JP2013116360A - Drum type game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、AT(アシストタイム)遊技やRT(リプレイタイム)遊技を発生可能な回胴式遊技機に関する。 The present invention relates to a rotating game machine capable of generating AT (assist time) games and RT (replay time) games.
一般に、回胴式遊技機は、開始操作を契機として役に関する抽選(内部抽選)を行うと共に、その回胴装置の種々の図柄が施された複数の回胴を回転開始することで単位遊技を開始し、その各回胴の停止時の図柄の組合せに応じた入賞を発生させることで単位遊技(1ゲーム)を終える。この単位遊技中においては、内部抽選により役に当選しても、直ちに入賞が確定したものとはならない。遊技者は、目押し操作を慎重に行なうことによって、回胴装置の遊技結果である表示態様をあらかじめ定められた特別の表示態様とした場合に、始めて、‘ビッグボーナスゲーム’や‘レギュラーボーナスゲーム’と称されるボーナス遊技やリプレイ(再遊技)役の当選確率が高確率状態となるRT(リプレイタイム)遊技等の遊技者にとって有利な遊技状態に制御される。これらボーナス遊技やRT遊技は、上記内部抽選や回胴の停止態様の制御を行う主制御部側で管理される。 In general, a spinning-type gaming machine performs lottery (internal lottery) related to a role in response to a start operation, and starts rotating a plurality of spinning cylinders with various designs of the spinning device. The unit game (one game) is completed by starting and generating a winning according to the combination of symbols at the time of stopping each of the cylinders. During this unit game, winning a winning combination by internal lottery does not immediately confirm the winning. The player, for the first time, when the display mode, which is the game result of the spinning device, is changed to a special display mode determined in advance by carefully performing the eye-pushing operation, the 'big bonus game' or the 'regular bonus game' It is controlled to a gaming state advantageous to a player such as a bonus game or a RT (replay time) game in which a winning probability of a replay (replay) combination is in a high probability state. These bonus games and RT games are managed on the main control unit side which controls the internal lottery and the stopping mode of the spinning cylinder.
さらに近年では、上述した主制御部側で行われる基本的なゲームの他に、副制御部側(演出制御部側)でその発生が制御される‘AT(アシストタイム)遊技’と称される遊技者に有利な特典遊技が付加的に行われるものが知られている。このAT遊技中では、特定の図柄の組合せを入賞させるための過程を案内するといった遊技者をサポートする報知演出が行われる。この副制御部側で制御されるAT遊技と主制御側で制御されるRT遊技とを同時に発生させたART(アシストリプレイタイム)遊技と称される遊技状態を提供する遊技機も実用化されている。 Furthermore, in recent years, in addition to the basic game played on the main control unit side, it is called an “AT (Assist Time) game” whose generation is controlled on the sub control unit side (production control unit side). It is known that a privilege game advantageous to a player is additionally performed. During this AT game, a notification effect is provided to support the player, such as guiding a process for winning a combination of specific symbols. A gaming machine that provides a game state called an ART (assist replay time) game in which an AT game controlled on the sub-control unit side and an RT game controlled on the main control side are generated has been put into practical use. Yes.
たとえば、ボーナス遊技の終了時に副制御部側にてAT遊技の発生抽選が行われ、この抽選によりAT遊技の終了条件となるゲーム数をあらかじめ定められた複数種類のゲーム数から選択決定し、回胴装置の回胴と同じ形態を模した演出用の副回胴を用いて上記決定されたゲーム数に応じた図柄の組合せを画像表示装置等で演出表示することで、遊技者にAT遊技終了となるゲーム数がどの程度であるかを報知する回胴式遊技機が提案されている(たとえば、下記特許文献1)。また、上記特許文献1の場合のようにAT遊技のゲーム数をあらかじめ定めるのではなく、AT遊技やART遊技を実行した後、再度のその遊技を実行するか否かの抽選を特定役の入賞を契機に行い、この抽選により選択された継続率(たとえば、65%、75%、80%、および85%のいずれか)に従いAT遊技の継続を決定する回胴式遊技機が提案されている(たとえば、下記特許文献2)。
For example, at the end of the bonus game, an AT game generation lottery is performed on the side of the sub-control unit, and by this lottery, the number of games as the end condition of the AT game is selected and determined from a predetermined number of games. The AT game is terminated to the player by displaying the combination of symbols according to the determined number of games on the image display device or the like using the sub-rotor for performance imitating the same form as that of the body device. There has been proposed a rotating type gaming machine that notifies how many games become (for example,
しかしながら、特許文献1の回胴式遊技機のように、副制御部がAT遊技の発生やその継続状態(ゲーム数)を決定する場合、副制御部側で制御される画像表示装置等の演出装置を利用した演出表示しか行うことができず、主制御部側で制御される回胴装置の回胴を利用した演出表示(たとえば、図柄の停止表示態様を利用した演出)を行うことができない。その結果、主制御部側と演出制御部側とが密接に関連した演出を現出することができず、遊技機が織り成す演出効果の自由度が制限されてしまうという問題がある。
However, when the sub-control unit determines the occurrence of an AT game and its continuation state (number of games), as in the case of the spinning-reel game machine of
また特許文献2の回胴式遊技機のように、特定役の入賞によりAT遊技の継続状態を決定する場合、換言すれば、主制御部側の制御による内部抽選または回胴の停止制御に伴う図柄の停止表示態様に応じてAT遊技の継続状態を決定する場合、その継続状態を主制御部側が主導的に決定することになるため、遊技機の主たる魅力である出率(所謂、「機械割」)の自由度が制限され、遊技性の多様化に対応することができないという問題がある。
Further, as in the case of the spinning-type game machine of
そこで本発明の目的は、主制御部側と副制御部側とで密接に関連させた制御により、特定の遊技状態の遊技進行を制御する回胴式遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a swivel type gaming machine that controls the progress of a game in a specific gaming state by controlling the main control unit and the sub-control unit in close association.
本発明の上記目的は、下記の手段により達成される。なお、括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。 The above object of the present invention is achieved by the following means. The parentheses indicate corresponding elements in the embodiment, but the present invention is not limited to this.
(1)種々の図柄が配置された複数の回胴(回胴5a、5b、5c)を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する回胴装置(回胴装置210)と、
所定の単位遊技開始条件の下、各回胴を回転始動させるための始動スイッチ(回胴回転始動スイッチ11a)と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止スイッチ(回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’)と、
前記回胴装置を用いた遊技の進行を統括的に司る主制御手段(主制御部400)と、
遊技の進行に応じた演出を現出するための演出手段(装飾ランプ13、スピーカ46、LED、液晶表示装置6等)と、
前記演出手段に対する演出の現出制御を統括的に司る演出制御手段(演出制御部410)と、を有し、
前記遊技結果に応じた遊技価値を遊技者に付与するように構成された回胴式遊技機であって、
前記主制御手段は、
前記単位遊技の実行ごとに役に関する抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段と(S15、S16)、
前記停止スイッチの停止操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されるように回胴の停止位置を制御する停止制御手段(S18)と、
所定の条件に基づき、再遊技を伴うリプレイ役が前記遊技結果として導出表示されることを許容する再遊技役の当選確率が通常遊技状態よりも高まる再遊技高確率当選状態を発生させる再遊技高確率遊技制御手段(S405)と、を有し、
前記役抽選手段の抽選対象となる役には、
前記停止制御手段により前記複数の停止スイッチを操作する押し順が所定の手順である場合には遊技者にとって有利な図柄の組合せを前記遊技結果として導出表示され得る一方、当該押し順が当該所定の手順とは異なる手順である場合には遊技者とって不利な図柄の組合せを前記遊技結果として導出表示され得るように定められ、当該所定の押し順が互いに異なる複数種類の押順規定役(AT1〜AT12またはRPa1〜RPa3等)と、
前記停止制御手段により前記複数の停止スイッチを操作する押し順が所定の手順である場合には第1のリプレイ役(特殊リプレイ)が前記遊技結果として導出表示され得る一方、当該押し順が当該所定の手順とは異なる手順である場合には第2のリプレイ役(通常リプレイ)が前記遊技結果として導出表示され得るように定められ、当該所定の押し順が互いに異なる複数種類の押順規定再遊技役(RPb1〜RPb3)と、が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記役抽選手段により前記押順規定役または前記押順規定再遊技役が前記当選役として決定された単位遊技において、その当選役に対応した前記押し順に関する情報を遊技者に報知するための押し順報知演出を前記演出手段に対して現出制御する押し順報知演出制御手段と(S606)、
前記押し順報知演出制御手段による前記押し順報知演出が現出されない通常演出状態と、
前記役抽選手段により前記押順規定役が前記当選役として決定された単位遊技である場合には前記押し順報知演出として前記有利な図柄の組合せを前記遊技結果として導出表示させるための押し順(図11:スイカ役または通常リプレイに対応する押し順)が報知され、前記押順規定再遊技役が当該当選役として決定された単位遊技である場合には前記押し順報知演出として前記第2のリプレイ役を前記遊技結果として導出表示させるための押し順(図11:通常リプレイに対応する押し順)が報知される第1の報知演出状態(AT遊技1)と、
前記役抽選手段により前記押順規定役が前記当選役として決定された単位遊技である場合には前記押し順報知演出として前記有利な図柄の組合せを前記遊技結果として導出表示させるための押し順(図11:スイカ役または通常リプレイに対応する押し順)が報知され、前記押順規定再遊技役が当該当選役として決定された単位遊技である場合には前記押し順報知演出として前記第1のリプレイ役を前記遊技結果として導出表示させるための押し順(図11:特殊リプレイに対応する押し順)が報知される第2の報知演出状態(AT遊技2)と、を含む複数種類の演出状態を管理する演出状態管理手段(S83)と、を有し、
前記演出状態管理手段は、
前記第1の報知演出状態の継続数と前記第2の報知演出状態の継続数とを管理する継続数管理手段と(S755、S775)、
前記第1のリプレイ役が前記遊技結果として導出表示されたことを条件に、前記第1の報知演出状態の継続数を増加させる継続数上乗せ手段(S752〜S754、S772〜S774)と、
前記第1の報知演出状態の継続数または前記第2の報知演出状態の継続数に基づき、前記通常演出状態、前記第1の報知演出状態、および前記第2の報知演出状態の演出状態間の移行を制御する演出状態移行制御手段(S762〜S763、S776〜S778、S780)と、を有し、
前記再遊技高確率遊技制御手段は、前記再遊技高確率当選状態中の単位遊技において前記不利な図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されたことを条件に、当該再遊技高確率状態を終了させる(S21)、ことを特徴とする回胴式遊技機。
(1) A rotating device (rotating device) having a plurality of rotating cylinders (rotating
A start switch (rotator
A plurality of stop switches (rotating cylinder
Main control means (main control unit 400) that generally manages the progress of the game using the spinning device;
Production means (
Production control means (production control unit 410) for overall control of production appearance control for the production means,
A rotary type gaming machine configured to give a player a gaming value according to the gaming result,
The main control means includes
A lottery means for determining a winning combination by performing a lottery for a combination every time the unit game is executed (S15, S16),
Stop control means (S18) for controlling the stop position of the rotating cylinder so that a combination of symbols corresponding to the winning combination is derived and displayed as the game result, triggered by the stop operation of the stop switch;
Based on a predetermined condition, a replay height that generates a replay high probability winning state in which a replay role with a replay is allowed to be derived and displayed as the game result, and the winning probability of the replaying role is higher than the normal gaming state. Stochastic game control means (S405),
In the role to be a lottery target of the role lottery means,
When the pressing order for operating the plurality of stop switches by the stop control means is a predetermined procedure, a combination of symbols advantageous to the player can be derived and displayed as the game result, while the pressing order is determined based on the predetermined order. If the procedure is different from the procedure, it is determined that a combination of symbols that is disadvantageous to the player can be derived and displayed as the game result, and a plurality of types of push order defining roles (AT1) whose predetermined push orders are different from each other. -AT12 or RPa1-RPa3 etc.),
When the pressing order for operating the plurality of stop switches by the stop control means is a predetermined procedure, the first replay combination (special replay) can be derived and displayed as the game result, while the pressing order is the predetermined order. When the procedure is different from the above procedure, it is determined that the second replay combination (ordinary replay) can be derived and displayed as the game result, and a plurality of types of push order prescribed replays in which the predetermined push order is different from each other Roles (RPb1 to RPb3) are included,
The production control means includes
In the unit game in which the push order specified combination or the push order specified re-playing combination is determined as the winning combination by the combination lottery means, a push for notifying the player of information on the pressing order corresponding to the winning combination A push order notification effect control means for controlling the appearance of the order notification effect to the effect means (S606),
A normal effect state in which the push order notification effect by the push order notification effect control means does not appear;
In the case of the unit game determined as the winning combination by the winning lottery means, the pushing order for deriving and displaying the advantageous combination of symbols as the gaming result as the pushing order notification effect ( FIG. 11: A push order corresponding to a watermelon combination or normal replay) is notified, and when the push order prescribed re-game is a unit game determined as the winning combination, the second display as the push order notification effect A first notification effect state (AT game 1) in which a push order for deriving and displaying a replay role as the game result (FIG. 11: push order corresponding to normal replay) is notified;
In the case of the unit game determined as the winning combination by the winning lottery means, the pushing order for deriving and displaying the advantageous combination of symbols as the gaming result as the pushing order notification effect ( FIG. 11: A push order corresponding to a watermelon combination or normal replay) is notified, and when the push order prescribed re-playing role is a unit game determined as the winning combination, A plurality of types of effect states including a second notification effect state (AT game 2) in which a push order for deriving and displaying the replay role as the game result (FIG. 11: push order corresponding to the special replay) is notified. Production state management means (S83) for managing
The production state management means includes:
Continuation number management means for managing the continuation number of the first notification effect state and the continuation number of the second notification effect state (S755, S775),
On the condition that the first replay combination is derived and displayed as the game result, continuation number adding means (S752 to S754, S772 to S774) for increasing the continuation number of the first notification effect state;
Based on the number of continuations of the first notification effect state or the number of continuations of the second notification effect state, between the effect state of the normal effect state, the first notification effect state, and the second notification effect state. Production state transition control means (S762 to S763, S776 to S778, S780) for controlling the transition,
The replay high probability game control means ends the replay high probability state on condition that the unfavorable symbol combination is derived and displayed as the game result in the unit game in the replay high probability winning state. (S21), a spinning machine.
(2)前記演出状態移行制御手段は、前記第1の報知演出状態中または前記第2の報知演出状態中の単位遊技において前記不利な図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されたことを条件に、前記演出状態を前記通常演出状態に移行させる(S751、S764〜S765、S771、S781〜S782)ことを特徴とする上記(1)に記載の回胴式遊技機。 (2) The effect state transition control means is provided on condition that the unfavorable symbol combination is derived and displayed as the game result in the unit game in the first notification effect state or the second notification effect state. Further, the revolving gaming machine according to (1), wherein the effect state is shifted to the normal effect state (S751, S764 to S765, S771, S781 to S782).
(3)前記継続数上乗せ手段は、前記第2の報知演出状態中の単位遊技において前記第1のリプレイ役が前記遊技結果として導出表示されたことを条件に、前記第1の報知演出状態の継続数を増加させる(S772〜S774)、ことを特徴とする上記(1)または(2)に記載の回胴式遊技機。 (3) The continuation number adding means may be configured so that the first notification effect state is obtained on condition that the first replay combination is derived and displayed as the game result in the unit game in the second notification effect state. The spinning machine according to (1) or (2) above, wherein the number of continuations is increased (S772 to S774).
(4)前記継続数上乗せ手段は、前記増加させる継続数をあらかじめ定められた複数種類の継続数のうちから抽選により決定する(S773)、ことを特徴とする上記(1)〜(3)のいずれかに記載の回胴式遊技機。 (4) The continuation number adding means determines the continuation number to be increased from a plurality of predetermined continuation numbers by lottery (S773), wherein (1) to (3) above A spinning cylinder game machine according to any one of the above.
(5)前記役抽選手段の抽選対象となる役には、状態移行契機役(チェリー)がさらに含まれ、
前記継続数管理手段は、前記第1の報知演出状態中の単位遊技において前記状態移行契機役に対応する図柄の組合せ(チェリー役)が前記遊技結果として導出表示されたことを条件に、前記第2の報知演出状態の継続数を設定し(S756、S758、S759)、
前記演出状態移行制御手段は、前記演出状態を前記第1の報知演出状態から前記第2の演出状態に移行させる(S760)、ことを特徴とする上記(1)〜(4)のいずれかに記載の回胴式遊技機。
(5) The combination subject to lottery by the combination lottery means further includes a state transition trigger (cherry),
The continuation number managing means is provided on the condition that a combination of symbols (cherry combination) corresponding to the state transition trigger combination is derived and displayed as the game result in the unit game in the first notification effect state. 2 to set the number of continuations of the notification effect state (S756, S758, S759),
In any one of the above (1) to (4), the effect state transition control means shifts the effect state from the first notification effect state to the second effect state (S760). Cylinder-type game machine described.
(6)前記継続数管理手段は、前記第2の報知演出状態の継続数を設定するか否かを抽選により決定する(S757)、ことを特徴とする上記(5)に記載の回胴式遊技機。 (6) The revolving system according to (5), wherein the continuation number management means determines by lottery whether or not to set the continuation number of the second notification effect state (S757). Gaming machine.
(7)前記継続数管理手段は、前記第2の報知演出状態の継続数をあらかじめ定められた複数種類の継続数のうちから抽選により決定する(S757)、ことを特徴とする上記(6)に記載の回胴式遊技機。 (7) The continuation number management means determines the continuation number of the second notification effect state by lottery from a plurality of predetermined continuation numbers (S757), wherein (6) A swivel type gaming machine described in 1.
(8)前記押順規定役には、前記停止制御手段により前記複数の停止スイッチを操作する押し順が所定の手順である場合には前記有利な図柄の組合せとして前記第2のリプレイ役(通常リプレイ)が前記遊技結果として導出表示され得る一方、当該押し順が当該所定の手順とは異なる手順である場合には前記不利な図柄の組合せとして第3のリプレイ役(パンクリプレイ)が前記遊技結果として導出表示され得るように定められ、当該所定の押し順が互いに異なる複数種類の押順規定通常再遊技役(RPa1〜RPa3)が含まれる、ことを特徴とする上記(1)〜(7)のいずれかに記載の回胴式遊技機。 (8) When the pushing order for operating the plurality of stop switches by the stop control means is a predetermined procedure, the second replay combination (usually as the advantageous symbol combination) Replay) can be derived and displayed as the game result, but when the pressing order is a procedure different from the predetermined procedure, a third replay combination (punk play) is used as the unfavorable symbol combination as the game result. The above-mentioned (1) to (7) are characterized in that a plurality of types of push order regulation normal re-game players (RPa1 to RPa3), which are determined so as to be derived and displayed as different from each other and whose predetermined push order is different from each other, are included. The spinning cylinder game machine according to any one of the above.
(9)前記再遊技高確率遊技制御手段は、前記再遊技高確率当選状態中の単位遊技において前記不利な図柄の組合せとして前記第3のリプレイ役が前記遊技結果として導出表示された場合、当該再遊技高確率状態を終了させる(S201、S202、S204)、ことを特徴とする上記(8)に記載の回胴式遊技機。 (9) The replay high probability game control means, when the third replay combination is derived and displayed as the game result as a combination of the disadvantageous symbols in the unit game in the replay high probability winning state, The revolving gaming machine according to (8) above, wherein the re-game high probability state is terminated (S201, S202, S204).
(10)前記役抽選手段は、前記通常遊技状態中の単位遊技においては前記押順規定再遊技役を抽選対象とはしない(図6:役抽選テーブルの通常遊技中)、ことを特徴する上記(1)〜(9)のいずれかに記載の回胴式遊技機。 (10) The above-mentioned combination lottery means does not make the push order specified re-game combination a lottery target in a unit game in the normal game state (FIG. 6: during a normal game in the combination lottery table). (1) -Cylinder-type game machine in any one of (9).
(11)前記演出制御手段は、前記第1の報知演出状態または前記第2の報知演出状態のいずれの演出状態にあるかを報知するための報知制御手段(たとえば、S735、S761、S779等)をさらに有する、ことを特徴とする上記(1)〜(10)のいずれかに記載の回胴式遊技機。 (11) Notification control means for notifying which of the first notification effect state or the second notification effect state is the effect control means (for example, S735, S761, S779, etc.) The above described (1) to (10), characterized in that it further comprises:
(12)前記押順規定役に対応した押し順報知演出と前記押順再遊技役に対応した押し順報知演出とは、同一または酷似する演出態様である、ことを特徴とする上記(1)〜(11)のいずれかに記載の回胴式遊技機。 (12) The push order notification effect corresponding to the push order defining role and the push order notification effect corresponding to the push order re-playing role are the same or very similar effect modes (1) A spinning cylinder game machine according to any one of to (11).
(13)前記継続数管理手段は、遊技数(ゲーム数)、押し順報知演出(たとえば、特殊リプレイの入賞を案内する押し順報知演出)の現出回数、および遊技者に付与された遊技価値の数量(たとえば、払い出し枚数または純増枚数)のうちのいずれか1つを、前記第1の報知演出状態および前記第2の報知演出状態の少なくともいずれか一方の継続数として管理する、ことを特徴とする上記(1)〜(12)のいずれかに記載の回胴式遊技機。 (13) The continuation number management means includes the number of games (the number of games), the push order notification effect (for example, the push order notification effect for guiding a special replay winning), and the game value given to the player. Is managed as a continuation number of at least one of the first notification effect state and the second notification effect state. The above mentioned spinning machine according to any one of (1) to (12).
(14)前記役抽選手段の抽選対象となる役には、遊技者に有利な特別遊技(ボーナス遊技)の発生契機となる特別役(ボーナス)がさらに含まれ、
前記主制御手段は、
前記特別役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果(ボーナス役)として導出表示されたことを条件に前記特別遊技を発生させる特別遊技制御手段(S26、S27)をさらに有し、
前記再遊技高確率遊技制御手段は、前記ボーナス遊技が終了したことを条件に前記再遊技高確率当選状態を発生させる(S402、S405)、ことを特徴とする上記(1)〜(13)のいずれかに記載の回胴式遊技機。
(14) The combination of the combination lottery means further includes a special combination (bonus) that triggers the occurrence of a special game (bonus game) advantageous to the player,
The main control means includes
Special game control means (S26, S27) for generating the special game on the condition that a combination of symbols corresponding to the special role is derived and displayed as the game result (bonus role),
The replay high probability game control means generates the replay high probability winning state on the condition that the bonus game has ended (S402, S405), according to the above (1) to (13), A spinning cylinder game machine according to any one of the above.
本発明によれば、特定の遊技(AT遊技またはART遊技等の特典遊技)の発生やその継続状態に係る演出を、副制御部(演出制御部)側で制御される演出装置だけでなく、主制御部側で制御される回胴装置の回胴をも利用して現出することができる。また、上記特定の遊技の継続状態を主制御部側の遊技処理だけでなく、副制御部側の演出処理を利用して行うことができる。たとえば、AT遊技の継続状態(たとえば、継続ゲーム数)の変動に起因する要素としての特定の入賞役の出現率を自由に設定することができる。その結果、AT遊技やART遊技に係る演出の自由度が増し、また遊技機に係る出率の自由度を増すことができる。 According to the present invention, the production related to the occurrence of a specific game (a special game such as AT game or ART game) and the continuation state thereof are not limited to the production device controlled on the sub-control unit (production control unit) side, It is possible to make use of the rotating device of the rotating device controlled on the main control unit side. Further, the continuation state of the specific game can be performed using not only the game process on the main control unit side but also the effect process on the sub control unit side. For example, it is possible to freely set the appearance rate of a specific winning combination as an element resulting from a change in the AT game continuation state (for example, the number of continuation games). As a result, it is possible to increase the degree of freedom of effects related to AT games and ART games, and to increase the degree of freedom of output ratios related to gaming machines.
<第1実施形態:図1〜図27>
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。
<First Embodiment: FIGS. 1 to 27>
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Here, an example of a spinning-reel game machine using a game medal as a game medium will be described.
<機械的構成:図1〜図3>
図1は、本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
<Mechanical configuration: FIGS. 1 to 3>
FIG. 1 is a perspective view showing an external appearance of a rotating type gaming machine according to an embodiment of the present invention.
本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技機本体として、図1に示すように、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体1と、遊技機筐体1の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉2とを備えている。
As shown in FIG. 1, the swivel type gaming machine according to the present embodiment includes a
前扉2には、そのほぼ中央に第1の表示窓3が、またその上側に第2の表示窓4が設けられている。
The
下側の第1の表示窓3は回胴視認部であり、回胴装置210の横並びに3個配設された回胴5a、5b、5c(以下、必要に応じて、回胴5aを「左回胴5a」、回胴5bを「中回胴5b」、回胴5cを「右回胴5c」と称する)が、この回胴視認部3に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。
The
この回胴5a、5b、5cは、その外周に複数種類の図柄が表示された図柄配列帯を有しており、各回胴5a、5b、5cの停止時の図柄の組合せによって遊技結果を導出表示する回胴装置210を構成している。
Each of the
図2は、各回胴5a、5b、5cが有する図柄配列帯200を例示したものである。同図に示す「1ST」図柄配列帯は左回胴5aに、「2ND」図柄配列帯は中回胴5bに、「3RD」図柄配列帯は右回胴5cに対応している。
FIG. 2 shows an example of the
図柄配列帯200には、内部抽選により当選した役(以下、「当選役」とも称する)に対応する図柄の組合せを構成するための図柄(構成要素図柄)が表示されている(内部抽選対象となる役の種類および当選役に対応する図柄の組合せについては後述する)。本実施形態の図柄には、赤7(参照符号31)、青7(参照符号32)、BAR(参照符号33)、ベルA(参照符号34)、ベルB(参照符号35)、リプレイA(参照符号36)、リプレイB(参照符号37)、チェリー(参照符号38)、スイカ(参照符号39)、ブランク(参照符号40)の計10種類の図柄が採用され、これらの図柄が回胴の回転方向に計21コマ配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号0番〜20番のコマ番号が割り当てられている。
In the
各回胴5a、5b、5cは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ211a、211b、211c(図4参照)により回転駆動され、これにより上記各図柄が回胴視認部3に変動表示されるようになっている。
Each of the
回胴視認部3には、複数本の入賞ライン3aが施されている。図3は、本実施形態の回胴式遊技機における入賞ラインを例示した図である。この回胴視認部3には、左上から右下に斜めに横断する入賞ライン(同図(A))と、左下から右上に斜めに横断する入賞ライン(同図(B))と、逆V字型(谷型)の入賞ライン(同図(C))と、V字型(山型)の入賞ライン(同図(D))の計4本の入賞ラインが施されており、所謂、4ライン機の構成となっている。
A plurality of winning
これらの入賞ラインは、単位遊技(1ゲーム)に対する賭け数(所謂、「ベット数」)に応じて有効として扱われるライン数が変化する。この有効とされた入賞ライン(以下、「有効入賞ライン」と称する)上で、3つの回胴5a、5b、5cが停止した際の停止図柄の組合せが、所定の抽選(内部抽選)により当選した役(以下、「当選役」と称する)に対応する図柄の組合せと一致したことを条件に、その図柄の組合せに応じた遊技価値が遊技者に付与される。たとえば、遊技メダルの払い出しを伴う役に当選し、これに対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止した場合(図柄の組合せについて遊技メダル等を獲得するために必要な組合せとしてあらかじめ定められたものが表示された場合)、つまり「入賞」となった場合、遊技機筐体1内のホッパーユニット500(メダル払出装置:図4参照)が作動して、配当として所定枚数の遊技メダルの払い出しが行われる。この遊技メダルは、遊技者が遊技を開始する際に必要なものであり、遊技価値を有するものといえる。
These winning lines vary in the number of lines that are treated as valid in accordance with the number of bets on the unit game (one game) (so-called “the number of bets”). On this winning line (hereinafter referred to as “effective winning line”), the combination of stop symbols when the three
また、第1の表示窓3(回胴視認部3)の上側に設けられた第2の表示窓4は液晶画面視認部であり、前扉2の裏側に装着された画像表示装置としての液晶表示装置6(LCDユニット)の表示画面(液晶画面)6aに対応して、たとえば、回胴視認部3よりも少し小さい矩形状に形成されている。この液晶画面6aが液晶画面視認部4に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。液晶画面6aには、遊技に関する演出が画像により表示される。なお、本実施形態では液晶表示装置6により画像表示装置を構成しているが本発明はこれに限られない。たとえば、画像表示装置として、プラズマディスプレイ(PDP:Plasma Display Panel)、電子ペーパディスプレイ、または有機ELディスプレイ(OELD:Organic ElectroLuminescent Display)等を採用しても良い。また上記画像表示装置に限らず、7セグメント、LED等を用いた表示装置を採用しても良い。
Further, the
回胴視認部3の左右両側には、遊技に関する演出を光の装飾により現出する装飾ランプ部13が設けられている。装飾ランプ部13は、発光手段(LED)を内蔵し、その発光色の種類や発光態様による光演出効果を発揮する。
On both the left and right sides of the spinning cylinder
回胴視認部3の下方の段部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口7と、貯留装置(遊技機に投入された遊技メダル、または入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能部(所謂、クレジット機能):図示せず)にクレジットされた範囲内において、1ゲームに対して許容される賭け数の上限値(1ゲームに対して投入可能な遊技メダル数)まで遊技メダルを一度に擬似投入し得るMAXベットボタン8、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に擬似投入し得る1ベットボタン9、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン10等が設けられている。
In the lower step of the spinning cylinder
また、回胴視認部3の上記段部の下側に横長状に設けられた操作パネル部14には、メダル投入口7内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン15、回胴5a、5b、5cの回転を開始させるための回胴回転始動レバー11、各回胴5a、5b、5cの回転を個別に停止させるための3個の回胴回転停止ボタン12a、12b、12c(左回胴停止ボタン12a、中回胴停止ボタン12b、右回胴停止ボタン12c)が設けられている(以下、これら回胴回転停止ボタンを総称して、単に「回胴回転停止ボタン12」と称する場合がある)。
Further, on the
なお、上記したMAXベットボタン8、1ベットボタン9、貯留メダル精算ボタン10、回胴回転始動レバー11、および回胴回転停止ボタン12a、12b、12cのそれぞれには、これらが操作されたときの操作検出情報(検出信号)を生成するスイッチ(MAXベットスイッチ8a、1ベットスイッチ9a、貯留メダル精算スイッチ10a、回胴回転始動スイッチ11a、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’:図3参照)が設けられている。また、メダル投入口13の内部には、投入された遊技メダルを検出するメダル検出センサ(メダル検出センサ7a:図3参照)が設けられている。
Note that the
また、操作パネル部14の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施され装飾パネル部17が設けられている。
Further, below the
さらにまた、装飾パネル部17の下方には、前扉2と一体的に装着された横長状のメダル受け皿18が設けられ、このメダル受け皿18には、ホッパーユニット500(図4参照)から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口19が開口している。
Furthermore, a horizontally
さらにまた、前扉2の前扉上部両側と前扉下部両側には、遊技に関する効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ16が設けられている。
Furthermore,
なお、本発明における演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の五感を刺激することにより演出効果を発揮可能な刺激伝達手段であればいずれも採用することができる。装飾ランプ部13やLED等の光発生手段、演出表示装置、スピーカ16等の音響発生装置、遊技者の体に振動を伝える加振装置、または遊技者の体に風圧を与える風圧装置等はその代表例である。上記演出表示装置は、画像表示装置や液晶表示装置6と同じく、視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(たとえば、7セグによる表示装置)も含む点で画像表示装置と異なる。上記液晶表示装置6は画像表示装置の代表例であるが、液晶表示装置と言った場合は主として画像で表示するタイプを指し、7セグメントの表示装置のように画像以外の表示により演出を表現するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。上述した演出手段は、広義には演出を現出する演出装置として機能するが、AT遊技中において回胴の停止操作手順を報知するための報知手段としても機能する。
In addition, as the production means in the present invention, any stimulus transmission means that can exhibit production effects by stimulating the five human senses such as vision, hearing, and touch can be adopted. The
<制御装置:図4、図5>
次に、図4を参照して、本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置について説明する。図4は、遊技動作制御を行うための制御装置の構成の概要を示す制御ブロック図である。なお、図1〜図3と同じ構成要素には同じ参照番号を付してある。
<Control device: FIGS. 4 and 5>
Next, with reference to FIG. 4, a control device for a rotating type gaming machine according to the present embodiment will be described. FIG. 4 is a control block diagram showing an outline of a configuration of a control device for performing game operation control. In addition, the same reference number is attached | subjected to the same component as FIGS. 1-3.
本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板(主制御手段:以下、必要に応じて「主制御部400」と称する)と、主制御基板400から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御を統括的に司る演出制御部410(演出制御手段)と、外部電源(図示せず)から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板440とを中心に構成される。演出制御部410は、具体的には、演出手段を制御するための演出制御基板420と液晶制御基板460とを含んで構成され、液晶制御基板460には画像表示装置としての液晶表示装置6が接続されている。なお、図4において電源供給ルートは省略してある。
A control device for a spinning-reel type gaming machine according to the present embodiment includes a main control board (main control means: hereinafter referred to as “
主制御基板400には、遊技中継基板370を介して、メダル投入口7からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ7aと、MAXベットボタン8の操作を検出するMAXベットスイッチ8aと、1ベットボタン9の操作を検出する1ベットスイッチ9aと、貯留メダル精算ボタン10の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ10aと、回胴回転始動レバー11の操作を検出する回胴回転始動スイッチ11aと、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’を搭載した停止スイッチ基板360と、が接続され、主制御基板400はこれらからの検出信号を受信可能となっている。
The
また、回胴回転始動レバー11、回胴回転停止ボタン12a、12b、12c、MAXベットボタン8、1ベットボタン9、または貯留メダル精算ボタン10には、その内部にLED(図示せず)が設けられており、そのLEDの発光態様(たとえば、発光色)により、上記のレバー操作やボタン操作の有効または無効が遊技者に報知可能となっている。
Further, the spinning cylinder rotation start
また主制御基板400には、回胴中継基板330を介して回胴装置210の回胴5a、5b、5cを回転駆動するための回胴駆動モータ211a、211b、211cが接続され、主制御基板400は、これら回胴駆動モータを駆動させるための制御信号を送信可能となっている。
Further, the
また主制御基板400には、回胴位置検出センサ(各回胴に設けられ、回胴の現在の回転位置や回胴の回転を検出するためのセンサ)212a、212b、212cが接続され、主制御基板400は、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信可能となっている。
Further, the
また主制御基板400には、払出中継基板350を介して、ホッパーユニット500と、満杯検知金具600と、が接続されている。
The
ホッパーユニット500は遊技媒体払出装置として機能するものであり、ホッパーモータ510を駆動制御するための払出制御基板450と、ホッパーユニット500から払い出される遊技メダルを検出するメダル払出センサ520とが設けられている。主制御基板400は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板450に送信可能となっている。払出制御基板450は、上記払出制御コマンドが送られてくると、ホッパーモータ510を駆動制御して、指定枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ520により検出され、その検出信号は主制御基板400に入力される。
The
満杯検知金具600は、ホッパーユニット500から溢れ出た余剰の遊技メダルを貯留する補助タンク(図示せず)に形成され、当該補助タンクの満杯状態を監視するセンサとして機能する。主制御基板400は、満杯検知金具600からの検出信号を受信可能となっている。
The full detection fitting 600 is formed in an auxiliary tank (not shown) for storing surplus game medals overflowing from the
また主制御基板400には、外部集中端子基板310を介してホールコンピュータHC(パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ)が接続され、主制御基板400は、所定の遊技情報をホールコンピュータHCに送信可能となっている。
The
また主制御基板400には回胴設定基板430が接続され、回胴設定基板430からの検出信号を受信可能となっている。回胴設定基板430には、出玉率に変化をもたらす「設定」を変更する設定スイッチ(図示せず)や、遊技動作エラーを解除するリセットスイッチ(図示せず)等が設けられ、回胴設定基板430は上記各スイッチの操作を検出した場合、その検出信号を主制御基板400に出力する。
Also, the
さらにまた主制御基板400には、演出I/F基板340を介して演出制御基板420が接続されている。この演出制御基板420の主な役割は、主制御基板400からの演出制御コマンドの受信、演出パターンの抽選や液晶制御基板460への液晶制御コマンドの送信、スピーカ46の音制御、装飾ランプ13、LEDの発光制御等である。
Furthermore, an
この演出制御基板420には、演出I/F基板340を介して液晶制御基板460が接続されている。この液晶制御基板460の主な役割は、演出制御基板420からの液晶制御コマンドの受信や液晶制御コマンドに基づく液晶表示装置6の画像表示制御等である。
A liquid
次に図5を参照して、主制御基板400および演出制御部410に関する回路構成とその機能について具体的に説明する。ここでは、演出制御部410として、主制御基板400に直接的に接続される演出制御基板420に着目しながら説明する。
Next, with reference to FIG. 5, the circuit configuration and functions related to the
図5は図4に示す主制御基板400および演出制御基板420の回路構成を概略的に示すブロック図である。先ず、主制御基板400の回路構成について説明する。
FIG. 5 is a block diagram schematically showing circuit configurations of the
主制御基板400は、メインCPU401cを内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、メインROM401aと、メインRAM401bとを搭載したマイクロコンピュータ401(本実施形態ではZ80システム相当品を採用している)を中心に構成され、その他、周辺基板との間の信号を入出力するI/Oポート回路402、カウンタ回路403、主制御基板400に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するインターフェース(I/F)回路404〜406、モータ駆動回路407、およびスイッチ入力回路408が設けられている。メインROM401aには、一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用の停止データを記述した停止テーブル(図示せず)、役を抽選するための役抽選テーブル(図6)、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル(図示せず)等の遊技動作制御に必要となる所定のデータが格納されている。またメインRAM401bには、当選役を決定するための役の抽選に利用される抽選用乱数値や当選役情報や遊技状態情報等の遊技の進行に必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。
The
上記マイクロコンピュータ401には、メインROM401a、メインRAM401b、メインCPU401cの他、CTC(Counter Timer Circuit)401dやメインCPU401cに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路401eが設けられている。
In addition to the
カウンタ回路403は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含む。メインCPU401cは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。この内部抽選用乱数値は、主に、役に関する抽選に利用される。この抽選は、主制御部400(マイクロコンピュータ401(メインCPU401c))がその機能部を担う「役抽選手段」により各回胴5a、5b、5cの回転による単位遊技(1ゲーム)の実行ごとに、後述の役抽選テーブルに基づき行われる。
The
<役抽選テーブル:図6>
次に図6を参照して、本実施形態の回胴式遊技機に用いられる役抽選テーブルについて説明する。図6には、通常遊技中、RT(リプレイタイム)遊技中、およびボーナス遊技中に用いられる役抽選テーブルを代表的に示したものである。
<Role drawing table: Fig. 6>
Next, with reference to FIG. 6, the combination lottery table used in the spinning type gaming machine of the present embodiment will be described. FIG. 6 representatively shows a role lottery table used during a normal game, an RT (replay time) game, and a bonus game.
図示の役抽選テーブルには、複数種類の当選役種別(当選種別)ごとに対応した当選領域を有する抽選領域(本実施形態の抽選領域の大きさは、65536となっている)が定められている。内部抽選の対象となる役は、ハズレを含み22種類設けてある(各役については後述する)。なお、図中の当選役種別には、当選番号に対応する役名称を表記してある。 In the illustrated lottery table, a lottery region (the size of the lottery region in this embodiment is 65536) having a winning region corresponding to each of a plurality of types of winning combinations (winning types) is defined. Yes. Twenty-two types of winning combinations are included, including losers (each winning combination will be described later). In the figure, the winning combination type corresponding to the winning number is written in the winning combination type.
RT遊技中に選択される役抽選テーブル(図6の「RT遊技中」の欄)を参照すれば、再遊技(リプレイ)を付与するリプレイの当選確率(後述するRPa1〜RPa3およびRPb1〜RPb3の当選確率を合算した合算当選確率)が通常遊技よりも高く設定されている。これにより、リプレイの当選確率が通常遊技よりも高まり、1ゲーム当りの平均獲得遊技メダル枚数が通常遊技よりも増加する、といった遊技者に有利な遊技状態(再遊技高確率抽選状態)となる。なお、このRT遊技は、主制御部400がその機能部を担う「再遊技高確率遊技制御手段」によりその発生および終了が管理制御される。
With reference to the role lottery table selected during RT game (in the column “RT RT” in FIG. 6), the winning probability of replay (replay) (respectively described RPA1 to RPa3 and RPb1 to RPb3) The combined winning probability (the combined winning probability) is set higher than that of the normal game. As a result, a replay winning probability is higher than that in the normal game, and a gaming state (re-game high probability lottery state) that is advantageous to the player such that the average number of game medals per game is increased as compared to the normal game. Note that the occurrence and termination of this RT game is managed and controlled by the “re-game high probability game control means” in which the
また上記ボーナス遊技中に選択される役抽選テーブル(図6の「ボーナス遊技中」の欄)を参照すれば、後述の小役2の当選確率が通常遊技よりも著しく高く設定されている。また本実施形態のボーナス遊技中においては、ハズレおよび小役2のみが内部抽選対象役とされている。ボーナス遊技中においては、小役2にほぼ毎ゲーム当選するので、遊技者に有利な遊技状態(特別遊技状態)となる。
Further, referring to the winning lottery table selected during the bonus game (the column “BONUS GAME” in FIG. 6), the winning probability of the
上記役抽選手段は、遊技状態に応じた役抽選テーブルを選択参照して、取得した内部抽選用乱数値がどの当選領域に属するかを判定し、いずれの役に当選したのか、またはハズレであるのかを決定し、その抽選結果情報(当選情報:所謂「当選フラグ」)を、所定の処理が終了するまでメインRAM401bの所定の領域に格納する。
The winning lottery means selects and refers to the winning lottery table according to the gaming state, determines which winning area the acquired internal lottery random value belongs to, and which winning the winning combination is lost The lottery result information (winning information: so-called “winning flag”) is stored in a predetermined area of the
再び図5の説明に戻り、主制御基板400からは、処理状態を特定可能な制御情報としての演出制御コマンドが、演出制御基板420とのI/F回路404が備える出力バッファ回路404aを介して出力される。この演出制御コマンドは、演出I/F基板340を通して、正確にはその内部に設けられた主制御基板400用の入力バッファ回路340aを介して演出制御基板420に入力されるようになっている。
Returning to the description of FIG. 5 again, an effect control command as control information capable of specifying the processing state is sent from the
I/F回路としては、演出制御基板420とのI/F回路404、遊技中継基板370とのI/F回路405、およびその他の基板とのI/F回路406が設けられている。I/F回路405のスイッチ入力回路408には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
As the I / F circuit, an I /
モータ駆動回路407は、マイクロコンピュータ401(メインCPU401c)の制御の下、回胴駆動モータ211a、211b、211cを制御するための駆動パルス信号を供給し、回胴5a、5b、5cの回転制御および停止制御を行う。
The
回胴の回転制御は、規定枚数(たとえば1〜3枚)の遊技メダルが投入され、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号の入力が確認されたことを条件に行われる。具体的には、マイクロコンピュータ401は、メダル検出センサ7a、MAXベットスイッチ8aまたは1ベットスイッチ9aからの検出信号に基づき、遊技開始条件となる規定枚数(たとえば1〜3枚)の遊技メダルが投入されたことを確認すると遊技開始条件を成立させる。この遊技開始条件成立中に回胴回転始動スイッチ11aからの検出信号の入力を確認すると、モータ駆動回路407を介して回胴駆動モータ211a、211b、211cを制御し、3つの回胴5a、5b、5cを回転始動させる。その後、各回胴を略一定速度で回転制御する。このようにして、各回胴を回転させる回転動作を実現している。
The rotation control of the spinning cylinder is performed on the condition that a prescribed number (for example, 1 to 3) of game medals have been inserted and the operation detection signal input from the spinning cylinder rotation start
また回転中の回胴の停止制御は、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’からの操作検出信号の入力を確認したことを条件に行われる。具体的には、マイクロコンピュータ401は、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’からの操作検出信号の入力を確認すると、そのタイミングで特定位置(本実施形態では、回胴視認部3の最下段水平方向の入賞ライン上(「枠内下段」)に相当する位置)に存在する図柄番号(停止操作図柄番号)を取得し、停止テーブル(図示せず)に基づき、上記停止操作図柄番号からどれだけのコマ数分移動させて回胴を停止させるかを割り出し、目的の位置に回胴を停止させる停止動作を実現している。上記特定位置に存在する図柄番号は、回胴位置検出センサ212a、212b、212cからの検出信号に基づき、現在、基点となる位置からどれだけの移動量で回胴が回転しているかを監視することにより把握される。
Further, stop control of the spinning cylinder during rotation is performed on the condition that input of operation detection signals from the spinning cylinder rotation stop switches 12a ', 12b', and 12c 'has been confirmed. Specifically, when the
上記停止テーブルは、上述した上記停止操作番号に対応する滑りコマ数を最大引き込みコマ数範囲内で定めた停止データを有する。具体的には、停止操作タイミング(停止操作図柄番号)に応じて特定の図柄を停止させたり、特定の図柄を停止させないようにしたりする停止データを定めたものである。この停止テーブルには、内部抽選結果に応じて選択される複数種類の停止テーブルが含まれ、たとえば、全回胴の滑りコマ数を一括して定めた全回胴用停止テーブルや、その他には、各回胴ごとの滑りコマ数を一括して定めた停止テーブルとして、たとえば、左回胴5aの滑りコマ数を定めた左回胴用停止テーブル、中回胴5bの滑りコマ数を定めた中回胴用停止テーブル、右回胴5cの滑りコマ数を定めた右回胴用停止テーブルを含まれる。これらの停止テーブルは、内部抽選結果や回胴の停止操作順番(押し順)や停止操作タイミングに応じて選択され、目的とする図柄の組合せを停止させるべく、各回胴の停止の停止位置を制御する。この停止テーブルにより、所謂「引き込み制御」が実現される。
The stop table has stop data in which the number of sliding frames corresponding to the above-described stop operation number is determined within the maximum drawing frame number range. Specifically, stop data for stopping a specific symbol or not stopping a specific symbol according to the stop operation timing (stop operation symbol number) is defined. This stop table includes a plurality of types of stop tables that are selected according to the internal lottery result. For example, the stop table for all cylinders that collectively determines the number of sliding frames for all cylinders, and others As the stop table that collectively determines the number of sliding frames for each spinning cylinder, for example, the stop table for the left rotating cylinder that determines the number of sliding frames for the left
この「引き込み制御」とは、従来から公知のように、内部抽選により当選役が決定された場合、回胴回転停止ボタン12が操作されたタイミングで有効入賞ライン上に存在する当選役に対応する図柄の組合せを構成し得る図柄(当選役に対応する図柄の組合せを構成する一要素となる図柄:当選役の構成要素図柄)を除き、所定の滑りコマ数(本実施形態では最大4コマ)の範囲内に有効入賞ライン上に停止可能となる当選役の構成要素図柄が存在する場合、その図柄を有効入賞ライン上に引き込む形態で回胴の停止位置を制御する停止制御態様である。したがって、当選役の構成要素図柄が上記停止操作図柄番号から最大引き込みコマ数分引き込んで有効入賞ライン上に停止可能であれば、基本的にはその図柄が有効入賞ライン上に引き込まれる。このような引き込み制御の特性を利用し、図柄配列帯における図柄配置構成や停止操作図柄番号に応じた滑りコマ数を考慮して定めれば、当選役に対応する図柄の組合せに関し、回胴の停止操作タイミングにかかわらず有効入賞ライン上に必ず停止可能にしたり(100%引き込み可能(引き込み率100%))、停止操作タイミングによっては最大滑りコマ数引き込んでも有効入賞ライン上に停止不可能にしたり(「取りこぼし」を可能にする)することもできる。
This “pull-in control” corresponds to a winning combination existing on the effective winning line at the timing when the rotating
一方、内部抽選によりいずれの役にも当選していない、つまり「ハズレ」の場合には、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止させない回胴の停止位置が決定される。したがって、「ハズレ」となったゲームでは、回胴の停止操作タイミングにかかわらず、入賞役が有効入賞ライン上に停止することはなく、遊技結果は常に「ハズレ」となる。なお、各回胴5a、5b、5cの有効入賞ライン上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。
On the other hand, if any winning combination is not won by internal lottery, that is, if it is “losing”, the stop position of the spinning cylinder is determined so that the combination of symbols corresponding to any winning combination is not stopped on the effective winning line. . Therefore, in a game that is “lost”, the winning combination does not stop on the effective pay line regardless of the stop operation timing of the spinning cylinder, and the game result is always “lost”. In addition, it can be grasped | ascertained for every stop of a spinning cylinder which symbol stopped on the effective pay line of each spinning
なお、本実施形態の図柄配列帯200(図2参照)には、特にスイカの図柄39、リプレイAの図柄36、およびリプレイBの図柄37の各図柄に関しては、回胴の停止操作タイミングにかかわらず、その図柄を有効入賞ライン上に引き込むことが可能なように配置されている。つまり、上記の引き込み制御下において、所定の有効入賞ライン上への引き込み率が100%となるように配置されている。しかし他の図柄に関しては、上記引き込み制御下において、回胴の停止操作タイミングによっては、必ずしも有効入賞ライン上に引き込めないように当該図柄が配置されている。つまり、停止操作タイミングによっては、「取りこぼし」が発生するようになっている。
It should be noted that the symbol arrangement band 200 (see FIG. 2) of the present embodiment is related to the stop operation timing of the rotating cylinder, particularly for the
<内部抽選対象となる役の種類(当選役種別)、入賞となる図柄の組合せ(入賞役種別)、および配当の関係:図7A、図7B、図8>
次に図7A、7B、および図8を参照しながら、抽選対象となる役の種類(当選役種別)、当選役に対応する図柄の組合せ(入賞役種別)、およびその配当との関係について説明する。図7Aおよび図7Bは、当選役に対応する図柄の組合せを例示した図、図8は入賞となる図柄の組合せとその配当を例示した図である。なお、図中の「左回胴」「中回胴」「右回胴」のそれぞれの欄に対応する図柄は、回胴5a、5b、5cにおける有効入賞ライン上の停止図柄を示す。
<Relationship between types of winning combinations (winning role types), winning symbol combinations (winning role types), and dividends: FIGS. 7A, 7B, and 8>
Next, referring to FIGS. 7A, 7B, and FIG. 8, the type of winning combination (winning role type), the combination of symbols corresponding to the winning combination (winning role type), and the relationship with the payout will be described. To do. 7A and 7B are diagrams illustrating combinations of symbols corresponding to the winning combination, and FIG. 8 is a diagram illustrating combinations of symbols to be awarded and their payouts. In addition, the symbol corresponding to each column of “left turning cylinder”, “middle turning cylinder”, and “right turning cylinder” in the figure indicates a stop pattern on the effective winning line in the
本実施形態において、内部抽選対象となる役には、小役1、小役2、AT1〜AT12、RPa1〜RPa3、RPb1〜RPb3、およびボーナスが設けられている。これらの役のいずれかが当選役として決定された場合、その当選役に応じた図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止表示することが許容され、図8に示す図柄の組合せのいずれかが有効入賞ライン上に停止すると、その図柄の組合せに対応する役が成立したことになる。ここでは、特定の図柄の組合せを「入賞役」と称し、この入賞役として扱われる図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止することを、特に「入賞」と称する場合がある。
In the present embodiment, the combinations that are the targets of the internal lottery are provided with a
(小役1)
まず図7Aおよび図8を参照しながら、当選番号1の小役1について説明する。
(Small 1)
First, with reference to FIG. 7A and FIG. 8, the
小役1の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「ANY(「ANY」とは、図柄種は問わないという意味である)」−「チェリー」−「ANY」の図柄の組合せ(チェリー役)となっている。具体的には、内部抽選により小役1が当選役として決定された場合、上記のチェリー役が入賞許容状態に置かれることになる。このチェリー役が入賞した場合には、配当として、たとえば2枚の遊技メダルが払い出されるようになっている。
The combination of symbols allowed to win a prize by winning the
(小役2)
次に図7Aおよび図8を参照しながら、当選番号2の小役2について説明する。
(Small 2)
Next, with reference to FIG. 7A and FIG. 8, the
小役2の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の図柄の組合せ(スイカ役)となっている。具体的には、内部抽選により小役2が当選役として決定された場合、上記のスイカ役が入賞許容状態に置かれることになる。このスイカ役が入賞した場合、配当として、たとえば10枚の遊技メダルが払い出されるようになっている。
The combination of symbols allowed to win by winning the
(AT役1〜12)
次に図7A、図7B、および図8を参照しながら、当選番号3〜14のAT1〜AT12について説明する。
(AT roles 1-12)
Next, AT1 to AT12 with winning
AT1〜AT12は、少なくとも押し順に応じて入賞役が異なるように定められている役(押順規定役)である。詳細は後述するが、AT1〜AT4は第1番目に停止操作された回胴(以下、「第1停止操作回胴」と称する)が左回胴5aである場合に、AT5〜AT8は第1停止操作回胴が中回胴5bである場合に、AT9〜AT12は第1停止操作回胴が右回胴5cである場合に、遊技価値が相対的に高い入賞役が有効入賞ライン上に停止するように定められている(図7Aおよび図7Bの「押し順」の欄参照)。以下では重複記載を避けるため、第1停止操作回胴が同回胴の役に着目して、「AT1」、「AT5」、および「AT9」を例にとって説明する。
AT1 to AT12 are roles (push order defining combinations) that are determined so that the winning combinations differ according to at least the pressing order. Although details will be described later, AT1 to AT4 are the first when the first stop cylinder (hereinafter referred to as “first stop operation cylinder”) is the
(AT1)
まず、AT1(当選番号3)について説明する。AT1の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、(1)「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の図柄の組合せ(スイカ役)、(2)「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」の図柄の組合せ(ベル1)、(3)「ベルA」−「ベルB」−「ベルB」の図柄の組合せ(ベル4)、の計3種類の図柄の組合せとなっている。具体的には、内部抽選によりAT1が当選役として決定された場合、上記のスイカ役、ベル1、およびベル4が入賞許容状態に置かれることになる。したがって、AT1は、その当選によりスイカ役の入賞を許容する役(本実施形態においては、上記小役1に相当)と、ベル1の入賞を許容する役と、ベル4の入賞を許容する役とに重複当選可能な役、つまり一回の内部抽選で複数種類の役に同時当選可能な重複役としての性質を有するものといえる。
(AT1)
First, AT1 (winning number 3) will be described. The combinations of symbols that are allowed to win a prize by winning AT1 are (1) “Watermelon”-“Watermelon”-“Watermelon” symbol combination (watermelon role), (2) “Bell A”-“Bell A”- “Bell A” symbol combination (Bell 1), (3) “Bell A” — “Bell B” — “Bell B” symbol combination (Bell 4). Yes. Specifically, when AT1 is determined as a winning combination by internal lottery, the above-mentioned watermelon combination,
また上述したスイカ役、ベル1、およびベル4のうち、スイカ役の配当は遊技メダル10枚の払い出しとなっており、ベル1およびベル4はそれよりも少ない遊技メダル9枚(ベル2、ベル3、およびベル5〜8も同様)の払い出しとなっている(図8参照)。本実施形態のスイカ役は、ベル1やベル4よりも遊技価値が相対的に高い入賞役としての位置付けとなっている。これは、押し順に応じて、遊技者にとって有利に作用し得る遊技価値が付与される入賞役または不利に作用し得る遊技価値が付与される入賞役が遊技結果として導出表示され得ることを意味する(AT2〜AT12についても同様)。
Of the watermelon role,
またAT1当選により入賞が許容される上記の3種類の図柄の組合せのうち、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、上記引き込み制御の下、押し順と回胴の停止操作タイミングとに基づき、どの入賞役を有効入賞ライン上に停止させるのかが決定されるようになっている。各回胴5a、5b、5cのいずれが第1〜第3停止操作回胴に該当するか否かは、主制御部400がその機能部を担う「停止操作順番監視手段」により把握されている。この停止操作順番監視手段は、各回胴の回転状態および停止状態を監視し、回転中の回胴と停止中の回胴とに基づき、停止操作対象となった回胴が何番目の停止操作であるかを把握している。以下、図7Aを参照しながら、AT1の当選により入賞が許容される図柄の組合せについて、停止制御の観点から具体的に説明する。
In addition, among the above-mentioned three types of symbol combinations that are allowed to win in the AT1 winning, which symbol combination is stopped on the effective winning line, whether or not the order of pushing and the rotation of the reel are determined under the above-mentioned pull-in control. Based on the stop operation timing, it is determined which winning combination is to be stopped on the effective winning line. Whether or not each of the
(第1停止操作回胴が左回胴5aである場合)
図7Aに示すように、第1停止操作回胴が左回胴5aである場合には、スイカ役が有効入賞ライン上に停止するように回胴の停止制御(引き込み制御)が行われる。ここで、既に説明したように‘スイカ’の図柄39は、上記引き込み制御下において、所定の有効入賞ライン上への引き込み率が100%となるように配置されている。これにより、第1停止操作回胴が左回胴5aである場合には、スイカ役が必ず有効入賞ライン上に停止するようになっている。
(When the first stop operation cylinder is the
As shown in FIG. 7A, when the first stop operation spinning cylinder is the
(第1停止操作回胴が左回胴5a以外の場合)
これに対し、第1停止操作回胴が中回胴5bまたは右回胴5cである場合には、ベル1またはベル4のいずれかが有効入賞ライン上に停止するように回胴の停止制御が行われる。ここで、ベル1とベル4とは、引き込み制御の関係上、停止操作タイミングが所定のタイミングである場合に限り、その図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止可能になっている。換言すれば、第1停止操作回胴が左回胴5aでなく、かつ、ベル1またはベル4の構成要素図柄を有効入賞ライン上に停止不可能なタイミングで回胴の停止操作が行われた場合、入賞役として扱われない図柄の組合せ、すなわち配当を得ることができない図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止し、その結果、AT1に関する「取りこぼし」が発生するようになっている。
(When the first stop operation cylinder is other than the
On the other hand, when the first stop operation spinning cylinder is the
この「取りこぼし」が発生し得る回胴の停止操作が行なわれた場合、2つの回胴の有効入賞ライン上には‘ベルA’または‘ベルB’を、1つの回胴の有効入賞ライン上には‘リプレイA’または‘リプレイB’を停止するように回胴の停止制御が行われ、これが上記取りこぼし発生時の遊技結果(取りこぼし目)として導出表示されるようになっている。なお、後述するAT2〜AT12についても同事象の引き込み制御が行われるようになっている。たとえば、第1停止操作回胴が中回胴5b、第2停止操作回胴が左回胴5aの順で停止操作が行われた後の有効入賞ライン上の図柄の停止表示態様が「ベルA」−「ベルA」−「↓↓(回転中)」である場合において、最終(第3)停止操作回胴の右回胴5cの有効入賞ライン上にベル1が入賞し得る‘ベルA’を引き込めないタイミングで回胴の停止操作が行われた場合、その‘ベルA’の替わりに‘リプレイA’または‘リプレイB’を引き込んで回胴を停止する引き込み制御を行うようになっている。たとえば、右回胴5cの停止操作図柄番号が図柄番号4の‘BAR’であれば、‘ベルA’は引き込むことができないため、替わりに図柄番号8の‘リプレイA’を有効入賞ライン上に停止させて、「ベルA」−「ベルA」−「リプレイA」という図柄の組合せを遊技結果(取りこぼし目)として導出表示する。
When a turning operation that can cause this “missing” is performed, “Bell A” or “Bell B” is placed on the effective winning line of the two rotating cylinders, and the effective winning line of one of the rotating cylinders is placed. Is controlled so as to stop 'Replay A' or 'Replay B', and this is derived and displayed as a game result (missing eye) at the time of occurrence of the above-mentioned missing. The event pull-in control is also performed for AT2 to AT12 described later. For example, the stop display mode of the symbols on the effective winning line after the stop operation is performed in the order of the first stop operation cylinder in the
(AT5)
次に、AT5(当選番号7)について説明する。AT5の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、(1)「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の図柄の組合せ(スイカ役)、(2)「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」の図柄の組合せ(ベル1)、(3)「ベルB」−「ベルA」−「ベルB」の図柄の組合せ(ベル6)、の計3種類の図柄の組合せとなっている。具体的には、内部抽選によりAT5が当選役として決定された場合、上記のスイカ役、ベル1、およびベル6が入賞許容状態に置かれることになる。したがって、AT5は、その当選によりスイカ役の入賞を許容する小役1と、ベル1の入賞を許容する役と、ベル6の入賞を許容する役とに重複当選可能な重複役としての性質を有するものといえる。
(AT5)
Next, AT5 (winning number 7) will be described. The combinations of symbols that are allowed to win by winning AT5 are (1) “Watermelon”-“Watermelon”-“Watermelon” symbol combination (watermelon role), (2) “Bell A”-“Bell A”- "Bell A" symbol combination (Bell 1), (3) "Bell B"-"Bell A"-"Bell B" symbol combination (Bell 6), a total of three types of symbol combinations. Yes. Specifically, when AT5 is determined as a winning combination by internal lottery, the above-mentioned watermelon combination,
AT5についても上述したAT1と同事象のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順と停止操作タイミングとにより決定されるようになっている。 As for AT5, as in the case of AT1 described above, whether or not a combination of symbols stops on the effective pay line is determined by the pressing order and the stop operation timing.
具体的には、図7Aに示すように、第1停止操作回胴が中回胴5bである場合には、スイカ役が必ず有効入賞ライン上に停止し、第1停止操作回胴が左回胴5aまたは右回胴5cである場合には、停止操作タイミングが所定のタイミングである場合に限り、ベル1またはベル6のいずれかが有効入賞ライン上に停止するようになっている。また第1停止操作回胴が中回胴5aでなく、かつベル1またはベル6が有効入賞ライン上に停止不可能なタイミングで回胴を停止操作した場合には、配当を得ることができない図柄の組合せが停止し、AT5に関する「取りこぼし」が発生するようになっている。
Specifically, as shown in FIG. 7A, when the first stop operation cylinder is the
(AT9)
次に、AT9(当選番号11)について説明する。AT9の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、(1)「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の図柄の組合せ(スイカ役)、(2)「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」の図柄の組合せ(ベル1)、(3)「ベルB」−「ベルB」−「ベルA」の図柄の組合せ(ベル7)、の計3種類の図柄の組合せとなっている。具体的には、内部抽選によりAT9が当選役として決定された場合、上記のスイカ役、ベル1、およびベル7が入賞許容状態に置かれることになる。したがって、AT9は、その当選によりスイカ役の入賞を許容する小役1と、ベル1の入賞を許容する役と、ベル7の入賞を許容する役とに重複当選可能な重複役としての性質を有するものといえる。
(AT9)
Next, AT9 (winning number 11) will be described. The combinations of symbols that are allowed to win in the winning of AT9 are (1) “Watermelon”-“Watermelon”-“Watermelon” symbol combination (watermelon role), (2) “Bell A”-“Bell A”- "Bell A" symbol combination (Bell 1), (3) "Bell B"-"Bell B"-"Bell A" symbol combination (Bell 7), a total of three types of symbol combinations. Yes. Specifically, when AT9 is determined as a winning combination by internal lottery, the above watermelon combination,
AT9についても上述したAT1やAT5と同事象のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するかは、押し順と停止操作タイミングとにより決定されるようになっている。 As for AT9, as in the case of AT1 and AT5 described above, which combination of symbols stops on the effective pay line is determined by the pressing order and the stop operation timing.
具体的には、図7Bに示すように、第1停止操作回胴が右回胴5cである場合には、スイカ役が必ず有効入賞ライン上に停止するようになっている。しかし第1停止操作回胴が左回胴5aまたは中回胴5bである場合には、停止操作タイミングが所定のタイミングである場合に限り、ベル1またはベル7のいずれかが有効入賞ライン上に停止するようになっている。また第1停止操作回胴が右回胴5cでなく、かつベル1またはベル7が有効入賞ライン上に停止不可能なタイミングで回胴を停止操作した場合には、配当を得ることができない図柄の組合せが停止し、AT9に関する「取りこぼし」が発生するようになっている。
Specifically, as shown in FIG. 7B, when the first stop operation cylinder is the
(RPa1〜RPa3)
次に図7Bおよび図8を参照しながら、当選番号15〜17のRPa1〜RPa3について説明する。なお、回胴の停止制御の説明に関しては、上記AT1〜AT12と実質的に同じ点は重複記載を避けるため、適宜省略して説明する。このRPa1〜RPa3は、押順規定役に属し、押順規定通常再遊技役に相当する。
(RPa1-RPa3)
Next, RPa1 to RPa3 with winning
(RPa1)
まず、RPa1(当選番号15)について説明する。RPa1(当選番号15)の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「リプレイA」−「リプレイA」−「リプレイA」の図柄の組合せ(通常リプレイ)と、「リプレイA」−「リプレイA」−「リプレイB」の図柄の組合せ(パンクリプレイ)の計2種類の図柄の組合せとなっている。具体的には、内部抽選によりRPa1が当選役として決定された場合、上記の通常リプレイおよびパンクリプレイが入賞許容状態に置かれることになる。したがって、RPa1は、その当選により通常リプレイの入賞を許容する役と、パンクリプレイの入賞を許容する役とに重複当選可能な重複役としての性質を有するものといえる。
(RPa1)
First, RPa1 (winning number 15) will be described. The symbol combinations that are allowed to win by winning RPa1 (winning number 15) are “Replay A” — “Replay A” — “Replay A” symbol combinations (normal replay) and “Replay A” — “Replay”. The combination of two types of symbols, “A”-“Replay B”, is a combination of symbols (punk play). Specifically, when RPa1 is determined as a winning combination by internal lottery, the above-described normal replay and puncture play are placed in a winning-permitted state. Therefore, it can be said that RPa1 has a property as a duplicate role that can be won in duplicate for a role that allows a normal replay winning by the winning and a role that allows a winning of a punk play.
RPa1の当選により許容される図柄の組合せのうち、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順により決定されるようになっている。この点、押し順だけでなく停止操作タイミングも関係するAT1〜AT12とは異なる。 Of the symbol combinations allowed by the winning of RPa1, which symbol combination stops on the effective pay line is determined by the pressing order. This is different from AT1 to AT12 in which not only the pressing order but also the stop operation timing is related.
具体的には、図7Bに示すように、第1停止操作回胴が左回胴5aである場合には、通常リプレイが有効入賞ライン上に停止し、第1停止操作回胴が中回胴5bまたは右回胴5cである場合には、パンクリプレイが有効入賞ライン上に停止するようになっている。これら2種類のリプレイに対応する図柄の組合せは、上記引き込み制御の関係上、停止操作タイミングにかかわらず、通常リプレイまたはパンクリプレイのいずれかが必ず有効入賞ライン上に停止可能になっており、いずれのリプレイが有効入賞ライン上に停止するか否かは、そのときの押し順により決定される。
Specifically, as shown in FIG. 7B, when the first stop operation cylinder is the
なお、図8に示すように、通常リプレイまたはパンクリプレイが入賞した場合には、配当として、今回のゲームで投入した遊技メダルの枚数と同一の枚数を擬似的に付与して次回のゲームを開始可能とする「再遊技」が付与される。この再遊技は、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回のゲームが可能になるという点で、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。 As shown in FIG. 8, when the normal replay or puncture play is won, the next game is started by giving the same number as the number of game medals inserted in the current game as a payout. A possible “replay” is given. This re-game can be said to have game value in the same way as a game medal in that the player can play the next game without reducing the game medal.
ここで通常リプレイに関しては、通常遊技中およびRT遊技中に入賞した場合の配当は、共に上述の再遊技の付与となっている。しかしパンクリプレイに関しては、通常遊技中に入賞した場合の配当は上述の通常リプレイと同じく再遊技の付与となっているが、RT遊技中においては異にし、その配当は、再遊技の付与とRT遊技の終了となっている。具体的には、RT遊技中にパンクリプレイが入賞した場合は、配当として、再遊技が付与されると共に、その入賞を契機に当該RT遊技が終了され、次回ゲームからは、通常遊技に移行されるようになっている。つまりパンクリプレイは、遊技状態の移行契機となる遊技状態移行契機役としての性質を有し、本実施形態においては、RT遊技を終了させてしまうRT遊技終了契機役として機能する。この点において、上記パンクリプレイは、通常リプレイよりも遊技価値が相対的に低い入賞役(遊技者にとって不利に作用し得る遊技価値が付与される入賞役)としての位置付けとなっている。 Here, regarding the normal replay, the payout in the case of winning in the normal game and the RT game is both the above-mentioned re-game. However, with respect to punk play, the payout in the case of winning in the normal game is a replay grant as in the above-mentioned normal replay, but it is different during the RT game, and the payout is different from the replay grant and the RT. The game is over. Specifically, when a punk play is won during an RT game, a re-game is awarded as a payout, and the RT game is terminated upon the winning, and the next game is shifted to a normal game. It has become so. In other words, the punk play has a property as a game state transition trigger that becomes a transition trigger of the game state, and functions as an RT game end trigger that ends the RT game in the present embodiment. In this regard, the above-described punk play is positioned as a winning combination (a winning combination to which a gaming value that can adversely affect the player) is given with a game value relatively lower than that of normal replay.
(RPa2)
次に、RPa2(当選番号16)について説明する。なお、RPa2についての図柄の組合せの種類やその配当については、上述したRPa1と同じであるので、ここでは重複記載を避けるため、RPa1と異なる点について説明する。
(RPa2)
Next, RPa2 (winning number 16) will be described. Note that the type of symbol combination and the payout for RPa2 are the same as those for RPa1 described above, and therefore, here, differences from RPa1 will be described in order to avoid duplication.
RPa2についても上述したRPa1と同事象のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順により決定されるようになっている。具体的には、図7Bに示すように、RPa2においては、第1停止操作回胴が中回胴5bである場合には、通常リプレイが必ず有効入賞ライン上に停止し、第1停止操作回胴が左回胴5aまたは右回胴5cである場合には、パンクリプレイが必ず有効入賞ライン上に停止するようになっている。
Also for RPa2, as in the same event as RPa1 described above, which combination of symbols stops on the effective pay line is determined by the pressing order. Specifically, as shown in FIG. 7B, in RPa2, when the first stop operation cylinder is the
(RPa3)
次に、RPa3(当選番号17)について説明する。RPa3についての図柄の組合せの種類やその配当については、上述したRPa1と同様であるので、ここでは重複記載を避けるため、RPa1と異なる点について説明する。
(RPa3)
Next, RPa3 (winning number 17) will be described. Since the kind of symbol combination and the payout for RPa3 are the same as those of RPa1 described above, only points different from RPa1 will be described here in order to avoid duplication.
RPa3についても上述したRPa1と同事象のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順により決定されるようになっている。具体的には、図7Bに示すように、RPa3においては、第1停止操作回胴が右回胴5cである場合には、通常リプレイが必ず有効入賞ライン上に停止し、第1停止操作回胴が左回胴5aまたは中回胴5bである場合には、パンクリプレイが必ず有効入賞ライン上に停止するようになっている。
As for RPa3, as in the same event as RPa1 described above, whether or not a combination of symbols stops on the effective winning line is determined by the pressing order. Specifically, as shown in FIG. 7B, in RPa3, when the first stop operation cylinder is the
(RPb1〜RPb3)
次に図7Bおよび図8を参照しながら、当選番号18〜20のRPb1〜RPb3について説明する。このRPb1〜RPb3は、押順規定再遊技役に相当する。なお、回胴の停止制御の説明に関しては、上記AT1〜AT12やRPa1〜RPa3と実質的に同じ点は重複記載を避けるため、適宜省略して説明する。
(RPb1 to RPb3)
Next, RPb1 to RPb3 with winning
(RPb1)
まず、RPb1(当選番号18)について説明する。RPb1の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せ(特殊リプレイ)と、「リプレイA」−「リプレイA」−「リプレイA」の図柄の組合せ(通常リプレイ)との計2種類の図柄の組合せとなっている。具体的には、内部抽選によりRPb1が当選役として決定された場合、上記の特殊リプレイまたは通常リプレイが入賞許容状態に置かれることになる。したがって、RPb1は、その当選により特殊リプレイの入賞を許容する役と、通常リプレイの入賞を許容する役とに重複当選可能な重複役としての性質を有するものといえる。
(RPb1)
First, RPb1 (winning number 18) will be described. The combination of symbols allowed to win by winning RPb1 is a combination of “red 7”-“red 7”-“red 7” (special replay) and “replay A”-“replay A”-“replay”. A combination of symbols of “A” (normal replay) is a total of two types of symbol combinations. Specifically, when RPb1 is determined as a winning combination by an internal lottery, the special replay or the normal replay is placed in a winning allowed state. Therefore, it can be said that RPb1 has a property as a duplicate combination that can be won in a combination that allows a special replay winning by winning and a combination that allows a normal replay winning.
RPb1についても上述したRPa1と同事象のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順により決定されるようになっている。 For RPb1, as in the same event as RPa1 described above, which combination of symbols stops on the effective pay line is determined by the pressing order.
具体的には、図7Bに示すように、第1停止操作回胴が左回胴5aである場合には特殊リプレイが必ず有効入賞ライン上に停止し、第1停止操作回胴が中回胴5bまたは右回胴5cである場合には通常リプレイが必ず有効入賞ライン上に停止するようになっている。これら2種類のリプレイに対応する図柄の組合せは、引き込み制御の関係上、停止操作タイミングにかかわらず、特殊リプレイまたは通常リプレイのいずれかが有効入賞ライン上に停止可能になっており、いずれのリプレイが有効入賞ライン上に停止するか否かは、そのときの押し順により決定される。
Specifically, as shown in FIG. 7B, when the first stop operation cylinder is the
ここで特殊リプレイに関しては、通常遊技中に入賞した場合の配当は、再遊技の付与となっている。しかしRT遊技中においては異にし、その配当は再遊技の付与と、遊技者に有利に作用するAT遊技移行抽選やゲーム数上乗せ抽選の実行権利付与となっている(AT遊技移行抽選やゲーム数上乗せ抽選についての詳細は後述する)。具体的には、RT遊技中に特殊リプレイが入賞した場合は、配当として、再遊技が付与されると共に、その入賞を契機に遊技者に有利に作用する所定の抽選が実行されるようになっている。つまり特殊リプレイは、遊技者に有利に作用する上述の各抽選の実行契機となる抽選契機役として機能する点において、通常リプレイよりも遊技価値が相対的に高い入賞役(遊技者にとって有利に作用し得る遊技価値が付与される入賞役)としての位置付けとなっている。 Here, with regard to special replay, the payout in the case of winning a prize during a normal game is a replay. However, during RT games, the payouts are different for the granting of re-games and the AT game transfer lottery and the game number on the number of games that have an advantageous effect on the player (AT game transfer lottery and number of games). Details of the extra lottery will be described later). Specifically, when a special replay is won during RT game, a re-game is awarded as a payout, and a predetermined lottery that acts favorably on the player is triggered by the winning. ing. In other words, the special replay functions as a lottery trigger that triggers the above-mentioned lottery that has an advantage on the player, and has a relatively higher prize value than the normal replay. It is positioned as a winning combination to which a possible game value is given.
(RPb2)
次に、RPb2(当選番号19)について説明する。なお、RPb2についての図柄の組合せの種類やその配当については、上述したRPb1と同じであるので、ここでは重複記載を避けるため、RPb1と異なる点について説明する。
(RPb2)
Next, RPb2 (winning number 19) will be described. Note that the type of symbol combination and the payout for RPb2 are the same as those of RPb1 described above, and here, in order to avoid duplicate description, differences from RPb1 will be described.
RPb2についても上述したRPb1と同事象のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順により決定されるようになっている。具体的には、図7Bに示すように、RPb2においては、第1停止操作回胴が中回胴5bである場合には、特殊リプレイが必ず有効入賞ライン上に停止し、第1停止操作回胴が左回胴5aまたは右回胴5cである場合には、通常リプレイが必ず有効入賞ライン上に停止するようになっている。
Also for RPb2, as in the above-described event of RPb1, it is determined by the pressing order whether any symbol combination stops on the effective pay line. Specifically, as shown in FIG. 7B, in RPb2, when the first stop operation cylinder is the
(RPb3)
次に、RPb3(当選番号20)について説明する。なお、RPb3についての図柄の組合せの種類やその配当については、上述したRPb1と同じであるので、ここでは重複記載を避けるため、RPb1と異なる点について説明する。
(RPb3)
Next, RPb3 (winning number 20) will be described. Note that the type of symbol combination and the payout for RPb3 are the same as those of RPb1 described above, and here, in order to avoid duplication, only differences from RPb1 will be described.
RPb3についても上述したRPb1と同事象のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順により決定されるようになっている。具体的には、図7Bに示すように、RPb3においては、第1停止操作回胴が右回胴5cである場合には、特殊リプレイが必ず有効入賞ライン上に停止し、第1停止操作回胴が左回胴5aまたは中回胴5bである場合には、通常リプレイが必ず有効入賞ライン上に停止するようになっている。
Also for RPb3, as in the case of RPb1 described above, which symbol combination is to be stopped on the effective pay line is determined by the pressing order. Specifically, as shown in FIG. 7B, in RPb3, when the first stop operation cylinder is the
(ボーナス)
次に図7Bおよび図8を参照しながら、当選番号20のボーナスについて説明する。
(Bonus)
Next, the bonus with the winning
ボーナスの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「青7」−「青7」−「青7」の図柄の組合せ(ボーナス役)となっている。具体的には、内部抽選によりボーナスが当選役として決定された場合、上記のボーナス役が入賞許容状態に置かれることになる。このボーナス役が入賞した場合、次回ゲームからボーナス遊技となる。 The combination of symbols allowed to win by winning a bonus is a combination of symbols “blue 7”-“blue 7”-“blue 7” (bonus combination). Specifically, when a bonus is determined as a winning combination by internal lottery, the bonus combination is placed in a winning-permitted state. If this bonus combination wins, it will be a bonus game from the next game.
本実施形態のボーナス遊技中においては、小役2の当選確率が著しく高まり(本実施形態では65535/65536で当選)、ほぼ毎ゲーム、小役2の当選によりスイカ役が入賞可能状態に置かれる。このため、ボーナス遊技が発生すると、1ゲーム当りの平均獲得遊技メダル枚数が通常遊技よりも著しく増加し、遊技者は短時間で大量の遊技メダルを獲得することができるようになっている。このボーナス遊技は、規定枚数(たとえば、360枚)以上の遊技メダルの払い出しで終了する。また詳細は後述するが、ボーナス遊技が終了すると、次回ゲームからRT遊技に移行されるようになっている。
During the bonus game of the present embodiment, the winning probability of the
<ボーナスの持ち越しについて>
上記ボーナスは、その当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な持越役として設定されている。このため、ボーナスに当選した場合においては、ボーナス役が入賞するまでの遊技期間、その当選フラグの成立状態が維持される。このボーナスの当選フラグが持ち越されている状態を「ボーナス持越遊技」と称する。一方、ボーナス以外の役は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない持越不可能役として設定されている。なお、上記ボーナス持越遊技中においても、通常通りに各役の抽選が行われる。このため、ボーナスの当選情報と他の役の当選フラグとが同時に成立する重複当選状態が発生し得る。このような場合、いずれの当選役に対応する図柄の組合せを入賞させるかどうかは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、リプレイ(通常リプレイ、特殊リプレイ、パンクリプレイ)、小役(チェリー役、スイカ役、ベル1〜8)、およびボーナス役に関し、いずれの当選役に対応する図柄の組合せを停止させるかを、「リプレイ>小役>ボーナス役」の順位で優先的に引き込み制御が行われるように定めてある(所謂、小役優先制御)。これにより、上述の重複当選中のゲームにおいては、この引き込み優先順位の下で回胴の停止制御が行われることになる。
<About carrying over bonuses>
The bonus is set as a carryover combination that allows the winning flag to be carried over to the next and subsequent games. For this reason, when the bonus is won, the winning flag is maintained during the game period until the bonus combination is won. The state where the bonus winning flag is carried over is referred to as “bonus carryover game”. On the other hand, a combination other than the bonus is set as a carry-over impossible combination in which the winning flag cannot be carried over to the next game. Even during the bonus carryover game, lotteries are drawn for each combination as usual. For this reason, a duplicate winning state in which the bonus winning information and the winning flags of other combinations are simultaneously established may occur. In such a case, whether to win a combination of symbols corresponding to any winning combination is determined based on a predetermined pull-in priority. In this embodiment, regarding the replay (normal replay, special replay, puncture play), small role (cherry role, watermelon role, bell 1-8), and bonus role, the combination of symbols corresponding to any winning role is stopped. These are defined so that the pull-in control is preferentially performed in the order of “replay> small role> bonus role” (so-called small role priority control). As a result, in the above-described duplicate winning game, the spinning cylinder stop control is performed under this pull-in priority.
再び図5の説明に戻り、次に、演出制御部410の演出制御基板420について説明する。演出制御基板420は、サブCPU421cを内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、サブROM421aと、サブRAM421bとを搭載したマイクロコンピュータ421を中心に構成され、その他、演出I/F基板340との間の信号を入出力するI/Oポート回路422、カウンタ回路423が設けられている。サブROM421aには、一連の演出制御制御手順が記述された演出制御プログラムの他、押し順報知演出選択テーブル(図11)、AT遊技開始時状態移行抽選テーブル(図12)、チェリー入賞時状態移行抽選テーブル(図13)、特殊リプレイ入賞時上乗せゲーム数抽選テーブル(図14)等の演出動作制御に必要となる所定のデータが格納されている。またサブRAM401bには、演出に関する抽選に利用される演出抽選用乱数値や演出制御部側の遊技状態(演出状態)情報等の演出を現出させるために必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。
Returning to the description of FIG. 5 again, next, the
また演出制御基板420には、主制御基板400からの演出制御コマンドを受けて光と音についての演出処理を行うため、装飾ランプ13やLEDを含む光表示装置に対する光表示制御部と、スピーカ16を含む音響発生装置に対する音響制御部が設けられている。
In addition, the
カウンタ回路423は、カウンタ回路403と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを含む。サブCPU421cは、演出処理状態に応じて(たとえば、演出制御コマンドを受信したタイミング)上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出の抽選に利用される。
Similarly to the
演出制御基板420は、主制御基板400から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、これを実行指示する制御信号を必要なタイミングで上記音響発生装置(図示せず)や光表示装置(図示せず)に送信する。これにより、演出パターンに対応する効果音の再生と、装飾ランプ13やLED等の点灯点滅駆動とが実現される。また、演出制御基板420は、演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを、液晶表示装置6に表示する画像再生が必要なタイミングで液晶制御基板460に送信する。これにより、時系列的に種々の演出パターンが展開されていくことにより、広義の意味での演出シナリオが現出される。
The
液晶制御基板460は、演出制御基板420から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置6の表示制御を行うために必要な制御データを生成してVDPに出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御RAMとを、また上記液晶制御CPUに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサVDP(Video Display Processor)と、VDPが画像展開する必要な画像データを格納した画像データROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAMとを含んで構成されている。液晶制御基板460側では、演出制御基板420から送られてくる上記液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置6に対する画像表示制御が行われる。これにより、演出シナリオに対応する画像表示演出が実現される。
The liquid
なお、演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなり、これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、メインCPU401cは、送信すべきコマンドがある場合、演出制御基板にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行なう。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行なう。サブCPU421cは、ストローブ信号が送信されて来ると、これに対応して割り込みを発生させ、この割り込み処理によりコマンドを受信する。ストローブ信号はメインCPU401cにより、サブCPU421cが確実にコマンドを受信することが可能になるように所定期間アクティブ状態に制御される。
The production control command is composed of a 1-byte length mode (MODE) and an event (EVENT) of the same 1-byte length. When these pieces of information are transmitted as valid, the mode (MODE) and the event (EVENT) Corresponding to each, a strobe signal is output. That is, when there is a command to be transmitted, the
液晶制御コマンドの送信に際しては、演出制御基板420は割り込み用ストローブ信号を発生し、液晶制御基板460にMODE信号とEVENT信号とで構成される2バイト長の液晶制御コマンドを前後して送信する。
When transmitting the liquid crystal control command, the
<遊技形態:図9および図10>
ここで、本発明の理解を容易なものとするために、各遊技状態およびこれら遊技状態の移行制御に着目しながら本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技形態(ゲーム性)について説明する。
<Game form: FIGS. 9 and 10>
Here, in order to facilitate understanding of the present invention, the gaming mode (game characteristics) of the spinning-type gaming machine according to the present embodiment will be described while paying attention to each gaming state and transition control of these gaming states. .
(遊技状態について)
本実施形態に係る回胴式遊技機では、主制御部(主制御基板400)側で制御される基本的な遊技状態の他、副制御部(演出制御部410)側で制御される追加的な遊技状態が設けられている。主制御部側で制御される遊技状態(以下、必要に応じて「主制御側遊技状態」と称する)には通常遊技の他、上記したRT遊技とボーナス遊技とがあり、演出制御部410側で制御される遊技状態(以下、必要に応じて「演出制御側遊技状態」と称する)には後述のAT(アシストタイム)遊技がある。
(About gaming state)
In the rotary type gaming machine according to the present embodiment, in addition to the basic game state controlled on the main control unit (main control board 400) side, additional control controlled on the sub control unit (production control unit 410) side is performed. Gaming state is provided. The game state controlled on the main control unit side (hereinafter referred to as “main control side game state” if necessary) includes the above-described RT game and bonus game in addition to the normal game. There are AT (assist time) games, which will be described later, in the gaming state controlled by (hereinafter referred to as “production control side gaming state” if necessary).
(AT遊技)
AT遊技は、役の抽選結果に関連する情報を、液晶表示装置6、装飾ランプ部15、スピーカ16等の演出手段を用いて、画像表示演出、効果音、光演出等により遊技者に報知する特典遊技状態である。このAT遊技は、主制御部(主制御基板400)側で制御される遊技状態(通常遊技やRT遊技やボーナス遊技)とは異なり、演出制御部410(演出制御基板420)側で制御される遊技状態である。このAT遊技は、演出制御部410がその機能部を担う「演出状態管理手段」によりその発生および終了が管理制御される。この演出状態管理手段は、通常の演出状態およびAT遊技を含む複数種類の演出状態を統括的に管理している。
(AT game)
The AT game notifies the player of information related to the result of the lottery by using the display means such as the liquid
本実施形態では、AT1〜AT12、RPa1〜RPa3、およびRPb1〜RPb3のように、遊技結果として導出表示される図柄の組合せが押し順および停止操作タイミングの少なくとも一方に応じて異なるように定めた複数種類の役が設けられている。しかし通常遊技中においては、これらの役に当選しても、遊技者に有利な図柄の組合せの入賞を案内するための情報は遊技者に報知されない。したがって上記通常遊技中は、遊技者に不利なゲーム展開がなされることになる。 In the present embodiment, a plurality of symbols, such as AT1 to AT12, RPa1 to RPa3, and RPb1 to RPb3, are determined so that combinations of symbols derived and displayed as game results differ according to at least one of the pressing order and the stop operation timing. There are different types of roles. However, during a normal game, even if these winning combinations are won, information for guiding the winning of a combination of symbols advantageous to the player is not notified to the player. Therefore, during the normal game, the game development is disadvantageous to the player.
これに対しAT遊技中においては、遊技者に有利な特定の図柄の組合せの入賞を案内するための情報が報知されるようになっている。たとえばAT1〜AT12のいずれかに当選した場合、スイカ役を入賞させるために、第1停止操作に選択すべき回胴が遊技者に報知される。これにより、遊技者がその押し順に従い回胴を停止操作すれば、容易にスイカ役を入賞させることができる。したがって上記AT遊技中は、通常遊技よりも遊技者に有利なゲーム展開がなされることになる。 On the other hand, during an AT game, information for guiding a winning of a specific symbol combination advantageous to the player is notified. For example, when one of AT1 to AT12 is won, the player is notified of the spinning cylinder to be selected for the first stop operation in order to win a watermelon role. Thus, if the player stops the spinning cylinder according to the pushing order, the watermelon role can be easily won. Therefore, during the AT game, a game development that is more advantageous to the player than the normal game is performed.
上記のような押し順に関する報知演出(以下、「押し順報知演出」と称する)は、AT1〜AT12、RPa1〜RPa3、およびRPb1〜RPb3のいずれかが当選役として決定された場合に現出される。本実施形態のAT遊技には、後述するAT遊技1とAT遊技2の二種類のAT遊技が設けられ、上記押し順報知演出は、そのAT遊技の種別と当選役の種別とに基づき、現出すべき押し順報知演出が選択されるようになっている。この押し順報知演出は、演出制御部410がその機能部を担う「押し順報知演出制御手段」により、図11に示す押し順報知演出選択テーブルに基づき選択される。図示の押し順報知演出選択テーブルには、現出すべき押し順報知演出がAT遊技状態と当選役とに関連付けて定められている。
The notification effect relating to the push order as described above (hereinafter referred to as “push order notification effect”) appears when any of AT1 to AT12, RPa1 to RPa3, and RPb1 to RPb3 is determined as the winning combination. The The AT game of this embodiment is provided with two types of AT games, AT
図11を参照して、上記各AT遊技中の押し順報知演出の内容について説明する。AT遊技1中においては、AT1〜AT12のいずれかに当選した場合には「スイカ役」の入賞を案内する押し順が報知され、RPa1〜RPa3およびRPb1〜RPb3のいずれかに当選した場合には「通常リプレイ」の入賞を案内する押し順が報知されるようになっている。一方、AT遊技2中においては、AT1〜AT12のいずれかに当選した場合には「スイカ役」の入賞を案内する押し順が報知され、RPa1〜RPa3のいずれかに当選した場合には「通常リプレイ」の入賞を案内する押し順が報知され、RPb1〜RPb3のいずれかに当選した場合には「特殊リプレイ」の入賞を案内する押し順が報知されるようになっている。
With reference to FIG. 11, the contents of the push order notification effect during each AT game will be described. During
上記のようにAT遊技1中とAT遊技2中とでは、RPb1〜RPb3のいずれかが当選した場合の押し順報知演出の内容が異なる。詳述するに、特殊リプレイは、後述するAT遊技開始抽選やゲーム数上乗せ抽選等の抽選契機役となっている。このため特殊リプレイの入賞を案内する押し順報知演出を現出するか否かで、特殊リプレイの出現率(入賞率)が変動し、その遊技状態下の遊技性が異なる。その結果、AT遊技1とAT遊技2は、双方共に上記押し順報知演出が現出される遊技状態でありながらも、性質の異なるゲーム性が展開されることになる(これについては図10の説明にて後述する)。ここで、本実施形態の押し順報知演出は、押し順に関する情報を遊技者に提示するだけで、当選役の種別に関する情報を付随して遊技者に提示しないものとして扱う。つまり、AT1〜AT12、RPa1〜RPa3、およびRPb1〜RPb3のいずれが当選した場合であっても、押し順報知演出の演出態様としては、押し順に関する表示(報知)内容だけが異なるだけで、押し順報知演出そのものは同一または酷似した演出態様として扱う。これにより、たとえば「第1番目に左回胴5aを停止せよ」という押し順が報知された時点では、遊技者は、AT1〜AT4、RPa1、およびRPb1のいずれに当選したのかということまでは知ることができない、またはその判別が困難となるようになっている。
As described above, during
なお本明細書中においては、RT遊技とAT遊技とが共に発生する遊技状態を総称してART(アシストリプレイタイム)遊技と称し、特にRT遊技と上述のAT遊技1とが共に発生する遊技状態を‘通常ART遊技’と称し、RT遊技と上述のAT遊技2とが共に発生する遊技状態を‘特別ART遊技’と称する。また単に「RT遊技」と称する場合は、主制御側遊技状態のRT遊技のみが発生する遊技状態を意味する。
In this specification, the gaming state in which both RT gaming and AT gaming occur together is collectively referred to as ART (assist replay time) gaming. In particular, the gaming state in which both RT gaming and the above-described AT
次に図9を参照して、遊技状態の移行制御について説明する。図9は本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技状態間の移行状態の概要を示す状態遷移図である。まず通常遊技を起点としてART遊技に移行するまでの遊技ルートに着目しながら説明する。 Next, with reference to FIG. 9, the game state transition control will be described. FIG. 9 is a state transition diagram showing an outline of a transition state between gaming states of the swivel type gaming machine according to the present embodiment. First, a description will be given while paying attention to the game route from the normal game to the ART game until the transition to the ART game.
図9に示すように、通常遊技中にボーナス役に入賞するとボーナス遊技に移行され、このボーナス遊技が終了するとRT遊技に移行される。但しこのRT遊技は、パンクリプレイの入賞を条件に、またはボーナスに当選したことを条件に終了するようになっている。 As shown in FIG. 9, when a bonus combination is won during a normal game, the game shifts to a bonus game, and when the bonus game ends, the game shifts to an RT game. However, this RT game is ended on condition that a winning of a punk play or a bonus is won.
上記RT遊技中に特殊リプレイが入賞した場合、AT遊技移行抽選が行われる。ここで特殊リプレイの入賞を許容する当選役は、RPb1〜RPb3のいずれかである(図7B参照)。また上記RPb1〜RPb3が内部抽選対象とされる遊技状態は、RT遊技中のみとなっている(図6参照)。 If a special replay is won during the RT game, an AT game transition lottery is performed. Here, the winning combination allowing the special replay winning is one of RPb1 to RPb3 (see FIG. 7B). Further, the gaming state in which the RPb1 to RPb3 are targeted for internal lottery is only during RT gaming (see FIG. 6).
RPb1〜RPb3のいずれかが当選したゲームで、特殊リプレイを入賞させることができた場合、AT遊技開始時の状態移行抽選(以下、「AT遊技移行抽選」と略称する)が行われる。このAT遊技移行抽選は、演出制御部410がその機能部を担う「特典遊技移行抽選手段」により、所定のタイミングで取得した演出用乱数値と図12に示すAT遊技開始時状態移行抽選テーブルとに基づき行われる。図示のAT遊技開始時状態移行抽選テーブルには、移行先となるAT遊技種別およびその継続ゲーム数ごとに対応した振分値(選択率)が定められ、正確には、当該振分値が示す割合に従うように、選択対象ごとに対応した当選領域を有する抽選領域が定められている(図13および図14も同様)。つまり、「当選領域/抽選領域」が上記振分値に相当する。上記特典遊技移行抽選手段は、上記取得した演出用乱数値がどの当選領域に属するかを判定し、移行先となるAT遊技種別およびその継続ゲーム数を決定する。
If a special replay can be won in a game in which any of RPb1 to RPb3 is won, a state transition lottery at the start of an AT game (hereinafter referred to as “AT game transition lottery”) is performed. This AT game transition lottery is performed by means of the “privilege game transition lottery means” whose function is performed by the
上記AT遊技移行抽選によりAT遊技1またはAT遊技2のいずれかに移行当選した場合、演出制御側遊技状態は‘通常’の演出状態(AT遊技以外の演出状態)から‘AT遊技1’または‘AT遊技2’に移行され、次回ゲームからAT遊技が発生する。これにより、遊技機全体から捉えた遊技状態としては、ART遊技中となる。しかし、上記RT遊技中に特殊リプレイが入賞する前にパンクリプレイが入賞してしまった場合は、主制御側遊技状態がRT遊技から通常遊技に移行され、RT遊技が終了するようになっている。
When the player is elected to shift to either
なお本実施形態では、RT遊技中にRPb1〜RPb3のいずれかが当選した場合、その当選に関する情報(たとえば、特殊リプレイの入賞可能性がある旨)を報知する特別演出が行われるようになっている。この特別演出は、単にRPb1〜RPb3のいずれかに当選した旨を報知するだけでなく、たとえば特殊リプレイの入賞を案内する押し順を確定的に報知したり(たとえば、RPb1当選時に「最初に左回胴5aを停止せよ」)、その押し順の一部を秘匿し暗示的に報知したりする(たとえば、RPb1当選時に「最初に左回胴5aまたは右回胴5cのどちらかを停止せよ」)演出を含むことができる。この特別演出の発生により、遊技者に対して特殊リプレイが入賞許容状態であることを知らせ、押し順を思考する楽しみを与えることができる。
In the present embodiment, when any of RPb1 to RPb3 wins during RT game, a special effect for notifying information about the winning (for example, there is a possibility of winning a special replay) is performed. Yes. This special performance not only informs that one of the RPb1 to RPb3 has been won, but also informs, for example, the push order for guiding the special replay winning (for example, when the RPb1 is won, Stop the
RT遊技中の特殊リプレイ入賞によるAT遊技移行抽選でAT遊技1への移行当選となった場合には通常ART遊技に移行し、AT遊技2への移行当選となった場合には特別ART遊技に移行し、基本的には、それぞれ抽選時に決定された継続ゲーム数を消化するまで継続することになる。このAT遊技に関する継続数は(本実施形態では、AT遊技1の継続ゲーム数およびAT遊技2の継続ゲーム数)、演出制御部410がその機能部を担う「継続数管理手段」により、その継続数が管理される。
If the AT game transition lottery due to the special replay prize during RT game is selected to shift to
次に図10を参照して、通常ART遊技と特別ART遊技について説明する。図10は、ART遊技間の移行状態の概要を示す状態遷移図である。 Next, a normal ART game and a special ART game will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a state transition diagram showing an outline of the transition state between ART games.
まず各ART遊技間の移行制御に着目しながら説明する。ここでは、代表的に上記AT遊技移行抽選によりAT遊技1に移行した場合を例にとって説明する。
First, the description will be made while paying attention to transition control between each ART game. Here, as an example, a case where the game has shifted to
AT遊技移行抽選によりAT遊技1に移行当選すると、遊技機全体の遊技状態としては通常ART遊技(RT遊技+AT遊技1)に移行される。この通常ART遊技は、パンクリプレイに入賞する条件に、または所定の継続ゲーム数(AT遊技1継続ゲーム数)を消化したことを条件に、あるいはボーナスが当選したことを条件に終了となる。なお、通常ART遊技中にパンクリプレイに入賞した場合には、主制御側遊技状態はRT遊技から通常遊技に移行され、また演出制御側遊技状態はAT遊技1から通常状態に移行される。したがって遊技機全体の遊技状態としては「通常遊技」となる。またAT遊技1継続ゲーム数が終了した場合は、演出制御側遊技状態がAT遊技1から通常状態に移行されるだけで、遊技機全体の遊技状態としては「RT遊技」となる(図9参照)。
When the
上記通常ART遊技中において、小役1に当選してチェリー役が入賞した場合、AT遊技1からAT遊技2への状態移行抽選(以下、「AT遊技間状態移行抽選」と称する)が行われるようになっている。このAT遊技間状態移行抽選は、演出制御部410がその機能部を担う「演出状態昇格手段」により、所定のタイミングで取得した演出用乱数値と図13に示すチェリー入賞時状態移行抽選テーブルとに基づき行われる。このチェリー入賞時状態移行抽選テーブルには、移行先となるAT遊技種別およびその継続ゲーム数ごとに対応した振分値が定められている。
During the above-mentioned normal ART game, when the
上記AT遊技間状態移行抽選の結果、移行先にAT遊技2が選ばれた場合(AT遊技2に移行当選した場合)、演出制御側遊技状態がAT遊技1からAT遊技2に移行される。これにより次回ゲームからAT遊技2が発生し、遊技機全体から捉えた遊技状態としては、特別ART遊技(RT遊技+AT遊技2)となる。なお、移行先にAT遊技1が選ばれた場合(AT遊技1に移行当選した場合)、AT遊技1がそのまま維持され、遊技機全体から捉えた遊技状態としては、通常ART遊技のままとなる。
As a result of the above-mentioned AT game inter-state transition lottery, when
上記特別ART遊技は、上記通常ARTと同様に、パンクリプレイに入賞を条件に、または所定のゲーム数(AT遊技2継続ゲーム数)を消化したことを条件に、あるいはボーナスが当選したことを条件に終了となる。上記パンクリプレイに入賞した場合には、通常ART遊技と同様に、主制御側遊技状態はRT遊技から通常遊技に、演出制御側遊技状態はAT遊技2から通常状態に移行され、遊技機全体の遊技状態としては「通常遊技」となる。またAT遊技2継続ゲーム数が終了した場合には、演出制御側遊技状態はAT遊技2から通常状態に移行されるだけで、遊技機全体の遊技状態としては「RT遊技」となる(図9参照)。
The above special ART game is the same as the above-mentioned normal ART, on the condition that a win is won in the punk play, or on condition that a predetermined number of games (AT
また通常ART遊技中および特別ART遊技中において、RPb1〜RPb3のいずれかに当選して特殊リプレイが入賞した場合、AT遊技1の継続ゲーム数上乗せ抽選(以下、「ゲーム数上乗せ抽選」と略称する)が行われるようになっている。このゲーム数上乗せ抽選は、演出制御部410がその機能部を担う「継続数上乗せ手段」により、特殊リプレイが入賞する度に、所定のタイミングで取得した演出用乱数値と図14に示す特殊リプレイ入賞時上乗せゲーム数抽選テーブルとに基づき行われる。図示の特殊リプレイ入賞時上乗せゲーム数抽選テーブルには、加算ゲーム数ごとに対応した振分値が定められている。このゲーム数上乗せ抽選により決定されたゲーム数が、現在残存しているAT遊技1継続ゲーム数に加算される。上記のAT遊技の継続ゲーム数は遊技者の利益を大きく左右するため、上記ゲーム数上乗せ抽選を行う権利を如何に多く獲得するかが遊技者の最大の関心事ともいえる。
In addition, during a normal ART game and a special ART game, if a special replay is won by winning one of RPb1 to RPb3, the number of continued games on
ここで特別ART遊技中においては、演出制御側遊技状態がAT遊技2中であるため、RPb1〜RPb3のいずれかに当選した場合、押し順報知演出により特殊リプレイの入賞を案内する押し順が報知され、遊技者が上記ゲーム数上乗せ抽選を行う権利を容易に獲得することができるようになっている。上記特殊リプレイの入賞を案内する押し順報知演出が現出されたときは、遊技者は積極的にその押し順に従うようになり、結果的に特殊リプレイが入賞してAT遊技の継続状態(継続ゲーム数)が増加されたことを遊技者に知得させることができる。このことは、ART遊技もしくはAT遊技の継続状態に関する演出が、「押し順報知演出の現出」という演出制御部の遊技制御と、「特殊リプレイの出現」という主制御部側の遊技制御とに有機的な繋がりを持たせた演出態様として実現されていることを意味し、またAT遊技の継続ゲーム数に大きく関与する特殊リプレイの出現率が、演出制御部側の制御により種々の出現率に変更できることを意味する。このため、遊技機の出率の自由度(機械割の自由度)が増し、さらにART遊技やAT遊技に係る演出、特にART遊技の継続状態に係る演出をより一層多彩なものとすることができる。
Here, during the special ART game, since the production control side gaming state is in
一方、通常ART遊技中においては、演出制御側遊技状態がAT遊技1中であるためRPa1〜RPa3およびRPb1〜RPb3のいずれかに当選した場合、「通常リプレイ」の入賞を案内する押し順が報知されるようになっている。もし、「通常リプレイ」の入賞を案内する押し順報知演出が現出された場合において、その報知された押し順に従うことなく他の押し順がなされた場合には、パンクリプレイが入賞してしまうという不利益が生じてしまう。上記の「通常リプレイ」の入賞を案内する押し順報知演出には、RPa1〜RPa3の当選可能性も含まれるからである。このため遊技者は、上記「通常リプレイ」の入賞を案内する押し順報知演出が現出されたときには、積極的にその報知された押し順に従うようになる。
On the other hand, during the normal ART game, the play control side gaming state is in the
つまり、遊技者が押し順報知演出による押し順に従う限りは、特殊リプレイに入賞することはないが、パンクリプレイにも入賞することはない。このことは、AT遊技1中の特殊リプレイの出現率(遊技結果として導出表示される割合)がAT遊技2中よりも低くなることを意味し、イレギュラーな特殊リプレイ入賞によるゲーム数上乗せ抽選が実施されてしまうことを極力回避できるようになっている。
In other words, as long as the player follows the push order according to the push order notification effect, the player will not win the special replay, but will not win the puncture play. This means that the appearance rate of special replays in AT game 1 (the ratio that is derived and displayed as a game result) is lower than in
このように本実施形態の特別ART遊技(AT遊技2)は、「特殊リプレイ」の入賞を案内する押し順報知演出を現出させることで主としてAT遊技の継続ゲーム数を増加させる機会を遊技者に与える遊技状態として機能する点において、上記通常ART遊技(AT遊技1)とは異なる。 As described above, the special ART game (AT game 2) of the present embodiment has an opportunity to increase the number of continuous games of the AT game mainly by displaying the push order notification effect for guiding the “special replay” winning. It differs from the normal ART game (AT game 1) in that it functions as a gaming state given to the player.
本発明では、少なくとも第1のAT遊技と第2のAT遊技とを設け、AT遊技継続ゲームの増加に起因する特定の入賞役(特殊リプレイ)の出現率をそれぞれのAT遊技に応じて異ならせることができる。このため、単に、主制御部側の内部抽選結果や回胴の停止態様に応じてAT遊技の継続状態を管理するといった主制御部側の遊技処理に依存させる場合と比較し、演出制御部側が主導的な立場でAT遊技の継続状態を管理することにより、主制御部側における遊技制御と演出制御部側における遊技制御とに有機的な繋がりを持たせたAT遊技の継続数に係る制御(AT遊技の発生および終了制御)やAT遊技の継続状態に係る演出を創出することができる。この結果、遊技機の出率の自由度(機械割の自由度)が増し、さらにART遊技やAT遊技に係る演出をより一層多彩なものとすることができる。 In the present invention, at least a first AT game and a second AT game are provided, and the appearance rate of a specific winning combination (special replay) resulting from an increase in the AT game continuation game is varied depending on each AT game. be able to. For this reason, compared to the case of relying on the main control unit side game processing such as managing the continuation state of the AT game according to the internal lottery result on the main control unit side and the stopping mode of the spinning cylinder, the production control unit side By controlling the continuation state of AT games from a leading position, the control related to the number of continuations of AT games with organic connection between the game control on the main control unit side and the game control on the production control unit side ( It is possible to create effects related to the AT game generation and termination control) and the continuation state of the AT game. As a result, the degree of freedom of the gaming machine (the degree of freedom of the machine discount) increases, and the effects related to the ART game and AT game can be further varied.
なお、上記AT遊技またはART遊技に関する遊技形態を以下のように構成しても良い。 In addition, you may comprise the game form regarding the said AT game or ART game as follows.
(AT(ART)遊技中の演出モードについて)
AT遊技中の演出をなす演出モードに関し、AT遊技2中(特別ART遊技中)とAT遊技1中(通常ART遊技中)とで同一または酷似する演出をなす演出モードを採用しても良い。たとえば、上記演出モードとして、現在の遊技状態が特別ART遊技中あるにもかかわらず、当該特別ART遊技中であることを秘匿して通常ART遊技中であるかの如く装う演出をなす演出モード(秘匿演出モード)を採用し、これにより特別ART遊技中であることを遊技者側に秘匿して、現在滞在する内部的な演出状態を不明確にする構成としても良い。
(About the production mode during AT (ART) game)
With regard to the production mode for producing an AT game, an production mode may be adopted in which the same or very similar production is produced during AT game 2 (special ART game) and AT game 1 (normal ART game). For example, as the above-described effect mode, an effect mode in which the present game state is in the state of a special ART game, and the effect of concealing that the player is in a special ART game and posing as if in a normal ART game ( (Concealment effect mode) may be employed, thereby concealing that the player is in a special ART game from the player side and making the internal effect state of the current stay unclear.
この秘匿演出モード下においては、特別ART遊技中および通常ART遊技中に、背景演出や当選役に関する情報(役の当選可能性)を報知する報知演出(押し順報知演出を含む)等の演出を、同一または酷似した態様にする。このようなAT遊技種別を不明確にする演出モードを採用すれば、遊技者が現在滞在する遊技状態または演出状態を明確に知ることができず、初めからAT遊技種別が明らかにする演出をなす演出モードを採用した場合に比べ、特殊リプレイの出現に意外性を持たせることができる。遊技者は、特殊リプレイの出現に期待を寄せながら、楽しくART遊技を消化していくことができる。 Under this concealment effect mode, during special ART games and normal ART games, effects such as notification effects (including push order notification effects) for reporting background effects and information on the winning combination (possibility of winning the winning combination) are provided. In the same or very similar manner. If such an effect mode that makes the AT game type unclear is adopted, it is impossible to clearly know the game state or effect state in which the player currently stays, and the AT game type makes an effect that is clarified from the beginning. Compared to the case where the production mode is adopted, the appearance of special replays can be given unexpectedness. The player can enjoy and enjoy the ART game while expecting the appearance of special replays.
また、AT遊技種別の期待度に応じた演出をなす複数種類の演出モード(期待演出モード)を採用し、AT遊技の進行に応じて、複数種類の演出モード間を移行させるように構成しても良い。たとえば、AT遊技中の経過ゲーム数、または当選役、あるいは入賞役に基づき、所定のモード移行抽選により移行先の演出モードを選択し、演出モード間を移行可能な構成としても良い。この場合、現在滞在するAT遊技種別に応じて、移行先となる演出モードの選択割合が異なるように定めることが好ましい。具体的には、特別ART遊技中においては、通常ART遊技中とは異なる割合で背景演出を変化させたり(たとえば、特別ART遊技中の期待度が高い順に「朝方背景」「昼方背景」「夜方背景」とした場合、通常ART遊技中よりも特別ART遊技中の方が「朝方背景」の選択率が高い)、期待演出(たとえば、特定のアニメキャラクタやアイテム等)の現出率を変化させたり(たとえば、通常ART遊技中よりも特別ART遊技中の方が上記期待演出の現出率が高い)することができる。これにより、現在滞在する演出状態を予測する楽しさを遊技者に与えることができる、という効果も奏することができる。 Also, a plurality of types of production modes (expected production modes) that produce production according to the expected degree of the AT game type are adopted, and the system is configured to shift between the plurality of types of production mode as the AT game progresses. Also good. For example, a configuration may be adopted in which the transition destination production mode is selected by a predetermined mode transition lottery based on the number of elapsed games in the AT game, the winning combination, or the winning combination, and the transition between the presentation modes is possible. In this case, it is preferable that the selection ratio of the production mode to be the transition destination is determined differently depending on the AT game type currently staying. Specifically, during the special ART game, the background effect is changed at a rate different from that during the normal ART game (for example, “morning background”, “daytime background”, “ When “night background” is selected, the selection rate of “morning background” is higher in special ART games than in normal ART games), and the appearance rate of expected effects (for example, specific anime characters and items, etc.) (For example, the appearance rate of the expected effect is higher in the special ART game than in the normal ART game). Thereby, the effect that the pleasure which predicts the production | presentation state to stay now can be given to a player can also be show | played.
勿論、AT遊技種別を遊技者側に秘匿せず、現在滞在する内部的な演出状態を明確にする演出をなす演出モードを採用しても良い。この場合、上述した秘匿演出モードや期待演出モードとは異なり、遊技者は現在滞在する内部的な演出状態を確定的に知ることができる。これにより、たとえば遊技者が特別ART遊技中(AT遊技2中)であることを知れば、現在、特殊リプレイの出現率が高まるチャンス状態に滞在していることが分かる。結果、特殊リプレイ入賞によるゲーム数上乗せ抽選実行権利獲得への期待感を与えて、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 Of course, it is also possible to employ a production mode that does not conceal the AT game type from the player side and produces an effect that clarifies the internal production state of the current stay. In this case, unlike the above-described secret effect mode or expected effect mode, the player can definitely know the internal effect state in which he / she currently stays. As a result, for example, if it is known that the player is in the special ART game (AT game 2), it can be understood that the player is currently in a chance state in which the appearance rate of the special replay is increased. As a result, it is possible to increase the number of games by special replay winning and to give a sense of expectation for acquiring the right to execute the lottery, thereby improving the player's willingness to play.
(AT遊技移行抽選について)
本実施形態では、RT遊技中において特殊リプレイが入賞した場合に上記AT遊技状態移行抽選が行われ、RT遊技中であってもAT遊技が必ずしも発生しない構成となっているが本発明はこれに限られない。たとえば、RT遊技の発生と共に、AT遊技1またはAT遊技2のいずれかを発生させるように上記AT遊技状態移行抽選を行っても良いし、RT遊技発生ゲームから所定のゲーム数に達したことを条件にAT遊技状態移行抽選を行っても良い。
(About AT game transfer lottery)
In the present embodiment, the AT game state transition lottery is performed when a special replay is won during an RT game, and an AT game does not necessarily occur even during an RT game. Not limited. For example, the above-mentioned AT gaming state transition lottery may be performed so that either an
(AT遊技間状態移行抽選について)
本実施形態では、通常ART遊技中(AT遊技1中)においてAT遊技間状態移行抽選が行われる構成としているが本発明はこれに限られない。たとえば、上記AT遊技間状態移行抽選を行わない構成としても良い。この構成においては、たとえば上記AT遊技移行抽選によりAT遊技1に移行する(AT遊技2に移行せず)と決定された場合であれば、特別ART遊技に移行することなく、原則として、当該AT遊技移行抽選で決定されたAT遊技1継続ゲーム数を消化するまで通常ART遊技が行われることになる。これは、通常ART遊技中においては、遊技者が押し順報知演出による押し順に従う限りは、特殊リプレイに入賞することがなく(上記ゲーム数上乗せ抽選は行われることがなく)、またパンクリプレイにも入賞することはない(通常ART遊技が途中で終了しない)からである。しかしこれとは逆に、上記AT遊技移行抽選によりAT遊技2に移行すると決定された場合であれば、押し順報知演出に従うことにより特殊リプレイを出現させることができるので、上記ゲーム数上乗せ抽選によりAT遊技1の継続ゲーム数を変動させることができる。このことは、AT遊技1継続ゲーム数が固定的となる遊技状態と変動的となる遊技状態とを創出することができることを意味する。この構成においても、本実施形態のART遊技またはAT遊技と実質的に同一の役割を果たすことができ、本発明の効果を奏することができる。
(About AT game inter-state status lottery)
In the present embodiment, the state transition lottery between AT games is performed during a normal ART game (during AT game 1), but the present invention is not limited to this. For example, the AT game inter-state state transition lottery may not be performed. In this configuration, for example, if it is determined that the game shifts to the AT game 1 (not transferred to the AT game 2) by the above-mentioned AT game transfer lottery, the AT game is not transferred to the special ART game in principle. The normal ART game is performed until the number of
(ART遊技中のゲーム数上乗せ抽選について)
本実施形態では、上記特別ART遊技中(AT遊技2中)および通常ART遊技中(AT遊技1中)において上記ゲーム数上乗せ抽選を行う構成としているが本発明はこれに限られない。たとえば、上記通常ART遊技中ではゲーム数上乗せ抽選を行わず、上記特別ART遊技中に限り、当該ゲーム数上乗せ抽選を行う構成としても良い。この特別ART遊技中に限り上記ゲーム数上乗せ抽選を行う構成にする場合、通常ART遊技中に特殊リプレイが入賞してしまうと当該ゲーム数上乗せ抽選が行われる遊技者が勘違いしてしまう結果、遊技機に対する不信感を招来する懸念がある。このような観点から、この構成においても、通常ART遊技中においてRPa1〜RPa3およびRPb1〜RPb3のいずれかに当選した場合の押し順報知演出として、‘通常リプレイ’の入賞を案内する押し順を報知し、遊技者をその押し順に従わせることが好ましい。このように構成しても本実施形態のART遊技またはAT遊技と実質的に同一の役割を果たすことができ、本発明の効果を奏することができる。
(Regarding the number of games during ART games)
In this embodiment, the lottery is performed by adding the number of games during the special ART game (during AT game 2) and during the normal ART game (during AT game 1), but the present invention is not limited to this. For example, a configuration may be adopted in which the lottery with the number of games is not performed during the normal ART game, and the lottery with the number of games is performed only during the special ART game. When the above-mentioned number-of-games lottery is performed only during this special ART game, if a special replay wins during a normal ART game, the player who will be selected for the number-of-games lottery will misunderstand. There are concerns that cause distrust to the machine. From this point of view, even in this configuration, in the normal ART game, as a push order notification effect when one of RPa1 to RPa3 and RPb1 to RPb3 is won, the push order for guiding the winning of “normal replay” is notified. However, it is preferable to make the player follow the pushing order. Even if comprised in this way, it can play the substantially same role as the ART game or AT game of this embodiment, and there can exist the effect of this invention.
(AT遊技の連荘システムについて)
本実施形態では、AT遊技の終了条件の一つとして、「ボーナスに当選したこと」を条件としている。このため、新たなAT遊技に移行させるには、ボーナス遊技終了後に再びAT遊技移行抽選が実施されることが必要となる。したがって、ボーナス遊技間を跨いだART遊技の連荘は遊技者が自力でAT遊技移行抽選の権利を獲得しない限り発生しない構成となっている。しかし本発明はこのような構成に限らず、ART遊技の連荘を発生可能な構成としても良く、たとえば、ボーナスに当選時にAT遊技1またはAT遊技2の継続ゲーム数が残存している場合、上記AT遊技移行抽選が実施されなくとも、ボーナス遊技終了後、直ちに(ボーナス遊技終了後、1ゲーム目から)、または所定のゲーム数消化後(たとえば、ボーナス遊技終了後、20ゲーム目から)、上記残存している継続ゲーム数分のAT遊技1またはAT遊技2を発生させるような構成としても良い。
(Regarding the AT game Renso system)
In the present embodiment, as one of the AT game ending conditions, “the bonus has been won” is a condition. For this reason, in order to shift to a new AT game, it is necessary to perform the AT game shift lottery again after the bonus game ends. Accordingly, the art game span across bonus games does not occur unless the player acquires the AT game transfer lottery right by himself. However, the present invention is not limited to such a configuration, and may be configured to generate ART game consecutive games. For example, when the number of continuing games of
(ART遊技の継続数の管理形態について)
本実施形態では、継続ゲーム数に従いAT遊技1あるいはAT遊技2を継続させる構成としているが本発明はこれに限られない。AT遊技を継続させるか否かの判断要素となる継続数に関しては、次のように構成することもできる。以下では、AT遊技1の継続数をゲーム数で管理し、AT遊技2の継続数をゲーム数以外の要素で管理する形態(第1変更形態および第2変更形態)と、AT遊技1とAT遊技2の双方の継続数をゲーム数以外の要素で管理する形態(第3変更形態および第4変更形態)を代表的に説明する。
(About the management mode of the number of continuing ART games)
In the present embodiment, the
(1)継続数管理に係る第1変更形態
AT遊技2中の押し順報知演出(たとえば、特殊リプレイの入賞を案内する押し順報知演出)の現出回数に基づき、AT遊技2の継続数を管理する構成としても良い。たとえば、特殊リプレイの入賞を案内する押し順報知演出の現出回数を管理する手段(現出回数管理手段)を設け、その現出回数が所定回数に達したことを条件にAT遊技2を終了させる構成としても良い。この場合、上記AT遊技移行抽選または上記AT遊技間状態移行抽選においては、AT遊技2に関する継続ゲーム数を抽選対象とする形態に替え、押し順報知演出の現出回数を抽選対象とする形態(たとえば、1回、2回、・・・10回のうちからいずれかの回数を抽選により決定する)に変更すれば、AT遊技2の終了条件となる現出回数を複数種類のうちからのうちから抽選により定めることができる。なお、その抽選対象とする上記現出回数の種類は適宜定めることができる。
(1) 1st modification concerning continuation number management The number of continuations of
この第1変更形態では、「AT遊技1の継続数を継続ゲーム数で管理し、AT遊技2の継続数を押し順報知演出の現出回数で管理する」といった構成になっているが、このように構成しても本実施形態のART遊技またはAT遊技と実質的に同一の役割を果たすことができ、本発明の効果を奏することができる。
In this first modification, the configuration is such that “the number of continuations of
(2)継続数管理に係る第2変更形態
また、AT遊技2中の払い出し枚数に基づき、AT遊技2の継続数を管理する構成としても良い。たとえば、上記AT遊技2中の払い出し枚数を管理する手段(払出枚数管理手段)を設け、その払い出し枚数が所定枚数に達したことを条件にAT遊技2を終了させる構成としても良い。この場合、上記AT遊技移行抽選または上記AT遊技間状態移行抽選においては、AT遊技2に関する継続ゲーム数を抽選対象とする形態に替え、払い出し枚数を抽選対象とする形態(たとえば、50枚、70枚、100枚、・・・999枚のうちからいずれかの枚数を抽選により決定する)に変更すれば、AT遊技2の終了条件となる払い出し枚数を複数種類のうちから抽選により定めることができる。また、その抽選対象とする払い出し枚数の種類は適宜定めることができる。なお、ここで扱っている「払い出し枚数」は、単に払い出された遊技メダルの枚数であっても良いし、純増枚数(払い出し枚数から投入枚数を差し引いた枚数。所謂「差枚数」とも称される)であっても良い(後述する第3変更形態についても同様)。
(2) Second Modification Related to Management of Continuation Number Further, the continuation number of
この第2変更形態では、「AT遊技1の継続数を継続ゲーム数で管理し、AT遊技2の継続数をAT遊技2中の払い出し枚数または純増枚数で管理する」といった構成になっているが、このように構成しても本実施形態のART遊技またはAT遊技と実質的に同一の役割を果たすことができ、本発明の効果を奏することができる。
In this second modification, the configuration is such that “the number of continuations of
(3)継続数管理に係る第3変更形態
AT遊技1中およびAT遊技2中において現出される押し順報知演出(特定の当選役に対応する押し順報知演出であっても良い)の現出回数に基づき、それぞれのAT遊技の継続数を管理する構成としても良い。たとえば、AT遊技1中の押し順報知演出の現出回数と、AT遊技2中の押し順報知演出の現出回数とを管理する手段(現出回数管理手段)を設け、たとえばAT遊技1中の押し順報知演出が所定の現出回数(たとえば、30回)に達したことを条件にAT遊技1を終了させ、AT遊技2中の押し順報知演出が所定の現出回数(たとえば、10回)に達したことを条件にAT遊技2を終了させる構成としても良い。この場合、上記AT遊技移行抽選、AT遊技間状態移行抽選、およびゲーム数上乗せ抽選においては、継続ゲーム数を抽選対象とする形態に替え、押し順報知演出の現出回数を抽選対象とする形態に変更すれば、各AT遊技の終了条件となる現出回数を複数種類のうちから抽選により定めることができる。なお、その抽選対象となる現出回数の種類は適宜定めることができる。
(3) Third modification related to continuation number management Presenting the push order notification effect (may be a push order notification effect corresponding to a specific winning combination) that appears in
この第3変更形態では、「AT遊技1およびAT遊技2の継続数を押し順報知演出の現出回数で管理する」といった構成になっているが、このように構成しても本実施形態のART遊技またはAT遊技と実質的に同一の役割を果たすことができ、本発明の効果を奏することができる。
In this third modification, the configuration is such that “the number of continuations of
(4)継続数管理に係る第4変更形態(AT遊技1およびAT遊技2の継続数の管理形態について)
またAT遊技1中およびAT遊技2中の払い出し枚数(または純増枚数)に基づき、各AT遊技の継続数を管理する構成としても良い。たとえば、AT遊技1中の払い出し枚数と、AT遊技2中の払い出し枚数とを管理する手段(払出枚数管理手段)を設け、AT遊技1中の払い出し枚数が所定の枚数(たとえば、50枚)に達したことを条件にAT遊技1を終了させ、AT遊技2中の払い出し枚数が所定の枚数(たとえば、30枚)に達したことを条件にAT遊技2を終了させる構成としても良い。この場合、上記AT遊技移行抽選、AT遊技間状態移行抽選、およびゲーム数上乗せ抽選においては、継続ゲーム数を抽選対象とする形態に替え、払い出し枚数を抽選対象とする形態に変更すれば、各AT遊技の終了条件となる払い出し枚数を複数種類のうちから抽選により定めることができる。なお、その抽選対象とする払い出し枚数の種類は適宜定めることができる。
(4) Fourth change mode related to continuation number management (Regarding the management mode of the continuation number of
Further, the continuation number of each AT game may be managed based on the number of payouts (or the net increase number) during
この第4変更形態では、「AT遊技1およびAT遊技2の継続数を押し順報知演出の現出回数で管理する」といった構成になっているが、このように構成しても本実施形態のART遊技またはAT遊技と実質的に同一の役割を果たすことができ、本発明の効果を奏することができる。
In the fourth modification, the configuration is such that “the number of continuations of
以上の継続数管理に係る第1〜第4変更形態では、AT遊技を継続させるか否かの判断要素となる継続数に関して(1)AT遊技1をゲーム数、AT遊技2を押し順報知演出の現出回数」、(2)「AT遊技1をゲーム数、AT遊技2を払い出し枚数または純増枚数」、(3)「AT遊技1およびAT遊技2を押し順報知演出の現出回数」、(4)「AT遊技1およびAT遊技2を押し順報知演出の現出回数」を用いて管理する変更形態を代表的に説明した。つまり本発明は、ゲーム数(継続ゲーム数)、押し順報知演出の現出回数、および遊技者に付与された遊技価値の数量(払い出し枚数等)のうちのいずれか1つを、AT遊技1およびAT遊技2の少なくともいずれか一方の継続数として管理する構成としても良く、その場合、AT遊技1とAT遊技2とで同一の継続数としても良いし、異なる継続数としても良い。
In the first to fourth modified forms related to the continuation number management described above, regarding the continuation number which is a determination factor as to whether or not to continue the AT game, (1) AT
(RT遊技終了契機役について)
本実施形態では、パンクリプレイの入賞によりRT遊技を終了させる構成としているが本発明はこれに限られない。たとえば、ベル1〜ベル8の取りこぼし目が導出表示されたことを条件にRT遊技を終了させても良い。なお、本実施形態の取りこぼし目に対応する図柄の組合せは、「ベルA/ベルB」−「ベルA/ベルB」−「リプレイA/リプレイB」、「ベルA/ベルB」−「リプレイA/リプレイB」−「ベルA/ベルB」、「リプレイA/リプレイB」−「ベルA/ベルB」−「ベルA/ベルB」の計24種類の図柄の組合せである。また、上述の取りこぼし目だけをRT遊技終了契機役として機能させても良く、たとえば、RPa1〜RPa3に対応する図柄の組合せの入賞に係る配当を再遊技の付与だけとし、ベル1〜ベル8の取りこぼし目をRT遊技終了契機役として機能させても良い。
(About RT game end opportunity)
In the present embodiment, the RT game is terminated by winning a punk play, but the present invention is not limited to this. For example, the RT game may be ended on condition that the missed eyes of
なお、以上に説明した変更形態を本実施形態と替えて、またはその変更形態を本実施形態に追加した構成としても良い。 In addition, it is good also as a structure which replaced the modified form demonstrated above with this embodiment, or added the modified form to this embodiment.
<遊技動作制御処理>
次に、本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技動作制御に関する処理手順について詳細に説明する。
<Game operation control processing>
Next, a processing procedure relating to the gaming operation control of the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment will be described in detail.
<主制御部側の処理:図15〜図18>
まず図15〜図19を参照して、主制御基板400側における処理手順について説明する。
<Processing on the main control unit side: FIGS. 15 to 18>
First, a processing procedure on the
(1.主制御側メイン処理:図15)
図15は、遊技動作制御プログラムに従い主制御基板(主制御部)400側のメイン処理(主制御側メイン処理)を示すフローチャートである。本処理はメインCPU401cにより実行されるものであるが、説明の便宜上、処理を実行する主体を主制御基板(主制御部)400と称して説明する。
(1. Main process on the main control side: FIG. 15)
FIG. 15 is a flowchart showing a main process (main control side main process) on the main control board (main control unit) 400 side in accordance with the game operation control program. This process is executed by the
遊技機に電源が投入されると、電源基板440から電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。この電源投入信号を受けて主制御基板400は、図15に示す主制御側メイン処理を開始する。
When the gaming machine is turned on, a power-on signal indicating that the power is turned on is sent from the
この主制御側メイン処理では、電源投入時の初めての処理としてステップS11の初期設定処理が行われ、これ以外の場合には正常動作時の処理としてステップS12〜S27の処理が行われる。 In the main process on the main control side, the initial setting process of step S11 is performed as the first process when the power is turned on, and in other cases, the processes of steps S12 to S27 are performed as the process during normal operation.
図15おいて、まず主制御基板400は、電源投入が行われてから初めての処理として、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する(ステップS11)。
In FIG. 15, first, the
上記の初期設定処理が正常に終了した後、次に、RAM初期化処理(ステップS12)を行う。このRAM初期化処理では、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。 After the above initial setting process is completed normally, a RAM initialization process (step S12) is performed. In this RAM initialization process, predetermined data used at the end of the previous game is cleared, and a work area necessary for the current game is secured.
次に、遊技状態フラグ生成処理を行う(ステップS13)。この遊技状態フラグ生成処理では、今回のゲームの遊技状態の種別(通常遊技中、RT遊技中、ボーナス持越遊技中、ボーナス遊技等)を確認し、これに対応する遊技状態フラグ(通常遊技フラグ、RT遊技フラグ、ボーナス間フラグ、ボーナス作動フラグ等)を設定する。これにより今回のゲームの遊技状態が確定され、その遊技状態に応じた処理が行われる。 Next, a game state flag generation process is performed (step S13). In this game state flag generation process, the type of game state of the current game (during normal game, RT game, bonus carryover game, bonus game, etc.) is confirmed, and the corresponding game state flag (normal game flag, RT game flag, bonus-to-bonus flag, bonus operation flag, etc.) are set. As a result, the game state of the current game is determined, and processing according to the game state is performed.
次に、遊技メダル投入処理を行う(ステップS14)。この遊技メダル投入処理では、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技の要求があった場合の遊技メダルの自動投入処理等を行うと共に、遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視する。上記規定枚数の遊技メダルの投入が確認された場合には遊技開始条件を成立させ、この条件成立状態を保持したまま、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号が送られてくるのを待つ。
Next, a game medal insertion process is performed (step S14). In this game medal insertion process, mainly the detection of game medals inserted in the gaming machine body, the management of credits, the automatic insertion process of game medals when there is a request for re-gaming, etc., and the start of the game are required. It monitors whether or not a specified number of game medals have been inserted. When it is confirmed that the prescribed number of game medals have been inserted, the game start condition is established, and the operation detection signal from the rotating cylinder rotation start
回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号を受けると、主制御基板400は、カウンタ回路403のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値を取得する(ステップS15)。
When receiving the operation detection signal from the rotating cylinder rotation start
次に、取得した内部抽選用乱数値に基づく当選種別に関する内部抽選処理を行う(ステップS16)。この内部抽選処理では、主に、取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する役抽選テーブル(図6)とに基づく内部抽選を行い、抽選結果に基づく当選情報(当選フラグ)を設定する。そして、演出制御コマンドとして「遊技開始コマンド(遊技状態に関する情報や当選情報(抽選結果情報)を含む)」をセットする。この遊技開始コマンドに含まれる「遊技状態に関する情報」には、「通常遊技中」、「RT遊技中」、「ボーナス遊技中」、「ボーナス持越遊技中」等の遊技状態に関する情報が含まれる。 Next, an internal lottery process related to the winning type based on the acquired internal random number for lottery is performed (step S16). In this internal lottery process, an internal lottery is mainly performed based on the acquired random number for internal lottery and a role lottery table (FIG. 6) corresponding to the current gaming state, and winning information (winning flag) based on the lottery result is obtained. Set. Then, a “game start command (including information on game state and winning information (lottery result information))” is set as an effect control command. The “information relating to the gaming state” included in the game start command includes information relating to the gaming state such as “normally playing”, “RT gaming”, “bonus gaming”, “bonus carryover gaming”, and the like.
次に、回胴回転始動時の設定処理(回胴回転開始設定処理)を行う(ステップS17)。この回胴回転開始設定処理では、各回胴5a、5b、5cの回転を開始時に必要となるデータ、たとえば、遊技開始ウェイトタイマ(4.1秒)をセットしたり、回胴の回転状態を示す回胴状態フラグを‘全回胴回転中’にセットしたりする。その後、回胴の回転始動を行うと共に、演出制御コマンドとして回胴始動を示す「回胴起動コマンド」をセットして、各回胴5a、5b、5cが回転状態に入る。
Next, a setting process at the time of rotation rotation start (rotation rotation start setting process) is performed (step S17). In this rotation rotation start setting process, data necessary for starting rotation of each
その後、回胴回転中に回胴回転停止ボタン12a、12b、12cが操作された場合、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う(ステップS18)。この回胴停止処理では、上記当選情報と回胴の停止操作手順(押し順や停止操作タイミング)とに基づき、停止テーブルから滑りコマ数を算出し、これに基づく回胴の停止制御を行う。また演出制御コマンドとして、回胴の停止操作時には「停止情報受付コマンド」が、回胴が停止した際には「停止結果情報コマンド」がセットされる。この「停止情報受付コマンド」には回胴の停止操作に関する情報が、「停止結果情報コマンド」には回胴の停止位置に関する情報が含まれる。
Thereafter, when the spinning cylinder
全回胴の停止が確認されると、次に入賞判定処理を行う(ステップS19)。この入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したかどうか、つまり入賞が発生したか否かを確認し、入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。またここでは、これら入賞に係わる情報を持つ演出制御コマンドとして「入賞情報コマンド」をセットする。この入賞情報コマンドには、入賞役情報(全回胴停止時の停止図柄情報)、入賞ライン情報、遊技状態情報等の全回胴停止時の停止図柄に関する停止図柄情報(今回の遊技結果情報)が含まれる。 When it is confirmed that all the cylinders are stopped, a winning determination process is performed (step S19). In this winning determination process, it is checked whether the combination of symbols corresponding to the winning combination has stopped on the effective winning line, that is, whether or not a winning has occurred. Based on the above, the number of game medals to be paid out is set. Here, a “winning information command” is set as an effect control command having information related to the winning. The winning information command includes winning symbol information (stop symbol information when all cylinders are stopped), winning line information, game status information, etc., stop symbol information regarding the stopped symbols when all cylinders are stopped (current game result information). Is included.
次に、メダル払出処理を行う(ステップS20)。このメダル払出処理では、ステップS19の入賞判定処理で設定された払い出し情報に基づき、ホッパーユニット500を駆動制御して目的枚数の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理を行う。
Next, a medal payout process is performed (step S20). In this medal payout process, based on the payout information set in the winning determination process in step S19, the
次に、RT遊技管理処理を行う(ステップS21)。このRT遊技管理処理では、RT遊技中であれば、RT遊技終了条件が成立したか否かを判定し、当該終了条件が成立した場合には、RT遊技を終了させるための設定処理を行う。なお、上記RT遊技管理処理の詳細については図17にて後述する。 Next, RT game management processing is performed (step S21). In this RT game management process, if an RT game is in progress, it is determined whether an RT game end condition is satisfied. If the end condition is satisfied, a setting process for ending the RT game is performed. The details of the RT game management process will be described later with reference to FIG.
続いて、リプレイ(通常リプレイ、特殊リプレイ、またはパンクリプレイのいずれか)が有効入賞ライン上に停止したか否かを判定し(ステップS22)、リプレイが停止した場合(ステップS22:YES)、再遊技を付与するための設定処理(ステップS25)を行った後、ステップS12のRAM初期化処理に移行する。一方、リプレイが停止していない場合(ステップS22:NO)、次に、ボーナス遊技中か否かを判定する(ステップS23)。 Subsequently, it is determined whether or not the replay (either normal replay, special replay or punk play) is stopped on the active winning line (step S22). If the replay is stopped (step S22: YES), the replay is stopped. After performing the setting process (step S25) for granting a game, the process proceeds to the RAM initialization process of step S12. On the other hand, when the replay is not stopped (step S22: NO), it is next determined whether or not a bonus game is being performed (step S23).
ボーナス遊技中である場合(ステップS23:YES)、ボーナス遊技作動中処理を行う(ステップS26)。このボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技の継続およびその終了に要求される設定処理を行う。そして上記ボーナス遊技作動中処理を終えると、ステップS12のRAM初期化処理に移行する。なお、上記ボーナス遊技作動中処理の詳細については図18にて後述する。 If the bonus game is being performed (step S23: YES), a bonus game operating process is performed (step S26). In the bonus game operating process, a setting process required for continuing and ending the bonus game is performed. When the bonus game operating process is completed, the process proceeds to a RAM initialization process in step S12. The details of the bonus game operating process will be described later with reference to FIG.
しかしボーナス遊技中でない場合(ステップS23:NO)、続いてボーナス役が有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する(ステップS24)。 However, if the bonus game is not being played (step S23: NO), it is subsequently determined whether or not the bonus combination has stopped on the effective pay line (step S24).
ボーナス役が停止していない場合(ステップS24:NO)、ステップS12のRAM初期化処理に移行する。一方、ボーナス役が停止した場合(ステップS24:YES)、ボーナス遊技作動開始処理を行う(ステップS27)。このボーナス遊技開始処理では、ボーナス遊技を開始に要求される設定をしたり、演出制御コマンドとしてボーナス遊技の開始の示す「ボーナス開始コマンド」をセットしたりする。ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップS12のRAM初期化処理に移行する。 If the bonus combination has not stopped (step S24: NO), the process proceeds to the RAM initialization process in step S12. On the other hand, when the bonus combination is stopped (step S24: YES), bonus game operation start processing is performed (step S27). In this bonus game start process, a setting required to start the bonus game is set, or a “bonus start command” indicating the start of the bonus game is set as an effect control command. When the bonus game operation start process is completed, the process proceeds to a RAM initialization process in step S12.
<2.主制御側タイマ割込処理:図16>
次に、図16を参照して、上記主制御側メイン処理において1.5ms程度ごとに実行される主制御側のタイマ割込処理について説明する。図16は、CTC401dからの一定時間ごとの割り込みで起動される主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
<2. Main control timer interrupt processing: FIG. 16>
Next, with reference to FIG. 16, the main control side timer interrupt process executed about every 1.5 ms in the main control side main process will be described. FIG. 16 is a flowchart showing timer interrupt processing on the main control side activated by interruption at regular intervals from the
まず、主制御基板400は、タイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う(ステップS41)。
First, when a timer interrupt occurs, the
次に、ポート入力処理を行う(ステップS42)。このポート入力処理では、遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。 Next, port input processing is performed (step S42). In this port input process, detection information from switches and sensors provided in the gaming machine is managed.
次に、回胴回転制御処理を行う(ステップS43)。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータに出力するパルス信号を管理制御したり、現在の回胴の回転位置やその速度を監視したりする。 Next, a rotation rotation control process is performed (step S43). In the rotation rotation control process, at the time of rotation start when confirming the rotation state flag or at the time of rotation stop when confirming the stop command flag, the pulse signal output to the rotation drive motor is managed and controlled, Monitor the current rotation position and speed of the reel.
次に、定期更新処理を行う(ステップS44)。この定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマを更新したり、ウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする。定期更新処理が実行されない場合、例えば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態となった場合、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、メインCPU401cが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。
Next, a periodic update process is performed (step S44). In this periodic update process, the timer used for the game operation is updated, and the watchdog timer is periodically cleared. When the periodic update process is not executed, for example, when an abnormality occurs in gaming operation control and the program goes into a runaway state, when the watchdog timer expires, the
次に、コマンド出力処理を行う(ステップS45)。このコマンド出力処理では、遊技の進行に伴う処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板420側に送信する処理である。主制御基板400は、割り込み毎に演出制御コマンドを1バイト分出力している。1つの演出制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割り込みで1つの演出制御コマンドが送信される。
Next, command output processing is performed (step S45). This command output process is a process of transmitting an effect control command that is set according to the processing state accompanying the progress of the game to the
次に、メダル情報出力処理を行う(ステップS46)。このメダル情報出力処理では、遊技メダル投入や遊技メダル払出しの際のメダル払出信号を出力する。上記各信号は、外部集中端子基板310を介してホールコンピュータHCに送信される。
Next, medal information output processing is performed (step S46). In this medal information output process, a medal payout signal when a game medal is inserted or a game medal is paid out is output. Each of the above signals is transmitted to the hall computer HC via the external
次に、表示出力処理を行う(ステップS47)。この表示出力処理では、遊技機に設けられたLEDや7セグメント等の発光を制御する発光制御信号を出力する。 Next, display output processing is performed (step S47). In this display output process, a light emission control signal for controlling the light emission of LEDs, 7 segments, etc. provided in the gaming machine is output.
次に、異常監視処理を行う(ステップS48)。この異常監視処理では、上記入力管理処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、遊技機の異常(遊技動作エラー)を監視する。 Next, an abnormality monitoring process is performed (step S48). In this abnormality monitoring process, the game operation state is monitored based on the information of the input management process, and an abnormality of the gaming machine (game operation error) is monitored.
そして、上記のステップS41〜ステップS48の処理を終えた後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS49)、タイマ割込処理を終了する。 Then, after the processing of steps S41 to S48 is completed, the contents of the register are restored (step S49), and the timer interrupt processing is terminated.
(3−1.RT遊技管理処理:図17)
次に図17を参照して、図15のステップS21のRT遊技管理処理の詳細について説明する。図17は、RT遊技管理処理を示すフローチャートである。
(3-1. RT game management processing: FIG. 17)
Next, with reference to FIG. 17, the details of the RT game management process in step S21 of FIG. 15 will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the RT game management process.
図17において、まず主制御基板400は、現在の遊技状態がRT遊技中であるか否かを判定する(ステップS201)。RT遊技中でない場合(ステップS201:NO)、そのまま何もせずに、RT遊技管理処理を抜ける。
In FIG. 17, first, the
一方、RT遊技中である場合(ステップS201:YES)、RT遊技終了条件を満たしたかどうかを判定する。具体的には、今回のゲームでパンクリプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを確認し(ステップS202)、パンクリプレイが停止していなければ、続いてボーナス内部当選中であるか否か、つまりボーナスの当選情報の有無を確認する(ステップS203)。パンクリプレイが停止しておらず(ステップS202:NO)、ボーナスの当選情報も無い場合(ステップS203:NO)、何もせずにそのままRT遊技管理処理を抜ける。これにより、次回ゲームもRT遊技中となる。 On the other hand, when the RT game is being played (step S201: YES), it is determined whether the RT game end condition is satisfied. Specifically, it is confirmed whether or not the punk play has been stopped on the active winning line in this game (step S202). If the punk play has not been stopped, it is determined whether or not the bonus is being won internally. That is, the presence / absence of bonus winning information is confirmed (step S203). If the puncture play is not stopped (step S202: NO) and there is no bonus winning information (step S203: NO), the RT game management process is exited without doing anything. As a result, the next game is also in the RT game.
一方、パンクリプレイが停止したか(ステップS202:YES)、またはボーナスの当選情報が有る場合(ステップS203:YES)、ステップS204のRT遊技終了設定処理に移行する。このRT遊技終了設定処理では、RT遊技を終了させるための設定を行う。具体的には、パンクリプレイが有効入賞ライン上に停止した場合には遊技状態を通常遊技に設定し、ボーナス内部当選中である場合には遊技状態をボーナス持越遊技に設定する。 On the other hand, if the punk play has been stopped (step S202: YES) or there is bonus winning information (step S203: YES), the process proceeds to the RT game end setting process in step S204. In this RT game end setting process, settings are made to end the RT game. Specifically, the game state is set to the normal game when the puncture play is stopped on the effective winning line, and the game state is set to the bonus carryover game when the bonus internal winning is being performed.
なお本実施形態では、RT遊技終了条件を満たしたかどうかの判定要素として、パンクリプレイの停止やボーナスの当選情報の有無を採用したが本発明はこれに限られない。たとえば、RT遊技開始から所定のゲーム数を消化したことを条件としても良いし、これを追加的条件としても良く、その条件は適宜設定することができる。 In the present embodiment, stop of punk play or presence / absence of bonus winning information is adopted as a determination element as to whether or not the RT game end condition is satisfied, but the present invention is not limited to this. For example, it may be a condition that a predetermined number of games have been consumed since the start of the RT game, or this may be an additional condition, and the condition can be set as appropriate.
(3−2.ボーナス遊技作動中処理:図18)
次に図18を参照して、図15のステップS26のボーナス遊技作動中処理の詳細について説明する。図18は、ボーナス遊技作動中処理を示すフローチャートである。
(3-2. Processing during bonus game operation: FIG. 18)
Next, with reference to FIG. 18, the details of the bonus game operating process in step S26 of FIG. 15 will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the bonus game operating process.
図18において、まず主制御基板400は、ボーナス遊技中の払い出し枚数(ボーナス遊技中獲得枚数)とあらかじめ規定された最大獲得枚数(ボーナス遊技終了規定枚数)とを比較する(ステップS401)。
In FIG. 18, first, the
ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達していない間は(ステップS402:NO)、ステップS403の処理に移行し、ボーナス遊技継続中の各種設定を行った後(ステップS403)、ボーナス遊技作動中処理を抜ける。 While the number of bonus games acquired during the bonus game has not reached the maximum number of games acquired (step S402: NO), the process proceeds to step S403, and after various settings during the bonus game continue (step S403), the bonus game is in operation. Exit processing.
一方、ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数以上に至った場合は(ステップS402:YES)、ステップS404のボーナス終了演出待機処理に移行する。ここでは、まずボーナス遊技終了時の演出待機時間(エンディング時間)をセットし、その演出待機時間が終了するのを待つ。このとき、ボーナス終了時の演出待機時間について、その「ボーナス終了時ウエイト開始コマンド」をセットする。 On the other hand, when the number of bonus games acquired exceeds the maximum number of acquired cards (step S402: YES), the process proceeds to a bonus end effect standby process in step S404. Here, first, an effect standby time (ending time) at the end of the bonus game is set, and the process waits for the effect standby time to end. At this time, a “bonus end weight start command” is set for the effect waiting time at the end of the bonus.
上記演出待機時間が終了したならば、次にボーナス遊技終了時の各種設定を行う(ステップS405)。ここでは、主に遊技状態移行準備処理(遊技状態をボーナス遊技からRT遊技にセット)や演出制御コマンドとしてボーナス遊技が終了した旨を示す「ボーナス終了コマンド」をセットする。これらの設定処理を行った後、ボーナス遊技作動中処理を抜ける。これにより、ボーナス遊技が終了し、次回ゲームからRT遊技が発生する。 If the production waiting time has ended, various settings at the end of the bonus game are performed (step S405). Here, a “bonus end command” indicating that the bonus game has ended is set mainly as a game state transition preparation process (the game state is set from the bonus game to the RT game) or an effect control command. After performing these setting processes, the process exits the bonus game operating process. As a result, the bonus game ends and an RT game is generated from the next game.
なお本実施形態では、RT遊技発生条件を満たしたかどうかの判定要素として、ボーナス遊技を終了したかどうかを判定要素としたが本発明はこれに限られない。たとえばRT遊技の発生契機となるRT遊技発生契機役を追加的に設け、当該RT遊技発生契機役が入賞したことを条件に発生させても良いし、ボーナス遊技終了の1ゲーム目から発生させても良いし、ボーナス遊技終了から所定のゲーム数(たとえば、999ゲーム)に達したことを条件に発生させても良いし、その発生条件は適宜定めることができる。 In the present embodiment, whether or not the bonus game is ended is used as the determination element as to whether or not the RT game generation condition is satisfied, but the present invention is not limited to this. For example, an RT game generation opportunity that becomes an RT game generation opportunity may be additionally provided, and may be generated on condition that the RT game generation opportunity has been won, or it may be generated from the first game at the end of the bonus game. Alternatively, it may be generated on the condition that a predetermined number of games (for example, 999 games) has been reached since the end of the bonus game, and the generation condition can be determined as appropriate.
<演出制御部側の処理:図19〜図27>
次に、図19〜図27を参照して、演出制御部410側における処理手順について説明する。なお、演出制御部410の制御主体は、正確には演出制御基板420のサブCPU421cや液晶制御基板460のCPUなどを含んだものであるが、主制御基板400から演出制御コマンドを受けた演出制御基板420(サブCPU421c)側が、これに関連する液晶制御コマンドを液晶制御基板460に送信する関係上、以下では、演出制御基板420が行う処理手順を中心に説明し、演出制御基板420の機能と液晶制御基板460の機能とを特に必要がない限り区別することなく、処理を実行する主体を演出制御部410として説明する。またCPU、RAMなどは、演出制御基板420のサブCPU421c、サブRAM421bなどで代表させる。
<Processing on the production control unit side: FIGS. 19 to 27>
Next, with reference to FIGS. 19 to 27, a processing procedure on the side of the
(4.演出制御側メイン処理:図19)
図19は、演出制御部側のメイン処理(演出制御側メイン処理)を示すフローチャートである。演出制御部410は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図19に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
(4. Production control side main process: FIG. 19)
FIG. 19 is a flowchart showing the main process (effect control side main process) on the effect control unit side. The
この演出制御側のメイン処理では、まず電源投入時の初めての処理としてステップS61が行われ、これ以外の場合には正常動作時の処理としてステップS62〜S65の処理が行われる。 In the main process on the effect control side, first, step S61 is performed as the first process when the power is turned on, and in other cases, the processes of steps S62 to S65 are performed as processes during normal operation.
図19において、まず演出制御部410は、電源投入時の初めての処理として、遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う(ステップS61)。
In FIG. 19, first, the
続いて正常動作時の処理として、演出用乱数更新処理を行う(ステップS62)。この演出用乱数更新処理では、主として、演出内容を選択するために利用される演出抽選用乱数値を定期的に更新している。 Subsequently, an effect random number update process is performed as a process during normal operation (step S62). In the effect random number update process, mainly the effect random number for effect lottery used for selecting the effect contents is regularly updated.
次に、コマンド受信割り込み、タイマ割り込み、外部INT等を許可する割り込み許可状態に設定し(ステップS63)、その後、割り込み禁止状態に設定する(ステップS64)。続いてウォッチドッグタイマをクリアし(ステップS65)、電断が発生しない限り、ステップS62〜ステップS65の処理を繰り返す。 Next, a command reception interrupt, a timer interrupt, an external INT, etc. are set to an interrupt enable state (step S63), and then an interrupt disable state is set (step S64). Subsequently, the watchdog timer is cleared (step S65), and the processes of steps S62 to S65 are repeated unless power interruption occurs.
(5.コマンド受信割込処理:図20)
次に、図20を参照して、演出制御部410が実行する演出制御側のメイン処理において、主制御基板400からの演出制御コマンドを受信した場合に実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図20は、コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、次に述べる演出制御側タイマ割込処理(図21)よりも優先して実行される。
(5. Command reception interrupt processing: FIG. 20)
Next, with reference to FIG. 20, a command reception interrupt process executed when an effect control command from the
図20において、まず演出制御部410は、主制御基板400からの演出制御コマンドを受信しことを確認すると、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う(ステップS71)。
In FIG. 20, first, when it is confirmed that the effect control command is received from the
次に、演出制御部410は、受信した演出制御コマンドをサブRAM421bの所定の演出制御コマンド格納領域(コマンド受信バッファ)に格納し(ステップS72)、レジスタの内容を復帰して(ステップS73)、コマンド受信割り込み処理を終了する。
Next, the
(6.演出制御側タイマ割込処理:図21)
次に、図21を参照して、演出制御側のメイン処理に対して、2ms程度ごとに実行される演出制御側タイマ割込処理について説明する。図21は、一定時間(2ms)ごとの割り込みで起動される演出制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(6. Production control side timer interrupt processing: FIG. 21)
Next, with reference to FIG. 21, a description will be given of an effect control-side timer interrupt process that is executed about every 2 ms with respect to the effect control-side main process. FIG. 21 is a flowchart showing timer interrupt processing on the effect control side that is activated by interruption every predetermined time (2 ms).
図21において、まず、演出制御部410は、レジスタを所定のスタック領域に退避させるレジスタ退避処理を行う(ステップS81)。
In FIG. 21, first, the
次に、定期更新処理を行う(ステップS82)。この定期更新処理では、演出パターンを選択するために利用される演出抽選用乱数の初期値や、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を割り込みごとに更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生に関するタイムスケジュールを管理するタイマである。このタイマにより遊技中の演出において、その遊技進行の時間軸上で、どのような演出パターンの演出内容を、どれだけの時間幅をもって、演出手段である装飾ランプ(LED)やスピーカ16や液晶表示装置6などにより現出させるかについての時間的なスケジュールが管理される。
Next, a periodic update process is performed (step S82). In this periodic update process, the initial value of the random number for effect lottery used for selecting the effect pattern and the contents of the timer necessary for execution of the effect pattern are updated for each interrupt. A typical example of the timer is a timer that manages a time schedule related to the generation of effects. In the production during the game by this timer, the production contents of what production pattern on the time axis of the game progression, with what time width, the decoration lamp (LED), the
次に、コマンド対応処理を行う(ステップS83)。このコマンド対応処理では、上コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを割り込みごとに監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出処理を行う。ここでは、上述したコマンド受信割込処理で新しいものに更新された演出制御コマンドが優先的に処理されることになる。上記演出制御コマンドの中には、遊技開始コマンド、回胴起動コマンド、停止情報受付コマンド、停止結果情報コマンド、入賞情報コマンド、ボーナス開始コマンド、ボーナス終了コマンド、ボーナス終了時ウエイト開始コマンド等が含まれる。 Next, command response processing is performed (step S83). In this command corresponding process, whether or not the effect control command is stored in the upper command reception buffer is monitored for each interrupt, and if the effect control command is stored, this command is read out, and the corresponding effect control command is read. Perform the production process. Here, the effect control command updated to a new one by the command reception interrupt process described above is preferentially processed. The effect control commands include a game start command, a spinning start command, a stop information reception command, a stop result information command, a winning information command, a bonus start command, a bonus end command, a bonus end weight start command, and the like. .
次に、演出シナリオを更新させて演出を進行させる演出進行処理を行う(ステップS84)。続いて演出の進行に伴って液晶表示装置6に演出の内容を映像で表示させると共に、発光や音声を出力させるための出力処理(映像、音、光)を行う(ステップS85)。
Next, effect progression processing is performed to update the effect scenario and advance the effect (step S84). Subsequently, the contents of the effect are displayed as a video on the liquid
そして、退避したレジスタの内容を復帰して(ステップS86)、演出制御側タイマ割込処理を終了する。 Then, the contents of the saved register are restored (step S86), and the effect control side timer interruption process is terminated.
(7.コマンド対応処理:図22〜図27)
次に、演出制御コマンドを受信した場合の図21のコマンド対応処理について説明する。ここでは、本発明と関連の深い「遊技開始コマンド」と「入賞情報コマンド」を受信した場合について説明し、他の演出制御コマンドを受信した場合の説明は省略する。
(7. Command correspondence processing: FIGS. 22 to 27)
Next, the command response process in FIG. 21 when an effect control command is received will be described. Here, a case where a “game start command” and a “winning information command”, which are closely related to the present invention, are described, and a description when another effect control command is received is omitted.
(7−1.遊技開始コマンド受信処理:図22)
図22は、図21のコマンド対応処理(ステップS83)の一つである遊技開始コマンド受信処理を示すフローチャートである。この遊技開始コマンド受信処理は、図15の内部抽選処理(ステップS16)でセットされる遊技開始コマンドを受信した場合に行われる。
(7-1. Game start command reception processing: FIG. 22)
FIG. 22 is a flowchart showing a game start command reception process which is one of the command response processes (step S83) of FIG. This game start command reception process is performed when the game start command set in the internal lottery process (step S16) in FIG. 15 is received.
遊技開始コマンドは、当選役に関する情報である当選情報(抽選結果情報)や、遊技状態に関する情報を含んでいる。この遊技開始コマンドを受信した場合、演出制御部410は、当該遊技開始コマンドに含まれている情報から当選役を解析して得る(ステップS601)。
The game start command includes winning information (lottery result information) that is information relating to the winning combination and information relating to the gaming state. When the game start command is received, the
次に、現在の演出状態を取得する(ステップS602)。この演出状態は、演出制御部410側で管理されている遊技状態(演出制御側遊技状態)であり、基本的には主制御側遊技状態と整合性が取られる形態で管理されている。また、演出制御側遊技状態(演出状態)は、主制御側遊技状態に関する情報を含む演出制御コマンド(たとえば、遊技開始コマンドや入賞情報コマンド)が送られてくる度に、必要に応じて変更される。
Next, the current effect state is acquired (step S602). This effect state is a game state (effect control side game state) managed on the
次に、取得した演出状態に応じた演出処理を行う。演出状態がAT遊技中以外の場合には(ステップS603:NO)、その他の演出状態(通常中やボーナス遊技中等)に対応した開始コマンド受信時の演出選択処理を行う(ステップS604)。なお、演出状態が通常中においてRPb1〜RPb3のいずれかが当選した場合、RPb1〜RPb3のいずれかに当選した旨(特殊リプレイの入賞可能性がある旨)を報知する特別演出が選択される。 Next, effect processing according to the acquired effect state is performed. When the performance state is other than the AT game (step S603: NO), an effect selection process at the time of receiving the start command corresponding to the other performance state (normal, bonus game, etc.) is performed (step S604). When any of the RPb1 to RPb3 is won while the production state is normal, a special effect that notifies that any of the RPb1 to RPb3 has been won (there is a possibility of winning a special replay) is selected.
一方、演出状態がAT遊技中、つまりAT遊技1またはAT遊技2である場合には(ステップS603:YES)、AT遊技中における所定の演出を選択する(AT遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理:ステップS606)。なお、AT遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理(ステップS606)についての詳細は、図23にて後述する。
On the other hand, when the performance state is AT game, that is, AT
そして上記ステップS604またはS606の処理において選択された演出をセットし(ステップS605)、遊技開始コマンド受信処理を抜ける。 Then, the effect selected in the process of step S604 or S606 is set (step S605), and the game start command receiving process is exited.
(7−1−1.AT遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理:図23)
次に、上記図22のステップS606のAT遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理ついて説明する。図23は、AT遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理を示すフローチャートである。
(7-1-1. Effect selection process when receiving AT game start command: FIG. 23)
Next, the effect selection process at the time of receiving an AT game start command in step S606 of FIG. 22 will be described. FIG. 23 is a flowchart showing an effect selection process when an AT game start command is received.
図23において、まず演出制御部410は、当選役種別を取得する。そして当選役に応じて以下の演出処理を行う。
In FIG. 23, the
当選役がAT1〜AT12、RPa1〜RPa3、およびRPb1〜RPb3のいずれかである場合(ステップS621:YES)、既に説明したように、図11に示す押し順報知演出選択テーブルに基づき、当選役種別とAT遊技種別に応じた押し順報知演出を選択する(ステップS622)。本実施形態の押し順報知演出は、当選役がAT1〜AT12、RPa1〜RPa3、およびRPb1〜RPb3のいずれの場合にも、演出状態にかかわらず、押し順に関する表示(報知)内容だけが異なるだけで、押し順報知演出そのものは同一または酷似した演出態様で行われる。つまり、付随的に現出される演出、たとえば、当選役に関する情報や背景演出などの演出は、同一または酷似した演出態様となっている。したがって、たとえば、当選役がAT1〜AT4、RPa1、およびRPb1のいずれかの場合においては、同一の押し順が報知され(たとえば「第1番目に左回胴を停止せよ」等)、当該押し順報知演出が現出した時点では、どの役に当選したのかの判別が不可能または極めて困難になるようにしている。なお、現在滞在する内部的な演出状態を明確にする演出をなす演出モードを採用する場合には、AT遊技1中とAT遊技2中とで異なる演出(押し順報知演出を含む)を現出すれば良い。たとえば、背景演出を代表例として説明すれば、現在の遊技状態下の背景演出が「朝方背景中」ならばAT遊技2(特別ART遊技)中確定、「夜方背景中」ならばAT遊技1(通常ART遊技)中確定等のように、演出状態が明確となる演出を現出させる。またAT遊技種別の期待度に応じた演出をなす複数種類の演出モード(期待演出モード)を採用する場合も、演出モードを管理する演出モード管理手段を設け、期待度ごとの演出モード下でなされる演出に変化を与えるように構成すれば良い。
When the winning combination is any one of AT1 to AT12, RPa1 to RPa3, and RPb1 to RPb3 (step S621: YES), as already described, based on the push order notification effect selection table shown in FIG. And a push order notification effect corresponding to the AT game type is selected (step S622). The push order notification effect of the present embodiment is different only in the display (notification) contents regarding the push order regardless of the effect state, regardless of the effect state, regardless of whether the winning combination is AT1 to AT12, RPa1 to RPa3, and RPb1 to RPb3. Thus, the push order notification effect itself is performed in the same or very similar effect mode. That is, effects that appear incidentally, for example, effects such as information related to the winning combination and background effects, are the same or very similar effects. Therefore, for example, when the winning combination is any one of AT1 to AT4, RPa1, and RPb1, the same pushing order is notified (for example, “first stop the left swirl”), and the pushing order When the notification effect appears, it is impossible or extremely difficult to determine which role has been won. In addition, when adopting an effect mode that makes an effect of clarifying the internal effect state of the current stay, different effects (including push order notification effects) appear in
一方、当選役がAT1〜AT1〜AT12、RPa1〜RPa3、およびRPb1〜RPb3のいずれでもない場合(ステップS621:NO)、当選役がボーナスであるか否かを判定する(ステップS623)。 On the other hand, when the winning combination is not any of AT1 to AT1 to AT12, RPa1 to RPa3, and RPb1 to RPb3 (step S621: NO), it is determined whether or not the winning combination is a bonus (step S623).
当選役がボーナスである場合(ステップS623:YES)、演出状態を‘通常’にセットし(ステップS624)、続いてボーナス当選時の演出を選択する(ステップS625)。これにより、ボーナス当選時の演出状態がAT遊技中であった場合には当該AT遊技が終了され、演出状態としては、押し順報知演出を現出しない‘通常’の演出状態(通常中)に移行される。 When the winning combination is a bonus (step S623: YES), the production state is set to “normal” (step S624), and then the production at the time of winning the bonus is selected (step S625). As a result, when the effect state at the time of winning the bonus is an AT game, the AT game is ended, and the effect state is set to a “normal” effect state (normally) in which the push order notification effect does not appear. To be migrated.
当選役がボーナスでない場合(ステップS623:NO)、つまり小役1、小役2、またはハズレである場合、それぞれに対応した演出を選択する(ステップS626)。
If the winning combination is not a bonus (step S623: NO), that is, if the winning combination is a
上記ステップS622、S625、またはS626の処理を行った後、AT遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理を抜けて、図22のステップS605の処理に移行する。 After performing the process of step S622, S625, or S626, the process exits the effect selection process when receiving the AT game start command and proceeds to the process of step S605 of FIG.
(7−2.入賞情報コマンド受信処理:図24)
図24は、図21のコマンド対応処理(ステップS83)の一つである入賞情報コマンド受信処理を示すフローチャートである。この入賞情報コマンド受信処理は、図15の入賞判定処理(ステップS19)でセットされる入賞情報コマンド(全回胴停止コマンド)を受信した場合に行われる。
(7-2. Winning information command reception processing: FIG. 24)
FIG. 24 is a flowchart showing a winning information command receiving process which is one of the command corresponding processes (step S83) of FIG. This winning information command reception process is performed when a winning information command (all-cylinder stop command) set in the winning determination process (step S19) in FIG. 15 is received.
入賞情報コマンドは、入賞役情報や入賞ライン情報や遊技状態情報等を含んでいる。この入賞情報コマンドを受信した場合、演出制御部410は、当該コマンドに含まれている情報から当選役を解析し、その情報を得る(ステップS701)。
The winning information command includes winning combination information, winning line information, gaming state information, and the like. When receiving the winning information command, the
次に演出制御部410側の演出状態を取得し(ステップS702)、演出状態が通常中であれば(ステップS703:YES)、通常中状態移行管理処理を行い(ステップS708)、演出状態がAT遊技1中であれば(ステップS704:YES)、AT遊技1中状態移行管理処理を行い(ステップS709)、演出状態がAT遊技2中であれば(ステップS705:YES)、AT遊技2中状態移行管理処理を行い(ステップS710)、演出状態がボーナス遊技中であれば(ステップS705:NO)、ボーナス遊技中の入賞情報コマンド受信時の演出選択処理(ステップS706)を行う。なお、上記の通常中状態移行管理処理(ステップS708)、AT遊技1中状態移行管理処理(ステップS709)、AT遊技2中状態移行管理処理(ステップS710)についての詳細は図25〜図27にて後述する。
Next, the effect state on the
そして上記ステップS706、S708〜S710の処理において選択された演出をセットし(ステップS707)、入賞情報コマンド受信処理を抜ける。 Then, the effect selected in the processing of steps S706 and S708 to S710 is set (step S707), and the winning information command reception processing is exited.
(7−2−1.通常中状態移行管理処理:図25)
次に、上記図24のステップS708の通常中状態移行管理処理ついて説明する。図25は、通常中状態移行管理処理を示すフローチャートである。
(7-2-1. Normal state transition management processing: FIG. 25)
Next, the normal state transition management process in step S708 of FIG. 24 will be described. FIG. 25 is a flowchart showing normal state transition management processing.
図25において、まず演出制御部410は、特殊リプレイが有効入賞ライン上に停止(入賞)したか否かを判定する(ステップS731)。特殊リプレイが有効入賞ライン上に停止していない場合(ステップS731:NO)、何もせずにそのままステップS735の処理に移行し、入賞役に応じた演出を選択する。なお、入賞役に応じた演出を選択する場合、現在の演出状態(ここでは通常中の演出をなす演出モードとする)に応じた演出を現出させるように構成しても良い(後述のステップS761(AT遊技1中)やS779(AT遊技2中)の処理においても同様に、対応する演出状態に応じた演出を現出させるように構成しても良い)。これにより通常中状態移行管理処理を抜けて、図24のステップS707の処理に移行する。
In FIG. 25, the
一方、特殊リプレイが有効入賞ライン上に停止した場合(ステップS731:YES)、既に説明したように、図12に示すAT遊技開始時状態移行抽選テーブルに基づき、AT遊技移行抽選を行う(ステップS732)。 On the other hand, when the special replay is stopped on the valid pay line (step S731: YES), as already described, the AT game transfer lottery is performed based on the AT game start state transfer lottery table shown in FIG. 12 (step S732). ).
次に、ステップS732の抽選結果に基づき、該当するAT遊技状態とその継続ゲーム数とをセットする(ステップS733、S734)。継続ゲーム数に関しては、AT遊技1継続ゲーム数は、AT遊技1継続ゲーム数を管理する「第1ゲーム数カウンタ」に、AT遊技2継続ゲーム数は、AT遊技2継続ゲーム数を管理する「第2ゲーム数カウンタ」にセットされる。
Next, based on the lottery result in step S732, the corresponding AT gaming state and the number of continuing games are set (steps S733 and S734). Regarding the number of continuing games, the number of
なお、「ART遊技中の継続ゲーム数の管理形態」において説明した、継続数管理に係る第1〜第4変更形態のような構成を採用する場合は、上記ステップS732の抽選処理を各変更形態に該当する抽選処理に置換し、ステップS733の設定処理を当該抽選の結果に基づく継続数に関する情報(継続ゲーム数または押し順報知演出の現出回数あるいは払い出し枚数)をセットする設定処理に置換した構成とすれば良い。 In addition, when adopting a configuration such as the first to fourth modified forms related to the continued number management described in “Management form of number of continued games during ART game”, the lottery process in step S732 is changed to each modified form. And the setting process in step S733 is replaced with a setting process for setting information on the number of continuations based on the result of the lottery (the number of continuous games or the number of appearances of the push order notification effect or the number of payouts). What is necessary is just composition.
ステップS734の処理を行った後、入賞役に応じた演出を選択する(ステップS735)。ここでは、特殊リプレイに対応する演出を選択する。これにより通常中状態移行管理処理を抜けて、図24のステップS707の処理に移行する。 After performing the process of step S734, an effect corresponding to the winning combination is selected (step S735). Here, an effect corresponding to the special replay is selected. Thus, the normal middle state transition management process is exited, and the process proceeds to the process of step S707 in FIG.
(7−2−1.AT遊技1中状態移行管理処理:図26)
次に、上記図24のステップS709のAT遊技1中状態移行管理処理ついて説明する。図26は、AT遊技1中状態移行管理処理を示すフローチャートである。
(7-2-1. AT
Next, the
図26において、まず演出制御部410は、パンクリプレイが有効入賞ライン上に停止(入賞)したか否かを判定する(ステップS751)。
In FIG. 26, the
パンクリプレイが有効入賞ライン上に停止した場合(ステップS751:YES)、AT遊技1継続ゲーム数およびAT遊技2継続ゲーム数をクリアする(AT遊技終了処理:ステップS764)。次に、演出状態を‘通常’にセットし(ステップS765)、パンクリプレイ入賞に係る演出を選択する(ステップS766)。このパンクリプレイ入賞に係る演出は、単にリプレイが入賞した旨を示すリプレイ入賞演出であっても良いし、ART遊技あるいはAT遊技が終了した旨を示すAT遊技終了演出であっても良い。上記ステップS764およびS765の処理により‘AT遊技1’が終了され、次回ゲームからの演出状態は‘通常’となる。これによりAT遊技1中状態移行管理処を抜けて、図24のステップS707の処理に移行する。
When the punk play is stopped on the valid pay line (step S751: YES), the
一方、パンクリプレイが有効入賞ライン上に停止していない場合(ステップS751:NO)、次に、特殊リプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する(ステップS752)。特殊リプレイが有効入賞ライン上に停止していない場合(ステップS752:NO)、後述のステップS755の処理に移行する。 On the other hand, if the punch play is not stopped on the effective pay line (step S751: NO), it is then determined whether or not the special replay is stopped on the effective pay line (step S752). If the special replay is not stopped on the valid pay line (step S752: NO), the process proceeds to step S755 described later.
一方、特殊リプレイが有効入賞ライン上に停止した場合(ステップS752:YES)、既に説明したように、図14に示す特殊リプレイ入賞時上乗せゲーム数抽選テーブルに基づき、ゲーム数上乗せ抽選を行い(ステップS753)、その抽選結果に基づき、該当するゲーム数をAT遊技1継続ゲーム数に加算する(ステップS754)。
On the other hand, when the special replay is stopped on the valid winning line (step S752: YES), as already described, the extra number of lots is drawn based on the extra number of games lottery table shown in FIG. S753) Based on the lottery result, the number of corresponding games is added to the number of
なお、演出制御側遊技状態がAT遊技1中(遊技機全体で捉えた遊技状態は、通常ART中)においては上記ゲーム数上乗せ抽選を行わず、上記AT遊技2中(遊技機全体で捉えた遊技状態は、特別ART中)でのみ、上記ゲーム数上乗せ抽選を行う、といった他の実施形態を採用する場合は、ステップS752〜S754の処理を除去した構成とすれば良い。 In addition, when the production control side gaming state is AT game 1 (the gaming state captured by the entire gaming machine is during normal ART), the above-mentioned number of games is not added and the lottery is not performed. In the case of adopting another embodiment in which the game state is in the special ART only and the lottery with the above-mentioned number of games is performed, the configuration of steps S752 to S754 may be eliminated.
また、「ART遊技中の継続ゲーム数の管理形態」において説明した継続数管理に係る第3または第4変更形態のような構成を採用する場合は、上記ステップS753の抽選処理を、各変更形態に該当する抽選処理(押し順報知演出の現出回数を対象に抽選する抽選処理や払い出し枚数を対象に抽選する抽選処理)に置換し、ステップS754のゲーム数加算処理を、抽選により決定された継続数(上記現出回数または上記払い出し枚数)を加算する加算処理に置換した構成とすれば良い(後述する上記ステップS773の抽選処理およびステップS774の加算処理についても同様)。 In addition, when the configuration like the third or fourth modification relating to the continuation number management described in “Management form of the number of continuing games during ART game” is adopted, the lottery process in step S753 is changed to each modification form. The lottery process corresponding to (the lottery process for drawing the number of appearances of the push order notification effect or the lottery process for lottery for the number of payouts) is determined by lottery. What is necessary is just to set it as the structure replaced with the addition process which adds the continuation number (the said number of times of appearance or the said number of payouts) (the same applies also to the lottery process in step S773 described later and the addition process in step S774).
次に、ステップS755の処理に移行し、AT遊技1継続ゲーム数から1減算する(ステップS755)。
Next, the process proceeds to step S755, and 1 is subtracted from the number of
次に、チェリー役が有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する(ステップS756)。チェリー役が有効入賞ライン上に停止した場合(ステップS756:YES)、既に説明したように、図13に示すチェリー入賞時状態移行抽選テーブルに基づき、AT遊技間状態移行抽選を行い(ステップS757)、その抽選結果に基づき、AT遊技2に移行当選したか否かを判定する(ステップS758)。 Next, it is determined whether or not the cherry combination has stopped on the effective pay line (step S756). When the cherry role stops on the effective winning line (step S756: YES), as described above, the AT game inter-state transition lottery is performed based on the cherry winning state transition lottery table shown in FIG. 13 (step S757). Based on the lottery result, it is determined whether or not the game has been won for the AT game 2 (step S758).
AT遊技2に移行当選した場合(ステップS758:YES)、ステップS757の抽選結果に基づき、該当するゲーム数をAT遊技2継続ゲーム数にセットする(ステップS759)。そして演出状態を‘AT遊技2’にセットし(ステップS760)、入賞役(ここではチェリー役)に対応する演出を選択する(ステップS761)。上記ステップS760の処理により、次回ゲームからの演出状態は‘AT遊技2’中となる。これによりAT遊技1中状態移行管理処を抜けて、図24のステップS707の処理に移行する。
In the case of winning the transition to AT game 2 (step S758: YES), based on the lottery result of step S757, the corresponding game number is set as the number of
なお、上記AT遊技間状態移行抽選を行わない、といった他の実施形態を採用する場合は、ステップS756〜S760の処理を除去した構成とすれば良い。 In addition, what is necessary is just to set it as the structure which removed the process of step S756-S760, when employ | adopting other embodiment which does not perform the said AT game inter-state transition lottery.
なお、「ART遊技中の継続ゲーム数の管理形態」において説明した継続数管理に係る第1〜第4変更形態のような構成を採用する場合は、上記ステップS757の抽選処理を、各変更形態に該当する抽選処理に置換し、ステップS759の設定処理を、当該抽選の結果に基づくAT遊技2の継続数(押し順報知演出の現出回数または払い出し枚数)をセットする設定処理に置換した構成とすれば良い。 In addition, when adopting a configuration such as the first to fourth modified forms related to the continued number management described in “Management form of the number of continued games during ART game”, the lottery process in step S757 is performed in each modified form. And the setting process in step S759 is replaced with a setting process for setting the number of continuations of the AT game 2 (the number of times the push order notification effect is displayed or the number of payouts) based on the result of the lottery. What should I do?
上記ステップS756の判定結果が‘NO’またはステップS758の判定結果が‘NO’である場合は、AT遊技1継続ゲーム数がゼロ(AT遊技1継続ゲーム数=0)であるか否かを判定する(ステップS762)。AT遊技1継続ゲーム数がゼロであれば(ステップS762:YES)、演出状態を‘通常’にセットして(ステップS763)、ステップS761の処理に移行し、AT遊技1継続ゲーム数がゼロでなければ(ステップS762:NO)、何もせずにステップS761の処理に移行し、入賞役に対応する演出を選択する。これによりAT遊技1中状態移行管理処を抜けて、図24のステップS707の処理に移行する。
If the determination result in step S756 is “NO” or the determination result in step S758 is “NO”, it is determined whether the number of
なお、「ART遊技中の継続ゲーム数の管理形態」において説明した継続数管理に係る第1〜第4変更形態のような構成を採用する場合は、上述したステップS755の減算処理を、AT遊技1の継続数(継続ゲーム数または押し順報知演出の現出回数あるいは払い出し枚数)から1減算する減算処理に置換し、またステップS762の判定処理を、当該AT遊技1の継続数がゼロであるか否かを判定する処理に置換した構成とすれば良い。
In addition, when adopting the configuration as in the first to fourth modified forms related to the continuation number management described in “Management form of continuation game number during ART game”, the subtraction process in step S755 described above is performed as an AT game. 1 is subtracted from the continuation number (the number of continuation games or the number of appearances or payouts of the push order notification effect), and the determination process in step S762 is zero for the continuation number of the
(7−2−2.AT遊技2中状態移行管理処理:図27)
次に、上記図24のステップS710のAT遊技2中状態移行管理処理ついて説明する。図27は、AT遊技2中状態移行管理処理を示すフローチャートである。
(7-2-2. AT
Next, the
図27において、まず演出制御部410は、パンクリプレイが有効入賞ライン上に停止(入賞)したか否かを判定する(ステップS771)。
In FIG. 27, the
パンクリプレイが有効入賞ライン上に停止した場合(ステップS771:YES)、AT遊技1継続ゲーム数およびAT遊技2継続ゲーム数をクリアする(AT遊技終了処理:ステップS764)。次に、演出状態を‘通常’にセットし(ステップS781)、パンクリプレイ入賞に係る演出を選択する(ステップS782)。上記ステップS781およびS782の処理により‘AT遊技2’が終了され、次回ゲームからの演出状態は‘通常’中となる。これによりAT遊技2中状態移行管理処を抜けて、図24のステップS707の処理に移行する。
When the punk play is stopped on the valid pay line (step S771: YES), the
一方、パンクリプレイが有効入賞ライン上に停止していない場合(ステップS771:NO)、次に、特殊リプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する(ステップS772)。特殊リプレイが有効入賞ライン上に停止していない場合(ステップS772:NO)、後述のステップS775の処理に移行する。 On the other hand, if the punch play is not stopped on the effective pay line (step S771: NO), it is next determined whether or not the special replay is stopped on the effective pay line (step S772). If the special replay is not stopped on the valid pay line (step S772: NO), the process proceeds to step S775 described later.
一方、特殊リプレイが有効入賞ライン上に停止した場合(ステップS772:YES)、既に説明したように、図14に示す特殊リプレイ入賞時上乗せゲーム数抽選テーブルに基づき、ゲーム数上乗せ抽選を行い(ステップS773)、その抽選結果に基づき、該当するゲーム数をAT遊技1継続ゲーム数に加算する(ステップS774)。
On the other hand, when the special replay is stopped on the valid winning line (step S772: YES), as already described, the extra number of lots is drawn based on the extra number of games lottery table shown in FIG. In step S773, based on the lottery result, the corresponding number of games is added to the number of
次にステップS775の処理に移行し、AT遊技2継続ゲーム数から1減算する(ステップS775)。
Next, the process proceeds to step S775, and 1 is subtracted from the number of
次に、AT遊技2継続ゲーム数がゼロ(AT遊技2継続ゲーム数=0)であるか否かを、AT遊技1継続ゲーム数がゼロ(AT遊技1継続ゲーム数=0)であるか否かを順に判定する(ステップS776、S777)。
Next, it is determined whether or not the number of
まずAT遊技2継続ゲーム数がゼロであり(ステップS776:YES)、かつAT遊技1継続ゲーム数がゼロである場合は(ステップS777:YES)、AT遊技自体が終了となるため、演出状態を‘通常’にセットして(ステップS778)、ステップS779の処理に移行し、入賞役に対応する演出を選択する。
First, when the number of
またAT遊技2継続ゲーム数がゼロであり(ステップS776:YES)、かつAT遊技1継続ゲーム数がゼロない場合は(ステップS777:NO)、AT遊技2は終了するがAT遊技1はそのまま継続となるため、演出状態を‘AT遊技1’にセットし、ステップS779の処理に移行し、入賞役に対応する演出を選択する。
If the number of
また、AT遊技2継続ゲーム数がゼロでない場合は(ステップS776:NO)、何もせずにステップS779の処理に移行し、入賞役に対応する演出を選択する。以上によりAT遊技2中状態移行管理処を抜けて、図24のステップS707の処理に移行する。
If the number of
なお、継続数管理に係る第1〜第4変更形態のような構成を採用する場合は、上述したステップS775の減算処理を、AT遊技2の継続数(継続ゲーム数または押し順報知演出の現出回数あるいは払い出し枚数)から1減算する減算処理に置換し、また上述したステップS776またはS777の判定処理を、当該AT遊技2の継続数がゼロであるか否かを判定する処理に置換した構成とすれば良い。
In addition, when adopting the configuration as in the first to fourth modified forms related to the continuation number management, the subtraction process in step S775 described above is performed using the continuation number of the AT game 2 (the number of continuation games or the present of the push order notification effect). The subtraction process of subtracting 1 from the number of payouts or the number of payouts), and the determination process of step S776 or S777 described above is replaced with a process of determining whether or not the number of continuations of the
<8.第2実施形態:図28〜図30>
上記に説明した第1実施形態においては、AT遊技移行抽選やAT遊技間移行抽選によるAT遊技状態の変動、そしてゲーム数上乗せ抽選によるART遊技(正確にはAT遊技1)の継続ゲーム数を加算していくといった実施形態について説明した。ここで説明する第2実施形態は、第1実施形態で述べた上記AT遊技間移行抽選を除去した実施形態となっている。この第2実施形態が第1実施形態と異なる点は、第1に、第1実施形態ではAT遊技間移行抽選によりAT遊技間を移行可能であったのに対し、第2実施形態ではそれが無く、AT遊技の残り継続ゲーム数に応じてAT遊技間を移行可能としている点、第2に、第1実施形態の‘特殊リプレイの出現’には「AT遊技継続ゲーム数が加算された旨を報知する演出態様」としての役割があるのに対し、第2実施形態ではその役割は無く、専ら「AT遊技の残り継続ゲーム数が少なくとも所定のゲーム数以上ある旨を報知する演出態様」としての役割がある点である。以下では、重複記載を避けるため、第1実施形態で説明した構成要素と同じ構成要素については適宜省略して説明する。
<8. Second Embodiment: FIGS. 28 to 30>
In the first embodiment described above, the AT game state change due to the AT game transition lottery or the AT game transition lottery, and the number of continuing games of the ART game (accurately AT game 1) by the lottery addition are added. The embodiment of doing so has been described. The second embodiment described here is an embodiment in which the above-mentioned AT game transition lottery described in the first embodiment is removed. First, the second embodiment differs from the first embodiment in that, in the first embodiment, it was possible to move between AT games by AT game transition lottery, whereas in the second embodiment it was. There is not, and it is possible to shift between AT games according to the number of remaining AT games, and secondly, “Appearance of special replay” in the first embodiment indicates that “the number of AT game continuing games has been added. In the second embodiment, there is no role, and “playing mode informing that there are at least a predetermined number of remaining games in the AT game” is exclusively used. It is a point that has a role. Hereinafter, in order to avoid duplication, the same components as those described in the first embodiment will be omitted as appropriate.
(8−1.通常中状態移行管理処理:図28)
図24の上記ステップS708に相当する通常中状態移行管理処理ついて説明する。図27は、本実施形態に係る通常中状態移行管理処理を示すフローチャートである。
(8-1. Normal state transition management processing: FIG. 28)
The normal middle state transition management process corresponding to step S708 in FIG. 24 will be described. FIG. 27 is a flowchart showing normal middle state transition management processing according to the present embodiment.
図28において、まず演出制御部410は、特殊リプレイが有効入賞ライン上に停止(入賞)したか否かを判定する(ステップS831)。特殊リプレイが有効入賞ライン上に停止していない場合(ステップS831:NO)、何もせずにそのままステップS835の処理に移行し、入賞役に応じた演出を選択する(ステップS835)。これにより通常中状態移行管理処理を抜けて、図24のステップS707の処理に移行する。
In FIG. 28, the
一方、特殊リプレイが有効入賞ライン上に停止した場合(ステップS831:YES)、AT遊技開始時のAT遊技継続ゲーム数抽選を行う(ステップS832)。上記AT遊技継続ゲーム数抽選は、演出制御部410がその機能部を担う「特典遊技継続ゲーム数抽選手段」により、所定のタイミング(たとえば、抽選を必要とするタイミング)で取得した演出用乱数値と図29に示すAT遊技開始時継続ゲーム数抽選テーブルとに基づき行われ、ここで選択された継続ゲーム数が、AT遊技の継続期間を決定付けるものとなる。図示のAT遊技開始時継続ゲーム数抽選テーブルには、継続ゲーム数ごとに対応した振分値が定められている。
On the other hand, when the special replay is stopped on the valid pay line (step S831: YES), the AT game continuing game number lottery at the start of the AT game is performed (step S832). The AT game continuation game number lottery is a random number value for the effect acquired at a predetermined timing (for example, a timing requiring a lottery) by the “privilege game continuation game number lottery means”, which is performed by the
次に、ステップS832の抽選結果に基づき、演出状態をセットする(ステップS833)。具体的には、上記AT遊技継続ゲーム数抽選で選択された継続ゲーム数に応じて演出状態をセットする。本実施形態においては、上記選択された継続ゲーム数が「100ゲーム未満」である場合には演出状態を‘AT遊技1’にセットし、上記継続ゲーム数が「100ゲーム以上」である場合には演出状態を‘AT遊技2’にセットする。
Next, an effect state is set based on the lottery result in step S832 (step S833). Specifically, the effect state is set according to the number of continuing games selected in the AT game continuing game number lottery. In this embodiment, when the selected number of continuous games is “less than 100 games”, the production state is set to “AT
次に、ステップS832の抽選結果に基づき、AT遊技継続ゲーム数をセットする(ステップS834)。上記継続ゲーム数に関しては、AT遊技継続ゲーム数を管理する「継続ゲーム数カウンタ」にセットされる。 Next, based on the lottery result in step S832, the number of AT game continuing games is set (step S834). The number of continuing games is set in a “continuing game number counter” that manages the number of AT game continuing games.
そしてステップS834の処理を行った後、入賞役に応じた演出を選択する(ステップS835)。ここでは、特殊リプレイに対応する演出を選択する。これにより通常中状態移行管理処理を抜けて、図24のステップS707の処理に移行する。 Then, after performing the process of step S834, an effect corresponding to the winning combination is selected (step S835). Here, an effect corresponding to the special replay is selected. Thus, the normal middle state transition management process is exited, and the process proceeds to the process of step S707 in FIG.
(8−2.AT遊技中状態移行管理処理:図29)
次に、本実施形態に係るAT遊技中状態移行管理処理ついて説明する。図29は、変更形態に係る通常中状態移行管理処理を示すフローチャートである。図29に示すAT遊技中状態移行管理処理は、図24のステップS704またはS705の判定処理が‘YES’である場合に行なわれる処理となっており、具体的には、演出状態が‘AT遊技1’中または‘AT遊技2’中であるときに行われる。
(8-2. State transition management process during AT game: FIG. 29)
Next, an AT gaming state transition management process according to the present embodiment will be described. FIG. 29 is a flowchart illustrating the normal middle state transition management process according to the modification. The AT game state transition management process shown in FIG. 29 is a process performed when the determination process of step S704 or S705 of FIG. 24 is “YES”. Specifically, the effect state is “AT game”. It is performed when “1” or “AT
図29において、まず演出制御部410は、パンクリプレイが有効入賞ライン上に停止(入賞)したか否かを判定する(ステップS851)。
In FIG. 29, the
パンクリプレイが有効入賞ライン上に停止した場合(ステップS851:YES)、AT遊技継続ゲーム数をクリアする(ステップS857)。次に、演出状態を‘通常’にセットし(ステップS858)、パンクリプレイ入賞に係る演出を選択する(ステップS859)。これによりAT遊技中状態移行管理処を抜けて、図24のステップS707の処理に移行する。 When the punk play is stopped on the valid pay line (step S851: YES), the number of AT game continuing games is cleared (step S857). Next, the effect state is set to “normal” (step S858), and an effect related to the punk play prize is selected (step S859). As a result, the AT game state transition management process is exited, and the process proceeds to step S707 in FIG.
一方、パンクリプレイが有効入賞ライン上に停止していない場合(ステップS751:NO)、AT遊技継続ゲーム数から1減算する(ステップS852)。 On the other hand, if the puncture play is not stopped on the valid pay line (step S751: NO), 1 is subtracted from the number of AT game continuing games (step S852).
次に、AT遊技状態変更処理を行う(ステップS853)。このAT遊技状態変更処理では、現在のAT遊技の残り継続ゲーム数(以下、「残存継続ゲーム数」と略称する)が所定のゲーム数に達しか否かを判定し、当該所定のゲーム数に達したことを条件に演出状態を変更する。 Next, AT gaming state change processing is performed (step S853). In this AT game state change process, it is determined whether or not the number of remaining games in the current AT game (hereinafter abbreviated as “number of remaining games”) reaches a predetermined number of games, and the predetermined number of games is reached. The production state is changed on condition that it has been reached.
具体的には、たとえば、図28のステップS832のAT遊技継続ゲーム数抽選により選択されたAT遊技開始時の継続ゲーム数が「200ゲーム」であったとすると、そのときの演出状態は‘AT遊技2’にセットされている。その後、ゲームを消化していく度に上記ステップS852の減算処理によりAT遊技継続ゲーム数が減算されていくが、ステップS853のAT遊技状態変更処理において、上記残存継続ゲーム数が「100ゲーム以上」であると判定されている間は、演出状態がAT遊技2のまま維持される。しかし、上記残存継続ゲーム数が「100ゲーム未満」であると判定されると、演出状態がAT遊技2からAT遊技1に変更される。
Specifically, for example, if the number of continued games at the start of the AT game selected by the lottery for the number of AT game continued games in step S832 in FIG. 28 is “200 games”, the effect state at that time is “AT game”. Set to 2 '. Thereafter, every time the game is digested, the AT game continuation game number is subtracted by the subtraction process in step S852. In the AT game state change process in step S853, the remaining continuation game number is “100 games or more”. While it is determined that it is, the effect state is maintained as
本実施形態において、残存継続ゲーム数が「100ゲーム以上」である間は、演出状態が‘AT遊技2’中に設定されているため、押し順報知演出により特殊リプレイの出現率が高まる。しかし、残存継続ゲーム数が「100ゲーム未満」になると演出状態が‘AT遊技1’中に設定されるため、押し順報知演出に遊技者が従う限り特殊リプレイの出現率はゼロ(出現しない)となる。このため、特殊リプレイが出現した時点(AT遊技1中にRPb1〜RPb3のいずれかに当選し、このときの押し順報知演出に従わずに特殊リプレイが出現した場合は除く)で、AT遊技(遊技機全体として捉えた遊技状態は、ART遊技)が少なくとも所定のゲーム数(本実施形態においては、100ゲーム以上)継続することを遊技者に報知することができる。これにより遊技者は特殊リプレイが出現する度に、AT遊技が依然として継続していくことを知得することができ、AT遊技(ART遊技)が単なる消化遊技の様相を呈することなく、楽しくAT遊技を消化していくことができる。
In the present embodiment, while the number of remaining continuous games is “100 games or more”, since the production state is set to “AT
このように本実施形態の特殊リプレイの出現は、「AT遊技の残り継続ゲーム数が少なくとも所定のゲーム数以上ある旨を報知する演出態様」としての役割を担う。また、本実施形態の特殊リプレイは、その図柄の組合せを「赤7」−「赤7」−「赤7」とし、従来からボーナス役に使用される図柄の組合せと実質的に同じ図柄の組合せとなっている。このため、上記特殊リプレイの出現は、その図柄構成により遊技者にインパクトを与えつつ祝福する、といった効果を奏することができる。 As described above, the appearance of the special replay of the present embodiment plays a role as “an effect mode for notifying that there are at least a predetermined number of remaining games in the AT game”. In the special replay of this embodiment, the symbol combination is “red 7”-“red 7”-“red 7”, and the symbol combinations that are substantially the same as the symbol combinations conventionally used for bonus combinations are used. It has become. For this reason, the appearance of the special replay can have an effect of congratulating the player while giving an impact to the player with the symbol configuration.
図29の説明に戻り、ステップS854の処理では、残存継続ゲーム数がゼロ(残存継続ゲーム数=0)であるか否かを判定する。残存継続ゲーム数がゼロでない場合(ステップS854:NO)、ステップS855の処理に移行して入賞役に応じた演出を選択する。一方、残存継続ゲーム数がゼロである場合(ステップS854:YES)、AT遊技終了となるので演出状態を‘通常’にセットし、ステップS855の処理に移行して入賞役に応じた演出を選択する。これによりAT遊技中状態移行管理処を抜けて、図24のステップS707の処理に移行する。 Returning to the description of FIG. 29, in the process of step S854, it is determined whether or not the number of remaining continuous games is zero (the number of remaining continuous games = 0). If the number of remaining continued games is not zero (step S854: NO), the process proceeds to step S855, and an effect corresponding to the winning combination is selected. On the other hand, if the number of remaining continuous games is zero (step S854: YES), the AT game ends, so the production state is set to “normal”, and the process proceeds to step S855 to select the production according to the winning combination. To do. As a result, the AT game state transition management process is exited, and the process proceeds to step S707 in FIG.
なお、上記第2実施形態では、ステップS832のAT遊技継続ゲーム数抽選により決定されたAT遊技継続ゲーム数に応じてAT遊技状態を変更する形態を説明した。しかしこれに限らず、特定の入賞役(たとえば、チェリー役)が入賞した場合に、AT遊技継続ゲーム数を上乗せする形態であっても良く、具体的には、第1実施形態のようなゲーム数上乗せ抽選手段を付加した構成であっても良い。 In the second embodiment, the mode in which the AT gaming state is changed according to the number of AT game continuing games determined by the number of AT game continuing games lottery in step S832 has been described. However, the present invention is not limited to this, and when a specific winning combination (for example, a cherry combination) is won, the number of AT game continuation games may be increased. Specifically, the game as in the first embodiment. A configuration in which a lottery means is added and may be added.
第2実施形態の構成にゲーム数上乗せ抽選手段を付加した形態の場合、たとえば、現在のAT遊技継続ゲーム数が「80ゲーム」である場合において、ゲーム数上乗せ抽選手段により継続ゲーム数が所定のゲーム数分上乗せされ、たとえば当該AT遊技継続ゲーム数「150ゲーム」となった場合、演出状態がAT遊技1からAT遊技2に格上げされる。したがって、この変更形態では、一旦、AT遊技1に移行されても再びAT遊技2に移行される可能性がある点が、第2実施形態とは異なる。つまり特殊リプレイの出現が「AT遊技の残り継続ゲーム数が少なくとも所定のゲーム数以上ある旨を報知する演出態様」に加え、「AT遊技継続ゲーム数が増加した可能性がある旨を報知する演出態様」としての役割を担うようになる。このようにしても、第2実施形態と同じく、遊技者は特殊リプレイが出現する度に、AT遊技が依然として継続していくことを知得することができ、遊技意欲が向上し、AT遊技(ART遊技)が単なる消化遊技の様相を呈することなく、楽しみながら消化していくことができる。
In the case of adding a game number addition lottery means to the configuration of the second embodiment, for example, when the current AT game continuation game number is “80 games”, the game number addition lottery means sets a predetermined number of continuous games. When the number of games is increased, for example, when the number of AT game continuing games is “150 games”, the effect state is upgraded from
以上、図面を参照しながら本発明の好ましい一実施形態に係る回胴式遊技機について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されず、本発明を逸脱しない範囲において各種構成要素の改変が可能である。また、以上に説明した実施形態では、遊技媒体として遊技メダルを使用する回胴式遊技機を例に説明したが、本発明は、他の遊技媒体、たとえば遊技球を用いる回胴式遊技機にも適用可能である。 As mentioned above, although the swivel type game machine which concerns on preferable one Embodiment of this invention was demonstrated referring drawings, this invention is not limited to the said embodiment, In the range which does not deviate from this invention, modification of various components is carried out. Is possible. Further, in the embodiment described above, the spinning type gaming machine using a game medal as a gaming medium has been described as an example, but the present invention is applied to a spinning type gaming machine using another gaming medium, for example, a game ball. Is also applicable.
本発明は、AT遊技を発生させる回胴式遊技機に有用である。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention is useful for a swing type game machine that generates an AT game.
1 遊技機筐体、
2 前扉、
3 表示窓(回胴視認部)、
3a 入賞ライン、
4 表示窓(液晶画面視認部)、
5a、5b、5c 回胴、
6 液晶表示装置、
6a 表示画面(液晶画面)、
7 メダル投入口、
8 MAXベットボタン、
9 1ベットボタン、
10 貯留メダル精算ボタン、
11 回胴回転始動レバー、
12a、12b、12c 回胴回転停止ボタン、
13 装飾ランプ、
14 操作パネル部、
15 返却ボタン、
16 スピーカ、
17 装飾パネル部、
18 メダル受け皿、
19 遊技メダル払出口、
210 回胴装置、
310 外部集中端子基板、
330 回胴中継基板、
340 演出I/F基板、
340a 入力バッファ回路、
350 払出中継基板、
360 停止スイッチ基板、
370 遊技中継基板、
380 LED基板、
400 主制御基板(主制御部)、
401 マイクロコンピュータ(主制御基板側)、
401a メインROM、
401b メインRAM、
401c メインCPU、
401d CTC、
401e 割り込みコントローラ回路、
402 I/Oポート回路、
403 カウンタ回路、
404 I/F回路、
404a 出力バッファ回路、
405 I/F回路、
406 I/F回路、
407 モータ駆動回路、
408 スイッチ入力回路、
410 演出制御部、
420 演出制御基板、
421 マイクロコンピュータ(演出制御基板側)、
421a サブROM、
421b サブRAM、
421c サブCPU、
421d CTC、
421e 割り込みコントローラ回路、
422 I/Oポート回路、
423 カウンタ回路、
430 回胴設定基板、
440 電源基板、
450 払出制御基板、
460 液晶制御基板、
500 ホッパーユニット、
510 ホッパーモータ、
520 メダル払出センサ。
1 gaming machine housing,
2 Front door,
3 Display window (rotor viewing part),
3a winning line,
4 Display window (LCD screen viewing area),
5a, 5b, 5c
6 Liquid crystal display device,
6a Display screen (LCD screen),
7 medal slot,
8 MAX bet buttons,
9 1 bet button,
10 Reservation medal settlement button,
11 rotation start lever,
12a, 12b, 12c Revolving rotation stop button,
13 Decorative lamp,
14 Operation panel section
15 Return button,
16 speakers,
17 Decorative panel section,
18 Medal tray
19 Game medal payout exit,
210 Cylinder device,
310 External concentration terminal board,
330 lap trunk relay board,
340 Production I / F board,
340a input buffer circuit,
350 payout relay board,
360 stop switch board,
370 game relay board,
380 LED board,
400 main control board (main control unit),
401 microcomputer (main control board side),
401a main ROM,
401b main RAM,
401c main CPU,
401d CTC,
401e interrupt controller circuit;
402 I / O port circuit,
403 counter circuit,
404 I / F circuit,
404a output buffer circuit;
405 I / F circuit,
406 I / F circuit,
407 motor drive circuit,
408 switch input circuit,
410 production control unit,
420 production control board,
421 microcomputer (production control board side),
421a sub-ROM,
421b sub-RAM,
421c sub CPU,
421d CTC,
421e interrupt controller circuit,
422 I / O port circuit,
423 counter circuit,
430 Cylinder setting board,
440 power supply board,
450 payout control board,
460 LCD control board,
500 hopper units,
510 hopper motor,
520 Medal payout sensor.
Claims (1)
所定の単位遊技開始条件の下、各回胴を回転始動させるための始動スイッチと、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止スイッチと、
前記回胴装置を用いた遊技の進行を統括的に司る主制御手段と、
遊技の進行に応じた演出を現出するための演出手段と、
前記演出手段に対する演出の現出制御を統括的に司る演出制御手段と、を有し、
前記遊技結果に応じた遊技価値を遊技者に付与するように構成された回胴式遊技機であって、
前記主制御手段は、
前記単位遊技の実行ごとに役に関する抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段と、
前記停止スイッチの停止操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されるように回胴の停止位置を制御する停止制御手段と、を有し、
前記役抽選手段の抽選対象となる役には、
前記停止制御手段により前記複数の停止スイッチを操作する押し順が所定の手順である場合には遊技者にとって有利な図柄の組合せを前記遊技結果として導出表示され得る一方、当該押し順が当該所定の手順とは異なる手順である場合には遊技者にとって当該有利な図柄の組合せよりも遊技価値が相対的に低い不利な図柄の組合せを前記遊技結果として導出表示され得るように定められ、当該所定の手順が互いに異なる複数種類の押順規定役と、
前記停止制御手段により前記複数の停止スイッチを操作する押し順が所定の手順である場合には再遊技を伴う第1のリプレイ役が前記遊技結果として導出表示され得る一方、当該押し順が当該所定の手順とは異なる手順である場合には再遊技を伴う第2のリプレイ役が前記遊技結果として導出表示され得るように定められた押順規定再遊技役と、が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記役抽選手段により前記押順規定役または前記押順規定再遊技役が前記当選役として決定された単位遊技において、その当選役に対応した前記押し順に関する情報を遊技者に報知するための押し順報知演出を前記演出手段に対して現出制御する押し順報知演出制御手段と、
通常報知状態、当該通常報知状態よりも遊技者にとって有利に作用し得る第1の報知状態、および当該第1の報知状態よりも遊技者にとって有利に作用し得る第2の報知状態とを含む複数種類の報知状態を管理する報知状態管理手段と、
前記複数種類の報知状態のうちの特定の報知状態中である場合、所定の付与条件の成立に基づき、遊技者に有利に作用する特定の遊技価値を付与する特定遊技価値付与手段と、を備え、
前記押し順報知演出制御手段は、
前記第1の報知状態中において、前記役抽選手段により前記押順規定役が前記当選役として決定された単位遊技である場合には前記押し順報知演出として前記有利な図柄の組合せを前記遊技結果として導出表示させるための押し順を報知し、前記押順規定再遊技役が当該当選役として決定された単位遊技である場合には前記押し順報知演出として前記第1のリプレイ役を前記遊技結果として導出表示させるための押し順を報知する第1の報知状態管理手段と、
前記第2の報知状態中において、前記役抽選手段により前記押順規定役が前記当選役として決定された単位遊技である場合には前記押し順報知演出として前記有利な図柄の組合せを前記遊技結果として導出表示させるための押し順を報知し、前記押順規定再遊技役が当該当選役として決定された単位遊技である場合には前記押し順報知演出として前記第2のリプレイ役を前記遊技結果として導出表示させるための押し順を報知する第2の報知状態管理手段と、を含み、
前記報知状態管理手段は、
前記第1の報知状態中に所定の移行条件が成立したことに基づき、前記第1の報知状態から前記第2の報知状態に移行させる報知状態移行制御手段を含み、
前記特定遊技価値付与手段は、
前記第1の報知状態中に前記第2のリプレイ役が前記遊技結果として導出表示された場合には前記特定の遊技価値を付与せず、前記第2の報知状態中において前記第2のリプレイ役が前記遊技結果として導出表示された場合に前記特定の遊技価値を付与するように構成された、
ことを特徴とする回胴式遊技機。 A spinning device having a plurality of spinning cylinders in which various symbols are arranged, and deriving and displaying a game result by a combination of symbols at the time of stopping each spinning cylinder;
A start switch for starting rotation of each cylinder under a predetermined unit game start condition;
A plurality of stop switches provided corresponding to each of the spinning cylinders for individually stopping the rotation of the spinning cylinders;
Main control means for generally managing the progress of the game using the spinning device;
Production means for presenting production according to the progress of the game,
Production control means for overall control of production appearance control for the production means,
A rotary type gaming machine configured to give a player a gaming value according to the gaming result,
The main control means includes
A lottery means for determining a winning combination by performing a lottery for a combination for each execution of the unit game;
With a stop operation of the stop switch, it has stop control means for controlling the stop position of the spinning cylinder so that a combination of symbols corresponding to the winning combination is derived and displayed as the game result,
In the role to be a lottery target of the role lottery means,
When the pressing order for operating the plurality of stop switches by the stop control means is a predetermined procedure, a combination of symbols advantageous to the player can be derived and displayed as the game result, while the pressing order is determined based on the predetermined order. If the procedure is different from the procedure, it is determined that an unfavorable symbol combination whose game value is relatively lower than the advantageous symbol combination for the player can be derived and displayed as the game result. Multiple types of push order rulers with different procedures,
When the pressing order for operating the plurality of stop switches by the stop control means is a predetermined procedure, the first replay combination with replay can be derived and displayed as the game result, while the pressing order is the predetermined order. And a push order prescribed replay game determined so that a second replay game with replay can be derived and displayed as the game result when the procedure is different from the procedure of
The production control means includes
In the unit game in which the push order specified combination or the push order specified re-playing combination is determined as the winning combination by the combination lottery means, a push for notifying the player of information on the pressing order corresponding to the winning combination Push order notification effect control means for controlling the appearance of the order notification effect with respect to the effect means;
A plurality of information including a normal notification state, a first notification state that can be more advantageous for the player than the normal notification state, and a second notification state that can be more advantageous for the player than the first notification state. A notification state management means for managing types of notification states;
Specific game value providing means for providing a specific game value that favors the player based on the establishment of a predetermined grant condition when a specific notification state is selected from the plurality of types of notification states. ,
The push order notification effect control means includes:
In the first notification state, if the pressing order determining combination is a unit game determined as the winning combination by the combination lottery means, the advantageous combination of symbols is used as the pressing order notification effect. In the case where the pushing order for deriving and displaying as a unit game determined as the winning combination is notified, the first replay combination is used as the push order notification effect when the game result is First notification state management means for notifying the push order for derivation display as:
In the second informing state, when the push order specifying combination is a unit game determined as the winning combination by the combination lottery means, the advantageous combination of symbols is used as the push order notification effect. In the case where the pushing order for deriving and displaying as a unit game determined as the winning combination is notified, the second replay combination is used as the pushing result notification effect in the case of the game result. Second notification state management means for notifying the push order for derivation display as,
The notification state management means includes
Including a notification state transition control means for transitioning from the first notification state to the second notification state based on the fact that a predetermined transition condition is established during the first notification state;
The specific game value giving means is:
When the second replay combination is derived and displayed as the game result during the first notification state, the specific game value is not given, and the second replay combination is displayed during the second notification state. Is configured to give the specific game value when is derived and displayed as the game result,
This is a spinning machine.
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