JP2008132151A - Game machine - Google Patents

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stop
winning combination
special
combination
assist time
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Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
Masashi Yagi
正史 八木
Hideo Horiguchi
秀夫 堀口
Akira Azuma
亮 我妻
Yusuke Suzuki
祐輔 鈴木
Toshiki Ichihashi
俊規 市橋
Shinji Tsukabe
真次 塚部
Masaru Tanaka
優 田中
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine enabling excitement and enjoyment of a game to be improved by preventing the game from becoming monotonous. <P>SOLUTION: By the establishment of "special watermelon 1", "special watermelon 2" or "special watermelon 3" whose stop operation sequence is reported during assist time 1 (step S632), a special combination reporting flag is turned "ON" (step S634), shifting to assist time 2 is performed, and the stop operation sequence of "special combination 4", "special combination 5" and "special combination 6" is reported. Thus, since shifting to the assist time 2 is not performed unless stop display is accurately performed by the reported stop sequence during the assist time 1, a player is concentrated on the game even during the assist time, the feeling of tension is kept, and the game machine is provided which enables excitement and enjoyment of the game to be improved. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を遊技者が視認可能となるように表示する表示窓と、複数のリールそれぞれを回転駆動させる複数のステッピングモータと、遊技者によるメダルやコイン等を投入口に投入する操作やBETボタンの操作(以下、「投入操作」という)を検出するメダルセンサやBETスイッチと、メダルセンサやBETスイッチにより投入操作が検出されたことを条件に、遊技者によるリールの回転の開始を指示する操作(以下、「開始操作」という)を検出するスタートスイッチと、複数のリールそれぞれに対応して複数設けられ、遊技者によるリールの回転の停止を指示する操作(以下、「停止操作」という)を検出するストップスイッチと、これらスタートスイッチおよびストップスイッチによる検出情報に基づいて、各リールに設けられたステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転および停止制御を行うとともに、複数のリールが停止した結果、表示窓内に表示された図柄の組み合わせにより遊技の結果を判定する制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロ機が知られている。   Conventionally, a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each circumferential surface, and a plurality of symbols corresponding to each of the reels, and a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. A display window that displays the symbols so that the player can see them, a plurality of stepping motors that rotate each of the plurality of reels, an operation by the player to insert medals, coins, etc. into the slot, and a BET button operation An operation for instructing the player to start reel rotation on condition that the insertion operation is detected by the medal sensor or BET switch (hereinafter referred to as “insertion operation”) and the medal sensor or BET switch. A plurality of start switches for detecting each of the plurality of reels, and an operation for instructing the player to stop the rotation of the reels. (Hereinafter referred to as “stop operation”), and control of the operation of the stepping motor provided on each reel based on the detection information by the start switch and the stop switch, and the rotation and stop control of each reel And a control unit that determines a game result based on a combination of symbols displayed in a display window as a result of a plurality of reels being stopped, a so-called pachislot machine is known.

このような遊技機において、液晶表示装置等の演出表示手段を備え、遊技に必要な図柄を表示する表示手段の変動表示の開始から終了までの間に、演出表示手段に何らかの演出を行い、表示手段で行われる変動表示が停止して遊技の結果が明らかになるまでの単調さを解消するとともに、遊技者がこの演出表示を見ながら停止のための操作を行えるようにして、遊技者が遊技に集中できるようにした遊技機が提供されている。   In such a gaming machine, there is an effect display means such as a liquid crystal display device, and some effect is given to the effect display means during the period from the start to the end of the variable display of the display means for displaying the symbols necessary for the game. The player is allowed to perform the operation for stopping while observing the effect display while eliminating the monotony until the display of the change is stopped and the result of the game becomes clear. A gaming machine that can concentrate on the game is provided.

また、このような遊技機として、所定の条件が充足されると、内部当籤役が報知されるなどの遊技者にとって有利な状態となる遊技機が知られている。   In addition, as such a gaming machine, there is known a gaming machine that is in an advantageous state for a player such as being notified of an internal winning combination when a predetermined condition is satisfied.

このような遊技機では、例えば、複数回のBB遊技状態の終了後に、特定の図柄組み合わせの停止操作に必要な情報を報知する停止操作補助期間、いわゆる、アシストタイムを発生させるか否かの抽籤を行うことにより、遊技に対する興趣を高めるようにしている(例えば、特許文献1参照)。
特開2002−035212号公報
In such a gaming machine, for example, after the end of a plurality of BB gaming states, a stop operation assist period for notifying information necessary for a stop operation of a specific symbol combination, so-called whether to generate a so-called assist time or not. By doing this, the interest for the game is enhanced (for example, see Patent Document 1).
JP 2002-035212 A

しかしながら、このような従来の遊技機においては、アシストタイムが発生してしまうと、内部当籤役の報知や、停止順序の報知といった情報が報知されるのみなので、遊技が単調となり、緊張感が持続できなかった。特に、遊技者に対する利益が小さい場合には顕著に現れてしまい、せっかくの報知情報も軽視され、正確な停止操作がされないといったこともあった。   However, in such a conventional gaming machine, when the assist time occurs, information such as an internal winning combination notification and a stop order notification is only notified, so the game becomes monotonous and a sense of tension is sustained. could not. In particular, when the profit for the player is small, it appears prominently, and the notice information is neglected, and an accurate stop operation is not performed.

本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、アシストタイム発生中の単調さを解消し、緊張感を持続させ、遊技に対する興趣を高めることができる遊技機を提供することを課題とする。   The present invention was made to solve such a conventional problem, and provides a gaming machine that can eliminate monotony during the occurrence of assist time, maintain a sense of tension, and enhance the interest in gaming. This is the issue.

本発明の遊技機は、複数の図柄(例えば、リール3L、3C、3Rの外周面上に描かれた図柄)をそれぞれ複数の列に表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4L、4C、4R)と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、主制御回路71、図25の内部抽籤処理)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される前記複数列の図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路71、ステッピングモータ49L、49C、49R、図21のステップS13の処理)と、前記図柄表示手段に表示される複数の図柄列ごとに停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R)と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役および前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を列ごとに停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路71、図21のステップS14の処理)と、前記当籤役決定手段により決定される特定の当籤役(例えば、「特殊スイカ1」、「特殊スイカ2」、「特殊スイカ3」、「特殊役4」、「特殊役5」、「特殊役6」)について、対応する特定の停止順序を設定する停止順序設定手段(例えば、主制御回路71、図11の停止テーブル決定テーブルの押し順)と、遊技に関連する遊技情報を報知する遊技情報報知手段(例えば、液晶表示装置5)と、前記遊技情報報知手段に報知させる遊技情報を制御する遊技情報報知制御手段(例えば、副制御回路72)と、所定の条件により、前記当籤役決定手段により前記特定の当籤役が決定されたとき、前記停止順序設定手段に設定された前記特定の当籤役に対応する特定の停止順序を、所定の遊技数の期間、前記遊技情報報知手段に報知させるアシストタイムを作動させるアシストタイム作動手段(例えば、画像制御CPU82、図35のステップS622の処理、図37のステップS634の処理)と、を備え、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記特定の当籤役が決定されたとき、前記特定の当籤役に対応する停止順序で前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたときにのみ、前記図柄表示手段に前記特定の当籤役に対応する図柄列が表示されるように前記図柄の変動を停止させ、前記アシストタイム作動手段は、前記アシストタイムとして、前記当籤役決定手段により第1の前記特定の当籤役が決定されたとき、前記第1の特定の当籤役に対応する停止順序を報知させる第1アシストタイムと、前記当籤役決定手段により第2の前記特定の当籤役が決定されたとき、前記第2の特定の当籤役に対応する停止順序を報知させる第2アシストタイムと、を有し、前記図柄表示手段に前記第1の特定の当籤役に対応する図柄列が表示されたとき、前記第2のアシストタイムを作動させることを特徴とした構成を有している。   The gaming machine of the present invention has a symbol display means (for example, display windows 4L, 4C, 4R) that displays a plurality of symbols (for example, symbols drawn on the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R) in a plurality of columns, respectively. ), A start operation detecting means for detecting the start operation (for example, the start switch 6S), and a winning combination determining means for determining the winning combination based on the detection of the start operation by the start operation detecting means (for example, Based on the main control circuit 71, the internal lottery process of FIG. 25) and the start operation detected by the start operation detecting means, the symbol changing means for changing the symbols of the plurality of columns displayed on the symbol display means (For example, the main control circuit 71, the stepping motors 49L, 49C, 49R, the process of step S13 in FIG. 21) and the stop operation for each of the plurality of symbol rows displayed on the symbol display means. Based on the stop operation detecting means (for example, stop buttons 7L, 7C, 7R) to be issued, the winning combination determined by the winning combination determining means and the stop operation being detected by the stop operation detecting means, Stop control means (for example, the main control circuit 71, the process of step S14 in FIG. 21) for stopping the pattern variation performed by the symbol variation means for each column, and the specific winning determined by the winning combination determining means. Set the corresponding specific stop order for the roles (for example, “Special Watermelon 1”, “Special Watermelon 2”, “Special Watermelon 3”, “Special Role 4”, “Special Role 5”, “Special Role 6”) Stop order setting means (for example, main control circuit 71, pushing order of stop table determination table in FIG. 11) and game information notifying means for notifying game information related to the game (for example, liquid crystal display device) ), The game information notification control means (for example, the sub control circuit 72) for controlling the game information to be notified to the game information notification means, and the specific winning combination is determined by the winning combination determination means according to a predetermined condition. Assist time operating means for operating an assist time for informing the game information notifying means of a specific stop order corresponding to the specific winning combination set in the stop order setting means for a predetermined number of games. (For example, the image control CPU 82, the processing in step S622 in FIG. 35, the processing in step S634 in FIG. 37), and the stop control means is when the specific winning combination is determined by the winning combination determination means. Only when the stop operation is detected by the stop operation detection means in the stop order corresponding to the specific winning combination, the specific display means The variation of the symbol is stopped so that a symbol row corresponding to the winning combination is displayed, and the assist time operating means determines the first specific winning combination by the winning combination determining means as the assist time. When the second specific winning combination is determined by the first assist time for notifying the stop order corresponding to the first specific winning combination and the winning combination determining means, the second A second assist time for informing a stop order corresponding to a specific winning combination, and when the symbol sequence corresponding to the first specific winning combination is displayed on the symbol display means, the second It has a configuration characterized by operating the assist time.

この構成により、第1のアシストタイム中において、第1の特定の当籤役に対応する図柄列を正確に停止表示させないと、第2のアシストタイムに移行しないため、アシストタイム中も遊技に集中し、緊張感が持続して、遊技に対する興趣を向上させることができる。   With this configuration, if the symbol sequence corresponding to the first specific winning combination is not stopped and displayed accurately during the first assist time, the second assist time will not be entered, so the game will concentrate on the game even during the assist time. , The feeling of tension can be sustained and the interest in games can be improved.

また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記アシストタイム作動手段は、前記第1のアシストタイム作動後、所定の遊技数終了までに前記第2のアシストタイム作動条件が成立しなかったとき、前記第1のアシストタイムを終了させることを特徴とした構成を有している。   Further, in the gaming machine according to the present invention, in the gaming machine, the assist time actuating means does not satisfy the second assist time actuating condition after the first assist time is actuated until the predetermined number of games is finished. In this case, the first assist time is ended.

この構成により、第1のアシストタイム作動後、速やかに第1の特定の当籤役に対応する図柄列を停止表示させないと、第1のアシストタイムが終了してしまうため、遊技の単調さが解消し、遊技に対する興趣を向上させることができる。   With this configuration, if the symbol sequence corresponding to the first specific winning combination is not stopped and displayed immediately after the first assist time is activated, the first assist time ends, so the monotony of the game is eliminated. In addition, the interest in games can be improved.

さらに、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記アシストタイム作動手段は、前記第1のアシストタイム作動中であるとき、前記当籤役決定手段により前記第1の特定の当籤役が決定され、前記図柄表示手段に前記第1の特定の当籤役に対応する図柄列が表示されなかったとき、前記第1のアシストタイムを終了させることを特徴とした構成を有している。   Furthermore, in the gaming machine according to the present invention, in the gaming machine, when the assist time operating means is operating the first assist time, the first specific winning combination is determined by the winning combination determining means. When the symbol display corresponding to the first specific winning combination is not displayed on the symbol display means, the first assist time is ended.

この構成により、第1の特定の当籤役に対応する停止順序が報知されたとき、この第1の特定の当籤役に対応する図柄列を停止表示させないと、第1のアシストタイムが終了してしまうので、停止順序の報知を見逃さず、停止操作を間違えないようにさせることができ、遊技に集中させ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   With this configuration, when the stop order corresponding to the first specific winning combination is notified, if the symbol sequence corresponding to the first specific winning combination is not stopped and displayed, the first assist time ends. Therefore, the notification of the stop order is not missed, the stop operation can be prevented from being mistaken, the game can be concentrated, and the interest in the game can be improved.

本発明によれば、第1のアシストタイム中において、第1の特定の当籤役に対応する図柄列を正確に停止表示させないと、第2のアシストタイムに移行しないため、アシストタイム中も遊技に集中し、緊張感が持続して、遊技に対する興趣を向上させた遊技機を提供することができる。   According to the present invention, if the symbol sequence corresponding to the first specific winning combination is not stopped and displayed accurately during the first assist time, the second assist time is not shifted to. It is possible to provide a gaming machine that is concentrated, has a sense of tension, and has improved interest in games.

以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。   Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. This gaming machine is a so-called “pachislot machine”. The pachi-slot machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a coin, medal, game ball, token, etc., or a game medium such as a card that stores information on the game value given to or given to the player. In the following description, medals are used.

パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2(筐体に含まれる)の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成されている。このパネル表示部2aの前面には、液晶表示装置5により表示される矩形の液晶表示画面(以下、表示画面ともいう)5aが設けられ、この表示画面5aに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール3(左リール3L、中リール3C、右リール3Rに相当する)を透過表示できるようになっている。前記表示画面5aには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。   A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 (included in the housing) that forms the entire pachi-slot machine 1. A rectangular liquid crystal display screen (hereinafter also referred to as a display screen) 5a displayed by the liquid crystal display device 5 is provided on the front surface of the panel display unit 2a. The liquid crystal display can be performed on the display screen 5a. The reels 3 (corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R) arranged on the back side of can be displayed in a transparent manner. The display screen 5a displays information related to the game or various effects such as animation.

パネル表示部2aの中央には、縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、有効ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。   In the center of the panel display unit 2a, vertically long display windows 4L, 4C, 4R are provided. The display windows 4L, 4C, and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d in the horizontal direction as effective lines, and a cross down line 8a and a cross up line 8e in an oblique direction.

これらの有効ラインは、後述する1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cが点灯されることで認識される。   These active lines are respectively operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal insertion slot 22, respectively. A book is set. Which effective line is set is recognized by turning on BET lamps 9a, 9b, and 9c described later.

ここで、有効ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に係る図柄組み合わせを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。   Here, the effective lines 8a to 8e are related to the success or failure of the combination. Specifically, the symbols constituting the symbol combination related to the predetermined combination are stopped and displayed side by side at a predetermined position corresponding to any one of the active lines, whereby the predetermined combination is established.

キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3つのリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して目視できるようになっている。各リールは、定速(例えば80回転/分)で回転するようになっている。   Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, and 3R each having a symbol row composed of a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface are rotatably provided in a horizontal row. As described above, the design of each reel can be seen through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

前述の液晶表示画面5aの領域外で、表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられている。   Outside the area of the liquid crystal display screen 5a, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and a credit display unit 19 are provided on the left side of the display windows 4L, 4C, and 4R.

1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。   The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”).

1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の有効ラインが設定されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の有効ラインが設定されたときに点灯する。   The 1-BET lamp 9a lights up when the number of BETs is “1” and one effective line is set. The 2-BET lamp 9b is lit when the number of BETs is “2” and three valid lines are set. The maximum BET lamp 9c is lit when the number of BETs is “3” and all (5) effective lines are set.

クレジット表示部19は、7セグメントLEDからなり、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するC/Pスイッチ14の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。   The credit display unit 19 is composed of a 7-segment LED, and displays the number of medals stored (credited). The stored medals are those that the player has acquired in the game and should be paid out and stored in the plane by operating the C / P switch 14 described later. The number of medals stored is stored in a predetermined storage area.

表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ(いわゆる当り表示ランプ)17、払出表示部18およびボーナス遊技情報表示部20が設けられている。   On the right side of the display windows 4L, 4C, 4R, a WIN lamp (so-called hit display lamp) 17, a payout display section 18, and a bonus game information display section 20 are provided.

WINランプ17は、所定の役、例えば「ビッグボーナス(以下、BBと記す)」に当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、BBおよび「レギュラーボーナス(以下、RBと記す)」を総称して、以下単に「ボーナス」という。BBおよびRBの詳細については、後述する。   The WIN lamp 17 is turned on with a predetermined probability when a predetermined role, for example, “Big Bonus (hereinafter referred to as BB)” is won. Here, BB and “regular bonus (hereinafter referred to as RB)” are collectively referred to as “bonus” hereinafter. Details of BB and RB will be described later.

払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDからなり、後で説明するRB遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。   The payout display unit 18 is composed of a 7-segment LED, and displays the payout number of medals at the time of winning. The bonus game information display unit 20 includes a 7-segment LED, and displays the number of games in the RB game state described later.

液晶表示画面5aの下方には、水平面の台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入ロ22が設けられている。台座部10上左側には、1−BETスイッチ11および2−BETスイッチ12が設けられ、その右側に操作キー24、さらにその右手前側に最大BETスイッチ13が設けられている。   A horizontal base 10 is formed below the liquid crystal display screen 5 a, and a medal slot 22 is provided on the right side of the base 10. A 1-BET switch 11 and a 2-BET switch 12 are provided on the left side on the pedestal 10, an operation key 24 is provided on the right side thereof, and a maximum BET switch 13 is provided on the right front side thereof.

1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game by one push operation. By operating these BET switches 11, 12, and 13, a predetermined effective line is set as described above.

操作キー24は、表示画面5aに表示された表示画像の選択操作を行うものであり、操作指示を選択する選択ボタン(セレクトキー)、選択した操作を決定する決定ボタン(エンターキー)等で構成される。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。   The operation key 24 is used to select a display image displayed on the display screen 5a, and includes a selection button (select key) for selecting an operation instruction, a determination button (enter key) for determining the selected operation, and the like. Is done. In addition, a menu screen is displayed by calling a predetermined operation.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   A start lever 6 for rotating the reels 3L, 3C, and 3R by a player's operation and starting display of the symbols in the display windows 4L, 4C, and 4R is provided on the left side of the front surface of the pedestal portion 10 in advance. It is attached so as to be freely rotatable within an angle range.

台座部10の前面部中央で、液晶表示画面5aの下方位置には、3つのリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3つの停止ボタン7(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7Rに相当する)が設けられている。   Three stop buttons 7 (a left stop button 7L and a middle stop button 7C) for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display screen 5a. , Corresponding to the right stop button 7R).

さらに、台座部10の左下側には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。   Furthermore, a C / P switch 14 is provided on the lower left side of the pedestal unit 10 to switch the credit (Credit) / payout (Pay) of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, the credit mode or the payout mode is switched. In the credit mode, when a winning is established, medals corresponding to the winning number are credited. Further, in the payout mode, when a winning is established, medals for the number of payouts corresponding to the winning are paid out from the medal payout exit 15 at the lower front, and the medals paid out from the medal payout exit 15 are sent to the medal receiving unit 16. Can be stored.

パネル表示部2aの上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、表示図柄の組み合わせおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。   Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the panel display unit 2a. Between the two speakers 21L and 21R, a payout table panel 23 for displaying a combination of display symbols and a payout number of medals is displayed. Is provided.

なお、本実施の形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。   In the present embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの操作)を「第1停止操作」といい、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」といい、「第2停止操作」の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。   In this embodiment, the reel stop operation (operation of any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R) performed when all the reels are rotating is referred to as “first stop operation”. The stop operation performed after “1 stop operation” is referred to as “second stop operation”, and the stop operation performed after “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.

図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列の配置を表す図柄配置テーブルを示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、後で説明するROM32(図18)に格納(記憶)されている。   FIG. 2 shows a symbol arrangement table showing the arrangement of symbol rows in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, and 3R are arranged. Each symbol is given a code number of “00” to “20” and stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 18) described later.

この図柄配置テーブルにしたがって、各リール3L、3C、3R上には、"赤7"、"ブランク"、"リプレイ"、"チェリー"、"ベル"および"スイカ"の図柄で構成される図柄列が表されている。   In accordance with this symbol arrangement table, on each reel 3L, 3C, 3R, a symbol row composed of symbols of "red 7", "blank", "replay", "cherry", "bell" and "watermelon" Is represented.

次に、図3に図柄組み合わせテーブルを示し、説明する。   Next, FIG. 3 shows a symbol combination table, which will be described.

パチスロ機1においては、遊技者によりスタートレバー6が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役(例えば、「ベルの小役」、「リプレイ」、「BB」等)を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール3を停止させ、遊技者が指定した有効ライン8上に、上記内部当籤役に係る図柄組み合わせが停止表示されれば、表示役の成立となる。   In the pachislot machine 1, when the player operates the start lever 6, an internal lottery is performed to determine an internal winning combination (for example, “bell small part”, “replay”, “BB”, etc.). Then, the reel 3 is stopped by the player's stop operation, and if the symbol combination related to the internal winning combination is stopped and displayed on the effective line 8 designated by the player, the display combination is established.

図柄組み合わせテーブルでは、図柄の組み合わせと、対応する表示役および払出枚数が規定されている。表示役には、RAM33の表示役格納領域の種別とデータが規定されている。   In the symbol combination table, a symbol combination, a corresponding display combination and a payout number are defined. In the display combination, the type and data of the display combination storage area of the RAM 33 are defined.

ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に係る図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に係る図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当籤役の成立」とする。   Here, among the displayed winning combinations, in particular, a winning combination is a winning combination when the symbol combination related to the internal winning combination is stopped and displayed on the active line. When the symbol combination related to the internal winning combination is stopped and displayed on the active line, the winning combination is “establishment of winning combination”.

図3に示すように、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、15枚のメダルが払出される。   As shown in FIG. 3, the symbol combination “Bell-Bell-Bell” is arranged along the active line, so that “Bell's small role” is won and 15 medals are paid out.

また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、1枚のメダルが払出される。   In addition, when the symbol combination “watermelon-watermelon-watermelon” is arranged along the active line, the “watermelon small part” is awarded and one medal is paid out.

また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。   Further, “replay” is established by arranging the symbol combination “replay-replay-replay” along the active line. When “Replay” is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In other words, “replay” is a display role that allows a game to be played without establishing a game value when established.

また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ベル−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「特殊スイカ1」に入賞し、6枚のメダルが払出され、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"スイカ−ベル−スイカ"が並ぶことにより、「特殊スイカ2」に入賞し、6枚のメダルが払出され、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"スイカ−スイカ−ベル"が並ぶことにより、「特殊スイカ3」に入賞し、6枚のメダルが払出される。   In addition, when the symbol combination "Bell-Watermelon-Watermelon" is arranged along the active line, "Special Watermelon 1" is won and 6 medals are paid out. The symbol combination "Watermelon-" along the active line "Bell-Watermelon" is placed to win "Special Watermelon 2", 6 medals are paid out, and the combination of symbols "Watermelon-Watermelon-Bell" is arranged along the active line. And 6 medals are paid out.

また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤7−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「特殊役4」に入賞し、15枚のメダルが払出され、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"スイカ−赤7−スイカ"が並ぶことにより、「特殊役5」に入賞し、15枚のメダルが払出され、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"スイカ−スイカ−赤7"が並ぶことにより、「特殊役6」に入賞し、15枚のメダルが払出される。   In addition, the symbol combination “Red 7-Watermelon-Watermelon” is arranged along the active line, so that the “special role 4” is won and 15 medals are paid out. -"Red 7-Watermelon" is placed to win "Special Role 5", 15 medals are paid out, and the symbol combination "Watermelon-Watermelon-Red 7" is placed along the active line. He won the special role 6 ”and 15 medals were paid out.

また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤7−赤7−赤7"が並ぶことにより、「BB」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」(より具体的には、BB作動中フラグが"オン"となり、RB作動時処理によりRB遊技状態)となる。遊技状態については、後述する。   In addition, when the symbol combination “red 7-red 7-red 7” is arranged along the active line, “BB” is established and the medal is not paid out, but the gaming state of the next game is “RB gaming state”. (More specifically, the BB operating flag is turned “ON” and the RB gaming state is set by the RB operating process). The gaming state will be described later.

また、上記「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」、「特殊スイカ1」、「特殊スイカ2」、「特殊スイカ3」、「特殊役4」、「特殊役5」、「特殊役6」および「BB」に係る図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが表示されると、「ハズレ」が成立する。   In addition, the above-mentioned “bell small part”, “watermelon small part”, “replay”, “special watermelon 1”, “special watermelon 2”, “special watermelon 3”, “special part 4”, “special part 5” When a symbol combination other than the symbol combinations related to “special role 6” and “BB” is displayed, “losing” is established.

次に、図4にボーナス作動時テーブルを示し、説明する。ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。   Next, FIG. 4 shows a bonus operation time table, which will be described. In the bonus operation time table, various information setting values set when the bonus is established are described.

図4に示すように、表示役「BB」が成立し、BB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"BB作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"465"を設定する。   As shown in FIG. 4, when the display combination “BB” is established and the processing at the time of BB operation is activated, the “BB operation flag” is set as the operation flag and “465” is set to the bonus end number counter. To do.

また、RB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"RB作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"12"を、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。   When the RB operation process is activated, the “RB in-operation flag” is set as the operation flag, and “12” is set in the possible game number counter, and “8” is set in the possible game number counter.

ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「RB遊技状態」とがある。   Here, the gaming state will be described. The gaming state indicates a gaming state during the game or during several games, and includes a basic “general gaming state” and an “RB gaming state” advantageous to the player.

「RB遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。また、本実施の形態においては、便宜上同一の内部抽籤テーブルを用いている。   The “RB gaming state” is a gaming state in which an internal lottery table that is easy to win a winning combination that can acquire medals at the time of internal lottery is selected, and is a gaming state that is advantageous to the player. The “internal lottery table” will be described later. In the present embodiment, the same internal lottery table is used for convenience.

また、「RB遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム数(これを「RB遊技可能回数」という)は、12回である。また、この「RB遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数(これを「RB入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム数が12回に達するか、または入賞役の成立回数が8回に達した場合に終了する。   Further, the “RB gaming state” has an end condition. In the present embodiment, the maximum number of games that can be performed in one “RB gaming state” (this is referred to as the “number of possible RB games”) is twelve. Further, in this “RB gaming state”, the number of times that a winning combination in which medals are paid out can be established (this is referred to as “RB winning number”) is up to eight times. In other words, this “RB gaming state” ends when the number of games reaches 12 times or the winning combination is reached 8 times.

さらに、「RB遊技状態」は、ボーナス中(具体的には、BB作動中フラグが"オン"の状態のとき)に発生する遊技状態であるが、ボーナスの終了条件も規定されている。本実施の形態においては、ボーナスを終了させる払出枚数が、"465"枚と規定されている。すなわち、ボーナス(BB作動中フラグが"オン"の状態)は、払出枚数が"465"枚に達した場合に終了する。   Furthermore, the “RB gaming state” is a gaming state that occurs during a bonus (specifically, when the BB operating flag is in the “on” state), but a bonus termination condition is also defined. In the present embodiment, the number of payouts to end the bonus is defined as “465”. In other words, the bonus (the state where the BB operation flag is “on”) ends when the payout number reaches “465”.

また、上記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。   Further, as described above, the “general gaming state” is a basic gaming state in which there is no privilege advantageous to the player.

さらに、「一般遊技状態」において、「BB」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「BB」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合、内部当籤した「BB」を次回以降のゲームに持ち越す。「BB」に内部当籤すると、「BB」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「BB」を「持越役」として記憶する。「BB」が「持越役」として記憶されている間、「持ち越し状態」が継続する。   Furthermore, in the “general gaming state”, when “BB” (internal winning combination related to the operation of the bonus) is won internally, but the symbol combination of “BB” is not displayed on the set active line, The winning “BB” is carried over to the next game. When “BB” is won internally, “BB” is stored as “carry-over” until the combination of symbols “BB” is displayed on the set active line. While “BB” is stored as “carryover role”, the “carryover state” continues.

ここで、「BB」が「持越役」として持ち越されている状態を、BB内部当籤状態(BB持ち越し状態)ともいう。   Here, the state where “BB” is carried over as a “carry-over” is also referred to as a BB internal winning state (BB carry-over state).

次に、図5に内部抽籤テーブル決定テーブルを示し、説明する。これは、内部抽籤処理において、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。   Next, FIG. 5 shows an internal lottery table determination table, which will be described. This is used in the internal lottery process to determine the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state.

すなわち、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽籤テーブルと、その内部抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された上限値および下限値を用いて行われる抽籤処理の回数を示している。内部当籤役は、この内部抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。   In other words, the internal lottery table determination table defines an internal lottery table to be selected according to the gaming state and the number of lotteries indicating how many lotteries are to be performed using the internal lottery table. Here, the number of lotteries indicates the number of lottery processes performed using the random number value obtained prior to the internal lottery process and the upper limit value and the lower limit value set for each winning number. The internal winning combination is determined according to the winning number determined by the internal lottery process.

図5に示すように、一般遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"10"が決定される。また、RB遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"9"が決定される。   As shown in FIG. 5, in the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state is determined as the internal lottery table, and “10” is determined as the number of lotteries. In the RB gaming state, the internal lottery table for the general gaming state is determined as the internal lottery table, and “9” is determined as the number of lotteries.

次に、図6に内部抽籤テーブルを示し、説明する。図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルである。これは、内部抽籤処理において、当籤番号と投入枚数に基づいて抽籤値を取得するために用いられる。   Next, FIG. 6 shows an internal lottery table and will be described. FIG. 6 is an internal lottery table for a general gaming state. This is used to acquire a lottery value based on the winning number and the number of inserted coins in the internal lottery process.

図6に示すように、内部抽籤テーブルには、当籤番号と、この当籤番号ごとに投入枚数にしたがった抽籤値となる乱数値の下限値と上限値が示されている。各抽籤値の幅を"65536"で除したものが、該当する内部当籤役の当籤確率となる。いずれの当籤番号の乱数値幅にも該当しない範囲は、"ハズレ"となる。   As shown in FIG. 6, the internal lottery table shows a winning number, and a lower limit value and an upper limit value of random numbers that become lottery values according to the number of pieces inserted for each winning number. A value obtained by dividing the range of each lottery value by “65536” is the winning probability of the corresponding internal winning combination. The range that does not correspond to the random number range of any winning number is “lost”.

ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽籤テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当籤確率など)が異なるようになっている。実際には、設定値として"1"〜"6"を設けるようにしている。そして、「BB」などの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。   Here, the internal lottery table is provided for each set value (setting) provided in a plurality of stages (for example, six stages), but the internal lottery table for each set value is omitted. The set value is basically a value set (selected) by the game store side, and the degree of player's advantage in the game (for example, the winning rate, the internal winning probability of the combination, etc.) varies depending on the set value. It has become. Actually, “1” to “6” are provided as set values. Then, the probability of internally winning a combination such as “BB” is made different between the set values. Further, instead of preparing an internal lottery table corresponding to the gaming state for every set value, the same internal lottery table may be shared among the set values. At this time, it may be shared in the same gaming state, or can be shared in different gaming states. Such setting of the internal lottery table can be easily performed by the above-mentioned internal lottery table determination table.

次に、図7に内部当籤役決定テーブルを示し、説明する。内部当籤役決定テーブルは、前述の内部抽籤処理により求められた当籤番号にしたがって内部当籤役を決定するものである。ここで、内部当籤役は、格納領域種別と、8ビットのビット列で表される。   Next, FIG. 7 shows an internal winning combination determination table, which will be described. The internal winning combination determination table is for determining an internal winning combination in accordance with the winning number obtained by the internal lottery process. Here, the internal winning combination is represented by a storage area type and an 8-bit bit string.

図7に示すように、内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号"1"〜"3"および"10"が選択された場合、格納領域種別は"1"となり、該当する内部当籤役が内部当籤役1格納領域に格納され、当籤番号"4"〜"9"が選択された場合、格納領域種別2となり、該当する内部当籤役が内部当籤役2格納領域に格納される。   As shown in FIG. 7, in the internal winning combination determination table, when winning numbers “1” to “3” and “10” are selected, the storage area type is “1”, and the corresponding internal winning combination is the internal winning combination. When the winning numbers “4” to “9” are selected in the combination 1 storage area, the storage area type 2 is set, and the corresponding internal winning combination is stored in the internal winning combination 2 storage area.

また、当籤番号が"0"(いずれの当籤番号にも該当しない場合)のときには、いずれの遊技状態においても、内部当籤役"ハズレ"、データ"00000000"が決定される。   When the winning number is “0” (when none of the winning numbers is applicable), the internal winning combination “losing” and data “00000000” are determined in any gaming state.

以下、すべての当籤番号において、一般遊技状態、RB遊技状態ともに、同一の内部当籤役である。ただし、RB遊技状態においては、当籤番号は、"1"〜"9"までの抽籤しか行わないので、当籤番号"10"となることはない。   Hereinafter, in all the winning numbers, both the general gaming state and the RB gaming state have the same internal winning combination. However, in the RB gaming state, the winning number is only a lottery from “1” to “9”, so that the winning number is not “10”.

当籤番号が"1"のときには、内部当籤役"ベル"が決定され、内部当籤役1格納領域にデータ"00000001"が格納される。当籤番号が"2"のときには、内部当籤役"スイカ"が決定され、内部当籤役1格納領域にデータ"00000010"が格納される。   When the winning number is “1”, the internal winning combination “bell” is determined, and data “00000001” is stored in the internal winning combination 1 storage area. When the winning number is “2”, the internal winning combination “watermelon” is determined, and data “00000010” is stored in the internal winning combination 1 storage area.

当籤番号が"3"のときには、内部当籤役"リプレイ"が決定され、内部当籤役1格納領域にデータ"00000100"が格納される。   When the winning number is “3”, the internal winning combination “replay” is determined, and data “00000100” is stored in the internal winning combination 1 storage area.

当籤番号が"4"のときには、内部当籤役"特殊スイカ1"が決定され、内部当籤役2格納領域にデータ"00000001"が格納される。当籤番号が"5"のときには、内部当籤役"特殊スイカ2"が決定され、内部当籤役2格納領域にデータ"00000010"が格納される。当籤番号が"6"のときには、内部当籤役"特殊スイカ3"が決定され、内部当籤役2格納領域にデータ"00000100"が格納される。   When the winning number is “4”, the internal winning combination “special watermelon 1” is determined, and the data “00000001” is stored in the internal winning combination 2 storage area. When the winning number is “5”, the internal winning combination “special watermelon 2” is determined, and the data “00000010” is stored in the internal winning combination 2 storage area. When the winning number is “6”, the internal winning combination “special watermelon 3” is determined, and the data “00000100” is stored in the internal winning combination 2 storage area.

当籤番号が"7"のときには、内部当籤役"特殊役4"が決定され、内部当籤役2格納領域にデータ"00001000"が格納される。当籤番号が"8"のときには、内部当籤役"特殊役5"が決定され、内部当籤役2格納領域にデータ"00010000"が格納される。当籤番号が"9"のときには、内部当籤役"特殊役6"が決定され、内部当籤役2格納領域にデータ"00100000"が格納される。   When the winning number is “7”, the internal winning combination “special combination 4” is determined, and the data “00001000” is stored in the internal winning combination 2 storage area. When the winning number is “8”, the internal winning combination “special combination 5” is determined, and the data “00010000” is stored in the internal winning combination 2 storage area. When the winning number is “9”, the internal winning combination “special combination 6” is determined, and the data “00100000” is stored in the internal winning combination 2 storage area.

当籤番号が"10"のときには、内部当籤役"BB"が決定され、内部当籤役1格納領域にデータ"00001000"が格納される。   When the winning number is “10”, the internal winning combination “BB” is determined, and the data “00001000” is stored in the internal winning combination 1 storage area.

次に、図8(1)、図8(2)に内部当籤役(または表示役)の格納領域を示し、説明する。この格納領域は、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。また、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域は、決定された内部当籤役が、それぞれの格納種別に応じて格納されるものである。   Next, FIGS. 8A and 8B show the storage area of the internal winning combination (or display combination) and will be described. This storage area is allocated to a predetermined storage area of the RAM 33. In the internal winning combination 1 storage area and the internal winning combination 2 storage area, the determined internal winning combination is stored according to each storage type.

図8(1)に示すように、内部当籤役1格納領域の各ビット0〜3のそれぞれには、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」および「BB」が対応付けられている。なお、ビット4〜7は未使用である。   As shown in FIG. 8A, “Bell”, “Watermelon”, “Replay”, and “BB” are associated with each of the bits 0 to 3 of the internal winning combination 1 storage area. Bits 4 to 7 are unused.

図8(2)に示すように、内部当籤役2格納領域の各ビット0〜5のそれぞれには、「特殊スイカ1」、「特殊スイカ2」、「特殊スイカ3」、「特殊役4」、「特殊役5」および「特殊役6」が対応付けられている。なお、ビット6〜7は未使用である。   As shown in FIG. 8 (2), each of bits 0 to 5 of the internal winning combination 2 storage area includes “special watermelon 1”, “special watermelon 2”, “special watermelon 3”, and “special combination 4”. , “Special Role 5” and “Special Role 6” are associated with each other. Bits 6 to 7 are unused.

また、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様のものとなっている。   The structure of the display combination storing area is the same as that of the internal winning combination storing area.

また、内部当籤役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と、以下に示す持越役格納領域の格納データとの論理和が格納されるものである。   The internal winning combination storing area stores the logical sum of the internal winning combination and the stored data of the carryover combination storing area shown below in the internal lottery process.

次に、図9に持越役格納領域を示し、説明する。この持越役格納領域も、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。   Next, FIG. 9 shows the carryover combination storage area, which will be described. This carryover combination storage area is also allocated to a predetermined storage area of the RAM 33.

図9に示すように、持越役格納領域のビット0には、「BB」が対応付けられている。なお、ビット1〜7は未使用である。   As shown in FIG. 9, “BB” is associated with bit 0 of the carryover combination storage area. Bits 1 to 7 are unused.

また、持越役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と、持越役格納領域の格納データとの論理和が格納されるものである。   The carryover combination storage area stores the logical sum of the internal winning combination and the data stored in the carryover combination storage area in the internal lottery process.

次に、図10(1)に作動中フラグの格納領域を示し、説明する。この格納領域も、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。また、作動中フラグ格納領域は、ボーナスゲームの作動が開始される場合に、作動が開始されるボーナスゲームの種別を示す識別子が、格納されるものである。   Next, FIG. 10 (1) shows the storage area of the operating flag and will be described. This storage area is also assigned to a predetermined storage area of the RAM 33. The operating flag storage area stores an identifier indicating the type of bonus game to be activated when the operation of the bonus game is started.

図10(1)に示すように、作動中フラグ格納領域の各ビット0〜1のそれぞれには、「BB作動中フラグ」および「RB作動中フラグ」が対応付けられている。なお、ビット2〜7は未使用である。   As shown in FIG. 10A, each of bits 0 to 1 in the operating flag storage area is associated with a “BB operating flag” and an “RB operating flag”. Bits 2 to 7 are unused.

次に、図10(2)に遊技状態の格納領域を示し、説明する。この格納領域も、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。また、遊技状態格納領域は、前述の作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて、遊技状態の更新が行われると、遊技状態の種別を示す識別子が、格納されるものである。   Next, FIG. 10 (2) shows the storage area of the gaming state and will be described. This storage area is also assigned to a predetermined storage area of the RAM 33. The gaming state storage area stores an identifier indicating the type of gaming state when the gaming state is updated based on the data stored in the operating flag storage area.

図10(2)に示すように、遊技状態格納領域の各ビット0〜1のそれぞれには、「一般遊技状態」および「RB遊技状態」が対応付けられている。なお、ビット2〜7は未使用である。   As shown in FIG. 10 (2), each of the bits 0 to 1 in the gaming state storage area is associated with “general gaming state” and “RB gaming state”. Bits 2 to 7 are unused.

次に、図11に停止テーブル決定テーブルを示し、説明する。この停止テーブル決定テーブルは、ROM32に記憶されている。   Next, FIG. 11 shows a stop table determination table and will be described. The stop table determination table is stored in the ROM 32.

図11に示すように、停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。具体的には、内部当籤役として格納されているデータ(1種類に限らず、複数種類の内部当籤役が格納される場合も含まれる)に応じて、停止テーブルが規定されている。   As shown in FIG. 11, the stop table determination table defines the type of stop table corresponding to the internal winning combination. Specifically, a stop table is defined according to data stored as an internal winning combination (not limited to one type, including cases where a plurality of types of internal winning combinations are stored).

例えば、「ベル」(すなわち、内部当籤役1格納領域のビット0が"1"のとき)に対しては、ベル用停止テーブルが規定されている。また、「特殊役4」(すなわち、内部当籤役2格納領域のビット3が"1"のとき)に対しては、特殊役4用停止テーブルが規定されている。   For example, a bell stop table is defined for “bell” (that is, when bit 0 of the internal winning combination 1 storage area is “1”). For “special combination 4” (that is, when bit 3 of the internal winning combination 2 storage area is “1”), a special table 4 stop table is defined.

また、停止テーブル決定テーブルに規定されている内部当籤役に該当しない場合(すなわち、内部当籤役1格納領域および内部当籤役2格納領域の全てのビットが"0"のとき)は、ハズレ用停止テーブルが決定される。なお、RB遊技状態では、RB遊技状態用停止テーブル決定テーブル(図示せず)により、各停止テーブルが決定されるよう規定されている。   Also, if the internal winning combination specified in the stop table determination table is not applicable (that is, when all the bits of the internal winning combination 1 storage area and the internal winning combination 2 storage area are “0”), the suspension for the loss A table is determined. In the RB gaming state, it is defined that each stop table is determined by an RB gaming state stop table determination table (not shown).

次に、図12(1)にスイカ用停止テーブルを示し、説明する。このスイカ用停止テーブルは、ROM32に記憶されている。   Next, FIG. 12A shows a watermelon stop table, which will be described. The stop table for watermelon is stored in the ROM 32.

図12(1)に示すように、スイカ用停止テーブルには、停止ボタン7L、7C、7Rにより停止操作が検出されたときの該当リール3L、3C、3Rの図柄カウンタに対応する図柄位置(すなわち、リール3L、3C、3Rの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)に応じた滑りコマ数が規定されている。滑りコマ数とは、停止ボタン7L、7C、7Rにより停止操作が検出されてから対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するまでのリール3L、3C、3Rの回転量を表す値である。詳しくは、停止ボタン7L、7C、7Rにより停止操作の検出が行われてから該当するリール3L、3C、3Rの回転が停止するまでの期間において、該当する表示窓4L、4C、4Rの中段を通過する図柄の数である。これは、停止ボタン7L、7C、7Rにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。   As shown in FIG. 12 (1), in the stop table for watermelon, the symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reels 3L, 3C, 3R when the stop operation is detected by the stop buttons 7L, 7C, 7R (that is, The symbol positions at which the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R starts to be stopped are defined as the number of sliding symbols corresponding to the “stop start position”. The number of sliding frames is a value representing the amount of rotation of the reels 3L, 3C, 3R from when the stop operation is detected by the stop buttons 7L, 7C, 7R until the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R stops. . Specifically, in the period from when the stop operation is detected by the stop buttons 7L, 7C, and 7R until the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, and 3R stops, the middle stage of the corresponding display windows 4L, 4C, and 4R is displayed. The number of symbols that pass through. This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation is detected by the stop buttons 7L, 7C, 7R.

本実施の形態のパチスロ機1では、リール3L、3C、3Rは1分間に80回転し、1周辺り21図柄配置されるので、停止ボタン7L、7C、7Rにより信号が出力された後、178ms以内にリール3L、3C、3Rの回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「0」〜「4」のうちのいずれかが滑りコマ数として決定される。例えば、左リール3Lの停止開始位置が「16」であり、決定された滑りコマ数が「3」であれば、図柄位置「19」の図柄を表示窓4Lの中段に表示するようにリール3Lの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに表示可能とするリール3L、3C、3Rの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。例えば、停止開始位置が「16」であり、滑りコマ数が「3」であれば、停止制御位置は「19」となる。   In the pachislot machine 1 according to the present embodiment, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated 80 times per minute and are arranged in 21 symbols per periphery, so that 178 ms after a signal is output by the stop buttons 7L, 7C, and 7R. Within this range, the control to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed, and any one of the numerical ranges “0” to “4” is determined as the number of sliding frames. For example, if the stop start position of the left reel 3L is “16” and the determined number of sliding frames is “3”, the reel 3L is displayed so that the symbol at the symbol position “19” is displayed in the middle of the display window 4L. Can be stopped. As described above, the stop control of the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R so that the symbols within the range of the number of sliding frames from the stop start position can be displayed on the center line 8c is referred to as so-called “retraction”. In addition, the symbol position where the number of sliding frames is drawn from the stop start position and stopped is referred to as a “stop control position”. For example, if the stop start position is “16” and the number of sliding symbols is “3”, the stop control position is “19”.

図12(1)に示すスイカ用停止テーブルにおいて、左リール3Lの各停止開始位置に規定された滑りコマ数に基づいて左リール3Lの回転が停止されると、停止開始位置が「20」または「0」〜「3」のときには、左リール3Lの各該当停止開始位置に示した滑りコマ数が決定され、停止制御位置が「3」となり、表示窓4Lの中段に図柄「スイカ」が表示される。   In the watermelon stop table shown in FIG. 12 (1), when the rotation of the left reel 3L is stopped based on the number of sliding frames defined at each stop start position of the left reel 3L, the stop start position is “20” or In the case of “0” to “3”, the number of sliding symbols shown at each corresponding stop start position of the left reel 3L is determined, the stop control position becomes “3”, and the symbol “watermelon” is displayed in the middle stage of the display window 4L. Is done.

また、停止開始位置が「4」〜「7」のときには、停止制御位置が「7」となり、停止開始位置が「8」〜「11」のときには、停止制御位置が「11」となり、停止開始位置が「12」〜「15」のときには、停止制御位置が「15」となり、停止開始位置が「16」〜「19」のときには、停止制御位置が「19」となり、表示窓4Lの中段に図柄「スイカ」が表示される。   When the stop start position is “4” to “7”, the stop control position is “7”, and when the stop start position is “8” to “11”, the stop control position is “11”. When the position is “12” to “15”, the stop control position is “15”, and when the stop start position is “16” to “19”, the stop control position is “19”, which is displayed in the middle of the display window 4L. The design “Watermelon” is displayed.

同様に、中リール3Cでは、停止制御位置が「1」、「5」、「9」、「13」、「17」となり、表示窓4Cの中段に図柄「スイカ」が表示される。右リール3Rでは、停止制御位置が「3」、「7」、「11」、「15」、「19」となり、表示窓4Rの中段に図柄「スイカ」が表示される。   Similarly, in the middle reel 3C, the stop control positions are “1”, “5”, “9”, “13”, “17”, and the symbol “watermelon” is displayed in the middle of the display window 4C. In the right reel 3R, the stop control positions are “3”, “7”, “11”, “15”, “19”, and the symbol “watermelon” is displayed in the middle of the display window 4R.

したがって、すべてのリール3L、3C、3Rにおいて停止開始位置がどの位置であっても、左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rの中段、すなわち、センターライン8cに、「スイカ」に係る図柄の組み合わせ"スイカ−スイカ−スイカ"が表示され、表示役が「スイカ」と決定される。   Therefore, in any reel 3L, 3C, 3R, no matter where the stop start position is, in the middle of the left display window 4L, middle display window 4C, right display window 4R, that is, in the center line 8c, "watermelon" The symbol combination “watermelon-watermelon-watermelon” is displayed, and the display combination is determined as “watermelon”.

すなわち、スイカ用停止テーブルが選択された場合、停止操作位置によらず、表示役「スイカ」が成立する(いわゆる、完全引き込み)。   That is, when the watermelon stop table is selected, the display combination “watermelon” is established regardless of the stop operation position (so-called complete pull-in).

次に、図12(2)に特殊スイカ1用停止テーブルを示し、説明する。この特殊スイカ1用停止テーブルも、ROM32に記憶されている。   Next, the stop table for the special watermelon 1 is shown in FIG. The stop table for the special watermelon 1 is also stored in the ROM 32.

図12(2)に示す特殊スイカ1用停止テーブルにおいては、左リール3Lの各停止開始位置に規定された滑りコマ数に基づいて左リール3Lの回転が停止されると、停止開始位置によらず、表示窓4Lの中段に図柄「ベル」が表示される。   In the stop table for the special watermelon 1 shown in FIG. 12 (2), when the rotation of the left reel 3L is stopped based on the number of sliding frames defined at each stop start position of the left reel 3L, the stop start position is used. Instead, the symbol “bell” is displayed in the middle of the display window 4L.

また、中リール3Cおよび右リール3Rでは、上記スイカ用停止テーブルと同様に、表示窓4Cの中段および表示窓4Rの中段に図柄「スイカ」が表示される。   Further, in the middle reel 3C and the right reel 3R, the symbol “watermelon” is displayed in the middle of the display window 4C and in the middle of the display window 4R, similarly to the watermelon stop table.

したがって、この特殊スイカ1用停止テーブルが選択された場合も、すべてのリール3L、3C、3Rにおいて停止開始位置がどの位置であっても、左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rの中段、すなわち、センターライン8cに、「特殊スイカ1」に係る図柄の組み合わせ"ベル−スイカ−スイカ"が表示され、表示役が「特殊スイカ1」と決定される。   Therefore, even when the stop table for the special watermelon 1 is selected, the left display window 4L, the middle display window 4C, and the right display window 4R regardless of the stop start position in all the reels 3L, 3C, and 3R. The symbol combination “Bell-Watermelon-Watermelon” relating to “Special Watermelon 1” is displayed in the middle stage, that is, the center line 8c, and the display combination is determined as “Special Watermelon 1”.

次に、図13(1)、図13(2)、図14(1)、図14(2)、図15に、それぞれ特殊スイカ2用停止テーブル、特殊スイカ3用停止テーブル、特殊役4用停止テーブル、特殊役5用停止テーブル、特殊役6用停止テーブルを示し、説明する。これら特殊スイカ2用停止テーブル、特殊スイカ3用停止テーブル、特殊役4用停止テーブル、特殊役5用停止テーブル、特殊役6用停止テーブルも、ROM32に記憶されている。   Next, in FIG. 13 (1), FIG. 13 (2), FIG. 14 (1), FIG. 14 (2), and FIG. 15, the special watermelon 2 stop table, the special watermelon 3 stop table, and the special role 4 respectively. A stop table, a stop table for special role 5, and a stop table for special role 6 are shown and described. The special watermelon 2 stop table, the special watermelon 3 stop table, the special role 4 stop table, the special role 5 stop table, and the special role 6 stop table are also stored in the ROM 32.

これら特殊スイカ2用停止テーブル、特殊スイカ3用停止テーブル、特殊役4用停止テーブル、特殊役5用停止テーブル、特殊役6用停止テーブルが選択された場合も、すべてのリール3L、3C、3Rにおいて停止開始位置がどの位置であっても、センターライン8cに、それぞれ「特殊スイカ2」、「特殊スイカ3」、「特殊役4」、「特殊役5」、「特殊役6」に係る図柄の組み合わせが表示され、表示役が「特殊スイカ2」、「特殊スイカ3」、「特殊役4」、「特殊役5」、「特殊役6」と決定される。   Even when these special watermelon 2 stop table, special watermelon 3 stop table, special role 4 stop table, special role 5 stop table, special role 6 stop table are selected, all reels 3L, 3C, 3R Regardless of where the stop start position is, the symbols related to “Special Watermelon 2”, “Special Watermelon 3”, “Special Role 4”, “Special Role 5”, and “Special Role 6” are displayed on the center line 8c, respectively. Are displayed, and the display combination is determined as “special watermelon 2”, “special watermelon 3”, “special combination 4”, “special combination 5”, and “special combination 6”.

次に、図16に演出識別子決定テーブルを示し、説明する。この演出識別子決定テーブルは、条件にしたがって抽籤を行い、該当する演出識別子を決定するものである。   Next, an effect identifier determination table is shown in FIG. 16 and described. The effect identifier determination table is used for lottery according to conditions to determine a corresponding effect identifier.

図16に示すように、演出識別子決定テーブルは、複数の演出テーブルを有している。一般遊技状態用演出テーブルは、一般遊技状態において、内部当籤役にBBが含まれない場合(すなわち、持越役がない場合)に使用される演出テーブルである。   As shown in FIG. 16, the effect identifier determination table has a plurality of effect tables. The general gaming state effect table is an effect table used when the internal winning combination does not include BB in the general gaming state (that is, when there is no carryover combination).

また、一般遊技状態(持越時)用演出テーブルは、一般遊技状態において、内部当籤役にBBが含まれる場合(すなわち、持越役がある場合)に使用される演出テーブルである。   In addition, the general gaming state (when carrying over) effect table is an effect table that is used when BB is included in the internal winning combination (that is, when there is a carryover combination) in the general gaming state.

また、特殊スイカ報知用演出テーブルは、「特殊スイカ報知フラグ」が"オン"であるときにおいて使用される演出テーブルであり、特殊役報知用演出テーブルは、「特殊役報知フラグ」が"オン"であるときにおいて使用される演出テーブルである。   Further, the special watermelon notification production table is an production table used when the “special watermelon notification flag” is “ON”, and the special role notification production table has the “special role notification flag” “ON”. It is an effect table used when it is.

さらに、RB遊技状態用の演出テーブルなど他の演出テーブルも用意されているが、ここでは、省略する。   Furthermore, other effect tables such as an effect table for the RB gaming state are also prepared, but are omitted here.

各演出テーブルは、内部当籤役ごとに、各演出識別子が決定される確率が設定されている。この情報により、内部当籤役にしたがって、抽籤により演出識別子を抽出し、決定する。各演出識別子は、後述するように、演出に対応する演出データをそれぞれ複数有している。   In each effect table, the probability that each effect identifier is determined is set for each internal winning combination. Based on this information, the effect identifier is extracted and determined by lottery according to the internal winning combination. Each effect identifier has a plurality of effect data corresponding to effects, as will be described later.

ここで、例えば、一般遊技状態用演出テーブルにおいては、内部当籤役「ベル」に当籤すると、64/128の確率で、演出識別子「演出G」が決定され、32/128の確率で、演出識別子「演出H」および「演出I」が決定される。   Here, for example, in the general gaming state effect table, when the internal winning combination “bell” is won, the effect identifier “effect G” is determined with a probability of 64/128, and the effect identifier with a probability of 32/128. “Production H” and “Production I” are determined.

また、本実施の形態においては、演出識別子として、「演出A」、「演出B」、「演出C」、「演出D」、「演出E」、「演出F」、「演出G」、「演出H」、「演出I」、「演出J」および「演出K」がある。これらの演出は、例えば、「通常」、「スポットライト」、「対戦」、「買い物」、「特殊停止音」、「スロット勝ち」、「スロット負け」等の演出を行うものである。   In the present embodiment, as the production identifier, “production A”, “production B”, “production C”, “production D”, “production E”, “production F”, “production G”, “production” There are “H”, “Production I”, “Production J” and “Production K”. These effects are, for example, effects such as “normal”, “spotlight”, “match”, “shopping”, “special stop sound”, “slot win”, and “slot loss”.

演出識別子「演出K」は、ボーナスに内部当籤した場合または持越役がある場合においてのみ行われるので、ボーナスに内部当籤していることを確定的に遊技者に報知する演出である。この演出により、遊技者は、ボーナスに内部当籤したこと、またはボーナスを持ち越していることを認識する。例えば、「演出K」では、「スロット勝ち」演出として、後述するように、演出の最後(例えば、表示役が決定されたとき)に「同じ図柄が揃う」演出画像が液晶表示画面5aに表示される。   The effect identifier “effect K” is performed only when the bonus is internally won or when there is a carryover combination, and is therefore an effect that informs the player that the bonus is internally won. By this effect, the player recognizes that the bonus has been won internally or that the bonus has been carried over. For example, in the “effect K”, as described later, “the same design is aligned” effect image is displayed on the liquid crystal display screen 5a as the “slot win” effect at the end of the effect (for example, when the display combination is determined). Is done.

演出識別子「演出J」は、ボーナスに内部当籤していないにも拘わらず、ボーナスに内部当籤していることに対して遊技者が期待を寄せる場合がある演出である。この演出により、遊技者は、ボーナスに内部当籤していないこと、またはボーナスを持ち越していないことを認識する。例えば、「演出J」では、「スロット負け」演出として、後述するように、演出の最後(例えば、表示役が決定されたとき)に「同じ図柄が揃わない」演出画像が液晶表示画面5aに表示される。   The effect identifier “effect J” is an effect that the player may expect from the fact that the bonus is internally won even though the bonus is not internally won. By this effect, the player recognizes that the bonus is not won internally or that the bonus is not carried over. For example, in the “effect J”, as described later, as the “slot losing” effect, an effect image “not having the same design” is displayed on the liquid crystal display screen 5a at the end of the effect (for example, when the display combination is determined). Is displayed.

他方、演出の途中までは、「演出K」において表示される画像と同様の画像が表示されるので、遊技者は、ボーナスに内部当籤していないことを認識することはできない。よって、遊技者は、演出の最後までは、ボーナスに内部当籤していないにも拘わらず、ボーナスに内部当籤していることに対する期待を抱きながら遊技操作(例えば、停止ボタン7L、7C、7Rの操作など)を行うことができる。   On the other hand, since an image similar to the image displayed in “effect K” is displayed until the middle of the effect, the player cannot recognize that the bonus has not been won internally. Therefore, until the end of the production, the player operates the game operation (for example, the stop buttons 7L, 7C, and 7R) with the expectation that the bonus is internally won even though the bonus is not internally won. Operation).

さらに、演出識別子「演出A」、「演出B」、「演出C」は、それぞれ"特殊スイカ1"、"特殊スイカ2"、"特殊スイカ3"に内部当籤した場合においてのみ行われるので、それぞれ"特殊スイカ1"、"特殊スイカ2"、"特殊スイカ3"に内部当籤していることを確定的に遊技者に報知する演出である。   Furthermore, the production identifiers “production A”, “production B”, and “production C” are performed only when the “special watermelon 1”, “special watermelon 2”, and “special watermelon 3” are won internally, respectively. This is an effect of notifying the player that the “special watermelon 1”, “special watermelon 2”, and “special watermelon 3” are winning internally.

また、演出識別子「演出D」、「演出E」、「演出F」は、それぞれ"特殊役4"、"特殊役5"、"特殊役6"に内部当籤した場合においてのみ行われるので、それぞれ"特殊役4"、"特殊役5"、"特殊役6"に内部当籤していることを確定的に遊技者に報知する演出である。   In addition, the production identifiers “production D”, “production E”, and “production F” are performed only when “special role 4”, “special role 5”, and “special role 6” are won internally, respectively. This is an effect in which the player is definitively notified of the internal winning of “special role 4”, “special role 5”, and “special role 6”.

ここで、特殊役報知用演出テーブルが選択されている場合に、内部当籤役として"特殊役4"、"特殊役5"、"特殊役6"が決定されると、それぞれ演出識別子として「演出D」、「演出E」、「演出F」が確定的に決定されるので、遊技者は、内部当籤役"特殊役4"、"特殊役5"および"特殊役6"の当籤を察知することができる。すなわち、「特殊役報知フラグ」が"オン"であれば、内部当籤役"特殊役4"、"特殊役5"および"特殊役6"の当籤は察知することができる。   Here, when the special combination notification production table is selected, when “special combination 4”, “special combination 5”, and “special combination 6” are determined as the internal winning combination, “production” Since “D”, “Direction E”, and “Direction F” are definitely determined, the player senses the winning of the internal winning combination “special part 4”, “special part 5”, and “special part 6”. be able to. That is, if the “special combination notification flag” is “ON”, the winning of the internal winning combination “special combination 4”, “special combination 5” and “special combination 6” can be detected.

同様に、特殊スイカ報知用演出テーブルが選択されている場合に、内部当籤役として"特殊スイカ1"、"特殊スイカ2"、"特殊スイカ3"が決定されると、それぞれ演出識別子として「演出A」、「演出B」、「演出C」が確定的に決定されるので、遊技者は、内部当籤役"特殊スイカ1"、"特殊スイカ2"および"特殊スイカ3"の当籤を察知することができる。すなわち、「特殊スイカ報知フラグ」が"オン"であれば、内部当籤役"特殊スイカ1"、"特殊スイカ2"および"特殊スイカ3"の当籤は察知することができる。   Similarly, when the special watermelon notification production table is selected, if “special watermelon 1”, “special watermelon 2”, and “special watermelon 3” are determined as the internal winning combination, the production identifier “production”, respectively. Since “A”, “Production B”, and “Production C” are definitely determined, the player senses the winning of the internal winning combination “Special Watermelon 1”, “Special Watermelon 2”, and “Special Watermelon 3”. be able to. That is, if the “special watermelon notification flag” is “ON”, the winning of the internal winning combination “special watermelon 1”, “special watermelon 2” and “special watermelon 3” can be detected.

次に、図17に演出データ決定テーブルを示し、説明する。この演出データ決定テーブルは、操作状態に応じて表示する演出データを決定するものである。   Next, an effect data determination table is shown in FIG. 17 and will be described. This effect data determination table determines effect data to be displayed according to the operation state.

図17に示すように、演出データ決定テーブルは、演出識別子ごとに、開始操作用(スタートコマンド受信時)の演出データ、第1停止操作用の演出データ、第2停止操作用の演出データ、第3停止操作用の演出データ、表示用(表示役コマンド受信時)の演出データの各データが設定されている。すなわち、演出が行われる契機となる動作(いわゆる、トリガー)に応じて、演出内容が規定されている。   As shown in FIG. 17, the effect data determination table includes, for each effect identifier, effect data for start operation (when a start command is received), effect data for the first stop operation, effect data for the second stop operation, (3) Production data for stop operation and production data for display (when receiving a display combination command) are set. That is, the content of the production is defined according to the operation (so-called trigger) that triggers the production.

演出データは、多彩な演出を実現するために必要な複数の情報(データ)から構成される。具体的には、液晶表示画面5aに演出表示を行うための画像データ、スピーカ21L、21Rにより出音させる演出に関する効果音(音源)を生成するための音源データ等である。   The production data is composed of a plurality of pieces of information (data) necessary for realizing various productions. Specifically, image data for effect display on the liquid crystal display screen 5a, sound source data for generating a sound effect (sound source) related to the effect produced by the speakers 21L and 21R, and the like.

また、例えば、演出識別子「演出H」を「買い物」演出として、「演出H」が決定されているときに、開始操作を行った時には、演出データ「演出H−1」により「アイテム出現」データが決定され、"複数のアイテムが出てくる"演出が行われ、第3停止操作を行った時には、演出データ「演出H−4」により「決める」データが決定され、"複数のアイテムから1つのアイテムを決定する"演出が行われる。   Also, for example, when the start operation is performed when the production identifier “production H” is “shopping” production and “production H” is determined, “item appearance” data is produced by the production data “production H-1”. Is determined, and when the “multiple items appear” effect is performed and the third stop operation is performed, the “determined” data is determined by the effect data “effect H-4”. "Production" is performed to determine one item.

次に、図18にパチスロ機1の主回路構成を示し、説明する。   Next, FIG. 18 shows a main circuit configuration of the pachislot machine 1 and will be described.

図18は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号(コマンド)に基づいて液晶表示装置5およびスピーカ21L、21R等を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   FIG. 18 shows a main control circuit 71 that controls game processing operations in the pachislot machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control signals (commands) transmitted from the main control circuit 71. 1 shows a circuit configuration including the liquid crystal display device 5 and the sub-control circuit 72 that controls the speakers 21L, 21R, and the like.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を備えている。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、抽出(サンプリング)される乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generation circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be extracted (sampled).

なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、CPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル(図示せず)」、副制御回路72に送信するための各種制御指令(コマンド、信号)などが記憶されている。   In the ROM 32 of the microcomputer 30, a program related to the processing of the CPU 31, an “internal lottery table” used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and set when a bonus is established. “Bonus operation table” in which various information setting values are defined, “Stop control table (not shown)” for determining the reel stop mode according to the operation of the stop button, and for transmission to the sub-control circuit 72 Various control commands (commands, signals) and the like are stored.

RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ(例えば、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ)、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。   Various information is stored in the RAM 33. For example, the extracted random number value, various flags (for example, BB operating flag, RB operating flag), the number of medal credits, gaming state information, and the like are stored.

また、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。   Further, the sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72.

マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。   As a main actuator whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30, a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41, There are stepping motors 49L, 49C, 49R for rotationally driving the reels 3L, 3C, 3R.

さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39およびホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを任意の速度で回転させる。   Further, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R and a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40 are connected to the output section of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator. The motor drive circuit 39 rotates the stepping motors 49L, 49C, 49R at an arbitrary speed.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51があり、これらもCPU31に接続されている。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, a inserted medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51, which are also connected to the CPU 31.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and generates a start switch signal. The inserted medal sensor 22 </ b> S detects a medal inserted into the medal slot 22.

CPU31は、投入メダルセンサ22Sがメダル投入口22に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてRAM33に最大50枚のメダルをクレジットするようになっており、CPU31は、RAM33にクレジットされたメダルを1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作に応じた枚数だけ減算し、有効ライン8a〜8eを設定し、BETランプ9a、9b、9cを点灯させるようになっている。   When the inserted medal sensor 22S detects a medal inserted into the medal slot 22, the CPU 31 counts this medal and credits up to 50 medals to the RAM 33. The CPU 31 is credited to the RAM 33. The medals are subtracted by the number corresponding to the operation of the 1-BET switch 11, the 2-BET switch 12, and the maximum BET switch 13, the effective lines 8a to 8e are set, and the BET lamps 9a, 9b, and 9c are turned on. It has become.

リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of the symbol on each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

乱数発生器36は、一定の数値範囲(0〜65535)に属する乱数値を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびROM32内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。   The random number generator 36 generates random values belonging to a certain numerical range (0 to 65535), and the sampling circuit 37 samples one random value at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. An internal winning combination is determined based on the random number values sampled in this way and the internal lottery table stored in the ROM 32.

リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores a count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, and 3R.

前記リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)がROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー(図柄位置に相当する)と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the reel outer peripheral surface. In this symbol table, the code numbers (corresponding to symbol positions) that are sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R on the basis of the rotational position where the reset pulse is generated as described above, and each code A symbol code indicating a symbol provided corresponding to each number is associated.

さらに、ROM32内には、図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組み合わせテーブルでは、表示役となる図柄の組み合わせと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表す表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組み合わせテーブルは、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの停止制御時、および全リール3L、3C、3Rの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。   Furthermore, a symbol combination table is stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination serving as a display combination, a medal payout number of the display combination, and a display combination determination code representing the display combination are associated with each other. The symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R are stopped and when the display combination is confirmed after all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped.

前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   Based on the lottery process (internal lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 selects the reel stop signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and the selected one. Based on the “stop control table”, a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、C/Pスイッチ14により設定されたモードに応じて、RAM33にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。   If it becomes a stop mode indicating winning after the internal winning, the CPU 31 updates the credit counter set in the RAM 33 or gives a payout command signal to the hopper drive circuit 41 according to the mode set by the C / P switch 14. And a predetermined number of medals are paid out from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the “medal payout process”.

次に、図19に副制御回路72の構成を示し、説明する。   Next, FIG. 19 shows the configuration of the sub-control circuit 72 and will be described.

図19に示すように、副制御回路72は、主制御回路71からの制御信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御、ランプ類(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)やLED類(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)の点灯制御およびスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。   As shown in FIG. 19, the sub control circuit 72 controls the display of the liquid crystal display device 5 based on the control signal from the main control circuit 71, lamps (BET lamps 9 a to 9 c, WIN lamp 17) and LEDs (payout). Lighting control of the display unit 18, credit display unit 19, bonus game information display unit 20) and sound output control from the speakers 21L and 21R are performed.

この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路73および画像制御回路80を備えている。   The sub control circuit 72 is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71, and includes a sound / lamp control circuit 73 and an image control circuit 80.

画像制御回路80は、主制御回路71とシリアルポート77の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート81と、画像制御CPU82と、画像制御ワークRAM83と、画像制御プログラムROM84と、カレンダIC85と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、画像制御IC88と、制御RAM89とを備えている。   The image control circuit 80 includes a serial port 81 for exchanging signals between the main control circuit 71 and the serial port 77, an image control CPU 82, an image control work RAM 83, an image control program ROM 84, a calendar IC 85, and an image ROM 86. A video RAM 87, an image control IC 88, and a control RAM 89.

また、画像制御回路80は、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御CPU82に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。   Similarly to the main control circuit 71, the image control circuit 80 includes a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, and is connected to the image control CPU 82 (not shown). These are configured to execute random number sampling.

乱数サンプリングは、乱数範囲「0〜127」、「0〜255」などに属する乱数値を発生し、1個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御CPU82でも、行うことができる。   Random number sampling is performed by generating random values belonging to the random number range “0-127”, “0-255”, and sampling one random value. The random number sampling can also be performed by the image control CPU 82.

画像制御CPU82は、画像制御回路80の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路71から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムROM84内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)の決定および出力など、各種の処理を行う。   The image control CPU 82 includes a computer that controls the entire image control circuit 80, and effects data (image information) according to a control program stored in the image control program ROM 84 based on a command transmitted from the main control circuit 71. Various processes such as determination and output (including light emission pattern information and sound information).

画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムROM84に記憶された画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。   The image control work RAM 83 is configured as a temporary storage unit when the image control CPU 82 executes the image control program stored in the image control program ROM 84.

画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5による表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムROM84には、演出識別子決定テーブル、演出データ決定テーブルも記憶されている。   The image control program ROM 84 stores an image control program related to display by the liquid crystal display device 5 and various selection tables. The image control program ROM 84 also stores an effect identifier determination table and an effect data determination table.

カレンダIC85には、時刻情報が記憶されている。   The calendar IC 85 stores time information.

このカレンダIC85と画像制御ワークRAM83は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御CPU82に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The calendar IC 85 and the image control work RAM 83 are backup targets for holding data even when the power is turned off. That is, even when the power supplied to the image control CPU 82 is shut off, the power is continuously supplied, and the stored information and the like are prevented from being erased.

画像ROM86は、演出表示等に使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグランド面)上に重畳して表示させる画像である。   The image ROM 86 stores image data, dot data, and the like for forming an image used for effect display and the like. For example, characters such as people and animals, sprite image data such as symbols, characters, and figures, background data, and the like are stored. Sprite image data is an image to be displayed superimposed on a background image (background surface).

また、画像ROM86には、パチスロ機1が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。   The image ROM 86 also stores a demonstration video to be displayed when the pachislot machine 1 is not used for a predetermined time.

ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。   The video RAM 87 is configured as a temporary storage unit when the image control IC 88 forms an image.

画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力するようになっており、制御RAM89は、画像制御IC88に含まれ、画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。   The image control IC 88 forms an image corresponding to the contents of the effect determined by the image control CPU 82 and outputs the image to the liquid crystal display device 5. The control RAM 89 is included in the image control IC 88, and the image control IC 88 Various control parameters for forming an image are stored.

また、画像制御回路80では、画像制御CPU82が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御CPU82は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御CPU82は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路73にシリアルポート81を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路73では、主に、画像制御回路80から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調整制御を除く)。   In the image control circuit 80, the image control CPU 82 also controls the production of sounds and lamps. The image control CPU 82 determines the sound / lamp type and output timing based on the determined effect data. Then, the image control CPU 82 transmits a command to the sound / lamp control circuit 73 via the serial port 81 at every predetermined timing. The sound / lamp control circuit 73 mainly outputs only the sound / lamp in response to the command transmitted from the image control circuit 80 (excluding volume adjustment control described later).

音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、音・ランプ制御CPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91とを備えている。   The sound / lamp control circuit 73 includes a serial port 77 connected to the serial port 81 of the image control circuit 80, a sound / lamp control CPU 74, a program ROM 75, a work RAM 76, a sound source IC 78, a power amplifier 79, and a sound source. ROM91.

音・ランプ制御CPU74は、シリアルポート81、77を介して主制御回路71および画像制御CPU82から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御CPU74には、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20およびBETランプ9a、9b、9c、WINランプ17が接続されている。音・ランプ制御CPU74は、画像制御回路80から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、上記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control CPU 74 performs sound / lamp output control in accordance with control signals transmitted from the main control circuit 71 and the image control CPU 82 via the serial ports 81 and 77. The sound / lamp control CPU 74 is connected to a payout display unit 18, a credit display unit 19, a bonus game information display unit 20, BET lamps 9 a, 9 b, 9 c, and a WIN lamp 17. The sound / lamp control CPU 74 transmits an output signal to each of the actuators in response to a command transmitted from the image control circuit 80 at a predetermined timing. Thereby, each actuator emits light in a predetermined manner according to the command.

プログラムROM75は、音・ランプ制御CPU74が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークRAM76は、音・ランプ制御CPU74が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。   The program ROM 75 stores a control program executed by the sound / lamp control CPU 74. The work RAM 76 is temporary storage means when the sound / lamp control CPU 74 executes the control program described above.

音源ROM91は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源IC78は、画像制御回路80から送信されたコマンドに基づいて、音源ROM91に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ79に出力するものである。パワーアンプ79は、増幅器であり、スピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ79は、音源IC78から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させるものである。   The sound source ROM 91 stores sound source data and the like for generating a sound source. The sound source IC 78 generates a sound source using the sound source stored in the sound source ROM 91 based on the command transmitted from the image control circuit 80 and outputs the sound source to the power amplifier 79. The power amplifier 79 is an amplifier to which speakers 21L and 21R are connected. The power amplifier 79 amplifies the sound source output from the sound source IC 78 and outputs the amplified sound source from the speakers 21L and 21R.

また、音・ランプ制御CPU74には、音量調節部92が接続されている。音量調節部92は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御CPU74は、音量調節部92から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う(音量調節制御)。   Further, a volume control unit 92 is connected to the sound / lamp control CPU 74. The volume control unit 92 can be operated by a game clerk or the like, and the volume output from the speakers 21L and 21R is adjusted. The sound / lamp control CPU 74 performs control to adjust the sound output from the speakers 21L and 21R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume adjustment unit 92 (volume adjustment control).

次に、図20、図21にパチスロ機1の主制御回路71による制御処理のメインフローチャートを示し、説明する。このフローチャートは、ROM32に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、CPU31によって実施される。   Next, FIGS. 20 and 21 show a main flowchart of control processing by the main control circuit 71 of the pachislot machine 1 and will be described. This flowchart shows a processing procedure executed by the control program stored in the ROM 32 and is executed by the CPU 31.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。   First, the CPU 31 performs an initialization process at the start of the game (step S1). Specifically, the storage contents of the RAM 33 are initialized, communication data is initialized, and the like.

次いで、1ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。   Next, initialization processing for one game end, that is, information in a predetermined storage area of the RAM 33 at the end of the game is erased (step S2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do.

次に、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。ここでは、BB作動中であるときに、RBも作動中となるようにする。ボーナス作動監視処理の詳細については、後述する。   Next, the CPU 31 performs a bonus operation monitoring process (step S3). Here, when the BB is in operation, the RB is also in operation. Details of the bonus operation monitoring process will be described later.

次に、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口22へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ22Sからの入力、および、BETスイッチ11、12、13からの入力、に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。   Next, a medal acceptance / start check process is performed (step S4). Specifically, information for determining whether or not a replay has been established in the previous game based on the replay operating flag, an input from the inserted medal sensor 22S based on the medal insertion into the medal insertion slot 22, and the BET switch 11, In response to inputs from 12 and 13, the insertion number counter set in the RAM 33 is updated. Here, the replay operating flag is information for identifying whether or not replay is established, and the inserted number counter is information for specifying the inserted number in the next game.

また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが"3"であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること(例えば、投入枚数カウンタが"1"以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値"3"であること)を条件として、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。   In addition, the effective line is set according to the value of the insertion number counter. For example, if the inserted number counter is “3”, a display combination described later is determined based on a combination of symbols displayed on all the effective lines. Further, based on the operation of the start lever 6 on condition that a medal is inserted (for example, the inserted number counter is “1” or more, or the inserted number counter is the maximum value “3”). The presence of input from the start switch 6S is checked. Details of the medal reception / start check process will also be described later.

続いて、CPU31は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う(ステップS5)。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路37を介して乱数発生器36により発生されている「0〜65535」の範囲の乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。   Subsequently, the CPU 31 performs a random value extraction process for internal lottery (step S5). In this random number extraction process, one random number value is extracted from the random number value in the range of “0 to 65535” generated by the random number generator 36 via the sampling circuit 37, and the extracted random number value is stored in the random number value in the RAM 33. Store in the storage area.

次いで、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。   Next, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process (step S6). In this gaming state monitoring process, information for identifying the gaming state in the current game is set in the RAM 33 based on the BB operating flag, RB operating flag, or carryover combination information.

次に、CPU31は、内部抽籤処理を行う(ステップS7)。   Next, the CPU 31 performs an internal lottery process (step S7).

この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"10"を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。   In the internal lottery process, the internal lottery table determination table is referred to, and the number of lotteries and the type of the internal lottery table are determined based on the gaming state acquired in the gaming state monitoring process. For example, when the gaming state is the general gaming state, “10” is determined as the number of lotteries, and the internal lottery table for the general gaming state is determined as the internal lottery table.

次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値(RAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値)に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてRAM33の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。   Next, with reference to the internal lottery table for the general gaming state, the current internal winning combination is determined based on the random value acquired by the random value extraction process (the random value stored in the random value storage area of the RAM 33). . Next, if the determined internal winning combination is a bonus, this bonus is set as a carryover combination in the carryover combination storage area of the RAM 33. Further, the logical sum of the current internal winning combination and the carryover combination determined above is determined as the winning combination.

例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「BB」がセットされていれば、「ベルの小役」と「BB」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細についても、後述する。   For example, if “Bell's small combination” is determined as the internal winning combination and “BB” is set as the carryover combination, “Bell's small combination” and “BB” are determined as the winning combinations. In other words, the internal winning combination and the carryover combination are information related to the determination of the display mode of the symbols when the reels are stopped, and are referred to as “winning combination”. Details of the internal lottery process will also be described later.

次いで、CPU31は、副制御回路72に対して「スタートコマンド」を送信する(ステップS8)。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態、使用された内部抽籤テーブルの情報などが含まれている。   Next, the CPU 31 transmits a “start command” to the sub control circuit 72 (step S8). The “start command” includes an internal winning combination, a gaming state, information on the used internal lottery table, and the like.

次いで、CPU31は、リール停止初期設定処理を行う(ステップS9)。このリール停止初期設定処理では、表示役として成立可能な図柄組み合わせを予想し、予想した図柄組み合わせの表示役をあらかじめRAM33の所定の格納領域に格納する処理等を行う。   Next, the CPU 31 performs a reel stop initial setting process (step S9). In the reel stop initial setting process, a symbol combination that can be established as a display combination is predicted, and a process of storing the display combination of the predicted symbol combination in a predetermined storage area of the RAM 33 is performed.

続いて、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば"4.1秒")経過しているか否かを判断し(ステップS10)、この判断結果が"YES"のときにはタイマのセット処理(ステップS12)に移り、"NO"のときには待ち時間消化処理(ステップS11)に移る。   Subsequently, it is determined whether or not a predetermined time (for example, “4.1 seconds”) has elapsed since the start of the previous game (step S10). When this determination result is “YES”, a timer setting process ( The process proceeds to step S12). If “NO”, the process proceeds to a waiting time digestion process (step S11).

待ち時間消化処理(ステップS11)では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化(ウェイト)を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。   In the waiting time digestion process (step S11), the game start waiting time is digested (wait) without performing the subsequent processes until the predetermined time has elapsed since the previous game started. Specifically, a process of invalidating the input based on the player's operation to start the game is performed until “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started.

次に、ゲーム監視用タイマのセット処理(ステップS12)において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、1ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。1ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるためのタイマである。   Next, in the game monitoring timer setting process (step S12), the game monitoring timer is set. Specifically, an intergame monitoring timer and an automatic stop timer are set. The inter-game monitoring timer is a timer for measuring the time from the start of the game in order to secure the time between the games. The automatic stop timer is used for the player's stop buttons 7L, 7C, 7R. This is a timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R without depending on the stop operation.

続いて、CPU31は、モータ駆動回路39に対して、全リール(リール3L、3C、3R)の回転開始要求を行い(ステップS13)、モータ駆動回路39は、全リール(リール3L、3C、3R)の回転処理を行う。   Subsequently, the CPU 31 requests the motor drive circuit 39 to start rotation of all reels (reels 3L, 3C, 3R) (step S13), and the motor drive circuit 39 sets all the reels (reels 3L, 3C, 3R). ).

次いで、リール停止制御処理を行う(ステップS14)。具体的には、いずれかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを停止させる。このとき、副制御回路72に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。   Next, a reel stop control process is performed (step S14). Specifically, when any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R is operated, the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the stop buttons 7L, 7C, and 7R that are stopped are stopped based on the stop table. . At this time, a “reel stop command” is transmitted to the sub-control circuit 72. The “reel stop command” includes stop reel, stop position information, and the like. Details of the reel stop control process will also be described later.

全ての停止ボタン7L、7C、7Rが操作され、全てのリール3L、3C、3Rを停止させたら、図柄組み合わせテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する(ステップS15)。この処理では、図柄組み合わせテーブルを参照し、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(当籤が成立した役)を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組み合わせテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。   When all the stop buttons 7L, 7C, and 7R are operated and all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, the display combination and the number of payouts are determined based on the symbol combination table (step S15). In this process, the symbol combination table is referred to, the display combination (the combination in which the winning combination is established) is identified on the basis of the pattern stop state of the display windows 4L, 4C, and 4R, and the display combination flag is set. Specifically, the display combination and the payout number are identified based on the code number of the symbols arranged along the active line, the symbol combination table, and the number of inserted symbols.

次いで、副制御回路72に対して表示役コマンドを送信する(ステップS16)。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。   Next, a display combination command is transmitted to the sub control circuit 72 (step S16). The “display combination command” includes information on a display combination flag for specifying a display combination, information on the number of payouts, and the like.

次に、メダル払出処理を行う(ステップS17)。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、RAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部19のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、CPU31は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、CPU31は、副制御回路72へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。   Next, a medal payout process is performed (step S17). In this medal payout process, in the credit mode, the credit counter set in the RAM 33 is updated based on the payout number information. The value of the credit counter in the credit display unit 19 is displayed based on the update of the credit counter. In the payout mode, the hopper 40 is driven and controlled by the hopper drive circuit 41 to pay out medals based on the payout number information. Further, if the display combination is replay, the CPU 31 turns on the replay operating flag. Further, the CPU 31 updates the number of acquired medals. Thereafter, the CPU 31 transmits a payout end command to the sub control circuit 72. This payout end command includes information indicating that the payout of medals has been completed.

次いで、CPU31は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(ステップS18)。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"1"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。   Next, the CPU 31 updates the value of the bonus end number counter based on the payout number (step S18). Here, if the value of the bonus end number counter is “1” or more, the value of the counter is subtracted according to the number of medals paid out.

次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して、BB作動中フラグおよびRB作動中フラグを確認して(ステップS20)、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS21)。ボーナス終了チェック処理については、後述する。   Next, the CPU 31 refers to a predetermined storage area of the RAM 33 to check the BB operating flag and the RB operating flag (step S20), and if the BB operating flag or the RB operating flag is “ON”. Then, a bonus end check process is performed (step S21). The bonus end check process will be described later.

BB作動中フラグおよびRB作動中フラグがともに"オフ"であるか(ステップS20で判定)、ボーナス終了チェック処理(ステップS21)が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS22)。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。   When both the BB operating flag and the RB operating flag are “off” (determined in step S20), the bonus operation check process is performed (step S22) when the bonus end check process (step S21) ends. The bonus operation check process will also be described later.

ボーナス作動チェック処理(ステップS22)が終了したら、1ゲーム終了用初期化処理(図20のステップS2)に戻る。   When the bonus operation check process (step S22) ends, the process returns to the one-game end initialization process (step S2 in FIG. 20).

次に、図22にボーナス作動監視処理のフローチャートを示し、説明する。図22は、主制御回路71のボーナス作動監視処理(図20のステップS3)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 22 shows a flowchart of the bonus operation monitoring process, which will be described. FIG. 22 shows the details of the bonus operation monitoring process of the main control circuit 71 (step S3 in FIG. 20).

まず、CPU31は、BB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS31)。BB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動監視処理を終了する。   First, the CPU 31 checks whether or not the BB operating flag is “ON” (step S31). If the BB operating flag is not “ON”, the bonus operation monitoring process is terminated.

BB作動中フラグが"オン"であれば、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS32)。RB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。   If the BB operating flag is “ON”, it is checked whether or not the RB operating flag is “ON” (step S32). If the RB operating flag is “ON”, the bonus operation monitoring process is terminated.

RB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、RB作動中フラグを"オン"として設定し、遊技可能回数カウンタに"12"を設定し、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。   If the RB operating flag is not “ON”, the RB operating process is performed based on the bonus operating table (step S33). Specifically, the RB operating flag is set to “on”, the game possible number counter is set to “12”, and the winning possible number counter is set to “8”.

次に、図23、図24にメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示し、説明する。図23、図24は、主制御回路71のメダル受付・スタートチェック処理(図20のステップS4)の詳細を示すものである。   Next, FIGS. 23 and 24 show a flowchart of medal acceptance / start check processing, which will be described. 23 and 24 show details of the medal acceptance / start check process (step S4 in FIG. 20) of the main control circuit 71. FIG.

まず、メダル受付・スタートチェック処理では、デモ用タイマをセットする(ステップS41)。具体的には、デモ用タイマに"40000"をセットする。この値は、後述する定期割込処理におけるタイマ管理処理において減算されるものであり、この値が"0"となったとき、副制御回路72において、デモ用映像等を表示するように制御させる。   First, in the medal acceptance / start check process, a demonstration timer is set (step S41). Specifically, “40000” is set in the demonstration timer. This value is subtracted in a timer management process in a periodic interrupt process, which will be described later. When this value becomes "0", the sub-control circuit 72 is controlled to display a demonstration video or the like. .

次に、自動投入カウンタの値が"0"であるか否かの判定を行う(ステップS42)。自動投入カウンタとは、表示役「リプレイ」が成立した場合、そのゲームの投入枚数が格納され、それ以外の場合には、"0"となる。すなわち、直前のゲームで「リプレイ」が成立していれば、"0"以外("1"から"3"のいずれか)となり、「リプレイ」が成立していなければ、"0"となる。   Next, it is determined whether or not the value of the automatic insertion counter is “0” (step S42). The automatic insertion counter stores the number of inserted games when the display combination “replay” is established, and is “0” in other cases. That is, if “replay” is established in the immediately preceding game, it is other than “0” (any one of “1” to “3”), and “0” is established if “replay” is not established.

自動投入カウンタの値が"0"でない場合には、自動投入カウンタの値を、投入枚数カウンタの値に複写して(ステップS44)、自動投入カウンタの値をクリアし("0"にする)、ベットコマンドを送信する処理(ステップS49)に移行する。   If the value of the automatic loading counter is not “0”, the value of the automatic loading counter is copied to the value of the loading number counter (step S44), and the value of the automatic loading counter is cleared (set to “0”). The process proceeds to a process for transmitting a bet command (step S49).

自動投入カウンタの値が"0"である場合には、メダル受付許可処理を行い(ステップS43)、投入枚数カウンタの値をクリアし("0"にする)、投入枚数カウンタの更新を許可する。   If the value of the automatic insertion counter is “0”, a medal acceptance permission process is performed (step S43), the value of the insertion number counter is cleared (set to “0”), and updating of the insertion number counter is permitted. .

次に、メダル受付許可か否かを判定する(ステップS45)。メダル受付が許可されていなければ、投入枚数カウンタの判定処理(ステップS54)に移行する。メダル受付が許可されていれば、投入メダルスイッチが"オン"になったか(投入処理か)否かを判断する(ステップS46)。投入メダルスイッチが"オン"となっていなければ、クレジット投入処理を行い(ステップS47)、投入枚数カウンタの判断処理(ステップS54)に移行する。このクレジット投入処理では、BETスイッチが"オン"になったか否かを判別し、BETスイッチが"オン"になった場合には、当該BETスイッチの種別に応じて、貯留されているメダルのクレジット枚数から指定されたBET枚数分のクレジットを減算し、投入枚数カウンタを更新する。   Next, it is determined whether or not the medal acceptance is permitted (step S45). If the medal acceptance is not permitted, the process proceeds to the insertion number counter determination process (step S54). If the medal acceptance is permitted, it is determined whether or not the insertion medal switch is turned on (injection processing) (step S46). If the inserted medal switch is not “ON”, a credit insertion process is performed (step S47), and the process proceeds to a determination process of the inserted number counter (step S54). In this credit insertion process, it is determined whether or not the BET switch is “ON”. If the BET switch is “ON”, the credit of the stored medal is determined according to the type of the BET switch. The credit for the designated BET number is subtracted from the number of sheets, and the insertion number counter is updated.

投入メダルスイッチが"オン"となっていれば、投入枚数カウンタの値を更新("1"を加算)する(ステップS48)。メダル投入禁止(投入枚数カウンタ更新禁止)の場合には、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタの加算を行う。   If the inserted medal switch is "ON", the value of the inserted number counter is updated ("1" is added) (step S48). In the case of medal insertion prohibition (insertion number counter update prohibition), a credit counter is added instead of the insertion number counter.

次いで、副制御回路72に対して、ベットコマンド送信処理を行う(ステップS49)。そして、有効ラインカウンタの値を更新("1"を加算)する(ステップS50)。   Next, a bet command transmission process is performed for the sub-control circuit 72 (step S49). Then, the value of the valid line counter is updated (added “1”) (step S50).

次いで、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS51)。RB作動中フラグが"オン"でなければ、投入枚数が"3"であるか否かを判定する(ステップS52)。投入枚数が"3"でなければ、投入枚数カウンタの判定処理(ステップS54)に移行する。投入枚数が"3"であるか、上記RB作動中フラグの判定処理で、RB作動中フラグが"オン"であった場合、投入枚数カウンタ更新禁止処理を行う(ステップS53)。   Next, it is determined whether or not the RB operation flag is “ON” (step S51). If the RB operating flag is not “ON”, it is determined whether or not the inserted number is “3” (step S52). If the inserted number is not “3”, the process proceeds to a determination process of the inserted number counter (step S54). If the number of inserted sheets is “3” or the RB operating flag is “ON” in the determination process of the RB operating flag, an input number counter update prohibiting process is performed (step S53).

次いで、投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタの値は"1"以上であるか否かを判定する(ステップS54)。投入枚数カウンタの値が"1"以上であれば、スタートスイッチの判定処理(ステップS57)に移行する。投入枚数カウンタの値が"1"以上でない、すなわち、投入枚数カウンタの値が"0"でメダルが投入されていない場合には、デモ用タイマが"0"であるか否かを判定する(ステップS55)。   Next, in the insertion number counter determination process, it is determined whether or not the value of the insertion number counter is “1” or more (step S54). If the value of the insertion number counter is “1” or more, the process proceeds to start switch determination processing (step S57). When the value of the inserted number counter is not “1” or more, that is, when the inserted number counter value is “0” and no medal is inserted, it is determined whether or not the demonstration timer is “0” ( Step S55).

デモ用タイマが"0"でなければ、メダル受付の許可判定処理(ステップS45)に戻る。デモ用タイマが"0"であったら、副制御回路72にデモコマンドを送信して(ステップS56)、メダル受付の許可判定処理(ステップS45)に戻る。   If the demonstration timer is not “0”, the process returns to the medal acceptance permission determination process (step S45). If the demonstration timer is “0”, a demonstration command is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S56), and the process returns to the medal acceptance permission determination process (step S45).

また、上記のように投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタの値が"1"以上であった場合、スタートスイッチが"オン"であるか否かの判定を行う(ステップS57)。スタートスイッチが"オン"でなければ、メダル受付の許可判定処理(ステップS45)に戻って、上記処理(ステップS45〜ステップS57)を繰り返す。スタートスイッチが"オン"であれば、メダル受付禁止処理を行う(ステップS58)。具体的には、メダル投入口22からメダルが投入されても、メダル返却口から投入されたメダルを吐き出させ、メダルの受付を行えなくする。   If the value of the insertion number counter is “1” or more in the determination process of the insertion number counter as described above, it is determined whether or not the start switch is “ON” (step S57). If the start switch is not “ON”, the process returns to the medal acceptance permission determination process (step S45), and the above processes (steps S45 to S57) are repeated. If the start switch is “ON”, a medal acceptance prohibition process is performed (step S58). Specifically, even if a medal is inserted from the medal insertion slot 22, the medal inserted from the medal return slot is spit out so that the medal cannot be accepted.

次に、図25に内部抽籤処理のフローチャートを示し、説明する。図25は、主制御回路71の内部抽籤処理(図20のステップS7)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 25 shows a flowchart of the internal lottery process, which will be described. FIG. 25 shows details of the internal lottery process (step S7 in FIG. 20) of the main control circuit 71.

まず、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し(ステップS71)、決定した抽籤回数をCPU31のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。またこのとき、内部当籤役格納領域もクリアしておく。   First, the CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 5), determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state (step S71), and determines the determined lottery count in the register of the CPU 31. Set to the counter. At this time, the internal winning combination storing area is also cleared.

次に、持越役格納領域が"0"であるか否かを判定する(ステップS72)。この判定により、持越役格納領域が"0"でなければ、すなわち、持越役のフラグがたって("1"になって)いれば、抽籤回数を、全役の数から持越役の数を減算した値("9")に変更する(ステップS73)。ここで、持越役が発生するのは、一般遊技状態のときであるので、抽籤回数が変更されるのは、一般遊技状態のときのみである。すなわち、RB遊技状態において変更されることはない。   Next, it is determined whether or not the carryover combination storage area is “0” (step S72). As a result of this determination, if the carryover combination storage area is not "0", that is, if the carryover combination flag is set ("1"), the number of lotteries is subtracted from the number of lotteries. The value is changed to “9” (step S73). Here, since the carryover combination occurs in the general gaming state, the number of lotteries is changed only in the general gaming state. That is, there is no change in the RB gaming state.

次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS74)。   Next, the same value as the number of lotteries is set as the winning number (step S74).

次に、RAM33の乱数値格納領域に格納されている乱数値と、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号に応じた下限値および上限値と、を比較する(ステップS75)。具体的には、上記決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、下限値(L)と上限値(U)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から、上記下限値(L)および上限値(U)を減算する(R−L、R−U)。   Next, the random number value stored in the random number value storage area of the RAM 33 is compared with the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number defined in the internal lottery table (step S75). Specifically, referring to the determined internal lottery table, the lower limit value (L) and the upper limit value (U) are obtained based on the winning number, and the random number value stored in the random value storage area in the RAM 33 The lower limit (L) and upper limit (U) are subtracted from (R) (RL, RU).

次に、乱数値は下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS76)。具体的には、上記乱数値から下限値を減算した値(R−L)が"0"または正の値であり、上記乱数値から上限値を減算した値(R−U)が"0"または負の値であるか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、ステップS77に移り、"NO"のときには、ステップS79に移行する。   Next, it is determined whether or not the random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value (step S76). Specifically, a value (R−L) obtained by subtracting the lower limit value from the random number value is “0” or a positive value, and a value (R−U) obtained by subtracting the upper limit value from the random number value is “0”. Alternatively, it is determined whether or not the value is negative. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S77, and when “NO”, the process proceeds to step S79.

乱数値が、下限値以上かつ上限値以下である場合には、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、内部当籤役および格納領域種別を決定する(ステップS77)。次に、CPU31は、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、上記内部当籤役との論理和を格納する(ステップS78)。すなわち、すでに今回の内部当籤役として決定されているものがあれば、それに加えて今回の当籤番号で決定された内部当籤役を格納する。   If the random value is not less than the lower limit and not more than the upper limit, the internal winning combination determination table is referred to, and the internal winning combination and storage area type are determined based on the winning number (step S77). Next, the CPU 31 sets the address of the internal winning combination storing area based on the storage area type, and stores the logical sum with the internal winning combination (step S78). In other words, if there is one already determined as the current internal winning combination, the internal winning combination determined by the current winning number is stored.

次いで、CPU31は、内部当籤役の格納処理(ステップS78)後、または、乱数値が下限値以上または上限値以下でないと判別(ステップS76で判別)したとき、抽籤回数を"1"減算する(ステップS79)。   Next, the CPU 31 subtracts “1” from the number of lotteries after the internal winning combination storing process (step S78) or when it is determined that the random number value is not greater than the lower limit value or less than the upper limit value (determined in step S76). Step S79).

次いで、CPU31は、抽籤回数が"0"であるか否かを判別する(ステップS80)。この判別が"YES"のときには、ステップS81に移行し、"NO"のときには、ステップS74に戻る。ここで、この判別が"YES"となる場合は、判別が必要な全ての当籤番号に対して、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別を行った場合であり、"NO"となる場合は、判別が必要な当籤番号がまだ残っている場合である。   Next, the CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is “0” (step S80). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S81, and when “NO”, the process returns to step S74. Here, when this determination is “YES”, whether or not the random number R is included in the numerical range defined by the upper limit value U and the lower limit value L for all the winning numbers that need to be determined. If “NO” is determined, the winning number that needs to be determined still remains.

CPU31は、抽籤回数が"0"であると判別した場合には、内部当籤役格納領域と持越役格納領域との論理和を、持越役格納領域に格納する(ステップS81)。続いて、内部当籤役格納領域と持越役格納領域との論理和を、内部当籤役格納領域に格納し(ステップS82)、内部抽籤処理を終了する。   If the CPU 31 determines that the number of lotteries is “0”, it stores the logical sum of the internal winning combination storage area and the carryover combination storage area in the carryover combination storage area (step S81). Subsequently, the logical sum of the internal symbol combination storing area and the carryover combination storing area is stored in the internal symbol combination storing area (step S82), and the internal lottery process is terminated.

次に、図26にリール停止制御処理のフローチャートを示し、説明する。図26は、主制御回路71のリール停止制御処理(図21のステップS14)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 26 shows a flowchart of the reel stop control process, which will be described. FIG. 26 shows details of the reel stop control process (step S14 in FIG. 21) of the main control circuit 71.

まず、CPU31は、有効な停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかが押圧操作されたか否かを判断する(ステップS191)。具体的には、停止ボタン7L、7C、7Rの操作に基づいてリール停止信号回路46から停止信号が出力されたか否かを判断し、停止信号が出力されたと判断した場合、該当する停止ボタンのRAM33に格納されている識別子が、押圧操作が有効であることを示す識別子であるか否かを判断する。この判断が"YES"のときにはステップS195に移行し、"NO"のときにはステップS192に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not any of the valid stop buttons 7L, 7C, and 7R has been pressed (step S191). Specifically, based on the operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R, it is determined whether or not a stop signal is output from the reel stop signal circuit 46. If it is determined that a stop signal is output, It is determined whether or not the identifier stored in the RAM 33 is an identifier indicating that the pressing operation is valid. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S195, and when “NO”, the process proceeds to step S192.

有効な停止ボタン7L、7C、7Rのいずれもが押圧操作されていない場合には、自動停止タイマの値が"0"であるか否かを判定する(ステップS192)。この判定が"YES"のときにはステップS193に移行し、"NO"のときにはステップS191に戻る。   If none of the valid stop buttons 7L, 7C, and 7R is pressed, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0” (step S192). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S193, and when “NO”, the process returns to step S191.

自動停止タイマの値が"0"である場合には、自動停止処理を行う。CPU31は、第3停止制御の処理であるか否かを判定し(ステップS193)、この判定が"NO"のときにはステップS195に移行し、"YES"のときにはステップS194に移行する。第3停止制御の処理である場合には、自動第3停止処理を行う(ステップS194)。この自動第3停止処理では、例えば、自動停止時に「ハズレ」とする場合には、内部当籤役を「ハズレ」に変更する等の処理を行う。   When the value of the automatic stop timer is “0”, automatic stop processing is performed. The CPU 31 determines whether or not the process is the third stop control process (step S193). When this determination is “NO”, the process proceeds to step S195, and when it is “YES”, the process proceeds to step S194. If it is the third stop control process, an automatic third stop process is performed (step S194). In this automatic third stop process, for example, when “losing” is set at the time of automatic stopping, a process such as changing the internal winning combination to “losing” is performed.

次いで、CPU31は、有効な停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかが押圧操作されたか(ステップS191で判断)、自動停止時に、第3停止以外か(ステップS193で判断)、自動第3停止処理(ステップS194)後には、停止ボタンの種別を特定し、該当する停止ボタンを無効化する(ステップS195)。すなわち、該当する停止ボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子をRAM33に格納する。   Next, the CPU 31 determines whether any of the effective stop buttons 7L, 7C, and 7R has been pressed (determined in step S191), whether the automatic stop is other than the third stop (determined in step S193), and an automatic third stop process. After (step S194), the type of the stop button is specified, and the corresponding stop button is invalidated (step S195). That is, an identifier indicating that the pressing operation of the corresponding stop button is invalid is stored in the RAM 33.

次いで、CPU31は、停止制御位置決定処理を行う(ステップS201)。停止制御位置決定処理では、停止操作位置、停止ボタンの種別、停止テーブル等から滑りコマ数を抽出し、停止制御位置を決定する。停止制御位置決定処理の詳細については、後述する。   Next, the CPU 31 performs a stop control position determination process (step S201). In the stop control position determination process, the number of sliding symbols is extracted from the stop operation position, the type of stop button, the stop table, etc., and the stop control position is determined. Details of the stop control position determination process will be described later.

次いで、CPU31は、副制御回路72に対してリール停止コマンドを送信する(ステップS202)。このリール停止コマンドには、リール停止識別子、リール回転識別子等のデータが含まれる。なお、リール停止識別子は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態("回転中"または"停止中")を示す情報であって、回転中を"1"、停止中を"0"として設定する。   Next, the CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 72 (step S202). This reel stop command includes data such as a reel stop identifier and a reel rotation identifier. The reel stop identifier is information related to a reel whose rotation is stopped by any stop operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R. The reel rotation identifier is information indicating the reel state ("rotating" or "stopping"), and is set as "1" during rotation and "0" during stop.

次いで、CPU31は、上記決定した滑りコマ数に応じた停止制御位置で、該当リールの回転が停止するように回転停止指示を出す(ステップS203)。   Next, the CPU 31 issues a rotation stop instruction to stop the rotation of the corresponding reel at the stop control position corresponding to the determined number of sliding symbols (step S203).

次いで、CPU31は、押圧操作が有効な停止ボタンがあるか否か(全てのリールが停止したか否か)を判断する(ステップS204)。押圧操作が有効な停止ボタンがある場合には、ステップS191に戻り、全てのリールの停止制御が終了するまで、上記処理(ステップS191〜ステップS204)を繰り返し、押圧操作が有効な停止ボタンがない場合には、リール停止制御処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether there is a stop button for which the pressing operation is valid (whether all reels have been stopped) (step S204). If there is a stop button for which the pressing operation is valid, the process returns to step S191, and the above processing (steps S191 to S204) is repeated until there is no stop button for which the pressing operation is effective until stop control of all reels is completed. In that case, the reel stop control process is terminated.

次に、図27に停止制御位置決定処理のフローチャートを示し、説明する。図27は、主制御回路71のリール停止制御処理の停止制御位置決定処理(図26のステップS201)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 27 shows a flowchart of the stop control position determination process, which will be described. FIG. 27 shows details of the stop control position determination process (step S201 in FIG. 26) of the reel stop control process of the main control circuit 71.

まず、CPU31は、第1停止操作であるか否かを判定する(ステップS511)。第1停止操作でなければ、ステップS523に移行する。   First, the CPU 31 determines whether or not it is a first stop operation (step S511). If it is not the first stop operation, the process proceeds to step S523.

第1停止操作であれば、内部当籤役が、「特殊スイカ1」、「特殊スイカ2」、「特殊スイカ3」、「特殊役4」、「特殊役5」または「特殊役6」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS512)。内部当籤役が、「特殊スイカ1」、「特殊スイカ2」、「特殊スイカ3」、「特殊役4」、「特殊役5」および「特殊役6」のいずれでもない場合には、内部当籤役に対応する停止テーブルを選択し(ステップS522)、ステップS523に移行する。   In the case of the first stop operation, the internal winning combination is “Special Watermelon 1”, “Special Watermelon 2”, “Special Watermelon 3”, “Special Role 4”, “Special Role 5” or “Special Role 6”. It is determined whether or not (step S512). If the internal winning combination is not one of “Special Watermelon 1”, “Special Watermelon 2”, “Special Watermelon 3”, “Special Role 4”, “Special Role 5” or “Special Role 6”, A stop table corresponding to the combination is selected (step S522), and the process proceeds to step S523.

内部当籤役が、「特殊スイカ1」、「特殊スイカ2」、「特殊スイカ3」、「特殊役4」、「特殊役5」または「特殊役6」のいずれかである場合には、左停止ボタン7Lが操作されたか否かを判定し(ステップS513)、左停止ボタン7Lの操作でなければ、ステップS516に移行する。   If the internal winning combination is “Special Watermelon 1”, “Special Watermelon 2”, “Special Watermelon 3”, “Special Role 4”, “Special Role 5” or “Special Role 6”, left It is determined whether or not the stop button 7L has been operated (step S513). If the stop button 7L has not been operated, the process proceeds to step S516.

左停止ボタン7Lの操作である場合には、内部当籤役が、「特殊スイカ1」または「特殊役4」のいずれかであるか否かを判定し(ステップS514)、内部当籤役が、「特殊スイカ1」および「特殊役4」のいずれでもない場合には、ステップS521に移行する。   In the case of the operation of the left stop button 7L, it is determined whether the internal winning combination is “special watermelon 1” or “special combination 4” (step S514). If it is neither “special watermelon 1” nor “special combination 4”, the process proceeds to step S521.

内部当籤役が、「特殊スイカ1」または「特殊役4」のいずれかである場合には、内部当籤役が「特殊スイカ1」であれば、特殊スイカ1用停止テーブルを選択し、内部当籤役が「特殊役4」であれば、特殊役4用停止テーブルを選択して(ステップS515)、ステップS523に移行する。   If the internal winning combination is “Special Watermelon 1” or “Special Role 4”, if the internal winning combination is “Special Watermelon 1”, the stop table for special watermelon 1 is selected and the internal winning combination is selected. If the combination is “special combination 4”, the stop table for special combination 4 is selected (step S515), and the process proceeds to step S523.

また、内部当籤役が、「特殊スイカ1」および「特殊役4」のいずれでもない場合には(ステップS514で判定)、スイカ用停止テーブルを選択し(ステップS521)、ステップS523に移行する。   If the internal winning combination is neither “special watermelon 1” nor “special combination 4” (determined in step S514), a watermelon stop table is selected (step S521), and the process proceeds to step S523.

一方、左停止ボタン7Lの操作でない場合には(ステップS513で判定)、中停止ボタン7Cが操作されたか否かを判定し(ステップS516)、中停止ボタン7Cの操作でなければ、ステップS519に移行する。   On the other hand, if it is not the operation of the left stop button 7L (determined in step S513), it is determined whether or not the middle stop button 7C is operated (step S516). If it is not the operation of the middle stop button 7C, the process proceeds to step S519. Transition.

中停止ボタン7Cの操作である場合には、内部当籤役が、「特殊スイカ2」または「特殊役5」のいずれかであるか否かを判定し(ステップS517)、内部当籤役が、「特殊スイカ2」および「特殊役5」のいずれでもない場合には、ステップS521に移行する。   In the case of the operation of the middle stop button 7C, it is determined whether or not the internal winning combination is “special watermelon 2” or “special combination 5” (step S517). If it is neither “special watermelon 2” nor “special combination 5”, the process proceeds to step S521.

内部当籤役が、「特殊スイカ2」または「特殊役5」のいずれかである場合には、内部当籤役が「特殊スイカ2」であれば、特殊スイカ2用停止テーブルを選択し、内部当籤役が「特殊役5」であれば、特殊役5用停止テーブルを選択して(ステップS518)、ステップS523に移行する。   If the internal winning combination is “Special Watermelon 2” or “Special Role 5”, if the internal winning combination is “Special Watermelon 2”, the stop table for special watermelon 2 is selected and the internal winning combination is selected. If the combination is “special combination 5”, the special combination 5 stop table is selected (step S518), and the process proceeds to step S523.

また、内部当籤役が、「特殊スイカ2」および「特殊役5」のいずれでもない場合には(ステップS517で判定)、スイカ用停止テーブルを選択し(ステップS521)、ステップS523に移行する。   If the internal winning combination is neither “special watermelon 2” nor “special combination 5” (determined in step S517), a watermelon stop table is selected (step S521), and the process proceeds to step S523.

一方、中停止ボタン7Cの操作でない場合には(ステップS516で判定)、右停止ボタン7Rが操作されたものとみなす。そして、内部当籤役が、「特殊スイカ3」または「特殊役6」のいずれかであるか否かを判定し(ステップS519)、内部当籤役が、「特殊スイカ3」および「特殊役6」のいずれでもない場合には、ステップS521に移行する。   On the other hand, if it is not an operation of the middle stop button 7C (determined in step S516), it is considered that the right stop button 7R has been operated. Then, it is determined whether the internal winning combination is “special watermelon 3” or “special combination 6” (step S519), and the internal winning combination is “special watermelon 3” and “special combination 6”. If neither of these is true, the process proceeds to step S521.

内部当籤役が、「特殊スイカ3」または「特殊役6」のいずれかである場合には、内部当籤役が「特殊スイカ3」であれば、特殊スイカ3用停止テーブルを選択し、内部当籤役が「特殊役6」であれば、特殊役6用停止テーブルを選択して(ステップS520)、ステップS523に移行する。   If the internal winning combination is “Special Watermelon 3” or “Special Special 6”, if the internal winning combination is “Special Watermelon 3”, the stop table for special watermelon 3 is selected and the internal winning combination is selected. If the combination is “special combination 6”, the special combination 6 stop table is selected (step S520), and the process proceeds to step S523.

また、内部当籤役が、「特殊スイカ3」および「特殊役6」のいずれでもない場合には(ステップS519で判定)、スイカ用停止テーブルを選択し(ステップS521)、ステップS523に移行する。   If the internal winning combination is neither “special watermelon 3” nor “special combination 6” (determined in step S519), a watermelon stop table is selected (step S521), and the process proceeds to step S523.

上記処理により、第1停止操作でないか(ステップS511で判定;停止テーブルは第1停止操作で選択済み)、各停止テーブルの選択処理(ステップS515、ステップS518、ステップS520、ステップS521、ステップS522)が終了したら、選択された停止テーブルに基づいて、滑りコマ数を抽出して、停止制御位置を決定し(ステップS523)、停止制御位置決定処理を終了する。   By the above process, whether or not the operation is the first stop operation (determined in step S511; the stop table has been selected in the first stop operation), each stop table selection process (step S515, step S518, step S520, step S521, step S522) Is completed, the number of sliding symbols is extracted based on the selected stop table, the stop control position is determined (step S523), and the stop control position determination process is ended.

次に、図28にボーナス終了チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図28は、主制御回路71のボーナス終了チェック処理(図21のステップS21)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 28 shows a flowchart of the bonus end check process, which will be described. FIG. 28 shows details of the bonus end check process (step S21 in FIG. 21) of the main control circuit 71.

まず、CPU31は、BB作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS251)。BB作動中フラグが"オン"でなければ、ステップS261に移行する。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is “ON” (step S251). If the BB operating flag is not “ON”, the process proceeds to step S261.

BB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了枚数カウンタが"0"であるか否かを判定する(ステップS252)。ボーナス終了枚数カウンタが"0"でなければ、ステップS261に移行する。   If the BB operating flag is “ON”, it is determined whether or not the bonus end number counter is “0” (step S252). If the bonus end number counter is not “0”, the process proceeds to step S261.

ボーナス終了枚数カウンタが"0"であれば、RB終了時処理を行う(ステップS253)。具体的には、RB作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。   If the bonus end number counter is “0”, processing at the end of RB is performed (step S253). Specifically, the RB operation flag is set to “off”, and the values of the game possible number counter and the winning possible number counter are cleared.

続いて、BB終了時処理を行う(ステップS254)。具体的には、BB作動中フラグを"オフ"にセットする。続いて、ボーナス終了コマンドとして、BB終了コマンドを副制御回路72へ送信し(ステップS255)、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Subsequently, processing at the end of BB is performed (step S254). Specifically, the BB operating flag is set to “off”. Subsequently, a BB end command is transmitted to the sub-control circuit 72 as a bonus end command (step S255), and the bonus end check process is ended.

一方、BB作動中フラグが"オン"でないか(ステップS251で判定)、ボーナス終了枚数カウンタの値が"0"でなかった場合(ステップS252で判定)には、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS261)。RB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。   On the other hand, if the BB operating flag is not “ON” (determined in step S251), or the value of the bonus end number counter is not “0” (determined in step S252), the RB operating flag is “ON”. It is determined whether or not (step S261). If the RB operating flag is not “ON”, the bonus end check process is terminated.

RB作動中フラグが"オン"であれば、入賞が成立したか否かを判定する(ステップS262)。入賞が成立していなければ、ステップS265に移行する。入賞が成立した場合には、入賞可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS263)。   If the RB operating flag is “ON”, it is determined whether or not a winning is achieved (step S262). If no winning is established, the process proceeds to step S265. If a winning is established, the value of the winning possible number counter is decremented by “1” (step S263).

次に、入賞可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS264)、入賞可能回数カウンタの値が"0"であれば、ステップS267に移行する。   Next, it is determined whether or not the value of the possible winning number counter is “0” (step S264). If the value of the possible winning number counter is “0”, the process proceeds to step S267.

この判定で、入賞可能回数カウンタの値が"0"でないか、入賞が成立しなかった場合(ステップS262で判定)には、遊技可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS265)。   In this determination, if the value of the winning count counter is not “0” or the winning is not achieved (determined in step S262), “1” is subtracted from the value of the possible gaming count counter (step S265).

次に、遊技可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS266)、遊技可能回数カウンタの値が"0"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the value of the possible game number counter is “0” (step S266). If the value of the possible game number counter is not “0”, the bonus end check process is terminated.

この判定で、遊技可能回数カウンタの値が"0"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"0"であった場合(ステップS264で判定)には、RB終了時処理を行って(ステップS267)、ボーナス終了チェック処理を終了する。具体的には、RB作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。   In this determination, if the value of the possible game number counter is “0” or the value of the possible winning number counter is “0” (determined in step S264), processing at the end of the RB is performed (step S264). S267), the bonus end check process ends. Specifically, the RB operation flag is set to “off”, and the values of the game possible number counter and the winning possible number counter are cleared.

次に、図29にボーナス作動チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図29は、主制御回路71のボーナス作動チェック処理(図21のステップS22)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 29 shows a flowchart of the bonus operation check process, which will be described. FIG. 29 shows the details of the bonus operation check process (step S22 in FIG. 21) of the main control circuit 71.

まず、CPU31は、表示役が「BB」であるか否かを判定し(ステップS271)、表示役が「BB」でなければ、ボーナス作動チェック処理を終了する。表示役が「BB」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS272)。具体的には、ボーナス作動時テーブルを参照して、BB作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、BB作動中の払出枚数である"465"をセットする。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is “BB” (step S271). If the display combination is not “BB”, the bonus operation check process ends. When the display combination is “BB”, the BB operation time process is performed based on the bonus operation time table (step S272). Specifically, referring to the bonus operating time table, the BB operating flag is set to “ON”, and “465” which is the payout number during BB operating is set in the bonus end number counter.

次に、CPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72へ送信する(ステップS273)。   Next, the CPU 31 transmits a bonus start command to the sub control circuit 72 (step S273).

続いて、CPU31は、持越役格納領域をクリアして(ステップS274)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   Subsequently, the CPU 31 clears the carryover combination storage area (step S274) and ends the bonus operation check process.

次に、図30に定期割込処理のフローチャートを示し、説明する。この定期割込処理は、1.1173msごとに主制御回路71で定期的に行われる。   Next, FIG. 30 shows a flowchart of the periodic interrupt process, which will be described. This periodic interrupt processing is periodically performed by the main control circuit 71 every 1.1173 ms.

初めに、CPU31は、デモ用タイマにセットされた値を"1"減算するためのタイマ更新処理を行う(ステップS291)。デモ用タイマは、遊技者による操作(BET操作など)が行われない状態(非遊技状態)が所定時間(例えば、約45秒)継続したことを計測するためのタイマである。例えば、メダル受付・スタートチェック処理の開始時に、デモ用タイマに「40000」をセットし、遊技者による操作(BET操作など)が行われない状態(非遊技状態)でデモ用タイマが「0」となったときに、CPU31は、BETランプ9a、9b、9cが点灯している場合には、BETランプ9a、9b、9cを消灯し、デモコマンドを副制御回路72に送信する。なお、デモコマンドを受信した副制御回路72は、いわゆるデモ画像を液晶表示画面5aに表示する。   First, the CPU 31 performs a timer update process for subtracting “1” from the value set in the demonstration timer (step S291). The demonstration timer is a timer for measuring that a state (non-game state) in which no operation (BET operation or the like) by the player is performed continues for a predetermined time (for example, about 45 seconds). For example, when the medal acceptance / start check process is started, “40000” is set in the demonstration timer, and the demonstration timer is “0” in a state where the player does not perform an operation (such as a BET operation) (non-game state). When the BET lamps 9a, 9b, 9c are turned on, the CPU 31 turns off the BET lamps 9a, 9b, 9c and transmits a demo command to the sub-control circuit 72. The sub control circuit 72 that has received the demo command displays a so-called demo image on the liquid crystal display screen 5a.

次いで、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS292)。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口22からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ22Sによるメダル投入の検知、スタートレバー6の傾動操作によるスタートスイッチ6Sからの入力の有無等の入力操作を確認する。   Next, the CPU 31 performs input port check processing (step S292). In this input port check process, when a medal is inserted from the medal insertion slot 22, detection of medal insertion by the insertion medal sensor 22S, input operation such as presence / absence of input from the start switch 6S by tilting operation of the start lever 6 is confirmed. To do.

次いで、CPU31は、リール回転駆動処理を行う(ステップS293)。具体的には、制御対象のリール(左リール3L、中リール3C、右リール3Rのいずれか)を示す情報をリール識別子(例えば、左"0"、中"1"、右"2"として識別する)として設定し、モータ駆動回路39に指令して当該リールの駆動を制御する。   Next, the CPU 31 performs a reel rotation driving process (step S293). Specifically, information indicating the reel to be controlled (one of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R) is identified as a reel identifier (for example, left “0”, middle “1”, right “2”). And the motor drive circuit 39 is commanded to control the drive of the reel.

次いで、CPU31は、ランプ類、LED類を駆動するランプ・7SEG駆動処理を行い(ステップS294)、定期割込処理を終了する。このランプ・7SEG駆動処理において、CPU31は、例えば貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部19、払出表示部18に表示させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。また、CPU31は、BETされているメダルの数に応じてBETランプ9a、9b、9cを点灯させるコマンド、キャビネット2の前面に設けられたWINランプ17などを点灯させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路72に送信されることとなる。   Next, the CPU 31 performs a lamp and 7SEG driving process for driving the lamps and LEDs (step S294), and ends the periodic interrupt process. In this lamp / 7SEG driving process, the CPU 31 gives a command for displaying, for example, the number of medals stored (credited), the number of paid-out medals, etc. on the credit display unit 19 and the payout display unit 18 in a predetermined RAM 33. Write to storage area. In addition, the CPU 31 stores a command for turning on the BET lamps 9a, 9b, and 9c according to the number of medals bet, a command for turning on the WIN lamp 17 provided on the front surface of the cabinet 2, and the like in a predetermined storage area of the RAM 33. Write to. These commands are transmitted to the sub-control circuit 72.

次に、副制御回路72において実施される処理について、説明する。副制御回路72では、画像制御プログラムROM84に記憶された制御プログラムにしたがって、画像制御CPU82によって処理が行われる。画像制御CPU82は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムROM84に記憶されたリセット割込処理を順次行う。   Next, processing performed in the sub control circuit 72 will be described. In the sub control circuit 72, processing is performed by the image control CPU 82 in accordance with the control program stored in the image control program ROM 84. When the power is turned on, the image control CPU 82 generates a reset interrupt, and sequentially performs reset interrupt processing stored in the image control program ROM 84 based on the generation of the interrupt.

図31に、副制御回路72において行われるリセット割込処理のフローチャートを示し、説明する。   FIG. 31 shows a flowchart of the reset interrupt process performed in the sub-control circuit 72 and will be described.

図31に示すように、副制御回路72において行われるリセット割込処理では、初めに、画像制御CPU82は、主制御回路71や操作キー24などから入力されたコマンドを受信するためのコマンド受信処理を行う(ステップS301)。また、コマンド受信処理では、受信した各コマンドに応じて、液晶表示装置5、LED(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)、ランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)、スピーカ21L、21Rなどにより実行する演出の内容(すなわち、演出データ)の決定も行う。   As shown in FIG. 31, in the reset interrupt process performed in the sub-control circuit 72, first, the image control CPU 82 receives a command input from the main control circuit 71, the operation key 24, etc. Is performed (step S301). In the command reception process, the liquid crystal display device 5, LED (payout display unit 18, credit display unit 19, bonus game information display unit 20), lamp (BET lamps 9 a to 9 c, WIN lamp) according to each received command. 17) The content of the effect (that is, effect data) to be executed by the speakers 21L, 21R, etc. is also determined.

次いで、画像制御CPU82は、音・ランプ制御回路73以外の回路へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行う(ステップS302)。   Next, the image control CPU 82 performs a command output process for outputting a command to circuits other than the sound / lamp control circuit 73 (step S302).

次いで、画像制御CPU82は、画像描画処理を行い(ステップS303)、リセット割込処理を終了する。この画像描画処理では、決定された演出データに基づいて画像表示する演出画像の描画を行う。なお、この画像描画処理では、画像制御CPU82は、画像制御IC88の制御RAM89への画像データの書き込みおよびビデオRAM87に設けたフレームバッファヘの画像データの書き込みを行う。フレームバッファに書き込まれた画像データは、液晶表示装置5に転送され、当該画像データに対応する画像が液晶表示画面5aに(1/30s間)表示される。   Next, the image control CPU 82 performs an image drawing process (step S303) and ends the reset interrupt process. In this image drawing process, a rendering image to be displayed is rendered based on the determined rendering data. In this image drawing process, the image control CPU 82 writes image data to the control RAM 89 of the image control IC 88 and writes image data to the frame buffer provided in the video RAM 87. The image data written in the frame buffer is transferred to the liquid crystal display device 5, and an image corresponding to the image data is displayed on the liquid crystal display screen 5a (for 1/30 s).

次に、図32に副制御回路72において行われるリセット割込処理のコマンド受信処理のフローチャートを示し、説明する。   Next, FIG. 32 shows a flowchart of the command reception process of the reset interrupt process performed in the sub-control circuit 72 and will be described.

図32に示すように、コマンド受信処理では、まず、主制御回路71から受信したコマンドに応じて、各遊技情報を更新する(ステップS311)。   As shown in FIG. 32, in the command receiving process, first, each game information is updated according to the command received from the main control circuit 71 (step S311).

次に、受信したコマンドに応じて、演出を決定する処理を行う(ステップS312)。次に、決定した演出にしたがって、ランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)類に制御信号を送信するランプ演出リクエスト処理(ステップS313)、スピーカ21L、21R等に制御信号を送信するサウンド演出リクエスト処理(ステップS314)、液晶表示装置5等に制御信号を送信する液晶演出リクエスト処理(ステップS315)を行って、コマンド受信処理を終了する。   Next, a process for determining an effect is performed in accordance with the received command (step S312). Next, according to the determined effect, a lamp effect request process (step S313) for transmitting a control signal to lamps (BET lamps 9a to 9c, WIN lamp 17), a sound effect for transmitting a control signal to speakers 21L, 21R, etc. A request process (step S314), a liquid crystal effect request process (step S315) for transmitting a control signal to the liquid crystal display device 5 or the like is performed, and the command reception process is terminated.

次に、上記受信したコマンドに対応する各処理について説明する。   Next, each process corresponding to the received command will be described.

まず、図33にベットコマンド受信時処理のフローチャートを示し、説明する。このベットコマンド受信時処理は、主制御回路71からベットコマンドを受信することを契機として開始される。   First, FIG. 33 shows a flowchart of a process at the time of receiving a bet command, which will be described. This bet command reception process is started when a bet command is received from the main control circuit 71.

図33に示すように、ベットコマンド受信時処理では、まず、ベットコマンドの情報を取得する(ステップS321)。   As shown in FIG. 33, in the bet command reception process, first, bet command information is acquired (step S321).

次に、遊技中フラグが"オフ"であるか否かを判定し(ステップS322)、遊技中フラグが"オフ"でなければ、ベットコマンド受信時処理を終了し、遊技中フラグが"オフ"であれば、遊技中フラグを"オン"として(ステップS323)、ベットコマンド受信時処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the in-game flag is “off” (step S322). If the in-game flag is not “off”, the bet command reception process is terminated, and the in-game flag is “off”. If so, the in-game flag is set to “ON” (step S323), and the bet command reception process is terminated.

次に、図34にスタートコマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示し、説明する。このスタートコマンド受信時演出決定処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信することを契機として開始される。   Next, FIG. 34 shows a flowchart of start command reception effect determination processing, which will be described. This start command reception effect determination process is started when a start command is received from the main control circuit 71.

図34に示すように、スタートコマンド受信時演出決定処理では、まず、スタートコマンドの情報を取得する(ステップS331)。   As shown in FIG. 34, in the start command reception effect determination process, first, information on the start command is acquired (step S331).

次に、演出識別子決定処理を行う(ステップS333)。演出識別子決定処理では、遊技状態、当籤役および乱数値に基づく抽籤により演出識別子を決定する。演出識別決定処理の詳細については、後述する。   Next, effect identifier determination processing is performed (step S333). In the effect identifier determination process, the effect identifier is determined by lottery based on the gaming state, the winning combination and the random value. Details of the effect identification determination process will be described later.

次に、上記決定した演出識別子に基づいて、開始操作用の演出データを決定する(ステップS334)。例えば、演出識別子として、「演出D」の「買い物」演出の演出識別子が決定されていたら、開始操作用の演出データ「演出D−1」の「アイテム出現」データが決定され、セットされる。   Next, based on the determined effect identifier, effect data for start operation is determined (step S334). For example, if the effect identifier of “shopping” effect of “effect D” is determined as the effect identifier, “item appearance” data of effect data “effect D-1” for start operation is determined and set.

次いで、リール停止コマンドを受信するたびにカウントアップして、停止リール数を管理する停止リール数カウンタの値をクリア("0"にセット)して(ステップS335)、スタートコマンド受信時演出決定処理を終了する。   Next, every time a reel stop command is received, the count is incremented, and the value of the stop reel number counter for managing the number of stop reels is cleared (set to “0”) (step S335), and the start command reception effect determination process is performed. Exit.

次に、図35に演出識別子決定処理のフローチャートを示し、説明する。この演出識別子決定処理は、前述のスタートコマンド受信時演出決定処理の演出識別子決定処理(図34のステップS333)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 35 shows a flowchart of the effect identifier determination process, which will be described. This effect identifier determination process shows the details of the effect identifier determination process (step S333 in FIG. 34) of the aforementioned start command reception effect determination process.

図35に示すように、演出識別子決定処理では、まず、遊技状態を検出し、RB遊技状態(サブ)であるか否かを判定し(ステップS611)、RB遊技状態(サブ)でなければ、ステップS613に移行する。   As shown in FIG. 35, in the effect identifier determination process, first, a gaming state is detected, and it is determined whether or not it is an RB gaming state (sub) (step S611). If it is not an RB gaming state (sub), The process proceeds to step S613.

RB遊技状態(サブ)である場合には、RB遊技状態用演出テーブルを選択し(ステップS612)、ステップS624に移行する。   If it is in the RB gaming state (sub), the RB gaming state effect table is selected (step S612), and the process proceeds to step S624.

一方、RB遊技状態(サブ)でない場合(ステップS611で判断)には、特殊役報知フラグが"オン"(アシストタイム2中)であるか否かを判定する(ステップS613)。特殊役報知フラグが"オン"でなければ、ステップS618に移行し、特殊役報知フラグが"オン"である場合には、特殊役報知用演出テーブルを選択する(ステップS614)。続いて、AT遊技数カウンタの値を"1"減算し(ステップS616)、AT遊技数カウンタの値が"0"となったか否かを判定する(ステップS616)。   On the other hand, if it is not the RB gaming state (sub) (determined in step S611), it is determined whether or not the special combination notification flag is “ON” (during assist time 2) (step S613). If the special combination notification flag is not “ON”, the process proceeds to step S618. If the special combination notification flag is “ON”, the special combination notification production table is selected (step S614). Subsequently, the value of the AT game number counter is decremented by “1” (step S616), and it is determined whether or not the value of the AT game number counter is “0” (step S616).

AT遊技数カウンタの値が"0"でなければ、ステップS624に移行し、AT遊技数カウンタの値が"0"であれば、特殊役報知フラグおよび特殊スイカ報知フラグを"オフ"にし(ステップS617)、ステップS624に移行する。   If the value of the AT game number counter is not “0”, the process proceeds to step S624, and if the value of the AT game number counter is “0”, the special combination notification flag and the special watermelon notification flag are turned “OFF” (step S617), the process proceeds to step S624.

一方、特殊役報知フラグが"オン"でない場合(ステップS613で判断)には、特殊スイカ報知フラグが"オン"(アシストタイム1中)であるか否かを判定する(ステップS618)。特殊スイカ報知フラグが"オン"でなければ、ステップS620に移行し、特殊スイカ報知フラグが"オン"である場合には、特殊スイカ報知用演出テーブルを選択して(ステップS619)、ステップS624に移行する。   On the other hand, if the special combination notification flag is not “ON” (determined in step S613), it is determined whether or not the special watermelon notification flag is “ON” (during assist time 1) (step S618). If the special watermelon notification flag is not “on”, the process proceeds to step S620. If the special watermelon notification flag is “on”, the special watermelon notification effect table is selected (step S619), and the process proceeds to step S624. Transition.

またここで、ゲーム数をカウントし、所定のゲーム数となったら、特殊スイカ報知フラグを"オフ"とするようにしても良い。これにより、特殊スイカ報知フラグを"オン"(アシストタイム1作動)となってから、所定ゲーム数で特殊スイカ報知フラグが"オフ"(アシストタイム1終了)となってしまうため、速やかに「特殊スイカ1」、「特殊スイカ2」または「特殊スイカ3」を成立させる(アシストタイム2を作動させる)ように、遊技者に促すことができる。   Here, the number of games may be counted, and the special watermelon notification flag may be set to “off” when the number of games reaches a predetermined number. As a result, after the special watermelon notification flag is turned “ON” (assist time 1 is activated), the special watermelon notification flag is turned “OFF” (assist time 1 is ended) after a predetermined number of games. The player can be prompted to establish “watermelon 1”, “special watermelon 2” or “special watermelon 3” (activate assist time 2).

一方、特殊スイカ報知フラグが"オン"でない場合(ステップS618で判断)には、演出用遊技数カウンタの値に"1"加算し(ステップS620)、演出用遊技数カウンタの値が"1000"となったか否かを判定する(ステップS621)。   On the other hand, if the special watermelon notification flag is not “ON” (determined in step S618), “1” is added to the value of the effect game number counter (step S620), and the value of the effect game number counter is “1000”. It is determined whether or not (step S621).

演出用遊技数カウンタの値が"1000"でなければ、ステップS623に移行し、演出用遊技数カウンタの値が"1000"であれば、特殊スイカ報知フラグを"オン"(アシストタイム1作動)にし、演出用遊技数カウンタの値をクリアする(ステップS622)。次に、遊技状態に基づいて演出テーブルを選択し、ステップS624に移行する。   If the value of the effect game number counter is not “1000”, the process proceeds to step S623. If the value of the effect game number counter is “1000”, the special watermelon notification flag is set to “ON” (assist time 1 operation). Then, the value of the effect game number counter is cleared (step S622). Next, an effect table is selected based on the gaming state, and the process proceeds to step S624.

演出テーブルの選択処理(ステップS612、ステップS614、ステップS619またはステップS623)ができたら、選択した演出テーブルに応じた乱数範囲の乱数値から、演出用に演出識別子を決定するための抽籤値を取得し、演出テーブル、当籤役および上記取得した抽籤値に基づいて、演出識別子を決定して(ステップS624)、演出識別子決定処理を終了する。   When the effect table selection process (step S612, step S614, step S619, or step S623) is completed, a lottery value for determining the effect identifier for the effect is obtained from the random value in the random number range corresponding to the selected effect table. Then, the effect identifier is determined based on the effect table, the winning combination and the acquired lottery value (step S624), and the effect identifier determination process is terminated.

次に、図36にリール停止コマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示し、説明する。このリール停止コマンド受信時演出決定処理は、主制御回路71からリール停止コマンドを受信することを契機として開始される。   Next, FIG. 36 shows a flowchart of an effect determination process at the time of receiving a reel stop command, which will be described. This reel stop command reception effect determination process is started when a reel stop command is received from the main control circuit 71.

図36に示すように、リール停止コマンド受信時演出決定処理では、まず、リール停止コマンドの情報を取得する(ステップS351)。次に、停止リール数カウンタの値が"0"であるか否かを判定する(ステップS352)。   As shown in FIG. 36, in the reel stop command reception effect determination process, first, information on a reel stop command is acquired (step S351). Next, it is determined whether or not the value of the stop reel number counter is “0” (step S352).

停止リール数カウンタの値が"0"でなければ、ステップS354に移行する。停止リール数カウンタの値が"0"であれば、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて、第1停止操作用演出データをセットして(ステップS353)、ステップS357に移行する。   If the value of the stop reel counter is not “0”, the process proceeds to step S354. If the value of the stop reel counter is “0”, the first stop operation effect data is set based on the effect data determination table and the effect identifier (step S353), and the process proceeds to step S357.

停止リール数カウンタの値が"0"でないときには(ステップS352で判定)、停止リール数カウンタの値が"1"であるか否かを判定する(ステップS354)。   When the value of the stop reel number counter is not “0” (determined in step S352), it is determined whether or not the value of the stop reel number counter is “1” (step S354).

停止リール数カウンタの値が"1"でなければ、ステップS356に移行する。停止リール数カウンタの値が"1"であれば、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて、第2停止操作用演出データをセットして(ステップS355)、ステップS357に移行する。   If the value of the stop reel counter is not “1”, the process proceeds to step S356. If the value of the stop reel counter is “1”, the second stop operation effect data is set based on the effect data determination table and the effect identifier (step S355), and the process proceeds to step S357.

停止リール数カウンタの値が"1"でないときには(ステップS354で判定)、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて、第3停止操作用演出データをセットして(ステップS356)、ステップS357に移行する。   When the value of the stop reel number counter is not “1” (determined in step S354), the third stop operation effect data is set based on the effect data determination table and the effect identifier (step S356), and the process proceeds to step S357. Transition.

上記処理により、いずれかの演出データをセットできたら(ステップS353、ステップS355またはステップS356)、停止リール数カウンタに"1"を加算して(ステップS357)、リール停止コマンド受信時演出決定処理を終了する。   If any effect data can be set by the above processing (step S353, step S355 or step S356), "1" is added to the stop reel number counter (step S357), and the reel stop command reception effect determination process is performed. finish.

次に、図37に表示コマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示し、説明する。この表示コマンド受信時演出決定処理は、主制御回路71から表示役コマンドを受信することを契機として開始される。   Next, FIG. 37 shows a flowchart of the display command reception effect determination process, which will be described. This display command reception effect determination process is started when a display combination command is received from the main control circuit 71.

図37に示すように、表示コマンド受信時演出決定処理では、まず、表示役コマンドの情報を取得する(ステップS631)。   As shown in FIG. 37, in the display command reception effect determination process, first, information on the display combination command is acquired (step S631).

次に、表示役が「特殊スイカ1」、「特殊スイカ2」または「特殊スイカ3」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS632)。表示役が「特殊スイカ1」、「特殊スイカ2」および「特殊スイカ3」のいずれでもない場合には、ステップS635に移行する。   Next, it is determined whether or not the display combination is one of “special watermelon 1”, “special watermelon 2”, or “special watermelon 3” (step S632). When the display combination is not any of “special watermelon 1”, “special watermelon 2”, and “special watermelon 3”, the process proceeds to step S635.

またここで、特殊スイカ報知フラグが"オン"(アシストタイム1中)で、内部当籤役が「特殊スイカ1」、「特殊スイカ2」または「特殊スイカ3」であるとき、特殊スイカ報知フラグを"オフ"(アシストタイム1終了)にするようにしても良い。これにより、アシストタイム中の停止操作順序報知に対して、正しく停止操作させられなかった場合、アシストタイム1が終了してしまうので、停止操作演出に、より注意を向けさせることができる。   Also, when the special watermelon notification flag is “ON” (during assist time 1) and the internal winning combination is “special watermelon 1”, “special watermelon 2” or “special watermelon 3”, the special watermelon notification flag is set. "Off" (assist time 1 end) may be set. As a result, when the stop operation is not correctly performed in response to the stop operation order notification during the assist time, the assist time 1 ends, so that the attention can be paid to the stop operation effect.

一方、表示役が「特殊スイカ1」、「特殊スイカ2」または「特殊スイカ3」のいずれかである場合には、特殊役報知フラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS633)。特殊役報知フラグが"オン"である場合には、ステップS635に移行し、特殊役報知フラグが"オン"でない場合には、特殊役報知フラグを"オン"(アシストタイム2作動)にし、AT遊技数カウンタの値に"500"をセットする(ステップS634)。   On the other hand, if the display combination is any of “special watermelon 1”, “special watermelon 2”, or “special watermelon 3”, it is determined whether or not the special combination notification flag is “ON” (step S633). ). If the special combination notification flag is “ON”, the process proceeds to step S635. If the special combination notification flag is not “ON”, the special combination notification flag is set to “ON” (assist time 2 operation), and AT “500” is set to the value of the game number counter (step S634).

次に、演出データ決定テーブルと、演出識別子とに基づいて、表示用演出データをセットする(ステップS635)。   Next, display effect data is set based on the effect data determination table and the effect identifier (step S635).

次いで、遊技中フラグを"オフ"にして(ステップS636)、表示コマンド受信時演出決定処理を終了する。   Next, the in-game flag is set to “off” (step S636), and the display command reception effect determination process is ended.

次に、図38にボーナス開始コマンド受信時処理のフローチャートを示し、説明する。このボーナス開始コマンド受信時処理は、主制御回路71からボーナス開始コマンドを受信することを契機として開始される。   Next, FIG. 38 shows a flowchart of bonus start command reception processing, which will be described. This bonus start command reception process is started when a bonus start command is received from the main control circuit 71.

図38に示すように、ボーナス開始コマンド受信時処理では、まず、表示役が「BB」であるか否か、すなわち、「BB」に係る図柄の組み合わせ(「赤7−赤7−赤7」)が有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する(ステップS641)。この判別が"YES"のときは、ステップS642に移り、"NO"のときは、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。   As shown in FIG. 38, in the bonus start command reception process, first, whether or not the display combination is “BB”, that is, a combination of symbols related to “BB” (“red 7-red 7-red 7”). ) Is displayed along the active line (step S641). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S642, and when “NO”, the process at the time of receiving the bonus start command is ended.

表示役が「BB」であるとき、画像制御CPU82は、自己が管理する遊技状態をRB遊技状態(サブ)にセットする(ステップS642)。   When the display combination is “BB”, the image control CPU 82 sets the gaming state managed by itself to the RB gaming state (sub) (step S642).

次に、特殊スイカ報知フラグまたは特殊役報知フラグのいずれかが"オン"であるか否かを判定する(ステップ643)。特殊スイカ報知フラグおよび特殊役報知フラグの双方が"オフ"である場合には、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了し、特殊スイカ報知フラグまたは特殊役報知フラグのいずれかが"オン"である場合には、特殊スイカ報知フラグおよび特殊役報知フラグを"オフ"にし、演出用遊技数カウンタおよびAT遊技数カウンタの値をクリアして(ステップS644)、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。   Next, it is determined whether either the special watermelon notification flag or the special combination notification flag is “ON” (step 643). When both the special watermelon notification flag and the special combination notification flag are “off”, the bonus start command reception processing is terminated, and either the special watermelon notification flag or the special combination notification flag is “on”. In this case, the special watermelon notification flag and the special combination notification flag are set to “off”, the values of the effect game number counter and the AT game number counter are cleared (step S644), and the bonus start command reception process ends.

次に、図39にボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示し、説明する。このボーナス終了コマンド受信時処理は、主制御回路71からボーナス終了コマンドを受信することを契機として開始される。   Next, FIG. 39 shows a flowchart of bonus end command reception processing, which will be described. This bonus end command reception process is started when a bonus end command is received from the main control circuit 71.

図39に示すように、ボーナス終了コマンド受信時処理では、まず、画像制御CPU82は、ボーナス終了時用の演出データをセットする(ステップS381)。   As shown in FIG. 39, in the bonus end command reception process, first, the image control CPU 82 sets effect data for bonus end (step S381).

次に、画像制御CPU82は、自己が管理する遊技状態を一般遊技状態(サブ)にセットし(ステップS382)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。   Next, the image control CPU 82 sets the gaming state managed by itself to the general gaming state (sub) (step S382), and ends the bonus end command reception process.

次に、副制御回路72において、所定の時間ごとに所定の処理を繰り返し行う割込処理について説明する。   Next, an interrupt process for repeatedly performing a predetermined process at predetermined time intervals in the sub control circuit 72 will be described.

図40に、音・ランプ制御回路73に対するサブCPU(画像制御CPU82)の制御による割込処理のフローチャートを示し、説明する。この割込処理は、2msごとに繰り返し行われる。   FIG. 40 shows a flowchart of an interrupt process by the control of the sub CPU (image control CPU 82) for the sound / lamp control circuit 73, which will be described. This interrupt process is repeated every 2 ms.

図40に示すように、音・ランプ制御回路73に対する割込処理では、割込が発生すると、まず、音出力処理を行う(ステップS401)。この音出力処理では、画像制御CPU82は、選択した演出データ等に基づいて、音制御に関するコマンドを、音・ランプ制御回路73に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路73において、音・ランプ制御CPU74は、画像制御CPU82から入力したコマンドに基づいて、スピーカ21L、21Rからの音の出力を制御する。例えば、出力させる音を特定する音源データ(フレーズ番号データ等)を音源IC78に送信し、スピーカ21L、21Rから音声を出力させる。   As shown in FIG. 40, in the interrupt process for the sound / lamp control circuit 73, when an interrupt occurs, first, a sound output process is performed (step S401). In this sound output process, the image control CPU 82 outputs a sound control command to the sound / lamp control circuit 73 based on the selected effect data and the like. Thus, in the sound / lamp control circuit 73, the sound / lamp control CPU 74 controls the output of sound from the speakers 21L and 21R based on the command input from the image control CPU 82. For example, sound source data (phrase number data or the like) that specifies the sound to be output is transmitted to the sound source IC 78, and sound is output from the speakers 21L and 21R.

次に、LEDランプ駆動処理を行い(ステップS402)、本割込処理を終了する。このLEDランプ駆動処理では、画像制御CPU82は、選択した演出データ等に基づいて、LEDやランプの点灯制御に関するコマンドを、音・ランプ制御回路73に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路73において、音・ランプ制御CPU74は、画像制御CPU82から入力したコマンドに基づいて、LED(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)およびランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)の点灯を制御する。例えば、コマンドにより特定される点灯パターン(LEDパターン)などに基づいて、LEDを点灯させる。   Next, an LED lamp drive process is performed (step S402), and this interrupt process is terminated. In this LED lamp driving process, the image control CPU 82 outputs a command related to LED and lamp lighting control to the sound / lamp control circuit 73 based on the selected effect data and the like. As a result, in the sound / lamp control circuit 73, the sound / lamp control CPU 74 causes the LED (the payout display unit 18, the credit display unit 19, the bonus game information display unit 20) and the lamp to be based on the command input from the image control CPU 82. The lighting of (BET lamps 9a to 9c, WIN lamp 17) is controlled. For example, the LED is turned on based on a lighting pattern (LED pattern) specified by the command.

次に、報知演出を行った場合の演出表示画面例を示し、説明する。   Next, an example of an effect display screen when a notification effect is performed will be shown and described.

図41に、特殊スイカ報知演出の演出表示画面例を示す。図41(1)は、「特殊スイカ1」の停止操作補助演出の画面例、図41(2)は、「特殊スイカ2」の停止操作補助演出の画面例、図41(3)は、「特殊スイカ3」の停止操作補助演出の画面例である。   FIG. 41 shows an example of an effect display screen for special watermelon notification effects. 41 (1) is a screen example of a stop operation assisting effect for “Special Watermelon 1”, FIG. 41 (2) is a screen example of a stop operation assisting effect for “Special Watermelon 2”, and FIG. It is an example of a screen of stop operation assistance production of "special watermelon 3".

一般遊技状態中に"1000"ゲーム行われると、特殊スイカ報知フラグが"オン"となり(図35のステップS621、ステップS622)、特殊スイカ報知フラグが"オン"のときには、特殊スイカ報知用演出テーブルが選択され(図35のステップS618、ステップS619)、内部抽籤処理により「特殊スイカ1」、「特殊スイカ2」または「特殊スイカ3」が選択されていれば、演出識別子として、「演出A」、「演出B」または「演出C」が選ばれ(図16)、図41に示すように、停止順序が表示される。   When the “1000” game is played during the general gaming state, the special watermelon notification flag is turned “ON” (steps S621 and S622 in FIG. 35), and when the special watermelon notification flag is “ON”, the special watermelon notification effect table. Is selected (steps S618 and S619 in FIG. 35), and if “special watermelon 1”, “special watermelon 2” or “special watermelon 3” is selected by the internal lottery process, “effect A” is set as the effect identifier. "Production B" or "Production C" is selected (FIG. 16), and the stop order is displayed as shown in FIG.

表示された停止順序通りに停止ボタン7L、7C、7Rが操作されれば、「特殊スイカ1用停止テーブル」、「特殊スイカ2用停止テーブル」または「特殊スイカ3用停止テーブル」が選択され(図27のステップS515、ステップS518またはステップS520)、「特殊スイカ1」、「特殊スイカ2」または「特殊スイカ3」が成立する。   If the stop buttons 7L, 7C, and 7R are operated in accordance with the displayed stop order, “stop table for special watermelon 1”, “stop table for special watermelon 2”, or “stop table for special watermelon 3” is selected ( Step S515, step S518 or step S520 in FIG. 27, “special watermelon 1”, “special watermelon 2”, or “special watermelon 3” are established.

一方、表示された停止順序通りに停止ボタン7L、7C、7Rが操作されなかった場合には、「スイカ用停止テーブル」が選択され(図27のステップS521)、「特殊スイカ1」、「特殊スイカ2」または「特殊スイカ3」が成立しない。   On the other hand, when the stop buttons 7L, 7C, and 7R are not operated according to the displayed stop order, “watermelon stop table” is selected (step S521 in FIG. 27), “special watermelon 1”, “special watermelon 1” "Watermelon 2" or "Special watermelon 3" is not established.

ここで、「特殊スイカ1」、「特殊スイカ2」または「特殊スイカ3」が成立した場合には、特殊役報知フラグが"オン"され、AT遊技数として"500"ゲームがセットされる(図37のステップS634)。   Here, when “special watermelon 1”, “special watermelon 2”, or “special watermelon 3” is established, the special role notification flag is turned “ON”, and “500” game is set as the number of AT games ( Step S634 in FIG. 37).

次に、図42に、特殊役報知演出の演出表示画面例を示す。図42(1)は、「特殊役4」の停止操作補助演出の画面例、図42(2)は、「特殊役5」の停止操作補助演出の画面例、図42(3)は、「特殊役6」の停止操作補助演出の画面例である。   Next, FIG. 42 shows an example of an effect display screen for special role notification effects. 42 (1) is a screen example of a stop operation assistance effect for “special role 4”, FIG. 42 (2) is a screen example of a stop operation assistance effect for “special role 5”, and FIG. It is an example of a screen of stop operation assistance production of "special combination 6".

上記のように、「特殊スイカ1」、「特殊スイカ2」または「特殊スイカ3」が成立すると、特殊役報知フラグが"オン"される。特殊役報知フラグが"オン"のときには、特殊役報知用演出テーブルが選択され(図35のステップS613、ステップS614)、内部抽籤処理により「特殊役4」、「特殊役5」または「特殊役6」が選択されていれば、演出識別子として、「演出D」、「演出E」または「演出F」が選ばれ(図16)、図42に示すように、停止順序が表示される。   As described above, when “special watermelon 1”, “special watermelon 2”, or “special watermelon 3” is established, the special combination notification flag is turned “on”. When the special combination notification flag is “ON”, the special combination notification production table is selected (steps S613 and S614 in FIG. 35), and “special combination 4”, “special combination 5” or “special combination” is determined by the internal lottery process. If “6” is selected, “effect D”, “effect E” or “effect F” is selected as the effect identifier (FIG. 16), and the stop order is displayed as shown in FIG.

表示された停止順序通りに停止ボタン7L、7C、7Rが操作されれば、上記「特殊スイカ」の場合と同様に、「特殊役4用停止テーブル」、「特殊役5用停止テーブル」または「特殊役6用停止テーブル」が選択され(図27のステップS515、ステップS518またはステップS520)、「特殊役4」、「特殊役5」または「特殊役6」が成立する。   If the stop buttons 7L, 7C, and 7R are operated in accordance with the displayed stop order, the “special role 4 stop table”, “special role 5 stop table” or “ “Stop table for special combination 6” is selected (step S515, step S518 or step S520 in FIG. 27), and “special combination 4,” “special combination 5,” or “special combination 6” is established.

一方、表示された停止順序通りに停止ボタン7L、7C、7Rが操作されなかった場合には、「スイカ用停止テーブル」が選択され(図27のステップS521)、「特殊役4」、「特殊役5」または「特殊役6」が成立しない。   On the other hand, when the stop buttons 7L, 7C, and 7R are not operated in the displayed stop order, “watermelon stop table” is selected (step S521 in FIG. 27), “special role 4”, “special role” “5” or “Special 6” is not established.

このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、停止操作補助(アシストタイム1)によって入賞させることができる「特殊スイカ1」、「特殊スイカ2」または「特殊スイカ3」が成立することにより、特殊役報知フラグが"オン"となり、「特殊役4」、「特殊役5」および「特殊役6」の停止操作補助(アシストタイム2)が行われるようにしている。この構成は、請求項1に係る本発明の実施の一形態に相当する。   According to the pachislot machine 1 according to the embodiment of the present invention as described above, “special watermelon 1”, “special watermelon 2”, or “special watermelon 3” that can be awarded by assisting stop operation (assist time 1). As a result, the special combination notification flag is turned “ON”, and stop operation assistance (assist time 2) for “special combination 4”, “special combination 5”, and “special combination 6” is performed. This configuration corresponds to an embodiment of the present invention according to claim 1.

この構成により、アシストタイム1中の停止操作を正確に行わないと、アシストタイム2に移行することができないため、アシストタイム中も遊技に集中し、緊張感が持続して、遊技に対する興趣を向上させることができる。   With this configuration, if the stop operation during the assist time 1 is not performed accurately, the shift to the assist time 2 cannot be made. Therefore, the game concentrates on the game even during the assist time, and the sense of tension is maintained and the interest in the game is improved. Can be made.

また、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、アシストタイム1が作動し、所定のゲーム数終了までに、「特殊スイカ1」、「特殊スイカ2」または「特殊スイカ3」が成立して、アシストタイム2となる特殊役報知フラグが"オン"とならないと、特殊スイカ報知フラグが"オフ"となり、アシストタイム1を終了させるようにしている(図35のステップS619の後処理)。この構成は、請求項2に係る本発明の実施の一形態に相当する。   In addition, according to the pachislot machine 1 according to the embodiment of the present invention, the assist time 1 is activated, and the “special watermelon 1”, “special watermelon 2”, or “special watermelon 3” before the end of the predetermined number of games. If the special combination notification flag for assist time 2 is not turned “ON” and the special watermelon notification flag is turned “OFF”, the assist time 1 is ended (after step S619 in FIG. 35). processing). This configuration corresponds to an embodiment of the present invention according to claim 2.

この構成により、アシストタイム1作動後、速やかに「特殊スイカ1」、「特殊スイカ2」または「特殊スイカ3」を成立させなければ、アシストタイム1が終了してしまうため、遊技の単調さが解消し、遊技に対する興趣を向上させることができる。   With this configuration, if the “Special Watermelon 1”, “Special Watermelon 2”, or “Special Watermelon 3” is not established immediately after the assist time 1 is activated, the assist time 1 will end. It can be eliminated and the interest in games can be improved.

さらに、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、アシストタイム1が作動し、「特殊スイカ1」、「特殊スイカ2」または「特殊スイカ3」の停止操作補助演出を行ったときに、「特殊スイカ1」、「特殊スイカ2」または「特殊スイカ3」が停止表示させられなかったら、特殊スイカ報知フラグを"オフ"にして、アシストタイム1を終了させるようにしている(図37のステップS632の判定が"NO"の場合の処理)。この構成は、請求項3に係る本発明の実施の一形態に相当する。   Furthermore, according to the pachi-slot machine 1 according to the embodiment of the present invention, the assist time 1 is activated and the stop operation assisting effect of “special watermelon 1”, “special watermelon 2”, or “special watermelon 3” is performed. If “Special Watermelon 1”, “Special Watermelon 2” or “Special Watermelon 3” is not stopped and displayed, the special watermelon notification flag is set to “off” to end the assist time 1 ( Processing in the case where the determination in step S632 of FIG. 37 is “NO”). This configuration corresponds to an embodiment of the present invention according to claim 3.

この構成により、「特殊スイカ1」、「特殊スイカ2」または「特殊スイカ3」の停止操作補助演出がされたときに、「特殊スイカ1」、「特殊スイカ2」または「特殊スイカ3」を成立させられないと、アシストタイム1が終了してしまうので、停止操作補助演出を見逃さず、停止操作を間違えないようにさせることができ、遊技に集中させ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   With this configuration, when the special operation of stop operation of “Special Watermelon 1”, “Special Watermelon 2” or “Special Watermelon 3” is performed, “Special Watermelon 1”, “Special Watermelon 2” or “Special Watermelon 3” If it is not established, the assist time 1 ends. Therefore, the stop operation assisting effect can not be overlooked, the stop operation can be prevented from being mistaken, the game can be concentrated, and the interest in the game can be improved. .

なお、本実施の形態では、アシストタイム1で「特殊スイカ1」、「特殊スイカ2」および「特殊スイカ3」の停止順序報知を、アシストタイム2で「特殊役4」、「特殊役5」および「特殊役6」の停止順序報知を、行うようにしているが、これに限らず、アシストタイム2でも「特殊スイカ1」、「特殊スイカ2」および「特殊スイカ3」の停止順序報知を行うようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。   In the present embodiment, the stop order notification of “special watermelon 1”, “special watermelon 2” and “special watermelon 3” at assist time 1 and “special role 4” and “special role 5” at assist time 2. In addition, the stop order notification of “special combination 6” is performed. However, the stop order notification of “special watermelon 1”, “special watermelon 2”, and “special watermelon 3” is not limited to this. You may make it do. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.

また、本実施の形態では、アシストタイム1中に「特殊スイカ1」、「特殊スイカ2」または「特殊スイカ3」を入賞させるとアシストタイム2に移行させるという、アシストタイム1からアシストタイム2への移行を行うようにしているが、これに限らず、他の遊技状態、例えば、「リプレイ」に当籤する確率が高い高確率再遊技状態、いわゆるRT遊技状態等に移行させるようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。   Further, in the present embodiment, when “Special Watermelon 1”, “Special Watermelon 2”, or “Special Watermelon 3” is awarded during the assist time 1, the assist time 2 is shifted to the assist time 2. However, the present invention is not limited to this, and may be shifted to another gaming state, for example, a high-probability re-gaming state having a high probability of winning the “replay”, a so-called RT gaming state, or the like. . In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.

さらに、本実施の形態では、アシストタイム中の報知演出を停止操作順序の報知を行うようにしているが、これに限らず、内部当籤役の報知のみ等であっても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。   Furthermore, in this embodiment, the notification effect during the assist time is notified of the stop operation order. However, the present invention is not limited to this, and only notification of an internal winning combination may be used. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.

さらに、本実施の形態では、一般遊技状態からアシストタイム1、アシストタイム1からアシストタイム2への2段階の移行としているが、これに限らず、さらに多くの他段階の移行を行うようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。   Furthermore, in the present embodiment, the transition from the general gaming state to the assist time 1 and from the assist time 1 to the assist time 2 is performed in two stages. However, the present invention is not limited to this. Also good. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.

さらに、本実施の形態では、内部抽籤テーブルにおいて、各役の上限値と下限値とを設けて、抽出した乱数値がどの役の乱数値範囲に入るかにより、当籤役を決定するようにしているが、これに限らず、各役の乱数値幅のみを設定し、抽出した乱数値から各役の乱数値幅を順次減算して、減算した値が負の値となったときの役を当籤役として決定するようにしても良い。また、このとき、重複する役については、重複役として別に乱数値幅を設定する。例えば、当籤役決定手段が当籤役を決定するテーブルとして、各役については、それぞれの乱数値幅を設定し、それに加え、「ベル」と「BB」に同時当籤する乱数値幅を別に設けるようにする。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。   Furthermore, in the present embodiment, in the internal lottery table, an upper limit value and a lower limit value are provided for each combination, and the winning combination is determined depending on which random value range the extracted random number value falls into. However, it is not limited to this, only the random value width of each role is set, the random value width of each role is sequentially subtracted from the extracted random value, and the role when the subtracted value becomes a negative value is won. It may be determined as follows. At this time, for the duplicated combinations, a random value width is set separately as the duplicated combination. For example, as a table for determining the winning combination by the winning combination determining means, for each combination, a random value width is set, and in addition, a random value width for simultaneously winning “Bell” and “BB” is provided. . In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.

さらに、本実施の形態では、パチスロ機1として例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述のパチスロ機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も上述したパチスロ機1と同様の効果が得られる。   Further, in the present embodiment, the pachislot machine 1 is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the present invention can also be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the operation of the above-described pachislot machine 1 is executed in a pseudo manner for a home game machine. In this case, the same effect as the pachislot machine 1 described above can be obtained.

本発明の実施の一形態における遊技機の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における図柄組み合わせテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態におけるボーナス作動時テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table at the time of the bonus action | operation in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for general gaming states in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における内部当籤役1格納領域および内部当籤役2格納領域を示す図である。It is a figure which shows the internal symbol combination 1 storage area and the internal symbol combination 2 storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carryover combination storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における作動中フラグ格納領域および遊技状態格納領域を示す図である。It is a figure which shows the operating flag storage area | region and game state storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における停止テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態におけるスイカ用停止テーブルおよび特殊スイカ1用停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table for watermelons and the stop table for special watermelons in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における特殊スイカ2用停止テーブルおよび特殊スイカ3用停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table for special watermelon 2 and the stop table for special watermelon 3 in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における特殊役4用停止テーブルおよび特殊役5用停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table for special roles 4 and the stop table for special roles 5 in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における特殊役6用停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table for special roles 6 in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における演出識別子決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production | presentation identifier determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における演出データ決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the effect data determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the electric circuit containing the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における主制御回路による処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process by the main control circuit in one Embodiment of this invention. 図20に後続する主制御回路による処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process by the main control circuit following FIG. 本発明の実施の一形態における主制御回路のボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus operation | movement monitoring process of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における主制御回路のメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the medal reception and start check process of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 図23に後続するメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart showing a medal acceptance / start check process subsequent to FIG. 23. 本発明の実施の一形態における主制御回路の内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal lottery process of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における主制御回路のリール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop control process of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態におけるリール停止制御処理の停止制御位置決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stop control position determination process of the reel stop control process in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における主制御回路のボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus completion | finish check process of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における主制御回路のボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus operation | movement check process of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における主制御回路の定期割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the regular interruption process of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reset interruption process of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路のコマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception process of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路のベットコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the bet command reception of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路のスタートコマンド受信時演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start command reception time production | presentation determination process of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態におけるスタートコマンド受信時演出決定処理の演出識別子決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | generation identifier determination process of the production | presentation determination process at the time of start command reception in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路のリール停止コマンド受信時演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect determination process at the time of the reel stop command reception of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路の表示コマンド受信時演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display determination at the time of display command reception of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路のボーナス開始コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the bonus start command reception of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路のボーナス終了コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the bonus end command reception of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路の割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption process of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における特殊スイカ報知演出の演出表示画面例である。It is an example display screen of special watermelon alerting effect in one embodiment of the present invention. 本発明の実施の一形態における特殊役報知演出の演出表示画面例である。It is an example display screen of special role notification effect in one embodiment of the present invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチスロ機
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
8a、8b、8c、8d、8e 有効ライン
9a、9b、9c BETランプ
10 台座部
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受け部
17 WINランプ
18 払出表示部
19 クレジット表示部
20 ボーナス遊技情報表示部
21L、21R スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
24 操作キー
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 クロックパルス発生回路
35 分周器
36 乱数発生器
37 サンプリング回路
39 モータ駆動回路
40 ホッパー
41 ホッパー駆動回路
46 リール停止信号回路
49L、49C、49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
51 払出完了信号回路
71 主制御回路
72 副制御回路
73 音・ランプ制御回路
74 音・ランプ制御CPU
75 プログラムROM
76 ワークRAM
77 シリアルポート
78 音源IC
79 パワーアンプ
80 画像制御回路
81 シリアルポート
82 画像制御CPU
83 画像制御ワークRAM
84 画像制御プログラムROM
85 カレンダIC
86 画像ROM
87 ビデオRAM
88 画像制御IC
89 制御RAM
91 音源ROM
92 音量調節部
1 Pachi-slot machine 2 Cabinet 3L, 3C, 3R Reel 4L, 4C, 4R Display window 5 Liquid crystal display device 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 8a, 8b, 8c, 8d, 8e Effective line 9a, 9b, 9c BET lamp 10 base part 11 1-BET switch 12 2-BET switch 13 maximum BET switch 14 C / P switch 15 medal payout exit 16 medal receiving part 17 WIN lamp 18 payout display part 19 credit display part 20 bonus game information display part 21L, 21R Speaker 22 Medal slot 23 Dividend table panel 24 Operation keys 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 Clock pulse generation circuit 35 Frequency divider 36 Random number generator 37 Sampling circuit 39 Motor drive circuit 40 Hopper 41 Hopper drive circuit 46 Reel stop signal circuit 49L, 49C, 49R Stepping motor 50 Reel position detection circuit 51 Dispensing completion signal circuit 71 Main Control circuit 72 Sub control circuit 73 Sound / lamp control circuit 74 Sound / lamp control CPU
75 Program ROM
76 Work RAM
77 Serial port 78 Sound source IC
79 Power Amplifier 80 Image Control Circuit 81 Serial Port 82 Image Control CPU
83 Image control work RAM
84 Image control program ROM
85 Calendar IC
86 Image ROM
87 Video RAM
88 Image control IC
89 Control RAM
91 Sound source ROM
92 Volume control section

Claims (3)

複数の図柄をそれぞれ複数の列に表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される前記複数列の図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記図柄表示手段に表示される複数の図柄列ごとに停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役および前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を列ごとに停止させる停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により決定される特定の当籤役について、対応する特定の停止順序を設定する停止順序設定手段と、
遊技に関連する遊技情報を報知する遊技情報報知手段と、
前記遊技情報報知手段に報知させる遊技情報を制御する遊技情報報知制御手段と、
所定の条件により、前記当籤役決定手段により前記特定の当籤役が決定されたとき、前記停止順序設定手段に設定された前記特定の当籤役に対応する特定の停止順序を、所定の遊技数の期間、前記遊技情報報知手段に報知させるアシストタイムを作動させるアシストタイム作動手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記特定の当籤役が決定されたとき、前記特定の当籤役に対応する停止順序で前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたときにのみ、前記図柄表示手段に前記特定の当籤役に対応する図柄列が表示されるように前記図柄の変動を停止させ、
前記アシストタイム作動手段は、前記アシストタイムとして、前記当籤役決定手段により第1の前記特定の当籤役が決定されたとき、前記第1の特定の当籤役に対応する停止順序を報知させる第1アシストタイムと、前記当籤役決定手段により第2の前記特定の当籤役が決定されたとき、前記第2の特定の当籤役に対応する停止順序を報知させる第2アシストタイムと、を有し、前記図柄表示手段に前記第1の特定の当籤役に対応する図柄列が表示されたとき、前記第2のアシストタイムを作動させることを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and
Start operation detecting means for detecting a start operation;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the fact that the starting operation is detected by the starting operation detecting means;
Based on the start operation detected by the start operation detecting means, the symbol changing means for changing the symbols of the plurality of columns displayed on the symbol display means;
Stop operation detecting means for detecting a stop operation for each of a plurality of symbol rows displayed on the symbol display means;
Stop control for stopping the symbol variation performed by the symbol variation unit for each column based on the winning combination determined by the winning combination determination unit and the stop operation detected by the stop operation detection unit Means,
Stop order setting means for setting a corresponding specific stop order for the specific winning combination determined by the winning combination determining means;
Game information notifying means for notifying game information related to a game;
Game information notification control means for controlling game information to be notified to the game information notification means;
When the specific winning combination is determined by the winning combination determining means according to a predetermined condition, a specific stop order corresponding to the specific winning combination set in the stop order setting means is set to a predetermined number of games. An assist time actuating means for actuating an assist time for informing the game information notifying means for a period of time;
With
The stop control means is only when the stop operation is detected by the stop operation detecting means in the stop order corresponding to the specific winning combination when the specific winning combination is determined by the winning combination determining means. , To stop the variation of the symbol so that the symbol display corresponding to the specific winning combination is displayed on the symbol display means,
The assist time actuating means informs a stop order corresponding to the first specific winning combination when the first specific winning combination is determined by the winning combination determining means as the assist time. An assist time, and a second assist time for notifying a stop order corresponding to the second specific winning combination when the second specific winning combination is determined by the winning combination determining means, A gaming machine, wherein the second assist time is activated when a symbol row corresponding to the first specific winning combination is displayed on the symbol display means.
請求項1に記載の遊技機において、
前記アシストタイム作動手段は、前記第1のアシストタイム作動後、所定の遊技数終了までに前記第2のアシストタイム作動条件が成立しなかったとき、前記第1のアシストタイムを終了させることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The assist time actuating means terminates the first assist time when the second assist time actuating condition is not satisfied by the end of a predetermined number of games after the first assist time is actuated. A gaming machine.
請求項1または請求項2に記載の遊技機において、
前記アシストタイム作動手段は、前記第1のアシストタイム作動中であるとき、前記当籤役決定手段により前記第1の特定の当籤役が決定され、前記図柄表示手段に前記第1の特定の当籤役に対応する図柄列が表示されなかったとき、前記第1のアシストタイムを終了させることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The assist time actuating means determines the first specific winning combination by the winning combination determining means when the first assist time is in operation, and the symbol display means displays the first specific winning combination. When the symbol row corresponding to is not displayed, the first assist time is ended.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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