JP5409548B2 - Revolving machine - Google Patents

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Description

本発明は、RT(リプレイタイム)遊技を発生可能に構成された回胴式遊技機に関する。   The present invention relates to a rotating game machine configured to be capable of generating RT (replay time) games.

一般的に回胴式遊技機は、始動レバーの操作を契機に役に関する抽選(内部抽選)を行うと共に、種々の図柄が施された複数の回胴を回転始動させ、各回胴に対応して設けられた停止ボタンの操作を契機に回転中の回胴を目的の位置に停止させる。そして、各回胴が停止した際の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示して、その遊技結果に応じた遊技価値を遊技者に付与する構成となっている。上記遊技価値としては、たとえば、所定数の遊技媒体(たとえば、遊技メダル)の払い出しや再遊技などがある。   In general, a spinning-type gaming machine performs lottery (internal lottery) related to the role triggered by the operation of the start lever, and starts rotating a plurality of spinning cylinders with various designs, corresponding to each spinning cylinder. In response to the operation of the provided stop button, the rotating drum is stopped at the target position. Then, the game result is derived and displayed by a combination of symbols when each cylinder is stopped, and a game value corresponding to the game result is given to the player. Examples of the game value include payout of a predetermined number of game media (for example, game medals) and re-games.

上記「再遊技」とは、遊技メダルなどの投入(貯留装置(いわゆる「クレジット」機能)に係るボタンその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む)をすることによらずに次回ゲームを行うことができるものをいう。特に近年では、上記再遊技を利用して、特定の遊技状態になると、通常遊技状態よりも再遊技を付与する特定の図柄の組合せ(リプレイ役)が遊技結果として導出表示される確率を高確率状態下に置くRT(リプレイタイム)遊技を発生可能に構成した回胴式遊技機が知られている(たとえば、下記特許文献1)。このRT遊技中においては、再遊技が頻繁に付与されるため、遊技者は遊技メダルを減らすことなく、ゲームを進行させることができるようになっている。   The above-mentioned “re-game” does not depend on the insertion of game medals (including the use of game medals for games by operating buttons or other devices related to storage devices (so-called “credit” function)) The one that can play the game next time. In particular, in recent years, when the above-mentioned replay is used to enter a specific game state, there is a high probability that a specific symbol combination (replay role) that gives a regame is derived and displayed as a game result rather than the normal game state. 2. Description of the Related Art A spinning-type game machine configured to generate an RT (replay time) game placed under a state is known (for example, Patent Document 1 below). During this RT game, re-games are frequently given, so that the player can advance the game without reducing game medals.

ところで再遊技が発生すると自動的に遊技メダルが投入されることから、遊技者が誤って遊技メダルを投入してしまったり、ベットボタンを操作してしまったりと無駄な操作を行ってしまう場合がある。このようなことから、演出手段を用いて、リプレイ役が遊技結果として表示された旨や再遊技による遊技メダルが自動投入中である旨などの再遊技に関する情報を、スピーカからの効果音やランプによる光演出により報知するものが一般的である。この種の回胴式遊技機では、上述のような再遊技付与時に関する演出処理動作に要する演出時間を確保するため、所定の待機時間が設けられる。そして、この待機時間が経過した後、始動レバーの操作が有効になると共に、次回のゲームが開始可能である旨を遊技者に報知するようになっている(たとえば、特許文献2)。   By the way, when a re-game occurs, a game medal is automatically inserted, so there are cases where a player accidentally inserts a game medal or operates a bet button and performs a wasteful operation. is there. For this reason, using rendition means, information about replays such as the fact that the replay role is displayed as a game result and the fact that a game medal by replaying is being automatically inserted, sound effects and lamps from the speaker What is notified by the light production by is common. In this type of spinning machine, a predetermined standby time is provided in order to secure the effect time required for the effect processing operation related to the re-game granting as described above. Then, after the standby time has elapsed, the operation of the start lever becomes effective, and the player is notified that the next game can be started (for example, Patent Document 2).

特開2001−137430号公報JP 2001-137430 A 特開2002−95788号公報JP 2002-95788 A

しかし従来のような回胴式遊技機では、遊技状態にかかわらず、再遊技に関する演出処理動作に要する待機時間が一定であるため、RT遊技中のように再遊技が頻繁に付与されることになる遊技状態下では、その待機時間が煩わしく感じる遊技者が多い。さらに、RT遊技中は、再遊技が頻繁に付与されることから、上記待機時間を通常遊技状態と同じ時間幅に設定してしまうと、遊技メダルを減らすことなくゲームを進行させることができるといった遊技者に有利な遊技状態であるにもかからず、ゲーム消化速度が低下して、遊技者が単位時間当りに獲得し得る利益が低下してしまうといった問題も生じる。   However, in a conventional spinning-type game machine, regardless of the game state, the standby time required for the rendition-related effect processing operation is constant, so that re-games are frequently given as during RT games. Under such gaming conditions, there are many players who feel that the waiting time is troublesome. Furthermore, during RT games, re-games are frequently given, so if the standby time is set to the same time width as the normal game state, the game can be advanced without reducing game medals. Although the game state is advantageous to the player, there is a problem that the game digestion speed is reduced and the profit that the player can acquire per unit time is reduced.

そこで本発明の目的は、再遊技に関する演出処理動作に要する待機時間を確保しつつ、RT遊技中のゲーム消化速度を向上し得る回胴式遊技機を提供することにある。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a revolving type gaming machine capable of improving the game digestion speed during an RT game while ensuring a standby time required for an effect processing operation related to replay.

本発明の上記目的は、下記の手段により達成される。   The above object of the present invention is achieved by the following means.

(1)種々の図柄が配置された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示するための回胴装置と、
遊技媒体の投入に基づくゲーム開始条件が成立したことを条件に、各回胴を回転始動させるための始動スイッチと、
前記始動スイッチの始動操作を契機に、今回のゲームに供した遊技媒体数を自動投入して遊技媒体の投入なしに次回のゲーム開始条件を成立させる再遊技の作動に係る再遊技役を含む複数種類の役を対象に内部抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止スイッチと、
前記停止スイッチの停止操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されるように回胴の停止位置を制御する停止制御手段と、
前記遊技結果として導出表示された図柄の組合せが前記再遊技役に対応する図柄の組合せである場合、その旨を外部に報知するために要する再遊技待機状態を所定時間発生させる再遊技待機状態発生手段と、
前記再遊技待機状態が終了したことを条件に、今回のゲームに供した遊技媒体数を自動投入して前記再遊技を作動させる再遊技作動手段と、
前記再遊技作動手段により前記再遊技に係る遊技媒体が自動投入された旨を外部に報知するために要する再遊技自動投入待機状態を所定時間発生させる再遊技自動投入待機状態発生手段と、
所定の条件に基づき、前記役抽選手段による前記再遊技役の当選確率が通常遊技状態よりも高確率になる再遊技高確率抽選状態を発生させる再遊技高確率遊技制御手段と、
遊技に関する演出を現出するための演出手段と、
前記再遊技待機状態中に前記遊技結果として導出表示された図柄の組合せが前記再遊技役に対応する図柄の組合せであることを報知する再遊技役成立演出を前記演出手段に現出させる再遊技役成立演出制御手段と、前記再遊技自動投入待機状態中に前記再遊技の作動に係る遊技媒体が自動投入中である旨を報知する自動投入演出を前記演出手段に現出させる自動投入演出制御手段とを含み、前記演出手段に対する演出動作全般を統括的に制御する演出制御手段と、
を備え、
前記再遊技高確率抽選状態中における前記再遊技待機状態および前記再遊技高確率抽選状態中における前記再遊技自動投入待機状態の少なくともいずれか一方を、前記通常遊技状態中よりも短い時間発生させるように構成した、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
(1) A rotating device for deriving and displaying a game result by a combination of symbols at the time of stopping each of the rotating cylinders, having a plurality of rotating cylinders in which various symbols are arranged;
A start switch for starting rotation of each cylinder on condition that a game start condition based on the insertion of game media is satisfied;
A plurality of re-players related to the re-game operation that automatically sets the number of game media provided for the current game and establishes the next game start condition without inserting the game media, triggered by the start operation of the start switch An internal lottery for different types of roles, and a role lottery means for determining the winning role,
A plurality of stop switches provided corresponding to each of the spinning cylinders for individually stopping the rotation of the spinning cylinders;
With the stop operation of the stop switch as a trigger, stop control means for controlling the stop position of the spinning cylinder so that a combination of symbols corresponding to the winning combination is derived and displayed as the game result;
When the combination of symbols derived and displayed as the game result is a combination of symbols corresponding to the re-gamer, a re-play standby state is generated that generates a re-play standby state required for notifying the outside of the combination for a predetermined time. Means,
Re-game operation means for automatically injecting the number of game media provided for the current game and operating the re-game on the condition that the re-play standby state has ended;
Re-game automatic input standby state generating means for generating a re-game automatic input standby state required for notifying the outside that the game medium relating to the re-game is automatically input by the re-game operating means; and
Based on a predetermined condition, replay high probability game control means for generating a replay high probability lottery state in which the winning probability of the replaying role by the combination lottery means is higher than the normal game state;
Production means for presenting the production related to the game,
A replay that causes the effect means to present a re-game combination effect that notifies that the combination of symbols derived and displayed as the game result during the re-play standby state is a combination of symbols corresponding to the re-play game combination The combination formation effect control means and the automatic throwing effect control for causing the effect means to appear an automatic throwing effect for notifying that the game medium relating to the operation of the replay is being automatically thrown during the replay automatic throwing standby state. Production control means for comprehensively controlling the overall production operation for the production means,
With
At least one of the re-play standby state in the re-game high probability lottery state and the re-play automatic input standby state in the re-play high probability lottery state is generated for a shorter time than in the normal game state. Configured
This is a spinning machine.

(2)前記再遊技役成立演出制御手段は、前記再遊技高確率抽選状態中と前記通常遊技状態とで、異なる前記再遊技役成立演出を前記演出手段に現出させ、
前記自動投入演出制御手段は、前記再遊技高確率抽選状態中と前記通常遊技状態とで、異なる前記自動投入演出を前記演出手段に現出させる、
ことを特徴とする上記(1)に記載の回胴式遊技機。
(2) The re-game role establishment effect control means causes the effect means to make the re-game role establishment effect different between the re-game high probability lottery state and the normal game state,
The automatic throwing effect control means causes the directing effect to appear differently in the replay high probability lottery state and the normal gaming state,
The above described spinning machine according to (1) above.

本発明によれば、RT遊技中における再遊技付与時に関する演出処理動作に要する待機時間を、RT遊技以外の他の遊技中よりも短時間に設定することができる。これにより、再遊技に関する演出処理動作に要する待機時間を確保しつつ、RT遊技中のゲーム消化速度を向上させることができる。   According to the present invention, it is possible to set the standby time required for the effect processing operation at the time of granting a re-game during an RT game to be shorter than during other games other than the RT game. Thereby, it is possible to improve the game digestion speed during the RT game while securing the standby time required for the effect processing operation relating to the re-game.

本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。It is a perspective view of the front side which shows the external appearance of the spinning cylinder type game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の図柄配列帯を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence band of the rotary type game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置の概要を示す制御ブロック図である。It is a control block diagram which shows the outline | summary of the control apparatus of the rotary type game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 図4に示す主制御基板および演出制御基板の回路構成を示すブロック図である。FIG. 5 is a block diagram showing circuit configurations of a main control board and an effect control board shown in FIG. 4. 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の役抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the role lottery table of the rotary type game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の当選役種別、入賞役として扱われる図柄の組合せ、その配当を例示した図である。It is the figure which illustrated the winning combination classification of the spinning type game machine concerning one embodiment of the present invention, the combination of the symbols treated as a winning combination, and the dividend. 遊技動作制御プログラムに従い主制御部側が行う主制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control side main process which the main control part side performs according to a game operation control program. 遊技動作制御プログラムに従い主制御部側が行う主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control side timer interruption process which the main control part side performs according to a game operation control program. 図7中の遊技メダル投入処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game medal insertion process in FIG. 図9中の再遊技自動メダル投入処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the re-game automatic medal insertion process in FIG. 図7中の回胴回転開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the rotation rotation start setting process in FIG. 図7中の再遊技作動開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the re-game operation start setting process in FIG. 本発明の一実施形態に係る演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control side main process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interruption process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control side timer interruption process which concerns on one Embodiment of this invention. 図15中のコマンド対応処理のメダル投入コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the medal insertion command reception process of the command corresponding | compatible process in FIG. 図15中の入賞情報コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning information command reception process in FIG.

以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Here, an example of a spinning-reel game machine using a game medal as a game medium will be described.

<機械的構成:図1、図2>
図1は、本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
<Mechanical configuration: FIGS. 1 and 2>
FIG. 1 is a perspective view showing an external appearance of a rotating type gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技機本体として、図1に示すように、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体1と、遊技機筐体1の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉2とを備えている。   As shown in FIG. 1, the swivel type gaming machine according to the present embodiment includes a gaming machine housing 1 for housing various gaming parts used for gaming, and a front side of the gaming machine housing 1. And a front door 2 attached to be freely opened and closed.

前扉2には、そのほぼ中央に第1の表示窓3が、またその上側に第2の表示窓4が設けられている。   The front door 2 is provided with a first display window 3 substantially in the center and a second display window 4 on the upper side thereof.

下側の第1の表示窓3は回胴視認部であり、回胴装置210の横並びに3個配設された回胴5a、5b、5c(以下、必要に応じて、回胴5aを「左回胴5a」、回胴5bを「中回胴5b」、回胴5cを「右回胴5c」と称する)が、この回胴視認部3に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。これら回胴5a、5b、5cの停止時の図柄の組合せにより遊技結果が導出表示されるようになっている。   The first display window 3 on the lower side is a rotator visual recognition unit, and the rotator 5a, 5b, and 5c (hereinafter referred to as “the rotator 5a” is arranged on the side of the rotator device 210 and three in a row. The left spinning cylinder 5a ”, the spinning cylinder 5b are referred to as“ middle spinning cylinder 5b ”, and the spinning cylinder 5c is referred to as“ right spinning cylinder 5c ”). It is provided as follows. A game result is derived and displayed by a combination of symbols when the spinning cylinders 5a, 5b and 5c are stopped.

回胴5a、5b、5cのそれぞれには、その外周に複数種類の図柄が表示された図柄配列帯が形成されている。これらの回胴5a、5b、5cは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ211a、211b、211c(図4参照)により回転駆動され、これにより、各図柄が変動表示される。   Each of the spinning cylinders 5a, 5b, and 5c is formed with a symbol arrangement band in which a plurality of types of symbols are displayed on the outer periphery thereof. These spinning cylinders 5a, 5b, and 5c are rotationally driven by spinning cylinder drive motors 211a, 211b, and 211c (see FIG. 4) each composed of a pulse motor, whereby each symbol is variably displayed.

図2に、各回胴5a、5b、5cが有する図柄配列帯200を例示する。図示の「1ST」の図柄配列帯は左回胴5aに、「2ND」の図柄配列帯は中回胴5bに、「3RD」の図柄配列帯は右回胴5cに対応している。   In FIG. 2, the symbol arrangement | sequence band 200 which each spinning cylinder 5a, 5b, 5c has is illustrated. The symbol arrangement band “1ST” shown in the figure corresponds to the left rotating cylinder 5a, the symbol arrangement band “2ND” corresponds to the middle rotation cylinder 5b, and the symbol arrangement band “3RD” corresponds to the right rotation cylinder 5c.

図柄配列帯200には、内部抽選により当選した役(以下、「当選役」とも称する)に対応する図柄の組合せを構成するための図柄(構成要素図柄)が複数種類表示されている(内部抽選の対象となる役の種類(当選役種別)および当選役に対応する図柄の組合せについての詳細は後述する)。本実施形態の図柄の種類には、赤7(参照符号31)、リプレイ(参照符号32)、ベル(参照符号33)、スイカ(参照符号34)、チェリー(参照符号35)、BAR(参照符号36)、ブランク(参照符号37)の計7種類の図柄が採用され、これらの図柄が回胴の回転方向に計21コマ配置され、図柄の並び順に沿って0番〜20番のコマ番号(図柄番号)が割り当てられている。   In the symbol array band 200, a plurality of types of symbols (component symbol) for configuring a combination of symbols corresponding to a winning combination (hereinafter also referred to as “winning winning combination”) by internal lottery are displayed (internal lottery). The details of the type of winning combination (winning role type) and the combination of symbols corresponding to the winning combination will be described later). The types of symbols in this embodiment include red 7 (reference numeral 31), replay (reference numeral 32), bell (reference numeral 33), watermelon (reference numeral 34), cherry (reference numeral 35), and BAR (reference numeral). 36), a total of 7 types of blanks (reference numeral 37) are adopted, and these symbols are arranged in a total of 21 frames in the rotation direction of the rotating drum, and frame numbers 0 to 20 are arranged along the symbol arrangement order ( Symbol number) is assigned.

図1を再び参照して、回胴視認部3には、左上から右下に斜めに横断する入賞ラインと、左下から右上に斜めに横断する入賞ラインと、上段を水平方向に横断する入賞ラインと、中段を水平方向に横断する入賞ラインと、下段を水平方向に横断する入賞ラインの計5本の入賞ライン3aが施されており、いわゆる「5ライン」機の構成となっている。これらの入賞ラインは、単位遊技(1ゲーム)に対する賭け数(ベット(BET)数)に応じて有効として扱われるライン数が変化する。この有効とされた入賞ライン(以下、「有効入賞ライン」と称する)上で、回胴装置210における3つの回胴5a、5b、5cが停止した際の停止図柄の組合せが、当選役に対応する図柄の組合せと一致したことを条件に、その図柄の組合せに応じた遊技価値が遊技者に付与される。たとえば、所定量の遊技媒体の付与を伴う役、具体的には、所定枚数(たとえば、9枚)の遊技メダルの払い出しを伴う役が内部抽選により当選(内部当選)し、これに対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止した場合(図柄の組合せについて遊技メダルなどの遊技価値を獲得するために必要な組合せとしてあらかじめ定められたものが遊技結果として導出表示された場合)、遊技機筐体1内のホッパーユニット500(メダル払出装置:図4参照)が作動し、配当として当該所定枚数分の遊技メダルの払い出しが行われる。この遊技メダルは、遊技者が遊技を開始する際に必要なものであり、遊技価値を有するものといえる。   Referring again to FIG. 1, the reel visual recognition section 3 has a winning line that crosses diagonally from the upper left to the lower right, a winning line that diagonally crosses from the lower left to the upper right, and a winning line that crosses the upper stage horizontally. In other words, a total of five winning lines 3a, a winning line that crosses the middle stage in the horizontal direction and a winning line that crosses the lower stage in the horizontal direction, are provided, which is a so-called “5-line” machine configuration. These winning lines vary in the number of lines treated as valid according to the number of bets (the number of bets (BET)) for the unit game (one game). On this winning line (hereinafter referred to as “effective winning line”), the combination of stop symbols when the three spinning cylinders 5a, 5b, 5c in the spinning device 210 are stopped corresponds to the winning combination. The player is given a game value corresponding to the symbol combination on condition that the symbol combination matches. For example, a winning combination with a predetermined amount of game media, specifically, a winning combination with a predetermined number (for example, nine) of paying out game medals is won by internal lottery (internal winning), and the corresponding pattern. When the combination of the game stops on the active winning line (when a combination of symbols that is predetermined to obtain a game value such as a game medal is derived and displayed as a game result) The hopper unit 500 (medal payout device: see FIG. 4) in the body 1 is operated, and the predetermined number of game medals are paid out as a payout. This game medal is necessary when the player starts the game and can be said to have game value.

回胴視認部3の上側に設けられた第2の表示窓4は液晶画面視認部であり、前扉2の裏側に装着された画像表示装置としての液晶表示装置6(LCDユニット)の表示画面(液晶画面)6aに対応して、たとえば、回胴視認部3よりも少し小さい矩形状に形成されている。この液晶画面6aが液晶画面視認部4に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。液晶画面6aには、遊技に関連する演出が画像により表示される。なお、本実施形態では液晶表示装置6により画像表示装置を構成しているが本発明はこれに限られない。たとえば、画像表示装置として、プラズマディスプレイ(PDP:Plasma Display Panel)、電子ペーパディスプレイ、または有機ELディスプレイ(OELD:Organic ElectroLuminescent Display)などを採用しても良い。また画像表示装置に限らず、7セグメント、LEDなどを用いた表示装置を画像表示装置に替えて採用しても良い。   The second display window 4 provided on the upper side of the rotating cylinder visual recognition unit 3 is a liquid crystal screen visual recognition unit, and a display screen of a liquid crystal display device 6 (LCD unit) as an image display device mounted on the back side of the front door 2. Corresponding to the (liquid crystal screen) 6a, for example, it is formed in a rectangular shape slightly smaller than the rotating cylinder visual recognition part 3. The liquid crystal screen 6a faces the liquid crystal screen visual recognition part 4 and is provided so that it can be viewed from the player side. On the liquid crystal screen 6a, an effect related to the game is displayed as an image. In the present embodiment, the liquid crystal display device 6 constitutes an image display device, but the present invention is not limited to this. For example, a plasma display (PDP: Plasma Display Panel), an electronic paper display, or an organic EL display (OELD) may be employed as the image display device. In addition to the image display device, a display device using 7 segments, LEDs, or the like may be used instead of the image display device.

また、回胴視認部3の左右両側には、遊技に関する演出を光の装飾により現出する装飾ランプ部13が設けられている。装飾ランプ部13は、LED(発光手段)を内蔵し、その発光色の種類や発光態様(点滅、点灯、消灯など)による光演出効果を発揮する。   In addition, on both the left and right sides of the spinning cylinder visual recognition unit 3, there are provided decorative lamp units 13 for producing effects related to the game by light decoration. The decorative lamp unit 13 incorporates an LED (light emitting means) and exhibits a light effect by the type of light emission color and the light emission mode (flashing, lighting, extinguishing, etc.).

また、回胴視認部3の下方の段部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口7と、貯留装置(遊技機に投入された遊技メダル、または入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能部(いわゆる「クレジット機能」):図示せず)にクレジットされた範囲内において、1ゲームに対して許容される賭け数の上限値(1ゲームに対して投入可能な遊技メダル数(最大賭数)。本実施形態は、遊技メダル3枚が最大賭数となっている)まで遊技メダルを一度に擬似投入し得るMAXベットボタン8、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に擬似投入し得る1ベットボタン9、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン10などが設けられている。   In addition, the stepped portion below the spinning cylinder visual recognition unit 3 has a medal slot 7 for inserting a game medal as a game medium, and a storage device (a game medal inserted into the gaming machine or a game acquired by winning a prize) The number of bets allowed for one game within a range credited by a functional unit (so-called “credit function”) (not shown) that stores medals and can store the number of stored medals by an electromagnetic method. Up to the maximum value (the number of game medals (maximum bet number) that can be inserted for one game. In this embodiment, three game medals are the maximum bet number) There are provided a bet button 8, a 1-bet button 9 that can add pseudo game medals up to the upper limit of the number of bets according to the number of times the button is pressed, a stored medal settlement button 10 for performing credit settlement, and the like. There.

また、回胴視認部3の上記段部の下側に横長状に設けられた操作パネル部14には、メダル投入口7内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン15、回胴5a、5b、5cの回転を開始させるための回胴回転始動レバー11、各回胴5a、5b、5cの回転を個別に停止させるための3個の回胴回転停止ボタン12a、12b、12c(左回胴停止ボタン12a、中回胴停止ボタン12b、右回胴停止ボタン12c)が設けられている(以下、これら回胴回転停止ボタンを、単に「回胴回転停止ボタン12」と総称する場合がある)。   Further, on the operation panel portion 14 provided in a horizontally long shape below the stepped portion of the spinning cylinder visual recognition section 3, a return button 15 for returning a medal jammed in the medal insertion slot 7, a spinning cylinder 5a, 5b and 5c for starting rotation of the rotating cylinder rotation start lever 11, and three rotating cylinder rotation stop buttons 12a, 12b and 12c for individually stopping the rotation of the respective rotating cylinders 5a, 5b and 5c (left rotating cylinder) Stop button 12a, middle turning cylinder stop button 12b, and right turning cylinder stop button 12c) (hereinafter, these turning cylinder rotation stop buttons may be simply referred to as "rotating cylinder rotation stop button 12"). .

なお、上記したMAXベットボタン8、1ベットボタン9、貯留メダル精算ボタン10、回胴回転始動レバー11、および回胴回転停止ボタン12a、12b、12cのそれぞれには、これらが操作されたときの操作検出情報(検出信号)を生成するスイッチ(MAXベットスイッチ8a、1ベットスイッチ9a、貯留メダル精算スイッチ10a、回胴回転始動スイッチ11a、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’:図3参照)が設けられている。また、メダル投入口7の内部には、投入された遊技メダルを検出するメダル検出センサ(メダル検出センサ7a:図3参照)が設けられている。   Note that the MAX bet button 8, the 1 bet button 9, the stored medal settlement button 10, the spinning cylinder rotation start lever 11, and the spinning cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, and 12c are respectively displayed when these buttons are operated. Switches for generating operation detection information (detection signals) (MAX bet switch 8a, 1 bet switch 9a, stored medal settlement switch 10a, spinning cylinder rotation start switch 11a, and spinning cylinder rotation stop switches 12a ′, 12b ′, 12c ′: FIG. 3). In addition, a medal detection sensor (medal detection sensor 7a: see FIG. 3) for detecting the inserted game medal is provided inside the medal slot 7.

操作パネル部14の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施され装飾パネル部17が設けられている。   Below the operation panel unit 14, a decoration panel unit 17 is provided with colors and patterns for appealing the appeal of the gaming machine.

また、装飾パネル部17の下方には、前扉2と一体的に装着された横長状のメダル受け皿18が設けられ、このメダル受け皿18には、ホッパーユニット500(図4参照)から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口19が開口している。   Further, a horizontally long medal tray 18 that is integrally attached to the front door 2 is provided below the decorative panel portion 17, and the medal tray 18 is paid out from the hopper unit 500 (see FIG. 4). A game medal payout opening 19 is provided for discharging the game medals and returned game medals to the front side.

さらにまた、前扉2の前扉上部両側と前扉下部両側には、遊技に関する効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ16が設けられている。   Furthermore, speakers 16 are provided on both sides of the front door upper part and the front door lower part of the front door 2 as sound output units for outputting sound effects relating to the game to the outside.

なお、図示はしていないが、遊技者が視認し易い位置(たとえば、回胴視認部3近傍の位置)に、または遊技機1の適所に、現在の賭け数(遊技メダル投入枚数)を表示する遊技メダル投入枚数表示部、クレジット数を表示する遊技メダル貯留枚数表示部、回胴回転始動レバー11の操作が有効な状態になったことを報知する遊技開始表示部、遊技結果に応じて払い出される遊技メダルの枚数を報知する遊技メダル払出枚数表示部、遊技メダルの投入の受付可能状態であるか否かを報知する遊技メダル投入表示部、再遊技が作動中である旨を報知する再遊技表示部などが設けられている。これらの表示部の内部には、LEDまたは7セグメントが設けられており、これらの光発生手段による表示態様により上述の各種情報が遊技者に報知されるようになっている。   Although not shown in the drawing, the current number of bets (the number of game medals inserted) is displayed at a position where the player can easily see (for example, a position in the vicinity of the spinning wheel visual recognition section 3) or at a suitable place on the gaming machine 1. A game medal insertion number display section for displaying, a game medal storage number display section for displaying the number of credits, a game start display section for notifying that the operation of the rotating cylinder rotation start lever 11 has become effective, and paying out according to the game result A game medal payout number display section for informing the number of game medals to be played, a game medal insertion display section for informing whether or not a game medal can be accepted, and a re-game for informing that re-game is in operation A display unit and the like are provided. Inside these display units, LEDs or 7 segments are provided, and various kinds of information described above are notified to the player by the display mode by these light generating means.

また本発明における演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の五感を刺激することにより演出効果を発揮可能な刺激伝達手段であればいずれも演出手段として機能することができる。装飾ランプ部13やLEDなどの光発生手段、演出表示装置、スピーカ16などの音響発生装置、遊技者の体に振動を伝える加振装置、または遊技者の体に風圧を与える風圧装置はその代表例である。上記演出表示装置は、画像表示装置や液晶表示装置6と同じく、視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(たとえば、7セグによる表示装置)も含む点で画像表示装置と異なる。上記液晶表示装置6は画像表示装置の代表例であるが、液晶表示装置と言った場合は主として画像で表示するタイプを指し、LEDや7セグメントの表示装置のように画像以外の表示により演出を表現するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。   In addition, any directing means according to the present invention can function as directing means as long as it is a stimulus transmitting means that can exhibit a directing effect by stimulating the human senses such as vision, hearing, and touch. Typical examples include light generating means such as a decorative lamp unit 13 and LEDs, an effect display device, a sound generating device such as a speaker 16, a vibration device that transmits vibration to the player's body, or a wind pressure device that applies wind pressure to the player's body. It is an example. The effect display device is a display device appealing to the eye like the image display device and the liquid crystal display device 6, but is different from the image display device in that it also includes a display device that does not depend on an image (for example, a display device with 7 segments). The liquid crystal display device 6 is a typical example of an image display device. However, when the liquid crystal display device is referred to, it refers to a type that mainly displays an image, and an effect is produced by display other than an image such as an LED or a 7-segment display device. What is expressed is included in the concept of the effect display device.

<制御装置:図3、図4>
次に、図3を参照して、本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置について説明する。図3は、遊技動作制御を行うための制御装置の構成の概要を示す制御ブロック図である。なお、図1および図2と同じ構成要素には同じ参照番号を付してある。
<Control device: FIGS. 3 and 4>
Next, with reference to FIG. 3, a control device for a spinning machine according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing an outline of a configuration of a control device for performing game operation control. The same components as those in FIGS. 1 and 2 are denoted by the same reference numerals.

本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板400(主制御手段:以下、必要に応じて「主制御部400」とも称する)と、主制御基板400から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出動作制御(演出手段による演出の現出制御)を統括的に司る演出制御部410(演出制御手段)と、外部電源(図示せず)から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板440とを中心に構成される。演出制御部410は、具体的には、演出制御基板420と液晶制御基板460とを含んで構成され、液晶制御基板460には画像表示装置としての液晶表示装置6が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。   A control device for a swivel type gaming machine according to the present embodiment includes a main control board 400 (main control means: hereinafter, also referred to as “main control unit 400” as necessary) for overall control of game operation control, Upon receiving an effect control command from the control board 400, an effect control unit 410 (effect control means) that comprehensively controls effect operation control for the image, light, and sound (effect control by the effect means), and an external power source ( A power supply board 440 that generates and supplies power necessary for the gaming machine from the not shown) is mainly configured. Specifically, the effect control unit 410 includes an effect control board 420 and a liquid crystal control board 460, and the liquid crystal control board 460 is connected to the liquid crystal display device 6 as an image display device. In FIG. 3, the power supply route is omitted.

主制御基板400には、遊技中継基板370を介して、メダル投入口7からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ7aと、MAXベットボタン8の操作を検出するMAXベットスイッチ8aと、1ベットボタン9の操作を検出する1ベットスイッチ9aと、貯留メダル精算ボタン10の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ10aと、回胴回転始動レバー11の操作を検出する回胴回転始動スイッチ11aと、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’を搭載した停止スイッチ基板360とが接続され、主制御基板400は、これらからの検出信号を受信可能となっている。   The main control board 400 has a medal detection sensor 7 a for detecting a game medal from the medal slot 7, a MAX bet switch 8 a for detecting an operation of the MAX bet button 8, and a 1 bet button via a game relay board 370. 1 bet switch 9a for detecting the operation of 9, a stored medal settlement switch 10a for detecting the operation of the stored medal settlement button 10, a rotating cylinder rotation start switch 11a for detecting the operation of the rotating cylinder rotation start lever 11, and a rotating cylinder The stop switch board 360 on which the rotation stop switches 12a ′, 12b ′, and 12c ′ are mounted is connected, and the main control board 400 can receive detection signals from these.

なお、回胴回転始動レバー11、回胴回転停止ボタン12a、12b、12c、MAXベットボタン8、1ベットボタン9、または貯留メダル精算ボタン10には、その内部にLED(図示せず)が設けられており、そのLEDの発光態様(たとえば、発光色)により、上記のレバー操作やボタン操作の有効期間または無効期間が遊技者に報知可能となっている。   Note that the spinning cylinder rotation start lever 11, the spinning cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, 12c, the MAX bet button 8, the 1 bet button 9, or the stored medal settlement button 10 are provided with LEDs (not shown) therein. The effective period or invalid period of the lever operation or button operation can be notified to the player by the light emission mode (for example, light emission color) of the LED.

また、主制御基板400には、回胴中継基板330を介して、回胴装置210の回胴5a、5b、5cを回転駆動するための回胴駆動モータ211a、211b、211cが接続され、主制御基板400は、これら回胴駆動モータを駆動させるための制御信号を送信可能となっている。   Further, the main control board 400 is connected with the rotation drive motors 211a, 211b, and 211c for rotating the rotation cylinders 5a, 5b, and 5c of the rotation apparatus 210 via the rotation relay board 330. The control board 400 can transmit a control signal for driving these rotating drum drive motors.

また、主制御基板400には、回胴位置検出センサ(各回胴に設けられ、現在の回胴の回転位置や回胴の回転状態を検出するためのセンサ)212a、212b、212cが接続され、主制御基板400は、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信可能となっている。   Further, the main control board 400 is connected with a rotation position detection sensor (a sensor provided on each rotation cylinder for detecting the current rotation position and rotation state of the rotation cylinder) 212a, 212b, 212c, The main control board 400 can receive the detection signals from these rotating cylinder position detection sensors.

また、主制御基板400には、払出中継基板350を介して、ホッパーユニット500と満杯検知金具600とが接続されている。   Further, the hopper unit 500 and the full detection metal fitting 600 are connected to the main control board 400 through a payout relay board 350.

ホッパーユニット500には、ホッパーモータ510を駆動制御するための払出制御基板450と、ホッパーユニット500から払い出される遊技メダルを検出するメダル払出センサ520とが設けられ、このホッパーユニット500は遊技媒体払出装置として機能する。主制御基板400は、遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板450に送信可能となっている。主制御基板400から払出制御コマンドが送られてくると、払出制御基板450は、ホッパーモータ510を駆動制御して、指定枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ520により検出され、その検出信号は主制御基板400に入力される。   The hopper unit 500 is provided with a payout control board 450 for driving and controlling the hopper motor 510 and a medal payout sensor 520 for detecting a game medal paid out from the hopper unit 500. The hopper unit 500 is a game medium payout device. Function as. When it is necessary to pay out game medals, the main control board 400 can send a payout control command for designating the payout number to the payout control board 450. When a payout control command is sent from the main control board 400, the payout control board 450 drives and controls the hopper motor 510 to perform payout processing of a specified number of game medals. The paid out game medals are detected by a medal payout sensor 520, and the detection signal is input to the main control board 400.

満杯検知金具600は、ホッパーユニット500から溢れ出た余剰の遊技メダルを貯留する補助タンク(図示せず)に形成され、当該補助タンクの満杯状態を監視する監視センサとして機能する。主制御基板400は、この満杯検知金具600からの検出信号を受信可能となっている。   The full detection fitting 600 is formed in an auxiliary tank (not shown) for storing surplus game medals overflowing from the hopper unit 500, and functions as a monitoring sensor for monitoring the full state of the auxiliary tank. The main control board 400 can receive the detection signal from the full detection metal fitting 600.

また、主制御基板400には、外部集中端子基板310を介してホールコンピュータHC(パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ)が接続され、主制御基板400は、所定の遊技情報をホールコンピュータHCに送信可能となっている。   The main control board 400 is connected to a hall computer HC (a computer that comprehensively manages pachinko hall gaming machines) via an external concentration terminal board 310, and the main control board 400 stores predetermined game information in a hall. Transmission to the computer HC is possible.

また、主制御基板400には回胴設定基板430が接続されている。回胴設定基板430には、出玉率に変化をもたらす「設定」を変更する設定スイッチ(図示せず)や、遊技動作エラーを解除するリセットスイッチ(図示せず)などが設けられ、回胴設定基板430は上記各スイッチの操作を検出した場合、その検出信号を主制御基板400に出力する。   Further, a rotating drum setting board 430 is connected to the main control board 400. The rotation setting board 430 is provided with a setting switch (not shown) for changing a “setting” that causes a change in the payout rate, a reset switch (not shown) for releasing a game operation error, and the like. When the setting board 430 detects the operation of each switch, the setting board 430 outputs a detection signal to the main control board 400.

さらにまた、主制御基板400には、演出I/F基板340を介して演出制御基板420が接続されている。この演出制御基板420の主な役割は、主制御基板400からの演出制御コマンドの受信、演出パターンの抽選や液晶制御基板460への液晶制御コマンドの送信、スピーカ46の音制御、装飾ランプ13、LEDの発光制御などである。   Furthermore, an effect control board 420 is connected to the main control board 400 via an effect I / F board 340. The main role of the effect control board 420 is to receive an effect control command from the main control board 400, lottery of an effect pattern and transmission of the liquid crystal control command to the liquid crystal control board 460, sound control of the speaker 46, the decorative lamp 13, For example, LED light emission control.

演出制御基板420には、演出I/F基板340を介して液晶制御基板460が接続されている。この液晶制御基板460の主な役割は、演出制御基板420からの液晶制御コマンドの受信や液晶制御コマンドに基づく液晶表示装置6の画像表示制御などである。   A liquid crystal control board 460 is connected to the effect control board 420 via an effect I / F board 340. The main role of the liquid crystal control board 460 is reception of a liquid crystal control command from the effect control board 420, image display control of the liquid crystal display device 6 based on the liquid crystal control command, and the like.

次に図4を参照して、主制御基板400および演出制御部410に関する回路構成とその機能について具体的に説明する。ここでは、演出制御部410として、主制御基板400に接続されている演出制御基板420に着目しながら説明する。   Next, with reference to FIG. 4, the circuit configuration and functions related to the main control board 400 and the effect control unit 410 will be specifically described. Here, the effect control unit 410 will be described while paying attention to the effect control board 420 connected to the main control board 400.

図5は図4に示す主制御基板400および演出制御基板420の回路構成を概略的に示すブロック図である。先ず、主制御基板400の回路構成について説明する。   FIG. 5 is a block diagram schematically showing circuit configurations of the main control board 400 and the effect control board 420 shown in FIG. First, the circuit configuration of the main control board 400 will be described.

主制御基板400は、メインCPU401cを内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、メインROM401aと、メインRAM401bとを搭載したマイクロコンピュータ401(本実施形態ではZ80システム相当品を採用している)を中心に構成され、その他、周辺基板間の信号を入出力するI/Oポート回路402、カウンタ回路403、主制御基板400に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するインターフェース(I/F)回路404〜406、モータ駆動回路407、およびスイッチ入力回路408を含んで構成されている。メインROM401aには、一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用の停止データを記述した停止テーブル(図示せず)、役を抽選するための役抽選テーブル(図5)、当選フラグ設定テーブル(図示せず)、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル(図示せず)などの遊技動作制御に必要となる所定のデータが格納されている。またメインRAM401bはワークエリアやバッファメモリとして機能し、当選役を決定するための役の抽選(内部抽選)に利用される内部抽選用乱数値、抽選結果情報(当選番号情報や当選フラグなど)、遊技状態情報など、遊技の進行に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。   The main control board 400 includes a microprocessor with a built-in main CPU 401c and a microcomputer 401 having a main ROM 401a and a main RAM 401b (in this embodiment, an equivalent to the Z80 system is adopted). In addition, an I / O port circuit 402 that inputs and outputs signals between peripheral boards, a counter circuit 403, and an interface (I / F) circuit that mediates exchange of signals with external peripheral boards connected to the main control board 400 404 to 406, a motor drive circuit 407, and a switch input circuit 408 are configured. In the main ROM 401a, in addition to a control program in which a series of gaming machine control procedures are described, a stop table (not shown) describing stop data for stopping control of the rotating cylinder, a role lottery table ( 5), a winning flag setting table (not shown), a winning / dispensing table (not shown) for setting the number of payouts for winning, and the like, predetermined data necessary for game operation control are stored. The main RAM 401b functions as a work area and a buffer memory. Internal lottery random values used for a lottery (internal lottery) for determining a winning combination, lottery result information (winning number information, winning flag, etc.), Data necessary for the progress of the game, such as game state information, is stored and used according to the processing state.

また、マイクロコンピュータ401には、メインROM401a、メインRAM401b、メインCPU401cの他、CTC(Counter Timer Circuit)401dやメインCPU401cに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路401eを含んで構成されている。CTC401dは、8bitのカウンタやタイマを集積した回路であり、周期的割り込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するものである。そこで、本実施形態では、CTC401dを利用して、CPU401cに1.5ms程度の時間間隔でタイマ割込みをかけている。   In addition to the main ROM 401a, main RAM 401b, and main CPU 401c, the microcomputer 401 includes a CTC (Counter Timer Circuit) 401d and an interrupt controller circuit 401e that provides an interrupt signal to the main CPU 401c. The CTC 401d is a circuit in which an 8-bit counter and a timer are integrated, and adds a periodic interrupt, a pulse output generation function (bit rate generator) having a constant period, and a time measurement function. Therefore, in this embodiment, a timer interrupt is applied to the CPU 401c at a time interval of about 1.5 ms using the CTC 401d.

カウンタ回路403には、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路とその乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とが設けられている。メインCPU401cは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得し、その乱数値を役に関する抽選に利用する。役に関する抽選(内部抽選)は、主制御部400(マイクロコンピュータ401(メインCPU401c))がその機能部を担う「役抽選手段」により、各回胴5a、5b、5cの回転による単位遊技(1ゲーム)の実行ごとに、上記内部抽選用乱数値と後述の図5の役抽選テーブルとに基づき行われる。   The counter circuit 403 is provided with a random number generation circuit that generates random numbers in a certain range in hardware and a sampling circuit that samples random number values at a predetermined timing from the random number generation circuit. The main CPU 401c sends an instruction to the sampling circuit in accordance with the processing state, thereby acquiring the numerical value indicated by the random number generation circuit as an internal lottery random value, and uses the random number for lottery related to a combination. A lottery (internal lottery) relating to a combination is a unit game (one game) by rotation of each of the drums 5a, 5b, and 5c by a "role drawing unit" which the main control unit 400 (microcomputer 401 (main CPU 401c)) serves as its function unit. ) Is performed based on the internal lottery random number and the combination lottery table shown in FIG.

上記役抽選手段は、遊技状態に応じて役抽選テーブルを選択参照して、取得した内部抽選用乱数値がどの当選領域に属するかを判定し、いずれの役に当選したのか、またはハズレであるのかを決定し、その抽選結果情報(当選役情報および当選フラグ)をメインRAM401bに格納する。この抽選結果情報は、原則として、1ゲームごとにクリアされるようになっている。   The winning lottery means selects and refers to the winning lottery table according to the gaming state, determines which winning area the acquired random number for internal lottery belongs to, and which winning the winning lot or is lost The lottery result information (winning combination information and winning flag) is stored in the main RAM 401b. As a general rule, the lottery result information is cleared for each game.

主制御基板400からは、処理状態を特定可能な制御情報としての演出制御コマンドが、演出制御基板420とのI/F回路404が備える出力バッファ回路404aを介して出力される。この演出制御コマンドは、演出I/F基板340を通して、その内部に設けられた主制御基板400用の入力バッファ回路340aを介して演出制御基板420に入力されるようになっている。   The main control board 400 outputs an effect control command as control information that can specify the processing state via an output buffer circuit 404 a included in the I / F circuit 404 with the effect control board 420. The effect control command is input to the effect control board 420 through the effect I / F board 340 and the input buffer circuit 340a for the main control board 400 provided therein.

I/F回路としては、演出制御基板420とのI/F回路404、遊技中継基板370とのI/F回路405、およびその他の基板とのI/F回路406が設けられている。I/F回路405のスイッチ入力回路408には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。   As the I / F circuit, an I / F circuit 404 with the effect control board 420, an I / F circuit 405 with the game relay board 370, and an I / F circuit 406 with other boards are provided. Signals from various switches and sensors arranged in the gaming machine main body are input to the switch input circuit 408 of the I / F circuit 405.

モータ駆動回路407は、マイクロコンピュータ401(メインCPU401c)の制御の下、回胴駆動モータ211a、211b、211cを制御するための駆動パルス信号を供給し、回胴5a、5b、5cの回転制御および停止制御を行う。   The motor drive circuit 407 supplies drive pulse signals for controlling the rotating drum drive motors 211a, 211b, and 211c under the control of the microcomputer 401 (main CPU 401c), and controls the rotation of the rotating drums 5a, 5b, and 5c. Perform stop control.

回胴の回転制御は、遊技開始条件となる規定枚数(本実施形態では、3枚としている)の遊技メダルが投入され、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号の入力が確認されたことを条件に行われる。具体的には、マイクロコンピュータ401は、メダル検出センサ7a、MAXベットスイッチ8a、または1ベットスイッチ9aからの検出信号に基づき、遊技開始条件となる規定枚数の遊技メダルが投入されたことを確認すると、遊技開始条件を成立させる。そして、この遊技開始条件成立中に回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号の入力を確認すると、モータ駆動回路407を介して回胴駆動モータ211a、211b、211cを駆動制御して各回胴5a、5b、5cを回転始動させ、その後、各回胴を略一定速度で回転させるように制御する。このようにして、各回胴を回転させる回転動作を実現している。なお、各回胴が上記略一定速度で回転したことを条件に、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、または12c’からの操作検出信号の受付が有効となり、回胴の停止操作が許容されるようになっている。   In the rotation control of the spinning cylinder, a predetermined number (three in this embodiment) of game medals serving as game start conditions are inserted, and the input of the operation detection signal from the spinning cylinder rotation start switch 11a is confirmed. It is done on the condition. Specifically, the microcomputer 401 confirms that a prescribed number of game medals serving as game start conditions have been inserted based on detection signals from the medal detection sensor 7a, the MAX bet switch 8a, or the 1 bet switch 9a. The game start condition is established. When the operation detection signal input from the rotation rotation start switch 11a is confirmed while the game start condition is established, the rotation drive motors 211a, 211b, and 211c are driven and controlled via the motor drive circuit 407, and each rotation cylinder 5a is controlled. 5b and 5c are started to rotate, and then each cylinder is controlled to rotate at a substantially constant speed. In this way, a rotating operation for rotating each cylinder is realized. On the condition that each spinning cylinder rotates at the substantially constant speed, reception of an operation detection signal from the spinning cylinder rotation stop switch 12a ′, 12b ′, or 12c ′ is valid, and the operation of stopping the spinning cylinder is permitted. It has become so.

なお、上記遊技開始条件成立中に回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号の入力を確認した場合であっても、前回のゲームにおける各回胴が回転始動したときから所定時間(遊技開始待機時間(ウェイト時間):たとえば、4.1秒)経過しなければ、各回胴5a、5b、5cの回転を開始させないようになっている。つまり、今回のゲームの回胴始動したときからの次回の回胴始動が許容されるまで所定の待機時間が設けられている。これにより、1ゲームに要する時間が最短でも概ね4.1秒以上かかるようになっている。このように、1ゲームに要する時間を制限することにより、ゲーム消化速度を抑制する理由は、以下の通りである。   Even when the operation detection signal input from the spinning cylinder rotation start switch 11a is confirmed while the above game start condition is established, a predetermined time (game start standby time) from when each cylinder in the previous game starts rotating. (Wait time): For example, if 4.1 seconds have not elapsed, rotation of each of the drums 5a, 5b, and 5c is not started. In other words, a predetermined waiting time is provided until the next turning start is permitted after the turning start of the current game. As a result, the time required for one game is about 4.1 seconds or longer at the shortest. Thus, the reason for suppressing the game digestion speed by limiting the time required for one game is as follows.

回胴式遊技機においては、過度な射幸心を煽ることを防止するため、その性能に関して厳格な規定が設けられている。たとえば「遊技の公正を害する調整を行うこと」が可能な性能を有する回胴式遊技機であれば、現行の風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律に基づく遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(別表第5 回胴式遊技機に係る技術上の規格(第6条関係)(1)リ(イ))に抵触し、当該回胴式遊技機はパチンコ店に設置することができない。この規定により、回胴式遊技機が最小ゲーム時間(1回の遊技に要する最小の時間をいい、本規定においては4.1秒とされる)未満で1回のゲームを終了させることが可能な性能を有する場合、規定上、「1分間に概ね400円の遊技料金に相当する数を超える数の遊技メダル等を使用して遊技を行うことを可能とする性能を持つもの」であると解され、「遊技の公正を害する調整を行うこと」が可能な性能を有する遊技機であるとされる。このような理由から、ゲームの消化速度に関しては、概ね1ゲームあたり「4.1秒以上」となっている。   In a spinning-type game machine, strict regulations are provided regarding its performance in order to prevent excessive gambling. For example, if it is a swivel-type gaming machine that has the performance capable of “adjusting harming the fairness of the game”, the certification and type of the gaming machine based on the current laws and regulations on customs sales and business optimization Violating the regulations concerning the examination of the stipulations (Attachment 5 Technical standards related to the 5th torso machines (related to Article 6) (1) (i)), and the torso machines will be installed in pachinko parlors I can't. With this rule, it is possible for a rotating game machine to finish one game in less than the minimum game time (the minimum time required for one game, which is 4.1 seconds in this rule) If it has a good performance, according to the rules, it is “having a performance that allows a game to be played using a number of game medals exceeding the number equivalent to a game fee of approximately 400 yen per minute”. It is said that this is a gaming machine having a performance capable of “adjusting harming the fairness of the game”. For these reasons, the game digestion rate is generally “4.1 seconds or more” per game.

なお、前回のゲームが終了した場合、遊技開始待機時間(ここでは4.1秒)経過前であっても、遊技者が次ゲームを開始させるために、手入れによる遊技メダルの投入(メダル投入口7への遊技メダルの直接投入)、MAXベットボタン8や1ベットボタン9によるクレジット内からの遊技メダルの投入は受付可能となっており、また回胴回転始動レバー11操作も受付可能となっている。仮に、上記遊技開始待機時間経過前に、遊技開始条件を成立させて回胴回転始動レバー11が操作された場合には、当該遊技開始待機時間の経過を待って各回胴の回転始動が行われるようになっている。   When the previous game is over, even before the game start waiting time (4.1 seconds in this case) has elapsed, in order for the player to start the next game, the game medals are manually inserted (medal insertion slot). The game medal can be inserted from within the credits by the MAX bet button 8 or the 1 bet button 9, and the operation of the rotating cylinder rotation start lever 11 can also be accepted. Yes. If the game start condition is satisfied and the rotation rotation start lever 11 is operated before the game start standby time elapses, the rotation of each cylinder is started after the game start standby time has elapsed. It is like that.

また回転中の回胴の停止制御は、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、または12c’からの操作検出信号の入力を確認したことを条件に行われる。具体的には、マイクロコンピュータ401は、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’からの操作検出信号の入力を確認すると、そのタイミングで特定位置(本実施形態では、回胴視認部3の最下段水平方向のライン上(いわゆる「枠内下段」)に相当する位置)に存在する図柄番号(停止操作図柄番号)を取得し、所定の停止テーブル(図示せず)に基づき、上記停止操作図柄番号からどれだけのコマ数分移動させて回胴を停止させるかを割り出し、目的の位置に回胴を停止させる停止動作を実現している。上記特定位置に存在する図柄番号は、回胴位置検出センサ212a、212b、212cからの検出信号に基づき、現在、基点となる位置からどれだけの移動量で回胴が回転しているかを監視することにより把握される。   Further, the stop control of the rotating spinning cylinder is performed on the condition that the input of the operation detection signal from the spinning cylinder rotation stop switch 12a ', 12b' or 12c 'is confirmed. Specifically, when the microcomputer 401 confirms the input of the operation detection signal from the spinning cylinder rotation stop switches 12a ′, 12b ′, and 12c ′, the microcomputer 401 at that timing (in this embodiment, the spinning cylinder visualizing unit 3). The symbol number (stop operation symbol number) existing on the horizontal line (the position corresponding to the so-called “bottom in the frame”) is acquired, and the stop is performed based on a predetermined stop table (not shown). The number of frames is moved from the operation symbol number to determine how to stop the spinning cylinder, and the stopping operation to stop the spinning cylinder at the target position is realized. The symbol number existing at the specific position is based on the detection signals from the rotation position detection sensors 212a, 212b, and 212c, and monitors how much the rotation is rotating from the current position. It is grasped by this.

上述の停止テーブルには、停止操作番号に対応する滑りコマ数を最大引き込みコマ数範囲内で定めた停止データが定められている。具体的には、回胴の停止操作タイミング(停止操作図柄番号)に応じて特定の図柄を有効入賞ライン上に停止させたり、特定の図柄を有効入賞ライン上に停止させないようにしたりする回胴の停止制御用の停止データが定められている。この停止テーブルには、内部抽選結果に応じて選択される複数種類の停止テーブルが含まれ、たとえば、全回胴の滑りコマ数を一括して定めた全回胴用停止テーブルや、各回胴ごとの滑りコマ数を一括して定めた停止テーブル(たとえば、左回胴5aの滑りコマ数を定めた左回胴用停止テーブル、中回胴5bの滑りコマ数を定めた中回胴用停止テーブル、右回胴5cの滑りコマ数を定めた右回胴用停止テーブル)や、回胴の停止操作手順(押し順および停止操作タイミングの少なくともいずれか一方の手順)に応じて選択される停止テーブルなどが含まれる。これらの停止テーブルは、内部抽選結果や押し順や停止操作タイミングに基づき、いずれかの停止テーブルが選択されるようになっている。斯様な停止テーブルにより、いわゆる「引き込み制御」が実現される。   In the stop table described above, stop data is determined in which the number of sliding frames corresponding to the stop operation number is determined within the maximum number of frames to be drawn. Specifically, depending on the stop operation timing (stop operation symbol number) of the spinning cylinder, a specific symbol is stopped on the effective winning line, or a specific cylinder is not stopped on the effective winning line. Stop data for stop control is defined. This stop table includes a plurality of types of stop tables that are selected according to the internal lottery result. For example, the stop table for all turn cylinders that collectively determines the number of sliding frames for all turn cylinders, Stop table in which the number of sliding frames of the left turning cylinder 5a is determined (for example, a stop table for the left turning cylinder in which the number of sliding frames of the left rotating cylinder 5a is determined, and a stop table for the middle rotation cylinder in which the number of sliding frames of the middle rotating cylinder 5b is determined. , A right turn cylinder stop table in which the number of sliding frames of the right turn cylinder 5c is determined), and a stop table selected in accordance with a stop operation procedure (at least one of the pressing order and stop operation timing) Etc. are included. Any one of these stop tables is selected based on the internal lottery result, the pressing order, and the stop operation timing. With such a stop table, so-called “retraction control” is realized.

この「引き込み制御」とは、従来から知られているように、内部抽選により当選役が決定された場合、回胴回転停止ボタン12が操作されたタイミングで有効入賞ライン上に存在する当該当選役に対応する図柄の組合せを構成し得る図柄(当選役に対応する図柄の組合せを構成する一要素となる図柄:当選役の構成要素図柄)を除き、所定の滑りコマ数(本実施形態では最大4コマ)の範囲内に有効入賞ライン上に停止可能となる当選役の構成要素図柄が存在する場合、その図柄を有効入賞ライン上に引き込む形態で回胴の停止位置を制御する停止制御態様である。したがって、当選役の構成要素図柄が上記停止操作図柄番号から最大引き込みコマ数分引き込んで有効入賞ライン上に停止可能であれば、基本的にはその図柄が有効入賞ライン上に引き込まれる。このような引き込み制御の特性を利用し、各回胴の図柄配列帯における図柄配置構成や停止操作図柄番号に応じた滑りコマ数を定めれば、当選役に対応する図柄の組合せに関し、回胴の停止操作タイミングにかかわらず有効入賞ライン上に必ず停止可能(100%引き込み可能(引き込み率100%))にしたり、停止操作タイミングによっては最大滑りコマ数引き込んでも有効入賞ライン上に停止不可能(「取りこぼし」を可能にする)にしたりすることもできる。   This “pull-in control” is, as is conventionally known, when the winning combination is determined by internal lottery, the winning combination existing on the effective winning line at the timing when the rotation rotation stop button 12 is operated. The number of sliding symbols (maximum in this embodiment), except for symbols that can constitute a symbol combination corresponding to (a symbol that is a component constituting a symbol combination corresponding to a winning combination: a component symbol for a winning combination) When there is a component symbol of the winning combination that can be stopped on the effective winning line within the range of (4 frames), the stop control mode that controls the stop position of the rotating cylinder in a form that draws the symbol on the effective winning line is there. Therefore, if the component symbol of the winning combination can be pulled on from the stop operation symbol number by the maximum number of frames to be drawn and stopped on the effective winning line, the symbol is basically drawn on the effective winning line. Utilizing such pull-in control characteristics, if the number of sliding symbols is determined according to the symbol arrangement configuration and the stop operation symbol number in the symbol arrangement band of each rotator, regarding the combination of symbols corresponding to the winning combination, Regardless of the timing of the stop operation, it is always possible to stop on the effective pay line (100% pull-in is possible (draw rate 100%)), or depending on the stop operation timing, it is impossible to stop on the effective pay line even if the maximum number of sliding frames is pulled ( It is also possible to “spill out”.

一方、内部抽選によりいずれの役にも当選していない、つまり「ハズレ(当選番号0:図5参照)」当選の場合には、いずれの役(当選番号1〜5:図5参照)に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止させない回胴の停止位置が決定される。したがって、「ハズレ」となったゲームでは、回胴の停止操作タイミングにかかわらず、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止することはなく、遊技結果は常に「ハズレ」となる。なお、各回胴5a、5b、5cの有効入賞ライン上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。   On the other hand, if any winning combination is not won by internal lottery, that is, in the case of “losing (winning number 0: see FIG. 5)” winning, it corresponds to any winning combination (winning numbers 1 to 5: see FIG. 5) The stop position of the spinning cylinder that does not stop the combination of symbols to be stopped on the effective winning line is determined. Therefore, in a game that is “losing”, the combination of symbols corresponding to any combination will not stop on the effective winning line regardless of the timing of stopping the spinning cylinder, and the game result will always be “losing”. Become. In addition, it can be grasped | ascertained for every stop of a spinning cylinder which symbol stopped on the effective pay line of each spinning cylinder 5a, 5b, 5c.

なお、本実施形態の図柄配列帯200(図2参照)には、たとえば、各回胴における‘リプレイ(リプレイ図柄32)’に関しては、上述の引き込み制御の下においては、回胴の停止操作タイミングにかかわらず、その図柄を有効入賞ライン上に停止可能な図柄配置構成となっている。つまり、‘リプレイ’の図柄に関しては、所定の有効入賞ライン上への引き込み率を100%可能にする図柄配置構成を採用している。また、たとえば、各回胴における、‘赤7(赤7図柄31)’に関しては、回胴の停止操作タイミングによっては、必ずしも有効入賞ライン上に引き込めない配置構成となっている。つまり、回胴の停止操作タイミングによっては、いわゆる「取りこぼし」が発生可能とする図柄配置構成を採用している。   In the symbol arrangement band 200 (see FIG. 2) of the present embodiment, for example, with respect to the “replay (replay symbol 32)” in each of the spinning cylinders, under the above-described pull-in control, the spinning cylinder stop operation timing is set. Regardless, the symbol arrangement configuration is such that the symbol can be stopped on the effective winning line. In other words, for the “replay” symbol, a symbol arrangement configuration that allows 100% pull-in rate on a predetermined effective pay line is adopted. In addition, for example, “red 7 (red 7 symbol 31)” in each spinning cylinder has an arrangement configuration in which it cannot necessarily be drawn on the effective winning line depending on the timing of stopping the spinning cylinder. In other words, a symbol arrangement configuration is adopted in which so-called “missing” can occur depending on the stop operation timing of the rotating drum.

次に、演出制御部410の演出制御基板420について説明する。演出制御基板420は、サブCPU421cを内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、サブROM421aと、サブRAM421bとを搭載したマイクロコンピュータ421を中心に構成され、その他、CTC401dと同様の機能を持つCTC421d、サブCPU421cに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路421e、演出I/F基板340との間の信号を入出力するI/Oポート回路422、カウンタ回路423などを含んで構成されている。サブROM421aには、一連の演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要となる所定のデータが格納されている。またサブRAM401bはワークエリアやバッファメモリとして機能し、演出制御コマンドや演出に関する抽選に利用される演出抽選用乱数値や演出制御部側の遊技状態情報など、演出を現出させるために必要なデータが格納され利用される。   Next, the effect control board 420 of the effect control unit 410 will be described. The effect control board 420 is equipped with a microprocessor with a built-in sub CPU 421c, and is composed mainly of a microcomputer 421 with a sub ROM 421a and a sub RAM 421b. It includes an interrupt controller circuit 421e for giving an interrupt signal, an I / O port circuit 422 for inputting / outputting a signal to / from the effect I / F board 340, a counter circuit 423, and the like. The sub ROM 421a stores predetermined data necessary for the production operation control in addition to the production control program describing a series of production control procedures. Further, the sub RAM 401b functions as a work area and a buffer memory, and data necessary for making an effect appear, such as an effect control command, an effect lottery random value used for an effect related lottery, and game state information on the effect control unit side. Is stored and used.

また演出制御基板420には、主制御基板400からの演出制御コマンドを受けて光と音についての演出処理を行うため、装飾ランプ13やLEDを含む光表示装置に対する光表示制御部と、スピーカ16を含む音響発生装置に対する音響制御部が設けられている。   In addition, the effect control board 420 receives an effect control command from the main control board 400 and performs an effect process for light and sound, so that the light display control unit for the light display device including the decorative lamp 13 and the LED and the speaker 16 are provided. The sound control part with respect to the sound generator containing is provided.

カウンタ回路423は、カウンタ回路403と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを含む。サブCPU421cは、演出処理状態に応じて(たとえば、演出制御コマンドを受信したタイミング)上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンの抽選に利用される。   Similarly to the counter circuit 403, the counter circuit 423 includes a random number generation circuit and a sampling circuit. The sub CPU 421c obtains the numerical value indicated by the random number generation circuit as an effect random value by sending an instruction to the sampling circuit in accordance with the effect processing state (for example, the timing at which the effect control command is received). This effect random number is mainly used for effect pattern lottery.

演出制御基板420は、主制御基板400から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、これを実行指示する制御信号を必要なタイミングで上記音響発生装置(図示せず)や光表示装置(図示せず)に送信する。これにより、演出パターンに対応する効果音の再生と、装飾ランプ13やLED等の点灯点滅駆動とが実現される。また、演出制御基板420は、演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを、液晶表示装置6に表示する画像再生が必要なタイミングで液晶制御基板460に送信する。これにより、時系列的に種々の演出パターンが展開されていくことにより、広義の意味での演出シナリオが現出される。   The effect control board 420 needs a control signal for instructing execution by lottery or uniquely determined from a plurality of kinds of effect patterns prepared in advance based on the effect control command sent from the main control board 400. It is transmitted to the sound generator (not shown) and the optical display device (not shown) at a proper timing. Thereby, the reproduction of the sound effect corresponding to the effect pattern and the lighting and blinking driving of the decoration lamp 13 and the LED are realized. In addition, the effect control board 420 transmits the liquid crystal control command associated with the effect control command to the liquid crystal control board 460 at a timing at which image reproduction to be displayed on the liquid crystal display device 6 is necessary. As a result, various production patterns are developed in time series, thereby producing a production scenario in a broad sense.

液晶制御基板460は、演出制御基板420から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置6の表示制御を行うために必要な制御データを生成してVDPに出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御RAMとを、また上記液晶制御CPUに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサVDP(Video Display Processor)と、VDPが画像展開する必要な画像データを格納した画像データROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAMとを含んで構成されている。液晶制御基板460側では、演出制御基板420から送られてくる上記液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置6に対する画像表示制御が行われる。これにより、演出シナリオに対応する画像表示演出が実現される。   The liquid crystal control board 460 generates a control data necessary for performing the display control of the liquid crystal display device 6 based on the liquid crystal control command received from the effect control board 420, and outputs the control data to the VDP. The liquid crystal control CPU A video display processor (VDP) that is connected to the liquid crystal control CPU and performs image development processing with a control ROM that contains a program that describes the operation procedure and a control RAM that functions as a work area and a buffer memory And an image data ROM storing image data necessary for image development by the VDP, and a VRAM for temporarily storing image data developed by the VDP. On the liquid crystal control board 460 side, image display control for the liquid crystal display device 6 is performed based on the liquid crystal control command sent from the effect control board 420. Thereby, the image display effect corresponding to the effect scenario is realized.

なお、演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなり、これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、メインCPU401cは、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部410の演出制御基板420にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行なう。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行なう。サブCPU421cは、ストローブ信号が送信されて来ると、これに対応して割り込みを発生させ、この割り込み処理によりコマンドを受信する。ストローブ信号はメインCPU401cにより、サブCPU421cが確実にコマンドを受信することが可能になるように所定期間アクティブ状態に制御される。また液晶制御コマンドの送信に際しては、演出制御基板420は割り込み用ストローブ信号を発生し、液晶制御基板460にMODE信号とEVENT信号とで構成される2バイト長の液晶制御コマンドを前後して送信する。   The production control command is composed of a 1-byte length mode (MODE) and an event (EVENT) of the same 1-byte length. When these pieces of information are transmitted as valid, the mode (MODE) and the event (EVENT) Corresponding to each, a strobe signal is output. That is, when there is a command to be transmitted, the main CPU 401c sets and outputs mode (MODE) information for transmitting the command to the effect control board 420 of the effect control unit 410. The second strobe signal is transmitted. Further, event (EVENT) information is set and output after the elapse of a predetermined time from the transmission of the strobe signal, and the second time of the strobe signal is transmitted after the elapse of the predetermined time from the setting. When the sub CPU 421c receives a strobe signal, the sub CPU 421c generates an interrupt in response to the strobe signal, and receives a command by this interrupt processing. The strobe signal is controlled to be active for a predetermined period by the main CPU 401c so that the sub CPU 421c can reliably receive the command. When transmitting the liquid crystal control command, the effect control board 420 generates an interrupt strobe signal, and sends a liquid crystal control command of 2 bytes length composed of a MODE signal and an EVENT signal to the liquid crystal control board 460 before and after. .

<役抽選テーブル:図5>
次に図5を参照して、本実施形態の回胴式遊技機に用いられる役抽選テーブルについて説明する。図5は通常遊技状態(以下、「通常遊技」と略称する)中とRT(リプレイタイム)遊技中に用いられる役抽選テーブルを代表的に例示したものである。
<Role drawing table: Fig. 5>
Next, with reference to FIG. 5, the combination lottery table used in the spinning-type game machine of the present embodiment will be described. FIG. 5 exemplarily shows a role lottery table used in a normal game state (hereinafter abbreviated as “normal game”) and an RT (replay time) game.

各役抽選テーブルには、複数種類の当選役種別(当選種別)ごとに対応した当選領域を有する抽選領域(本実施形態の抽選領域の大きさは、65536となっている)が定められている。内部抽選の対象となる役は、ハズレを含み、RP、チェリー、ベル、スイカ、BBの計6種類設けてある(各役についての詳細は後述する)。なお、図中の当選役種別には、当選番号に対応する役名称(当選役名称)を示してある。   In each of the lottery tables, a lottery region (the size of the lottery region in this embodiment is 65536) having a winning region corresponding to each of a plurality of types of winning combinations (winning types) is defined. . There are six types of winning combinations, including losing, RP, cherry, bell, watermelon, and BB (details of each winning combination will be described later). In addition, the winning combination type in the figure shows a winning name corresponding to the winning number (winning winning name).

図5を参照すれば、通常遊技中に選択される役抽選テーブル(通常遊技中用役抽選テーブル:図5の「通常遊技中」の欄参照)とRT遊技中に選択される役抽選テーブル(RT遊技中用役抽選テーブル:図5の「RT遊技中」参照)とでは、‘RP(再遊技役)’の当選確率が異なる。   Referring to FIG. 5, a role lottery table selected during a normal game (ordinary game lottery table: see the column “During normal game” in FIG. 5) and a role lottery table selected during an RT game ( The winning probability of “RP (re-gamer)” is different from that in the RT game combination lottery table: “RT gaming” in FIG.

具体的には、図示のRT遊技中用役抽選テーブルを参照すれば、RT遊技中のRPの当選確率(当選確率=「当選領域の大きさ/抽選領域の大きさ」)は約1/1.16となっており、通常遊技中は約1/7.17となっており、通常遊技中のRPの当選確率よりもRT遊技中のRPの当選確率の方が高確率に設定されている点が異なる。詳細は後述するが、「RP」は再遊技の作動に係る役であり、その当選により再遊技の作動に起因するリプレイ役が遊技結果として導出表示されることを許容する役である。したがってRT遊技中は、RPの当選確率が高確率に変動され、1ゲーム当りの平均獲得遊技メダル枚数が通常遊技よりも増加する、といった遊技者に有利な特典遊技状態(再遊技高確率抽選状態)に置かれる。   Specifically, referring to the RT game use lottery table shown in the figure, the winning probability of RP during RT game (winning probability = “size of winning area / size of lottery area”) is about 1/1. .16, which is about 1 / 7.17 during normal game, and the winning probability of RP during RT game is set higher than the winning probability of RP during normal game The point is different. As will be described in detail later, “RP” is a role related to the operation of the re-game, and a role that allows the replay role resulting from the operation of the re-game to be derived and displayed as a game result by winning. Therefore, during RT gaming, the RP winning probability fluctuates with high probability and the average number of game medals per game increases compared to the normal game, which is advantageous to the player (re-game high probability lottery state) ).

なお、図示はしていないが、上記役抽選テーブルには「設定(たとえば、設定1〜設定6の6段階)」ごとに対応した複数種類の役抽選テーブルが含まれ、一の設定に対応する役抽選テーブルと他の設定における役抽選テーブルとでは、1または複数種類の役あるいはハズレの当選領域が異なるように定められている。これにより、設定ごとに出玉率の変化をもたらすことができるようになっている。また上記役抽選テーブルには、ボーナス遊技中に使用されるボーナス遊技中用の役抽選テーブルが含まれる。また、RPの当選確率がそれぞれ異なる複数種類のRT遊技(たとえば、図6のRT遊技中のRPの当選確率(約1/1.16)とする第1RT遊技と、当該第1RT遊技とは異なるRPの当選確率(たとえば、約1/2)とする第2RT遊技を含む複数種類のRT遊技)を設けても良く、この場合、上記役抽選テーブルには、各RT遊技に対応したRT遊技中用役抽選テーブルが含まれる。   Although not shown in the figure, the combination lottery table includes a plurality of types of combination lottery tables corresponding to each “setting (for example, six levels from setting 1 to setting 6)”, and corresponds to one setting. The winning lottery table and the winning lottery table in other settings are determined such that one or a plurality of types of winning or lost winning areas are different. Thereby, the change of a payout rate can be brought about for every setting. In addition, the combination lottery table includes a combination lottery table for bonus games used during bonus games. In addition, a plurality of types of RT games having different RP winning probabilities (for example, a first RT game having an RP winning probability (about 1 / 1.16) in the RT game of FIG. 6) is different from the first RT game. RP winning probabilities (for example, a plurality of types of RT games including a second RT game) having a winning probability (for example, about 1/2) may be provided. In this case, the above-mentioned role lottery table includes an RT game corresponding to each RT game. A service lottery table is included.

<内部抽選の対象となる役の種類(当選役種別)、入賞となる図柄の組合せ(入賞役種別)、および配当の関係について:図6>
次に図6を参照しながら、内部抽選の対象となる役の種類(当選役種別)、入賞となる図柄の組合せ(入賞役種別)、および配当の関係について説明する。図7は、内部抽選の対象となる役の種類(当選役種別)、入賞となる図柄の組合せ(入賞役種別)、および配当の関係について例示した図である。なお、図中の「左回胴」「中回胴」「右回胴」のそれぞれの欄に対応する図柄は、回胴5a、5b、5cにおける有効入賞ライン上の停止図柄を示す。
<Relationship between type of winning role (winning role type), winning symbol combination (winning role type), and dividend: FIG. 6>
Next, with reference to FIG. 6, a description will be given of the relationship between the type of winning combination (winning combination type), the combination of symbols to be awarded (winning combination type), and the payout. FIG. 7 is a diagram illustrating the relationship between the types of winning combinations (winning role types), symbol combinations (winning role types) to be awarded, and payouts. In addition, the symbol corresponding to each column of “left turning cylinder”, “middle turning cylinder”, and “right turning cylinder” in the figure indicates a stop pattern on the effective winning line in the rotation cylinders 5a, 5b, and 5c.

本実施形態の当選役種別には、ハズレを含み、RP、チェリー、ベル、スイカ、BBの計6種類が設けられている。これらの役のいずれかが内部抽選により当選役として決定された場合、その当選役に対応する当選フラグが成立して、遊技結果として、その当選役に応じた図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止表示することが許容される。そして、各回胴が停止した際に、図示の図柄の組合せのいずれかが有効入賞ライン上に停止した場合、その図柄の組合せに対応する役が成立したとして、当該図柄の組合せに応じた入賞が発生する。ここでは、配当を伴う特定の図柄の組合せを「入賞役」と称し、この入賞役として扱われる図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止することを、特に「入賞」と称する場合がある。   The winning combination types of the present embodiment include a total of six types including losing, RP, cherry, bell, watermelon, and BB. If any of these winning combinations is determined as a winning combination by internal lottery, a winning flag corresponding to the winning combination is established, and as a result of the game, a combination of symbols corresponding to the winning combination is placed on the effective winning line. Stop display is allowed. Then, when each of the spinning cylinders stops, if any of the illustrated symbol combinations stop on the effective winning line, it is determined that a winning combination corresponding to the symbol combination has been established, and a winning according to the symbol combination is made. Occur. Here, a specific symbol combination accompanied by a payout is referred to as a “winning combination”, and the combination of symbols handled as a winning combination on the effective winning line may be specifically referred to as “winning”.

(RP)
まず、図6を参照しながら、当選番号1のRPについて説明する。
(RP)
First, the RP of the winning number 1 will be described with reference to FIG.

RPの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せ(リプレイ役)となっている。具体的には、内部抽選によりRPが当選役として決定された場合、上記リプレイ役が入賞許容状態に置かれることになる。ここで、既に説明したように‘リプレイ(リプレイ図柄32)’は、停止操作タイミングにかかわらず、所定の有効入賞ライン上への引き込み率を100%可能にする図柄配置構成を採用し、本実施形態の引き込み制御下においては、このRPが当選した場合は、リプレイ役を取りこぼすことなく入賞させることができるようになっている。   The combination of symbols allowed to win by winning the RP is a combination of symbols “Replay”-“Replay”-“Replay” (replay role). Specifically, when the RP is determined as the winning combination by the internal lottery, the replay combination is placed in a winning-permitted state. Here, as already described, the “replay (replay symbol 32)” adopts a symbol arrangement configuration that allows a drawing rate on a predetermined effective pay line to be 100% regardless of the stop operation timing. Under the pull-in control of the form, when this RP is won, it is possible to win a prize without losing the replay combination.

上記リプレイ役が入賞した場合には、配当として、今回のゲームで投入した遊技メダルの枚数と同一の枚数を擬似的(自動的)に投入して、遊技メダルを投入することなく(上記貯留装置(クレジット)に係るボタンその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む)次回のゲームを開始可能とする「再遊技」が付与される。この再遊技は、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回のゲームが可能になるという点で、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。   When the replay combination is won, the same number of game medals inserted in the current game as a payout is inserted in a pseudo (automatic) manner without inserting game medals (the storage device) A “re-game” that allows the next game to be started (including the use of a game medal for a game by operating a button relating to (credit) or other devices) is given. This re-game can be said to have game value in the same way as a game medal in that the player can play the next game without reducing the game medal.

(通常時の再遊技付与時の遊技動作について)
本発明の理解を容易なものとするために、先ず、通常時の再遊技付与時の遊技動作について説明しておく。ここで「通常時」とは、再遊技高確率抽選状態以外の遊技中であり、本実施形態では、通常遊技中またはボーナス遊技中が該当する。なお、以下では、説明の便宜上、ボーナス遊技中はRPが当選しないものとして扱い、主として、通常遊技中における再遊技付与時の遊技動作について説明する。
(Regarding game operations when replay is granted in normal times)
In order to facilitate understanding of the present invention, first, the game operation at the time of giving a re-game at the normal time will be described. Here, the “normal time” means a game other than the re-game high probability lottery state, and in this embodiment, it corresponds to a normal game or a bonus game. In the following, for convenience of explanation, it is assumed that the RP is not won during the bonus game, and the game operation when the re-game is given during the normal game will be mainly described.

上記したように再遊技付与時には、次回ゲームを行う際に要する遊技メダルが自動的に投入され、また遊技メダルが払い出されることがないことから、遊技者が再遊技であること知らずに、手入れやクレジット内からの遊技メダル投入動作を行ってしまう可能性がある。そのため、本実施形態に係る回胴式遊技機では、リプレイ役が入賞した場合に、これを見落とすことがないように、演出手段を用いて遊技者にリプレイ役が入賞した旨を報知する構成となっている。たとえば、リプレイ役が入賞した旨を示す効果音(入賞音)をスピーカ16から出力したり、装飾ランプ部13や再遊技表示部を発光させたり、あるいはリプレイ役が停止した有効入賞ライン上を発光させたりするなど、光演出や効果音や画像表示などによりリプレイ役が入賞した旨を報知する、といった演出制御処理を行う。この演出動作に要する時間として、リプレイ役入賞時の待機時間(以下、「再遊技待機時間」と称する)が設定され、所定の待機状態(再遊技待機状態)が発生するようになっている。この再遊技待機時間は、たとえば1000msである。   As described above, when a re-game is granted, the game medals required for the next game are automatically inserted, and the game medals are not paid out. There is a possibility of performing a game medal insertion operation from within the credit. Therefore, in the rotary type gaming machine according to the present embodiment, when a replay role is won, a configuration means is used to notify the player that the replay role has been won using a directing means so as not to be overlooked. It has become. For example, a sound effect (winning sound) indicating that the replay role has been won is output from the speaker 16, the decorative lamp unit 13 or the replay display unit is lit, or light is emitted on the effective winning line where the replay role is stopped. For example, an effect control process of notifying that the replay role has been won by a light effect, a sound effect, an image display, or the like is performed. As a time required for this effect operation, a standby time at the time of replay winning combination (hereinafter referred to as “re-game standby time”) is set, and a predetermined standby state (re-play standby state) is generated. This replay waiting time is, for example, 1000 ms.

また上記再遊技待機時間が経過した後には、再遊技の作動により、今回のゲームで投入した遊技メダルの枚数と同一の枚数の遊技メダルが自動投入される。この再遊技作動中は、手入れやクレジット内からの遊技メダルの投入が無効なものとして扱われる。そのため、再遊技により遊技メダルが自動投入されている旨やその投入枚数などの再遊技作動に関する情報を遊技者に報知することが好ましい。そこで本実施形態に係る回胴式遊技機では、演出手段を用いて上記再遊技作動に関する情報を遊技者に報知する構成となっている。たとえば、自動投入された遊技メダルに関するメダル投入音をスピーカ16から出力したり、自動投入された遊技メダルの枚数に応じて遊技メダル投入枚数表示部を点灯させたりするなど、光演出や効果音や画像表示などにより再遊技作動に関する情報を報知する、といった演出制御処理を行う。この演出動作に要する時間として、投入される遊技メダルの枚数に応じた待機時間(以下、「再遊技自動投入待機時間」と称する)が設定され、所定の待機状態(再遊技自動投入待機状態)が発生するようになっている。この再遊技自動投入待機時間は、自動投入される遊技メダルの枚数が1枚であれば、たとえば60msに設定され、当該枚数が2枚であれば、1枚目に設定された60ms経過後に新たに60msが設定され、当該枚数が3枚であれば、2枚目に設定された60ms経過後に新たに60msが設定される。本実施形態では、遊技開始条件となる規定枚数を遊技メダル3枚としているので、その合計待機時間は180ms(再遊技自動投入待機時間60ms×自動投入枚数3枚分)要することになる。   In addition, after the re-game waiting time has elapsed, the same number of game medals as the number of game medals inserted in the current game are automatically inserted by the re-game operation. During this re-game operation, care and insertion of game medals from within credits are treated as invalid. Therefore, it is preferable to notify the player of information relating to the re-game operation such as the fact that a game medal is automatically inserted by re-game and the number of inserted games. Therefore, the spinning-reel type gaming machine according to the present embodiment is configured to notify the player of information related to the re-game operation using the rendering means. For example, a medal insertion sound relating to an automatically inserted game medal is output from the speaker 16, or a game medal insertion number display portion is turned on according to the number of automatically inserted game medals. An effect control process is performed in which information related to re-game operation is notified by image display or the like. As a time required for this effect operation, a standby time corresponding to the number of game medals inserted (hereinafter referred to as “re-game automatic input standby time”) is set, and a predetermined standby state (re-game automatic input standby state) Is supposed to occur. The re-game automatic insertion standby time is set to 60 ms, for example, if the number of game medals to be automatically inserted is 1, and if the number is 2, the new game auto-insertion waiting time is newly set after the elapse of 60 ms set as the first image. If 60 ms is set to 3 and the number is 3, then 60 ms is newly set after the 60 ms set for the second page has elapsed. In the present embodiment, since the specified number of games as the game start condition is three game medals, the total standby time is 180 ms (re-game automatic insertion standby time 60 ms × automatic insertion number of 3 sheets).

このように、リプレイ役が入賞してから再遊技が付与され、次ゲームの回胴回転始動レバー11の操作が有効となるまで、最大賭け数時には、少なくとも1.18秒(「再遊技待機時間(1000ms)」+「賭け数分の再遊技自動投入待機時間(本実施形態では、180ms)」)要することになる。以下必要に応じて、この再遊技待機時間と再遊技自動投入待機時間との合計待機時間を「再遊技作動中待機時間」と略称する。   In this way, at least 1.18 seconds (“replay waiting time”) at the maximum number of bets until the replay is awarded after the replay role is won and the operation of the rotation rotation start lever 11 of the next game becomes effective. (1000 ms) "+" automatic waiting time for re-playing as many as the number of bets (in this embodiment, 180 ms) "). Hereinafter, the total waiting time of the re-game waiting time and the re-game automatic input waiting time is abbreviated as “re-game operating waiting time” as necessary.

ここで、上記再遊技作動中待機時間(1.18秒)と既に説明した遊技開始待機時間(4.1秒)とを含めて、通常遊技中にリプレイ役が入賞してから次回のゲーム開始可能になるまでの待機時間に関し、具体例を挙げて説明する。   Here, the next game starts after the replay role is won during the normal game, including the waiting time during re-game operation (1.18 seconds) and the gaming start waiting time (4.1 seconds) already described. The waiting time until it becomes possible will be described with a specific example.

まず、最速のゲーム消化速度で次回のゲームを開始する場合を考えてみる。(A)各回胴が回転始動したときから2.92秒(「遊技開始待機時間(4.1秒)」−「再遊技作動中待機時間(1.18秒)」=2.92秒)以内にリプレイ役が入賞した場合、上記遊技開始待機時間内に遊技開始条件が成立して回胴回転始動レバー11の操作が有効となり、次回のゲームが開始可能になる。つまり、最速のゲーム消化速度でゲームを進行させることができることになる。このように、1ゲームに要する時間が最短になるようにして、最速のゲーム消化速度でゲームを進行させることを「フルウェイトをかける」とも称する。   First, consider a case where the next game is started at the fastest game digestion speed. (A) Within 2.92 seconds ("game start standby time (4.1 seconds)"-"re-game operation standby time (1.18 seconds)" = 2.92 seconds) from the time each cylinder starts rotating When the replay combination is won, the game start condition is satisfied within the game start waiting time, and the operation of the rotating cylinder rotation start lever 11 becomes valid, and the next game can be started. That is, the game can be advanced at the fastest game digestion speed. In this way, the time required for one game to be the shortest and the game progressing at the fastest game digestion speed is also referred to as “full weight”.

次に、最速のゲーム消化速度で次回のゲームを開始できない場合を考えてみる。上記ケース(A)に対し、(B)各回胴が回転始動したときから上記2.92秒を超えて(2.92秒<Ty)リプレイ役が入賞した場合は、‘Ty+1.18秒’後、すなわち、上記遊技開始待機時間の4.1秒を超えるタイミングで回胴回転始動レバー11の操作が有効となり、次回のゲームを開始することができる。たとえば、各回胴が回転始動したときから4秒経過してからリプレイ役が入賞した場合、5.18秒後に次回のゲームが開始可能になる。   Next, consider a case where the next game cannot be started at the fastest game digestion speed. In the case (A), (B) When each revolving cylinder starts rotating, if the replay role is won over 2.92 seconds (2.92 seconds <Ty), after 'Ty + 1.18 seconds' That is, the operation of the rotating cylinder rotation start lever 11 becomes effective at a timing exceeding the game start standby time of 4.1 seconds, and the next game can be started. For example, when a replay combination is won after 4 seconds have elapsed since each cylinder started rotating, the next game can be started after 5.18 seconds.

このように、リプレイ役が入賞したタイミングに応じて、所定の遅延時間(再遊技作動中待機時間)が加算されることになるため、上記(A)の例のように、再遊技作動中待機時間が遊技開始待機時間内に納まる「フルウェイト」をかけるには、2.92秒以内という比較的早いテンポで全回胴を停止させる必要がある。なお、各回胴(回胴5a、5b、5c)の回転が開始してから各回胴の回転速度が略一定速度となるまで(回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作が有効となるまで)の時間は、概ね750ms必要とされる。また回胴回転停止ボタン12を操作してから回胴が実際に停止するまでの時間(引き込み待ち時間)が最大となるのは、最大引き込みコマ数分引き込んで回胴を停止させる場合であり、本実施形態では、最大で190msの時間以内に引き込み制御が完結して回胴が停止するように設定されている。そして、回胴が完全に停止するのに必要な余裕時間(本実施形態では、20ms程度)を加味したものを実際の待ち時間とし、回胴回転停止ボタン12を操作したときから210msの待ち時間を経過したときに、次の回胴回転停止ボタン12の操作の受付が有効となるように設定している。そのため、各回胴の回転が開始してから全回胴が停止するまでの時間は、遊技者による回胴の停止操作の動作時間を無視した場合、最低でも1.38秒(750ms+630ms(210ms×3)=1380ms)の時間が必要となる(実際には、上記の時間以外にも主制御部400における処理時間なども考慮する必要があるので、1.4秒程度は必要となる)。   In this way, a predetermined delay time (replay operation standby time) is added according to the timing at which the replay combination is won, so that the replay operation standby is performed as in the above example (A). In order to apply “full wait” within which the time falls within the game start waiting time, it is necessary to stop all the cylinders at a relatively fast tempo within 2.92 seconds. It should be noted that the rotation speed of each cylinder (rotator 5a, 5b, 5c) starts until the rotation speed of each cylinder reaches a substantially constant speed (until the operation of the rotation cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, 12c becomes effective). ) Is generally required for 750 ms. In addition, the time from when the rotating cylinder rotation stop button 12 is operated to when the rotating cylinder actually stops (the pull-in waiting time) is maximized when the rotating cylinder is stopped by pulling in the maximum number of pull-in frames. In the present embodiment, the pulling control is completed within a time of 190 ms at the maximum, and the rotating drum is stopped. Then, a waiting time of 210 ms from the time when the rotating rotation stop button 12 is operated is set as an actual waiting time that includes a margin time (about 20 ms in this embodiment) necessary for the rotating drum to completely stop. Is set so that the acceptance of the operation of the next rotation rotation stop button 12 becomes valid. For this reason, the time from the start of rotation of each cylinder to the stop of all the cylinders is at least 1.38 seconds (750 ms + 630 ms (210 ms × 3) when the operation time of the player's stop operation is ignored. ) = 1380 ms) (in fact, it is necessary to consider the processing time in the main control unit 400 in addition to the above time, so about 1.4 seconds are necessary).

(RT遊技中の再遊技付与時の遊技動作について)
次に、本実施形態に係る回胴式遊技機のRT遊技中の再遊技付与時の遊技動作について詳細に説明する。
(About the game action at the time of re-game grant during RT game)
Next, the game operation at the time of granting a re-game during the RT game of the rotating game machine according to the present embodiment will be described in detail.

RT遊技中は、RPの当選確率が高確率に変動された再遊技高確率抽選状態に制御され、そのRPの当選確率は、通常遊技中の約1/7.17から約1/1.16と大幅に高まる。このため、RT遊技中はリプレイ役の入賞頻度が通常遊技中よりも高まり、再遊技が頻繁に付与される。ここで、上述した通常遊技中であれば、比較的低確率でリプレイ役の入賞が発生するため、上記の再遊技待機時間や再遊技自動投入待機時間を利用し、通常時と同様に、リプレイ役の入賞があった旨や再遊技作動中である旨などを遊技者に報知することが好ましい。しかしRT遊技中においては、上述したようにリプレイ役の入賞頻度が高まるといった通常遊技とは明らかに異なる遊技状態となるため、遊技者は、現在の遊技状態がRT遊技中であることを認識しながら遊技に興じていることが多い。また演出手段により現在の遊技状態が如何なる遊技状態であるかを報知する構成としている場合は、現在の遊技状態がRT遊技中であることを認識しながら遊技に興じている。このため、RT遊技中は、リプレイ役が入賞した旨や再遊技作動に関する情報を明確に報知する必要性は通常遊技中よりも低く、通常遊技中と同じ演出態様を以って遊技者に報知せずとも良いものと考えられる。   During the RT game, the RP winning probability is controlled to a re-playing high probability lottery state in which the RP winning probability is changed with a high probability, and the winning probability of the RP is about 1 / 7.17 to about 1 / 1.16 during the normal game. And greatly increased. For this reason, during RT games, the replay winning prize frequency is higher than during normal games, and re-games are frequently given. Here, if the above-mentioned normal game is in progress, a replay winning prize will occur with a relatively low probability. Therefore, using the above-mentioned re-play standby time and re-play automatic input standby time, It is preferable to notify the player that a winning combination has been won or that a re-game is being performed. However, during the RT game, as described above, since the game state is clearly different from the normal game where the winning frequency of the replay role is increased, the player recognizes that the current game state is the RT game. However, he often enjoys playing games. Further, in the case where the presenting state is informed of what the current gaming state is by the effecting means, the game is enjoyed while recognizing that the current gaming state is the RT game. For this reason, during RT games, the necessity of clearly informing the player that the replay role has won and the information relating to the re-playing operation is lower than during normal games, and the player is notified with the same effects as during normal games. It is thought that it is not necessary.

特に、遊技者がRT遊技中であることを認識しながら遊技に興じている場合、上記再遊技作動中待機時間(再遊技待機時間や再遊技自動投入待機時間)が煩わしく感じることも多く、リプレイ役入賞や再遊技作動に係る演出時間を短くすることが好ましい。またRT遊技中は、RPが高確率で当選して再遊技が頻繁に付与され得ることから、その演出時間により次回のゲーム開始時期が一々遅延してしまうと、ゲーム消化速度が低下してしまい、単位時間当りの遊技者が獲得し得る利益が低下してしまう。したがって、演出時間を確保するための上記再遊技作動中待機時間をRT遊技以外の他の遊技中(再遊技高確率抽選状態以外の遊技中:たとえば、通常遊技中)よりも短い時間幅(短時間)とすることが好ましい。換言すれば、RT遊技中(再遊技高確率抽選状態中)における再遊技待機状態およびRT遊技中(再遊技高確率抽選状態中)における再遊技自動投入待機状態の少なくともいずれか一方を、RT遊技中以外の他の遊技中(本例では、通常遊技中)よりも短い時間発生させるように構成することが好ましい。   In particular, when a player is engaged in a game while recognizing that the player is playing an RT game, the above-mentioned standby time during re-game operation (re-play standby time or automatic re-play standby time) often feels annoying, and replay It is preferable to shorten the presentation time related to the winning combination and the replay operation. Also, during RT games, RP can be won with high probability and replays can be given frequently, so if the next game start time is delayed by the stage time, the game digestion speed will decrease. The profit that can be obtained by the player per unit time is reduced. Therefore, the waiting time during re-game operation for securing the production time is shorter than that during the game other than the RT game (in the game other than the re-game high probability lottery state: for example, during the normal game). Time). In other words, at least one of the re-game standby state during RT game (in the re-game high probability lottery state) and the re-game automatic input standby state during RT game (in the re-game high probability lottery state) It is preferable that the time is generated for a shorter time than during other games (in this example, during the normal game).

なお、RT遊技中の上記遊技開始待機時間自体そのものを短縮させることも考えられるが、遊技状態に応じて上記遊技開始待機時間を変動させてしまうと、一遊技状態のゲーム消化速度が他の遊技状態と比べて著しく速くなるといった事態を招来し、「遊技の公正を害する調整を行うこと」が可能な性能を有する回胴式遊技機とされる可能性がある。たとえば、RT遊技中の遊技開始待機時間を設定しない(たとえば、0秒)場合、特に、ハズレが遊技結果として導出されときは、リプレイ役や小役などのように入賞に係る演出や払い出し処理がないため、各回胴停止後に次回のゲームの開始可能なタイミングが直ちに到来することになる(リプレイ役入賞時には次回のゲームの開始可能なタイミングが上記再遊技作動中待機時間(本実施形態では、1.18秒)後に直ちに到来することになる)。このような構成を採用した場合、ゲームの消化速度が1ゲームあたり4.1秒未満となり得ることが十分に予想されることから、「遊技の公正を害する調整を行うこと」が可能な性能を有する回胴式遊技機と解され、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則に抵触し、事実上、パチンコ店への設置が不可能になるといった問題が生じる。したがって、実際には、上記遊技開始待機時間は、遊技状態に応じて変動させずに規則に抵触しない範囲(規則上の「回胴式遊技機が最小ゲーム時間未満で1回のゲームを終了させることができない範囲」)で固定的な待機時間を設定することが必要である。   Although it is conceivable to shorten the game start waiting time itself during the RT game, if the game start standby time is changed according to the game state, the game digestion speed in one game state may be reduced to other games. There is a possibility that it will be a revolving type gaming machine having a performance capable of “adjusting harming the fairness of the game”. For example, when the game start standby time during RT game is not set (for example, 0 seconds), especially when a loss is derived as a game result, effects such as a replay role or a small role or a payout process are performed. Therefore, the timing at which the next game can be started immediately after each cylinder stop is reached (the timing at which the next game can be started at the time of winning the replay role is the waiting time during re-game operation (in this embodiment, 1 .18 seconds) will arrive soon). When such a configuration is adopted, it is sufficiently expected that the digestion speed of the game can be less than 4.1 seconds per game, so that performance capable of “adjusting harming the fairness of the game” can be achieved. It is interpreted as a spinning-type gaming machine that has a problem that it violates the rules regarding the recognition of the gaming machine and the type verification, etc., making it virtually impossible to install in a pachinko parlor. Therefore, in actuality, the game start waiting time is not changed in accordance with the game state and does not conflict with the rules (the rule is that the “rotor-type game machine completes one game in less than the minimum game time). It is necessary to set a fixed waiting time within the range that cannot be performed.

そこで本発明に係る回胴式遊技機においては、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則を遵守すると共に、RT遊技中のゲーム消化速度を向上させるべく、RT遊技中における再遊技待機時間および再遊技自動投入待機時間の少なくともいずれか一方をRT遊技中以外の他の遊技中よりも短い時間幅となるように設定し、上記再遊技作動中待機時間自体を短縮させる構成となっている。つまり、RT遊技中における再遊技待機状態およびRT遊技中における再遊技自動投入待機状態の少なくともいずれか一方を、RT遊技中以外の他の遊技中よりも短い時間発生させる構成となっている。これにより、遊技状態に応じて上記遊技開始待機時間を変動させることなく、RT遊技中のゲーム消化速度を向上させることができるようになっている。   Therefore, in the spinning-reel type gaming machine according to the present invention, in addition to complying with the rules regarding the recognition of the gaming machine and the type verification, the re-game waiting time during the RT game and the game playing speed during the RT game are improved. At least one of the re-game automatic input standby time is set to have a shorter time width than during other games other than during RT game, and the standby time during re-game operation itself is shortened. In other words, at least one of the re-game standby state during the RT game and the re-game automatic input standby state during the RT game is generated for a shorter time than during other games other than the RT game. As a result, the game digestion speed during RT game can be improved without changing the game start standby time according to the game state.

本実施形態では、RT遊技中における再遊技待機時間を250msに、再遊技自動投入待機時間を30msに設定し、リプレイ役入賞や再遊技作動に係る演出時間を確保しながらも、上記再遊技作動中待機時間を、通常遊技中の1.18秒よりも格段に短い0.34秒(「再遊技待機時間250ms」+「賭け数分の再遊技自動投入待機時間90ms(再遊技自動投入待機時間30ms×自動投入枚数3枚分)」=340ms)にまで短縮させることができるようになっている。   In this embodiment, the replay standby time during the RT game is set to 250 ms, the replay automatic input standby time is set to 30 ms, and the replay operation is performed while securing the replay role winning and the replay operation time. The waiting time is 0.34 seconds ("replay waiting time 250 ms" + "replay auto-insertion waiting time 90 ms (regame auto-insertion waiting time corresponding to the number of bets), which is much shorter than 1.18 seconds during normal gaming. 30 ms × automatic number of inserted sheets 3) ”= 340 ms).

なお本発明は、RT遊技中の再遊技待機時間および再遊技自動投入待機時間の少なくともいずれか一方を、当該RT遊技以外の他の遊技中のものよりも短い時間幅に設定することにより、再遊技作動中待機時間幅を短縮させることができる構成であれば特に制限されない。また、RT遊技中に設定される上記再遊技待機時間または上記再遊技自動投入待機時間は特に制限されず、本発明の目的を達成し得る実施可能な範囲において適宜定めることができる。また既に説明したように、RT遊技中はリプレイ役が入賞した旨や再遊技作動に関する情報を明確に報知する必要性は通常遊技中よりも低い。このため、RT遊技中の再遊技待機時間および再遊技自動投入待機時間のいずれか一方を設定しない(再遊技待機時間および再遊技自動投入待機時間のいずれか一方の待機時間を0秒とする)構成としても良い。この場合にも、リプレイ役が入賞した旨か再遊技作動に関する情報かのいずれかが報知可能であるので、特に問題はないものと考えられる。   In the present invention, at least one of the re-game waiting time during the RT game and the re-game automatic insertion waiting time is set to a shorter time width than that during the other games other than the RT game. If it is the structure which can shorten the waiting time width | variety during game operation | movement, it will not restrict | limit in particular. Further, the re-game standby time or the re-game automatic input standby time set during the RT game is not particularly limited, and can be appropriately determined within a feasible range in which the object of the present invention can be achieved. Further, as already described, during RT game, the necessity of clearly notifying that the replay role has won and information regarding re-game operation is lower than during normal game. For this reason, either the re-game standby time or the re-game automatic input standby time during the RT game is not set (the standby time of either the re-game standby time or the re-game automatic input standby time is set to 0 seconds). It is good also as a structure. Also in this case, it is possible to notify either the fact that the replay combination has won a prize or the information related to the replay operation, so that it is considered that there is no particular problem.

また本実施形態では、上記再遊技自動投入待機時間を投入枚数ごとに同じ時間幅の30msに設定している形態を説明したが本発明はこれに限らず、RT遊技中の再遊技作動中待機時間幅を他の遊技中よりのものよりも短縮させることができれば、投入枚数ごとに異なる時間幅を設定しても良い。たとえば、1枚目の自動投入時は20msに設定し、2枚目の自動投入時は30msに設定し、3枚目の自動投入時は40msに設定しても良い。この場合も、賭け数分の再遊技自動投入待機時間は90msとなり、通常時(本例では通常遊技中)よりも再遊技作動中待機時間を短縮させることができる。   Further, in the present embodiment, a mode has been described in which the replay automatic insertion standby time is set to 30 ms of the same time width for each inserted number of sheets, but the present invention is not limited to this, and the regame operation standby during RT game is performed. A different time width may be set for each inserted number as long as the time width can be made shorter than that during other games. For example, it may be set to 20 ms when the first sheet is automatically loaded, set to 30 ms when the second sheet is automatically loaded, and set to 40 ms when the third sheet is automatically loaded. Also in this case, the re-game automatic insertion standby time corresponding to the number of bets becomes 90 ms, and the standby time during re-game operation can be shortened compared with the normal time (in the present example, during normal game).

これにより、たとえば通常遊技中においては、各回胴が回転始動したときから2.92秒以内にリプレイ役が入賞しないとフルウェイトをかけることができないが、RT遊技中においては、それよりも遅いタイミングである3.76秒以内にリプレイ役が入賞すれば、フルウェイトをかけることができるようになる。その結果、最速のゲーム消化速度でゲーム進行を望む遊技者が慌てることなく、ある程度のゆとりを持って各回胴を停止させていくことができる。これにより、遊技上級者だけでなく、遊技初級者・中級者であっても、フルウェイトをかけることが容易になる。   As a result, for example, during normal games, the full play cannot be applied unless the replay role is won within 2.92 seconds from the time when each of the cylinders starts to rotate. If the replay role wins within 3.76 seconds, it will be possible to apply full weight. As a result, each cylinder can be stopped with a certain amount of room without the player who wants to advance the game at the fastest game digestion speed. This makes it easy to apply full weight not only to advanced players but also to beginner / intermediate players.

また、フルウェイトをかけることができないタイミング、たとえば、各回胴が回転始動したときから4秒後にリプレイ役が入賞した場合、通常遊技中であれば、各回胴が回転始動したときから5.18秒(4秒+1.18秒)が経過しないと回胴回転始動レバー11の操作が有効とはならないが、RT遊技中であれば、それよりも早い4.34秒(4秒+0.34秒)が経過すれば回胴回転始動レバー11の操作が有効となる。つまり、RT遊技中は、通常遊技中よりも格段に早いタイミングで回胴回転始動レバー11の操作の有効期間が到来する。これにより、通常遊技中にリプレイ役入賞した場合よりもRT遊技中にリプレイ役入賞した場合の方が速いゲーム消化速度でゲームを進行させていくことができるようになる。   In addition, when full weight cannot be applied, for example, when a replay role is won 4 seconds after each cylinder starts rotating, and during normal game, 5.18 seconds after each cylinder starts rotating. If (4 seconds + 1.18 seconds) has not elapsed, the operation of the rotating cylinder rotation start lever 11 will not be effective, but if it is in RT game, it will be faster 4.34 seconds (4 seconds + 0.34 seconds) When elapses, the operation of the rotating cylinder rotation start lever 11 becomes effective. In other words, during the RT game, the effective period of operation of the rotating cylinder rotation start lever 11 arrives at a much earlier timing than during the normal game. Thus, the game can be progressed at a faster game digestion speed when the replay role is won during the RT game than when the replay role is won during the normal game.

(チェリー、ベル、スイカ)
次に図6を参照しながら、当選番号2〜4のチェリー、スイカ、ベルについて説明する。
(Cherry, bell, watermelon)
Next, the cherries, watermelons and bells of the winning numbers 2 to 4 will be described with reference to FIG.

チェリーの当選により入賞が許容される図柄の組合せは「チェリー」−「ANY(「ANY」とは、図柄種は問わないという意味である)」−「ANY」の図柄の組合せ(チェリー役)、ベルの当選により入賞が許容される図柄の組合せは「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せ(ベル役)、スイカの当選により入賞が許容される図柄の組合せは「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の図柄の組合せ(スイカ役)となっている。具体的には、内部抽選によりチェリー、ベル、またはスイカが当選役として決定された場合、対応するチェリー役、ベル役、またはスイカ役が入賞許容状態に置かれることになる。   The combination of symbols permitted to receive a prize by winning a cherry is “Cherry”-“ANY” (“ANY” means that the symbol type does not matter) ”—“ ANY ”symbol combination (cherry role), The combination of symbols allowed to win by winning the bell is "Bell"-"Bell"-the combination of symbols of "Bell" (bell role), and the combination of symbols allowed to win by winning the watermelon is "Watermelon"- "Watermelon"-"Watermelon" symbol combination (watermelon role). Specifically, when a cherry, bell, or watermelon is determined as a winning combination by an internal lottery, the corresponding cherry, bell, or watermelon combination is placed in a winning-permitted state.

これらチェリー役、ベル役、またはスイカ役が入賞した場合、配当として、所定枚数の遊技メダルが払い出されるようになっている。つまり、チェリー役、ベル役、およびスイカ役は、遊技媒体の払い出しを伴う、いわゆる「小役」としての性質を有する入賞役となっている。   When these cherry role, bell role, or watermelon role wins, a predetermined number of game medals are paid out as a payout. That is, the role of cherry, the role of bell, and the role of watermelon are winning combinations having a so-called “small role” accompanied by paying out game media.

(BB:ボーナス)
次に図6を参照しながら、当選番号5のBB(ボーナス)について説明する。
(BB: Bonus)
Next, the BB (bonus) of the winning number 5 will be described with reference to FIG.

BB(特別役に相当する)の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せ(ボーナス役)となっている。具体的には、内部抽選によりBBが当選役として決定された場合、特別表示態様であるボーナス役が入賞許容状態に置かれることになる。   The combination of symbols allowed to win a prize by winning BB (corresponding to a special role) is a combination of symbols “red 7”-“red 7”-“red 7” (bonus role). Specifically, when BB is determined as a winning combination by internal lottery, a bonus combination which is a special display mode is placed in a winning-permitted state.

上記ボーナス役が入賞した場合、配当として、次回ゲームからボーナス遊技(特別遊技状態)が発生する。このボーナス遊技中においては、小役の入賞を許容させる役(ベルやスイカなど)が高確率で当選可能になり、1ゲーム当りの平均獲得遊技メダル枚数が通常遊技よりも増加して、遊技者は短時間で大量の遊技メダルを獲得することができるようになっている。このボーナス遊技は、ボーナス遊技中に遊技者に付与された遊技媒体量が所定の上限量に達したことを条件に終了する。具体的には、所定の規定枚数(たとえば、360枚)を超える遊技メダルの払い出しあったことを条件に、ボーナス遊技が終了する。なお、上記ボーナス遊技の終了条件は、上述の条件の他、たとえば、所定のゲーム数を消化した場合や特定の図柄の組合せが所定回数入賞した場合などを条件に終了させる構成としても良く、終了条件は適宜定めることができる。   When the bonus combination is won, a bonus game (special game state) is generated from the next game as a payout. During this bonus game, a winning combination (such as a bell or a watermelon) that allows a small role to be won can be won with a high probability, and the average number of game medals per game is increased compared to the normal game. Can acquire a large number of game medals in a short time. This bonus game is terminated on condition that the amount of game media given to the player during the bonus game has reached a predetermined upper limit. Specifically, the bonus game is terminated on condition that a predetermined number of game medals (for example, 360) have been paid out. In addition to the above-mentioned conditions, for example, the bonus game ending condition may be configured to end when a predetermined number of games have been consumed or a specific symbol combination has been won a predetermined number of times. Conditions can be determined as appropriate.

また本実施形態では、上記ボーナス遊技が終了したことを条件にRT遊技が発生し(遊技状態がRT遊技に移行される)、所定のゲーム数(たとえば、100ゲーム)が消化されたこと、またはRT遊技中においてBBに内部当選したことを条件に終了するようになっている。このRT遊技は、主制御部400がその機能部を担う「再遊技高確率遊技制御手段」によりその発生および終了が管理制御される。なお、RT遊技の発生条件は、上述の発生条件の他、たとえば、(a)内部抽選によりBBに当選したことを、(b)ボーナス役が入賞したことを、(c)通常遊技中に特定の図柄の組合せ(RT遊技開始契機役(たとえば、本実施形態のチェリー役や、RT遊技の開始契機となる役を別途設けても良い)が入賞したことを、(d)ボーナス遊技が終了してから、またはRT遊技開始契機役が入賞してから、所定のゲーム数を消化したこと、などを条件としても良い。また、上記の発生条件に、さらに追加的な条件として、所定の抽選(RT遊技発生抽選)に当選したことを条件に付加しても良い。また、RT遊技の終了条件は、上述の終了条件の他、(e)RT遊技中にボーナス役が入賞したことを、(f)RT遊技中に特定の図柄の組合せ(RT遊技終了契機役(たとえば、本実施形態のチェリー役や、RT遊技の終了契機となる役を別途設けても良い)が入賞したことを、などを条件としても良い。また、上記の終了条件に、さらに追加的な条件として、所定の抽選(RT遊技終了抽選)に当選したことを条件に付加しても良い。   In the present embodiment, an RT game is generated on the condition that the bonus game is ended (the game state is shifted to the RT game), and a predetermined number of games (for example, 100 games) are consumed, or The game ends on the condition that the BB is won internally during the RT game. The occurrence and termination of this RT game is managed and controlled by the “replay high probability game control means” in which the main control unit 400 takes charge of the function unit. In addition to the above-mentioned generation conditions, RT game generation conditions include, for example, (a) that BB was won by internal lottery, (b) that a bonus combination was won, (c) during normal games (D) When the bonus game is completed, the combination of symbols (RT game start opportunity (for example, a cherry role in this embodiment or a role that starts RT game may be provided separately) is won. Or after the RT game start trigger has been won, the game may have been completed with a predetermined number of games, etc. In addition to the above-mentioned generation conditions, a predetermined lottery ( In addition to the above-mentioned end conditions, (e) a bonus combination is won during RT game, f) Unions of specific symbols during RT games (An RT game end trigger (for example, a cherry role in this embodiment or a role that triggers the end of RT game may be separately provided) may be a condition. As an additional condition to the condition, it may be added to the condition that a predetermined lottery (RT game end lottery) is won.

また、複数種類のRT遊技を発生可能に構成した場合、各RT遊技に対応する発生条件および終了条件も、上記(a)〜(f)を含め、適宜定めることができる。たとえば、RPの当選確率がそれぞれ異なる複数種類のRT遊技、たとえば、図6のRT遊技中のRPの当選確率(約1/1.16)とする第1RT遊技と、当該第1RT遊技とは異なるRPの当選確率(たとえば、約1/2)とする第2RT遊技とを設ける場合、ボーナス遊技終了後に、第1RT遊技を発生させるか、第2RT遊技を発生させるかを、所定の抽選により決定するように構成しても良い。   Further, in the case where a plurality of types of RT games can be generated, the generation conditions and end conditions corresponding to the respective RT games can be appropriately determined including the above (a) to (f). For example, a plurality of types of RT games having different RP winning probabilities, for example, the first RT game having the RP winning probability (about 1 / 1.16) in the RT game of FIG. 6 is different from the first RT game. In the case of providing a second RT game with an RP winning probability (for example, about 1/2), after the bonus game ends, whether to generate the first RT game or the second RT game is determined by a predetermined lottery. You may comprise as follows.

(BBの持ち越しについて)
上記BBは、その当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な持越役として設定されている。このため、BBに当選した場合においては、ボーナス役が入賞するまで、複数のゲーム数に亘りその当選フラグの成立状態が維持可能となっている。換言すれば、ボーナス役に当選した当該ゲームでボーナス役を取りこぼした場合、ボーナス役が入賞するまでは、その入賞許容状態が維持されるようになっている。このBBの当選フラグ(ボーナス当選フラグ)が持ち越されている状態を「ボーナス持越遊技」と称する。一方、BB以外の役は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない持越不可能役として設定されている。
(About carry over of BB)
The BB is set as a carryover combination that can carry the winning flag over to the next game. For this reason, when BB is won, the winning flag can be maintained for a plurality of games until the bonus combination is won. In other words, when a bonus combination is missed in the game selected as a bonus combination, the winning allowance state is maintained until the bonus combination is won. The state where the winning flag (bonus winning flag) of BB is carried over is referred to as “bonus carryover game”. On the other hand, a combination other than BB is set as a carry-over impossible combination in which the winning flag cannot be carried over to the next game.

上記ボーナス持越遊技中においても、通常通りに各役の抽選が行われ、ボーナス当選フラグと他の役の当選フラグとが同時に成立する重複当選状態が発生し得る。このような重複当選状態下では、いずれの当選フラグに対応する図柄の組合せを優先的に入賞させるかどうかは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、リプレイ役、小役(スイカ役1、スイカ役2、またはベル役)およびボーナス役に関し、「リプレイ役>スイカ役1、ベル役>ボーナス役」の順位で引き込み制御が行われるように優先順位を定めてある(いわゆる「小役優先制御」)。これにより、上述の重複当選中のゲームにおいては、この引き込み優先順位の下で回胴の停止制御が行われることになる。   Even during the bonus carryover game, lottery of each combination is performed as usual, and a duplicate winning state in which a bonus winning flag and a winning flag of another combination are established at the same time may occur. In such an overlapping winning state, whether or not to preferentially win a combination of symbols corresponding to any winning flag is determined based on a predetermined drawing priority. In the present embodiment, the pull-in control is performed in the order of “replay role> watermelon role 1, bell role> bonus role” regarding the replay role, small role (watermelon role 1, watermelon role 2, or bell role) and bonus role. The priority order is determined as described above (so-called “small role priority control”). As a result, in the above-described duplicate winning game, the spinning cylinder stop control is performed under this pull-in priority.

<遊技動作制御処理>
次に、本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技動作制御に関する処理手順について詳細に説明する。
<Game operation control processing>
Next, a processing procedure relating to the gaming operation control of the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment will be described in detail.

<主制御部側の処理:図7〜図12>
まず図7〜図12を参照して、主制御基板(主制御部)400側における処理手順について説明する。図7〜図12は、主制御部400側で実行される遊技制御処理を説明するための処理手順を示した図である。主制御部400側では、メイン処理(図7)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(図8)とを含んで構成されている。なお、これらの処理は、メインCPU401cにより実行されるものであるが、説明の便宜上、処理を実行する主体を主制御部400と称して説明する。
<Processing on the main control unit side: FIGS. 7 to 12>
First, a processing procedure on the main control board (main control unit) 400 side will be described with reference to FIGS. 7 to 12 are diagrams showing a processing procedure for explaining a game control process executed on the main control unit 400 side. The main control unit 400 side includes a main process (FIG. 7) and a timer interrupt process (FIG. 8) that is activated by a scheduled interrupt from the CTC. Note that these processes are executed by the main CPU 401c, but for the sake of convenience of description, the main body that executes the processes will be referred to as the main control unit 400.

(1.主制御側メイン処理:図7)
図7は、遊技動作制御プログラムに従い実行される主制御基板400側のメイン処理(以下、「主制御側メイン処理」と称する)を示すフローチャートである。
(1. Main process on the main control side: FIG. 7)
FIG. 7 is a flowchart showing a main process on the main control board 400 side (hereinafter referred to as “main control side main process”) executed according to the game operation control program.

遊技機に電源が投入されると、電源基板440から電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。この電源投入信号を受けて主制御部400は、図7に示す主制御側メイン処理を開始する。   When the gaming machine is turned on, a power-on signal indicating that the power is turned on is sent from the power supply board 440. In response to this power-on signal, the main control unit 400 starts the main process on the main control side shown in FIG.

この主制御側メイン処理では、電源投入時の初めての処理としてステップS11の初期設定処理が行われ、これ以外の場合には正常動作時の処理としてステップS12〜S26の処理が行われる。   In the main process on the main control side, the initial setting process in step S11 is performed as the first process when the power is turned on, and in other cases, the processes in steps S12 to S26 are performed as processes during normal operation.

図13おいて、まず主制御部400は、電源投入が行われてから初めての処理として、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する(ステップS11)。   In FIG. 13, first, the main control unit 400 executes necessary initial settings before the start of the gaming operation as the first process after the power is turned on (step S11).

上記の初期設定処理が正常に終了した後、次に、RAM初期化処理(ステップS12)を行う。このRAM初期化処理では、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。   After the above initial setting process is completed normally, a RAM initialization process (step S12) is performed. In this RAM initialization process, predetermined data used at the end of the previous game is cleared, and a work area necessary for the current game is secured.

次に、遊技状態フラグ生成処理を行う(ステップS13)。この遊技状態フラグ生成処理では、現在の遊技状態(通常遊技中、ボーナス持越遊技中、ボーナス遊技中など)を確認し、これに対応する遊技状態フラグ(通常遊技フラグ(通常遊技中)、ボーナス間フラグ(ボーナス持越遊技中)、ボーナス作動フラグ(ボーナス遊技中)などを示すフラグ)を設定する。これにより今回のゲームの遊技状態が確定され、その遊技状態に応じた処理が行われことになる。   Next, a game state flag generation process is performed (step S13). In this game state flag generation process, the current game state (during normal game, bonus carryover game, bonus game, etc.) is confirmed, and the corresponding game state flag (normal game flag (normal game), between bonuses) A flag (indicating a bonus carryover game), a bonus operation flag (in a bonus game) and the like are set. As a result, the game state of the current game is determined, and processing according to the game state is performed.

次に、遊技メダル投入処理を行う(ステップS14)。この遊技メダル投入処理は賭数管理手段として機能し、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技の要求があった場合の遊技メダルの自動投入処理などを行うと共に、遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視する。上記規定枚数の遊技メダルの投入が確認された場合、遊技開始条件(単位遊技開始条件)を成立させ、この条件成立状態を保持したまま、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号の受信が確認されるまで待つ。またここでは、演出制御コマンドとして、遊技メダルが投入されたことを示す「メダル投入コマンド」をセットする。このメダル投入コマンドは遊技メダルが投入されるごとに送られる。なお、上述の遊技メダル投入処理の詳細については図9にて後述する。   Next, a game medal insertion process is performed (step S14). This game medal insertion process functions as a bet number management means, and mainly performs detection of game medals inserted into the main body of the gaming machine, management of credits, automatic insertion of game medals when there is a request for re-games, etc. And monitoring whether or not a predetermined number of game medals required for starting the game have been inserted. When it is confirmed that the prescribed number of game medals have been inserted, the game start condition (unit game start condition) is established, and the operation detection signal is received from the rotating cylinder rotation start switch 11a while this condition is established. Wait for confirmation. Here, a “medal insertion command” indicating that a game medal has been inserted is set as the effect control command. This medal insertion command is sent each time a game medal is inserted. Details of the above-described game medal insertion process will be described later with reference to FIG.

続いて、上記遊技開始条件成立の下、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号を受けると、主制御部400は、カウンタ回路403のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値を取得する(ステップS15:乱数取得処理)。   Subsequently, when an operation detection signal is received from the rotation rotation start switch 11a under the above game start condition, the main control unit 400 acquires an internal lottery random value based on the counter value of the counter circuit 403 ( Step S15: random number acquisition processing).

次に、内部抽選処理を行う(ステップS16)。この内部抽選処理では、主に、ステップS15で取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する役抽選テーブル(図6)とに基づく内部抽選により当選役を決定し、その内部抽選結果(当選役に関する当選情報)に基づき、当選役に対応する当選フラグを設定する。これにより、当選役に対応する図柄の組合せ(入賞役)が入賞許容状態に置かれる。またここでは、演出制御コマンドとして「遊技開始コマンド」をセットする。この遊技開始コマンドには、現在の遊技状態情報や当選情報(内部抽選結果情報(当選番号情報や当選フラグ情報))が含まれる。   Next, an internal lottery process is performed (step S16). In this internal lottery process, the winning combination is determined mainly by the internal lottery based on the internal lottery random value acquired in step S15 and the combination lottery table (FIG. 6) corresponding to the current gaming state, and the internal lottery result. Based on (winning information on winning combination), a winning flag corresponding to the winning combination is set. As a result, the combination of symbols corresponding to the winning combination (winning combination) is placed in the winning allowable state. Here, “game start command” is set as the effect control command. The game start command includes current game state information and winning information (internal lottery result information (winning number information and winning flag information)).

次に、回胴回転始動時の設定処理(回胴回転開始設定処理)を行う(ステップS17)。この回胴回転開始設定処理では、各回胴5a、5b、5cの回転を開始時に必要となるデータ、たとえば、遊技開始待機時間をセットしたり、回胴の回転状態を示す回胴状態フラグを‘全回胴回転中’にセットしたりする。またここでは、演出制御コマンドとして、回胴の回転始動を示す「回胴起動コマンド」をセットする。これにより、以後、各回胴5a、5b、5cが回転状態に入る。なお、上述の回胴回転開始設定処理の詳細については図11にて後述する。   Next, a setting process at the time of rotation rotation start (rotation rotation start setting process) is performed (step S17). In this rotation rotation start setting process, data required at the time of starting rotation of each rotation cylinder 5a, 5b, 5c, for example, a game start standby time is set, or a rotation state flag indicating the rotation state of the rotation cylinder is set. Or set to 'during full rotation'. Further, here, as the effect control command, a “rotating cylinder activation command” indicating the rotation start of the rotating cylinder is set. As a result, the cylinders 5a, 5b, and 5c enter the rotation state thereafter. The details of the above-described rotation rotation start setting process will be described later with reference to FIG.

そして、回胴回転中(回転状態中)に回胴回転停止ボタン12a、12b、または12cが操作された場合、具体的には、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、または12c’からの操作検出信号が送られてきた場合、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う(ステップS18)。この回胴停止処理では、主として、上記当選情報(または設定中の当選フラグ)と回胴の停止操作手順(押し順や停止操作タイミング)とに基づき、停止テーブルから滑りコマ数を割り出し、停止対象となった回胴を停止制御する。上記停止テーブルは、遊技状態や当選情報や当選フラグや回胴の停止操作手順などに応じて、停止対象となった回胴を停止制御するために必要な停止テーブルが選択される。またここでは、演出制御コマンドとして、回胴の停止操作時には「停止情報受付コマンド」が、回胴が停止した際には「停止結果情報コマンド」がセットされる。この「停止情報受付コマンド」には回胴の停止操作に関する情報(たとえば、押し順を示すデータ(停止操作順番(押し順)データ)、現在停止している回胴数を示すデータ(停止回胴数データ)、停止対象となった回胴を示すデータ(停止対象回胴データ)など)が含まれ、上記「停止結果情報コマンド」には回胴の停止位置に関する情報(たとえば、入賞ライン上の停止図柄情報)が含まれる。   When the spinning cylinder rotation stop button 12a, 12b, or 12c is operated during the rotation of the spinning cylinder (specifically, during rotation), specifically, from the spinning cylinder rotation stop switch 12a ′, 12b ′, or 12c ′. When an operation detection signal is sent, a rotating cylinder stop process is performed to stop and control the rotating cylinder that is the target of stopping (step S18). In this turning stop processing, the number of sliding frames is calculated from the stop table based on the above winning information (or winning flag being set) and the turning stop procedure (push order and stop operation timing), The turning cylinder that has become is controlled to stop. As the stop table, a stop table that is necessary for stopping and controlling the spinning cylinder to be stopped is selected in accordance with the gaming state, winning information, winning flag, and the stopping operation procedure of the rotating cylinder. Further, here, as the production control command, a “stop information reception command” is set when the rotating cylinder is stopped, and a “stop result information command” is set when the rotating cylinder stops. This “stop information reception command” includes information relating to the stop operation of the rotating cylinder (for example, data indicating the pressing order (stop operation order (pressing order) data)) and data indicating the number of rotating cylinders currently stopped (stop rotating cylinder) Number data) and data indicating the spinning cylinder to be stopped (stopping spinning cylinder data, etc.), and the “stop result information command” includes information on the stop position of the spinning cylinder (for example, on the winning line) Stop symbol information).

そして全回胴の停止が確認された後、次に入賞判定処理を行う(ステップS19)。この入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せ(入賞役)が有効入賞ライン上に停止したかどうか、つまり入賞を発生させるか否かを確認し、入賞が確認された場合には当該停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の払い出し情報を設定する。またここでは、演出制御コマンドとして「入賞情報コマンド」をセットする。この入賞情報コマンドには、全回胴停止時の停止図柄情報(たとえば、入賞役情報、有効入賞ライン上の停止図柄情報、現在の遊技状態情報など)が含まれる。   Then, after it is confirmed that all the cylinders are stopped, a winning determination process is performed (step S19). In this winning determination process, it is confirmed whether or not the combination of symbols corresponding to the winning combination (winning combination) is stopped on the effective winning line, that is, whether or not a winning is generated. Based on the stopped combination of symbols, the payout information of the number of game medals to be paid out is set. Here, “winning information command” is set as the effect control command. This winning information command includes stop symbol information (for example, winning combination information, stopped symbol information on the effective winning line, current gaming state information, etc.) at the time of stopping all the cylinders.

次に、メダル払出処理を行う(ステップS20)。このメダル払出処理では、上記ステップS19の入賞判定処理で設定された払い出し情報に基づき、ホッパーユニット500を駆動制御して目的枚数(ステップS19の入賞判定処理で設定された枚数)の遊技メダルの払い出し処理や、必要に応じてクレジットの加算処理を行う。またここでは、演出制御コマンドとして「払出情報コマンド」をセットする。この払出情報コマンドには、遊技メダルの払い出し情報が含まれる。   Next, a medal payout process is performed (step S20). In this medal payout process, based on the payout information set in the winning determination process in step S19, the hopper unit 500 is driven to pay out a target number of game medals (the number set in the winning determination process in step S19). Processing and credit addition processing as necessary. Here, “payout information command” is set as the effect control command. This payout information command includes game medal payout information.

次に、RT遊技管理処理を行う(ステップS21)。このRT遊技管理処理では、RT遊技中であれば、RT遊技終了条件が成立したか否かを判定し、当該終了条件が成立した場合には、RT遊技を終了させるための設定処理を行う。本実施形態では、ボーナス遊技が終了したことを条件にRT遊技が発生させ、所定のゲーム数(たとえば、100ゲーム)が消化されたこと、またはRT遊技中に内部抽選によりBBに当選したことを条件にRT遊技を終了させるように管理制御される。このRT遊技管理処理は、RT遊技の発生およびその終了を管理制御する再遊技高確率遊技制御手段として機能し、当該再遊技高確率遊技制御手段は、所定の発生条件に基づき、RT遊技を発生させる再遊技高確率遊技発生制御手段と、所定の終了条件に基づき、そのRT遊技を終了させる再遊技高確率遊技終了制御手段とが含まれる。   Next, RT game management processing is performed (step S21). In this RT game management process, if an RT game is in progress, it is determined whether an RT game end condition is satisfied. If the end condition is satisfied, a setting process for ending the RT game is performed. In this embodiment, an RT game is generated on the condition that the bonus game has ended, and a predetermined number of games (for example, 100 games) have been consumed, or that BB has been won by an internal lottery during the RT game. Management is controlled so that the RT game is terminated according to the conditions. This RT game management process functions as a re-game high probability game control means for managing and controlling the occurrence and termination of RT games. The re-game high probability game control means generates RT games based on a predetermined generation condition. Re-probability high probability game generation control means to be executed, and re-play high probability game end control means to end the RT game based on a predetermined end condition.

RT遊技管理処理を終えると、次に、リプレイ役が有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する(ステップS22)。リプレイ役が停止した場合には(ステップS22:YES)、再遊技を付与するための設定処理(再遊技作動開始設定処理)を行う(ステップS25)。そして、上記再遊技作動開始設定処理を終えると、ステップS12のRAM初期化処理に移行する。なお、上述の再遊技作動開始設定処理の詳細については図12にて後述する。   When the RT game management process is completed, it is next determined whether or not the replay combination has stopped on the active winning line (step S22). When the replay combination stops (step S22: YES), a setting process (regame operation start setting process) for giving a regame is performed (step S25). When the re-game operation start setting process is completed, the process proceeds to a RAM initialization process in step S12. Details of the above-described re-game operation start setting process will be described later with reference to FIG.

一方、リプレイ役が停止していない場合(ステップS22:NO)、ステップS23の処理に移行し、現在の遊技状態がボーナス遊技中であるか否かを判定する(ステップS23)。現在の遊技状態がボーナス遊技中である場合(ステップS23:YES)、ボーナス遊技作動中処理を行う(ステップS26)。このボーナス遊技作動中処理では、主に、ボーナスボーナス遊技の継続およびその終了に要求される設定処理を行う。またボーナス遊技の終了条件を満たした場合は、遊技状態をRT遊技に移行させるなどの遊技状態移行処理も行う。そして、上記ボーナス遊技作動中処理を終えると、ステップS12のRAM初期化処理に移行する。   On the other hand, when the replay combination is not stopped (step S22: NO), the process proceeds to step S23, and it is determined whether or not the current gaming state is a bonus game (step S23). If the current gaming state is a bonus game (step S23: YES), a bonus game operating process is performed (step S26). In the bonus game operating process, a setting process required to continue and end the bonus bonus game is mainly performed. Further, when the bonus game end condition is satisfied, a game state transition process such as a transition of the game state to the RT game is also performed. When the bonus game operating process is completed, the process proceeds to a RAM initialization process in step S12.

一方、現在の遊技状態がボーナス遊技中でない場合(ステップS23:NO)、ステップS24の処理に移行し、ボーナス役が有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する(ステップS24)。ボーナス役が有効入賞ライン上に停止した場合(ステップS24:YES)、ボーナス遊技移行に必要なボーナス開始前処理を行う(ステップS27:ボーナス遊技作動開始処理)。そして、上記ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップS12のRAM初期化処理に移行する。一方、ボーナス役が有効入賞ライン上に停止していない場合(ステップS24:NO)、何もせずにそのままステップS12のRAM初期化処理に移行する。   On the other hand, when the current gaming state is not in the bonus game (step S23: NO), the process proceeds to step S24, and it is determined whether or not the bonus combination is stopped on the effective pay line (step S24). When the bonus combination stops on the effective pay line (step S24: YES), a bonus pre-start process necessary for the bonus game transition is performed (step S27: bonus game operation start process). When the bonus game operation start process is completed, the process proceeds to a RAM initialization process in step S12. On the other hand, if the bonus combination has not stopped on the valid pay line (step S24: NO), the process proceeds to the RAM initialization process of step S12 without doing anything.

<2.主制御側タイマ割込処理:図8>
次に、図8を参照して、上記主制御側メイン処理実行中に割り込んで1.5ms程度ごとに実行される主制御側のタイマ割込処理(主制御側タイマ割込処理)について説明する。図8は、CTC401dからの一定時間ごとの割り込みで起動される主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
<2. Main control timer interrupt processing: Fig. 8>
Next, referring to FIG. 8, a description will be given of a timer interrupt process on the main control side (main control side timer interrupt process) executed every 1.5 ms by interrupting the execution of the main control side main process. . FIG. 8 is a flowchart showing timer interrupt processing on the main control side activated by interruption at regular intervals from the CTC 401d.

図8において、まず、主制御部400は、タイマ割込みが生じると、割り込み禁止状態に設定して、各レジスタの内容を所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う(ステップS41)。   In FIG. 8, first, when a timer interrupt occurs, the main control unit 400 sets an interrupt disabled state, and performs a saving process for saving the contents of each register to a predetermined stack area (step S41).

次に、ポート入力処理を行う(ステップS42)。このポート入力処理では、遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類(回胴回転始動スイッチ11a、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’、メダル検出センサ7a、MAXベットスイッチ8a、1ベットスイッチ9aなど)からの検出情報を管理する。   Next, port input processing is performed (step S42). In this port input process, switches and sensors provided in the gaming machine (rotating cylinder rotation start switch 11a, rotating cylinder rotation stop switches 12a ', 12b', 12c ', medal detection sensor 7a, MAX bet switch 8a, 1 Information detected from the bet switch 9a and the like is managed.

次に、回胴回転制御処理を行う(ステップS43)。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や回胴停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータに出力するパルス信号を管理制御したり、現在の回胴の回転位置やその速度を監視したりする。   Next, a rotation rotation control process is performed (step S43). In the rotation control process, the pulse signal output to the rotation drive motor is managed and controlled at the time of rotation start when the rotation status flag is checked and at the time of rotation stop when the rotation stop command flag is checked. Or monitor the current rotation position and speed of the reel.

次に、定期更新処理を行う(ステップS44)。この定期更新処理では、遊技動作に用いられる各種タイマ(遊技動作時間を管理するタイマ)を更新したり、ウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする。定期更新処理が実行されない場合、例えば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態となった場合、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、メインCPU401cが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。   Next, a periodic update process is performed (step S44). In this periodic update process, various timers used for game operations (timers for managing game operation time) are updated, and the watchdog timer is periodically cleared. When the periodic update process is not executed, for example, when an abnormality occurs in gaming operation control and the program goes into a runaway state, when the watchdog timer expires, the main CPU 401c is automatically reset to return from the runaway state. To do.

次に、コマンド出力処理を行う(ステップS45)。このコマンド出力処理では、遊技の進行に伴う処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板420側に送信する。主制御部400は、割り込み毎に演出制御コマンドを1バイト分出力している。1つの演出制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割り込みで1つの演出制御コマンドが送信される。   Next, command output processing is performed (step S45). In this command output process, an effect control command that is set according to the processing state accompanying the progress of the game is transmitted to the effect control board 420 side. The main control unit 400 outputs an effect control command for one byte for each interruption. Since one effect control command is 2 bytes long, one effect control command is transmitted by two successive timer interruptions.

次に、メダル情報出力処理を行う(ステップS46)。このメダル情報出力処理では、遊技メダル投入や遊技メダル払出しの際のメダル払出信号を出力する。上記各信号は、外部集中端子基板310を介してホールコンピュータHCに送信される。   Next, medal information output processing is performed (step S46). In this medal information output process, a medal payout signal when a game medal is inserted or a game medal is paid out is output. Each of the above signals is transmitted to the hall computer HC via the external concentration terminal board 310.

次に、表示出力処理を行う(ステップS47)。この表示出力処理では、遊技機に設けられたLEDや7セグメントの発光を制御するための発光制御信号を出力する。   Next, display output processing is performed (step S47). In this display output process, a light emission control signal for controlling light emission of LEDs and 7 segments provided in the gaming machine is output.

次に、異常監視処理を行う(ステップS48)。この異常監視処理では、上記入力管理処理の情報に基づいて遊技機が正常状態であるか異常状態(遊技動作エラー)であるかを監視する。   Next, an abnormality monitoring process is performed (step S48). In this abnormality monitoring process, whether the gaming machine is in a normal state or an abnormal state (game operation error) is monitored based on the information of the input management process.

そして、上記のステップS41〜ステップS48の処理を終えた後、一時退避していたレジスタの内容を復帰させる復帰処理を行い(ステップS49)、割り込みの許可状態に設定する。これにより、タイマ割込処理を終了して、割り込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割り込みが発生するまで当該主制御側メイン処理を行う。   Then, after finishing the above steps S41 to S48, a restoration process for restoring the contents of the temporarily saved register is performed (step S49), and the interrupt enabled state is set. As a result, the timer interrupt process is terminated, the process returns to the main process on the main control side before the interrupt, and the main process on the main control side is performed until the next timer interrupt occurs.

(1−2.遊技メダル投入処理:図9)
次に図9を参照して、図7のステップS14の遊技メダル投入処理の詳細について説明する。図9は、遊技メダル投入処理を示すフローチャートである。
(1-2. Game medal insertion process: FIG. 9)
Next, with reference to FIG. 9, the details of the game medal insertion process in step S14 of FIG. 7 will be described. FIG. 9 is a flowchart showing a game medal insertion process.

図9において、まず、主制御部400は、エラー判定処理を行う(ステップS121)。このエラー判定処理では、遊技動作にエラー(たとえば、遊技メダルの投入エラー)が発生したか否かを監視し、エラーが発生した場合には所定のエラー処理が行なわれ、エラーが解消した場合、またはエラーが発生していない場合には、ステップS122の処理に移行する。   In FIG. 9, first, the main control unit 400 performs an error determination process (step S121). In this error determination process, it is monitored whether or not an error (for example, a game medal insertion error) has occurred in the gaming operation. If an error has occurred, a predetermined error process is performed. Alternatively, if no error has occurred, the process proceeds to step S122.

ステップS122の処理では、再遊技作動中か否か、つまり前回のゲームでリプレイ役が入賞して再遊技の要求があるか否かを判定する(ステップS122)。具体的には、後述の図12の再遊技作動開始設定処理のS351の処理における再遊技作動フラグがオンされているか否かを確認する。再遊技の要求がある場合には(ステップ122:YES)、再遊技による遊技メダル自動投入処理(ステップS131:再遊技自動メダル投入処理)が行われる。これにより、前回の遊技メダルの投入枚数分が自動的に投入され、これにより遊技を開始するために必要な枚数の遊技メダルが投入されたとして遊技開始条件が成立し(ステップS128:YES)、回胴回転操作始動レバー11が操作され、回胴回転操作始動スイッチ11aからの操作検出信号が送られてくるのを待つ(ステップS129)。なお、上記ステップS131の再遊技自動メダル投入処理の詳細については図10にて後述する。   In the process of step S122, it is determined whether or not the re-game is in operation, that is, whether or not there is a re-game request due to the winning of the replay role in the previous game (step S122). Specifically, it is confirmed whether or not the re-game operation flag in the process of S351 of the re-game operation start setting process of FIG. When there is a request for re-game (step 122: YES), game medal automatic insertion processing by re-game (step S131: re-game automatic medal insertion processing) is performed. As a result, the number of the previous game medals inserted is automatically inserted, and thereby the game start condition is established assuming that the number of game medals necessary for starting the game is inserted (step S128: YES). It waits for the operation of the rotating cylinder rotation operation start lever 11 to receive an operation detection signal from the rotating cylinder rotation operation start switch 11a (step S129). Details of the re-game automatic medal insertion process in step S131 will be described later with reference to FIG.

一方、再遊技の要求がない場合(ステップS122:NO)、遊技メダル精算処理(ステップS123)と、遊技メダル投入検出処理(ステップS124)と、クレジット投入検出処理(ステップS125)と、を順次行っていく。具体的には、主制御部400は、メダル検出センサ7aからのメダル検出信号や、MAXベットスイッチ8aや1ベットスイッチ9aや貯留メダル精算スイッチ10aからの操作検出信号を監視しており、貯留メダル精算スイッチ10aからの操作検出信号があった場合にはステップS123の遊技メダル精算処理にてクレジットされた遊技メダルを精算するための処理を行い、メダル検出センサ7aからの検出信号があった場合にはステップS124の遊技メダル投入検出処理にて投入枚数分の賭け数を設定し、MAXベットスイッチ8aまたは1ベットスイッチ9aからの操作検出信号があった場合にはステップS125のクレジット投入検出処理にてクレジット範囲内で該当分の賭け数を設定する。   On the other hand, when there is no re-game request (step S122: NO), the game medal settlement process (step S123), the game medal insertion detection process (step S124), and the credit insertion detection process (step S125) are sequentially performed. To go. Specifically, the main control unit 400 monitors the medal detection signal from the medal detection sensor 7a, and the operation detection signal from the MAX bet switch 8a, the 1 bet switch 9a, and the stored medal settlement switch 10a. When there is an operation detection signal from the settlement switch 10a, a process is performed to settle the game medals credited in the game medal settlement process in step S123, and there is a detection signal from the medal detection sensor 7a. In step S124, the number of bets to be inserted is set in the game medal insertion detection process. If there is an operation detection signal from the MAX bet switch 8a or the 1 bet switch 9a, the credit insertion detection process in step S125. Set the corresponding number of bets within the credit range.

上記ステップS125のクレジット投入検出処理を終えると、次に、遊技メダルの投入枚数(賭け数)が0であるか否かを判定する(ステップS126)。上記投入枚数が0である場合(ステップS126:YES)、ステップS121のエラー判定処理に移行する。一方、投入枚数が0でない場合には(ステップS126:NO)、ステップS127の処理に移行し、遊技開始可能枚数投入済みであるか否か、具体的には、遊技開始条件を成立させるために必要な遊技メダルの投入があったか否かを判定する(ステップS127)。   When the credit insertion detection process in step S125 is completed, it is next determined whether or not the number of game medals inserted (the number of bets) is 0 (step S126). When the number of inserted sheets is 0 (step S126: YES), the process proceeds to error determination processing in step S121. On the other hand, if the inserted number is not 0 (step S126: NO), the process proceeds to step S127 to determine whether or not the game start possible number has been inserted, specifically, to satisfy the game start condition. It is determined whether or not a necessary game medal has been inserted (step S127).

本実施形態では、遊技メダルの投入枚数(賭け数)が3枚であった場合に遊技開始条件が成立するようになっており、この遊技開始条件が成立した場合、その成立状態を保持したまま、続くステップS129の処理で、回胴回転始動レバー11が操作されたか否かを判定するようになっている。なお、遊技開始条件が成立した場合は、遊技開始表示部(LED)を点灯状態に設定し(ステップS128)、これにより回胴回転始動レバー11の操作が有効な状態になったことが報知される。しかし、上記遊技開始条件が成立していない場合には(ステップS129:NO)、ステップS121のエラー判定処理に移行する。   In this embodiment, the game start condition is established when the number of inserted game medals (the number of bets) is 3, and when this game start condition is established, the established state is maintained. Then, in the subsequent step S129, it is determined whether or not the rotating cylinder rotation start lever 11 has been operated. If the game start condition is satisfied, the game start display unit (LED) is set to a lighting state (step S128), and it is notified that the operation of the rotating cylinder rotation start lever 11 has become effective. The However, when the game start condition is not satisfied (step S129: NO), the process proceeds to an error determination process in step S121.

上記の遊技開始条件成立の下で(ステップS127:YES)、回胴回転始動レバー11が操作された場合(ステップS129:YES)、遊技メダル投入終了処理を行う(ステップS130)。この遊技メダル終了処理では、回胴回転始動レバー11が操作されて回胴回転始動条件が満たされることにより、ゲーム終了まで遊技メダルの投入があってもこれを無効なものとして扱うべく、MAXベットスイッチ8aや1ベットボタン9aからの操作検出信号を無効なものとして扱うようにし、また、メダル検出センサ7aが遊技メダルを検出しないようにブロッカーソレノイド(図示せず)への通電をオフにする、といった処理を行う。上記ブロッカーソレノイドは、投入された遊技メダルをホッパーユニット500側に案内するための貯留通路(図示せず)と遊技メダル払出口19側に案内するため払出通路(図示せず)との切り替えを行う切替手段として機能し、当該ブロッカーソレノイドへの通電をオフにすることで、メダル投入口7から投入された遊技メダルがメダル検出センサ7aに検出されずに遊技機内部に貯留されることなく、遊技メダル払出口19から排出されるようになっている。またここでは、上記遊技開始表示部(LED)を消灯状態にして回胴回転始動レバー11の操作の受付が無効状態であることを報知したり、MAXベットスイッチ8や1ベットボタン9の内部に設けられたLEDを消灯状態に設定し、これらボタン操作の受付が無効状態であることを報知したりするための設定処理も行なわれる。   Under the above game start condition (step S127: YES), when the rotating rotation start lever 11 is operated (step S129: YES), a game medal insertion end process is performed (step S130). In this game medal end process, the bend rotation start lever 11 is operated to satisfy the rotation start condition, so that even if a game medal is inserted until the end of the game, the MAX bet is treated as invalid. An operation detection signal from the switch 8a or the 1-bet button 9a is treated as invalid, and the energization to a blocker solenoid (not shown) is turned off so that the medal detection sensor 7a does not detect a game medal. The process is performed. The blocker solenoid switches between a storage passage (not shown) for guiding the inserted game medal to the hopper unit 500 and a payout passage (not shown) for guiding the game medal to the game medal outlet 19 side. By functioning as a switching means and turning off the power to the blocker solenoid, game medals inserted from the medal insertion slot 7 are not detected by the medal detection sensor 7a but stored in the gaming machine. It is discharged from the medal payout opening 19. Also, here, the game start display section (LED) is turned off to notify that the acceptance of the operation of the rotating cylinder rotation start lever 11 is in an invalid state, or inside the MAX bet switch 8 or the 1 bet button 9. A setting process is also performed for setting the provided LED to the off state and notifying that the acceptance of these button operations is in an invalid state.

そして上記遊技メダル投入終了処理を終えると、遊技メダル投入処理を抜けて、図7の乱数取得処理(ステップS15)に移行する。   When the game medal insertion end process is completed, the game medal insertion process is terminated and the process proceeds to the random number acquisition process (step S15) in FIG.

(1−2−1.再遊技自動メダル投入処理:図10)
次に図10を参照して、図9のステップS131の再遊技自動メダル投入処理の詳細について説明する。図10は、再遊技自動メダル投入処理を示すフローチャートである。
(1-2-1. Replay automatic medal insertion process: FIG. 10)
Next, the details of the replay automatic medal insertion process in step S131 of FIG. 9 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing a replay automatic medal insertion process.

図10において、まず主制御部400は、後述の図12の再遊技作動開始設定処理のステップS351でセットされた再遊技メダル枚数(再遊技メダル枚数カウンタ)を確認する(ステップS301)。再遊技メダル枚数が‘0’である場合(ステップS301:YES)、再遊技自動メダル投入処理を抜けて、図9のS128の処理に移行する。   In FIG. 10, first, the main control unit 400 confirms the number of replay medals (regame medal number counter) set in step S351 of the replay operation start setting process of FIG. 12 described later (step S301). When the number of replay medals is “0” (step S301: YES), the replay automatic medal insertion process is exited and the process proceeds to S128 in FIG.

一方、再遊技メダル枚数が‘0’でない場合(ステップS301:NO)、再遊技作動による自動メダル投入に関する処理(ステップS302〜S308)に入る。   On the other hand, if the number of replay medals is not '0' (step S301: NO), the processing related to automatic medal insertion by replay operation (steps S302 to S308) is entered.

ステップS302の処理に入ると、主制御部400は、再遊技メダル枚数(再遊技メダル枚数カウンタ)から、1減算する(ステップS302)。   In step S302, the main control unit 400 subtracts 1 from the replay medal number (replay medal number counter) (step S302).

次に、メダル投入枚数(メダル投入枚数カウンタ)に1加算する(ステップS303)。これにより、遊技メダル1枚分が自動投入されたことになる。そして、遊技メダル投入枚数表示部(LED)を点灯状態に設定する(ステップS304)。なお図示はしていないが、本実施形態の遊技メダル投入表示部は、遊技メダルが投入される度に、その投入枚数、つまり賭け数に応じて、これを報知するための発光手段(LED)が点灯するようになっている。たとえば、3つのLED全てが点灯すれば、現在の賭け数が「遊技メダル3枚」であることが報知できるようになっている。   Next, 1 is added to the medal insertion number (medal insertion number counter) (step S303). As a result, one game medal is automatically inserted. Then, the game medal insertion number display portion (LED) is set to a lighting state (step S304). Although not shown, the game medal insertion display unit of the present embodiment is a light emitting means (LED) for notifying each time a game medal is inserted according to the number of inserted coins, that is, the number of bets. Lights up. For example, if all three LEDs are lit, it is possible to notify that the current bet number is “three game medals”.

次に、現在の遊技状態がRT遊技中であるか否かを判定する(ステップS305)。現在の遊技状態がRT遊技中である場合(ステップS305:YES)、再遊技自動投入待機時間に30msをセットする(ステップS306)。具体的には、メインRAM401bの再遊技自動投入待機時間を管理する再遊技自動投入待機タイマに30msをセットする。一方、現在の遊技状態がRT遊技中でない場合(ステップS305:NO)、上記再遊技自動投入待機タイマに60msをセットする(ステップS309)。これにより、通常遊技中とRT遊技中とで、再遊技自動投入待機時間を異ならせるようになっている。   Next, it is determined whether or not the current gaming state is an RT game (step S305). When the current gaming state is the RT game (step S305: YES), 30 ms is set as the re-game automatic insertion waiting time (step S306). Specifically, 30 ms is set in the re-game automatic insertion standby timer that manages the automatic re-input standby time of the main RAM 401b. On the other hand, if the current gaming state is not in RT gaming (step S305: NO), 60 ms is set in the re-game automatic insertion waiting timer (step S309). As a result, the re-game automatic input waiting time is made different between the normal game and the RT game.

次に、演出制御コマンドとして、遊技メダルが投入された旨を示すメダル投入コマンドをセットする(ステップS307)。   Next, a medal insertion command indicating that a game medal has been inserted is set as an effect control command (step S307).

次に、再遊技自動投入待機時間が終了(再遊技自動投入待機タイマ=0)するのを待ち(ステップS308:NO)、再遊技自動投入待機時間が終了したならば(ステップS308:YES)、再びS301の判定処理に移行し、再遊技メダル枚数が0であると判定されるまでステップS302〜S308の処理を繰り返す。   Next, it waits for the re-game automatic input standby time to end (re-game automatic input standby timer = 0) (step S308: NO), and if the re-game automatic input standby time ends (step S308: YES), The process again proceeds to the determination process of S301, and the processes of steps S302 to S308 are repeated until it is determined that the number of replay medals is zero.

以上の再遊技自動メダル投入処理は、上記再遊技待機状態が終了(S25の再遊技作動開始設定処理の終了)したことを条件に、今回のゲームに供した遊技媒体数を自動投入して前記再遊技を作動させる再遊技作動手段と(ステップS301〜S303)、その再遊技作動手段により再遊技に係る遊技媒体が自動投入された旨を外部に報知するために要する再遊技自動投入待機状態を所定時間発生させる再遊技自動投入待機状態発生手段(ステップS305〜S309)としての機能を含む。   The re-game automatic medal insertion process described above is performed by automatically inserting the number of game media provided for the current game on the condition that the re-play standby state is completed (end of the re-game operation start setting process in S25). Re-game operation means for operating the re-game (steps S301 to S303), and a re-game automatic input standby state required for notifying the outside that the game medium related to the re-game is automatically input by the re-game operation means It includes a function as a re-game automatic insertion standby state generation means (steps S305 to S309) that is generated for a predetermined time.

(1−3.回胴回転開始設定処理:図11)
次に図11を参照して、図7のステップS25の回胴回転開始設定処理の詳細について説明する。図11は、回胴回転開始設定処理を示すフローチャートである。
(1-3. Cylinder rotation start setting process: FIG. 11)
Next, with reference to FIG. 11, the details of the rotation rotation start setting process in step S25 of FIG. 7 will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the rotation rotation start setting process.

図11において、まず主制御部400は、後述のステップS172の処理で設定される遊技開始待機時間が終了(遊技開始ウェイトタイマ=0)したか否かを確認し、遊技開始待機時間が終了していないならば、当該待機時間が終了するまで待つ(ステップS171:NO)。この遊技開始待機時間により1ゲームの遊技時間が規制され、1ゲームに要する時間が最短でも4.1秒となるようになっている。   In FIG. 11, first, the main control unit 400 confirms whether or not the game start standby time set in the process of step S172 described later has ended (game start wait timer = 0), and the game start standby time ends. If not, the process waits until the waiting time ends (step S171: NO). The game time of one game is regulated by this game start standby time, and the time required for one game is at least 4.1 seconds.

遊技開始待機時間が終了したならば(ステップS171:YES)、次に、回胴の回転始動時に必要となるデータを設定する(ステップS172)。ここでは、メインRAM401bの遊技開始待機時間を管理する遊技開始ウェイトタイマに4.1秒をセットしたり、回胴の回転状態を示す回胴状態フラグを全回胴回転中にセットしたりする。そして、演出制御コマンドとして回胴回転始動レバー11が操作された旨を示す「回転開始コマンド」をセットし(ステップS173)、これにより、回胴回転開始設定処理を抜けて、図7のステップS18の回胴停止処理に移行する。この回胴回転開始設定処理は、始動スイッチの操作に基づくゲームの所定時点(本実施形態では、回胴の回転始動時)から、次回のゲームにおける同一時点までの待機時間(遊技開始待機時間)を設定する遊技開始待機時間設定手段として機能する。   If the game start standby time is over (step S171: YES), then data necessary for starting rotation of the rotating drum is set (step S172). Here, 4.1 seconds is set in the game start wait timer for managing the game start waiting time in the main RAM 401b, or the spinning state flag indicating the rotating state of the rotating cylinder is set during all-rotating rotation. Then, a “rotation start command” indicating that the rotating cylinder rotation start lever 11 has been operated is set as an effect control command (step S173), thereby exiting the rotating cylinder rotation start setting process and step S18 of FIG. The process proceeds to the process of stopping the cirrus. This spinning rotation start setting process is a standby time (game start standby time) from a predetermined time point of the game based on the operation of the start switch (in this embodiment, at the time of rotation rotation start) to the same time point in the next game. It functions as a game start standby time setting means for setting.

(1−4.再遊技作動開始設定処理:図12)
次に図12を参照して、図7のステップS25の再遊技作動開始設定処理の詳細について説明する。図12は、再遊技作動開始設定処理を示すフローチャートである。
(1-4. Re-game operation start setting process: FIG. 12)
Next, with reference to FIG. 12, the details of the re-game operation start setting process in step S25 of FIG. 7 will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the re-game operation start setting process.

図12において、まず主制御部400は、再遊技メダル枚数(再遊技メダル枚数カウンタ)に、今回のゲームで投入された遊技メダル枚数をセットする(ステップS351)。ここでは、今回のゲームで入賞となった図柄の組合せがリプレイ役であることから、再遊技の作動を要求するための「再遊技作動フラグ」をオン(設定状態)にする。これにより、再遊技作動の要求があったことになる。本実施形態では、3枚の遊技メダルの投入により遊技開始条件が成立するようになっているので、ここでの再遊技メダル枚数は3枚となる。   In FIG. 12, first, the main control unit 400 sets the number of game medals inserted in the current game in the number of replay medals (the number of replay medals) (step S351). Here, since the symbol combination won in the current game is a replay role, the “re-game operation flag” for requesting the re-game operation is turned on (set state). Thus, there is a request for re-game operation. In the present embodiment, the game start condition is established by inserting three game medals, so the number of replay medals here is three.

次に、再遊技表示部(LED)を点灯状態に設定する(ステップS352)。これにより再遊技作動中であることが報知される。   Next, the re-game display part (LED) is set to a lighting state (step S352). As a result, it is notified that the re-game is in operation.

次に、現在の遊技状態がRT遊技中であるか否かを判定する(ステップS353)。現在の遊技状態がRT遊技中である場合(ステップS353:YES)、再遊技待機時間に250msをセットする(ステップS354)。具体的には、メインRAM401bの再遊技待機時間を管理する再遊技待機タイマに250msをセットする。一方、現在の遊技状態がRT遊技中でない場合(ステップS353:NO)、上記再遊技待機タイマに1000msをセットする。これにより、通常遊技中とRT遊技中とで、再遊技待機時間を異ならせるようになっている。   Next, it is determined whether or not the current gaming state is an RT game (step S353). When the current gaming state is the RT game (step S353: YES), 250 ms is set as the re-game waiting time (step S354). Specifically, 250 ms is set in the re-game waiting timer that manages the re-game waiting time in the main RAM 401b. On the other hand, when the current gaming state is not in RT gaming (step S353: NO), 1000 ms is set in the re-game waiting timer. Thus, the re-game waiting time is made different between the normal game and the RT game.

次に、再遊技待機時間が終了(再遊技待機タイマ=0)するのを待ち(ステップS355:NO)、再遊技自動投入待機時間が終了したならば(ステップS355:YES)、再遊技作動開始設定処理を抜けて、図7のS12のRAM初期化処理に移行する。   Next, it waits for the re-game standby time to end (re-game standby timer = 0) (step S355: NO), and when the re-game automatic input standby time ends (step S355: YES), the re-game operation starts. After exiting the setting process, the process proceeds to the RAM initialization process in S12 of FIG.

以上の再遊技作動開始設定処理は、遊技結果として導出表示された図柄の組合せが再遊技役(RP)に対応する図柄の組合せ(リプレイ役)である場合(図7のS22の判定結果がYES)、その旨を外部に報知するために要する再遊技待機状態を所定時間発生させる再遊技待機状態発生手段としての機能を含む(ステップS253〜S255)。   The re-game operation start setting process described above is performed when the symbol combination derived and displayed as the game result is a symbol combination (replay role) corresponding to the re-game character (RP) (the determination result of S22 in FIG. 7 is YES). ), And a function as a re-play standby state generating means for generating a re-play standby state required for informing the outside to the outside for a predetermined time (steps S253 to S255).

<演出制御部側の処理:図13〜図17>
次に、図13〜図17を参照して、演出制御部410側における処理手順について説明する。なお、演出制御部410の制御主体は、正確には演出制御基板420のサブCPU421cや液晶制御基板460のCPUなどを含んだものであるが、主制御基板400から演出制御コマンドを受けた演出制御基板420(サブCPU421c)側が、これに関連する液晶制御コマンドを液晶制御基板460に送信する関係上、以下では、演出制御基板420が行う処理手順を中心に説明し、演出制御基板420の機能と液晶制御基板460の機能とを特に必要がない限り区別することなく、処理を実行する主体を演出制御部410として説明する。またCPU、RAMなどは、演出制御基板420のサブCPU421c、サブRAM421bなどで代表させる。
<Processing on the production control unit side: FIGS. 13 to 17>
Next, a processing procedure on the effect control unit 410 side will be described with reference to FIGS. The control subject of the effect control unit 410 includes the sub CPU 421c of the effect control board 420, the CPU of the liquid crystal control board 460, etc., but the effect control received the effect control command from the main control board 400. Since the board 420 (sub CPU 421c) side transmits a liquid crystal control command related to this to the liquid crystal control board 460, the following description will focus on the processing procedure performed by the stage control board 420. The main body that executes the processing will be described as the effect control unit 410 without distinguishing the function of the liquid crystal control board 460 unless particularly required. The CPU, RAM, and the like are represented by the sub CPU 421c and the sub RAM 421b of the effect control board 420.

(3.演出制御側メイン処理:図13)
図13は、演出制御部側のメイン処理(演出制御側メイン処理)を示すフローチャートである。演出制御部410は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図13に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
(3. Production control side main process: FIG. 13)
FIG. 13 is a flowchart showing a main process (effect control side main process) on the effect control unit side. The effect control unit 410 starts the main process on the effect control side shown in FIG. 13 when the gaming machine main body is turned on from the outside.

この演出制御側のメイン処理では、まず電源投入時の初めての処理としてステップS61が行われ、これ以外の場合には正常動作時の処理としてステップS62〜S65の処理が行われる。   In the main process on the effect control side, first, step S61 is performed as the first process when the power is turned on, and in other cases, the processes of steps S62 to S65 are performed as processes during normal operation.

図13において、まず演出制御部410は、電源投入時の初めての処理として、遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う(ステップS61)。   In FIG. 13, first, the effect control unit 410 performs a necessary initial setting process before the start of the game operation as the first process at the time of turning on the power (step S61).

続いて正常動作時の処理として、演出用乱数更新処理を行う(ステップS62)。この演出用乱数更新処理では、主として、演出内容を選択するために利用される演出抽選用乱数値を定期的に更新している。   Subsequently, an effect random number update process is performed as a process during normal operation (step S62). In the effect random number update process, mainly the effect random number for effect lottery used for selecting the effect contents is regularly updated.

次に、コマンド受信割り込み、タイマ割り込み、外部INT等を許可する割り込み許可状態に設定し(ステップS63)、その後、割り込み禁止状態に設定する(ステップS64)。続いてウォッチドッグタイマをクリアし(ステップS65)、電断が発生しない限り、ステップS62〜ステップS65の処理を繰り返す。   Next, a command reception interrupt, a timer interrupt, an external INT, etc. are set to an interrupt enable state (step S63), and then an interrupt disable state is set (step S64). Subsequently, the watchdog timer is cleared (step S65), and the processes of steps S62 to S65 are repeated unless power interruption occurs.

(4.コマンド受信割込処理:図14)
次に、図14を参照して、演出制御部410が実行する演出制御側のメイン処理において、主制御基板400からの演出制御コマンドを受信した場合に実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図14は、コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、次に述べる演出制御側タイマ割込処理(図20)よりも優先して実行される。
(4. Command reception interrupt processing: FIG. 14)
Next, with reference to FIG. 14, a command reception interrupt process executed when an effect control command from the main control board 400 is received in the effect control side main process executed by the effect control unit 410 will be described. . FIG. 14 is a flowchart showing command reception interrupt processing. This command reception interrupt process is executed in preference to the effect control side timer interrupt process (FIG. 20) described below.

図14において、まず演出制御部410は、主制御基板400からの演出制御コマンドを受信したことを確認すると、所定のレジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う(ステップS71)。   In FIG. 14, first, when the effect control unit 410 confirms that the effect control command from the main control board 400 has been received, the effect control unit 410 performs a saving process for saving a predetermined register to a predetermined stack area (step S71).

次に、演出制御部410は、受信した演出制御コマンドをサブRAM421bの所定の演出制御コマンド格納領域(コマンド受信バッファ)に格納し(ステップS72)、レジスタの内容を復帰して(ステップS73)、コマンド受信割り込み処理を終了する。   Next, the effect control unit 410 stores the received effect control command in a predetermined effect control command storage area (command reception buffer) of the sub RAM 421b (step S72), and restores the contents of the register (step S73). Ends command reception interrupt processing.

(5.演出制御側タイマ割込処理:図15)
次に、図15を参照して、上記演出制御側メイン処理実行中に割り込んで2ms程度ごとに実行される演出制御側タイマ割込処理について説明する。図15は、一定時間(2ms)ごとの割り込みで起動される演出制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(5. Production control side timer interrupt processing: FIG. 15)
Next, with reference to FIG. 15, description will be given of the effect control side timer interrupt process that is executed every about 2 ms during the execution of the effect control side main process. FIG. 15 is a flowchart showing a timer interrupt process on the effect control side that is activated by interruption every predetermined time (2 ms).

図15において、まず、演出制御部410は、レジスタを所定のスタック領域に退避させるレジスタ退避処理を行う(ステップS81)。   In FIG. 15, first, the effect control unit 410 performs a register saving process for saving the register to a predetermined stack area (step S81).

次に、定期更新処理を行う(ステップS82)。この定期更新処理では、演出パターンを選択するために利用される演出抽選用乱数の初期値や、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を割り込みごとに更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生に関するタイムスケジュールを管理するタイマである。このタイマにより遊技中の演出において、その遊技進行の時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、演出手段である装飾ランプ(LED)やスピーカ16や液晶表示装置6などにより現出させるかについての時間的なスケジュールが管理される。   Next, a periodic update process is performed (step S82). In this periodic update process, the initial value of the random number for effect lottery used for selecting the effect pattern and the contents of the timer necessary for execution of the effect pattern are updated for each interrupt. A typical example of the timer is a timer that manages a time schedule related to the generation of effects. In the production during the game by this timer, on the time axis of the game progression, with what production pattern and with what time width, the decoration lamp (LED), speaker 16, liquid crystal display device 6, etc. The time schedule about whether to make it appear is managed.

次に、コマンド対応処理を行う(ステップS83)。このコマンド対応処理では、上コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを割り込みごとに監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出処理(たとえば、演出パターン(広義には、演出シナリオ)の抽選)を行う。ここでは、上述したコマンド受信割込処理で新しいものに更新された演出制御コマンドが優先的に処理されることになる。上記演出制御コマンドの中には、メダル投入コマンド、遊技開始コマンド、回胴起動コマンド、停止情報受付コマンド、停止結果情報コマンド、入賞情報コマンド、ボーナス開始コマンド、ボーナス終了コマンドなどが含まれる。   Next, command response processing is performed (step S83). In this command corresponding process, whether or not the effect control command is stored in the upper command reception buffer is monitored for each interrupt, and if the effect control command is stored, this command is read out, and the corresponding effect control command is read. An effect process (for example, a lottery of effect patterns (effect scenario in a broad sense)) is performed. Here, the effect control command updated to a new one by the command reception interrupt process described above is preferentially processed. The effect control commands include a medal insertion command, a game start command, a spinning cylinder start command, a stop information reception command, a stop result information command, a winning information command, a bonus start command, a bonus end command, and the like.

次に、演出シナリオを更新させて演出を進行させる演出進行処理を行う(ステップS84)。この演出シナリオ更新処理では、上記コマンド対応処理(ステップS83)において決定された上記演出パターンの内容に基づいて、液晶制御コマンドの作成や、LED(装飾ランプ13)やスピーカ46を作動させる制御信号(発光制御信号や音声制御信号)を作成する。   Next, effect progression processing is performed to update the effect scenario and advance the effect (step S84). In this effect scenario update process, based on the contents of the effect pattern determined in the command response process (step S83), a liquid crystal control command is created, and a control signal (the decoration lamp 13) or a control signal for operating the speaker 46 ( Light emission control signal and sound control signal).

続いて演出の進行に伴って液晶表示装置6に演出の内容を画像表示させると共に、液晶表示装置6による画像演出に合わせて、発光や音声を出力させるための出力処理(映像、音、光)を行う(ステップS85)。この出力処理では、演出の進行に伴って演出制御基板420(サブCPU421c)から液晶制御基板460(液晶制御CPU)に対して液晶制御コマンドを出力すると共に、液晶表示装置6による画像演出に合わせて、演出制御基板420から装飾ランプ13やLEDを含む光表示装置に対する表示制御部やスピーカ16を含む音響発生装置に対する音響制御部に対して、上記発光制御信号や音声制御信号を出力する(ステップS85)。   Subsequently, the content of the effect is displayed on the liquid crystal display device 6 as the effect progresses, and output processing (video, sound, light) for outputting light emission and sound in accordance with the image effect by the liquid crystal display device 6 is performed. Is performed (step S85). In this output processing, a liquid crystal control command is output from the effect control board 420 (sub CPU 421c) to the liquid crystal control board 460 (liquid crystal control CPU) as the effect progresses, and in accordance with the image effect by the liquid crystal display device 6. The light emission control signal and the sound control signal are output from the effect control board 420 to the display control unit for the light display device including the decorative lamp 13 and the LED and the sound control unit for the sound generation device including the speaker 16 (step S85). ).

そして、退避したレジスタの内容を復帰して(ステップS86)、演出制御側タイマ割込処理を終了する。   Then, the contents of the saved register are restored (step S86), and the effect control side timer interruption process is terminated.

(6.コマンド対応処理:図16、図17)
次に、演出制御コマンドを受信した場合の上記コマンド対応処理について説明する。ここでは、本発明と関連の深い「メダル投入コマンド」、「入賞情報コマンド」を受信した場合について説明し、他の演出制御コマンドを受信した場合の説明は省略する。
(6. Command correspondence processing: FIGS. 16 and 17)
Next, the command response process when an effect control command is received will be described. Here, a case where a “medal insertion command” and a “winning information command” that are closely related to the present invention are described will be described, and description when other effect control commands are received will be omitted.

(6−1.メダル投入コマンド受信処理:図16)
図16は、図15のコマンド対応処理(ステップS83)の一つであるメダル投入コマンド受信処理を示すフローチャートである。このメダル投入コマンド受信処理は、図8の遊技メダル投入処理でセットされるメダル投入コマンドを受信した場合に行われる。
(6-1. Medal insertion command reception processing: FIG. 16)
FIG. 16 is a flowchart showing a medal insertion command reception process which is one of the command corresponding processes (step S83) of FIG. This medal insertion command reception process is performed when a medal insertion command set in the game medal insertion process of FIG. 8 is received.

メダル投入コマンドは、メダル投入コマンドは遊技メダルが投入されるごとに主制御部400から送られてくる。このメダル投入コマンドを受信した場合、演出制御部410は、まず現在の演出状態を取得し(ステップS601)、当該演出状態がRT遊技中であるか否かを判定する(ステップS602)   The medal insertion command is sent from the main control unit 400 every time a game medal is inserted. When this medal insertion command is received, the effect control unit 410 first acquires the current effect state (step S601), and determines whether or not the effect state is in the RT game (step S602).

現在の演出状態がRT遊技中の場合には(ステップS602:YES)、RT遊技中のメダル投入コマンド受信時の演出を選択し(ステップS603)、それ以外の演出状態(現在の演出状態が通常遊技中またはボーナス遊技中)の場合には(ステップS602:NO)、通常時のメダル投入コマンド受信時の演出を選択する(ステップS605)。そして、上記選択した演出をセットし(ステップS604)、メダル投入コマンド受信処理を抜けて、図15のS84の演出進行処理に移行する。これにより、たとえば、遊技メダルが投入された旨を報知するメダル投入音がスピーカ16から発生される。またここでは、RT遊技中とその他の遊技中(本実施形態では、通常遊技中やボーナス遊技中が該当する)とで再遊技自動投入待機時間が異なる時間幅であることを利用し、当該RT遊技中とその他の遊技中とでメダル投入コマンド受信時に異なる演出態様を現出させることができるようになっている。たとえば、RT遊技中とその他の遊技中とで、スピーカ16から異なる音色のメダル投入音が出力される。   If the current performance state is in RT game (step S602: YES), an effect at the time of receiving a medal insertion command during RT game is selected (step S603), and other effect states (the current performance state is normal) In the case of a game or bonus game (step S602: NO), an effect at the time of receiving a normal medal insertion command is selected (step S605). Then, the selected effect is set (step S604), the medal insertion command reception process is exited, and the process proceeds to the effect progress process of S84 in FIG. Thereby, for example, a medal insertion sound for notifying that a game medal has been inserted is generated from the speaker 16. Also, here, it is utilized that the re-game automatic insertion waiting time is different between the RT game and other games (in this embodiment, normal game or bonus game) Different effects can be made to appear when a medal insertion command is received during a game and during other games. For example, a medal insertion sound of a different tone color is output from the speaker 16 during the RT game and during other games.

以上のメダル投入コマンド受信処理は、上記再遊技待機状態中に遊技結果として導出表示された図柄の組合せが再遊技役(RP)に対応する図柄の組合せ(リプレイ役)であることを報知する再遊技役成立演出(たとえば、上述のメダル投入音)を演出手段(たとえば、スピーカ16)に現出させる再遊技役成立演出制御手段として機能する。   The above-described medal insertion command reception processing is performed to notify that the symbol combination derived and displayed as the game result in the re-play standby state is a symbol combination (replay role) corresponding to the re-game character (RP). It functions as a re-game role establishment effect control means for causing a game means establishment effect (for example, the above-mentioned medal insertion sound) to appear on the effect means (for example, the speaker 16).

(6−2.入賞情報コマンド受信処理:図17)
図17は、図15のコマンド対応処理(ステップS83)の一つである入賞情報コマンド受信処理を示すフローチャートである。この入賞情報コマンド受信処理は、図8の入賞判定処理(ステップS19)でセットされる入賞情報コマンドを受信した場合に行われる。
(6-2. Winning Information Command Reception Processing: FIG. 17)
FIG. 17 is a flowchart showing a winning information command receiving process which is one of the command corresponding processes (step S83) of FIG. This winning information command reception process is performed when the winning information command set in the winning determination process (step S19) in FIG. 8 is received.

入賞情報コマンドは、入賞役情報や入賞ライン情報や遊技状態情報などを含んでいる。この入賞情報コマンドを受信した場合、演出制御部410は、当該コマンドに含まれている情報から入賞役の種別を解析し、その情報を取得する(ステップS701)。   The winning information command includes winning combination information, winning line information, gaming state information, and the like. When this winning information command is received, the effect control unit 410 analyzes the type of winning combination from the information included in the command and acquires the information (step S701).

次に、現在の演出状態を取得する(ステップS702)。   Next, the current effect state is acquired (step S702).

次に、入賞役がリプレイ役以外である場合(ステップS703:NO)、その他の入賞役に応じた演出を選択し(ステップS708)、当該選択した演出をセットし(ステップS709)、入賞情報コマンド受信処理を抜けて、図15のS84の演出進行処理に移行する。   Next, when the winning combination is other than the replay combination (step S703: NO), an effect corresponding to the other winning combination is selected (step S708), the selected effect is set (step S709), and the winning information command Exiting the reception process, the process proceeds to the effect progress process of S84 in FIG.

一方、入賞役がリプレイ役である場合(ステップS703:YES)、現在の演出状態がRT遊技中であるか否かを判定する(ステップS704)。   On the other hand, if the winning combination is a replay combination (step S703: YES), it is determined whether or not the current performance state is an RT game (step S704).

現在の演出状態がRT遊技中である場合(ステップS704:YES)、RT遊技中用のリプレイ役入賞時の演出(RT用リプレイ役入賞時の演出)を選択し(ステップS705)、それ以外の演出状態の場合には(ステップS704:NO)、通常時のリプレイ役入賞時の演出(通常用リプレイ役入賞時の演出)を選択する(ステップS707)。そして、上記選択した演出をセットし(ステップS706)、入賞情報コマンド受信処理を抜けて、図15のS84の演出進行処理に移行する。ステップS706、S707の処理より、たとえば、リプレイ役が入賞した旨を報知する光演出や効果音(入賞音)などが装飾ランプ部13やスピーカ16が発生される。またここでは、RT遊技中とその他の遊技中とで再遊技待機時間が異なる時間幅であることを利用し、当該RT遊技中とその他の遊技中とで入賞情報コマンド受信時に異なる演出態様を現出させることができるようになっている。たとえば、RT遊技中とその他の遊技中とで、スピーカ16から異なる音色の入賞音を出力したり、発光手段(たとえば、装飾ランプ部13や遊技機の適所に設けられたLED)を異なる発光色で発光(入賞光演出)させたりする。   If the current state of play is RT game (step S704: YES), the replay role winning effect for RT game (effect for RT replay role winning) is selected (step S705). In the effect state (step S704: NO), an effect at the time of normal replay winning a prize (effect at the time of normal replay winning a prize) is selected (step S707). Then, the selected effect is set (step S706), the winning information command receiving process is exited, and the process proceeds to the effect progress process of S84 in FIG. From the processes in steps S706 and S707, for example, the decorative lamp unit 13 and the speaker 16 generate a light effect, a sound effect (winning sound), and the like for notifying that the replay role has won. Also, here, using the fact that the re-play standby time is different between RT games and other games, different presentation modes are displayed when receiving a prize information command during the RT game and other games. It can be made to come out. For example, different winning colors are output from the speaker 16 during the RT game and other games, and the light emitting means (for example, LEDs provided at appropriate positions of the decorative lamp unit 13 or the gaming machine) are used in different light emitting colors. To emit light (winning light production).

以上の入賞情報コマンド受信処理は、上記再遊技自動投入待機状態中に前記再遊技作動に係る遊技媒体が自動投入中である旨を報知する自動投入演出(たとえば、上述の入賞音や発光手段による入賞光演出など)を前記演出手段に現出させる自動投入演出制御手段として機能する。   The above-described winning information command receiving process is an automatic insertion effect (for example, by the above-described winning sound or light emitting means) that informs that the game medium related to the re-game operation is being automatically inserted during the re-game automatic insertion standby state. It functions as an automatic input effect control means for causing the effect means to appear).

<変形例1>
以上に説明した実施形態では、メダル投入コマンドを再遊技自動投入待機時間にかかわらず、同じコマンドを送信する形態を説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、図10のS304の処理で、再遊技自動投入待機時間に応じて異なるメダル投入コマンドを送信する形態であっても良い。この場合、RT遊技中においては再遊技自動投入待機時間に対応するメダル投入コマンド、RT遊技中以外のその他の遊技中においては再遊技自動投入待機時間に対応するメダル投入コマンドが演出制御部410に送信される。そして、図16のメダル投入コマンド受信処理においては、上記メダル投入コマンドの種別を確認し、その種別に応じたメダル投入コマンド受信時の演出を選択する。このようにしても、上記実施形態と同様に、たとえば、RT遊技中とその他の遊技中とで、スピーカ16から異なる音色のメダル投入音が出力させることができる。
<Modification 1>
In the above-described embodiment, the medal insertion command is transmitted in the same command regardless of the re-game automatic insertion waiting time. However, the present invention is not limited to this. For example, in the process of S304 in FIG. 10, a different medal insertion command may be transmitted according to the re-game automatic insertion waiting time. In this case, during the RT game, the medal insertion command corresponding to the re-game automatic insertion standby time is given to the effect control unit 410, and during other games other than during the RT game, the medal insertion command corresponding to the re-game automatic insertion standby time is received. Sent. In the medal insertion command reception process of FIG. 16, the type of the medal insertion command is confirmed, and an effect at the time of receiving the medal insertion command corresponding to the type is selected. Even in this way, similarly to the above embodiment, for example, medal insertion sounds of different tones can be output from the speaker 16 during RT games and during other games.

<変形例2>
また上記実施形態に係る回胴式遊技機において、複数種類のRT遊技を発生可能に構成した場合、それぞれのRT遊技において、同じ時間幅の再遊技待機時間および再遊技自動投入待機時間を設定しても良いが本発明はこれに限らず、それぞれのRT遊技に応じて異なる時間幅を設定するように構成しても良い。たとえば、図6のRT遊技中のRPの当選確率(約1/1.16)とする第1RT遊技と、当該第1RT遊技とは異なるRPの当選確率(たとえば、約1/2)とする第2RT遊技を設けた形態を代表的に説明すれば、上記第1RT遊技中においては再遊技待機時間(「T1」とする)を250ms、再遊技自動投入待機時間(「T2」とする)を30msに設定し、上記第2RT遊技中においては再遊技待機時間(「T3」とする)を500ms、再遊技自動投入待機時間(「T4」とする)を40msに設定するように構成しても良い。なお、上述した各待機時間に関しては、「T1≠T3、およびT2≠T4」、または「T1=T3、およびT2≠T4」、あるいは「T1≠T3、およびT2=T4」などを満たす関係が挙げられ、端的にいえば、一のRT遊技中の再遊技作動中待機時間と他のRT遊技中の再遊技作動中待機時間とが異なる時間幅とする構成である。
<Modification 2>
In addition, in the case of a spinning-reel game machine according to the above embodiment, when a plurality of types of RT games can be generated, a re-game standby time and a re-game automatic input standby time of the same time width are set for each RT game. However, the present invention is not limited to this, and a different time width may be set according to each RT game. For example, the first RT game having the RP winning probability (about 1 / 1.16) in the RT game of FIG. 6 and the RP winning probability (for example, about 1/2) different from the first RT game are shown. If the form which provided 2RT game is demonstrated typically, in the said 1st RT game, the re-game waiting time (it will be referred to as "T1") will be 250 ms, and the re-game automatic insertion waiting time (it will be referred to as "T2") will be 30 ms. In the second RT game, the re-game waiting time (referred to as “T3”) may be set to 500 ms, and the automatic re-play waiting time (referred to as “T4”) may be set to 40 ms. . In addition, regarding each waiting time mentioned above, the relationship which satisfy | fills "T1 <= T3 and T2 <>T4" or "T1 = T3 and T2 <>T4" or "T1 <= T3 and T2 = T4" is mentioned. In short, the waiting time during re-game operation during one RT game is different from the waiting time during re-game operation during another RT game.

上記の例では、上記第1RT遊技の方が第2RT遊技よりもRPの当選確率が高いため、当該第1RT遊技の方が当該第2RT遊技よりも頻繁にリプレイ役が入賞し得る。そのため、上記第2RT遊技よりも上記第1RT遊技の再遊技作動中待機時間の方が短時間となるように、再遊技待機時間および再遊技自動投入待機時間を設定することが好ましい(たとえば、T1+T2<T3+T4を満たす関係)。すなわち、複数種類のRT遊技を設けた場合、RPの当選確率が相対的に高いRT遊技であるほど、再遊技作動中待機時間が相対的に短時間になるように、再遊技待機時間および再遊技自動投入待機時間を設定することが好ましい。このようにすれば、RPの当選確率がそれぞれ異なるRT遊技の種別に応じて、ゲーム消化速度を変化させることができ、RPの当選確率が相対的に高いRT遊技中であっても単位時間当りのゲーム消化速度が低減してしまうことを抑制することができる。   In the above example, since the first RT game has a higher RP win probability than the second RT game, the first RT game can win the replay combination more frequently than the second RT game. Therefore, it is preferable to set the re-game standby time and the re-game automatic input standby time so that the standby time during the re-game operation of the first RT game is shorter than the second RT game (for example, T1 + T2 <Relationship satisfying T3 + T4). That is, when multiple types of RT games are provided, the re-game waiting time and the re-play time are set so that the RT game with a relatively high RP winning probability has a relatively short standby time during re-game operation. It is preferable to set a game automatic input standby time. In this way, the game digestion speed can be changed according to the type of RT game having different RP winning probabilities, and even during RT games with a relatively high RP winning probability per unit time It is possible to prevent the game digestion speed from being reduced.

<変形例3>
また上記実施形態に係る回胴式遊技機においては、RP(再遊技役)が単独で当選する形態について説明したが本発明はこれに限らず、RPと他の役とが重複当選する重複役(以下、「再遊技重複役」と称する)を別途設けても良い。この再遊技重複役は、その性質上、再遊技役種別に属する。上記再遊技重複役としては、たとえば、RPとBBとが重複当選するものが挙げられる。この場合、上記単独当選のRP(以下、「単独当選再遊技役」と称する)に係るリプレイ役が入賞した場合と上記再遊技重複役に係るリプレイ役が入賞した場合とで、再遊技待機時間および再遊技自動投入待機時間の少なくともいずれか一方を異なる時間幅に設定することができる。端的にいえば、単独当選再遊技役に係るリプレイ役が入賞した場合と上記再遊技重複役に係るリプレイ役が入賞した場合とで、再遊技作動中待機時間が異なる時間幅とする構成である。
<Modification 3>
In addition, in the spinning machine according to the above-described embodiment, the form in which the RP (re-gamer) is elected alone has been described. However, the present invention is not limited to this, and the duplicated role in which the RP and other roles are won in duplicate. (Hereinafter referred to as “re-game duplicate combination”) may be provided separately. This re-game duplicate combination belongs to the re-game combination type by nature. Examples of the replay duplicate combination include those in which RP and BB are won in duplicate. In this case, the re-play standby time between the case where the replay role related to the RP of the single winning (hereinafter referred to as “single winning re-playing role”) wins and the case where the replay role related to the re-playing redundant role wins In addition, at least one of the automatic re-playing waiting time and the re-game automatic waiting time can be set to different time widths. In short, it is a configuration in which the waiting time during replay operation is different between the case where the replay role related to the single winning replay role wins and the case where the replay role related to the above-mentioned replay duplicate role wins. .

たとえば、単独当選再遊技役と再遊技重複役とを設けている場合であって、双方ともに同じ図柄の組合せのリプレイ役の入賞を許容するものであった場合、当該リプレイ役が入賞した場合には、そのリプレイ役が単独当選再遊技役に係るものなのか、再遊技重複役に係るものなのかが遊技者には判別することができない。特にBBは、相対的に高い利益を獲得することができるボーナス遊技の発生契機となる役であるため、遊技者の最大の関心事は、BBが当選することとも言える。またRT遊技中では、リプレイ役の出現率(入賞率)が飛躍的に高まるため、遊技中級者や上級者は、テンポよくゲームを進行させ、遊技に興じていることが予想される。そこで本変形例では、単独当選再遊技役と再遊技重複役とで再遊技作動中待機時間を異ならせることにより遊技者に違和感を与え、入賞したリプレイ役が上記単独当選再遊技役に係るものなのか、再遊技重複役に係るものなのかを遊技者に報知することができる構成となっている。また、再遊技作動中待機時間が異なることを利用し、これに係る演出態様(入賞音やメダル投入音など)をそれぞれ異なる演出態様としても良い。これにより、再遊技作動中待機時間の変化やその演出態様の違いにより、リプレイ役入賞時においてもBBの当選期待感を遊技者に与えることができるようになる。   For example, when a single winning re-playing role and a re-playing double role are provided, and both are allowed to win a replay role with the same combination of symbols, if the replay role wins The player cannot determine whether the replay role is related to a single winning replay role or a replay duplicate role. In particular, BB is a role that is a trigger for generating a bonus game that can obtain a relatively high profit, so it can be said that BB wins the biggest concern of the player. Further, during the RT game, the appearance rate (winning rate) of the replay role is drastically increased. Therefore, it is expected that intermediate and advanced game players will advance the game with good tempo and enjoy the game. Therefore, in this modified example, the single player replaying role and the replay duplicating role make the player feel uncomfortable by changing the waiting time during regame operation, and the winning replay role is related to the above single winning replaying role. Therefore, the player can be notified of whether it is related to the replay duplicate combination. Further, by using the fact that the waiting time during re-game operation is different, it is possible to use different production modes (such as winning sounds and medal insertion sounds). Thereby, it is possible to give the player a sense of expectation of winning the BB even at the time of winning the replay role due to a change in the waiting time during re-game operation and a difference in the production mode.

なお、上記単独当選再遊技役に係る再遊技作動中待機時間よりも、再遊技重複役に係る再遊技作動中待機時間の方が長い時間幅に設定されることが好ましい。その理由は次の通りである。一般的にBBの当選確率は、他の役よりも低確率に設定されている。特にRT遊技中は、単独当選再遊技役の方が格段に高い確率で当選するため、稀に当選することになる再遊技重複役の方を遊技者により明確に報知し得る構成とし、ボーナス役が入賞許容状態に置かれたことを報知することが好ましいからである。   In addition, it is preferable that the waiting time during re-game operation related to the re-game overlapping role is set to be longer than the standby time during re-game operation related to the single winning re-game. The reason is as follows. Generally, the winning probability of BB is set to a lower probability than other winning combinations. In particular, during RT games, a single winning re-player will win with a much higher probability, so the player will be clearly informed of the re-playing duplicate that will be won in rare cases. This is because it is preferable to notify that the player has been placed in the winning-permitted state.

本変形例の構成とする場合、再遊技待機時間を設定する場合には、図12の再遊技作動開始設定処理のステップS253のYESの後、ステップS254の前段階の処理において、今回のゲームの当選役種別から、入賞したリプレイ役が単独当選再遊技役に係るものか再遊技重複役に係るものかを判定する判定処理(当選役(再遊技役)種別を判定する処理:当選再遊技役種別判定手段)を含んで構成する。そして、S254の処理を、その判定処理の結果に基づき、単独当選再遊技役か再遊技重複役かに応じた再遊技待機時間を設定する処理(再遊技役種別待機時間設定手段)とすれば良い。これら手段は、上記再遊技待機状態発生手段の一部として機能することができる。なお、図12の再遊技作動開始設定処理中、今回のゲームの当選役が単独当選再遊技役か再遊技重複役であるかを識別する情報(再遊技種別識別情報)を図10の再遊技自動メダル投入処理が終了するまでか、または、上記ステップS301の‘≠0’と判定されるまで保持しておくようにする。また再遊技自動投入待機時間を設定する場合には、図10の再遊技自動メダル投入処理のステステップS306の処理を、上記再遊技種別識別情報に基づき、単独当選再遊技役か再遊技重複役かに応じた再遊技自動投入待機時間を設定する処理(再遊技役種別自動投入待機時間設定手段)とすれば良い。上記手段は、上記再遊技自動投入待機状態発生手段の一部として機能することができる。   In the case of the configuration of this modified example, when setting the re-game waiting time, after YES of step S253 of the re-game operation start setting process of FIG. 12, in the process of the previous stage of step S254, Judgment process for determining whether the winning replay role is related to a single winning re-playing role or a re-playing duplicate role based on the winning role type (processing to determine the winning role (re-playing role) type: winning re-playing role Type determination means). Then, if the process of S254 is a process for setting a replay standby time according to whether it is a single winning replay combination or a replay duplicate combination based on the result of the determination process (regame combination type standby time setting means). good. These means can function as a part of the re-play standby state generating means. In addition, during the re-game operation start setting process of FIG. 12, information (re-game type identification information) for identifying whether the winning combination of the current game is a single winning re-playing combination or a re-playing overlapping combination is shown in FIG. It is held until the automatic medal insertion process is completed or until it is determined that “≠ 0” in step S301. Further, when setting the re-game automatic insertion waiting time, the process in step S306 of the re-game automatic medal insertion process of FIG. 10 is performed based on the above-mentioned re-game type identification information. The re-game automatic insertion standby time may be set according to the above (re-game role type automatic input standby time setting means). The above means can function as a part of the above-mentioned re-game automatic insertion standby state generating means.

以上、図面を参照しながら本発明の好ましい実施形態に係る回胴式遊技機について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されず、本発明を逸脱しない範囲において各種構成要素の改変が可能である。また、以上に説明した実施形態では、遊技媒体として遊技メダルを使用する回胴式遊技機を例に説明したが、他の遊技媒体、たとえば遊技球を用いる回胴式遊技機にも適用可能である。   As mentioned above, the swivel type gaming machine according to a preferred embodiment of the present invention has been described with reference to the drawings. However, the present invention is not limited to the above embodiment, and various components can be modified without departing from the present invention. It is. Further, in the embodiment described above, a spinning-type game machine using a game medal as a game medium has been described as an example, but the present invention can also be applied to other game media, for example, a spinning-type game machine using a game ball. is there.

本発明は、再遊技高確率抽選状態とするRT遊技を発生可能に構成された回胴式遊技機に好適である。   The present invention is suitable for a revolving game machine configured to be able to generate an RT game in a re-game high probability lottery state.

1 遊技機筐体、
2 前扉、
3 表示窓(回胴視認部)、
3a 入賞ライン、
4 表示窓(液晶画面視認部)、
5a、5b、5c 回胴、
6 液晶表示装置、
6a 表示画面(液晶画面)、
7 メダル投入口、
8 MAXベットボタン、
9 1ベットボタン、
10 貯留メダル精算ボタン、
11 回胴回転始動レバー、
12a、12b、12c 回胴回転停止ボタン、
13 装飾ランプ、
14 操作パネル部、
15 返却ボタン、
16 スピーカ、
17 装飾パネル部、
18 メダル受け皿、
19 遊技メダル払出口、
210 回胴装置、
310 外部集中端子基板、
330 回胴中継基板、
340 演出I/F基板、
340a 入力バッファ回路、
350 払出中継基板、
360 停止スイッチ基板、
370 遊技中継基板、
380 LED基板、
400 主制御基板(主制御部)、
401 マイクロコンピュータ(主制御基板側)、
401a メインROM、
401b メインRAM、
401c メインCPU、
401d CTC、
401e 割り込みコントローラ回路、
402 I/Oポート回路、
403 カウンタ回路、
404 I/F回路、
404a 出力バッファ回路、
405 I/F回路、
406 I/F回路、
407 モータ駆動回路、
408 スイッチ入力回路、
410 演出制御部、
420 演出制御基板、
421 マイクロコンピュータ(演出制御基板側)、
421a サブROM、
421b サブRAM、
421c サブCPU、
421d CTC、
421e 割り込みコントローラ回路、
422 I/Oポート回路、
423 カウンタ回路、
430 回胴設定基板、
440 電源基板、
450 払出制御基板、
460 液晶制御基板、
500 ホッパーユニット、
510 ホッパーモータ、
520 メダル払出センサ。
1 gaming machine housing,
2 Front door,
3 Display window (rotor viewing part),
3a winning line,
4 Display window (LCD screen viewing area),
5a, 5b, 5c
6 Liquid crystal display device,
6a Display screen (LCD screen),
7 medal slot,
8 MAX bet buttons,
9 1 bet button,
10 Reservation medal settlement button,
11 rotation start lever,
12a, 12b, 12c Revolving rotation stop button,
13 Decorative lamp,
14 Operation panel section
15 Return button,
16 speakers,
17 Decorative panel section,
18 Medal tray
19 Game medal payout exit,
210 Cylinder device,
310 External concentration terminal board,
330 lap trunk relay board,
340 Production I / F board,
340a input buffer circuit,
350 payout relay board,
360 stop switch board,
370 game relay board,
380 LED board,
400 main control board (main control unit),
401 microcomputer (main control board side),
401a main ROM,
401b main RAM,
401c main CPU,
401d CTC,
401e interrupt controller circuit;
402 I / O port circuit,
403 counter circuit,
404 I / F circuit,
404a output buffer circuit;
405 I / F circuit,
406 I / F circuit,
407 motor drive circuit,
408 switch input circuit,
410 production control unit,
420 production control board,
421 microcomputer (production control board side),
421a sub-ROM,
421b sub-RAM,
421c sub CPU,
421d CTC,
421e interrupt controller circuit,
422 I / O port circuit,
423 counter circuit,
430 Cylinder setting board,
440 power supply board,
450 payout control board,
460 LCD control board,
500 hopper units,
510 hopper motor,
520 Medal payout sensor.

Claims (1)

種々の図柄が配置された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示するための回胴装置と、
遊技媒体の投入に基づくゲーム開始条件が成立したことを条件に、各回胴を回転始動させるための始動スイッチと、
前記始動スイッチの始動操作を契機に、今回のゲームに供した遊技媒体数を自動投入して遊技媒体の投入なしに次回のゲーム開始条件を成立させる再遊技の作動に係る再遊技役を含む複数種類の役を対象に内部抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止スイッチと、
前記停止スイッチの停止操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されるように回胴の停止位置を制御する停止制御手段と、
前記始動スイッチの始動操作により今回のゲームが開始された後、次回のゲームの実行開始を制限する遊技開始待機状態を所定時間発生させる遊技開始待機状態発生手段と、
前記遊技結果として導出表示された図柄の組合せが前記再遊技役に対応する図柄の組合せである場合、その旨を外部に報知するために要する再遊技待機状態を所定時間発生させる再遊技待機状態発生手段と、
前記再遊技待機状態が終了したことを条件に、今回のゲームに供した遊技媒体数を自動投入して前記再遊技を作動させる再遊技作動手段と、
前記再遊技作動手段により前記再遊技に係る遊技媒体が自動投入された旨を外部に報知するために要する再遊技自動投入待機状態を所定時間発生させる再遊技自動投入待機状態発生手段と、
所定の条件に基づき、前記役抽選手段による前記再遊技役の当選確率が通常遊技状態よりも高確率になる再遊技高確率抽選状態を発生させる再遊技高確率遊技制御手段と、
遊技に関する演出を現出するための演出手段と、
前記再遊技待機状態中に前記遊技結果として導出表示された図柄の組合せが前記再遊技役に対応する図柄の組合せであることを報知する再遊技役成立演出を前記演出手段に現出させる再遊技役成立演出制御手段と、前記再遊技自動投入待機状態中に前記再遊技作動に係る遊技媒体が自動投入中である旨を報知する自動投入演出を前記演出手段に現出させる自動投入演出制御手段とを含み、前記演出手段による演出の現出制御を統括的に司る演出制御手段と、
を備え、
前記遊技開始待機状態の前記所定時間を変動させることなく、当該遊技開始待機状態中に含まれる、前記再遊技高確率抽選状態中における前記再遊技待機状態および前記再遊技高確率抽選状態中における前記再遊技自動投入待機状態のうち、少なくとも前記再遊技高確率抽選状態中における前記再遊技自動投入待機状態を、前記通常遊技状態中よりも短い時間発生させるように構成した、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
A rotating device for deriving and displaying a game result by a combination of symbols at the time of stopping each of the rotating cylinders, having a plurality of rotating cylinders arranged with various symbols;
A start switch for starting rotation of each cylinder on condition that a game start condition based on the insertion of game media is satisfied;
A plurality of re-players related to the re-game operation that automatically sets the number of game media provided for the current game and establishes the next game start condition without inserting the game media, triggered by the start operation of the start switch An internal lottery for different types of roles, and a role lottery means for determining the winning role,
A plurality of stop switches provided corresponding to each of the spinning cylinders for individually stopping the rotation of the spinning cylinders;
With the stop operation of the stop switch as a trigger, stop control means for controlling the stop position of the spinning cylinder so that a combination of symbols corresponding to the winning combination is derived and displayed as the game result;
A game start standby state generating means for generating a game start standby state for limiting a start of execution of the next game for a predetermined time after the current game is started by the start operation of the start switch;
When the combination of symbols derived and displayed as the game result is a combination of symbols corresponding to the re-gamer, a re-play standby state is generated that generates a re-play standby state required for notifying the outside of the combination for a predetermined time. Means,
Re-game operation means for automatically injecting the number of game media provided for the current game and operating the re-game on the condition that the re-play standby state has ended;
Re-game automatic input standby state generating means for generating a re-game automatic input standby state required for notifying the outside that the game medium relating to the re-game is automatically input by the re-game operating means; and
Based on a predetermined condition, replay high probability game control means for generating a replay high probability lottery state in which the winning probability of the replaying role by the combination lottery means is higher than the normal game state;
Production means for presenting the production related to the game,
A replay that causes the effect means to present a re-game combination effect that notifies that the combination of symbols derived and displayed as the game result during the re-play standby state is a combination of symbols corresponding to the re-play game combination A combination formation effect control means, and an automatic insertion effect control means for causing the effect means to present an automatic insertion effect for notifying that the game medium related to the replay operation is being automatically charged during the re-game automatic charging standby state. Production control means that generally controls the appearance control of the production by the production means,
With
Without changing the predetermined time of the game start standby state, the replay standby state in the re-game high probability lottery state and the re-game high probability lottery state included in the game start standby state Among the re-game automatic input standby state , configured to generate at least the re-game automatic input standby state in the re-game high probability lottery state for a shorter time than in the normal game state,
This is a spinning machine.
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