196では、後で図36を参照して説明するST抽選状態退避処理を行い、図22のステップS38に移る。   In step S195, an ST high probability zone game number determination process which will be described later with reference to FIG. 35 is performed, and the flow proceeds to step S196. In step S196, ST lottery state saving processing described later with reference to FIG. 36 is performed, and the process proceeds to step S38 in FIG.

ステップS197では、FT遊技数又はFT延長遊技数は“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS198に移り、“NO”のときは、図22のステップS38に移る。ステップS198では、FTフラグをオフにし、図22のステップS38に移る。   In step S197, it is determined whether or not the number of FT games or the number of FT extended games is “0”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S198, and when “NO”, the process proceeds to step S38 in FIG. In step S198, the FT flag is turned off, and the process proceeds to step S38 in FIG.

図34を参照して、FT終了抽選処理について説明する。   The FT end lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、入賞役は特殊ベルの小役であるか否かを判別する(ステップS201)。この判別が“YES”のときは、ステップS205に移り、“NO”のときは、ステップS202に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the winning combination is a special bell small combination (step S201). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S205, and when “NO”, the process proceeds to step S202.

ステップS202では、第1FT終了抽選テーブル{図17(2)}に基づいてFT終了抽選を行い、ステップS203に移る。ステップS203では、FT終了抽選に当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS204に移り、“NO”のときは、図33のステップS194に移る。ステップS204では、後で図35を参照して説明するST高確率ゾーン遊技数決定処理を行い、ステップS207に移る。   In step S202, FT end lottery is performed based on the first FT end lottery table {FIG. 17 (2)}, and the process proceeds to step S203. In step S203, it is determined whether or not an FT end lottery has been won. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S204, and when “NO”, the process proceeds to step S194 in FIG. In step S204, ST high probability zone game number determination processing described later with reference to FIG. 35 is performed, and the process proceeds to step S207.

ステップS205では、第2FT終了抽選テーブル{図17(3)}に基づいてFT終了抽選を行い、ステップS206に移る。ステップS206では、FT終了抽選に当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS207に移り、“NO”のときは、図33のステップS194に移る。ステップS207では、FT延長遊技数決定テーブル{図17(4)}に基づいてFT延長遊技数を決定し、ステップS208に移る。   In step S205, an FT end lottery is performed based on the second FT end lottery table {FIG. 17 (3)}, and the process proceeds to step S206. In step S206, it is determined whether or not an FT end lottery has been won. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S207, and when “NO”, the process proceeds to step S194 in FIG. In step S207, the number of FT extended games is determined based on the FT extended game number determination table {FIG. 17 (4)}, and the process proceeds to step S208.

ここで、第2FT終了抽選に当選した場合(ステップS206の判別が“YES”の場合)には、ST高確率ゾーン遊技数決定処理(図33のステップS195、図34のステップS204)は行われない。したがって、入賞役が特殊ベルの小役であることを契機とするFT終了抽選に当選し、BB遊技状態が終了した場合には、基本的に、ST高確率ゾーンへは移行しない。   Here, when the second FT end lottery is won (when the determination in step S206 is “YES”), the ST high probability zone game number determination process (step S195 in FIG. 33, step S204 in FIG. 34) is performed. Absent. Therefore, when the winning combination is a FT end lottery triggered by the special bell small role and the BB gaming state is ended, basically, the game does not shift to the ST high probability zone.

ステップS208では、決定されたFT延長遊技数はFT遊技数又はFT延長遊技数より小さいか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS209に移り、“NO”のときは、図33のステップS194に移る。ステップS209では、FT遊技数又は延長遊技数に“0”をセットし、決定されたFT延長遊技数をセットする。続いて、後で図36を参照して説明するST抽選状態退避処理を行い、図33のステップS194に移る。   In step S208, it is determined whether or not the determined number of FT extended games is smaller than the number of FT games or the number of FT extended games. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S209, and when “NO”, the process proceeds to step S194 in FIG. In step S209, “0” is set to the number of FT games or the number of extended games, and the determined number of FT extended games is set. Subsequently, ST lottery state saving processing described later with reference to FIG. 36 is performed, and the process proceeds to step S194 in FIG.

図35を参照して、ST高確率ゾーン遊技数決定処理について説明する。   With reference to FIG. 35, ST high probability zone game number determination processing will be described.

初めに、CPU31は、セットされている持越役はBBであるか否かを判別する(ステップS221)。この判別が“YES”のときは、ステップS222に移り、“NO”のときは、図33のステップS196又は図34のステップS207に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the set carryover combination is BB (step S221). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S222, and when “NO”, the process proceeds to step S196 in FIG. 33 or step S207 in FIG.

ステップS222では、ST高確率ゾーン遊技数決定テーブル{図17(5)}に基づいて、ST高確率ゾーン遊技数を決定し、ステップS223に移る。ステップS223では、決定されたST高確率ゾーン遊技数をセットし、図33のステップS196又は図34のステップS207に移る。   In step S222, the ST high probability zone game number is determined based on the ST high probability zone game number determination table {FIG. 17 (5)}, and the process proceeds to step S223. In step S223, the determined ST high probability zone game number is set, and the process proceeds to step S196 in FIG. 33 or step S207 in FIG.

図36を参照して、ST抽選状態退避処理について説明する。   The ST lottery state saving process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、ST高確率ゾーン遊技数がセットされているか否かを判別する(ステップS231)。この判別が“YES”のときは、ステップS232に移り、“NO”のときは、ステップS233に移る。ステップS232では、ST高確率ゾーン遊技数を退避させ、ステップS233に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the ST high probability zone game number is set (step S231). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S232, and when “NO”, the process proceeds to step S233. In step S232, the number of ST high probability zone games is saved, and the process proceeds to step S233.

ステップS233では、ST確定ゾーン遊技数に“1”をセットし、ステップS234に移る。ステップS234では、ST確定ゾーン遊技数を退避させ、図22のステップS38又は図33のステップS194に移る。   In step S233, “1” is set in the number of ST confirmed zone games, and the process proceeds to step S234. In step S234, the ST determined zone game number is saved, and the process proceeds to step S38 in FIG. 22 or step S194 in FIG.

図37〜図39に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。   The control operation of the image control circuit (gSub) 72a will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図37を参照して、リセット割込処理について説明する。   The reset interrupt process will be described with reference to FIG.

初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加された画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたgSub用リセット割込処理を順次行うように構成されている。   First, the image control microcomputer 81 is turned on and a voltage is applied to the reset terminal. The image control microcomputer 81 generates a reset interrupt. Based on the generation of the interrupt, the gSUB reset interrupt process stored in the program ROM 83 is performed. It is comprised so that it may carry out sequentially.

初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS241)、ステップS242に移る。ステップS242では、操作部17などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップS243に移る。   First, the image control microcomputer 81 initializes the work RAM 84, the control RAM 87, the video RAM 89, and the like (step S241), and proceeds to step S242. In step S242, an input monitoring process for monitoring whether there is an input from the operation unit 17 or the like is performed, and the process proceeds to step S243.

ステップS243では、コマンド入力処理を行い、ステップS244に移る。具体的には、主制御回路71から送信されたコマンド(データ)を格納する記憶領域であるコマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別し、コマンドを受信していれば、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理にジャンプする。ジャンプ先の処理には、後で図38を参照して説明する遊技開始処理、後で図39を参照して説明する全リール停止処理などがある。   In step S243, command input processing is performed, and the process proceeds to step S244. Specifically, it is determined whether or not there is data in a command buffer that is a storage area for storing a command (data) transmitted from the main control circuit 71, that is, whether or not a command is received, and the command is received. If so, the process jumps to the jump destination process corresponding to the received command. The jump destination process includes a game start process which will be described later with reference to FIG. 38, an all reel stop process which will be described later with reference to FIG.

ステップS244では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS245に移る。ステップS245では、画像制御処理を行い、ステップ241に移る。この画像制御処理では、後述の決定した演出態様データに基づいた演出画像など(例えば、停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序を報知するための演出画像など)を液晶表示装置5に表示させる処理を行う。   In step S244, command output processing for outputting a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed, and the process proceeds to step S245. In step S245, image control processing is performed, and the process proceeds to step 241. In this image control process, a process of causing the liquid crystal display device 5 to display an effect image or the like (for example, an effect image for notifying the operation order of the stop buttons 7L, 7C, and 7R) based on the effect mode data determined later. I do.

図38を参照して、遊技開始処理について説明する。   The game start process will be described with reference to FIG.

遊技開始処理は、スタートコマンドを受信したことによって開始する処理である。   The game start process is a process that starts when a start command is received.

初めに、画像制御マイコン81は、スタートコマンドから読み取った、遊技状態、停止用当選役、セレクトデータ、STフラグの状態、ST遊技数等の情報をワークRAM84の所定の領域にセットし(ステップS251)、ステップS252に移る。   First, the image control microcomputer 81 sets information such as a game state, a winning combination for stoppage, select data, an ST flag state, and the number of ST games read from the start command in a predetermined area of the work RAM 84 (step S251). ), The process proceeds to step S252.

ステップS252では、STフラグはオンか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS253に移り、“NO”のときは、図37のステップS244に移る。   In step S252, it is determined whether or not the ST flag is on. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S253, and if “NO”, the process proceeds to step S244 in FIG.

ステップS253では、停止用当選役は6択ベルの小役又は5択リプレイの小役であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS254に移り、“NO”のときは、図37のステップS244に移る。   In step S253, it is determined whether or not the winning winning combination is a 6-option bell small role or a 5-option replay small role. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S254, and when “NO”, the process proceeds to step S244 in FIG.

ステップS254では、セレクトデータと、演出態様決定テーブルとに基づいて、演出態様データを決定し、図37のステップS244に移る。具体的には、ステップS254では、ベルの小役又はリプレイが入賞する停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序を報知するための処理を行う。また、FT遊技数又はFT延長遊技数が“7以下”の場合には、ボーナスの入賞が許可されるまでのゲーム数などを報知する演出を行うための処理を行う。   In step S254, presentation mode data is determined based on the select data and the presentation mode determination table, and the process proceeds to step S244 in FIG. Specifically, in step S254, a process for notifying the operation order of the stop buttons 7L, 7C, and 7R for winning the bell small part or replay is performed. Further, when the number of FT games or the number of FT extended games is “7 or less”, a process for performing an effect of informing the number of games until the bonus winning is permitted is performed.

図39を参照して、全リール停止処理について説明する。   With reference to FIG. 39, the all reels stop process will be described.

全リール停止処理は、全リール停止コマンドを受信したことによって開始する処理である。   The all-reel stop process is a process that starts when a all-reel stop command is received.

初めに、画像制御マイコン81は、演出態様データの更新を行い(ステップS261)、図37のステップS244に移る。例えば、ステップS261では、ボーナス前兆ゾーンである場合に、ボーナスの入賞が許可されるまでのゲーム数などを報知する演出を行うための処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 updates the effect mode data (step S261), and proceeds to step S244 in FIG. For example, in step S261, when it is a bonus sign zone, a process for performing an effect of notifying the number of games until the bonus winning is permitted is performed.

第1実施形態では、リール3L,3C,3Rの停止態様とその意味内容は、表示窓4Rの下段に停止表示される“赤7b(図2参照)”は、例えばボーナス入賞可能性を示唆するチャンス目であり、“ベル−Replay−ベル”は、例えばボーナス入賞可能性の確定を示唆するリーチ目であるリーチ目であり、表示窓4Rの下段に停止表示される“赤7a(図2参照)”は、潜伏制御状態への移行の契機となるリールの停止態様であるST確定目である。しかし、これに限らず、表示窓4Rの下段に停止表示される“赤7b”、“ベル−Replay−ベル”、及び表示窓4Rの下段に停止表示される“赤7a”と、それらの意味内容と、の組合せは、適宜設計変更可能である。例えば、表示窓4Rの下段に停止表示される“赤7a”がリーチ目を意味し、表示窓4Rの下段に停止表示される“赤7b”がチャンス目を意味するように構成してもよい。   In the first embodiment, the stop mode of the reels 3L, 3C, and 3R and the meaning of the stop mode “Red 7b (see FIG. 2)” that is stopped and displayed in the lower stage of the display window 4R indicate, for example, the possibility of winning a bonus. “Bell-Replay-Bell” is a reach eye that indicates, for example, the confirmation of the possibility of bonus winning, and is “red 7a” (see FIG. 2) stopped and displayed at the lower stage of the display window 4R. ) "Is the ST determination stage, which is the reel stop mode that triggers the transition to the latent control state. However, the present invention is not limited to this, and “Red 7b” and “Bell-Replay-Bell” that are stopped and displayed at the lower stage of the display window 4R, and “Red 7a” that is stopped and displayed at the lower stage of the display window 4R, and their meanings. The combination with the contents can be changed as appropriate. For example, “red 7a” stopped and displayed in the lower stage of the display window 4R may mean reach eyes, and “red 7b” stopped and displayed in the lower stage of the display window 4R may mean chance eyes. .

以上のように第1実施形態の遊技機1は、以下のような構成を備える遊技機であることを特徴とする。   As described above, the gaming machine 1 of the first embodiment is a gaming machine having the following configuration.

(1) 遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、スタートレバー6、スタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当選役(例えば、内部当選役など)を決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71、図24の処理を行う手段など)と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて遊技に必要な複数の識別情報(例えば、図2に示す図柄など)を変動表示する変動表示手段(例えば、リール3L,3C,3Rなど)と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、停止ボタン7L,7C,7R、リール停止信号回路46など)と、前記変動表示を停止させるための停止制御態様(例えば、停止用当選役、停止テーブル群、停止テーブルなど)を決定するための選択条件(例えば、停止用当選役を決定するための抽選値の大きさなど)が異なる複数の停止制御状態(例えば、制御状態など)を切り換える停止制御状態切換手段(例えば、主制御回路71、図27の処理を行う手段、図33を行う手段など)と、前記当選役決定手段の決定結果及び停止制御状態に対応する選択条件に基づいて停止制御態様を選択する停止制御態様選択手段(例えば、主制御回路71、図25を行う手段など)と、前記停止制御態様選択手段により選択された停止制御態様及び前記停止指令手段から出力された停止指令信号に基づいて変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路71、図26を行う手段など)と、を備え、前記停止制御状態が前記複数の停止制御状態のうちの特定の停止制御状態(例えば、潜伏制御状態など)の場合(例えば、潜伏制御状態である場合、内部当選役が小役であり且つ潜伏制御状態である場合など)は、前記特定の停止制御状態以外の所定の停止制御状態(例えば、通常制御状態など)の場合よりも前記停止制御態様選択手段が特定の停止制御態様(例えば、リーチ目、チャンス目など)を選択する確率が高い(例えば、前者の確率が“1”であり、後者の確率が“0”である)ことを特徴とする遊技機。   (1) A game start command means (for example, a start lever 6, a start switch 6S, etc.) that outputs a game start command signal in response to an operation by the player, and the game start command signal output from the game start command means The winning combination determining means (for example, the main control circuit 71, means for performing the processing of FIG. 24, etc.) for determining the winning combination (for example, the internal winning combination) based on the detection, and the game start command means are output. And a variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, etc.) for variably displaying a plurality of identification information (for example, symbols shown in FIG. 2) necessary for the game based on detection of the game start command signal. Stop command means (for example, stop buttons 7L, 7C, 7R, reel stop signal circuit 46, etc.) for outputting a stop command signal in response to an operation by the player, and the variation display Selection conditions (for example, the size of a lottery value for determining a winning combination for stoppage) for determining a stop control mode for stopping (for example, a winning combination for stoppage, stop table group, stop table, etc.) Stop control state switching means (for example, main control circuit 71, means for performing the processing of FIG. 27, means for performing FIG. 33, etc.) for switching a plurality of different stop control states (for example, control state), and the winning combination determining means Stop control mode selection means (for example, main control circuit 71, means for performing FIG. 25, etc.) for selecting a stop control mode based on the selection result corresponding to the determination result and the stop control state, and the stop control mode selection means Based on the selected stop control mode and the stop command signal output from the stop command means, stop control means (for example, main control circuit 71, FIG. And the stop control state is a specific stop control state (e.g., a latent control state) of the plurality of stop control states (e.g., a latent control state; When the hand is a small role and is in the latent control state), the stop control mode selection means is specified more than in a predetermined stop control state other than the specific stop control state (for example, the normal control state). A game machine characterized by a high probability of selecting a stop control mode (for example, reach eyes, chance eyes, etc.) (for example, the former probability is “1” and the latter probability is “0”) .

この遊技機によれば、停止制御状態が複数の停止制御状態のうちの特定の停止制御状態の場合は、特定の停止制御状態以外の所定の停止制御状態の場合よりも停止制御態様選択手段が特定の制御態様を選択する確率が高い。したがって、例えば、変動表示の停止態様を停止制御状態の報知などに使用するという構成とすることができる場合があり、遊技の興趣を増大させることができる場合がある。   According to this gaming machine, when the stop control state is a specific stop control state among a plurality of stop control states, the stop control mode selection means is more effective than a predetermined stop control state other than the specific stop control state. The probability of selecting a specific control mode is high. Therefore, for example, there may be a case in which the stop mode of the variable display is used for notification of the stop control state, and the interest of the game may be increased.

(2) (1)に記載の遊技機において、前記停止制御手段が前記特定の制御態様を選択した場合には、前記特定の停止制御状態からこれとは別の別停止制御状態(例えば、ST制御状態など)に移行させることを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine according to (1), when the stop control unit selects the specific control mode, another specific stop control state (for example, ST) is selected from the specific stop control state. A gaming machine characterized by shifting to a control state.

この遊技機によれば、停止制御手段が特定の制御態様を選択した場合には、特定の停止制御状態からこれとは別の別停止制御状態に移行させる。したがって、例えば、特定の停止制御状態に基づく変動表示が停止するまでの過程或いは停止態様を、停止制御態様の移行の報知に使用することができる(状態移行報知目として利用しうる)。   According to this gaming machine, when the stop control means selects a specific control mode, a transition is made from a specific stop control state to a different stop control state. Therefore, for example, the process or stop mode until the variable display based on a specific stop control state stops can be used for notification of the transition of the stop control mode (can be used as a state transition notification eye).

(3) (2)に記載の遊技機において、前記複数の停止制御状態は、特別の役(例えば、持越役、ボーナス、BB、RBなど)に対応する特別の入賞態様(例えば、持越役、ボーナス、BB、RBに対応する入賞態様など)の停止表示が許可される停止制御態様(例えば、停止指令信号の出力の契機となる操作手段の操作態様に応じて特別の役が入賞することとなる停止制御態様など)を前記停止制御態様選択手段が選択(例えば、停止用当選役として持越役、ボーナス、特別の役などを選択)する特別の停止制御状態(例えば、非FT遊技状態、持越状態である非FT遊技状態、停止指令信号の出力の契機となる操作手段の操作態様に応じて持越役、ボーナス、特別の役などが入賞する停止制御状態など)を含み、前記停止制御状態切換手段が前記別停止制御状態から前記特別の停止制御状態に切り換えることを決定する確率(例えば、停止用当選役が特殊ベルの小役となる確率を考慮して算出されるFT終了抽選に当選する確率など)は、前記停止制御状態切換手段が前記特定の停止制御状態から前記特別の停止制御状態に切り換えることを決定する確率(例えば、停止用当選役が特殊ベルの小役となる確率を考慮して算出されるFT終了抽選に当選する確率など)と比べて高いことを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine according to (2), the plurality of stop control states include a special winning mode (for example, carryover combination, etc.) corresponding to a special combination (for example, carryover combination, bonus, BB, RB, etc.). A special role is awarded according to the operation mode of the operation means that triggers the output of the stop command signal (eg, a bonus, BB, a winning mode corresponding to RB, etc.). Special stop control state (for example, non-FT gaming state, carryover) in which the stop control mode selection means selects (for example, selects a carryover combination, bonus, special combination, etc. as a winning combination for stop) Non-FT gaming state that is a state, a stop control state in which a carryover combination, bonus, special combination, etc. wins according to the operation mode of the operation means that triggers the output of the stop command signal, etc. Probability that the stage decides to switch from the separate stop control state to the special stop control state (for example, winning the FT end lottery calculated in consideration of the probability that the winning combination for the stop will be the small part of the special bell) The probability that the stop control state switching means decides to switch from the specific stop control state to the special stop control state (for example, the probability that the winning combination for stop will be a small part of a special bell) The probability of winning the FT end lottery calculated in this way is higher than the game machine.

この遊技機によれば、停止制御状態切換手段が別停止制御状態から特別の停止制御状態に切り換えることを決定する確率は、停止制御状態切換手段が特定の停止制御状態から特別の停止制御状態に切り換えることを決定する確率と比べて高い。したがって、遊技者は、停止制御手段が特定の停止制御状態で変動表示を停止させることに期待して遊技を楽しむことができる。   According to this gaming machine, the probability that the stop control state switching means decides to switch from the separate stop control state to the special stop control state is such that the stop control state switching means changes from the specific stop control state to the special stop control state. Higher than the probability of deciding to switch. Therefore, the player can enjoy the game with the expectation that the stop control means stops the variable display in a specific stop control state.

第1実施形態では、特定の制御状態として潜伏制御状態、別制御状態としてST制御状態を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、特定の制御状態として特定の役(ボーナス、リプレイなど)が内部当選役、停止用当選役と決定される確率、或いは入賞役となる確率が第1の確率である制御状態を採用する。別制御状態として上記確率が第1の確率と比べて高い第2の確率である制御状態を採用することもできる。また、別制御状態として、基本的に、当選役に応じて、一又は複数のリールを遊技者の停止ボタンの操作タイミングのみに基づいて停止させる遊技であるCT遊技を採用することもできる。   In the first embodiment, the latent control state is adopted as the specific control state, and the ST control state is adopted as the separate control state. However, the present invention is not limited to this. For example, as a specific control state, a control state in which a specific combination (bonus, replay, etc.) is determined as an internal winning combination, a winning combination for stoppage, or a probability that a winning combination is a first probability is adopted. As another control state, a control state in which the probability is higher than the first probability can be adopted. As another control state, it is also possible to adopt a CT game that is basically a game in which one or more reels are stopped based only on the operation timing of the player's stop button in accordance with the winning combination.

また、第1実施形態では、特定の停止制御態様として停止用当選役がリーチ目であることを採用するようにしているが、これに限られるものではない。任意の停止用当選役を採用することもできる。また、停止制御態様として、停止テーブル群、停止テーブルなどを採用することもできる。また、特定の停止制御態様に基づいて停止表示されうる変動表示の停止態様は、リーチ目に限られず、任意の停止態様を採用することもできる。   In the first embodiment, the fact that the winning combination for stopping is reach is adopted as a specific stop control mode, but is not limited thereto. Any stopping winning combination may be employed. Moreover, a stop table group, a stop table, etc. are also employable as a stop control aspect. Moreover, the stop mode of the variable display that can be stopped and displayed based on the specific stop control mode is not limited to the reach eye, and any stop mode can be adopted.

第1実施形態では、表示窓4Rの下段に表示された“赤7a(図柄92a、図2参照)”、“赤7b(図柄92b、図2参照)”を、それぞれST確定目、チャンス目としたが、これに限らず、所定の有効ラインに沿って並んだ“赤7−赤7−赤7a”、“赤7−赤7−赤7b”をそれぞれST確定目、チャンス目としてもよい。   In the first embodiment, “red 7a (see symbol 92a, see FIG. 2)” and “red 7b (see symbol 92b, see FIG. 2)” displayed in the lower part of the display window 4R are respectively set to the ST confirmed eye and the chance eye. However, the present invention is not limited to this, and “red 7-red 7-red 7a” and “red 7-red 7-red 7b” arranged along a predetermined effective line may be the ST confirmed eyes and the chance eyes, respectively.

[第2実施形態]
以下、本発明の第2実施形態を説明する。第2実施形態の遊技機111は、第1実施形態の遊技機1と比べて、遊技機の外観及び電気的構成は同様であり、「確率抽選テーブル」、「停止用当選役決定テーブル」、「停止テーブル群決定テーブル」、「停止テーブル」、「主制御回路の電気的動作」が異なる。従って、第2実施形態の説明は、第1実施形態と異なる点についてのみ行う。
[Second Embodiment]
Hereinafter, a second embodiment of the present invention will be described. The gaming machine 111 according to the second embodiment has the same appearance and electrical configuration as the gaming machine 1 according to the first embodiment, and includes a “probability lottery table”, “stop winning combination determination table”, The “stop table group determination table”, “stop table”, and “electrical operation of the main control circuit” are different. Therefore, the description of the second embodiment will be made only on points different from the first embodiment.

第2実施形態の遊技機111は、いわゆるノーマルAタイプ機であり、一般遊技状態、内部当選状態(BB内部当選状態、RB内部当選状態)、BB一般遊技状態、及びRB遊技状態の各遊技状態を備えるが、FT遊技状態、非FT遊技状態、潜伏制御状態、及びST制御状態の遊技状態は備えず、それらの遊技状態間の移行制御が行われることはない。   The gaming machine 111 of the second embodiment is a so-called normal A type machine, and each gaming state of a general gaming state, an internal winning state (BB internal winning state, RB internal winning state), BB general gaming state, and RB gaming state. However, the gaming state of the FT gaming state, the non-FT gaming state, the latent control state, and the ST control state is not provided, and the transition control between these gaming states is not performed.

第2実施形態の遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態、BB一般遊技状態、及びRB遊技状態がある。これら“4種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選役の決定に用いられる情報(データ)で区分される。   The gaming state of the second embodiment includes a general gaming state, an internal winning state, a BB general gaming state, and an RB gaming state. Each of these “four types” of game states is basically classified by information (data) used to determine the internal winning combination.

また、第2実施形態では、BB、RBに内部当選した後、このボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する(一般に、持越と称される)。   In the second embodiment, the bonus is held as an internal winning combination until the bonus is won after internal winning of BB and RB (generally referred to as carryover).

持越されたボーナスは、最先に入賞が許可されるボーナスであるが、これを以下「持越役」という。   The carried-over bonus is a bonus that is allowed to win first, and this is hereinafter referred to as “carry-over role”.

ここで、BBの入賞を契機として発生し、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。また、ボーナスが持越されている状態を、以下「内部当選状態」という。BBが持越されている状態を、以下「BB内部当選状態」という。RBが持越されている状態を、以下「RB内部当選状態」という。   Here, the gaming state that is generated by the winning of the BB and is configured by the BB general gaming state and the RB gaming state is collectively referred to as “BB gaming state” hereinafter. The state where the bonus is carried over is hereinafter referred to as “internal winning state”. The state where the BB is carried over is hereinafter referred to as “BB internal winning state”. The state where the RB is carried over is hereinafter referred to as “RB internal winning state”.

第2実施形態の遊技機111の役と図柄組合せと払出枚数は、第1実施形態の遊技機1と動揺である。遊技機111の表示窓4に停止表示される停止態様のうちで、表示窓4Rの下段に“赤7b(図2参照)”が停止表示される表示態様を「チャンス目」という。また、表示窓4Rの下段に“赤7a(図2参照)”が停止表示される表示態様を「リーチ目」という。   The combination of the gaming machine 111 according to the second embodiment, the combination of symbols, and the number of payouts are the same as the gaming machine 1 according to the first embodiment. Of the stop modes that are stopped and displayed on the display window 4 of the gaming machine 111, the display mode in which “red 7b (see FIG. 2)” is stopped and displayed in the lower stage of the display window 4R is referred to as “chance eyes”. Further, the display mode in which “red 7a (see FIG. 2)” is stopped and displayed in the lower part of the display window 4R is referred to as “reach eyes”.

JACの小役(役物)の入賞は、RB遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。JACの小役の入賞回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、JACの小役の入賞が実現する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般にJACゲームと称される。   The winning of a JAC small role (actual item) is realized by arranging “Replay-Replay-Replay” in the RB gaming state. When the number of winnings of the JAC small role becomes “8”, the gaming state changes. Here, a game in an RB gaming state in which a winning of a JAC small role may be realized is generally referred to as a JAC game.

図40を参照して、BET数が“3”のとき、一般遊技状態及び内部当選状態において内部当選役を決定する際(後述の図46のステップS316の確率抽選処理)に使用する第2実施形態の確率抽選テーブルを示す。   Referring to FIG. 40, when the number of BETs is “3”, the second implementation used for determining the internal winning combination in the general gaming state and the internal winning state (probability lottery process in step S316 of FIG. 46 described later). The form probability lottery table is shown.

図40(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図40(2)は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。これらの確率抽選テーブルでは、内部当選役がBB、RB、リプレイ、或いはハズレと決定される確率のみが異なる。   FIG. 40 (1) shows a general gaming state probability lottery table. FIG. 40 (2) shows an internal winning state probability lottery table. In these probability lottery tables, only the probabilities that the internal winning combination is determined as BB, RB, replay, or loss are different.

図41を参照して、第2実施形態の停止用当選役決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 41, the winning combination determination table for stop of 2nd Embodiment is demonstrated.

停止用当選役決定テーブルには、内部当選役(持越役)、遊技状態、及び制御状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。   In the stop winning combination determination table, lottery values for winning each stop winning combination are shown for each internal winning combination (carryover combination), gaming state, and control state.

停止用当選役は、内部当選役などに基づいて決定され、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役(或いは停止態様)に対応する図柄の停止態様を表示窓4L,4C,4R内に停止表示するようにリール3L,3C,3Rが停止制御される。   The winning combination for stop is information that is determined based on an internal winning combination or the like and is used for stop control of the reels 3L, 3C, 3R. When the winning combination for stop is determined, the reels 3L, 3C, 3R are controlled to stop so that the stop mode of the symbol corresponding to that role (or stop mode) is stopped and displayed in the display windows 4L, 4C, 4R. Is done.

また、「RBリーチ目」は、表示窓4Rの下段に“赤7a(図2参照)”が停止表示される停止態様である。「BBリーチ目」は、表示窓4Rの下段に“赤7b(図2参照)”が停止表示される停止態様である。   The “RB reach” is a stop mode in which “red 7a (see FIG. 2)” is stopped and displayed in the lower stage of the display window 4R. The “BB reach” is a stop mode in which “red 7b (see FIG. 2)” is stopped and displayed in the lower stage of the display window 4R.

抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。乱数の抽出範囲は、“0”〜“127”である。   The lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random value and the subtracted value is negative, information corresponding to the lottery value (stop winning combination) is selected. The extraction range of random numbers is “0” to “127”.

例えば、BB内部当選状態において内部当選役がベルの小役の場合、抽出した乱数値が“110”のとき、初めに、この“110”から停止用当選役である持越役に対応する抽選値“128”を減算する。減算した値は、“−18”であり、負となる。したがって、停止用当選役としてBBリーチ目が選択される。   For example, when the internal winning combination is a bell small combination in the BB internal winning state, when the extracted random number value is “110”, first, the lottery value corresponding to the carryover combination that is the winning combination for stopping from “110” “128” is subtracted. The subtracted value is “−18”, which is negative. Therefore, the BB reach is selected as the winning combination for stopping.

その他、内部当選役及び遊技状態に対応する停止用当選役は、図示のとおりである。   In addition, the winning combination for stop corresponding to the internal winning combination and the gaming state is as illustrated.

図42を参照して、第2実施形態の、遊技状態と、停止用当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、後で図43〜図44を参照して説明する停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に選択されるものである。   With reference to FIG. 42, the relationship between the gaming state, the winning combination for stop, and the selected stop table group according to the second embodiment will be described. The stop table group indicates a set of stop tables which will be described later with reference to FIGS. 43 to 44, and is selected during stop control of the reels 3L, 3C, 3R.

入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、停止用当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も実現することはない。入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞は可能であるが、その他の役の入賞を実現することは基本的にできない。例えば、リプレイ入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、リプレイの入賞を実現しうるが、他の役の入賞を実現することはできない。   When a stop table group that cannot win a prize is selected, no winning of any combination is realized regardless of the winning combination for stopping and the gaming state. When a winning possible stop table group is selected, a winning combination corresponding to the winning combination is possible, but it is basically impossible to realize winnings of other winning combinations. For example, when a replay winning stop table group is selected, a replay winning can be realized, but a winning of another combination cannot be realized.

また、ベル入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、ベルの小役が入賞する。また、RBリーチ目成立可能停止テーブル群が選択された場合には、RBリーチ目が成立する。BBリーチ目成立可能停止テーブル群が選択された場合には、BBリーチ目が成立する。   In addition, when the bell winning possible stop table group is selected, the bell small part wins. Further, when the RB reach eye establishment possible stop table group is selected, the RB reach eye is established. When the BB reach eye establishment possible stop table group is selected, the BB reach eye is established.

図43〜図44を参照して、第2実施形態の停止テーブルについて説明する。   The stop table of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 43 to 44.

停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。   The stop table shows stop operation positions and stop control positions of the reels 3L, 3C, 3R. The stop operation position is the symbol (specifically, the symbol of the symbol) that is located on the center line 8c when the stop buttons 7L, 7C, 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are operated. The code number of a symbol whose center is located above the center line 8c and whose center is closest to the position of the center line 8c). The stop control position represents a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation is performed stops.

ここで、本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“09”の“チェリー”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“05”の“ベル”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。   Here, in this embodiment, the maximum number of so-called sliding frames is “4 frames”. For example, when the “cherry” with the code number “09” reaches the position of the center line 8c while the right reel 3R is rotating, the “bell” with the code number “05” is turned on when the stop button 7R is operated. The right reel 3R can be controlled to stop so as to be stopped at the position of the center line 8c.

図43(1)は、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルを示す。このテーブルは、いずれの役も入賞しないようにリール3L,3C,3Rを停止制御する際に使用される。この停止テーブルがリールの停止制御に使用される態様は、図12(2)で図示される第1実施形態の入賞不可能停止テーブルと同様である。   FIG. 43 (1) shows a winning impossible stop table included in the winning impossible stop table group. This table is used when stopping the reels 3L, 3C, 3R so that no winning combination is won. The manner in which this stop table is used for reel stop control is the same as that of the non-winning stop table of the first embodiment shown in FIG.

図43(2)は、リプレイ入賞可能停止テーブル群に含まれるリプレイ入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、リプレイが入賞するようにリール3L,3C,3Rを停止制御する際に使用される。この停止テーブルがリールの停止制御に使用される態様は、図14(1)で図示される第1実施形態のリプレイ入賞可能停止テーブルと同様である。   FIG. 43 (2) shows a replay winning stop table included in the replay winning stop table group. This table is used when stopping the reels 3L, 3C, 3R so that the replay wins. The manner in which this stop table is used for reel stop control is the same as the replay winning stop table of the first embodiment shown in FIG.

図44(1)は、RBリーチ目停止テーブル群に含まれるRBリーチ目停止テーブルを示す。このテーブルは、RBリーチ目が成立しうるようにリール3L,3C,3Rを停止制御する際に使用される。この停止テーブルがリールの停止制御に使用される態様は、図15で図示される第1実施形態のST確定目停止テーブルと同様である。   FIG. 44 (1) shows an RB reach stop table included in the RB reach stop table group. This table is used when the reels 3L, 3C, 3R are controlled to stop so that the RB reach can be established. The manner in which this stop table is used for reel stop control is the same as that of the ST determination eye stop table of the first embodiment shown in FIG.

図44(2)は、BBリーチ目入賞可能停止テーブル群に含まれるBBリーチ目入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、BBリーチ目が成立しうるようにリール3L,3C,3Rを停止制御する際に使用される。この停止テーブルがリールの停止制御に使用される態様は、図13(2)で図示される第1実施形態のチャンス目入賞可能停止テーブルと同様である。   FIG. 44 (2) shows a BB reach winning winning stop table included in the BB reach winning winning stop table group. This table is used when the reels 3L, 3C, 3R are controlled to stop so that the BB reach can be established. The manner in which this stop table is used for reel stop control is the same as the chance entry winning stop table of the first embodiment shown in FIG.

図45〜図47に示すメインフローチャートを参照して、第2実施例の主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 of the second embodiment will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS301)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS302)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS303)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップS304)。ステップS303の判別が“NO”のときは、ステップS305に移る。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S301). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the predetermined stored contents of the RAM 33 at the end of the game are erased (step S302). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do. Next, it is determined whether or not “30 seconds” have elapsed since the end of the previous game, that is, after all the reels 3L, 3C, 3R have stopped (step S303). If this determination is “YES”, a “demo display command” requesting display of “demo image” is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S304). When the determination in step S303 is “NO”, the process proceeds to step S305.

次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が実現したか否かを判別する(ステップS305)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS306)、ステップS308に移る。ステップS305の判別が“NO”のときは、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ステップS307)。この判別が“YES”のときは、ステップS308に移り、“NO”のときは、ステップS303に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic medal insertion, that is, whether or not a replay winning has been realized in the previous game (step S305). When this determination is “YES”, medals for the insertion request are automatically inserted (step S306), and the process proceeds to step S308. When the determination in step S305 is “NO”, it is determined whether or not there is an input from the medal sensor 22S or the BET switches 11, 12, and 13 (step S307). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S308, and when “NO”, the process proceeds to step S303.

ステップS308では、BETスイッチ11,12,13の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「BETコマンド」を副制御回路72へ送信する。続いて、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ステップS309)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し(ステップS310)、この判別が“YES”のときはステップS312に移り、“NO”のときはステップS11に移る。ステップS311では、「ゲーム開始待ち時間消化の処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。   In step S <b> 308, a “BET command” indicating that the operation of the BET switches 11, 12, 13 or the operation of inserting medals has been performed is transmitted to the sub control circuit 72. Subsequently, it is determined whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (step S309). If this determination is “YES”, it is determined whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started (step S310). If this determination is “YES”, the process proceeds to step S312. If "NO", the process proceeds to step S11. In step S311, "game start waiting time digestion process" is performed. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a player's game is performed until “4.1 seconds” have elapsed since the start of the previous game.

次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ステップS312)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ステップS313)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ステップS314)。ステップS313の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップS314の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。   Next, the CPU 31 performs a reel rotation process (step S312), simultaneously extracts a random number for lottery (step S313), and sets a one-game monitoring timer (step S314). The random numbers extracted in the process of step S313 are used in the probability lottery process described later. The timer for monitoring one game in the process of step S314 includes an automatic stop timer for automatically stopping the reel without depending on the stop operation of the stop button of the player.

図46のステップS315では、遊技状態監視処理を行い、ステップS316に移る。ステップS316では、確率抽選処理を行い、ステップS317に移る。この確率抽選処理(内部抽選処理)は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ステップS313(図45)において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するかを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。ステップS17では、副制御回路72へ「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、遊技状態の情報などを含む。   In step S315 of FIG. 46, gaming state monitoring processing is performed, and the process proceeds to step S316. In step S316, a probability lottery process is performed, and the process proceeds to step S317. This probability lottery process (internal lottery process) uses a probability lottery table according to the gaming state, determines which random number range the random number value extracted in step S313 (FIG. 45) belongs, The combination (establishment flag) is determined. In step S 17, a “start command” is transmitted to the sub control circuit 72. The “start command” includes internal winning combination, game state information, and the like.

なお、遊技状態がBB内部当選状態の場合に、上記ステップS316でベルの小役が内部当選役として抽選されると、後述のステップS320において、BBリーチ目が停止用当選役として決定される。また、遊技状態がRB内部当選状態の場合に、上記ステップS316でベルの小役が内部当選役として抽選されると、後述のステップS320において、RBリーチ目が停止用当選役として決定される。停止用当選役として、BBリーチ目またはRBリーチ目が決定されると、後述の図42を参照して説明するように、それぞれが停止可能な停止テーブルが決定される(後述のステップS320)。このようにして、BBリーチ目またはRBリーチ目が停止可能とされると、BBリーチ目またはRBリーチ目が有効化された入賞ラインに沿って停止表示される可能性がある。そして、BBリーチ目またはRBリーチ目が、遊技者の停止操作のタイミングに基づいて、有効化された入賞ラインに沿って停止表示されると、それらは視覚的にインパクトがあり、遊技者は容易にその停止態様を認識することができる。このようにして、遊技者は、停止表示されたBBリーチ目またはRBリーチ目を認識することによって、遊技機111の遊技状態がどの状態にあるかを察知することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。   In the case where the gaming state is the BB internal winning state, if the bell small combination is drawn as an internal winning combination in step S316, the BB reach is determined as a stopping winning combination in step S320 described later. Further, when the gaming state is the RB internal winning state, if the bell small combination is drawn as the internal winning combination in step S316, the RB reach is determined as the stopping winning combination in step S320 described later. When the BB reach or the RB reach is determined as the winning combination for stop, stop tables that can be stopped are determined as described with reference to FIG. 42 described later (step S320 described later). When the BB reach eyes or RB reach eyes can be stopped in this way, there is a possibility that the BB reach eyes or RB reach eyes are stopped and displayed along the winning line in which the BB reach eyes or RB reach eyes are activated. Then, if the BB reach eyes or RB reach eyes are stopped and displayed along the activated pay line based on the timing of the player's stop operation, they have a visual impact and the player can easily The stop mode can be recognized. In this way, the player can recognize the gaming state of the gaming machine 111 by recognizing the BB reach eyes or RB reach eyes that are stopped and displayed, and the interest of the game is improved. There is a case.

次に、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ステップS318)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS320に移り、“NO”のときは、ステップS319に移る。ステップS319では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ステップS320に移り、“NO”のときは、ステップS318に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not the stop button is “ON” (step S318). Specifically, it is determined whether any stop button has been operated. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S320, and when “NO”, the process proceeds to step S319. In step S319, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S320, and if “NO”, the process proceeds to step S318.

ステップS320では、リール3L,3C,3Rの停止制御の態様を決定するための停止テーブル選択処理を行い、ステップS321に移る。ステップS321では、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ステップS322)。続いて、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別する(ステップS323)。この判別が“YES”のときは、ステップS324に移り、“NO”のときは、ステップS318に移る。ステップS324では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図47のステップS325に移る。   In step S320, stop table selection processing for determining the stop control mode of the reels 3L, 3C, 3R is performed, and the process proceeds to step S321. In step S321, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process for determining the number of sliding frames. Subsequently, the reel corresponding to the stop button for which the stop operation has been performed is rotated by the number of sliding frames and then stopped (step S322). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not all the reels are stopped (step S323). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S324, and when “NO”, the process proceeds to step S318. In step S324, an “all reel stop command” indicating that all reels have been stopped is transmitted, and the flow proceeds to step S325 in FIG.

なお、遊技状態がBB内部当選状態の場合に、ステップS320で、BBリーチ目またはRBリーチ目が停止用当選役として決定されると、後述の図42を参照して説明するように、それぞれが停止可能な停止テーブルが決定される(後述のステップS320)。このようにして、BBリーチ目またはRBリーチ目が停止可能とされると、BBリーチ目またはRBリーチ目が有効化された入賞ラインに沿って停止表示される可能性がある。そして、BBリーチ目またはRBリーチ目が、遊技者の停止操作のタイミングに基づいて、有効化された入賞ラインに沿って停止表示されると、それらは視覚的にインパクトがあり、遊技者は容易にその停止態様を認識することができる。このようにして、遊技者は、停止表示されたBBリーチ目またはRBリーチ目を認識することによって、遊技機111の遊技状態がどの状態にあるかを察知することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。   When the gaming state is the BB internal winning state, when the BB reach or RB reach is determined as the winning combination for stop in step S320, as described with reference to FIG. A stop table that can be stopped is determined (step S320 described later). When the BB reach eyes or RB reach eyes can be stopped in this way, there is a possibility that the BB reach eyes or RB reach eyes are stopped and displayed along the winning line in which the BB reach eyes or RB reach eyes are activated. Then, if the BB reach eyes or RB reach eyes are stopped and displayed along the activated pay line based on the timing of the player's stop operation, they have a visual impact and the player can easily The stop mode can be recognized. In this way, the player can recognize the gaming state of the gaming machine 111 by recognizing the BB reach eyes or RB reach eyes that are stopped and displayed, and the interest of the game is improved. There is a case.

図47のステップS325では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別(入賞した役の判定)するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS326)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS327)。この場合、遊技は中止となる。ステップS326の判別が“YES”のときは、入賞した役の種類に基づいてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をBB遊技状態或いはRB遊技状態へ移行する(ステップS328)。   In step S325 of FIG. 47, the CPU 31 performs a winning search. The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination (winning combination) based on a stop state of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R (determining a winning combination). Specifically, a winning combination is identified based on a code number of symbols arranged along the center line 8c and a winning determination table. Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (step S326). When this determination is “NO”, an illegal error is displayed (step S327). In this case, the game is canceled. When the determination in step S326 is “YES”, the medal credit or payout is performed based on the type of winning combination, and the gaming state is shifted to the BB gaming state or the RB gaming state depending on the winning combination (step S328). ).

次に、ステップS329では、現在の遊技状態がBB一般遊技状態、又はRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“NO”のときは、図45のステップS302に移り、“YES”のときは、ステップS330に移る。ステップS330では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、RB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。   Next, in step S329, it is determined whether or not the current gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state. When this determination is “NO”, the process proceeds to step S302 of FIG. 45, and when “YES”, the process proceeds to step S330. In step S330, a bonus “game number check process” is performed. In this “game number check process”, the number of times the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB general gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked.

次に、BB遊技状態、又はRB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ステップS331)。具体的には、BBが入賞した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、RBが入賞した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。   Next, it is determined whether or not it is at the end of the BB gaming state or the RB gaming state (step S331). Specifically, after the BB wins, whether the number of wins is 8 or the number of games is 12 in the third RB gaming state, or whether the number of games is 30 in the BB general gaming state Is determined. After the RB wins, it is determined whether the number of wins is 8 or the number of games is 12 in the RB gaming state.

ステップS331の判別が“YES”のときは、BB遊技状態、又はRB遊技状態を終了してステップS332に移り、“NO”のときは、図45のステップS302に移る。ステップS332では、BB遊技状態、又はRB遊技状態の終了時における処理を行い、図45のステップS302に移る。   When the determination in step S331 is “YES”, the BB gaming state or the RB gaming state is terminated and the process proceeds to step S332, and when “NO”, the process proceeds to step S302 in FIG. In step S332, processing at the end of the BB gaming state or the RB gaming state is performed, and the process proceeds to step S302 in FIG.

第2実施形態では、リール3L,3C,3Rの停止態様とその意味内容は、表示窓4Rの下段に停止表示される“赤7a(図2参照)”は、RBの入賞可能性を示唆するRBリーチ目であり、表示窓4Rの下段に停止表示される“赤7b(図2参照)”は、BBの入賞可能性を示唆するBBリーチ目である。しかし、これに限らず、表示窓4Rの下段に停止表示される“赤7a”及び“赤7b”と、それらの意味内容と、の組合せは、適宜設計変更可能である。例えば、表示窓4Rの下段に停止表示される“赤7a”がBBリーチ目を意味するように構成してもよい。   In the second embodiment, the stop mode of the reels 3L, 3C, and 3R and the meaning of the stop mode are indicated by “red 7a (see FIG. 2)” that is stopped and displayed at the lower stage of the display window 4R, which indicates the possibility of winning the RB. “Red 7b (see FIG. 2)” which is an RB reach and is stopped and displayed in the lower stage of the display window 4R is a BB reach that suggests the possibility of winning a BB. However, the present invention is not limited to this, and the combination of “red 7a” and “red 7b”, which are stopped and displayed in the lower stage of the display window 4R, and their meanings can be appropriately changed in design. For example, “red 7a” stopped and displayed in the lower stage of the display window 4R may be configured to mean the BB reach.

第2実施形態では、表示窓4Rの下段に表示された“赤7a(図柄92a、図2参照)”、“赤7b(図柄92b、図2参照)”を、それぞれRBリーチ目、BBリーチ目としたが、これに限らず、所定の有効ラインに沿って並んだ“赤7−赤7−赤7a”、“赤7−赤7−赤7b”をそれぞれRBリーチ目、BBリーチ目としてもよい。   In the second embodiment, “red 7a (see symbol 92a, see FIG. 2)” and “red 7b (see symbol 92b, see FIG. 2)” displayed in the lower part of the display window 4R are designated as RB reach and BB reach, respectively. However, the present invention is not limited to this, and “red 7-red 7-red 7a” and “red 7-red 7-red 7b” arranged along a predetermined effective line may be designated as RB reach eyes and BB reach eyes, respectively. Good.

本実施形態(第1実施形態および第2実施形態)では、図2に図示するように、リール3Rの外周に“赤7a(図柄92a)”、“赤7b(図柄92b)”が配置されるとしたが、これに限らず、リール3L,3C,3Rのいずれであってもよい。また、“赤7a”、“赤7b”は、それぞれ同一の形状および色彩で構成され、この形状および色彩に付記された絵柄が異なるとしたが、これに限らず、前記色彩を部分的に変えたものであってもよい。   In the present embodiment (first embodiment and second embodiment), as shown in FIG. 2, “red 7a (symbol 92a)” and “red 7b (symbol 92b)” are arranged on the outer periphery of the reel 3R. However, the present invention is not limited to this, and any of reels 3L, 3C, and 3R may be used. In addition, “Red 7a” and “Red 7b” are configured with the same shape and color, respectively, and the picture attached to the shape and color is different. However, the present invention is not limited to this, and the color is partially changed. It may be.

本発明は、本実施形態のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   The present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines as well as the gaming machine 1 as in the present embodiment. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the above-described operation on the gaming machine 1 is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

第1実施形態の遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態のリール上に配列された図柄を示す図である。It is a figure which shows the symbol arranged on the reel of 1st Embodiment. 第1実施形態のリール上に配列された図柄のデザインの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the design of the symbol arranged on the reel of 1st Embodiment. 第1実施形態の役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the combination of 1st Embodiment, a symbol combination, and the payout number. 第1実施形態の遊技状態、制御状態、及び遊技ゾーンの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of the game state of 1st Embodiment, a control state, and a game zone. 第1実施形態の確率抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the probability lottery table of 1st Embodiment. 第1実施形態の停止用当選役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the winning combination determination table for a stop of 1st Embodiment. 第1実施形態の停止テーブル群決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table group determination table of 1st Embodiment. 第1実施形態の停止テーブル群決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table group determination table of 1st Embodiment. 第1実施形態のセレクトデータ決定テーブル等を示す図である。It is a figure which shows the select data determination table etc. of 1st Embodiment. 第1実施形態のセレクトデータ決定テーブル等を示す図である。It is a figure which shows the select data determination table etc. of 1st Embodiment. 第1実施形態の停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table of 1st Embodiment. 第1実施形態の停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table of 1st Embodiment. 第1実施形態の停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table of 1st Embodiment. 第1実施形態の停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table of 1st Embodiment. 第1実施形態の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of 1st Embodiment. 第1実施形態の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of 1st Embodiment. 第1実施形態の電気回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the electric circuit of 1st Embodiment. 第1実施形態の副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub control circuit of 1st Embodiment. 第1実施形態の主制御回路のメインフローチャートである。It is a main flowchart of the main control circuit of a 1st embodiment. 第1実施形態の図20に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 20 of 1st Embodiment. 第1実施形態の図21に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 21 of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技状態監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state monitoring process of 1st Embodiment. 第1実施形態の確率抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the probability lottery process of 1st Embodiment. 第1実施形態の停止用当選役決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning combination determination process for a stop of 1st Embodiment. 第1実施形態の滑りコマ数決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sliding frame number determination process of 1st Embodiment. 第1実施形態のST制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ST control processing of 1st Embodiment. 第1実施形態のST関連遊技数減算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ST related game number subtraction process of 1st Embodiment. 第1実施形態のST潜伏遊技数決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ST latent game number determination process of 1st Embodiment. 第1実施形態のST遊技数決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ST game number determination process of 1st Embodiment. 第1実施形態のST動作制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ST operation control processing of 1st Embodiment. 第1実施形態のST抽選状態変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ST lottery state change process of 1st Embodiment. 第1実施形態のFT制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the FT control process of 1st Embodiment. 第1実施形態のFT終了抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the FT end lottery process of 1st Embodiment. 第1実施形態のST高確率ゾーン遊技数決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ST high probability zone game number determination process of 1st Embodiment. 第1実施形態のST抽選状態退避処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ST lottery state evacuation processing of 1st Embodiment. 第1実施形態のリセット割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reset interruption process of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game start process of 1st Embodiment. 第1実施形態の全リール停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the all reel stop process of 1st Embodiment. 第2実施形態の確率抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the probability lottery table of 2nd Embodiment. 第2実施形態の停止用当選役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the winning combination determination table for a stop of 2nd Embodiment. 第2実施形態の停止テーブル群決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table group determination table of 2nd Embodiment. 第2実施形態の停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table of 2nd Embodiment. 第2実施形態の停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table of 2nd Embodiment. 第2実施形態の主制御回路のメインフローチャートである。It is a main flowchart of the main control circuit of 2nd Embodiment. 第2実施形態の図45に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 45 of 2nd Embodiment. 第2実施形態の図46に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 46 of 2nd Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1、111 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1, 111 gaming machine 2 cabinet 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 30 microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (2)

複数の表示領域と、
遊技者の操作に応じて前記複数の表示領域のそれぞれに複数の識別情報を変動表示または停止表示する複数の表示手段と、を備え、
前記複数の識別情報は、第1識別子で構成された第1識別情報と、前記第1識別子、および、この第1識別子に付記された少なくとも2種類の第2識別子のいずれか、で構成された複数の第2識別情報と、を含み、
前記複数の表示手段の少なくとも1つは、前記複数の第2識別情報を含むことを特徴とする遊技機。
Multiple display areas,
A plurality of display means for variably displaying or stopping a plurality of pieces of identification information in each of the plurality of display areas in accordance with a player's operation,
The plurality of identification information includes first identification information configured by a first identifier, the first identifier, and at least two types of second identifiers appended to the first identifier. A plurality of second identification information,
At least one of the plurality of display means includes the plurality of second identification information.
請求項1に記載の遊技機において、
抽選により決定される乱数に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記当選役に基づいて、前記識別情報の所定の組合せに対応する停止用当選役を決定する停止用当選役決定手段と、
前記遊技者による操作に応じて、前記変動表示を停止させる停止指令信号を送信する停止指令手段と、
前記停止指令信号を受信してから特定の時間内に、該停止指令信号の受信のタイミングおよび前記停止用当選役に基づいて前記表示手段の停止制御を行う停止制御手段と、を備え、
前記複数の表示手段の少なくとも1つは、前記停止用当選役決定手段により決定された前記停止用当選役に基づいて、前記複数の第2識別情報のうちの少なくとも1つを停止表示することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
A winning combination determining means for determining a winning combination based on a random number determined by lottery;
Based on the winning combination, a winning combination determining unit for stopping that determines a winning combination for stopping corresponding to the predetermined combination of the identification information,
Stop command means for transmitting a stop command signal for stopping the variation display in response to an operation by the player;
Within a specific time after receiving the stop command signal, the stop control means for performing stop control of the display means based on the timing of receiving the stop command signal and the winning combination for stop, and
At least one of the plurality of display means stops and displays at least one of the plurality of second identification information based on the winning combination for stop determined by the winning combination determining means for stop. A featured gaming machine.
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