JP2005204881A - Game machine - Google Patents

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JP2005204881A JP2004014119A JP2004014119A JP2005204881A JP 2005204881 A JP2005204881 A JP 2005204881A JP 2004014119 A JP2004014119 A JP 2004014119A JP 2004014119 A JP2004014119 A JP 2004014119A JP 2005204881 A JP2005204881 A JP 2005204881A
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JP2004014119A
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Japanese (ja)
Inventor
Tamotsu Sakai
保 酒井
Original Assignee
Aruze Corp
アルゼ株式会社
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine diversifying modes of a notification performance according to the number of credits. <P>SOLUTION: This game machine is provided with a number of game media storage means storing the number of supplied game media, and a notification means, when the game machine shifts to a game state advantageous for a player, notifying it to the player by a continuous performance of pictures. This game machine is characterized in diversifying the notification modes to be notified by the notification means according to the number of the game media stored by the number of game media storage means. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、その表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたパチスロ機、その他の遊技機に関する。   The present invention relates to a pachislot machine including game result display means for displaying a game result and control means such as a microcomputer for controlling the display, and other game machines.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役に入賞したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(ビッグボーナスと称し、以下BBという)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(レギュラーボーナスと称し、以下RBという)がある。以下、BBおよびRBを総称してボーナスという。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination is won, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time, without finishing paying out a single medal. As such a role, a role that can play a game that gives a relatively large profit to a player a predetermined number of times (referred to as a big bonus, hereinafter referred to as BB) and a game that gives a relatively small profit to the player There is a combination that can be performed a predetermined number of times (referred to as regular bonus, hereinafter referred to as RB). Hereinafter, BB and RB are collectively referred to as a bonus.
また、現在主流の機種においては、リール3L,3C,3Rの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される役に入賞するためには、内部的な抽選処理(以下、抽選という)により役に内部当選し、且つその内部当選した役(以下、内部当選役という)の入賞を示す図柄組合せを、リール3L,3C,3Rの有効化された入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、内部当選役に入賞することができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(“目押し”といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   Also, in the current mainstream models, in order to win a combination in which a combination of predetermined symbols is arranged along the activated pay line of the reels 3L, 3C, 3R and medals, coins, etc. are paid out, The symbol 3D, 3C, 3R is activated by a symbol combination indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as the internal winning combination) is won by the internal winning of the winning combination by a typical lottery process (hereinafter referred to as a lottery) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the winning line. That is, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, it is not possible to win the internal winning combination. That is, a gaming machine that requires a technique for performing a stop operation in a timely manner (having a high importance of technical intervention called “push”) is currently the mainstream.
しかし、全ての内部当選役について常に“目押し”を行わなければ入賞しない構成にしてしまうと、遊技者の技術の差により獲得メダル数に大きな開きが生じてしまい、初心者が著しく不利を被ってしまう。このため現在主流の機種は、ボーナスに内部当選すると、入賞するまでそのボーナスを内部当選役として記憶(このときの遊技機の遊技状態を、以下、ボーナス内部当選状態という)する構成になっている。   However, if the configuration is such that no winning is made unless the “winning” is always performed for all the internal winning roles, the number of medals earned will be greatly different due to the difference in the skills of the players, and beginners will suffer a significant disadvantage. End up. Therefore, the current mainstream model is configured to memorize the bonus as an internal winning combination until the prize is won (the gaming state of the gaming machine at this time is hereinafter referred to as a bonus internal winning state). .
ボーナスに内部当選すると、そのボーナスに内部当選した単位遊技(遊技者によるBET(遊技媒体を遊技に賭けること)操作、レバー操作、リール回転、遊技者によるリール停止操作、入賞判定、配当としての遊技媒体の払出、を単位とする一の遊技)から連続する複数の単位遊技にわたって、遊技機に設けられた表示装置に連続する演出(以下、連続演出という)を表示し、ボーナスに内部当選したことを遊技者に報知する遊技機が提供されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2002−282422号公報
When a bonus is won internally, a unit game (BET (gaming a game medium to the game) by a player), lever operation, reel rotation, reel stop operation by a player, winning judgment, game as a payout Displaying a continuous effect (hereinafter referred to as a continuous effect) on a display device provided in a gaming machine over a plurality of consecutive unit games from a single game with a unit of medium payout), and winning a bonus internally A gaming machine that informs the player of this is provided (see, for example, Patent Document 1).
JP 2002-282422 A
しかしながら、従来の遊技機のようにボーナスに内部当選した単位遊技から連続する複数の単位遊技にわたって、遊技機に設けられた表示装置に画像による連続演出を表示すると、この連続演出の表示は、クレジット数(遊技機に投入されて貯留されている遊技媒体の数)に関係なく実行されるため、連続演出の途中でクレジット数を使い果たしてしまった時点でその遊技機における遊技を終了しなければならないとき、遊技者は連続演出を最後まで見ることができない。このとき、遊技者は非常に悔しい思いを抱き遊技を終了することになる。   However, if a continuous effect is displayed on the display device provided in the gaming machine over a plurality of consecutive unit games from the unit game in which the bonus is internally won as in the conventional gaming machine, the display of the continuous effect is credited. Since the game is executed regardless of the number (the number of game media stored in the game machine), the game in the game machine must be ended when the credit number is exhausted during the continuous production. Sometimes, the player cannot see the continuous performance until the end. At this time, the player has a very disappointing feeling and ends the game.
また、連続演出以外の遊技機の所定の動作(例えば、リールの停止出目、リールの停止遅延、LEDやリールランプによるフラッシュ、音)によって、ボーナスに内部当選したことを察知することができる遊技者は、連続演出を好まない場合がある。   In addition, a game that can detect that the bonus has been won internally by a predetermined operation of the gaming machine other than the continuous performance (for example, reel stop appearance, reel stop delay, flash by LED or reel lamp, sound) Some people do not like continuous performance.
このように、遊技者によって連続演出に対するニーズが多様であるため、特に連続演出の特質上、クレジット数に関連させて連続演出の実行態様を異ならせる遊技機が望まれていた。   As described above, since there are various needs for the continuous performance depending on the player, a gaming machine that varies the execution mode of the continuous performance in relation to the number of credits has been desired particularly due to the nature of the continuous performance.
本発明の目的は、ボーナスに内部当選したことを画像による連続演出により報知する報知手段を備え、クレジット数に依存して連続演出の実行態様を異ならせることによって、連続演出に対する多様なニーズを充足する遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide notifying means for notifying that a bonus has been won internally by a continuous effect by an image, and satisfying various needs for the continuous effect by varying the execution mode of the continuous effect depending on the number of credits. Is to provide a gaming machine.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.
(1) 遊技媒体の投入を条件として単位遊技を行う遊技機であって、前記遊技媒体の投入を受付けることが可能な遊技媒体投入手段(例えば、後述のメダル投入口22、メダルセンサ22Sなど)と、前記遊技媒体投入手段から投入された前記遊技媒体の数を記憶することによって貯留する遊技媒体貯留手段(例えば、後述の主制御回路71など)と、遊技者による操作の結果に基づき単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段(例えば、後述するスタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令手段の前記指令に従って複数の図柄の変動表示を行う変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3Rなど)と、乱数抽選に基づき単位遊技毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述の図13のステップS15、図16の確率抽選処理を実行する主制御回路71など)と、前記変動表示手段による前記変動表示の停止操作を行うための停止操作手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rなど)と、前記停止操作手段による前記停止操作に基づき、前記変動表示手段による前記変動表示の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の図13のS23、S24、S25を実行する主制御回路71など)と、前記遊技媒体貯留手段により貯留されている前記遊技媒体の数を判定する貯留遊技媒体数判定手段(例えば、後述の図17のステップS52、ステップS55、ステップS58、図18のステップS71を実行する主制御回路71など)と、当該遊技機の遊技状態の移行が行われると、遊技者に対して該移行の報知を行う報知手段(例えば、後述の液晶表示装置5を含む副制御回路72など)と、を備え、前記貯留遊技媒体数判定手段による判定結果に応じて、前記報知手段が行う前記報知の態様が異なることを特徴とする遊技機。   (1) A gaming machine that performs a unit game on condition that a game medium is inserted and that can accept the insertion of the game medium (for example, a medal slot 22 and a medal sensor 22S described later) A game medium storage means (for example, a main control circuit 71 to be described later) for storing the game medium input from the game medium input means, and a unit game based on the result of the operation by the player. A game start command means (for example, a start switch 6S described later) for instructing the start of the game, and a fluctuation display means (for example, reels 3L, 3C described later) for performing a variable display of a plurality of symbols in accordance with the command of the game start command means. , 3R, etc.) and internal winning combination determining means for determining an internal winning combination for each unit game based on random lottery (for example, step S15 in FIG. A main control circuit 71 that executes 16 probability lottery processing), and stop operation means (for example, stop buttons 7L, 7C, and 7R described later) for stopping the change display by the change display means; Stop control means (for example, a main control circuit 71 that executes S23, S24, and S25 in FIG. 13 described later) that performs stop control of the variable display by the variable display means based on the stop operation by the stop operation means , A stored game medium number determination means for determining the number of the game media stored in the game medium storage means (for example, step S52, step S55, step S58 in FIG. 17 described later, and step S71 in FIG. 18 are executed) When the transition of the gaming state of the main control circuit 71 and the gaming machine is performed, notifying means (for example, a rear And a sub-control circuit 72 including the liquid crystal display device 5 described above, and the notification mode performed by the notification unit differs depending on the determination result by the stored game medium number determination unit. Machine.
(1)の発明によれば、遊技機の遊技状態が移行したことを報知する報知態様をクレジット数に応じて異ならせることができ、遊技者は、遊技機における報知態様をクレジット数の調整で選択することができるので、その報知に対して遊技者の嗜好を反映させることができ、遊技機の遊技性が向上する。   According to the invention of (1), the notification mode for notifying that the gaming state of the gaming machine has shifted can be varied according to the number of credits, and the player can change the notification mode in the gaming machine by adjusting the number of credits. Since the selection can be made, the preference of the player can be reflected in the notification, and the gaming property of the gaming machine is improved.
(2) 前記報知手段は、前記移行を遊技者に報知する演出画像(例えば、後述する図9に示すテーブルに格納された演出データに基づき、表示画面5aに表示される画面表示など)を制御する演出画像制御手段(例えば、後述の画像制御マイコン81を含む副制御回路82など)と、前記演出画像を表示する表示手段(例えば、後述する液晶表示装置5など)と、を含むことを特徴とする(1)に記載の遊技機。   (2) The informing means controls an effect image (for example, a screen display displayed on the display screen 5a based on effect data stored in a table shown in FIG. 9 to be described later) for notifying the player of the transition. Effect image control means (for example, a sub-control circuit 82 including an image control microcomputer 81 described later) and display means (for example, a liquid crystal display device 5 described later) for displaying the effect image. The gaming machine according to (1).
(2)の発明によれば、遊技機の遊技状態が移行したことを報知する報知を演出画像による演出によって行い、その演出の態様をクレジット数に応じて異ならせることができ、遊技者は、遊技機における演出画像の態様をクレジット数の調整で選択することができる。よって、その画像による演出に対して遊技者の嗜好を反映させることができ、遊技機の遊技性が向上する。   According to the invention of (2), it is possible to perform notification by notifying that the gaming state of the gaming machine has shifted by the effect by the effect image, and to change the aspect of the effect according to the number of credits. The mode of the effect image in the gaming machine can be selected by adjusting the number of credits. Therefore, a player's preference can be reflected in the effect by the image, and the gaming property of the gaming machine is improved.
(3) 前記演出画像は、連続する複数の前記単位遊技において連続性がある複数の演出画像(例えば、後述する図9に示すテーブルに格納された演出データに基づき、連続する複数の単位遊技にわたって表示画面5aに連続性をもって表示される画面表示など)であることを特徴とする(2)に記載の遊技機。   (3) The effect image includes a plurality of effect images having continuity in a plurality of continuous unit games (for example, based on effect data stored in a table shown in FIG. 9 described later, over a plurality of continuous unit games). The gaming machine according to (2), which is a screen display that is displayed continuously on the display screen 5a).
(3)の発明によれば、遊技機の遊技状態が移行したことを報知する報知を、連続する単位遊技において連続性のある演出画像によって行い、その画像による演出の態様をクレジット数に応じて異ならせることができ、遊技者は、遊技機における演出の態様をクレジット数の調整で選択することができるので、その演出に対して遊技者の嗜好を反映させることができ、遊技機の遊技性が向上する。   According to the invention of (3), the notification for informing that the gaming state of the gaming machine has transitioned is performed using a continuous effect image in a continuous unit game, and the effect mode of the image is determined according to the number of credits. Since the player can select the aspect of the effect on the gaming machine by adjusting the number of credits, the player's preference can be reflected in the effect, and the gaming characteristics of the gaming machine Will improve.
(4) 前記複数の演出画像には複数の組合せがあり、該複数の組合せから一の組合せを選択する演出画像組合せ選択手段を備え、前記演出画像組合せ選択手段は、前記貯留遊技媒体数判定手段による判定結果に応じて前記一の組合せを選択し、前記演出画像制御手段は、前記演出画像組合せ選択手段により選択された前記一の組合せの演出画像を制御して、前記表示手段に表示することを特徴とする(3)に記載の遊技機。   (4) The plurality of effect images includes a plurality of combinations, and includes an effect image combination selection unit that selects one combination from the plurality of combinations, and the effect image combination selection unit includes the stored game medium number determination unit. The one combination is selected according to the determination result by the effect image control means, and the effect image control means controls the effect image of the one combination selected by the effect image combination selection means and displays it on the display means. The gaming machine according to (3), characterized in that
(4)の発明よれば、遊技機の遊技状態が移行したことを報知する、連続する単位遊技において連続性のある演出画像には複数の組合せがあり、クレジット数に応じてその複数の組合せから選択する演出画像を異ならせることができ、遊技者は、遊技機における演出画像のパターンをクレジット数の調整で選択することができるので、その報知に対して遊技者の嗜好を反映させることができ、遊技機の遊技性が向上する。   According to the invention of (4), there are a plurality of combinations of effect images having continuity in continuous unit games for notifying that the gaming state of the gaming machine has shifted, and from the plurality of combinations according to the number of credits The effect image to be selected can be different, and the player can select the pattern of the effect image in the gaming machine by adjusting the number of credits, so that the player's preference can be reflected in the notification , The gameability of the gaming machine is improved.
(5) 前記遊技状態の前記移行が行われないとき、前記貯留遊技媒体数判定手段により判定される前記遊技媒体の数と所定の確率とに従って、偽の前記報知を行うことを特徴とする(1)乃至(4)のいずれかに記載の遊技機。   (5) When the transition of the gaming state is not performed, the false notification is performed according to the number of the game media determined by the stored game media number determination means and a predetermined probability ( The gaming machine according to any one of 1) to (4).
(5)の発明よれば、遊技機の遊技状態が移行していないときであっても、クレジット数と所定の確率に従って、あたかも遊技機の遊技状態が移行したかのように報知を行うことがあるので、遊技者は、クレジット数によって報知の信頼度を異ならせることができ、遊技機の遊技性と演出効果とが向上する。   According to the invention of (5), even when the gaming state of the gaming machine is not shifted, it is possible to notify as if the gaming state of the gaming machine has shifted according to the number of credits and a predetermined probability. Therefore, the player can change the reliability of notification depending on the number of credits, and the gaming performance and effect of the gaming machine are improved.
本発明によれば、遊技機の遊技状態が移行したことを、連続性のある画像による連続演出で報知するときに、遊技機に貯留されるクレジット数にその連続演出の実行態様を異ならせるため、連続演出に対する遊技者の嗜好を反映することが可能となり、遊技機の遊技性が向上する。   According to the present invention, when notifying the transition of the gaming state of a gaming machine with a continuous rendering using a continuous image, the execution mode of the continuous rendering is made different from the number of credits stored in the gaming machine. Thus, it is possible to reflect the player's preference for the continuous performance, and the gaming performance of the gaming machine is improved.
以下、本発明を実施するための最良の形態について図1〜図19に基づいて説明する。   Hereinafter, the best mode for carrying out the present invention will be described with reference to FIGS.
[遊技機の外観]
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
[Appearance of gaming machine]
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, or tokens. However, in the following description, medals are used.
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8cおよびアンダーライン8d、斜め方向にクロスアップライン8aおよびクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。   A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and vertically long display windows 4L, 4C, 4R are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and an under line 8d in the horizontal direction as winning lines, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in the diagonal direction. These winning lines are respectively operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal slot 22, respectively. The book is activated. Which winning line is activated is displayed by turning on BET lamps 9a, 9b, and 9c, which will be described later.
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。   Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, 3R each having a symbol row constituted by a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface are rotatably provided in a horizontal row to form a variable display means. doing. The design of each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rpm).
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9bおよび最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数という)に応じて点灯する。ここで、実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞成立時のメダルの払出枚数、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。   On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and an information display unit 18 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as a BET number). Here, in the embodiment, one game ends when all reels are stopped. The 1-BET lamp 9a is turned on when the BET number is “1” and one winning line is activated. The 2-BET lamp 9b is lit when the BET number is “2” and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c is turned on when the number of BETs is “3” and all (5) winning lines are activated. The information display unit 18 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of medals stored (credited), the number of medals paid out when a winning is established, the number of games in the BB general gaming state described later, and the like.
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、例えば、後述する図19(a)〜(c)、図20(d),(e)のような画面(これらを、以下、連続演出画面という。また、特に図20(e)は、WIN確定画面という)や、遊技に関連する情報が表示される。   A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. As the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, for example, screens as shown in FIGS. 19A to 19C and FIGS. 20D and 20E described later (hereinafter referred to as continuous effect screens). In particular, FIG. 20 (e) is referred to as a WIN confirmation screen) and information related to the game is displayed.
なお、本実施例では、液晶表示装置5はLCD(Liquid Crystal Display)とするが、本発明はこれに限定されず、CRT(Cathode Ray Tube)、プラズマディスプレイ、7セグ、ドットマトリックス、LED(Light Emitting Diode)、EL(Electronic Luminescence)など、画像情報を表示可能な装置であれば、いずれでもよい。また、複数の表示装置から構成されるとしてもよい。さらに、本実施例では、液晶表示装置5は台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間に設けられているとしているが、本発明はこれに限定されず、遊技者が表示画面の内容を認識可能な位置であれば、遊技機1のいずれの箇所に位置されるものとしてもよい。   In this embodiment, the liquid crystal display device 5 is an LCD (Liquid Crystal Display). However, the present invention is not limited to this, and a CRT (Cathode Ray Tube), a plasma display, a 7-segment, a dot matrix, an LED (Light Any device capable of displaying image information, such as Emitting Diode (EL) and EL (Electronic Luminescence), may be used. Moreover, you may be comprised from several display apparatuses. Furthermore, in this embodiment, the liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. However, the present invention is not limited to this, and the player can display the display screen. As long as the content can be recognized, the game machine 1 may be located anywhere.
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。   A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side of the liquid crystal display device 5. The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches, a predetermined pay line is activated as described above.
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is rotated within a predetermined angle range. It is attached movably. Three stop buttons (stop operation means) 7L, 7C for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. 7R is provided. Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16.
[リールの図柄配列]
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列の一例を示している。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図10参照)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、「青7」(図柄91)、「赤7」(図柄92)、「BAR」(図柄93)、「ベル」(図柄94)、「スイカ」(図柄95)および「チェリー」(図柄96)、そして「リプレイ」(図柄97)の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。実施例では、「ベル」(図柄94)、「スイカ」(図柄95)、「チェリー」(図柄96)のそれぞれが有効化された入賞ラインに揃って停止することにより入賞する役を「小役」という。
[Reel design]
FIG. 2 shows an example of a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “01” to “21”, and is stored (stored) in a ROM 32 (see FIG. 10) described later as a data table. On each reel 3L, 3C, 3R, "blue 7" (design 91), "red 7" (design 92), "BAR" (design 93), "bell" (design 94), "watermelon" (design) 95), “Cherry” (symbol 96), and “Replay” (symbol 97). Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG. In the embodiment, each of “bell” (symbol 94), “watermelon” (symbol 95), and “cherry” (symbol 96) is stopped along with the activated pay line, and the winning combination is “small role”. "
[役と図柄組合せと遊技媒体の払出枚数]
図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役および払出枚数の一例を示す。
[Combinations of roles, symbols, and game media]
FIG. 3 shows an example of a combination and a payout number corresponding to a winning symbol combination in each gaming state.
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「高確率再遊技状態」、「BB内部当選状態」、「RB内部当選状態」、「BB一般遊技状態」および「RB遊技状態」がある。これら“6種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別などにより区別される。各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率および各遊技状態におけるリール3L,3C,3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については、後で図4〜図6を参照して説明する。なお、BB内部当選状態およびRB内部当選状態を総称して、以下「ボーナス内部当選状態」という。   The gaming state of the embodiment includes “general gaming state”, “high probability re-gaming state”, “BB internal winning state”, “RB internal winning state”, “BB general gaming state”, and “RB gaming state”. . Each of these “six types” of game states is basically distinguished by the types of winning combinations that may be won internally, the types of bonuses that can achieve winnings, and the like. The characteristics of each gaming state, that is, the type of winning combination in each gaming state, the probability thereof, and the stop control of the reels 3L, 3C, 3R in each gaming state (such as the types of winning combinations that may win a prize) This will be described with reference to FIGS. The BB internal winning state and the RB internal winning state are collectively referred to as “bonus internal winning state” hereinafter.
各遊技状態間の移行は、ボーナスに内部当選すること、ボーナスに内部当選してから所定の単位遊技を消化すること、ボーナスに入賞すること、ボーナスの遊技が終了することなどを契機として行われる。すなわち、ボーナスに内部当選することによって一般遊技状態から高確率再遊技状態へ移行し、ボーナスに内部当選してから所定の単位遊技(本実施例では、4回とするが、本発明はこれに限定されない)を消化することによって高確率再遊技状態からボーナス内部当選状態へ移行し、ボーナスに入賞することによってボーナス内部当選状態からBB一般遊技状態またはRB遊技状態へ移行する。なお、BB内部当選状態およびRB内部当選状態では、遊技者は、いわゆる“目押し”を行うことにより、BBまたはRBの入賞成立が実現可能である。すなわち、BB内部当選状態およびRB内部当選状態では、停止ボタン7L,7C,7Rの操作態様(操作タイミング)に基づいてボーナスの入賞の成否を異ならせ、リールの停止制御の態様によりボーナスの入賞成立を不成立とするいわゆる「蹴飛ばし制御」を行わないようにしている。   Transitions between game states are triggered by internal winning of bonuses, digesting predetermined unit games after internal winning of bonuses, winning bonuses, and ending bonus games. . That is, when the bonus is internally won, the game state shifts from the general gaming state to the high-probability re-gaming state, and after the bonus is internally won, a predetermined unit game (four times in the present embodiment, the present invention is not limited to this). (Not limited) shifts from the high-probability re-playing state to the bonus internal winning state, and winning the bonus shifts from the bonus internal winning state to the BB general gaming state or RB gaming state. In the BB internal winning state and the RB internal winning state, the player can realize winning of BB or RB by performing a so-called “push”. That is, in the BB internal winning state and the RB internal winning state, whether or not the bonus is won or not is changed based on the operation mode (operation timing) of the stop buttons 7L, 7C, 7R, and the bonus winning is established by the reel stop control mode. The so-called “kicking control” that does not hold is not performed.
ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、BB一般遊技状態およびRB遊技状態により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。また、BB内部当選状態およびRB内部当選状態は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下、「ボーナス内部当選状態」という。表示画面5a(図1参照)に、いわゆる「WIN確定画面」が表示される場合があり、遊技者はボーナスに内部当選していることを知ることができる場合がある(例えば、後述の図20(e)は、「WIN確定画面」の一表示例である)。このときには、遊技機の遊技状態は「ボーナス内部当選状態」である。   Here, the BB game state, which is generated when the BB winning is established, and is configured by the BB general game state and the RB game state is collectively referred to as “BB game state”. The BB internal winning state and the RB internal winning state are states in which a bonus is internally won, and these are collectively referred to as “bonus internal winning state” hereinafter. There may be a case where a so-called “WIN confirmation screen” is displayed on the display screen 5a (see FIG. 1), and the player may be able to know that a bonus has been won internally (for example, FIG. 20 described later). (E) is a display example of a “WIN confirmation screen”). At this time, the gaming state of the gaming machine is “bonus internal winning state”.
図3に示すように、BBの入賞は、一般遊技状態またはBB内部当選状態において「青7−青7−青7」または「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。   As shown in FIG. 3, in the BB winning, “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-red 7” are arranged along the active line in the general gaming state or the BB internal winning state. It is established by. After the BB winning is established, the gaming state becomes the BB general gaming state.
RBの入賞は、一般遊技状態またはRB内部当選状態において「BAR−BAR−BAR」が有効ラインに沿って並ぶこと、またはBB一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。   In the RB winning, “BAR-BAR-BAR” is arranged along the active line in the general gaming state or the RB internal winning state, or “Replay-Replay-Replay” is arranged along the active line in the BB general gaming state. It is established by The establishment of RB winning in the BB general gaming state is generally referred to as “JAC IN”. After the RB winning is established, the gaming state becomes the RB gaming state.
リプレイの入賞は、一般遊技状態、ボーナス内部当選状態、高確率再遊技状態、またはBB一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。一般遊技状態、ボーナス内部当選状態、高確率再遊技状態およびBB一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「ベルの小役」および「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であり、その払出枚数は図示のとおりである。   The replay winning is established by arranging “Replay-Replay-Replay” along the active line in the general gaming state, the bonus internal winning state, the high probability replaying state, or the BB general gaming state. In the general gaming state, the bonus internal winning state, the high probability replaying state, and the BB general gaming state, it is possible to realize winnings of “cherry small part”, “bell small part” and “watermelon small part” The payout number is as shown in the figure.
JACの小役の入賞は、RB遊技状態において「Replay−ReplayReplay」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、JACの小役の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。   The winning of the JAC small role is established by arranging “Replay-ReplayReplay” in the RB gaming state. When the number of winning winnings of the bonus becomes “8”, the gaming state changes. Here, a game in the RB gaming state in which a winning of a JAC small role may be established is generally referred to as a “JAC game”.
[確率抽選テーブル]
図4,図5を参照して、BET数が“3”のとき、各遊技状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルの一例を示す。この確率抽選テーブルは、後述する図13のステップS13で、遊技機1の主制御回路71(図10参照)が抽出した一の乱数に基づき、図13のステップS15で行う確率抽選処理で参照されるものである。
[Probability lottery table]
Referring to FIGS. 4 and 5, an example of a probability lottery table used when determining the internal winning combination in each gaming state when the BET number is “3” is shown. This probability lottery table is referred to in the probability lottery process performed in step S15 of FIG. 13 based on one random number extracted by the main control circuit 71 (see FIG. 10) of the gaming machine 1 in step S13 of FIG. Is.
図4(1)は、遊技機の遊技状態が一般遊技状態であるときに確率抽選を行う際に参照される確率抽選テーブルである。“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数が“0”〜“67”の範囲内の値である場合に内部当選役がBBと決定される。乱数が“68”〜“112”の範囲内の値である場合に内部当選役がRBと決定される。また、内部当選役としてBBが決定される確率は、“約1/241”である。内部当選役としてRBが決定される確率は、“約1/364”である。更に、BBまたはRB以外の役について述べると、乱数が“113”〜“2356”の範囲内の値である場合に、内部当選役がリプレイと決定される。また、乱数が“2357”〜“2465”の範囲内の値である場合に、内部当選役がスイカの小役と決定される。また、乱数が“2466”〜“4138”の範囲内の値である場合に、内部当選役がベルの小役と決定される。さらにまた、乱数が“4139”〜“4251”の範囲内の値である場合に、内部当選役がチェリーの小役と決定される。これら以外の、乱数が“4252”〜“16383”の範囲内の値である場合に、内部当選役がハズレ(なし)と決定される。   FIG. 4 (1) is a probability lottery table that is referred to when a probability lottery is performed when the gaming state of the gaming machine is a general gaming state. When the random number extracted from the range “0” to “16383” is a value within the range “0” to “67”, the internal winning combination is determined to be BB. When the random number is a value within the range of “68” to “112”, the internal winning combination is determined to be RB. The probability that BB is determined as an internal winning combination is “about 1/241”. The probability that RB is determined as an internal winning combination is “about 1/364”. Further, as to the role other than BB or RB, when the random number is a value within the range of “113” to “2356”, the internal winning combination is determined to be replay. Further, when the random number is a value within the range of “2357” to “2465”, the internal winning combination is determined to be the small combination of watermelon. Further, when the random number is a value within the range of “2466” to “4138”, the internal winning combination is determined to be a bell small combination. Furthermore, when the random number is a value within the range of “4139” to “4251”, the internal winning combination is determined to be the cherry small combination. Other than these, when the random number is a value within the range of “4252” to “16383”, the internal winning combination is determined to be lost (none).
図4(2)は、遊技機の遊技状態がボーナス内部当選状態であるときに確率抽選を行う際に参照される確率抽選テーブルである。“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数が“0”〜“324”の範囲内の値である場合に、内部当選役がリプレイと決定される。また、乱数が“325”〜“580”の範囲内の値である場合に、内部当選役がスイカの小役と決定される。また、乱数が“581”〜“2218”の範囲内の値である場合に、内部当選役がベルの小役と決定される。さらにまた、乱数が“2219”〜“2300”の範囲内の値である場合に、内部当選役がチェリーの小役と決定される。これら以外の、乱数が“2301”〜“16383”の範囲内の値である場合に、内部当選役がハズレ(なし)と決定される。なお、この確率抽選テーブルによれば、BBおよびRBは決定されることはない。   FIG. 4 (2) is a probability lottery table that is referred to when a probability lottery is performed when the gaming state of the gaming machine is a bonus internal winning state. When the random number extracted from the range “0” to “16383” is a value within the range “0” to “324”, the internal winning combination is determined to be replay. In addition, when the random number is a value within the range of “325” to “580”, the internal winning combination is determined to be a watermelon small combination. Further, when the random number is a value within the range of “581” to “2218”, the internal winning combination is determined to be a bell small combination. Furthermore, when the random number is a value within the range of “2219” to “2300”, the internal winning combination is determined to be the cherry small combination. Other than these, when the random number is a value within the range of “2301” to “16383”, the internal winning combination is determined to be lost (none). According to the probability lottery table, BB and RB are not determined.
図4(3)は、遊技機の遊技状態が高確率再遊技状態であるときに確率抽選を行う際に参照される確率抽選テーブルである。“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数が“0”〜“14082”の範囲内の値である場合に、内部当選役がリプレイと決定される。また、乱数が“14083”〜“14338”の範囲内の値である場合に、内部当選役がスイカの小役と決定される。また、乱数が“14339”〜“15976”の範囲内の値である場合に、内部当選役がベルの小役と決定される。さらにまた、乱数が“15977”〜“16058”の範囲内の値である場合に、内部当選役がチェリーの小役と決定される。これら以外の、乱数が“16059”〜“16383”の範囲内の値である場合に、内部当選役がハズレ(なし)と決定される。なお、この確率抽選テーブルによれば、BBおよびRBは決定されることはない。   FIG. 4 (3) is a probability lottery table that is referred to when a probability lottery is performed when the gaming state of the gaming machine is a high probability re-gaming state. When the random number extracted from the range of “0” to “16383” is a value within the range of “0” to “14082”, the internal winning combination is determined to be replay. Further, when the random number is a value within the range of “14083” to “14338”, the internal winning combination is determined to be a watermelon small combination. In addition, when the random number is a value within the range of “14339” to “15976”, the internal winning combination is determined to be a bell small combination. Furthermore, when the random number is a value within the range of “15977” to “16058”, the internal winning combination is determined to be a cherry small combination. Other than these, when the random number is a value within the range of “16059” to “16383”, the internal winning combination is determined to be lost (none). According to the probability lottery table, BB and RB are not determined.
図5(4)は、遊技機の遊技状態がBB一般遊技状態であるときに確率抽選を行う際に参照される確率抽選テーブルである。“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数が“0”〜“10749”の範囲内の値である場合に、内部当選役がベルの小役と決定される。また、乱数が“10750”〜“11062”の範囲内の値である場合に、内部当選役がチェリーの小役と決定される。また、乱数が“11063”〜“15158”の範囲内の値である場合に、内部当選役がRB(JAC IN)と決定される。これら以外の、乱数が“15159”〜“16383”の範囲内の値である場合に、内部当選役がハズレ(なし)と決定される。なお、この確率抽選テーブルによれば、BB、RB、リプレイ、およびスイカの小役は決定されることはない。   FIG. 5 (4) is a probability lottery table that is referred to when the probability lottery is performed when the gaming state of the gaming machine is the BB general gaming state. When the random number extracted from the range of “0” to “16383” is a value within the range of “0” to “10749”, the internal winning combination is determined to be the bell small combination. Further, when the random number is a value within the range of “10750” to “11062”, the internal winning combination is determined to be the cherry small combination. When the random number is a value within the range of “11063” to “15158”, the internal winning combination is determined to be RB (JAC IN). Other than these, when the random number is a value within the range of “15159” to “16383”, the internal winning combination is determined to be lost (none). According to the probability lottery table, the BB, RB, replay, and watermelon small combination are not determined.
図5(5)は、遊技機の遊技状態がRB遊技状態であるときに確率抽選を行う際に参照される確率抽選テーブルである。“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数が“0”〜“16219”の範囲内の値である場合に、内部当選役がJACの小役と決定される。これ以外の、乱数が“16220”〜“16383”の範囲内の値である場合に、内部当選役がハズレ(なし)と決定される。なお、この確率抽選テーブルによれば、BB、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、およびチェリーの小役は決定されることはない。   FIG. 5 (5) is a probability lottery table that is referred to when the probability lottery is performed when the gaming state of the gaming machine is the RB gaming state. When the random number extracted from the range of “0” to “16383” is a value within the range of “0” to “16219”, the internal winning combination is determined as the JAC small combination. Other than this, when the random number is a value within the range of “16220” to “16383”, the internal winning combination is determined to be lost (none). According to this probability lottery table, BB, RB, replay, watermelon small part, bell small part, and cherry small part are not determined.
[停止テーブル群選択テーブル]
図6を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係の一例を説明する。後述するROM32(図10参照)に記憶されている停止テーブル群は、停止テーブルの集合である。停止テーブルには、各リール3L,3C,3R毎に「停止操作位置」および「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、アンダーライン8dに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がアンダーライン8dの上方に位置し、その中心がアンダーライン8dの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、アンダーライン8dの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。
[Stop table group selection table]
With reference to FIG. 6, an example of the relationship between the gaming state, the internal winning combination, and the selected stop table group will be described. A stop table group stored in a ROM 32 (see FIG. 10) described later is a set of stop tables. In the stop table, a “stop operation position” and a “stop control position” are shown for each reel 3L, 3C, 3R. The “stop operation position” is a symbol (specifically, a symbol) that is located in the underline 8d when the stop buttons 7L, 7C, and 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R are operated. The code number of the symbol is located above the underline 8d and the center is closest to the position of the underline 8d). The “stop control position” represents a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the underline 8d when the reel on which the stop operation is performed is stopped. In the embodiment, the so-called “sliding frame number” is set to a maximum of “4 frames”.
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当選役などに応じて変化しうるものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無およびその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L,3C,3Rの停止態様までもが一致するわけではない。   Here, the contents of the selected stop table group can basically change according to the gaming state, the internal winning combination, etc., but in the embodiment, the name of the table group shown in the stop table group column Are determined based on whether or not there is a possibility of winning a prize and the types of roles that have the possibility of winning. For this reason, even if stop table groups having the same name are selected, the stop modes of the reels 3L, 3C, and 3R do not always match.
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、「ベル入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「ベルの小役」の入賞成立を実現しうるが、BB等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、「リプレイ入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「リプレイ」の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。   When a winning / non-winning stop table group is selected, no winning of any combination is established regardless of the internal winning combination or the gaming state. When the winning table for which winning can be established is selected, the winning combination of the corresponding combination is possible, but it is basically impossible to realize the winning combination of other combinations. For example, when the “bell winning establishment possible stop table group” is selected, winning establishment of “bell small role” can be realized, but winning establishment of other combinations such as BB cannot be realized. In addition, when the “replay winning establishment possible stop table group” is selected, “replay” winning establishment can be realized, but other winning combinations cannot be realized.
同様に、BB一般遊技状態およびRB遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。   Similarly, in the BB general game state and the RB game state, the illustrated stop table group is selected, and stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed.
[図柄列と停止テーブル]
図2,図7を参照して、図柄列と停止テーブルの関係について説明を行う。図7(1)は、図2に示す図柄列が採用された場合に使用される「入賞不可能停止テーブル」の一例である。図2の図柄列は、本発明に係る遊技機1の各リール3L,3C,3Rに表された図柄列である。
[Symbol and stop table]
The relationship between the symbol sequence and the stop table will be described with reference to FIGS. FIG. 7A is an example of a “no winning winning stop table” used when the symbol sequence shown in FIG. 2 is adopted. The symbol row in FIG. 2 is a symbol row represented on each reel 3L, 3C, 3R of the gaming machine 1 according to the present invention.
図2に示す図柄列を採用した場合、図7(1)の「入賞不可能停止テーブル」においては、左リール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“00”、“04”、“09”、“12”または“17”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。   When the symbol sequence shown in FIG. 2 is adopted, the “stop control position” of the left reel 3L is the code numbers “00”, “04”, “09” in the “non-winning stop table” of FIG. "," 12 "or" 17 ". The symbol placed on one of the symbols corresponding to these code numbers is “replay”.
また、中央リール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”、“07”、“11”、“16”または“19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。   The “stop control position” of the central reel 3C is any one of the code numbers “02”, “07”, “11”, “16”, or “19”. The symbol placed on one of the symbols corresponding to these code numbers is “replay”.
更に、右リール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”、“05”、“10”、“14”または“18”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」とは異なる。   Furthermore, the “stop control position” of the right reel 3R is one of the code numbers “02”, “05”, “10”, “14”, or “18”. The symbol arranged on one of the symbols corresponding to these code numbers is different from “Replay”.
以上のように、図2に示す図柄列を採用した場合、図7(1)に示す「入賞不可能停止テーブル」により各リール3L,3C,3Rの停止制御を行うと、いずれの有効化された入賞ライン8a〜8dに沿っても、どの役にも入賞しない。   As described above, when the symbol sequence shown in FIG. 2 is adopted, if the stop control of each reel 3L, 3C, 3R is performed according to the “no-winning stop table” shown in FIG. No winning combination is won along the winning lines 8a to 8d.
一方、図2に示す図柄列を採用した本発明に係る遊技機1の場合、図7(2)の「リプレイ入賞成立可能停止テーブル」においては、左リール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“00”、“04”、“09”、“12”または“17”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。   On the other hand, in the case of the gaming machine 1 according to the present invention adopting the symbol sequence shown in FIG. 2, in the “replay winning establishment possible stop table” of FIG. 7 (2), the “stop control position” of the left reel 3L is the code The numbers are “00”, “04”, “09”, “12” or “17”. The symbol placed on one of the symbols corresponding to these code numbers is “replay”.
また、中央リール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”、“07”、“11”、“16”または“19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。   The “stop control position” of the central reel 3C is any one of the code numbers “02”, “07”, “11”, “16”, or “19”. The symbol placed on one of the symbols corresponding to these code numbers is “replay”.
更に、右リール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”、“06”、“11”、“15”または“19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。   Furthermore, the “stop control position” of the right reel 3R is one of the code numbers “03”, “06”, “11”, “15”, or “19”. The symbol placed on one of the symbols corresponding to these code numbers is “replay”.
以上のように、図2に示す図柄列を採用した本発明に係る遊技機1では、図7(2)に示す「リプレイ入賞成立可能停止テーブル」によって各リール3L,3C,3Rの停止制御が行われると、トップライン8bに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並び、必ずリプレイが成立することになる。   As described above, in the gaming machine 1 according to the present invention adopting the symbol sequence shown in FIG. 2, the stop control of each reel 3L, 3C, 3R is performed by the “replay winning establishment possible stop table” shown in FIG. When performed, “replay-replay-replay” is arranged along the top line 8b, and the replay is always established.
[偽演出確率抽選テーブル]
図8を参照して、連続演出が行われておらず、かつ内部当選役がボーナスでないときに、偽演出を行うか否かを決定する際に使用する確率抽選テーブルの一例を示す。ここで、連続演出とは、遊技状態が一般遊技状態の場合にボーナスに内部当選したときに、その単位遊技以降、連続する4回の単位遊技において連続性のある画像演出を表示画面5aに表示する演出である。また、偽演出とは、連続演出が行われておらず、かつ内部当選役がボーナスでないときであっても、遊技者にボーナスの内部当選に対するある種の期待感を持たせるために実行される、偽の連続演出である。この場合、実際にはボーナスに内部当選しておらず、この偽の連続演出の最終結果では、遊技者にボーナスの不当選を報知する(例えば、図20(d)は、そのボーナスの不当選の報知イメージである)。この確率抽選テーブルは、後述する図18の偽演出決定処理のステップS72またはステップS73において、遊技機1の副制御回路72(図11参照)が抽出した一の乱数に基づき行う処理で参照されるものである。
[Fake production probability lottery table]
Referring to FIG. 8, an example of a probability lottery table used when determining whether to perform a fake effect when a continuous effect is not performed and the internal winning combination is not a bonus is shown. Here, the continuous effect is an image effect that is continuous in four consecutive unit games after the unit game when the bonus is internally won when the game state is the general game state. It is a production to do. In addition, the false performance is executed in order to give the player a certain sense of expectation for the internal winning of the bonus even when the continuous performance is not performed and the internal winning combination is not a bonus. This is a fake continuous production. In this case, the bonus is not actually won internally, and in the final result of the false continuous production, the player is informed of the bonus wrong (for example, FIG. This is a notification image.) This probability lottery table is referred to in a process performed based on one random number extracted by the sub-control circuit 72 (see FIG. 11) of the gaming machine 1 in step S72 or step S73 of the false effect determination process of FIG. Is.
図8の確率抽選テーブルには、図8(1)の高確率偽演出決定確率抽選テーブルと図8(2)の低確率偽演出決定確率抽選テーブルとがある。高確率偽演出決定確率抽選テーブルによると“1/2”の確率で偽演出を行うと決定され、低確率偽演出決定確率抽選テーブルによると約“1/101”の確率で偽演出を行うと決定される。偽演出を実行するか否かの決定の際にいずれの確率抽選テーブルが使用されるかは、遊技機にクレジット(貯留)されているクレジット数に依存する。すなわち、あるクレジット数が一定数を超えるか否かによって、一定数を超える場合には高確率偽演出決定確率抽選テーブルにより高い確率で偽演出の実行が決定され、一定数を超えない場合には低確率偽演出決定確率抽選テーブルにより低い確率で偽演出の実行が決定される。このようにすることによって、クレジット数により連続演出そのものの信頼度(すなわち、実際にボーナスに内部当選したために実行される連続演出であるか、実際にはボーナスに内部当選していないにもかかわらず実行されている連続演出であるか、の信頼度)を変化させることができ、遊技機における遊技性の向上が期待できる場合がある。   The probability lottery table of FIG. 8 includes the high probability false effect determination probability lottery table of FIG. 8 (1) and the low probability false effect determination probability lottery table of FIG. 8 (2). According to the high probability fake production determination probability lottery table, it is determined that the fake production is performed with a probability of “1/2”, and according to the low probability fake production determination probability lottery table, the fake production is performed with a probability of about “1/101” It is determined. Which probability lottery table is used when determining whether to execute a fake effect depends on the number of credits credited (stored) in the gaming machine. In other words, depending on whether or not a certain number of credits exceeds a certain number, if it exceeds a certain number, execution of the fake production is determined with a high probability by the high probability fake production determination probability lottery table, and if it does not exceed a certain number Execution of the fake production is determined with a low probability by the low probability fake production determination probability lottery table. By doing in this way, the reliability of the continuous production itself by the number of credits (that is, it is a continuous production executed because the bonus is actually won internally, or the bonus is not actually won internally) The reliability of whether or not it is a continuous performance being executed can be changed, and there are cases where an improvement in gaming performance in a gaming machine can be expected.
[連続演出データテーブル]
図9は、表示画面5aに表示される連続演出の実行を指令する演出コマンドと演出画像のデータとが収められたテーブルの一例である。このテーブルは、後述する図11の画像ROM88に収められている。また、後述する図10のROM32には演出コマンドが収められている。必要に応じて、遊技機1の主制御回路71(図10参照)は、ROM32から特定の演出コマンドを読み出して、主制御回路71から副制御回路72に送信するスタートコマンドにその特定の演出コマンドを埋め込む。その特定の演出コマンドを受信した副制御回路72は、画像ROM88を参照して、その特定の演出コマンドに該当する演出データを読み出し、液晶表示装置5を制御して表示画面5aに対応する演出画像を表示する。なお、この演出データは、静止画像の画像データであっても動画の画像データであってもいずれでもよい。
[Continuous production data table]
FIG. 9 is an example of a table in which effect commands for instructing execution of a continuous effect displayed on the display screen 5a and effect image data are stored. This table is stored in an image ROM 88 of FIG. In addition, a production command is stored in the ROM 32 of FIG. If necessary, the main control circuit 71 (see FIG. 10) of the gaming machine 1 reads a specific effect command from the ROM 32, and sends the specific effect command to the start command transmitted from the main control circuit 71 to the sub-control circuit 72. Embed. Receiving the specific effect command, the sub control circuit 72 reads the effect data corresponding to the specific effect command with reference to the image ROM 88, controls the liquid crystal display device 5, and the effect image corresponding to the display screen 5a. Is displayed. The effect data may be still image data or moving image data.
本実施例では、図9の“連続演出1回目演出データ”に対応する演出画像のイメージは、後述する図19(a)である。また、“連続演出2回目演出データ”に対応する演出画像のイメージは、後述する図19(b)である。また、“連続演出3回目演出データ”に対応する演出画像のイメージは、後述する図19(c)である。さらに、“連続演出4回目演出(WIN確定画面)データ”に対応する演出画像のイメージは、後述する図20(e)である。また、“連続演出4回目演出(ハズレ)データ”に対応する演出画像のイメージは、後述する図20(d)である。   In this embodiment, the image of the effect image corresponding to the “continuous effect first effect data” in FIG. 9 is shown in FIG. An image of the effect image corresponding to “continuous effect second effect data” is shown in FIG. An image of the effect image corresponding to “continuous effect third effect data” is shown in FIG. Furthermore, the image of the effect image corresponding to “continuous effect fourth effect (WIN determination screen) data” is shown in FIG. The image of the effect image corresponding to “continuous effect fourth effect (losing) data” is shown in FIG.
[遊技機の電気的構成]
図10は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5およびスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
[Electric configuration of gaming machine]
10 is based on a main control circuit 71 that controls the game processing operation in the gaming machine 1, a peripheral device (actuator) that is electrically connected to the main control circuit 71, and a control command transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 5 and a sub-control circuit 72 for controlling the speakers 21L and 21R is shown.
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generation circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」、「報知コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、内部当選役フラグの情報、クレジット数に関する情報等が格納される。   The ROM 32 of the microcomputer 30 has a probability lottery table used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and a reel stop mode according to the operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R. A stop table group for determination, various control commands (commands) for transmission to the sub control circuit 72, and the like are stored. These commands include “demo display command”, “all reel stop command”, “notification command”, and the like. These commands will be described later. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33. For example, information on the internal winning combination flag, information on the number of credits, and the like are stored.
図10の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 10, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c), and an information display section. 18, a hopper 40 (including a payout drive unit) as a game value giving means for storing medals and paying out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41, and rotating reels 3L, 3C, 3R There are stepping motors 49L, 49C, 49R to be driven.
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)を駆動制御するランプ駆動回路45、および各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor driving circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper driving circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, and a BET lamp (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c) are provided. A lamp driving circuit 45 that controls driving and a display unit driving circuit 48 that controls driving of various display units are connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.
ここで、情報表示部18は、表示部駆動回路48に接続されている。情報表示部18には、遊技に関する各種情報が表示される。情報表示部18に表示される情報の1つに、クレジット数の情報がある。すなわち、情報表示部18には、遊技者によって遊技機1に投入されて、或いは入賞役に応じて払出されてクレジット(貯留)されているメダルの枚数が表示される。CPU31は、RAM33に記憶される、クレジットされているメダルの枚数に関する情報を読み出す。そして、表示部駆動回路48を制御して、そのクレジットされているメダルの枚数(クレジット数)を情報表示部18に表示させる。遊技者によって遊技機1にメダルが投入される、或いは入賞役に応じて払出されることによって、RAM33に記憶されるクレジット数に関する情報が更新される度に、情報表示部18に表示されるクレジット数の表示が更新される。遊技者は、そのクレジット数の表示を認識することによってクレジット数の調整を行うことができる。このようにして、遊技者は、連続演出に対する自らのニーズを充足させることができる。   Here, the information display unit 18 is connected to the display unit drive circuit 48. The information display unit 18 displays various information related to the game. One piece of information displayed on the information display unit 18 is information on the number of credits. That is, the information display unit 18 displays the number of medals that are inserted into the gaming machine 1 by the player or paid out according to the winning combination and credited (stored). The CPU 31 reads information on the number of medals that are credited, which is stored in the RAM 33. Then, the display unit driving circuit 48 is controlled to display the number of credited medals (number of credits) on the information display unit 18. Credits displayed on the information display unit 18 each time information relating to the number of credits stored in the RAM 33 is updated when a player inserts a medal into the gaming machine 1 or pays out according to a winning combination. The number display is updated. The player can adjust the credit amount by recognizing the display of the credit amount. In this way, the player can satisfy his / her needs for the continuous performance.
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, a medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.
図10の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。   In the circuit of FIG. 10, a random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and a sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The internal winning combination is determined based on the random numbers sampled in this way and the probability lottery table stored in the ROM 32.
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R as described above with symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。   Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the ROM 32. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The above winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop and when a winning confirmation is made after all reels are stopped.
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、および選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When an internal winning is made by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 sends an operation signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, and Based on the selected “stop table”, a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。   If it becomes a stop mode indicating the winning of the winning combination in the internal, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At that time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the “medal payout process”.
[副制御回路の電気的構成]
図11は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
[Electric configuration of sub-control circuit]
FIG. 11 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and from the image control circuit (gSub) 72a to the main control circuit. No command, information or the like is transmitted to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. No command, information or the like is transmitted from the sound / lamp control circuit (mSub) 72b to the image control circuit (gSub) 72a.
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. The
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (all not shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the control program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. Note that the image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit. However, if a random number is required to perform various processes, the image control circuit (gSub) 72a The random number sampling is executed on the operation program of the control microcomputer 81.
シリアルポート82は、主制御回路71から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。   The serial port 82 receives various commands and information transmitted from the main control circuit 71.
プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。   The program ROM 83 stores a control program executed by the image control microcomputer 81, a determination table, and the like.
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。   The work RAM 84 is configured as a temporary storage unit for work for storing various information necessary when the image control microcomputer 81 executes the control program.
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. In the embodiment, the date etc. are set by operating the operation unit 17 by an employee of the game hall. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The work RAM 84 and calendar IC 85 described above are backup targets. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is shut off, the power is continuously supplied, and the stored information and the like are prevented from being erased.
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。   The image control IC 86 generates an image corresponding to the effect content determined by the image control microcomputer 81 and outputs the image to the liquid crystal display device 5.
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at predetermined timings.
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。   The image control IC 86 is connected to the liquid crystal display device 5, the image ROM 88, and the video RAM 89.
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。   The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image.
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。   The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when the image control IC 86 generates an image.
また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する(1/60秒)毎に画像制御マイコン81に信号を送信する(次の処理の開始)。   The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 (start of the next process) every time transfer of the data in the video RAM 89 to the liquid crystal display device 5 is completed (1/60 seconds).
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。   In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect. The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. In the sound / lamp control circuit (mSub) 72b, only the sound / lamp output is performed mainly in accordance with the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a (excluding the volume adjustment control described later). .
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 91, a serial port 92, a program ROM 93, a work RAM 94, a sound source IC 95, a power amplifier 96, and a sound source ROM 97.
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 91 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (all not shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 91 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the program ROM 93 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to LEDs 101 and lamps 102. The sound / lamp control microcomputer 91 transmits an output signal to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a at a predetermined timing. As a result, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect.
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。   The serial port 92 receives various commands and information transmitted from the image control circuit (gSub) 72a.
プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。   The program ROM 93 stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 91 and the like.
ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。   The work RAM 94 is configured as a work temporary storage means for storing various information necessary for the sound / lamp control microcomputer 91 to execute the control program.
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。   The sound source IC 95 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 96.
パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。   The power amplifier 96 is an amplifier, and speakers 21L and 21R are connected to the power amplifier 96. The power amplifier 96 amplifies the sound source output from the sound source IC 95 and outputs the amplified sound source from the speakers 9L and 9R.
音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。   The sound source ROM 97 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ21L,21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L,21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and the like, and the volume output from the speakers 21L and 21R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 91 performs control to adjust the sound output from the speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume control unit 103.
[遊技機の主制御回路の動作]
次に、図12〜図18に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
[Operation of main control circuit of gaming machine]
Next, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.
初めに、図12では、CPU31は、ゲーム開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記録内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記録内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。   First, in FIG. 12, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1). Specifically, initialization of recorded contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the predetermined recorded contents of the RAM 33 at the end of the game are erased (step S2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do.
次に、CPU31は、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別がYESであれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップS4)。また、判別がNOであれば、ステップS5に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not “30 seconds” have elapsed since the end of the previous game, that is, after all the reels 3L, 3C, 3R stopped (step S3). If this determination is YES, a “demo display command” requesting display of the “demo image” is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S4). If the determination is NO, the process moves to step S5.
ステップS5では、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技が入賞したか否かを判別する。この判別がYESの場合は、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判別がNOの場合は、メダルセンサ22SまたはBETスイッチ11〜13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別がYESの場合は、ステップS8に移り、NOの場合は、ステップS3に移る。   In step S5, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic medal insertion, that is, whether or not a replay has been won in the previous game. If this determination is YES, medals for the insertion request are automatically inserted (step S6), and the process proceeds to step S8. If the determination in step S5 is NO, it is determined whether or not there is an input from the medal sensor 22S or the BET switches 11 to 13 (step S7). If this determination is YES, the process proceeds to step S8, and if NO, the process proceeds to step S3.
ステップS8では、CPU31は、副制御回路72に対してBETスイッチ11〜13の操作またはメダルを投入する操作が行われたことを示す「BETコマンド」を送信する。続いて、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ステップS9)。この判別がYESの場合は、ステップS10に移り、NOの場合は、ステップS9を繰り返し行う。   In step S <b> 8, the CPU 31 transmits a “BET command” indicating that the operation of the BET switches 11 to 13 or the operation of inserting medals has been performed to the sub control circuit 72. Subsequently, it is determined whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (step S9). If this determination is YES, the process proceeds to step S10, and if NO, step S9 is repeated.
ステップS10では、CPU31は、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESの場合は、ステップS12に移り、NOの場合は、ステップS11に移る。ステップS11では、「遊技開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS12では、リールの回転処理を行い、図13のステップS13に移る。   In step S10, the CPU 31 determines whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started. If this determination is YES, the process proceeds to step S12, and if NO, the process proceeds to step S11. In step S11, a “game start waiting time digestion process” is performed. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting the game of the player is performed until “4.1 seconds” have elapsed since the start of the previous game. In step S12, a reel rotation process is performed, and the process proceeds to step S13 in FIG.
図13では、CPU31は、抽選用の乱数を抽出し(ステップS13)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ステップS14)。ステップS13の処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理において使用される。ステップS14の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。   In FIG. 13, the CPU 31 extracts a random number for lottery (step S13) and sets a timer for monitoring one game (step S14). The random numbers extracted in the process of step S13 are used in the probability lottery process described later. The one-game monitoring timer in the process of step S14 includes an automatic stop timer for automatically stopping the reel regardless of the stop operation of the stop button of the player.
次に、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS15)。この確率抽選処理(内部抽選処理)は、遊技状態に応じてROM32に記録されている確率抽選テーブル(図5参照)を使用する。そして、上記ステップS13において抽出した乱数がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。この確率抽選処理の詳細は、後述する図16の確率抽選処理の詳細で説明する。   Next, the CPU 31 performs a probability lottery process (step S15). This probability lottery process (internal lottery process) uses a probability lottery table (see FIG. 5) recorded in the ROM 32 according to the gaming state. Then, it is determined which random number range the random number extracted in step S13 belongs to, and an internal winning combination (establishment flag) is determined. Details of the probability lottery process will be described in details of the probability lottery process of FIG. 16 described later.
次に、CPU31は、遊技状態、当選役などに基づいて停止テーブル群を抽選により決定し(ステップS16)、ステップS17に移る。ステップS17では、ステップS15で決定された内部当選役がボーナス(BBまたはRB)か否かの判定を行う。この判定がYESのときステップS18へ処理を移し、NOのときステップS19へ処理を移す。   Next, the CPU 31 determines a stop table group by lottery based on the gaming state, winning combination, etc. (step S16), and proceeds to step S17. In step S17, it is determined whether or not the internal winning combination determined in step S15 is a bonus (BB or RB). When this determination is YES, the process moves to a step S18, and when NO, the process moves to a step S19.
ステップS18では、CPU31が、RAM33(図10参照)に記憶される変数である連続演出カウンタに“4”をセットする。この処置が終了すると、ステップS19へ処理を移す。   In step S <b> 18, the CPU 31 sets “4” to a continuous effect counter that is a variable stored in the RAM 33 (see FIG. 10). When this procedure ends, the process moves to a step S19.
ステップS19では、CPU31が連続報知画面表示決定処理を実行する。この処理の詳細は、後述する図17の連続報知画面表示決定処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、ステップS20に処理を移す。   In step S19, the CPU 31 executes a continuous notification screen display determination process. Details of this processing will be described in details of the continuous notification screen display determination processing of FIG. 17 described later. When this process ends, the process moves to a step S20.
ステップS20では、遊技状態、内部当選役、およびステップS19で決定された報知画面の表示内容の情報(演出コマンドおよびWIN確定画面表示フラグの情報など)を含むゲーム開始コマンドを副制御回路72(図11参照)へ送信する。この処理が終了すると、ステップS21へ処理を移す。なお、ゲーム開始コマンドを受信した副制御回路72では、受信した演出コマンドに対応する演出画像を、液晶表示装置5に表示する。この表示は、次に演出コマンドを受信し、新たな演出画像の表示を指令されるまで、あるいは演出画像を消去するコマンドが副制御回路72により受信され、演出画像の消去が実行されるまで、継続する。   In step S20, a game start command including information on the gaming state, internal winning combination, and information displayed on the notification screen determined in step S19 (such as information on the effect command and the WIN confirmation screen display flag) is sent to the sub-control circuit 72 (FIG. 11). When this process ends, the process moves to a step S21. The sub control circuit 72 that has received the game start command displays an effect image corresponding to the received effect command on the liquid crystal display device 5. This display is received until an effect command is next received and a display of a new effect image is instructed, or until a command for deleting the effect image is received by the sub-control circuit 72 and the effect image is erased. continue.
ステップS21では、CPU31は、停止ボタンが“オン”されたかどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESの場合は、ステップS23に移り、NOの場合は、ステップS22に移る。ステップS22では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別がYESの場合は、ステップS23に移り、NOの場合は、ステップS21に移る。   In step S <b> 21, the CPU 31 determines whether or not the stop button is “ON”. Specifically, it is determined whether any one of the stop buttons 7L, 7C, 7R has been operated. If this determination is YES, the process proceeds to step S23, and if NO, the process proceeds to step S22. In step S22, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. If the determination is YES, the process proceeds to step S23, and if the determination is NO, the process proceeds to step S21.
ステップS23では、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定(選択)された停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置および停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させた後、停止させる(ステップS24)。続いて、停止制御の対象であるリール(操作された停止ボタンに対応するリール)の情報などを含む「リール停止コマンド」を副制御回路72へ送信し(ステップS25)、ステップS26に移る。   In step S23, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process. Specifically, a stop table is selected from the determined stop table group, and the number of sliding symbols is determined based on the selected stop table, stop operation position, and stop control position. Subsequently, the reel corresponding to the stop button for which the stop operation has been performed is rotated by the number of sliding frames, and then stopped (step S24). Subsequently, a “reel stop command” including information on the reel (the reel corresponding to the operated stop button) that is subject to stop control is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S25), and the process proceeds to step S26.
ステップS26では、全てのリールが停止したかどうかを判別する。この判別がYESの場合は、図14のステップS27に移り、NOの場合は、ステップS21に移る。   In step S26, it is determined whether or not all reels have stopped. If this determination is YES, the process proceeds to step S27 of FIG. 14, and if NO, the process proceeds to step S21.
図14のステップS27では、CPU31は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、アンダーライン8dに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS28)。この判別がNOの場合はイリーガルエラーの表示を行う(ステップS29)。この場合、遊技は中止となる。ステップS28の判別がYESの場合は、遊技状態に応じてメダルのクレジットまたは払出しを行う(ステップS30)。続いて、入賞役(入賞した当選役)の情報を含む入賞役コマンドを副制御回路72へ送信する(ステップS31)。   In step S27 of FIG. 14, the CPU 31 performs a winning search. The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination (winning winning combination) based on the pattern stop mode of the display windows 4L, 4C, 4R. Specifically, the winning combination is identified based on the code number of the symbols arranged along the underline 8d and the winning determination table. Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (step S28). If this determination is NO, an illegal error is displayed (step S29). In this case, the game is canceled. If the determination in step S28 is YES, a medal credit or payout is performed according to the gaming state (step S30). Subsequently, a winning combination command including information on the winning combination (winning winning combination) is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S31).
なお、入賞役コマンドを受信した副制御回路72は、図13のステップS20で主制御回路71から受信した報知画面の表示内容の情報のうち、WIN確定画面表示フラグの情報が“オン”(WIN確定画面を表示する)であって、入賞役がボーナスでない場合、液晶表示装置5の表示画面5aに、連続演出4回目演出(WIN確定画面)データに基づくWIN確定画面の表示を行う。   The sub control circuit 72 that has received the winning combination command has the WIN confirmation screen display flag information “ON” (WIN) among the information on the display content of the notification screen received from the main control circuit 71 in step S20 of FIG. If the winning combination is not a bonus, the WIN confirmation screen is displayed on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5 based on the continuous effect fourth effect (WIN determination screen) data.
次に、CPU31は、現在の遊技状態が「BB一般遊技状態」または「RB遊技状態」であるか否かを判別する(ステップS32)。この判別がNOの場合(遊技状態が「BB一般遊技状態」または「RB遊技状態」でない場合)は、ステップS36に移り、YESの場合は、ステップS33に移る。ステップS33では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、「RB遊技状態」が発生した回数、「BB一般遊技状態」のゲーム回数、「RB遊技状態」における入賞回数、および「RB遊技状態」におけるゲーム回数をチェックするとともに、「BB一般遊技状態」および「RB遊技状態」間における遊技状態の移行(セット)を行う。   Next, the CPU 31 determines whether or not the current gaming state is the “BB general gaming state” or the “RB gaming state” (step S32). When this determination is NO (when the gaming state is not “BB general gaming state” or “RB gaming state”), the process proceeds to step S36, and when YES, the process proceeds to step S33. In step S33, a bonus “game number check process” is performed. In the “game number check process”, the number of times that the “RB gaming state” has occurred, the number of games in the “BB general gaming state”, the number of winnings in the “RB gaming state”, and the number of games in the “RB gaming state” are checked. At the same time, the game state transition (set) between the “BB general game state” and the “RB game state” is performed.
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する(ステップS34)。具体的には、BBが入賞した後では、3回目の「RB遊技状態」において入賞回数が8回またはゲーム回数が12回であるか、または「BB一般遊技状態」においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「一般遊技状態」において「BAR−BAR−BAR」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBが入賞した後では、「RB遊技状態」において入賞回数が8回またはゲーム回数が12回であるか否かを判別する。ステップS34の判別がYESの場合は、BB遊技状態またはRB遊技状態(ボーナス遊技状態)の終了時のRAM33をクリアし(ステップS35)、図12のステップS2に移る。また、ステップS34の判別がNOの場合は、図12のステップS2に移る。   Next, it is determined whether or not the bonus is over (step S34). Specifically, after the BB wins, the number of wins is 8 or the number of games is 12 in the third “RB gaming state”, or the number of games is 30 in the “BB general gaming state”. It is determined whether or not there is. In addition, after “RB-BAR-BAR” is arranged along the active line in the “general gaming state”, the number of winnings is 8 times or the number of games is 12 times in the “RB gaming state”. It is determined whether or not. If the determination in step S34 is YES, the RAM 33 at the end of the BB gaming state or the RB gaming state (bonus gaming state) is cleared (step S35), and the process proceeds to step S2 in FIG. If the determination in step S34 is NO, the process moves to step S2 in FIG.
一方、ステップS32の判別がNOの場合は、BB・RB入賞チェック処理を行う(ステップS36)。この処理では、BBまたはRBの入賞が成立したか否かを判別し、入賞が成立したボーナスに対応するボーナスフラグを“オフ”とする。この処理の後、図15のステップS37に移る。   On the other hand, if the determination in step S32 is NO, a BB / RB winning check process is performed (step S36). In this process, it is determined whether or not BB or RB winning has been established, and the bonus flag corresponding to the bonus for which winning has been established is set to “off”. After this processing, the process proceeds to step S37 in FIG.
図15のステップS37では、ステップS36でセットされたボーナスフラグを判別し、“オン”(BBまたはRB入賞)と判別するとき(ステップS37の判別がYESのとき)は、ステップS38へ処理を移し、“オフ”と判別するとき(ステップS37の判別がNOのとき)は、図12のステップS2へ処理を移す。   In step S37 in FIG. 15, the bonus flag set in step S36 is determined. When it is determined “ON” (BB or RB winning) (when the determination in step S37 is YES), the process proceeds to step S38. When “off” is determined (when the determination in step S37 is NO), the process proceeds to step S2 in FIG.
ステップS38では、図13のステップS19の連続報知画面表示決定処理で、WIN確定画面表示フラグに“オン”がセットされているので、このフラグをクリアする処理を行う。具体的には、CPU31がRAM33(いずれも図10参照)に記憶されたWIN確定画面表示フラグを格納する変数に“0”をセットする。この処理が終了すると、ステップS39へ処理を移す。   In step S38, since “ON” is set in the WIN confirmation screen display flag in the continuous notification screen display determination processing in step S19 of FIG. 13, processing for clearing this flag is performed. Specifically, the CPU 31 sets “0” to a variable for storing the WIN confirmation screen display flag stored in the RAM 33 (both refer to FIG. 10). When this process ends, the process moves to a step S39.
ステップS39では、WIN確定画面表示を消去するコマンドを送信する処理を行う。具体的には、CPU31(図10参照)が、副制御回路72(図11参照)へWIN確定画面表示を消去するコマンドを送信する。このコマンドを受信した副制御回路72は、液晶表示装置5(図1参照)に表示しているWIN確定画面を消去する処理を行う。この処理が終了すると、図12のステップS2へ処理を移す。   In step S39, a process for transmitting a command for deleting the WIN confirmation screen display is performed. Specifically, the CPU 31 (see FIG. 10) transmits a command for deleting the WIN confirmation screen display to the sub control circuit 72 (see FIG. 11). Receiving this command, the sub-control circuit 72 performs processing for deleting the WIN confirmation screen displayed on the liquid crystal display device 5 (see FIG. 1). When this process ends, the process moves to step S2 in FIG.
[確率抽選処理の詳細]
図16を参照して、図13のステップS15で実行される確率抽選処理の詳細を説明する。
[Details of probability lottery processing]
The details of the probability lottery process executed in step S15 of FIG. 13 will be described with reference to FIG.
先ず、ステップS41では、CPU31(図10参照)が、RAM33(図10参照)に記憶された変数である連続演出カウンタの値を参照し、その値が“0”より大であるか否かを判定する。この判定がYESのときステップS42へ処理を移し、NOのときステップS43へ処理を移す。   First, in step S41, the CPU 31 (see FIG. 10) refers to the value of the continuous effect counter, which is a variable stored in the RAM 33 (see FIG. 10), and determines whether or not the value is greater than “0”. judge. When this determination is YES, the process moves to a step S42, and when NO, the process moves to a step S43.
次に、ステップS42では、CPU31が、高確率再遊技状態用確率抽選テーブル(図4参照)に基づいて内部当選役を決定する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図13のステップS16へ処理を移す。   Next, in step S42, the CPU 31 determines an internal winning combination based on a probability lottery table for high-probability replaying states (see FIG. 4). When this process ends, this subroutine ends, and the process moves to step S16 in FIG.
一方、ステップS43では、CPU31が、遊技機の遊技状態がボーナス(BBまたはRB)内部当選状態か否かを判定する。この判定がYESのときステップS44へ処理を移し、NOのときステップS45へ処理を移す。   On the other hand, in step S43, the CPU 31 determines whether or not the gaming state of the gaming machine is a bonus (BB or RB) internal winning state. When this determination is YES, the process moves to a step S44, and when NO, the process moves to a step S45.
次に、ステップS44では、CPU31が、ボーナス内部当選状態用確率抽選テーブル(図4参照)に基づいて内部当選役を決定する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図13のステップS16へ処理を移す。   Next, in step S44, the CPU 31 determines an internal winning combination based on the bonus internal winning state probability lottery table (see FIG. 4). When this process ends, this subroutine ends, and the process moves to step S16 in FIG.
一方、ステップS45では、CPU31が、遊技機の遊技状態が一般遊技状態か否かを判定する。この判定がYESのときステップS46へ処理を移し、NOのときステップS47へ処理を移す。   On the other hand, in step S45, the CPU 31 determines whether or not the gaming state of the gaming machine is a general gaming state. When this determination is YES, the process goes to a step S46, and when NO, the process goes to a step S47.
次に、ステップS46では、CPU31が、一般遊技状態用確率抽選テーブル(図4参照)に基づいて内部当選役を決定する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図13のステップS16へ処理を移す。   Next, in step S46, the CPU 31 determines an internal winning combination based on the general gaming state probability lottery table (see FIG. 4). When this process ends, this subroutine ends, and the process moves to step S16 in FIG.
一方、ステップS47では、CPU31が、遊技機の遊技状態がBB一般遊技状態か否かを判定する。この判定がYESのときステップS48へ処理を移し、NOのときステップS49へ処理を移す。   On the other hand, in step S47, the CPU 31 determines whether or not the gaming state of the gaming machine is the BB general gaming state. When this determination is YES, the process goes to a step S48, and when NO, the process goes to a step S49.
次に、ステップS48では、CPU31が、BB一般遊技状態用確率抽選テーブル(図5参照)に基づいて内部当選役を決定する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図13のステップS16へ処理を移す。   Next, in step S48, the CPU 31 determines an internal winning combination based on the BB general gaming state probability lottery table (see FIG. 5). When this process ends, this subroutine ends, and the process moves to step S16 in FIG.
一方、ステップS49では、CPU31が、RB遊技状態用確率抽選テーブル(図5参照)に基づいて内部当選役を決定する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図13のステップS16へ処理を移す。   On the other hand, in step S49, the CPU 31 determines an internal winning combination based on the RB gaming state probability lottery table (see FIG. 5). When this process ends, this subroutine ends, and the process moves to step S16 in FIG.
[連続報知画面表示決定処理]
図17を参照して、連続報知画面表示決定処理の詳細を説明する。
[Continuous notification screen display decision processing]
Details of the continuous notification screen display determination process will be described with reference to FIG.
先ず、ステップS51では、CPU31(図10参照)が、RAM33(図10参照)に記憶された変数である連続演出カウンタの値を参照し、その値が“4”であるか否かを判定する。この判定がYESのときステップS52へ処理を移し、NOのときステップS54へ処理を移す。   First, in step S51, the CPU 31 (see FIG. 10) refers to the value of the continuous effect counter, which is a variable stored in the RAM 33 (see FIG. 10), and determines whether or not the value is “4”. . When this determination is YES, the process moves to a step S52, and when it is NO, the process moves to a step S54.
次に、ステップS52では、CPU31が、クレジット数が“9”以上であるか否かの判定を行う。この判定がYESのときステップS53へ処理を移し、NOのときステップS66へ処理を移す。   Next, in step S52, the CPU 31 determines whether or not the number of credits is “9” or more. When this determination is YES, the process goes to a step S53, and when NO, the process goes to a step S66.
次に、ステップS53では、CPU31が、RAM33のワークエリアに、第1演出画面表示コマンド(図9参照)をセットする。このセットされたコマンドは、図13のステップS20のスタートコマンド送信時に、スタートコマンドに埋め込まれて送信される。このコマンドを受信した副制御回路72(図11参照)は、画像制御IC86(図11参照)を制御して、液晶表示装置5に、連続演出1回目演出表示コマンドに対応する連続演出1回目演出データ(図9参照)に基づき、図19(a)のような画面を表示する。副制御回路72は、次の単位遊技においてスタートコマンドが送信されてくるまで、この画面の表示を継続する。この処理が終了すると、ステップS66へ処理を移す。   Next, in step S53, the CPU 31 sets a first effect screen display command (see FIG. 9) in the work area of the RAM 33. The set command is embedded and transmitted in the start command when the start command is transmitted in step S20 of FIG. Receiving this command, the sub control circuit 72 (see FIG. 11) controls the image control IC 86 (see FIG. 11) to cause the liquid crystal display device 5 to display the continuous effect first effect corresponding to the continuous effect first effect display command. A screen as shown in FIG. 19A is displayed based on the data (see FIG. 9). The sub-control circuit 72 continues to display this screen until a start command is transmitted in the next unit game. When this process ends, the process moves to a step S66.
一方、ステップS54では、CPU31が、RAM33に記憶された変数である連続演出カウンタの値を参照し、その値が“3”であるか否かを判定する。この判定がYESのときステップS55へ処理を移し、NOのときステップS57へ処理を移す。   On the other hand, in step S54, the CPU 31 refers to the value of the continuous effect counter, which is a variable stored in the RAM 33, and determines whether or not the value is “3”. When this determination is YES, the process goes to a step S55, and when NO, the process goes to a step S57.
次に、ステップS55では、CPU31が、クレジット数が“6”以上であるか否かの判定を行う。この判定がYESのときステップS56へ処理を移し、NOのときステップS66へ処理を移す。   Next, in step S55, the CPU 31 determines whether or not the number of credits is “6” or more. When this determination is YES, the process moves to a step S56, and when NO, the process moves to a step S66.
次に、ステップS56では、CPU31が、RAM33のワークエリアに、第2演出画面表示コマンド(図9参照)をセットする。このセットされたコマンドは、図13のステップS20のスタートコマンド送信時に、スタートコマンドに埋め込まれて送信される。このコマンドを受信した副制御回路72は、画像制御IC86を制御して、液晶表示装置5に、連続演出2回目演出表示コマンドに対応する連続演出2回目演出データ(図9参照)に基づき、図19(b)のような画面を表示する。副制御回路72は、次の単位遊技においてスタートコマンドが送信されてくるまで、この画面の表示を継続する。この処理が終了すると、ステップS66へ処理を移す。   Next, in step S56, the CPU 31 sets a second effect screen display command (see FIG. 9) in the work area of the RAM 33. The set command is embedded and transmitted in the start command when the start command is transmitted in step S20 of FIG. The sub-control circuit 72 that has received this command controls the image control IC 86 to cause the liquid crystal display device 5 to display the second effect data (see FIG. 9) corresponding to the second effect display command for the second effect. A screen like 19 (b) is displayed. The sub-control circuit 72 continues to display this screen until a start command is transmitted in the next unit game. When this process ends, the process moves to a step S66.
ステップS57では、CPU31が、RAM33に記憶された変数である連続演出カウンタの値を参照し、その値が“2”であるか否かを判定する。この判定がYESのときステップS58へ処理を移し、NOのときステップS60へ処理を移す。   In step S57, the CPU 31 refers to the value of the continuous effect counter, which is a variable stored in the RAM 33, and determines whether or not the value is “2”. When this determination is YES, the process goes to a step S58, and when NO, the process goes to a step S60.
次に、ステップS58では、CPU31が、クレジット数が“3”以上であるか否かの判定を行う。この判定がYESのときステップS59へ処理を移し、NOのときステップS66へ処理を移す。   Next, in step S58, the CPU 31 determines whether or not the number of credits is “3” or more. When this determination is YES, the process moves to a step S59, and when NO, the process moves to a step S66.
次に、ステップS59では、CPU31が、RAM33のワークエリアに、第3演出画面表示コマンド(図9参照)をセットする。このセットされたコマンドは、図13のステップS20のスタートコマンド送信時に、スタートコマンドに埋め込まれて送信される。このコマンドを受信した副制御回路72は、画像制御IC86を制御して、液晶表示装置5に、連続演出3回目演出表示コマンドに対応する連続演出3回目演出データ(図9参照)に基づき、図19(c)のような画面を表示する。副制御回路72は、次の単位遊技においてスタートコマンドが送信されてくるまで、この画面の表示を継続する。この処理が終了すると、ステップS66へ処理を移す。   Next, in step S59, the CPU 31 sets a third effect screen display command (see FIG. 9) in the work area of the RAM 33. The set command is embedded and transmitted in the start command when the start command is transmitted in step S20 of FIG. The sub-control circuit 72 that has received this command controls the image control IC 86 to cause the liquid crystal display device 5 to display the third effect data (see FIG. 9) corresponding to the third effect display command (see FIG. 9) corresponding to the third effect display command. A screen like 19 (c) is displayed. The sub-control circuit 72 continues to display this screen until a start command is transmitted in the next unit game. When this process ends, the process moves to a step S66.
一方、ステップS60では、CPU31が、RAM33に記憶された変数である連続演出カウンタの値を参照し、その値が“1”であるか否かを判定する。この判定がYESのときステップS61へ処理を移し、NOのときステップS67へ処理を移す。   On the other hand, in step S60, the CPU 31 refers to the value of the continuous effect counter, which is a variable stored in the RAM 33, and determines whether or not the value is “1”. When this determination is YES, the process goes to a step S61, and when this determination is NO, the process goes to a step S67.
次に、ステップS61では、CPU31が、RAM33に記憶された変数である偽演出フラグを参照し、そのフラグが“ON”であるか否かを判定する。この判定がYESのときステップS62へ処理を移し、NOのときステップS64へ処理を移す。   Next, in step S61, the CPU 31 refers to a fake effect flag that is a variable stored in the RAM 33, and determines whether or not the flag is “ON”. When this determination is YES, the process moves to a step S62, and when NO, the process moves to a step S64.
次に、ステップS62では、CPU31が、RAM33のワークエリアに、第4演出画面(ハズレ)表示コマンド(図9参照)をセットする。このセットされたコマンドは、図13のステップS20のスタートコマンド送信時に、スタートコマンドに埋め込まれて送信される。このコマンドを受信した副制御回路72は、画像制御IC86を制御して、液晶表示装置5に、連続演出4回目演出(ハズレ)データ(図9参照)に対応する連続演出4回目演出(ハズレ)データ(図9参照)に基づき、図20(d)のような画面を表示する。副制御回路72は、次の単位遊技においてスタートコマンドが送信されてくるまで、この画面の表示を継続する。この処理が終了すると、ステップS63へ処理を移す。   Next, in step S62, the CPU 31 sets a fourth effect screen (loss) display command (see FIG. 9) in the work area of the RAM 33. The set command is embedded and transmitted in the start command when the start command is transmitted in step S20 of FIG. Receiving this command, the sub-control circuit 72 controls the image control IC 86 to cause the liquid crystal display device 5 to continuously produce the fourth effect (lost) corresponding to the fourth effect (lost) data (see FIG. 9). Based on the data (see FIG. 9), a screen as shown in FIG. 20D is displayed. The sub-control circuit 72 continues to display this screen until a start command is transmitted in the next unit game. When this process ends, the process moves to a step S63.
次に、ステップS63では、RAM33に記憶された変数である偽演出フラグを“OFF”にする処理を行う。この処理が終了するとステップS66へ処理を移す。   Next, in step S63, a process of turning off the fake effect flag, which is a variable stored in the RAM 33, is performed. When this process ends, the process moves to a step S66.
一方、ステップS64では、CPU31が、RAM33のワークエリアに、連続演出4回目演出(WIN確定画面)表示コマンド(図9参照)をセットする。このセットされたコマンドは、図13のステップS20のスタートコマンド送信時に、スタートコマンドに埋め込まれて送信される。このコマンドを受信した副制御回路72は、画像制御IC86を制御して、液晶表示装置5に、連続演出4回目演出(WIN確定画面)表示コマンドに対応する連続演出4回目演出(WIN確定画面)データ(図9参照)に基づき、図20(e)のような画面を表示する。副制御回路72は、図15のステップS38を経てステップS39で送信されるWIN確定画面表示を消去するコマンドを受信するまで,この画面の表示を継続する。この処理が終了すると、ステップS65へ処理を移す。   On the other hand, in step S64, the CPU 31 sets a continuous effect fourth effect (WIN confirmation screen) display command (see FIG. 9) in the work area of the RAM 33. The set command is embedded and transmitted in the start command when the start command is transmitted in step S20 of FIG. Receiving this command, the sub-control circuit 72 controls the image control IC 86 to cause the liquid crystal display device 5 to display the continuous effect 4th effect (WIN determination screen) corresponding to the continuous effect 4th effect (WIN determination screen) display command. Based on the data (see FIG. 9), a screen as shown in FIG. 20 (e) is displayed. The sub control circuit 72 continues to display this screen until it receives a command for deleting the WIN confirmation screen display transmitted in step S39 through step S38 in FIG. When this process ends, the process moves to a step S65.
次に、ステップS65では、RAM33に記憶された変数であるWIN確定画面表示フラグを“ON”にする処理を行う。この処理が終了するとステップS66へ処理を移す。   Next, in step S65, a process for turning on the WIN confirmation screen display flag, which is a variable stored in the RAM 33, is performed. When this process ends, the process moves to a step S66.
ステップS66では、CPU31が、RAM33に記憶された変数である偽演出フラグの値から“1”減算する処理を行う。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図13のステップS20へ処理を移す。   In step S <b> 66, the CPU 31 performs a process of subtracting “1” from the value of the false effect flag that is a variable stored in the RAM 33. When this process ends, this subroutine ends, and the process moves to step S20 in FIG.
一方、ステップS67では、CPU31が、RAM33に記憶された変数である偽演出フラグおよびWIN確定画面表示フラグを参照し、それらのフラグのいずれかが“ON”であるか否かを判定する。この判定がYESのとき本サブルーチンは終了して図13のステップS20へ処理を移し、NOのときステップS68へ処理を移す。   On the other hand, in step S67, the CPU 31 refers to the fake effect flag and the WIN confirmation screen display flag, which are variables stored in the RAM 33, and determines whether any of these flags is “ON”. When this determination is YES, the present subroutine ends and the process proceeds to step S20 in FIG. 13, and when the determination is NO, the process proceeds to step S68.
次に、ステップS68では、CPU31が偽演出決定処理を行う。この偽演出決定処理の詳細は、後述する図18の偽演出決定処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、ステップS51へ処理を移す。   Next, in step S68, the CPU 31 performs a fake effect determination process. Details of the fake effect determination process will be described in details of a fake effect determination process in FIG. When this process ends, the process moves to a step S51.
[偽演出決定処理の詳細]
図18を参照して、偽演出決定処理の詳細を説明する。
[Details of fake production decision processing]
The details of the fake effect determination process will be described with reference to FIG.
先ず、ステップS71では、CPU31(図10参照)が、クレジット数が“9”以上か否かの判定を行う。この判定がYESのときステップS72へ処理を移し、NOのときステップS73へ処理を移す。   First, in step S71, the CPU 31 (see FIG. 10) determines whether the number of credits is “9” or more. When this determination is YES, the process moves to a step S72, and when NO, the process moves to a step S73.
次に、ステップS72では、CPU31が、低確率偽演出決定確率抽選テーブル(図8(2)参照)に基づいて、偽演出を実行するか否かを決定する。この処理が終了するとステップS74へ処理を移す。   Next, in step S72, the CPU 31 determines whether or not to execute the fake effect based on the low probability fake effect determination probability lottery table (see FIG. 8 (2)). When this process ends, the process moves to a step S74.
一方、ステップS73では、CPU31が、高確率偽演出決定確率抽選テーブル(図8(1)参照)に基づいて、偽演出を実行するか否かを決定する。この処理が終了するとステップS74へ処理を移す。   On the other hand, in step S73, the CPU 31 determines whether or not to execute the fake effect based on the high probability fake effect determination probability lottery table (see FIG. 8 (1)). When this process ends, the process moves to a step S74.
次に、ステップS74では、CPU31が、ステップS72またはステップS73の決定結果を参照して、偽演出を実行するか否かを判定する。この判定がYESのときステップS75へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図17のステップS51へ処理を移す。   Next, in step S74, the CPU 31 refers to the determination result in step S72 or step S73 and determines whether to execute a fake effect. When this determination is YES, the process moves to a step S75, and when this determination is NO, this subroutine ends, and the process moves to a step S51 in FIG.
次に、ステップS75では、RAM33に記憶された変数である偽演出フラグを“ON”にする処理を行う。この処理が終了するとステップS76へ処理を移す。   Next, in step S75, a process of turning on the false effect flag, which is a variable stored in the RAM 33, is performed. When this process ends, the process moves to a step S76.
次に、ステップS76では、RAM33に記憶された変数である連続演出カウンタに“4”をセットする処理を行う。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図17のステップS51へ処理を移す。   Next, in step S76, a process of setting “4” to a continuous effect counter that is a variable stored in the RAM 33 is performed. When this process ends, this subroutine ends, and the process proceeds to step S51 in FIG.
本実施例によれば、クレジット数に連動した連続演出を行うことで、遊技を終了させなければならないときに、連続演出の途中であるため、連続演出を途中までしか見られないということがなくなり、また、遊技者によって連続演出を好むか否かによって連続演出の出現をキャンセルすることができる。また、従来の遊技機では、停止出目や停止操作態様(いわゆる押し順)によって連続演出の期待度(信頼度)を異ならせることができるものがあるが、本実施例の遊技機1によれば、クレジット数も連続演出の信頼度の要因とすることができる。このことによって、遊技機の遊技性が向上することが期待できる場合がある。   According to the present embodiment, by performing a continuous effect linked to the number of credits, when the game has to be ended, it is in the middle of the continuous effect, so that the continuous effect can only be seen halfway. Moreover, the appearance of the continuous effect can be canceled depending on whether or not the player likes the continuous effect. In addition, in some conventional gaming machines, the expectation level (reliability) of the continuous performance can be varied depending on the stop appearance and the stop operation mode (so-called pushing order), but according to the gaming machine 1 of the present embodiment. For example, the number of credits can also be a factor in the reliability of continuous performance. As a result, it may be expected that the gameability of the gaming machine is improved.
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、遊技媒体の投入を条件として単位遊技を行う遊技機であって、前記遊技媒体の投入を受付けることが可能な遊技媒体投入手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記遊技媒体投入手段から投入された前記遊技媒体の数を記憶することによって貯留する遊技媒体貯留手段と、前記遊技媒体貯留手段により貯留されている前記遊技媒体の数を判定する貯留遊技媒体数判定手段と、当該遊技機の遊技状態の移行が行われると、遊技者に対して該移行の報知を行う報知手段と、を備え、前記貯留遊技媒体数判定手段による判定結果に応じて、前記報知手段が行う前記報知の態様が異なることを特徴とする遊技機であるが、遊技媒体投入手段、内部当選役決定手段、遊技媒体貯留手段、貯留遊技媒体数判定手段などの各手段の具体的構成は、適宜設計変更可能である。   As mentioned above, although the Example of this invention was described, it has only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. That is, the present invention is a gaming machine that performs a unit game on condition that a game medium is inserted, and a game medium input means capable of accepting the input of the game medium, and an internal winning combination determination for determining an internal winning combination A storage game for determining the number of game media stored in the game medium storage means; and a game medium storage means for storing by storing the number of game media input from the game medium input means A medium number determination means and a notification means for notifying the player of the transition when the gaming state of the gaming machine is changed, according to a determination result by the stored game medium number determination means The game machine is characterized in that the notification mode performed by the notification unit is different, but a game medium input unit, an internal winning combination determination unit, a game medium storage unit, a stored game medium number determination unit, etc. Specific configuration of each unit may be suitably designed or modified.
[その他の実施例]
本実施例で示した、各種確率抽選テーブルの数値、各種カウンタにセットする数値、貯留遊技媒体数判定手段(例えば、図17のステップS52,ステップS55,ステップS58、図18のステップS71など)で判定の基準とするクレジット数、その他の数値は、遊技機1の遊技性を高めるために適宜設計変更可能である。
[Other Examples]
With the numerical values in the various probability lottery tables, the numerical values set in the various counters, and the stored game medium number determination means (for example, step S52, step S55, step S58 in FIG. 17, step S71 in FIG. 18, etc.) shown in this embodiment. The number of credits used as a criterion for determination and other numerical values can be appropriately changed in design in order to improve the gameability of the gaming machine 1.
本実施例の遊技機1では、ボーナスに内部当選するなど遊技機1の遊技状態が変化した場合に、連続演出によって、そのことを遊技者に必ず報知する構成とした。しかし、これに限らず、例えば、ボーナスに内部当選した場合であっても、クレジット数に応じて異なる所定の確率で当選する確率抽選を行い、その抽選に当選したときのみに連続演出を行うように構成してもよい。この様にすることによって、クレジット数が、連続演出の実行、不実行の決定要因となることができ、遊技機の遊技性が向上する場合がある。   In the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the gaming state of the gaming machine 1 changes, such as when a bonus is won internally, the player is always notified of this by a continuous effect. However, the present invention is not limited to this. For example, even when a bonus is won internally, a probability lottery for winning with a predetermined probability that differs depending on the number of credits is performed, and a continuous effect is performed only when the lottery is won. You may comprise. By doing in this way, the number of credits can be a determining factor of execution or non-execution of continuous production, and the gaming performance of the gaming machine may be improved.
本実施例の遊技機1は、クレジット数が“9”以下であるか否かに従って、偽演出が発生する確率が異なり、連続演出の発生そのものに対する信頼性が異なるようにしている。このため、連続演出の発生に対し、ボーナス内部当選を報知するものとして高い信頼性を持たせたい遊技者であれば、常にクレジット数が“9”を超えないようにしようとする。そこで、クレジット数の上限を予め設定することができる手段を遊技機1に備えてもよい。すなわち、液晶表示装置5の表示画面5aの所定の表示内容をモニタして、操作部17の所定の操作により、クレジット数の上限を“0”〜“50”の間で自由に設定することができるようにしてもよい。例えば、このようにすると、連続演出の発生に対し、ボーナス内部当選を報知するものとして高い信頼性を持たせたい遊技者であれば、貯留可能なクレジット数の上限の設定を低く抑えることによって、発生する連続演出に対して常に高い信頼を持つことができる。   The gaming machine 1 according to the present embodiment has different probabilities of generating a fake effect depending on whether or not the number of credits is “9” or less, and the reliability of the continuous production itself is different. For this reason, if the player wants to have high reliability as a notification of the bonus internal winning for the occurrence of continuous production, the number of credits always tries not to exceed “9”. Therefore, the gaming machine 1 may be provided with means that can preset the upper limit of the number of credits. In other words, predetermined display contents on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5 are monitored, and the upper limit of the number of credits can be freely set between “0” and “50” by a predetermined operation of the operation unit 17. You may be able to do it. For example, in this way, if the player wants to have high reliability as a bonus internal winning notification for the occurrence of continuous production, by setting the upper limit of the number of credits that can be stored, You can always have high confidence in the continuous production that occurs.
本実施例は、遊技媒体の投入などを条件としてリールの回転または液晶表示の変動により図柄が変動表示され、特定の図柄が有効化された入賞ライン上に揃うことによって遊技者に所定の利益を付与する遊技機であれば、いずれの遊技機にも適用可能である。また、いわゆるパチスロ機でも、所定の条件が成立したことに基づいて停止ボタンの押し順を遊技者に報知することにより、遊技者の遊技媒体を減少させないまたは増加させることが可能な期間(いわゆるAT)を設けた機種(いわゆるAT機)や、ボーナスに内部当選しても入賞することができない期間を設けてその期間中に内部当選したボーナスを累積的に記憶し、所定の条件の成立を契機にボーナスに内部当選しても入賞することができない期間を解除すると、累積的に内部当選したことが記憶されたボーナスにほぼ連続的に入賞可能となる機種(いわゆるストック機)や、その他の種類いずれの機種であっても、ボーナスなど遊技者に相対的に大きな利益を付与する役を備え(あるいは、ATなど)、ボーナスに内部当選したことなど(あるいは、AT発動,AT潜伏)を連続性のある演出で遊技者に報知する遊技機であれば適用可能である。   In this embodiment, symbols are variably displayed due to reel rotation or liquid crystal display variation on the condition that game media is inserted, etc., and a specific symbol is aligned on the activated winning line to give a player a predetermined profit. Any game machine can be applied as long as it is given. Also, in a so-called pachislot machine, a period during which the player's game medium can be reduced or not increased by notifying the player of the pressing order of the stop button based on the establishment of a predetermined condition (so-called AT ) And a period in which a bonus cannot be won even if the bonus is won internally, and the bonus that was won internally is cumulatively stored during that period, which triggers the establishment of a predetermined condition. If you cancel the period in which you cannot win even if you win the bonus internally, you will be able to win the bonus that has been cumulatively won internally (so-called stock machines) and other types Regardless of the model, a bonus or other role that gives a relatively large profit to the player (or AT, etc.) is provided, and the bonus has been won internally. (Alternatively, AT activation, AT latency) is applicable if the gaming machine to inform the player in the production of a continuity.
本実施例の遊技機1の連続演出は、4回の単位遊技にわたって連続する画像による演出を行うとした。すなわち、連続演出の演出画像には、1回目用、2回目用、3回目用、4回目用があり、クレジット数が“9”以上あるときには、1回目用演出画像、2回目用演出画像、3回目用演出画像、4回目用演出画像の順番で連続演出を表示する。クレジット数に応じて、3回の連続演出を行うときには、2回目用演出画像、3回目用演出画像、4回目用演出画像の順番で演出画像を表示し、2回の連続演出を行うときには、3回目用演出画像、4回目用演出画像の順番で演出画像を表示し、1回の演出のみを行うときには、4回目用演出画像のみ表示する。このようにして、クレジット数に応じて連続する回数が異なる連続演出のパターンを作り出しているが、本発明はこれに限らず、3回、2回、1回の演出それぞれに異なるパターンの演出画像を割り当てて、副制御回路72(図11参照)がそれぞれ異なる連続演出を実行するようにしてもよい。   The continuous effect of the gaming machine 1 according to the present embodiment is an effect based on images that are continuous over four unit games. That is, the effect image of the continuous effect is for the first time, for the second time, for the third time, for the fourth time, and when the number of credits is “9” or more, the effect image for the first time, the effect image for the second time, A continuous effect is displayed in the order of the third effect image and the fourth effect image. Depending on the number of credits, when performing the continuous effect three times, the effect image is displayed in the order of the effect image for the second time, the effect image for the third time, the effect image for the fourth time, and when performing the continuous effect twice, The effect images are displayed in the order of the third effect image and the fourth effect image. When only one effect is performed, only the fourth effect image is displayed. Thus, although the pattern of the continuous production | generation which differs in the frequency | count of the continuous according to the number of credits is produced, this invention is not restricted to this, The production image of a pattern which is different in each of 3 times, 2 times, 1 time production And the sub control circuit 72 (see FIG. 11) may execute different continuous effects.
本実施例の遊技機1は、連続演出において偽演出を実行し、結果として偽演出であることが判明するのは、連続演出の最後の演出が表示されるときとした。しかし、本発明はこれに限らず、連続演出の最後に至る前に、偽演出であることが判明するようにしてもよい。   The gaming machine 1 according to the present embodiment executes the false effect in the continuous effect, and as a result, the false effect is found when the last effect of the continuous effect is displayed. However, the present invention is not limited to this, and it may be determined that it is a fake effect before reaching the end of the continuous effect.
本実施例の遊技機1は、画像による連続演出を、遊技機が遊技者にとって有利な状態へ移行したことを遊技者に報知する報知手段としたが、本発明はこれに限らず、音、フラッシュ、リールの停止出目、リールの停止遅延など、画像による演出以外であってもよい。   Although the gaming machine 1 of the present embodiment is a notification means for notifying the player that the continuous production by the image has shifted to a state in which the gaming machine is advantageous to the player, the present invention is not limited to this, and the sound, It may be other than the effect by image such as flash, reel stop, reel stop delay, etc.
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
本発明の遊技機1の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the gaming machine 1 of the present invention. リール上に配列された図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pattern arranged on the reel. 役と図柄組合せと遊技媒体の払出枚数との関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship between a combination, a symbol combination, and the payout number of game media. 内部当選役を決定する確率抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the probability lottery table which determines an internal winning combination. 内部当選役を決定する確率抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the probability lottery table which determines an internal winning combination. 遊技状態と、停止用当選役と、停止テーブル群との関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship between a game state, the winning combination for a stop, and a stop table group. 停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table contained in a stop table group. 偽演出の実行を決定する確率抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the probability lottery table which determines execution of a fake production. 連続演出データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a continuous production data table. 本実施形態の主制御回路の電気的構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the electrical constitution of the main control circuit of this embodiment. 本実施形態の副制御回路の電気的構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the electrical constitution of the sub control circuit of this embodiment. 主制御回路のメインフローチャートである。It is a main flowchart of the main control circuit. 図12に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 図13に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 図14に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 確率抽選処理のフローチャートである。It is a flowchart of a probability lottery process. 連続報知画面表示決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a continuous alert screen display determination process. 偽演出決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fake production | presentation determination process. 本発明の遊技機1の表示画面5aに表示される連続演出の、連続演出データに対応する演出画面のイメージを示す図である。It is a figure which shows the image of the production | presentation screen corresponding to the continuous production data of the continuous production displayed on the display screen 5a of the gaming machine 1 of the present invention. 本発明の遊技機1の表示画面5aに表示される連続演出の、連続演出データに対応する演出画面のイメージを示す図である。It is a figure which shows the image of the production | presentation screen corresponding to the continuous production data of the continuous production displayed on the display screen 5a of the gaming machine 1 of the present invention.
符号の説明Explanation of symbols
1 遊技機
5 液晶表示装置
5a 表示画面
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
88 画像ROM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 5 Liquid crystal display device 5a Display screen 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 88 Image ROM

Claims (5)

  1. 遊技媒体の投入を条件として単位遊技を行う遊技機であって、
    前記遊技媒体の投入を受付けることが可能な遊技媒体投入手段と、
    前記遊技媒体投入手段から投入された前記遊技媒体の数を記憶することによって貯留する遊技媒体貯留手段と、
    遊技者による操作の結果に基づき単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
    前記遊技開始指令手段の前記指令に従って複数の図柄の変動表示を行う変動表示手段と、
    乱数抽選に基づき単位遊技毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
    前記変動表示手段による前記変動表示の停止操作を行うための停止操作手段と、
    前記停止操作手段による前記停止操作に基づき、前記変動表示手段による前記変動表示の停止制御を行う停止制御手段と、
    前記遊技媒体貯留手段により貯留されている前記遊技媒体の数を判定する貯留遊技媒体数判定手段と、
    当該遊技機の遊技状態の移行が行われると、遊技者に対して該移行の報知を行う報知手段と、を備え、
    前記貯留遊技媒体数判定手段による判定結果に応じて、前記報知手段が行う前記報知の態様が異なることを特徴とする遊技機。
    A gaming machine that performs a unit game on condition that a game medium is inserted,
    Game medium input means capable of accepting input of the game medium;
    Game medium storage means for storing by storing the number of game media input from the game medium input means;
    A game start command means for commanding start of a unit game based on a result of an operation by a player;
    Variation display means for performing variation display of a plurality of symbols in accordance with the command of the game start command means,
    An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination for each unit game based on a random lottery;
    A stop operation means for performing a stop operation of the fluctuation display by the fluctuation display means;
    Stop control means for performing stop control of the variation display by the variation display means based on the stop operation by the stop operation means;
    A stored game medium number determining means for determining the number of the game media stored by the game medium storing means;
    A notification means for notifying the player of the transition when the gaming state of the gaming machine is transitioned,
    The gaming machine characterized in that the notification mode performed by the notification unit differs according to the determination result by the stored game medium number determination unit.
  2. 前記報知手段は、前記移行を遊技者に報知する演出画像を制御する演出画像制御手段と、前記演出画像を表示する表示手段と、を含むことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the notification unit includes an effect image control unit that controls an effect image that notifies the player of the transition, and a display unit that displays the effect image.
  3. 前記演出画像は、連続する複数の前記単位遊技において連続性がある複数の演出画像であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 2, wherein the effect image is a plurality of effect images having continuity in the plurality of continuous unit games.
  4. 前記複数の演出画像には複数の組合せがあり、該複数の組合せから一の組合せを選択する演出画像組合せ選択手段を備え、
    前記演出画像組合せ選択手段は、前記貯留遊技媒体数判定手段による判定結果に応じて前記一の組合せを選択し、
    前記演出画像制御手段は、前記演出画像組合せ選択手段により選択された前記一の組合せの演出画像を制御して、前記表示手段に表示することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
    The plurality of effect images include a plurality of combinations, and includes an effect image combination selection unit that selects one combination from the plurality of combinations.
    The effect image combination selecting means selects the one combination according to the determination result by the stored game medium number determining means,
    The gaming machine according to claim 3, wherein the effect image control means controls the effect image of the one combination selected by the effect image combination selection means and displays the effect image on the display means.
  5. 前記遊技状態の前記移行が行われないとき、前記貯留遊技媒体数判定手段により判定される前記遊技媒体の数と所定の確率とに従って、偽の前記報知を行うことを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の遊技機。   The false notification is performed according to the number of game media determined by the stored game media number determination means and a predetermined probability when the transition of the game state is not performed. The gaming machine according to claim 4.
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